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JP7740455B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7740455B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7740455B2 JP2024119199A JP2024119199A JP7740455B2 JP 7740455 B2 JP7740455 B2 JP 7740455B2 JP 2024119199 A JP2024119199 A JP 2024119199A JP 2024119199 A JP2024119199 A JP 2024119199A JP 7740455 B2 JP7740455 B2 JP 7740455B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are well-known gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls. The gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Furthermore, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control to start the reels, and if the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control to stop the reels. If the reels stop spinning after stopping, and the result corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is awarded to the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2014-045989号公報JP 2014-045989 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては、処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, processing needs to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、処理が好適に実行されるようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that allows processing to be executed optimally.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、実行される命令の内容に応じて第1状態及び第2状態のいずれかの状態をとる所定記憶領域と、
前記所定記憶領域が前記第1状態である状態において所定ジャンプ命令が実行対象の命令となった場合には当該所定ジャンプ命令にジャンプ先として設定されている所定プログラムアドレスまでジャンプし、前記所定記憶領域が前記第2状態である状態において前記所定ジャンプ命令が実行対象の命令となった場合には当該所定ジャンプ命令にジャンプ先として設定されている前記所定プログラムアドレスにジャンプすることなく当該所定ジャンプ命令の次の命令が設定されているプログラムアドレスに進む所定ジャンプ命令実行手段と、
を備え、
前記所定ジャンプ命令が設定されている所定プログラムには、前記所定ジャンプ命令よりも先に実行対象となる命令として、所定処理を実行するための所定命令が設定されており、
前記所定記憶領域は、前記所定命令が実行された場合に前記第1状態となる構成であり、
前記所定プログラムアドレスは、前記所定プログラムが当該所定プログラムにおける先頭のプログラムアドレスから実行された場合に前記所定ジャンプ命令よりも先に実行対象となる命令が設定されているプログラムアドレスであり、
前記所定プログラムアドレスから前記所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令は、動作電力の供給が停止されるまで繰り返し実行される構成であり、
前記所定ジャンプ命令には、当該所定ジャンプ命令によるジャンプ先の情報として、前記所定プログラムアドレスが設定されているのではなく、前記所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスと前記所定プログラムアドレスとの間のアドレスの差分に対応する情報が設定されており、
本遊技機は、特定ジャンプ命令が実行対象の命令となった場合に特定プログラムアドレスまでジャンプすることを可能とする特定ジャンプ命令実行手段を備え、
前記特定ジャンプ命令には、当該特定ジャンプ命令によるジャンプ先の情報として、前記特定プログラムアドレスが設定されているのではなく、前記特定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスと前記特定プログラムアドレスとの間のアドレスの差分に対応する情報が設定されており、
前記所定ジャンプ命令に設定されている前記アドレスの差分に対応する情報は、前記特定ジャンプ命令に設定されている前記アドレスの差分の情報よりも情報量が少ないことを特徴とする。
In order to solve the above problem, the present invention provides a predetermined storage area that takes either a first state or a second state depending on the content of an executed command;
a predetermined jump instruction executing means for jumping to a predetermined program address set as a jump destination for the predetermined jump instruction when the predetermined storage area is in the first state and the predetermined jump instruction is an instruction to be executed, and for proceeding to a program address set as a jump destination for the predetermined jump instruction when the predetermined storage area is in the second state and the predetermined jump instruction is an instruction to be executed, without jumping to the predetermined program address set as a jump destination for the predetermined jump instruction;
Equipped with
In the predetermined program in which the predetermined jump instruction is set, a predetermined instruction for executing a predetermined process is set as an instruction to be executed before the predetermined jump instruction,
the predetermined storage area is configured to be in the first state when the predetermined command is executed,
the predetermined program address is a program address at which an instruction to be executed prior to the predetermined jump instruction is set when the predetermined program is executed from the first program address in the predetermined program,
an instruction set between the predetermined program address and the program address where the predetermined jump instruction is set is repeatedly executed until the supply of operating power is stopped;
In the predetermined jump instruction, the predetermined program address is not set as information on a jump destination by the predetermined jump instruction, but information corresponding to an address difference between a program address at which the predetermined jump instruction is set and the predetermined program address is set,
The gaming machine is provided with a specific jump instruction execution means for making it possible to jump to a specific program address when a specific jump instruction is an instruction to be executed,
In the specific jump instruction, the specific program address is not set as information on the jump destination of the specific jump instruction, but information corresponding to the address difference between the program address at which the specific jump instruction is set and the specific program address is set,
The information corresponding to the address difference set in the predetermined jump instruction is characterized in that the amount of information is smaller than the information of the address difference set in the specific jump instruction.

本発明によれば、処理が好適に実行されるようにすることが可能となる。 The present invention makes it possible to ensure that processing is performed optimally.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of the slot machine with the front door open. FIG. 筐体の正面図である。FIG. 各リールの図柄配列を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel. 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing the relationship between the symbols visible through the display window and the combination lines. FIG. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between winning modes and the benefits to be awarded. (a)共通表示領域の正面図であり、(b)兼用表示部にて実行される停止順対応表示の表示内容を説明するための説明図である。FIG. 10A is a front view of the common display area, and FIG. 10B is an explanatory diagram for explaining the display contents of the stop order corresponding display executed on the common display section. (a),(b)画像表示装置にて実行される停止順報知の報知内容と兼用表示部にて実行される停止順対応表示の表示内容との関係を説明するための説明図である。10A and 10B are explanatory diagrams for explaining the relationship between the notification content of the stop order notification executed by the image display device and the display content of the stop order corresponding display executed by the dual-purpose display unit. スロットマシンの電気的構成図である。FIG. 2 is an electrical configuration diagram of the slot machine. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される停電時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process executed by the main MPU during a power outage. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing executed by a main MPU. 主側RAMの構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a main RAM. 主側MPUにて実行される開始待ち処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a start waiting process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるベット対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a bet response process executed by the main MPU. (a)主側MPUにて実行されるベット状態管理処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにて実行される開始時の設定処理を示すフローチャートである。10A is a flowchart showing the bed status management process executed by the main MPU, and FIG. 10B is a flowchart showing the setting process at the start executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the lottery process for determining a role executed by the main MPU. 3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a role lottery table when three coins are bet. 2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a role lottery table when two coins are bet. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the order in which the reels stop and the winning patterns that are achieved. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reel control process executed by the main MPU. スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。1 is an explanatory diagram for explaining the game states and game zones that exist in a slot machine. FIG. (a)兼用表示部にて停止順対応表示が実行される条件、比率表示が実行される条件及び付与数表示が実行される条件を説明するための説明図であり、(b)インデックス値カウンタの値、停止順種別カウンタの値及び兼用表示部にて実行される停止順対応表示の表示内容の関係を説明するための説明図であり、(c)主側ROMの構成を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the conditions under which the stop order corresponding display is executed on the dual-purpose display unit, the conditions under which the ratio display is executed, and the conditions under which the number of awards display is executed; (b) An explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the index value counter, the value of the stop order type counter, and the display content of the stop order corresponding display executed on the dual-purpose display unit; (c) An explanatory diagram for explaining the configuration of the main ROM. 主側MPUにて実行される抽選結果対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing lottery result response processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the winning determination process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される管理用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a management process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行されるポート出力処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a port output process executed by the main MPU; (a)~(i)兼用表示部にて停止順対応表示及び付与数表示が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing how stop order display and number of awards display are executed on the dual-purpose display unit. (a)~(f)兼用表示部にて比率表示及び付与数表示が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how the ratio display and the number of awards display are executed on the dual-purpose display unit. (a)遊技区間エリアの構成を説明するための説明図であり、(b)遊技状態エリアの構成を説明するための説明図である。FIG. 1A is an explanatory diagram for explaining the configuration of a game section area, and FIG. 1B is an explanatory diagram for explaining the configuration of a game status area. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the response process executed by the main MPU when a game ends. 主側MPUにて実行されるCB用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a CB process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the first control processing of the game area executed by the main MPU. (a)解除ゲーム数抽選テーブルの内容を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される解除ゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。(a) An explanatory diagram for explaining the contents of the release game number lottery table, and (b) a flowchart showing the release game number lottery process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the second control processing of the game area executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an ending handling process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing advantageous lottery processing executed by the main MPU at the start of a game. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a normal process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the advantageous state processing executed by the main MPU at the start of the game. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the pseudo bonus processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an AT process executed by a main MPU. (a)第1上乗せ抽選テーブルの内容を説明するための説明図であり、(b)第2上乗せ抽選テーブルの内容を説明するための説明図であり、(c)主側MPUにて実行される開始時上乗せ用処理を示すフローチャートである。(a) An explanatory diagram for explaining the contents of the first add-on lottery table, (b) An explanatory diagram for explaining the contents of the second add-on lottery table, and (c) A flowchart showing the start-up add-on processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるコマンド出力処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command output process executed by a main MPU. 主側MPUから演出側MPUに対してコマンドを送信するための主制御基板及び演出制御基板の電気的構成を説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain the electrical configuration of the main control board and performance control board for sending commands from the main MPU to the performance MPU. (a)ヘッダのデータ構成を説明するための説明図であり、(b)フッタのデータ構成を説明するための説明図であり、(c)開始時コマンド、終了時コマンド及び復電コマンドに設定される記憶エリアの主側RAMにおける設定態様を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the data structure of the header, (b) An explanatory diagram for explaining the data structure of the footer, and (c) An explanatory diagram for explaining the setting mode in the main RAM of the memory area set for the start command, the end command, and the power recovery command. (a)開始時コマンド及び終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、(b)変換後開始時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、(c)変換後終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the data structure of the start command and the end command, (b) An explanatory diagram for explaining the data structure of the converted start command, and (c) An explanatory diagram for explaining the data structure of the converted end command. (a)開始時コマンドの変換態様を説明するための説明図であり、(b)終了時コマンドの変換態様を説明するための説明図である。1A is an explanatory diagram for explaining a conversion mode of a start command, and FIG. 1B is an explanatory diagram for explaining a conversion mode of an end command. (a)変換後開始時コマンドに基づいて演出側MPUが把握する内容を説明するための説明図であり、(b)変換後終了時コマンドに基づいて演出側MPUが把握する内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the content that the production side MPU grasps based on the post-conversion start command, and (b) an explanatory diagram for explaining the content that the production side MPU grasps based on the post-conversion end command. 主側MPUにて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a common command transmission process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される最上位集約処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a top-level aggregation process executed by the main MPU. 演出側MPUにて実行されるコマンド受信対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the command reception response processing executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行される最上位設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the highest level setting process executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行されるコマンド変換処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a command conversion process executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行される開始時受信対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the start-up reception response processing executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行される入賞結果受信対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the winning result reception response process executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行される終了時受信対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the end-time reception response processing executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行される第2区間対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the second section corresponding processing executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行される疑似ボーナス状態対応処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the pseudo-bonus state response processing executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行されるAT状態対応処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the AT state response processing executed by the production side MPU. (a)主側MPUの構成を説明するための説明図であり、(b)主側ROMにおけるデータ及びプログラムの設定態様を説明するための説明図である。FIG. 2A is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main MPU, and FIG. 2B is an explanatory diagram for explaining the setting mode of data and programs in the main ROM. (a)ジャンプ命令の種類を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される電源遮断待機処理のプログラム内容を説明するための説明図であり、(c)行番号「1001」のOUT命令が実行された場合におけるジャンプフラグの状態を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the types of jump commands, (b) An explanatory diagram for explaining the program contents of the power-off standby processing executed by the main MPU, and (c) An explanatory diagram for explaining the state of the jump flag when the OUT command with line number "1001" is executed. (a)スロットマシンからホールコンピュータに信号を外部出力するための構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される外部出力設定処理を示すフローチャートであり、(c)AT状態フラグの値及びAT状態信号カウンタの値とAT状態信号との関係を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the configuration for externally outputting a signal from a slot machine to a hall computer, (b) a flowchart showing the external output setting process executed by the main MPU, and (c) an explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the AT status flag and the value of the AT status signal counter and the AT status signal. (a)主側MPUにて実行されるAT状態信号設定処理のプログラム内容を説明するための説明図であり、(b),(c)AT状態信号設定処理及びAT状態信号設定処理の比較例において、「ADR112」というプログラムアドレスから「ADR114」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the program contents of the AT status signal setting process executed by the main MPU, and (b) and (c) are explanatory diagrams for explaining the jump command set to jump from a program address "ADR112" to a program address "ADR114" in the AT status signal setting process and a comparison example of the AT status signal setting process. 「246」を加算する前のAレジスタの値と、「246」を加算した後のAレジスタの値及びキャリーフラグCFの値との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the A register before adding "246" and the value of the A register and the value of the carry flag CF after adding "246". 主側MPUにて実行される抽選結果対応処理のプログラム内容を説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining the program contents of the lottery result response processing executed by the main MPU. (a)抽選結果対応処理の第1比較例のプログラム内容を説明するための説明図であり、(b)「1」~「9」のインデックス値に当選していることを条件として停止順種別カウンタに停止順種別番号を設定する処理を実行するために設定されている命令について説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the program contents of the first comparative example of lottery result response processing, and (b) an explanatory diagram for explaining the instructions set to execute the process of setting a stop order type number in the stop order type counter on the condition that an index value of "1" to "9" is won. (a),(b)抽選結果対応処理及び抽選結果対応処理の第2比較例において、「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。(a) and (b) are explanatory diagrams for explaining the jump instructions set to jump from the program address "ADR122" and the program address "ADR125" to the program address "ADR126" in the lottery result response processing and the second comparative example of the lottery result response processing. (a)「11」減算前のAレジスタの値と、「11」減算後のAレジスタの値及び「11」減算後のキャリーフラグの値との関係を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される開始時上乗せ用処理のプログラム内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram to explain the relationship between the value of the A register before subtracting "11", the value of the A register after subtracting "11", and the value of the carry flag after subtracting "11", and (b) an explanatory diagram to explain the program contents of the start-up addition processing executed by the main MPU. (a)開始時上乗せ用処理の第1比較例のプログラム内容を説明するための説明図であり、(b)開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第1比較例において、第1上乗せ抽選テーブルを選択するために設定されている命令及び第2上乗せ抽選テーブルを選択するために設定されている命令を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the program contents of the first comparative example of the start-up surcharge processing, and (b) an explanatory diagram for explaining the commands set for selecting the first surcharge lottery table and the commands set for selecting the second surcharge lottery table in the start-up surcharge processing and the first comparative example of the start-up surcharge processing. (a),(b)開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第2比較例において「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。(a) and (b) are explanatory diagrams for explaining the jump instructions set to jump from the program address "ADR131" and the program address "ADR132" to the program address "ADR133" in the start-up addition process and the second comparison example of the start-up addition process. (a)第2の実施形態における主側RAM74の構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。FIG. 10A is an explanatory diagram for explaining the configuration of a main RAM 74 in the second embodiment, and FIG. 10B is a flowchart showing a common command transmission process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される最上位集約処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a top-level aggregation process executed by the main MPU. (a)第3の実施形態における主側RAMの構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。FIG. 11A is an explanatory diagram for explaining the configuration of a main RAM in the third embodiment, and FIG. 11B is a flowchart showing a common command transmission process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される最上位集約処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a top-level aggregation process executed by the main MPU. (a)第4の実施形態における共通データテーブルのデータ構成を説明するための説明図であり、(b)主側RAMの構成を説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining the data configuration of a common data table in the fourth embodiment, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining the configuration of a main RAM. 主側MPUにて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a common command transmission process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される最上位集約処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a top-level aggregation process executed by the main MPU. (a)第5の実施形態における主側ROMの共通データテーブルが設定されているアドレス範囲のうち、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAMの記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲、及び終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAMの記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲を説明するための説明図であり、(b)開始時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、(c)終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the address range in which the address of the memory area of the main RAM in which the data to be set in the start command is stored is set, and the address range in which the address of the memory area of the main RAM in which the data to be set in the end command is stored is set, among the address range in which the common data table of the main ROM in the fifth embodiment is set; (b) An explanatory diagram for explaining the data structure of the start command; (c) An explanatory diagram for explaining the data structure of the end command. (a)主側MPUから演出側MPUに対してコマンドを送信するための主制御基板及び演出制御基板の電気的構成を説明するための説明図であり、(b)最上位設定エリアの構成を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the electrical configuration of the main control board and the performance control board for sending commands from the main MPU to the performance MPU, and (b) an explanatory diagram for explaining the configuration of the highest setting area. 主側MPUにて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a common command transmission process executed by the main MPU. 演出側MPUにて実行されるコマンド受信対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the command reception response processing executed by the production side MPU. 演出側MPUにて実行される最上位設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the highest level setting process executed by the production side MPU. (a)第6の実施形態における共通データテーブルの構成を説明するための説明図であり、(b)開始時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、(c)終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram illustrating the configuration of a common data table in the sixth embodiment, FIG. 13B is an explanatory diagram illustrating the data configuration of a start command, and FIG. 13C is an explanatory diagram illustrating the data configuration of an end command. 主側RAMの構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a main RAM. 主側MPUにて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a common command transmission process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される最上位集約処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a top-level aggregation process executed by the main MPU. 演出側MPUにて実行される最上位設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the highest level setting process executed by the production side MPU. (a)第7の実施形態における兼用表示部が全消灯状態となる条件、兼用表示部にて停止順対応表示が実行される条件、比率表示が実行される条件及び付与数表示が実行される条件を説明するための説明図であり、(b)主側RAMの構成を説明するための説明図であり、(c)主側MPUにて実行される開始時の設定処理を示すフローチャートである。(a) An explanatory diagram for explaining the conditions under which the dual-purpose display unit in the seventh embodiment is fully turned off, the conditions under which the stop order corresponding display is executed on the dual-purpose display unit, the conditions under which the ratio display is executed, and the conditions under which the number of awards display is executed; (b) An explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM; (c) A flowchart showing the start-up setting process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reel control process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるポート出力処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a port output process executed by the main MPU; (a)~(k)兼用表示部にて停止順対応表示が行われるゲームにおいて兼用表示部が全消灯状態となる様子を示すタイムチャートである。10A to 10K are time charts showing the state in which the dual-purpose display section is turned off in a game in which stop order corresponding display is performed on the dual-purpose display section. (a)~(i)兼用表示部にて停止順対応表示が行われないゲームにおいて兼用表示部が全消灯状態となる様子を示すタイムチャートである。10A to 10I are time charts showing the state in which the dual-purpose display section is turned off in a game in which stop order corresponding display is not performed on the dual-purpose display section. (a)第8の実施形態における主側RAMの構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される抽選結果対応処理を示すフローチャートである。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM in the eighth embodiment, and FIG. 13B is a flowchart showing the lottery result response processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるタイマ減算処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer subtraction process executed by the main MPU. (a)~(j)兼用表示部にて停止順対応表示が行われないゲームにおいて兼用表示部が全消灯状態となる様子を示すタイムチャートである。10A to 10J are time charts showing the state in which the dual-purpose display section is turned off in a game in which stop order corresponding display is not performed on the dual-purpose display section. (a)第9の実施形態における兼用表示部にて実行される非誘導表示の表示態様を説明するための説明図であり、(b)兼用表示部にて非誘導表示が実行される条件、停止順対応表示が実行される条件、比率表示が実行される条件及び付与数表示が実行される条件を説明するための説明図であり、(c)主側MPUにて実行される抽選結果対応処理を示すフローチャートである。(a) An explanatory diagram for explaining the display mode of the non-inductive display executed by the dual-purpose display unit in the ninth embodiment; (b) An explanatory diagram for explaining the conditions under which the non-inductive display is executed by the dual-purpose display unit, the conditions under which the stop order corresponding display is executed, the conditions under which the ratio display is executed, and the conditions under which the number of awards display is executed; and (c) A flowchart for explaining the lottery result corresponding processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるポート出力処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a port output process executed by the main MPU; (a)~(h)兼用表示部にて非誘導表示が実行される様子を示すタイムチャートである。10A to 10H are time charts showing how non-guiding display is performed on the dual-purpose display unit. (a)第10の実施形態における主側MPUにて実行される開始時上乗せ用処理のプログラム内容を説明するための説明図であり、(b),(c)開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第3比較例において「ADR141」というプログラムアドレス及び「ADR142」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the program contents of the start-up top-up processing executed by the main MPU in the 10th embodiment, and (b) and (c) explanatory diagrams for explaining the jump commands set to jump from the program addresses "ADR141" and "ADR142" to the program address "ADR133" in the start-up top-up processing and the third comparative example of the start-up top-up processing. (a)第11の実施形態における主側MPUが備えているジャンプ命令の実行回路を説明するための説明図であり、(b)上乗せ抽選を実行するための主側ROMの構成を説明するための説明図であり、(c)第3上乗せ抽選テーブルの内容を説明するための説明図であり、(d)インデックス値カウンタの値と、「2」を減算する演算の実行後におけるゼロフラグ及びキャリーフラグの値との関係を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the execution circuit of the jump command provided in the main MPU in the 11th embodiment; (b) An explanatory diagram for explaining the configuration of the main ROM for executing the additional lottery; (c) An explanatory diagram for explaining the contents of the third additional lottery table; (d) An explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the index value counter and the values of the zero flag and carry flag after executing the operation to subtract "2". (a)主側MPUにて実行される開始時上乗せ用処理のプログラム内容を説明するための説明図であり、(b)開始時上乗せ用処理の第4比較例のプログラム内容を説明するための説明図であり、(c)開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第4比較例において、第1~第3上乗せ抽選テーブルを選択するために設定されている命令を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the program contents of the start-up surcharge processing executed by the main MPU, (b) An explanatory diagram for explaining the program contents of the fourth comparative example of the start-up surcharge processing, and (c) An explanatory diagram for explaining the commands set to select the first to third surcharge lottery tables in the start-up surcharge processing and the fourth comparative example of the start-up surcharge processing. (a)第12の実施形態における上乗せ抽選を実行するための主側ROMの構成を説明するための説明図であり、(b)抽選演出を実行するための主側RAMの構成を説明するための説明図であり、(c)主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。(a) An explanatory diagram for explaining the configuration of the main ROM for executing the additional lottery in the 12th embodiment, (b) An explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM for executing the lottery performance, and (c) A flowchart showing the AT processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される開始時上乗せ用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a start-up addition process executed by the main MPU. (a),(b)開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第5比較例において、「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。(a) and (b) are explanatory diagrams for explaining the jump instructions set to jump from the program address "ADR161" and the program address "ADR162" to the program address "ADR163" in the start-up addition processing and the fifth comparison example of the start-up addition processing. (a)第13の実施形態における開始時上乗せ用処理のプログラム内容を説明するための説明図であり、(b),(c)開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第6比較例において、抽選実行処理を呼び出すために設定されている命令を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the program contents of the start-up surcharge processing in the 13th embodiment, and (b) and (c) explanatory diagrams for explaining the commands set to call the lottery execution processing in the start-up surcharge processing and the 6th comparison example of the start-up surcharge processing.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
First Embodiment
A first embodiment of the present invention applied to a slot machine 10, which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a front view of the slot machine 10, Fig. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and Fig. 3 is a front view of the cabinet 11.

図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in Figures 2 and 3, the slot machine 10 has a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is formed by fixing multiple wooden panels together, giving it an overall box-like shape that is open to the front.

筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12は筐体11の左側部に設けられた軸部15を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 As shown in Figures 1 and 2, a front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 around a pivot 15 on the left side of the housing 11, allowing the interior space of the housing 11 to be opened and closed. The front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 on the back side of the front door 12, and this locked state can be released by unlocking the key cylinder 14 with a specified key.

前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明の材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in Figure 1, a gaming panel 20 is provided near the upper center of the front door 12. The gaming panel 20 has three vertically elongated display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M, and 21R are made of a transparent or translucent material, and the interior of the slot machine 10 can be seen through each of the display windows 21L, 21M, and 21R.

図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in Figures 2 and 3, the interior of the housing 11 is divided into two sections, upper and lower, by a partition plate 11a, and a reel unit 31 is attached to the top of the partition plate 11a. The reel unit 31 includes a cylindrical left reel 32L, a center reel 32M, and a right reel 32R. Each reel 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that its central axis coincides with the axis of rotation of the corresponding reel 32L, 32M, and 32R. The axes of rotation of each reel 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending approximately horizontally, and each reel 32L, 32M, and 32R corresponds one-to-one with each display window 21L, 21M, and 21R. Therefore, a portion of the surface of each reel 32L, 32M, and 32R is visible through the corresponding display window 21L, 21M, and 21R. Furthermore, when reels 32L, 32M, and 32R rotate forward, the surfaces of reels 32L, 32M, and 32R are displayed through display windows 21L, 21M, and 21R as if they are moving from top to bottom.

遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルのいずれかである遊技媒体(又は遊技価値)が所定数以上ベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in Figure 1, a start lever 41 is provided on the lower left side of the gaming panel 20, which is operated to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R. When this start lever 41 is operated when a predetermined number or more of gaming media (or gaming value), which are either medals or virtual medals, have been bet, each of the reels 32L, 32M, and 32R begins to spin simultaneously.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 Stop buttons 42, 43, and 44 are provided to the right of the start lever 41 and can be operated to individually stop each of the spinning reels 32L, 32M, and 32R. Each stop button 42, 43, and 44 is located directly below the display window 21L, 21M, and 21R corresponding to the reel 32L, 32M, and 32R to be stopped. Each stop button 42, 43, and 44 becomes capable of stopping the left reel 32L once a predetermined time has elapsed since the reel began spinning.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 One game (play) is played from the time when the start lever 41 is operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R, until the time when the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is stopped by the operation of each stop button 42, 43, 44, and the time when various processes such as the awarding of gaming media and management of the game status are completed.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側にはメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、後述するメインラインML上に遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided below and to the right of the display windows 21L, 21M, and 21R. As shown in FIG. 2, medals inserted through the medal insertion slot 45 are guided by a selector 52 provided on the back of the front door 12 to a hopper device 53 if reception is permitted, or to a medal receiving tray 59 through a medal ejection slot 58 provided at the bottom front of the front door 12 if reception is prohibited (see FIG. 1). The hopper device 53 has the function of dispensing medals stored in a storage tank through the medal ejection slot 58 to the medal receiving tray 59 if a winning combination corresponding to the awarding of game media is achieved on the main line ML (described below). As shown in FIG. 1, a return button 46 is provided below the medal insertion slot 45, which is pressed when a medal inserted into the medal insertion slot 45 becomes stuck in the selector 52.

表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48とが設けられている。本スロットマシン10では一度にベット(すなわち賭け設定)することが可能な遊技媒体(メダル又は仮想メダル)の数が「3」となる状況と「2」となる状況とが存在している。 On the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R, there are provided a first credit insertion button 47 for inserting the maximum number of credited virtual medals that can be bet at one time, and a second credit insertion button 48 for inserting two virtual medals at a time. In this slot machine 10, there are two situations in which the number of gaming media (medals or virtual medals) that can be bet (i.e., bet setting) at one time is "3" and "2".

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが3枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「2」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets allowed at one time is "3," the current number of bets is "0," and three or more virtual medals are stored and stored, the number of bets will decrease by three virtual medals and become "3." When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets allowed at one time is "3," the current number of bets is "1," and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets will decrease by two virtual medals and become "3." When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets allowed at one time is "3," the current number of bets is "2," and one or more virtual medals are stored and stored, the number of bets will decrease by one virtual medal and become "3." When the first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets allowed at one time is "2," the current number of bets is "0," and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets will decrease by two virtual medals and become "2." When the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored, if the first credit insertion button 47 is operated, one virtual medal will be deducted and the number of bets will become "2".

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、ベット可能な数に対する現状のベット数の差よりも少ない場合に第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には、ベット数がその仮想メダルの枚数分増加するとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the first credit insertion button 47 is operated when the number of stored virtual medals is less than the difference between the number of available bets and the current number of bets, the number of bets will increase by the number of virtual medals, and the number of virtual medals will become 0.

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 When the second credit insert button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3," the current number of bets is "0," and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets will decrease by two virtual medals and become "2." When the second credit insert button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3," the current number of bets is "1," and one or more virtual medals are stored and stored, the number of bets will decrease by one virtual medal and become "2." When the second credit insert button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "2," the current number of bets is "0," and two or more virtual medals are stored and stored, the number of bets will decrease by two virtual medals and become "2." When the second credit insert button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "2," the current number of bets is "1," and one or more virtual medals are stored and stored, the number of bets will decrease by one virtual medal and become "2."

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が1枚であって現状のベット数が「0」である状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には、ベット数が「1」となるとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the second credit insertion button 48 is operated when the number of stored virtual medals is one and the current number of bets is "0," the number of bets will become "1" and the number of virtual medals will become zero.

第1クレジット投入ボタン47は第2クレジット投入ボタン48よりも、遊技者によるボタン操作に際して押圧されることとなる押圧面が広い。これにより、第1クレジット投入ボタン47の操作性が高められている。 The first credit insertion button 47 has a larger pressing surface that is pressed when the player operates the button than the second credit insertion button 48. This improves the operability of the first credit insertion button 47.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51が操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided to the left of the start lever 41. This slot machine 10 has a credit function that stores and stores, as virtual medals, any surplus medals inserted up to a predetermined maximum value (50 medals) and medals paid out when a prize is won. When the settlement button 51 is operated while virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal outlet 58 as real medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定値を「1」から「6」の範囲で変更するために、遊技ホールの管理者が保有する設定キーが挿入されて操作される設定キー挿入孔57とが設けられている。 As shown in Figures 2 and 3, a power supply unit 54 is provided inside the cabinet 11 to the left of the hopper unit 53. The power supply unit 54 is provided with a power switch 55 that is operated when powering on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a setting key insertion hole 57 into which a setting key held by the amusement hall manager is inserted and operated to change the setting value of the slot machine 10 within the range of "1" to "6."

次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols on each reel 32L, 32M, and 32R.

図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」~「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 4 shows the arrangement of symbols on the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Furthermore, numbers ranging from "0" to "20" are assigned to correspond to each of the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers are used by the main control device 70 (described below) to identify the symbols visible through the display windows 21L, 21M, and 21R, and are not actually assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. However, these numbers will be used in the following explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 There are seven types of symbols: "Bell" (e.g., position 20 on left reel 32L), "Replay" (e.g., position 19 on left reel 32L), "Watermelon" (e.g., position 18 on left reel 32L), "Red 7" (e.g., position 15 on left reel 32L), "BAR" (e.g., position 10 on left reel 32L), "Cherry" (e.g., position 9 on left reel 32L), and "White 7" (e.g., position 5 on left reel 32L). The number and arrangement order of each symbol differs on each reel 32L, 32M, and 32R.

図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 Figure 5 is a front view of the display windows 21L, 21M, and 21R. Each display window 21L, 21M, and 21R is formed so that of the 21 symbols on the corresponding reel 32L, 32M, and 32R, only three symbols are visible in their entirety. Therefore, when each reel 32L, 32M, and 32R is stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window 21L, 21M, and 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。所定数以上の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, a single main line ML is set to connect the positions where the symbols on each reel 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the middle symbols on the left reel 32L, the middle symbols on the middle reel 32M, and the middle symbols on the right reel 32R. When a predetermined number or more gaming media have been bet, the reels 32L, 32M, and 32R begin to spin, and if a winning combination is achieved on the main line ML, the player is awarded one of the following benefits: gaming media, a replay, or a change in gaming state.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 In other words, in this slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which a win can be achieved. This main line ML is set as a line that extends in a straight line. Therefore, even if a winning combination of symbols is achieved on a line that extends in a straight line, such as subline SL1 connecting the upper symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the lower symbol on the right reel 32R; subline SL2 connecting the upper symbol on the left reel 32L, the upper symbol on the middle reel 32M, and the upper symbol on the right reel 32R; subline SL3 connecting the lower symbol on the left reel 32L, the lower symbol on the middle reel 32M, and the lower symbol on the right reel 32R; and subline SL4 connecting the lower symbol on the left reel 32L, the middle symbol on the middle reel 32M, and the upper symbol on the right reel 32R, no winning combination will be achieved.

以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Below, we will explain the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won, with reference to Figure 6. Figure 6 is an explanatory diagram that explains the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第6補填入賞、第7補填入賞、第8補填入賞、第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第4補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第5補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第6補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第7補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第8補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第9補填入賞となる。第1補填入賞~第9補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 The minor winning combinations that result in the awarding of gaming media include the 1st supplementary winning combination, the 2nd supplementary winning combination, the 3rd supplementary winning combination, the 4th supplementary winning combination, the 5th supplementary winning combination, the 6th supplementary winning combination, the 7th supplementary winning combination, the 8th supplementary winning combination, the 9th supplementary winning combination, the 1st bell winning combination, the 2nd bell winning combination, the 1st watermelon winning combination, the 2nd watermelon winning combination, and the cherry winning combination. Specifically, if the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol, then the 1st supplementary winning combination occurs. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, a second supplementary win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, a third supplementary win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, a fourth supplementary win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, a fifth supplementary win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "BAR" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, a sixth supplementary win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "white 7" symbol, a seventh supplementary win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, then an 8th supplementary win will occur. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "white 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, then a 9th supplementary win will occur. If any of the 1st to 9th supplementary wins occur, the number of gaming media to be awarded will be "1".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「15」となる。 If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, a first bell win will occur. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, a second bell win will occur. If either the first bell win or the second bell win occurs, the number of gaming media to be awarded will be "15".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。 If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "watermelon" symbol, a first watermelon win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, a second watermelon win will be awarded. If either the first watermelon win or the second watermelon win is awarded, the number of game media to be awarded will be "5". If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" symbol, a cherry win will be awarded regardless of the stopped symbol on the middle reel 32M or the right reel 32R. If a cherry wins, the number of gaming media awarded will be "2".

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 Winnings that grant a replay bonus, which allows you to play the next game without betting gaming media, include the Regular Replay Win, the First Chance Replay Win, and the Second Chance Replay Win. Specifically, if the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "Replay" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "Replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "Replay" symbol, and if the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "Red 7" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "Red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, then if the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "Replay" symbol, and the stopped symbol on the center reel 32M is a "BAR" symbol, then If the stopping pattern is a "red 7" and the stopping pattern on the right reel 32R is a "replay" pattern, if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopping pattern on the center reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bar" pattern, or if the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" pattern, the stopping pattern on the center reel 32M is a "red 7" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, a regular replay win will be awarded.If the stopping pattern on the left reel 32L on the main line ML is a "replay" pattern, the stopping pattern on the center reel 32M is a "cherry" pattern, and the stopping pattern on the right reel 32R is a "bell" pattern, a first chance replay win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 32L on the main line ML is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, a second chance replay win will occur.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、「2」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「2」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay wins are achieved, a replay bonus will be awarded, which allows you to play the next game without having to bet any gaming media. Specifically, if any of the replay wins are achieved in a game where you bet gaming media "3," you will be able to start playing the next game with gaming media "3" betted, without having to bet any gaming media. Also, if any of the replay wins are achieved in a game where you bet gaming media "2," you will be able to start playing the next game with gaming media "2" betted, without having to bet any gaming media.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1CB入賞及び第2CB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1CB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第2CB入賞となる。第1CB入賞が成立した場合には遊技状態が第1CB状態ST2に移行し、第2CB入賞が成立した場合には遊技状態が第2CB状態ST3に移行する(図23参照)。 State transition wins that only result in a transition in the game state include the first CB win and the second CB win. Specifically, a first CB win occurs when the stopped symbol on the left reel 32L is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "white 7" symbol on the main line ML. A second CB win occurs when the stopped symbol on the left reel 32L is a "white 7" symbol, the stopped symbol on the center reel 32M is a "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol on the main line ML. When a first CB win occurs, the game state transitions to the first CB state ST2, and when a second CB win occurs, the game state transitions to the second CB state ST3 (see Figure 23).

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は、メインラインMLに小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応する当選データがセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると遊技媒体が遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which, when a combination of symbols corresponding to a small win stops on the main line ML, a win is achieved and medals are paid out regardless of whether a winning combination is achieved. For example, even if winning data corresponding to a first bell win has not been set, gaming media will be awarded to the player when a combination of symbols corresponding to a first bell win stops on the main line ML. On the other hand, a replay win is achieved only if the corresponding combination has been won in a lottery.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。一方、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、中リール32M及び右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42が操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われる。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, reel control is different from that in the non-CB state. In the non-CB state, reel control is performed for each reel 32L, 32M, and 32R, allowing the reels to slide up to four symbols after the stop buttons 42-44 are operated. In other words, in the non-CB state, reel control is performed for each reel 32L, 32M, and 32R, stopping the reels within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42-44 are operated. On the other hand, in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the above-mentioned reel control is performed for the center reel 32M and the right reel 32R, i.e., reel control similar to that in the base game, but the above-mentioned reel control is not performed for the left reel 32L. For the left reel 32L, reel control is performed, allowing the reel to slide up to one symbol after the left stop button 42 is operated. In other words, in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, reel control is performed on the left reel 32L to stop it within a specified time (75 msec) that is shorter than the specified time after the left stop button 42 is operated.

なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3において、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。 Note that in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the reel control that only allows a maximum of one symbol to slide is not limited to the left reel 32L; it may also be controlled so that the reel corresponding to the first stop button operated only slides a maximum of one symbol, or it may be controlled so that only predetermined reels slide a maximum of one symbol. Furthermore, it may also be controlled so that the reel corresponding to the stop buttons operated in a certain order only slides a maximum of one symbol, such as the reel corresponding to the second or last stop button operated only slides a maximum of one symbol.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であれば第1ベル入賞が成立し得る。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも第1ベル入賞が成立し得る。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, if a combination corresponding to a replay win is won, the replay win takes priority, and if a replay win is not possible, a first bell win may occur. Also, a first bell win may occur even if a combination corresponding to a replay win is not won.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。 Both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that do not increase the number of game media owned by the player. Furthermore, both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that result in the number of game media owned by the player at the end of the game state being less than the number of game media owned by the player at the start of the game state.

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, we will explain the devices used to perform various notifications and effects.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 As shown in FIG. 1, an upper lamp 61 and a speaker 62 are provided at the top of the front door 12, as well as an image display device 63. If an abnormality occurs in the slot machine 10, the upper lamp 61 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality, and is also controlled to emit light in a manner corresponding to the winning result. The upper lamp 61 is also controlled to emit light so that a light effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is produced. The speakers 62 are provided as a pair on the left and right, and are controlled to output sound or audio corresponding to the abnormality if an abnormality occurs in the slot machine 10, and are also controlled to output sound or audio corresponding to the winning result. The speakers 62 are also controlled to output sound so that a sound effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is produced.

画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。 The image display device 63 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device with a liquid crystal display, but is not limited to a liquid crystal display device and may be another display device with a display surface such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, or may be a dot matrix display. If an abnormality occurs in the slot machine 10, the display is controlled so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. The image display device 63 is also controlled so that images corresponding to the winning combination results in the internal lottery and the winning results in each game are displayed on the display surface. In other words, the image display device 63 executes display effects.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われ、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示が行われる兼用表示部66と、遊技区間が第2区間であることに対応した表示が行われる区間表示部67とが設けられている。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 The gaming panel 20 on the front door 12 is provided, below the display windows 21L, 21M, and 21R, with a credit display unit 65 that displays the number of stored virtual medals; a dual-purpose display unit 66 that displays the number of gaming media awarded when a small win is achieved and, when the image display device 63 notifies the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, displays a message corresponding to the message; and a zone display unit 67 that displays a message indicating that the gaming zone is the second zone. The credit display unit 65 is made up of a 7-segment display, and each segment uses a single-color LED, such as green.

図7(a)は兼用表示部66及び区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bが横方向に並設された兼用表示部66と、1個の発光部からなる区間表示部67とが集約されている。 Figure 7(a) is a front view of the common display area 68, which is provided with a combined display unit 66 and a section display unit 67. The common display area 68 contains the combined display unit 66, which consists of two 7-segment displays 66a, 66b arranged side by side in the horizontal direction, and the section display unit 67, which consists of one light-emitting element, as shown in Figure 7(a).

遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、非CB状態において第1~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。非CB状態において第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aに「1」が表示されるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「15」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態において第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態においてチェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「2」が表示されることによって「2」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 When any of the small prize winnings (1st to 9th supplementary prize winnings, 1st bell prize winning, 2nd bell prize winning, 1st watermelon prize winning, 2nd watermelon prize winning, or cherry prize winning) corresponding to the awarding of game media is achieved, the number of game media awarded corresponding to that small prize winning is displayed on the dual-purpose display unit 66 at the end of the game in which that small prize winning was achieved. Specifically, when any of the 1st to 9th supplementary prize winnings is achieved in non-CB mode, the left 7-segment display 66a becomes non-displayable and the right 7-segment display 66b displays "1," thereby indicating that "1" game media has been awarded. When either the 1st bell winning or the second bell winning is achieved in non-CB mode, the left 7-segment display 66a displays "1" and the right 7-segment display 66b displays "5," thereby indicating that "15" game media have been awarded. Furthermore, when either the first watermelon win or the second watermelon win is achieved in the non-CB state, the left 7-segment display 66a goes dark and the right 7-segment display 66b displays "5," indicating that "5" gaming media have been awarded. Furthermore, when a cherry win is achieved in the non-CB state, the left 7-segment display 66a goes dark and the right 7-segment display 66b displays "2," indicating that "2" gaming media have been awarded.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3においては、詳細は後述するように小役の入賞により付与される遊技媒体の数は「1」である。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において小役の入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the number of gaming media awarded when a small win occurs is "1," as will be described in detail below. Therefore, when a small win occurs in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the left 7-segment display 66a becomes invisible and the right 7-segment display 66b displays "1," indicating that "1" gaming media has been awarded.

一方、いずれかのリプレイ入賞及びいずれかのCB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bに「0」が表示されることによって小役入賞が成立しなかったことが報知される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bに「0」が表示される。ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされる場合とは、クレジット投入ボタン47,48の操作が行われることにより「1」以上の遊技媒体がベットされる場合、又はメダル投入口45に投入されたメダルが後述する投入メダル検出センサ45aにて検出される場合である。 On the other hand, even if a win that does not award gaming media, such as a replay win or a CB win, is achieved, no display corresponding to that win is made on the dual-purpose display unit 66. In this case, the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b will display "0" to indicate that a small win was not achieved. The display of the number of gaming media awarded on the dual-purpose display unit 66 ends when gaming media are bet to start the game following the game for which the display was made, and "0" is displayed on the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b at the time of this bet. Gaming media are bet to start a game when "1" or more gaming media are bet by operating the credit insertion buttons 47, 48, or when a medal inserted into the medal insertion slot 45 is detected by the inserted medal detection sensor 45a, described below.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。本明細書では、画像表示装置63にて行われるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知を停止順報知ともいう。また、兼用表示部66にて行われるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示を停止順対応表示ともいう。図7(b)は兼用表示部66にて実行される停止順対応表示の表示内容を説明するための説明図である。本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである第1停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである第2停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである第3停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである第4停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである第5停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである第6停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である第7停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である第8停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である第9停止順序とが存在している。 When the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is announced on the image display device 63, information corresponding to the announced stop order is displayed on the dual-purpose display unit 66. In this specification, the announcement of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R made on the image display device 63 is also referred to as stop order announcement. In addition, the display corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R made on the dual-purpose display unit 66 is also referred to as stop order corresponding display. Figure 7(b) is an explanatory diagram for explaining the display content of the stop order corresponding display executed on the dual-purpose display unit 66. In this slot machine 10, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R notified by the image display device 63 includes a first stop order in which the first stop is on the left reel 32L, the second stop is on the center reel 32M, and the third stop is on the right reel 32R; a second stop order in which the first stop is on the left reel 32L, the second stop is on the right reel 32R, and the third stop is on the center reel 32M; a third stop order in which the first stop is on the center reel 32M, the second stop is on the left reel 32L, and the third stop is on the right reel 32R; and a fourth stop order in which the first stop is on the center reel 32M, the second stop is on the right reel 32R. There is a fourth stop order in which the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the left reel 32L, and the third stop is on the center reel 32M; a fifth stop order in which the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the left reel 32L, and the third stop is on the center reel 32M; a sixth stop order in which the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the center reel 32M, and the third stop is on the left reel 32L; a seventh stop order in which the first stop is on the left reel 32L and the rest is optional; an eighth stop order in which the first stop is on the center reel 32M and the rest is optional; and a ninth stop order in which the first stop is on the right reel 32R and the rest is optional.

画像表示装置63における停止順報知は、非CB状態における役の抽選処理にて、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、又は第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第1~第6補填入賞のいずれかが成立し得る。第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第1~第6補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 The stop order notification on the image display device 63 can be executed when a winning combination that includes both the first bell winning data and any of the first through sixth supplementary winning data is achieved during the lottery process for winning combinations in the non-CB state, or when a winning combination that includes both the second bell winning data and any of the seventh through ninth supplementary winning data is achieved. Specifically, when a winning combination that includes both the first bell winning data and any of the first through sixth supplementary winning data is achieved, the first bell win is achieved if reels 32L, 32M, and 32R stop in the stop order corresponding to the winning combination. If reels 32L, 32M, and 32R do not stop in the stop order corresponding to the winning combination, one of the first through sixth supplementary winning combinations may be achieved. If the first bell win is achieved, the player is awarded 15 gaming media as explained above. If one of the first through sixth supplementary winning combinations is achieved, the player is awarded 1 gaming media as explained above.

第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第7~第9補填入賞のいずれかが成立し得る。第2ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第7~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 If a winning combination includes the second bell winning data and any of the seventh to ninth supplementary winning data, the second bell win will occur if reels 32L, 32M, and 32R stop in the stopping order corresponding to the current winning combination. If reels 32L, 32M, and 32R do not stop in the stopping order corresponding to the current winning combination, any of the seventh to ninth supplementary winning combinations may occur. If the second bell win occurs, the player will be awarded 15 gaming media as already explained, and if any of the seventh to ninth supplementary winning combinations occurs, the player will be awarded 1 gaming media as already explained.

上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示(停止順対応表示)が行われる。兼用表示部66における停止順対応表示の表示内容は、画像表示装置63における停止順報知の報知内容に対して、1対1で対応させて設定されている。具体的には、図7(b)に示すように、画像表示装置63にて第1停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第1停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第2停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第2停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第3停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第3停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第4停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第4停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第5停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第5停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第6停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第6停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第7停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第7停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第8停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第8停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第9停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第9停止順対応表示が行われる。なお、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。 When one of the above stop orders is notified by the image display device 63, the left 7-segment display 66a of the combined display unit 66 remains in a non-display state, while the right 7-segment display 66b displays a display corresponding to the stop order of the notified item (stop order corresponding display). The display content of the stop order corresponding display on the combined display unit 66 is set to correspond one-to-one to the display content of the stop order notification on the image display device 63. Specifically, as shown in FIG. 7(b), when the first stop order is notified by the image display device 63, the combined display unit 66 displays the first stop order corresponding display; when the second stop order is notified by the image display device 63, the combined display unit 66 displays the second stop order corresponding display; when the third stop order is notified by the image display device 63, the combined display unit 66 displays the third stop order corresponding display; when the fourth stop order is notified by the image display device 63, the combined display unit 66 displays the fourth stop order corresponding display; and when the fifth stop order is notified by the image display device 63, the combined display unit 66 displays the fifth stop order corresponding display. When the sixth stop order is notified by the image display device 63, the fifth stop order corresponding display is made on the combined display unit 66, when the sixth stop order is notified by the image display device 63, the sixth stop order corresponding display is made on the combined display unit 66, when the seventh stop order is notified by the image display device 63, the seventh stop order corresponding display is made on the combined display unit 66, when the eighth stop order is notified by the image display device 63, the eighth stop order corresponding display is made on the combined display unit 66, and when the ninth stop order is notified by the image display device 63, the ninth stop order corresponding display is made on the combined display unit 66. Note that a configuration may be adopted in which multiple types of display content on the combined display unit 66 are set to correspond to some or all of the stop order notification content on the image display device 63.

本明細書では、兼用表示部66にて実行される遊技媒体の付与数を示す表示、並びに兼用表示部66にて停止順対応表示及び後述する比率表示が実行されていない場合における「00」の表示を「付与数表示」ともいう。付与数表示は後述する付与数カウンタ74e(図14参照)の値に基づいて兼用表示部66にて実行される表示である。兼用表示部66における停止順対応表示の表示内容は、兼用表示部66における付与数表示の表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態と、停止順対応表示が実行されている状態とを区別し易くなる。 In this specification, the display showing the number of gaming media awarded executed on the dual-purpose display unit 66, as well as the display of "00" when the stop order corresponding display and the ratio display described below are not executed on the dual-purpose display unit 66, are also referred to as the "award number display." The award number display is executed on the dual-purpose display unit 66 based on the value of the award number counter 74e (see FIG. 14) described below. The display content of the stop order corresponding display on the dual-purpose display unit 66 differs from the display content of the award number display on the dual-purpose display unit 66. This makes it easier to distinguish between a state in which the award number display is executed on the dual-purpose display unit 66 and a state in which the stop order corresponding display is executed.

図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63にて実行される停止順報知の報知内容と兼用表示部66にて実行される停止順対応表示の表示内容との関係を説明するための説明図である。画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順報知が実行される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序(第3停止順序)が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 8(a) and 8(b) are explanatory diagrams illustrating the relationship between the notification content of the stop order notification executed by the image display device 63 and the display content of the stop order corresponding display executed by the dual-purpose display unit 66. When the stop order notification of reels 32L, 32M, and 32R is executed by the image display device 63, as shown in FIG. 8(a), the image display device 63 displays unit display images G1-G3 in the same number as the number of stop operations required to end the game, and each unit display image G1-G3 displays an image corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to the center reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. FIG. 8(a) shows the notification of the stop order (third stop order) when the first stop is on the center reel 32M, the second stop is on the left reel 32L, and the third stop is on the right reel 32R, so the left unit display image G1 displays an image of "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, the middle unit display image G2 displays an image of "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M, and the right unit display image G3 displays an image of "3" corresponding to the stop order of the right reel 32R.

画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序(第3停止順序)に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1~G3が表示されるとともに各単位表示画像G1~G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。 While the image display device 63 displays an image notifying the stop order of reels 32L, 32M, and 32R as described above, the combined display unit 66 displays an "L" corresponding to the stop order of reels 32L, 32M, and 32R (third stop order), as shown in FIG. 8(b). In other words, the image display device 63 displays unit display images G1-G3 corresponding to the number of reels 32L, 32M, and 32R, and displays an image corresponding to the stop order of the corresponding reels 32L, 32M, and 32R in each unit display image G1-G3, whereas the combined display unit 66 displays an image unrelated to the number of reels 32L, 32M, and 32R. This allows the player to focus on the display content on the image display device 63, even if the combined display unit 66 displays a display corresponding to the notification of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R.

兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。 The display range of the dual-purpose display unit 66 is narrower than that of the image display unit 63. This also makes it possible to reduce the player's attention to the dual-purpose display unit 66 compared to the image display unit 63. Furthermore, the dual-purpose display unit 66 is located on the opposite side of the display windows 21L, 21M, and 21R, which allow the reels 32L, 32M, and 32R to be viewed, from the image display unit 63. This means that the dual-purpose display unit 66 is positioned at a distance from the image display unit 63, which also makes it possible to reduce the player's attention to the dual-purpose display unit 66.

リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順対応表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知は役の抽選が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順対応表示は、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知と同時又は略同時に開始される。また、兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知は、これら停止順対応表示及び停止順報知の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。なお、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順対応表示の方が画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知よりも先に開始される構成としてもよく、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知の方が兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順対応表示よりも先に開始される構成としてもよい。また、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順対応表示の方が画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知よりも先に終了する構成としてもよく、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知の方が兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順対応表示よりも先に終了する構成としてもよい。 When the stop order of reels 32L, 32M, and 32R is announced, the stop order display for reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 and the stop order announcement for reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63 begin after the winning combination is drawn and before the stop operation for reels 32L, 32M, and 32R is enabled. In this case, the stop order display for reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 begins simultaneously or approximately simultaneously with the stop order announcement for reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63. Furthermore, the stop order display on the combined display unit 66 and the stop order announcement on the image display unit 63 end when a stop command is issued for all reels 32L, 32M, and 32R in the game for which the stop order display and stop order announcement were executed. Note that the display of the stop order corresponding to reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 may be configured to start before the notification of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63, or the notification of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63 may be configured to start before the display of the stop order corresponding to reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66. Also, the display of the stop order corresponding to reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66 may be configured to end before the notification of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63, or the notification of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R on the image display unit 63 may be configured to end before the display of the stop order corresponding to reels 32L, 32M, and 32R on the combined display unit 66.

兼用表示部66は共通表示領域68において中央側に配置されているのに対して、区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。区間表示部67は、遊技区間が第1区間SC1及び第2区間SC2のうち第2区間SC2であることを報知するための表示部である(図23参照)。第2区間SC2とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る有利な遊技状態(具体的には疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5)が開始され得る区間であって当該有利な遊技状態が継続し得る区間である。一方、第1区間SC1とは、上記有利な遊技状態が開始されない区間であって上記有利な遊技状態が継続しない区間である。 The dual-purpose display unit 66 is located in the center of the common display area 68, while the interval display unit 67 is located in a corner of the common display area 68. The interval display unit 67 is a display unit for notifying that the gaming interval is the second interval SC2 of the first interval SC1 and the second interval SC2 (see FIG. 23). The second interval SC2 is an interval in which a favorable gaming state (specifically, a pseudo-bonus state ST4 or an AT state ST5) can be initiated and maintained, in which the expected number of gaming media to be acquired in one game (the value obtained by subtracting the number of gaming media betted in one game from the expected number of gaming media to be awarded in one game) can be 1 or greater, by notifying the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, which allows for a winning combination advantageous to the player when different winning combinations are achieved depending on the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. On the other hand, the first section SC1 is a section in which the advantageous gaming state does not start and does not continue.

区間表示部67は、遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合に消灯状態から点灯状態となる。区間表示部67は、点灯状態となった場合、その後に第2区間SC2が終了するまでその点灯状態が維持され、第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する場合に消灯状態となる。したがって、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰したとしても第2区間SC2が維持されることがあるが、この場合、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了したとしても区間表示部67は点灯状態に維持され、第2区間SC2が終了する場合に区間表示部67は消灯状態となる。遊技ホールの管理者は、区間表示部67が消灯状態であることを確認することにより遊技区間が第1区間SC1であることを把握することができるとともに、区間表示部67が点灯状態であることを確認することにより遊技区間が第2区間であることを把握することができる。 The interval display unit 67 changes from an off state to an on state when the gaming interval transitions from the first interval SC1 to the second interval SC2. Once the interval display unit 67 is on, it remains on until the second interval SC2 ends, and turns off when the second interval SC2 ends and transitions to the first interval SC1. Therefore, even if the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5 ends and the normal gaming state ST1 is restored, the second interval SC2 may be maintained. In this case, the interval display unit 67 remains on even when the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5 ends, and turns off when the second interval SC2 ends. The gaming hall manager can determine that the gaming interval is the first interval SC1 by confirming that the interval display unit 67 is off, and can determine that the gaming interval is the second interval by confirming that the interval display unit 67 is on.

なお、第2区間SC2においては区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて第2区間SC2においては区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。 Instead of maintaining the lit state of the section display unit 67 during the second section SC2, the section display unit 67 may be configured to flash at a predetermined cycle during the second section SC2. Furthermore, other displays, such as a liquid crystal display device, may be used as the combined display unit 66 and the section display unit 67.

スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すようにリールユニット31の上方には主制御装置70が設けられている。主制御装置70は筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面にはMPU72が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72を目視することが可能となる。 The slot machine 10 is equipped with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 3, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main control device 70 is attached to the back plate 11b, which forms the back surface of the cabinet 11. The main control device 70 is configured by housing a main control board 71 in a board box 81. An MPU 72 is mounted on one of the board surfaces, the device mounting surface, of the main control board 71. The board box 81 is transparent so that the MPU 72 housed therein can be visually observed from outside the board box 81. Note that while the board box 81 is colorless and transparent, it may also be colored and transparent as long as the MPU 72 housed therein can be visually observed from outside the board box 81. The main control device 70 is mounted on the back plate 11b of the cabinet 11 so that the opposing wall portion 82 of the board box 81, which faces the device mounting surface of the main control board 71, faces the front of the slot machine 10. Therefore, by opening the front door 12 toward the front of the slot machine 10 relative to the cabinet 11 and exposing the internal space of the cabinet 11, it becomes possible to visually observe the opposing wall 82 of the circuit board box 81, and also to visually observe the MPU 72 through the opposing wall 82.

基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離させたとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The board box 81 is formed by combining multiple case bodies, one behind the other. These multiple case bodies are provided with connecting portions 83 that prevent separation of the case bodies and leave a mark when the case bodies are separated. Multiple connecting portions 83 are arranged side by side along one side of the roughly rectangular board box 81. This allows for separation of the case bodies, even if some connecting portions 83 are used to prevent separation and those connecting portions 83 are destroyed, allowing the case bodies to be separated. Furthermore, since the connecting portions 83 are destroyed when the case bodies are separated, leaving a mark, it is possible to visually check the connecting portions 83 to determine whether the case bodies have been separated fraudulently. Furthermore, a sealing sticker 84 is affixed to another side of the board box 81, other than the side along which the connecting portions 83 are arranged, spanning the boundary between the case bodies. When the sealing sticker 84 is peeled off, an adhesive layer remains on the case body. This makes it possible to leave a trace if the sealing seal 84 is peeled off when the case body is separated.

スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置90は主制御装置70と同様に基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 is equipped with a performance control device 90 in addition to the main control device 70. The performance control device 90 is placed on the front door 12, stacked behind the image display device 63. The performance control device 90 controls the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 based on commands received from the main control device 70. Note that, like the main control device 70, the performance control device 90 is configured with a control board housed in a board box.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of this slot machine 10 will be explained based on the block diagram in Figure 9.

主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第1乱数を所定の数値範囲内において順次更新する乱数回路75とが設けられている。また、主側MPU72には、演出制御装置90に対してコマンドを送信するための送信回路85が内蔵されている。さらにまた、それ以外にもMPU72には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 As already explained, the main control board 71 of the main control device 70 is equipped with an MPU 72. The MPU 72 is equipped with a ROM 73 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 72, a RAM 74 that is memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 73, and a random number circuit 75 that sequentially updates a first random number within a predetermined numerical range based on a clock signal output from a clock circuit. The main MPU 72 also has a built-in transmission circuit 85 for sending commands to the performance control device 90. Furthermore, the MPU 72 also has built-in interrupt circuits, data input/output circuits, etc. It is not essential that the ROM 73 and RAM 74 be integrated into a single chip for the MPU 72; they may each be integrated into separate chips.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with input and output ports. The input side of the MPU 72 is connected to various sensors, including the reel unit 31, a start detection sensor 41a that detects operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a, 43a, and 44a that individually detect operation of each stop button 42, 43, and 44, an inserted medal detection sensor 45a that detects medals inserted through the medal insertion slot 45, credit insertion detection sensors 47a and 48a that individually detect operation of each credit insertion button 47 and 48, a settlement detection sensor 51a that detects operation of the settlement button 51, a payout detection sensor for the hopper device 53, a reset detection sensor that detects operation of the reset button 56 provided on the power supply device 54, and a setting key detection sensor that detects insertion of a setting key into the setting key insertion hole 57. Signals from each of these sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、クレジット表示部65、兼用表示部66、区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 The output side of the MPU 72 is connected to the reel unit 31, the selector drive unit 52a provided on the selector 52, the payout motor of the hopper device 53, the credit display unit 65, the dual-purpose display unit 66, the interval display unit 67, the presentation control device 90, and other components. In each game, the MPU 72 controls the rotation and drive of each reel 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31. The selector 52 has the function of detecting medals inserted through the medal insertion slot 45 with the inserted medal detection sensor 45a and then guiding them to the hopper device 53 if acceptance is permitted, or discharging them into the medal tray 59 without detection by the inserted medal detection sensor 45a if acceptance is prohibited. The selector drive unit 52a has the function of switching the state of the selector 52 between an acceptance permitted state and an acceptance prohibited state, specifically by operating a path switching piece provided on the selector 52 between an acceptance permitted position and an acceptance prohibited position. The MPU 72 switches the state of the selector 52 between an acceptance permission state and an acceptance prohibition state by switching between the output state and the stop state of the drive signal to the selector drive unit 52a.

MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、貯留記憶された仮想メダルの数が表示されるようにクレジット表示部65を表示制御する。また、MPU72は、設定値の更新が行われる場合には現在の設定値が表示されるようにクレジット表示部65を表示制御する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、遊技区間が第2区間SC2に移行した場合に第2区間SC2であることの報知が行われるように区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 When a small winning combination is achieved and medals are paid out, the MPU 72 controls the operation of the hopper device 53. The MPU 72 also controls the display of the credit display unit 65 to display the number of stored virtual medals. The MPU 72 also controls the display of the credit display unit 65 to display the current setting value when a setting value is updated. The MPU 72 also controls the display of the dual-purpose display unit 66 to display the number of gaming media that have been awarded when gaming media are awarded. The MPU 72 also controls the display of the zone display unit 67 to notify the player that the gaming zone has transitioned to the second zone SC2. The MPU 72 also controls the display of the dual-purpose display unit 66 to display a message corresponding to the game management results. The MPU 72 also sends commands to the effect control device 90 at each timing of each game, and when sending a command to the effect control device 90 to cause the image display device 63 to notify the stop order of reels 32L, 32M, and 32R, it controls the display of the combined display unit 66 so that a display corresponding to the content to be notified is displayed. In this case, direct display control of the image display device 63 is performed by the effect control device 90, while direct display control of the combined display unit 66 is performed by the MPU 72. In other words, direct display control is performed by the effect control device 90 for the image display device 63, which is subject to relatively complex display control, and direct display control is performed by the MPU 72 for the combined display unit 66, which is subject to relatively simple display control. This makes it possible to perform both displays that emphasize increasing attention to the effects and displays that emphasize reliability, while reducing the processing load on the MPU 72.

主制御基板71には、MPU72が正常に動作しているか否かを監視し、MPU72が正常に動作していない場合にMPU72に対して当該MPU72を正常な状態に復帰させるためのリセット信号を出力する異常監視回路86が搭載されている。異常監視回路86はMPU72の入力側及び出力側に接続されている。異常監視回路86は、ウォッチドッグタイマ86aを備えている。ウォッチドッグタイマ86aは、所定の周期(具体的には10ミリ秒に1回の周期)で1減算されて更新されるダウンカウンタであり、ウォッチドッグタイマ86aの初期値は「18H」(24)である。本明細書において、数値の後に付された「H」は当該数値が16進数で表記されていることを示す記号である。 The main control board 71 is equipped with an abnormality monitoring circuit 86 that monitors whether the MPU 72 is operating normally and, if the MPU 72 is not operating normally, outputs a reset signal to the MPU 72 to return the MPU 72 to a normal state. The abnormality monitoring circuit 86 is connected to the input and output sides of the MPU 72. The abnormality monitoring circuit 86 is equipped with a watchdog timer 86a. The watchdog timer 86a is a down counter that is updated by subtracting 1 at a predetermined interval (specifically, once every 10 milliseconds), and the initial value of the watchdog timer 86a is "18H" (24). In this specification, an "H" suffixed to a number indicates that the number is expressed in hexadecimal.

異常監視回路86は電源装置54と電気的に接続されており、異常監視回路86の動作電力は、MPU72への動作電力と同様に、電源装置54から供給される。異常監視回路86への動作電力の供給は、MPU72への動作電力の供給と同様に、スロットマシン10への動作電力の供給が開始された場合に開始される。異常監視回路86は、当該異常監視回路86への動作電力の供給が開始された場合にウォッチドッグタイマ86aに初期値である「18H」を設定する初期値設定用のハード回路と、当該異常監視回路86に動作電力が供給されている間、所定の周期(具体的には10ミリ秒に1回の周期)でウォッチドッグタイマ86aの値を1減算する減算用のハード回路(図示略)と、を備えている。ウォッチドッグタイマ86aの値を1減算する演算は、MPU72による制御を介することなく、当該減算用のハード回路において実行される。ウォッチドッグタイマ86aの値を所定の周期で1減算する演算は、異常監視回路86への動作電力の供給が開始された場合に開始され、異常監視回路86への動作電力の供給が終了するまで継続される。 The abnormality monitoring circuit 86 is electrically connected to the power supply 54, and the operating power of the abnormality monitoring circuit 86 is supplied from the power supply 54, similar to the operating power supplied to the MPU 72. The supply of operating power to the abnormality monitoring circuit 86 begins when the supply of operating power to the slot machine 10 begins, similar to the supply of operating power to the MPU 72. The abnormality monitoring circuit 86 includes an initial value setting hardware circuit that sets the watchdog timer 86a to an initial value of "18H" when the supply of operating power to the abnormality monitoring circuit 86 begins, and a subtraction hardware circuit (not shown) that subtracts 1 from the value of the watchdog timer 86a at predetermined intervals (specifically, once every 10 milliseconds) while operating power is being supplied to the abnormality monitoring circuit 86. The calculation to subtract 1 from the value of the watchdog timer 86a is performed by the subtraction hardware circuit without control by the MPU 72. The calculation to subtract 1 from the value of the watchdog timer 86a at a predetermined interval begins when the supply of operating power to the abnormality monitoring circuit 86 begins, and continues until the supply of operating power to the abnormality monitoring circuit 86 ends.

MPU72は、ウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定することはできるが、ウォッチドッグタイマ86aを止めることはできない。ウォッチドッグタイマ86aは、初期値が設定されない状態が240ミリ秒に亘って継続された場合にアンダーフローする。MPU72は、後述するタイマ割込み処理(図11)において定期的に(具体的には1.49ミリ秒周期で)ウォッチドッグタイマ86aに初期値である「18H」を設定する。このため、MPU72が正常に動作している状態においてウォッチドッグタイマ86aはアンダーフローしない。ウォッチドッグタイマ86aがアンダーフローした場合、リセット信号はMPU72の入力ポートに対して出力される。当該リセット信号を受信した場合、MPU72ではプログラムをリセットするための処理が起動される。これにより、MPU72がウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定できないような異常状態となった場合に、MPU72のプログラムをリセットしてMPU72を正常な状態に復帰させることができる。 The MPU 72 can set an initial value for the watchdog timer 86a, but cannot stop the watchdog timer 86a. The watchdog timer 86a will underflow if the initial value is not set for 240 milliseconds. The MPU 72 periodically (specifically, every 1.49 milliseconds) sets the watchdog timer 86a to its initial value of "18H" during the timer interrupt process (see Figure 11), described below. Therefore, the watchdog timer 86a will not underflow when the MPU 72 is operating normally. If the watchdog timer 86a underflows, a reset signal is output to the input port of the MPU 72. When this reset signal is received, the MPU 72 initiates a program reset process. This allows the MPU 72 to return to a normal state by resetting its program if an abnormal condition occurs that prevents the MPU 72 from setting the initial value for the watchdog timer 86a.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。 A power outage monitoring circuit (not shown) provided in the power supply 54 is connected to the input side of the MPU 72. The power supply 54 is equipped with a power supply unit and a power outage monitoring circuit that supply drive power to the main control unit 70 and other electronic devices in the slot machine 10. The power outage monitoring circuit monitors the voltage applied to the power supply unit from an external power source and outputs a power outage signal to the MPU 72 if the voltage drops below a reference voltage. The MPU 72 executes power outage processing upon receiving the power outage signal and enables the system to return to the processing state before the power outage after power is restored. The power supply 54 also has a power outage power supply unit that supplies backup power to the RAM 74 as power during power outage when the supply of operating power from the external power source is cut off. As a result, even when the supply of operating power from the external power source is cut off, data is stored and maintained in the RAM 74 as long as the power outage power supply unit can supply backup power (for example, for one or two days).

演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を備えている。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されている。また、MPU92には、主制御装置70のMPU72から送信されるコマンドを受信するための受信回路87が内蔵されている。さらにまた、MPU92には、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。 The performance control device 90 is equipped with a performance control board 91 for controlling the execution of various notifications and performances. The performance control board 91 is equipped with an MPU 92. The MPU 92 contains a ROM 93 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 92, and a RAM 94, which is memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 93 are executed. The MPU 92 also contains a receiving circuit 87 for receiving commands sent from the MPU 72 of the main control device 70. The MPU 92 also contains a clock circuit that outputs a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generation circuit, and other circuits.

なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM94に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 It is not essential that the ROM 93 and RAM 94 be integrated into a single chip for the MPU 92; they may each be integrated into a separate chip. Furthermore, while backup power is not supplied to the RAM 94 from the power-off power supply unit of the power supply device 54 when the supply of operating power from the external power source is cut off, backup power may be supplied to the RAM 94.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. As already explained, the MPU 72 of the main control unit 70 is connected to the input side of the MPU 92, and various commands are received from the MPU 72. The upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 are connected to the output side of the MPU 92. Based on commands received from the MPU 72 of the main control unit 70, the MPU 92 controls the light emission of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63, thereby enabling various notifications and performances to be performed.

演出制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDPに出力する。VDPは、当該描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAMに表示データを作成する。そして、VDPは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。 The performance control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), character ROM, video RAM, and other components, not shown, in addition to the MPU 92. The VDP is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as an LCD display driver incorporated in the image display device 63. The VDP is involved in the reading and writing of data from the video RAM, and reads image data stored in the video RAM from the character ROM at predetermined times to display on the image display device 63. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as designs to be displayed on the image display device 63. This character ROM stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and other data. The video RAM is memory for storing display data to be displayed on the image display device 63. When the MPU 92 determines the execution content of the performance based on commands received from the MPU 72 of the main control device 70, it outputs a drawing list to the VDP that specifies the image content corresponding to each update timing in accordance with the determined execution content of the performance. The VDP reads image data from the character ROM in accordance with the drawing list, and creates display data in the video RAM using the read image data. The VDP then outputs an image signal corresponding to the created display data to the image display device 63, causing the image display device 63 to display an image corresponding to the display data.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。 For the sake of convenience, in the following explanation, the MPU 72, ROM 73, and RAM 74 of the main control device 70 will be referred to as the main MPU 72, main ROM 73, and main RAM 74, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the performance control device 90 will be referred to as the performance MPU 92, performance ROM 93, and performance RAM 94, respectively.

次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図10のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, we will explain the processing executed by the main MPU 72. First, we will explain the main processing executed by the main MPU 72 when the supply of operating power to the main MPU 72 begins, with reference to the flowchart in Figure 10.

メイン処理ではまず初期設定処理を実行する(ステップS101)。当該初期設定処理では、主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、タイマ割込み処理(図11)による割込みを許可する(ステップS102)。上述したとおり、タイマ割込み処理(図11)では異常監視回路86のウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定する処理(ステップS204の処理)が実行される。ステップS102にてタイマ割込み処理による割込みを許可することにより、ウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定する処理(ステップS204の処理)が所定の周期(具体的には1.49ミリ秒周期)で実行される状態とすることができる。これにより、主側MPU72が正常に動作している状態においてウォッチドッグタイマ86aがアンダーフローしてしまうことを防止できる。 The main processing begins with an initial setting process (step S101). This initial setting process performs various initial settings for registers and I/O devices within the main MPU 72. Then, interrupts are permitted by the timer interrupt process (FIG. 11) (step S102). As described above, the timer interrupt process (FIG. 11) involves setting an initial value for the watchdog timer 86a of the abnormality monitoring circuit 86 (step S204). By permitting interrupts by the timer interrupt process in step S102, the process of setting an initial value for the watchdog timer 86a (step S204) can be executed at a predetermined interval (specifically, every 1.49 milliseconds). This prevents the watchdog timer 86a from underflowing when the main MPU 72 is operating normally.

その後、設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作された状態で電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS103)。設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われている場合には(ステップS103:YES)、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されていないのであれば(ステップS104:NO)、一部クリア処理を実行した後に(ステップS105)、設定値更新処理を実行する(ステップS107)。一方、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されているのであれば(ステップS104:YES)、全部クリア処理を実行した後に(ステップS106)、設定値更新処理を実行する(ステップS107)。 Then, it is determined whether the power is turned on with the setting key inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on (step S103). If the power is turned on with the setting key turned on (step S103: YES), and the reset button 56 was not pressed when the power was turned on (step S104: NO), a partial clear process is performed (step S105), and then a setting value update process is performed (step S107). On the other hand, if the reset button 56 was pressed when the power was turned on (step S104: YES), then a full clear process is performed (step S106), and then a setting value update process is performed (step S107).

一部クリア処理(ステップS105)では、主側RAM74において第2CB当選データが設定される記憶エリア(後述する第2CB当選データエリア74k)以外の記憶エリアを初期化し、全部クリア処理(ステップS106)では、当該第2CB当選データが設定される記憶エリアを含む主側RAM74の全部の記憶エリアを初期化する。 The partial clear process (step S105) initializes all memory areas in the main RAM 74 except for the memory area in which the second CB winning data is set (the second CB winning data area 74k, described below). The full clear process (step S106) initializes all memory areas in the main RAM 74, including the memory area in which the second CB winning data is set.

設定値更新処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部65に現在の設定値を表示する。設定値更新処理が実行される場合には、その前に一部クリア処理(ステップS105)及び全部クリア処理(ステップS106)のいずれかが実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部65には設定値が「1」であることに対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を1更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部65に表示する。なお、設定値が「6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に、その時点で選択されている設定値が今回の設定値更新処理において設定された設定値となり、設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部65における設定値の表示が終了される。その後、通常処理に移行する(ステップS108)。通常処理については後に詳細に説明する。 In the setting value update process, the current setting value is read and displayed on the credit display unit 65, provided that the setting key is inserted and turned ON. When the setting value update process is executed, either the partial clear process (step S105) or the full clear process (step S106) has been executed beforehand. Therefore, when the setting value update process begins, the credit display unit 65 displays a value corresponding to a setting value of "1." In the setting value update process, the setting value is updated by 1 each time the reset button 56 is operated, and the updated setting value is displayed on the credit display unit 65. Note that if the reset button 56 is operated when the setting value is "6," the setting value is updated to "1." If the setting key is released after the start lever 41 is operated, the setting value selected at that time becomes the setting value set in this setting value update process, and the setting value update process ends. In this case, the display of the setting value on the credit display unit 65 ends. After that, the process transitions to normal processing (step S108). Normal processing will be described in detail later.

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS103:NO)、ステップS109以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS109)。具体的には、主側RAM74に設けられた設定値カウンタの値が「1」~「6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値カウンタは、スロットマシン10の現状における設定値を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。設定値カウンタは1バイトからなる。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS110)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされることとなる。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS111)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。 If the setting key is not turned ON during the main processing (step S103: NO), the power restoration process from step S109 onward is executed. The power restoration process is a process for restoring the state of the slot machine 10 to the state before the power was shut off. In the power restoration process, the main RAM 74 is checked to determine whether the setting values of the slot machine 10 are normal (step S109). Specifically, a setting value counter stored in the main RAM 74 is determined to be normal if its value is between "1" and "6," and an abnormality is determined if its value is "0" or "7" or greater. The setting value counter is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the current setting values of the slot machine 10. The setting value counter consists of one byte. If the setting values are normal, it is determined whether the power outage flag is set to "1" (step S110). The power outage flag is stored in the main RAM 74, and if the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped and the predetermined power outage processing is executed normally, the power outage flag is set to "1." If the power outage flag is set to "1", it is checked whether the RAM judgment value is normal (step S111). Specifically, the checksum value of the main RAM 74 is checked to see whether the value is normal.

ステップS109~ステップS111の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS112)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS113)。 If the answer is affirmative in all of steps S109 to S111, this means that the power outage processing was executed normally during the previous power outage. In this case, the value of the stack pointer saved in the main RAM 74 is written to the stack pointer of the main MPU 72, and the data saved in the main RAM 74 is restored to the register of the main MPU 72, thereby restoring the state of the register of the main MPU 72 to the state before the power was interrupted (step S112). In addition, the power outage flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S113).

その後、主側RAM74に設けられた復電コマンドフラグに「1」をセットした後に(ステップS114)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS115)。復電コマンドフラグは、演出側MPU92に復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを送信すべきことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS114にて復電コマンドフラグに「1」がセットされることにより、後述するタイマ割込み処理(図11)のステップS210におけるコマンド出力処理にて復電コマンドを演出側MPU92に送信するための処理が実行される。なお、復電コマンドの詳細については後述する。 Then, the power restoration command flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S114), and the address before power was cut off is returned to (step S115). The power restoration command flag is a flag that allows the main MPU 72 to know that a power restoration command should be sent to the production MPU 92 to make it aware that power restoration processing is being executed. By setting the power restoration command flag to "1" in step S114, processing is executed to send a power restoration command to the production MPU 92 in the command output processing in step S210 of the timer interrupt processing (Figure 11), which will be described later. Details of the power restoration command will be provided later.

一方、ステップS109~ステップS111のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図11)の実行を禁止し(ステップS116)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS117)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS118)。 On the other hand, if a negative judgment is made in any of steps S109 to S111, an operation prohibition process is executed. In the operation prohibition process, the execution of the next timer interrupt process (Figure 11) is prohibited (step S116), all output ports of the main MPU 72 are cleared to "0" to turn off all actuators connected to those output ports (step S117), and an error notification process is executed to notify the hall manager or other person that an error has occurred (step S118).

その後、電源遮断待機処理を実行する(ステップS119)。電源遮断待機処理では、主側MPU72への動作電力の供給が停止されるまで、ウォッチドッグタイマ86aに初期値である「18H」(「24」)を設定する処理を繰り返し実行する。タイマ割込み処理(図11)による割込みが禁止された状態でウォッチドッグタイマ86aの値が初期化されずに更新され続けると、ウォッチドッグタイマ86aがアンダーフローし、リセット信号が出力されてしまう。そして、当該リセット信号を受信した場合、主側MPU72のプログラムをリセットするための処理が起動されて動作禁止状態(動作禁止処理が実行されている状態)が自動的に解除されてしまう。これに対して、ステップS119における電源遮断待機処理にて、ウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定する処理を繰り返し実行することにより、ウォッチドッグタイマ86aのアンダーフローを防止し、遊技ホールの管理者によって本スロットマシン10の電源が遮断されるまで動作禁止状態を維持することができる。動作禁止状態は、一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)が実行されることにより解除される。なお、電源遮断待機処理(ステップS119)のプログラム内容の詳細については後述する。 Then, a power-off standby process is executed (step S119). During the power-off standby process, the watchdog timer 86a is repeatedly set to its initial value of "18H" ("24") until the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped. If the value of the watchdog timer 86a continues to be updated without being initialized while interrupts due to the timer interrupt process (Figure 11) are prohibited, the watchdog timer 86a will underflow and a reset signal will be output. When the reset signal is received, a process to reset the program of the main MPU 72 is initiated, automatically canceling the operation-prohibited state (the state in which the operation-prohibited process is being executed). In contrast, by repeatedly executing a process to set the watchdog timer 86a to its initial value during the power-off standby process in step S119, the watchdog timer 86a can be prevented from underflowing, and the operation-prohibited state can be maintained until the power to the slot machine 10 is shut off by the gaming parlor manager. The operation prohibition state is released by executing the partial clear process (step S105) or the full clear process (step S106). Details of the program contents of the power cutoff standby process (step S119) will be described later.

次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。 Next, the timer interrupt processing executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 11. Note that the timer interrupt processing is initiated, for example, every 1.49 milliseconds.

レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理(図13)で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。停電フラグには、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合に「1」がセットされる。図12は主側MPU72にて実行される停電時処理(ステップS203)を示すフローチャートである。 In the register save process (step S201), the values of all registers in the main MPU 72 used in the normal process (Figure 13), described below, are saved to the main RAM 74. In step S202, it is checked whether the power outage flag is set to "1." If the power outage flag is set to "1," the process proceeds to step S203, where power outage processing is executed. The power outage flag is set to "1" when a power outage signal is input to the main MPU 72 from the power outage monitoring circuit of the power supply unit 54. Figure 12 is a flowchart showing the power outage processing (step S203) executed by the main MPU 72.

停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定する(ステップS301)。コマンドの送信が終了していない場合(ステップS301:NO)には本停電時処理(図12)を終了し、タイマ割込み処理(図11)に復帰して、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合(ステップS301:YES)には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する(ステップS302)。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし(ステップS303)、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする(ステップS304)。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常であるか否かを判定するための判定値を算出し(ステップS305)、当該算出した判定値を主側RAM74に保存する(ステップS306)。その後、主側RAM74へのアクセスを禁止する(ステップS307)。 The power outage processing first determines whether command transmission has finished (step S301). If command transmission has not finished (step S301: NO), the power outage processing (Figure 12) ends, and the process returns to the timer interrupt processing (Figure 11) to finish command transmission. If command transmission has finished (step S301: YES), the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74 (step S302). The output status of the output port of the main MPU 72 is then cleared (step S303), and all actuators (not shown) are turned off (step S304). A judgment value is then calculated to determine whether the data in the main RAM 74 is normal when the power outage is resolved (step S305), and the calculated judgment value is saved in the main RAM 74 (step S306). Access to the main RAM 74 is then prohibited (step S307).

その後、既に説明したメイン処理(図10)のステップS119と同様に電源遮断待機処理を実行する(ステップS308)。電源遮断待機処理では、主側MPU72への動作電力の供給が停止されるまで、ウォッチドッグタイマ86aに初期値である「18H」(「24」)を設定する処理を繰り返し実行する。タイマ割込み処理(図11)では、後述するステップS204にてウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定する処理が実行されるが、電源遮断待機処理(ステップS308)が実行されている状態は当該ステップS204の処理が実行されない状態である。ウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定するステップS204の処理が実行されない状態で当該ウォッチドッグタイマ86aの値が更新され続けると、ウォッチドッグタイマ86aがアンダーフローし、リセット信号が出力されてしまう。そして、当該リセット信号を受信した場合、主側MPU72のプログラムをリセットするための処理が起動されて停電に備えて待機している状態が自動的に解除されてしまう。ステップS308における電源遮断待機処理にてウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定する処理を繰り返し実行することにより、ウォッチドッグタイマ86aのアンダーフローを防止し、主側MPU72への動作電力の供給が停止されるまでに主側MPU72のプログラムがリセットされてしまうことを防止することができる。なお、電源遮断待機処理(ステップS308)のプログラム内容の詳細については後述する。 Then, similar to step S119 of the main processing (Figure 10) already described, power-off standby processing is executed (step S308). In the power-off standby processing, the watchdog timer 86a is repeatedly set to an initial value of "18H" ("24") until the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped. In the timer interrupt processing (Figure 11), the watchdog timer 86a is set to an initial value in step S204, which will be described later. However, while the power-off standby processing (step S308) is being executed, the process of step S204 is not executed. If the value of the watchdog timer 86a continues to be updated without the process of step S204, which sets the watchdog timer 86a to an initial value, being executed, the watchdog timer 86a will underflow and a reset signal will be output. When the reset signal is received, the process of resetting the program of the main MPU 72 is initiated, automatically canceling the standby state for a power outage. By repeatedly setting the initial value in the watchdog timer 86a during the power-off standby process in step S308, it is possible to prevent the watchdog timer 86a from underflowing and prevent the program in the main MPU 72 from being reset before the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped. Details of the program content of the power-off standby process (step S308) will be described later.

タイマ割込み処理(図11)の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、ウォッチドッグタイマ86aに初期値である「18H」(「24」)を設定するウォッチドッグタイマ86aの初期化処理を行う。これにより、ウォッチドッグタイマ86aのアンダーフローを防止し、主側MPU72が正常に動作している状態において主側MPU72のプログラムがリセットされてしまうことを防止することができる。 Returning to the explanation of the timer interrupt processing (Figure 11), if the power outage flag is not set to "1" in step S202, various processing is performed from step S204 onwards. In step S204, an initialization process for the watchdog timer 86a is performed, setting the watchdog timer 86a to its initial value of "18H" ("24"). This prevents the watchdog timer 86a from underflowing, and prevents the program of the main MPU 72 from being reset when the main MPU 72 is operating normally.

その後、ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。 Then, in step S205, an interrupt end declaration process is performed, which allows the main MPU 72 itself to set the next timer interrupt. In step S206, a stepping motor control process is performed, which drives the stepping motors provided on each of the reels 32L, 32M, and 32R to rotate the reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS212では、先のステップS201にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。 In step S207, the status of various sensors connected to the input ports is read, and sensor monitoring processing is performed to monitor whether the read results are normal. In step S208, timer subtraction processing is performed to subtract values from each counter and timer. In step S209, counter processing is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the outside. In step S210, command output processing is performed to send various commands to the performance-side MPU 92. In step S211, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port. In step S212, the values of each register saved to the main RAM 74 in the previous step S201 are restored to the corresponding register in the main MPU 72.

ステップS213では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部66に表示させるための管理用処理を実行する。ステップS213における管理用処理では、兼用表示部66にて全体のゲーム数に対する第2区間SC2の総ゲーム数の比率に対応する表示を行うための処理を実行する。以下、本明細書では、全体のゲーム数に対する第2区間SC2の総ゲーム数の比率を「第2区間SC2の滞在比率」ともいう。第2区間SC2の滞在比率は、0%~100%の百分率で算出される。また、本明細書では、兼用表示部66にて実行される第2区間SC2の滞在比率に対応する表示を「比率表示」ともいう。兼用表示部66における比率表示は、ゲームが実行されていない状態において後述する比率表示の開始操作が行われた場合に開始され、後述する比率表示の終了操作が行われた場合に終了する。なお、ステップS213における管理用処理の詳細については後述する。その後、ステップS214にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S213, management processing is performed to manage the game history and display information corresponding to the management results on the dual-purpose display unit 66. The management processing in step S213 involves processing to display on the dual-purpose display unit 66 the ratio of the total number of games played in the second section SC2 to the total number of games played. Hereinafter, the ratio of the total number of games played in the second section SC2 to the total number of games played is also referred to as the "stay ratio in the second section SC2." The stay ratio in the second section SC2 is calculated as a percentage between 0% and 100%. Also, in this specification, the display corresponding to the stay ratio in the second section SC2 executed on the dual-purpose display unit 66 is also referred to as the "ratio display." The ratio display on the dual-purpose display unit 66 is started when a ratio display start operation (described below) is performed while no games are being played, and is ended when a ratio display end operation (described below) is performed. Details of the management processing in step S213 will be described later. Then, in step S214, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processing ends.

次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図13のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理はメイン処理(図10)のステップS108にて実行される。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 13. The normal processing is executed in step S108 of the main processing (Figure 10).

通常処理では、まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS401)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS402)。ここで、開始待ち処理(図15)の説明に先立ち、主側MPU72にてベット数を把握するための主側RAM74の構成について説明する。図14は主側RAM74の構成を説明するための説明図である。 In normal processing, first, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt (step S401). Then, a start wait process is executed (step S402). Before explaining the start wait process (Figure 15), the configuration of the main RAM 74, which is used by the main MPU 72 to grasp the number of bets, will be explained. Figure 14 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 74.

図14に示すように、主側RAM74には、ベット上限数カウンタ74a、ベット数設定カウンタ74b及びベット数履歴カウンタ74cが設けられている。ベット上限数カウンタ74aは、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。ベット上限数カウンタ74aには、「2」又は「3」が設定される。ベット数設定カウンタ74bは、実行対象となるゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ベット数設定カウンタ74bには、「1」~「3」の整数が設定される。ベット数履歴カウンタ74cは、前回のゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ベット数履歴カウンタ74cには、「2」又は「3」が設定される。 As shown in FIG. 14, the main RAM 74 is provided with a bet limit counter 74a, a bet number setting counter 74b, and a bet number history counter 74c. The bet limit counter 74a is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the bet limit, which is the upper limit of the number of gaming media that can be bet on in the current game. The bet limit counter 74a is set to "2" or "3." The bet number setting counter 74b is a counter that allows the main MPU 72 to determine the number of bets on the game to be executed. An integer between "1" and "3" is set to the bet number setting counter 74b. The bet number history counter 74c is a counter that allows the main MPU 72 to determine the number of bets on the previous game. The bet number history counter 74c is set to "2" or "3."

次に、主側MPU72にて実行される開始待ち処理について図15のフローチャートを参照しながら説明する。開始待ち処理は通常処理(図13)のステップS402にて実行される。 Next, the start waiting process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 15. The start waiting process is executed in step S402 of the normal process (Figure 13).

開始待ち処理では、まず主側RAM74に設けられたリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS501)。リプレイ時のベット設定済みフラグは、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合において、前回のベット数と同数のベット設定が既に完了しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ステップS501にて否定判定を行った場合には、主側RAM74に設けられたリプレイ入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定することにより、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS502)。リプレイ入賞フラグは、リプレイ入賞が成立したことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。リプレイ入賞フラグには、後述する入賞判定処理(図26)のステップS1207にて「1」がセットされる。 The start wait process first determines whether the replay bet setting flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S501). The replay bet setting flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether the same number of bets as the previous bet have already been set when a replay win was achieved in the previous game. If a negative determination is made in step S501, the main MPU 72 determines whether a replay win was achieved in the previous game by determining whether the replay win flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S502). The replay win flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether a replay win has been achieved. The replay win flag is set to "1" in step S1207 of the win determination process (FIG. 26) described below.

ステップS502にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bに、主側RAM74におけるベット数履歴カウンタ74cの値をセットする(ステップS503)。ベット数履歴カウンタ74cには前回のゲームのベット数が記憶されており、ステップS503では当該ベット数履歴カウンタ74cに記憶されている前回のゲームのベット数をベット数設定カウンタ74bに設定する。このように、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立した場合には、前回のベット数と同数のベット設定が行われる。その後、リプレイ時のベット設定済みフラグに「1」をセットし(ステップS504)、主側RAM74のリプレイ入賞フラグを「0」クリアする(ステップS505)。 If a positive judgment is made in step S502, the value of the bet number history counter 74c in the main RAM 74 is set to the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 (step S503). The bet number history counter 74c stores the number of bets from the previous game, and in step S503, the number of bets from the previous game stored in the bet number history counter 74c is set to the bet number setting counter 74b. In this way, if any replay win is achieved in the previous game, a bet is set equal to the number of bets from the previous game. Thereafter, the bet set flag for the replay is set to "1" (step S504), and the replay win flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S505).

ステップS501にて肯定判定をした場合、ステップS502にて否定判定をした場合、又はステップS505の処理を実行した場合には、ベット対応処理を実行する(ステップS506)。図16はベット対応処理を示すフローチャートである。 If a positive judgment is made in step S501, a negative judgment is made in step S502, or the processing of step S505 is executed, bet handling processing is executed (step S506). Figure 16 is a flowchart showing the bet handling processing.

ベット対応処理では、現状の遊技状態が第2CB状態ST3ではない場合(ステップS601:NO)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として主側RAM74におけるベット上限数カウンタ74aに「3」をセットする(ステップS602)。現状の遊技状態が第2CB状態ST3である場合(ステップS601:YES)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として主側RAM74におけるベット上限数カウンタ74aに「2」をセットする(ステップS603)。つまり、本スロットマシン10では第2CB状態ST3である場合にはベット上限数が「2」に設定され、第2CB状態ST3ではない場合にはベット上限数が「3」に設定される。 In the bet processing, if the current gaming state is not the second CB state ST3 (step S601: NO), the bet upper limit counter 74a in the main RAM 74 is set to "3" as the bet upper limit, which is the upper limit of gaming media that can be bet in the current game (step S602). If the current gaming state is the second CB state ST3 (step S601: YES), the bet upper limit counter 74a in the main RAM 74 is set to "2" as the bet upper limit, which is the upper limit of gaming media that can be bet in the current game (step S603). In other words, in this slot machine 10, the bet upper limit is set to "2" when the slot machine is in the second CB state ST3, and the bet upper limit is set to "3" when the slot machine is not in the second CB state ST3.

ステップS602又はステップS603の処理を実行した場合、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bの値が今回のベット上限数ではないことを条件として(ステップS604:NO)、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であって有効なベット操作が行われたか否かを判定する(ステップS605)。主側RAM74には貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためのエリアとしてクレジットカウンタ74d(図14参照)が設けられている。ステップS605ではクレジットカウンタ74dの値が1以上であるか否かを判定することで、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であるか否かを判定する。また、第1クレジット投入ボタン47(図1)が操作されている場合には有効なベット操作が行われたと判定するとともに、第2クレジット投入ボタン48(図1)が操作されている場合にはベット数設定カウンタ74bの値が1以下であることを条件として有効なベット操作が行われたと判定する。 When the processing of step S602 or step S603 is executed, on the condition that the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is not the current bet upper limit (step S604: NO), it is determined whether one or more virtual medals have been stored and a valid bet operation has been performed (step S605). The main RAM 74 is provided with a credit counter 74d (see FIG. 14) as an area for storing the number of stored virtual medals. In step S605, it is determined whether one or more virtual medals have been stored and stored by determining whether the value of the credit counter 74d is one or more. Furthermore, if the first credit insertion button 47 (FIG. 1) has been operated, it is determined that a valid bet operation has been performed. Furthermore, if the second credit insertion button 48 (FIG. 1) has been operated, it is determined that a valid bet operation has been performed on the condition that the value of the bet number setting counter 74b is one or less.

ステップS605にて肯定判定をした場合、ベット設定処理を実行する(ステップS606)。主側MPU72はベット上限数カウンタ74aを参照することによりベット上限数を把握する。ステップS606におけるベット設定処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合、ベット数設定カウンタ74bの値とクレジットカウンタ74dの値との和がベット上限数以上であれば、ベット数設定カウンタ74bの値をベット上限数に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74dから減算し、ベット数設定カウンタ74bの値とクレジットカウンタ74dの値との和がベット上限数未満であれば、クレジットカウンタ74dの値をベット数設定カウンタ74bに加算した後にクレジットカウンタ74dの値を「0」クリアする。また、ベット数設定処理では、第2クレジット投入ボタン48が操作された場合、ベット数設定カウンタ74bの値とクレジットカウンタ74dの値との和が2以上であれば、ベット数設定カウンタ74bの値を「2」に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74dから減算し、ベット数設定カウンタ74bの値とクレジットカウンタ74dの値との和が2未満であれば、クレジットカウンタ74dの値をベット数設定カウンタ74bに加算した後にクレジットカウンタ74dの値を「0」クリアする。 If a positive judgment is made in step S605, a bet setting process is executed (step S606). The main MPU 72 determines the bet upper limit by referring to the bet upper limit counter 74a. In the bet setting process in step S606, when the first credit insertion button 47 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74b and the value of the credit counter 74d is equal to or greater than the bet upper limit, the value of the bet number setting counter 74b is set to the bet upper limit and the value of the number of virtual medals used in the setting is subtracted from the credit counter 74d. If the sum of the value of the bet number setting counter 74b and the value of the credit counter 74d is less than the bet upper limit, the value of the credit counter 74d is added to the bet number setting counter 74b and then the value of the credit counter 74d is cleared to "0." Furthermore, in the bet number setting process, when the second credit insertion button 48 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74b and the value of the credit counter 74d is 2 or greater, the value of the bet number setting counter 74b is set to "2" and the value of the number of virtual medals used in the setting is subtracted from the credit counter 74d; if the sum of the value of the bet number setting counter 74b and the value of the credit counter 74d is less than 2, the value of the credit counter 74d is added to the bet number setting counter 74b and then the value of the credit counter 74d is cleared to "0".

その後、主側RAM74に設けられた付与数カウンタ74e(図14)の値を「0」クリアする(ステップS607)。付与数カウンタ74eは、小役入賞が成立して遊技者に付与される遊技媒体の数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。付与数カウンタ74eは1バイトからなる。付与数カウンタ74eには、「1」、「2」、「5」又は「15」が設定される。付与数カウンタ74eの値は、1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状態において有効なベット操作が行われた場合に「0」クリアされる。 Then, the value of the award number counter 74e (Figure 14) provided in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S607). The award number counter 74e is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the number of gaming media awarded to a player when a small winning combination is achieved. The award number counter 74e consists of one byte. The award number counter 74e is set to "1", "2", "5", or "15". The value of the award number counter 74e is cleared to "0" when a valid bet operation is performed while one or more virtual medals are stored and stored.

ステップS604にて肯定判定をした場合、ステップS605にて否定判定をした場合、又はステップS607の処理を実行した場合には、メダル投入口45にメダルが投入されていることにより投入メダル検出センサ45aにて1枚のメダルが検出されているか否かを判定する(ステップS608)。ステップS608にて肯定判定をした場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値がベット上限数未満であれば(ステップS609:NO)、ベット数設定カウンタ74bの値を1加算し(ステップS610)、ベット数設定カウンタ74bの値がベット上限数以上であれば(ステップS609:YES)、主側RAM74のクレジットカウンタ74dの値を1加算する(ステップS611)。 If a positive determination is made in step S604, a negative determination is made in step S605, or the processing of step S607 is executed, it is determined whether one medal has been inserted into the medal insertion slot 45 and detected by the inserted medal detection sensor 45a (step S608). If a positive determination is made in step S608, and the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is less than the upper limit number of bets (step S609: NO), the value of the bet number setting counter 74b is incremented by 1 (step S610), and if the value of the bet number setting counter 74b is equal to or greater than the upper limit number of bets (step S609: YES), the value of the credit counter 74d in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S611).

ステップS610又はステップS611の処理を実行した場合には、付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする(ステップS612)。このように、付与数カウンタ74eの値は、メダル投入口45に投入されたメダルが投入メダル検出センサ45aによって検出された場合に「0」クリアされる。また、上述したとおり、付与数カウンタ74eの値は、1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状態において有効なベット操作が行われた場合にも「0」クリアされる。 When the processing of step S610 or step S611 is executed, the value of the award number counter 74e is cleared to "0" (step S612). In this way, the value of the award number counter 74e is cleared to "0" when a medal inserted into the medal insertion slot 45 is detected by the inserted medal detection sensor 45a. Furthermore, as described above, the value of the award number counter 74e is also cleared to "0" when a valid bet operation is performed when one or more virtual medals are stored and stored.

その後、ベット数設定カウンタ74bの値がベット上限数以上であってクレジットカウンタ74dの値が上限貯留記憶数(具体的には「50」)以上であることを条件として(ステップS613:YES)、受付禁止処理を実行する(ステップS614)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 After that, if the value of the bet number setting counter 74b is equal to or greater than the upper limit number of bets and the value of the credit counter 74d is equal to or greater than the upper limit number of accumulated memories (specifically, "50") (step S613: YES), the acceptance prohibition process is executed (step S614). By executing the acceptance prohibition process, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal will be ejected into the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

ステップS608にて否定判定をした場合、ステップS613にて否定判定をした場合、又はステップS614の処理を実行した場合には、ベット状態管理処理を実行して(ステップS615)、本ベット対応処理を終了する。図17(a)はベット状態管理処理(ステップS615)を示すフローチャートである。 If a negative judgment is made in step S608, if a negative judgment is made in step S613, or if the processing of step S614 is executed, the bet status management processing is executed (step S615), and this bet handling processing ends. Figure 17(a) is a flowchart showing the bet status management processing (step S615).

ベット状態管理処理では、現状の遊技状態が第1CB状態ST2である場合(ステップS701:YES)、ベット数設定カウンタ74bの値が「3」であることを条件として(ステップS702:YES)、主側RAM74に設けられた受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS703)。一方、現状の遊技状態が第1CB状態ST2ではない場合(ステップS701:NO)、ベット数設定カウンタ74bの値が2以上であることを条件として(ステップS704:YES)、受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS703)。受入時のベット設定済みフラグは、1回のゲームを開始可能な数の遊技媒体がベットされた状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技状態が第1CB状態ST2である場合には、「3」の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、「3」の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。また、遊技状態が第1CB状態ST2ではない場合には、2以上の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、2以上の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。 In the bet state management process, if the current gaming state is the first CB state ST2 (step S701: YES), the bet set flag at time of acceptance stored in the host RAM 74 is set to "1" (step S703) on the condition that the value of the bet number setting counter 74b is "3" (step S702: YES). On the other hand, if the current gaming state is not the first CB state ST2 (step S701: NO), the bet set flag at time of acceptance is set to "1" (step S703) on the condition that the value of the bet number setting counter 74b is 2 or greater (step S704: YES). The bet set flag at time of acceptance is a flag that allows the host MPU 72 to determine whether or not a sufficient number of gaming media have been bet to start one game. When the gaming state is the first CB state ST2, a single game cannot be started unless "3" gaming media have been bet, but a single game can be started only when "3" gaming media have been bet. Also, when the gaming state is not the first CB state ST2, a single game cannot be started unless two or more gaming media have been bet, but a single game can be started only when two or more gaming media have been bet.

開始待ち処理(図15)の説明に戻り、ステップS506にてベット対応処理を実行した後は、精算ボタン51が操作されたか否かを判定する(ステップS507)。精算ボタン51が操作されている場合(ステップS507:YES)、精算処理を実行した後に(ステップS508)、主側RAM74の受入時のベット設定済みフラグを「0」クリアして(ステップS509)、本開始待ち処理を終了する。ステップS508の精算処理では、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされていない場合にはベット数設定カウンタ74bの値とクレジットカウンタ74dの値との和に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、ベット数設定カウンタ74bが「0」クリアされるとともにクレジットカウンタ74dが「0」クリアされる。一方、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされている場合にはクレジットカウンタ74dの値に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、クレジットカウンタ74dが「0」クリアされる。 Returning to the explanation of the start waiting process (Figure 15), after executing the bet handling process in step S506, it is determined whether the settlement button 51 has been operated (step S507). If the settlement button 51 has been operated (step S507: YES), the settlement process is executed (step S508), and then the bet set flag at the time of acceptance in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S509), terminating the start waiting process. In the settlement process of step S508, if the bet set flag at the time of replay in the main RAM 74 is not set to "1," the hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals corresponding to the sum of the value of the bet number setting counter 74b and the value of the credit counter 74d are discharged into the medal tray 59. In this case, the bet number setting counter 74b is cleared to "0," and the credit counter 74d is also cleared to "0." On the other hand, if the replay bet setting flag in the main RAM 74 is set to "1", the hopper device 53 is controlled and driven so that the number of medals corresponding to the value of the credit counter 74d is discharged into the medal tray 59. In this case, the credit counter 74d is cleared to "0".

通常処理(図13)の説明に戻り、ステップS402にて開始待ち処理を実行した後は、主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS403)。既に説明したとおり、リプレイ時のベット設定済みフラグには、開始待ち処理(図15)のステップS504にて「1」がセットされるとともに、受入時のベット設定済みフラグには、ベット状態管理処理(図17(a))のステップS703にて「1」がセットされる。 Returning to the explanation of the normal processing (Figure 13), after the start waiting processing is executed in step S402, it is determined whether either the bet set flag at replay time or the bet set flag at acceptance time in the main RAM 74 has been set to "1" (step S403). As already explained, the bet set flag at replay time is set to "1" in step S504 of the start waiting processing (Figure 15), and the bet set flag at acceptance time is set to "1" in step S703 of the bet status management processing (Figure 17(a)).

ステップS403にて否定判定をした場合にはステップS402に戻る。ステップS403にて肯定判定をした場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS404)。スタートレバー41が操作されていない場合にはステップS402に戻る。 If a negative determination is made in step S403, the process returns to step S402. If a positive determination is made in step S403, the process determines whether the start lever 41 has been operated (step S404). If the start lever 41 has not been operated, the process returns to step S402.

スタートレバー41が操作された場合には(ステップS404:YES)、メインラインMLを有効化させた後に受付禁止処理を実行する(ステップS405)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 If the start lever 41 is operated (step S404: YES), the main line ML is activated and then the acceptance prohibition process is executed (step S405). By executing the acceptance prohibition process, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal will be ejected into the medal tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

その後、ステップS406にてゲームが開始された場合の各種設定を行うための開始時の設定処理を実行し、ステップS407にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップS408にて各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。なお、開始時の設定処理(ステップS406)、役の抽選処理(ステップS407)及びリール制御処理(ステップS408)の詳細については後述する。 Then, in step S406, a start-up setting process is executed to make various settings when the game starts, in step S407 a role lottery process is executed to draw roles for the current game, and in step S408 a reel control process is executed to drive and control each of the reels 32L, 32M, and 32R in a manner corresponding to the results of the current role lottery process. Details of the start-up setting process (step S406), role lottery process (step S407), and reel control process (step S408) will be described later.

その後、媒体付与処理を実行する(ステップS409)。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74のクレジットカウンタ74dに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ74dの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。 Then, the medium dispensing process is executed (step S409). In the medium dispensing process, if a small win has been achieved in the current game, a process is executed to grant the player a number of game media corresponding to the small win. Specifically, when virtual medals are to be awarded, a value corresponding to the current small win is added to the credit counter 74d of the main RAM 74, and if the value of the credit counter 74d has reached the upper limit of the stored memory number, the hopper device 53 is driven and controlled so that the number of medals exceeding the upper limit of the stored memory number are paid out to the medal tray 59.

その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS410)。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS411)。なお、遊技終了時の対応処理(ステップS410)及び外部出力設定処理(ステップS411)の詳細については後述する。その後、受付許可処理を実行する(ステップS412)。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。 After that, a response process at the end of play is executed to enable the setting of the game status and play area corresponding to the result of this game (step S410). In addition, an external output setting process is executed to output the status of the slot machine 10 to the gaming hall's management computer (step S411). Details of the response process at the end of play (step S410) and the external output setting process (step S411) will be described later. After that, an acceptance permission process is executed (step S412). By executing the acceptance permission process, medals inserted through the medal insertion slot 45 are detected by the inserted medal detection sensor 45a and then collected by the hopper device 53.

次に、通常処理(図13)のステップS406にて実行される開始時の設定処理について、図17(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the startup setting process executed in step S406 of the normal process (Figure 13) will be explained with reference to the flowchart in Figure 17(b).

開始時の設定処理では、まず主側RAM74に設けられたインデックス値カウンタ74fの値を「0」クリアする(ステップS801)。インデックス値カウンタ74fは、後述する役の抽選処理(図18)において当選となったインデックス値IVを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。インデックス値カウンタ74fは1バイトからなる。詳細は後述するが、役の抽選処理(図18)においてインデックス値カウンタ74fには、「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選した場合に当該インデックス値IVが設定されるとともに、いずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合には「0」が設定される。ステップS801にてインデックス値カウンタ74fの値を「0」クリアすることにより、役の抽選処理(図18)にてインデックス値カウンタ74fに設定されたインデックス値IVのデータを、当該インデックス値IVのデータがインデックス値カウンタ74fに設定されたゲームの次のゲームの開始時にクリアすることができる。 The initial setting process begins by clearing the value of the index value counter 74f stored in the main RAM 74 to "0" (step S801). The index value counter 74f is a counter that allows the main MPU 72 to track the index value IV that was won in the role lottery process (FIG. 18), which will be described later. The index value counter 74f consists of one byte. As will be described in detail later, in the role lottery process (FIG. 18), if any of the index values IVs "1" to "17" is won, the index value counter 74f is set to that index value IV. If no index value IV is won, the index value counter 74f is set to "0." By clearing the value of the index value counter 74f to "0" in step S801, the index value IV data set in the index value counter 74f in the role lottery process (FIG. 18) can be cleared at the start of the game following the game in which the index value IV data was set in the index value counter 74f.

その後、主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグの両方を「0」クリアし(ステップS802)、主側RAM74に設けられたゲーム中フラグに「1」をセットする(ステップS803)。ゲーム中フラグは、ゲームが実行されている状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ゲーム中フラグは、後述する遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1510にて「0」クリアされる。ゲーム中フラグは、後述する管理用処理(図27参照)において参照される。 Then, both the bet set flag at replay and the bet set flag at acceptance in the main RAM 74 are cleared to "0" (step S802), and the in-game flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S803). The in-game flag is a flag that allows the main MPU 72 to know that a game is being executed. The in-game flag is cleared to "0" in step S1510 of the response process at the end of game (Figure 32), which will be described later. The in-game flag is referenced in the management process (see Figure 27), which will be described later.

その後、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bの値を主側RAM74におけるベット数履歴カウンタ74cにセットして(ステップS804)、本開始時の設定処理を終了する。ステップS804にてベット数設定カウンタ74bの値をベット数履歴カウンタ74cにセットすることにより、今回開始されたゲームの終了後に当該ゲームのベット数を主側MPU72にて把握可能とすることができる。なお、ベット数設定カウンタ74bの値は今回のゲームが終了した場合に、後述する遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1509にて「0」クリアされる。 Then, the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is set to the bet number history counter 74c in the main RAM 74 (step S804), and the initial setting process is terminated. By setting the value of the bet number setting counter 74b to the bet number history counter 74c in step S804, the main MPU 72 can determine the number of bets placed on the currently started game after it has ended. Note that when the current game has ended, the value of the bet number setting counter 74b is cleared to "0" in step S1509 of the game end response process (Figure 32) described below.

次に、通常処理(図13)のステップS407にて実行される役の抽選処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the role lottery process executed in step S407 of the normal processing (Figure 13) will be explained with reference to the flowchart in Figure 18.

ステップS901では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されるとその時点における乱数を乱数回路75からラッチする構成となっている。乱数回路75は「0」~「65535」の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した場合に乱数回路75においてラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。乱数回路75は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S901, a random number is obtained to be used when determining whether a winning combination has been achieved. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the random number at that time is latched from the random number circuit 75. The random number circuit 75 generates a random number between "0" and "65535", and when the main MPU 72 confirms the operation of the start lever 41, it stores the value latched in the random number circuit 75 in the main RAM 74. This configuration makes it possible to quickly obtain a random number when the start lever 41 is operated, thereby avoiding problems such as synchronization. The random number circuit 75 is configured to latch the value of the free-running counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS902)。本スロットマシン10では、「1」から「6」まで6段階の設定値が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの設定値に対応する当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「n」よりも「n+1」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても、ベットされている遊技媒体の数が「2」の場合よりも「3」の場合の方が遊技者にとって有利となる。また、遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が存在している。ステップS902では、現状の設定値と、現状のベット数と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, a lottery table for determining whether a winning combination will be achieved is read from the main ROM 73 (step S902). This slot machine 10 is pre-set with six setting values, from "1" to "6." By inserting a setting key into the setting key insertion hole 57, turning it ON, and performing a predetermined operation, the player can select the winning probability corresponding to the setting value for the winning combination lottery process. A setting value of "n+1" provides a more favorable winning probability for the player than "n." Specifically, since the winning probability of a given combination is higher for a setting value of "n+1" than for "n," a setting value of "n+1" is more favorable for the player than for "n." Furthermore, even with the same setting value, a bet of "3" gaming media is more favorable for the player than a bet of "2." Furthermore, there are two game states: a first CB state ST2 and a second CB state ST3. In step S902, a lottery table corresponding to the combination of the current setting value, the current number of bets, and the current gaming status is selected.

設定値が「3」である場合を例に挙げて、非CB状態における抽選テーブルについて説明する。図19はベット数が「3」である場合に選択される3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、図20はベット数が「2」である場合に選択される2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図21の説明図を適宜参照する。 The lottery table in the non-CB state will be explained using the example where the setting value is "3". Figure 19 is an explanatory diagram for explaining the lottery table for three coins that is selected when the number of bets is "3", and Figure 20 is an explanatory diagram for explaining the lottery table for two coins that is selected when the number of bets is "2". Note that the following explanation will refer to the explanatory diagram in Figure 21 as appropriate.

役抽選テーブルには3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても、図19及び図20に示すように、インデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる当選データ(すなわち役)がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応するインデックス値IVの当選確率を乱数回路75の最大値(「65535」)との関係で定めるものである。また、インデックス値IVの数は3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっており、各インデックス値IVに設定されている当選データの種類はインデックス値IV=17を除いて3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっている。 As shown in Figures 19 and 20, index values IV are set in the winning combination table whether three coins or two coins are bet. Each index value IV is associated with winning data (i.e., a winning combination) that will result in a win, and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding index value IV in relation to the maximum value ("65535") of the random number circuit 75. Furthermore, the number of index values IV is the same when three coins are bet and when two coins are bet, and the type of winning data set for each index value IV is the same when three coins are bet and when two coins are bet, except for index value IV = 17.

具体的には、インデックス値IV=1~6には、第1ベル当選データが設定されているとともに第1~第6補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図21に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=2で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第4補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=3で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=4で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第6補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=5で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=6で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第5補填入賞が成立し得る。 Specifically, index values IV = 1-6 are set with the first bell winning data and one of the first through sixth supplementary winning data. When a win occurs with index value IV = 1, if the first stop (the reel on which the stop command was first issued) is the left reel 32L, the second stop (the reel on which the stop command was second issued) is the center reel 32M, and the third stop (the reel on which the stop command was last issued) is the right reel 32R, as shown in FIG. 21 , the first bell winning is guaranteed regardless of the timing of operation of the stop buttons 42-44; otherwise, the first supplementary winning may be achieved. When a win occurs with index value IV = 2, if the first stop (the reel on which the stop command was first issued) is the left reel 32L, the second stop (the reel on which the stop command was second issued) is the center reel 32M, and the third stop (the reel on which the stop command was last issued) is the right reel 32R, the first bell winning is guaranteed regardless of the timing of operation of the stop buttons 42-44; otherwise, the fourth supplementary winning may be achieved. When the index value IV = 3 is a winning combination, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, the first bell win is guaranteed regardless of the timing of operation of the stop buttons 42 to 44; otherwise, the third supplementary win may be achieved. When the index value IV = 4 is a winning combination, if the first stop is the center reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, the first bell win is guaranteed regardless of the timing of operation of the stop buttons 42 to 44; otherwise, the sixth supplementary win may be achieved. When the index value IV = 5 is a winning combination, if the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the center reel 32M, the first bell win is guaranteed regardless of the timing of operation of the stop buttons 42 to 44; otherwise, the second supplementary win may be achieved. When a win occurs with index value IV = 6, if the first stop is on the right reel 32R, the second stop is on the center reel 32M, and the third stop is on the left reel 32L, the first bell win will be achieved regardless of the operation timing of each stop button 42-44; in all other cases, the fifth supplementary win may be achieved.

本スロットマシン10においては既に説明したとおり非CB状態である場合にはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1~第9補填入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1CB入賞及び第2CB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 As already explained, in the slot machine 10, when in the non-CB state, reel control is performed on each reel 32L, 32M, and 32R, allowing the reels to slide up to four symbols after the stop buttons 42-44 are operated. In other words, reel control is performed on each reel 32L, 32M, and 32R, causing the reels to stop within the specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42-44 are operated. This reel control makes it easier to achieve a winning combination corresponding to a winning role, while also preventing the achievement of a winning combination corresponding to a non-winning role. However, because the amount of spin that reels 32L, 32M, and 32R can slide is limited as described above, if there are five or more symbols among the component symbols that make up the winning combination on one reel 32L, 32M, and 32R, depending on the timing of the operation of the corresponding stop buttons 42-44, it is possible that the component symbols will not stop on the main line ML (this is also known as a "missed win"). The first bell win, second bell win, and various replay wins are winning modes that will not result in a missed win if reels 32L, 32M, and 32R stop in the corresponding order. However, the first through ninth supplementary wins, first watermelon win, second watermelon win, cherry win, first CB win, and second CB win are winning modes that may result in a missed win depending on the timing of the stop buttons 42-44 operation relative to the rotational position of reels 32L, 32M, and 32R.

インデックス値IV=7~9には、第2ベル当選データが設定されているとともに第7~第9補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図21に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第7補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=8で当選となった場合、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第9補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=9で当選となった場合、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第8補填入賞が成立し得る。 Index values IV = 7 to 9 are set with the second bell winning data and one of the seventh to ninth supplementary winning data. When a win occurs with index value IV = 7, as shown in FIG. 21, if the first stop is the left reel 32L, the second bell winning is guaranteed to occur regardless of the type of the second and third stop targets (reels 32L, 32M, 32R) or the operation timing of each stop button 42 to 44; otherwise, the seventh supplementary winning may occur. When a win occurs with index value IV = 8, if the first stop is the center reel 32M, the second bell winning is guaranteed to occur regardless of the type of the second and third stop targets (reels 32L, 32M, 32R) or the operation timing of each stop button 42 to 44; otherwise, the ninth supplementary winning may occur. If the index value IV = 9 and a win occurs, and the first stop is the right reel 32R, the second bell win will be achieved regardless of the type of the second and third stop targets (reels 32L, 32M, 32R) or the operation timing of each stop button 42-44; otherwise, the eighth supplementary win may be achieved.

インデックス値IV=10には、図19及び図20に示すように、第1ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。 As shown in Figures 19 and 20, first bell winning data is set for index value IV = 10. If a win occurs with index value IV = 10, as shown in Figure 21, the first bell win is guaranteed regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R or the operation timing of each stop button 42-44.

インデックス値IV=11には、図19及び図20に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=12には、図19及び図20に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=12で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in Figures 19 and 20, only the first watermelon winning data is set for index value IV=11. If a win occurs with index value IV=11, the first watermelon winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, as shown in Figure 21. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, there is a possibility that the first watermelon winning will not be achieved. As shown in Figures 19 and 20, only the second watermelon winning data is set for index value IV=12. If a win occurs with index value IV=12, the second watermelon winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, as shown in Figure 21. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, there is a possibility that the second watermelon winning will not be achieved.

インデックス値IV=13には、図19及び図20に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in Figures 19 and 20, only cherry winning data is set for index value IV = 13. If a win occurs with index value IV = 13, a cherry winning can occur regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, as shown in Figure 21. However, depending on the timing of operation of the left stop button 42 relative to the spinning position of left reel 32L, a cherry winning may not occur.

インデックス値IV=14には、図19及び図20に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=14で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15には、図19及び図20に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=15で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16には、図19及び図20に示すように、通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=16で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in Figures 19 and 20, only the first chance replay winning data is set for index value IV = 14. If a win occurs with index value IV = 14, the first chance replay winning is guaranteed, regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the timing of operation of each stop button 42 to 44, as shown in Figure 21. Also, as shown in Figures 19 and 20, only the second chance replay winning data is set for index value IV = 15. If a win occurs with index value IV = 15, the second chance replay winning is guaranteed, regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the timing of operation of each stop button 42 to 44, as shown in Figure 21. Also, as shown in Figures 19 and 20, only the normal replay winning data is set for index value IV = 16. If a win occurs with index value IV = 16, as shown in Figure 21, a normal replay win is guaranteed regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R or the operation timing of each stop button 42-44.

インデックス値IV=17には、3枚ベット時の役抽選テーブルであれば図19に示すように第1CB当選データのみが設定されており、2枚ベット時の役抽選テーブルであれば図20に示すように第2CB当選データのみが設定されている。つまり、第1CB当選データは遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第1CB入賞は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ成立し得る。また、第2CB当選データは遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第2CB入賞は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ成立し得る。第1CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第1CB入賞が成立しない可能性がある。第2CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「2」であれば、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第2CB入賞が成立しない可能性がある。 For index value IV=17, only the first CB winning data is set as shown in FIG. 19 for the role selection table when three coins are bet, and only the second CB winning data is set as shown in FIG. 20 for the role selection table when two coins are bet. In other words, the first CB winning data is set as a winning role only when the number of gaming media bets is "3," and the first CB winning can only be achieved when the number of gaming media bets is "3." Furthermore, the second CB winning data is set as a winning role only when the number of gaming media bets is "2," and the second CB winning can only be achieved when the number of gaming media bets is "2." When the first CB winning data is set, if the number of gaming media bets is "3," the first CB winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, as shown in FIG. 21. However, the first CB winning may not be achieved depending on the operation timing of each stop button 42-44. When the second CB winning data is set, if the number of gaming media bets is "2," the second CB win can be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R, as shown in Figure 21. However, the second CB win may not be achieved depending on the operation timing of each stop button 42-44.

ここで、第1CB当選データ及び第2CB当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1CB当選データ及び第2CB当選データは、主側RAM74のクリア処理(第1CB当選データについては一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)、第2CB当選データについては全部クリア処理(ステップS106))が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれか一方が持ち越されている状態のゲームにおいては第1CB当選データ及び第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。 Here, winning data other than the first CB winning data and second CB winning data is erased in the game in which the winning occurred, regardless of whether the corresponding win is achieved, and is not carried over to games following the game in which the winning occurred. In contrast, the first CB winning data and second CB winning data are stored and retained in the game following the game in which the winning occurred until the corresponding win is achieved, except when the main RAM 74 is cleared (partial clearing process (step S105) or full clearing process (step S106) for the first CB winning data, and full clearing process (step S106) for the second CB winning data). In this case, in a game in which either the first CB winning data or the second CB winning data is carried over, the index values IV corresponding to the first CB winning data and the second CB winning data are excluded from the lottery.

つまり、ベット数が「3」である状況でゲームが行われた結果、第1CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第1CB入賞が成立していないことで当該第1CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。また、ベット数が「2」である状況でゲームが行われた結果、第2CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第2CB入賞が成立していないことで当該第2CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが既に記憶保持されているにも関わらず第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のCB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 In other words, if a game is played with the number of bets being "3," and the first CB winning data is set in the main RAM 74, but the first CB winning data is carried over because the first CB winning data is not achieved, the index value IV corresponding to the first CB winning data will be excluded from the lottery even if a game is subsequently played with the number of bets being "3," and the index value IV corresponding to the second CB winning data will be excluded from the lottery even if a game is subsequently played with the number of bets being "2." Also, if a game is played with the number of bets being "2," and the second CB winning data is set in the main RAM 74, and the second CB winning data is carried over because the second CB winning data is not achieved, the index value IV corresponding to the first CB winning data will be excluded from the lottery even if a game is subsequently played with the number of bets being "3," and the index value IV corresponding to the second CB winning data will be excluded from the lottery even if a game is subsequently played with the number of bets being "2." This makes it possible to prevent either the first CB winning data or the second CB winning data from being newly stored when either the first CB winning data or the second CB winning data has already been stored, and makes it possible to prevent multiple CB winning data from being accumulated and stored.

図19の3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、インデックス値IV=3の際に当選となる確率、インデックス値IV=4の際に当選となる確率、インデックス値IV=5の際に当選となる確率及びインデックス値IV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=7の際に当選となる確率、インデックス値IV=8の際に当選となる確率及びインデックス値IV=9の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=10の際に当選となる確率は、約1/9.4である。また、インデックス値IV=11の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=12の際に当選となる確率は、約1/146である。また、インデックス値IV=13の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=14の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=15の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=16の際に当選となる確率は、約1/7.3である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/3.3である。 When the role selection table for betting three coins in FIG. 19 is selected, the probability of winning when index value IV = 1, the probability of winning when index value IV = 2, the probability of winning when index value IV = 3, the probability of winning when index value IV = 4, the probability of winning when index value IV = 5, and the probability of winning when index value IV = 6 are each approximately 1/21.8. The probability of winning when index value IV = 7, the probability of winning when index value IV = 8, and the probability of winning when index value IV = 9 are each approximately 1/21.8. The probability of winning when index value IV = 10 is approximately 1/9.4. The probability of winning when index value IV = 11 is approximately 1/164. The probability of winning when index value IV = 12 is approximately 1/146. The probability of winning when index value IV = 13 is approximately 1/423. Furthermore, the probability of winning when index value IV = 14 is approximately 1/328. Furthermore, the probability of winning when index value IV = 15 is approximately 1/164. Furthermore, the probability of winning when index value IV = 16 is approximately 1/7.3. Furthermore, the probability of winning when index value IV = 17 is approximately 1/3.3.

一方、図20の2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合よりも低い確率となる。具体的には、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合の確率の2/3以下の確率となっている。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームよりも、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームの方が、遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率を高くすることが可能となる。 On the other hand, when the role selection table for two bets in Figure 20 is selected, the probability of winning for each of the index values IV = 1 to 16 is lower than when the role selection table for three bets is selected. Specifically, when the role selection table for two bets is selected, the probability of winning for each of the index values IV = 1 to 16 is less than two-thirds of the probability when the role selection table for three bets is selected. This makes it possible to increase the probability of a small role win, which involves the award of gaming media, and a replay win, which involves the award of a replay, in a game played when three gaming media are bets, compared to a game played when two gaming media are bets.

但し、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/2.2である。これに対して、上記のとおり3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/3.3である。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第2CB当選データが主側RAM74に記憶される確率を、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第1CB当選データが主側RAM74に記憶される確率よりも高くすることが可能となる。 However, when the role selection table for two bets is selected, the probability of winning when the index value IV = 17 is approximately 1/2.2. In contrast, when the role selection table for three bets is selected as described above, the probability of winning when the index value IV = 17 is approximately 1/3.3. This makes it possible to increase the probability that second CB winning data is stored in the main RAM 74 in a game executed when two gaming media are bet, compared to the probability that first CB winning data is stored in the main RAM 74 in a game executed when three gaming media are bet.

なお、主側ROM73には、3枚ベット時の役抽選テーブル及び2枚ベット時の役抽選テーブル以外にも第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3である場合のそれぞれにおける役の抽選処理(図18)にて参照されるCB用抽選テーブルが記憶されている。CB用抽選テーブルにはインデックス値IVが1個のみ設定されており、その1個のインデックス値IVには通常リプレイ当選データが設定されている。当該インデックス値IVで当選となる確率は3/10であり、当該インデックス値IVに当選となった場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。一方、上記インデックス値IVに当選となったものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、又は上記インデックス値IVで当選とならなかった場合には第1ベル入賞が成立し得る。 In addition to the role selection table for betting three coins and the role selection table for betting two coins, the main ROM 73 also stores a CB selection table referenced in the role selection process (Figure 18) for the first CB state ST2 and the second CB state ST3. The CB selection table contains only one index value IV, and that index value IV is set to normal replay winning data. The probability of winning with that index value IV is 3/10. If the left stop button 42 is operated at the specified timing, a normal replay win is achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. If the left stop button 42 is not operated at the specified timing, a normal replay win is not achieved even if normal replay winning data is stored. On the other hand, if the index value IV is won but the left stop button 42 is not operated at the specified timing, or if the index value IV is not won, a first bell win may be achieved.

ここで、インデックス値IV=12及び15以外のインデックス値IVは「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となっている。これは遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれにおいても該当する。これに対して、インデックス値IV=12及び15の当選確率は「1」~「6」の設定値の間で相違している。具体的には、インデックス値IV=12で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。また、インデックス値IV=15で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。これにより、「1」~「6」の設定値の間で有利度に差を設けることが可能となる。 Here, the winning probability is the same for index values IV set to "1" through "6" for values other than index values IV = 12 and 15. This applies whether the number of gaming media bets is "3" or "2." In contrast, the winning probability for index values IV = 12 and 15 varies between the setting values of "1" through "6." Specifically, the winning probability for index value IV = 12 is lowest for a setting value of "1," with the winning probability increasing as the setting value increases and being highest for a setting value of "6." Furthermore, the winning probability for index value IV = 15 is lowest for a setting value of "1," with the winning probability increasing as the setting value increases and being highest for a setting value of "6." This makes it possible to create differences in the degree of advantage between the setting values of "1" through "6."

役の抽選処理(図18)の説明に戻り、ステップS902にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを「1」とした後に(ステップS903)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS904)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS901にて取得した乱数の値を現在の判定値DVとし、この乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the role lottery process (Figure 18), after selecting a lottery table in step S902, the index value IV is set to "1" (step S903), and then the judgment value DV used to determine whether the role is a win or a loss is set (step S904). In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the first judgment value setting process, the value of the random number obtained in step S901 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV (index value IV = 1) is added to this random number value to set a new judgment value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS905)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。判定値DVが「65535」を超えた場合(ステップS905:YES)には、主側RAM74に設けられたインデックス値カウンタ74fの設定処理を実行する(ステップS906)。既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fは、役の抽選処理(図18)において当選となったインデックス値IVを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。ステップS906におけるインデックス値カウンタ74fの設定処理では、今回当選となった「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVをインデックス値カウンタ74fにセットする。これにより、役の抽選処理(図18)において当選となったインデックス値IVを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 Then, a win/loss determination is made for the role corresponding to the index value IV (step S905). The win/loss determination for the role is made by determining whether the determination value DV exceeds "65535." If the determination value DV exceeds "65535" (step S905: YES), a setting process for the index value counter 74f provided in the main RAM 74 is executed (step S906). As already explained, the index value counter 74f is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the index value IV that was won in the role lottery process (Figure 18). In the setting process for the index value counter 74f in step S906, the index value IV that was won this time, between "1" and "17," is set in the index value counter 74f. This allows the main MPU 72 to grasp the index value IV that was won in the role lottery process (Figure 18).

その後、当選データの取得処理を実行する(ステップS907)。当選データの取得処理では、今回当選となったインデックス値IVに対応する当選データを主側RAM74に設定する。図14に示すように、主側RAM74には、第1当選データエリア74g、第2当選データエリア74h、第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kが設けられている。第1当選データエリア74g及び第2当選データエリア74hは、役の抽選処理(図18)において当選となったインデックス値IVに対応する役のうち第1CB役及び第2CB役を除く役の当選データが設定される1バイトの記憶エリアである。第1CB当選データエリア74jは、第1CB役の当選が発生したことを示す第1CB当選データを記憶するための1バイトの記憶エリアであるとともに、第2CB当選データエリア74kは、第2CB役の当選が発生したことを示す第2CB当選データを記憶するための1バイトの記憶エリアである。役の抽選処理(図18)にて第1CB当選データが設定されたインデックス値IVに当選した場合には、第1CB当選データエリア74jに第1CB当選データが設定され、第1CB入賞が成立した場合には第1CB当選データエリア74jから第1CB当選データがクリアされる。また、役の抽選処理(図18)にて第2CB当選データが設定されたインデックス値IVに当選した場合には、第2CB当選データエリア74kに第2CB当選データが設定され、第2CB入賞が成立した場合には第2CB当選データエリア74kから第2CB当選データがクリアされる。第1CB当選データエリア74jに第1CB当選データが設定されている状態とは、第1CB当選データエリア74jの第0~第7ビットのうち最下位ビットである第0ビットに「1」がセットされている状態であるとともに、第2CB当選データエリア74kに第2CB当選データが設定されている状態とは、第2CB当選データエリア74kの第0~第7ビットのうち最下位ビットである第0ビットに「1」がセットされている状態である。 Then, a winning data acquisition process is executed (step S907). In the winning data acquisition process, winning data corresponding to the currently winning index value IV is set in the main RAM 74. As shown in FIG. 14, the main RAM 74 is provided with a first winning data area 74g, a second winning data area 74h, a first CB winning data area 74j, and a second CB winning data area 74k. The first winning data area 74g and the second winning data area 74h are one-byte storage areas in which winning data for roles corresponding to the winning index value IV in the role lottery process (FIG. 18), excluding the first CB role and the second CB role, is stored. The first CB winning data area 74j is a one-byte storage area for storing first CB winning data indicating that a first CB role has been won, and the second CB winning data area 74k is a one-byte storage area for storing second CB winning data indicating that a second CB role has been won. When the index value IV for which the first CB winning data is set in the lottery process for winning roles (FIG. 18) is won, the first CB winning data is set in the first CB winning data area 74j, and when the first CB winning is achieved, the first CB winning data is cleared from the first CB winning data area 74j. Also, when the index value IV for which the second CB winning data is set in the lottery process for winning roles (FIG. 18) is won, the second CB winning data is set in the second CB winning data area 74k, and when the second CB winning is achieved, the second CB winning data is cleared from the second CB winning data area 74k. A state in which first CB winning data is set in the first CB winning data area 74j is a state in which bit 0, the least significant bit of bits 0 to 7 of the first CB winning data area 74j, is set to "1", and a state in which second CB winning data is set in the second CB winning data area 74k is a state in which bit 0, the least significant bit of bits 0 to 7 of the second CB winning data area 74k, is set to "1".

ステップS907における当選データの取得処理では、当選となったインデックス値IVに対応する役が第1CB役である場合には第1CB当選データエリア74jに第1CB当選データが設定されている状態(第1CB当選データエリア74jの第0ビットに「1」が設定されている状態)とするとともに、当選となったインデックス値IVに対応する役が第2CB役である場合には第2CB当選データエリア74kに第2CB当選データが設定されている状態(第2CB当選データエリア74kの第0ビットに「1」が設定されている状態)とする。既に説明したとおり、3枚ベット時の役抽選テーブル(図19)及び2枚ベット時の役抽選テーブル(図20)において、「1」~「17」のインデックス値IVには1つ又は2つの役が設定されている。ステップS907における当選データの取得処理では、当選となったインデックス値IVに対応する役が第1CB役及び第2CB役以外の1つの役である場合にはその役に対応する当選データを第1当選データエリア74gに設定する。また、ステップS907における当選データの取得処理では、当選となったインデックス値IVに対応する役が第1CB役及び第2CB役以外の2つの役である場合にはそれら2つの役に対応する2つの当選データを第1当選データエリア74g及び第2当選データエリア74hに設定する。 In the winning data acquisition process in step S907, if the winning combination corresponding to the winning index value IV is a first CB combination, the first CB winning data is set in the first CB winning data area 74j (the 0th bit of the first CB winning data area 74j is set to "1"). Furthermore, if the winning combination corresponding to the winning index value IV is a second CB combination, the second CB winning data is set in the second CB winning data area 74k (the 0th bit of the second CB winning data area 74k is set to "1"). As already explained, in the combination selection table for three coins bet (Figure 19) and the combination selection table for two coins bet (Figure 20), one or two combinations are set for index values IV of "1" to "17." In the winning data acquisition process in step S907, if the combination corresponding to the winning index value IV is a combination other than the first CB combination or the second CB combination, the winning data corresponding to that combination is set in the first winning data area 74g. Furthermore, in the winning data acquisition process in step S907, if the winning combination corresponding to the winning index value IV is two combinations other than the first CB combination and the second CB combination, the two winning data corresponding to those two combinations are set in the first winning data area 74g and the second winning data area 74h.

判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS905:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS908)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS909)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値である「17」を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS904に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS904では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS905では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed "65535" (step S905: NO), this means that the hand corresponding to the index value IV has not been achieved. In such a case, the index value IV is incremented by 1 (step S908), and then a determination is made as to whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, i.e., whether or not there is a target for which a win/loss determination must be made (step S909). Specifically, a determination is made as to whether or not the index value IV after incrementing by 1 exceeds "17," the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss determination must be made, the process returns to step S904, and the determination of the win/loss of the hand continues. At this time, in step S904, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to determine the win/loss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S905, the win/loss of the hand is determined based on this judgment value DV.

ステップS909にて否定判定を行った場合、すなわち「1」~「17」のいずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合には、インデックス値カウンタ74fの値を「0」クリアする(ステップS910)。これにより、役の抽選処理(図18)において外れ結果となったことを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If a negative judgment is made in step S909, i.e., if none of the index values IV from "1" to "17" is selected, the value of the index value counter 74f is cleared to "0" (step S910). This allows the main MPU 72 to understand that the winning combination has been selected in the lottery process (Figure 18).

ステップS907又はステップS910の処理を実行した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS911)。その後、ゲーム開始時の有利抽選処理を実行し(ステップS912)、遊技区間の第1制御処理を実行し(ステップS913)、抽選結果対応処理を実行する(ステップS914)。ステップS914における抽選結果対応処理には、後述する開始時コマンドが演出側MPU92に送信されるように設定する処理が含まれている。開始時コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された各種情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は、開始時コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける各種情報を当該ゲーム開始コマンドから把握する。そして、演出側MPU92は、その把握した各種情報に応じた態様で演出の内容を決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。なお、ゲーム開始時の有利抽選処理(ステップS912)、遊技区間の第1制御処理(ステップS913)、及び抽選結果対応処理(ステップS914)の詳細については後述する。 Execution of the processing of step S907 or step S910 means that the winning/losing role determination has been completed. In this case, a first stop information setting process is performed to set stop information for reel stop control (step S911). Subsequently, a favorable lottery process at the start of the game is performed (step S912), a first control process for the play area is performed (step S913), and a lottery result response process is performed (step S914). The lottery result response process in step S914 includes a process for setting a start command, described below, to be sent to the presentation-side MPU 92. The start command is a command that causes the presentation-side MPU 92 to recognize that a new game has started and is a command that causes the presentation-side MPU 92 to recognize various information determined by the main-side MPU 72. When the presentation-side MPU 92 receives the start command, it obtains various information for the current game from the game start command. The presentation-side MPU 92 then determines the content of the presentation in a manner corresponding to the various information obtained. Then, a data table corresponding to the determined effect content is read from the effect-side ROM 93 to the effect-side RAM 94, and the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 are executed according to the read data table. Details of the advantageous lottery process at the start of the game (step S912), the first control process for the play area (step S913), and the lottery result response process (step S914) will be described later.

次に、通常処理(図13)のステップS408にて実行されるリール制御処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the reel control processing executed in step S408 of the normal processing (Figure 13) will be explained with reference to the flowchart in Figure 22.

リール制御処理では、まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS1001)。回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。 The reel control process first performs a rotation start process to start the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R (step S1001). This process checks whether a predetermined wait time (e.g., 4.1 seconds) has elapsed since the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R began in the previous game. If the wait time has not elapsed, the process waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and rotation start information is set in the motor control storage area in the main RAM 74. By performing this process, the stepping motor acceleration process is initiated in the stepping motor control process of step S206 in the timer interrupt process (Figure 11), and each of the reels 32L, 32M, and 32R begins to rotate.

その後、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了して各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転している状態となったか否かを判定し(ステップS1002)、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了していない場合(ステップS1002:NO)には当該加速期間が終了するまでステップS1002の処理を繰り返し実行する。リール32L,32M,32Rの加速期間が終了した場合(ステップS1002:YES)には、操作有効化報知処理を実行する(ステップS1003)。操作有効化報知処理では、各ストップボタン42~44に1対1で対応させて設けられているランプ(図示略)を点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。操作有効化報知処理(ステップS1003)が実行された後に、ステップS1004以降の処理が実行されるようになることにより、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44を操作して停止指令を発生させることが可能となる。これにより、回転中のリール32L,32M,32Rを停止させることが可能となる。 Then, it is determined whether the acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R has ended and each reel 32L, 32M, and 32R is now rotating at a constant predetermined speed (step S1002). If the acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R has not ended (step S1002: NO), step S1002 is repeatedly executed until the acceleration period ends. If the acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R has ended (step S1002: YES), an operation validation notification process is executed (step S1003). In the operation validation notification process, a lamp (not shown) provided in one-to-one correspondence with each stop button 42-44 is lit to notify the player that a stop command can now be issued. After the operation validation notification process (step S1003) is executed, the processes from step S1004 onwards are executed, which allows the stop buttons 42-44 corresponding to the spinning reels 32L, 32M, and 32R to be operated to issue a stop command. This makes it possible to stop the spinning reels 32L, 32M, and 32R.

その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS1004)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合(ステップS1004:NO)には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS1004の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS1005)。停止指令が発生していない場合には、ステップS1004に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS1004~ステップS1005の処理を繰り返し実行する。 Then, it is determined whether any of the stop buttons 42-44 has been operated (step S1004). If none of the stop buttons 42-44 have been operated (step S1004: NO), the process of step S1004 is repeated until one of the stop buttons 42-44 is operated. If it is determined that one of the stop buttons 42-44 has been operated, it is determined whether one of the stop buttons 42-44 corresponding to the spinning reels 32L, 32M, 32R has been operated, i.e., whether a stop command has been issued (step S1005). If a stop command has not been issued, the process returns to step S1004, and steps S1004 and S1005 are repeated until one of the stop buttons 42-44 is operated.

停止指令が発生した場合(ステップS1005:YES)には、今回操作されたストップボタン42~44に対応する操作無効化報知処理を実行する(ステップS1006)。ステップS1006では、ステップS1003における操作有効化報知処理において点灯させた各ストップボタン42~44のランプ(図示略)のうち今回操作されたストップボタン42~44に対応するランプを消灯状態に切り換える。これにより、既に停止指令が発生したストップボタン42~44を遊技者が把握できるようになる。 If a stop command is issued (step S1005: YES), an operation invalidation notification process corresponding to the currently operated stop button 42-44 is executed (step S1006). In step S1006, of the lamps (not shown) of each stop button 42-44 that were lit in the operation validation notification process in step S1003, the lamp corresponding to the currently operated stop button 42-44 is switched to an extinguished state. This allows the player to identify the stop buttons 42-44 for which a stop command has already been issued.

その後、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1007)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS1008~ステップS1014に示す停止制御処理を行う。 Then, a stop command is sent to the production-side MPU 92 (step S1007). The stop command is a command that causes the production-side MPU 92 to recognize which stop button 42-44 was operated to issue the stop command. When a stop command is sent, the stop control process shown in steps S1008-S1014 is performed to stop the spinning reels.

停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS1008)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS1009)。 In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (specifically, the bottom row) at the time the stop buttons 42-44 are operated is confirmed (step S1008). Specifically, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time the detection signal of the reel index sensor is input. Then, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of slips of the reels 32L, 32M, and 32R that should be stopped this time is calculated (step S1009).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS1009では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。 In this slot machine 10, five stop patterns are available for stopping each reel 32L, 32M, 32R when the stop buttons 42-44 are operated: a stop pattern in which the reaching symbol that has reached the base position is stopped as is; a stop pattern in which the corresponding reel 32L, 32M, 32R slides by one symbol and then stops; a stop pattern in which the reel slides by two symbols and then stops; a stop pattern in which the reel slides by three symbols and then stops; and a stop pattern in which the reel slides by four symbols and then stops. Therefore, in step S1009, the number of slips is calculated as a value between "0" and "4" based on the stop information stored in the main RAM 74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS1010)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS1011)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS1012)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS1013)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS1014)、ステップS1004に戻る。 Then, the calculated slip count is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stopped symbol that will actually stop at the base position (step S1010). Then, it is determined whether the symbol number of the reached symbol on reels 32L, 32M, and 32R that should be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol (step S1011). If they are equal, a reel stop process is performed to stop the rotation of reels 32L, 32M, and 32R (step S1012). Then, it is determined whether all reels 32L, 32M, and 32R have stopped (step S1013). If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped, a second stop information setting process is performed (step S1014), and the process returns to step S1004.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図18)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, stop information refers to information that causes the stop patterns of each reel 32L, 32M, and 32R to correspond to the results of the role lottery process (Figure 18). Using this stop information, it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") for the reaching symbol that reaches the base position when each stop button 42-44 is stopped. This stop information includes slip number data indicating the correspondence between each symbol and the number of slips, which is stored in advance in the main ROM 73 in correspondence with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, and 32R. However, this is not limited to this, and the slip number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, and 32R may be derived while the reels 32L, 32M, and 32R are spinning, for example.

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図18)のステップS911にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図22)のステップS1014にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。 The processes for setting the stop information include a first stop information setting process executed in step S911 of the winning combination lottery process (FIG. 18), and a second stop information setting process executed in step S1014 of the reel control process (FIG. 22). In the first stop information setting process, stop information is set according to the results of the winning combination lottery process. In the second stop information setting process, the stop information stored in the main RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process is changed after the reels have stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of reels 32L, 32M, and 32R, and the stop results of stopped reels 32L, 32M, and 32R.

ステップS1013にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、入賞判定処理を実行する(ステップS1015)。当該入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞が成立したことを特定する。当選役の入賞が成立したことを特定した場合、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットするとともに、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(図15)にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグの設定を行う。なお、入賞判定処理(ステップS1015)の詳細については後述する。 If step S1013 determines that all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a win determination process is executed (step S1015). In this win determination process, the type of symbols stopped on the main line ML on each reel 32L, 32M, and 32R is identified. Based on the winning data stored in the main RAM 74, it is then determined whether the combination of symbols stopped on the main line ML on each reel 32L, 32M, and 32R corresponds to a winning combination in the winning combination lottery process. If the combination corresponds to a winning combination, a winning combination is determined to have been achieved. If a winning combination is determined to have been achieved, if the winning combination is a minor combination, information on the number of gaming media to be awarded is set in the main RAM 74 so that gaming media can be awarded in the media awarding process. If the winning combination is a replay combination, a flag is set to enable the replay setting process to be executed in the next start waiting process (FIG. 15). Details of the winning determination process (step S1015) will be described later.

入賞判定処理を実行した後は主側RAM74に設けられた入賞結果コマンドフラグに「1」をセットする(ステップS1016)。入賞結果コマンドフラグは、入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信すべきことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS1016にて入賞結果コマンドフラグに「1」がセットされることにより、後述するコマンド出力処理(図44)のステップS2705にて、入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する入賞結果コマンド送信処理が実行される。入賞結果コマンドには、主側RAM74における第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kに格納されているデータが設定されるとともに、主側RAM74に設けられた入賞データエリア78に格納されているデータが設定される。入賞データエリア78は、今回のゲームにおいて入賞が成立した役を主側MPU72にて把握可能とする1バイトのデータが設定される記憶エリアである。演出側MPU92は、入賞結果コマンドに設定されているデータに基づいて、今回の入賞成立の有無を把握するとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を把握する。そして、当該入賞結果コマンドから把握した情報に対応する演出が行われるように、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 After executing the winning determination process, the winning result command flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S1016). The winning result command flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine that a winning result command should be sent to the production MPU 92. By setting the winning result command flag to "1" in step S1016, a winning result command sending process is executed in step S2705 of the command output process (FIG. 44) described below, in which the winning result command is sent to the production MPU 92. The winning result command is set with data stored in the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k in the main RAM 74, as well as data stored in the winning data area 78 stored in the main RAM 74. The winning data area 78 is a memory area in which one byte of data is stored that allows the main MPU 72 to determine the winning combination that resulted in a winning game in this game. The presentation-side MPU 92 determines whether or not a win has been achieved based on the data set in the winning result command, and if a win has been achieved, determines the type of win. It then controls the light emission of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63 so that a presentation corresponding to the information determined from the winning result command is performed.

<遊技状態及び遊技区間について>
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図23は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<About game status and game zone>
Next, the gaming states and gaming intervals will be explained. Figure 23 is an explanatory diagram for explaining the gaming states and gaming intervals that exist in the slot machine 10.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、第1CB状態ST2と、第2CB状態ST3と、疑似ボーナス状態ST4と、AT状態ST5と、終了準備状態ST6とが存在している。これらの遊技状態は相互に重複して発生することはない。 The slot machine 10 has four game states: a normal game state ST1, a first CB state ST2, a second CB state ST3, a pseudo bonus state ST4, an AT state ST5, and an end preparation state ST6. These game states do not overlap with each other.

通常遊技状態ST1は、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、通常遊技状態ST1において発生した第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合、終了準備状態ST6が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。 Normal gaming state ST1 is a gaming state that is entered by executing a partial clear process (step S105) or a full clear process (step S106) of the main RAM 74. Furthermore, when the first CB state ST2 or second CB state ST3 that occurs in normal gaming state ST1 ends, or when the end preparation state ST6 ends, the gaming state becomes normal gaming state ST1. In normal gaming state ST1, one game can be played regardless of whether the number of gaming media bets is "3" or "2."

通常遊技状態ST1は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」以下となる。また、通常遊技状態ST1には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In normal gaming state ST1, whether three coins or two coins are bet, the expected net increase in gaming media per game (the value obtained by subtracting the number of gaming media bet in one game from the expected number of gaming media awarded in one game) is zero or less. Furthermore, normal gaming state ST1 exists in a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

第1CB状態ST2は、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第1CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、遊技媒体のベット数が「2」である場合には1ゲームを実行することができない。また、第2CB状態ST3は、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第2CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、ベット上限数が「2」に設定されるため「3」の遊技媒体をベットすることができない。 The first CB state ST2 is a gaming state to which the player enters when a first CB win occurs when the first CB winning data is stored in the main RAM 74. In the first CB state ST2, one game can be played when the number of gaming media bets is "3", but one game cannot be played when the number of gaming media bets is "2". Furthermore, the second CB state ST3 is a gaming state to which the player enters when a second CB win occurs when the second CB winning data is stored in the main RAM 74. In the second CB state ST3, one game can be played when the number of gaming media bets is "2", but because the maximum bet limit is set to "2", it is not possible to bet "3" gaming media.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の詳細については後に説明する。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which the number of game media owned by the player does not increase. Furthermore, both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which the number of game media owned by the player at the end of the game state is less than the number of game media owned by the player at the start of the game state. Details of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 will be explained later.

疑似ボーナス状態ST4は通常遊技状態ST1において疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。疑似ボーナス状態ST4は当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であってAT状態ST5への移行条件が成立していない場合、終了準備状態ST6に移行する。また、疑似ボーナス状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The pseudo bonus state ST4 is a gaming state that is entered when the conditions for entering the pseudo bonus state ST4 are met in the normal gaming state ST1. The pseudo bonus state ST4 ends when the number of remaining games to continue in the pseudo bonus state ST4 becomes "0" or when the ending conditions of the second section SC2 are met. If the pseudo bonus state ST4 ends without the ending conditions of the second section SC2 described below being met and the conditions for entering the AT state ST5 are not met, the state transitions to the end preparation state ST6. Furthermore, if the pseudo bonus state ST4 ends when the ending conditions of the second section SC2 described below are met, the state transitions to the normal gaming state ST1.

疑似ボーナス状態ST4は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。疑似ボーナス状態ST4には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In pseudo bonus state ST4, one game can be played regardless of whether the number of gaming media bets is "3" or "2." In pseudo bonus state ST4, there are two states: a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。疑似ボーナス状態ST4である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」よりも大きい値となり、疑似ボーナス状態ST4である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」以下となる。 In pseudo bonus state ST4, if an index value IV of 1 to 6 is achieved, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows for the first bell win is announced. Furthermore, in pseudo bonus state ST4, if an index value IV of 7 to 9 is achieved, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that allows for the second bell win is announced. If the first bell win or the second bell win is achieved, 15 gaming media are awarded. This makes it possible to increase the expected number of gaming media awarded in one game in pseudo bonus state ST4. In pseudo bonus state ST4, if three coins are bet, the expected net increase in gaming media in one game will be greater than zero. In pseudo bonus state ST4, if two coins are bet, the expected net increase in gaming media in one game will be zero or less.

AT状態ST5は疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。AT状態ST5は当該AT状態ST5の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。AT状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合、終了準備状態ST6に移行する。AT状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了しない場合、終了準備状態ST6に移行することなく通常遊技状態ST1に移行する。また、AT状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The AT state ST5 is a gaming state to which a transition to the AT state ST5 occurs when the transition conditions to the AT state ST5 are met in the pseudo bonus state ST4. The AT state ST5 ends when the number of remaining games to be continued in the AT state ST5 becomes "0" or when the ending conditions of the second section SC2 are met. If the AT state ST5 ends without the ending conditions of the second section SC2 described below being met and the second section SC2 ends when transitioning to the normal gaming state ST1, a transition to the end preparation state ST6 occurs. If the AT state ST5 ends without the ending conditions of the second section SC2 described below being met and the second section SC2 does not end when transitioning to the normal gaming state ST1, a transition to the normal gaming state ST1 occurs without transitioning to the end preparation state ST6. Furthermore, if the AT state ST5 ends when the ending conditions of the second section SC2 described below are met, a transition to the normal gaming state ST1 occurs.

AT状態ST5は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。AT状態ST5には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In AT state ST5, one game can be played regardless of whether the number of gaming media bets is "3" or "2." AT state ST5 has a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

AT状態ST5ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、AT状態ST5ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。AT状態ST5である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」よりも大きい値となり、AT状態ST5である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」以下となる。 In AT state ST5, if an index value IV of 1 to 6 is won, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that will result in a first bell win is announced. Furthermore, in AT state ST5, if an index value IV of 7 to 9 is won, the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R that will result in a second bell win is announced. If a first bell win or a second bell win is won, 15 gaming media are awarded. This makes it possible to increase the expected number of gaming media awarded in one game in AT state ST5. When three coins are bet in AT state ST5, the expected net increase in gaming media in one game will be greater than zero, and when two coins are bet in AT state ST5, the expected net increase in gaming media in one game will be less than zero.

終了準備状態ST6は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく且つAT状態ST5への移行条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に移行する遊技状態である。また、終了準備状態ST6は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなくAT状態ST5が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合に移行する遊技状態である。 The end preparation state ST6 is the gaming state to which the game is transitioned when the pseudo bonus state ST4 ends without the ending conditions of the second section SC2 described below being met and the conditions for transitioning to the AT state ST5 being met. The end preparation state ST6 is also the gaming state to which the game is transitioned when the AT state ST5 ends without the ending conditions of the second section SC2 described below being met, and the second section SC2 ends upon the subsequent transition to the normal gaming state ST1.

終了準備状態ST6は1ゲームが実行された場合に終了する。終了準備状態ST6が終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。終了準備状態ST6は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。終了準備状態ST6は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」以下となる遊技状態である。また、終了準備状態ST6には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The end preparation state ST6 ends when one game has been played. When the end preparation state ST6 ends, the game transitions to the normal game state ST1. In the end preparation state ST6, one game can be played regardless of whether the number of gaming media bets is "3" or "2." The end preparation state ST6 is a game state in which the expected net increase in gaming media in one game is "0" or less, regardless of whether three or two gaming media are bet. The end preparation state ST6 also exists in two states: a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and an internal state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74.

上記のように各種遊技状態(通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5及び終了準備状態ST6)が存在している構成において、これらの遊技状態とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として第1区間SC1と第2区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「2」及び「3」の遊技媒体のベット数と、「1」~「6」の設定値と、各種遊技状態と、第1区間SC1及び第2区間SC2の遊技区間とが存在している。 As described above, in a configuration in which various game states (normal game state ST1, first CB state ST2, second CB state ST3, pseudo bonus state ST4, AT state ST5, and end preparation state ST6) exist, game intervals are set separately from these game states. The game intervals are set as first interval SC1 and second interval SC2. In other words, in this slot machine 10, the factors that determine the game situation are the number of gaming media bets of "2" and "3," the setting values of "1" to "6," the various game states, and the game intervals of first interval SC1 and second interval SC2.

第1区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」よりも大きい値となり得る有利な遊技状態(疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5)が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。主側RAM74の一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合には通常遊技状態ST1であって第1区間SC1となる。また、第2区間SC2において第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。第2区間SC2とは、上記有利な遊技状態が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。 The first section SC1 is a section in which an advantageous gaming state (pseudo-bonus state ST4 and AT state ST5) is not initiated, in which the expected net increase in gaming media in one game (the value obtained by subtracting the number of gaming media bet in one game from the expected number of gaming media awarded in one game) can be greater than zero when the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R is notified, and the advantageous gaming state does not continue. When the partial clearing process (step S105) or full clearing process (step S106) of the main RAM 74 is performed, the normal gaming state ST1 is entered, and the first section SC1 is entered. Furthermore, the first section SC1 is entered when the initialization process for second section SC2 is performed in second section SC2. The second section SC2 is a section in which the advantageous gaming state can begin and continue.

上記のとおり主側RAM74の一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合には第1区間SC1となるとともに第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。一方、第2区間SC2には、第1区間SC1において役の抽選処理(図18)に基づき第2区間SC2への移行契機が発生することで当該第1区間SC1から移行する。この場合、第1区間SC1においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得る一方、第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても第2区間SC2への移行契機は発生しない。したがって、第1区間SC1において第2区間SC2への移行を期待する遊技者は、ベット数が「2」であるゲームを実行するのではなく、ベット数が「3」であるゲームを実行する必要がある。 As described above, when the partial clear process (step S105) or full clear process (step S106) of the main RAM 74 is executed, the first section SC1 is entered, and when the initialization process for the second section SC2 is executed, the first section SC1 is entered. On the other hand, the second section SC2 is entered from the first section SC1 when a transition trigger to the second section SC2 occurs based on the role lottery process (Figure 18) in the first section SC1. In this case, a transition trigger to the second section SC2 may occur if a game with a bet of "3" is played in the first section SC1, but a transition trigger to the second section SC2 will not occur even if a game with a bet of "2" is played in the first section SC1. Therefore, a player hoping to transition to the second section SC2 in the first section SC1 should play a game with a bet of "3" rather than a game with a bet of "2."

第1区間SC1においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が確実に「0」以下となるのに対して、第2区間SC2においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」以下となる場合だけではなく「0」よりも大きい値となる場合もある。したがって、第1区間SC1よりも第2区間SC2の方が有利な状況となる。よって、遊技者は第1区間SC1においては第2区間SC2に移行することを期待することとなる。 In the first section SC1, the expected net increase in gaming media per game is always zero or less, whereas in the second section SC2, the expected net increase in gaming media per game is not only zero or less, but can also be greater than zero. Therefore, the second section SC2 is a more advantageous situation than the first section SC1. Therefore, players will expect to transition to the second section SC2 in the first section SC1.

第1区間SC1は、第2区間SC2への移行契機が発生することで終了し、第2区間SC2へ移行する。これに対して、第2区間SC2は疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5又は終了準備状態ST6が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には終了し得る。第2区間SC2が終了した場合には第1区間SC1へ移行する。また、第2区間SC2の終了条件として、第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達すること、及び第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 The first section SC1 ends when a transition trigger to the second section SC2 occurs, and a transition to the second section SC2 occurs. In contrast, the second section SC2 can end when the pseudo-bonus state ST4, AT state ST5, or termination preparation state ST6 ends and a transition to the normal gaming state ST1 occurs. When the second section SC2 ends, a transition to the first section SC1 occurs. Furthermore, the ending condition for the second section SC2 is set such that either the total number of games played reaches the upper limit number of games (specifically, 1,500 games) as the second section SC2 continues without a transition to the first section SC1, or the limited total net increase in the number of gaming media reaches the upper limit net increase number (specifically, 2,400) as the second section SC2 continues without a transition to the first section SC1. The limited total net increase in gaming media refers to the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value, where the minimum value of the predetermined difference is the predetermined reference value, and the difference is calculated by subtracting the total number of gaming media consumed to play games while the second section SC2 is continuing (0 when no games are being played) from the total number of gaming media awarded through games played while the second section SC2 is continuing (0 when no gaming media are awarded).

つまり、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。また、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。そして、これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにて疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行する。これにより、第2区間SC2が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。 In other words, if the limited total net increase in gaming media since the start of second section SC2 reaches the upper limit as a result of the continuation of second section SC2, second section SC2 ends and a transition to first section SC1 occurs. Also, if the number of games played since the start of second section SC2 reaches the upper limit as a result of the continuation of second section SC2, second section SC2 ends and a transition to first section SC1 occurs. If either of these ending conditions is met, even if the game is in the middle of pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5, pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5 ends in the game where the ending condition was met, and second section SC2 ends, resulting in a transition to first section SC1 and normal game state ST1. This makes it possible to prevent second section SC2 from continuing excessively.

図23に示すように通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3には、第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5及び終了準備状態ST6には、第1区間SC1において滞在することはなく、第2区間SC2においてのみ滞在する。 As shown in Figure 23, the normal game state ST1, first CB state ST2, and second CB state ST3 can be entered in either the first section SC1 or the second section SC2. On the other hand, the pseudo bonus state ST4, AT state ST5, and end preparation state ST6 are never entered in the first section SC1, but only in the second section SC2.

既に説明したとおり通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5及び終了準備状態ST6は遊技媒体のベット数が「3」である状況及び「2」である状況のいずれでもゲームを実行することが可能である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみゲームを実行することが可能であり、第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみゲームを実行することが可能である。 As already explained, in the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4, AT state ST5, and end preparation state ST6, it is possible to run a game whether the number of gaming media bets is "3" or "2." In the first CB state ST2, it is possible to run a game only when the number of gaming media bets is "3," and in the second CB state ST3, it is possible to run a game only when the number of gaming media bets is "2."

第2区間SC2において通常遊技状態ST1である場合には、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は「0」以下である。この場合に、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理(図18)の結果に基づいて疑似ボーナス状態ST4への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。また、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、1ゲームが実行される度に主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が確定することとなるが、当該解除ゲーム数カウンタの減算はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、第2区間SC2における通常遊技状態ST1において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。解除ゲーム数カウンタは、主側RAM74の第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数である残りの解除ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 When in the normal gaming state ST1 in the second section SC2, the expected net increase in gaming media is "0" or less whether a game with a bet of "3" is played or a game with a bet of "2" is played. In this case, in the normal gaming state ST1 in the second section SC2, as described below, a lottery process for transitioning to the pseudo-bonus state ST4 may be executed based on the results of the lottery process ( FIG. 18 ) for each game. However, this lottery process is executed for games with a bet of "3" but not for games with a bet of "2." Also, in the normal gaming state ST1 in the second section SC2, as described below, the value of the release game counter stored in the main RAM 74 is decremented by one each time a game is played. If the value of the release game counter after the decrement is "0," transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed. However, this decrement of the release game counter is executed for games with a bet of "3" but not for games with a bet of "2." Therefore, in the normal gaming state ST1 in the second section SC2, it is more advantageous for the player to have a game with a bet of "3" played than to have a game with a bet of "2". The release game number counter is a counter that allows the main MPU 72 to determine the remaining number of release games, which is the number of games required to transition to the pseudo-bonus state ST4, when none of the first to third transition confirmation flags in the main RAM 74 are set to "1".

疑似ボーナス状態ST4である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は「0」よりも大きい値となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は「0」以下である。したがって、疑似ボーナス状態ST4である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。疑似ボーナス状態ST4においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理(図18)の結果に基づいてAT状態ST5への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、この点からも疑似ボーナス状態ST4において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the pseudo bonus state ST4, when a game with a bet of "3" is executed, the expected net increase in gaming media can be greater than "0," whereas when a game with a bet of "2" is executed, the expected net increase in gaming media is less than "0." Therefore, in the pseudo bonus state ST4, it is more advantageous for the player to execute a game with a bet of "3" than to execute a game with a bet of "2." In the pseudo bonus state ST4, as described below, a lottery process for transitioning to the AT state ST5 can be executed based on the results of the lottery process ( FIG. 18 ) for each game. However, this lottery process is executed in games with a bet of "3," but is not executed in games with a bet of "2." Therefore, from this perspective, in the pseudo bonus state ST4, it is more advantageous for the player to execute a game with a bet of "3" than to execute a game with a bet of "2."

AT状態ST5である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は「0」よりも大きい値となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は「0」以下である。したがって、AT状態ST5である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。AT状態ST5においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理(図18)の結果に基づいて、当該AT状態ST5の残りの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽選処理が実行され得るが、当該上乗せ抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、この点からもAT状態ST5において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the AT state ST5, if a game with a bet of "3" is executed, the expected net increase in gaming media can be greater than "0," whereas if a game with a bet of "2" is executed, the expected net increase in gaming media is less than "0." Therefore, in the AT state ST5, it is more advantageous for the player to execute a game with a bet of "3" than to execute a game with a bet of "2." In the AT state ST5, as described below, an additional lottery process can be executed to determine whether to increase the remaining number of games to be played in the AT state ST5 based on the results of the lottery process for the winning combination in each game (FIG. 18). However, this additional lottery process is executed in games with a bet of "3," but is not executed in games with a bet of "2." Therefore, from this perspective, in the AT state ST5, it is more advantageous for the player to execute a game with a bet of "3" than to execute a game with a bet of "2."

上記のように第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5においてはベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が有利である構成であっても、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームにて付与された遊技媒体の数は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数として加算されるとともに、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。この点からも、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 As described above, even if it is advantageous to execute games with a bet of "3" in the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4, and AT state ST5 in the second section SC2, the number of gaming media awarded in games with a bet of "2" in any of the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4, and AT state ST5 in the second section SC2 is added to the limited total net increase in gaming media in the second section SC2, and games with a bet of "2" in any of the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4, and AT state ST5 in the second section SC2 are added to the total number of games executed as the second section SC2 continues. In other words, even though games with a bet of "2" in any of the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4, and AT state ST5 in the second section SC2 are disadvantageous to the player, such games contribute to achieving the ending conditions of the second section SC2. From this perspective, when the player is in the normal game state ST1, pseudo bonus state ST4, or AT state ST5 in the second section SC2, it is more advantageous for the player to have a game with a bet of "3" executed than to have a game with a bet of "2" executed.

第2区間SC2であっても第1区間SC1と同様に第1CB入賞が成立し得るとともに第2CB入賞が成立し得る。第2区間SC2において第1CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第1CB状態ST2となるとともに第1CB状態ST2である場合及び第1CB状態ST2が終了した後も第2区間SC2が維持される。また、第2区間SC2において第2CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第2CB状態ST3となるとともに第2CB状態ST3である場合及び第2CB状態ST3が終了した後も第2区間SC2が維持される。第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも既に説明したとおり、当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態である。その一方、第2区間SC2における第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかにおいて実行されたゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3で実行されたゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。したがって、第2区間SC2において第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が発生した場合には遊技者にとってより不利となる。 Even in the second section SC2, a first CB win and a second CB win are possible, just like in the first section SC1. If a first CB win is achieved in the second section SC2, the first CB state ST2 is entered in the second section SC2, and the second section SC2 is maintained in the first CB state ST2 and after the first CB state ST2 ends. Furthermore, if a second CB win is achieved in the second section SC2, the second CB state ST3 is entered in the second section SC2, and the second section SC2 is maintained in the second CB state ST3 and after the second CB state ST3 ends. As already explained, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which the number of game media owned by the player at the end of the game state is less than the number of game media owned by the player at the start of the game state. In other words, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states that are disadvantageous to the player. On the other hand, games played in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 in the second section SC2 are added to the total number of games played as the second section SC2 continues. In other words, even though games played in the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are disadvantageous to the player, those games contribute to achieving the ending conditions of the second section SC2. Therefore, if the first CB state ST2 or the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, it will be even more disadvantageous to the player.

なお、終了準備状態ST6は第2区間SC2においてベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は「0」以下となるものの、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了することに伴って第2区間SC2が終了するのに対して1ゲームのみ実行される遊技状態である。したがって、終了準備状態ST6において実行されるゲームは、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与することはなく、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与しない。但し、これに限定されることはなく、終了準備状態ST6において実行されるゲームであっても、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与するとともに、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与する構成としてもよい。 In the end preparation state ST6, the expected net increase in gaming media is "0" or less whether a game with a bet of "3" or a game with a bet of "2" is played in the second section SC2. However, the second section SC2 ends with the end of the pseudo bonus state ST4 or AT state ST5, and only one game is played. Therefore, games played in the end preparation state ST6 do not contribute to the limited total net increase in gaming media in the second section SC2, nor do they contribute to the total number of games played in the second section SC2. However, this is not limited to this, and games played in the end preparation state ST6 may contribute to the limited total net increase in gaming media in the second section SC2 and also contribute to the total number of games played in the second section SC2.

<CB状態ST2,ST3について>
次に、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3について詳細に説明する。第1CB役には、ベット数が「3」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「3」であるゲームにおいて約1/3.3の確率で第1CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第1CB役が役の抽選処理(図18)における抽選対象から除外される。
<CB states ST2 and ST3>
Next, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 will be described in detail. The first CB role can be a winning combination in a game with a bet number of "3," but cannot be a winning combination in a game with a bet number of "2." In a game with a bet number of "3," the first CB role is won with a probability of approximately 1/3.3. However, in the case of a first CB role winning combination (i.e., a state in which the first CB winning data is stored in the main RAM 74), a second CB role winning combination (i.e., a state in which the second CB winning data is stored in the main RAM 74), the first CB state ST2, or the second CB state ST3, the first CB role is excluded from the lottery targets in the role lottery process (FIG. 18).

第2CB役には、ベット数が「2」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「3」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「2」であるゲームにおいて約1/2.2の確率で第2CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第2CB役が役の抽選処理(図18)における抽選対象から除外される。 The second CB role can be won in games with a bet of "2", but cannot be won in games with a bet of "3". In games with a bet of "2", the probability of winning the second CB role is approximately 1/2.2. However, if the first CB role is in a winning state (i.e., the first CB winning data is stored in the main RAM 74), the second CB role is in a winning state (i.e., the second CB winning data is stored in the main RAM 74), or the first CB state ST2 or second CB state ST3 is in effect, the second CB role is excluded from the lottery in the role lottery process (Figure 18).

第1CB役の当選状態においては、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては第1CB入賞は成立しない。したがって、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。また、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図18)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。第1CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されて第1CB入賞が成立した場合に第1CB状態ST2となる。 When the first CB role is in a winning state, the first CB win can be achieved in a game with a bet of "3," but the first CB win cannot be achieved in a game with a bet of "2." Therefore, when a game with a bet of "2" is played in a winning state for the first CB role, even if the lottery process (Figure 18) results in a loss result that does not match any of the index values IV, the first CB win cannot be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of stop buttons 42-44. Furthermore, when a game with a bet of "2" is played in a winning state for the first CB role, even if the lottery process (Figure 18) results in a win with an index value IV that could result in a so-called missed win, the first CB win cannot be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of stop buttons 42-44. When a game with a bet of "3" is played in the first CB winning state and the first CB win is achieved, the first CB state ST2 is entered.

第1CB状態ST2においては、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能であり、ベット数が2以下である状況においてはゲームを実行することが不可である。第1CB状態ST2においては各ゲームにおける役の抽選処理(図18)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 In the first CB state ST2, it is possible to play a game with a bet of 3, but it is not possible to play a game with a bet of 2 or less. In the first CB state ST2, normal replay winning data is stored in the main RAM 74 with a probability of 3/10 during the lottery process (Figure 18) for each game, and when normal replay winning data is stored, if the left stop button 42 is operated at the specified timing, a normal replay win is achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. If the left stop button 42 is not operated at the specified timing, a normal replay win is not achieved even if normal replay winning data is stored.

第1CB状態ST2においては役の抽選処理(図18)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the first CB state ST2, if the normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 during the role selection process (Figure 18), or if the normal replay winning data is stored in the main RAM 74 but the left stop button 42 is not operated at the specified timing, preventing the normal replay winning, the first bell winning may occur. In this case, the first bell winning occurs regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, but the first bell winning may not occur depending on the timing of the stop operation of the left stop button 42.

但し、これに限定されることはなく、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図18)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図18)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, this is not limited to this, and if normal replay winning data is stored in the main RAM 74 during the role selection process (Figure 18) in the first CB state ST2, a normal replay winning may be reliably achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of each stop button 42-44. Also, if normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 during the role selection process (Figure 18) in the first CB state ST2, a first bell winning may be reliably achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of each stop button 42-44.

第1CB状態ST2において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第1CB状態ST2のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第1CB状態ST2は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第1CB状態ST2が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも60減少することとなる。よって、第1CB状態ST2は遊技者にとって不利な遊技状態となる。 If the first bell win occurs in the first CB state ST2, one gaming medium is awarded. As already explained, in the first CB state ST2, a game can only be played if three gaming media have been bet. In contrast, the number of gaming media awarded in a game in the first CB state ST2 is one. The first CB state ST2 ends when thirty gaming media have been awarded. Therefore, in the first CB state ST2, it is necessary to generate 30 events in which one gaming medium is awarded in a game played by betting three gaming media. In this case, the number of gaming media owned by the player will decrease by at least 60 from the start to the end of the first CB state ST2. Therefore, the first CB state ST2 is a gaming state that is disadvantageous to the player.

また、第1CB状態ST2においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第1CB状態ST2が発生した場合には、遊技者にとって不利である第1CB状態ST2が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 Furthermore, in the first CB state ST2, as described above, a normal replay win may occur, but it is also possible that neither a normal replay win nor a first bell win may occur. In this case, if the first CB state ST2 occurs in the second section SC2, the first CB state ST2, which is disadvantageous to the player, will continue for 30 or more games, and the number of games will be added to the total number of games played in the second section SC2.

第2CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームにて第2CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「3」であるゲームにおいては第2CB入賞は成立しない。したがって、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。また、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図18)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されて第2CB入賞が成立した場合に第2CB状態ST3となる。 When the second CB role is in a winning state, the second CB win can be achieved in a game with a bet of "2," but the second CB win cannot be achieved in a game with a bet of "3." Therefore, when a game with a bet of "3" is played in a winning state for the second CB role, even if the lottery process (Figure 18) results in a loss result that does not match any of the index values IV, the second CB win cannot be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of stop buttons 42-44. Furthermore, when a game with a bet of "3" is played in a winning state for the second CB role, even if the lottery process (Figure 18) results in a win with an index value IV that could result in a so-called missed win, the second CB win cannot be achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of stop buttons 42-44. When a game with a bet of "2" is played in the second CB winning state and the second CB win is achieved, the second CB state ST3 is entered.

第2CB状態ST3においては、ベット数が「2」である状況においてゲームを実行することが可能であるとともに遊技媒体の上限ベット数は「2」となる。第2CB状態ST3においては各ゲームにおける役の抽選処理(図18)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 In the second CB state ST3, a game can be played when the number of bets is "2," and the upper limit for the number of gaming media bets is "2." In the second CB state ST3, normal replay winning data is stored in the main RAM 74 with a probability of 3/10 during the lottery process (FIG. 18) for each game. When normal replay winning data is stored, if the left stop button 42 is operated at the specified timing, a normal replay win is achieved regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R. If the left stop button 42 is not operated at the specified timing, a normal replay win is not achieved even if normal replay winning data is stored.

第2CB状態ST3においては役の抽選処理(図18)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the second CB state ST3, if the normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 during the role selection process (Figure 18), or if the normal replay winning data is stored in the main RAM 74 but the left stop button 42 is not operated at the specified timing, preventing the normal replay winning, the first bell winning may occur. In this case, the first bell winning occurs regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, but the first bell winning may not occur depending on the timing of the stop operation of the left stop button 42.

但し、これに限定されることはなく、第2CB状態ST3において役の抽選処理(図18)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第2CB状態ST3において役の抽選処理(図18)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, this is not limited to this, and if normal replay winning data is stored in the main RAM 74 during the role selection process (Figure 18) in the second CB state ST3, a normal replay winning may be reliably achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of each stop button 42-44. Also, if normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 during the role selection process (Figure 18) in the second CB state ST3, a first bell winning may be reliably achieved regardless of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of each stop button 42-44.

第2CB状態ST3において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第2CB状態ST3のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第2CB状態ST3は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第2CB状態ST3が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも30減少することとなる。よって、第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態となる。但し、第2CB状態ST3のこの不利益度は第1CB状態ST2よりも低い。 If the first bell win occurs in the second CB state ST3, one gaming medium is awarded. As already explained, in the second CB state ST3, a game can only be played if two gaming media have been bet. In contrast, the number of gaming media awarded in a game in the second CB state ST3 is one. The second CB state ST3 ends when thirty gaming media have been awarded. Therefore, in the second CB state ST3, it is necessary to have 30 instances of an event in which one gaming medium is awarded in a game played by betting two gaming media. In this case, the number of gaming media owned by the player will decrease by at least 30 from the start to the end of the second CB state ST3. Therefore, the second CB state ST3 is a disadvantageous gaming state for the player. However, this disadvantageous degree in the second CB state ST3 is lower than in the first CB state ST2.

また、第2CB状態ST3においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第2CB状態ST3が発生した場合には、遊技者にとって不利である第2CB状態ST3が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 Furthermore, in the second CB state ST3, as described above, a normal replay win may occur, but it is also possible that neither a normal replay win nor a first bell win may occur. In this case, if the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, the second CB state ST3, which is disadvantageous to the player, will continue for 30 or more games, and the number of games will be added to the total number of games played in the second section SC2.

上記のように遊技者にとって不利な遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が設定されている構成において、ベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とするとともに第2CB入賞を成立させないようにしてから、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、各ゲームにおける役の抽選処理(図18)の結果、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら遊技を行うことが可能となる。つまり、ベット数が「2」であるゲームが実行されることで第2CB役の当選状態となった場合には、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることにより第2CB役の当選状態であっても第2CB入賞が成立しない。また、第2CB役の当選状態においてはベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても役の抽選処理(図18)にて第1CB役が抽選対象から除外されるため、第1CB役の当選状態とならない。そして、第1CB役の当選状態とならないことにより第1CB入賞が成立することはなく、第1CB状態ST2に遊技状態が移行することもない。これにより、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能となる。そして、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、既に説明したとおり第2区間SC2への移行が発生し得るとともに、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る。 In a configuration in which the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are set as game states unfavorable to the player as described above, by playing a game with a bet of "2" to enter a winning state for the second CB role and prevent the second CB win from being achieved, and then playing a game with a bet of "3," it becomes possible to play without transitioning to the first CB state ST2 or the second CB state ST3, regardless of the result of the role selection process (Figure 18) for each game, and regardless of the stopping order of reels 32L, 32M, and 32R and the timing of the stop operation of each stop button 42-44. In other words, if a winning state for the second CB role is entered by playing a game with a bet of "2," then a second CB win will not be achieved even if the second CB role is in a winning state by subsequently playing a game with a bet of "3." Furthermore, even if a game with a bet number of "3" is played in the winning state of the second CB role, the first CB role is excluded from the lottery in the role selection process (FIG. 18), so the first CB role will not be won. Since the first CB role is not won, the first CB win will not be achieved, and the game state will not transition to the first CB state ST2. This makes it possible to play a game with a bet number of "3" while preventing transitions to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. Playing a game with a bet number of "3" can result in a transition to the second section SC2, as already explained, and a transition to the pseudo-bonus state ST4.

ベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選する確率は約1/2.2であるのに対して、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選する確率は約1/3.3である。つまり、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高く設定されている。これにより、遊技ホールなどにおいてベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とする場合に、当該第2CB役の当選状態となるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。その一方、誤って第2CB役の当選状態とする前にベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも低いことで、第1CB役に当選しづらくさせることが可能となる。 The probability of winning the second CB role in a game with a bet of "2" is approximately 1/2.2, while the probability of winning the first CB role in a game with a bet of "3" is approximately 1/3.3. In other words, the probability of winning the second CB role is set higher than the probability of winning the first CB role. This makes it possible to reduce the number of games required to achieve the winning state of the second CB role when a game with a bet of "2" is played at an amusement hall or the like to achieve the winning state of the second CB role. On the other hand, even if a game with a bet of "3" is played before accidentally achieving the winning state of the second CB role, the probability of winning the first CB role is lower than the probability of winning the second CB role, making it more difficult to win the first CB role.

なお、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高い構成に限定されることはなく、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも高い構成としてもよく、第1CB役に当選する確率と第2CB役に当選する確率とが同一又は略同一である構成としてもよい。 Note that the configuration is not limited to one in which the probability of winning the second CB role is higher than the probability of winning the first CB role; it may be one in which the probability of winning the first CB role is higher than the probability of winning the second CB role, or one in which the probability of winning the first CB role and the probability of winning the second CB role are the same or approximately the same.

<兼用表示部66における表示内容>
次に、兼用表示部66における表示内容について説明する。既に説明したとおり、兼用表示部66では、リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示を行う停止順対応表示、第2区間SC2の滞在比率を表示する比率表示、及び主側RAM74における付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が行われる。
<Display Contents on Dual-Purpose Display Unit 66>
Next, we will explain the display contents on the dual-purpose display unit 66. As already explained, the dual-purpose display unit 66 displays a stop order corresponding display that displays information corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, a ratio display that displays the stay ratio in the second section SC2, and a number of awards display based on the value of the number of awards counter 74e in the main RAM 74.

既に説明したとおり、主側RAM74には、小役入賞が成立して遊技者に付与される遊技媒体の数を主側MPU72にて把握可能とする付与数カウンタ74e(図14)が設けられている。付与数カウンタ74eの値は、既に説明したベット対応処理(図16)において、1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状態において有効なベット操作が行われた場合にステップS607にて「0」クリアされるとともに、メダル投入口45に投入されたメダルが投入メダル検出センサ45aによって検出された場合にステップS612にて「0」クリアされる。 As already explained, the main RAM 74 is provided with an award number counter 74e (Figure 14) that enables the main MPU 72 to grasp the number of gaming media awarded to a player when a small winning combination is achieved. The value of the award number counter 74e is cleared to "0" in step S607 when a valid bet operation is performed while one or more virtual medals are stored in the bet processing (Figure 16) already explained, and is also cleared to "0" in step S612 when a medal inserted into the medal insertion slot 45 is detected by the inserted medal detection sensor 45a.

図7(b)を参照しながら既に説明したとおり、画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として第1~第9停止順序が存在しているとともに、兼用表示部66にて実行される停止順対応表示として第1~第9停止順対応表示が存在している。図14に示すように、主側RAM74には、停止順種別カウンタ74m及び比率表示カウンタ74nが設けられている。停止順種別カウンタ74mは、停止順対応表示が実行される場合に兼用表示部66に表示すべきリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の種類を示す停止順種別番号を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。停止順種別カウンタ74mは1バイトからなる。停止順種別カウンタ74mには「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号、又は兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないことを示す「0」がセットされる。 As already explained with reference to Figure 7(b), there are first through ninth stop orders for the reels 32L, 32M, and 32R that are notified by the image display device 63, and there are also first through ninth stop order corresponding displays that are executed by the dual-purpose display unit 66. As shown in Figure 14, the main RAM 74 is provided with a stop order type counter 74m and a ratio display counter 74n. The stop order type counter 74m is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the stop order type number that indicates the type of display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that should be displayed on the dual-purpose display unit 66 when the stop order corresponding display is executed. The stop order type counter 74m consists of one byte. A stop order type number from "1" to "9" or "0," which indicates that the stop order corresponding display is not executed on the dual-purpose display unit 66, is set to the stop order type counter 74m.

比率表示カウンタ74nは、兼用表示部66にて比率表示を実行すべきこと、及び当該比率表示において表示対象となる第2区間SC2の滞在比率の演算結果データを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。比率表示カウンタ74nは1バイトからなる。比率表示カウンタ74nの初期値は「255」であり、当該初期値は兼用表示部66にて比率表示を行わないことを示す値である。メイン処理(図10)のステップS105にて一部クリア処理が実行された場合、又はステップS106にて全部クリア処理が実行された場合、比率表示カウンタ74nには当該初期値(「255」)が設定される。タイマ割込み処理(図11)のステップS213における管理用処理では、ゲームが実行されていない状態において後述する比率表示の開始操作が行われた場合、第2区間SC2の滞在比率を0%~100%の範囲で算出するための演算が行われ、当該演算結果が比率表示カウンタ74nに設定される。比率表示カウンタ74nには、第2区間SC2の滞在比率の演算結果データとして「0」~「100」のいずれかの数値情報がセットされる。比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている場合、兼用表示部66にて当該演算結果データに対応する比率表示が実行される。タイマ割込み処理(図11)のステップS213における管理用処理では、後述する比率表示の終了操作が行われた場合、比率表示カウンタ74nに初期値である「255」を設定する処理が行われる。これにより、兼用表示部66における比率表示が終了することとなる。なお、管理用処理(ステップS213)の詳細については後述する。 The ratio display counter 74n is a counter that indicates that a ratio display should be performed on the dual-purpose display unit 66 and allows the main MPU 72 to grasp the calculation result data of the stay ratio for the second section SC2 that is to be displayed in the ratio display. The ratio display counter 74n consists of one byte. The ratio display counter 74n's initial value is "255," a value indicating that a ratio display will not be performed on the dual-purpose display unit 66. If a partial clear process is performed in step S105 of the main process (Figure 10) or a full clear process is performed in step S106, the ratio display counter 74n is set to the initial value ("255"). In the management process in step S213 of the timer interrupt process (Figure 11), if an operation to start the ratio display (described below) is performed while the game is not being executed, a calculation is performed to calculate the stay ratio for the second section SC2 within the range of 0% to 100%, and the calculation result is set in the ratio display counter 74n. The ratio display counter 74n is set with numerical information between "0" and "100" as the calculation result data of the stay ratio for the second section SC2. When the calculation result data between "0" and "100" is set in the ratio display counter 74n, the combined display unit 66 displays the ratio corresponding to that calculation result data. In the management process in step S213 of the timer interrupt process (FIG. 11), if an operation to end the ratio display, which will be described later, is performed, the ratio display counter 74n is set to its initial value of "255". This ends the ratio display on the combined display unit 66. Details of the management process (step S213) will be described later.

図24(a)は兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される条件、比率表示が実行される条件及び付与数表示が実行される条件を説明するための説明図である。図24(a)に示すように、主側RAM74における停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されていることを条件として、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われる。また、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることを条件として、兼用表示部66にて比率表示が実行される。さらにまた、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていない状態であるとともに比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態であることを条件として、兼用表示部66にて付与数表示が実行される。上述したとおり、本実施形態において停止順種別カウンタ74mに設定される数値情報は「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号又は「0」であり、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていない状態とは、具体的には停止順種別カウンタ74mの値が「0」である状態である。また、上述したとおり、本実施形態において比率表示カウンタ74nに設定される数値情報は「0」~「100」のいずれかの演算結果データ又は初期値である「255」であり、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態とは、具体的には比率表示カウンタ74nに「255」が設定されている状態である。 Figure 24(a) is an explanatory diagram illustrating the conditions under which the stop order display, ratio display, and award number display are performed on the dual-purpose display unit 66. As shown in Figure 24(a), the stop order display is performed on the dual-purpose display unit 66 on the condition that a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m in the main RAM 74. Furthermore, the ratio display is performed on the dual-purpose display unit 66 on the condition that a calculation result data between "0" and "100" is set in the ratio display counter 74n. Furthermore, the award number display is performed on the dual-purpose display unit 66 on the condition that a stop order type number between "1" and "9" is not set in the stop order type counter 74m and that a calculation result data between "0" and "100" is not set in the ratio display counter 74n. As described above, in this embodiment, the numerical information set in the stop order type counter 74m is either a stop order type number between "1" and "9" or "0." A state in which a stop order type number between "1" and "9" is not set in the stop order type counter 74m specifically refers to a state in which the value of the stop order type counter 74m is "0." Also, as described above, in this embodiment, the numerical information set in the ratio display counter 74n is either calculation result data between "0" and "100" or the initial value "255." A state in which calculation result data between "0" and "100" is not set in the ratio display counter 74n specifically refers to a state in which the ratio display counter 74n is set to "255."

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている状態は、ゲームの実行中に開始されるとともに当該ゲームの実行中に終了する。一方、兼用表示部66に第2区間SC2の滞在比率の演算結果データが設定されている状態は、ゲームが実行されていない状態において開始されるとともに、当該ゲームが実行されていない状態において終了する。また、兼用表示部66に第2区間SC2の滞在比率の演算結果データが設定されている状態においてゲームは開始されない。停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている期間と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている期間とは重複しない期間である。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための条件と比率表示を実行するための条件とが同時に満たされることはない。 A state in which a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m begins while a game is being played and ends while the game is being played. On the other hand, a state in which calculation result data for the stay ratio for the second section SC2 is set in the dual-purpose display unit 66 begins while a game is not being played and ends while the game is not being played. Furthermore, a game does not start while calculation result data for the stay ratio for the second section SC2 is set in the dual-purpose display unit 66. The period in which a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m does not overlap with the period in which calculation result data between "0" and "100" is set in the ratio display counter 74n. Therefore, the conditions for executing stop order corresponding display and the conditions for executing ratio display on the dual-purpose display unit 66 will not be met simultaneously.

このように、兼用表示部66では、ゲームが実行されている状態であるとともに停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている状態である場合、付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示よりも停止順表示が優先的に実行される。また、ゲームが実行されていない状態であるとともに比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている状態である場合、付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示よりも比率表示が優先的に実行される。 In this way, when a game is being played and a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m, the dual-purpose display unit 66 prioritizes the stop order display over the award number display based on the value of the award number counter 74e. Also, when a game is not being played and calculation result data between "0" and "100" is set in the ratio display counter 74n, the ratio display prioritizes the award number display based on the value of the award number counter 74e.

図24(b)はインデックス値カウンタ74fの値、停止順種別カウンタ74mの値及び兼用表示部66にて実行される停止順対応表示の表示内容の関係を説明するための説明図である。既に説明したとおり、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選となった場合には当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74fに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合にはインデックス値カウンタ74fに「0」が設定される。 Figure 24 (b) is an explanatory diagram illustrating the relationship between the value of the index value counter 74f, the value of the stop order type counter 74m, and the display content of the stop order corresponding display executed by the dual-purpose display unit 66. As already explained, if any of the index values IV "1" to "17" is selected in the role selection process (Figure 18), that index value IV is set in the index value counter 74f, and if no index value IV is selected in the role selection process (Figure 18), the index value counter 74f is set to "0."

遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選した場合には、当該「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVが停止順種別番号として停止順種別カウンタ74mにセットされる。図24(b)に示すように、兼用表示部66では、停止順種別カウンタ74mに「1」がセットされた場合に「左→中→右」の第1停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「2」がセットされた場合に「左→右→中」の第2停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「3」がセットされた場合に「中→左→右」の第3停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「4」がセットされた場合に「中→右→左」の第4停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「5」がセットされた場合に「右→左→中」の第5停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「6」がセットされた場合に「右→中→左」の第6停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「7」がセットされた場合に「第1停止が左」の第7停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「8」がセットされた場合に「第1停止が中」の停止順序に対応する第8停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「9」がセットされた場合に「第1停止が右」の第9停止順序に対応する停止順対応表示が行われる。 If the game state is pseudo bonus state ST4 or AT state ST5 and the number of bets is "3", and an index value IV of "1" to "9" is won in the lottery process (Figure 18) for the game role, then that index value IV of "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m as the stop order type number. As shown in FIG. 24( b), in the dual-purpose display unit 66, when the stop order type counter 74 m is set to “1”, a stop order corresponding display corresponding to the first stop order of “left → center → right” is performed, when the stop order type counter 74 m is set to “2”, a stop order corresponding display corresponding to the second stop order of “left → right → center” is performed, when the stop order type counter 74 m is set to “3”, a stop order corresponding display corresponding to the third stop order of “center → left → right”, when the stop order type counter 74 m is set to “4”, a stop order corresponding display corresponding to the fourth stop order of “center → right → left”, and when the stop order type counter 74 m is set to “5”. When the stop order type counter 74m is set to "6", a stop order corresponding display corresponding to the fifth stop order of "right → left → center" is displayed; when the stop order type counter 74m is set to "6", a stop order corresponding display corresponding to the sixth stop order of "right → center → left" is displayed; when the stop order type counter 74m is set to "7", a stop order corresponding display corresponding to the seventh stop order of "first stop on the left" is displayed; when the stop order type counter 74m is set to "8", an eighth stop order corresponding display corresponding to the stop order of "first stop on the center" is displayed; and when the stop order type counter 74m is set to "9", a stop order corresponding display corresponding to the ninth stop order of "first stop on the right" is displayed.

遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)にて「10」~「17」のいずれかのインデックス値に当選した場合、又は「1」~「17」のいずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合、停止順種別カウンタ74mの値は「0」となる。また、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5ではない場合、並びにベット数が「2」である場合には、役の抽選処理(図18)の結果とは無関係に、停止順種別カウンタ74mに「0」がセットされる。図24(b)に示すように、「0」の停止順種別番号は、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないことを示す番号である。停止順種別カウンタ74mの値が「0」である場合、比率表示カウンタ74nの値が初期値(「255」)であることを条件として兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される。付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示には、付与数カウンタ74eに「1」、「2」、「5」又は「15」の付与数が設定されている状態における当該付与数を示す数字の表示、及び付与数カウンタ74eの値が「0」である状態における当該「0」の表示が含まれる。 When the game state is in the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets is "3," if any of the index values "10" to "17" is selected during the lottery process (FIG. 18) for the game, or if none of the index values IV "1" to "17" is selected, the value of the stop order type counter 74m becomes "0." Furthermore, when the game state is not in the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets is "2," the stop order type counter 74m is set to "0" regardless of the result of the lottery process (FIG. 18). As shown in FIG. 24(b), a stop order type number of "0" indicates that the stop order display is not performed on the dual-purpose display unit 66. When the value of the stop order type counter 74m is "0," the dual-purpose display unit 66 displays the number of awards based on the value of the award number counter 74e, provided that the value of the ratio display counter 74n is the initial value ("255"). The display of the number of points awarded based on the value of the number of points awarded counter 74e includes displaying a number indicating the number of points awarded when the number of points awarded counter 74e is set to "1," "2," "5," or "15," and displaying "0" when the value of the number of points awarded counter 74e is "0."

図14に示すように、主側RAM74には左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qが設けられている。左側兼用表示部表示エリア74pは、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aに出力する1バイトの表示データが設定される記憶エリアであるとともに、右側兼用表示部表示エリア74qは、兼用表示部66における右側の7セグメント表示器66bに出力する1バイトの表示データが設定される記憶エリアである。 As shown in FIG. 14, the main RAM 74 is provided with a left-side dual-purpose display display area 74p and a right-side dual-purpose display display area 74q. The left-side dual-purpose display display area 74p is a storage area in which 1 byte of display data to be output to the left 7-segment display 66a of the dual-purpose display unit 66 is set, and the right-side dual-purpose display display area 74q is a storage area in which 1 byte of display data to be output to the right 7-segment display 66b of the dual-purpose display unit 66 is set.

図24(c)は主側ROM73の構成を説明するための説明図である。図24(c)に示すように、主側ROM73には兼用表示部66にて停止順対応表示を行うための停止順対応表示データテーブル73aと、兼用表示部66にて比率表示及び付与数表示を行うための数字表示データテーブル73bとが記憶されている。停止順対応表示データテーブル73aには、「1」~「9」の停止順種別番号に対応する停止順対応表示用の表示データが設定されている。主側MPU72は、兼用表示部66にて停止順対応表示を行う場合、停止順対応表示データテーブル73aを読み出し、停止順種別カウンタ74mに設定されている停止順番号に対応する表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットする。また、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データをセットする。これにより、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aが非表示状態となるとともに右側の7セグメント表示器66bにて第1~第9停止順序のいずれかに対応する表示が行われる停止順対応表示が実行される。 Figure 24(c) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the main ROM 73. As shown in Figure 24(c), the main ROM 73 stores a stop order display data table 73a for displaying stop order correspondence on the dual-purpose display unit 66, and a numeric display data table 73b for displaying ratios and award numbers on the dual-purpose display unit 66. The stop order display data table 73a contains display data for stop order correspondence display corresponding to stop order type numbers "1" through "9." When displaying stop order correspondence on the dual-purpose display unit 66, the main MPU 72 reads the stop order display data table 73a and sets display data corresponding to the stop order number set in the stop order type counter 74m in the right-side dual-purpose display display area 74q. It also sets non-display data in the left-side dual-purpose display display area 74p. As a result, the left 7-segment display 66a of the dual-purpose display unit 66 becomes non-displayed, and the right 7-segment display 66b displays a stop order corresponding display corresponding to one of the first through ninth stop orders.

数字表示データテーブル73bには、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bに「1」~「9」の数字を表示するための表示データが設定されている。主側MPU72は、兼用表示部66にて比率表示を行う場合、数字表示データテーブル73bを読み出し、比率表示カウンタ74nに設定されている演算結果データの10の位の数字に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74pにセットするとともに、当該演算結果データの1の位の数字に対応する表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットする。これにより、兼用表示部66における7セグメント表示器66a,66bに「0」、「01」~「99」及び「00」のいずれかが表示される比率表示が実行される。比率表示では、比率表示カウンタ74nの値が「0」である場合には左側の7セグメント表示器66aが非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「0」が点灯表示される。このため、兼用表示部66に「0」が表示されている状態となる。また、比率表示カウンタ74nの値が「100」である場合には左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bに「0」が点灯表示される。このため、兼用表示部66に「00」が表示されている状態となる。これにより、第2区間SC2の滞在比率が0%であることを示す表示と当該滞在比率が100%であることを示す表示とを識別し易くすることができる。 The numeric display data table 73b contains display data for displaying the numbers "1" through "9" on the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b of the dual-purpose display unit 66. When the main MPU 72 displays a ratio on the dual-purpose display unit 66, it reads the numeric display data table 73b and sets the display data corresponding to the tens digit of the calculation result data set in the ratio display counter 74n in the left dual-purpose display display area 74p, and sets the display data corresponding to the ones digit of the calculation result data in the right dual-purpose display display area 74q. This results in a ratio display in which either "0," "01" through "99," or "00" is displayed on the 7-segment displays 66a and 66b of the dual-purpose display unit 66. When displaying a ratio, if the value of the ratio display counter 74n is "0," the left 7-segment display 66a is hidden and the right 7-segment display 66b lights up and displays "0." As a result, "0" is displayed on the dual-purpose display unit 66. Furthermore, when the value of the ratio display counter 74n is "100", "0" is displayed lit on the left seven-segment display 66a and the right seven-segment display 66b. As a result, "00" is displayed on the dual-purpose display unit 66. This makes it easy to distinguish between a display indicating that the stay ratio for the second section SC2 is 0% and a display indicating that the stay ratio is 100%.

主側MPU72は、兼用表示部66にて付与数表示を行う場合、数字表示データテーブル73bを読み出し、付与数カウンタ74eに設定されている付与数における10の位の数字に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74pにセットするとともに、当該付与数における1の位の数字に対応する表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットする。これにより、兼用表示部66の7セグメント表示器66a,66bに「00」、「01」、「02」、「05」又は「15」が表示される付与数表示が実行される。 When the main MPU 72 displays the number of awards on the dual-purpose display unit 66, it reads the numeric display data table 73b and sets the display data corresponding to the tens digit of the award number set in the award number counter 74e in the left dual-purpose display unit display area 74p, and sets the display data corresponding to the ones digit of the award number in the right dual-purpose display unit display area 74q. This results in the number of awards being displayed as "00", "01", "02", "05", or "15" on the 7-segment displays 66a and 66b of the dual-purpose display unit 66.

上記のとおり、主側MPU72は、停止順種別カウンタ74mの値が「1」~「9」のいずれかであることに基づいて兼用表示部66における停止順対応表示の実行期間であることを把握するとともに、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていないことに基づいて当該停止順対応表示の実行期間ではないことを把握する。ゲームの実行中に、兼用表示部66にて停止順種別カウンタ74mの値に基づく停止順対応表示又は付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される構成において、スロットマシン10は兼用表示部66にて停止順対応表示を実行すべき状態であること及び付与数表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不具備である。このため、当該フラグを備えている構成と比較して、ゲームの実行中に兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 As described above, the main MPU 72 determines that the dual-purpose display unit 66 is currently displaying the stop order corresponding display based on the value of the stop order type counter 74m being one of "1" to "9," and determines that the dual-purpose display unit 66 is not currently displaying the stop order corresponding display based on the stop order type counter 74m not being set to a stop order type number between "1" and "9." In a configuration in which the dual-purpose display unit 66 displays the stop order corresponding display based on the value of the stop order type counter 74m or the number of awards displayed based on the value of the award number counter 74e during game execution, the slot machine 10 lacks a flag that enables the main MPU 72 to determine that the dual-purpose display unit 66 is currently displaying the stop order corresponding display and the number of awards displayed. Therefore, compared to a configuration in which such a flag is included, the data capacity of the main RAM 74 required to generate the state in which the dual-purpose display unit 66 is currently displaying the stop order corresponding display and the number of awards displayed during game execution can be reduced.

主側MPU72は、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることに基づいて兼用表示部66における比率表示の実行期間であることを把握するとともに、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていないことに基づいて比率表示の実行期間ではないことを把握する。ゲームが実行されていない期間に、兼用表示部66にて比率表示カウンタ74nの値に基づく比率表示又は付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される構成において、スロットマシン10は兼用表示部66にて比率表示を実行すべき状態であること及び付与数表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不具備である。このため、当該フラグを備えている構成と比較して、ゲームが実行されていない期間に兼用表示部66にて比率表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 The main MPU 72 determines that the dual-purpose display unit 66 is currently displaying a ratio based on the ratio display counter 74n being set to a value between "0" and "100," and determines that the dual-purpose display unit 66 is not currently displaying a ratio based on the value of the ratio display counter 74n or the value of the award counter 74e when a game is not being played. In a configuration in which the dual-purpose display unit 66 displays a ratio based on the value of the ratio display counter 74n or a number of awards based on the value of the award counter 74e when a game is not being played, the slot machine 10 lacks a flag that enables the main MPU 72 to determine when the dual-purpose display unit 66 is in a state where a ratio display should be performed or a number of awards display should be performed. Therefore, compared to a configuration in which such a flag is provided, the data capacity of the main RAM 74 required to generate a state in which the dual-purpose display unit 66 is displaying a ratio or a number of awards when a game is not being played can be reduced.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている期間と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている期間とは重複しない期間である。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための条件と比率表示を実行するための条件とが同時に満たされることはない。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行すべき状態であること及び比率表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不要とし、当該フラグを備えている構成と比較して、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態及び比率表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 The period during which the stop order type counter 74m is set to a stop order type number between "1" and "9" does not overlap with the period during which the ratio display counter 74n is set to a calculation result data between "0" and "100." Therefore, the conditions for executing the stop order corresponding display on the dual-purpose display unit 66 and the conditions for executing the ratio display are not met simultaneously. This eliminates the need for flags that enable the main MPU 72 to determine when the dual-purpose display unit 66 is in a state where the stop order corresponding display should be executed and when the ratio display should be executed. Compared to a configuration that includes such flags, this reduces the data capacity of the main RAM 74 required to create the state in which the stop order corresponding display and the ratio display are executed on the dual-purpose display unit 66.

次に、主側MPU72にて実行される抽選結果対応処理について図25のフローチャートを参照しながら説明する。抽選結果対応処理は役の抽選処理(図18)のステップS914にて実行される。 Next, the lottery result response processing executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 25. The lottery result response processing is executed in step S914 of the role lottery processing (Figure 18).

抽選結果対応処理では、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS1101:NO)、現状の遊技状態がAT状態ST5であるか否かを判定する(ステップS1102)。現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS1101:YES)又はAT状態ST5である場合(ステップS1102:YES)には、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定する(ステップS1103)。ベット数設定カウンタ74bの値が「3」である場合(ステップS1103:YES)、すなわち今回のゲームのベット数が「3」である場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fを参照することにより役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選しているか否かを判定する(ステップS1104)。 In the lottery result processing, if the current gaming state is not the pseudo bonus state ST4 (step S1101: NO), it is determined whether the current gaming state is the AT state ST5 (step S1102). If the current gaming state is the pseudo bonus state ST4 (step S1101: YES) or the AT state ST5 (step S1102: YES), it is determined whether the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is "3" (step S1103). If the value of the bet number setting counter 74b is "3" (step S1103: YES), that is, if the number of bets in the current game is "3," it is determined whether the index value IV = 1 to 9 has been selected in the role lottery processing (Figure 18) by referencing the index value counter 74f in the main RAM 74 (step S1104).

ステップS1104にて肯定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74fの値を主側RAM74における停止順種別カウンタ74mにセットする(ステップS1105)。ステップS1105にて停止順種別カウンタ74mに「n」(nは「1」~「9」のいずれかの整数)が設定されることにより、兼用表示部66における停止順対応表示の表示内容が第n停止順対応表示となる。ステップS1105の処理は、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットする処理であるとともに、兼用表示部66における表示内容を付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理である。このため、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定するステップS1105の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットするとともに兼用表示部66における表示内容を付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 If a positive judgment is made in step S1104, the value of the index value counter 74f is set to the stop order type counter 74m in the main RAM 74 (step S1105). In step S1105, the stop order type counter 74m is set to "n" (n is an integer between "1" and "9"), causing the display content of the stop order correspondence display on the dual-purpose display unit 66 to become the nth stop order correspondence display. The processing of step S1105 is a processing to set the stop order type number of one of "1" to "9" in the stop order type counter 74m, and is also a processing to switch the display content on the dual-purpose display unit 66 from the number of awards display to the stop order correspondence display. Therefore, compared to a configuration in which, in addition to the process of step S1105 in which a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m, a separate process is set to switch the display content on the dual-purpose display unit 66 from a number of awards display based on the value of the number of awards counter 74e to a stop order corresponding display, the processing configuration for setting a stop order type number between "1" and "9" in the stop order type counter 74m and switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from a number of awards display to a stop order corresponding display can be simplified.

既に説明したとおり、役の抽選処理(図18)にて当選となったインデックス値IVはインデックス値カウンタ74fに格納される。兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されるゲームでは、当該インデックス値カウンタ74fに格納されている「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVがそのまま停止順種別番号として停止順種別カウンタ74mに設定される。このため、停止順種別カウンタ74mに設定される停止順種別番号のデータが役の抽選処理(図18)にて当選となったインデックス値IVのデータとは異なっている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号を設定するための処理構成が簡素化されている。 As already explained, the index value IV that is selected in the winning combination lottery process (FIG. 18) is stored in the index value counter 74f. In a game in which the stop order display on the dual-purpose display unit 66 and the stop order notification on the image display device 63 are executed, the index value IV of "1" to "9" stored in the index value counter 74f is directly set as the stop order type number in the stop order type counter 74m. Therefore, the processing configuration for setting the stop order type number in the stop order type counter 74m is simplified compared to a configuration in which the stop order type number data set in the stop order type counter 74m differs from the index value IV data that is selected in the winning combination lottery process (FIG. 18).

ステップS1102、ステップS1103又はステップS1104にて否定判定を行った場合には、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする(ステップS1106)。これにより、今回のゲームは兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されないゲームとなる。 If a negative determination is made in step S1102, step S1103, or step S1104, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" (step S1106). As a result, the current game becomes a game in which the stop order corresponding display on the dual-purpose display unit 66 and the stop order notification on the image display device 63 are not executed.

このように、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)にて「n」(nは「1」~「9」のいずれかの整数)のインデックス値IVに当選した場合、停止順種別カウンタ74mに「n」がセットされ、兼用表示部66における停止順対応表示の表示内容が第n停止順対応表示となる。一方、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるという条件、今回のゲームのベット数が「3」であるという条件、並びに役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のインデックス値IVに当選しているという条件のいずれかが満たされなかった場合には、停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされ、今回のゲームは兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されないゲームとなる。 In this way, if the gaming state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets on this game is "3," and an index value IV of "n" (n is any integer from "1" to "9") is won in the lottery process for the winning combination (FIG. 18) for the game, the stop order type counter 74m is set to "n," and the display content of the stop order corresponding display on the dual-purpose display unit 66 becomes the nth stop order corresponding display. On the other hand, if any of the following conditions is not met: the gaming state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5, the number of bets on this game is "3," or an index value IV of "1" to "9" is won in the lottery process for the winning combination (FIG. 18), the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0," and the current game becomes a game in which the stop order corresponding display on the dual-purpose display unit 66 and the stop order notification on the image display device 63 are not executed.

ステップS1105又はステップS1106の処理を行った場合には、主側RAM74に設けられた開始時コマンドフラグに「1」をセットして(ステップS1107)、本抽選結果対応処理を終了する。開始時コマンドフラグは、演出側MPU92に開始時コマンドを送信すべきことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS1107にて開始時コマンドフラグに「1」がセットされることにより、後述するコマンド出力処理(図44)のステップS2709にて共通コマンド送信処理(図50)が実行される。共通コマンド送信処理(図50)では、開始時コマンドフラグに「1」がセットされていることを条件として、開始時コマンドを送信するための処理が実行される。なお、開始時コマンドの詳細については後述する。 If the processing of step S1105 or step S1106 is performed, the start command flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S1107), and this lottery result response processing is terminated. The start command flag is a flag that enables the main MPU 72 to know that a start command should be sent to the production MPU 92. By setting the start command flag to "1" in step S1107, a common command sending process (Fig. 50) is executed in step S2709 of the command output process (Fig. 44) described below. In the common command sending process (Fig. 50), processing to send the start command is executed on the condition that the start command flag is set to "1". Details of the start command will be described later.

次に、主側MPU72にて実行される入賞判定処理について図26のフローチャートを参照しながら説明する。入賞判定処理はリール制御処理(図22)のステップS1015にて実行される。 Next, the winning determination process executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 26. The winning determination process is executed in step S1015 of the reel control process (Figure 22).

入賞判定処理では、まず各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する(ステップS1201)。その後、当選役への入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1202)。ステップS1202では、主側RAM74における第1当選データエリア74g、第2当選データエリア74h、第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kを参照することにより役の抽選処理(図18)において当選となった役を把握する。そして、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理(図18)において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞が成立したと判定する。当選役の入賞が成立した場合(ステップS1202:YES)には、入賞データ設定処理を実行する(ステップS1203)。入賞データ設定処理では、主側RAM74に設けられた入賞データエリア78に入賞が成立した役に対応する入賞データを設定する。既に説明したとおり、入賞データエリア78は、今回のゲームにおいて入賞が成立した役を主側MPU72にて把握可能とする1バイトのデータが設定される記憶エリアである。 In the winning determination process, the type of symbols stopped on the main line ML on each reel 32L, 32M, and 32R is first determined (step S1201). Then, it is determined whether a winning combination has been achieved (step S1202). In step S1202, the winning combination determined in the winning combination lottery process (Figure 18) is determined by referencing the first winning data area 74g, the second winning data area 74h, the first CB winning data area 74j, and the second CB winning data area 74k in the main RAM 74. Then, it is determined whether the combination of symbols stopped and displayed on the main line ML on each reel 32L, 32M, and 32R corresponds to the winning combination determined in the winning combination lottery process (Figure 18). If the combination corresponds to the winning combination, it is determined that a winning combination has been achieved. If a winning combination is achieved (step S1202: YES), the winning data setting process is executed (step S1203). In the winning data setting process, winning data corresponding to the winning combination is set in the winning data area 78 provided in the main RAM 74. As already explained, the winning data area 78 is a storage area in which one byte of data is set that enables the main MPU 72 to determine the winning combination in the current game.

その後、今回成立した入賞が小役入賞である場合(ステップS1204:YES)には、入賞が成立した役に対応する遊技媒体の付与数を付与数カウンタ74eにセットする(ステップS1205)。ステップS1205では、第1~第9補填役の入賞が成立した場合には付与数カウンタ74eに「1」をセットし、チェリー役の入賞が成立した場合には付与数カウンタ74eに「2」をセットし、第1スイカ役又は第2スイカ役の入賞が成立した場合には付与数カウンタ74eに「5」をセットし、第1ベル役又は第2ベル役の入賞が成立した場合には付与数カウンタ74eに「15」をセットする。これにより、通常処理(図13)のステップS409における媒体付与処理にて、付与数カウンタ74eを参照することにより遊技媒体の付与数を主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If the currently achieved winning combination is a small winning combination (step S1204: YES), the number of gaming media awarded corresponding to the winning combination is set in the award number counter 74e (step S1205). In step S1205, if any of the first to ninth compensatory combinations is achieved, the award number counter 74e is set to "1." If a cherry combination is achieved, the award number counter 74e is set to "2." If a first watermelon combination or a second watermelon combination is achieved, the award number counter 74e is set to "5." If a first bell combination or a second bell combination is achieved, the award number counter 74e is set to "15." This allows the main MPU 72 to determine the number of gaming media awarded by referencing the award number counter 74e during the media awarding process in step S409 of the normal processing (FIG. 13).

兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されないゲームにおいていずれかの小役入賞が成立した場合、兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値(「0」)に基づく「00」という付与数表示が実行されている状態において、ステップS1205にて付与数カウンタ74eに「1」、「2」、「5」又は「15」がセットされる。これにより、タイマ割込み処理(図11)のステップS211におけるポート出力処理(図28)が実行されることで兼用表示部66における付与数表示の表示内容が「00」から「01」、「02」、「05」又は「15」に切り替わる状態となる。 When a minor winning combination is achieved in a game in which the stop order display on the dual-purpose display unit 66 and the stop order notification on the image display device 63 are not executed, while the dual-purpose display unit 66 is displaying the number of awards as "00" based on the value ("0") of the number of awards counter 74e, the number of awards counter 74e is set to "1," "2," "5," or "15" in step S1205. As a result, the port output process (FIG. 28) is executed in step S211 of the timer interrupt process (FIG. 11), and the display content of the number of awards display on the dual-purpose display unit 66 changes from "00" to "01," "02," "05," or "15."

今回成立した入賞がリプレイ入賞である場合(ステップS1204:NO、ステップS1206:YES)には、主側RAM74のリプレイ入賞フラグに「1」をセットする(ステップS1207)。既に説明したとおり、リプレイ入賞フラグは、リプレイ入賞が成立したことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS1207にてリプレイ入賞フラグに「1」をセットすることにより、今回のゲームの終了後に開始待ち処理(図15)にて当該リプレイ入賞フラグを参照して当該終了したゲームにていずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを主側MPU72にて把握可能とすることができる。今回成立した入賞がリプレイ入賞である場合(ステップS1206:YES)、又はいずれの入賞も成立しなかった場合(ステップS1206:NO)、付与数カウンタ74eの値を変更する処理は実行されない。 If the currently established winning is a replay winning (step S1204: NO, step S1206: YES), the replay winning flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1207). As already explained, the replay winning flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether a replay winning has occurred. By setting the replay winning flag to "1" in step S1207, the main MPU 72 can determine whether any replay winnings have occurred in the currently established game by referring to the replay winning flag during the start waiting process (FIG. 15) after the current game has ended. If the currently established winning is a replay winning (step S1206: YES), or if no winnings have occurred (step S1206: NO), the process of changing the value of the award number counter 74e is not executed.

