JP7740461B2 - gaming machines - Google Patents
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- JP7740461B2 JP7740461B2 JP2024128645A JP2024128645A JP7740461B2 JP 7740461 B2 JP7740461 B2 JP 7740461B2 JP 2024128645 A JP2024128645 A JP 2024128645A JP 2024128645 A JP2024128645 A JP 2024128645A JP 7740461 B2 JP7740461 B2 JP 7740461B2
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- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となった場合、遊技者に所定の特典を付与するものが知られている(例えば特許文献1参照)。 For example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, a predetermined bonus is awarded to the player (see, for example, Patent Document 1).
ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技演出を行う上で未だ改善の余地がある。 Here, there is still room for improvement in terms of game presentation in gaming machines such as those exemplified above.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適に遊技演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that is capable of performing game presentations in an optimal manner .
本願の第1発明は、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を実行する付与判定手段と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段と、
前記付与判定手段により付与判定が実行されることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が実行されるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知を前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段にて実行する保留用報知手段と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段と、
前記先特定手段の特定結果に基づいて前記保留用報知の報知態様が通常態様とは異なる特定態様となるようにすることが可能な特定態様手段と、
を備え、
前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様が設定されており、
前記先特定手段の特定結果に基づき、前記保留用報知の報知態様を前記複数種類の態様のうちのいずれとするかの決定を実行する手段と、
前記特定態様の前記保留用報知について、当該保留用報知の報知態様が前記複数種類の態様のうちのいずれであるかを特定可能な所定情報が所定の記憶領域に記憶されるようにする手段と、
を備え、
第1演出状態において所定の保留用報知の報知態様が前記特定態様とされた状況で、少なくとも前記所定の保留用報知について前記特定態様による保留用報知又は保留用報知が不実行とされる第2演出状態となり得るように構成されており、
前記第2演出状態の終了後、少なくとも前記所定の保留用報知について、前記先特定手段の特定結果に基づく前記決定を実行することなく、前記所定の記憶領域に記憶された前記所定情報に基づいて前記複数種類の態様のうち前記第2演出状態となる前の報知態様と同じ報知態様で保留用報知が実行されるようにする実行手段を備え、
前記第1演出状態から前記第2演出状態への移行が遊技者の操作を介さずに実行され得るように構成されており、
前記実行手段は、前記第2演出状態の終了後、前記所定の保留用報知について、前記通常態様での保留用報知が実行されることなく、前記第2演出状態となる前の報知態様と同じ報知態様での保留用報知が実行されるようにすることが可能であり、
前記第2演出状態で取得された特別情報についての前記先特定手段による特定が前記第2演出状態にて実行され得るように構成されており、
前記保留用報知とは異なるものであって前記保留数に対応する所定報知が実行されることを可能とする手段と、
前記第2演出状態で取得された特別情報の保留用報知について、前記特定態様による保留用報知又は保留用報知が前記第2演出状態にて不実行とされるようにする手段と、
を備えていることを特徴とする。
また、本願の第2発明は、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を実行する付与判定手段と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段と、
前記付与判定手段により付与判定が実行されることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が実行されるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と、
実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるようにする表示と、保留されていた遊技回の実行を遊技者が認識できるようにする表示とが可能な保留表示を前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段にて実行する手段と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段と、
前記先特定手段の特定結果に基づいて前記保留表示の表示態様が通常態様とは異なる特定態様となるようにすることが可能な特定態様手段と、
を備え、
前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様が設定されており、
前記先特定手段の特定結果に基づき、前記保留表示の表示態様を前記複数種類の態様のうちのいずれとするかの決定を実行する手段と、
前記特定態様の前記保留表示について、当該保留表示の表示態様が前記複数種類の態様のうちのいずれであるかを特定可能な所定情報が所定の記憶領域に記憶されるようにする手段と、
を備え、
第1演出状態において所定の保留表示の表示態様が前記特定態様とされた状況で、少なくとも前記所定の保留表示について前記特定態様による保留表示又は保留表示が不実行とされる第2演出状態となり得るように構成されており、
前記第2演出状態の終了後、少なくとも前記所定の保留表示について、前記先特定手段の特定結果に基づく前記決定を実行することなく、前記所定の記憶領域に記憶された前記所定情報に基づいて前記複数種類の態様のうち前記第2演出状態となる前の表示態様と同じ表示態様で保留表示が実行されるようにする実行手段を備え、
前記第1演出状態から前記第2演出状態への移行が遊技者の操作を介さずに実行され得るように構成されており、
前記実行手段は、前記第2演出状態の終了後、前記所定の保留表示について、前記通常態様での保留表示が実行されることなく、前記第2演出状態となる前の表示態様と同じ表示態様での保留表示が実行されるようにすることが可能であり、
前記第2演出状態で取得された特別情報についての前記先特定手段による特定が前記第2演出状態にて実行され得るように構成されており、
前記保留表示とは異なるものであって前記保留数に対応する所定報知が実行されることを可能とする手段と、
前記第2演出状態で取得された特別情報の保留表示について、前記特定態様による保留表示又は保留表示が前記第2演出状態にて不実行とされるようにする手段と、
を備えていることを特徴とする。
The first invention of the present application is
an information acquisition means for acquiring special information when a predetermined acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing a predetermined number of pieces of special information acquired by the information acquisition means;
an attachment determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the attachment information;
A bonus awarding means for awarding a bonus to a player based on the result of the award determination by the award determination means being a bonus correspondence result that the special information to be determined corresponds to the bonus information;
A game control means for controlling a predetermined notification means so that a game operation is started based on the execution of the award determination by the award determination means, and the end of the game operation is counted as one game, with a notification result corresponding to the determination result of the award determination being given;
A reserve notification means for executing a reserve notification by the predetermined notification means or a notification means different from the predetermined notification means so that the player can recognize at least the number of reserved games before execution;
a destination specifying means for specifying information corresponding to a determination result when the predetermined special information acquired by the information acquisition means becomes a target of the grant determination, at a timing before the special information becomes a target of the grant determination;
A specific mode means for making the notification mode of the hold notification a specific mode different from a normal mode based on the determination result of the destination determination means;
Equipped with
The specific mode is set to a plurality of types of modes with different expectations for the grant corresponding result,
a means for determining which of the plurality of types of notification modes should be used as the notification mode for the hold notification based on the result of the determination by the destination determination means;
a means for storing, in a predetermined storage area, predetermined information that can identify which of the plurality of types of notification modes the notification mode of the hold notification is, for the hold notification of the specific mode;
Equipped with
In a situation where the notification mode of a predetermined hold notification is set to the specific mode in the first performance state, a second performance state can be set in which the hold notification according to the specific mode or the hold notification is not executed for at least the predetermined hold notification,
an execution means for executing, after the second presentation state has ended, at least the predetermined hold notification in the same notification mode as the notification mode before the second presentation state was entered, among the plurality of types of modes, based on the predetermined information stored in the predetermined storage area, without executing the determination based on the result of the determination by the destination determination means;
The transition from the first presentation state to the second presentation state can be executed without the intervention of a player's operation,
The execution means can be configured to execute, after the second performance state ends, the predetermined hold notification in the normal mode without executing the hold notification in the normal mode, and to execute the hold notification in the same mode as the notification mode before the second performance state is entered,
The special information acquired in the second performance state is identified by the destination identification means in the second performance state,
a means for enabling a predetermined notification corresponding to the number of reserved calls to be executed, the predetermined notification being different from the reserved call notification;
With respect to the hold notification of the special information acquired in the second performance state, a means for making the hold notification or the hold notification according to the specific mode not be executed in the second performance state;
The present invention is characterized by the following features.
The second invention of the present application is:
an information acquisition means for acquiring special information when a predetermined acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing a predetermined number of pieces of special information acquired by the information acquisition means;
an attachment determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the attachment information;
A bonus awarding means for awarding a bonus to a player based on the result of the award determination by the award determination means being a bonus correspondence result that the special information to be determined corresponds to the bonus information;
A game control means for controlling a predetermined notification means so that a game operation is started based on the execution of the award determination by the award determination means, and the end of the game operation is counted as one game, with a notification result corresponding to the determination result of the award determination being given;
a means for executing a hold display by the predetermined notification means or a notification means different from the predetermined notification means, the hold display being capable of displaying a display that allows a player to recognize the number of reserved game turns before execution and a display that allows a player to recognize the execution of a reserved game turn;
a destination specifying means for specifying information corresponding to a determination result when the predetermined special information acquired by the information acquisition means becomes a target of the grant determination, at a timing before the special information becomes a target of the grant determination;
A specific mode means that can change the display mode of the hold display to a specific mode different from the normal mode based on the identification result of the destination identification means;
Equipped with
The specific mode is set to a plurality of types of modes with different expectations for the grant corresponding result,
A means for determining which of the plurality of types of display modes the hold display should be based on the result of the determination by the destination determination means;
A means for storing, in a predetermined storage area, predetermined information that can identify which of the plurality of types of display modes the display mode of the hold display of the specific mode is;
Equipped with
In a situation where the display mode of a predetermined hold display is set to the specific mode in the first performance state, a second performance state can be set in which at least the predetermined hold display is set to the hold display according to the specific mode or the hold display is not executed,
After the second performance state ends, an execution means is provided for executing the hold display in the same display mode as the display mode before the second performance state is entered among the plurality of modes based on the predetermined information stored in the predetermined storage area without executing the determination based on the result of the determination by the destination determination means,
The transition from the first presentation state to the second presentation state can be executed without the intervention of a player's operation,
The execution means can be configured to execute, after the second performance state ends, the predetermined reserved display in the same display mode as the display mode before the second performance state is entered, without executing the reserved display in the normal mode,
The special information acquired in the second performance state is identified by the destination identification means in the second performance state,
A means for enabling a predetermined notification corresponding to the number of reservations to be executed, which is different from the reservation display;
With respect to the reserved display of the special information acquired in the second performance state, a means for making the reserved display or the reserved display according to the specific mode not be executed in the second performance state;
The present invention is characterized by the following features.
本発明によれば、好適に遊技演出を行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform game presentations in an optimal manner .
<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10を正面側から見た斜視図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。
First Embodiment
A first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Figure 1 is a perspective view of a pachinko machine 10 seen from the front, and Figures 2 and 3 are perspective views showing the main components of the pachinko machine 10 in an expanded form. Note that for convenience, the components within the play area PE of the pachinko machine 10 are omitted in Figure 2.
図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機本体12とを有している。 As shown in Figure 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a gaming machine main body 12 attached to this outer frame 11.
外枠11は板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 The outer frame 11 is made up of plate materials connected on all four sides, forming a rectangular frame. The pachinko machine 10 is installed in the amusement hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island equipment. Note that the outer frame 11 is not a required component of the pachinko machine 10, and the outer frame 11 may also be attached to the island equipment in the amusement hall.
遊技機本体12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機本体12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図2及び図3参照)。 The gaming machine main body 12 is supported by the outer frame 11 in a state that allows it to be opened and closed. Specifically, an upper support bracket 17 is fixed to the connecting portion of the upper and left frame portions of the outer frame 11, and a lower support bracket 18 is provided at the connecting portion of the lower and left frame portions of the outer frame 11. These upper support brackets 17 and lower support brackets 18 form a support mechanism that allows the gaming machine main body 12 to rotate toward the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11, with the left side being the base end and the right side being the tip end when viewed from the front of the pachinko machine 10 (see Figures 2 and 3).
図2に示すように、遊技機本体12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in Figure 2, the gaming machine main body 12 comprises an inner frame 13 as a base body, a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13, and a rear pack unit 15 disposed behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is supported so as to be rotatable relative to the outer frame 11. In detail, when viewed from the front, the inner frame 13 can be rotated forward with the left side being the base end of rotation and the right side being the tip end of rotation.
内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている(図3参照)。 A front door frame 14 is rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated forward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front. A rear pack unit 15 is also rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated rearward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front (see Figure 3).
次に、前扉枠14について説明する。図2に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。 Next, we will explain the front door frame 14. As shown in Figure 2, the front door frame 14 is mainly composed of a synthetic resin frame body 20 whose external shape is approximately the same as that of the outer frame 11, and covers almost the entire front surface of the inner frame 13. A roughly elliptical window portion 21 is formed in the center of the frame body 20, allowing almost the entire play area PE (described below) to be viewed from the front, and the window portion 21 is blocked from the back side of the front door frame 14 by a glass unit 22.
ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。 The glass unit 22 comprises a plurality of transparent glass panels 23 and a glass holder that holds the glass panels 23. The glass holder has a partition that separates the holding area of the glass panels 23 into front and rear, with the two glass panels 23 facing each other from the front and rear across the partition. In other words, by ensuring a predetermined gap between the two glass panels 23, interference between the glass panels 23 is avoided, and the glass panels 23 double-cover the play area PE from the front side of the pachinko machine 10.
なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上の観点から、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。 It should be noted that it is not necessary to unitize both glass panels 23 using a glass holder; each glass panel 23 may be attached individually to the frame 20. Furthermore, the number of glass panels is optional, and may be one, three or more. However, from the perspective of improving safety and crime prevention, it is preferable to use multiple glass panels, with each glass panel facing each other at a specified gap. Incidentally, it is also possible to use a transparent synthetic resin panel member instead of a glass panel.
図1に示すように、ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵したランプ部(環状電飾部)26が設けられている。ランプ部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、ランプ部26の中央であってパチンコ機10の最上部には所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右側方には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部29が設けられている。 As shown in FIG. 1, various light-emitting devices such as lamps are provided around the glass unit 22 (specifically, the window portion 21). For example, a lamp portion (annular illumination portion) 26 incorporating a light-emitting device such as an LED is provided along the periphery of the window portion 21. The lamp portion 26 lights up or flashes in response to changes in the game status, such as when a jackpot is hit or a predetermined reach is reached. In addition, an error display lamp portion 27 that lights up in the event of a predetermined error is provided at the center of the lamp portion 26 and at the top of the pachinko machine 10, and prize ball lamp portions 28 that light up when prize balls are being paid out are provided on the left and right sides of that. In addition, speaker portions 29 that output sound effects and other sounds according to the game status are provided near the left and right prize ball lamp portions 28.
前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31の内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32の内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。 Below the window 21 in the front door frame 14 (frame body 20), an upper bulge 31 and a lower bulge 32, which bulge toward the front, are arranged side by side. An upper tray 33, which opens upward, is provided inside the upper bulge 31, and a lower tray 34, which also opens upward, is provided inside the lower bulge 32. The upper tray 33 has the function of temporarily storing game balls paid out from the payout device (described below) and guiding them in a row toward the game ball launching mechanism (described below). The lower tray 34 also has the function of storing surplus game balls in the upper tray 33.
また、上側膨出部31の上面部には、遊技者により手動操作される演出用操作部36(詳しくは押し操作ボタン)が設けられている。例えば、後述する図柄表示装置75の表示画面Gに表示された示唆等に従って演出用操作部36が手動操作されることにより、表示画面G等における演出内容が同操作に対応した所定の演出内容となる。 In addition, the top surface of the upper bulge 31 is provided with a presentation operation unit 36 (more specifically, a push button) that can be manually operated by the player. For example, by manually operating the presentation operation unit 36 in accordance with suggestions displayed on the display screen G of the symbol display device 75 (described below), the presentation content on the display screen G, etc., will change to a predetermined presentation content corresponding to that operation.
下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。 A game ball launching handle 41 is provided to the right of the lower bulge 32, protruding toward the front. When the game ball launching handle 41 is operated, a game ball is launched from the game ball launching mechanism, which will be described later.
前扉枠14の背面には、図2に示すように、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有している。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれる。 As shown in Figure 2, a passage forming unit 45 is attached to the back of the front door frame 14. The passage forming unit 45 is molded from synthetic resin and has a front door side upper tray passage that leads to the upper tray 33 and a front door side lower tray passage that leads to the lower tray 34. The passage forming unit 45 has a receiving port that protrudes rearward and opens upward at its upper corner, and by dividing this receiving port into left and right halves with a partition wall, the entrance to the front door side upper tray passage and the entrance to the front door side lower tray passage are separated. Gaming balls that enter the front door side upper tray passage are guided to the upper tray 33, and gaming balls that enter the front door side lower tray passage are guided to the lower tray 34.
前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。また、前扉枠14の背面における回動先端側には、図2に示すように、後方に延びる鉤金具49が上下方向に複数並設されている。これら鉤金具49は内枠13に対する施錠機構を構成する。 Protruding shafts are provided at the upper and lower ends of the rear surface of the front door frame 14, near the base end of the pivot. These protruding shafts form an assembly mechanism for the inner frame 13. Furthermore, as shown in Figure 2, multiple rearward-extending hooks 49 are arranged in a vertical line at the tip of the pivot on the rear surface of the front door frame 14. These hooks 49 form a locking mechanism for the inner frame 13.
次に、図2及び図3に基づき内枠13について詳細に説明する。内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす樹脂ベース50を主体に構成されている。樹脂ベース50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、樹脂ベース50は外枠11の上側枠部に寄せて配置され、外枠11の下側枠部と樹脂ベース50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、樹脂ベース50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では樹脂ベース50が幕板の上に載ることとなる。 Next, the inner frame 13 will be described in detail with reference to Figures 2 and 3. The inner frame 13 is primarily composed of a resin base 50, which has a generally rectangular outer shape similar to the outer frame 11. The height of the resin base 50 is set slightly smaller than the height of the outer frame 11. The resin base 50 is positioned close to the upper frame portion of the outer frame 11, leaving a small gap between the lower frame portion of the outer frame 11 and the resin base 50. A panel is attached to the outer frame 11 to close this gap. The panel is positioned below the resin base 50 (more specifically, its lower end), and when the inner frame 13 is closed to the outer frame 11, the resin base 50 rests on the panel.
樹脂ベース50の前面における回動基端側には、その上端部及び下端部に支持金具51,52が取り付けられている。支持金具51,52には軸孔が形成されており、それら軸孔に前扉枠14の突起軸が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。 Support brackets 51, 52 are attached to the upper and lower ends of the front of the resin base 50, near the pivot base end. Axial holes are formed in the support brackets 51, 52, and the protruding shafts of the front door frame 14 are inserted into these axle holes, thereby supporting the front door frame 14 rotatably relative to the inner frame 13.
樹脂ベース50の前面における回動先端側には、前扉枠14の背面に設けられた鉤金具49を挿入するための挿入孔がそれぞれ設けられている。本パチンコ機10では、図3に示すように、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置55が内枠13の背面側に隠れて配置される構成となっている。したがって、鉤金具49が挿入孔を介して施錠装置55(詳しくは前扉用鉤受け部材)に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置55は、内枠13の後方へ延びる複数の内枠用鉤部材57を有している。これら内枠用鉤部材57が外枠11の鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機本体12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。 The front of the resin base 50 has insertion holes at the pivot tip end for inserting the hooks 49 provided on the back of the front door frame 14. In this pachinko machine 10, as shown in FIG. 3 , the locking device 55 for locking the inner frame 13 and front door frame 14 is hidden behind the back of the inner frame 13. Therefore, when the hooks 49 engage with the locking device 55 (more specifically, the front door hook receiving member) through the insertion holes, the front door frame 14 is locked to the inner frame 13 so that it cannot be opened. The locking device 55 also has multiple inner frame hook members 57 extending rearward from the inner frame 13. When these inner frame hook members 57 engage with the hook receiving members 19 of the outer frame 11, the gaming machine main body 12 is locked in a closed state relative to the outer frame 11.
樹脂ベース50の右下隅部には、施錠装置55の解錠操作を行うためのシリンダ錠58が設置されている。シリンダ錠58は施錠装置55に一体化されており、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを右に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを左に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように施錠装置55が構成されている。 A cylinder lock 58 is installed in the lower right corner of the resin base 50 to unlock the locking device 55. The cylinder lock 58 is integrated with the locking device 55, and the locking device 55 is configured so that when a key inserted into the keyhole of the cylinder lock 58 is turned clockwise, the front door frame 14 is unlocked from the inner frame 13, and when the key inserted into the keyhole of the cylinder lock 58 is turned counterclockwise, the inner frame 13 is unlocked from the outer frame 11.
樹脂ベース50の中央部には略楕円形状の窓孔54が形成され、樹脂ベース50に装着された遊技盤60によって窓孔54が後方から塞がれている。遊技盤60は、木製の合板と同合板における前側の板面を覆うシート材とを有してなり、その前面が上記窓孔54を通じて樹脂ベース50の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤60の前面には、遊技球が流下する遊技領域PEが形成されている。なお、遊技盤60は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。 A roughly oval window hole 54 is formed in the center of the resin base 50, and the window hole 54 is blocked from the rear by the game board 60 attached to the resin base 50. The game board 60 is made of wooden plywood and a sheet material covering the front surface of the plywood, with its front surface exposed to the front side of the resin base 50 through the window hole 54. A play area PE through which game balls flow down is formed in this exposed area, i.e., the front surface of the game board 60. Note that the game board 60 is not limited to being made of wood, and can also be made of synthetic resin.
以下、図4に基づき遊技盤60(特に遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図4は遊技盤60の正面図である。 The game board 60 (particularly the various components arranged in the play area PE) will be explained below with reference to Figure 4. Figure 4 is a front view of the game board 60.
遊技盤60には、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口61、第1作動口62、第2作動口63、スルーゲート64、可変入賞装置65、可変表示ユニット67等がそれぞれ設けられている。 The game board 60 has multiple large and small openings that run through it in the thickness direction (front-to-back direction). Each opening is equipped with a general winning opening 61, a first operating opening 62, a second operating opening 63, a through gate 64, a variable winning device 65, a variable display unit 67, etc.
一般入賞口61、可変入賞装置65、第1作動口62及び第2作動口63への入球が発生すると、それが入賞センサ(検知センサ)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。この場合に、一般入賞口61への入球が発生した場合には10個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置65への入球が発生した場合には15個の遊技球の払出が実行される。また、第1作動口62への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、第2作動口63への入球が発生した場合には1個の遊技球の払出が実行される。ちなみにスルーゲート64への入球が発生しても遊技球の払出は実行されない。 When a ball enters the general winning opening 61, the variable winning device 65, the first operating opening 62, or the second operating opening 63, it is detected by a winning sensor (detection sensor), and based on the detection result, the player is awarded a bonus, such as the payout of a predetermined number of prize balls. In this case, if a ball enters the general winning opening 61, 10 game balls are paid out, and if a ball enters the variable winning device 65, 15 game balls are paid out. Furthermore, if a ball enters the first operating opening 62, 3 game balls are paid out, and if a ball enters the second operating opening 63, 1 game ball is paid out. Incidentally, if a ball enters the through gate 64, no game balls are paid out.
なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば第1作動口62に係る賞球個数と第2作動口63に係る賞球個数とが同数となる構成としてもよいし、第2作動口63に係る賞球個数の方が第1作動口62に係る賞球個数よりも多い構成としてもよい。また、可変入賞装置65に係る賞球個数が他の作動口等に係る賞球個数と同数又は少ない構成としてもよい。また、スルーゲート64への入球が発生した場合に所定数の遊技球が払い出される構成してもよい。 The number of prize balls can be any number; for example, the number of prize balls associated with the first actuation port 62 may be the same as the number of prize balls associated with the second actuation port 63, or the number of prize balls associated with the second actuation port 63 may be greater than the number of prize balls associated with the first actuation port 62. The number of prize balls associated with the variable prize winning device 65 may also be the same as or less than the number of prize balls associated with other actuation ports. A predetermined number of game balls may also be paid out when a ball enters the through gate 64.
遊技盤60の最下部にはアウト口68が設けられており、各種入球部に入らなかった遊技球はアウト口68を通って遊技領域PEから排出される。ここで、入球とは、所定の開口部位を遊技球が通過することを意味し、同開口部位を通過した後に遊技球が遊技領域PEから排出される態様だけでなく、開口部位を通過した後に遊技領域PEから排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口68への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口61、作動口62,63、可変入賞装置65又はスルーゲート64への入球を、入賞とも表現する。 An outlet 68 is provided at the bottom of the game board 60, and game balls that do not enter any of the various entry ports are discharged from the game area PE through the outlet 68. Here, "entering" refers to a game ball passing through a specified opening position, and includes not only situations in which a game ball is discharged from the game area PE after passing through that opening position, but also situations in which a game ball is not discharged from the game area PE after passing through an opening position. However, in the following explanation, to clearly distinguish from game balls entering the outlet 68, balls entering the general entry port 61, operating ports 62, 63, variable entry device 65, or through gate 64 will also be referred to as "winning."
また、遊技盤60には、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の釘69が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら釘69や風車等の各種構成によって遊技球の流れが多様化され、上述した一般入賞口61等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 The game board 60 is also fitted with numerous nails 69 to appropriately distribute and adjust the path of the game balls, and various components (apparatus) such as windmills are also installed. These nails 69, windmills, and other components diversify the flow of game balls, and are adjusted to ensure that winnings into the general winning slots 61 and the like mentioned above occur with an appropriate probability.
遊技盤60の中央部には、上記可変表示ユニット67が配置されている。可変表示ユニット67は、遊技盤60の裏面側に設置されており(図3)、遊技盤60の中央部に設けられた開口部を通じてその表示画面Gを視認することが可能となっている。遊技盤60の前面には、上記開口部の周縁部に対応させて枠状のセンターフレーム76が取り付けられている。 The variable display unit 67 is located in the center of the gaming board 60. The variable display unit 67 is installed on the back side of the gaming board 60 (Figure 3), and its display screen G can be viewed through an opening provided in the center of the gaming board 60. A frame-shaped center frame 76 is attached to the front of the gaming board 60, corresponding to the periphery of the opening.
センターフレーム76は遊技盤60の前面から前方に突出しており、センターフレーム76の前面とガラスユニット22との隙間寸法は遊技球の直径寸法よりも小さくなっている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球がセンターフレーム76の内側領域に流入して表示画面Gに接触することが回避されている。また、センターフレーム76により、遊技球が遊技領域PEを流下する際の流下経路が左右に分散され、センターフレーム76の左側を通る左ルートと右側を通る右ルートとが形成されている。 The center frame 76 protrudes forward from the front of the game board 60, and the gap between the front of the center frame 76 and the glass unit 22 is smaller than the diameter of the game ball. This prevents game balls flowing down the game area PE from entering the inner area of the center frame 76 and coming into contact with the display screen G. The center frame 76 also distributes the flow paths of game balls as they flow down the game area PE to the left and right, forming a left route that passes through the left side of the center frame 76 and a right route that passes through the right side.
左ルートと右ルートのいずれを遊技球が流下(通過)するかは、遊技球発射ハンドル41の回動操作量、すなわち、遊技球の発射勢によって定まる。発射された遊技球は、遊技盤60の左側上部から遊技領域PEに進入するため、遊技球の発射勢が強いほど遊技球が右ルートを流下しやすくなる。 Whether the game ball flows down (passes through) the left or right route is determined by the amount of rotation of the game ball launch handle 41, i.e., the launch force of the game ball. The launched game ball enters the play area PE from the upper left side of the game board 60, so the stronger the launch force of the game ball, the more likely it is to flow down the right route.
詳しくは、遊技者が第1発射操作として所定回動量以上であって基準回動量未満である第1範囲の回動操作量で遊技球発射ハンドル41の回動操作を行うと、発射された遊技球が左ルートを流下し、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動操作量で遊技球発射ハンドル41の回動操作を行うと、発射された遊技球が右ルートを流下する。なお、所定回動量とは、発射された遊技球が後述する誘導レール100を通過して遊技領域PEに進入可能となる回動操作量であり、基準回動量とは、センターフレーム76の頂部に到達可能な発射勢で遊技球を発射する回動操作量である。 More specifically, when a player rotates the game ball launch handle 41 as a first launch operation by a rotation amount within a first range that is equal to or greater than a predetermined rotation amount but less than a reference rotation amount, the launched game ball flows down the left route. When a player rotates the game ball launch handle 41 as a second launch operation by a rotation amount within a second range that is equal to or greater than the reference rotation amount, the launched game ball flows down the right route. The predetermined rotation amount is the rotation amount that allows the launched game ball to pass through the guide rail 100 (described below) and enter the play area PE, and the reference rotation amount is the rotation amount that launches the game ball with enough force to reach the top of the center frame 76.
センターフレーム76(可変表示ユニット67)の下方には、上向きに開放された第1作動口62が配置されている。第1作動口62は、遊技盤60の左右中央部に位置するが、右ルートを流下する遊技球は第1作動口62に入賞しないように釘69等の遊技部品が配設されている。すなわち、左ルートを流下する遊技球のみが第1作動口62に入賞可能となっている。よって、遊技者が第1作動口62への入賞を狙う場合には、遊技球が左ルートを流下するように遊技球を発射して遊技することになる。第1作動口62には第1作動口用入賞センサ62a(図7)が設けられており、当該入賞センサ62aにより第1作動口62に入賞した遊技球が検知される。 A first actuation port 62 that opens upward is located below the center frame 76 (variable display unit 67). The first actuation port 62 is located in the center of the gaming board 60, but game components such as nails 69 are arranged to prevent game balls flowing down the right route from entering the first actuation port 62. In other words, only game balls flowing down the left route can enter the first actuation port 62. Therefore, when a player aims to enter the first actuation port 62, they will play by firing the game ball so that it flows down the left route. A first actuation port entry sensor 62a (Figure 7) is provided in the first actuation port 62, and this entry sensor 62a detects game balls that enter the first actuation port 62.
センターフレーム76(可変表示ユニット67)の右方には、第2作動口63が配置されている。第2作動口63の構成について図5を参照しながら説明する。 The second actuation port 63 is located to the right of the center frame 76 (variable display unit 67). The configuration of the second actuation port 63 will be explained with reference to Figure 5.
第2作動口63には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての普電役物63a(可変受入手段)が設けられている。具体的には、左右方向に回動可能に支持された上記一対の可動片が第2作動口63としての開口部を左右両側から挟むようにして配置されている。 The second operating port 63 is provided with a normal power attachment 63a (variable receiving means) that serves as a guide piece (support piece) consisting of a pair of left and right movable pieces. Specifically, the pair of movable pieces, which are supported so as to be rotatable in the left and right directions, are positioned so as to sandwich the opening serving as the second operating port 63 from both the left and right.
そして、上記各可動片が回動することで、図5(a)に示す閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)と、図5(b)に示す開放状態(サポート状態又はガイド状態)とに切り替わり可能となっている。詳しくは、第2作動口63の上部には、前方に突出するようにして突出部63dが設けられており、図5(a)に示すように上記可動片が起立姿勢である場合には、それら各可動片と突出部63dとの隙間が遊技球の直径未満となり、第2作動口63への遊技球の流入が阻止される。一方、図5(b)に示すように上記可動片が外側へ傾斜するように回動した場合には、上記突出部63dとの間に遊技球が通過可能な大きさの開口部が形成され、第2作動口63への遊技球の流入が許容される。第2作動口63には第2作動口用入賞センサ63cが設けられており、当該入賞センサ63cにより第2作動口63に入賞した遊技球が検知される。 The rotation of each of the movable pieces allows the opening to be switched between a closed state (non-support state or non-guiding state) shown in FIG. 5(a) and an open state (support state or guiding state) shown in FIG. 5(b). Specifically, a protrusion 63d is provided at the top of the second actuation opening 63 so as to protrude forward. When the movable pieces are in an upright position as shown in FIG. 5(a), the gap between each movable piece and the protrusion 63d is less than the diameter of the game ball, preventing the game ball from entering the second actuation opening 63. On the other hand, when the movable pieces are rotated so as to tilt outward as shown in FIG. 5(b), an opening large enough for the game ball to pass through is formed between the movable pieces and the protrusion 63d, allowing the game ball to enter the second actuation opening 63. A second actuation opening winning sensor 63c is provided at the second actuation opening 63, and the winning sensor 63c detects a game ball that has entered the second actuation opening 63.
また、普電役物63aには、各可動片を駆動する駆動部63bが設けられている。各可動片は、駆動部63bにより図示しないリンク機構を通じて駆動されることで、開放状態(傾斜姿勢)と閉鎖状態(起立姿勢)とに切り替えられる。因みに第1作動口62には普電役物(開閉構造)が設けられていない。 The normal power mechanism 63a is also provided with a drive unit 63b that drives each movable piece. Each movable piece is driven by the drive unit 63b through a link mechanism (not shown), thereby switching between an open state (inclined position) and a closed state (upright position). Incidentally, the first operating port 62 is not provided with a normal power mechanism (opening/closing structure).
なお、上記構成では閉鎖状態である場合に第2作動口63への入賞が不可となるが、入賞可能な構成であってもよい。すなわち、閉鎖状態である場合に第2作動口63への入賞が可能であるものの、開放状態よりも入賞しにくい(入賞困難となる)構成であってもよい。要は、開放状態と閉鎖状態とで第2作動口63への入賞しやすさが相違するものであればよく、閉鎖や開放の度合は任意である。また、普電役物63aの構成は上記に限定されるものではなく、例えば、可動片が前後に回動したり、前後又は左右にスライド移動したりすることで、第2作動口63を開閉するものであってもよい。 In the above configuration, it is not possible to enter the second operating port 63 when it is closed, but it may be possible to enter. In other words, it may be possible to enter the second operating port 63 when it is closed, but it may be more difficult to enter (win) than when it is open. In short, it is sufficient that the ease of entering the second operating port 63 differs between the open and closed states, and the degree of closure or openness is arbitrary. Furthermore, the configuration of the normal power device 63a is not limited to the above, and it may be possible, for example, for the second operating port 63 to be opened and closed by a movable piece that rotates back and forth or slides back and forth or left and right.
図4に示すように、右ルートにおいて第2作動口63の上方(上流側)にはスルーゲート64が配置されている。スルーゲート64は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート64に入賞した遊技球は、スルーゲート64を通過して再び遊技領域PEを流下する。よって、スルーゲート64に入賞した遊技球は、第2作動口63にも入賞することが可能となっている。スルーゲート64にはスルー用入賞センサ64a(図7)が設けられており、当該入賞センサ64aによりスルーゲート64に入賞した遊技球が検知される。 As shown in Figure 4, a through gate 64 is located above (upstream of) the second operating port 63 on the right route. The through gate 64 has a through hole (not shown) that runs vertically, and a game ball that enters the through gate 64 passes through the through gate 64 and flows down the game area PE again. Therefore, a game ball that enters the through gate 64 can also enter the second operating port 63. A through entry sensor 64a (Figure 7) is provided on the through gate 64, and this entry sensor 64a detects a game ball that enters the through gate 64.
スルーゲート64は、第2作動口63に設けられた上記普電役物63aを開放状態とするためのトリガとなっている。具体的には、スルーゲート64への入賞を契機として内部抽選が行われ、その内部抽選の結果が開放結果(サポート当選)となることで、普電役物63aを閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態に復帰させる役物開閉遊技(サポート実行モード)が実行される。 The through gate 64 serves as a trigger for opening the normal power device 63a provided in the second operating port 63. Specifically, an internal lottery is held when a prize is won through the through gate 64, and if the result of the internal lottery is an opening result (support win), the normal power device 63a is changed from a closed state to an open state, and then a device opening/closing game (support execution mode) is executed in which the normal power device 63a is returned to the closed state.
右ルートにおいて第2作動口63の下方(下流側)には可変入賞装置65が配置されている。可変入賞装置65の構成について図6を参照しながら説明する。 On the right route, a variable winning device 65 is located below (downstream of) the second operating port 63. The configuration of the variable winning device 65 will be explained with reference to Figure 6.
可変入賞装置65は、前方に開口する大入賞口65aと、当該大入賞口65aを開閉する開閉扉65bとを備えている。大入賞口65aは、正面視で横長の長方形状をなしており、複数個の遊技球が同時に入賞可能な大きさとなっている。大入賞口65aは、遊技盤60の背面側に設けられた案内通路65eと連通しており、大入賞口65aに入賞した遊技球は全て案内通路65eに導かれるように構成されている。案内通路65eには大入賞口用入賞センサ65cが設けられており、当該入賞センサ65cにより大入賞口65aに入賞した遊技球が検知される。 The variable prize-winning device 65 is equipped with a large prize opening 65a that opens to the front and an opening/closing door 65b that opens and closes the large prize opening 65a. The large prize opening 65a is a horizontally long rectangle when viewed from the front, and is large enough to allow multiple game balls to enter at the same time. The large prize opening 65a is connected to a guide passage 65e located on the back side of the game board 60, and is configured so that all game balls that enter the large prize opening 65a are guided to the guide passage 65e. A large prize opening entry sensor 65c is located in the guide passage 65e, and the entry sensor 65c detects game balls that enter the large prize opening 65a.
また、可変入賞装置65には、開閉扉65bを駆動する駆動部65dが設けられている。開閉扉65bは、駆動部65dにより図示しないリンク機構を通じて駆動されることで、大入賞口65aに遊技球が入賞不能な閉鎖状態(図6(a))と、大入賞口65aに遊技球が入賞可能な開放状態(図6(b))とに切り替えられる。具体的には、通常は開閉扉65bが閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード(大当たり遊技)への移行に当選した場合に開放状態に切り替えられる。 The variable winning device 65 is also provided with a drive unit 65d that drives the opening/closing door 65b. The opening/closing door 65b is driven by the drive unit 65d through a link mechanism (not shown) to switch between a closed state (Figure 6(a)) in which game balls cannot enter the large prize opening 65a, and an open state (Figure 6(b)) in which game balls can enter the large prize opening 65a. Specifically, the opening/closing door 65b is normally in a closed state, and is switched to an open state when an internal lottery is won to transition to the opening/closing execution mode (jackpot game).
開閉実行モードとは、大当たりに当選した場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置65の開放態様としては、大当たりである場合は、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば10ラウンド)を上限として可変入賞装置65が繰り返し開放される態様がある。 The opening and closing execution mode is a mode that is entered when a jackpot is won. This opening and closing execution mode will be explained in detail later. In the event of a jackpot, the variable winning device 65 may be opened repeatedly for up to a maximum of multiple rounds (e.g., 10 rounds), with one round consisting of the passage of a predetermined time (e.g., 30 seconds) or the winning of a predetermined number of prizes (e.g., 10 prizes).
なお、上記構成では閉鎖状態である場合に大入賞口65aへの入賞が不可となるが、入賞可能な構成であってもよい。すなわち、閉鎖状態である場合に、大入賞口65aへの入賞が可能であるものの、開放状態よりも入賞しにくい(入賞困難となる)構成であってもよい。要は、開放状態と閉鎖状態とで大入賞口65aへの入賞しやすさが相違するものであればよく、閉鎖や開放の度合は任意である。 In the above configuration, it is not possible to win a prize through the large prize opening 65a when it is closed, but it may be possible to win a prize. In other words, it may be possible to win a prize through the large prize opening 65a when it is closed, but it may be more difficult to win (make it more difficult to win) than when it is open. In short, as long as the ease of winning a prize through the large prize opening 65a differs between the open and closed states, the degree of closure or openness is arbitrary.
ここで、第2作動口63、スルーゲート64、可変入賞装置65に対しては、右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっている。よって、遊技者が第2作動口63、スルーゲート64、可変入賞装置65への入賞を狙う場合には、遊技球が右ルートを流下するように遊技球を発射して遊技することになる。 Here, only game balls that flow down the right route can win the second operating port 63, through gate 64, and variable winning device 65. Therefore, when a player aims to win the second operating port 63, through gate 64, or variable winning device 65, they will play by firing the game ball so that it flows down the right route.
図4に示すように、可変入賞装置65の下方には、主表示ユニット81が設けられている。主表示ユニット81は、遊技領域PEの下部側の外縁に沿って配置されており、遊技盤60の前面から前方に突出している。主表示ユニット81の前面には、所定の絵柄等が表示される特図用表示部43及び普図用表示部44が設けられている。これら各表示部43,44は、前扉枠14のガラスユニット22を通じて前方から視認可能となっている。なお、主表示ユニット81の前面とガラスユニット22との隙間寸法は遊技球の直径よりも小さくなっている。これにより、主表示ユニット81の前方を遊技球が通過することが回避されており、各種表示部43,44の視認性が担保されている。 As shown in Figure 4, a main display unit 81 is provided below the variable winning device 65. The main display unit 81 is arranged along the outer edge of the lower side of the play area PE and protrudes forward from the front of the play board 60. The front of the main display unit 81 is provided with a special symbol display section 43 and a regular symbol display section 44, which display predetermined images, etc. Each of these display sections 43, 44 is visible from the front through the glass unit 22 of the front door frame 14. The gap dimension between the front of the main display unit 81 and the glass unit 22 is smaller than the diameter of a game ball. This prevents the game ball from passing in front of the main display unit 81, ensuring the visibility of the various display sections 43, 44.