ステップS1202にて否定判定を行った場合、ステップS1205の処理を行った場合、ステップS1206にて否定判定を行った場合、又はステップS1207の処理を行った場合には、停止順種別カウンタ74mを「0」クリアして(ステップS1208)、本入賞判定処理を終了する。既に説明したとおり、兼用表示部66では、ゲームの実行中に、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されていることを条件として停止順対応表示が行われる。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、ステップS1208にて停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされることにより、ポート出力処理(図28)が実行されることで兼用表示部66にて実行されていた停止順対応表示が終了するとともに付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が開始される状態となる。 If a negative determination is made in step S1202, if the processing of step S1205 is performed, if a negative determination is made in step S1206, or if the processing of step S1207 is performed, the stop order type counter 74m is cleared to "0" (step S1208), and the winning determination process is terminated. As already explained, the dual-purpose display unit 66 performs stop order display on the condition that a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m during game execution. In a game in which the stop order display is performed in the dual-purpose display unit 66, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" in step S1208, and the port output process (FIG. 28) is executed, thereby terminating the stop order display performed in the dual-purpose display unit 66 and starting the display of the number of awards based on the value of the award number counter 74e.

既に説明したとおり、ゲームが実行されている状態である場合、主側MPU72は、停止順種別カウンタ74mの値が「1」~「9」のいずれかであることに基づいて兼用表示部66における停止順対応表示の実行期間であることを把握するとともに、停止順種別カウンタ74mの値が「0」であることに基づいて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示の実行期間であることを把握する。ステップS1208の処理は、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理であるとともに、兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えるための設定を行う処理である。このため、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアするとともに兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 As already explained, when a game is being played, the main MPU 72 determines that the dual-purpose display unit 66 is currently displaying the stop order based on the value of the stop order type counter 74m, based on the value of the stop order type counter 74m being "1" to "9," and determines that the dual-purpose display unit 66 is currently displaying the number of awards based on the value of the award number counter 74e, based on the value of the stop order type counter 74m being "0." The processing of step S1208 clears the value of the stop order type counter 74m to "0," and also performs settings to switch the display content of the dual-purpose display unit 66 from the stop order based on the value of the award number counter 74e. Therefore, compared to a configuration in which, in addition to the process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0," a separate process is set to switch the display content on the dual-purpose display unit 66 from a stop order corresponding display to an award number display based on the value of the award number counter 74e, the processing configuration for clearing the value of the stop order type counter 74m to "0" and switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from a stop order corresponding display to an award number display can be simplified.

上述したとおり、リプレイ入賞が成立した場合又はいずれの入賞も成立しなかった場合、付与数カウンタ74eの値を変更する処理が実行されることはない。これらの場合には、付与数カウンタ74eの値(具体的には「0」)が維持されたまま、ステップS1208にて停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされ、兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値(「0」)に対応する付与数表示(「00」の表示)が開始される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されていた場合には、ステップS1208にて停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされることにより、兼用表示部66にて実行されていた停止順対応表示が終了するとともに付与数カウンタ74eの値(「0」)に対応する付与数表示(「00」の表示)が開始される。また、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されていなかった場合、すなわち兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値(「0」)に対応する付与数表示(「00」の表示)が実行されていた場合には、ステップS1208にて停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされた後も「00」の表示が継続される。 As described above, if a replay win is achieved or if no win is achieved, the process of changing the value of the award number counter 74e is not executed. In these cases, the value of the award number counter 74e (specifically, "0") is maintained, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" in step S1208, and the dual-purpose display unit 66 begins displaying the award number corresponding to the value of the award number counter 74e ("0") (displaying "00"). If the stop order corresponding display was being executed in the dual-purpose display unit 66, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" in step S1208, thereby terminating the stop order corresponding display executed in the dual-purpose display unit 66 and beginning displaying the award number corresponding to the value of the award number counter 74e ("0") (displaying "00"). Furthermore, if the stop order corresponding display has not been performed on the dual-purpose display unit 66, that is, if the combined display unit 66 has been performing a display of the number of awards (displaying "00") corresponding to the value of the award number counter 74e ("0"), the display of "00" will continue even after the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" in step S1208.

上記のとおり、兼用表示部66における停止順対応表示は、全てのリール32L,32M,32Rが停止した後に実行される入賞判定処理(図26)にて停止順種別カウンタ74mが「0」クリアされることにより終了する。 As described above, the stop order display in the dual-purpose display unit 66 ends when the stop order type counter 74m is cleared to "0" during the winning determination process (Figure 26) that is executed after all reels 32L, 32M, and 32R have stopped.

入賞判定処理(図26)において、小役入賞が成立した場合にその小役入賞に対応する付与数を付与数カウンタ74eに設定するステップS1205の処理が実行されるタイミングは、停止順種別カウンタ74mを「0」クリアするステップS1208の処理が実行されるタイミングよりも前のタイミングである。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態において停止順種別カウンタ74mが「0」クリアされると、兼用表示部66の表示内容が停止順対応表示から付与数表示に切り替わる。今回成立した小役入賞に対応する付与数を付与数カウンタ74eに設定する前に停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成とすると、兼用表示部66において停止順対応表示が終了してから今回成立した小役入賞に対応する付与数の表示が開始されるまでの間に「0」が表示されてしまうおそれがある。兼用表示部66における表示内容が停止順対応表示→「00」→遊技媒体の付与数に対応する表示の順番で、短時間(例えば約3ミリ秒間)に2回切り替わると、遊技ホールの管理者や遊技者を混乱させてしまうおそれがある。これに対して、今回成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が付与数カウンタ74eに設定されている状態において停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成であることにより、兼用表示部66における停止順対応表示から付与数表示への表示内容の切り替えをスムーズなものとすることができる。 In the winning determination process (FIG. 26), when a small win occurs, step S1205, in which the award number corresponding to the small win is set in the award number counter 74e, occurs before step S1208, in which the stop order type counter 74m is cleared to "0." If the stop order type counter 74m is cleared to "0" while the stop order type display is being executed on the dual-purpose display unit 66, the display content of the dual-purpose display unit 66 switches from the stop order type display to the award number display. If the stop order type counter 74m is cleared to "0" before the award number corresponding to the newly established small win is set in the award number counter 74e on the dual-purpose display unit 66, there is a risk that "0" will be displayed between the end of the stop order type display on the dual-purpose display unit 66 and the start of displaying the award number corresponding to the newly established small win. If the display content on the dual-purpose display unit 66 switches twice in a short period of time (for example, approximately 3 milliseconds) in the order of stop order display → "00" → display corresponding to the number of gaming media awarded, this could confuse the gaming parlor manager and players. In contrast, by using a processing configuration that clears the stop order type counter 74m to "0" when the number of gaming media awarded corresponding to the currently established small winning combination is set in the award number counter 74e, the display content on the dual-purpose display unit 66 can be smoothly switched from the stop order display to the award number display.

次に、主側MPU72にて実行される管理用処理について図27のフローチャートを参照しながら説明する。管理用処理はタイマ割込み処理(図11)のステップS213にて実行される。 Next, the management process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 27. The management process is executed in step S213 of the timer interrupt process (Figure 11).

管理用処理では、まず兼用表示部66にて比率表示が実行されているか否かを判定する(ステップS1301)。既に説明したとおり、ゲームが実行されていない状態では、比率表示カウンタ74nに第2区間SC2の滞在比率の演算結果データとして「0」~「100」のいずれかが設定されている場合に兼用表示部66にて比率表示が実行されるとともに、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない場合に兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される。ステップS1301では、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている場合に比率表示が実行されている(ステップS1301:YES)と判定する。 The management process first determines whether a ratio display is being performed on the dual-purpose display unit 66 (step S1301). As already explained, when a game is not being played, if the ratio display counter 74n is set to any value between "0" and "100" as the calculation result data for the stay ratio for the second section SC2, the dual-purpose display unit 66 displays the ratio. Furthermore, if the ratio display counter 74n is not set to any value between "0" and "100," the dual-purpose display unit 66 displays the number of awards based on the value of the award number counter 74e. In step S1301, if the ratio display counter 74n is set to any value between "0" and "100," it is determined that a ratio display is being performed (step S1301: YES).

兼用表示部66にて比率表示が実行されていない場合(ステップS1301:NO)には、主側RAM74におけるゲーム中フラグに「1」がセットされているか否かを判定することによりゲームが実行されている状態であるか否かを判定する(ステップS1302)。既に説明したとおり、ゲーム中フラグには開始時の設定処理(図17(b))のステップS803にて「1」がセットされるとともに、ゲーム中フラグは遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1510にて「0」クリアされる。 If the ratio display is not being performed on the dual-purpose display unit 66 (step S1301: NO), it is determined whether a game is being performed by determining whether the in-game flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S1302). As already explained, the in-game flag is set to "1" in step S803 of the setting process at the start of play (Figure 17(b)), and the in-game flag is cleared to "0" in step S1510 of the response process at the end of play (Figure 32).

ゲームが実行されていない場合(ステップS1302:NO)には、比率表示の開始操作が行われたか否かを判定する(ステップS1303)。ステップS1303では、スロットマシン10の動作電力が供給されているとともにメイン処理(図10)のステップS107における設定値更新処理が実行されていない状況において、前面扉12が開放状態とされて電源装置54に設けられたリセットボタン56が3秒間以上に亘って継続して押圧操作されたか否かを判定する。既に説明したとおり、設定キー挿入孔57のON操作が行われているとともにリセットボタン56の押圧操作が行われている状態でスロットマシン10の動作電力の供給が開始された場合にはメイン処理(図10)においてステップS106の全部クリア処理が実行される。また、メイン処理(図10)のステップS107における設定値更新処理ではスロットマシン10の設定値を更新するためにリセットボタン56の操作が行われる。スロットマシン10の動作電力が供給されているとともに設定値更新処理(ステップS107)が実行されていない状況においてリセットボタン56が3秒間以上に亘って継続して押圧操作された場合に比率表示の開始操作が行われたと判定する構成であることにより、全部クリア処理(ステップS106)を実行するためのリセットボタン56の操作及び設定値更新処理(ステップS107)にて設定値を更新するためのリセットボタン56の操作と、比率表示を開始するためのリセットボタン56の操作とが誤って識別されてしまうことを防止できる。 If a game is not being executed (step S1302: NO), it is determined whether an operation to start the ratio display has been performed (step S1303). In step S1303, while operating power is being supplied to the slot machine 10 and the setting value update process in step S107 of the main processing (Figure 10) has not been executed, it is determined whether the front door 12 is open and the reset button 56 on the power supply device 54 has been pressed continuously for three seconds or more. As already explained, if the supply of operating power to the slot machine 10 is initiated while the setting key insertion hole 57 is turned ON and the reset button 56 is being pressed, the all clear process in step S106 of the main processing (Figure 10) is executed. Furthermore, during the setting value update process in step S107 of the main processing (Figure 10), the reset button 56 is operated to update the setting values of the slot machine 10. The slot machine 10 is configured to determine that an operation to start ratio display has been performed when the reset button 56 is pressed continuously for three seconds or more while operating power is being supplied and the setting value update process (step S107) is not being executed. This prevents the operation of the reset button 56 to execute the all clear process (step S106) and the operation of the reset button 56 to update the setting values in the setting value update process (step S107) from being mistakenly identified as an operation of the reset button 56 to start ratio display.

ゲームが実行されていない状態(ステップS1302:NO)において比率表示の開始操作が行われたこと(ステップS1303:YES)を条件として、比率演算処理を実行する(ステップS1304)。比率演算処理では、主側RAM74に設けられた合計ゲーム数カウンタ及び第2区間ゲーム数カウンタを用いて第2区間SC2の滞在比率を算出するための演算を実行する。合計ゲーム数カウンタは、遊技状態及び遊技区間に関係なく消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。合計ゲーム数カウンタは2バイトからなり「65535」を上限としてゲーム数を計測することが可能である。また、合計ゲーム数カウンタの値はメイン処理(図10)においてステップS106の全部クリア処理が実行されない限り「0」クリアされない。したがって、遊技ホールにおける複数の営業日における累計のゲーム数を計測することが可能である。第2区間ゲーム数カウンタは、第2区間SC2において実行された累計のゲーム数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。第2区間ゲーム数カウンタは、主側RAM74において後述する継続ゲーム数カウンタ74rとは別に設けられており、第2区間SC2が終了した場合に継続ゲーム数カウンタ74rの値が「0」クリアされたとしても第2区間ゲーム数カウンタの値は「0」クリアされない。したがって、第1区間SC1を間に挟んで第2区間SC2が複数回発生する場合、それら複数回の第2区間SC2において消化されたゲーム数の合計を第2区間ゲーム数カウンタにて計測することが可能である。第2区間ゲーム数カウンタは2バイトからなり「65535」を上限としてゲーム数を計測することが可能である。また、第2区間ゲーム数カウンタの値はメイン処理(図10)においてステップS106の全部クリア処理が実行されない限り「0」クリアされない。したがって、遊技ホールにおける複数の営業日において実行された第2区間SC2の累計のゲーム数を計測することが可能である。合計ゲーム数カウンタの値は後述する遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1511にて更新されるとともに、第2区間ゲーム数カウンタの値は後述する遊技区間の第2制御処理(図36)のステップS1905にて更新される。ステップS1304における比率演算処理では、演算結果=「(第2区間ゲーム数カウンタの値」/「合計ゲーム数カウンタの値」×100」となるように演算を実行する。既に説明したとおり、第2区間SC2の滞在比率は0%~100%のいずれかであり、演算結果データは「0」~「100」のいずれかの数値情報となる。 When a game is not being played (step S1302: NO) and a ratio display start operation is performed (step S1303: YES), a ratio calculation process is executed (step S1304). In the ratio calculation process, a calculation is performed to calculate the stay ratio for the second section SC2 using the total game number counter and the second section game number counter stored in the main RAM 74. The total game number counter is a counter for measuring the number of games played regardless of the game status or game section. The total game number counter consists of two bytes and can measure the number of games up to an upper limit of "65535." Furthermore, the value of the total game number counter is not cleared to "0" unless the all-clear process of step S106 is executed in the main process (Figure 10). Therefore, it is possible to measure the cumulative number of games played at the amusement hall over multiple business days. The second section game number counter is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the cumulative number of games played in the second section SC2. The second-section game number counter is provided in the host RAM 74 separately from the continued game number counter 74r (described later). Even if the value of the continued game number counter 74r is cleared to "0" when the second section SC2 ends, the value of the second-section game number counter is not cleared to "0." Therefore, if the second section SC2 occurs multiple times with the first section SC1 in between, the total number of games played in those multiple second section SC2s can be measured using the second-section game number counter. The second-section game number counter consists of two bytes and can measure the number of games up to a maximum of "65,535." Furthermore, the value of the second-section game number counter is not cleared to "0" unless the all-clear process of step S106 is executed in the main process ( FIG. 10 ). Therefore, it is possible to measure the cumulative number of games played in the second section SC2 over multiple business days at the amusement hall. The value of the total game count counter is updated in step S1511 of the response process at the end of play (FIG. 32) described below, and the value of the second interval game count counter is updated in step S1905 of the second control process for the game interval (FIG. 36) described below. In the ratio calculation process in step S1304, a calculation is performed so that the calculation result = "(value of second interval game count counter) / "value of total game count counter" x 100". As already explained, the stay ratio for the second interval SC2 is between 0% and 100%, and the calculation result data is numerical information between "0" and "100".

その後、比率演算処理(ステップS1304)における演算結果データを主側RAM74の比率表示カウンタ74nにセットして(ステップS1305)、本管理用処理を終了する。既に説明したとおり、ゲームが実行されていない状態である場合、主側MPU72は、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることに基づいて兼用表示部66における比率表示の実行期間であることを把握するとともに、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていないことに基づいて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示の実行期間であることを把握する。ゲームが実行されていない状態において、ステップS1305にて比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されることにより、兼用表示部66にて実行されていた付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が終了するとともに、比率表示が開始される。ステップS1305の処理は、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納するための処理であるとともに、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から比率表示に切り替えるための設定を行う処理である。このため、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納する処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から比率表示に切り替えるための設定を行う処理が設定されている構成と比較して、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納するとともに兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えるための設定を行うための処理構成を簡素化することができる。 Then, the calculation result data from the ratio calculation process (step S1304) is set to the ratio display counter 74n in the main RAM 74 (step S1305), and this management process ends. As already explained, when a game is not being executed, the main MPU 72 determines that the dual-purpose display unit 66 is currently displaying the ratio based on the value of the award number counter 74e, based on the fact that the ratio display counter 74n is not set to a value between "0" and "100." When a game is not being executed, the dual-purpose display unit 66 ends displaying the award number based on the value of the award number counter 74e by setting the ratio display counter 74n to a value between "0" and "100" in step S1305, and the dual-purpose display unit 66 starts displaying the ratio. The processing of step S1305 is a processing for storing calculation result data in the ratio display counter 74n, and a processing for making settings to switch the display content on the dual-purpose display unit 66 from a number of awards display based on the value of the number of awards counter 74e to a ratio display. Therefore, compared to a configuration in which, in addition to the processing for storing calculation result data in the ratio display counter 74n, a processing for making settings to switch the display content on the dual-purpose display unit 66 from a number of awards display based on the value of the number of awards counter 74e to a ratio display is set as a separate processing, the processing configuration for storing calculation result data in the ratio display counter 74n and making settings to switch the display content on the dual-purpose display unit 66 from a number of awards display to a ratio display can be simplified.

兼用表示部66にて比率表示が実行されている場合(ステップS1301:YES)には、比率表示の終了操作が行われたか否かを判定する(ステップS1306)。具体的には、スタート検出センサ41a、ストップ検出センサ42a~44a、投入メダル検出センサ45a、クレジット投入検出センサ47a及び精算検出センサ51aのいずれかからON信号を受信しているか否かを判定し、いずれかの検出センサ41a~45a,47aからON信号を受信していると判定した場合に終了操作が行われたと判定する。この場合、各ON信号が有効期間において発生したか否かに関係なくステップS1306にて肯定判定をする。つまり、スタート検出センサ41aからのON信号の受信がリール32L,32M,32Rの回転開始契機となるか否かに関係なくステップS1306にて肯定判定をする。また、ストップ検出センサ42a~44aからのON信号の受信がリール32L,32M,32Rの回転停止契機となるか否かに関係なくステップS1306にて肯定判定をする。また、投入メダル検出センサ45aからのON信号の受信がベット設定又はクレジット増加の対象となるか否かに関係なくステップS1306にて肯定判定をする。また、クレジット投入検出センサ47aからのON信号の受信がベット設定の対象となるか否かに関係なくステップS1306にて肯定判定をする。また、精算検出センサ51aからのON信号の受信がクレジットされた仮想メダルの精算契機となるか否かに関係なくステップS1306にて肯定判定をする。 If the ratio display is being performed on the dual-purpose display unit 66 (step S1301: YES), it is determined whether an operation to end the ratio display has been performed (step S1306). Specifically, it determines whether an ON signal has been received from any of the start detection sensor 41a, stop detection sensors 42a-44a, inserted medal detection sensor 45a, inserted credit detection sensor 47a, and settlement detection sensor 51a. If it determines that an ON signal has been received from any of the detection sensors 41a-45a, 47a, it determines that an operation to end the ratio display has been performed. In this case, a positive determination is made in step S1306 regardless of whether each ON signal occurred during the valid period. In other words, a positive determination is made in step S1306 regardless of whether the reception of an ON signal from the start detection sensor 41a triggers the start of rotation of reels 32L, 32M, and 32R. Furthermore, a positive determination is made in step S1306 regardless of whether the receipt of an ON signal from the stop detection sensors 42a-44a triggers the rotation of reels 32L, 32M, and 32R to stop. Also, a positive determination is made in step S1306 regardless of whether the receipt of an ON signal from the inserted medal detection sensor 45a triggers a bet setting or credit increase. Also, a positive determination is made in step S1306 regardless of whether the receipt of an ON signal from the credit insertion detection sensor 47a triggers a bet setting. Also, a positive determination is made in step S1306 regardless of whether the receipt of an ON signal from the settlement detection sensor 51a triggers the settlement of credited virtual medals.

比率表示の終了操作が行われた場合(ステップS1306:YES)には、比率表示カウンタ74nに初期値である「255」をセットして(ステップS1307)、本管理用処理を終了する。ステップS1307にて比率表示カウンタ74nに初期値がセットされることにより、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態として、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えることができる。ステップS1307の処理は、比率表示カウンタ74nに初期値をセットする処理であるとともに、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えるための処理である。このため、比率表示カウンタ74nに初期値をセットするステップS1307の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、比率表示カウンタ74nに初期値をセットするとともに兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 If an operation to end the ratio display is performed (step S1306: YES), the ratio display counter 74n is set to its initial value of "255" (step S1307), and this management process is terminated. By setting the initial value to the ratio display counter 74n in step S1307, the ratio display counter 74n is assumed to be in a state in which no calculation result data between "0" and "100" is set, and the display content on the dual-purpose display unit 66 can be switched from a ratio display to a number of awards display. The process of step S1307 is a process for setting the initial value to the ratio display counter 74n, as well as a process for switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from a ratio display to a number of awards display based on the value of the number of awards counter 74e. Therefore, compared to a configuration in which, in addition to the process of step S1307 in which an initial value is set in the ratio display counter 74n, a separate process is set to switch the display content on the dual-purpose display unit 66 from ratio display to number of awards display, the process configuration for setting an initial value in the ratio display counter 74n and switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from ratio display to number of awards display can be simplified.

ステップS1306にて否定判定を行った場合には、そのまま本管理用処理を終了する。兼用表示部66にて比率表示が行われている状況において新たなゲームが開始されることはない。このため、比率表示の実行中に比率表示カウンタ74nに格納されている演算結果データの更新及び兼用表示部66に表示されている第2区間SC2の滞在比率の更新は行われない。 If a negative judgment is made in step S1306, this management process is terminated. A new game cannot be started while the ratio display is being performed on the dual-purpose display unit 66. Therefore, while the ratio display is being performed, the calculation result data stored in the ratio display counter 74n and the stay ratio for the second section SC2 displayed on the dual-purpose display unit 66 are not updated.

このように、第2区間SC2の滞在比率の演算結果データは、ゲームが実行されていない状態において比率表示の開始操作が行われた場合に比率表示カウンタ74nにセットされる。兼用表示部66にて比率表示が実行されていない状態においても第2区間SC2の滞在比率を算出するための演算が行われて当該演算結果データが主側RAM74に記憶される構成とすると、比率表示カウンタ74n以外に、当該演算結果データを記憶しておくためのカウンタを主側RAM74に設ける必要が生じてしまう。これに対して、兼用表示部66にて比率表示が実行される期間のみにおいて演算結果データが比率表示カウンタ74nにセットされる構成であることにより、演算結果データを記憶しておくために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。 In this way, the calculation result data for the stay ratio for the second section SC2 is set in the ratio display counter 74n when the ratio display start operation is performed while the game is not being executed. If the calculation to calculate the stay ratio for the second section SC2 were performed even when the ratio display is not being executed on the dual-purpose display unit 66 and the calculation result data were stored in the main RAM 74, it would be necessary to provide a counter in the main RAM 74 to store the calculation result data in addition to the ratio display counter 74n. In contrast, by configuring the calculation result data to be set in the ratio display counter 74n only during the period when the ratio display is being executed on the dual-purpose display unit 66, the data capacity of the memory area provided in the main RAM 74 for storing the calculation result data can be reduced.

次に、主側MPU72にて実行されるポート出力処理について図28のフローチャートを参照しながら説明する。ポート出力処理はタイマ割込み処理(図11)のステップS211にて実行される。 Next, the port output processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 28. The port output processing is executed in step S211 of the timer interrupt processing (Figure 11).

ポート出力処理では、まず主側RAM74の停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されているか否かを判定する(ステップS1401)。既に説明したとおり、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)にて「n」(「n」は「1」~「9」のいずれかの整数)のインデックス値IVに当選した場合、停止順種別カウンタ74mには「n」がセットされる。一方、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるという条件、今回のゲームのベット数が「3」であるという条件、又は役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選するという条件が満たされなかった場合、停止順種別カウンタ74mには「0」がセットされる。停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている場合(ステップS1401:YES)には、主側ROM73に記憶されている停止順対応表示データテーブル73a(図24(c))を読み出す(ステップS1402)。その後、ステップS1402にて読み出した停止順対応表示データテーブル73aを参照して停止順種別カウンタ74mの値に対応する表示データを主側RAM74の右側兼用表示部表示エリア74qにセットするとともに、非表示用データを主側RAM74の左側兼用表示部表示エリア74pにセットする(ステップS1403)。これにより、後述するステップS1409の処理が実行されることで兼用表示部66にて停止順対応表示が行われることとなる。 In the port output process, it is first determined whether a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m of the main RAM 74 (step S1401). As already explained, if the index value IV of "n" (where "n" is an integer between "1" and "9") is won in the lottery process for a game in which the gaming state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets on the current game is "3" (Figure 18), the stop order type counter 74m is set to "n." On the other hand, if the conditions that the gaming state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5, the number of bets on the current game is "3," or the index value IV of "1" to "9" is won in the lottery process for a game in which the index value IV is "1" to "9" (Figure 18) are not met, the stop order type counter 74m is set to "0." If a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m (step S1401: YES), the stop order corresponding display data table 73a ( FIG. 24(c) ) stored in the main ROM 73 is read (step S1402). Then, by referencing the stop order corresponding display data table 73a read in step S1402, display data corresponding to the value of the stop order type counter 74m is set in the right-side dual-purpose display display area 74q of the main RAM 74, and non-display data is set in the left-side dual-purpose display display area 74p of the main RAM 74 (step S1403). As a result, the process of step S1409, described below, is executed, and the stop order corresponding display is performed on the dual-purpose display unit 66.

停止順種別カウンタ74mの値が「1」~「9」ではない場合(ステップS1401:NO)には、主側RAM74の比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されているか否かを判定する(ステップS1404)。比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている場合(ステップS1404:YES)には、主側ROM73に記憶されている数字表示データテーブル73b(図24(c))を読み出す(ステップS1405)。その後、ステップS1405にて読み出した数字表示データテーブル73bを参照して比率表示カウンタ74nの値に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qにセットする(ステップS1406)。ステップS1406では、比率表示カウンタ74nの値が「0」である場合、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データをセットするとともに、右側兼用表示部表示エリア74qに「0」に対応する表示データをセットする。ステップS1406では、比率表示カウンタ74nの値が「1」~「9」である場合、左側兼用表示部表示エリア74pに「0」に対応する表示データをセットするとともに、右側兼用表示部表示エリア74qに1の位の数字(「1」~「9」)に対応する表示データをセットする。ステップS1406では、比率表示カウンタ74nの値が「10」~「99」である場合、左側兼用表示部表示エリア74pに十の位の数字(「1」~「9」)に対応する表示データをセットするとともに、右側兼用表示部表示エリア74qに1の位の数字(「1」~「9」)に対応する表示データをセットする。ステップS1406では、比率表示カウンタ74nの値が「100」である場合、左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qに「0」に対応する表示データをセットする。これにより、後述するステップS1409の処理が実行されることで兼用表示部66にて比率表示が行われることとなる。 If the value of the stop order type counter 74m is not between "1" and "9" (step S1401: NO), it is determined whether any calculation result data between "0" and "100" is set in the ratio display counter 74n in the main RAM 74 (step S1404). If any calculation result data between "0" and "100" is set in the ratio display counter 74n (step S1404: YES), the numeric display data table 73b (Figure 24(c)) stored in the main ROM 73 is read (step S1405). Then, the numeric display data table 73b read in step S1405 is referenced and the display data corresponding to the value of the ratio display counter 74n is set in the left-side dual-use display area 74p and the right-side dual-use display area 74q (step S1406). In step S1406, if the value of the ratio display counter 74n is "0," non-display data is set in the left-side shared display display area 74p, and display data corresponding to "0" is set in the right-side shared display display area 74q. In step S1406, if the value of the ratio display counter 74n is "1" to "9," display data corresponding to "0" is set in the left-side shared display display area 74p, and display data corresponding to the digit in the units digit ("1" to "9") is set in the right-side shared display display area 74q. In step S1406, if the value of the ratio display counter 74n is "10" to "99," display data corresponding to the digit in the tens digit ("1" to "9") is set in the left-side shared display display area 74p, and display data corresponding to the digit in the units digit ("1" to "9") is set in the right-side shared display display area 74q. In step S1406, if the value of the ratio display counter 74n is "100", display data corresponding to "0" is set in the left-side dual-purpose display display area 74p and the right-side dual-purpose display display area 74q. This causes the processing of step S1409, described below, to be executed, resulting in the ratio display on the dual-purpose display unit 66.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていない状態(ステップS1401:NO)であるとともに比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態(ステップS1404:NO)である場合には、兼用表示部66にて付与数表示を行うための処理(ステップS1407~ステップS1408の処理)を実行する。具体的には、まずステップS1405と同様に、主側ROM73に記憶されている数字表示データテーブル73bを読み出す(ステップS1407)。その後、ステップS1407にて読み出した数字表示データテーブル73bを参照して付与数カウンタ74eの値に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qにセットする(ステップS1408)。これにより、後述するステップS1409の処理が実行されることで兼用表示部66にて付与数表示が行われることとなる。 If a stop order type number between "1" and "9" is not set in the stop order type counter 74m (step S1401: NO) and calculation result data between "0" and "100" is not set in the ratio display counter 74n (step S1404: NO), processing is executed to display the number of awards on the dual-purpose display unit 66 (processing of steps S1407 and S1408). Specifically, as in step S1405, the numeric display data table 73b stored in the main ROM 73 is first read (step S1407). Then, the numeric display data table 73b read in step S1407 is referenced and display data corresponding to the value of the award number counter 74e is set in the left-side dual-purpose display display area 74p and the right-side dual-purpose display display area 74q (step S1408). This executes the processing of step S1409, described below, thereby displaying the number of awards on the dual-purpose display unit 66.

ステップS1403、ステップS1406又はステップS1408の処理を行った場合には、左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qに設定されているデータ(表示データ又は非表示用データ)を兼用表示部66に出力する(ステップS1409)。これにより、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに停止順対応表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される。また、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データ又は比率表示用の表示データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに比率表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて比率表示が実行される。さらにまた、兼用表示部表示エリア74p,74qに付与数表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて付与数表示が実行される。 When step S1403, step S1406, or step S1408 is performed, the data (display data or non-display data) set in the left-side shared display area 74p and the right-side shared display area 74q is output to the shared display unit 66 (step S1409). As a result, if non-display data is set in the left-side shared display area 74p and display data for stop order corresponding display is set in the right-side shared display area 74q, stop order corresponding display is executed in the shared display unit 66. Furthermore, if non-display data or display data for ratio display is set in the left-side shared display area 74p and display data for ratio display is set in the right-side shared display area 74q, ratio display is executed in the shared display unit 66. Furthermore, if display data for award number display is set in the shared display area 74p, 74q, award number display is executed in the shared display unit 66.

その後、クレジット表示部65の表示制御を実行するクレジット表示部65の表示制御処理を実行し(ステップS1410)、その他のポート出力処理を実行して(ステップS1411)、本ポート出力処理を終了する。ステップS1411におけるその他のポート出力処理では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力する。 Then, the display control process for the credit display unit 65 is executed (step S1410), which controls the display of the credit display unit 65, and other port output process is executed (step S1411), and this port output process ends. In the other port output process in step S1411, data corresponding to the I/O device is output from the input/output port.

次に、兼用表示部66にて停止順対応表示及び付与数表示が実行される様子について図29のタイムチャートを参照しながら説明する。図29(a)は兼用表示部66における停止順対応表示の実行期間を示し、図29(b)は兼用表示部66における付与数表示の実行期間を示し、図29(c)は停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている期間を示し、図29(d)は付与数カウンタ74eに「1」以上のデータが設定されている期間を示し、図29(e)はゲームが実行されていない状態においてベット操作又は最初のメダル投入が行われるタイミングを示し、図29(f)はゲームが開始されるタイミングを示し、図29(g)はストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングを示し、図29(h)は入賞判定処理(図26)においていずれかの小役入賞の成立が特定されるタイミング(ステップS1204にて肯定判定が行われてステップS1205の処理が実行されるタイミング)を示し、図29(i)はポート出力処理(図28)が実行されるタイミングを示す。 Next, we will explain how the stop order display and the number of awards display are executed on the dual-purpose display unit 66, with reference to the time chart in Figure 29. FIG. 29(a) shows the execution period of the stop order display on the combined display unit 66, FIG. 29(b) shows the execution period of the award number display on the combined display unit 66, FIG. 29(c) shows the period during which a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m, FIG. 29(d) shows the period during which data equal to or greater than "1" is set in the award number counter 74e, FIG. 29(e) shows the timing when a bet operation or the first medal insertion is performed when a game is not being executed, FIG. 29(f) shows the timing when a game starts, FIG. 29(g) shows the timing when operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled, FIG. 29(h) shows the timing when the establishment of any small winning combination is identified in the winning determination process (FIG. 26) (the timing when a positive determination is made in step S1204 and the process of step S1205 is executed), and FIG. 29(i) shows the timing when the port output process (FIG. 28) is executed.

兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に対応する付与数表示が行われている状態であるt1のタイミングで図29(e)に示すようにベット操作又は最初のメダル投入が行われると、図29(d)に示すように当該t1のタイミングで付与数カウンタ74eの値が「0」クリアされる。その後、t2のタイミングで、図29(i)に示すようにポート出力処理が実行されると、図29(b)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行される。t1のタイミングにおいて既に「00」の付与数表示が実行されていた場合には、当該「00」の付与数表示が継続される。また、t1のタイミングにおいて「01」、「02」、「05」又は「15」の付与数表示が実行されていた場合には、「00」の付与数表示に切り替わる。 When a bet operation or the first medal insertion is performed at timing t1, while the dual-purpose display unit 66 is displaying the number of awards corresponding to the value of the award number counter 74e, as shown in FIG. 29(e), the value of the award number counter 74e is cleared to "0" at timing t1, as shown in FIG. 29(d). Then, when a port output process is executed at timing t2, as shown in FIG. 29(i), the dual-purpose display unit 66 displays the number of awards as "00", as shown in FIG. 29(b). If the number of awards displayed at timing t1 was already "00", the number of awards displayed as "00" will continue. Furthermore, if the number of awards displayed at timing t1 was "01", "02", "05", or "15", the number of awards displayed will switch to "00".

その後、t3のタイミングでスタートレバー41の操作が行われて図29(f)に示すようにゲームが開始される。その後、t4のタイミングで図29(c)に示すように停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される。その後、t5のタイミングで、図29(i)に示すようにポート出力処理が実行されることにより、図29(a)及び図29(b)に示すように兼用表示部66における表示内容が付与数表示から停止順対応表示に切り替わる。t5のタイミングは、ストップボタン42~44の操作が有効化されるt6のタイミングよりも前のタイミングである。兼用表示部66における停止順対応表示は、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも前のタイミングで開始される。その後、t6のタイミングで図29(g)に示すようにストップボタン42~44の操作が有効化される。 Then, at timing t3, the start lever 41 is operated, and the game begins as shown in Figure 29(f). Then, at timing t4, a stop order type number from "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m as shown in Figure 29(c). Then, at timing t5, a port output process is executed as shown in Figure 29(i), and the display content on the combined display unit 66 switches from the number of awards display to the stop order corresponding display as shown in Figures 29(a) and 29(b). Timing t5 occurs before timing t6, when operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled. The stop order corresponding display on the combined display unit 66 begins before operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled. Then, at timing t6, operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled as shown in Figure 29(g).

その後、t7のタイミングで、図29(h)に示すように入賞判定処理(図26)にて小役入賞の成立が特定されるとともに、今回成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数(「1」、「2」、「5」又は「15」)が付与数カウンタ74eにセットされる。その後、t8のタイミングで図29(c)に示すように停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされる。その後、t9のタイミングで、図29(i)に示すようにポート出力処理が実行されることにより、図29(a)及び図29(b)に示すように兼用表示部66における表示内容が停止順対応表示から付与数表示に切り替わる。 Then, at timing t7, the winning determination process (FIG. 26) determines whether a small win has been achieved, as shown in FIG. 29(h), and the number of gaming media awarded corresponding to the newly achieved small win ("1," "2," "5," or "15") is set in the award number counter 74e. Then, at timing t8, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0," as shown in FIG. 29(c). Then, at timing t9, the port output process is executed as shown in FIG. 29(i), and the display content on the dual-purpose display unit 66 switches from the stop order corresponding display to the award number display, as shown in FIGS. 29(a) and 29(b).

既に説明したとおり、入賞判定処理(図26)において、小役入賞が成立した場合にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数を付与数カウンタ74eに設定するステップS1205の処理が実行されるタイミング(t7のタイミング)は、停止順種別カウンタ74mを「0」クリアするステップS1208の処理が実行されるタイミング(t8のタイミング)よりも前のタイミングである。既に説明したとおり、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態において停止順種別カウンタ74mが「0」クリアされると、兼用表示部66の表示内容が停止順対応表示から付与数表示に切り替わる。今回成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数を付与数カウンタ74eに設定する前に停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成とすると、兼用表示部66において停止順対応表示が終了してから今回成立した小役入賞に対応する付与数の表示が開始されるまでの間に「0」が表示されてしまうおそれがある。兼用表示部66における表示内容が停止順対応表示→「00」→遊技媒体の付与数に対応する表示の順番で、短時間(例えば約3ミリ秒間)に2回切り替わると、遊技ホールの管理者や遊技者を混乱させてしまうおそれがある。これに対して、今回成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が付与数カウンタ74eに設定されている状態において停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成であることにより、兼用表示部66における停止順対応表示から付与数表示への表示内容の切り替えをスムーズなものとすることができる。 As already explained, in the winning determination process (FIG. 26), when a small win occurs, step S1205, which sets the number of gaming media awarded corresponding to the small win to the award number counter 74e, is executed at time t7. This time occurs before step S1208, which clears the stop order type counter 74m to "0" (time t8). As already explained, when the stop order type counter 74m is cleared to "0" while the stop order corresponding display is being executed on the dual-purpose display unit 66, the display content of the dual-purpose display unit 66 switches from the stop order corresponding display to the award number display. If the stop order type counter 74m is cleared to "0" before setting the number of gaming media awarded corresponding to the currently established small win to the award number counter 74e, there is a risk that "0" will be displayed on the dual-purpose display unit 66 between the end of the stop order corresponding display and the start of displaying the number of gaming media awarded corresponding to the currently established small win. If the display content on the dual-purpose display unit 66 switches twice in a short period of time (for example, approximately 3 milliseconds) in the order of stop order display → "00" → display corresponding to the number of gaming media awarded, this could confuse the gaming parlor manager and players. In contrast, by using a processing configuration that clears the stop order type counter 74m to "0" when the number of gaming media awarded corresponding to the currently established small winning combination is set in the award number counter 74e, the display content on the dual-purpose display unit 66 can be smoothly switched from the stop order display to the award number display.

次に、兼用表示部66にて比率表示及び付与数表示が実行される様子について図30のタイムチャートを参照しながら説明する。図30(a)は兼用表示部66における比率表示の実行期間を示し、図30(b)は兼用表示部66における付与数表示の実行期間を示し、図30(c)は比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている期間を示し、図30(d)は比率表示の開始操作が行われるタイミングを示し、図30(e)は比率表示の終了操作が行われるタイミングを示し、図30(f)はポート出力処理(図28)が実行されるタイミングを示す。 Next, the manner in which the ratio display and the number of points awarded are displayed on the dual-purpose display unit 66 will be described with reference to the time chart in Figure 30. Figure 30(a) shows the period during which the ratio display is performed on the dual-purpose display unit 66, Figure 30(b) shows the period during which the number of points awarded is displayed on the dual-purpose display unit 66, Figure 30(c) shows the period during which calculation result data between "0" and "100" is set in the ratio display counter 74n, Figure 30(d) shows the timing when the operation to start the ratio display is performed, Figure 30(e) shows the timing when the operation to end the ratio display is performed, and Figure 30(f) shows the timing when the port output process (Figure 28) is executed.

ゲームが実行されていない状態であるとともに兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行されている状態であるt1のタイミングで、図30(d)に示すように比率表示の開始操作が行われると、図30(c)に示すように第2区間SC2の滞在比率を算出する演算が行われて比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データがセットされる。その後、t2のタイミングで、図30(f)に示すようにポート出力処理が実行されることにより、図30(a),(b)に示すように兼用表示部66における表示内容が付与数表示から比率表示に切り替わる。 When the operation to start the ratio display is performed at time t1, when the game is not being played and the dual-purpose display unit 66 is displaying the number of awards based on the value of the award number counter 74e, as shown in Figure 30(d), a calculation is performed to calculate the stay ratio for the second section SC2, as shown in Figure 30(c), and the calculation result data of one of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n. Then, at time t2, a port output process is executed as shown in Figure 30(f), and the display content on the dual-purpose display unit 66 switches from the number of awards display to the ratio display as shown in Figures 30(a) and (b).

その後、図30(e)に示すようにt3のタイミングで比率表示の終了操作が行われると、図30(c)に示すように比率表示カウンタ74nに初期値である「255」がセットされる。その後、t4のタイミングで、図30(f)に示すようにポート出力処理が実行されることにより、図30(a),(b)に示すように兼用表示部66における表示内容が比率表示から付与数表示に切り替わる。 After that, when the ratio display is ended at timing t3 as shown in Figure 30(e), the ratio display counter 74n is set to its initial value of "255" as shown in Figure 30(c). Then, at timing t4, the port output process is executed as shown in Figure 30(f), and the display content on the dual-purpose display unit 66 switches from the ratio display to the number of points awarded as shown in Figures 30(a) and (b).

既に説明したとおり、ゲームが実行されていない状態では、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることを条件として兼用表示部66にて比率表示が実行されるとともに、比率表示カウンタ74nに初期値である「255」が設定されていることを条件として兼用表示部66にて付与数表示が実行される。このため、ゲームが実行されていない状態であるとともに兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態において、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データを設定することにより兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えることができる。また、兼用表示部66にて比率表示が行われている状態において、比率表示カウンタ74nに初期値である「255」を設定することにより兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えることができる。これにより、兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えるための処理構成及び比率表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 As already explained, when a game is not being played, the dual-purpose display unit 66 displays a ratio if the ratio display counter 74n is set to any calculation result data between "0" and "100," and displays the number of awards if the ratio display counter 74n is set to its initial value of "255." Therefore, when a game is not being played and the dual-purpose display unit 66 is displaying the number of awards, the display content on the dual-purpose display unit 66 can be switched from the number of awards display to a ratio display by setting the ratio display counter 74n to any calculation result data between "0" and "100." Furthermore, when the dual-purpose display unit 66 is displaying a ratio, the display content on the dual-purpose display unit 66 can be switched from a ratio display to a number of awards display by setting the ratio display counter 74n to its initial value of "255." This simplifies the processing configuration for switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from the number of awards display to a ratio display and from a ratio display to a number of awards display.

上記のとおり、主側MPU72は、停止順種別カウンタ74mの値が「1」~「9」のいずれかであることに基づいて兼用表示部66における停止順対応表示の実行期間であることを把握するとともに、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていないことに基づいて当該停止順対応表示の実行期間ではないことを把握する。ゲームの実行中に、兼用表示部66にて停止順種別カウンタ74mの値に基づく停止順対応表示又は付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される構成において、スロットマシン10は兼用表示部66にて停止順対応表示を実行すべき状態であること及び付与数表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不具備である。このため、当該フラグを備えている構成と比較して、ゲームの実行中に兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 As described above, the main MPU 72 determines that the dual-purpose display unit 66 is currently displaying the stop order corresponding display based on the value of the stop order type counter 74m being one of "1" to "9," and determines that the dual-purpose display unit 66 is not currently displaying the stop order corresponding display based on the stop order type counter 74m not being set to a stop order type number between "1" and "9." In a configuration in which the dual-purpose display unit 66 displays the stop order corresponding display based on the value of the stop order type counter 74m or the number of awards displayed based on the value of the award number counter 74e during game execution, the slot machine 10 lacks a flag that enables the main MPU 72 to determine that the dual-purpose display unit 66 is currently displaying the stop order corresponding display and the number of awards displayed. Therefore, compared to a configuration in which such a flag is included, the data capacity of the main RAM 74 required to generate the state in which the dual-purpose display unit 66 is currently displaying the stop order corresponding display and the number of awards displayed during game execution can be reduced.

兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されるゲームでは、役の抽選処理(図18)にて当選となった「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVがインデックス値カウンタ74fに格納されるとともに、当該インデックス値カウンタ74fに格納されている「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVがそのまま停止順種別番号として停止順種別カウンタ74mに設定される。このため、停止順種別カウンタ74mに設定される停止順種別番号のデータが役の抽選処理(図18)にて当選となったインデックス値IVのデータとは異なっている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号を設定するための処理構成が簡素化されている。 In a game in which the stop order display on the dual-purpose display unit 66 and the stop order notification on the image display device 63 are executed, any of the index values IV "1" to "9" that is selected in the winning combination lottery process (FIG. 18) is stored in the index value counter 74f, and any of the index values IV "1" to "9" stored in the index value counter 74f is set directly as the stop order type number in the stop order type counter 74m. Therefore, the processing configuration for setting the stop order type number in the stop order type counter 74m is simplified compared to a configuration in which the stop order type number data set in the stop order type counter 74m differs from the index value IV data that is selected in the winning combination lottery process (FIG. 18).

入賞判定処理(図26)において、小役入賞が成立した場合にその小役入賞に対応する付与数を付与数カウンタ74eに設定するステップS1205の処理が実行されるタイミングは、停止順種別カウンタ74mを「0」クリアするステップS1208の処理が実行されるタイミングよりも前のタイミングである。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態において停止順種別カウンタ74mが「0」クリアされると、兼用表示部66の表示内容が停止順対応表示から付与数表示に切り替わる。今回成立した小役入賞に対応する付与数を付与数カウンタ74eに設定する前に停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成とすると、兼用表示部66において停止順対応表示が終了してから今回成立した小役入賞に対応する付与数の表示が開始されるまでの間に「0」が表示されてしまうおそれがある。兼用表示部66における表示内容が停止順対応表示→「00」→遊技媒体の付与数に対応する表示の順番で、短時間(例えば約3ミリ秒間)に2回切り替わると、遊技ホールの管理者や遊技者を混乱させてしまうおそれがある。これに対して、今回成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が付与数カウンタ74eに設定されている状態において停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成であることにより、兼用表示部66における停止順対応表示から付与数表示への表示内容の切り替えをスムーズなものとすることができる。 In the winning determination process (FIG. 26), when a small win occurs, step S1205, in which the award number corresponding to the small win is set in the award number counter 74e, occurs before step S1208, in which the stop order type counter 74m is cleared to "0." If the stop order type counter 74m is cleared to "0" while the stop order type display is being executed on the dual-purpose display unit 66, the display content of the dual-purpose display unit 66 switches from the stop order type display to the award number display. If the stop order type counter 74m is cleared to "0" before the award number corresponding to the newly established small win is set in the award number counter 74e on the dual-purpose display unit 66, there is a risk that "0" will be displayed between the end of the stop order type display on the dual-purpose display unit 66 and the start of displaying the award number corresponding to the newly established small win. If the display content on the dual-purpose display unit 66 switches twice in a short period of time (for example, approximately 3 milliseconds) in the order of stop order display → "00" → display corresponding to the number of gaming media awarded, this could confuse the gaming parlor manager and players. In contrast, by using a processing configuration that clears the stop order type counter 74m to "0" when the number of gaming media awarded corresponding to the currently established small winning combination is set in the award number counter 74e, the display content on the dual-purpose display unit 66 can be smoothly switched from the stop order display to the award number display.

ゲームが実行されている状態であるとともに兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行されている状態において、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定する処理(抽選結果対応処理(図25)におけるステップS1105の処理)を行うことにより、兼用表示部66における表示内容を付与数表示から停止順対応表示に切り替えることができる。このため、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定する処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットするとともに兼用表示部66における表示内容を付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 When a game is being played and the dual-purpose display unit 66 is displaying the number of awards based on the value of the award number counter 74e, the display content on the dual-purpose display unit 66 can be switched from the number of awards display to the stop order corresponding display by performing a process of setting the stop order type counter 74m to one of "1" to "9" (the process of step S1105 in the lottery result response process (FIG. 25)). Therefore, compared to a configuration in which, in addition to the process of setting the stop order type counter 74m to one of "1" to "9", a separate process is set to switch the display content on the dual-purpose display unit 66 from the number of awards display based on the value of the award number counter 74e to the stop order corresponding display, the processing configuration for setting the stop order type counter 74m to one of "1" to "9" and switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from the number of awards display to the stop order corresponding display can be simplified.

ゲームが実行されている状態であるとともに兼用表示部66にて停止順表示が実行されている状態において、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理(入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理)を行うことにより、兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えることができる。このため、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアするとともに兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 When a game is being played and the stop order display is being performed on the dual-purpose display unit 66, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" (the processing of step S1208 in the winning determination processing (FIG. 26)), thereby switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from a stop order corresponding display to a number of awards based on the value of the award number counter 74e. Therefore, compared to a configuration in which, in addition to the processing of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0," a separate processing is set to switch the display content on the dual-purpose display unit 66 from a stop order corresponding display to a number of awards based on the value of the award number counter 74e, the processing configuration for clearing the value of the stop order type counter 74m to "0" and switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from a stop order corresponding display to a number of awards can be simplified.

主側MPU72は、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることに基づいて兼用表示部66における比率表示の実行期間であることを把握するとともに、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていないことに基づいて比率表示の実行期間ではないことを把握する。ゲームが実行されていない期間に、兼用表示部66にて比率表示カウンタ74nの値に基づく比率表示又は付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される構成において、スロットマシン10は兼用表示部66にて比率表示を実行すべき状態であること及び付与数表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不具備である。このため、当該フラグを備えている構成と比較して、ゲームが実行されていない期間に兼用表示部66にて比率表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 The main MPU 72 determines that the dual-purpose display unit 66 is currently displaying a ratio based on the ratio counter 74n being set to a value between "0" and "100," and determines that the dual-purpose display unit 66 is not currently displaying a ratio based on the value of the ratio counter 74n or the value of the award counter 74e when a game is not being played. In a configuration in which the dual-purpose display unit 66 displays a ratio based on the value of the ratio counter 74n or the number of awards based on the value of the award counter 74e when a game is not being played, the slot machine 10 lacks a flag that enables the main MPU 72 to determine when the dual-purpose display unit 66 should display a ratio or the number of awards. Therefore, compared to a configuration in which such a flag is included, the data capacity of the main RAM 74 required to display a ratio or the number of awards when a game is not being played can be reduced.

ゲームが実行されていない状態であるとともに兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行されている状態において、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データを設定する処理(管理用処理(図27)におけるステップS1305の処理)を実行することにより、兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えることができる。このため、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納する処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から比率表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納するとともに兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 When a game is not being played and the dual-purpose display unit 66 is displaying the number of awards based on the value of the award number counter 74e, the display content on the dual-purpose display unit 66 can be switched from displaying the number of awards to displaying the ratio by executing a process (step S1305 in the management process (FIG. 27)) that sets calculation result data between "0" and "100" in the ratio display counter 74n. Therefore, compared to a configuration in which, in addition to the process of storing calculation result data in the ratio display counter 74n, a separate process is set to switch the display content on the dual-purpose display unit 66 from displaying the number of awards based on the value of the award number counter 74e to displaying the ratio, the processing configuration for storing calculation result data in the ratio display counter 74n and switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from displaying the number of awards to displaying the ratio can be simplified.

ゲームが実行されていない状態であるとともに兼用表示部66にて比率表示が実行されている状態において、比率表示カウンタ74nに初期値である「255」をセットする処理(管理用処理(図27)におけるステップS1307の処理)を実行することにより、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えることができる。このため、比率表示カウンタ74nに初期値をセットする処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、比率表示カウンタ74nに初期値をセットするとともに兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 When a game is not being played and a ratio display is being performed on the dual-purpose display unit 66, the display content on the dual-purpose display unit 66 can be switched from a ratio display to a number of awards based on the value of the number of awards counter 74e by executing a process to set the ratio display counter 74n to an initial value of "255" (the process of step S1307 in the management process (FIG. 27)). Therefore, compared to a configuration in which, in addition to the process of setting an initial value to the ratio display counter 74n, a separate process is set to switch the display content on the dual-purpose display unit 66 from a ratio display to a number of awards display, the process configuration for setting an initial value to the ratio display counter 74n and switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from a ratio display to a number of awards display can be simplified.

第2区間SC2の滞在比率の演算結果データは、ゲームが実行されていない状態において比率表示の開始操作が行われた場合に比率表示カウンタ74nにセットされる。兼用表示部66にて比率表示が実行されていない状態においても第2区間SC2の滞在比率を算出するための演算が行われて当該演算結果データが主側RAM74に記憶される構成とすると、比率表示カウンタ74n以外に、当該演算結果データを記憶しておくためのカウンタを主側RAM74に設ける必要が生じてしまう。これに対して、兼用表示部66にて比率表示が実行される期間のみにおいて演算結果データが比率表示カウンタ74nにセットされる構成であることにより、演算結果データを記憶しておくために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。 Calculation result data for the stay ratio for the second section SC2 is set in the ratio display counter 74n when an operation to start the ratio display is performed while the game is not being executed. If the calculation to calculate the stay ratio for the second section SC2 were performed even when the ratio display is not being executed on the dual-purpose display unit 66 and the calculation result data were stored in the main RAM 74, it would be necessary to provide a counter in the main RAM 74 to store the calculation result data in addition to the ratio display counter 74n. In contrast, by configuring the calculation result data to be set in the ratio display counter 74n only during the period when the ratio display is being executed on the dual-purpose display unit 66, the data capacity of the memory area provided in the main RAM 74 for storing the calculation result data can be reduced.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている期間と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている期間とは重複しない期間である。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための条件と比率表示を実行するための条件とが同時に満たされることはない。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行すべき状態であること及び比率表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不要とし、当該フラグを備えている構成と比較して、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態及び比率表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 The period during which the stop order type counter 74m is set to a stop order type number between "1" and "9" does not overlap with the period during which the ratio display counter 74n is set to a calculation result data between "0" and "100." Therefore, the conditions for executing the stop order corresponding display on the dual-purpose display unit 66 and the conditions for executing the ratio display are not met simultaneously. This eliminates the need for flags that enable the main MPU 72 to determine when the dual-purpose display unit 66 is in a state where the stop order corresponding display should be executed and when the ratio display should be executed. Compared to a configuration that includes such flags, this reduces the data capacity of the main RAM 74 required to create the state in which the stop order corresponding display and the ratio display are executed on the dual-purpose display unit 66.

次に、主側MPU72にて実行される遊技終了時の対応処理(図32)の説明に先立ち、主側RAM74に設けられた遊技区間エリア76及び遊技状態エリア77(図14参照)について説明する。図31(a)は遊技区間エリア76のデータ構成を説明するための説明図であり、図31(b)は遊技状態エリア77のデータ構成を説明するための説明図である。遊技区間エリア76及び遊技状態エリア77のデータは、開始時コマンド及び終了時コマンドに設定される。なお、開始時コマンド及び終了時コマンドの詳細については後述する。 Next, before explaining the response process (Figure 32) executed by the main MPU 72 when play ends, we will explain the play area area 76 and play status area 77 (see Figure 14) provided in the main RAM 74. Figure 31(a) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the play area area 76, and Figure 31(b) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the play status area 77. The data in the play area area 76 and play status area 77 is set in the start command and end command. Details of the start command and end command will be provided later.

図31(a)に示すように、遊技区間エリア76は1バイトからなる記憶エリアであり、当該遊技区間エリア76の第0ビットには第2区間フラグ76aが設けられており、第1ビットには第1エンディングフラグ76bが設けられており、第2ビットには第2エンディングフラグ76cが設けられている。また、遊技区間エリア76の第3~第7ビットは未使用のビットとなっている。第2区間フラグ76aは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2区間フラグ76aには、遊技区間が第2区間SC2に移行する場合に「1」がセットされるとともに、第2区間SC2が終了する場合に当該第2区間フラグ76aが「0」クリアされる。第1エンディングフラグ76bは、後述する継続ゲーム数カウンタ74rを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数(「1500」)に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2エンディングフラグ76cは、後述する合計獲得数カウンタ74sを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 As shown in FIG. 31(a), the game zone area 76 is a memory area consisting of one byte. The 0th bit of the game zone area 76 is set to a second zone flag 76a, the 1st bit is set to a first ending flag 76b, and the 2nd bit is set to a second ending flag 76c. Furthermore, the 3rd to 7th bits of the game zone area 76 are unused bits. The second zone flag 76a is a flag used by the main MPU 72 to determine whether the game zone is the second zone SC2. The second zone flag 76a is set to "1" when the game zone transitions to the second zone SC2, and is cleared to "0" when the second zone SC2 ends. The first ending flag 76b is a flag used by the main MPU 72 to determine whether the number of games played in the second zone SC2, measured using the continued game counter 74r described below, is likely to reach the upper limit number of games ("1500"). The second ending flag 76c is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether the limited total net increase in the number of gaming media measured using the total acquisition counter 74s (described below) is likely to reach the upper limit of the net increase.

図31(b)に示すように、遊技状態エリア77は1バイトからなる記憶エリアであり、当該遊技状態エリア77の第0ビットには第1CB状態フラグ77aが設けられており、第1ビットには第2CB状態フラグ77bが設けられており、第2ビットには疑似ボーナス状態フラグ77cが設けられており、第3ビットにはAT状態フラグ77dが設けられており、第4ビットには終了準備状態フラグ77eが設けられており、第5ビットにはAT移行確定フラグ77fが設けられている。また、遊技状態エリア77の第6~第7ビットは未使用のビットとなっている。第1CB状態フラグ77aは第1CB状態ST2であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、第2CB状態フラグ77bは第2CB状態ST3であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、疑似ボーナス状態フラグ77cは疑似ボーナス状態ST4であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、AT状態フラグ77dはAT状態ST5であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、終了準備状態フラグ77eは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。主側MPU72は、第1CB状態フラグ77a、第2CB状態フラグ77b、疑似ボーナス状態フラグ77c、AT状態フラグ77d及び終了準備状態フラグ77eの値が「0」である場合には、通常遊技状態ST1であることを把握する。AT移行確定フラグ77fは、疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 As shown in Figure 31 (b), the game status area 77 is a memory area consisting of 1 byte, and the 0th bit of the game status area 77 is set to the first CB status flag 77a, the 1st bit is set to the second CB status flag 77b, the 2nd bit is set to the pseudo bonus status flag 77c, the 3rd bit is set to the AT status flag 77d, the 4th bit is set to the end preparation status flag 77e, and the 5th bit is set to the AT transition confirmation flag 77f. In addition, the 6th to 7th bits of the game status area 77 are unused bits. The first CB state flag 77a is a flag that enables the main MPU 72 to recognize that the game is in the first CB state ST2, the second CB state flag 77b is a flag that enables the main MPU 72 to recognize that the game is in the second CB state ST3, the pseudo bonus state flag 77c is a flag that enables the main MPU 72 to recognize that the game is in the pseudo bonus state ST4, the AT state flag 77d is a flag that enables the main MPU 72 to recognize that the game is in the AT state ST5, and the end preparation state flag 77e is a flag that enables the main MPU 72 to recognize that the game is in the end preparation state ST6. When the values of the first CB state flag 77a, the second CB state flag 77b, the pseudo bonus state flag 77c, the AT state flag 77d, and the end preparation state flag 77e are "0," the main MPU 72 recognizes that the game is in the normal game state ST1. The AT transition confirmation flag 77f is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether the conditions for transitioning to the AT state ST5 have already been met in the pseudo bonus state ST4.

次に、通常処理(図13)のステップS410にて実行される遊技終了時の対応処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理(図13)におけるステップS410の処理はリール制御処理(ステップS408)よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 Next, the response process at the end of play, which is executed in step S410 of the normal processing (FIG. 13), will be explained with reference to the flowchart in FIG. 32. Note that, because the processing of step S410 in the normal processing (FIG. 13) is executed after the reel control processing (step S408), the response process at the end of play is executed after all rotations of reels 32L, 32M, and 32R have stopped in one game.

遊技終了時の対応処理では、まず第1CB状態ST2への移行制御、第1CB状態ST2の進行制御、第2CB状態ST3への移行制御及び第2CB状態ST3の進行制御を行うためのCB用処理を実行する(ステップS1501)。CB用処理については後に詳細に説明する。その後、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもないことを条件として(ステップS1502:NO)、現状の遊技状態に対応する処理を呼び出すCALL命令が設定されているプログラムアドレスにジャンプする(ステップS1503)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST1である場合には、通常用処理(ステップS1504)を呼び出すためのCALL命令が設定されているプログラムアドレスにジャンプし、当該通常用処理(ステップS1504)を実行する。遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合には、疑似ボーナス用処理(ステップS1505)を呼び出すためのCALL命令が設定されているプログラムアドレスにジャンプし、当該疑似ボーナス用処理(ステップS1505)を実行する。遊技状態がAT状態ST5である場合には、AT用処理(ステップS1506)を呼び出すためのCALL命令が設定されているプログラムアドレスにジャンプし、当該AT用処理(ステップS1506)を実行する。なお、ステップS1504~ステップS1506の処理内容については後に詳細に説明する。 In the response process at the end of game play, first, CB processing is executed to control the transition to the first CB state ST2, control progress in the first CB state ST2, control the transition to the second CB state ST3, and control progress in the second CB state ST3 (step S1501). CB processing will be described in detail later. Then, if the current game state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S1502: NO), a jump is made to a program address where a CALL command is set that calls processing corresponding to the current game state (step S1503). Specifically, if the game state is the normal game state ST1, a jump is made to a program address where a CALL command is set to call normal processing (step S1504), and the normal processing (step S1504) is executed. If the gaming state is pseudo bonus state ST4, a jump is made to a program address where a CALL command for calling pseudo bonus processing (step S1505) is set, and the pseudo bonus processing (step S1505) is executed. If the gaming state is AT state ST5, a jump is made to a program address where a CALL command for calling AT processing (step S1506) is set, and the AT processing (step S1506) is executed. The processing contents of steps S1504 to S1506 will be explained in detail later.

ステップS1502にて肯定判定を行った場合にはステップS1507に進む。また、ステップS1504にて呼び出した通常用処理、ステップS1505にて呼び出した疑似ボーナス用処理又はステップS1506にて呼び出したAT用処理を終了して遊技終了時の対応処理(図32)に復帰する場合にもステップS1507に進む。ステップS1507では、遊技区間の第2制御処理を実行する。なお、遊技区間の第2制御処理(ステップS1507)の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step S1502, the process proceeds to step S1507. The process also proceeds to step S1507 when the normal processing called in step S1504, the pseudo-bonus processing called in step S1505, or the AT processing called in step S1506 is terminated and the process returns to the end-of-game response processing (Figure 32). In step S1507, the second control processing of the game area is executed. Details of the second control processing of the game area (step S1507) will be described later.

その後、主側RAM74に設けられた終了時コマンドフラグに「1」をセットする(ステップS1508)。終了時コマンドフラグは、演出側MPU92に終了時コマンドを送信すべきことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS1508にて終了時コマンドフラグに「1」がセットされることにより、後述するコマンド出力処理(図44)のステップS2709にて共通コマンド送信処理(図50)が実行される。共通コマンド送信処理(図50)では、主側RAM74における開始時コマンドフラグに「1」がセットされていないことに基づいて、終了時コマンドを送信するための処理が実行される。なお、終了時コマンドの詳細については後述する。 Then, the end command flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S1508). The end command flag is a flag that allows the main MPU 72 to know that an end command should be sent to the production MPU 92. By setting the end command flag to "1" in step S1508, a common command sending process (Fig. 50) is executed in step S2709 of the command output process (Fig. 44) described below. In the common command sending process (Fig. 50), processing is executed to send the end command based on the fact that the start command flag in the main RAM 74 is not set to "1". Details of the end command will be described later.

その後、主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値を「0」クリアし(ステップS1509)、主側RAM74のゲーム実行中フラグを「0」クリアする(ステップS1510)。その後、主側RAM74における合計ゲーム数カウンタの値を1加算して(ステップS1511)、本遊技終了時の対応処理を終了する。既に説明したとおり、合計ゲーム数カウンタは、遊技状態及び遊技区間に関係なく消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。既に説明したとおり、合計ゲーム数カウンタは、管理用処理(図27)のステップS1304における比率演算処理において参照されるカウンタである。ステップS1511にて合計ゲーム数カウンタを更新することにより、兼用表示部66にて比率表示が開始される場合に当該比率表示の表示内容を正確なものとすることができる。 Then, the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1509), and the game in progress flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1510). Then, the value of the total number of games counter in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S1511), and the response process at the end of this game is terminated. As already explained, the total number of games counter is a counter for measuring the number of games played regardless of the game status or game period. As already explained, the total number of games counter is a counter referenced in the ratio calculation process in step S1304 of the management process (Figure 27). By updating the total number of games counter in step S1511, the display content of the ratio display can be made accurate when the ratio display is started on the dual-purpose display unit 66.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合にはステップS1502にて肯定判定をすることで、ステップS1504の通常用処理、ステップS1505の疑似ボーナス用処理、及びステップS1506のAT用処理を実行しない。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、通常遊技状態ST1を進行させるための処理、疑似ボーナス状態ST4を進行させるための処理及びAT状態ST5を進行させるための処理が実行されない。一方、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であってもステップS1507~ステップS1511の処理を実行する。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合であっても第2区間SC2を進行させるための処理が実行されるとともに、演出側MPU92に対して終了時コマンドを送信するための処理が実行される。 If the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, a positive determination is made in step S1502, and the normal processing in step S1504, the pseudo bonus processing in step S1505, and the AT processing in step S1506 are not executed. Therefore, if the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is selected, the processing for progressing to the normal gaming state ST1, the processing for progressing to the pseudo bonus state ST4, and the processing for progressing to the AT state ST5 are not executed. On the other hand, even if the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing of steps S1507 to S1511 is executed. Therefore, even if the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing for progressing through the second section SC2 is executed, and the processing for sending an end command to the presentation-side MPU 92 is also executed.

図33は主側MPU72にて実行されるCB用処理を示すフローチャートである。なお、CB用処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1501にて実行される。遊技終了時の対応処理(図32)は既に説明したとおり1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、CB用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。 Figure 33 is a flowchart showing the CB processing executed by the main MPU 72. The CB processing is executed in step S1501 of the response processing at the end of play (Figure 32). As already explained, the response processing at the end of play (Figure 32) is executed after all rotations of reels 32L, 32M, and 32R have stopped in one game, so the CB processing is also executed after all rotations of reels 32L, 32M, and 32R have stopped in one game.

CB用処理では、まず主側RAM74の遊技状態エリア77に設けられた第1CB状態フラグ77a及び第2CB状態フラグ77bのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであるか否かを判定する(ステップS1601)。既に説明したとおり、第1CB状態フラグ77aは遊技状態が第1CB状態ST2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2CB状態フラグ77bは遊技状態が第2CB状態ST3であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 The CB processing first determines whether the current game state is in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 by determining whether either the first CB state flag 77a or the second CB state flag 77b provided in the game state area 77 of the main RAM 74 is set to "1" (step S1601). As already explained, the first CB state flag 77a is a flag used by the main MPU 72 to determine whether the game state is in the first CB state ST2, and the second CB state flag 77b is a flag used by the main MPU 72 to determine whether the game state is in the second CB state ST3.

ステップS1601にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第1CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1602)。つまり、主側RAM74の第1CB当選データエリア74jに第1CB当選データが記憶されている状況で第1CB入賞に対応する図柄の組合せがメインラインMLに停止したか否かを判定する。第1CB入賞が成立している場合(ステップS1602:YES)、主側RAM74の遊技状態エリア77における第1CB状態フラグ77aに「1」をセットする(ステップS1603)。これにより、遊技状態が第1CB状態ST2となる。第1CB状態ST2においては既に説明したとおりベット状態管理処理(図17(a))におけるステップS701~ステップS703の処理が実行されることで、「3」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。 If a negative judgment is made in step S1601, it is determined whether a first CB win has been achieved in this game (step S1602). That is, it is determined whether a symbol combination corresponding to a first CB win has stopped on the main line ML when first CB win data is stored in the first CB win data area 74j of the main RAM 74. If a first CB win has been achieved (step S1602: YES), the first CB status flag 77a in the game status area 77 of the main RAM 74 is set to "1" (step S1603). This changes the game status to the first CB status ST2. In the first CB status ST2, as already explained, steps S701 to S703 of the bet status management process (Figure 17(a)) are executed, and the game is played only when "3" gaming media has been bet.

その後、主側RAM74における第1CB当選データエリア74jに格納されている第1CB当選データをクリアして(ステップS1604)、本CB用処理を終了する。既に説明したとおり、遊技状態エリア77のデータは演出側MPU92に対して送信される終了時コマンドに設定される。演出側MPU92は、受信した終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第1CB状態フラグ77aのデータに基づいて、第1CB状態ST2に移行したか否かを把握する。 Then, the first CB winning data stored in the first CB winning data area 74j in the main RAM 74 is cleared (step S1604), and this CB processing is terminated. As already explained, the data in the game status area 77 is set to the end command sent to the presentation side MPU 92. The presentation side MPU 92 determines whether or not the transition to the first CB state ST2 has occurred based on the data in the first CB state flag 77a included in the data in the game status area 77 set in the received end command.

ステップS1602にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第2CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1605)。つまり、主側RAM74の第2CB当選データエリア74kに第2CB当選データが記憶されている状況で第2CB入賞に対応する図柄の組合せがメインラインMLに停止したか否かを判定する。第2CB入賞が成立している場合(ステップS1605:YES)、主側RAM74の遊技状態エリア77における第2CB状態フラグ77bに「1」をセットする(ステップS1606)。これにより、遊技状態が第2CB状態ST3となる。第2CB状態ST3においては既に説明したとおりベット対応処理(図16)におけるステップS603及びステップS609、並びにベット状態管理処理(図17(a))におけるステップS703及びステップS704の処理が実行されることで、「2」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。 If a negative judgment is made in step S1602, it is determined whether a second CB win has been achieved in this game (step S1605). That is, it is determined whether a symbol combination corresponding to a second CB win has stopped on the main line ML when second CB win data is stored in the second CB win data area 74k of the main RAM 74. If a second CB win has been achieved (step S1605: YES), the second CB status flag 77b in the game status area 77 of the main RAM 74 is set to "1" (step S1606). This changes the game status to the second CB status ST3. In the second CB status ST3, as already explained, steps S603 and S609 of the bet response processing (FIG. 16) and steps S703 and S704 of the bet status management processing (FIG. 17(a)) are executed, and the game is executed only when "2" gaming media have been bet.

その後、主側RAM74の第2CB当選データエリア74kに格納されている第2CB当選データをクリアして(ステップS1607)、本CB用処理を終了する。既に説明したとおり、遊技状態エリア77のデータは演出側MPU92に対して送信される終了時コマンドに設定される。演出側MPU92は、受信した終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第2CB状態フラグ77bのデータに基づいて、第2CB状態ST3に移行したか否かを把握する。 Then, the second CB winning data stored in the second CB winning data area 74k of the main RAM 74 is cleared (step S1607), and this CB processing is terminated. As already explained, the data in the game status area 77 is set in the end command sent to the presentation side MPU 92. The presentation side MPU 92 determines whether or not the game has transitioned to the second CB status ST3 based on the data in the second CB status flag 77b included in the data in the game status area 77 set in the received end command.

ステップS1601にて肯定判定をした場合、今回のゲームにて第1ベル入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1608)。第1ベル入賞が成立している場合(ステップS1608:YES)、主側RAM74に設けられた合計付与カウンタの値を1加算する(ステップS1609)。合計付与カウンタは、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が開始された場合に「0」クリアされる。 If a positive judgment is made in step S1601, it is determined whether a first bell win has occurred in this game (step S1608). If a first bell win has occurred (step S1608: YES), the value of the total award counter stored in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S1609). The total award counter is a counter used by the main MPU 72 to determine the total number of gaming media awarded in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, and is cleared to "0" when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is started.

1加算後における合計付与カウンタの値が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の終了基準数である「30」となった場合(ステップS1610:YES)、今回のCB状態ST2,ST3に対応するCB状態フラグ77a,77bを「0」クリアして(ステップS1611)、本CB用処理を終了する。既に説明したとおり、遊技状態エリア77のデータは演出側MPU92に対して送信される終了時コマンドに設定される。演出側MPU92は、受信した終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第1CB状態フラグ77a及び第2CB状態フラグ77bのデータに基づいて、CB状態ST2,ST3が終了したか否かを把握する。 If the value of the total award counter after adding 1 reaches "30," which is the termination reference number for the first CB state ST2 and the second CB state ST3 (step S1610: YES), the CB state flags 77a and 77b corresponding to the current CB states ST2 and ST3 are cleared to "0" (step S1611), and this CB processing ends. As already explained, the data in the game state area 77 is set in the termination command sent to the presentation-side MPU 92. The presentation-side MPU 92 determines whether the CB states ST2 and ST3 have ended based on the data of the first CB state flag 77a and the second CB state flag 77b included in the data in the game state area 77 set in the received termination command.

<第2区間SC2について>
次に、第2区間SC2について説明する。まず主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理について図34のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図18)において役の当否判定が完了した後に実行される処理であるステップS913にて実行される。
<About the second section SC2>
Next, the second section SC2 will be described. First, the first control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 34. The first control process of the game section is executed in step S913, which is a process executed after the winning/losing determination of the winning combination is completed in the winning combination lottery process (Figure 18).

遊技区間の第1制御処理では、まず主側RAM74の遊技区間エリア76における第2区間フラグ76aに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1701)。既に説明したとおり、第2区間フラグ76aは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2区間フラグ76aに「1」がセットされている場合(ステップS1701:YES)には、ステップS1702以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS1706の直撃抽選処理及びステップS1710の解除ゲーム数抽選処理が実行されないことになる。 The first control process for the gaming area first determines whether the second area flag 76a in the gaming area area 76 of the main RAM 74 is set to "1" (step S1701). As already explained, the second area flag 76a is a flag that the main MPU 72 uses to determine whether the gaming area is the second area SC2. If the second area flag 76a is set to "1" (step S1701: YES), the processing from step S1702 onwards is not executed. As a result, if the gaming area is the second area SC2, the direct hit lottery process of step S1706 and the release game number lottery process of step S1710 are not executed.

第2区間フラグ76aに「1」がセットされていない場合(ステップS1701:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS1702)。既に説明したとおり、主側MPU72は遊技状態エリア77の第1CB状態フラグ77aに「1」がセットされている場合に第1CB状態ST2であることを把握することができるとともに、第2CB状態フラグ77bに「1」がセットされている場合に第2CB状態ST3であることを把握することができる。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS1702:YES)、ステップS1703以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS1705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1706の直撃抽選処理及びステップS1710の解除ゲーム数抽選処理が実行されないことになる。 If the second interval flag 76a is not set to "1" (step S1701: NO), it is determined whether the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1702). As already explained, the main MPU 72 can determine that the game is in the first CB state ST2 when the first CB state flag 77a in the game state area 77 is set to "1," and can determine that the game is in the second CB state ST3 when the second CB state flag 77b is set to "1." If the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1702: YES), the processing from step S1703 onwards is not executed. As a result, even if the first section SC1 is selected, if the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is selected, the process for setting the second section SC2 in step S1705, the direct hit lottery process in step S1706, and the release game number lottery process in step S1710 will not be executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS1702:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1703)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1703:NO)、ステップS1704以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS1705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1706の直撃抽選処理及びステップS1710の解除ゲーム数抽選処理が実行されないことになる。 If the current game state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S1702: NO), the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is determined to be "3," thereby determining whether the number of bets for the current game is "3" (step S1703). If the number of bets for the current game is "2" (step S1703: NO), the processing from step S1704 onwards is not executed. As a result, in a game where the number of bets is "2" even if it is the first section SC1, the processing for setting the second section SC2 in step S1705, the direct hit lottery processing in step S1706, and the release game number lottery processing in step S1710 are not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1703:YES)、今回の役の抽選処理(図18)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS1704)。ステップS1704では、主側RAM74のインデックス値カウンタ74fに「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVが設定されている場合に肯定判定を行う。今回の役の抽選処理(図18)が外れであった場合には(ステップS1704:NO)、ステップS1705以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図18)にて外れとなった場合には、ステップS1705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1706の直撃抽選処理及びステップS1710の解除ゲーム数抽選処理が実行されないことになる。 If the number of bets on the current game is "3" (step S1703: YES), it is determined whether any index value IV has been won in the current role lottery process (Figure 18) (step S1704). In step S1704, a positive determination is made if any index value IV between "1" and "17" is set in the index value counter 74f of the main RAM 74. If the current role lottery process (Figure 18) is a miss (step S1704: NO), the processes from step S1705 onwards are not executed. As a result, even if the first section is SC1, if the role lottery process (Figure 18) is a miss, the process for setting the second section SC2 in step S1705, the direct hit lottery process in step S1706, and the number of games to be released lottery process in step S1710 are not executed.

今回の役の抽選処理(図18)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS1704:YES)、主側RAM74の遊技区間エリア76における第2区間フラグ76aに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた継続ゲーム数カウンタ74r(図14参照)及び合計獲得数カウンタ74s(図14参照)のそれぞれを「0」クリアする(ステップS1705)。第2区間フラグ76aに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 If any index value IV is selected in the current role lottery process (Figure 18) (step S1704: YES), the second section flag 76a in the game section area 76 of the main RAM 74 is set to "1", and the continued game number counter 74r (see Figure 14) and total win number counter 74s (see Figure 14) provided in the main RAM 74 are both cleared to "0" (step S1705). Setting the second section flag 76a to "1" results in the second section SC2.

継続ゲーム数カウンタ74rは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74rの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。継続ゲーム数カウンタ74rは2バイトからなる。 The continued game number counter 74r is a counter that allows the main MPU 72 to determine the number of games played from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between. If the value of the continued game number counter 74r reaches a value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1,500 games) in the second section SC2, the second section SC2 ends with the game that was reached, even if the pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5 is in progress, and the game transitions to the first section SC1 and normal game state ST1. The continued game number counter 74r consists of 2 bytes.

合計獲得数カウンタ74sは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74sの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。合計獲得数カウンタ74sは2バイトからなる。 The total acquisition counter 74s is a counter that allows the main MPU 72 to determine the limited total net increase in game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without the first section SC1 in between. As already explained, the limited total net increase in game media is the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value, where the minimum value of the predetermined difference is the predetermined reference value, and the difference is calculated by subtracting the total number of game media consumed to play games while the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being played) from the total number of game media awarded through games played while the second section SC2 is continuing (0 when no game media is being awarded). If the value of the total winnings counter 74s in the second section SC2 reaches a value corresponding to the upper limit of net increase in coins (specifically, 2,400 coins), even if the game is in the middle of the pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5, the second section SC2 ends in the game in which the value was reached, and the game transitions to the first section SC1 and normal game state ST1. The total winnings counter 74s consists of 2 bytes.

その後、直撃抽選処理を実行する(ステップS1706)。直撃抽選処理では、主側ROM73に設けられた直撃抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とするか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には1%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には5%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理(図18)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図18)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 Then, a direct hit lottery process is executed (step S1706). In the direct hit lottery process, a direct hit lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter periodically updated in the main RAM 74 are used to determine by lottery whether or not a direct hit will result in pseudo bonus state ST4. In the lottery process for the current game (FIG. 18), if an index value IV = 11 is won, there is a 2% chance of a direct hit in pseudo bonus state ST4; if an index value IV = 12 is won, there is a 1% chance of a direct hit in pseudo bonus state ST4; if an index value IV = 13 is won, there is a 10% chance of a direct hit in pseudo bonus state ST4; if an index value IV = 14 is won, there is a 5% chance of a direct hit in pseudo bonus state ST4; and if an index value IV = 15 is won, there is a 2% chance of a direct hit in pseudo bonus state ST4. In this case, the lower the index value IV's probability of winning in the role selection process (FIG. 18), the higher the probability of a direct win in pseudo bonus state ST4. This makes it possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the role selection process (FIG. 18).

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となった場合(ステップS1707:YES)、主側RAM74に設けられた第1移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS1708)。第1移行確定フラグは、第2区間SC2に移行する場合に実行された直撃抽選処理(ステップS1706)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。 If the direct hit lottery process results in a direct hit win to pseudo bonus state ST4 (step S1707: YES), the first transition confirmation flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S1708). The first transition confirmation flag is a flag used by the main MPU 72 to identify that a win to transition to pseudo bonus state ST4 occurred in the direct hit lottery process (step S1706) executed when transitioning to the second section SC2. If the first transition confirmation flag is set to "1", processing is executed to transition the game state to pseudo bonus state ST4 when the current game ends.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS1709)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 Then, the section display unit 67 is turned on (step S1709). In the section display unit 67 turning on process, the section display unit 67 is switched from an off state to an on state. This causes the section display unit 67 to start announcing that it is in the second section SC2.

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とならなかった場合(ステップS1707:NO)には、CALL命令により解除ゲーム数抽選処理というサブルーチンのプログラムを呼び出すことにより解除ゲーム数抽選処理を実行する(ステップS1710)。解除ゲーム数とは、後述する移行抽選処理(ステップS2112)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数である。ステップS1710にてCALL命令により解除ゲーム数抽選処理というサブルーチンのプログラムが呼び出される場合には、当該ステップS1710の次の処理であるステップS1711の処理に復帰するための戻り番地の情報が主側RAM74のスタックエリアに記憶される。ステップS1710における解除ゲーム数抽選処理では、主側ROM73に記憶されている解除ゲーム数抽選テーブル73c(図24(c)参照)が参照される。 If the direct hit lottery process does not result in a direct hit to enter pseudo bonus state ST4 (step S1707: NO), the release game number lottery process is executed by calling a subroutine program called the release game number lottery process with a CALL command (step S1710). The release game number is the number of games required until a transition to pseudo bonus state ST4 occurs if a transition to pseudo bonus state ST4 is not won in the transition lottery process (step S2112) described below. When the release game number lottery program is called with a CALL command in step S1710, return address information for returning to the process of step S1711, which is the next process after step S1710, is stored in the stack area of the main RAM 74. In the release game number lottery process in step S1710, the release game number lottery table 73c (see Figure 24(c)) stored in the main ROM 73 is referenced.

ここで、ステップS1710における解除ゲーム数抽選処理(図35(b))の説明に先立ち、解除ゲーム数抽選テーブル73cについて説明する。図35(a)は解除ゲーム数抽選テーブル73cの内容を説明するための説明図である。図35(a)に示すように、解除ゲーム数抽選テーブル73cには、当否の判定対象の解除ゲーム数として50ゲーム、200ゲーム、400ゲーム及び600ゲームの4種類が設定されている。解除ゲーム数抽選処理ではこれら4種類の解除ゲーム数のいずれかに必ず当選する。解除ゲーム数として50ゲームが選択される確率、解除ゲーム数として200ゲームが選択される確率、解除ゲーム数として400ゲームが選択される確率、及び解除ゲーム数として600ゲームが選択される確率は、それぞれ1/4である。 Before explaining the release game number lottery process (Figure 35(b)) in step S1710, we will now explain the release game number lottery table 73c. Figure 35(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the release game number lottery table 73c. As shown in Figure 35(a), the release game number lottery table 73c has four release game numbers set for determining whether they are a win or a loss: 50 games, 200 games, 400 games, and 600 games. In the release game number lottery process, one of these four release game numbers is guaranteed to be a win. The probability of selecting 50 games as the release game number, the probability of selecting 200 games as the release game number, the probability of selecting 400 games as the release game number, and the probability of selecting 600 games as the release game number are each 1/4.

次に、主側MPU72にて実行される解除ゲーム数抽選処理について図35(b)のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、解除ゲーム数抽選処理は遊技区間の第1制御処理(図34)のステップS1710にて実行される。また、解除ゲーム数抽選処理は後述するAT用処理(図42)のステップS2506においても実行される。 Next, the release game number lottery process executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 35 (b). As already explained, the release game number lottery process is executed in step S1710 of the first control process (Figure 34) for the playing area. The release game number lottery process is also executed in step S2506 of the AT process (Figure 42) described below.

解除ゲーム数抽選処理では、まず解除ゲーム数抽選処理における参照対象の抽選テーブルとして主側ROM73に記憶されている解除ゲーム数抽選テーブル73c(図24(c)参照)を設定する(ステップS1801)。その後、ステップS1802~ステップS1807にて抽選実行処理を実行する。当該抽選実行処理は、後述する開始時上乗せ用処理(図43(c))のステップS2603にて否定判定を行った場合、又はステップS2604の処理を行った場合にも実行される。ここでは、ステップS1801にて参照対象の抽選テーブルとして解除ゲーム数抽選テーブル73cが設定された状態で抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)が実行される場合について説明する。 In the release game number lottery process, first, the release game number lottery table 73c (see Figure 24(c)) stored in the main ROM 73 is set as the lottery table to be referenced in the release game number lottery process (step S1801). Then, the lottery execution process is executed in steps S1802 to S1807. This lottery execution process is also executed if a negative judgment is made in step S2603 of the start-up addition process (Figure 43(c)) described below, or if the processing of step S2604 is performed. Here, we will explain the case where the lottery execution process (steps S1802 to S1807) is executed with the release game number lottery table 73c set as the lottery table to be referenced in step S1801.

抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)では、まず主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから1バイトの抽選用数値情報を取得し、その取得した抽選用数値情報を主側RAM74に設けられた乱数設定カウンタにセットする(ステップS1802)。抽選用数値情報は「0」~「255」のいずれかの整数を示す数値情報であるとともに、乱数設定カウンタは当該抽選用数値情報が設定されるカウンタである。 In the lottery execution process (steps S1802 to S1807), one byte of lottery numerical information is first obtained from the lottery counter, which is periodically updated in the main RAM 74, and the obtained lottery numerical information is set in a random number setting counter provided in the main RAM 74 (step S1802). The lottery numerical information is numerical information indicating an integer between "0" and "255," and the random number setting counter is a counter to which the lottery numerical information is set.

その後、主側RAM74に設けられた判定対象カウンタに「4」をセットする(ステップS1803)。判定対象カウンタは、参照対象の抽選テーブル(解除ゲーム数抽選テーブル73c)に設定されている複数の判定対象のゲーム数のうち現状における判定対象のゲーム数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。判定対象カウンタは1バイトからなる。解除ゲーム数抽選処理では、判定対象カウンタの値が「4」である場合に「50」の解除ゲーム数が判定対象となり、判定対象カウンタの値が「3」である場合に「200」の解除ゲーム数が判定対象となり、判定対象カウンタの値が「2」である場合に「400」の解除ゲーム数が判定対象となる。そして、これら「50」、「200」及び「400」の解除ゲーム数に当選しなかった場合には「600」の解除ゲーム数に当選する。 Then, the determination target counter provided in the main RAM 74 is set to "4" (step S1803). The determination target counter is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the current number of games to be determined among the multiple numbers of games to be determined set in the referenced lottery table (number of games to be released lottery table 73c). The determination target counter consists of 1 byte. In the number of games to be released lottery process, if the value of the determination target counter is "4", the number of games to be determined is "50". If the value of the determination target counter is "3", the number of games to be determined is "200". If the value of the determination target counter is "2", the number of games to be determined is "400". If the number of games to be released of "50", "200", or "400" is not won, the number of games to be released of "600" is won.

その後、参照対象の抽選テーブル(解除ゲーム数抽選テーブル73c)に設定されている判定値を乱数設定カウンタの値に対して加算する(ステップS1804)。図35(a)に示すように、解除ゲーム数抽選テーブル73cには判定値として「64」が設定されており、ステップS1804では乱数設定カウンタの値に「64」を加算する。 Then, the determination value set in the referenced lottery table (number of games to be released lottery table 73c) is added to the value of the random number setting counter (step S1804). As shown in FIG. 35(a), the determination value set in the number of games to be released lottery table 73c is "64," and in step S1804, "64" is added to the value of the random number setting counter.

その後、ステップS1804にて判定値(「64」)を加算した後の乱数設定カウンタの値が「255」を超えたか否かを判定し(ステップS1805)、乱数設定カウンタの値が「255」を超えていない場合(ステップS1805:NO)には、判定対象カウンタの値を1減算する(ステップS1806)。ステップS1804~ステップS1807の処理は、ステップS1805又はステップS1807にて肯定判定が行われるまで、繰り返し実行される。判定対象の解除ゲーム数は、ステップS1806にて判定対象カウンタの値が1減算される度に、50ゲーム→200ゲーム→400ゲームの順番で更新される。 Then, in step S1804, it is determined whether the value of the random number setting counter after adding the judgment value ("64") exceeds "255" (step S1805), and if the value of the random number setting counter does not exceed "255" (step S1805: NO), the value of the counter to be judged is decremented by 1 (step S1806). The processing of steps S1804 to S1807 is repeated until a positive judgment is made in step S1805 or step S1807. The number of games to be released from the judgment target is updated in the order of 50 games → 200 games → 400 games each time the value of the judgment target counter is decremented by 1 in step S1806.

その後、ステップS1806にて1減算した後の判定対象カウンタの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS1807)。ステップS1807にて否定判定を行った場合には、ステップS1804に進む。そして、ステップS1805又はステップS1807にて肯定判定が行われるまで、ステップS1804~ステップS1807の処理を繰り返し実行する。 Then, in step S1806, it is determined whether the value of the target counter after decrementing by 1 is "1" (step S1807). If a negative determination is made in step S1807, the process proceeds to step S1804. Then, the processes of steps S1804 to S1807 are repeatedly executed until a positive determination is made in step S1805 or step S1807.

ステップS1805又はステップS1807にて肯定判定を行った場合には、「RET」という命令を実行することによりサブルーチンの処理として呼び出していた本解除ゲーム数抽選処理を終了する。既に説明したとおり、解除ゲーム数抽選処理は遊技区間の第1制御処理(図34)のステップS1710にて呼び出される。このため、解除ゲーム数の抽選処理を終了した場合には、主側RAM74のスタックエリアに記憶されている戻り番地の情報に基づいて、当該遊技区間の第1制御処理(図34)におけるステップS1710の次のステップS1711の処理に復帰する。「50」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「4」である状態でステップS1711の処理に復帰し、「200」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「3」である状態でステップS1711の処理に復帰し、「400」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「2」である状態でステップS1711の処理に復帰し、「600」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「1」である状態でステップS1711の処理に復帰する。 If a positive judgment is made in step S1805 or step S1807, the release game number lottery process, which was called as a subroutine process by executing the command "RET," is terminated. As already explained, the release game number lottery process is called in step S1710 of the first control process (Figure 34) of the playing area. Therefore, when the release game number lottery process is terminated, the process returns to the next step S1711 of step S1710 in the first control process (Figure 34) of the playing area, based on the return address information stored in the stack area of the main RAM 74. If the number of games to be released is "50", the process returns to step S1711 with the value of the counter to be judged being "4", if the number of games to be released is "200", the process returns to step S1711 with the value of the counter to be judged being "3", if the number of games to be released is "400", the process returns to step S1711 with the value of the counter to be judged being "2", and if the number of games to be released is "600", the process returns to step S1711 with the value of the counter to be judged being "1".

遊技区間の第1制御処理(図34)の説明に戻り、ステップS1710にて解除ゲーム数抽選処理を実行した後は、解除ゲーム数カウンタの設定処理を実行する(ステップS1711)。既に説明したとおり、解除ゲーム数カウンタは、主側RAM74の第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数である残りの解除ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数カウンタの設定処理では、解除ゲーム数抽選テーブル73c(図35(a))を参照し、判定対象カウンタの値に対応する解除ゲーム数を主側RAM74の解除ゲーム数カウンタにセットする。具体的には、判定対象カウンタの値が「4」である場合に解除ゲーム数カウンタに「50」をセットし、判定対象カウンタの値が「3」である場合に解除ゲーム数カウンタに「200」をセットし、判定対象カウンタの値が「2」である場合に解除ゲーム数カウンタに「400」をセットし、判定対象カウンタの値が「1」である場合に解除ゲーム数カウンタに「600」をセットする。その後、判定対象カウンタの値を「0」クリアする(ステップS1712)。 Returning to the explanation of the first control process for the gaming area (Figure 34), after the release game number lottery process is executed in step S1710, the release game number counter setting process is executed (step S1711). As already explained, the release game number counter is a counter used by the main MPU 72 to determine the remaining number of release games, which is the number of games required to transition to the pseudo-bonus state ST4 when none of the first to third transition confirmation flags in the main RAM 74 are set to "1". In the release game number counter setting process, the release game number lottery table 73c (Figure 35(a)) is referenced, and the release game number corresponding to the value of the counter to be determined is set in the release game number counter in the main RAM 74. Specifically, if the value of the counter to be determined is "4", the release game number counter is set to "50", if the value of the counter to be determined is "3", the release game number counter is set to "200", if the value of the counter to be determined is "2", the release game number counter is set to "400", and if the value of the counter to be determined is "1", the release game number counter is set to "600". The value of the counter to be determined is then cleared to "0" (step S1712).

その後、区間表示部67の点灯処理を実行して(ステップS1713)、本遊技区間の第1制御処理を終了する。ステップS1713における区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 Then, the section display unit 67 is turned on (step S1713), and the first control process for this game section is terminated. In the section display unit 67 turning on process in step S1713, the section display unit 67 is switched from an off state to an on state. This causes the section display unit 67 to start announcing that the second section SC2 is being reached.

次に、主側MPU72にて実行される遊技区間の第2制御処理について図36のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第2制御処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1507にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the second control processing of the play area executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 36. The second control processing of the play area is executed in step S1507 of the response processing at the end of play (Figure 32). As described above, the response processing at the end of play is executed after all rotations of reels 32L, 32M, and 32R in one game have stopped, and therefore the second control processing of the play area is also executed after all rotations of reels 32L, 32M, and 32R in one game have stopped.

遊技区間の第2制御処理では、主側RAM74の遊技区間エリア76における第2区間フラグ76aに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS1901:YES)、主側RAM74の遊技状態エリア77における終了準備状態フラグ77eの状態を確認することで現状の遊技状態が終了準備状態ST6であるか否かを判定する(ステップS1902)。終了準備状態ST6は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合に移行する遊技状態である。 In the second control process for the game zone, if the second zone flag 76a in the game zone area 76 of the main RAM 74 is set to "1" and the current game zone is the second zone SC2 (step S1901: YES), the state of the end preparation state flag 77e in the game state area 77 of the main RAM 74 is checked to determine whether the current game state is the end preparation state ST6 (step S1902). The end preparation state ST6 is the game state entered when the pseudo bonus state ST4 ends without the ending condition of the second zone SC2, described below, being met, and when the second zone SC2 ends upon the subsequent transition to the normal game state ST1.

終了準備状態ST6である場合(ステップS1902:YES)、主側RAM74に設けられた終了準備完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1903)。終了準備完了フラグは、終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技終了時の対応処理(図32)における疑似ボーナス用処理(ステップS1505)では、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともにその後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する状況であることが特定された場合、終了準備状態フラグ77eに「1」がセットされるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。また、遊技終了時の対応処理(図32)におけるAT用処理(ステップS1506)では、AT状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともにその後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する状況であることが特定された場合、終了準備状態フラグ77eに「1」がセットされるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。 If the game is in the end preparation state ST6 (step S1902: YES), it is determined whether the end preparation complete flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S1903). The end preparation complete flag is a flag that the main MPU 72 uses to determine whether one game has been played in the end preparation state ST6. In the pseudo bonus processing (step S1505) of the response processing at the end of play (Figure 32), if it is determined that the number of remaining games in the pseudo bonus state ST4 is 0 and that the second section SC2 will end upon the subsequent transition to the normal game state ST1, the end preparation state flag 77e is set to "1" and the end preparation complete flag is cleared to "0." Furthermore, in the AT processing (step S1506) in the response processing at the end of play (FIG. 32), if it is determined that the number of remaining games to be continued in the AT state ST5 is 0 and that the second section SC2 will end upon the subsequent transition to the normal game state ST1, the end preparation state flag 77e is set to "1" and the end preparation completion flag is cleared to "0".

終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に(ステップS1904)、ステップS1905以降の処理を実行する。終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたことを意味する。この場合、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 If the end preparation completion flag is not set to "1" (step S1903: NO), the end preparation completion flag is set to "1" (step S1904), and then processing from step S1905 onwards is executed. If the end preparation completion flag is set to "1" (step S1903: YES), this means that one game has been played in the end preparation state ST6. In this case, processing is executed to end the second section SC2.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS1915)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の遊技区間エリア76における第2区間フラグ76aを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、疑似ボーナス状態ST4に滞在していたとしても、当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めて疑似ボーナス状態ST4であることを示す各種データ(遊技状態エリア77における疑似ボーナス状態フラグ77cを含む)をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。また、第2区間SC2の初期化処理では、AT状態ST5に滞在していたとしても、当該AT状態ST5の残りの継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてAT状態ST5であることを示す各種データ(遊技状態エリア77におけるAT状態フラグ77dを含む)をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。また、第2区間SC2の初期化処理では、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタを「0」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)は無効化され、その後の第2区間SC2への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, the initialization process for the second section SC2 is first executed (step S1915). In the initialization process for the second section SC2, the second section flag 76a in the play section area 76 of the main RAM 74 is cleared to "0." This changes the play section to the first section SC1. Furthermore, in the initialization process for the second section SC2, even if the player is in the pseudo bonus state ST4, the game state is transitioned to the normal play state ST1 by clearing various data indicating the pseudo bonus state ST4 (including the pseudo bonus state flag 77c in the play state area 77), including a counter for storing the number of remaining games in the pseudo bonus state ST4. Furthermore, in the initialization process for the second section SC2, even if the player is in the AT state ST5, the game state is transitioned to the normal play state ST1 by clearing various data indicating the AT state ST5 (including the AT state flag 77d in the play state area 77), including a counter for storing the number of remaining games in the AT state ST5. Furthermore, during the initialization process for the second section SC2, the release game number counter in the main RAM 74 is cleared to "0." Therefore, whether the current gaming state is the normal gaming state ST1, the first CB state ST2, or the second CB state ST3, the remaining release game number (i.e., the ceiling game number) at that time is invalidated, and the remaining release game number is reset upon a subsequent transition to the second section SC2. Note that even if the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is in the middle of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the initialization process for the second section SC2 is executed, which ends the second section SC2, but the first CB state ST2 and the second CB state ST3 continue without ending.

その後、区間表示部67の消灯処理を実行する(ステップS1916)。当該消灯処理では、区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。 Then, the section display unit 67 is turned off (step S1916). In this turning-off process, the section display unit 67 is switched from an on state to an off state. This ends the notification on the section display unit 67 that it is in the second section SC2.

終了準備状態ST6ではない場合(ステップS1902:NO)、又はステップS1904の処理を実行した場合、主側RAM74における第2区間ゲーム数カウンタの値を1加算する(ステップS1905)。既に説明したとおり、第2区間ゲーム数カウンタは、第2区間SC2において実行された累計のゲーム数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタであるとともに、管理用処理(図27)のステップS1304における比率演算処理において参照されるカウンタである。ステップS1905にて第2区間ゲーム数カウンタを更新することにより、兼用表示部66にて比率表示が開始される場合に当該比率表示の表示内容を正確なものとすることができる。 If the game is not in the end preparation state ST6 (step S1902: NO), or if the processing of step S1904 has been executed, the value of the second interval game number counter in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S1905). As already explained, the second interval game number counter is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the cumulative number of games played in the second interval SC2, and is also a counter that is referenced in the ratio calculation processing in step S1304 of the management processing (Figure 27). By updating the second interval game number counter in step S1905, the content of the ratio display can be made accurate when the ratio display is started on the dual-purpose display unit 66.

その後、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74rの値を1加算する(ステップS1906)。継続ゲーム数カウンタ74rは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 Then, the value of the continued game counter 74r in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S1906). As already explained, the continued game counter 74r is a counter used by the main MPU 72 to determine the number of games played since the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between.

その後、1加算後における継続ゲーム数カウンタ74rの値が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS1907)。継続ゲーム数カウンタ74rの値が1500以上である場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS1907にて肯定判定をして、ステップS1915~ステップS1916における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS1915~ステップS1916の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、疑似ボーナス状態ST4の途中であった場合には当該疑似ボーナス状態ST4は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となり、AT状態ST5の途中であった場合には当該AT状態ST5は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 Then, it is determined whether the value of the continued game counter 74r after adding 1 is equal to or greater than 1500, which is the upper limit number of games (step S1907). If the value of the continued game counter 74r is equal to or greater than 1500, this means that the ending conditions for the second section SC2 have been met. In this case, a positive determination is made in step S1907, and processing is executed to end the second section SC2 in steps S1915 to S1916. The processing content of steps S1915 to S1916 has already been explained. As a result, the second section SC2 ends and the first section SC1 begins. If the pseudo-bonus state ST4 was in the middle of the pseudo-bonus state, the pseudo-bonus state ST4 is forcibly ended and the game enters the normal game state ST1. If the AT state ST5 was in the middle of the AT state, the AT state ST5 is forcibly ended and the game enters the normal game state ST1.

継続ゲーム数カウンタ74rの値が1500未満である場合(ステップS1907:NO)、今回のゲームにおいて、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1908)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS1908の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS1908の判定の対象となる。 If the value of the continued game number counter 74r is less than 1500 (step S1907: NO), it is determined whether any of the following replay wins has occurred in the current game: a first chance replay win, a second chance replay win, or a regular replay win (step S1908). In this case, whether the number of bets in the current game is "2" or "3" is subject to the determination in step S1908, and whether the current game is in the regular game state ST1, the first CB state ST2, the second CB state ST3, the pseudo bonus state ST4, or the AT state ST5 is subject to the determination in step S1908.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS1908:NO)、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74sから今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74bの値)を減算する(ステップS1909)。この場合、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立しており、今回のゲームが当該リプレイ入賞の成立による再遊技に該当するゲームであったとしても、今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74bの値)を合計獲得数カウンタ74sから減算する。 If no replay wins have been achieved (step S1908: NO), the number of bets for the current game (i.e., the value of the bet number setting counter 74b) is subtracted from the total wins counter 74s in the main RAM 74 (step S1909). In this case, even if a replay win was achieved in the previous game and the current game is a game that corresponds to a replay due to the achievement of that replay win, the number of bets for the current game (i.e., the value of the bet number setting counter 74b) is subtracted from the total wins counter 74s.

合計獲得数カウンタ74sは既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付きの合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 As already explained, the total acquisition counter 74s is a counter used by the main MPU 72 to determine the limited total net increase in gaming media since the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without the first section SC1 in between. As already explained, the limited total net increase in gaming media refers to the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value, where the minimum value of the predetermined difference is the predetermined reference value, and the difference is calculated by subtracting the total number of gaming media consumed to play games while the second section SC2 is continuing (0 when no games are being played) from the total number of gaming media awarded through games played while the second section SC2 is continuing (0 when no gaming media are awarded).

その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞)が成立したか否かを判定する(ステップS1910)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS1910の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS1910の判定の対象となる。ステップS1910にて肯定判定をした場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74sに今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を加算する(ステップS1911)。 Then, it is determined whether any of the minor winning combinations (1st to 9th supplementary winning combinations, 1st bell winning combination, 2nd bell winning combination, 1st watermelon winning combination, 2nd watermelon winning combination, and cherry winning combination) that result in the awarding of gaming media in the current game has been achieved (step S1910). In this case, whether the number of bets in the current game is "2" or "3," the determination in step S1910 is also subject to determination in step S1910 regardless of whether the current game is in the normal gaming state ST1, the first CB state ST2, the second CB state ST3, the pseudo bonus state ST4, or the AT state ST5. If a positive determination is made in step S1910, the number of gaming media awarded in the current game is added to the total winnings counter 74s in the main RAM 74 (step S1911).

ステップS1910にて否定判定をした場合、又はステップS1911の処理を実行した場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74sの値が0以上であるか否かを判定する(ステップS1912)。合計獲得数カウンタ74sの値が0未満である場合(ステップS1912:NO)、合計獲得数カウンタ74sを「0」クリアする(ステップS1913)。 If a negative judgment is made in step S1910, or if the processing of step S1911 is executed, it is determined whether the value of the total acquisition number counter 74s in the main RAM 74 is 0 or greater (step S1912). If the value of the total acquisition number counter 74s is less than 0 (step S1912: NO), the total acquisition number counter 74s is cleared to "0" (step S1913).

上記のとおりステップS1909にて合計獲得数カウンタ74sから今回のゲーム数のベット数が減算されるため、例えば第2区間SC2に移行した直後の通常遊技状態ST1におけるゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、合計獲得数カウンタ74sの値は0未満となる。この場合、ステップS1912にて否定判定をすることで、ステップS1913にて合計獲得数カウンタ74sが「0」クリアされる。これにより、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数を、合計獲得数カウンタ74sを利用して計測することが可能となる。 As described above, the bet number for the current game is subtracted from the total wins counter 74s in step S1909. Therefore, for example, if no small wins are achieved in a game in normal game state ST1 immediately after transitioning to the second section SC2, the value of the total wins counter 74s will be less than 0. In this case, a negative judgment is made in step S1912, and the total wins counter 74s is cleared to "0" in step S1913. As a result, if the predetermined difference is calculated by subtracting the "total number of gaming media consumed to play games while the second section SC2 is continuing ("0" when no games are being played)" from the "total number of gaming media awarded through games played while the second section SC2 is continuing ("0" when no gaming media are awarded)," the minimum value of the predetermined difference can be used as a predetermined reference value. The total wins counter 74s can then be used to measure the limited total net increase in gaming media, which is the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value.

ステップS1908にて肯定判定をした場合、ステップS1912にて肯定判定をした場合、又はステップS1913の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ74sの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS1914)。合計獲得数カウンタ74sの値が「2400」を超えている場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS1914にて肯定判定をして、ステップS1915~ステップS1916における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS1915~ステップS1916の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、疑似ボーナス状態ST4の途中であった場合には当該疑似ボーナス状態ST4は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となり、AT状態ST5の途中であった場合には当該AT状態ST5は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 If a positive judgment is made in step S1908, if a positive judgment is made in step S1912, or if the processing of step S1913 is executed, it is determined whether the value of the total winnings counter 74s exceeds the upper limit net increase of 2400 (step S1914). If the value of the total winnings counter 74s exceeds 2400, this means that the ending condition for the second section SC2 has been met. In this case, a positive judgment is made in step S1914, and processing to end the second section SC2 is executed in steps S1915 to S1916. The processing content of steps S1915 to S1916 has already been explained. As a result, the second section SC2 ends and the first section SC1 begins. If the pseudo-bonus state ST4 was in the middle of the pseudo-bonus state, the pseudo-bonus state ST4 is forcibly ended and the normal gaming state ST1 is entered. If the AT state ST5 was in the middle of the AT state, the AT state ST5 is forcibly ended and the normal gaming state ST1 is entered.

ここで、いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、ステップS1908にて肯定判定をすることでステップS1909~ステップS1913の処理を実行しない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップS1909~ステップS1913の処理を実行しないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ74sの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり、無駄な処理の実行を省くことが可能となる。 If any replay win is achieved, a positive determination is made in step S1908, and steps S1909 to S1913 are not executed. In a game in which a replay win is achieved, the gaming media owned by the player at the start of the game are used to set the bet, but as a benefit from the replay win, the player can replay a new game with the same number of bets as the number of bets made in the game in which the replay win was achieved. In other words, the number of gaming media owned by the player does not change in a game in which a replay win is achieved. In this case, by not executing steps S1909 to S1913 in a game in which a replay win is achieved, it is possible to omit the execution of the process to change the value of the total win counter 74s in games in which the number of gaming media owned by the player does not change, thereby eliminating the execution of unnecessary process.

その一方、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、ステップS1914にて、合計獲得数カウンタ74sの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ74sの値が上限純増枚数である「2400」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第2区間SC2の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ74sの値が上限純増枚数である「2400」を超えていることを特定することが可能となり、第2区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。 On the other hand, even in a game in which a replay win is achieved, step S1914 determines whether the value of the total wins counter 74s exceeds the upper limit of net increase of coins, which is "2400." This makes it possible to determine that the value of the total wins counter 74s exceeds the upper limit of net increase of coins, which is "2400," in a game prior to the game in which a replay win is achieved, even if the initialization process for the second section SC2 has not been performed due to noise or other reasons, and the value of the total wins counter 74s exceeds the upper limit of net increase of coins, which is "2400," in the subsequent game in which a replay win is achieved, and enables the initialization process for the second section SC2 to be performed.

ステップS1914にて否定判定をした場合には、エンディング対応処理を実行して(ステップS1917)、本遊技区間の第2制御処理を終了する。図37はステップS1917におけるエンディング対応処理を示すフローチャートである。 If a negative judgment is made in step S1914, ending response processing is executed (step S1917), and the second control processing for this game section is terminated. Figure 37 is a flowchart showing the ending response processing in step S1917.

エンディング対応処理では、まず主側RAM74の遊技区間エリア76に設けられた第1エンディングフラグ76bに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2001)。既に説明したとおり、第1エンディングフラグ76bは継続ゲーム数カウンタ74rを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 The ending response process first determines whether the first ending flag 76b in the game section area 76 of the main RAM 74 is set to "1" (step S2001). As already explained, the first ending flag 76b is a flag used by the main MPU 72 to identify whether the number of games played in the second section SC2, measured using the continued game counter 74r, is likely to reach the upper limit number of games.

第1エンディングフラグ76bに「1」がセットされていない場合(ステップS2001:NO)、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74rの値と、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス継続カウンタ74t(図14参照)の値と、主側RAM74に設けられたAT継続カウンタ74u(図14参照)の値との和が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となっているか否かを判定する(ステップS2002)。疑似ボーナス継続カウンタ74tは、疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。疑似ボーナス継続カウンタ74tは1バイトからなる。AT継続カウンタ74uは、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。AT継続カウンタ74uは2バイトからなる。第2区間SC2の上限ゲーム数は既に説明したとおり1500ゲームに設定されている。なお、第2区間SC2の上限ゲーム数は1500ゲームに限定されることはなく、1500ゲームよりも少ないゲーム数であってもよく、1500ゲームよりも多いゲーム数であってもよい。 If the first ending flag 76b is not set to "1" (step S2001: NO), it is determined whether the sum of the value of the continued game number counter 74r in the main RAM 74, the value of the pseudo bonus continuation counter 74t (see FIG. 14) provided in the main RAM 74, and the value of the AT continuation counter 74u (see FIG. 14) provided in the main RAM 74 is greater than or equal to the upper limit number of games for the second section SC2 (step S2002). The pseudo bonus continuation counter 74t is a counter used by the main MPU 72 to determine the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4. The pseudo bonus continuation counter 74t consists of one byte. The AT continuation counter 74u is a counter used by the main MPU 72 to determine the remaining number of continued games in the AT state ST5. The AT continuation counter 74u consists of two bytes. As already explained, the upper limit number of games for the second section SC2 is set to 1,500 games. Note that the upper limit on the number of games in the second section SC2 is not limited to 1,500 games, and may be less than 1,500 games or more than 1,500 games.

ステップS2002にて肯定判定をした場合、第1エンディングフラグ76bに「1」をセットする(ステップS2003)。第1エンディングフラグ76bに「1」がセットされた場合、詳細は後述するが疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立しない状態となるとともに、AT状態ST5において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となり、さらに疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には確実に第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行することとなる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST5への移行条件が成立してしまわないようにすることが可能となるとともに、AT状態ST5の残りの継続ゲーム数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。なお、第1エンディングフラグ76bに「1」がセットされる状況は基本的に疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5において発生するが、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においても発生し得る。また、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3又は疑似ボーナス状態ST4において第1エンディングフラグ76bに「1」がセットされたとしても、遊技内容が変更されることはなく更に演出の実行態様も変更されない。 If a positive judgment is made in step S2002, the first ending flag 76b is set to "1" (step S2003). When the first ending flag 76b is set to "1," the transition condition to the AT state ST5 is not met in the pseudo bonus state ST4 (details will be described later), and the remaining number of continued games is not added in the AT state ST5. Furthermore, when the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 ends and the game transitions to the normal game state ST1, the second section SC2 ends and the game transitions to the first section SC1. This prevents the transition condition to the AT state ST5 from being met in a situation where the ending condition for the second section SC2 is met, and prevents the remaining number of continued games in the AT state ST5 from being added. Note that the situation in which the first ending flag 76b is set to "1" generally occurs in the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5, but can also occur in the first CB state ST2 or the second CB state ST3. Furthermore, even if the first ending flag 76b is set to "1" in the first CB state ST2, the second CB state ST3, or the pseudo bonus state ST4, the game content will not change, and the execution mode of the presentation will not change either.

ステップS2001にて肯定判定をした場合、ステップS2002にて否定判定をした場合、又はステップS2003の処理を実行した場合、主側RAM74の遊技区間エリア76に設けられた第2エンディングフラグ76cに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2004)。既に説明したとおり、第2エンディングフラグ76cは、合計獲得数カウンタ74sを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If a positive judgment is made in step S2001, a negative judgment is made in step S2002, or the processing of step S2003 is executed, it is determined whether the second ending flag 76c provided in the game section area 76 of the main RAM 74 is set to "1" (step S2004). As already explained, the second ending flag 76c is a flag used by the main MPU 72 to identify that there is a high possibility that the limited total net increase in the number of gaming media measured using the total acquisition counter 74s will reach the upper limit net increase.

第2エンディングフラグ76cに「1」がセットされていない場合(ステップS2004:NO)、疑似ボーナス継続カウンタ74tの値とAT継続カウンタ74uの値との和に疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ74sの値に加算した結果が第2区間SC2の上限純増枚数以上となっているか否かを判定する(ステップS2005)。疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は約5枚である。第2区間SC2の上限純増枚数は既に説明したとおり2400枚に設定されている。なお、第2区間SC2の上限純増枚数は2400枚に限定されることはなく、2400枚よりも少ない枚数であってもよく、2400枚よりも多い枚数であってもよい。 If the second ending flag 76c is not set to "1" (step S2004: NO), the sum of the value of the pseudo bonus continuation counter 74t and the value of the AT continuation counter 74u is multiplied by the expected value of gaming media to be acquired in the pseudo bonus state ST4 and the AT state ST5, and the result is added to the value of the total acquisition counter 74s. It is determined whether the result is equal to or greater than the upper limit net increase in the number of gaming media for the second section SC2 (step S2005). The expected value of gaming media to be acquired in one game in the pseudo bonus state ST4 and the AT state ST5 is approximately 5. As already explained, the upper limit net increase in the number of gaming media for the second section SC2 is set to 2,400. Note that the upper limit net increase in the number of gaming media for the second section SC2 is not limited to 2,400, and may be less than or greater than 2,400.

ステップS2005にて肯定判定をした場合、第2エンディングフラグ76cに「1」をセットする(ステップS2006)。第2エンディングフラグ76cに「1」がセットされた場合、詳細は後述するが疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立しない状態となるとともに、AT状態ST5において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となり、さらに疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には確実に第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行することとなる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST5への移行条件が成立してしまわないようにすることが可能となるとともに、AT状態ST5の残りの継続ゲーム数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。なお、第2エンディングフラグ76cに「1」がセットされる状況は疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5において発生するが、通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においては発生しない。また、疑似ボーナス状態ST4において第2エンディングフラグ76cに「1」がセットされたとしても、遊技内容が変更されることはなく更に演出の実行態様も変更されない。 If a positive judgment is made in step S2005, the second ending flag 76c is set to "1" (step S2006). When the second ending flag 76c is set to "1," the transition condition to the AT state ST5 is not met in the pseudo bonus state ST4 (details will be described later), and no additional addition to the remaining number of continued games occurs in the AT state ST5. Furthermore, when the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 ends and a transition to the normal gaming state ST1 occurs, the second section SC2 ends and a transition to the first section SC1 occurs. This prevents the transition condition to the AT state ST5 from being met in a situation where the ending condition for the second section SC2 would be met, and prevents any additional addition to the remaining number of continued games in the AT state ST5. The second ending flag 76c is set to "1" in the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5, but does not occur in the normal game state ST1, the first CB state ST2, or the second CB state ST3. Furthermore, even if the second ending flag 76c is set to "1" in the pseudo bonus state ST4, the game content does not change, and the execution mode of the presentation does not change either.

<通常遊技状態ST1について>
次に、通常遊技状態ST1における処理内容ついて説明する。図38は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図18)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS913)よりも前に実行される処理であるステップS912にて実行される。
<Regarding normal gaming state ST1>
Next, the processing contents in the normal game state ST1 will be explained. Fig. 38 is a flowchart showing the advantageous lottery processing at the start of the game executed by the main MPU 72. The advantageous lottery processing at the start of the game is executed in step S912, which is processing executed after the winning/losing judgment of the winning combination has been completed in the winning combination lottery processing (Fig. 18) and before the first control processing of the game section (step S913).

ゲーム開始時の有利抽選処理では、まず主側RAM74の遊技区間エリア76における第2区間フラグ76aに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2101)。第2区間フラグ76aに「1」がセットされていない場合には(ステップS2101:NO)、ステップS2102以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1である場合には、ステップS2106以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 The advantageous lottery process at the start of the game first determines whether the second zone flag 76a in the game zone area 76 of the main RAM 74 is set to "1" (step S2101). If the second zone flag 76a is not set to "1" (step S2101: NO), the processing from step S2102 onwards is not executed. As a result, if the first zone SC1 is reached, the processing from step S2106 onwards to transition the game state to the pseudo-bonus state ST4 is not executed.

第2区間フラグ76aに「1」がセットされている場合(ステップS2101:YES)、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であれば(ステップS2102:YES)、ゲーム開始時の有利状態用処理を実行する(ステップS2103)。当該ゲーム開始時の有利状態用処理は後に説明する。 If the second interval flag 76a is set to "1" (step S2101: YES), and the current game state is the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5 (step S2102: YES), processing for the advantageous state at the start of the game is executed (step S2103). The processing for the advantageous state at the start of the game will be explained later.

第2区間フラグ76aに「1」がセットされている場合であって(ステップS2101:YES)、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない場合(ステップS2102:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2104)。既に説明したとおり、主側MPU72は、遊技状態エリア77における第1CB状態フラグ77aに「1」がセットされている場合に第1CB状態ST2であることを把握するとともに、第2CB状態フラグ77bに「1」がセットされている場合に第2CB状態ST3であることを把握する。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2104:YES)、ステップS2105以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS2106以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 If the second interval flag 76a is set to "1" (step S2101: YES) and the game state is neither the pseudo bonus state ST4 nor the AT state ST5 (step S2102: NO), the main MPU 72 determines whether the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2104). As already explained, the main MPU 72 determines that the game state is the first CB state ST2 when the first CB state flag 77a in the game state area 77 is set to "1," and determines that the game state is the second CB state ST3 when the second CB state flag 77b is set to "1." If the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2104: YES), the processing from step S2105 onwards is not executed. As a result, even if it is the second section SC2, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, processing to transition the game state to the pseudo bonus state ST4 from step S2106 onwards will not be executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS2104:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2105)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2105:NO)、ステップS2106以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2106以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 If the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S2104: NO), the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is determined to be "3", thereby determining whether the number of bets for the current game is "3" (step S2105). If the number of bets for the current game is "2" (step S2105: NO), processing from step S2106 onwards is not executed. As a result, in a game where the number of bets is "2", even if it is in the second section SC2, processing from step S2106 onwards to transition the gaming state to the pseudo-bonus state ST4 is not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2105:YES)、継続ゲーム数カウンタ74rの値が基準ゲーム数以上であるか否かを判定するとともに(ステップS2106)、合計獲得数カウンタ74sの値が基準獲得数以上であるか否かを判定する(ステップS2107)。継続ゲーム数カウンタ74rは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74rの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる。また、合計獲得数カウンタ74sは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74sの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる。 If the number of bets on the current game is "3" (step S2105: YES), the process determines whether the value of the continued game counter 74r is equal to or greater than the reference number of games (step S2106), and determines whether the value of the total win counter 74s is equal to or greater than the reference number of wins (step S2107). As already explained, the continued game counter 74r is a counter used by the master MPU 72 to determine the number of games played since the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without the first section SC1 in between. If the value of the continued game counter 74r during the second section SC2 reaches a value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1,500 games), the second section SC2 ends with the game that reached the upper limit, even if the pseudo-bonus state ST4 is in progress, and the process transitions to the first section SC1 and normal game state ST1. As already explained, the total acquisition counter 74s is a counter for determining the limited total net increase in game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between, in the main MPU 72. As already explained, the limited total net increase in game media is the increase in the predetermined difference from the predetermined reference value, where the minimum value of the predetermined difference is the predetermined reference value, and the difference is calculated by subtracting the total number of game media consumed to play games when the second section SC2 is continuing (0 when no game is being played) from the total number of game media awarded by games played when the second section SC2 is continuing (0 when no game media is awarded). If the value of the total winnings counter 74s reaches a value corresponding to the upper limit of net increase in coins (specifically, 2,400 coins) in the second section SC2, even if the pseudo-bonus state ST4 is in progress, the second section SC2 ends in the game in which the value is reached, and the game enters the first section SC1 and the normal game state ST1.

基準ゲーム数は、第2区間SC2の上限ゲーム数である1500ゲームよりも少ないゲーム数として設定されており、具体的には1450ゲームとなっている。基準獲得数は、第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚よりも少ない数として設定されており、具体的には2150枚となっている。 The reference number of games is set to a number less than the upper limit of 1,500 games in the second section SC2, specifically 1,450 games. The reference number of coins won is set to a number less than the upper limit of 2,400 net increase coins in the second section SC2, specifically 2,150 coins.

継続ゲーム数カウンタ74rの値が基準ゲーム数以上である場合(ステップS2106:YES)、又は合計獲得数カウンタ74sの値が基準獲得数以上である場合(ステップS2107:YES)、主側RAM74に設けられた第3移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS2108)。第3移行確定フラグは、第2区間SC2における上限ゲーム数が基準ゲーム数以上となっていること又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ST4への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the value of the continued game number counter 74r is equal to or greater than the reference number of games (step S2106: YES), or if the value of the total wins counter 74s is equal to or greater than the reference number of wins (step S2107: YES), the third transition confirmation flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S2108). The third transition confirmation flag is a flag used by the main MPU 72 to determine whether a transition to pseudo-bonus state ST4 has been confirmed due to the upper limit number of games played in the second section SC2 being equal to or greater than the reference number of games played, or the limited total net increase in gaming media in the second section SC2 being equal to or greater than the reference number of wins.

第3移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。つまり、通常遊技状態ST1において第2区間SC2のエンディング条件の成立が近い期間である終了前期間となった場合には強制的に疑似ボーナス状態ST4となる。これにより、通常遊技状態ST1において当該終了前期間に到達したことに対して疑似ボーナス状態ST4の発生という利益を付与することが可能となる。第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機として開始される疑似ボーナス状態ST4はその開始時に継続ゲーム数として50ゲームがセットされる。この開始時にセットされる継続ゲーム数は、第2区間SC2の上限ゲーム数である1500ゲームと基準ゲーム数である1450ゲームとの差のゲーム数となっている。また、疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は既に説明したとおり約5枚であるため、上記開始時にセットされる継続ゲーム数と当該獲得期待値との積は、第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚と基準獲得数である2150枚との差と同一又は略同一となっている。 When the third transition confirmation flag is set to "1," processing is executed to transition the game state to the pseudo bonus state ST4 when the current game ends. In other words, when the pre-end period, in which the ending conditions of the second section SC2 are close to being met, is reached in the normal game state ST1, the pseudo bonus state ST4 is forcibly entered. This makes it possible to award the benefit of the pseudo bonus state ST4 occurring in response to reaching the pre-end period in the normal game state ST1. The pseudo bonus state ST4, which begins when the third transition confirmation flag is set to "1," has a continuing game count of 50 games set at the start. The continuing game count set at this start is the difference between the upper limit game count of 1,500 games for the second section SC2 and the base game count of 1,450 games. Furthermore, as already explained, the expected number of gaming media to be acquired in one game in pseudo-bonus state ST4 is approximately 5, so the product of the number of continuing games set at the start and this expected number of gaming media to be acquired is the same or approximately the same as the difference between the upper limit net increase of 2,400 in the second section SC2 and the standard number of gaming media to be acquired, 2,150.

ステップS2108の処理を実行した後は、各種クリア処理を実行する(ステップS2109)。各種クリア処理では、主側RAM74に設けられた第2移行確定フラグ及び移行待機カウンタの値をそれぞれ「0」クリアする。第2移行確定フラグは後述する移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となることで「1」がセットされるフラグであり、移行待機カウンタは第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となることで第2移行確定フラグに「1」がセットされるだけではなく移行待機カウンタに移行待機ゲーム数に対応する値がセットされ、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況で1ゲームが消化される度に移行待機カウンタの値が1減算される。そして、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況において移行待機カウンタの値が「0」となることで遊技状態が疑似ボーナス状態ST4に移行する。したがって、移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった後に移行待機ゲーム数が消化されることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる。この場合に、上記のとおり第3移行確定フラグに「1」がセットされた場合には、第2移行確定フラグにその時点で「1」がセットされていたとしても当該第2移行確定フラグが「0」クリアされる。これにより、第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ST4の発生を、第2移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ST4の発生よりも優先させることが可能となる。 After executing the processing of step S2108, various clearing processes are executed (step S2109). In the various clearing processes, the values of the second transition confirmation flag and the transition waiting counter stored in the main RAM 74 are each cleared to "0." The second transition confirmation flag is a flag that is set to "1" when a transition is won in the transition lottery process (step S2112) described below, and the transition waiting counter is a counter that the main MPU 72 uses to determine how many transition waiting games (specifically, five games) have been played since the second transition confirmation flag was set to "1." When a transition is won in the transition lottery process (step S2112), not only is the second transition confirmation flag set to "1," but a value corresponding to the number of transition waiting games is also set in the transition waiting counter, and the value of the transition waiting counter is decremented by one each time one game is played while the second transition confirmation flag is set to "1." Then, when the value of the transition waiting counter becomes "0" while the second transition confirmation flag is set to "1," the gaming state transitions to the pseudo bonus state ST4. Therefore, a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs when the number of transition waiting games is consumed after a transition win is achieved in the transition lottery process (step S2112). In this case, if the third transition confirmation flag is set to "1" as described above, even if the second transition confirmation flag was set to "1" at that time, the second transition confirmation flag is cleared to "0." This makes it possible to prioritize the occurrence of the pseudo bonus state ST4 triggered by the third transition confirmation flag being set to "1" over the occurrence of the pseudo bonus state ST4 triggered by the second transition confirmation flag being set to "1."

継続ゲーム数カウンタ74rの値が基準ゲーム数未満であって合計獲得数カウンタ74sの値が基準獲得数未満である場合(ステップS2106及びステップS2107:NO)、主側RAM74の第2移行確定フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS2110:NO)、今回の役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS2111)。ステップS2111にて肯定判定をした場合、移行抽選処理を実行する(ステップS2112)。移行抽選処理では、主側ROM73に設けられた移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には40%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には30%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図18)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図18)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 If the value of the continued game counter 74r is less than the reference number of games played and the value of the total wins counter 74s is less than the reference number of wins (steps S2106 and S2107: NO), provided that the second transition confirmation flag in the main RAM 74 is not set to "1" (step S2110: NO), it is determined whether or not the current role has been selected for index value IV = 11 to 15 in the lottery process (Figure 18) (step S2111). If a positive determination is made in step S2111, the transition lottery process is executed (step S2112). In the transition lottery process, a transition lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74 are used to determine by lottery whether or not to transition to the pseudo-bonus state ST4. In the lottery process for the current game (FIG. 18), if an index value IV = 11 is won, there is a 20% chance of winning and transitioning to the pseudo bonus state ST4; if an index value IV = 12 is won, there is a 10% chance of winning and transitioning to the pseudo bonus state ST4; if an index value IV = 13 is won, there is a 40% chance of winning and transitioning to the pseudo bonus state ST4; if an index value IV = 14 is won, there is a 30% chance of winning and transitioning to the pseudo bonus state ST4; and if an index value IV = 15 is won, there is a 20% chance of winning and transitioning to the pseudo bonus state ST4. In this case, the lower the probability of winning in the lottery process for the role (FIG. 18), the higher the probability of winning and transitioning to the pseudo bonus state ST4. This increases the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the lottery process for the role (FIG. 18).

移行抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の移行当選となった場合(ステップS2113:YES)、ステップS2114~ステップS2115にて疑似ボーナス状態ST4の種類を決定するためのボーナス種類の決定処理を実行する。疑似ボーナス状態ST4には相対的に有利度が高いビッグボーナスと相対的に有利度が低いレギュラーボーナスとが設定されている。ビッグボーナスはベット数が「3」であるゲームが50回実行されるまで継続する疑似ボーナス状態ST4であり、レギュラーボーナスはベット数が「3」であるゲームが20回実行れるまで継続する疑似ボーナス状態ST4である。なお、ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも相対的に有利であれば上記各ゲーム数は任意である。また、ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも相対的に有利であれば両ボーナスにおいて継続ゲーム数が同一であるものの、1回のゲームにおける遊技媒体の獲得期待値がレギュラーボーナスよりもビッグボーナスの方が高いことにより、ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも相対的に有利である構成としてもよい。 If the transition lottery process results in a win to transition to pseudo bonus state ST4 (step S2113: YES), bonus type determination processing is executed in steps S2114 to S2115 to determine the type of pseudo bonus state ST4. Pseudo bonus state ST4 is set to a relatively advantageous big bonus and a relatively less advantageous regular bonus. The big bonus is a pseudo bonus state ST4 that continues until 50 games with a bet of "3" have been played, while the regular bonus is a pseudo bonus state ST4 that continues until 20 games with a bet of "3" have been played. Note that the number of games for each of the above is arbitrary, as long as the big bonus is relatively more advantageous than the regular bonus. Furthermore, if the big bonus is relatively more advantageous than the regular bonus, the number of continuing games may be the same for both bonuses, but the expected value of game media acquired in one game may be higher for the big bonus than for the regular bonus, making the big bonus relatively more advantageous than the regular bonus.

ボーナス種類の決定処理では、まずボーナス種類抽選処理を実行する(ステップS2114)。ボーナス種類抽選処理では、主側ROM73に設けられた種類抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回移行当選となった疑似ボーナス状態ST4の種類をビッグボーナス及びレギュラーボーナスのいずれにするのかを決定する。種類抽選用テーブルは、今回の役の抽選処理(図18)の結果に関係なくビッグボーナス及びレギュラーボーナスの選択確率がそれぞれ50%となるように設定されているが、これに限定されることはなく、ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも選択確率が高い構成としてもよく、レギュラーボーナスの方がビッグボーナスよりも選択確率が高い構成としてもよく、今回の役の抽選処理(図18)の結果に応じてビッグボーナス及びレギュラーボーナスの選択割合が変動する構成としてもよい。 The bonus type determination process first executes a bonus type lottery process (step S2114). The bonus type lottery process uses a type lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter that is regularly updated in the main RAM 74 to determine whether the type of pseudo-bonus state ST4 that has been entered this time will be a big bonus or a regular bonus. The type lottery table is set so that the selection probability of a big bonus and a regular bonus is 50%, regardless of the result of the current role lottery process (FIG. 18). However, this is not limited to this. A big bonus may be selected more frequently than a regular bonus, or a regular bonus may be selected more frequently than a big bonus. The selection ratio of a big bonus and a regular bonus may also be varied depending on the result of the current role lottery process (FIG. 18).

その後、ビッグ当選フラグ設定処理を実行する(ステップS2115)。ビッグ当選フラグ設定処理では、ステップS2114におけるボーナス種類抽選処理にてビッグボーナスを選択した場合、主側RAM74に設けられたビッグ当選フラグに「1」をセットする。ビッグ当選フラグはボーナス種類抽選処理にてビッグボーナスが選択されたことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、ビッグ当選フラグ設定処理では、ステップS2114におけるボーナス種類抽選処理にてレギュラーボーナスを選択した場合、主側RAM74のビッグ当選フラグを「0」クリアする。 Then, the big win flag setting process is executed (step S2115). In the big win flag setting process, if a big bonus is selected in the bonus type lottery process in step S2114, the big win flag stored in the main RAM 74 is set to "1". The big win flag is a flag used by the main MPU 72 to identify that a big bonus has been selected in the bonus type lottery process. Furthermore, in the big win flag setting process, if a regular bonus is selected in the bonus type lottery process in step S2114, the big win flag stored in the main RAM 74 is cleared to "0".

その後、主側RAM74に設けられた第2移行確定フラグに「1」をセットするとともに(ステップS2116)、主側RAM74に設けられた移行待機カウンタに移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)に対応する値をセットして(ステップS2117)、本ゲーム開始時の有利抽選処理を終了する。第2移行確定フラグは移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となったか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、移行待機カウンタは第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となることで第2移行確定フラグに「1」がセットされるだけではなく移行待機カウンタに移行待機ゲーム数に対応する値がセットされ、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況で1ゲームが消化される度に移行待機カウンタの値が1減算される。そして、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況において移行待機カウンタの値が「0」となることで遊技状態が疑似ボーナス状態ST4に移行する。したがって、移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった後に移行待機ゲーム数が消化されることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる。 Then, the second transition confirmation flag stored in the main RAM 74 is set to "1" (step S2116), and the transition waiting counter stored in the main RAM 74 is set to a value corresponding to the number of transition waiting games (specifically, 5 games) (step S2117), terminating the advantageous lottery process at the start of the game. The second transition confirmation flag is a flag that the main MPU 72 uses to determine whether or not a transition has been won in the transition lottery process (step S2112), and the transition waiting counter is a counter that the main MPU 72 uses to determine whether or not a transition has been won in the transition lottery process (step S2112), and the transition waiting counter is a counter that the main MPU 72 uses to determine whether or not the number of transition waiting games (specifically, 5 games) has been played since the second transition confirmation flag was set to "1." Winning a transition in the transition lottery process (step S2112) not only sets the second transition confirmation flag to "1," but also sets the transition waiting counter to a value corresponding to the number of transition waiting games, and the value of the transition waiting counter is decremented by 1 each time a game is played while the second transition confirmation flag is set to "1." Then, when the second transition confirmation flag is set to "1", the value of the transition waiting counter becomes "0", causing the game state to transition to pseudo bonus state ST4. Therefore, a transition to pseudo bonus state ST4 occurs when the number of transition waiting games is consumed after a transition win is achieved in the transition lottery process (step S2112).

次に、主側MPU72にて実行される通常用処理について図39のフローチャートを参照しながら説明する。通常用処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1504にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、通常用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 39. The normal processing is executed in step S1504 of the end-of-game response processing (Figure 32). As described above, the end-of-game response processing is executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game, and therefore the normal processing is also executed after all of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning in one game.

主側RAM74の遊技区間エリア76の第2区間フラグ76aに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS2201:YES)、主側RAM74の第1移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2202)。今回のゲームの開始時において第2区間SC2への移行が発生しているとともにその移行の決定に際して実行された直撃抽選処理(ステップS1706)にて直撃当選となっている場合、第1移行確定フラグに「1」がセットされている。 If the second section flag 76a in the play section area 76 of the main RAM 74 is set to "1" and the current play section is the second section SC2 (step S2201: YES), it is determined whether the first transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2202). If a transition to the second section SC2 has occurred at the start of the current game and a direct hit has been won in the direct hit lottery process (step S1706) executed to determine the transition, the first transition confirmation flag is set to "1".

第1移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2202:YES)、第1開始設定処理を実行する(ステップS2203)。第1開始設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77における疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」をセットする。疑似ボーナス状態フラグ77cは、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、第1開始設定処理では、主側RAM74における疑似ボーナス継続カウンタ74tに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数としてビッグボーナスの継続ゲーム数である50ゲームに対応する値をセットする。つまり、疑似ボーナス状態ST4として相対的に有利度が高低となるビッグボーナスとレギュラーボーナスとが設定されている構成において、直撃抽選処理(ステップS1706)にて直撃当選となることで疑似ボーナス状態ST4に移行する場合にはビッグボーナスに移行することとなる。既に説明したとおり、疑似ボーナス継続カウンタ74tは、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If the first transition confirmation flag is set to "1" (step S2202: YES), the first start setting process is executed (step S2203). In the first start setting process, the pseudo bonus state flag 77c in the game state area 77 of the main RAM 74 is set to "1." The pseudo bonus state flag 77c is a flag that the main MPU 72 uses to determine whether the game state is in the pseudo bonus state ST4. Furthermore, in the first start setting process, the pseudo bonus continuation counter 74t in the main RAM 74 is set to a value corresponding to 50 games, which is the number of games that the big bonus will continue, as the initial number of continuation games in the pseudo bonus state ST4. In other words, in a configuration in which the pseudo bonus state ST4 is configured with a big bonus and a regular bonus, which have relatively high and low advantageous degrees, if a direct hit is won in the direct hit lottery process (step S1706) and a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs, a transition to the big bonus will occur. As already explained, the pseudo bonus continuation counter 74t is a counter that allows the main MPU 72 to determine the remaining number of continuation games in the pseudo bonus state ST4.

第1移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2202:NO)、主側RAM74の第3移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2204)。第3移行確定フラグは既に説明したとおり、第2区間SC2における継続ゲーム数が基準ゲーム数以上となっていること又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ST4への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the first transition confirmation flag is not set to "1" (step S2202: NO), it is determined whether the third transition confirmation flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2204). As already explained, the third transition confirmation flag is a flag used by the main MPU 72 to determine whether a transition to pseudo-bonus state ST4 has been confirmed due to the number of continued games in the second section SC2 being equal to or greater than the reference number of games, or the limited total net increase in the number of gaming media in the second section SC2 being equal to or greater than the reference number of acquisitions.

第3移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2204:YES)、第2開始設定処理を実行する(ステップS2205)。第2開始設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77における疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」をセットする。また、第2開始設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタ74tに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数としてビッグボーナスの継続ゲーム数である50ゲームに対応する値をセットする。つまり、疑似ボーナス状態ST4として相対的に有利度が高低となるビッグボーナスとレギュラーボーナスとが設定されている構成において、第2区間SC2における継続ゲーム数が基準ゲーム数以上となっていること又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ST4に移行する場合にはビッグボーナスに移行することとなる。 If the third transition confirmation flag is set to "1" (step S2204: YES), the second start setting process is executed (step S2205). In the second start setting process, the pseudo bonus state flag 77c in the game state area 77 of the main RAM 74 is set to "1". In addition, in the second start setting process, the pseudo bonus continuation counter 74t in the main RAM 74 is set to a value corresponding to 50 games, which is the number of continuation games for a big bonus, as the initial number of continuation games for the pseudo bonus state ST4. In other words, in a configuration in which the pseudo bonus state ST4 is configured with a big bonus and a regular bonus, which have relatively high and low degrees of advantage, if a transition to the pseudo bonus state ST4 occurs because the number of continuation games in the second section SC2 is equal to or exceeds the reference number of games or the limited total net increase in the number of gaming media in the second section SC2 is equal to or exceeds the reference number of acquisitions, a transition to the big bonus will occur.

第3移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2204:NO)、第1CB状態フラグ77a及び第2CB状態フラグ77bを参照することにより、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2206)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2206:YES)、ステップS2207以降の処理を実行しない。ステップS2207以降の処理では、疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。この場合に、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合にはステップS2207以降の処理を実行しないことにより、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においてゲームが消化されたとしても、それが疑似ボーナス状態ST4への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 If the third transition confirmation flag is not set to "1" (step S2204: NO), the first CB state flag 77a and the second CB state flag 77b are referenced to determine whether the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2206). If the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2206: YES), the processing from step S2207 onwards is not executed. In the processing from step S2207 onwards, the number of games required to transition to the pseudo bonus state ST4 is subtracted as one game is played, and if the transition condition to the pseudo bonus state ST4 is met as one game is played, the processing to transition to the pseudo bonus state ST4 is executed. In this case, by not executing the processing from step S2207 onwards when in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, even if the game is played in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, it is possible to prevent this from becoming a factor that brings the transition to the pseudo bonus state ST4 closer.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS2206:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2207)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2207:NO)、ステップS2208以降の処理を実行しない。既に説明したとおりステップS2208以降の処理では、疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。この場合に、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはステップS2208以降の処理を実行しないことにより、ベット数が「2」であるゲームが消化されたとしても、それが疑似ボーナス状態ST4への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 If the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S2206: NO), the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is determined to be "3," thereby determining whether the number of bets for the current game is "3" (step S2207). If the number of bets for the current game is "2" (step S2207: NO), the processing from step S2208 onwards is not executed. As already explained, the processing from step S2208 onwards executes a process to subtract the number of games required to transition to pseudo bonus state ST4 as each game is played, and if the transition condition to pseudo bonus state ST4 is met as the game is played, a process to transition to that pseudo bonus state ST4 is executed. In this case, by not executing the processing from step S2208 onwards if a game with a bet number of "2" is played, it is possible to prevent the completion of a game with a bet number of "2" from becoming a factor in approaching the transition to pseudo bonus state ST4.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2207:YES)、主側RAM74の第2移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2208)。第2移行確定フラグは既に説明したとおり移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となったか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the number of bets on this game is "3" (step S2207: YES), it is determined whether the second transfer confirmation flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S2208). As already explained, the second transfer confirmation flag is a flag used by the master MPU 72 to determine whether a transfer win has been achieved in the transfer lottery process (step S2112).

第2移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2208:YES)、主側RAM74の移行待機カウンタの値を1減算する(ステップS2209)。移行待機カウンタは既に説明したとおり第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。1減算後における移行待機カウンタの値が「0」である場合(ステップS2210:YES)、ステップS2213~ステップS2217における第3開始設定処理を実行する。詳細は後述するが、第3開始設定処理では疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。 If the second transition confirmation flag is set to "1" (step S2208: YES), the value of the transition wait counter in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S2209). As already explained, the transition wait counter is a counter used by the main MPU 72 to determine how many transition wait games (specifically, 5 games) have been played since the second transition confirmation flag was set to "1". If the value of the transition wait counter after decrementing by 1 is "0" (step S2210: YES), the third start setting process is executed in steps S2213 to S2217. Details will be described later, but the third start setting process executes processing to transition to pseudo bonus state ST4.

第2移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2208:NO)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS2211)。解除ゲーム数カウンタは、主側RAM74の第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数である残りの解除ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合において直撃抽選処理(ステップS1706)にて直撃当選とならなかった場合に解除ゲーム数カウンタに対する解除ゲーム数のセットが行われるとともに、AT状態ST5が終了した後に第2区間SC2が維持される場合にも解除ゲーム数カウンタに対する解除ゲーム数のセットが行われる。 If the second transition confirmation flag is not set to "1" (step S2208: NO), the value of the release game number counter in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S2211). The release game number counter is a counter used by the main MPU 72 to determine the remaining number of release games, which is the number of games required to transition to the pseudo bonus state ST4 when none of the first to third transition confirmation flags in the main RAM 74 are set to "1." If the game zone transitions from the first zone SC1 to the second zone SC2 and no direct hit is won in the direct hit lottery process (step S1706), the release game number counter is set to the release game number. The release game number counter is also set if the second zone SC2 is maintained after the AT state ST5 ends.

1減算後における解除ゲーム数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2212:YES)、ステップS2213~ステップS2217にて第3開始設定処理を実行する。詳細は後述するが、第3開始設定処理では疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。 If the value of the release game number counter after subtracting 1 is "0" (step S2212: YES), the third start setting process is executed in steps S2213 to S2217. Details will be described later, but the third start setting process executes processing to transition to pseudo bonus state ST4.

ステップS2213~ステップS2217における第3開始設定処理では、まず主側RAM74の遊技状態エリア77における疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」をセットする(ステップS2213)。その後、主側RAM74のビッグ当選フラグに「1」がセットされているか否か、又は主側RAM74の解除ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2214)。既に説明したとおり移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった場合においてボーナス種類抽選処理(ゲーム開始時の有利抽選処理(図38)のステップS2114)にてビッグボーナスが選択された場合にビッグ当選フラグに「1」がセットされる。また、解除ゲーム数カウンタは既に説明したとおり主側MPU72にて解除ゲーム数を計測するためのカウンタであり、解除ゲーム数カウンタの値が「0」である状況は解除ゲーム数が「0」となったことで疑似ボーナス状態ST4への移行契機が発生したことを意味する。 In the third start setting process in steps S2213 to S2217, the pseudo-bonus state flag 77c in the game status area 77 of the main RAM 74 is first set to "1" (step S2213). Then, it is determined whether the big win flag in the main RAM 74 is set to "1" or whether the value of the release game count counter in the main RAM 74 is "0" (step S2214). As already explained, if a transfer win is achieved in the transfer lottery process (step S2112) and a big bonus is selected in the bonus type lottery process (step S2114 of the advantageous lottery process at the start of the game (FIG. 38)), the big win flag is set to "1." Furthermore, as already explained, the release game count counter is a counter used by the main MPU 72 to measure the number of release games. A situation in which the value of the release game count counter is "0" means that the number of release games has reached "0," triggering a transition to the pseudo-bonus state ST4.

ステップS2214にて肯定判定をした場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタ74tに「50」をセットする(ステップS2215)。これにより、今回発生する疑似ボーナス状態ST4はビッグボーナスとなる。その後、主側RAM74のビッグ当選フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく当該ビッグ当選フラグを「0」クリアして(ステップS2216)、本通常用処理を終了する。一方、ステップS2214にて否定判定をした場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタ74tに「20」をセットして(ステップS2217)、本通常用処理を終了する。ステップS2217にて疑似ボーナス継続カウンタ74tに「20」がセットされることにより、今回発生する疑似ボーナス状態ST4はレギュラーボーナスとなる。 If a positive judgment is made in step S2214, the pseudo bonus continuation counter 74t in the main RAM 74 is set to "50" (step S2215). As a result, the pseudo bonus state ST4 that occurs this time becomes a big bonus. Thereafter, regardless of whether the big win flag in the main RAM 74 is set to "1" or not, the big win flag is cleared to "0" (step S2216), and the normal processing ends. On the other hand, if a negative judgment is made in step S2214, the pseudo bonus continuation counter 74t in the main RAM 74 is set to "20" (step S2217), and the normal processing ends. As a result of the pseudo bonus continuation counter 74t being set to "20" in step S2217, the pseudo bonus state ST4 that occurs this time becomes a regular bonus.

<有利遊技状態について>
次に、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5における処理内容について説明する。図40は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は既に説明したとおり役の抽選処理(図18)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS913)よりも前に実行される処理であるステップS912にて実行される。そして、ゲーム開始時の有利状態用処理はゲーム開始時の有利抽選処理(図38)におけるステップS2103にて実行される。
<About advantageous game conditions>
Next, the processing contents in the pseudo bonus state ST4 and the AT state ST5 will be explained. Figure 40 is a flowchart showing the processing for the advantageous state at the start of the game executed by the main MPU 72. As already explained, the advantageous lottery processing at the start of the game is executed in step S912, which is processing executed after the judgment of the winning or losing role in the lottery processing for the winning role (Figure 18) is completed and before the first control processing of the game area (step S913). Then, the processing for the advantageous state at the start of the game is executed in step S2103 in the advantageous lottery processing at the start of the game (Figure 38).

ゲーム開始時の有利状態用処理では、まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2301)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2301:NO)、ステップS2302以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2302以降における処理が実行されないことになる。 In the advantageous state processing at the start of a game, first, it is determined whether the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is "3" to determine whether the number of bets for the current game is "3" (step S2301). If the number of bets for the current game is "2" (step S2301: NO), processing from step S2302 onwards is not executed. As a result, even if the game is in pseudo bonus state ST4 or AT state ST5, processing from step S2302 onwards is not executed in a game where the number of bets is "2".

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2301:YES)、第1CB状態フラグ77a及び第2CB状態フラグ77bを参照することにより、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2302)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2302:YES)、ステップS2303以降の処理を実行しない。これにより、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ77c又はAT状態フラグ77dに「1」がセットされている状況であっても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS2303以降における処理が実行されないことになる。 If the number of bets on this game is "3" (step S2301: YES), the first CB state flag 77a and the second CB state flag 77b are referenced to determine whether the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2302). If the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2302: YES), processing from step S2303 onwards is not executed. As a result, even if the pseudo bonus state flag 77c or the AT state flag 77d in the main RAM 74 is set to "1," if the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, processing from step S2303 onwards is not executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3ではない場合(ステップS2302:NO)、主側RAM74の遊技区間エリア76における第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2303)。第1エンディングフラグ76bは既に説明したとおり、継続ゲーム数カウンタ74rを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達することを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2エンディングフラグ76cは既に説明したとおり、合計獲得数カウンタ74sを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのいずれかに「1」がセットされている場合には(ステップS2303:YES)、ステップS2304以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する状況、又は遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況においては、ステップS2304~ステップS2309におけるAT状態ST5に移行させるか否かを決定するための処理、及びステップS2310~ステップS2313におけるAT状態ST5の継続ゲーム数を上乗せするための処理が実行されないことになる。 If the current game state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S2302: NO), the process determines whether either the first ending flag 76b or the second ending flag 76c in the game section area 76 of the main RAM 74 is set to "1" (step S2303). As already explained, the first ending flag 76b is a flag used by the main MPU 72 to determine that the number of games played in the second section SC2, measured using the continued game counter 74r, has reached the upper limit. As already explained, the second ending flag 76c is a flag used by the main MPU 72 to determine that the limited total net increase in game media, measured using the total acquisition counter 74s, is likely to reach the upper limit. If either the first ending flag 76b or the second ending flag 76c is set to "1" (step S2303: YES), the process from step S2304 onward is not executed. As a result, in situations where the number of games played in the second section SC2 reaches the upper limit, or where there is a high possibility that the limited total net increase in the number of gaming media will reach the upper limit, the processes in steps S2304 to S2309 for determining whether to transition to AT state ST5 and the processes in steps S2310 to S2313 for increasing the number of continued games in AT state ST5 will not be executed.

第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS2303:NO)には、主側RAM74の遊技状態エリア77における疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを判定する(ステップS2304)。現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS2304:YES)、主側RAM74の遊技状態エリア77に設けられたAT移行確定フラグ77fに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2305)。既に説明したとおり、AT移行確定フラグ77fは、疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。AT移行確定フラグ77fに既に「1」がセットされている場合(ステップS2305:YES)、すなわち今回の疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立している場合には、ステップS2306以降におけるAT状態ST5に移行させるか否かを決定するための処理を実行しない。 If neither the first ending flag 76b nor the second ending flag 76c is set to "1" (step S2303: NO), the MPU 72 determines whether the current game state is in the pseudo-bonus state ST4 by determining whether the pseudo-bonus state flag 77c in the game state area 77 of the main RAM 74 is set to "1" (step S2304). If the current game state is in the pseudo-bonus state ST4 (step S2304: YES), the MPU 72 determines whether the AT transition confirmation flag 77f in the game state area 77 of the main RAM 74 is set to "1" (step S2305). As already explained, the AT transition confirmation flag 77f is a flag that the main MPU 72 uses to determine whether the transition conditions to the AT state ST5 have already been met in the pseudo-bonus state ST4. If the AT transition confirmation flag 77f is already set to "1" (step S2305: YES), that is, if the conditions for transitioning to AT state ST5 have already been met in the current pseudo bonus state ST4, the process for determining whether to transition to AT state ST5 from step S2306 onwards is not executed.

AT移行確定フラグ77fに「1」がセットされていない場合(ステップS2305:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS2306:YES)、AT移行抽選処理を実行する(ステップS2307)。AT移行抽選処理では、主側ROM73に設けられたAT移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回の疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には20%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には10%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には40%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には30%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には20%の確率でAT移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図18)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどAT移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図18)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。その後、AT移行当選となった場合(ステップS2308:YES)には、AT移行確定フラグ77fに「1」をセットする(ステップS2309)。 If the AT transition confirmation flag 77f is not set to "1" (step S2305: NO), the AT transition lottery process is executed (step S2307) on the condition that the index value IV = 11 to 15 is won in the lottery process for the current game (Figure 18) (step S2306: YES). The AT transition lottery process uses the AT transition lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74 to determine by lottery whether to transition to the AT state ST5 after the end of the current pseudo-bonus state ST4. In the lottery process for the current game (FIG. 18), if an index value IV = 11 is selected, there is a 20% chance of winning the AT transition; if an index value IV = 12 is selected, there is a 10% chance of winning; if an index value IV = 13 is selected, there is a 40% chance of winning; if an index value IV = 14 is selected, there is a 30% chance of winning; and if an index value IV = 15 is selected, there is a 20% chance of winning. In this case, the lower the probability of winning the lottery process for the role (FIG. 18), the higher the probability of winning the AT transition. This increases the advantage of selecting an index value IV with a low probability of winning in the lottery process for the role (FIG. 18). Thereafter, if an AT transition is selected (step S2308: YES), the AT transition confirmation flag 77f is set to "1" (step S2309).

既に説明したとおり、本ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)は、ゲーム開始時の有利抽選処理(図38)にて疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であること(ステップS2102:YES)を条件として実行される(ステップS2103)。現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS2304:NO)、すなわち現状の遊技状態がAT状態ST5である場合には、CALL命令により開始時上乗せ用処理を実行するためのプログラムを呼び出し、開始時上乗せ用処理を実行する(ステップS2310)。ステップS2310にてCALL命令により開始時上乗せ用処理を実行するためのプログラムを呼び出す場合、当該ステップS2310の次のステップS2311の処理に復帰するための戻り番地の情報が主側RAM74のスタックエリアに記憶される。ステップS2310~ステップS2313は、AT状態ST5の継続ゲーム数を上乗せするための処理である。なお、ステップS2310~ステップS2313の処理の詳細については後述する。 As already explained, the advantageous state processing at the start of the game (Figure 40) is executed (step S2103) on the condition that the advantageous lottery processing at the start of the game (Figure 38) is in pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5 (step S2102: YES). If the current gaming state is not pseudo-bonus state ST4 (step S2304: NO), i.e., if the current gaming state is AT state ST5, a program for executing the start-up addition processing is called by a CALL command, and the start-up addition processing is executed (step S2310). When a program for executing the start-up addition processing is called by a CALL command in step S2310, return address information for returning to the processing of the next step S2311 after step S2310 is stored in the stack area of the main RAM 74. Steps S2310 to S2313 are processing for adding to the number of continued games in AT state ST5. Details of the processing in steps S2310 to S2313 will be described later.

次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス用処理について図41のフローチャートを参照しながら説明する。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1505にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、疑似ボーナス用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the pseudo bonus processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 41. The pseudo bonus processing is executed in step S1505 of the end-of-game response processing (Figure 32). As described above, the end-of-game response processing is executed after all rotations of reels 32L, 32M, and 32R in one game have stopped, and therefore the pseudo bonus processing is also executed after all rotations of reels 32L, 32M, and 32R in one game have stopped.

疑似ボーナス用処理では、まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2401)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2401:NO)、ステップS2402以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が減算されない。 In the pseudo bonus processing, the system first determines whether the number of bets for the current game is "3" by determining whether the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is "3" (step S2401). If the number of bets for the current game is "2" (step S2401: NO), processing from step S2402 onwards is not executed. As a result, even if a game with a bet number of "2" is played in pseudo bonus state ST4, the number of remaining games to continue in pseudo bonus state ST4 is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には疑似ボーナス用処理(図41)自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ST4が再開されることとなる。 Note that when in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the pseudo bonus processing (Figure 41) itself is not executed, so even if the CB state is started in the middle of the pseudo bonus state ST4, the number of games played in the CB state is not treated as the number of games played in the pseudo bonus state ST4. Therefore, even if the CB state is entered in the middle of the pseudo bonus state ST4, after the CB state ends, the pseudo bonus state ST4 will resume from the number of remaining games played immediately before the transition to the CB state.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2401:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタ74tの値を1減算する(ステップS2402)。その後、当該疑似ボーナス継続カウンタ74tの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS2403)。疑似ボーナス継続カウンタ74tの値が「0」となっている場合(ステップS2403:YES)、主側RAM74の遊技状態エリア77におけるAT移行確定フラグ77fに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2404)。 If the number of bets on this game is "3" (step S2401: YES), the value of the pseudo bonus continuation counter 74t in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S2402). Then, it is determined whether the value of the pseudo bonus continuation counter 74t is "0" (step S2403). If the value of the pseudo bonus continuation counter 74t is "0" (step S2403: YES), it is determined whether the AT transition confirmation flag 77f in the game status area 77 of the main RAM 74 is set to "1" (step S2404).

AT移行確定フラグ77fに「1」がセットされている場合(ステップS2404:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立したことを意味する。この場合、まず主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ77cを「0」クリアする(ステップS2405)。その後、主側RAM74に設けられたAT状態カウンタにAT状態ST5の初期継続ゲーム数である「50」に対応する情報をセットし(ステップS2406)、主側RAM74の遊技状態エリア77におけるAT状態フラグ77dに「1」をセットして(ステップS2407)、本疑似ボーナス用処理を終了する。 If the AT transition confirmation flag 77f is set to "1" (step S2404: YES), this means that the conditions for transitioning to AT state ST5 have been met in the current pseudo-bonus state ST4. In this case, the pseudo-bonus state flag 77c in the main RAM 74 is first cleared to "0" (step S2405). Then, information corresponding to "50," the initial number of continuing games in AT state ST5, is set in the AT state counter provided in the main RAM 74 (step S2406), and the AT state flag 77d in the game state area 77 of the main RAM 74 is set to "1" (step S2407), terminating this pseudo-bonus processing.

AT移行確定フラグ77fに「1」がセットされていない場合(ステップS2404:NO)には、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS2408)。当該設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77における疑似ボーナス状態フラグ77cを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77に設けられた終了準備状態フラグ77eに「1」をセットする。既に説明したとおり、終了準備状態フラグ77eは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグ77eに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアして(ステップS2409)、本疑似ボーナス用処理を終了する。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the AT transition confirmation flag 77f is not set to "1" (step S2404: NO), the process for setting the end preparation state ST6 is executed (step S2408). In this setting process, the pseudo bonus state flag 77c in the game status area 77 of the main RAM 74 is cleared to "0." In addition, in this setting process, the end preparation state flag 77e in the game status area 77 of the main RAM 74 is set to "1." As already explained, the end preparation state flag 77e is a flag used by the main MPU 72 to identify the end preparation state ST6. Setting the end preparation state flag 77e to "1" changes the game status to the end preparation state ST6. Thereafter, the end preparation complete flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2409), and the pseudo bonus process is terminated. As already explained, the end preparation complete flag is a flag used by the main MPU 72 to identify whether one game has been played in the end preparation state ST6.

終了準備状態ST6では既に説明したとおり、遊技区間の第2制御処理(図36)におけるステップS1902にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図36)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS1915~ステップS1916)。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第2区間SC2が終了することとなる。 As already explained, in the end preparation state ST6, if a positive judgment is made in step S1902 of the second control processing for the game section (Figure 36) and the end preparation complete flag is not set to "1" (step S1903: NO), the end preparation complete flag is set to "1" and processing is executed to determine whether the ending conditions for the second section SC2 have been met, and the second control processing for the game section for the current game (Figure 36) is terminated. On the other hand, if the end preparation complete flag is set to "1" (step S1903: YES), processing is executed to terminate the second section SC2 and transition to the first section SC1 (steps S1915 to S1916). As a result, the second section SC2 ends when the game following the game in which the pseudo bonus state ST4 ended ends.

次に、主側MPU72にて実行されるAT用処理について図42のフローチャートを参照しながら説明する。AT用処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1506にて実行される。既に説明したとおり、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、AT用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the AT processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 42. The AT processing is executed in step S1506 of the response processing at the end of play (Figure 32). As already explained, the response processing at the end of play is executed after all rotations of reels 32L, 32M, and 32R in one game have stopped, and therefore the AT processing is also executed after all rotations of reels 32L, 32M, and 32R in one game have stopped.

AT用処理では、まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2501)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2501:NO)、ステップS2502以降の処理を実行しない。これにより、AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、AT状態ST5の残りの継続ゲーム数が減算されることはない。 In the AT processing, first, it is determined whether the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is "3" to determine whether the number of bets for the current game is "3" (step S2501). If the number of bets for the current game is "2" (step S2501: NO), the processing from step S2502 onwards is not executed. As a result, even if a game with a bet number of "2" is played in the AT state ST5, the number of remaining games to be continued in the AT state ST5 is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合にはAT用処理(図42)自体が実行されないため、AT状態ST5の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数はAT状態ST5において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、AT状態ST5の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態からAT状態ST5が再開されることとなる。 Note that when in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the AT processing (Figure 42) itself is not executed, so even if the CB state starts in the middle of the AT state ST5, the number of games played in the CB state is not treated as the number of games played in the AT state ST5. Therefore, even if the CB state is transitioned to in the middle of the AT state ST5, after the CB state ends, the AT state ST5 will resume from the state of the remaining number of games continued immediately before transitioning to the CB state.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2501:YES)、主側RAM74のAT継続カウンタ74uの値を1減算し(ステップS2502)、その1減算後のAT継続カウンタ74uの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS2503)。AT継続カウンタ74uの値が「0」となっている場合(ステップS2503:YES)、主側RAM74の遊技状態エリア77における第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2504)。第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cの値が共に「0」である場合(ステップS2504:NO)、主側RAM74の遊技状態エリア77におけるAT状態フラグ77dを「0」クリアする(ステップS2505)。これにより、AT状態ST5が終了したことを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If the number of bets on this game is "3" (step S2501: YES), the value of the AT continuation counter 74u in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S2502), and it is determined whether the value of the AT continuation counter 74u after decrementing by 1 is "0" (step S2503). If the value of the AT continuation counter 74u is "0" (step S2503: YES), it is determined whether either the first ending flag 76b or the second ending flag 76c in the game status area 77 of the main RAM 74 is set to "1" (step S2504). If the values of the first ending flag 76b and the second ending flag 76c are both "0" (step S2504: NO), the AT state flag 77d in the game status area 77 of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2505). This allows the main MPU 72 to determine that the AT state ST5 has ended.

その後、既に説明した遊技区間の第1制御処理(図34)のステップS1710と同様に、CALL命令により解除ゲーム数抽選処理というサブルーチンのプログラムを呼び出すことにより解除ゲーム数抽選処理を実行する(ステップS2506)。既に説明したとおり、解除ゲーム数とは、移行抽選処理(ステップS2112)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数である。ステップS2506にてCALL命令により解除ゲーム数抽選処理というサブルーチンのプログラムが呼び出される場合には、当該ステップS2506の次の処理であるステップS2507の処理に復帰するための戻り番地の情報が主側RAM74のスタックエリアに記憶される。解除ゲーム数抽選処理の内容については図35(b)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。 Then, similar to step S1710 of the first control process (FIG. 34) of the game area already described, the release game number lottery process is executed by calling a subroutine program called the release game number lottery process with a CALL command (step S2506). As already described, the release game number is the number of games required until a transition to pseudo bonus state ST4 occurs if the transition to pseudo bonus state ST4 is not won in the transition lottery process (step S2112). When the subroutine program called the release game number lottery process is called with a CALL command in step S2506, return address information for returning to the process of step S2507, which is the next process after step S2506, is stored in the stack area of the main RAM 74. The contents of the release game number lottery process have already been described with reference to the flowchart in FIG. 35(b).

既に説明したとおり、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))では、判定対象カウンタの値が「4」である場合に「50」の解除ゲーム数が判定対象となり、判定対象カウンタの値が「3」である場合に「200」の解除ゲーム数が判定対象となり、判定対象カウンタの値が「2」である場合に「400」の解除ゲーム数が判定対象となる。そして、これら「50」、「200」及び「400」の解除ゲーム数に当選しなかった場合には「600」の解除ゲーム数に当選する。ステップS2506にて呼び出した解除ゲーム数抽選処理(図35(b))を終了した場合には、主側RAM74のスタックエリアに記憶されている戻り番地の情報に基づいて、当該ステップS2506の処理の次の処理であるステップS2507の処理に復帰する。ステップS2506における解除ゲーム数抽選処理(図35(b))にて「50」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「4」である状態でステップS2507の処理に復帰し、「200」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「3」である状態でステップS2507の処理に復帰し、「400」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「2」である状態でステップS2507の処理に復帰し、「600」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「1」である状態でステップS2507の処理に復帰する。 As already explained, in the release game number lottery process (Figure 35(b)), if the value of the counter to be judged is "4", the release game number of "50" is judged; if the value of the counter to be judged is "3", the release game number of "200" is judged; and if the value of the counter to be judged is "2", the release game number of "400" is judged. If the release game numbers of "50", "200", and "400" are not won, the release game number of "600" is won. When the release game number lottery process (Figure 35(b)) called in step S2506 is terminated, the process returns to step S2507, which is the process next to step S2506, based on the return address information stored in the stack area of the main RAM 74. In the release game number lottery process (FIG. 35(b)) in step S2506, if the release game number of "50" is won, the process returns to step S2507 with the value of the counter to be judged being "4", if the release game number of "200" is won, the process returns to step S2507 with the value of the counter to be judged being "3", if the release game number of "400" is won, the process returns to step S2507 with the value of the counter to be judged being "2", and if the release game number of "600" is won, the process returns to step S2507 with the value of the counter to be judged being "1".

ステップS2506にて解除ゲーム数抽選処理を実行した後、ステップS2507~ステップS2508では、既に説明した遊技区間の第1制御処理(図34)のステップS1711~ステップS1712と同様の処理を実行する。具体的には、まず解除ゲーム数カウンタの設定処理を実行する(ステップS2507)。既に説明したとおり、解除ゲーム数カウンタは、主側RAM74の第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数である残りの解除ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数カウンタの設定処理では、解除ゲーム数抽選テーブル73c(図35(a))を参照し、判定対象カウンタの値に対応する解除ゲーム数を主側RAM74の解除ゲーム数カウンタにセットする。具体的には、判定対象カウンタの値が「4」である場合に解除ゲーム数カウンタに「50」をセットし、判定対象カウンタの値が「3」である場合に解除ゲーム数カウンタに「200」をセットし、判定対象カウンタの値が「2」である場合に解除ゲーム数カウンタに「400」をセットし、判定対象カウンタの値が「1」である場合に解除ゲーム数カウンタに「600」をセットする。その後、判定対象カウンタの値を「0」クリアして(ステップS2508)、本AT用処理を終了する。 After executing the release game number lottery process in step S2506, steps S2507 to S2508 execute the same processes as steps S1711 to S1712 of the first control process (Figure 34) for the game area already described. Specifically, first, the release game number counter setting process is executed (step S2507). As already described, the release game number counter is a counter used by the main MPU 72 to determine the remaining number of release games, which is the number of games required to transition to the pseudo-bonus state ST4 when none of the first to third transition confirmation flags in the main RAM 74 are set to "1." In the release game number counter setting process, the release game number lottery table 73c (Figure 35(a)) is referenced, and the release game number corresponding to the value of the counter to be determined is set in the release game number counter in the main RAM 74. Specifically, if the value of the counter to be determined is "4", the release game number counter is set to "50", if the value of the counter to be determined is "3", the release game number counter is set to "200", if the value of the counter to be determined is "2", the release game number counter is set to "400", and if the value of the counter to be determined is "1", the release game number counter is set to "600". After that, the value of the counter to be determined is cleared to "0" (step S2508), and the AT processing ends.

主側RAM74の遊技区間エリア76における第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS2504:YES)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS2509)。終了準備状態ST6の設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77におけるAT状態フラグ77dを「0」クリアする。また、当該終了準備状態ST6の設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77における終了準備状態フラグ77eに「1」をセットする。終了準備状態フラグ77eは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグ77eに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアして(ステップS2510)、本AT用処理を終了する。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If either the first ending flag 76b or the second ending flag 76c in the game section area 76 of the main RAM 74 is set to "1" (step S2504: YES), the process for setting the end preparation state ST6 is executed (step S2509). In the process for setting the end preparation state ST6, the AT state flag 77d in the game state area 77 of the main RAM 74 is cleared to "0." In addition, in the process for setting the end preparation state ST6, the end preparation state flag 77e in the game state area 77 of the main RAM 74 is set to "1." The end preparation state flag 77e is a flag used by the main MPU 72 to identify the end preparation state ST6. Setting the end preparation state flag 77e to "1" changes the game state to the end preparation state ST6. Thereafter, the end preparation complete flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2510), and the AT process is terminated. As already explained, the end preparation completion flag is a flag that allows the main MPU 72 to determine whether one game has been played in the end preparation state ST6.

終了準備状態ST6では既に説明したとおり、遊技区間の第2制御処理(図36)におけるステップS1902にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図36)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS1915~ステップS1916)。これにより、AT状態ST5が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第2区間SC2が終了することとなる。 As already explained, in the end preparation state ST6, if a positive judgment is made in step S1902 of the second control processing for the game section (Figure 36) and the end preparation complete flag is not set to "1" (step S1903: NO), the end preparation complete flag is set to "1" and processing is executed to determine whether the ending conditions for the second section SC2 have been met, and the second control processing for the game section for the current game (Figure 36) is terminated. On the other hand, if the end preparation complete flag is set to "1" (step S1903: YES), processing is executed to terminate the second section SC2 and transition to the first section SC1 (steps S1915 to S1916). As a result, the second section SC2 will end when the game following the game in which the AT state ST5 ended ends.

次に、主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理の説明に先立ち、主側ROM73に記憶されている第1上乗せ抽選テーブル73d及び第2上乗せ抽選テーブル73eについて説明する。第1上乗せ抽選テーブル73d及び第2上乗せ抽選テーブル73eは上乗せ抽選において参照対象の抽選テーブルとして設定される。図43(a)は第1上乗せ抽選テーブル73dの内容を説明するための説明図であり、図43(b)は第2上乗せ抽選テーブル73eの内容を説明するための説明図である。 Next, before explaining the start-up surcharge processing executed by the main MPU 72, we will explain the first surcharge lottery table 73d and the second surcharge lottery table 73e stored in the main ROM 73. The first surcharge lottery table 73d and the second surcharge lottery table 73e are set as lottery tables to be referenced in the surcharge lottery. Figure 43(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the first surcharge lottery table 73d, and Figure 43(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the second surcharge lottery table 73e.

図43(a),(b)に示すように、第1上乗せ抽選テーブル73d及び第2上乗せ抽選テーブル73eには、10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームの上乗せゲーム数が設定されている。図43(a)に示すように、第1上乗せ抽選テーブル73dを参照対象の抽選テーブルとして上乗せ抽選処理が実行される場合には、1/16の確率で10ゲームが選択され、1/16の確率で20ゲームが選択され、1/16の確率で50ゲームが選択され、13/16の確率で外れとなる。図43(b)に示すように、第2上乗せ抽選テーブル73eを参照対象の抽選テーブルとして上乗せ抽選処理が実行される場合には、1/8の確率で10ゲームが選択され、1/8の確率で20ゲームが選択され、1/8の確率で50ゲームが選択され、5/8の確率で外れとなる。このように、第2上乗せ抽選テーブル73eにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率は、第1上乗せ抽選テーブル73dにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率よりも高く設定されている。第2上乗せ抽選テーブル73eは第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルである。 As shown in Figures 43(a) and (b), the first additional lottery table 73d and the second additional lottery table 73e are set with the numbers of additional games set to 10, 20, and 50. As shown in Figure 43(a), when the additional lottery process is executed using the first additional lottery table 73d as the reference lottery table, 10 games are selected with a probability of 1/16, 20 games are selected with a probability of 1/16, 50 games are selected with a probability of 1/16, and there is a 13/16 probability of a miss. As shown in Figure 43(b), when the additional lottery process is executed using the second additional lottery table 73e as the reference lottery table, 10 games are selected with a probability of 1/8, 20 games are selected with a probability of 1/8, 50 games are selected with a probability of 1/8, and there is a 5/8 probability of a miss. In this way, the probability of winning 10, 20, or 50 additional games on the second additional lottery table 73e is set higher than the probability of winning 10, 20, or 50 additional games on the first additional lottery table 73d. The second additional lottery table 73e is a lottery table that is more advantageous to players than the first additional lottery table 73d.

次に、主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理について図43(c)のフローチャートを参照しながら説明する。開始時上乗せ用処理は既に説明したとおりゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2310にて実行される。 Next, the start-up bonus processing executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 43 (c). As already explained, the start-up bonus processing is executed in step S2310 of the advantageous state processing at the start of the game (Figure 40).

開始時上乗せ用処理では、まず今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選しているか否かを判定する(ステップS2601)。ステップS2601では、主側RAM74のインデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合に肯定判定を行うとともに、インデックス値カウンタ74fの値が「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合に否定判定を行う。ステップS2601にて否定判定を行った場合には、上乗せ抽選を実行するための処理(ステップS2602以降の処理)を実行することなく、そのまま本開始時上乗せ用処理を終了する。上乗せ抽選は、役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として行われる。本開始時上乗せ用処理(図43(c))はゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出される処理であるため、開始時上乗せ用処理(図43(c))を終了した場合には、当該ステップS2310の次の処理であるステップS2311の処理に復帰する。なお、ステップS2311以降の処理については後述する。 In the start-up bonus process, it is first determined whether or not one of the index values IV = 11 to 15 has been won in the lottery process for the role in the current game (Figure 18) (step S2601). In step S2601, a positive determination is made if the value of the index value counter 74f in the main RAM 74 is any of "11" to "15," and a negative determination is made if the value of the index value counter 74f is any of "0" to "10" or "16" to "17." If a negative determination is made in step S2601, the start-up bonus process is terminated without executing the process for executing the bonus lottery (the process from step S2602 onwards). The bonus lottery is held on the condition that one of the index values IV = 11 to 15 has been won in the lottery process for the role (Figure 18). This start-up bonus processing (FIG. 43(c)) is called in step S2310 of the advantageous state processing at the start of the game (FIG. 40), so when the start-up bonus processing (FIG. 43(c)) is completed, the process returns to step S2311, which is the next step after step S2310. The processing from step S2311 onwards will be described later.

インデックス値IV=11~15のいずれかに当選している場合(ステップS2601:YES)には、上乗せ抽選を実行するためにステップS2602~ステップS2604の処理、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理、及びゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2311~ステップS2313の処理を実行する。上乗せ抽選では、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数を上乗せするか否かを判定するとともに、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数を上乗せする場合には上乗せゲーム数を10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームの中から選択する。 If the index value IV is one of 11 to 15 (step S2601: YES), steps S2602 to S2604 are executed to execute the additional lottery, steps S1802 to S1807 of the cancellation game number lottery process (FIG. 35(b)), and steps S2311 to S2313 of the advantageous state process at the start of the game (FIG. 40) are executed. In the additional lottery, it is determined whether or not to add to the remaining number of continued games in AT state ST5, and if the remaining number of continued games in AT state ST5 is to be added, the number of added games is selected from 10 games, 20 games, and 50 games.

具体的には、まず上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして主側ROM73に記憶されている第1上乗せ抽選テーブル73dを設定する(ステップS2602)。その後、今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=14又は15に当選しているか否かを判定し(ステップS2603)、インデックス値IV=14又は15に当選している場合(ステップS2603:YES)には上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルを主側ROM73に記憶されている第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する(ステップS2604)。一方、今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=11~13に当選している場合(ステップS2603:NO)、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルは変更しない。既に説明したとおり、第2上乗せ抽選テーブル73eは第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルである。役の抽選処理(図18)において第1チャンスリプレイ(IV=14)又は第2チャンスリプレイ(IV=15)が設定されているインデックス値IVに当選した場合には、第1スイカ(IV=11)、第2スイカ(IV=12)又はチェリー(IV=13)が設定されているインデックス値IVに当選した場合よりも遊技者にとって有利な抽選テーブル(第2上乗せ抽選テーブル73e)が選択される。 Specifically, the first bonus lottery table 73d stored in the main ROM 73 is first set as the lottery table to be referenced in the bonus lottery (step S2602). Then, it is determined whether the index value IV = 14 or 15 is selected in the lottery process for the current game (Figure 18) (step S2603). If the index value IV = 14 or 15 is selected (step S2603: YES), the lottery table to be referenced in the bonus lottery is changed to the second bonus lottery table 73e stored in the main ROM 73 (step S2604). On the other hand, if the index value IV = 11 to 13 is selected in the lottery process for the current game (Figure 18) (step S2603: NO), the lottery table to be referenced in the bonus lottery is not changed. As already explained, the second bonus lottery table 73e is a lottery table that is more advantageous to the player than the first bonus lottery table 73d. If the index value IV set to the first chance replay (IV=14) or second chance replay (IV=15) is selected in the role lottery process (FIG. 18), a lottery table (second additional lottery table 73e) that is more advantageous to the player than if the index value IV set to the first watermelon (IV=11), second watermelon (IV=12), or cherry (IV=13) is selected is selected.

ステップS2603にて否定判定を行った場合、又はステップS2604の処理を行った場合には、ジャンプ命令により解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802の処理を実行するためのプログラムアドレスにジャンプし、ステップS1802~ステップS1807における抽選実行処理を実行する。ジャンプ命令によりステップS1802の処理を実行するためのプログラムアドレスにジャンプする場合には、主側RAM74のスタックエリアに戻り番地の情報は記憶されない。このため、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2311の処理に復帰するための戻り番地の情報が主側RAM74のスタックエリアに記憶されている状態で、ステップS1802の処理を実行するためのプログラムアドレスにジャンプする。 If a negative judgment is made in step S2603, or if the processing of step S2604 is performed, a jump command is issued to jump to the program address for executing the processing of step S1802 of the release game number lottery processing (Figure 35 (b)), and the lottery execution processing is executed in steps S1802 to S1807. When a jump command is issued to jump to the program address for executing the processing of step S1802, return address information is not stored in the stack area of the main RAM 74. Therefore, a jump is made to the program address for executing the processing of step S1802 with return address information for returning to the processing of step S2311 of the advantageous state processing at the start of the game (Figure 40) stored in the stack area of the main RAM 74.

次に、開始時上乗せ用処理(図43(c))のステップS2603にて否定判定を行った後、又はステップS2604の処理を行った後に、抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)が実行される場合について説明する。 Next, we will explain the case where the lottery execution process (steps S1802 to S1807) is executed after a negative judgment is made in step S2603 of the start-up addition process (Figure 43 (c)), or after the processing of step S2604 is performed.

ステップS1802では、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから1バイトの抽選用数値情報を取得し、その取得した抽選用数値情報を主側RAM74における乱数設定カウンタにセットする。既に説明したとおり、抽選用数値情報は、「0」~「255」のいずれかの整数を示す数値情報であるとともに、乱数設定カウンタは、抽選用数値情報が設定されるカウンタであり、1バイトからなる。 In step S1802, one byte of lottery numerical information is obtained from the lottery counter, which is periodically updated in the main RAM 74, and the obtained lottery numerical information is set in the random number setting counter in the main RAM 74. As already explained, the lottery numerical information is numerical information indicating an integer between "0" and "255," and the random number setting counter is a counter in which the lottery numerical information is set, and consists of one byte.

その後、主側RAM74における判定対象カウンタに「4」をセットする(ステップS1803)。その後、参照対象の抽選テーブル(第1上乗せ抽選テーブル73d又は第2上乗せ抽選テーブル73e)に設定されている判定値を乱数設定カウンタの値に対して加算する(ステップS1804)。図43(a)に示すように、第1上乗せ抽選テーブル73dには、判定値として「16」が設定されている。参照対象の抽選テーブルが第1上乗せ抽選テーブル73dである場合、ステップS1804では乱数設定カウンタの値に判定値として「16」を加算する。図43(b)に示すように、第2上乗せ抽選テーブル73eには、判定値として「32」が設定されている。参照対象の抽選テーブルが第2上乗せ抽選テーブル73eである場合、ステップS1804では乱数設定カウンタの値に判定値として「32」を加算する。 Then, the judgment target counter in the main RAM 74 is set to "4" (step S1803). Then, the judgment value set in the referenced lottery table (first additional lottery table 73d or second additional lottery table 73e) is added to the value of the random number setting counter (step S1804). As shown in Figure 43(a), the first additional lottery table 73d has a judgment value of "16" set. If the referenced lottery table is the first additional lottery table 73d, in step S1804, the judgment value of "16" is added to the value of the random number setting counter. As shown in Figure 43(b), the second additional lottery table 73e has a judgment value of "32". If the referenced lottery table is the second additional lottery table 73e, in step S1804, the judgment value of "32" is added to the value of the random number setting counter.

その後、ステップS1804にて判定値を加算した後の乱数設定カウンタの値が「255」を超えたか否かを判定する(ステップS1805)。乱数設定カウンタの値が「255」を超えていない場合(ステップS1805:NO)には、判定対象カウンタの値を1減算する(ステップS1806)。既に説明したとおり、ステップS1804~ステップS1807の処理は、ステップS1805又はステップS1807にて肯定判定が行われるまで、繰り返し実行される。判定対象の上乗せゲーム数は、ステップS1806にて判定対象カウンタの値が1減算される度に、10ゲーム→20ゲーム→50ゲームの順番で更新される。 Then, it is determined whether the value of the random number setting counter after adding the determination value in step S1804 exceeds "255" (step S1805). If the value of the random number setting counter does not exceed "255" (step S1805: NO), the value of the counter to be determined is decremented by 1 (step S1806). As already explained, the processing of steps S1804 to S1807 is repeatedly executed until a positive determination is made in step S1805 or step S1807. The number of additional games to be determined is updated in the order of 10 games → 20 games → 50 games each time the value of the counter to be determined is decremented by 1 in step S1806.

その後、ステップS1806にて1減算した後の判定対象カウンタの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS1807)。ステップS1807にて否定判定を行った場合には、ステップS1804に進み、ステップS1805又はステップS1807にて肯定判定が行われるまで、ステップS1804~ステップS1807の処理を繰り返し実行する。そして、ステップS1805又はステップS1807にて肯定判定を行った場合には、「RET」という命令を実行することにより主側RAM74のスタックエリアに記憶されている戻り番地の情報に基づいて、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)に復帰する。具体的には、開始時上乗せ用処理(図40)を呼び出すためのCALL命令が設定されているステップS2310の次の処理であるステップS2311の処理に復帰する。 Then, in step S1806, it is determined whether the value of the counter to be determined after decrementing by 1 is "1" (step S1807). If a negative determination is made in step S1807, the process proceeds to step S1804, and steps S1804 to S1807 are repeatedly executed until a positive determination is made in step S1805 or step S1807. If a positive determination is made in step S1805 or step S1807, the process returns to the advantageous state processing at the start of the game (Figure 40) by executing the "RET" command, based on the return address information stored in the stack area of the main RAM 74. Specifically, the process returns to step S2311, which is the processing following step S2310, in which the CALL command is set to call the start-time bonus processing (Figure 40).

このように、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて開始時上乗せ用処理(図43(c))を呼び出し、当該AT状態用処理(図43(c))のステップS2601にて肯定判定を行った場合には、ステップS2602以降の処理を実行した後、サブルーチンから復帰するための命令を実行することなく解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802にジャンプする。このため、当該解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1805又はステップS1807にて肯定判定を行った後にサブルーチンから復帰するための命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理(図43(c))を呼び出すためのCALL命令が設定されているゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310の次のステップS2311の処理に復帰する。 In this way, the start-time addition process (FIG. 43(c)) is called in step S2310 of the advantageous state process at the start of the game (FIG. 40), and if a positive judgment is made in step S2601 of the AT state process (FIG. 43(c)), after executing the processing from step S2602 onwards, the process jumps to step S1802 of the release game number lottery process (FIG. 35(b)) without executing a command to return from the subroutine. Therefore, by executing a command to return from the subroutine after a positive judgment is made in step S1805 or step S1807 of the release game number lottery process (FIG. 35(b)), the process returns to processing S2311, which is the next step after step S2310 of the advantageous state process at the start of the game (FIG. 40), in which a CALL command is set to call the start-time addition process (FIG. 43(c)).

「10」の上乗せゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「4」である状態でステップS2311の処理に復帰し、「20」の上乗せゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「3」である状態でステップS2311の処理に復帰し、「50」の上乗せゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「2」である状態でステップS2311の処理に復帰し、いずれの上乗せゲーム数にも当選しなかった場合には判定対象カウンタの値が「1」である状態でステップS2311の処理に復帰する。既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理(図43(c))のステップS2601にて肯定判定を行った場合にもゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311の処理に復帰するが、この場合には判定対象カウンタの値が「0」である状態でステップS2311の処理に復帰する。 If the additional number of games of "10" is won, the processing returns to step S2311 with the value of the counter to be judged being "4"; if the additional number of games of "20" is won, the processing returns to step S2311 with the value of the counter to be judged being "3"; if the additional number of games of "50" is won, the processing returns to step S2311 with the value of the counter to be judged being "2"; if neither additional number of games is won, the processing returns to step S2311 with the value of the counter to be judged being "1". As already explained, even if a positive judgment is made in step S2601 of the processing for additional games at the start (Figure 43(c)), the processing also returns to step S2311 in the processing for advantageous state at the start of the game (Figure 40); in this case, the processing returns to step S2311 with the value of the counter to be judged being "0".

ここで、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2311~ステップS2313の処理について説明する。ステップS2311では、主側RAM74における判定対象カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。判定対象カウンタの値が「0」である場合(ステップS2311:NO)、すなわち役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=11~15のいずれかで当選していなかった場合には、ステップS2312~ステップS2313の処理を実行することなく、そのまま本ゲーム開始時の有利状態用処理を終了する。 Here, we will explain the processing of steps S2311 to S2313 of the advantageous state processing at the start of the game (Figure 40). In step S2311, it is determined whether the value of the counter to be determined in the main RAM 74 is 1 or greater. If the value of the counter to be determined is "0" (step S2311: NO), that is, if the winning combination lottery processing (Figure 18) did not result in a win with index value IV = 11 to 15, the advantageous state processing at the start of the game is terminated without executing the processing of steps S2312 to S2313.

判定対象カウンタの値が「1」以上である場合(ステップS2311:YES)には、継続ゲーム数の加算処理を実行する(ステップS2312)。当該継続ゲーム数の加算処理では、参照対象の抽選テーブルにおいて判定対象カウンタの値に対応する上乗せゲーム数を把握し、その把握した上乗せゲーム数を主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの値に加算する。ステップS2312では、第1上乗せ抽選テーブル73dが選択されている場合及び第2上乗せ抽選テーブル73eが選択されている場合のいずれにおいても、判定対象カウンタの値が「4」であればAT継続カウンタ74uに上乗せゲーム数として「10」を加算し、判定対象カウンタの値が「3」であればAT継続カウンタ74uに上乗せゲーム数として「20」を加算し、判定対象カウンタの値が「2」であればAT継続カウンタ74uに上乗せゲーム数として「50」を加算する。一方、判定対象カウンタの値が「1」である場合、すなわち上乗せ抽選において外れとなった場合には、AT継続カウンタ74uに対する上乗せゲーム数の加算は行わない。その後、判定対象カウンタの値を「0」クリアして(ステップS2313)、本ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)を終了する。 If the value of the counter to be determined is "1" or greater (step S2311: YES), an addition process for the number of continued games is executed (step S2312). In this addition process for the number of continued games, the number of added games corresponding to the value of the counter to be determined is determined in the referenced lottery table, and the determined number of added games is added to the value of the AT continuation counter 74u in the main RAM 74. In step S2312, whether the first added lottery table 73d or the second added lottery table 73e is selected, if the value of the counter to be determined is "4," "10" is added as the number of added games to the AT continuation counter 74u; if the value of the counter to be determined is "3," "20" is added as the number of added games to the AT continuation counter 74u; and if the value of the counter to be determined is "2," "50" is added as the number of added games to the AT continuation counter 74u. On the other hand, if the value of the counter to be judged is "1", i.e., if the draw for the additional bonus is unsuccessful, the number of additional games is not added to the AT continuation counter 74u. The value of the counter to be judged is then cleared to "0" (step S2313), and the advantageous state processing at the start of this game (FIG. 40) is terminated.

次に、主側MPU72にて実行されるコマンド出力処理について図44のフローチャートを参照しながら説明する。コマンド出力処理はタイマ割込み処理(図11)のステップS210にて実行される。 Next, the command output processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 44. The command output processing is executed in step S210 of the timer interrupt processing (Figure 11).

コマンド出力処理では、主側RAM74の復電コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2701:YES)、復電コマンドを演出側MPU92に送信する復電コマンド送信処理を実行する(ステップS2702)。復電コマンドには、主側RAM74における第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kのデータが設定される。既に説明したとおり、第1CB当選データエリア74jは第1CB役の当選が発生したことを示す第1CB当選データを記憶するためのエリアであるとともに、第2CB当選データエリア74kは、第2CB当選データを記憶するためのエリアである。演出側MPU92は、復電コマンドに第1CB当選データが含まれている場合には主側RAM74に第1CB当選データが記憶されている状態で復電処理が実行されたことを把握するとともに、第2CB当選データが含まれている場合には主側RAM74に第2CB当選データが記憶されている状態で復電処理が実行されたことを把握する。また、復電コマンドに第1CB当選データ及び第2CB当選データが含まれていない場合には主側RAM74に第1CB当選データ及び第2CB当選データが含まれていない状態で復電処理が実行されたことを把握する。その後、復電コマンドフラグを「0」クリアして(ステップS2703)、本コマンド出力処理を終了する。 In the command output process, if the power restoration command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2701: YES), a power restoration command transmission process is executed to send a power restoration command to the production-side MPU 92 (step S2702). The power restoration command is set with data from the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k in the main RAM 74. As already explained, the first CB winning data area 74j is an area for storing first CB winning data indicating that a first CB role has been won, and the second CB winning data area 74k is an area for storing second CB winning data. If the power restoration command contains first CB winning data, the production-side MPU 92 determines that the power restoration process was executed with the first CB winning data stored in the main RAM 74. If the power restoration command contains second CB winning data, the production-side MPU 92 determines that the power restoration process was executed with the second CB winning data stored in the main RAM 74. Furthermore, if the power restoration command does not include the first CB winning data or the second CB winning data, it is determined that the power restoration process was executed in a state where the first CB winning data or the second CB winning data was not contained in the main RAM 74. After that, the power restoration command flag is cleared to "0" (step S2703), and this command output process is terminated.

ステップS2701にて否定判定を行った後、主側RAM74の入賞結果コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2704:YES)には、入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する入賞結果コマンド送信処理を実行する(ステップS2705)。既に説明したとおり、入賞結果コマンドには、主側RAM74における第1CB当選データエリア74j、第2CB当選データエリア74k及び入賞データエリア78に格納されているデータが設定される。演出側MPU92は、入賞結果コマンドに設定されているデータに基づいて、今回の入賞成立の有無を把握するとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を把握する。そして、当該入賞結果コマンドから把握した情報に対応する演出が行われるように、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行する。その後、入賞結果コマンドフラグを「0」クリアして(ステップS2706)、本コマンド出力処理を終了する。 If, after a negative determination in step S2701, the winning result command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2704: YES), a winning result command transmission process is executed to transmit a winning result command to the presentation MPU 92 (step S2705). As previously explained, the winning result command contains data stored in the first CB winning data area 74j, the second CB winning data area 74k, and the winning data area 78 in the main RAM 74. Based on the data set in the winning result command, the presentation MPU 92 determines whether or not a win has been achieved, and if a win has been achieved, determines the type of win. The presentation MPU 92 then controls the illumination of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63 to produce a presentation corresponding to the information obtained from the winning result command. The winning result command flag is then cleared to "0" (step S2706), and the command output process ends.

ステップS2704にて否定判定を行った後、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:YES)、又は主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:NO、ステップS2708:YES)には、共通コマンド送信処理を実行して(ステップS2709)、本コマンド出力処理を終了する。ステップS2709における共通コマンド送信処理では、開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合に開始時コマンドを演出側MPU92に送信する処理を行うとともに、終了時コマンドに「1」がセットされている場合に終了時コマンドを演出側MPU92に送信する処理を行う。 If, after a negative determination is made in step S2704, the start command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2707: YES), or if the end command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2707: NO, step S2708: YES), a common command transmission process is executed (step S2709), and the command output process is terminated. In the common command transmission process in step S2709, if the start command flag is set to "1", a start command is transmitted to the production side MPU 92, and if the end command is set to "1", a end command is transmitted to the production side MPU 92.

コマンド出力処理(図44)では、復電コマンドフラグに「1」がセットされている場合には、他のコマンドフラグ(開始時コマンドフラグ、入賞結果コマンドフラグ及び終了時コマンドフラグ)の状態とは無関係に、復電コマンド送信処理(ステップS2702)が実行される。 In the command output process (Figure 44), if the power recovery command flag is set to "1", the power recovery command transmission process (step S2702) is executed regardless of the state of other command flags (start command flag, winning result command flag, and end command flag).

各ゲームにおいて、開始時コマンドフラグに「1」がセットされてから入賞結果コマンドフラグに「1」がセットされるまでの期間は、リール32L,32M,32Rの加速期間(具体的には約300ミリ秒)よりも長い期間である。また、リール32L,32M,32Rの加速期間は、タイマ割込み処理(図11)の割込み周期(1.49ミリ秒)よりも長い期間である。このため、各ゲームにおいて開始時コマンドは入賞結果コマンドよりも先に送信される。 In each game, the period from when the start command flag is set to "1" to when the win result command flag is set to "1" is longer than the acceleration period of reels 32L, 32M, and 32R (specifically, approximately 300 milliseconds). Furthermore, the acceleration period of reels 32L, 32M, and 32R is longer than the interrupt cycle (1.49 milliseconds) of the timer interrupt process (Figure 11). Therefore, in each game, the start command is sent before the win result command.

各ゲームにおいて、終了時コマンドフラグに「1」がセットされるタイミングは、入賞結果コマンドフラグに「1」がセットされるタイミングよりも後のタイミングである。入賞結果コマンドフラグに「1」がセットされてから終了時コマンドフラグに「1」がセットされるまでの間にコマンド出力処理(図44)が実行される場合、入賞結果コマンドは終了時コマンドよりも先に送信される。また、入賞結果コマンドフラグ及び終了時コマンドフラグに「1」がセットされている状態でコマンド出力処理が実行される場合には、入賞結果コマンド送信処理が実行され、約1.49ミリ秒後に実行される次のコマンド出力処理にて共通コマンド送信処理が実行される。このように、各ゲームでは、開始時コマンド→入賞結果コマンド→終了時コマンドの順番で、演出側MPU92へのコマンドの送信が行われる。 In each game, the end command flag is set to "1" after the winning result command flag is set to "1." If the command output process (Figure 44) is executed between the time the winning result command flag is set to "1" and the time the end command flag is set to "1," the winning result command is sent before the end command. Also, if the command output process is executed while the winning result command flag and the end command flag are set to "1," the winning result command sending process is executed, and the common command sending process is executed in the next command output process executed approximately 1.49 milliseconds later. In this way, in each game, commands are sent to the production side MPU 92 in the following order: start command → winning result command → end command.

<コマンドを送信するための構成>
次に、主側MPU72から演出側MPU92に各種コマンドを送信するための構成について説明する。
<Configuration for sending commands>
Next, the configuration for transmitting various commands from the main MPU 72 to the performance MPU 92 will be described.

図45は主側MPU72から演出側MPU92に対してコマンドを送信するための主制御基板71及び演出制御基板91の電気的構成を説明するための説明図である。既に説明したとおり、主制御基板71には送信回路85が設けられているとともに、演出制御基板91には受信回路87が設けられている。図45に示すように、送信回路85には、演出側MPU92に対して送信されるコマンドが設定される送信待機バッファ112が設けられている。送信待機バッファ112は32バイトからなるリングバッファである。主側MPU72から演出側MPU92に対して送信されるコマンドのうち最もデータ量の多いコマンドは開始時コマンド及び終了時コマンドであり、送信待機バッファ112に設定される開始時コマンド及び終了時コマンドのデータ量は15バイトである。 Figure 45 is an explanatory diagram illustrating the electrical configuration of the main control board 71 and performance control board 91 for transmitting commands from the main MPU 72 to the performance MPU 92. As already explained, the main control board 71 is provided with a transmission circuit 85, and the performance control board 91 is provided with a reception circuit 87. As shown in Figure 45, the transmission circuit 85 is provided with a transmission standby buffer 112 in which commands to be sent to the performance MPU 92 are set. The transmission standby buffer 112 is a ring buffer consisting of 32 bytes. Of the commands sent from the main MPU 72 to the performance MPU 92, the commands with the largest data volumes are the start command and the end command, and the data volume of the start command and the end command set in the transmission standby buffer 112 is 15 bytes.

送信待機バッファ112に送信中のコマンドが残っている状態において新たなコマンドを設定するタイミングとなった場合、当該新たなコマンドは送信待機バッファ112において、送信中のコマンドが設定されているエリアの次以降のエリアに設定されて送信待機状態となる。また、送信待機バッファ112に送信中のコマンド及び送信待機中のコマンドが存在している状態において新たなコマンドを設定するタイミングとなった場合、当該新たなコマンドは送信待機バッファ112において、送信待機中のコマンドが設定されているエリアの次以降のエリアに設定されて送信待機状態となる。送信回路85は、送信待機バッファ112に設定されたコマンドを当該送信待機バッファ112に設定された順番で、受信回路87に対して送信する。送信待機バッファ112のデータ容量は、同時期に当該送信待機バッファ112に存在し得る複数のコマンドにおける合計のデータ容量よりも大きく設定されている。このため、各コマンドが送信待機バッファ112に設定されるタイミングにおいて、当該コマンドを設定するための空きエリアは確保されている。 When it is time to set a new command while there is a command currently being sent in the transmission standby buffer 112, the new command is set in the transmission standby buffer 112 in an area following the area where the command currently being sent is set, and the transmission standby state is reached. Also, when it is time to set a new command while there are commands currently being sent and commands waiting to be sent in the transmission standby buffer 112, the new command is set in the transmission standby buffer 112 in an area following the area where the command waiting to be sent is set, and the transmission standby state is reached. The transmission circuit 85 transmits the commands set in the transmission standby buffer 112 to the reception circuit 87 in the order in which they were set in the transmission standby buffer 112. The data capacity of the transmission standby buffer 112 is set to be larger than the total data capacity of multiple commands that may be present in the transmission standby buffer 112 at the same time. Therefore, when each command is set in the transmission standby buffer 112, there is enough free space to set that command.

送信回路85には、演出側MPU92に送信されるデータが設定される送信バッファ111が設けられている。送信バッファ111は1バイトからなる。送信待機バッファ112に設定されたコマンドは、1バイトずつ送信バッファ111にセットされて演出側MPU92に送信される。以下、本明細書では、コマンドに含まれる1バイトのデータをフレームFRm(mは「1」~「15」のいずれかの整数)ともいう。 The transmission circuit 85 is provided with a transmission buffer 111 in which data to be sent to the production-side MPU 92 is set. The transmission buffer 111 consists of one byte. Commands set in the transmission standby buffer 112 are set in the transmission buffer 111 one byte at a time and sent to the production-side MPU 92. Hereinafter, in this specification, one byte of data included in a command is also referred to as a frame FRm (where m is an integer between 1 and 15).

送信待機バッファ112にコマンドが設定された場合、送信回路85は、まず当該コマンドに含まれている複数バイトのデータ(複数フレームFRm)のうち先頭に存在している1バイトのデータ(第1フレームFR1)を送信バッファ111にセットし、当該1バイトのデータを演出側MPU92に送信する。その後、送信回路85は、当該コマンドに含まれている複数バイトのデータのうち先頭の1バイトのデータの次に設定されている1バイトのデータ(第2フレームFR2)を送信バッファ111にセットし、当該1バイトのデータを演出側MPU92に送信する。このように、送信回路85は、送信待機バッファ112に格納されたコマンドの全体の送信が終了するまで、当該コマンドに含まれている複数バイトのデータ(複数フレームFRm)のうち送信バッファ111にセットする1バイトのデータ(フレームFRm)を順次更新しながら、送信バッファ111にセットされた1バイトのデータを演出側MPU92に送信する処理を繰り返し実行する。 When a command is set in the transmission standby buffer 112, the transmission circuit 85 first sets the first byte of data (first frame FR1) of the multiple bytes of data (multiple frames FRm) included in the command in the transmission buffer 111 and transmits this byte of data to the production-side MPU 92. The transmission circuit 85 then sets the next byte of data (second frame FR2) after the first byte of data included in the command in the transmission buffer 111 and transmits this byte of data to the production-side MPU 92. In this way, the transmission circuit 85 repeatedly transmits the byte of data set in the transmission buffer 111 to the production-side MPU 92 while sequentially updating the byte of data (frame FRm) set in the transmission buffer 111 from the multiple bytes of data (multiple frames FRm) included in the command until transmission of the entire command stored in the transmission standby buffer 112 is completed.

図45に示すように、受信回路87には、送信回路85から受信した1バイトのデータが格納される受信バッファ121と、主側MPU72から受信したコマンドが格納される受信後待機バッファ122とが設けられている。受信後待機バッファ122は、上述した送信回路85における送信待機バッファ112と同様に、32バイトからなるリングバッファである。受信後待機バッファ122の記憶容量は、当該受信後待機バッファ122に同時期に存在し得る複数のコマンドにおける合計のデータ量よりも多く設定されている。 As shown in FIG. 45, the receiving circuit 87 is provided with a receiving buffer 121 in which one byte of data received from the transmitting circuit 85 is stored, and a post-receiving standby buffer 122 in which commands received from the main MPU 72 are stored. The post-receiving standby buffer 122 is a ring buffer consisting of 32 bytes, similar to the transmission standby buffer 112 in the transmitting circuit 85 described above. The storage capacity of the post-receiving standby buffer 122 is set to be larger than the total amount of data for multiple commands that may be present in the post-receiving standby buffer 122 at the same time.

演出側RAM94には、主側MPU72から受信したコマンドが演出側MPU92にて利用可能な状態で格納されるコマンド格納バッファ126が設けられている。コマンド格納バッファ126は、32バイトからなるリングバッファである。受信後待機バッファ122に格納されたコマンドはコマンド格納バッファ126に移され、演出側MPU92にて利用されるまでコマンド格納バッファ126にて保存される。コマンド格納バッファ126の記憶容量は、当該コマンド格納バッファ126に同時期に存在し得る複数のコマンドにおける合計のデータ量よりも多く設定されている。 The production-side RAM 94 is provided with a command storage buffer 126 in which commands received from the main-side MPU 72 are stored in a state that makes them usable by the production-side MPU 92. The command storage buffer 126 is a 32-byte ring buffer. After receiving a command, the command stored in the standby buffer 122 is transferred to the command storage buffer 126, where it is saved until it is used by the production-side MPU 92. The storage capacity of the command storage buffer 126 is set to be larger than the total amount of data for multiple commands that can exist in the command storage buffer 126 at the same time.

受信回路87は、受信バッファ121に格納された1バイトのデータ(フレームFRm)を受信後待機バッファ122にセットし、受信バッファ121を「0」クリアすることにより次の1バイトのデータを受信可能な状態とする。そして、送信回路85に対して受信可能信号を出力する。送信回路85は、当該受信可能信号を受信しているとともに送信バッファ111にデータが設定されている状態となった場合、当該送信バッファ111にセットされている1バイトのデータを受信回路87に送信する。 The receiving circuit 87 sets the 1 byte of data (frame FRm) stored in the receiving buffer 121 in the waiting buffer 122 after receiving it, and clears the receiving buffer 121 to "0" to make it ready to receive the next 1 byte of data. It then outputs a ready-to-receive signal to the transmitting circuit 85. When the transmitting circuit 85 receives the ready-to-receive signal and data is set in the transmitting buffer 111, it transmits the 1 byte of data set in the transmitting buffer 111 to the receiving circuit 87.

主側MPU72が演出側MPU92に対して送信するコマンドの先頭のフレームである第1フレームFR1にはヘッダHDが設定されているとともに、当該コマンドの最後尾のフレームFRmにはフッタFTが設定されている。図46(a)はヘッダHDのデータ構成を説明するための説明図であり、図46(b)はフッタFTのデータ構成を説明するための説明図である。 A header HD is set in the first frame FR1, which is the first frame of a command sent from the master MPU 72 to the production MPU 92, and a footer FT is set in the last frame FRm of the command. Figure 46(a) is an explanatory diagram illustrating the data structure of the header HD, and Figure 46(b) is an explanatory diagram illustrating the data structure of the footer FT.

図46(a)に示すように、ヘッダHDは、第0~第7ビットからなる1バイトのデータである。ヘッダHDの第0~第7ビットには、コマンドの種類を把握可能とするコマンド識別データが設定されている。演出側MPU92は、当該コマンド識別データに基づいて、受信したコマンドの種類を把握する。 As shown in Figure 46 (a), the header HD is one byte of data consisting of bits 0 to 7. Bits 0 to 7 of the header HD contain command identification data that allows the type of command to be identified. The production-side MPU 92 identifies the type of command received based on the command identification data.

コマンドに含まれている各フレームFRmの第0~第7ビットのうち第7ビットは最上位ビットであるとともに、第0ビットは最下位ビットである。ヘッダHDの最上位ビット(コマンド識別データの最上位ビット)である第7ビットは、ヘッダHDであることを識別可能とするヘッダ識別ビットである。コマンドの種類とは無関係にヘッダ識別ビットには必ず「1」が設定されている。コマンドに含まれるフレームFRm(1バイトのデータ)のうち最上位ビット(第7ビット)に「1」が設定されているフレームFRmはヘッダHDのみである。受信回路87は、受信バッファ121に格納されたフレームFRmの最上位ビットに「1」が設定されているか否かを判定することにより、当該フレームFRmがヘッダHDであるか否かを把握する。受信回路87は、送信回路85から複数のコマンドを受信した場合、ヘッダHDの位置に基づいてこれらのコマンドの区切り位置を把握することができる。なお、ヘッダ識別ビットに「0」が設定されているとともに、ヘッダHD以外のフレームFRmにおける最上位ビット(第7ビット)に「1」が設定されている構成としてもよい。当該構成において、受信回路87は、受信バッファ121に格納されたフレームFRmにおける最上位ビットに「0」が設定されているか否かを判定することにより、当該フレームFRmがヘッダHDであるか否かを把握することができる。 Of bits 0 through 7 of each frame FRm included in the command, bit 7 is the most significant bit, and bit 0 is the least significant bit. Bit 7, the most significant bit of the header HD (the most significant bit of the command identification data), is the header identification bit that identifies the header HD. Regardless of the command type, the header identification bit is always set to "1." Of the frames FRm (1-byte data) included in the command, only the frame FRm with its most significant bit (bit 7) set to "1" is a header HD. The receiving circuit 87 determines whether a frame FRm stored in the receiving buffer 121 is a header HD by determining whether its most significant bit is set to "1." When the receiving circuit 87 receives multiple commands from the transmitting circuit 85, it can determine the delimiter positions of these commands based on the position of the header HD. It is also possible to configure the header identification bit to be set to "0," and for frames FRm other than the header HD to have their most significant bit (bit 7) set to "1." In this configuration, the receiving circuit 87 can determine whether a frame FRm stored in the receiving buffer 121 is a header HD by determining whether the most significant bit of the frame FRm is set to "0."

図46(b)に示すように、フッタFTは、第0~第7ビットからなる1バイトのデータである。フッタFTの最上位ビットには「0」が設定されており、最上位ビットの状態に基づいてヘッダHDとフッタFTとを識別可能となっている。フッタFTの第0~第6ビットには、本スロットマシン10の識別番号データが設定されている。識別番号データは「0」以外の7ビットで表現される数値情報であり、具体的には「1」~「127」のいずれかの数値情報である。受信回路87は、受信バッファ121に格納されたフレームFRm(1バイトのデータ)における下位7ビット(第0~第6ビット)に識別番号データが設定されているか否かを判定することにより、当該フレームFRmがフッタFTであるか否かを把握する。受信回路87は、ヘッダHDを認識することによりコマンドの開始位置を把握するとともに、フッタFTを認識することにより当該コマンドの終了位置を把握する。そして、ヘッダHDから始まってフッタFTで終わる一連のデータを1つのコマンドとして認識する。 As shown in Figure 46(b), the footer FT is one byte of data consisting of bits 0 through 7. The most significant bit of the footer FT is set to "0," making it possible to distinguish between the header HD and the footer FT based on the state of the most significant bit. Bits 0 through 6 of the footer FT contain identification number data for the slot machine 10. The identification number data is numerical information expressed by seven bits other than "0," specifically, any of the values "1" through "127." The receiving circuit 87 determines whether a frame FRm (one byte of data) stored in the receiving buffer 121 is a footer FT by determining whether identification number data is set in the lowest seven bits (bits 0 through 6). The receiving circuit 87 determines the start position of the command by recognizing the header HD, and the end position of the command by recognizing the footer FT. The receiving circuit 87 then recognizes a series of data starting with the header HD and ending with the footer FT as a single command.

送信待機バッファ112に格納されているコマンド及び送信バッファ111に格納されているフレームFRm(1バイトのデータ)は、メイン処理(図10)において一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合にクリアされる。 The command stored in the transmission standby buffer 112 and the frame FRm (1 byte of data) stored in the transmission buffer 111 are cleared when a partial clear process (step S105) or a full clear process (step S106) is executed in the main process (Figure 10).

既に説明したとおり、コマンドに含まれている複数のフレームFRmのうちヘッダHD以外のフレームFRmにおける最上位ビットには「0」を設定する必要がある。主側MPU72は、最上位ビットに「1」がセットされ得るデータを含むコマンド(具体的には開始時コマンド及び終了時コマンド)を送信する場合には、当該コマンドに、複数のフレームFRmにおける最上位ビットのデータのみを集約した最上位集約フレームSFを設定するとともに、当該複数のフレームの最上位ビットに「0」をセットする。これにより、ヘッダHD以外のフレームFRmにおける最上位ビットの値を「0」としながら、最上位ビットに「1」がセットされ得るデータをコマンドに設定することができる。最上位集約フレームSFの最上位ビットには「0」が設定されており、最上位ビットの状態に基づいてヘッダHDと最上位集約フレームSFとを識別可能となっている。 As explained above, the most significant bit of the frames FRm other than the header HD included in the command must be set to "0." When the main MPU 72 sends a command (specifically, a start command or end command) containing data whose most significant bit can be set to "1," it sets a top-level aggregated frame SF that aggregates only the most significant bit data of the frames FRm in the command, and sets the most significant bit of those frames to "0." This allows the most significant bit of the frames FRm other than the header HD to have a value of "0," while data whose most significant bit can be set to "1" can be set in the command. The most significant bit of the top-level aggregated frame SF is set to "0," making it possible to distinguish between the header HD and the top-level aggregated frame SF based on the state of the most significant bit.

図46(c)は開始時コマンド、終了時コマンド及び復電コマンドに設定される記憶エリアの主側RAM74における設定態様を説明するための説明図である。図46(c)に示すように、主側RAM74には1バイトの記憶エリアが多数設定されており、当該1バイトの各記憶エリアには1対1で対応させて2バイトのアドレスが設定されている。開始時コマンドにデータが設定されるカウンタ及びエリアは、終了時コマンドにデータが設定されるカウンタ及びエリアと同一である。開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定されるカウンタ及びエリアは、主側RAM74において「0001H」~「000DH」の連続するアドレス範囲に設定されている。 Figure 46 (c) is an explanatory diagram illustrating the setting in the main RAM 74 of the memory areas set for the start command, end command, and power recovery command. As shown in Figure 46 (c), the main RAM 74 has many 1-byte memory areas, and each 1-byte memory area has a 2-byte address set in one-to-one correspondence. The counter and area in which data is set for the start command are the same as the counter and area in which data is set for the end command. The counter and area in which data is set for the start command and end command are set in the continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74.

具体的には、「0001H」~「0002H」のアドレスに対応する記憶エリアにはAT継続カウンタ74uが設定されている。既に説明したとおり、AT継続カウンタ74uはAT状態ST5における残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、当該AT継続カウンタ74uは2バイトからなる。AT継続カウンタ74uの下位1バイト(以下、「AT継続カウンタ74uの下位エリア」ともいう。)は「0001H」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されているとともに、AT継続カウンタ74uの上位1バイト(以下、「AT継続カウンタ74uの上位エリア」ともいう。)は「0002H」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている。本明細書において、数値の後に付された「B」は当該数値が2進数で表記されていることを示す記号である。AT継続カウンタ74uに格納されるAT状態ST5における残りのゲーム数は「128」(2進数表記で「0000000010000000B」)以上となる場合がある。このため、AT継続カウンタ74uの下位エリアにおける最上位ビットの値が「1」となる場合があるとともに当該最上位ビットの値が「0」となる場合がある。例えば、AT継続カウンタ74uに格納されるAT状態ST5における残りのゲーム数が「128」である場合にはAT継続カウンタ74uの下位エリアにおける最上位ビットの値が「1」となるとともに、AT継続カウンタ74uに格納されるAT状態ST5における残りのゲーム数が「127」(2進数表記で「0000000001111111B」)である場合にはAT継続カウンタ74uの下位エリアにおける最上位ビットの値が「0」となる。このように、AT継続カウンタ74uの下位エリアは、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 Specifically, the AT continuation counter 74u is set in the memory area corresponding to addresses "0001H" to "0002H." As previously explained, the AT continuation counter 74u is a counter used by the master MPU 72 to determine the remaining number of games to be played in AT state ST5. The AT continuation counter 74u consists of two bytes. The lowermost byte of the AT continuation counter 74u (hereinafter also referred to as the "lower area of the AT continuation counter 74u") is set in the memory area corresponding to address "0001H," while the uppermost byte of the AT continuation counter 74u (hereinafter also referred to as the "upper area of the AT continuation counter 74u") is set in the memory area corresponding to address "0002H." In this specification, a "B" suffixed to a number indicates that the number is expressed in binary. The remaining number of games in AT state ST5 stored in the AT continuation counter 74u may be "128" (binary notation: "0000000010000000B") or greater. For this reason, the value of the most significant bit in the lower area of the AT continuation counter 74u may be "1," and the value of the most significant bit may be "0." For example, if the number of games remaining in AT state ST5 stored in the AT continuation counter 74u is "128," the value of the most significant bit in the lower area of the AT continuation counter 74u will be "1." If the number of games remaining in AT state ST5 stored in the AT continuation counter 74u is "127" (binary notation: "0000000001111111B"), the value of the most significant bit in the lower area of the AT continuation counter 74u will be "0." In this way, the lower area of the AT continuation counter 74u is a storage area in which the most significant bit can be set to "1."

既に説明したとおり、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数である「1500」に到達するというエンディング条件が成立した場合には、AT状態ST5の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにてAT状態ST5が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行する。また、既に説明したとおり、上乗せ抽選にて選択される上乗せゲーム数は「10」、「20」又は「50」である。このため、AT継続カウンタ74uに格納されるAT状態ST5における残りのゲーム数が「32768」(2進数表記で「1000000000000000B」)以上となること、すなわちAT継続カウンタ74uの上位エリアにおける最上位ビットに「1」がセットされることはない。AT継続カウンタ74uの上位エリアにおける最上位ビットの値は「0」であり、AT継続カウンタ74uの上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされないエリアである。 As already explained, if the ending condition is met, that is, the number of games played since the start of the second section SC2 reaches the upper limit of 1,500 games as the second section SC2 continues, the AT state ST5 ends with the game where the ending condition was met, even if the game is in the middle of the AT state ST5, and the second section SC2 ends, transitioning to the first section SC1 and normal game state ST1. Also, as already explained, the number of additional games selected in the additional lottery is 10, 20, or 50. Therefore, the number of remaining games in the AT state ST5 stored in the AT continuation counter 74u will never be 32,768 (1,000,000,000,000,000B in binary notation), i.e., the most significant bit in the upper area of the AT continuation counter 74u will never be set to 1. The value of the most significant bit in the upper area of the AT duration counter 74u is "0", and the upper area of the AT duration counter 74u is an area where the most significant bit is not set to "1".

「0003H」~「0004H」のアドレスに対応する記憶エリアには継続ゲーム数カウンタ74rが設定されている。既に説明したとおり、継続ゲーム数カウンタ74rは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、当該継続ゲーム数カウンタ74rは2バイトからなる。継続ゲーム数カウンタ74rの下位1バイト(以下、「継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア」ともいう。)は「0003H」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されているとともに、継続ゲーム数カウンタ74rの上位1バイト(以下、「継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリア」ともいう。)は「0004H」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている。継続ゲーム数カウンタ74rに格納されるゲームの実行回数は「128」(2進数表記で「0000000010000000B」)以上となる場合がある。このため、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアにおける最上位ビットの値が「1」となる場合があるとともに当該最上位ビットの値が「0」となる場合がある。例えば、継続ゲーム数カウンタ74rに格納される当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が「128」である場合には継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアにおける最上位ビットの値が「1」となるとともに、継続ゲーム数カウンタ74rに格納される当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が「127」(2進数表記で「0000000001111111B」)である場合には継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアにおける最上位ビットの値が「0」となる。このように、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアは、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 The continued game counter 74r is set in the memory area corresponding to addresses "0003H" through "0004H." As previously explained, the continued game counter 74r is a counter used by the master MPU 72 to determine the number of games played since the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without a first section SC1 in between. The continued game counter 74r consists of two bytes. The lowest byte of the continued game counter 74r (hereinafter referred to as the "lower area of the continued game counter 74r") is set in the memory area corresponding to address "0003H," while the highest byte of the continued game counter 74r (hereinafter referred to as the "upper area of the continued game counter 74r") is set in the memory area corresponding to address "0004H." The number of games played stored in the continued game counter 74r may be "128" (binary notation: "0000000010000000B") or more. Therefore, the value of the most significant bit in the lower area of the continued game counter 74r may be "1" and the value of the most significant bit may be "0." For example, if the number of games played since the start of the second section SC2 stored in the continued game counter 74r is "128," the value of the most significant bit in the lower area of the continued game counter 74r will be "1." Conversely, if the number of games played since the start of the second section SC2 stored in the continued game counter 74r is "127" ("0000000001111111B" in binary), the value of the most significant bit in the lower area of the continued game counter 74r will be "0." In this way, the lower area of the continued game counter 74r is a storage area in which the most significant bit can be set to "1."

上述したとおり、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数である「1500」に到達するというエンディング条件が成立した場合には、そのエンディング条件が成立したゲームにて第2区間SC2が終了されて第1区間SC1に移行する。このため、継続ゲーム数カウンタ74rに格納されるゲームの実行回数が「32768」(2進数表記で「1000000000000000B」)以上となること、すなわち継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアにおける最上位ビットに「1」がセットされることはない。継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアにおける最上位ビットの値は「0」であり、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされないエリアである。 As described above, if the ending condition is met in which the number of games played since the start of second section SC2 reaches the upper limit of 1500 as the second section SC2 continues, second section SC2 ends with the game for which the ending condition is met, and the first section SC1 begins. Therefore, the number of games played stored in continued game counter 74r will never exceed 32768 (1000000000000000B in binary), meaning that the most significant bit in the upper area of continued game counter 74r will never be set to 1. The value of the most significant bit in the upper area of continued game counter 74r is 0, and the upper area of continued game counter 74r is an area in which the most significant bit is not set to 1.

「0005H」~「0006H」のアドレスに対応する記憶エリアには合計獲得数カウンタ74sが設定されている。既に説明したとおり、合計獲得数カウンタ74sは第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、当該合計獲得数カウンタ74sは2バイトからなる。合計獲得数カウンタ74sの下位1バイト(以下、「合計獲得数カウンタ74sの下位エリア」ともいう。)は「0005H」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されているとともに、合計獲得数カウンタ74sの上位1バイト(以下、「合計獲得数カウンタ74sの上位エリア」ともいう。)は「0006H」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている。合計獲得数カウンタ74sに格納される遊技媒体の制限付き合計純増枚数は「128」(2進数表記で「0000000010000000B」)以上となる場合がある。このため、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける最上位ビットの値が「1」となる場合があるとともに当該最上位ビットの値が「0」となる場合がある。例えば、合計獲得数カウンタ74sに格納される遊技媒体の制限付き合計純増枚数が「128」である場合には合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける最上位ビットの値が「1」となるとともに、合計獲得数カウンタ74sに格納される遊技媒体の制限付き合計純増枚数が「127」(2進数表記で「0000000001111111B」)である場合には合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける最上位ビットの値が「0」となる。このように、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアは、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 The total acquisition counter 74s is set in the memory area corresponding to addresses "0005H" to "0006H." As already explained, the total acquisition counter 74s is a counter used by the main MPU 72 to determine the limited total net increase in gaming media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without the first section SC1 in between. The total acquisition counter 74s consists of two bytes. The lowest byte of the total acquisition counter 74s (hereinafter referred to as the "lower area of the total acquisition counter 74s") is set in the memory area corresponding to address "0005H," and the highest byte of the total acquisition counter 74s (hereinafter referred to as the "upper area of the total acquisition counter 74s") is set in the memory area corresponding to address "0006H." The limited total net increase in gaming media stored in the total acquisition counter 74s may be "128" ("0000000010000000B" in binary) or greater. Therefore, the most significant bit in the lower area of the total acquisition counter 74s may be "1" and the most significant bit may be "0." For example, if the limited total net increase in gaming media stored in the total acquisition counter 74s is "128," the most significant bit in the lower area of the total acquisition counter 74s will be "1." Furthermore, if the limited total net increase in gaming media stored in the total acquisition counter 74s is "127" ("000000000111111B" in binary), the most significant bit in the lower area of the total acquisition counter 74s will be "0." In this way, the lower area of the total acquisition counter 74s is a storage area in which the most significant bit can be set to "1."

既に説明したとおり、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数である「2400」に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。このため、合計獲得数カウンタ74sに格納されるゲームの実行回数が「32768」(2進数表記で「1000000000000000B」)以上となること、すなわち合計獲得数カウンタ74sの上位エリアにおける最上位ビットに「1」がセットされることはない。合計獲得数カウンタ74sの上位エリアにおける最上位ビットの値は「0」であり、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされないエリアである。 As already explained, if the limited total net increase in gaming media since the start of second section SC2 reaches the upper limit net increase of 2400 as the second section SC2 continues, second section SC2 ends and transitions to first section SC1. Therefore, the number of times the game has been played stored in total wins counter 74s will never exceed 32768 (1000000000000000B in binary), meaning that the most significant bit in the upper area of total wins counter 74s will never be set to 1. The value of the most significant bit in the upper area of total wins counter 74s is 0, and the upper area of total wins counter 74s is an area where the most significant bit is not set to 1.

上述したとおり、AT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア、及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアは、AT継続カウンタ74uに格納されるゲーム数、継続ゲーム数カウンタ74rに格納されるゲーム数、又は合計獲得数カウンタ74sに格納される遊技媒体の制限付き合計純増枚数に応じて、最上位ビットの値が「1」となる場合と最上位ビットの値が「0」となる場合とが存在する記憶エリアであり、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 As described above, the lower area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the continued game count counter 74r, and the lower area of the total acquisition counter 74s are memory areas in which the most significant bit may be "1" or "0" depending on the number of games stored in the AT continuation counter 74u, the number of games stored in the continued game count counter 74r, or the limited total net increase in gaming media stored in the total acquisition counter 74s, and are memory areas in which the most significant bit can be set to "1".

「0007H」のアドレスに対応する記憶エリアには最上位集約用エリア74vが設定されている。最上位集約用エリア74vは、主側MPU72が演出側MPU92に開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合に、当該開始時コマンド又は終了時コマンドに設定される最上位集約フレームのデータが設定される記憶エリアである。最上位集約用エリア74vは1バイトからなる。最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットには、「0001H」~「0006H」のアドレスに対応する記憶エリアの最上位ビット(第7ビット)に格納されている「0」又は「1」のデータが集約される。具体的には、「0001H」のアドレスに設定されているAT継続カウンタ74uの下位エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第0ビットに設定され、「0002H」のアドレスに設定されているAT継続カウンタ74uの上位エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第1ビットに設定され、「0003H」のアドレスに設定されている継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第2ビットに設定され、「0004H」のアドレスに設定されている継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第3ビットに設定され、「0005H」のアドレスに設定されている合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第4ビットに設定され、「0006H」のアドレスに設定されている合計獲得数カウンタ74sの上位エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第5ビットに設定される。これにより、これら6つのエリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vに集約されている状態となる。最上位集約用エリア74vにおける第6ビット及び第7ビットは未使用ビットであり、これら第6ビット及び第7ビットの値は「0」である。最上位集約用エリア74vは、最上位ビット(第7ビット)に「1」がセットされない記憶エリアである。 The memory area corresponding to address "0007H" is set to the top-level aggregation area 74v. The top-level aggregation area 74v is a memory area where the data of the top-level aggregation frame set in the start command or end command is set when the main MPU 72 sends the start command or end command to the performance MPU 92. The top-level aggregation area 74v consists of 1 byte. Bits 0 to 5 of the top-level aggregation area 74v aggregate the data "0" or "1" stored in the top bit (bit 7) of the memory area corresponding to addresses "0001H" to "0006H". Specifically, the most significant bit of data in the lower area of the AT continuation counter 74u set to the address "0001H" is set to the 0th bit of the highest aggregation area 74v, the most significant bit of data in the upper area of the AT continuation counter 74u set to the address "0002H" is set to the 1st bit of the highest aggregation area 74v, the most significant bit of data in the lower area of the continuing game number counter 74r set to the address "0003H" is set to the 2nd bit of the highest aggregation area 74v, the most significant bit of data in the upper area of the continuing game number counter 74r set to the address "0004H" is set to the 3rd bit of the highest aggregation area 74v, the most significant bit of data in the lower area of the total winning number counter 74s set to the address "0005H" is set to the 4th bit of the highest aggregation area 74v, and the most significant bit of data in the upper area of the total winning number counter 74s set to the address "0006H" is set to the 5th bit of the highest aggregation area 74v. As a result, the most significant bit data in these six areas is aggregated in the most significant aggregation area 74v. The sixth and seventh bits in the most significant aggregation area 74v are unused bits, and the values of these sixth and seventh bits are "0". The most significant aggregation area 74v is a storage area in which the most significant bit (seventh bit) is not set to "1".

このように、最上位ビットに「1」がセットされ得るAT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアを含む「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されている6つの記憶エリアにおける最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータは、1バイトの記憶エリア(最上位集約用エリア74v)に集約される。このため、これら6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するために主側RAM74に2バイト以上の記憶エリアが設定されている構成と比較して、これら6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量が低減されている。 In this way, the "0" or "1" data stored in the most significant bits of the six memory areas set in the contiguous address range of "0001H" to "0006H," including the lower area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the continued game count counter 74r, and the lower area of the total win count counter 74s, where a "1" can be set in the most significant bit, is aggregated into a one-byte memory area (top-level aggregation area 74v). Therefore, compared to a configuration in which two or more bytes of memory area are set in the main RAM 74 to set the "0" or "1" data stored in the most significant bits of these six memory areas, the data capacity of the memory area provided in the main RAM 74 to set the "0" or "1" data stored in the most significant bits of these six memory areas is reduced.

最上位ビットに「1」がセットされ得るAT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアを含む6つの記憶エリアが「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されていることにより、最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを最上位集約用エリア74vに設定する対象となる記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することができる。 Six memory areas, including the lower area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the continued game count counter 74r, and the lower area of the total win count counter 74s, which can have their most significant bit set to "1," are set in a contiguous address range from "0001H" to "0006H." This simplifies the processing configuration for specifying the address range of the memory area for which the data "0" or "1" stored in the most significant bit is set in the top aggregation area 74v.

上述したとおり、AT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアは最上位ビットに「1」がセットされ得るエリアである一方、AT継続カウンタ74uの上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされないエリアである。主側RAM74において、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアは連続するアドレス範囲(「0001H」~「0002H」)に設定されている。また、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリアは連続するアドレス範囲(「0003H」~「0004H」)に設定されているとともに、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアは連続するアドレス範囲(「0005H」~「0006H」)に設定されている。そして、AT継続カウンタ74uの上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの上位エリアを含む「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されている6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを最上位集約用エリア74vに集約する構成である。このため、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアのみを主側RAM74における連続するアドレス範囲に設定する構成と比較して、AT状態ST5における残りのゲーム数、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数、及び第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を把握するための処理構成が複雑化してしまうことを防止できる。 As described above, the lower area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the continued game counter 74r, and the lower area of the total wins counter 74s are areas where the most significant bit can be set to "1," while the upper area of the AT continuation counter 74u, the upper area of the continued game counter 74r, and the upper area of the total wins counter 74s are areas where the most significant bit cannot be set to "1." In the main RAM 74, the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u are set to a continuous address range ("0001H" to "0002H"). Furthermore, the lower and upper areas of the continued game counter 74r are set to a continuous address range ("0003H" to "0004H"), and the lower and upper areas of the total wins counter 74s are set to a continuous address range ("0005H" to "0006H"). The configuration aggregates the "0" or "1" data stored in the most significant bits of six memory areas set in the contiguous address range of "0001H" to "0006H," including the upper area of the AT continuation counter 74u, the upper area of the continued game count counter 74r, and the upper area of the total win counter 74s, into the most significant aggregation area 74v. Therefore, compared to a configuration in which only memory areas where a "1" can be set in the most significant bit are set in a contiguous address range in the main RAM 74, this configuration prevents the processing configuration from becoming complicated for determining the number of games remaining in the AT state ST5, the number of games played since the start of the second interval SC2 when the second interval SC2 is continued without the first interval SC1 in between, and the limited total net increase in gaming media since the start of the second interval SC2 when the second interval SC2 is continued without the first interval SC1 in between.

「0008H」のアドレスに対応する記憶エリアにはベット数設定カウンタ74bが設定されている。既に説明したとおり、ベット数設定カウンタ74bに設定される数値情報は「2」又は「3」である。このため、ベット数設定カウンタ74bの最上位ビットの値は常に「0」であり、ベット数設定カウンタ74bは最上ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。「0009H」のアドレスに対応する記憶エリアには停止順種別カウンタ74mが設定されている。既に説明したとおり、本実施形態において停止順種別カウンタ74mに設定される数値情報は「1」~「9」の停止順種別番号又は「0」である。このため、停止順種別カウンタ74mの最上位ビットの値は常に「0」であり、停止順種別カウンタ74mは最上ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。「000AH」のアドレスに対応する記憶エリアには遊技状態エリア77が設定されている。既に説明したとおり、遊技状態エリア77の第0~第5ビットには第1CB状態フラグ77a、第2CB状態フラグ77b、疑似ボーナス状態フラグ77c、AT状態フラグ77d、終了準備状態フラグ77e及びAT移行確定フラグ77fが設定されているとともに、当該遊技状態エリア77の第6~第7ビットは未使用ビットである。遊技状態エリア77の最上位ビットの値は常に「0」であり、遊技状態エリア77は最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。「000BH」のアドレスに対応する記憶エリアには遊技区間エリア76が設定されている。既に説明したとおり、遊技区間エリア76の第0~第2ビットには第2区間フラグ76a、第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cが設定されているとともに、当該遊技区間エリア76の第3~第7ビットは未使用ビットである。遊技区間エリア76における最上位ビットの値は常に「0」であり、遊技区間エリア76は最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。「000CH」のアドレスに対応する記憶エリアには疑似ボーナス継続カウンタ74tが設定されている。既に説明したとおり、疑似ボーナス継続カウンタ74tは疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。疑似ボーナス継続カウンタ74tには、疑似ボーナス状態ST4がビッグボーナスである場合に「50」が設定されるとともに、疑似ボーナス状態ST4がレギュラーボーナスである場合に「20」が設定される。疑似ボーナス継続カウンタ74tに設定される残りの継続ゲーム数の最大値は「50」(2進数表記で「00110010B」)であり、疑似ボーナス継続カウンタ74tにおける最上位ビットの値は常に「0」である。このように、疑似ボーナス継続カウンタ74tは、最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。「000DH」のアドレスに対応する記憶エリアには付与数カウンタ74eが設定されている。既に説明したとおり、付与数カウンタ74eに設定される遊技媒体の付与数は「1」、「2」、「5」又は「15」であり、付与数カウンタ74eに設定される遊技媒体の付与数の最大値は「15」(2進数表記で「00001111B」)である。付与数カウンタ74eにおける最上位ビットの値は常に「0」であり、付与数カウンタ74eは最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。 The bet number setting counter 74b is set in the memory area corresponding to the address "0008H." As already explained, the numerical information set in the bet number setting counter 74b is either "2" or "3." Therefore, the value of the most significant bit of the bet number setting counter 74b is always "0," and the bet number setting counter 74b is a memory area where the most significant bit is not set to "1." The stop order type counter 74m is set in the memory area corresponding to the address "0009H." As already explained, in this embodiment, the numerical information set in the stop order type counter 74m is a stop order type number between "1" and "9" or "0." Therefore, the value of the most significant bit of the stop order type counter 74m is always "0," and the stop order type counter 74m is a memory area where the most significant bit is not set to "1." The game status area 77 is set in the memory area corresponding to the address "000AH." As already explained, the first CB state flag 77a, the second CB state flag 77b, the pseudo bonus state flag 77c, the AT state flag 77d, the end preparation state flag 77e, and the AT transition confirmation flag 77f are set in the 0th to 5th bits of the game status area 77, and the 6th to 7th bits of the game status area 77 are unused bits. The value of the most significant bit of the game status area 77 is always "0," and the game status area 77 is a memory area in which "1" is not set in the most significant bit. The memory area corresponding to the address "000BH" is set to the game section area 76. As already explained, the second section flag 76a, the first ending flag 76b, and the second ending flag 76c are set in the 0th to 2nd bits of the game section area 76, and the 3rd to 7th bits of the game section area 76 are unused bits. The value of the most significant bit in the play interval area 76 is always "0," and the play interval area 76 is a memory area in which the most significant bit is not set to "1." A pseudo bonus continuation counter 74t is set in the memory area corresponding to the address "000CH." As already explained, the pseudo bonus continuation counter 74t is a counter used by the host MPU 72 to determine the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4. The pseudo bonus continuation counter 74t is set to "50" when the pseudo bonus state ST4 is a big bonus, and is set to "20" when the pseudo bonus state ST4 is a regular bonus. The maximum remaining number of continued games set in the pseudo bonus continuation counter 74t is "50" (binary notation: "00110010B"), and the value of the most significant bit in the pseudo bonus continuation counter 74t is always "0." In this way, the pseudo bonus continuation counter 74t is a memory area in which the most significant bit is not set to "1." The award number counter 74e is set in the memory area corresponding to the address "000DH". As already explained, the number of award game media set in the award number counter 74e is "1", "2", "5", or "15", and the maximum number of award game media set in the award number counter 74e is "15" ("00001111B" in binary). The value of the most significant bit in the award number counter 74e is always "0", and the award number counter 74e is a memory area where "1" is never set in the most significant bit.

このように、「0008H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されているベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eは、最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。主側RAM74には、これらベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eの最上位ビットのデータを集約するための記憶エリアは設けられていない。 In this way, the bet number setting counter 74b, stop order type counter 74m, game status area 77, game interval area 76, pseudo bonus continuation counter 74t, and award number counter 74e, which are set in the address range of "0008H" to "000DH," are memory areas in which "1" is not set in the most significant bit. The main RAM 74 does not have a memory area for aggregating the data in the most significant bit of these bet number setting counter 74b, stop order type counter 74m, game status area 77, game interval area 76, pseudo bonus continuation counter 74t, and award number counter 74e.

開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアのうち、最上位ビット(第7ビット)に「1」がセットされ得るエリアにおける最上位ビットのデータが集約される最上位集約用エリア74vが設けられているとともに、最上位ビットに「1」がセットされない主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットのデータが集約される記憶エリアは設けられていない構成とすることにより、最上位ビットのデータを集約するために主側RAM74に設定される記憶エリア(最上位集約用エリア74v)の数を抑えながら、最上位ビットに「1」がセットされ得るエリアにおける当該最上位ビットのデータを開始時コマンド及び終了時コマンドに設定することができる。 Among the memory areas of the main RAM 74 where data is set in the start command and the end command, a top-order aggregation area 74v is provided to aggregate the most significant bit data in areas where the most significant bit (seventh bit) can be set to "1," while no memory area is provided to aggregate the most significant bit data in memory areas of the main RAM 74 where the most significant bit is not set to "1." This configuration limits the number of memory areas (top-order aggregation areas 74v) set in the main RAM 74 for aggregating most significant bit data, while allowing the most significant bit data in areas where the most significant bit can be set to "1" to be set in the start command and the end command.

開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアが主側RAM74において「0001H」~「000DH」の連続するアドレス範囲に設定されているため、開始時コマンドにデータを設定する記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成及び終了時コマンドにデータを設定する記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することができる。 The memory areas in which data is set for start and end commands are set in the continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74, which simplifies the processing configuration for specifying the address range of the memory area in which data is set for start commands and the processing configuration for specifying the address range of the memory area in which data is set for end commands.

図46(c)に示すように、開始時コマンドに設定されているデータのうちゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータは、AT継続カウンタ74u、最上位集約用エリア74v、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータのみであり、継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータはゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されないデータである。また、終了時コマンドに設定されているデータのうちゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータは、継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、最上位集約用エリア74v、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータのみであり、AT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b及び停止順種別カウンタ74mのデータはゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されないデータである。 As shown in FIG. 46(c), of the data set in the start command, the only data used by the presentation side MPU 92 at the start of the game are the AT continuation counter 74u, the top-level aggregation area 74v, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game status area 77. The data for the number of continued games counter 74r, the total number of wins counter 74s, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the number of awarded counter 74e are data that are not used by the presentation side MPU 92 at the start of the game. Furthermore, of the data set in the end command, the only data used by the presentation side MPU 92 at the end of the game are the number of continued games counter 74r, the total number of wins counter 74s, the top-level aggregation area 74v, the game status area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the number of awarded counter 74e. The data for the AT continuation counter 74u, the bet number setting counter 74b, and the stop order type counter 74m are data that are not used by the presentation side MPU 92 at the end of the game.

このように、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアの一部のみ(具体的には最上位集約用エリア74v及び遊技状態エリア77)が、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアと共通している構成である。当該構成において、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアを、ゲームの開始時及び終了時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアとすることにより、開始時コマンドにデータが設定される記憶エリア及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアを主側RAM74の連続するアドレス範囲に設定することが可能となっている。 In this way, only a portion of the memory area of the main RAM 74 (specifically, the top-level aggregation area 74v and the game status area 77) in which data used by the presentation MPU 92 at the start of the game is stored is shared with the memory area of the main RAM 74 in which data used by the presentation MPU 92 at the end of the game is stored. In this configuration, by making the memory areas in which data is set for the start command and end command the memory areas in the main RAM 74 in which data used by the presentation MPU 92 at the start and end of the game are stored, it is possible to set the memory areas in which data is set for the start command and the memory areas in which data is set for the end command in consecutive address ranges of the main RAM 74.

主側RAM74において、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている記憶エリアのアドレス範囲(「0001H」~「000DH」のアドレス範囲)が、終了時コマンドに設定されるデータが格納されている記憶エリアのアドレス範囲(「0001H」~「000DH」のアドレス範囲)と同一であるため、開始時コマンドを送信するための処理構成と終了時コマンドを送信するための処理構成とを共通化することができる。これにより、主側ROM73において開始時コマンド及び終了時コマンドを送信するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the main RAM 74, the address range of the memory area where the data set for the start command is stored (address range "0001H" to "000DH") is the same as the address range of the memory area where the data set for the end command is stored (address range "0001H" to "000DH"), so the processing configuration for sending the start command and the processing configuration for sending the end command can be standardized. This allows the data size of the program for sending the start command and the end command in the main ROM 73 to be reduced.

上述したとおり、下位エリアの最上位ビットに「1」がセットされ得るカウンタとして、AT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sが存在している。AT継続カウンタ74uのデータは、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータである一方、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータではない。また、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sのデータは、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータである一方、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータではない。ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータのみを開始時コマンドに設定するとともにゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータのみを終了時コマンドに設定する構成とすると、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための記憶エリアとは別に、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための記憶エリアを主側RAM74に設ける必要が生じてしまう。これに対して、開始時コマンド及び終了時コマンドにAT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sのデータを設定する構成であることにより、これらAT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するための記憶エリアを最上位集約用エリア74vの1つのみとすることができる。これにより、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための主側RAM74のデータ容量が低減されている。 As mentioned above, the AT continuation counter 74u, the number of continued games counter 74r, and the total number of wins counter 74s are counters whose most significant bit in the lower area can be set to "1." The data of the AT continuation counter 74u is data used by the presentation side MPU 92 at the start of the game, but is not data used by the presentation side MPU 92 at the end of the game. Furthermore, the data of the number of continued games counter 74r and the total number of wins counter 74s is data used by the presentation side MPU 92 at the end of the game, but is not data used by the presentation side MPU 92 at the start of the game. If only the data to be used by the presentation-side MPU 92 at the start of the game were set in the start command, and only the data to be used by the presentation-side MPU 92 at the end of the game were set in the end command, it would be necessary to provide a memory area in the main RAM 74 for setting the most significant bit data in the lower and upper areas of the continued game counter 74r and the most significant bit data in the lower and upper areas of the total wins counter 74s, separate from a memory area for setting the most significant bit data in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u. In contrast, by setting the data of the AT continuation counter 74u, the continued game count counter 74r, and the total wins counter 74s in the start command and the end command, it is possible to use only one memory area, the most significant aggregation area 74v, for setting the data of "0" or "1" stored in the most significant bit of the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the continued game count counter 74r, and the total wins counter 74s. This reduces the data capacity of the main RAM 74 for setting the most significant bit data in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the lower and upper areas of the continued game number counter 74r, and the lower and upper areas of the total win number counter 74s.

既に説明したとおり、復電コマンドには主側RAM74における第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kのデータが設定される。図46(c)に示すように、主側RAM74において、第1CB当選データエリア74jは「000EH」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されているとともに、第2CB当選データエリア74kは「000FH」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている。このように、開始時コマンド及び終了時コマンド以外のコマンドに設定されるデータが格納される記憶エリアも主側RAM74において連続するアドレスに対応する記憶エリアに設定されている。これにより、復電コマンドに第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kに格納されているデータを設定するための処理を簡素化することができる。 As already explained, data stored in the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k in the main RAM 74 is set in the power recovery command. As shown in FIG. 46(c), in the main RAM 74, the first CB winning data area 74j is set in the memory area corresponding to the address "000EH," and the second CB winning data area 74k is set in the memory area corresponding to the address "000FH." In this way, the memory areas storing data set in commands other than the start command and the end command are also set in memory areas corresponding to consecutive addresses in the main RAM 74. This simplifies the process of setting the data stored in the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k in the power recovery command.

復電コマンドにデータが設定される第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kは、最上位ビットに「1」がセットされることのない記憶エリアである。図46(c)に示すように、主側RAM74には、これら第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kにおける最上位ビットのデータを集約するための記憶エリアは設けられていない。このため、これら第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kにおける最上位ビットのデータを集約するための記憶エリアが設けられている構成と比較して、主側RAM74のデータ容量が低減されている。 The first CB winning data area 74j and second CB winning data area 74k, where data is set in the power recovery command, are memory areas in which a "1" is never set in the most significant bit. As shown in Figure 46 (c), the main RAM 74 does not have a memory area for aggregating the most significant bit data in the first CB winning data area 74j and second CB winning data area 74k. Therefore, the data capacity of the main RAM 74 is reduced compared to a configuration in which a memory area for aggregating the most significant bit data in the first CB winning data area 74j and second CB winning data area 74k is provided.

次に、受信回路87が開始時コマンドを受信した場合について説明する。図47(a)は開始時コマンド及び終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、図47(b)は変換後開始時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、図47(c)は変換後終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図である。また、図48(a)は開始時コマンドの変換態様を説明するための説明図であり、図48(b)は終了時コマンドの変換態様を説明するための説明図である。 Next, we will explain what happens when the receiving circuit 87 receives a start command. Figure 47(a) is an explanatory diagram illustrating the data structure of the start command and end command, Figure 47(b) is an explanatory diagram illustrating the data structure of the converted start command, and Figure 47(c) is an explanatory diagram illustrating the data structure of the converted end command. Also, Figure 48(a) is an explanatory diagram illustrating the conversion mode of the start command, and Figure 48(b) is an explanatory diagram illustrating the conversion mode of the end command.

受信回路87が主側MPU72から受信したコマンドは受信後待機バッファ122に格納される。図45に示すように、演出側RAM94には、変換前エリア124及び変換後エリア125が設けられている。変換前エリア124は、最上位集約フレームSFが設定されている開始時コマンド又は終了時コマンドが格納される記憶エリアであるとともに、変換後エリア125は変換前エリア124に格納された開始時コマンド又は終了時コマンドを変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドに変換するための記憶エリアである。 Commands received by the receiving circuit 87 from the main MPU 72 are stored in the post-reception standby buffer 122. As shown in FIG. 45, the production RAM 94 has a pre-conversion area 124 and a post-conversion area 125. The pre-conversion area 124 is a storage area in which a start command or end command for which the top-level aggregated frame SF is set is stored, and the post-conversion area 125 is a storage area for converting the start command or end command stored in the pre-conversion area 124 into a post-conversion start command or post-conversion end command.

図48(a),(b)に示すように、変換前エリア124には第1~第15エリアRA1~RA15が設けられているとともに、変換後エリア125には第1~10エリアRB1~RB10が設けられている。これらのエリアRA1~RA15,RB1~RB10は1バイトからなる記憶エリアである。演出側RAM94において変換前エリア124の第1~第15エリアRA1~RA15は連続する「α+1」~「α+15」のアドレス範囲に設定されているとともに、演出側RAM94において変換後エリア125の第1~第10エリアRB1~RB10は連続する「β+1」~「β+10」のアドレス範囲に設定されている。 As shown in Figures 48(a) and (b), the pre-conversion area 124 includes the first through fifteenth areas RA1 to RA15, while the post-conversion area 125 includes the first through tenth areas RB1 to RB10. These areas RA1 to RA15 and RB1 to RB10 are storage areas consisting of 1 byte. In the performance-side RAM 94, the first through fifteenth areas RA1 to RA15 of the pre-conversion area 124 are set in the consecutive address range of "α+1" to "α+15," while the first through tenth areas RB1 to RB10 of the post-conversion area 125 are set in the consecutive address range of "β+1" to "β+10" in the performance-side RAM 94.

変換前エリア124における第1~第15エリアRA1~RA15の合計のデータ容量は15バイトであるとともに、変換後エリア125における第1~第10エリアRB1~RB10の合計のデータ容量は10バイトである。既に説明したとおり、受信回路87が送信回路85から受信する1つのコマンドのデータ容量は最大で15バイトである。また、変換後開始時コマンドのデータ容量は7バイトであるとともに、変換後終了時コマンドのデータ容量は10バイトである。 The total data capacity of the first to fifteenth areas RA1 to RA15 in the pre-conversion area 124 is 15 bytes, and the total data capacity of the first to tenth areas RB1 to RB10 in the post-conversion area 125 is 10 bytes. As already explained, the maximum data capacity of one command received by the receiving circuit 87 from the transmitting circuit 85 is 15 bytes. Furthermore, the data capacity of the post-conversion start command is 7 bytes, and the data capacity of the post-conversion end command is 10 bytes.

終了時コマンドのデータ構成は、開始時コマンドのデータ構成と同じである。以下では、開始時コマンド及び終了時コマンドのデータ構成について、開始時コマンドを例に挙げながら説明する。 The data structure of an end command is the same as that of a start command. Below, the data structure of start and end commands is explained using the start command as an example.

図47(a)に示すように、開始時コマンドの先頭に位置する第1フレームFR1には開始時コマンドであることを示すヘッダHDのデータが設定されており、第2フレームFR2の第0~第6ビットにはAT継続カウンタ74uの下位エリアにおける第0~第6ビットのデータが設定されており、第3フレームFR3の第0~第6ビットにはAT継続カウンタ74uの上位エリアにおける第0~第6ビットのデータが設定されており、第4フレームFR4の第0~第6ビットには継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアにおける第0~第6ビットのデータが設定されており、第5フレームFR5の第0~第6ビットには継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアにおける第0~第6ビットのデータが設定されており、第6フレームFR6の第0~第6ビットには合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける第0~第6ビットのデータが設定されており、第7フレームFR7の第0~第6ビットには合計獲得数カウンタ74sの上位エリアにおける第0~第6ビットのデータが設定されており、第8フレームFR8には最上位集約用エリア74vのデータが設定されている。既に説明したとおり、最上位集約用エリア74vのデータは、当該最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットにAT継続カウンタ74uの下位エリア、AT継続カウンタ74uの上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリア、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが集約されたデータである。 As shown in Figure 47 (a), the first frame FR1 located at the beginning of the start command contains header HD data indicating that it is a start command, bits 0 to 6 of the second frame FR2 contain data from bits 0 to 6 in the lower area of the AT continuation counter 74u, bits 0 to 6 of the third frame FR3 contain data from bits 0 to 6 in the upper area of the AT continuation counter 74u, and bits 0 to 6 of the fourth frame FR4 contain data from bits 0 to 6 in the lower area of the continued game number counter 74r. Six bits of data are set, with bits 0 to 6 of the fifth frame FR5 being set to the data of the 0th to 6th bits of the upper area of the continued game counter 74r, bits 0 to 6 of the sixth frame FR6 being set to the data of the 0th to 6th bits of the lower area of the total wins counter 74s, bits 0 to 6 of the seventh frame FR7 being set to the data of the 0th to 6th bits of the upper area of the total wins counter 74s, and data of the highest aggregation area 74v being set in the eighth frame FR8. As previously explained, the data of the highest aggregation area 74v is data in which the "0" or "1" data stored in the highest bits of the lower area of the AT continuation counter 74u, the upper area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the continued game counter 74r, the upper area of the continued game counter 74r, the lower area of the total wins counter 74s, and the upper area of the total wins counter 74s are aggregated in bits 0 to 5 of the highest aggregation area 74v.

開始時コマンドの第9フレームFR9にはベット数設定カウンタ74bのデータが設定されており、第10フレームFR10には停止順種別カウンタ74mのデータが設定されており、第11フレームFR11には遊技状態エリア77のデータが設定されており、第12フレームFR12には遊技区間エリア76のデータが設定されており、第13フレームFR13には疑似ボーナス継続カウンタ74tのデータが設定されており、第14フレームFR14には付与数カウンタ74eのデータが設定されており、第15フレームFR15にはフッタFTのデータが設定されている。 The ninth frame FR9 of the start command contains data for the bet number setting counter 74b, the tenth frame FR10 contains data for the stop order type counter 74m, the eleventh frame FR11 contains data for the game status area 77, the twelfth frame FR12 contains data for the game section area 76, the thirteenth frame FR13 contains data for the pseudo bonus continuation counter 74t, the fourteenth frame FR14 contains data for the award number counter 74e, and the fifteenth frame FR15 contains data for the footer FT.

演出側MPU92は、開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換する場合、まず開始時コマンドに含まれている最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに設定する。その後、開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうちゲームの開始時には使用しないデータが設定されているフレーム及び最上位集約用エリア74vのデータが設定されている第8フレームFR8を除外して変換後開始時コマンドを生成する。具体的には、継続ゲーム数カウンタ74rのデータが設定されている第4~第5フレームFR4~FR5、合計獲得数カウンタ74sのデータが設定されている第6~第7フレームFR6~FR7、最上位集約用エリア74vのデータが設定されている第8フレームFR8、遊技区間エリア76のデータが設定されている第12フレームFR12、疑似ボーナス継続カウンタ74tのデータが設定されている第13フレームFR13、及び付与数カウンタ74eのデータが設定されている第14フレームFR14が除外される。 When the production-side MPU 92 converts a start command into a converted start command, it first sets the "0" or "1" data set in bits 0 to 5 of the top-level aggregated frame SF (eighth frame FR8) included in the start command to the most significant bits of the second to seventh frames FR2 to FR7 corresponding to those bits 0 to 5. It then generates the converted start command by excluding frames 1 to 15 included in the start command that contain data not used at the start of the game, from among frames FR1 to FR15, and the eighth frame FR8, which contains data from the top-level aggregated area 74v. Specifically, the following are excluded: the fourth and fifth frames FR4-FR5, in which data for the continued game counter 74r is set; the sixth and seventh frames FR6-FR7, in which data for the total wins counter 74s is set; the eighth frame FR8, in which data for the top-level aggregation area 74v is set; the twelfth frame FR12, in which data for the play section area 76 is set; the thirteenth frame FR13, in which data for the pseudo bonus continuation counter 74t is set; and the fourteenth frame FR14, in which data for the awards counter 74e is set.

図47(b)に示すように、変換後開始時コマンドには、ヘッダHDのデータ、AT継続カウンタ74uの下位エリアのデータ、AT継続カウンタ74uの上位エリアのデータ、ベット数設定カウンタ74bのデータ、停止順種別カウンタ74mのデータ、遊技状態エリア77のデータ、及びフッタFTのデータが設定されている。変換後開始時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uの下位エリアのデータは、当該AT継続カウンタ74uの下位エリアの最上位ビットを含む第0~第7ビットのデータであるとともに、変換後開始時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uの上位エリアのデータは、当該AT継続カウンタ74uの上位エリアの最上位ビットを含む第0~第7ビットのデータである。 As shown in Figure 47 (b), the converted start command contains data from the header HD, data from the lower area of the AT continuation counter 74u, data from the upper area of the AT continuation counter 74u, data from the bet number setting counter 74b, data from the stop order type counter 74m, data from the game status area 77, and data from the footer FT. The data from the lower area of the AT continuation counter 74u set in the converted start command is data from bits 0 to 7, including the most significant bit of the lower area of the AT continuation counter 74u, and the data from the upper area of the AT continuation counter 74u set in the converted start command is data from bits 0 to 7, including the most significant bit of the upper area of the AT continuation counter 74u.

演出側MPU92は、終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する場合、まず終了時コマンドに含まれている最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに設定する。その後、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうちゲームの終了時には使用しないデータが設定されているフレーム及び最上位集約用エリア74vのデータが設定されている第8フレームFR8を除外して変換後終了時コマンドを生成する。具体的には、AT継続カウンタ74uのデータが設定されている第2~第3フレームFR2~FR3、最上位集約用エリア74vのデータが設定されている第8フレームFR8、ベット数設定カウンタ74bのデータが設定されている第9フレームFR9、停止順種別カウンタ74mのデータが設定されている第10フレームFR10が除外される。 When converting an end command into a converted end command, the production-side MPU 92 first sets the "0" or "1" data set in bits 0 through 5 of the top-level aggregate frame SF (eighth frame FR8) included in the end command to the most significant bits of the second through seventh frames FR2 through FR7 corresponding to those bits 0 through 5. The production-side MPU 92 then generates the converted end command by excluding frames 1 through 15 included in the end command that contain data that will not be used at the end of the game, as well as the eighth frame FR8, which contains data for the top-level aggregate area 74v. Specifically, the production-side MPU 92 excludes the second and third frames FR2 through FR3, which contain data for the AT continuation counter 74u; the eighth frame FR8, which contains data for the top-level aggregate area 74v; the ninth frame FR9, which contains data for the bet number setting counter 74b; and the tenth frame FR10, which contains data for the stop order type counter 74m.

図47(c)に示すように、変換後終了時コマンドには、ヘッダHDのデータ、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアのデータ、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアのデータ、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアのデータ、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアのデータ、遊技状態エリア77のデータ、遊技区間エリア76のデータ、疑似ボーナス継続カウンタ74tのデータ、付与数カウンタ74eのデータ、及びフッタFTのデータが設定されている。変換後終了時コマンドに設定されている継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアのデータは、当該継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアの最上位ビットを含む第0~第7ビットのデータであるとともに、変換後終了時コマンドに設定されている継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアのデータは、当該継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアの最上位ビットを含む第0~第7ビットのデータである。また、変換後終了時コマンドに設定されている合計獲得数カウンタ74sの下位エリアのデータは、当該合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける最上位ビットを含む第0~第7ビットのデータであるとともに、変換後終了時コマンドに設定されている合計獲得数カウンタ74sの上位エリアのデータは、当該合計獲得数カウンタ74sの上位エリアにおける最上位ビットを含む第0~第7ビットのデータである。 As shown in Figure 47 (c), the converted end command includes data for the header HD, data for the lower area of the continued game count counter 74r, data for the upper area of the continued game count counter 74r, data for the lower area of the total number of wins counter 74s, data for the upper area of the total number of wins counter 74s, data for the game status area 77, data for the game section area 76, data for the pseudo bonus continuation counter 74t, data for the number of awards counter 74e, and data for the footer FT. The data for the lower area of the continued game count counter 74r set in the converted end command is data from bits 0 to 7, including the most significant bit, of the lower area of the continued game count counter 74r, and the data for the upper area of the continued game count counter 74r set in the converted end command is data from bits 0 to 7, including the most significant bit, of the upper area of the continued game count counter 74r. In addition, the data in the lower area of the total acquisition number counter 74s set in the post-conversion end command is data from bits 0 to 7, including the most significant bit, in the lower area of the total acquisition number counter 74s, and the data in the upper area of the total acquisition number counter 74s set in the post-conversion end command is data from bits 0 to 7, including the most significant bit, in the upper area of the total acquisition number counter 74s.

演出側ROM93には、開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換する場合に参照される開始時変換テーブル、及び終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する場合に参照される終了時変換テーブルが記憶されている。開始時変換テーブルには、開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換する際に除外するフレームの情報が設定されている。終了時変換テーブルには、終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する際に除外するフレームの情報が設定されている。演出側MPU92は、開始時変換テーブルに基づいて開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、終了時変換テーブルに基づいて終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する。 The production-side ROM 93 stores a start conversion table that is referenced when converting a start command into a converted start command, and an end conversion table that is referenced when converting an end command into a converted end command. The start conversion table contains information about frames to exclude when converting a start command into a converted start command. The end conversion table contains information about frames to exclude when converting an end command into a converted end command. The production-side MPU 92 converts start commands into converted start commands based on the start conversion table, and converts end commands into converted end commands based on the end conversion table.

演出側MPU92は、受信後待機バッファ122に格納された開始時コマンド又は終了時コマンドを変換前エリア124の第1~第15エリアRA1~RA15に設定する。これにより、図48(a),(b)に示すように、最上位集約フレームSFは変換前エリア124の第8エリアRA8に設定される。その後、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを変換前エリア124において当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7が設定されている第2~第7エリアRA2~RA7の最上位ビット(第7ビット)にセットする。具体的には、第8エリアRA8の第0ビットのデータを第2エリアRA2の最上位ビットにセットし、第8エリアRA8の第1ビットのデータを第3エリアRA3の最上位ビットにセットし、第8エリアRA8の第2ビットのデータを第4エリアRA4の最上位ビットにセットし、第8エリアRA8の第3ビットのデータを第5エリアRA5の最上位ビットにセットし、第8エリアRA8の第4ビットのデータを第6エリアRA6の最上位ビットにセットし、第8エリアRA8の第5ビットのデータを第7エリアRA7の最上位ビットにセットする。 The production-side MPU 92 sets the start command or end command stored in the post-reception standby buffer 122 to the first through fifteenth areas RA1 through RA15 of the pre-conversion area 124. As a result, as shown in Figures 48(a) and (b), the top-level aggregated frame SF is set to the eighth area RA8 of the pre-conversion area 124. The data "0" or "1" set in the 0th through 5th bits of the top-level aggregated frame SF is then set to the most significant bit (7th bit) of the 2nd through 7th areas RA2 through RA7 in the pre-conversion area 124, in which the 2nd through 7th frames FR2 through FR7 corresponding to the 0th through 5th bits are set. Specifically, the 0th bit of data in the 8th area RA8 is set to the most significant bit of the second area RA2, the 1st bit of data in the 8th area RA8 is set to the most significant bit of the third area RA3, the 2nd bit of data in the 8th area RA8 is set to the most significant bit of the fourth area RA4, the 3rd bit of data in the 8th area RA8 is set to the most significant bit of the fifth area RA5, the 4th bit of data in the 8th area RA8 is set to the most significant bit of the sixth area RA6, and the 5th bit of data in the 8th area RA8 is set to the most significant bit of the seventh area RA7.

開始時コマンド又は終了時コマンドにおいて、最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータが最上位ビットに設定されるフレームは、連続する第2~第7フレームFR2~FR7である。このため、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータが最上位ビットに設定されるフレームを演出側MPU92にて指定するための処理構成を簡素化することができる。 In a start command or end command, the frames in which the "0" or "1" data set in bits 0 to 5 of the top-level aggregated frame SF (eighth frame FR8) is set as the most significant bit are the consecutive second to seventh frames FR2 to FR7. This simplifies the processing configuration for the production-side MPU 92 to specify the frames in which the "0" or "1" data set in bits 0 to 5 of the top-level aggregated frame SF is set as the most significant bit.

その後、変換前エリア124に開始時コマンドが設定されている場合には、開始時変換テーブルに基づいて、変換前エリア124の第1~第15エリアRA1~RA15に設定されている第1~第15フレームFR1~FR15のうち除外対象のフレーム以外のフレームを変換後エリア125の第1~第7エリアRA1~RA7に転送する。具体的には、図48(a)に示すように、変換前エリア124の第1エリアRA1、第2エリアRA2、第3エリアRA3、第9エリアRA9、第10エリアRA10、第11エリアRA11、及び第15エリアRA15のデータを、変換後エリア125の第1エリアRB1、第2エリアRB2、第3エリアRA3、第4エリアRB4、第5エリアRB5、第6エリアRB6、及び第7エリアRB7に転送する。これにより、開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換することができる。 After that, if a start command is set in the pre-conversion area 124, the first through fifteenth frames FR1 through FR15 set in the first through fifteenth areas RA1 through RA15 of the pre-conversion area 124, excluding the frames to be excluded, are transferred to the first through seventh areas RA1 through RA7 of the post-conversion area 125 based on the start conversion table. Specifically, as shown in FIG. 48(a), data from the first area RA1, second area RA2, third area RA3, ninth area RA9, tenth area RA10, eleventh area RA11, and fifteenth area RA15 of the pre-conversion area 124 is transferred to the first area RB1, second area RB2, third area RA3, fourth area RB4, fifth area RB5, sixth area RB6, and seventh area RB7 of the post-conversion area 125. This allows the start command to be converted into a post-conversion start command.

変換前エリア124に終了時コマンドが設定されている場合には、終了時変換テーブルに基づいて、変換前エリア124の第1~第15エリアRA1~RA15に設定されている第1~第15フレームFR1~FR15のうち除外対象のフレーム以外のフレームを変換後エリア125の第1~第10エリアRA1~RA10に転送する。具体的には、図48(b)に示すように、変換前エリア124の第1エリアRA1、第4エリアRA4、第5エリアRA5、第6エリアRA6、第7エリアRA7、第11エリアRA11、第12エリアRA12、第13エリアRA13、第14エリアRA14及び第15エリアRA15のデータを、変換後エリア125の第1エリアRB1、第2エリアRB2、第3エリアRB3、第4エリアRB4、第5エリアRB5、第6エリアRB6、第7エリアRB7、第8エリアRB8、第9エリアRB9、及び第10エリアRB10に転送する。これにより、終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換することができる。 If an end command is set in the pre-conversion area 124, based on the end conversion table, frames other than the frames to be excluded among the first to fifteenth frames FR1 to FR15 set in the first to fifteenth areas RA1 to RA15 of the pre-conversion area 124 are transferred to the first to tenth areas RA1 to RA10 of the post-conversion area 125. Specifically, as shown in FIG. 48(b), data from the first area RA1, fourth area RA4, fifth area RA5, sixth area RA6, seventh area RA7, eleventh area RA11, twelfth area RA12, thirteenth area RA13, fourteenth area RA14, and fifteenth area RA15 of the pre-conversion area 124 is transferred to the first area RB1, second area RB2, third area RB3, fourth area RB4, fifth area RB5, sixth area RB6, seventh area RB7, eighth area RB8, ninth area RB9, and tenth area RB10 of the post-conversion area 125. This allows the end command to be converted into a converted end command.

演出側MPU92は、変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、演出側MPU92にて変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドを利用可能となる。変換後開始時コマンド及び変換後終了時コマンドは、ヘッダHD以外のフレームFRmの最上位ビットにも「1」がセットされ得るコマンドである。演出側MPU92は、コマンド格納バッファ126に格納されているコマンドに基づいて演出を実行する。 The production-side MPU 92 stores the post-conversion start command or post-conversion end command in the command storage buffer 126. This makes the post-conversion start command or post-conversion end command available to the production-side MPU 92. The post-conversion start command and post-conversion end command are commands for which the most significant bit of the frame FRm other than the header HD can also be set to "1". The production-side MPU 92 executes the performance based on the commands stored in the command storage buffer 126.

このように、演出側MPU92は主側MPU72から受信した開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、主側MPU72から受信した終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する。演出側MPU92は、主側MPU72から受信した開始時コマンド又は終了時コマンドを変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドに変換する場合、最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7における最上位ビットに設定する。これにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンド又は終了時コマンドに含まれているヘッダHD以外のフレームにおける最上位ビットの値を「0」としながら、演出側MPU92において、ヘッダHD以外のフレームにおける最上位ビットにも「1」がセットされ得る変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドを利用可能とすることができる。 In this way, the production side MPU 92 converts the start command received from the main side MPU 72 into a converted start command, and converts the end command received from the main side MPU 72 into a converted end command. When converting a start command or end command received from the main side MPU 72 into a converted start command or a converted end command, the production side MPU 92 sets the "0" or "1" data set in bits 0 to 5 of the top-level aggregated frame SF (eighth frame FR8) to the most significant bit in the second to seventh frames FR2 to FR7 corresponding to those bits 0 to 5. This allows the production side MPU 92 to use a converted start command or a converted end command in which the most significant bit in frames other than the header HD can also be set to "1," while the most significant bit in frames other than the header HD included in the start command or end command sent from the main side MPU 72 to the production side MPU 92 is set to "0."

変換後開始時コマンドには、開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのみが設定されている。これにより、主側MPU72がゲームの開始時に演出側MPU92にて利用されるデータ以外のデータを含む開始時コマンドを送信する構成としながら、コマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用される変換後開始時コマンドのデータ容量を抑えることができる。また、変換後終了時コマンドには、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのみが設定されている。これにより、主側MPU72がゲームの終了時に演出側MPU92にて利用されるデータ以外のデータを含む終了時コマンドを送信する構成としながら、コマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用される変換後終了時コマンドのデータ容量を抑えることができる。よって、コマンド格納バッファ126のデータ容量を低減することができる。 Only a portion of the first through fifteenth frames FR1 through FR15 included in the start command are set in the converted start command. This allows the master MPU 72 to send a start command that includes data other than that used by the production MPU 92 at the start of the game, while reducing the data size of the converted start command stored in the command storage buffer 126 and used by the production MPU 92. Furthermore, only a portion of the first through fifteenth frames FR1 through FR15 included in the end command are set in the converted end command. This allows the master MPU 72 to send a end command that includes data other than that used by the production MPU 92 at the end of the game, while reducing the data size of the converted end command stored in the command storage buffer 126 and used by the production MPU 92. This reduces the data size of the command storage buffer 126.

開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち演出側MPU92が変換後開始時コマンドに設定するフレームは、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち演出側MPU92が変換後終了時コマンドに設定するフレームと異なっている。このため、ゲームの開始時に主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲がゲームの終了時に主側MPU72から演出側MPU92に送信される終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲と同一である構成において、ゲームの開始時には当該ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみがヘッダHD及びフッタFTの間に設定されている変換後開始時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができるとともに、ゲームの終了時には当該ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみがヘッダHD及びフッタFTの間に設定されている変換後終了時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができる。 Of the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the start command, the frames that the production side MPU 92 sets in the converted start command are different from the frames of the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the end command that the production side MPU 92 sets in the converted end command. Therefore, in a configuration in which the address range of the memory area of the main RAM 74 storing the data set in the start command sent from the main MPU 72 to the production MPU 92 at the start of the game is the same as the address range of the memory area of the main RAM 74 storing the data set in the end command sent from the main MPU 72 to the production MPU 92 at the end of the game, the production MPU 92 can use the converted start command at the start of the game, in which only the data required by the production MPU 92 at the start of the game is set between the header HD and footer FT, and at the end of the game, the production MPU 92 can use the converted end command in which only the data required by the production MPU 92 at the end of the game is set between the header HD and footer FT.

主側MPU72は、最上位ビットに「1」がセットされることのないデータのみを含むコマンド(例えば、復電コマンド及び入賞結果コマンド)を送信する場合には、当該コマンドに含まれているフレームFRmにおける最上位ビットのデータを集約しない。既に説明したとおり、復電コマンドには第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kのデータが設定される。これら第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kは、最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。主側RAM74にはこれら第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kの最上位ビットのデータを集約するための記憶エリアは設けられておらず、主側MPU72は復電コマンドを送信する場合にこれら第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kの最上位ビットのデータを集約するための処理を実行しない。 When the main MPU 72 sends a command that contains only data whose most significant bit is never set to "1" (for example, a power restoration command or a winning result command), it does not aggregate the most significant bit data in the frame FRm included in that command. As already explained, the power restoration command sets data from the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k. These first CB winning data area 74j and second CB winning data area 74k are memory areas whose most significant bit is never set to "1". The main RAM 74 does not have a memory area for aggregating the most significant bit data of the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k, and the main MPU 72 does not perform processing to aggregate the most significant bit data of the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k when sending a power restoration command.

このように、最上位ビットに「1」がセットされることのないデータのみを含むコマンドを送信する場合には、当該コマンドに含まれているフレームにおける最上位ビットのデータは集約しない構成である。このため、最上位ビットに「1」がセットされ得るデータが設定されないコマンドについてまで最上位集約フレームSFを生成する構成と比較して、主側MPU72にて当該コマンドを送信するための処理の構成を簡素化することができるとともに、当該コマンドを送信するための主側MPU72の処理負荷を軽減することができる。 In this way, when sending a command that contains only data that will never have a "1" set in the most significant bit, the data in the most significant bit of the frame included in that command is not aggregated. Therefore, compared to a configuration that generates a top-level aggregated frame SF even for commands that do not contain data that can have a "1" set in the most significant bit, the processing configuration for sending that command in the main MPU 72 can be simplified, and the processing load on the main MPU 72 for sending that command can be reduced.

演出側MPU92は、受信後待機バッファ122に格納されているコマンドに最上位集約フレームSFが設定されていないことを特定した場合には、当該コマンドをそのままコマンド格納バッファ126に転送する。具体的には、受信後待機バッファ122に復電コマンドが格納されている場合には当該復電コマンドをそのままコマンド格納バッファ126に転送するとともに、受信後待機バッファ122に入賞結果コマンドが格納されている場合には当該入賞結果コマンドをそのままコマンド格納バッファ126に転送する。このため、最上位ビットに「1」がセットされることのないフレームFRmのみが設定されているコマンドについてまで最上位集約フレームSFを生成する構成と比較して、コマンドを受信した後に変換するための処理を不要として、演出側MPU92における処理負荷を軽減することができる。 If the production-side MPU 92 determines that the highest-level aggregated frame SF is not set for a command stored in the post-reception standby buffer 122, it transfers the command as is to the command storage buffer 126. Specifically, if a power-recovery command is stored in the post-reception standby buffer 122, it transfers the power-recovery command as is to the command storage buffer 126, and if a winning result command is stored in the post-reception standby buffer 122, it transfers the winning result command as is to the command storage buffer 126. Therefore, compared to a configuration in which the highest-level aggregated frame SF is generated even for commands that only have a frame FRm set, which does not have the highest bit set to "1", it is possible to eliminate the need for processing to convert the command after it is received, thereby reducing the processing load on the production-side MPU 92.

図45に示すように、受信回路87には、第1書き込みポインタ127及び読み込みポインタ128が設けられている。第1書き込みポインタ127及び読み込みポインタ128は1バイトからなり、第1書き込みポインタ127及び読み込みポインタ128には「0」~「31」のいずれかの整数が格納される。第1書き込みポインタ127は、受信後待機バッファ122における書き込み先のエリアを受信回路87が把握する場合に利用される。受信回路87は、受信バッファ121に1バイトのデータが格納されている場合、第1書き込みポインタ127の値に基づいて受信後待機バッファ122における書き込み先のエリアを把握し、受信バッファ121に格納されている1バイトのデータを当該把握したエリアに書き込む。そして、第1書き込みポインタ127の値を1加算し、当該1加算後の第1書き込みポインタ127の値が最大値である「31」を超えた場合には当該第1書き込みポインタ127の値を「0」クリアする。その後、受信バッファ121を「0」クリアする。 As shown in FIG. 45, the receiving circuit 87 is provided with a first write pointer 127 and a read pointer 128. The first write pointer 127 and read pointer 128 consist of one byte, and store integers between "0" and "31" in them. The first write pointer 127 is used by the receiving circuit 87 to determine the write destination area in the post-reception standby buffer 122. When one byte of data is stored in the receiving buffer 121, the receiving circuit 87 determines the write destination area in the post-reception standby buffer 122 based on the value of the first write pointer 127, and writes the one byte of data stored in the receiving buffer 121 to the determined area. The receiving circuit 87 then increments the value of the first write pointer 127 by one. If the value of the first write pointer 127 after the increment exceeds the maximum value of "31," the value of the first write pointer 127 is cleared to "0." The receiving buffer 121 is then cleared to "0."

読み込みポインタ128は、受信後待機バッファ122に格納されたコマンドの先頭を演出側MPU92が把握する場合に利用される。演出側MPU92は、受信後待機バッファ122に1つ以上のコマンドが格納されている場合、読み込みポインタ128の値に基づいてコマンドの先頭を把握するとともに、当該コマンドのフッタFTのデータに基づいて当該コマンドの最後尾を把握する。受信後待機バッファ122に複数のコマンドが格納されている場合には、読み込みポインタ128の値に基づいて、当該複数のコマンドのうち最初に受信後待機バッファ122に格納されたコマンドの先頭が把握されるとともに、当該コマンドのフッタFTのデータに基づいて当該コマンドの最後尾が把握されることとなる。 The read pointer 128 is used by the production side MPU 92 to determine the beginning of a command stored in the post-reception standby buffer 122. When one or more commands are stored in the post-reception standby buffer 122, the production side MPU 92 determines the beginning of the command based on the value of the read pointer 128, and determines the end of that command based on the footer FT data of that command. When multiple commands are stored in the post-reception standby buffer 122, the beginning of the command that was first stored in the post-reception standby buffer 122 is determined based on the value of the read pointer 128, and the end of that command is determined based on the footer FT data of that command.

演出側MPU92は、読み込みポインタ128の値に基づいて先頭及び最後尾を把握したコマンドが開始時コマンド又は終了時コマンドである場合、当該開始時コマンド又は終了時コマンドを演出側RAM94の変換前エリア124に設定する。そして、受信後待機バッファ122において当該開始時コマンド又は終了時コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアするとともに、読み込みポインタ128の値を当該開始時コマンド又は終了時コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていたエリアの次のエリアに対応する値に更新する。また、演出側MPU92は、読み込みポインタ128の値に基づいて先頭及び最後尾を把握したコマンドが開始時コマンド及び終了時コマンド以外のコマンド(例えば、入賞結果コマンド又は復帰コマンド)である場合、当該コマンドを演出側RAM94のコマンド格納バッファ126に格納する。そして、受信後待機バッファ122において当該コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアするとともに、読み込みポインタ128の値を当該コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていたエリアの次のエリアに対応する値に更新する。これにより、受信後待機バッファ122に格納された順番、すなわち主側MPU72から受信した順番で、主側MPU72から受信したコマンドを演出側MPU92にて利用可能な状態とすることができる。 If the command whose beginning and end are identified based on the value of the read pointer 128 is a start command or an end command, the production-side MPU 92 sets the start command or end command in the pre-conversion area 124 of the production-side RAM 94. The production-side MPU 92 then clears to "0" the area in the post-reception standby buffer 122 where the start command or end command was stored, and updates the value of the read pointer 128 to a value corresponding to the area next to the area where the end of the start command or end command (footer FT data) was stored. Furthermore, if the production-side MPU 92 determines that the start and end command is a command other than a start command or end command (e.g., a winning result command or a return command), it stores the command in the command storage buffer 126 of the production-side RAM 94. The production-side MPU 92 then clears to "0" the area in the post-reception standby buffer 122 where the command was stored, and updates the value of the read pointer 128 to a value corresponding to the area next to the area where the end of the command (footer FT data) was stored. This allows commands received from the main MPU 72 to be made available to the production MPU 92 in the order they were stored in the reception standby buffer 122, i.e., in the order they were received from the main MPU 72.

図49(a)は変換後開始時コマンドに基づいて演出側MPU92が把握する内容を説明するための説明図であり、図49(b)は変換後終了時コマンドに基づいて演出側MPU92が把握する内容を説明するための説明図である。 Figure 49(a) is an explanatory diagram illustrating the content that the production-side MPU 92 grasps based on the converted start command, and Figure 49(b) is an explanatory diagram illustrating the content that the production-side MPU 92 grasps based on the converted end command.

図49(a)に示すように、演出側MPU92は受信したコマンドに開始時コマンドであることを示すヘッダHDのデータが設定されていることに基づいて、ゲームの開始タイミングであることを把握する。演出側MPU92は、開始時コマンドに設定されているベット数設定カウンタ74bのデータに基づいて、今回開始されたゲームのベット数が「3」であること、又は「2」であることを把握する。演出側MPU92は、開始時コマンドに設定されている停止順種別カウンタ74mのデータに基づいて、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知の有無を把握するとともに、リール32L,32M,32Rの停止順報知を行う場合には報知する停止順序の種類を把握する。演出側MPU92は、開始時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれているAT移行確定フラグ77fのデータに基づいてAT状態当選が発生したことを把握する。演出側MPU92は、開始時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uのデータに基づいて、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せが発生したか否かを把握するとともに、当該上乗せが発生した場合における上乗せゲーム数を把握する。 As shown in Figure 49 (a), the presentation side MPU 92 determines that it is time to start a game based on the header HD data set in the received command indicating that it is a start command. Based on the data in the bet number setting counter 74b set in the start command, the presentation side MPU 92 determines whether the number of bets in the currently started game is "3" or "2." Based on the data in the stop order type counter 74m set in the start command, the presentation side MPU 92 determines whether or not the image display device 63 is notifying the stop order of reels 32L, 32M, and 32R, and, if notifying the stop order of reels 32L, 32M, and 32R, determines the type of stop order to be notified. Based on the data in the AT transition confirmation flag 77f included in the data in the game status area 77 set in the start command, the presentation side MPU 92 determines that an AT state win has occurred. Based on the data of the AT continuation counter 74u set in the start command, the presentation side MPU 92 determines whether or not an addition has been made to the remaining number of continued games in the AT state ST5, and determines the number of added games if such an addition has occurred.

図49(b)に示すように、演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第1CB状態フラグ77aのデータに基づいて、第1CB状態ST2への移行が発生したこと、及び第1CB状態ST2が終了したことを把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第2CB状態フラグ77bのデータに基づいて、第2CB状態ST3への移行が発生したこと、及び第2CB状態ST3が終了したことを把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている疑似ボーナス状態フラグ77cのデータに基づいて、疑似ボーナス状態ST4の開始タイミングであること、及び疑似ボーナス状態ST4の終了タイミングであることを把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれているAT状態フラグ77dのデータに基づいて、AT状態ST5への移行が発生したこと、及びAT状態ST5が終了したことを把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第2区間フラグ76aのデータに基づいて、第2区間SC2が開始されたこと、及び第2区間SC2が終了したことを把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第1エンディングフラグ76bのデータに基づいて、エンディング期間の演出を開始すべきか否かを把握し、エンディング期間の演出を開始する場合には当該終了時コマンドに設定されている継続ゲーム数カウンタ74rのデータに基づいてエンディング条件が成立するまでの残りのゲーム数を把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第2エンディングフラグ76cのデータに基づいて、エンディング期間の演出を開始すべきか否かを把握し、エンディング期間の演出を開始する場合には当該終了時コマンドに設定されている合計獲得数カウンタ74sのデータに基づいてエンディング条件が成立するまでの残りの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている付与数カウンタ74eのデータに基づいて今回終了したゲームにおける遊技媒体の付与の有無を把握するとともに、今回終了したゲームにおいて遊技媒体の付与が行われる場合には当該遊技媒体の付与数を把握する。 As shown in FIG. 49(b), the presentation side MPU 92 determines that a transition to the first CB state ST2 has occurred and that the first CB state ST2 has ended based on the data of the first CB state flag 77a included in the data of the game status area 77 set in the end command. The presentation side MPU 92 determines that a transition to the second CB state ST3 has occurred and that the second CB state ST3 has ended based on the data of the second CB state flag 77b included in the data of the game status area 77 set in the end command. The presentation side MPU 92 determines that the pseudo bonus state ST4 has started and that the pseudo bonus state ST4 has ended based on the data of the pseudo bonus state flag 77c included in the data of the game status area 77 set in the end command. The presentation side MPU 92 determines that a transition to the AT state ST5 has occurred and that the AT state ST5 has ended based on the data of the AT state flag 77d included in the data of the game status area 77 set in the end command. The presentation-side MPU 92 determines whether the second section SC2 has started and ended based on the data of the second section flag 76a included in the data of the play section area 76 set in the end command. The presentation-side MPU 92 determines whether or not to start the presentation of the ending period based on the data of the first ending flag 76b included in the data of the play section area 76 set in the end command, and if the presentation of the ending period is to start, determines the number of games remaining until the ending condition is met based on the data of the continued game number counter 74r set in the end command. The presentation-side MPU 92 determines whether or not to start the presentation of the ending period based on the data of the second ending flag 76c included in the data of the play section area 76 set in the end command, and if the presentation of the ending period is to start, determines the limited total net increase in the number of game media remaining until the ending condition is met based on the data of the total acquisition number counter 74s set in the end command. The production side MPU 92 determines whether or not gaming media were awarded in the currently completed game based on the data of the award number counter 74e set in the end command, and if gaming media were awarded in the currently completed game, determines the number of gaming media awarded.

次に、主側MPU72にて実行される共通コマンド送信処理について図50のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、共通コマンド送信処理は、コマンド出力処理(図44)において主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:YES)、又は主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2708:YES)に、ステップS2709にて実行される。既に説明したとおり、開始時コマンドフラグにはゲームが開始される場合に抽選結果対応処理(図25)のステップS1107にて「1」がセットされるとともに、終了時コマンドフラグにはゲームが終了する場合に遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1508にて「1」がセットされる。 Next, the common command transmission process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 50. As already explained, the common command transmission process is executed in step S2709 when the start command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2707: YES) or when the end command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2708: YES) during the command output process (Figure 44). As already explained, the start command flag is set to "1" in step S1107 of the lottery result response process (Figure 25) when a game starts, and the end command flag is set to "1" in step S1508 of the game end response process (Figure 32) when the game ends.

共通コマンド送信処理では、まず最上位集約処理を行う(ステップS2801)。最上位集約処理では、主側RAM74において「0001H」~「0006H」のアドレスに設定されている記憶エリアの最上位ビット(第7ビット)に格納されている「1」又は「0」のデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに転送する。最上位集約処理(ステップS2801)にて転送元となる主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲は、連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲である。最上位集約処理では、「0001H」~「0006H」のアドレスに設定された記憶エリアを転送対象範囲とし、当該転送対象範囲に含まれている全ての記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定されるまで、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先ビットに転送する処理、転送元の記憶エリアを更新する処理、及び転送先ビットを更新する処理を繰り返し実行する。転送元の記憶エリアのアドレスは「0001H」→「0002H」→…→「0005H」→「0006H」の順番で更新されるとともに、最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットは第0ビット→第1ビット→…→第4ビット→第5ビットの順番で更新される。 The common command transmission process first performs the top-level aggregation process (step S2801). In the top-level aggregation process, data of "1" or "0" stored in the most significant bit (bit 7) of the memory area set at addresses "0001H" to "0006H" in the main RAM 74 is transferred to bits 0 to 5 of the top-level aggregation area 74v. The address range of the memory area in the main RAM 74 that is the transfer source in the top-level aggregation process (step S2801) is the consecutive address range of "0001H" to "0006H". The top-level aggregation process targets the storage areas set at addresses "0001H" through "0006H" as the transfer range. The process of transferring "0" or "1" stored in the most significant bit of the source storage area to the destination bit, updating the source storage area, and updating the destination bit is repeated until the "0" or "1" stored in the most significant bit of all storage areas included in the transfer range is set to bits 0 through 5 of the top-level aggregation area 74v. The address of the source storage area is updated in the order "0001H" → "0002H" → ... → "0005H" → "0006H," and the destination bits in the top-level aggregation area 74v are updated in the order of bit 0 → bit 1 → ... → bit 4 → bit 5.

図51は主側MPU72にて実行される最上位集約処理(ステップS2801)を示すフローチャートである。 Figure 51 is a flowchart showing the top-level aggregation process (step S2801) executed by the main MPU 72.

最上位集約処理では、主側RAM74に設けられた転送先カウンタ115に主側RAM74における最上位集約用エリア74vのアドレスを設定する(ステップS2901)。転送先カウンタ115は、データの転送先を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。転送先カウンタ115には、データの転送先となる記憶エリアのアドレス(2バイト)が設定される。ステップS2901にて転送先カウンタ115に最上位集約用エリア74vのアドレスを設定することにより、転送先の記憶エリアとして最上位集約用エリア74vを設定することができる。 In the top-level aggregation process, the address of the top-level aggregation area 74v in the main RAM 74 is set in the transfer destination counter 115 provided in the main RAM 74 (step S2901). The transfer destination counter 115 is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the data transfer destination. The transfer destination counter 115 is set with the address (2 bytes) of the storage area to which the data is to be transferred. By setting the address of the top-level aggregation area 74v in the transfer destination counter 115 in step S2901, the top-level aggregation area 74v can be set as the storage area to which the data is to be transferred.

その後、最上位集約用エリア74vを「0」クリアし(ステップS2902)、主側RAM74に設けられたビット指定カウンタ117の値を「0」クリアする(ステップS2903)。ビット指定カウンタ117は転送先の記憶エリア(最上位集約用エリア74v)における転送先ビットを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。ビット指定カウンタ117には「0」~「5」のいずれかの数値情報が設定される。ステップS2903にてビット指定カウンタ117の値を「0」クリアすることにより、転送先ビットとして最上位集約用エリア74vの第0ビットを設定することができる。 Then, the top-level aggregation area 74v is cleared to "0" (step S2902), and the value of the bit designation counter 117 provided in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2903). The bit designation counter 117 is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the destination bit in the destination storage area (top-level aggregation area 74v). Numerical information between "0" and "5" is set in the bit designation counter 117. By clearing the value of the bit designation counter 117 to "0" in step S2903, the 0th bit of the top-level aggregation area 74v can be set as the destination bit.

その後、最上位集約処理における転送対象範囲である「0001H」~「0006H」のアドレス範囲の開始アドレスである「0001H」を主側RAM74に設けられた転送元カウンタ116に設定する(ステップS2904)。転送元カウンタ116は、転送元の記憶エリアのアドレス(2バイト)を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。ステップS2904にて転送元カウンタ116に「0001H」を設定することにより、転送元の記憶エリアとして「0001H」のアドレスに設定されているAT継続カウンタ74uの下位エリアを設定することができる。その後、主側RAM74に設けられた転送回数カウンタ114(図45参照)にデータの転送回数として「6」を設定する(ステップS2905)。当該「6」は、転送対象範囲に存在する記憶エリアの数である。転送回数カウンタ114は、共通コマンド送信処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する回数、及び最上位集約処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに転送する回数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。転送回数カウンタ114は1バイトからなる。 Then, "0001H," the start address of the address range from "0001H" to "0006H," which is the transfer target range for the top-level aggregation process, is set in the transfer source counter 116 provided in the main RAM 74 (step S2904). The transfer source counter 116 is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the address (2 bytes) of the transfer source memory area. By setting "0001H" in the transfer source counter 116 in step S2904, the lower area of the AT continuation counter 74u, which is set to the address "0001H," can be set as the transfer source memory area. Then, "6" is set as the number of data transfers in the transfer count counter 114 (see Figure 45) provided in the main RAM 74 (step S2905). This "6" is the number of memory areas present in the transfer target range. The transfer count counter 114 is a counter that allows the main MPU 72 to keep track of the number of times data stored in a memory area included in the transfer range in the common command transmission process is transferred to the transmission standby buffer 112, and the number of times data stored in the most significant bit of a memory area included in the transfer range in the top-level aggregation process is transferred to the top-level aggregation area 74v. The transfer count counter 114 consists of 1 byte.

その後、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する(ステップS2906)。既に説明したとおり、主側MPU72は転送元カウンタ116に格納されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを特定し、転送先カウンタ115に格納されているアドレス及びビット指定カウンタ117の値に基づいて転送先ビットを特定する。その後、転送回数カウンタ114の値を1減算し(ステップS2907)、当該1減算後の転送回数カウンタ114の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2908)。 Then, the most significant bit of data in the source storage area is transferred to the destination bit (step S2906). As already explained, the main MPU 72 identifies the source storage area based on the address stored in the source counter 116, and identifies the destination bit based on the address stored in the destination counter 115 and the value of the bit designation counter 117. Then, the value of the transfer count counter 114 is decremented by 1 (step S2907), and it is determined whether the value of the transfer count counter 114 after decrementing by 1 is "0" (step S2908).

ステップS2908にて否定判定を行った場合には、主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算することにより転送元の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS2909)。ステップS2906~ステップS2910の処理はステップS2908にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS2909では、「0001H」→「0002H」→…→「0005H」→「0006H」の順番で、転送元の記憶エリアのアドレスが更新される。その後、主側RAM74におけるビット指定カウンタ117の値を1加算することにより最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットを更新する(ステップS2910)。ステップS2910では、第0ビット→第1ビット→…→第4ビット→第5ビットの順番で、最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットが更新される。 If a negative determination is made in step S2908, the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 is incremented by 1 to update the address of the transfer source storage area (step S2909). Steps S2906 to S2910 are repeated until a positive determination is made in step S2908, and in step S2909, the address of the transfer source storage area is updated in the order of "0001H" → "0002H" → ... → "0005H" → "0006H". Then, the value of the bit designation counter 117 in the main RAM 74 is incremented by 1 to update the transfer destination bit in the top-level aggregation area 74v (step S2910). In step S2910, the transfer destination bit in the top-level aggregation area 74v is updated in the order of bit 0 → bit 1 → ... → bit 4 → bit 5.

その後、ステップS2906に進み、ステップS2908にて肯定判定が行われるまで、ステップS2906~ステップS2910の処理を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲に含まれている全ての記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定することができる。ステップS2908にて肯定判定を行った場合には、本最上位集約処理を終了する。 Then, proceed to step S2906, and repeat steps S2906 to S2910 until a positive determination is made in step S2908. This allows the data "0" or "1" stored in the most significant bits of all storage areas included in the transfer target range to be set to bits 0 to 5 of the top-level aggregation area 74v. If a positive determination is made in step S2908, this top-level aggregation process ends.

このように、最上位集約処理(図51)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS2909の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 In this way, the transfer target range in the top-level aggregation process (Figure 51) is the consecutive address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74. By repeatedly executing the process of incrementing the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 by 1 (processing of step S2909), the transfer source memory area can be updated sequentially. This simplifies the processing configuration for sequentially updating the transfer source memory area.

最上位集約処理(図51)における転送対象範囲が主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲であることにより、ステップS2904にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」をセットするとともに、ステップS2905にて転送回数カウンタ114に転送回数である「6」をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the top-level aggregation process (Figure 51) is the consecutive address range from "0001H" to "0006H" in the main RAM 74, the transfer target range can be specified by setting the start address of the transfer target range, "0001H," in the transfer source counter 116 in step S2904, and setting the number of transfers, "6," in the transfer count counter 114 in step S2905. This simplifies the processing configuration for specifying the transfer target range.

共通コマンド送信処理(図50)の説明に戻り、ステップS2801にて最上位集約処理(図51)を実行した後は、送信回路85に設けられた書き込みポインタ113(図45参照)の値を把握することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを把握する(ステップS2802)。書き込みポインタ113には、送信待機バッファ112に存在する複数のエリアのうちデータの書き込み対象となるエリアを特定するためのデータが設定される。具体的には、書き込みポインタ113には「0」~「31」のいずれかの数値情報が設定される。 Returning to the explanation of the common command transmission process (Figure 50), after the top-level aggregation process (Figure 51) is executed in step S2801, the area in the transmission standby buffer 112 to which data is to be written is determined by determining the value of the write pointer 113 (see Figure 45) provided in the transmission circuit 85 (step S2802). Data is set in the write pointer 113 to identify the area in the transmission standby buffer 112 to which data is to be written. Specifically, one of numerical values "0" to "31" is set in the write pointer 113.

その後、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2803)。開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2803:YES)、すなわちゲームの開始時である場合には、主側ROM73に記憶されている開始時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS2802にて把握した送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに設定し(ステップS2804)、開始時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS2805)。一方、開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2803:NO)、すなわちゲームの終了時である場合には、主側ROM73に記憶されている終了時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS2802にて把握した送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに設定し(ステップS2806)、主側RAM74の終了時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS2807)。 Then, it is determined whether the start command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2803). If the start command flag is set to "1" (step S2803: YES), i.e., if it is the start of the game, the data in the header HD corresponding to the start command stored in the main ROM 73 is set to the write destination area in the transmission standby buffer 112 identified in step S2802 (step S2804), and the start command flag is cleared to "0" (step S2805). On the other hand, if the start command flag is not set to "1" (step S2803: NO), i.e., if it is the end of the game, the data in the header HD corresponding to the end command stored in the main ROM 73 is set to the write destination area in the transmission standby buffer 112 identified in step S2802 (step S2806), and the end command flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2807).

ステップS2805又はステップS2807の処理を行った場合には、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS2808)。ステップS2808では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。 If the processing of step S2805 or step S2807 is performed, the value of the write pointer 113 is updated to update the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S2808). In step S2808, the value of the write pointer 113 is incremented by 1, and if the value of the write pointer 113 after the increment exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared to "0".

その後、主側RAM74において、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合にデータを送信待機バッファ112に転送する対象となる転送対象範囲の開始アドレスを主側RAM74の転送元カウンタ116に設定する(ステップS2809)。共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲は「0001H」~「000DH」のアドレス範囲である。ステップS2809にて転送元カウンタ116に「0001H」のアドレスを設定することにより、AT継続カウンタ74uの下位エリアを転送元の記憶エリアに設定することができる。その後、主側RAM74の転送回数カウンタ114に「13」をセットする(ステップS2810)。当該「13」は転送対象範囲である「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に含まれている1バイトの記憶エリアの数である。 Then, in the main RAM 74, the start address of the transfer target range for transferring data to the transmission standby buffer 112 when sending a start command or an end command is set in the transfer source counter 116 of the main RAM 74 (step S2809). The transfer target range in the common command transmission process (Figure 50) is the address range of "0001H" to "000DH". By setting the address of "0001H" in the transfer source counter 116 in step S2809, the lower area of the AT continuation counter 74u can be set as the transfer source memory area. Then, "13" is set in the transfer count counter 114 of the main RAM 74 (step S2810). This "13" is the number of 1-byte memory areas included in the address range of "0001H" to "000DH", which is the transfer target range.

その後、書き込みポインタ113の値に対応する送信待機バッファ112の書き込み先のエリアを把握するとともに、転送元カウンタ116に設定されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを把握し、当該転送元の記憶エリアのデータを当該書き込み先のエリアに転送する(ステップS2811)。その後、当該書き込み先のエリアにおける最上位ビット(第7ビット)に「0」をセットする(ステップS2812)。これにより、第2~第14フレームFR2~FR14の最上位ビットの値を「0」にすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと第2~第14フレームFR2~FR14とを識別可能とすることができる。 Then, the destination area in the transmission standby buffer 112 corresponding to the value of the write pointer 113 is identified, and the source memory area is identified based on the address set in the source counter 116, and the data from the source memory area is transferred to the destination area (step S2811). Then, the most significant bit (bit 7) of the destination area is set to "0" (step S2812). This sets the most significant bit of the second through fourteenth frames FR2 through FR14 to "0," and makes it possible to distinguish between the header HD and the second through fourteenth frames FR2 through FR14 based on the value of the most significant bit.

その後、ステップS2808と同様に、書き込みポインタ113の値を更新する(ステップS2813)。具体的には、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。その後、主側RAM74における転送回数カウンタ114の値を1減算し(ステップS2814)、当該1減算後の転送回数カウンタ114の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2815)。 Then, as in step S2808, the value of the write pointer 113 is updated (step S2813). Specifically, the value of the write pointer 113 is incremented by 1, and if the value of the write pointer 113 after the increment exceeds the maximum value of "31," the write pointer 113 is cleared to "0." The value of the transfer count counter 114 in the primary RAM 74 is then decremented by 1 (step S2814), and it is determined whether the value of the transfer count counter 114 after the decrement is "0" (step S2815).

ステップS2815にて否定判定を行った場合、すなわち転送対象範囲に含まれている1バイトの記憶エリアに格納されているデータの送信待機バッファ112への転送が終了していない場合には、転送元カウンタ116の値を1加算することにより転送元の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS2816)。ステップS2811~ステップS2816の処理はステップS2815にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS2816では、「0001H」→「0002H」→「0003H」→…→「000CH」→「000DH」の順番で、転送元エリアとなる記憶エリアのアドレスを更新する。 If a negative determination is made in step S2815, i.e., if the transfer of data stored in the 1-byte storage area included in the transfer target range to the transmission standby buffer 112 has not been completed, the value of the transfer source counter 116 is incremented by 1 to update the address of the storage area of the transfer source (step S2816). The processing of steps S2811 to S2816 is repeated until a positive determination is made in step S2815, and in step S2816, the address of the storage area that will be the transfer source area is updated in the following order: "0001H" → "0002H" → "0003H" → ... → "000CH" → "000DH".

その後、ステップS2811に進み、ステップS2815にて肯定判定が行われるまで、ステップS2811~ステップS2816の処理を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲である「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に含まれている全ての1バイトの記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。そして、ステップS2815にて肯定判定を行った場合には、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに、主側ROM73に記憶されているフッタFTのデータを設定する(ステップS2817)。その後、ステップS2808及びステップS2813と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新して(ステップS2818)、本共通コマンド送信処理を終了する。ステップS2818では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。 Then, proceed to step S2811, and repeat steps S2811 through S2816 until a positive determination is made in step S2815. This allows data stored in all 1-byte storage areas included in the transfer target range (address range "0001H" to "000DH") to be set in the transmission standby buffer 112. If a positive determination is made in step S2815, the footer FT data stored in the main ROM 73 is set to the write destination area in the transmission standby buffer 112 corresponding to the value of the write pointer 113 (step S2817). Then, as in steps S2808 and S2813, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S2818), and the common command transmission process ends. In step S2818, the value of the write pointer 113 is incremented by 1. If the value of the write pointer 113 after the increment exceeds the maximum value of "31," the write pointer 113 is cleared to "0."

このように、共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS2816の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 In this way, the transfer target range in the common command transmission process (Figure 50) is the consecutive address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74. By repeatedly executing the process of incrementing the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 by 1 (processing of step S2816), the transfer source memory area can be updated sequentially. This simplifies the processing configuration for sequentially updating the transfer source memory area.

共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲が主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲であることにより、ステップS2809にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」をセットするとともに、ステップS2810にて転送回数カウンタ114に転送回数である「13」をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the common command transmission process (Figure 50) is the consecutive address range from "0001H" to "000DH" in the main RAM 74, the transfer target range can be specified by setting the start address of the transfer target range, "0001H," in the transfer source counter 116 in step S2809, and setting the number of transfers, "13," in the transfer count counter 114 in step S2810. This simplifies the processing configuration for specifying the transfer target range.

次に、演出側MPU92にて実行されるコマンド受信対応処理について図52のフローチャートを参照しながら説明する。コマンド受信対応処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the command reception response processing executed by the production-side MPU 92 will be described with reference to the flowchart in Figure 52. The command reception response processing is repeatedly executed by the production-side MPU 92 at relatively short intervals (for example, every 4 milliseconds).

コマンド受信対応処理では、まず受信回路87における受信後待機バッファ122にヘッダHDのデータが設定されているか否かを判定する(ステップS3001)。既に説明したとおり、演出側MPU92が主側MPU72から受信する各種コマンドに含まれているフレームFRm(1バイトのデータ)のうち最上位ビット(第7ビット)に「1」がセットされているフレームFRmはヘッダHDのデータが設定されている第1フレームFR1のみである。ステップS3001では、最上位ビットに「1」が設定されているフレームFRmが存在している場合に肯定判定を行う。 The command reception response process first determines whether header HD data is set in the post-reception standby buffer 122 in the receiving circuit 87 (step S3001). As already explained, of the frames FRm (1 byte of data) included in the various commands received by the production side MPU 92 from the master side MPU 72, the only frame FRm with a "1" set in the most significant bit (seventh bit) is the first frame FR1 in which header HD data is set. In step S3001, a positive determination is made if a frame FRm with a "1" set in the most significant bit exists.

受信後待機バッファ122にヘッダHDのデータが設定されている場合(ステップS3001:YES)には、受信後待機バッファ122にフッタFTのデータが設定されているか否かを判定することにより1つ以上のコマンドの受信が終了しているか否かを判定する(ステップS3002)。ステップS3002にて否定判定を行った場合には、コマンドを受信中であることを意味するため、ステップS3003以降の処理を実行することなく、そのまま本コマンド受信対応処理を終了する。 If header HD data has been set in the post-reception standby buffer 122 (step S3001: YES), it is determined whether footer FT data has been set in the post-reception standby buffer 122, thereby determining whether reception of one or more commands has finished (step S3002). If a negative determination is made in step S3002, this means that a command is being received, and the command reception response process is terminated without executing the processes from step S3003 onwards.

受信後待機バッファ122にフッタFTのデータが存在している場合(ステップS3002:YES)には、受信後待機バッファ122から演出側RAM94の変換前エリア124又はコマンド格納バッファ126に移動させる対象となるコマンド(以下、「移動対象のコマンド」ともいう。)の先頭及び最後尾を把握する(ステップS3003)。ステップS3003では、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値に基づいて移動対象のコマンドの先頭を把握するとともに、当該移動対象のコマンドのフッタFTのデータに基づいて当該移動対象のコマンドの最後尾を把握する。受信後待機バッファ122に複数のコマンドが格納されている場合には、読み込みポインタ128の値に基づいて、当該複数のコマンドのうち最初に受信後待機バッファ122に格納されたコマンドが移動対象のコマンドとなる。 If footer FT data is present in the post-reception standby buffer 122 (step S3002: YES), the start and end of the command to be moved from the post-reception standby buffer 122 to the pre-conversion area 124 of the production-side RAM 94 or the command storage buffer 126 (hereinafter also referred to as the "command to be moved") are identified (step S3003). In step S3003, the start of the command to be moved is identified based on the value of the read pointer 128 in the post-reception standby buffer 122, and the end of the command to be moved is identified based on the footer FT data of the command to be moved. If multiple commands are stored in the post-reception standby buffer 122, the first of the multiple commands stored in the post-reception standby buffer 122 is the command to be moved based on the value of the read pointer 128.

その後、ステップS3003にて把握した移動対象のコマンドに開始時コマンドのヘッダHDのデータが設定されているか否かを判定し(ステップS3004)、開始時コマンドのヘッダHDのデータが設定されている場合(ステップS3004:YES)には、移動対象のコマンドが開始時コマンドであることを意味するため、演出側ROM93から開始時受信対応テーブルを読み出す(ステップS3005)。一方、開始時コマンドのヘッダHDのデータが設定されていない場合(ステップS3004:NO)には、ステップS3003にて把握した移動対象のコマンドに終了時コマンドのヘッダHDのデータが設定されているか否かを判定し(ステップS3006)、終了時コマンドのヘッダHDのデータが設定されている場合(ステップS3006:YES)には、移動対象のコマンドが終了時コマンドであることを意味するため、演出側ROM93から終了時受信対応テーブルを読み出す(ステップS3007)。 Then, it is determined whether start command header HD data is set for the command to be moved identified in step S3003 (step S3004). If start command header HD data is set (step S3004: YES), this means that the command to be moved is a start command, and the start reception correspondence table is read from the production-side ROM 93 (step S3005). On the other hand, if start command header HD data is not set (step S3004: NO), it is determined whether end command header HD data is set for the command to be moved identified in step S3003 (step S3006). If end command header HD data is set (step S3006: YES), this means that the command to be moved is an end command, and the end reception correspondence table is read from the production-side ROM 93 (step S3007).

ステップS3005又はステップS3007の処理を行った場合には、最上位設定処理を実行する(ステップS3008)。当該最上位設定処理では、受信した開始時コマンド又は終了時コマンドに含まれている最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに設定する。図53は最上位設定処理(ステップS3008)を示すフローチャートである。 If step S3005 or step S3007 has been performed, the highest-level setting process is executed (step S3008). In this highest-level setting process, the "0" or "1" data set in bits 0 to 5 of the highest-level aggregated frame SF (eighth frame FR8) contained in the received start command or end command is set to the highest-level bits of the second to seventh frames FR2 to FR7 corresponding to those bits 0 to 5. Figure 53 is a flowchart showing the highest-level setting process (step S3008).

最上位設定処理では、まず受信後待機バッファ122における移動対象のコマンドである開始時コマンド又は終了時コマンドの第1~第15フレームFR1~FR15を演出側RAM94における変換前エリア124の第1~第15エリアRA1~RA15に設定する(ステップS3101)。これにより、変換前エリア124に開始時コマンドが設定された場合及び変換前エリア124に終了時コマンドが設定された場合のいずれにおいても、最上位集約フレームSFが第8エリアRA8に設定されている状態となる。 In the top-level setting process, the first through fifteenth frames FR1 through FR15 of the start command or end command to be moved in the post-reception standby buffer 122 are first set to the first through fifteenth areas RA1 through RA15 of the pre-conversion area 124 in the production-side RAM 94 (step S3101). As a result, whether a start command is set in the pre-conversion area 124 or an end command is set in the pre-conversion area 124, the top-level aggregated frame SF is set to the eighth area RA8.

その後、受信後待機バッファ122のクリア処理を実行する(ステップS3102)。当該受信後待機バッファ122のクリア処理では、受信後待機バッファ122において移動対象のコマンドである開始時コマンド又は終了時コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該開始時コマンド又は終了時コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていた記憶エリアの次の記憶エリアに対応する値に更新する(ステップS3103)。 Then, a process for clearing the post-reception standby buffer 122 is executed (step S3102). In this process, the area in the post-reception standby buffer 122 in which the start command or end command, which is the command to be moved, was stored is cleared to "0". This ensures that free space is available in the post-reception standby buffer 122 for storing the next command. The value of the read pointer 128 in the post-reception standby buffer 122 is then updated to a value corresponding to the storage area next to the storage area in which the end of the start command or end command (footer FT data) was stored (step S3103).

その後、変換前エリア124の第8エリアRA8のアドレス(2バイト)を演出側RAM94に設けられた演出側転送元カウンタに設定する(ステップS3104)。演出側転送元カウンタは、データの転送元の記憶エリアを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側転送元カウンタは2バイトからなる。ステップS3104にて第8エリアRA8のアドレスを演出側転送元カウンタに設定することにより、最上位集約フレームSFが設定されている第8エリアRA8を転送元の記憶エリアとすることができる。 Then, the address (2 bytes) of the eighth area RA8 of the pre-conversion area 124 is set in the production side transfer source counter provided in the production side RAM 94 (step S3104). The production side transfer source counter is a counter that allows the production side MPU 92 to grasp the memory area from which data is being transferred. The production side transfer source counter consists of 2 bytes. By setting the address of the eighth area RA8 in the production side transfer source counter in step S3104, the eighth area RA8 in which the top-level aggregated frame SF is set can be used as the memory area from which data is being transferred.

その後、演出側RAM94に設けられた演出側ビット指定カウンタの値を「0」クリアする(ステップS3105)。演出側ビット指定カウンタは、転送元の記憶エリアにおける転送元ビットを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側ビット指定カウンタは1バイトからなる。ステップS3105にて演出側ビット指定カウンタの値を「0」クリアすることにより、変換前エリア124の第8エリアRA8における第0ビットを転送元ビットとすることができる。 Then, the value of the presentation-side bit designation counter provided in the presentation-side RAM 94 is cleared to "0" (step S3105). The presentation-side bit designation counter is a counter that allows the presentation-side MPU 92 to grasp the source bit in the source memory area. The presentation-side bit designation counter consists of 1 byte. By clearing the value of the presentation-side bit designation counter to "0" in step S3105, the 0th bit in the 8th area RA8 of the pre-conversion area 124 can be set as the source bit.

その後、変換前エリア124における第2エリアRA2のアドレス(2バイト)を演出側RAM94に設けられた演出側転送先カウンタに設定する(ステップS3106)。演出側転送先カウンタは、転送先の記憶エリアを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側転送先カウンタは1バイトからなる。ステップS3106にて第2エリアRA2のアドレスを演出側転送先カウンタに設定することにより、当該第2エリアRA2を転送先の記憶エリアとすることができる。 Then, the address (2 bytes) of the second area RA2 in the pre-conversion area 124 is set in the production side transfer destination counter provided in the production side RAM 94 (step S3106). The production side transfer destination counter is a counter that allows the production side MPU 92 to grasp the transfer destination memory area. The production side transfer destination counter consists of 1 byte. By setting the address of the second area RA2 in the production side transfer destination counter in step S3106, the second area RA2 can be used as the transfer destination memory area.

その後、転送元ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先の記憶エリアにおける最上位ビットに転送する(ステップS3107)。既に説明したとおり、演出側MPU92は、演出側転送元カウンタに格納されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを特定するとともに、演出側ビット指定カウンタの値に基づいて当該転送元の記憶エリアにおける転送元ビットを特定する。また、演出側MPU92は演出側転送先カウンタに格納されているアドレスに基づいて転送先の記憶エリアを特定する。 Then, the "0" or "1" data stored in the source bit is transferred to the most significant bit in the destination storage area (step S3107). As already explained, the production side MPU 92 identifies the source storage area based on the address stored in the production side source counter, and identifies the source bit in the source storage area based on the value of the production side bit designation counter. The production side MPU 92 also identifies the destination storage area based on the address stored in the production side destination counter.

その後、演出側ビット指定カウンタの値が「5」であるか否かを判定することにより転送元ビットが変換前エリア124における第8エリアRA8の第5ビットである状態でステップS3107におけるデータの転送が行われたか否かを判定する(ステップS3108)。ステップS3108にて否定判定を行った場合には、演出側ビット指定カウンタの値を1加算することにより変換前エリア124の第8エリアRA8における転送元ビットを更新する(ステップS3109)。ステップS3107~ステップS3110の処理はステップS3108にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS3109では、第0ビット→第1ビット→…→第4ビット→第5ビットの順番で、第8エリアRA8における転送元ビットが更新される。 Then, by determining whether the value of the production-side bit designation counter is "5," it is determined whether the data transfer in step S3107 was performed with the source bit being the 5th bit of the 8th area RA8 in the pre-conversion area 124 (step S3108). If a negative determination is made in step S3108, the value of the production-side bit designation counter is incremented by 1 to update the source bit in the 8th area RA8 in the pre-conversion area 124 (step S3109). The processes of steps S3107 to S3110 are repeated until a positive determination is made in step S3108, and in step S3109, the source bit in the 8th area RA8 is updated in the order of bit 0 → bit 1 → ... → bit 4 → bit 5.

その後、演出側転送先カウンタの値を1加算することにより変換前エリア124における転送先の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS3110)。ステップS3110では、変換前エリア124において、第2エリアRA2→第3エリアRA3→第4エリアRA4→第5エリアRA5→第6エリアRA6→第7エリアRA7の順番で、転送先の記憶エリアが更新される。 Then, the address of the destination memory area in the pre-conversion area 124 is updated by adding 1 to the value of the director's transfer destination counter (step S3110). In step S3110, the destination memory areas in the pre-conversion area 124 are updated in the following order: second area RA2 → third area RA3 → fourth area RA4 → fifth area RA5 → sixth area RA6 → seventh area RA7.

ステップS3109及びステップS3110にて転送元ビット及び転送先の記憶エリアを更新した場合には、ステップS3107に進み、ステップS3108にて肯定判定が行われるまで、ステップS3107~ステップS3110の処理を繰り返し実行する。これにより、主側MPU72において開始時コマンド又は終了時コマンドの送信前に最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに集約したデータを対応する第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに復帰させることができる。ステップS3108にて肯定判定を行った場合には、本最上位設定処理を終了する。 If the source bit and destination memory area have been updated in steps S3109 and S3110, proceed to step S3107, and repeat steps S3107 through S3110 until a positive determination is made in step S3108. This allows the main MPU 72 to restore the data aggregated in bits 0 through 5 of the top-level aggregated frame SF before sending the start or end command to the top-level bits of the corresponding second through seventh frames FR2 through FR7. If a positive determination is made in step S3108, this top-level setting process ends.

このように、最上位設定処理(図53)において最上位ビットに最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが設定されるエリアRA2~RA7のアドレスは連続する「α+2」~「α+7」のアドレス範囲である。演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS3110の処理)を繰り返し実行することにより転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送先の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 In this way, the addresses of areas RA2 to RA7, whose most significant bits are set to "0" or "1" data stored in bits 0 to 5 of the most significant aggregated frame SF during the top-level setting process (Figure 53), are in the consecutive address range of "α+2" to "α+7." The destination memory areas can be updated sequentially by repeatedly executing the process of incrementing the value of the director's destination counter by 1 (step S3110). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the destination memory areas.

演出側RAM94における演出側ビット指定カウンタの値は、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットのいずれかに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先の記憶エリアにおける最上位ビットに転送する処理(ステップS3107の処理)が実行される度に1加算される。このため、演出側ビット指定カウンタの値を参照することにより、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットのいずれかに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットのいずれかに対応する第2~第7フレームFR2~FR7に転送した回数を把握することができる。これにより、転送回数を演出側MPU92にて把握するための処理構成を簡素化することができる。 The value of the production-side bit designation counter in the production-side RAM 94 is incremented by 1 each time the process of transferring "0" or "1" data stored in any of bits 0 through 5 of the most significant aggregated frame SF to the most significant bit in the destination memory area (processing in step S3107) is executed. Therefore, by referencing the value of the production-side bit designation counter, it is possible to determine the number of times that "0" or "1" data set in any of bits 0 through 5 of the most significant aggregated frame SF has been transferred to the second through seventh frames FR2 through FR7 corresponding to that bit. This simplifies the processing configuration for determining the number of transfers in the production-side MPU 92.

コマンド受信対応処理(図52)の説明に戻り、ステップS3008にて最上位設定処理を実行した後は、コマンド変換処理を実行する(ステップS3009)。今回受信したコマンドが開始時コマンドである場合、ステップS3009におけるコマンド変換処理では、変換前エリア124に格納されているデータのうちヘッダHDのデータ、フッタFTのデータ及びゲームの開始時に演出側MPU92にて使用するデータを抽出して変換後エリア125の第1~第7エリアRB1~RB7に転送することにより変換後エリア125に変換後開始時コマンドが設定されている状態とする。一方、今回受信したコマンドが終了時コマンドである場合、ステップS3009におけるコマンド変換処理では、変換前エリア124に格納されているデータのうちヘッダHDのデータ、フッタFTのデータ及びゲームの終了時に演出側MPU92にて使用するデータを抽出して変換後エリア125に転送することにより変換後エリア125に変換後終了時コマンドが設定されている状態とする。図54は演出側MPU92にて実行されるコマンド変換処理(ステップS3009)を示すフローチャートである。 Returning to the explanation of the command reception response process (Figure 52), after the top-level setting process is executed in step S3008, a command conversion process is executed (step S3009). If the currently received command is a start command, the command conversion process in step S3009 extracts the header HD data, footer FT data, and data used by the production-side MPU 92 at the start of the game from the data stored in the pre-conversion area 124 and transfers them to the first through seventh areas RB1 through RB7 of the post-conversion area 125, thereby setting the post-conversion start command in the post-conversion area 125. On the other hand, if the currently received command is an end command, the command conversion process in step S3009 extracts the header HD data, footer FT data, and data used by the production-side MPU 92 at the end of the game from the data stored in the pre-conversion area 124 and transfers them to the post-conversion area 125, thereby setting the post-conversion end command in the post-conversion area 125. Figure 54 is a flowchart showing the command conversion process (step S3009) executed by the production-side MPU 92.

コマンド変換処理では、まず変換前エリア124における第1エリアRA1のアドレス(「α+1」)を演出側転送元カウンタに設定する(ステップS3201)。これにより、変換前エリア124の第1エリアRA1を転送元の記憶エリアとすることができる。その後、変換後エリア125における第1エリアRB1のアドレス(「β+1」)を演出側転送先カウンタに設定する(ステップS3202)。これにより、変換後エリア125における第1エリアRB1を転送元の記憶エリアとすることができる。その後、転送元の記憶エリアに格納されているデータを転送先の記憶エリアに転送する(ステップS3203)。既に説明したとおり、演出側MPU92は、演出側転送元カウンタに格納されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを特定することができるとともに、演出側転送先カウンタに格納されているアドレスに基づいて転送先の記憶エリアを特定することができる。 In the command conversion process, the address of the first area RA1 in the pre-conversion area 124 ("α + 1") is first set in the director's transfer source counter (step S3201). This allows the first area RA1 in the pre-conversion area 124 to be the source memory area. Then, the address of the first area RB1 in the post-conversion area 125 ("β + 1") is set in the director's transfer destination counter (step S3202). This allows the first area RB1 in the post-conversion area 125 to be the source memory area. Then, the data stored in the source memory area is transferred to the destination memory area (step S3203). As already explained, the director's MPU 92 can identify the source memory area based on the address stored in the director's transfer source counter, and can identify the destination memory area based on the address stored in the director's transfer destination counter.

その後、転送元の記憶エリアが変換前エリア124における第15エリアRA15であるか否かを判定する(ステップS3204)。ステップS3204では、演出側転送元カウンタに変換前エリア124における第15エリアRA15のアドレス(「α+15」)が格納されている場合に肯定判定を行う。第15エリアRA15は、変換前エリア124に設定されているコマンドが開始時コマンドである場合、及び変換前エリア124に設定されているコマンドが終了時コマンドである場合のいずれにおいても、フッタFTのデータが設定されているエリアである。 Then, it is determined whether the source memory area is the 15th area RA15 in the pre-conversion area 124 (step S3204). In step S3204, a positive determination is made if the address of the 15th area RA15 in the pre-conversion area 124 ("α+15") is stored in the director's source counter. The 15th area RA15 is the area in which the footer FT data is set, both when the command set in the pre-conversion area 124 is a start command and when the command set in the pre-conversion area 124 is an end command.

ステップS3204にて否定判定を行った場合、すなわちコマンドの変換が終了していない場合には、演出側転送元カウンタの値を1加算することにより転送元の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS3205)。ステップS3205~ステップS3206の処理はステップS3206にて否定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS3205では、「α+1」→「α+2」→…→「α+14」→「α+15」の順番で転送元の記憶エリアのアドレスを更新する。これにより、第1エリアRA1→第2エリアRA2→第14エリアRA14→第15エリアRA15の順番で、変換前エリア124における転送元の記憶エリアが更新される。 If a negative judgment is made in step S3204, i.e., if command conversion is not complete, the value of the director's transfer source counter is incremented by 1 to update the address of the transfer source memory area (step S3205). The processing of steps S3205 to S3206 is repeated until a negative judgment is made in step S3206, and in step S3205, the address of the transfer source memory area is updated in the order of "α+1" → "α+2" → ... → "α+14" → "α+15". As a result, the transfer source memory areas in the pre-conversion area 124 are updated in the order of first area RA1 → second area RA2 → fourteenth area RA14 → fifteenth area RA15.

その後、読み出している開始時受信対応テーブル又は終了時受信対応テーブルを参照して、ステップS3205にて更新した後の転送元の記憶エリアが除外対象のエリアであるか否かを判定する(ステップS3206)。既に説明したとおり、開始時受信対応テーブルには、除外対象のエリアとして、第3~第6フレームFR3~FR6が格納されている第4~第7エリアRA4~RA7、最上位集約フレームSFが格納されている第8エリアRA8、及び第10~第12フレームFR10~FR12が格納されている第12~第14エリアRA12~RA14が設定されている。また、終了時受信対応テーブルには、除外対象のエリアとして、第1~第2フレームFR1~FR2が格納されている第2~第3エリアRA2~RA3、最上位集約フレームSFが格納されている第8エリアRA8、及び第7~第8フレームFR7~FR8が格納されている第9~第10エリアRA9~RA10が設定されている。 Then, the read start reception correspondence table or end reception correspondence table is referenced to determine whether the source storage area updated in step S3205 is an area to be excluded (step S3206). As already explained, the start reception correspondence table lists the following areas to be excluded: the fourth to seventh areas RA4 to RA7, in which the third to sixth frames FR3 to FR6 are stored; the eighth area RA8, in which the top-level aggregated frame SF is stored; and the twelfth to fourteenth areas RA12 to RA14, in which the tenth to twelfth frames FR10 to FR12 are stored. Furthermore, the end reception correspondence table lists the following areas to be excluded: the second to third areas RA2 to RA3, in which the first and second frames FR1 to FR2 are stored; the eighth area RA8, in which the top-level aggregated frame SF is stored; and the ninth to tenth areas RA9 to RA10, in which the seventh and eighth frames FR7 to FR8 are stored.

ステップS3206にて肯定判定を行った場合には、ステップS3205に進み、ステップS3206にて否定判定が行われるまでステップS3205~ステップS3206の処理を繰り返し実行する。これにより、変換前エリア124において除外対象のエリアが連続して存在している場合においても当該連続して存在している除外対象のエリアに格納されているデータが変換後エリア125に転送されてしまうことを防止することができる。 If a positive determination is made in step S3206, the process proceeds to step S3205, and steps S3205 to S3206 are repeatedly executed until a negative determination is made in step S3206. This prevents data stored in consecutive areas to be excluded from being transferred to the post-conversion area 125, even if there are consecutive areas to be excluded in the pre-conversion area 124.

ステップS3206にて否定判定を行った場合には、演出側転送先カウンタの値を1加算することにより転送先の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS3207)。ステップS3203~ステップS3207の処理はステップS3204にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS3207では、「β+1」→「β+2」→…→「β+9」→「β+10」の順番で、転送元の記憶エリアのアドレスを更新する。これにより、変換後エリア125において、第1エリアRB1→第2エリアRB2→…→第9エリアRB9→第10エリアRB10の順番で、転送先の記憶エリアが更新される。その後、ステップS3203に進み、ステップS3204にて肯定判定が行われるまで、ステップS3203~ステップS3207の処理を繰り返し実行する。これにより、変換前エリア124に設定されているデータのうち除外対象ではないエリアに設定されているデータを変換後エリア125に転送し、変換後エリア125に変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドが設定されている状態とすることができる。ステップS3204にて肯定判定を行った場合、すなわちコマンドの変換が終了した場合には、本コマンド変換処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S3206, the value of the director's transfer destination counter is incremented by 1 to update the address of the transfer destination storage area (step S3207). Steps S3203 to S3207 are repeatedly executed until a positive judgment is made in step S3204, and in step S3207, the address of the transfer source storage area is updated in the order of "β+1" → "β+2" → ... → "β+9" → "β+10". As a result, in the converted area 125, the transfer destination storage areas are updated in the order of first area RB1 → second area RB2 → ... → ninth area RB9 → tenth area RB10. Then, proceed to step S3203, and repeatedly execute steps S3203 to S3207 until a positive judgment is made in step S3204. As a result, data set in the pre-conversion area 124 that is not subject to exclusion can be transferred to the post-conversion area 125, and the post-conversion area 125 can be set to a state in which a post-conversion start command or post-conversion end command is set. If a positive determination is made in step S3204, i.e., if command conversion is complete, this command conversion process ends.

このように、変換前エリア124における転送元の記憶エリアの更新は、除外対象のエリアを除く態様で行われる。一方、変換後エリア125における転送先の記憶エリアの更新は、変換後エリア125において、現状における転送先の記憶エリアの次に設定されている記憶エリアが更新後における転送先の記憶エリアとなる態様で行われる。これにより、開始時コマンドを受信した場合には当該開始時コマンドからゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータを抽出して変換後開始時コマンドに設定することができるとともに、終了時コマンドを受信した場合には当該終了時コマンドからゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータを抽出して変換後終了時コマンドに設定することができる。 In this way, the source memory area in the pre-conversion area 124 is updated in a manner that excludes areas that are subject to exclusion. On the other hand, the destination memory area in the post-conversion area 125 is updated in a manner that the memory area set next to the current destination memory area in the post-conversion area 125 becomes the destination memory area after the update. As a result, when a start command is received, data to be used by the production side MPU 92 at the start of the game can be extracted from the start command and set as the converted start command, and when an end command is received, data to be used by the production side MPU 92 at the end of the game can be extracted from the end command and set as the converted end command.

コマンド受信対応処理(図52)の説明に戻り、ステップS3009にてコマンド変換処理を実行した後は、演出側RAM94に設けられた第2書き込みポインタ129(図45参照)の値を把握することによりコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアを把握する(ステップS3010)。第2書き込みポインタ129には、コマンド格納バッファ126に存在する複数のエリアのうちデータの書き込み対象となるエリアを特定するためのデータが設定される。具体的には、第2書き込みポインタ129には「0」~「31」のいずれかの数値情報が設定される。 Returning to the explanation of the command reception response process (Figure 52), after the command conversion process is executed in step S3009, the area in the command storage buffer 126 to which the data is to be written is determined by determining the value of the second write pointer 129 (see Figure 45) provided in the production-side RAM 94 (step S3010). The second write pointer 129 is set with data that identifies the area in the command storage buffer 126 to which the data is to be written. Specifically, the second write pointer 129 is set with numerical information ranging from "0" to "31."

その後、変換後エリア125に格納されている変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドをステップS3010にて把握したコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアに設定する(ステップS3011)。これにより、変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドがコマンド格納バッファ126に格納されている状態として、当該変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドを演出側MPU92にて利用可能な状態とすることができる。 Then, the post-conversion start command or post-conversion end command stored in the post-conversion area 125 is set to the write destination area in the command storage buffer 126 identified in step S3010 (step S3011). This allows the post-conversion start command or post-conversion end command to be stored in the command storage buffer 126 and made available to the production-side MPU 92.

その後、第2書き込みポインタ129の値を更新する(ステップS3012)。ステップS3012では、ステップS3011にて変換後開始時コマンドのデータをコマンド格納バッファ126に書き込んだ場合には第2書き込みポインタ129の値に当該変換後開始時コマンドのデータ容量である「7」を加算し、ステップS3011にて変換後終了時コマンドのデータをコマンド格納バッファ126に書き込んだ場合には第2書き込みポインタ129の値に当該変換後終了時コマンドのデータ容量である「10」を加算する。ステップS3012では、「7」又は「10」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える場合、当該演算結果よりも「64」小さい値が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。例えば、「7」又は「10」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える「64」である場合、当該演算結果(「64」)よりも「64」小さい「0」が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。 Then, the value of the second write pointer 129 is updated (step S3012). In step S3012, if the data of the post-conversion start command was written to the command storage buffer 126 in step S3011, "7", which is the data size of the post-conversion start command, is added to the value of the second write pointer 129. If the data of the post-conversion end command was written to the command storage buffer 126 in step S3011, "10", which is the data size of the post-conversion end command, is added to the value of the second write pointer 129. In step S3012, if the result of the operation to add "7" or "10" exceeds the maximum value of "63", the second write pointer 129 is set to a value that is "64" less than the result of the operation. For example, if the result of the operation to add "7" or "10" is "64", which exceeds the maximum value of "63", the second write pointer 129 is set to "0", which is "64" less than the result of the operation ("64").

その後、ステップS3011にてコマンド格納バッファ126に格納したコマンドが変換後開始時コマンドである場合(ステップS3013:YES)には演出側RAM94に設けられた開始時受信フラグに「1」をセットする(ステップS3014)。開始時受信フラグは、主側MPU72から開始時コマンドを受信したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS3014にて開始時受信フラグに「1」がセットされることにより、後述する開始時受信対応処理(図55)においてステップS3302以降の処理が実行されることとなる。 After that, if the command stored in the command storage buffer 126 in step S3011 is a converted start command (step S3013: YES), the start reception flag provided in the production-side RAM 94 is set to "1" (step S3014). The start reception flag is a flag that allows the production-side MPU 92 to know that a start command has been received from the main-side MPU 72. By setting the start reception flag to "1" in step S3014, steps S3302 and subsequent steps will be executed in the start reception response processing (Figure 55) described below.

ステップS3011にてコマンド格納バッファ126に格納したコマンドが変換後開始時コマンドではない場合(ステップS3013:NO)、すなわちステップS3011にてコマンド格納バッファ126に格納したコマンドが変換後終了時コマンドである場合には、演出側RAM94に設けられた終了時受信フラグに「1」をセットする(ステップS3015)。終了時受信フラグは、主側MPU72から終了時コマンドを受信したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS3015にて終了時受信フラグに「1」がセットされることにより、後述する終了時受信対応処理(図57)においてステップS3502以降の処理が実行されることとなる。ステップS3014又はステップS3015の処理を行った場合には、変換前エリア124及び変換後エリア125を「0」クリアして(ステップS3016)、本コマンド受信対応処理を終了する。 If the command stored in the command storage buffer 126 in step S3011 is not a post-conversion start command (step S3013: NO), that is, if the command stored in the command storage buffer 126 in step S3011 is a post-conversion end command, the end reception flag provided in the production-side RAM 94 is set to "1" (step S3015). The end reception flag is a flag that allows the production-side MPU 92 to know that an end command has been received from the main-side MPU 72. By setting the end reception flag to "1" in step S3015, steps S3502 and subsequent steps will be executed in the end reception handling process (Figure 57) described below. If the processing of step S3014 or step S3015 has been performed, the pre-conversion area 124 and post-conversion area 125 are cleared to "0" (step S3016), and this command reception handling process ends.

ステップS3003にて移動対象のコマンドとして把握したコマンドが開始時コマンド及び終了時コマンドのいずれでもない場合(ステップS3004:NO、ステップS3006:NO)には、当該移動対象のコマンドに入賞結果コマンドであることを示すヘッダHDのデータが設定されているか否かを判定する(ステップS3017)。移動対象のコマンドに入賞結果コマンドであることを示すヘッダHDのデータが設定されている場合(ステップS3017:YES)には、演出側RAM94における第2書き込みポインタ129の値を把握することによりコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアを把握し(ステップS3018)、受信後待機バッファ122に格納されている入賞結果コマンドをステップS3018にて把握したコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアに設定する(ステップS3019)。これにより、入賞結果コマンドがコマンド格納バッファ126に格納されている状態として、当該入賞結果コマンドを演出側MPU92にて利用可能な状態とすることができる。 If the command identified as the command to be moved in step S3003 is neither a start command nor an end command (step S3004: NO, step S3006: NO), it is determined whether the command to be moved has header HD data indicating that it is a winning result command (step S3017). If the command to be moved has header HD data indicating that it is a winning result command (step S3017: YES), the value of the second write pointer 129 in the production-side RAM 94 is determined to be the write destination area in the command storage buffer 126 (step S3018), and the winning result command stored in the post-reception standby buffer 122 is set to the write destination area in the command storage buffer 126 identified in step S3018 (step S3019). This allows the winning result command to be stored in the command storage buffer 126 and made available to the production-side MPU 92.

その後、第2書き込みポインタ129の値を更新する(ステップS3020)。ステップS3020では、ステップS3019にてコマンド格納バッファ126に書き込んだ入賞結果コマンドのデータ容量である「5」を第2書き込みポインタ129の値に加算する。ステップS3020では、「5」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える場合、当該演算結果よりも「64」小さい値が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。例えば、「5」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える「64」である場合、当該演算結果(「64」)よりも「64」小さい「0」が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。 Then, the value of the second write pointer 129 is updated (step S3020). In step S3020, "5", which is the data capacity of the winning result command written to the command storage buffer 126 in step S3019, is added to the value of the second write pointer 129. In step S3020, if the result of the operation to add "5" exceeds the maximum value of "63", the second write pointer 129 is set to a value "64" smaller than the result of the operation. For example, if the result of the operation to add "5" is "64", which exceeds the maximum value of "63", the second write pointer 129 is set to "0", which is "64" smaller than the result of the operation ("64").

その後、受信後待機バッファ122のクリア処理を実行する(ステップS3021)。ステップS3021における受信後待機バッファ122のクリア処理では、受信後待機バッファ122において入賞結果コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該入賞結果コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていたエリアの次のエリアに対応する値に更新する(ステップS3022)。 Then, a process for clearing the post-reception standby buffer 122 is executed (step S3021). In the process for clearing the post-reception standby buffer 122 in step S3021, the area in the post-reception standby buffer 122 where the winning result command was stored is cleared to "0". This ensures that free space is available in the post-reception standby buffer 122 for storing the next command. Then, the value of the read pointer 128 in the post-reception standby buffer 122 is updated to a value corresponding to the area next to the area where the end of the winning result command (footer FT data) was stored (step S3022).

その後、演出側RAM94に設けられた入賞結果受信フラグに「1」をセットして(ステップS3023)、本コマンド受信対応処理を終了する。入賞結果受信フラグは、入賞結果コマンドを受信したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS3023にて入賞結果受信フラグに「1」がセットされることにより、後述する入賞結果受信対応処理(図56)にてステップS3402以降の処理が実行されることとなる。 Then, the winning result reception flag stored in the production side RAM 94 is set to "1" (step S3023), and this command reception response process is terminated. The winning result reception flag is a flag that allows the production side MPU 92 to know that a winning result command has been received. By setting the winning result reception flag to "1" in step S3023, steps S3402 and beyond will be executed in the winning result reception response process (Figure 56) described below.

ステップS3017にて否定判定を行った場合には、その他のコマンドの受信対応処理を実行して(ステップS3024)、本コマンド受信対応処理を終了する。ステップS3024におけるその他のコマンドの受信対応処理では、まず演出側RAM94における第2書き込みポインタ129の値を把握することによりコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアを把握し、当該把握したエリアにステップS3003にて移動対象のコマンドとして把握したコマンド(例えば復電コマンド)を設定する。その後、ステップS3012及びステップS3020と同様に、第2書き込みポインタ129の値を更新する。その後、受信後待機バッファ122において移動対象のコマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該移動対象のコマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていたエリアの次のエリアに対応する値に更新する。 If a negative determination is made in step S3017, processing for receiving other commands is executed (step S3024), and this command reception processing ends. In the processing for receiving other commands in step S3024, the value of the second write pointer 129 in the production-side RAM 94 is first determined to determine the write destination area in the command storage buffer 126, and the command determined in step S3003 as the command to be moved (e.g., a power recovery command) is set in this determined area. Thereafter, as in steps S3012 and S3020, the value of the second write pointer 129 is updated. Then, the area in the post-reception standby buffer 122 where the command to be moved was stored is cleared to "0." This ensures that free space is available in the post-reception standby buffer 122 for storing the next command. Then, the value of the read pointer 128 in the post-reception standby buffer 122 is updated to a value corresponding to the area following the area where the end of the command to be moved (footer FT data) was stored.

次に、演出側MPU92にて実行される開始時受信対応処理について図55のフローチャートを参照しながら説明する。開始時受信対応処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the start-up reception response processing executed by the production-side MPU 92 will be explained with reference to the flowchart in Figure 55. The start-up reception response processing is repeatedly executed by the production-side MPU 92 at relatively short intervals (for example, every 4 milliseconds).

開始時受信対応処理では、演出側RAM94の開始時受信フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3301:YES)、コマンド格納バッファ126に格納されている変換後開始時コマンドに設定されているベット数設定カウンタ74bのデータを演出側RAM94に設けられた演出側ベット数カウンタにセットする(ステップS3302)。演出側ベット数カウンタは、今回のゲームのベット数(「2」又は「3」)を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS3302にて変換後開始時コマンドに設定されているベット数設定カウンタ74bのデータを演出側ベット数カウンタにセットすることにより、今回のゲームのベット数を演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 In the start reception processing, if the start reception flag in the presentation side RAM 94 is set to "1" (step S3301: YES), the data of the bet number setting counter 74b set in the converted start command stored in the command storage buffer 126 is set in the presentation side bet number counter provided in the presentation side RAM 94 (step S3302). The presentation side bet number counter is a counter that allows the presentation side MPU 92 to determine the number of bets for the current game ("2" or "3"). By setting the data of the bet number setting counter 74b set in the converted start command in the presentation side bet number counter in step S3302, the number of bets for the current game can be determined by the presentation side MPU 92.

その後、現状における遊技状態を把握する(ステップS3303)。演出側RAM94には、演出側第1CB状態フラグ、演出側第2CB状態フラグ、演出側疑似ボーナス状態フラグ、演出側AT状態フラグ、演出側終了準備状態フラグ、第1CB内部状態フラグ及び第2CB内部状態フラグが設けられている。演出側第1CB状態フラグは遊技状態が第1CB状態ST2であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、演出側第2CB状態フラグは遊技状態が第2CB状態ST3であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、演出側疑似ボーナス状態フラグは遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、演出側AT状態フラグは遊技状態がAT状態ST5であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、演出側終了準備状態フラグは遊技状態が終了準備状態ST6であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、第1CB内部状態フラグは第1CB当選の発生後に対応する第1CB入賞が成立していない第1CB内部状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、第2CB内部状態フラグは第2CB当選の発生後に対応する第2CB入賞が成立していない第2CB内部状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS3303では、演出側第1CB状態フラグに「1」がセットされている場合に第1CB状態ST2であることを把握し、演出側第2CB状態フラグに「1」がセットされている場合に第2CB状態ST3であることを把握し、演出側疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合に疑似ボーナス状態ST4であることを把握し、演出側AT状態フラグに「1」がセットされている場合にAT状態ST5であることを把握し、演出側終了準備状態フラグに「1」がセットされている場合に終了準備状態ST6であることを把握する。また、これら5つのフラグの値が全て「0」である場合に通常遊技状態ST1であることを把握する。さらにまた、第1CB内部状態フラグに「1」がセットされている場合に第1CB内部状態であることを把握するとともに、第2CB内部状態フラグに「1」がセットされている場合に第2CB内部状態であることを把握する。 Then, the current game state is determined (step S3303). The presentation side RAM 94 is provided with a presentation side first CB state flag, a presentation side second CB state flag, a presentation side pseudo bonus state flag, a presentation side AT state flag, a presentation side end preparation state flag, a first CB internal state flag, and a second CB internal state flag. The presentation side first CB state flag is a flag that enables the presentation side MPU 92 to determine that the game state is the first CB state ST2, the presentation side second CB state flag is a flag that enables the presentation side MPU 92 to determine that the game state is the second CB state ST3, the presentation side pseudo bonus state flag is a flag that enables the presentation side MPU 92 to determine that the game state is the pseudo bonus state ST4, and the presentation side AT state flag is a flag that enables the presentation side MPU 92 to determine that the game state is the AT state ST5. The flags are the presentation side end preparation state flag, which allows the presentation side MPU 92 to understand that the game state is in the end preparation state ST6, the first CB internal state flag, which allows the presentation side MPU 92 to understand that after a first CB win occurs, the first CB internal state is a state in which the corresponding first CB winning has not been achieved, and the second CB internal state flag, which allows the presentation side MPU 92 to understand that after a second CB win occurs, the second CB internal state is a state in which the corresponding second CB winning has not been achieved. In step S3303, if the presentation side first CB state flag is set to "1", it is determined that the state is the first CB state ST2; if the presentation side second CB state flag is set to "1", it is determined that the state is the second CB state ST3; if the presentation side pseudo-bonus state flag is set to "1", it is determined that the state is the pseudo-bonus state ST4; if the presentation side AT state flag is set to "1", it is determined that the state is the AT state ST5; and if the presentation side end preparation state flag is set to "1", it is determined that the state is the end preparation state ST6. Furthermore, if the values of these five flags are all "0", it is determined that the state is the normal game state ST1. Furthermore, if the first CB internal state flag is set to "1", it is determined that the state is the first CB internal state, and if the second CB internal state flag is set to "1", it is determined that the state is the second CB internal state.

その後、演出開始処理を実行する(ステップS3304)。演出開始処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において、ステップS3303にて把握した遊技状態及びステップS3302にて演出側ベット数カウンタにセットしたベット数に対応する演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。ステップS3304における演出開始処理では、演出側RAM94に設けられたエンディング期間フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間に対応する演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。エンディング期間フラグは、第2区間SC2のエンディング演出が実行されている期間であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。エンディング期間フラグには、後述する第2区間対応処理(図58)のステップS3608にて「1」がセットされる。 Then, the effect start process is executed (step S3304). In the effect start process, an effect data table is read from the effect side ROM 93 to execute an effect in the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 corresponding to the game status determined in step S3303 and the number of bets set in the effect side bet number counter in step S3302. Then, light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 are initiated according to the read effect data table. In the effect start process in step S3304, if the ending period flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1," an effect data table to execute an effect corresponding to the ending period is read from the effect side ROM 93. The ending period flag is a flag that enables the effect side MPU 92 to determine that the ending effect of the second section SC2 is being executed. The ending period flag is set to "1" in step S3608 of the second section corresponding process (FIG. 58) described below.

ステップS3304における演出開始処理では、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合、演出側RAM94に設けられた継続ゲーム数非表示フラグの値が「0」であることを条件として、演出側RAM94に設けられた演出側の疑似ボーナス状態カウンタを参照することにより疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を把握し、当該把握した残りの継続ゲーム数を画像表示装置63に表示するための表示データを画像表示装置63に出力する。継続ゲーム数非表示フラグは、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示を実行しないことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。継続ゲーム数非表示フラグには、主側RAM74におけるいずれかのエンディングフラグ76b,76cに「1」がセットされている状態で疑似ボーナス状態ST4が開始された場合に、後述する疑似ボーナス状態対応処理(図59)のステップS3707にて「1」がセットされる。演出側の疑似ボーナス継続カウンタは、疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側の疑似ボーナス継続カウンタには、後述する疑似ボーナス状態対応処理(図59)のステップS3704及びステップS3709にて、変換後終了時コマンドに設定されている疑似ボーナス継続カウンタ74tのデータが設定される。第2区間SC2における継続ゲーム数が基準ゲーム数(具体的には「1450」)以上となっていること又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が基準獲得数(具体的には「2150」)以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ST4に移行する場合には、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる前に、第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には「1500」)に到達すること又は第2区間SC2の遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には「2400」)に到達することにより第2区間SC2の終了に伴って疑似ボーナス状態ST4が終了することがある。この場合に、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示が行われないようにすることで、第2区間SC2のエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ST4が終了したことに対して遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 In the presentation start processing in step S3304, if the game state is the pseudo bonus state ST4, the presentation side pseudo bonus state counter in the presentation side RAM 94 is referenced to determine the number of remaining games to be continued in the pseudo bonus state ST4, provided that the value of the number of continued games non-display flag in the presentation side RAM 94 is "0," and display data for displaying the determined number of remaining games to be continued on the image display device 63 is output to the image display device 63. The number of continued games non-display flag is a flag that allows the presentation side MPU 92 to determine that a display indicating the number of remaining games to be continued in the pseudo bonus state ST4 will not be executed. The number of continued games non-display flag is set to "1" in step S3707 of the pseudo bonus state response processing (Figure 59) described below when the pseudo bonus state ST4 is initiated with either the ending flag 76b or 76c in the main side RAM 74 set to "1." The presentation side pseudo bonus continuation counter is a counter that allows the presentation side MPU 92 to determine the number of remaining games to be continued in the pseudo bonus state ST4. The pseudo bonus continuation counter on the presentation side is set with the data of the pseudo bonus continuation counter 74t set in the post-conversion end command in steps S3704 and S3709 of the pseudo bonus state response process (FIG. 59) described later. When the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs because the number of continued games in the second section SC2 is equal to or greater than the reference number of games (specifically, "1450") or the limited total net increase in the number of gaming media in the second section SC2 is equal to or greater than the reference acquisition number (specifically, "2150"), the pseudo bonus state ST4 may end with the end of the second section SC2 if the number of continued games in the second section SC2 reaches the upper limit number of games (specifically, "1500") or the limited total net increase in the number of gaming media in the second section SC2 reaches the upper limit net increase number (specifically, "2400") before the remaining number of continued games in the pseudo bonus state ST4 becomes "0". In this case, by not displaying the remaining number of games to be played in pseudo bonus state ST4, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable about the fact that pseudo bonus state ST4 has ended when the ending conditions for the second section SC2 are met.

ステップS3304における演出開始処理では、遊技状態がAT状態ST5である場合、演出側RAM94に設けられた演出側のAT継続カウンタを参照することによりAT状態ST5における残りの継続ゲーム数を把握し、当該把握した残りの継続ゲーム数を画像表示装置63に表示するための表示データを画像表示装置63に出力する。演出側のAT継続カウンタは、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側のAT継続カウンタには、後述するAT状態対応処理(図60)のステップS3807及びステップS3812にて、変換後終了時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uのデータが設定される。 In the presentation start processing in step S3304, if the game state is AT state ST5, the number of remaining games to be played in AT state ST5 is determined by referencing the presentation side AT continuation counter provided in the presentation side RAM 94, and display data for displaying the determined number of remaining games to be played on the image display device 63 is output to the image display device 63. The presentation side AT continuation counter is a counter that allows the presentation side MPU 92 to determine the number of remaining games to be played in AT state ST5. The presentation side AT continuation counter is set with the data of the AT continuation counter 74u set in the post-conversion end command in steps S3807 and S3812 of the AT state response processing (Figure 60) described below.

その後、演出側AT状態フラグを参照することにより遊技状態がAT状態ST5であるか否かを判定し(ステップS3305)、遊技状態がAT状態ST5である場合(ステップS3305:YES)には、演出側RAM94における演出側のAT継続カウンタの値を把握する(ステップS3306)。その後、変換後開始時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uのデータに基づいて、当該AT継続カウンタ74uの値を把握する(ステップS3307)。その後、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せが発生したか否かを判定する(ステップS3308)。ステップS3308では、ステップS3307にて把握したAT継続カウンタ74uの値からステップS3306にて把握した演出側のAT継続カウンタの値を減算する演算を行い、当該演算の結果が1以上となった場合に上乗せが発生した(ステップS3308:YES)と判定する。既に説明したとおり、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選において上乗せされるゲーム数として「10」、「20」及び「50」が存在している。 Then, by referencing the presentation side AT state flag, it is determined whether the game state is AT state ST5 (step S3305). If the game state is AT state ST5 (step S3305: YES), the value of the presentation side AT continuation counter in the presentation side RAM 94 is determined (step S3306). Then, based on the data of the AT continuation counter 74u set in the post-conversion start command, the value of the AT continuation counter 74u is determined (step S3307). Then, it is determined whether an addition to the remaining number of continued games in AT state ST5 has occurred (step S3308). In step S3308, an operation is performed to subtract the value of the presentation side AT continuation counter determined in step S3306 from the value of the AT continuation counter 74u determined in step S3307, and if the result of this operation is 1 or greater, it is determined that an addition has occurred (step S3308: YES). As already explained, the numbers of games that can be added in the lottery for adding the remaining number of continued games in AT state ST5 are "10," "20," and "50."

上乗せが発生した場合(ステップS3308:YES)には、ステップS3308にて行った演算の演算結果に基づいて、今回発生した上乗せ当選の上乗せゲーム数を把握する(ステップS3309)。その後、上乗せ演出設定処理を実行する(ステップS3310)。上乗せ演出設定処理では、ステップS3309にて把握した上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出を画像表示装置63にて実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って画像表示装置63の表示制御を実行する。上乗せ演出が実行される場合、ステップS3304における演出開始処理にて開始した演出の実行中に、上乗せゲーム数に対応するカットイン画像が画像表示装置63に表示される。これにより、遊技者に上乗せゲーム数が報知される。 If an additional bonus has been awarded (step S3308: YES), the number of additional bonus games for the current bonus win is determined based on the calculation result of step S3308 (step S3309). Then, the additional bonus effect setting process is executed (step S3310). In the additional bonus effect setting process, a performance data table is read from the performance-side ROM 93 to execute an additional bonus effect on the image display device 63 corresponding to the number of additional bonus games determined in step S3309. Then, display control of the image display device 63 is executed in accordance with the read performance data table. If an additional bonus effect is executed, a cut-in image corresponding to the number of additional bonus games is displayed on the image display device 63 during the execution of the effect started in the performance start process in step S3304. This notifies the player of the number of additional bonus games.

ステップS3308にて否定判定を行った場合、又はステップS3310の処理を行った場合には、変換後開始時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uのデータを演出側のAT継続カウンタに設定する(ステップS3311)。これにより、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて把握可能となる。 If a negative judgment is made in step S3308, or if the processing of step S3310 is performed, the data of the AT continuation counter 74u set in the post-conversion start command is set to the presentation-side AT continuation counter (step S3311). This allows the presentation-side MPU 92 to grasp the remaining number of continued games in AT state ST5.

遊技状態がAT状態ST5ではない場合(ステップS3305:NO)には、演出側疑似ボーナス状態フラグを参照することにより遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを判定する(ステップS3312)。遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS3312:YES)には、演出側RAM94に設けられた演出実行済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3313)。演出実行済みフラグは、今回の疑似ボーナス状態ST4において既にAT移行確定演出を実行したか否かを演出側MPU92にて把握可能とするためのフラグである。演出実行済みフラグは、疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に後述する疑似ボーナス状態対応処理(図59)のステップS3715にて「0」クリアされる。 If the gaming state is not AT state ST5 (step S3305: NO), the effect side pseudo bonus state flag is referenced to determine whether the gaming state is in pseudo bonus state ST4 (step S3312). If the gaming state is in pseudo bonus state ST4 (step S3312: YES), it is determined whether the effect execution flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3313). The effect execution flag is a flag that allows the effect side MPU 92 to determine whether an AT transition confirmation effect has already been executed in the current pseudo bonus state ST4. When the pseudo bonus state ST4 ends, the effect execution flag is cleared to "0" in step S3715 of the pseudo bonus state response processing (FIG. 59) described below.

演出実行済みフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3313:NO)には、変換後開始時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれているAT移行確定フラグ77fのデータに基づいて、AT状態ST5への移行が確定したか否かを判定し(ステップS3314)、AT状態ST5への移行が確定した場合(ステップS3314:YES)には、AT移行確定演出の設定処理を実行する(ステップS3315)。AT移行確定演出の設定処理では、AT状態ST5への移行が確定したことを報知するAT移行確定演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って画像表示装置63の表示制御を開始する。AT移行確定演出が実行される場合、ステップS3304にて開始した演出の実行中に、AT状態ST5への移行が確定したことを報知するカットイン画像が画像表示装置63に表示される。これにより、遊技者にAT状態ST5への移行が確定したことを報知することができる。その後、演出側RAM94の演出実行済みフラグに「1」をセットする(ステップS3316)。これにより、今回の疑似ボーナス状態ST4が終了するまでにAT移行確定演出が2回以上重複して実行されてしまうことを防止できる。 If the effect execution flag is not set to "1" (step S3313: NO), a determination is made as to whether the transition to AT state ST5 has been confirmed based on the data of the AT transition confirmation flag 77f included in the data in the game state area 77 set in the post-conversion start command (step S3314). If the transition to AT state ST5 has been confirmed (step S3314: YES), the setting process for the AT transition confirmation effect is executed (step S3315). In the setting process for the AT transition confirmation effect, a presentation data table for executing the AT transition confirmation effect that notifies the player that the transition to AT state ST5 has been confirmed is read from the presentation-side ROM 93. Then, display control of the image display device 63 is initiated according to the read presentation data table. If the AT transition confirmation effect is executed, a cut-in image notifying the player that the transition to AT state ST5 has been confirmed is displayed on the image display device 63 during the execution of the effect started in step S3304. This notifies the player that the transition to AT state ST5 has been confirmed. After that, the effect execution flag in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3316). This prevents the AT transition confirmation effect from being executed more than once before the current pseudo bonus state ST4 ends.

ステップS3311の処理を実行した場合、ステップS3313にて肯定判定を行った場合、ステップS3314にて否定判定を行った場合、又はステップS3316の処理を行った場合には、画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知する停止順報知が行われるゲームであるか否かを判定する(ステップS3317)。ステップS3317では、変換後開始時コマンドに設定されている停止順種別カウンタ74mのデータに基づいて停止順種別カウンタ74mの値を把握し、当該停止順種別カウンタ74mの値が「1」~「9」のいずれかである場合に停止順報知が実行されるゲームである(ステップS3317:YES)と判定する。既に説明したとおり、画像表示装置63にて停止順報知が行われるゲームでは停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されるとともに、画像表示装置63にて停止順報知が行われないゲームでは停止順種別カウンタ74mの値が「0」となる。 If the processing of step S3311 is executed, if a positive determination is made in step S3313, if a negative determination is made in step S3314, or if the processing of step S3316 is executed, it is determined whether the game involves stop order notification, which notifies the stop order of reels 32L, 32M, and 32R, on the image display device 63 (step S3317). In step S3317, the value of the stop order type counter 74m is determined based on the data of the stop order type counter 74m set in the converted start command, and if the value of the stop order type counter 74m is any one of "1" to "9," it is determined that the game involves stop order notification (step S3317: YES). As already explained, in a game in which stop order notification is made on the image display device 63, a stop order type number of any one of "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m, and in a game in which stop order notification is not made on the image display device 63, the value of the stop order type counter 74m is "0."

画像表示装置63にて停止順報知が実行されるゲームである場合(ステップS3317:YES)には、ステップS3317にて把握した停止順種別カウンタ74mの値に基づいて画像表示装置63にて実行する停止順報知の種類を把握し(ステップS3318)、停止順報知開始処理を実行する(ステップS3319)。停止順報知開始処理では、ステップS3318にて把握した種類の停止順報知を画像表示装置63にて実行するための報知データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した報知データテーブルに従って画像表示装置63の表示制御を開始する。 If the game is one in which stop order notifications are executed on the image display device 63 (step S3317: YES), the type of stop order notification to be executed on the image display device 63 is determined based on the value of the stop order type counter 74m determined in step S3317 (step S3318), and stop order notification start processing is executed (step S3319). In the stop order notification start processing, a notification data table for executing the type of stop order notification determined in step S3318 on the image display device 63 is read from the presentation-side ROM 93. Then, display control of the image display device 63 is started in accordance with the read notification data table.

ステップS3312にて否定判定を行った場合、ステップS3317にて否定判定を行った場合、又はステップS3319の処理を行った場合には、演出側RAM94の開始時受信フラグを「0」クリアして(ステップS3320)、本開始時受信対応処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S3312, if a negative judgment is made in step S3317, or if the processing of step S3319 is performed, the start-up reception flag in the production-side RAM 94 is cleared to "0" (step S3320), and this start-up reception response processing ends.

このように、演出側MPU92は主側MPU72から受信した開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、当該変換後開始時コマンドに基づいて今回開始されたゲームの演出を実行するための処理を実行する。図47(b)を参照しながら既に説明したとおり、変換後開始時コマンドには、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータが設定されている。開始時コマンドを受信した場合にこれらAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータを利用可能となる構成であることにより、これらAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータを2つ以上のコマンドで受信する構成と比較して、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信回数を低減することができる。これにより、主側MPU72が演出側MPU92にコマンドを送信するための処理負荷を軽減することができるとともに、演出側MPU92が主側MPU72から受信したコマンドに対応する処理を実行する場合の処理負荷を軽減することができる。 In this way, the presentation-side MPU 92 converts the start command received from the main MPU 72 into a converted start command and executes processing to execute the presentation of the currently started game based on the converted start command. As already explained with reference to FIG. 47(b), the converted start command contains data for the AT continuation counter 74u, bet number setting counter 74b, stop order type counter 74m, and game status area 77 in the main RAM 74. Because this configuration makes the data for the AT continuation counter 74u, bet number setting counter 74b, stop order type counter 74m, and game status area 77 available when a start command is received, the number of times commands need to be sent from the main MPU 72 to the presentation-side MPU 92 can be reduced compared to a configuration in which the data for the AT continuation counter 74u, bet number setting counter 74b, stop order type counter 74m, and game status area 77 is received in two or more commands. This reduces the processing load when the main MPU 72 sends commands to the production MPU 92, and also reduces the processing load when the production MPU 92 executes processing corresponding to commands received from the main MPU 72.

次に、演出側MPU92にて実行される入賞結果受信対応処理について図56のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果受信対応処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the winning result reception response process executed by the production side MPU 92 will be described with reference to the flowchart in Figure 56. The winning result reception response process is repeatedly executed by the production side MPU 92 at relatively short intervals (for example, every 4 milliseconds).

入賞結果受信対応処理では、演出側RAM94の入賞結果受信フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3401:YES)、コマンド格納バッファ126に格納されている入賞結果コマンドに設定されている第1CB当選データエリア74jのデータに基づいて、主側RAM74に第1CB当選データが設定されている状態であるか否かを判定する(ステップS3402)。第1CB当選データが設定されている状態である場合(ステップS3402:YES)には、入賞結果コマンドに設定されている主側RAM74における入賞データエリア78のデータに基づいて、当該第1CB当選データに対応する第1CB入賞が成立したか否かを判定し(ステップS3403)、第1CB入賞が成立していない場合(ステップS3403:NO)には、演出側RAM94における第1CB内部状態フラグに「1」をセットする(ステップS3404)。これにより、第1CB内部状態であることを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。一方、第1CB入賞が成立した場合(ステップS3403:YES)には、演出側RAM94における第1CB内部状態フラグを「0」クリアする(ステップS3405)。これにより、第1CB内部状態が終了したことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 In the winning result reception process, if the winning result reception flag in the presentation RAM 94 is set to "1" (step S3401: YES), the presentation MPU 92 determines whether first CB winning data is set in the main RAM 74 based on the data in the first CB winning data area 74j set in the winning result command stored in the command storage buffer 126 (step S3402). If first CB winning data is set (step S3402: YES), the presentation MPU 92 determines whether a first CB winning event corresponding to the first CB winning data has occurred based on the data in the winning data area 78 in the main RAM 74 set in the winning result command (step S3403). If a first CB winning event has not occurred (step S3403: NO), the presentation MPU 92 sets the first CB internal state flag in the presentation RAM 94 to "1" (step S3404). This allows the presentation MPU 92 to determine the first CB internal state. On the other hand, if a first CB win is achieved (step S3403: YES), the first CB internal state flag in the presentation side RAM 94 is cleared to "0" (step S3405). This allows the presentation side MPU 92 to know that the first CB internal state has ended.

ステップS3402にて否定判定を行った場合には、コマンド格納バッファ126に格納されている入賞結果コマンドに設定されている第2CB当選データエリア74kのデータに基づいて、主側RAM74に第2CB当選データが設定されている状態であるか否かを判定する(ステップS3406)。第2CB当選データが設定されている状態である場合(ステップS3406:YES)には、入賞結果コマンドに設定されている主側RAM74における入賞データエリア78のデータに基づいて、当該第2CB当選データに対応する第2CB入賞が成立したか否かを判定し(ステップS3407)、第2CB入賞が成立していない場合(ステップS3407:NO)には、演出側RAM94における第2CB内部状態フラグに「1」をセットする(ステップS3408)。これにより、第2CB内部状態であることを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。一方、第2CB入賞が成立した場合(ステップS3407:YES)には、演出側RAM94における第2CB内部状態フラグを「0」クリアする(ステップS3409)。これにより、第2CB内部状態が終了したことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 If a negative determination is made in step S3402, the controller 126 determines whether second CB winning data is set in the main RAM 74 based on the data in the second CB winning data area 74k set in the winning result command stored in the command storage buffer 126 (step S3406). If second CB winning data is set (step S3406: YES), the controller 126 determines whether a second CB winning event corresponding to the second CB winning data has occurred based on the data in the winning data area 78 in the main RAM 74 set in the winning result command (step S3407). If a second CB winning event has not occurred (step S3407: NO), the controller 126 sets the second CB internal state flag in the presentation RAM 94 to "1" (step S3408). This allows the presentation MPU 92 to determine whether the second CB internal state is correct. On the other hand, if a second CB win is achieved (step S3407: YES), the second CB internal state flag in the presentation side RAM 94 is cleared to "0" (step S3409). This allows the presentation side MPU 92 to know that the second CB internal state has ended.

ステップS3404の処理を行った場合、ステップS3405の処理を行った場合、ステップS3406にて否定判定を行った場合、ステップS3408の処理を行った場合、又はステップS3409の処理を行った場合には、演出側RAM94の入賞結果受信フラグを「0」クリアして(ステップS3410)、本入賞結果受信対応処理を終了する。 If step S3404 is performed, step S3405 is performed, a negative judgment is made in step S3406, step S3408 is performed, or step S3409 is performed, the winning result reception flag in the presentation side RAM 94 is cleared to "0" (step S3410), and this winning result reception response process is terminated.

次に、演出側MPU92にて実行される終了時受信対応処理について図57のフローチャートを参照しながら説明する。終了時受信対応処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the end-of-period reception response processing executed by the production-side MPU 92 will be explained with reference to the flowchart in Figure 57. The end-of-period reception response processing is repeatedly executed by the production-side MPU 92 at relatively short intervals (for example, every 4 milliseconds).

終了時受信処理では、演出側RAM94の終了時受信フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3501:YES)、第2区間対応処理を実行する(ステップS3502)。図58は第2区間対応処理(ステップS3502)を示すフローチャートである。 During the end-time reception process, if the end-time reception flag in the production-side RAM 94 is set to "1" (step S3501: YES), the second-section response process is executed (step S3502). Figure 58 is a flowchart showing the second-section response process (step S3502).

第2区間対応処理では、演出側RAM94に設けられた演出側第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3601)。演出側第2区間フラグは、遊技区間が第2区間SC2であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。演出側第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3601:NO)には、コマンド格納バッファ126に格納されている変換後終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第2区間フラグ76aのデータに基づいて、遊技区間が第2区間SC2であるか否かを判定する(ステップS3602)。演出側第2区間フラグに「1」がセットされていない状態であるとともに主側RAM74の第2区間フラグ76aに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3601:NO、ステップS3602:YES)には、第2区間SC2の開始タイミングであることを意味するため、演出側第2区間フラグに「1」をセットする(ステップS3603)。これにより、遊技区間が第2区間SC2であることを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 In the second section processing, it is determined whether the presentation-side second section flag stored in the presentation-side RAM 94 is set to "1" (step S3601). The presentation-side second section flag is a flag that allows the presentation-side MPU 92 to determine that the play section is the second section SC2. If the presentation-side second section flag is not set to "1" (step S3601: NO), it is determined whether the play section is the second section SC2 based on the data of the second section flag 76a included in the data of the play section area 76 set in the post-conversion end command stored in the command storage buffer 126 (step S3602). If the presentation-side second section flag is not set to "1" and the second section flag 76a in the main RAM 74 is set to "1" (step S3601: NO, step S3602: YES), this indicates the start timing of the second section SC2, and the presentation-side second section flag is set to "1" (step S3603). This allows the presentation side MPU 92 to understand that the game zone is the second zone SC2.

ステップS3601にて肯定判定を行った場合には、ステップS3602と同様に、変換後終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第2区間フラグ76aのデータに基づいて、遊技区間が第2区間SC2であるか否かを判定する(ステップS3604)。ステップS3604にて肯定判定を行った場合、すなわち遊技区間が第2区間SC2である状態において今回のゲームが実行され、今回のゲームの終了後にも第2区間SC2が継続される場合には、演出側RAM94におけるエンディング期間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3605)。既に説明したとおり、エンディング期間フラグは、第2区間SC2のエンディング演出が実行されている期間であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。 If a positive determination is made in step S3601, similar to step S3602, it is determined whether the game zone is the second zone SC2 based on the data of the second zone flag 76a included in the data of the game zone area 76 set in the post-conversion end command (step S3604). If a positive determination is made in step S3604, that is, if the current game is executed in a state where the game zone is the second zone SC2 and the second zone SC2 will continue after the current game ends, it is determined whether the ending period flag in the presentation-side RAM 94 is set to "1" (step S3605). As already explained, the ending period flag is a flag that enables the presentation-side MPU 92 to determine that the period in which the ending presentation of the second zone SC2 is being executed is being performed.

ステップS3605にて否定判定を行った場合には、変換後終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのデータに基づいて、主側RAM74におけるいずれかのエンディングフラグ76b,76cに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3606)。いずれかのエンディングフラグ76b,76cに「1」がセットされている場合(ステップS3606:YES)には、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれているAT状態フラグ77dのデータに基づいてAT状態ST5であるか否かを判定する(ステップS3607)。AT状態ST5である場合(ステップS3607:YES)には、演出側RAM94のエンディング期間フラグに「1」をセットして(ステップS3608)、本第2区間対応処理を終了する。エンディング期間フラグに「1」をセットすることにより、既に説明した開始時受信対応処理(図55)のステップS3304における演出開始処理においてエンディング期間用の演出が開始されるようにすることができる。一方、AT状態ST5ではない場合(ステップS3607:NO)には、演出側RAM94に設けられたエンディング待機フラグに「1」をセットして(ステップS3609)、本第2区間対応処理を終了する。エンディング待機フラグは、AT状態ST5に移行したタイミングにおいてエンディング期間の演出を開始すべきことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS3609にてエンディング待機フラグに「1」がセットされた場合には、AT状態ST5に移行するタイミングにおいてエンディング期間の演出が開始される。 If a negative judgment is made in step S3605, it is determined whether either of the ending flags 76b, 76c in the main RAM 74 is set to "1" based on the data of the first ending flag 76b and the second ending flag 76c contained in the data of the game section area 76 set in the post-conversion end command (step S3606). If either of the ending flags 76b, 76c is set to "1" (step S3606: YES), it is determined whether the game is in AT state ST5 based on the data of the AT state flag 77d contained in the data of the game section area 77 set in the post-conversion end command (step S3607). If the game is in AT state ST5 (step S3607: YES), the ending period flag in the presentation RAM 94 is set to "1" (step S3608), and the second section response processing is terminated. By setting the ending period flag to "1", it is possible to start the ending period effect in the effect start processing in step S3304 of the start-time reception corresponding processing (FIG. 55) already explained. On the other hand, if the AT state is not ST5 (step S3607: NO), the ending wait flag provided in the performance side RAM 94 is set to "1" (step S3609), and this second section corresponding processing ends. The ending wait flag is a flag that allows the performance side MPU 92 to know that the ending period effect should start at the timing of transition to AT state ST5. If the ending wait flag is set to "1" in step S3609, the ending period effect will start at the timing of transition to AT state ST5.

演出側第2区間フラグに「1」がセットされている状態であるとともに第2区間フラグ76aに「1」がセットされていない状態である場合(ステップS3601:YES、ステップS3604:NO)には、第2区間SC2の終了タイミングであることを意味するため、第2区間初期化演出の設定処理を実行する(ステップS3610)。第2区間初期化演出の設定処理では、画像表示装置63にて第2区間SC2が初期化されたことに対応する表示を行うための表示データを画像表示装置63に出力する。その後、演出側第2区間フラグを「0」クリアする(ステップS3611)。これにより、遊技区間が第1区間SC1となったことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。その後、演出側RAM94のエンディング期間フラグを「0」クリアして(ステップS3612)、本第2区間対応処理を終了する。ステップS3612にてエンディング期間フラグが「0」クリアされることによりエンディング期間用の演出が実行されなくなる。 If the presentation side second section flag is set to "1" and the second section flag 76a is not set to "1" (step S3601: YES, step S3604: NO), this means that it is time for the second section SC2 to end, and so the second section initialization effect setting process is executed (step S3610). In the second section initialization effect setting process, display data for displaying a message corresponding to the initialization of the second section SC2 on the image display device 63 is output to the image display device 63. The presentation side second section flag is then cleared to "0" (step S3611). This allows the presentation side MPU 92 to understand that the play section has become the first section SC1. The ending period flag in the presentation side RAM 94 is then cleared to "0" (step S3612), and the second section response process is terminated. Clearing the ending period flag to "0" in step S3612 prevents the ending period effect from being executed.

終了時受信対応処理(図57)の説明に戻り、ステップS3502にて第2区間対応処理を実行した後は、疑似ボーナス状態対応処理を実行する(ステップS3503)。図59は疑似ボーナス状態対応処理を示すフローチャートである。 Returning to the explanation of the end-of-game reception response process (Figure 57), after the second section response process is executed in step S3502, the pseudo-bonus state response process is executed (step S3503). Figure 59 is a flowchart showing the pseudo-bonus state response process.

疑似ボーナス状態対応処理では、演出側RAM94の演出側疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3701:NO)、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている疑似ボーナス状態フラグ77cのデータに基づいて、疑似ボーナス状態ST4であるか否かを判定する(ステップS3702)。演出側疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされていない状態であるとともに主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3701:NO、ステップS3702:YES)には、疑似ボーナス状態ST4に移行するタイミングであることを意味するため、疑似ボーナス状態開始演出の設定処理を実行する(ステップS3703)。疑似ボーナス状態開始演出の設定処理では、疑似ボーナス状態ST4に移行することを示す疑似ボーナス状態開始演出を上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。 In the pseudo-bonus state response process, if the pseudo-bonus state flag in the presentation RAM 94 is not set to "1" (step S3701: NO), the system determines whether the game is in pseudo-bonus state ST4 based on the pseudo-bonus state flag 77c included in the game state area 77 data set in the post-conversion end command (step S3702). If the pseudo-bonus state flag is not set to "1" and the pseudo-bonus state flag 77c in the main RAM 74 is set to "1" (step S3701: NO, step S3702: YES), this indicates that it is time to transition to pseudo-bonus state ST4, and the system executes pseudo-bonus state start effect setting process (step S3703). In the pseudo-bonus state start effect setting process, the system reads from the presentation ROM 93 an effect data table for executing a pseudo-bonus state start effect, indicating a transition to pseudo-bonus state ST4, using the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. Then, in accordance with the read performance data table, the system starts controlling the light emission of the upper lamp 61, controlling the sound output of the speaker 62, and controlling the display of the image display device 63.

その後、変換後終了時コマンドに設定されている疑似ボーナス継続カウンタ74tのデータを演出側RAM94に設けられた演出側の疑似ボーナス継続カウンタに設定する(ステップS3704)。既に説明したとおり、演出側の疑似ボーナス継続カウンタは、疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側の疑似ボーナス継続カウンタは、既に説明した開始時受信対応処理(図55)のステップS3304における演出開始処理において、画像表示装置63に疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を表示するための処理を実行する場合に参照される。その後、演出側RAM94における演出側疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットする(ステップS3705)。これにより、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4遊技区間が疑似ボーナス状態ST4であること演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 Then, the data of the pseudo bonus continuation counter 74t set in the converted end command is set in the presentation-side pseudo bonus continuation counter provided in the presentation-side RAM 94 (step S3704). As already explained, the presentation-side pseudo bonus continuation counter is a counter that allows the presentation-side MPU 92 to grasp the remaining number of continued games in pseudo bonus state ST4. The presentation-side pseudo bonus continuation counter is referenced when executing processing to display the remaining number of continued games in pseudo bonus state ST4 on the image display device 63 during the presentation start processing in step S3304 of the start-time reception response processing (FIG. 55) already explained. Then, the presentation-side pseudo bonus state flag in the presentation-side RAM 94 is set to "1" (step S3705). This allows the presentation-side MPU 92 to grasp that the game state is pseudo bonus state ST4 and that the game section is in pseudo bonus state ST4.

その後、変換後終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのデータに基づいて、いずれかのエンディングフラグ76b,76cに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3706)。主側RAM74における第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cの少なくとも一方に「1」がセットされている場合(ステップS3706:YES)には、演出側RAM94の継続ゲーム数非表示フラグに「1」をセットする(ステップS3707)。既に説明したとおり、継続ゲーム数非表示フラグは、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示を実行しないことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。疑似ボーナス状態ST4のゲームでは、継続ゲーム数非表示フラグの値が「0」である場合、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示及び疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示が画像表示装置63にて行われる。また、疑似ボーナス状態ST4のゲームでは、継続ゲーム数非表示フラグに「1」がセットされている場合、疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示が画像表示装置63にて行われる一方、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示は行われない。 Then, based on the data for the first ending flag 76b and the second ending flag 76c included in the data for the play interval area 76 set in the converted end command, it is determined whether either of the ending flags 76b and 76c is set to "1" (step S3706). If at least one of the first ending flag 76b and the second ending flag 76c in the host RAM 74 is set to "1" (step S3706: YES), the number of games to be continued flag in the presentation RAM 94 is set to "1" (step S3707). As previously explained, the number of games to be continued flag is a flag that allows the presentation MPU 92 to determine that a display indicating the number of games remaining to be played in the pseudo bonus state ST4 will not be executed. In a game in the pseudo bonus state ST4, if the value of the number of games to be continued flag is "0," a display indicating the number of games remaining to be played in the pseudo bonus state ST4 and a display indicating the number of gaming media acquired in the pseudo bonus state ST4 are displayed on the image display device 63. Furthermore, in a game in pseudo bonus state ST4, if the continued game count non-display flag is set to "1", the image display device 63 will display the number of gaming media acquired in pseudo bonus state ST4, but will not display the remaining number of continued games in pseudo bonus state ST4.

演出側疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされている状態であるとともに主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3701:YES、ステップS3708:YES)、すなわち疑似ボーナス状態ST4において今回のゲームが実行され、今回のゲームの終了後も疑似ボーナス状態ST4が継続される場合には、変換後終了時コマンドに設定されている疑似ボーナス継続カウンタ74tのデータを演出側の疑似ボーナス継続カウンタに設定することにより演出側の疑似ボーナス継続カウンタの値を更新する(ステップS3709)。その後、演出側RAM94に設けられた疑似ボーナス付与数カウンタの更新処理を実行する(ステップS3710)。疑似ボーナス付与数カウンタは、疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS3710における疑似ボーナス付与数カウンタの更新処理では、変換後終了時コマンドに設定されている付与数カウンタ74eのデータに基づいて今回のゲームにおける遊技媒体の付与数を把握し、当該把握した遊技媒体の付与数を演出側RAM94の疑似ボーナス付与数カウンタに加算する。これにより、疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を演出側MPU92にて把握可能とすることができる。その後、画像表示装置63に表示されている疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示を更新する(ステップS3711)。ステップS3711では、ステップS3710にて更新した後の疑似ボーナス付与数カウンタの値に対応する表示データを画像表示装置63に出力する。 If the presentation-side pseudo-bonus state flag is set to "1" and the pseudo-bonus state flag 77c in the main RAM 74 is set to "1" (step S3701: YES, step S3708: YES), i.e., if the current game is being played in pseudo-bonus state ST4 and pseudo-bonus state ST4 continues after the current game ends, the value of the presentation-side pseudo-bonus continuation counter is updated by setting the data of the pseudo-bonus continuation counter 74t set in the post-conversion end command to the presentation-side pseudo-bonus continuation counter (step S3709). Then, an update process is executed for the pseudo-bonus award number counter provided in the presentation-side RAM 94 (step S3710). The pseudo-bonus award number counter is a counter that allows the presentation-side MPU 92 to track the number of gaming media acquired in pseudo-bonus state ST4. In the pseudo bonus award number counter update process in step S3710, the number of gaming media awarded in the current game is determined based on the data in the award number counter 74e set in the post-conversion end command, and the determined number of gaming media awarded is added to the pseudo bonus award number counter in the presentation-side RAM 94. This allows the presentation-side MPU 92 to determine the number of gaming media acquired in pseudo bonus state ST4. Then, the display showing the number of gaming media acquired in pseudo bonus state ST4, displayed on the image display device 63, is updated (step S3711). In step S3711, display data corresponding to the value of the pseudo bonus award number counter after being updated in step S3710 is output to the image display device 63.

演出側疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされている状態であるとともに主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされていない状態である場合(ステップS3701:YES、ステップS3708:NO)には、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを意味するため、疑似ボーナス状態終了演出の設定処理を実行する(ステップS3712)。疑似ボーナス状態終了演出の設定処理では、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す疑似ボーナス状態終了演出を上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。 If the presentation-side pseudo bonus state flag is set to "1" and the pseudo bonus state flag 77c in the main RAM 74 is not set to "1" (step S3701: YES, step S3708: NO), this means that the pseudo bonus state ST4 has ended, so the pseudo bonus state end effect setting process is executed (step S3712). In the pseudo bonus state end effect setting process, a presentation data table is read from the presentation-side ROM 93 to execute a pseudo bonus state end effect indicating the end of the pseudo bonus state ST4 using the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. Then, light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 are initiated according to the read presentation data table.

その後、演出側疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS3713)。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。その後、演出側の疑似ボーナス継続カウンタの値を「0」クリアし(ステップS3714)、演出側RAM94における演出実行済みフラグを「0」クリアする(ステップS3715)。その後、演出側RAM94の継続ゲーム数非表示フラグを「0」クリアし(ステップS3716)、演出側RAM94の疑似ボーナス付与数カウンタを「0」クリアする(ステップS3717)。 Then, the presentation side pseudo bonus state flag is cleared to "0" (step S3713). This allows the presentation side MPU 92 to know that the pseudo bonus state ST4 has ended. The presentation side pseudo bonus continuation counter value is then cleared to "0" (step S3714), and the presentation execution completion flag in the presentation side RAM 94 is cleared to "0" (step S3715). The presentation side RAM 94's non-display flag for the number of continued games is then cleared to "0" (step S3716), and the presentation side RAM 94's pseudo bonus award count counter is cleared to "0" (step S3717).

その後、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている終了準備状態フラグ77eのデータに基づいて、終了準備状態ST6であるか否かを判定し(ステップS3718)、終了準備状態ST6である場合(ステップS3718:YES)には、演出側RAM94の演出側終了準備状態フラグに「1」をセットする(ステップS3719)。これにより、遊技状態が終了準備状態であることを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 Then, based on the data of the end preparation state flag 77e included in the data of the game state area 77 set in the converted end command, it is determined whether or not the game is in the end preparation state ST6 (step S3718). If the game is in the end preparation state ST6 (step S3718: YES), the presentation side end preparation state flag in the presentation side RAM 94 is set to "1" (step S3719). This allows the presentation side MPU 92 to know that the game state is in the end preparation state.

ステップS3706にて否定判定を行った場合、ステップS3707の処理を行った場合、ステップS3711の処理を行った場合、ステップS3718にて否定判定を行った場合、又はステップS3719の処理を行った場合には、終了時受信対応処理(図57)のステップS3521に進む。一方、ステップS3701及びステップS3702にて否定判定を行った場合には、本疑似ボーナス状態対応処理を終了し、終了時受信対応処理(図57)のステップS3504に進む。 If a negative judgment is made in step S3706, if processing of step S3707 is performed, if processing of step S3711 is performed, if a negative judgment is made in step S3718, or if processing of step S3719 is performed, the process proceeds to step S3521 of the end-of-game reception handling process (Figure 57). On the other hand, if a negative judgment is made in step S3701 or step S3702, the pseudo-bonus state handling process is terminated, and the process proceeds to step S3504 of the end-of-game reception handling process (Figure 57).

終了時受信対応処理(図57)の説明に戻り、ステップS3504では、AT状態対応処理を実行する。図60はAT状態対応処理を示すフローチャートである。 Returning to the explanation of the end-of-service reception handling process (Figure 57), in step S3504, the AT status handling process is executed. Figure 60 is a flowchart showing the AT status handling process.

AT状態対応処理では、演出側RAM94の演出側AT状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3801:NO)、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれているAT状態フラグ77dのデータに基づいて、AT状態ST5であるか否かを判定する(ステップS3802)。演出側AT状態フラグに「1」がセットされていない状態であるとともに主側RAM74のAT状態フラグ77dに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3801:NO、ステップS3802:YES)には、AT状態ST5に移行するタイミングであることを意味するため、ステップS3803~ステップS3808の処理を実行する。具体的には、演出側RAM94のエンディング待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS3803)、エンディング待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3803:YES)には、演出側RAM94のエンディング期間フラグに「1」をセットする(ステップS3804)。これにより、エンディング期間の演出が実行されるようにすることができる。このように、エンディング演出が実行されていない状態であるとともに遊技状態がAT状態ST5ではない状態において、主側RAM74の第1エンディングフラグ76b又は第2エンディングフラグ76cに「1」がセットされた場合には、その後にAT状態ST5に移行したことを契機としてエンディング演出が開始される。その後、演出側RAM94のエンディング待機フラグを「0」クリアする(ステップS3805)。 In the AT state response processing, if the presentation-side AT state flag in the presentation-side RAM 94 is not set to "1" (step S3801: NO), it is determined whether the game is in AT state ST5 based on the data of the AT state flag 77d contained in the data of the game state area 77 set in the post-conversion end command (step S3802). If the presentation-side AT state flag is not set to "1" and the AT state flag 77d in the main RAM 74 is set to "1" (step S3801: NO, step S3802: YES), this means it is time to transition to AT state ST5, so steps S3803 to S3808 are executed. Specifically, it is determined whether the ending wait flag in the presentation RAM 94 is set to "1" (step S3803). If the ending wait flag is set to "1" (step S3803: YES), the ending period flag in the presentation RAM 94 is set to "1" (step S3804). This allows the ending period effect to be executed. In this way, if the first ending flag 76b or the second ending flag 76c in the main RAM 74 is set to "1" when an ending effect is not being executed and the game state is not in the AT state ST5, the ending effect will begin when the game subsequently transitions to the AT state ST5. Then, the ending wait flag in the presentation RAM 94 is cleared to "0" (step S3805).

ステップS3803にて否定判定を行った場合、又はステップS3805の処理を行った場合には、AT状態開始演出の設定処理を実行する(ステップS3806)。AT状態開始演出の設定処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてAT状態ST5が開始されたことを示すAT状態開始演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。 If a negative judgment is made in step S3803, or if the processing of step S3805 is performed, the AT state start effect setting process is executed (step S3806). In the AT state start effect setting process, an effect data table for executing the AT state start effect indicating that the AT state ST5 has started on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 is read from the effect-side ROM 93. Then, light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 are started according to the read effect data table.

その後、変換後終了時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uのデータを演出側RAM94における演出側のAT継続カウンタに設定する(ステップS3807)。既に説明したとおり、演出側のAT継続カウンタは、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側のAT継続カウンタは、既に説明した開始時受信対応処理(図55)のステップS3304における演出開始処理において、画像表示装置63にAT状態ST5における残りの継続ゲーム数を表示するための処理を行う場合に参照される。その後、演出側AT状態フラグに「1」をセットする(ステップS3808)。これにより、遊技状態がAT状態ST5であること演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 Then, the data of the AT continuation counter 74u set in the converted end command is set to the presentation-side AT continuation counter in the presentation-side RAM 94 (step S3807). As already explained, the presentation-side AT continuation counter is a counter that allows the presentation-side MPU 92 to grasp the remaining number of continuing games in AT state ST5. The presentation-side AT continuation counter is referenced when processing is performed to display the remaining number of continuing games in AT state ST5 on the image display device 63 during the presentation start processing in step S3304 of the start-time reception corresponding processing (Figure 55) already explained. Then, the presentation-side AT state flag is set to "1" (step S3808). This allows the presentation-side MPU 92 to grasp that the game state is in AT state ST5.

演出側AT状態フラグに「1」がセットされている状態であるとともに主側RAM74のAT状態フラグ77dに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3801:YES、ステップS3809:YES)、すなわちAT状態ST5において今回のゲームが実行され、今回のゲームの終了後もAT状態ST5が継続される場合には、変換後終了時コマンドに設定されている付与数カウンタ74eのデータに基づいて、今回終了するゲームにおける遊技媒体の付与数を把握し(ステップS3810)、付与数表示の設定処理を実行する(ステップS3811)。付与数表示の設定処理では、ステップS3810にて把握した遊技媒体の付与数が1以上である場合、画像表示装置63にて遊技媒体の付与数に対応する表示を行うためのデータテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って画像表示装置63の表示制御を開始する。その後、変換後終了時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uのデータを演出側のAT継続カウンタに設定することにより演出側のAT継続カウンタの値を更新する(ステップS3812)。 If the presentation-side AT state flag is set to "1" and the AT state flag 77d in the main RAM 74 is set to "1" (step S3801: YES, step S3809: YES), i.e., the current game is being played in AT state ST5 and AT state ST5 will continue after the current game ends, the number of game media awarded for the game to be ended is determined based on the data in the award number counter 74e set in the converted end command (step S3810), and a process for setting the award number display is executed (step S3811). In the process for setting the award number display, if the number of game media awarded determined in step S3810 is one or more, a data table for displaying the number of game media awarded on the image display device 63 is read from the presentation-side ROM 93. Then, display control of the image display device 63 is initiated according to the read presentation data table. Then, the value of the AT continuation counter on the production side is updated by setting the data of the AT continuation counter 74u set in the converted end command to the AT continuation counter on the production side (step S3812).

演出側RAM94の演出側AT状態フラグに「1」がセットされている状態であるとともに主側RAM74のAT状態フラグ77dに「1」がセットされていない状態である場合(ステップS3801:YES、ステップS3809:NO)には、AT状態ST5が終了したことを意味するため、AT状態終了演出の設定処理を実行する(ステップS3813)。AT状態終了演出の設定処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてAT状態ST5が終了したことを示すAT状態終了演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。その後、演出側AT状態フラグを「0」クリアする(ステップS3814)。これにより、AT状態ST5が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。その後、演出側のAT継続カウンタの値を「0」クリアする(ステップS3815)。 If the presentation-side AT state flag in the presentation-side RAM 94 is set to "1" and the AT state flag 77d in the main RAM 74 is not set to "1" (step S3801: YES, step S3809: NO), this means that AT state ST5 has ended, and the AT state end effect setting process is executed (step S3813). In the AT state end effect setting process, the presentation data table for executing the AT state end effect indicating that AT state ST5 has ended using the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 is read from the presentation-side ROM 93. Then, light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 are initiated according to the read presentation data table. Then, the presentation-side AT state flag is cleared to "0" (step S3814). This allows the presentation-side MPU 92 to determine that AT state ST5 has ended. Then, the value of the presentation-side AT continuation counter is cleared to "0" (step S3815).

その後、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている終了準備状態フラグ77eのデータに基づいて、終了準備状態ST6であるか否かを判定し(ステップS3816)、終了準備状態ST6である場合(ステップS3816:YES)には、演出側RAM94の演出側終了準備状態フラグに「1」をセットする(ステップS3817)。これにより、遊技状態が終了準備状態ST6であることを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 Then, based on the data of the end preparation state flag 77e included in the data of the game state area 77 set in the converted end command, it is determined whether or not the game is in the end preparation state ST6 (step S3816). If the game is in the end preparation state ST6 (step S3816: YES), the presentation side end preparation state flag in the presentation side RAM 94 is set to "1" (step S3817). This allows the presentation side MPU 92 to determine that the game state is in the end preparation state ST6.

ステップS3808の処理を行った場合、ステップS3812の処理を行った場合、ステップS3816にて否定判定を行った場合、又はステップS3817の処理を行った場合には、終了時受信対応処理(図57)のステップS3521に進む。一方、ステップS3801及びステップS3802にて否定判定を行った場合には、本AT状態対応処理を終了して、終了時受信対応処理(図57)のステップS3505に進む。 If step S3808 is performed, step S3812 is performed, a negative determination is made in step S3816, or step S3817 is performed, the process proceeds to step S3521 of the end-of-state reception handling process (Figure 57). On the other hand, if a negative determination is made in steps S3801 and S3802, the AT state handling process is terminated and the process proceeds to step S3505 of the end-of-state reception handling process (Figure 57).

終了時受信対応処理(図57)の説明に戻り、ステップS3505~ステップS3511では、第1CB状態対応処理を実行する。第1CB状態対応処理(ステップS3505~ステップS3511)では、まず演出側RAM94の演出側第1CB状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS3505)、演出側第1CB状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3505:NO)には、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第1CB状態フラグ77aのデータに基づいて、第1CB状態ST2であるか否かを判定する(ステップS3506)。演出側RAM94の演出側AT状態フラグに「1」がセットされていない状態であるとともに主側RAM74の第1CB状態フラグ77aに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3505:NO、ステップS3506:YES)には、第1CB状態ST2に移行するタイミングであることを意味するため、第1CB状態開始演出の設定処理を実行する(ステップS3507)。第1CB状態開始演出の設定処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第1CB状態ST2が開始されたことを示す第1CB状態開始演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。その後、演出側第1CB状態フラグに「1」をセットする(ステップS3508)。これにより、遊技状態が第1CB状態ST2であること演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 Returning to the explanation of the end-time reception response processing (Figure 57), in steps S3505 to S3511, the first CB state response processing is executed. In the first CB state response processing (steps S3505 to S3511), it is first determined whether the presentation-side first CB state flag in the presentation-side RAM 94 is set to "1" (step S3505). If the presentation-side first CB state flag is not set to "1" (step S3505: NO), it is determined whether the first CB state is ST2 based on the data of the first CB state flag 77a included in the data in the game state area 77 set in the converted end-time command (step S3506). If the presentation-side AT state flag in the presentation-side RAM 94 is not set to "1" and the first CB state flag 77a in the main RAM 74 is set to "1" (step S3505: NO, step S3506: YES), this indicates that it is time to transition to the first CB state ST2, and a setting process for the first CB state start effect is executed (step S3507). In the setting process for the first CB state start effect, a presentation data table for executing a first CB state start effect indicating that the first CB state ST2 has started on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 is read from the presentation-side ROM 93. Then, light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 are started according to the read presentation data table. Then, the presentation-side first CB state flag is set to "1" (step S3508). This allows the presentation side MPU 92 to understand that the game state is the first CB state ST2.

演出側RAM94の演出側第1CB状態フラグに「1」がセットされている状態であるとともに主側RAM74の第1CB状態フラグ77aに「1」がセットされていない状態である場合(ステップS3505:YES、ステップS3509:NO)には、第1CB状態ST2が終了したことを意味するため、第1CB状態終了演出の設定処理を実行する(ステップS3510)。第1CB状態終了演出の設定処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第1CB状態ST2が終了したことを示す第1CB状態終了演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。その後、演出側第1CB状態フラグを「0」クリアする(ステップS3511)。これにより、第1CB状態ST2が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。 If the presentation-side first CB state flag in the presentation-side RAM 94 is set to "1" and the first CB state flag 77a in the main RAM 74 is not set to "1" (step S3505: YES, step S3509: NO), this means that the first CB state ST2 has ended, and the first CB state end effect setting process is executed (step S3510). In the first CB state end effect setting process, an effect data table is read from the presentation-side ROM 93 to execute a first CB state end effect indicating that the first CB state ST2 has ended using the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. Then, light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 are initiated according to the read effect data table. Then, the presentation-side first CB state flag is cleared to "0" (step S3511). This allows the presentation-side MPU 92 to determine that the first CB state ST2 has ended.

ステップS3505及びステップS3506にて否定判定を行った場合には、ステップS3512~ステップS3518における第2CB状態対応処理を実行する。第2CB状態対応処理(ステップS3512~ステップS3518)では、まず演出側RAM94の演出側第2CB状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS3512)、演出側第2CB状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3512:NO)には、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第2CB状態フラグ77bのデータに基づいて、第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS3513)。演出側RAM94の演出側第2CB状態フラグに「1」がセットされていない状態であるとともに主側RAM74の第2CB状態フラグ77bに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3512:NO、ステップS3513:YES)には、第2CB状態ST3に移行するタイミングであることを意味するため、第2CB状態開始演出の設定処理を実行する(ステップS3514)。第2CB状態開始演出の設定処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第2CB状態ST3が開始されたことを示す第2CB状態開始演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。その後、演出側第2CB状態フラグに「1」をセットする(ステップS3515)。これにより、遊技状態が第2CB状態ST3であること演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 If a negative judgment is made in steps S3505 and S3506, the second CB state response processing is executed in steps S3512 to S3518. In the second CB state response processing (steps S3512 to S3518), it is first determined whether the presentation side second CB state flag in the presentation side RAM 94 is set to "1" (step S3512). If the presentation side second CB state flag is not set to "1" (step S3512: NO), it is determined whether the second CB state ST3 is in place based on the data of the second CB state flag 77b included in the data in the game state area 77 set in the post-conversion end command (step S3513). If the presentation-side second CB state flag in the presentation-side RAM 94 is not set to "1" and the second CB state flag 77b in the main RAM 74 is set to "1" (step S3512: NO, step S3513: YES), this indicates that it is time to transition to the second CB state ST3, and a setting process for the second CB state start effect is executed (step S3514). In the setting process for the second CB state start effect, a presentation data table for executing a second CB state start effect indicating that the second CB state ST3 has started on the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 is read from the presentation-side ROM 93. Then, the illumination control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 are started according to the read presentation data table. Then, the presentation-side second CB state flag is set to "1" (step S3515). This allows the presentation side MPU 92 to understand that the game state is the second CB state ST3.

演出側RAM94の演出側第2CB状態フラグに「1」がセットされている状態であるとともに主側RAM74の第2CB状態フラグ77bに「1」がセットされていない状態である場合(ステップS3512:YES、ステップS3516:NO)には、第2CB状態ST3が終了したことを意味するため、第2CB状態終了演出の設定処理を実行する(ステップS3517)。第2CB状態終了演出の設定処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第2CB状態ST3が終了したことを示す第2CB状態終了演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。その後、演出側第2CB状態フラグを「0」クリアする(ステップS3518)。これにより、第2CB状態ST3が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。 If the presentation-side second CB state flag in the presentation-side RAM 94 is set to "1" and the second CB state flag 77b in the main RAM 74 is not set to "1" (step S3512: YES, step S3516: NO), this means that the second CB state ST3 has ended, and the second CB state end effect setting process is executed (step S3517). In the second CB state end effect setting process, an effect data table is read from the presentation-side ROM 93 to execute a second CB state end effect indicating that the second CB state ST3 has ended using the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. Then, light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 are initiated according to the read effect data table. Then, the presentation-side second CB state flag is cleared to "0" (step S3518). This allows the presentation-side MPU 92 to determine that the second CB state ST3 has ended.

ステップS3512及びステップS3513にて否定判定を行った場合には、演出側RAM94の演出側終了準備状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3519)。既に説明したとおり、終了準備状態ST6は1ゲームが実行された場合に終了する。演出側終了準備状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3519:YES)、すなわち終了準備状態ST6において今回のゲームが実行された場合には、今回のゲームの終了後に終了準備状態ST6が終了するため、演出側終了準備状態フラグを「0」クリアする(ステップS3520)。これにより、終了準備状態ST6が終了したことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 If a negative judgment is made in steps S3512 and S3513, it is determined whether the presentation side end preparation state flag in the presentation side RAM 94 is set to "1" (step S3519). As already explained, the end preparation state ST6 ends when one game has been played. If the presentation side end preparation state flag is set to "1" (step S3519: YES), that is, if the current game has been played in the end preparation state ST6, the end preparation state ST6 will end after the current game ends, and the presentation side end preparation state flag is cleared to "0" (step S3520). This allows the presentation side MPU 92 to know that the end preparation state ST6 has ended.

ステップS3508の処理を行った場合、ステップS3509にて肯定判定を行った場合、ステップS3511の処理を行った場合、ステップS3515の処理を行った場合、ステップS3516にて肯定判定を行った場合、ステップS3518の処理を行った場合、ステップS3519にて否定判定を行った場合、又はステップS3520の処理を行った場合には、ステップS3521に進む。また、既に説明したとおり、疑似ボーナス状態対応処理(図59)のステップS3706にて否定判定を行った場合、ステップS3707の処理を行った場合、ステップS3711の処理を行った場合、ステップS3718にて否定判定を行った場合、又はステップS3719の処理を行った場合にも終了時受信対応処理(図57)のステップS3521に進む。さらにまた、既に説明したとおり、AT状態対応処理(図60)のステップS3808の処理を行った場合、ステップS3812の処理を行った場合、ステップS3816にて否定判定を行った場合、又はステップS3817の処理を行った場合にも終了時受信対応処理(図57)のステップS3521に進む。ステップS3521では、演出側RAM94の終了時受信フラグを「0」クリアして、本終了時受信対応処理を終了する。 If step S3508 is processed, if a positive judgment is made in step S3509, if step S3511 is processed, if step S3515 is processed, if a positive judgment is made in step S3516, if step S3518 is processed, if a negative judgment is made in step S3519, or if step S3520 is processed, the process proceeds to step S3521. Also, as already explained, if a negative judgment is made in step S3706 of the pseudo-bonus state response processing (Figure 59), if step S3707 is processed, if step S3711 is processed, if a negative judgment is made in step S3718, or if step S3719 is processed, the process also proceeds to step S3521 of the end-of-reception response processing (Figure 57). Furthermore, as already explained, if step S3808 of the AT state response processing (Fig. 60) is performed, if step S3812 is performed, if a negative determination is made in step S3816, or if step S3817 is performed, the process proceeds to step S3521 of the end-of-game reception response processing (Fig. 57). In step S3521, the end-of-game reception flag in the performance-side RAM 94 is cleared to "0," and the end-of-game reception response processing ends.

このように、演出側MPU92は主側MPU72から受信した終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換するとともに、当該変換後終了時コマンドに基づいて演出を実行するための処理を実行する。図47(c)を参照しながら既に説明したとおり、変換後終了時コマンドには、主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータが設定されている。終了時コマンドを受信した場合にこれら継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータを利用可能となる構成であることにより、これら継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータを2つ以上のコマンドで受信する構成と比較して、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信回数を低減することができる。これにより、主側MPU72が演出側MPU92にコマンドを送信するための処理負荷を軽減することができるとともに、演出側MPU92が主側MPU72から受信したコマンドに対応する処理を実行する場合の処理負荷を軽減することができる。 In this way, the presentation-side MPU 92 converts the end command received from the main-side MPU 72 into a converted end command and executes processing to execute the presentation based on the converted end command. As already explained with reference to Figure 47 (c), the converted end command contains data for the number of continued games counter 74r, total number of wins counter 74s, game status area 77, game section area 76, pseudo bonus continuation counter 74t, and award number counter 74e in the main-side RAM 74. Because the data for the continued games counter 74r, total wins counter 74s, game status area 77, game section area 76, pseudo bonus continuation counter 74t, and awarded number counter 74e becomes available when an end command is received, the number of commands sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92 can be reduced compared to a configuration in which the data for the continued games counter 74r, total wins counter 74s, game status area 77, game section area 76, pseudo bonus continuation counter 74t, and awarded number counter 74e is received using two or more commands. This reduces the processing load on the main MPU 72 when sending commands to the presentation MPU 92, and also reduces the processing load on the presentation MPU 92 when executing processing corresponding to commands received from the main MPU 72.

上記のとおり、最上位ビットに「1」がセットされ得るAT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアを含む「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されている6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータは、1バイトの記憶エリア(最上位集約用エリア74v)に集約される。このため、これら6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するために主側RAM74に2バイト以上の記憶エリアが設定されている構成と比較して、これら6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量が低減されている。 As described above, the "0" or "1" data stored in the most significant bits of the six memory areas set in the contiguous address range of "0001H" to "0006H," including the lower area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the continued game count counter 74r, and the lower area of the total win count counter 74s, whose most significant bits can be set to "1," is aggregated into a one-byte memory area (top-level aggregation area 74v). Therefore, compared to a configuration in which two or more bytes of memory area are set in the main RAM 74 to set the "0" or "1" data stored in the most significant bits of these six memory areas, the data capacity of the memory area provided in the main RAM 74 to set the "0" or "1" data stored in the most significant bits of these six memory areas is reduced.

最上位ビットに「1」がセットされ得るAT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアを含む6つの記憶エリアが「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されていることにより、最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを最上位集約用エリア74vに設定する対象となる記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することができる。 Six memory areas, including the lower area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the continued game count counter 74r, and the lower area of the total win count counter 74s, which can have their most significant bit set to "1," are set in a contiguous address range from "0001H" to "0006H." This simplifies the processing configuration for specifying the address range of the memory area for which the data "0" or "1" stored in the most significant bit is set in the top aggregation area 74v.

「0008H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリア(ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74e)は、最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアのうち「0001H」~「0006H」のアドレスに対応する記憶エリアにおける最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが集約される最上位集約用エリア74vが設けられている構成において、「0008H」~「000DH」のアドレスに対応する記憶エリアにおける最上位ビットに格納されている「0」のデータが設定される記憶エリアは設けられていない。このため、最上位ビットのデータを集約するために主側RAM74に設定される記憶エリア(最上位集約用エリア74v)の数を抑えながら、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアにおける当該最上位ビットのデータを開始時コマンド及び終了時コマンドに設定することができる。 The memory areas set in the address range of "0008H" to "000DH" (bet number setting counter 74b, stop order type counter 74m, game status area 77, game interval area 76, pseudo bonus continuation counter 74t, and award number counter 74e) are memory areas in which "1" is not set in the most significant bit. Among the memory areas set in the address range of "0001H" to "000DH" where data is set for start commands and end commands, in a configuration in which a top-level aggregation area 74v is provided to aggregate data of "0" or "1" stored in the most significant bit of memory areas corresponding to addresses "0001H" to "0006H," no memory area is provided in which data of "0" stored in the most significant bit of memory areas corresponding to addresses "0008H" to "000DH" is set. This allows the most significant bit of data in a storage area where a "1" can be set to the most significant bit to be set in the start command and end command, while limiting the number of storage areas (most significant aggregation areas 74v) set in the main RAM 74 for aggregating the most significant bit of data.

開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアが主側RAM74において「0001H」~「000DH」の連続するアドレス範囲に設定されているため、開始時コマンドにデータを設定する記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成及び終了時コマンドにデータを設定する記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することができる。 The memory areas in which data is set for start and end commands are set in the continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74, which simplifies the processing configuration for specifying the address range of the memory area in which data is set for start commands and the processing configuration for specifying the address range of the memory area in which data is set for end commands.

ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアの一部のみ(具体的には最上位集約用エリア74v及び遊技状態エリア77)が、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアと共通している構成である。当該構成において、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアを、ゲームの開始時及び終了時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアとすることにより、開始時コマンドにデータが設定される記憶エリア及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアを主側RAM74の連続するアドレス範囲に設定することが可能となっている。 Only a portion of the memory area of the main RAM 74 (specifically, the top-level aggregation area 74v and the game status area 77) in which data used by the presentation MPU 92 at the start of the game is stored is shared with the memory area of the main RAM 74 in which data used by the presentation MPU 92 at the end of the game is stored. In this configuration, by setting the memory areas in which data is set for start commands and end commands as memory areas in the main RAM 74 in which data used by the presentation MPU 92 at the start and end of the game is stored, it is possible to set the memory areas in which data is set for start commands and memory areas in which data is set for end commands in consecutive address ranges in the main RAM 74.

主側RAM74において、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている記憶エリアのアドレス範囲(「0001H」~「000DH」のアドレス範囲)が、終了時コマンドに設定されるデータが格納されている記憶エリアのアドレス範囲(「0001H」~「000DH」のアドレス範囲)と同一であるため、開始時コマンドを送信するための処理構成と終了時コマンドを送信するための処理構成とを共通化することができる。これにより、主側ROM73において開始時コマンド及び終了時コマンドを送信するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the main RAM 74, the address range of the memory area where the data set for the start command is stored (address range "0001H" to "000DH") is the same as the address range of the memory area where the data set for the end command is stored (address range "0001H" to "000DH"), so the processing configuration for sending the start command and the processing configuration for sending the end command can be standardized. This allows the data size of the program for sending the start command and the end command in the main ROM 73 to be reduced.

下位エリアの最上位ビットに「1」がセットされ得るカウンタとして、AT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sが存在している。AT継続カウンタ74uのデータは、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータである一方、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータではない。また、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sのデータは、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータである一方、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータではない。ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータのみを開始時コマンドに設定するとともにゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータのみを終了時コマンドに設定する構成とすると、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための記憶エリアとは別に、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための記憶エリアを主側RAM74に設ける必要が生じてしまう。これに対して、開始時コマンド及び終了時コマンドにAT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sのデータを設定する構成であることにより、これらAT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するための記憶エリアを最上位集約用エリア74vの1つのみとすることができる。これにより、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための主側RAM74のデータ容量が低減されている。 Counters for which a "1" can be set in the most significant bit of the lower area include the AT continuation counter 74u, the number of continued games counter 74r, and the total number of wins counter 74s. The data of the AT continuation counter 74u is used by the presentation MPU 92 at the start of the game, but is not used by the presentation MPU 92 at the end of the game. Furthermore, the data of the number of continued games counter 74r and the total number of wins counter 74s is used by the presentation MPU 92 at the end of the game, but is not used by the presentation MPU 92 at the start of the game. If only the data used by the presentation MPU 92 at the start of the game were set as the start command and only the data used by the presentation MPU 92 at the end of the game were set as the end command, it would be necessary to provide a memory area in the main RAM 74 for setting the most significant bit data in the lower and upper areas of the number of continued games counter 74r and the most significant bit data in the lower and upper areas of the total number of wins counter 74s, separate from the memory area for setting the most significant bit data in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u. In contrast, by configuring the start command and end command to set data for the AT continuation counter 74u, the number of continued games counter 74r, and the total number of wins counter 74s, it is possible to use only one memory area, the top-level aggregation area 74v, for setting the "0" or "1" data stored in the most significant bit of the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the number of continued games counter 74r, and the total number of wins counter 74s. This reduces the data capacity of the main RAM 74 for setting the most significant bit data in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the lower and upper areas of the number of continued games counter 74r, and the lower and upper areas of the total number of wins counter 74s.

演出側MPU92は主側MPU72から受信した開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、主側MPU72から受信した終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する。演出側MPU92は、主側MPU72から受信した開始時コマンド又は終了時コマンドを変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドに変換する場合、最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7における最上位ビットに設定する。これにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンド又は終了時コマンドに含まれているヘッダHD以外のフレームにおける最上位ビットの値を「0」としながら、演出側MPU92において、ヘッダHD以外のフレームにおける最上位ビットにも「1」がセットされ得る変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドを利用可能とすることができる。 The production side MPU 92 converts start commands received from the main side MPU 72 into converted start commands, and converts end commands received from the main side MPU 72 into converted end commands. When converting a start command or end command received from the main side MPU 72 into a converted start command or converted end command, the production side MPU 92 sets the "0" or "1" data set in bits 0 to 5 of the top-level aggregated frame SF (eighth frame FR8) to the most significant bit in the second to seventh frames FR2 to FR7 corresponding to those bits 0 to 5. This allows the production side MPU 92 to use a converted start command or converted end command in which the most significant bit in frames other than the header HD can also be set to "1," while the most significant bit in frames other than the header HD included in the start command or end command sent from the main side MPU 72 to the production side MPU 92 is set to "0."

開始時コマンド又は終了時コマンドにおいて、最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータが最上位ビットに設定されるフレームは、連続する第2~第7フレームFR2~FR7である。このため、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータが最上位ビットに設定されるフレームを演出側MPU92にて指定するための処理構成を簡素化することができる。 In a start command or end command, the frames in which the "0" or "1" data set in bits 0 to 5 of the top-level aggregated frame SF (eighth frame FR8) is set as the most significant bit are the consecutive second to seventh frames FR2 to FR7. This simplifies the processing configuration for the production-side MPU 92 to specify the frames in which the "0" or "1" data set in bits 0 to 5 of the top-level aggregated frame SF is set as the most significant bit.

変換後開始時コマンドには、開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのみが設定されている。これにより、主側MPU72がゲームの開始時に演出側MPU92にて利用されるデータ以外のデータを含む開始時コマンドを送信する構成としながら、コマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用される変換後開始時コマンドのデータ容量を抑えることができる。また、変換後終了時コマンドには、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのみが設定されている。これにより、主側MPU72がゲームの終了時に演出側MPU92にて利用されるデータ以外のデータを含む終了時コマンドを送信する構成としながら、コマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用される変換後終了時コマンドのデータ容量を抑えることができる。よって、コマンド格納バッファ126のデータ容量を低減することができる。 Only a portion of the first through fifteenth frames FR1 through FR15 included in the start command are set in the converted start command. This allows the master MPU 72 to send a start command that includes data other than that used by the production MPU 92 at the start of the game, while reducing the data size of the converted start command stored in the command storage buffer 126 and used by the production MPU 92. Furthermore, only a portion of the first through fifteenth frames FR1 through FR15 included in the end command are set in the converted end command. This allows the master MPU 72 to send a end command that includes data other than that used by the production MPU 92 at the end of the game, while reducing the data size of the converted end command stored in the command storage buffer 126 and used by the production MPU 92. This reduces the data size of the command storage buffer 126.

開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち演出側MPU92が変換後開始時コマンドに設定するフレームは、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち演出側MPU92が変換後終了時コマンドに設定するフレームと異なっている。このため、ゲームの開始時に主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲がゲームの終了時に主側MPU72から演出側MPU92に送信される終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲と同一である構成において、ゲームの開始時には当該ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみがヘッダHD及びフッタFTの間に設定されている変換後開始時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができるとともに、ゲームの終了時には当該ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみがヘッダHD及びフッタFTの間に設定されている変換後終了時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができる。 Of the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the start command, the frames that the production side MPU 92 sets in the converted start command are different from the frames of the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the end command that the production side MPU 92 sets in the converted end command. Therefore, in a configuration in which the address range of the memory area of the main RAM 74 storing the data set in the start command sent from the main MPU 72 to the production MPU 92 at the start of the game is the same as the address range of the memory area of the main RAM 74 storing the data set in the end command sent from the main MPU 72 to the production MPU 92 at the end of the game, the production MPU 92 can use the converted start command at the start of the game, in which only the data required by the production MPU 92 at the start of the game is set between the header HD and footer FT, and at the end of the game, the production MPU 92 can use the converted end command in which only the data required by the production MPU 92 at the end of the game is set between the header HD and footer FT.

最上位集約処理(図51)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS2909の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 The transfer target range in the top-level aggregation process (Figure 51) is the consecutive address range from "0001H" to "0006H" in the main RAM 74. The source memory area can be updated sequentially by repeatedly executing the process of incrementing the value of the source counter 116 in the main RAM 74 by 1 (processing in step S2909). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the source memory area.

最上位集約処理(図51)における転送対象範囲が主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲であることにより、ステップS2904にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」をセットするとともに、ステップS2905にて転送回数カウンタ114に転送回数である「6」をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the top-level aggregation process (Figure 51) is the consecutive address range from "0001H" to "0006H" in the main RAM 74, the transfer target range can be specified by setting the start address of the transfer target range, "0001H," in the transfer source counter 116 in step S2904, and setting the number of transfers, "6," in the transfer count counter 114 in step S2905. This simplifies the processing configuration for specifying the transfer target range.

共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS2816の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 The transfer target range in the common command transmission process (Figure 50) is the consecutive address range from "0001H" to "000DH" in the main RAM 74. The source memory area can be updated sequentially by repeatedly executing the process of incrementing the value of the source counter 116 in the main RAM 74 by 1 (processing in step S2816). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the source memory area.

共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲が主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲であることにより、ステップS2809にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」をセットするとともに、ステップS2810にて転送回数カウンタ114に転送回数である「13」をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the common command transmission process (Figure 50) is the consecutive address range from "0001H" to "000DH" in the main RAM 74, the transfer target range can be specified by setting the start address of the transfer target range, "0001H," in the transfer source counter 116 in step S2809, and setting the number of transfers, "13," in the transfer count counter 114 in step S2810. This simplifies the processing configuration for specifying the transfer target range.

最上位設定処理(図53)において最上位ビットに最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが設定されるエリアRA2~RA7のアドレスは連続する「α+2」~「α+7」のアドレス範囲である。演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS3110の処理)を繰り返し実行することにより転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送先の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 During the top-level setting process (Figure 53), the addresses of areas RA2 to RA7, whose most significant bits are set to the data "0" or "1" stored in bits 0 to 5 of the top-level aggregated frame SF, are in the consecutive address range of "α+2" to "α+7." The destination memory areas can be updated sequentially by repeatedly adding 1 to the value of the director's destination counter (step S3110). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the destination memory areas.

演出側RAM94における演出側ビット指定カウンタの値は、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットのいずれかに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先の記憶エリアにおける最上位ビットに転送する処理(ステップS3107の処理)が実行される度に1加算される。このため、演出側ビット指定カウンタの値を参照することにより、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットのいずれかに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットのいずれかに対応する第2~第7フレームFR2~FR7に転送した回数を把握することができる。これにより、転送回数を演出側MPU92にて把握するための処理構成を簡素化することができる。 The value of the production-side bit designation counter in the production-side RAM 94 is incremented by 1 each time the process of transferring "0" or "1" data stored in any of bits 0 through 5 of the most significant aggregated frame SF to the most significant bit in the destination memory area (processing in step S3107) is executed. Therefore, by referencing the value of the production-side bit designation counter, it is possible to determine the number of times that "0" or "1" data set in any of bits 0 through 5 of the most significant aggregated frame SF has been transferred to the second through seventh frames FR2 through FR7 corresponding to that bit. This simplifies the processing configuration for determining the number of transfers in the production-side MPU 92.

変換前エリア124に設定した開始時コマンド又は終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのデータを変換後エリア125に転送することにより当該開始時コマンド又は終了時コマンドを変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドに変換する場合、変換前エリア124における転送元の記憶エリアの更新は、除外対象のエリアを除く態様で行われる。一方、変換後エリア125における転送先の記憶エリアの更新は、変換後エリア125において、現状における転送先の記憶エリアの次に設定されている記憶エリアが更新後における転送先の記憶エリアとなる態様で行われる。これにより、開始時コマンドを受信した場合には当該開始時コマンドからゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータを抽出して変換後開始時コマンドに設定することができるとともに、終了時コマンドを受信した場合には当該終了時コマンドからゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータを抽出して変換後終了時コマンドに設定することができる。 When converting a start command or end command set in the pre-conversion area 124 into a converted start command or a converted end command by transferring data for some of the first through fifteenth frames FR1 through FR15 contained in the start command or end command set in the pre-conversion area 124 to the converted area 125, the source memory area in the pre-conversion area 124 is updated in a manner that excludes areas that are subject to exclusion. On the other hand, the destination memory area in the converted area 125 is updated in a manner that the memory area set next to the current destination memory area in the converted area 125 becomes the updated destination memory area. As a result, when a start command is received, data to be used by the production side MPU 92 at the start of the game can be extracted from the start command and set as the converted start command. Also, when an end command is received, data to be used by the production side MPU 92 at the end of the game can be extracted from the end command and set as the converted end command.

演出側MPU92は主側MPU72から受信した開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、当該変換後開始時コマンドに基づいて今回開始されたゲームの演出を実行するための処理を実行する。変換後開始時コマンドには、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータが設定されている。開始時コマンドを受信した場合にこれらAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータを利用可能となる構成であることにより、これらAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータを2つ以上のコマンドで受信する構成と比較して、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信回数を低減することができる。これにより、主側MPU72が演出側MPU92にコマンドを送信するための処理負荷を軽減することができるとともに、演出側MPU92が主側MPU72から受信したコマンドに対応する処理を実行する場合の処理負荷を軽減することができる。 The presentation-side MPU 92 converts the start command received from the main MPU 72 into a converted start command and executes processing to execute the presentation of the currently started game based on the converted start command. The converted start command contains data for the AT continuation counter 74u, bet number setting counter 74b, stop order type counter 74m, and game status area 77 in the main RAM 74. Because the data for the AT continuation counter 74u, bet number setting counter 74b, stop order type counter 74m, and game status area 77 is available when a start command is received, the number of commands sent from the main MPU 72 to the presentation-side MPU 92 can be reduced compared to a configuration in which the data for the AT continuation counter 74u, bet number setting counter 74b, stop order type counter 74m, and game status area 77 is received in two or more commands. This reduces the processing load when the main MPU 72 sends commands to the production MPU 92, and also reduces the processing load when the production MPU 92 executes processing corresponding to commands received from the main MPU 72.

演出側MPU92は主側MPU72から受信した終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換するとともに、当該変換後終了時コマンドに基づいて演出を実行するための処理を実行する。変換後終了時コマンドには、主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータが設定されている。終了時コマンドを受信した場合にこれら継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータを利用可能となる構成であることにより、これら継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータを2つ以上のコマンドで受信する構成と比較して、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信回数を低減することができる。これにより、主側MPU72が演出側MPU92にコマンドを送信するための処理負荷を軽減することができるとともに、演出側MPU92が主側MPU72から受信したコマンドに対応する処理を実行する場合の処理負荷を軽減することができる。 The presentation-side MPU 92 converts the end command received from the main MPU 72 into a converted end command and executes processing to execute the presentation based on the converted end command. The converted end command contains data for the number of continuing games counter 74r, total number of wins counter 74s, game status area 77, game section area 76, pseudo bonus continuation counter 74t, and number of awarded bonuses counter 74e stored in the main RAM 74. This configuration makes the data for the number of continuing games counter 74r, total number of wins counter 74s, game status area 77, game section area 76, pseudo bonus continuation counter 74t, and number of awarded bonuses counter 74e available when the end command is received. This reduces the number of commands sent from the main MPU 72 to the presentation-side MPU 92 compared to a configuration in which the data for the number of continuing games counter 74r, total number of wins counter 74s, game status area 77, game section area 76, pseudo bonus continuation counter 74t, and number of awarded bonuses counter 74e is received using two or more commands. This reduces the processing load when the main MPU 72 sends commands to the production MPU 92, and also reduces the processing load when the production MPU 92 executes processing corresponding to commands received from the main MPU 72.

<主側MPU72の構成>
次に、主側MPU72の構成について説明する。図61(a)は主側MPU72の構成を説明するための説明図である。
<Configuration of main MPU 72>
Next, we will explain the configuration of the main MPU 72. Figure 61(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main MPU 72.

図61(a)に示すように、主側MPU72は、汎用レジスタとして、Wレジスタ101a、Aレジスタ101b、Bレジスタ102a、Cレジスタ102b、Dレジスタ103a、Eレジスタ103b、Hレジスタ104a及びLレジスタ104bを備えている。これら8個の汎用レジスタは、1バイトのレジスタである。これらの汎用レジスタは、対応する2つの汎用レジスタを組み合わせることによりペアレジスタとして使用することもできる。具体的には、Wレジスタ101aとAレジスタ101bとを組み合わせて2バイトのWAレジスタ101として使用することができるとともに、Bレジスタ102aとCレジスタ102bとを組み合わせて2バイトのBCレジスタ102として使用することができる。また、Dレジスタ103aとEレジスタ103bとを組み合わせて2バイトのDEレジスタ103として使用することができるとともに、Hレジスタ104aとLレジスタ104bとを組み合わせて2バイトのHLレジスタ104として使用することができる。 As shown in FIG. 61(a), the main MPU 72 has the following general-purpose registers: W register 101a, A register 101b, B register 102a, C register 102b, D register 103a, E register 103b, H register 104a, and L register 104b. These eight general-purpose registers are 1-byte registers. These general-purpose registers can also be used as pair registers by combining two corresponding general-purpose registers. Specifically, the W register 101a and the A register 101b can be combined to form the 2-byte WA register 101, and the B register 102a and the C register 102b can be combined to form the 2-byte BC register 102. Furthermore, the D register 103a and the E register 103b can be combined to form the 2-byte DE register 103, and the H register 104a and the L register 104b can be combined to form the 2-byte HL register 104.

主側MPU72は、プログラムカウンタPCを備えている。プログラムカウンタPCは、主側MPU72が次に取り出すべき命令の格納番地を記憶するものであり、命令の1バイト分を取り出す毎にその値は1加算される。主側MPU72では、ジャンプ命令又はコール命令が実行される場合を除いて、主側ROM73に記憶されているプログラムが低い番地(プログラムアドレスの小さい方)から高い番地(プログラムアドレスの大きい方)に向かう順番で、命令が処理されていく。 The main MPU 72 is equipped with a program counter PC. The program counter PC stores the storage address of the next instruction to be fetched by the main MPU 72, and its value is incremented by 1 each time one byte of instruction is fetched. Except when a jump or call instruction is executed, the main MPU 72 processes instructions stored in the main ROM 73 in order from low addresses (smaller program addresses) to high addresses (larger program addresses).

図61(a)に示すように、主側MPU72は、ゼロフラグZF、キャリーフラグCF及びジャンプフラグJFを備えている。ゼロフラグZFは1ビットからなる。ゼロフラグZFは、演算後のレジスタの内容が「0」である場合に「1」となり、演算後のレジスタの内容が「0」ではない場合に「0」となるフラグである。キャリーフラグCFは1ビットからなる。キャリーフラグCFは、8ビットの演算命令であるADD命令(加算命令)の実行中に最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)から桁上がりが生じた場合に「1」となるとともに、最上位ビット(第7ビット)から桁上がりが生じなかった場合に「0」となる。また、キャリーフラグCFは、8ビットの演算命令であるSUB命令(減算命令)の実行中に最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じた場合に「1」となるとともに、最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じなかった場合に「0」となる。ジャンプフラグJFは、実行した命令により、ゼロフラグZF又はキャリーフラグCFの値と同一の値をとるフラグである。ジャンプフラグJFは1ビットからなる。ジャンプフラグJFは、出力命令であるOUT命令、排他的論理和を演算する命令であるXOR命令及び転送命令であるLD命令を実行した場合、ゼロフラグZFの値と同一の値をとる。具体的には、ジャンプフラグJFの値は、ゼロフラグZFの値が「1」である場合に「1」となるとともに、ゼロフラグZFの値が「0」である場合に「0」となる。一方、ジャンプフラグJFは、比較命令であるCP命令及び減算命令であるSUB命令を実行した場合、キャリーフラグCFの値と同一の値をとる。具体的には、ジャンプフラグJFの値は、キャリーフラグCFの値が「1」である場合に「1」となるとともに、キャリーフラグCFの値が「0」である場合に「0」となる。ジャンプフラグJFは、後述するJRS命令において参照される。 As shown in FIG. 61(a), the main MPU 72 has a zero flag ZF, a carry flag CF, and a jump flag JF. The zero flag ZF consists of one bit. The zero flag ZF is a flag that is set to "1" when the register content after an operation is "0" and set to "0" when the register content after an operation is not "0." The carry flag CF consists of one bit. The carry flag CF is set to "1" when a carry occurs from the most significant bit (the seventh bit of the 0th to 7th bits) during execution of an 8-bit arithmetic instruction, an ADD instruction (addition instruction), and is set to "0" when no carry occurs from the most significant bit (the seventh bit). The carry flag CF is set to "1" when a borrow occurs to the most significant bit (the seventh bit of the 0th to 7th bits) during execution of an 8-bit arithmetic instruction, a SUB instruction (subtraction instruction), and is set to "0" when no borrow occurs to the most significant bit (the seventh bit). The jump flag JF is a flag that takes on the same value as the zero flag ZF or the carry flag CF, depending on the executed instruction. The jump flag JF consists of one bit. When the OUT instruction, which is an output instruction, the XOR instruction, which is an instruction that calculates an exclusive OR, or the LD instruction, which is a transfer instruction, is executed, the jump flag JF takes on the same value as the zero flag ZF. Specifically, the jump flag JF takes on the same value as the carry flag CF when the CP instruction, which is a comparison instruction, or the SUB instruction, which is a subtraction instruction, is executed ...CF instruction is 1 when the carry flag CF is 0 when the carry flag CF is 0 when the carry flag CF is 1 when the carry flag CF is 0 when the carry flag CF is 1 when the carry flag CF is 0 when the jump flag JF is 1 when the carry flag CF is 0 when the carry flag CF is 1 when the carry flag CF is 0 when the jump flag JF is 1 when the carry flag CF is 0 when the carry flag CF is 1 when the carry flag CF is 0 when the jump flag JF is 1 when the carry flag CF is 0 when the carry flag CF is 1 when the carry flag CF is 0 when the carry flag CF is 1 when the carry flag CF is 0 when the jump flag JF is referenced by the JRS instruction, which will be described later.

図61(b)は主側ROM73におけるデータ及びプログラムの設定態様を説明するための説明図である。図61(b)に示すように、主側ROM73には、「9000H」~「9EFFH」のアドレスが割り当てられている。主側ROM73には1バイトのエリアが多数設けられており、当該1バイトのエリア毎に2バイトのアドレスが設定されている。 Figure 61(b) is an explanatory diagram illustrating how data and programs are set in the main ROM 73. As shown in Figure 61(b), addresses from "9000H" to "9EFFH" are assigned to the main ROM 73. The main ROM 73 has many 1-byte areas, and a 2-byte address is set for each of these 1-byte areas.

主側ROM73において、「9000H」~「98FFH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアに各種処理を実行するために利用されるデータが集約して記憶されている。また、「9000H」~「98FFH」のアドレス範囲に連続する「9900H」~「9902H」のアドレス範囲はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けて「9903H」~「9EFFH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアに各種処理を実行するためのプログラムが集約して記憶されている。また、「9903H」~「9EFFH」のアドレス範囲に連続する「9F00H」~「9F02H」のアドレス範囲はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっている。なお、上記のようなデータ及びプログラムとアドレスとの関係は、主側ROM73における物理アドレス及び主側MPU72において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 In the main ROM 73, data used to execute various processes is stored in a consolidated manner in consecutive address areas in the address range of "9000H" to "98FFH." The address range of "9900H" to "9902H," which is consecutive to the address range of "9000H" to "98FFH," is an unused area where no data is stored, followed by consecutive address areas in the address range of "9903H" to "9EFFH," where programs for executing various processes are stored in a consolidated manner. The address range of "9F00H" to "9F02H," which is consecutive to the address range of "9903H" to "9EFFH," is an unused area where no data is stored. The relationship between the data and programs and addresses described above is set both in physical addresses in the main ROM 73 and in logical addresses on the memory map recognized by the main MPU 72.