特図用表示部43には、第1作動口62への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第1特図表示部ASと、第2作動口63への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第2特図表示部BSとが設けられている。 The special symbol display unit 43 is provided with a first special symbol display unit AS that displays the results of a lottery based on winning the first operating port 62, and a second special symbol display unit BS that displays the results of a lottery based on winning the second operating port 63.
第1特図表示部ASでは、第1作動口62への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第1作動口62への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第1作動口62への入賞に基づく内部抽選の結果が大当たりに対応した当選結果であった場合には、第1特図表示部ASにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードに移行する。 In the first special symbol display unit AS, a winning entry into the first operating port 62 triggers a changing display of the image, and the result of the changing display stopping is the clear display of the result of the internal lottery conducted based on the winning entry into the first operating port 62. If the result of the internal lottery based on the winning entry into the first operating port 62 is a winning result corresponding to a jackpot, the changing display in the first special symbol display unit AS stops, and after the specified image is displayed as the stopping result, the system transitions to the opening/closing execution mode described above.
第2特図表示部BSでは、第2作動口63への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第2作動口63への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第2作動口63への入賞に基づく内部抽選の結果が大当たりに対応した当選結果であった場合には、第2特図表示部BSにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードに移行する。 In the second special symbol display unit BS, a winning entry into the second operating port 63 triggers a changing display of the image, and the result of the changing display stopping is the clear display of the result of the internal lottery conducted based on the winning entry into the second operating port 63. If the result of the internal lottery based on the winning entry into the second operating port 63 is a winning result corresponding to a jackpot, the changing display in the second special symbol display unit BS stops, and after the specified image is displayed as the stopping result, the system transitions to the opening/closing execution mode described above.
以下においては、第1作動口62への入賞を契機に変動表示される絵柄と、第2作動口63への入賞を契機に変動表示される絵柄とを区別すべく、前者を第1特別図柄又は第1特図といい、後者を第2特別図柄又は第2特図ということがある。 In the following, to distinguish between the image that changes and is displayed in response to a winning entry into the first operating port 62 and the image that changes and is displayed in response to a winning entry into the second operating port 63, the former will be referred to as the first special image or first special design, and the latter will be referred to as the second special image or second special design.
ここで、いずれかの作動口62,63への入賞に基づいて、対応する特図表示部AS,BSにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが特図表示部AS,BSにおける遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口62,63への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の1回とする。 Here, based on a win in either operating port 62, 63, a variable display is initiated in the corresponding special symbol display unit AS, BS, and one play session in the special symbol display unit AS, BS occurs when the specified stop result is displayed and the variable display is stopped. However, one play session is not limited to the above. For example, in a configuration where a single display area is provided and the variable display is displayed in that single display area regardless of which operating port 62, 63 a win occurs, one play session is considered to be when the variable display is initiated in that single display area and the variable display is stopped with the specified stop result displayed.
また、主表示ユニット81には特図保留数表示部AMが設けられている。遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞した回数は最大4回まで保留されるようになっており、特図保留数表示部AMには、第1特図(第1作動口62)の保留数と第2特図(第2作動口63)の保留数とを各別に表示可能となっている。 The main display unit 81 is also provided with a special symbol reserve count display unit AM. The number of times a game ball has entered the first actuation port 62 or the second actuation port 63 can be reserved up to four times, and the special symbol reserve count display unit AM can display the number of reserved first special symbols (first actuation port 62) and the number of reserved second special symbols (second actuation port 63) separately.
普図用表示部44は、スルーゲート64への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、普図用表示部44では、スルーゲート64への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート64への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート64への入賞に基づく内部抽選の結果が普電役物63aを開放させるサポート状態への移行に対応した当選結果であった場合には、普図用表示部44にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、サポート状態へ移行する。なお、スルーゲート64への入賞を契機に変動表示される絵柄を普通図柄又は普図ということがある。 The normal map display unit 44 is a display unit for displaying the results of the internal lottery conducted based on winning at the through gate 64. In this case, the normal map display unit 44 displays a changing pattern triggered by winning at the through gate 64, and as a result of the display stopping, the result of the internal lottery conducted based on winning at the through gate 64 is displayed clearly. If the result of the internal lottery based on winning at the through gate 64 is a winning result that corresponds to a transition to a support state that opens the normal power device 63a, the normal map display unit 44 displays a predetermined stop result, the display stops, and then the system transitions to the support state. Note that the pattern that is displayed in a changing manner triggered by winning at the through gate 64 is sometimes called a normal pattern or a normal map.
ここで、スルーゲート64への入賞に基づいて、普図用表示部44にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが、普図用表示部44における遊技回の1回に相当する。以下においては、普図用表示部44における遊技回と特図表示部AS,BSにおける遊技回とを区別すべく、前者を普図遊技回といい、後者を特図遊技回ということがある。 Here, based on a win at the through gate 64, the variable display begins on the regular map display unit 44, and the period from when the specified stop result is displayed until the variable display stops corresponds to one play time on the regular map display unit 44. In the following, to distinguish between play times on the regular map display unit 44 and play times on the special map display units AS and BS, the former will sometimes be referred to as a regular map play time, and the latter as a special map play time.
また、普図用表示部44には普図保留数表示部FMが設けられている。遊技球がスルーゲート64に入賞した回数は最大4回まで保留されるようになっており、普図保留数表示部FMには普図(スルーゲート64)の保留数を表示可能となっている。 The normal map display unit 44 also has a normal map reserve number display unit FM. A game ball can be reserved up to four times after entering the through gate 64, and the normal map reserve number display unit FM can display the number of reserved normal maps (through gate 64).
特図用表示部43及び普図用表示部44は、複数のセグメントを有するセグメント表示装置により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置により構成されてもよい。 The special map display unit 43 and the regular map display unit 44 are configured as segment display devices with multiple segments, but are not limited to this and may be configured as other display devices such as liquid crystal display devices.
その他、図示を省略しているが、主表示ユニット81には、開閉実行モードでのラウンド数を明示するためのラウンド表示部が設けられている。ラウンド表示部では、開閉実行モードが開始される場合又は開始された場合に上記ラウンド数の表示が開始される。この表示は、開閉実行モードが実行されている間、表示内容を変更することなく継続して行われ、開閉実行モードが終了する場合又は終了した場合に終了する。 In addition, although not shown, the main display unit 81 is provided with a round display section for clearly indicating the number of rounds in the opening and closing execution mode. The round display section begins displaying the number of rounds when the opening and closing execution mode is started or has started. This display continues without changing the display content while the opening and closing execution mode is being executed, and ends when the opening and closing execution mode is ended or has ended.
次に、可変表示ユニット67について説明する。可変表示ユニット67には、絵柄の一種である図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切替表示)する図柄表示装置75が設けられている。 Next, we will explain the variable display unit 67. The variable display unit 67 is provided with a pattern display device 75 that variably displays (or variably displays or switches between) a pattern, which is a type of picture.
図柄表示装置75は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置75は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった他の表示装置であってもよい。 The pattern display device 75 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device described below. Note that the pattern display device 75 is not limited to being a liquid crystal display device, and may be other display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.
図柄表示装置75には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置75における変動表示は、第1作動口62又は第2作動口63への入賞に基づいて開始される。すなわち、特図用表示部43において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置75においても変動表示が行われる。そして、可変入賞装置65が開放状態とされる大当たり遊技状態(開閉実行モード)に移行する場合には、図柄表示装置75では予め設定されている有効ライン上に所定の図柄組み合わせが停止表示される。 The pattern display device 75 displays patterns arranged, for example, at the top, middle, and bottom, and these patterns are displayed in a changing manner by scrolling left and right. In this case, the changing display on the pattern display device 75 is initiated based on a win in the first actuation port 62 or the second actuation port 63. In other words, when a changing display is performed on the special symbol display unit 43, a changing display is also performed on the pattern display device 75 accordingly. Then, when the variable winning device 65 transitions to a jackpot game state (open/close execution mode) in which it is opened, a predetermined pattern combination is displayed stopped on a preset pay line on the pattern display device 75.
また、図柄表示装置75には、第1特図表示部AS及び第2特図表示部BSに対応した保留表示が行われる。この保留表示では、所定の保留用画像が表示され、その表示個数により各作動口63,64の保留個数が示されるようになっている。なお、保留個数は、上記保留用画像により示されるものに限定されず、数字表示により示されるものであってもよい。また、図柄表示装置75に限らず、例えば、図柄表示装置75とは別に遊技盤60上に設けられた表示部(主表示ユニット81の各保留数表示部AM,FMとは別の表示部)や発光部(保留ランプ部)等により示される構成であってもよい。 The pattern display device 75 also displays a hold indication corresponding to the first special symbol display area AS and the second special symbol display area BS. This hold indication displays a predetermined hold image, and the number of images displayed indicates the number of reserved items in each operating port 63, 64. The number of reserved items is not limited to that indicated by the hold images, but may also be indicated by a numerical display. Furthermore, the number may not be limited to the pattern display device 75, but may instead be indicated by a display unit (a display unit separate from the hold number display units AM, FM of the main display unit 81) or a light-emitting unit (hold lamp unit) provided on the game board 60.
再び図2を参照して内枠13の構成について説明する。樹脂ベース50において遊技盤60の搭載領域の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ向けて遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えている。ベースプレート114は樹脂ベース50に固定されており、これにより、遊技球発射機構110が樹脂ベース50と一体化されている。 The configuration of the inner frame 13 will now be described with reference again to Figure 2. Provided below the area on the resin base 50 where the game board 60 is mounted is a game ball launching mechanism 110 that launches game balls toward the play area PE based on operation of the game ball launch handle 41. The game ball launching mechanism 110 primarily comprises a solenoid 111 that launches game balls positioned at a predetermined launch standby position, a launch rail 112 that determines the launch direction of the game balls launched by the solenoid 111, a ball transport device 113 that supplies game balls to the launch standby position, and a base plate 114 on which these various components 111-113 are mounted. The base plate 114 is fixed to the resin base 50, thereby integrating the game ball launching mechanism 110 with the resin base 50.
発射レール112は、遊技盤60側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが設けられている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。 The launch rail 112 is fixed to the base plate 114 at an angle so that it slopes upward toward the game board 60. A ball stopper is provided near the downstream end (i.e., the bottom end) of the launch rail 112, which stops game balls supplied from the ball delivery device 113 in the above-mentioned launch standby position. The solenoid 111 is located further downstream from the ball stopper.
ソレノイド111は、後述する電源及び発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源及び発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤60側、詳しくは遊技盤60に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。 The solenoid 111 is electrically connected to a power supply and launch control device, which will be described later. Based on the electrical signal output from the power supply and launch control device, the output shaft of the solenoid 111 reciprocates in the extension/contraction direction, causing the gaming ball placed in the launch standby position to be launched toward the gaming board 60, or more specifically, toward the guide rail 100 attached to the gaming board 60.
図4に示すように、誘導レール100は、遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分→出口部分)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。 As shown in Figure 4, the guide rail 100 defines the play area PE so that the outer shape of the play area PE is approximately circular. The guide rail 100 is composed of an inner rail 101 and an outer rail 102 that are arranged facing each other with a gap slightly larger than the diameter of the game ball, and these two rails 101, 102 define a single guide passage 103. The guide passage 103 has an entrance portion that opens at the tip side (diagonally downward) of the launch rail 112, and an exit portion located at the top of the play area PE. The game ball launched based on the operation of the solenoid 111 is guided to the play area PE by moving in the order of launch rail 112 → guide rail 100 (entrance portion → exit portion).
なお、遊技盤60において出口部分の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。 Furthermore, a return prevention member 106 is attached to the game board 60 at the end of the exit section, specifically near the tip of the inner rail 101, to prevent game balls that have reached the game area PE from returning back into the guide path 103, thereby preventing game balls that have already reached the game area PE from interfering with the launch of subsequent game balls.
図2に示すように、誘導レール100及び発射レール112は、誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより、両レール100,112を遊技盤60の下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分と発射レール112との間に所定間隔の隙間を形成している。 As shown in Figure 2, the guide rail 100 and the launch rail 112 are arranged so that the entrance portion of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 face each other diagonally across the bottom edge of the gaming board 60. In other words, the rails 100, 112 are arranged so that the entrance portion of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 are offset left and right near the bottom edge of the gaming board 60. This brings the rails 100, 112 close to the bottom edge of the gaming board 60, while creating a predetermined gap between the entrance portion of the guide rail 100 and the launch rail 112.
このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路46が配設されている。ファール球通路46は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路46内に入ることとなる。ファール球通路46は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路46に入った遊技球は下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制されつつ、ファール球となった遊技球が遊技者に返却される。 A foul ball passage 46 is located below the gap thus formed. The foul ball passage 46 is molded integrally with the passage forming unit 45 of the front door frame 14. If a game ball launched from the game ball launching mechanism 110 does not reach the play area PE and instead returns as a foul ball through the guide passage 103, the foul ball will enter the foul ball passage 46 through the gap. The foul ball passage 46 leads to the lower tray passage on the front door side, and game balls that enter the foul ball passage 46 are discharged into the lower tray 34. This prevents interference between the foul ball and the next game ball launched, and allows the foul ball to be returned to the player.
樹脂ベース50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には樹脂ベース50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、樹脂ベース50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路と本体側下皿通路とを有している。それら本体側上皿通路及び本体側下皿通路の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット45の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置されている。 A through-hole that penetrates the resin base 50 in the front-to-rear direction is formed to the left of the launch rail 112 in the resin base 50 (more specifically, the side that supports the front door frame 14), and a passageway forming member 121 is disposed in this through-hole. The passageway forming member 121 is screwed to the resin base 50 and has a main body side upper tray passage and a main body side lower tray passage. The upstream sides of the main body side upper tray passage and main body side lower tray passage lead to the game ball distribution section, which will be described later. In addition, the receiving portion of the passageway forming unit 45 attached to the front door frame 14 fits below the passageway forming member 121, and the front door side upper tray passage is disposed below the main body side upper tray passage, and the front door side upper tray passage is disposed below the main body side lower tray passage.
樹脂ベース50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124はその下端に設けられた支軸により前後方向に回動可能に支持されており、さらに本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する前方位置に付勢する付勢部材が設けられている。したがって、前扉枠14を内枠13に対して開いた状態では開閉部材124が図示の如く起き上がり、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する。これにより、本体側上皿通路又は本体側下皿通路に遊技球が貯留されている状態で前扉枠14を開放した場合、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が防止できる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路と前扉側下皿通路とが連通している。 Attached to the resin base 50 below the passage-forming member 121 is an opening/closing member 124 that opens and closes the upper tray passage and the lower tray passage. The opening/closing member 124 is supported by a support shaft at its lower end so that it can rotate forward and backward. A biasing member is also provided that biases it forward to close the upper tray passage and the lower tray passage. Therefore, when the front door frame 14 is open relative to the inner frame 13, the opening/closing member 124 rises as shown, closing the upper tray passage and the lower tray passage. This prevents the stored balls from spilling out if the front door frame 14 is opened while game balls are stored in the upper tray passage or the lower tray passage. In contrast, when the front door frame 14 is closed, the opening/closing member 124 is pushed open against the biasing force by the receiving port provided in the passage-forming unit 45 of the front door frame 14. In this state, the upper tray passage on the main body side and the upper tray passage on the front door side are connected, and the lower tray passage on the main body side and the lower tray passage on the front door side are also connected.
次に、図3に基づき内枠13(樹脂ベース50及び遊技盤60)の背面構成について説明する。 Next, the back structure of the inner frame 13 (resin base 50 and game board 60) will be explained based on Figure 3.
樹脂ベース50の背面における回動基端側には、軸受け金具132が上下に並設されている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部が形成されており、これら軸受け部により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。 On the rear surface of the resin base 50, on the rotation base end side, bearing fittings 132 are arranged side by side, one above the other. The bearing fittings 132 have bearing portions formed spaced apart from each other above and below, and these bearing portions allow the rear pack unit 15 to be rotatably attached to the inner frame 13.
樹脂ベース50の背面には、係止金具が複数設けられており、これら係止金具により樹脂ベース50に対して遊技盤60が取り付けられている。ここで、遊技盤60の背面の構成を説明する。 Multiple locking fittings are provided on the back of the resin base 50, and these locking fittings attach the game board 60 to the resin base 50. Here, we will explain the configuration of the back of the game board 60.
遊技盤60の中央に配置される可変表示ユニット67には、当該可変表示ユニット67を背後から覆うようにして表示制御装置が取り付けられている(図示は省略)。そして、表示制御装置の後方には当該表示制御装置に重なるようにして演出制御装置ユニット142が搭載されている。演出制御装置ユニット142は、演出制御装置143と、取付台144とを具備する構成となっており、取付台144上に演出制御装置143が装着されている。 A display control device (not shown) is attached to the variable display unit 67, which is located in the center of the game board 60, so as to cover the variable display unit 67 from behind. A performance control device unit 142 is mounted behind the display control device so as to overlap the display control device. The performance control device unit 142 is configured to include a performance control device 143 and a mounting base 144, with the performance control device 143 attached to the mounting base 144.
演出制御装置143は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る演出制御基板を具備しており、演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス145に収容されて構成されている。 The performance control device 143 is equipped with a performance control board that controls audio, lamp displays, and the display control device in accordance with instructions from the main control device (described below). The performance control board is housed in a board box 145 made of a transparent resin material or the like.
遊技盤60の背面には、図3に示すように、可変表示ユニット67の下方に集合板150が設けられている。集合板150には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収する遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入球を検知する検知機構などが設けられている。 As shown in Figure 3, a collection board 150 is provided on the back of the game board 60 below the variable display unit 67. The collection board 150 is equipped with a game ball recovery mechanism that recovers game balls that have entered the various winning holes, and a detection mechanism that detects the entry of game balls into the various winning holes, etc.
遊技球回収機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する回収通路が設けられている。これら回収通路は、それら入球部から遊技盤60の背面に沿って下っており、遊技球の落下経路を規定している。各回収通路は、遊技盤60の下端付近にて合流しており、一般入賞口61等の入球部を通過した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤60の下部に集合することとなる。各回収通路の出口部分は、下方に開放されており、その先側(詳しくは遊技盤60の下方)には排出通路が設けられている。回収通路により遊技盤60の下方に集合した遊技球は、排出通路へと導出される。なお、アウト口68も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球もアウト口68を介して排出通路へ導出される。 Explaining the game ball recovery mechanism, the collection board 150 has recovery passages that correspond to each of the various ball entry sections, such as the general winning opening 61. These recovery passages run from the entry sections down along the back of the game board 60, defining the path along which the game balls fall. The recovery passages converge near the bottom of the game board 60, and all game balls that pass through an entry section, such as the general winning opening 61, collect at the bottom of the game board 60 via the recovery passage. The outlet of each recovery passage is open downward, and a discharge passage is provided at the end (more specifically, below the game board 60). Game balls that collect below the game board 60 via the recovery passage are discharged to the discharge passage. The outlet 68 also leads to the discharge passage, and game balls that do not enter any of the winning openings are also discharged to the discharge passage via the outlet 68.
検知機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する入賞センサ(検知センサ)が設けられている。これら各種入賞センサは、上記一般入賞口61等の入球部に連なる各回収通路の途中位置に配置されており、同回収通路にて遊技球の落下経路が規定された状態にて遊技球の通過を検知する。すなわち、各回収通路の途中位置に設けられた検知領域を遊技球が通過することで、一般入賞口61等の入球口への入球を検知する。入賞センサは、例えば、検知領域を遊技球が通過した場合に生じる磁場の変化を把握する磁気センサにより構成されている。 Explaining the detection mechanism, the collection board 150 is provided with winning sensors (detection sensors) that individually correspond to the various ball entry sections, such as the general winning opening 61. These winning sensors are positioned midway along each recovery passageway leading to the ball entry sections, such as the general winning opening 61, and detect the passage of a game ball when the game ball's fall path is defined along the recovery passageway. In other words, when a game ball passes through a detection area located midway along each recovery passageway, the ball's entry into a ball entry section, such as the general winning opening 61, is detected. The winning sensors are composed of, for example, magnetic sensors that detect changes in the magnetic field that occur when a game ball passes through the detection area.
これら各種入賞センサは、遊技盤60の背面側に設けられた主制御装置ユニット160(詳しくは主制御装置)に電気的に接続されており、それら入賞センサにおける検知信号が同主制御装置に対して出力される構成となっている。以下、主制御装置ユニット160及びそれに付随する構成について説明する。 These various winning sensors are electrically connected to a main control unit 160 (more specifically, the main control unit) located on the back side of the gaming board 60, and detection signals from these winning sensors are output to the main control unit. The main control unit 160 and its associated components are described below.
主制御装置ユニット160は、集合板150を後側から覆うようにして遊技盤60に搭載されており、合成樹脂製の取付台161と、取付台161に搭載された主制御装置162とによって構成されている。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)を有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。 The main control device unit 160 is mounted on the game board 60 so as to cover the assembly board 150 from the rear, and is composed of a mounting base 161 made of synthetic resin and a main control device 162 mounted on the mounting base 161. The main control device 162 is equipped with a main control board that has the function of mainly controlling the game (main control circuit), and the main control board is housed in a board box 163 made of a transparent resin material or the like.
基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印部によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。封印部は、基板ボックス163の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて封印処理が行われる。 The board box 163 comprises a roughly rectangular box base (front case body) and a box cover (rear case body) that covers the opening of the box base. The box base and box cover are connected to each other by a sealing unit that serves as a sealing means, thereby sealing the board box 163. Multiple sealing units are provided on the long sides of the board box 163, and at least one of these is used to perform the sealing process.
封印部はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、封印部を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。封印部による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数の封印部のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部と他の封印部との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の封印部の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われたことを容易に発見できる。 The sealing section can be configured in any way so long as it securely connects the box base and box cover. This structure, however, secures the connection by inserting a locking claw into the elongated hole that makes up the sealing section. The sealing process using the sealing section prevents unauthorized opening after sealing and allows early and easy detection of any unauthorized openings. Even after opening, the box can be resealed. Specifically, the sealing process is performed by inserting a locking claw into at least one elongated hole among the multiple sealing sections. When opening the board box 163, for example, when a malfunction occurs in the housed main control board or when inspecting the main control board, the connection between the sealing section with the locking claw inserted and the other sealing sections is severed. This separates the box base and box cover of the board box 163, allowing the main control board inside to be removed. To reseal the box, a locking claw is inserted into the elongated hole of the other sealing section. If a record of the board box 163 being opened is left on the board box 163, unauthorized opening can be easily detected by looking at the board box 163.
基板ボックス163の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片が設けられている。これら結合片は、取付台161に形成された複数の被結合片と1対1で対応しており、結合片と被結合片とにより基板ボックス163と取付台161との間で封印処理が行われる。 One short side of the base box 163 has multiple connecting pieces that protrude outward. These connecting pieces correspond one-to-one with the multiple connectable pieces formed on the mounting base 161, and the connecting pieces and connectable pieces form a seal between the base box 163 and the mounting base 161.
次に、図2及び図3に基づき裏パックユニット15について説明する。 Next, the back pack unit 15 will be explained with reference to Figures 2 and 3.
図2に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤203及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。 As shown in Figure 2, the inner frame 13 is covered from the rear by the rear pack unit 15. The rear pack unit 15 includes a rear pack 201, to which a dispensing mechanism 202, a discharge passage panel 203, and a control device assembly unit 204 are attached.
裏パック201は透明性を有する合成樹脂により成形されており、図3に示すように払出機構部202などが取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有する。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット67を囲むのに十分な大きさを有する。 The back pack 201 is molded from a transparent synthetic resin, and as shown in Figure 3, has a base 211 to which the payout mechanism 202 and other components are attached, and a protective cover 212 that protrudes from the rear of the pachinko machine 10 and has a generally rectangular parallelepiped shape. The protective cover 212 is closed on the left and right sides and the top, with only the bottom open, and is large enough to enclose at least the variable display unit 67.
ベース部211には、その右側上部に外部出力端子213が設けられている。外部出力端子213には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側のホールコンピュータHC(管理制御装置)に対して各種信号が出力される。また、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピンが設けられており、掛止ピンを内枠13に設けられた軸受け金具132(詳しくは軸受け部)に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。また、ベース部211における回動先端部には、内枠13に設けられた被締結孔に対して締結するための締結具が設けられており、当該締結具を被締結孔に嵌め込むことで内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。 The base portion 211 has an external output terminal 213 on its upper right side. The external output terminal 213 has various output terminals, and various signals are output via these output terminals to the hall computer HC (management control device) at the gaming hall. The base portion 211 also has a pair of upper and lower latching pins on its right end when viewed from the rear of the pachinko machine 10. The latching pins are inserted into bearing fittings 132 (more specifically, the bearing portion) provided on the inner frame 13, thereby rotatably supporting the back pack unit 15 relative to the inner frame 13. The pivot tip of the base portion 211 is provided with a fastener for fastening to a fastening hole provided on the inner frame 13. The fastener is fitted into the fastening hole to secure the back pack unit 15 to the inner frame 13.
ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレールが連結され、タンクレールの下流側には上下方向に延びるケースレールが連結されている。ケースレールの最下流部には払出装置222が設けられている。払出装置222より払い出された遊技球は、当該払出装置222の下流側に設けられた払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部に供給される。 A payout mechanism 202 is disposed on the base 211, bypassing the protective cover 212. The payout mechanism 202 is provided with a tank 221 that is located at the top of the back pack 201 and opens upward, and gaming balls supplied from the island equipment of the gaming hall are sequentially replenished into the tank 221. A tank rail that gently slopes downstream is connected below the tank 221, and a case rail that extends vertically is connected to the downstream side of the tank rail. A payout device 222 is provided at the most downstream part of the case rail. Gaming balls paid out by the payout device 222 are supplied to a gaming ball distribution unit provided on the base 211 of the back pack 201 through a payout passage provided downstream of the payout device 222.
遊技球分配部は、払出装置222より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。 The game ball distribution unit has the function of distributing game balls dispensed from the dispensing device 222 to either the upper tray 33, the lower tray 34, or the discharge passage described below, and is configured so that the inner opening leads to the upper tray 33 via the upper tray passage on the main body side and the upper tray passage on the front door side described above, and the outer opening leads to the lower tray 34 via the lower tray passage on the main body side and the lower tray passage on the front door side.
図3に示すように、ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤203及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤203には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。 As shown in Figure 3, the discharge passage panel 203 and the control device assembly unit 204 are attached to the lower end of the base portion 211, sandwiching the lower end from the front and rear. The discharge passage panel 203 has a discharge passage that is open to the rear on the surface facing the control device assembly unit 204, and the open portion of the discharge passage is blocked by the control device assembly unit 204. The discharge passage is formed so as to discharge game balls to island equipment or the like in the gaming hall, and game balls that have been guided into the discharge passage from the above-mentioned collection passage or the like pass through the discharge passage and are discharged outside the pachinko machine 10.
制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台を有し、同取付台に払出制御装置181と電源及び発射制御装置191とが搭載されている。これら払出制御装置181と電源及び発射制御装置191とは、払出制御装置181がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device aggregate unit 204 has a horizontally elongated mounting base on which the payout control device 181 and the power supply and firing control device 191 are mounted. The payout control device 181 and the power supply and firing control device 191 are stacked one behind the other so that the payout control device 181 is at the rear of the pachinko machine 10.
払出制御装置181においては基板ボックス内に払出装置222を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチが基板ボックス外に突出している。例えば、払出装置222における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチが押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。 In the payout control device 181, a payout control board that controls the payout device 222 is housed within a board box, and a status return switch provided on the payout control board protrudes outside the board box. For example, if a payout error occurs, such as a ball jam in the payout device 222, pressing the status return switch will clear the ball jam.
電源及び発射制御装置191は、基板ボックス内に電源及び発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。 The power supply and launch control device 191 has a power supply and launch control board housed in a board box, which generates and outputs the required power for various control devices, etc., and also controls the launch of game balls in response to the player's operation of the game ball launch handle 41.
電源及び発射制御装置191には、電源を監視して停電等の電断状態の発生を検知する停電監視部(停電監視回路)315が設けられている。本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。また、電源及び発射制御装置191にはRAM消去スイッチが設けられている。RAM消去スイッチを押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。 The power supply and firing control device 191 is equipped with a power outage monitoring unit (power outage monitoring circuit) 315 that monitors the power supply and detects the occurrence of a power outage or other power outage. The pachinko machine 10 has a function to store and retain various data, so that in the unlikely event of a power outage, the state at the time of the power outage is retained and the state at the time of the power outage can be restored when the power is restored. For example, if the power is cut off in the normal manner, such as when an amusement hall closes, the state before the power outage is stored and retained. The power supply and firing control device 191 is also equipped with a RAM erase switch. When the power is turned on while pressing the RAM erase switch, the RAM data is initialized.
<パチンコ機10の電気的構成>
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図7のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical configuration of pachinko machine 10>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.
主制御装置162の主制御基板311には、MPU312が搭載されている。MPU312には、当該MPU312により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM313と、そのROM313内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM314と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。 The main control board 311 of the main control unit 162 is equipped with an MPU 312. The MPU 312 contains a ROM 313 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 312, a RAM 314 that is memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 313 are executed, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits that function as random number generators, and other built-in circuits.
RAM314は、電断状態が発生した後においても電源及び発射制御装置191からのバックアップ電圧によりデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM314には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのエリアとは別にバックアップエリアが設けられている。バックアップエリアは、電断状態が発生した場合において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。電断状態からの復帰時(復電時)には、バックアップエリアの情報に基づいてパチンコ機10の状態が電断前の状態に復帰できるようになっている。 RAM 314 is configured to retain (back up) data using backup voltage from the power supply and firing control device 191 even after a power outage occurs, and RAM 314 has a backup area separate from areas for temporarily storing various data, etc. The backup area is an area for storing the stack pointer, values of each register, I/O, etc. at the time of power outage in the event of a power outage. When recovering from the power outage (when power is restored), the state of the pachinko machine 10 can be restored to the state it was in before the power outage based on the information in the backup area.
なお、図7に示す構成では、MPU312に対してROM313及びRAM314を1チップ化しているが、これに限定されるものではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置162以外の制御装置のMPUについても同様である。 In the configuration shown in Figure 7, ROM 313 and RAM 314 are integrated into a single chip for MPU 312, but this is not limited to this and each may be integrated into a separate chip. This also applies to the MPUs of control devices other than the main control device 162.
MPU312には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU312の入力側には、払出制御装置181と、電源及び発射制御装置191とが接続されている。また、MPU312の入力側には、各種センサが接続されている。各種センサには、一般入賞口61、第1作動口62、第2作動口63、スルーゲート64、可変入賞装置65への入賞を検知する一般入賞口用入賞センサ61a、第1作動口用入賞センサ62a、第2作動口用入賞センサ63c、スルー用入賞センサ64a、大入賞口用入賞センサ65c等が設けられている。MPU312では、これら各種センサ61a,62a,63c,364a,65cの検知結果に基づいて、各入球部への入賞判定(入球判定)等を行う。また、MPU312では、第1作動口62、第2作動口63、スルーゲート64への入賞に基づいて、各種抽選を実行する。 The MPU 312 is provided with an input port and an output port. The payout control device 181 and the power supply and launch control device 191 are connected to the input side of the MPU 312. In addition, various sensors are connected to the input side of the MPU 312. The various sensors include a general prize entry sensor 61a, a first prize entry sensor 62a, a second prize entry sensor 63c, a through prize entry sensor 64a, and a large prize entry sensor 65c, which detect entries into the general prize entry port 61, the first actuation port 62, the second actuation port 63, the through gate 64, and the variable prize entry device 65. The MPU 312 performs a prize entry determination (ball entry determination) for each entry section based on the detection results of these various sensors 61a, 62a, 63c, 364a, and 65c. Additionally, the MPU 312 conducts various lotteries based on winning entries at the first actuation port 62, the second actuation port 63, and the through gate 64.
MPU312の出力側には、払出制御装置181及び演出制御装置143等が接続されている。払出制御装置181には、例えば、賞球が払い出されることに対応する賞球対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。 The output side of the MPU 312 is connected to the payout control device 181, the presentation control device 143, etc. A prize ball command is output to the payout control device 181, for example, based on the result of the winning determination for the prize ball entry section corresponding to the payout of a prize ball.
演出制御装置143には、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eが参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。 Various commands, such as a change start command, type command, change end command, opening command, and ending command, are output to the performance control device 143. In this case, when outputting these various commands, the command information storage area 313e of the ROM 313 is referenced. Details of these various commands will be explained later. Each of the above commands is composed of information of a predetermined number of bytes, and various information is included as information of this predetermined number of bytes.
また、MPU312の出力側には各種駆動部として、普電役物63a用の駆動部63b、可変入賞装置65用の駆動部65dが接続されている。主制御基板311には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU312は各種駆動部の駆動制御を実行する。具体的には、開閉実行モードへの移行が発生すると、可変入賞装置65の開閉扉65bが駆動されるようにMPU312において駆動部65dの駆動制御が実行される。また、サポート状態への移行が発生すると、普電役物63aの各可動片が駆動されるようにMPU312において駆動部63bの駆動制御が実行される。また、各特図遊技回に際しては、特図用表示部43における第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSの表示制御が実行される。また、普図遊技回に際しては、普図用表示部44の表示制御が実行される。 In addition, various drive units, such as drive unit 63b for the normal power device 63a and drive unit 65d for the variable winning device 65, are connected to the output side of the MPU 312. Various driver circuits are provided on the main control board 311, and the MPU 312 controls the drive of the various drive units through these driver circuits. Specifically, when a transition to the open/close execution mode occurs, the MPU 312 controls the drive of drive unit 65d so that the opening/closing door 65b of the variable winning device 65 is driven. In addition, when a transition to the support state occurs, the MPU 312 controls the drive of drive unit 63b so that each movable piece of the normal power device 63a is driven. In addition, during each special symbol game, display control is performed on the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS in the special symbol display unit 43. In addition, during a normal symbol game, display control is performed on the normal symbol display unit 44.
さらには、MPU312の出力側に上述した外部出力端子213が接続されており、この外部出力端子213を通じてホールコンピュータHCに対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータHCにてパチンコ機10の状態等を把握することが可能となっている。 Furthermore, the above-mentioned external output terminal 213 is connected to the output side of the MPU 312, and information regarding ball entries into various entry areas and lottery results such as jackpots is output to the hall computer HC via this external output terminal 213. This allows the hall computer HC to grasp the status of the pachinko machine 10, etc.
電源及び発射制御装置191は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板311や払出制御装置181等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。 The power supply and launch control device 191 is connected to a commercial power supply (external power supply) at, for example, an amusement facility. Based on the external power supplied from the commercial power supply, it generates the operating power required for the main control board 311, payout control device 181, etc., and supplies the generated operating power.
電源及び発射制御装置191には停電監視部315が設けられており、この停電監視部315により電源及び発射制御装置191から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。停電監視部315は、電源及び発射制御装置191からの出力電圧が22ボルト未満になると停電(電源遮断)の発生と判断し、停電信号を主制御装置162のMPU312に設けられたNMI端子(ノンマスカブル割込み端子)へ出力する。これにより、主制御装置162は、停電の発生を認識してNMI割込み処理を即座に実行し、さらにこれに基づいて停電時処理を実行する。ちなみに、電源及び発射制御装置191にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、停電等が発生した場合やパチンコ機10の電源がOFF状態の場合には当該電断時用電源部から主制御装置162のRAM314に記憶保持用の電力が供給される。また、電源及び発射制御装置191は遊技球発射機構110の発射制御を担っており、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 The power supply and firing control device 191 is provided with a power outage monitoring unit 315, which monitors the 24-volt DC stabilized voltage output from the power supply and firing control device 191. When the output voltage from the power supply and firing control device 191 falls below 22 volts, the power outage monitoring unit 315 determines that a power outage (power shutdown) has occurred and outputs a power outage signal to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) provided on the MPU 312 of the main control device 162. This causes the main control device 162 to recognize the occurrence of a power outage and immediately execute NMI interrupt processing, and then execute power outage processing based on this. Incidentally, the power supply and firing control device 191 is provided with a power outage power supply unit, such as a backup capacitor, and in the event of a power outage or when the power to the pachinko machine 10 is turned off, power for memory retention is supplied from the power outage power supply unit to the RAM 314 of the main control device 162. In addition, the power supply and launch control device 191 is responsible for controlling the launch of the game ball launch mechanism 110, which is activated when predetermined launch conditions are met.
払出制御装置181は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置222により賞球や貸し球の払出制御を行う。 The payout control device 181 controls the payout of prize balls and loan balls using the payout device 222 based on the prize ball command input from the main control device 162.
演出制御装置143は、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29を駆動制御したり、表示制御装置350を制御したりするものである。表示制御装置350では、演出制御装置143から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置75の表示制御を実行する。この場合に、演出制御装置143では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置75における図柄の変動表示時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容を決定する。 Based on various commands input from the main control unit 162, the performance control unit 143 drives and controls the lamp units 26-28 and speaker unit 29 provided on the front door frame 14, and controls the display control unit 350. The display control unit 350 controls the display of the pattern display unit 75 based on commands input from the performance control unit 143. In this case, based on various commands input from the main control unit 162, the performance control unit 143 determines the time for which the patterns on the pattern display unit 75 will be displayed and the type of pattern combination that will ultimately be displayed as a stopped pattern, as well as whether or not a reach will occur and the content of the reach performance.
ここで、図柄表示装置75の表示内容について図8~図10に基づいて説明する。 Here, the display content of the pattern display device 75 will be explained based on Figures 8 to 10.
図8(a)~(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」~「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」~「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in Figures 8(a) to (j), the design, which is a type of picture, is composed of nine main designs, each numbered "1" to "9," and a sub-design consisting of a shell-shaped picture. More specifically, the main designs are composed of nine character designs, such as an octopus, each numbered "1" to "9."
図9(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図9(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。 As shown in Figure 9(a), the display screen G of the symbol display device 75 has three symbol columns Z1, Z2, and Z3 set up on the upper, middle, and lower rows. Each symbol column Z1-Z3 is configured with main symbols and sub-symbols arranged in a predetermined order. In detail, the upper symbol column Z1 has nine main symbols from "1" to "9" arranged in descending numerical order, with one sub-symbol between each main symbol. The lower symbol column Z3 has nine main symbols from "1" to "9" arranged in ascending numerical order, with one sub-symbol between each main symbol. In other words, the upper symbol column Z1 and the lower symbol column Z3 are configured with 18 symbols. In contrast, in the middle symbol column Z2, nine main symbols from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, with a "4" main symbol additionally arranged between the "9" main symbol and the "1" main symbol, with one sub-symbol between each of these main symbols. In other words, the middle symbol column Z2 alone has 10 main symbols arranged, for a total of 20 symbols. On the display screen G, the symbols of each of these symbol columns Z1 to Z3 are displayed in a cyclical manner, scrolling in a predetermined direction. Furthermore, as shown in FIG. 9(b), on the display screen G, three symbols are displayed in a static fashion for each symbol column, resulting in a total of nine symbols (3 x 3).
表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、後述する通常4R大当たり結果又は10R確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 Five active lines are set on the display screen G: left line L1, middle line L2, right line L3, downward right line L4, and upward right line L5. The display stops in the order of upper symbol row Z1, lower symbol row Z3, and middle symbol row Z2. If the display of all symbol rows Z1-Z3 ends with a combination of symbols with the same number on any active line, a jackpot animation will be displayed, indicating the occurrence of a regular 4R jackpot result or a 10R special jackpot result, as described below.
本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、10R確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大4R当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。 In this pachinko machine 10, main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to "specific symbols," and when a 10R special jackpot result occurs, the same combination of specific symbols is displayed. Furthermore, main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to "non-specific symbols," and when a regular 4R special jackpot result occurs, the same combination of non-specific symbols is displayed.