主側ROM73において、データとプログラムとが、処理の実行順序とは関係なく、異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、データとプログラムとで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、データが記憶されたエリアのアドレス範囲と、プログラムが記憶されたエリアのアドレス範囲との間に何らデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレス範囲が設定されていることにより、データのアドレス範囲とプログラムのアドレス範囲との境界をチェック作業に際して把握し易くなる。 In the main ROM 73, data and programs are stored in areas with different address ranges, regardless of the order in which they are executed, which allows for efficient work when checking data and programs separately. Furthermore, an address range for an unused area in which no data is stored is set between the address range of the area in which data is stored and the address range of the area in which programs are stored, making it easier to grasp the boundary between the address range of data and the address range of programs when checking.

次に、主側MPU72にて実行される電源遮断待機処理のプログラム内容(図62(b))の説明に先立ち、電源遮断待機処理のプログラムに設定されているJRS命令を含むジャンプ命令について説明する。 Next, before explaining the contents of the power-off standby processing program executed by the main MPU 72 (Figure 62 (b)), we will explain the jump instructions, including the JRS instruction, set in the power-off standby processing program.

図62(a)は主側MPU72にて実行されるジャンプ命令の種類を説明するための説明図である。図62(a)に示すように、主側MPU72にて実行されるジャンプ命令として、JP命令、JR命令及びJRS命令が存在している。図61(a)に示すように、主側MPU72は、JP実行回路105、JR実行回路106及びJRS実行回路107を備えている。JP実行回路105はJP命令を実行するための専用回路であり、JR実行回路106はJR命令を実行するための専用回路であり、JRS実行回路107はJRS命令を実行するための専用回路である。 Figure 62(a) is an explanatory diagram illustrating the types of jump instructions executed by the main MPU 72. As shown in Figure 62(a), the jump instructions executed by the main MPU 72 include the JP instruction, the JR instruction, and the JRS instruction. As shown in Figure 61(a), the main MPU 72 is equipped with a JP execution circuit 105, a JR execution circuit 106, and a JRS execution circuit 107. The JP execution circuit 105 is a dedicated circuit for executing the JP instruction, the JR execution circuit 106 is a dedicated circuit for executing the JR instruction, and the JRS execution circuit 107 is a dedicated circuit for executing the JRS instruction.

図62(a)に示すように、JP命令は、ジャンプ先となる2バイトのプログラムアドレスの全体(絶対アドレス)を指定して当該ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプさせる命令である。JP命令の語長(機械語のデータ容量)は3バイトであり、JP命令の機械語にはジャンプ先を指定する2バイトのプログラムアドレスの全体が含まれている。JP命令を利用することにより、当該JP命令が設定されているプログラムアドレスとは無関係に、主側ROM73においてプログラムが記憶されているアドレス範囲(「9903H」~「9EFFH」)に含まれているいずれのアドレスにもジャンプすることができる。 As shown in Figure 62 (a), the JP instruction is an instruction that specifies the entire 2-byte program address (absolute address) that is the jump destination, and jumps to that jump destination program address. The word length (machine language data capacity) of the JP instruction is 3 bytes, and the machine language of the JP instruction contains the entire 2-byte program address that specifies the jump destination. By using the JP instruction, it is possible to jump to any address included in the address range ("9903H" to "9EFFH") in which programs are stored in the main ROM 73, regardless of the program address for which the JP instruction is set.

JR命令及びJRS命令は、当該JR命令又はJRS命令が設定されているプログラムアドレスからの差分の情報を利用してジャンプ先となる2バイトのプログラムアドレスを指定し、当該指定したジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプさせる命令である。JR命令の語長(機械語のデータ容量)は2バイトであり、JR命令の機械語にはジャンプ先のプログラムアドレスの一部を指定する1バイトのデータが含まれている。JR命令には、符号1ビット及び数値7ビットの合計8ビットで当該JR命令が設定されているプログラムアドレスからの差分の情報が設定されている。JR命令では、当該JR命令が設定されているプログラムアドレス及び当該JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に基づいてジャンプ先のプログラムアドレス(2バイト)が相対的に特定される。このように、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレスを特定するためにJR命令に設定される情報(差分の情報)のデータ容量は8ビットに抑えられており、JR命令の機械語のデータ容量が低減されている。このため、語長2バイトのJR命令を利用することにより、語長3バイトのJP命令を利用する場合と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量を低減することができる。JR命令でジャンプできる範囲は、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2-128」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+127」の範囲である。このうち、「+2」はJR命令自体の語長(2バイト)に対応するものであるとともに、「-128~127」は符号1ビット及び数値7ビットの合計8ビットで指定可能な数値範囲である。 The JR and JRS instructions use differential information from the program address where the JR or JRS instruction is set to specify a two-byte program address as the jump destination, and then jump to the specified jump destination program address. The word length (machine language data capacity) of a JR instruction is two bytes, and the machine language of the JR instruction contains one byte of data specifying part of the jump destination program address. The JR instruction contains eight bits, including one code bit and seven numeric bits, that specify the differential information from the program address where the JR instruction is set. The JR instruction relatively specifies the jump destination program address (two bytes) based on the program address where the JR instruction is set and the differential information (eight bits) set in the JR instruction. In this way, the data capacity of the information (difference information) set in the JR instruction to specify the two-byte jump destination program address is limited to eight bits, thereby reducing the data capacity of the machine language of the JR instruction. Therefore, by using a two-byte JR instruction, the machine language data capacity of the jump instruction for jumping to the jump destination program address can be reduced compared to using a three-byte JP instruction. The range that can be jumped with the JR instruction is from "(the program address where the JR instruction is set) +2 - 128" to "(the program address where the JR instruction is set) +2 + 127". Of this, "+2" corresponds to the word length (2 bytes) of the JR instruction itself, and "-128 to 127" is a numerical range that can be specified using a total of 8 bits: 1 bit for the code and 7 bits for the value.

JRS命令には、符号1ビット及び数値4ビットの合計5ビットで当該JRS命令が設定されているプログラムアドレスからの差分の情報が設定されている。JRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいてジャンプ先のプログラムアドレス(2バイト)が相対的に特定される。このように、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレスを特定するためにJRS命令に設定される情報(差分の情報)のデータ容量は5ビットに抑えられており、JRS命令の機械語のデータ容量が低減されている。このため、語長1バイトのJRS命令を利用することにより、語長3バイトのJP命令又は語長2バイトのJR命令を利用する場合と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量を低減することができる。JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。このうち、「+1」はJRS命令自体の語長(1バイト)に対応するものであるとともに、「-16~15」は符号1ビット及び数値4ビットの合計5ビットで指定可能な数値範囲である。 The JRS instruction contains five bits, including one sign bit and four numeric bits, that specify the difference from the program address where the JRS instruction is set. The JRS instruction relatively identifies the jump destination program address (two bytes) based on the program address where the JRS instruction is set and the five-bit difference information set in the JRS instruction. In this way, the data size of the information (difference information) set in the JRS instruction to specify the two-byte jump destination program address is limited to five bits, reducing the machine code data size of the JRS instruction. Therefore, by using a one-byte JRS instruction, the machine code data size of the jump instruction for jumping to the jump destination program address can be reduced compared to using a three-byte JP instruction or a two-byte JR instruction. The range that can be jumped with the JRS instruction is between "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 - 16" and "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 + 15." Of these, "+1" corresponds to the word length (1 byte) of the JRS instruction itself, and "-16 to 15" is a numerical range that can be specified using a total of 5 bits: 1 bit for the code and 4 bits for the value.

JP命令及びJR命令には、参照するフラグが所定の状態であることを条件としてジャンプする条件付きジャンプと、フラグの状態を参照することなく無条件でジャンプする無条件ジャンプとが存在している。JP命令及びJR命令では、ゼロフラグZF又はキャリーフラグCFが参照される。主側MPU72は、ゼロフラグZFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJP命令、ゼロフラグZFの値が「0」であることを条件としてジャンプするJP命令、キャリーフラグCFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJP命令、及びキャリーフラグCFの値が「0」であることを条件としてジャンプするJP命令を実行することができる。また、主側MPU72は、ゼロフラグZFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJR命令、ゼロフラグZFの値が「0」であることを条件としてジャンプするJR命令、キャリーフラグCFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJR命令、及びキャリーフラグCFの値が「0」であることを条件としてジャンプするJR命令を実行することができる。 The JP and JR instructions include conditional jumps, which jump if the referenced flag is in a specified state, and unconditional jumps, which jump unconditionally without reference to the state of the flag. The JP and JR instructions reference the zero flag ZF or the carry flag CF. The main MPU 72 can execute a JP instruction that jumps if the zero flag ZF has a value of "1," a JP instruction that jumps if the zero flag ZF has a value of "0," a JP instruction that jumps if the carry flag CF has a value of "1," and a JP instruction that jumps if the carry flag CF has a value of "0." The main MPU 72 can also execute a JR instruction that jumps if the zero flag ZF has a value of "1," a JR instruction that jumps if the zero flag ZF has a value of "0," a JR instruction that jumps if the carry flag CF has a value of "1," and a JR instruction that jumps if the carry flag CF has a value of "0."

JRS命令の語長(1バイト)は、JP命令の語長(3バイト)及びJR命令の語長(2バイト)と比較して短い。語長を短くすることを可能とするために、JRS命令には、参照するフラグが所定の状態であることを条件としてジャンプする条件付きジャンプのみが用意されており、フラグの状態を参照することなく無条件でジャンプする無条件ジャンプは用意されていない。また、語長を短くすることを可能とするために、JRS命令において参照対象となるフラグはジャンプフラグJFのみに限定されている。主側MPU72は、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJRS命令、及びジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件としてジャンプするJRS命令を実行することができる。 The word length of a JRS instruction (1 byte) is shorter than the word length of a JP instruction (3 bytes) and the word length of a JR instruction (2 bytes). To enable the word length to be shortened, the JRS instruction only provides conditional jumps that jump when the referenced flag is in a specified state; it does not provide unconditional jumps that jump unconditionally without reference to the state of the flag. Also, to enable the word length to be shortened, the flag that is referenced in a JRS instruction is limited to the jump flag JF. The main MPU 72 can execute a JRS instruction that jumps when the value of the jump flag JF is "1", and a JRS instruction that jumps when the value of the jump flag JF is "0".

ジャンプフラグJFの値は、JRS命令が実行されても維持される。ジャンプフラグJFの値はJRS命令の実行前後で変化しない。このため、JRS命令の実行前におけるジャンプフラグJFの値を維持しながら当該JRS命令に設定されているジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプし、当該JRS命令の実行前におけるジャンプフラグJFの値に基づいて当該ジャンプ先のプログラムアドレスに設定されている命令を実行することができる。 The value of the jump flag JF is maintained even when a JRS instruction is executed. The value of the jump flag JF does not change before or after the JRS instruction is executed. Therefore, a jump can be made to the program address of the jump destination set in the JRS instruction while maintaining the value of the jump flag JF before the JRS instruction is executed, and the instruction set in the program address of the jump destination can be executed based on the value of the jump flag JF before the JRS instruction is executed.

次に、主側MPU72にて実行される電源遮断待機処理のプログラム内容について図62(b)の説明図を参照しながら説明する。既に説明したとおり、電源遮断待機処理はメイン処理(図10)のステップS119にて実行されるとともに、停電時処理(図12)のステップS308にて実行される。図62(b)に示すように本プログラムには、行番号として「1001」~「1002」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Next, the contents of the power-off standby processing program executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the explanatory diagram in Figure 62 (b). As already explained, the power-off standby processing is executed in step S119 of the main processing (Figure 10), and also in step S308 of the power outage processing (Figure 12). As shown in Figure 62 (b), this program has line numbers "1001" to "1002". Program instructions are executed in order from lowest to highest line number, except when a call or jump instruction is executed.

図62(b)に示すように、「1001」の行番号には「OUT (WDTCLR0),18H」という命令が設定されている。「OUT」は出力命令としてのOUT命令である。「WDTCLR0」は主側MPU72からウォッチドッグタイマ86aに初期値のデータを出力するための1バイトのポート番号であり、「18H」はウォッチドッグタイマ86aに設定される初期値(「24」)を示す1バイトの数値情報である。行番号「1001」にて「OUT (WDTCLR0),18H」という命令が実行されることにより、ウォッチドッグタイマ86aに初期値である「18H」(「24」)が設定される。これにより、ウォッチドッグタイマ86aを初期化し、当該ウォッチドッグタイマ86aがアンダーフローするまでに要する時間が240ミリ秒である状態に戻すことができる。 As shown in Figure 62(b), the instruction "OUT (WDTCLR0), 18H" is set in line number "1001." "OUT" is an output instruction. "WDTCLR0" is a one-byte port number used to output initial value data from the main MPU 72 to the watchdog timer 86a, and "18H" is one-byte numerical information indicating the initial value ("24") to be set in the watchdog timer 86a. Executing the instruction "OUT (WDTCLR0), 18H" in line number "1001" sets the watchdog timer 86a to the initial value "18H" ("24"). This initializes the watchdog timer 86a, restoring it to a state in which the time required for the watchdog timer 86a to underflow is 240 milliseconds.

既に説明したとおり、ウォッチドッグタイマ86aは、所定の周期(具体的には10ミリ秒に1回の周期)で1減算されて更新されるダウンカウンタである。ウォッチドッグタイマ86aは、初期値が設定されない状態が240ミリ秒に亘って継続された場合にアンダーフローする。ウォッチドッグタイマ86aがアンダーフローした場合、リセット信号はMPU72の入力ポートに対して出力される。当該リセット信号を受信した場合、MPU72ではプログラムをリセットするための処理が起動される。 As already explained, the watchdog timer 86a is a down counter that is updated by subtracting 1 at a predetermined interval (specifically, once every 10 milliseconds). The watchdog timer 86a underflows if an initial value is not set for 240 milliseconds. When the watchdog timer 86a underflows, a reset signal is output to the input port of the MPU 72. When this reset signal is received, the MPU 72 initiates processing to reset the program.

「1002」の行番号には「JRS 0,ADR101」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令である。「0」はジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする条件として、ジャンプフラグJFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。「ADR101」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1001」の「OUT (WDTCLR0),18H」という命令が設定されているプログラムアドレスを指定する内容である。行番号「1002」の命令は「ADR102」というプログラムアドレスに設定されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図62(b)に示すように、行番号「1001」には語長3バイトのOUT命令が設定されている。「ADR101」は、「(ADR102)+1-4」であり、行番号「1002」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR102)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能な範囲に存在しているプログラムアドレスである。行番号「1002」では、ジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件として「OUT (WDTCLR0),18H」という命令が設定されている行番号「1001」のプログラムアドレスにジャンプする。 The instruction "JRS 0, ADR101" is set in line number "1002." "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte. "0" sets the condition for jumping to the destination program address: the value of the jump flag JF must be "0." "ADR101" specifies the program address where the instruction "OUT (WDTCLR0), 18H" is set in line number "1001" as the destination program address. The instruction in line number "1002" is set to program address "ADR102." As already explained, the range that can be jumped with the JRS instruction is from "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 - 16" to "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 + 15." As shown in Figure 62(b), an OUT instruction with a word length of 3 bytes is set in line number "1001." "ADR101" is "(ADR102) + 1 - 4", and is a program address within the range that can be specified as the jump destination program address for the JRS instruction, based on the program address (ADR102) where the JRS instruction on line number "1002" is set. On line number "1002", if the jump flag JF is set to "0", a jump will be made to the program address on line number "1001", where the instruction "OUT (WDTCLR0), 18H" is set.

図62(c)は行番号「1001」にて「OUT (WDTCLR0),18H」という命令が実行された後のジャンプフラグJFの状態について説明するための説明図である。既に説明したとおり、OUT命令実行後のジャンプフラグJFは、ゼロフラグZFの値と同一の値をとる。行番号「1001」にて「OUT (WDTCLR0),18H」というOUT命令が実行された場合、ゼロフラグZFの値は「0」となる。このため、当該OUT命令実行後のジャンプフラグJFの状態は当該ゼロフラグZFの値と同一の「0」となり、行番号「1002」にて「JRS 0,ADR101」というJRS命令が実行されることにより行番号「1001」にジャンプする。そして、主側MPU72への動作電力の供給が停止するまで、行番号「1001」~行番号「1002」の命令が繰り返し実行される。これにより、ウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定する処理を繰り返し実行することができる。電源遮断待機処理においてウォッチドッグタイマ86aに初期値が設定される間隔は、ウォッチドッグタイマ86aに初期値が設定されてから当該ウォッチドッグタイマ86aの値がアンダーフローするまでに要する時間(具体的には240ミリ秒)よりも短い。これにより、ウォッチドッグタイマ86aの値がアンダーフローして主側MPU72のプログラムをリセットするための処理が起動してしまうことを防止することができる。 Figure 62(c) is an explanatory diagram illustrating the state of the jump flag JF after the instruction "OUT (WDTCLR0), 18H" is executed on line number "1001." As already explained, the jump flag JF after the OUT instruction is executed takes the same value as the zero flag ZF. When the OUT instruction "OUT (WDTCLR0), 18H" is executed on line number "1001," the value of the zero flag ZF becomes "0." Therefore, the state of the jump flag JF after the OUT instruction is executed becomes "0," the same as the value of the zero flag ZF, and a jump to line number "1001" is performed by executing the JRS instruction "JRS 0, ADR101" on line number "1002." The instructions on lines "1001" to "1002" are then repeatedly executed until the supply of operating power to the primary MPU 72 is stopped. This allows the process of setting the watchdog timer 86a to an initial value to be repeatedly executed. The interval at which the watchdog timer 86a is set to an initial value during the power-off standby process is shorter than the time (specifically, 240 milliseconds) required for the value of the watchdog timer 86a to underflow after the initial value is set to the watchdog timer 86a. This prevents the value of the watchdog timer 86a from underflowing, which would otherwise trigger the process to reset the program of the main MPU 72.

行番号「1002」のプログラムアドレス(「ADR102」)から行番号「1001」のプログラムアドレス(「ADR101」)にジャンプするための命令として、語長が1バイトであるJRS命令が設定されている。このため、行番号「1002」のプログラムアドレスから行番号「1001」のプログラムアドレスにジャンプするための命令として語長が2バイトであるJR命令又は語長が3バイトであるJP命令が設定されている構成と比較して、電源遮断待機処理のプログラムのデータ容量を低減することができる。 A JRS instruction with a word length of 1 byte is set as the instruction to jump from the program address ("ADR102") of line number "1002" to the program address ("ADR101") of line number "1001". This reduces the data size of the power cutoff standby processing program compared to a configuration in which a JR instruction with a word length of 2 bytes or a JP instruction with a word length of 3 bytes is set as the instruction to jump from the program address of line number "1002" to the program address of line number "1001".

既に説明したとおり、JRS命令には、参照するフラグが所定の状態であることを条件としてジャンプする条件付きジャンプのみが用意されており、フラグの状態を参照することなく無条件でジャンプする無条件ジャンプは用意されていない。行番号「1002」に設定されているJRS命令はジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件として行番号「1001」のプログラムアドレスにジャンプする条件付きジャンプ命令であるが、電源遮断待機処理では行番号「1001」のOUT命令が実行された後にジャンプフラグJFの状態が必ず「0」となる。このため、語長の短い条件付きジャンプ命令であるJRS命令を利用する構成としながら、行番号「1001」~行番号「1002」に設定されている命令が繰り返し実行されるようにすることができる。 As already explained, the JRS instruction only provides a conditional jump that jumps when the referenced flag is in a specific state; it does not provide an unconditional jump that jumps unconditionally without referencing the state of the flag. The JRS instruction set on line number "1002" is a conditional jump instruction that jumps to the program address on line number "1001" when the value of jump flag JF is "0." However, during power-off standby processing, the state of jump flag JF always becomes "0" after the OUT instruction on line number "1001" is executed. Therefore, while using the JRS instruction, which is a conditional jump instruction with a short word length, the instructions set on lines "1001" to "1002" can be repeatedly executed.

<AT状態信号を外部出力するための構成>
次に、AT状態信号を外部出力するための構成について説明する。スロットマシン10は当該スロットマシン10の外部に存在しているホールコンピュータHCに対してAT状態信号を含む各種信号(具体的には、AT状態信号、疑似ボーナス状態信号、投入枚数信号及び払出枚数信号)を出力する。ホールコンピュータHCは遊技ホールに設置されている管理コンピュータである。AT状態信号は、スロットマシン10の現状における遊技状態がAT状態ST5であることをホールコンピュータHCにて把握可能とするための信号であり、主側MPU72は遊技状態がAT状態ST5に移行した場合にAT状態信号をLOW状態からHI状態に立ち上げるとともに、AT状態ST5が終了した場合に当該AT状態信号をHI状態からLOW状態に立ち下げる。
<Configuration for externally outputting AT status signal>
Next, a configuration for externally outputting the AT status signal will be described. The slot machine 10 outputs various signals including the AT status signal (specifically, the AT status signal, the pseudo bonus status signal, the number of inserted coins signal, and the number of paid out coins signal) to a hall computer HC located outside the slot machine 10. The hall computer HC is a management computer installed in the gaming hall. The AT status signal is a signal that enables the hall computer HC to determine that the current gaming status of the slot machine 10 is the AT status ST5. The main MPU 72 raises the AT status signal from the LOW status to the HIGH status when the gaming status transitions to the AT status ST5, and lowers the AT status signal from the HIGH status to the LOW status when the AT status ST5 ends.

図63(a)はスロットマシン10からホールコンピュータHCへの外部出力を行うための構成を説明するための説明図である。図63(a)に示すように、主側MPU72は出力ポート108を備えている。スロットマシン10は、各種信号を外部出力するための外部端子板109を備えている。外部端子板109にはAT状態信号を外部出力するためのAT状態信号端子109aが設けられている。出力ポート108はAT状態信号端子109aと電気的に接続されている。主側MPU72は、AT状態信号端子109aを介してホールコンピュータHCにAT状態信号を出力する。 Figure 63(a) is an explanatory diagram illustrating the configuration for external output from the slot machine 10 to the hall computer HC. As shown in Figure 63(a), the main MPU 72 has an output port 108. The slot machine 10 has an external terminal board 109 for externally outputting various signals. The external terminal board 109 is provided with an AT status signal terminal 109a for externally outputting an AT status signal. The output port 108 is electrically connected to the AT status signal terminal 109a. The main MPU 72 outputs the AT status signal to the hall computer HC via the AT status signal terminal 109a.

ホールコンピュータHCは、スロットマシン10から入力されるAT状態信号のLOW状態からHI状態への立ち上がりを検出した場合にAT状態ST5が開始されたことを把握するとともに、AT状態信号のHI状態からLOW状態への立ち下がりを検出した場合にAT状態ST5が終了したことを把握する。なお、ホールコンピュータHCにおいて、スロットマシン10から入力されるAT状態信号がHI状態である場合に遊技状態がAT状態ST5であることが把握されるとともに、当該AT状態信号がLOW状態である場合に遊技状態がAT状態ST5ではないことが把握される構成としてもよい。 The hall computer HC determines that the AT state ST5 has started when it detects a rise from a LOW state to a HIGH state in the AT state signal input from the slot machine 10, and determines that the AT state ST5 has ended when it detects a fall from a HIGH state to a LOW state in the AT state signal. The hall computer HC may also be configured to determine that the gaming state is in the AT state ST5 when the AT state signal input from the slot machine 10 is in the HIGH state, and to determine that the gaming state is not in the AT state ST5 when the AT state signal is in the LOW state.

ホールコンピュータHCは、スロットマシン10から受信する信号に基づいて遊技ホールに設置されているデータカウンタDCに情報を送信する。データカウンタDCは対応するスロットマシン10の上方に搭載されており、データカウンタDCでは非AT状態が開始されてからのゲームの実行回数の表示が行われる。非AT状態は、遊技状態がAT状態ST5に移行した場合に終了するとともに、当該AT状態ST5が終了した場合に開始される。なお、AT状態信号端子109aがデータカウンタDCと電気的に接続されており、主側MPU72がデータカウンタDCに対してAT状態信号を外部出力する構成としてもよい。 The hall computer HC transmits information to a data counter DC installed in the gaming hall based on signals received from the slot machines 10. The data counter DC is mounted above the corresponding slot machine 10, and displays the number of games that have been played since the non-AT state began. The non-AT state ends when the gaming state transitions to AT state ST5, and begins when the AT state ST5 ends. Note that the AT state signal terminal 109a may be electrically connected to the data counter DC, and the main MPU 72 may externally output an AT state signal to the data counter DC.

次に、主側MPU72にて実行される外部出力設定処理について図63(b)のフローチャートを参照しながら説明する。外部出力設定処理は通常処理(図13)のステップS411にて実行される。 Next, the external output setting process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 63 (b). The external output setting process is executed in step S411 of the normal process (Figure 13).

外部出力設定処理では、AT状態信号の状態を設定するAT状態信号設定処理を実行する(ステップS3901)。図63(c)はAT状態フラグ77dの値及びAT状態信号カウンタ74wの値とAT状態信号との関係を説明するための説明図である。外部出力設定処理(図63(b))のステップS3901におけるAT状態信号設定処理では、主側RAM74のAT状態フラグ77dに「1」がセットされているとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合、すなわち遊技状態がAT状態ST5に移行してからAT状態信号の立ち上げ処理が行われていない状態である場合、AT状態信号の立ち上げ処理を実行することにより、AT状態信号をLOW状態からHI状態に立ち上げる。その後、AT状態信号カウンタ74wに「1」をセットする。これにより、AT状態信号がHI状態であることを主側MPU72にて把握可能となる。AT状態フラグ77dに「1」がセットされているとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である状態は、AT状態ST5が開始される場合に発生する状態である。ステップS3901におけるAT状態信号設定処理では、主側RAM74のAT状態フラグ77d及びAT状態信号カウンタ74wに「1」がセットされている場合には、AT状態信号の状態を変更するための処理を実行しない。これにより、AT状態信号のHI状態が維持される。AT状態フラグ77d及びAT状態信号カウンタ74wに「1」がセットされている状態は、AT状態ST5が継続される場合に発生する状態である。 In the external output setting process, an AT status signal setting process is executed to set the state of the AT status signal (step S3901). Figure 63 (c) is an explanatory diagram illustrating the relationship between the value of the AT status flag 77d and the value of the AT status signal counter 74w and the AT status signal. In the AT status signal setting process in step S3901 of the external output setting process (Figure 63 (b)), if the AT status flag 77d in the main RAM 74 is set to "1" and the value of the AT status signal counter 74w is "0," i.e., if the AT status signal start-up process has not been performed since the game state transitioned to AT status ST5, the AT status signal is raised from the LOW state to the HIGH state by executing the AT status signal start-up process. The AT status signal counter 74w is then set to "1." This allows the main MPU 72 to determine that the AT status signal is in the HIGH state. The state in which the AT state flag 77d is set to "1" and the value of the AT state signal counter 74w is "0" is a state that occurs when AT state ST5 starts. In the AT state signal setting process in step S3901, if the AT state flag 77d and the AT state signal counter 74w in the main RAM 74 are set to "1", no process is performed to change the state of the AT state signal. This maintains the HI state of the AT state signal. The state in which the AT state flag 77d and the AT state signal counter 74w are set to "1" is a state that occurs when AT state ST5 continues.

ステップS3901におけるAT状態信号設定処理では、主側RAM74のAT状態フラグ77dの値が「0」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合、すなわちAT状態ST5が終了してからAT状態信号の立ち下げ処理が行われていない状態である場合、AT状態信号の立ち下げ処理を実行することにより、AT状態信号をHI状態からLOW状態に立ち上げる。その後、AT状態信号カウンタ74wの値を「0」クリアする。これにより、AT状態信号がLOW状態であることを主側MPU72にて把握可能となる。AT状態フラグ77dの値が「0」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「1」である状態は、AT状態ST5が終了する場合に発生する状態である。ステップS3901におけるAT状態信号設定処理では、主側RAM74のAT状態フラグ77d及びAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には、AT状態信号の状態を変更するための処理を実行しない。これにより、AT状態信号のLOW状態が維持される。AT状態フラグ77d及びAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である状態は、遊技状態がAT状態ST5ではない状態(非AT状態)が継続される場合に発生する状態である。 In the AT status signal setting process in step S3901, if the value of the AT status flag 77d in the main RAM 74 is "0" and the value of the AT status signal counter 74w is "1," i.e., if the AT status signal has not been turned off since AT status ST5 ended, the AT status signal is turned off, causing the AT status signal to rise from a HIGH state to a LOW state. The value of the AT status signal counter 74w is then cleared to "0." This allows the main MPU 72 to determine that the AT status signal is in a LOW state. The state in which the value of the AT status flag 77d is "0" and the value of the AT status signal counter 74w is "1" occurs when AT status ST5 ends. In the AT status signal setting process in step S3901, if the values of the AT status flag 77d and the AT status signal counter 74w in the main RAM 74 are "0," no processing is performed to change the state of the AT status signal. This maintains the LOW state of the AT status signal. The state in which the values of the AT state flag 77d and the AT state signal counter 74w are "0" occurs when the gaming state continues to be in a state other than the AT state ST5 (non-AT state).

外部出力設定処理(図63(b))の説明に戻り、ステップS3901にてAT状態信号設定処理を実行した後は、その他の信号設定処理を実行して(ステップS3902)、本外部出力設定処理を終了する。ステップS3902におけるその他の信号設定処理では、外部端子板109を介してホールコンピュータHCに出力する疑似ボーナス状態信号の状態を設定する処理を実行する。疑似ボーナス状態信号は、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かをホールコンピュータHCにて把握可能とする信号である。主側MPU72は、疑似ボーナス状態ST4が開始された場合に疑似ボーナス状態信号をLOW状態からHI状態に立ち上げるとともに、疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に疑似ボーナス状態信号をHI状態からLOW状態に立ち下げる。 Returning to the explanation of the external output setting process (Figure 63 (b)), after executing the AT state signal setting process in step S3901, other signal setting process is executed (step S3902), and this external output setting process is terminated. In the other signal setting process in step S3902, a process is executed to set the state of the pseudo bonus state signal output to the hall computer HC via the external terminal board 109. The pseudo bonus state signal is a signal that allows the hall computer HC to determine whether the gaming state is in the pseudo bonus state ST4. When the pseudo bonus state ST4 starts, the main MPU 72 raises the pseudo bonus state signal from the LOW state to the HIGH state, and when the pseudo bonus state ST4 ends, the main MPU 72 lowers the pseudo bonus state signal from the HIGH state to the LOW state.

次に、主側MPU72にて実行されるAT状態信号設定処理のプログラム内容について図64(a)の説明図を参照しながら説明する。AT状態信号設定処理は外部出力設定処理(図63(b))のステップS3901にて実行される。図64(a)に示すように本プログラムには、行番号として「1101」~「1117」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Next, the program contents of the AT status signal setting process executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the explanatory diagram in Figure 64 (a). The AT status signal setting process is executed in step S3901 of the external output setting process (Figure 63 (b)). As shown in Figure 64 (a), this program has line numbers "1101" to "1117". Program instructions are executed in order from lowest to highest line number, except when a call instruction or jump instruction is executed.

図64(a)に示すように、「1101」の行番号には「LD A,(YGJTAR)」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」は転送先としてAレジスタ101bを指定する内容である。「YGJTAR」は主側RAM74における遊技状態エリア77のアドレス(2バイト)である。「(YGJTAR)」は転送元として遊技状態エリア77を指定する内容である。行番号「1101」にて「LD A,(YGJTAR)」という命令が実行されることにより遊技状態エリア77のデータがAレジスタ101bに転送される。 As shown in Figure 64 (a), the instruction "LD A, (YGJTAR)" is set in line number "1101." "LD" is the LD instruction as an 8-bit transfer instruction, and "A" specifies the A register 101b as the transfer destination. "YGJTAR" is the address (2 bytes) of the game status area 77 in the main RAM 74. "(YGJTAR)" specifies the game status area 77 as the transfer source. When the instruction "LD A, (YGJTAR)" is executed in line number "1101," the data in the game status area 77 is transferred to A register 101b.

「1102」の行番号には「AND A,08H」という命令が設定されている。「AND」は8ビットデータの論理積を演算するAND命令であり、「A」はAレジスタ101bである。上述したとおり、行番号「1101」のLD命令が実行されることによりAレジスタ101bには遊技状態エリア77のデータが設定されている。図31(b)を参照しながら既に説明したとおり、遊技状態エリア77の第3ビットにはAT状態フラグ77dが設定されている。「08H」はAレジスタ101bに格納されているデータのうちAT状態フラグ77dのデータが設定されている第3ビット以外のビットを「0」でマスクするための「00001000B」というマスクデータである。行番号「1102」にて「AND A,08H」という命令が実行されることによりAレジスタ101bに格納されているデータと当該マスクデータとの論理積の演算が実行され、当該演算の結果がAレジスタ101bに格納される。Aレジスタ101bの値は、AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には「08H」となるとともに、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には「00H」となる。 The instruction "AND A, 08H" is set in line number "1102." "AND" is an AND instruction that calculates the logical product of 8-bit data, and "A" is the A register 101b. As mentioned above, the data in the game status area 77 is set in A register 101b when the LD instruction in line number "1101" is executed. As already explained with reference to Figure 31(b), the AT status flag 77d is set in the third bit of the game status area 77. "08H" is mask data "00001000B" that masks all bits of the data stored in A register 101b with "0" except for the third bit, which is set by the data in the AT status flag 77d. Execution of the instruction "AND A, 08H" in line number "1102" performs a logical product operation between the data stored in A register 101b and the mask data, and the result of this operation is stored in A register 101b. The value of A register 101b is "08H" if the AT status flag 77d is set to "1", and is "00H" if the value of the AT status flag 77d is set to "0".

「1103」の行番号には「CP A,08H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「08H」は1バイトの数値情報である。行番号「1103」にて「CP A,08H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「08H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。上述したとおり、行番号「1102」における「AND A,08H」という命令の実行後、Aレジスタ101bの値は、AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には「08H」であるとともに、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には「00H」である。AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には、行番号「1103」にて「CP A,08H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bに格納されている「08H」から「08H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には、行番号「1103」にて「CP A,08H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bに格納されている「00H」から「08H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。Aレジスタ101bの値から「08H」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,08H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。 The instruction "CP A, 08H" is set on line number "1103." "CP" is a CP instruction that compares 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "08H" is one byte of numerical information. Executing the instruction "CP A, 08H" on line number "1103" subtracts "08H" from the value of the A register 101b. If a borrow to the most significant bit (the seventh bit of bits 0 to 7) occurs during this operation, the value of the carry flag CF becomes "1." If no borrow to the most significant bit occurs during this operation, the value of the carry flag CF becomes "0." As previously explained, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same as the value of the carry flag CF. As described above, after the instruction "AND A, 08H" on line number "1102" is executed, the value of the A register 101b is "08H" if the AT status flag 77d is set to "1", and is "00H" if the value of the AT status flag 77d is "0". When the AT status flag 77d is set to "1", the instruction "CP A, 08H" on line number "1103" is executed, and an operation is performed to subtract "08H" from "08H" stored in the A register 101b, so no borrow to the most significant bit occurs, and the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF also becomes "0". On the other hand, if the value of AT status flag 77d is "0", the instruction "CP A, 08H" is executed on line number "1103", which causes an operation to subtract "08H" from "00H" stored in A register 101b, resulting in a borrow to the most significant bit, causing the value of carry flag CF to become "1", and the value of jump flag JF to become "1". The result of the operation to subtract "08H" from the value of A register 101b is not written to A register 101b. The value of A register 101b does not change even when the instruction "CP A, 08H" is executed.

「1104」の行番号には、「JRS 0,ADR113」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令である。「0」はジャンプする条件として、ジャンプフラグJFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。「ADR113」は、ジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1111」のLD命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR113」を指定する内容である。行番号「1104」のJRS命令は「ADR111」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「1104」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR111)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR113)が相対的に特定される。語長1バイトのJRS命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令又は語長2バイトのJR命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図64(a)に示すように、「ADR111」というプログラムアドレスと「ADR113」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1105」のLD命令、行番号「1106」のCP命令、行番号「1107」のRET命令、行番号「1108」のCALL命令、行番号「1109」のXOR命令及び行番号「1110」のJRS命令)の語長の合計は11バイトである。「ADR113」は、「(ADR111)+1+11」であり、行番号「1104」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR111)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「1104」にて「JRS 0,ADR113」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件として、行番号「1111」の「ADR113」というプログラムアドレスにジャンプする。具体的には、AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には、行番号「1104」にて「JRS 0,ADR113」という命令が実行されることにより「ADR113」という行番号「1111」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には、行番号「1104」に「JRS 0,ADR113」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1105」に進む。 The instruction "JRS 0, ADR113" is set on line number "1104." "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte. "0" sets the jump condition to a value of "0" for the jump flag JF. "ADR113" specifies "ADR113," the program address where the LD instruction on line number "1111" is set, as the jump destination program address. The JRS instruction on line number "1104" is set to the program address "ADR111." The JRS instruction on line number "1104" relatively identifies the 2-byte jump destination program address (ADR113) based on the program address (ADR111) where the JRS instruction is set and the difference information (5 bits) set in the JRS instruction. Because the jump to the destination program address is performed using a 1-byte JRS instruction, the machine code data size of the jump instruction for jumping to the destination program address is reduced compared to a configuration using a 3-byte JP instruction or a 2-byte JR instruction. As already explained, the range that can be jumped to using the JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 - 16" to "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 + 15." As shown in FIG. 64(a), the total word length of the instructions set at the program addresses between the program addresses "ADR111" and "ADR113" (the LD instruction at line number "1105," the CP instruction at line number "1106," the RET instruction at line number "1107," the CALL instruction at line number "1108," the XOR instruction at line number "1109," and the JRS instruction at line number "1110") is 11 bytes. "ADR113" is "(ADR111) + 1 + 11", and is a program address that can be specified as the program address of the jump destination in the JRS instruction based on the program address (ADR111) where the JRS instruction on line number "1104" is set. When the instruction "JRS 0, ADR113" is executed on line number "1104", a jump is made to the program address "ADR113" on line number "1111", provided that the value of the jump flag JF is "0". Specifically, when "1" is set in the AT status flag 77d, a jump is made to the program address "ADR113" on line number "1111" by executing the instruction "JRS 0, ADR113" on line number "1104". On the other hand, if the value of the AT status flag 77d is "0", even if the instruction "JRS 0, ADR 113" is set in line number "1104", the program address will not jump and will proceed to the next line number "1105".

行番号「1105」~行番号「1110」に設定されている命令は、遊技状態がAT状態ST5ではない状態(非AT状態)において実行される命令である。「1105」の行番号には「LD A,(AJSGCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」は転送先としてAレジスタ101bを指定する内容である。「AJSGCNT」は主側RAM74におけるAT状態信号カウンタ74wのアドレス(2バイト)である。「(AJSGCNT)」は転送元としてAT状態信号カウンタ74wを指定する内容である。行番号「1105」にて「LD A,(AJSGCNT)」という命令が実行されることによりAT状態信号カウンタ74wのデータがAレジスタ101bに転送される。既に説明したとおり、AT状態信号カウンタ74wの値は、AT状態信号がHI状態である場合に「1」であるとともに、AT状態信号がLOW状態である場合に「0」である。 The instructions set in line numbers "1105" to "1110" are instructions that are executed when the game state is not AT state ST5 (non-AT state). The instruction "LD A, (AJSGCNT)" is set in line number "1105." "LD" is an LD instruction as an 8-bit transfer instruction, and "A" specifies A register 101b as the transfer destination. "AJSGCNT" is the address (2 bytes) of the AT state signal counter 74w in the main RAM 74. "(AJSGCNT)" specifies the AT state signal counter 74w as the transfer source. When the instruction "LD A, (AJSGCNT)" is executed in line number "1105," the data of the AT state signal counter 74w is transferred to A register 101b. As already explained, the value of the AT status signal counter 74w is "1" when the AT status signal is in the HI state, and is "0" when the AT status signal is in the LOW state.

「1106」の行番号には「CP A,01H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「01H」は1バイトの数値情報である。行番号「1106」にて「CP A,01H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「01H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。上述したとおり、行番号「1105」における「LD A,(AJSGCNT)」という命令の実行後、Aレジスタ101bには、AT状態信号カウンタ74wのデータ(「00H」又は「01H」)が設定されている。AT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には、行番号「1106」にて「CP A,01H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bに格納されている「01H」から「01H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となる。一方、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には、行番号「1106」にて「CP A,01H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bに格納されている「00H」から「01H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となる。 The instruction "CP A, 01H" is set on line number "1106." "CP" is a CP instruction for comparing 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "01H" is one byte of numerical information. Execution of the "CP A, 01H" instruction on line number "1106" subtracts "01H" from the value of the A register 101b. If a borrow to the most significant bit (the seventh bit of bits 0 to 7) occurs during this operation, the carry flag CF is set to "1." If no borrow to the most significant bit occurs during this operation, the carry flag CF is set to "0." As mentioned above, after execution of the instruction "LD A, (AJSGCNT)" on line number "1105," the data of the AT status signal counter 74w ("00H" or "01H") is set in the A register 101b. When the value of the AT status signal counter 74w is "1", the instruction "CP A, 01H" is executed on line number "1106", which causes an operation to subtract "01H" from the "01H" stored in the A register 101b, so no borrow occurs to the most significant bit and the value of the carry flag CF becomes "0". On the other hand, when the value of the AT status flag 77d is "0", the instruction "CP A, 01H" is executed on line number "1106", which causes an operation to subtract "01H" from the "00H" stored in the A register 101b, so a borrow occurs to the most significant bit and the value of the carry flag CF becomes "1".

「1107」の行番号には「RET C」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令であり、「C」はサブルーチンから復帰する条件としてキャリーフラグCFの値が「1」であること、という条件を設定する内容である。上述したとおり、AT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には行番号「1106」にて「CP A,01H」という命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となっている。このため、AT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には行番号「1107」にて「RET C」という命令が実行されることにより、ポート出力処理(図28)のステップS1411にて呼び出したAT状態信号設定処理を終了して、当該AT状態信号設定処理の次に設定されているステップS1411の処理に復帰する。このように、AT状態フラグ77dの値が「0」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には、遊技状態がAT状態ST5ではない状態(非AT状態)が継続されることを意味するため、AT状態信号がLOW状態である状態を変更することなく、本AT状態信号設定処理を終了する。一方、上述したとおり、AT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には、行番号「1106」にて「CP A,01H」という命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となっている。このため、行番号「1107」に「RET C」という命令が設定されていてもサブルーチンから復帰することはなく、次の行番号「1108」に進む。このように、AT状態フラグ77dの値が「0」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には、AT状態ST5が終了してからAT状態信号を立ち下げる処理(後述する行番号「1108」の処理)が未だ実行されていない状態であることを意味するため、行番号「1108」に進んでAT状態信号を立ち下げる。AT状態フラグ77dの値が「0」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「1」である状態は、AT状態ST5の終了時に発生する状態である。 The instruction "RET C" is set on line number "1107." "RET" is an instruction to return from a subroutine, and "C" sets the condition for returning from a subroutine: the value of the carry flag CF must be "1." As described above, if the value of the AT status signal counter 74w is "0," the instruction "CP A, 01H" is executed on line number "1106," causing the value of the carry flag CF to become "1." Therefore, if the value of the AT status signal counter 74w is "0," the instruction "RET C" is executed on line number "1107," terminating the AT status signal setting process called in step S1411 of the port output process (Figure 28) and returning to the process of step S1411 set next to the AT status signal setting process. In this way, if the value of the AT state flag 77d is "0" and the value of the AT state signal counter 74w is "0", it means that the gaming state will continue to be a state other than the AT state ST5 (non-AT state), so the AT state signal setting process is terminated without changing the state in which the AT state signal is in the LOW state. On the other hand, as described above, if the value of the AT state signal counter 74w is "1", the instruction "CP A, 01H" is executed in line number "1106", causing the value of the carry flag CF to be "0". Therefore, even if the instruction "RET C" is set in line number "1107", the subroutine will not be returned to and the next line number "1108" will be proceeded to. In this way, when the value of the AT state flag 77d is "0" and the value of the AT state signal counter 74w is "1," this means that the process of lowering the AT state signal after AT state ST5 ends (the process of line number "1108" described below) has not yet been executed, so the process proceeds to line number "1108" and lowers the AT state signal. The state in which the value of the AT state flag 77d is "0" and the value of the AT state signal counter 74w is "1" is the state that occurs when AT state ST5 ends.

「1108」の行番号には「CALL AJSGTSSR」という命令が設定されている。「AJSGTSSR」はAT状態信号の立ち下げ処理であり、「CALL」は当該AT状態信号の立ち下げ処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令である。行番号「1108」にて「CALL AJSGTSSR」という命令が実行されることによりAT状態信号の立ち下げ処理が実行される。AT状態信号の立ち下げ処理では、AT状態信号をHI状態からLOW状態に変更するための処理が実行される。AT状態信号の立ち下げ処理が終了した場合には、当該AT状態信号の立ち下げ処理を呼び出した行番号「1108」の次に設定されている行番号「1109」に進む。 The command "CALL AJSGTSSR" is set in line number "1108." "AJSGTSSR" is the process for lowering the AT status signal, and "CALL" is a CALL command that calls the subroutine for the process for lowering the AT status signal. The command "CALL AJSGTSSR" is executed in line number "1108" to execute the process for lowering the AT status signal. In the process for lowering the AT status signal, processing is executed to change the AT status signal from HI to LOW. When the process for lowering the AT status signal is completed, the process proceeds to line number "1109," which is set next to line number "1108," which called the process for lowering the AT status signal.

「1109」の行番号には「XOR A,A」という命令が設定されている。「XOR」はXOR命令という排他的論理和命令であり、コンマの前後の「A」はAレジスタ101bを指定する内容である。行番号「1109」にて「XOR A,A」が実行されることにより、Aレジスタ101bの値とAレジスタ101bの値との排他的論理和の演算結果がコンマの前の「A」で指定されたAレジスタ101bに設定される。具体的には、Aレジスタ101bの値に関わらず、Aレジスタ101bに「00H」が設定される。つまり、Aレジスタ101bが「0」クリアされる。AT状態信号設定処理では後述する行番号「1116」にてAレジスタ101bのデータを主側RAM74のAT状態信号カウンタ74wにセットする。Aレジスタ101bはAT状態信号カウンタ74wにセットされるデータが設定されるレジスタであり、「XOR A,A」という命令はそのAレジスタ101bを「0」クリアするための命令である。上述したとおり、「XOR A,A」という命令により行われる演算の演算結果は「0」である。また、既に説明したとおり、ジャンプフラグJFはXOR命令が実行された場合にゼロフラグZFの値と同一の値をとる。このため、行番号「1109」にて「XOR A,A」という命令が実行されることによりゼロフラグZFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値が「1」となる。 The instruction "XOR A,A" is set in line number "1109." "XOR" is an exclusive OR instruction called an XOR instruction, and the "A" before and after the comma specify A register 101b. When "XOR A,A" is executed in line number "1109," the result of the exclusive OR operation between the value of A register 101b and the value of A register 101b is set in A register 101b specified by the "A" before the comma. Specifically, regardless of the value of A register 101b, "00H" is set in A register 101b. In other words, A register 101b is cleared to "0." In the AT status signal setting process, the data in A register 101b is set in the AT status signal counter 74w in the main RAM 74 in line number "1116," which will be described later. The A register 101b is a register in which the data to be set in the AT status signal counter 74w is set, and the instruction "XOR A, A" is an instruction to clear the A register 101b to "0". As mentioned above, the result of the operation performed by the instruction "XOR A, A" is "0". Also, as already explained, the jump flag JF takes on the same value as the zero flag ZF when the XOR instruction is executed. Therefore, when the instruction "XOR A, A" is executed on line number "1109", the value of the zero flag ZF becomes "1" and the value of the jump flag JF becomes "1".

「1110」の行番号には「JRS 1,ADR114」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプする条件として、ジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR114」は「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスをジャンプ先に指定する内容である。行番号「1110」の「JRS 1,ADR114」という命令は「ADR112」というプログラムアドレスに設定されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図64(a)に示すように、「ADR112」というプログラムアドレスと「ADR114」というプログラムアドレスの間のプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1111」のLD命令、行番号「1112」のCP命令、行番号「1113」のRET命令、行番号「1114」のCALL命令及び行番号「1115」のLD命令)の語長の合計は11バイトである。「ADR114」は、「(ADR112)+1+11」であり、行番号「1110」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR112)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。上述したとおり、行番号「1109」にて「XOR A,A」という命令が実行されることによりゼロフラグZFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。このため、行番号「1109」にて「XOR A,A」という命令を実行した後に行番号「1110」にて「JRS 1,ADR114」という命令を実行する構成とすることにより、「ADR112」という行番号「1110」のプログラムアドレスから「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせることができる。 The instruction "JRS 1, ADR114" is set on line number "1110." "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, "1" sets the jump condition to the value of the jump flag JF being "1," and "ADR114" specifies the program address "ADR114" at line number "1116" as the jump destination. The instruction "JRS 1, ADR114" on line number "1110" is set to the program address "ADR112." As already explained, the range that can be jumped with the JRS instruction is from "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 - 16" to "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 + 15." As shown in FIG. 64(a), the total word length of the instructions set at the program addresses between program addresses "ADR112" and "ADR114" (the LD instruction at line number "1111", the CP instruction at line number "1112", the RET instruction at line number "1113", the CALL instruction at line number "1114", and the LD instruction at line number "1115") is 11 bytes. "ADR114" is "(ADR112) + 1 + 11", and is a program address that can be specified as the program address to jump to in the JRS instruction based on the program address (ADR112) at which the JRS instruction at line number "1110" is set. As described above, when the instruction "XOR A, A" is executed at line number "1109", the value of the zero flag ZF becomes "1" and the value of the jump flag JF also becomes "1". Therefore, by executing the instruction "XOR A, A" on line number "1109" and then the instruction "JRS 1, ADR114" on line number "1110", it is possible to always jump from the program address "ADR112" on line number "1110" to the program address "ADR114" on line number "1116".

既に説明したとおり、語長1バイトのJRS命令には、ジャンプフラグJFの値が「1」及び「0」のいずれか一方であることを条件としてジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする条件付きのジャンプ命令しか用意されていない。行番号「1109」にて「XOR A,A」という命令が実行されてジャンプフラグJFの値が「1」となっている状態において行番号「1110」にて「JRS 1,ADR114」という命令を実行する構成とすることにより、行番号「1110」から行番号「1116」に確実にジャンプすることができる。上述したとおり、行番号「1109」に設定されている「XOR A,A」という命令は、後述する行番号「1116」にてAT状態信号カウンタ74wにセットされるAレジスタ101bのデータを「0」クリアするための命令である。そして、行番号「1109」に設定されている「XOR A,A」という命令は、行番号「1110」にて語長1バイトのJRS命令を利用して「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスに確実にジャンプすることを可能とする命令でもある。これら2つの役割が行番号「1109」のXOR命令に集約されていることによりAT状態信号設定処理を実行するためのプログラムのデータ容量が低減されている。 As explained above, the 1-byte JRS instruction only provides a conditional jump instruction that jumps to a destination program address when the jump flag JF is set to either "1" or "0." By executing the "XOR A, A" instruction on line "1109" and setting the jump flag JF to "1," and then executing the "JRS 1, ADR114" instruction on line "1110," a jump from line "1110" to line "1116" can be reliably performed. As mentioned above, the "XOR A, A" instruction set on line "1109" is an instruction to clear the data in the A register 101b to "0," which is set in the AT status signal counter 74w on line "1116," as described below. The instruction "XOR A, A" set on line number "1109" is also an instruction that makes it possible to reliably jump to the program address "ADR114" on line number "1116" using the 1-byte JRS instruction on line number "1110." By combining these two roles into the XOR instruction on line number "1109," the data size of the program for executing the AT status signal setting process is reduced.

行番号「1111」に設定されている命令は、行番号「1104」から行番号「1111」にジャンプした場合に実行される。既に説明したとおり、AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には、行番号「1104」にて「JRS 0,ADR113」という命令が実行されることにより「ADR113」という行番号「1111」のプログラムアドレスにジャンプする。行番号「1111」~行番号「1115」に設定されている命令はAT状態ST5において実行される命令である。 The instruction set in line number "1111" is executed when there is a jump from line number "1104" to line number "1111." As already explained, if AT state flag 77d is set to "1," the instruction "JRS 0, ADR113" is executed in line number "1104," causing a jump to the program address "ADR113" at line number "1111." The instructions set in line numbers "1111" to "1115" are instructions executed in AT state ST5.

「1111」の行番号には、行番号「1105」と同様に、「LD A,(AJSGCNT)」という命令が設定されている。行番号「1111」にて「LD A,(AJSGCNT)」という命令が実行されることによりAT状態信号カウンタ74wのデータがAレジスタ101bに転送される。既に説明したとおり、AT状態信号カウンタ74wの値は、AT状態信号がHI状態である場合に「1」であるとともに、AT状態信号がLOW状態である場合に「0」である。 In line number "1111," the instruction "LD A, (AJSGCNT)" is set, just like in line number "1105." By executing the instruction "LD A, (AJSGCNT)" in line number "1111," the data in the AT status signal counter 74w is transferred to the A register 101b. As already explained, the value of the AT status signal counter 74w is "1" when the AT status signal is in the HI state, and "0" when the AT status signal is in the LOW state.

「1112」の行番号には、行番号「1106」と同様に、「CP A,01H」という命令が設定されている。行番号「1112」にて「CP A,01H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「1」を減算する演算が行われる。1減算前のAレジスタ101bの値が「0」である場合、すなわちAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となる。一方、1減算前のAレジスタ101bの値が「1」以上である場合、すなわちAT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となる。Aレジスタ101bの値から「1」を減算する演算の演算結果がAレジスタ101bに書き込まれることはなく、「CP A,01H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。 The instruction "CP A, 01H" is set for line number "1112," just like line number "1106." Executing the instruction "CP A, 01H" on line number "1112" performs an operation to subtract "1" from the value of A register 101b. If the value of A register 101b before the subtraction is "0," i.e., if the value of AT status signal counter 74w is "0," a borrow to the most significant bit (the seventh bit of bits 0 to 7) occurs in the operation, and the value of carry flag CF becomes "1." On the other hand, if the value of A register 101b before the subtraction is "1" or greater, i.e., if the value of AT status signal counter 74w is "1," no borrow to the most significant bit (the seventh bit of bits 0 to 7) occurs in the operation, and the value of carry flag CF becomes "0." The result of the operation to subtract "1" from the value of A register 101b is not written to A register 101b, and the value of A register 101b does not change even when the instruction "CP A,01H" is executed.

「1113」の行番号には「RET NC」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰する条件としてキャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。上述したとおり、AT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には行番号「1112」にて「CP A,01H」という命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となっている。このため、AT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には行番号「1113」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、現状において呼び出されているサブルーチンを終了して当該サブルーチンを呼び出した処理の次に設定されている処理に復帰する。具体的には、外部出力設定処理(図63(b))のステップS3901の次の処理であるステップS3902の処理に復帰する。このように、AT状態フラグ77dの値が「1」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には、AT状態ST5が継続されることを意味するため、AT状態信号がHI状態である状態を変更することなく、本AT状態信号設定処理を終了する。一方、上述したとおり、AT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には行番号「1112」にて「CP A,01H」という命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、行番号「1113」に「RET NC」という命令が設定されていてもサブルーチンから復帰することはなく、次の行番号「1114」に進む。このように、AT状態フラグ77dの値が「1」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には、遊技状態がAT状態ST5に移行してからAT状態信号を立ち上げる処理(後述する行番号「1114」の処理)が未だ実行されていない状態であることを意味するため、行番号「1114」に進んでAT状態信号を立ち上げる。AT状態フラグ77dの値が「1」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である状態は、AT状態ST5の開始時に発生する状態である。 The instruction "RET NC" is set in line number "1113." "RET" is a subroutine return instruction, and "NC" sets the condition for returning from a subroutine: the carry flag CF must be set to "0." As described above, if the AT status signal counter 74w has a value of "1," the instruction "CP A, 01H" is executed in line number "1112," setting the carry flag CF to "0." Therefore, if the AT status signal counter 74w has a value of "1," the instruction "RET NC" is executed in line number "1113," terminating the currently called subroutine and returning to the process set next to the process that called the subroutine. Specifically, the process returns to step S3902, which is the process following step S3901 in the external output setting process (FIG. 63(b)). Thus, when the value of the AT state flag 77d is "1" and the value of the AT state signal counter 74w is "1," this means that the AT state ST5 continues, and the AT state signal setting process is terminated without changing the HI state of the AT state signal. On the other hand, as described above, when the value of the AT state signal counter 74w is "0," the instruction "CP A, 01H" is executed in line number "1112," causing the value of the carry flag CF to become "1." Therefore, even if the instruction "RET NC" is set in line number "1113," the subroutine is not returned to, and the process proceeds to the next line number "1114." Thus, when the value of the AT state flag 77d is "1" and the value of the AT state signal counter 74w is "0," this means that the process of raising the AT state signal after the game state transitions to AT state ST5 (the process of line number "1114" described below) has not yet been executed, so the process proceeds to line number "1114" and raises the AT state signal. The state in which the value of the AT state flag 77d is "1" and the value of the AT state signal counter 74w is "0" occurs at the start of AT state ST5.

「1114」の行番号には「CALL AJSGTASR」という命令が設定されている。「AJSGTASR」はAT状態信号の立ち上げ処理であり、「CALL」は当該AT状態信号の立ち上げ処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令である。行番号「1114」にて「CALL AJSGTASR」という命令が実行されることによりAT状態信号の立ち上げ処理が実行される。AT状態信号の立ち上げ処理では、AT状態信号をLOW状態からHI状態に変更するための処理が実行される。AT状態信号の立ち上げ処理が終了した場合には、当該AT状態信号の立ち上げ処理を呼び出した行番号「1114」の次の行番号「1115」に進む。 The instruction "CALL AJSGTASR" is set in line number "1114." "AJSGTASR" is the AT status signal rise process, and "CALL" is a CALL instruction that calls the subroutine for the AT status signal rise process. The AT status signal rise process is executed by executing the instruction "CALL AJSGTASR" in line number "1114." In the AT status signal rise process, processing is executed to change the AT status signal from a LOW state to a HIGH state. When the AT status signal rise process is completed, the process proceeds to line number "1115," the next line after line number "1114," which called the AT status signal rise process.

「1115」の行番号には「LD A,01H」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」は転送先としてAレジスタ101bを指定する内容であり、「01H」は「1」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1115」にて「LD A,01H」という命令が実行されることによりAレジスタ101bに「01H」が設定される。 The instruction "LD A, 01H" is set on line number "1115." "LD" is an 8-bit transfer instruction, "A" specifies the A register 101b as the transfer destination, and "01H" is 1 byte of numerical information indicating "1." Executing the instruction "LD A, 01H" on line number "1115" sets "01H" in A register 101b.

行番号「1116」に設定されている命令は、行番号「1110」のプログラムアドレス(「ADR112」)から行番号「1116」のプログラムアドレス(「ADR114」)にジャンプした場合、又は行番号「1115」にてLD命令を実行した場合に実行される。「1116」の行番号には「LD (AJSGCNT),A」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「(AJSGCNT)」は転送先としてAT状態信号カウンタ74wを指定する内容であり、「A」は転送元としてAレジスタ101bを指定する内容である。行番号「1110」のプログラムアドレスから行番号「1116」のプログラムアドレスにジャンプした場合、すなわちAT状態ST5の終了時である場合には行番号「1109」にてAレジスタ101bが「0」クリアされているため、行番号「1116」にて「LD (AJSGCNT),A」という命令が実行されることにより主側RAM74のAT状態信号カウンタ74wに「0」がセットされる。これにより、AT状態信号がLOW状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。一方、行番号「1115」の命令を実行した場合、すなわちAT状態ST5の開始時である場合には行番号「1115」にてAレジスタ101bに「1」がセットされているため、行番号「1116」にて「LD (AJSGCNT),A」という命令が実行されることによりAT状態信号カウンタ74wに「1」がセットされる。これにより、AT状態信号がHI状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 The instruction set in line number "1116" is executed when a jump is made from the program address ("ADR112") in line number "1110" to the program address ("ADR114") in line number "1116", or when the LD instruction is executed in line number "1115". The instruction "LD (AJSGCNT), A" is set in line number "1116". "LD" is the LD instruction as an 8-bit transfer instruction, "(AJSGCNT)" specifies the AT status signal counter 74w as the transfer destination, and "A" specifies the A register 101b as the transfer source. When a jump is made from the program address of line number "1110" to the program address of line number "1116," that is, when AT state ST5 ends, the A register 101b is cleared to "0" at line number "1109," so the instruction "LD (AJSGCNT), A" is executed at line number "1116," and the AT state signal counter 74w in the main RAM 74 is set to "0." This allows the main MPU 72 to grasp that the AT state signal is in a LOW state. On the other hand, when the instruction of line number "1115" is executed, that is, when AT state ST5 begins, the A register 101b is set to "1" at line number "1115," so the instruction "LD (AJSGCNT), A" is executed at line number "1116," and the AT state signal counter 74w is set to "1." This allows the main MPU 72 to determine that the AT status signal is in the HI state.

「1117」の行番号には「RET」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令である。行番号「1117」にて「RET」という命令が実行されることにより、現状において呼び出されているサブルーチンを終了して当該サブルーチンを呼び出した処理の次に設定されている処理に復帰する。具体的には、外部出力設定処理(図63(b))におけるステップS3901の処理の次に設定されているステップS3902の処理に復帰する。 The command "RET" is set on line number "1117." "RET" is a command to return from a subroutine. Executing the command "RET" on line number "1117" ends the currently called subroutine and returns to the process set up after the process that called the subroutine. Specifically, it returns to the process of step S3902, which is set up after the process of step S3901 in the external output setting process (Figure 63 (b)).

図64(b)はAT状態信号設定処理(図64(a))において「ADR112」という行番号「1110」のプログラムアドレスから「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図であり、図64(c)はAT状態信号設定処理の比較例において「ADR112」という行番号「1110」のプログラムアドレスから「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。 Figure 64(b) is an explanatory diagram illustrating a jump command set to jump from the program address "ADR112" with line number "1110" to the program address "ADR114" with line number "1116" in the AT status signal setting process (Figure 64(a)), and Figure 64(c) is an explanatory diagram illustrating a jump command set to jump from the program address "ADR112" with line number "1110" to the program address "ADR114" with line number "1116" in a comparative example of AT status signal setting process.

既に説明したとおり、JRS命令には、参照するフラグが所定の状態(ジャンプフラグJFの値が「1」である状態、又はジャンプフラグJFの値が「0」である状態)であることを条件としてジャンプする条件付きジャンプのみが用意されており、フラグの状態を参照することなく無条件でジャンプする無条件ジャンプは用意されていない。上述したとおり、行番号「1110」に設定されている「JRS 1,ADR114」という命令は、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスにジャンプする命令である。ジャンプフラグJFの値が「0」である場合には、行番号「1110」に「JRS 1,ADR114」という命令が設定されていてもジャンプ条件が満たされないため、「ADR114」というプログラムアドレスにジャンプすることなく次の行番号「1111」に進んでしまう。本実施形態におけるAT状態信号設定処理(図64(a))では、行番号「1109」にて「XOR A,A」という命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となり、当該ジャンプフラグJFの値が「1」である状態で行番号「1110」の「JRS 1,ADR114」という命令が実行される構成である。これにより、行番号「1110」に設定されている条件付きジャンプ命令であるJRS命令を利用して、「ADR112」という行番号「1110」のプログラムアドレスから「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせることができる。 As already explained, the JRS instruction only provides a conditional jump, which jumps when the referenced flag is in a specified state (either when the jump flag JF is set to "1" or when the jump flag JF is set to "0"); it does not provide an unconditional jump, which jumps unconditionally without referencing the state of the flag. As mentioned above, the instruction "JRS 1, ADR114" set on line number "1110" jumps to the program address "ADR114" on line number "1116" on the condition that the jump flag JF is set to "1." If the jump flag JF is set to "0," the jump condition is not met even though the instruction "JRS 1, ADR114" is set on line number "1110," so the program will proceed to the next line number "1111" without jumping to the program address "ADR114." In the AT status signal setting process in this embodiment (FIG. 64(a)), the instruction "XOR A, A" is executed on line number "1109," setting the value of the jump flag JF to "1," and the instruction "JRS 1, ADR114" on line number "1110" is executed while the value of the jump flag JF is "1." This makes it possible to always jump from the program address "ADR112" on line number "1110" to the program address "ADR114" on line number "1116" by using the JRS instruction, which is a conditional jump instruction set on line number "1110."

行番号「1110」のプログラムアドレスから行番号「1116」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせるために、行番号「1110」に無条件ジャンプ命令であるJR命令又はJP命令を設定することも考えられるが、例えば図64(c)に示すように行番号「1110」に「JR ADR114」というJR命令を設定すると、行番号「1110」に設定されているジャンプ命令の語長が2バイトになってしまう。また、図示は省略するが、行番号「1110」に「JP ADR114」というJP命令を設定すると、行番号「1110」に設定されているジャンプ命令の語長が3バイトになってしまう。行番号「1109」に設定されている「XOR A,A」という命令は、行番号「1116」においてAT状態信号カウンタ74wに設定する「00H」という1バイトのデータを作成するための命令であり、行番号「1110」に設定されるジャンプ命令がJRS命令(語長1バイト)、JR命令(語長2バイト)及びJP命令(語長3バイト)のいずれであっても必要な命令である。AT状態信号設定処理(図64(a))では、連続する行番号「1109」及び行番号「1110」に「XOR A,A」という命令及び「JRS 1,ADR114」という命令が設定されている構成であることにより、行番号「1110」に設定されているジャンプ命令の語長を1バイトに抑えながら、行番号「1110」にいずれのジャンプ命令が設定される場合であっても必要となる「XOR A,A」という命令を利用して、行番号「1110」のプログラムアドレスから行番号「1116」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせることが可能となっている。これにより、AT状態信号設定処理を実行するためのプログラム(図64(a))のデータ容量を低減することができる。 To ensure a jump from the program address at line number "1110" to the program address at line number "1116," it is possible to set an unconditional jump instruction, JR or JP, at line number "1110." However, if the JR instruction "JR ADR114" is set at line number "1110," as shown in Figure 64(c), the word length of the jump instruction set at line number "1110" will be 2 bytes. Furthermore, although not shown, if the JP instruction "JP ADR114" is set at line number "1110," the word length of the jump instruction set at line number "1110" will be 3 bytes. The instruction "XOR A, A" set on line number "1109" is an instruction to create one byte of data "00H" to be set in the AT status signal counter 74w on line number "1116", and is a necessary instruction regardless of whether the jump instruction set on line number "1110" is a JRS instruction (word length 1 byte), a JR instruction (word length 2 bytes), or a JP instruction (word length 3 bytes). In the AT status signal setting process (FIG. 64(a)), the instructions "XOR A, A" and "JRS 1, ADR 114" are set in consecutive line numbers "1109" and "1110." This allows the word length of the jump instruction set in line number "1110" to be kept to 1 byte, while the instruction "XOR A, A," which is required regardless of which jump instruction is set in line number "1110," is used to ensure a jump from the program address of line number "1110" to the program address of line number "1116." This reduces the data size of the program (FIG. 64(a)) used to execute the AT status signal setting process.

<抽選結果対応処理のプログラム内容>
次に、主側MPU72にて実行される抽選結果対応処理(図25)のプログラム内容(図66参照)の説明に先立ち、当該抽選結果対応処理において主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fの値が「1」~「9」の数値範囲に含まれているか否かを判定するための処理内容について説明する。既に説明したとおり、抽選結果対応処理は役の抽選処理(図18)のステップS914にて実行される。
<Program content for processing lottery results>
Next, prior to describing the program contents (see FIG. 66) of the lottery result response processing (FIG. 25) executed by the main MPU 72, we will describe the processing contents for determining whether or not the value of the index value counter 74f in the main RAM 74 in the lottery result response processing is within the numerical range of "1" to "9." As already described, the lottery result response processing is executed in step S914 of the role lottery processing (FIG. 18).

以下では、インデックス値カウンタ74fの値が「1」~「9」の数値範囲に含まれているか否かの判定において判定対象となっている「1」~「9」の数値範囲を「判定対象範囲」ともいう。既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選したことを条件として、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される。そして、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されていることに基づいて、兼用表示部66にてリール32L,32M,32Rの停止順対応表示が実行されるとともに、画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順報知が実行される。判定対象範囲(「1」~「9」)は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともに今回のゲームのベット数が「3」である状態において、兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知の実行対象となるインデックス値IVの範囲である。 Hereinafter, the numerical range of "1" to "9" that is the subject of judgment when determining whether the value of the index value counter 74f is within this range is also referred to as the "target range of judgment." As already explained, in a game in which the pseudo bonus state ST4 or AT state ST5 is active and the number of bets is "3," a stop order type number of "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m, provided that an index value IV of "1" to "9" is selected in the role lottery process (FIG. 18). Then, based on the stop order type number of "1" to "9" being set in the stop order type counter 74m, the dual-purpose display unit 66 displays the stop order of reels 32L, 32M, and 32R, and the image display device 63 notifies the player of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R. The determination range ("1" to "9") is the range of index values IV that are the target for the stop order display on the dual-purpose display unit 66 and the stop order notification on the image display device 63 when the game is in pseudo bonus state ST4 or AT state ST5 and the number of bets on the current game is "3".

主側MPU72は、まず主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fのデータをAレジスタ101bに転送する。その後、後述する抽選結果対応処理(図66)の行番号「1213」にて「ADD A,F6H」という命令を実行することにより、Aレジスタ101bの値に「246」を加算する演算を行う。Aレジスタ101bは1バイトのレジスタであり、Aレジスタ101bに格納される数値情報の最大値は「255」である。Aレジスタ101bの値に加算される「246」は、Aレジスタ101bに格納される1バイトの数値情報における最大値である「255」から判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」を減算する演算により得られる数値情報である。 The main MPU 72 first transfers the data in the index value counter 74f in the main RAM 74 to the A register 101b. Then, by executing the instruction "ADD A, F6H" on line number "1213" of the lottery result response processing (Figure 66) described below, an operation is performed to add "246" to the value of the A register 101b. The A register 101b is a 1-byte register, and the maximum value of the numerical information stored in the A register 101b is "255." The "246" added to the value of the A register 101b is the numerical information obtained by subtracting "9," the maximum value in the judgment range ("1" to "9"), from "255," the maximum value of the 1-byte numerical information stored in the A register 101b.

図65は「246」を加算する前のAレジスタ101bの値と、「246」を加算した後のAレジスタ101bの値及びキャリーフラグCFの値との関係を説明するための説明図である。図65に示すように、「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が「0」~「9」のいずれかである場合、すなわち「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」以下である場合、Aレジスタ101bに「246」を加算する演算の実行中に最上位ビット(第7ビット)からの桁上がりは発生しない。このため、「246」を加算した後のキャリーフラグCFの値は「0」となる。そして、「246」を加算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「246」~「255」)は、当該「246」を加算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「0」~「9」)よりも大きい値となる。 Figure 65 is an explanatory diagram illustrating the relationship between the value of A register 101b before adding "246", the value of A register 101b after adding "246", and the value of carry flag CF. As shown in Figure 65, if the value of A register 101b before adding "246" is any value between "0" and "9", that is, if the value of A register 101b before adding "246" is less than or equal to "9", the maximum value in the range to be judged ("1" to "9"), no carry occurs from the most significant bit (bit 7) during the operation to add "246" to A register 101b. Therefore, the value of carry flag CF after adding "246" will be "0". The one-byte numerical information ("246" to "255") stored in the A register 101b before the operation to add "246" is performed is greater than the one-byte numerical information ("0" to "9") stored in the A register 101b before the operation to add "246" is performed.

「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が「10」~「17」のいずれかである場合、すなわち「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」よりも大きい値である場合、Aレジスタ101bに「246」を加算する演算の実行中にAレジスタ101bの最上位ビット(第7ビット)からの桁上がりが発生する。このため、「246」を加算した後のキャリーフラグCFの値は「1」となる。そして、「246」を加算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「0」~「7」)は、当該「246」を加算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「10」~「17」)よりも小さい値となる。 If the value of A register 101b before adding "246" is between "10" and "17," that is, if the value of A register 101b before adding "246" is greater than "9," the maximum value in the range to be judged ("1" to "9"), a carry occurs from the most significant bit (bit 7) of A register 101b during the operation to add "246" to A register 101b. As a result, the value of the carry flag CF after adding "246" becomes "1." The one-byte of numerical information ("0" to "7") stored in A register 101b before the operation to add "246" is smaller than the one-byte of numerical information ("10" to "17") stored in A register 101b before the operation to add "246" is executed.

「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合、「246」を加算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「247」~「255」のいずれかとなる。このように、「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合には、「246」を加算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が「247」以上の値となる。 If the value of A register 101b before adding "246" is within the range of "1" to "9" to be judged, the one-byte of numerical information stored in A register 101b after the operation to add "246" is completed will be any of "247" to "255." Thus, if the value of A register 101b before adding "246" is within the range of "1" to "9" to be judged, the one-byte of numerical information stored in A register 101b after the operation to add "246" is completed will be a value greater than or equal to "247."

「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象判定(「1」~「9」)に含まれない「0」である場合、「246」を加算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「246」となる。また、「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象判定(「1」~「9」)に含まれない「10」~「17」のいずれかである場合、「246」を加算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「0」~「7」のいずれかとなる。このように、「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象判定(「1」~「9」)に含まれない「0」及び「10」~「17」のいずれかである場合には、「246」を加算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が「247」未満の値となる。 If the value of A register 101b before adding "246" is "0," which is not included in the judgment target judgment ("1" to "9"), the one-byte of numerical information stored in A register 101b after the calculation to add "246" is completed will be "246." Also, if the value of A register 101b before adding "246" is any of "10" to "17," which are not included in the judgment target judgment ("1" to "9"), the one-byte of numerical information stored in A register 101b after the calculation to add "246" is completed will be any of "0" to "7." Thus, if the value of A register 101b before adding "246" is "0" or any of "10" to "17," which are not included in the judgment target judgment ("1" to "9"), the one-byte of numerical information stored in A register 101b after the calculation to add "246" is completed will be a value less than "247."

上述したとおり、「246」を加算する演算の実行後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は、「246」を加算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が判定対象範囲に含まれている「1」~「9」のいずれかである場合には「247」以上の値となるとともに、「246」を加算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が判定対象範囲に含まれていない「0」及び「10」~「17」のいずれかである場合には「247」未満の値となる。このため、「246」を加算する演算を実行した後にAレジスタ101bの値が「247」以上であるか否かを判定することにより、判定回数を1回に抑えながら、インデックス値カウンタ74fの値が「1」~「9」の判定対象範囲に含まれているか否かの判定を行うことができる。 As described above, the one-byte numerical information stored in A register 101b after the operation to add "246" is performed will be a value of "247" or greater if the one-byte numerical information stored in A register 101b before the operation to add "246" is any of "1" to "9" which is included in the judgment range, and will be a value less than "247" if the one-byte numerical information stored in A register 101b before the operation to add "246" is any of "0" or "10" to "17" which is not included in the judgment range. Therefore, by determining whether the value of A register 101b is "247" or greater after the operation to add "246" is performed, it is possible to determine whether the value of index value counter 74f is within the judgment range of "1" to "9" while limiting the number of judgments to one.

次に、主側MPU72にて実行される抽選結果対応処理(図25)のプログラム内容について図66の説明図を参照しながら説明する。既に説明したとおり、抽選結果対応処理は役の抽選処理(図18)のステップS914にて実行される。抽選結果対応処理の処理内容は図25のフローチャートを参照しながら説明したとおりである。図66に示すように本プログラムには、行番号として「1201」~「1219」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Next, the program contents of the lottery result response processing (Figure 25) executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the explanatory diagram in Figure 66. As already explained, the lottery result response processing is executed in step S914 of the role lottery processing (Figure 18). The processing contents of the lottery result response processing have been explained with reference to the flowchart in Figure 25. As shown in Figure 66, this program has line numbers set to "1201" to "1219". Program commands are executed in order from lowest to highest line number, except when a call command or jump command is executed.

「1201」の行番号には、既に説明したAT状態信号設定処理(図64(a))の行番号「1101」と同様に、「LD A,(YGJTAR)」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」は転送先としてAレジスタ101bを指定する内容である。「YGJTAR」は主側RAM74における遊技状態エリア77のアドレス(2バイト)であり、「(YGJTAR)」は転送元として遊技状態エリア77を指定する内容である。行番号「1201」にて「LD A,(YGJTAR)」という命令が実行されることにより遊技状態エリア77のデータがAレジスタ101bに転送される。 In line number "1201," the instruction "LD A, (YGJTAR)" is set, just like in line number "1101" of the AT status signal setting process (Figure 64 (a)) already explained. "LD" is the LD instruction as an 8-bit transfer instruction, and "A" specifies the A register 101b as the transfer destination. "YGJTAR" is the address (2 bytes) of the game status area 77 in the main RAM 74, and "(YGJTAR)" specifies the game status area 77 as the transfer source. When the instruction "LD A, (YGJTAR)" is executed in line number "1201," the data in the game status area 77 is transferred to the A register 101b.

「1202」の行番号には「AND A,04H」という命令が設定されている。「AND」は8ビットデータの論理積を演算するAND命令であり、「A」はAレジスタ101bである。上述したとおり、行番号「1201」のLD命令が実行されることによりAレジスタ101bには遊技状態エリア77のデータが設定されている。図31(b)を参照しながら既に説明したとおり、遊技状態エリア77の第2ビットには疑似ボーナス状態フラグ77cが設けられている。「04H」はAレジスタ101bに格納されているデータのうち疑似ボーナス状態フラグ77cのデータが設定されている当該第2ビット以外のビットを「0」でマスクするための「00000100B」というマスクデータである。行番号「1202」にて「AND A,04H」という命令が実行されることによりAレジスタ101bに格納されているデータと当該マスクデータとの論理積の演算が実行され、当該演算の結果がAレジスタ101bに格納される。Aレジスタ101bの値は、疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされている場合には「04H」となるとともに、疑似ボーナス状態フラグ77cの値が「0」である場合には「00H」となる。 The instruction "AND A, 04H" is set in line number "1202." "AND" is an AND instruction that calculates the logical product of 8-bit data, and "A" is the A register 101b. As mentioned above, the data in the game status area 77 is set in the A register 101b by executing the LD instruction in line number "1201." As already explained with reference to Figure 31(b), the second bit of the game status area 77 is set to the pseudo bonus status flag 77c. "04H" is mask data "00000100B" that masks all bits of the data stored in the A register 101b with "0" except for the second bit, which is set to the data in the pseudo bonus status flag 77c. Executing the instruction "AND A, 04H" in line number "1202" performs a logical product operation between the data stored in the A register 101b and the mask data, and the result of this operation is stored in the A register 101b. The value of A register 101b is "04H" if the pseudo bonus state flag 77c is set to "1", and is "00H" if the value of the pseudo bonus state flag 77c is set to "0".

「1203」の行番号には「CP A,04H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「04H」は「4」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1203」にて「CP A,04H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「04H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされている場合にはAレジスタ101bに格納されている「04H」から「04H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、疑似ボーナス状態フラグ77cの値が「0」である場合にはAレジスタ101bに格納されている「00H」から「04H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。 The instruction "CP A, 04H" is set on line number "1203." "CP" is a CP instruction that compares 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "04H" is one byte of numeric information representing "4." Executing the instruction "CP A, 04H" on line number "1203" subtracts "04H" from the value of the A register 101b. If a borrow to the most significant bit (the seventh bit of bits 0 to 7) occurs during this operation, the value of the carry flag CF becomes "1." If no borrow to the most significant bit occurs during this operation, the value of the carry flag CF becomes "0." As previously explained, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same as the value of the carry flag CF. When the pseudo bonus state flag 77c is set to "1", an operation is performed to subtract "04H" from "04H" stored in the A register 101b, so no borrowing to the most significant bit occurs, the value of the carry flag CF becomes "0", and the value of the jump flag JF also becomes "0". On the other hand, when the value of the pseudo bonus state flag 77c is "0", an operation is performed to subtract "04H" from "00H" stored in the A register 101b, so a borrowing to the most significant bit occurs, the value of the carry flag CF becomes "1", and the value of the jump flag JF also becomes "1".

「1204」の行番号には、「JRS 0,ADR123」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「0」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「0」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR123」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1209」のLD命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR123」を指定する内容である。行番号「1204」の命令は「ADR121」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「1204」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR121)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR123)が相対的に特定される。語長1バイトのJRS命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令又は語長2バイトのJR命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図66に示すように、「ADR121」というプログラムアドレスと「ADR123」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1205」のLD命令、行番号「1206」のAND命令、行番号「1207」のCP命令、及び行番号「1208」のJRS命令)の語長の合計は8バイトである。「ADR123」は、「(ADR121)+1+8」であり、行番号「1204」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR121)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「1204」にて「JRS 0,ADR123」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件として、行番号「1209」のプログラムアドレスにジャンプする。上述したとおり、疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされている場合には行番号「1203」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「1204」にて「JRS 0,ADR123」という命令が実行されることにより「ADR123」という行番号「1209」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、疑似ボーナス状態フラグ77cの値が「0」である場合には行番号「1203」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「1204」に「JRS 0,ADR123」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1205」に進む。 The instruction "JRS 0, ADR123" is set on line number "1204." "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, "0" sets the jump condition to a value of "0" for the jump flag JF, and "ADR123" specifies "ADR123," the program address where the LD instruction on line number "1209" is set, as the jump destination program address. The instruction on line number "1204" is set to the program address "ADR121." The JRS instruction on line number "1204" relatively identifies the 2-byte jump destination program address (ADR123) based on the program address (ADR121) where the JRS instruction is set and the difference information (5 bits) set in the JRS instruction. Because the jump to the destination program address is performed using a 1-byte JRS instruction, the data size of the machine code for the jump instruction to jump to the destination program address is reduced compared to a configuration using a 3-byte JP instruction or a 2-byte JR instruction. As already explained, the range that can be jumped to using the JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 - 16" to "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 + 15." As shown in FIG. 66 , the total word length of the instructions set at the program addresses between the program addresses "ADR121" and "ADR123" (the LD instruction at line number "1205," the AND instruction at line number "1206," the CP instruction at line number "1207," and the JRS instruction at line number "1208") is 8 bytes. "ADR123" is "(ADR121) + 1 + 8," and is a program address that can be specified as the jump destination program address of the JRS instruction based on the program address (ADR121) where the JRS instruction at line number "1204" is set. When the instruction "JRS 0, ADR123" is executed at line number "1204," a jump occurs to the program address at line number "1209," provided that the value of the jump flag JF is "0." As described above, when the pseudo bonus state flag 77c is set to "1," the value of the jump flag JF becomes "0" when the instruction at line number "1203" is executed. Therefore, when the instruction "JRS 0, ADR123" is executed at line number "1204," a jump occurs to the program address "ADR123" at line number "1209." On the other hand, as mentioned above, if the value of the pseudo bonus state flag 77c is "0", the command on line number "1203" is executed, causing the value of the jump flag JF to be "1". Therefore, even if the command "JRS 0, ADR 123" is set on line number "1204", the program address will not jump and will proceed to the next line number "1205".

行番号「1205」~行番号「1208」の命令は、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない状態である場合に実行される命令である。行番号「1205」~行番号「1207」には、既に説明したAT状態信号設定処理(図64(a))の行番号「1101」~行番号「1103」と同様の命令が設定されている。具体的には、「1205」の行番号には「LD A,(YGJTAR)」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」は転送先としてAレジスタ101bを指定する内容であり、「(YGJTAR)」は転送元として遊技状態エリア77を指定する内容である。行番号「1205」にて「LD A,(YGJTAR)」という命令が実行されることにより遊技状態エリア77のデータがAレジスタ101bに転送される。 The commands on lines 1205 through 1208 are executed when the gaming state is not in pseudo-bonus state ST4. Lines 1205 through 1207 contain the same commands as lines 1101 through 1103 in the AT state signal setting process (Figure 64(a)) described above. Specifically, line 1205 contains the command "LD A, (YGJTAR)." "LD" is an 8-bit transfer command, "A" specifies the A register 101b as the transfer destination, and "(YGJTAR)" specifies the gaming state area 77 as the transfer source. Executing the command "LD A, (YGJTAR)" on line 1205 transfers the data in the gaming state area 77 to the A register 101b.

「1206」の行番号には「AND A,08H」という命令が設定されている。「AND」は8ビットデータの論理積を演算するAND命令であり、「A」はAレジスタ101bである。上述したとおり、行番号「1205」のLD命令が実行されることによりAレジスタ101bには遊技状態エリア77のデータが設定されている。図31(b)を参照しながら既に説明したとおり、遊技状態エリア77の第3ビットにはAT状態フラグ77dが設けられている。「08H」はAレジスタ101bに格納されているデータのうちAT状態フラグ77dのデータが設定されている当該第3ビット以外のビットを「0」でマスクするための「00001000B」というマスクデータである。行番号「1206」にて「AND A,08H」という命令が実行されることによりAレジスタ101bに格納されているデータと当該マスクデータとの論理積の演算が実行され、当該演算の結果がAレジスタ101bに格納される。Aレジスタ101bの値は、AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には「08H」となるとともに、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には「00H」となる。 The instruction "AND A, 08H" is set in line number "1206." "AND" is an AND instruction that calculates the logical product of 8-bit data, and "A" is the A register 101b. As mentioned above, the data in the game status area 77 is set in A register 101b by executing the LD instruction in line number "1205." As already explained with reference to Figure 31(b), the AT status flag 77d is set in the third bit of the game status area 77. "08H" is mask data "00001000B" that masks all bits in the data stored in A register 101b other than the third bit, where the data in the AT status flag 77d is set, with "0." Executing the instruction "AND A, 08H" in line number "1206" performs a logical product operation between the data stored in A register 101b and the mask data, and the result of this operation is stored in A register 101b. The value of A register 101b is "08H" if the AT status flag 77d is set to "1", and is "00H" if the value of the AT status flag 77d is set to "0".

「1207」の行番号には「CP A,08H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「08H」は1バイトの数値情報である。行番号「1207」にて「CP A,08H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「08H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合にはAレジスタ101bに格納されている「08H」から「08H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合にはAレジスタ101bに格納されている「00H」から「08H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。 The instruction "CP A, 08H" is set on line number "1207." "CP" is a CP instruction that compares 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "08H" is one byte of numerical information. Executing the instruction "CP A, 08H" on line number "1207" subtracts "08H" from the value of the A register 101b. If a borrow to the most significant bit (the seventh bit of bits 0 to 7) occurs during this operation, the value of the carry flag CF becomes "1." If no borrow to the most significant bit occurs during this operation, the value of the carry flag CF becomes "0." As previously explained, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same as the value of the carry flag CF. When the AT status flag 77d is set to "1", an operation is performed to subtract "08H" from "08H" stored in the A register 101b, so no borrowing to the most significant bit occurs, the value of the carry flag CF becomes "0", and the value of the jump flag JF also becomes "0". On the other hand, when the value of the AT status flag 77d is "0", an operation is performed to subtract "08H" from "00H" stored in the A register 101b, so a borrowing to the most significant bit occurs, the value of the carry flag CF becomes "1", and the value of the jump flag JF also becomes "1".

「1208」の行番号には、「JRS 1,ADR125」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR125」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1215」のJRS命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR125」を指定する内容である。行番号「1208」の命令は「ADR122」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「1208」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR122)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR125)が相対的に特定される。語長1バイトのJRS命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令又は語長2バイトのJR命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図66に示すように、「ADR122」というプログラムアドレスと「ADR125」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1209」のLD命令、行番号「1210」のCP命令、行番号「1211」のJRS命令、行番号「1212」のLD、行番号「1213」のADD命令及び行番号「1214」のCP命令)の語長の合計は13バイトである。「ADR125」は「(ADR122)+1+13」であり、行番号「1208」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR122)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「1208」にて「JRS 1,ADR125」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として、行番号「1215」にジャンプする。上述したとおり、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には行番号「1207」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「1208」にて「JRS 1,ADR125」という命令が実行されることにより「ADR125」という行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には行番号「1207」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「1208」に「JRS 1,ADR125」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1209」に進む。 The instruction "JRS 1, ADR125" is set on line number "1208." "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, "1" sets the jump condition to a value of "1" for the jump flag JF, and "ADR125" specifies "ADR125," the program address where the JRS instruction on line number "1215" is set, as the jump destination program address. The instruction on line number "1208" is set to the program address "ADR122." The JRS instruction on line number "1208" relatively identifies the 2-byte jump destination program address (ADR125) based on the program address (ADR122) where the JRS instruction is set and the difference information (5 bits) set in the JRS instruction. Because the jump to the destination program address is performed using a 1-byte JRS instruction, the machine code data size of the jump instruction for jumping to the destination program address is reduced compared to a configuration using a 3-byte JP instruction or a 2-byte JR instruction. As already explained, the range that can be jumped to using the JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 - 16" to "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 + 15." As shown in FIG. 66 , the total word length of the instructions set at program addresses between program addresses "ADR122" and "ADR125" (the LD instruction at line number "1209," the CP instruction at line number "1210," the JRS instruction at line number "1211," the LD at line number "1212," the ADD instruction at line number "1213," and the CP instruction at line number "1214") is 13 bytes. "ADR125" is "(ADR122) + 1 + 13," and is a program address that can be specified as the program address of the jump destination in the JRS instruction based on the program address (ADR122) where the JRS instruction on line number "1208" is set. When the instruction "JRS 1, ADR125" is executed on line number "1208," a jump to line number "1215" occurs, provided that the value of the jump flag JF is "1." As described above, when the value of the AT status flag 77d is "0," the value of the jump flag JF becomes "1" when the instruction on line number "1207" is executed. Therefore, when the instruction "JRS 1, ADR125" is executed on line number "1208," a jump to the program address "ADR125" on line number "1215" occurs. On the other hand, as mentioned above, if the AT status flag 77d is set to "1", the instruction on line number "1207" is executed, causing the value of the jump flag JF to be set to "0". Therefore, even if the instruction "JRS 1, ADR 125" is set on line number "1208", the program address will not jump and will proceed to the next line number "1209".

行番号「1209」に設定されている命令は、行番号「1204」のJRS命令により行番号「1209」にジャンプした場合、又はJRS命令が設定されている行番号「1208」にてジャンプすることなく次の行番号「1209」に進んだ場合に実行される。具体的には、行番号「1209」に設定されている命令は、疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされている疑似ボーナス状態ST4又はAT状態フラグ77dに「1」がセットされているAT状態ST5において実行される。 The command set in line number "1209" is executed when a jump to line number "1209" is made by the JRS command in line number "1204," or when the game proceeds to the next line number "1209" without jumping at line number "1208" where the JRS command is set. Specifically, the command set in line number "1209" is executed in pseudo bonus state ST4 where the pseudo bonus state flag 77c is set to "1," or in AT state ST5 where the AT state flag 77d is set to "1."

「1209」の行番号には、「LD A,(BTSSCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bである。「BTSSCNT」は主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bのアドレス(2バイト)であり、「(BTSSCNT)」は転送元としてベット数設定カウンタ74bを指定する内容である。行番号「1209」にて「LD A,(BTSSCNT)」という命令が実行されることによりベット数設定カウンタ74bに格納されているデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、今回のゲームにおけるベット数が「3」である場合にはAレジスタ101bに「03H」が設定されるとともに、今回のゲームにおけるベット数が「2」である場合にはAレジスタ101bに「02H」が設定される。 The command "LD A, (BTSSCNT)" is set in line number "1209." "LD" is the LD command as an 8-bit data transfer command, and "A" is the A register 101b. "BTSSCNT" is the address (2 bytes) of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74, and "(BTSSCNT)" specifies the bet number setting counter 74b as the transfer source. Executing the command "LD A, (BTSSCNT)" in line number "1209" transfers the data stored in the bet number setting counter 74b to A register 101b. As a result, if the number of bets in the current game is "3," "03H" is set in A register 101b, and if the number of bets in the current game is "2," "02H" is set in A register 101b.

「1210」の行番号には「CP A,03H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「03H」は「3」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1210」にて「CP A,03H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「03H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。今回のゲームのベット数が「3」である場合にはAレジスタ101bに格納されている「03H」から「03H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、今回のゲームのベット数が「2」である場合にはAレジスタ101bに格納されている「02H」から「03H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。Aレジスタ101bの値から「03H」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,03H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。 The instruction "CP A, 03H" is set on line number "1210." "CP" is a CP instruction that compares 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "03H" is one byte of numeric information representing "3." Executing the instruction "CP A, 03H" on line number "1210" subtracts "03H" from the value of the A register 101b. If a borrow to the most significant bit (the seventh bit of bits 0 to 7) occurs during this operation, the value of the carry flag CF becomes "1." If no borrow to the most significant bit occurs during this operation, the value of the carry flag CF becomes "0." As previously explained, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same as the value of the carry flag CF. If the number of bets on the current game is "3", an operation is performed to subtract "03H" from "03H" stored in the A register 101b, so no borrow occurs to the most significant bit, the value of the carry flag CF becomes "0", and the value of the jump flag JF also becomes "0". On the other hand, if the number of bets on the current game is "2", an operation is performed to subtract "03H" from "02H" stored in the A register 101b, so a borrow occurs to the most significant bit, the value of the carry flag CF becomes "1", and the value of the jump flag JF also becomes "1". The result of the operation to subtract "03H" from the value of the A register 101b is not written to the A register 101b. The value of the A register 101b does not change even when the instruction "CP A, 03H" is executed.

「1211」の行番号には、「JRS 1,ADR126」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR126」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1218」のLD命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR126」を指定する内容である。行番号「1211」の命令は「ADR124」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「1211」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR124)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR126)が相対的に特定される。語長1バイトのJRS命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令又は語長2バイトのJR命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図66に示すように、「ADR124」というプログラムアドレスと「ADR126」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1212」のLD命令、行番号「1213」のADD命令、行番号「1214」のCP命令、行番号「1215」のJRS命令、行番号「1216」のLD命令及び行番号「1217」のLD命令)の語長の合計は14バイトである。「ADR126」は、「(ADR124)+1+14」であり、行番号「1211」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR124)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「1211」にて「JRS 1,ADR126」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として、行番号「1218」にジャンプする。上述したとおり、今回のゲームのベット数が「2」である場合には行番号「1210」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「1211」にて「JRS 1,ADR126」という命令が実行されることにより「ADR126」という行番号「1218」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、今回のゲームのベット数が「3」である場合には行番号「1210」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「1211」に「JRS 1,ADR126」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1212」に進む。 The instruction "JRS 1, ADR126" is set on line number "1211." "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, "1" sets the jump condition to a value of "1" for the jump flag JF, and "ADR126" specifies "ADR126," the program address where the LD instruction on line number "1218" is set, as the jump destination program address. The instruction on line number "1211" is set to the program address "ADR124." The JRS instruction on line number "1211" relatively identifies the 2-byte jump destination program address (ADR126) based on the program address (ADR124) where the JRS instruction is set and the difference information (5 bits) set in the JRS instruction. Because the jump to the destination program address is performed using a 1-byte JRS instruction, the machine code data size of the jump instruction for jumping to the destination program address is reduced compared to a configuration using a 3-byte JP instruction or a 2-byte JR instruction. As already explained, the range that can be jumped to using the JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 - 16" to "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 + 15." As shown in FIG. 66 , the total word length of the instructions set at program addresses between program addresses "ADR124" and "ADR126" (the LD instruction at line number "1212," the ADD instruction at line number "1213," the CP instruction at line number "1214," the JRS instruction at line number "1215," the LD instruction at line number "1216," and the LD instruction at line number "1217") is 14 bytes. "ADR126" is "(ADR124) + 1 + 14," and is a program address that can be specified as the jump destination program address of the JRS instruction based on the program address (ADR124) where the JRS instruction at line number "1211" is set. When the instruction "JRS 1, ADR126" is executed at line number "1211," a jump to line number "1218" occurs, provided that the value of the jump flag JF is "1." As described above, when the number of bets in the current game is "2," the value of the jump flag JF is set to "1" by executing the instruction at line number "1210." Therefore, when the instruction "JRS 1, ADR126" is executed at line number "1211," a jump to the program address "ADR126" at line number "1218" occurs. On the other hand, as mentioned above, if the number of bets in this game is "3", the command on line number "1210" is executed, causing the value of the jump flag JF to be "0". Therefore, even if the command "JRS 1, ADR126" is set on line number "1211", the program address will not jump and will proceed to the next line number "1212".

行番号「1212」の命令は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともに今回のゲームのベット数が「3」である場合に実行される。「1212」の行番号には、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bである。「INDXCNT」は主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fのアドレス(2バイト)であり、「(INDXCNT)」は転送元としてインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。行番号「1209」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 The command at line number "1212" is executed when the game is in pseudo bonus state ST4 or AT state ST5 and the number of bets in the current game is "3". The command "LD A, (INDXCNT)" is set in line number "1212". "LD" is the LD command as an 8-bit data transfer command, and "A" is the A register 101b. "INDXCNT" is the address (2 bytes) of the index value counter 74f in the main RAM 74, and "(INDXCNT)" specifies the index value counter 74f as the transfer source. When the command "LD A, (INDXCNT)" is executed in line number "1209", the data in the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. As a result, if any of the index values IV "1" to "17" is selected in the role selection process (Figure 18), that index value IV is set in A register 101b, and if no index value IV is selected in the role selection process (Figure 18), "0" is set in A register 101b.

「1213」の行番号には、「ADD A,F6H」という命令が設定されている。「ADD」は8ビットデータの加算命令としてのADD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「F6H」は「246」を示す1バイトの数値データである。既に説明したとおり、「246」は1バイトの数値情報における最大値である「255」から判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」を減算する演算により得られる数値である。行番号「1213」にて「ADD A,F6H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値に「246」を加算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。当該演算において最上位ビット(第7ビット)からの桁上がりが発生した場合にはキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、当該演算において最上位ビット(第7ビット)からの桁上がりが発生しなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。図65を参照しながら既に説明したとおり、行番号「1213」にて「ADD A,F6H」という命令が実行されることにより、インデックス値カウンタ74fの値が「0」である場合にはAレジスタ101bの値が「246」となり、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「247」~「255」のいずれかとなり、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「10」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「0」~「7」のいずれかとなる。このように、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「247」以上の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲に含まれていない「0」及び「10」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「247」未満の値となる。 The instruction "ADD A, F6H" is set on line number "1213." "ADD" is an ADD instruction that adds 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "F6H" is one byte of numeric data representing "246." As explained above, "246" is the value obtained by subtracting "9," the maximum value in the range to be judged ("1" to "9"), from "255," the maximum value for one byte of numeric information. When the instruction "ADD A, F6H" is executed on line number "1213," an operation is performed to add "246" to the value in A register 101b, and the result of this operation is written to A register 101b. If a carry from the most significant bit (the seventh bit) occurs in the operation, the carry flag CF is set to "1," and if a carry from the most significant bit (the seventh bit) does not occur in the operation, the value of the carry flag CF becomes "0." As already explained with reference to Figure 65, by executing the instruction "ADD A, F6H" on line number "1213," if the value of the index value counter 74f is "0," the value of the A register 101b becomes "246," if the value of the index value counter 74f is any one of "1" to "9," which is the range to be determined, the value of the A register 101b becomes any one of "247" to "255," and if the value of the index value counter 74f is any one of "10" to "17," which is the range to be determined, the value of the A register 101b becomes any one of "0" to "7." In this way, if the value of the index value counter 74f is within the judgment range of "1" to "9," the value of the A register 101b will be greater than or equal to "247," and if the value of the index value counter 74f is "0" or any of "10" to "17," which are not within the judgment range, the value of the A register 101b will be less than "247."

「1214」の行番号には「CP A,F7H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「F7H」は「247」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1214」にて「CP A,F7H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「F7H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合には、「247」以上の値から「247」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲に含まれていない「0」及び「10」~「17」のいずれかである場合には、「247」未満の値から「247」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。 The instruction "CP A, F7H" is set on line number "1214." "CP" is a CP instruction that compares 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "F7H" is one byte of numeric information representing "247." Executing the instruction "CP A, F7H" on line number "1214" subtracts "F7H" from the value of A register 101b. If a borrow to the most significant bit (the seventh bit of bits 0 to 7) occurs during this operation, the value of the carry flag CF becomes "1." If no borrow to the most significant bit occurs during this operation, the value of the carry flag CF becomes "0." As previously explained, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same as the value of the carry flag CF. When the value of index value counter 74f is within the range to be determined, between "1" and "9," an operation is performed to subtract "247" from a value greater than or equal to "247," so no borrow occurs to the most significant bit, and the value of carry flag CF becomes "0," and the value of jump flag JF also becomes "0." On the other hand, when the value of index value counter 74f is "0" or any of the values between "10" and "17," which are not within the range to be determined, an operation is performed to subtract "247" from a value less than "247," so a borrow occurs to the most significant bit, and the value of carry flag CF becomes "1," and the value of jump flag JF also becomes "1."

行番号「1215」に設定されている命令は、行番号「1208」のJRS命令により行番号「1215」にジャンプした場合、又は行番号「1214」のCP命令を実行して行番号「1215」に進んだ場合に実行される。まず行番号「1214」のCP命令が実行された後に行番号「1215」の命令が実行される場合について説明する。 The instruction set on line number "1215" is executed when a jump to line number "1215" is made by the JRS instruction on line number "1208," or when the CP instruction on line number "1214" is executed to proceed to line number "1215." First, we will explain what happens when the instruction on line number "1215" is executed after the CP instruction on line number "1214" is executed.

「1215」の行番号には、行番号「1211」と同様に、「JRS 1,ADR126」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR126」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1218」のLD命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR126」を指定する内容である。上述したとおり、行番号「1215」の命令は「ADR125」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「1215」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR125)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR126)が相対的に特定される。語長1バイトのJRS命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令又は語長2バイトのJR命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図66に示すように、「ADR125」というプログラムアドレスと「ADR126」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1216」及び行番号「1217」のLD命令)の語長の合計は6バイトである。「ADR126」は、「(ADR125)+1+6」であり、行番号「1215」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR125)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「1215」にて「JRS 1,ADR126」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として、行番号「1218」にジャンプする。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)に含まれない「0」及び「10」~「17」のいずれかである場合には、行番号「1214」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「1215」にて「JRS 1,ADR126」という命令が実行されることにより「ADR126」という行番号「1218」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合には、行番号「1214」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「1215」に「JRS 1,ADR126」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1216」に進む。 The instruction "JRS 1, ADR126" is set for line number "1215," just like line number "1211." "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, "1" sets the jump condition to a value of "1" for the jump flag JF, and "ADR126" specifies "ADR126," the program address where the LD instruction on line number "1218" is set, as the jump destination program address. As mentioned above, the instruction on line number "1215" is set to the program address "ADR125." The JRS instruction on line number "1215" relatively identifies the 2-byte jump destination program address (ADR126) based on the program address (ADR125) where the JRS instruction is set and the difference information (5 bits) set in the JRS instruction. Because the configuration uses a 1-byte JRS instruction to jump to a destination program address, the machine language data size of the jump instruction for jumping to the destination program address is reduced compared to configurations using a 3-byte JP instruction or a 2-byte JR instruction. As already explained, the range that can be jumped to with the JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 - 16" to "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 + 15." As shown in Figure 66, the total word length of the instructions set at program addresses between program addresses "ADR125" and "ADR126" (LD instructions at line numbers "1216" and "1217") is 6 bytes. "ADR126" is "(ADR125) + 1 + 6," and is a program address that can be specified as the jump destination program address for the JRS instruction based on the program address (ADR125) where the JRS instruction at line number "1215" is set. When the instruction "JRS 1, ADR126" is executed at line number "1215," a jump to line number "1218" occurs, provided that the value of the jump flag JF is "1." As described above, if the value of the index value counter 74f is "0" or any of "10" to "17," which are not included in the judgment range ("1" to "9"), the value of the jump flag JF becomes "1" when the instruction at line number "1214" is executed. Therefore, when the instruction "JRS 1, ADR126" is executed at line number "1215," a jump to the program address "ADR126" at line number "1218" occurs. On the other hand, as mentioned above, if the value of the index value counter 74f is within the judgment range of "1" to "9", the instruction at line number "1214" is executed, causing the value of the jump flag JF to be set to "0". Therefore, even if the instruction "JRS 1, ADR126" is set at line number "1215", the program address does not jump and proceeds to the next line number "1216".

次に、行番号「1208」のJRS命令により行番号「1215」にジャンプした後に行番号「1215」の命令が実行される場合について説明する。既に説明したとおり、行番号「1208」には「JRS 1,ADR125」という命令が設定されており、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプする。具体的には、疑似ボーナス状態フラグ77cの値が「0」である場合に行番号「1205」~行番号「1208」の命令が実行され、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合に行番号「1208」のプログラムアドレス(ADR122)から行番号「1215」のプログラムアドレス(ADR125)にジャンプする。既に説明したとおり、JRS命令が実行されてもジャンプフラグJFの状態は変化しない。このため、行番号「1208」のJRS命令で行番号「1215」にジャンプした後に行番号「1215」の命令が実行される場合には、ジャンプフラグJFの値が必ず「1」になっており、行番号「1215」にて「JRS 1,ADR126」という命令が実行されることにより行番号「1218」のプログラムアドレスに必ずジャンプする。 Next, we will explain the case where the JRS instruction on line number "1208" causes a jump to line number "1215" and then the instruction on line number "1215" is executed. As already explained, the instruction "JRS 1, ADR125" is set on line number "1208," and a jump to the program address on line number "1215" occurs if the value of jump flag JF is "1." Specifically, if the value of pseudo-bonus state flag 77c is "0," the instructions on lines "1205" to "1208" are executed, and if the value of AT state flag 77d is "0," a jump occurs from the program address on line number "1208" (ADR122) to the program address on line number "1215" (ADR125). As already explained, the state of jump flag JF does not change when the JRS instruction is executed. Therefore, when the JRS instruction on line number "1208" jumps to line number "1215" and then the instruction on line number "1215" is executed, the value of the jump flag JF is always "1", and the instruction "JRS 1, ADR126" is executed on line number "1215", resulting in a jump to the program address on line number "1218".

このように、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない場合には、行番号「1208」にて「JRS 1,ADR125」という命令が実行されることにより「ADR125」という行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプするとともに、行番号「1215」にて「JRS 1,ADR126」という命令が実行されることにより「ADR126」という行番号「1218」のプログラムアドレスに必ずジャンプする。行番号「1215」のJRS命令は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のインデックス値IVに当選していない場合に行番号「1218」のプログラムアドレスにジャンプさせるための命令であるとともに、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として行番号「1208」から行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプした場合に行番号「1218」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせるための命令でもある。このため、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のインデックス値IVに当選していない場合に行番号「1218」のプログラムアドレスにジャンプさせるための命令とは別の命令として、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として行番号「1208」からジャンプした場合に行番号「1218」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせるための命令が設定されている構成と比較して、抽選結果対応処理(図66)を実行するために主側ROM73に記憶されているプログラムのデータ容量が低減されている。 In this way, when the game state is neither the pseudo-bonus state ST4 nor the AT state ST5, the command "JRS 1, ADR125" is executed on line number "1208", causing a jump to the program address "ADR125" on line number "1215", and the command "JRS 1, ADR126" is executed on line number "1215", causing a jump to the program address "ADR126" on line number "1218". The JRS command in line number "1215" is a command to jump to the program address in line number "1218" if the index value IV of "1" to "9" is not won in the role lottery process (Figure 18) in a game in which the game is in pseudo bonus state ST4 or AT state ST5 and the number of bets is "3", and it is also a command to always jump to the program address in line number "1218" when jumping from line number "1208" to the program address in line number "1215", provided that the value of the jump flag JF is "1". For this reason, in a game in which the pseudo bonus state ST4 or AT state ST5 and the number of bets is "3", the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the lottery result response process (FIG. 66) is reduced compared to a configuration in which, as a separate command from the command for jumping to the program address of line number "1218" if the index value IV of "1" to "9" is not won in the role lottery process (FIG. 18), an command is set to always jump to the program address of line number "1218" when jumping from line number "1208" on the condition that the value of the jump flag JF is "1".

行番号「1216」の命令は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合に実行される。「1216」の行番号には、行番号「1212」と同様に、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「(INDXCNT)」は転送元としてインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。行番号「1216」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることにより、インデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。行番号「1216」の命令はインデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合に実行される命令であるため、Aレジスタ101bには「1」~「9」のいずれかが設定される。 The command in line number "1216" is executed when the value of the index value counter 74f is within the judgment range of "1" to "9" in a game in which the game is in pseudo bonus state ST4 or AT state ST5 and the number of bets is "3." Similar to line number "1212," line number "1216" has the command "LD A, (INDXCNT)." "LD" is the LD command as an 8-bit transfer command, "A" is the A register 101b, and "(INDXCNT)" specifies the index value counter 74f as the transfer source. By executing the command "LD A, (INDXCNT)" in line number "1216," the data in the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. The instruction on line number "1216" is executed when the value of the index value counter 74f is within the range of "1" to "9" that is the target of judgment, so the A register 101b is set to one of "1" to "9."

「1217」の行番号には、「LD (TJSBCNT),A」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bである。「TJSBCNT」は主側RAM74における停止順種別カウンタ74mのアドレス(2バイト)であり、「(TJSBCNT)」は転送先として停止順種別カウンタ74mを指定する内容である。行番号「1217」にて「LD (TJSBCNT),A」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bのデータが停止順種別カウンタ74mに転送される。これにより、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定することができる。 The instruction "LD (TJSBCNT), A" is set on line number "1217." "LD" is the LD instruction as an 8-bit transfer instruction, and "A" is the A register 101b. "TJSBCNT" is the address (2 bytes) of the stop order type counter 74m in the main RAM 74, and "(TJSBCNT)" specifies the stop order type counter 74m as the transfer destination. By executing the instruction "LD (TJSBCNT), A" on line number "1217," the data in the A register 101b is transferred to the stop order type counter 74m. This allows the stop order type counter 74m to be set to a stop order type number between "1" and "9."

このように、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選したことを条件として、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される。そして、既に説明したとおり、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されていることに基づいて、兼用表示部66にてリール32L,32M,32Rの停止順対応表示が実行されるとともに、画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順報知が実行される。 In this way, in a game in which the pseudo bonus state ST4 or AT state ST5 is active and the bet amount is "3," a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m, provided that an index value IV between "1" and "9" is selected in the winning combination lottery process (FIG. 18). As already explained, based on the stop order type number between "1" and "9" being set in the stop order type counter 74m, the dual-purpose display unit 66 displays the stop order of reels 32L, 32M, and 32R, and the image display device 63 notifies the player of the stop order of reels 32L, 32M, and 32R.

行番号「1218」に設定されている命令は、行番号「1211」のJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレス(ADR126)にジャンプした場合、行番号「1215」のJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレス(ADR126)にジャンプした場合、又は行番号「1217」にてLD命令を実行して行番号「1218」に進んだ場合に実行される。具体的には、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない場合には、行番号「1208」のJRS命令により行番号「1215」のプログラムアドレス(ADR125)にジャンプするとともに当該行番号「1215」のJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレス(ADR126)に必ずジャンプする。疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともに今回のゲームのベット数が「2」である場合には、行番号「1211」のJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレス(ADR126)にジャンプする。疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であり、今回のゲームのベット数が「3」であり、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のインデックス値IVに当選していない場合には、行番号「1215」のJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレス(ADR126)にジャンプする。疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であり、今回のゲームのベット数が「3」であり、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定した後に行番号「1218」に進む。 The command set in line number "1218" is executed when the JRS command in line number "1211" jumps to the program address (ADR126) in line number "1218," when the JRS command in line number "1215" jumps to the program address (ADR126) in line number "1218," or when the LD command in line number "1217" is executed to proceed to line number "1218." Specifically, if the game state is neither pseudo-bonus state ST4 nor AT state ST5, the JRS command in line number "1208" jumps to the program address (ADR125) in line number "1215," and the JRS command in line number "1215" always jumps to the program address (ADR126) in line number "1218." If the system is in pseudo bonus state ST4 or AT state ST5 and the number of bets on the current game is "2," the JRS command in line number "1211" jumps to the program address (ADR126) in line number "1218." If the system is in pseudo bonus state ST4 or AT state ST5, the number of bets on the current game is "3," and the index value IV of "1" to "9" has not been won in the role lottery process (FIG. 18), the JRS command in line number "1215" jumps to the program address (ADR126) in line number "1218." If the system is in pseudo bonus state ST4 or AT state ST5, the number of bets on the current game is "3," and the index value IV of "1" to "9" has been won in the role lottery process (FIG. 18), the system sets the stop order type number to one of "1" to "9" in the stop order type counter 74m and then proceeds to line number "1218."

「1218」の行番号には、「LD (KSJCAR),01H」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「01H」は「1」という1バイトの数値情報である。「KSJCAR」は主側RAM74に設けられた開始時コマンドエリアのアドレス(2バイト)である。開始時コマンドエリアは、開始時コマンドフラグが設定されている1バイトの記憶エリアであり、開始時コマンドフラグは当該開始時コマンドエリアの最下位ビット(第0ビット)に設定されている。また、開始時コマンドエリアにおける第1~第7ビットは未使用である。「(KSJCAR)」は転送先として主側RAM74の開始時コマンドエリアを指定する内容である。行番号「1218」にて「LD (KSJCAR),01H」という命令が実行されることにより主側RAM74の開始時コマンドエリアに「01H」が設定される。これにより、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」をセットすることができる。既に説明したとおり、開始時コマンドフラグに「1」がセットされることにより、共通コマンド送信処理(図50)にて開始時コマンドを演出側MPU92に送信する処理が実行される。 The instruction "LD (KSJCAR), 01H" is set on line number "1218." "LD" is the LD instruction as an 8-bit transfer instruction, and "01H" is one byte of numerical information, "1." "KSJCAR" is the address (2 bytes) of the start command area provided in the main RAM 74. The start command area is a one-byte memory area in which the start command flag is set, and the start command flag is set in the least significant bit (bit 0) of the start command area. Bits 1 through 7 of the start command area are unused. "(KSJCAR)" specifies the start command area of the main RAM 74 as the transfer destination. Execution of the instruction "LD (KSJCAR), 01H" on line number "1218" sets "01H" in the start command area of the main RAM 74. This allows the start command flag in the main RAM 74 to be set to "1." As already explained, setting the start command flag to "1" causes the common command transmission process (FIG. 50) to be executed, transmitting the start command to the production MPU 92.

「1219」の行番号には、「RET」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令である。行番号「1219」にて「RET」という命令が実行されることにより、役の抽選処理(図18)のステップS914にて呼び出された抽選結果対応処理(図66)を終了する。既に説明したとおり、役の抽選処理(図18)では、ステップS914にて抽選結果対応処理を実行した場合には、当該役の抽選処理(図18)を終了して、通常処理(図13)のステップS408におけるリール制御処理に進む。 The command "RET" is set in line number "1219." "RET" is a command to return from a subroutine. Executing the command "RET" in line number "1219" terminates the lottery result response process (Figure 66) called in step S914 of the role selection process (Figure 18). As already explained, in the role selection process (Figure 18), if the lottery result response process is executed in step S914, the role selection process (Figure 18) is terminated and processing proceeds to the reel control process in step S408 of the normal process (Figure 13).

図67(a)は抽選結果対応処理の第1比較例のプログラム内容を説明するための説明図である。図67(a)に示すように本プログラムには、行番号として「8001」~「8020」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Figure 67(a) is an explanatory diagram illustrating the program contents of a first comparative example of lottery result response processing. As shown in Figure 67(a), this program has line numbers "8001" to "8020" set. Program instructions are executed in order from lowest to highest line number, except when a call instruction or jump instruction is executed.

抽選結果対応処理の第1比較例は、インデックス値カウンタ74fの値が「1」~「9」の判定対象範囲に含まれている値であるか否かを判定するために、インデックス値カウンタ74fのデータをAレジスタ101bに設定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が判定対象範囲の最小値である「1」以上であるか否かを判定する処理と、Aレジスタ101bの値が「1」以上であると判定した場合に当該Aレジスタ101bの値が判定対象範囲の最大値である「9」以下であるか否かを判定する処理とを実行する処理構成である。 The first comparative example of lottery result processing is configured to execute the following processing: to set the data of index value counter 74f in A register 101b to determine whether the value of index value counter 74f is within the determination range of "1" to "9"; to determine whether the value of A register 101b is equal to or greater than "1," the minimum value of the determination range; and, if it is determined that the value of A register 101b is equal to or greater than "1," to determine whether the value of A register 101b is equal to or less than "9," the maximum value of the determination range.

図67(a)に示すように、抽選結果対応処理の第1比較例における行番号「8001」~行番号「8011」には、既に説明した抽選結果対応処理(図66)の行番号「1201」~行番号「1211」と同様の命令が設定されている。抽選結果対応処理の第1比較例における「8012」の行番号には、抽選結果対応処理(図66)の行番号「1212」と同様に、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。行番号「8012」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに設定される。 As shown in Figure 67 (a), line numbers "8001" to "8011" in the first comparative example of lottery result response processing have the same instructions as line numbers "1201" to "1211" in the lottery result response processing (Figure 66) already described. Line number "8012" in the first comparative example of lottery result response processing has the same instruction "LD A, (INDXCNT)" as line number "1212" in the lottery result response processing (Figure 66). Execution of the instruction "LD A, (INDXCNT)" in line number "8012" sets the data in index value counter 74f in A register 101b.

「8013」の行番号には、「CP A,01H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「01H」は判定対象範囲(「1」~「9」)の最小値である「1」を示す1バイトの数値情報である。行番号「8013」にて「CP A,01H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「01H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。インデックス値カウンタ74fの値が「1」以上である場合には、当該「1」以上の値から「1」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「0」である場合には、「0」から「1」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。Aレジスタ101bの値から「01H」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,01H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。 The instruction "CP A, 01H" is set on line number "8013." "CP" is a CP instruction that compares 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "01H" is a 1-byte value representing "1," the minimum value in the range to be judged ("1" to "9"). Executing the instruction "CP A, 01H" on line number "8013" subtracts "01H" from the value in A register 101b. If a borrow to the most significant bit (the seventh bit of bits 0 to 7) occurs during this operation, the value of the carry flag CF becomes "1." If no borrow to the most significant bit occurs during this operation, the value of the carry flag CF becomes "0." As previously explained, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same as the value of the carry flag CF. When the value of index value counter 74f is "1" or greater, an operation is performed to subtract "1" from the value "1" or greater, so no borrow occurs to the most significant bit, and the value of carry flag CF becomes "0" and the value of jump flag JF also becomes "0." On the other hand, when the value of index value counter 74f is "0," an operation is performed to subtract "1" from "0," so a borrow occurs to the most significant bit, so the value of carry flag CF becomes "1," and the value of jump flag JF also becomes "1." The result of the operation to subtract "01H" from the value of A register 101b is not written to A register 101b. The value of A register 101b does not change even when the instruction "CP A, 01H" is executed.

「8014」の行番号には、「JRS 1,ADR807」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR807」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「8019」のLD命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR807」を指定する内容である。行番号「8014」の命令は「ADR805」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「8014」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR805)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR807)が相対的に特定される。ADR807は、「(ADR805)+1+9」であり、行番号「8014」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR805)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「8014」にて「JRS 1,ADR807」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として行番号「8019」にジャンプする。具体的には、インデックス値カウンタ74fの値が「0」である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最小値である「1」よりも小さい場合に、行番号「8014」にて「JRS 1,ADR807」という命令が実行されることにより「ADR807」という行番号「8019」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最小値である「1」以上である場合には、行番号「8014」に「JRS 1,ADR807」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「8015」に進む。 The instruction "JRS 1, ADR807" is set on line number "8014." "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, "1" sets the jump condition to a value of "1" for the jump flag JF, and "ADR807" specifies "ADR807," the program address where the LD instruction on line number "8019" is set, as the jump destination program address. The instruction on line number "8014" is set to program address "ADR805." The JRS instruction on line number "8014" relatively identifies the 2-byte jump destination program address (ADR807) based on the program address (ADR805) where the JRS instruction is set and the difference information (5 bits) set in the JRS instruction. ADR807 is "(ADR805) + 1 + 9," and is a program address that can be specified as the program address of the jump destination of the JRS instruction based on the program address (ADR805) where the JRS instruction at line number "8014" is set. When the instruction "JRS 1, ADR807" is executed at line number "8014," a jump to line number "8019" occurs on the condition that the value of the jump flag JF is "1." Specifically, when the value of the index value counter 74f is "0," that is, when the value of the index value counter 74f is smaller than "1," which is the minimum value in the judgment range ("1" to "9"), the instruction "JRS 1, ADR807" is executed at line number "8014," a jump to the program address "ADR807" at line number "8019" occurs. On the other hand, if the value of the index value counter 74f is equal to or greater than "1," which is the minimum value in the judgment range ("1" to "9"), the program address will not jump and will proceed to the next line number, "8015," even if the instruction "JRS 1, ADR807" is set in line number "8014."

「8015」の行番号には、「CP A,0AH」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0AH」は判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」よりも「1」大きい「10」を示す1バイトの数値情報である。行番号「8015」にて「CP A,0AH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「0AH」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。インデックス値カウンタ74fの値が「10」以上である場合には、当該「10」以上の値から「10」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「10」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲の最大値である「9」以下である場合には、「10」未満の値から「10」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。 The instruction "CP A, 0AH" is set on line number "8015." "CP" is a CP instruction that compares 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "0AH" is a 1-byte value representing "10," which is one greater than the maximum value of "9" in the range to be judged ("1" to "9"). Executing the instruction "CP A, 0AH" on line number "8015" subtracts "0AH" from the value of the A register 101b. If a borrow to the most significant bit (the seventh bit of bits 0 to 7) occurs during this operation, the value of the carry flag CF becomes "1." If no borrow to the most significant bit occurs during this operation, the value of the carry flag CF becomes "0." As previously explained, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same as the value of the carry flag CF. If the value of index value counter 74f is "10" or greater, an operation is performed to subtract "10" from the value "10" or greater, so no borrowing occurs to the most significant bit, the value of carry flag CF becomes "0", and the value of jump flag JF also becomes "0". On the other hand, if the value of index value counter 74f is less than "10", that is, if the value of index value counter 74f is less than or equal to "9", the maximum value in the range to be judged, an operation is performed to subtract "10" from a value less than "10", so a borrowing occurs to the most significant bit, the value of carry flag CF becomes "1", and the value of jump flag JF also becomes "1".

「8016」の行番号には、「JRS 0,ADR807」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「0」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「0」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR807」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「8019」のLD命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR807」を指定する内容である。行番号「8016」の命令は「ADR806」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「8016」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR806)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR807)が相対的に特定される。ADR807は、「(ADR806)+1+6」であり、行番号「8016」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR806)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「8016」にて「JRS 0,ADR807」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件として、行番号「8019」にジャンプする。具体的には、インデックス値カウンタ74fの値が「10」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」よりも大きい値である場合に、行番号「8016」にて「JRS
0,ADR807」という命令が実行されることにより「ADR807」という行番号「8019」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「10」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」以下である場合には、行番号「8016」に「JRS 0,ADR807」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「8017」に進む。
The instruction "JRS 0, ADR807" is set in the line number "8016.""JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, "0" sets the jump condition that the value of the jump flag JF is "0," and "ADR807" specifies "ADR807," the program address where the LD instruction in line number "8019" is set, as the jump destination program address. The instruction in line number "8016" is set to the program address "ADR806." The JRS instruction in line number "8016" relatively identifies the 2-byte jump destination program address (ADR807) based on the program address (ADR806) where the JRS instruction is set and the difference information (5 bits) set in the JRS instruction. ADR807 is "(ADR806)+1+6", and is a program address that can be specified as the jump destination program address for the JRS instruction on line number "8016", based on the program address (ADR806) where the JRS instruction on line number "8016" is set. When the instruction "JRS 0, ADR807" is executed on line number "8016", a jump to line number "8019" is performed on the condition that the value of the jump flag JF is "0". Specifically, when the value of the index value counter 74f is "10" or greater, that is, when the value of the index value counter 74f is greater than "9", which is the maximum value in the judgment range ("1" to "9"), "JRS 0, ADR807" is executed on line number "8016", and the jump destination program address for the JRS instruction on line number "8016" is specified as "0".
Execution of the instruction "JRS 0, ADR807" causes a jump to the program address "ADR807" at line number "8019." On the other hand, if the value of the index value counter 74f is less than "10," that is, if the value of the index value counter 74f is equal to or less than "9," which is the maximum value in the judgment range ("1" to "9"), the program address does not jump and proceeds to the next line number "8017" even if the instruction "JRS 0, ADR807" is set in line number "8016."

「8017」~「8020」の行番号には、抽選結果対応処理(図66)の行番号「1216」~行番号「1219」と同様の命令が設定されている。行番号「8017」~行番号「8018」に設定されている命令は、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合に実行される。行番号「8017」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることにより、インデックス値カウンタ74fのデータ(「1」~「9」のいずれかの数値情報)がAレジスタ101bに転送される。行番号「8018」にて「LD (TJSBCNT),A」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bのデータが停止順種別カウンタ74mに設定される。これにより、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている状態となる。行番号「8019」にて「LD (KSJCAR),01H」という命令が実行されることにより主側RAM74の開始時コマンドエリアに「01H」が転送され、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされる。行番号「8020」にて「RET」という命令が実行されることにより、抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))が終了する。 Line numbers "8017" through "8020" contain the same commands as line numbers "1216" through "1219" in the lottery result response processing (Figure 66). The commands set in line numbers "8017" through "8018" are executed when the value of the index value counter 74f is within the judgment range of "1" through "9." By executing the command "LD A, (INDXCNT)" in line number "8017," the data in the index value counter 74f (numeric information between "1" and "9") is transferred to the A register 101b. By executing the command "LD (TJSBCNT), A" in line number "8018," the data in the A register 101b is set in the stop order type counter 74m. As a result, the stop order type counter 74m is set to one of the stop order type numbers between "1" and "9." By executing the command "LD (KSJCAR), 01H" on line number "8019", "01H" is transferred to the start command area of the main RAM 74, and the start command flag of the main RAM 74 is set to "1". By executing the command "RET" on line number "8020", the first comparative example of the lottery result response processing (Figure 67(a)) is completed.

図67(b)は抽選結果対応処理(図66)及び抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))において、判定対象範囲(「1」~「9」)のインデックス値IVに当選していることを条件として停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号を設定する処理を実行するために設定されている命令を説明するための説明図である。 Figure 67 (b) is an explanatory diagram for explaining the commands set to execute the process of setting a stop order type number in the stop order type counter 74m on the condition that the index value IV in the judgment range ("1" to "9") is selected in the lottery result response process ( Figure 66 ) and the first comparative example of the lottery result response process ( Figure 67 (a) ).

抽選結果対応処理(図66)において、判定対象範囲のインデックス値IVに当選していることを条件として停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号を設定する処理を実行するための命令は、行番号「1212」~行番号「1217」に設定されている。また、抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))において、判定対象範囲のインデックス値IVに当選していることを条件として停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号を設定する処理を実行するための命令は、行番号「8012」~行番号「8018」に設定されている。抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))における行番号「8012」~行番号「8018」には、3バイトのLD命令が3つ設定されており、2バイトのCP命令が2つ設定されており、1バイトのJRS命令が2つ設定されている。行番号「8012」~行番号「8018」に設定されている命令の語長の合計は15バイトである。これに対して、抽選結果対応処理(図66)の行番号「1212」~行番号「1217」には、3バイトのLD命令が3つ設定されており、2バイトのADD命令が1つ設定されており、2バイトのCP命令が1つ設定されており、1バイトのJRS命令が1つ設定されている。行番号「1212」~行番号「1217」に設定されている命令の語長の合計は14バイトである。 In the lottery result response processing (Figure 66), instructions for executing the process of setting a stop order type number in the stop order type counter 74m on the condition that the index value IV in the judgment range is selected are set in line numbers "1212" to "1217." In the first comparative example of the lottery result response processing (Figure 67(a)), instructions for executing the process of setting a stop order type number in the stop order type counter 74m on the condition that the index value IV in the judgment range is selected are set in line numbers "8012" to "8018." In the first comparative example of the lottery result response processing (Figure 67(a)), three 3-byte LD instructions, two 2-byte CP instructions, and two 1-byte JRS instructions are set in line numbers "8012" to "8018." The total word length of the instructions set in line numbers "8012" to "8018" is 15 bytes. In contrast, lines "1212" to "1217" of the lottery result response processing (Figure 66) contain three 3-byte LD instructions, one 2-byte ADD instruction, one 2-byte CP instruction, and one 1-byte JRS instruction. The total word length of the instructions set on lines "1212" to "1217" is 14 bytes.

既に説明したとおり、抽選結果対応処理(図66)は、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値に、1バイトの数値情報における最大値である「255」から判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」を減算する演算により算出される値である「246」を加算する処理と、当該「246」を加算した後のAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が判定対象範囲の最小値である「1」に「246」を加算する演算により算出される値である「247」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成である。これにより、抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最小値である「1」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が判定対象範囲の最大値である「9」以下であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)に含まれているか否かを判定するためにプログラムに設定されている命令の語長の合計を小さくすることができる。よって、抽選結果対応処理(図66)を実行するために主側ROM73に記憶するプログラムのデータ容量を低減することができる。 As already explained, the lottery result response processing (Figure 66) is configured to perform the following processing: adding "246", a value calculated by subtracting "9", the maximum value in the judgment range ("1" to "9"), from "255", the maximum value in 1-byte numerical information, to the value of A register 101b in which the data of index value counter 74f is set; and determining whether the 1-byte numerical information stored in A register 101b after adding "246" is greater than or equal to "247", a value calculated by adding "246" to "1", the minimum value in the judgment range. This reduces the total word length of the instructions set in the program for determining whether the value of the index value counter 74f is within the determination range ("1" to "9"), compared to a processing configuration like the first comparative example of lottery result response processing (FIG. 67(a)) that performs processing to determine whether the value of the A register 101b, to which the data of the index value counter 74f is set, is greater than or equal to "1," the minimum value of the determination range ("1" to "9"), and processing to determine whether the value of the A register 101b is less than or equal to "9," the maximum value of the determination range. Therefore, the data size of the program stored in the main ROM 73 for executing the lottery result response processing (FIG. 66) can be reduced.

抽選結果対応処理(図66)の行番号「1212」~行番号「1217」に設定されているジャンプ命令(JRS命令)の数は、抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))の行番号「8012」~行番号「8018」に設定されているジャンプ命令(JRS命令)の数よりも少ない。ジャンプ命令の数を減らすことにより、未使用プログラムのリスクを低減することができる。 The number of jump instructions (JRS instructions) set in line numbers "1212" to "1217" of the lottery result response processing (Figure 66) is fewer than the number of jump instructions (JRS instructions) set in line numbers "8012" to "8018" of the first comparative example of lottery result response processing (Figure 67(a)). By reducing the number of jump instructions, the risk of unused programs can be reduced.

図68(a)は抽選結果対応処理(図66)において「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図66に示すように、「ADR126」は、「(ADR122)+1+20」であり、行番号「1208」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR122)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定できないプログラムアドレスである。 Figure 68 (a) is an explanatory diagram illustrating the jump instructions set to jump from program addresses "ADR122" and "ADR125" to program address "ADR126" in the lottery result response processing (Figure 66). As already explained, the range that can be jumped to with a JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 - 16" to "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 + 15." As shown in Figure 66, "ADR126" is "(ADR122) + 1 + 20," and is a program address that cannot be specified as a jump destination program address with the JRS instruction based on the program address (ADR122) where the JRS instruction at line number "1208" is set.

抽選結果対応処理(図66)では、「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスに、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJRS命令が設定されている。抽選結果対応処理(図66)では、JRS命令を実行してもジャンプフラグJFの状態が変化しないことを利用し、行番号「1208」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR122)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである「ADR125」にジャンプし、当該「ADR125」のプログラムアドレスに設定されているJRS命令により「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプする構成である。 In the lottery result response processing (Figure 66), JRS instructions are set to program addresses "ADR122" and "ADR125" to jump on the condition that the value of the jump flag JF is "1." Taking advantage of the fact that the state of the jump flag JF does not change even when the JRS instruction is executed, the lottery result response processing (Figure 66) jumps to "ADR125," a program address that can be specified as the jump destination program address for the JRS instruction, based on the program address (ADR122) where the JRS instruction at line number "1208" is set, and then jumps to program address "ADR126" using the JRS instruction set for the program address of "ADR125."

既に説明したとおり、行番号「1215」のJRS命令は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のインデックス値IVに当選していない場合に、行番号「1218」のプログラムアドレスにジャンプさせるための命令であるとともに、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として行番号「1208」から行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプした場合に、行番号「1218」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせるための命令でもある。 As already explained, the JRS command in line number "1215" is a command to jump to the program address in line number "1218" when an index value IV of "1" to "9" is not won in the role lottery process (Figure 18) in a game in which the pseudo bonus state ST4 or AT state ST5 and the number of bets is "3." It is also a command to always jump to the program address in line number "1218" when jumping from line number "1208" to the program address in line number "1215" on the condition that the value of the jump flag JF is "1."

図68(b)は抽選結果対応処理の第2比較例において「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。既に説明したとおり、JR命令でジャンプできる範囲は、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2-128」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+127」の範囲である。上述したとおり、「ADR126」は、「(ADR122)+1+20」であり、ADR122を基準としてJR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。抽選結果対応処理の第2比較例(図68(b))では、「ADR122」というプログラムアドレスに「JR C,ADR126」という命令が設定されている。「JR」は語長2バイトのジャンプ命令であり、「C」はジャンプの条件として、キャリーフラグCFに「1」がセットされていること、という条件を設定する内容であり、「ADR126」はジャンプ先のプログラムアドレスとして「ADR126」というプログラムアドレスを指定する内容である。既に説明したとおり、JR命令では、当該JR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR122)及び当該JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR126)が相対的に特定される。また、既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。抽選結果対応処理の第2比較例(図68(b))では、「ADR122」というプログラムアドレスに「JR C,ADR126」という命令が設定されているため、キャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として、「ADR125」というプログラムアドレスを経由することなく、「ADR126」というプログラムアドレスに直接ジャンプする。 Figure 68(b) is an explanatory diagram illustrating jump instructions set to jump from program addresses "ADR122" and "ADR125" to program address "ADR126" in a second comparative example of lottery result response processing. As already explained, the range that can be jumped with a JR instruction is the range from "(the program address where the JR instruction is set) + 2 - 128" to "(the program address where the JR instruction is set) + 2 + 127." As mentioned above, "ADR126" is "(ADR122) + 1 + 20," and is a program address that can be specified as the jump destination program address with a JR instruction based on ADR122. In the second comparative example of lottery result response processing (Figure 68(b)), the instruction "JR C, ADR126" is set to program address "ADR122." "JR" is a jump instruction with a word length of 2 bytes, "C" sets the jump condition that the carry flag CF is set to "1", and "ADR126" specifies the program address "ADR126" as the jump destination program address. As already explained, the JR instruction relatively specifies the 2-byte jump destination program address (ADR126) based on the program address (ADR122) where the JR instruction is set and the difference information (8 bits) set in the JR instruction. Also, as already explained, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same as the value of the carry flag CF. In the second comparative example of lottery result processing (Figure 68 (b)), the instruction "JR C, ADR126" is set to program address "ADR122", so if the carry flag CF is set to "1", a direct jump is made to program address "ADR126" without passing through program address "ADR125".

上述したとおり、行番号「1215」のJRS命令は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のインデックス値IVに当選していない場合に、行番号「1218」のプログラムアドレスにジャンプさせるための命令であるため、行番号「1208」から行番号「1218」のプログラムアドレスに直接ジャンプする構成においても当該行番号「1215」のJRS命令を省略することはできない。 As mentioned above, the JRS command in line number "1215" is a command to jump to the program address in line number "1218" when the index value IV of "1" to "9" is not won in the role lottery process (Figure 18) in a game in which the pseudo bonus state ST4 or AT state ST5 and the number of bets is "3". Therefore, even in a configuration where a direct jump is made from line number "1208" to the program address in line number "1218", the JRS command in line number "1215" cannot be omitted.

図68(b)に示すように、抽選結果対応処理の第2比較例(図68(b))において「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は3バイトである。これに対して、図68(a)に示すように、抽選結果対応処理(図66)において「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は2バイトである。 As shown in Figure 68(b), in the second comparative example of lottery result response processing (Figure 68(b)), the total word length of the jump instructions set to jump from the program addresses "ADR122" and "ADR125" to the program address "ADR126" is 3 bytes. In contrast, as shown in Figure 68(a), in the lottery result response processing (Figure 66), the total word length of the jump instructions set to jump from the program addresses "ADR122" and "ADR125" to the program address "ADR126" is 2 bytes.

上述したとおり、抽選結果対応処理(図66)は、「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスにジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJRS命令を設定し、JRS命令を実行してもジャンプフラグJFの状態が変化しないことを利用して、行番号「1208」にてジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として語長1バイトのJRS命令により行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1215」に設定されている語長1バイトのJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレスに確実にジャンプする処理構成である。これにより、抽選結果対応処理の第2比較例(図68(b))のように、行番号「1208」にてキャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として語長2バイトのJR命令により行番号「1218」に直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長を低減することができる。よって、抽選結果対応処理(図66)を実行するために主側ROM73に記憶するプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, the lottery result response processing (Figure 66) sets a JRS instruction to jump to program addresses "ADR122" and "ADR125" on the condition that the value of the jump flag JF is "1", and taking advantage of the fact that the state of the jump flag JF does not change even when the JRS instruction is executed, jumps to the program address of line number "1215" using a JRS instruction with a word length of 1 byte on the condition that the value of the jump flag JF is "1" at line number "1208", and then reliably jumps to the program address of line number "1218" using a JRS instruction with a word length of 1 byte set at the jump destination line number "1215". This reduces the word length of the jump instructions set to jump from program address "ADR122" and program address "ADR125" to program address "ADR126," compared to the processing configuration in the second comparative example of lottery result response processing (FIG. 68(b)), which jumps directly to line number "1218" using a 2-byte JR instruction on the condition that the carry flag CF is set to "1" at line number "1208." This reduces the data size of the program stored in main ROM 73 to execute lottery result response processing (FIG. 66).

<開始時上乗せ用処理のプログラム内容>
次に、主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理(図43(c))のプログラム内容(図69(b)参照)の説明に先立ち、開始時上乗せ用処理において主側RAM74のインデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかであるか否かを判定するための処理内容について説明する。
<Program contents for start-up top-up processing>
Next, before explaining the program contents (see Figure 69 (b)) of the start-up top-up process (Figure 43 (c)) executed by the main MPU 72, we will explain the processing contents for determining whether the value of the index value counter 74f of the main RAM 74 in the start-up top-up process is any of "11" to "15".

以下では、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」の数値範囲に含まれているか否かの判定において判定対象となっている「11」~「15」の数値範囲を「第1抽選対象範囲」ともいう。また、インデックス値カウンタ74fの値が「14」~「15」の数値範囲に含まれているか否かの判定において判定対象となっている「14」~「15」の数値範囲を「第2抽選対象範囲」ともいう。既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理はAT状態ST5において実行される。また、既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理では、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合にまず参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73d(図43(a))が選択され、役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に参照対象の抽選テーブルが第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な第2上乗せ抽選テーブル73e(図43(b))に変更される。そして、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲であるとともに第2抽選対象範囲ではない「11」~「13」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には第1上乗せ抽選テーブル73dに基づいて上乗せ抽選が実行される。また、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲であるとともに第2抽選対象範囲である「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合には第2上乗せ抽選テーブル73eに基づいて上乗せ抽選が実行される。 Hereinafter, the numerical range of "11" to "15" that is the subject of judgment when determining whether the value of the index value counter 74f is within this range is also referred to as the "first lottery target range." Furthermore, the numerical range of "14" to "15" that is the subject of judgment when determining whether the value of the index value counter 74f is within this range is also referred to as the "second lottery target range." As already explained, the start-time addition processing is executed in AT state ST5. Furthermore, as already explained, in the initial addition processing, if the index value IV of the first lottery target range ("11" to "15") is selected in the lottery processing for the winning combination (FIG. 18), the first addition lottery table 73d (FIG. 43(a)) is first selected as the lottery table to be referenced, and if the index value IV of the second lottery target range ("14" to "15") is selected in the lottery processing for the winning combination (FIG. 18), the lottery table to be referenced is changed to the second addition lottery table 73e (FIG. 43(b)), which is more advantageous to the player than the first addition lottery table 73d. Then, if the index value IV of any of "11" to "13", which is in the first lottery target range but not in the second lottery target range, is selected in the lottery processing for the winning combination (FIG. 18), the addition lottery is executed based on the first addition lottery table 73d. Furthermore, if the index value IV of "14" or "15", which is in the first lottery range and also in the second lottery range, is selected in the role lottery process (Figure 18), an additional lottery is executed based on the second additional lottery table 73e.

主側MPU72は、まず主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fのデータをAレジスタ101bに転送する。その後、後述する開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1302」にて「SUB A,0BH」という命令を実行することにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算を行う。Aレジスタ101bの値から減算される当該「11」は、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である。「11」を減算する演算は、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値(「11」)を8ビットで表すことが可能な数値範囲(「0」~「255」)の最小値(「0」)に変動させる演算である。当該演算により第1抽選対象範囲は「11」だけ小さい側に変動する。「11」を減算する演算により、第1抽選対象範囲の最大値(「15」)は「11」だけ小さい側に変動して「4」となる。なお、行番号「1302」のSUB命令の詳細については後述する。 The master MPU 72 first transfers the data in the index value counter 74f in the master RAM 74 to the A register 101b. Then, by executing the instruction "SUB A, 0BH" at line number "1302" of the start-time addition process (Figure 69(b)) described below, an operation is performed to subtract "11" from the value in the A register 101b. The "11" subtracted from the value in the A register 101b is the minimum value in the first lottery target range ("11" to "15"). The operation to subtract "11" is an operation that changes the minimum value ("11") in the first lottery target range ("11" to "15") to the minimum value ("0") in the numerical range that can be represented in 8 bits ("0" to "255"). This operation shifts the first lottery target range downward by "11." By subtracting "11", the maximum value of the first lottery range ("15") shifts downward by "11" to become "4". Details of the SUB command on line number "1302" will be explained later.

図69(a)は「11」減算前のAレジスタ101bの値と、「11」減算後のAレジスタ101bの値及び「11」減算後のキャリーフラグCFの値との関係を説明するための説明図である。図69(a)に示すように、「11」減算前のAレジスタ101bの値が「11」~「17」のいずれかである場合、すなわち「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」以上である場合、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算の実行中にAレジスタ101bの最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りは発生しない。このため、「11」減算後のキャリーフラグCFの値は「0」となる。そして、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「0」~「6」)は、当該「11」を減算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「11」~「17」)よりも小さい値となる。 Figure 69(a) is an explanatory diagram illustrating the relationship between the value of A register 101b before subtracting "11," the value of A register 101b after subtracting "11," and the value of carry flag CF after subtracting "11." As shown in Figure 69(a), if the value of A register 101b before subtracting "11" is between "11" and "17," that is, if the value of A register 101b before subtracting "11" is equal to or greater than "11," the minimum value in the first lottery range ("11" to "15"), no borrow occurs to the most significant bit of A register 101b (the seventh bit of bits 0 to 7) during the operation to subtract "11" from the value of A register 101b. Therefore, the value of carry flag CF after subtracting "11" becomes "0." After the operation to subtract "11" is completed, the one-byte of numerical information ("0" to "6") stored in the A register 101b will be smaller than the one-byte of numerical information ("11" to "17") stored in the A register 101b before the operation to subtract "11" is performed.

「11」を減算する前のAレジスタ101bの値が「0」~「10」のいずれかである場合、すなわち「11」を減算する前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最小値である「11」よりも小さい値(「10」以下の値)である場合、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算の実行中にAレジスタ101bの最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが発生する。このため、「11」減算後のキャリーフラグCFの値は「1」となる。そして、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「245」~「255」)は、当該「11」を減算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「0」~「10」)よりも大きい値となる。 If the value of A register 101b before subtracting "11" is between "0" and "10," that is, if the value of A register 101b before subtracting "11" is a value smaller than "11," the minimum value in the first lottery range (a value equal to or smaller than "10"), a borrow occurs to the most significant bit of A register 101b (the seventh bit of bits 0 to 7) during the operation to subtract "11" from the value of A register 101b. As a result, the value of the carry flag CF after subtracting "11" becomes "1." Then, the one-byte of numerical information ("245" to "255") stored in A register 101b after the operation to subtract "11" is completed will be greater than the one-byte of numerical information ("0" to "10") stored in A register 101b before the operation to subtract "11" was performed.

「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲である「11」~「15」のいずれかである場合、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「0」~「4」のいずれかとなる。このように、「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲に含まれている場合には、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が「5」未満の値となる。 If the value of A register 101b before subtracting "11" is within the first lottery range of "11" to "15," the 1-byte of numerical information stored in A register 101b after the calculation to subtract "11" is completed will be any of "0" to "4." Thus, if the value of A register 101b before subtracting "11" is within the first lottery range, the 1-byte of numerical information stored in A register 101b after the calculation to subtract "11" is completed will be a value less than "5."

「11」を減算する前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれない「0」~「10」のいずれかである場合、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「245」~「255」のいずれかである。また、「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲に含まれない「16」又は「17」である場合、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「5」又は「6」となる。このように、「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲に含まれない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が「5」以上の値となる。 If the value of A register 101b before subtracting "11" is either "0" or "10," which is not included in the first lottery target range ("11" to "15"), the one-byte of numerical information stored in A register 101b after the calculation to subtract "11" is either "245" or "255." Furthermore, if the value of A register 101b before subtracting "11" is either "16" or "17," which are not included in the first lottery target range, the one-byte of numerical information stored in A register 101b after the calculation to subtract "11" is either "5" or "6." Thus, if the value of A register 101b before subtracting "11" is either "0" to "10" or "16" to "17," which are not included in the first lottery target range, the one-byte of numerical information stored in A register 101b after the calculation to subtract "11" is a value greater than or equal to "5."

上述したとおり、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は、「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲に含まれている場合には「5」未満の値となるとともに、「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲に含まれない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には「5」以上の値となる。このため、「11」を減算する演算を実行した後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が「5」未満であるか否かを判定することにより、判定回数を1回に抑えながら、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」の第1抽選対象範囲に含まれているか否かの判定を行うことができる。 As described above, the one-byte numerical information stored in A register 101b after the calculation to subtract "11" is completed will be a value less than "5" if the value in A register 101b before the subtraction of "11" is within the first lottery target range, and will be a value greater than or equal to "5" if the value in A register 101b before the subtraction of "11" is any of "0" to "10" or "16" to "17", which are not within the first lottery target range. Therefore, by determining whether the one-byte numerical information stored in A register 101b after the calculation to subtract "11" is completed is less than "5", it is possible to determine whether the value of index value counter 74f is within the first lottery target range of "11" to "15", while limiting the number of determinations to one.

図69(a)に示すように、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「0」~「2」のいずれか(「3」未満の値)となる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲にも含まれている「14」又は「15」である場合、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「3」又は「4」(「3」以上の値)となる。このため、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」の第1抽選対象範囲に含まれていると判定した後に、Aレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が「3」未満であるか否かを判定することにより、判定回数を1回に抑えながら、インデックス値カウンタ74fの値が「14」~「15」の第2抽選対象範囲に含まれているか否かの判定を行うことができる。 As shown in FIG. 69(a), if the value of the index value counter 74f is any of "11" to "13", which is included in the first lottery target range ("11" to "15") but not included in the second lottery target range ("14" to "15"), the 1-byte numerical information stored in the A register 101b after the calculation to subtract "11" will be any of "0" to "2" (a value less than "3"). On the other hand, if the value of the index value counter 74f is "14" or "15", which is included in the first lottery target range ("11" to "15") and also included in the second lottery target range, the 1-byte numerical information stored in the A register 101b after the calculation to subtract "11" will be "3" or "4" (a value greater than or equal to "3"). Therefore, after determining that the value of the index value counter 74f is within the first lottery range of "11" to "15," it is possible to determine whether the value of the index value counter 74f is within the second lottery range of "14" to "15" while limiting the number of determinations to one by determining whether the 1-byte numerical information stored in the A register 101b is less than "3."

インデックス値IVが第2抽選対象範囲(「14」~「15」)に含まれていることを特定するために、「11」減算前のインデックス値IVが第2抽選対象範囲の最小値である「14」以上であるか否かを判定する構成を考えると、インデックス値IVが第2抽選対象範囲(「14」~「15」)に含まれているか否かを判定する場合における境界値は「14」となる。これに対して、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)を「11」だけ小さい側に変動させる演算(「11」減算する演算)を行った後に、当該演算後の値が、第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値(「14」)を「11」だけ小さい側に変動させた値である「3」以上であるか否かを判定する構成とすることにより、インデックス値IVが第2抽選対象範囲(「14」~「15」)に含まれているか否かを判定する場合における境界値を「14」よりも小さい値である「3」とすることができる。インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた値が「3」以上であるか否かを判定する場合における境界値(「3」)を表すために必要なビット数は「2」であり、当該ビット数は、変動前のインデックス値IVが第2抽選対象範囲の最小値である「14」以上であるか否かを判定する場合における境界値(「14」)を表すために必要なビット数(「4」)よりも小さい。このように、インデックス値IVが第1抽選対象範囲に含まれていることを特定するためにインデックス値IVを「11」減算する演算が行われる構成において、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた後の値を利用して変動前のインデックス値が第2抽選対象範囲に含まれていることを特定するための判定を行う構成とすることにより、当該判定における境界値を表すためのビット数を低減することができる。これにより、当該境界値を記憶するためのデータ容量を低減することができる。 Considering a configuration in which, in order to determine whether the index value IV is within the second lottery target range ("14" to "15"), a determination is made as to whether the index value IV before subtracting "11" is equal to or greater than "14," the minimum value of the second lottery target range, the boundary value when determining whether the index value IV is within the second lottery target range ("14" to "15") is "14." In contrast, by performing an operation to shift the first lottery target range ("11" to "15") downward by "11" (an operation to subtract "11") and then determining whether the value after the operation is equal to or greater than "3," which is the value obtained by shifting the minimum value ("14") of the second lottery target range ("14" to "15") downward by "11," the boundary value when determining whether the index value IV is within the second lottery target range ("14" to "15") can be set to "3," a value smaller than "14." The number of bits required to represent the boundary value ("3") when determining whether the value obtained by shifting the index value IV downward by "11" is equal to or greater than "3" is "2," which is smaller than the number of bits ("4") required to represent the boundary value ("14") when determining whether the pre-shift index value IV is equal to or greater than "14," the minimum value of the second selection range. In this configuration, in which a calculation is performed to subtract "11" from the index value IV to determine whether the index value IV is within the first selection range, the number of bits required to represent the boundary value used in this determination can be reduced by using the value obtained by shifting the index value IV downward by "11." This reduces the data capacity required to store the boundary value.

次に、主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理(図43(c))のプログラム内容について図69(b)の説明図を参照しながら説明する。既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理はゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて実行される。開始時上乗せ用処理の処理内容は図43(c)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。図69(b)に示すように本プログラムには、行番号として「1301」~「1309」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Next, the program contents of the start-time addition process (Figure 43(c)) executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the explanatory diagram in Figure 69(b). As already explained, the start-time addition process is executed in step S2310 of the advantageous state process at the start of the game (Figure 40). The processing contents of the start-time addition process have already been explained with reference to the flowchart in Figure 43(c). As shown in Figure 69(b), this program has line numbers set to "1301" to "1309". Program instructions are executed in order from lowest to highest line number, except when a call or jump instruction is executed.

「1301」の行番号には、抽選結果対応処理(図66)の行番号「1212」と同様に、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「(INDXCNT)」は転送元として主側RAM74のインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。行番号「1301」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 Line number "1301" contains the command "LD A, (INDXCNT)," similar to line number "1212" in the lottery result processing (Figure 66). "LD" is the LD command as a transfer command for 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "(INDXCNT)" specifies the index value counter 74f in the main RAM 74 as the transfer source. By executing the command "LD A, (INDXCNT)" in line number "1301," the data in the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. As a result, if any of the index values IV "1" to "17" is selected in the winning combination lottery processing (Figure 18), that index value IV is set in the A register 101b. If no index value IV is selected in the winning combination lottery processing (Figure 18), "0" is set in the A register 101b.

「1302」の行番号には、「SUB A,0BH」という命令が設定されている。「SUB」は8ビットデータの減算命令としてのSUB命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0BH」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1302」にて「SUB A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生した場合にはキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生しなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合にはAレジスタ101bの値が「5」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」以上となる。また、図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「3」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲にも含まれている「14」又は「15」である場合にはAレジスタ101bの値が「3」以上の値となる。 The instruction "SUB A, 0BH" is set in line number "1302." "SUB" is a SUB instruction that subtracts 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "0BH" is one byte of numerical information indicating "11," the minimum value in the first lottery range ("11" to "15"). By executing the instruction "SUB A, 0BH" in line number "1302," an operation is performed to subtract "11" from the value in A register 101b, and the result of this operation is written to A register 101b. If a borrow to the most significant bit (the seventh bit) occurs in this operation, the carry flag CF is set to "1." If a borrow to the most significant bit (the seventh bit) does not occur in this operation, the value of the carry flag CF is set to "0." As already explained with reference to Figure 69 (a), if the value of the index value counter 74f is within the first lottery target range ("11" to "15"), the value of the A register 101b will be less than "5", and if the value of the index value counter 74f is any of "0" to "10" or "16" to "17", which are not within the first lottery target range ("11" to "15"), the value of the A register 101b will be "5" or greater. Furthermore, as already explained with reference to FIG. 69(a), if the value of the index value counter 74f is any of "11" to "13", which is included in the first lottery target range ("11" to "15") but not included in the second lottery target range ("14" to "15"), the value of the A register 101b will be less than "3", and if the value of the index value counter 74f is "14" or "15", which is included in the first lottery target range ("11" to "15") and also included in the second lottery target range, the value of the A register 101b will be a value of "3" or greater.

「1303」の行番号には「CP A,05H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「05H」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値である「4」よりも「1」大きい値(「5」)を示す1バイトの数値情報である。行番号「1303」にて「CP A,05H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算が行われる。「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となる。一方、「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となる。Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,05H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。このため、行番号「1302」にて「11」を減算する演算を実行してAレジスタ101bに格納されたデータを後述する行番号「1306」においても利用可能とすることができる。 The instruction "CP A, 05H" is set on line number "1303." "CP" is a CP instruction as a comparison instruction for 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "05H" is one byte of numerical information indicating a value ("5") that is "1" greater than "4," which is the value calculated by subtracting "11" from "15," the maximum value in the first lottery target range ("11" to "15"). Executing the instruction "CP A, 05H" on line number "1303" performs an operation to subtract "5" from the value in A register 101b. If the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is less than "5," i.e., if the value of the index value counter 74f is within the first lottery target range ("11" to "15"), a borrow occurs to the most significant bit (the seventh bit of the zeroth to seventh bits) in the operation, and the value of the carry flag CF becomes "1." On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is "5" or greater, i.e., if the value of the index value counter 74f is one of "0" to "10" or "16" to "17," which are not within the first lottery target range ("11" to "15"), a borrow does not occur to the most significant bit (the seventh bit of the zeroth to seventh bits) in the operation, and the value of the carry flag CF becomes "0." The result of the operation of subtracting "5" from the value of the A register 101b is not written to the A register 101b. Even when the instruction "CP A, 05H" is executed, the value of A register 101b does not change. Therefore, the operation to subtract "11" is performed on line number "1302", and the data stored in A register 101b can also be used on line number "1306", which will be described later.

「1304」の行番号には「RET NC」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。行番号「1304」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出した開始時上乗せ用処理を終了し、ステップS2310の次のステップS2311に復帰する。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、行番号「1303」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。このため、行番号「1304」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理を終了し、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311に復帰する。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、行番号「1303」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、行番号「1304」に「RET NC」という命令が設定されていても開始時上乗せ用処理を終了することはなく、次の行番号「1305」に進む。 The instruction "RET NC" is set in line number "1304." "RET" is a RET instruction to return from a subroutine, and "NC" sets the condition for returning from a subroutine, that is, the value of the carry flag CF be "0." Execution of the instruction "RET NC" in line number "1304" terminates the start-time bonus processing called in step S2310 of the advantageous state processing at the start of the game (FIG. 40), provided that the value of the carry flag CF is "0," and returns to step S2311, the next step after step S2310. As described above, if the value of the index value counter 74f is "0" to "10" or "16" to "17," which are not included in the first lottery target range ("11" to "15"), the instruction in line number "1303" is executed, and the value of the carry flag CF becomes "0." Therefore, by executing the command "RET NC" in line number "1304", the start-time addition process ends and the process returns to step S2311 in the advantageous state process at the start of the game (FIG. 40). On the other hand, as described above, if the value of the index value counter 74f is within the first lottery target range ("11" to "15"), the command in line number "1303" is executed and the value of the carry flag CF becomes "1". Therefore, even if the command "RET NC" is set in line number "1304", the start-time addition process does not end and the process proceeds to the next line number "1305".

行番号「1305」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1305」の行番号には「LD HL,KSADD01」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD01」は主側ROM73における第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスである。行番号「1305」にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定される。 The command in line number "1305" is executed when the AT state is ST5 and the index value IV in the first lottery target range ("11" to "15") is selected in the role lottery process (Figure 18). The command "LD HL, KSADD01" is set in line number "1305." "LD" is the LD command as a 16-bit transfer command, "HL" sets the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD01" is the start address of the first add-on lottery table 73d in the main ROM 73. By executing the command "LD HL, KSADD01" in line number "1305," the start address of the first add-on lottery table 73d is transferred to HL register 104. This allows the first add-on lottery table 73d to be set as the lottery table to be referenced in the add-on lottery. In this way, when the AT state ST5 is active and the index value IV in the first selection range ("11" to "15") is selected in the role selection process (Figure 18), the first additional selection table 73d is set as the selection table to be referenced.

「1306」の行番号には「CP A,03H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「03H」は第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」から「11」を減算する演算により算出される値(「3」)を示す1バイトの数値情報である。上述したとおり、Aレジスタ101bには、行番号「1302」における「11」を減算する演算により算出された1バイトの数値情報が格納されている。行番号「1306」の命令は役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に実行されるため、Aレジスタ101bの値は「0」~「4」のいずれかである。行番号「1306」にて「CP A,03H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「3」を減算する演算が行われる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。「3」減算前のAレジスタ101bの値が「3」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「3」減算前のAレジスタ101bの値が「3」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲に含まれている「14」又は「15」である場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。上述したとおり、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた後の値を利用して変動前のインデックス値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)に含まれていることを特定するための判定を行う構成とすることにより、当該判定における境界値(「3」)を表すためのビット数を低減することができる。これにより、当該境界値を記憶するためのデータ容量を低減することができる。 The instruction "CP A, 03H" is set in row number "1306." "CP" is a CP instruction as a comparison instruction for 8-bit data, "A" is A register 101b, and "03H" is one byte of numerical information indicating the value ("3") calculated by subtracting "11" from "14," the minimum value in the second lottery target range ("14" to "15"). As described above, A register 101b stores one byte of numerical information calculated by subtracting "11" in row number "1302." The instruction in row number "1306" is executed when the index value IV in the first lottery target range ("11" to "15") is selected in the role selection process (Figure 18), and therefore the value in A register 101b is either "0" to "4." Execution of the instruction "CP A, 03H" on line number "1306" performs an operation to subtract "3" from the value of the A register 101b. As already explained, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same as the value of the carry flag CF. If the value of the A register 101b before the subtraction of "3" is less than "3," that is, if the value of the index value counter 74f is one of "11" to "13," which is not included in the second lottery target range ("14" to "15"), a borrow occurs to the most significant bit (the seventh bit of the 0th to 7th bits) in the operation, causing the value of the carry flag CF to become "1," and the value of the jump flag JF also to become "1." On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "3" is "3" or greater, i.e., if the value of the index value counter 74f is "14" or "15," which is within the second selection range, no borrow to the most significant bit (the seventh bit of bits 0 to 7) occurs in the calculation, so the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF also becomes "0." As described above, by using the value after shifting the index value IV downward by "11" to determine whether the index value before the shift is within the second selection range ("14" to "15"), the number of bits required to represent the boundary value ("3") in this determination can be reduced. This reduces the data capacity required to store this boundary value.

「1307」の行番号には、「JRS 1,ADR132」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR132」はジャンプ先として「ADR132」という行番号「1309」のプログラムアドレスを設定する内容である。行番号「1307」の命令は「ADR131」というプログラムアドレスに設定されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図69(b)に示すように、「ADR131」というプログラムアドレスと「ADR132」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1308」のLD命令)の語長は3バイトである。「ADR132」は、「(ADR131)+1+3」であり、行番号「1307」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR131)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。 The instruction "JRS 1, ADR132" is set on line number "1307." "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, "1" specifies that the jump condition is that the jump flag JF value is "1," and "ADR132" specifies the program address "ADR132" on line number "1309" as the jump destination. The instruction on line number "1307" is set to program address "ADR131." As previously explained, the range that can be jumped with the JRS instruction is from "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 - 16" to "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 + 15." As shown in Figure 69(b), the word length of the instruction (the LD instruction on line number "1308") set at a program address between program addresses "ADR131" and "ADR132" is 3 bytes. "ADR132" is "(ADR131) + 1 + 3", and is a program address that can be specified as the jump destination program address for the JRS instruction, based on the program address (ADR131) where the JRS instruction at line number "1307" is set.

上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合には、行番号「1306」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「1307」にて「JRS 1,ADR132」という命令が実行されることにより「ADR132」という行番号「1309」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)にも含まれている「14」又は「15」である場合には、行番号「1306」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「1307」に「JRS 1,ADR132」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1308」に進む。 As described above, if the value of the index value counter 74f is any of "11" to "13," which is within the first lottery target range ("11" to "15") but not within the second lottery target range ("14" to "15"), the instruction at line number "1306" is executed, causing the value of the jump flag JF to be set to "1." Therefore, the instruction "JRS 1, ADR132" is executed at line number "1307," causing a jump to the program address "ADR132" at line number "1309." On the other hand, as described above, if the value of the index value counter 74f is "14" or "15," which is within the first lottery target range ("11" to "15") and also within the second lottery target range ("14" to "15"), the instruction at line number "1306" is executed, causing the value of the jump flag JF to be set to "0." Therefore, even if the instruction "JRS 1, ADR132" is set on line number "1307", the program address will not jump and will proceed to the next line number "1308".

行番号「1308」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1308」の行番号には、「LD HL,KSADD02」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD02」は主側ROM73における第2上乗せ抽選テーブル73e(図43(b))の開始アドレスである。行番号「1308」にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dから当該第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な第2上乗せ抽選テーブル73eに変更することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定される。 The command at line number "1308" is executed when the AT state is ST5 and the index value IV in the second lottery target range ("14" to "15") is selected in the role lottery process (Figure 18). The command "LD HL, KSADD02" is set in line number "1308." "LD" is the LD command as a 16-bit transfer command, "HL" sets the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD02" is the start address of the second additional lottery table 73e (Figure 43 (b)) in the main ROM 73. When the command "LD HL, KSADD02" is executed in line number "1308," the start address of the second additional lottery table 73e is transferred to the HL register 104. This allows the reference lottery table to be changed from the first add-on lottery table 73d to the second add-on lottery table 73e, which is more advantageous to the player than the first add-on lottery table 73d. In this way, when the AT state ST5 is reached and the index value IV in the second lottery target range ("14" to "15") is won in the role lottery process (Figure 18), the second add-on lottery table 73e is set as the reference lottery table in the add-on lottery.

行番号「1309」に設定されている命令は、行番号「1307」のJRS命令により行番号「1309」にジャンプした場合、又は行番号「1308」のLD命令を実行して行番号「1309」に進んだ場合に実行される。具体的には、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていないインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1307」のJRS命令により行番号「1309」のプログラムアドレスにジャンプして当該行番号「1309」の命令が実行される。また、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)にも含まれているインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1308」のLD命令を実行した後に、行番号「1309」の命令が実行される。 The command set in line number "1309" is executed when a jump to line number "1309" is made by the JRS command in line number "1307," or when the LD command in line number "1308" is executed and the program proceeds to line number "1309." Specifically, in AT state ST5, if the role selection process (Figure 18) selects an index value IV that is included in the first selection target range ("11" to "15") but not included in the second selection target range ("14" to "15"), the JRS command in line number "1307" jumps to the program address of line number "1309," and the command in line number "1309" is executed. Also, in AT state ST5, if the index value IV is selected in the role selection process (Figure 18) and is included in both the first selection target range ("11" to "15") and the second selection target range ("14" to "15"), the LD command in line number "1308" is executed, and then the command in line number "1309" is executed.

「1309」の行番号には、「JP ADR133」という命令が設定されている。「JP」は語長3バイトの無条件ジャンプ命令としてのJP命令であり、「ADR133」は解除ゲーム数抽選処理(図35(b))におけるステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(2バイト)である。行番号「1309」にて「JP ADR133」という命令が実行されることにより当該「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする。そして、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理が実行されることにより、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。既に説明したとおり、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていないインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定されている状態で上乗せ抽選が実行される。また、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)にも含まれているインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定されている状態で上乗せ抽選が実行される。 The instruction "JP ADR133" is set in line number "1309." "JP" is a JP instruction as an unconditional jump instruction with a word length of 3 bytes, and "ADR133" is a program address (2 bytes) in which an instruction to execute the processing of step S1802 in the release game number lottery processing (Figure 35 (b)) is set. Executing the instruction "JP ADR133" in line number "1309" causes a jump to the program address "ADR133." Then, executing the processing of steps S1802 to S1807 in the release game number lottery processing (Figure 35 (b)) executes a lottery to add on the remaining number of continued games in AT state ST5. As already explained, when the player is in the AT state ST5 and has won an index value IV that is included in the first lottery target range ("11" to "15") but not included in the second lottery target range ("14" to "15") in the role lottery process (FIG. 18), an additional lottery is executed with the first additional lottery table 73d set as the reference lottery table. Also, when the player is in the AT state ST5 and has won an index value IV that is included in the first lottery target range ("11" to "15") and also included in the second lottery target range ("14" to "15") in the role lottery process (FIG. 18), an additional lottery is executed with the second additional lottery table 73e set as the reference lottery table.

行番号「1309」のJP命令は、行番号「1308」にて参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更した後に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするための命令であるとともに、行番号「1307」のJRS命令で行番号「1309」のプログラムアドレスにジャンプした場合に確実に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプすることを可能とする命令である。このため、行番号「1308」にて参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更した後に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするための命令とは別の命令として、行番号「1307」のJRS命令でジャンプした場合に確実に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプさせるための命令が設定されている構成と比較して、開始時上乗せ用処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 The JP command on line number "1309" is a command to jump to the program address "ADR133" after changing the referenced lottery table to the second top-up lottery table 73e on line number "1308," and is also a command that ensures a jump to the program address "ADR133" when a jump to the program address on line number "1309" is made with the JRS command on line number "1307." Therefore, compared to a configuration in which a command to ensure a jump to the program address "ADR133" when a jump is made with the JRS command on line number "1307" is set as a separate command from the command to jump to the program address "ADR133" after changing the referenced lottery table to the second top-up lottery table 73e on line number "1308," the data size of the program stored in the main ROM 73 for executing the start-up top-up processing can be reduced.

既に説明したとおり、解除ゲーム数抽選処理(図35)では、ステップS1801にて参照対象の抽選テーブルとして解除ゲーム数抽選テーブル73cを設定した後、サブルーチンのプログラムを呼び出すことなくステップS1802~ステップS1807の抽選実行処理が実行される。抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)は、解除ゲーム数抽選処理(図35)にてステップS1801の処理を実行した後に実行される処理であるとともに、開始時上乗せ用処理(図69(b))における行番号「1309」のJP命令でジャンプした場合に実行される処理である。当該抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)が、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))において呼び出される共通のサブルーチンである構成とすると、解除ゲーム数抽選処理(図35)ではステップS1801の処理を実行するための命令の次に抽選実行処理を呼び出すCALL命令(3バイト)を設定する必要が生じてしまう。当該構成において、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1309」にはJP命令に代えてCALL命令が設定されることとなるが、CALL命令の語長(3バイト)はJP命令の語長(3バイト)と同一である。このため、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))において抽選実行処理という共通のサブルーチンが呼び出される構成とすると、解除ゲーム数抽選処理(図35)に設定されるCALL命令の分だけ、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量が増大してしまう。 As already explained, in the release game number lottery processing (Figure 35), after setting the release game number lottery table 73c as the reference lottery table in step S1801, the lottery execution processing of steps S1802 to S1807 is executed without calling a subroutine program. The lottery execution processing (steps S1802 to S1807) is executed after executing the processing of step S1801 in the release game number lottery processing (Figure 35), and is also executed when a jump is made by the JP command at line number "1309" in the start-time addition processing (Figure 69 (b)). If the lottery execution process (steps S1802 to S1807) is configured as a common subroutine called in the release game number lottery process (FIG. 35) and the start-up addition process (FIG. 69(b)), it will be necessary to set a CALL command (3 bytes) that calls the lottery execution process after the command to execute the process of step S1801 in the release game number lottery process (FIG. 35). In this configuration, a CALL command is set instead of a JP command at line number "1309" of the start-up addition process (FIG. 69(b)), but the word length of the CALL command (3 bytes) is the same as the word length of the JP command (3 bytes). For this reason, if a common subroutine called the lottery execution process is called in the release game number lottery process (FIG. 35) and the start-up additional process (FIG. 69(b)), the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the release game number lottery process (FIG. 35) and the start-up additional process (FIG. 69(b)) will increase by the amount of the CALL command set in the release game number lottery process (FIG. 35).

本実施形態では、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1309」にて「JP ADR133」というJP命令を実行することにより解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(ADR133)にジャンプする処理構成であるとともに、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))にてステップS1801の処理を実行した場合にサブルーチンのプログラムを呼び出すことなくステップS1802の処理を実行する処理構成である。このため、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))において抽選実行処理という共通のサブルーチンが呼び出される構成と比較して、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 In this embodiment, the JP command "JP ADR133" is executed at line number "1309" of the start-time surcharge processing (FIG. 69(b)), thereby jumping to the program address (ADR133) where an instruction to execute the processing of step S1802 of the release game number lottery processing (FIG. 35(b)) is set. Furthermore, when the processing of step S1801 is executed in the release game number lottery processing (FIG. 35(b)), the processing of step S1802 is executed without calling a subroutine program. Therefore, compared to a configuration in which a common subroutine called the lottery execution processing is called in the release game number lottery processing (FIG. 35) and the start-time surcharge processing (FIG. 69(b)), the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the release game number lottery processing (FIG. 35) and the start-time surcharge processing (FIG. 69(b)) can be reduced.

図70(a)は開始時上乗せ用処理の第1比較例におけるプログラム内容を説明するための説明図である。図70(a)に示すように本プログラムには、行番号として「8101」~「8110」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Figure 70(a) is an explanatory diagram illustrating the program contents in a first comparative example of start-time addition processing. As shown in Figure 70(a), this program has line numbers "8101" to "8110". Program instructions are executed in order from lowest to highest line number, except when a call or jump instruction is executed.

開始時上乗せ用処理の第1比較例は、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている値であるか否かを判定するために、インデックス値カウンタ74fのデータをAレジスタ101bに設定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最小値である「11」以上であるか否かを判定する処理と、Aレジスタ101bの値が「11」以上であると判定した場合にAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」以下であるか否かを判定する処理とを実行する処理構成である。また、開始時上乗せ用処理の第1比較例は、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲の値である場合に、インデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の値であるか否かを判定するために、Aレジスタ101bの値が第2抽選対象範囲の最小値である「14」以上であるか否かを判定する処理を実行する処理構成である。 The first comparative example of the start-up addition process is configured to execute the following process: setting the data of the index value counter 74f in the A register 101b to determine whether the value of the index value counter 74f is within the first lottery range ("11" to "15"); determining whether the value of the A register 101b is equal to or greater than "11," the minimum value of the first lottery range; and, if it is determined that the value of the A register 101b is equal to or greater than "11," determining whether the value of the A register 101b is equal to or less than "15," the maximum value of the first lottery range. Furthermore, the first comparative example of the start-up addition process is configured to execute, when the value of the index value counter 74f is within the first lottery range, determining whether the value of the index value counter 74f is equal to or greater than "14," the minimum value of the second lottery range, to determine whether the value of the index value counter 74f is within the second lottery range ("14" to "15").

図70(a)に示すように、開始時上乗せ用処理の第1比較例における「8101」の行番号には、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1301」と同様に、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。行番号「8101」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 As shown in Figure 70 (a), the command "LD A, (INDXCNT)" is set in line number "8101" in the first comparative example of the start-up addition process, just like line number "1301" in the start-up addition process (Figure 69 (b)). By executing the command "LD A, (INDXCNT)" in line number "8101", the data in index value counter 74f is transferred to A register 101b. As a result, if any of the index values IV "1" to "17" is selected in the role selection process (Figure 18), that index value IV is set in A register 101b, and if no index value IV is selected in the role selection process (Figure 18), "0" is set in A register 101b.

「8102」の行番号には「CP A,0BH」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0BH」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を示す1バイトの数値情報である。行番号「8102」にて「CP A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。「11」減算前のAレジスタ101bの値が「0」~「10」のいずれかである場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」未満である場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「11」減算前のAレジスタ101bの値が「11」~「17」のいずれかである場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」以上である場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,0BH」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。行番号「8101」にてインデックス値カウンタ74fからAレジスタ101bに転送されたデータは、後述する行番号「8104」においても利用される。 The instruction "CP A, 0BH" is set in line number "8102." "CP" is a CP instruction as a comparison instruction for 8-bit data, "A" is A register 101b, and "0BH" is 1 byte of numerical information indicating "11," the minimum value in the first lottery target range ("11" to "15"). When the instruction "CP A, 0BH" is executed in line number "8102," an operation is performed to subtract "11" from the value in A register 101b. As already explained, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same as the value of the carry flag CF. If the value of the A register 101b before the subtraction of "11" is between "0" and "10," i.e., if the value of the index value counter 74f is less than "11," which is the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15"), a borrow to the most significant bit (the seventh bit of the zeroth to seventh bits) occurs in the operation, causing the carry flag CF to have a value of "1," and the jump flag JF to have a value of "1." On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "11" is between "11" and "17," i.e., if the value of the index value counter 74f is "11" or greater, no borrow to the most significant bit (the seventh bit of the zeroth to seventh bits) occurs in the operation, causing the carry flag CF to have a value of "0," and the jump flag JF to have a value of "0." The result of the operation of subtracting "11" from the value of the A register 101b is not written to the A register 101b. Even when the instruction "CP A, 0BH" is executed, the value of A register 101b does not change. The data transferred from index value counter 74f to A register 101b on line number "8101" is also used on line number "8104" described below.

「8103」の行番号には「RET C」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「C」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFに「1」がセットされていること、という条件を設定する内容である。行番号「8103」にて「RET C」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として開始時上乗せ用処理の第1比較例を終了する。具体的には、インデックス値カウンタ74fの値が「0」~「10」のいずれかである場合には、キャリーフラグCFに「1」がセットされているため、開始時上乗せ用処理の第1比較例を終了する。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「17」のいずれかである場合には、キャリーフラグCFの値が「0」であるため、開始時上乗せ用処理の第1比較例を終了することはなく、次の行番号「8104」に進む。 The instruction "RET C" is set on line number "8103." "RET" is a RET instruction to return from a subroutine, and "C" sets the condition for returning from a subroutine: the carry flag CF must be set to "1." By executing the instruction "RET C" on line number "8103," the first comparative example of the start-up addition process ends, provided that the carry flag CF is set to "1." Specifically, if the value of the index value counter 74f is between "0" and "10," the carry flag CF is set to "1," and the first comparative example of the start-up addition process ends. On the other hand, if the value of the index value counter 74f is between "11" and "17," the value of the carry flag CF is "0," and the first comparative example of the start-up addition process does not end, and the program proceeds to the next line number "8104."

「8104」の行番号には「CP A,10H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「10H」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最大値である「15」よりも「1」大きい「16」を示す1バイトの数値情報である。上述したとおり、Aレジスタ101bには、行番号「8101」にてインデックス値カウンタ74fから当該Aレジスタ101bに転送されたデータが格納されている。行番号「8104」にて「CP A,10H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「16」を減算する演算が行われる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。また、行番号「8104」の命令は、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「17」のいずれかであることを条件として実行される。「16」減算前のAレジスタ101bの値が「16」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲である「11」~「15」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「16」減算前のAレジスタ101bの値が「16」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象判定に含まれていない「16」又は「17」である場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。Aレジスタ101bの値から「16」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,10H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。行番号「8101」にてインデックス値カウンタ74fからAレジスタ101bに転送されたデータは、後述する行番号「8107」においても利用される。 The instruction "CP A, 10H" is set in line number "8104." "CP" is a CP instruction as a comparison instruction for 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "10H" is one byte of numerical information indicating "16," which is one greater than the maximum value of "15" in the first lottery target range ("11" to "15"). As described above, the A register 101b stores the data transferred to the A register 101b from the index value counter 74f at line number "8101." Execution of the instruction "CP A, 10H" at line number "8104" subtracts "16" from the value in A register 101b. As previously explained, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same as the value of the carry flag CF. Furthermore, the instruction at line number "8104" is executed on the condition that the value of the index value counter 74f is any one of "11" to "17." If the value of the A register 101b before the subtraction of "16" is less than "16," i.e., if the value of the index value counter 74f is any one of "11" to "15," which is the first lottery target range, a borrow to the most significant bit (the seventh bit of the zeroth to seventh bits) occurs in the calculation, the value of the carry flag CF becomes "1," and the value of the jump flag JF also becomes "1." On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "16" is "16" or greater, i.e., if the value of the index value counter 74f is "16" or "17," which are not included in the first lottery target determination, a borrow to the most significant bit (the seventh bit of the zeroth to seventh bits) does not occur in the calculation, so the value of the carry flag CF becomes "0," and the value of the jump flag JF also becomes "0." The result of the operation to subtract "16" from the value of A register 101b is not written to A register 101b. Even when the instruction "CP A, 10H" is executed, the value of A register 101b does not change. The data transferred from index value counter 74f to A register 101b on line number "8101" is also used on line number "8107" described below.

「8105」の行番号には「RET NC」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。行番号「8105」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として開始時上乗せ用処理を終了する。具体的には、インデックス値カウンタ74fの値が「16」又は「17」である場合には、キャリーフラグCFの値が「0」であるため、開始時上乗せ用処理を終了する。一方、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲である「11」~「15」のいずれかである場合には、キャリーフラグCFの値が「1」であるため、サブルーチンから復帰することなく、次の行番号「8106」に進む。 The instruction "RET NC" is set in line number "8105." "RET" is a RET instruction to return from a subroutine, and "NC" sets the condition for returning from a subroutine, that the value of the carry flag CF be "0." By executing the instruction "RET NC" in line number "8105," the start-up addition process ends, provided that the value of the carry flag CF is "0." Specifically, if the value of the index value counter 74f is "16" or "17," the value of the carry flag CF is "0," and the start-up addition process ends. On the other hand, if the value of the index value counter 74f is within the first lottery range of "11" to "15," the value of the carry flag CF is "1," and the process proceeds to the next line number "8106" without returning from the subroutine.

「8106」の行番号には、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1305」と同様に、「LD HL,KSADD01」という命令が設定されている。行番号「8106」にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定される。 The command "LD HL, KSADD01" is set in line number "8106," just like line number "1305" in the start-up add-on process (Figure 69 (b)). By executing the command "LD HL, KSADD01" in line number "8106," the start address of the first add-on lottery table 73d is transferred to the HL register 104. This sets the first add-on lottery table 73d as the lottery table to be referenced.

「8107」の行番号には「CP A,0EH」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0EH」は第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」を示す1バイトの数値情報である。上述したとおり、Aレジスタ101bには、行番号「8101」にてインデックス値カウンタ74fから当該Aレジスタ101bに転送されたデータが格納されている。行番号「8107」にて「CP A,0EH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「14」を減算する演算が行われる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。また、行番号「8107」の命令は、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲である「11」~「15」のいずれかであることを条件として実行される。「14」減算前のAレジスタ101bの値が「14」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「14」減算前のAレジスタ101bの値が「14」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲(「14」又は「15」)に含まれている場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。 The instruction "CP A, 0EH" is set in line number "8107." "CP" is a CP instruction as a comparison instruction for 8-bit data, "A" is A register 101b, and "0EH" is one byte of numerical information indicating "14," the minimum value in the second lottery target range ("14" to "15"). As described above, A register 101b stores the data transferred to A register 101b from index value counter 74f at line number "8101." By executing the instruction "CP A, 0EH" in line number "8107," an operation is performed to subtract "14" from the value in A register 101b. As previously explained, when the CP instruction is executed, the value of jump flag JF becomes the same as the value of carry flag CF. Furthermore, the instruction on line number "8107" is executed on the condition that the value of the index value counter 74f is one of the first lottery target ranges, "11" to "15." If the value of the A register 101b before the subtraction of "14" is less than "14," that is, if the value of the index value counter 74f is one of "11" to "13," which is included in the first lottery target range ("11" to "15") but not included in the second lottery target range ("14" to "15"), a borrow occurs to the most significant bit (the seventh bit of the 0th to 7th bits) in the calculation, and the value of the carry flag CF becomes "1," and the value of the jump flag JF also becomes "1." On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "14" is "14" or greater, that is, if the value of the index value counter 74f is within the second lottery range ("14" or "15"), no borrow occurs to the most significant bit (the seventh bit of bits 0 to 7) in the calculation, so the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF also becomes "0".

「8108」~「8110」の行番号には、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1307」~行番号「1309」と同様の命令が設定されている。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲に含まれているとともに第2抽選対象範囲には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合には、行番号「8107」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「8108」にて「JRS 1,ADR812」という命令が実行されることにより、「ADR811」という行番号「8108」のプログラムアドレスから「ADR812」という行番号「8110」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲に含まれている「14」又は「15」である場合には、行番号「8107」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「8108」に「JRS 1,ADR812」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「8109」に進む。行番号「8109」にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルが第2上乗せ抽選テーブル73eに変更される。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定される。行番号「8110」にて「JP ADR133」という命令が実行されることにより当該「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする。 Line numbers "8108" through "8110" contain the same instructions as lines "1307" through "1309" in the start-up addition process (Figure 69(b)). As described above, if the value of the index value counter 74f is any of "11" through "13," which is within the first lottery target range but not within the second lottery target range, the instruction on line number "8107" is executed, setting the value of the jump flag JF to "1." Therefore, the instruction "JRS 1, ADR812" is executed on line number "8108," causing a jump from the program address "ADR811" on line number "8108" to the program address "ADR812" on line number "8110." On the other hand, as described above, if the value of the index value counter 74f is "14" or "15," which is included in the second lottery target range, the instruction at line number "8107" is executed, and the value of the jump flag JF is set to "0." Therefore, even if the instruction "JRS 1, ADR812" is set at line number "8108," the program address does not jump, and proceeds to the next line number "8109." By executing the instruction "LD HL, KSADD02" at line number "8109," the start address of the second add-on lottery table 73e is transferred to the HL register 104. As a result, the lottery table to be referenced in the add-on lottery is changed to the second add-on lottery table 73e. In this way, when the AT state ST5 is active and the index value IV in the second selection range ("14" to "15") is selected in the role selection process (Figure 18), the second additional selection table 73e is set as the selection table to be referenced in the additional selection. Executing the command "JP ADR133" on line number "8110" causes a jump to the program address "ADR133".

図70(b)は開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第1比較例において、第1上乗せ抽選テーブル73dを選択するために設定されている命令及び第2上乗せ抽選テーブル73eを選択するために設定されている命令を説明するための説明図である。開始時上乗せ用処理(図69(b))において、第1抽選対象範囲のインデックス値IVに当選していることを条件として第1上乗せ抽選テーブル73dを選択するための命令は、行番号「1301」~行番号「1305」に設定されている。また、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))において、第1抽選対象範囲のインデックス値IVに当選していることを条件として第1上乗せ抽選テーブル73dを選択するための命令は、行番号「8101」~行番号「8106」に設定されている。 Figure 70 (b) is an explanatory diagram illustrating the commands set for selecting the first add-on lottery table 73d and the commands set for selecting the second add-on lottery table 73e in the start-up add-on process and the first comparative example of the start-up add-on process. In the start-up add-on process (Figure 69 (b)), the commands for selecting the first add-on lottery table 73d on the condition that the index value IV of the first lottery target range is selected are set in row numbers "1301" to "1305." Also, in the first comparative example of the start-up add-on process (Figure 70 (a)), the commands for selecting the first add-on lottery table 73d on the condition that the index value IV of the first lottery target range is selected are set in row numbers "8101" to "8106."

図70(b)に示すように、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))における行番号「8101」~行番号「8106」には、3バイトのLD命令が2つ設定されており、2バイトのCP命令が2つ設定されており、1バイトのRET命令が2つ設定されている。行番号「8101」~行番号「8106」に設定されている命令の語長の合計は12バイトである。これに対して、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1301」~行番号「1305」には、3バイトのLD命令が2つ設定されており、2バイトのSUB命令が1つ設定されており、2バイトのCP命令が1つ設定されており、1バイトのRET命令が1つ設定されている。行番号「1301」~行番号「1305」に設定されている命令の語長の合計は11バイトである。 As shown in Figure 70(b), in the first comparative example of start-up addition processing (Figure 70(a)), lines "8101" to "8106" have two 3-byte LD instructions, two 2-byte CP instructions, and two 1-byte RET instructions. The total word length of the instructions set in lines "8101" to "8106" is 12 bytes. In contrast, lines "1301" to "1305" in the start-up addition processing (Figure 69(b)) have two 3-byte LD instructions, one 2-byte SUB instruction, one 2-byte CP instruction, and one 1-byte RET instruction. The total word length of the instructions set in lines "1301" to "1305" is 11 bytes.

既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理(図69(b))は、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値から、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を減算する処理と、当該「11」を減算した後のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値よりも「1」大きい値である「5」未満であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最小値である「11」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」以下であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲に含まれているか否かを判定するためにプログラムに設定される命令の語長の合計を小さくすることができる。よって、開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As already explained, the start-up addition process (Figure 69 (b)) is configured to perform the following processing: subtracting "11", the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15"), from the value of A register 101b in which the data of index value counter 74f is set; and determining whether the value of A register 101b after subtracting "11" is less than "5", which is a value "1" greater than the value calculated by subtracting "11" from "15", the maximum value of the first lottery target range. This reduces the total word length of the instructions set in the program to determine whether the value of the index value counter 74f is within the first lottery range, compared to the processing configuration of the first comparative example of the start-up addition process (FIG. 70(a)), which determines whether the value of the A register 101b, to which the data of the index value counter 74f is set, is greater than or equal to "11," the minimum value of the first lottery range, and determines whether the value of the A register 101b is less than or equal to "15," the maximum value of the first lottery range. Therefore, the data size of the program stored in the main ROM 73 to execute the start-up addition process (FIG. 69(b)) can be reduced.

開始時上乗せ用処理(図69(b))において、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「13」のいずれかである場合に参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブルを設定するとともにインデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合に参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブルを設定するための命令は、行番号「1301」~行番号「1308」に設定されている。また、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))において、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「13」のいずれかである場合に参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブルを設定するとともにインデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合に参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブルを設定するための命令は、行番号「8101」~行番号「8109」に設定されている。開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))における行番号「8101」~行番号「8109」には、3バイトのLD命令が3つ設定されており、2バイトのCP命令が3つ設定されており、1バイトのRET命令が2つ設定されており、1バイトのJRS命令が1つ設定されている。行番号「8101」~行番号「8109」に設定されている命令の語長の合計は18バイトである。これに対して、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1301」~行番号「1308」には、3バイトのLD命令が3つ設定されており、2バイトのSUB命令が1つ設定されており、2バイトのCP命令が2つ設定されており、1バイトのRET命令が1つ設定されており、1バイトのJRS命令が1つ設定されている。行番号「1301」~行番号「1308」に設定されている命令の語長の合計は17バイトである。 In the start-up addition process (Figure 69(b)), the instructions for setting the first addition lottery table as the reference lottery table when the value of the index value counter 74f is any of "11" to "13" and for setting the second addition lottery table as the reference lottery table when the value of the index value counter 74f is "14" or "15" are set in line numbers "1301" to "1308." In the first comparative example of the start-up addition process (Figure 70(a)), the instructions for setting the first addition lottery table as the reference lottery table when the value of the index value counter 74f is any of "11" to "13" and for setting the second addition lottery table as the reference lottery table when the value of the index value counter 74f is "14" or "15" are set in line numbers "8101" to "8109." In the first comparative example of the start-time addition processing (FIG. 70(a)), three 3-byte LD instructions, three 2-byte CP instructions, two 1-byte RET instructions, and one 1-byte JRS instruction are set in line numbers "8101" to "8109". The total word length of the instructions set in line numbers "8101" to "8109" is 18 bytes. In contrast, in the start-time addition processing (FIG. 69(b)), three 3-byte LD instructions, one 2-byte SUB instruction, two 2-byte CP instructions, one 1-byte RET instruction, and one 1-byte JRS instruction are set in line numbers "1301" to "1308". The total word length of the instructions set on lines 1301 to 1308 is 17 bytes.

既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理(図69(b))は、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値から、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を減算する処理と、当該「11」を減算した後のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値よりも「1」大きい値である「5」未満であるか否かを判定する処理と、当該「11」を減算した後のAレジスタ101bの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」から「11」を減算する演算により算出される値である「3」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」以下であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「13」のいずれかである場合に参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブルを設定するとともにインデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合に参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブルを設定するためにプログラムに設定されている命令の語長の合計を小さくすることができる。よって、開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As already explained, the start-up addition process (Figure 69 (b)) is configured to perform the following processes: subtracting "11", the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15"), from the value of A register 101b in which the data of index value counter 74f is set; determining whether the value of A register 101b after subtracting "11" is less than "5", which is a value "1" greater than the value calculated by subtracting "11" from "15", the maximum value of the first lottery target range; and determining whether the value of A register 101b after subtracting "11" is greater than or equal to "3", the value calculated by subtracting "11" from "14", the minimum value of the second lottery target range ("14" to "15"). This makes it possible to reduce the total word length of the instructions set in the program to set the first add-on lottery table as the reference lottery table when the value of the index value counter 74f is either "11" to "13", and to set the second add-on lottery table as the reference lottery table when the value of the index value counter 74f is "14" or "15", compared to a processing configuration that performs the following, as in the first comparative example of the start-up add-on processing (Figure 70 (a)), which performs the following: determining whether the value of the A register 101b, to which the data of the index value counter 74f is set, is greater than or equal to "11", the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15"); determining whether the value of the A register 101b is less than or equal to "15", the maximum value of the first lottery target range; and determining whether the value of the A register 101b is greater than or equal to "14", the minimum value of the second lottery target range ("14" to "15"). This reduces the data size of the program stored in the main ROM 73 to execute the start-up top-up process (Figure 69 (b)).

図71(a)は開始時上乗せ用処理(図69(b))において「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。「ADR133」は、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレスであり、行番号「1307」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR131)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定できないプログラムアドレスである。また、「ADR133」は、行番号「1309」のプログラムアドレス(ADR132)を基準としてJRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定できないプログラムアドレスである。 Figure 71 (a) is an explanatory diagram illustrating the jump instructions set to jump from program addresses "ADR131" and "ADR132" to program address "ADR133" in the start-up addition process ( Figure 69 (b)). As already explained, the range that can be jumped to with the JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 - 16" to "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 + 15." "ADR133" is the program address where an instruction to execute the processing of step S1802 of the release game number lottery process ( Figure 35 (b)) is set, and is a program address that cannot be specified as a jump destination program address with the JRS instruction based on the program address (ADR131) where the JRS instruction at line number "1307" is set. Furthermore, "ADR133" is a program address that cannot be specified as a jump destination program address in a JRS instruction based on the program address (ADR132) at line number "1309".

既に説明したとおり、JR命令でジャンプできる範囲は、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2-128」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+127」の範囲である。「ADR133」は、行番号「1307」のプログラムアドレス(ADR131)を基準としてJR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定できないプログラムアドレスであるとともに、行番号「1309」のプログラムアドレス(ADR132)を基準としてJR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定できないプログラムアドレスである。 As already explained, the range that can be jumped to with the JR instruction is from "(the program address where the JR instruction is set) + 2 - 128" to "(the program address where the JR instruction is set) + 2 + 127." "ADR133" is a program address that cannot be specified as a jump destination program address with a JR instruction based on the program address (ADR131) of line number "1307," and it is also a program address that cannot be specified as a jump destination program address with a JR instruction based on the program address (ADR132) of line number "1309."

開始時上乗せ用処理(図69(b))では、行番号「1309」に「JP ADR133」という命令が設定されている。既に説明したとおり、JP命令はジャンプ先のプログラムアドレス(2バイト)の全体を指定する語長3バイトのジャンプ命令である。このため、JP命令を利用することにより「ADR132」という行番号「1309」のJP命令が設定されているプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプすることができる。開始時上乗せ用処理(図69(b))は、行番号「1307」に語長1バイトのJRS命令を設定し、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として行番号「1307」から行番号「1309」のプログラムアドレス(ADR132)にジャンプし、当該ジャンプ先のプログラムアドレスに設定されているJP命令を利用して「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。 In the start-time addback process (Figure 69(b)), the instruction "JP ADR133" is set on line number "1309." As already explained, the JP instruction is a three-byte jump instruction that specifies the entire program address (two bytes) of the jump destination. Therefore, by using the JP instruction, it is possible to jump from the program address "ADR132" where the JP instruction on line number "1309" is set to the program address "ADR133." In the start-time addback process (Figure 69(b)), a one-byte JRS instruction is set on line number "1307," and, on the condition that the value of the jump flag JF is "1," a jump is made from line number "1307" to the program address (ADR132) of line number "1309," and then the JP instruction set on the jump destination program address is used to jump to the program address "ADR133."

図71(b)は開始時上乗せ用処理の第2比較例において「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。開始時上乗せ用処理の第2比較例(図71(b))では、「ADR131」というプログラムアドレスに「JP C,ADR133」という命令が設定されている。「JP」は語長3バイトのジャンプ命令であり、「C」はジャンプの条件として、キャリーフラグCFに「1」がセットされていること、という条件を指定する内容であり、「ADR133」はジャンプ先のプログラムアドレスとして「ADR133」というプログラムアドレスを指定する内容である。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。開始時上乗せ用処理の第2比較例(図71(b))では、「ADR131」というプログラムアドレスに「JR C,ADR133」という命令が設定されているため、キャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として、「ADR132」というプログラムアドレスを経由することなく、「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする。 Figure 71(b) is an explanatory diagram illustrating jump instructions set to jump from program addresses "ADR131" and "ADR132" to program address "ADR133" in a second comparative example of start-up addition processing. In the second comparative example of start-up addition processing (Figure 71(b)), the instruction "JP C, ADR133" is set to program address "ADR131." "JP" is a jump instruction with a word length of 3 bytes, "C" specifies the jump condition, that is, the carry flag CF is set to "1," and "ADR133" specifies the program address "ADR133" as the jump destination program address. As already explained, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same as the value of the carry flag CF. In the second comparative example of start-up addition processing (Figure 71 (b)), the instruction "JR C, ADR133" is set to program address "ADR131", so if the carry flag CF is set to "1", it jumps directly to program address "ADR133" without passing through program address "ADR132".

上述したとおり、行番号「1309」のJP命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)に含まれているインデックス値IVに当選していることを条件として、行番号「1308」にて上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更した後に、「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするための命令である。このため、行番号「1307」から「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする構成においても当該行番号「1309」のJP命令を省略することはできない。 As mentioned above, the JP command at line number "1309" is a command to jump to the program address "ADR133" after changing the reference lottery table in the additional lottery at line number "1308" to the second additional lottery table 73e, on the condition that the AT state is ST5 and the index value IV included in the second lottery target range ("14" to "15") has been won in the role lottery process (Figure 18). For this reason, even in a configuration where a direct jump is made from line number "1307" to program address "ADR133," the JP command at line number "1309" cannot be omitted.

図71(b)に示すように、開始時上乗せ用処理の第2比較例(図71(b))において「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は6バイトである。これに対して、図71(a)に示すように、開始時上乗せ用処理(図69(b))において「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は4バイトである。 As shown in Figure 71(b), in the second comparative example of start-up addition processing (Figure 71(b)), the total word length of the jump instructions set to jump from program addresses "ADR131" and "ADR132" to program address "ADR133" is 6 bytes. In contrast, as shown in Figure 71(a), in the start-up addition processing (Figure 69(b)), the total word length of the jump instructions set to jump from program addresses "ADR131" and "ADR132" to program address "ADR133" is 4 bytes.

上述したとおり、開始時上乗せ用処理(図69(b))は、行番号「1307」にてジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として語長1バイトのJRS命令により行番号「1309」にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1309」に設定されているJP命令を利用して「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第2比較例(図71(b))のように、行番号「1307」にてキャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として語長3バイトのJP命令により「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, the start-up processing (Fig. 69(b)) is configured to jump to line number "1309" using a 1-byte JRS instruction on the condition that the jump flag JF is set to "1" at line number "1307," and then jump to program address "ADR133" using the JP instruction set at the jump destination line number "1309." This reduces the total word length of the jump instructions set to jump from program addresses "ADR131" and "ADR132" to program address "ADR133," compared to the second comparative example of start-up processing (Fig. 71(b)), which uses a 3-byte JP instruction to jump directly to program address "ADR133" on the condition that the carry flag CF is set to "1" at line number "1307." This reduces the data size of the program stored in the main ROM 73 to execute the start-up top-up process (Figure 69 (b)).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

主側MPU72は、停止順種別カウンタ74mの値が「1」~「9」のいずれかであることに基づいて兼用表示部66における停止順対応表示の実行期間であることを把握するとともに、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていないことに基づいて当該停止順対応表示の実行期間ではないことを把握する。ゲームの実行中に、兼用表示部66にて停止順種別カウンタ74mの値に基づく停止順対応表示又は付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される構成において、スロットマシン10は兼用表示部66にて停止順対応表示を実行すべき状態であること及び付与数表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不具備である。このため、当該フラグを備えている構成と比較して、ゲームの実行中に兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 The main MPU 72 determines that the dual-purpose display unit 66 is currently displaying the stop order corresponding display based on the value of the stop order type counter 74m being one of "1" to "9," and determines that the dual-purpose display unit 66 is not currently displaying the stop order corresponding display based on the stop order type counter 74m not being set to a stop order type number between "1" and "9." In a configuration in which the dual-purpose display unit 66 displays the stop order corresponding display based on the value of the stop order type counter 74m or the number of awards displayed based on the value of the award number counter 74e during game execution, the slot machine 10 lacks a flag that enables the main MPU 72 to determine that the dual-purpose display unit 66 is currently displaying the stop order corresponding display and the number of awards displayed. Therefore, compared to a configuration in which such a flag is included, the data capacity of the main RAM 74 required to display the dual-purpose display unit 66 while the game is being executed can be reduced.

兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されるゲームでは、役の抽選処理(図18)にて当選となった「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVがインデックス値カウンタ74fに格納されるとともに、当該インデックス値カウンタ74fに格納されている「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVがそのまま停止順種別番号として停止順種別カウンタ74mに設定される。このため、停止順種別カウンタ74mに設定される停止順種別番号のデータが役の抽選処理(図18)にて当選となったインデックス値IVのデータとは異なっている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号を設定するための処理構成が簡素化されている。 In a game in which the stop order display on the dual-purpose display unit 66 and the stop order notification on the image display device 63 are executed, any of the index values IV "1" to "9" that is selected in the winning combination lottery process (FIG. 18) is stored in the index value counter 74f, and any of the index values IV "1" to "9" stored in the index value counter 74f is set directly as the stop order type number in the stop order type counter 74m. Therefore, the processing configuration for setting the stop order type number in the stop order type counter 74m is simplified compared to a configuration in which the stop order type number data set in the stop order type counter 74m differs from the index value IV data that is selected in the winning combination lottery process (FIG. 18).

入賞判定処理(図26)において、小役入賞が成立した場合にその小役入賞に対応する付与数を付与数カウンタ74eに設定するステップS1205の処理が実行されるタイミングは、停止順種別カウンタ74mを「0」クリアするステップS1208の処理が実行されるタイミングよりも前のタイミングである。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態において停止順種別カウンタ74mが「0」クリアされると、兼用表示部66の表示内容が停止順対応表示から付与数表示に切り替わる。今回成立した小役入賞に対応する付与数を付与数カウンタ74eに設定する前に停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成とすると、兼用表示部66において停止順対応表示が終了してから今回成立した小役入賞に対応する付与数の表示が開始されるまでの間に「0」が表示されてしまうおそれがある。兼用表示部66における表示内容が停止順対応表示→「00」→遊技媒体の付与数に対応する表示の順番で、短時間(例えば約3ミリ秒間)に2回切り替わると、遊技ホールの管理者や遊技者を混乱させてしまうおそれがある。これに対して、今回成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が付与数カウンタ74eに設定されている状態において停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成であることにより、兼用表示部66における停止順対応表示から付与数表示への表示内容の切り替えをスムーズなものとすることができる。 In the winning determination process (FIG. 26), when a small win occurs, step S1205, in which the award number corresponding to the small win is set in the award number counter 74e, occurs before step S1208, in which the stop order type counter 74m is cleared to "0." If the stop order type counter 74m is cleared to "0" while the stop order type display is being executed on the dual-purpose display unit 66, the display content of the dual-purpose display unit 66 switches from the stop order type display to the award number display. If the stop order type counter 74m is cleared to "0" before the award number corresponding to the newly established small win is set in the award number counter 74e on the dual-purpose display unit 66, there is a risk that "0" will be displayed between the end of the stop order type display on the dual-purpose display unit 66 and the start of displaying the award number corresponding to the newly established small win. If the display content on the dual-purpose display unit 66 switches twice in a short period of time (for example, approximately 3 milliseconds) in the order of stop order display → "00" → display corresponding to the number of gaming media awarded, this could confuse the gaming parlor manager and players. In contrast, by using a processing configuration that clears the stop order type counter 74m to "0" when the number of gaming media awarded corresponding to the currently established small winning combination is set in the award number counter 74e, the display content on the dual-purpose display unit 66 can be smoothly switched from the stop order display to the award number display.

ゲームが実行されている状態であるとともに兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行されている状態において、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定する処理(抽選結果対応処理(図25)におけるステップS1105の処理)を行うことにより、兼用表示部66における表示内容を付与数表示から停止順対応表示に切り替えることができる。このため、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定する処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットするとともに兼用表示部66における表示内容を付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 When a game is being played and the dual-purpose display unit 66 is displaying the number of awards based on the value of the award number counter 74e, the display content on the dual-purpose display unit 66 can be switched from the number of awards display to the stop order corresponding display by performing a process of setting the stop order type counter 74m to one of "1" to "9" (the process of step S1105 in the lottery result response process (FIG. 25)). Therefore, compared to a configuration in which, in addition to the process of setting the stop order type counter 74m to one of "1" to "9", a separate process is set to switch the display content on the dual-purpose display unit 66 from the number of awards display based on the value of the award number counter 74e to the stop order corresponding display, the processing configuration for setting the stop order type counter 74m to one of "1" to "9" and switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from the number of awards display to the stop order corresponding display can be simplified.

ゲームが実行されている状態であるとともに兼用表示部66にて停止順表示が実行されている状態において、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理(入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理)を行うことにより、兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えることができる。このため、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアするとともに兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 When a game is being played and the stop order display is being performed on the dual-purpose display unit 66, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" (the processing of step S1208 in the winning determination processing (FIG. 26)), thereby switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from a stop order corresponding display to a number of awards based on the value of the award number counter 74e. Therefore, compared to a configuration in which, in addition to the processing of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0," a separate processing is set to switch the display content on the dual-purpose display unit 66 from a stop order corresponding display to a number of awards based on the value of the award number counter 74e, the processing configuration for clearing the value of the stop order type counter 74m to "0" and switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from a stop order corresponding display to a number of awards can be simplified.

主側MPU72は、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることに基づいて兼用表示部66における比率表示の実行期間であることを把握するとともに、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていないことに基づいて比率表示の実行期間ではないことを把握する。ゲームが実行されていない期間に、兼用表示部66にて比率表示カウンタ74nの値に基づく比率表示又は付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される構成において、スロットマシン10は兼用表示部66にて比率表示を実行すべき状態であること及び付与数表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不具備である。このため、当該フラグを備えている構成と比較して、ゲームが実行されていない期間に兼用表示部66にて比率表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 The main MPU 72 determines that the dual-purpose display unit 66 is currently displaying a ratio based on the ratio display counter 74n being set to a value between "0" and "100," and determines that the dual-purpose display unit 66 is not currently displaying a ratio based on the value of the ratio display counter 74n or the value of the award counter 74e when a game is not being played. In a configuration in which the dual-purpose display unit 66 displays a ratio based on the value of the ratio display counter 74n or a number of awards based on the value of the award counter 74e when a game is not being played, the slot machine 10 lacks a flag that enables the main MPU 72 to determine when the dual-purpose display unit 66 is in a state where a ratio display should be performed or a number of awards display should be performed. Therefore, compared to a configuration in which such a flag is provided, the data capacity of the main RAM 74 required to generate a state in which the dual-purpose display unit 66 is displaying a ratio or a number of awards when a game is not being played can be reduced.

ゲームが実行されていない状態であるとともに兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行されている状態において、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データを設定する処理(管理用処理(図27)におけるステップS1305の処理)を実行することにより、兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えることができる。このため、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納する処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から比率表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納するとともに兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 When a game is not being played and the dual-purpose display unit 66 is displaying the number of awards based on the value of the award number counter 74e, the display content on the dual-purpose display unit 66 can be switched from displaying the number of awards to displaying the ratio by executing a process (step S1305 in the management process (FIG. 27)) that sets calculation result data between "0" and "100" in the ratio display counter 74n. Therefore, compared to a configuration in which, in addition to the process of storing calculation result data in the ratio display counter 74n, a separate process is set to switch the display content on the dual-purpose display unit 66 from displaying the number of awards based on the value of the award number counter 74e to displaying the ratio, the processing configuration for storing calculation result data in the ratio display counter 74n and switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from displaying the number of awards to displaying the ratio can be simplified.

ゲームが実行されていない状態であるとともに兼用表示部66にて比率表示が実行されている状態において、比率表示カウンタ74nに初期値である「255」をセットする処理(管理用処理(図27)におけるステップS1307の処理)を実行することにより、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えることができる。このため、比率表示カウンタ74nに初期値をセットする処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、比率表示カウンタ74nに初期値をセットするとともに兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 When a game is not being played and a ratio display is being performed on the dual-purpose display unit 66, the display content on the dual-purpose display unit 66 can be switched from a ratio display to a number of awards based on the value of the number of awards counter 74e by executing a process to set the ratio display counter 74n to an initial value of "255" (the process of step S1307 in the management process (FIG. 27)). Therefore, compared to a configuration in which, in addition to the process of setting an initial value to the ratio display counter 74n, a separate process is set to switch the display content on the dual-purpose display unit 66 from a ratio display to a number of awards display, the process configuration for setting an initial value to the ratio display counter 74n and switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from a ratio display to a number of awards display can be simplified.

第2区間SC2の滞在比率の演算結果データは、ゲームが実行されていない状態において比率表示の開始操作が行われた場合に比率表示カウンタ74nにセットされる。兼用表示部66にて比率表示が実行されていない状態においても第2区間SC2の滞在比率を算出するための演算が行われて当該演算結果データが主側RAM74に記憶される構成とすると、比率表示カウンタ74n以外に、当該演算結果データを記憶しておくためのカウンタを主側RAM74に設ける必要が生じてしまう。これに対して、兼用表示部66にて比率表示が実行される期間のみにおいて演算結果データが比率表示カウンタ74nにセットされる構成であることにより、演算結果データを記憶しておくために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。 Calculation result data for the stay ratio for the second section SC2 is set in the ratio display counter 74n when an operation to start the ratio display is performed while the game is not being executed. If the calculation to calculate the stay ratio for the second section SC2 were performed even when the ratio display is not being executed on the dual-purpose display unit 66 and the calculation result data were stored in the main RAM 74, it would be necessary to provide a counter in the main RAM 74 to store the calculation result data in addition to the ratio display counter 74n. In contrast, by configuring the calculation result data to be set in the ratio display counter 74n only during the period when the ratio display is being executed on the dual-purpose display unit 66, the data capacity of the memory area provided in the main RAM 74 for storing the calculation result data can be reduced.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている期間と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている期間とは重複しない期間である。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための条件と比率表示を実行するための条件とが同時に満たされることはない。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行すべき状態であること及び比率表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不要とし、当該フラグを備えている構成と比較して、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態及び比率表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 The period during which the stop order type counter 74m is set to a stop order type number between "1" and "9" does not overlap with the period during which the ratio display counter 74n is set to a calculation result data between "0" and "100." Therefore, the conditions for executing the stop order corresponding display on the dual-purpose display unit 66 and the conditions for executing the ratio display are not met simultaneously. This eliminates the need for flags that enable the main MPU 72 to determine when the dual-purpose display unit 66 is in a state where the stop order corresponding display should be executed and when the ratio display should be executed. Compared to a configuration that includes such flags, this reduces the data capacity of the main RAM 74 required to create the state in which the stop order corresponding display and the ratio display are executed on the dual-purpose display unit 66.

最上位ビットに「1」がセットされ得るAT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアを含む「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されている6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータは、1バイトの記憶エリア(最上位集約用エリア74v)に集約される。このため、これら6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するために主側RAM74に2バイト以上の記憶エリアが設定されている構成と比較して、これら6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量が低減されている。 The "0" or "1" data stored in the most significant bits of six memory areas set in the contiguous address range of "0001H" to "0006H," including the lower area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the continued game count counter 74r, and the lower area of the total win count counter 74s, whose most significant bits can be set to "1," is aggregated into a one-byte memory area (top-level aggregation area 74v). Therefore, compared to a configuration in which two or more bytes of memory area are set in the main RAM 74 to set the "0" or "1" data stored in the most significant bits of these six memory areas, the data capacity of the memory area provided in the main RAM 74 to set the "0" or "1" data stored in the most significant bits of these six memory areas is reduced.

最上位ビットに「1」がセットされ得るAT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアを含む6つの記憶エリアが「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されていることにより、最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを最上位集約用エリア74vに設定する対象となる記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することができる。 Six memory areas, including the lower area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the continued game count counter 74r, and the lower area of the total win count counter 74s, which can have their most significant bit set to "1," are set in a contiguous address range from "0001H" to "0006H." This simplifies the processing configuration for specifying the address range of the memory area for which the data "0" or "1" stored in the most significant bit is set in the top aggregation area 74v.

「0008H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリア(ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74e)は、最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアのうち「0001H」~「0006H」のアドレスに対応する記憶エリアにおける最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが集約される最上位集約用エリア74vが設けられている構成において、「0008H」~「000DH」のアドレスに対応する記憶エリアにおける最上位ビットに格納されている「0」のデータが設定される記憶エリアは設けられていない。このため、最上位ビットのデータを集約するために主側RAM74に設定される記憶エリア(最上位集約用エリア74v)の数を抑えながら、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアにおける当該最上位ビットのデータを開始時コマンド及び終了時コマンドに設定することができる。 The memory areas set in the address range of "0008H" to "000DH" (bet number setting counter 74b, stop order type counter 74m, game status area 77, game interval area 76, pseudo bonus continuation counter 74t, and award number counter 74e) are memory areas in which "1" is not set in the most significant bit. Among the memory areas set in the address range of "0001H" to "000DH" where data is set for start commands and end commands, in a configuration in which a top-level aggregation area 74v is provided to aggregate data of "0" or "1" stored in the most significant bit of memory areas corresponding to addresses "0001H" to "0006H," no memory area is provided in which data of "0" stored in the most significant bit of memory areas corresponding to addresses "0008H" to "000DH" is set. This allows the most significant bit of data in a storage area where a "1" can be set to the most significant bit to be set in the start command and end command, while limiting the number of storage areas (most significant aggregation areas 74v) set in the main RAM 74 for aggregating the most significant bit of data.