ここで、各図柄列の変動表示について図10を参照して補足説明する。遊技回が開始されると、先ず全図柄列Z1~Z3について高速変動表示が開始される。この場合、どの図柄列が変動表示されているかは認識できない又は困難となっている。その後、図10(a)に示すように、上図柄列Z1の変動表示態様が、高速変動表示から、遊技者が変動表示されている図柄を認識することができる低速変動表示に切り替わる。そして、図10(b)に示すように、上図柄列Z1の変動表示が終了するとともに、下図柄列Z3の変動表示態様が高速変動表示から低速変動表示に切り替わる。そして、図10(c)に示すように、下図柄列Z3の変動表示が終了する。全図柄列Z1~Z3の変動終了後には、所定の期間に亘ってその停止表示を維持して待機する停止表示期間が設けられている。 Here, we will provide additional explanation about the variable display of each symbol column with reference to Figure 10. When a game round begins, a high-speed variable display begins for all symbol columns Z1 to Z3. In this case, it is impossible or difficult to recognize which symbol column is being displayed. Then, as shown in Figure 10(a), the variable display mode of the upper symbol column Z1 switches from a high-speed variable display to a low-speed variable display, which allows the player to recognize the variable displayed symbol. Then, as shown in Figure 10(b), the variable display mode of the lower symbol column Z3 switches from a high-speed variable display to a low-speed variable display as the variable display of the upper symbol column Z1 ends. Then, as shown in Figure 10(c), the variable display of the lower symbol column Z3 ends. After the variable display of all symbol columns Z1 to Z3 ends, a static display period is set in which the static display is maintained and the player waits for a predetermined period of time.
ところで、遊技機では、図柄表示装置75において図柄を停止表示させる際、最終停止列(本実施の形態では中図柄列Z2)の図柄を急停止させるのではなく、変動表示速度を低下させながら緩やかに停止させるのが一般的である。この場合、特図用表示部43での停止表示の開始に合わせて中図柄列Z2(最終停止列)の図柄を止め始めるように構成すると、図柄表示装置75において図柄が止まるまでの減速時間を要する分、図柄が止まっている状態の時間が短くなり、実質的な停止表示時間の短縮化を招く。 In gaming machines, when symbols are displayed in a stopped state on the symbol display device 75, it is common to stop the symbols in the final stop row (middle symbol row Z2 in this embodiment) gradually while slowing down the speed of the variable display, rather than stopping them suddenly. In this case, if the symbols in middle symbol row Z2 (final stop row) are configured to start stopping in time with the start of the stopped display on the special symbol display unit 43, the time required for the symbols to decelerate to stop on the symbol display device 75 is shortened, resulting in a reduction in the effective stopped display time.
そこで、特図用表示部43での停止表示の開始前に、最終停止列も含めて図柄列Z1~Z3を停止(仮停止)させておき、その後、特図用表示部43での停止表示の開始タイミングに合わせて、仮停止させた図柄を本停止(確定表示)させるように構成されている。仮停止での図柄列Z1~Z3の表示態様は、確定表示でのそれとは異なったものとなっている。例えば、図柄列Z1~Z3の少なくとも1つが緩やかに往復微動したり、主図柄や副図柄を構成するタコ等のキャラクタ(図8)の少なくとも一部が動いていたりするものとなっている。つまり、仮停止は、一見すると図柄が止まっているように見えるものの、不完全な停止状態を保つように行われる(停留表示)。これに対し、確定表示は、上記往復微動やキャラクタの動作がなされず、完全な停止状態となるように行われる。 Therefore, before the special symbol display unit 43 starts displaying the symbols, the symbol sequences Z1 to Z3, including the final symbol sequence, are stopped (temporarily stopped), and then, in accordance with the timing when the special symbol display unit 43 starts displaying the symbols, the temporarily stopped symbols are permanently stopped (determined display). The display mode of the symbol sequences Z1 to Z3 in the temporary stop state is different from that in the final display. For example, at least one of the symbol sequences Z1 to Z3 may move gently back and forth slightly, or at least part of the characters (Figure 8) such as an octopus that make up the main symbol and sub-symbol may move. In other words, while the temporary stop may appear to be stationary at first glance, it is performed so that the symbols remain in an incompletely stopped state (stationary display). In contrast, the final display is performed so that the symbols are completely stopped without the slight back and forth movement or character movement.
なお、図柄列Z1~Z3の仮停止表示は、当否抽選の結果や大当たり種類に対応した停止結果で開始され、その後、そのまま確定表示に移行するほか、当否抽選の結果や大当たり種類に対応しない停止結果で一旦停止表示された後、図柄列Z1~Z3の再変動表示を経て当否抽選の結果等に対応した停止結果に変更され、その後、確定表示に移行する場合もある。 The provisional stop display of symbol rows Z1 to Z3 may begin with a stop result that corresponds to the result of the win/lose lottery or the type of jackpot, and then transition directly to a final display. Alternatively, the display may temporarily stop with a stop result that does not correspond to the result of the win/lose lottery or the type of jackpot, and then the display may change again to a stop result that corresponds to the result of the win/lose lottery, etc., after which the display may transition to a final display.
ちなみに、特図用表示部43にて実行される特図遊技回では、絵柄の仮停止表示を行わず、変動表示させた絵柄を変動表示時間の経過に応じて急停止させ、その状態(絵柄を停止表示させた状態)を確定表示時間が経過するまで維持する。つまり、特図用表示部43での絵柄の停止表示はそのまま確定表示となる。このことは、普図用表示部44にて実行される普図遊技回においても同様である。 By the way, in special symbol game times executed by the special symbol display unit 43, the symbols are not temporarily displayed as still symbols, but the variable symbols are suddenly stopped as the variable display time elapses, and this state (the symbol is displayed as still symbols) is maintained until the fixed display time elapses. In other words, the symbol's still display on the special symbol display unit 43 becomes a fixed display. This is also true for regular symbol game times executed by the regular symbol display unit 44.
なお、図柄表示装置75における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数、大当たりや外れに対応する図柄の組合せなどは適宜変更可能である。 The manner in which the pattern display device 75 displays the changing patterns is not limited to the above and can be arbitrary, and the number of pattern rows, the direction in which the changing patterns are displayed in the pattern rows, the number of patterns in each pattern row, and the combinations of patterns corresponding to jackpots and misses can be changed as appropriate.
図9(b)に示すように、表示画面Gの下部には、実行前の遊技回の保留数に対応した数の保留用画像を表示するための保留表示部200が設けられており、保留表示部200を視認することで上記保留数を遊技者が認識することが可能となっている。保留表示部200には、第1特図に対応した第1保留表示領域Gaと、第2特図に対応した第2保留表示領域Gbとが設定されている。 As shown in Figure 9(b), a hold display section 200 is provided at the bottom of the display screen G for displaying a number of hold images corresponding to the number of holds in the previous game, and the player can recognize the number of holds by visually checking the hold display section 200. The hold display section 200 has a first hold display area Ga corresponding to the first special symbol and a second hold display area Gb corresponding to the second special symbol.
第1保留表示領域Gaでは、遊技球が第1作動口62に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ga1~Ga4が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が第1作動口62に入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて第1保留表示領域Gaには、第1単位保留表示領域Ga1、第2単位保留表示領域Ga2、第3単位保留表示領域Ga3、第4単位保留表示領域Ga4が設定されている。 In the first hold display area Ga, unit hold display areas Ga1 to Ga4, the same number as the maximum number of balls that can be held when a game ball enters the first operating port 62, are displayed side by side in the left-right direction. Specifically, the maximum number of balls that can be held when a game ball enters the first operating port 62 is four, and corresponding to this, the first hold display area Ga1, second unit hold display area Ga2, third unit hold display area Ga3, and fourth unit hold display area Ga4 are set in the first hold display area Ga.
例えば、遊技球が第1作動口62に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域Ga1のみに所定の保留用画像が表示され、遊技球が第1作動口62に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Ga1~第4単位保留表示領域Ga4の全てに所定の保留用画像が表示される。 For example, if the number of reserved balls when a game ball enters the first operating port 62 is one, a predetermined reserved image will be displayed only in the first unit reserved display area Ga1, and if the number of reserved balls when a game ball enters the first operating port 62 is four, a predetermined reserved image will be displayed in all of the first unit reserved display area Ga1 to the fourth unit reserved display area Ga4.
また、第2保留表示領域Gbでは、遊技球が第2作動口63に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Gb1~Gb4が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が第2作動口63に入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて第2保留表示領域Gbには、第1単位保留表示領域Gb1、第2単位保留表示領域Gb2、第3単位保留表示領域Gb3、第4単位保留表示領域Gb4が設定されている。 In addition, the second hold display area Gb is partitioned so that unit hold display areas Gb1 to Gb4, the same number as the maximum number of balls that can be held when a game ball enters the second actuation port 63, are arranged side by side in the left-right direction. Specifically, the maximum number of balls that can be held when a game ball enters the second actuation port 63 is four, and corresponding to this, the second hold display area Gb is set with a first unit hold display area Gb1, a second unit hold display area Gb2, a third unit hold display area Gb3, and a fourth unit hold display area Gb4.
例えば、遊技球が第2作動口63に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域Gb1のみに所定の保留用画像が表示され、遊技球が第2作動口63に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Gb1~第4単位保留表示領域Gb4の全てに所定の保留用画像が表示される。 For example, if the number of reserved balls when a game ball enters the second operating port 63 is one, a predetermined reserved image will be displayed only in the first unit reserved display area Gb1, and if the number of reserved balls when a game ball enters the second operating port 63 is four, a predetermined reserved image will be displayed in all of the first unit reserved display area Gb1 to the fourth unit reserved display area Gb4.
また、第1保留表示領域Gaと第2保留表示領域Gbとに挟まれるようにして実行表示領域Dが設定されている。実行表示領域Dには、実行される(実行中の)遊技回に対応した保留用画像が表示される。例えば、遊技回が終了して次の遊技回が開始される場合には、第1保留表示領域Gaの第1単位保留表示領域Ga1又は第2保留表示領域Gbの第1単位保留表示領域Gb1に表示されていた保留用画像が実行表示領域Dに移動表示される。これにより、保留されていた遊技回が実行されることを遊技者が認識することが可能となっている。 In addition, an execution display area D is set up so that it is sandwiched between the first hold display area Ga and the second hold display area Gb. A hold image corresponding to the game turn to be executed (currently being executed) is displayed in the execution display area D. For example, when a game turn ends and the next game turn begins, the hold image that was displayed in the first unit hold display area Ga1 of the first hold display area Ga or the first unit hold display area Gb1 of the second hold display area Gb is moved and displayed in the execution display area D. This allows the player to recognize that the game turn that was on hold will be executed.
<主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的な構成について図11を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries using the MPU 312 of the main control device 162>
Next, the electrical configuration for performing various lotteries by the MPU 312 of the main control device 162 will be described with reference to FIG.
MPU312は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図用表示部43の表示の設定、普図用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図11に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図用表示部43における各特図表示部AS,BSでの変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口63の普電役物63aをサポート状態(開放状態)とするか否かの抽選に使用する普図当たり乱数カウンタC3を用いることとしている。 During play, the MPU 312 uses various counter information to perform the jackpot occurrence lottery, set the display for the special symbol display section 43, and set the display for the regular symbol display section 44. Specifically, as shown in FIG. 11, it uses a jackpot random number counter C1 used to perform the jackpot occurrence lottery, a jackpot type counter C2 used to determine the jackpot type such as a special jackpot result or a regular jackpot result, a random number initial value counter CINI used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and a fluctuation type counter CS which determines the fluctuation display time for each special symbol display section AS, BS in the special symbol display section 43. Furthermore, it uses a regular symbol random number counter C3 used to perform the lottery to determine whether or not to place the regular electric device 63a of the second operating port 63 in the support state (open state).
各カウンタC1~C3,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM314の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ314aに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ314aにおいて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSに対応した情報は、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア314bに格納される。 Each counter C1-C3, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in lottery counter buffer 314a, which is set in a specified area of RAM 314. In lottery counter buffer 314a, information corresponding to jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS is stored in reserved ball storage area 314b, which serves as acquired information storage means, when a win occurs in first actuation port 62 or second actuation port 63.
保留球格納エリア314bは、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbからなる保留エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留エリアRa,Rbは、それぞれ、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ314aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。 The reserved ball storage area 314b includes a reserved area RE consisting of a first special symbol reserved area Ra and a second special symbol reserved area Rb, and an execution area AE. The reserved areas Ra and Rb each include a first area, a second area, a third area, and a fourth area, and the numerical information for the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS stored in the lottery counter buffer 314a is stored in one of these areas as reserved information according to the winning history for the first actuation port 62 or the second actuation port 63. This reserved information corresponds to special information.
この場合、第1エリア~第4エリアには、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアが設けられていることにより、第1作動口62又は第2作動口63への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア314bには総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 In this case, if multiple consecutive wins occur through the first actuation port 62 or the second actuation port 63, the numerical information is stored in chronological order in the first to fourth areas in the order of first area → second area → third area → fourth area. By providing four areas in this way, up to four winning ball entries through the first actuation port 62 or the second actuation port 63 can be reserved and stored. In addition, the reserved ball storage area 314b has a total reserved number storage area, and this total reserved number storage area stores information for specifying the number of winning ball entries through the first actuation port 62 or the second actuation port 63 that are reserved and stored.
実行エリアAEは、特図用表示部43の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area of the reserve area RE when the variable display of the special chart display section 43 begins, and at the start of one game, a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area AE.
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり199)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~199)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。 Regarding each counter in more detail, the jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 199, and then return to 0 after reaching its maximum value (i.e., 199). In particular, when the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 199). The jackpot random number counter C1 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 314b of RAM 314 when a gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63. More specifically, when a gaming ball enters the first actuation port 62, it is stored in the reserved area Ra for the first special symbol of RAM 314, and when a gaming ball enters the second actuation port 63, it is stored in the reserved area Rb for the second special symbol of RAM 314.
大当たり当選となる乱数の値は、ROM313における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア313aに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図12を用いて説明する。 The random number value that results in a jackpot win is stored as a win/loss table (win/loss information group) in the win/loss table storage area 313a, which serves as a win/loss information group storage means in ROM 313. The contents of the win/loss table will now be explained using Figure 12.
当否テーブルには、2進数の情報からなるアドレス情報と、同じく2進数の情報からなる大当たり数値情報とが1対1で対応させて設定されている。具体的には、アドレス情報は10進数で表して「1」~「5」の5種類が設定されているとともに、大当たり数値情報は10進数で表して「7」,「17」,「27」,「37」,「47」の5種類が設定されており、これらアドレス情報と大当たり数値情報とが1対1で対応付けられている。各大当たり数値情報の数値は、大当たり乱数カウンタC1において更新され得る乱数情報の数値範囲である「0」~「199」に含まれている。 In the win/loss table, address information consisting of binary information is set in a one-to-one correspondence with jackpot numerical information also consisting of binary information. Specifically, there are five types of address information expressed in decimal, "1" to "5," and five types of jackpot numerical information expressed in decimal, "7," "17," "27," "37," and "47," with a one-to-one correspondence between this address information and jackpot numerical information. The value of each jackpot numerical information is within the range of "0" to "199," which is the range of random number information that can be updated by the jackpot random number counter C1.
ここで、本パチンコ機10では、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。そして、低確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数と、高確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数とが異なっており、前者の方が後者よりも少ない数となっている。具体的には、低確率モードにおいては当否抽選に際して、アドレス情報が「1」である大当たり数値情報のみが参照され、高確率モードにおいては当否抽選に際して、全てのアドレス情報に対応した大当たり数値情報が参照される。つまり、低確率モードでは大当たり当選となる数値情報が1個であり、高確率モードでは低確率モードよりも多い5個である。これにより、低確率モードにおいて大当たり当選となる確率が1/200であるのに対して高確率モードにおいて大当たり当選となる確率が1/40であり、高確率モードの方が低確率モードよりも大当たり当選となる確率が高くなる。各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となる。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。 In this pachinko machine 10, the lottery mode for the win/loss lottery means is set to a low-probability mode (low-probability state) and a high-probability mode (high-probability state). The number of jackpot numerical information referenced in the low-probability mode differs from the number of jackpot numerical information referenced in the high-probability mode, with the former being fewer than the latter. Specifically, in the low-probability mode, only jackpot numerical information with address information equal to "1" is referenced when determining whether a win or loss occurs, while in the high-probability mode, jackpot numerical information corresponding to all address information is referenced when determining whether a win or loss occurs. In other words, in the low-probability mode, there is one numerical information that results in a jackpot win, while in the high-probability mode, there are five, which is more than in the low-probability mode. As a result, the probability of winning a jackpot in the low-probability mode is 1/200, while the probability of winning a jackpot in the high-probability mode is 1/40, making the high-probability mode more likely to result in a jackpot win than the low-probability mode. In each lottery mode, the lottery results in a loss for any random number value other than the one that results in a jackpot win. The number and value of the random numbers that result in a win are arbitrary, as long as the probability of winning is higher in the high probability mode than in the low probability mode.
大当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合にその種別を振り分けるためのものであり、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。 The jackpot type counter C2 is used to assign the type of jackpot when a jackpot occurs, and is configured to increment by one within the range of 0 to 99, returning to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the reserved ball storage area 314b of RAM 314 when a gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63. More specifically, it is stored in the reserved area Ra for the first special symbol of RAM 314 when a gaming ball enters the first actuation port 62, and is stored in the reserved area Rb for the second special symbol of RAM 314 when a gaming ball enters the second actuation port 63.
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM313の種別テーブル記憶エリア313bに大当たり種別テーブルとして記憶されている。ここで、大当たり種別テーブルについて図13を参照して説明する。 The allocation destination of the game results for the jackpot type counter C2 is stored as a jackpot type table in the type table storage area 313b of ROM 313. The jackpot type table will now be explained with reference to Figure 13.
大当たり種別テーブルとしては、第1特図用の大当たり種別テーブル(図13(a))と第2特図用の大当たり種別テーブル(図13(b))とが設定されている。第1作動口62への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第1特図用の大当たり種別テーブルが参照され、第2作動口63への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第2特図用の大当たり種別テーブルが参照される。 The jackpot type table includes a jackpot type table for the first special symbol (Figure 13(a)) and a jackpot type table for the second special symbol (Figure 13(b)). If a jackpot is achieved based on a win in the first actuation port 62, the jackpot type table for the first special symbol is referenced, and if a jackpot is achieved based on a win in the second actuation port 63, the jackpot type table for the second special symbol is referenced.
図13(a)に示すように、第1特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として、4R確変大当たり結果と、4R通常大当たり結果とが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が4回となるものである。ここで、ラウンド遊技とは、可変入賞装置65を閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする可変入賞制御が少なくとも1回実行されるものである。本実施の形態では、1のラウンド遊技につき上記可変入賞制御が1回実行されるように構成されている。 As shown in Figure 13(a), the jackpot type table for the first special symbol sets the selectable jackpot types as a 4R variable jackpot result and a 4R normal jackpot result. Both of these jackpot results in four rounds of play being executed. Here, a round of play is defined as at least one execution of variable winning control, which changes the variable winning device 65 from a closed state to an open state and then back to the closed state. In this embodiment, the variable winning control is executed once per round of play.
4R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定されるとともに、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。この場合の高確率モード及び高頻度サポートモードは次回の大当たりが発生するまで(次回の開閉実行モードが開始されるまで)継続される。ちなみに、開閉実行モードの実行中は抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、サポートモードが低頻度サポートモードに設定される。 A 4R probability jackpot result is one in which, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode is set to high probability mode and the support mode for the regular power device 63a of the second operating port 63 is set to high frequency support mode. In this case, the high probability mode and high frequency support mode continue until the next jackpot occurs (until the next opening/closing execution mode begins). Incidentally, while the opening/closing execution mode is running, the lottery mode is set to low probability mode and the support mode is set to low frequency support mode.
ここで、高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードは、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口63への入賞頻度が相対的に高低となるように、普電役物63aの駆動態様が制御されるものである。具体的には、高頻度サポートモードでは、普図当たり乱数カウンタC3を用いた普図当否抽選の当選確率が低頻度サポートモードよりも高くなっており、普図当否抽選に当選した場合の普電役物63aの開放回数についても低頻度サポートモードよりも高頻度サポートモードの方が多く、さらには1回の開放時間についても低頻度サポートモードよりも高頻度サポートモードの方が長くなっている。 Here, the high-frequency support mode and low-frequency support mode control the drive mode of the normal power device 63a so that the frequency of winning into the second operating port 63 is relatively high or low when compared under conditions in which game balls are continuously being fired into the game area PE in the same manner. Specifically, in the high-frequency support mode, the probability of winning the normal power lottery using the normal power lottery random number counter C3 is higher than in the low-frequency support mode, and the number of times the normal power device 63a opens when the normal power lottery is won is also greater in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode, and the duration of each opening is also longer in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode.
このため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口63よりも第1作動口62への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口62よりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口63への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 For this reason, in high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 63 is higher than in low-frequency support mode. In other words, in low-frequency support mode, the probability of a winning entry into the first actuation port 62 is higher than that into the second actuation port 63, but in high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 63 is higher than that into the first actuation port 62. When a winning entry into the second actuation port 63 occurs, a predetermined number of game balls are paid out, so in high-frequency support mode, the player can play without losing too many balls.
なお、高頻度サポートモードを実現するための構成は、上記のものに限定されるものではなく、例えば、両モードで普図当否抽選の当選確率を等しくした上で、高頻度サポートモードにおける普電役物63aの開放回数や1回の開放時間を低頻度サポートモードよりも優遇する構成としてもよい。要は、低頻度サポートモードよりも単位時間当たりの第2作動口63への入賞頻度が高くなるものであれば足り、普図当否抽選、開放回数及び開放時間のうちいずれか1条件又は任意の組合せの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成とすればよい。 The configuration for realizing the high-frequency support mode is not limited to the above. For example, the probability of winning the normal lottery may be the same in both modes, and the number of times the normal electric device 63a opens or the duration of each opening may be given higher priority in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode. In short, it is sufficient that the frequency of winning at the second operating port 63 per unit time is higher than in the low-frequency support mode, and the configuration may be such that the high-frequency support mode and the low-frequency support mode are set by varying one or any combination of the conditions for the normal lottery, number of openings, and duration of openings.
4R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。この場合の高頻度サポートモードは、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。上限回数に達した場合は、高頻度サポートモードが終了し、抽選モードが低確率モードとされたまま、サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わる。すなわち、抽選モードが低確率モードに設定され、サポートモードが低頻度サポートモードに設定される遊技状態(通常遊技状態)に移行する。 A 4R normal jackpot result is one in which, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode is set to low probability mode and the support mode for the normal power device 63a of the second operating port 63 is set to high frequency support mode. In this case, the high frequency support mode continues until the number of play cycles after the opening/closing execution mode reaches a predetermined upper limit (e.g., 100 cycles). When the upper limit is reached, the high frequency support mode ends, and the lottery mode remains in low probability mode, while the support mode switches to low frequency support mode. In other words, the game transitions to a game state (normal game state) in which the lottery mode is set to low probability mode and the support mode is set to low frequency support mode.
本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が4R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が4R通常大当たり結果に対応している。すなわち、4R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、4R通常大当たり結果に振り分けられる確率は35%に設定されている。 In this embodiment, a value of "0" to "64" on the jackpot type counter C2 corresponds to a 4R special jackpot result, and a value of "65" to "99" corresponds to a 4R regular jackpot result. In other words, the probability of being assigned to a 4R special jackpot result is set to 65%, and the probability of being assigned to a 4R regular jackpot result is set to 35%.
図13(b)に示すように、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として、10R確変大当たり結果と、4R通常大当たり結果とが設定されている。10R確変大当たり結果は、実行されるラウンド遊技の回数が10回となるものである。また、10R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定されるとともに、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。この場合の高確率モード及び高頻度サポートモードは次回の大当たりが発生するまで継続される。 As shown in Figure 13(b), the jackpot type table for the second special symbol has a 10R probability variable jackpot result and a 4R normal jackpot result set as selectable jackpot types. A 10R probability variable jackpot result results in 10 rounds of play being executed. Furthermore, a 10R probability variable jackpot result is a jackpot result in which, after the open/close execution mode ends, the lottery mode is set to high probability mode and the support mode for the normal power device 63a of the second operating port 63 is set to high frequency support mode. In this case, the high probability mode and high frequency support mode will continue until the next jackpot occurs.
なお、第2特図用の大当たり種別テーブルで設定される4R通常大当たり結果は、第1特図用の大当たり種別で設定される4R通常大当たり結果と同様のものである。すなわち、第2作動口63への入賞を契機として4R通常大当たり結果となった場合、抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードに設定され、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた上限回数(例えば100回)に達するまで、その状態が継続される。 The 4R normal jackpot result set in the jackpot type table for the second special design is the same as the 4R normal jackpot result set in the jackpot type table for the first special design. In other words, if a 4R normal jackpot result is triggered by entry into the second operating port 63, the lottery mode is set to low probability mode, and the support mode is set to high frequency support mode, and this state continues until the number of play times after the open/close execution mode reaches a predetermined upper limit (e.g., 100 times).
本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が10R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が4R通常大当たり結果に対応している。すなわち、10R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、4R通常大当たり結果に振り分けられる確率は35%に設定されている。 In this embodiment, a value between "0" and "64" on the jackpot type counter C2 corresponds to a 10R special jackpot result, and a value between "65" and "99" corresponds to a 4R regular jackpot result. In other words, the probability of being assigned to a 10R special jackpot result is set to 65%, and the probability of being assigned to a 4R regular jackpot result is set to 35%.
このように、第1特図表示部の種別テーブルと第2特図表示部の種別テーブルとのいずれであっても、確変大当たり結果に振り分けられる確率は同一となっている。但し、確変大当たり結果が選択される場合に、第2特図表示部の種別テーブルでは16R大当たり結果となるのに対して、第1特図表示部の種別テーブルでは4R大当たり結果となるように設定されている。つまり、第2作動口63への入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合は、第1作動口62への入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合よりも開閉実行モードでのラウンド数が多くなり、より多くの遊技球の払い出しを期待することが可能になる。すなわち、第1作動口62に遊技球を入賞させる遊技よりも第2作動口63に遊技球を入賞させる遊技の方が遊技者にとって有利となっている。 As such, the probability of being assigned to a special jackpot result is the same regardless of whether the type table for the first special symbol display section or the type table for the second special symbol display section is selected. However, when a special jackpot result is selected, the type table for the second special symbol display section results in a 16R jackpot result, while the type table for the first special symbol display section results in a 4R jackpot result. In other words, if a special jackpot result is achieved based on a win through the second actuation port 63, the number of rounds in the open/close execution mode will be greater than if a special jackpot result is achieved based on a win through the first actuation port 62, and it is possible to expect a greater payout of game balls. In other words, a game in which a game ball is awarded through the second actuation port 63 is more advantageous for the player than a game in which a game ball is awarded through the first actuation port 62.
以上のとおり、第1作動口62と第2作動口63とにおいて、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は第1作動口62及び第2作動口63のうち、第2作動口63への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、それに伴って、第2作動口63への入賞頻度が高くなる高頻度サポートモードへの遊技者の注目度が高くなる。 As described above, there is a clear difference in the advantages offered to the player between the first actuation port 62 and the second actuation port 63. Therefore, players will play in the hope of winning through the second actuation port 63, out of the first actuation port 62 and the second actuation port 63, and as a result, players will pay more attention to the high-frequency support mode, which increases the frequency of winning through the second actuation port 63.
また、大当たり種別カウンタC2は、作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たりになった場合に、各特図表示部AS,BSに停止表示される絵柄の停止結果の決定にも用いられる。停止結果の決定は、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して行われる。停止結果テーブルには、大当たり種別カウンタC2の値と対応させて、大当たりである場合の停止結果(各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄)のデータが複数設定されており、停止結果の決定に際しては、それら複数の停止結果のデータの中から、取得された大当たり種別カウンタC2に対応するものが読み出される。ここで、停止結果の決定と大当たり種別の決定とにはいずれも同じ大当たり種別カウンタC2を用いるため、各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄と、その大当たり時に決定される大当たり種別とは対応したものとなる。 The jackpot type counter C2 is also used to determine the stop result of the image that stops and is displayed on each special symbol display unit AS, BS when the result of the win/lose lottery based on the entry into the operating ports 62, 63 is a jackpot. The stop result is determined by referencing the stop result table stored in the stop result table memory area 313d of ROM 313. The stop result table contains multiple data sets for the stop results in the event of a jackpot (the jackpot image that stops and is displayed on each special symbol display unit AS, BS) that correspond to the value of the jackpot type counter C2. When determining the stop result, the data set for the multiple stop results that corresponds to the acquired jackpot type counter C2 is read out. Here, the same jackpot type counter C2 is used to determine both the stop result and the jackpot type, so the jackpot image that stops and is displayed on each special symbol display unit AS, BS corresponds to the jackpot type determined at the time of the jackpot.
変動種別カウンタCSは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図用表示部43の第1特図表示部AS及び第2特図表示部BSにおける変動表示時間をMPU312において決定する上で用いられる。 The variation type counter CS is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 99, and return to 0 after reaching its maximum value (i.e., 99). The variation type counter CS is used by the MPU 312 to determine the variation display time in the first special symbol display section AS and second special symbol display section BS of the special symbol display section 43.
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタCSは、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。 The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The variation type counter CS is stored in the reserved ball storage area 314b of RAM 314 when the gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63. More specifically, the variation type counter CS is stored in the reserved area Ra for the first special symbol of RAM 314 when the gaming ball enters the first actuation port 62, and is stored in the reserved area Rb for the second special symbol of RAM 314 when the gaming ball enters the second actuation port 63.
変動種別カウンタCSに対する変動表示時間の振分先は、ROM313の変動表示時間テーブル記憶エリア313cに変動表示時間テーブルとして記憶されている。ここで、変動表示時間テーブルについて図14を参照して説明する。 The allocation destination of the variable display time for the variable type counter CS is stored as a variable display time table in the variable display time table storage area 313c of ROM 313. The variable display time table will now be explained with reference to Figure 14.
変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブル(図14(a))と外れ用の変動表示時間テーブル(図14(b))とが設定されている。第1作動口62又は第2作動口63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たりとなった場合には大当たり用の変動表示時間テーブルが参照され、上記各作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が外れとなった場合には外れ用の変動表示時間テーブルが参照される。 The variable display time table includes a variable display time table for jackpots (Figure 14(a)) and a variable display time table for losses (Figure 14(b)). If the result of the lottery based on winning through the first actuation port 62 or the second actuation port 63 is a jackpot, the variable display time table for jackpots is referenced, and if the result of the lottery based on winning through each of the actuation ports 62, 63 is a loss, the variable display time table for losses is referenced.
各変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの数値範囲と、変動パターンの情報とが対応付けられて設定されている。なお、図14では、理解の容易化を図るため、変動パターンとともに変動表示時間の情報を記載しているが、変動表示時間の情報は、各変動パターンに対応する時間情報として変動表示時間テーブルとは別にROM313に記憶されている。 In each fluctuation display time table, the numerical range of the fluctuation type counter CS is set in correspondence with fluctuation pattern information. Note that in Figure 14, fluctuation display time information is listed along with the fluctuation pattern to make it easier to understand, but the fluctuation display time information is stored in ROM 313 separately from the fluctuation display time table as time information corresponding to each fluctuation pattern.
図14(a)に示すように、大当たり用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1A(15sec)と、変動パターン2A(60sec)と、変動パターン3A(60sec)と、変動パターン4A(120sec)と、変動パターン5A(120sec)とが設定されている。変動種別カウンタCSを用いて変動パターンが選択された場合には、選択された変動パターンに対応する変動表示時間にて第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSでの絵柄の変動表示が行われる。 As shown in Figure 14 (a), the variable display time table for jackpots has variable pattern 1A (15 seconds), variable pattern 2A (60 seconds), variable pattern 3A (60 seconds), variable pattern 4A (120 seconds), and variable pattern 5A (120 seconds) set as selectable variable patterns. When a variable pattern is selected using the variable type counter CS, the image variable display is performed in the first special symbol display section AS or the second special symbol display section BS for the variable display time corresponding to the selected variable pattern.
また、変動パターンが選択された場合は、その変動パターンを示す情報が変動開始コマンドとして演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドに基づき、主制御装置162で選択された変動パターンを把握する。そして、その把握した変動パターンに対応する変動表示時間にて上記各図柄列Z1~Z3の変動表示が行われるように表示制御装置350を制御する。これにより、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSでの絵柄の変動表示に同期して図柄表示装置75にて各図柄列Z1~Z3が変動表示される。 Furthermore, when a variation pattern is selected, information indicating that variation pattern is sent to the performance control device 143 as a variation start command. The performance control device 143 determines the variation pattern selected by the main control device 162 based on the received variation start command. Then, it controls the display control device 350 so that the variation display of each of the above-mentioned pattern columns Z1 to Z3 is performed at the variation display time corresponding to the determined variation pattern. As a result, each of the pattern columns Z1 to Z3 is displayed in a variable manner on the pattern display device 75 in synchronization with the variable display of the patterns on the first special pattern display unit AS or the second special pattern display unit BS.
また、各変動パターンは、図柄表示装置75で行われるリーチ演出等の遊技回演出にも対応している。具体的には、変動パターン1Aはノーマルリーチ当たり演出に対応し、変動パターン2AはSPリーチ(スーパーリーチ)A当たり演出に対応し、変動パターン3AはSPリーチB当たり演出に対応し、変動パターン4AはSPSPリーチA当たり演出に対応し、変動パターン5AはSPSPリーチB当たり演出に対応している。すなわち、演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドから変動パターンを把握した場合に、その変動パターンに対応する遊技回演出が図柄表示装置75で行われるように表示制御装置350を制御する。 Furthermore, each variation pattern corresponds to game play effects such as reach effects performed on the symbol display device 75. Specifically, variation pattern 1A corresponds to a normal reach winning effect, variation pattern 2A corresponds to an SP reach (super reach) A winning effect, variation pattern 3A corresponds to an SP reach B winning effect, variation pattern 4A corresponds to an SPSP reach A winning effect, and variation pattern 5A corresponds to an SPSP reach B winning effect. In other words, when the effect control device 143 determines a variation pattern from the received variation start command, it controls the display control device 350 so that a game play effect corresponding to that variation pattern is performed on the symbol display device 75.
上記各リーチ当たり演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄が大当たりの図柄組み合わせで停止表示されるものである。ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、変動表示後の停止表示結果が特別表示結果(大当たり結果)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)となる遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 In each of the reach-winning effects described above, after a reach-winning display is made, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a stopped state in a jackpot symbol combination. Here, reach-winning display (reach state) refers to a display state intended to make the player believe that the state is likely to result in a special game state (open/close execution mode) advantageous to the player when the stopped display result after the changing display is a special display result (jackpot result) in a gaming machine equipped with a symbol display device 75 capable of changing (or variable) displaying symbols (pictures), between the start of the changing (or variable) display of symbols (pictures) on the symbol display device 75 and the derived display of the stopped display result.
換言すれば、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大当たり状態の発生に対応した大当たりの図組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、最終停止列の図柄が変動表示された状態で、表示画面G内の有効ライン上に最終停止列以外の図柄列の図柄を大当たりの図柄組み合わせを構成する態様で停止表示させることによりリーチラインを形成させることである。 In other words, this is a display state in which symbols in some of the multiple symbol rows displayed on the display screen G of the symbol display device 75 are displayed as still symbols, thereby displaying a reach symbol combination that has the potential to form a jackpot symbol combination corresponding to the occurrence of a jackpot state, and in this state, the symbols in the remaining symbol rows are displayed as varying symbols. More specifically, as a preliminary step before the display of varying symbols is terminated, when the symbols in the final symbol row are displayed as varying symbols, a reach line is formed by displaying symbols in symbol rows other than the final symbol row as still symbols on an active line on the display screen G in a manner that forms a jackpot symbol combination.
ノーマルリーチ当たり演出は、上記リーチ表示が行われた後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、リーチラインの形成後にキャラクタ等が登場する所定演出が行われ、当該所定演出の後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。なお、SPリーチA演出とSPリーチB演出とでは、リーチライン形成後の上記所定演出の内容が異なる。SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、SPリーチ演出から発展する発展演出が行われた後、大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPSPリーチA演出はSPリーチA演出から発展し、SPSPリーチB演出はリーチB演出から発展する。 A normal reach hit effect is one in which the above-mentioned reach display occurs and then symbols stop and display in the jackpot symbol combination. An SP reach effect is a reach effect of a higher level than a normal reach effect, in which a predetermined effect in which a character or the like appears is performed after a reach line is formed, and after this predetermined effect, symbols stop and display in the jackpot symbol combination. Note that the content of the above-mentioned predetermined effect after the reach line is formed differs between the SP reach A effect and the SP reach B effect. An SPSP reach effect is a reach effect of a higher level than an SP reach effect, in which after a development effect that develops from the SP reach effect is performed, symbols stop and display in the jackpot symbol combination. An SPSP reach A effect develops from an SP reach A effect, and an SPSP reach B effect develops from a reach B effect.
なお、図14(a)における「備考(演出態様)」欄の項目は、便宜上付したものであり、変動表示時間テーブルに設定されるものではない。 Note that the items in the "Notes (Performance Mode)" column in Figure 14(a) are added for convenience and are not set in the variable display time table.
図14(b)に示すように、外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1Hと、変動パターン2H(15sec)と、変動パターン3H(60sec)と、変動パターン4H(60sec)と、変動パターン5A(120sec)と、変動パターン6H(120sec)とが設定されている。各変動パターンに対応して変動表示時間が定められている点は大当たり用の変動表示時間テーブルと同様であるが、変動パターン1Hに対応する変動表示時間については、そのときの第1特図又は第2特図の保留数によって変動するようになっている。具体的には、保留数が2個以下である状況で変動パターン1Hが選択された場合には変動表示時間が8secとなり、保留数が3個以上である状況で変動パターン1Hが選択された場合には変動表示時間が8secよりも短い4secとなるように構成されている。 As shown in Figure 14 (b), the variable display time table for losing wins has variable pattern 1H, variable pattern 2H (15 seconds), variable pattern 3H (60 seconds), variable pattern 4H (60 seconds), variable pattern 5A (120 seconds), and variable pattern 6H (120 seconds) set as selectable variable patterns. Similar to the variable display time table for jackpot wins, a variable display time is set for each variable pattern, but the variable display time for variable pattern 1H varies depending on the number of reserved first or second special symbols at that time. Specifically, if variable pattern 1H is selected when there are two or fewer reserved symbols, the variable display time is 8 seconds; if variable pattern 1H is selected when there are three or more reserved symbols, the variable display time is 4 seconds, which is shorter than 8 seconds.
変動パターン1Hは図柄表示装置75での完全外れ演出に対応し、変動パターン2Hはノーマルリーチ外れ演出に対応し、変動パターン3HはSPリーチA外れ演出に対応し、変動パターン4HはSPリーチB外れ演出に対応し、変動パターン5HはSPSPリーチA外れ演出に対応し、変動パターン6HはSPSPリーチB外れ演出に対応している。 Variation pattern 1H corresponds to a complete miss on the symbol display device 75, variation pattern 2H corresponds to a normal reach miss, variation pattern 3H corresponds to an SP reach A miss, variation pattern 4H corresponds to an SP reach B miss, variation pattern 5H corresponds to an SPSP reach A miss, and variation pattern 6H corresponds to an SPSP reach B miss.
完全外れ演出は、リーチ表示が行われることなく、外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、上記各リーチ外れ演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄がリーチ外れの図柄組み合わせ(リーチライン上に停止表示する最終停止列の図柄が、リーチ図柄との組み合わせにより大当たりを形成する図柄以外の図柄となる状態)で停止表示されるものである。なお、SPリーチA外れ演出は、SPリーチA当たり演出に対応するものであり、SPリーチA当たり演出と同種の所定演出が行われた後、リーチ外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、SPリーチB外れ演出、SPSPリーチA外れ演出及びSPSPリーチB外れ演出についても、それぞれSPリーチB当たり演出、SPSPリーチA当たり演出及びSPSPリーチB当たり演出に対応するものである。 A complete miss effect is when symbols stop and display in a miss combination without a reach display. Furthermore, each of the above-mentioned reach miss effects is when, after a reach display is made, the symbols in symbol rows Z1 to Z3 stop and display in a reach miss combination (a state in which the symbols in the final stop row displayed on the reach line are symbols other than those that form a jackpot in combination with the reach symbols). The SP reach A miss effect corresponds to the SP reach A hit effect, and after a predetermined effect similar to the SP reach A hit effect is made, symbols stop and display in a reach miss combination. Furthermore, the SP reach B miss effect, SPSP reach A miss effect, and SPSP reach B miss effect correspond to the SP reach B hit effect, SPSP reach A hit effect, and SPSP reach B hit effect, respectively.