開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアが主側RAM74において「0001H」~「000DH」の連続するアドレス範囲に設定されているため、開始時コマンドにデータを設定する記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成及び終了時コマンドにデータを設定する記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することができる。 The memory areas in which data is set for start and end commands are set in the continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74, which simplifies the processing configuration for specifying the address range of the memory area in which data is set for start commands and the processing configuration for specifying the address range of the memory area in which data is set for end commands.

ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアの一部のみ(具体的には最上位集約用エリア74v及び遊技状態エリア77)が、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアと共通している構成である。当該構成において、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアを、ゲームの開始時及び終了時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアとすることにより、開始時コマンドにデータが設定される記憶エリア及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアを主側RAM74の連続するアドレス範囲に設定することが可能となっている。 Only a portion of the memory area of the main RAM 74 (specifically, the top-level aggregation area 74v and the game status area 77) in which data used by the presentation MPU 92 at the start of the game is stored is shared with the memory area of the main RAM 74 in which data used by the presentation MPU 92 at the end of the game is stored. In this configuration, by setting the memory areas in which data is set for the start command and the end command as memory areas in the main RAM 74 in which data used by the presentation MPU 92 at the start and end of the game is stored, it is possible to set the memory areas in which data is set for the start command and the memory areas in which data is set for the end command in consecutive address ranges in the main RAM 74.

主側RAM74において、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている記憶エリアのアドレス範囲(「0001H」~「000DH」のアドレス範囲)が、終了時コマンドに設定されるデータが格納されている記憶エリアのアドレス範囲(「0001H」~「000DH」のアドレス範囲)と同一であるため、開始時コマンドを送信するための処理構成と終了時コマンドを送信するための処理構成とを共通化することができる。これにより、主側ROM73において開始時コマンド及び終了時コマンドを送信するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the main RAM 74, the address range of the memory area where the data set for the start command is stored (address range "0001H" to "000DH") is the same as the address range of the memory area where the data set for the end command is stored (address range "0001H" to "000DH"), so the processing configuration for sending the start command and the processing configuration for sending the end command can be standardized. This allows the data size of the program for sending the start command and the end command in the main ROM 73 to be reduced.

下位エリアの最上位ビットに「1」がセットされ得るカウンタとして、AT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sが存在している。AT継続カウンタ74uのデータは、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータである一方、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータではない。また、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sのデータは、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータである一方、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータではない。ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータのみを開始時コマンドに設定するとともにゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータのみを終了時コマンドに設定する構成とすると、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための記憶エリアとは別に、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための記憶エリアを主側RAM74に設ける必要が生じてしまう。これに対して、開始時コマンド及び終了時コマンドにAT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sのデータを設定する構成であることにより、これらAT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するための記憶エリアを最上位集約用エリア74vの1つのみとすることができる。これにより、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための主側RAM74のデータ容量が低減されている。 Counters for which a "1" can be set in the most significant bit of the lower area include the AT continuation counter 74u, the number of continued games counter 74r, and the total number of wins counter 74s. The data of the AT continuation counter 74u is used by the presentation MPU 92 at the start of the game, but is not used by the presentation MPU 92 at the end of the game. Furthermore, the data of the number of continued games counter 74r and the total number of wins counter 74s is used by the presentation MPU 92 at the end of the game, but is not used by the presentation MPU 92 at the start of the game. If only the data used by the presentation MPU 92 at the start of the game were set as the start command and only the data used by the presentation MPU 92 at the end of the game were set as the end command, it would be necessary to provide a memory area in the main RAM 74 for setting the most significant bit data in the lower and upper areas of the number of continued games counter 74r and the most significant bit data in the lower and upper areas of the total number of wins counter 74s, separate from the memory area for setting the most significant bit data in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u. In contrast, by configuring the start command and end command to set data for the AT continuation counter 74u, the number of continued games counter 74r, and the total number of wins counter 74s, it is possible to use only one memory area, the top-level aggregation area 74v, for setting the "0" or "1" data stored in the most significant bit of the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the number of continued games counter 74r, and the total number of wins counter 74s. This reduces the data capacity of the main RAM 74 for setting the most significant bit data in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the lower and upper areas of the number of continued games counter 74r, and the lower and upper areas of the total number of wins counter 74s.

演出側MPU92は主側MPU72から受信した開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、主側MPU72から受信した終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する。演出側MPU92は、主側MPU72から受信した開始時コマンド又は終了時コマンドを変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドに変換する場合、最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7における最上位ビットに設定する。これにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンド又は終了時コマンドに含まれているヘッダHD以外のフレームにおける最上位ビットの値を「0」としながら、演出側MPU92において、ヘッダHD以外のフレームにおける最上位ビットにも「1」がセットされ得る変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドを利用可能とすることができる。 The production side MPU 92 converts start commands received from the main side MPU 72 into converted start commands, and converts end commands received from the main side MPU 72 into converted end commands. When converting a start command or end command received from the main side MPU 72 into a converted start command or converted end command, the production side MPU 92 sets the "0" or "1" data set in bits 0 to 5 of the top-level aggregated frame SF (eighth frame FR8) to the most significant bit in the second to seventh frames FR2 to FR7 corresponding to those bits 0 to 5. This allows the production side MPU 92 to use a converted start command or converted end command in which the most significant bit in frames other than the header HD can also be set to "1," while the most significant bit in frames other than the header HD included in the start command or end command sent from the main side MPU 72 to the production side MPU 92 is set to "0."

開始時コマンド又は終了時コマンドにおいて、最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータが最上位ビットに設定されるフレームは、連続する第2~第7フレームFR2~FR7である。このため、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータが最上位ビットに設定されるフレームを演出側MPU92にて指定するための処理構成を簡素化することができる。 In a start command or end command, the frames in which the "0" or "1" data set in bits 0 to 5 of the top-level aggregated frame SF (eighth frame FR8) is set as the most significant bit are the consecutive second to seventh frames FR2 to FR7. This simplifies the processing configuration for the production-side MPU 92 to specify the frames in which the "0" or "1" data set in bits 0 to 5 of the top-level aggregated frame SF is set as the most significant bit.

変換後開始時コマンドには、開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのみが設定されている。これにより、主側MPU72がゲームの開始時に演出側MPU92にて利用されるデータ以外のデータを含む開始時コマンドを送信する構成としながら、コマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用される変換後開始時コマンドのデータ容量を抑えることができる。また、変換後終了時コマンドには、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのみが設定されている。これにより、主側MPU72がゲームの終了時に演出側MPU92にて利用されるデータ以外のデータを含む終了時コマンドを送信する構成としながら、コマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用される変換後終了時コマンドのデータ容量を抑えることができる。よって、コマンド格納バッファ126のデータ容量を低減することができる。 Only a portion of the first through fifteenth frames FR1 through FR15 included in the start command are set in the converted start command. This allows the master MPU 72 to send a start command that includes data other than that used by the production MPU 92 at the start of the game, while reducing the data size of the converted start command stored in the command storage buffer 126 and used by the production MPU 92. Furthermore, only a portion of the first through fifteenth frames FR1 through FR15 included in the end command are set in the converted end command. This allows the master MPU 72 to send a end command that includes data other than that used by the production MPU 92 at the end of the game, while reducing the data size of the converted end command stored in the command storage buffer 126 and used by the production MPU 92. This reduces the data size of the command storage buffer 126.

開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち演出側MPU92が変換後開始時コマンドに設定するフレームは、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち演出側MPU92が変換後終了時コマンドに設定するフレームと異なっている。このため、ゲームの開始時に主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲がゲームの終了時に主側MPU72から演出側MPU92に送信される終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲と同一である構成において、ゲームの開始時には当該ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみがヘッダHD及びフッタFTの間に設定されている変換後開始時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができるとともに、ゲームの終了時には当該ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみがヘッダHD及びフッタFTの間に設定されている変換後終了時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができる。 Of the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the start command, the frames that the production side MPU 92 sets in the converted start command are different from the frames of the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the end command that the production side MPU 92 sets in the converted end command. Therefore, in a configuration in which the address range of the memory area of the main RAM 74 storing the data set in the start command sent from the main MPU 72 to the production MPU 92 at the start of the game is the same as the address range of the memory area of the main RAM 74 storing the data set in the end command sent from the main MPU 72 to the production MPU 92 at the end of the game, the production MPU 92 can use the converted start command at the start of the game, in which only the data required by the production MPU 92 at the start of the game is set between the header HD and footer FT, and at the end of the game, the production MPU 92 can use the converted end command in which only the data required by the production MPU 92 at the end of the game is set between the header HD and footer FT.

最上位集約処理(図51)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS2909の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 The transfer target range in the top-level aggregation process (Figure 51) is the consecutive address range from "0001H" to "0006H" in the main RAM 74. The source memory area can be updated sequentially by repeatedly executing the process of incrementing the value of the source counter 116 in the main RAM 74 by 1 (processing in step S2909). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the source memory area.

最上位集約処理(図51)における転送対象範囲が主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲であることにより、ステップS2904にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」をセットするとともに、ステップS2905にて転送回数カウンタ114に転送回数である「6」をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the top-level aggregation process (Figure 51) is the consecutive address range from "0001H" to "0006H" in the main RAM 74, the transfer target range can be specified by setting the start address of the transfer target range, "0001H," in the transfer source counter 116 in step S2904, and setting the number of transfers, "6," in the transfer count counter 114 in step S2905. This simplifies the processing configuration for specifying the transfer target range.

共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS2816の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 The transfer target range in the common command transmission process (Figure 50) is the consecutive address range from "0001H" to "000DH" in the main RAM 74. The source memory area can be updated sequentially by repeatedly executing the process of incrementing the value of the source counter 116 in the main RAM 74 by 1 (processing in step S2816). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the source memory area.

共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲が主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲であることにより、ステップS2809にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」をセットするとともに、ステップS2810にて転送回数カウンタ114に転送回数である「13」をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the common command transmission process (Figure 50) is the consecutive address range from "0001H" to "000DH" in the main RAM 74, the transfer target range can be specified by setting the start address of the transfer target range, "0001H," in the transfer source counter 116 in step S2809, and setting the number of transfers, "13," in the transfer count counter 114 in step S2810. This simplifies the processing configuration for specifying the transfer target range.

最上位設定処理(図53)において最上位ビットに最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが設定されるエリアRA2~RA7のアドレスは連続する「α+2」~「α+7」のアドレス範囲である。演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS3110の処理)を繰り返し実行することにより転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送先の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 During the top-level setting process (Figure 53), the addresses of areas RA2 to RA7, whose most significant bits are set to the data "0" or "1" stored in bits 0 to 5 of the top-level aggregated frame SF, are in the consecutive address range of "α+2" to "α+7." The destination memory areas can be updated sequentially by repeatedly adding 1 to the value of the director's destination counter (step S3110). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the destination memory areas.

演出側RAM94における演出側ビット指定カウンタの値は、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットのいずれかに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先の記憶エリアにおける最上位ビットに転送する処理(ステップS3109の処理)が実行される度に1加算される。このため、演出側ビット指定カウンタの値を参照することにより、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットのいずれかに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットのいずれかに対応する第2~第7フレームFR2~FR7に転送した回数を把握することができる。これにより、転送回数を演出側MPU92にて把握するための処理構成を簡素化することができる。 The value of the production-side bit designation counter in the production-side RAM 94 is incremented by 1 each time the process of transferring "0" or "1" data stored in any of bits 0 through 5 of the most significant aggregated frame SF to the most significant bit in the destination memory area (processing in step S3109) is executed. Therefore, by referencing the value of the production-side bit designation counter, it is possible to determine the number of times that "0" or "1" data set in any of bits 0 through 5 of the most significant aggregated frame SF has been transferred to the second through seventh frames FR2 through FR7 corresponding to that bit. This simplifies the processing configuration for determining the number of transfers in the production-side MPU 92.

変換前エリア124に設定した開始時コマンド又は終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのデータを変換後エリア125に転送することにより当該開始時コマンド又は終了時コマンドを変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドに変換する場合、変換前エリア124における転送元の記憶エリアの更新は、除外対象のエリアを除く態様で行われる。一方、変換後エリア125における転送先の記憶エリアの更新は、変換後エリア125において、現状における転送先の記憶エリアの次に設定されている記憶エリアが更新後における転送先の記憶エリアとなる態様で行われる。これにより、開始時コマンドを受信した場合には当該開始時コマンドからゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータを抽出して変換後開始時コマンドに設定することができるとともに、終了時コマンドを受信した場合には当該終了時コマンドからゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータを抽出して変換後終了時コマンドに設定することができる。 When converting a start command or end command set in the pre-conversion area 124 into a converted start command or a converted end command by transferring data for some of the first through fifteenth frames FR1 to FR15 contained in the start command or end command set in the pre-conversion area 124 to the converted area 125, the source memory area in the pre-conversion area 124 is updated in a manner that excludes areas to be excluded. On the other hand, the destination memory area in the converted area 125 is updated in a manner that the memory area set next to the current destination memory area in the converted area 125 becomes the updated destination memory area. As a result, when a start command is received, data to be used by the production side MPU 92 at the start of the game can be extracted from the start command and set as the converted start command. Also, when an end command is received, data to be used by the production side MPU 92 at the end of the game can be extracted from the end command and set as the converted end command.

演出側MPU92は主側MPU72から受信した開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、当該変換後開始時コマンドに基づいて今回開始されたゲームの演出を実行するための処理を実行する。変換後開始時コマンドには、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータが設定されている。開始時コマンドを受信した場合にこれらAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータを利用可能となる構成であることにより、これらAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータを2つ以上のコマンドで受信する構成と比較して、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信回数を低減することができる。これにより、主側MPU72が演出側MPU92にコマンドを送信するための処理負荷を軽減することができるとともに、演出側MPU92が主側MPU72から受信したコマンドに対応する処理を実行する場合の処理負荷を軽減することができる。 The presentation-side MPU 92 converts the start command received from the main MPU 72 into a converted start command and executes processing to execute the presentation of the currently started game based on the converted start command. The converted start command contains data for the AT continuation counter 74u, bet number setting counter 74b, stop order type counter 74m, and game status area 77 in the main RAM 74. Because the data for the AT continuation counter 74u, bet number setting counter 74b, stop order type counter 74m, and game status area 77 is available when a start command is received, the number of commands sent from the main MPU 72 to the presentation-side MPU 92 can be reduced compared to a configuration in which the data for the AT continuation counter 74u, bet number setting counter 74b, stop order type counter 74m, and game status area 77 is received in two or more commands. This reduces the processing load when the main MPU 72 sends commands to the production MPU 92, and also reduces the processing load when the production MPU 92 executes processing corresponding to commands received from the main MPU 72.

演出側MPU92は主側MPU72から受信した終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換するとともに、当該変換後終了時コマンドに基づいて演出を実行するための処理を実行する。変換後終了時コマンドには、主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータが設定されている。終了時コマンドを受信した場合にこれら継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータを利用可能となる構成であることにより、これら継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータを2つ以上のコマンドで受信する構成と比較して、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信回数を低減することができる。これにより、主側MPU72が演出側MPU92にコマンドを送信するための処理負荷を軽減することができるとともに、演出側MPU92が主側MPU72から受信したコマンドに対応する処理を実行する場合の処理負荷を軽減することができる。 The presentation-side MPU 92 converts the end command received from the main MPU 72 into a converted end command and executes processing to execute the presentation based on the converted end command. The converted end command contains data for the number of continuing games counter 74r, total number of wins counter 74s, game status area 77, game section area 76, pseudo bonus continuation counter 74t, and number of awarded bonuses counter 74e stored in the main RAM 74. This configuration makes the data for the number of continuing games counter 74r, total number of wins counter 74s, game status area 77, game section area 76, pseudo bonus continuation counter 74t, and number of awarded bonuses counter 74e available when the end command is received. This reduces the number of commands sent from the main MPU 72 to the presentation-side MPU 92 compared to a configuration in which the data for the number of continuing games counter 74r, total number of wins counter 74s, game status area 77, game section area 76, pseudo bonus continuation counter 74t, and number of awarded bonuses counter 74e is received using two or more commands. This reduces the processing load when the main MPU 72 sends commands to the production MPU 92, and also reduces the processing load when the production MPU 92 executes processing corresponding to commands received from the main MPU 72.

JRS命令には、参照するフラグが所定の状態であること(ジャンプフラグJFの値が「1」である状態であること、又はジャンプフラグJFの値が「0」である状態であること)を条件としてジャンプする条件付きジャンプのみが用意されており、フラグの状態を参照することなく無条件でジャンプする無条件ジャンプは用意されていない。電源遮断待機処理(図62(b))の行番号「1002」に設定されているJRS命令はジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件として行番号「1001」のプログラムアドレスにジャンプする条件付きジャンプ命令であるが、電源遮断待機処理では行番号「1001」の「OUT (WDTCLR0),18H」というOUT命令が実行された後にジャンプフラグJFの値が必ず「0」となる。このため、語長の短い条件付きジャンプ命令であるJRS命令を利用する構成としながら、行番号「1001」~行番号「1002」に設定されている命令が繰り返し実行されるようにすることができる。 The JRS instruction only provides a conditional jump that jumps when the referenced flag is in a specified state (the jump flag JF is either "1" or "0"); it does not provide an unconditional jump that jumps unconditionally without referencing the flag state. The JRS instruction set on line number "1002" in the power-off standby processing (Figure 62 (b)) is a conditional jump instruction that jumps to the program address on line number "1001" when the jump flag JF is "0." However, in the power-off standby processing, the value of the jump flag JF always becomes "0" after the OUT instruction "OUT (WDTCLR0), 18H" on line number "1001" is executed. Therefore, while using the JRS instruction, which is a conditional jump instruction with a short word length, the instructions set on lines "1001" to "1002" can be repeatedly executed.

電源遮断待機処理(図62(b))では、行番号「1002」のプログラムアドレス(「ADR102」)から行番号「1001」のプログラムアドレス(「ADR101」)にジャンプするための命令として、語長が1バイトであるJRS命令が設定されている。このため、行番号「1002」のプログラムアドレスから行番号「1001」のプログラムアドレスにジャンプするための命令として語長が2バイトであるJR命令又は語長が3バイトであるJP命令が設定されている構成と比較して、電源遮断待機処理のプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the power-off standby processing (Figure 62 (b)), a JRS instruction with a word length of 1 byte is set as the instruction to jump from the program address ("ADR102") of line number "1002" to the program address ("ADR101") of line number "1001". Therefore, the data size of the program for the power-off standby processing can be reduced compared to a configuration in which a JR instruction with a word length of 2 bytes or a JP instruction with a word length of 3 bytes is set as the instruction to jump from the program address of line number "1002" to the program address of line number "1001".

語長1バイトのJRS命令には、ジャンプフラグJFの値が「1」及び「0」のいずれか一方であることを条件としてジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする条件付きのジャンプ命令しか用意されていない。AT状態信号設定処理(図64(a))では、行番号「1109」にて「XOR A,A」という命令が実行されることによりゼロフラグZFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値が「1」となる。その後、ジャンプフラグJFの値が「1」となっている状態において行番号「1109」の次の行番号「1110」にて「JRS 1,ADR114」という命令を実行することにより、行番号「1110」から「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスに確実にジャンプすることができる。行番号「1109」に設定されている「XOR A,A」という命令は、ジャンプ先の行番号「1116」にてAT状態信号カウンタ74wにセットされるAレジスタ101bのデータを「0」クリアするための命令である。そして、行番号「1109」に設定されている「XOR A,A」という命令は、行番号「1110」にて語長1バイトのJRS命令を利用して「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスに確実にジャンプすることを可能とする命令でもある。これら2つの役割が行番号「1109」のXOR命令に集約されていることによりAT状態信号設定処理を実行するためのプログラムのデータ容量が低減されている。 The 1-byte JRS instruction only provides a conditional jump instruction that jumps to a destination program address when the jump flag JF is set to either "1" or "0." In the AT status signal setting process (Figure 64(a)), the instruction "XOR A, A" is executed on line "1109," setting the zero flag ZF to "1" and the jump flag JF to "1." Then, with the jump flag JF set to "1," the instruction "JRS 1, ADR114" is executed on line "1110," the line immediately following line "1109." This ensures a jump from line "1110" to the program address "ADR114" on line "1116." The instruction "XOR A, A" set on line number "1109" is an instruction to clear to "0" the data in A register 101b that is set in the AT status signal counter 74w at the jump destination line number "1116." The instruction "XOR A, A" set on line number "1109" is also an instruction that enables a reliable jump to the program address "ADR114" on line number "1116" using the 1-byte JRS instruction on line number "1110." By combining these two roles into the XOR instruction on line number "1109," the data size of the program for executing the AT status signal setting process is reduced.

行番号「1110」のプログラムアドレスから行番号「1116」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせるために、行番号「1110」に無条件ジャンプ命令であるJR命令又はJP命令を設定することも考えられるが、行番号「1110」に語長が2バイトであるJR命令又は語長が3バイトであるJP命令を設定すると、行番号「1110」から行番号「1116」にジャンプするためのジャンプ命令の語長が増大してしまう。AT状態信号設定処理(図64(a))では、連続する行番号「1109」及び行番号「1110」に「XOR A,A」という命令及び「JRS 1,ADR114」という命令が設定されている構成であることにより、行番号「1110」に設定されているジャンプ命令の語長を1バイトに抑えながら、行番号「1110」のプログラムアドレスから行番号「1116」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせることが可能となっている。 To ensure a jump from the program address at line number "1110" to the program address at line number "1116," it is possible to set an unconditional jump instruction, JR or JP, at line number "1110." However, setting a JR instruction with a word length of 2 bytes or a JP instruction with a word length of 3 bytes at line number "1110" would increase the word length of the jump instruction for jumping from line number "1110" to line number "1116." In the AT status signal setting process (Figure 64(a)), the instructions "XOR A, A" and "JRS 1, ADR114" are set at consecutive line numbers "1109" and "1110." This makes it possible to ensure a jump from the program address at line number "1110" to the program address at line number "1116" while keeping the word length of the jump instruction set at line number "1110" to 1 byte.

抽選結果対応処理(図66)は、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値に、1バイトの数値情報における最大値である「255」から判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」を減算する演算により算出される値である「246」を加算する処理と、当該「246」を加算した後のAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が判定対象範囲の最小値である「1」に「246」を加算する演算により算出される値である「247」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成である。これにより、抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最小値である「1」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が判定対象範囲の最大値である「9」以下であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)に含まれているか否かを判定するためにプログラムに設定されている命令の語長の合計を小さくすることができる。よって、抽選結果対応処理(図66)を実行するために主側ROM73に記憶するプログラムのデータ容量を低減することができる。 The lottery result response processing (Figure 66) is configured to perform the following processing: adding "246", a value calculated by subtracting "9", the maximum value in the judgment range ("1" to "9"), from "255", the maximum value in 1-byte numerical information, to the value of A register 101b in which the data of index value counter 74f is set; and determining whether the 1-byte numerical information stored in A register 101b after adding "246" is greater than or equal to "247", a value calculated by adding "246" to "1", the minimum value in the judgment range. This reduces the total word length of the instructions set in the program for determining whether the value of the index value counter 74f is within the determination range ("1" to "9"), compared to a processing configuration like the first comparative example of lottery result response processing (FIG. 67(a)) that performs processing to determine whether the value of the A register 101b, to which the data of the index value counter 74f is set, is greater than or equal to "1," the minimum value of the determination range ("1" to "9"), and processing to determine whether the value of the A register 101b is less than or equal to "9," the maximum value of the determination range. Therefore, the data size of the program stored in the main ROM 73 for executing the lottery result response processing (FIG. 66) can be reduced.

インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値に、1バイトの数値情報における最大値である「255」から判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」を減算する演算により算出される値である「246」を加算する処理と、当該「246」を加算した後のAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が判定対象範囲の最小値である「1」に「246」を加算する演算により算出される値である「247」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成とすることにより、抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最小値である「1」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が判定対象範囲の最大値である「9」以下であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、ジャンプ命令(JRS命令)の数を低減することができる。これにより、未使用プログラムのリスクを低減することができる。 By configuring the processing to add "246", a value calculated by subtracting "9", the maximum value in the judgment range ("1" to "9"), from "255", the maximum value for 1 byte of numerical information, to the value of A register 101b where the data of index value counter 74f is set, and then determining whether the 1 byte of numerical information stored in A register 101b after adding "246" is greater than or equal to "247", a value calculated by adding "246" to "1", the minimum value in the judgment range. This reduces the number of jump instructions (JRS instructions) compared to the processing configuration, as in the first comparative example of lottery result processing (Figure 67(a)), which determines whether the value of A register 101b where the data of index value counter 74f is set is greater than or equal to "1", the minimum value in the judgment range ("1" to "9"), and determines whether the value of A register 101b is less than or equal to "9", the maximum value in the judgment range. This reduces the risk of unused programs.

抽選結果対応処理(図66)は、「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスにジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJRS命令を設定し、JRS命令を実行してもジャンプフラグJFの状態が変化しないことを利用して、行番号「1208」にてジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として語長1バイトのJRS命令により行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1215」に設定されている語長1バイトのJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレスに確実にジャンプする処理構成である。これにより、抽選結果対応処理の第2比較例(図68(b))のように、行番号「1208」にてキャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として語長2バイトのJR命令により行番号「1218」に直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長を低減することができる。よって、抽選結果対応処理(図66)を実行するために主側ROM73に記憶するプログラムのデータ容量を低減することができる。 The lottery result response processing (Figure 66) sets a JRS instruction to jump to program addresses "ADR122" and "ADR125" on the condition that the value of the jump flag JF is "1", and taking advantage of the fact that the state of the jump flag JF does not change even when the JRS instruction is executed, jumps to the program address of line number "1215" using a JRS instruction with a word length of 1 byte on the condition that the value of the jump flag JF is "1" at line number "1208", and then jumps reliably to the program address of line number "1218" using a JRS instruction with a word length of 1 byte set at the jump destination line number "1215". This reduces the word length of the jump instructions set to jump from program address "ADR122" and program address "ADR125" to program address "ADR126," compared to the processing configuration in the second comparative example of lottery result response processing (FIG. 68(b)), which jumps directly to line number "1218" using a 2-byte JR instruction on the condition that the carry flag CF is set to "1" at line number "1208." This reduces the data size of the program stored in main ROM 73 to execute lottery result response processing (FIG. 66).

開始時上乗せ用処理(図69(b))は、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値から、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を減算する処理と、当該「11」を減算した後のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値よりも「1」大きい値である「5」未満であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最小値である「11」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」以下であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲に含まれているか否かを判定するためにプログラムに設定される命令の語長の合計を小さくすることができる。よって、開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 The initial addition process (Figure 69 (b)) is configured to perform the following processing: subtracting "11", the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15"), from the value of A register 101b in which the data of index value counter 74f is set; and determining whether the value of A register 101b after subtracting "11" is less than "5", which is a value "1" greater than the value calculated by subtracting "11" from "15", the maximum value of the first lottery target range. This reduces the total word length of the instructions set in the program to determine whether the value of the index value counter 74f is within the first lottery range, compared to the processing configuration of the first comparative example of the start-up addition process (FIG. 70(a)), which determines whether the value of the A register 101b, to which the data of the index value counter 74f is set, is greater than or equal to "11," the minimum value of the first lottery range, and determines whether the value of the A register 101b is less than or equal to "15," the maximum value of the first lottery range. Therefore, the data size of the program stored in the main ROM 73 to execute the start-up addition process (FIG. 69(b)) can be reduced.

開始時上乗せ用処理(図69(b))は、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値から、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を減算する処理と、当該「11」を減算した後のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値よりも「1」大きい値である「5」未満であるか否かを判定する処理と、当該「11」を減算した後のAレジスタ101bの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」から「11」を減算する演算により算出される値である「3」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」以下であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「13」のいずれかである場合に参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブルを設定するとともにインデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合に参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブルを設定するためにプログラムに設定されている命令の語長の合計を小さくすることができる。これにより、開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 The start-up addition process (Figure 69 (b)) is configured to perform the following processes: subtracting "11", the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15"), from the value of A register 101b in which the data of index value counter 74f is set; determining whether the value of A register 101b after subtracting "11" is less than "5", which is a value "1" greater than the value calculated by subtracting "11" from "15", the maximum value of the first lottery target range; and determining whether the value of A register 101b after subtracting "11" is greater than or equal to "3", the value calculated by subtracting "11" from "14", the minimum value of the second lottery target range ("14" to "15"). This makes it possible to reduce the total word length of the instructions set in the program to set the first add-on lottery table as the reference lottery table when the value of the index value counter 74f is either "11" to "13", and to set the second add-on lottery table as the reference lottery table when the value of the index value counter 74f is "14" or "15", compared to a processing configuration that performs the following, as in the first comparative example of the start-up add-on processing (Figure 70 (a)), which performs the following: determining whether the value of the A register 101b, to which the data of the index value counter 74f is set, is greater than or equal to "11", the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15"); determining whether the value of the A register 101b is less than or equal to "15", the maximum value of the first lottery target range; and determining whether the value of the A register 101b is greater than or equal to "14", the minimum value of the second lottery target range ("14" to "15"). This reduces the data size of the program stored in the main ROM 73 to execute the start-up top-up process (Figure 69 (b)).

インデックス値IVが第1抽選対象範囲に含まれていることを特定するためにインデックス値IVを「11」減算する演算が行われる構成において、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた後の値を利用して変動前のインデックス値が第2抽選対象範囲に含まれていることを特定するための判定を行う。第1抽選対象範囲(「11」~「15」)を「11」だけ小さい側に変動させる演算(「11」減算する演算)を行った後に、当該演算後の値が、第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値(「14」)を「11」だけ小さい側に変動させた値である「3」以上であるか否かを判定する構成とすることにより、インデックス値IVが第2抽選対象範囲(「14」~「15」)に含まれているか否かを判定する場合における境界値を、第2抽選対象判定の最小値(「14」)よりも小さい値である「3」とすることができる。インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた値が「3」以上であるか否かを判定する場合における境界値(「3」)を表すために必要なビット数は「2」であり、当該ビット数は、変動前のインデックス値IVが第2抽選対象範囲の最小値である「14」以上であるか否かを判定する場合における境界値(「14」)を表すために必要なビット数(「4」)よりも小さい。これにより、インデックス値IVが第2抽選対象範囲に含まれていることを特定するために行われる判定における境界値を表すためのビット数を低減することができる。よって、当該境界値を記憶するためのデータ容量を低減することができる。 In a configuration in which an operation to subtract 11 from the index value IV is performed to determine whether the index value IV is within the first lottery range, the value obtained by shifting the index value IV downward by 11 is used to determine whether the index value before the shift is within the second lottery range. After performing an operation to shift the first lottery range (11 to 15) downward by 11 (a calculation to subtract 11), a determination is made as to whether the value obtained by the operation is equal to or greater than 3, which is the value obtained by shifting the minimum value (14) of the second lottery range (14 to 15) downward by 11. This allows the boundary value used to determine whether the index value IV is within the second lottery range (14 to 15) to be set to 3, which is smaller than the minimum value (14) of the second lottery range. The number of bits required to represent the boundary value ("3") when determining whether the value obtained by shifting the index value IV downward by "11" is "3" or greater is "2," which is smaller than the number of bits ("4") required to represent the boundary value ("14") when determining whether the index value IV before the shift is "14" or greater, the minimum value of the second selection range. This reduces the number of bits required to represent the boundary value used to determine whether the index value IV is within the second selection range. This reduces the data capacity required to store the boundary value.

開始時上乗せ用処理(図69(b))は、行番号「1307」にてジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として語長1バイトのJRS命令により行番号「1309」にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1309」に設定されているJP命令を利用して「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第2比較例(図71(b))のように、行番号「1307」にてキャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として語長3バイトのJP命令により「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 The start-time increment process (Fig. 69(b)) is configured to jump to line number "1309" using a 1-byte JRS instruction on the condition that the jump flag JF is set to "1" at line number "1307," and then jump to program address "ADR133" using the JP instruction set at the jump destination line number "1309." This reduces the total word length of the jump instructions set to jump from program addresses "ADR131" and "ADR132" to program address "ADR133," compared to the second comparative example of start-time increment process (Fig. 71(b)), which jumps directly to program address "ADR133" using a 3-byte JP instruction on the condition that the carry flag CF is set to "1" at line number "1307." This reduces the data size of the program stored in the main ROM 73 to execute the start-up top-up process (Figure 69 (b)).

開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1309」にて「JP ADR133」というJP命令を実行することにより解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(ADR133)にジャンプする処理構成であるとともに、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))にてステップS1801の処理を実行した場合にサブルーチンのプログラムを呼び出すことなくステップS1802の処理を実行する処理構成である。このため、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))において抽選実行処理という共通のサブルーチンが呼び出される構成と比較して、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 By executing the JP command "JP ADR133" at line number "1309" in the start-time surcharge processing (FIG. 69(b)), a jump is made to the program address (ADR133) where an instruction for executing step S1802 of the release game number lottery processing (FIG. 35(b)) is set, and when step S1801 is executed in the release game number lottery processing (FIG. 35(b)), step S1802 is executed without calling a subroutine program. Therefore, compared to a configuration in which a common subroutine called the lottery execution processing is called in the release game number lottery processing (FIG. 35) and the start-time surcharge processing (FIG. 69(b)), the data size of the program stored in the main ROM 73 for executing the release game number lottery processing (FIG. 35) and the start-time surcharge processing (FIG. 69(b)) can be reduced.

<第2の実施形態>
本実施形態では、主側MPU72が開始時コマンド又は終了時コマンドを送信待機バッファ112に設定する場合に、主側RAM74における転送対象範囲の開始アドレス及び終了アドレスを指定してデータを転送することが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Second Embodiment
This embodiment differs from the first embodiment in that when the primary MPU 72 sets a start command or an end command in the transmission standby buffer 112, the primary MPU 72 transfers data by specifying the start address and end address of the transfer target range in the primary RAM 74. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that a description of the same configuration as the first embodiment will generally be omitted.

図72(a)は本実施形態における主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図72(a)に示すように、主側RAM74には終了位置カウンタ131が設けられている。終了位置カウンタ131は、後述する共通コマンド送信処理(図72(b))及び最上位集約処理(図73)における転送対象範囲の終了アドレス(2バイト)を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。終了位置カウンタ131は2バイトからなる。 Figure 72 (a) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the main RAM 74 in this embodiment. As shown in Figure 72 (a), the main RAM 74 is provided with an end position counter 131. The end position counter 131 is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the end address (2 bytes) of the transfer range in the common command transmission process (Figure 72 (b)) and top-level aggregation process (Figure 73) described below. The end position counter 131 consists of 2 bytes.

上記第1の実施形態と同様に、共通コマンド送信処理(図72(b))における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲であるとともに、最上位集約処理(図73)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲である。共通コマンド送信処理(図72(b))における転送対象範囲の終了アドレスは「000DH」であるとともに、最上位集約処理(図73)における転送対象範囲の終了アドレスは「0006H」である。 Similar to the first embodiment described above, the transfer target range in the common command transmission process (Figure 72(b)) is the consecutive address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74, and the transfer target range in the top-level consolidation process (Figure 73) is the consecutive address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74. The end address of the transfer target range in the common command transmission process (Figure 72(b)) is "000DH", and the end address of the transfer target range in the top-level consolidation process (Figure 73) is "0006H".

図72(b)は主側MPU72にて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、共通コマンド送信処理は、コマンド出力処理(図44)において主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:YES)、又は主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2708:YES)に、ステップS2709にて実行される。既に説明したとおり、開始時コマンドフラグにはゲームが開始される場合に抽選結果対応処理(図25)のステップS1107にて「1」がセットされるとともに、終了時コマンドフラグにはゲームが終了する場合に遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1508にて「1」がセットされる。 Figure 72 (b) is a flowchart showing the common command transmission process executed by the main MPU 72. As already explained in the first embodiment above, the common command transmission process is executed in step S2709 when the start command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2707: YES) or when the end command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2708: YES) in the command output process (Figure 44). As already explained, the start command flag is set to "1" in step S1107 of the lottery result response process (Figure 25) when a game starts, and the end command flag is set to "1" in step S1508 of the game end response process (Figure 32) when the game ends.

共通コマンド送信処理では、まず最上位集約処理を実行する(ステップS4001)。図73は最上位集約処理を示すフローチャートである。 The common command transmission process first executes the top-level aggregation process (step S4001). Figure 73 is a flowchart showing the top-level aggregation process.

最上位集約処理では、ステップS4101~ステップS4104にて上記第1の実施形態における最上位集約処理(図51)のステップS2901~ステップS2904と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74の転送先カウンタ115に主側RAM74における最上位集約用エリア74vのアドレスを設定する(ステップS4101)。これにより、転送先の記憶エリアとして最上位集約用エリア74vを設定することができる。その後、最上位集約用エリア74vを「0」クリアし(ステップS4102)、主側RAM74におけるビット指定カウンタ117の値を「0」クリアする(ステップS4103)。これにより、転送先ビットとして最上位集約用エリア74vの第0ビットを設定することができる。その後、最上位集約処理(図73)における転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)の開始アドレスである「0001H」を主側RAM74における転送元カウンタ116に設定する(ステップS4104)。これにより、転送元の記憶エリアとして「0001H」のアドレスに設定されているAT継続カウンタ74uの下位エリアを設定することができる。 In the top-level aggregation process, steps S4101 to S4104 are performed in the same manner as steps S2901 to S2904 in the top-level aggregation process (Figure 51) in the first embodiment. Specifically, the address of the top-level aggregation area 74v in the main RAM 74 is set in the transfer destination counter 115 of the main RAM 74 (step S4101). This allows the top-level aggregation area 74v to be set as the destination storage area. The top-level aggregation area 74v is then cleared to "0" (step S4102), and the value of the bit designation counter 117 in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4103). This allows the 0th bit of the top-level aggregation area 74v to be set as the destination bit. Then, "0001H", which is the start address of the transfer target range ("0001H" to "0006H") in the top-level aggregation process (FIG. 73), is set in the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (step S4104). This makes it possible to set the lower area of the AT continuation counter 74u, which is set at address "0001H", as the transfer source storage area.

その後、最上位集約処理(図73)における転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)の終了アドレスである「0006H」を主側RAM74における終了位置カウンタ131に設定する(ステップS4105)。これにより、終了アドレスを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する(ステップS4106)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU72は転送元カウンタ116に格納されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを特定するとともに、転送先カウンタ115に格納されているアドレス及びビット指定カウンタ117の値に基づいて転送先ビットを特定する。 Then, "0006H", which is the end address of the transfer target range ("0001H" to "0006H") in the top-level aggregation process (Figure 73), is set in the end position counter 131 in the main RAM 74 (step S4105). This makes it possible for the main MPU 72 to grasp the end address. Then, the most significant bit of data in the source memory area is transferred to the destination bit (step S4106). As already explained in the first embodiment above, the main MPU 72 identifies the source memory area based on the address stored in the source counter 116, and identifies the destination bit based on the address stored in the destination counter 115 and the value of the bit designation counter 117.

その後、転送元カウンタ116に設定されているアドレスがステップS4105にて終了位置カウンタ131に設定した終了アドレス(「0006H」)であるか否かを判定する(ステップS4107)。転送元カウンタ116に設定されているアドレスが終了アドレス(「0006H」)ではない場合(ステップS4107:NO)には、転送元カウンタ116の値を1加算することにより転送元の記憶エリアを更新する(ステップS4108)。ステップS4106~ステップS4109の処理はステップS4107にて肯定判定を行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS4108では「0001H」→「0002H」→「0003H」→「0004H」→「0005H」→「0006H」の順番で、転送元の記憶エリアのアドレスを更新する。 Then, it is determined whether the address set in the transfer source counter 116 is the end address ("0006H") set in the end position counter 131 in step S4105 (step S4107). If the address set in the transfer source counter 116 is not the end address ("0006H") (step S4107: NO), the value of the transfer source counter 116 is incremented by 1 to update the transfer source storage area (step S4108). The processes of steps S4106 to S4109 are repeated until a positive determination is made in step S4107, and in step S4108 the address of the transfer source storage area is updated in the following order: "0001H" → "0002H" → "0003H" → "0004H" → "0005H" → "0006H".

その後、ビット指定カウンタ117の値を1加算することにより転送先ビットを更新する(ステップS4109)。ステップS4109では、最上位集約用エリア74vにおいて、第0ビット→第1ビット→第2ビット→第3ビット→第4ビット→第5ビットの順番で、転送先ビットを更新する。その後、ステップS4106に進み、ステップS4107にて肯定判定が行われるまで、ステップS4106~ステップS4109の処理を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)に含まれている記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定することができる。 Then, the value of the bit designation counter 117 is incremented by 1 to update the destination bit (step S4109). In step S4109, the destination bits are updated in the order of bit 0 → bit 1 → bit 2 → bit 3 → bit 4 → bit 5 in the most significant aggregation area 74v. Then, proceed to step S4106, and repeat steps S4106 to S4109 until a positive determination is made in step S4107. This allows the most significant bit data in the storage area included in the transfer target range ("0001H" to "0006H") to be set to bits 0 to 5 in the most significant aggregation area 74v.

このように、最上位集約処理(図73)では、転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)の開始アドレス(「0001H」)及び終了アドレス(「0006H」)を設定し、転送元の記憶エリアのアドレスが終了アドレスとなるまで、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する処理(ステップS4106の処理)、転送元の記憶エリアのアドレスを更新する処理(ステップS4108の処理)、及び転送先ビットを更新する処理(ステップS4109の処理)を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに設定するための処理構成を簡素化することができる。 In this way, the top-level aggregation process (Figure 73) sets the start address ("0001H") and end address ("0006H") of the transfer range ("0001H" to "0006H"), and repeatedly executes the following processes until the address of the source memory area reaches the end address: transferring the most significant bit of data in the source memory area to the destination bit (processing in step S4106), updating the address of the source memory area (processing in step S4108), and updating the destination bit (processing in step S4109). This simplifies the processing configuration for setting the most significant bit of data in the memory area of the transfer range in the top-level aggregation area 74v.

共通コマンド送信処理(図72(b))の説明に戻り、ステップS4001にて最上位集約処理(図73)を実行した後、ステップS4002~ステップS4009では、上記第1の実施形態における共通コマンド送信処理(図50)のステップS2802~ステップS2809と同様の処理を実行する。具体的には、まず送信回路85における書き込みポインタ113(図45)の値を把握することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを把握する(ステップS4002)。その後、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4003:YES)、すなわちゲームの開始時である場合には、主側ROM73に記憶されている開始時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4002にて把握した書き込み先のエリアに設定し(ステップS4004)、開始時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4005)。一方、開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4003:NO)、すなわちゲームの終了時である場合には、主側ROM73に記憶されている終了時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4002にて把握した書き込み先のエリアに設定し(ステップS4006)、主側RAM74の終了時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4007)。 Returning to the explanation of the common command transmission process (Figure 72(b)), after executing the top-level aggregation process (Figure 73) in step S4001, steps S4002 to S4009 execute the same processing as steps S2802 to S2809 of the common command transmission process (Figure 50) in the first embodiment described above. Specifically, the value of the write pointer 113 (Figure 45) in the transmission circuit 85 is first determined to identify the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4002). Thereafter, if the start command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S4003: YES), i.e., if it is the start of the game, the data in the header HD corresponding to the start command stored in the main ROM 73 is set to the write destination area determined in step S4002 (step S4004), and the start command flag is cleared to "0" (step S4005). On the other hand, if the start command flag is not set to "1" (step S4003: NO), i.e., if the game is ending, the header HD data corresponding to the end command stored in the main ROM 73 is set to the write destination area identified in step S4002 (step S4006), and the end command flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4007).

ステップS4005又はステップS4007の処理を行った場合には、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4008)。ステップS4008では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。その後、主側RAM74において、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合にデータを送信待機バッファ112に転送する対象となる転送対象範囲の開始アドレスを主側RAM74の転送元カウンタ116に設定する(ステップS4009)。既に説明したとおり、共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲は「0001H」~「000DH」のアドレス範囲である。ステップS4009にて転送元カウンタ116に「0001H」のアドレスを設定することにより、AT継続カウンタ74uの下位エリアを転送元の記憶エリアに設定することができる。その後、主側RAM74における終了位置カウンタ131に終了アドレスとして「000DH」を設定する(ステップS4010)。「000DH」は転送対象範囲である「0001H」~「000DH」の最終アドレスである。 If step S4005 or step S4007 is performed, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4008). In step S4008, the value of the write pointer 113 is incremented by 1. If the value of the write pointer 113 after incrementing by 1 exceeds the maximum value of "31," the write pointer 113 is cleared to "0." Then, in the main RAM 74, the start address of the transfer target range for transferring data to the transmission standby buffer 112 when transmitting a start command or an end command is set in the transfer source counter 116 of the main RAM 74 (step S4009). As already explained, the transfer target range in the common command transmission process (Figure 50) is the address range from "0001H" to "000DH." By setting the address "0001H" in the transfer source counter 116 in step S4009, the lower area of the AT continuation counter 74u can be set as the transfer source memory area. Then, the end address "000DH" is set in the end position counter 131 in the main RAM 74 (step S4010). "000DH" is the final address of the transfer range from "0001H" to "000DH".

その後、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに転送元の記憶エリアに格納されているデータを転送する(ステップS4011)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU72は転送元カウンタ116に格納されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを特定する。その後、当該書き込み先のエリアにおける最上位ビット(第7ビット)に「0」をセットする(ステップS4012)。これにより、開始時コマンド又は終了時コマンドにおける第2~第14フレームFR2~FR14の最上位ビットの値を「0」にすることができるとともに、ヘッダHDのデータが設定されている第1フレームFR1と当該第2~第14フレームFR2~FR14とを識別可能とすることができる。 Then, the data stored in the source memory area is transferred to the destination area in the transmission standby buffer 112 corresponding to the value of the write pointer 113 (step S4011). As already explained in the first embodiment, the main MPU 72 identifies the source memory area based on the address stored in the source counter 116. Then, the most significant bit (seventh bit) of the destination area is set to "0" (step S4012). This sets the most significant bit of the second to fourteenth frames FR2 to FR14 in the start command or end command to "0," and makes it possible to distinguish between the first frame FR1, in which data in the header HD is set, and the second to fourteenth frames FR2 to FR14.

その後、ステップS4008と同様に、書き込みポインタ113の値を更新する(ステップS4013)。その後、転送元カウンタ116のデータがステップS4010にて終了位置カウンタ131に設定した終了アドレス(「000DH」)であるか否かを判定し(ステップS4014)、転送元カウンタ116のデータが終了アドレスではない場合(ステップS4014:NO)には、転送元カウンタ116の値を1加算することにより転送元の記憶エリアを更新する(ステップS4015)。ステップS4011~ステップS4015の処理はステップS4014にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS4015では、「0001H」→「0002H」→「0003H」→…→「000CH」→「000DH」の順番で、転送元エリアとなる記憶エリアのアドレスを更新する。 Then, as in step S4008, the value of the write pointer 113 is updated (step S4013). Then, it is determined whether the data in the source counter 116 is the end address ("000DH") set in the end position counter 131 in step S4010 (step S4014). If the data in the source counter 116 is not the end address (step S4014: NO), the source memory area is updated by adding 1 to the value of the source counter 116 (step S4015). Steps S4011 to S4015 are repeated until a positive determination is made in step S4014. In step S4015, the address of the memory area that will become the source area is updated in the following order: "0001H" → "0002H" → "0003H" → ... → "000CH" → "000DH".

その後、ステップS4011に進み、ステップS4014にて肯定判定が行われるまで、ステップS4011~ステップS4015の処理を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲(「0001H」~「000DH」)に含まれている記憶エリアのデータを送信待機バッファ112に設定することができる。ステップS4014にて肯定判定を行った場合、すなわち転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータの送信待機バッファ112への転送が終了した場合には、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに、主側ROM73に記憶されているフッタFTのデータを設定する(ステップS4016)。その後、ステップS4008及びステップS4013と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新して(ステップS4017)、本共通コマンド送信処理を終了する。 Then, proceed to step S4011, and repeat steps S4011 to S4015 until a positive determination is made in step S4014. This allows data from the storage area included in the transfer target range ("0001H" to "000DH") to be set in the transmission standby buffer 112. If a positive determination is made in step S4014, that is, when the transfer of data stored in the storage area included in the transfer target range to the transmission standby buffer 112 is completed, the footer FT data stored in the main ROM 73 is set in the write destination area in the transmission standby buffer 112 corresponding to the value of the write pointer 113 (step S4016). Then, as in steps S4008 and S4013, the value of the write pointer 113 is updated to update the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4017), and this common command transmission process ends.

このように、共通コマンド送信処理(図72(b))では、転送対象範囲(「0001H」~「000DH」)の開始アドレス(「0001H」)及び終了アドレス(「000DH」)を主側RAM74に設定し、転送元の記憶エリアのアドレスが終了アドレスとなるまで、転送元の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する処理(ステップS4011の処理)、書き込み先のエリアを更新する処理(ステップS4013の処理)、及び転送元の記憶エリアのアドレスを更新する処理(ステップS4015の処理)を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定するための処理構成を簡素化することができる。 In this way, in the common command transmission process (Figure 72 (b)), the start address ("0001H") and end address ("000DH") of the transfer range ("0001H" to "000DH") are set in the main RAM 74, and the following processes are repeatedly executed: transferring data stored in the source memory area to the destination area in the transmission standby buffer 112 (processing in step S4011), updating the destination area (processing in step S4013), and updating the address of the source memory area (processing in step S4015) until the address of the source memory area reaches the end address. This simplifies the processing configuration for setting data stored in the memory area of the transfer range in the transmission standby buffer 112.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

最上位集約処理(図73)における転送対象範囲は主側RAM74において連続するアドレス(「0001H」~「0006H」のアドレス)に設定されている。最上位集約処理(図73)では、転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)の開始アドレス(「0001H」)及び終了アドレス(「0006H」)を設定し、転送元の記憶エリアのアドレスが終了アドレスとなるまで、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する処理(ステップS4106の処理)、転送元の記憶エリアのアドレスを更新する処理(ステップS4108の処理)、及び転送先ビットを更新する処理(ステップS4109の処理)を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに設定するための処理構成を簡素化することができる。 The transfer range in the top-level aggregation process (Figure 73) is set to consecutive addresses (addresses "0001H" to "0006H") in the main RAM 74. In the top-level aggregation process (Figure 73), the start address ("0001H") and end address ("0006H") of the transfer range ("0001H" to "0006H") are set, and the following processes are repeatedly executed until the address of the source memory area reaches the end address: transferring the most significant bit of data in the source memory area to the destination bit (processing in step S4106), updating the address of the source memory area (processing in step S4108), and updating the destination bit (processing in step S4109). This simplifies the processing configuration for setting the most significant bit of data in the memory area of the transfer range in the top-level aggregation area 74v.

共通コマンド送信処理(図72(b))における転送対象範囲は主側RAM74において連続するアドレス(「0001H」~「000DH」のアドレス)に設定されている。共通コマンド送信処理(図72(b))では、転送対象範囲(「0001H」~「000DH」)の開始アドレス(「0001H」)及び終了アドレス(「000DH」)を主側RAM74に設定し、転送元の記憶エリアのアドレスが終了アドレスとなるまで、転送元の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する処理(ステップS4011の処理)、書き込み先のエリアを更新する処理(ステップS4013の処理)、及び転送元の記憶エリアのアドレスを更新する処理(ステップS4015の処理)を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定するための処理構成を簡素化することができる。 The transfer range in the common command transmission process (Figure 72 (b)) is set to consecutive addresses (addresses "0001H" to "000DH") in the main RAM 74. In the common command transmission process (Figure 72 (b)), the start address ("0001H") and end address ("000DH") of the transfer range ("0001H" to "000DH") are set in the main RAM 74, and the following processes are repeatedly executed until the address of the source memory area reaches the end address: transferring data stored in the source memory area to the destination area in the transmission standby buffer 112 (processing in step S4011), updating the destination area (processing in step S4013), and updating the address of the source memory area (processing in step S4015). This simplifies the processing configuration for setting data stored in the memory area of the transfer range in the transmission standby buffer 112.

<第3の実施形態>
本実施形態では、最上位ビットに格納されているデータが集約されるコマンドとして、開始時コマンド及び終了時コマンドに加えて、BB移行コマンドが存在していることが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Third Embodiment
This embodiment differs from the first embodiment in that, in addition to the start command and the end command, a BB transition command exists as a command in which data stored in the most significant bit is aggregated. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that a description of the same configuration as the first embodiment will be omitted.

遊技状態として、上記第1の実施形態において既に説明した通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5及び終了準備状態ST6に加えて、第1BB状態及び第2BB状態が存在している。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側ROM73には3枚ベット時の役抽選テーブル(図19)及び2枚ベット時の役抽選テーブル(図20)が記憶されている。本実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル及び2枚ベット時の役抽選テーブルには、上記第1の実施形態において既に説明した「1」~「17」のインデックス値IVに加えて、第1BB当選データが設定されている「18」のインデックス値IV及び第2BB当選データが設定されている「19」のインデックス値IVが設定されている。3枚ベット時の役抽選テーブルにおいて第1BB当選が発生する確率及び第2BB当選が発生する確率は、それぞれ約1/437であるとともに、2枚ベット時の役抽選テーブルにおいて第1BB当選が発生する確率及び第2BB当選が発生する確率は、それぞれ約1/437である。 In addition to the normal game state ST1, first CB state ST2, second CB state ST3, pseudo bonus state ST4, AT state ST5, and end preparation state ST6 already described in the first embodiment, there are also the first BB state and the second BB state. As already described in the first embodiment, the main ROM 73 stores a role selection table for when three coins are bet (Figure 19) and a role selection table for when two coins are bet (Figure 20). In this embodiment, the role selection table for when three coins are bet and the role selection table for when two coins are bet have an index value IV of "18" in which the first BB winning data is set and an index value IV of "19" in which the second BB winning data is set, in addition to the index values IV of "1" to "17" already described in the first embodiment. The probability of winning the first BB and the probability of winning the second BB on the winning combination table when three coins are bet are each approximately 1/437, and the probability of winning the first BB and the probability of winning the second BB on the winning combination table when two coins are bet are each approximately 1/437.

役の抽選処理(図18)にて第1BB当選データが設定されているインデックス値IV(「18」)に当選した場合には当該第1BB当選データが主側RAM74に設定されるとともに、第2BB当選データが設定されているインデックス値IV(「19」)に当選した場合には当該第2BB当選データが主側RAM74に設定される。主側RAM74に第1BB当選データが設定されている状態において第1BB入賞が成立することにより遊技状態が第1BB状態に移行するとともに、主側RAM74に第2BB当選データが設定されている状態において第2BB入賞が成立することにより遊技状態が第2BB状態に移行する。主側RAM74に第1BB当選データが設定されている状態において第1BB入賞が成立することなくゲームが終了した場合、当該第1BB当選データは次以降のゲームに持ち越されるとともに、主側RAM74に第2BB当選データが設定されている状態において第2BB入賞が成立することなくゲームが終了した場合、当該第2BB当選データは次以降のゲームに持ち越される。主側RAM74に設定された第1BB当選データは、第1BB入賞が成立した場合又はメイン処理(図10)にて全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合に「0」クリアされるとともに、主側RAM74に設定された第2BB当選データは、第2BB入賞が成立した場合又はメイン処理(図10)にて全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合に「0」クリアされる。 If the index value IV ("18") to which the first BB winning data is set is won in the role lottery process (Figure 18), the first BB winning data is set in the main RAM 74, and if the index value IV ("19") to which the second BB winning data is set is won, the second BB winning data is set in the main RAM 74. When the first BB winning data is set in the main RAM 74 and a first BB win is achieved, the game state transitions to the first BB state, and when the second BB winning data is set in the main RAM 74 and a second BB win is achieved, the game state transitions to the second BB state. If first BB winning data is set in the main RAM 74 and the game ends without a first BB win, the first BB winning data is carried over to the next game or thereafter. If second BB winning data is set in the main RAM 74 and the game ends without a second BB win, the second BB winning data is carried over to the next game or thereafter. The first BB winning data set in the main RAM 74 is cleared to "0" when a first BB win is achieved or when the all-clear process (step S106) is executed in the main processing (FIG. 10). The second BB winning data set in the main RAM 74 is cleared to "0" when a second BB win is achieved or when the all-clear process (step S106) is executed in the main processing (FIG. 10).

第1BB状態又は第2BB状態では、遊技媒体のベット数が「3」である場合に1ゲームを実行することが可能である。第1BB状態又は第2BB状態である状況においては、1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」よりも大きい値となる。第1BB状態は、当該第1BB状態における遊技媒体の払出枚数の合計が終了基準枚数である「300」に達した場合に終了するとともに、第2BB状態は、当該第2BB状態における遊技媒体の払出枚数の合計が終了基準枚数である「150」に達した場合に終了する。 In the first BB state or the second BB state, one game can be played when the number of gaming media bets is "3." In the first BB state or the second BB state, the expected net increase in gaming media in one game is greater than "0." The first BB state ends when the total number of gaming media paid out in the first BB state reaches the termination threshold number of "300," and the second BB state ends when the total number of gaming media paid out in the second BB state reaches the termination threshold number of "150."

上記第1の実施形態において図31(b)を参照しながら既に説明したとおり、主側RAM74には遊技状態エリア77が設けられている。本実施形態において、遊技状態エリア77の第6ビットには、BB状態フラグが設けられている。BB状態フラグは、遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。BB状態フラグには第1BB状態又は第2BB状態に移行する場合に「1」がセットされるとともに、BB状態フラグは当該第1BB状態又は第2BB状態が終了する場合に「0」クリアされる。主側MPU72は、BB状態フラグに「1」がセットされていることに基づいて遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であることを把握する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、遊技状態エリア77に格納されているデータは、開始時コマンド及び終了時コマンドに設定される。演出側MPU92は、開始時コマンド及び終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに基づいて、遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であることを把握する。 As already explained in the first embodiment with reference to Figure 31 (b), the main RAM 74 has a game status area 77. In this embodiment, a BB status flag is provided in the sixth bit of the game status area 77. The BB status flag is a flag that enables the main MPU 72 to determine whether the game status is the first BB status or the second BB status. The BB status flag is set to "1" when transitioning to the first BB status or the second BB status, and the BB status flag is cleared to "0" when the first BB status or the second BB status ends. The main MPU 72 determines whether the game status is the first BB status or the second BB status based on the BB status flag being set to "1". As already explained in the first embodiment, the data stored in the game status area 77 is set to the start command and the end command. The presentation side MPU 92 determines whether the game state is the first BB state or the second BB state based on the data in the game state area 77 set in the start command and end command.

図74(a)は本実施形態における主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図74(a)に示すように、主側RAM74には、制限枚数カウンタ74x、間隔ゲーム数カウンタ74y、リプレイ成立回数カウンタ74z、チェリー成立回数カウンタ74α及びBB最上位集約用エリア74βが設けられている。これら制限枚数カウンタ74x、間隔ゲーム数カウンタ74y、リプレイ成立回数カウンタ74z、チェリー成立回数カウンタ74α及びBB最上位集約用エリア74βは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に主側MPU72から演出側MPU92に送信されるBB移行コマンドにデータが設定される記憶エリアである。なお、BB移行コマンドの詳細については後述する。 Figure 74(a) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the main RAM 74 in this embodiment. As shown in Figure 74(a), the main RAM 74 is provided with a coin limit counter 74x, an interval game counter 74y, a replay occurrence counter 74z, a cherry occurrence counter 74α, and a BB highest level aggregation area 74β. These coin limit counter 74x, interval game counter 74y, replay occurrence counter 74z, cherry occurrence counter 74α, and BB highest level aggregation area 74β are memory areas in which data is set in the BB transition command sent from the main MPU 72 to the presentation MPU 92 when a first BB win or a second BB win is achieved. The BB transition command will be described in detail later.

制限枚数カウンタ74xは、第1BB状態又は第2BB状態における遊技媒体の払出枚数の合計が終了基準枚数(第1BB状態であれば「300」、第2BB状態であれば「150」)に達したか否かを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。第1BB入賞が成立した場合には制限枚数カウンタ74xに「300」が設定されるとともに、第2BB入賞が成立した場合には制限枚数カウンタ74xに「150」が設定される。制限枚数カウンタ74xは2バイトからなる。図74(a)に示すように、主側RAM74における「0021H」のアドレスには、制限枚数カウンタ74xの下位エリア(下位1バイトのエリア)が設定されているとともに、「0022H」のアドレスには制限枚数カウンタ74xの上位エリア(上位1バイトのエリア)が設定されている。制限枚数カウンタ74xに「300」(2進数表記で「0000000100101100B」)が設定された場合、制限枚数カウンタ74xの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットの値は「0」となる。また、制限枚数カウンタ74xに「150」(2進数表記で「0000000010010110B」)が設定された場合、制限枚数カウンタ74xの下位エリアにおける最上位ビットの値は「1」となるとともに、制限枚数カウンタ74xの上位エリアにおける最上位ビットの値は「0」となる。制限枚数カウンタ74xの下位エリアは最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアであるとともに、制限枚数カウンタ74xの上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。 The limit number counter 74x is a counter that allows the main MPU 72 to determine whether the total number of gaming media paid out in the first BB state or the second BB state has reached the termination reference number (300 in the first BB state, 150 in the second BB state). If a first BB win is achieved, the limit number counter 74x is set to 300, and if a second BB win is achieved, the limit number counter 74x is set to 150. The limit number counter 74x consists of two bytes. As shown in Figure 74(a), the lower area (the area of the lower byte) of the limit number counter 74x is set to address "0021H" in the main RAM 74, and the upper area (the area of the upper byte) of the limit number counter 74x is set to address "0022H." When limit number counter 74x is set to "300" ("0000000100101100B" in binary), the value of the most significant bit in the lower and upper areas of limit number counter 74x will be "0." Furthermore, when limit number counter 74x is set to "150" ("0000000010010110B" in binary), the value of the most significant bit in the lower area of limit number counter 74x will be "1," and the value of the most significant bit in the upper area of limit number counter 74x will be "0." The lower area of limit number counter 74x is a storage area where the most significant bit can be set to "1," while the upper area of limit number counter 74x is a storage area where the most significant bit cannot be set to "1."

間隔ゲーム数カウンタ74yは、BB状態(第1BB状態又は第2BB状態)ではない状態が継続している状況において実行されたゲーム数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。間隔ゲーム数カウンタ74yは2バイトからなる。間隔ゲーム数カウンタ74yには「0」~「65535」のいずれかの数値情報が設定される。主側MPU72は、第1BB状態又は第2BB状態が終了したことに基づいて間隔ゲーム数カウンタ74yの値を「0」クリアするとともに、第1BB状態及び第2BB状態のいずれでもない遊技状態においてゲームが実行されたことに基づいて間隔ゲーム数カウンタ74yの値を1加算する。但し、第1BB状態及び第2BB状態のいずれでもない遊技状態であるとともに間隔ゲーム数カウンタ74yに最大値である「65535」が設定されている状態においてゲームが実行された場合には、間隔ゲーム数カウンタ74yに当該最大値(「65535」)が設定されている状態を維持する。間隔ゲーム数カウンタ74yでは「0」~「65535」(2進数表記で「1111111111111111B」)の数値範囲でゲーム数のカウントが行われるため、間隔ゲーム数カウンタ74yの下位エリア及び上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 The interval game counter 74y is a counter that allows the main MPU 72 to keep track of the number of games played while a state other than the BB state (first BB state or second BB state) continues. The interval game counter 74y consists of two bytes. A value between "0" and "65535" is set in the interval game counter 74y. The main MPU 72 clears the value of the interval game counter 74y to "0" upon the end of the first BB state or second BB state, and increments the value of the interval game counter 74y by 1 upon the execution of a game in a gaming state other than the first BB state or the second BB state. However, if a game is executed in a gaming state other than the first BB state or the second BB state and the interval game counter 74y has its maximum value set to "65535," the interval game counter 74y will remain set to the maximum value ("65535"). The interval game number counter 74y counts the number of games within a numerical range of "0" to "65535" ("1111111111111111B" in binary notation), so the lower and upper areas of the interval game number counter 74y are storage areas in which a "1" can be set in the most significant bit.

リプレイ成立回数カウンタ74zは、BB状態(第1BB状態又は第2BB状態)ではない状態が継続している状況において成立したリプレイ入賞の数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。リプレイ成立回数カウンタ74zは2バイトからなる。リプレイ成立回数カウンタ74zには「0」~「65535」のいずれかの数値情報が設定される。主側MPU72は、第1BB状態又は第2BB状態が終了したことに基づいてリプレイ成立回数カウンタ74zの値を「0」クリアするとともに、第1BB状態及び第2BB状態のいずれでもない遊技状態において通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞又は第2チャンスリプレイ入賞が成立したことに基づいてリプレイ成立回数カウンタ74zの値を1加算する。但し、第1BB状態及び第2BB状態のいずれでもない遊技状態であるとともにリプレイ成立回数カウンタ74zに最大値である「65535」が設定されている状態において通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞又は第2チャンスリプレイ入賞が成立した場合には、リプレイ成立回数カウンタ74zに当該最大値(「65535」)が設定されている状態を維持する。リプレイ成立回数カウンタ74zでは「0」~「65535」(2進数表記で「1111111111111111B」)の数値範囲でリプレイ入賞の成立回数のカウントが行われるため、リプレイ成立回数カウンタ74zの下位エリア及び上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 The replay success counter 74z is a counter that allows the main MPU 72 to keep track of the number of replay wins that have occurred when a state other than the BB state (first BB state or second BB state) continues. The replay success counter 74z consists of two bytes. Numerical information between "0" and "65535" is set in the replay success counter 74z. The main MPU 72 clears the value of the replay success counter 74z to "0" upon the end of the first BB state or the second BB state, and increments the value of the replay success counter 74z by one upon the occurrence of a normal replay win, a first chance replay win, or a second chance replay win in a game state other than the first BB state or the second BB state. However, if a normal replay win, a first chance replay win, or a second chance replay win occurs when the game state is neither the first BB state nor the second BB state and the replay win counter 74z is set to its maximum value of "65535," the replay win counter 74z will maintain its maximum value ("65535"). Because the replay win counter 74z counts the number of replay wins within the range of "0" to "65535" ("111111111111111B" in binary), the lower and upper areas of the replay win counter 74z are storage areas in which the most significant bit can be set to "1."

チェリー成立回数カウンタ74αは、BB状態(第1BB状態又は第2BB状態)ではない状態が継続している状況において成立したチェリー入賞の数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。チェリー成立回数カウンタ74αは1バイトからなる。チェリー成立回数カウンタ74αには「0」~「255」のいずれかの数値情報が設定される。主側MPU72は、第1BB状態又は第2BB状態が終了したことに基づいてチェリー成立回数カウンタ74αの値を「0」クリアするとともに、第1BB状態及び第2BB状態のいずれでもない遊技状態においてチェリー入賞が成立したことに基づいてチェリー成立回数カウンタ74αの値を1加算する。但し、第1BB状態及び第2BB状態のいずれでもない遊技状態であるとともにチェリー成立回数カウンタ74αに最大値である「255」が設定されている状態においてチェリー入賞が成立した場合には、チェリー成立回数カウンタ74αに当該最大値(「255」)が設定されている状態を維持する。チェリー成立回数カウンタ74αの値は「128」(2進数表記で「0000000010000000B」)以上となることがあるため、チェリー成立回数カウンタ74αは最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 The cherry formation counter 74α is a counter that allows the main MPU 72 to keep track of the number of cherry formations that occur when a state other than the BB state (first BB state or second BB state) continues. The cherry formation counter 74α consists of one byte. Numerical information between "0" and "255" is set in the cherry formation counter 74α. The main MPU 72 clears the value of the cherry formation counter 74α to "0" when the first BB state or the second BB state ends, and increments the value of the cherry formation counter 74α by one when a cherry formation occurs in a game state other than the first BB state or the second BB state. However, if a cherry win occurs when the game is in neither the first BB state nor the second BB state and the cherry formation counter 74α is set to its maximum value of 255, the cherry formation counter 74α will maintain its maximum value (255). Because the value of the cherry formation counter 74α can reach or exceed 128 (0000000010000000B in binary), the cherry formation counter 74α is a storage area in which a 1 can be set in its most significant bit.

BB最上位集約用エリア74βは、連続する「0021H」~「0027H」のアドレス範囲に設定されている制限枚数カウンタ74xの下位エリア及び上位エリア、間隔ゲーム数カウンタ74yの下位エリア及び上位エリア、リプレイ成立回数カウンタ74zの下位エリア及び上位エリア、並びにチェリー成立回数カウンタ74αの最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)に格納されている「0」又は「1」のデータが集約される記憶エリアである。BB最上位集約用エリア74βは1バイトからなる。制限枚数カウンタ74xの下位エリアにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第0ビットに設定され、制限枚数カウンタ74xの上位エリアにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第1ビットに設定され、間隔ゲーム数カウンタ74yの下位エリアにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第2ビットに設定され、間隔ゲーム数カウンタ74yの上位エリアにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第3ビットに設定され、リプレイ成立回数カウンタ74zの下位エリアにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第4ビットに設定され、リプレイ成立回数カウンタ74zの上位エリアにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第5ビットに設定され、チェリー成立回数カウンタ74αにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第6ビットに設定される。BB最上位集約用エリア74βの最上位ビット(第7ビット)の値は常に「0」であり、BB最上位集約用エリア74βは最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。 The BB highest-level aggregation area 74β is a memory area that aggregates the "0" or "1" data stored in the lower and upper areas of the limit number counter 74x, the lower and upper areas of the interval game counter 74y, the lower and upper areas of the replay completion counter 74z, and the most significant bit (the 7th bit of the 0th to 7th bits) of the cherry completion counter 74α, all of which are set in the consecutive address range of "0021H" to "0027H." The BB highest-level aggregation area 74β consists of 1 byte. The most significant bit of data in the lower area of the limited number of coins counter 74x is set to the 0th bit of the BB highest aggregation area 74β, the most significant bit of data in the upper area of the limited number of coins counter 74x is set to the 1st bit of the BB highest aggregation area 74β, the most significant bit of data in the lower area of the interval game number counter 74y is set to the 2nd bit of the BB highest aggregation area 74β, the most significant bit of data in the upper area of the interval game number counter 74y is set to the 3rd bit of the BB highest aggregation area 74β, the most significant bit of data in the lower area of the replay occurrence counter 74z is set to the 4th bit of the BB highest aggregation area 74β, the most significant bit of data in the upper area of the replay occurrence counter 74z is set to the 5th bit of the BB highest aggregation area 74β, and the most significant bit of the cherry occurrence counter 74α is set to the 6th bit of the BB highest aggregation area 74β. The value of the most significant bit (7th bit) of the BB most significant aggregation area 74β is always "0", and the BB most significant aggregation area 74β is a storage area in which the most significant bit is never set to "1".

BB最上位集約用エリア74βは、「0021H」~「0027H」のアドレス範囲に連続する「0028H」のアドレスに設定されている。主側RAM74においてBB移行コマンドにデータが設定される対象となる記憶エリアが連続する「0021H」~「0028H」のアドレス範囲に設定されている構成であることにより、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータをBB移行コマンドに設定するための処理構成を簡素化することが可能となっている。 The BB top-level aggregation area 74β is set to address "0028H," which is contiguous with the address range "0021H" to "0027H." Because the memory areas in the main RAM 74 where data is set in the BB transition command are set in the contiguous address range "0021H" to "0028H," it is possible to simplify the processing configuration for setting data stored in the memory areas of the main RAM 74 in the BB transition command.

上述したとおり、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合、主側MPU72はBB移行コマンドを演出側MPU92に送信する。BB移行コマンドは、第1BB状態又は第2BB状態が開始されることを演出側MPU92に把握させるためのコマンドである。上述したとおり、BB移行コマンドには、制限枚数カウンタ74x、間隔ゲーム数カウンタ74y、リプレイ成立回数カウンタ74z、チェリー成立回数カウンタ74α及びBB最上位集約用エリア74βに格納されているデータが設定されている。演出側MPU92は、主側MPU72から受信したBB移行コマンドに基づいて制限枚数カウンタ74xの値が「300」であることを把握した場合には第1BB状態の開始演出が実行されるように、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行するとともに、主側MPU72から受信したBB移行コマンドに基づいて制限枚数カウンタ74xの値が「150」であることを把握した場合には第2BB状態の開始演出が実行されるように、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 As described above, when a first BB win or a second BB win is achieved, the main MPU 72 sends a BB transition command to the production MPU 92. The BB transition command is a command that causes the production MPU 92 to understand that the first BB state or the second BB state has begun. As described above, the BB transition command contains data stored in the limit number counter 74x, interval game number counter 74y, replay count counter 74z, cherry count counter 74α, and BB top-level aggregation area 74β. When the effect-side MPU 92 determines that the value of the limit number counter 74x is "300" based on the BB transition command received from the main MPU 72, it controls the light emission of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63 so that the start effect of the first BB state is executed. When the effect-side MPU 92 determines that the value of the limit number counter 74x is "150" based on the BB transition command received from the main MPU 72, it controls the light emission of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63 so that the start effect of the second BB state is executed.

演出側ROM93には、第1BB状態の開始演出において上部ランプ61の発光制御を実行するための発光データテーブルが2種類記憶されており、第1BB状態の開始演出においてスピーカ62の音出力制御を実行するための音データテーブルが2種類記憶されており、第1BB状態の開始演出において画像表示装置63の表示制御を実行するための画像データテーブルが2種類記憶されている。演出側MPU92は、第1BB状態の開始演出を実行する場合、BB移行コマンドに設定されている間隔ゲーム数カウンタ74yのデータを利用して発光データテーブルを選択し、BB移行コマンドに設定されているリプレイ成立回数カウンタ74zのデータを利用して音データテーブルを選択し、BB移行コマンドに設定されているチェリー成立回数カウンタ74αのデータを利用して画像データテーブルを選択する。そして、選択した発光データテーブル、音データテーブル及び画像データテーブルに基づいて、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第1BB状態の開始演出を実行する。これにより、間隔ゲーム数カウンタ74yの値、リプレイ成立回数カウンタ74zの値及びチェリー成立回数カウンタ74αの値に対応する態様で、第1BB状態の開始演出を実行することができる。 The presentation-side ROM 93 stores two light-emitting data tables for controlling the light emission of the upper lamp 61 during the start presentation of the first BB state, two sound data tables for controlling the sound output of the speaker 62 during the start presentation of the first BB state, and two image data tables for controlling the display of the image display device 63 during the start presentation of the first BB state. When executing the start presentation of the first BB state, the presentation-side MPU 92 selects a light-emitting data table using data from the interval game counter 74y set in the BB transition command, selects a sound data table using data from the replay completion counter 74z set in the BB transition command, and selects an image data table using data from the cherry completion counter 74α set in the BB transition command. Based on the selected light-emitting data table, sound data table, and image data table, the presentation-side MPU 92 executes the start presentation of the first BB state using the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63. This allows the start effect of the first BB state to be executed in a manner corresponding to the value of the interval game counter 74y, the value of the replay occurrence counter 74z, and the value of the cherry occurrence counter 74α.

演出側ROM93には、第2BB状態の開始演出において上部ランプ61の発光制御を実行するための発光データテーブルが2種類記憶されており、第2BB状態の開始演出においてスピーカ62の音出力制御を実行するための音データテーブルが2種類記憶されており、第2BB状態の開始演出において画像表示装置63の表示制御を実行するための画像データテーブルが2種類記憶されている。演出側MPU92は、第2BB状態の開始演出を実行する場合、BB移行コマンドに設定されている間隔ゲーム数カウンタ74yのデータを利用して発光データテーブルを選択し、BB移行コマンドに設定されているリプレイ成立回数カウンタ74zのデータを利用して音データテーブルを選択し、BB移行コマンドに設定されているチェリー成立回数カウンタ74αのデータを利用して画像データテーブルを選択する。そして、選択した発光データテーブル、音データテーブル及び画像データテーブルに基づいて、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第2BB状態の開始演出を実行する。これにより、間隔ゲーム数カウンタ74yの値、リプレイ成立回数カウンタ74zの値及びチェリー成立回数カウンタ74αの値に対応する態様で、第2BB状態の開始演出を実行することができる。 The presentation-side ROM 93 stores two light-emitting data tables for controlling the light emission of the upper lamp 61 during the start presentation of the second BB state, two sound data tables for controlling the sound output of the speaker 62 during the start presentation of the second BB state, and two image data tables for controlling the display of the image display device 63 during the start presentation of the second BB state. When executing the start presentation of the second BB state, the presentation-side MPU 92 selects a light-emitting data table using data from the interval game counter 74y set in the BB transition command, selects a sound data table using data from the replay completion counter 74z set in the BB transition command, and selects an image data table using data from the cherry completion counter 74α set in the BB transition command. The presentation-side MPU 92 then executes the start presentation of the second BB state using the upper lamp 61, speaker 62, and image display device 63 based on the selected light-emitting data table, sound data table, and image data table. This allows the start of the second BB state to be executed in a manner corresponding to the value of the interval game counter 74y, the value of the replay formation count counter 74z, and the value of the cherry formation count counter 74α.

BB移行コマンドが送信される場合、主側RAM74における「0021H」~「0027H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータがBB最上位集約用エリア74βに設定されるとともに、主側RAM74における「0021H」~「0028H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアに格納されているデータが送信待機バッファ112に設定される。また、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時コマンド又は終了時コマンドが送信される場合、主側RAM74における「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータが最上位集約用エリア74vに設定されるとともに、主側RAM74における「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアに格納されているデータが送信待機バッファ112に設定される。 When a BB transition command is sent, the data stored in the most significant bit of the memory area in the main RAM 74, which is set in the address range of "0021H" to "0027H," is set to the BB most significant aggregation area 74β, and the data stored in the memory area in the main RAM 74, which is set in the address range of "0021H" to "0028H," is set to the transmission standby buffer 112. Furthermore, as already explained in the first embodiment above, when a start command or an end command is sent, the data stored in the most significant bit of the memory area in the main RAM 74, which is set in the address range of "0001H" to "0006H," is set to the most significant aggregation area 74v, and the data stored in the memory area in the main RAM 74, which is set in the address range of "0001H" to "000DH," is set to the transmission standby buffer 112.

開始時コマンド、終了時コマンド及びBB移行コマンドは、後述する共通コマンド送信処理(図74(b))が実行されることにより演出側MPU92に送信される。共通コマンド送信処理は、タイマ割込み処理(図11)のステップS211におけるコマンド出力処理において、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合、主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合、又は主側RAM74に設けられたBB移行コマンドフラグに「1」がセットされている場合に実行される。BB移行コマンドフラグは、第1BB状態又は第2BB状態への移行が発生したことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。BB移行コマンドフラグには、第1BB状態又は第2BB状態への移行条件が成立した場合に「1」がセットされる。 The start command, end command, and BB transition command are sent to the production-side MPU 92 by executing the common command transmission process (Figure 74 (b)) described below. The common command transmission process is executed when the start command flag in the main RAM 74 is set to "1", the end command flag in the main RAM 74 is set to "1", or the BB transition command flag provided in the main RAM 74 is set to "1" during the command output process in step S211 of the timer interrupt process (Figure 11). The BB transition command flag is a flag that allows the main MPU 72 to know that a transition to the first BB state or the second BB state has occurred. The BB transition command flag is set to "1" when the condition for transitioning to the first BB state or the second BB state is met.

第1BB入賞又は第2BB入賞が成立するゲームにおいて、開始時コマンドフラグに「1」がセットされてからBB移行コマンドフラグに「1」がセットされるまでの期間は、リール32L,32M,32Rの加速期間(具体的には0.3秒)よりも長い期間である。また、リール32L,32M,32Rの加速期間は、タイマ割込み処理(図11)の割込み周期(1.49ミリ秒)よりも長い期間である。当該ゲームでは、共通コマンド送信処理にて開始時コマンドを送信するための処理が実行された後にBB移行コマンドフラグに「1」がセットされるため、開始時コマンドフラグ及びBB移行コマンドフラグの両方に「1」がセットされている状態で共通コマンド送信処理が実行されることはない。 In a game in which a first BB win or a second BB win is achieved, the period from when the start command flag is set to "1" to when the BB transition command flag is set to "1" is longer than the acceleration period of reels 32L, 32M, and 32R (specifically, 0.3 seconds). Furthermore, the acceleration period of reels 32L, 32M, and 32R is longer than the interrupt cycle (1.49 milliseconds) of the timer interrupt process (Figure 11). In this game, the BB transition command flag is set to "1" after the process for sending the start command is executed in the common command send process, so the common command send process is not executed with both the start command flag and the BB transition command flag set to "1."

共通コマンド送信処理において、主側MPU72は、開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合に開始時コマンドを送信することを把握するとともに、BB移行コマンドフラグに「1」がセットされている場合にBB移行コマンドを送信することを把握する。また、主側MPU72は、BB移行コマンドフラグの値が「0」であるとともに終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合にBB移行コマンドを送信することを把握する。BB移行コマンドフラグ及び終了時コマンドフラグに「1」がセットされている状態で共通コマンド送信処理が実行される場合には、BB移行コマンドを送信するための処理が実行され、約1.49ミリ秒後に実行される次の共通コマンド送信処理にて終了時コマンドを送信するための処理が実行される。このように、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立するゲームでは、開始時コマンド→BB移行コマンド→終了時コマンドの順番で、演出側MPU92へのコマンドの送信が行われる。 In the common command transmission process, the main MPU 72 determines that a start command will be sent if the start command flag is set to "1," and that a BB transition command will be sent if the BB transition command flag is set to "1." The main MPU 72 also determines that a BB transition command will be sent if the BB transition command flag is set to "0" and the end command flag is set to "1." When the common command transmission process is executed with the BB transition command flag and the end command flag set to "1," processing to send the BB transition command is executed, and processing to send the end command is executed in the next common command transmission process, which is executed approximately 1.49 milliseconds later. In this way, in a game in which a first BB win or a second BB win is achieved, commands are sent to the production MPU 92 in the following order: start command → BB transition command → end command.

次に、主側MPU72にて実行される共通コマンド送信処理について図74(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the common command transmission process executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 74 (b).

共通コマンド送信処理では、ステップS4201~ステップS4202にて上記第1の実施形態における共通コマンド送信処理(図50)のステップS2801~ステップS2802と同様の処理を実行する。具体的には、まず最上位集約処理を実行する(ステップS4201)。図75は最上位集約処理を示すフローチャートである。 In the common command transmission process, steps S4201 and S4202 are executed in the same manner as steps S2801 and S2802 in the common command transmission process (Figure 50) in the first embodiment. Specifically, the top-level aggregation process is executed first (step S4201). Figure 75 is a flowchart showing the top-level aggregation process.

最上位集約処理では、転送先設定処理を実行する(ステップS4301)。転送先設定処理では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には、主側RAM74の転送先カウンタ115に主側RAM74における最上位集約用エリア74vのアドレスを設定する。これにより、転送先の記憶エリアとして最上位集約用エリア74vを設定することができる。また、BB移行コマンドを送信する場合には、転送先カウンタ115に主側RAM74におけるBB最上位集約用エリア74βのアドレスを設定する。これにより、転送先の記憶エリアとしてBB最上位集約用エリア74βを設定することができる。上述したとおり、主側MPU72は、開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合に開始時コマンドを送信することを把握するとともに、BB移行コマンドフラグに「1」がセットされている場合にBB移行コマンドを送信することを把握する。また、主側MPU72は、BB移行コマンドフラグの値が「0」であるとともに終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合にBB移行コマンドを送信することを把握する。 In the top-level aggregation process, a transfer destination setting process is executed (step S4301). In the transfer destination setting process, when a start command or an end command is sent, the address of the top-level aggregation area 74v in the main RAM 74 is set in the transfer destination counter 115 of the main RAM 74. This allows the top-level aggregation area 74v to be set as the storage area for the transfer destination. In addition, when a BB transition command is sent, the address of the BB top-level aggregation area 74β in the main RAM 74 is set in the transfer destination counter 115. This allows the BB top-level aggregation area 74β to be set as the storage area for the transfer destination. As described above, the main MPU 72 determines that a start command will be sent if the start command flag is set to "1", and determines that a BB transition command will be sent if the BB transition command flag is set to "1". In addition, the main MPU 72 determines that a BB transition command will be sent if the value of the BB transition command flag is set to "0" and the value of the end command flag is set to "1".

その後、転送先の記憶エリアを「0」クリアする(ステップS4302)。ステップS4302では、ステップS4301にて最上位集約用エリア74vを転送先の記憶エリアとして設定した場合には当該最上位集約用エリア74vを「0」クリアするとともに、ステップS4301にてBB最上位集約用エリア74βを転送先の記憶エリアとして設定した場合には当該BB最上位集約用エリア74βを「0」クリアする。その後、上記第1の実施形態における最上位集約処理(図51)のステップS2903と同様に、主側RAM74におけるビット指定カウンタ117の値を「0」クリアする(ステップS4303)。これにより、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には転送先ビットとして最上位集約用エリア74vの第0ビットを設定することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には転送先ビットとしてBB最上位集約用エリア74βの第0ビットを設定することができる。 Then, the destination storage area is cleared to "0" (step S4302). In step S4302, if the top-level aggregation area 74v was set as the destination storage area in step S4301, the top-level aggregation area 74v is cleared to "0." Also, if the BB top-level aggregation area 74β was set as the destination storage area in step S4301, the BB top-level aggregation area 74β is cleared to "0." Then, similar to step S2903 of the top-level aggregation process (FIG. 51) in the first embodiment, the value of the bit designation counter 117 in the primary RAM 74 is cleared to "0" (step S4303). This allows the 0th bit of the top-level aggregation area 74v to be set as the destination bit when sending a start command or end command, and the 0th bit of the BB top-level aggregation area 74β to be set as the destination bit when sending a BB transition command.

その後、最上位集約用の開始アドレス設定処理を実行する(ステップS4304)。最上位集約用の開始アドレス設定処理では、最上位集約処理における転送対象範囲の開始アドレスを主側RAM74の転送元カウンタ116に設定する。具体的には、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、最上位集約処理における転送対象範囲は「0001H」~「0006H」のアドレス範囲であり、当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」を転送元カウンタ116に設定する。また、BB移行コマンドを送信する場合、最上位集約処理における転送対象範囲は「0021H」~「0027H」のアドレス範囲であり、当該転送対象範囲の開始アドレスである「0021H」を転送元カウンタ116に設定する。 Then, the start address setting process for the top-level aggregation is executed (step S4304). In the start address setting process for the top-level aggregation, the start address of the transfer target range for the top-level aggregation process is set in the transfer source counter 116 of the main RAM 74. Specifically, when a start command or end command is sent, the transfer target range for the top-level aggregation process is the address range "0001H" to "0006H", and the start address of this transfer target range, "0001H", is set in the transfer source counter 116. Also, when a BB transition command is sent, the transfer target range for the top-level aggregation process is the address range "0021H" to "0027H", and the start address of this transfer target range, "0021H", is set in the transfer source counter 116.

その後、最上位集約用の転送回数設定処理を実行する(ステップS4305)。最上位集約用の転送回数設定処理では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、最上位集約処理における転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)に含まれている記憶エリアの数である「6」を転送回数として転送回数カウンタ114に設定する。また、BB移行コマンドを送信する場合、最上位集約処理における転送対象範囲(「0021H」~「0027H」)に含まれている記憶エリアの数である「7」を転送回数として転送回数カウンタ114に設定する。 Then, the transfer count setting process for the top-level aggregation is executed (step S4305). In the transfer count setting process for the top-level aggregation, when a start command or end command is sent, the transfer count counter 114 is set to "6", which is the number of storage areas included in the transfer target range ("0001H" to "0006H") in the top-level aggregation process. Also, when a BB transition command is sent, the transfer count counter 114 is set to "7", which is the number of storage areas included in the transfer target range ("0021H" to "0027H") in the top-level aggregation process.

その後、ステップS4306~ステップS4310では、上記第1の実施形態における最上位集約処理(図51)のステップS2906~ステップS2910と同様の処理を実行する。具体的には、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する(ステップS4306)。主側MPU72は、転送元カウンタ116に格納されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを特定し、転送先カウンタ115に格納されているアドレス及びビット指定カウンタ117の値に基づいて転送先ビットを特定する。その後、転送回数カウンタ114の値を1減算し(ステップS4307)、当該1減算後の転送回数カウンタ114の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4308)。 Then, in steps S4306 to S4310, the same processing as steps S2906 to S2910 of the top-level aggregation process (Figure 51) in the first embodiment is executed. Specifically, the most significant bit of data in the source storage area is transferred to the destination bit (step S4306). The main MPU 72 identifies the source storage area based on the address stored in the source counter 116, and identifies the destination bit based on the address stored in the destination counter 115 and the value of the bit designation counter 117. The main MPU 72 then subtracts 1 from the value of the transfer count counter 114 (step S4307), and determines whether the value of the transfer count counter 114 after the subtraction is "0" (step S4308).

ステップS4308にて否定判定を行った場合には、転送元カウンタ116の値を1加算することにより転送元の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS4309)。ステップS4306~ステップS4310の処理は、ステップS4308にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される。ステップS4309では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、「0001H」→「0002H」→…→「0005H」→「0006H」の順番で、転送元の記憶エリアのアドレスが更新される。また、BB移行コマンドを送信する場合、「0021H」→「0022H」→…→「0026H」→「0027H」の順番で、転送元の記憶エリアのアドレスが更新される。 If a negative determination is made in step S4308, the value of the transfer source counter 116 is incremented by 1 to update the address of the transfer source storage area (step S4309). The processes of steps S4306 to S4310 are repeated until a positive determination is made in step S4308. In step S4309, when a start command or an end command is sent, the address of the transfer source storage area is updated in the following order: "0001H" → "0002H" → ... → "0005H" → "0006H". Furthermore, when a BB transition command is sent, the address of the transfer source storage area is updated in the following order: "0021H" → "0022H" → ... → "0026H" → "0027H".

その後、主側RAM74におけるビット指定カウンタ117の値を1加算することにより転送先の記憶エリアにおける転送先ビットを更新する(ステップS4310)。ステップS4310では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、第0ビット→第1ビット→…→第4ビット→第5ビットの順番で、最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットが更新される。また、BB移行コマンドを送信する場合、第0ビット→第1ビット→…→第5ビット→第6ビットの順番で、BB最上位集約用エリア74βにおける転送先ビットが更新される。 Then, the value of the bit designation counter 117 in the main RAM 74 is incremented by 1 to update the destination bit in the destination storage area (step S4310). In step S4310, when a start command or end command is sent, the destination bit in the top-level aggregation area 74v is updated in the order of bit 0 → bit 1 → ... → bit 4 → bit 5. Also, when a BB transition command is sent, the destination bit in the BB top-level aggregation area 74β is updated in the order of bit 0 → bit 1 → ... → bit 5 → bit 6.

その後、ステップS4306に進み、ステップS4308にて肯定判定が行われるまで、ステップS4306~ステップS4310の処理を繰り返し実行する。これにより、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に含まれている6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には「0021H」~「0027H」のアドレス範囲に含まれている7つの記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータをBB最上位集約用エリア74βの第0~第6ビットに設定することができる。ステップS4308にて肯定判定を行った場合には、本最上位集約処理を終了する。 Then, proceed to step S4306, and repeat steps S4306 to S4310 until a positive determination is made in step S4308. As a result, when sending a start command or an end command, the data stored in the most significant bits of the six memory areas included in the address range of "0001H" to "0006H" can be set to bits 0 to 5 of the top-level aggregation area 74v, and when sending a BB transition command, the data stored in the most significant bits of the seven memory areas included in the address range of "0021H" to "0027H" can be set to bits 0 to 6 of the BB top-level aggregation area 74β. If a positive determination is made in step S4308, this top-level aggregation process ends.

このように、最上位ビットに格納されているデータが集約されるコマンドとして、開始時コマンド及び終了時コマンドと、当該開始時コマンド及び終了時コマンドとは最上位ビットに格納されているデータの集約が行われる対象となるアドレス範囲(最上位集約処理における転送対象範囲)が異なるBB移行コマンドとが存在している構成において、送信対象となるコマンドの種類に応じて最上位集約処理における転送対象範囲の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の最上位集約処理を利用して、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には「0021H」~「0027H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータをBB最上位集約用エリア74βに集約することができる。このため、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理とは別の処理として、BB移行コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理が設けられている構成と比較して、最上位ビットに格納されているデータを集約する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 In this way, in a configuration where the commands for consolidating data stored in the most significant bits are a start command, an end command, and a BB transition command, which has a different address range (transfer range in the top-level consolidation process) for consolidating data stored in the most significant bits than the start command and end command, by varying the start address of the transfer range in the top-level consolidation process and the number of transfers depending on the type of command to be sent, a common top-level consolidation process can be used to consolidate data stored in the most significant bits of the memory area set in the address range of "0001H" to "0006H" in the top-level consolidation area 74v when sending a start command or an end command, and data stored in the most significant bits of the memory area set in the address range of "0021H" to "0027H" can be consolidated in the BB top-level consolidation area 74β when sending a BB transition command. Therefore, compared to a configuration in which a process for aggregating data stored in the most significant bit when a BB transition command is sent is provided as a separate process from the process for aggregating data stored in the most significant bit when a start command or end command is sent, the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the process for aggregating data stored in the most significant bit can be reduced.

開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、最上位集約処理における転送対象範囲は、主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲である。また、BB移行コマンドを送信する場合、最上位集約処理における転送対象範囲は、主側RAM74において連続する「0021H」~「0027H」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS4309の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 When a start command or end command is sent, the transfer target range in the top-level aggregation process is the consecutive address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74. Furthermore, when a BB transition command is sent, the transfer target range in the top-level aggregation process is the consecutive address range of "0021H" to "0027H" in the main RAM 74. The source memory area can be updated sequentially by repeatedly executing the process of incrementing the value of the source counter 116 in the main RAM 74 by 1 (processing in step S4309). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the source memory area.

最上位集約処理における転送対象範囲が主側RAM74において連続するアドレス範囲であることにより、ステップS4304にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスをセットするとともに、ステップS4305にて転送回数カウンタ114に転送回数の情報をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、最上位集約処理における転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer range in the top-level aggregation process is a continuous address range in the main RAM 74, the transfer range can be specified by setting the start address of the transfer range in the transfer source counter 116 in step S4304 and setting the number of transfers in the transfer count counter 114 in step S4305. This simplifies the processing configuration for specifying the transfer range in the top-level aggregation process.

共通コマンド送信処理(図74(b))の説明に戻り、ステップS4201にて最上位集約処理を実行した後は、送信回路85における書き込みポインタ113の値を把握することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを把握し(ステップS4202)、ヘッダ設定処理を実行する(ステップS4203)。ヘッダ設定処理では、開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合、主側ROM73に記憶されている開始時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4202にて把握した書き込み先のエリアに設定する。また、BB移行コマンドフラグに「1」がセットされている場合、主側ROM73に記憶されているBB移行コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4202にて把握した書き込み先のエリアに設定する。さらにまた、BB移行コマンドフラグの値が「0」であるとともに終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合、主側ROM73に記憶されている終了時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4202にて把握した書き込み先のエリアに設定する。 Returning to the explanation of the common command transmission process (FIG. 74(b)), after executing the top-level aggregation process in step S4201, the value of the write pointer 113 in the transmission circuit 85 is obtained to determine the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4202), and header setting process is executed (step S4203). In the header setting process, if the start command flag is set to "1," the header HD data corresponding to the start command stored in the main ROM 73 is set to the write destination area determined in step S4202. Also, if the BB transition command flag is set to "1," the header HD data corresponding to the BB transition command stored in the main ROM 73 is set to the write destination area determined in step S4202. Furthermore, if the BB transition command flag is set to "0" and the end command flag is set to "1," the header HD data corresponding to the end command stored in the main ROM 73 is set to the write destination area determined in step S4202.

その後、上記第1の実施形態における共通コマンド送信処理(図50)のステップS2808と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4204)。ステップS4204、後述するステップS4209及び後述するステップS4214では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。 Then, similar to step S2808 of the common command transmission process (FIG. 50) in the first embodiment, the value of the write pointer 113 is updated to update the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4204). In step S4204, step S4209 (described later), and step S4214 (described later), the value of the write pointer 113 is incremented by 1, and if the value of the write pointer 113 after the increment exceeds the maximum value of "31," the write pointer 113 is cleared to "0."

その後、開始アドレス設定処理を実行する(ステップS4205)。開始アドレス設定処理では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には、共通コマンド送信処理における転送対象範囲(「0001H」~「000DH」)の開始アドレスである「0001H」を主側RAM74の転送元カウンタ116に設定するとともに、BB移行コマンドを送信する場合には、共通コマンド送信処理における転送対象範囲(「0021H」~「0028H」)の開始アドレスである「0021H」を主側RAM74の転送元カウンタ116に設定する。 Then, the start address setting process is executed (step S4205). In the start address setting process, when a start command or an end command is sent, the transfer source counter 116 of the primary RAM 74 is set to "0001H", which is the start address of the transfer range ("0001H" to "000DH") in the common command sending process, and when a BB transition command is sent, the transfer source counter 116 of the primary RAM 74 is set to "0021H", which is the start address of the transfer range ("0021H" to "0028H") in the common command sending process.

その後、転送回数設定処理を実行する(ステップS4206)。転送回数設定処理では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には、共通コマンド送信処理における転送対象範囲(「0001H」~「000DH」)に含まれている記憶エリアの数である「13」を転送回数として主側RAM74の転送回数カウンタ114に設定するとともに、BB移行コマンドを送信する場合には、共通コマンド送信処理における転送対象範囲(「0021H」~「0028H」)に含まれている記憶エリアの数である「8」を転送回数として転送回数カウンタ114に設定する。 Then, the transfer count setting process is executed (step S4206). In the transfer count setting process, when a start command or an end command is sent, the transfer count counter 114 in the main RAM 74 is set to "13", which is the number of memory areas included in the transfer target range ("0001H" to "000DH") in the common command sending process, and when a BB transition command is sent, the transfer count counter 114 is set to "8", which is the number of memory areas included in the transfer target range ("0021H" to "0028H") in the common command sending process.

その後、ステップS4207~ステップS4214では、上記第1の実施形態における共通コマンド送信処理(図50)のステップS2811~ステップS2818と同様の処理を実行する。具体的には、書き込みポインタ113の値に対応する送信待機バッファ112の書き込み先のエリアを把握するとともに、転送元カウンタ116に設定されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを把握し、当該転送元の記憶エリアのデータを当該書き込み先のエリアに転送する(ステップS4207)。その後、当該書き込み先のエリアにおける最上位ビット(第7ビット)に「0」をセットする(ステップS4208)。これにより、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には、当該開始時コマンド又は終了時コマンドの第2~第14フレームFR2~FR14における最上位ビットの値を「0」にすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと第2~第14フレームFR2~FR14とを識別可能とすることができる。また、BB移行コマンドを送信する場合には、当該BB移行コマンドの第2~第9フレームFR2~FR9における最上位ビットの値を「0」にすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと第2~第9フレームFR2~FR9とを識別可能とすることができる。 Then, in steps S4207 through S4214, the same processing as steps S2811 through S2818 of the common command transmission process (Figure 50) in the first embodiment is executed. Specifically, the destination area in the transmission standby buffer 112 corresponding to the value of the write pointer 113 is identified, and the source memory area is identified based on the address set in the source counter 116, and the data from the source memory area is transferred to the destination area (step S4207). Then, the most significant bit (the seventh bit) of the destination area is set to "0" (step S4208). This allows the most significant bit of the second through fourteenth frames FR2 through FR14 of the start or end command to be set to "0" when transmitting the start or end command, and also makes it possible to distinguish the header HD from the second through fourteenth frames FR2 through FR14 based on the value of the most significant bit. Furthermore, when a BB transition command is sent, the most significant bit value in the second to ninth frames FR2 to FR9 of the BB transition command can be set to "0," and the header HD can be distinguished from the second to ninth frames FR2 to FR9 based on the value of the most significant bit.

その後、ステップS4204と同様に、書き込みポインタ113の値を更新し(ステップS4209)、転送回数カウンタ114の値を1減算する(ステップS4210)。そして、当該1減算後の転送回数カウンタ114の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4211)。ステップS4211にて否定判定を行った場合、すなわち転送対象範囲に含まれている1バイトの記憶エリアに格納されているデータの送信待機バッファ112への転送が終了していない場合には、転送元カウンタ116の値を1加算することにより転送元の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS4212)。ステップS4207~ステップS4212の処理はステップS4211にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される。ステップS4212では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には、「0001H」→「0002H」→「0003H」→…→「000CH」→「000DH」の順番で、転送元エリアとなる記憶エリアのアドレスを更新するとともに、BB移行コマンドを送信する場合には、「0021H」→「0022H」→「0023H」→…→「0027H」→「0028H」の順番で、転送元エリアとなる記憶エリアのアドレスを更新する。 Then, as in step S4204, the value of the write pointer 113 is updated (step S4209), and the value of the transfer count counter 114 is decremented by 1 (step S4210). It is then determined whether the value of the transfer count counter 114 after decrementing by 1 is "0" (step S4211). If a negative determination is made in step S4211, that is, if the transfer of data stored in the 1-byte storage area included in the transfer target range to the transmission standby buffer 112 has not been completed, the value of the transfer source counter 116 is incremented by 1, thereby updating the address of the source storage area (step S4212). The processing of steps S4207 to S4212 is repeated until a positive determination is made in step S4211. In step S4212, when sending a start command or an end command, the address of the storage area that will be the source area is updated in the order of "0001H" → "0002H" → "0003H" → ... → "000CH" → "000DH", and when sending a BB transition command, the address of the storage area that will be the source area is updated in the order of "0021H" → "0022H" → "0023H" → ... → "0027H" → "0028H".

その後、ステップS4207に進み、ステップS4211にて肯定判定が行われるまで、ステップS4207~ステップS4212の処理を繰り返し実行する。これにより、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に含まれている14個の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には「0021H」~「0028H」のアドレス範囲に含まれている8個の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 Then, proceed to step S4207, and repeatedly execute steps S4207 to S4212 until a positive determination is made in step S4211. As a result, when sending a start command or an end command, data stored in 14 memory areas included in the address range of "0001H" to "000DH" can be set in the send standby buffer 112, and when sending a BB transition command, data stored in 8 memory areas included in the address range of "0021H" to "0028H" can be set in the send standby buffer 112.

ステップS4211にて肯定判定を行った場合には、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに、主側ROM73に記憶されているフッタFTのデータを設定し(ステップS4213)、ステップS4204及びステップS4209と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4214)。 If a positive judgment is made in step S4211, the footer FT data stored in the main ROM 73 is set to the write destination area in the transmission standby buffer 112 corresponding to the value of the write pointer 113 (step S4213), and the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113, as in steps S4204 and S4209 (step S4214).

その後、コマンドフラグのクリア処理を実行して(ステップS4215)、本共通コマンド送信処理を終了する。ステップS4215におけるコマンドフラグのクリア処理では、開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合には当該開始時コマンドフラグを「0」クリアする。また、BB移行コマンドフラグに「1」がセットされている場合には当該BB移行コマンドフラグを「0」クリアする。さらにまた、BB移行コマンドの値が「0」であるとともに終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合、終了時コマンドフラグを「0」クリアする。コマンドフラグのクリア処理(ステップS4215)では、BB移行コマンドフラグ及び終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合に「0」クリアされるコマンドフラグはBB移行コマンドフラグのみであり、終了時コマンドフラグに「1」がセットされている状態は維持される。これにより、約1.49ミリ秒後に実行される次の共通コマンド送信処理において終了時コマンドを送信するための処理を実行することができる。 Then, the command flag is cleared (step S4215), and this common command transmission process ends. In the command flag clearing process in step S4215, if the start command flag is set to "1", the start command flag is cleared to "0". Furthermore, if the BB transition command flag is set to "1", the BB transition command flag is cleared to "0". Furthermore, if the value of the BB transition command is "0" and the end command flag is set to "1", the end command flag is cleared to "0". In the command flag clearing process (step S4215), if the BB transition command flag and the end command flag are set to "1", only the BB transition command flag is cleared to "0", and the end command flag remains set to "1". This allows the process to send the end command in the next common command transmission process, which will be executed approximately 1.49 milliseconds later.

このように、開始時コマンド及び終了時コマンドと、当該開始時コマンド及び終了時コマンドとは主側RAM74においてコマンドにデータを設定する対象となるアドレス範囲(共通コマンド送信処理における転送対象範囲)が異なるBB移行コマンドとが存在している構成において、送信対象となるコマンドの種類に応じて共通コマンド送信処理における転送対象範囲の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の共通コマンド送信処理を利用して、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には「0021H」~「0028H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。このため、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを設定する処理とは別の処理として、BB移行コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを設定する処理が設けられている構成と比較して、送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを設定する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 In this way, in a configuration in which there are start commands, end commands, and BB transition commands in which the address range (transfer target range in the common command transmission process) for setting data in the command in the main RAM 74 differs from that of the start and end commands, by varying the information on the start address of the transfer target range and the number of transfers in the common command transmission process depending on the type of command to be transmitted, it is possible to use the common common command transmission process to set data stored in a memory area set in the address range of "0001H" to "000DH" in the transmission standby buffer 112 when transmitting a start command or end command, and to set data stored in a memory area set in the address range of "0021H" to "0028H" in the transmission standby buffer 112 when transmitting a BB transition command. Therefore, compared to a configuration in which a process for setting data from the main RAM 74 in the transmission standby buffer 112 when a BB transition command is sent is provided as a separate process from the process for setting data from the main RAM 74 in the transmission standby buffer 112 when a start command or an end command is sent, the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the process for setting data from the main RAM 74 in the transmission standby buffer 112 can be reduced.

開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、共通コマンド送信処理における転送対象範囲は、主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲である。また、BB移行コマンドを送信する場合、共通コマンド送信処理における転送対象範囲は、主側RAM74において連続する「0021H」~「0028H」のアドレス範囲である。共通コマンド送信処理における転送対象範囲が主側RAM74において連続するアドレス範囲であるため、主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS4212の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 When sending a start command or an end command, the transfer target range in the common command transmission process is the consecutive address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74. Furthermore, when sending a BB transition command, the transfer target range in the common command transmission process is the consecutive address range of "0021H" to "0028H" in the main RAM 74. Because the transfer target range in the common command transmission process is a consecutive address range in the main RAM 74, the transfer source memory area can be sequentially updated by repeatedly executing the process of incrementing the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 by 1 (processing of step S4212). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the transfer source memory area.

共通コマンド送信処理における転送対象範囲が主側RAM74において連続するアドレス範囲であることにより、ステップS4205にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスをセットするとともに、ステップS4206にて転送回数カウンタ114に転送回数の情報をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、共通コマンド送信処理における転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer range in the common command transmission process is a continuous address range in the main RAM 74, the transfer range can be specified by setting the start address of the transfer range in the transfer source counter 116 in step S4205 and setting the number of transfers in the transfer count counter 114 in step S4206. This simplifies the processing configuration for specifying the transfer range in the common command transmission process.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

最上位ビットに格納されているデータが集約されるコマンドとして、開始時コマンド及び終了時コマンドと、当該開始時コマンド及び終了時コマンドとは最上位ビットに格納されているデータの集約が行われる対象となるアドレス範囲(最上位集約処理における転送対象範囲)が異なるBB移行コマンドとが存在している構成において、送信対象となるコマンドの種類に応じて最上位集約処理における転送対象範囲の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の最上位集約処理を利用して、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には「0021H」~「0027H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータをBB最上位集約用エリア74βに集約することができる。このため、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理とは別の処理として、BB移行コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理が設けられている構成と比較して、最上位ビットに格納されているデータを集約する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 In a configuration where the commands that aggregate the data stored in the most significant bits are a start command, an end command, and a BB transition command, which has a different address range (transfer range in the top-level aggregation process) for which the data stored in the most significant bits is aggregated from the start command and end command, by varying the start address of the transfer range in the top-level aggregation process and the number of transfers depending on the type of command to be sent, a common top-level aggregation process can be used to aggregate the data stored in the most significant bits of the memory area set in the address range of "0001H" to "0006H" in the top-level aggregation area 74v when sending a start command or an end command, and aggregate the data stored in the most significant bits of the memory area set in the address range of "0021H" to "0027H" in the BB top-level aggregation area 74β when sending a BB transition command. Therefore, compared to a configuration in which a process for aggregating data stored in the most significant bit when a BB transition command is sent is provided as a separate process from the process for aggregating data stored in the most significant bit when a start command or end command is sent, the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the process for aggregating data stored in the most significant bit can be reduced.

開始時コマンド及び終了時コマンドと、当該開始時コマンド及び終了時コマンドとは主側RAM74においてコマンドにデータを設定する対象となるアドレス範囲(共通コマンド送信処理における転送対象範囲)が異なるBB移行コマンドとが存在している構成において、送信対象となるコマンドの種類に応じて共通コマンド送信処理における転送対象範囲の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の共通コマンド送信処理を利用して、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には「0021H」~「0028H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。このため、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを設定する処理とは別の処理として、BB移行コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを設定する処理が設けられている構成と比較して、送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを設定する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 In a configuration where there are start commands, end commands, and BB transition commands in which the address range (transfer range in the common command transmission process) for setting data in the command in the main RAM 74 differs from that of the start and end commands, by varying the start address of the transfer range and the number of transfers in the common command transmission process depending on the type of command to be transmitted, it is possible to use the common common command transmission process to set data stored in a memory area set in the address range of "0001H" to "000DH" in the transmission standby buffer 112 when transmitting a start command or end command, and to set data stored in a memory area set in the address range of "0021H" to "0028H" in the transmission standby buffer 112 when transmitting a BB transition command. Therefore, compared to a configuration in which a process for setting data from the main RAM 74 in the transmission standby buffer 112 when a BB transition command is sent is provided as a separate process from the process for setting data from the main RAM 74 in the transmission standby buffer 112 when a start command or an end command is sent, the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the process for setting data from the main RAM 74 in the transmission standby buffer 112 can be reduced.

<第4の実施形態>
本実施形態では、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータを設定する対象となる主側RAM74の記憶エリアを主側ROM73に記憶されているデータテーブル(後述する共通データテーブル73f)を利用して把握することが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in that the storage areas of the primary RAM 74 in which data is set for the start command and the end command are identified using a data table (common data table 73f, described later) stored in the primary ROM 73. The following describes the configurations that differ from the first embodiment. Note that descriptions of the same configurations as the first embodiment will generally be omitted.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時コマンド及び終了時コマンドには、主側RAM74における複数の記憶エリアに格納されているデータが設定される。本実施形態では、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される対象となる記憶エリアの少なくとも一部は、主側RAM74において連続するアドレス範囲には設定されていない。図76は本実施形態における主側ROM73に記憶されている共通データテーブル73fを説明するための説明図である。共通データテーブル73fは、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータを設定する対象となる主側RAM74の記憶エリアのアドレスを主側MPU72にて把握可能とするデータテーブルである。共通データテーブル73fは、開始時コマンド及び終了時コマンドを送信する際に参照される。 As already explained in the first embodiment above, data stored in multiple memory areas in the main RAM 74 is set in the start command and end command. In this embodiment, at least some of the memory areas in which data is set in the start command and end command are not set in a contiguous address range in the main RAM 74. Figure 76 is an explanatory diagram for explaining the common data table 73f stored in the main ROM 73 in this embodiment. The common data table 73f is a data table that allows the main MPU 72 to determine the addresses of the memory areas in the main RAM 74 in which data is set in the start command and end command. The common data table 73f is referenced when sending the start command and end command.

図76(a)に示すように、共通データテーブル73fは主側ROM73における「9101H」~「911AH」の連続するアドレス範囲に設定されている。主側ROM73には1バイトの記憶エリアが多数設定されており、当該1バイトの各記憶エリアには1対1で対応させて2バイトのアドレスが設定されている。主側ROM73における1バイトの記憶エリアは2バイトのアドレスで特定される。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側RAM74には1バイトの記憶エリアが多数設定されており、当該1バイトの各記憶エリアには1対1で対応させて2バイトのアドレスが設定されている。主側RAM74における1バイトの記憶領域は2バイトのアドレスで特定される。 As shown in Figure 76 (a), the common data table 73f is set in the continuous address range of "9101H" to "911AH" in the main ROM 73. The main ROM 73 has many 1-byte storage areas, and each 1-byte storage area has a 2-byte address set in one-to-one correspondence. Each 1-byte storage area in the main ROM 73 is specified by a 2-byte address. As already explained in the first embodiment above, the main RAM 74 has many 1-byte storage areas, and each 1-byte storage area has a 2-byte address set in one-to-one correspondence. Each 1-byte storage area in the main RAM 74 is specified by a 2-byte address.

「9101H」~「9102H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアにはAT継続カウンタ74uの下位エリアのアドレスが設定されており、「9103H」~「9104H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアにはAT継続カウンタ74uの上位エリアのアドレスが設定されており、「9105H」~「9106H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアのアドレスが設定されており、「9107H」~「9108H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアのアドレスが設定されており、「9109H」~「910AH」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには合計獲得数カウンタ74sの下位エリアのアドレスが設定されており、「910BH」~「910CH」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには合計獲得数カウンタ74sの上位エリアのアドレスが設定されており、「910DH」~「910EH」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには最上位集約用エリア74vのアドレスが設定されており、「910FH」~「9110H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアにはベット数設定カウンタ74bのアドレスが設定されており、「9111H」~「9112H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには停止順種別カウンタ74mのアドレスが設定されており、「9113H」~「9114H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには遊技状態エリア77のアドレスが設定されており、「9115H」~「9116H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには遊技区間エリア76のアドレスが設定されており、「9117H」~「9118H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには疑似ボーナス継続カウンタ74tのアドレスが設定されており、「9119H」~「911AH」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには付与数カウンタ74eのアドレスが設定されている。 The 2-byte memory area corresponding to addresses "9101H" to "9102H" is set to the address of the lower area of the AT continuation counter 74u, the 2-byte memory area corresponding to addresses "9103H" to "9104H" is set to the address of the upper area of the AT continuation counter 74u, the 2-byte memory area corresponding to addresses "9105H" to "9106H" is set to the address of the lower area of the continued game number counter 74r, the 2-byte memory area corresponding to addresses "9107H" to "9108H" is set to the address of the upper area of the continued game number counter 74r, the 2-byte memory area corresponding to addresses "9109H" to "910AH" is set to the address of the lower area of the total winning number counter 74s, the 2-byte memory area corresponding to addresses "910BH" to "910CH" is set to the address of the upper area of the total winning number counter 74s, and the 2-byte memory area corresponding to addresses "910DH" to "91 The address of the top-level aggregation area 74v is set in a 2-byte memory area corresponding to addresses "910FH" to "9110H," the address of the bet number setting counter 74b is set in a 2-byte memory area corresponding to addresses "9111H" to "9112H," the address of the stop order type counter 74m is set in a 2-byte memory area corresponding to addresses "9113H" to "9114H," the address of the game status area 77 is set in a 2-byte memory area corresponding to addresses "9115H" to "9116H," the address of the game section area 76 is set in a 2-byte memory area corresponding to addresses "9117H" to "9118H," the address of the pseudo bonus continuation counter 74t is set in a 2-byte memory area corresponding to addresses "9119H" to "911AH," and the address of the award number counter 74e is set in a 2-byte memory area corresponding to addresses "9119H" to "911AH."

主側ROM73において、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアのアドレスが連続する「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されているため、これらの記憶エリアのデータを送信待機バッファ112に設定する場合にこれらの記憶エリアのアドレスを特定するための処理構成を簡素化することができる。 In the main ROM 73, the addresses of the memory areas where data is set for the start command and end command are set in the consecutive address range of "9101H" to "911AH." This simplifies the processing configuration for identifying the addresses of these memory areas when setting the data in these memory areas in the transmission standby buffer 112.

上記第1の実施形態と同様に、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータは主側RAM74における最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに集約される。主側ROM73において、最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vに集約されるAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアのアドレスは、連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。このため、これらの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定する場合にこれらの下位エリア及び上位エリアのアドレスを特定するための処理構成を簡素化することができる。 As in the first embodiment described above, the most significant bit of data in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the lower and upper areas of the continued game counter 74r, and the lower and upper areas of the total wins counter 74s is aggregated in bits 0 to 5 of the most significant aggregation area 74v in the main RAM 74. In the main ROM 73, the addresses of the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the lower and upper areas of the continued game counter 74r, and the lower and upper areas of the total wins counter 74s, whose most significant bit of data is aggregated in the most significant aggregation area 74v, are set in the consecutive address range of "9101H" to "910CH." This simplifies the processing configuration for identifying the addresses of these lower and upper areas when setting the most significant bit of data in these lower and upper areas to bits 0 to 5 of the most significant aggregation area 74v.

主側ROM73に記憶されているデータテーブル(共通データテーブル73f)を参照しながら開始時コマンドにデータを設定するとともに終了時コマンドにデータを設定する構成において、開始時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルと、終了時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルとが共通している。このため、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータを設定する処理を行うために主側ROM73に記憶しておくデータテーブルのデータ容量低減することができる。 In a configuration in which data is set in the start command and the end command while referencing a data table (common data table 73f) stored in the main ROM 73, the data table referenced when setting data in the start command and the data table referenced when setting data in the end command are the same. This makes it possible to reduce the data volume of the data tables stored in the main ROM 73 for the process of setting data in the start command and the end command.

開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアは、終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアと同一である。これにより、開始時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルと、終了時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルとを共通のデータテーブル(共通データテーブル73f)とすることができる。 The memory area of the main RAM 74 where data is set for the start command is the same as the memory area of the main RAM 74 where data is set for the end command. This allows the data table referenced when setting data for the start command and the data table referenced when setting data for the end command to be a common data table (common data table 73f).

図76(b)は主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図76(b)に示すように、主側RAM74には、転送元アドレスカウンタ132及び終了アドレスカウンタ133が設けられている。転送元アドレスカウンタ132は、主側RAM74における転送元の記憶エリアのアドレスが設定されている主側ROM73のアドレスを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。転送元アドレスカウンタ132は2バイトからなる。 Figure 76 (b) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the main RAM 74. As shown in Figure 76 (b), the main RAM 74 is provided with a source address counter 132 and an end address counter 133. The source address counter 132 is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the address in the main ROM 73 where the address of the source storage area in the main RAM 74 is set. The source address counter 132 consists of 2 bytes.

終了アドレスカウンタ133は、後述する共通コマンド送信処理(図77)及び最上位集約処理(図78)において転送対象範囲の終了アドレスを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。共通コマンド送信処理(図77)における転送対象範囲は、共通データテーブル73fにおける「9101H」~「911AH」のアドレス範囲であり、当該転送対象範囲の終了アドレスは「9119H」である。上述したとおり、当該転送対象範囲の最後には付与数カウンタ74eが設定されており、「9119H」は当該付与数カウンタ74eのアドレスが設定されている「9119H」~「911AH」のアドレス範囲における先頭アドレスである。最上位集約処理(図78)における転送対象範囲は、共通データテーブル73fにおける「9101H」~「910CH」のアドレス範囲であり、当該転送対象範囲の終了アドレスは「910BH」である。上述したとおり、当該転送対象範囲の最後には合計獲得数カウンタ74sの上位エリアが設定されており、「910BH」は当該合計獲得数カウンタ74sの上位エリアのアドレスが設定されている「910BH」~「910CH」のアドレス範囲における先頭アドレスである。 The end address counter 133 is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the end address of the transfer target range in the common command transmission process (Figure 77) and top-level aggregation process (Figure 78) described below. The transfer target range in the common command transmission process (Figure 77) is the address range from "9101H" to "911AH" in the common data table 73f, and the end address of this transfer target range is "9119H". As described above, the grant number counter 74e is set at the end of this transfer target range, and "9119H" is the first address in the address range from "9119H" to "911AH" in which the address of the grant number counter 74e is set. The transfer target range in the top-level aggregation process (Figure 78) is the address range from "9101H" to "910CH" in the common data table 73f, and the end address of this transfer target range is "910BH". As mentioned above, the upper area of the total acquisition counter 74s is set at the end of the transfer range, and "910BH" is the first address in the address range from "910BH" to "910CH", where the addresses of the upper area of the total acquisition counter 74s are set.

次に、主側MPU72にて実行される共通コマンド送信処理について図77のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、共通コマンド送信処理は、コマンド出力処理(図44)において主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:YES)、又は主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2708:YES)に、ステップS2709にて実行される。既に説明したとおり、開始時コマンドフラグにはゲームが開始される場合に抽選結果対応処理(図25)のステップS1107にて「1」がセットされるとともに、終了時コマンドフラグにはゲームが終了する場合に遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1508にて「1」がセットされる。 Next, the common command transmission process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 77. As already explained in the first embodiment above, the common command transmission process is executed in step S2709 when the start command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2707: YES) or when the end command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2708: YES) in the command output process (FIG. 44). As already explained, the start command flag is set to "1" in step S1107 of the lottery result response process (FIG. 25) when a game starts, and the end command flag is set to "1" in step S1508 of the game end response process (FIG. 32) when the game ends.

共通コマンド送信処理では、まず主側ROM73に記憶されている共通データテーブル73fを読み出す(ステップS4401)。その後、最上位集約処理を実行する(ステップS4402)。図78は主側MPU72にて実行される最上位集約処理を示すフローチャートである。 The common command transmission process first reads the common data table 73f stored in the main ROM 73 (step S4401). Then, the top-level aggregation process is executed (step S4402). Figure 78 is a flowchart showing the top-level aggregation process executed by the main MPU 72.

最上位集約処理では、まず主側RAM74の転送先カウンタ115に主側RAM74の最上位集約用エリア74vのアドレスを設定する(ステップS4501)。これにより、転送先の記憶エリアとして最上位集約用エリア74vを設定することができる。その後、最上位集約用エリア74vを「0」クリアし(ステップS4502)、主側RAM74におけるビット指定カウンタ117の値を「0」クリアする(ステップS4503)。これにより、転送先ビットとして最上位集約用エリア74vの第0ビットが設定されている状態とすることができる。 In the top-level aggregation process, the address of the top-level aggregation area 74v of the main RAM 74 is first set in the transfer destination counter 115 of the main RAM 74 (step S4501). This allows the top-level aggregation area 74v to be set as the destination storage area. The top-level aggregation area 74v is then cleared to "0" (step S4502), and the value of the bit designation counter 117 in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4503). This allows the 0th bit of the top-level aggregation area 74v to be set as the destination bit.

その後、最上位集約処理(図78)の転送対象範囲(「9101H」~「910CH」)の開始アドレスである「9101H」を転送元アドレスカウンタ132に設定する(ステップS4504)。これにより、共通データテーブル73fにおける「9101H」~「9102H」のアドレスに設定されているアドレスに基づいて、AT継続カウンタ74uの下位エリアを転送元の記憶エリアとして把握可能となる。その後、最上位集約処理(図78)の転送対象範囲(「9101H」~「910CH」)の終了アドレスである「910BH」を主側RAM74の終了アドレスカウンタ133に設定する(ステップS4505)。 Then, "9101H," which is the start address of the transfer target range ("9101H" to "910CH") of the top-level aggregation process (Figure 78), is set in the transfer source address counter 132 (step S4504). This makes it possible to grasp the lower area of the AT continuation counter 74u as the transfer source storage area based on the addresses set in the addresses of "9101H" to "9102H" in the common data table 73f. Then, "910BH," which is the end address of the transfer target range ("9101H" to "910CH") of the top-level aggregation process (Figure 78), is set in the end address counter 133 of the main RAM 74 (step S4505).

その後、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する(ステップS4506)。ステップS4506では、共通データテーブル73fにおいて転送元アドレスカウンタ132に設定されているアドレスに対応する記憶エリアのデータに基づいて主側RAM74における転送元の記憶エリアのアドレスを特定するとともに、転送先カウンタ115のデータ及びビット指定カウンタ117の値に基づいて転送先ビットを特定する。その後、転送元アドレスカウンタ132のデータがステップS4505にて終了アドレスカウンタ133に設定した終了アドレスであるか否かを判定する(ステップS4507)。 Then, the most significant bit of data in the source memory area is transferred to the destination bit (step S4506). In step S4506, the address of the source memory area in the main RAM 74 is identified based on the data in the memory area corresponding to the address set in the source address counter 132 in the common data table 73f, and the destination bit is identified based on the data in the destination counter 115 and the value of the bit designation counter 117. Then, it is determined whether the data in the source address counter 132 is the end address set in the end address counter 133 in step S4505 (step S4507).

転送元アドレスカウンタ132のデータが終了アドレスではない場合(ステップS4507:NO)には、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算することにより転送元の記憶エリアを更新する(ステップS4508)。ステップS4506~ステップS4509の処理はステップS4507にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS4508では、「9101H」→「9103H」→「9105H」→…→「9109H」→「910BH」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。その後、ビット指定カウンタ117の値を1加算することにより最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットを更新する(ステップS4509)。ステップS4509では、第0ビット→第1ビット→…→第4ビット→第5ビットの順番で、最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットが更新される。 If the data in the source address counter 132 is not the end address (step S4507: NO), the source storage area is updated by incrementing the value of the source address counter 132 by 2 (step S4508). Steps S4506 to S4509 are repeated until a positive determination is made in step S4507. In step S4508, the addresses stored in the source address counter 132 are updated in the following order: "9101H" → "9103H" → "9105H" → ... → "9109H" → "910BH". The value of the bit designation counter 117 is then incremented by 1 to update the destination bit in the top-level aggregation area 74v (step S4509). In step S4509, the destination bits in the top-level aggregation area 74v are updated in the following order: 0th bit → 1st bit → ... → 4th bit → 5th bit.

その後、ステップS4506に進み、ステップS4507にて肯定判定が行われるまで、ステップS4506~ステップS4509の処理を繰り返し実行する。これにより、共通データテーブル73fにおける「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定することができる。ステップS4507にて肯定判定を行った場合には、本最上位集約処理を終了する。 Then, proceed to step S4506, and repeat steps S4506 to S4509 until a positive determination is made in step S4507. This allows the most significant bit data in the storage area determined based on the address set in the address range of "9101H" to "910CH" in the common data table 73f to be set to bits 0 to 5 of the most significant aggregation area 74v. If a positive determination is made in step S4507, this most significant aggregation process ends.

既に説明したとおり、主側ROM73において、最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vに集約されるAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアのアドレスは、連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。このため、最上位集約処理(図78)の転送対象範囲(「9101H」~「910CH」)の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132に設定した後、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する処理(ステップS4506の処理)、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算して転送元の記憶エリアを更新する処理(ステップS4508の処理)、及びビット指定カウンタ117の値を1加算して転送先ビットを更新する処理(ステップS4509の処理)を繰り返し実行することにより、転送対象範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約することができる。これにより、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約するための処理構成が簡素化されている。 As already explained, in the main ROM 73, the addresses of the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the lower and upper areas of the continued game number counter 74r, and the lower and upper areas of the total winning number counter 74s, whose most significant bit data is aggregated in the most significant aggregation area 74v, are set in the consecutive address range of "9101H" to "910CH". Therefore, after setting the start address ("9101H") of the transfer range ("9101H" to "910CH") of the top-level aggregation process (FIG. 78) in the source address counter 132, the process of transferring the most significant bit of data in the source memory area to the destination bit (processing of step S4506), the process of updating the source memory area by adding 2 to the value of the source address counter 132 (processing of step S4508), and the process of updating the destination bit by adding 1 to the value of the bit designation counter 117 (processing of step S4509) are repeatedly executed, so that the most significant bit of data in the memory area of the main RAM 74 identified by the address set in the transfer range can be aggregated in the top-level aggregation area 74v. This simplifies the processing configuration for aggregating the most significant bit of data in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the lower and upper areas of the continued game counter 74r, and the lower and upper areas of the total win counter 74s in the top-level aggregation area 74v.

共通コマンド送信処理(図77)の説明に戻り、ステップS4402にて最上位集約処理を実行した後、ステップS4403~ステップS4409では、上記第1の実施形態における共通コマンド送信処理(図50)のステップS2802~ステップS2808と同様の処理を実行する。具体的には、送信回路85における書き込みポインタ113(図45)の値を把握することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを把握する(ステップS4403)。その後、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4404:YES)、すなわちゲームの開始時である場合には、主側ROM73に記憶されている開始時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4403にて把握した書き込み先のエリアに設定し(ステップS4405)、開始時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4406)。一方、開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4404:NO)、すなわちゲームの終了時である場合には、主側ROM73に記憶されている終了時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4403にて把握した書き込み先のエリアに設定し(ステップS4407)、主側RAM74の終了時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4408)。 Returning to the explanation of the common command transmission process (Figure 77), after executing the top-level aggregation process in step S4402, steps S4403 to S4409 execute the same processes as steps S2802 to S2808 of the common command transmission process (Figure 50) in the first embodiment described above. Specifically, the value of the write pointer 113 (Figure 45) in the transmission circuit 85 is determined to determine the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4403). Thereafter, if the start command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S4404: YES), i.e., if it is the start of the game, the data in the header HD corresponding to the start command stored in the main ROM 73 is set to the write destination area determined in step S4403 (step S4405), and the start command flag is cleared to "0" (step S4406). On the other hand, if the start command flag is not set to "1" (step S4404: NO), i.e., if the game is ending, the header HD data corresponding to the end command stored in the main ROM 73 is set to the write destination area identified in step S4403 (step S4407), and the end command flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4408).

ステップS4406又はステップS4408の処理を行った場合には、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4409)。ステップS4409では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。 If the processing of step S4406 or step S4408 is performed, the value of the write pointer 113 is updated to update the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4409). In step S4409, the value of the write pointer 113 is incremented by 1, and if the value of the write pointer 113 after the increment exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared to "0".

その後、共通コマンド送信処理(図77)における転送対象範囲(「9101H」~「911AH」)の開始アドレスである「9101H」を転送元アドレスカウンタ132に設定する(ステップS4410)。これにより、共通データテーブル73fにおける「9101H」~「9102H」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいて、AT継続カウンタ74uの下位エリアを転送元の記憶エリアとして把握可能となる。その後、共通コマンド送信処理(図77)における転送対象範囲(「9101H」~「911AH」)の終了アドレスである「9119H」を終了アドレスカウンタ133に設定する(ステップS4411)。 Then, "9101H," which is the start address of the transfer target range ("9101H" to "911AH") in the common command transmission process (FIG. 77), is set in the transfer source address counter 132 (step S4410). This makes it possible to grasp the lower area of the AT continuation counter 74u as the transfer source memory area based on the addresses set in the address range of "9101H" to "9102H" in the common data table 73f. Then, "9119H," which is the end address of the transfer target range ("9101H" to "911AH") in the common command transmission process (FIG. 77), is set in the end address counter 133 (step S4411).

その後、転送元の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する(ステップS4412)。ステップS4412では、共通データテーブル73fにおいて転送元アドレスカウンタ132に設定されているアドレスに対応する記憶エリアのデータに基づいて主側RAM74における転送元の記憶エリアのアドレスを特定する。その後、当該書き込み先のエリアにおける最上位ビット(第7ビット)に「0」をセットする(ステップS4413)。これにより、第2~第14フレームFR2~FR14の最上位ビットの値を「0」にすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと第2~第14フレームFR2~FR14とを識別可能とすることができる。 Then, the data stored in the source memory area is transferred to the destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4412). In step S4412, the address of the source memory area in the main RAM 74 is identified based on the data in the memory area corresponding to the address set in the source address counter 132 in the common data table 73f. Then, the most significant bit (bit 7) of the destination area is set to "0" (step S4413). This sets the most significant bit of the second to fourteenth frames FR2 to FR14 to "0," and makes it possible to distinguish between the header HD and the second to fourteenth frames FR2 to FR14 based on the value of the most significant bit.

その後、ステップS4409と同様に、書き込みポインタ113の値を更新する(ステップS4414)。具体的には、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。その後、転送元アドレスカウンタ132のデータがステップS4411にて終了アドレスカウンタ133に設定した終了アドレス(「9119H」)であるか否かを判定する(ステップS4415)。 Then, as in step S4409, the value of the write pointer 113 is updated (step S4414). Specifically, the value of the write pointer 113 is incremented by 1, and if the value of the write pointer 113 after the increment exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared to "0". Then, it is determined whether the data in the source address counter 132 is the end address ("9119H") set in the end address counter 133 in step S4411 (step S4415).

転送元アドレスカウンタ132のデータが終了アドレスではない場合(ステップS4415:NO)には、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算することにより共通データテーブル73fにおいて転送元の記憶エリアを把握するために参照されるアドレスを更新する(ステップS4416)。これにより、主側RAM74における転送元の記憶エリアを更新することができる。ステップS4412~ステップS4416の処理はステップS4415にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS4416では、「9101H」→「9103H」→「9105H」→…→「9117H」→「9119H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。 If the data in the source address counter 132 is not the end address (step S4415: NO), the value of the source address counter 132 is incremented by 2 to update the address referenced to determine the source storage area in the common data table 73f (step S4416). This allows the source storage area in the main RAM 74 to be updated. Steps S4412 to S4416 are repeated until a positive determination is made in step S4415. In step S4416, the addresses stored in the source address counter 132 are updated in the following order: "9101H" → "9103H" → "9105H" → ... → "9117H" → "9119H".

その後、ステップS4412に進み、ステップS4415にて肯定判定が行われるまで、ステップS4412~ステップS4416の処理を繰り返し実行する。これにより、共通データテーブル73fの「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されているアドレスに対応する主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 Then, the process proceeds to step S4412, and steps S4412 to S4416 are repeatedly executed until a positive determination is made in step S4415. This allows the data stored in the memory area of the main RAM 74 corresponding to the address set in the address range "9101H" to "911AH" in the common data table 73f to be set in the transmission standby buffer 112.

ステップS4415にて肯定判定を行った場合、ステップS4417~ステップS4418では、上記第1の実施形態における共通コマンド送信処理(図50)のステップS2817~ステップS2818と同様の処理を実行する。具体的には、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに、主側ROM73に記憶されているフッタFTのデータを設定する(ステップS4417)。その後、ステップS4409及びステップS4414と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新して(ステップS4418)、本共通コマンド送信処理を終了する。 If a positive determination is made in step S4415, steps S4417 and S4418 execute the same processing as steps S2817 and S2818 of the common command transmission process (Figure 50) in the first embodiment described above. Specifically, the footer FT data stored in the main ROM 73 is set in the write destination area in the transmission standby buffer 112 corresponding to the value of the write pointer 113 (step S4417). Thereafter, as in steps S4409 and S4414, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4418), and the common command transmission process terminates.

既に説明したとおり、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される対象となる主側RAM74の記憶エリアのアドレスは、共通データテーブル73fにおいて連続する「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されている。このため、共通コマンド送信処理(図77)における転送対象範囲(「9101H」~「911AH」)の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132に設定した後、転送元の記憶エリアのデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する処理(ステップS4412の処理)、当該書き込み先のエリアを更新する処理(ステップS4414)、及び転送元アドレスカウンタ132の値を2加算することにより転送元の記憶エリアを更新する処理を繰り返し実行することにより、転送対象範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。これにより、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを開始時コマンド及び終了時コマンドに設定するための処理構成が簡素化されている。 As explained above, the addresses of the storage areas in the main RAM 74 where data is set in the start and end commands are set in the common data table 73f in the consecutive address range of "9101H" to "911AH." Therefore, after setting the start address ("9101H") of the transfer range ("9101H" to "911AH") in the common command transmission process (FIG. 77) in the transfer source address counter 132, the following steps are repeatedly executed: transferring the data from the source storage area to the destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4412), updating the destination area (step S4414), and updating the source storage area by incrementing the value of the transfer source address counter 132 by 2. This simplifies the processing required to set data stored in the storage area of the main RAM 74 in the transmission standby buffer 112.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

主側ROM73に記憶されているデータテーブル(共通データテーブル73f)を参照しながら開始時コマンドにデータを設定するとともに終了時コマンドにデータを設定する構成において、開始時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルと、終了時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルとが共通している。このため、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータを設定する処理を行うために主側ROM73に記憶しておくデータテーブルのデータ容量低減することができる。 In a configuration in which data is set in the start command and the end command while referencing a data table (common data table 73f) stored in the main ROM 73, the data table referenced when setting data in the start command and the data table referenced when setting data in the end command are the same. This makes it possible to reduce the data volume of the data tables stored in the main ROM 73 for the process of setting data in the start command and the end command.

開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアは、終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアと同一である。これにより、開始時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルと、終了時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルとを共通のデータテーブル(共通データテーブル73f)とすることができる。 The memory area of the main RAM 74 where data is set for the start command is the same as the memory area of the main RAM 74 where data is set for the end command. This allows the data table referenced when setting data for the start command and the data table referenced when setting data for the end command to be a common data table (common data table 73f).

主側ROM73において、最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vに集約されるAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアのアドレスは、連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。このため、最上位集約処理(図78)の転送対象範囲(「9101H」~「910CH」)の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132に設定した後、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する処理(ステップS4506の処理)、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算して転送元の記憶エリアを更新する処理(ステップS4508の処理)、及びビット指定カウンタ117の値を1加算して転送先ビットを更新する処理(ステップS4509の処理)を繰り返し実行することにより、転送対象範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約することができる。これにより、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約するための処理構成が簡素化されている。 In the main ROM 73, the addresses of the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the lower and upper areas of the continued game number counter 74r, and the lower and upper areas of the total winning number counter 74s, whose most significant bit data is aggregated in the most significant aggregation area 74v, are set in the consecutive address range of "9101H" to "910CH". Therefore, after setting the start address ("9101H") of the transfer range ("9101H" to "910CH") of the top-level aggregation process (FIG. 78) in the source address counter 132, the process of transferring the most significant bit of data in the source memory area to the destination bit (processing of step S4506), the process of updating the source memory area by adding 2 to the value of the source address counter 132 (processing of step S4508), and the process of updating the destination bit by adding 1 to the value of the bit designation counter 117 (processing of step S4509) are repeatedly executed, so that the most significant bit of data in the memory area of the main RAM 74 identified by the address set in the transfer range can be aggregated in the top-level aggregation area 74v. This simplifies the processing configuration for aggregating the most significant bit of data in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the lower and upper areas of the continued game counter 74r, and the lower and upper areas of the total win counter 74s in the top-level aggregation area 74v.

開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される対象となる主側RAM74の記憶エリアのアドレスは、共通データテーブル73fにおいて連続する「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されている。このため、共通コマンド送信処理(図77)における転送対象範囲(「9101H」~「911AH」)の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132に設定した後、転送元の記憶エリアのデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する処理(ステップS4412の処理)、当該書き込み先のエリアを更新する処理(ステップS4414)、及び転送元アドレスカウンタ132の値を2加算することにより転送元の記憶エリアを更新する処理を繰り返し実行することにより、転送対象範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。これにより、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを開始時コマンド及び終了時コマンドに設定するための処理構成が簡素化されている。 The addresses of the storage areas in the main RAM 74 where data is set in the start and end commands are set in the consecutive address range of "9101H" to "911AH" in the common data table 73f. Therefore, after setting the start address ("9101H") of the transfer range ("9101H" to "911AH") in the common command transmission process (FIG. 77) in the transfer source address counter 132, the process of transferring the data in the source storage area to the destination area in the transmission standby buffer 112 (processing in step S4412), updating the destination area (processing in step S4414), and updating the source storage area by incrementing the value of the transfer source address counter 132 by 2 are repeatedly executed. This allows the data stored in the storage area in the main RAM 74 identified by the addresses set in the transfer range to be set in the transmission standby buffer 112. This simplifies the processing configuration for setting data stored in the storage areas in the main RAM 74 in the start and end commands.

<第5の実施形態>
本実施形態では、共通データテーブル73fに基づいて把握される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータのうちゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが開始時コマンドに設定されるとともに、共通データテーブル73fに基づいて把握される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータのうちゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが終了時コマンドに設定される点において上記第4の実施形態と相違している。以下、上記第4の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第4の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fifth Embodiment
This embodiment differs from the fourth embodiment in that, of the data stored in the memory area of the main RAM 74 ascertained based on the common data table 73f, only the data required by the presentation MPU 92 at the start of the game is set as the start command, and, of the data stored in the memory area of the main RAM 74 ascertained based on the common data table 73f, only the data required by the presentation MPU 92 at the end of the game is set as the end command. The following describes the configuration that differs from the fourth embodiment. Note that a description of the same configuration as the fourth embodiment will generally be omitted.

図79(a)は主側ROM73の共通データテーブル73fが設定されているアドレス範囲のうち、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲、及び終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲を説明するための説明図であり、図79(b)は開始時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、図79(c)は終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図である。 Figure 79(a) is an explanatory diagram illustrating the address range in which the address of the memory area of the main RAM 74 in which the data to be set in the start command is stored is set, and the address range in which the address of the memory area of the main RAM 74 in which the data to be set in the end command is stored, within the address range in which the common data table 73f of the main ROM 73 is set; Figure 79(b) is an explanatory diagram illustrating the data structure of the start command; and Figure 79(c) is an explanatory diagram illustrating the data structure of the end command.

図79(a)に示すように、共通データテーブル73fには、第1設定範囲及び第2設定範囲が設定されているとともに、第1除外範囲及び第2除外範囲が設定されている。第1設定範囲及び第2設定範囲は、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲である。第1設定範囲は「9101H」~「9104H」のアドレス範囲であるとともに、第2設定範囲は「910DH」~「9114H」のアドレス範囲である。第1除外範囲及び第2除外範囲は、開始時コマンドにはデータが設定されない主側RAM74の記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲である。第1除外範囲は「9105H」~「910CH」のアドレス範囲であるとともに、第2除外範囲は「9115H」~「911AH」のアドレス範囲である。 As shown in FIG. 79(a), the common data table 73f has a first setting range and a second setting range, as well as a first exclusion range and a second exclusion range. The first setting range and the second setting range are address ranges in which addresses of the memory area of the main RAM 74 in which data to be set in the start command is stored are set. The first setting range is the address range of "9101H" to "9104H", and the second setting range is the address range of "910DH" to "9114H". The first exclusion range and the second exclusion range are address ranges in which addresses of the memory area of the main RAM 74 in which data is not set in the start command are set. The first exclusion range is the address range of "9105H" to "910CH", and the second exclusion range is the address range of "9115H" to "911AH".

図79(b)に示すように、開始時コマンドには、第1設定範囲(「9101H」~「9104H」)及び第2設定範囲(「910DH」~「9114H」)に設定されているアドレスに基づいて把握されるAT継続カウンタ74uの下位エリア、AT継続カウンタ74uの上位エリア、最上位集約用エリア74v、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータが設定される。これらのデータは、ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータである。 As shown in Figure 79 (b), the start command contains data for the lower area of the AT continuation counter 74u, the upper area of the AT continuation counter 74u, the top aggregation area 74v, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game status area 77, which are determined based on the addresses set in the first setting range ("9101H" to "9104H") and the second setting range ("910DH" to "9114H"). This data is required by the presentation side MPU 92 when the game starts.

このように、ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが開始時コマンドに設定される構成とすることにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンドのデータ容量を低減することができる。また、開始時コマンドを受信した演出側MPU92が当該開始時コマンドに設定されているデータのうちゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを抽出する処理を不要とすることができる。これにより、開始時コマンドを受信した場合における演出側MPU92の処理負荷を軽減することができる。 In this way, by configuring the start command so that only the data required by the production side MPU 92 at the start of the game is set, the data volume of the start command sent from the main side MPU 72 to the production side MPU 92 can be reduced. Furthermore, when the production side MPU 92 receives a start command, it is not necessary to extract only the data required by the production side MPU 92 at the start of the game from the data set in the start command. This reduces the processing load on the production side MPU 92 when it receives a start command.

図79(a)に示すように、共通データテーブル73fには、第3設定範囲及び第4設定範囲が設定されているとともに、第3除外範囲及び第4除外範囲が設定されている。第3設定範囲及び第4設定範囲は、終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲である。第3設定範囲は「9105H」~「910EH」のアドレス範囲であるとともに、第4設定範囲は「9113H」~「911AH」のアドレス範囲である。第3除外範囲及び第4除外範囲は、終了時コマンドにはデータが設定されない主側RAM74の記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲である。第3除外範囲は「9101H」~「9104H」のアドレス範囲であるとともに、第4除外範囲は「910FH」~「9112H」のアドレス範囲である。 As shown in FIG. 79(a), the common data table 73f has a third set range and a fourth set range set, as well as a third exclusion range and a fourth exclusion range set. The third set range and the fourth set range are address ranges in which addresses of the storage area of the main RAM 74 in which data to be set in the termination command is stored are set. The third set range is the address range of "9105H" to "910EH", and the fourth set range is the address range of "9113H" to "911AH". The third exclusion range and the fourth exclusion range are address ranges in which addresses of the storage area of the main RAM 74 in which data is not set in the termination command are set. The third exclusion range is the address range of "9101H" to "9104H", and the fourth exclusion range is the address range of "910FH" to "9112H".

図79(c)に示すように、終了時コマンドには、第3設定範囲(「9105H」~「910EH」)及び第4設定範囲(「9113H」~「911AH」)に設定されているアドレスに基づいて把握される継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリア、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア、合計獲得数カウンタ74sの上位エリア、最上位集約用エリア74v、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータが設定される。これらのデータは、ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータである。 As shown in Figure 79 (c), the end command contains data for the lower area of the continued game counter 74r, the upper area of the continued game counter 74r, the lower area of the total wins counter 74s, the upper area of the total wins counter 74s, the top aggregation area 74v, the game status area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the awarded number counter 74e, which are grasped based on the addresses set in the third setting range ("9105H" to "910EH") and the fourth setting range ("9113H" to "911AH"). This data is required by the presentation side MPU 92 when the game ends.

このように、ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが終了時コマンドに設定される構成とすることにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される終了時コマンドのデータ容量を低減することができる。また、終了時コマンドを受信した演出側MPU92が当該終了時コマンドに設定されているデータのうちゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを抽出する処理を不要とすることができる。これにより、終了時コマンドを受信した場合における演出側MPU92の処理負荷を軽減することができる。 In this way, by configuring the end command so that only the data required by the production side MPU 92 at the end of the game is set, the data volume of the end command sent from the main MPU 72 to the production side MPU 92 can be reduced. Furthermore, when the production side MPU 92 receives the end command, it is no longer necessary to extract only the data required by the production side MPU 92 at the end of the game from the data set in the end command. This reduces the processing load on the production side MPU 92 when it receives the end command.

図80(a)は主側MPU72から演出側MPU92に対してコマンドを送信するための主制御基板71及び演出制御基板91の電気的構成を説明するための説明図である。図80(a)に示すように、演出側RAM94には最上位設定エリア134が設けられている。最上位設定エリア134は、開始時コマンド又は終了時コマンドに設定されている最上位集約フレームSFにおける第0~第5ビットのデータを当該第0~第5ビットに対応するフレームに設定する処理を実行する場合に利用される記憶エリアである。 Figure 80(a) is an explanatory diagram illustrating the electrical configuration of the main control board 71 and performance control board 91 used to send commands from the main MPU 72 to the performance MPU 92. As shown in Figure 80(a), the performance RAM 94 has a top-level setting area 134. The top-level setting area 134 is a memory area used when executing a process to set the data from bits 0 to 5 in the top-level aggregated frame SF set in the start command or end command to the frame corresponding to those bits 0 to 5.

図80(b)は最上位設定エリア134の構成を説明するための説明図である。図80(b)に示すように、最上位設定エリア134には、第1~第11エリアRC1~RC11が設けられている。第1~第11エリアRC1~RC11は1バイトからなる記憶エリアである。最上位設定エリア134における第1~第11エリアRC1~RCA11の合計のデータ容量は11バイトである。演出側RAM94において最上位設定エリア134の第1~第11エリアRC1~RC11は連続する「γ+1」~「γ+11」のアドレス範囲に設定されている。 Figure 80(b) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the highest setting area 134. As shown in Figure 80(b), the highest setting area 134 is provided with first to eleventh areas RC1 to RC11. The first to eleventh areas RC1 to RC11 are storage areas consisting of 1 byte. The total data capacity of the first to eleventh areas RC1 to RCA11 in the highest setting area 134 is 11 bytes. In the production-side RAM 94, the first to eleventh areas RC1 to RC11 of the highest setting area 134 are set in the consecutive address range of "γ+1" to "γ+11".

図79(b)に示すように、開始時コマンドは8個のフレーム(第1~第8フレームFR1~FR8)からなる。演出側MPU92は受信した開始時コマンドの第1~第8フレームFR1~FR8を最上位設定エリア134の第1~第8エリアRC1~RC8に設定する。主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの下位エリアのデータが設定されている第2フレームFR2は第2エリアRC2に設定され、AT継続カウンタ74uの上位エリアのデータが設定されている第3フレームFR3は第3エリアRC3に設定され、最上位集約用エリア74vのデータが設定されている最上位集約フレームSF(第4フレームFR4)は第4エリアRC4に設定される。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの下位エリアの最上位ビット(第7ビット)に格納されている「0」又は「1」のデータは最上位集約フレームSFの第0ビットに設定されているとともに、AT継続カウンタ74uの上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」のデータは最上位集約フレームSFの第1ビットに設定されている。演出側MPU92は、当該第4エリアRC4における第0ビットのデータを第2エリアRC2の最上位ビットに設定するとともに、第4エリアRC4における第1ビットのデータを第3エリアRC3の最上位ビットに設定することにより、変換後開始時コマンドを生成する。そして、当該生成した変換後開始時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、演出側MPU92にて変換後開始時コマンドを利用可能な状態とすることができる。 As shown in Figure 79 (b), the start command consists of eight frames (first to eighth frames FR1 to FR8). The production side MPU 92 sets the first to eighth frames FR1 to FR8 of the received start command to the first to eighth areas RC1 to RC8 of the top setting area 134. The second frame FR2, in which the data of the lower area of the AT continuation counter 74u in the main RAM 74 is set, is set to the second area RC2, the third frame FR3, in which the data of the upper area of the AT continuation counter 74u is set, is set to the third area RC3, and the top aggregation frame SF (fourth frame FR4), in which the data of the top aggregation area 74v is set, is set to the fourth area RC4. As already explained in the first embodiment, the "0" or "1" data stored in the most significant bit (bit 7) of the lower area of the AT duration counter 74u in the main RAM 74 is set to bit 0 of the highest aggregated frame SF, and the "0" data stored in the most significant bit of the upper area of the AT duration counter 74u is set to bit 1 of the highest aggregated frame SF. The production-side MPU 92 generates a post-conversion start command by setting the data of bit 0 in the fourth area RC4 to the most significant bit of the second area RC2 and setting the data of bit 1 in the fourth area RC4 to the most significant bit of the third area RC3. The production-side MPU 92 then stores the generated post-conversion start command in the command storage buffer 126. This allows the production-side MPU 92 to use the post-conversion start command.

図79(c)に示すように、終了時コマンドは11個のフレーム(第1~第11フレームFR1~FR11)からなる。演出側MPU92は受信した終了時コマンドの第1~第11フレームFR1~FR11を最上位設定エリア134の第1~第11エリアRC1~RC11に設定する。主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアのデータが設定されている第2フレームFR2は第2エリアRC2に設定され、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアのデータが設定されている第3フレームFR3は第3エリアRC3に設定され、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアのデータが設定されている第4フレームFR4は第4エリアRC4に設定され、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアのデータが設定されている第5フレームFR5は第5エリアRC5に設定され、最上位集約用エリア74vのデータが設定されている最上位集約フレームSF(第6フレームFR6)は第6エリアRC6に設定される。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアの最上位ビット(第7ビット)に格納されている「0」又は「1」のデータは最上位集約フレームSFの第2ビットに設定されており、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」のデータは最上位集約フレームSFの第3ビットに設定されており、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータは最上位集約フレームSFの第4ビットに設定されており、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」のデータは最上位集約フレームSFの第5ビットに設定されている。演出側MPU92は、当該第6エリアRC6における第2ビットのデータを第2エリアRC2の最上位ビットに設定し、第6エリアRC6における第3ビットのデータを第3エリアRC3の最上位ビットに設定し、第6エリアRC6における第4ビットのデータを第4エリアRC4の最上位ビットに設定し、第6エリアRC6における第5ビットのデータを第5エリアRC5の最上位ビットに設定することにより、変換後終了時コマンドを生成する。そして、当該生成した変換後終了時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、演出側MPU92にて変換後終了時コマンドを利用可能な状態とすることができる。 As shown in Figure 79 (c), the end command consists of 11 frames (1st to 11th frames FR1 to FR11). The production side MPU 92 sets the 1st to 11th frames FR1 to FR11 of the received end command to the 1st to 11th areas RC1 to RC11 of the top setting area 134. The second frame FR2 in the main RAM 74, in which the data of the lower area of the continued game number counter 74r is set, is set to the second area RC2, the third frame FR3 in which the data of the upper area of the continued game number counter 74r is set, is set to the third area RC3, the fourth frame FR4 in which the data of the lower area of the total winning number counter 74s is set, is set to the fourth area RC4, the fifth frame FR5 in which the data of the upper area of the total winning number counter 74s is set, is set to the fifth area RC5, and the top aggregation frame SF (sixth frame FR6) in which the data of the top aggregation area 74v is set, is set to the sixth area RC6. As already explained in the first embodiment above, the data of "0" or "1" stored in the most significant bit (seventh bit) of the lower area of the continued game count counter 74r in the main RAM 74 is set to the second bit of the highest aggregated frame SF, the data of "0" stored in the most significant bit of the upper area of the continued game count counter 74r is set to the third bit of the highest aggregated frame SF, the data of "0" or "1" stored in the most significant bit of the lower area of the total winnings counter 74s is set to the fourth bit of the highest aggregated frame SF, and the data of "0" stored in the most significant bit of the upper area of the total winnings counter 74s is set to the fifth bit of the highest aggregated frame SF. The production side MPU 92 generates a post-conversion end command by setting the second bit of data in the sixth area RC6 to the most significant bit of the second area RC2, the third bit of data in the sixth area RC6 to the most significant bit of the third area RC3, the fourth bit of data in the sixth area RC6 to the most significant bit of the fourth area RC4, and the fifth bit of data in the sixth area RC6 to the most significant bit of the fifth area RC5. The production side MPU 92 then stores the generated post-conversion end command in the command storage buffer 126. This makes the post-conversion end command available to the production side MPU 92.

次に、主側MPU72にて実行される共通コマンド送信処理について図81のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、共通コマンド送信処理は、コマンド出力処理(図44)において主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:YES)、又は主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2708:YES)に、ステップS2709にて実行される。既に説明したとおり、開始時コマンドフラグにはゲームが開始される場合に抽選結果対応処理(図25)のステップS1107にて「1」がセットされるとともに、終了時コマンドフラグにはゲームが終了する場合に遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1508にて「1」がセットされる。 Next, the common command transmission process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in FIG. 81. As already explained in the first embodiment above, the common command transmission process is executed in step S2709 when the start command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2707: YES) or when the end command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2708: YES) in the command output process (FIG. 44). As already explained, the start command flag is set to "1" in step S1107 of the lottery result response process (FIG. 25) when a game starts, and the end command flag is set to "1" in step S1508 of the game end response process (FIG. 32) when the game ends.

共通コマンド送信処理では、ステップS4601~ステップS4605にて上記第4の実施形態における共通コマンド送信処理(図77)のステップS4401~ステップS4405と同様の処理を実行する。具体的には、まず主側ROM73に記憶されている共通データテーブル73fを読み出し(ステップS4601)、最上位集約処理を実行する(ステップS4602)。最上位集約処理では、上記第4の実施形態において図78のフローチャートを参照しながら既に説明したとおり、共通データテーブル73fの「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定する。当該最上位集約処理(ステップS4602)は、開始時コマンドを送信する場合及び終了時コマンドを送信する場合のいずれにおいても実行される。 In the common command transmission process, steps S4601 to S4605 are performed in the same manner as steps S4401 to S4405 in the common command transmission process (Figure 77) in the fourth embodiment. Specifically, first, the common data table 73f stored in the main ROM 73 is read (step S4601), and then the top-level aggregation process is performed (step S4602). In the top-level aggregation process, as already explained in the fourth embodiment with reference to the flowchart in Figure 78, the most significant bit data in the storage area of the main RAM 74, as determined based on the address set in the address range "9101H" to "910CH" in the common data table 73f, is set to bits 0 to 5 of the top-level aggregation area 74v. This top-level aggregation process (step S4602) is performed both when a start command and when an end command are transmitted.

既に説明したとおり、主側RAM74において、最上位集約用エリア74vに最上位ビットのデータが設定される記憶エリアとして、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアが存在している。当該6つの記憶エリアのうち、開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアはAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアであるとともに、終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアは継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアである。このように、最上位集約用エリア74vに最上位ビットのデータが集約される対象となる6つの記憶エリアのうち開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアと終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアとが異なっている構成において、開始時コマンドを送信する場合及び終了時コマンドを送信する場合のいずれにおいても当該6つの記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約する処理(ステップS4602の最上位集約処理)が実行される構成である。このため、開始時コマンドを送信する場合には当該6つの記憶エリアのうち開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアのみについて最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに設定する処理を実行するとともに終了時コマンドを送信する場合には当該6つの記憶エリアのうち終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアのみについて最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに設定する処理を実行する構成と比較して、最上位集約用エリア74vに最上位ビットのデータを設定する処理の処理構成を簡素化することができる。 As already explained, in the main RAM 74, the memory areas in which the most significant bit data is set in the top-level aggregation area 74v include the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the lower and upper areas of the continued game count counter 74r, and the lower and upper areas of the total wins counter 74s. Of these six memory areas, the memory areas in which data is set for the start command are the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, and the memory areas in which data is set for the end command are the lower and upper areas of the continued game count counter 74r, and the lower and upper areas of the total wins counter 74s. In this configuration, among the six storage areas whose most significant bit data is aggregated in the top-level aggregation area 74v, the storage areas in which data is set in the start command are different from the storage areas in which data is set in the end command. In both cases, the process of aggregating the most significant bit data from the six storage areas in the top-level aggregation area 74v (the top-level aggregation process of step S4602) is executed when the start command is sent and when the end command is sent. Therefore, compared to a configuration in which the process of setting the most significant bit data in the top-level aggregation area 74v is executed when the start command is sent, and the process of setting the most significant bit data in the top-level aggregation area 74v is executed when the end command is sent, the process of setting the most significant bit data in the top-level aggregation area 74v is executed only for the storage areas in which data is set in the end command.

その後、送信回路85における書き込みポインタ113(図45)の値を把握することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを把握する(ステップS4603)。その後、主側RAM74における開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4604:YES)、すなわちゲームの開始時である場合には、主側ROM73に記憶されている開始時コマンドであることを示すヘッダHDのデータをステップS4603にて把握した書き込み先のエリアに設定する(ステップS4605)。その後、主側RAM74における転送元アドレスカウンタ132に第1設定範囲(「9101H」~「9104H」)の先頭アドレスである「9101H」を設定する(ステップS4606)。これにより、転送元の記憶エリアとして主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの下位エリアを設定することができる。 Then, the value of the write pointer 113 (Figure 45) in the transmission circuit 85 is determined to determine the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4603). If the start command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S4604: YES), i.e., if it is the start of the game, the header HD data indicating a start command stored in the main ROM 73 is set to the write destination area determined in step S4603 (step S4605). Then, the transfer source address counter 132 in the main RAM 74 is set to "9101H," which is the top address of the first setting range ("9101H" to "9104H") (step S4606). This allows the lower area of the AT continuation counter 74u in the main RAM 74 to be set as the transfer source storage area.

開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4604:NO)には、主側ROM73に記憶されている終了時コマンドであることを示すヘッダHDのデータをステップS4603にて把握した書き込み先のエリアに設定する(ステップS4607)。その後、主側RAM74における転送元アドレスカウンタ132に第3設定範囲(「9105H」~「910EH」)の先頭アドレスである「9105H」を設定する(ステップS4608)。これにより、転送元の記憶エリアとして主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアを設定することができる。 If the start command flag is not set to "1" (step S4604: NO), the header HD data stored in the main ROM 73 indicating that it is an end command is set to the write destination area identified in step S4603 (step S4607). Then, the source address counter 132 in the main RAM 74 is set to "9105H," which is the top address of the third setting range ("9105H" to "910EH") (step S4608). This allows the lower area of the continued game count counter 74r in the main RAM 74 to be set as the source memory area.

ステップS4606又はステップS4608の処理を行った場合には、上記第4の実施形態における共通コマンド送信処理(図77)のステップS4409と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4609)。ステップS4609では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。 If step S4606 or step S4608 is performed, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4609), similar to step S4409 in the common command transmission process (FIG. 77) in the fourth embodiment. In step S4609, the value of the write pointer 113 is incremented by 1, and if the value of the write pointer 113 after the increment exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared to "0".

その後、ステップS4610~ステップS4612にて上記第4の実施形態における共通コマンド送信処理(図77)のステップS4012~ステップS4014と同様の処理を実行する。具体的には、まず転送元の記憶エリアのデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する(ステップS4610)。ステップS4610では、共通データテーブル73fにおいて転送元アドレスカウンタ132に設定されているアドレスに対応する記憶エリアのデータに基づいて主側RAM74における転送元の記憶エリアのアドレスを特定する。その後、当該書き込み先のエリアにおける最上位ビット(第7ビット)に「0」をセットする(ステップS4611)。これにより、開始時コマンドを送信する場合には当該開始時コマンドの第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットの値を「0」とすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと当該第2~第7フレームFR2~FR7とを識別可能とすることができる。また、終了時コマンドを送信する場合には当該終了時コマンドの第2~第10フレームFR2~FR10の最上位ビットの値を「0」とすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと当該第2~第10フレームFR2~FR10とを識別可能とすることができる。 Then, in steps S4610 to S4612, the same processing as steps S4012 to S4014 of the common command transmission process (FIG. 77) in the fourth embodiment is performed. Specifically, data from the source memory area is first transferred to the destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4610). In step S4610, the address of the source memory area in the main RAM 74 is identified based on the data in the memory area corresponding to the address set in the source address counter 132 in the common data table 73f. Then, the most significant bit (the seventh bit) of the destination area is set to "0" (step S4611). This allows the most significant bit of the second to seventh frames FR2 to FR7 of the start command to be set to "0" when transmitting the start command, and also makes it possible to distinguish the header HD from the second to seventh frames FR2 to FR7 based on the value of the most significant bit. Furthermore, when an end command is sent, the most significant bit of the second to tenth frames FR2 to FR10 of the end command can be set to "0," and the header HD can be distinguished from the second to tenth frames FR2 to FR10 based on the value of the most significant bit.

その後、ステップS4609と同様に、書き込みポインタ113の値を更新する(ステップS4612)。具体的には、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。その後、転送元アドレスカウンタ132の値を「2」加算することにより共通データテーブル73fにおいて転送元の記憶エリアを把握するために参照されるアドレスを更新する(ステップS4613)。これにより、主側RAM74における転送元の記憶エリアを更新することができる。 Then, as in step S4609, the value of the write pointer 113 is updated (step S4612). Specifically, the value of the write pointer 113 is incremented by 1, and if the value of the write pointer 113 after the increment exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared to "0". The value of the source address counter 132 is then incremented by "2" to update the address referenced to identify the source memory area in the common data table 73f (step S4613). This allows the source memory area in the main RAM 74 to be updated.

その後、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4614:YES)には、転送元アドレスカウンタ132のデータが第1除外範囲(「9105H」~「910CH」)の先頭アドレスである「9105H」であるか否かを判定する(ステップS4615)。転送元アドレスカウンタ132のデータが「9105H」である場合(ステップS4615:YES)には、転送元アドレスカウンタ132に第2設定範囲(「910DH」~「9114H」)の先頭アドレスである「910DH」を設定する(ステップS4616)。これにより、転送元の記憶エリアを最上位集約用エリア74vに更新することができる。また、共通データテーブル73fの第1除外範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータが開始時コマンドに設定されてしまうことを防止できる。転送元アドレスカウンタ132のデータが「9105H」ではない場合(ステップS4615:NO)には、転送元アドレスカウンタ132のデータが第2除外範囲(「9115H」~「911AH」)の先頭アドレスである「9115H」であるか否かを判定する(ステップS4617)。 If the start command flag in the primary RAM 74 is set to "1" (step S4614: YES), it is determined whether the data in the source address counter 132 is "9105H," the starting address of the first exclusion range ("9105H" to "910CH") (step S4615). If the data in the source address counter 132 is "9105H" (step S4615: YES), the source address counter 132 is set to "910DH," the starting address of the second set range ("910DH" to "9114H") (step S4616). This allows the source storage area to be updated to the top-level aggregation area 74v. This also prevents data stored in the storage area of the primary RAM 74, which is determined based on the address set in the first exclusion range of the common data table 73f, from being set as the start command. If the data in the source address counter 132 is not "9105H" (step S4615: NO), it is determined whether the data in the source address counter 132 is "9115H", which is the starting address of the second exclusion range ("9115H" to "911AH") (step S4617).

ステップS4616の処理を行った場合、又はステップS4617にて否定判定を行った場合には、ステップS4610に進み、ステップS4617にて肯定判定が行われるまでステップS4610~ステップS4617の処理を繰り返し実行する。これにより、共通データテーブル73fの第1設定範囲及び第2設定範囲に設定されているアドレスに基づいて特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。よって、ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを送信待機バッファ112に設定することができる。 If step S4616 is processed, or if a negative determination is made in step S4617, the process proceeds to step S4610, and steps S4610 to S4617 are repeatedly executed until a positive determination is made in step S4617. This allows data stored in a memory area of the main RAM 74 identified based on the addresses set in the first and second setting ranges of the common data table 73f to be set in the transmission standby buffer 112. Therefore, only the data required by the production MPU 92 at the start of the game can be set in the transmission standby buffer 112.

ステップS4617にて肯定判定を行った場合、すなわち第1設定範囲及び第2設定範囲に設定されているアドレスに基づいて特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定する処理が終了した場合には、主側RAM74の開始時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4618)。 If a positive judgment is made in step S4617, i.e., if the process of setting the data stored in the memory area of the main RAM 74 identified based on the addresses set in the first and second setting ranges to the transmission standby buffer 112 is completed, the start command flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4618).

主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4614:NO)には、転送元アドレスカウンタ132のデータが第4除外範囲(「910FH」~「9112H」)の先頭アドレスである「910FH」であるか否かを判定する(ステップS4619)。転送元アドレスカウンタ132のデータが「910FH」である場合(ステップS4619:YES)には、転送元アドレスカウンタ132に第4設定範囲(「9113H」~「911AH」)の先頭アドレスである「9113H」を設定する(ステップS4620)。これにより、転送元の記憶エリアを遊技状態エリア77に更新することができる。また、共通データテーブル73fの第4除外範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータが終了時コマンドに設定されてしまうことを防止できる。転送元アドレスカウンタ132のデータが「910FH」ではない場合(ステップS4619:NO)には、転送元アドレスカウンタ132のデータが「911BH」であるか否かを判定する(ステップS4621)。「911BH」は、第4設定範囲(「9113H」~「911AH」)の最後のアドレスである「911AH」の次のアドレスである。 If the start command flag in the main RAM 74 is not set to "1" (step S4614: NO), it is determined whether the data in the source address counter 132 is "910FH," the starting address of the fourth exclusion range (910FH to 9112H) (step S4619). If the data in the source address counter 132 is "910FH" (step S4619: YES), the source address counter 132 is set to "9113H," the starting address of the fourth set range (9113H to 911AH) (step S4620). This allows the source memory area to be updated to the game status area 77. This also prevents data stored in the memory area of the main RAM 74, which is determined based on the address set in the fourth exclusion range of the common data table 73f, from being set as the end command. If the data in the source address counter 132 is not "910FH" (step S4619: NO), it is determined whether the data in the source address counter 132 is "911BH" (step S4621). "911BH" is the address next to "911AH", which is the last address in the fourth setting range ("9113H" to "911AH").

ステップS4620の処理を行った場合、又はステップS4621にて否定判定を行った場合には、ステップS4610に進み、ステップS4621にて肯定判定が行われるまでステップS4610~ステップS4614及びステップS4619~ステップS4621の処理を繰り返し実行する。これにより、共通データテーブル73fの第3設定範囲及び第4設定範囲に設定されているアドレスに基づいて特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。よって、ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを送信待機バッファ112に設定することができる。 If step S4620 is performed, or if a negative determination is made in step S4621, the process proceeds to step S4610, and steps S4610 through S4614 and steps S4619 through S4621 are repeatedly executed until a positive determination is made in step S4621. This allows data stored in a memory area of the main RAM 74 identified based on the addresses set in the third and fourth setting ranges of the common data table 73f to be set in the transmission standby buffer 112. Therefore, only data required by the production MPU 92 at the end of the game can be set in the transmission standby buffer 112.

ステップS4621にて肯定判定を行った場合、すなわち第3設定範囲及び第4設定範囲に設定されているアドレスに基づいて特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定する処理が終了した場合には、主側RAM74の終了時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4622)。 If a positive judgment is made in step S4621, i.e., if the process of setting the data stored in the memory area of the main RAM 74 identified based on the addresses set in the third and fourth setting ranges to the transmission standby buffer 112 is completed, the end command flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4622).

ステップS4618又はステップS4622の処理を行った場合には、ステップS4623~ステップS4624にて、上記第4の実施形態における共通コマンド送信処理(図77)のステップS4417~ステップS4418と同様の処理を実行する。具体的には、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに、主側ROM73に記憶されているフッタFTのデータを設定する(ステップS4623)。その後、ステップS4609及びステップS4612と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新して(ステップS4624)、本共通コマンド送信処理を終了する。 If step S4618 or step S4622 has been performed, steps S4623 and S4624 execute the same processing as steps S4417 and S4418 of the common command transmission process (FIG. 77) in the fourth embodiment. Specifically, the footer FT data stored in the main ROM 73 is set in the write destination area in the transmission standby buffer 112 corresponding to the value of the write pointer 113 (step S4623). Thereafter, as in steps S4609 and S4612, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4624), and the common command transmission process terminates.

このように、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、まずAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定する処理(ステップS4602における最上位集約処理)を行い、その後に、開始時コマンドを送信する場合であればゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータを送信待機バッファ112に設定するとともに、終了時コマンドを送信する場合であればゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータを送信待機バッファ112に設定する。主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアの一部のみが終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアと共通している構成において、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定する処理(ステップS4602における最上位集約処理)は同一のサブルーチンのプログラムを利用して実行される。これにより、当該処理を実行するための主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量が低減されている。 In this way, when sending a start command or an end command, first the data of the most significant bit in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the lower and upper areas of the continued game number counter 74r, and the lower and upper areas of the total winnings counter 74s is set to bits 0 to 5 of the most significant aggregation area 74v (top-level aggregation process in step S4602), and then, if a start command is being sent, the data required by the presentation side MPU 92 at the start of the game is set in the transmission standby buffer 112, and if an end command is being sent, the data required by the presentation side MPU 92 at the end of the game is set in the transmission standby buffer 112. In a configuration in which only a portion of the memory area in the main RAM 74 where data is set for start commands is shared with the memory area where data is set for end commands, the process of setting the most significant bit data in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the lower and upper areas of the continued game count counter 74r, and the lower and upper areas of the total win count counter 74s to bits 0 through 5 of the top-level aggregation area 74v (top-level aggregation process in step S4602) is executed using the same subroutine program. This reduces the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing this process.

次に、演出側MPU92にて実行されるコマンド受信対応処理について図82のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、コマンド受信対応処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the command reception response processing executed by the production-side MPU 92 will be explained with reference to the flowchart in Figure 82. As already explained in the first embodiment above, the command reception response processing is repeatedly executed by the production-side MPU 92 at relatively short intervals (for example, every 4 milliseconds).

コマンド受信対応処理では、ステップS4701~ステップS4707にて、上記第1の実施形態におけるコマンド受信対応処理(図52)のステップS3001~ステップS3007と同様の処理を実行する。具体的には、受信回路87の受信後待機バッファ122にヘッダHDのデータ及びフッタFTのデータが設定されている場合(ステップS4701:YES、ステップS4702:YES)、受信後待機バッファ122から演出側RAM94の最上位設定エリア134又はコマンド格納バッファ126に移動させる対象となるコマンド(移動対象のコマンド)の先頭及び最後尾を把握する(ステップS4703)。ステップS4703では、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値に基づいて移動対象のコマンドの先頭を把握するとともに、当該移動対象のコマンドのフッタFTのデータに基づいて当該移動対象のコマンドの最後尾を把握する。受信後待機バッファ122に複数のコマンドが格納されている場合には、読み込みポインタ128の値に基づいて、当該複数のコマンドのうち最初に受信後待機バッファ122に格納されたコマンドが移動対象のコマンドとなる。その後、ステップS4703にて把握した移動対象のコマンドに開始時コマンドのヘッダHDのデータが設定されている場合(ステップS4704:YES)には、移動対象のコマンドが開始時コマンドであることを意味するため、演出側ROM93から開始時受信対応テーブルを読み出す(ステップS4705)。一方、ステップS4703にて把握した移動対象のコマンドに終了時コマンドのヘッダHDのデータが設定されている場合(ステップS4704:NO、ステップS4706:YES)には、移動対象のコマンドが終了時コマンドであることを意味するため、演出側ROM93から終了時受信対応テーブルを読み出す(ステップS4707)。 In the command reception response processing, steps S4701 to S4707 are performed in the same manner as steps S3001 to S3007 in the command reception response processing (Figure 52) in the first embodiment described above. Specifically, if header HD data and footer FT data are set in the post-reception standby buffer 122 of the receiving circuit 87 (step S4701: YES, step S4702: YES), the start and end of the command to be moved from the post-reception standby buffer 122 to the top setting area 134 of the performance-side RAM 94 or the command storage buffer 126 (the command to be moved) are determined (step S4703). In step S4703, the start of the command to be moved is determined based on the value of the read pointer 128 in the post-reception standby buffer 122, and the end of the command to be moved is determined based on the footer FT data of the command to be moved. If multiple commands are stored in the post-reception standby buffer 122, the first of the multiple commands stored in the post-reception standby buffer 122 is determined to be the command to be moved, based on the value of the read pointer 128. Thereafter, if the command to be moved identified in step S4703 has start command header HD data set (step S4704: YES), this means that the command to be moved is a start command, and so the start reception correspondence table is read from the production-side ROM 93 (step S4705). On the other hand, if the command to be moved identified in step S4703 has end command header HD data set (step S4704: NO, step S4706: YES), this means that the command to be moved is an end command, and so the end reception correspondence table is read from the production-side ROM 93 (step S4707).

ステップS4705又はステップS4707の処理を行った場合には、最上位設定処理を実行する(ステップS4708)。図83は演出側MPU92にて実行される最上位設定処理(ステップS4708)を示すフローチャートである。 If step S4705 or step S4707 is performed, the highest level setting process is executed (step S4708). Figure 83 is a flowchart showing the highest level setting process (step S4708) executed by the production-side MPU 92.

最上位設定処理では、まず受信後待機バッファ122に格納されている開始時コマンド又は終了時コマンドを演出側RAM94における最上位設定エリア134に設定する(ステップS4801)。ステップS4801では、受信後待機バッファ122に開始時コマンドが格納されている場合には、当該開始時コマンドの第1~第8フレームFR1~FR8を最上位設定エリア134の第1~第8エリアRC1~RC8に設定するとともに、受信後待機バッファ122に終了時コマンドが格納されている場合には、当該終了時コマンドの第1~第11フレームFR1~FR11を最上位設定エリア134の第1~第11エリアRC1~RC11に設定する。 In the top-level setting process, the start command or end command stored in the post-reception standby buffer 122 is first set in the top-level setting area 134 in the production-side RAM 94 (step S4801). In step S4801, if a start command is stored in the post-reception standby buffer 122, the first through eighth frames FR1 through FR8 of that start command are set in the first through eighth areas RC1 through RC8 of the top-level setting area 134, and if an end command is stored in the post-reception standby buffer 122, the first through eleventh frames FR1 through FR11 of that end command are set in the first through eleventh areas RC1 through RC11 of the top-level setting area 134.

その後、受信後待機バッファ122のクリア処理を実行する(ステップS4802)。当該クリア処理では、受信後待機バッファ122において開始時コマンド又は終了時コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該開始時コマンド又は終了時コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていた記憶エリアの次の記憶エリアに対応する値に更新する(ステップS4803)。 Then, a clearing process is performed on the post-reception standby buffer 122 (step S4802). In this clearing process, the area in the post-reception standby buffer 122 where the start command or end command was stored is cleared to "0". This ensures that free space is available in the post-reception standby buffer 122 for storing the next command. The value of the read pointer 128 in the post-reception standby buffer 122 is then updated to a value corresponding to the storage area next to the storage area where the end of the start command or end command (footer FT data) was stored (step S4803).

その後、ステップS4801にて最上位設定エリア134に設定したコマンドが開始時コマンドである場合(ステップS4804:YES)、当該最上位設定エリア134における第4エリアRC4のアドレスを演出側RAM94における演出側転送元カウンタにセットする(ステップS4805)。既に説明したとおり、第4エリアRC4は開始時コマンドの最上位集約フレームSFが設定されているエリアである。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、演出側転送元カウンタは、データの転送元の記憶エリアを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS4805にて第4エリアRC4のアドレスを演出側転送元カウンタにセットすることにより、当該第4エリアRC4を転送元の記憶エリアに設定することができる。 If the command set in the top setting area 134 in step S4801 is a start command (step S4804: YES), the address of the fourth area RC4 in that top setting area 134 is set in the production side transfer source counter in the production side RAM 94 (step S4805). As already explained, the fourth area RC4 is the area in which the top aggregate frame SF of the start command is set. As already explained in the first embodiment above, the production side transfer source counter is a counter that allows the production side MPU 92 to grasp the memory area from which data is being transferred. By setting the address of the fourth area RC4 in the production side transfer source counter in step S4805, the fourth area RC4 can be set as the memory area from which data is being transferred.

その後、演出側RAM94における演出側ビット指定カウンタを「0」クリアする(ステップS4806)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、演出側ビット指定カウンタは、転送元の記憶エリアにおける転送元ビットを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS4806にて演出側ビット指定カウンタの値を「0」クリアすることにより、第4エリアRC4における第0ビットを転送元ビットに設定することができる。 Then, the presentation-side bit designation counter in the presentation-side RAM 94 is cleared to "0" (step S4806). As already explained in the first embodiment above, the presentation-side bit designation counter is a counter that allows the presentation-side MPU 92 to grasp the source bit in the source memory area. By clearing the value of the presentation-side bit designation counter to "0" in step S4806, the 0th bit in the fourth area RC4 can be set as the source bit.

上述したとおり、最上位設定処理は、最上位設定エリア134に開始時コマンド又は終了時コマンドが設定されている場合に実行される処理である。ステップS4804にて否定判定を行った場合には、ステップS4801にて最上位設定エリア134に設定したコマンドが終了時コマンドであることを意味するため、当該最上位設定エリア134における第6エリアRC6のアドレス(「γ+6」)を演出側RAM94の演出側転送元カウンタにセットする(ステップS4807)。これにより、第6エリアRC6が転送元の記憶エリアとなる。既に説明したとおり、第6エリアRC6は終了時コマンドの最上位集約フレームSF(第6フレームFR6)が設定されるエリアである。その後、演出側RAM94の演出側ビット指定カウンタに「2」を設定する(ステップS4808)。これにより、第6エリアRC6の第2ビットを転送元ビットに設定することができる。 As described above, the top-level setting process is executed when a start command or end command is set in the top-level setting area 134. If a negative determination is made in step S4804, this means that the command set in the top-level setting area 134 in step S4801 is an end command, and the address of the sixth area RC6 in that top-level setting area 134 ("γ+6") is set in the production-side transfer source counter in the production-side RAM 94 (step S4807). This makes the sixth area RC6 the transfer source memory area. As already explained, the sixth area RC6 is the area where the top-level aggregate frame SF (sixth frame FR6) of the end command is set. Then, the production-side bit designation counter in the production-side RAM 94 is set to "2" (step S4808). This allows the second bit of the sixth area RC6 to be set as the transfer source bit.

ステップS4806又はステップS4808の処理を行った後、最上位設定エリア134における第2エリアRC2のアドレスを演出側RAM94における演出側転送先カウンタにセットする(ステップS4809)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、演出側転送先カウンタは、転送先の記憶エリアを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS4809にて第2エリアRC2のアドレスを演出側転送先カウンタに設定することにより、当該第2エリアRC2を転送先の記憶エリアとすることができる。 After processing step S4806 or step S4808, the address of second area RC2 in the top setting area 134 is set in the director's transfer destination counter in the director's RAM 94 (step S4809). As already explained in the first embodiment above, the director's transfer destination counter is a counter that allows the director's MPU 92 to grasp the destination storage area. By setting the address of second area RC2 in the director's transfer destination counter in step S4809, the second area RC2 can be used as the destination storage area.

その後、転送元ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先の記憶エリアにおける最上位ビットに設定する(ステップS4810)。その後、演出側ビット指定カウンタの値に基づいて、最上位集約フレームSFに集約されているデータを対応するフレームの最上位ビットに設定する処理が終了したか否かを判定する(ステップS4811)。ステップS4811では、最上位設定エリア134に開始時コマンドが設定されている場合には演出側ビット指定カウンタの値が「1」である場合に肯定判定を行うとともに、最上位設定エリア134に終了時コマンドが設定されている場合には演出側ビット指定カウンタの値が「5」である場合に肯定判定を行う。 Then, the data "0" or "1" stored in the source bit is set to the most significant bit in the destination memory area (step S4810). Then, based on the value of the production-side bit designation counter, it is determined whether the process of setting the data aggregated in the highest aggregated frame SF to the most significant bit of the corresponding frame has been completed (step S4811). In step S4811, if a start command is set in the highest setting area 134, a positive determination is made if the value of the production-side bit designation counter is "1", and if an end command is set in the highest setting area 134, a positive determination is made if the value of the production-side bit designation counter is "5".

ステップS4811にて否定判定を行った場合には、演出側ビット指定カウンタの値を1加算することにより転送元の記憶エリアにおける(第4エリアRC4又は第6エリアRC6)における転送元ビットを更新する(ステップS4812)。ステップS4810~ステップS4813の処理はステップS4811にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される。ステップS4812では、最上位設定エリア134に開始時コマンドが設定されている場合には、第0ビット→第1ビットの順番で、第4エリアRC4における転送元ビットが更新されるとともに、最上位設定エリア134に終了時コマンドが設定されている場合には、第2ビット→第3ビット→第4ビット→第5ビットの順番で、第6エリアRC6における転送元ビットが更新される。 If a negative determination is made in step S4811, the value of the production-side bit designation counter is incremented by 1, thereby updating the source bit in the source memory area (fourth area RC4 or sixth area RC6) (step S4812). The processes of steps S4810 to S4813 are repeated until a positive determination is made in step S4811. In step S4812, if a start command is set in the highest setting area 134, the source bits in the fourth area RC4 are updated in the order of bit 0 → bit 1, and if an end command is set in the highest setting area 134, the source bits in the sixth area RC6 are updated in the order of bit 2 → bit 3 → bit 4 → bit 5.

その後、演出側転送先カウンタの値を1加算することにより転送先の記憶エリアを更新する(ステップS4813)。ステップS4813では、最上位設定エリア134に開始時コマンドが設定されている場合には、第2エリアRC2→第3エリアRC3の順番で、最上位設定エリア134における転送先の記憶エリアが更新されるとともに、最上位設定エリア134に終了時コマンドが設定されている場合には、第2エリアRC2→第3エリアRC3→第4エリアRC4→第5エリアRC5の順番で、最上位設定エリア134における転送先の記憶エリアが更新される。 Then, the destination memory area is updated by adding 1 to the value of the director's destination counter (step S4813). In step S4813, if a start command is set in the top-level setting area 134, the destination memory areas in the top-level setting area 134 are updated in the order of second area RC2 → third area RC3, and if an end command is set in the top-level setting area 134, the destination memory areas in the top-level setting area 134 are updated in the order of second area RC2 → third area RC3 → fourth area RC4 → fifth area RC5.

その後、ステップS4810に進み、ステップS4811にて肯定判定が行われるまでステップS4810~ステップS4813の処理を繰り返し実行する。これにより、ステップS4801にて最上位設定エリア134に設定したコマンドが開始時コマンドである場合には最上位設定エリア134に変換後開始時コマンドが設定されている状態とすることができるとともに、ステップS4801にて最上位設定エリア134に設定したコマンドが終了時コマンドである場合には最上位設定エリア134に変換後終了時コマンドが設定されている状態とすることができる。ステップS4811にて肯定判定を行った場合には、本最上位設定処理を終了する。 Then, proceed to step S4810, and repeat steps S4810 to S4813 until a positive determination is made in step S4811. As a result, if the command set in the top-level setting area 134 in step S4801 is a start command, the converted start command can be set in the top-level setting area 134, and if the command set in the top-level setting area 134 in step S4801 is an end command, the converted end command can be set in the top-level setting area 134. If a positive determination is made in step S4811, this top-level setting process is terminated.

上記のとおり、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、開始時コマンドにおいて連続する第2~第3フレームFR2~FR3に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS4813の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が開始時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第0~第1ビットに集約されているデータを当該第0~第1ビットに対応する第2~第3フレームFR2~FR3の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。また、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、終了時コマンドにおいて連続する第2~第5フレームFR2~FR5に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS4813の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が終了時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第2~第5ビットに集約されているデータを当該第2~第5ビットに対応する第2~第5フレームFR2~FR5の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。 As described above, the data stored in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u is set in the second to third consecutive frames FR2 to FR3 in the start command. Therefore, by repeatedly incrementing the value of the presentation-side transfer destination counter (step S4813), the transfer destination memory area where the data aggregated in the top aggregated frame SF is set can be sequentially updated. This simplifies the processing configuration for the presentation-side MPU 92 to set the data aggregated in the 0th to 1st bits in the top aggregated frame SF of the start command to the most significant bit of the second to third frames FR2 to FR3 corresponding to those 0th to 1st bits. Furthermore, the data stored in the lower and upper areas of the continued game counter 74r and the lower and upper areas of the total win counter 74s are set in the second to fifth consecutive frames FR2 to FR5 in the end command. Therefore, by repeatedly incrementing the value of the production-side transfer destination counter by 1 (step S4813), the transfer destination memory area where the data aggregated in the highest aggregated frame SF is set can be sequentially updated. This simplifies the processing structure for the production-side MPU 92 to set the data aggregated in the second through fifth bits of the highest aggregated frame SF of the termination command to the highest bits of the second through fifth frames FR2 through FR5 that correspond to those second through fifth bits.

コマンド受信対応処理(図82)の説明に戻り、ステップS4708にて最上位設定処理を行った後、ステップS4709~ステップS4714では、上記第1の実施形態におけるコマンド受信対応処理(図52)のステップS3010~ステップS3015と同様の処理を行う。具体的には、演出側RAM94における第2書き込みポインタ129(図80(a))の値を把握することによりコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアを把握する(ステップS4709)。その後、最上位設定エリア134に格納されている変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドをステップS4709にて把握した書き込み先のエリアに設定する(ステップS4710)。これにより、変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドがコマンド格納バッファ126に格納されている状態として、当該変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドを演出側MPU92にて利用可能な状態とすることができる。 Returning to the explanation of the command reception response processing (Figure 82), after the highest-level setting processing is performed in step S4708, steps S4709 to S4714 perform processing similar to steps S3010 to S3015 of the command reception response processing (Figure 52) in the first embodiment described above. Specifically, the value of the second write pointer 129 (Figure 80(a)) in the production-side RAM 94 is determined to determine the write destination area in the command storage buffer 126 (step S4709). Then, the converted start command or converted end command stored in the highest-level setting area 134 is set to the write destination area determined in step S4709 (step S4710). This allows the converted start command or converted end command to be stored in the command storage buffer 126, making it possible for the converted start command or converted end command to be available for use by the production-side MPU 92.

その後、第2書き込みポインタ129の値を更新する(ステップS4711)。ステップS4711では、ステップS4710にて変換後開始時コマンドのデータをコマンド格納バッファ126に書き込んだ場合には第2書き込みポインタ129の値に当該変換後開始時コマンドのデータ容量である「8」を加算し、ステップS4710にて変換後終了時コマンドのデータをコマンド格納バッファ126に書き込んだ場合には第2書き込みポインタ129の値に当該変換後終了時コマンドのデータ容量である「11」を加算する。ステップS4711では、「8」又は「11」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える場合、当該演算結果よりも「64」小さい値が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。例えば、「8」又は「11」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える「64」である場合、当該演算結果(「64」)よりも「64」小さい「0」が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。 Then, the value of the second write pointer 129 is updated (step S4711). In step S4711, if the data of the post-conversion start command was written to the command storage buffer 126 in step S4710, "8", which is the data size of the post-conversion start command, is added to the value of the second write pointer 129. If the data of the post-conversion end command was written to the command storage buffer 126 in step S4710, "11", which is the data size of the post-conversion end command, is added to the value of the second write pointer 129. In step S4711, if the result of the operation to add "8" or "11" exceeds the maximum value of "63", the second write pointer 129 is set to a value that is "64" less than the result of the operation. For example, if the result of the operation to add "8" or "11" is "64", which exceeds the maximum value of "63", the second write pointer 129 is set to "0", which is "64" less than the result of the operation ("64").

その後、ステップS4710にてコマンド格納バッファ126に格納したコマンドが変換後開始時コマンドである場合(ステップS4712:YES)には演出側RAM94の開始時受信フラグに「1」をセットする(ステップS4713)。これにより、開始時コマンドを受信したことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。一方、ステップS4710にてコマンド格納バッファ126に格納したコマンドが変換後開始時コマンドではない場合(ステップS4712:NO)、すなわちステップS4710にてコマンド格納バッファ126に格納したコマンドが変換後終了時コマンドである場合には、演出側RAM94の終了時受信フラグに「1」をセットする(ステップS4714)。これにより、終了時コマンドを受信したことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。ステップS4713又はステップS4714の処理を行った場合には、最上位設定エリア134の第1~第11エリアRC1~RC11を「0」クリアして(ステップS4715)、本コマンド受信対応処理を終了する。 Thereafter, if the command stored in the command storage buffer 126 in step S4710 is a post-conversion start command (step S4712: YES), the start reception flag in the production-side RAM 94 is set to "1" (step S4713). This allows the production-side MPU 92 to recognize that a start command has been received. On the other hand, if the command stored in the command storage buffer 126 in step S4710 is not a post-conversion start command (step S4712: NO), that is, if the command stored in the command storage buffer 126 in step S4710 is a post-conversion end command, the end reception flag in the production-side RAM 94 is set to "1" (step S4714). This allows the production-side MPU 92 to recognize that an end command has been received. If step S4713 or step S4714 is performed, the first to eleventh areas RC1 to RC11 of the top-level setting area 134 are cleared to "0" (step S4715), and this command reception response process ends.

ステップS4706にて否定判定を行った場合、ステップS4716~ステップS4723では上記第1の実施形態におけるコマンド受信対応処理(図52)のステップS3017~ステップS3024と同様の処理を実行する。具体的には、受信後待機バッファ122に入賞結果コマンドであることを示すヘッダHDのデータが格納されている場合(ステップS4716:YES)、演出側RAM94における第2書き込みポインタ129の値を把握することによりコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアを把握し(ステップS4717)、受信後待機バッファ122に格納されている入賞結果コマンドをステップS4717にて把握した書き込み先のエリアに設定する(ステップS4718)。これにより、入賞結果コマンドがコマンド格納バッファ126に格納されている状態として、当該入賞結果コマンドを演出側MPU92にて利用可能な状態とすることができる。 If a negative determination is made in step S4706, steps S4716 to S4723 execute the same processing as steps S3017 to S3024 of the command reception response processing (FIG. 52) in the first embodiment described above. Specifically, if header HD data indicating a winning result command is stored in the post-reception standby buffer 122 (step S4716: YES), the value of the second write pointer 129 in the presentation-side RAM 94 is determined to determine the write destination area in the command storage buffer 126 (step S4717), and the winning result command stored in the post-reception standby buffer 122 is set to the write destination area determined in step S4717 (step S4718). This allows the winning result command to be stored in the command storage buffer 126 and made available to the presentation-side MPU 92.

その後、第2書き込みポインタ129の値を更新する(ステップS4719)。ステップS4719では、ステップS4718にてコマンド格納バッファ126に書き込んだ入賞結果コマンドのデータ容量である「5」を第2書き込みポインタ129の値に加算する。ステップS4719では、「5」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える場合、当該演算結果よりも「64」小さい値が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。例えば、「5」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える「64」である場合、当該演算結果(「64」)よりも「64」小さい「0」が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。 Then, the value of the second write pointer 129 is updated (step S4719). In step S4719, "5", which is the data capacity of the winning result command written to the command storage buffer 126 in step S4718, is added to the value of the second write pointer 129. In step S4719, if the result of the operation to add "5" exceeds the maximum value of "63", the second write pointer 129 is set to a value "64" smaller than the result of the operation. For example, if the result of the operation to add "5" is "64", which exceeds the maximum value of "63", the second write pointer 129 is set to "0", which is "64" smaller than the result of the operation ("64").

その後、受信後待機バッファ122のクリア処理を実行する(ステップS4720)。ステップS4720における受信後待機バッファ122のクリア処理では、受信後待機バッファ122において入賞結果コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該入賞結果コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていたエリアの次のエリアに対応する値に更新し(ステップS4721)、演出側RAM94の入賞結果受信フラグに「1」をセットして(ステップS4722)、本コマンド受信対応処理を終了する。ステップS4722にて入賞結果受信フラグに「1」がセットされることにより、入賞結果受信対応処理(図56)にてステップS3402以降の処理が実行されることとなる。 Then, a process for clearing the post-reception standby buffer 122 is executed (step S4720). In the process of clearing the post-reception standby buffer 122 in step S4720, the area in the post-reception standby buffer 122 where the winning result command was stored is cleared to "0". This ensures that free space is available in the post-reception standby buffer 122 for storing the next command. The value of the read pointer 128 in the post-reception standby buffer 122 is then updated to a value corresponding to the area following the area where the end of the winning result command (footer FT data) was stored (step S4721), the winning result reception flag in the presentation-side RAM 94 is set to "1" (step S4722), and this command reception response process is terminated. By setting the winning result reception flag to "1" in step S4722, the process from step S3402 onwards is executed in the winning result reception response process (Figure 56).

ステップS4716にて否定判定を行った場合には、その他のコマンドの受信対応処理を実行して(ステップS4723)、本コマンド受信対応処理を終了する。ステップS4723におけるその他のコマンドの受信対応処理では、まず演出側RAM94における第2書き込みポインタ129の値を把握することによりコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアを把握し、当該把握した書き込み先のエリアにステップS4703にて移動対象のコマンドとして把握したコマンド(例えば復電コマンド)を設定する。その後、ステップS4711及びステップS4719と同様に、第2書き込みポインタ129の値を更新する。その後、受信後待機バッファ122において移動対象のコマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該移動対象のコマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていたエリアの次のエリアに対応する値に更新する。 If a negative determination is made in step S4716, processing for receiving other commands is executed (step S4723), and this command reception processing ends. In the processing for receiving other commands in step S4723, the value of the second write pointer 129 in the production-side RAM 94 is first determined to determine the write destination area in the command storage buffer 126, and the command determined in step S4703 as the command to be moved (e.g., a power recovery command) is set in the determined write destination area. Thereafter, as in steps S4711 and S4719, the value of the second write pointer 129 is updated. Then, the area in the post-reception standby buffer 122 where the command to be moved was stored is cleared to "0." This ensures that free space is available in the post-reception standby buffer 122 for storing the next command. Then, the value of the read pointer 128 in the post-reception standby buffer 122 is updated to a value corresponding to the area following the area where the end of the command to be moved (footer FT data) was stored.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

共通データテーブル73fには、第1設定範囲及び第2設定範囲が設定されているとともに、第1除外範囲及び第2除外範囲が設定されている。開始時コマンドには、第1設定範囲及び第2設定範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される記憶エリアに格納されているデータが設定される一方、第1除外範囲及び第2除外範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される記憶エリアに格納されているデータは設定されない。これにより、ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを開始時コマンドに設定することができる。 The common data table 73f has a first set range and a second set range set, as well as a first exclusion range and a second exclusion range set. Data stored in a memory area determined based on the addresses set in the first set range and the second set range is set as the start command, while data stored in a memory area determined based on the addresses set in the first exclusion range and the second exclusion range is not set. This allows only the data required by the production side MPU 92 at the start of the game to be set as the start command.

ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが開始時コマンドに設定される構成とすることにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンドのデータ容量を低減することができる。また、開始時コマンドを受信した演出側MPU92が当該開始時コマンドに設定されているデータのうちゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを抽出する処理を不要とすることができる。これにより、開始時コマンドを受信した場合における演出側MPU92の処理負荷を軽減することができる。 By configuring the start command so that only the data required by the production side MPU 92 at the start of the game is set, the data volume of the start command sent from the main side MPU 72 to the production side MPU 92 can be reduced. Furthermore, when the production side MPU 92 receives a start command, it is no longer necessary to extract only the data required by the production side MPU 92 at the start of the game from the data set in the start command. This reduces the processing load on the production side MPU 92 when it receives a start command.

共通データテーブル73fには、第3設定範囲及び第4設定範囲が設定されているとともに、第3除外範囲及び第4除外範囲が設定されている。終了時コマンドには、第3設定範囲及び第4設定範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される記憶エリアに格納されているデータが設定される一方、第3除外範囲及び第4除外範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される記憶エリアに格納されているデータは設定されない。これにより、ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを終了時コマンドに設定することができる。 The common data table 73f has a third set range and a fourth set range set, as well as a third excluded range and a fourth excluded range set. Data stored in a memory area determined based on the addresses set in the third set range and the fourth set range is set as the end command, while data stored in a memory area determined based on the addresses set in the third excluded range and the fourth excluded range is not set. This allows only the data required by the production side MPU 92 at the end of the game to be set as the end command.

ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが終了時コマンドに設定される構成とすることにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される終了時コマンドのデータ容量を低減することができる。また、終了時コマンドを受信した演出側MPU92が当該終了時コマンドに設定されているデータのうちゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを抽出する処理を不要とすることができる。これにより、終了時コマンドを受信した場合における演出側MPU92の処理負荷を軽減することができる。 By configuring the end command so that only the data required by the production side MPU 92 at the end of the game is set, the data volume of the end command sent from the main MPU 72 to the production side MPU 92 can be reduced. Furthermore, when the production side MPU 92 receives the end command, it is no longer necessary to extract only the data required by the production side MPU 92 at the end of the game from the data set in the end command. This reduces the processing load on the production side MPU 92 when it receives the end command.

主側RAM74において、最上位集約用エリア74vに最上位ビットのデータが設定される記憶エリアとして、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアが存在している。当該6つの記憶エリアのうち、開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアはAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアであるとともに、終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアは継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアである。このように、最上位集約用エリア74vに最上位ビットのデータが集約される対象となる6つの記憶エリアのうち開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアと終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアとが異なっている構成において、開始時コマンドを送信する場合及び終了時コマンドを送信する場合のいずれにおいても当該6つの記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約する処理(ステップS4602の最上位集約処理)が実行される構成である。このため、開始時コマンドを送信する場合には当該6つの記憶エリアのうち開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアのみについて最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに設定する処理を実行するとともに終了時コマンドを送信する場合には当該6つの記憶エリアのうち終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアのみについて最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに設定する処理を実行する構成と比較して、最上位集約用エリア74vに最上位ビットのデータを設定する処理の処理構成を簡素化することができる。 In the main RAM 74, the memory areas in which the most significant bit of data is set in the top-level aggregation area 74v include the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the lower and upper areas of the number of continued games counter 74r, and the lower and upper areas of the total number of wins counter 74s. Of these six memory areas, the memory areas in which data is set for the start command are the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, and the memory areas in which data is set for the end command are the lower and upper areas of the number of continued games counter 74r and the lower and upper areas of the total number of wins counter 74s. Thus, in a configuration in which the memory area in which data is set for the start command and the memory area in which data is set for the end command are different among the six memory areas in which the most significant bit of data is aggregated in the top-level aggregation area 74v, a process of aggregating the most significant bit of data from these six memory areas into the top-level aggregation area 74v (the top-level aggregation process of step S4602) is executed whether a start command or an end command is sent. Therefore, compared to a configuration in which, when a start command is sent, processing is performed to set the most significant bit of data in the top-level aggregation area 74v for only those storage areas of the six storage areas for which data is set in the start command, and, when an end command is sent, processing is performed to set the most significant bit of data in the top-level aggregation area 74v for only those storage areas of the six storage areas for which data is set in the end command, the processing configuration for setting the most significant bit of data in the top-level aggregation area 74v can be simplified.

開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、まずAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定する処理(ステップS4602における最上位集約処理)を行い、その後に、開始時コマンドを送信する場合であればゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータを送信待機バッファ112に設定するとともに、終了時コマンドを送信する場合であればゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータを送信待機バッファ112に設定する。主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアの一部のみが終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアと共通している構成において、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定する処理(ステップS4602における最上位集約処理)は同一のサブルーチンのプログラムを利用して実行される。これにより、当該処理を実行するための主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量が低減されている。 When sending a start command or an end command, first the data of the most significant bit in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the lower and upper areas of the continued game count counter 74r, and the lower and upper areas of the total winning count counter 74s is set to bits 0 to 5 of the most significant aggregation area 74v (top-level aggregation process in step S4602), and then, if a start command is being sent, the data required by the production side MPU 92 at the start of the game is set in the transmission standby buffer 112, and if an end command is being sent, the data required by the production side MPU 92 at the end of the game is set in the transmission standby buffer 112. In a configuration in which only a portion of the memory area in the main RAM 74 where data is set for start commands is shared with the memory area where data is set for end commands, the process of setting the most significant bit data in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the lower and upper areas of the continued game count counter 74r, and the lower and upper areas of the total win count counter 74s to bits 0 through 5 of the top-level aggregation area 74v (top-level aggregation process in step S4602) is executed using the same subroutine program. This reduces the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing this process.

AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、開始時コマンドにおいて連続する第2~第3フレームFR2~FR3に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS4813の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が開始時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第0~第1ビットに集約されているデータを当該第0~第1ビットに対応する第2~第3フレームFR2~FR3の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。また、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、終了時コマンドにおいて連続する第2~第5フレームFR2~FR5に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS4813の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が終了時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第2~第5ビットに集約されているデータを当該第2~第5ビットに対応する第2~第5フレームFR2~FR5の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。 The data stored in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u is set in the second to third consecutive frames FR2 to FR3 in the start command. Therefore, by repeatedly incrementing the value of the presentation-side transfer destination counter (step S4813), the transfer destination memory area where the data aggregated in the top aggregated frame SF is set can be sequentially updated. This simplifies the processing configuration for the presentation-side MPU 92 to set the data aggregated in bits 0 to 1 in the top aggregated frame SF of the start command to the most significant bit of the second to third frames FR2 to FR3 corresponding to those bits 0 to 1. Furthermore, the data stored in the lower and upper areas of the continued game counter 74r and the lower and upper areas of the total win counter 74s are set in the second to fifth consecutive frames FR2 to FR5 in the end command. Therefore, by repeatedly incrementing the value of the production-side transfer destination counter by 1 (step S4813), the transfer destination memory area where the data aggregated in the highest aggregated frame SF is set can be sequentially updated. This simplifies the processing structure for the production-side MPU 92 to set the data aggregated in the second through fifth bits of the highest aggregated frame SF of the termination command to the highest bits of the second through fifth frames FR2 through FR5 that correspond to those second through fifth bits.

<第6の実施形態>
本実施形態では、開始時コマンド及び終了時コマンドを送信する場合に参照される共通データテーブル73gの構成が上記第5の実施形態と相違している。以下、上記第5の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第5の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Sixth Embodiment
In this embodiment, the configuration of the common data table 73g that is referenced when sending start commands and end commands differs from that of the fifth embodiment. The following describes the configuration that differs from the fifth embodiment. Note that a description of the configuration that is the same as that of the fifth embodiment will basically be omitted.

共通データテーブル73gは主側ROM73に記憶されている。図84(a)は共通データテーブル73gの構成を説明するための説明図である。図84(a)に示すように、共通データテーブル73gは、主側ROM73において連続する「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されている。 The common data table 73g is stored in the main ROM 73. Figure 84(a) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the common data table 73g. As shown in Figure 84(a), the common data table 73g is set in the consecutive address range of "9101H" to "911AH" in the main ROM 73.

共通データテーブル73gには、連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に第11設定範囲が設定されているとともに、連続する「9109H」~「911AH」のアドレス範囲に第12設定範囲が設定されている。第11設定範囲には、主側RAM74に多数設けられている1バイトの記憶エリアのうち開始時コマンドにデータが設定される複数(具体的には6つ)の記憶エリアのアドレスが設定されているとともに、第12設定範囲には、主側RAM74に多数設けられている1バイトの記憶エリアのうち終了時コマンドにデータが設定される複数(具体的には9つ)の記憶エリアのアドレスが設定されている。 In the common data table 73g, an eleventh setting range is set in the consecutive address range of "9101H" to "910CH," and a twelfth setting range is set in the consecutive address range of "9109H" to "911AH." The eleventh setting range contains the addresses of multiple (specifically, six) memory areas in which data is set for start commands among the many one-byte memory areas provided in the main RAM 74, and the twelfth setting range contains the addresses of multiple (specifically, nine) memory areas in which data is set for end commands among the many one-byte memory areas provided in the main RAM 74.

主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアは、上記第1の実施形態と同様に、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m、遊技状態エリア77、並びに最上位集約用エリア74vであり、第11設定範囲にはこれら6つの記憶エリアを特定するためのアドレスが設定されている。以下では、当該6つの記憶エリアを「第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリア」ともいう。 As in the first embodiment, the memory areas in the main RAM 74 where data is set for the start command are the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, the game status area 77, and the top-level aggregation area 74v, and addresses for identifying these six memory areas are set in the 11th setting range. Hereinafter, these six memory areas are also referred to as "memory areas of the main RAM 74 included in the 11th setting range."

主側RAM74において終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアは、上記第1の実施形態と同様に、遊技状態エリア77、最上位集約用エリア74v、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリア、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t、並びに付与数カウンタ74eであり、第12設定範囲にはこれら9つの記憶エリアを特定するためのアドレスが設定されている。以下では、当該9つの記憶エリアを「第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリア」ともいう。 As in the first embodiment, the memory areas in the main RAM 74 where data is set for the end command are the game status area 77, the top-level aggregation area 74v, the lower and upper areas of the continued game count counter 74r, the lower and upper areas of the total win count counter 74s, the game interval area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the award count counter 74e, and addresses for identifying these nine memory areas are set in the 12th setting range. Hereinafter, these nine memory areas are also referred to as "memory areas of the main RAM 74 included in the 12th setting range."

主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される6つの記憶エリアのうち遊技状態エリア77及び最上位集約用エリア74vは、終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアでもある。このように、主側RAM74において、開始時コマンドにデータが設定される複数の記憶エリアのうち一部の記憶エリアのみが終了時コマンドにデータが設定される複数の記憶エリアと重複している。 Of the six memory areas in the main RAM 74 where data is set for start commands, the game status area 77 and the top-level aggregation area 74v are also memory areas where data is set for end commands. In this way, in the main RAM 74, only some of the multiple memory areas where data is set for start commands overlap with the multiple memory areas where data is set for end commands.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、AT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアは、最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)に「1」がセットされ得る記憶エリアである。図84(a)に示すように、共通データテーブル73gの第11設定範囲において連続する「9101H」~「9104H」のアドレス範囲には第1集約範囲が設定されている。第1集約範囲には、主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される6つの記憶エリアのうち、最上位ビットに格納されているデータが最上位集約用エリア74vに集約されるAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアのアドレスが設定されている。AT継続カウンタ74uの下位エリアにおける最上位ビットのデータは最上位集約用エリア74vの第0ビットに設定されるとともに、AT継続カウンタ74uの上位エリアにおける最上位ビットのデータは最上位集約用エリア74vの第1ビットに設定される。以下では、第1集約範囲に設定されている主側RAM74のアドレスに基づいて特定されるAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアを「第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリア」ともいう。 As already explained in the first embodiment above, the lower area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the number of continued games counter 74r, and the lower area of the total number of wins counter 74s are storage areas in which a "1" can be set in the most significant bit (the seventh bit of the 0th to 7th bits). As shown in FIG. 84(a), a first aggregation range is set in the consecutive address range of "9101H" to "9104H" in the 11th setting range of the common data table 73g. The first aggregation range includes the addresses of the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, among the six storage areas in which data is set in the start command in the main RAM 74, where the data stored in the most significant bit is aggregated in the most significant aggregation area 74v. The most significant bit data in the lower area of the AT continuation counter 74u is set to the 0th bit of the most significant aggregation area 74v, and the most significant bit data in the upper area of the AT continuation counter 74u is set to the 1st bit of the most significant aggregation area 74v. Hereinafter, the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u identified based on the address of the main RAM 74 set in the first aggregation range will also be referred to as "storage areas of the main RAM 74 included in the first aggregation range."

共通データテーブル73gの第12設定範囲において連続する「910DH」~「9114H」のアドレス範囲には第2集約範囲が設定されている。第2集約範囲には、主側RAM74において終了時コマンドにデータが設定される9つの記憶エリアのうち、最上位ビットに格納されているデータが最上位集約用エリア74vに集約される継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアのアドレスが設定されている。継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアにおける最上位ビットのデータは最上位集約用エリア74vの第0ビットに設定されるとともに、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアにおける最上位ビットのデータは最上位集約用エリア74vの第1ビットに設定される。また、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける最上位ビットのデータは最上位集約用エリア74vの第2ビットに設定されるとともに、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアにおける最上位ビットのデータは最上位集約用エリア74vの第3ビットに設定される。以下では、第2集約範囲に設定されている主側RAM74のアドレスに基づいて特定される継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアを「第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリア」ともいう。 A second aggregation range is set in the consecutive address range "910DH" to "9114H" in the 12th setting range of the common data table 73g. The second aggregation range includes the addresses of the lower and upper areas of the continued games counter 74r and the lower and upper areas of the total wins counter 74s, among the nine memory areas in the main RAM 74 where data is set in the termination command. The data stored in the most significant bit in the lower area of the continued games counter 74r is set to the 0th bit of the most significant aggregation area 74v, and the data in the most significant bit in the upper area of the continued games counter 74r is set to the 1st bit of the most significant aggregation area 74v. Furthermore, the data in the most significant bit in the lower area of the total wins counter 74s is set to the 2nd bit of the most significant aggregation area 74v, and the data in the most significant bit in the upper area of the total wins counter 74s is set to the 3rd bit of the most significant aggregation area 74v. Hereinafter, the lower and upper areas of the continued game counter 74r and the lower and upper areas of the total win counter 74s identified based on the address of the main RAM 74 set in the second aggregation range will also be referred to as "storage areas of the main RAM 74 included in the second aggregation range."

図84(b)は開始時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、図84(c)は終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図である。図84(b)に示すように、開始時コマンドには、第11設定範囲(「9101H」~「910CH」)に設定されているアドレスに基づいて把握されるAT継続カウンタ74uの下位エリア、AT継続カウンタ74uの上位エリア、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m、遊技状態エリア77及び最上位集約用エリア74vのデータが設定される。これらのデータは、ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータである。このように、ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが開始時コマンドに設定される構成とすることにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンドのデータ容量を低減することができる。また、開始時コマンドを受信した演出側MPU92が当該開始時コマンドに設定されているデータのうちゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを抽出する処理を不要とすることができる。これにより、開始時コマンドを受信した場合における演出側MPU92の処理負荷を軽減することができる。 Figure 84(b) is an explanatory diagram illustrating the data structure of a start command, and Figure 84(c) is an explanatory diagram illustrating the data structure of an end command. As shown in Figure 84(b), the start command contains data for the lower area of the AT continuation counter 74u, the upper area of the AT continuation counter 74u, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, the game status area 77, and the top-level aggregation area 74v, which are determined based on the addresses set in the 11th setting range ("9101H" to "910CH"). This data is required by the presentation-side MPU 92 at the start of the game. By configuring the start command in this way so that only the data required by the presentation-side MPU 92 at the start of the game is set, the data volume of the start command transmitted from the main-side MPU 72 to the presentation-side MPU 92 can be reduced. Furthermore, this eliminates the need for the presentation-side MPU 92, upon receiving the start command, to extract only the data required by the presentation-side MPU 92 at the start of the game from the data set in the start command. This reduces the processing load on the production side MPU 92 when a start command is received.

図84(c)に示すように、終了時コマンドには、第12設定範囲(「9109H」~「911AH」)に設定されているアドレスに基づいて把握される遊技状態エリア77、最上位集約用エリア74v、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリア、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア、合計獲得数カウンタ74sの上位エリア、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータが設定される。これらのデータは、ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータである。このように、ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが終了時コマンドに設定される構成とすることにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される終了時コマンドのデータ容量を低減することができる。また、終了時コマンドを受信した演出側MPU92が当該終了時コマンドに設定されているデータのうちゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを抽出する処理を不要とすることができる。これにより、終了時コマンドを受信した場合における演出側MPU92の処理負荷を軽減することができる。 As shown in FIG. 84(c), the end command contains data for the game status area 77, the top-level aggregation area 74v, the lower area of the continued game counter 74r, the upper area of the continued game counter 74r, the lower area of the total win counter 74s, the upper area of the total win counter 74s, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the awarded number counter 74e, which are determined based on the addresses set in the 12th setting range ("9109H" to "911AH"). This data is required by the presentation MPU 92 at the end of the game. By configuring the end command in this way so that only the data required by the presentation MPU 92 at the end of the game is set, the data volume of the end command transmitted from the main MPU 72 to the presentation MPU 92 can be reduced. Furthermore, the presentation MPU 92 that receives the end command does not need to extract only the data required by the presentation MPU 92 at the end of the game from the data set in the end command. This reduces the processing load on the production side MPU 92 when an end command is received.

上記第5の実施形態と同様に、開始時コマンドは8個のフレーム(第1~第8フレームFR1~FR8)からなる。演出側MPU92は受信した開始時コマンドの第1~第8フレームFR1~FR8を演出側RAM94における最上位設定エリア134の第1~第8エリアRC1~RC8に設定する。図84(b)に示すように、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの下位エリアのデータが設定されている第2フレームFR2は第2エリアRC2に設定され、AT継続カウンタ74uの上位エリアのデータが設定されている第3フレームFR3は第3エリアRC3に設定され、最上位集約用エリア74vのデータが設定されている最上位集約フレームSF(第7フレームFR7)は第7エリアRC7に設定される。上述したとおり、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの下位エリアの最上位ビットに格納されているデータは最上位集約フレームSFの第0ビットに設定されているとともに、AT継続カウンタ74uの上位エリアの最上位ビットに格納されているデータは最上位集約フレームSFの第1ビットに設定されている。演出側MPU92は、当該第7エリアRC7における第0ビットのデータを第2エリアRC2の最上位ビットに設定するとともに、第7エリアRC7における第1ビットのデータを第3エリアRC3の最上位ビットに設定することにより、変換後開始時コマンドを生成する。そして、当該生成した変換後開始時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、演出側MPU92にて変換後開始時コマンドを利用可能な状態とすることができる。 As with the fifth embodiment above, the start command consists of eight frames (first to eighth frames FR1 to FR8). The production-side MPU 92 sets the first to eighth frames FR1 to FR8 of the received start command to the first to eighth areas RC1 to RC8 of the top setting area 134 in the production-side RAM 94. As shown in Figure 84 (b), the second frame FR2 in which the data of the lower area of the AT continuation counter 74u in the main RAM 74 is set is set to the second area RC2, the third frame FR3 in which the data of the upper area of the AT continuation counter 74u is set is set to the third area RC3, and the top-level aggregation frame SF (seventh frame FR7) in which the data of the top-level aggregation area 74v is set is set to the seventh area RC7. As described above, the data stored in the most significant bit of the lower area of the AT duration counter 74u in the main RAM 74 is set to bit 0 of the highest aggregated frame SF, and the data stored in the most significant bit of the upper area of the AT duration counter 74u is set to bit 1 of the highest aggregated frame SF. The production side MPU 92 generates a post-conversion start command by setting the data in bit 0 of the seventh area RC7 to the most significant bit of the second area RC2 and setting the data in bit 1 of the seventh area RC7 to the most significant bit of the third area RC3. The production side MPU 92 then stores the generated post-conversion start command in the command storage buffer 126. This makes the post-conversion start command available to the production side MPU 92.

上記第5の実施形態と同様に、終了時コマンドは11個のフレーム(第1~第11フレームFR1~FR11)からなる。演出側MPU92は受信した終了時コマンドの第1~第11フレームFR1~FR11を最上位設定エリア134の第1~第11エリアRC1~RC11に設定する。図84(c)に示すように、主側RAM74における最上位集約用エリア74vのデータが設定されている最上位集約フレームSF(第3フレームFR3)は第3エリアRC3に設定され、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアのデータが設定されている第4フレームFR4は第4エリアRC4に設定され、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアのデータが設定されている第5フレームFR5は第5エリアRC5に設定され、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアのデータが設定されている第6フレームFR6は第6エリアRC6に設定され、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアのデータが設定されている第7フレームFR7は第7エリアRC7に設定される。上述したとおり、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアの最上位ビットに格納されているデータは最上位集約フレームSFの第0ビットに設定されており、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアの最上位ビットに格納されているデータは最上位集約フレームSFの第1ビットに設定されており、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアの最上位ビットに格納されているのデータは最上位集約フレームSFの第2ビットに設定されており、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアの最上位ビットに格納されているのデータは最上位集約フレームSFの第3ビットに設定されている。演出側MPU92は、当該第3エリアRC3における第0ビットのデータを第4エリアRC4の最上位ビットに設定し、第3エリアRC3における第1ビットのデータを第5エリアRC5の最上位ビットに設定し、第3エリアRC3における第2ビットのデータを第6エリアRC6の最上位ビットに設定し、第3エリアRC3における第3ビットのデータを第7エリアRC7の最上位ビットに設定することにより、変換後終了時コマンドを生成する。そして、当該生成した変換後終了時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、演出側MPU92にて変換後終了時コマンドを利用可能な状態とすることができる。 As in the fifth embodiment above, the end command consists of 11 frames (first to eleventh frames FR1 to FR11). The production-side MPU 92 sets the first to eleventh frames FR1 to FR11 of the received end command to the first to eleventh areas RC1 to RC11 of the top-level setting area 134. As shown in Figure 84 (c), the top aggregation frame SF (third frame FR3) in which the data of the top aggregation area 74v in the main RAM 74 is set is set to the third area RC3, the fourth frame FR4 in which the data of the lower area of the continued game number counter 74r is set is set to the fourth area RC4, the fifth frame FR5 in which the data of the upper area of the continued game number counter 74r is set is set to the fifth area RC5, the sixth frame FR6 in which the data of the lower area of the total winning number counter 74s is set is set to the sixth area RC6, and the seventh frame FR7 in which the data of the upper area of the total winning number counter 74s is set is set to the seventh area RC7. As described above, the data stored in the most significant bit of the lower area of the continued game counter 74r is set to bit 0 of the highest aggregated frame SF, the data stored in the most significant bit of the upper area of the continued game counter 74r is set to bit 1 of the highest aggregated frame SF, the data stored in the most significant bit of the lower area of the total wins counter 74s is set to bit 2 of the highest aggregated frame SF, and the data stored in the most significant bit of the upper area of the total wins counter 74s is set to bit 3 of the highest aggregated frame SF. The production-side MPU 92 generates a post-conversion end command by setting the data of bit 0 in the third area RC3 to the most significant bit of the fourth area RC4, setting the data of bit 1 in the third area RC3 to the most significant bit of the fifth area RC5, setting the data of bit 2 in the third area RC3 to the most significant bit of the sixth area RC6, and setting the data of bit 3 in the third area RC3 to the most significant bit of the seventh area RC7. The generated post-conversion end command is then stored in the command storage buffer 126. This allows the production-side MPU 92 to make the post-conversion end command available for use.

図85は主側RAM74の構成を説明するための説明図である。主側RAM74には、上記第5の実施形態と同様に、転送先カウンタ115、ビット指定カウンタ117及び転送元アドレスカウンタ132が設けられているとともに、上記第1の実施形態と同様に、転送回数カウンタ114が設けられている。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、転送回数カウンタ114は、共通コマンド送信処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する回数、及び最上位集約処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに転送する回数を主側MPU72にて把握可能とする1バイトのカウンタである。 Figure 85 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the main RAM 74. The main RAM 74 is provided with a transfer destination counter 115, a bit designation counter 117, and a transfer source address counter 132, as in the fifth embodiment, and also with a transfer count counter 114, as in the first embodiment. As already explained in the first embodiment, the transfer count counter 114 is a one-byte counter that enables the main MPU 72 to grasp the number of times data stored in a memory area included in the transfer target range in the common command transmission process is transferred to the transmission standby buffer 112, and the number of times data stored in the most significant bit of a memory area included in the transfer target range in the most significant aggregation process is transferred to the most significant aggregation area 74v.

本実施形態において、開始時コマンドを送信する場合、共通コマンド送信処理における転送対象範囲は第11設定範囲であるとともに、最上位集約処理における転送対象範囲は第1集約範囲である。また、終了時コマンドを送信する場合、共通コマンド送信処理における転送対象範囲は第12設定範囲であるとともに、最上位集約処理における転送対象範囲は第2集約範囲である。 In this embodiment, when a start command is sent, the transfer target range in the common command sending process is the 11th set range, and the transfer target range in the top-level consolidation process is the first consolidation range. Furthermore, when an end command is sent, the transfer target range in the common command sending process is the 12th set range, and the transfer target range in the top-level consolidation process is the second consolidation range.

次に、主側MPU72にて実行される共通コマンド送信処理について図86のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、共通コマンド送信処理は、コマンド出力処理(図44)において主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:YES)、又は主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2708:YES)に、ステップS2709にて実行される。 Next, the common command transmission process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 86. As already explained in the first embodiment above, the common command transmission process is executed in step S2709 when the start command flag in the main RAM 74 is set to "1" in the command output process (Figure 44) (step S2707: YES) or when the end command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S2708: YES).

共通コマンド送信処理では、まず主側ROM73に記憶されている共通データテーブル73gを読み出し(ステップS4901)、最上位集約処理を実行する(ステップS4902)。図87は最上位集約処理を示すフローチャートである。 The common command transmission process first reads the common data table 73g stored in the main ROM 73 (step S4901), and then executes the top-level aggregation process (step S4902). Figure 87 is a flowchart showing the top-level aggregation process.

最上位集約処理では、ステップS5001~ステップS5003にて上記第4の実施形態における最上位集約処理(図78)のステップS4501~ステップS4503と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74の転送先カウンタ115に主側RAM74における最上位集約用エリア74vのアドレスを設定する(ステップS5001)。これにより、転送先の記憶エリアとして最上位集約用エリア74vを設定することができる。その後、最上位集約用エリア74vを「0」クリアし(ステップS5002)、主側RAM74におけるビット指定カウンタ117の値を「0」クリアする(ステップS5003)。これにより、転送先ビットとして最上位集約用エリア74vの第0ビットを設定することができる。 In the top-level aggregation process, steps S5001 to S5003 are performed in the same manner as steps S4501 to S4503 in the top-level aggregation process (Figure 78) in the fourth embodiment. Specifically, the address of the top-level aggregation area 74v in the main RAM 74 is set in the transfer destination counter 115 of the main RAM 74 (step S5001). This allows the top-level aggregation area 74v to be set as the transfer destination storage area. The top-level aggregation area 74v is then cleared to "0" (step S5002), and the value of the bit designation counter 117 in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S5003). This allows the 0th bit of the top-level aggregation area 74v to be set as the transfer destination bit.

その後、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS5004:YES)、すなわち開始時コマンドを送信する場合には、第1集約範囲(「9101H」~「9104H」)の開始アドレスである「9101H」を転送元アドレスカウンタ132に設定する(ステップS5005)。これにより、共通データテーブル73gにおける「9101H」~「9102H」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいて、AT継続カウンタ74uの下位エリアを転送元の記憶エリアとして把握可能となる。その後、第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「2」を転送回数として主側RAM74の転送回数カウンタ114に設定する(ステップS5006)。 After that, if the start command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S5004: YES), i.e., if a start command is to be sent, "9101H," the start address of the first aggregation range ("9101H" to "9104H"), is set in the transfer source address counter 132 (step S5005). This makes it possible to grasp the lower area of the AT continuation counter 74u as the transfer source memory area based on the addresses set in the address range of "9101H" to "9102H" in the common data table 73g. Then, "2," the number of memory areas in the main RAM 74 included in the first aggregation range, is set as the number of transfers in the transfer count counter 114 of the main RAM 74 (step S5006).

一方、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5004:NO)、すなわち終了時コマンドを送信する場合には、第2集約範囲(「910DH」~「9114H」)の開始アドレスである「910DH」を転送元アドレスカウンタ132に設定する(ステップS5007)。これにより、共通データテーブル73gにおける「910DH」~「910EH」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいて、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアを転送元の記憶エリアとして把握可能となる。その後、第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「4」を転送回数として転送回数カウンタ114に設定する(ステップS5008)。 On the other hand, if the start command flag in the main RAM 74 is not set to "1" (step S5004: NO), i.e., if an end command is to be sent, "910DH," the start address of the second aggregation range ("910DH" to "9114H"), is set in the transfer source address counter 132 (step S5007). This makes it possible to identify the lower area of the continued game count counter 74r as the transfer source memory area based on the addresses set in the address range of "910DH" to "910EH" in the common data table 73g. Then, "4," the number of memory areas in the main RAM 74 included in the second aggregation range, is set in the transfer count counter 114 as the number of transfers (step S5008).

ステップS5006又はステップS5008の処理を行った後は、上記第4の実施形態における最上位集約処理(図78)のステップS4506と同様に、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する(ステップS5009)。ステップS5009では、共通データテーブル73gにおいて転送元アドレスカウンタ132に設定されているアドレスに対応する記憶エリアのデータに基づいて主側RAM74における転送元の記憶エリアのアドレスを特定するとともに、転送先カウンタ115のデータ及びビット指定カウンタ117の値に基づいて転送先ビットを特定する。その後、転送回数カウンタ114の値を1減算し(ステップS5010)、当該1減算後の転送回数カウンタ114の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS5011)。 After performing step S5006 or step S5008, the most significant bit of data in the source storage area is transferred to the destination bit (step S5009), similar to step S4506 in the top-level aggregation process (Figure 78) in the fourth embodiment. In step S5009, the address of the source storage area in the main RAM 74 is identified based on the data in the storage area corresponding to the address set in the source address counter 132 in the common data table 73g, and the destination bit is identified based on the data in the destination counter 115 and the value of the bit designation counter 117. Then, the value of the transfer count counter 114 is decremented by 1 (step S5010), and it is determined whether the value of the transfer count counter 114 after the decrement is "0" (step S5011).

ステップS5011にて否定判定を行った場合には、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算することにより転送元の記憶エリアを更新する(ステップS5012)。ステップS5009~ステップS5013の処理はステップS5011にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理である。ステップS5012では、開始時コマンドを送信する場合に「9101H」→「9103H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新されるとともに、終了時コマンドを送信する場合に「910DH」→「910FH」→「9111H」→「9113H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。 If a negative determination is made in step S5011, the source storage area is updated by incrementing the value of the source address counter 132 by 2 (step S5012). Steps S5009 to S5013 are repeated until a positive determination is made in step S5011. In step S5012, when a start command is sent, the addresses stored in the source address counter 132 are updated in the order of "9101H" → "9103H", and when an end command is sent, the addresses stored in the source address counter 132 are updated in the order of "910DH" → "910FH" → "9111H" → "9113H".

その後、ビット指定カウンタ117の値を1加算することにより最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットを更新する(ステップS5013)。ステップS5013では、開始時コマンドを送信する場合に第0ビット→第1ビットの順番で、最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットが更新されるとともに、終了時コマンドを送信する場合に第0ビット→第1ビット→第2ビット→第3ビットの順番で、最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットが更新される。 Then, the value of the bit designation counter 117 is incremented by 1 to update the destination bit in the top-level aggregation area 74v (step S5013). In step S5013, when a start command is sent, the destination bit in the top-level aggregation area 74v is updated in the order of bit 0 → bit 1, and when an end command is sent, the destination bit in the top-level aggregation area 74v is updated in the order of bit 0 → bit 1 → bit 2 → bit 3.

その後、ステップS5009に進み、ステップS5011にて肯定判定が行われるまで、ステップS5009~ステップS5013の処理を繰り返し実行する。これにより、開始時コマンドを送信する場合には第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vの第0~第1ビットに設定することができるとともに、終了時コマンドを送信する場合には第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vの第0~第3ビットに設定することができる。ステップS5011にて肯定判定を行った場合には、本最上位集約処理を終了する。 Then, proceed to step S5009, and repeat steps S5009 to S5013 until a positive determination is made in step S5011. As a result, when a start command is sent, the data stored in the most significant bit of the memory area of the main RAM 74 included in the first aggregation range can be set to bits 0 to 1 of the top-level aggregation area 74v, and when an end command is sent, the data stored in the most significant bit of the memory area of the main RAM 74 included in the second aggregation range can be set to bits 0 to 3 of the top-level aggregation area 74v. If a positive determination is made in step S5011, this top-level aggregation process is terminated.

上記のとおり、共通データテーブル73gにおいて第1集約範囲は連続する「9101H」~「9104H」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS5012の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。また、第2集約範囲は連続する「910DH」~「9114H」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS5012の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 As described above, in the common data table 73g, the first aggregation range is set to the consecutive address range of "9101H" to "9104H." Therefore, the source memory area can be updated sequentially by repeatedly executing the process of incrementing the value of the source address counter 132 by 2 (processing of step S5012). Furthermore, the second aggregation range is set to the consecutive address range of "910DH" to "9114H." Therefore, the source memory area can be updated sequentially by repeatedly executing the process of incrementing the value of the source address counter 132 by 2 (processing of step S5012). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the source memory area.

第1集約範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS5005にて第1集約範囲の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS5006にて第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「2」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第1集約範囲を指定することができる。これにより、第1集約範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。また、第2集約範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS5007にて第2集約範囲の開始アドレス(「910DH」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS5008にて第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「4」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第2集約範囲を指定することができる。これにより、第2集約範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Because the first aggregation range is a contiguous address range, the first aggregation range can be specified by setting the start address of the first aggregation range ("9101H") in the transfer source address counter 132 in step S5005 and setting the number of storage areas in the main RAM 74 included in the first aggregation range ("2") in the transfer count counter 114 in step S5006. This simplifies the processing configuration for specifying the first aggregation range. Because the second aggregation range is a contiguous address range, the start address of the second aggregation range ("910DH") in the transfer source address counter 132 in step S5007 and setting the number of storage areas in the main RAM 74 included in the second aggregation range ("4") in the transfer count counter 114 in step S5008 can be specified. This simplifies the processing configuration for specifying the second aggregation range.

最上位ビットに格納されているデータが集約されるコマンドとして、開始時コマンドと、当該開始時コマンドとは最上位ビットに格納されているデータの集約が行われる対象となる主側RAM74の記憶エリアが異なる終了時コマンドとが存在している。送信対象となるコマンドの種類に応じて最上位集約処理における転送対象範囲(第1集約範囲又は第2集約範囲)の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の最上位集約処理を利用して、開始時コマンドを送信する場合には第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約することができるとともに、終了時コマンドを送信する場合には第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約することができる。このため、開始時コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理とは別の処理として、終了時コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理が設けられている構成と比較して、最上位ビットに格納されているデータを集約する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 Commands that aggregate data stored in the most significant bits include start commands and end commands, which aggregate data stored in the most significant bits in a different storage area of the main RAM 74 than the start commands. By varying the start address and transfer count information for the transfer range (first aggregation range or second aggregation range) in the top-level aggregation process depending on the type of command being sent, a common top-level aggregation process can be used to aggregate data stored in the most significant bits of the storage area of the main RAM 74 included in the first aggregation range in the top-level aggregation area 74v when a start command is sent, and aggregate data stored in the most significant bits of the storage area of the main RAM 74 included in the second aggregation range in the top-level aggregation area 74v when an end command is sent. Therefore, compared to a configuration in which a process for aggregating data stored in the most significant bits when an end command is sent is provided as a separate process from a process for aggregating data stored in the most significant bits when a start command is sent, the data volume of the program stored in the main ROM 73 for executing the process for aggregating data stored in the most significant bits can be reduced.

共通コマンド送信処理(図86)の説明に戻り、ステップS4902にて最上位集約処理を実行した後は、ステップS4903~ステップS4905にて上記第5の実施形態における共通コマンド送信処理(図81)のステップS4603~ステップS4605と同様の処理を実行する。具体的には、送信回路85における書き込みポインタ113の値を把握することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを把握する(ステップS4903)。その後、主側RAM74における開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4904:YES)、すなわち開始時コマンドを送信する場合には、主側ROM73に記憶されている開始時コマンドであることを示すヘッダHDのデータをステップS4903にて把握した書き込み先のエリアに設定する(ステップS4905)。その後、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4906)。ステップS4906、後述するステップS4911、ステップS4917及びステップS4922では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。 Returning to the explanation of the common command transmission process (FIG. 86), after executing the top-level aggregation process in step S4902, steps S4903 to S4905 are performed similarly to steps S4603 to S4605 of the common command transmission process (FIG. 81) in the fifth embodiment. Specifically, the value of the write pointer 113 in the transmission circuit 85 is determined to determine the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4903). Thereafter, if the start command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S4904: YES), i.e., if a start command is to be sent, the header HD data stored in the main ROM 73 indicating that this is a start command is set to the write destination area determined in step S4903 (step S4905). Thereafter, the value of the write pointer 113 is updated to update the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4906). In step S4906, and steps S4911, S4917, and S4922 described below, the value of the write pointer 113 is incremented by 1, and if the value of the write pointer 113 after incrementing by 1 exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared to "0".

その後、第11設定範囲(「9101H」~「910CH」)の開始アドレスである「9101H」を主側RAM74の転送元アドレスカウンタ132に設定する(ステップS4907)。これにより、共通データテーブル73gにおいて「9101H」~「9102H」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいてAT継続カウンタ74uの下位エリアを転送元の記憶エリアとして把握可能とすることができる。その後、第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「6」を転送回数として転送回数カウンタ114に設定し(ステップS4908)、開始時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4909)。 Then, "9101H," the start address of the eleventh setting range ("9101H" to "910CH"), is set in the transfer source address counter 132 of the main RAM 74 (step S4907). This makes it possible to grasp the lower area of the AT continuation counter 74u as the transfer source memory area based on the addresses set in the address range of "9101H" to "9102H" in the common data table 73g. Then, "6," the number of memory areas in the main RAM 74 included in the eleventh setting range, is set in the transfer count counter 114 as the number of transfers (step S4908), and the start command flag is cleared to "0" (step S4909).

一方、開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4904:NO)、すなわち終了時コマンドを送信する場合には、主側ROM73に記憶されている終了時コマンドであることを示すヘッダHDのデータをステップS4903にて把握した書き込み先のエリアに設定する(ステップS4910)。その後、上述したステップS4906と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4911)。 On the other hand, if the start command flag is not set to "1" (step S4904: NO), i.e., if an end command is to be sent, the header HD data stored in the main ROM 73 indicating that it is an end command is set to the write destination area identified in step S4903 (step S4910). Then, as in step S4906 described above, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4911).

その後、第12設定範囲(「9109H」~「911AH」)の開始アドレスである「9109H」を主側RAM74の転送元アドレスカウンタ132に設定する(ステップS4912)。これにより、共通データテーブル73gにおいて「9109H」~「910AH」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいて遊技状態エリア77を転送元の記憶エリアとして把握可能とすることができる。その後、第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「9」を転送回数として転送回数カウンタ114に設定し(ステップS4913)、終了時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4914)。 Then, "9109H," the start address of the twelfth setting range ("9109H" to "911AH"), is set in the transfer source address counter 132 of the main RAM 74 (step S4912). This makes it possible to identify the game status area 77 as the transfer source memory area based on the addresses set in the address range of "9109H" to "910AH" in the common data table 73g. Then, "9," the number of memory areas in the main RAM 74 included in the twelfth setting range, is set in the transfer count counter 114 as the number of transfers (step S4913), and the end command flag is cleared to "0" (step S4914).

ステップS4909又はステップS4914の処理を行った後、ステップS4915~ステップS4917では、上記第5の実施形態における共通コマンド送信処理(図81)のステップS4610~ステップS4612と同様の処理を実行する。具体的には、転送元の記憶エリアのデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する(ステップS4915)。ステップS4915では、共通データテーブル73gにおいて転送元アドレスカウンタ132に設定されているアドレスに対応する記憶エリアのデータに基づいて主側RAM74における転送元の記憶エリアのアドレスを特定する。その後、当該書き込み先のエリアにおける最上位ビット(第7ビット)に「0」をセットする(ステップS4916)。これにより、開始時コマンドを送信する場合には当該開始時コマンドの第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットの値を「0」とすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと当該第2~第7フレームFR2~FR7とを識別可能とすることができる。また、終了時コマンドを送信する場合には当該終了時コマンドの第2~第10フレームFR2~FR10の最上位ビットの値を「0」とすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと当該第2~第10フレームFR2~FR10とを識別可能とすることができる。 After performing step S4909 or step S4914, steps S4915 through S4917 are similar to steps S4610 through S4612 of the common command transmission process (FIG. 81) in the fifth embodiment. Specifically, data from the source memory area is transferred to the destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4915). In step S4915, the address of the source memory area in the main RAM 74 is identified based on the data in the memory area corresponding to the address set in the source address counter 132 in the common data table 73g. Then, the most significant bit (the seventh bit) of the destination area is set to "0" (step S4916). This allows the most significant bit of the second through seventh frames FR2 through FR7 of the start command to be set to "0" when transmitting the start command, and also makes it possible to distinguish the header HD from the second through seventh frames FR2 through FR7 based on the value of the most significant bit. Furthermore, when an end command is sent, the most significant bit of the second to tenth frames FR2 to FR10 of the end command can be set to "0," and the header HD can be distinguished from the second to tenth frames FR2 to FR10 based on the value of the most significant bit.

その後、上述したステップS4906及びステップS4911と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4917)。その後、転送回数カウンタ114の値を1減算し(ステップS4918)、当該1減算後における転送回数カウンタ114の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4919)。 Then, similar to steps S4906 and S4911 described above, the value of the write pointer 113 is updated to update the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4917). Then, the value of the transfer count counter 114 is decremented by 1 (step S4918), and it is determined whether the value of the transfer count counter 114 after the decrement is "0" (step S4919).

ステップS4919にて否定判定を行った場合には、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算することにより転送元の記憶エリアを更新する(ステップS4920)。ステップS4915~ステップS4920の処理はステップS4919にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理である。ステップS4920では、開始時コマンドを送信する場合に「9101H」→「9103H」→…→「9109H」→「910BH」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新されるとともに、終了時コマンドを送信する場合に「9109H」→「910BH」→…→「9117H」→「9119H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。 If a negative determination is made in step S4919, the source storage area is updated by incrementing the value of the source address counter 132 by 2 (step S4920). Steps S4915 to S4920 are repeated until a positive determination is made in step S4919. In step S4920, when a start command is sent, the addresses stored in the source address counter 132 are updated in the order "9101H" → "9103H" → ... → "9109H" → "910BH", and when an end command is sent, the addresses stored in the source address counter 132 are updated in the order "9109H" → "910BH" → ... → "9117H" → "9119H".

その後、ステップS4915に進み、ステップS4919にて肯定判定が行われるまで、ステップS4915~ステップS4919の処理を繰り返し実行する。これにより、開始時コマンドを送信する場合には第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができるとともに、終了時コマンドを送信する場合には第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 Then, proceed to step S4915, and repeat steps S4915 to S4919 until a positive determination is made in step S4919. As a result, when sending a start command, data stored in the memory area of the main RAM 74 included in the 11th setting range can be set in the transmission standby buffer 112, and when sending an end command, data stored in the memory area of the main RAM 74 included in the 12th setting range can be set in the transmission standby buffer 112.

ステップS4919にて肯定判定を行った後、ステップS4921~ステップS4922では、上記第5の実施形態における共通コマンド送信処理(図81)のステップS4623~ステップS4624と同様の処理を実行する。具体的には、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに、主側ROM73に記憶されているフッタFTのデータを設定する(ステップS4921)。その後、上述したステップS4906、ステップS4911及びステップS4917と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新して(ステップS4922)、本共通コマンド送信処理を終了する。 After a positive determination is made in step S4919, steps S4921 and S4922 execute the same processing as steps S4623 and S4624 of the common command transmission process (FIG. 81) in the fifth embodiment. Specifically, the footer FT data stored in the main ROM 73 is set in the write destination area in the transmission standby buffer 112 corresponding to the value of the write pointer 113 (step S4921). Thereafter, as in steps S4906, S4911, and S4917 described above, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4922), and the common command transmission process terminates.

上記のとおり、主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される複数の記憶エリアのうち一部の記憶エリアのみが終了時コマンドにデータが設定される複数の記憶エリアと重複している構成において、共通データテーブル73gの第11設定範囲は連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS4920の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する処理の処理構成を簡素化することができる。また、共通データテーブル73gにおいて第12設定範囲は連続する「9109H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS4920の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する処理の処理構成を簡素化することができる。 As described above, in a configuration in which only some of the multiple storage areas in the main RAM 74 where data is set for the start command overlap with the multiple storage areas where data is set for the end command, the 11th setting range in the common data table 73g is set to the consecutive address range of "9101H" to "910CH." Therefore, the source storage area can be sequentially updated by repeatedly executing the process of incrementing the value of the source address counter 132 by 2 (step S4920). This simplifies the processing configuration for transferring data stored in the storage areas of the main RAM 74 included in the 11th setting range to the transmission standby buffer 112. Furthermore, the 12th setting range in the common data table 73g is set to the consecutive address range of "9109H" to "911AH." Therefore, the source storage area can be sequentially updated by repeatedly executing the process of incrementing the value of the source address counter 132 by 2 (step S4920). This simplifies the processing configuration for transferring data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the 12th setting range to the transmission standby buffer 112.

主側MPU72は、共通の共通データテーブル73gに基づいて、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するとともに、終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定する。このため、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するために参照されるデータテーブルとは別のデータテーブルとして終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するために参照されるデータテーブルが主側ROM73に記憶されている構成と比較して、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリア及び終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するためのデータテーブルのデータ容量を低減することができる。これにより、当該データテーブルを記憶しておく主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 The main MPU 72 uses the common data table 73g to identify the storage area in the main RAM 74 where data is set for the start command, and to identify the storage area in the main RAM 74 where data is set for the end command. Therefore, compared to a configuration in which the main ROM 73 stores a data table referenced to identify the storage area in the main RAM 74 where data is set for the end command as a separate data table from the data table referenced to identify the storage area in the main RAM 74 where data is set for the start command, the data capacity of the data tables used to identify the storage area in the main RAM 74 where data is set for the start command and the storage area in the main RAM 74 where data is set for the end command can be reduced. This reduces the data capacity of the main ROM 73 for storing these data tables.

第11設定範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS4908にて第11設定範囲の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS4909にて第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「6」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第11設定範囲を指定することができる。これにより、第11設定範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。また、第12設定範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS4912にて第12設定範囲の開始アドレス(「9109H」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS4913にて第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「9」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第12設定範囲を指定することができる。これにより、第12設定範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Because the 11th setting range is a contiguous address range, the starting address of the 11th setting range ("9101H") is set in the transfer source address counter 132 in step S4908, and the number of storage areas in the main RAM 74 included in the 11th setting range ("6") is set in the transfer count counter 114 in step S4909, thereby specifying the 11th setting range. This simplifies the processing configuration for specifying the 11th setting range. Because the 12th setting range is a contiguous address range, the starting address of the 12th setting range ("9109H") is set in the transfer source address counter 132 in step S4912, and the number of storage areas in the main RAM 74 included in the 12th setting range ("9") is set in the transfer count counter 114 in step S4913, thereby specifying the 12th setting range. This simplifies the processing configuration for specifying the 12th setting range.

送信対象となるコマンドの種類に応じて共通コマンド送信処理における転送対象範囲(第11設定範囲又は第12設定範囲)の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の共通コマンド送信処理を利用して、開始時コマンドを送信する場合には第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができるとともに、終了時コマンドを送信する場合には第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。このため、開始時コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを転送する処理とは別の処理として、終了時コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを転送する処理が設けられている構成と比較して、送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを転送する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 By varying the start address and transfer count information for the transfer range (11th set range or 12th set range) in the common command transmission process depending on the type of command to be transmitted, the common common command transmission process can be used to set data stored in the memory area of the main RAM 74 included in the 11th set range in the transmission standby buffer 112 when transmitting a start command, and to set data stored in the memory area of the main RAM 74 included in the 12th set range in the transmission standby buffer 112 when transmitting an end command. Therefore, compared to a configuration in which a process is provided in which data from the main RAM 74 is transferred to the transmission standby buffer 112 when transmitting an end command as a separate process from the process in which data from the main RAM 74 is transferred to the transmission standby buffer 112 when transmitting a start command, the data volume of the program stored in the main ROM 73 for executing the process of transferring data from the main RAM 74 to the transmission standby buffer 112 can be reduced.

次に、演出側MPU92にて実行される最上位設定処理について図88のフローチャートを参照しながら説明する。上記第5の実施形態において既に説明したとおり、最上位設定処理はコマンド受信対応処理(図82)のステップS4708にて実行される。 Next, the highest-level setting process executed by the production-side MPU 92 will be explained with reference to the flowchart in Figure 88. As already explained in the fifth embodiment above, the highest-level setting process is executed in step S4708 of the command reception response process (Figure 82).

最上位設定処理では、ステップS5101~ステップS5103にて上記第5の実施形態における最上位設定処理(図83)のステップS4801~ステップS4803と同様の処理を実行する。具体的には、まず受信後待機バッファ122に格納されている開始時コマンド又は終了時コマンドを演出側RAM94の最上位設定エリア134に設定する(ステップS5101)。ステップS5101では、受信後待機バッファ122に開始時コマンドが格納されている場合には、当該開始時コマンドの第1~第8フレームFR1~FR8を最上位設定エリア134の第1~第8エリアRC1~RC8に設定するとともに、受信後待機バッファ122に終了時コマンドが格納されている場合には、当該終了時コマンドの第1~第11フレームFR1~FR11を最上位設定エリア134の第1~第11エリアRC1~RC11に設定する。 In the top-level setting process, steps S5101 to S5103 are executed in the same manner as steps S4801 to S4803 in the top-level setting process (Figure 83) in the fifth embodiment. Specifically, first, the start command or end command stored in the post-reception standby buffer 122 is set in the top-level setting area 134 of the production-side RAM 94 (step S5101). In step S5101, if a start command is stored in the post-reception standby buffer 122, the first to eighth frames FR1 to FR8 of the start command are set in the first to eighth areas RC1 to RC8 of the top-level setting area 134. Also, if an end command is stored in the post-reception standby buffer 122, the first to eleventh frames FR1 to FR11 of the end command are set in the first to eleventh areas RC1 to RC11 of the top-level setting area 134.

その後、受信後待機バッファ122のクリア処理を実行する(ステップS5102)。当該クリア処理では、受信後待機バッファ122において開始時コマンド又は終了時コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該開始時コマンド又は終了時コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていた記憶エリアの次の記憶エリアに対応する値に更新する(ステップS5103)。 Then, a clearing process is executed on the post-reception standby buffer 122 (step S5102). In this clearing process, the area in the post-reception standby buffer 122 where the start command or end command was stored is cleared to "0". This ensures that free space is available in the post-reception standby buffer 122 for storing the next command. Then, the value of the read pointer 128 in the post-reception standby buffer 122 is updated to a value corresponding to the storage area next to the storage area where the end of the start command or end command (footer FT data) was stored (step S5103).

その後、演出側RAM94における演出側ビット指定カウンタの値を「0」クリアする(ステップS5104)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、演出側ビット指定カウンタは、転送元の記憶エリアにおける転送元ビットを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。 Then, the value of the presentation-side bit designation counter in the presentation-side RAM 94 is cleared to "0" (step S5104). As already explained in the first embodiment above, the presentation-side bit designation counter is a counter that allows the presentation-side MPU 92 to grasp the source bit in the source memory area.

その後、ステップS5101にて最上位設定エリア134に設定したコマンドが開始時コマンドである場合(ステップS5105:YES)、最上位設定エリア134における第7エリアRC7のアドレスを演出側RAM94における演出側転送元カウンタにセットする(ステップS5106)。既に説明したとおり、第7エリアRC7は開始時コマンドの最上位集約フレームSFが設定されているエリアである。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、演出側転送元カウンタは、データの転送元の記憶エリアを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS5106にて第7エリアRC7のアドレスを演出側転送元カウンタにセットすることにより、当該第7エリアRC7を転送元の記憶エリアに設定することができる。上述したとおり、ステップS5104にて演出側ビット指定カウンタの値が「0」クリアされているため、第7エリアRC7における第0ビットを転送元ビットに設定することができる。 If the command set in the top-level setting area 134 in step S5101 is a start command (step S5105: YES), the address of the seventh area RC7 in the top-level setting area 134 is set in the production-side transfer source counter in the production-side RAM 94 (step S5106). As already explained, the seventh area RC7 is the area in which the top-level aggregate frame SF of the start command is set. As already explained in the first embodiment above, the production-side transfer source counter is a counter that allows the production-side MPU 92 to determine the source memory area of data transfer. By setting the address of the seventh area RC7 in the production-side transfer source counter in step S5106, the seventh area RC7 can be set as the source memory area. As mentioned above, because the value of the production-side bit designation counter was cleared to "0" in step S5104, the 0th bit in the seventh area RC7 can be set as the source bit.

その後、最上位設定エリア134における第2エリアRC2のアドレスを演出側RAM94における演出側転送先カウンタにセットする(ステップS5107)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、演出側転送先カウンタは、転送先の記憶エリアを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS5107にて第2エリアRC2のアドレスを演出側転送先カウンタに設定することにより、当該第2エリアRC2を転送先の記憶エリアとすることができる。 Then, the address of the second area RC2 in the top setting area 134 is set in the director's transfer destination counter in the director's RAM 94 (step S5107). As already explained in the first embodiment above, the director's transfer destination counter is a counter that allows the director's MPU 92 to grasp the destination storage area. By setting the address of the second area RC2 in the director's transfer destination counter in step S5107, the second area RC2 can be used as the destination storage area.

一方、ステップS5101にて最上位設定エリア134に設定したコマンドが開始時コマンドではなく終了時コマンドである場合(ステップS5105:NO)、最上位設定エリア134における第3エリアRC3のアドレスを演出側RAM94における演出側転送元カウンタにセットする(ステップS5108)。既に説明したとおり、第3エリアRC3は開始時コマンドの最上位集約フレームSFが設定されているエリアである。ステップS5108にて第3エリアRC3のアドレスを演出側転送元カウンタにセットすることにより、当該第3エリアRC3を転送元の記憶エリアに設定することができる。上述したとおり、ステップS5104にて演出側ビット指定カウンタの値が「0」クリアされているため、第3エリアRC3における第0ビットを転送元ビットに設定することができる。その後、最上位設定エリア134における第4エリアRC4のアドレスを演出側RAM94における演出側転送先カウンタにセットする(ステップS5109)。これにより、当該第4エリアRC4を転送先の記憶エリアとすることができる。 On the other hand, if the command set in the top-level setting area 134 in step S5101 is not a start command but an end command (step S5105: NO), the address of the third area RC3 in the top-level setting area 134 is set to the production-side transfer source counter in the production-side RAM 94 (step S5108). As already explained, the third area RC3 is the area where the top-level aggregate frame SF of the start command is set. By setting the address of the third area RC3 in the production-side transfer source counter in step S5108, the third area RC3 can be set as the transfer source memory area. As mentioned above, because the value of the production-side bit designation counter was cleared to "0" in step S5104, the 0th bit in the third area RC3 can be set as the transfer source bit. Then, the address of the fourth area RC4 in the top-level setting area 134 is set to the production-side transfer destination counter in the production-side RAM 94 (step S5109). This allows the fourth area RC4 to be used as the transfer destination memory area.

ステップS5107又はステップS5109の処理を行った後は、上記第5の実施形態における最上位設定処理(図83)のステップS4810と同様に、転送元ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先の記憶エリアにおける最上位ビットに設定する(ステップS5110)。その後、演出側ビット指定カウンタの値に基づいて、最上位集約フレームSFに集約されているデータを対応するフレームの最上位ビットに設定する処理が終了したか否かを判定する(ステップS5111)。ステップS5111では、最上位設定エリア134に設定されているコマンドが開始時コマンドである場合には、演出側ビット指定カウンタの値が「1」である場合に肯定判定を行うとともに、最上位設定エリア134に設定されているコマンドが終了時コマンドである場合には、演出側ビット指定カウンタの値が「3」である場合に肯定判定を行う。 After processing step S5107 or step S5109, the data "0" or "1" stored in the source bit is set to the most significant bit in the destination memory area (step S5110), similar to step S4810 of the highest-level setting process (FIG. 83) in the fifth embodiment. Then, based on the value of the production-side bit designation counter, it is determined whether the process of setting the data aggregated in the highest-level aggregated frame SF to the most significant bit of the corresponding frame has been completed (step S5111). In step S5111, if the command set in the highest-level setting area 134 is a start command, a positive determination is made if the value of the production-side bit designation counter is "1," and if the command set in the highest-level setting area 134 is an end command, a positive determination is made if the value of the production-side bit designation counter is "3."

ステップS5111にて否定判定を行った場合には、演出側ビット指定カウンタの値を1加算することにより最上位設定エリア134において最上位集約フレームSFが設定されているエリア(第7エリアRC7又は第3エリアRC3)における転送元ビットを更新する(ステップS5112)。ステップS5110~ステップS5113の処理はステップS5111にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される。ステップS5112では、最上位設定エリア134に開始時コマンドが設定されている場合、第0ビット→第1ビットの順番で、第7エリアRC7における転送元ビットが更新されるとともに、最上位設定エリア134に終了時コマンドが設定されている場合、第0ビット→第1ビット→第2ビット→第3ビットの順番で、第3エリアRC3における転送元ビットが更新される。 If a negative judgment is made in step S5111, the value of the production-side bit designation counter is incremented by 1, thereby updating the source bit in the area (seventh area RC7 or third area RC3) in which the highest aggregated frame SF is set in the highest setting area 134 (step S5112). The processes of steps S5110 to S5113 are repeatedly executed until a positive judgment is made in step S5111. In step S5112, if a start command is set in the highest setting area 134, the source bit in the seventh area RC7 is updated in the order of bit 0 → bit 1, and if an end command is set in the highest setting area 134, the source bit in the third area RC3 is updated in the order of bit 0 → bit 1 → bit 2 → bit 3.

その後、演出側転送先カウンタの値を1加算することにより転送先の記憶エリアを更新する(ステップS5113)。これにより、最上位設定エリア134に開始時コマンドが設定されている場合には、第2エリアRC2→第3エリアRC3の順番で、最上位設定エリア134における転送先の記憶エリアが更新されるとともに、最上位設定エリア134に終了時コマンドが設定されている場合には、第4エリアRC4→第5エリアRC5→第6エリアRC6→第7エリアRC7の順番で、最上位設定エリア134における転送先のエリアが更新される。 Then, the value of the director's transfer destination counter is incremented by 1 to update the transfer destination memory area (step S5113). As a result, if a start command is set in the top-level setting area 134, the transfer destination memory areas in the top-level setting area 134 are updated in the order of second area RC2 → third area RC3, and if an end command is set in the top-level setting area 134, the transfer destination areas in the top-level setting area 134 are updated in the order of fourth area RC4 → fifth area RC5 → sixth area RC6 → seventh area RC7.

ステップS5113の処理を行った後は、ステップS5110に進み、ステップS5111にて肯定判定が行われるまで、ステップS5110~ステップS5113の処理を繰り返し実行する。これにより、最上位設定エリア134に開始時コマンドが設定されている場合には、最上位集約フレームSFの第0~第1ビットに集約されているデータを当該第0~第1ビットに対応する第2~第3フレームFR2~FR3の最上位ビットに設定することができるとともに、最上位設定エリア134に終了時コマンドが設定されている場合には、最上位集約フレームSFの第0~第3ビットに集約されているデータを当該第0~第3ビットに対応する第4~第7フレームFR4~FR7の最上位ビットに設定することができる。ステップS5111にて肯定判定を行った場合には、本最上位設定処理を終了する。 After processing step S5113, proceed to step S5110, and repeat steps S5110 through S5113 until a positive determination is made in step S5111. As a result, if a start command is set in the top-level setting area 134, the data aggregated in bits 0 through 1 of the top-level aggregated frame SF can be set to the most significant bits of the second through third frames FR2 through FR3 corresponding to those bits. Also, if an end command is set in the top-level setting area 134, the data aggregated in bits 0 through 3 of the top-level aggregated frame SF can be set to the most significant bits of the fourth through seventh frames FR4 through FR7 corresponding to those bits. If a positive determination is made in step S5111, this top-level setting process ends.

上記のとおり、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、開始時コマンドにおいて連続する第2~第3フレームFR2~FR3に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS5113の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が開始時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第0~第1ビットに集約されているデータを当該第0~第1ビットに対応する第2~第3フレームFR2~FR3の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。また、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、終了時コマンドにおいて連続する第4~第7フレームFR4~FR7に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS5113の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が終了時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第0~第3ビットに集約されているデータを当該第0~第3ビットに対応する第4~第7フレームFR4~FR7の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。 As described above, the data stored in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u is set in the consecutive second and third frames FR2-FR3 in the start command. Therefore, by repeatedly incrementing the value of the presentation-side transfer destination counter (step S5113), the transfer destination memory area where the data aggregated in the top aggregated frame SF is set can be sequentially updated. This simplifies the processing configuration for the presentation-side MPU 92 to set the data aggregated in bits 0-1 in the top aggregated frame SF of the start command to the most significant bit of the second and third frames FR2-FR3 corresponding to those bits 0-1. Furthermore, the data stored in the lower and upper areas of the continued game counter 74r and the lower and upper areas of the total win counter 74s are set in the consecutive fourth to seventh frames FR4-FR7 in the end command. Therefore, by repeatedly incrementing the value of the production-side transfer destination counter by 1 (step S5113), the transfer destination memory area where the data aggregated in the highest aggregated frame SF is set can be sequentially updated. This simplifies the processing structure for the production-side MPU 92 to set the data aggregated in bits 0 to 3 in the highest aggregated frame SF of the termination command to the highest bits of the fourth to seventh frames FR4 to FR7 corresponding to those bits 0 to 3.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される複数の記憶エリアのうち一部の記憶エリアのみが終了時コマンドにデータが設定される複数の記憶エリアと重複している構成において、共通データテーブル73gの第11設定範囲は連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS4920の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する処理の処理構成を簡素化することができる。また、共通データテーブル73gにおいて第12設定範囲は連続する「9109H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS4920の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する処理の処理構成を簡素化することができる。 In a configuration in which only some of the multiple storage areas in the main RAM 74 where data is set for the start command overlap with the multiple storage areas where data is set for the end command, the 11th setting range in the common data table 73g is set to the consecutive address range of "9101H" to "910CH." Therefore, the source storage areas can be sequentially updated by repeatedly incrementing the value of the source address counter 132 by 2 (step S4920). This simplifies the processing configuration for transferring data stored in the storage areas of the main RAM 74 included in the 11th setting range to the transmission standby buffer 112. Furthermore, the 12th setting range in the common data table 73g is set to the consecutive address range of "9109H" to "911AH." Therefore, the source storage areas can be sequentially updated by repeatedly incrementing the value of the source address counter 132 by 2 (step S4920). This simplifies the processing configuration for transferring data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the 12th setting range to the transmission standby buffer 112.

主側MPU72は、共通の共通データテーブル73gに基づいて、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するとともに、終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定する。このため、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するために参照されるデータテーブルとは別のデータテーブルとして終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するために参照されるデータテーブルが主側ROM73に記憶されている構成と比較して、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリア及び終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するためのデータテーブルのデータ容量を低減することができる。これにより、当該データテーブルを記憶しておく主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 The main MPU 72 uses the common data table 73g to identify the storage area in the main RAM 74 where data is set for the start command, and to identify the storage area in the main RAM 74 where data is set for the end command. Therefore, compared to a configuration in which the main ROM 73 stores a data table referenced to identify the storage area in the main RAM 74 where data is set for the end command as a separate data table from the data table referenced to identify the storage area in the main RAM 74 where data is set for the start command, the data capacity of the data tables used to identify the storage area in the main RAM 74 where data is set for the start command and the storage area in the main RAM 74 where data is set for the end command can be reduced. This reduces the data capacity of the main ROM 73 for storing these data tables.

第11設定範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS4908にて第11設定範囲の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS4909にて第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「6」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第11設定範囲を指定することができる。これにより、第11設定範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。また、第12設定範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS4912にて第12設定範囲の開始アドレス(「9109H」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS4913にて第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「9」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第12設定範囲を指定することができる。これにより、第12設定範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Because the 11th setting range is a contiguous address range, the starting address of the 11th setting range ("9101H") is set in the transfer source address counter 132 in step S4908, and the number of storage areas in the main RAM 74 included in the 11th setting range ("6") is set in the transfer count counter 114 in step S4909, thereby specifying the 11th setting range. This simplifies the processing configuration for specifying the 11th setting range. Because the 12th setting range is a contiguous address range, the starting address of the 12th setting range ("9109H") is set in the transfer source address counter 132 in step S4912, and the number of storage areas in the main RAM 74 included in the 12th setting range ("9") is set in the transfer count counter 114 in step S4913, thereby specifying the 12th setting range. This simplifies the processing configuration for specifying the 12th setting range.

送信対象となるコマンドの種類に応じて共通コマンド送信処理における転送対象範囲(第11設定範囲又は第12設定範囲)の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の共通コマンド送信処理を利用して、開始時コマンドを送信する場合には第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができるとともに、終了時コマンドを送信する場合には第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。このため、開始時コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを転送する処理とは別の処理として、終了時コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを転送する処理が設けられている構成と比較して、送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを転送する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 By varying the start address and transfer count information for the transfer range (11th set range or 12th set range) in the common command transmission process depending on the type of command to be transmitted, the common common command transmission process can be used to set data stored in the memory area of the main RAM 74 included in the 11th set range in the transmission standby buffer 112 when transmitting a start command, and to set data stored in the memory area of the main RAM 74 included in the 12th set range in the transmission standby buffer 112 when transmitting an end command. Therefore, compared to a configuration in which a process is provided in which data from the main RAM 74 is transferred to the transmission standby buffer 112 when transmitting an end command as a separate process from the process in which data from the main RAM 74 is transferred to the transmission standby buffer 112 when transmitting a start command, the data volume of the program stored in the main ROM 73 for executing the process of transferring data from the main RAM 74 to the transmission standby buffer 112 can be reduced.

共通データテーブル73gにおいて第1集約範囲は連続する「9101H」~「9104H」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS5012の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。また、第2集約範囲は連続する「910DH」~「9114H」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS5012の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 In the common data table 73g, the first aggregation range is set to the consecutive address range of "9101H" to "9104H." Therefore, the source memory area can be updated sequentially by repeatedly executing the process of incrementing the value of the source address counter 132 by 2 (processing of step S5012). Furthermore, the second aggregation range is set to the consecutive address range of "910DH" to "9114H." Therefore, the source memory area can be updated sequentially by repeatedly executing the process of incrementing the value of the source address counter 132 by 2 (processing of step S5012). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the source memory area.

第1集約範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS5005にて第1集約範囲の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS5006にて第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「2」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第1集約範囲を指定することができる。これにより、第1集約範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。また、第2集約範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS5007にて第2集約範囲の開始アドレス(「910DH」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS5008にて第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「4」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第2集約範囲を指定することができる。これにより、第2集約範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Because the first aggregation range is a contiguous address range, the first aggregation range can be specified by setting the start address of the first aggregation range ("9101H") in the transfer source address counter 132 in step S5005 and setting the number of storage areas in the main RAM 74 included in the first aggregation range ("2") in the transfer count counter 114 in step S5006. This simplifies the processing configuration for specifying the first aggregation range. Because the second aggregation range is a contiguous address range, the start address of the second aggregation range ("910DH") in the transfer source address counter 132 in step S5007 and setting the number of storage areas in the main RAM 74 included in the second aggregation range ("4") in the transfer count counter 114 in step S5008 can be specified. This simplifies the processing configuration for specifying the second aggregation range.

最上位ビットに格納されているデータが集約されるコマンドとして、開始時コマンドと、当該開始時コマンドとは最上位ビットに格納されているデータの集約が行われる対象となる主側RAM74の記憶エリアが異なる終了時コマンドとが存在している。送信対象となるコマンドの種類に応じて最上位集約処理における転送対象範囲(第1集約範囲又は第2集約範囲)の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の最上位集約処理を利用して、開始時コマンドを送信する場合には第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約することができるとともに、終了時コマンドを送信する場合には第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約することができる。このため、開始時コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理とは別の処理として、終了時コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理が設けられている構成と比較して、最上位ビットに格納されているデータを集約する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 Commands that aggregate data stored in the most significant bits include start commands and end commands, which aggregate data stored in the most significant bits in a different storage area of the main RAM 74 than the start commands. By varying the start address and transfer count information for the transfer range (first aggregation range or second aggregation range) in the top-level aggregation process depending on the type of command being sent, a common top-level aggregation process can be used to aggregate data stored in the most significant bits of the storage area of the main RAM 74 included in the first aggregation range in the top-level aggregation area 74v when a start command is sent, and aggregate data stored in the most significant bits of the storage area of the main RAM 74 included in the second aggregation range in the top-level aggregation area 74v when an end command is sent. Therefore, compared to a configuration in which a process for aggregating data stored in the most significant bits when an end command is sent is provided as a separate process from a process for aggregating data stored in the most significant bits when a start command is sent, the data volume of the program stored in the main ROM 73 for executing the process for aggregating data stored in the most significant bits can be reduced.

AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、開始時コマンドにおいて連続する第2~第3フレームFR2~FR3に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS5113の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が開始時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第0~第1ビットに集約されているデータを当該第0~第1ビットに対応する第2~第3フレームFR2~FR3の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。また、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、終了時コマンドにおいて連続する第4~第7フレームFR4~FR7に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS5113の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が終了時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第0~第3ビットに集約されているデータを当該第0~第3ビットに対応する第4~第7フレームFR4~FR7の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。 The data stored in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u is set in the consecutive second and third frames FR2-FR3 in the start command. Therefore, by repeatedly incrementing the value of the presentation-side transfer destination counter (step S5113), the transfer destination memory area where the data aggregated in the top aggregated frame SF is set can be sequentially updated. This simplifies the processing configuration for the presentation-side MPU 92 to set the data aggregated in bits 0-1 in the top aggregated frame SF of the start command to the most significant bit of the second and third frames FR2-FR3 corresponding to those bits 0-1. Furthermore, the data stored in the lower and upper areas of the continued game counter 74r and the lower and upper areas of the total win counter 74s are set in the consecutive fourth to seventh frames FR4-FR7 in the end command. Therefore, by repeatedly incrementing the value of the production-side transfer destination counter by 1 (step S5113), the transfer destination memory area where the data aggregated in the highest aggregated frame SF is set can be sequentially updated. This simplifies the processing structure for the production-side MPU 92 to set the data aggregated in bits 0 to 3 in the highest aggregated frame SF of the termination command to the highest bits of the fourth to seventh frames FR4 to FR7 corresponding to those bits 0 to 3.

<第7の実施形態>
本実施形態では、スタートレバー41の操作が行われてゲームが開始される場合に、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bが非表示となる兼用表示部66の全消灯状態が発生することが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Seventh Embodiment
This embodiment differs from the first embodiment in that when the start lever 41 is operated to start the game, the combined display unit 66 enters an all-off state in which the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b of the combined display unit 66 are not displayed. Below, the configurations that differ from the first embodiment will be described. Note that a description of the same configurations as the first embodiment will basically be omitted.

図89(a)は兼用表示部66が全消灯状態となる条件、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される条件、比率表示が実行される条件及び付与数表示が実行される条件を説明するための説明図である。図89(a)に示すように、兼用表示部66は、ゲームが実行されている期間において、全消灯状態、停止順対応表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態のいずれかとなるとともに、ゲームが実行されていない期間において、比率表示が実行されている状態又は付与数表示が実行されている状態となる。ここで、ゲームが実行されている期間とは、主側RAM74のゲーム中フラグに「1」がセットされている期間であるとともに、ゲームが実行されていない期間とは、当該ゲーム中フラグの値が「0」である期間である。 Figure 89(a) is an explanatory diagram illustrating the conditions under which the dual-purpose display unit 66 is in a fully unlit state, the conditions under which the stop order corresponding display is executed on the dual-purpose display unit 66, the conditions under which the ratio display is executed, and the conditions under which the number of awards display is executed. As shown in Figure 89(a), the dual-purpose display unit 66 is in one of the following states during a period in which a game is being executed: a fully unlit state, a state in which the stop order corresponding display is executed, or a state in which the number of awards display is executed; and during a period in which a game is not being executed, a state in which the ratio display is executed or the number of awards display is executed. Here, a period in which a game is being executed is a period in which the in-game flag in the main RAM 74 is set to "1," and a period in which a game is not being executed is a period in which the value of the in-game flag is "0."

ゲームが実行されている期間においては、主側RAM74の付与数カウンタ74eに消灯データである「255」が設定されていることを条件として、兼用表示部66が全消灯状態となる。また、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定されていない状態であるとともに、主側RAM74における停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている状態であることを条件として、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われる。 While the game is being played, the dual-purpose display unit 66 will be fully turned off, provided that the off data "255" is set in the award number counter 74e of the main RAM 74. Furthermore, the dual-purpose display unit 66 will display the stop order information, provided that the off data ("255") is not set in the award number counter 74e and a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m of the main RAM 74.

ゲームが実行されていない期間においては、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることを条件として、兼用表示部66にて比率表示が実行される。ゲームが実行されている期間及びゲームが実行されていない期間のいずれにおいても、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定されていない状態であり、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていない状態であり、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態であることを条件として、兼用表示部66にて付与数表示が実行される。 When a game is not being played, the ratio display is executed on the dual-purpose display unit 66 on the condition that calculation result data of any one of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n. Whether a game is being played or not, the number of awards displayed on the dual-purpose display unit 66 is executed on the condition that the extinguishing data ("255") is not set in the award number counter 74e, the stop order type number of "1" to "9" is not set in the stop order type counter 74m, and the calculation result data of "0" to "100" is not set in the ratio display counter 74n.

付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定される期間、及び停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される期間は、ゲームの実行中に発生するとともに当該ゲームの実行中に終了する。一方、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、比率表示カウンタ74nには、ゲームが実行されていない状態において比率表示の開始操作が行われた場合に「0」~「100」の演算結果データが設定される。このため、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定されている状態と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されている状態とが重複して発生することはない。また、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される状態と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されている状態とが重複して発生することはない。 The period during which the award number counter 74e is set to light-off data ("255") and the period during which the stop order type counter 74m is set to any of the stop order type numbers "1" to "9" occur and end while the game is being played. On the other hand, as already explained in the first embodiment above, calculation result data of "0" to "100" is set to the ratio display counter 74n when the ratio display start operation is performed while the game is not being played. Therefore, the state in which the award number counter 74e is set to light-off data ("255") and the state in which the ratio display counter 74n is set to calculation result data of "0" to "100" do not overlap. Furthermore, the state in which the stop order type counter 74m is set to any of the stop order type numbers "1" to "9" and the state in which the ratio display counter 74n is set to calculation result data of "0" to "100" do not overlap.

消灯データは、スタートレバー41の操作が行われてゲームが開始される場合に付与数カウンタ74eに設定される。付与数カウンタ74eに設定された消灯データは、後述するリール制御処理(図90参照)にてリール32L,32M,32Rの第1加速期間が終了した場合にクリアされる。リール32L,32M,32Rの加速制御は、第1加速期間及び第2加速期間において実行される。第1加速期間は、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されてから約290ミリ秒間の期間であるとともに。第2加速期間は、当該第1加速期間に続く約10ミリ秒間の期間である。 The light-off data is set in the award number counter 74e when the start lever 41 is operated to start the game. The light-off data set in the award number counter 74e is cleared when the first acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R ends in the reel control process (see Figure 90) described below. Acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R is executed during the first acceleration period and the second acceleration period. The first acceleration period lasts approximately 290 milliseconds from the start of acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R. The second acceleration period lasts approximately 10 milliseconds following the first acceleration period.

図89(b)は主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図89(b)に示すように、主側RAM74には加速期間カウンタ74γが設けられている。加速期間カウンタ74γは、リール32L,32M,32Rの第1加速期間が終了したこと及び第2加速期間が終了したことを主側MPU72にて把握可能とするタイマカウンタである。加速期間カウンタ74γの値は、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS208のタイマ減算処理において1減算されることにより更新される。主側MPU72は、リール32L,32M,32Rの加速制御を開始する場合、第1加速期間に対応する情報として「195」を加速期間カウンタ74γにセットする。加速期間カウンタ74γの値は、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されてから約290ミリ秒後に「0」となる。これにより、第1加速期間が終了したことを主側MPU72にて把握可能となる。主側MPU72は第1加速期間が終了した場合、第2加速期間に対応する情報として「7」を加速期間カウンタ74γにセットする。加速期間カウンタ74γの値は、リール32L,32M,32Rの第2加速期間が開始されてから約10ミリ秒後に「0」となる。これにより、第2加速期間が終了したことを主側MPU72にて把握可能となる。 Figure 89(b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 74. As shown in Figure 89(b), the main RAM 74 is provided with an acceleration period counter 74γ. The acceleration period counter 74γ is a timer counter that allows the main MPU 72 to determine when the first and second acceleration periods of the reels 32L, 32M, and 32R have ended. The value of the acceleration period counter 74γ is updated by subtracting 1 in the timer subtraction process of step S208 in the timer interrupt process (Figure 11). When the main MPU 72 starts acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R, it sets "195" to the acceleration period counter 74γ as information corresponding to the first acceleration period. The value of the acceleration period counter 74γ becomes "0" approximately 290 milliseconds after acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R has started. This allows the main MPU 72 to determine when the first acceleration period has ended. When the first acceleration period ends, the main MPU 72 sets "7" in the acceleration period counter 74γ as information corresponding to the second acceleration period. The value of the acceleration period counter 74γ becomes "0" approximately 10 milliseconds after the second acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R begins. This allows the main MPU 72 to know that the second acceleration period has ended.

上述したとおり、スタートレバー41の操作が行われて新たなゲームが開始される場合には、兼用表示部66が一時的に全消灯状態となる。小役入賞が成立することなく前回のゲームが終了した場合、付与数カウンタ74eの値は「0」となり兼用表示部66では当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が実行される。その後、ゲームを開始するためのベット操作又はメダル投入が行われても付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が継続されるとともに、兼用表示部66にて当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が継続される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、ゲーム開始から入賞判定処理(後述するリール制御処理(図90)のステップS5319)までの期間に兼用表示部66の表示態様を変化させない構成とすると、当該ゲームにおいて小役入賞が成立しなかった場合には、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が継続されるとともに、兼用表示部66にて当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が継続される。このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、ゲーム開始から入賞判定処理(ステップS5319)までの期間に兼用表示部66の表示態様を変化させない構成とすると、ゲーム開始前からゲーム終了後までの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続され、兼用表示部66の表示に基づいて当該ゲームが開始されたことを把握できない場合が生じてしまう。これに対して、ゲームの開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする構成とすることにより、ゲームの実行前後において兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できるとともに、ゲームの開始前後において兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、ゲームの開始時における兼用表示部66の表示態様をゲームが開始されたことに対応する表示態様とすることができる。ゲームの開始時に兼用表示部66の表示態様を変化させることにより、兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 As described above, when the start lever 41 is operated to start a new game, the dual-purpose display unit 66 temporarily goes into a fully unlit state. If the previous game ends without a small win, the value of the award number counter 74e becomes "0" and the dual-purpose display unit 66 displays the award number of "00" corresponding to the value of the award number counter 74e. Thereafter, even if a bet operation or medal insertion is performed to start the game, the value of the award number counter 74e remains "0", and the dual-purpose display unit 66 continues to display the award number of "00" corresponding to the value of the award number counter 74e. In a game in which stop order corresponding display is not executed on the combined display unit 66, if the display mode of the combined display unit 66 is not changed during the period from the start of the game to the winning determination process (step S5319 of the reel control process (FIG. 90) described later), when a small winning combination is not achieved in the game, the value of the award number counter 74e continues to be "0", and the combined display unit 66 continues to display the number of awards of "00" corresponding to the value of the award number counter 74e. In this way, in a game in which stop order corresponding display is not executed on the combined display unit 66, if the display mode of the combined display unit 66 is not changed during the period from the start of the game to the winning determination process (step S5319), the combined display unit 66 continues to display "00" throughout the period from before the game starts to the end of the game, and there are cases in which it is not possible to know that the game has started based on the display on the combined display unit 66. In contrast, by configuring the dual-purpose display unit 66 to be temporarily turned off at the start of the game, it is possible to prevent the state in which "00" is displayed on the dual-purpose display unit 66 from continuing before and after the game is executed, and it is also possible to prevent the state in which "00" is displayed on the dual-purpose display unit 66 from continuing before and after the start of the game. This allows the display mode of the dual-purpose display unit 66 at the start of the game to be a display mode that corresponds to the start of the game. By changing the display mode of the dual-purpose display unit 66 at the start of the game, it is possible to know that the game has started based on the display mode of the dual-purpose display unit 66.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、停止順対応表示は、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおける役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選することを条件として実行される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、上記第1の実施形態と同様に、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始される前に停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される。そして、停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号が設定されている状態において、第1加速期間の終了時に付与数カウンタ74eが「0」クリアされ、その後に後述するポート出力処理(図91)が実行されることにより兼用表示部66における表示内容が付与数表示から停止順対応表示に切り替わる。ポート出力処理を含むタイマ割込み処理(図11)は、上記第1の実施形態と同様に、1.49ミリ秒周期で実行される。第2加速期間(約10ミリ秒)は、当該1.49ミリ秒よりも長い期間であるため、第1加速期間の終了時に付与数カウンタ74eが「0」クリアされた後、第2加速期間が終了してストップボタン42~44の操作が有効化されるまでの間に必ずポート出力処理が実行される。このため、停止順対応表示が実行されるゲームでは、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも前のタイミングにおいて、確実に、兼用表示部66にて停止順対応表示を開始させることができる。 As already explained in the first embodiment, the stop order display is executed on the condition that an index value IV of "1" to "9" is won in the lottery process (FIG. 18) for a game in which the gaming state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the bet amount is "3." In a game in which the stop order display is executed on the dual-purpose display unit 66, as in the first embodiment, a stop order type number of "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m before acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R begins. Then, with the stop order type number set in the stop order type counter 74m, the award number counter 74e is cleared to "0" at the end of the first acceleration period. The port output process (FIG. 91), described later, is then executed, thereby switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from the award number display to the stop order display. The timer interrupt process (FIG. 11), including the port output process, is executed at a cycle of 1.49 milliseconds, as in the first embodiment. Because the second acceleration period (approximately 10 milliseconds) is longer than the 1.49 milliseconds, after the award number counter 74e is cleared to "0" at the end of the first acceleration period, the port output process is always executed between the end of the second acceleration period and the activation of the stop buttons 42-44. Therefore, in games in which stop order corresponding display is executed, the stop order corresponding display can be reliably started on the dual-purpose display unit 66 at a timing before the activation of the stop buttons 42-44.

兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲーム及び停止順対応表示が実行されないゲームのいずれにおいてもゲームの開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする。役の抽選処理(図18)の結果とは無関係に、兼用表示部66を全消灯状態とするための処理を実行する。このため、スタートレバー41が操作されたことに基づいてゲームが開始される場合に、役の抽選処理(図18)が実行されるタイミングよりも前のタイミングにおいて兼用表示部66を全消灯状態とするための処理を実行することができる。これにより、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも前のタイミングにおいて兼用表示部66の全消灯状態を終了する構成において、当該全消灯状態の継続時間を長く確保することができる。 In both games in which stop order corresponding display is executed on the dual-purpose display unit 66 and games in which stop order corresponding display is not executed, the dual-purpose display unit 66 is temporarily put into a fully off state at the start of the game. Processing to put the dual-purpose display unit 66 into a fully off state is executed regardless of the results of the winning combination lottery process (Figure 18). Therefore, when a game starts based on the operation of the start lever 41, processing to put the dual-purpose display unit 66 into a fully off state can be executed prior to the timing at which the winning combination lottery process (Figure 18) is executed. This ensures a long duration for the fully off state in a configuration in which the dual-purpose display unit 66 ends its fully off state prior to the timing at which the operation of the stop buttons 42-44 is enabled.

上述したとおり、主側MPU72は、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定されていることを条件として兼用表示部66を全消灯状態とする。付与数カウンタ74eは、遊技媒体の付与数の情報が設定されるカウンタであるとともに、兼用表示部66を全消灯状態とするための消灯データが設定されるカウンタである。このため、遊技媒体の付与数の情報が設定される付与数カウンタ74eに加えて、主側RAM74に兼用表示部66を全消灯状態とするタイミングであることを示す情報が設定されるフラグ等が設定されている構成と比較して、遊技媒体の付与数及び兼用表示部66を全消灯状態とするタイミングを主側MPU72にて把握可能とするために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。 As described above, the main MPU 72 turns the dual-purpose display unit 66 to a fully off state on the condition that off data ("255") is set in the award count counter 74e. The award count counter 74e is a counter in which information about the number of awards of gaming media is set, and in which off data for turning the dual-purpose display unit 66 to a fully off state is set. Therefore, compared to a configuration in which, in addition to the award count counter 74e in which information about the number of awards of gaming media is set, a flag or the like is set in the main RAM 74 to set information indicating the timing for turning the dual-purpose display unit 66 to a fully off state, the data capacity of the storage area provided in the main RAM 74 can be reduced to enable the main MPU 72 to grasp the number of awards of gaming media and the timing for turning the dual-purpose display unit 66 to a fully off state.

次に、主側MPU72にて実行される開始時の設定処理について図89(c)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時の設定処理は、通常処理(図13)において役の抽選処理(図18)が実行されるステップS407の1つ前のステップS406にて実行される。 Next, the start-up setting process executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 89 (c). As already explained in the first embodiment above, the start-up setting process is executed in step S406, which is the step immediately before step S407 in which the role selection process (Figure 18) is executed in the normal process (Figure 13).

開始時の設定処理では、主側RAM74の付与数カウンタ74eに消灯データである「255」を設定する(ステップS5201)。これにより、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66を全消灯状態とするための処理が実行される状態とすることができる。その後、ステップS5202~ステップS5205にて、上記第1の実施形態における開始時の設定処理(図17(b))のステップS801~ステップS804と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fの値を「0」クリアし(ステップS5202)、主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグの両方を「0」クリアする(ステップS5203)。その後、主側RAM74のゲーム中フラグに「1」をセットする(ステップS5204)。これにより、ゲームの実行中であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bの値を主側RAM74におけるベット数履歴カウンタ74cにセットして(ステップS5205)、本開始時の設定処理を終了する。ステップS5205にてベット数設定カウンタ74bの値をベット数履歴カウンタ74cにセットすることにより、今回開始されたゲームの終了後に当該ゲームのベット数を主側MPU72にて把握可能とすることができる。 During the start-up setup process, the payout counter 74e in the master RAM 74 is set to "255," which is the off data (step S5201). This allows the master MPU 72 to execute the process for turning off all of the dual-purpose display units 66 during the next port output process (Figure 91). Subsequently, in steps S5202 through S5205, the same processes as steps S801 through S804 of the start-up setup process (Figure 17(b)) in the first embodiment are executed. Specifically, the value of the index value counter 74f in the master RAM 74 is cleared to "0" (step S5202), and both the replay bet set flag and the acceptance bet set flag in the master RAM 74 are cleared to "0" (step S5203). Subsequently, the game-in-progress flag in the master RAM 74 is set to "1" (step S5204). This allows the master MPU 72 to recognize that a game is currently being played. Thereafter, the value of the bet number setting counter 74b in the master RAM 74 is set to the bet number history counter 74c in the master RAM 74 (step S5205), and the initial setting process is terminated. By setting the value of the bet number setting counter 74b to the bet number history counter 74c in step S5205, the master MPU 72 can determine the number of bets on the game that has just started after the game has ended.

次に、主側MPU72にて実行されるリール制御処理について図90のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、リール制御処理は通常処理(図13)のステップS408にて実行される。 Next, the reel control processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 90. As already explained in the first embodiment above, the reel control processing is executed in step S408 of the normal processing (Figure 13).

リール制御処理では、上記第1の実施形態におけるリール制御処理(図22)のステップS1001と同様に、回転開始処理を実行する(ステップS5301)。回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。 In the reel control process, a spin start process is executed (step S5301), similar to step S1001 in the reel control process (FIG. 22) in the first embodiment described above. In the spin start process, a check is made to see if a predetermined wait time (e.g., 4.1 seconds) has elapsed since the start of spinning of reels 32L, 32M, and 32R in the previous game. If the wait time has not elapsed, the process waits until the wait time has elapsed. If the wait time has elapsed, the process resets the wait time for the next game and sets spin start information in the motor control storage area in main RAM 74. By performing this process, the stepping motor acceleration process is initiated in the stepping motor control process of step S206 in the timer interrupt process (FIG. 11), and each of reels 32L, 32M, and 32R begins spinning.

その後、第1加速期間の設定処理を実行する(ステップS5302)。第1加速期間の設定処理では、リール32L,32M,32Rの第1加速期間(約290ミリ秒)に対応する「195」という数値情報を主側RAM74の加速期間カウンタ74γにセットする。上述したとおり、加速期間カウンタ74γの値は、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS208のタイマ減算処理において1減算されることにより更新される。そして、約290ミリ秒が経過した場合に「0」となる。その後、リール32L,32M,32Rの第1加速期間が終了したか否かを判定し(ステップS5303)、第1加速期間が終了していない場合には当該第1加速期間が終了するまでステップS5303の処理を繰り返し実行する。ステップS5303では、主側RAM74における加速期間タイマカウンタの値が「0」である場合に肯定判定を行う。 Then, a first acceleration period setting process is executed (step S5302). In the first acceleration period setting process, the numerical information "195", which corresponds to the first acceleration period (approximately 290 milliseconds) of reels 32L, 32M, and 32R, is set to the acceleration period counter 74γ in the main RAM 74. As described above, the value of the acceleration period counter 74γ is updated by subtracting 1 in the timer subtraction process in step S208 of the timer interrupt process (FIG. 11). It then becomes "0" after approximately 290 milliseconds have elapsed. Then, a determination is made as to whether the first acceleration period of reels 32L, 32M, and 32R has ended (step S5303). If the first acceleration period has not ended, the process in step S5303 is repeatedly executed until the first acceleration period ends. In step S5303, a positive determination is made if the value of the acceleration period timer counter in the main RAM 74 is "0".

ステップS5303にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74における付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする(ステップS5304)。これにより、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定されている状態を終了させることができるとともに、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて停止順対応表示又は付与数表示を実行するための処理が実行される状態とすることができる。停止順対応表示が実行されるゲームでは、次回のポート出力処理にて停止順対応表示を実行するための処理が実行されることにより兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態に切り替えることができる。また、停止順表示が実行されないゲームでは、次回のポート出力処理にて付与数表示を実行するための処理が実行されることにより兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り替えることができる。 If a positive determination is made in step S5303, the value of the award number counter 74e in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S5304). This terminates the state in which the award number counter 74e has been set to off data ("255"), and enables the state to be changed so that processing is executed to execute stop order corresponding display or award number display on the dual-purpose display unit 66 in the next port output process (FIG. 91). In a game in which stop order corresponding display is executed, processing to execute stop order corresponding display is executed in the next port output process, thereby switching from a state in which the dual-purpose display unit 66 is fully off to a state in which the dual-purpose display unit 66 is executing stop order corresponding display. Furthermore, in a game in which stop order display is not executed, processing to execute award number display is executed in the next port output process, thereby switching from a state in which the dual-purpose display unit 66 is fully off to a state in which the dual-purpose display unit 66 is executing award number display.

その後、第2加速期間の設定処理を実行する(ステップS5305)。第2加速期間の設定処理では、リール32L,32M,32Rの第2加速期間(約10ミリ秒)に対応する「7」という数値情報を加速期間カウンタ74γにセットする。上述したとおり、加速期間カウンタ74γの値は、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS208のタイマ減算処理において1減算されることにより更新される。そして、約10ミリ秒が経過した場合に「0」となる。その後、リール32L,32M,32Rの第2加速期間が終了したか否かを判定し(ステップS5306)、第2加速期間が終了していない場合には当該第2加速期間が終了するまでステップS5306の処理を繰り返し実行する。ステップS5306では、主側RAM74における加速期間タイマカウンタの値が「0」である場合に肯定判定を行う。 Then, a second acceleration period setting process is executed (step S5305). In the second acceleration period setting process, the acceleration period counter 74γ is set to the numerical value "7," which corresponds to the second acceleration period (approximately 10 milliseconds) for reels 32L, 32M, and 32R. As described above, the value of the acceleration period counter 74γ is updated by subtracting 1 in the timer subtraction process of step S208 in the timer interrupt process (FIG. 11). The counter then becomes "0" after approximately 10 milliseconds have elapsed. It is then determined whether the second acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R has ended (step S5306). If the second acceleration period has not ended, the process of step S5306 is repeatedly executed until the second acceleration period ends. In step S5306, a positive determination is made if the value of the acceleration period timer counter in the main RAM 74 is "0."

ステップS5306にて肯定判定を行った場合、ステップS5307~ステップS5320では、上記第1の実施形態におけるリール制御処理(図22)のステップS1003~ステップS1016と同様の処理を実行する。具体的には、まず操作有効化報知処理を実行する(ステップS5307)。操作有効化報知処理では、各ストップボタン42~44に1対1で対応させて設けられているランプ(図示略)を点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定し(ステップS5308)、いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合(ステップS5308:NO)には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS5308の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合(ステップS5308:YES)には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS5309)。停止指令が発生していない場合には、ステップS5308に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS5308~ステップS5309の処理を繰り返し実行する。 If a positive determination is made in step S5306, steps S5307 through S5320 execute the same processing as steps S1003 through S1016 of the reel control processing (FIG. 22) in the first embodiment described above. Specifically, an operation validation notification process is first executed (step S5307). In the operation validation notification process, lamps (not shown) corresponding to each stop button 42 through 44 are lit to notify the player that it is now possible to issue a stop command. It is then determined whether any of the stop buttons 42 through 44 has been operated (step S5308). If none of the stop buttons 42 through 44 have been operated (step S5308: NO), the process of step S5308 is repeatedly executed until any of the stop buttons 42 through 44 is operated. If it is determined that one of the stop buttons 42-44 has been operated (step S5308: YES), it is determined whether or not the stop button 42-44 corresponding to the spinning reels 32L, 32M, 32R has been operated, i.e., whether or not a stop command has been issued (step S5309). If a stop command has not been issued, the process returns to step S5308, and steps S5308-S5309 are repeatedly executed until one of the stop buttons 42-44 is operated.

停止指令が発生した場合(ステップS5309:YES)には、今回操作されたストップボタン42~44に対応する操作無効化報知処理を実行し(ステップS5310)、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS5311)。その後、停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS5312~ステップS5318に示す停止制御処理を行う。停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認し(ステップS5312)、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数(「0」~「4」のいずれかの値)を算出する(ステップS5313)。その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS5314)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS5315)、等しくなった場合(ステップS5315:YES)にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS5316)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止していない場合(ステップS5317:NO)には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS5318)、ステップS5308に戻る。そして、ステップS5317にて肯定判定が行われるまでステップS5308~ステップS5318の処理を繰り返し実行する。 If a stop command is issued (step S5309: YES), an operation invalidation notification process corresponding to the currently operated stop button 42-44 is executed (step S5310), and a stop command command is sent to the production-side MPU 92 (step S5311). Subsequently, if a stop command command is sent, the stop control process shown in steps S5312 to S5318 is performed to stop the spinning reels. In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that reached the base position (specifically, the lower row) at the time the stop button 42-44 was operated is confirmed (step S5312), and the slip count (a value between "0" and "4") of the reels 32L, 32M, and 32R that should be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the main RAM 74 (step S5313). The calculated slip count is then added to the symbol number of the reaching symbol to determine the symbol number of the stop symbol that will actually stop at the base position (step S5314). Next, it is determined whether the symbol number of the reaching symbol on reels 32L, 32M, and 32R that should be stopped this time is equal to the symbol number of the stopped symbol (step S5315). If they are equal (step S5315: YES), a reel stop process is performed to stop the rotation of reels 32L, 32M, and 32R (step S5316). If all reels 32L, 32M, and 32R have not stopped (step S5317: NO), a second stop information setting process is performed (step S5318), and the process returns to step S5308. The processes of steps S5308 to S5318 are then repeated until a positive determination is made in step S5317.

ステップS5317にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、入賞判定処理を実行する(ステップS5319)。当該入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞が成立したことを特定する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、入賞判定処理(ステップS5319)では、いずれかの小役入賞が成立したことを特定した場合、当該成立した小役入賞に対応する付与数の情報(「1」、「2」、「5」又は「15」)を主側RAM74の付与数カウンタ74eにセットし、主側RAM74における停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする。また、入賞判定処理(ステップS5319)では、いずれかのリプレイ入賞が成立したことを特定した場合、次回の開始待ち処理(図15)にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグの設定を行い、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする。さらにまた、入賞判定処理(ステップS5319)では、いずれの入賞も成立していないと判定した場合、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする。停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされることにより、次回のポート出力処理(図28)において兼用表示部66にて付与数表示を実行するための処理が実行される状態となる。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、次回のポート出力処理(図28)において兼用表示部66にて付与数表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り替わる。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、次回のポート出力処理(図28)において兼用表示部66にて付与数表示を実行するための処理が実行されても、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいていずれかの小役入賞の成立が特定された場合、次回のポート出力処理(図28)において兼用表示部66にて付与数表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66にて実行されている付与数表示の表示内容が「00」から「01」、「02」、「05」又は「15」に切り替わる。その後、主側RAM74の入賞結果コマンドフラグに「1」をセットして(ステップS5320)、本リール制御処理を終了する。 If it is determined in step S5317 that all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a winning determination process is executed (step S5319). In this winning determination process, the type of symbols stopped on the main line ML on each reel 32L, 32M, and 32R is identified. Then, based on the contents of the winning data stored in the main RAM 74, it is determined whether the combination of symbols stopped and displayed on the main line ML on each reel 32L, 32M, and 32R corresponds to a winning combination in the winning combination lottery process. If the combination of symbols corresponds to a winning combination, it is determined that a winning combination has been achieved. As already explained in the first embodiment, in the winning determination process (step S5319), if it is determined that any of the small winning combinations has been achieved, the information on the number of awards corresponding to the achieved small winning combination ("1," "2," "5," or "15") is set in the award number counter 74e of the main RAM 74, and the value of the stop order type counter 74m in the main RAM 74 is cleared to "0." Also, in the winning determination process (step S5319), if it is determined that any of the replay winning combinations has been achieved, a flag is set so that the replay setting process is executed in the next start waiting process (FIG. 15), and the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0." Furthermore, in the winning determination process (step S5319), if it is determined that no winning combination has been achieved, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0." By clearing the value of the stop order type counter 74m to "0", the state is set so that processing for displaying the number of awards on the combined display unit 66 is executed in the next port output processing (FIG. 28). In a game in which the stop order corresponding display is executed on the combined display unit 66, processing for displaying the number of awards on the combined display unit 66 is executed in the next port output processing (FIG. 28), thereby switching from a state in which the stop order corresponding display is executed on the combined display unit 66 to a state in which the number of awards is displayed on the combined display unit 66. If no small winning combination is achieved in a game in which the stop order corresponding display is not executed on the combined display unit 66, even if processing for displaying the number of awards on the combined display unit 66 is executed in the next port output processing (FIG. 28), the state in which the combined display unit 66 is displaying the number of awards of "00" continues. If the achievement of any minor winning combination is identified in a game in which the stop order display is not executed on the dual-purpose display unit 66, the process for displaying the number of awards executed on the dual-purpose display unit 66 is executed in the next port output process (FIG. 28), and the display content of the number of awards executed on the dual-purpose display unit 66 changes from "00" to "01," "02," "05," or "15." After that, the winning result command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S5320), and the reel control process ends.

上記のとおり、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、兼用表示部66が全消灯状態である状態において、付与数カウンタ74eを「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)を実行することにより、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態を終了させることができるとともに、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて停止順対応表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態に切り替わる。このため、消灯データが設定されている付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)とは別の処理として、次回のポート出力処理において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態とするための処理が設定されている構成と比較して、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態に切り換えるための処理構成を簡素化することができる。 As described above, in a game in which stop order corresponding display is executed on the dual-purpose display unit 66, by executing a process to clear the award number counter 74e to "0" (processing of step S5304) when the dual-purpose display unit 66 is in a fully unlit state, it is possible to end the state in which the unlit data is set in the award number counter 74e and to execute a process to execute stop order corresponding display on the dual-purpose display unit 66 in the next port output process (Figure 91). By executing the process to execute stop order corresponding display in the next port output process, the dual-purpose display unit 66 switches from a fully unlit state to a state in which stop order corresponding display is being executed on the dual-purpose display unit 66. Therefore, compared to a configuration in which a process is set to set the dual-purpose display unit 66 in a state where a process for executing a stop order corresponding display is executed in the next port output process as a separate process from the process for clearing to "0" the value of the number of indications counter 74e for which the light-off data is set (processing of step S5304), the process configuration for switching from a state in which the dual-purpose display unit 66 is in an all-off state to a state in which a stop order corresponding display is executed in the dual-purpose display unit 66 can be simplified.

兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、兼用表示部66が全消灯状態である状態において、付与数カウンタ74eを「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)を実行することにより、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態を終了させることができるとともに、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて付与数表示(「00」の表示)を実行するための処理が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて付与数表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り替わる。このため、消灯データが設定されている付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)とは別の処理として、次回のポート出力処理において兼用表示部66にて付与数表示を実行するための処理が実行される状態とするための処理が設定されている構成と比較して、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り換えるための処理構成を簡素化することができる。 In games in which stop order display is not performed on the dual-purpose display unit 66, by executing a process to clear the award number counter 74e to "0" (processing of step S5304) while the dual-purpose display unit 66 is in a fully unlit state, it is possible to end the state in which the unlit data is set in the award number counter 74e and to execute a process to display the award number (display "00") on the dual-purpose display unit 66 in the next port output process (Figure 91). By executing the process to display the award number in the next port output process, the dual-purpose display unit 66 switches from a fully unlit state to a state in which the dual-purpose display unit 66 is displaying the award number. Therefore, compared to a configuration in which a process is set to execute a process to display the number of awards on the dual-purpose display unit 66 during the next port output process as a separate process from the process to clear the value of the award number counter 74e, for which the off data is set, to "0" (the process of step S5304), the process configuration for switching from a state in which the dual-purpose display unit 66 is fully off to a state in which the number of awards is being displayed on the dual-purpose display unit 66 can be simplified.

次に、主側MPU72にて実行されるポート出力処理について図91のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、ポート出力処理はタイマ割込み処理(図11)のステップS211にて実行される。上述したとおり、タイマ割込み処理(図11)は1.49ミリ秒周期で実行される。 Next, the port output processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 91. As already explained in the first embodiment, the port output processing is executed in step S211 of the timer interrupt processing (Figure 11). As mentioned above, the timer interrupt processing (Figure 11) is executed at a cycle of 1.49 milliseconds.

ポート出力処理では、まず主側RAM74の付与数カウンタ74eに消灯データである「255」が設定されているか否かを判定する(ステップS5401)。付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている場合(ステップS5401:YES)には、主側RAM74における左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qに非表示用データを設定する(ステップS5402)。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの非表示用データが後述するステップS5411にて兼用表示部66に出力されることにより、兼用表示部66を全消灯状態とすることができる。 In the port output process, it is first determined whether the off data "255" is set in the grant number counter 74e of the main RAM 74 (step S5401). If off data is set in the grant number counter 74e (step S5401: YES), non-display data is set in the left-side dual-purpose display display area 74p and the right-side dual-purpose display display area 74q in the main RAM 74 (step S5402). This non-display data set in the dual-purpose display display areas 74p and 74q is output to the dual-purpose display unit 66 in step S5411 (described below), thereby enabling the dual-purpose display unit 66 to be fully off.

ステップS5401にて否定判定を行った場合には、ステップS5403~ステップS5413にて、上記第1の実施形態におけるポート出力処理(図28)のステップS1401~ステップS1411と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74の停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されているか否かを判定する(ステップS5403)。停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている場合(ステップS5403:YES)には、主側ROM73に記憶されている停止順対応表示データテーブル73aを読み出し(ステップS5404)、当該読み出した停止順対応表示データテーブル73aを参照して停止順種別カウンタ74mの値に対応する表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットするとともに、非表示用データを左側兼用表示部表示エリア74pにセットする(ステップS5405)。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データ及び非表示用データが後述するステップS5411にて兼用表示部66に出力されることにより、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行することができる。 If a negative determination is made in step S5401, steps S5403 to S5413 execute the same processing as steps S1401 to S1411 of the port output processing (Figure 28) in the first embodiment. Specifically, it determines whether a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m in the main RAM 74 (step S5403). If a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m (step S5403: YES), the stop order correspondence display data table 73a stored in the main ROM 73 is read (step S5404). The read stop order correspondence display data table 73a is referenced, and display data corresponding to the value of the stop order type counter 74m is set in the right-side dual-use display area 74q, and non-display data is set in the left-side dual-use display area 74p (step S5405). This display data and non-display data set in the dual-purpose display display areas 74p and 74q are output to the dual-purpose display unit 66 in step S5411, which will be described later, allowing the dual-purpose display unit 66 to perform stop order-based display.

ステップS5403にて否定判定を行った後、主側RAM74の比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている場合(ステップS5406:YES)には、主側ROM73に記憶されている数字表示データテーブル73bを読み出し(ステップS5407)、当該読み出した数字表示データテーブル73bを参照して比率表示カウンタ74nの値に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qにセットする(ステップS5408)。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データが後述するステップS5411にて兼用表示部66に出力されることにより、兼用表示部66にて比率表示を実行することができる。 If, after a negative determination is made in step S5403, calculation result data between "0" and "100" is set in the ratio display counter 74n of the main RAM 74 (step S5406: YES), the numeric display data table 73b stored in the main ROM 73 is read (step S5407), and the read numeric display data table 73b is referenced to set display data corresponding to the value of the ratio display counter 74n in the left-side dual-purpose display display area 74p and the right-side dual-purpose display display area 74q (step S5408). This display data set in the dual-purpose display display areas 74p and 74q is output to the dual-purpose display unit 66 in step S5411, described below, allowing the dual-purpose display unit 66 to display the ratio.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていない状態(ステップS5403:NO)であるとともに比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態(ステップS5406:NO)である場合には、兼用表示部66にて付与数表示を行うための処理(ステップS5409~ステップS5410の処理)を実行する。具体的には、ステップS5407と同様に、主側ROM73に記憶されている数字表示データテーブル73bを読み出し(ステップS5409)、当該読み出した数字表示データテーブル73bを参照して付与数カウンタ74eの値に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qにセットする(ステップS5410)。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データが後述するステップS5411にて兼用表示部66に出力されることにより、兼用表示部66にて付与数表示を実行することができる。 If a stop order type number between "1" and "9" is not set in the stop order type counter 74m (step S5403: NO) and calculation result data between "0" and "100" is not set in the ratio display counter 74n (step S5406: NO), processing is performed to display the number of awards on the dual-purpose display unit 66 (processing of steps S5409 to S5410). Specifically, as in step S5407, the numeric display data table 73b stored in the main ROM 73 is read (step S5409), and the read numeric display data table 73b is referenced to set display data corresponding to the value of the number of awards counter 74e in the left-side dual-purpose display unit display area 74p and the right-side dual-purpose display unit display area 74q (step S5410). This display data set in the dual-purpose display area 74p, 74q is output to the dual-purpose display unit 66 in step S5411, which will be described later, allowing the number of points awarded to be displayed on the dual-purpose display unit 66.

ステップS5402、ステップS5405、ステップS5408又はステップS5410の処理を行った場合には、左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qに設定されているデータ(表示データ又は非表示用データ)を兼用表示部66に出力する(ステップS5411)。これにより、兼用表示部表示エリア74p,74qに非表示用データが設定されている場合には兼用表示部66が全消灯状態となる。また、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに停止順対応表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される。さらにまた、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データ又は比率表示用の表示データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに比率表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて比率表示が実行される。また、兼用表示部表示エリア74p,74qに付与数表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて付与数表示が実行される。 When step S5402, step S5405, step S5408, or step S5410 is performed, the data (display data or non-display data) set in the left-side shared display display area 74p and the right-side shared display display area 74q is output to the shared display unit 66 (step S5411). As a result, if non-display data is set in the shared display display areas 74p and 74q, the shared display unit 66 is fully turned off. Furthermore, if non-display data is set in the left-side shared display display area 74p and display data for stop order corresponding display is set in the right-side shared display display area 74q, stop order corresponding display is executed in the shared display unit 66. Furthermore, if non-display data or display data for ratio display is set in the left-side shared display display area 74p and display data for ratio display is set in the right-side shared display display area 74q, ratio display is executed in the shared display unit 66. In addition, if display data for displaying the number of points awarded is set in the dual-purpose display area 74p, 74q, the number of points awarded will be displayed on the dual-purpose display 66.

その後、クレジット表示部65の表示制御処理を実行し(ステップS5412)、その他のポート出力処理を実行して(ステップS5413)、本ポート出力処理を終了する。ステップS5413におけるその他のポート出力処理では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力する。 Then, display control processing of the credit display unit 65 is executed (step S5412), other port output processing is executed (step S5413), and this port output processing ends. In the other port output processing in step S5413, data corresponding to the I/O device is output from the input/output port.

次に、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われるゲームにおいて兼用表示部66が全消灯状態となる様子について図92のタイムチャートを参照しながら説明する。図92(a)は兼用表示部66が全消灯状態となる期間を示し、図92(b)は兼用表示部66において「00」の付与数表示が実行される期間を示し、図92(c)は兼用表示部66における付与数表示の実行期間を示し、図92(d)は付与数カウンタ74eに消灯データである「255」が設定されている期間を示し、図92(e)は停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている期間を示し、図92(f)はリール32L,32M,32Rの第1加速期間を示し、図92(g)はゲームが実行されていない状態においてベット操作又は最初のメダル投入が行われるタイミングを示し、図92(h)はゲームが開始されるタイミングを示し、図92(i)はストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングを示し、図92(j)は入賞判定処理(リール制御処理(図90)のステップS5319)が実行されるタイミングを示し、図92(k)はポート出力処理(図91)が実行されるタイミングを示す。 Next, the manner in which the dual-purpose display unit 66 is in a fully unlit state in a game in which stop order corresponding display is performed on the dual-purpose display unit 66 will be described with reference to the time chart in Figure 92. Figure 92(a) shows the period during which the dual-purpose display unit 66 is in a fully unlit state, Figure 92(b) shows the period during which the dual-purpose display unit 66 displays the number of awards "00", Figure 92(c) shows the period during which the dual-purpose display unit 66 displays the number of awards, Figure 92(d) shows the period during which the unlit data "255" is set in the number of awards counter 74e, Figure 92(e) shows the period during which the stop order type number of any of "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m, and Figure 92(f) shows the period during which the reels 32L, 32M , 32R, Figure 92(g) shows the timing when a bet operation or the first medal insertion is performed when no game is being played, Figure 92(h) shows the timing when the game starts, Figure 92(i) shows the timing when operation of stop buttons 42 to 44 is validated, Figure 92(j) shows the timing when the winning determination process (step S5319 of the reel control process (Figure 90)) is executed, and Figure 92(k) shows the timing when the port output process (Figure 91) is executed.

付与数カウンタ74eの値が「0」であるとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されているt1のタイミングで、図92(g)に示すようにベット操作又は最初のメダル投入が行われると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。その後、図92(k)に示すようにt2のタイミングで、ポート出力処理が実行されると、図92(c)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。その後、t3のタイミングで、図92(h)に示すようにゲームが開始されると、図92(d)に示すように付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定される。その後、図92(k)に示すようにt4のタイミングでポート出力処理が実行されることにより、図92(a),(c)に示すように兼用表示部66における付与数表示が終了するとともに当該兼用表示部66が全消灯状態となる。 When the value of the award number counter 74e is "0" and the combined display unit 66 is displaying the number of awards "00," a bet operation or the first medal insertion is performed as shown in FIG. 92(g), causing the value of the award number counter 74e to remain at "0." Then, when a port output process is executed at time t2 as shown in FIG. 92(k), the combined display unit 66 continues to display the number of awards "00," as shown in FIG. 92(c). Then, when a game starts at time t3 as shown in FIG. 92(h), extinguishing data ("255") is set in the award number counter 74e as shown in FIG. 92(d). Then, when a port output process is executed at time t4 as shown in FIG. 92(k), the combined display unit 66 stops displaying the number of awards and turns off the combined display unit 66, as shown in FIGS. 92(a) and (c).

その後、t5のタイミングで図92(e)に示すように停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される。その後、図92(f)に示すように、t6のタイミングでリール32L,32M,32Rの第1加速期間が開始されるとともに、t7のタイミングで当該第1加速期間が終了する。第1加速期間が終了するt7のタイミングで、図92(d)に示すように付与数カウンタ74eが「0」クリアされることにより付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態が終了する。その後、図92(k)に示すようにt8のタイミングでポート出力処理が実行されると、図92(a),(b)に示すように兼用表示部66の全消灯状態が終了するとともに兼用表示部66にて停止順対応表示が開始される。その後、t9のタイミングで図92(j)に示すように、ストップボタン42~44の操作が有効化される。 Then, at timing t5, a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m, as shown in FIG. 92(e). Then, at timing t6, a first acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R begins, as shown in FIG. 92(f), and ends at timing t7. At timing t7, when the first acceleration period ends, the award number counter 74e is cleared to "0," as shown in FIG. 92(d), thereby ending the state in which the award number counter 74e had its lights-off data set. Then, as shown in FIG. 92(k), when port output processing is executed at timing t8, the combined display unit 66 ends its fully turned-off state, as shown in FIGS. 92(a) and (b), and the combined display unit 66 begins displaying the stop order. Then, at timing t9, operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled, as shown in FIG. 92(j).

その後、t10のタイミングで図92(j)に示すように入賞判定処理が実行され、当該入賞判定処理においていずれの小役入賞も成立していないことが特定されると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。また、当該t10のタイミングで、図92(e)に示すように停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされる。その後、図92(k)に示すようにt11のタイミングでポート出力処理が実行されると、図92(b),(c)に示すように兼用表示部66における表示内容が停止順対応表示から付与数表示(「00」の表示)に切り替わる。 Then, at timing t10, the winning determination process is executed as shown in Figure 92 (j), and if it is determined in the winning determination process that no small winning combinations have been achieved, the value of the award number counter 74e remains at "0". Also, at timing t10, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" as shown in Figure 92 (e). Then, when the port output process is executed at timing t11 as shown in Figure 92 (k), the display content on the dual-purpose display unit 66 switches from the stop order corresponding display to the award number display (displaying "00") as shown in Figures 92 (b) and (c).

上記のとおり、ゲームの開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする構成であることにより、ゲームの開始前後において兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。ゲームの開始時に兼用表示部66の表示態様を変化させることにより、兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 As described above, by configuring the dual-purpose display unit 66 to temporarily be fully unlit when the game starts, it is possible to prevent the dual-purpose display unit 66 from continuing to display the number of points awarded as "00" before and after the game starts. By changing the display mode of the dual-purpose display unit 66 when the game starts, it is possible to know that the game has started based on the display mode of the dual-purpose display unit 66.

ストップボタン42~44の操作が有効化されるt9のタイミングよりも前のタイミングであるt8のタイミングにおいて兼用表示部66の全消灯状態を終了する構成において、役の抽選処理(図18)の結果とは無関係に、兼用表示部66を全消灯状態とするための処理を実行する。このため、役の抽選処理(図18)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであるt3のタイミングにおいて兼用表示部66を全消灯状態とするための処理(付与数カウンタ74eに消灯データを設定する処理)を実行することができる。これにより、当該全消灯状態の継続時間を長く確保することができる。 In a configuration in which the dual-purpose display unit 66 ends its fully-off state at t8, which is before t9 when operation of the stop buttons 42-44 is enabled, processing is executed to put the dual-purpose display unit 66 into a fully-off state, regardless of the results of the role selection process (Figure 18). Therefore, processing to put the dual-purpose display unit 66 into a fully-off state (processing to set the off data in the award number counter 74e) can be executed at t3, which is before the role selection process (Figure 18) is executed. This ensures that the fully-off state lasts for a long time.

次に、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないゲームにおいて兼用表示部66が全消灯状態となる様子について図93のタイムチャートを参照しながら説明する。図93(a)は兼用表示部66が全消灯状態となる期間を示し、図93(b)兼用表示部66において「00」の付与数表示が実行される期間を示し、図93(c)は付与数カウンタ74eに消灯データである「255」が設定されている期間を示し、図93(d)はリール32L,32M,32Rの第1加速期間を示し、図93(e)はゲームが実行されていない状態においてベット操作又は最初のメダル投入が行われるタイミングを示し、図93(f)はゲームが開始されるタイミングを示し、図93(g)はストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングを示し、図93(h)は入賞判定処理(リール制御処理(図90)のステップS5319)においていずれかの小役入賞の成立が特定されるタイミングを示し、図93(i)はポート出力処理(図91)が実行されるタイミングを示す。 Next, we will explain, with reference to the time chart in Figure 93, how the dual-purpose display unit 66 becomes fully unlit in a game in which the dual-purpose display unit 66 does not display the stop order. FIG. 93(a) shows the period during which the dual-purpose display unit 66 is in a fully unlit state, FIG. 93(b) shows the period during which the award number display of "00" is executed on the dual-purpose display unit 66, FIG. 93(c) shows the period during which the award number counter 74e is set to the unlit data "255", FIG. 93(d) shows the first acceleration period of reels 32L, 32M, 32R, FIG. 93(e) shows the timing when a bet operation or the first medal insertion is performed when no game is being played, FIG. 93(f) shows the timing when the game starts, FIG. 93(g) shows the timing when operation of stop buttons 42-44 is enabled, FIG. 93(h) shows the timing when the establishment of any small winning combination is identified in the winning determination process (step S5319 of the reel control process (FIG. 90)), and FIG. 93(i) shows the timing when the port output process (FIG. 91) is executed.

付与数カウンタ74eの値が「0」であるとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されているt1のタイミングで、図93(e)に示すようにベット操作又は最初のメダル投入が行われると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。その後、図93(i)に示すようにt2のタイミングで、ポート出力処理が実行されると、図93(b)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。その後、t3のタイミングで図93(f)に示すようにゲームが開始されると、図93(c)に示すように付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定される。その後、図93(i)に示すようにt4のタイミングでポート出力処理が実行されると、図93(a),(b)に示すように、兼用表示部66にて付与数表示が終了するとともに、兼用表示部66が全消灯状態となる。 When a bet operation or the first medal insertion is performed at timing t1, when the value of the award number counter 74e is "0" and the combined display unit 66 is displaying the award number of "00," as shown in FIG. 93(e), the value of the award number counter 74e remains at "0." Then, when a port output process is performed at timing t2, as shown in FIG. 93(i), the combined display unit 66 continues to display the award number of "00," as shown in FIG. 93(b). Then, when a game starts at timing t3, as shown in FIG. 93(f), the award number counter 74e is set to off data ("255") as shown in FIG. 93(c). Then, when a port output process is performed at timing t4, as shown in FIG. 93(i), the combined display unit 66 stops displaying the award number and becomes completely off, as shown in FIGS. 93(a) and (b).

その後、図93(d)に示すように、t5のタイミングでリール32L,32M,32Rの第1加速期間が開始されるとともに、t6のタイミングで当該第1加速期間が終了する。第1加速期間が終了する当該t6のタイミングで、図93(c)に示すように付与数カウンタ74eが「0」クリアされる。その後、図93(i)に示すようにt7のタイミングでポート出力処理が実行されると、図93(a),(b)に示すように、兼用表示部66の全消灯状態が終了するとともに、兼用表示部66にて付与数表示が開始される。その後、t8のタイミングで、ストップボタン42~44の操作が有効化される。その後、t9のタイミングで図93(h)に示すように入賞判定処理が実行され、当該入賞判定処理にていずれの小役入賞も成立していないと判定されると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。その後、図93(i)に示すようにt10のタイミングでポート出力処理が実行されても、図93(b)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。 Then, as shown in FIG. 93(d), the first acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R begins at time t5 and ends at time t6. At time t6, when the first acceleration period ends, the award number counter 74e is cleared to "0" as shown in FIG. 93(c). Then, as shown in FIG. 93(i), the port output process is executed at time t7, and the dual-purpose display unit 66 ends its fully illuminated state and begins displaying the award number as shown in FIGS. 93(a) and (b). Then, at time t8, operation of stop buttons 42-44 is enabled. Then, as shown in FIG. 93(h), the winning determination process is executed at time t9. If it is determined that no small winning combinations have been achieved in the winning determination process, the value of the award number counter 74e remains at "0." Thereafter, even if the port output process is executed at timing t10 as shown in Figure 93(i), the status in which the added number display of "00" is executed on the dual-purpose display unit 66 as shown in Figure 93(b) continues.

上記のとおり、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、ベット操作又はメダル投入が行われた場合に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態となるとともに、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態において入賞判定処理(ステップS5319)が実行される。ゲームの開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とすることにより、ゲーム開始前からゲーム終了後までの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。ゲームの開始時に兼用表示部66の表示態様を変化させることにより、兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 As described above, in a game in which the stop order display is not performed on the dual-purpose display unit 66, when a bet operation or medal insertion is performed, the dual-purpose display unit 66 displays the number of awards as "00", and the winning determination process (step S5319) is executed while the dual-purpose display unit 66 displays the number of awards as "00". By temporarily turning off the dual-purpose display unit 66 at the start of the game, it is possible to prevent the dual-purpose display unit 66 from continuing to display the number of awards as "00" for the period from before the start of the game until the end of the game. By changing the display mode of the dual-purpose display unit 66 at the start of the game, it is possible to know that the game has started based on the display mode of the dual-purpose display unit 66.

ストップボタン42~44の操作が有効化されるt8のタイミングよりも前のタイミングであるt7のタイミングにおいて兼用表示部66の全消灯状態を終了する構成において、役の抽選処理(図18)の結果とは無関係に、兼用表示部66を全消灯状態とするための処理を実行する。このため、役の抽選処理(図18)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであるt3のタイミングにおいて兼用表示部66を全消灯状態とするための処理(付与数カウンタ74eに消灯データを設定する処理)を実行することができる。これにより、当該全消灯状態の継続時間を長く確保することができる。 In a configuration in which the dual-purpose display unit 66 ends its fully-off state at t7, which is before t8 when operation of the stop buttons 42-44 is enabled, processing is executed to put the dual-purpose display unit 66 into a fully-off state, regardless of the results of the role selection process (Figure 18). Therefore, processing to put the dual-purpose display unit 66 into a fully-off state (processing to set the off data in the award number counter 74e) can be executed at t3, which is before the role selection process (Figure 18) is executed. This ensures that the fully-off state lasts for a long time.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

主側MPU72は、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定されていることを条件として兼用表示部66を全消灯状態とする。付与数カウンタ74eは、遊技媒体の付与数の情報が設定されるカウンタであるとともに、兼用表示部66を全消灯状態とするための消灯データが設定されるカウンタである。このため、遊技媒体の付与数の情報が設定される付与数カウンタ74eに加えて、主側RAM74に兼用表示部66を全消灯状態とするタイミングであることを示す情報が設定されるフラグ等が設定されている構成と比較して、遊技媒体の付与数及び兼用表示部66を全消灯状態とするタイミングを主側MPU72にて把握可能とするために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。

兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、兼用表示部66が全消灯状態である状態において、付与数カウンタ74eを「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)を実行することにより、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態を終了させることができるとともに、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて停止順対応表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態に切り替わる。このため、消灯データが設定されている付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)とは別の処理として、次回のポート出力処理において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態とするための処理が設定されている構成と比較して、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態に切り換えるための処理構成を簡素化することができる。
The main MPU 72 turns the dual-purpose display unit 66 to a fully off state on the condition that off data ("255") is set in the award number counter 74e. The award number counter 74e is a counter in which information on the number of awards of gaming media is set, and is also a counter in which off data for turning the dual-purpose display unit 66 to a fully off state is set. Therefore, compared to a configuration in which, in addition to the award number counter 74e in which information on the number of awards of gaming media is set, a flag or the like is set in the main RAM 74 to indicate the timing for turning the dual-purpose display unit 66 to a fully off state, the data capacity of the storage area provided in the main RAM 74 can be reduced to enable the main MPU 72 to grasp the number of awards of gaming media and the timing for turning the dual-purpose display unit 66 to a fully off state.

In a game in which stop order corresponding display is executed on the dual-purpose display unit 66, by executing a process of clearing the award number counter 74e to "0" (processing of step S5304) while the dual-purpose display unit 66 is in a fully turned-off state, it is possible to end the state in which turn-off data is set in the award number counter 74e, and to enter a state in which a process for executing stop order corresponding display is executed on the dual-purpose display unit 66 in the next port output process (FIG. 91). By executing the process for executing stop order corresponding display in the next port output process, the state in which the dual-purpose display unit 66 is in a fully turned-off state is switched to a state in which stop order corresponding display is executed on the dual-purpose display unit 66. Therefore, compared to a configuration in which a process is set to set the state in which the process for executing the stop order corresponding display on the dual-purpose display unit 66 in the next port output process to be executed as a separate process from the process of clearing the value of the grant number counter 74e in which the light-off data is set to "0" (processing of step S5304), the processing configuration for switching from a state in which the dual-purpose display unit 66 is in a fully turned-off state to a state in which the stop order corresponding display is being executed on the dual-purpose display unit 66 can be simplified.

兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、兼用表示部66が全消灯状態である状態において、付与数カウンタ74eを「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)を実行することにより、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態を終了させることができるとともに、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて付与数表示(「00」の表示)を実行するための処理が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて付与数表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り替わる。このため、消灯データが設定されている付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)とは別の処理として、次回のポート出力処理において兼用表示部66にて付与数表示を実行するための処理が実行される状態とするための処理が設定されている構成と比較して、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り換えるための処理構成を簡素化することができる。 In games in which stop order display is not performed on the dual-purpose display unit 66, by executing a process to clear the award number counter 74e to "0" (processing of step S5304) while the dual-purpose display unit 66 is in a fully unlit state, it is possible to end the state in which the unlit data is set in the award number counter 74e and to execute a process to display the award number (display "00") on the dual-purpose display unit 66 in the next port output process (Figure 91). By executing the process to display the award number in the next port output process, the dual-purpose display unit 66 switches from a fully unlit state to a state in which the dual-purpose display unit 66 is displaying the award number. Therefore, compared to a configuration in which a process is set to execute a process to display the number of awards on the dual-purpose display unit 66 during the next port output process as a separate process from the process to clear the value of the award number counter 74e, for which the off data is set, to "0" (the process of step S5304), the process configuration for switching from a state in which the dual-purpose display unit 66 is fully off to a state in which the number of awards is being displayed on the dual-purpose display unit 66 can be simplified.

ゲームの開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする構成であることにより、ゲームの開始前後において兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。ゲームの開始時に兼用表示部66の表示態様を変化させることにより、兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 By configuring the dual-purpose display unit 66 to temporarily be fully unlit at the start of a game, it is possible to prevent the dual-purpose display unit 66 from continuing to display the number of points awarded as "00" before and after the start of a game. By changing the display mode of the dual-purpose display unit 66 at the start of a game, it is possible to know that the game has started based on the display mode of the dual-purpose display unit 66.

兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、ベット操作又はメダル投入が行われた場合に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態となるとともに、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態において入賞判定処理(ステップS5319)が実行される。ゲームの開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とすることにより、ゲーム開始前からゲーム終了後までの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。 In games in which the stop order display is not performed on the dual-purpose display unit 66, when a bet operation or medal insertion is performed, the dual-purpose display unit 66 displays the number of awards as "00", and the winning determination process (step S5319) is executed while the dual-purpose display unit 66 displays the number of awards as "00". By temporarily turning off the dual-purpose display unit 66 at the start of the game, it is possible to prevent the dual-purpose display unit 66 from continuing to display the number of awards as "00" from before the game starts until the game ends.

ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも前のタイミングにおいて兼用表示部66の全消灯状態を終了する構成において、役の抽選処理(図18)の結果とは無関係に、兼用表示部66を全消灯状態とするための処理を実行する。このため、役の抽選処理(図18)が実行されるタイミングよりも前のタイミングにおいて兼用表示部66を全消灯状態とするための処理を実行することができる。これにより、当該全消灯状態の継続時間を長く確保することができる。 In a configuration in which the dual-purpose display unit 66 ends its fully-off state before the operation of the stop buttons 42-44 is enabled, processing is executed to put the dual-purpose display unit 66 into a fully-off state regardless of the results of the winning combination lottery process (Figure 18). Therefore, processing to put the dual-purpose display unit 66 into a fully-off state can be executed before the winning combination lottery process (Figure 18) is executed. This ensures that the fully-off state lasts for a long time.

<第8の実施形態>
本実施形態では、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームであることを条件として、リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66が一時的に全消灯状態とされることが上記第7の実施形態と相違している。以下、上記第7の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第7の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Eighth Embodiment
This embodiment differs from the seventh embodiment in that, provided that the game is one in which stop order corresponding display is not executed on the dual-purpose display unit 66, the dual-purpose display unit 66 is temporarily turned off when acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R begins. The following describes the configuration that differs from the seventh embodiment. Note that a description of the same configuration as the seventh embodiment will be omitted.

上記第7の実施形態において既に説明したとおり、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される条件は、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)において、「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選することである。全消灯状態では、上記第7の実施形態と同様に、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bが非表示となる。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、画像表示装置63にて停止順報知が実行される。 As already explained in the seventh embodiment above, the condition for the stop order corresponding display to be executed on the combined display unit 66 is that an index value IV of any one of "1" to "9" is won in the lottery process (FIG. 18) for a game in which the gaming state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets is "3." In the all-lights-off state, as in the seventh embodiment above, the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b on the combined display unit 66 are not displayed. As already explained in the first embodiment above, in a game in which the stop order corresponding display is executed on the combined display unit 66, a stop order notification is executed on the image display device 63.

上記第7の実施形態において既に説明したとおり、兼用表示部66が全消灯状態となる条件は、主側RAM74の付与数カウンタ74eに消灯データである「255」が設定されていることである。兼用表示部66の全消灯状態は、ゲームが実行されている期間においてのみ発生する。兼用表示部66を全消灯状態とする場合、上記第7の実施形態と同様に、主側MPU72は、主側RAM74の付与数カウンタ74eに消灯データである「255」をセットする。これにより、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66を全消灯状態とするための処理(ステップS5401、ステップS5402及びステップS5411の処理)が実行される状態とすることができる。 As already explained in the seventh embodiment above, the condition for the dual-purpose display unit 66 to be in the fully off state is that the off data "255" is set in the award number counter 74e of the main RAM 74. The dual-purpose display unit 66 is in the fully off state only while a game is being played. When the dual-purpose display unit 66 is to be in the fully off state, as in the seventh embodiment above, the main MPU 72 sets the off data "255" in the award number counter 74e of the main RAM 74. This enables the process for setting the dual-purpose display unit 66 to the fully off state (the processes of steps S5401, S5402, and S5411) to be executed in the next port output process (FIG. 91).

上述したとおり、兼用表示部66における停止順対応表示の実行条件が成立しなかった場合、リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66が一時的に全消灯状態となる。上記第7の実施形態と同様に、小役入賞が成立することなく前回のゲームが終了した場合、付与数カウンタ74eの値は「0」となり兼用表示部66では当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が実行される。その後、ゲームを開始するためのベット操作又はメダル投入が行われても付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が継続されるとともに、兼用表示部66にて当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が継続される。上記第1の実施形態と同様に、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態で、リール制御処理(図22)のステップS1015にて入賞判定処理(図26)が実行される。停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、ゲーム開始から入賞判定処理(図26)までの期間に兼用表示部66の表示態様を変化させない構成とすると、当該ゲームにおいて小役入賞が成立しなかった場合には、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が継続されるとともに、兼用表示部66にて当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が継続される。このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、ゲーム開始から入賞判定処理(図26)までの期間に兼用表示部66の表示態様を変化させない構成とすると、ゲーム開始前からゲーム終了後までの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続され、兼用表示部66の表示に基づいて当該ゲームが開始されたことを把握できない場合が生じてしまう。これに対して、兼用表示部66における停止順対応表示の実行条件が成立しなかった場合にはリール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする構成とすることにより、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、当該ゲームが開始されたことに対応する態様で兼用表示部66の表示態様を変化させることができる。 As described above, if the conditions for executing the stop order display on the combined display unit 66 are not met, the combined display unit 66 temporarily goes into a fully unlit state when acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R begins. As with the seventh embodiment, if the previous game ends without a small win, the value of the award counter 74e becomes "0," and the combined display unit 66 displays the number of awards of "00," which corresponds to the value of the award counter 74e. Thereafter, even if a bet operation or medal insertion is performed to start the game, the value of the award counter 74e remains "0," and the combined display unit 66 continues to display the number of awards of "00," which corresponds to the value of the award counter 74e. As with the first embodiment, in a game in which the stop order display is not executed on the combined display unit 66, the winning determination process (FIG. 26) is executed in step S1015 of the reel control process (FIG. 22) with the number of awards displayed as "00" on the combined display unit 66. In a game in which stop order corresponding display is not executed, if the display mode of the dual-purpose display unit 66 is not changed during the period from the start of the game to the winning determination process (FIG. 26), when a small winning combination is not achieved in the game, the value of the award number counter 74e continues to be "0", and the award number display of "00" corresponding to the value of the award number counter 74e continues on the dual-purpose display unit 66. In this way, in a game in which stop order corresponding display is not executed on the dual-purpose display unit 66, if the display mode of the dual-purpose display unit 66 is not changed during the period from the start of the game to the winning determination process (FIG. 26), the state in which "00" is displayed on the dual-purpose display unit 66 continues from before the game starts to the end of the game, and there are cases in which it is not possible to know that the game has started based on the display on the dual-purpose display unit 66. In contrast, if the conditions for executing the stop order corresponding display on the dual-purpose display unit 66 are not met, the dual-purpose display unit 66 can be configured to temporarily turn off completely when acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R begins. This prevents the dual-purpose display unit 66 from continuing to display "00" for the period from when a bet is made or a medal is inserted until the win determination process (FIG. 26) is executed. This allows the display mode of the dual-purpose display unit 66 to change in a mode corresponding to the start of a game in which the stop order corresponding display on the dual-purpose display unit 66 is not executed.

図94(a)は主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図94(a)に示すように、主側RAM74には消灯時間カウンタ74δが設けられている。消灯時間カウンタ74δは、兼用表示部66における全消灯状態の終了タイミングを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。消灯時間カウンタ74δは1バイトからなる。主側MPU72は、付与数カウンタ74eに消灯データである「255」を設定した場合、消灯時間カウンタ74δに全消灯状態の継続時間の情報として「221」を設定する。「221」は、全消灯状態を約330ミリ秒とするための数値情報である。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、1.49ミリ秒の周期でタイマ割込み処理(図11)が実行されるとともに、当該タイマ割込み処理のステップS208にてタイマ減算処理が実行される。本実施形態におけるタイマ減算処理(図95)の詳細については後述するが、消灯時間カウンタ74δの値は、当該タイマ減算処理において1減算されることにより更新され、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されたタイミングから約330ミリ秒後に「0」となる。 Figure 94(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 74. As shown in Figure 94(a), the main RAM 74 is provided with an off-time counter 74δ. The off-time counter 74δ is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the timing when the all-off state in the dual-purpose display unit 66 ends. The off-time counter 74δ consists of one byte. When the main MPU 72 sets the off data "255" in the number-of-events counter 74e, it sets "221" in the off-time counter 74δ as information on the duration of the all-off state. "221" is numerical information for setting the all-off state to approximately 330 milliseconds. As already explained in the first embodiment above, the timer interrupt process (Figure 11) is executed at a cycle of 1.49 milliseconds, and the timer subtraction process is executed in step S208 of the timer interrupt process. Details of the timer subtraction process (Figure 95) in this embodiment will be described later, but the value of the extinguishing time counter 74δ is updated by subtracting 1 during the timer subtraction process, and becomes "0" approximately 330 milliseconds after the extinguishing data is set in the number of times the timer is applied counter 74e.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、通常処理(図13)のステップS408にてリール制御処理(図22)が実行される。本実施形態において、リール32L,32M,32Rの加速制御が実行される加速期間は約300ミリ秒である。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、リール制御処理(図22)では、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了した場合(ステップS1002:YES)に、ストップボタン42~44の操作が有効化される。また、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、リール制御処理(図22)では、いずれかのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合、停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなった状態でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理(ステップS1012)が実行される。当該リール停止処理では、停止させるべきリール32L,32M,32Rに対して停止用の励磁パルスが出力される。具体的には、リール32L,32M,32Rの加速制御及び定速回転制御において1相励磁及び2相励磁の励磁パルスが出力される構成において、リール停止処理(ステップS1012)では、停止用の励磁パルスとして、当該1相励磁及び2相励磁よりも励磁力が弱い4相励磁の励磁パルスが出力される。当該停止用の励磁パルスが出力されている状態は、タイマ割込み処理(図11)の100割込み分(約149ミリ秒)に亘って継続される。 As already explained in the first embodiment, the reel control process (FIG. 22) is executed in step S408 of the normal process (FIG. 13). In this embodiment, the acceleration period during which acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R is executed is approximately 300 milliseconds. As already explained in the first embodiment, in the reel control process (FIG. 22), when the acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R ends (step S1002: YES), operation of stop buttons 42-44 is enabled. Also, as already explained in the first embodiment, in the reel control process (FIG. 22), if a stop command is issued for any of reels 32L, 32M, and 32R, a reel stop process (step S1012) is executed to stop the rotation of reels 32L, 32M, and 32R when the symbol number of the arrival symbol on reels 32L, 32M, and 32R to be stopped is equal to the symbol number of the stop symbol. In this reel stop process, a stopping excitation pulse is output to the reels 32L, 32M, and 32R that are to be stopped. Specifically, in a configuration in which one-phase excitation and two-phase excitation pulses are output during acceleration control and constant speed rotation control of reels 32L, 32M, and 32R, in the reel stop process (step S1012), a four-phase excitation pulse with weaker excitation force than the one-phase excitation and two-phase excitation is output as the stopping excitation pulse. The state in which the stopping excitation pulse is output continues for 100 interrupts (approximately 149 milliseconds) of the timer interrupt process (FIG. 11).

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、リール制御処理(図22)のステップS1015にて実行される入賞判定処理(図26)では、いずれかの小役入賞が成立した場合(ステップS1204:YES)、主側RAM74の付与数カウンタ74eに当該小役入賞に対応する付与数の情報がセットされる(ステップS1205)。付与数カウンタ74eに当該付与数の情報が設定されている状態においてポート出力処理(図91)が実行されることにより兼用表示部66にて当該付与数の表示が開始される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいていずれかの小役入賞が成立する場合、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態→兼用表示部66が全消灯状態である状態→兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態→兼用表示部66において当該成立した小役入賞に対応する付与数の表示が実行されている状態の順番で、兼用表示部66の表示態様が変化する。また、入賞判定処理(図26)では、停止順対応表示が実行されないゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持されるとともに、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が維持される。このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいていずれの小役入賞も成立しない場合、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態→兼用表示部66が全消灯状態である状態→兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態の順番で、兼用表示部66の表示態様が変化する。 As already explained in the first embodiment, in the winning determination process (FIG. 26) executed in step S1015 of the reel control process (FIG. 22), if any of the small winning combinations is achieved (step S1204: YES), the information on the number of awards corresponding to that small winning combination is set in the award number counter 74e of the main RAM 74 (step S1205). When the information on the number of awards is set in the award number counter 74e, the port output process (FIG. 91) is executed, and the display of that number of awards begins on the combined display unit 66. When any of the small winning combinations is achieved in a game in which the combined display unit 66 does not perform stop order display, the display state of the combined display unit 66 changes in the following order: the combined display unit 66 displays the number of awards "00" → the combined display unit 66 is completely turned off → the combined display unit 66 displays the number of awards "00" → the combined display unit 66 displays the number of awards corresponding to the achieved small winning combination. Furthermore, in the winning determination process (FIG. 26), if no small win is achieved in a game in which the stop order corresponding display is not executed, the value of the award number counter 74e remains at "0", and the state in which the award number display of "00" is executed on the combined display unit 66 is maintained. In this way, if no small win is achieved in a game in which the stop order corresponding display is not executed on the combined display unit 66, the display state of the combined display unit 66 changes in the following order: a state in which the award number display of "00" is executed on the combined display unit 66 → a state in which the combined display unit 66 is fully turned off → a state in which the award number display of "00" is executed on the combined display unit 66.

次に、主側MPU72にて実行される抽選結果対応処理について図94(b)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、抽選結果対応処理は役の抽選処理(図18)のステップS914にて実行される。 Next, the lottery result response processing executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 94 (b). As already explained in the first embodiment above, the lottery result response processing is executed in step S914 of the role lottery processing (Figure 18).

抽選結果対応処理では、ステップS5501~ステップS5506にて上記第1の実施形態における抽選結果対応処理(図25)のステップS1101~ステップS1106と同様の処理を実行する。具体的には、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS5501:YES)又はAT状態ST5である場合(ステップS5502:YES)には、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定する(ステップS5503)。ベット数設定カウンタ74bの値が「3」である場合(ステップS5503:YES)、すなわち今回のゲームのベット数が「3」である場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fを参照することにより役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選しているか否かを判定する(ステップS5504)。 In the lottery result processing, steps S5501 to S5506 are executed in the same manner as steps S1101 to S1106 in the lottery result processing in the first embodiment (FIG. 25). Specifically, if the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S5501: YES) or the AT state ST5 (step S5502: YES), it is determined whether the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is "3" (step S5503). If the value of the bet number setting counter 74b is "3" (step S5503: YES), i.e., if the number of bets in the current game is "3," it is determined whether any of the index values IV of "1" to "9" has been selected in the winning combination lottery processing (FIG. 18) by referencing the index value counter 74f in the main RAM 74 (step S5504).

ステップS5504にて肯定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74fの値を主側RAM74の停止順種別カウンタ74mにセットする(ステップS5505)。ステップS5505にて停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されることにより、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理(ステップS5403~ステップS5405及びステップS5411の処理)が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて停止順対応表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66における表示内容が「00」の付与数表示から停止順種別カウンタ74mに設定された「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号に対応する停止順対応表示に切り替わる。ステップ5505の処理は、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットする処理であるとともに、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替えるための処理である。このため、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定するステップS5505の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットするとともに兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 If a positive judgment is made in step S5504, the value of the index value counter 74f is set to the stop order type counter 74m in the main RAM 74 (step S5505). By setting one of the stop order type numbers "1" to "9" in the stop order type counter 74m in step S5505, the process for executing the stop order corresponding display on the dual-purpose display unit 66 in the next port output process (Figure 91) (the processes of steps S5403 to S5405 and step S5411) can be executed. By executing the process for executing the stop order corresponding display in the next port output process, the display content on the dual-purpose display unit 66 switches from the number display of "00" to the stop order corresponding display corresponding to one of the stop order type numbers "1" to "9" set in the stop order type counter 74m. The processing of step S5505 is processing for setting one of the stop order type numbers "1" to "9" in the stop order type counter 74m and for switching from a state in which the number of awards is displayed on the dual-purpose display unit 66 to a state in which the stop order corresponding display is being displayed. Therefore, compared to a configuration in which, in addition to the processing of step S5505 for setting one of the stop order type numbers "1" to "9" in the stop order type counter 74m, a separate processing is set for switching from a state in which the number of awards is displayed on the dual-purpose display unit 66 to a state in which the stop order corresponding display is being displayed, the processing configuration for setting one of the stop order type numbers "1" to "9" in the stop order type counter 74m and for switching from a state in which the number of awards is displayed on the dual-purpose display unit 66 to a state in which the stop order corresponding display is being displayed can be simplified.

ステップS5502、ステップS5503又はステップS5504にて否定判定を行った場合、すなわち兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないことが特定された場合には、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする(ステップS5506)。これにより、今回のゲームは兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されないゲームとなる。 If a negative determination is made in step S5502, step S5503, or step S5504, i.e., if it is determined that stop order corresponding display will not be executed on the dual-purpose display unit 66, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" (step S5506). As a result, the current game becomes a game in which stop order corresponding display on the dual-purpose display unit 66 and stop order notification on the image display device 63 are not executed.

その後、付与数カウンタ74eに消灯データである「255」をセットする(ステップS5507)。これにより、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66を全消灯状態とするため処理(ステップS5401、ステップS5402及びステップS5411の処理)が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて兼用表示部66を全消灯状態とするため処理が実行されることにより、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から兼用表示部66が全消灯状態である状態に切り替わる。ステップS5507の処理は、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)をセットする処理であるとともに、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から兼用表示部66が全消灯状態である状態に切り替えるための処理である。このため、付与数カウンタ74eに消灯データをセットするステップS5507の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から兼用表示部66が全消灯状態である状態に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、付与数カウンタ74eに消灯データをセットするとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から兼用表示部66が全消灯状態である状態に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 Then, the award number counter 74e is set to the off data "255" (step S5507). This allows the process to be executed (steps S5401, S5402, and S5411) to turn the dual-purpose display unit 66 completely off during the next port output process (Figure 91). By executing the process to turn the dual-purpose display unit 66 completely off during the next port output process, the dual-purpose display unit 66 switches from a state in which the dual-purpose display unit 66 displays the award number "00" to a state in which the dual-purpose display unit 66 is completely off. The process of step S5507 sets the off data ("255") to the award number counter 74e and also switches from a state in which the dual-purpose display unit 66 displays the award number "00" to a state in which the dual-purpose display unit 66 is completely off. Therefore, compared to a configuration in which, in addition to the process of step S5507 in which the off data is set in the award count counter 74e, a separate process is set to switch from a state in which the dual-purpose display unit 66 is displaying the award count of "00" to a state in which the dual-purpose display unit 66 is completely off, the process configuration for setting the off data in the award count counter 74e and switching from a state in which the dual-purpose display unit 66 is displaying the award count of "00" to a state in which the dual-purpose display unit 66 is completely off can be simplified.

その後、全消灯状態の継続期間(約330ミリ秒)に対応する「221」という数値情報を主側RAM74の消灯時間カウンタ74δにセットする(ステップS5508)。これにより、兼用表示部66における全消灯時間の継続時間として約330ミリ秒を設定することができる。上述したとおり、消灯時間カウンタ74δの値は、後述するタイマ減算処理(図95)において1減算されることにより更新され、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されたタイミングから約330ミリ秒後に「0」となる。ステップS5505又はステップS5508の処理を行った場合には、主側RAM74に設けられた開始時コマンドフラグに「1」をセットして(ステップS5509)、本抽選結果対応処理を終了する。 Then, the numerical information "221", which corresponds to the duration of the all-off state (approximately 330 milliseconds), is set in the off-time counter 74δ in the main RAM 74 (step S5508). This allows approximately 330 milliseconds to be set as the duration of the all-off time in the dual-purpose display unit 66. As described above, the value of the off-time counter 74δ is updated by subtracting 1 in the timer subtraction process (FIG. 95) described below, and becomes "0" approximately 330 milliseconds after the off data is set in the award number counter 74e. If the processing of step S5505 or step S5508 is performed, the start command flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S5509), and this lottery result response process ends.

このように、兼用表示部66における停止順対応表示の実行条件が成立しなかった場合(ステップS5502、ステップS5503又はステップS5504にて否定判定が行われた場合)には、兼用表示部66を全消灯状態とするための処理(ステップS5507の処理)が実行される。一方、兼用表示部66における停止順対応表示の実行条件が成立した場合(ステップS5501又はステップS5502:YES、ステップS5503:YES、ステップS5504:YES)には、兼用表示部66を全消灯状態とするための処理(ステップS5507の処理)が実行されることはなく、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行実行するための処理(ステップS5505の処理)が実行される。 In this way, if the execution condition for the stop order corresponding display on the combined display unit 66 is not met (if a negative judgment is made in step S5502, step S5503, or step S5504), processing is executed to turn off all lights on the combined display unit 66 (processing of step S5507). On the other hand, if the execution condition for the stop order corresponding display on the combined display unit 66 is met (step S5501 or step S5502: YES, step S5503: YES, step S5504: YES), processing is not executed to turn off all lights on the combined display unit 66 (processing of step S5507), and processing is executed to execute the stop order corresponding display on the combined display unit 66 (processing of step S5505).

兼用表示部66にて停止順対応表示を実行する条件が成立しなかった場合に兼用表示部66を全消灯状態とする構成である。既に説明したとおり、リール制御処理(図22)では、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了したことに基づいてストップボタン42~44の操作が有効化される。兼用表示部66における停止順対応表示の有無とは無関係に兼用表示部66を全消灯状態とする構成とするとともに、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミング又は当該タイミングよりも前のタイミングで停止順対応表示を開始する構成とすると、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミング又は当該タイミングよりも前のタイミングで全消灯状態を終了する必要が生じてしまう。これに対して、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行する条件が成立しなかった場合に兼用表示部66を全消灯状態とする構成であることにより、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了してストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングとは無関係に、兼用表示部66における全消灯状態の終了タイミングを設定することができる。 This configuration causes the combined display unit 66 to go into a fully extinguished state when the conditions for executing the stop order corresponding display on the combined display unit 66 are not met. As already explained, in the reel control process (Figure 22), operation of the stop buttons 42-44 is enabled based on the end of the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R. If the combined display unit 66 were configured to go into a fully extinguished state regardless of whether or not the stop order corresponding display on the combined display unit 66 is displayed, and if the stop order corresponding display were to start at or before the timing at which operation of the stop buttons 42-44 is enabled, it would be necessary to end the fully extinguished state at or before the timing at which operation of the stop buttons 42-44 is enabled. In contrast, by configuring the dual-purpose display unit 66 to be fully unlit when the conditions for executing the stop order corresponding display on the dual-purpose display unit 66 are not met, it is possible to set the timing for ending the fully unlit state on the dual-purpose display unit 66 regardless of when the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R ends and the operation of the stop buttons 42-44 becomes effective.

停止順対応表示の実行条件が成立した場合(ステップS5501又はステップS5502:YES、ステップS5503:YES、ステップS5504:YES)には、「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が停止順種別カウンタ74mにセットされ(ステップS5505)、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態となる。そして、次回のポート出力処理が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態に切り替わる。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームではリール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66を全消灯状態とするための処理が実行されない構成としても、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、兼用表示部66にてゲームが開始されたことに対応する態様で兼用表示部66の表示態様を変化させることができる。 If the conditions for executing the stop order corresponding display are met (step S5501 or step S5502: YES, step S5503: YES, step S5504: YES), a stop order type number from "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m (step S5505), and the process for executing the stop order corresponding display on the dual-purpose display unit 66 is executed during the next port output process (Figure 91). Then, when the next port output process is executed, the dual-purpose display unit 66 switches from a fully unlit state to a state in which the stop order corresponding display is being executed on the dual-purpose display unit 66. Therefore, in a game in which stop order-based display is executed on the dual-purpose display unit 66, even if the process for turning off all lights on the dual-purpose display unit 66 is not executed when acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R begins, it is possible to prevent the dual-purpose display unit 66 from continuing to display "00" for the period from when a bet operation is performed or a medal is inserted until the win determination process (FIG. 26) is executed. This allows the display mode of the dual-purpose display unit 66 to change in a mode corresponding to the start of a game on the dual-purpose display unit 66.

次に、主側MPU72にて実行されるタイマ減算処理について図95のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、タイマ減算処理はタイマ割込み処理(図11)のステップS208にて実行される。 Next, the timer decrement process executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 95. As already explained, the timer decrement process is executed in step S208 of the timer interrupt process (Figure 11).

タイマ減算処理では、主側RAM74における消灯時間カウンタ74δ(図94(a))の値が「1」以上である場合(ステップS5601:YES)、消灯時間カウンタ74δの値を1減算し(ステップS5602)、当該1減算後における消灯時間カウンタ74δの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS5603)。 In the timer subtraction process, if the value of the off-time counter 74δ (Figure 94(a)) in the main RAM 74 is "1" or greater (step S5601: YES), the value of the off-time counter 74δ is subtracted by 1 (step S5602), and it is determined whether the value of the off-time counter 74δ after the subtraction of 1 is "0" (step S5603).

ステップS5603にて肯定判定を行った場合、すなわち兼用表示部66における全消灯状態の継続時間が終了した場合には、付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする(ステップS5604)。既に説明したとおり、抽選結果対応処理(図94(b))では、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないことが特定された場合(ステップS5502、ステップS5503又はステップS5504にて否定判定が行われた場合)に、付与数カウンタ74eに消灯データが設定される(ステップS5507)とともに、全消灯状態の継続時間に対応する「221」という数値情報が消灯時間カウンタ74δに設定される(ステップS5508)。このため、ステップS5601にて肯定判定が行われる状態は付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態である。ステップS5604の処理は、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態において実行される処理であり、当該ステップS5604にて付与数カウンタ74eの値を「0」クリアすることにより、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態を終了させることができるとともに、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて「00」の付与数表示を実行するための処理(ステップS5409~ステップS5411の処理)が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて「00」の付与数表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態に切り替わる。ステップS5604の処理は、付与数カウンタ74eに設定されている消灯データをクリアする処理であるとともに、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態に切り替えるための処理である。このため、付与数カウンタ74eに設定されている消灯データをクリアするステップS5604の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、付与数カウンタ74eに設定されている消灯データをクリアするとともに兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。一方、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、ステップS5604にて付与数カウンタ74eの値が「0」クリアされても停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている状態が維持されるため、兼用表示部66にて停止順対応処理が実行されている状態が継続される。 If a positive judgment is made in step S5603, i.e., if the duration of the all-off state in the dual-purpose display unit 66 has ended, the value of the award number counter 74e is cleared to "0" (step S5604). As already explained, in the lottery result response processing (FIG. 94(b)), if it is determined that stop order corresponding display will not be executed in the dual-purpose display unit 66 (if a negative judgment is made in step S5502, step S5503, or step S5504), off data is set in the award number counter 74e (step S5507), and numerical information of "221", which corresponds to the duration of the all-off state, is set in the off time counter 74δ (step S5508). Therefore, the state in which a positive judgment is made in step S5601 is the state in which off data is set in the award number counter 74e. The processing of step S5604 is processing executed when the off data is set in the award number counter 74e. By clearing the value of the award number counter 74e to "0" in step S5604, the state in which the off data is set in the award number counter 74e can be ended, and the processing for executing the processing for displaying the award number of "00" on the dual-purpose display unit 66 (processing of steps S5409 to S5411) can be executed in the next port output processing (FIG. 91). By executing the processing for displaying the award number of "00" in the next port output processing, the dual-purpose display unit 66 switches from a state in which the dual-purpose display unit 66 is fully off to a state in which the dual-purpose display unit 66 is displaying the award number of "00". The processing of step S5604 is processing for clearing the off data set in the award number counter 74e, and processing for switching from a state in which the dual-purpose display unit 66 is fully off to a state in which the dual-purpose display unit 66 is displaying the award number of "00". Therefore, compared to a configuration in which, in addition to the process of step S5604 for clearing the off data set in the award number counter 74e, a separate process is set for switching from a state in which the dual-purpose display unit 66 is fully off to a state in which the award number display is being executed on the dual-purpose display unit 66, the process configuration for clearing the off data set in the award number counter 74e and switching from a state in which the dual-purpose display unit 66 is fully off to a state in which the award number display is being executed on the dual-purpose display unit 66 can be simplified. On the other hand, in a game in which stop order corresponding display is executed on the dual-purpose display unit 66, even if the value of the award number counter 74e is cleared to "0" in step S5604, the stop order type counter 74m remains set to one of "1" to "9," and therefore the state in which the stop order corresponding process is being executed on the dual-purpose display unit 66 continues.

ステップS5601にて否定判定を行った場合、ステップS5603にて否定判定を行った場合、又はステップS5604の処理を行った場合には、その他のタイマ減算処理を実行して(ステップS5605)、本タイマ減算処理を終了する。その他のタイマ減算処理(ステップS5605)では、消灯時間カウンタ以外の各カウンタやタイマの値を減算する。 If a negative judgment is made in step S5601, if a negative judgment is made in step S5603, or if the processing of step S5604 is performed, other timer decrement processing is performed (step S5605), and this timer decrement processing ends. In the other timer decrement processing (step S5605), the values of each counter and timer other than the light-off time counter are decremented.

このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて付与数カウンタ74eにセットされた消灯データは、主側RAM74における消灯時間カウンタ74δの値が「0」となったことに基づいてクリアされる。そして、付与数カウンタ74eにセットされていた消灯データがクリアされた状態で、ポート出力処理(図91)が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態に切り替わる。 In this way, in a game in which stop order corresponding display is not performed on the dual-purpose display unit 66, the light-off data set in the award number counter 74e is cleared when the value of the light-off time counter 74δ in the main RAM 74 becomes "0". Then, when the port output process (Figure 91) is executed with the light-off data set in the award number counter 74e cleared, the dual-purpose display unit 66 switches from a fully lighted state to a state in which the dual-purpose display unit 66 is displaying the award number of "00".

最初の(1つ目の)停止指令が発生するタイミングは遊技者によるストップボタン42~44の操作タイミングに応じて変動するが、全消灯状態が終了するタイミングは1つ目の停止指令が発生するタイミングに影響されない。このため、全消灯状態の継続期間(約330ミリ秒)に対応する数値情報(「221」)が消灯時間カウンタ74δにセットされてから約330ミリ秒が経過するタイミングよりも前のタイミングで1つ目の停止指令が発生する場合、全消灯状態の継続期間に対応する数値情報が消灯時間カウンタ74δにセットされてから約330ミリ秒が経過するタイミングで1つ目の停止指令が発生する場合、及び全消灯状態の継続期間に対応する数値情報が消灯時間カウンタ74δにセットされてから約330ミリ秒が経過するタイミングよりも後のタイミングで1つ目の停止指令が発生する場合のいずれにおいても、全消灯状態の継続期間を約330ミリ秒で固定することができる。これにより、1つ目の停止指令が発生するタイミングに影響されて全消灯状態の継続期間が短縮されてしまうことを防止できるとともに、いずれの場合においても遊技者や遊技ホールの管理者が認識可能な態様で兼用表示部66を全消灯状態とすることができる。 While the timing of the initial (first) stop command varies depending on the timing of the player's operation of the stop buttons 42-44, the timing of the end of the all-lights-out state is not affected by the timing of the first stop command. Therefore, the duration of the all-lights-out state can be fixed at approximately 330 milliseconds in all cases: when the first stop command is generated before approximately 330 milliseconds have elapsed since the numerical information ("221") corresponding to the duration of the all-lights-out state (approximately 330 milliseconds) is set in the off-time counter 74δ; when the first stop command is generated after approximately 330 milliseconds have elapsed since the numerical information corresponding to the duration of the all-lights-out state is set in the off-time counter 74δ; or when the first stop command is generated after approximately 330 milliseconds have elapsed since the numerical information corresponding to the duration of the all-lights-out state is set in the off-time counter 74δ. This prevents the duration of the all-lights-off state from being shortened due to the timing of the first stop command, and in either case, the dual-purpose display unit 66 can be turned off in a manner that can be recognized by players and amusement hall managers.

次に、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないゲームにおいて兼用表示部66が全消灯状態となる様子について図96のタイムチャートを参照しながら説明する。図96(a)は兼用表示部66が全消灯状態となる期間を示し、図96(b)兼用表示部66における付与数表示の実行期間を示し、図96(c)は付与数カウンタ74eに消灯データである「255」が設定されている期間を示し、図96(d)はリール32L,32M,32Rの加速期間を示し、図96(e)はゲームが実行されていない状態においてベット操作又は最初のメダル投入が行われるタイミングを示し、図96(f)は抽選結果対応処理(図94(b))が実行されるタイミングを示し、図96(g)はストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングを示し、図96(h)は1つ目のリールの停止制御が終了するタイミングを示し、図96(i)はリール制御処理(図22)のステップS1015にて入賞判定処理(図26)が実行されるタイミングを示し、図96(j)はポート出力処理(図91)が実行されるタイミングを示す。本明細書において1つ目のリールの停止制御とは、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rのうち最初の(1番目の)停止指令が発生したリールの停止制御のことである。 Next, we will explain, with reference to the time chart in Figure 96, how the dual-purpose display unit 66 becomes fully unlit in a game in which the dual-purpose display unit 66 does not display the stop order. Figure 96(a) shows the period during which the dual-purpose display unit 66 is in a fully off state, Figure 96(b) shows the period during which the award number display on the dual-purpose display unit 66 is being executed, Figure 96(c) shows the period during which the award number counter 74e is set to the off data "255", Figure 96(d) shows the acceleration period of reels 32L, 32M, and 32R, Figure 96(e) shows the timing when a bet operation or the first medal insertion is performed when a game is not being executed, Figure 96(f) shows the timing when the lottery result response processing (Figure 94(b)) is executed, Figure 96(g) shows the timing when operation of stop buttons 42 to 44 is enabled, Figure 96(h) shows the timing when stop control of the first reel ends, Figure 96(i) shows the timing when the prize determination processing (Figure 26) is executed at step S1015 of the reel control processing (Figure 22), and Figure 96(j) shows the timing when the port output processing (Figure 91) is executed. In this specification, stop control of the first reel refers to stop control of the reel for which the first (first) stop command is issued among the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R.

付与数カウンタ74eの値が「0」であるとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されているt1のタイミングで、図96(e)に示すようにベット操作又は最初のメダル投入が行われると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。その後、図96(j)に示すようにt2のタイミングでポート出力処理が実行されると、図96(b)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。 When the value of the award number counter 74e is "0" and the combined display unit 66 is displaying the award number of "00", if a bet operation or the first medal is inserted as shown in Figure 96(e), the value of the award number counter 74e will remain at "0". Then, when the port output process is executed at the time of t2 as shown in Figure 96(j), the combined display unit 66 will continue to display the award number of "00" as shown in Figure 96(b).

その後、ゲームが開始され、t3のタイミングで図96(f)に示すように抽選結果対応処理が実行されると、図96(c)に示すように付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定される。その後、図96(d)に示すように、t4のタイミングでリール32L,32M,32Rの加速期間が開始される。その後、t5のタイミングで、図96(j)に示すようにポート出力処理が実行されると、図96(a),(b)に示すように、兼用表示部66にて付与数表示(「00」の表示)が実行されている状態から兼用表示部66が全消灯状態である状態に切り替わる。 Then, the game starts, and when the lottery result processing is executed at timing t3 as shown in Figure 96(f), light-off data ("255") is set in the award number counter 74e as shown in Figure 96(c). Then, as shown in Figure 96(d), an acceleration period for reels 32L, 32M, and 32R begins at timing t4. Then, when the port output processing is executed at timing t5 as shown in Figure 96(j), the state in which the award number display (displaying "00") is being executed on the dual-purpose display unit 66 switches to a state in which the dual-purpose display unit 66 is fully turned off as shown in Figures 96(a) and (b).

その後、t6のタイミングで、図96(d)に示すようにリール32L,32M,32Rの加速期間が終了するとともに、図96(g)に示すようにストップボタン42~44の操作が有効化される。その後、兼用表示部66における全消灯状態の継続期間(約330ミリ秒)が経過するt7のタイミングで、図96(c)に示すように付与数カウンタ74eの値が「0」クリアされる。これにより、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されていない状態となる。その後、t8のタイミングで、図96(j)に示すようにポート出力処理が実行されると、図96(a),(b)に示すように、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示(「00」の表示)が実行されている状態に切り替わる。付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている期間(約330ミリ秒)は、リール32L,32M,32Rの加速期間(約300ミリ秒)よりも約30ミリ秒長い期間である。付与数カウンタ74eに消灯データを設定する処理(抽選結果対応処理(図94(b))におけるステップS5507の処理)が実行された後にリール32L,32M,32Rの加速制御を実行する処理(リール制御処理(図22)におけるステップS1001の処理)が実行される構成であるが、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている期間とリール32L,32M,32Rの加速期間との差(約30ミリ秒)は、付与数カウンタ74eに消灯データを設定する処理が実行されるt3のタイミングからリール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるt4のタイミングまでの期間よりも長い。このため、リール32L,32M,32Rの加速制御が終了した後に、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態が終了する。 Then, at timing t6, the acceleration period of reels 32L, 32M, and 32R ends as shown in Figure 96(d), and operation of stop buttons 42-44 is enabled as shown in Figure 96(g). Then, at timing t7, when the duration of the fully unlit state of the dual-purpose display unit 66 (approximately 330 milliseconds) has elapsed, the value of the award number counter 74e is cleared to "0" as shown in Figure 96(c). This results in a state in which no unlit data is set in the award number counter 74e. Then, at timing t8, when the port output process is executed as shown in Figure 96(j), the dual-purpose display unit 66 switches from a fully unlit state to a state in which the dual-purpose display unit 66 is displaying the award number (displaying "00") as shown in Figures 96(a) and (b). The period during which the light-off data is set in the award number counter 74e (approximately 330 milliseconds) is approximately 30 milliseconds longer than the acceleration period (approximately 300 milliseconds) of the reels 32L, 32M, and 32R. Although the process of setting the light-off data in the award number counter 74e (the process of step S5507 in the lottery result response process (FIG. 94(b))) is executed followed by the process of executing acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R (the process of step S1001 in the reel control process (FIG. 22)), the difference (approximately 30 milliseconds) between the period during which the light-off data is set in the award number counter 74e and the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R is longer than the period from the timing t3 when the process of setting the light-off data in the award number counter 74e is executed to the timing t4 when the acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R is started. Therefore, after the acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R ends, the state in which the light-off data is set in the award number counter 74e ends.

その後、図96(h)に示すように、t9のタイミングで1つ目のリールの停止制御が終了する。既に説明したとおり、各リール32L,32M,32Rの停止制御には少なくとも約149ミリ秒(4相励磁の励磁パルスが出力される期間)を要する。リール32L,32M,32Rの加速期間(約300ミリ秒)と1つ目のリールの停止制御に要する期間(少なくとも約149ミリ秒)との合計期間(少なくとも約449ミリ秒)は、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている期間(約330ミリ秒)と当該期間が終了してからポート出力処理が実行されるまでの期間(最大で約1.49ミリ秒)との合計期間(最大で約331.5ミリ秒)よりも長い期間である。また、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるt4のタイミングは、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されるt3のタイミングよりも後のタイミングである。このため、兼用表示部66における全消灯状態が終了するt8のタイミングは、1つ目のリールの停止制御が終了するt9のタイミングよりも前のタイミングとなる。 Then, as shown in Figure 96(h), the stop control of the first reel ends at t9. As previously explained, the stop control of each reel 32L, 32M, and 32R requires at least approximately 149 milliseconds (the period during which four-phase excitation pulses are output). The total period (at least approximately 449 milliseconds) of the acceleration period of reels 32L, 32M, and 32R (approximately 300 milliseconds) and the period required for the stop control of the first reel (at least approximately 149 milliseconds) is longer than the total period (maximum approximately 331.5 milliseconds) during which the light-off data is set in the award number counter 74e and the period from the end of that period until the port output process is executed (maximum approximately 1.49 milliseconds). Furthermore, the timing of t4, when the acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R begins, is later than the timing of t3, when the light-off data is set in the award number counter 74e. Therefore, the timing t8 when the fully unlit state of the dual-purpose display unit 66 ends occurs before the timing t9 when the stop control of the first reel ends.

その後、図96(i)に示すように、t10のタイミングで入賞判定処理(図26)が実行される。上述したとおり、兼用表示部66の全消灯状態が終了するとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が開始されるt8のタイミングの後に1つ目のリールの停止制御が終了する。そして、1つ目のリールの停止制御が終了するt9のタイミングから入賞判定処理にて小役入賞の成立の有無が特定されるt10のタイミングまでの間に、2つ目のリール及び3つ目のリールの停止制御が実行される。本明細書において2つ目のリールの停止制御とは、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rのうち2番目の停止指令が発生したリールの停止制御のことであるとともに、3つ目のリールの停止制御とは、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rのうち最後の(3番目の)停止指令が発生したリールの停止制御のことである。2つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)及び3つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)の合計期間は約298ミリ秒である。このため、全消灯状態の終了後に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行される時間として、少なくとも、2つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)及び3つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)の合計期間(約298ミリ秒)を確保することができる。これにより、遊技者や遊技ホールの管理者が当該「00」の付与数表示を把握し易くすることができる。 Then, as shown in FIG. 96(i), the winning determination process (FIG. 26) is executed at timing t10. As described above, the stop control of the first reel ends at timing t8, when the dual-purpose display unit 66 finishes its fully turned-off state and starts displaying the number of winnings "00" on the dual-purpose display unit 66. Then, between timing t9, when the stop control of the first reel ends, and timing t10, when the winning determination process determines whether a small winning combination has been achieved, stop control of the second and third reels is executed. In this specification, stop control of the second reel refers to stop control of the reel among the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R for which the second stop command has been issued, and stop control of the third reel refers to stop control of the reel among the left reel 32L, center reel 32M, and right reel 32R for which the last (third) stop command has been issued. The total period during which stop control is executed for the second reel (approximately 149 milliseconds) and the period during which stop control is executed for the third reel (approximately 149 milliseconds) is approximately 298 milliseconds. Therefore, the time during which the number of awards displayed on the dual-purpose display unit 66 to display "00" after the all-lights-out state ends can be at least the total period (approximately 298 milliseconds) during which stop control is executed for the second reel (approximately 149 milliseconds) and the period during which stop control is executed for the third reel (approximately 149 milliseconds). This makes it easier for players and amusement hall managers to understand the number of awards displayed to display "00".

図96(i)に示すようにt10のタイミングで実行される入賞判定処理にていずれの小役入賞も成立していないと判定されると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。その後、t11のタイミングで、図96(j)に示すようにポート出力処理が実行されても、図96(b)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。 As shown in Figure 96(i), if the winning determination process executed at timing t10 determines that no small winning combinations have been achieved, the value of the award number counter 74e will remain at "0". Even if the port output process is then executed at timing t11 as shown in Figure 96(j), the award number display of "00" will continue to be executed on the dual-purpose display unit 66 as shown in Figure 96(b).

上記のとおり、ベット操作又はメダル投入が行われてから抽選結果対応処理(図94(b))が実行されるまでの間(t1のタイミング~t3のタイミング)、兼用表示部66では「00」の付与数表示が実行される。停止順対応表示が実行されない場合、兼用表示部66はリール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に一時的に全消灯状態となる。当該全消灯状態が終了してから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの間(t8のタイミング~t10のタイミング)、兼用表示部66では「00」の付与数表示が実行される。このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいていずれの小役入賞も成立しない場合には、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態→兼用表示部66が全消灯状態である状態→兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態の順番で、兼用表示部66の表示態様が変化する。ベット操作又はメダル投入が行われたことに基づいて兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されるとともに、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態で入賞判定処理(図26)が実行される構成において、リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とすることにより、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいても当該ゲームが開始されたことに対応する態様で兼用表示部66の表示態様を変化させることができる。 As described above, from the time a bet is made or a medal is inserted until the lottery result processing (Figure 94 (b)) is executed (from timing t1 to timing t3), the dual-purpose display unit 66 displays the number of awards "00." If the stop order corresponding display is not executed, the dual-purpose display unit 66 temporarily goes into a fully unlit state when the acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R begins. From the time this fully unlit state ends until the winning determination processing (Figure 26) is executed (from timing t8 to timing t10), the dual-purpose display unit 66 displays the number of awards "00." In this way, if no small winning combination is achieved in a game in which the stop order corresponding display is not executed on the dual-purpose display unit 66, the display state of the dual-purpose display unit 66 changes in the following order: a state in which the dual-purpose display unit 66 displays the number of awards "00" → a state in which the dual-purpose display unit 66 is fully unlit → a state in which the dual-purpose display unit 66 displays the number of awards "00." In a configuration in which the dual-purpose display unit 66 displays the number of awards "00" upon a bet operation or medal insertion, and the win determination process (FIG. 26) is executed with the dual-purpose display unit 66 displaying the number of awards "00," by temporarily turning off the dual-purpose display unit 66 when acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R begins, it is possible to prevent the dual-purpose display unit 66 from continuing to display the number of awards "00" for the period from when a bet operation or medal insertion is performed until the win determination process (FIG. 26) is executed. This allows the display mode of the dual-purpose display unit 66 to change in a mode corresponding to the start of a game even in which the dual-purpose display unit 66 does not display a stop order corresponding to the game.

兼用表示部66の全消灯状態が終了するt8のタイミングは、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了してストップボタン42~44の操作が有効化されるt6のタイミングよりも後のタイミングである。このため、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミング又は当該タイミングよりも前のタイミングで兼用表示部66の全消灯状態が終了する構成と比較して、兼用表示部66が全消灯状態となる期間を長く設定することができる。これにより、遊技者や遊技ホールの管理者が兼用表示部66の全消灯状態を把握し易くすることができる。 The time t8, when the combined display unit 66 ends its fully off state, is later than the time t6, when the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R ends and the operation of the stop buttons 42-44 becomes valid. Therefore, the period during which the combined display unit 66 remains fully off can be set longer, compared to a configuration in which the combined display unit 66 ends its fully off state at or before the time the operation of the stop buttons 42-44 becomes valid. This makes it easier for players and amusement hall managers to understand the fully off state of the combined display unit 66.

ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミング(t6のタイミング)よりも後のタイミング(t8のタイミング)で兼用表示部66の全消灯状態が終了する構成において、当該全消灯状態は1つ目のリールの停止制御が終了するt9のタイミングよりも前のタイミング(t8のタイミング)において終了する。このため、全消灯状態の終了後に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行される時間として、少なくとも、2つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)及び3つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)の合計期間(約298ミリ秒)を確保することができる。これにより、遊技者や遊技ホールの管理者が当該「00」の付与数表示を把握し易くすることができる。 In a configuration in which the all-lights-off state of the dual-purpose display unit 66 ends at a timing (t8) later than the timing (t6) when the operation of the stop buttons 42-44 is enabled, the all-lights-off state ends at a timing (t8) earlier than the timing (t9) when the stop control of the first reel ends. Therefore, the time for which the combined display unit 66 displays the number of awards "00" after the all-lights-off state ends can be at least the total period (approximately 298 milliseconds) during which the stop control of the second reel is executed (approximately 149 milliseconds) and the stop control of the third reel is executed (approximately 149 milliseconds). This makes it easier for players and amusement hall managers to understand the number of awards "00" displayed.

兼用表示部66の全消灯状態は、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも後のタイミングであるとともに1つ目のリールの停止制御が終了するタイミングよりも前のタイミングにおいて終了する。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、兼用表示部66が全消灯状態となっている状態、及び当該全消灯状態が終了してから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態を、遊技者や遊技ホールの管理者が認識可能な態様で作り出すことができる。 The fully off state of the dual-purpose display unit 66 ends after the operation of the stop buttons 42-44 is enabled and before the stop control of the first reel ends. Therefore, in a game in which the dual-purpose display unit 66 does not perform stop order display, the dual-purpose display unit 66 can be made to be in a fully off state, and the dual-purpose display unit 66 can be made to display the number of awards as "00" from the time the fully off state ends until the winning determination process (Figure 26) is performed, in a manner that is recognizable to players and amusement hall managers.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、ベット操作又はメダル投入が行われたことに基づいて兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されるとともに、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態で入賞判定処理(図26)が実行される構成において、リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とすることにより、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、当該ゲームが開始されたことに対応する態様で兼用表示部66の表示態様を変化させることができる。 In a game in which the dual-purpose display unit 66 does not display the number of awards corresponding to the stop order, the dual-purpose display unit 66 displays "00" when a bet is made or a medal is inserted, and the winning determination process (FIG. 26) is executed with the number of awards displayed as "00" on the dual-purpose display unit 66. By temporarily turning off the dual-purpose display unit 66 when acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R begins, it is possible to prevent the dual-purpose display unit 66 from continuing to display "00" for the period from when a bet is made or a medal is inserted until the winning determination process (FIG. 26) is executed. This allows the display mode of the dual-purpose display unit 66 to change in a manner corresponding to the start of the game in a game in which the dual-purpose display unit 66 does not display the number of awards corresponding to the stop order.

兼用表示部66を一時的に全消灯状態とするための処理(ステップS5507の処理)は、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないことが特定された場合に実行される。このため、当該全消灯状態の終了タイミングは、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了してストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングとは無関係に設定することができる。ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも後のタイミングで兼用表示部66の全消灯状態が終了する構成とすることにより、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミング又は当該タイミングよりも前のタイミングで兼用表示部66の全消灯状態が終了する構成と比較して、兼用表示部66が全消灯状態となる期間を長く設定することができる。これにより、遊技者や遊技ホールの管理者が兼用表示部66の全消灯状態を把握し易くすることができる。 The process for temporarily turning the dual-purpose display unit 66 off (the process of step S5507) is executed when it is determined that the stop order display is not being executed on the dual-purpose display unit 66. Therefore, the timing for ending the off-state can be set independently of the timing at which the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R ends and the operation of the stop buttons 42-44 is enabled. By configuring the dual-purpose display unit 66 to end its off-state after the operation of the stop buttons 42-44 is enabled, the period during which the dual-purpose display unit 66 remains off can be set longer than when the dual-purpose display unit 66 ends its off-state before the operation of the stop buttons 42-44 is enabled. This makes it easier for players and amusement hall managers to understand the off-state of the dual-purpose display unit 66.

ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも後のタイミングで兼用表示部66の全消灯状態が終了する構成において、当該全消灯状態は1つ目のリールの停止制御が終了するタイミングよりも前のタイミングにおいて終了する。このため、全消灯状態の終了後に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行される時間として、少なくとも、2つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)及び3つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)の合計期間(約298ミリ秒)を確保することができる。これにより、遊技者や遊技ホールの管理者が当該「00」の付与数表示を把握し易くすることができる。 In a configuration in which the all-lights-off state of the dual-purpose display unit 66 ends after the operation of the stop buttons 42-44 is enabled, the all-lights-off state ends before the stop control of the first reel ends. Therefore, the time during which the combined display unit 66 displays the number of awards "00" after the all-lights-off state ends can be at least the total period (approximately 298 milliseconds) during which the stop control of the second reel is executed (approximately 149 milliseconds) and the stop control of the third reel is executed (approximately 149 milliseconds). This makes it easier for players and amusement hall managers to understand the "00" display of the number of awards.

兼用表示部66の全消灯状態は、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも後のタイミングであるとともに1つ目のリールの停止制御が終了するタイミングよりも前のタイミングにおいて終了する。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、兼用表示部66が全消灯状態となっている状態、及び当該全消灯状態が終了してから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態を、遊技者や遊技ホールの管理者が認識可能な態様で作り出すことができる。 The fully off state of the dual-purpose display unit 66 ends after the operation of the stop buttons 42-44 is enabled and before the stop control of the first reel ends. Therefore, in a game in which the dual-purpose display unit 66 does not perform stop order display, the dual-purpose display unit 66 can be made to be in a fully off state, and the dual-purpose display unit 66 can be made to display the number of awards as "00" from the time the fully off state ends until the winning determination process (Figure 26) is performed, in a manner that is recognizable to players and amusement hall managers.

リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66を全消灯状態とするための処理(ステップS5507の処理)は、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて実行される一方、停止順対応表示が実行されるゲームにおいては実行されない。停止順対応表示が実行されるゲームでは、役の抽選処理(図18)の結果に基づいて、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも前のタイミングで、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号がセットされるとともにポート出力処理(図28)が実行される。これにより、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から兼用表示部66にて当該停止順種別番号に対応する停止順対応表示が実行されている状態に切り替わる。このため、停止順対応表示が実行されるゲームではリール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66を全消灯状態とするための処理が実行されない構成としても、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、ゲームの開始時に当該ゲームが開始されたことに対応する態様で兼用表示部66の表示態様を変化させることができる。 The process for turning off the dual-purpose display unit 66 when acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R begins (the process of step S5507) is executed in games in which stop order display is not executed on the dual-purpose display unit 66, but is not executed in games in which stop order display is executed. In games in which stop order display is executed, a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m based on the results of the role lottery process (Figure 18) and a port output process (Figure 28) is executed prior to the activation of stop buttons 42-44. This switches the dual-purpose display unit 66 from displaying the number of awards "00" to displaying the stop order type number corresponding to that stop order type number on the dual-purpose display unit 66. Therefore, in a game in which stop order-based display is executed, even if the process for turning off the dual-purpose display unit 66 is not executed when acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R begins, it is possible to prevent the dual-purpose display unit 66 from continuing to display "00" for the period from when a bet operation is performed or a medal is inserted until the win determination process (FIG. 26) is executed. This makes it possible to change the display mode of the dual-purpose display unit 66 at the start of the game in a mode that corresponds to the start of the game.

<第9の実施形態>
本実施形態では、停止順対応表示が行われないゲームにおいて兼用表示部66にて当該停止順対応表示が行われないことを示す非誘導表示が行われることが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Ninth Embodiment
This embodiment differs from the first embodiment in that in a game in which the stop order corresponding display is not performed, the dual-purpose display unit 66 displays a non-guiding display indicating that the stop order corresponding display is not performed. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図97(a)は兼用表示部66における非誘導表示の表示態様を説明するための説明図である。図97(a)に示すように、非誘導表示では、右側の7セグメント表示器66bにて停止順対応表示が実行されないゲームであることを示す表示が実行されるとともに、左側の7セグメント表示器66aが非表示状態となる。このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないゲームでは兼用表示部66にて非誘導表示を行う構成とすることにより、兼用表示部66の表示に基づいて停止順対応表示が行われないゲームであることを識別し易くすることができる。 Figure 97(a) is an explanatory diagram illustrating the display mode of the non-guiding display on the combined display unit 66. As shown in Figure 97(a), in the non-guiding display, the right-hand seven-segment display 66b displays a display indicating that the game does not perform stop order corresponding display, and the left-hand seven-segment display 66a is in a non-display state. In this way, by configuring the combined display unit 66 to display a non-guiding display for a game in which stop order corresponding display is not performed on the combined display unit 66, it is possible to easily identify that the game does not perform stop order corresponding display based on the display on the combined display unit 66.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側ROM73には停止順対応表示データテーブル73aが記憶されており、当該停止順対応表示データテーブル73aには、「1」~「9」の停止順種別番号に対応する停止順対応表示用の表示データが設定されている。また、本実施形態において、停止順対応表示データテーブル73aには、「10」の非誘導データに対応する非誘導表示用の表示データが設定されている。主側MPU72は、兼用表示部66にて非誘導表示を行う場合、停止順対応表示データテーブル73aを読み出し、非誘導表示用の表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットするとともに、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データをセットする。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データ及び非表示用データが兼用表示部66に出力されることにより、兼用表示部66にて非誘導表示が実行される。 As already explained in the first embodiment above, the main ROM 73 stores a stop order corresponding display data table 73a, which contains display data for stop order corresponding display corresponding to the stop order type numbers "1" through "9." In this embodiment, the stop order corresponding display data table 73a also contains display data for non-guiding display corresponding to the non-guiding data of "10." When the main MPU 72 performs a non-guiding display on the dual-purpose display unit 66, it reads the stop order corresponding display data table 73a, sets the display data for non-guiding display in the right-side dual-purpose display display area 74q, and sets non-display data in the left-side dual-purpose display display area 74p. The display data and non-display data set in the dual-purpose display display areas 74p and 74q are output to the dual-purpose display unit 66, thereby performing a non-guiding display on the dual-purpose display unit 66.

図97(b)は兼用表示部66にて非誘導表示が実行される条件、停止順対応表示が実行される条件、比率表示が実行される条件及び付与数表示が実行される条件を説明するための説明図である。図97(b)に示すように、兼用表示部66は、ゲームが実行されている期間において、非誘導表示が実行されている状態、停止順対応表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態のいずれかとなるとともに、ゲームが実行されていない期間において、比率表示が実行されている状態又は付与数表示が実行されている状態となる。ここで、ゲームが実行されている期間とは、主側RAM74のゲーム中フラグに「1」がセットされている期間であるとともに、ゲームが実行されていない期間とは、当該ゲーム中フラグの値が「0」である期間である。 Figure 97(b) is an explanatory diagram illustrating the conditions under which the dual-purpose display unit 66 executes the non-guiding display, the stop order display, the ratio display, and the number of awards display. As shown in Figure 97(b), while a game is being played, the dual-purpose display unit 66 is in one of the following states: non-guiding display, stop order display, and number of awards display; and while a game is not being played, it is in the ratio display or number of awards display. Here, a period during which a game is being played is a period during which the in-game flag in the main RAM 74 is set to "1," and a period during which a game is not being played is a period during which the value of the in-game flag is "0."

ゲームが実行されている期間においては、主側RAM74の停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」が設定されていることを条件として、兼用表示部66にて非誘導表示が実行される。非誘導データは、後述する抽選結果対応処理(図97(c))において、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないゲームであると判定された場合に停止順種別カウンタ74mに設定される。ゲームが実行されている期間においては、主側RAM74における停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている状態であることを条件として、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われる。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、停止順種別カウンタ74mは、入賞判定処理(図26)のステップS1208にて「0」クリアされる。これにより、兼用表示部66にて非誘導表示が実行されていた場合には当該非誘導表示が終了して付与数表示が開始されるとともに、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されていた場合には当該停止順対応表示が終了して付与数表示が開始される。 While a game is being played, non-guiding display is performed on the dual-purpose display unit 66, provided that the non-guiding data "10" is set in the stop order type counter 74m in the main RAM 74. The non-guiding data is set in the stop order type counter 74m when it is determined in the lottery result response process (FIG. 97(c)) described below that the game is one in which stop order corresponding display is not performed on the dual-purpose display unit 66. While a game is being played, stop order corresponding display is performed on the dual-purpose display unit 66, provided that a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m in the main RAM 74. As already explained in the first embodiment above, the stop order type counter 74m is cleared to "0" in step S1208 of the prize determination process (FIG. 26). As a result, if a non-guiding display was being executed on the dual-purpose display unit 66, the non-guiding display will end and the display of the number of awards will begin, and if a stop order corresponding display was being executed on the dual-purpose display unit 66, the stop order corresponding display will end and the display of the number of awards will begin.

ゲームが実行されていない期間においては、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることを条件として、兼用表示部66にて比率表示が実行される。ゲームが実行されている期間及びゲームが実行されていない期間のいずれにおいても、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号及び「10」の非誘導データが設定されていない状態であり、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態であることを条件として、兼用表示部66にて付与数表示が実行される。 When a game is not being played, the ratio display is executed on the dual-purpose display unit 66, provided that the ratio display counter 74n is set to any calculation result data between "0" and "100." Whether a game is being played or not, the number of awards is displayed on the dual-purpose display unit 66, provided that the stop order type counter 74m is not set to a stop order type number between "1" and "9" and the non-guiding data of "10" is not set, and the ratio display counter 74n is not set to any calculation result data between "0" and "100."

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号又は「10」の非誘導データが設定される期間は、ゲームの実行中に発生するとともに当該ゲームの実行中に終了する。一方、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、比率表示カウンタ74nには、ゲームが実行されていない状態において比率表示の開始操作が行われた場合に「0」~「100」の演算結果データが設定される。このため、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号又は「10」の非誘導データが設定されている状態と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されている状態とが重複して発生することはない。 The period during which the stop order type counter 74m is set to a stop order type number between "1" and "9" or non-guidance data of "10" occurs and ends while the game is being played. On the other hand, as already explained in the first embodiment above, the ratio display counter 74n is set to calculation result data between "0" and "100" when the ratio display start operation is performed while the game is not being played. Therefore, there is no overlap between a state in which the stop order type counter 74m is set to a stop order type number between "1" and "9" or non-guidance data of "10" and a state in which the ratio display counter 74n is set to calculation result data between "0" and "100".

上述したとおり、主側MPU72は、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている場合には兼用表示部66にて停止順対応表示が行われるようにするとともに、停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」が設定されている場合には兼用表示部66にて非誘導表示が行われるようにする。停止順種別カウンタ74mは、「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されるカウンタであるとともに、兼用表示部66にて非誘導表示を実行するための非誘導データ(「10」)が設定されるカウンタである。このため、停止順種別番号が設定される停止順種別カウンタ74mに加えて、主側RAM74に兼用表示部66にて非誘導表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするためのフラグ等が設けられている構成と比較して、兼用表示部66にて非誘導表示を実行するために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。 As described above, the main MPU 72 causes the combined display unit 66 to display the stop order corresponding display when a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m, and causes the combined display unit 66 to display the non-guiding data when the non-guiding data "10" is set in the stop order type counter 74m. The stop order type counter 74m is a counter into which a stop order type number between "1" and "9" is set, and into which non-guiding data ("10") for executing the non-guiding display on the combined display unit 66 is set. Therefore, compared to a configuration in which the main RAM 74 includes a flag or the like in the main RAM 74 that enables the main MPU 72 to determine when the combined display unit 66 should display the non-guiding display in addition to the stop order type counter 74m in which the stop order type number is set, the data capacity of the storage area provided in the main RAM 74 for executing the non-guiding display on the combined display unit 66 can be reduced.

上述したとおり、兼用表示部66における停止順対応表示の実行条件が成立しなかった場合、リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66にて非誘導表示が実行される。上記第7の実施形態と同様に、小役入賞が成立することなく前回のゲームが終了した場合、付与数カウンタ74eの値は「0」となり兼用表示部66では当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が実行される。その後、ゲームを開始するためのベット操作又はメダル投入が行われても付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が継続されるとともに、兼用表示部66にて当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が継続される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、ゲーム開始から入賞判定処理(図26)までの期間に兼用表示部66の表示態様を変化させない構成とすると、当該ゲームにおいて小役入賞が成立しなかった場合には、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が継続されるとともに、兼用表示部66にて当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が継続される。このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、ゲーム開始から入賞判定処理(図26)までの期間に兼用表示部66の表示態様を変化させない構成とすると、ゲーム開始前からゲーム終了後までの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続され、兼用表示部66の表示に基づいて当該ゲームが開始されたことを把握できない場合が生じてしまう。これに対して、兼用表示部66における停止順対応表示の実行条件が成立しなかった場合にはリール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66にて非誘導表示を実行する構成とすることにより、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいても兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 As described above, if the conditions for executing the stop order display on the dual-purpose display unit 66 are not met, a non-guiding display is executed on the dual-purpose display unit 66 when acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R begins. As with the seventh embodiment above, if the previous game ends without a small winning combination being achieved, the value of the award number counter 74e becomes "0" and the dual-purpose display unit 66 displays the award number of "00" corresponding to the value of the award number counter 74e. Thereafter, even if a bet operation or medal insertion is performed to start the game, the value of the award number counter 74e remains "0", and the dual-purpose display unit 66 continues to display the award number of "00" corresponding to the value of the award number counter 74e. In a game in which the stop order corresponding display is not executed on the combined display unit 66, if the display mode of the combined display unit 66 is not changed during the period from the start of the game to the winning determination process (FIG. 26), when a small winning combination is not achieved in the game, the value of the award number counter 74e continues to be "0", and the award number display of "00" corresponding to the value of the award number counter 74e continues on the combined display unit 66. In this way, in a game in which the stop order corresponding display is not executed on the combined display unit 66, if the display mode of the combined display unit 66 is not changed during the period from the start of the game to the winning determination process (FIG. 26), the state in which "00" is displayed on the combined display unit 66 continues from before the game starts to the end of the game, and there are cases in which it is not possible to know that the game has started based on the display on the combined display unit 66. In contrast, if the conditions for executing the stop order corresponding display on the dual-purpose display unit 66 are not met, the dual-purpose display unit 66 is configured to execute a non-guiding display when acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R begins. This prevents the dual-purpose display unit 66 from continuing to display "00" for the period from when a bet operation is performed or a medal is inserted until the win determination process (FIG. 26) is executed. This makes it possible to know that a game has started based on the display mode of the dual-purpose display unit 66, even in games where the stop order corresponding display on the dual-purpose display unit 66 is not executed.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、停止順対応表示が実行されるゲームでは、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるタイミングよりも前のタイミングで兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される。これにより、兼用表示部66における表示内容が「00」の付与数表示から停止順種別カウンタ74mに設定された「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号に対応する停止順対応表示に切り替わる。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 As already explained in the first embodiment above, in a game in which a stop order corresponding display is executed, the stop order corresponding display is executed on the dual-purpose display unit 66 at a timing before the acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R is initiated. As a result, the display content on the dual-purpose display unit 66 switches from the award number display of "00" to a stop order corresponding display corresponding to one of the stop order type numbers "1" to "9" set in the stop order type counter 74m. Therefore, in a game in which a stop order corresponding display is executed on the dual-purpose display unit 66, it is possible to prevent the dual-purpose display unit 66 from continuing to display "00" for the period from when a bet operation or medal insertion is performed until the execution of the win determination process (Figure 26). This makes it possible to know that a game has started based on the display mode of the dual-purpose display unit 66.

図97(c)は主側MPU72にて実行される抽選結果対応処理を示すフローチャートである。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、抽選結果対応処理は役の抽選処理(図18)のステップS914にて実行される。 Figure 97 (c) is a flowchart showing the lottery result response processing executed by the main MPU 72. As already explained in the first embodiment above, the lottery result response processing is executed in step S914 of the role lottery processing (Figure 18).

抽選結果対応処理では、ステップS5701~ステップS5705にて、上記第1の実施形態における抽選結果対応処理(図25)のステップS1101~ステップS1105と同様の処理を実行する。具体的には、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS5701:YES)又はAT状態ST5である場合(ステップS5702:YES)、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定する(ステップS5703)。ベット数設定カウンタ74bの値が「3」である場合(ステップS5703:YES)、すなわち今回のゲームのベット数が「3」である場合には、主側RAM74のインデックス値カウンタ74fを参照することにより役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選しているか否かを判定する(ステップS5704)。 In the lottery result processing, steps S5701 to S5705 are executed in the same manner as steps S1101 to S1105 of the lottery result processing in the first embodiment (FIG. 25). Specifically, if the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S5701: YES) or the AT state ST5 (step S5702: YES), it is determined whether the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is "3" (step S5703). If the value of the bet number setting counter 74b is "3" (step S5703: YES), i.e., if the number of bets in the current game is "3," it is determined whether any of the index values IV of "1" to "9" has been selected in the winning combination lottery processing (FIG. 18) by referencing the index value counter 74f in the main RAM 74 (step S5704).

ステップS5704にて肯定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74fの値を主側RAM74における停止順種別カウンタ74mにセットする(ステップS5705)。これにより、次回のポート出力処理(図98)において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて停止順対応表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替わる。ステップS5705の処理は、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットする処理であるとともに、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替えるための処理である。このため、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定するステップS5705の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットするとともに兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。上記第1の実施形態において図24(b)を参照しながら既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)にて「n」(「n」は「1」~「9」のいずれかの整数)のインデックス値IVに当選した場合、停止順種別カウンタ74mには「n」がセットされる。これにより、兼用表示部66における停止順対応表示の表示内容が第n停止順対応表示となる。 If a positive judgment is made in step S5704, the value of the index value counter 74f is set to the stop order type counter 74m in the main RAM 74 (step S5705). This enables the dual-purpose display unit 66 to be in a state where processing for displaying the stop order correspondence is executed in the next port output process (Figure 98). By executing processing for displaying the stop order correspondence in the next port output process, the dual-purpose display unit 66 switches from displaying the number of awards "00" to displaying the stop order correspondence. The processing in step S5705 sets the stop order type counter 74m to one of "1" to "9" as a stop order type number, and also switches the dual-purpose display unit 66 from displaying the number of awards to displaying the stop order correspondence. Therefore, compared to a configuration in which, in addition to the process of step S5705, setting a stop order type number from "1" to "9" in the stop order type counter 74m, a separate process is set for switching the combined display unit 66 from a state in which the number of awards is displayed to a state in which the stop order correspondence display is displayed, the process configuration for setting a stop order type number from "1" to "9" in the stop order type counter 74m and switching the combined display unit 66 from a state in which the number of awards is displayed to a state in which the stop order correspondence display is displayed can be simplified. As already explained with reference to FIG. 24(b) in the first embodiment above, when the index value IV of "n" (where "n" is an integer from "1" to "9") is won in the lottery process (FIG. 18) for a game in which the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the bet amount is "3," "n" is set in the stop order type counter 74m. As a result, the display content of the stop order correspondence display in the combined display unit 66 becomes the nth stop order correspondence display.

ステップS5702、ステップS5703又はステップS5704にて否定判定を行った場合には、停止順種別カウンタ74mに兼用表示部66にて非誘導表示を行うための非誘導データである「10」をセットする(ステップS5706)。これにより、次回のポート出力処理(図98)において兼用表示部66にて非誘導表示を実行するための処理が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて非誘導表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から非誘導表示が実行されている状態に切り替えることができる。ステップS5706の処理は、停止順種別カウンタ74mに「10」という非誘導データをセットする処理であるとともに、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から非誘導表示が実行されている状態に切り替えるための処理である。このため、停止順種別カウンタ74mに「10」という非誘導データを設定するステップS5706の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から非誘導表示が実行されている状態に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに非誘導データをセットするとともに兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から非誘導表示が実行されている状態に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 If a negative judgment is made in step S5702, step S5703, or step S5704, the stop order type counter 74m is set to "10," which is non-indicative data for displaying a non-indicative display on the combined display unit 66 (step S5706). This allows the combined display unit 66 to be placed in a state where processing for displaying a non-indicative display is executed in the next port output process (Figure 98). By executing processing for displaying a non-indicative display in the next port output process, the combined display unit 66 can be switched from a state in which the number of awards displayed as "00" is being displayed to a state in which a non-indicative display is being executed. The processing of step S5706 sets the non-indicative data of "10" to the stop order type counter 74m and also switches the combined display unit 66 from a state in which the number of awards displayed is being displayed to a state in which a non-indicative display is being executed. Therefore, compared to a configuration in which, in addition to the process of step S5706 in which non-guiding data "10" is set in the stop order type counter 74m, a separate process is set to switch the combined display unit 66 from a state in which the number of awards is displayed to a state in which the non-guiding display is displayed, the process configuration for setting non-guiding data in the stop order type counter 74m and switching the combined display unit 66 from a state in which the number of awards is displayed to a state in which the non-guiding display is displayed can be simplified.

ステップS5705又はステップS5706の処理を行った場合には、上記第1の実施形態における抽選結果対応処理(図25)のステップS1107と同様に、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」をセットして(ステップS5707)、本抽選結果対応処理を終了する。 If step S5705 or step S5706 is performed, the start command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S5707), similar to step S1107 of the lottery result response processing (Figure 25) in the first embodiment described above, and the lottery result response processing is terminated.

このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるタイミングよりも前のタイミングにおいて、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されることにより、次回のポート出力処理において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態となる。また、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるタイミングよりも前のタイミングにおいて、停止順種別カウンタ74mに「10」という非誘導データが設定されることにより、次回のポート出力処理において兼用表示部66にて非誘導表示を実行するための処理が実行される状態となる。 In this way, in a game in which the stop order corresponding display is executed on the combined display unit 66, a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m before the acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R begins, thereby causing the combined display unit 66 to be in a state where processing is executed to execute the stop order corresponding display in the next port output process. In addition, in a game in which the stop order corresponding display is not executed on the combined display unit 66, non-guiding data of "10" is set in the stop order type counter 74m before the acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R begins, thereby causing the combined display unit 66 to be in a state where processing is executed to execute the non-guiding display in the next port output process.

停止順対応表示が実行されるゲームでは、停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号が設定されていることに基づいて兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるとともに、当該停止順対応表示を終了させるために停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理(入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理)が実行される。また、停止順対応表示が実行されるゲームでは、停止順種別カウンタ74mに非誘導データが設定されていることに基づいて兼用表示部66にて非誘導表示が実行されるとともに、当該非誘導表示を終了させるために停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理(入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理)が実行される。入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理は、停止順対応表示が実行されるゲームにおいて当該停止順対応表示を終了させるために実行される処理であるとともに、停止順対応表示が実行されないゲームにおいて非誘導表示を終了させるために実行される処理である。このため、停止順対応表示を終了させるための処理とは別の処理として非誘導表示を終了させるための処理が設定されている構成と比較して、停止順対応表示及び非誘導表示を終了させるための処理構成を簡素化することができる。 In a game in which a stop order corresponding display is executed, the stop order corresponding display is executed on the dual-purpose display unit 66 based on the stop order type number being set in the stop order type counter 74m, and a process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0" (the process of step S1208 in the prize determination process (FIG. 26)) is executed to end the stop order corresponding display. In a game in which a stop order corresponding display is executed, the non-guiding display is executed on the dual-purpose display unit 66 based on the non-guiding data being set in the stop order type counter 74m, and a process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0" (the process of step S1208 in the prize determination process (FIG. 26)) is executed to end the non-guiding display. The process of step S1208 in the prize determination process (FIG. 26) is executed to end the stop order corresponding display in a game in which a stop order corresponding display is executed, and is executed to end the non-guiding display in a game in which a stop order corresponding display is not executed. This simplifies the processing configuration for ending the stop order corresponding display and the non-guiding display compared to a configuration in which the processing for ending the non-guiding display is set as a separate processing from the processing for ending the stop order corresponding display.

次に、主側MPU72にて実行されるポート出力処理について図98のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、ポート出力処理はタイマ割込み処理(図11)のステップS211にて実行される。 Next, the port output processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 98. As already explained in the first embodiment above, the port output processing is executed in step S211 of the timer interrupt processing (Figure 11).

ポート出力処理では、まず上記第1の実施形態におけるポート出力処理(図28)のステップS1401と同様に、主側RAM74の停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されているか否かを判定する(ステップS5801)。停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていない場合(ステップS5801:NO)には、主側RAM74の停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」がセットされているか否かを判定する(ステップS5802)。 In the port output process, similar to step S1401 in the port output process (Figure 28) in the first embodiment described above, it is first determined whether a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m in the main RAM 74 (step S5801). If a stop order type number between "1" and "9" is not set in the stop order type counter 74m (step S5801: NO), it is determined whether the non-guidance data "10" is set in the stop order type counter 74m in the main RAM 74 (step S5802).

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている場合(ステップS5801:YES)、又は停止順種別カウンタ74mに非誘導データがセットされている場合(ステップS5802:YES)には、主側ROM73に記憶されている停止順対応表示データテーブル73aを読み出し(ステップS5803)、当該読み出した停止順対応表示データテーブル73aを参照して停止順種別カウンタ74mの値に対応する表示データを兼用表示部表示エリア74p,74qにセットする(ステップS5804)。ステップS5804では、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている場合、停止順種別カウンタ74mの値に対応する表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットするとともに、非表示用データを左側兼用表示部表示エリア74pにセットする。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データ及び非表示用データが後述するステップS5810にて兼用表示部66に出力されることにより兼用表示部66にて停止順対応表示を実行することができる。また、停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」が設定されている場合、非誘導表示用の表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットするとともに、非表示用データを左側兼用表示部表示エリア74pにセットする。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データ及び非表示用データが後述するステップS5810にて兼用表示部66に出力されることにより兼用表示部66にて非誘導表示を実行することができる。 If a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m (step S5801: YES), or if non-guidance data is set in the stop order type counter 74m (step S5802: YES), the stop order display data table 73a stored in the main ROM 73 is read (step S5803), and the read stop order display data table 73a is referenced to set the display data corresponding to the value of the stop order type counter 74m in the dual-purpose display area 74p, 74q (step S5804). In step S5804, if a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m, the display data corresponding to the value of the stop order type counter 74m is set in the right-side dual-purpose display area 74q, and non-display data is set in the left-side dual-purpose display area 74p. The display data and non-display data set in the combined display area 74p, 74q are output to the combined display unit 66 in step S5810, which will be described later, thereby enabling the combined display unit 66 to perform stop order corresponding display. Furthermore, if the non-guiding data "10" is set in the stop order type counter 74m, display data for non-guiding display is set in the right combined display area 74q, and non-display data is set in the left combined display area 74p. The display data and non-display data set in the combined display area 74p, 74q are output to the combined display unit 66 in step S5810, which will be described later, thereby enabling the combined display unit 66 to perform non-guiding display.

ステップS5805~ステップS5812では、上記第1の実施形態におけるポート出力処理(図28)のステップS1404~ステップS1411と同様の処理を実行する。具体的には、ステップS5802にて否定判定を行った後、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている場合(ステップS5805:YES)には、主側ROM73に記憶されている数字表示データテーブル73bを読み出す(ステップS5806)。その後、ステップS5806にて読み出した数字表示データテーブル73bを参照して比率表示カウンタ74nの値に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qにセットする(ステップS5807)。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データが後述するステップS5810にて兼用表示部66に出力されることにより兼用表示部66にて比率表示を実行することができる。 Steps S5805 through S5812 are similar to steps S1404 through S1411 of the port output process ( FIG. 28 ) in the first embodiment. Specifically, after a negative determination is made in step S5802, if calculation result data between "0" and "100" is set in the ratio display counter 74n (step S5805: YES), the numeric display data table 73b stored in the main ROM 73 is read (step S5806). Then, by referencing the numeric display data table 73b read in step S5806, display data corresponding to the value of the ratio display counter 74n is set in the left-side dual-purpose display display area 74p and the right-side dual-purpose display display area 74q (step S5807). The display data set in the dual-purpose display display areas 74p and 74q is output to the dual-purpose display unit 66 in step S5810, described below, allowing the dual-purpose display unit 66 to display the ratio.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号及び非誘導データが設定されていない状態(ステップS5801:NO、ステップS5802:NO)であるとともに比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態(ステップS5805:NO)である場合には、兼用表示部66にて付与数表示を行うための処理(ステップS5808~ステップS5809の処理)を実行する。具体的には、ステップS5806と同様に、主側ROM73に記憶されている数字表示データテーブル73bを読み出し(ステップS5808)、当該読み出した数字表示データテーブル73bを参照して付与数カウンタ74eの値に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qにセットする(ステップS5809)。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データが後述するステップS5810にて兼用表示部66に出力されることにより兼用表示部66にて付与数表示を実行することができる。 If the stop order type counter 74m is not set to a stop order type number between "1" and "9" and the non-guidance data is not set (step S5801: NO, step S5802: NO), and the ratio display counter 74n is not set to a calculation result data between "0" and "100" (step S5805: NO), processing is performed to display the number of awards on the dual-purpose display unit 66 (processing of steps S5808 to S5809). Specifically, as in step S5806, the numeric display data table 73b stored in the main ROM 73 is read (step S5808), and the read numeric display data table 73b is referenced to set the display data corresponding to the value of the number of awards counter 74e in the left-side dual-purpose display unit display area 74p and the right-side dual-purpose display unit display area 74q (step S5809). This display data set in the dual-purpose display area 74p, 74q is output to the dual-purpose display unit 66 in step S5810, which will be described later, allowing the number of points awarded to be displayed on the dual-purpose display unit 66.

ステップS5804、ステップS5807又はステップS5809の処理を行った場合には、左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qに設定されているデータ(表示データ又は非表示用データ)を兼用表示部66に出力する(ステップS5810)。これにより、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに停止順対応表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される。また、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに非誘導表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて非誘導表示が実行される。さらにまた、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データ又は比率表示用の表示データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに比率表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて比率表示が実行される。また、兼用表示部表示エリア74p,74qに付与数表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて付与数表示が実行される。 If step S5804, step S5807, or step S5809 is performed, the data (display data or non-display data) set in the left-side shared display area 74p and the right-side shared display area 74q is output to the shared display unit 66 (step S5810). As a result, if non-display data is set in the left-side shared display area 74p and display data for stop order corresponding display is set in the right-side shared display area 74q, stop order corresponding display is executed in the shared display unit 66. Furthermore, if non-display data is set in the left-side shared display area 74p and display data for non-guiding display is set in the right-side shared display area 74q, non-guiding display is executed in the shared display unit 66. Furthermore, if non-display data or display data for ratio display is set in the left-side shared display area 74p and display data for ratio display is set in the right-side shared display area 74q, ratio display is executed in the shared display unit 66. In addition, if display data for displaying the number of points awarded is set in the dual-purpose display area 74p, 74q, the number of points awarded will be displayed on the dual-purpose display 66.

その後、クレジット表示部65の表示制御処理を実行し(ステップS5811)、その他のポート出力処理を実行して(ステップS5812)、本ポート出力処理を終了する。ステップS5812におけるその他のポート出力処理では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力する。 Then, display control processing of the credit display unit 65 is executed (step S5811), other port output processing is executed (step S5812), and this port output processing ends. In the other port output processing in step S5812, data corresponding to the I/O device is output from the input/output port.

次に、兼用表示部66にて非誘導表示が実行される様子について図99のタイムチャートを参照しながら説明する。図99(a)は兼用表示部66にて非誘導表示が実行される期間を示し、図99(b)は兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行される期間を示し、図99(c)は停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」が設定されている期間を示し、図99(d)はゲームが実行されていない状態においてベット操作又は最初のメダル投入が行われるタイミングを示し、図99(e)はゲームが開始されるタイミングを示し、図99(f)はストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングを示し、図99(g)は入賞判定処理(図26)が実行されるタイミングを示し、図99(h)はポート出力処理(図98)が実行されるタイミングを示す。 Next, the manner in which non-guiding displays are executed on the dual-purpose display unit 66 will be described with reference to the time chart in Figure 99. Figure 99(a) shows the period during which non-guiding displays are executed on the dual-purpose display unit 66, Figure 99(b) shows the period during which the awarded number display of "00" is executed on the dual-purpose display unit 66, Figure 99(c) shows the period during which the non-guiding data "10" is set in the stop order type counter 74m, Figure 99(d) shows the timing when a bet operation or the first medal insertion is performed when no game is being played, Figure 99(e) shows the timing when a game starts, Figure 99(f) shows the timing when operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled, Figure 99(g) shows the timing when the winning determination process (Figure 26) is executed, and Figure 99(h) shows the timing when the port output process (Figure 98) is executed.

付与数カウンタ74eの値が「0」であるとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されているt1のタイミングで、図99(d)に示すようにベット操作又は最初のメダル投入が行われると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。その後、図99(h)に示すようにt2のタイミングでポート出力処理が実行されると、図99(b)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。 When the value of the award number counter 74e is "0" and the combined display unit 66 is displaying the award number of "00", if a bet operation or the first medal is inserted as shown in Figure 99(d), the value of the award number counter 74e will remain at "0". Then, when the port output process is executed at the time of t2 as shown in Figure 99(h), the combined display unit 66 will continue to display the award number of "00" as shown in Figure 99(b).

その後、図99(e)に示すようにt3のタイミングでゲームが開始される。その後、図99(c)に示すようにt4のタイミングで停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」がセットされる。その後、t5のタイミングで、図99(h)に示すようにポート出力処理が実行されることにより、図99(a),(b)に示すように兼用表示部66の表示内容が「00」の付与数表示から非誘導表示に切り替わる。その後、t6のタイミングで図99(f)に示すようにストップボタン42~44の操作が有効化される。 Then, as shown in Figure 99(e), the game starts at timing t3. Then, as shown in Figure 99(c), the non-guiding data "10" is set in the stop order type counter 74m at timing t4. Then, as shown in Figure 99(h), the port output process is executed at timing t5, and the display content of the dual-purpose display unit 66 changes from the awarded number display of "00" to a non-guiding display as shown in Figures 99(a) and (b). Then, at timing t6, operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled as shown in Figure 99(f).

その後、t7のタイミングで図99(g)に示すように入賞判定処理(図26)が実行され、当該入賞判定処理においていずれの小役入賞も成立していないと判定されると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。また、当該t7のタイミングで、図99(c)に示すように、入賞判定処理(図26)のステップS1208の処理が実行されることにより停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされる。その後、t8のタイミングで、図99(h)に示すようにポート出力処理が実行されることにより、図99(a),(b)に示すように兼用表示部66における表示内容が非誘導表示から「00」の付与数表示に切り替わる。 Then, at timing t7, the winning determination process (FIG. 26) is executed as shown in FIG. 99(g), and if it is determined in the winning determination process that no small winning combinations have been achieved, the value of the award number counter 74e remains at "0". Also, at timing t7, as shown in FIG. 99(c), step S1208 of the winning determination process (FIG. 26) is executed, clearing the value of the stop order type counter 74m to "0". Then, at timing t8, the port output process is executed as shown in FIG. 99(h), and the display content on the dual-purpose display unit 66 switches from the non-guiding display to the award number display of "00" as shown in FIGS. 99(a) and (b).

上記のとおり、ベット操作又はメダル投入が行われたことに基づいて兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されるとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態で入賞判定処理(図26)が実行される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるタイミングよりも前のタイミングであるt4のタイミングにおいて、兼用表示部66にて非誘導表示を実行するための処理(停止順種別カウンタ74mに非誘導データを設定する処理)が実行される。これにより、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。よって、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいても兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 As described above, the dual-purpose display unit 66 displays the number of awards "00" in response to a bet operation or medal insertion, and the win determination process (FIG. 26) is executed while the dual-purpose display unit 66 displays the number of awards "00." In a game in which the dual-purpose display unit 66 does not display the stop order corresponding display, a process for displaying a non-guiding display on the dual-purpose display unit 66 (a process for setting non-guiding data in the stop order type counter 74m) is executed at timing t4, which is before the acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R is initiated. This prevents the dual-purpose display unit 66 from continuing to display the number of awards "00" for the period from when the bet operation or medal insertion is performed until the win determination process (FIG. 26) is executed. Therefore, even in a game in which the dual-purpose display unit 66 does not display the stop order corresponding display, it is possible to know that the game has started based on the display mode of the dual-purpose display unit 66.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

ベット操作又はメダル投入が行われたことに基づいて兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されるとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態で入賞判定処理(図26)が実行される構成において、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66にて非誘導表示が実行される。これにより、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。よって、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいても兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 In a configuration in which the combined display unit 66 displays the number of awards "00" based on a bet operation or medal insertion, and the win determination process (FIG. 26) is executed while the combined display unit 66 displays the number of awards "00," in games in which the combined display unit 66 does not display the stop order corresponding to the reels, a non-guiding display is executed on the combined display unit 66 when acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R begins. This prevents the combined display unit 66 from continuing to display the number of awards "00" for the period from when the bet operation or medal insertion is performed until the win determination process (FIG. 26) is executed. Therefore, even in games in which the combined display unit 66 does not display the stop order corresponding to the reels, it is possible to know that the game has started based on the display mode of the combined display unit 66.

主側MPU72は、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている場合には兼用表示部66にて停止順対応表示が行われるようにするとともに、停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」が設定されている場合には兼用表示部66にて非誘導表示が行われるようにする。停止順種別カウンタ74mは、「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されるカウンタであるとともに、兼用表示部66にて非誘導表示を実行するための非誘導データが設定されるカウンタである。このため、停止順種別番号が設定される停止順種別カウンタ74mに加えて、主側RAM74に兼用表示部66にて非誘導表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするためのフラグ等が設けられている構成と比較して、兼用表示部66にて非誘導表示を実行するために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。 When a stop order type number between "1" and "9" is set in the stop order type counter 74m, the main MPU 72 causes the combined display unit 66 to display the corresponding stop order. Also, when the non-guiding data "10" is set in the stop order type counter 74m, the main MPU 72 causes the combined display unit 66 to display the non-guiding order. The stop order type counter 74m is a counter into which a stop order type number between "1" and "9" is set, and into which non-guiding data for displaying the non-guiding order on the combined display unit 66 is set. Therefore, compared to a configuration in which the main RAM 74 includes a flag or the like in the main RAM 74 that enables the main MPU 72 to determine when the non-guiding order should be displayed on the combined display unit 66, in addition to the stop order type counter 74m into which the stop order type number is set, the data capacity of the storage area provided in the main RAM 74 for displaying the non-guiding order on the combined display unit 66 can be reduced.

停止順対応表示が実行されるゲームでは、停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号が設定されていることに基づいて兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるとともに、当該停止順対応表示を終了させるために停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理(入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理)が実行される。また、停止順対応表示が実行されるゲームでは、停止順種別カウンタ74mに非誘導データが設定されていることに基づいて兼用表示部66にて非誘導表示が実行されるとともに、当該非誘導表示を終了させるために停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理(入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理)が実行される。入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理は、停止順対応表示が実行されるゲームにおいて当該停止順対応表示を終了させるために実行される処理であるとともに、停止順対応表示が実行されないゲームにおいて非誘導表示を終了させるために実行される処理である。このため、停止順対応表示を終了させるための処理とは別の処理として非誘導表示を終了させるための処理が設定されている構成と比較して、停止順対応表示及び非誘導表示を終了させるための処理構成を簡素化することができる。 In a game in which a stop order corresponding display is executed, the stop order corresponding display is executed on the dual-purpose display unit 66 based on the stop order type number being set in the stop order type counter 74m, and a process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0" (the process of step S1208 in the prize determination process (FIG. 26)) is executed to end the stop order corresponding display. In a game in which a stop order corresponding display is executed, the non-guiding display is executed on the dual-purpose display unit 66 based on the non-guiding data being set in the stop order type counter 74m, and a process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0" (the process of step S1208 in the prize determination process (FIG. 26)) is executed to end the non-guiding display. The process of step S1208 in the prize determination process (FIG. 26) is executed to end the stop order corresponding display in a game in which a stop order corresponding display is executed, and is executed to end the non-guiding display in a game in which a stop order corresponding display is not executed. This simplifies the processing configuration for ending the stop order corresponding display and the non-guiding display compared to a configuration in which the processing for ending the non-guiding display is set as a separate processing from the processing for ending the stop order corresponding display.

兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないゲームでは兼用表示部66にて非誘導表示を行う構成とすることにより、兼用表示部66の表示に基づいて停止順対応表示が行われないゲームであることを識別し易くすることができる。 For games in which stop order corresponding display is not performed on the dual-purpose display unit 66, the dual-purpose display unit 66 is configured to display non-guiding information, making it easier to identify that the game does not display stop order corresponding display based on the display on the dual-purpose display unit 66.

<第10の実施形態>
本実施形態では、開始時上乗せ用処理の処理内容及び当該開始時上乗せ用処理を実行するためのプログラム内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Tenth Embodiment
In this embodiment, the processing content of the start-time addition process and the program content for executing the start-time addition process differ from those of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU72では、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2310にて開始時上乗せ用処理が実行される。上記第1の実施形態と同様に、開始時上乗せ用処理はAT状態ST5において実行される。本実施形態における開始時上乗せ用処理では、役の抽選処理(図18)において第1スイカ当選データが設定されているインデックス値IV(「11」)、第2スイカ当選データが設定されているインデックス値IV(「12」)、第1チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV(「14」)、又は第2チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV(「15」)に当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73d(図43(a))が選択される。また、役の抽選処理(図18)においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(「13」)に当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして、当該第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な第2上乗せ抽選テーブル73e(図43(b))が選択される。 As already explained in the first embodiment above, the main MPU 72 executes the start-time addition process in step S2310 in the advantageous state process at the start of the game (Figure 40). As in the first embodiment above, the start-time addition process is executed in AT state ST5. In the start-time addition process in this embodiment, if the index value IV ("11") in which the first watermelon winning data is set, the index value IV ("12") in which the second watermelon winning data is set, the index value IV ("14") in which the first chance replay winning data is set, or the index value IV ("15") in which the second chance replay winning data is set is selected in the role lottery process (Figure 18), the first add-on lottery table 73d (Figure 43(a)) is selected as the lottery table to be referenced in the add-on lottery. Furthermore, if the index value IV ("13") for which cherry winning data is set is won in the role lottery process (Figure 18), the second additional lottery table 73e (Figure 43(b)), which is more advantageous to the player than the first additional lottery table 73d, is selected as the lottery table to be referenced in the additional lottery.

図100は主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理のプログラム内容の説明図である。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理はゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2310にて実行される。図100に示すように本プログラムには、行番号として「1401」~「1409」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Figure 100 is an explanatory diagram of the program contents of the start-up bonus processing executed by the main MPU 72. As already explained in the first embodiment above, the start-up bonus processing is executed in step S2310 of the advantageous state processing at the start of the game (Figure 40). As shown in Figure 100, this program has line numbers "1401" to "1409" set. Program commands are executed in order from lowest to highest line number, except when a call command or jump command is executed.

行番号「1401」~行番号「1405」には、上記第1の実施形態における開始時上乗せ用処理のプログラム(図69(b))の行番号「1301」~行番号「1305」と同様の命令が設定されている。具体的には、「1401」の行番号には、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「(INDXCNT)」は転送元として主側RAM74のインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。行番号「1401」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 Lines "1401" to "1405" contain the same instructions as lines "1301" to "1305" in the program for the start-up addition processing in the first embodiment (Figure 69(b)). Specifically, line "1401" contains the instruction "LD A, (INDXCNT)." "LD" is the LD instruction as an instruction to transfer 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "(INDXCNT)" specifies the index value counter 74f in the main RAM 74 as the transfer source. Execution of the instruction "LD A, (INDXCNT)" on line "1401" transfers the data in the index value counter 74f to the A register 101b. As a result, if any of the index values IV "1" to "17" is selected in the role selection process (Figure 18), that index value IV is set in A register 101b, and if no index value IV is selected in the role selection process (Figure 18), "0" is set in A register 101b.

「1402」の行番号には、「SUB A,0BH」という命令が設定されている。「SUB」は8ビットデータの減算命令としてのSUB命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0BH」は「11」を示す1バイトの数値情報である。既に説明したとおり、「11」は第1抽選対象範囲である「11」~「15」の最小値である。行番号「1402」にて「SUB A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生した場合にはキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生しなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。上記第1の実施形態において図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲である「11」~「15」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲である「11」~「15」のいずれでもない場合にはAレジスタ101bの値が「5」以上の値となる。 The instruction "SUB A, 0BH" is set in line number "1402." "SUB" is a SUB instruction that subtracts 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "0BH" is one byte of numerical information representing "11." As previously explained, "11" is the minimum value of the first lottery target range, "11" to "15." By executing the instruction "SUB A, 0BH" in line number "1402," an operation is performed to subtract "11" from the value in A register 101b, and the result of this operation is written to A register 101b. If a borrow to the most significant bit (the seventh bit) occurs in this operation, the carry flag CF is set to "1." If a borrow to the most significant bit (the seventh bit) does not occur in this operation, the value of the carry flag CF is set to "0." As already explained in the first embodiment with reference to Figure 69 (a), if the value of the index value counter 74f is within the first lottery target range of "11" to "15", the value of the A register 101b will be less than "5", and if the value of the index value counter 74f is not within the first lottery target range of "11" to "15", the value of the A register 101b will be greater than or equal to "5".

「1403」の行番号には「CP A,05H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「05H」は「5」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1403」にて「CP A,05H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算が行われる。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,05H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。このため、行番号「1402」にて「11」を減算する演算を実行してAレジスタ101bに格納されたデータを後述する行番号「1406」においても利用可能とすることができる。 The instruction "CP A, 05H" is set in line number "1403." "CP" is a CP instruction that compares 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "05H" is one byte of numerical information representing "5." Execution of the instruction "CP A, 05H" in line number "1403" results in an operation to subtract "5" from the value of A register 101b. As already explained in the first embodiment above, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes equal to the value of the carry flag CF. If the value of A register 101b before the subtraction of "5" is less than "5," i.e., if the value of index value counter 74f is within the first lottery target range ("11" to "15"), a carry is carried to the most significant bit (the seventh bit of bits 0 to 7) in the operation, causing the value of the carry flag CF to become "1," and the value of the jump flag JF to also become "1." On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is "5" or greater, i.e., if the value of the index value counter 74f is "0" to "10" or "16" to "17," which are not included in the first lottery range, no borrow occurs to the most significant bit (the seventh bit of the 0th to 7th bits) in the operation, so the carry flag CF becomes "0" and the jump flag JF also becomes "0." The result of the operation to subtract "5" from the value of the A register 101b is not written to the A register 101b. Execution of the instruction "CP A, 05H" does not change the value of the A register 101b. Therefore, the data stored in the A register 101b by executing the operation to subtract "11" on line number "1402" can also be used in line number "1406," which will be described later.

「1404」の行番号には「RET NC」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。行番号「1404」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出した開始時上乗せ用処理を終了し、ステップS2310の次のステップS2311に復帰する。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、行番号「1403」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。このため、行番号「1404」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理を終了し、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311に復帰する。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、行番号「1403」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、行番号「1404」に「RET NC」という命令が設定されていても開始時上乗せ用処理を終了することはなく、次の行番号「1405」に進む。 The instruction "RET NC" is set in line number "1404." "RET" is a RET instruction to return from a subroutine, and "NC" sets the condition for returning from a subroutine, that is, the value of the carry flag CF be "0." By executing the instruction "RET NC" in line number "1404," the start-time bonus processing called in step S2310 of the advantageous state processing at the start of the game (FIG. 40) is terminated, provided that the value of the carry flag CF is "0," and the process returns to step S2311, the next step after step S2310. As described above, if the value of the index value counter 74f is "0" to "10" or "16" to "17," which are not included in the first lottery target range ("11" to "15"), the instruction in line number "1403" is executed, and the value of the carry flag CF becomes "0." Therefore, by executing the command "RET NC" in line number "1404", the start-time addition process ends and the process returns to step S2311 in the advantageous state process at the start of the game (FIG. 40). On the other hand, as described above, if the value of the index value counter 74f is within the first lottery target range ("11" to "15"), the command in line number "1403" is executed and the value of the carry flag CF becomes "1". Therefore, even if the command "RET NC" is set in line number "1404", the start-time addition process does not end and the process proceeds to the next line number "1405".

「1405」の行番号には「LD HL,KSADD01」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD01」は主側ROM73における第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスである。行番号「1405」にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定される。 The command "LD HL, KSADD01" is set in line number "1405." "LD" is the LD command as a 16-bit transfer command, "HL" sets the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD01" is the start address of the first add-on lottery table 73d in the main ROM 73. By executing the command "LD HL, KSADD01" in line number "1405," the start address of the first add-on lottery table 73d is transferred to the HL register 104. This allows the first add-on lottery table 73d to be set as the lottery table to be referenced in the add-on lottery. In this way, when the AT state is ST5 and the index value IV in the first lottery target range ("11" to "15") is selected in the role lottery process (Figure 18), the first add-on lottery table 73d is set as the lottery table to be referenced.

「1406」の行番号には「CP A,02H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「02H」は「2」を示す1バイトの数値情報である。上述したとおり、Aレジスタ101bには、行番号「1402」における「11」を減算する演算により算出された1バイトの数値情報が格納されている。具体的には、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合にはAレジスタ101bの値は「2」であるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が「11」、「12」、「14」又は「15」である場合にはAレジスタ101bの値は「0」、「1」、「3」又は「4」である。行番号「1406」にて「CP A,02H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「2」を減算する演算が行われる。「2」減算前のAレジスタ101bの値が「2」である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合には、当該演算の演算結果が「0」となるとともにゼロフラグZFに「1」がセットされる。一方、「2」減算前のAレジスタ101bの値が「2」ではない場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」、「12」、「14」又は「15」である場合には、当該演算の演算結果が「0」にはならないため、ゼロフラグZFの値は「0」となる。 The instruction "CP A, 02H" is set on line number "1406." "CP" is a CP instruction as a comparison instruction for 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "02H" is one byte of numerical information representing "2." As described above, the A register 101b stores one byte of numerical information calculated by subtracting "11" on line number "1402." Specifically, when the value of the index value counter 74f is "13," the value of the A register 101b is "2." Furthermore, when the value of the index value counter 74f is "11," "12," "14," or "15," the value of the A register 101b is "0," "1," "3," or "4." Execution of the instruction "CP A, 02H" on line number "1406" subtracts "2" from the value of the A register 101b. If the value of the A register 101b before the subtraction of "2" is "2", i.e., if the value of the index value counter 74f is "13", the result of the operation will be "0" and the zero flag ZF will be set to "1". On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "2" is not "2", i.e., if the value of the index value counter 74f is "11", "12", "14", or "15", the result of the operation will not be "0", and the value of the zero flag ZF will be "0".