大当たり用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」が変動パターン1Aに対応し、「1」~「12」が変動パターン2Aに対応し、「13」~「28」が変動パターン3Aに対応し、「29」~「63」が変動パターン4Aに対応し、「64」~「99」が変動パターン5Aに対応している。一方、外れ用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」~「59」が変動パターン1Hに対応し、「60」~「79」が変動パターン2Hに対応し、「80」~「89」が変動パターン3Hに対応し、「90」~「96」が変動パターン4Hに対応し、「97」~「98」が変動パターン5Hに対応し、「99」が変動パターン6Hに対応している。 In the fluctuation display time table for jackpots, "0" on the fluctuation type counter CS corresponds to fluctuation pattern 1A, "1" to "12" correspond to fluctuation pattern 2A, "13" to "28" correspond to fluctuation pattern 3A, "29" to "63" correspond to fluctuation pattern 4A, and "64" to "99" correspond to fluctuation pattern 5A. On the other hand, in the fluctuation display time table for losses, "0" to "59" on the fluctuation type counter CS correspond to fluctuation pattern 1H, "60" to "79" correspond to fluctuation pattern 2H, "80" to "89" correspond to fluctuation pattern 3H, "90" to "96" correspond to fluctuation pattern 4H, "97" to "98" correspond to fluctuation pattern 5H, and "99" corresponds to fluctuation pattern 6H.
作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たり結果である場合には、SPSPリーチB演出に対応する変動パターン5Aが最も選ばれやすく、上記当否抽選の結果が外れ結果である場合には、SPSPリーチB演出に対応する変動パターン6Hが最も選ばれにくくなっている。つまり、SPSPリーチB演出は、大当たりである場合に最も実行されやすく、外れである場合に最も実行されにくいリーチ演出となるため、大当たりの期待度が最も高い最上位のリーチ演出として機能することになる。 If the result of the win/loss lottery based on the entry into actuation ports 62, 63 is a jackpot, variation pattern 5A corresponding to the SPSP reach B effect is most likely to be selected, and if the result of the win/loss lottery is a loss, variation pattern 6H corresponding to the SPSP reach B effect is least likely to be selected. In other words, the SPSP reach B effect is the reach effect that is most likely to be executed in the event of a jackpot and least likely to be executed in the event of a loss, and therefore functions as the highest level reach effect with the highest probability of winning a jackpot.
変動パターン5Aや変動パターン6H以外の変動パターンについても、上位リーチ演出に対応する変動パターンほど大当たりである場合に選ばれやすく、外れである場合に選ばれにくくなっている。すなわち、ノーマルリーチ演出<SPリーチA演出<SPリーチB演出<SPSPリーチA演出の順で大当たりの期待度が高くなっている。 For fluctuation patterns other than fluctuation pattern 5A and fluctuation pattern 6H, the fluctuation patterns corresponding to higher-ranking reach effects are more likely to be selected in the event of a jackpot and less likely to be selected in the event of a miss. In other words, the likelihood of a jackpot increases in the following order: normal reach effect < SP reach A effect < SP reach B effect < SPSP reach A effect.
普図当たり乱数カウンタC3は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻る構成となっている。普図当たり乱数カウンタC3は定期的に更新され、スルーゲート64に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の普図保留エリア314cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普図当たり乱数カウンタC3の値によって普電役物63aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0~190であれば、普電役物63aを開放状態に制御し、C4=191~250であれば、普電役物63aを開放状態に制御しない。 The normal winning random number counter C3 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 250, and return to 0 after reaching its maximum value (i.e., 250). The normal winning random number counter C3 is updated periodically, and is stored in the normal winning random number reserve area 314c of RAM 314 when a gaming ball enters the through gate 64. Then, at a predetermined timing, a lottery is held based on the value of the stored normal winning random number counter C3 to determine whether or not to control the normal power device 63a to an open state. For example, if C4 = 0 to 190, the normal power device 63a is controlled to an open state, and if C4 = 191 to 250, the normal power device 63a is not controlled to an open state.
<主制御装置162にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置162のMPU312にて実行される各制御処理を説明する。かかるMPU312の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理と、NMI端子への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがある。説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理及び通常処理を説明する。
<Regarding various processes executed by the main control device 162>
Next, we will explain each control process executed by the MPU 312 of the main control device 162. The processes of the MPU 312 can be broadly divided into main processing that is started when the power is turned on, timer interrupt processing and normal processing that are executed to progress the game, and NMI interrupt processing that is started when a power outage signal is input to the NMI terminal. For convenience of explanation, we will first explain the NMI interrupt processing and timer interrupt processing, and then explain the main processing and normal processing.
<NMI割込み処理>
NMI割込処理について図15のフローチャートを参照しながら説明する。本処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に実行される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、電源及び発射制御装置191の停電監視部315から停電信号がMPU312のNMI端子に出力され、MPU312は実行中の制御を中断してNMI割込み処理を開始する。
<NMI interrupt processing>
The NMI interrupt process will be described with reference to the flowchart in Figure 15. This process is executed when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like. That is, when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal is output from the power outage monitoring unit 315 of the power supply and firing control device 191 to the NMI terminal of the MPU 312, and the MPU 312 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process.
NMI割込み処理では、先ずステップSa11にて、MPU312に設けられた使用レジスタのデータをRAM314のバックアップエリアに退避させる。ステップSa12では、上記バックアップエリアに停電フラグ(電断状態の発生情報)をセットする。ステップSa13では、バックアップエリアに退避させたデータを再びMPU312の使用レジスタに復帰させ、その後、NMI割込み処理を終了する。なお、MPU312の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグをセットし得る場合には、ステップSa11及びステップSa13の処理を省略することが可能である。 In NMI interrupt processing, first in step Sa11, the data in the usage registers provided in MPU 312 is saved to the backup area of RAM 314. In step Sa12, a power outage flag (information indicating a power outage) is set in the backup area. In step Sa13, the data saved in the backup area is restored to the usage registers of MPU 312, and then the NMI interrupt processing ends. Note that if the power outage flag can be set without destroying the data in the usage registers of MPU 312, steps Sa11 and Sa13 can be omitted.
NMI割込処理の実行後は、後述する通常処理にて停電フラグがセットされていることが確認されることで、停電時処理が実行される。当該処理については、後に説明する。 After the NMI interrupt process is executed, the power outage process is executed by confirming that the power outage flag is set during normal processing, which will be described later. This process will be explained later.
<タイマ割込み処理>
タイマ割込み処理について図16のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU312により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
The timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of Fig. 16. This process is initiated by the MPU 312 periodically (for example, every 2 msec).
ステップSa101では、各種入賞センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞センサの状態を読み込むとともに、当該入賞センサの状態(入賞センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、第1作動口62への入賞が発生したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1特図用の入賞検知フラグを格納し、第2作動口63への入賞が発生したと判定した場合には、各種フラグ格納エリア314eに第2特図用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート64を遊技球が通過したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。 In step Sa101, the system executes a process for reading the various winning sensors. That is, it reads the status of the various winning sensors connected to the main control unit 162, and determines the status of the winning sensors (detection information from the winning sensors) and saves the detection information (winning detection information). For example, if it is determined that a winning has occurred in the first operating port 62, a winning detection flag for the first special symbol is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. If it is determined that a winning has occurred in the second operating port 63, a winning detection flag for the second special symbol is stored in the various flag storage area 314e. Furthermore, if it is determined that the gaming ball has passed through the through gate 64, a winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314.
ステップSa102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。 In step Sa102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 314.
ステップSa103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び普図当たり乱数カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び普図当たり乱数カウンタC3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C3の更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。 In step Sa103, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and regular jackpot random number counter C3 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and regular jackpot random number counter C3 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C3 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 314.
ステップSa104では、スルーゲート64への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には普図保留エリア314cに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップSa103にて更新した普図当たり乱数カウンタC3の値を普図保留エリア314cに格納する。また、各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In step Sa104, a winning process for through-gate 64 is executed in response to a win. In the winning process for through-gate, it is determined whether a winning detection flag for through-gate is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314, and if this flag is stored, the value of the normal winning random number counter C3 updated in step Sa103 is stored in the normal map holding area 314c, provided that the number of reserved role devices stored in the normal map holding area 314c is less than four. Furthermore, if a winning detection flag for through-gate is stored in the various flag storage area 314e, the winning detection flag is erased and the winning process for the through-gate is terminated.
ステップSa104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップSa105に進み、作動口62,63への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。 After executing the winning process for the through gate in step Sa104, proceed to step Sa105, execute the winning process for the actuation port associated with winning at actuation ports 62 and 63, and then end this timer interrupt process.
<作動口用の入賞処理>
ステップSa105の作動口用の入賞処理について図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Winning process for operating port>
The winning process for the operating port in step Sa105 will be explained with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSa201にて、遊技球が第1作動口62に入賞(始動入賞)したか否かを第1作動口用入賞センサ62aの検知状態により判定する。遊技球が第1作動口62に入賞したと判定すると、ステップSa202では、払出制御装置181に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 First, in step Sa201, it is determined whether a gaming ball has entered the first operating port 62 (initial entry) based on the detection state of the first operating port entry sensor 62a. If it is determined that a gaming ball has entered the first operating port 62, in step Sa202, a prize ball command is set in the payout control device 181 to pay out three gaming balls.
ステップSa203では、第1作動口62に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSa204では、第1特図用保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第1特図用保留エリアRaに保留記憶されている始動保留記憶数RaNをセットする(以下、第1始動保留記憶数RaNともいう)。その後、ステップSa205では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In step Sa203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the first operating port 62. In step Sa204, the value stored in the reserved number memory area of the first special symbol reserved area Ra is read, and the start reserved memory number RaN reserved and stored in the first special symbol reserved area Ra is set (hereinafter also referred to as the first start reserved memory number RaN). Then, in step Sa205, an information acquisition process is performed to store the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS, and this winning process is terminated.
また、ステップSa201で否定判定した場合(第1作動口62への入賞が発生していない場合)は、ステップSa206に進み、遊技球が第2作動口63に入賞(始動入賞)したか否かを第2作動口用入賞センサ63cの検知状態により判定する。遊技球が第2作動口63に入賞したと判定すると、ステップSa207にて払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 Furthermore, if a negative judgment is made in step Sa201 (no winning has occurred in the first actuation port 62), the process proceeds to step Sa206, where it is determined whether a gaming ball has won (initial winning) in the second actuation port 63 based on the detection state of the second actuation port winning sensor 63c. If it is determined that a gaming ball has won in the second actuation port 63, a prize ball command is set in the payout control device 181 in step Sa207 to pay out one gaming ball.
ステップSa208では、第2作動口63に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSa209では、第2特図用保留エリアRbの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている始動保留記憶数RbNをセットする(以下、第2始動保留記憶数RbNともいう)。その後、ステップSa205にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In step Sa208, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second actuation port 63. In step Sa209, the value stored in the reserved number memory area of the second special symbol reserved area Rb is read, and the start reserved memory number RbN reserved and stored in the second special symbol reserved area Rb is set (hereinafter also referred to as the second start reserved memory number RbN). Then, in step Sa205, information acquisition process is performed, and this winning process is terminated.
また、ステップSa206で否定判定した場合(第2作動口63への入賞が発生していない場合)は、そのまま本入賞処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step Sa206 (no winning has occurred in the second actuation port 63), this winning process ends.
なお、上記ステップSa202又はステップSa207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置181に対して送信される。 The prize ball command set in step Sa202 or step Sa207 above is sent to the payout control device 181 in the external output process of the normal process described below.
ここで、ステップSa205の情報取得処理について図18のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the information acquisition process of step Sa205 will be explained with reference to the flowchart in Figure 18.
先ずステップSa301にて、上述したステップSa204又はステップSa209にてセットした始動保留記憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップSa302にて対応する特図用保留エリアRa,Rbの始動保留記憶数Nを1インクリメントする。ステップSa303では、総保留数記憶領域に格納された値(以下、共通保留数CRNと言う)を1インクリメントする。 First, in step Sa301, it is determined whether the start pending memory count N (RaN or RbN) set in step Sa204 or step Sa209 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the start pending memory count N is the upper limit, the information acquisition process ends. If it is less than the upper limit, in step Sa302, the start pending memory count N for the corresponding special chart hold area Ra, Rb is incremented by 1. In step Sa303, the value stored in the total hold count memory area (hereinafter referred to as the common hold count CRN) is incremented by 1.
ステップSa304では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、対応する特図表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSa302にて1インクリメントした保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。 In step Sa304, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS are stored in the first free memory area in the corresponding reserved area for the special chart display section, i.e., the memory area corresponding to the reserved memory number incremented by 1 in step Sa302 above.
つまり、第1特図用の始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第1特図用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSa302にて1インクリメントした第1特図用の始動保留記憶数RaNと対応する保留エリアRaに格納する。 In other words, when the start pending memory number RaN for the first special symbol is set, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS are stored in the first free memory area in the first special symbol holding area Ra, i.e., the holding area Ra corresponding to the start pending memory number RaN for the first special symbol incremented by 1 in step Sa302 above.
また、第2特図用の始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第2特図用の保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSa302にて1インクリメントした第2特図用の始動保留記憶数RbNと対応する保留エリアRbに格納する。 In addition, if the start pending memory count RbN for the second special symbol is set, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the variable type counter CS are stored in the first free memory area in the holding area Rb for the second special symbol, i.e., the holding area Rb corresponding to the start pending memory count RbN for the second special symbol incremented by 1 in step Sa302 above.
ステップSa305では、後述する保留予告演出を実行するための保留先読み処理を実行する。保留先読み処理の詳細については後述する。ステップSa305の実行後は、本情報取得処理を終了する。 In step Sa305, a hold preview process is executed to execute the hold preview effect described below. Details of the hold preview process will be described later. After step Sa305 is executed, this information acquisition process ends.
<メイン処理>
メイン処理について図19のフローチャートを参照しながら説明する。メイン処理は、パチンコ機10の電源が投入された場合(外部電源が供給された状態でパチンコ機10の電源スイッチがオン操作された場合や、パチンコ機10の電源スイッチがオン状態とされた状態で外部電源が供給された場合)に実行されるものである。
<Main processing>
The main processing will be explained with reference to the flowchart in Fig. 19. The main processing is executed when the power to the pachinko machine 10 is turned on (when the power switch of the pachinko machine 10 is turned on while an external power source is being supplied, or when an external power source is supplied while the power switch of the pachinko machine 10 is in the on state).
先ずステップSa2001では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、サブ側の制御装置(払出制御装置181等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。続くステップSa2002では、RAM314のアクセスを許可する。 First, in step Sa2001, initial setting processing is performed when the power is turned on. Specifically, a wait process is performed for, for example, about one second to wait for the sub-side control device (such as the dispensing control device 181) to become operational. In the following step Sa2002, access to RAM 314 is permitted.
ステップSa2003では、電源及び発射制御装置191のRAM消去スイッチがオンされているか否かを判定し、続くステップSa2004ではRAM314のバックアップエリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。ステップSa2005ではRAM判定値を算出し、ステップSa2006では、そのRAM判定値が正常であるか否かを判定する。具体的には、ステップSa2005で算出したRAM判定値と、電断状態の発生時に保存したRAM判定値とを比較し、両者が一致するか否かを判定する。そして、両者が一致する場合には、RAM判定値が正常であるとして、RAM314に記憶保持されているデータを有効なものとして認識する。逆に、両者が一致しない場合は、RAM判定値が異常であるとして、RAM314に記憶保持されているデータを無効なものとして認識する。RAM判定値は、例えばRAM314の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM314の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かにより記憶保持されたデータの有効性を判断することも可能である。 In step Sa2003, it is determined whether the RAM erase switch of the power supply and launch control device 191 is on, and in the following step Sa2004, it is determined whether a power outage flag is stored in the backup area of RAM 314. In step Sa2005, a RAM judgment value is calculated, and in step Sa2006, it is determined whether the RAM judgment value is normal. Specifically, the RAM judgment value calculated in step Sa2005 is compared with the RAM judgment value saved when the power outage occurred, and it is determined whether the two match. If the two match, the RAM judgment value is determined to be normal, and the data stored in RAM 314 is recognized as valid. Conversely, if the two do not match, the RAM judgment value is determined to be abnormal, and the data stored in RAM 314 is recognized as invalid. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 314. It is also possible to determine the validity of stored data by determining whether a keyword written in a specified area of RAM 314 is saved correctly.
RAM判定値が正常である場合は、ステップSa2007に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をMPU312のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップSa2008では、サブ側の制御装置(払出制御装置181等)を電断前の遊技状態に復帰させるための復電コマンドを出力する。ステップSa2009では、バックアップエリアに格納されている停電フラグを消去する。その後、ステップSa2010にて割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。 If the RAM judgment value is normal, proceed to step Sa2007, write the value of the stack pointer saved in the backup area to the stack pointer of MPU 312, and restore the state of the stack to the state before power was cut off. In step Sa2008, output a power restoration command to restore the sub-side control device (payout control device 181, etc.) to the gaming state before power was cut off. In step Sa2009, erase the power outage flag stored in the backup area. Then, in step Sa2010, interrupt permission is set and the process moves to normal processing, which will be described later.
ステップSa2003で肯定判定した場合(RAM消去スイッチが押されている場合)又はステップSa2006で否定判定した場合(RAM判定値が正常でない場合)は、ステップSa2011に進み、サブ側の制御装置(払出制御装置181等)を初期化するために、初期化コマンドを出力する。ステップSa2012ではRAM314の使用領域を0にクリアし、ステップSa2013ではRAM314の初期化処理を実行する。その後、ステップSa2010にて割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。 If a positive judgment is made in step Sa2003 (if the RAM erase switch is pressed) or a negative judgment is made in step Sa2006 (if the RAM judgment value is not normal), the process proceeds to step Sa2011, where an initialization command is output to initialize the sub-side control device (dispensing control device 181, etc.). In step Sa2012, the used area of RAM 314 is cleared to 0, and in step Sa2013, initialization processing of RAM 314 is executed. Thereafter, interrupt permission is set in step Sa2010, and the process proceeds to normal processing, which will be described later.
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図20のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップSa401~Sa408の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップSa409,Sa410のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 20. Normal processing is processing that starts after main processing, which is started when the power is turned on, is executed, and in normal processing, the main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps Sa401 to Sa408 is executed as periodic processing in a 4 msec cycle, and the counter update processing of steps Sa409 and Sa410 is executed in the remaining time.
通常処理においては先ず、ステップSa401にて外部信号出力処理を実行する。ステップSa401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを演出制御装置143に対して送信する。 In normal processing, external signal output processing is first executed in step Sa401. In the external signal output processing in step Sa401, output data such as commands set in the timer interrupt processing or the previous normal processing is sent to each control device on the sub-side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 181. In addition, if a performance command such as a fluctuation start command, type command, or fluctuation end command is set, it is sent to the performance control device 143.
ステップSa402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。 In step Sa402, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 314.
ステップSa403では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、特図用表示部43の表示制御などを行う。 In step Sa403, a game round control process is executed to control the game for each game round. This game round control process performs jackpot determination and display control of the special symbol display unit 43, etc.
ステップSa404では、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップSa403の遊技回制御処理及びステップSa404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 In step Sa404, a game state transition process is executed. This game state transition process transitions the game state to an open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. Details of the game count control process in step Sa403 and the game state transition process in step Sa404 will be described later.
ステップSa405では、第2作動口63に設けられた普電役物63aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM314の普図保留エリア314cに格納されている普図当たり乱数カウンタC3から取得した数値情報を用いて普電役物63aを開放状態とするか否かの普図当否抽選を行うとともに、当選となった場合には普電役物63aの開閉処理を実行する。また、普図当否抽選の抽選結果を教示するように、普図用表示部44の表示制御などを行う。 In step Sa405, an electric role support process is executed to drive and control the normal power role 63a provided in the second operating port 63. In this electric role support process, a normal role win/loss lottery is performed to determine whether the normal power role 63a will be opened or closed using numerical information obtained from the normal role win random number counter C3 stored in the normal role hold area 314c of RAM 314, and if a win is determined, the normal power role 63a is opened or closed. In addition, display control is performed on the normal role display unit 44 to display the results of the normal role win/loss lottery.
ここで、既に説明したとおり、普電役物63aによるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、後述する遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てRAM314の各種フラグ格納エリア314eに高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。 As already explained, the support provided by the normal power device 63a is set to either a low-frequency support mode or a high-frequency support mode, and a transition to one of these support modes is made during the game state transition process described below. After this process, if the high-frequency support flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314, the high-frequency support mode is selected; if the flag is not set, the low-frequency support mode is selected.
電役サポート用処理では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、普電役物63aが開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり普電役物63aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。 The electric role support process determines whether or not the high-frequency support mode is active by determining whether or not the high-frequency support flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. When the high-frequency support mode is active, the number of times the normal electric role 63a opens when the electric role open state is selected is set to be greater than in the low-frequency support mode, and the opening time for each opening is set to be longer. Also, when the high-frequency support mode is active, if the electric role open state is selected and the normal electric role 63a opens multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state is set to be shorter than the opening time for each opening.
ステップSa406では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置191から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 In step Sa406, the game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game ball launch mechanism 110 is excited once every predetermined period (e.g., 0.6 seconds), provided that a launch permission signal has been input from the power supply and launch control device 191. This causes the game ball to be launched toward the play area PE.
ステップSa407では、RAM314のバックアップエリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。停電フラグは、電断状態の発生時に実行されるNMI割込み処理(図15)でセットされるものであり、電断状態の発生をMPU312が把握するためのものである。 In step Sa407, it is determined whether a power outage flag is stored in the backup area of RAM 314. The power outage flag is set by the NMI interrupt process (Figure 15) that is executed when a power outage occurs, and is used by MPU 312 to detect the occurrence of a power outage.
停電フラグが格納されていない場合(電断状態が発生していない場合)は、ステップSa408にて、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち今回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 If the power outage flag is not stored (no power interruption has occurred), step Sa408 determines whether the next normal processing execution timing has arrived, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing. Then, during the remaining time until the next normal processing execution timing, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated.
つまり、ステップSa409では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。また、ステップSa410では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。 In other words, in step Sa409, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the appropriate area of RAM 314. Also, in step Sa410, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the appropriate area of RAM 314.
ここで、ステップSa401~Sa408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, the execution time for each process in steps Sa401 to Sa408 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the jackpot random number counter C1) can be randomly updated, and the variation type counter CS can also be randomly updated in the same way.
上記ステップSa407で肯定判定した場合(停電フラグが格納されている場合)は、ステップSa411に進み、各割込み処理の発生を禁止する。ステップSa412では、MPU312のスタックポインタの値をRAM314のバックアップエリアに記憶し、ステップSa413では、上記バックアップエリアに停電フラグをセットする。 If a positive judgment is made in step Sa407 (if the power outage flag is stored), the process proceeds to step Sa411, where the occurrence of each interrupt process is prohibited. In step Sa412, the value of the stack pointer of MPU 312 is stored in the backup area of RAM 314, and in step Sa413, the power outage flag is set in the backup area.
ステップSa414ではRAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えばRAM314の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。ステップSa415では、RAM314へのアクセスを禁止し、その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。なお、電源が完全に遮断された後も、電源及び発射制御装置191からRAM314のデータ記憶保持用電源が供給されるため、電源遮断前にRAM314に記憶されていた情報はそのままの状態で所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。 In step Sa414, a RAM judgment value is calculated and saved in a backup area. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 314. In step Sa415, access to RAM 314 is prohibited, and an infinite loop continues until power is completely cut off and processing can no longer be executed. Note that even after power is completely cut off, power is supplied from the power supply and launch control device 191 to maintain data storage in RAM 314, so the information stored in RAM 314 before power was cut off is retained in its original state for a predetermined period of time (for example, one or two days).
<遊技回制御処理>
ステップSa403の遊技回制御処理について図21のフローチャートを参照しながら説明する。
<Game Play Control Processing>
The game play control process of step Sa403 will be explained with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSa501にて、開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグが格納(記憶)されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。 First, in step Sa501, it is determined whether the game is in the opening and closing execution mode. Specifically, it is determined whether an opening and closing execution mode flag is stored (memorized) in the various flag storage area 314e of RAM 314. The opening and closing execution mode flag is stored when the game state is transitioned to the opening and closing execution mode in the game state transition process described below, and is erased when the opening and closing execution mode is terminated in the game state transition process.
開閉実行モード中である場合には、ステップSa502以降の処理、すなわちステップSa502~ステップSa505の遊技回開始用処理、ステップSa506~ステップSa507の遊技回進行用処理、ステップSa508~ステップSa509の遊技回終了用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口62,63への入賞が発生しているか否かに関係なく、特図遊技回が開始されることはない。 If the opening/closing execution mode is active, the game turn control process ends without executing any of the processes from step Sa502 onwards, i.e., the game turn start process from step Sa502 to step Sa505, the game turn progress process from step Sa506 to step Sa507, or the game turn end process from step Sa508 to step Sa509. In other words, if the opening/closing execution mode is active, the special game turn will not be started regardless of whether a win has occurred in the operating ports 62, 63.
なお、スルーゲート64への入賞を契機とする当否抽選に基づく遊技回(普図遊技回)については、開閉実行モード中であるか否かにかかわらず、実行される。すなわち、開閉実行モード中は、特図遊技回の実行が制限されるものの、普図遊技回については開閉実行モード中ではない場合と同様に実行される。よって、開閉実行モード中において普図当否抽選の結果が当たり結果となった場合は、第2作動口63(普電役物63a)が開放状態とされる。 In addition, game turns (normal game turns) based on a win/lose lottery triggered by winning through gate 64 will be executed regardless of whether the opening/closing execution mode is active or inactive. In other words, while the execution of special game turns is restricted during the opening/closing execution mode, normal game turns will be executed in the same way as when the opening/closing execution mode is not active. Therefore, if the result of the normal game turn lottery during the opening/closing execution mode is a win, the second operating port 63 (normal electric device 63a) will be opened.
開閉実行モード中でない場合には、ステップSa502にて、特図用表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに変動表示中フラグが格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSのいずれか一方について変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。 If the opening/closing execution mode is not in effect, step Sa502 determines whether the special symbol display unit 43 is currently displaying a variable. Specifically, it determines whether either the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS is currently displaying a variable. This determination is made by determining whether a variable display in progress flag is stored (memorized) in the various flags storage area 314e of RAM 314. The variable display in progress flag is stored when variable display is started for either the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS, and is cleared when the variable display ends.
特図用表示部43が変動表示中でない場合には、ステップSa503に進み、共通保留数CRNが「0」であるか否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、第1作動口62及び第2作動口63のいずれについても始動保留記憶数RaN,RbNが「0」であることを意味する。したがって、そのまま遊技回制御処理を終了する。 If the special symbol display unit 43 is not displaying a variable symbol, proceed to step Sa503 and determine whether the common hold number CRN is "0." If the common hold number CRN is "0," this means that the start hold memory numbers RaN and RbN are "0" for both the first actuation port 62 and the second actuation port 63. Therefore, the game play control process ends.
共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップSa504にて第1特図用保留エリアRa又は第2特図用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップSa505にて特図用表示部43における変動表示及び図柄表示装置75における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 If the common reserve number CRN is not "0", step Sa504 executes a data setting process to set the data stored in the first special symbol reserve area Ra or the second special symbol reserve area Rb for variable display, and then step Sa505 executes a variable start process to start the variable display in the special symbol display unit 43 and the variable display in the symbol display device 75, after which the game turn control process is terminated.
ここで、ステップSa504のデータ設定処理及びステップSa505の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。 The data setting process in step Sa504 and the fluctuation start process in step Sa505 are now described in detail.
先ず、データ設定処理について図22のフローチャートを参照して説明する。 First, the data setting process will be explained with reference to the flowchart in Figure 22.
先ずステップSa601では、第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定する。第2始動保留記憶数RbNが「0」である場合にはステップSa602~ステップSa608の第1特図(第1作動口62)用のデータ設定処理を実行し、第2始動保留記憶数RbNが「0」でない場合にはステップSa609~ステップSa615の第2特図(第2作動口63)用のデータ設定処理を実行する。 First, in step Sa601, it is determined whether the second start pending memory count RbN stored in the second special symbol reserve area Rb is "0." If the second start pending memory count RbN is "0," data setting processing for the first special symbol (first actuation port 62) is performed in steps Sa602 to Sa608. If the second start pending memory count RbN is not "0," data setting processing for the second special symbol (second actuation port 63) is performed in steps Sa609 to Sa615.
既に説明したように、共通保留数CRNが1以上である場合にデータ設定処理が行われるところ、データ設定処理が実行される状況とは、第1始動保留記憶数RaN及び第2始動保留記憶数RbNの少なく一方が1以上であることを意味する。この場合にデータ設定処理では、先ず第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定し、第2始動保留記憶数RbNが「0」であること、すなわち、第2特図用の保留情報が存在しないことを条件として第1特図用の保留情報に関する処理を実行するように構成されている。このため、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2特図用保留エリアRbに記憶されている第2特図(第2作動口63)用の保留情報が優先して処理されることになる。 As already explained, data setting processing is performed when the common reserve number CRN is 1 or greater. The situation in which data setting processing is performed means that at least one of the first start reserve memory number RaN and the second start reserve memory number RbN is 1 or greater. In this case, the data setting processing is configured to first determine whether the second start reserve memory number RbN is "0," and then execute processing related to the reserve information for the first special symbol if the second start reserve memory number RbN is "0," i.e., if there is no reserve information for the second special symbol. Therefore, if reserve information is stored in both the first special symbol reserve area Ra and the second special symbol reserve area Rb, the reserve information for the second special symbol (second actuation port 63) stored in the second special symbol reserve area Rb is processed first.
第1特図用のデータ設定処理では、先ずステップSa602にて、第1特図用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNを1ディクリメントする。ステップSa603では共通保留数CRNを1ディクリメントする。ステップSa604では、第1特図用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the first special symbol, first in step Sa602, the first start hold memory number RaN in the first special symbol holding area Ra is decremented by 1. In step Sa603, the common hold number CRN is decremented by 1. In step Sa604, the data stored in the first area of the first special symbol holding area Ra is moved to the execution area AE.
ステップSa605では、第1特図用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。この処理では、第1エリアのデータをクリアするとともに、第2エリア~第4エリアのデータを下位側のエリアに順次移動させる処理を実行する。 In step Sa605, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the first special symbol reserved area Ra. This process clears the data in the first area and sequentially moves the data in the second to fourth areas to the lower areas.
ステップSa606では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグは、第2作動口63の保留情報が存在することをMPU312が把握するためのものである。第2特図フラグが格納されている場合は、ステップSa607にて第2特図フラグを消去する。 In step Sa606, it is determined whether a second special symbol flag is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. The second special symbol flag is used by the MPU 312 to determine whether there is pending information for the second operating port 63. If a second special symbol flag is stored, the second special symbol flag is cleared in step Sa607.
ステップSa607の実行後又はステップSa606で否定判定した場合(第2特図フラグが格納されていない場合)は、ステップSa608に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことを演出制御装置143に通知するためのシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1特図用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1作動口62に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 After execution of step Sa607 or if a negative judgment is made in step Sa606 (the second special symbol flag is not stored), proceed to step Sa608, where a shift command (shift occurrence information) is set to notify the performance control device 143 that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 313e of ROM 313, containing information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the first special symbol reserved area Ra, i.e., information that it corresponds to the first actuation port 62, and the selected shift command is set as the command to be sent to the performance control device 143. This data setting process then terminates.
ステップSa608にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図20)におけるステップSa401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第1保留表示領域Gaにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。 The shift command set in step Sa608 is sent to the performance control device 143 in step Sa401 of normal processing (Figure 20). Based on the received shift command, the performance control device 143 executes processing to change the display in the first hold display area Ga of the pattern display device 75 in response to the reduction in the number of holds.
第2特図用のデータ設定処理では、先ずステップSa609にて、第2特図用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNを1ディクリメントする。ステップSa610では共通保留数CRNを1ディクリメントする。ステップSa611では、第2特図用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the second special symbol, first in step Sa609, the second start hold memory number RbN in the second special symbol holding area Rb is decremented by 1. In step Sa610, the common hold number CRN is decremented by 1. In step Sa611, the data stored in the first area of the second special symbol holding area Rb is moved to the execution area AE.
ステップSa612では、第2特図用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。ステップSa613では、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグが格納されていない場合は、ステップSa614にて第2特図フラグをセットする。 In step Sa612, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the second special symbol reserved area Rb. In step Sa613, it is determined whether a second special symbol flag is stored in the various flag storage area 314e. If a second special symbol flag is not stored, the second special symbol flag is set in step Sa614.
ステップSa614の実行後又はステップSa613で肯定判定した場合(第2特図フラグが格納されている場合)は、ステップSa615に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置143に認識させるための情報であるシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが第2特図用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2作動口63に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 After execution of step Sa614 or if a positive judgment is made in step Sa613 (if the second special symbol flag is stored), proceed to step Sa615, where a shift command (shift occurrence information) is set, which is information that causes the sub-control device, the performance control device 143, to recognize that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 313e of ROM 313, containing information that the reserved area that was the target of this data shift corresponds to the second special symbol reserved area Rb, i.e., information that it corresponds to the second actuation port 63, and the selected shift command is set as the command to be sent to the performance control device 143. This data setting process then terminates.
ステップSa613にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図20)におけるステップSa401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第2保留表示領域Gbにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。 The shift command set in step Sa613 is sent to the performance control device 143 in step Sa401 of normal processing (Figure 20). Based on the received shift command, the performance control device 143 executes processing to change the display in the second hold display area Gb of the pattern display device 75 in accordance with the reduction in the number of reserved items.
次に、変動開始処理について図23のフローチャートを参照して説明する。 Next, the fluctuation start process will be explained with reference to the flowchart in Figure 23.
先ずステップSa701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに高確率モードフラグが格納(記憶)されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、高確率モード中であることをMPU312が把握するためのものであり、高確率モードに移行する場合にセットされる。 First, in step Sa701, it is determined whether the win/lose lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether a high probability mode flag is stored (memorized) in the various flag storage area 314e of RAM 314. The high probability mode flag is used by MPU 312 to determine that the mode is high probability mode, and is set when transitioning to high probability mode.
高確率モードでない場合には、ステップSa702にて低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、低確率モード用の大当たり当選として設定されている値(例えば「7」)と一致しているか否かを判定する。一方、高確率モードである場合には、ステップSa703にて高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、高確率モード用の大当たり当選として設定されている値(例えば「7」,「17」,「27」,「37」,「47」)と一致しているか否かを判定する。 If the mode is not high probability mode, a win/loss determination is made in step Sa702 by referring to the win/loss table for low probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win for low probability mode (e.g., "7"). On the other hand, if the mode is high probability mode, a win/loss determination is made in step Sa703 by referring to the win/loss table for high probability mode. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win for high probability mode (e.g., "7", "17", "27", "37", "47").
ステップSa702又はステップSa703の実行後は、ステップSa704にて、ステップSa702又はステップSa703における当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップSa705にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグが格納されていない場合には、ステップSa706にて、第1特図表示部用の種別テーブル(図13(a))を参照して大当たり種別の抽選を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、4R確変大当たり結果の数値範囲と、4R通常大当たり結果の数値範囲とのいずれに含まれているかを判定する。 After execution of step Sa702 or step Sa703, step Sa704 determines whether the result of the hit/miss determination in step Sa702 or step Sa703 indicates a jackpot win. If a jackpot win is determined, step Sa705 determines whether a second special symbol flag is stored in the various flag storage area 314e. If a second special symbol flag is not stored, step Sa706 determines the jackpot type by referencing the type table for the first special symbol display unit (Figure 13(a)). Specifically, it determines whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range for a 4R special jackpot result or the numerical range for a 4R normal jackpot result.
一方、第2特図フラグが格納されている場合には、ステップSa707にて、第2特図用の種別テーブル(図13(b))を参照して大当たり種別の抽選を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、10R確変大当たり結果の数値範囲と、4R通常大当たり結果の数値範囲とのいずれに含まれているかを判定する。 On the other hand, if the second special symbol flag is stored, step Sa707 refers to the type table for the second special symbol (Figure 13(b)) to determine the jackpot type. Specifically, it determines whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is within the numerical range for a 10R special jackpot result or the numerical range for a 4R normal jackpot result.
ステップSa706又はステップSa707の実行後は、ステップSa708にて、S706又はステップSa707の抽選により選択された大当たり種別を示す種別フラグを上記各種フラグ格納エリア314eに格納する。例えば、抽選により選択された大当たり種別が10R確変大当たりである場合は、10R確変大当たりフラグを格納する。 After step Sa706 or step Sa707 is executed, in step Sa708, a type flag indicating the jackpot type selected by lottery in step Sa706 or step Sa707 is stored in the various flag storage area 314e. For example, if the jackpot type selected by lottery is a 10R probability jackpot, a 10R probability jackpot flag is stored.
ステップSa709では、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して大当たり用の停止結果を設定する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2に対応する停止結果を停止結果テーブルから読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。 In step Sa709, the stop result for the jackpot is set by referencing the stop result table stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313. Specifically, the stop result corresponding to the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is read from the stop result table and set as the stop result for the current game.
上記ステップSa704で否定判定した場合(大当たり発生でない場合)は、ステップSa710に進み、外れ用の停止結果を設定する。本実施の形態では、外れ用の停止結果が1種類のみ設けられており、ステップSa710ではその停止結果を設定する。 If a negative judgment is made in step Sa704 (if a jackpot has not occurred), the process proceeds to step Sa710, where a stop result for a loss is set. In this embodiment, only one stop result for a loss is provided, and that stop result is set in step Sa710.
ステップSa709又はステップSa710の実行後は、ステップSa711にて、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。 After execution of step Sa709 or step Sa710, in step Sa711, a variable display time setting process is executed to set the variable display time for the current game round in the first special chart display unit AS or the second special chart display unit BS.
ここで、変動表示時間の設定処理について図24のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the process for setting the variable display time will be explained with reference to the flowchart in Figure 24.
先ずステップSa801では、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップSa802に進み、変動表示時間(変動パターン)を抽選するためのテーブルとして、大当たり用の変動表示時間テーブル(図14(a))を取得する。一方、大当たりでなく、外れである場合には、ステップSa803に進み、外れ用の変動表示時間テーブル(図14(b))を取得する。 First, in step Sa801, it is determined whether the result of the hit/miss judgment for the current game round is a jackpot. If it is a jackpot, the process proceeds to step Sa802, where the variable display time table for a jackpot (Figure 14(a)) is obtained as a table for drawing the variable display time (variation pattern). On the other hand, if it is not a jackpot but a miss, the process proceeds to step Sa803, where the variable display time table for a miss (Figure 14(b)) is obtained.
ステップSa802又はステップSa803の実行後は、ステップSa804にて、ステップSa802又はステップSa803で取得した変動表示時間テーブルを用い、変動表示時間(変動パターン)の抽選処理を実行する。具体的には、変動表示時間テーブルに設定されている変動パターン群の中から、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSに対応する1の変動パターンを特定する。 After step Sa802 or step Sa803 is executed, in step Sa804, the fluctuation display time table obtained in step Sa802 or step Sa803 is used to execute a lottery process for the fluctuation display time (fluctuation pattern). Specifically, from the group of fluctuation patterns set in the fluctuation display time table, one fluctuation pattern corresponding to the fluctuation type counter CS stored in the execution area AE is identified.
ステップSa805では、上記ステップSa804で特定した変動パターンに対応する変動表示時間を今回の遊技回の変動表示時間としてセットする。本ステップでは、特定した変動パターンに対応する変動表示時間の値を、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。例えば、変動表示時間が15secである場合は、それに対応する値として上記変動表示時間カウンタエリアに7500をセットする。このセットされた値は、タイマ割込み処理(図16)が起動される度に、1ディクリメントされる。ステップSa805の実行後は変動表示時間の設定処理を終了する。 In step Sa805, the variable display time corresponding to the variable pattern identified in step Sa804 above is set as the variable display time for the current game round. In this step, the value of the variable display time corresponding to the identified variable pattern is set in the variable display time counter area provided in the various counter areas 314d of RAM 314. For example, if the variable display time is 15 seconds, 7500 is set in the variable display time counter area above as the corresponding value. This set value is decremented by 1 each time the timer interrupt process (Figure 16) is started. After step Sa805 is executed, the variable display time setting process ends.
変動開始処理(図23)の説明に戻り、ステップSa711の実行後は、ステップSa712にて、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには変動パターンの情報が含まれる。変動パターンは、大当たり用の変動パターンと外れ用の変動パターンとが各別に設定されるため(図14)、演出制御装置143では、変動開始コマンドから変動パターンを解析することにより、主制御装置162で行われた当否判定の結果を判別することができる。つまり、変動開始コマンドには、変動表示時間に関する情報だけでなく、当否判定の結果に関する情報も含まれている。また、種別コマンドには大当たり種別の情報が含まれる。なお、種別コマンドは、当否判定の結果が大当たりである場合にのみ設定される。 Returning to the explanation of the fluctuation start process (Figure 23), after execution of step Sa711, in step Sa712, a fluctuation start command and a type command are set. The fluctuation start command contains information about the fluctuation pattern. Since fluctuation patterns are set separately for jackpots and losses (Figure 14), the performance control device 143 can determine the result of the hit/miss judgment made by the main control device 162 by analyzing the fluctuation pattern from the fluctuation start command. In other words, the fluctuation start command contains not only information about the fluctuation display time, but also information about the result of the hit/miss judgment. Furthermore, the type command contains information about the type of jackpot. Note that the type command is set only if the result of the hit/miss judgment is a jackpot.
ステップSa712にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図20)におけるステップSa401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置75での図柄の変動表示態様が含まれており、この決定された図柄の変動表示態様は演出制御装置143から表示制御装置350に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置350では、演出制御装置143から受信した表示内容コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置75を表示制御する。 The variation start command and type command set in step Sa712 are sent to the presentation control device 143 in step Sa401 of normal processing (Figure 20). The presentation control device 143 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation start command and type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. The content of this presentation includes the variable display mode of the patterns on the pattern display device 75, and this determined variable display mode of the patterns is output from the presentation control device 143 to the display control device 350 as a display content command. The display control device 350 controls the display of the pattern display device 75 so that the variable display of the patterns corresponding to each game round is performed based on the display content command received from the presentation control device 143.
ステップSa713では、特図用表示部43の変動表示を開始する。その際、RAM314の各種フラグ格納エリア314eを参照し、第2特図フラグが格納されている場合には、今回の遊技回が第2特図に対応するとして第2特図表示部BSの絵柄を変動表示させる。一方、第2特図フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回が第1特図に対応するとして第1特図表示部ASの絵柄を変動表示させる。ステップSa713の実行後は本変動開始処理を終了する。 In step Sa713, the variable display of the special symbol display section 43 is started. At that time, the various flag storage area 314e of RAM 314 is referenced, and if the second special symbol flag is stored, the current game round corresponds to the second special symbol and the image in the second special symbol display section BS is displayed variable. On the other hand, if the second special symbol flag is not stored, the current game round corresponds to the first special symbol and the image in the first special symbol display section AS is displayed variable. After step Sa713 is executed, this variable display start process ends.
遊技回制御処理(図21)の説明に戻り、ステップSa502で肯定判定した場合(特図用表示部43が変動表示中である場合)は、ステップSa506に進み、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種カウンタエリアに設けられた変動表示時間カウンタエリアの値が「0」となったか否かを判定する。 Returning to the explanation of the game round control process (Figure 21), if a positive judgment is made in step Sa502 (if the special symbol display unit 43 is displaying a variable), the process proceeds to step Sa506, where it is determined whether the variable display time for the current game round has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the variable display time counter area provided in the various counter areas of RAM 314 has reached "0."
変動表示時間が経過していない場合には、ステップSa507にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る特図表示部において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該特図表示部を表示制御(各表示用セグメントを発光制御)する。ステップSa507の実行後は本遊技回制御処理を終了する。 If the variable display time has not elapsed, variable display processing is executed in step Sa507. In the variable display processing, the display of the special chart display section for the current game round is controlled (each display segment is controlled to emit light) so that each display segment in the special chart display section for the current game round lights up and goes out in a predetermined order. After step Sa507 is executed, this game round control processing is terminated.
変動表示時間が経過している場合には、ステップSa508にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、変動表示されている絵柄が上記ステップSa709又はステップSa710で設定した停止結果で停止表示されるように各特図表示部AS,BSを制御する。 If the variable display time has elapsed, variable end processing is executed in step Sa508. In the variable end processing, each special image display unit AS, BS is controlled so that the variable displayed image is stopped and displayed according to the stop result set in step Sa709 or step Sa710 above.
ステップSa509では、変動終了コマンドを設定し、その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップSa509にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図20)におけるステップSa401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置350に送信する。表示制御装置350では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。 In step Sa509, a variation end command is set, and then this game round control process ends. The variation end command set in step Sa509 is sent to the presentation control device 143 in step Sa401 of the normal process (Figure 20). The presentation control device 143 sends the received variation end command to the display control device 350 while maintaining its information format. Upon receiving the variation end command, the display control device 350 displays the final stop pattern combination for that game round as a confirmed display (final stop display).
<遊技状態移行処理>
ステップSa404(図20)の遊技状態移行処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。
<Game status transition processing>
The game state transition process of step Sa404 (FIG. 20) will be explained with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSa901では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップSa902に進み、各特図表示部AS,BSでの変動表示が終了(確定表示が終了)したタイミングであるか否かを判定する。変動表示の終了タイミングでない場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 First, in step Sa901, it is determined whether the opening/closing execution mode is in progress. If the opening/closing execution mode is not in progress, the process proceeds to step Sa902, where it is determined whether the variable display in each special chart display section AS, BS has ended (the final display has ended). If the variable display has not ended, the game state transition process is terminated.
変動表示の終了タイミングである場合には、ステップSa903にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したもの、すなわち、当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。本ステップでは、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに種別フラグ(図23のステップSa708)が格納されているか否かを参照することで大当たりであるか否かの判定を行う。今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応しないものである場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is time for the variable display to end, step Sa903 determines whether the game result of this round corresponds to a transition to the open/close execution mode, i.e., whether the result of the win/loss determination is a jackpot. In this step, the jackpot determination is made by checking whether a type flag (step Sa708 in Figure 23) is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the game result of this round does not correspond to a transition to the open/close execution mode, the game state transition process is terminated.
ステップSa903で肯定判定した場合(今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応するものである場合)は、ステップSa904に進み、開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグを格納する。また、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま初回ラウンドの開始を待機するためのオープニング期間を設定する。さらに、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率モードフラグや高頻度サポートフラグが格納されている場合は、これらのフラグを消去する処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sa903 (if the game result of the current game round corresponds to a transition to the open/close execution mode), the process proceeds to step Sa904, where the open/close execution mode start process is executed. In this start process, the open/close execution mode flag is stored in the various flag storage area 314e. In addition, an opening period is set during which the variable winning device 65 remains in a closed state while waiting for the start of the first round. Furthermore, if a high probability mode flag or high frequency support flag is stored in the various flag storage area 314e, the process is executed to erase these flags.
ステップSa905では、開閉実行モードのラウンド数を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。本ステップでは、上記各種フラグ格納エリア314eに格納されている種別フラグに基づいて今回の大当たり種別を把握し、その大当たり種別に対応するラウンド数が表示されるようにラウンド表示部を制御する。なお、ラウンド表示部におけるラウンド数の表示は、開閉実行モードが終了するまで継続される。 In step Sa905, the process for starting the round display is executed to notify the number of rounds in the open/close execution mode. In this step, the type of jackpot that has occurred is determined based on the type flag stored in the various flag storage area 314e, and the round display unit is controlled so that the number of rounds corresponding to that jackpot type is displayed. Note that the display of the number of rounds in the round display unit continues until the open/close execution mode ends.
ステップSa906では、今回の大当たり種別が10R確変大当たり結果であるか否かを判定する。10R確変大当たり結果でない場合、すなわち、4R確変大当たり又は4R通常大当たり結果のいずれかである場合は、ステップSa907にて、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたラウンドカウンタエリアRCに「4」をセットする。一方、今回の大当たり種別が10R確変大当たり結果である場合は、ステップSa908にて、上記ラウンドカウンタエリアRCに「10」をセットする。 In step Sa906, it is determined whether the current jackpot type is a 10R variable probability jackpot result. If it is not a 10R variable probability jackpot result, that is, if it is either a 4R variable probability jackpot result or a 4R regular jackpot result, in step Sa907, the round counter area RC provided in the various counter area 314d of RAM 314 is set to "4". On the other hand, if the current jackpot type is a 10R variable probability jackpot result, in step Sa908, the round counter area RC is set to "10".
ステップSa907又はステップSa908の実行後は、ステップSa909にて、オープニングの開始及びオープニング期間を演出制御装置143に通知するためのオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図20)におけるステップSa401にて、演出制御装置143に送信される。 After step Sa907 or step Sa908 is executed, in step Sa909, an opening command is set to notify the performance control device 143 of the start and duration of the opening. This set opening command is sent to the performance control device 143 in step Sa401 of normal processing (Figure 20).
ステップSa910では、外部信号設定処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子213に設けられた大当たり信号用の出力端子を出力状態とする。これにより、大当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて大当たりが発生したことを把握することができる。 In step Sa910, the external signal setting process is executed, and then the game state transition process is terminated. In the external signal setting process, the output terminal for the jackpot signal provided in the external output terminal 213 is set to an output state. As a result, if the output terminal for the jackpot signal is connected to a management control device on the gaming hall side, a jackpot signal is output to that management control device, and the management control device can determine that a jackpot has occurred on the pachinko machine 10.
上記ステップSa901で肯定判定した場合(開閉実行モード中である場合)は、ステップSa911に進み、オープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング期間が経過している場合には、ステップSa912にて大入賞口開閉処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sa901 above (if the game is in the opening/closing execution mode), the process proceeds to step Sa911, where it is determined whether the opening period has elapsed. If the opening period has not elapsed, the game state transition process is terminated. If the opening period has elapsed, the big prize opening/closing process is executed in step Sa912.
ここで、大入賞口開閉処理について図26のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the process for opening and closing the big prize opening will be explained with reference to the flowchart in Figure 26.
先ずステップSa1001では、大入賞口65aを開放中であるか否かを判定する。この判定は駆動部65dの駆動状態に基づいて行う。大入賞口65aを開放中でない場合には、ステップSa1002にてラウンドカウンタエリアRCの値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」でない場合、すなわち、実行すべきラウンド遊技が存在する場合は、ステップSa1003にてRAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアTの値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、ラウンド間の待機期間(ラウンドインターバル期間)が経過したか否かを判定するものである。 First, in step Sa1001, it is determined whether the special prize opening 65a is open. This determination is made based on the drive status of the drive unit 65d. If the special prize opening 65a is not open, it is determined in step Sa1002 whether the value of the round counter area RC is "0". If the value of the round counter area RC is not "0", that is, if there is a round of play to be executed, it is determined in step Sa1003 whether the value of the timer area T provided in the various counter area 344b of RAM 314 is "0". This process determines whether the waiting period between rounds (round interval period) has elapsed.
タイマエリアTの値が「0」である場合は、ステップSa1004に進み、1回のラウンド遊技での可変入賞装置65の上限開放時間(30sec)に対応する値として上記タイマエリアTに「15000」をセットする。ここでセットされた値は、タイマ割込み処理(図16)が起動される都度、1ディクリメントされる。ステップSa1005では、1回のラウンド遊技における可変入賞装置65への上限入賞個数(10個)に対応する値として、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。 If the value in the timer area T is "0," proceed to step Sa1004, where "15000" is set in the timer area T as a value corresponding to the upper limit of the opening time (30 seconds) of the variable winning device 65 in one round of play. The value set here is decremented by 1 each time the timer interrupt process (Figure 16) is started. In step Sa1005, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter area 344b as a value corresponding to the upper limit of the number of winnings (10) in the variable winning device 65 in one round of play.
ステップSa1006では、大入賞口65aを開放すべく可変入賞駆動部32cを駆動状態とする。ステップSa1007では、大入賞口65a(可変入賞装置65)の開放が開始されたことを演出制御装置143に通知するための開放コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図20)におけるステップSa401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sa1006, the variable prize drive unit 32c is driven to open the large prize opening 65a. In step Sa1007, an opening command is set to notify the performance control device 143 that the opening of the large prize opening 65a (variable prize device 65) has begun, and then the large prize opening opening/closing process is terminated. This set opening command is sent to the performance control device 143 in step Sa401 of the normal process (Figure 20).
上記ステップSa1002で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRCの値が0である場合)又はステップSa1003で否定判定した場合(タイマエリアTの値が0でない場合)は、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sa1002 (the value of the round counter area RC is 0) or a negative judgment is made in step Sa1003 (the value of the timer area T is not 0), the large prize opening/closing process is terminated.
また、上記ステップSa1001で肯定判定した場合(大入賞口65aの開放中である場合)は、ステップSa1008に進み、タイマエリアTの値が「0」か否かを判定する。この処理は、ステップSa1004で設定した可変入賞装置65の上限開放時間が経過したか否かを判定するものである。 Furthermore, if a positive judgment is made in step Sa1001 (the large prize opening 65a is open), the process proceeds to step Sa1008, where it is determined whether the value of the timer area T is "0." This process determines whether the upper limit opening time of the variable prize device 65 set in step Sa1004 has elapsed.
タイマエリアTの値が「0」でない場合は、ステップSa1009に進み、大入賞口用入賞センサ65cの検知状態に基づいて大入賞口65aへの入賞が発生したか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、入賞が発生している場合には、ステップSa1010にて入賞カウンタエリアPCの値を1ディクリメントし、その後、ステップSa1011にて入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。入賞カウンタエリアPCの値が「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If the value in the timer area T is not "0," proceed to step Sa1009, where a determination is made as to whether or not a prize has been won in the large prize opening 65a based on the detection state of the large prize opening winning sensor 65c. If no prize has been won, the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if a prize has been won, the value in the prize counter area PC is decremented by 1 in step Sa1010, and then a determination is made as to whether or not the value in the prize counter area PC is "0" in step Sa1011. If the value in the prize counter area PC is not "0," the large prize opening/closing process is terminated.
上記ステップSa1008で肯定判定した場合(タイマエリアTの値が0である場合)又はステップSa1011で肯定判定した場合(入賞カウンタエリアPCの値が0である場合)は、ステップSa1012に進み、駆動部65dを非駆動状態に切り替えて大入賞口65aを閉鎖する。ステップSa1013では、ラウンドカウンタエリアRCの値を1ディクリメントし、ステップSa1014では、ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」であるか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step Sa1008 (if the value of the timer area T is 0) or if a positive judgment is made in step Sa1011 (if the value of the prize counter area PC is 0), the process proceeds to step Sa1012, where the drive unit 65d is switched to a non-driven state and the large prize opening 65a is closed. In step Sa1013, the value of the round counter area RC is decremented by 1, and in step Sa1014, it is determined whether the value of the round counter area RC is "0".
ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」でない場合、すなわち、残りのラウンド遊技が存在する場合は、ステップSa1015に進み、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次のラウンド遊技の開始を待機する期間(2sec)に対応する値として、上記タイマエリアTに「1000」をセットする。 If the value in the round counter area RC is not "0", i.e., if there are remaining rounds of play, proceed to step Sa1015 and set "1000" in the timer area T as a value corresponding to the period (2 seconds) during which the variable winning device 65 will remain closed and wait for the start of the next round of play.
ステップSa1016では、可変入賞装置65を閉鎖したこと(ラウンド遊技が終了したこと)を演出制御装置143に通知するための閉鎖コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図20)におけるステップSa401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sa1016, a close command is set to notify the presentation control device 143 that the variable winning device 65 has been closed (the round of play has ended), and then the large winning opening opening and closing process is terminated. The set close command is sent to the presentation control device 143 in step Sa401 of the normal processing (Figure 20).
上記ステップSa1014で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRCの値が0である場合)、すなわち、開閉実行モードの最終ラウンドが終了した場合は、ステップSa1017に進み、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次の遊技回(開閉実行モードが終了した後の最初の遊技回)の開始を待機するエンディング期間を設定する。ステップSa1018では、エンディングの開始及びエンディング期間を演出制御装置143に通知するためのエンディングコマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図20)におけるステップSa401にて演出制御装置143に送信される。 If a positive judgment is made in step Sa1014 above (the value of the round counter area RC is 0), that is, if the final round of the open/close execution mode has ended, proceed to step Sa1017, where the ending start process is executed. In this start process, an ending period is set during which the variable winning device 65 remains closed and waits for the start of the next game round (the first game round after the open/close execution mode has ended). In step Sa1018, an ending command is set to notify the presentation control device 143 of the start of the ending and the ending period, and then the large winning opening open/close process is terminated. The set ending command is sent to the presentation control device 143 in step Sa401 of the normal processing (Figure 20).
遊技状態移行処理(図25)の説明に戻り、ステップSa912の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップSa913にてラウンドカウンタエリアRCの値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」でない場合は、開閉実行モードを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Figure 25), after executing the large prize opening/closing process in step Sa912, step Sa913 determines whether the value of the round counter area RC is "0." If the value of the round counter area RC is not "0," the game state transition process ends immediately to continue the opening/closing execution mode.
ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」である場合は、ステップSa914に進み、エンディングが終了したか否か(エンディング期間が経過したか否か)を判定する。エンディングが終了していない場合は、エンディングを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、エンディングが終了している場合は、ステップSa915に進み、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。 If the value of the round counter area RC is "0", proceed to step Sa914 to determine whether the ending has ended (whether the ending period has elapsed). If the ending has not ended, the game state transition process ends immediately to continue the ending. On the other hand, if the ending has ended, proceed to step Sa915 to execute the transition process at the end of the opening and closing execution mode.
ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について図27のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, we will explain the transition process when the opening and closing execution mode ends, with reference to the flowchart in Figure 27.
先ずステップSa1101では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに格納された種別フラグを参照し、今回の大当たりが確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合は、ステップSa1102にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率モードフラグをセットするとともに、ステップSa1103にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高頻度サポートフラグをセットする。これにより、当否抽選モードが高確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(いわゆる電サポ付きの確変遊技状態)に移行する。この遊技状態は次回の大当たりが発生するまで継続する。ステップSa1103の実行後は開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 First, in step Sa1101, the type flag stored in the various flag storage area 314e of RAM 314 is referenced to determine whether the current jackpot is a guaranteed jackpot. If it is, in step Sa1102, a high probability mode flag is set in the various flag storage area 314e, and in step Sa1103, a high frequency support flag is set in the various flag storage area 314e. This transitions to a gaming state in which the win/lose lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode (a so-called guaranteed jackpot gaming state with electric support). This gaming state continues until the next jackpot occurs. After step Sa1103 is executed, the transition process at the end of the open/close execution mode is completed.
上記ステップSa1101で否定判定した場合(今回の大当たりが確変大当たり結果でない場合)、すなわち、今回の大当たりが通常大当たり結果である場合は、ステップSa1104に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに高頻度サポートフラグをセットする。今回の大当たりが通常大当たり結果である場合は、高確率モードフラグをセットしないため、ステップSa1104の処理により、抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(いわゆる時短遊技状態)に移行する。続くステップSa1105では、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられた遊技回数カウンタエリアに「100」をセットする。このセットされた値は、時短遊技状態である状況で特図遊技回が1回実行される毎に1ずつディクリメントされ、遊技回数カウンタエリアの値が「0」となった場合、上記各種フラグ格納エリア314eに格納された高頻度サポートフラグが消去される。よって、上記時短遊技状態は100回の遊技回が行われることで終了し、その後は、抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである遊技状態(通常遊技状態)に移行する。ステップSa1105の実行後は開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 If step Sa1101 returns a negative result (the current jackpot is not a guaranteed jackpot), i.e., if the current jackpot is a regular jackpot, proceed to step Sa1104, where the high-frequency support flag is set in the various flag storage area 314e. If the current jackpot is a regular jackpot, the high-probability mode flag is not set, and step Sa1104 is processed to transition to a game state in which the lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode (a so-called time-saving game state). In the following step Sa1105, the number-of-plays counter area in the various counter area 344b of RAM 314 is set to "100." This set value is decremented by one each time a special game is played in the time-saving game state. When the value in the number-of-plays counter area reaches "0," the high-frequency support flag stored in the various flag storage area 314e is erased. Therefore, the time-saving gaming state ends after 100 games have been played, and then the game state transitions to a gaming state (normal gaming state) in which the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. After step Sa1105 is executed, the transition process at the end of the open/close execution mode is completed.
遊技状態移行処理(図25)の説明に戻り、ステップSa915の開閉実行モード終了時の移行処理が終了した後は、ステップSa916にて、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、特図用表示部43におけるラウンド表示部が消灯されるように当該ラウンド表示部を制御する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Figure 25), after the transition process at the end of the open/close execution mode in step Sa915 is completed, the round display termination process is executed in step Sa916. In this process, the round display section in the special symbol display section 43 is controlled so that the round display section is turned off.
ステップSa917では、開閉実行モードの終了処理を実行し、その後、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに格納された種別フラグ及び開閉実行モードフラグを消去する処理を実行する。 In step Sa917, the opening and closing execution mode is terminated, and then the game state transition process is terminated. The opening and closing execution mode termination process executes a process to erase the type flag and opening and closing execution mode flag stored in the various flag storage area 314e.
<保留先読み処理>
ステップSa305(図18)の保留先読み処理について図28のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、第1作動口62又は第2作動口63への入賞に基づいて保留情報が取得された場合に実行されるものであり、取得された保留情報について、当該保留情報に対応する変動開始処理(図23)の実行に先立ち、大当たりの有無、大当たり種別及び変動パターンの抽選を行うものである。
<Hold-ahead read processing>
The reserved information read-ahead process of step Sa305 (Fig. 18) will be described with reference to the flowchart of Fig. 28. This process is executed when reserved information is acquired based on a win in the first actuation port 62 or the second actuation port 63, and for the acquired reserved information, a lottery is performed to determine whether or not there is a jackpot, the type of jackpot, and the variation pattern prior to executing the variation start process (Fig. 23) corresponding to the reserved information.
先ずステップSa1201では、保留球格納エリア314bの各保留エリアRa,Rbに記憶された始動保留記憶数RaN,RbNと、同保留球格納エリア314bの総保留数記憶領域に記憶された共通保留数CRNとを読み出し、それらの情報をMPU312のレジスタに記憶する。 First, in step Sa1201, the start reserve memory numbers RaN, RbN stored in each reserve area Ra, Rb of the reserve ball storage area 314b and the common reserve number CRN stored in the total reserve number memory area of the same reserve ball storage area 314b are read, and this information is stored in a register of the MPU 312.
ステップSa1202では、第1作動口62又は第2作動口63への今回の入賞に基づき、ステップSa304(図18)にて取得した保留情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1の値(当否判定用の乱数値)を把握する。ステップSa1203では、ステップSa1202で把握した大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当否判定を行う。この際、保留情報が取得されたときの抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブルを参照し、保留情報が取得されたときの抽選モードが高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。 In step Sa1202, the value of the jackpot random number counter C1 (random number value for determining whether or not a win has occurred) contained in the pending information acquired in step Sa304 (Figure 18) is determined based on the current winning entry into the first operating port 62 or the second operating port 63. In step Sa1203, a win/loss determination is made using the value of the jackpot random number counter C1 determined in step Sa1202. At this time, if the lottery mode when the pending information was acquired was the low probability mode, the win/loss table for the low probability mode is referenced, and if the lottery mode when the pending information was acquired was the high probability mode, the win/loss table for the high probability mode is referenced to make the win/loss determination.
ステップSa1204では、ステップSa1202における当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合は、ステップSa1205にて、第1作動口62又は第2作動口63への今回の入賞に基づいて取得した保留情報に含まれる大当たり種別カウンタC2の値(大当たり種別を抽選するための乱数)を把握する。 In step Sa1204, it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Sa1202 indicates a jackpot win. If a jackpot win is determined, in step Sa1205, the value of the jackpot type counter C2 (a random number used to draw the jackpot type) contained in the pending information obtained based on the current win at the first actuation port 62 or the second actuation port 63 is determined.
ステップSa1206では、ステップSa1205で把握した大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別の抽選を行う。この際、第1作動口62への入賞に基づく保留情報である場合は、第1特図用の種別テーブル(図13(a))を参照し、第2作動口63への入賞に基づく保留情報である場合は、第2特図用の種別テーブル(図13(b))を参照して、大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別を特定する。なお、ステップSa1203~ステップSa1206の処理は、変動開始処理(図23)におけるステップSa701~ステップSa707と同様のものである。 In step Sa1206, a lottery is conducted to determine the type of jackpot using the value of the jackpot type counter C2 obtained in step Sa1205. If the pending information is based on a win in the first operating port 62, the type table for the first special symbol (FIG. 13(a)) is referenced; if the pending information is based on a win in the second operating port 63, the type table for the second special symbol (FIG. 13(b)) is referenced to identify the type of jackpot corresponding to the value of the jackpot type counter C2. Note that steps Sa1203 to Sa1206 are similar to steps Sa701 to Sa707 in the fluctuation start processing (FIG. 23).
ステップSa1207では、大当たりであることを示す大当たり情報と、ステップSa1206で抽選された大当たり種別を示す種別情報とをMPU312のレジスタに記憶する。 In step Sa1207, jackpot information indicating a jackpot and type information indicating the jackpot type selected in step Sa1206 are stored in a register of MPU312.
ステップSa1207の実行後又はステップSa1204で否定判定した場合(大当たり当選でない場合)は、ステップSa1208にて、第1作動口62又は第2作動口63への今回の入賞に基づいて取得した保留情報に含まれる変動種別カウンタCSの値を把握する。ステップSa1209では、ステップSa1208で把握した変動種別カウンタCSの値を用いて変動パターン(変動表示時間)の抽選を行う。この際、取得した保留情報が大当たりに対応するものである場合は、大当たり用の変動表示時間テーブル(図14(a))を参照し、取得した保留情報が外れに対応するものである場合は、外れ用の変動表示時間テーブル(図14(b))を参照して、変動種別カウンタCSの値に対応する変動パターンを特定する。なお、本ステップの処理は、変動表示時間の設定処理におけるステップSa801~ステップSa804と同様のものである。 After step Sa1207 is executed or if a negative judgment is made in step Sa1204 (if the jackpot has not been won), in step Sa1208, the value of the fluctuation type counter CS included in the pending information acquired based on the current winning at the first actuation port 62 or the second actuation port 63 is determined. In step Sa1209, a fluctuation pattern (fluctuation display time) is determined by lottery using the value of the fluctuation type counter CS determined in step Sa1208. At this time, if the acquired pending information corresponds to a jackpot, the fluctuation display time table for jackpots (Figure 14(a)) is referenced; if the acquired pending information corresponds to a loss, the fluctuation display time table for losses (Figure 14(b)) is referenced to identify the fluctuation pattern corresponding to the value of the fluctuation type counter CS. Note that the processing in this step is similar to steps Sa801 to Sa804 in the processing for setting the fluctuation display time.
ステップSa1210では、ステップSa1209で抽選された変動パターンを示す変動パターン情報をMPU312のレジスタに記憶する。ステップSa1211では、演出制御装置143への出力対象として保留コマンドをセットし、その後、保留先読み処理を終了する。保留コマンドには、今回の保留情報が第1特図と第2特図のいずれに対応するのかを示す情報のほか、レジスタに記憶された各種情報(始動保留記憶数RaN,RbNの情報、共通保留数CRNの情報、大当たり情報、種別情報、変動パターン情報)が含まれる。なお、既に説明したように、大当たりの有無は変動パターンから把握することができるため、大当たり情報を含まないように保留コマンドを設定してもよい。ステップSa1211にて設定された保留コマンドは、通常処理(図20)におけるステップSa401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sa1210, fluctuation pattern information indicating the fluctuation pattern selected in step Sa1209 is stored in a register of the MPU 312. In step Sa1211, a hold command is set as the output target for the performance control device 143, and then the hold pre-read processing is terminated. The hold command includes information indicating whether the current hold information corresponds to the first or second special design, as well as various information stored in the register (information on the start hold memory numbers RaN and RbN, information on the common hold number CRN, jackpot information, type information, and fluctuation pattern information). As already explained, since the presence or absence of a jackpot can be determined from the fluctuation pattern, the hold command may be set so as not to include jackpot information. The hold command set in step Sa1211 is sent to the performance control device 143 in step Sa401 of normal processing (FIG. 20).
<演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について>
演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について、図29のブロック図を参照して以下に説明する。
<Regarding the electrical configuration of the performance control device 143 and the display control device 350>
The electrical configuration of the performance control device 143 and the display control device 350 will be described below with reference to the block diagram of FIG.
演出制御装置143に設けられた演出制御基板341には、MPU342が搭載されている。MPU342には、当該MPU342により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM343と、そのROM343内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM344と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。 The performance control board 341 provided in the performance control device 143 is equipped with an MPU 342. The MPU 342 contains a ROM 343 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 342, a RAM 344 that is memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 343 are executed, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.
MPU342には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU342の入力側には主制御装置162が接続されている。主制御装置162からは、シフトコマンド、保留コマンドといった保留表示制御用コマンドや、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンドなどの各種コマンドを受信する。 The MPU 342 is provided with an input port and an output port. The main control unit 162 is connected to the input side of the MPU 342. From the main control unit 162, it receives various commands, such as hold display control commands such as shift commands and hold commands, game number control commands such as fluctuation start commands, type commands and fluctuation end commands, and opening/closing execution mode commands such as opening commands and ending commands.
MPU342の出力側には、既に説明したように、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29が接続されているとともに、表示制御装置350が接続されている。 As already explained, the output side of the MPU 342 is connected to the lamp units 26-28 and speaker unit 29 provided on the front door frame 14, as well as the display control device 350.
また、MPU342の入力側には、前扉枠14に設けられた演出用操作部36が接続されている。演出用操作部36には、当該演出用操作部36の操作を検知する検知センサが設けられており、当該検知センサからの検知情報(検知信号)が入力される。MPU342では、当該検知情報に基づいて演出用操作部36が操作されたか否かを判定したり、どのような操作が行われたかの操作態様の判別を行ったりする。 The input side of the MPU 342 is also connected to the performance operation unit 36 provided on the front door frame 14. The performance operation unit 36 is provided with a detection sensor that detects operation of the performance operation unit 36, and detection information (detection signal) from the detection sensor is input. Based on the detection information, the MPU 342 determines whether the performance operation unit 36 has been operated, and determines the type of operation that has been performed.
表示制御装置350は、プログラムROM373及びワークRAM374が複合的にチップ化されたMPU372と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)375と、キャラクタROM376と、ビデオRAM377とがそれぞれ搭載された表示制御基板351を備えている。 The display control device 350 includes a display control board 351 equipped with an MPU 372, which is a composite chip of a program ROM 373 and work RAM 374, a video display processor (VDP) 375, a character ROM 376, and a video RAM 377.
MPU372は、演出制御装置143から受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP375の制御(具体的にはVDP375に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 372 analyzes commands received from the performance control device 143 or performs predetermined calculations based on the received commands to control the VDP 375 (specifically, generate internal commands for the VDP 375).
プログラムROM373は、MPU372により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。 The program ROM 373 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 372, and also stores and holds JPEG format image data for the background image.
ワークRAM374は、MPU372による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM374の各エリアに記憶される。 Work RAM 374 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 372. This work data, flags, etc. are stored in various areas of work RAM 374.
VDP375は、図柄表示装置75に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP375はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP375は、MPU372、ビデオRAM377等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM377に記憶させる画像データを、キャラクタROM376から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置75に表示させる。 VDP375 is a type of drawing circuit that directly operates the image processing device that serves as the LCD driver built into the pattern display device 75. Because VDP375 is an IC chip, it is also called a "drawing chip," and its true nature is like a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP375 adjusts the timing of MPU372, video RAM377, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM377 from character ROM376 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 75.
キャラクタROM376は、図柄表示装置75に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM376には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。 The character ROM 376 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 75. This character ROM 376 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and so on.
なお、キャラクタROM376を複数設け、各キャラクタROM376に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM373に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM376に記憶する構成とすることも可能である。 It is also possible to provide multiple character ROMs 376 and have each character ROM 376 store image data, etc., separately. It is also possible to configure the character ROM 376 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 373.
ビデオRAM377は、図柄表示装置75に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM377の内容を書き替えることにより図柄表示装置75の表示内容が変更される。 Video RAM 377 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 75, and the display content of the pattern display device 75 can be changed by rewriting the contents of video RAM 377.
<演出制御装置143にて実行される各種処理について>
次に、演出制御装置143のMPU342にて実行される各制御処理を説明する。
<Various processes executed by the performance control device 143>
Next, each control process executed by the MPU 342 of the performance control device 143 will be described.
<演出設定処理>
演出設定処理について図30のフローチャートを参照しながら説明する。演出設定処理は、MPU342により所定周期(例えば2msec周期)で起動される処理である。
<Performance setting processing>
The effect setting process will be described with reference to the flowchart of Fig. 30. The effect setting process is initiated by the MPU 342 at predetermined intervals (for example, every 2 msec).
先ずステップSa1301では、主制御装置162からの保留コマンドを受信しているか否かを判定する。主制御装置162から受信する保留コマンドは、演出制御装置143のRAM344に設けられたコマンド格納エリア344aに格納される。コマンド格納エリア344aは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。よって、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行することができる。 First, in step Sa1301, it is determined whether a hold command has been received from the main control device 162. The hold command received from the main control device 162 is stored in a command storage area 344a provided in the RAM 344 of the performance control device 143. The command storage area 344a is configured as a ring buffer that can store multiple commands individually and can read commands stored earlier. Therefore, even if multiple commands are received at the same time, the processing corresponding to each command can be executed smoothly.
ステップSa1301の判定に際しては、コマンド格納エリア344aにおける今回の読み出し対象のエリアに保留コマンドが格納されているか否かを判定する。保留コマンドが格納されている場合(保留コマンドを受信している場合)には、ステップSa1302にて、表示画面Gの保留表示部200(図9(b))に保留用画像を表示するための保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。 When making the judgment in step Sa1301, it is determined whether a hold command is stored in the area of the command storage area 344a that is the current read target. If a hold command is stored (if a hold command has been received), in step Sa1302, hold command response processing is executed to display a hold image in the hold display section 200 (Figure 9(b)) of the display screen G. Details of the hold command response processing will be described later.
ステップSa1302の実行後又はステップSa1301で否定判定した場合(保留コマンドを受信していない場合)は、ステップSa1303にて、主制御装置162からのシフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。シフト時コマンドを受信している場合は、ステップSa1304にて、保留表示部200に表示された保留用画像をシフトさせるためのシフト時コマンド対応処理を実行する。シフト時コマンド対応処理の詳細については後述する。 After execution of step Sa1302, or if a negative judgment is made in step Sa1301 (a hold command has not been received), step Sa1303 determines whether a shift command has been received from the main control unit 162. If a shift command has been received, step Sa1304 executes a shift command response process to shift the hold image displayed on the hold display unit 200. Details of the shift command response process will be described later.
ステップSa1304の実行後又はステップSa1303で否定判定した場合(シフト時コマンドを受信していない場合)は、ステップSa1305にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて図柄列Z1~Z3の変動表示等を行うための特図変動表示用処理を実行する。特図変動表示用処理の詳細については後述する。 After execution of step Sa1304, or if a negative judgment is made in step Sa1303 (if a shift command has not been received), in step Sa1305, special pattern change display processing is executed to display changes in the pattern rows Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 75. Details of the special pattern change display processing will be described later.
ステップSa1306では、開閉実行モード中の演出を行うための開閉実行モード用処理を実行する。開閉実行モード用処理では、開閉実行モード中のラウンド演出のほか、オープニング演出やエンディング演出、可変入賞装置65への入賞が発生した場合の入賞時演出等を行うための処理を実行する。 In step Sa1306, processing for the opening and closing execution mode is executed to perform effects during the opening and closing execution mode. In the opening and closing execution mode processing, processing is executed to perform round effects during the opening and closing execution mode, as well as opening and ending effects, and winning effects when a win occurs in the variable winning device 65.
ステップSa1307では、演出モードを切り替えるための演出モード切替用処理を実行する。演出モード切替用処理の詳細については後述する。 In step Sa1307, a rendering mode switching process is executed to switch the rendering mode. Details of the rendering mode switching process will be described later.
ステップSa1308では、その他の処理を実行し、その後、演出設定処理を終了する。その他の処理では、始動入賞が所定期間に亘って発生しない場合のデモ画面表示や、図柄表示装置75の表示画面Gにおける映像表示を停止して低消費電力化を図る節電モードへの切り替え等を行うための処理を実行する。 In step Sa1308, other processing is performed, and then the effect setting processing is terminated. Other processing includes displaying a demo screen if a starting winning does not occur for a predetermined period of time, and switching to a power-saving mode that stops video display on the display screen G of the pattern display device 75 to reduce power consumption.
<保留コマンド対応処理>
ステップSa1302のコマンド対応処理について図31のフローチャートを参照しながら説明する。
<Pending command response processing>
The command response process in step Sa1302 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSa1401では、主制御装置162からの保留コマンドを解析し、保留情報(大当たり情報、種別情報、変動パターン情報等)をRAM344の保留用記憶エリア344cに記憶する。 First, in step Sa1401, the hold command from the main control unit 162 is analyzed, and hold information (jackpot information, type information, fluctuation pattern information, etc.) is stored in the hold memory area 344c of RAM 344.
図32に示すように、保留用記憶エリア344cには、主制御装置162側の保留球格納エリア314bと対応させて第1特図用保留エリアSRaと第2特図用保留エリアSRbとが設けられている。各保留エリアSRa,SRbは、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアの4個の記憶エリアを有している。また、保留用記憶エリア344cには、主制御装置162側の実行エリアAEに対応させて実行エリアSAEが設けられている。 As shown in Figure 32, the reserved memory area 344c has a first special symbol reserved area SRa and a second special symbol reserved area SRb that correspond to the reserved ball storage area 314b on the main control device 162 side. Each reserved area SRa, SRb has four memory areas: a first area, a second area, a third area, and a fourth area. In addition, the reserved memory area 344c has an execution area SAE that corresponds to the execution area AE on the main control device 162 side.
ステップSa1401では、保留用コマンドに基づいて今回の保留情報が第1特図と第2特図のいずれに対応するものであるかと、対応する特図において何個目の保留情報であるかとをそれぞれ把握し、保留用記憶エリア344cの対応する記憶エリアに変動パターン情報(大当たりである場合はさらに大当たり情報及び種別情報)を記憶する。例えば、今回の保留情報が第1特図に対応する2個目の保留情報である場合は、第1特図用保留エリアSRaの第2記憶エリアに変動パターン情報等を記憶する。 In step Sa1401, based on the hold command, it is determined whether the current hold information corresponds to the first or second special symbol, and which number of the corresponding special symbol the hold information is, and the fluctuation pattern information (and, in the case of a jackpot, jackpot information and type information) is stored in the corresponding memory area of the hold memory area 344c. For example, if the current hold information is the second hold information corresponding to the first special symbol, the fluctuation pattern information, etc. is stored in the second memory area of the hold area SRa for the first special symbol.
ステップSa1401の実行後はステップSa1402にて、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた保留数カウンタの値(始動保留記憶数SN)を1インクリメントする。各種カウンタエリア344bには、第1特図用の保留数カウンタと第2特図用の保留数カウンタとが設けられており、ステップSa1402では、対応する側の始動保留記憶数SNを更新する。 After execution of step Sa1401, in step Sa1402, the value of the hold number counter (start hold memory number SN) provided in the various counter area 344b of RAM 344 is incremented by 1. The various counter area 344b is provided with a hold number counter for the first special symbol and a hold number counter for the second special symbol, and in step Sa1402, the start hold memory number SN for the corresponding side is updated.
ステップSa1403では、保留予告演出を実行するための保留予告用の設定処理を実行する。ここで、保留予告演出について図33を参照しながら説明する。 In step Sa1403, a setting process for the hold notification is executed to execute the hold notification effect. Here, the hold notification effect will be explained with reference to Figure 33.