「1407」の行番号には「JR NZ,ADR142」という命令が設定されている。「JR」は語長2バイトの条件付きジャンプ命令であり、「NZ」はジャンプの条件として、ゼロフラグZFの値が「0」であること、という条件を指定する内容であり、「ADR142」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1409」の「ADR142」というプログラムアドレスを指定する内容である。行番号「1407」の命令は「ADR141」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「1407」のJR命令では、当該JR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR141)及び当該JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR142)が相対的に特定される。語長2バイトのJR命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」、「12」、「14」又は「15」である場合には、行番号「1406」の命令が実行されることによりゼロフラグZFの値が「0」となっている。このため、行番号「1407」にて「JR NZ,ADR142」という命令が実行されることにより「ADR142」という行番号「1409」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合には、行番号「1406」の命令が実行されることによりゼロフラグZFに「1」がセットされている状態となっている。このため、行番号「1407」に「JR NZ,ADR142」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1408」に進む。 The instruction "JR NZ, ADR142" is set on line number "1407." "JR" is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes, "NZ" specifies that the jump condition is that the value of the zero flag ZF is "0," and "ADR142" specifies the program address "ADR142" on line number "1409" as the program address to jump to. The instruction on line number "1407" is set to program address "ADR141." The JR instruction on line number "1407" relatively identifies the 2-byte program address to jump to (ADR142) based on the program address (ADR141) where the JR instruction is set and the difference information (8 bits) set in the JR instruction. Because the configuration uses a JR instruction with a word length of 2 bytes to jump to a jump destination program address, the machine language data size of the jump instruction for jumping to the jump destination program address is reduced compared to the configuration using a JP instruction with a word length of 3 bytes. As described above, when the value of the index value counter 74f is "11," "12," "14," or "15," the value of the zero flag ZF is set to "0" when the instruction at line number "1406" is executed. Therefore, when the instruction "JR NZ, ADR142" is executed at line number "1407," a jump to the program address "ADR142" at line number "1409" is performed. On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is "13," the zero flag ZF is set to "1" when the instruction at line number "1406" is executed. Therefore, even if the instruction "JR NZ, ADR142" is set on line number "1407", the program address will not jump and will proceed to the next line number "1408".

行番号「1408」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選した場合に実行される。「1408」の行番号には「LD HL,KSADD02」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD02」は主側ROM73における第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスである。行番号「1408」にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選した場合には、参照対象の抽選テーブルが第1上乗せ抽選テーブル73dから当該第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な第2上乗せ抽選テーブル73eに変更される。 The command in line number "1408" is executed when the AT state is ST5 and the index value IV of "13" is won in the role lottery process (Figure 18). The command "LD HL, KSADD02" is set in line number "1408." "LD" is the LD command as a 16-bit transfer command, "HL" sets the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD02" is the start address of the second add-on lottery table 73e in the main ROM 73. By executing the command "LD HL, KSADD02" in line number "1408," the start address of the second add-on lottery table 73e is transferred to HL register 104. This allows the lottery table referenced in the add-on lottery to be changed to the second add-on lottery table 73e. In this way, when the player is in AT state ST5 and has won the index value IV of "13" in the role lottery process (Figure 18), the lottery table to be referenced is changed from the first additional lottery table 73d to the second additional lottery table 73e, which is more advantageous to the player than the first additional lottery table 73d.

行番号「1409」に設定されている命令は、行番号「1407」から行番号「1409」のプログラムアドレスにジャンプした場合、又は行番号「1408」の命令を実行して行番号「1409」に進んだ場合に実行される。具体的には、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに「13」ではないインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1407」のJR命令により行番号「1409」のプログラムアドレスにジャンプして当該行番号「1409」の命令が実行される。また、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている「13」のインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1408」のLD命令を実行した後に、行番号「1409」の命令が実行される。 The command set in line number "1409" is executed when a jump is made from line number "1407" to the program address of line number "1409," or when the command in line number "1408" is executed to proceed to line number "1409." Specifically, in AT state ST5, if the index value IV included in the first lottery target range ("11" to "15") and not "13" is selected in the role selection process (Figure 18), the JR command in line number "1407" jumps to the program address of line number "1409" and the command in line number "1409" is executed. Also, in AT state ST5, if the index value IV of "13" included in the first lottery target range ("11" to "15") is selected in the role selection process (Figure 18), the LD command in line number "1408" is executed, and then the command in line number "1409" is executed.

「1409」の行番号には、「JP ADR133」という命令が設定されている。「JP」は語長3バイトの無条件ジャンプ命令としてのJP命令であり、「ADR133」は解除ゲーム数抽選処理(図35(b))におけるステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(2バイト)である。行番号「1409」にて「JP ADR133」という命令が実行されることにより当該「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする。そして、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理(抽選実行処理)が実行されることにより、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。既に説明したとおり、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに「13」ではないインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定されている状態で上乗せ抽選が実行される。また、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている「13」のインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定されている状態で上乗せ抽選が実行される。 The instruction "JP ADR133" is set in line number "1409." "JP" is a JP instruction as an unconditional jump instruction with a word length of 3 bytes, and "ADR133" is a program address (2 bytes) in which an instruction to execute the processing of step S1802 in the release game number lottery processing (Figure 35 (b)) is set. Execution of the instruction "JP ADR133" in line number "1409" causes a jump to the program address "ADR133." Then, execution of the processing (lottery execution processing) of steps S1802 to S1807 in the release game number lottery processing (Figure 35 (b)) executes a lottery to add to the remaining number of continued games in AT state ST5. As already explained, if the player is in the AT state ST5 and has won an index value IV that is included in the first lottery target range ("11" to "15") and is not "13" in the role lottery process (Figure 18), the bonus lottery is executed with the first bonus lottery table 73d set as the reference lottery table. Also, if the player is in the AT state ST5 and has won an index value IV of "13" that is included in the first lottery target range ("11" to "15") in the role lottery process (Figure 18), the bonus lottery is executed with the second bonus lottery table 73e set as the reference lottery table.

行番号「1409」のJP命令は、行番号「1408」にて参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更した後に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするための命令であるとともに、行番号「1407」のJR命令で行番号「1409」のプログラムアドレスにジャンプした場合に確実に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプすることを可能とする命令である。このため、行番号「1408」にて参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更した後に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするための命令とは別の命令として、行番号「1407」のJR命令でジャンプした場合に確実に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプさせるための命令が設定されている構成と比較して、開始時上乗せ用処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 The JP command at line number "1409" is a command to jump to the program address "ADR133" after changing the referenced lottery table to the second top-up lottery table 73e at line number "1408," and is also a command that ensures a jump to the program address "ADR133" when a jump to the program address at line number "1409" is made with the JR command at line number "1407." Therefore, compared to a configuration in which a command to ensure a jump to the program address "ADR133" when a jump is made with the JR command at line number "1407" is set as a separate command from the command to jump to the program address "ADR133" after changing the referenced lottery table to the second top-up lottery table 73e at line number "1408," the data size of the program stored in the main ROM 73 for executing the start-up top-up processing can be reduced.

既に説明したとおり、解除ゲーム数抽選処理(図35)では、ステップS1801にて参照対象の抽選テーブルとして解除ゲーム数抽選テーブル73cを設定した後、サブルーチンのプログラムを呼び出すことなくステップS1802~ステップS1807の抽選実行処理が実行される。抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)は、解除ゲーム数抽選処理(図35)にてステップS1801の処理を実行した後に実行される処理であるとともに、開始時上乗せ用処理(図100(a))における行番号「1409」のJP命令でジャンプした場合に実行される処理である。当該抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)が、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図100(a))において呼び出される共通のサブルーチンである構成とすると、解除ゲーム数抽選処理(図35)ではステップS1801の処理を実行するための命令の次に抽選実行処理を呼び出すCALL命令(3バイト)を設定する必要が生じてしまう。当該構成において、開始時上乗せ用処理(図100(a))の行番号「1409」にはJP命令に代えてCALL命令が設定されることとなるが、CALL命令の語長(3バイト)はJP命令の語長(3バイト)と同一である。このため、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図100(a))において抽選実行処理という共通のサブルーチンが呼び出される構成とすると、解除ゲーム数抽選処理(図35)に設定されるCALL命令の分だけ、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図100(a))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量が増大してしまう。 As already explained, in the release game number lottery process (Figure 35), after setting the release game number lottery table 73c as the reference lottery table in step S1801, the lottery execution process of steps S1802 to S1807 is executed without calling a subroutine program. The lottery execution process (steps S1802 to S1807) is executed after executing the process of step S1801 in the release game number lottery process (Figure 35), and is also executed when a jump is made by the JP command at line number "1409" in the start-time addition process (Figure 100(a)). If the lottery execution process (steps S1802 to S1807) is configured as a common subroutine called in the release game number lottery process (FIG. 35) and the start-up addition process (FIG. 100(a)), it will be necessary to set a CALL command (3 bytes) that calls the lottery execution process after the command to execute the process of step S1801 in the release game number lottery process (FIG. 35). In this configuration, a CALL command is set instead of a JP command at line number "1409" of the start-up addition process (FIG. 100(a)), but the word length of the CALL command (3 bytes) is the same as the word length of the JP command (3 bytes). For this reason, if the release game number lottery process (FIG. 35) and the start-up additional processing (FIG. 100(a)) are configured to call a common subroutine called the lottery execution processing, the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the release game number lottery process (FIG. 35) and the start-up additional processing (FIG. 100(a)) will increase by the amount of the CALL command set in the release game number lottery process (FIG. 35).

本実施形態では、開始時上乗せ用処理(図100(a))の行番号「1409」にて「JP ADR133」というJP命令を実行することにより解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(ADR133)にジャンプする処理構成であるとともに、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))にてステップS1801の処理を実行した場合にサブルーチンのプログラムを呼び出すことなくステップS1802の処理を実行する処理構成である。このため、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図100(a))において抽選実行処理という共通のサブルーチンが呼び出される構成と比較して、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図100(a))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 In this embodiment, the processing is configured to jump to the program address (ADR133) where an instruction to execute the processing of step S1802 of the release game number lottery processing (FIG. 35(b)) is set by executing the JP command "JP ADR133" at line number "1409" of the start-time surcharge processing (FIG. 100(a)), and when the processing of step S1801 is executed in the release game number lottery processing (FIG. 35(b)), the processing of step S1802 is executed without calling a subroutine program. Therefore, compared to a configuration in which a common subroutine called the lottery execution processing is called in the release game number lottery processing (FIG. 35) and the start-time surcharge processing (FIG. 100(a)), the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the release game number lottery processing (FIG. 35) and the start-time surcharge processing (FIG. 100(a)) can be reduced.

図100(b)は開始時上乗せ用処理のプログラム(図100(a))において「ADR141」というプログラムアドレス及び「ADR142」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。開始時上乗せ用処理のプログラム(図100(a))では、行番号「1409」に「JP ADR133」という命令が設定されている。既に説明したとおり、JP命令はジャンプ先のプログラムアドレス(2バイト)の全体を指定する語長3バイトのジャンプ命令である。このため、JP命令を利用することにより「ADR142」という行番号「1409」のJP命令が設定されているプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプすることができる。開始時上乗せ用処理のプログラム(図100(a))は、行番号「1407」に語長2バイトのJR命令を設定し、行番号「1407」から行番号「1409」にジャンプし、当該ジャンプ先のプログラムアドレス(ADR142)に設定されているJP命令を利用して「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。 Figure 100(b) is an explanatory diagram illustrating the jump instructions set in the program for start-up addition processing (Figure 100(a)) to jump from program addresses "ADR141" and "ADR142" to program address "ADR133." In the program for start-up addition processing (Figure 100(a)), the instruction "JP ADR133" is set at line number "1409." As already explained, the JP instruction is a jump instruction with a word length of 3 bytes that specifies the entire program address (2 bytes) of the jump destination. Therefore, by using the JP instruction, it is possible to jump from the program address "ADR142" where the JP instruction at line number "1409" is set to the program address "ADR133." The program for start-up addition processing (Figure 100(a)) sets a JR instruction with a word length of 2 bytes on line number "1407", jumps from line number "1407" to line number "1409", and then jumps to program address "ADR133" using the JP instruction set in the program address (ADR142) of the jump destination.

図100(c)は開始時上乗せ用処理の第3比較例において「ADR141」というプログラムアドレス及び「ADR142」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。開始時上乗せ用処理の第3比較例(図100(c))では、「ADR141」というプログラムアドレスに「JP NZ,ADR133」という命令が設定されている。「JP」は語長3バイトの条件付きジャンプ命令であり、「NZ」はジャンプの条件として、ゼロフラグZFの値が「0」であること、という条件を指定する内容であり、「ADR133」はジャンプ先のプログラムアドレスとして「ADR133」というプログラムアドレスを指定する内容である。既に説明したとおり、行番号「1406」にて「CP A,02H」という命令が実行されることにより、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合にはゼロフラグZFに「1」がセットされる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「11」、「12」、「14」又は「15」である場合にはゼロフラグZFの値が「0」となる。インデックス値カウンタ74fの値が「11」、「12」、「14」又は「15」である場合、行番号「1407」にて「JP NZ,ADR133」という命令が実行されることにより「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合には、ジャンプすることなく次の行番号「1408」に進む。 Figure 100(c) is an explanatory diagram illustrating jump instructions set to jump from program addresses "ADR141" and "ADR142" to program address "ADR133" in a third comparative example of start-up addition processing. In the third comparative example of start-up addition processing (Figure 100(c)), the instruction "JP NZ, ADR133" is set to program address "ADR141." "JP" is a conditional jump instruction with a word length of 3 bytes, "NZ" specifies that the jump condition is that the value of the zero flag ZF is "0," and "ADR133" specifies the program address "ADR133" as the jump destination program address. As already explained, by executing the instruction "CP A, 02H" on line number "1406," if the value of the index value counter 74f is "13," the zero flag ZF is set to "1." On the other hand, if the value of the index value counter 74f is "11," "12," "14," or "15," the value of the zero flag ZF becomes "0." If the value of the index value counter 74f is "11," "12," "14," or "15," the instruction "JP NZ, ADR133" is executed on line number "1407," resulting in a direct jump to the program address "ADR133." On the other hand, if the value of the index value counter 74f is "13," the program proceeds to the next line number "1408" without jumping.

上述したとおり、行番号「1409」のJP命令は、行番号「1408」にて参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更した後に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするための命令である。このため、行番号「1407」から「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする構成においても当該行番号「1409」のJP命令を省略することはできない。 As mentioned above, the JP command on line number "1409" is a command to jump to the program address "ADR133" after changing the referenced lottery table to the second additional lottery table 73e on line number "1408." Therefore, even in a configuration where a direct jump is made from line number "1407" to program address "ADR133," the JP command on line number "1409" cannot be omitted.

図100(c)に示すように、開始時上乗せ用処理の第3比較例(図100(c))において「ADR141」というプログラムアドレス及び「ADR142」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は6バイトである。これに対して、図100(b)に示すように、開始時上乗せ用処理のプログラム(図100(a))において「ADR141」というプログラムアドレス及び「ADR142」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は5バイトである。 As shown in Figure 100(c), in the third comparative example of start-up addition processing (Figure 100(c)), the total word length of the jump instructions set to jump from program addresses "ADR141" and "ADR142" to program address "ADR133" is 6 bytes. In contrast, as shown in Figure 100(b), in the program for start-up addition processing (Figure 100(a)), the total word length of the jump instructions set to jump from program addresses "ADR141" and "ADR142" to program address "ADR133" is 5 bytes.

上述したとおり、開始時上乗せ用処理のプログラム(図100(a))は、行番号「1407」にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長2バイトのJR命令により行番号「1409」にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1409」に設定されているJP命令を利用して「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第3比較例(図100(c))のように、行番号「1407」にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長3バイトのJP命令により「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR141」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラム(図100(a))のデータ容量を低減することができる。 As described above, the program for start-up top-up processing (Fig. 100(a)) is configured to jump to line number "1409" using a two-byte JR instruction on the condition that the value of the zero flag ZF is "0" at line number "1407," and then jump to program address "ADR133" using a JP instruction set at the jump destination line number "1409." This reduces the total word length of the jump instructions set to jump from program address "ADR141" to program address "ADR133," compared to the processing configuration of the third comparative example for start-up top-up processing (Fig. 100(c)), which jumps directly to program address "ADR133" using a three-byte JP instruction on the condition that the value of the zero flag ZF is "0" at line number "1407." This reduces the data capacity of the program (Fig. 100(a)) stored in main ROM 73 to execute start-up top-up processing.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

開始時上乗せ用処理のプログラム(図100(a))は、行番号「1407」にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長2バイトのJR命令により行番号「1409」にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1409」に設定されているJP命令を利用して「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第3比較例(図100(c))のように、行番号「1407」にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長3バイトのJP命令により「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR141」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラム(図100(a))のデータ容量を低減することができる。 The program for start-up top-up processing (Fig. 100(a)) is configured to jump to line number "1409" using a two-byte JR instruction on the condition that the value of the zero flag ZF is "0" at line number "1407," and then jump to program address "ADR133" using a JP instruction set at the jump destination line number "1409." This reduces the total word length of the jump instructions set to jump from program address "ADR141" to program address "ADR133," compared to the processing configuration of the third comparative example for start-up top-up processing (Fig. 100(c)), which jumps directly to program address "ADR133" using a three-byte JP instruction on the condition that the value of the zero flag ZF is "0" at line number "1407." This reduces the data capacity of the program (Fig. 100(a)) stored in main ROM 73 to execute start-up top-up processing.

<第11の実施形態>
本実施形態では、開始時上乗せ用処理の処理内容及び当該開始時上乗せ用処理を実行するためのプログラム内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Eleventh Embodiment
In this embodiment, the processing content of the start-time addition process and the program content for executing the start-time addition process differ from those of the first embodiment. The following describes the configurations that differ from the first embodiment. Note that the description of the same configurations as the first embodiment will basically be omitted.

図101(a)は本実施形態における主側MPU72が備えているジャンプ命令の実行回路を説明するための説明図である。図101(a)に示すように、主側MPU72は、上記第1の実施形態において図61(a)を参照しながら既に説明したJP実行回路105及びJR実行回路106を備えている。主側MPU72は、ジャンプ命令として、JP命令及びJR命令を実行可能である。主側MPU72は、上記第1の実施形態におけるJRS実行回路107を不具備である。 Figure 101(a) is an explanatory diagram illustrating the jump instruction execution circuit provided in the main MPU 72 in this embodiment. As shown in Figure 101(a), the main MPU 72 is provided with the JP execution circuit 105 and JR execution circuit 106 already described with reference to Figure 61(a) in the first embodiment above. The main MPU 72 is capable of executing the JP instruction and the JR instruction as jump instructions. The main MPU 72 does not have the JRS execution circuit 107 in the first embodiment above.

本実施形態において、キャリーフラグCFの値は、語長2バイトの条件付きジャンプ命令であるJR命令が実行されても変化しない。JR命令に設定されているジャンプの条件が満たされてジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプした場合、ジャンプ前のキャリーフラグCFの値を維持したまま、ジャンプ先のプログラムアドレスに設定されている命令を実行することができる。また、JR命令に設定されているジャンプの条件が満たされずに当該JR命令の次に設定されている命令に進んだ場合、キャリーフラグCFの値を維持したまま、当該JR命令の次に設定されている命令を実行することができる。 In this embodiment, the value of the carry flag CF does not change even when the JR instruction, a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes, is executed. When the jump condition set in the JR instruction is met and a jump is made to the jump destination program address, the instruction set in the jump destination program address can be executed while maintaining the value of the carry flag CF before the jump. Also, when the jump condition set in the JR instruction is not met and the instruction set after the JR instruction is proceeded to, the instruction set after the JR instruction can be executed while maintaining the value of the carry flag CF.

キャリーフラグCFの値は、16ビット転送命令としてのLD命令が実行されても変化しない。LD命令(16ビット転送命令)を実行して当該LD命令の次に設定されている命令に進んだ場合、当該LD命令が実行される前のキャリーフラグCFの値を維持したまま、当該LD命令の次に設定されている命令を実行することができる。 The value of the carry flag CF does not change even when the LD instruction is executed as a 16-bit transfer instruction. When an LD instruction (16-bit transfer instruction) is executed and the instruction set after that LD instruction is proceeded to, the value of the carry flag CF before the LD instruction was executed remains the same, and the instruction set after that LD instruction can be executed.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理はゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて実行される。開始時上乗せ用処理はAT状態ST5において実行される。本実施形態では、AT状態ST5にて実行されたゲームにおける役の抽選処理(図18)にて第1チャンスリプレイ当選データ又は第2チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV(「14」又は「15」)に当選した場合に第1上乗せ抽選が実行され、AT状態ST5にて実行されたゲームにおける役の抽選処理(図18)にて第1スイカ当選データ又は第2スイカ当選データが設定されているインデックス値IV(「11」又は「12」)に当選した場合に第2上乗せ抽選が実行され、AT状態ST5にて実行されたゲームにおける役の抽選処理(図18)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(「13」)に当選した場合に第3上乗せ抽選が実行される。 As already explained in the first embodiment above, the start-up addition processing is executed in step S2310 of the advantageous state processing at the start of the game (FIG. 40). The start-up addition processing is executed in the AT state ST5. In this embodiment, the first addition lottery is executed when the index value IV ("14" or "15") in which the first chance replay winning data or the second chance replay winning data is set is won in the role lottery processing (FIG. 18) in the game executed in the AT state ST5. The second addition lottery is executed when the index value IV ("11" or "12") in which the first watermelon winning data or the second watermelon winning data is set is won in the role lottery processing (FIG. 18) in the game executed in the AT state ST5. The third addition lottery is executed when the index value IV ("13") in which the cherry winning data is set is won in the role lottery processing (FIG. 18) in the game executed in the AT state ST5.

図101(b)は上乗せ抽選を実行するための主側ROM73の構成を説明するための説明図である。図101(b)に示すように、主側ROM73には、第1上乗せ抽選において参照対象の抽選テーブルとして選択される第1上乗せ抽選テーブル73d、第2上乗せ抽選において参照対象の抽選テーブルとして選択される第2上乗せ抽選テーブル73e、及び第3上乗せ抽選において参照対象の抽選テーブルとして選択される第3上乗せ抽選テーブル73hが記憶されている。 Figure 101(b) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the main ROM 73 for executing the add-on lottery. As shown in Figure 101(b), the main ROM 73 stores a first add-on lottery table 73d, which is selected as the lottery table to be referenced in the first add-on lottery, a second add-on lottery table 73e, which is selected as the lottery table to be referenced in the second add-on lottery, and a third add-on lottery table 73h, which is selected as the lottery table to be referenced in the third add-on lottery.

上記第1の実施形態において図43(a),(b)を参照しながら既に説明したとおり、第1上乗せ抽選テーブル73d及び第2上乗せ抽選テーブル73eには、10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームの上乗せゲーム数が設定されている。また、第1上乗せ抽選テーブル73dには判定値として「16」が設定されているとともに、第2上乗せ抽選テーブル73eには判定値として「32」が設定されている。上記第1の実施形態と同様に、第1上乗せ抽選テーブル73dを参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選が実行される場合、1/16の確率で10ゲームが選択され、1/16の確率で20ゲームが選択され、1/16の確率で50ゲームが選択され、13/16の確率で外れとなる。また、上記第1の実施形態と同様に、第2上乗せ抽選テーブル73eを参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選が実行される場合、1/8の確率で10ゲームが選択され、1/8の確率で20ゲームが選択され、1/8の確率で50ゲームが選択され、5/8の確率で外れとなる。上記第1の実施形態と同様に、第2上乗せ抽選テーブル73eにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率は、第1上乗せ抽選テーブル73dにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率よりも高く設定されている。第2上乗せ抽選テーブル73eは第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルである。 As already explained in the first embodiment with reference to Figures 43(a) and (b), the first additional lottery table 73d and the second additional lottery table 73e are set with the number of additional games set to 10, 20, and 50. Furthermore, the first additional lottery table 73d has a judgment value of "16" set, and the second additional lottery table 73e has a judgment value of "32." As in the first embodiment, when the first additional lottery is executed using the first additional lottery table 73d as the reference lottery table, 10 games are selected with a probability of 1/16, 20 games are selected with a probability of 1/16, 50 games are selected with a probability of 1/16, and there is a 13/16 probability of a miss. Also, as in the first embodiment above, when a second additional lottery is executed using the second additional lottery table 73e as the reference lottery table, 10 games are selected with a 1/8 probability, 20 games are selected with a 1/8 probability, 50 games are selected with a 1/8 probability, and there is a 5/8 probability of a loss. As in the first embodiment above, the probability of winning 10, 20, or 50 additional games in the second additional lottery table 73e is set higher than the probability of winning 10, 20, or 50 additional games in the first additional lottery table 73d. The second additional lottery table 73e is a lottery table that is more advantageous to players than the first additional lottery table 73d.

図101(c)は第3上乗せ抽選テーブル73hの内容を説明するための説明図である。図101(c)に示すように、第3上乗せ抽選テーブル73hには、上乗せゲーム数として20ゲーム、40ゲーム及び80ゲームが設定されているとともに、判定値として「32」が設定されている。第3上乗せ抽選テーブル73hを参照対象の抽選テーブルとして第3上乗せ抽選が実行される場合、1/8の確率で20ゲームが選択され、1/8の確率で40ゲームが選択され、1/8の確率で80ゲームが選択され、5/8の確率で外れとなる。第3上乗せ抽選テーブル73hにおいて20ゲーム、40ゲーム又は80ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率は、第2上乗せ抽選テーブル73eにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率と同一である。上述したとおり、第2上乗せ抽選テーブル73eは第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルであるが、第3上乗せ抽選テーブル73hは当該第2上乗せ抽選テーブル73eよりもさらに遊技者にとって有利な抽選テーブルである。 Figure 101(c) is an explanatory diagram for explaining the contents of the third additional lottery table 73h. As shown in Figure 101(c), the third additional lottery table 73h has the additional game numbers set to 20, 40, and 80, and the judgment value set to "32." When the third additional lottery is performed using the third additional lottery table 73h as the reference lottery table, 20 games are selected with a 1/8 probability, 40 games are selected with a 1/8 probability, 80 games are selected with a 1/8 probability, and there is a 5/8 probability of a loss. The probability of winning the additional game number of 20, 40, or 80 games in the third additional lottery table 73h is the same as the probability of winning the additional game number of 10, 20, or 50 games in the second additional lottery table 73e. As mentioned above, the second additional lottery table 73e is a lottery table that is more advantageous to players than the first additional lottery table 73d, but the third additional lottery table 73h is a lottery table that is even more advantageous to players than the second additional lottery table 73e.

開始時上乗せ用処理(図102(a))の説明に先立ち、第1~第3上乗せ抽選の中から実行対象の上乗せ抽選を選択する処理の内容について説明する。本実施形態における開始時上乗せ用処理(図102(a))では、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合、まず参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを選択する。その後、インデックス値カウンタ74fの値が「11」又は「12」であると判定した場合には、参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する。これにより、上記第1の実施形態において既に説明した解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807(抽選実行処理)にて第2上乗せ抽選を実行することができる。また、インデックス値カウンタ74fの値が「13」であると判定した場合には、参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する。これにより、当該解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807(抽選実行処理)にて第3上乗せ抽選を実行することができる。さらにまた、インデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが選択されている状態が維持される。これにより、当該解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807(抽選実行処理)にて第1上乗せ抽選を実行することができる。 Prior to explaining the start-up addition process (Figure 102(a)), we will explain the process for selecting the addition lottery to be executed from the first to third addition lotteries. In the start-up addition process (Figure 102(a)) in this embodiment, if the value of the index value counter 74f is any of "11" to "15," the first addition lottery table 73d is first selected as the lottery table to be referenced. Thereafter, if it is determined that the value of the index value counter 74f is "11" or "12," the lottery table to be referenced is changed to the second addition lottery table 73e. This allows the second addition lottery to be executed in steps S1802 to S1807 (lottery execution process) of the release game number lottery process (Figure 35(b)) already described in the first embodiment above. Furthermore, if it is determined that the value of the index value counter 74f is "13," the lottery table to be referenced is changed to the third addition lottery table 73h. This allows the third additional lottery to be executed in steps S1802 to S1807 (lottery execution processing) of the release game number lottery processing (Figure 35 (b)). Furthermore, if the value of the index value counter 74f is "14" or "15", the first additional lottery table 73d remains selected as the lottery table to be referenced. This allows the first additional lottery to be executed in steps S1802 to S1807 (lottery execution processing) of the release game number lottery processing (Figure 35 (b)).

上記第1の実施形態において図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fのデータをAレジスタ101bに転送した後に当該Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が実行されると、当選となったインデックス値IVが「11」~「15」の数値範囲に含まれている場合、当該インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた値がAレジスタ101bに格納される。「11」を減算する演算の実行後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は、インデックス値カウンタ74fの値が「11」である場合に「0」となり、インデックス値カウンタ74fの値が「12」である場合に「1」となり、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合に「2」となり、インデックス値カウンタ74fの値が「14」である場合に「3」となり、インデックス値カウンタ74fの値が「15」である場合に「4」となる。本実施形態における開始時上乗せ用処理(図102(a))では、当該「11」を減算する演算の実行後に、後述する行番号「1506」にて「CP A,02H」という命令を実行することによりAレジスタ101bの値(「0」~「4」)から「2」を減算する演算を実行する。当該「2」は、「11」~「15」の数値範囲を「11」だけ小さい側に変動させた「0」~「4」の数値範囲における最小値(「0」)及び最大値(「4」)以外の数値である。 As already explained in the first embodiment with reference to FIG. 69(a), when an operation is performed to subtract "11" from the value of A register 101b after transferring the data of index value counter 74f to A register 101b, if the winning index value IV is within the numerical range of "11" to "15," the index value IV is shifted downward by "11" and stored in A register 101b. After the operation to subtract "11" is performed, the 1-byte of numerical information stored in A register 101b is "0" if the value of index value counter 74f is "11," "1" if the value of index value counter 74f is "12," "2" if the value of index value counter 74f is "13," "3" if the value of index value counter 74f is "14," and "4" if the value of index value counter 74f is "15." In the start-up addition process (FIG. 102(a)) in this embodiment, after the calculation to subtract "11" is performed, the instruction "CP A,02H" is executed on line number "1506" (described below) to perform a calculation to subtract "2" from the value of A register 101b ("0" to "4"). This "2" is a value other than the minimum value ("0") and maximum value ("4") in the range of "0" to "4", which is obtained by shifting the range of "11" to "15" downward by "11".

図101(d)はインデックス値カウンタ74fの値と、「2」を減算する演算の実行後におけるゼロフラグZF及びキャリーフラグCFの値との関係を説明するための説明図である。図101(d)に示すように、行番号「1506」では、役の抽選処理(図18)にて第1スイカ当選データ又は第2スイカ当選データが設定されているインデックス値IVに当選している場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」又は「12」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「0」又は「1」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の実行中には最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じる。このため、当該演算の実行後におけるゼロフラグZFの値は「0」となるとともにキャリーフラグCFの値は「1」となる。主側MPU72は、ゼロフラグZFの値が「0」であるとともにキャリーフラグCFの値が「1」であることに基づいて参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する。これにより、第2上乗せ抽選を実行することが可能となる。 Figure 101(d) is an explanatory diagram illustrating the relationship between the value of the index value counter 74f and the values of the zero flag ZF and carry flag CF after execution of an operation to subtract "2." As shown in Figure 101(d), in row number "1506," if the index value IV to which the first or second watermelon winning data is set in the winning combination lottery process (Figure 18) is a winning combination, i.e., if the value of the index value counter 74f is "11" or "12," an operation is executed to subtract "2" from the "0" or "1" stored in the A register 101b. During this operation, a carry is carried to the most significant bit (the seventh bit of bits 0 to 7). Therefore, after execution of this operation, the value of the zero flag ZF becomes "0" and the value of the carry flag CF becomes "1." The main MPU 72 changes the lottery table to be referenced to the second add-on lottery table 73e based on the fact that the value of the zero flag ZF is "0" and the value of the carry flag CF is "1." This makes it possible to execute the second add-on lottery.

行番号「1506」では、役の抽選処理(図18)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選している場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「2」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の演算結果は「0」であり、当該演算の実行中に最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りは生じない。このため、当該演算の実行後におけるゼロフラグZFの値は「1」となるとともにキャリーフラグCFの値は「0」となる。主側MPU72は、ゼロフラグZFの値が「1」であることに基づいて参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する。これにより、第3上乗せ抽選を実行することが可能となる。 In line number "1506," if the index value IV for which cherry winning data is set in the role lottery process (Figure 18) is a win, i.e., if the value of the index value counter 74f is "13," an operation is performed to subtract "2" from the "2" stored in the A register 101b. The result of this operation is "0," and no borrow to the most significant bit (seventh bit) occurs during the execution of this operation. Therefore, after the execution of this operation, the value of the zero flag ZF becomes "1" and the value of the carry flag CF becomes "0." Based on the fact that the value of the zero flag ZF is "1," the main MPU 72 changes the referenced lottery table to the third add-on lottery table 73h. This makes it possible to execute the third add-on lottery.

行番号「1506」では、役の抽選処理(図18)にて第1チャンスリプレイ当選データ又は第2チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IVに当選している場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「3」又は「4」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の演算結果は「1」又は「2」であり、当該演算の実行中に最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りは生じない。このため、当該演算の実行後におけるゼロフラグZFの値及びキャリーフラグCFの値は「0」となる。主側MPU72は、ゼロフラグZFの値及びキャリーフラグCFの値が「0」である場合には参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが選択されている状態を維持する。これにより、第1上乗せ抽選を実行することが可能となる。 In line number "1506," if the first chance replay winning data or second chance replay winning data is set to the index value IV in the winning combination lottery process (FIG. 18), i.e., if the value of the index value counter 74f is "14" or "15," an operation is performed to subtract "2" from the "3" or "4" stored in the A register 101b. The result of this operation is "1" or "2," and no borrowing to the most significant bit (seventh bit) occurs during the execution of this operation. Therefore, after the execution of this operation, the value of the zero flag ZF and the value of the carry flag CF become "0." When the value of the zero flag ZF and the value of the carry flag CF are "0," the main MPU 72 maintains the first add-on lottery table 73d selected as the lottery table to be referenced. This makes it possible to execute the first add-on lottery.

当選となったインデックス値IVが「11」~「12」である場合、当選となったインデックス値IVが「13」である場合、及び当選となったインデックス値IVが「14」~「15」である場合のいずれであるかを特定するために、「11」減算前のインデックス値IVから「13」を減算する演算を行う構成を考えると、減算される値は「13」となる。これに対して、「11」~「15」の数値範囲を「11」だけ小さい側に変動させる演算(「11」減算する演算)を行った後に、当該演算後の値から、「13」を「11」だけ小さい側に変動させた値である「2」を減算する演算を行う構成とすることにより、減算される値を「13」よりも小さい値である「2」とすることができる。当選となったインデックス値IVが「11」~「12」である場合、当選となったインデックス値IVが「13」である場合、及び当選となったインデックス値IV「14」~「15」である場合のいずれであるかを特定するために、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた値から減算される「2」という値を表すために必要なビット数は「2」であり、当該ビット数は、変動前のインデックス値IVから減算される「13」という値を表すために必要なビット数(「4」)よりも小さい。このように、インデックス値IVが「11」~「15」の数値範囲に含まれていることを特定するためにインデックス値IVを「11」減算する演算が行われる構成において、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた後の値を利用して、変動前のインデックス値が「11」~「12」である場合、変動前のインデックス値IVが「13」である場合、及び変動前のインデックス値IVが「14」~「15」である場合のいずれであるかを特定するための判定を行う構成とすることにより、当該判定を行うための演算において減算される値を表すためのビット数を低減することができる。これにより、当該値を記憶するためのデータ容量を低減することができる。 In order to determine whether the winning index value IV is between "11" and "12," the winning index value IV is "13," or the winning index value IV is between "14" and "15," if an operation is performed to subtract "13" from the index value IV before subtracting "11," the value subtracted will be "13." In contrast, by performing an operation to shift the numerical range of "11" to "15" downward by "11" (an operation to subtract "11"), and then subtracting "2," the value obtained by shifting "13" downward by "11," from the value after that operation, the value subtracted can be set to "2," a value smaller than "13." In order to determine whether the winning index value IV is "11" to "12", "13", or "14" to "15", the number of bits required to represent the value "2" subtracted from the value obtained by shifting the index value IV downward by "11" is "2", which is smaller than the number of bits ("4") required to represent the value "13" subtracted from the index value IV before the shift. In this way, in a configuration in which an operation is performed to subtract "11" from the index value IV to determine whether the index value IV is within the range of "11" to "15," the value after changing the index value IV downward by "11" is used to determine whether the pre-change index value IV is between "11" and "12," whether the pre-change index value IV is "13," or whether the pre-change index value IV is between "14" and "15." This reduces the number of bits required to represent the value subtracted in the operation to make this determination, thereby reducing the data capacity required to store this value.

次に、主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理のプログラム内容について図102(a)の説明図を参照しながら説明する。既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理はゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて実行される。図102(a)に示すように本プログラムには、行番号として「1501」~「1511」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Next, the contents of the program for the start-up bonus processing executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the explanatory diagram in Figure 102(a). As already explained, the start-up bonus processing is executed in step S2310 of the advantageous state processing at the start of the game (Figure 40). As shown in Figure 102(a), this program has line numbers set to "1501" to "1511". Program commands are executed in order from lowest to highest line number, except when a call command or jump command is executed.

行番号「1501」~行番号「1505」には、上記第1の実施形態における開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1301」~行番号「1305」と同様の命令が設定されている。具体的には、「1501」の行番号には、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「(INDXCNT)」は転送元として主側RAM74のインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。行番号「1501」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 Line numbers "1501" to "1505" contain the same instructions as line numbers "1301" to "1305" in the start-up addition process (Figure 69 (b)) in the first embodiment described above. Specifically, line number "1501" contains the instruction "LD A, (INDXCNT)." "LD" is the LD instruction as an 8-bit data transfer instruction, "A" is the A register 101b, and "(INDXCNT)" specifies the index value counter 74f in the main RAM 74 as the transfer source. Execution of the instruction "LD A, (INDXCNT)" in line number "1501" transfers the data in the index value counter 74f to the A register 101b. As a result, if any of the index values IV "1" to "17" is selected in the role selection process (Figure 18), that index value IV is set in A register 101b, and if no index value IV is selected in the role selection process (Figure 18), "0" is set in A register 101b.

「1502」の行番号には、「SUB A,0BH」という命令が設定されている。「SUB」は8ビットデータの減算命令としてのSUB命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0BH」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1502」にて「SUB A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生した場合にはキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生しなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。上記第1の実施形態において図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」以上となる。 The instruction "SUB A, 0BH" is set in line number "1502." "SUB" is a SUB instruction that subtracts 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "0BH" is one byte of numerical information indicating "11," the minimum value in the first lottery range ("11" to "15"). By executing the instruction "SUB A, 0BH" in line number "1502," an operation is performed to subtract "11" from the value in A register 101b, and the result of this operation is written to A register 101b. If a borrow to the most significant bit (the seventh bit) occurs in this operation, the carry flag CF is set to "1." If a borrow to the most significant bit (the seventh bit) does not occur in this operation, the value of the carry flag CF is set to "0." As already explained in the first embodiment with reference to FIG. 69(a), when the value of the index value counter 74f is any of "11" to "15", the value of the A register 101b will be less than "5", and when the value of the index value counter 74f is any of "0" to "10" or "16" to "17", which are not included in "11" to "15", the value of the A register 101b will be "5" or greater.

「1503」の行番号には「CP A,05H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「05H」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値である「4」よりも「1」大きい値(「5」)を示す1バイトの数値情報である。行番号「1503」にて「CP A,05H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算が行われる。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,05H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。このため、行番号「1502」にて「11」を減算する演算を実行してAレジスタ101bに格納されたデータを後述する行番号「1506」においても利用可能とすることができる。 The instruction "CP A, 05H" is set in line number "1503." "CP" is a CP instruction as a comparison instruction for 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "05H" is one byte of numerical information indicating a value ("5") that is "1" greater than "4," which is the value calculated by subtracting "11" from "15," the maximum value in the first lottery target range ("11" to "15"). Execution of the instruction "CP A, 05H" in line number "1503" subtracts "5" from the value in A register 101b. As already explained in the first embodiment above, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same as the value of the carry flag CF. If the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is less than "5," i.e., if the value of the index value counter 74f is any of "11" to "15," a borrow occurs to the most significant bit (the seventh bit) in the operation, causing the carry flag CF to become "1" and the jump flag JF to become "1." On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is greater than or equal to "5," i.e., if the value of the index value counter 74f is any of "0" to "10" or "16" to "17" that are not included in the range of "11" to "15," a borrow does not occur to the most significant bit (the seventh bit), causing the carry flag CF to become "0" and the jump flag JF to become "0." The result of the operation to subtract "5" from the value of the A register 101b is not written to the A register 101b. The value of the A register 101b remains unchanged even when the instruction "CP A, 05H" is executed. Therefore, the calculation to subtract "11" is performed on line number "1502", and the data stored in A register 101b can also be used on line number "1506", which will be described later.

「1504」の行番号には「RET NC」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。行番号「1504」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出した開始時上乗せ用処理を終了し、ステップS2310の次のステップS2311に復帰する。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、行番号「1503」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。このため、行番号「1504」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理を終了し、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311に復帰する。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合には、行番号「1503」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、行番号「1504」に「RET NC」という命令が設定されていても開始時上乗せ用処理を終了することはなく、次の行番号「1505」に進む。 The instruction "RET NC" is set in line number "1504." "RET" is a RET instruction to return from a subroutine, and "NC" sets the condition for returning from a subroutine, that is, the value of the carry flag CF be "0." By executing the instruction "RET NC" in line number "1504," the start-of-game bonus processing called in step S2310 of the advantageous state processing at the start of the game (Figure 40) is terminated, provided that the value of the carry flag CF is "0," and the process returns to step S2311, the next step after step S2310. As described above, if the value of the index value counter 74f is "0" through "10" or "16" through "17," which are not included in the ranges "11" through "15," the instruction in line number "1503" is executed, and the value of the carry flag CF is set to "0." Therefore, by executing the command "RET NC" in line number "1504", the start-time addition process ends and the process returns to step S2311 in the advantageous state process at the start of the game (FIG. 40). On the other hand, as mentioned above, if the value of the index value counter 74f is any of "11" to "15", the value of the carry flag CF becomes "1" when the command in line number "1503" is executed. Therefore, even if the command "RET NC" is set in line number "1504", the start-time addition process does not end and the process proceeds to the next line number "1505".

行番号「1505」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1505」の行番号には「LD HL,KSADD01」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD01」は主側ROM73における第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスである。行番号「1505」にて「LD
HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとしてまず第1上乗せ抽選テーブル73dが設定される。
The command in row number "1505" is executed when the AT state ST5 is reached and the winning combination lottery process (FIG. 18) has selected any of the index values IV "11" to "15". The command "LD HL, KSADD01" is set in row number "1505". "LD" is the LD command as a 16-bit transfer command, "HL" is the content that sets the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD01" is the start address of the first additional lottery table 73d in the main ROM 73. In row number "1505", "LD
When the command "HL, KSADD01" is executed, the start address of the first add-on lottery table 73d is transferred to the HL register 104. This allows the first add-on lottery table 73d to be set as the lottery table to be referenced in the add-on lottery. In this way, when the AT state ST5 is reached and the role lottery process (Figure 18) has selected an index value IV of "11" to "15", the first add-on lottery table 73d is first set as the lottery table to be referenced.

「1506」の行番号には「CP A,02H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bである。「02H」は、「11」~「15」の数値範囲を「11」だけ小さい側に変動させた「0」~「4」の数値範囲における最小値(「0」)及び最大値(「4」)以外の数値である「2」を示す1バイトの数値情報である。上述したとおり、Aレジスタ101bには、行番号「1502」における「11」を減算する演算により算出された1バイトの数値情報が格納されている。行番号「1506」の命令は役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行されるため、Aレジスタ101bの値は「0」~「4」のいずれかである。行番号「1506」にて「CP A,02H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「2」を減算する演算が行われる。図101(d)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」又は「12」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「0」又は「1」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の実行中には最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じる。このため、当該演算の実行後におけるゼロフラグZFの値は「0」となるとともにキャリーフラグCFの値は「1」となる。インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「2」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の演算結果は「0」であり、当該演算の実行中に最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りは生じない。このため、当該演算の実行後におけるゼロフラグZFの値は「1」となるとともにキャリーフラグCFの値は「0」となる。インデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「3」又は「4」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の演算結果は「1」又は「2」であり、当該演算の実行中に最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りは生じない。このため、当該演算の実行後におけるゼロフラグZFの値及びキャリーフラグCFの値は「0」となる。上述したとおり、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた後の値を利用して変動前のインデックス値が「11」~「12」である場合、変動前のインデックス値IVが「13」である場合、及び変動前のインデックス値IVが「14」~「15」である場合のいずれであるかを特定するための判定を行う構成とすることにより、当該判定を行うための演算において減算される値(「2」)を表すためのビット数を低減することができる。これにより、当該値を記憶するためのデータ容量を低減することができる。 The instruction "CP A, 02H" is set in row number "1506." "CP" is a CP instruction as a comparison instruction for 8-bit data, and "A" is the A register 101b. "02H" is one byte of numerical information representing "2," a number other than the minimum value ("0") and the maximum value ("4") in the range of "0" to "4," obtained by shifting the range of "11" to "15" downward by "11." As described above, the A register 101b stores one byte of numerical information calculated by subtracting "11" from row number "1502." The instruction in row number "1506" is executed when the winning combination results in an index value IV of any of "11" to "15" during the winning combination lottery process (Figure 18). Therefore, the value of A register 101b is one of "0" to "4." Execution of the instruction "CP A,02H" on line number "1506" results in an operation to subtract "2" from the value of the A register 101b. As already explained with reference to FIG. 101(d), when the value of the index value counter 74f is "11" or "12," an operation to subtract "2" from the "0" or "1" stored in the A register 101b is executed. During execution of this operation, a borrow occurs to the most significant bit (the seventh bit of the zeroth to seventh bits). Therefore, after execution of this operation, the value of the zero flag ZF becomes "0" and the value of the carry flag CF becomes "1." When the value of the index value counter 74f is "13," an operation to subtract "2" from the "2" stored in the A register 101b is executed. The result of this operation is "0," and no borrow occurs to the most significant bit (the seventh bit) during execution of this operation. Therefore, after the execution of this operation, the value of the zero flag ZF becomes "1" and the value of the carry flag CF becomes "0." If the value of the index value counter 74f is "14" or "15," an operation is executed to subtract "2" from "3" or "4" stored in the A register 101b. The result of this operation is "1" or "2," and no carry to the most significant bit (the seventh bit) occurs during the execution of this operation. Therefore, the value of the zero flag ZF and the value of the carry flag CF become "0" after the execution of this operation. As described above, by using the value after changing the index value IV by "11" to the smaller side to determine whether the index value before the change is "11" to "12," whether the index value IV before the change is "13," or whether the index value IV before the change is "14" to "15," the number of bits required to represent the value ("2") to be subtracted in the operation for making this determination can be reduced. This reduces the amount of data required to store the value.

「1507」の行番号には、「JR NZ,ADR152」という命令が設定されている。「JR」は語長2バイトの条件付きジャンプ命令であり、「NZ」はジャンプの条件としてゼロフラグZFの値が「0」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR152」はジャンプ先として「ADR152」という行番号「1509」のプログラムアドレスを設定する内容である。行番号「1507」の命令は「ADR151」というプログラムアドレスに設定されている。既に説明したとおり、JR命令でジャンプできる範囲は、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2-128」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+127」の範囲である。図102(a)に示すように、「ADR151」というプログラムアドレスと「ADR152」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1508」のLD命令)の語長は3バイトである。「ADR152」は、「(ADR151)+2+3」であり、行番号「1507」のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR151)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。 The instruction "JR NZ, ADR152" is set on line number "1507." "JR" is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes, "NZ" sets the jump condition to a zero flag ZF value of "0," and "ADR152" sets the program address "ADR152" on line number "1509" as the jump destination. The instruction on line number "1507" is set to program address "ADR151." As previously explained, the range that can be jumped with the JR instruction is from "(the program address where the JR instruction is set) + 2 - 128" to "(the program address where the JR instruction is set) + 2 + 127." As shown in Figure 102(a), the instruction set at a program address between program addresses "ADR151" and "ADR152" (the LD instruction on line number "1508") has a word length of 3 bytes. "ADR152" is "(ADR151) + 2 + 3", and is a program address that can be specified as the jump destination program address for the JR instruction, based on the program address (ADR151) where the JR instruction at line number "1507" is set.

上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」、「12」、「14」又は「15」である場合には、行番号「1506」の命令が実行されることによりゼロフラグZFの値が「0」となっている。このため、行番号「1507」にて「JR NZ,ADR152」という命令が実行されることにより「ADR152」という行番号「1509」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合には、行番号「1506」の命令が実行されることによりゼロフラグZFの値が「1」となっている。このため、行番号「1507」に「JR NZ,ADR152」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1508」に進む。 As mentioned above, if the value of the index value counter 74f is "11," "12," "14," or "15," the instruction at line number "1506" is executed, causing the value of the zero flag ZF to be set to "0." Therefore, the instruction "JR NZ, ADR152" is executed at line number "1507," causing a jump to the program address "ADR152" at line number "1509." On the other hand, as mentioned above, if the value of the index value counter 74f is "13," the instruction at line number "1506" is executed, causing the value of the zero flag ZF to be set to "1." Therefore, even if the instruction "JR NZ, ADR152" is set at line number "1507," the program address does not jump, and the program proceeds to the next line number "1508."

行番号「1508」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1508」の行番号には、「LD HL,KSADD03」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD03」は主側ROM73における第3上乗せ抽選テーブル73h(図101(b))の開始アドレスである。行番号「1508」にて「LD
HL,KSADD03」という命令が実行されることにより第3上乗せ抽選テーブル73hの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dから第3上乗せ抽選テーブル73hに変更することができる。既に説明したとおり、第3上乗せ抽選テーブル73hは、第1上乗せ抽選テーブル73d及び第2上乗せ抽選テーブル73eよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルである。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第3上乗せ抽選テーブル73hが設定される。
The command in row number "1508" is executed when the AT state ST5 is reached and the index value IV of "13" is reached in the lottery process (FIG. 18). The command "LD HL, KSADD03" is set in row number "1508". "LD" is the LD command as a 16-bit transfer command, "HL" is the content that sets the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD03" is the start address of the third additional lottery table 73h (FIG. 101(b)) in the main ROM 73. In row number "1508", "LD
By executing the command "HL, KSADD03", the start address of the third add-on lottery table 73h is transferred to the HL register 104. This allows the lottery table to be referenced to be changed from the first add-on lottery table 73d to the third add-on lottery table 73h. As already explained, the third add-on lottery table 73h is a lottery table that is more advantageous to the player than the first add-on lottery table 73d and the second add-on lottery table 73e. In this way, when the AT state ST5 is reached and the index value IV of "13" is won in the role lottery process (Figure 18), the third add-on lottery table 73h is set as the lottery table to be referenced in the add-on lottery.

行番号「1509」に設定されている命令は、行番号「1507」のJR命令により行番号「1509」にジャンプした場合、又は行番号「1508」のLD命令を実行して行番号「1509」に進んだ場合に実行される。具体的には、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて「11」、「12」、「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1507」のJR命令により行番号「1509」のプログラムアドレスにジャンプして当該行番号「1509」の命令が実行される。既に説明したとおり、キャリーフラグCFの値は、語長2バイトの条件付きジャンプ命令としてのJR命令が実行されても変化しない。このため、行番号「1506」のCP命令が実行されることによりキャリーフラグCFに設定された値が維持されたまま行番号「1509」の命令が実行される。上述したとおり、「11」又は「12」のインデックス値IVに当選している場合には行番号「1506」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合には行番号「1506」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。また、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1508」のLD命令を実行した後に、行番号「1509」の命令が実行される。既に説明したとおり、キャリーフラグCFの値は、語長2バイトの条件付きジャンプ命令としてのJR命令に設定されているジャンプ条件が満たされずに当該JR命令の次に設定されている命令に進んだ場合に維持されるとともに、16ビット転送命令としてのLD命令が実行された場合に維持される。このため、行番号「1506」のCP命令が実行されることによりキャリーフラグCFに設定された値が維持されたまま行番号「1509」の命令が実行される。上述したとおり、「13」インデックス値IVに当選している場合には行番号「1506」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。 The instruction set in line number "1509" is executed when a jump to line number "1509" is made by the JR instruction in line number "1507," or when the LD instruction in line number "1508" is executed to proceed to line number "1509." Specifically, in AT state ST5, if the index value IV of "11," "12," "14," or "15" is selected in the role selection process (Figure 18), the JR instruction in line number "1507" jumps to the program address of line number "1509," and the instruction in line number "1509" is executed. As explained above, the value of the carry flag CF does not change when the JR instruction is executed as a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes. Therefore, when the CP instruction in line number "1506" is executed, the instruction in line number "1509" is executed while maintaining the value set in the carry flag CF. As described above, if the index value IV of "11" or "12" is selected, the instruction of line number "1506" is executed, causing the value of the carry flag CF to become "1." Also, if the index value IV of "14" or "15" is selected, the instruction of line number "1506" is executed, causing the value of the carry flag CF to become "0." Also, in the AT state ST5, if the index value IV of "13" is selected in the winning combination lottery process (FIG. 18), the LD instruction of line number "1508" is executed, and then the instruction of line number "1509" is executed. As already explained, the value of the carry flag CF is maintained when the jump condition set in the JR instruction as a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes is not satisfied and the instruction set next to the JR instruction is executed, and is also maintained when the LD instruction as a 16-bit transfer instruction is executed. Therefore, when the CP instruction on line number "1506" is executed, the value set in the carry flag CF is maintained and the instruction on line number "1509" is executed. As mentioned above, if the index value IV is "13", the value of the carry flag CF becomes "0" when the instruction on line number "1506" is executed.

「1509」の行番号には、「JR NC,ADR153」という命令が設定されている。「JR」は語長2バイトの条件付きジャンプ命令であり、「NC」はジャンプの条件としてキャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR153」はジャンプ先として「ADR153」という行番号「1511」のプログラムアドレスを設定する内容である。上述したとおり、行番号「1509」の命令は「ADR152」というプログラムアドレスに設定されている。既に説明したとおり、JR命令でジャンプできる範囲は、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2-128」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+127」の範囲である。図102(a)に示すように、「ADR152」というプログラムアドレスと「ADR153」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1510」のLD命令)の語長は3バイトである。「ADR153」は、「(ADR152)+2+3」であり、行番号「1509」のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR152)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。 The instruction "JR NC, ADR153" is set on line number "1509." "JR" is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes, "NC" sets the jump condition to the carry flag CF being set to "0," and "ADR153" sets the program address "ADR153" at line number "1511" as the jump destination. As mentioned above, the instruction on line number "1509" is set to program address "ADR152." As already explained, the range that can be jumped to with the JR instruction is from "(the program address where the JR instruction is set) +2 - 128" to "(the program address where the JR instruction is set) +2 + 127." As shown in Figure 102 (a), the word length of the instruction set at the program address between program addresses "ADR152" and "ADR153" (the LD instruction on line number "1510") is 3 bytes. "ADR153" is "(ADR152) + 2 + 3", and is a program address that can be specified as the jump destination program address for the JR instruction, based on the program address (ADR152) where the JR instruction on line number "1509" is set.

上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「13」~「15」のいずれかである場合には、キャリーフラグCFの値が「0」である状態が維持されている。このため、このため、行番号「1509」にて「JR NZ,ADR153」という命令が実行されることにより「ADR153」という行番号「1511」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」又は「12」である場合には、キャリーフラグCFの値が「1」である状態が維持されている。このため、行番号「1509」に「JR NZ,ADR153」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1510」に進む。 As mentioned above, when the value of the index value counter 74f is any value between "13" and "15," the value of the carry flag CF remains "0." Therefore, executing the instruction "JR NZ, ADR153" on line number "1509" causes a jump to the program address "ADR153" on line number "1511." On the other hand, as mentioned above, when the value of the index value counter 74f is "11" or "12," the value of the carry flag CF remains "1." Therefore, even if the instruction "JR NZ, ADR153" is set on line number "1509," the program address does not jump, and the program proceeds to the next line number "1510."

行番号「1510」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1510」の行番号には、「LD HL,KSADD02」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD02」は主側ROM73における第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスである。行番号「1510」にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dから第2上乗せ抽選テーブル73eに変更することができる。既に説明したとおり、第2上乗せ抽選テーブル73eは、第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルであるとともに、第3上乗せ抽選テーブル73hよりも遊技者にとって不利な抽選テーブルである。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「11」又は「12」のインデックス値IVに当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定される。 The command in row number "1510" is executed when the AT state is ST5 and the index value IV of "14" or "15" is won in the role lottery process (Figure 18). The command "LD HL, KSADD02" is set in row number "1510." "LD" is the LD command as a 16-bit transfer command, "HL" sets the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD02" is the start address of the second add-on lottery table 73e in the main ROM 73. By executing the command "LD HL, KSADD02" in row number "1510," the start address of the second add-on lottery table 73e is transferred to HL register 104. This allows the referenced lottery table to be changed from the first add-on lottery table 73d to the second add-on lottery table 73e. As already explained, the second additional lottery table 73e is a lottery table that is more advantageous to the player than the first additional lottery table 73d, and is a lottery table that is less advantageous to the player than the third additional lottery table 73h. Thus, when the AT state ST5 is reached and the index value IV of "11" or "12" is selected in the role lottery process (Figure 18), the second additional lottery table 73e is set as the lottery table to be referenced in the additional lottery.

行番号「1511」の命令は、行番号「1509」のJR命令により行番号「1511」のプログラムアドレスにジャンプした場合、又は行番号「1510」のLD命令を実行して行番号「1511」に進んだ場合に実行される。「1511」の行番号には、上記第1の実施形態における開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1309」と同様に、「JP ADR133」という命令が設定されている。「JP」は語長3バイトの無条件ジャンプ命令としてのJP命令であり、「ADR133」は解除ゲーム数抽選処理(図35(b))におけるステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(2バイト)である。行番号「1511」にて「JP ADR133」という命令が実行されることにより当該「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする。そして、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理が実行されることにより、第1~第3上乗せ抽選のいずれかが実行される。既に説明したとおり、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合には第1上乗せ抽選テーブル73dに基づいて第1上乗せ抽選が実行され、役の抽選処理(図18)にて「11」又は「12」のインデックス値IVに当選している場合には第2上乗せ抽選テーブル73eに基づいて第2上乗せ抽選が実行され、役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選している場合には第3上乗せ抽選テーブル73hに基づいて第3上乗せ抽選が実行される。 The instruction at line number "1511" is executed when a jump is made to the program address at line number "1511" by the JR instruction at line number "1509," or when the LD instruction at line number "1510" is executed to proceed to line number "1511." Line number "1511" contains the instruction "JP ADR133," similar to line number "1309" in the start-up addition process (Figure 69(b)) in the first embodiment described above. "JP" is a JP instruction serving as an unconditional jump instruction with a word length of 3 bytes, and "ADR133" is a program address (2 bytes) containing an instruction for executing step S1802 in the release game number lottery process (Figure 35(b)). Execution of the instruction "JP ADR133" at line number "1511" causes a jump to the program address "ADR133." Then, by executing steps S1802 to S1807 of the release game number lottery process (FIG. 35(b)), one of the first to third additional lotteries is executed. As already explained, in AT state ST5, if the index value IV of "14" or "15" is won in the role lottery process (FIG. 18), the first additional lottery is executed based on the first additional lottery table 73d; if the index value IV of "11" or "12" is won in the role lottery process (FIG. 18), the second additional lottery is executed based on the second additional lottery table 73e; and if the index value IV of "13" is won in the role lottery process (FIG. 18), the third additional lottery is executed based on the third additional lottery table 73h.

図102(b)は開始時上乗せ用処理の第4比較例におけるプログラム内容を説明するための説明図である。図102(b)に示すように本プログラムには、行番号として「8201」~「8212」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Figure 102(b) is an explanatory diagram illustrating the program contents in the fourth comparative example of start-time additional processing. As shown in Figure 102(b), this program has line numbers "8201" to "8212" set. Program instructions are executed in order from lowest to highest line number, except when a call or jump instruction is executed.

開始時上乗せ用処理の第4比較例は、第1~第3上乗せ抽選テーブル73d,73e,73hを選択するために、「11」~「15」のインデックス値IVに当選していることを条件としてHLレジスタ104に第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスを設定した後、当選しているインデックス値IVが「13」以上であると判定した場合に参照対象の抽選テーブルを当該第2上乗せ抽選テーブル73eから第3上乗せ抽選テーブル73hに変更し、当選しているインデックス値IVが「14」以上であると判定した場合に参照対象の抽選テーブルを当該第3上乗せ抽選テーブル73hからさらに第1上乗せ抽選テーブル73dに変更する処理構成である。 The fourth comparative example of the start-up add-on processing is a processing configuration in which, to select the first to third add-on lottery tables 73d, 73e, and 73h, the start address of the second add-on lottery table 73e is set in the HL register 104 on the condition that an index value IV of "11" to "15" is selected, and then, if it is determined that the selected index value IV is "13" or greater, the referenced lottery table is changed from the second add-on lottery table 73e to the third add-on lottery table 73h, and if it is determined that the selected index value IV is "14" or greater, the referenced lottery table is changed from the third add-on lottery table 73h to the first add-on lottery table 73d.

図102(b)に示すように、開始時上乗せ用処理の第4比較例における行番号「8201」~行番号「8204」には、図102(a)を参照しながら既に説明した開始時上乗せ用処理の行番号「1501」~行番号「1504」と同様の命令が設定されている。行番号「8201」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。行番号「8202」にて「SUB A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」以上となる。行番号「8203」にて「CP
A,05H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算が行われる。「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。
As shown in FIG. 102(b), in line numbers "8201" to "8204" in the fourth comparative example of the start-up addition process, the same instructions are set as in line numbers "1501" to "1504" of the start-up addition process already described with reference to FIG. 102(a). By executing the instruction "LD A, (INDXCNT)" in line number "8201," the data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. As a result, if any of the index values IV of "1" to "17" is selected in the winning combination lottery process (FIG. 18), the index value IV is set in the A register 101b. If no index value IV is selected in the winning combination lottery process (FIG. 18), "0" is set in the A register 101b. By executing the instruction "SUB A,0BH" on line number "8202", an operation is performed to subtract "11" from the value of the A register 101b, and the result of this operation is written to the A register 101b. If the value of the index value counter 74f is any of "11" to "15", the value of the A register 101b will be less than "5", and if the value of the index value counter 74f is any of "0" to "10" or "16" to "17" that are not included in "11" to "15", the value of the A register 101b will be "5" or more.
Execution of the instruction "A, 05H" performs an operation to subtract "5" from the value of the A register 101b. If the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is less than "5," i.e., if the value of the index value counter 74f is any of "11" to "15," a borrow to the most significant bit (the seventh bit) occurs in the operation, causing the value of the carry flag CF to become "1" and the value of the jump flag JF to become "1." On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is greater than or equal to "5," i.e., if the value of the index value counter 74f is any of "0" to "10" or "16" to "17," which are not included in the range of "11" to "15," no borrow to the most significant bit (the seventh bit) occurs in the operation, causing the value of the carry flag CF to become "0" and the value of the jump flag JF to become "0."

行番号「8204」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出した開始時上乗せ用処理を終了し、ステップS2310の次のステップS2311に復帰する。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、行番号「8203」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。このため、行番号「8204」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理を終了し、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311に復帰する。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合には、行番号「8203」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、行番号「8204」に「RET NC」という命令が設定されていても開始時上乗せ用処理を終了することはなく、次の行番号「8205」に進む。 By executing the command "RET NC" on line number "8204," the start-time accrual processing called in step S2310 of the processing for advantageous states at the start of the game (Figure 40) is terminated, provided that the value of the carry flag CF is "0," and processing returns to step S2311, the next step after step S2310. As described above, if the value of the index value counter 74f is either "0" to "10" or "16" to "17," the command on line number "8203" is executed, causing the value of the carry flag CF to become "0." Therefore, by executing the command "RET NC" on line number "8204," the start-time accrual processing is terminated, and processing returns to step S2311 of the processing for advantageous states at the start of the game (Figure 40). On the other hand, as mentioned above, if the value of the index value counter 74f is any of "11" to "15," the instruction on line number "8203" is executed, causing the value of the carry flag CF to become "1." Therefore, even if the instruction "RET NC" is set on line number "8204," the start-up addition process does not end, and the program proceeds to the next line number "8205."

行番号「8205」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行される。「8205」の行番号には「LD HL,KSADD02」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD02」は主側ROM73における第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスである。行番号「8205」にて「LD
HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定される。
The command in row number "8205" is executed when the AT state ST5 is reached and the lottery process (FIG. 18) has selected any of the index values IV "11" to "15". The command "LD HL, KSADD02" is set in row number "8205". "LD" is the LD command as a 16-bit transfer command, "HL" is the content that sets the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD02" is the start address of the second additional lottery table 73e in the main ROM 73. In row number "8205", "LD
By executing the command "HL, KSADD02", the start address of the second add-on lottery table 73e is transferred to the HL register 104. As a result, the second add-on lottery table 73e is set as the lottery table to be referenced in the add-on lottery.

行番号「8206」には、開始時上乗せ用処理(図102(a))の行番号「1506」と同様に、「CP A,02H」という命令が設定されている。行番号「8206」の命令は役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行されるため、Aレジスタ101bの値は「0」~「4」のいずれかである。行番号「8206」にて「CP A,02H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「2」を減算する演算が行われる。インデックス値カウンタ74fの値が「11」又は「12」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「0」又は「1」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の実行中には最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じる。このため、当該演算の実行後におけるキャリーフラグCFの値は「1」となる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「13」~「15」のいずれかである場合、Aレジスタ101bに格納されている「2」~「4」のいずれかから「2」を減算する演算が実行される。当該演算の演算結果は「0」~「2」のいずれかであり、当該演算の実行中に最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りは生じない。このため、当該演算の実行後におけるキャリーフラグCFの値は「0」となる。 Line number "8206" has the command "CP A, 02H", similar to line number "1506" in the initial addition process (Figure 102(a)). The command in line number "8206" is executed when the index value IV is any of "11" to "15" in the role selection process (Figure 18), so the value of A register 101b is any of "0" to "4". When the command "CP A, 02H" is executed in line number "8206", an operation is performed to subtract "2" from the value of A register 101b. If the value of index value counter 74f is "11" or "12", an operation is performed to subtract "2" from the "0" or "1" stored in A register 101b. During the execution of this operation, a borrow occurs to the most significant bit (7th bit). Therefore, the value of the carry flag CF after this operation is executed will be "1". On the other hand, if the value of the index value counter 74f is any of "13" to "15", an operation is executed to subtract "2" from any of "2" to "4" stored in the A register 101b. The result of this operation will be any of "0" to "2", and no carry to the most significant bit (seventh bit) occurs during the execution of this operation. Therefore, the value of the carry flag CF after this operation is executed will be "0".

「8207」の行番号には、「JR C,ADR823」という命令が設定されている。「JR」は語長2バイトの条件付きジャンプ命令であり、「C」はジャンプの条件としてキャリーフラグCFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR823」はジャンプ先として「ADR823」という行番号「8212」のプログラムアドレスを設定する内容である。行番号「8207」の命令は「ADR821」というプログラムアドレスに設定されている。「ADR823」は、行番号「8207」のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR821)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」又は「12」である場合には、行番号「8206」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となっている。このため、行番号「8207」にて「JR C,ADR823」という命令が実行されることにより「ADR823」という行番号「8212」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「13」~「15」のいずれかである場合には、行番号「8206」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となっている。このため、行番号「8207」に「JR C,ADR823」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「8208」に進む。 The instruction "JR C, ADR823" is set in line number "8207." "JR" is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes, "C" sets the jump condition to a carry flag CF value of "1," and "ADR823" sets the program address "ADR823" at line number "8212" as the jump destination. The instruction in line number "8207" is set to program address "ADR821." "ADR823" is a program address that can be specified as the jump destination program address for the JR instruction, based on the program address (ADR821) where the JR instruction in line number "8207" is set. As mentioned above, when the value of index value counter 74f is "11" or "12," the value of carry flag CF is set to "1" when the instruction in line number "8206" is executed. Therefore, when the instruction "JR C, ADR823" is executed on line number "8207," a jump occurs to the program address "ADR823" on line number "8212." On the other hand, as mentioned above, if the value of the index value counter 74f is any of "13" to "15," the value of the carry flag CF becomes "0" when the instruction on line number "8206" is executed. Therefore, even if the instruction "JR C, ADR823" is set on line number "8207," the program address does not jump, and proceeds to the next line number "8208."

行番号「8208」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「13」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行される。「8208」の行番号には「LD HL,KSADD03」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD03」は主側ROM73における第3上乗せ抽選テーブル73hの開始アドレスである。行番号「8208」にて「LD
HL,KSADD03」という命令が実行されることにより第3上乗せ抽選テーブル73hの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルが第2上乗せ抽選テーブル73eから第3上乗せ抽選テーブル73hに変更される。
The command in row number "8208" is executed when the AT state ST5 is reached and the lottery process (FIG. 18) has selected any of the index values IV "13" to "15". The command "LD HL, KSADD03" is set in row number "8208". "LD" is the LD command as a 16-bit transfer command, "HL" is the content that sets the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD03" is the start address of the third additional lottery table 73h in the main ROM 73. In row number "8208", "LD
By executing the command "HL, KSADD03", the start address of the third add-on lottery table 73h is transferred to the HL register 104. As a result, the lottery table to be referenced in the add-on lottery is changed from the second add-on lottery table 73e to the third add-on lottery table 73h.

行番号「8209」には、「CP A,03H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「03H」は「3」を示す1バイトの数値情報である。行番号「8209」の命令は役の抽選処理(図18)にて「13」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行されるため、Aレジスタ101bの値は「2」~「4」のいずれかである。行番号「8209」にて「CP A,03H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「3」を減算する演算が行われる。インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「2」から「3」を減算する演算が実行される。当該演算の実行中には最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じる。このため、当該演算の実行後におけるキャリーフラグCFの値は「1」となる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」のいずれかである場合、Aレジスタ101bに格納されている「3」又は「4」から「3」を減算する演算が実行される。当該演算の演算結果は「0」又は「1」であり、当該演算の実行中に最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りは生じない。このため、当該演算の実行後におけるキャリーフラグCFの値は「0」となる。 The instruction "CP A, 03H" is set in line number "8209." "CP" is a CP instruction that compares 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "03H" is one byte of numerical information indicating "3." The instruction in line number "8209" is executed when the winning combination lottery process (Figure 18) results in an index value IV of "13" through "15." Therefore, the value of A register 101b is either "2" through "4." Executing the instruction "CP A, 03H" in line number "8209" subtracts "3" from the value of A register 101b. If the value of index value counter 74f is "13," an operation is performed to subtract "3" from the "2" stored in A register 101b. During this operation, a borrow occurs to the most significant bit (the seventh bit). Therefore, the value of the carry flag CF after this operation is executed will be "1". On the other hand, if the value of the index value counter 74f is either "14" or "15", an operation is executed to subtract "3" from the "3" or "4" stored in the A register 101b. The result of this operation is "0" or "1", and no carry to the most significant bit (seventh bit) occurs during the execution of this operation. Therefore, the value of the carry flag CF after this operation is executed will be "0".

「8210」の行番号には、上述した行番号「8207」と同様に、「JR C,ADR823」という命令が設定されている。行番号「8210」の命令は「ADR822」というプログラムアドレスに設定されている。「ADR823」は、行番号「8210」のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR822)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合には、行番号「8209」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となっている。このため、行番号「8210」にて「JR C,ADR823」という命令が実行されることにより「ADR823」という行番号「8212」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合には、行番号「8209」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となっている。このため、行番号「8209」に「JR C,ADR823」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「8211」に進む。 The instruction "JR C, ADR823" is set in line number "8210," just like line number "8207" described above. The instruction in line number "8210" is set to program address "ADR822." "ADR823" is a program address that can be specified as the jump destination program address for the JR instruction, based on the program address (ADR822) where the JR instruction in line number "8210" is set. As described above, when the value of index value counter 74f is "13," the value of carry flag CF becomes "1" when the instruction in line number "8209" is executed. Therefore, when the instruction "JR C, ADR823" is executed in line number "8210," a jump occurs to the program address "ADR823" in line number "8212." On the other hand, as mentioned above, if the value of the index value counter 74f is "14" or "15", the instruction on line number "8209" is executed, causing the value of the carry flag CF to become "0". Therefore, even if the instruction "JR C, ADR823" is set on line number "8209", the program address does not jump and proceeds to the next line number "8211".

行番号「8211」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「8211」の行番号には、既に説明した開始時上乗せ用処理(図102(a))の行番号「1505」と同様に、「LD HL,KSADD01」という命令が設定されている。行番号「8211」にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルが第3上乗せ抽選テーブル73hから第1上乗せ抽選テーブル73dに変更される。 The command in line number "8211" is executed when the AT state is ST5 and the index value IV of "14" or "15" is won in the role lottery process (Figure 18). The command "LD HL, KSADD01" is set in line number "8211", similar to line number "1505" in the start-up add-on process (Figure 102(a)) already explained. By executing the command "LD HL, KSADD01" in line number "8211", the start address of the first add-on lottery table 73d is transferred to HL register 104. As a result, the lottery table referenced in the add-on lottery is changed from the third add-on lottery table 73h to the first add-on lottery table 73d.

行番号「8212」の命令は、行番号「8207」のJR命令により行番号「8212」のプログラムアドレスにジャンプした場合、行番号「8210」のJR命令により行番号「8212」のプログラムアドレスにジャンプした場合、又は行番号「8211」のLD命令を実行して行番号「8212」に進んだ場合に実行される。「8212」の行番号には、既に説明した開始時上乗せ用処理(図102(a))の行番号「1511」と同様に、「JP ADR133」という命令が設定されている。行番号「8212」にて「JP ADR133」という命令が実行されることにより当該「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする。そして、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理が実行されることにより、第1~第3上乗せ抽選のいずれかが実行される。 The command at line number "8212" is executed when a jump to the program address at line number "8212" is made by the JR command at line number "8207," when a jump to the program address at line number "8212" is made by the JR command at line number "8210," or when the LD command at line number "8211" is executed to proceed to line number "8212." Line number "8212" contains the command "JP ADR133," similar to line number "1511" in the start-up bonus processing (FIG. 102(a)) already described. Executing the command "JP ADR133" at line number "8212" jumps to the program address "ADR133." Then, steps S1802 to S1807 of the release game number lottery processing (FIG. 35(b)) are executed, resulting in one of the first, second, and third bonus lotteries being executed.

図102(c)は開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第4比較例において、第1~第3上乗せ抽選テーブル73d,73e,73hを選択するために設定されている命令を説明するための説明図である。開始時上乗せ用処理(図102(a))において、第1~第3上乗せ抽選テーブル73d,73e,73hを選択するための命令は、行番号「1505」~行番号「1510」に設定されている。また、開始時上乗せ用処理の第4比較例(図102(b))において、第1~第3上乗せ抽選テーブル73d,73e,73hを選択するための命令は、行番号「8205」~行番号「8211」に設定されている。 Figure 102(c) is an explanatory diagram illustrating the commands set for selecting the first to third add-on lottery tables 73d, 73e, and 73h in the start-up add-on process and the fourth comparative example of the start-up add-on process. In the start-up add-on process (Figure 102(a)), the commands for selecting the first to third add-on lottery tables 73d, 73e, and 73h are set in row numbers "1505" to "1510." In addition, in the fourth comparative example of the start-up add-on process (Figure 102(b)), the commands for selecting the first to third add-on lottery tables 73d, 73e, and 73h are set in row numbers "8205" to "8211."

図102(c)に示すように、開始時上乗せ用処理の第4比較例(図102(b))における行番号「8205」~行番号「8211」には、3バイトのLD命令が3つ設定されており、2バイトのCP命令が2つ設定されており、2バイトのJR命令が2つ設定されている。行番号「8205」~行番号「8211」に設定されている命令の語長の合計は17バイトである。これに対して、開始時上乗せ用処理(図102(a))の行番号「1505」~行番号「1510」には、3バイトのLD命令が3つ設定されており、2バイトのCP命令が1つ設定されており、2バイトのJR命令が2つ設定されている。行番号「1505」~行番号「1510」に設定されている命令の語長の合計は15バイトである。 As shown in Figure 102(c), in the fourth comparative example of start-up addition processing (Figure 102(b)), three 3-byte LD instructions, two 2-byte CP instructions, and two 2-byte JR instructions are set on lines "8205" to "8211". The total word length of the instructions set on lines "8205" to "8211" is 17 bytes. In contrast, in the start-up addition processing (Figure 102(a)), three 3-byte LD instructions, one 2-byte CP instruction, and two 2-byte JR instructions are set on lines "1505" to "1510". The total word length of the instructions set on lines "1505" to "1510" is 15 bytes.

既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理(図102(a))は、Aレジスタ101bに「0」~「4」のいずれかの数値情報が設定されている状態において、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定する処理及びAレジスタ101bの値から「2」を減算する演算を実行し、当該「2」を減算する演算によりゼロフラグZF及びキャリーフラグCFに設定された値の組合せに基づいて、参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する場合と、参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する場合と、参照対象の抽選テーブルが第1上乗せ抽選テーブル73dである状態を維持する場合と、を生じさせる処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第4比較例(図102(b))のように、Aレジスタ101bに「0」~「4」のいずれかの数値情報が設定されている状態において、参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eを設定する処理を実行し、Aレジスタ101bの値が「2」以上であるか否かの判定処理において肯定判定を行った場合には参照対象の抽選テーブルを当該第2上乗せ抽選テーブル73eから第3上乗せ抽選テーブル73hに変更し、Aレジスタ101bの値が「3」以上であるか否かの判定処理において肯定判定を行った場合には参照対象の抽選テーブルを当該第3上乗せ抽選テーブル73hからさらに第1上乗せ抽選テーブル73dに変更する処理構成と比較して、第1~第3上乗せ抽選テーブル73d,73e,73hを選択するために設定されている命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理(図102(a))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As already explained, the initial top-up processing (Figure 102 (a)) is a processing configuration in which, when numerical information between "0" and "4" is set in A register 101b, a process is performed to set the first top-up lottery table 73d as the referenced lottery table and to subtract "2" from the value of A register 101b, and based on the combination of values set in the zero flag ZF and the carry flag CF by the operation to subtract "2", the referenced lottery table is changed to the third top-up lottery table 73h, the referenced lottery table is changed to the second top-up lottery table 73e, or the referenced lottery table remains the first top-up lottery table 73d. This reduces the total word length of the instructions set to select the first to third add-on lottery tables 73d, 73e, and 73h compared to the fourth comparative example of the start-up add-on process (FIG. 102(b)). When numerical information between "0" and "4" is set in the A register 101b, the second add-on lottery table 73e is set as the reference lottery table. If a positive judgment is made in the process of determining whether the value of the A register 101b is "2" or greater, the reference lottery table is changed from the second add-on lottery table 73e to the third add-on lottery table 73h. If a positive judgment is made in the process of determining whether the value of the A register 101b is "3" or greater, the reference lottery table is changed from the third add-on lottery table 73h to the first add-on lottery table 73d. This reduces the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the start-up add-on process (FIG. 102(a)).

キャリーフラグCFの値は、JR命令の実行前後で維持されるとともに、LD命令の実行前後で維持される。このため、開始時上乗せ用処理(図102(a))では、行番号「1506」のCP命令を実行することによりゼロフラグZF及びキャリーフラグCFに設定された値を利用して、当該ゼロフラグZFの値が「1」である場合に参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する処理を実行することができるとともに、当該キャリーフラグCFの値が「1」である場合に参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する処理を実行することができる。これにより、開始時上乗せ用処理の第4比較例(図102(b))のように、1つ目のCP命令(行番号「8206」)実行することによりキャリーフラグCFに設定された値を利用して当該キャリーフラグCFの値が「0」である場合に参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する処理を実行し、2つ目のCP命令(行番号「8209」)を実行することによりキャリーフラグCFに設定された値を利用して当該キャリーフラグCFの値が「0」である場合に参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dに変更する処理を実行する処理構成と比較して、CP命令の数を低減することができる。 The value of the carry flag CF is maintained before and after the execution of the JR instruction, and is also maintained before and after the execution of the LD instruction. Therefore, in the start-up addition process (Figure 102(a)), by executing the CP instruction on line number "1506," the values set in the zero flag ZF and carry flag CF can be used to execute a process to change the referenced lottery table to the third add-on lottery table 73h when the value of the zero flag ZF is "1," and to execute a process to change the referenced lottery table to the second add-on lottery table 73e when the value of the carry flag CF is "1." This allows for a reduction in the number of CP instructions compared to the fourth comparative example of the start-up addition process (Figure 102 (b)), in which the first CP instruction (line number "8206") is executed to use the value set in the carry flag CF to change the referenced lottery table to the third add-on lottery table 73h when the value of the carry flag CF is "0", and the second CP instruction (line number "8209") is executed to use the value set in the carry flag CF to change the referenced lottery table to the first add-on lottery table 73d when the value of the carry flag CF is "0".

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

開始時上乗せ用処理(図102(a))は、Aレジスタ101bに「0」~「4」のいずれかの数値情報が設定されている状態において、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定する処理及びAレジスタ101bの値から「2」を減算する演算を実行し、当該「2」を減算する演算によりゼロフラグZF及びキャリーフラグCFに設定された値の組合せに基づいて、参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する場合と、参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する場合と、参照対象の抽選テーブルが第1上乗せ抽選テーブル73dである状態を維持する場合と、を生じさせる処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第4比較例(図102(b))のように、Aレジスタ101bに「0」~「4」のいずれかの数値情報が設定されている状態において、参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eを設定する処理を実行し、Aレジスタ101bの値が「2」以上であるか否かの判定処理において肯定判定を行った場合には参照対象の抽選テーブルを当該第2上乗せ抽選テーブル73eから第3上乗せ抽選テーブル73hに変更し、Aレジスタ101bの値が「3」以上であるか否かの判定処理において肯定判定を行った場合には参照対象の抽選テーブルを当該第3上乗せ抽選テーブル73hからさらに第1上乗せ抽選テーブル73dに変更する処理構成と比較して、第1~第3上乗せ抽選テーブル73d,73e,73hを選択するために設定されている命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理(図102(a))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 The initial top-up processing (Figure 102 (a)) is a processing configuration that, when numerical information between "0" and "4" is set in A register 101b, sets the first top-up lottery table 73d as the reference lottery table and executes an operation to subtract "2" from the value of A register 101b, and, based on the combination of values set in the zero flag ZF and the carry flag CF by the operation to subtract "2", causes the reference lottery table to be changed to the third top-up lottery table 73h, the reference lottery table to be changed to the second top-up lottery table 73e, or the reference lottery table to remain as the first top-up lottery table 73d. This reduces the total word length of the instructions set to select the first to third add-on lottery tables 73d, 73e, and 73h compared to the fourth comparative example of the start-up add-on process (FIG. 102(b)). When numerical information between "0" and "4" is set in the A register 101b, the second add-on lottery table 73e is set as the reference lottery table. If a positive judgment is made in the process of determining whether the value of the A register 101b is "2" or greater, the reference lottery table is changed from the second add-on lottery table 73e to the third add-on lottery table 73h. If a positive judgment is made in the process of determining whether the value of the A register 101b is "3" or greater, the reference lottery table is changed from the third add-on lottery table 73h to the first add-on lottery table 73d. This reduces the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the start-up add-on process (FIG. 102(a)).

キャリーフラグCFの値は、JR命令の実行前後で維持されるとともに、LD命令の実行前後で維持される。このため、開始時上乗せ用処理(図102(a))では、行番号「1506」のCP命令を実行することによりゼロフラグZF及びキャリーフラグCFに設定された値を利用して、当該ゼロフラグZFの値が「1」である場合に参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する処理を実行することができるとともに、当該キャリーフラグCFの値が「1」である場合に参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する処理を実行することができる。これにより、開始時上乗せ用処理の第4比較例(図102(b))のように、1つ目のCP命令(行番号「8206」)実行することによりキャリーフラグCFに設定された値を利用して当該キャリーフラグCFの値が「0」である場合に参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する処理を実行し、2つ目のCP命令(行番号「8209」)を実行することによりキャリーフラグCFに設定された値を利用して当該キャリーフラグCFの値が「0」である場合に参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dに変更する処理を実行する処理構成と比較して、CP命令の数を低減することができる。 The value of the carry flag CF is maintained before and after the execution of the JR instruction, and is also maintained before and after the execution of the LD instruction. Therefore, in the start-up addition process (Figure 102(a)), by executing the CP instruction on line number "1506," the values set in the zero flag ZF and carry flag CF can be used to execute a process to change the referenced lottery table to the third add-on lottery table 73h when the value of the zero flag ZF is "1," and to execute a process to change the referenced lottery table to the second add-on lottery table 73e when the value of the carry flag CF is "1." This allows for a reduction in the number of CP instructions compared to the fourth comparative example of the start-up addition process (Figure 102 (b)), in which the first CP instruction (line number "8206") is executed to use the value set in the carry flag CF to change the referenced lottery table to the third add-on lottery table 73h when the value of the carry flag CF is "0", and the second CP instruction (line number "8209") is executed to use the value set in the carry flag CF to change the referenced lottery table to the first add-on lottery table 73d when the value of the carry flag CF is "0".

インデックス値IVが「11」~「15」の数値範囲に含まれていることを特定するためにインデックス値IVを「11」減算する演算が行われる構成において、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた後の値を利用して変動前のインデックス値が「11」~「12」である場合、変動前のインデックス値IVが「13」である場合、及び変動前のインデックス値IVが「14」~「15」である場合のいずれであるかを特定するための判定を行う。「11」~「15」の数値範囲を「11」だけ小さい側に変動させる演算(「11」減算する演算)を行った後に、当該演算後の値から、「13」を「11」だけ小さい側に変動させた値である「2」を減算する演算を行う構成とすることにより、減算される値を「13」よりも小さい値である「2」とすることができる。当選となったインデックス値IVが「11」~「12」である場合、当選となったインデックス値IVが「13」である場合、及び当選となったインデックス値IV「14」~「15」である場合のいずれであるかを特定するための判定を行うために、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた値から減算される「2」という値を表すために必要なビット数は「2」であり、当該ビット数は、「13」という値を表すために必要なビット数(「4」)よりも小さい。これにより、当該判定を行うための演算において減算される値を表すためのビット数を低減することができる。よって、当該値を記憶するためのデータ容量を低減することができる。 In a configuration in which an operation to subtract "11" from the index value IV is performed to determine whether the index value IV is within the range of "11" to "15," a determination is made using the value after shifting the index value IV downward by "11" to determine whether the pre-shift index value IV is between "11" and "12," whether the pre-shift index value IV is "13," or whether the pre-shift index value IV is between "14" and "15." After performing an operation to shift the range of "11" to "15" downward by "11" (an operation to subtract "11"), an operation is performed to subtract "2," which is the value obtained by shifting "13" downward by "11," from the value after the operation, thereby making it possible to set the subtracted value to "2," a value smaller than "13." To determine whether the winning index value IV is between "11" and "12," the winning index value IV is "13," or the winning index value IV is between "14" and "15," the number of bits required to represent the value "2" subtracted from the value obtained by shifting the index value IV downward by "11" is "2," which is smaller than the number of bits ("4") required to represent the value "13." This reduces the number of bits required to represent the value subtracted in the calculation used to make this determination, thereby reducing the data capacity required to store this value.

<第12の実施形態>
本実施形態では、上乗せ抽選が実行される場合に画像表示装置63にてAT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せが発生することを期待させる抽選演出が実行されることが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Twelfth Embodiment
In this embodiment, when an additional lottery is executed, a lottery effect is executed on the image display device 63, which makes the player expect that the remaining number of continued games in the AT state ST5 will be added. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will be basically omitted.

上乗せ抽選は、AT状態ST5において、ベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選したことを条件として実行される。図103(a)は本実施形態における上乗せ抽選を実行するための主側ROM73の構成を説明するための説明図である。図103(a)に示すように、主側ROM73には第1上乗せ抽選テーブル73d、第2上乗せ抽選テーブル73e及び第3上乗せ抽選テーブル73hが記憶されている。 The bonus lottery is executed in AT state ST5 on the condition that an index value IV of any one of "11" to "15" is won in the lottery process (Figure 18) for a game role where the bet amount is "3". Figure 103(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main ROM 73 for executing the bonus lottery in this embodiment. As shown in Figure 103(a), the main ROM 73 stores a first bonus lottery table 73d, a second bonus lottery table 73e, and a third bonus lottery table 73h.

本実施形態では、役の抽選処理(図18)にて「11」、「12」、「14」又は「15」のインデックス値IVに当選した場合、参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dとする第1上乗せ抽選が実行される。また、役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選した場合、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」以外であることを条件として参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eとする第2上乗せ抽選が実行されるとともに、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」であることを条件として参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hとする第3上乗せ抽選が実行される。 In this embodiment, if an index value IV of "11," "12," "14," or "15" is selected in the role selection process (FIG. 18), a first additional lottery is executed with the first additional lottery table 73d as the reference lottery table. Furthermore, if an index value IV of "13" is selected in the role selection process (FIG. 18), a second additional lottery is executed with the second additional lottery table 73e as the reference lottery table, provided that the number of games with a bet number of "3" played in the AT state ST5 is other than "10." Furthermore, a third additional lottery is executed with the third additional lottery table 73h as the reference lottery table, provided that the number of games with a bet number of "3" played in the AT state ST5 is "10."

上記第1の実施形態において図43(a),(b)を参照しながら既に説明したとおり、第1上乗せ抽選テーブル73d及び第2上乗せ抽選テーブル73eには、10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームの上乗せゲーム数が設定されている。また、第1上乗せ抽選テーブル73dには判定値として「16」が設定されているとともに、第2上乗せ抽選テーブル73eには判定値として「32」が設定されている。上記第1の実施形態と同様に、第1上乗せ抽選テーブル73dを参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選が実行される場合、1/16の確率で10ゲームが選択され、1/16の確率で20ゲームが選択され、1/16の確率で50ゲームが選択され、13/16の確率で外れとなる。また、上記第1の実施形態と同様に、第2上乗せ抽選テーブル73eを参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選が実行される場合、1/8の確率で10ゲームが選択され、1/8の確率で20ゲームが選択され、1/8の確率で50ゲームが選択され、5/8の確率で外れとなる。上記第1の実施形態と同様に、第2上乗せ抽選テーブル73eにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率は、第1上乗せ抽選テーブル73dにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率よりも高く設定されている。第2上乗せ抽選テーブル73eは第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルである。 As already explained in the first embodiment with reference to Figures 43(a) and (b), the first additional lottery table 73d and the second additional lottery table 73e are set with the number of additional games set to 10, 20, and 50. Furthermore, the first additional lottery table 73d has a judgment value of "16" set, and the second additional lottery table 73e has a judgment value of "32." As in the first embodiment, when the first additional lottery is executed using the first additional lottery table 73d as the reference lottery table, 10 games are selected with a probability of 1/16, 20 games are selected with a probability of 1/16, 50 games are selected with a probability of 1/16, and there is a 13/16 probability of a miss. Also, as in the first embodiment above, when a second additional lottery is executed using the second additional lottery table 73e as the reference lottery table, 10 games are selected with a 1/8 probability, 20 games are selected with a 1/8 probability, 50 games are selected with a 1/8 probability, and there is a 5/8 probability of a loss. As in the first embodiment above, the probability of winning 10, 20, or 50 additional games in the second additional lottery table 73e is set higher than the probability of winning 10, 20, or 50 additional games in the first additional lottery table 73d. The second additional lottery table 73e is a lottery table that is more advantageous to players than the first additional lottery table 73d.

上記第11の実施形態において図101(c)を参照しながら既に説明したとおり、第3上乗せ抽選テーブル73hには、上乗せゲーム数として20ゲーム、40ゲーム及び80ゲームが設定されているとともに、判定値として「32」が設定されている。第3上乗せ抽選テーブル73hを参照対象の抽選テーブルとして第3上乗せ抽選が実行される場合、1/8の確率で20ゲームが選択され、1/8の確率で40ゲームが選択され、1/8の確率で80ゲームが選択され、5/8の確率で外れとなる。第3上乗せ抽選テーブル73hにおいて20ゲーム、40ゲーム又は80ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率は、第2上乗せ抽選テーブル73eにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率と同一である。上述したとおり、第2上乗せ抽選テーブル73eは第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルであるが、第3上乗せ抽選テーブル73hは当該第2上乗せ抽選テーブル73eよりもさらに遊技者にとって有利な抽選テーブルである。 As already explained in the eleventh embodiment with reference to Figure 101 (c), the third additional lottery table 73h has 20, 40, and 80 additional game numbers set, and a judgment value of "32." When the third additional lottery is executed using the third additional lottery table 73h as the reference lottery table, 20 games are selected with a 1/8 probability, 40 games are selected with a 1/8 probability, 80 games are selected with a 1/8 probability, and there is a 5/8 probability of a loss. The probability of winning 20, 40, or 80 additional games in the third additional lottery table 73h is the same as the probability of winning 10, 20, or 50 additional games in the second additional lottery table 73e. As mentioned above, the second additional lottery table 73e is a lottery table that is more advantageous to players than the first additional lottery table 73d, but the third additional lottery table 73h is a lottery table that is even more advantageous to players than the second additional lottery table 73e.

上述したとおり、上乗せ抽選が実行される場合には、画像表示装置63にてAT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せが発生することを期待させる抽選演出が実行される。第1上乗せ抽選が実行される場合には第1抽選演出が実行される。第1抽選演出では、上乗せが発生する可能性があることを示すカットイン画像が画像表示装置63に表示される。第1上乗せ抽選よりも遊技者にとって有利な第2上乗せ抽選が実行される場合には第2抽選演出が実行される。第2抽選演出では、上乗せが発生する可能性が高いことを示すカットイン画像が画像表示装置63に表示される。第2上乗せ抽選よりも遊技者にとって有利な第3上乗せ抽選が実行される場合には第3抽選演出が実行される。第3抽選演出では、第2抽選演出と同様に、上乗せが発生する可能性が高いことを示すカットイン画像が画像表示装置63に表示される。また、第3抽選演出では、スピーカ62から上乗せの発生を期待させる抽選音が出力される。 As described above, when an additional lottery is executed, a lottery effect is executed on the image display device 63, which creates an expectation that an additional bonus will be awarded to the remaining number of continued games in the AT state ST5. When a first additional lottery is executed, the first lottery effect is executed. In the first lottery effect, a cut-in image indicating the possibility of an additional bonus being awarded is displayed on the image display device 63. When a second additional lottery, which is more advantageous to the player than the first additional lottery, is executed, the second lottery effect is executed. In the second lottery effect, a cut-in image indicating the possibility of an additional bonus being awarded is displayed on the image display device 63. When a third additional lottery, which is more advantageous to the player than the second additional lottery, is executed, the third lottery effect is executed. In the third lottery effect, similar to the second lottery effect, a cut-in image indicating the possibility of an additional bonus being awarded is displayed on the image display device 63. Furthermore, in the third lottery effect, a lottery sound is output from the speaker 62, which creates an expectation that an additional bonus will be awarded.

図103(b)は抽選演出を実行するための主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図103(b)に示すように、主側RAM74には、ATゲーム数カウンタ141、画像種別カウンタ142及び音種別カウンタ143が設けられている。ATゲーム数カウンタ141は、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数を主側MPU72にて把握可能とする2バイトのカウンタである。ATゲーム数カウンタ141の値は、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行される度に1加算され、AT状態ST5が終了した場合に「0」クリアされる。 Figure 103(b) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the main RAM 74 for executing the lottery effects. As shown in Figure 103(b), the main RAM 74 is provided with an AT game number counter 141, an image type counter 142, and a sound type counter 143. The AT game number counter 141 is a 2-byte counter that allows the main MPU 72 to keep track of the number of games played with a bet number of "3" in the AT state ST5. The value of the AT game number counter 141 is incremented by 1 each time a game with a bet number of "3" is played in the AT state ST5, and is cleared to "0" when the AT state ST5 ends.

画像種別カウンタ142は、第1~第3抽選演出において画像表示装置63に表示されるカットイン画像の種類を示す画像種別番号が設定される1バイトのカウンタである。画像種別カウンタ142には、第1抽選演出が実行される場合に「1」の画像種別番号が設定され、第2抽選演出又は第3抽選演出が実行される場合に「2」~「6」のいずれかの画像種別番号が設定される。音種別カウンタ143は、第3抽選演出においてスピーカ62から出力される抽選音の種類を示す音種別番号が設定される1バイトのカウンタである。音種別カウンタ143には、第3抽選演出が実行される場合に「1」~「5」のいずれかの音種別番号が設定される。 The image type counter 142 is a one-byte counter that is set with an image type number indicating the type of cut-in image displayed on the image display device 63 in the first to third lottery effects. The image type counter 142 is set with an image type number of "1" when the first lottery effect is executed, and is set with an image type number between "2" and "6" when the second lottery effect or the third lottery effect is executed. The sound type counter 143 is a one-byte counter that is set with a sound type number indicating the type of lottery sound output from the speaker 62 in the third lottery effect. The sound type counter 143 is set with a sound type number between "1" and "5" when the third lottery effect is executed.

画像種別カウンタ142に設定された画像種別番号及び音種別カウンタ143に設定された音種別番号は、演出側MPU92に送信される抽選演出コマンドに設定される。演出側MPU92は、抽選演出コマンドを受信した場合、当該抽選演出コマンドに設定されている画像種別番号に対応するカットイン画像が表示されるように画像表示装置63の表示制御を実行する。また、抽選演出コマンドに「1」~「5」のいずれかの音種別番号が設定されている場合には、当該音種別番号に対応する抽選音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御を実行する。上記第1の実施形態と同様に、演出側MPU92は、主側MPU72から受信した開始時コマンドに基づいてAT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せが発生したことを特定した場合、第1~第3抽選演出の後に上乗せ演出を実行する。上乗せ演出では、上乗せゲーム数に対応するカットイン画像が画像表示装置63に表示される。これにより、遊技者に上乗せゲーム数が報知される。 The image type number set in the image type counter 142 and the sound type number set in the sound type counter 143 are set in a lottery effect command sent to the effect-side MPU 92. When the effect-side MPU 92 receives a lottery effect command, it controls the display of the image display device 63 so that a cut-in image corresponding to the image type number set in the lottery effect command is displayed. Furthermore, if a sound type number from "1" to "5" is set in the lottery effect command, it controls the sound output of the speaker 62 so that a lottery sound corresponding to the sound type number is output. As in the first embodiment, when the effect-side MPU 92 determines that an addition has been made to the remaining number of continued games in the AT state ST5 based on the start command received from the main MPU 72, it executes an addition effect after the first to third lottery effects. In the addition effect, a cut-in image corresponding to the number of added games is displayed on the image display device 63. This notifies the player of the number of added games.

次に、主側MPU72にて実行されるAT用処理について図103(c)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、AT用処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1506にて実行される。遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、AT用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the AT processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart in Figure 103 (c). As already explained in the first embodiment above, the AT processing is executed in step S1506 of the response processing at the end of play (Figure 32). Since the response processing at the end of play is executed after all rotations of reels 32L, 32M, and 32R in one game have stopped, the AT processing is also executed after all rotations of reels 32L, 32M, and 32R in one game have stopped.

AT用処理では、まず上記第1の実施形態におけるAT用処理(図42)のステップS2501と同様に、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bを参照して今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS5901)。今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS5901:YES)には、主側RAM74におけるATゲーム数カウンタ141の値を1加算する(ステップS5902)。これにより、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数を主側MPU72にて把握可能とすることができる。 In the AT processing, first, similar to step S2501 in the AT processing (Figure 42) in the first embodiment described above, the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is referenced to determine whether the number of bets for the current game is "3" (step S5901). If the number of bets for the current game is "3" (step S5901: YES), the value of the AT game number counter 141 in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S5902). This enables the main MPU 72 to grasp the number of games with a bet number of "3" played in the AT state ST5.

その後、ステップS5903~ステップS5904では、上記第1の実施形態におけるAT用処理(図42)のステップS2502~ステップS2503と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの値を1減算し(ステップS5903)、その1減算後のAT継続カウンタ74uの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS5904)。AT継続カウンタ74uの値が「0」となっている場合(ステップS5904:YES)、主側RAM74におけるATゲーム数カウンタ141の値を「0」クリアする(ステップS5905)。これにより、AT状態ST5が終了する場合にATゲーム数カウンタ141の値を「0」クリアすることができる。 Then, in steps S5903 and S5904, the same processing as steps S2502 and S2503 of the AT processing (FIG. 42) in the first embodiment is executed. Specifically, the value of the AT continuation counter 74u in the main RAM 74 is decremented by 1 (step S5903), and it is determined whether the value of the AT continuation counter 74u after decrementing by 1 is "0" (step S5904). If the value of the AT continuation counter 74u is "0" (step S5904: YES), the value of the AT game number counter 141 in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S5905). This allows the value of the AT game number counter 141 to be cleared to "0" when the AT state ST5 ends.

その後、ステップS5906~ステップS5912では、上記第1の実施形態におけるAT用処理(図42)のステップS2504~ステップS2510と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74の遊技状態エリア77における第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cの値が共に「0」である場合(ステップS5906:NO)、主側RAM74の遊技状態エリア77におけるAT状態フラグ77dを「0」クリアする(ステップS5907)。これにより、AT状態ST5が終了したことを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、CALL命令により解除ゲーム数抽選処理というサブルーチンのプログラムを呼び出すことにより解除ゲーム数抽選処理を実行する(ステップS5908)。その後、解除ゲーム数カウンタの設定処理を実行する(ステップS5909)。解除ゲーム数カウンタの設定処理では、解除ゲーム数抽選テーブル73c(図35(a))を参照し、判定対象カウンタの値に対応する解除ゲーム数を主側RAM74の解除ゲーム数カウンタにセットする。その後、判定対象カウンタの値を「0」クリアして(ステップS5910)、本AT用処理を終了する。 Then, in steps S5906 to S5912, processing similar to steps S2504 to S2510 of the AT processing (Figure 42) in the first embodiment is executed. Specifically, if the values of the first ending flag 76b and the second ending flag 76c in the game status area 77 of the main RAM 74 are both "0" (step S5906: NO), the AT status flag 77d in the game status area 77 of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S5907). This allows the main MPU 72 to determine that the AT status ST5 has ended. Then, the release game number lottery process is executed by calling a subroutine program called the release game number lottery process using a CALL command (step S5908). Then, the release game number counter setting process is executed (step S5909). In the process of setting the release game number counter, the release game number lottery table 73c (Figure 35(a)) is referenced, and the release game number corresponding to the value of the counter to be judged is set in the release game number counter in the main RAM 74. After that, the value of the counter to be judged is cleared to "0" (step S5910), and the processing for this AT is terminated.

第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS5906:YES)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS5911)。終了準備状態ST6の設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77におけるAT状態フラグ77dを「0」クリアする。また、当該終了準備状態ST6の設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77における終了準備状態フラグ77eに「1」をセットする。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアして(ステップS5912)、本AT用処理を終了する。 If either the first ending flag 76b or the second ending flag 76c is set to "1" (step S5906: YES), the process for setting the end preparation state ST6 is executed (step S5911). In the process for setting the end preparation state ST6, the AT state flag 77d in the game status area 77 of the main RAM 74 is cleared to "0". In addition, in the process for setting the end preparation state ST6, the end preparation state flag 77e in the game status area 77 of the main RAM 74 is set to "1". Thereafter, the end preparation complete flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S5912), and the AT process is terminated.

次に、主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理について図104のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理はゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて実行される。上記第1の実施形態と同様に、開始時上乗せ用処理はAT状態ST5において実行される。 Next, the start-time addition processing executed by the main MPU 72 will be explained with reference to the flowchart in Figure 104. As already explained in the first embodiment above, the start-time addition processing is executed in step S2310 of the advantageous state processing at the start of the game (Figure 40). As with the first embodiment above, the start-time addition processing is executed in AT state ST5.

開始時上乗せ用処理では、まず主側RAM74における画像種別カウンタ142及び音種別カウンタ143を「0」クリアする(ステップS6001)。その後、ステップS6002~ステップS6006では、上記第1の実施形態における開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1301」~行番号「1305」に設定されている命令と同様の命令を実行する。具体的には、まず「LD A,(INDXCNT)」という命令を実行する(ステップS6001)。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「(INDXCNT)」は転送元として主側RAM74のインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。ステップS6001にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 In the start-up addition process, the image type counter 142 and sound type counter 143 in the main RAM 74 are first cleared to "0" (step S6001). Then, in steps S6002 through S6006, the same instructions as those set in line numbers "1301" through "1305" of the start-up addition process (Figure 69(b)) in the first embodiment are executed. Specifically, the instruction "LD A, (INDXCNT)" is first executed (step S6001). "LD" is the LD instruction as an 8-bit data transfer instruction, "A" is the A register 101b, and "(INDXCNT)" specifies the index value counter 74f in the main RAM 74 as the transfer source. By executing the instruction "LD A, (INDXCNT)" in step S6001, the data in the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. As a result, if any of the index values IV "1" to "17" is selected in the role selection process (Figure 18), that index value IV is set in A register 101b, and if no index value IV is selected in the role selection process (Figure 18), "0" is set in A register 101b.

その後、「SUB A,0BH」という命令を実行する(ステップS6002)。「SUB」は8ビットデータの減算命令としてのSUB命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0BH」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を示す1バイトの数値情報である。ステップS6002にて「SUB A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生した場合にはキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生しなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。上記第1の実施形態において図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合にはAレジスタ101bの値が「5」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」以上となる。 Then, the instruction "SUB A, 0BH" is executed (step S6002). "SUB" is the SUB instruction as a subtraction instruction for 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "0BH" is one byte of numerical information indicating "11," the minimum value in the first lottery target range ("11" to "15"). By executing the instruction "SUB A, 0BH" in step S6002, an operation is performed to subtract "11" from the value in the A register 101b, and the result of this operation is written to the A register 101b. If a borrow to the most significant bit (the seventh bit) occurs in this operation, the carry flag CF is set to "1." If a borrow to the most significant bit (the seventh bit) does not occur in this operation, the value of the carry flag CF is set to "0." As already explained in the first embodiment with reference to FIG. 69(a), if the value of the index value counter 74f is within the first selection range ("11" to "15"), the value of the A register 101b will be less than "5", and if the value of the index value counter 74f is any of "0" to "10" or "16" to "17", which are not within the first selection range ("11" to "15"), the value of the A register 101b will be "5" or greater.

その後、「CP A,05H」という命令を実行する(ステップS6004)。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「05H」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値である「4」よりも「1」大きい値(「5」)を示す1バイトの数値情報である。ステップS6004にて「CP A,05H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算が行われる。「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となる。一方、「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となる。Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,05H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。このため、ステップS6003にて「11」を減算する演算を実行してAレジスタ101bに格納されたデータを後述するステップS6008においても利用可能とすることができる。 Then, the instruction "CP A, 05H" is executed (step S6004). "CP" is the CP instruction as a comparison instruction for 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "05H" is one-byte numerical information indicating a value ("5") that is one greater than "4," which is the value calculated by subtracting "11" from "15," the maximum value in the first selection range ("11" to "15"). By executing the instruction "CP A, 05H" in step S6004, an operation is performed to subtract "5" from the value in the A register 101b. If the value in the A register 101b before the subtraction of "5" is less than "5," i.e., if the value of the index value counter 74f is within the first selection range ("11" to "15"), a borrow occurs to the most significant bit (the seventh bit of the 0th to 7th bits) in the operation, and the value of the carry flag CF becomes "1." On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is "5" or greater, i.e., if the value of the index value counter 74f is "0" to "10" or "16" to "17," which are not included in the first selection range ("11" to "15"), no borrow occurs to the most significant bit (the seventh bit of the 0th to 7th bits) in the operation, and the value of the carry flag CF becomes "0." The result of the operation to subtract "5" from the value of the A register 101b is not written to the A register 101b. Execution of the instruction "CP A, 05H" does not change the value of the A register 101b. Therefore, the data stored in the A register 101b after the operation to subtract "11" in step S6003 can also be used in step S6008, described below.

その後、「RET NC」という命令を実行する(ステップS6005)。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。ステップS6005にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出した開始時上乗せ用処理を終了し、ステップS2310の次のステップS2311に復帰する。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、ステップS6004の処理が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。このため、ステップS6005にて「RET NC」という命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理を終了し、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311に復帰する。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、ステップS6004の処理が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、ステップS6005に「RET NC」という命令が設定されていても開始時上乗せ用処理を終了することはなく、次のステップS6006に進む。 Then, the command "RET NC" is executed (step S6005). "RET" is a RET command to return from a subroutine, and "NC" sets the condition for returning from a subroutine, that is, the value of the carry flag CF be "0." By executing the command "RET NC" in step S6005, the start-time bonus processing called in step S2310 of the advantageous state processing at the start of the game (FIG. 40) is terminated, provided that the value of the carry flag CF is "0," and the process returns to step S2311, the next step after step S2310. As described above, if the value of the index value counter 74f is either "0" to "10" or "16" to "17," the process of step S6004 is executed, and the value of the carry flag CF is set to "0." Therefore, by executing the command "RET NC" in step S6005, the start-time addition process ends and the process returns to step S2311 in the advantageous state process at the start of the game (FIG. 40). On the other hand, as described above, if the value of the index value counter 74f is within the first lottery target range ("11" to "15"), the process of step S6004 is executed and the value of the carry flag CF becomes "1". For this reason, even if the command "RET NC" is set in step S6005, the start-time addition process does not end and the process proceeds to the next step S6006.

ステップS6006の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行される。ステップS6006では、「LD HL,KSADD01」という命令を実行する。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD01」は主側ROM73における第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスである。ステップS6006にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定される。 The command in step S6006 is executed when the AT state ST5 is reached and the role lottery process (Figure 18) has selected an index value IV of any of "11" to "15". In step S6006, the command "LD HL, KSADD01" is executed. "LD" is the LD command as a 16-bit transfer command, "HL" sets the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD01" is the start address of the first add-on lottery table 73d in the main ROM 73. By executing the command "LD HL, KSADD01" in step S6006, the start address of the first add-on lottery table 73d is transferred to the HL register 104. This allows the first add-on lottery table 73d to be set as the lottery table to be referenced in the add-on lottery. In this way, when the AT state ST5 is reached and an index value IV of any of "11" to "15" is selected in the role selection process (Figure 18), the first additional selection table 73d is set as the selection table to be referenced.

その後、主側RAM74の画像種別カウンタ142に「1」をセットする(ステップS6007)。その後、「CP A,02H」という命令を実行する(ステップS6008)。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「02H」は第2上乗せ抽選又は第3上乗せ抽選の実行対象となる「13」のインデックス値IVから「11」を減算する演算により算出される値である「2」を示す1バイトの数値情報である。ステップS6008にて「CP A,02H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「2」を減算する演算が行われる。「2」減算前のAレジスタ101bの値が「2」である場合、すなわち第2上乗せ抽選又は第3上乗せ抽選の実行対象である場合には、当該演算の演算結果が「0」となるため、ゼロフラグZFの値が「1」となる。一方、「2」減算前のAレジスタ101bの値が「0」、「1」、「3」又は「4」である場合、すなわち第1上乗せ抽選の実行対象である場合には、当該演算の演算結果が「0」にはならないため、ゼロフラグZFの値が「0」となる。Aレジスタ101bの値から「2」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,02H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。このため、ステップS6003にて「11」を減算する演算を実行してAレジスタ101bに格納されたデータを後述するステップS6014においても利用可能とすることができる。 Then, the image type counter 142 in the main RAM 74 is set to "1" (step S6007). Then, the command "CP A, 02H" is executed (step S6008). "CP" is a CP command as a comparison command for 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "02H" is one byte of numerical information indicating "2," which is the value calculated by subtracting "11" from the index value IV of "13," which is the target of the second or third add-on lottery. By executing the command "CP A, 02H" in step S6008, an operation is performed to subtract "2" from the value in the A register 101b. If the value in the A register 101b before the subtraction of "2" is "2," i.e., if the second or third add-on lottery is the target of the execution, the result of this operation is "0," and the value of the zero flag ZF becomes "1." On the other hand, if the value of A register 101b before subtracting "2" is "0," "1," "3," or "4," i.e., if the first additional lottery is to be executed, the result of the operation will not be "0," and the value of the zero flag ZF will be "0." The result of the operation to subtract "2" from the value of A register 101b is not written to A register 101b. Even if the instruction "CP A, 02H" is executed, the value of A register 101b does not change. For this reason, the operation to subtract "11" is executed in step S6003, and the data stored in A register 101b can also be used in step S6014, described below.

その後、「JR NZ,ADR162」という命令を実行する(ステップS6009)。「JR」は語長2バイトの条件付きジャンプ命令であり、「NZ」はジャンプの条件として、ゼロフラグZFの値が「0」であること、という条件を指定する内容であり、「ADR162」はジャンプ先のプログラムアドレスとしてステップS6015の「ADR162」というプログラムアドレスを指定する内容である。ステップS6009の命令は「ADR161」というプログラムアドレスに設定されている。ステップS6009のJR命令では、当該JR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR161)及び当該JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR162)が相対的に特定される。語長2バイトのJR命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。「ADR162」は、ステップS6009のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR161)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能な範囲に存在しているプログラムアドレスである。上述したとおり、第1上乗せ抽選の実行対象である場合には、ステップS6008の処理が実行されることによりゼロフラグZFの値が「0」となっている。このため、ステップS6009にて「JR NZ,ADR162」という命令が実行されることにより「ADR162」というステップS6015のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、第2上乗せ抽選又は第3上乗せ抽選の実行対象である場合には、ステップS6008の処理が実行されることによりゼロフラグZFに「1」がセットされている状態となっている。このため、ステップS6009に「JR NZ,ADR162」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次のステップS6010に進む。 The instruction "JR NZ, ADR162" is then executed (step S6009). "JR" is a two-byte conditional jump instruction, "NZ" specifies the condition for the jump—that the value of the zero flag ZF be "0"—and "ADR162" specifies the program address "ADR162" of step S6015 as the jump destination. The instruction of step S6009 is set to the program address "ADR161." The JR instruction of step S6009 relatively identifies the two-byte jump destination program address (ADR162) based on the program address (ADR161) where the JR instruction is set and the difference information (8 bits) set in the JR instruction. Because the two-byte JR instruction is used to jump to the jump destination program address, the machine code data size of the jump instruction for jumping to the jump destination program address is reduced compared to a configuration using a three-byte JP instruction. "ADR162" is a program address that exists within the range that can be specified as a jump destination program address for the JR command in step S6009, based on the program address (ADR161) where the JR command is set in step S6009. As described above, if the first add-on lottery is to be executed, the zero flag ZF is set to "0" when step S6008 is executed. Therefore, the command "JR NZ, ADR162" is executed in step S6009, causing a jump to the program address "ADR162" in step S6015. On the other hand, as described above, if the second or third add-on lottery is to be executed, the zero flag ZF is set to "1" when step S6008 is executed. Therefore, even if the command "JR NZ, ADR162" is set in step S6009, the program address does not jump, and the program proceeds to the next step, S6010.

ステップS6010では、「LD HL,KSADD02」という命令を実行する。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD02」は主側ROM73における第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスである。ステップS6010にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルが第1上乗せ抽選テーブル73dから第2上乗せ抽選テーブル73eに変更される。 In step S6010, the command "LD HL, KSADD02" is executed. "LD" is the LD command as a 16-bit transfer command, "HL" is the content that sets the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD02" is the start address of the second add-on lottery table 73e in the main ROM 73. By executing the command "LD HL, KSADD02" in step S6010, the start address of the second add-on lottery table 73e is transferred to the HL register 104. As a result, the lottery table to be referenced is changed from the first add-on lottery table 73d to the second add-on lottery table 73e.

その後、画像種別抽選処理を実行する(ステップS6011)。画像種別抽選処理では、主側ROM73に設けられた画像種別抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、第2抽選演出又は第3抽選演出におけるカットイン画像の種類を決定する。画像種別抽選処理では、「2」の画像種別番号が5/16の確率で選択され、「3」の画像種別番号が1/4の確率で選択され、「4」の画像種別番号が3/16の確率で選択され、「5」の画像種別番号が1/8の確率で選択され、「6」の画像種別番号が1/8の確率で選択される。その後、画像種別カウンタ142の設定処理を実行する(ステップS6012)。画像種別カウンタ142の設定処理では、画像種別抽選処理(ステップS6011)にて選択された「2」~「6」のいずれかの画像種別番号を主側RAM74の画像種別カウンタ142に設定する。 Then, an image type lottery process is executed (step S6011). In the image type lottery process, the type of cut-in image in the second lottery effect or the third lottery effect is determined using an image type lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. In the image type lottery process, an image type number of "2" is selected with a probability of 5/16, an image type number of "3" is selected with a probability of 1/4, an image type number of "4" is selected with a probability of 3/16, an image type number of "5" is selected with a probability of 1/8, and an image type number of "6" is selected with a probability of 1/8. Then, a setting process for the image type counter 142 is executed (step S6012). In the image type counter 142 setting process, one of the image type numbers "2" to "6" selected in the image type lottery process (step S6011) is set in the image type counter 142 in the main RAM 74.

その後、主側RAM74におけるATゲーム数カウンタ141のデータをAレジスタ101bに設定する(ステップS6013)。これにより、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数がAレジスタ101bに設定されている状態となる。その後、「CP A,0AH」という命令を実行する(ステップS6014)。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0AH」は「10」を示す1バイトの数値情報である。ステップS6014にて「CP A,0AH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「10」を減算する演算が行われる。「10」減算前のAレジスタ101bの値が「10」である場合、すなわちAT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」である場合には、当該演算の演算結果が「0」となるため、ゼロフラグZFの値が「1」となる。一方、「10」減算前のAレジスタ101bの値が「10」以外の数値情報である場合、すなわちAT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」以外である場合には、当該演算の演算結果が「0」にはならないため、ゼロフラグZFの値が「0」となる。 Then, the data of the AT game number counter 141 in the main RAM 74 is set in the A register 101b (step S6013). As a result, the number of games with a bet of "3" executed in the AT state ST5 is set in the A register 101b. Then, the instruction "CP A, 0AH" is executed (step S6014). "CP" is a CP instruction as a comparison instruction for 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "0AH" is one byte of numerical information indicating "10." By executing the instruction "CP A, 0AH" in step S6014, an operation is performed to subtract "10" from the value of the A register 101b. If the value of the A register 101b before the subtraction of "10" is "10," i.e., if the number of games with a bet of "3" executed in the AT state ST5 is "10," the result of this operation is "0," and the value of the zero flag ZF becomes "1." On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "10" is numerical information other than "10," that is, if the number of games with the bet number of "3" played in the AT state ST5 is other than "10," the result of the calculation will not be "0," and the value of the zero flag ZF will be "0."

ステップS6015の処理は、ステップS6009のJR命令によりステップS6015のプログラムアドレスにジャンプした場合、又はステップS6014の処理を実行してステップS6015に進んだ場合に実行される。まずステップS6009のJR命令によりステップS6015のプログラムアドレスにジャンプした場合について説明する。上述したとおり、ステップS6009では、第1上乗せ抽選の実行対象である場合にステップS6015のプログラムアドレスにジャンプする。ステップS6015では、「JR NZ,ADR163」という命令を実行する。「JR」は語長2バイトの条件付きジャンプ命令であり、「NZ」はジャンプの条件として、ゼロフラグZFの値が「0」であること、という条件を指定する内容であり、「ADR163」はジャンプ先のプログラムアドレスとしてステップS6019の「ADR163」というプログラムアドレスを指定する内容である。ステップS6015の命令は「ADR162」というプログラムアドレスに設定されている。ステップS6015のJR命令では、当該JR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR162)及び当該JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR163)が相対的に特定される。語長2バイトのJR命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。既に説明したとおり、ゼロフラグZFの値は、語長2バイトの条件付きジャンプ命令であるJR命令が実行されても維持される。このため、ゼロフラグZFの値が「0」であることを条件としてステップS6009のプログラムアドレス(ADR161)からステップS6015のプログラムアドレス(ADR162)にジャンプした場合には、ステップS6015におけるJR命令のジャンプ条件が必ず満たされて、ステップS6019のプログラムアドレス(ADR163)にジャンプする。「ADR163」は、ステップS6015のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR162)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能な範囲に存在しているプログラムアドレスであるとともに、ステップS6009のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR161)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能な範囲には存在していないプログラムアドレスである。 The processing of step S6015 is executed when a jump to the program address of step S6015 is made by the JR command of step S6009, or when the processing of step S6014 is executed and step S6015 is proceeded to. First, we will explain what happens when a jump to the program address of step S6015 is made by the JR command of step S6009. As described above, in step S6009, if the first additional lottery is to be executed, a jump to the program address of step S6015 is made. In step S6015, the instruction "JR NZ, ADR163" is executed. "JR" is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes, "NZ" specifies the condition that the value of the zero flag ZF is "0" as the jump condition, and "ADR163" specifies the program address "ADR163" of step S6019 as the program address to jump to. The instruction of step S6015 is set to the program address "ADR162." The JR instruction in step S6015 relatively identifies a two-byte jump destination program address (ADR163) based on the program address (ADR162) in which the JR instruction is set and the difference information (8 bits) set in the JR instruction. Because the JR instruction, which has a two-byte word length, is used to jump to the jump destination program address, the machine language data size of the jump instruction for jumping to the jump destination program address is reduced compared to a configuration in which a JP instruction, which has a three-byte word length, is used. As already explained, the value of the zero flag ZF is maintained even when the JR instruction, which is a two-byte conditional jump instruction, is executed. Therefore, if a jump is made from the program address (ADR161) in step S6009 to the program address (ADR162) in step S6015 on the condition that the value of the zero flag ZF is "0," the jump condition of the JR instruction in step S6015 is always satisfied, and a jump is made to the program address (ADR163) in step S6019. "ADR163" is a program address that exists within the range that can be specified as a jump destination program address for the JR instruction based on the program address (ADR162) where the JR instruction is set in step S6015, but is also a program address that does not exist within the range that can be specified as a jump destination program address for the JR instruction based on the program address (ADR161) where the JR instruction is set in step S6009.

次に、ステップS6014の処理を実行してステップS6015に進んだ場合について説明する。上述したとおり、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」以外である場合には、ステップS6015の処理が実行されることによりゼロフラグZFの値が「0」となっている。このため、ステップS6016にて「JR NZ,ADR163」という命令が実行されることにより「ADR163」というステップS6019のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」である場合には、ステップS6015の処理が実行されることによりゼロフラグZFに「1」がセットされている状態となっている。このため、ステップS6016に「JR NZ,ADR163」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次のステップS6016に進む。 Next, we will explain what happens when the processing of step S6014 is executed and the process proceeds to step S6015. As mentioned above, if the number of times a game with a bet of "3" has been executed in AT state ST5 is other than "10," the processing of step S6015 is executed, and the value of the zero flag ZF is set to "0." Therefore, the command "JR NZ, ADR163" is executed in step S6016, and a jump is made to the program address of step S6019, "ADR163." On the other hand, as mentioned above, if the number of times a game with a bet of "3" has been executed in AT state ST5 is "10," the processing of step S6015 is executed, and the zero flag ZF is set to "1." Therefore, even if the command "JR NZ, ADR163" is set in step S6016, the program address does not jump, and the process proceeds to the next step, S6016.

ステップS6016では、「LD HL,KSADD03」という命令を実行する。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD03」は主側ROM73における第3上乗せ抽選テーブル73hの開始アドレスである。ステップS6016にて「LD HL,KSADD03」という命令が実行されることにより第3上乗せ抽選テーブル73hの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルが第2上乗せ抽選テーブル73eから第3上乗せ抽選テーブル73hに変更される。 In step S6016, the command "LD HL, KSADD03" is executed. "LD" is the LD command as a 16-bit transfer command, "HL" is the content that sets the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD03" is the start address of the third add-on lottery table 73h in the main ROM 73. By executing the command "LD HL, KSADD03" in step S6016, the start address of the third add-on lottery table 73h is transferred to the HL register 104. As a result, the lottery table to be referenced is changed from the second add-on lottery table 73e to the third add-on lottery table 73h.

その後、音種別抽選処理を実行する(ステップS6017)。音種別抽選処理では、主側ROM73に設けられた音種別抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、第3抽選演出における抽選音の種類を決定する。音種別抽選処理では、「1」の音種別番号が5/16の確率で選択され、「2」の音種別番号が1/4の確率で選択され、「3」の音種別番号が3/16の確率で選択され、「4」の音種別番号が1/8の確率で選択され、「5」の音種別番号が1/8の確率で選択される。その後、音種別カウンタ143の設定処理を実行する(ステップS6018)。音種別カウンタ143の設定処理では、音種別抽選処理(ステップS6017)にて選択された「1」~「5」のいずれかの音種別番号を主側RAM74の音種別カウンタ143に設定する。 Then, a sound type lottery process is executed (step S6017). In the sound type lottery process, the type of lottery sound for the third lottery effect is determined using a sound type lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. In the sound type lottery process, the sound type number "1" is selected with a probability of 5/16, the sound type number "2" is selected with a probability of 1/4, the sound type number "3" is selected with a probability of 3/16, the sound type number "4" is selected with a probability of 1/8, and the sound type number "5" is selected with a probability of 1/8. Then, a setting process for the sound type counter 143 is executed (step S6018). In the setting process for the sound type counter 143, one of the sound type numbers "1" to "5" selected in the sound type lottery process (step S6017) is set in the sound type counter 143 in the main RAM 74.

ステップS6015のJR命令によりステップS6019のプログラムアドレス(ADR163)にジャンプした場合、又はステップS6018の処理を実行した場合には、抽選演出コマンドの送信設定処理を実行する(ステップS6019)。抽選演出コマンドの送信設定処理では、主側RAM74に設けられた抽選演出コマンドフラグに「1」をセットする。抽選演出コマンドフラグは、抽選演出コマンドを演出側MPU92に送信すべきことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。抽選演出コマンドフラグに「1」をセットすることにより、タイマ割込み処理(図11)のステップS210におけるコマンド出力処理にて抽選演出コマンドを演出側MPU92に送信する処理が実行される。既に説明したとおり、演出側MPU92は、抽選演出コマンドを受信した場合、当該抽選演出コマンドに設定されている画像種別番号に対応するカットイン画像が表示されるように画像表示装置63の表示制御を実行する。また、抽選演出コマンドに「1」~「5」のいずれかの音種別番号が設定されている場合には、当該音種別番号に対応する抽選音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御を実行する。 When a jump to the program address (ADR163) of step S6019 is made by the JR command of step S6015, or when the processing of step S6018 is executed, a lottery effect command transmission setting process is executed (step S6019). In the lottery effect command transmission setting process, the lottery effect command flag stored in the main RAM 74 is set to "1." The lottery effect command flag is a flag that enables the main MPU 72 to know that a lottery effect command should be sent to the production side MPU 92. By setting the lottery effect command flag to "1," the command output process of step S210 of the timer interrupt processing (Figure 11) executes a process to send the lottery effect command to the production side MPU 92. As already explained, when the production side MPU 92 receives a lottery effect command, it executes display control of the image display device 63 so that a cut-in image corresponding to the image type number set in the lottery effect command is displayed. Additionally, if a sound type number between "1" and "5" is set in the lottery effect command, sound output control of the speaker 62 is executed so that the lottery sound corresponding to that sound type number is output.

その後、上記第1の実施形態における開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1309」と同様に、「JP ADR133」という命令を実行する(ステップS6020)。「JP」は語長3バイトの無条件ジャンプ命令としてのJP命令であり、「ADR133」は解除ゲーム数抽選処理(図35(b))におけるステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(2バイト)である。ステップS6020にて「JP ADR133」という命令が実行されることにより当該「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする。そして、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理が実行されることにより、第1~第3上乗せ抽選のいずれかが実行される。既に説明したとおり、役の抽選処理(図18)にて「11」、「12」、「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合には第1上乗せ抽選テーブル73dに基づいて第1上乗せ抽選が実行される。また、役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選している場合、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」以外であることを条件として参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eとする第2上乗せ抽選が実行されるとともに、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」であることを条件として参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hとする第3上乗せ抽選が実行される。 Then, similar to line number "1309" in the start-up surcharge processing (Figure 69(b)) in the first embodiment described above, the instruction "JP ADR133" is executed (step S6020). "JP" is a JP instruction as an unconditional jump instruction with a word length of 3 bytes, and "ADR133" is a program address (2 bytes) at which an instruction for executing the processing of step S1802 in the release game number lottery processing (Figure 35(b)) is set. By executing the instruction "JP ADR133" in step S6020, a jump is made to the program address "ADR133." Then, by executing the processing of steps S1802 to S1807 in the release game number lottery processing (Figure 35(b)), one of the first to third surcharge lotteries is executed. As already explained, if the index value IV of "11," "12," "14," or "15" is won in the role lottery process (FIG. 18), a first additional lottery is executed based on the first additional lottery table 73d. Also, if the index value IV of "13" is won in the role lottery process (FIG. 18), a second additional lottery is executed with the second additional lottery table 73e as the reference lottery table, provided that the number of times a game with a bet number of "3" has been executed in the AT state ST5 is other than "10," and a third additional lottery is executed with the third additional lottery table 73h as the reference lottery table, provided that the number of times a game with a bet number of "3" has been executed in the AT state ST5 is "10."

図105(a)は開始時上乗せ用処理(図104)において「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。既に説明したとおり、JR命令でジャンプできる範囲は、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2-128」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+127」の範囲である。上述したとおり、「ADR163」は、ステップS6015のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR162)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能な範囲に存在しているプログラムアドレスであるとともに、ステップS6009のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR161)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能な範囲には存在していないプログラムアドレスである。 Figure 105 (a) is an explanatory diagram illustrating jump instructions set to jump from program addresses "ADR161" and "ADR162" to program address "ADR163" in the start-time increment processing (Figure 104). As already explained, the range that can be jumped with a JR instruction is the range from "(the program address where the JR instruction is set) + 2 - 128" to "(the program address where the JR instruction is set) + 2 + 127." As mentioned above, "ADR163" is a program address that exists within the range that can be specified as a jump destination program address for the JR instruction based on the program address (ADR162) where the JR instruction is set in step S6015, but is not within the range that can be specified as a jump destination program address for the JR instruction based on the program address (ADR161) where the JR instruction is set in step S6009.

既に説明したとおり、ゼロフラグZFの値は、語長2バイトの条件付きジャンプ命令であるJR命令が実行されても維持される。開始時上乗せ用処理(図104)では、ゼロフラグZFの値が「0」であることを条件としてステップS6009のプログラムアドレス(ADR161)からステップS6015のプログラムアドレス(ADR162)にジャンプした場合には、ステップS6015におけるJR命令のジャンプ条件が必ず満たされて、ステップS6019のプログラムアドレス(ADR163)にジャンプする。 As already explained, the value of the zero flag ZF is maintained even when the JR instruction, a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes, is executed. In the start-time increment process (Figure 104), if the value of the zero flag ZF is set to "0" and a jump is made from the program address (ADR161) of step S6009 to the program address (ADR162) of step S6015, the jump condition of the JR instruction in step S6015 is always satisfied, and a jump is made to the program address (ADR163) of step S6019.

図105(b)は開始時上乗せ用処理の第5比較例において「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。開始時上乗せ用処理の第5比較例(図105(b))では、「ADR161」というステップS6009のプログラムアドレスに「JP NZ,ADR163」という命令が設定されている。「JP」は語長3バイトのジャンプ命令であり、「NZ」はジャンプの条件として、ゼロフラグZFの値が「0」であること、という条件を指定する内容であり、「ADR163」はジャンプ先のプログラムアドレスとして「ADR163」というプログラムアドレスを指定する内容である。開始時上乗せ用処理の第5比較例(図105(b))では、「ADR161」というプログラムアドレスに「JP NZ,ADR163」という命令が設定されているため、ゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として、「ADR161」から「ADR162」というプログラムアドレスを経由することなく「ADR163」というプログラムアドレスに直接ジャンプする。 Figure 105(b) is an explanatory diagram illustrating jump instructions set to jump from program addresses "ADR161" and "ADR162" to program address "ADR163" in the fifth comparative example of start-up addition processing. In the fifth comparative example of start-up addition processing (Figure 105(b)), the instruction "JP NZ, ADR163" is set for the program address of step S6009, "ADR161." "JP" is a jump instruction with a word length of 3 bytes, "NZ" specifies the condition that the value of the zero flag ZF is "0" as the jump condition, and "ADR163" specifies the program address "ADR163" as the jump destination program address. In the fifth comparative example of start-up addition processing (Fig. 105(b)), the instruction "JP NZ, ADR163" is set to program address "ADR161", so if the value of the zero flag ZF is "0", a jump will occur directly from "ADR161" to program address "ADR163" without passing through program address "ADR162".

上述したとおり、ステップS6015のJR命令は、第3抽選演出の実行対象ではない場合に「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするための命令である。このため、「ADR161」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスに直接ジャンプする構成においても当該ステップS6015のJR命令を省略することはできない。 As mentioned above, the JR command in step S6015 is a command to jump from program address "ADR162" to program address "ADR163" if the third lottery effect is not to be executed. For this reason, the JR command in step S6015 cannot be omitted even in a configuration in which a direct jump is made from program address "ADR161" to program address "ADR163."

図105(b)に示すように、開始時上乗せ用処理の第5比較例(図105(b))において「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は5バイトである。これに対して、図105(a)に示すように、開始時上乗せ用処理(図104)において「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は4バイトである。 As shown in Figure 105(b), in the fifth comparative example of start-up addition processing (Figure 105(b)), the total word length of the jump instructions set to jump from program addresses "ADR161" and "ADR162" to program address "ADR163" is 5 bytes. In contrast, as shown in Figure 105(a), in the start-up addition processing (Figure 104), the total word length of the jump instructions set to jump from program addresses "ADR161" and "ADR162" to program address "ADR163" is 4 bytes.

上述したとおり、開始時上乗せ用処理(図104)は、ステップS6009にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長2バイトのJR命令によりステップS6015のプログラムアドレスにジャンプし、ゼロフラグZFの値はJR命令が実行されても維持されることを利用して、当該ジャンプ先のステップS6015に設定されているJR命令により「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第5比較例(図105(b))のように、ステップS6009にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長3バイトのJP命令により「ADR163」というプログラムアドレスに直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理(図104)を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, the start-time increment process (Fig. 104) is configured to jump to the program address of step S6015 using a two-byte JR instruction if the value of the zero flag ZF is "0" in step S6009, and then, taking advantage of the fact that the value of the zero flag ZF is maintained even when the JR instruction is executed, jump to the program address "ADR163" using the JR instruction set in the jump destination step S6015. This reduces the total word length of the jump instructions set to jump from program addresses "ADR161" and "ADR162" to program address "ADR163," compared to the fifth comparative example of start-time increment process (Fig. 105(b)), which jumps directly to program address "ADR163" using a three-byte JP instruction if the value of the zero flag ZF is "0" in step S6009. This reduces the data size of the program stored in the main ROM 73 to execute the start-up top-up process (Figure 104).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

ゼロフラグZFの値は、語長2バイトの条件付きジャンプ命令としてのJR命令が実行されても維持される。開始時上乗せ用処理(図104)は、ステップS6009にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長2バイトのJR命令によりステップS6015のプログラムアドレスにジャンプし、ゼロフラグZFの値はJR命令が実行されても維持されることを利用して、当該ジャンプ先のステップS6015に設定されているJR命令により「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第5比較例(図105(b))のように、ステップS6009にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長3バイトのJP命令により「ADR163」というプログラムアドレスに直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理(図104)を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 The value of the zero flag ZF is maintained even when a JR instruction is executed as a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes. The start-time increment process (Fig. 104) jumps to the program address of step S6015 using a JR instruction with a word length of 2 bytes, on the condition that the value of the zero flag ZF is "0" in step S6009. Taking advantage of the fact that the value of the zero flag ZF is maintained even when a JR instruction is executed, the process jumps to the program address "ADR163" using the JR instruction set in the jump destination step S6015. This reduces the total word length of the jump instructions set to jump from program addresses "ADR161" and "ADR162" to program address "ADR163," compared to the processing configuration in the fifth comparative example of start-up top-up processing (FIG. 105(b)), in which a 3-byte word-length JP instruction is used to jump directly to program address "ADR163" on the condition that the value of the zero flag ZF is "0" in step S6009. Therefore, the data size of the program stored in main ROM 73 for executing start-up top-up processing (FIG. 104) can be reduced.

<第13の実施形態>
本実施形態では、CALL命令により抽選実行処理が呼び出されることが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirteenth embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in that the lottery execution process is called by a CALL command. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will be omitted.

本実施形態における開始時上乗せ用処理は、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理を抽選実行処理というサブルーチンの処理として呼び出す処理構成である。本実施形態では、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))においても、ステップS1801の処理を実行した後に、当該抽選実行処理というサブルーチンの処理を呼び出す。 In this embodiment, the start-up bonus processing is configured to call the processing of steps S1802 to S1807 of the release game number lottery processing (Figure 35(b)) as processing of a subroutine called lottery execution processing. In this embodiment, even in the release game number lottery processing (Figure 35(b)), after processing of step S1801 is executed, processing of the subroutine called lottery execution processing is called.

図106(a)は本実施形態における開始時上乗せ用処理のプログラム内容を説明するための説明図である。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理は、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて実行される。上記第1の実施形態と同様に、開始時上乗せ用処理はAT状態ST5において実行される。図106(a)に示すように本プログラムには、行番号として「1601」~「1609」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Figure 106(a) is an explanatory diagram for explaining the program contents of the start-up addition processing in this embodiment. As already explained in the first embodiment above, the start-up addition processing is executed in step S2310 of the advantageous state processing at the start of the game (Figure 40). As in the first embodiment above, the start-up addition processing is executed in AT state ST5. As shown in Figure 106(a), this program has line numbers set to "1601" to "1609". Program instructions are executed in order from lowest to highest line number, except when a call instruction or jump instruction is executed.

行番号「1601」~行番号「1608」では、上記第1の実施形態における開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1301」~行番号「1308」と同様の処理を実行する。「1601」の行番号には、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「(INDXCNT)」は転送元として主側RAM74のインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。行番号「1601」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 Lines "1601" to "1608" execute the same processing as lines "1301" to "1308" of the start-up addition processing (Figure 69(b)) in the first embodiment described above. The instruction "LD A, (INDXCNT)" is set in line "1601." "LD" is the LD instruction as an instruction to transfer 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "(INDXCNT)" specifies the index value counter 74f in the main RAM 74 as the transfer source. Execution of the instruction "LD A, (INDXCNT)" in line "1601" transfers the data in the index value counter 74f to the A register 101b. As a result, if any of the index values IV "1" to "17" is selected in the role selection process (Figure 18), that index value IV is set in A register 101b, and if no index value IV is selected in the role selection process (Figure 18), "0" is set in A register 101b.

「1602」の行番号には、「SUB A,0BH」という命令が設定されている。「SUB」は8ビットデータの減算命令としてのSUB命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0BH」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1602」にて「SUB A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生した場合にはキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生しなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。上記第1の実施形態において図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合にはAレジスタ101bの値が「5」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」以上となる。また、上記第1の実施形態において図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「3」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲にも含まれている「14」又は「15」である場合にはAレジスタ101bの値が「3」以上の値となる。 The instruction "SUB A, 0BH" is set in line number "1602." "SUB" is a SUB instruction that subtracts 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "0BH" is one byte of numerical information indicating "11," the minimum value in the first lottery range ("11" to "15"). By executing the instruction "SUB A, 0BH" in line number "1602," an operation is performed to subtract "11" from the value in A register 101b, and the result of this operation is written to A register 101b. If a borrow to the most significant bit (the seventh bit) occurs in this operation, the carry flag CF is set to "1." If a borrow to the most significant bit (the seventh bit) does not occur in this operation, the value of the carry flag CF is set to "0." As already explained with reference to Figure 69 (a) in the first embodiment above, if the value of the index value counter 74f is within the first lottery target range ("11" to "15"), the value of the A register 101b will be less than "5", and if the value of the index value counter 74f is any of "0" to "10" or "16" to "17", which are not within the first lottery target range ("11" to "15"), the value of the A register 101b will be "5" or greater. Furthermore, as already explained in the first embodiment with reference to FIG. 69(a), if the value of the index value counter 74f is any of "11" to "13", which is included in the first selection target range ("11" to "15") but not included in the second selection target range ("14" to "15"), the value of the A register 101b will be less than "3", and if the value of the index value counter 74f is "14" or "15", which is included in the first selection target range ("11" to "15") and also included in the second selection target range, the value of the A register 101b will be a value of "3" or greater.

「1603」の行番号には「CP A,05H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「05H」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値である「4」よりも「1」大きい値(「5」)を示す1バイトの数値情報である。行番号「1603」にて「CP A,05H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算が行われる。「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となる。一方、「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となる。Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,05H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。このため、行番号「1602」にて「11」を減算する演算を実行してAレジスタ101bに格納されたデータを後述する行番号「1606」においても利用可能とすることができる。 The instruction "CP A, 05H" is set on line number "1603." "CP" is a CP instruction as a comparison instruction for 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "05H" is one byte of numerical information indicating a value ("5") that is "1" greater than "4," which is the value calculated by subtracting "11" from "15," the maximum value in the first lottery target range ("11" to "15"). Executing the instruction "CP A, 05H" on line number "1603" performs an operation to subtract "5" from the value in A register 101b. If the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is less than "5," i.e., if the value of the index value counter 74f is within the first lottery target range ("11" to "15"), a borrow occurs to the most significant bit (the seventh bit of the zeroth to seventh bits) in the operation, and the value of the carry flag CF becomes "1." On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is "5" or greater, i.e., if the value of the index value counter 74f is one of "0" to "10" or "16" to "17," which are not within the first lottery target range ("11" to "15"), a borrow does not occur to the most significant bit (the seventh bit of the zeroth to seventh bits) in the operation, and the value of the carry flag CF becomes "0." The result of the operation of subtracting "5" from the value of the A register 101b is not written to the A register 101b. Even when the instruction "CP A, 05H" is executed, the value of A register 101b does not change. Therefore, the operation to subtract "11" is performed on line number "1602", and the data stored in A register 101b can be used on line number "1606", which will be described later.

「1604」の行番号には「RET NC」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。行番号「1604」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出した開始時上乗せ用処理を終了し、ステップS2310の次のステップS2311に復帰する。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、行番号「1603」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。このため、行番号「1604」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理を終了し、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311に復帰する。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、行番号「1603」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、行番号「1604」に「RET NC」という命令が設定されていても開始時上乗せ用処理を終了することはなく、次の行番号「1605」に進む。 The instruction "RET NC" is set in line number "1604." "RET" is a RET instruction to return from a subroutine, and "NC" sets the condition for returning from a subroutine, that is, the value of the carry flag CF be "0." Execution of the instruction "RET NC" in line number "1604" terminates the start-time bonus processing called in step S2310 of the advantageous state processing at the start of the game (FIG. 40), provided that the value of the carry flag CF is "0," and returns to step S2311, the next step after step S2310. As described above, if the value of the index value counter 74f is "0" to "10" or "16" to "17," which are not included in the first lottery target range ("11" to "15"), the instruction in line number "1603" is executed, and the value of the carry flag CF becomes "0." Therefore, by executing the command "RET NC" in line number "1604", the start-time addition process ends and the process returns to step S2311 in the advantageous state process at the start of the game (FIG. 40). On the other hand, as described above, if the value of the index value counter 74f is within the first lottery target range ("11" to "15"), the command in line number "1603" is executed and the value of the carry flag CF becomes "1". Therefore, even if the command "RET NC" is set in line number "1604", the start-time addition process does not end and the process proceeds to the next line number "1605".

行番号「1605」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1605」の行番号には「LD HL,KSADD01」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD01」は主側ROM73における第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスである。行番号「1605」にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定される。 The command in line number "1605" is executed when the AT state is ST5 and the index value IV in the first selection range ("11" to "15") is selected in the role selection process (Figure 18). The command "LD HL, KSADD01" is set in line number "1605." "LD" is the LD command as a 16-bit transfer command, "HL" sets the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD01" is the start address of the first additional selection table 73d in the main ROM 73. By executing the command "LD HL, KSADD01" in line number "1605," the start address of the first additional selection table 73d is transferred to HL register 104. This allows the first additional selection table 73d to be set as the selection table to be referenced in the additional selection. In this way, when the AT state ST5 is active and the index value IV in the first selection range ("11" to "15") is selected in the role selection process (Figure 18), the first additional selection table 73d is set as the selection table to be referenced.

「1606」の行番号には「CP A,03H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「03H」は第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」から「11」を減算する演算により算出される値(「3」)を示す1バイトの数値情報である。上述したとおり、Aレジスタ101bには、行番号「1602」における「11」を減算する演算により算出された1バイトの数値情報が格納されている。行番号「1606」の命令は役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に実行されるため、Aレジスタ101bの値は「0」~「4」のいずれかである。行番号「1606」にて「CP A,03H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「3」を減算する演算が行われる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。「3」減算前のAレジスタ101bの値が「3」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「3」減算前のAレジスタ101bの値が「3」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲に含まれている「14」又は「15」である場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。 The instruction "CP A, 03H" is set in row number "1606." "CP" is a CP instruction as a comparison instruction for 8-bit data, "A" is A register 101b, and "03H" is one byte of numerical information indicating the value ("3") calculated by subtracting "11" from "14," the minimum value in the second lottery target range ("14" to "15"). As described above, A register 101b stores one byte of numerical information calculated by subtracting "11" in row number "1602." The instruction in row number "1606" is executed when the index value IV in the first lottery target range ("11" to "15") is selected in the role selection process (Figure 18), and therefore the value in A register 101b is either "0" to "4." Execution of the instruction "CP A, 03H" on line number "1606" performs an operation to subtract "3" from the value of the A register 101b. As already explained, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same as the value of the carry flag CF. If the value of the A register 101b before the subtraction of "3" is less than "3," that is, if the value of the index value counter 74f is one of "11" to "13," which is not included in the second lottery target range ("14" to "15"), a borrow occurs to the most significant bit (the seventh bit of the 0th to 7th bits) in the operation, causing the value of the carry flag CF to become "1," and the value of the jump flag JF also to become "1." On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "3" is "3" or greater, that is, if the value of the index value counter 74f is "14" or "15", which is included in the second lottery target range, no borrow occurs to the most significant bit (the seventh bit of bits 0 to 7) in the calculation, so the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF also becomes "0".

「1607」の行番号には、「JRS 1,ADR172」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR172」はジャンプ先として「ADR172」という行番号「1609」のプログラムアドレスを設定する内容である。行番号「1607」の命令は「ADR171」というプログラムアドレスに設定されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図106(a)に示すように、「ADR171」というプログラムアドレスと「ADR172」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1608」のLD命令)の語長は3バイトである。「ADR172」は、「(ADR171)+1+3」であり、行番号「1607」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR171)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。 The instruction "JRS 1, ADR172" is set at line number "1607." "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, "1" sets the jump condition to a value of "1" for the jump flag JF, and "ADR172" sets the program address "ADR172" at line number "1609" as the jump destination. The instruction at line number "1607" is set to program address "ADR171." As already explained, the range that can be jumped with the JRS instruction is from "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 - 16" to "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 + 15." As shown in Figure 106 (a), the word length of the instruction set at the program address between program addresses "ADR171" and "ADR172" (the LD instruction on line number "1608") is 3 bytes. "ADR172" is "(ADR171) + 1 + 3", and is a program address that can be specified as the program address to jump to in the JRS instruction based on the program address (ADR171) where the JRS instruction on line number "1607" is set.

上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合には、行番号「1606」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「1607」にて「JRS 1,ADR172」という命令が実行されることにより「ADR172」という行番号「1609」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)にも含まれている「14」又は「15」である場合には、行番号「1606」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「1607」に「JRS 1,ADR172」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1608」に進む。 As described above, if the value of the index value counter 74f is any of "11" to "13," which is within the first lottery target range ("11" to "15") but not within the second lottery target range ("14" to "15"), the instruction at line number "1606" is executed, causing the value of the jump flag JF to be set to "1." Therefore, the instruction "JRS 1, ADR172" is executed at line number "1607," causing a jump to the program address "ADR172" at line number "1609." On the other hand, as described above, if the value of the index value counter 74f is "14" or "15," which is within the first lottery target range ("11" to "15") and also within the second lottery target range ("14" to "15"), the instruction at line number "1606" is executed, causing the value of the jump flag JF to be set to "0." Therefore, even if the instruction "JRS 1, ADR172" is set on line number "1607", the program address will not jump and will proceed to the next line number "1608".

行番号「1608」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1608」の行番号には、「LD HL,KSADD02」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD02」は主側ROM73における第2上乗せ抽選テーブル73e(図43(b))の開始アドレスである。行番号「1608」にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dから当該第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な第2上乗せ抽選テーブル73eに変更することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定される。 The command at line number "1608" is executed when the AT state is ST5 and the index value IV in the second lottery target range ("14" to "15") is selected in the role lottery process (Figure 18). The command "LD HL, KSADD02" is set in line number "1608." "LD" is the LD command as a 16-bit transfer command, "HL" sets the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD02" is the start address of the second additional lottery table 73e (Figure 43 (b)) in the main ROM 73. When the command "LD HL, KSADD02" is executed in line number "1608," the start address of the second additional lottery table 73e is transferred to the HL register 104. This allows the reference lottery table to be changed from the first add-on lottery table 73d to the second add-on lottery table 73e, which is more advantageous to the player than the first add-on lottery table 73d. In this way, when the AT state ST5 is reached and the index value IV in the second lottery target range ("14" to "15") is won in the role lottery process (Figure 18), the second add-on lottery table 73e is set as the reference lottery table in the add-on lottery.

行番号「1609」に設定されている命令は、行番号「1607」のJRS命令により行番号「1609」にジャンプした場合、又は行番号「1608」のLD命令を実行して行番号「1609」に進んだ場合に実行される。具体的には、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていないインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1607」のJRS命令により行番号「1609」のプログラムアドレスにジャンプして当該行番号「1609」の命令が実行される。また、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)にも含まれているインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1608」のLD命令を実行した後に、行番号「1609」の命令が実行される。 The command set in line number "1609" is executed when a jump to line number "1609" is made by the JRS command in line number "1607," or when the LD command in line number "1608" is executed and the program proceeds to line number "1609." Specifically, in AT state ST5, if the role selection process (Figure 18) selects an index value IV that is included in the first selection target range ("11" to "15") but not included in the second selection target range ("14" to "15"), the JRS command in line number "1607" jumps to the program address of line number "1609," and the command in line number "1609" is executed. Also, in AT state ST5, if the index value IV is selected in the role selection process (Figure 18) and is included in both the first selection target range ("11" to "15") and the second selection target range ("14" to "15"), the LD command in line number "1608" is executed, and then the command in line number "1609" is executed.

「1609」の行番号に「CALL TYSJSR」という命令が設定されている。「TYSJSR」は抽選実行処理(解除ゲーム数抽選処理(図35(b)におけるステップS1802~ステップS1807の処理)であり、「CALL」は当該抽選実行処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令である。行番号「1609」にて「CALL TYSJSR」という命令が実行されることにより抽選実行処理のサブルーチンが呼び出される。抽選実行処理が実行されることにより、役の抽選処理(図18)にて「11」~「13」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には第1上乗せ抽選テーブル73dに基づいて上乗せ抽選が実行されるとともに、役の抽選処理(図18)にて「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合には第2上乗せ抽選テーブル73eに基づいて上乗せ抽選が実行される。 The command "CALL TYSJSR" is set in line number "1609." "TYSJSR" is the lottery execution process (the number of games to be unlocked lottery process (steps S1802 to S1807 in Figure 35(b))), and "CALL" is a CALL command that calls the subroutine of the lottery execution process. Executing the command "CALL TYSJSR" in line number "1609" calls the subroutine of the lottery execution process. By executing the lottery execution process, if the index value IV of any of "11" to "13" is won in the role lottery process (Figure 18), an additional lottery is executed based on the first additional lottery table 73d, and if the index value IV of "14" or "15" is won in the role lottery process (Figure 18), an additional lottery is executed based on the second additional lottery table 73e.

図106(b)は開始時上乗せ用処理(図106(a))において抽選実行処理を呼び出すために設定されている命令を説明するための説明図である。図106(b)に示すように、開始時上乗せ用処理(図106(a))では、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として、行番号「1607」に設定されている語長1バイトの条件付きジャンプ命令であるJRS命令により行番号「1609」のプログラムアドレス(ADR172)にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1609」に設定されている語長3バイトのCALL命令により抽選実行処理を呼び出す。抽選実行処理を呼び出すために行番号「1607」及び行番号「1609」に設定されている命令の語長の合計は4バイトである。 Figure 106(b) is an explanatory diagram illustrating the instructions set to call the lottery execution process in the start-time addition process ( Figure 106(a)). As shown in Figure 106(b), in the start-time addition process ( Figure 106(a)), on the condition that the value of the jump flag JF is "1", a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, JRS instruction set on line number "1607", jumps to the program address (ADR172) on line number "1609", and the lottery execution process is called by a CALL instruction with a word length of 3 bytes set on line number "1609" at the jump destination. The total word length of the instructions set on line numbers "1607" and "1609" to call the lottery execution process is 4 bytes.

図106(c)は開始時上乗せ用処理の第6比較例において抽選実行処理を呼び出すために設定されている命令を説明するための説明図である。図106(c)に示すように、開始時上乗せ用処理の第6比較例では、行番号「1607」にも行番号「1609」と同様に、「CALL TYSJSR」という命令が設定されている。開始時上乗せ用処理の第6比較例において、抽選実行処理を呼び出すために行番号「1607」及び行番号「1609」に設定されている命令の語長の合計は6バイトである。 Figure 106 (c) is an explanatory diagram illustrating the command set to call the lottery execution process in the sixth comparative example of the start-time surcharge process. As shown in Figure 106 (c), in the sixth comparative example of the start-time surcharge process, the command "CALL TYSJSR" is set in line number "1607", just like in line number "1609". In the sixth comparative example of the start-time surcharge process, the total word length of the commands set in line numbers "1607" and "1609" to call the lottery execution process is 6 bytes.

開始時上乗せ用処理(図106(a))は、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として、行番号「1607」に設定されている語長1バイトの条件付きジャンプ命令であるJRS命令により行番号「1609」のプログラムアドレス(ADR172)にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1609」に設定されている語長3バイトのCALL命令により抽選実行処理を呼び出す構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第6比較例(図106(c))のように、行番号「1607」にも抽選実行処理を呼び出すために語長3バイトのCALL命令が設定されている構成と比較して、抽選実行処理を呼び出すために設定される命令の語長の合計を低減することができる。 The start-time addition process (Fig. 106(a)) is configured to jump to the program address (ADR172) at line number "1609" using the JRS instruction, a conditional jump instruction with a word length of 1 byte set at line number "1607," on the condition that the value of the jump flag JF is "1," and then call the lottery execution process using a CALL instruction with a word length of 3 bytes set at the jump destination, line number "1609." This reduces the total word length of the instructions set to call the lottery execution process, compared to the sixth comparative example of start-time addition process (Fig. 106(c)), in which a CALL instruction with a word length of 3 bytes is also set at line number "1607" to call the lottery execution process.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

開始時上乗せ用処理(図106(a))は、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として、行番号「1607」に設定されている語長1バイトの条件付きジャンプ命令であるJRS命令により行番号「1609」のプログラムアドレス(ADR172)にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1609」に設定されている語長3バイトのCALL命令により抽選実行処理を呼び出す構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第6比較例(図106(c))のように、行番号「1607」にも抽選実行処理を呼び出すために語長3バイトのCALL命令が設定されている構成と比較して、抽選実行処理を呼び出すために設定される命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理を実行するために主側ROM73に記憶するプログラムのデータ容量を低減することができる。 The start-up surcharge process (Fig. 106(a)) is configured to jump to the program address (ADR172) at line number "1609" using the JRS instruction, a conditional jump instruction with a word length of 1 byte set at line number "1607," on the condition that the value of the jump flag JF is "1," and then call the lottery execution process using a CALL instruction with a word length of 3 bytes set at the jump destination, line number "1609." This reduces the total word length of the instructions set to call the lottery execution process compared to the sixth comparative example of the start-up surcharge process (Fig. 106(c)), in which a CALL instruction with a word length of 3 bytes is also set at line number "1607" to call the lottery execution process. This reduces the data size of the program stored in main ROM 73 to execute the start-up surcharge process.

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
<Other Embodiments>
The present invention is not limited to the contents of the above-described embodiments, and various modifications and improvements are possible within the scope of the spirit of the present invention. For example, the following changes may be made. The configurations of the following alternative embodiments may be applied individually to the configurations of the above-described embodiments, or may be applied in combination. The configurations of the above-described embodiments may be applied in combination with each other, and the configurations of the following alternative embodiments may be applied individually or in combination with a configuration obtained by combining the configurations of the above-described embodiments with each other.

(1)上記各実施形態において、第2区間SC2の滞在比率が設定値毎に算出されるとともに、兼用表示部66にて各設定値における第2区間SC2の滞在比率の演算結果データに対応する比率表示が実行される構成としてもよい。主側RAM74には「1」~「6」の設定値に対応する合計ゲーム数カウンタ及び「1」~「6」の設定値に対応する第2区間ゲーム数カウンタが設けられている。比率表示の開始操作が行われた場合、まず「1」の設定値に対応する合計ゲーム数カウンタ及び「1」の設定値に対応する第2区間ゲーム数カウンタを参照して「1」の設定値における第2区間SC2の滞在比率を算出する演算を実行し、当該演算結果データが比率表示カウンタ74nに設定される。これにより、兼用表示部66にて「1」の設定値に対応する比率表示が開始される。その後、比率表示の更新操作(例えばいずれかのストップボタン42~44の操作)が行われた場合には、参照対象の合計ゲーム数カウンタ及び第2区間ゲーム数カウンタを更新する。そして、当該更新後に参照対象となった合計ゲーム数カウンタ及び第2区間ゲーム数カウンタを参照して「n」(nは1~6のいずれかの整数)の設定値における第2区間SC2の滞在比率を算出する演算を実行し、当該演算結果データが比率表示カウンタ74nに設定する。これにより、兼用表示部66にて「n」の設定値に対応する比率表示が開始される。兼用表示部66では、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」の順番で、比率表示の更新操作が行われる度に比率表示の対象となる設定値が更新される。これにより、兼用表示部66の比率表示に基づいて各設定値における第2区間SC2の滞在比率を確認可能とすることができる。 (1) In each of the above embodiments, the stay ratio for the second section SC2 may be calculated for each set value, and the dual-purpose display unit 66 may display a ratio corresponding to the calculation result data of the stay ratio for the second section SC2 at each set value. The main RAM 74 is provided with a total game counter corresponding to set values of "1" to "6" and a second section game counter corresponding to set values of "1" to "6." When an operation to start the ratio display is performed, a calculation is first performed to calculate the stay ratio for the second section SC2 at the set value of "1" by referencing the total game counter corresponding to the set value of "1" and the second section game counter corresponding to the set value of "1," and the calculation result data is set in the ratio display counter 74n. This starts the ratio display corresponding to the set value of "1" on the dual-purpose display unit 66. If an operation to update the ratio display is then performed (e.g., by operating one of the stop buttons 42 to 44), the referenced total game counter and second section game counter are updated. Then, by referencing the total game count counter and second interval game count counter that are referenced after the update, a calculation is performed to calculate the stay ratio for the second interval SC2 at the set value "n" (n is an integer between 1 and 6), and the calculation result data is set in the ratio display counter 74n. This causes the dual-purpose display unit 66 to begin displaying the ratio corresponding to the set value "n." Each time the ratio display update operation is performed, the dual-purpose display unit 66 updates the set value that is the target of the ratio display in the following order: "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "1." This makes it possible to check the stay ratio for the second interval SC2 at each set value based on the ratio display on the dual-purpose display unit 66.

(2)上記各実施形態において、主側RAM74において「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアにおける最上位ビットのデータを主側MPU72のレジスタ(例えばBレジスタ102a)に集約し、当該レジスタに集約したデータを送信待機バッファ112に設定する構成としてもよい。これにより、「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアにおける最上位ビットのデータを集約するための記憶エリアを主側RAM74に設けることを不要としながら、開始時コマンド及び終了時コマンドに最上位集約フレームSFを設定することができる。 (2) In each of the above embodiments, the most significant bit of data in a memory area set in the address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74 may be aggregated in a register (e.g., B register 102a) of the main MPU 72, and the aggregated data in that register may be set in the transmission standby buffer 112. This makes it possible to set the most significant aggregated frame SF in the start command and end command without having to provide a memory area in the main RAM 74 for aggregating the most significant bit of data in a memory area set in the address range of "0001H" to "0006H."

(3)上記第1の実施形態において、最上位集約処理(図51)にてビット指定カウンタ117を参照することによりデータの転送回数を把握する構成としてもよい。具体的には、最上位集約処理にて、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送した後、ビット指定カウンタ117の値が「5」であるか否かを判定し、ビット指定カウンタ117の値が「5」である場合に当該最上位集約処理を終了する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、ビット指定カウンタ117の値は、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する処理が実行される度に1加算されて更新される。このため、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する処理を実行した後にビット指定カウンタ117の値が「5」である場合には、主側RAM74における「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定されたことを意味する。このように、ビット指定カウンタ117を参照することによりデータの転送回数を把握する構成とすることにより、最上位集約処理の処理構成を簡素化することができる。 (3) In the first embodiment, the number of data transfers may be determined by referencing the bit designation counter 117 during the top-level aggregation process (Figure 51). Specifically, during the top-level aggregation process, after the most significant bit of data in the source memory area is transferred to the destination bit, it is determined whether the value of the bit designation counter 117 is "5." If the value of the bit designation counter 117 is "5," the top-level aggregation process is terminated. As already explained in the first embodiment, the value of the bit designation counter 117 is incremented by one and updated each time the process of transferring the most significant bit of data in the source memory area to the destination bit is executed. Therefore, if the value of the bit designation counter 117 is "5" after the process of transferring the most significant bit of data in the source memory area to the destination bit is executed, this means that the most significant bit of data in the memory area set in the address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74 is set to bits 0 to 5 of the top-level aggregation area 74v. In this way, by configuring the number of data transfers to be known by referencing the bit designation counter 117, the processing configuration for the top-level aggregation process can be simplified.

(4)上記第1の実施形態において、最上位集約処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを転送する処理が汎用のレジスタに事前に設定した情報を利用して実行される構成としてもよい。具体的には、BCレジスタ102に転送元の記憶エリアのアドレスを設定するとともに、Eレジスタ103bに転送回数の情報を設定する。また、HLレジスタ104に転送先の記憶エリアのアドレスを設定するとともに、Dレジスタ103aに転送先ビットの情報を設定する。主側RAM74には、転送元の記憶エリアのアドレス、転送回数の情報、転送先の記憶エリアのアドレス及び転送先ビットの情報を設定するための専用の記憶エリアは設けられていない。最上位集約処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアにおける最上位ビットに格納されているデータを転送する処理において、主側MPU72は、BCレジスタ102に設定されているデータに基づいて転送元の記憶エリアのアドレスを把握することができるとともに、Eレジスタ103bに設定されているデータに基づいて転送回数の情報を把握することができる。また、HLレジスタ104に設定されているデータに基づいて転送先の記憶エリアのアドレスを把握することができるとともに、Dレジスタ103aに設定されているデータに基づいて転送先ビットの情報を把握することができる。このように、転送元の記憶エリアのアドレス、転送回数の情報、転送先の記憶エリアのアドレス及び転送先ビットの情報を汎用のレジスタに設定するとともに、主側RAM74にこれらの情報を設定するための専用の記憶エリアを設けない構成とすることにより、主側RAM74に必要な記憶領域の容量を低減することができる。 (4) In the first embodiment described above, the process of transferring data stored in the most significant bit of a storage area included in the transfer target range in the top-level aggregation process may be configured to be executed using information previously set in a general-purpose register. Specifically, the address of the source storage area is set in the BC register 102, and information on the number of transfers is set in the E register 103b. The address of the destination storage area is set in the HL register 104, and information on the destination bit is set in the D register 103a. The main RAM 74 does not have a dedicated storage area for setting the address of the source storage area, information on the number of transfers, the address of the destination storage area, and information on the destination bit. In the process of transferring data stored in the most significant bit of a storage area included in the transfer target range in the top-level aggregation process, the main MPU 72 can determine the address of the source storage area based on the data set in the BC register 102, and can determine information on the number of transfers based on the data set in the E register 103b. Furthermore, the address of the destination storage area can be determined based on the data set in the HL register 104, and the destination bit information can be determined based on the data set in the D register 103a. In this way, the address of the source storage area, information on the number of transfers, the address of the destination storage area, and the destination bit information are set in general-purpose registers, and by not providing a dedicated storage area in the main RAM 74 for setting this information, the amount of storage space required for the main RAM 74 can be reduced.

(5)上記第1の実施形態において、共通コマンド送信処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する処理が汎用のレジスタに事前に設定した情報を利用して実行される構成としてもよい。具体的には、BCレジスタ102に転送元の記憶エリアのアドレスを設定するとともに、Eレジスタ103bに転送回数を設定する。主側RAM74には、転送元の記憶エリアのアドレス及び転送回数の情報を設定するための専用の記憶エリアは設けられていない。共通コマンド送信処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する処理において、主側MPU72は、BCレジスタ102に設定されているデータに基づいて転送元の記憶エリアのアドレスを把握することができるとともに、Eレジスタ103bに設定されているデータに基づいて転送回数を把握することができる。このように、転送元の記憶エリアのアドレス及び転送回数の情報を汎用のレジスタに設定するとともに、主側RAM74にこれらの情報を設定するための専用の記憶エリアを設けない構成とすることにより、主側RAM74に必要な記憶領域の容量を低減することができる。 (5) In the first embodiment described above, the process of transferring data stored in a storage area included in the transfer range in the common command transmission process to the transmission standby buffer 112 may be performed using information previously set in a general-purpose register. Specifically, the address of the source storage area is set in the BC register 102, and the number of transfers is set in the E register 103b. The main RAM 74 does not have a dedicated storage area for setting the address of the source storage area and the number of transfers. In the process of transferring data stored in a storage area included in the transfer range in the common command transmission process to the transmission standby buffer 112, the main MPU 72 can determine the address of the source storage area based on the data set in the BC register 102 and the number of transfers based on the data set in the E register 103b. In this way, by setting the address of the source storage area and the number of transfers in a general-purpose register and not providing a dedicated storage area in the main RAM 74 for setting this information, the storage capacity required for the main RAM 74 can be reduced.

(6)上記第5の実施形態において、共通データテーブル73f(図79(a))の第1設定範囲及び第2設定範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータに加えて、第1除外範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータも開始時コマンドに設定される構成としてもよい。これにより、共通データテーブル73fにおいて、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するアドレスが設定されているアドレス範囲を、共通データテーブル73fが設定されているアドレス範囲(「9101H」~「911AH」)の一部であるとともに、連続する「9101H」~「9114H」のアドレス範囲とすることができる。よって、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを開始時コマンドに設定するための処理構成を簡素化することができる。また、共通データテーブル73f(図79(a))の第3設定範囲及び第4設定範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータに加えて、第4除外範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータも終了時コマンドに設定される構成としてもよい。これにより、共通データテーブル73fにおいて、終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するアドレスが設定されているアドレス範囲を、共通データテーブル73fが設定されているアドレス範囲(「9101H」~「911AH」)の一部であるとともに、連続する「9105H」~「911AH」のアドレス範囲とすることができる。よって、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを終了時コマンドに設定するための処理構成を簡素化することができる。 (6) In the fifth embodiment described above, in addition to the data stored in the memory area of the primary RAM 74 identified by the addresses set in the first setting range and second setting range of the common data table 73f (Figure 79(a)), data stored in the memory area of the primary RAM 74 identified by the addresses set in the first exclusion range may also be set in the start command. This allows the address range in the common data table 73f, in which addresses specifying the memory area of the primary RAM 74 in which data is set in the start command, to be part of the address range ("9101H" to "911AH") in which the common data table 73f is set, and also the continuous address range of "9101H" to "9114H". This simplifies the processing configuration for setting data stored in the memory area of the primary RAM 74 in the start command. Furthermore, in addition to the data stored in the memory area of the main RAM 74 specified by the addresses set in the third and fourth setting ranges of the common data table 73f (FIG. 79(a)), data stored in the memory area of the main RAM 74 specified by the addresses set in the fourth exclusion range may also be set in the termination command. This allows the address range in the common data table 73f, in which addresses specifying the memory area of the main RAM 74 in which data is set in the termination command, to be part of the address range ("9101H" to "911AH") in which the common data table 73f is set, and also the continuous address range "9105H" to "911AH". This simplifies the processing configuration for setting data stored in the memory area of the main RAM 74 in the termination command.

(7)上記第6の実施形態において、共通データテーブル73g(図84(a))における第1集約範囲と第2集約範囲とが連続するアドレス範囲に設定されている構成としてもよい。具体的には、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータも終了時コマンドに設定される構成であり、演出側MPU92は、終了時受信対応処理において、当該AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータを利用する。本構成では、共通データテーブル73gにおいて、「9101H」~「9102H」のアドレス範囲にベット数設定カウンタ74bのアドレスが設定されており、「9103H」~「9104H」のアドレス範囲に停止順種別カウンタ74mのアドレスが設定されており、「9105H」~「9106H」のアドレス範囲に遊技状態エリア77のアドレスが設定されており、「9107H」~「9108H」のアドレス範囲に最上位集約用エリア74vのアドレスが設定されており、「9109H」~「910AH」のアドレス範囲にAT継続カウンタ74uの下位エリアのアドレスが設定されており、「910BH」~「910CH」のアドレス範囲にAT継続カウンタ74uの上位エリアのアドレスが設定されている。本構成において、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレスは、連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのうち、最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vに設定される記憶エリアのアドレスは、連続する「9109H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。これにより、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを開始時コマンドに設定するための処理構成を簡素化することができる。終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレスは、連続する「9105H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されている。終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのうち、最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vに設定される記憶エリアのアドレスは、連続する「9109H」~「9114H」のアドレス範囲に設定されている。これにより、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを終了時コマンドに設定するための処理構成を簡素化することができる。このように、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアのアドレスが設定されている第1集約範囲を「9109H」~「910CH」のアドレス範囲とすることにより、連続する「9109H」~「9114H」のアドレス範囲に第1集約範囲及び第2集約範囲が設定されている構成とすることができる。これにより、第1集約範囲及び第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約するための処理構成を簡素化することができる。 (7) In the sixth embodiment described above, the first aggregation range and the second aggregation range in the common data table 73g (Figure 84 (a)) may be configured to be set in consecutive address ranges. Specifically, the data stored in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u are also configured to be set in the end command, and the performance side MPU 92 uses the data stored in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u in the end reception response processing. In this configuration, in the common data table 73g, the address of the bet number setting counter 74b is set in the address range of "9101H" to "9102H", the address of the stop order type counter 74m is set in the address range of "9103H" to "9104H", the address of the game status area 77 is set in the address range of "9105H" to "9106H", the address of the top-level aggregation area 74v is set in the address range of "9107H" to "9108H", the address of the lower area of the AT continuation counter 74u is set in the address range of "9109H" to "910AH", and the address of the upper area of the AT continuation counter 74u is set in the address range of "910BH" to "910CH". In this configuration, the address of the memory area of the main RAM 74 where the data to be set in the start command is stored is set in the consecutive address range of "9101H" to "910CH". Of the storage areas in the main RAM 74 where data to be set in the start command is stored, the addresses of the storage areas where the most significant bit of data is set in the top-level aggregation area 74v are set in the consecutive address range of "9109H" to "910CH". This simplifies the processing configuration for setting the data stored in the storage areas of the main RAM 74 in the start command. The addresses of the storage areas in the main RAM 74 where data to be set in the end command is stored are set in the consecutive address range of "9105H" to "911AH". Of the storage areas in the main RAM 74 where data to be set in the end command is stored, the addresses of the storage areas where the most significant bit of data is set in the top-level aggregation area 74v are set in the consecutive address range of "9109H" to "9114H". This simplifies the processing configuration for setting the data stored in the storage areas of the main RAM 74 in the end command. In this way, by setting the first aggregation range, in which the addresses of the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u are set, to the address range of "9109H" to "910CH," the first aggregation range and second aggregation range can be set to the continuous address range of "9109H" to "9114H." This simplifies the processing configuration for aggregating the most significant bit of data in the storage areas of the main RAM 74 included in the first and second aggregation ranges into the most significant aggregation area 74v.

(8)上記第1~第4の実施形態において、演出側MPU92が終了時コマンドを受信した場合には当該終了時コマンドに設定されている全ての情報を利用して終了時受信対応処理を実行する構成であるとともに、演出側MPU92が開始時コマンドを受信した場合には当該開始時コマンドに設定されている情報のうち一部の情報のみを利用して開始時受信対応処理を実行する構成としてもよい。 (8) In the first to fourth embodiments described above, when the production-side MPU 92 receives an end command, it may be configured to execute end-time reception-related processing using all of the information set in the end command, and when the production-side MPU 92 receives a start command, it may be configured to execute start-time reception-related processing using only a portion of the information set in the start command.

(9)上記第1~第4の実施形態において、受信した開始時コマンドに開始時受信対応処理では利用しないデータが設定されている場合であっても開始時コマンドから開始時受信対応処理に必要なデータのみを抽出する処理を実行せずに、演出側MPU92が受信した開始時コマンドをそのまま演出側RAM94のコマンド格納バッファ126に格納する構成としてもよい。また、受信した終了時コマンドに終了時受信対応処理では利用しないデータが設定されている場合であっても終了時コマンドから終了時受信対応処理に必要なデータのみを抽出する処理を実行せずに、演出側MPU92が受信した終了時コマンドをそのまま演出側RAM94のコマンド格納バッファ126に格納する構成としてもよい。これにより、受信した開始時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納するまでの演出側MPU92の処理負荷を軽減することができるとともに、開始時コマンドを受信してから当該開始時コマンドがコマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用可能になるまでに要する時間を短縮することができる。また、受信した終了時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納するまでの演出側MPU92の処理負荷を軽減することができるとともに、終了時コマンドを受信してから当該終了時コマンドがコマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用可能になるまでに要する時間を短縮することができる。 (9) In the first to fourth embodiments described above, even if the received start command contains data that is not used in the start reception processing, the production side MPU 92 may store the received start command as is in the command storage buffer 126 of the production side RAM 94 without performing the process of extracting only the data necessary for the start reception processing from the start command. Furthermore, even if the received end command contains data that is not used in the end reception processing, the production side MPU 92 may store the received end command as is in the command storage buffer 126 of the production side RAM 94 without performing the process of extracting only the data necessary for the end reception processing from the end command. This reduces the processing load on the production side MPU 92 until the received start command is stored in the command storage buffer 126, and shortens the time required from when the start command is received until the start command is stored in the command storage buffer 126 and becomes available for use by the production side MPU 92. It is also possible to reduce the processing load on the production-side MPU 92 until the received termination command is stored in the command storage buffer 126, and to shorten the time required from when the termination command is received until the termination command is stored in the command storage buffer 126 and becomes available for use by the production-side MPU 92.

(10)上記第1~第4の実施形態において、開始時コマンドの第1~第15フレームFR1~FR15を含む変換後開始時コマンドが生成される構成としてもよく、終了時コマンドの第1~第15フレームFR1~FR15を含む変換後終了時コマンドが生成される構成としてもよい。演出側MPU92は、開始時コマンドを受信した場合、当該開始時コマンドに含まれている最上位集約フレームSFにおける第0~第5ビットのデータを対応する第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに設定することにより変換後開始時コマンドを生成し、当該生成した変換後開始時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するための演出側MPU92の処理負荷を軽減しながら、第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに「1」がセットされ得る変換後開始時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができる。 (10) In the first to fourth embodiments described above, a converted start command including the first to fifteenth frames FR1 to FR15 of the start command may be generated, or a converted end command including the first to fifteenth frames FR1 to FR15 of the end command may be generated. When the production-side MPU 92 receives a start command, it generates a converted start command by setting the data of bits 0 to 5 in the most significant aggregated frame SF included in the start command to the most significant bits of the corresponding second to seventh frames FR2 to FR7, and stores the generated converted start command in the command storage buffer 126. This reduces the processing load on the production-side MPU 92 for converting the start command into a converted start command, while making the converted start command available to the production-side MPU 92, in which the most significant bits of the second to seventh frames FR2 to FR7 may be set to "1."

演出側MPU92は、終了時コマンドを受信した場合、当該終了時コマンドに含まれている最上位集約フレームSFにおける第0~第5ビットのデータを対応する第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに設定することにより変換後終了時コマンドを生成し、当該生成した変換後終了時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換するための演出側MPU92の処理負荷を軽減しながら、第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに「1」がセットされ得る変換後終了時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができる。 When the production side MPU 92 receives an end command, it generates a converted end command by setting the data in bits 0 through 5 of the most significant aggregated frame SF included in the end command to the most significant bit of the corresponding second through seventh frames FR2 through FR7, and stores the generated converted end command in the command storage buffer 126. This reduces the processing load on the production side MPU 92 for converting the end command into a converted end command, while making the converted end command, in which the most significant bit of the second through seventh frames FR2 through FR7 may be set to "1," available to the production side MPU 92.

(11)上記第1~第3の実施形態における共通コマンド送信処理において、共通コマンド送信処理における転送対象範囲の終了アドレス及び転送回数の情報に基づいて、当該転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定する処理が実行される構成としてもよい。具体的には、上記第1の実施形態において、共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲(「0001H」~「000DH」)の終了アドレスである「000DH」を主側RAM74の転送元カウンタ116にセットするとともに、当該転送対象範囲に含まれている記憶エリアの数である「13」を主側RAM74の転送回数カウンタ114にセットする。そして、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまで、ステップS2811~ステップS2816の処理を繰り返し実行する。本構成では、ステップS2816にて転送元の記憶エリアを更新する場合に、転送元カウンタ116の値を1減算する。これにより、ステップS2816では、「000DH」→「000CH」→「000BH」→…→「0002H」→「0001H」の順番で、転送元エリアとなる記憶エリアのアドレスを更新することができる。このように、共通コマンド送信処理における転送対象範囲の終了アドレス及び転送回数の情報が設定されている状態において、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまでステップS2811~ステップS2816の処理を繰り返し実行する構成とすることによっても、当該転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 (11) In the common command transmission process in the first to third embodiments, a process may be executed in which data stored in a storage area included in the transfer target range in the common command transmission process is set in the transmission standby buffer 112 based on the end address of the transfer target range and information on the number of transfers in the common command transmission process. Specifically, in the first embodiment, the end address of the transfer target range ("0001H" to "000DH") in the common command transmission process (Figure 50) is set to "000DH" in the transfer source counter 116 of the primary RAM 74, and "13", the number of storage areas included in the transfer target range, is set to the transfer count counter 114 of the primary RAM 74. Steps S2811 to S2816 are then repeatedly executed until the value of the transfer count counter 114 becomes "0". In this configuration, when the transfer source storage area is updated in step S2816, the value of the transfer source counter 116 is decremented by 1. As a result, in step S2816, the address of the storage area that serves as the transfer source area can be updated in the following order: "000DH" → "000CH" → "000BH" → ... → "0002H" → "0001H." In this way, when the end address of the transfer range and information on the number of transfers in the common command transmission process are set, the processing of steps S2811 to S2816 can be repeatedly executed until the value of the transfer count counter 114 reaches "0." This also allows the data stored in the storage area included in the transfer range to be set in the transmission standby buffer 112.

(12)上記第1~第3の実施形態における最上位集約処理において、最上位集約処理における転送対象範囲の終了アドレス及び転送回数の情報に基づいて、当該転送対象範囲に含まれている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約する処理が実行される構成としてもよい。具体的には、上記第1の実施形態において、最上位集約処理(図51)における転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)の終了アドレスである「0006H」を主側RAM74の転送元カウンタ116にセットするとともに、当該転送対象範囲に含まれている記憶エリアの数である「6」を主側RAM74の転送回数カウンタ114にセットする。そして、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまで、ステップS2906~ステップS2910の処理を繰り返し実行する。本構成では、ステップS2909にて転送元の記憶エリアを更新する場合に、転送元カウンタ116の値を1減算する。これにより、ステップS2909では、「0006H」→「0005H」→「0004H」→…→「0002H」→「0001H」の順番で、転送元エリアとなる記憶エリアのアドレスを更新することができる。このように、最上位集約処理における転送対象範囲の終了アドレス及び転送回数の情報が設定されている状態において、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまでステップS2906~ステップS2910の処理を繰り返し実行する構成とすることによっても、当該転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 (12) In the top-level aggregation process in the first to third embodiments, a process may be performed to aggregate data stored in the most significant bits of the storage areas included in the transfer target range in the top-level aggregation process into the top-level aggregation area 74v based on the end address of the transfer target range and the number of transfers. Specifically, in the first embodiment, the end address of the transfer target range (0001H to 0006H) in the top-level aggregation process (Figure 51) is set to "0006H" in the transfer source counter 116 of the primary RAM 74, and the number of storage areas included in the transfer target range, "6," is set in the transfer count counter 114 of the primary RAM 74. Steps S2906 to S2910 are then repeatedly executed until the value of the transfer count counter 114 becomes "0." In this configuration, when the source storage area is updated in step S2909, the value of the transfer source counter 116 is decremented by 1. As a result, in step S2909, the address of the storage area that will be the transfer source area can be updated in the following order: "0006H" → "0005H" → "0004H" → ... → "0002H" → "0001H." In this way, with the end address of the transfer target range and information on the number of transfers in the top-level aggregation process set, the processing of steps S2906 to S2910 can be repeatedly executed until the value of the transfer count counter 114 reaches "0." This also allows the data stored in the storage area included in the transfer target range to be set in the send standby buffer 112.

(13)上記第6の実施形態における共通コマンド送信処理(図86)において、開始時コマンドを送信する場合に、共通データテーブル73gにおける第11設定範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とに基づいて、当該第11設定対象範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定する処理が実行される構成とするとともに、終了時コマンドを送信する場合に、共通データテーブル73gにおける第12設定範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とに基づいて、当該第12設定対象範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定する処理が実行される構成としてもよい。具体的には、開始時コマンドを送信する場合、第11設定範囲(「9101H」~「910CH」)の最後尾(「910BH」~「910CH」)に存在する記憶エリアの開始アドレスである「910BH」を主側RAM74の転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「6」を主側RAM74の転送回数カウンタ114にセットする。そして、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまで、ステップS4915~ステップS4920の処理を繰り返し実行する。本構成では、ステップS4920にて転送元の記憶エリアを更新する場合に、転送元アドレスカウンタ132の値を2減算する。これにより、ステップS4920では、開始時コマンドを送信する場合に「910BH」→「9109H」→…→「9103H」→「9101H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。このように、第11設定範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とが設定されている状態において、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまでステップS4915~ステップS4920の処理を繰り返し実行する構成とすることによっても、当該第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。また、終了時コマンドを送信する場合、第12設定範囲(「9109H」~「911AH」)の最後尾(「9119H」~「911AH」)に存在する記憶エリアの開始アドレスである「9119H」を主側RAM74の転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「9」を主側RAM74の転送回数カウンタ114にセットする。そして、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまで、ステップS4915~ステップS4920の処理を繰り返し実行する。上述したとおり、本構成では、ステップS4920にて転送元の記憶エリアを更新する場合に、転送元アドレスカウンタ132の値を2減算する。これにより、ステップS4920では、終了時コマンドを送信する場合に「9119H」→「9117H」→…→「910BH」→「9109H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。このように、第12設定範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とが設定されている状態において、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまでステップS4915~ステップS4920の処理を繰り返し実行する構成とすることによっても、当該第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 (13) In the common command transmission process (Figure 86) in the sixth embodiment described above, when a start command is transmitted, a process is executed to set the data stored in the memory area of the main RAM 74 included in the 11th setting target range in the transmission standby buffer 112 based on the start address of the memory area at the end of the 11th setting range in the common data table 73g and information on the number of transfers; and when an end command is transmitted, a process is executed to set the data stored in the memory area of the main RAM 74 included in the 12th setting target range in the transmission standby buffer 112 based on the start address of the memory area at the end of the 12th setting range in the common data table 73g and information on the number of transfers. Specifically, when sending a start command, "910BH," which is the start address of the storage area at the end ("910BH" to "910CH") of the eleventh setting range ("9101H" to "910CH"), is set in the transfer source address counter 132 of the primary RAM 74, and "6," which is the number of storage areas in the primary RAM 74 included in the eleventh setting range, is set in the transfer count counter 114 of the primary RAM 74. Then, the processes of steps S4915 to S4920 are repeatedly executed until the value of the transfer count counter 114 becomes "0." In this configuration, when the transfer source storage area is updated in step S4920, the value of the transfer source address counter 132 is decremented by 2. As a result, in step S4920, when a start command is sent, the addresses stored in the transfer source address counter 132 are updated in the order of "910BH" → "9109H" → ... → "9103H" → "9101H." In this way, when the start address of the storage area at the end of the eleventh setting range and the information on the number of transfers are set, the processing of steps S4915 to S4920 is repeatedly executed until the value of the transfer number counter 114 becomes "0," so that the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the eleventh setting range can be set in the transmission standby buffer 112. Furthermore, when sending a termination command, "9119H," which is the start address of the storage area at the end ("9119H" to "911AH") of the twelfth setting range ("9109H" to "911AH"), is set in the transfer source address counter 132 of the primary RAM 74, and "9," which is the number of storage areas in the primary RAM 74 included in the twelfth setting range, is set in the transfer count counter 114 of the primary RAM 74. Then, the processes of steps S4915 to S4920 are repeatedly executed until the value of the transfer count counter 114 becomes "0." As described above, in this configuration, when the transfer source storage area is updated in step S4920, the value of the transfer source address counter 132 is decremented by 2. As a result, in step S4920, when sending the termination command, the addresses stored in the transfer source address counter 132 are updated in the following order: "9119H" → "9117H" → ... → "910BH" → "9109H." In this way, when the start address of the storage area at the end of the 12th setting range and information on the number of transfers are set, the processing of steps S4915 to S4920 is repeatedly executed until the value of the transfer count counter 114 becomes "0." This also makes it possible to set the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the 12th setting range in the transmission standby buffer 112.

(14)上記第6の実施形態における最上位集約処理(図87)において、開始時コマンドを送信する場合に、共通データテーブル73gにおける第1集約範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とに基づいて、当該第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに設定する処理が実行される構成とするとともに、終了時コマンドを送信する場合に、共通データテーブル73gにおける第2集約範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とに基づいて、当該第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに設定する処理が実行される構成としてもよい。具体的には、開始時コマンドを送信する場合、第1集約範囲(「9101H」~「9104H」)の最後尾(「9103H」~「9104H」)に存在する記憶エリアの開始アドレスである「9103H」を主側RAM74の転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「2」を主側RAM74の転送回数カウンタ114にセットする。そして、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまで、ステップS5009~ステップS5013の処理を繰り返し実行する。本構成では、ステップS5012にて転送元の記憶エリアを更新する場合に、転送元アドレスカウンタ132の値を2減算する。これにより、ステップS5012では、開始時コマンドを送信する場合に「9103H」→「9101H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。このように、第1集約範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とが設定されている状態において、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまでステップS5009~ステップS5013の処理を繰り返し実行する構成とすることによっても、当該第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。また、終了時コマンドを送信する場合、第2集約範囲(「910DH」~「9114H」)の最後尾(「9113H」~「9114H」)に存在する記憶エリアの開始アドレスである「9113H」を主側RAM74の転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「4」を主側RAM74の転送回数カウンタ114にセットする。そして、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまで、ステップS5009~ステップS5013の処理を繰り返し実行する。上述したとおり、本構成では、ステップS5012にて転送元の記憶エリアを更新する場合に、転送元アドレスカウンタ132の値を2減算する。これにより、ステップS5012では、終了時コマンドを送信する場合に「9113H」→「9111H」→「910FH」→「910DH」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。このように、第2集約範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とが設定されている状態において、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまでステップS5009~ステップS5013の処理を繰り返し実行する構成とすることによっても、当該第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 (14) In the top-level aggregation process (Figure 87) in the sixth embodiment described above, when a start command is sent, a process is executed to set the data stored in the most significant bit of the memory area of the main RAM 74 included in the first aggregation range to the top-level aggregation area 74v based on the start address of the memory area at the end of the first aggregation range in the common data table 73g and information on the number of transfers; and when an end command is sent, a process is executed to set the data stored in the most significant bit of the memory area of the main RAM 74 included in the second aggregation range to the top-level aggregation area 74v based on the start address of the memory area at the end of the second aggregation range in the common data table 73g and information on the number of transfers. Specifically, when a start command is sent, "9103H," which is the start address of the storage area at the end ("9103H" to "9104H") of the first aggregation range ("9101H" to "9104H"), is set in the transfer source address counter 132 of the primary RAM 74, and "2," which is the number of storage areas in the primary RAM 74 included in the first aggregation range, is set in the transfer count counter 114 of the primary RAM 74. Then, steps S5009 to S5013 are repeatedly executed until the value of the transfer count counter 114 becomes "0." In this configuration, when the transfer source storage area is updated in step S5012, the value of the transfer source address counter 132 is decremented by 2. As a result, in step S5012, when a start command is sent, the addresses stored in the transfer source address counter 132 are updated in the order of "9103H" → "9101H." In this way, when the start address and transfer count information of the storage area at the end of the first aggregation range are set, the processing of steps S5009 to S5013 is repeatedly executed until the value of the transfer count counter 114 reaches "0." This also allows data stored in the storage area of the primary RAM 74 included in the first aggregation range to be set in the transmission standby buffer 112. Furthermore, when sending a termination command, the start address of the storage area at the end ("9113H" to "9114H") of the second aggregation range ("910DH" to "9114H"), "9113H," is set in the transfer source address counter 132 of the primary RAM 74, and the number of storage areas of the primary RAM 74 included in the second aggregation range, "4," is set in the transfer count counter 114 of the primary RAM 74. The processing of steps S5009 to S5013 is then repeatedly executed until the value of the transfer count counter 114 reaches "0." As described above, in this configuration, when the source storage area is updated in step S5012, the value of the source address counter 132 is decremented by 2. As a result, when sending the termination command in step S5012, the addresses stored in the source address counter 132 are updated in the following order: "9113H" → "9111H" → "910FH" → "910DH." In this way, when the start address of the storage area at the end of the second aggregation range and information on the number of transfers are set, the processing of steps S5009 to S5013 is repeatedly executed until the value of the transfer count counter 114 becomes "0." This also allows the data stored in the storage area of the primary RAM 74 included in the second aggregation range to be set in the transmission standby buffer 112.

(15)上記各実施形態において、主側MPU72から演出側MPU92に送信されるコマンド(例えば開始時コマンド及び終了時コマンド)においてヘッダHDのデータが設定されているフレーム(第1フレームFR1)の最上位ビットには「0」が設定されているとともに、ヘッダHDのデータが設定されているフレーム以外のフレームの最上位ビットには「1」がセットされている構成としてもよい。当該構成においても、フレームにおける最上位ビットのデータに基づいて、ヘッダHDのデータが設定されているフレームとヘッダHDのデータが設定されているフレーム以外のフレームとを識別可能とすることができる。 (15) In each of the above embodiments, a command (e.g., a start command and an end command) sent from the master MPU 72 to the production MPU 92 may have the most significant bit of the frame (first frame FR1) in which header HD data is set set to "0," and the most significant bit of frames other than the frame in which header HD data is set set to "1." Even in this configuration, it is possible to distinguish between frames in which header HD data is set and frames other than frames in which header HD data is set based on the most significant bit data in the frame.

(16)上記各実施形態において、主側MPU72から演出側MPU92に送信されるコマンド(例えば開始時コマンド及び終了時コマンド)においてヘッダHDのデータが設定されているフレーム(第1フレームFR1)とヘッダHDのデータが設定されているフレーム以外のフレームとを識別可能とする「0」又は「1」のデータが設定されるビットが第0~第6ビットのいずれかに設定されている構成としてもよい。具体的には、ヘッダHDのデータが設定されているフレームの最下位ビット(第0ビット)には「1」が設定されているとともに、ヘッダHDのデータが設定されているフレーム以外のフレームの最下位ビット(第0ビット)には「0」が設定されている。当該構成においても、フレームにおける最下位ビットのデータに基づいて、ヘッダHDのデータが設定されているフレームとヘッダHDのデータが設定されているフレーム以外のフレームとを識別可能とすることができる。 (16) In each of the above embodiments, a command (e.g., a start command and an end command) sent from the master MPU 72 to the production MPU 92 may be configured such that a bit set to "0" or "1" that enables distinction between a frame in which Header HD data is set (first frame FR1) and a frame other than a frame in which Header HD data is set is set in any of bits 0 through 6. Specifically, the least significant bit (bit 0) of a frame in which Header HD data is set is set to "1," and the least significant bit (bit 0) of a frame other than a frame in which Header HD data is set is set to "0." Even with this configuration, it is possible to distinguish between a frame in which Header HD data is set and a frame other than a frame in which Header HD data is set based on the data in the least significant bit of the frame.

(17)上記各実施形態において、主側RAM74における1バイトの記憶エリア毎にアドレスが設定されている構成に限定されることはなく、複数バイトの記憶エリア毎にアドレスが設定されている構成としてもよい。具体的には、主側RAM74には2バイトの記憶エリアが複数設けられており、主側RAM74において2バイトの記憶エリア毎にアドレスが設定されている。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU72から演出側MPU92に送信されるコマンド(具体的には開始時コマンド及び終了時コマンド)は1バイトのフレームFRmを複数含んでいる。主側RAM74における2バイトの記憶エリアに格納されている情報は、コマンドにおいて連続する2つのフレームに亘って設定される。なお、主側RAM74に3バイト以上の所定のバイト数からなる記憶エリアが複数設けられており、主側RAM74において当該所定のバイト数の記憶エリア毎にアドレスが設定されている構成としてもよい。 (17) In each of the above embodiments, the configuration is not limited to one in which an address is set for each 1-byte storage area in the main RAM 74, and an address may be set for each multi-byte storage area. Specifically, the main RAM 74 is provided with multiple 2-byte storage areas, and an address is set for each 2-byte storage area in the main RAM 74. As already explained in the first embodiment above, the commands (specifically, start commands and end commands) sent from the main MPU 72 to the performance MPU 92 include multiple 1-byte frames FRm. The information stored in the 2-byte storage area in the main RAM 74 is set across two consecutive frames in the command. Note that the main RAM 74 may be provided with multiple storage areas each consisting of a predetermined number of bytes, 3 or more bytes, and an address may be set for each storage area of the predetermined number of bytes in the main RAM 74.

(18)上記各実施形態において、主側RAM74における1バイトの記憶エリア毎に設定されているアドレスのデータ容量が2バイトである構成に限定されることはなく、当該アドレスのデータ容量が2バイトよりも小さい構成としてもよく、当該アドレスのデータ容量が2バイトよりも大きい構成としてもよい。主側RAM74における1バイトの記憶エリア毎に2バイトよりも大きいバイト数(例えば3バイト)のアドレスが設定されている構成とすることにより、主側RAM74に設けることが可能な1バイトの記憶エリアの数を増加させることができる。また、主側RAM74における1バイトの記憶エリア毎に2バイトよりも小さいバイト数(例えば1バイト)のアドレスが設定されている構成とすることにより、開始時コマンド及び終了時コマンドを送信する場合に参照される共通データテーブル73f,73gに設定されるアドレスのデータ容量を低減することができるとともに、当該共通データテーブル73f,73gのデータ容量を低減することができる。 (18) In each of the above embodiments, the data capacity of the address set for each 1-byte storage area in the main RAM 74 is not limited to 2 bytes; the data capacity of the address may be smaller than 2 bytes, or may be larger than 2 bytes. By setting an address with a number of bytes greater than 2 (e.g., 3 bytes) for each 1-byte storage area in the main RAM 74, the number of 1-byte storage areas that can be provided in the main RAM 74 can be increased. Furthermore, by setting an address with a number of bytes less than 2 (e.g., 1 byte) for each 1-byte storage area in the main RAM 74, the data capacity of the addresses set in the common data tables 73f, 73g that are referenced when sending start commands and end commands can be reduced, and the data capacity of the common data tables 73f, 73g can also be reduced.

(19)上記各実施形態において、主側RAM74に設けられている1バイトの記憶エリアにおける最上位ビット以外のビットの集約が行われる構成としてもよい。具体的には、主側RAM74には、1バイトの記憶エリアとして、最下位ビット(第0~第7ビットにおける第0ビット)に第2区間フラグ76aが設定されている第2区間エリア、最下位ビットに第1エンディングフラグ76bが設定されている第1エンディングエリア、及び最下位ビットに第2エンディングフラグ76cが設定されている第2エンディングエリアが設けられている。当該3つのエリアは、主側RAM74において連続するアドレス範囲に設けられている。主側MPU72は、第2区間フラグ76a、第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cに格納されているデータを演出側MPU92に送信するコマンドに設定する場合、主側RAM74において連続するアドレス範囲に設けられている当該3つのエリアにおける最下位ビットに格納されている情報を集約した1バイトの集約データを生成し、当該集約データをコマンドに設定する。これにより、当該3つのエリアに格納されている合計3バイトのデータをコマンドに設定する場合と比較して、演出側MPU92に送信するコマンドのデータ容量を低減することができる。 (19) In each of the above embodiments, a configuration may be adopted in which bits other than the most significant bit in a one-byte storage area provided in the main RAM 74 are aggregated. Specifically, the main RAM 74 is provided with the following one-byte storage areas: a second section area in which the second section flag 76a is set in the least significant bit (bit 0 of bits 0 to 7); a first ending area in which the first ending flag 76b is set in the least significant bit; and a second ending area in which the second ending flag 76c is set in the least significant bit. These three areas are provided in consecutive address ranges in the main RAM 74. When the main MPU 72 sets the data stored in the second section flag 76a, the first ending flag 76b, and the second ending flag 76c in a command to be sent to the production MPU 92, the main MPU 72 generates one-byte aggregated data that aggregates the information stored in the least significant bits of the three areas provided in consecutive address ranges in the main RAM 74, and sets the aggregated data in the command. This reduces the data volume of the command sent to the production side MPU 92 compared to when the total of three bytes of data stored in these three areas is set as the command.

(20)上記各実施形態において、主側MPU72から演出側MPU92に送信されるコマンドの種類を示す情報(ヘッダHDのデータ)が先頭のフレーム以外のフレームに設定されている構成としてもよい。具体的には、開始時コマンドにおける最後尾のフレームに開始時コマンドであることを示す情報が設定されている構成としてもよい。本構成においても、開始時コマンドにおける先頭のフレームの最上位ビットに「1」がセットされているとともに、先頭以外のフレームの最上位ビットに「0」がセットされている構成とすることにより、最上位ビットに格納されている情報に基づいて先頭のフレームであるか否かを識別可能とすることができる。 (20) In each of the above embodiments, information indicating the type of command sent from the master MPU 72 to the production MPU 92 (data in the header HD) may be set in a frame other than the first frame. Specifically, information indicating that it is a start command may be set in the last frame of the start command. In this configuration, too, by setting the most significant bit of the first frame of the start command to "1" and the most significant bit of frames other than the first to "0," it is possible to identify whether or not a frame is the first frame based on the information stored in the most significant bit.

(21)上記第7の実施形態において、兼用表示部66における全消灯状態の開始契機は、ゲームが開始されるという事象に限定されることはない。具体的には、役の抽選処理(図18)が開始されるという事象を契機として全消灯状態が開始される構成としてもよい。兼用表示部66における停止順対応表示の有無とは無関係に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする構成において、停止順対応表示の有無が特定されるタイミング、すなわち役の抽選処理(図18)の抽選結果が特定されるタイミングよりも前のタイミングで全消灯状態を開始させることができる。これにより、役の抽選処理(図18)の抽選結果が特定されるタイミング、又は当該タイミングよりも後のタイミングで全消灯状態を開始させる構成と比較して、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングを基準として全消灯状態の終了タイミングを後ろにずらすことなく、全消灯状態の継続時間を延ばすことができる。 (21) In the seventh embodiment, the trigger for initiating the all-off state of the dual-purpose display unit 66 is not limited to the event of the game starting. Specifically, the all-off state may be initiated by the event of the start of the winning combination lottery process (FIG. 18). In a configuration in which the dual-purpose display unit 66 is temporarily in the all-off state regardless of whether or not the winning combination lottery process (FIG. 18) is displayed, the all-off state can be initiated at a timing when the presence or absence of the winning combination lottery display is determined, i.e., before the timing when the result of the winning combination lottery process (FIG. 18) is determined. This makes it possible to extend the duration of the all-off state without delaying the end timing of the all-off state relative to the timing when the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled, compared to a configuration in which the all-off state is initiated at the timing when the result of the winning combination lottery process (FIG. 18) is determined or later.

(22)上記第8の実施形態において、兼用表示部66における全消灯状態の継続時間が変動する構成としてもよい。具体的には、1つ目の停止指令が発生したことに基づいて全消灯状態が終了する構成としてもよい。上記第8の実施形態では、既に説明したとおり、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームであることが特定された場合に、兼用表示部66が一時的に全消灯状態となる。1つ目の停止指令が発生するタイミングは、遊技者がストップボタン42~44を操作するタイミングに応じて変動する。1つ目の停止指令が発生したことに基づいて全消灯状態が終了する構成とすることにより、全消灯状態の継続時間を計測するためのカウンタを不具備としながら、ストップボタン42~44の操作が有効化された後に全消灯状態を終了することができるとともに、1つ目の停止指令が発生してから全てのリールが停止するまでの間に「00」の付与数表示を実行することができる。 (22) In the eighth embodiment, the duration of the all-lights-off state in the dual-purpose display unit 66 may be varied. Specifically, the all-lights-off state may end when the first stop command is issued. In the eighth embodiment, as already explained, when it is determined that the game does not involve stop order display on the dual-purpose display unit 66, the dual-purpose display unit 66 temporarily enters the all-lights-off state. The timing at which the first stop command is issued varies depending on the timing at which the player operates the stop buttons 42 to 44. By configuring the all-lights-off state to end when the first stop command is issued, it is possible to end the all-lights-off state after the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled, without providing a counter for measuring the duration of the all-lights-off state, and to display the number of awards of "00" between the time the first stop command is issued and the time all reels have stopped.

(23)上記第8の実施形態において、兼用表示部66における全消灯状態の開始契機は、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるという事象に限定されることはない。具体的には、リール32L,32M,32Rの加速制御が約150ミリ秒の前半加速期間と、当該前半加速期間に続く約150ミリ秒の後半加速期間とにおいて実行される構成において、前半加速期間が終了するという事象が発生したことを契機として兼用表示部66を全消灯状態とする構成としてもよい。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームのみにおいて兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする構成においては、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも後のタイミングにおいて全消灯状態が終了する構成とすることも可能である。このため、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるタイミングよりも後に発生する事象を契機として全消灯状態が開始される構成としても、遊技者や遊技ホールの管理者が認識可能な態様で兼用表示部66を全消灯状態とすることができる。 (23) In the eighth embodiment, the trigger for the initiation of the fully-off state of the dual-purpose display unit 66 is not limited to the event of the start of acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, in a configuration in which acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R is performed during a first half acceleration period of approximately 150 milliseconds and a second half acceleration period of approximately 150 milliseconds following the first half acceleration period, the dual-purpose display unit 66 may be configured to enter the fully-off state in response to the end of the first half acceleration period. In a configuration in which the dual-purpose display unit 66 is temporarily placed in the fully-off state only in games in which stop order corresponding display is not performed on the dual-purpose display unit 66, the fully-off state may also be configured to end at a timing after the operation of stop buttons 42 to 44 is enabled. Therefore, even if the fully off state is initiated by an event that occurs after the timing at which acceleration control of reels 32L, 32M, and 32R is initiated, the dual-purpose display unit 66 can be turned off in a manner that is recognizable by players and amusement hall managers.

(24)上記第8の実施形態において、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミング、又は当該タイミングよりも前のタイミングにて兼用表示部66の全消灯状態が終了する構成としてもよい。遊技者や遊技ホールの管理者が認識できる態様で兼用表示部66を全消灯状態とする構成であれば、ゲームが開始前からゲーム終了後までの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が継続されてしまうことを防止できる。 (24) In the eighth embodiment described above, the dual-purpose display unit 66 may be configured to end its fully unlit state at the timing when the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled, or at a timing earlier than that timing. If the dual-purpose display unit 66 is configured to be fully unlit in a manner that can be recognized by players and amusement hall managers, it is possible to prevent the dual-purpose display unit 66 from continuing to display "00" as the number of wins awarded from before the game starts until the game ends.

(25)上記各実施形態において、比率表示の開始操作がリセットボタン56の操作ではない構成としてもよい。具体的には、スロットマシン10の動作電力が供給されているとともにメイン処理(図10)のステップS107における設定値更新処理が実行されていない状況において、前面扉12が開放状態とされていずれかのストップボタン42~44が操作された場合に比率表示の開始操作が行われたことを主側MPU72が把握する構成としてもよい。これにより、全部クリア処理(ステップS106)を実行するためのリセットボタン56の操作及び設定値更新処理(ステップS107)にて設定値を更新するためのリセットボタン56の操作と、比率表示の開始操作とを識別し易くすることができる。 (25) In each of the above embodiments, the operation to start the ratio display may be configured to be something other than the operation of the reset button 56. Specifically, the main MPU 72 may be configured to recognize that the operation to start the ratio display has been performed when the front door 12 is open and any of the stop buttons 42-44 is operated while the slot machine 10 is receiving operating power and the setting value update process in step S107 of the main process (FIG. 10) is not being executed. This makes it easier to distinguish between the operation of the reset button 56 to execute the all clear process (step S106) and the operation of the reset button 56 to update the setting value in the setting value update process (step S107) and the operation to start the ratio display.

(26)上記各実施形態において、受信回路87がヘッダHDを受信してからフッタFTを受信することなく次のヘッダHDを受信した場合に通信エラーが発生したことを把握する構成としてもよい。受信回路87は通信エラーの発生を特定した場合、送信回路に対して再送要求信号を出力する。送信回路は、コマンドの送信が終了した後、再送要求信号を受信しなかった場合には、今回送信が終了したコマンドのデータを送信待機バッファ112から削除する。そして、送信待機バッファ112に次のコマンドが設定されている場合には、当該次のコマンドの送信を開始する。一方、コマンドの送信が終了した後に再送要求信号を受信した場合には、送信待機バッファ112に格納されているコマンドを再び送信する。受信回路87には連続して発生した通信エラーの回数をカウントする通信エラーカウンタが設けられている。通信エラーカウンタには「0」~「3」の数値情報が格納される。受信回路87は、再送要求信号を出力した場合に通信エラーカウンタの値を1加算し、当該再送要求信号の出力後に受信したコマンドについて通信エラーの発生が確認されなかった場合に通信エラーカウンタを「0」クリアする。演出側MPU92は、通信エラーカウンタの値が「3」に達した場合、通信エラー報知が行われるように上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を行う。これにより、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信が正常に行われない状態であることを遊技ホールの管理者に報知することができる。このように、受信回路87がヘッダHDを受信してからフッタFTを受信することなく次のヘッダHDを受信した場合に通信エラーが発生したことを把握する構成とすることにより、主側MPU72が送信待機バッファ112に設定したコマンドに含まれていたデータとは異なるデータが演出側MPU92にて利用されてしまうことを防止することができる。 (26) In each of the above embodiments, the receiving circuit 87 may be configured to determine that a communication error has occurred if it receives a header HD and then the next header HD without receiving a footer FT. When the receiving circuit 87 identifies the occurrence of a communication error, it outputs a resend request signal to the transmitting circuit. If the transmitting circuit does not receive a resend request signal after completing command transmission, it deletes the data of the command whose transmission has been completed from the transmission standby buffer 112. Then, if the next command is set in the transmission standby buffer 112, it begins transmitting that next command. On the other hand, if a resend request signal is received after completing command transmission, it resends the command stored in the transmission standby buffer 112. The receiving circuit 87 is provided with a communication error counter that counts the number of consecutive communication errors that have occurred. The communication error counter stores numerical information ranging from "0" to "3." When the receiving circuit 87 outputs a resend request signal, it increments the value of the communication error counter by 1. If no communication error is confirmed for the command received after the output of the resend request signal, it clears the communication error counter to "0." When the value of the communication error counter reaches "3," the production side MPU 92 controls the illumination of the upper lamp 61, the sound output of the speaker 62, and the display of the image display device 63 to issue a communication error alert. This allows the amusement hall manager to be notified that commands are not being sent normally from the main side MPU 72 to the production side MPU 92. In this way, by configuring the receiving circuit 87 to recognize that a communication error has occurred when it receives a header HD and then receives the next header HD without receiving a footer FT, it is possible to prevent the production side MPU 92 from using data different from the data included in the command set by the main side MPU 72 in the transmission standby buffer 112.

(27)画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順報知が実行されるとともに兼用表示部66にてリール32L,32M,32Rの停止順対応表示が実行されるゲームにおいて、画像表示装置63における停止順報知は当該ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了するとともに、兼用表示部66における停止順対応表示は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1510にて主側RAM74のゲーム中フラグが「0」クリアされた場合に終了する構成としてもよい。また、兼用表示部66における停止順対応表示は当該ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了するとともに、画像表示装置63における停止順報知は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1510にて主側RAM74のゲーム中フラグが「0」クリアされた場合に終了する構成としてもよい。 (27) In a game in which the image display device 63 notifies the reels 32L, 32M, and 32R of their stop order and the dual-purpose display unit 66 displays the corresponding stop order for the reels 32L, 32M, and 32R, the stop order notification on the image display device 63 may be terminated when a stop command is issued for all reels 32L, 32M, and 32R in the game, and the stop order display on the dual-purpose display unit 66 may be terminated when the in-game flag in the main RAM 74 is cleared to "0" in step S1510 of the end-of-game response processing (FIG. 32). Also, the stop order display on the dual-purpose display unit 66 may be terminated when a stop command is issued for all reels 32L, 32M, and 32R in the game, and the stop order notification on the image display device 63 may be terminated when the in-game flag in the main RAM 74 is cleared to "0" in step S1510 of the end-of-game response processing (FIG. 32).

(28)上記各実施形態において、JRS命令でジャンプできる範囲が、「当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス+1-p(pは2~16のいずれかの整数)」~「当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス+1+q(qは1~15のいずれかの整数)」の範囲である構成としてもよい。このうち、「+1」はJRS命令自体の語長(1バイト)に対応するものである。また、「-p~q」は符号1ビット及び数値4ビットの合計5ビットで指定可能な数値範囲である。 (28) In each of the above embodiments, the range that can be jumped by a JRS instruction may be configured to be the range from "the program address where the JRS instruction is set + 1 - p (p is an integer between 2 and 16)" to "the program address where the JRS instruction is set + 1 + q (q is an integer between 1 and 15)." Of these, "+1" corresponds to the word length (1 byte) of the JRS instruction itself. Furthermore, "-p to q" is a numerical range that can be specified using a total of 5 bits, including 1 sign bit and 4 numeric bits.

(29)上記各実施形態において、JRS命令のジャンプ先として指定できるアドレスとして当該JRS命令が設定されているプログラムアドレスよりも値が大きいプログラムアドレスのみが設定されている構成としてもよい。具体的には、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、JRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいてジャンプ先のプログラムアドレス(2バイト)が相対的に特定される。本構成において、JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に符号のビットは含まれておらず、当該差分の情報は5ビットの数値情報(「0」~「31」のいずれか)である。これにより、JRS命令でジャンプできる範囲を、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+0」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+31」の範囲とすることができる。また、上記各実施形態において、JRS命令のジャンプ先として指定できるアドレスとして当該JRS命令が設定されているプログラムアドレスよりも値が小さいプログラムアドレスのみが設定されている構成としてもよい。本構成において、JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に符号のビットは含まれておらず、当該差分の情報は5ビットの数値情報(「0」~「31」のいずれか)である。これにより、JRS命令でジャンプできる範囲を、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)-1-0」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)-1-31」の範囲とすることができる。 (29) In each of the above embodiments, only program addresses greater in value than the program address at which the JRS instruction is set may be set as addresses that can be specified as jump destinations for a JRS instruction. Specifically, as already explained in the first embodiment, a JRS instruction relatively identifies a jump destination program address (2 bytes) based on the program address at which the JRS instruction is set and the difference information (5 bits) set in the JRS instruction. In this configuration, the difference information (5 bits) set in the JRS instruction does not include a sign bit, and the difference information is 5-bit numerical information (any of "0" to "31"). This allows the range that can be jumped by a JRS instruction to be set from "(the program address at which the JRS instruction is set) + 1 + 0" to "(the program address at which the JRS instruction is set) + 1 + 31." Furthermore, in each of the above embodiments, only program addresses less in value than the program address at which the JRS instruction is set may be set as addresses that can be specified as jump destinations for a JRS instruction. In this configuration, the difference information (5 bits) set in the JRS instruction does not include a sign bit, and the difference information is 5-bit numerical information (any value from "0" to "31"). This allows the range that can be jumped by the JRS instruction to be set between "(the program address where the JRS instruction is set) - 1 - 0" and "(the program address where the JRS instruction is set) - 1 - 31."