本実施の形態では、表示画面Gの保留表示部200に表示される保留用画像の表示態様によって、当該保留用画像が対応する遊技回で大当たりが発生する期待度を報知又は示唆する保留予告演出を行うこととしている。保留用画像の表示態様としては、保留予告演出が行われない場合の通常表示態様と、保留予告演出が行われる場合の特定表示態様とが設定されており、さらに特定表示態様には複数の表示態様が設定されている。 In this embodiment, the display mode of the hold image displayed in the hold display section 200 of the display screen G is used to perform a hold preview effect that notifies or suggests the likelihood of a jackpot occurring in the game round to which the hold image corresponds. The display mode of the hold image is set to a normal display mode when no hold preview effect is performed, and a specific display mode when a hold preview effect is performed, and furthermore, multiple display modes are set for the specific display mode.
本実施の形態では、保留用画像の表示色(色彩)により上記期待度を示唆するものとしている。具体的には、図33(a)に示すように、通常表示態様として主たる表示色が通常色(例えば白色)とされる通常表示態様HMaが設定されており、特定表示態様として、主たる表示色が青色とされる青色表示態様HMbと、緑色とされる緑色表示態様HMcと、赤色とされる赤色表示態様HMdと、虹色とされる虹色表示態様HMeとの4種類が設定されている。なお、図33(a)では、表示色の違いに合わせて異なるハッチングを付している。 In this embodiment, the display color (hue) of the pending image indicates the degree of expectation. Specifically, as shown in Figure 33(a), a normal display mode HMa is set as the normal display mode, in which the main display color is a normal color (e.g., white), and four specific display modes are set: a blue display mode HMb, in which the main display color is blue; a green display mode HMc, in which the main display color is green; a red display mode HMd, in which the main display color is red; and a rainbow display mode HMe, in which the main display color is rainbow. Note that in Figure 33(a), different hatching is used to indicate the different display colors.
特定表示態様では、青色表示態様HMbが大当たりの期待度が最も低く、以後、緑色表示態様HMc<赤色表示態様HMd<虹色表示態様HMeの順で大当たりの期待度が高くなっている。虹色表示態様HMeは大当たりを示唆するものとなっている。 Of the specific display modes, the blue display mode HMb has the lowest probability of a jackpot, followed by the green display mode HMc, the red display mode HMd, and the rainbow display mode HMe, in that order. The rainbow display mode HMe indicates a jackpot.
また、各特定表示態様は、その保留用画像が対応する遊技回で実施される演出を示唆するものともなっている。具体的には、青色表示態様HMbは、その保留用画像が対応する遊技回でノーマルリーチ演出以上の順位のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出のいずれか)が行われることを示唆し、緑色表示態様HMcは、SPリーチ演出以上の順位のリーチ演出が行われることを示唆し、赤色表示態様HMdは、SPSPリーチ演出が行われることを示唆するものとなっている。 In addition, each specific display mode also suggests the effect that will be performed in the game turn to which the reserved image corresponds. Specifically, the blue display mode HMb suggests that a reach effect (either a normal reach effect, SP reach effect, or SPSP reach effect) of a higher rank than a normal reach effect will be performed in the game turn to which the reserved image corresponds, the green display mode HMc suggests that a reach effect of a higher rank than an SP reach effect will be performed, and the red display mode HMd suggests that an SPSP reach effect will be performed.
保留用画像を用いた上記保留予告演出は、当該演出の実施対象となる保留用画像の表示開始から表示終了までの期間、換言すれば、保留情報の発生からその保留情報の遊技回が終了するまでの期間の少なくとも一部を用いて行われる。保留用画像が第1保留表示領域Ga又は第2保留表示領域Gbに表示されている期間(保留期間)での保留予告演出の実行タイミングは、その保留用画像の表示開始時やシフト時など複数のタイミングが設定されている。また、遊技回の実行中における保留予告演出の実行タイミングは、図33(b)に示すように、保留変化ポイントとして複数設定されている。各保留変化ポイントは、例えば、遊技回の開始タイミング(変動開始タイミング)や各種リーチ演出の開始タイミング、リーチ演出の発展タイミング等に合わせて設定されている。 The above-mentioned hold preview effect using the hold image is performed using at least a portion of the period from the start to the end of the display of the hold image that is the target of the effect; in other words, the period from the occurrence of hold information to the end of the game round for that hold information. There are multiple timings set for the execution of the hold preview effect during the period (hold period) when the hold image is displayed in the first hold display area Ga or the second hold display area Gb, such as when the hold image starts to be displayed or when it shifts. Furthermore, as shown in Figure 33(b), multiple timings for the execution of the hold preview effect during the execution of a game round are set as hold change points. Each hold change point is set to coincide with, for example, the start of a game round (change start timing), the start timing of various reach effects, the development timing of reach effects, etc.
保留コマンド対応処理(図31)の説明に戻り、ステップSa1403の保留予告用の設定処理では、今回の保留情報について保留予告演出を実行するか否かの実行抽選や、保留予告演出を実行する場合の保留用画像の表示態様を設定する処理を実行したりする。保留予告用の設定処理の詳細については後述する。 Returning to the explanation of the hold command response processing (Figure 31), the hold notification setting processing in step Sa1403 performs a lottery to determine whether or not to execute a hold notification effect for the current hold information, and executes processing to set the display mode of the hold image if a hold notification effect is executed. Details of the hold notification setting processing will be described later.
ステップSa1404では、保留予告演出を実行するための保留予告の第1実行用処理を実行する。保留予告の第1実行用処理では、ステップSa1403の設定結果に基づいて保留予告演出の実行制御を行う。保留予告の第1実行用処理の詳細については後述する。 In step Sa1404, the first execution process of the hold notice is executed to execute the hold notice performance. In the first execution process of the hold notice, the execution of the hold notice performance is controlled based on the setting results of step Sa1403. Details of the first execution process of the hold notice will be described later.
ステップSa1405では、表示画面Gの保留表示部200に保留用画像を表示するための処理を実行する。具体的には、各保留表示領域Ga,Gbにおいて対応する単位保留表示領域に保留用画像が追加表示されるように保留表示コマンドを作成し、表示制御装置350への出力対象として設定する。当該保留表示コマンドには、今回の保留情報が第1特図又は第2特図のいずれに対応するかの情報や、何番目の保留情報であるかを示す情報が含まれる。ステップSa1405の実行後は保留コマンド対応処理を終了する。 In step Sa1405, processing is performed to display a hold image in the hold display section 200 of the display screen G. Specifically, a hold display command is created so that a hold image is additionally displayed in the corresponding unit hold display area in each hold display area Ga, Gb, and this command is set as the target for output to the display control device 350. The hold display command includes information indicating whether the current hold information corresponds to the first or second special chart, and information indicating which number the hold information is. After step Sa1405 is executed, the hold command response processing is terminated.
<保留予告用の設定処理>
ステップSa1403の保留予告用の設定処理について図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Setting process for hold notice>
The setting process for the hold notice in step Sa1403 will be explained with reference to the flowchart in Figure 34.
先ずステップSa1501では、RAM344の保留用記憶エリア344cを参照し、今回の保留情報における変動パターン等(先読み結果)を把握する。ステップSa1502では、ステップSa1501で把握した変動パターン等に基づき、今回の保留情報が大当たりに対応するものであるか否かを判定する。 First, in step Sa1501, the pending memory area 344c of RAM 344 is referenced to determine the fluctuation pattern, etc. (prediction results) of the current pending information. In step Sa1502, based on the fluctuation pattern, etc. determined in step Sa1501, it is determined whether the current pending information corresponds to a jackpot.
大当たりに対応するものでない場合、すなわち、外れに対応する保留情報である場合は、ステップSa1503に進み、その保留情報の変動パターンが変動パターン1H(完全外れに対応する変動パターン)であるか否かを判定する。ステップSa1503で否定判定した場合(変動パターン1H以外の変動パターンである場合)又はステップSa1502で肯定判定した場合(大当たりに対応する保留情報である場合)は、ステップSa1504にて現在の演出モードを把握する。 If the information does not correspond to a jackpot, i.e., if the pending information corresponds to a miss, proceed to step Sa1503 and determine whether the fluctuation pattern of the pending information is fluctuation pattern 1H (a fluctuation pattern corresponding to a complete miss). If a negative judgment is made in step Sa1503 (if the fluctuation pattern is other than fluctuation pattern 1H) or a positive judgment is made in step Sa1502 (if the pending information corresponds to a jackpot), the current presentation mode is determined in step Sa1504.
ここで、演出モードについて図35を参照しながら説明する。本実施の形態では、表示画面Gで実行される遊技演出の演出モードとして演出モードAと演出モードBとが設定されている。これら演出モードA及び演出モードBは遊技者から見て識別が可能となっており、例えば、図柄列Z1~Z3や保留表示部200の奥側に表示される背景画像401が両演出モードで相違するものとなっている。 Now, the presentation modes will be explained with reference to Figure 35. In this embodiment, presentation mode A and presentation mode B are set as presentation modes for game presentations executed on display screen G. Presentation mode A and presentation mode B are distinguishable from the player's eyes; for example, the pattern rows Z1 to Z3 and the background image 401 displayed at the back of the hold display section 200 are different in both presentation modes.
これら演出モードは、遊技者の操作により手動切り替えを行うことが可能となっており、具体的には、モード切替の有効期間において演出用操作部36(図1)にて所定の操作を行うことにより切り替えることが可能となっている。例えば、演出モードが演出モードAとなっている状況で演出用操作部36により所定の操作が行われた場合は演出モードが演出モードBに切り替わり、演出モードBとなっている状況で演出用操作部36により所定の操作が行われた場合は演出モードが演出モードAに切り替わるようになっている。 These presentation modes can be manually switched by the player; specifically, they can be switched by performing a specified operation on the presentation operation unit 36 (Figure 1) during the valid mode switching period. For example, if a specified operation is performed on the presentation operation unit 36 when the presentation mode is presentation mode A, the presentation mode will switch to presentation mode B, and if a specified operation is performed on the presentation operation unit 36 when the presentation mode is B, the presentation mode will switch to presentation mode A.
また、演出モードAと演出モードBとでは、上記保留予告演出の発生頻度が相違しており、演出モードAにおける保留予告演出の発生頻度が演出モードBのそれよりも高くなるように構成されている。保留予告演出の発生頻度を相違させるための構成は特に限定されるものではないが、例えば、いずれの演出モードにおいても実行抽選を介して保留予告演出を実行するようにした上で、演出モードBにおいて保留情報が外れに対応する場合の上記実行抽選の当選確率を演出モードAのそれよりも低くする構成が考えられる。 Furthermore, the frequency with which the above-mentioned hold notice effect occurs differs between presentation mode A and presentation mode B, and is configured so that the frequency with which the hold notice effect occurs in presentation mode A is higher than that in presentation mode B. The configuration for differentiating the frequency with which the hold notice effect occurs is not particularly limited, but one possible configuration is to execute the hold notice effect via an execution lottery in both presentation modes, and then lower the probability of winning the execution lottery in presentation mode B when the hold information corresponds to a miss compared to presentation mode A.
この場合、演出モードBでは、実行される保留予告演出のうち大当たりの先読みに対応するものが占める割合が演出モードAよりも高くなるため、保留予告演出が実行された場合の大当たり期待度が高くなる。すなわち、演出モードAについては、保留予告演出が実行されやすく、当該演出を楽しみやすいモードとして機能させ、演出モードBについては、保留予告演出が実行されにくいものの、実行された場合の大当たり期待度が高いモードとして機能させることができる。 In this case, in presentation mode B, the proportion of hold preview effects that correspond to predictions of jackpots is higher than in presentation mode A, so the likelihood of a jackpot being expected when a hold preview effect is executed is higher. In other words, presentation mode A functions as a mode in which hold preview effects are more likely to be executed and are easier to enjoy, while presentation mode B functions as a mode in which hold preview effects are less likely to be executed but have a higher likelihood of a jackpot being expected when they are executed.
なお、図35では図示を省略しているが、例えば、演出モードAでは遊技球を模した保留用画像が表示されるのに対し、演出モードBでは星を模した保留用画像が表示されるなど、演出モードAと演出モードBとで保留用画像のベース画像が異なる構成としてもよい。 Although not shown in Figure 35, the base image of the reserved image may be different between presentation mode A and presentation mode B. For example, a reserved image resembling a game ball may be displayed in presentation mode A, while a reserved image resembling a star may be displayed in presentation mode B.
保留予告用の設定処理(図34)の説明に戻り、ステップSa1504にて現在の演出モードを把握した後は、ステップSa1505にて、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから対応する保留予告実行抽選テーブルを取得する。保留予告実行抽選テーブルは、大当たりの有無や演出モードに対応させて複数設定されている。例えば、今回の保留情報が大当たりである場合に対応する保留予告実行抽選テーブルは、外れである場合に対応する保留予告実行抽選テーブルよりも当選確率が高く設定されている。また、演出モードAに対応し且つ今回の保留情報が外れである場合に対応する保留予告実行抽選テーブルは、演出モードBに対応し且つ今回の保留情報が外れである場合に対応する保留予告実行抽選テーブルよりも当選確率が高く設定されている。 Returning to the explanation of the setting process for hold notice (Figure 34), after the current presentation mode is determined in step Sa1504, the corresponding hold notice execution lottery table is obtained from the various table storage area 343a of ROM 343 in step Sa1505. Multiple hold notice execution lottery tables are set to correspond to the presence or absence of a jackpot and the presentation mode. For example, the hold notice execution lottery table corresponding to the current hold information being a jackpot is set to have a higher probability of winning than the hold notice execution lottery table corresponding to the current hold information being a miss. Furthermore, the hold notice execution lottery table corresponding to presentation mode A and the current hold information being a miss is set to have a higher probability of winning than the hold notice execution lottery table corresponding to presentation mode B and the current hold information being a miss.
ステップSa1506では、ステップSa1505で取得した保留予告実行抽選テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づいて、保留予告演出を実行するか否かの実行抽選を行う。ステップSa1507では、ステップSa1506の抽選結果が当選結果であるか否かを判定する。 In step Sa1506, a lottery is performed to determine whether or not to execute the hold notice performance based on the hold notice execution lottery table obtained in step Sa1505 and the lottery counter (random number value) obtained from each counter area 344b of RAM 344. In step Sa1507, it is determined whether or not the lottery result of step Sa1506 is a winning result.
上記抽選結果が実行当選である場合にはステップSa1508に進み、対応する保留数を把握する。本ステップでは、RAM344の保留用記憶エリア344cを参照し、今回の保留情報が第1特図と第2特図のいずれに対応するかを把握するとともに、対応する特図の保留数を把握する。この場合の保留数は今回の保留情報を含めた数である。例えば、今回の保留情報が保留用記憶エリア344cにおける第1特図用保留エリアSRaの第3エリアに記憶されるものである場合は、当該保留情報が第1特図に対応し且つその保留数が3であると把握する。なお、今回の保留情報が第1特図用保留エリアSRaの第1エリアに記憶されている場合(1個目の保留情報である場合)において、実行エリアSAEに保留情報が記憶されている場合(遊技回が実行されている場合)は上記保留数として1を把握し、実行エリアSAEに保留情報が記憶されていない場合(遊技回が実行されていない場合)は上記保留数として0を把握する。 If the result of the lottery is an execution win, proceed to step Sa1508 and determine the corresponding reserved number. In this step, reference is made to the reserved memory area 344c of RAM 344 to determine whether the current reserved information corresponds to the first special symbol or the second special symbol, and the reserved number of the corresponding special symbol. In this case, the reserved number includes the current reserved information. For example, if the current reserved information is stored in the third area of the first special symbol reserve area SRa in the reserve memory area 344c, it is determined that the reserved information corresponds to the first special symbol and that the reserved number is 3. Note that if the current reserved information is stored in the first area of the first special symbol reserve area SRa (if this is the first reserved information), and reserved information is stored in the execution area SAE (a game round is being played), the reserved number is determined to be 1; if no reserved information is stored in the execution area SAE (a game round is not being played), the reserved number is determined to be 0.
ステップSa1509では、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから最終表示態様抽選テーブルを取得する。本実施の形態では、保留用画像の表示態様を1回だけ変化させて保留予告演出を行うだけでなく、保留用画像の表示態様を複数回変化させて保留予告演出を行う場合もあるように構成されている。最終表示態様抽選テーブルは、保留予告演出における保留用画像の最終的な表示態様を抽選するためのテーブルである。 In step Sa1509, a final display mode lottery table is obtained from the various table storage area 343a of ROM 343. In this embodiment, the display mode of the reserved image is not only changed once to perform the reserved preview effect, but the display mode of the reserved image may also be changed multiple times to perform the reserved preview effect. The final display mode lottery table is a table used to select the final display mode of the reserved image in the reserved preview effect.
最終表示態様抽選テーブルでは、図36に示すように、各変動パターンに対応させて、選択可能な最終表示態様の範囲と各表示態様の選択確率とが設定されている。なお、図36において、各変動パターンに対応する遊技回演出を示す「備考(演出態様)」の項目は、便宜上付したものであり、最終表示態様抽選テーブルに設定されるものではない。 As shown in Figure 36, the final display mode lottery table sets the range of selectable final display modes and the selection probability for each display mode for each variation pattern. Note that in Figure 36, the "Notes (Performance Mode)" item, which indicates the game play performance corresponding to each variation pattern, is added for convenience and is not set in the final display mode lottery table.
また、最終表示態様抽選テーブルでは、大当たり用の最終表示態様抽選テーブル(図36(a))と、外れ用の最終表示態様抽選テーブル(図36(b))とが設定されており、それら各抽選テーブルでは、各変動パターンに応じた最終表示態様の選択範囲や各選択肢の選択確率が異なっている。 The final display mode lottery table also includes a final display mode lottery table for big wins (Figure 36(a)) and a final display mode lottery table for losses (Figure 36(b)). Each lottery table has a different selection range for the final display mode according to each variation pattern and a different selection probability for each option.
大当たり用の最終表示態様抽選テーブルでは、保留予告演出における保留用画像の最終表示態様の範囲として、今回の保留情報が変動パターン1A(ノーマルリーチ当たり)の場合は青色表示態様HMbと虹色表示態様HMe、変動パターン2A(SPリーチA当たり)又は変動パターン3A(SPリーチB当たり)の場合は青色表示態様HMbと緑色表示態様HMcと虹色表示態様HMe、変動パターン4A(SPSPリーチA当たり)又は変動パターン5A(SPSPリーチB当たり)の場合は青色表示態様HMbと緑色表示態様HMcと赤色表示態様HMdと虹色表示態様HMeが設定されている。よって、保留予告演出として青色表示態様HMbの保留用画像が表示された場合は、その保留用画像が対応する遊技回(保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回)においてノーマルリーチ演出以上の順位のリーチ演出が行われることを示唆し、緑色表示態様HMcの保留用画像が表示された場合はSPリーチ演出以上の順位のリーチ演出が行われることを示唆し、赤色表示態様HMdの保留用画像が表示された場合はSPSPリーチ演出が行われることを示唆することになる。 In the final display mode lottery table for jackpots, the range of final display modes for the pending image in the pending preview performance is set as follows: if the current pending information is variation pattern 1A (normal reach hit), blue display mode HMb and rainbow display mode HMe; if the current pending information is variation pattern 2A (SP reach A hit) or variation pattern 3A (SP reach B hit), blue display mode HMb, green display mode HMc and rainbow display mode HMe; and if the current pending information is variation pattern 4A (SPSP reach A hit) or variation pattern 5A (SPSP reach B hit), blue display mode HMb, green display mode HMc, red display mode HMd and rainbow display mode HMe. Therefore, when a hold image in blue display mode HMb is displayed as a hold notice effect, it suggests that a reach effect of a higher rank than a normal reach effect will be performed in the game turn corresponding to that hold image (the game turn of the hold information that triggered the hold notice effect), when a hold image in green display mode HMc is displayed it suggests that a reach effect of a higher rank than an SP reach effect will be performed, and when a hold image in red display mode HMd is displayed it suggests that an SPSP reach effect will be performed.
また、外れ用の最終表示態様抽選テーブルでも、保留予告演出として青色表示態様HMbの保留用画像が表示された場合は、その保留用画像が対応する遊技回においてノーマルリーチ演出以上の順位のリーチ演出が行われることを示唆し、緑色表示態様HMcの保留用画像が表示された場合はSPリーチ演出以上の順位のリーチ演出が行われることを示唆し、赤色表示態様HMdの保留用画像が表示された場合はSPSPリーチ演出が行われることを示唆するように、各変動パターンに対応する最終表示態様の選択範囲が定められている。このため、保留予告演出が行われて青色、緑色又は赤色のいずれかの保留用画像が表示された場合には、遊技者はどのレベルのリーチ演出が行われるのかを予測することができる。但し、大当たりの有無までは判別できない。 Furthermore, even in the final display mode lottery table for losing, when a reserve image in blue display mode HMb is displayed as a reserve preview effect, it indicates that a reach effect of a rank higher than a normal reach effect will occur in the game corresponding to that reserve image; when a reserve image in green display mode HMc is displayed, it indicates that a reach effect of a rank higher than an SP reach effect will occur; and when a reserve image in red display mode HMd is displayed, it indicates that an SPSP reach effect will occur. Therefore, when a reserve preview effect is performed and a reserve image in blue, green, or red is displayed, the player can predict what level of reach effect will occur. However, it cannot determine whether or not a jackpot will occur.
なお、外れ用の最終表示態様抽選テーブルでは、最終表示態様の選択肢として虹色表示態様HMeが設定されておらず、虹色表示態様HMeの保留用画像は大当たりである場合にのみ表示されるものとなっている。よって、虹色表示態様HMeの保留用画像は大当たりを示唆するものとなり、当該保留用画像が表示された場合、遊技者は、その保留用画像が対応する遊技回にて大当たりが発生することを予測することができる。 In addition, in the final display mode lottery table for losing, the rainbow display mode HMe is not set as an option for the final display mode, and the reserved image of the rainbow display mode HMe is only displayed in the event of a jackpot. Therefore, the reserved image of the rainbow display mode HMe suggests a jackpot, and when this reserved image is displayed, the player can predict that a jackpot will occur in the game corresponding to that reserved image.
大当たり用の最終表示態様抽選テーブルにおいて虹色表示態様HMeの選択確率は、いずれの変動パターンでも小確率(例えば5%)に抑えられている。これは、虹色表示態様HMeの選択確率を高めると、遊技回の実行前に遊技者が大当たりを認識できる機会が頻発し、遊技回演出への関心が薄れてしまう懸念があることから、そのような不都合の発生を抑制するためである。それ以外の選択肢における選択確率は、各変動パターンにおいて下位の表示態様よりも上位の表示態様が選ばれやすくなっている。例えば、変動パターン3Aである場合であれば、青色表示態様HMbよりも緑色表示態様HMcの方が選択されやすいという具合である。 In the final display mode lottery table for jackpots, the probability of selecting the rainbow display mode HMe is kept to a small probability (for example, 5%) for all variation patterns. This is to prevent the occurrence of inconveniences such as increasing the probability of selecting the rainbow display mode HMe, which could lead to players frequently recognizing a jackpot before a game is played, and potentially losing interest in the game's presentation. The selection probability for other options is such that higher-ranked display modes are more likely to be selected than lower-ranked display modes in each variation pattern. For example, in the case of variation pattern 3A, the green display mode HMc is more likely to be selected than the blue display mode HMb.
一方、外れ用の最終表示態様抽選テーブルでは、大当たり用の最終表示態様抽選テーブルの場合よりも上位の表示態様が選ばれにくくなっている。例えば、大当たり用の最終表示態様抽選テーブルにおけるSPSPリーチA演出に対応する変動パターン(変動パターン4A)では、赤色表示態様HMdの選択確率が55%であるのに対し、外れ用の最終表示態様抽選テーブルにおけるSPSPリーチB演出に対応する変動パターン(変動パターン5H)では、赤色表示態様HMdの選択確率が10%に留まっている。 On the other hand, in the final display mode lottery table for losing wins, it is more difficult to select a higher-ranking display mode than in the final display mode lottery table for jackpot wins. For example, in the variation pattern (variation pattern 4A) corresponding to the SPSP Reach A presentation in the final display mode lottery table for jackpot wins, the probability of selecting the red display mode HMd is 55%, whereas in the variation pattern (variation pattern 5H) corresponding to the SPSP Reach B presentation in the final display mode lottery table for losing wins, the probability of selecting the red display mode HMd is only 10%.
大当たり用及び外れ用の各最終表示態様抽選テーブルにおいて、上記のように表示態様の選択傾向が設定されていることで、遊技回にて行われるリーチ演出の種別が同じであっても、その遊技回が対応する保留用画像として上位の表示態様が表示される場合の方が大当たりの期待度が高くなるものとなっている。 By setting the display mode selection trends as described above in the final display mode lottery tables for both jackpots and losses, even if the type of reach effect performed in a game is the same, the likelihood of a jackpot increases when a higher-ranked display mode is displayed as the pending image corresponding to that game.
なお、本実施の形態では、大当たり用の最終表示態様抽選テーブル及び外れ用の最終表示態様抽選テーブルとして演出モードAと演出モードBとで共通のテーブルを用いるが、それら各演出モードで異なるテーブルを設定する構成としてもよい。 In this embodiment, a common table is used for both presentation mode A and presentation mode B as the final display mode lottery table for a jackpot and a final display mode lottery table for a loss, but a different table may also be set for each presentation mode.
保留予告用の設定処理(図34)の説明に戻り、ステップSa1509では、ステップSa1501で把握した変動パターン等に基づき、保留情報の大当たり有無に対応する最終表示態様抽選テーブルを取得する。ステップSa1510では、ステップSa1501で把握した変動パターンと、ステップSa1509で取得した最終表示態様抽選テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づいて、今回の保留予告演出における最終表示態様を抽選する。 Returning to the explanation of the setting process for the hold notice (Figure 34), in step Sa1509, a final display mode lottery table corresponding to whether or not the hold information indicates a jackpot is obtained based on the fluctuation pattern, etc., determined in step Sa1501. In step Sa1510, the final display mode for this hold notice performance is selected by lottery based on the fluctuation pattern determined in step Sa1501, the final display mode lottery table obtained in step Sa1509, and the lottery counter (random number value) obtained from each counter area 344b of RAM 344.
なお、上記抽選用のカウンタは、主制御装置162からの保留コマンドを受信した場合、換言すれば、抽選処理の対象となる保留情報が発生した場合に取得される。このことは、演出制御装置143にて実行する他の抽選処理に用いるカウンタ(乱数値)についても同様である。 The counter for the lottery is acquired when a hold command is received from the main control device 162, in other words, when hold information that is the subject of lottery processing occurs. The same applies to the counters (random number values) used for other lottery processing executed by the performance control device 143.
ステップSa1511では、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから演出シナリオ抽選テーブルを取得する。演出シナリオ抽選テーブルは、保留予告演出の演出シナリオを抽選するためのテーブルである。 In step Sa1511, a performance scenario lottery table is obtained from the various table storage area 343a of the ROM 343. The performance scenario lottery table is a table used to select a performance scenario for the pending preview performance.
演出シナリオ抽選テーブルでは、図37に示すように、保留数と保留予告演出の最終表示態様とに対応させて複数の演出シナリオが設定されている。詳しくは、保留数=0に対応する演出シナリオ0のグループから保留数=4に対応する演出シナリオ4までのグループが設定され、さらに各グループにおいて、青色、緑色、赤色及び虹色の最終表示態様に対応させて各色用の演出シナリオ群が設定されている。そして、1色分の演出シナリオ群をひとまとまりとして0~99の抽選用乱数値が割り当てられている。例えば、保留数が0であり、最終表示態様が青色表示態様HMbである場合は、演出シナリオ0青(1)と演出シナリオ0青(2)とが演出シナリオの選択対象となり、それらのうちから乱数値に対応するものが選択される。 As shown in Figure 37, the presentation scenario lottery table has multiple presentation scenarios set in correspondence with the number of reserved items and the final display mode of the reserved item preview presentation. In more detail, groups are set from presentation scenario 0, which corresponds to the number of reserved items = 0, to presentation scenario 4, which corresponds to the number of reserved items = 4. Furthermore, within each group, presentation scenario groups for each color are set in correspondence with the final display modes of blue, green, red, and rainbow. A random number value between 0 and 99 is assigned to each presentation scenario group for one color. For example, if the number of reserved items is 0 and the final display mode is the blue display mode HMb, presentation scenario 0 blue (1) and presentation scenario 0 blue (2) are available as presentation scenarios, and the one corresponding to the random number value is selected from these.
各演出シナリオは、最終表示態様が決定された保留予告演出において保留用画像をどのタイミングでどの表示態様で表示するのかを規定するものとなっている。第1特図に対応する保留情報の先読みを行った場合において、その際の第1特図の保留数が4であり、最終表示態様として赤色表示態様HMdが抽選された場合の選択対象となる演出シナリオ4赤(1)を例にとると、当該シナリオは、第1保留表示領域Ga(図9(b))の第4単位保留表示領域Ga4に青色表示態様HMbで保留用画像を表示した後、その保留用画像を第2単位保留表示領域Ga2に移動表示させた場合に緑色表示態様HMcに変化させ、その後、その保留用画像を実行表示領域Dに表示している期間(その保留用画像に対応する遊技回の実行中)において赤色表示態様HMdに変化させることを規定したものとなっている。 Each performance scenario specifies the timing and display mode in which the reserved image will be displayed during the reserved preview performance in which the final display mode has been determined. Taking performance scenario 4Red (1), which is the selection target when a preview of the reserved information corresponding to the first special symbol is performed, the number of reserved symbols for the first special symbol at that time is four, and the red display mode HMd is selected as the final display mode, as an example, this scenario specifies that after the reserved image is displayed in the blue display mode HMb in the fourth unit reserved display area Ga4 of the first reserved display area Ga (Figure 9(b)), the reserved image will change to the green display mode HMc when moved and displayed in the second unit reserved display area Ga2, and then will change to the red display mode HMd while the reserved image is displayed in the execution display area D (during the execution of the game round corresponding to that reserved image).
図37では図示を省略しているが、実行表示領域Dで保留用画像の表示態様を変化させることを定めた演出シナリオでは、遊技回におけるどのタイミング(どの保留変化ポイント)で表示態様を変化させるのかについても規定されている。また、遊技回の実行中において複数回に亘って表示態様を変化させる演出シナリオもあり、例えば、演出シナリオ0緑(2)は、遊技回の実行中における先の保留変化ポイントで保留用画像を通常表示態様HMaから青色表示態様HMbに変化させた後、後の保留変化ポイントでさらに緑色表示態様HMcに変化させることを規定したものとなっている。 Although not shown in Figure 37, presentation scenarios that stipulate changing the display mode of the reserved image in the execution display area D also stipulate the timing (reserved change point) at which the display mode will be changed during a game. There are also presentation scenarios that change the display mode multiple times during a game. For example, presentation scenario 0 Green (2) stipulates that the reserved image is changed from the normal display mode HMa to the blue display mode HMb at an earlier reserve change point during a game, and then further changed to the green display mode HMc at a later reserve change point.
なお、図37の「備考(演出態様)」における「G4(保4)」~「G1(保1)」は、保留表示部200の各単位保留表示領域に保留用画像を表示する場合の表示態様を示している。また、「D(遊技回中)」は、第1単位保留表示領域から実行表示領域Dに保留用画像をシフトさせた場合の表示態様や、実行表示領域Dに保留用画像が表示されている期間での表示態様を示している。ちなみに、「備考(演出態様)」欄の項目は、便宜上付したものであり、演出シナリオ抽選テーブルに設定されるものではない。 In addition, "G4 (Hold 4)" to "G1 (Hold 1)" in the "Notes (Performance Mode)" in Figure 37 indicate the display mode when a reserve image is displayed in each unit reserve display area of the reserve display unit 200. Also, "D (During Play)" indicates the display mode when a reserve image is shifted from the first unit reserve display area to the execution display area D, or the display mode during the period when a reserve image is displayed in the execution display area D. Incidentally, the items in the "Notes (Performance Mode)" column are added for convenience and are not set in the performance scenario lottery table.
また、演出シナリオ抽選テーブルとしては、大当たり用の演出シナリオ抽選テーブルと、外れ用の演出シナリオ抽選テーブルとが設定されている。本実施の形態では、大当たり用の演出シナリオ抽選テーブル及び外れ用の演出シナリオ抽選テーブルとして演出モードAと演出モードBとで共通のテーブルを用いるが、それら各演出モードで異なるテーブルを設定する構成としてもよい。なお、図37には大当たり用の演出シナリオ抽選テーブルの一例を示している。 Furthermore, the presentation scenario lottery table includes a presentation scenario lottery table for a jackpot and a presentation scenario lottery table for a loss. In this embodiment, a common table is used for presentation mode A and presentation mode B as the presentation scenario lottery table for a jackpot and a loss, but a different table may also be set for each presentation mode. Note that Figure 37 shows an example of a presentation scenario lottery table for a jackpot.
保留予告用の設定処理(図34)の説明に戻り、ステップSa1511では、ステップSa1501で把握した変動パターン等に基づき、保留情報の大当たり有無に対応する演出シナリオ抽選テーブルを取得する。ステップSa1512では、ステップSa1508で把握した保留数と、ステップSa1510で決定した最終表示態様と、ステップSa1511で取得した演出シナリオ抽選テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づいて、今回の保留予告演出における演出シナリオを抽選する。 Returning to the explanation of the setting process for the hold notice (Figure 34), in step Sa1511, a presentation scenario lottery table corresponding to the presence or absence of a jackpot in the hold information is obtained based on the fluctuation pattern, etc., determined in step Sa1501. In step Sa1512, a presentation scenario for this hold notice presentation is selected by lottery based on the number of holds determined in step Sa1508, the final display mode determined in step Sa1510, the presentation scenario lottery table obtained in step Sa1511, and the counters (random number values) for selection obtained from each counter area 344b of RAM 344.
ステップSa1513では、ステップSa1512で抽選された演出シナリオが実行されるように演出シナリオデータを設定する。ステップSa1514では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグをセットし、その後、保留予告用の設定処理を終了する。保留予告フラグは、保留予告演出を実行すべきであることをMPU342が把握するためのものである。 In step Sa1513, the performance scenario data is set so that the performance scenario selected in step Sa1512 is executed. In step Sa1514, a hold notice flag is set in the various flag storage area 344d of RAM 344, and then the setting process for the hold notice is terminated. The hold notice flag is used by MPU 342 to determine that a hold notice performance should be executed.
また、ステップSa1503で肯定判定した場合(保留情報の変動パターンが変動パターン1H(完全外れ)である場合)又はステップSa1507で否定判定した場合(保留予告演出の実行抽選で外れとなった場合)は、ステップSa1515に進み、保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。その後、保留予告用の設定処理を終了する。 Furthermore, if a positive judgment is made in step Sa1503 (if the fluctuation pattern of the hold information is fluctuation pattern 1H (complete miss)) or a negative judgment is made in step Sa1507 (if the execution lottery for the hold notice effect is a miss), proceed to step Sa1515 and set the display mode of the hold image to the normal display mode HMa. Then, the setting process for the hold notice ends.
<保留予告の第1実行用処理>
ステップSa1404の保留予告の第1実行用処理について図38(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<First execution process of hold notice>
The first execution process of the pending notice in step Sa1404 will be explained with reference to the flowchart of Figure 38(a).
先ずステップSa1601では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグが格納されているか否かを判定する。保留予告フラグが格納されていない場合、すなわち、保留予告演出を実行すべき状況でない場合は、そのまま保留予告の第1実行用処理を終了する。 First, in step Sa1601, it is determined whether a hold notice flag is stored in the various flag storage area 344d of RAM 344. If a hold notice flag is not stored, i.e., if the situation does not warrant the execution of a hold notice effect, the first execution process of the hold notice is terminated.
一方、保留予告フラグが格納されており、保留予告演出を実行すべき状況である場合は、ステップSa1602に進み、保留予告演出の契機となった保留情報に対応する保留用画像について、表示態様の変更タイミングであるか否かを判定する。すなわち、保留用画像を当初から特定表示態様で表示すべき状況であるか否かを判定する。本ステップでは、上記ステップSa1513(図34)で設定した保留予告演出の演出シナリオの設定結果を参照して上記判定を行う。表示態様の変更タイミングでない場合は、そのまま保留予告の第1実行用処理を終了する。 On the other hand, if the hold notice flag is stored and the situation is such that the hold notice effect should be executed, proceed to step Sa1602, where it is determined whether it is time to change the display mode of the hold image corresponding to the hold information that triggered the hold notice effect. In other words, it is determined whether the hold image should be displayed in a specific display mode from the beginning. In this step, the above determination is made by referring to the setting results of the display scenario for the hold notice effect set in step Sa1513 (Figure 34) above. If it is not time to change the display mode, the first execution process of the hold notice is terminated.
一方、表示態様の変化タイミングである場合は、ステップSa1603にて変化示唆演出を実行するか否かの実行抽選を行う。変化示唆演出は、保留用画像の表示態様が変化(ランクアップ)することを示唆する演出である。変化示唆演出の態様は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、図39に示す態様にて変化示唆演出を行う。先ず、図39(a)に示すように、保留用画像が変化する前の所定タイミングにて保留表示部200の近傍に所定のキャラクタ画像402を表示する。なお、保留情報の発生タイミングに合わせて変化示唆演出を行う場合は、先ずは通常表示態様で保留用画像を表示し、その直後又は同時にキャラクタ画像402を表示する。その後、当該キャラクタが所定のアクションを行う映像を表示し、図39(b)に示すように、保留用画像の表示態様を上位の表示態様に変化させる。なお、キャラクタ画像402は、保留用画像の表示態様を変化させた後、消去する。 On the other hand, if it is the timing for a change in the display mode, a lottery is held in step Sa1603 to determine whether or not to execute a change suggestion effect. A change suggestion effect is an effect that suggests a change in the display mode of the pending image (rank up). The form of the change suggestion effect is not particularly limited, but in this embodiment, the change suggestion effect is executed in the form shown in Figure 39. First, as shown in Figure 39(a), a predetermined character image 402 is displayed near the pending display unit 200 at a predetermined timing before the pending image changes. Note that, when a change suggestion effect is executed in accordance with the timing of the occurrence of pending information, the pending image is first displayed in the normal display mode, and immediately after that, or simultaneously, the character image 402 is displayed. Thereafter, a video of the character performing a predetermined action is displayed, and the display mode of the pending image is changed to a higher display mode, as shown in Figure 39(b). Note that the character image 402 is erased after the display mode of the pending image has been changed.
ステップSa1603では、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)と、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された実行抽選用テーブルとに基づいて変化示唆演出の実行抽選を行う。ステップSa1604では、ステップSa1603の抽選結果が当選結果であるか否かを判定する。抽選結果が当選結果である場合は、ステップSa1605にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて変化示唆演出が実行されるように設定する。具体的には、表示制御装置350への出力対象として変化示唆演出を実行すべき旨のコマンドをセットする。 In step Sa1603, a lottery is held to determine whether or not a change suggestion effect will be executed based on the lottery counters (random number values) obtained from each counter area 344b of RAM 344 and the execution lottery tables stored in the various table storage areas 343a of ROM 343. In step Sa1604, it is determined whether or not the result of the lottery in step Sa1603 is a winning result. If the result of the lottery is a winning result, in step Sa1605, the change suggestion effect is set to be executed on the display screen G of the pattern display device 75. Specifically, a command to execute a change suggestion effect is set as an output target to the display control device 350.
なお、本実施の形態では、保留用画像の表示態様を変化させる場合にのみ変化示唆演出が実行され得る構成としているが、変化示唆演出は、保留用画像の表示態様を変化させない場合にも実行され得る構成としてもよい。すなわち、保留用画像の表示態様を変化させない場合にも変化示唆演出の実行抽選を行う構成としてもよい。 In this embodiment, the change suggestion effect can only be executed when the display mode of the pending image is changed, but the change suggestion effect may also be executed when the display mode of the pending image is not changed. In other words, the change suggestion effect may be executed by lottery even when the display mode of the pending image is not changed.
そのような場合の変化示唆演出としては、例えば、図39(a)のように所定のキャラクタ画像402を表示した後、当該キャラクタが所定のアクションを行わなかったり、当該アクションとは異なるアクションを行った後、保留用画像の表示態様を変化させずにキャラクタ画像402を消去し、キャラクタ画像402を表示する前の表示態様をそのまま維持する態様とすることが考えられる。但し、そのようなガセ演出が頻発すると、変化示唆演出に対する遊技者の期待感が失われかねないため、その実行頻度は低く抑えるとよい。具体的には、表示態様を変化させない場合における変化示唆演出の実行当選確率が表示態様を変化させる場合よりも低くなる、換言すれば、キャラクタ画像402が表示された際に保留用画像の表示態様が変化しない頻度が変化する頻度よりも低くなるようにするとよい。 In such cases, a possible change suggestion effect would be, for example, as shown in Figure 39(a), where a specific character image 402 is displayed, and then the character does not perform a specific action or performs an action different from the specific action, and then the character image 402 is erased without changing the display mode of the pending image, maintaining the display mode that it was in before the character image 402 was displayed. However, if such false effects occur frequently, it could dampen the player's anticipation for the change suggestion effect, so it is advisable to keep their frequency low. Specifically, the probability of a change suggestion effect being executed when the display mode is not changed should be lower than when the display mode is changed; in other words, it should be made so that the frequency with which the display mode of the pending image does not change when character image 402 is displayed is lower than the frequency with which it does change.
ステップSa1605の実行後又はステップSa1604で否定判定した場合(変化示唆演出の実行抽選に非当選となった場合)は、ステップSa1606に進み、演出シナリオの設定結果に基づいて今回の変更処理における変更先の表示態様を把握する。具体的には、青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMeのうち、いずれの特定表示態様で保留用画像を表示するかを把握する。 After step Sa1605 is executed or if a negative judgment is made in step Sa1604 (if the lottery to execute the change suggestion effect is not won), proceed to step Sa1606, where the display mode to be changed to in this change process is determined based on the setting results of the effect scenario. Specifically, it is determined in which specific display mode the pending image will be displayed: blue display mode HMb, green display mode HMc, red display mode HMd, or rainbow display mode HMe.
ステップSa1607では、保留用画像の表示態様を上記ステップSa1606で把握した表示態様に変更するように設定する。なお、本処理を保留コマンドの受信時(保留用画像の追加表示時)に行う場合は、追加表示する保留用画像の初期表示態様を上記ステップSa1606で把握した表示態様とするように設定する。 In step Sa1607, the display mode of the hold image is set to change to the display mode determined in step Sa1606 above. Note that if this process is performed when a hold command is received (when an additional hold image is displayed), the initial display mode of the additional hold image is set to the display mode determined in step Sa1606 above.
その際、変化示唆演出を実行しない場合は、当初から演出シナリオにより示されるいずれかの特定表示態様で保留用画像を表示するように設定する。一方、変化示唆演出を実行する場合は、通常表示態様HMaで表示した後、演出シナリオにより示される特定表示態様に変化するように設定する。ステップSa1607の設定処理を実行した場合、保留コマンド対応処理(図31)のステップSa1405では、表示制御装置350への保留表示コマンドにおいてステップSa1607で設定した表示態様の情報が含まれるように当該コマンドを設定する。 In this case, if a change suggestion effect is not to be executed, the hold image is set to be displayed in one of the specific display modes indicated by the effect scenario from the beginning. On the other hand, if a change suggestion effect is to be executed, the image is set to be displayed in the normal display mode HMa and then change to the specific display mode indicated by the effect scenario. If the setting process of step Sa1607 is executed, in step Sa1405 of the hold command response process (Figure 31), the hold display command to the display control device 350 is set so that the command includes information on the display mode set in step Sa1607.
ステップSa1608では、今回の保留用画像の表示態様を示す情報をRAM344の表示態様記憶エリア344eに記憶する。図38(b)に示すように、表示態様記憶エリア344eでは、各特図のそれぞれの保留情報(保留用画像)及び遊技回を実行中の保留情報に対応させてエリアが設けられており、各エリアに保留用画像の表示態様を記憶可能となっている。例えば、第1保留表示領域Gaの第2単位保留表示領域Ga2に青色表示態様HMbを表示する場合、表示態様記憶エリア344eにおいて第1特図用の第2エリア(2番目の保留情報に対応するエリア)に青色表示態様HMbで表示されることの情報を記憶する。ちなみに変化示唆演出を実行する場合は、変化後の表示態様(表示色)を示す情報を記憶する。なお、表示態様記憶エリア344eを設けず、保留用記憶エリア344cの対応エリアに表示態様の情報を記憶する構成としてもよい。ステップSa1608の実行後は保留予告の第1実行用処理を終了する。 In step Sa1608, information indicating the display mode of the current reserved image is stored in the display mode memory area 344e of RAM 344. As shown in FIG. 38(b), the display mode memory area 344e has areas corresponding to the reserved information (reserved image) for each special symbol and the reserved information currently being played, and each area can store the display mode of the reserved image. For example, when a blue display mode HMb is displayed in the second unit reserved display area Ga2 of the first reserved display area Ga, the display mode memory area 344e stores information indicating that the second area for the first special symbol (the area corresponding to the second reserved information) will be displayed in blue display mode HMb. Incidentally, when a change suggestion effect is executed, information indicating the display mode (display color) after the change is stored. Note that the display mode memory area 344e may not be provided, and the display mode information may be stored in the corresponding area of the reserved memory area 344c. After step Sa1608 is executed, the first execution process of the reserved notice is terminated.
<シフト時コマンド対応処理>
ステップSa1304(図30)のシフト時コマンド対応処理について図40(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Shift command processing>
The shift command response process in step Sa1304 (FIG. 30) will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSa1701では、保留予告の第1実行用処理を実行する。この処理は、保留予告演出の契機となった保留情報の保留用画像について、その表示態様を当該保留用画像のシフト時に変化させるためものである。本ステップの処理は、ステップSa1404(図31)の保留予告の第1実行用処理(図38(a))と基本的に同じものである。 First, in step Sa1701, the first execution process of the hold notice is executed. This process changes the display mode of the hold image of the hold information that triggered the hold notice effect when the hold image shifts. The process of this step is essentially the same as the first execution process of the hold notice (Fig. 38(a)) in step Sa1404 (Fig. 31).
図38(a)を援用して説明すると、ステップSa1701の保留予告の第1実行用処理では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグが格納されており、保留予告演出を実行すべき状況である場合は、ステップSa1602にて、保留予告演出の契機となった保留情報に対応する保留用画像(各保留表示領域Ga,Gbに表示されている保留用画像)について、今回のシフトタイミングが表示態様(表示色)の変更タイミングであるか否かを判定する。この判定は、ステップSa1513(図34)で設定した保留予告演出の演出シナリオの設定結果に基づいて行う。 To explain with reference to Figure 38(a), in the first execution process of the hold notice in step Sa1701, a hold notice flag is stored in the various flag storage area 344d of RAM 344, and if the situation is such that a hold notice performance should be executed, step Sa1602 determines whether the current shift timing is the timing to change the display mode (display color) of the hold image (hold image displayed in each hold display area Ga, Gb) corresponding to the hold information that triggered the hold notice performance. This determination is made based on the setting result of the performance scenario for the hold notice performance set in step Sa1513 (Figure 34).
表示態様の変更タイミングである場合は、ステップSa1603にて変化示唆演出を実行するか否かの実行抽選を行い、その抽選に当選した場合は、ステップSa1605にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて変化示唆演出が実行されるように設定する。ステップSa1605の実行後又はステップSa1604で否定判定した場合(変化示唆演出の実行抽選に非当選となった場合)は、ステップSa1606に進み、演出シナリオの設定結果に基づいて今回の変更処理における変更先の表示態様を把握する。 If it is time to change the display mode, a lottery is held in step Sa1603 to determine whether or not to execute a change suggestion effect, and if the lottery is won, step Sa1605 sets the display screen G of the pattern display device 75 to execute a change suggestion effect. After step Sa1605 is executed or if a negative judgment is made in step Sa1604 (if the lottery to execute a change suggestion effect is not won), the process proceeds to step Sa1606, where the display mode to be changed to in this change process is determined based on the results of the effect scenario settings.
ステップSa1607では、保留用画像の表示態様をステップSa1606で把握した表示態様に変更するように設定する。具体的には、表示制御装置350への出力コマンドとして、いずれの保留用画像の表示態様を変更するかを示す情報と、どの表示態様(表示色)に変更するかを示す情報とを含ませるようにして、今回のシフトタイミングで保留用画像の表示態様を変更すべき旨のコマンドを設定する。これにより、今回のシフトタイミングにて保留用画像の表示態様が演出シナリオの設定結果により定められる表示態様に変更される。 In step Sa1607, the display mode of the reserved image is set to change to the display mode determined in step Sa1606. Specifically, the output command to the display control device 350 includes information indicating which reserved image's display mode should be changed and information indicating which display mode (display color) to change to, and a command is set to change the display mode of the reserved image at the current shift timing. As a result, the display mode of the reserved image at the current shift timing is changed to the display mode determined by the setting results of the performance scenario.
ステップSa1608では、表示態様を変更する保留用画像について、変更後の表示態様の情報をRAM344の表示態様記憶エリア344eに記憶する。例えば、第1保留表示領域Gaの第2単位保留表示領域Ga2に表示された青色表示態様HMbの保留用画像を第1単位保留表示領域Ga1へのシフト時に緑色表示態様HMcに変更する場合には、表示態様記憶エリア344eにおいて第1特図用の第2エリア(2番目の保留情報に対応するエリア)に記憶された青色表示の情報を消去した上で、同エリアに緑色表示の情報を記憶する。 In step Sa1608, for the pending image whose display mode is to be changed, information on the changed display mode is stored in the display mode memory area 344e of RAM 344. For example, if a pending image in blue display mode HMb displayed in the second unit pending display area Ga2 of the first pending display area Ga is changed to green display mode HMc when shifted to the first unit pending display area Ga1, the blue display information stored in the second area for the first special image (the area corresponding to the second pending information) in the display mode memory area 344e is erased, and then the green display information is stored in the same area.
シフト時コマンド対応処理(図40)の説明に戻り、ステップSa1701の処理を実行した後は、ステップSa1702にて保留予告の第2実行用処理を実行する。この処理は、ステップSa1307(図30)の演出モード切替用処理と関連するため、当該切替用処理について説明した後に詳述する。 Returning to the explanation of the shift command response processing (Figure 40), after executing the processing of step Sa1701, the second execution processing of the hold notice is executed in step Sa1702. This processing is related to the presentation mode switching processing of step Sa1307 (Figure 30), and will be described in detail after explaining that switching processing.
ステップSa1703では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた保留数カウンタの値(始動保留記憶数SN)を1ディクリメントする。各種カウンタエリア344bには、第1特図用の保留数カウンタと第2特図用の保留数カウンタとが設けられており、本ステップでは対応する側の始動保留記憶数SNを更新する。 In step Sa1703, the value of the hold count counter (start hold memory count SN) provided in the various counter area 344b of RAM 344 is decremented by 1. The various counter area 344b is provided with a hold count counter for the first special design and a hold count counter for the second special design, and in this step the start hold memory count SN for the corresponding side is updated.
ステップSa1704では、保留用画像を移動表示させるためのシフト処理を実行し、その後、本シフト時コマンド対応処理を終了する。シフト処理では、RAM344の保留用記憶エリア344cの第1エリアに記憶されている保留情報を実行エリアSAEに移すとともに、第2エリア~第4エリアに記憶されている保留情報を下位エリア側に順にシフトさせる。この際、表示態様記憶エリア344eの各エリアに記憶されている表示態様の情報についても下位エリア側に順にシフトさせる。 In step Sa1704, a shift process is executed to shift the display of the reserved image, and then this shift command response process is terminated. In the shift process, the reserved information stored in the first area of the reserved storage area 344c of RAM 344 is moved to the execution area SAE, and the reserved information stored in the second to fourth areas is shifted sequentially to the lower areas. At this time, the display mode information stored in each area of the display mode storage area 344e is also shifted sequentially to the lower areas.
また、シフト処理では、表示画面Gの保留表示部200における保留用画像の表示位置を下位側の単位保留表示領域に変更するように表示制御装置350を制御する。当該制御前の状態として、例えば、図40(b1)に示すように、第1保留表示領域Gaの第1単位保留表示領域Ga1及び第2単位保留表示領域Ga2に保留用画像が表示されている場合には、当該制御により、図40(b2)に示すように、それら保留用画像の表示位置が実行表示領域D及び第1単位保留表示領域Ga1に変更される。なお、ステップSa1701の保留予告の第1実行用処理において保留用画像の表示態様を変化させる設定がなされている場合は、表示位置の変更と表示態様の変更とが併せて行われる。 In addition, the shift process controls the display control device 350 to change the display position of the hold image in the hold display section 200 of the display screen G to the lower unit hold display area. For example, if, prior to this control, hold images are displayed in the first unit hold display area Ga1 and the second unit hold display area Ga2 of the first hold display area Ga, as shown in FIG. 40 (b1), then this control changes the display positions of those hold images to the execution display area D and the first unit hold display area Ga1, as shown in FIG. 40 (b2). Note that if a setting is made to change the display mode of the hold image in the first execution process of the hold notice in step Sa1701, the change in display position and the change in display mode are performed simultaneously.
<特図変動表示用処理>
ステップSa1305(図30)の特図変動表示用処理について図41のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart change display processing>
The processing for displaying special chart variations in step Sa1305 (FIG. 30) will be explained with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSa1801では、遊技回の実行中であるか否かを判定する。具体的には、第1特図又は第2特図のいずれかの遊技回の実行中であるか否かを判定する。いずれの遊技回も実行中でない場合は、ステップSa1802に進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。変動開始コマンドには、主制御装置162における変動表示時間の設定処理(図24)で抽選された変動パターンの情報が含まれる。 First, in step Sa1801, it is determined whether a game round is currently being played. Specifically, it is determined whether a game round of either the first special design or the second special design is currently being played. If neither game round is currently being played, the process proceeds to step Sa1802, where it is determined whether a variation start command sent from the main control unit 162 has been received. The variation start command contains information about the variation pattern selected by lottery in the variation display time setting process (Figure 24) in the main control unit 162.
この変動パターンの情報を参照することで、主制御装置162にて表示制御される特図用表示部43での特図遊技回がいずれの変動表示時間で行われるのかを把握することができる。また、既に説明したように、大当たり用の変動パターンと外れ用の変動パターンとが各別に設定されるため、変動パターンから当否判定の結果を判別することもできる。 By referencing this fluctuation pattern information, it is possible to determine at what fluctuation display time the special symbol game will be played on the special symbol display unit 43, which is controlled by the main control unit 162. Furthermore, as already explained, because fluctuation patterns for jackpots and losses are set separately, it is also possible to determine the result of the win/loss judgment from the fluctuation pattern.
変動開始コマンドを受信していない場合は、そのまま特図変動表示用処理を終了する。一方、変動開始コマンドを受信している場合は、ステップSa1803に進み、遊技回用の演出を開始させるための変動開始用処理を実行し、その後、特図変動表示用処理を終了する。 If a fluctuation start command has not been received, the special chart fluctuation display processing is terminated. On the other hand, if a fluctuation start command has been received, the processing proceeds to step Sa1803, where fluctuation start processing is executed to start the performance for the game round, and then the special chart fluctuation display processing is terminated.
変動開始用処理では、主制御装置162からの変動開始コマンドを解析し、今回の特図遊技回に関する変動パターンを特定する。さらに特定した変動パターンに基づいて今回の特図遊技回における変動表示時間を把握する。ROM343の各種テーブル記憶エリア343aには、各変動パターンと対応付けて変動表示時間が定められた演出パターンテーブルが記憶されている。演出パターンテーブルで定められる変動表示時間は、主制御装置162において各変動パターン(図14)が対応する変動表示時間に対応しており、演出制御装置143と主制御装置162とでは、1つの変動パターンに対して共通の変動表示時間が割り当てられている。例えば、変動パターンが変動パターン1Aである場合、それに対応する変動表示時間は、演出制御装置143及び主制御装置162のいずれも15secとなる。変動開始用処理では、演出パターンテーブルを参照して変動開始コマンドから解析した変動パターンに対応する変動表示時間を特定し、これを今回の特図遊技回の変動表示時間として設定する。 The fluctuation start process analyzes the fluctuation start command from the main control device 162 and identifies the fluctuation pattern for the current special game round. Furthermore, the fluctuation display time for the current special game round is determined based on the identified fluctuation pattern. A presentation pattern table in which the fluctuation display time is determined in association with each fluctuation pattern is stored in the various table storage area 343a of the ROM 343. The fluctuation display time determined in the presentation pattern table corresponds to the fluctuation display time corresponding to each fluctuation pattern (Figure 14) in the main control device 162, and a common fluctuation display time is assigned to one fluctuation pattern in the presentation control device 143 and the main control device 162. For example, if the fluctuation pattern is fluctuation pattern 1A, the corresponding fluctuation display time is 15 seconds in both the presentation control device 143 and the main control device 162. The fluctuation start process references the presentation pattern table to identify the fluctuation display time corresponding to the fluctuation pattern analyzed from the fluctuation start command, and sets this as the fluctuation display time for the current special game round.
また、演出パターンテーブルには、各変動パターンと対応付けて遊技回演出用の演出パターンが対応付けられている。それら各演出パターンとしては、変動表示時間テーブルの説明の際に述べたノーマルリーチ当たり、SPリーチA当たり、SPリーチB当たり、SPSPリーチA当たり、SPSPリーチB当たり、完全外れ、ノーマルリーチ外れ、SPリーチA外れ、SPリーチB外れ、SPSPリーチA外れ、SPSPリーチB外れが設定されている。変動パターンと演出パターンとの対応関係については、図14を参照して既に述べているため、説明を省略する。変動用開始処理では、演出パターンテーブルを参照して今回の変動パターンに対応する演出パターンを特定し、これを今回の特図遊技回の演出パターンとして設定する。 The presentation pattern table also associates presentation patterns for each game round with each variation pattern. These presentation patterns include the normal reach hit, SP reach A hit, SP reach B hit, SPSP reach A hit, SPSP reach B hit, complete miss, normal reach miss, SP reach A miss, SP reach B miss, SPSP reach A miss, and SPSP reach B miss, as described in the explanation of the variation display time table. The correspondence between variation patterns and presentation patterns has already been described with reference to Figure 14, so further explanation will be omitted. In the variation start process, the presentation pattern corresponding to the current variation pattern is identified by referring to the presentation pattern table, and this is set as the presentation pattern for the current special chart game round.
また、変動開始用処理では、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が大当たりである場合、主制御装置162からの種別コマンドに基づいて大当たり種別を特定する。大当たり種別が確変大当たりである場合は、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される図柄列Z1~Z3の停止結果として確変大当たり用の停止結果を設定する。逆に、大当たり種別が通常大当たりである場合は、図柄列Z1~Z3の停止結果として通常大当たり用の停止結果を設定する。これらの場合、大当たり用の停止結果が停止表示される有効ラインL1~L5は抽選等によってランダムに決定される。 In addition, in the variable start process, if the result of the win/loss determination for the current special symbol game round is a jackpot, the jackpot type is identified based on the type command from the main control device 162. If the jackpot type is a probability jackpot, the stop result for the probability jackpot is set as the stop result of the pattern strings Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 75. Conversely, if the jackpot type is a regular jackpot, the stop result for the regular jackpot is set as the stop result of the pattern strings Z1 to Z3. In these cases, the active lines L1 to L5 on which the stop result for the jackpot is displayed are determined randomly by lottery, etc.
また、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が外れである場合は、図柄列Z1~Z3の各停止図柄をランダムに決定する。但し、変動パターンに対応する演出パターンがリーチ演出を行うものである場合は、抽選で決定した有効ラインL1~L5にリーチが形成されるように各停止図柄を決定する。すなわち、一の有効ラインL1~L5上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として設定する。 Furthermore, if the result of the hit/miss judgment for this special game turn is a miss, the stopping symbols for each of the symbol rows Z1 to Z3 will be determined randomly. However, if the presentation pattern corresponding to the variation pattern is one that produces a reach presentation, the stopping symbols will be determined so that a reach is formed on the active lines L1 to L5 determined by lottery. In other words, the stopping result for this turn will be the one that results in a combination of miss reach symbols on one active line L1 to L5.
変動開始用処理では、上記各処理を実行した後、表示制御装置350への出力対象として、今回の停止図柄の情報や演出パターンの情報を含むコマンドを設定する。表示制御装置350では、受信したコマンドに従い、演出制御装置143にて決定された停止結果で各図柄列Z1~Z3の図柄が停止したり、演出制御装置143にて決定された演出パターンで遊技回演出が行われたりするように図柄表示装置75を制御する。 In the variation start process, after executing each of the above processes, a command containing information on the current stopped symbol and presentation pattern is set as the output target to the display control device 350. In accordance with the received command, the display control device 350 controls the symbol display device 75 so that the symbols in each symbol column Z1 to Z3 stop according to the stop result determined by the presentation control device 143, or so that a game round presentation is performed according to the presentation pattern determined by the presentation control device 143.
ステップSa1801で肯定判定した場合(遊技回の実行中である場合)は、ステップSa1804に進み、主制御装置162から変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合は、今回の特図遊技回において変動表示時間が未経過の状態であることを意味する。この場合は、ステップSa1805にて、変動中用処理を実行する。変動中用処理では、変動開始用処理により開始された図柄列Z1~Z3の変動表示を継続したり、各図柄列Z1~Z3の図柄を順番に仮停止表示させたり、各リーチ演出を実行したりするための処理を実行する。 If step Sa1801 returns a positive result (a game round is currently being played), the process proceeds to step Sa1804, where it is determined whether a change end command has been received from the main control unit 162. If a change end command has not been received, this means that the change display time for this special game round has not yet elapsed. In this case, step Sa1805 executes a change in progress process. The change in progress process executes processes to continue the change display of the pattern rows Z1 to Z3 that was started by the change start process, to temporarily stop and display the patterns in each of the pattern rows Z1 to Z3 in order, and to execute each reach effect.
ステップSa1806では、今回の特図遊技回が保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回であるか否かを判定する。保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回でない場合は、そのまま特図変動表示用処理を終了する。一方、保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回である場合は、ステップSa1807にて保留予告の第1実行用処理を実行する。この処理は、保留予告演出の契機となった保留情報の保留用画像について、その表示態様を当該保留情報の遊技回の実行中に変化させるためのものである。本ステップの処理は、ステップSa1404(図31)の保留予告の第1実行用処理(図38(a))と基本的に同じである。 In step Sa1806, it is determined whether the current special symbol play is the play of the reserved information that triggered the hold notice display. If it is not the play of the reserved information that triggered the hold notice display, the special symbol change display processing is terminated. On the other hand, if it is the play of the reserved information that triggered the hold notice display, the first execution processing of the hold notice is executed in step Sa1807. This processing is intended to change the display mode of the reserved image of the reserved information that triggered the hold notice display during the execution of the play of that reserved information. The processing in this step is basically the same as the first execution processing of the hold notice (Fig. 38(a)) in step Sa1404 (Fig. 31).
図38(a)を援用して説明すると、ステップSa1807の保留予告の第1実行用処理では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグが格納されており、保留予告演出を実行すべき状況である場合は、ステップSa1602にて、保留予告演出の契機となった保留情報に対応する保留用画像(実行表示領域Dに表示されている保留用画像)について、表示態様の変更タイミングであるか否かを判定する。この判定は、ステップSa1513(図34)で設定した保留予告演出の演出シナリオの設定結果に基づいて行う。 Referring to Figure 38(a), in the first execution process of the hold notice in step Sa1807, if a hold notice flag is stored in the various flag storage area 344d of RAM 344 and a situation exists in which a hold notice performance should be executed, step Sa1602 determines whether it is time to change the display mode of the hold image (the hold image displayed in execution display area D) corresponding to the hold information that triggered the hold notice performance. This determination is made based on the setting results of the performance scenario for the hold notice performance set in step Sa1513 (Figure 34).
表示態様の変更タイミングである場合は、ステップSa1603にて変化示唆演出を実行するか否かの実行抽選を行い、その抽選に当選した場合は、ステップSa1605にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて変化示唆演出が実行されるように設定する。ステップSa1605の実行後又はステップSa1604で否定判定した場合(変化示唆演出の実行抽選に非当選となった場合)は、ステップSa1606に進み、演出シナリオの設定結果に基づいて今回の変更処理における変更先の表示態様を把握する。 If it is time to change the display mode, a lottery is held in step Sa1603 to determine whether or not to execute a change suggestion effect, and if the lottery is won, step Sa1605 sets the display screen G of the pattern display device 75 to execute a change suggestion effect. After step Sa1605 is executed or if a negative judgment is made in step Sa1604 (if the lottery to execute a change suggestion effect is not won), the process proceeds to step Sa1606, where the display mode to be changed to in this change process is determined based on the results of the effect scenario settings.
ステップSa1607では、保留用画像の表示態様をステップSa1606で把握した表示態様に変更するように設定する。これにより、遊技回中の所定の保留変化ポイントにて保留用画像の表示態様が演出シナリオの設定結果により定められる表示態様に変更される。続くステップSa1608では、RAM344の表示態様記憶エリア344eにおける実行表示領域Dに対応するエリアに変更後の表示態様の情報を記憶する。 In step Sa1607, the display mode of the reserved image is set to change to the display mode determined in step Sa1606. As a result, at a predetermined reserved change point during a game round, the display mode of the reserved image is changed to the display mode determined by the setting results of the presentation scenario. In the following step Sa1608, information on the changed display mode is stored in an area corresponding to the execution display area D in the display mode storage area 344e of RAM 344.
特図変動表示用処理(図41)の説明に戻り、ステップSa1807の処理を実行した後は、ステップSa1808にて保留予告の第3実行用処理を実行する。この処理は、ステップSa1307(図30)の演出モード切替用処理と関連するため、当該切替用処理について説明した後に詳述する。ステップSa1808の実行後は特図変動表示用処理を終了する。 Returning to the explanation of the special chart change display process (Figure 41), after executing the process of step Sa1807, the third execution process of the pending notice is executed in step Sa1808. This process is related to the presentation mode switching process of step Sa1307 (Figure 30), and will be described in detail after explaining that switching process. After executing step Sa1808, the special chart change display process ends.
ステップSa1804で肯定判定した場合(変動終了コマンドを受信している場合)は、変動表示時間が経過したことを意味する。この場合はステップSa1809に進み、変動用終了用処理を実行する。変動終了用処理では、各図柄列Z1~Z3の変動表示や実行されている演出を終了させる(各図柄列Z1~Z3の図柄を確定停止させる)。 If step Sa1804 returns a positive result (if a variation end command has been received), it means that the variation display time has elapsed. In this case, proceed to step Sa1809 and execute variation end processing. The variation end processing ends the variation display of each symbol column Z1 to Z3 and the currently running effects (stops the symbols of each symbol column Z1 to Z3).
ステップSa1810では、今回の特図遊技回が保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回であるか否かを判定する。保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回でない場合は、そのまま特図変動表示用処理を終了する。一方、保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回である場合は、ステップSa1811にて、各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグ又は復帰用待機フラグが格納されているか否かを判定する。復帰用待機フラグの詳細については後述する。 In step Sa1810, it is determined whether the current special symbol play time is the play time of the reserved information that triggered the hold notice display. If it is not the play time of the reserved information that triggered the hold notice display, the special symbol change display processing is terminated. On the other hand, if it is the play time of the reserved information that triggered the hold notice display, it is determined in step Sa1811 whether a hold notice flag or a return standby flag is stored in the various flag storage area 344d. Details of the return standby flag will be described later.
保留予告フラグ又は復帰用待機フラグのいずれかが格納されている場合は、ステップSa1812にて格納されているフラグを消去する。ステップSa1812の実行後又はステップSa1811で否定判定した場合(保留予告フラグと復帰用待機フラグのいずれも格納されていない場合)は、特図変動表示用処理を終了する。 If either the hold notice flag or the return standby flag is stored, the stored flag is erased in step Sa1812. After step Sa1812 is executed or if a negative judgment is made in step Sa1811 (if neither the hold notice flag nor the return standby flag is stored), the special chart change display processing is terminated.
なお、本実施の形態では、主制御装置162から変動終了コマンドを受信したか否かに基づいて変動表示時間が経過したか否かを判定する構成としたが、演出制御装置143において変動開始時に送信される変動開始コマンドから変動表示時間を把握できるため、その把握した変動表示時間に基づき、実行中の遊技回に係る変動表示時間が経過したか否かを判定する構成としてもよい。この場合、主制御装置162から変動終了コマンドを送信しない構成としてもよい。 In this embodiment, whether the variable display time has elapsed is determined based on whether a variable end command has been received from the main control device 162. However, since the variable display time can be determined from the variable start command sent at the start of the variable in the performance control device 143, it may also be determined whether the variable display time for the currently running game has elapsed based on the determined variable display time. In this case, the main control device 162 may not be configured to send a variable end command.
<演出モード切替用処理>
ステップSa1307(図30)の演出モード切替用処理について図42のフローチャートを参照しながら説明する。演出モード切替用処理は、既に説明した演出モードAと演出モードBの切り替えを行うためのものである。
<Rendering mode switching process>
The rendering mode switching process of step Sa1307 (Fig. 30) will be described with reference to the flowchart of Fig. 42. The rendering mode switching process is for switching between rendering mode A and rendering mode B, which have already been described.
先ずステップSa1901では、演出モード切替の有効期間中であるか否かを判定する。本実施の形態では、特図遊技回においてSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行されている期間や、開閉実行モードが実行されている期間を演出モードを切り替えることができない無効期間としており、それ以外の期間は、特図遊技回の実行中も含めて演出モード切替の有効期間となっている。ステップSa1901では、現在のタイミングが上記有効期間に属するものであるか否かを判定する。演出モード切替の有効期間中でない場合は、そのまま演出モード切替用処理を終了する。 First, in step Sa1901, it is determined whether or not the display mode switching is currently in an effective period. In this embodiment, the period during which the SP reach display or SPSP reach display is being executed in a special symbol game round, or the period during which the open/close execution mode is being executed, is considered an invalid period during which the display mode cannot be switched. All other periods, including the period during which the special symbol game round is being executed, are effective periods for display mode switching. In step Sa1901, it is determined whether or not the current timing falls within the above-mentioned effective period. If the display mode switching is not currently in an effective period, the display mode switching process is terminated.
演出モード切替の有効期間中である場合は、ステップSa1902に進み、演出用操作部36にて演出モードを切り替えるための所定操作が行われたか否かを判定する。所定操作が行われていない場合は、そのまま演出モード切替用処理を終了する。 If the effect mode switching period is valid, proceed to step Sa1902, where it is determined whether a predetermined operation for switching the effect mode has been performed on the effect operation unit 36. If the predetermined operation has not been performed, the effect mode switching process is terminated.
所定操作が行われた場合は、ステップSa1903に進み、演出モードを切り替えるための切替処理を実行する。例えば、現在の演出モードが演出モードAである場合は、演出モードBに切り替わるように演出データを設定する。なお、演出モードの切り替えは、上記所定操作が行われたタイミングに合わせて行ってもよいし、次の特図遊技回が開始されるタイミングに合わせて行ってもよい。 If a predetermined operation is performed, the process proceeds to step Sa1903, where a switching process is performed to switch the presentation mode. For example, if the current presentation mode is presentation mode A, the presentation data is set to switch to presentation mode B. The presentation mode may be switched in accordance with the timing when the predetermined operation is performed, or when the next special game round begins.
ステップSa1904では、切替後の演出モードに対応する演出モードフラグをRAM344の各種フラグ格納エリア344dにセットする。本実施の形態では、演出モードA及び演出モードBにそれぞれ対応するフラグとしてモードAフラグ及びモードBフラグを設けており、例えば、演出モードAから演出モードBに演出モードを切り替える場合は、上記各種フラグ格納エリア344dに格納されているモードAフラグを消去するとともに、モードBフラグを当該各種フラグ格納エリア344dに格納する。 In step Sa1904, a presentation mode flag corresponding to the presentation mode after switching is set in the various flag storage area 344d of RAM 344. In this embodiment, a mode A flag and a mode B flag are provided as flags corresponding to presentation mode A and presentation mode B, respectively. For example, when switching from presentation mode A to presentation mode B, the mode A flag stored in the various flag storage area 344d is erased, and the mode B flag is stored in the various flag storage area 344d.
ステップSa1905では、上記各種フラグ格納エリア344dに復帰用待機フラグが格納されているか否かを判定する。復帰用待機フラグについては後述する。 In step Sa1905, it is determined whether a return standby flag is stored in the various flag storage area 344d. The return standby flag will be described later.
復帰用待機フラグが格納されていない場合は、ステップSa1906に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグが格納されているか否かを判定する。保留予告フラグが格納されていない場合は、そのまま演出モード切替用処理を終了する。 If the return standby flag is not stored, proceed to step Sa1906 and determine whether a hold notice flag is stored in the various flag storage area 344d. If the hold notice flag is not stored, the presentation mode switching process ends.
一方、保留予告フラグが格納されている場合、すなわち、保留予告演出の実行中又はその待機状態である場合は、ステップSa1907に進み、当該保留予告フラグを消去する。これにより、モード切替前において保留予告演出が実行されていた場合は、当該保留予告演出の継続がキャンセルされる。また、保留予告演出の待機状態であった場合は、待機中であった保留予告演出の実行がキャンセルされる。 On the other hand, if the hold notice flag is stored, i.e., if the hold notice effect is being executed or is in a standby state, proceed to step Sa1907 and clear the hold notice flag. As a result, if the hold notice effect was being executed before the mode was switched, the continuation of the hold notice effect is canceled. Also, if the hold notice effect was in a standby state, the execution of the hold notice effect that was on standby is canceled.
ステップSa1908では、保留予告演出の実行中であるか否か、すなわち、特定表示態様で表示されている保留用画像が存在するか否かを判定する。具体的には、各保留表示領域Ga,Gbに表示されている保留用画像の中で、青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd又は虹色表示態様HMeのいずれかの態様で表示されているものが存在するか否かを判定する。この判定は、RAM344の表示態様記憶エリア344eに記憶されている各エリアの情報を参照して行う。特定表示態様で表示されている保留用画像が存在しない場合は、そのまま演出モード切替用処理を終了する。 In step Sa1908, it is determined whether a hold preview effect is being executed, i.e., whether there is a hold image displayed in a specific display mode. Specifically, it is determined whether any of the hold images displayed in each hold display area Ga, Gb are displayed in any of the blue display mode HMb, green display mode HMc, red display mode HMd, or rainbow display mode HMe. This determination is made by referring to the information for each area stored in the display mode memory area 344e of RAM 344. If there is no hold image displayed in a specific display mode, the effect mode switching process is terminated.
一方、特定表示態様で表示されている保留用画像が存在する場合(保留予告演出の実行中である場合)は、ステップSa1909に進み、特定表示態様で表示されている保留用画像についていずれの態様で表示されているかを示す情報をRAM344の復帰用エリア344fに記憶する。復帰用エリア344fでは、各特図の保留表示領域Ga1~Ga4,Gb1~Gb4及び実行表示領域Dに対応させてエリアが設定されており、各エリアに保留用画像の表示態様を記憶することが可能となっている。 On the other hand, if there is a pending image being displayed in a specific display mode (if a pending preview performance is being executed), the process proceeds to step Sa1909, and information indicating the specific display mode in which the pending image is being displayed is stored in the return area 344f of RAM 344. In the return area 344f, areas are set corresponding to the pending display areas Ga1-Ga4, Gb1-Gb4 and execution display area D of each special chart, and it is possible to store the display mode of the pending image in each area.
ステップSa1909では、その時点で表示態様記憶エリア344eに記憶されている表示態様の情報を復帰用エリア344fにも記憶する。このため、ステップSa1909の処理時点では、表示態様記憶エリア344eと復帰用エリア344fとに同じ情報が記憶されている状態となる。 In step Sa1909, the display mode information currently stored in the display mode storage area 344e is also stored in the return area 344f. Therefore, at the time step Sa1909 is processed, the same information is stored in the display mode storage area 344e and the return area 344f.
なお、表示態様の情報としては、表示態様を示す識別情報であってもよいし、表示色を示す識別情報であってもよい。要は、復帰用エリア344fに記憶された情報から保留用画像の表示態様を特定できるものであれば足り、保留用画像の表示態様に対応するものであればよい。 The display mode information may be identification information indicating the display mode, or identification information indicating the display color. Essentially, it is sufficient if the display mode of the pending image can be identified from the information stored in the return area 344f, and it is sufficient if it corresponds to the display mode of the pending image.
上記処理により、演出モードの切り替え後に復帰用エリア344fを参照することで、演出モードの切り替え前においていずれの保留用画像がどの表示態様で表示されていたのかを把握することができる。なお、復帰用エリア344fに表示態様の情報が記憶されている状態でシフト時コマンド対応処理(図40)におけるステップSa1704のシフト処理を実行する場合は、表示態様記憶エリア344eだけでなく、復帰用エリア344fの各エリアに記憶されている表示態様の情報についても下位エリア側に順にシフトさせる。 By performing the above process, by referring to the return area 344f after switching presentation modes, it is possible to determine which pending image was displayed in which display mode before switching presentation modes. Note that when the shift process of step Sa1704 in the shift command response process (Figure 40) is executed while display mode information is stored in the return area 344f, not only the display mode storage area 344e but also the display mode information stored in each area of the return area 344f is shifted sequentially toward the lower areas.
ステップSa1910では、特定表示態様で表示されている保留用画像について、その特定表示態様での表示を解除するための処理を実行する。すなわち、特定表示態様で表示されている保留用画像が演出モードの切り替えに伴い、通常表示態様HMaに切り替わるように設定する。なお、通常表示態様HMaへの切り替えは、演出モードの切り替えタイミングに合わせて行う。例えば、上記所定操作が行われたタイミングで演出モードが切り替わる場合は、そのタイミングで保留用画像が通常表示態様HMaに切り替わり、次の特図遊技回の開始タイミングで演出モードが切り替わる場合は、そのタイミングで保留用画像が通常表示態様HMaに切り替わるように設定する。 In step Sa1910, processing is performed to cancel the display of the reserved image displayed in the specific display mode. That is, the reserved image displayed in the specific display mode is set to switch to the normal display mode HMa when the presentation mode is switched. The switch to the normal display mode HMa is performed in accordance with the timing of the presentation mode switch. For example, if the presentation mode is switched when the above-mentioned specified operation is performed, the reserved image is switched to the normal display mode HMa at that timing, and if the presentation mode is switched at the start of the next special game round, the reserved image is set to switch to the normal display mode HMa at that timing.
また、ステップSa1910の解除処理では、表示態様記憶エリア344eに記憶されている表示態様の情報をクリアする処理を実行する。このため、ステップSa1910の処理時点では、復帰用エリア344fにのみ表示態様の情報が記憶されている状態となる。さらに、ステップSa1910の解除処理では、保留予告用の設定処理(図34)のステップSa1513で設定された演出シナリオデータについても消去する処理を実行する。 In addition, the cancellation process of step Sa1910 executes a process to clear the display mode information stored in the display mode storage area 344e. Therefore, at the time of processing of step Sa1910, display mode information is stored only in the return area 344f. Furthermore, the cancellation process of step Sa1910 also executes a process to erase the performance scenario data set in step Sa1513 of the setting process for the hold notice (Figure 34).
なお、本実施の形態では、演出モードが切り替えられた場合に、取得済みの保留情報、換言すれば、保留予告演出の実行抽選(図34の保留予告用の設定処理)が既に行われている保留情報について、再度の実行抽選を制限する構成としている。具体的には、改めて保留予告演出の実行抽選を行うことはせず、同一の保留情報(保留用画像)について演出モードの切り替え前と切り替え後で重複して実行抽選が行われないようにしている。 In this embodiment, when the presentation mode is switched, the system is configured to restrict re-entry of execution lotteries for pending information that has already been acquired, in other words, pending information for which an execution lottery for the pending notice presentation (setting process for the pending notice in Figure 34) has already been held. Specifically, a new execution lottery for the pending notice presentation is not held, and execution lotteries are not held twice for the same pending information (pending image) before and after the presentation mode is switched.