(30)上記各実施形態において、JR命令でジャンプできる範囲が、「当該JR命令が設定されているプログラムアドレス+2-s(sは3~128のいずれかの整数)」~「当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス+2+t(tは1~127のいずれかの整数)」の範囲である構成としてもよい。このうち、「+2」はJR命令自体の語長(2バイト)に対応するものである。また、「-s~t」は符号1ビット及び数値7ビットの合計8ビットで指定可能な数値範囲である。 (30) In each of the above embodiments, the range that can be jumped by a JR instruction may be configured to range from "the program address where the JR instruction is set + 2 - s (where s is an integer between 3 and 128)" to "the program address where the JRS instruction is set + 2 + t (where t is an integer between 1 and 127)." Of these, "+2" corresponds to the word length (2 bytes) of the JR instruction itself. Furthermore, "-s to t" is a numerical range that can be specified using a total of 8 bits, including 1 sign bit and 7 numeric bits.

(31)上記各実施形態において、JR命令のジャンプ先として指定できるアドレスとして当該JR命令が設定されているプログラムアドレスよりも値が大きいプログラムアドレスのみが設定されている構成としてもよい。具体的には、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、JR命令では、当該JR命令が設定されているプログラムアドレス及び当該JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に基づいてジャンプ先のプログラムアドレス(2バイト)が相対的に特定される。本構成において、JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に符号のビットは含まれておらず、当該差分の情報は8ビットの数値情報(「0」~「255」のいずれか)である。これにより、JR命令でジャンプできる範囲を、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+0」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+2+255」の範囲とすることができる。また、上記各実施形態において、JR命令のジャンプ先として指定できるアドレスとして当該JR命令が設定されているプログラムアドレスよりも値が小さいプログラムアドレスのみが設定されている構成としてもよい。本構成において、JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に符号のビットは含まれておらず、当該差分の情報は8ビットの数値情報(「0」~「255」のいずれか)である。これにより、JR命令でジャンプできる範囲を、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)-2-0」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)-2-255」の範囲とすることができる。 (31) In each of the above embodiments, only program addresses greater in value than the program address at which the JR instruction is set may be set as addresses that can be specified as jump destinations for the JR instruction. Specifically, as already explained in the first embodiment, the JR instruction relatively identifies the jump destination program address (2 bytes) based on the program address at which the JR instruction is set and the difference information (8 bits) set in the JR instruction. In this configuration, the difference information (8 bits) set in the JR instruction does not include a sign bit, and the difference information is 8-bit numerical information (any value from "0" to "255"). This allows the range that can be jumped by the JR instruction to be set between "(the program address at which the JR instruction is set) + 2 + 0" and "(the program address at which the JRS instruction is set) + 2 + 255." Furthermore, in each of the above embodiments, only program addresses less in value than the program address at which the JR instruction is set may be set as addresses that can be specified as jump destinations for the JR instruction. In this configuration, the difference information (8 bits) set in the JR instruction does not include a sign bit, and the difference information is 8-bit numerical information (any value from "0" to "255"). This allows the range that can be jumped with the JR instruction to be set between "(the program address where the JR instruction is set) - 2 - 0" and "(the program address where the JR instruction is set) - 2 - 255."

(32)上記各実施形態において、疑似ボーナス状態ST4の終了条件がゲーム数で規定されている構成に限定されることはなく、疑似ボーナス状態ST4の終了条件が払出枚数で規定されている構成、疑似ボーナス状態ST4の終了条件が純増枚数で規定されている構成、又は疑似ボーナス状態ST4の終了条件が条件付き純増枚数で規定されている構成としてもよい。疑似ボーナス状態ST4の終了条件が払出枚数で規定されている構成において、疑似ボーナス状態ST4は、疑似ボーナス状態ST4が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数が終了基準の払出枚数(例えば「100」)となった場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4の終了条件が純増枚数で規定されている構成において、疑似ボーナス状態ST4は、「疑似ボーナス状態ST4が継続されている状況において実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「疑似ボーナス状態ST4が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値(疑似ボーナス状態ST4における合計純増枚数)が終了基準の純増枚数(例えば「50」)に達した場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4の終了条件が条件付き純増枚数で規定されている構成において、疑似ボーナス状態ST4は、当該疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の条件付き純増枚数が終了基準の条件付き純増枚数(例えば「50」)に達した場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の条件付き純増枚数とは、「疑似ボーナス状態ST4が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「疑似ボーナス状態ST4が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を疑似ボーナス状態ST4における差枚数とした場合において、当該疑似ボーナス状態ST4における差枚数の最小値を基準値として、当該基準値からの上記疑似ボーナス状態ST4における差枚数の増加分の枚数である。 (32) In each of the above embodiments, the termination condition of the pseudo bonus state ST4 is not limited to a configuration in which the number of games played is determined, and the termination condition of the pseudo bonus state ST4 may be a configuration in which the termination condition of the pseudo bonus state ST4 is determined by the number of payouts, a configuration in which the termination condition of the pseudo bonus state ST4 is determined by the number of net increases, or a configuration in which the termination condition of the pseudo bonus state ST4 is determined by the number of conditional net increases. In a configuration in which the termination condition of the pseudo bonus state ST4 is determined by the number of payouts, the pseudo bonus state ST4 ends when the total number of gaming media awarded by games played while the pseudo bonus state ST4 is continuing reaches the termination criteria payout number (e.g., "100"), or when the ending condition of the second section SC2 is met. In a configuration in which the termination condition of the pseudo bonus state ST4 is defined by the net increase in number of coins, the pseudo bonus state ST4 terminates when the value obtained by subtracting the "total number of gaming media consumed to execute games while the pseudo bonus state ST4 is continuing ("0" when no games are being executed)" from the "total number of gaming media awarded by games executed while the pseudo bonus state ST4 is continuing ("0" when no gaming media are being awarded)" (the total net increase in number of coins in the pseudo bonus state ST4) reaches the termination criterion net increase in number (e.g., "50"), or when the ending condition of the second section SC2 is met. In a configuration in which the termination condition of the pseudo bonus state ST4 is defined by the conditional net increase in number of coins, the pseudo bonus state ST4 terminates when the conditional net increase in number of gaming media in the pseudo bonus state ST4 reaches the termination criterion conditional net increase in number (e.g., "50"), or when the ending condition of the second section SC2 is met. The conditional net increase in the number of gaming media in pseudo bonus state ST4 is the increase in the difference in the number of gaming media in pseudo bonus state ST4 from the reference value, where the difference in the number of gaming media in pseudo bonus state ST4 is the minimum value of the difference in the number of gaming media in pseudo bonus state ST4, when the difference in the number of gaming media in pseudo bonus state ST4 is calculated by subtracting the total number of gaming media consumed to play games in a situation in which pseudo bonus state ST4 is continuing (0 when no gaming media are being played) from the total number of gaming media awarded by games played while pseudo bonus state ST4 is continuing (0 when no gaming media are being awarded).

(33)上記各実施形態において、AT状態ST5の終了条件がゲーム数で規定されている構成に限定されることはなく、AT状態ST5の終了条件が払出枚数で規定されている構成、AT状態ST5の終了条件が純増枚数で規定されている構成、又はAT状態ST5の終了条件が条件付き純増枚数で規定されている構成としてもよい。AT状態ST5の終了条件が払出枚数で規定されている構成において、AT状態ST5は、AT状態ST5が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数が終了基準の払出枚数(例えば「100」)となった場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。AT状態ST5の終了条件が純増枚数で規定されている構成において、AT状態ST5は、「AT状態ST5が継続されている状況において実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「AT状態ST5が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値(AT状態ST5における合計純増枚数)が終了基準の純増枚数(例えば「50」)に達した場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。AT状態ST5の終了条件が条件付き純増枚数で規定されている構成において、AT状態ST5は、当該AT状態ST5における遊技媒体の条件付き純増枚数が終了基準の条件付き純増枚数(例えば「50」)に達した場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。AT状態ST5における遊技媒体の条件付き純増枚数とは、「AT状態ST5が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「AT状態ST5が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値をAT状態ST5における差枚数とした場合において、当該AT状態ST5における差枚数の最小値を基準値として、当該基準値からの上記AT状態ST5における差枚数の増加分の枚数である。 (33) In each of the above embodiments, the termination condition of AT state ST5 is not limited to a configuration in which the number of games is defined, and may be a configuration in which the termination condition of AT state ST5 is defined by the number of payouts, a configuration in which the termination condition of AT state ST5 is defined by the number of net increases, or a configuration in which the termination condition of AT state ST5 is defined by the number of conditional net increases. In a configuration in which the termination condition of AT state ST5 is defined by the number of payouts, AT state ST5 ends when the total number of gaming media awarded by games executed while AT state ST5 is continuing reaches the termination standard payout number (e.g., "100"), or when the ending condition of the second section SC2 is met. In a configuration in which the termination condition of AT state ST5 is defined by the net increase in number of coins, AT state ST5 terminates when the value (total net increase in number of coins in AT state ST5) obtained by subtracting the "total number of gaming media consumed to execute games in a situation in which AT state ST5 is continuing ("0" when games are not being executed)" from the "total number of gaming media awarded by games executed in a situation in which AT state ST5 is continuing ("0" when gaming media are not being awarded)" reaches the termination criterion net increase in number (e.g., "50"), or when the ending condition of the second section SC2 is met. In a configuration in which the termination condition of AT state ST5 is defined by the conditional net increase in number of coins, AT state ST5 terminates when the conditional net increase in number of gaming media in the AT state ST5 reaches the termination criterion conditional net increase in number (e.g., "50"), or when the ending condition of the second section SC2 is met. The conditional net increase in the number of gaming media in AT state ST5 is the difference in the number of gaming media in AT state ST5, where the difference in the number of gaming media in AT state ST5 is the total number of gaming media awarded by games played while AT state ST5 is continuing (0 when no gaming media are awarded) minus the total number of gaming media consumed to play games while AT state ST5 is continuing (0 when no games are being played). The minimum difference in the number of gaming media in AT state ST5 is used as the reference value, and the increase in the difference in the number of gaming media in AT state ST5 from this reference value is the number of gaming media.

なお、AT状態ST5の終了条件が払出枚数で規定されている構成において上記終了基準の払出枚数を増加させるか否かを判定する上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選にて上乗せ当選となった場合には当該終了基準の払出枚数に所定の枚数(例えば「10」)が上乗せされる構成としてもよい。また、AT状態ST5の終了条件が純増枚数で規定されている構成において上記終了基準の純増枚数を増加させるか否かを判定する上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選にて上乗せ当選となった場合には当該終了基準の純増枚数に所定の枚数(例えば「10」)が上乗せされる構成としてもよい。さらにまた、AT状態ST5の終了条件が条件付き純増枚数で規定されている構成において上記終了基準の条件付き払出枚数を増加させるか否かを判定する上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選にて上乗せ当選となった場合には当該終了基準の条件付き純増枚数に所定の枚数(例えば「10」)が上乗せされる構成としてもよい。 In a configuration in which the termination condition of AT state ST5 is specified by the number of payout coins, an additional lottery is executed to determine whether or not to increase the number of payout coins for the termination criteria, and if an additional lottery is won, a predetermined number (e.g., 10) may be added to the number of payout coins for the termination criteria. In a configuration in which the termination condition of AT state ST5 is specified by the net increase in coins, an additional lottery is executed to determine whether or not to increase the number of net increase in coins for the termination criteria, and if an additional lottery is won, a predetermined number (e.g., 10) may be added to the number of net increase in coins for the termination criteria. Furthermore, in a configuration in which the termination condition of AT state ST5 is specified by the conditional net increase in coins, an additional lottery is executed to determine whether or not to increase the number of conditional payout coins for the termination criteria, and if an additional lottery is won, a predetermined number (e.g., 10) may be added to the number of conditional net increase in coins for the termination criteria.

(34)上記各実施形態において、主側ROM73のデータ構成は、1バイトの記憶エリア毎に2バイトのアドレスが設定されている構成に限定されることはなく、例えば2バイトの記憶エリア毎に2バイトのアドレスが設定されている構成としてもよく、1バイトの記憶エリア毎に1バイトのアドレスが設定されている構成としてもよい。 (34) In each of the above embodiments, the data configuration of the main ROM 73 is not limited to a configuration in which a 2-byte address is set for each 1-byte storage area. For example, it may be a configuration in which a 2-byte address is set for each 2-byte storage area, or a configuration in which a 1-byte address is set for each 1-byte storage area.

(35)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (35) The number of active lines is not limited to one, the main line ML, and may be two, three, four, or more. In this case, the number of active lines may increase as the number of gaming media bets increases, or the maximum number of active lines may be set regardless of the number of gaming media bets.

(36)主側MPU72から演出側MPU92に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置63などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止していない状況であっても一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、リール32L,32M,32Rの回転状況に対応する演出を画像表示装置63などにおいて行うことが可能となる。 (36) The types of information transmitted from the main MPU 72 to the presentation MPU 92 are not limited to those described in the above embodiments. For example, when a winning combination corresponding to the awarding of game media is achieved, information regarding the number of game media awarded as a result of the winning combination may be transmitted from the main MPU 72 to the presentation MPU 92. In this case, information regarding the number of game media awarded as a result of the winning combination can be displayed on the image display device 63 or the like. Furthermore, even when all reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, when some of the reels 32L, 32M, and 32R have stopped spinning or have stopped, corresponding information may be transmitted from the main MPU 72 to the presentation MPU 92. In this case, it is possible to display presentations corresponding to the spinning status of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63 or the like.

(37)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (37) In each of the above embodiments, a bonus of medals being paid out is awarded when a small winning combination is achieved, but the invention is not limited to such a configuration and may be configured to award some kind of bonus to the player. For example, a prize other than medals may be paid out when a small winning combination is achieved. Furthermore, in slot machines that do not have the function of inserting actual medals or paying out medals, but instead manage medals owned by the player as credits, an increase in the number of credited medals corresponds to the awarding of a bonus.

(38)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はATゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。また、遊技者に有利なボーナス状態が存在している構成としてもよい。 (38) The present invention may be applied to so-called B-type slot machines, or to any type of slot machine, such as C-type, a combination of A-type and C-type, a combination of B-type and C-type, or even a type equipped with an RT game, CT game, or AT game. It may also be configured to have a bonus state that is advantageous to the player.

(39)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (39) The symbols on each reel 32L, 32M, 32R are not limited to pictures, numbers, letters, etc., but may also be geometric lines, figures, etc. Furthermore, symbols may be formed using light, color, etc., or three-dimensional shapes, etc., or may be a combination of these. In other words, symbols may function as distinguishable information.

(40)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (40) In the above embodiments, specific examples of a slot machine 10 were shown, but the present invention may also be applied to pachinko machines in which games are played using gaming balls as the gaming medium, or to gaming machines that combine slot machines and pachinko machines.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. Note that, for ease of understanding, the following will appropriately indicate corresponding configurations in the above-described embodiments in parentheses, etc. However, the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.

<特徴A群>
特徴A1.アドレスと対応付けて設定された記憶領域(記憶エリア)を複数有する所定記憶手段(主側ROM73又は主側RAM74)と、
当該所定記憶手段に設けられた複数の記憶領域のうち所定範囲(第1~第3の実施形態において開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合における主側RAM74の「0001H」~「000DH」のアドレス範囲、第3の実施形態においてBB移行コマンドを送信する場合における主側RAM74の「0021H」~「0028H」のアドレス範囲、第4の実施形態において開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合における共通データテーブル73fの「9101H」~「911AH」のアドレス範囲、第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合における共通データテーブル73gの「9101H」~「910CH」のアドレス範囲、終了時コマンドを送信する場合における共通データテーブル73gの「9109H」~「911AH」のアドレス範囲)の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された所定情報群(開始時コマンド、終了時コマンド、BB移行コマンド)を送信する所定送信手段(主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定範囲の記憶領域は、連続するアドレス範囲に設定されていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A predetermined storage means (main ROM 73 or main RAM 74) having a plurality of storage regions (storage areas) set in correspondence with addresses;
A predetermined range of a plurality of storage areas provided in the predetermined storage means (an address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74 when a start command or an end command is transmitted in the first to third embodiments, an address range of "0021H" to "0028H" in the main RAM 74 when a BB transition command is transmitted in the third embodiment, an address range of "9101H" to "911AH" in the common data table 73f when a start command or an end command is transmitted in the fourth embodiment) a predetermined transmitting means (a function for executing the common command transmitting process of the main MPU 72) for transmitting a predetermined information group (start command, end command, BB transition command) set using various information including information stored in the memory area of the common data table 73g (address range, the address range of "9101H" to "910CH" in the case of transmitting a start command in the sixth embodiment, and the address range of "9109H" to "911AH" in the common data table 73g in the case of transmitting an end command);
Equipped with
A gaming machine characterized in that the specified range of memory area is set to a continuous address range.

特徴A1によれば、所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されていることにより、当該所定範囲の記憶領域を把握し易くすることができる。これにより、所定情報群を送信する場合に、所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して所定情報群に情報を設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to Feature A1, the specified range of storage areas is set as a contiguous address range, making it easier to grasp the specified range of storage areas. This simplifies the processing configuration for setting information in the specified information group when sending the specified information group using the information stored in the specified range of storage areas.

特徴A2.前記所定情報群は、前記所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して前記所定情報群に設定される所定単位データ(第1~第4の実施形態における開始時コマンド及び終了時コマンドの第2~第7フレームFR2~FR7及び第9~第14フレームFR9~FR14、第6の実施形態における開始時コマンドの第2~第6フレームFR2~FR6、終了時コマンドの第2フレームFR2及び第4~第10フレームFR4~FR10)を含む単位データ(1バイト単位のフレームFRm)を複数有しており、
前記所定情報群において先頭の前記単位データにおける所定位置のビット(最上位ビット)の情報は特定ビット情報(「1」という情報)であり、
前記所定情報群において先頭以外の前記単位データにおける前記所定位置のビットの情報は前記特定ビット情報以外の情報(「0」という情報)であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2: The predetermined information group has a plurality of unit data (1-byte frames FRm) including predetermined unit data (the second to seventh frames FR2 to FR7 and the ninth to fourteenth frames FR9 to FR14 of the start command and the end command in the first to fourth embodiments, the second to sixth frames FR2 to FR6 of the start command, and the second frame FR2 and the fourth to tenth frames FR4 to FR10 of the end command in the sixth embodiment) that are set in the predetermined information group using information stored in the storage area of the predetermined range,
the information of the bit (most significant bit) at a predetermined position in the first unit data in the predetermined information group is specific bit information (information of "1");
A gaming machine described in feature A1, characterized in that the information of the bit at the specified position in the unit data other than the first in the specified information group is information other than the specific bit information (information ``0'').

特徴A2によれば、所定位置のビットの情報に基づいて、所定情報群における先頭の単位データと先頭以外の単位データとを識別可能とすることができる。これにより、所定情報群と他の情報群との区切り位置を把握可能とすることができる。 Feature A2 makes it possible to distinguish between the first unit data in a specified information group and the other units of data based on the information of the bit at a specified position. This makes it possible to determine the boundary between the specified information group and other information groups.

特徴A3.前記単位データにおける前記所定位置のビットは、前記単位データにおける最上位のビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)であることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. A gaming machine according to Feature A2, wherein the bit at the predetermined position in the unit data is the most significant bit in the unit data (the 7th bit of bits 0 to 7).

特徴A3によれば、最上位のビットの情報に基づいて、所定情報群における先頭の単位データと先頭以外の単位データとを識別可能とすることができる。所定位置のビットを最上位のビットとすることにより、先頭の単位データと先頭以外の単位データとを識別するために参照されるビットの位置を把握し易い位置とすることができる。これにより、先頭の単位データと先頭以外の単位データとを識別するための処理構成を簡素化することができる。 Feature A3 makes it possible to distinguish between the first unit data and the other unit data in a specified information group based on the information in the most significant bit. By making the bit in the specified position the most significant bit, the position of the bit referenced to distinguish between the first unit data and the other unit data can be made easier to grasp. This simplifies the processing configuration for distinguishing between the first unit data and the other unit data.

特徴A4.前記所定送信手段は、前記所定範囲の記憶領域に格納されている情報を前記所定情報群に設定する所定情報設定手段(第1~第3の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. A gaming machine according to any one of Features A1 to A3, wherein the predetermined transmission means includes predetermined information setting means (a function that executes the common command transmission process of the main MPU 72 in the first to third embodiments) that sets information stored in the predetermined range of memory area to the predetermined information group.

特徴A4によれば、連続するアドレス範囲に設定されている所定範囲の記憶領域に格納されている情報を含む所定情報群を送信することができる。 Feature A4 enables the transmission of a predetermined information group including information stored in a predetermined range of memory areas set in a range of consecutive addresses.

特徴A5.前記所定情報設定手段は、前記所定範囲に含まれている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む範囲である集約対象範囲(第1~第3の実施形態における主側RAM74の「0001H」~「0006H」のアドレス範囲、第3の実施形態における主側RAM74の「0021H」~「0027H」のアドレス範囲)に含まれている複数の記憶領域における所定位置のビットに格納されている情報が集約された集約情報(最上位集約用エリア74vに設定される情報、BB最上位集約用エリア74βに設定される情報)を前記所定情報群に設定する集約設定手段(第1~第3の実施形態における主側MPU72の最上位集約処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5. A gaming machine according to Feature A4, characterized in that the predetermined information setting means includes aggregation setting means (a function for executing the top-level aggregation process of the main MPU 72 in the first to third embodiments) that sets aggregated information (information set in the top-level aggregation area 74v, information set in the BB top-level aggregation area 74β) into the predetermined information group, the aggregated information being information stored in bits at predetermined positions in multiple memory areas included in an aggregation target range (the address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74 in the first to third embodiments, the address range of "0021H" to "0027H" in the main RAM 74 in the third embodiment) that includes at least some of the multiple memory areas included in the predetermined range.

特徴A5によれば、所定情報群を受信した場合に、当該所定情報群に設定されている集約情報に基づいて、集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域における所定位置のビットに格納されていた情報を把握可能とすることができる。上記特徴A1の構成を備え、所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されている構成において、集約対象範囲は、所定範囲に含まれている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む範囲である。このため、集約対象範囲に含まれている記憶領域を把握し易くすることができる。これにより、集約情報を生成するための処理構成を簡素化することができる。 According to Feature A5, when a specified group of information is received, it is possible to ascertain the information stored in bits at specified positions in multiple storage areas included in the aggregation target range based on the aggregation information set in the specified group of information. In a configuration with the configuration of Feature A1 above, in which the specified range of storage areas is set to a contiguous address range, the aggregation target range is a range that includes at least some of the multiple storage areas included in the specified range. This makes it easier to ascertain the storage areas included in the aggregation target range. This simplifies the processing configuration for generating aggregate information.

特徴A6.前記所定範囲の記憶領域のうち前記集約対象範囲には含まれていない記憶領域(第1~第3の実施形態では「0008H」~「000DH」のアドレス範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリア)における前記所定位置のビットに格納される情報は特定ビット情報(「1」という情報)以外の情報(「0」という情報)であり、当該所定位置のビットに格納されている前記特定ビット情報以外の情報の集約は行われないことを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。 Feature A6. A gaming machine as described in Feature A5, characterized in that the information stored in the bits at the specified positions in the memory areas within the specified range that are not included in the aggregation target range (in the first to third embodiments, the memory areas of the main RAM 74 included in the address range of "0008H" to "000DH") is information ("0") other than specific bit information ("1"), and aggregation of information other than the specific bit information stored in the bits at the specified positions is not performed.

特徴A6によれば、所定範囲の記憶領域のうち集約対象範囲には含まれていない記憶領域については所定位置のビットに格納されている情報の集約が行われない構成とすることにより、所定範囲に含まれている記憶領域の全てについて所定位置のビットに格納されている情報の集約が行われる構成と比較して、所定位置のビットに格納されている情報の集約を行うための処理負荷を軽減することができる。 According to Feature A6, by configuring the system so that information stored in bits at specified positions is not aggregated for storage areas within a specified range that are not included in the aggregation target range, the processing load for aggregating information stored in bits at specified positions can be reduced compared to a configuration in which information stored in bits at specified positions is aggregated for all storage areas included in the specified range.

特徴A7.前記集約対象範囲には、前記所定位置のビットに特定ビット情報(「1」という情報)が格納され得る記憶領域(AT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア)が含まれていることを特徴とする特徴A5又はA6に記載の遊技機。 Feature A7. A gaming machine as described in Feature A5 or A6, characterized in that the aggregation target range includes memory areas (lower areas of the AT continuation counter 74u, lower areas of the continued game number counter 74r, and lower areas of the total win number counter 74s) in which specific bit information (information "1") can be stored in the bit at the specified position.

特徴A7によれば、所定位置のビットに特定ビット情報が格納され得る記憶領域を含む範囲を集約対象範囲とすることにより、所定情報群を受信した後に、集約対象範囲に含まれている記憶領域における所定位置のビットに特定ビット情報が格納されていたか否かを把握可能とすることができる。 According to Feature A7, by defining the aggregation target range as a range that includes a storage area in which specific bit information can be stored in a bit at a specified position, it is possible to determine whether specific bit information has been stored in a bit at a specified position in a storage area included in the aggregation target range after receiving a specified group of information.

特徴A8.前記所定範囲の記憶領域には、前記集約情報が設定される記憶領域(最上位集約用エリア74v、BB最上位集約用エリア74β)が含まれていることを特徴とする特徴A5乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A8. A gaming machine described in any one of Features A5 to A7, wherein the specified range of memory area includes a memory area (top-level aggregation area 74v, BB top-level aggregation area 74β) in which the aggregation information is set.

特徴A8によれば、上記特徴A1の構成を備え、所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されている構成において、当該所定範囲の記憶領域には集約情報が設定される記憶領域が含まれている。このため、所定範囲の記憶領域に格納されている情報を所定情報群に設定する処理を実行することにより集約情報を所定情報群に設定することができる。これにより、集約情報を所定情報群に設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to Feature A8, in a configuration having the configuration of Feature A1 above, in which a predetermined range of storage areas is set to a contiguous address range, the predetermined range of storage areas includes a storage area in which aggregated information is set. Therefore, by executing a process to set the information stored in the predetermined range of storage areas to a predetermined information group, the aggregated information can be set to the predetermined information group. This simplifies the processing configuration for setting aggregated information to a predetermined information group.

特徴A9.前記所定範囲の記憶領域には、前記所定情報群に設定される情報が格納されている記憶領域を特定するためのアドレス情報(主側RAM74の記憶エリアを特定するためのアドレス情報)が記憶されており、
前記所定送信手段は、前記所定範囲の記憶領域に記憶されている前記アドレス情報により特定される記憶領域(主側RAM74の記憶エリア)に格納されている情報を前記所定情報群に設定する特定情報設定手段(第4~第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9: The predetermined range of memory area stores address information for identifying a memory area in which the information set in the predetermined information group is stored (address information for identifying a memory area of the main RAM 74),
A gaming machine described in any one of features A1 to A3, characterized in that the specified transmission means is equipped with a specific information setting means (a function of executing the common command transmission process of the main MPU 72 in the fourth to sixth embodiments) that sets information stored in a memory area (memory area of the main RAM 74) identified by the address information stored in the memory area within the specified range to the specified information group.

特徴A9によれば、所定範囲の記憶領域に設定されているアドレス情報により特定される記憶領域に格納されている情報を含む所定情報群を送信することができる。所定情報群に設定される情報が格納されている記憶領域を特定するためのアドレスが連続していない場合においても、連続する所定範囲の記憶領域に記憶されているアドレス情報により所定情報群に設定される情報が格納されている記憶領域を特定する構成とすることにより、所定情報群に設定される情報が格納されている記憶領域を把握し易くすることができる。これにより、所定情報群に情報を設定するための処理構成を簡素化することができる。 Feature A9 allows for the transmission of a predetermined information group that includes information stored in a storage area identified by address information set in a predetermined range of storage areas. Even if the addresses used to identify the storage areas storing the information set in the predetermined information group are not consecutive, the storage areas storing the information set in the predetermined information group can be identified using address information stored in consecutive storage areas in a predetermined range, making it easier to identify the storage areas storing the information set in the predetermined information group. This simplifies the processing configuration for setting information in the predetermined information group.

特徴A10.前記特定情報設定手段は、前記所定範囲に含まれている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む範囲である集約対象範囲(第4の実施形態における共通データテーブル73fの「9101H」~「910CH」、第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合における共通データテーブル73gの第1集約範囲、終了時コマンドを送信する場合における共通データテーブル73gの第2集約範囲)に含まれている複数の記憶領域に記憶されている前記アドレス情報により特定される記憶領域における所定位置のビット(最上位ビット)に格納されている情報が集約された集約情報(最上位集約用エリア74vに設定される情報)を前記所定情報群に設定する集約設定手段(第4及び第6の実施形態における主側MPU72の最上位集約処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine described in Feature A9 is characterized in that the specific information setting means includes aggregation setting means (a function for executing the highest-level aggregation process of the main MPU 72 in the fourth and sixth embodiments) that sets, to the predetermined information group, aggregated information (information set in the highest-level aggregation area 74v) obtained by aggregating information stored in bits at predetermined positions (most significant bits) in memory areas identified by the address information stored in multiple memory areas included in an aggregation target range ("9101H" to "910CH" in the common data table 73f in the fourth embodiment, the first aggregation range in the common data table 73g when a start command is sent in the sixth embodiment, and the second aggregation range in the common data table 73g when an end command is sent) that includes at least some of the multiple memory areas included in the predetermined range.

特徴A10によれば、所定情報群を受信した場合に、当該所定情報群に設定されている集約情報に基づいて、集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域に記憶されているアドレス情報により特定される記憶領域における所定位置のビットに格納されていた情報を把握可能とすることができる。上記特徴A1の構成を備え、所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されている構成において、集約対象範囲は、所定範囲に含まれている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む範囲である。このため、集約対象範囲に含まれている記憶領域を把握し易くすることができる。これにより、集約情報を生成するための処理構成を簡素化することができる。 According to Feature A10, when a specified group of information is received, it is possible to determine, based on the aggregation information set in the specified group of information, the information stored in a bit at a specified position in a storage area identified by address information stored in multiple storage areas included in the aggregation target range. In a configuration with the configuration of Feature A1 above, in which the specified range of storage areas is set to a contiguous address range, the aggregation target range is a range that includes at least some of the multiple storage areas included in the specified range. This makes it easier to determine the storage areas included in the aggregation target range. This simplifies the processing configuration for generating aggregate information.

特徴A11.前記所定範囲の記憶領域のうち前記集約対象範囲には含まれていない記憶領域(第4の実施形態では「910FH」~「911AH」のアドレス範囲に格納されているアドレス情報により特定される記憶エリア、第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合には「9105H」~「910CH」のアドレス範囲に格納されているアドレス情報により特定される記憶エリア、終了時コマンドを送信する場合には「9109H」~「910CH」及び「9115H」~「911AH」のアドレス範囲に格納されているアドレス情報により特定される記憶エリア)に記憶されているアドレス情報により特定される記憶領域における前記所定位置のビットに格納される情報は特定ビット情報(「1」という情報)以外の情報(「0」という情報)であり、当該所定位置のビットに格納されている前記特定ビット情報以外の情報の集約は行われないことを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. The gaming machine described in Feature A10, wherein the information stored in the bit at the predetermined position in the memory area identified by address information stored in the memory area within the predetermined range that is not included in the range to be aggregated (in the fourth embodiment, a memory area identified by address information stored in the address range of "910FH" to "911AH"; in the sixth embodiment, a memory area identified by address information stored in the address range of "9105H" to "910CH" when sending a start command; and a memory area identified by address information stored in the address ranges of "9109H" to "910CH" and "9115H" to "911AH" when sending an end command) is information ("0") other than specific bit information ("1"), and aggregation of information other than the specific bit information stored in the bit at the predetermined position is not performed.

特徴A11によれば、所定範囲の記憶領域のうち集約対象範囲には含まれていない記憶領域に記憶されているアドレス情報により特定される記憶領域については所定位置のビットに格納されている情報の集約が行われない構成とすることにより、所定範囲に含まれている記憶領域に記憶されているアドレス情報により特定される記憶領域の全てについて所定位置のビットに格納されている情報の集約が行われる構成と比較して、所定位置のビットに格納されている情報の集約を行うための処理負荷を軽減することができる。 According to Feature A11, by configuring the system so that information stored in bits at predetermined positions is not aggregated for storage areas identified by address information stored in storage areas within a predetermined range that are not included in the aggregation target range, the processing load for aggregating information stored in bits at predetermined positions can be reduced compared to a configuration in which information stored in bits at predetermined positions is aggregated for all storage areas identified by address information stored in storage areas included in the predetermined range.

特徴A12.前記集約対象範囲には、前記所定位置のビットに特定ビット情報(「1」という情報)が格納され得る記憶領域(AT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア)を特定するためのアドレス情報が記憶されている記憶領域が含まれていることを特徴とする特徴A10又はA11に記載の遊技機。 Feature A12. A gaming machine as described in Feature A10 or A11, characterized in that the aggregation target range includes a memory area in which address information is stored for identifying a memory area (the lower area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the continued game number counter 74r, and the lower area of the total win number counter 74s) in which specific bit information (information "1") can be stored in the bit at the specified position.

特徴A12によれば、所定位置のビットに特定ビット情報が格納され得る記憶領域を特定するためのアドレス情報が記憶されている記憶領域を含む範囲を集約対象範囲とすることにより、所定情報群を受信した後に、集約対象範囲の記憶領域に記憶されているアドレス情報により特定される記憶領域における所定位置のビットに特定ビット情報が格納されていたか否かを把握可能とすることができる。 According to Feature A12, by defining the aggregation target range as a range that includes a storage area in which address information is stored for identifying a storage area in which specific bit information can be stored in a bit at a specific position, after receiving a specific information group, it becomes possible to determine whether specific bit information has been stored in a bit at a specific position in a storage area identified by the address information stored in a storage area in the aggregation target range.

特徴A13.前記所定範囲の記憶領域には、前記集約情報が設定される記憶領域(最上位集約用エリア74v、BB最上位集約用エリア74β)を特定するためのアドレス情報が記憶されている記憶領域が含まれていることを特徴とする特徴A10乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A13. A gaming machine described in any one of Features A10 to A12, wherein the specified range of memory area includes a memory area storing address information for identifying the memory area (top-level memory area 74v, BB top-level memory area 74β) in which the aggregation information is set.

特徴A13によれば、上記特徴A1の構成を備え、所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されている構成において、当該所定範囲の記憶領域には集約情報が設定される記憶領域を特定するためのアドレス情報が記憶されている記憶領域が含まれている。このため、所定範囲の記憶領域に記憶されているアドレス情報により特定される記憶領域に格納されている情報を所定情報群に設定する処理を実行することにより集約情報を所定情報群に設定することができる。これにより、集約情報を所定情報群に設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to Feature A13, in a configuration having the configuration of Feature A1 above, in which a predetermined range of storage areas is set to a contiguous address range, the predetermined range of storage areas includes a storage area in which address information for identifying the storage area in which aggregated information is set is stored. Therefore, aggregated information can be set to a predetermined information group by executing a process to set information stored in a storage area identified by the address information stored in the predetermined range of storage areas to the predetermined information group. This simplifies the processing configuration for setting aggregated information to a predetermined information group.

特徴A14.前記所定送信手段は、
第1送信契機(遊技媒体がベットされた状態でスタートレバー41の操作が行われること)が発生したことに基づいて、前記所定情報群として、前記所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された第1所定情報群(開始時コマンド)を送信する第1所定送信手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1107の処理を実行する機能、第1~第4及び第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
第2送信契機(全てのリール32L,32M,32Rの停止制御が終了すること)が発生したことに基づいて、前記所定情報群として、前記第1所定情報群を送信する場合の前記所定範囲と同一の範囲である前記所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された第2所定情報群(終了時コマンド)を送信する第2所定送信手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1508の処理を実行する機能、第1~第4及び第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
を備え、
前記集約設定手段は、
前記集約情報を前記第1所定情報群に設定する第1集約設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2811~ステップS2816の処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU72のステップS4011~ステップS4015の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS4207~ステップS4212の処理を実行する機能、第4の実施形態における主側MPU72のステップS4412~ステップS4416の処理を実行する機能)と、
前記第1所定情報群に設定される前記集約情報と同一の前記集約情報を前記第2所定情報群に設定する第2集約設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2811~ステップS2816の処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU72のステップS4011~ステップS4015の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS4207~ステップS4212の処理を実行する機能、第4の実施形態における主側MPU72のステップS4412~ステップS4416の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A5乃至A8及び特徴A10乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The predetermined transmission means is
a first predetermined transmission means (a function for executing the processing of step S1107 of the main MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the common command transmission processing of the main MPU 72 in the first to fourth and sixth embodiments) for transmitting a first predetermined information group (start command) set using various information including information stored in the storage area of the predetermined range as the predetermined information group based on the occurrence of a first transmission trigger (operation of the start lever 41 with gaming media betted);
a second predetermined transmission means (a function for executing the processing of step S1508 of the main MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the common command transmission processing of the main MPU 72 in the first to fourth and sixth embodiments) for transmitting a second predetermined information group (end command) set using various information including information stored in a memory area of the predetermined range, which is the same range as the predetermined range when transmitting the first predetermined information group, based on the occurrence of a second transmission trigger (the end of stop control of all reels 32L, 32M, 32R);
Equipped with
The aggregation setting means
a first aggregation setting means for setting the aggregation information to the first predetermined information group (a function for executing the processing of steps S2811 to S2816 of the main MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the processing of steps S4011 to S4015 of the main MPU 72 in the second embodiment, a function for executing the processing of steps S4207 to S4212 of the main MPU 72 in the third embodiment, and a function for executing the processing of steps S4412 to S4416 of the main MPU 72 in the fourth embodiment);
a second aggregation setting means for setting the same aggregated information as the aggregated information set in the first predetermined information group in the second predetermined information group (a function for executing the processes of steps S2811 to S2816 of the main MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the processes of steps S4011 to S4015 of the main MPU 72 in the second embodiment, a function for executing the processes of steps S4207 to S4212 of the main MPU 72 in the third embodiment, and a function for executing the processes of steps S4412 to S4416 of the main MPU 72 in the fourth embodiment);
A gaming machine according to any one of features A5 to A8 and features A10 to A13, characterized in that it is provided with:

特徴A14によれば、第2送信契機が発生したことに基づいて第2所定情報群を送信する場合における所定範囲は、第1送信契機が発生したことに基づいて第1所定情報群を送信する場合における所定範囲と同一の範囲である。このため、所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して情報を第1所定情報群に設定する処理と、当該所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して情報を第2所定情報群に設定する処理とを共通のプログラムを利用して実行することができる。これにより、第1所定情報群を送信する処理及び第2所定情報群を送信する処理を実行するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 According to Feature A14, the specified range when the second predetermined information group is transmitted in response to the occurrence of the second transmission trigger is the same as the specified range when the first predetermined information group is transmitted in response to the occurrence of the first transmission trigger. Therefore, a common program can be used to perform the process of setting information to the first predetermined information group using information stored in a storage area within a specified range, and the process of setting information to the second predetermined information group using information stored in the storage area within that specified range. This reduces the data size of the program used to transmit the first predetermined information group and the second predetermined information group.

第2所定情報群に設定される集約情報は、第1所定情報群に設定される集約情報と同一の情報である。このため、第1所定情報群を送信する場合に集約情報を生成する処理と、第2所定情報群を送信する場合に集約情報を生成する処理とを共通のプログラムを利用して実行することができる。これにより、第1所定情報群を送信する処理及び第2所定情報群を送信する処理を実行するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 The aggregated information set in the second predetermined information group is the same as the aggregated information set in the first predetermined information group. Therefore, the process of generating aggregated information when transmitting the first predetermined information group and the process of generating aggregated information when transmitting the second predetermined information group can be executed using a common program. This reduces the data size of the programs used to execute the process of transmitting the first predetermined information group and the process of transmitting the second predetermined information group.

特徴A15.前記第1所定情報群及び前記第2所定情報群のそれぞれは、前記所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して設定される所定単位データ(第1~第3の実施形態における開始時コマンド及び終了時コマンドの第2~第7フレームFR2~FR7及び第9~第14フレームFR9~FR14)及び前記集約情報が設定されている集約単位データ(最上位集約フレームSF)を含む単位データ(1バイト単位のフレームFRm)を複数有しており、
前記第1所定情報群を受信した場合に当該第1所定情報群に含まれている複数の前記所定単位データのうち一部の前記所定単位データを利用して第1所定処理(開始時受信対応処理)を実行する第1所定処理実行手段(演出側MPU92におけるステップS3301~ステップS3320の処理を実行する機能)と、
前記第2所定情報群を受信した場合に当該第2所定情報群に含まれている複数の前記所定単位データのうち一部の前記所定単位データを利用して第2所定処理(終了時受信対応処理)を実行する第2所定処理実行手段(演出側MPU92におけるステップS3501~ステップS3521の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。
Feature A15: Each of the first predetermined information group and the second predetermined information group has a plurality of unit data (1-byte frames FRm) including predetermined unit data (the second to seventh frames FR2 to FR7 and the ninth to fourteenth frames FR9 to FR14 of the start command and the end command in the first to third embodiments) set using information stored in the storage area of the predetermined range and aggregation unit data (top-level aggregated frame SF) in which the aggregation information is set,
a first predetermined processing execution means (a function of executing the processing of steps S3301 to S3320 in the performance-side MPU 92) for executing a first predetermined processing (start-time reception corresponding processing) using some of the predetermined unit data among the plurality of predetermined unit data included in the first predetermined information group when the first predetermined information group is received;
a second predetermined processing execution means (a function of executing the processing of steps S3501 to S3521 in the performance-side MPU 92) for executing a second predetermined processing (end-time reception corresponding processing) using a part of the predetermined unit data among the plurality of predetermined unit data included in the second predetermined information group when the second predetermined information group is received;
The gaming machine described in feature A14 is characterized by comprising:

特徴A15によれば、上記特徴A14の構成を備え、第2送信契機が発生したことに基づいて第2所定情報群を送信する場合における所定範囲が、第1送信契機が発生したことに基づいて第1所定情報群を送信する場合における所定範囲と同一の範囲である構成としながら、第1送信契機が発生した場合には第1所定情報群に基づいて第1所定処理を実行することができるとともに、第2送信契機が発生した場合には第2所定情報群に基づいて第2所定処理を実行することができる。 Feature A15 includes the configuration of feature A14, and is configured such that the predetermined range when the second predetermined information group is transmitted in response to the occurrence of a second transmission trigger is the same as the predetermined range when the first predetermined information group is transmitted in response to the occurrence of a first transmission trigger. However, when the first transmission trigger occurs, the first predetermined process can be executed based on the first predetermined information group, and when the second transmission trigger occurs, the second predetermined process can be executed based on the second predetermined information group.

特徴A16.前記第1所定処理実行手段が前記第1所定処理を実行する場合に利用する前記所定単位データには、前記集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に記憶されている情報を利用して設定された第1利用対象情報(AT継続カウンタ74uに格納されている情報)が含まれており、
前記第2所定処理実行手段が前記第2所定処理を実行する場合に利用する前記所定単位データには、前記集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に記憶されている情報を利用して設定された第2利用対象情報(継続ゲーム数カウンタ74rに格納されている情報、合計獲得数カウンタ74sに格納されている情報)が含まれていることを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。
Feature A16: The predetermined unit data used when the first predetermined process execution means executes the first predetermined process includes first use target information (information stored in the AT continuation counter 74u) set using information stored in a portion of the multiple storage areas included in the aggregation target range,
A gaming machine described in feature A15, characterized in that the predetermined unit data used when the second predetermined processing execution means executes the second predetermined processing includes second target information to be used (information stored in the continued game number counter 74r, information stored in the total number of wins counter 74s) set using information stored in some of the multiple memory areas included in the aggregation target range.

特徴A16によれば、上記特徴A14の構成を備え、第2送信契機が発生したことに基づいて第2所定情報群を送信する場合における所定範囲が、第1送信契機が発生したことに基づいて第1所定情報群を送信する場合における所定範囲と同一の範囲である構成としながら、第1送信契機が発生した場合には集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に記憶されている情報を利用して設定された第1利用対象情報を利用して第1所定処理を実行することができるとともに、第2送信契機が発生した場合には集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に記憶されている情報を利用して設定された第2利用対象情報を利用して第2所定処理を実行することができる。 Feature A16 includes the configuration of feature A14, and is configured such that the predetermined range when a second predetermined information group is sent in response to the occurrence of a second transmission trigger is the same as the predetermined range when a first predetermined information group is sent in response to the occurrence of a first transmission trigger. However, when a first transmission trigger occurs, the first predetermined process can be executed using first target usage information set using information stored in a portion of the multiple storage areas included in the aggregation target range, and when a second transmission trigger occurs, the second predetermined process can be executed using second target usage information set using information stored in a portion of the multiple storage areas included in the aggregation target range.

特徴A17.前記所定送信手段は、
第1送信契機(遊技媒体のベットされている状態においてスタートレバー41の操作が行われること)が発生したことに基づいて、前記所定記憶手段に設けられた複数の記憶領域のうち第1所定情報群(第6の実施形態における開始時コマンド)を送信する場合における前記所定範囲である第1所定範囲(第6の実施形態における共通データテーブル73gの「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に含まれている記憶エリアに格納されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリア)の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された前記第1所定情報群を送信する第1所定送信手段(第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
第2送信契機(全てのリール32L,32M,32Rの停止制御が終了すること)が発生したことに基づいて、前記所定記憶手段に設けられた複数の記憶領域のうち第2所定情報群(第6の実施形態における終了時コマンド)を送信する場合における前記所定範囲である第2所定範囲(第6の実施形態における共通データテーブル73gの「910DH」~「911AH」のアドレス範囲に含まれている記憶エリアに格納されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリア)の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された前記第2所定情報群を送信する第2所定送信手段(第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記第1所定範囲に含まれている記憶領域のうち一部の記憶領域は、前記第2所定範囲にも含まれており、
前記第1所定範囲の記憶領域及び前記第2所定範囲の記憶領域のそれぞれは、連続するアドレス範囲に設定されていることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A17. The predetermined transmission means is
a first predetermined transmission means (a function of executing a common command transmission process of the main MPU 72 in the sixth embodiment) for transmitting the first predetermined information group set using various information including information stored in a memory area of a first predetermined range (a memory area of the main RAM 74 specified by address information stored in a memory area included in the address range of "9101H" to "910CH" in the common data table 73g in the sixth embodiment), which is the predetermined range when transmitting a first predetermined information group (a start command in the sixth embodiment) among a plurality of memory areas provided in the predetermined storage means, based on the occurrence of a first transmission trigger (the operation of the start lever 41 when gaming media are bet);
a second predetermined transmission means (a function for executing a common command transmission process of the main MPU 72 in the sixth embodiment) for transmitting the second predetermined information group set using various information including information stored in a memory area of a second predetermined range (a memory area of the main RAM 74 specified by address information stored in a memory area included in the address range of "910DH" to "911AH" in the common data table 73g in the sixth embodiment), which is the predetermined range when transmitting a second predetermined information group (an end command in the sixth embodiment) among the multiple memory areas provided in the predetermined storage means, based on the occurrence of a second transmission trigger (the end of stop control of all reels 32L, 32M, 32R);
It is equipped with
A part of the storage areas included in the first predetermined range is also included in the second predetermined range,
A gaming machine described in any one of features A1 to A16, characterized in that the first predetermined range of memory area and the second predetermined range of memory area are each set to a continuous address range.

特徴A17によれば、第1所定範囲に含まれている複数の記憶領域のうち一部の記憶領域が第2所定範囲にも含まれている構成において、第1所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されていることにより当該第1所定範囲の記憶領域を把握し易くすることができるとともに、第2所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されていることにより当該第2所定範囲の記憶領域を把握し易くすることができる。これにより、第1所定情報群を送信する場合に第1所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して第1所定情報群に情報を設定するための処理構成を簡素化することができるとともに、第2所定情報群を送信する場合に第2所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して第2所定情報群に情報を設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to Feature A17, in a configuration in which some of the multiple storage areas included in a first predetermined range are also included in a second predetermined range, the storage areas in the first predetermined range are set to a contiguous address range, making it easier to grasp the storage areas in the first predetermined range, and the storage areas in the second predetermined range are set to a contiguous address range, making it easier to grasp the storage areas in the second predetermined range. This simplifies the processing configuration for setting information in the first predetermined information group using information stored in the storage areas in the first predetermined range when transmitting the first predetermined information group, and also simplifies the processing configuration for setting information in the second predetermined information group using information stored in the storage areas in the second predetermined range when transmitting the second predetermined information group.

特徴A18.前記所定送信手段は、
前記所定範囲に含まれている一の記憶領域を特定するためのアドレスである所定基準アドレス(第1~第4の実施形態では共通コマンド送信処理における転送対象範囲の開始アドレス、第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合には「9101H」、終了時コマンドを送信する場合には「9109H」)を所定設定対象アドレス(第1~第3の実施形態では転送元の記憶エリア、第4及び第6の実施形態では転送元の記憶エリアを特定するためのアドレス情報が設定される記憶エリア)に設定する所定基準アドレス設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2809の処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU72のステップS4009の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS4205の処理を実行する機能、第4の実施形態における主側MPU72のステップS4410の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907及びステップS4912の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスにより特定される記憶領域に記憶されている情報を利用して所定単位データ(フレームFRmのデータ)を前記所定情報群に設定する所定単位データ設定処理(第1の実施形態におけるステップS2811の処理、第2の実施形態におけるステップS4011の処理、第3の実施形態におけるステップS4207の処理、第4の実施形態におけるステップS4412の処理、第6の実施形態におけるステップS4915の処理)を実行する所定単位データ設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2811の処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU72のステップS4011の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS4207の処理を実行する機能、第4の実施形態における主側MPU72のステップS4412の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4915の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスを更新する所定更新処理(第1の実施形態におけるステップS2816の処理、第2の実施形態におけるステップS4015の処理、第3の実施形態におけるステップS4212の処理、第4の実施形態におけるステップS4416の処理、第6の実施形態におけるステップS4920の処理)を、前記所定単位データ設定処理が実行される度に実行する所定更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2816の処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU72のステップS4015の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS4212の処理を実行する機能、第4の実施形態における主側MPU72のステップS4416の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4920の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記所定単位データ設定手段は、前記所定基準アドレスが前記所定設定対象アドレスに設定された後に、前記所定範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数(第1~第4の実施形態では13回、第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合には6回、終了時コマンドを送信する場合には9回)に亘って前記所定単位データ設定処理を実行することを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. The predetermined transmission means is
a predetermined reference address setting means (a function for executing the process of step S2809 of the primary MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the process of step S4009 of the primary MPU 72 in the second embodiment, a function for executing the process of step S4205 of the primary MPU 72 in the third embodiment, a function for executing the process of step S4410 of the primary MPU 72 in the fourth embodiment, and a function for executing the process of steps S4907 and S4912 of the primary MPU 72 in the sixth embodiment) that sets a predetermined reference address, which is an address for specifying one storage area included in the predetermined range (a start address of a storage area to be transferred in the common command transmission process in the first to fourth embodiments, "9101H" when a start command is transmitted in the sixth embodiment, and "9109H" when a termination command is transmitted), to a predetermined setting target address (a storage area of the transfer source in the first to third embodiments, and a storage area in which address information for specifying the storage area of the transfer source is set)
a predetermined unit data setting means (a function for executing the process of step S2811 of the primary MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the process of step S4011 of the primary MPU 72 in the second embodiment, a function for executing the process of step S4207 of the primary MPU 72 in the third embodiment, a function for executing the process of step S4412 of the primary MPU 72 in the fourth embodiment, and a function for executing the process of step S4915 of the primary MPU 72 in the sixth embodiment) that sets predetermined unit data (data of the frame FRm) to the predetermined information group by using information stored in a storage area specified by the predetermined setting target address;
a predetermined updating means (a function of executing the processing of step S2816 of the primary MPU 72 in the first embodiment, a function of executing the processing of step S4015 of the primary MPU 72 in the second embodiment, a function of executing the processing of step S4212 of the primary MPU 72 in the third embodiment, a function of executing the processing of step S4416 of the primary MPU 72 in the fourth embodiment, and a function of executing the processing of step S4920 of the primary MPU 72 in the sixth embodiment) that executes a predetermined updating process for updating the predetermined setting target address (the processing of step S2816 of the first embodiment, the processing of step S4015 of the primary MPU 72 in the second embodiment, the processing of step S4212 of the primary MPU 72 in the third embodiment, the processing of step S4416 of the primary MPU 72 in the fourth embodiment, and the processing of step S4920 of the primary MPU 72 in the sixth embodiment) every time the predetermined unit data setting process is executed;
It is equipped with
A gaming machine described in any one of features A1 to A17, characterized in that the predetermined unit data setting means executes the predetermined unit data setting process a number of times corresponding to the number of memory areas included in the predetermined range after the predetermined reference address is set to the predetermined setting target address (13 times in the first to fourth embodiments, 6 times when sending a start command in the sixth embodiment, and 9 times when sending an end command).

特徴A18によれば、所定基準アドレスが所定設定対象アドレスに設定された後に、所定範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って所定単位データ設定処理を実行することにより所定単位データを所定情報群に設定することができる。所定単位データ設定処理を繰り返し実行する構成であることにより、所定単位データを所定情報群に設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to Feature A18, after the predetermined base address is set to the predetermined setting target address, the predetermined unit data can be set to the predetermined information group by executing the predetermined unit data setting process a number of times corresponding to the number of storage areas included in the predetermined range. By repeatedly executing the predetermined unit data setting process, the processing configuration for setting the predetermined unit data to the predetermined information group can be simplified.

特徴A19.前記所定送信手段は、
第1送信契機(遊技媒体のベットされている状態においてスタートレバー41の操作が行われること)が発生したことに基づいて、前記所定記憶手段に設けられた複数の記憶領域のうち第1所定情報群(第6の実施形態における開始時コマンド)を送信する場合における前記所定範囲である第1所定範囲(第6の実施形態における共通データテーブル73gの「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に含まれている記憶エリアに格納されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリア)の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された前記第1所定情報群を送信する第1所定送信手段(第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
第2送信契機(全てのリール32L,32M,32Rの停止制御が終了すること)が発生したことに基づいて、前記所定記憶手段に設けられた複数の記憶領域のうち第2所定情報群(第6の実施形態における終了時コマンド)を送信する場合における前記所定範囲である第2所定範囲(第6の実施形態における共通データテーブル73gの「910DH」~「911AH」のアドレス範囲に含まれている記憶エリアに格納されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリア)の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された前記第2所定情報群を送信する第2所定送信手段(第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記所定基準アドレス設定手段は、
前記第1所定範囲に含まれている一の記憶領域を特定するためのアドレスである第1所定基準アドレス(第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合における「9101H」)を前記所定設定対象アドレスに設定する第1所定基準アドレス設定手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907の処理を実行する機能)と、
前記第2所定範囲に含まれている一の記憶領域を特定するためのアドレスである第2所定基準アドレス(第6の実施形態において終了時コマンドを送信する場合における「9109H」)を前記所定設定対象アドレスに設定する第2所定基準アドレス設定手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4912の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記所定単位データ設定手段は、
前記所定単位データ設定処理として、前記所定設定対象アドレスにより特定される記憶領域に記憶されている情報を利用して前記所定単位データを前記第1所定情報群に設定する第1所定単位データ設定処理(第6の実施形態におけるステップS4915の処理)を実行する第1所定単位データ設定手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4915の処理を実行する機能)と、
前記所定単位データ設定処理として、前記所定設定対象アドレスにより特定される記憶領域に記憶されている情報を利用して前記所定単位データを前記第2所定情報群に設定する第2所定単位データ設定処理(第6の実施形態におけるステップS4915の処理)を実行する第2所定単位データ設定手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4915の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記所定更新手段は、
前記所定更新処理を、前記第1所定単位データ設定処理が実行される度に実行する第1所定更新手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4920の処理を実行する機能)と、
前記所定更新処理を、前記第2所定単位データ設定処理が実行される度に実行する第2所定更新手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4920の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記第1所定単位データ設定手段は、前記第1所定基準アドレスが前記所定設定対象アドレスに設定された後に、前記第1所定範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数(第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合における6回)に亘って前記第1所定単位データ設定処理を実行し、
前記第2所定単位データ設定手段は、前記第2所定基準アドレスが前記所定設定対象アドレスに設定された後に、前記第2所定範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数(第6の実施形態において終了時コマンドを送信する場合における9回)に亘って前記第2所定単位データ設定処理を実行し、
前記第2所定単位データ設定処理は、前記第1所定単位データ設定処理を実行するためのプログラムを利用して実行され、
前記第2所定更新手段による前記所定更新処理は、前記第1所定更新手段が前記所定更新処理を実行するためのプログラムを利用して実行されることを特徴とする特徴A18に記載の遊技機。
Feature A19. The predetermined transmission means is
a first predetermined transmission means (a function of executing a common command transmission process of the main MPU 72 in the sixth embodiment) for transmitting the first predetermined information group set using various information including information stored in a memory area of a first predetermined range (a memory area of the main RAM 74 specified by address information stored in a memory area included in the address range of "9101H" to "910CH" in the common data table 73g in the sixth embodiment), which is the predetermined range when transmitting a first predetermined information group (a start command in the sixth embodiment) among a plurality of memory areas provided in the predetermined storage means, based on the occurrence of a first transmission trigger (the operation of the start lever 41 when gaming media are bet);
a second predetermined transmission means (a function for executing a common command transmission process of the main MPU 72 in the sixth embodiment) for transmitting the second predetermined information group set using various information including information stored in a memory area of a second predetermined range (a memory area of the main RAM 74 specified by address information stored in a memory area included in the address range of "910DH" to "911AH" in the common data table 73g in the sixth embodiment), which is the predetermined range when transmitting a second predetermined information group (an end command in the sixth embodiment) among the multiple memory areas provided in the predetermined storage means, based on the occurrence of a second transmission trigger (the end of stop control of all reels 32L, 32M, 32R);
It is equipped with
The predetermined reference address setting means
a first predetermined reference address setting means (a function for executing the process of step S4907 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that sets a first predetermined reference address ("9101H" in the case of transmitting a start command in the sixth embodiment), which is an address for identifying one storage area included in the first predetermined range, as the predetermined setting target address;
a second predetermined reference address setting means (a function for executing the process of step S4912 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that sets a second predetermined reference address ("9109H" in the sixth embodiment when sending a termination command) that is an address for identifying one storage area included in the second predetermined range as the predetermined setting target address;
It is equipped with
The predetermined unit data setting means
a first predetermined unit data setting means (a function of executing the processing of step S4915 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes a first predetermined unit data setting processing (the processing of step S4915 in the sixth embodiment) that sets the predetermined unit data to the first predetermined information group using information stored in a storage area identified by the predetermined setting target address as the predetermined unit data setting processing;
a second predetermined unit data setting means (a function of executing the processing of step S4915 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes a second predetermined unit data setting processing (the processing of step S4915 in the sixth embodiment) that sets the predetermined unit data to the second predetermined information group using information stored in a storage area identified by the predetermined setting target address as the predetermined unit data setting processing;
It is equipped with
The predetermined update means
A first predetermined update means (a function of executing the process of step S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes the predetermined update process every time the first predetermined unit data setting process is executed;
A second predetermined update means (a function of executing the process of step S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes the predetermined update process every time the second predetermined unit data setting process is executed;
It is equipped with
the first predetermined unit data setting means, after the first predetermined reference address is set as the predetermined setting target address, executes the first predetermined unit data setting process a number of times corresponding to the number of storage areas included in the first predetermined range (six times in the case of transmitting a start command in the sixth embodiment);
the second predetermined unit data setting means, after the second predetermined reference address is set as the predetermined setting target address, executes the second predetermined unit data setting process a number of times corresponding to the number of storage areas included in the second predetermined range (nine times in the case of transmitting an end command in the sixth embodiment);
the second predetermined unit data setting process is executed by utilizing a program for executing the first predetermined unit data setting process,
A gaming machine described in feature A18, characterized in that the predetermined update processing by the second predetermined update means is executed using a program for the first predetermined update means to execute the predetermined update processing.

特徴A19によれば、第1所定基準アドレスが所定設定対象アドレスに設定された後に、第1所定範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って第1所定単位データ設定処理を実行することにより、所定単位データを第1所定情報群に設定することができる。第1所定単位データ設定処理を繰り返し実行する構成であることにより、所定単位データを第1所定情報群に設定するための処理構成を簡素化することができる。また、第2所定基準アドレスが所定設定対象アドレスに設定された後に、第2所定範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って第2所定単位データ設定処理を実行することにより、所定単位データを第2所定情報群に設定することができる。第2所定単位データ設定処理を繰り返し実行する構成であることにより、所定単位データを第2所定情報群に設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to Feature A19, after a first predetermined reference address is set to a predetermined setting target address, the first predetermined unit data setting process is executed a number of times corresponding to the number of storage areas included in the first predetermined range, thereby setting the predetermined unit data to the first predetermined information group. By repeatedly executing the first predetermined unit data setting process, the processing configuration for setting the predetermined unit data to the first predetermined information group can be simplified. Furthermore, after a second predetermined reference address is set to a predetermined setting target address, the second predetermined unit data setting process is executed a number of times corresponding to the number of storage areas included in the second predetermined range, thereby setting the predetermined unit data to the second predetermined information group. By repeatedly executing the second predetermined unit data setting process, the processing configuration for setting the predetermined unit data to the second predetermined information group can be simplified.

第1所定単位データ設定処理を実行するためのプログラムを利用して第2所定単位データ設定処理を実行する構成であることにより、第1所定単位データ設定処理を実行するためのプログラムとは別のプログラムとして第2所定単位データ設定処理を実行するためのプログラムが設けられている構成と比較して、これら2つの処理を実行するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。第1所定更新手段が所定更新処理を実行するためのプログラムを利用して第2所定更新手段が所定更新処理を実行する構成であることにより、第1所定更新手段が所定更新処理を実行するためにプログラムとは別のプログラムとして第2所定更新手段が所定更新処理を実行するためのプログラムが設けられている構成と比較して、所定更新処理を実行するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 By using a program for executing the first predetermined unit data setting process to execute the second predetermined unit data setting process, the data size of the programs for executing these two processes can be reduced compared to a configuration in which a program for executing the second predetermined unit data setting process is provided as a separate program from the program for executing the first predetermined unit data setting process. By using a program for executing the predetermined update process by the first predetermined update means and having the second predetermined update means execute the predetermined update process, the data size of the programs for executing the predetermined update process can be reduced compared to a configuration in which a program for executing the predetermined update process by the second predetermined update means is provided as a separate program from the program for executing the predetermined update process by the first predetermined update means.

なお、特徴A1~A19の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of Features A1 to A19, Features B1 to B9, Features C1 to C13, Features D1 to D7, Features E1 to E6, Features F1 to F9, and Features G1 to G7 may be applied to the configurations of Features A1 to A19. This makes it possible to achieve a synergistic effect through the combined configurations.

<特徴B群>
特徴B1.第1送信契機(遊技媒体がベットされた状態でスタートレバー41の操作が行われること)が発生したことに基づいて、複数の単位データを有する第1情報群(開始時コマンド)を送信する第1送信手段(第4~第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
第2送信契機(全リール32L,32M,32Rの停止制御が終了すること)が発生したことに基づいて、複数の単位データを有する第2情報群(終了時コマンド)を送信する第2送信手段(第4~第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1送信手段は、所定参照情報群(第4の実施形態では共通データテーブル73fの「9101H」~「911AH」、第5の実施形態では共通データテーブル73fの「910DH」~「910EH」及び「9113H」~「9114H」、第6の実施形態では共通データテーブル73gの「9109H」~「910CH」)を参照することにより前記第1情報群として送信する単位データ(第4の実施形態では「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されている情報、第5の実施形態では「910DH」~「910EH」及び「9113H」~「9114H」のアドレス範囲に設定されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されている情報、第6の実施形態では「9109H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されている情報)を特定する第1特定手段(第4の実施形態における主側MPU72のステップS4410~ステップS4416の処理を実行する機能、第5の実施形態における主側MPU72のステップS4610~ステップS4618の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907~ステップS4909及びステップS4915~ステップS4920の処理を実行する機能)を備え、
前記第2送信手段は、前記所定参照情報群を参照することにより前記第2情報群として送信する単位データ(第4の実施形態では「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されている情報、第5の実施形態では「910DH」~「910EH」及び「9113H」~「9114H」のアドレス範囲に設定されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されている情報、第6の実施形態では「9109H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されている情報)を特定する第2特定手段(第4の実施形態における主側MPU72のステップS4410~ステップS4416の処理を実行する機能、第5の実施形態における主側MPU72のステップS4610~ステップS4618の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907~ステップS4909及びステップS4915~ステップS4920の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group B>
Feature B1: A first transmitting means (a function of executing the common command transmitting process of the main MPU 72 in the fourth to sixth embodiments) that transmits a first information group (start command) having a plurality of unit data based on the occurrence of a first transmission trigger (operation of the start lever 41 with gaming media betted),
A second transmission means (a function of executing the common command transmission process of the main MPU 72 in the fourth to sixth embodiments) transmits a second information group (end command) having a plurality of unit data based on the occurrence of a second transmission trigger (the end of stop control of all reels 32L, 32M, 32R);
Equipped with
The first transmitting means refers to a predetermined reference information group ("9101H" to "911AH" of the common data table 73f in the fourth embodiment, "910DH" to "910EH" and "9113H" to "9114H" of the common data table 73f in the fifth embodiment, and "9109H" to "910CH" of the common data table 73g in the sixth embodiment) to transmit unit data to be transmitted as the first information group (information stored in a storage area of the main RAM 74 specified by address information set in the address range of "9101H" to "911AH" in the fourth embodiment, information stored in a storage area of the main RAM 74 specified by address information set in the address range of "910DH" to "910EH" and "9113H" to "9114H" in the fifth embodiment). a first specifying means (a function for executing the processing of steps S4410 to S4416 of the main MPU 72 in the fourth embodiment, a function for executing the processing of steps S4610 to S4618 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, and a function for executing the processing of steps S4907 to S4909 and steps S4915 to S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) for specifying information stored in a storage area of the main RAM 74 specified by set address information, or information stored in a storage area of the main RAM 74 specified by address information set in the address range of "9109H" to "910CH" in the sixth embodiment;
The second transmitting means transmits unit data to be transmitted as the second information group by referring to the predetermined reference information group (information stored in a storage area of the main RAM 74 specified by address information set in the address range of "9101H" to "911AH" in the fourth embodiment, information stored in a storage area of the main RAM 74 specified by address information set in the address range of "910DH" to "910EH" and "9113H" to "9114H" in the fifth embodiment, information stored in a storage area of the main RAM 74 specified by address information set in the address range of "9109H" to "910CH" in the sixth embodiment, A gaming machine characterized by being equipped with a second identification means (a function of executing the processing of steps S4410 to S4416 of the main MPU 72 in the fourth embodiment, a function of executing the processing of steps S4610 to S4618 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, and a function of executing the processing of steps S4907 to S4909 and steps S4915 to S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) for identifying information stored in a memory area of the main RAM 74 identified by address information set in the address range.

特徴B1によれば、所定参照情報群は、第1情報群として送信する単位データを特定するために参照されるとともに、第2情報群として送信する単位データを特定するために参照される。このため、第2情報群として送信する単位データを特定するために参照する情報群が、第1情報群として送信する単位データを特定するために参照される所定参照情報群とは別の情報群として記憶されている構成と比較して、第1情報群として送信する単位データ及び第2情報群として送信する単位データを特定可能とするために記憶しておく情報群のデータ容量を低減することができる。 According to Feature B1, the predetermined reference information group is referenced to identify the unit data to be transmitted as the first information group, and is also referenced to identify the unit data to be transmitted as the second information group. Therefore, compared to a configuration in which the information group referenced to identify the unit data to be transmitted as the second information group is stored as a separate information group from the predetermined reference information group referenced to identify the unit data to be transmitted as the first information group, it is possible to reduce the data volume of the information group stored to enable identification of the unit data to be transmitted as the first information group and the unit data to be transmitted as the second information group.

特徴B2.アドレスと対応付けて設定された記憶領域(主側ROM73の記憶エリア)を複数有する情報記憶手段(主側ROM73)を備え、
前記所定参照情報群は、前記情報記憶手段において連続する所定アドレス範囲(第4の実施形態では「9101H」~「911AH」)の記憶領域に記憶されていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2: The information storage means (main ROM 73) has a plurality of storage areas (storage areas of the main ROM 73) set in correspondence with addresses,
A gaming machine described in feature B1, characterized in that the specified reference information group is stored in a memory area of a consecutive specified address range (in the fourth embodiment, "9101H" to "911AH") in the information storage means.

特徴B2によれば、所定参照情報群を参照することにより第1情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができるとともに、所定参照情報群を参照することにより第2情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができる。 Feature B2 simplifies the processing configuration for identifying unit data to be transmitted as the first information group by referencing a predetermined reference information group, and also simplifies the processing configuration for identifying unit data to be transmitted as the second information group by referencing a predetermined reference information group.

特徴B3.前記第1特定手段は、
前記所定アドレス範囲のうち一のアドレスである所定基準アドレス(第4の実施形態では共通データテーブル73fの開始アドレス)を所定設定対象アドレス(転送元の記憶エリア)に設定する所定基準アドレス設定手段(第4の実施形態における主側MPU72のステップS4410の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスに基づいて前記第1情報群として送信する単位データを特定する所定データ特定処理(第4の実施形態におけるステップS4412の処理)を実行する特定処理実行手段(第4の実施形態における主側MPU72のステップS4412の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスを更新する所定更新処理(第4の実施形態におけるステップS4416の処理)を、前記所定データ特定処理が実行される度に実行する所定更新手段(第4の実施形態における主側MPU72のステップS4416の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記特定処理実行手段は、前記所定設定対象アドレスとして前記所定基準アドレスが設定された後に、前記所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数(第4の実施形態では13回)に亘って前記所定データ特定処理を実行することを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3: The first specifying means
a predetermined reference address setting means (a function for executing the process of step S4410 of the main MPU 72 in the fourth embodiment) for setting a predetermined reference address (a start address of the common data table 73f in the fourth embodiment), which is one address in the predetermined address range, to a predetermined setting target address (a storage area of the transfer source);
A specific processing execution means (a function of executing the processing of step S4412 of the main MPU 72 in the fourth embodiment) that executes a predetermined data specific processing (the processing of step S4412 in the fourth embodiment) that specifies unit data to be transmitted as the first information group based on the predetermined setting target address;
A predetermined update means (a function of executing the process of step S4416 of the main MPU 72 in the fourth embodiment) that executes a predetermined update process that updates the predetermined setting target address (the process of step S4416 in the fourth embodiment) every time the predetermined data identification process is executed;
It is equipped with
The gaming machine described in feature B2 is characterized in that the specific processing execution means executes the specified data specific processing a number of times (13 times in the fourth embodiment) corresponding to the number of memory areas included in the specified address range after the specified reference address is set as the specified setting target address.

特徴B3によれば、第1送信契機が発生したことに基づいて、所定基準アドレスが所定設定対象アドレスに設定された後に、所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って所定データ特定処理を実行することにより第1情報群として送信する単位データを特定することができる。所定データ特定処理を繰り返し実行する構成であることにより、第1情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができる。 According to Feature B3, when a first transmission trigger occurs, a predetermined reference address is set to a predetermined setting target address, and then the predetermined data identification process is executed a number of times corresponding to the number of storage areas included in the predetermined address range, thereby identifying the unit data to be transmitted as the first information group. By repeatedly executing the predetermined data identification process, the processing configuration for identifying the unit data to be transmitted as the first information group can be simplified.

特徴B4.前記第1送信手段は、前記情報記憶手段において前記所定参照情報群が記憶されている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む所定集約対象範囲(第4の実施形態における「9101H」~「910CH」)に含まれている複数の記憶領域を参照することにより特定される情報における所定位置のビット(最上位ビット)の情報が集約された所定集約情報(最上位集約用エリア74vに格納されているデータ)を、前記第1情報群として送信する単位データとして特定する所定集約情報特定手段(第4の実施形態における主側MPU72のステップS4412~ステップS4416の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B2又はB3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B4. A gaming machine according to either Feature B2 or B3, wherein the first transmission means includes predetermined aggregated information identification means (a function for executing the processing of steps S4412 to S4416 of the main MPU 72 in the fourth embodiment) that identifies, as unit data to be transmitted as the first information group, predetermined aggregated information (data stored in the highest aggregation area 74v) that aggregates information on bits at predetermined positions (most significant bits) in information identified by referencing multiple storage areas included in a predetermined aggregation target range ("9101H" to "910CH" in the fourth embodiment) that includes at least some of the multiple storage areas in which the predetermined reference information group is stored in the information storage means.

特徴B4によれば、所定集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域を参照することにより特定される情報における所定位置のビットの情報を把握可能な態様で、第1情報群を送信することができる。上記特徴B2の構成を備え、所定参照情報群が情報記憶手段において連続するアドレス範囲の記憶領域に記憶されている構成において、所定集約対象範囲は情報記憶手段において所定参照対象情報群が記憶されている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む範囲である。このため、所定集約対象範囲に含まれている記憶領域を把握し易くすることができる。これにより、所定集約情報を生成するための処理構成を簡素化することができる。 Feature B4 enables the first information group to be transmitted in a manner that makes it possible to ascertain information about bits at specific positions in information identified by referencing multiple storage areas included in the specified aggregation target range. In a configuration with the configuration of Feature B2 above, in which the specified reference information group is stored in storage areas in a contiguous address range in the information storage means, the specified aggregation target range is a range that includes at least some of the storage areas in the information storage means where the specified reference information group is stored. This makes it easier to ascertain the storage areas included in the specified aggregation target range. This simplifies the processing configuration for generating the specified aggregation information.

特徴B5.アドレスと対応付けて設定された記憶領域(主側RAM74の記憶エリア)を複数有する所定記憶手段(主側RAM74)を備え、
前記所定参照情報群には、前記第1情報群として送信する単位データ及び前記第2情報群として送信する単位データを特定するために参照される情報として、前記所定記憶手段における複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に対応するアドレスの情報(共通データテーブル73fに設定されている主側RAM74のアドレスの情報)が設定されており、
前記第1送信手段は、前記第1情報群として送信する単位データとして、前記所定参照情報群に設定されている前記アドレスの情報に対応する前記所定記憶手段の記憶領域に格納されている情報を特定し、
前記第2送信手段は、前記第2情報群として送信する単位データとして、前記所定参照情報群に設定されている前記アドレスの情報に対応する前記所定記憶手段の記憶領域に格納されている情報を特定することを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5: A predetermined storage means (main RAM 74) is provided that has a plurality of storage areas (storage areas of the main RAM 74) that are set in correspondence with addresses,
In the predetermined reference information group, address information corresponding to a part of a plurality of storage areas in the predetermined storage means (address information of the main RAM 74 set in the common data table 73 f) is set as information to be referenced for identifying the unit data to be transmitted as the first information group and the unit data to be transmitted as the second information group,
the first transmitting means identifies, as unit data to be transmitted as the first information group, information stored in a storage area of the predetermined storage means corresponding to information of the address set in the predetermined reference information group;
A gaming machine described in any one of features B1 to B4, characterized in that the second transmitting means identifies information stored in a memory area of the specified memory means corresponding to the address information set in the specified reference information group as unit data to be transmitted as the second information group.

特徴B5によれば、第1情報群として送信する単位データとして、当該第1情報群が送信されるタイミングにおいて所定記憶手段における複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に格納されている情報を特定することができるとともに、第2情報群として送信する単位データとして、当該第2情報群が送信されるタイミングにおいて所定記憶手段における複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に格納されている情報を特定することができる。 According to feature B5, it is possible to identify, as unit data to be transmitted as a first information group, information stored in a portion of the multiple storage areas in the specified storage means at the time the first information group is transmitted, and it is possible to identify, as unit data to be transmitted as a second information group, information stored in a portion of the multiple storage areas in the specified storage means at the time the second information group is transmitted.

特徴B6.前記第1送信手段は、第1所定参照情報群(第5の実施形態における共通データテーブル73fの「9101H」~「9104H」、「910FH」~「9112H」及び「9113H」~「9114H」、第6の実施形態における共通データテーブル73gの「9101H」~「9108H」)を参照することにより前記第1情報群として送信する単位データを特定する第3特定手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4610~ステップS4618の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907~ステップS4909及びステップS4915~ステップS4920の処理を実行する機能)を備え、
前記第2送信手段は、第2所定参照情報群(第5の実施形態における共通データテーブル73fの「9105H」~「910CH」及び「9115H」~「911AH」、第6の実施形態における共通データテーブル73gの「910DH」~「911AH」)を参照することにより前記第2情報群として送信する単位データを特定する第4特定手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4610~ステップS4618の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907~ステップS4909及びステップS4915~ステップS4920の処理を実行する機能)を備え、
前記第1情報群は、前記第1特定手段により特定された単位データ及び前記第3特定手段により特定された単位データを有しており、
前記第2情報群は、前記第2特定手段により特定された単位データ及び前記第4特定手段により特定された単位データを有していることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B6: The first transmission means includes a third identification means (a function of executing the processes of steps S4610 to S4618 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, and a function of executing the processes of steps S4907 to S4909 and steps S4915 to S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that identifies unit data to be transmitted as the first information group by referring to a first predetermined reference information group ("9101H" to "9104H", "910FH" to "9112H", and "9113H" to "9114H" of the common data table 73f in the fifth embodiment, and "9101H" to "9108H" of the common data table 73g in the sixth embodiment),
The second transmission means includes a fourth identification means (a function of executing the processes of steps S4610 to S4618 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, and a function of executing the processes of steps S4907 to S4909 and steps S4915 to S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that identifies unit data to be transmitted as the second information group by referring to a second predetermined reference information group ("9105H" to "910CH" and "9115H" to "911AH" of the common data table 73f in the fifth embodiment, and "910DH" to "911AH" of the common data table 73g in the sixth embodiment),
the first information group includes unit data identified by the first identification means and unit data identified by the third identification means,
A gaming machine described in feature B1, characterized in that the second information group has unit data identified by the second identification means and unit data identified by the fourth identification means.

特徴B6によれば、第1情報群として送信する単位データとして、所定参照情報群を参照することにより特定される単位データに加えて、第1所定参照情報群を参照することにより特定される単位データを特定することができる。また、第2情報群として送信する単位データとして、所定参照情報群を参照することにより特定される単位データに加えて、第2所定参照情報群を参照することにより特定される単位データを特定することができる。第1情報群として送信する単位データを特定する場合及び第2情報群として送信する単位データを特定する場合に所定参照情報群が共通して参照される構成であるため、第1情報群として送信する単位データを特定する場合に参照される情報群と第2情報群として送信する単位データを特定する場合に参照される情報群とに重複箇所が存在しない構成と比較して、第1情報群として送信する単位データ及び第2情報群として送信する単位データを特定可能とするために記憶しておく情報群のデータ容量を低減することができる。 According to Feature B6, in addition to unit data identified by referencing a predetermined reference information group, unit data identified by referencing the first predetermined reference information group can be identified as unit data to be transmitted as the first information group. Furthermore, in addition to unit data identified by referencing a predetermined reference information group, unit data identified by referencing the second predetermined reference information group can be identified as unit data to be transmitted as the second information group. Because the predetermined reference information group is commonly referenced when identifying unit data to be transmitted as the first information group and when identifying unit data to be transmitted as the second information group, the data volume of the information groups stored to enable identification of unit data to be transmitted as the first information group and the second information group can be reduced compared to a configuration in which there is no overlap between the information groups referenced when identifying unit data to be transmitted as the first information group and the information groups referenced when identifying unit data to be transmitted as the second information group.

特徴B7.アドレスと対応付けて設定された記憶領域(主側ROM73の記憶エリア)を複数有する情報記憶手段(主側ROM73)を備え、
前記所定参照情報群は、前記情報記憶手段において連続する所定アドレス範囲(第6の実施形態における共通データテーブル73gの「9109H」~「910CH」)の記憶領域に記憶されており、
前記第1所定参照情報群は、前記情報記憶手段において連続する第1所定アドレス範囲(共通データテーブル73gの「9101H」~「9108H」)の記憶領域に記憶されており、
前記第2所定参照情報群は、前記情報記憶手段において連続する第2所定アドレス範囲(共通データテーブル73gの「910DH」~「911AH」)の記憶領域に記憶されており、
前記所定アドレス範囲及び前記第1所定アドレス範囲は、連続するアドレス範囲(共通データテーブル73gの第11設定範囲)であり、
前記所定アドレス範囲及び前記第2所定アドレス範囲は、連続するアドレス範囲(共通データテーブル73gの第12設定範囲)であることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7: The information storage means (main ROM 73) has a plurality of storage areas (storage areas of the main ROM 73) set in correspondence with addresses,
The predetermined reference information group is stored in a storage area of a predetermined consecutive address range ("9109H" to "910CH" of the common data table 73g in the sixth embodiment) in the information storage means,
The first predetermined reference information group is stored in a storage area of a first predetermined consecutive address range ("9101H" to "9108H" of the common data table 73g) in the information storage means,
the second predetermined reference information group is stored in a storage area of a continuous second predetermined address range ("910DH" to "911AH" of the common data table 73g) in the information storage means,
the predetermined address range and the first predetermined address range are consecutive address ranges (an eleventh set range in the common data table 73g),
A gaming machine described in feature B6, characterized in that the specified address range and the second specified address range are consecutive address ranges (the 12th set range of the common data table 73g).

特徴B7によれば、所定アドレス範囲及び第1所定アドレス範囲が連続するアドレス範囲であるため、所定参照情報群及び第1所定参照情報群を参照することにより第1情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができる。また、所定アドレス範囲及び第2所定アドレス範囲が連続するアドレス範囲であるため、所定参照情報群及び第2所定参照情報群を参照することにより第2情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができる。 According to feature B7, because the specified address range and the first specified address range are contiguous address ranges, the processing configuration for identifying unit data to be transmitted as the first information group can be simplified by referencing the specified reference information group and the first specified reference information group. Furthermore, because the specified address range and the second specified address range are contiguous address ranges, the processing configuration for identifying unit data to be transmitted as the second information group can be simplified by referencing the specified reference information group and the second specified reference information group.

特徴B8.前記第1特定手段は、
連続する前記所定アドレス範囲及び前記第1所定アドレス範囲のうち一のアドレスである第1所定基準アドレス(第6の実施形態では共通データテーブル73gにおける「9101H」)を所定設定対象アドレス(転送元の記憶エリアを特定するためのアドレス)に設定する第1所定基準アドレス設定手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスに基づいて前記第1情報群として送信する単位データを特定する第1所定データ特定処理(第6の実施形態におけるステップS4915の処理)を実行する第1特定処理実行手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4915の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスを更新する所定更新処理(第6の実施形態におけるステップS4920の処理)を、前記第1所定データ特定処理が実行される度に実行する第1所定更新手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4920の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記第2特定手段は、
連続する前記所定アドレス範囲及び前記第2所定アドレス範囲のうち一のアドレスである第2所定基準アドレス(第6の実施形態では共通データテーブル73gにおける「9109H」)を前記所定設定対象アドレスに設定する第2所定基準アドレス設定手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4912の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスに基づいて前記第2情報群として送信する単位データを特定する第2所定データ特定処理(第6の実施形態におけるステップS4915の処理)を実行する第2特定処理実行手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4915の処理を実行する機能)と、
前記所定更新処理を、前記第2所定データ特定処理が実行される度に実行する第2所定更新手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4920の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記第1特定処理実行手段は、前記所定設定対象アドレスとして前記第1所定基準アドレスが設定された後に、前記第1所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数(第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合には6回)に亘って前記第1所定データ特定処理を実行し、
前記第2特定処理実行手段は、前記所定設定対象アドレスとして前記第2所定基準アドレスが設定された後に、前記第2所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数(第6の実施形態において終了時コマンドを送信する場合には9回)に亘って前記第2所定データ特定処理を実行し、
前記第2所定データ特定処理は、前記第1所定データ特定処理を実行するためのプログラムを利用して実行され、
前記第2所定更新手段による前記所定更新処理は、前記第1所定更新手段が前記所定更新処理を実行するためのプログラムを利用して実行されることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。
Feature B8: The first specifying means
a first predetermined reference address setting means (a function for executing the process of step S4907 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) for setting a first predetermined reference address ("9101H" in the common data table 73g in the sixth embodiment), which is one address in the consecutive predetermined address range and the first predetermined address range, as a predetermined setting target address (an address for identifying the storage area of the transfer source);
a first identification process execution means (a function of executing the process of step S4915 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes a first predetermined data identification process (the process of step S4915 in the sixth embodiment) that identifies unit data to be transmitted as the first information group based on the predetermined setting target address;
a first predetermined update means (a function of executing the process of step S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes a predetermined update process that updates the predetermined setting target address (the process of step S4920 in the sixth embodiment) every time the first predetermined data identification process is executed;
It is equipped with
The second specifying means
a second predetermined reference address setting means (a function for executing the process of step S4912 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) for setting a second predetermined reference address ("9109H" in the common data table 73g in the sixth embodiment), which is one address in the consecutive predetermined address range and the second predetermined address range, as the predetermined setting target address;
a second identification process execution means (a function of executing the process of step S4915 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes a second predetermined data identification process (the process of step S4915 in the sixth embodiment) that identifies unit data to be transmitted as the second information group based on the predetermined setting target address;
A second predetermined update means (a function of executing the process of step S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes the predetermined update process every time the second predetermined data identification process is executed;
It is equipped with
the first specifying process execution means, after the first predetermined reference address is set as the predetermined setting target address, executes the first predetermined data specifying process a number of times corresponding to the number of storage areas included in the first predetermined address range (six times in the case of transmitting a start command in the sixth embodiment);
the second specifying process execution means, after the second predetermined reference address is set as the predetermined setting target address, executes the second predetermined data specifying process a number of times corresponding to the number of storage areas included in the second predetermined address range (nine times in the case of transmitting an end command in the sixth embodiment);
the second predetermined data identification process is executed using a program for executing the first predetermined data identification process,
The gaming machine described in feature B7 is characterized in that the predetermined update processing by the second predetermined update means is executed using a program for the first predetermined update means to execute the predetermined update processing.

特徴B8によれば、第1所定基準アドレスが所定設定対象アドレスに設定された後に、所定アドレス範囲及び第1所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って第1所定データ特定処理を実行することにより、第1情報群として送信する単位データを特定することができる。第1所定データ特定処理を繰り返し実行する構成であることにより、第1情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができる。また、第2所定基準アドレスが所定設定対象アドレスに設定された後に、所定アドレス範囲及び第2所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って第2所定データ特定処理を実行することにより、第2情報群として送信する単位データを特定することができる。第2所定データ特定処理を繰り返し実行する構成であることにより、第2情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができる。 According to Feature B8, after the first predetermined reference address is set as the predetermined setting target address, the first predetermined data identification process is executed a number of times corresponding to the number of storage areas included in the predetermined address range and the first predetermined address range, thereby identifying the unit data to be transmitted as the first information group. By repeatedly executing the first predetermined data identification process, the processing configuration for identifying the unit data to be transmitted as the first information group can be simplified. Furthermore, after the second predetermined reference address is set as the predetermined setting target address, the second predetermined data identification process is executed a number of times corresponding to the number of storage areas included in the predetermined address range and the second predetermined address range, thereby identifying the unit data to be transmitted as the second information group. By repeatedly executing the second predetermined data identification process, the processing configuration for identifying the unit data to be transmitted as the second information group can be simplified.

第1所定データ特定処理を実行するためのプログラムを利用して第2所定データ特定処理を実行する構成であることにより、第1所定データ特定処理を実行するためのプログラムとは別のプログラムとして第2所定データ特定処理を実行するためのプログラムが設けられている構成と比較して、これら2つの処理を実行するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。第1所定更新手段が所定更新処理を実行するためのプログラムを利用して第2所定更新手段が所定更新処理を実行する構成であることにより、第1所定更新手段が所定更新処理を実行するためにプログラムとは別のプログラムとして第2所定更新手段が所定更新処理を実行するためのプログラムが設けられている構成と比較して、所定更新処理を実行するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 By using a program for executing the first predetermined data identification process to execute the second predetermined data identification process, the data size of the programs for executing these two processes can be reduced compared to a configuration in which a program for executing the second predetermined data identification process is provided as a separate program from the program for executing the first predetermined data identification process. By using a program for executing the first predetermined update means to execute the predetermined update process and the second predetermined update means to execute the predetermined update process, the data size of the programs for executing the predetermined update process can be reduced compared to a configuration in which a program for executing the second predetermined update means to execute the predetermined update process is provided as a separate program from the program for executing the first predetermined update means.

特徴B9.前記第1情報群を受信した場合に当該第1情報群に含まれている複数の単位データのうち一部の単位データを利用して第1所定処理(開始時受信対応処理)を実行する第1所定処理実行手段(演出側MPU92におけるステップS3301~ステップS3320の処理を実行する機能)と、
前記第2情報群を受信した場合に当該第2情報群に含まれている複数の単位データのうち一部の単位データを利用して第2所定処理(終了時受信対応処理)を実行する第2所定処理実行手段(演出側MPU92におけるステップS3501~ステップS3521の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9: A first predetermined processing execution means (a function of executing the processing of steps S3301 to S3320 in the production-side MPU 92) that executes a first predetermined processing (start-time reception corresponding processing) using some of the unit data among the plurality of unit data included in the first information group when the first information group is received;
a second predetermined processing execution means (a function of executing the processing of steps S3501 to S3521 in the production-side MPU 92) for executing a second predetermined processing (end-time reception corresponding processing) using some of the unit data among the plurality of unit data included in the second information group when the second information group is received;
A gaming machine according to any one of features B1 to B8, characterized in that it is provided with:

特徴B9によれば、上記特徴B1の構成を備え、所定参照情報群を参照することにより第1情報群として送信する単位データが特定されるとともに、当該所定参照情報群を参照することにより第2情報群として送信する単位データが特定される構成において、第1情報群を受信した場合には当該第1情報群に含まれている複数の単位データのうち一部の単位データを利用して第1所定処理を実行することができるとともに、第2情報群を受信した場合には当該第2情報群に含まれている複数の単位データのうち一部の単位データを利用して第2所定処理を実行することができる。 According to Feature B9, in a configuration having the configuration of Feature B1 above, in which unit data to be transmitted as a first information group is identified by referencing a predetermined reference information group, and unit data to be transmitted as a second information group is identified by referencing the predetermined reference information group, when the first information group is received, a first predetermined process can be performed using some of the unit data included in the first information group, and when the second information group is received, a second predetermined process can be performed using some of the unit data included in the second information group.

なお、特徴B1~B9の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more of the following configurations may be applied to the configurations of Features B1 to B9: Features A1 to A19, Features B1 to B9, Features C1 to C13, Features D1 to D7, Features E1 to E6, Features F1 to F9, and Features G1 to G7. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configurations.

上記特徴A群及び上記特徴B群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the features of Feature Group A and Feature Group B above can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are well-known gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls. The gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Furthermore, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning. If the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result after the reels have stopped spinning corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、情報群の送信が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, the transmission of information groups needs to be carried out appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴C群>
特徴C1.表示手段(兼用表示部66)を表示制御する表示制御手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1401~ステップS1409の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5401~ステップS5411の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5801~ステップS5810の処理を実行する機能)と、
前記表示手段において所定表示(停止順種別カウンタ74mの値に対応する停止順対応表示)を行わせることを可能とする所定表示情報(「1」~「9」の停止順種別番号)を第1記憶手段(停止順種別カウンタ74m)に記憶させる第1記憶実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1101~ステップS1105の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5501~ステップS5505の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5701~ステップS5705の処理を実行する機能)と、
前記表示手段において特定表示(付与数カウンタ74eの値に対応する付与数表示)を行わせることを可能とする特定表示情報(「0」、「1」、「2」、「5」又は「15」)を第2記憶手段(付与数カウンタ74e)に記憶させる第2記憶実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS604~ステップS612の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS1204~ステップS1205の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5303~ステップS5304の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5601~ステップS5604の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記第1記憶手段に前記所定表示情報が記憶されている場合に前記表示手段にて前記所定表示を行わせる第1表示制御手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1401~ステップS1403及びステップS1409の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5403~ステップS5405及びステップS5411の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5801、ステップS5803、ステップS5804及びステップS5810の処理を実行する機能)と、
前記第1記憶手段に前記所定表示情報が記憶されていない場合において、前記第2記憶手段に記憶されている前記特定表示情報に基づいて前記表示手段にて前記特定表示を行わせる第2表示制御手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1407~ステップS1409の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5409~ステップS5411の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5808~ステップS5810の処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group C>
Feature C1. A display control means for controlling the display of the display means (combined display unit 66) (a function for executing the processing of steps S1401 to S1409 of the main MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the processing of steps S5401 to S5411 of the main MPU 72 in the seventh embodiment, and a function for executing the processing of steps S5801 to S5810 of the main MPU 72 in the ninth embodiment),
a first storage execution means (a function for executing the processing of steps S1101 to S1105 of the main MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the processing of steps S5501 to S5505 of the main MPU 72 in the eighth embodiment, and a function for executing the processing of steps S5701 to S5705 of the main MPU 72 in the ninth embodiment) for storing predetermined display information (a stop order type number from "1" to "9") in a first storage means (the stop order type counter 74m) that enables the display means to perform a predetermined display (a stop order corresponding display that corresponds to the value of the stop order type counter 74m);
a second storage execution means (function to execute the processing of steps S604 to S612 of the main MPU 72 in the first embodiment, function to execute the processing of steps S1204 to S1205 of the main MPU 72 in the seventh embodiment, function to execute the processing of steps S5303 to S5304 of the main MPU 72 in the eighth embodiment) for storing specific display information ("0", "1", "2", "5", or "15") in a second storage means (the award number counter 74e) that enables the display means to perform a specific display (a display of the award number corresponding to the value of the award number counter 74e); and
Equipped with
The display control means
a first display control means for causing the display means to perform the predetermined display when the predetermined display information is stored in the first storage means (a function for executing the processes of steps S1401 to S1403 and S1409 of the main MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the processes of steps S5403 to S5405 and S5411 of the main MPU 72 in the seventh embodiment, and a function for executing the processes of steps S5801, S5803, S5804 and S5810 of the main MPU 72 in the ninth embodiment);
A gaming machine characterized by comprising: a second display control means (a function of executing the processing of steps S1407 to S1409 of the main MPU 72 in the first embodiment, a function of executing the processing of steps S5409 to S5411 of the main MPU 72 in the seventh embodiment, and a function of executing the processing of steps S5808 to S5810 of the main MPU 72 in the ninth embodiment) that causes the display means to perform the specific display based on the specific display information stored in the second storage means when the specified display information is not stored in the first storage means.

特徴C1によれば、第1記憶手段に所定表示情報が記憶されていることに基づいて表示手段にて所定表示を実行すべき状況であることを把握可能とすることができるとともに、第1記憶手段に所定表示情報が記憶されていないことに基づいて表示手段にて特定表示を実行すべき状況であることを把握可能とすることができる。これにより、表示手段にて所定表示が行われている状態と特定表示が行われている状態との切り替えを行うための情報が設定される専用のフラグ等の記憶手段を不具備としながら、これらの状態の切り替えを行うことができるとともに、これらの状態の切り替えを行うための処理構成を簡素化することができる。 Feature C1 makes it possible to recognize that a situation in which a predetermined display should be performed on the display means is present based on the fact that predetermined display information is stored in the first storage means, and to recognize that a specific display should be performed on the display means based on the fact that predetermined display information is not stored in the first storage means. This makes it possible to switch between states in which a predetermined display is being performed on the display means and states in which a specific display is being performed without the need for a dedicated flag or other storage means for setting information for switching between these states, and simplifies the processing configuration for switching between these states.

特徴C2.前記第1記憶実行手段は、所定状況(主側RAM74のゲーム中フラグに「1」が設定されている状況)において前記所定表示情報を前記第1記憶手段に記憶させることにより前記表示手段にて前記所定表示が行われるようにする所定表示情報設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1101~ステップS1105の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5501~ステップS5505の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5701~ステップS5705の処理を実行する機能)を備えており、
前記所定状況の終了契機(3つ目の停止指令が発生すること)が発生したことに基づいて、前記第2記憶手段に記憶されている前記特定表示情報に基づいて前記表示手段にて前記特定表示を行わせる第3表示実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1407~ステップS1409の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5409~ステップS5411の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5808~ステップS5810の処理を実行する機能)を備え、
前記第2表示制御手段は、前記所定状況において前記第1記憶手段に前記所定表示情報が記憶されていない場合に、前記第2記憶手段に記憶されている前記特定表示情報に基づいて前記表示手段にて前記特定表示を行わせる特定表示実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1407~ステップS1409の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5409~ステップS5411の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5808~ステップS5810の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2: The first storage execution means includes a predetermined display information setting means (a function for executing the processing of steps S1101 to S1105 of the main MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the processing of steps S5501 to S5505 of the main MPU 72 in the eighth embodiment, and a function for executing the processing of steps S5701 to S5705 of the main MPU 72 in the ninth embodiment) that stores the predetermined display information in the first storage means in a predetermined situation (a situation in which the in-game flag of the main RAM 74 is set to "1"), thereby causing the predetermined display to be performed on the display means,
a third display execution means (a function of executing the processes of steps S1407 to S1409 of the main MPU 72 in the first embodiment, a function of executing the processes of steps S5409 to S5411 of the main MPU 72 in the seventh embodiment, and a function of executing the processes of steps S5808 to S5810 of the main MPU 72 in the ninth embodiment) that causes the display means to perform the specific display based on the specific display information stored in the second storage means when an end trigger for the predetermined situation (the generation of a third stop command) occurs,
The gaming machine described in Feature C1 is characterized in that the second display control means is equipped with a specific display execution means (a function of executing the processing of steps S1407 to S1409 of the main MPU 72 in the first embodiment, a function of executing the processing of steps S5409 to S5411 of the main MPU 72 in the seventh embodiment, and a function of executing the processing of steps S5808 to S5810 of the main MPU 72 in the ninth embodiment) that causes the display means to perform the specific display based on the specific display information stored in the second storage means when the specific display information is not stored in the first storage means in the specified situation.

特徴C2によれば、所定状況の終了契機が発生したことに基づいて表示手段にて特定表示が行われるとともに、所定状況において所定表示が行われない場合には表示手段にて特定表示が行われる構成において、所定状況において第1記憶手段に所定表示情報が設定されることにより所定表示が行われる場合がある。所定状況において所定表示を行うことにより、表示手段にて特定表示が行われている状態が長く継続してしまうことを防止できる。 According to feature C2, in a configuration in which a specific display is displayed on the display means when a trigger for ending a specific situation occurs, and the display means displays the specific display if the specific display is not displayed in the specific situation, the specific display may be displayed by setting specific display information in the first storage means in the specific situation. By displaying the specific display in the specific situation, it is possible to prevent the state in which the specific display is displayed on the display means from continuing for a long period of time.

特徴C3.前記表示手段を所定状態(第7及び第8の実施形態では全消灯状態、第9の実施形態では兼用表示部66にて非誘導表示が実行されている状態)とする所定状態発生手段(第7の実施形態における主側MPU72のステップS5401、ステップS5402及びステップS5411の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5801~ステップS5804及びステップS5810の処理を実行する機能)を備え、
当該所定状態発生手段は、前記所定状況の終了契機が発生したことに基づいて前記特定表示が行われた後、当該所定状況の次に開始された前記所定状況において前記所定表示が行われない場合に、当該次に開始された前記所定状況において前記特定表示実行手段が前記特定表示を開始させる前に、前記表示手段を前記所定状態とする所定状態実行手段(第7の実施形態における主側MPU72のステップS5201の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS5401、ステップS5402及びステップS5411の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5507の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5706の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS5801~ステップS5804及びステップS5810の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3: A predetermined state generating means (a function for executing the processes of steps S5401, S5402, and S5411 of the main MPU 72 in the seventh embodiment, and a function for executing the processes of steps S5801 to S5804 and S5810 of the main MPU 72 in the ninth embodiment) is provided to set the display means to a predetermined state (a completely off state in the seventh and eighth embodiments, and a state in which a non-guiding display is being performed on the dual-purpose display unit 66 in the ninth embodiment),
The gaming machine described in Feature C2 is characterized in that the predetermined state generating means is equipped with predetermined state execution means (a function of executing the processing of step S5201 of the main MPU 72 in the seventh embodiment, a function of executing the processing of steps S5401, S5402, and S5411 of the main MPU 72, a function of executing the processing of step S5507 of the main MPU 72 in the eighth embodiment, a function of executing the processing of step S5706 of the main MPU 72 in the ninth embodiment, and a function of executing the processing of steps S5801 to S5804 and S5810 of the main MPU 72) that sets the display means to the predetermined state if the predetermined display is not performed in the predetermined situation started after the predetermined situation has been triggered after the predetermined situation has been triggered.

特徴C3によれば、所定状況の終了契機が発生したことに基づいて表示手段にて特定表示が行われるとともに、当該所定状況の次に開始された所定状況において表示手段にて所定表示が行われない場合には特定表示が行われる構成において、所定状況の終了契機が発生したことに基づいて行われる特定表示と、当該所定状況の次に開始された所定状況において行われる特定表示との間で表示手段を所定状態とすることにより、所定表示が行われない所定状況の開始前後において、表示手段にて特定表示が行われている状態が長く継続してしまうことを防止できる。 According to feature C3, in a configuration in which a specific display is made on the display means when a trigger for ending a specific situation occurs, and the specific display is made on the display means if the specific display is not made on the display means in a specific situation that starts after the specific situation, by setting the display means to a specific state between the specific display made on the trigger for ending a specific situation and the specific display made in the specific situation that starts after the specific situation, it is possible to prevent the state in which the specific display is made on the display means from continuing for a long period of time before and after the start of a specific situation in which the specific display is not made.

特徴C4.前記所定状態発生手段は、前記表示手段を前記所定状態とするための所定状態情報(第8の実施形態において付与数カウンタ74eに設定される消灯データである「255」)を前記第2記憶手段に記憶させる所定記憶実行手段(第7の実施形態における主側MPU72のステップS5201の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5507の処理を実行する機能)を備えており、
前記所定状態実行手段は、前記第2記憶手段に前記所定状態情報が記憶されていることに基づいて前記表示手段を前記所定状態とすることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4: The predetermined state generating means includes a predetermined storage executing means (a function for executing the process of step S5201 of the main MPU 72 in the seventh embodiment, a function for executing the process of step S5507 of the main MPU 72 in the eighth embodiment) that stores predetermined state information for setting the display means to the predetermined state (the extinguishing data "255" set in the display number counter 74e in the eighth embodiment) in the second storage means,
The gaming machine described in feature C3 is characterized in that the predetermined state execution means sets the display means to the predetermined state based on the predetermined state information being stored in the second storage means.

特徴C4によれば、所定状態情報が第2記憶手段に記憶される構成であることにより、第1記憶手段及び第2記憶手段に加えて所定状態情報を設定するための専用の記憶手段を設けることを不要としながら、表示手段を所定状態とすることができる。また、表示手段にて特定表示が行われている状態から表示手段が所定状態である状態への切り替え、及び表示手段が所定状態である状態から表示手段にて特定表示が行われている状態への切り替えを行うための処理構成を簡素化することができる。 According to feature C4, by storing the predetermined state information in the second storage means, it is possible to set the display means to a predetermined state without the need to provide a dedicated storage means for setting the predetermined state information in addition to the first and second storage means. Furthermore, it is possible to simplify the processing configuration for switching from a state in which a specific display is being displayed on the display means to a state in which the display means is in a predetermined state, and for switching from a state in which the display means is in a predetermined state to a state in which a specific display is being displayed on the display means.

特徴C5.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段の操作が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段の加速制御(第1の実施形態におけるステップS1001~ステップS1002の処理、第7の実施形態におけるステップS5301~ステップS5305の処理)を実行する所定加速制御手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1001~ステップS1002の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5301~ステップS5305の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定状況は、前記開始操作手段の操作が行われたことに基づいて、前記絵柄表示手段の加速制御が開始されるタイミングよりも前のタイミングにおいて開始される状況であり、
前記所定状態は、前記次に開始された所定状況において前記絵柄表示手段の加速制御が完了する前に終了することを特徴とする特徴C3又はC4に記載の遊技機。
Feature C5. A symbol display means (reels 32L, 32M, 32R) that displays symbols in a variable manner;
a start operation means (start lever 41) that is operated to start the variable display of the symbols on the symbol display means;
A predetermined acceleration control means (a function of executing the processing of steps S1001 to S1002 of the main MPU 72 in the first embodiment, a function of executing the processing of steps S5301 to S5305 of the main MPU 72 in the seventh embodiment) that executes acceleration control of the picture display means (the processing of steps S1001 to S1002 of the main MPU 72 in the first embodiment, and the processing of steps S5301 to S5305 of the main MPU 72 in the seventh embodiment) based on the operation of the start operation means;
Equipped with
the predetermined situation is a situation that starts at a timing before a timing at which acceleration control of the symbol display means is started based on an operation of the start operation means,
The gaming machine according to feature C3 or C4, wherein the predetermined state ends before the acceleration control of the picture display means is completed in the next started predetermined situation.

特徴C5によれば、絵柄表示手段の加速制御が完了する前に表示手段が所定状態である状態を終了させることにより、絵柄表示手段の加速制御が完了する前に表示手段にて特定表示を行うことが可能な状態とすることができる。 According to feature C5, by ending the state in which the display means is in a predetermined state before the acceleration control of the picture display means is completed, it is possible to make the display means capable of performing a specific display before the acceleration control of the picture display means is completed.

特徴C6.前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)を備え、
前記所定表示情報は、前記停止操作手段の操作態様(ストップボタン42~44を操作する順序)の種類を示す情報であり、
前記所定表示は、前記停止操作手段の操作態様を報知する表示であり、
前記特定表示実行手段は、前記所定状況において前記停止操作手段の操作態様が報知されない場合に、前記表示手段にて前記特定表示を行わせることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6: The device is provided with a stop operation means (stop buttons 42 to 44) that is operated to stop the variable display of the patterns in the pattern display means,
The predetermined display information is information indicating the type of operation mode of the stop operation means (the order in which the stop buttons 42 to 44 are operated),
the predetermined display is a display that notifies the operation mode of the stop operation means,
The gaming machine described in feature C5 is characterized in that the specific display execution means causes the display means to display the specific display when the operation mode of the stop operation means is not notified in the specified situation.

特徴C6によれば、表示手段にて所定表示を行うことにより停止操作手段の操作態様を報知することができる。また、表示手段にて特定表示が行われる。上記特徴C5を備え、所定状態は絵柄表示手段の加速制御が完了する前に終了するため、所定状況において停止操作手段の操作態様の報知が行われない場合には、表示手段にて特定表示が行われている状態で絵柄表示手段の加速制御が完了するようにすることができる。 According to feature C6, the operation mode of the stop operation means can be notified by displaying a predetermined display on the display means. In addition, a specific display is also displayed on the display means. With feature C5 above, the predetermined state ends before the acceleration control of the pattern display means is completed. Therefore, if the operation mode of the stop operation means is not notified in a predetermined situation, the acceleration control of the pattern display means can be completed with the specific display being displayed on the display means.

特徴C7.前記表示手段を所定状態(第7及び第8の実施形態では全消灯状態、第9の実施形態では兼用表示部66にて非誘導表示が実行されている状態)とする所定状態発生手段を備え、
前記所定状態発生手段は、前記表示手段にて前記特定表示が行われている状態から前記表示手段が所定状態である状態への切り替えを行う所定状態切替手段(第7の実施形態における主側MPU72のステップS5201の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5507の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5706の処理を実行する機能)を備えており、
前記第2記憶実行手段は、前記表示手段が前記所定状態である状態において前記第2記憶手段に前記特定表示情報を記憶させることにより前記表示手段が前記所定状態である状態から前記表示手段にて前記特定表示が行われている状態への切り替えが行われるようにする特定表示情報設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1208の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5304の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7: A predetermined state generating means is provided for setting the display means to a predetermined state (a completely turned off state in the seventh and eighth embodiments, and a state in which a non-guiding display is being performed on the dual-purpose display unit 66 in the ninth embodiment),
The predetermined state generating means includes a predetermined state switching means (a function of executing the process of step S5201 of the main MPU 72 in the seventh embodiment, a function of executing the process of step S5507 of the main MPU 72 in the eighth embodiment, and a function of executing the process of step S5706 of the main MPU 72 in the ninth embodiment) that switches from a state in which the specific display is being performed on the display means to a state in which the display means is in a predetermined state,
A gaming machine described in any one of features C1 to C6, characterized in that the second storage execution means is equipped with a specific display information setting means (a function for executing the processing of step S1208 of the main MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the processing of step S5304 of the main MPU 72 in the seventh embodiment, and a function for executing the processing of step S5604 of the main MPU 72 in the eighth embodiment) that stores the specific display information in the second storage means when the display means is in the specified state, thereby switching from the state in which the display means is in the specified state to a state in which the specific display is being performed on the display means.

特徴C7によれば、表示手段にて特定表示が行われている状態の途中で表示手段が所定状態である状態とすることにより、表示手段にて特定表示が行われている状態が長時間に亘って継続されてしまうことを防止できる。 Feature C7 prevents the display means from continuing to display a specific display for a long period of time by setting the display means to a predetermined state while the display means is displaying a specific display.

特徴C8.前記所定状態切替手段は、前記第2記憶手段に所定状態情報(第8の実施形態において付与数カウンタ74eに設定される消灯データである「255」)が記憶されていることに基づいて、前記表示手段を前記所定状態とする手段(主側MPU72のステップS5401、ステップS5402及びステップS5411の処理を実行する機能)、又は前記第1記憶手段に所定状態情報(第9の実施形態において停止順種別カウンタ74mに設定される非誘導データである「10」)が記憶されていることに基づいて、前記表示手段を前記所定状態とする手段(主側MPU72におけるステップS5802~ステップS5804及びステップS5810の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。 Feature C8. The gaming machine described in Feature C7 is characterized in that the predetermined state switching means includes means for setting the display means to the predetermined state (a function for executing the processes of steps S5401, S5402, and S5411 in the main MPU 72) based on the second storage means storing predetermined state information ("255," which is the light-off data set in the award number counter 74e in the eighth embodiment), or means for setting the display means to the predetermined state (a function for executing the processes of steps S5802 to S5804 and S5810 in the main MPU 72) based on the first storage means storing predetermined state information ("10," which is the non-guiding data set in the stop order type counter 74m in the ninth embodiment).

特徴C8によれば、所定状態情報が第1記憶手段に記憶される構成及び所定状態情報が第2記憶手段に記憶される構成のいずれにおいても、第1記憶手段及び第2記憶手段に加えて所定状態情報を設定するための専用の記憶手段を設けることを不要としながら、表示手段を所定状態とすることができる。所定状態情報が第2記憶手段に記憶される構成では、表示手段にて特定表示が行われている状態から表示手段が所定状態である状態への切り替え、及び表示手段が所定状態である状態から表示手段にて特定表示が行われている状態への切り替えを行うための処理構成を簡素化することができる。 According to feature C8, in both a configuration in which the predetermined state information is stored in the first storage means and a configuration in which the predetermined state information is stored in the second storage means, the display means can be set to a predetermined state without the need to provide a dedicated storage means for setting the predetermined state information in addition to the first and second storage means. In a configuration in which the predetermined state information is stored in the second storage means, the processing configuration for switching from a state in which a specific display is being performed on the display means to a state in which the display means is in a predetermined state, and switching from a state in which the display means is in a predetermined state to a state in which a specific display is being performed on the display means, can be simplified.

特徴C9.前記表示手段にて前記特定表示が行われている状態において、前記所定表示の実行条件が成立したか否かを判定する所定表示判定処理(第8の実施形態におけるステップS5501~ステップS5503の処理、第9の実施形態におけるステップS5701~ステップS5703の処理)を実行する所定表示判定手段(第8の実施形態における主側MPU72のステップS5501~ステップS5503の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5701~ステップS5703の処理の処理を実行する機能)を備え、
前記第1記憶実行手段は、前記所定表示判定処理にて前記所定表示の実行条件が成立したと判定された場合に、前記第1記憶手段に前記所定表示情報を記憶させることにより前記表示手段にて前記特定表示が行われている状態から前記表示手段にて前記所定表示が行われている状態への切り替えが行われるようにし、
前記所定状態切替手段は、前記所定表示判定処理にて前記所定表示の実行条件が成立しなかったと判定された場合に、前記表示手段にて前記特定表示が行われている状態から前記表示手段が前記所定状態である状態への切り替えを行うことを特徴とする特徴C7又はC8に記載の遊技機。
Feature C9: A predetermined display determination means (a function for executing the processing of steps S5501 to S5503 of the main MPU 72 in the eighth embodiment, a function for executing the processing of steps S5701 to S5703 of the main MPU 72 in the ninth embodiment) is provided that executes predetermined display determination processing (the processing of steps S5501 to S5503 of the eighth embodiment, the processing of steps S5701 to S5703 of the main MPU 72 in the ninth embodiment) that determines whether or not the execution condition for the predetermined display is met when the specific display is being displayed on the display means,
the first storage execution means, when it is determined in the predetermined display determination process that the execution condition for the predetermined display is satisfied, stores the predetermined display information in the first storage means, thereby switching from a state in which the specific display is being performed on the display means to a state in which the predetermined display is being performed on the display means;
The gaming machine described in feature C7 or C8 is characterized in that the predetermined state switching means switches from a state in which the specific display is being performed on the display means to a state in which the display means is in the predetermined state when it is determined in the predetermined display determination process that the execution conditions for the predetermined display are not met.

特徴C9によれば、表示手段にて特定表示が行われている状態において所定判定処理が実行され、当該所定判定処理にて所定表示の実行条件が成立したと判定された場合には、表示手段にて特定表示が行われている状態から表示手段にて所定表示が行われている状態への切り替えが行われる。これにより、表示手段にて特定表示が長く継続されてしまうことを防止できる。また、所定判定処理にて所定表示の実行条件が成立しなかった判定された場合には、表示手段にて特定表示が行われている状態から表示手段が所定状態である状態への切り替えが行われる。これにより、所定表示の実行条件が成立しなかったと判定されて表示手段にて所定表示が実行されない場合においても、表示手段にて特定表示が行われている状態が長く継続してしまうことを防止することができる。 According to feature C9, a predetermined determination process is executed while a specific display is being displayed on the display means, and if the predetermined determination process determines that the conditions for executing the specific display are met, the display means switches from a state where the specific display is being displayed on the display means to a state where the specific display is being displayed on the display means. This prevents the specific display from continuing for a long period of time on the display means. Furthermore, if the predetermined determination process determines that the conditions for executing the specific display are not met, the display means switches from a state where the specific display is being displayed on the display means to a state where the display means is in a predetermined state. This prevents the specific display from continuing for a long period of time on the display means, even if it is determined that the conditions for executing the specific display are not met and the specific display is not executed on the display means.

特徴C10.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記絵柄の変動表示が開始された後に前記停止操作手段の操作が行われることにより当該絵柄の変動表示を停止させることが可能な特定状況(ストップボタン42~44の操作が有効化されている状況)を開始させる特定状況開始手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1002~ステップS1003の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定表示情報設定手段は、前記所定表示判定処理にて前記所定表示の実行条件が成立しなかったと判定された場合に、前記特定状況が開始されるタイミングよりも後のタイミング(第8の実施形態において全消灯状態の継続時間が経過して消灯時間カウンタ74δの値が「0」となるタイミング)において、前記第2記憶手段に前記特定表示情報を記憶させることにより前記表示手段が前記所定状態である状態から前記表示手段にて前記特定表示が行われている状態への切り替えを行うことを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。
Feature C10. A symbol display means (reels 32L, 32M, 32R) that displays symbols in a variable manner;
a start operation means (start lever 41) that is operated to start the variable display of the symbols on the symbol display means;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) that are operated to stop the variable display of the patterns in the pattern display means;
A specific situation initiation means (a function of executing the processing of steps S1002 to S1003 of the main MPU 72 in the first embodiment) that initiates a specific situation in which the variable display of the pattern can be stopped by operating the stop operation means after the variable display of the pattern has started (a situation in which the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled);
Equipped with
The gaming machine described in feature C9 is characterized in that, when it is determined in the predetermined display determination process that the conditions for executing the predetermined display have not been met, the specific display information setting means stores the specific display information in the second storage means at a timing later than the timing at which the specific situation begins (in the eighth embodiment, the timing at which the duration of the all-off state has elapsed and the value of the off time counter 74δ becomes "0"), thereby switching from a state in which the display means is in the predetermined state to a state in which the specific display is being performed on the display means.

特徴C10によれば、特定状況が開始されるタイミングよりも後のタイミングにおいて、表示手段が所定状態である状態から表示手段にて特定表示が行われている状態への切り替えが行われる構成とすることにより、特定状況が開始されるタイミング又は当該タイミングよりも前のタイミングにおいて表示手段が所定状態である状態から表示手段にて特定表示が行われている状態への切り替えが行われる構成と比較して、表示手段が所定状態である状態を長く継続させることができる。これにより、表示手段が所定状態である状態を遊技者や遊技ホールの管理者に認識され易くすることができる。 According to feature C10, by configuring the display means to switch from a predetermined state to a state in which a specific display is being displayed on the display means at a timing after the timing at which the specific situation begins, the display means can be kept in the predetermined state for a longer period of time compared to a configuration in which the display means switches from a predetermined state to a state in which a specific display is being displayed on the display means at the timing at which the specific situation begins or at a timing before that timing. This makes it easier for players and amusement hall managers to recognize that the display means is in the predetermined state.

特徴C11.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
を備え、
前記所定表示情報は、前記停止操作手段の操作態様(ストップボタン42~44を操作する順序)の種類を示す情報であり、
前記所定表示は、前記停止操作手段の操作態様を報知する表示であることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C11. A symbol display means (reels 32L, 32M, 32R) that displays symbols in a variable manner;
a start operation means (start lever 41) that is operated to start the variable display of the symbols on the symbol display means;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) that are operated to stop the variable display of the patterns in the pattern display means;
Equipped with
The predetermined display information is information indicating the type of operation mode of the stop operation means (the order in which the stop buttons 42 to 44 are operated),
A gaming machine according to any one of features C1 to C10, wherein the predetermined display is a display that notifies the operation mode of the stop operation means.

特徴C11によれば、表示手段にて行われる所定表示の表示内容に基づいて、停止操作手段の操作態様を把握可能とすることができる。 Feature C11 makes it possible to understand the operation mode of the stop operation means based on the content of the predetermined display displayed on the display means.

特徴C12.前記特定表示情報は、遊技者に付与された遊技価値(メダル、仮想メダル、遊技媒体)の数を示す情報であり、
前記特定表示は、遊技者に付与された前記遊技価値の数を報知する表示であることを特徴とする特徴C1乃至C11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C12: The specific display information is information indicating the number of game values (medals, virtual medals, game media) awarded to the player,
A gaming machine according to any one of features C1 to C11, wherein the specific display is a display that notifies the player of the number of gaming values that have been awarded to the player.

特徴C12によれば、表示手段にて行われる特定表示の表示内容に基づいて、遊技者に付与された遊技価値の数を把握可能とすることができる。 Feature C12 makes it possible to ascertain the number of game values awarded to a player based on the content of the specific display displayed on the display means.

特徴C13.前記第2記憶実行手段は、前記特定表示情報として、遊技者に前記遊技価値が付与されなかったことを示す第1特定表示情報(付与数カウンタ74eに設定される「0」という情報)を前記第2記憶手段に記憶させる第1特定表示情報設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS607及びステップS612の処理を実行する機能)を備えており、
前記第2表示制御手段は、前記第1記憶手段に前記所定表示情報が記憶されていない状態であり、且つ前記第2記憶手段に前記第1特定表示情報が記憶されている状態である場合に、当該第1特定表示情報に基づいて前記表示手段にて、前記特定表示として、遊技者に前記遊技価値が付与されなかったことを示す第1特定表示(「00」の付与数表示)を行わせることを特徴とする特徴C12に記載の遊技機。
Feature C13. The second storage execution means includes a first specific display information setting means (a function of executing the processes of steps S607 and S612 of the main MPU 72 in the first embodiment) that stores, as the specific display information, first specific display information (information of "0" set in the award number counter 74e) indicating that the game value has not been awarded to the player in the second storage means,
The gaming machine described in feature C12 is characterized in that, when the specified display information is not stored in the first storage means and the first specific display information is stored in the second storage means, the second display control means causes the display means to display the first specific display (displaying the number of awards of ``00'') as the specific display based on the first specific display information, indicating that the game value has not been awarded to the player.

特徴C13によれば、表示手段にて行われる第1特定表示を確認することにより、遊技者に遊技価値が付与されなかったことを把握可能とすることができる。上記特徴C1及び上記特徴C12の構成を備え、第1記憶手段に所定表示情報が記憶されていない場合において、第2記憶手段に記憶されている特定表示情報に基づいて表示手段にて遊技者に付与された遊技価値の数を報知する特定表示が行われる構成において、遊技者に遊技価値が付与されなかった場合にも第2記憶手段に記憶されている第1特定表示情報に基づいて表示手段にて第1特定表示が行われる。これにより、第1記憶手段に所定表示情報が記憶されていない場合において、第2記憶手段に記憶されている特定表示情報に基づいて表示手段にて特定表示を行うための処理構成を簡素化することができる。 Feature C13 allows the player to know that no gaming value has been awarded to the player by checking the first specific display displayed on the display means. In a configuration including features C1 and C12 above, in which, when predetermined display information is not stored in the first storage means, a specific display is displayed on the display means to notify the player of the number of gaming values awarded to the player based on the specific display information stored in the second storage means, the first specific display is displayed on the display means based on the first specific display information stored in the second storage means even when no gaming value has been awarded to the player. This simplifies the processing configuration for displaying a specific display on the display means based on the specific display information stored in the second storage means when predetermined display information is not stored in the first storage means.

なお、特徴C1~C13の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more of the following configurations may be applied to the configurations of Features C1 to C13: Features A1 to A19, Features B1 to B9, Features C1 to C13, Features D1 to D7, Features E1 to E6, Features F1 to F9, and Features G1 to G7. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configurations.

上記特徴C群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the features of Feature Group C above can solve the following problems:

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are well-known gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls. The gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Furthermore, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning. If the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result after the reels have stopped spinning corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、表示手段の表示制御が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary for the display control of the display means to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴D群>
特徴D1.判定対象の数値情報(インデックス値カウンタ74fの値)が、所定の最小値(第1,第10~第13の実施形態では「0」)と所定の最大値(第1,第10~第13の実施形態では「255」)との間の数値範囲のうちこれら所定の最小値及び最大値の両方を含まない基準数値範囲(第1の実施形態における抽選結果対応処理では「1」~「9」の数値範囲、第1,第10~第13の実施形態における開始時上乗せ用処理では「11」~「15」の数値範囲)に含まれているか否かを特定する数値特定手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1213」~行番号「1215」の命令を実行する機能、主側MPU72の行番号「1302」~行番号「1304」の命令を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72の行番号「1402」~行番号「1404」の命令を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1502」~行番号「1504」の命令を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS6003~ステップS6005の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72の行番号「1602」~行番号「1604」の命令を実行する機能)と、
当該数値特定手段により前記判定対象の数値情報が前記基準数値範囲に含まれていることが特定されたことに基づいて、所定の処理(第1の実施形態における行番号「1216」~行番号「1217」の命令を実行する処理、行番号「1305」~行番号「1309」の命令を実行する処理、第10の実施形態における行番号「1405」~行番号「1409」の命令を実行する処理、第11の実施形態における行番号「1505」~行番号「1511」の命令を実行する処理、第12の実施形態におけるステップS6006~ステップS6020の処理、第13の実施形態における行番号「1605」~行番号「1609」の命令を実行する処理)を実行する所定処理実行手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1216」~行番号「1217」の命令を実行する機能、主側MPU72の行番号「1305」~行番号「1309」の命令を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72の行番号「1405」~行番号「1409」の命令を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1505」~行番号「1511」の命令を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS6006~ステップS6020の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72の行番号「1605」~行番号「1609」の命令を実行する機能)と、
を備え、
前記数値特定手段は、
前記基準数値範囲の最小値及び最大値のうち一方である第1境界値(抽選結果対応処理では「9」、開始時上乗せ用処理では「11」)が前記所定の最小値及び前記所定の最大値のうち大小関係において対応する側の値(抽選結果対応処理では「255」、開始時上乗せ用処理では「0」)となり前記基準数値範囲の最小値及び最大値のうち他方である第2境界値(抽選結果対応処理では「1」、開始時上乗せ用処理では「15」)が前記第1境界値を前記対応する側の値とするための変動分、変動させた変動後境界値(抽選結果対応処理では「247」、開始時上乗せ用処理では「4」)となるようにすることを可能とする所定演算(第1の実施形態における行番号「1302」のSUB命令を実行する処理、行番号「1213」のADD命令を実行する処理、第10の実施形態における行番号「1402」のSUB命令を実行する処理、第11の実施形態における行番号「1502」のSUB命令を実行する処理、第12の実施形態におけるステップS6003の処理、第13の実施形態における行番号「1602」のSUB命令を実行する処理)を前記判定対象の数値情報に対して実行する所定演算実行手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1302」のSUB命令を実行する機能、主側MPU72の行番号「1213」のADD命令を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72の行番号「1402」のSUB命令を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1502」のSUB命令を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS6003の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72の行番号「1602」のSUB命令を実行する機能)と、
前記判定対象の数値情報に対する前記所定演算の実行後の演算結果(演算後にAレジスタ101bに格納されている数値情報)と前記変動後境界値との大小関係を特定することで、前記判定対象の数値情報が前記基準数値範囲に含まれているか否かを特定する特定実行手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1214」~行番号「1215」の命令を実行する機能、主側MPU72の行番号「1303」~行番号「1304」の命令を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72の行番号「1403」~行番号「1404」の命令を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1503」~行番号「1504」の命令を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS6004~ステップS6005の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72の行番号「1603」~行番号「1604」の命令を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group D>
Feature D1. Numerical value specifying means (row numbers "1213" to "1215" of the main MPU 72 in the first embodiment) for specifying whether the numerical information to be determined (the value of the index value counter 74f) is within a reference numerical range (a numerical range of "1" to "9" in the lottery result corresponding process in the first embodiment, and a numerical range of "11" to "15" in the start-time additional process in the first, tenth to thirteenth embodiments) that does not include both the predetermined minimum value ("0" in the first, tenth to thirteenth embodiments) and the predetermined maximum value ("255" in the first, tenth to thirteenth embodiments) of the numerical range between the predetermined minimum value ("0" in the first, tenth to thirteenth embodiments) and the predetermined maximum value ("255" in the first, tenth to thirteenth embodiments) a function to execute the command with line number "1215", a function to execute the command with line number "1302" to line number "1304" of the primary MPU 72, a function to execute the command with line number "1402" to line number "1404" of the primary MPU 72 in the tenth embodiment, a function to execute the command with line number "1502" to line number "1504" of the primary MPU 72 in the eleventh embodiment, a function to execute the processing of steps S6003 to S6005 of the primary MPU 72 in the twelfth embodiment, and a function to execute the command with line number "1602" to line number "1604" of the primary MPU 72 in the thirteenth embodiment);
Based on the fact that the numerical value specifying means has specified that the numerical information to be judged is included in the reference numerical range, a predetermined process (a process of executing the instructions from line number "1216" to line number "1217" in the first embodiment, a process of executing the instructions from line number "1305" to line number "1309" in the tenth embodiment, a process of executing the instructions from line number "1405" to line number "1409" in the eleventh embodiment, a process of executing the instructions from line number "1505" to line number "1511" in the twelfth embodiment, the process of steps S6006 to S6020 in the twelfth embodiment, and a process of executing the instructions from line number "1605" to line number "1609" in the thirteenth embodiment) is executed. a predetermined processing execution means (a function for executing the instructions of line numbers "1216" to "1217" of the primary MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the instructions of line numbers "1305" to "1309" of the primary MPU 72, a function for executing the instructions of line numbers "1405" to "1409" of the primary MPU 72 in the tenth embodiment, a function for executing the instructions of line numbers "1505" to "1511" of the primary MPU 72 in the eleventh embodiment, a function for executing the processing of steps S6006 to S6020 of the primary MPU 72 in the twelfth embodiment, and a function for executing the instructions of line numbers "1605" to "1609" of the primary MPU 72 in the thirteenth embodiment);
Equipped with
The numerical value specifying means
A predetermined calculation (a process of executing a SUB command of line number "1302" in the first embodiment, a process of executing an ADD command of line number "1213", a process of executing a SUB command of line number "1402" in the tenth embodiment) that enables the first boundary value, which is one of the minimum and maximum values of the reference numerical range ("9" in the lottery result corresponding processing, "11" in the start-up additional processing), to become the corresponding value of the predetermined minimum and maximum values in the magnitude relationship ("255" in the lottery result corresponding processing, "0" in the start-up additional processing), and the second boundary value, which is the other of the minimum and maximum values of the reference numerical range ("1" in the lottery result corresponding processing, "15" in the start-up additional processing), to become the changed boundary value ("247" in the lottery result corresponding processing, "4" in the start-up additional processing) that is changed by the amount of change required to make the first boundary value the corresponding value. a predetermined calculation execution means for executing the following operations on the numerical information to be determined (a function for executing the SUB command of line number "1302" of the master MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the ADD command of line number "1213" of the master MPU 72, a function for executing the SUB command of line number "1402" of the master MPU 72 in the tenth embodiment, a function for executing the SUB command of line number "1502" of the master MPU 72 in the eleventh embodiment, a function for executing the processing of step S6003 of the master MPU 72 in the twelfth embodiment, and a function for executing the SUB command of line number "1602" of the master MPU 72 in the thirteenth embodiment);
A specific execution means (a function of executing the instructions of line numbers "1214" to "1215" of the main MPU 72 in the first embodiment, a function of executing the instructions of line numbers "1303" to "1304" of the main MPU 72 in the first embodiment) for determining whether or not the numerical information to be determined is included in the reference numerical range by determining the magnitude relationship between the calculation result after the execution of the predetermined calculation on the numerical information to be determined (the numerical information stored in the A register 101b after the calculation) and the post-variation boundary value. a function of executing the instructions of line numbers "1403" to "1404" of the primary MPU 72 in the tenth embodiment, a function of executing the instructions of line numbers "1503" to "1504" of the primary MPU 72 in the eleventh embodiment, a function of executing the processing of steps S6004 to S6005 of the primary MPU 72 in the twelfth embodiment, and a function of executing the instructions of line numbers "1603" to "1604" of the primary MPU 72 in the thirteenth embodiment)
A gaming machine characterized by comprising:

特徴D1によれば、判定対象の数値情報に対して所定演算を実行し、当該所定演算の実行後の演算結果と変動後境界値との大小関係を特定することで、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれているか否かを特定することにより、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれているか否かを特定するために当該判定対象の数値情報が基準数値範囲の最小値以上であるか否かを特定する処理を実行するとともに当該判定対象の数値情報が基準数値範囲の最大値以下であるか否かを特定する処理を実行する構成と比較して、判定対象の数値情報が基準数値範囲であるか否かを特定するための処理構成を簡素化することができる。 Feature D1 performs a predetermined calculation on the numerical information to be determined, and determines whether the numerical information to be determined is within a reference numerical range by determining whether the calculation result after performing the predetermined calculation is larger or smaller than the post-variation boundary value. This simplifies the processing configuration for determining whether the numerical information to be determined is within the reference numerical range, compared to a configuration that performs a process to determine whether the numerical information to be determined is equal to or greater than the minimum value of the reference numerical range, and a process to determine whether the numerical information to be determined is equal to or smaller than the maximum value of the reference numerical range, in order to determine whether the numerical information to be determined is within the reference numerical range.

特徴D2.前記所定演算実行手段は、前記所定演算として、前記判定対象の数値情報から前記基準数値範囲の最小値である前記第1境界値を減算する所定算術演算(第1の実施形態における行番号「1302」のSUB命令、第10の実施形態における行番号「1402」のSUB命令、第11の実施形態における行番号「1502」のSUB命令、第12の実施形態におけるステップS6003の処理、第13の実施形態における行番号「1602」のSUB命令)を実行する所定算術演算実行手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1302」の命令を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72の行番号「1402」の命令を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1502」の命令を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS6003の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72の行番号「1602」の命令を実行する機能)を備えており、
前記所定算術演算は、前記判定対象の数値情報が前記第1境界値以上の数値情報である場合には当該判定対象の数値情報よりも前記第1境界値だけ小さい数値情報が前記所定算術演算の実行後の演算結果となり、前記判定対象の数値情報が前記基準数値範囲の最大値である前記第2境界値である場合には当該第2境界値よりも前記第1境界値だけ小さい前記変動後境界値が前記所定算術演算の実行後の演算結果となり、前記判定対象の数値情報が前記第1境界値未満の数値情報である場合には前記変動後境界値よりも大きい数値情報が前記所定算術演算の実行後の演算結果となる演算であり、
前記特定実行手段は、前記判定対象の数値情報に対する前記所定算術演算の実行後の演算結果が前記変動後境界値以下であることを特定することで、前記判定対象の数値範囲が前記基準数値範囲に含まれていることを特定する数値範囲特定手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1303」~行番号「1304」の命令を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72の行番号「1403」~行番号「1404」の命令を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1503」~行番号「1504」の命令を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS6004~ステップS6005の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72の行番号「1603」~行番号「1604」の命令を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2: The predetermined operation execution means executes, as the predetermined operation, a predetermined arithmetic operation (the SUB instruction at line number "1302" in the first embodiment, the SUB instruction at line number "1402" in the tenth embodiment, the SUB instruction at line number "1502" in the eleventh embodiment, the process of step S6003 in the twelfth embodiment, and the SUB instruction at line number "1602" in the thirteenth embodiment) of subtracting the first boundary value, which is the minimum value of the reference numerical range, from the numerical information of the determination target. a arithmetic operation execution means (a function for executing the instruction of line number "1302" of the primary MPU 72 in the first embodiment, a function for executing the instruction of line number "1402" of the primary MPU 72 in the tenth embodiment, a function for executing the instruction of line number "1502" of the primary MPU 72 in the eleventh embodiment, a function for executing the processing of step S6003 of the primary MPU 72 in the twelfth embodiment, and a function for executing the instruction of line number "1602" of the primary MPU 72 in the thirteenth embodiment),
The predetermined arithmetic operation is an operation in which, when the numerical information to be judged is numerical information equal to or greater than the first boundary value, numerical information smaller than the numerical information to be judged by the first boundary value becomes the operation result after execution of the predetermined arithmetic operation; when the numerical information to be judged is the second boundary value which is the maximum value of the reference numerical range, the changed boundary value smaller than the second boundary value by the first boundary value becomes the operation result after execution of the predetermined arithmetic operation; and when the numerical information to be judged is numerical information smaller than the first boundary value, numerical information larger than the changed boundary value becomes the operation result after execution of the predetermined arithmetic operation
The gaming machine described in Feature D1 is characterized in that the identification execution means is equipped with a numerical range identification means (a function for executing instructions from line number "1303" to line number "1304" of the main MPU 72 in the first embodiment, a function for executing instructions from line number "1403" to line number "1404" of the main MPU 72 in the tenth embodiment, a function for executing instructions from line number "1503" to line number "1504" of the main MPU 72 in the eleventh embodiment, a function for executing processing from step S6004 to step S6005 of the main MPU 72 in the twelfth embodiment, and a function for executing instructions from line number "1603" to line number "1604" of the main MPU 72 in the thirteenth embodiment) that identifies that the numerical range of the object to be determined is included in the reference numerical range by determining that the calculation result after execution of the specified arithmetic operation on the numerical information of the object to be determined is equal to or less than the post-fluctuation boundary value.

特徴D2によれば、判定対象の数値情報が基準数値範囲の最大値である第2境界値よりも大きい数値情報である場合には変動後境界値よりも大きい数値情報が所定算術演算の実行後の演算結果となる。また、判定対象の数値情報が基準数値範囲の最小値未満の数値情報である場合には変動後境界値よりも大きい数値情報が所定算術演算の実行後の演算結果となる。このため、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれていない数値情報である場合には、変動後境界値よりも大きい数値情報を所定算術演算の実行後の演算結果とすることができる。一方、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれている数値情報(第1境界値以上であるとともに第2境界値以下である数値情報)である場合には変動後境界値以下の数値情報が所定算術演算の実行後の演算結果となる。このため、所定算術演算の実行後の演算結果が変動後境界以下であるか否かの判定を行い、当該判定において所定算術演算の実行後の演算結果が変動後境界以下であることを特定することにより判定対象の数値範囲が基準数値範囲に含まれていることを特定することができる。これにより、判定対象の数値情報が基準数値範囲の最小値以上であるか否かの判定及び判定対象の数値情報が基準数値範囲の最大値以下であるか否かの判定、という2回の判定を行う構成と比較して、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれていることを特定するために必要となる判定処理の回数を低減することができるとともに、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれていることを特定するための処理構成を簡素化することができる。 According to feature D2, if the numerical information to be evaluated is greater than the second boundary value, which is the maximum value of the reference numerical range, the numerical information greater than the post-variation boundary value becomes the calculation result after the execution of the specified arithmetic operation. Furthermore, if the numerical information to be evaluated is less than the minimum value of the reference numerical range, the numerical information greater than the post-variation boundary value becomes the calculation result after the execution of the specified arithmetic operation. Therefore, if the numerical information to be evaluated is not included in the reference numerical range, the numerical information greater than the post-variation boundary value can be used as the calculation result after the execution of the specified arithmetic operation. On the other hand, if the numerical information to be evaluated is included in the reference numerical range (numerical information greater than or equal to the first boundary value and less than or equal to the second boundary value), the numerical information less than or equal to the post-variation boundary value becomes the calculation result after the execution of the specified arithmetic operation. Therefore, by determining whether the calculation result after the execution of the specified arithmetic operation is less than or equal to the post-variation boundary in this determination, it is possible to determine whether the numerical range to be evaluated is included in the reference numerical range. This reduces the number of determination processes required to determine whether the numerical information being determined is within the reference numerical range, and simplifies the processing configuration for determining whether the numerical information being determined is within the reference numerical range, compared to a configuration that performs two determinations: first, determining whether the numerical information being determined is equal to or greater than the minimum value of the reference numerical range, and then determining whether the numerical information being determined is equal to or less than the maximum value of the reference numerical range.

特徴D3.前記所定算術演算の実行後の演算結果と、前記所定の最小値よりも大きい値であり且つ前記変動後境界値未満の値である所定境界値(第1の実施形態における開始時上乗せ用処理では「3」)と、の大小関係に基づいて、前記判定対象の数値情報が前記基準数値範囲のうち前記第1境界値を含む第1基準数値範囲(第1の実施形態における開始時上乗せ用処理では「11」~「13」の数値範囲)及び前記第2境界値を含む第2基準数値範囲(第1の実施形態における開始時上乗せ用処理では「14」~「15」の数値範囲)のいずれに含まれているかを特定する所定数値特定手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1306」及び行番号「1307」の命令を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. The gaming machine described in Feature D2 is characterized by including a predetermined numerical value determination means (a function of executing the instructions of line numbers "1306" and "1307" of the main MPU 72 in the first embodiment) that determines whether the numerical information to be determined falls within the first reference numerical range, which includes the first boundary value (a numerical range of "11" to "13" in the start-up addition processing in the first embodiment), or a second reference numerical range, which includes the second boundary value (a numerical range of "14" to "15" in the start-up addition processing in the first embodiment), based on the magnitude relationship between the calculation result after execution of the predetermined arithmetic operation and a predetermined boundary value ("3" in the start-up addition processing in the first embodiment) that is greater than the predetermined minimum value and less than the post-fluctuation boundary value.

特徴D3によれば、所定算術演算の実行後の演算結果に基づいて判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれていることを特定した後、当該所定算術演算の実行後の演算結果と所定境界値との大小関係に基づいて、判定対象の数値情報が基準数値範囲のうち第1基準数値範囲及び第2基準数値範囲のいずれに含まれているかを特定することにより、判定対象の数値情報が所定基準数値範囲の最小値以上であるか否かの判定及び判定対象の数値情報が所定基準数値範囲の最大値以下であるか否かの判定、という2つの判定を行う構成と比較して、判定対象の数値情報が基準数値範囲のうち第1基準数値範囲及び第2基準数値範囲のいずれに含まれているかを特定するための処理構成を簡素化することができる。 Feature D3 determines whether the numerical information to be determined falls within a reference numerical range based on the result of a predetermined arithmetic operation, and then determines whether the numerical information to be determined falls within the first or second reference numerical range based on the magnitude relationship between the result of the predetermined arithmetic operation and a predetermined boundary value. This simplifies the processing configuration for determining whether the numerical information to be determined falls within the first or second reference numerical range, compared to a configuration that performs two determinations: one determining whether the numerical information to be determined is equal to or greater than the minimum value of the predetermined reference numerical range, and the other determining whether the numerical information to be determined is equal to or less than the maximum value of the predetermined reference numerical range.

特徴D4.前記所定境界値を表すために必要なビット数(第1の実施形態における開始時上乗せ用処理では2ビット)は、前記第1基準数値範囲と前記第2基準数値範囲との境界値(「14」)を表すために必要なビット数(4ビット)よりも少ないビット数であることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. A gaming machine as described in Feature D3, characterized in that the number of bits required to represent the predetermined boundary value (2 bits in the start-up addition process in the first embodiment) is fewer than the number of bits (4 bits) required to represent the boundary value ("14") between the first reference numerical range and the second reference numerical range.

特徴D4によれば、上記特徴D2の構成を備え、所定算術演算は判定対象の数値情報から基準数値範囲の最小値を減算する演算であることにより、所定境界値を表すために必要なビット数を、第1基準数値範囲と第2基準数値範囲との境界値を表すために必要なビット数よりも少ないビット数とすることが可能となっている。所定境界値を示す情報のビット数を抑えることにより、所定算術演算の実行後の演算結果が所定境界値以上であるか否かを判定する処理を実行するために記憶しておく情報のデータ容量を低減することができる。 According to Feature D4, the configuration of Feature D2 is included, and the predetermined arithmetic operation is an operation that subtracts the minimum value of the reference numerical range from the numerical information to be determined. This makes it possible to use fewer bits to represent the predetermined boundary value than the number of bits required to represent the boundary value between the first reference numerical range and the second reference numerical range. By reducing the number of bits in the information indicating the predetermined boundary value, it is possible to reduce the data volume of the information stored for performing the process of determining whether the result of the predetermined arithmetic operation is greater than or equal to the predetermined boundary value.

特徴D5.前記所定算術演算の実行後の演算結果から、前記所定の最小値よりも大きい値であり且つ前記変動後境界値未満の値である特定境界値(第11の実施形態では「2」)を減算する特定算術演算(第11の実施形態における行番号「1506」のCP命令)を実行する特定算術演算手段(第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1506」の命令を実行する機能)と、
前記特定算術演算の結果を利用して特定の処理(第11の実施形態における第1上乗せ抽選、第2上乗せ抽選又は第3上乗せ抽選を実行するための処理)を実行する特定処理実行手段(第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1505」~行番号「1511」の命令を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D5: A specific arithmetic operation means (a function of executing the instruction of the main MPU 72 of the eleventh embodiment with the line number "1506") that executes a specific arithmetic operation (a CP instruction of the line number "1506" in the eleventh embodiment) that subtracts a specific boundary value ("2" in the eleventh embodiment) that is greater than the predetermined minimum value and less than the fluctuating boundary value from the operation result after the execution of the predetermined arithmetic operation;
A specific processing execution means (a function of executing the instructions of line numbers "1505" to "1511" of the main MPU 72 in the 11th embodiment) that uses the result of the specific arithmetic operation to execute a specific processing (a processing for executing the first additional lottery, the second additional lottery, or the third additional lottery in the 11th embodiment);
A gaming machine according to feature D2, characterized by comprising:

特徴D5によれば、所定算術演算の実行後の演算結果を用いて特定の処理を実行するために利用する情報(特定算術演算の結果)を生成することにより、所定算術演算とは無関係に判定対象の数値情報を用いて特定の処理を実行するために利用する情報を生成する構成と比較して、特定の処理を実行するために利用する情報を生成するための処理構成を簡素化することができる。 According to feature D5, by generating information (the result of the specific arithmetic operation) to be used to execute a specific process using the calculation result after execution of the specific arithmetic operation, the processing configuration for generating information to be used to execute a specific process can be simplified compared to a configuration in which information to be used to execute a specific process is generated using numerical information to be judged, regardless of the specific arithmetic operation.

特徴D6.前記所定算術演算の実行後の演算結果が前記特定境界値と同一の数値情報である場合に前記特定算術演算において発生する第1事象(行番号「1506」におけるCP命令の演算結果が「0」となる事象)が発生したことに基づいて特定情報(「1」という情報)が設定される第1情報記憶領域(ゼロフラグZF)と、
前記所定算術演算の実行後の演算結果が前記特定境界値未満の数値情報である場合に前記特定算術演算において発生する第2事象(行番号「1506」におけるCP命令の実行中に最大ビット目への桁借りが発生する事象)が発生したことに基づいて前記特定情報が設定される第2情報記憶領域(キャリーフラグCF)と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記特定算術演算の実行後に、前記第1情報記憶領域に前記特定情報が設定されている場合に第1特定処理(第11の実施形態における第3上乗せ抽選を実行するための処理)を実行する第1特定処理実行手段(第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1508」、行番号「1509」及び行番号「1511」の命令を実行する機能)と、
前記特定算術演算の実行後に、前記第2情報記憶領域に前記特定情報が設定されている場合に第2特定処理(第11の実施形態における第2上乗せ抽選を実行するための処理)を実行する第2特定処理実行手段(第11の実施形態における第3上乗せ抽選を実行するための処理)を実行する第2特定処理実行手段(第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1510」及び行番号「1511」の命令を実行する機能)と、
前記特定算術演算の実行後に、前記第1情報記憶領域及び前記第2情報記憶領域のいずれにも前記特定情報が設定されていない場合に第3特定処理(第11の実施形態における第1上乗せ抽選処理を実行するための処理)を実行する第3特定処理実行手段(第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1505」、行番号「1507」、行番号「1509」及び行番号「1511」の命令を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。
Feature D6: A first information storage area (zero flag ZF) in which specific information (information "1") is set based on the occurrence of a first event (an event in which the result of the CP instruction at line number "1506" becomes "0") that occurs in the specific arithmetic operation when the result of the execution of the predetermined arithmetic operation is the same numerical information as the specific boundary value;
a second information storage area (carry flag CF) in which the specific information is set based on the occurrence of a second event (an event in which a carry to the most significant bit occurs during execution of the CP instruction in line number "1506") that occurs in the specific arithmetic operation when the calculation result after execution of the predetermined arithmetic operation is numerical information less than the specific boundary value; and
Equipped with
The specific process execution means
a first specific processing execution means (a function of executing the instructions of line numbers "1508", "1509" and "1511" of the main MPU 72 in the 11th embodiment) that executes a first specific processing (a processing for executing a third additional lottery in the 11th embodiment) when the specific information is set in the first information storage area after the specific arithmetic operation is executed;
a second specific processing execution means (a function of executing the instructions of line numbers "1510" and "1511" of the main MPU 72 in the 11th embodiment) that executes a second specific processing (a processing for executing a second additional lottery in the 11th embodiment) when the specific information is set in the second information storage area after the specific arithmetic operation is executed;
a third specific processing execution means (a function of executing the instructions of line numbers "1505", "1507", "1509" and "1511" of the main MPU 72 in the 11th embodiment) that executes a third specific processing (a processing for executing the first additional lottery processing in the 11th embodiment) when the specific information is not set in either the first information storage area or the second information storage area after the specific arithmetic operation is executed;
A gaming machine according to feature D5, characterized by being equipped with:

特徴D6によれば、判定対象の数値情報に対応する態様で、第1特定処理が実行される場合、第2特定処理が実行される場合及び第3特定処理が実行される場合を生じさせることができる。所定算術演算の実行後の演算結果に基づいて判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれていることを特定した場合に、当該所定算術演算の実行後の演算結果を利用して特定算術演算を行い、当該特定算術演算の実行後における第1情報記憶領域及び第2情報記憶領域の状態に基づいて第1特定処理、第2特定処理及び第3特定処理のいずれかを実行する構成である。このため、判定対象の数値情報が基準数値範囲の最小値よりも特定境界値だけ大きい値未満であるか否かを判定するための演算、及び判定対象の数値情報が基準数値範囲の最小値よりも特定境界値だけ大きい値であるか否かを判定するための演算、という2つの演算を行う構成と比較して、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれている場合に当該判定対象の数値情報に対応する態様で、第1特定処理が実行される場合、第2特定処理が実行される場合及び第3特定処理が実行される場合を生じさせるために必要となる演算の数を低減することができる。これにより、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれている場合に当該判定対象の数値情報に対応する態様で第1特定処理が実行される場合、第2特定処理が実行される場合及び第3特定処理が実行される場合を生じさせるための処理構成を簡素化することができる。 Feature D6 enables the first, second, and third specific processing to be performed in a manner corresponding to the numerical information of the target object. When it is determined based on the result of a predetermined arithmetic operation that the numerical information of the target object falls within a reference numerical range, the result of the predetermined arithmetic operation is used to perform a specific arithmetic operation, and one of the first, second, and third specific processing is performed based on the state of the first information storage area and the second information storage area after the specific arithmetic operation is performed. Therefore, compared to a configuration that performs two operations—one to determine whether the numerical information of the target object is less than a value greater than the minimum value of the reference numerical range by a specific boundary value, and another to determine whether the numerical information of the target object is a value greater than the minimum value of the reference numerical range by the specific boundary value—the number of operations required to perform the first, second, and third specific processing in a manner corresponding to the numerical information of the target object when the numerical information of the target object falls within the reference numerical range can be reduced. This simplifies the processing configuration for executing the first identification process, the second identification process, and the third identification process in a manner corresponding to the numerical information of the object of judgment when the numerical information of the object of judgment is within the reference numerical range.

特徴D7.前記特定境界値を表すために必要なビット数(第11の実施形態では2ビット)は、前記基準数値範囲の最小値よりも前記特定境界値だけ大きい値(第11の実施形態では「11」)を表すために必要なビット数(4ビット)よりも少ないビット数であることを特徴とする特徴D5又はD6に記載の遊技機。 Feature D7. A gaming machine described in Feature D5 or D6, characterized in that the number of bits required to represent the specific boundary value (2 bits in the 11th embodiment) is fewer than the number of bits (4 bits) required to represent a value ("11" in the 11th embodiment) that is greater than the minimum value of the reference numerical range by the specific boundary value.

特徴D7によれば、上記特徴D2の構成を備え、所定算術演算は判定対象の数値情報から基準数値範囲の最小値を減算する演算であることにより、特定境界値を表すために必要なビット数を、基準数値範囲の最小値よりも特定境界値だけ大きい値を表すために必要なビット数よりも少ないビット数とすることが可能となっている。特定境界値を示す情報のビット数を抑えることにより、特定算術演算を実行するために記憶しておく情報のデータ容量を低減することができる。 Feature D7 has the configuration of feature D2, and the predetermined arithmetic operation is an operation of subtracting the minimum value of the reference numerical range from the numerical information to be determined. This makes it possible to reduce the number of bits required to represent the specific boundary value compared to the number of bits required to represent a value that is greater than the minimum value of the reference numerical range by the specific boundary value. By reducing the number of bits of the information indicating the specific boundary value, it is possible to reduce the data volume of the information stored to perform the specific arithmetic operation.

なお、特徴D1~D7の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more of the features A1 to A19, B1 to B9, C1 to C13, D1 to D7, E1 to E6, F1 to F9, and G1 to G7 may be applied to the features D1 to D7. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.

<特徴E群>
特徴E1.実行される命令の内容に応じて第1状態(第1の実施形態における電源遮断待機処理ではジャンプフラグJFの値が「1」である状態、AT状態信号設定処理ではジャンプフラグJFの値が「0」である状態)及び第2状態(電源遮断待機処理ではジャンプフラグJFの値が「0」である状態、AT状態信号設定処理ではジャンプフラグJFの値が「1」である状態)のいずれかの状態をとる所定記憶領域(ジャンプフラグJF)と、
前記所定記憶領域が前記第1状態である状態において所定ジャンプ命令(第1の実施形態における行番号「1002」のJRS命令、行番号「1110」のJRS命令)が実行対象の命令となった場合には当該所定ジャンプ命令にジャンプ先として設定されている所定プログラムアドレス(電源遮断待機処理では「ADR101」、AT状態信号設定処理では「ADR114」)までジャンプし、前記所定記憶領域が前記第2状態である状態において前記所定ジャンプ命令が実行対象の命令となった場合には当該所定ジャンプ命令にジャンプ先として設定されている前記所定プログラムアドレスにジャンプすることなく当該所定ジャンプ命令の次の命令が設定されているプログラムアドレスに進む所定ジャンプ命令実行手段(JRS実行回路107、主側MPU72における行番号「1002」のJRS命令を実行する機能、主側MPU72における行番号「1110」のJRS命令を実行する機能)と、
を備え、
前記所定ジャンプ命令が設定されている所定プログラム(電源遮断待機処理のプログラム、AT状態信号設定処理のプログラム)には、前記所定ジャンプ命令よりも先に実行対象となる命令として、所定処理(第1の実施形態における行番号「1001」の命令を実行する処理、行番号「1109」の命令を実行する処理)を実行するための所定命令(第1の実施形態における主側MPU72にて実行される行番号「1001」のOUT命令、行番号「1109」のXOR命令)が設定されており、
前記所定記憶領域は、前記所定命令が実行された場合に前記第1状態となることを特徴とする遊技機。
<Feature Group E>
Feature E1: A predetermined storage area (jump flag JF) that takes either a first state (a state in which the value of the jump flag JF is "1" in the power-off standby process in the first embodiment, and a state in which the value of the jump flag JF is "0" in the AT state signal setting process) or a second state (a state in which the value of the jump flag JF is "0" in the power-off standby process, and a state in which the value of the jump flag JF is "1" in the AT state signal setting process) depending on the content of the command to be executed;
a predetermined jump instruction execution means (JRS execution circuit 107, a function to execute the JRS instruction of line number "1002" in the main MPU 72, a function to execute the JRS instruction of line number "1110" in the main MPU 72) which, when a predetermined jump instruction (the JRS instruction of line number "1002" in the first embodiment, the JRS instruction of line number "1110"), becomes an instruction to be executed, jumps to a predetermined program address set as a jump destination for the predetermined jump instruction ("ADR101" in the power cutoff standby process, and "ADR114" in the AT state signal setting process) and, when the predetermined jump instruction becomes an instruction to be executed, proceeds to a program address set as a next instruction of the predetermined jump instruction without jumping to the predetermined program address set as a jump destination for the predetermined jump instruction, when the predetermined storage area is in the second state;
Equipped with
In the predetermined programs (power cutoff standby processing program, AT status signal setting processing program) in which the predetermined jump command is set, predetermined commands (an OUT command at line number "1001" and an XOR command at line number "1109" executed by the main MPU 72 in the first embodiment) for executing predetermined processes (a process for executing the command at line number "1001" and a process for executing the command at line number "1109" in the first embodiment) are set as commands to be executed before the predetermined jump command,
A gaming machine characterized in that the specified memory area enters the first state when the specified command is executed.

特徴E1によれば、所定記憶領域が第1状態である状態において所定ジャンプ命令が実行対象の命令となった場合に所定プログラムアドレスまでジャンプする構成において、所定記憶領域は所定命令が実行された場合に第1状態となる。また、所定プログラムにおいて、当該所定命令は所定ジャンプ命令よりも先に実行対象となる。このため、所定プログラムにおいて所定ジャンプ命令が実行対象となった場合にジャンプ先の所定プログラムアドレスにジャンプさせることができる。所定命令は、所定処理を実行するための命令であるとともに、所定ジャンプ命令が実行対象となる前に所定記憶領域が第1状態である状態とするための命令である。このため、所定処理を実行するための命令とは別の命令として所定ジャンプ命令が実行対象となる前に所定記憶領域を第1状態とするための命令が設けられている構成と比較して、所定処理を実行するとともに所定ジャンプ命令が実行対象となる前に所定記憶領域が第1状態である状態とするためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 According to Feature E1, in a configuration in which a jump to a predetermined program address occurs when a predetermined jump instruction is executed while a predetermined storage area is in a first state, the predetermined storage area enters the first state when the predetermined instruction is executed. Furthermore, in the predetermined program, the predetermined instruction becomes the execution target before the predetermined jump instruction. Therefore, when a predetermined jump instruction becomes the execution target in the predetermined program, a jump to the jump destination predetermined program address can be performed. The predetermined instruction is an instruction for executing a predetermined process, and also an instruction for placing the predetermined storage area in the first state before the predetermined jump instruction becomes the execution target. Therefore, compared to a configuration in which an instruction for placing the predetermined storage area in the first state before the predetermined jump instruction becomes the execution target is provided as a separate instruction from the instruction for executing the predetermined process, the data size of the program for executing the predetermined process and placing the predetermined storage area in the first state before the predetermined jump instruction becomes the execution target can be reduced.

特徴E2.前記所定命令が実行された場合には、当該所定命令の実行前における前記所定記憶領域の状態とは無関係に、前記所定記憶領域が前記第1状態となることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. A gaming machine as described in Feature E1, characterized in that when the predetermined command is executed, the predetermined memory area enters the first state, regardless of the state of the predetermined memory area before the execution of the predetermined command.

特徴E2によれば、所定命令の実行前における所定記憶領域の状態が第1状態である場合及び所定命令の実行前における所定記憶領域の状態が第2状態である場合のいずれにおいても、所定ジャンプ命令が実行対象となった場合に所定プログラムアドレスまでジャンプさせることができる。 Feature E2 allows a jump to a specified program address when a specified jump instruction is executed, regardless of whether the state of the specified memory area before the execution of the specified instruction is in the first state or the second state.

特徴E3.前記所定プログラムアドレスは、前記所定プログラムが当該所定プログラムにおける先頭のプログラムアドレスから実行された場合に前記所定ジャンプ命令よりも先に実行対象となる命令が設定されているプログラムアドレスであり、
前記所定プログラムアドレスから前記所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令が繰り返し実行されることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。
Feature E3: The predetermined program address is a program address at which an instruction to be executed prior to the predetermined jump instruction is set when the predetermined program is executed from the first program address in the predetermined program,
A gaming machine according to feature E1 or E2, characterized in that the instructions set between the specified program address and the program address where the specified jump instruction is set are repeatedly executed.

特徴E3によれば、一の所定ジャンプ命令を利用して、所定プログラムアドレスから所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令を繰り返し実行することができる。上記特徴E1の構成を備え、所定プログラムには、所定ジャンプ命令よりも先に実行対象となる命令として所定命令が設定されており、当該所定命令が実行された場合に所定記憶領域は第1状態となる構成であるため、所定プログラムアドレスから所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令が繰り返し実行されている状態において、当該所定ジャンプ命令が実行対象となっても所定プログラムアドレスにジャンプしない場合が生じることを防止できる。 Feature E3 allows for the repeated execution of instructions set between a predetermined program address and the program address where the predetermined jump instruction is set, using one predetermined jump instruction. This configuration includes feature E1, in which a predetermined instruction is set in the predetermined program as the instruction to be executed before the predetermined jump instruction, and the predetermined memory area is configured to enter the first state when the predetermined instruction is executed. This prevents situations where, when instructions set between a predetermined program address and the program address where the predetermined jump instruction is set are being repeatedly executed, the predetermined jump instruction becomes the execution target but does not result in a jump to the predetermined program address.

特徴E4.前記所定プログラムアドレスから前記所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令は、動作電力の供給が停止されるまで繰り返し実行されることを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。 Feature E4. A gaming machine as described in Feature E3, characterized in that the instructions set between the predetermined program address and the program address where the predetermined jump instruction is set are repeatedly executed until the supply of operating power is stopped.

特徴E4によれば、一の所定ジャンプ命令を利用して、動作電力の供給が停止されるまで、所定プログラムアドレスから所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令が繰り返し実行されている状態とすることができる。これにより、動作電力の供給が停止されるタイミングとは無関係に、動作電力の供給再開時に異常が発生しない態様で、当該動作電力の供給が停止されるようにすることができる。 Feature E4 allows a state in which, by using one predetermined jump instruction, instructions set between a predetermined program address and the program address where the predetermined jump instruction is set are repeatedly executed until the supply of operating power is stopped. This allows the supply of operating power to be stopped in a manner that does not cause an abnormality when the supply of operating power is resumed, regardless of the timing at which the supply of operating power is stopped.

特徴E5.所定の事象(ウォッチドッグタイマ86aに初期値が設定される事象)が発生しない状態が所定期間(240ミリ秒間)に亘って継続された場合に、特定状態(プログラムがリセットされた状態)とする特定状態発生手段(異常監視回路86)を備え、
前記所定プログラムアドレスから前記所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令には、前記所定の事象を発生させるための命令(第1の実施形態における行番号「1001」の命令)が含まれていることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。
Feature E5: A specific state generating means (abnormality monitoring circuit 86) is provided that sets a specific state (a state in which the program is reset) when a state in which a predetermined event (an event in which an initial value is set in the watchdog timer 86a) does not occur continues for a predetermined period (240 milliseconds),
A gaming machine described in feature E4, characterized in that the instructions set between the specified program address and the program address where the specified jump instruction is set include an instruction for causing the specified event (the instruction with line number "1001" in the first embodiment).

特徴E5によれば、所定プログラムアドレスから所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令が繰り返し実行されている状態となった場合に、所定の事象が発生しない状態が所定期間に亘って継続してしまうことを防止できる。これにより、所定プログラムアドレスから所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令が繰り返し実行されている状態となった後、動作電力の供給が停止されるタイミングよりも前のタイミングにおいて特定状態とされてしまうことを防止できる。 Feature E5 prevents a state in which a specified event does not occur from continuing for a specified period of time when instructions set between a specified program address and a program address where a specified jump instruction is set are repeatedly executed. This prevents a specific state from occurring before the supply of operating power is stopped after instructions set between a specified program address and a program address where a specified jump instruction is set are repeatedly executed.

特徴E6.前記所定命令は、前記所定プログラムアドレスにジャンプした後に、所定の記憶手段(AT状態信号カウンタ74w)に設定される情報(「0」という値)を生成するための命令であることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E6. A gaming machine described in any one of Features E1 to E5, wherein the predetermined command is a command for generating information (a value of "0") to be set in a predetermined storage means (AT status signal counter 74w) after jumping to the predetermined program address.

特徴E6によれば、所定命令は、所定の記憶手段に設定される情報を生成するための命令であるとともに、所定ジャンプ命令が実行対象となる前に所定記憶領域が第1状態である状態とするための命令である。このため、所定の記憶手段に設定される情報を生成するための命令とは別の命令として所定ジャンプ命令が実行対象となる前に所定記憶領域を第1状態とするための命令が設けられている構成と比較して、所定の記憶手段に設定される情報を生成するとともに所定ジャンプ命令が実行対象となる前に所定記憶領域が第1状態である状態とするためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 According to feature E6, the specified instruction is an instruction for generating information to be set in the specified storage means, and an instruction for setting the specified storage area to the first state before the specified jump instruction is executed. Therefore, compared to a configuration in which an instruction for setting the specified storage area to the first state before the specified jump instruction is executed is provided as a separate instruction from the instruction for generating information to be set in the specified storage means, the data size of the program for generating information to be set in the specified storage means and setting the specified storage area to the first state before the specified jump instruction is executed can be reduced.

なお、特徴E1~E6の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more of the features A1 to A19, features B1 to B9, features C1 to C13, features D1 to D7, features E1 to E6, features F1 to F9, and features G1 to G7 may be applied to the features E1 to E6. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined features.

<特徴F群>
特徴F1.特定プログラム(開始時上乗せ用処理のプログラム)において、第1所定プログラムアドレス(第1の実施形態では「ADR131」、第10の実施形態では「ADR141」、第11の実施形態では「ADR152」、第13の実施形態では「ADR171」)には、第2所定プログラムアドレス(第1の実施形態では「ADR132」、第10の実施形態では「ADR142」、第11の実施形態では「ADR153」、第13の実施形態では「ADR172」)をジャンプ先とする第1所定ジャンプ命令(第1の実施形態では行番号「1307」のJRS命令、第10の実施形態では行番号「1407」のJR命令、第11の実施形態では行番号「1509」のJR命令、第13の実施形態では行番号「1607」のJRS命令)が設定されており、
前記第2所定プログラムアドレスには、第3所定プログラムアドレス(第1、第10及び第11の実施形態では「ADR133」、第13の実施形態では抽選実行処理のプログラムの開始アドレス)をジャンプ先とする第2所定ジャンプ命令(第1の実施形態では行番号「1309」のJP命令、第10の実施形態では「1409」のJP命令、第11の実施形態では行番号「1511」のJP命令、第13の実施形態では行番号「1609」のCALL命令)が設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. In a specific program (a program for start-time addition processing), a first predetermined program address ("ADR131" in the first embodiment, "ADR141" in the tenth embodiment, "ADR152" in the eleventh embodiment, and "ADR171" in the thirteenth embodiment) is set to a first predetermined jump instruction (a JRS instruction at line number "1307" in the first embodiment, a JR instruction at line number "1407" in the tenth embodiment, a JR instruction at line number "1509" in the eleventh embodiment, and a JRS instruction at line number "1607" in the thirteenth embodiment) that sets a second predetermined program address ("ADR132" in the first embodiment, "ADR142" in the tenth embodiment, "ADR153" in the eleventh embodiment, and "ADR172" in the thirteenth embodiment) as a jump destination,
A gaming machine characterized in that a second predetermined jump command (a JP command at line number "1309" in the first embodiment, a JP command at line number "1409" in the tenth embodiment, a JP command at line number "1511" in the eleventh embodiment, and a CALL command at line number "1609" in the thirteenth embodiment) is set as the second predetermined program address, with a third predetermined program address ("ADR133" in the first, tenth, and eleventh embodiments, and the start address of the program for lottery execution processing in the thirteenth embodiment) as the jump destination.

特徴F1によれば、第2所定プログラムアドレスに第3所定プログラムアドレスをジャンプ先とする第2所定ジャンプ命令が設定されている構成において、第1所定プログラムアドレスに第2所定プログラムアドレスをジャンプ先とする第1所定ジャンプ命令を設定することにより、第1所定プログラムアドレスに第3所定プログラムアドレスをジャンプ先とするジャンプ命令を設定しなくても、第3所定プログラムアドレスにジャンプするまでプログラムアドレスを変更する処理以外の処理が実行されない態様で、第1所定プログラムアドレスから第2所定プログラムアドレスを経由して第3所定プログラムアドレスまで、ジャンプさせることができる。これにより、第1所定プログラムアドレスから第3所定プログラムアドレスまでジャンプさせるために当該第1所定プログラムアドレスに設定する第1所定ジャンプ命令として、第2所定プログラムアドレスをジャンプ先に設定することが可能であるとともに第3所定プログラムアドレスをジャンプ先に設定することが不可であるジャンプ命令を選択可能とすることができる。 According to Feature F1, in a configuration in which a second predetermined jump instruction with a third predetermined program address as the jump destination is set at the second predetermined program address, by setting a first predetermined jump instruction with the second predetermined program address as the jump destination at the first predetermined program address, it is possible to jump from the first predetermined program address via the second predetermined program address to the third predetermined program address without setting a jump instruction with the third predetermined program address as the jump destination at the first predetermined program address, in a manner in which no processing other than processing to change the program address is executed until the jump to the third predetermined program address. This makes it possible to select a jump instruction that can set the second predetermined program address as the jump destination but cannot set the third predetermined program address as the jump destination as the first predetermined program address to be set at the first predetermined program address to jump from the first predetermined program address to the third predetermined program address.

特徴F2.前記第1所定プログラムアドレスに設定されている前記第1所定ジャンプ命令が実行されることにより前記第2所定プログラムアドレスにジャンプして前記第2所定ジャンプ命令が実行対象となった場合、前記第3所定プログラムアドレスにジャンプすることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. A gaming machine as described in Feature F1, characterized in that when the first predetermined jump command set in the first predetermined program address is executed, a jump to the second predetermined program address occurs, and the second predetermined jump command becomes the target for execution, a jump to the third predetermined program address occurs.

特徴F2によれば、上記特徴F1の構成を備え、第1所定プログラムアドレスには第3所定プログラムアドレスではなく第2所定プログラムアドレスをジャンプ先とする第1所定ジャンプ命令が設定されている構成において、第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプした場合には、第3所定プログラムアドレスにジャンプしない場合を生じさせることなく、第3所定プログラムアドレスにジャンプさせることができる。 According to Feature F2, in a configuration having the configuration of Feature F1 described above, in which a first predetermined jump instruction is set at the first predetermined program address, which jumps to the second predetermined program address instead of the third predetermined program address, when a jump to the second predetermined program address is made by the first predetermined jump instruction, it is possible to jump to the third predetermined program address without causing a case in which a jump to the third predetermined program address is not made.

特徴F3.前記第2所定ジャンプ命令は、当該第2所定ジャンプ命令が実行対象となった場合に無条件で前記第3所定プログラムアドレスにジャンプする命令(無条件ジャンプ命令としてのJP命令)であることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。 Feature F3. A gaming machine described in Feature F1 or F2, wherein the second predetermined jump instruction is an instruction (a JP instruction as an unconditional jump instruction) that unconditionally jumps to the third predetermined program address when the second predetermined jump instruction is executed.

特徴F3によれば、第2所定ジャンプ命令が実行対象となった場合に第3所定プログラムアドレスにジャンプしない場合を生じさせることなく当該第3所定プログラムアドレスにジャンプさせることができる状況とするための命令を特定プログラムに設定することを不要としながら、第2所定ジャンプ命令が実行対象となった場合に無条件で第3所定プログラムアドレスにジャンプさせることができる。このため、第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプして当該第2所定プログラムアドレスに設定されている第2所定ジャンプ命令が実行対象となった場合に第3所定プログラムアドレスにジャンプしない場合を生じさせることなく当該第3所定プログラムアドレスにジャンプさせるための処理構成を簡素化することができる。また、第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプすることなく当該第2所定プログラムアドレスに設定されている第2所定ジャンプ命令が実行対象となった場合にも、第3所定プログラムアドレスにジャンプしない場合を生じさせることなく当該第3所定プログラムアドレスにジャンプさせることができる。 Feature F3 makes it possible to unconditionally jump to the third predetermined program address when the second predetermined jump instruction is executed, without requiring a specific program to set an instruction for creating a situation in which a jump to the third predetermined program address can be made without causing a jump to the third predetermined program address when the second predetermined jump instruction is executed. This simplifies the processing configuration for jumping to the third predetermined program address without causing a jump to the third predetermined program address when a first predetermined jump instruction is used to jump from the first predetermined program address to the second predetermined program address and the second predetermined jump instruction set at the second predetermined program address is executed. Furthermore, even when a second predetermined jump instruction set at the second predetermined program address is executed without jumping to the second predetermined program address using the first predetermined jump instruction, a jump to the third predetermined program address can be made without causing a jump to the third predetermined program address.

特徴F4.前記第2所定ジャンプ命令は、前記第1所定ジャンプ命令が実行されて前記第2所定プログラムアドレスにジャンプした場合以外の場合にも実行対象となることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F4. A gaming machine described in any one of Features F1 to F3, characterized in that the second predetermined jump instruction is executed even in cases other than when the first predetermined jump instruction is executed to jump to the second predetermined program address.

特徴F4によれば、第2所定ジャンプ命令は、第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプした場合にさらに第3所定プログラムアドレスにジャンプさせるためだけに設定されている命令ではない。第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプした場合以外の場合にも実行対象となる命令を利用して、第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプした場合にさらに第3所定プログラムアドレスにジャンプさせる構成とすることにより、特定プログラムに設定されているジャンプ命令の数を抑えながら、第2所定プログラムアドレスに設定されている第2所定ジャンプ命令により第3所定プログラムアドレスまでジャンプさせることができる。 According to feature F4, the second predetermined jump instruction is not an instruction set solely for jumping to a third predetermined program address when a jump from a first predetermined program address to a second predetermined program address is made by the first predetermined jump instruction. By using an instruction to be executed in cases other than when a jump from the first predetermined program address to a second predetermined program address is made by the first predetermined jump instruction, and by configuring a jump to a third predetermined program address when a jump from the first predetermined program address to a second predetermined program address is made by the first predetermined jump instruction, it is possible to jump to the third predetermined program address by the second predetermined jump instruction set at the second predetermined program address while limiting the number of jump instructions set in a specific program.

特徴F5.前記第1所定ジャンプ命令には、当該第1所定ジャンプ命令が設定されている前記第1所定プログラムアドレスを基準としてジャンプ先の前記第2所定プログラムアドレスを特定するための情報(1ビットの符号及び4ビットの数値情報を含む差分の情報)が設定されていることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F5. A gaming machine described in any one of Features F1 to F4, wherein the first predetermined jump instruction includes information (difference information including a 1-bit code and 4-bit numerical information) for specifying the second predetermined program address to jump to based on the first predetermined program address at which the first predetermined jump instruction is set.

特徴F5によれば、第1所定ジャンプ命令に第2所定プログラムアドレスの全体を示す情報が設定されている構成と比較して、第2所定プログラムアドレスを特定可能とするために第1所定ジャンプ命令に設定される情報のデータ容量を低減することができる。これにより、第1所定ジャンプ命令のデータ容量を低減することができるとともに、当該第1所定ジャンプ命令が設定されている特定プログラムのデータ容量を低減することができる。 Feature F5 allows for a reduction in the data size of the information set in the first predetermined jump instruction to identify the second predetermined program address, compared to a configuration in which information indicating the entire second predetermined program address is set in the first predetermined jump instruction. This reduces the data size of the first predetermined jump instruction and also reduces the data size of the specific program in which the first predetermined jump instruction is set.

特徴F6.前記第1所定ジャンプ命令は、当該第1所定ジャンプ命令が設定されている前記第1所定プログラムアドレスを基準として所定プログラムアドレス範囲(「JRS命令が設定されているプログラムアドレス+1-16」~「JRS命令が設定されているプログラムアドレス+1+15」の範囲)に存在しているプログラムアドレスをジャンプ先に設定可能な命令であり、
前記第3所定プログラムアドレスは、前記第1所定プログラムアドレスを基準として前記所定プログラムアドレス範囲には存在していないプログラムアドレスであることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. The first predetermined jump instruction is an instruction that can set a program address existing in a predetermined program address range (a range from "the program address where the JRS instruction is set + 1-16" to "the program address where the JRS instruction is set + 1 + 15") as a jump destination based on the first predetermined program address where the first predetermined jump instruction is set,
A gaming machine described in any one of features F1 to F5, characterized in that the third predetermined program address is a program address that does not exist within the predetermined program address range based on the first predetermined program address.

特徴F6によれば、第1所定ジャンプ命令のジャンプ先として設定可能なプログラムアドレスが第1所定プログラムアドレスを基準として所定プログラムアドレス範囲に存在しているプログラムアドレスであるとともに、当該所定プログラムアドレス範囲には第3所定プログラムアドレスが存在していない構成において、第1所定プログラムアドレスに設定されている第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプし、当該第2所定プログラムアドレスに設定されている第2所定ジャンプ命令により第3所定プログラムアドレスにジャンプさせることができる。このため、第1所定プログラムアドレスから他のプログラムアドレスを経由することなく直接的に第3所定プログラムアドレスにジャンプさせることが可能なジャンプ命令を第1所定プログラムアドレスに設定することを不要とすることができる。これにより、第1所定プログラムアドレスに設定されるジャンプ命令のデータ容量を低減することができる。 According to Feature F6, in a configuration in which the program addresses that can be set as the jump destination of a first predetermined jump instruction are program addresses that exist within a predetermined program address range based on the first predetermined program address, and the third predetermined program address does not exist within that predetermined program address range, a first predetermined jump instruction set at the first predetermined program address can jump to a second predetermined program address, and a second predetermined jump instruction set at the second predetermined program address can jump to a third predetermined program address. This eliminates the need to set a jump instruction at the first predetermined program address that can jump directly from the first predetermined program address to the third predetermined program address without passing through another program address. This reduces the data size of the jump instruction set at the first predetermined program address.

特徴F7.前記第2所定ジャンプ命令には、ジャンプ先の前記第3所定プログラムアドレスの全体を示す情報が設定されていることを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F7. A gaming machine described in any one of Features F1 to F6, wherein the second predetermined jump command includes information indicating the entire third predetermined program address to which the jump is to be made.

特徴F7によれば、第2所定ジャンプ命令を利用することにより、当該第2所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレス(第2所定プログラムアドレス)とは無関係に、ジャンプ先のプログラムアドレス(第3所定プログラムアドレス)を指定することができる。このため、第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令ではジャンプ先として指定することができないプログラムアドレス(第3所定プログラムアドレス)が存在している場合においても、第1所定プログラムアドレスに設定されている第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプさせることにより、第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令ではジャンプ先として指定することができないプログラムアドレスまで、第2所定ジャンプ命令によりジャンプさせることができる。これにより、ジャンプ先を指定するための情報として第3所定プログラムアドレスの全体を示す情報が設定されているジャンプ命令が第1所定プログラムアドレスに設定されている構成と比較して、第1所定プログラムアドレスに設定されるジャンプ命令のデータ容量を低減することができる。 According to Feature F7, by using a second predetermined jump instruction, it is possible to specify a jump destination program address (third predetermined program address) regardless of the program address (second predetermined program address) at which the second predetermined jump instruction is set. Therefore, even if there is a program address (third predetermined program address) that cannot be specified as a jump destination from the first predetermined program address using the first predetermined jump instruction, by jumping to the second predetermined program address using the first predetermined jump instruction set at the first predetermined program address, it is possible to jump from the first predetermined program address to the program address that cannot be specified as a jump destination using the first predetermined jump instruction using the second predetermined jump instruction. This reduces the data size of the jump instruction set at the first predetermined program address compared to a configuration in which a jump instruction that sets information indicating the entire third predetermined program address as information for specifying the jump destination is set at the first predetermined program address.

特徴F8.実行される命令の内容に応じて所定状態(第1及び第13の実施形態ではジャンプフラグJFの値が「1」である状態、第10の実施形態ではゼロフラグZFの値が「1」である状態、第11の実施形態ではキャリーフラグCFの値が「1」である状態)及び特定状態(第1及び第13の実施形態ではジャンプフラグJFの値が「0」である状態、第10の実施形態ではゼロフラグZFの値が「0」である状態、第11の実施形態ではキャリーフラグCFの値が「0」である状態)のいずれかの状態をとる所定記憶領域(第1及び第13の実施形態ではジャンプフラグJF、第10の実施形態ではゼロフラグZF、第11の実施形態ではキャリーフラグCF)を備え、
前記第1所定ジャンプ命令は、前記所定記憶領域の状態が前記所定状態であるというジャンプ条件が満たされた場合にジャンプ先の前記第2所定プログラムアドレスにジャンプする命令であることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8: A predetermined storage area (a jump flag JF in the first and thirteenth embodiments, a zero flag ZF in the tenth embodiment, and a carry flag CF in the eleventh embodiment) is provided that takes one of a predetermined state (a state in which the jump flag JF has a value of "1" in the first and thirteenth embodiments, a state in which the zero flag ZF has a value of "1" in the tenth embodiment, and a state in which the carry flag CF has a value of "1" in the eleventh embodiment) and a specific state (a state in which the jump flag JF has a value of "0" in the first and thirteenth embodiments, a state in which the zero flag ZF has a value of "0" in the tenth embodiment, and a state in which the carry flag CF has a value of "0" in the eleventh embodiment) depending on the content of the instruction to be executed,
A gaming machine described in any one of features F1 to F7, characterized in that the first predetermined jump command is an command to jump to the second predetermined program address as a jump destination when a jump condition that the state of the predetermined memory area is the predetermined state is satisfied.

特徴F8によれば、第1所定ジャンプ命令の前に実行される命令により所定記憶領域の状態が所定状態となっている状態において第1所定ジャンプ命令が実行対象となった場合には、第2所定プログラムアドレスまでジャンプし、当該第2所定プログラムアドレスに設定されている第2所定ジャンプ命令により第3所定プログラムアドレスまでジャンプさせることができる。また、第1所定ジャンプ命令の前に実行される命令により所定記憶領域の状態が特定状態となっている状態において第1所定ジャンプ命令が実行対象となった場合には、第2所定プログラムアドレスまでジャンプしないようにすることができる。第1所定ジャンプ命令が実行対象となる場合における所定記憶領域の状態に応じて、第1所定プログラムアドレスから第2所定プログラムアドレスを経由して第3所定プログラムアドレスまでジャンプする場合と、第2所定プログラムアドレスにジャンプしない場合とを生じさせることができる。これにより、第1所定ジャンプ命令が実行対象となる場合における所定記憶領域の状態に応じて異なる処理が実行されるようにすることができる。 According to feature F8, when the first predetermined jump instruction is executed while the state of the predetermined storage area is in a predetermined state due to an instruction executed before the first predetermined jump instruction, a jump to a second predetermined program address can be performed, and the second predetermined jump instruction set at the second predetermined program address can be used to jump to a third predetermined program address. Furthermore, when the first predetermined jump instruction is executed while the state of the predetermined storage area is in a specific state due to an instruction executed before the first predetermined jump instruction, a jump to the second predetermined program address can be prevented. Depending on the state of the predetermined storage area when the first predetermined jump instruction is executed, it is possible to jump from the first predetermined program address via the second predetermined program address to the third predetermined program address, or not jump to the second predetermined program address. This allows different processing to be performed depending on the state of the predetermined storage area when the first predetermined jump instruction is executed.

特徴F9.前記特定プログラムにおいて、前記第1所定ジャンプ命令が実行対象の命令となった状態において当該第1所定ジャンプ命令に設定されているジャンプ条件が成立しなかった場合には、当該第1所定ジャンプ命令の次以降に設定されている命令に基づいて所定設定処理(行番号「1308」のLD命令)を実行した後に、前記第2所定ジャンプ命令が設定されている前記第2所定プログラムアドレスに進むことを特徴とする特徴F1乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F9. A gaming machine described in any one of Features F1 to F8, characterized in that if the jump condition set in the first predetermined jump instruction is not met when the first predetermined jump instruction is the instruction to be executed in the specific program, the game machine executes a predetermined setting process (the LD instruction at line number "1308") based on the instruction set after the first predetermined jump instruction, and then proceeds to the second predetermined program address where the second predetermined jump instruction is set.

特徴F9によれば、第1所定ジャンプ命令が実行対象となった状況に応じて、所定設定処理を実行することなく第2プログラムアドレスにジャンプする場合と、所定設定処理を実行した後に当該第2プログラムアドレスに進む場合とを生じさせることができる。これにより、所定設定処理が実行されていない状態で第3所定プログラムアドレスにジャンプする場合と、所定設定処理が実行された後に第3所定プログラムアドレスにジャンプする場合とを生じさせることができる。 Feature F9 allows for a jump to the second program address without executing the predetermined setting process, or for a jump to the second program address after executing the predetermined setting process, depending on the situation in which the first predetermined jump instruction is executed. This allows for a jump to the third predetermined program address without executing the predetermined setting process, or for a jump to the third predetermined program address after executing the predetermined setting process.

なお、特徴F1~F9の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more of the features A1 to A19, features B1 to B9, features C1 to C13, features D1 to D7, features E1 to E6, features F1 to F9, and features G1 to G7 may be applied to the features F1 to F9. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.

<特徴G群>
特徴G1.所定のプログラム(第1の実施形態における抽選結果対応処理を実行するためのプログラム、第11及び第12の実施形態における開始時上乗せ用処理を実行するためのプログラム)において、所定の第1プログラムアドレス(第1の実施形態では「ADR122」、第11の実施形態では「ADR151」、第12の実施形態では「ADR161」)には、所定の第2プログラムアドレス(第1の実施形態では「ADR125」、第11の実施形態では「ADR162」、第12の実施形態では「ADR162」)をジャンプ先とする所定の第1ジャンプ命令(第1の実施形態では行番号「1208」のJRS命令、第11の実施形態では行番号「1507」のJR命令、第12の実施形態ではステップS6009のJR命令)が設定されており、
前記所定の第2プログラムアドレス又は前記所定の第2プログラムアドレスに設定されている命令が実行対象となった後に実行対象となるプログラムアドレスには、所定の第3プログラムアドレス(第1の実施形態では「ADR126」、第11の実施形態では「ADR153」、第12の実施形態では「ADR163」)をジャンプ先とする所定の第2ジャンプ命令(第1の実施形態では行番号「1215」のJRS命令、第11の実施形態では行番号「1509」のJR命令、第12の実施形態ではステップS6015のJR命令)が設定されており、
前記所定の第1ジャンプ命令が実行対象の命令となった場合、及び前記所定の第2ジャンプ命令が実行対象の命令となった場合に、ジャンプ条件が成立しているか否かを特定するために参照される所定参照記憶領域(ゼロフラグZF、キャリーフラグCF、ジャンプフラグJF)を備え、
前記所定参照記憶領域の状態は、前記所定の第1ジャンプ命令の実行前後で維持されることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1. In a predetermined program (a program for executing the lottery result corresponding process in the first embodiment, and a program for executing the start-time addition process in the eleventh and twelfth embodiments), a predetermined first program address ("ADR122" in the first embodiment, "ADR151" in the eleventh embodiment, "ADR161" in the twelfth embodiment) is set to a predetermined first jump command (a JRS command at line number "1208" in the first embodiment, a JR command at line number "1507" in the eleventh embodiment, and a JR command in step S6009 in the twelfth embodiment) that jumps to a predetermined second program address ("ADR125" in the first embodiment, "ADR162" in the eleventh embodiment, and "ADR162" in the twelfth embodiment),
A predetermined second jump instruction (a JRS instruction at line number "1215" in the first embodiment, a JR instruction at line number "1509" in the eleventh embodiment, and a JR instruction at step S6015 in the twelfth embodiment) is set as a jump destination to a predetermined third program address ("ADR126" in the first embodiment, "ADR153" in the eleventh embodiment, and "ADR163" in the twelfth embodiment) as a program address to be executed after the predetermined second program address or the instruction set at the predetermined second program address has become an execution target,
a predetermined reference storage area (a zero flag ZF, a carry flag CF, a jump flag JF) that is referenced to determine whether a jump condition is satisfied when the predetermined first jump instruction becomes an instruction to be executed and when the predetermined second jump instruction becomes an instruction to be executed;
A gaming machine characterized in that the state of the specified reference memory area is maintained before and after execution of the specified first jump command.

特徴G1によれば、所定の第2プログラムアドレスに所定の第3プログラムアドレスをジャンプ先とする所定の第2ジャンプ命令が設定されている構成では、所定の第1プログラムアドレスに所定の第2プログラムアドレスをジャンプ先とする所定の第1ジャンプ命令を設定することにより、所定の第1プログラムアドレスに所定の第3プログラムアドレスをジャンプ先とするジャンプ命令を設定しなくても、所定の第3プログラムアドレスにジャンプするまでプログラムアドレスを変更する処理以外の処理が実行されない態様で、所定の第1プログラムアドレスから所定の第2プログラムアドレスを経由して所定の第3プログラムアドレスまで、ジャンプさせることができる。これにより、所定の第1プログラムアドレスから所定の第3プログラムアドレスまでジャンプさせるために当該所定の第1プログラムアドレスに設定する所定の第1ジャンプ命令として、所定の第2プログラムアドレスをジャンプ先に設定することが可能であるとともに所定の第3プログラムアドレスをジャンプ先に設定することが不可であるジャンプ命令を選択可能とすることができる。 According to Feature G1, in a configuration in which a predetermined second jump instruction with a predetermined third program address as the jump destination is set at a predetermined second program address, by setting a predetermined first jump instruction with a predetermined second program address as the jump destination at a predetermined first program address, it is possible to jump from the predetermined first program address to the predetermined third program address via the predetermined second program address, without setting a jump instruction with a predetermined third program address as the jump destination at the predetermined first program address, in a manner in which no processing other than processing to change the program address is performed until the jump to the predetermined third program address. This makes it possible to select a jump instruction that can set the predetermined second program address as the jump destination but cannot set the predetermined third program address as the jump destination as the predetermined first jump instruction set at the predetermined first program address to jump from the predetermined first program address to the predetermined third program address.

所定参照記憶領域の状態が所定の第1ジャンプ命令の実行前後において維持される構成であることにより、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となったタイミングにおける所定参照記憶領域の状態に基づいて、所定の第2ジャンプ命令が実行対象となった場合に当該所定の第2ジャンプ命令におけるジャンプ条件の成立の有無が特定される。これにより、所定の第1プログラムアドレスにおいて所定の第1ジャンプ命令におけるジャンプ条件が満たされて所定の第2プログラムアドレスにジャンプした場合に、所定の第2ジャンプ命令のジャンプ条件が満たされて所定の第3プログラムアドレスにジャンプするようにするための処理構成を簡素化することができる。 By configuring the state of the specified reference memory area to be maintained before and after the execution of the specified first jump instruction, whether the jump condition of the specified second jump instruction is met when the specified second jump instruction becomes the target of execution is determined based on the state of the specified reference memory area at the time the specified first jump instruction becomes the target of execution. This simplifies the processing configuration so that when the jump condition of the specified first jump instruction is met at the specified first program address and a jump is made to the specified second program address, the jump condition of the specified second jump instruction is met and a jump is made to the specified third program address.

所定の第2プログラムアドレスが実行対象となった後に実行対象となるプログラムアドレスに所定の第3プログラムアドレスをジャンプ先とする所定の第2ジャンプ命令が設定されている構成では、所定の第1プログラムアドレスから所定の第2プログラムアドレスにジャンプし、当該所定の第2プログラムアドレスから所定の第2ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスの1つ前のプログラムアドレスまでに設定されている命令を実行した後に、所定の第3プログラムアドレスにジャンプさせることができる。所定参照記憶領域の状態が所定の第1ジャンプ命令の実行前後において維持される構成であるため、所定の第2プログラムアドレスから所定の第2ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスの1つ前のプログラムアドレスまでに設定されている命令の実行前後において所定参照記憶領域の状態が維持される場合、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となったタイミングにおける所定参照記憶領域の状態に基づいて、所定の第2ジャンプ命令が実行対象となった場合に当該所定の第2ジャンプ命令におけるジャンプ条件の成立の有無が特定される。これにより、所定の第1プログラムアドレスにおいて所定の第1ジャンプ命令におけるジャンプ条件が満たされて所定の第2プログラムアドレスにジャンプし、所定の第2プログラムアドレスから所定の第2ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスの1つ前のプログラムアドレスまでに設定されている命令を実行した後に、所定の第2ジャンプ命令のジャンプ条件が満たされて所定の第3プログラムアドレスにジャンプするようにするための処理構成を簡素化することができる。 In a configuration in which a predetermined second jump instruction specifying a predetermined third program address as the jump destination is set at the program address to be executed after a predetermined second program address becomes the execution target, it is possible to jump from the predetermined first program address to the predetermined second program address, execute the instructions set from the predetermined second program address to the program address immediately preceding the program address where the predetermined second jump instruction is set, and then jump to the predetermined third program address. Because the state of the predetermined reference memory area is maintained before and after execution of the predetermined first jump instruction, if the state of the predetermined reference memory area is maintained before and after execution of the instructions set from the predetermined second program address to the program address immediately preceding the program address where the predetermined second jump instruction is set, whether or not the jump condition for the predetermined second jump instruction is met when the predetermined second jump instruction becomes the execution target can be determined based on the state of the predetermined reference memory area at the time the predetermined first jump instruction becomes the execution target. This simplifies the processing configuration so that when the jump condition in the predetermined first jump instruction is satisfied at a predetermined first program address, a jump is made to a predetermined second program address, and after executing the instructions set from the predetermined second program address to the program address immediately before the program address where the predetermined second jump instruction is set, the jump condition of the predetermined second jump instruction is satisfied and a jump is made to a predetermined third program address.

特徴G2.前記所定の第2ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照されるのは、前記所定の第1ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照される前記所定参照記憶領域と同一の前記所定参照記憶領域であり、
前記所定の第2ジャンプ命令においてジャンプ条件が満たされる前記所定参照記憶領域の状態(ジャンプフラグJFの値が「1」である状態)は、前記所定の第1ジャンプ命令においてジャンプ条件が満たされる前記所定参照記憶領域の状態と同一の状態(ジャンプフラグJFの値が「1」である状態)であることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2: When the predetermined second jump instruction is executed, the predetermined reference memory area that is referenced is the same as the predetermined reference memory area that is referenced when the predetermined first jump instruction is executed;
A gaming machine described in feature G1, characterized in that the state of the specified reference memory area in which the jump condition is satisfied in the specified second jump command (the state in which the value of the jump flag JF is "1") is the same state as the state of the specified reference memory area in which the jump condition is satisfied in the specified first jump command (the state in which the value of the jump flag JF is "1").

特徴G2によれば、所定の第2ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照されるのは、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照される所定参照記憶領域と同一の所定参照記憶領域であるため、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照される所定参照記憶領域とは別の所定参照記憶領域として所定の第2ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照される所定参照記憶領域が設定されている構成と比較して、所定参照記憶領域のデータ容量を低減することができる。 According to feature G2, the predetermined reference memory area referenced when a predetermined second jump instruction is to be executed is the same predetermined reference memory area as the predetermined reference memory area referenced when a predetermined first jump instruction is to be executed. Therefore, the data capacity of the predetermined reference memory area can be reduced compared to a configuration in which the predetermined reference memory area referenced when a predetermined second jump instruction is to be executed is set as a predetermined reference memory area separate from the predetermined reference memory area referenced when a predetermined first jump instruction is to be executed.

所定の第2プログラムアドレスに所定の第2ジャンプ命令が設定されている構成では、所定の第1プログラムアドレスに所定の第2プログラムアドレスをジャンプ先とする所定の第1ジャンプ命令が設定されている構成としながら、所定の第1ジャンプ命令におけるジャンプ条件が満たされて所定の第2プログラムアドレスにジャンプした場合に、所定の第2ジャンプ命令におけるジャンプ条件が満たされない場合を生じさせることなく、所定の第2ジャンプ命令におけるジャンプ条件も満たされて所定の第3プログラムアドレスにジャンプするようにすることができる。これにより、所定の第1プログラムアドレスから所定の第2プログラムアドレスにジャンプさせる所定の第1ジャンプ命令のデータ容量が、所定の第1プログラムアドレスから他のプログラムアドレスを経由することなく直接的に所定の第3プログラムアドレスにジャンプさせることが可能なジャンプ命令のデータ容量よりも小さい場合には、所定の第1プログラムアドレスに設定されるジャンプ命令のデータ容量を低減することができる。 In a configuration in which a predetermined second jump instruction is set at a predetermined second program address, a predetermined first jump instruction with the predetermined second program address as the jump destination is set at a predetermined first program address. When the jump condition of the predetermined first jump instruction is satisfied and a jump to the predetermined second program address occurs, the jump condition of the predetermined second jump instruction is also satisfied, resulting in a jump to the predetermined third program address, without causing a situation in which the jump condition of the predetermined second jump instruction is not satisfied. This allows the data size of the jump instruction set at the predetermined first program address to be reduced if the data size of the predetermined first jump instruction that jumps from the predetermined first program address to the predetermined second program address is smaller than the data size of a jump instruction that can jump from the predetermined first program address directly to the predetermined third program address without passing through another program address.

特徴G3.前記所定の第1ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照される前記所定参照記憶領域の状態は、当該所定の第1ジャンプ命令が実行対象となる前に実行される命令の内容に応じて変化することを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。 Feature G3. A gaming machine according to Feature G1 or G2, characterized in that the state of the predetermined reference memory area referenced when the predetermined first jump instruction becomes the target of execution changes depending on the content of an instruction executed before the predetermined first jump instruction becomes the target of execution.

特徴G3によれば、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となる前に実行される命令の内容に応じて変化する所定参照記憶領域の状態に応じて、所定の第1プログラムアドレスから所定の第2プログラムアドレスを経由して所定の第3プログラムアドレスまでジャンプする場合と、当該所定の第2プログラムアドレスにはジャンプしない場合とを生じさせることができる。これにより、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となる前に実行される命令とは別の命令として所定参照記憶領域の状態を変化させる命令を設ける必要がある構成と比較して、所定の第1プログラムアドレスから所定の第2プログラムアドレスを経由して所定の第3プログラムアドレスまでジャンプする場合と、当該所定の第2プログラムアドレスにはジャンプしない場合とを生じさせるための処理構成を簡素化することができるとともに、所定のプログラムのデータ容量を低減することができる。 Feature G3 allows for a jump from a predetermined first program address via a predetermined second program address to a predetermined third program address, or no jump to the predetermined second program address, depending on the state of a predetermined reference memory area, which changes depending on the content of an instruction executed before the predetermined first jump instruction becomes the target of execution. This simplifies the processing configuration for creating the cases of a jump from a predetermined first program address via a predetermined second program address to a predetermined third program address, or no jump to the predetermined second program address, compared to a configuration that requires an instruction that changes the state of the predetermined reference memory area as a separate instruction from the instruction executed before the predetermined first jump instruction becomes the target of execution, and also reduces the data size of the predetermined program.

特徴G4.前記所定の第1ジャンプ命令が実行対象となり、当該所定の第1ジャンプ命令におけるジャンプ条件が満たされなかった場合には、所定の処理(行番号「1209」~行番号「1214」に設定されている命令を実行する処理)を実行した後に、前記所定の第2プログラムアドレスに進むことを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G4. A gaming machine according to any one of Features G1 to G3, characterized in that if the predetermined first jump command is executed and the jump condition of the predetermined first jump command is not satisfied, the machine executes a predetermined process (a process that executes the commands set in line numbers "1209" to "1214") and then proceeds to the predetermined second program address.

特徴G4によれば、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となった場合に、所定の第1プログラムアドレスから所定の処理を実行することなく所定の第2プログラムアドレスにジャンプする場合と、所定の処理を実行した後に所定の第2プログラムアドレスに進む場合とを生じさせることができる。これにより、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となった状況に対応する処理を実行することができる。所定の処理を実行した後に実行対象となるジャンプ命令(所定の第2ジャンプ命令)は、所定の第1プログラムアドレスから所定の処理を実行することなく所定の第2プログラムアドレスにジャンプした場合に実行対象となるジャンプ命令(所定の第2ジャンプ命令)と同一のジャンプ命令である。このため、所定の第1プログラムアドレスから所定の処理を実行することなく所定の第2プログラムアドレスにジャンプした場合に実行対象となるジャンプ命令とは別のジャンプ命令として所定の処理を実行した後に実行対象となるジャンプ命令が設定されている構成と比較して、ジャンプ命令の数を抑えることができるとともに、所定のプログラムのデータ容量を低減することができる。 Feature G4 allows for two cases to occur when a predetermined first jump instruction is executed: a jump from the predetermined first program address to the predetermined second program address without executing the predetermined processing, and a jump to the predetermined second program address after executing the predetermined processing. This allows for processing to be executed corresponding to the situation in which the predetermined first jump instruction is executed. The jump instruction to be executed after executing the predetermined processing (predetermined second jump instruction) is the same jump instruction to be executed when jumping from the predetermined first program address to the predetermined second program address without executing the predetermined processing (predetermined second jump instruction). Therefore, compared to a configuration in which a jump instruction to be executed after executing the predetermined processing is set as a different jump instruction from the jump instruction to be executed when jumping from the predetermined first program address to the predetermined second program address without executing the predetermined processing, the number of jump instructions can be reduced and the data size of the predetermined program can be reduced.

特徴G5.前記所定の第1ジャンプ命令には、当該所定の第1ジャンプ命令が設定されている前記所定の第1プログラムアドレスを基準としてジャンプ先である前記所定の第2プログラムアドレスを特定するための情報(JRS命令では1ビットの符号及び4ビットの数値情報を含む差分の情報、JR命令では1ビットの符号及び7ビットの数値情報を含む差分の情報)が設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G5. A gaming machine described in any one of Features G1 to G4, characterized in that the predetermined first jump instruction contains information for specifying the predetermined second program address, which is the jump destination, based on the predetermined first program address at which the predetermined first jump instruction is set (for a JRS instruction, difference information including a 1-bit code and 4-bit numerical information; for a JR instruction, difference information including a 1-bit code and 7-bit numerical information).

特徴G5によれば、所定の第1ジャンプ命令に、所定の第1プログラムアドレスを基準として所定の第2プログラムアドレスを特定するための情報が設定されている構成であることにより、所定の第2プログラムアドレスの全体を示す情報が設定されている構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスを指定するために所定の第1ジャンプ命令に設定されている情報のデータ容量を低減することができる。これにより、所定の第1ジャンプ命令のデータ容量を低減することができるとともに、当該所定の第1ジャンプ命令が設定されている所定のプログラムのデータ容量を低減することができる。 According to Feature G5, the predetermined first jump instruction is configured to set information for identifying the predetermined second program address based on the predetermined first program address. This reduces the data size of the information set in the predetermined first jump instruction to specify the jump destination program address, compared to a configuration in which information indicating the entire predetermined second program address is set. This reduces the data size of the predetermined first jump instruction and also reduces the data size of the predetermined program in which the predetermined first jump instruction is set.

特徴G6.前記所定の第1ジャンプ命令は、当該所定の第1ジャンプ命令が設定されている前記所定の第1プログラムアドレスを基準として所定プログラムアドレス範囲(「JRS命令が設定されているプログラムアドレス+1-16」~「JRS命令が設定されているプログラムアドレス+1+15」の範囲、「JR命令が設定されているプログラムアドレス+2-128」~「JR命令が設定されているプログラムアドレス+2+127」の範囲)に存在しているプログラムアドレスをジャンプ先に設定可能な命令であり、
前記所定の第2ジャンプ命令のジャンプ先として設定されている前記所定の第3プログラムアドレスは、前記所定の第1ジャンプ命令が設定されている前記所定の第1プログラムアドレスを基準として前記所定プログラムアドレス範囲には存在しないプログラムアドレスであることを特徴とする特徴G5に記載の遊技機。
Feature G6: The predetermined first jump instruction is an instruction that can set, as a jump destination, a program address existing in a predetermined program address range (a range from "the program address where the JRS instruction is set +1-16" to "the program address where the JRS instruction is set +1+15", or a range from "the program address where the JR instruction is set +2-128" to "the program address where the JR instruction is set +2+127") based on the predetermined first program address where the predetermined first jump instruction is set,
A gaming machine described in feature G5, characterized in that the predetermined third program address set as the jump destination of the predetermined second jump command is a program address that does not exist within the predetermined program address range based on the predetermined first program address at which the predetermined first jump command is set.

特徴G6によれば、所定の第1プログラムアドレスから他のプログラムアドレスを経由することなく直接的に所定の第3プログラムアドレスにジャンプさせることが可能なジャンプ命令を所定の第1プログラムアドレスに設定しなくても、所定の第2プログラムアドレスをジャンプ先とする所定の第1ジャンプ命令を所定の第1プログラムアドレスに設定することにより、所定の第2プログラムアドレスに設定されている所定の第2ジャンプ命令を利用して、所定の第1プログラムアドレスから、当該所定の第1プログラムアドレスを基準として所定プログラムアドレス範囲には存在しない第3所定プログラムアドレスまでジャンプさせることができる。このため、所定の第1プログラムアドレスから所定の第2プログラムアドレスにジャンプさせる所定の第1ジャンプ命令のデータ容量が、所定の第1プログラムアドレスから他のプログラムアドレスを経由することなく直接的に所定の第3プログラムアドレスにジャンプさせることが可能なジャンプ命令のデータ容量よりも小さい場合には、所定の第1プログラムアドレスに設定されるジャンプ命令のデータ容量を低減することができる。 According to Feature G6, even if a jump instruction capable of jumping directly from a predetermined first program address to a predetermined third program address without passing through other program addresses is not set at the predetermined first program address, by setting a predetermined first jump instruction with a predetermined second program address as the jump destination at the predetermined first program address, it is possible to use the predetermined second jump instruction set at the predetermined second program address to jump from the predetermined first program address to a third predetermined program address that does not exist within the predetermined program address range based on the predetermined first program address. Therefore, if the data size of the predetermined first jump instruction that jumps from the predetermined first program address to the predetermined second program address is smaller than the data size of a jump instruction that can jump directly from the predetermined first program address to a predetermined third program address without passing through other program addresses, the data size of the jump instruction set at the predetermined first program address can be reduced.

特徴G7.前記所定の第2ジャンプ命令には、当該所定の第2ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスを基準としてジャンプ先である前記所定の第3プログラムアドレスを特定するための情報(JRS命令では1ビットの符号及び4ビットの数値情報を含む差分の情報、JR命令では1ビットの符号及び7ビットの数値情報を含む差分の情報)が設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G7. A gaming machine described in any one of Features G1 to G6, characterized in that the predetermined second jump instruction contains information for identifying the predetermined third program address, which is the jump destination, based on the program address at which the predetermined second jump instruction is set (for a JRS instruction, difference information including a 1-bit code and 4-bit numerical information; for a JR instruction, difference information including a 1-bit code and 7-bit numerical information).

特徴G7によれば、所定の第2ジャンプ命令に、所定の第2プログラムアドレスを基準として所定の第3プログラムアドレスを特定するための情報が設定されている構成であることにより、所定の第3プログラムアドレスの全体を示す情報が設定されている構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスを指定するために所定の第2ジャンプ命令に設定されている情報のデータ容量を低減することができる。これにより、所定の第2ジャンプ命令のデータ容量を低減することができるとともに、当該所定の第2ジャンプ命令が設定されている所定のプログラムのデータ容量を低減することができる。 According to feature G7, the predetermined second jump instruction is configured to have information set therein for identifying the predetermined third program address based on the predetermined second program address. This reduces the data size of the information set in the predetermined second jump instruction to specify the jump destination program address, compared to a configuration in which information indicating the entire predetermined third program address is set therein. This reduces the data size of the predetermined second jump instruction and also reduces the data size of the predetermined program in which the predetermined second jump instruction is set.

なお、特徴G1~G7の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more of the features A1 to A19, B1 to B9, C1 to C13, D1 to D7, E1 to E6, F1 to F9, and G1 to G7 may be applied to the features G1 to G7. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.

上記特徴D群、上記特徴E群、上記特徴F群及び上記特徴G群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the features of Feature Group D, Feature Group E, Feature Group F, and Feature Group G can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko machines and slot machines are well-known gaming machines. For example, pachinko machines are equipped with a storage section for storing gaming balls. The gaming balls stored in the storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, a lottery process is executed, or a process is executed to increase the number of gaming balls available to the player.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals has been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. Furthermore, when the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning. If the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result after the reels have stopped spinning corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, processing needs to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that has an operating means operated by the player, a gaming ball launching means that launches gaming balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming balls to a specified gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and that awards a bonus to the player when the gaming ball passes through a specified passage section of each of the gaming components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine that starts the rotation of a rotating body based on the operation of a start operation means, stops the rotation of the rotating body based on the operation of a stop operation means, and awards a bonus to the player based on the image that appears after the rotation has stopped.

10…スロットマシン、32L…左リール、32M…中リール、32R…右リール、41…スタートレバー、42~44…ストップボタン、66…兼用表示部、72…主側MPU、73…主側ROM、73f…共通データテーブル、73g…共通データテーブル、74…主側RAM、74e…付与数カウンタ、74f…インデックス値カウンタ、74m…停止順種別カウンタ、74r…継続ゲーム数カウンタ、74s…合計獲得数カウンタ、74u…AT継続カウンタ、74v…最上位集約用エリア、74w…AT状態信号カウンタ、74β…BB最上位集約用エリア、74δ…消灯時間カウンタ、86…異常監視回路、86a…ウォッチドッグタイマ、92…演出側MPU、101b…Aレジスタ、107…JRS実行回路、CF…キャリーフラグ、FRm…第mフレーム、JF…ジャンプフラグ、SF…最上位フレーム、ZF…ゼロフラグ。 10...Slot machine, 32L...Left reel, 32M...Middle reel, 32R...Right reel, 41...Start lever, 42-44...Stop buttons, 66...Dual-purpose display unit, 72...Main MPU, 73...Main ROM, 73f...Common data table, 73g...Common data table, 74...Main RAM, 74e...Award number counter, 74f...Index value counter, 74m...Stop order type counter, 74r...Continued game number counter, 74s...Total Acquisition number counter, 74u...AT continuation counter, 74v...highest level aggregation area, 74w...AT status signal counter, 74β...BB highest level aggregation area, 74δ...lights-out time counter, 86...abnormality monitoring circuit, 86a...watchdog timer, 92...performance side MPU, 101b...A register, 107...JRS execution circuit, CF...carry flag, FRm...mth frame, JF...jump flag, SF...highest level frame, ZF...zero flag.

Claims (1)

実行される命令の内容に応じて第1状態及び第2状態のいずれかの状態をとる所定記憶領域と、
前記所定記憶領域が前記第1状態である状態において所定ジャンプ命令が実行対象の命令となった場合には当該所定ジャンプ命令にジャンプ先として設定されている所定プログラムアドレスまでジャンプし、前記所定記憶領域が前記第2状態である状態において前記所定ジャンプ命令が実行対象の命令となった場合には当該所定ジャンプ命令にジャンプ先として設定されている前記所定プログラムアドレスにジャンプすることなく当該所定ジャンプ命令の次の命令が設定されているプログラムアドレスに進む所定ジャンプ命令実行手段と、
を備え、
前記所定ジャンプ命令が設定されている所定プログラムには、前記所定ジャンプ命令よりも先に実行対象となる命令として、所定処理を実行するための所定命令が設定されており、
前記所定記憶領域は、前記所定命令が実行された場合に前記第1状態となる構成であり、
前記所定プログラムアドレスは、前記所定プログラムが当該所定プログラムにおける先頭のプログラムアドレスから実行された場合に前記所定ジャンプ命令よりも先に実行対象となる命令が設定されているプログラムアドレスであり、
前記所定プログラムアドレスから前記所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令は、動作電力の供給が停止されるまで繰り返し実行される構成であり、
前記所定ジャンプ命令には、当該所定ジャンプ命令によるジャンプ先の情報として、前記所定プログラムアドレスが設定されているのではなく、前記所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスと前記所定プログラムアドレスとの間のアドレスの差分に対応する情報が設定されており、
本遊技機は、特定ジャンプ命令が実行対象の命令となった場合に特定プログラムアドレスまでジャンプすることを可能とする特定ジャンプ命令実行手段を備え、
前記特定ジャンプ命令には、当該特定ジャンプ命令によるジャンプ先の情報として、前記特定プログラムアドレスが設定されているのではなく、前記特定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスと前記特定プログラムアドレスとの間のアドレスの差分に対応する情報が設定されており、
前記所定ジャンプ命令に設定されている前記アドレスの差分に対応する情報は、前記特定ジャンプ命令に設定されている前記アドレスの差分の情報よりも情報量が少ないことを特徴とする遊技機。
a predetermined storage area that takes either a first state or a second state depending on the content of an executed command;
a predetermined jump instruction executing means for jumping to a predetermined program address set as a jump destination for the predetermined jump instruction when the predetermined storage area is in the first state and the predetermined jump instruction is an instruction to be executed, and for proceeding to a program address set as a jump destination for the predetermined jump instruction when the predetermined storage area is in the second state and the predetermined jump instruction is an instruction to be executed, without jumping to the predetermined program address set as a jump destination for the predetermined jump instruction;
Equipped with
In the predetermined program in which the predetermined jump instruction is set, a predetermined instruction for executing a predetermined process is set as an instruction to be executed before the predetermined jump instruction,
the predetermined storage area is configured to be in the first state when the predetermined command is executed,
the predetermined program address is a program address at which an instruction to be executed prior to the predetermined jump instruction is set when the predetermined program is executed from the first program address in the predetermined program,
an instruction set between the predetermined program address and the program address where the predetermined jump instruction is set is repeatedly executed until the supply of operating power is stopped;
In the predetermined jump instruction, the predetermined program address is not set as information on a jump destination by the predetermined jump instruction, but information corresponding to an address difference between a program address at which the predetermined jump instruction is set and the predetermined program address is set,
The gaming machine is provided with a specific jump instruction execution means for making it possible to jump to a specific program address when a specific jump instruction is an instruction to be executed,
In the specific jump instruction, the specific program address is not set as information on the jump destination of the specific jump instruction, but information corresponding to the address difference between the program address at which the specific jump instruction is set and the specific program address is set,
A gaming machine characterized in that the information corresponding to the address difference set in the specified jump command has a smaller amount of information than the information of the address difference set in the specific jump command.
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