ステップSa1911では、上記各種フラグ格納エリア344dに復帰用待機フラグをセットする。本実施の形態では、演出モードの切り替え後、再び元の演出モードに切り替えられた場合に、保留用画像の表示態様を特定表示態様に復帰させるように構成されている。復帰用待機フラグは、その復帰処理を待機している状態であることを示すフラグである。ステップSa1911の実行後は、演出モード切替用処理を終了する。 In step Sa1911, a return standby flag is set in the various flag storage area 344d. In this embodiment, if the presentation mode is switched and then switched back to the original presentation mode, the display mode of the pending image is restored to a specific display mode. The return standby flag is a flag indicating that the return process is on standby. After step Sa1911 is executed, the presentation mode switching process ends.
上記ステップSa1905で肯定判定した場合(復帰用待機フラグが格納されている場合)は、ステップSa1912に進み、復帰用待機フラグを消去する処理を実行する。ここで、ステップSa1905で肯定判定される状況とは、保留予告演出が実行されている状況で最初の演出モード切替が行われ、その後、モード切替の操作が再度行われた結果、元の演出モードに戻った状況であることを意味する。例えば、いずれかの保留用画像が特定表示態様で表示されている状況で演出モードが演出モードAから演出モードBに切り替えられ、その後、再び演出モードAに切り替えられた状況である。その際、先のモード切り替え(演出モードAから演出モードBへの切り替え)に際しては、保留用画像の表示態様が通常表示態様HMaとされた上で保留予告演出がキャンセルされるため、演出モードAで特定表示態様で表示されていた保留用画像は、演出モードBへの滞在中、通常表示態様HMaで表示され続けることになる。 If a positive judgment is made in step Sa1905 above (if the return standby flag is stored), the process proceeds to step Sa1912, where processing is performed to clear the return standby flag. A positive judgment in step Sa1905 here means that the initial display mode switch is performed while a hold preview effect is being executed, and then the mode switch operation is performed again, resulting in a return to the original display mode. For example, this is a situation in which the display mode is switched from display mode A to display mode B while one of the hold images is being displayed in a specific display mode, and then the display mode is switched back to display mode A. In this case, during the previous mode switch (from display mode A to display mode B), the display mode of the hold image is changed to the normal display mode HMa and the hold preview effect is canceled. Therefore, the hold image that was displayed in the specific display mode in display mode A will continue to be displayed in the normal display mode HMa while in display mode B.
なお、演出モードBへの切り替え後、演出モードAへの切り替え前に、その保留用画像(保留情報)の遊技回が終了することもある。この場合は、特図変動表示用処理(図41)のステップSa1811、ステップSa1812で復帰用待機フラグが消去されるため、上記ステップSa1905で否定判定することになる。 It should be noted that after switching to presentation mode B, the game for that pending image (pending information) may end before switching to presentation mode A. In this case, the return standby flag is cleared in steps Sa1811 and Sa1812 of the special chart change display process (Figure 41), resulting in a negative determination in step Sa1905 above.
ステップSa1912の実行後はステップSa1913にて、保留用画像の表示態様を特定表示態様に復帰させるための予告復帰用の設定処理を実行する。その後、演出モード切替用処理を終了する。 After step Sa1912 is executed, step Sa1913 executes a setting process for preview return to return the display mode of the pending image to a specific display mode. Then, the presentation mode switching process ends.
<演出モードの切り替えによる保留用画像の表示態様の変更について>
既に説明したように、本実施の形態では、保留用画像が特定表示態様で表示されている状況で、演出モードが切り替わった場合に、その保留用画像の表示態様が通常表示態様HMaに変更され、保留予告演出が解除されるように構成されている。この場合、背景画像401だけでなく、保留表示部200も含めて表示状態が切り替わることで、遊技者から見て演出モードの変更を分かりやすくすることができる。
<Changing the display mode of the reserved image by switching the presentation mode>
As already explained, in this embodiment, when the presentation mode is changed while the reserved image is displayed in a specific display mode, the presentation mode of the reserved image is changed to the normal display mode HMa, and the reserved notice presentation is canceled. In this case, by switching the display state of not only the background image 401 but also the reserved display unit 200, it is possible to make the change of presentation mode easily apparent to the player.
また、演出モードの切り替えが単なる表示映像の変更に留まる場合は、遊技者に対して各モードの違いを印象付けにくくなるが、本実施の形態であれば、モード間で保留予告演出の実行頻度を異ならせるため、演出モードの違いを際立たせることができる。但し、保留予告演出の実行頻度がモード間で異なる構成では、保留予告演出が行われている保留用画像の表示態様が同じであっても、当該表示態様により示唆される大当たり期待度が演出モードの種別によって相違することがある。このため、モード切替前の表示態様をモード切替後も維持すると、その保留情報の実際の期待度は切替前の演出モードに対応するにもかかわらず、あたかも切替後の演出モードに対応する期待度を示唆するかの如く表示されてしまうため、保留予告演出により示唆される期待度と実際の期待度との不整合が生じる懸念がある。この点、演出モードの切り替えに伴い保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに変更することで、そのような期待度の不整合を好適に回避することができる。 Furthermore, if switching presentation modes were merely a change in the displayed image, it would be difficult to impress upon the player the differences between the modes. However, in this embodiment, the frequency with which the hold preview presentation is executed differs between modes, making the differences between presentation modes more noticeable. However, in a configuration in which the frequency with which the hold preview presentation is executed differs between modes, even if the display mode of the hold image in which the hold preview presentation is executed is the same, the jackpot expectation suggested by this display mode may differ depending on the type of presentation mode. For this reason, if the display mode before the mode switch is maintained after the mode switch, even though the actual expectation of the hold information corresponds to the presentation mode before the switch, it will be displayed as if suggesting the expectation corresponding to the presentation mode after the switch, which could lead to a mismatch between the expectation suggested by the hold preview presentation and the actual expectation. In this regard, by changing the display mode of the hold image to the normal display mode HMa when the presentation mode is switched, such inconsistencies in expectation can be effectively avoided.
このように、演出モードの切り替えに応じて保留予告演出の実行を解除することで、演出モードの変更を分かりやすくしたり、保留予告演出により示唆される期待度の不整合を回避したりすることができるが、その反面、遊技者によっては、保留予告演出が解除されたことで、その保留予告演出により示唆されていたチャンスまで消失してしまったと誤解し、落胆を招く懸念がある。 In this way, by canceling the execution of the hold preview effect when the presentation mode is switched, it is possible to make the change in presentation mode easier to understand and avoid inconsistencies in the level of expectation suggested by the hold preview effect. However, on the other hand, there is a concern that some players may mistakenly believe that the cancellation of the hold preview effect means that the chance suggested by the hold preview effect has also disappeared, leading to disappointment.
そこで、本実施の形態では、ステップSa1913の予告復帰用の設定処理、ステップSa1702の保留予告の第2実行用処理及びステップSa1808の保留予告の第3実行用処理を設け、演出モードの切り替え後、再度の切り替えにより元の演出モードに戻った場合に、保留用画像の表示態様を復帰させるように構成している。以下、上記各ステップの処理について詳細に説明する。 In this embodiment, therefore, a setting process for restoring the preview in step Sa1913, a second execution process for the hold preview in step Sa1702, and a third execution process for the hold preview in step Sa1808 are provided, and the display mode of the hold image is restored when the original presentation mode is returned to by switching again after the presentation mode has been switched. The processing of each of the above steps is explained in detail below.
<予告復帰用の設定処理>
ステップSa1913の予告復帰用の設定処理について図43のフローチャートを参照しながら説明する。
<Setting process for preview return>
The setting process for the advance notice return in step Sa1913 will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSa2101では、各保留表示領域Ga,Gb及び実行表示領域Dに表示されている保留用画像について、特定表示態様が解除されて通常表示態様HMaとされる前の表示状況を把握する。例えば、第1特図用の4番目の保留用画像(第4単位保留表示領域Ga4の保留用画像)が青色表示態様HMbで表示されている状況で演出モードが演出モードAから演出モードBに切り替えられ、その後、再び演出モードAに切り替えられた場合は、その保留用画像について青色表示態様HMbで表示されていたことを把握する。 First, in step Sa2101, the display status of the reserved images displayed in each reserved display area Ga, Gb and execution display area D before the specific display mode is released and the normal display mode HMa is recognized. For example, if the fourth reserved image for the first special chart (the reserved image in the fourth unit reserved display area Ga4) is displayed in the blue display mode HMb and the presentation mode is switched from presentation mode A to presentation mode B, and then switched back to presentation mode A, it is recognized that the reserved image was displayed in the blue display mode HMb.
その際、演出モードAから演出モードBへの切り替え後、遊技回の消化が進んで保留用画像が下位エリア側にシフトされている場合は、モード切替時に第4単位保留表示領域Ga4に表示されていた保留用画像に対応する保留用画像について、解除処理前に青色表示態様HMbで表示されていた旨を把握する。例えば、演出モードBへの切り替え後に2回の遊技回が消化されている場合は、第2単位保留表示領域Ga2に表示されている保留用画像について、モード切替時に青色表示態様HMbで表示されていたと把握する。この把握は、RAM344の復帰用エリア344fを参照して行う。 In this case, if, after switching from presentation mode A to presentation mode B, the number of plays has been played and the reserved image has shifted to the lower area, it is determined that the reserved image corresponding to the reserved image displayed in the fourth unit reserved display area Ga4 at the time of the mode switch was displayed in blue display mode HMb before the release process. For example, if two plays have been played after switching to presentation mode B, it is determined that the reserved image displayed in the second unit reserved display area Ga2 was displayed in blue display mode HMb at the time of the mode switch. This determination is made by referring to the return area 344f of RAM 344.
ステップSa2102では、特定表示態様で表示されていた保留用画像(対象保留用画像)の遊技回を実行中であるか否かを判定する。すなわち、演出モードAから演出モードBへの切り替え後、遊技回が消化されて対象保留用画像の遊技回まで遊技が進んでいるか否かを判定する。遊技回の実行中でない場合は、ステップSa2103に進み、対象保留用画像よりも前の保留情報の数(保留個数)を把握する。例えば、対象保留用画像が3番目の保留情報である場合は、それよりも前の保留個数として2個を把握する。なお、遊技回を実行中の保留情報については保留個数の対象としない。また、保留個数の把握は、第1特図と第2特図とで各別に行う。 In step Sa2102, it is determined whether a game turn of the reserved image (target reserved image) that was displayed in a specific display mode is currently being played. In other words, after switching from presentation mode A to presentation mode B, it is determined whether a game turn has been played and the game has progressed to the game turn of the target reserved image. If a game turn is not currently being played, it proceeds to step Sa2103 and determines the number of reserved information before the target reserved image (number of reserved items). For example, if the target reserved image is the third reserved information, the number of reserved items before that is determined to be two. Note that reserved information that is currently being played is not included in the number of reserved items. The number of reserved items is determined separately for the first special design and the second special design.
ステップSa2104では、上記ステップSa2103で把握した保留個数が所定数(例えば1個)以上であるか否かを判定する。所定数以上である場合は、ステップSa2105に進み、復帰シナリオの抽選処理を実行する。復帰シナリオは、対象保留用画像をいずれのシフトタイミングで元の特定表示態様に戻すかを定めるものである。 In step Sa2104, it is determined whether the number of reserved items determined in step Sa2103 above is equal to or greater than a predetermined number (e.g., 1). If it is equal to or greater than the predetermined number, the process proceeds to step Sa2105, where a lottery process for a return scenario is executed. The return scenario determines at what shift timing the target reserved image will be returned to its original specific display mode.
ROM343の各種テーブル記憶エリア343aには、保留個数と元の特定表示態様とに対応させて、いずれのタイミングで保留用画像の表示態様を元に戻すかが定められた復帰シナリオテーブルが記憶されている。復帰シナリオテーブルでは、例えば、保留個数が2個である場合に対応させて、表示態様の復帰タイミングとして1回目のシフト時(第2単位保留表示領域Ga2へのシフト)と2回目のシフト時(第1単位保留表示領域Ga1へのシフト時)と3回目のシフト時(実行表示領域Dへのシフト時)を選択可能となっている。 The various table storage area 343a of the ROM 343 stores a restoration scenario table that determines when the display mode of the reserved image is restored to its original state, corresponding to the number of reserved items and the original specific display mode. For example, in the restoration scenario table, when the number of reserved items is two, the restoration timing for the display mode can be selected from the first shift (shift to the second unit reserved display area Ga2), the second shift (shift to the first unit reserved display area Ga1), and the third shift (shift to the execution display area D).
また、復帰シナリオテーブルでは、元の表示態様が青色表示態様HMbよりも上位の特定表示態様である場合、通常表示態様HMaから直接元の特定表示態様に戻すのか、段階的に元の特定表示態様に戻すのかについても選択可能となっている。よって、1回の保留変化表示により解除前の特定表示態様に復帰する場合もあれば、複数回の保留変化表示を経て解除前の特定表示態様に復帰する場合もあるようになっている。 In addition, in the restoration scenario table, if the original display mode is a specific display mode higher than the blue display mode HMb, it is possible to select whether to restore the original specific display mode directly from the normal display mode HMa, or to restore the original specific display mode in stages. Therefore, a single hold change display may restore the specific display mode before release, or multiple hold change displays may be required to restore the specific display mode before release.
ステップSa2105では、上記の復帰シナリオテーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づいて、保留用画像における表示態様の復帰タイミング及び復帰態様を抽選する。 In step Sa2105, the timing and mode of return of the display mode of the pending image are determined by lottery based on the return scenario table and the lottery counter (random number value) obtained from each counter area 344b of RAM 344.
ステップSa2105の実行後又はステップSa2104で否定判定した場合(保留個数が1個未満である場合)は、ステップSa2106にて復帰シナリオの設定処理を行う。ステップSa2105で復帰シナリオの抽選処理を行った場合は、その抽選された復帰シナリオにて保留用画像の表示態様を復帰させるように設定し、保留用個数が1個未満である場合は、実行表示領域Dへのシフト時に保留用画像の表示態様を復帰させるように設定する。 After step Sa2105 is executed, or if a negative judgment is made in step Sa2104 (if the number of reserved items is less than one), a return scenario setting process is performed in step Sa2106. If a return scenario lottery process is performed in step Sa2105, the display mode of the reserved image is set to be restored using the selected return scenario, and if the number of reserved items is less than one, the display mode of the reserved image is set to be restored when shifting to the execution display area D.
ステップSa2106の実行後又はステップSa2102で肯定判定した場合(対象保留用画像の遊技回の実行中である場合)は、ステップSa2107にて、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに予告復帰フラグをセットする。予告復帰フラグは、保留用画像の表示態様を元に戻すための処理を実行すべきであることをMPU342が把握するためのものである。ステップSa2107の実行後は、予告復帰用の設定処理を終了する。 After step Sa2106 is executed or if a positive judgment is made in step Sa2102 (if a game round of the target reserved image is being played), in step Sa2107, a notice return flag is set in the various flags storage area 344d of RAM 344. The notice return flag is used by MPU 342 to determine that processing should be performed to restore the display mode of the reserved image to its original state. After step Sa2107 is executed, the setting process for notice return is terminated.
<保留予告の第2実行用処理>
ステップSa1702(図40(a))の保留予告の第2実行用処理について図44のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、シフト時コマンド対応処理の一環として行われるものであり、換言すれば、保留用画像のシフトタイミングにて実行される処理である。
<Second execution process of hold notice>
The second execution process of the hold notice in step Sa1702 (FIG. 40(a)) will be described with reference to the flowchart in FIG. 44. This process is performed as part of the shift command response process, in other words, it is a process that is executed at the shift timing of the hold image.
先ずステップSa2201では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに予告復帰フラグが格納されているか否かを判定する。予告復帰フラグが格納されていない場合は、そのまま保留予告の第2実行用処理を終了する。 First, in step Sa2201, it is determined whether a notice return flag is stored in the various flag storage area 344d of RAM 344. If a notice return flag is not stored, the second execution process of the pending notice is terminated.
予告復帰フラグが格納されている場合は、ステップSa2202に進み、上記予告復帰用の設定処理におけるステップSa2106で設定した復帰シナリオを把握する。ステップSa2203では、ステップSa2202で把握した復帰シナリオの設定結果に基づいて、今回のシフトタイミングが対象保留用画像の表示態様の復帰タイミングであるか否かを判定する。復帰タイミングでない場合は、そのまま保留予告の第2実行用処理を終了する。 If the notice return flag is stored, proceed to step Sa2202, where the return scenario set in step Sa2106 of the notice return setting process is determined. In step Sa2203, based on the setting result of the return scenario determined in step Sa2202, it is determined whether the current shift timing is the timing to return the display mode of the target hold image. If it is not the timing to return, the second execution process of the hold notice is terminated.
復帰タイミングである場合は、ステップSa2204に進み、復帰シナリオの設定結果に基づいて変更先の表示態様を把握する。例えば、対象保留用画像の解除前の表示態様が緑色表示態様HMcである場合において、復帰シナリオにより定められた表示態様が緑色表示態様HMcである場合は、変更先の表示態様として緑色表示態様HMcを把握する。また、復帰シナリオにより定められた表示態様が緑色表示態様HMcへの前段階である青色表示態様HMbである場合は、変更先の表示態様として青色表示態様HMbを把握する。 If it is time to return, proceed to step Sa2204 and determine the display mode to which you will change based on the settings of the return scenario. For example, if the display mode before the target pending image is released is the green display mode HMc, and the display mode defined by the return scenario is the green display mode HMc, then the green display mode HMc is determined as the display mode to which you will change. Also, if the display mode defined by the return scenario is the blue display mode HMb, which is the precursor to the green display mode HMc, then the blue display mode HMb is determined as the display mode to which you will change.
ステップSa2205では、対象保留用画像の表示態様をステップSa2204で把握した表示態様に変更するように設定する。具体的には、表示制御装置350への出力コマンドとして、表示態様を変更する保留用画像を示す情報と、どの表示態様(表示色)に変更するかを示す情報とを含ませるようにして、今回のシフトタイミングで保留用画像の表示態様を変更すべき旨のコマンドを設定する。ステップSa2205の実行後は、保留予告の第2実行用処理を終了する。 In step Sa2205, the display mode of the target hold image is set to change to the display mode determined in step Sa2204. Specifically, the output command to the display control device 350 includes information indicating the hold image whose display mode is to be changed and information indicating which display mode (display color) to change to, and a command is set to change the display mode of the hold image at the current shift timing. After step Sa2205 is executed, the second execution process of the hold notice is terminated.
<保留予告の第3実行用処理>
ステップSa1808(図41)の保留予告の第3実行用処理について図45のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、特図変動表示用処理の一環として行われるものであり、換言すれば、遊技回の実行中に行われる処理である。
<Third execution process of pending notice>
The third execution process of the reserved notice in step Sa1808 (FIG. 41) will be described with reference to the flowchart in FIG. 45. This process is performed as part of the special chart change display process, in other words, it is a process performed during the execution of a game round.
先ずステップSa2301では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに予告復帰フラグが格納されているか否かを判定する。予告復帰フラグが格納されていない場合は、そのまま保留予告の第3実行用処理を終了する。 First, in step Sa2301, it is determined whether a notice return flag is stored in the various flag storage area 344d of RAM 344. If a notice return flag is not stored, the third execution process of the pending notice is terminated.
予告復帰フラグが格納されている場合は、ステップSa2302に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに昇格フラグが格納されているか否かを判定する。昇格フラグについては後述する。 If the notice return flag is stored, proceed to step Sa2302 and determine whether a promotion flag is stored in the various flag storage area 344d. Promotion flags will be described later.
昇格フラグが格納されていない場合は、ステップSa2303に進み、対象保留用画像における現在の表示態様が通常表示態様HMaであるか否かを判定する。なお、対象保留用画像における現在の表示態様が通常表示態様HMaである場合とは、対象保留用画像の遊技回の実行中に元の演出モードへの切り替え操作が行われた場合である。 If the promotion flag is not stored, proceed to step Sa2303 and determine whether the current display mode of the target reserved image is the normal display mode HMa. Note that the current display mode of the target reserved image is the normal display mode HMa when a switch operation to the original presentation mode is performed during the execution of a game of the target reserved image.
現在の表示態様が通常表示態様HMaである場合は、ステップSa2304に進み、進行中の遊技回において保留変化ポイントが残存しているか否かを判定する。例えば、対象保留用画像の遊技回の終盤で演出モードが変更された場合など、保留変化ポイントが残存していない状況である場合は、ステップSa2314に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに格納されている予告復帰フラグを消去する。これにより、保留予告演出の復帰処理がキャンセルされ、その遊技回において対象保留用画像(実行表示領域Dに表示されている保留用画像)が通常表示態様HMaで表示され続ける。 If the current display mode is the normal display mode HMa, proceed to step Sa2304 and determine whether any reserved change points remain in the current game round. For example, if the presentation mode of the target reserved image is changed towards the end of the game round, and there are no reserved change points remaining, proceed to step Sa2314 and erase the preview return flag stored in the various flag storage area 344d. This cancels the process of restoring the reserved preview presentation, and the target reserved image (the reserved image displayed in the execution display area D) continues to be displayed in the normal display mode HMa for that game round.
保留変化ポイントが残存している場合は、ステップSa2305にて、RAM344の復帰用エリア344fを参照して対象保留用画像における解除前の特定表示態様を把握し、これを変更先の表示態様として把握する。ステップSa2306では、保留用画像の表示態様をステップSa2305で把握した表示態様に変更するように設定する。具体的には、表示制御装置350への出力コマンドとして、どの表示態様(表示色)に変更するかを示す情報を含ませるようにして保留用画像の表示態様を変更すべき旨のコマンドを設定する。これにより、実行表示領域Dに表示されている保留用画像の表示態様が直近の保留変化ポイントにて解除前の特定表示態様に変更(復帰)される。 If a hold change point remains, in step Sa2305, the return area 344f of RAM 344 is referenced to determine the specific display mode of the target hold image before release, and this is determined as the display mode to which it will be changed. In step Sa2306, the display mode of the hold image is set to change to the display mode determined in step Sa2305. Specifically, a command to change the display mode of the hold image is set as an output command to the display control device 350, including information indicating which display mode (display color) to change to. As a result, the display mode of the hold image displayed in the execution display area D is changed (returned) to the specific display mode before release at the most recent hold change point.
ステップSa2306の実行後又はステップSa2303で否定判定した場合(対象保留用画像における現在の表示態様が通常表示態様HMaでない場合)は、ステップSa2307にて上記各種フラグ格納エリア344dに判定済みフラグが格納されているか否かを判定する。なお、対象保留用画像(実行表示領域Dに表示されている保留用画像)における現在の表示態様が通常表示態様HMaでない場合とは、当該保留用画像の表示態様が既に解除前の特定表示態様に変更されている状況である。 After step Sa2306 is executed or if a negative judgment is made in step Sa2303 (if the current display mode of the target hold image is not the normal display mode HMa), step Sa2307 determines whether a judgment-completed flag is stored in the various flag storage area 344d. Note that if the current display mode of the target hold image (the hold image displayed in the execution display area D) is not the normal display mode HMa, this means that the display mode of the hold image has already been changed to the specific display mode before release.
ステップSa2307で判定済みフラグが格納されていると判定した場合は、そのまま保留予告の第3実行用処理を終了する。一方、判定済みフラグが格納されていない場合は、ステップSa2308にて保留予告の昇格用処理を実行する。 If it is determined in step Sa2307 that the judged flag is stored, the third execution process of the pending notice is terminated. On the other hand, if the judged flag is not stored, the process for promoting the pending notice is executed in step Sa2308.
ここで、ステップSa2308の保留予告の昇格用処理について図46のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the process for promoting the pending notice in step Sa2308 will be explained with reference to the flowchart in Figure 46.
昇格用処理では、先ずステップSa2401にて、対象保留用画像の変動パターンを把握する。この把握は、対象保留用画像の遊技回(実行中の遊技回)の開始時に主制御装置162から送信された変動開始コマンド(図23のステップSa712)に基づいて行う。 In the promotion process, first in step Sa2401, the fluctuation pattern of the target reserved image is identified. This is done based on the fluctuation start command (step Sa712 in Figure 23) sent from the main control unit 162 at the start of the game round (the game round currently being played) of the target reserved image.
ステップSa2402では、ステップSa2401で把握した変動パターンと、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された昇格判定用テーブルとに基づいて保留予告演出の昇格判定を行う。昇格判定は、対象保留用画像(実行表示領域Dに表示されている保留用画像)の表示態様をさらに上位の特定表示態様(解除前の表示態様よりも上位の表示態様)に変更することが可能か否かを判定するものである。 In step Sa2402, a determination is made as to whether the hold notification effect will be upgraded based on the fluctuation pattern determined in step Sa2401 and the upgrade determination table stored in the various table storage area 343a of ROM 343. The upgrade determination determines whether it is possible to change the display mode of the target hold image (the hold image displayed in the execution display area D) to a higher-level specific display mode (a display mode higher than the display mode before release).
図47に示すように、昇格判定用テーブルには、各変動パターンに対応させて表示態様の上限が定められており、例えば、SPSPリーチA外れに対応する変動パターン5Hであれば、赤色表示態様HMdまでの変更が許容されている。ちなみに大当たりに対応する各変動パターンの場合は、変動パターン1A~変動パターン5Aのいずれにおいても虹色表示態様HMeまでの変更が許容されている。 As shown in Figure 47, the promotion determination table defines an upper limit for the display mode corresponding to each variation pattern. For example, for variation pattern 5H, which corresponds to a missed SPSP Reach A, a change up to the red display mode HMd is permitted. Incidentally, for each variation pattern corresponding to a jackpot, a change up to the rainbow display mode HMe is permitted for all variation patterns 1A to 5A.
なお、昇格判定用テーブルは、図47に示す構成に限定されるものではなく、例えば、大当たりに対応する各変動パターンで上限表示態様が異なるなど、他の構成であってもよい。要は、その遊技回(変動パターン)の大当たり期待度に対応するように(換言すれば、大当たり期待度と整合するように)上限表示態様が定められるものであればよい。 The promotion determination table is not limited to the configuration shown in Figure 47, and may have other configurations, such as a different upper limit display mode for each variation pattern corresponding to a jackpot. Essentially, it is sufficient that the upper limit display mode is determined to correspond to the jackpot expectation for that number of plays (variation pattern) (in other words, to be consistent with the jackpot expectation).
ステップSa2402では、上記昇格判定用テーブルを参照してステップSa2401で把握した変動パターンに対応する上限表示態様を特定し、対象保留用画像の現在の表示態様がその特定した上限表示態様よりも下位の表示態様であるか否かを判定する。その結果、現在の表示態様が上限表示態様よりも下位の表示態様である場合は表示態様の昇格を許容し、そうでない場合は昇格を不可とする。なお、上記ステップSa2306で表示態様の変更設定を行っている場合は、その変更後の表示態様を対象として上記特定した上限表示態様よりも下位の表示態様であるか否かを判定し、その結果に基づいて昇格の可否を判定する。 In step Sa2402, the promotion determination table is referenced to identify the upper limit display mode corresponding to the variation pattern identified in step Sa2401, and a determination is made as to whether the current display mode of the target pending image is lower than the identified upper limit display mode. As a result, if the current display mode is lower than the upper limit display mode, the display mode is allowed to be promoted; otherwise, promotion is not permitted. Note that if a change in the display mode has been set in step Sa2306, a determination is made as to whether the changed display mode is lower than the identified upper limit display mode, and based on the result, a determination is made as to whether promotion is possible.
ステップSa2402の実行後はステップSa2403にて、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに判定済みフラグをセットする。判定済みフラグは昇格判定を実行済みであることをMPU342が把握するためのものであり、換言すれば、昇格判定の重複実施を回避するためのものである。 After step Sa2402 is executed, in step Sa2403, a judged flag is set in the various flag storage area 344d of RAM 344. The judged flag is used by the MPU 342 to determine that a promotion judgment has already been performed; in other words, it is used to avoid duplicate promotion judgments.
ステップSa2404では、上記ステップSa2402の昇格判定の結果が表示態様の昇格を許容するものであるか否かを判定する。昇格を許容しない場合は、保留予告の昇格用処理を抜けてステップSa2314(図45)に進み、予告復帰フラグを消去して保留予告の第3実行用処理を終了する。 In step Sa2404, it is determined whether the result of the promotion determination in step Sa2402 above allows the display mode to be promoted. If promotion is not allowed, the process exits the pending notification promotion process and proceeds to step Sa2314 (Figure 45), where the notification return flag is cleared and the third execution process of the pending notification is terminated.
昇格を許容する場合は、ステップSa2405に進み、昇格シナリオの抽選処理を実行する。昇格シナリオは、実行表示領域Dに表示されている対象保留用画像について、いずれのタイミング(保留変化ポイント)でいずれの表示態様に変更するかを定めるものである。ROM343の各種テーブル記憶エリア343aには昇格シナリオを抽選するための昇格シナリオ抽選テーブルが記憶されており、この昇格シナリオ抽選テーブルでは、昇格演出を実行するか否かを抽選するための実行抽選用の情報のほか、保留予告演出の各上限表示態様に対応させて複数種類の昇格シナリオが設定されている。ステップSa2405では、上記昇格シナリオ抽選テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づき、表示態様を昇格させるか否かの実行抽選と、昇格させる場合のシナリオ抽選とを行う。 If promotion is permitted, proceed to step Sa2405, where a lottery process for a promotion scenario is executed. The promotion scenario determines the timing (hold change point) and display mode of the target pending image displayed in the execution display area D to be changed to. A promotion scenario lottery table for drawing promotion scenarios is stored in the various table storage area 343a of ROM 343. This promotion scenario lottery table contains information for the execution lottery to draw whether or not to execute a promotion effect, as well as multiple promotion scenarios corresponding to each upper limit display mode of the pending preview effect. In step Sa2405, an execution lottery for whether or not to promote the display mode and a scenario lottery for promotion are executed based on the promotion scenario lottery table and lottery counters (random number values) obtained from each counter area 344b of RAM 344.
ステップSa2406では、ステップSa2405の抽選処理の結果が表示態様を昇格させるものであるか否かを判定する。昇格させない場合は、保留予告の昇格用処理を抜けてステップSa2314(図45)に進み、予告復帰フラグを消去して保留予告の第3実行用処理を終了する。 In step Sa2406, it is determined whether the result of the lottery processing in step Sa2405 is to upgrade the display mode. If not, the pending notice upgrade processing is exited and the process proceeds to step Sa2314 (Figure 45), where the notice return flag is cleared and the pending notice third execution processing is terminated.
昇格させる場合は、ステップSa2407に進み、ステップSa2405で抽選された昇格シナリオが実行されるように昇格シナリオデータを設定する。ステップSa2407の実行後はステップSa2408~ステップSa2410において、変化示唆演出に関する処理を実行する。これらの処理は、保留予告の第1実行用処理(図38(a))におけるステップSa1603~ステップSa1605と同様のものであるため、説明を省略する。 If a promotion is to be performed, proceed to step Sa2407, where promotion scenario data is set so that the promotion scenario selected in step Sa2405 is executed. After step Sa2407 is executed, processing related to the change suggestion effect is executed in steps Sa2408 to Sa2410. These processes are similar to steps Sa1603 to Sa1605 in the first execution process of the hold notice (Figure 38(a)), so explanation is omitted.
ステップSa2410の実行後又はステップSa2409で否定判定した場合は、ステップSa2411にて上記各種フラグ格納エリア344dに昇格フラグをセットし、その後、保留予告の昇格用処理を終了する。昇格フラグは、対象保留用画像の表示態様を昇格すべきであることをMPU342が把握するためのものである。 After step Sa2410 is executed or if a negative judgment is made in step Sa2409, a promotion flag is set in the various flag storage area 344d in step Sa2411, and then the process for promoting the hold notice is terminated. The promotion flag is used by the MPU 342 to determine that the display mode of the target hold image should be promoted.
保留予告の第3実行用処理(図45)の説明に戻り、ステップSa2308の保留予告の昇格用処理を実行した後は、保留予告の第3実行用処理を終了する。 Returning to the explanation of the third execution process of the pending notice (Figure 45), after the pending notice promotion process in step Sa2308 is executed, the third execution process of the pending notice is terminated.
上記ステップSa2302で肯定判定した場合(昇格フラグが格納されている場合)は、ステップSa2309に進み、表示態様の昇格タイミングであるか否かを判定する。この判定は、ステップSa2407における昇格シナリオの設定結果に基づいて行う。昇格タイミングでない場合は、そのまま保留予告の第3実行用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sa2302 above (if the promotion flag is stored), proceed to step Sa2309 to determine whether it is time to promote the display mode. This judgment is made based on the promotion scenario setting results in step Sa2407. If it is not time to promote, the third execution process of the hold notice is terminated.
昇格タイミングである場合は、ステップSa2310に進み、昇格シナリオの設定結果に基づいて今回の変更処理における変更先の表示態様(上位の表示態様)を把握する。続くステップSa2311では、実行表示領域Dに表示されている保留用画像の表示態様をステップSa2310で把握した表示態様に変更するように設定する。具体的には、表示制御装置350への出力コマンドとして、いずれの表示態様に変更するかを示す情報を含ませるようにして、実行表示領域Dに表示されている保留用画像の表示態様を変更すべき旨のコマンドを設定する。 If it is time to promote, proceed to step Sa2310, where the display mode to which this change will be made (higher-level display mode) is determined based on the promotion scenario settings. In the following step Sa2311, the display mode of the pending image displayed in the execution display area D is set to change to the display mode determined in step Sa2310. Specifically, a command to change the display mode of the pending image displayed in the execution display area D is set so as to include information indicating which display mode to change to as an output command to the display control device 350.
ステップSa2312では、上記ステップSa2310で把握した表示態様又は上記ステップSa2311で変更先として設定した表示態様が昇格演出における最終表示態様であるか否かを判定する。例えば、複数回の変更処理により表示態様を多段的に昇格させるように昇格シナリオが設定されている場合において、今回の変更処理がその途中段階での処理である場合は、最終表示態様でないとして本ステップを否定判定し、そのまま保留予告の第3実行用処理を終了する。 In step Sa2312, it is determined whether the display mode determined in step Sa2310 or the display mode set as the destination in step Sa2311 is the final display mode in the promotion effect. For example, if the promotion scenario is set to promote the display mode in multiple stages through multiple change processes and the current change process is an intermediate process, this step is determined to be negative as it is not the final display mode, and the third execution process of the pending notice is terminated.
最終表示態様である場合は、ステップSa2313にて上記各種フラグ格納エリア344dに格納されている昇格フラグを消去する。続くステップSa2314では、上記各種フラグ格納エリア344dに格納されている予告復帰フラグを消去し、その後、保留予告の第3実行用処理を終了する。 If this is the final display mode, the promotion flag stored in the various flag storage area 344d is cleared in step Sa2313. In the following step Sa2314, the preview return flag stored in the various flag storage area 344d is cleared, and then the third execution process for the pending preview is terminated.
<演出モードが切り替わる場合における保留用画像の表示態様の流れについて>
演出モードが切り替わる場合における保留用画像の表示態様の流れについて図48~図50を参照しながら説明する。
<Flow of display mode of reserved images when the performance mode is switched>
The flow of display modes of pending images when the presentation mode is switched will be explained with reference to Figures 48 to 50.
第1特図用の保留情報が3個取得されている状態で第1作動口62への入賞が発生し、4個目の保留情報(保留用画像HW)が取得されると、主制御装置162では、当該取得した保留情報に対する保留先読み処理(ステップSa305)を実行する。ここでは、その結果として、当否判定が外れであり、変動パターンが変動パターン6H(SPSPリーチB外れ)である結果が先読みされたとする。 When three reserved information for the first special symbol have been acquired and a win occurs in the first actuation port 62, and the fourth reserved information (reserved image HW) is acquired, the main control unit 162 executes a reserved pre-read process (step Sa305) for the acquired reserved information. Here, it is assumed that the result is a miss, and that the fluctuation pattern is fluctuation pattern 6H (SPSP Reach B miss).
また、演出制御装置143では、主制御装置162での先読み結果に基づいて保留予告用の設定処理(ステップSa1403)を実行し、保留用画像HWについての保留予告演出の実行抽選、最終表示態様の抽選、演出シナリオの抽選等を行う。それらの抽選の結果、最終表示態様として赤色表示態様HMdが選択され、演出シナリオとして表示当初は緑色表示態様HMcで表示し、後のシフトタイミングで赤色表示態様HMdに変更するシナリオが選択されたものとする。この場合、図48(a)に示すように、第1保留表示領域Gaの第4単位保留表示領域Ga4に緑色表示態様HMcとされた保留用画像HWが表示される。 The effect control device 143 also executes a setting process for the hold notice (step Sa1403) based on the results of the pre-read in the main control device 162, and performs a lottery to determine the execution of the hold notice effect for the hold image HW, a lottery to determine the final display mode, a lottery to determine the effect scenario, etc. As a result of these lotteries, the red display mode HMd is selected as the final display mode, and the effect scenario is selected to initially display in the green display mode HMc and change to the red display mode HMd at a later shift timing. In this case, as shown in Figure 48 (a), the hold image HW in the green display mode HMc is displayed in the fourth unit hold display area Ga4 of the first hold display area Ga.
その後、遊技者により演出用操作部36を用いてモード切替操作が行われると、演出モードが演出モードAから演出モードBに切り替わる。その際、図48(b)に示すように、演出モードAにおいて緑色表示態様HMcとされていた保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaに変更される。この場合、演出制御装置143では、モード切替前における保留用画像HWの表示態様(緑色表示態様HMc)を示す情報をRAM344の復帰用エリア344fに記憶する。なお、図48(b)には、保留用画像HWの保留情報が取得された遊技回の途中で演出モードが切り替わった場合を示している。 After that, when the player performs a mode switching operation using the presentation operation unit 36, the presentation mode switches from presentation mode A to presentation mode B. At that time, as shown in Figure 48 (b), the display mode of the pending image HW, which was in the green display mode HMc in presentation mode A, is changed to the normal display mode HMa. In this case, the presentation control device 143 stores information indicating the display mode of the pending image HW before the mode switch (green display mode HMc) in the return area 344f of RAM 344. Note that Figure 48 (b) shows a case where the presentation mode switches during a game round in which pending information for the pending image HW was obtained.
次の遊技回にて再びモード切替操作が行われ、演出モードが演出モードBから演出モードAに切り替わると、演出制御装置143では、復帰用エリア344fに記憶された情報に基づいて予告復帰用の設定処理(ステップSa1913)を実行し、元の表示態様(緑色表示態様HMc)の把握、復帰シナリオの抽選等を行う。シナリオ抽選の結果、最初は通常表示態様HMaで表示し、その後の変更タイミングで元の表示態様である緑色表示態様HMcに変更するシナリオが選択されたものとする。 When the mode switching operation is performed again in the next game round and the presentation mode switches from presentation mode B to presentation mode A, the presentation control device 143 executes the setting process for the preview return (step Sa1913) based on the information stored in the return area 344f, determines the original display mode (green display mode HMc), draws a lottery for a return scenario, etc. As a result of the scenario draw, it is assumed that a scenario is selected in which the display is initially in the normal display mode HMa, and then changes to the original display mode, green display mode HMc, at the timing of a subsequent change.
この場合、図49(a)に示すように、演出モードAへの切り替え時点では、表示態様が通常表示態様HMaとされた状態で保留用画像HWが表示される。そして、上記選択された復帰シナリオが保留用画像HWの表示態様を次のシフトタイミングで青色表示態様HMbに変更し、さらに次のシフトタイミングで緑色表示態様HMcに変更するものであった場合、図49(b)に示すように、保留用画像HWが第2単位保留表示領域Ga2までシフトされたタイミングで、当該保留用画像HWの表示態様が元の緑色表示態様HMcに戻される。これにより、演出モードBへの切り替わり時に通常表示態様HMaとされた保留用画像HWの表示態様が演出モードBへの切り替わり前の表示態様に戻される。 In this case, as shown in Figure 49(a), at the time of switching to presentation mode A, the hold image HW is displayed in the normal display mode HMa. If the selected return scenario changes the display mode of the hold image HW to the blue display mode HMb at the next shift timing, and then to the green display mode HMc at the next shift timing, then, as shown in Figure 49(b), at the time the hold image HW is shifted to the second unit hold display area Ga2, the display mode of the hold image HW is returned to the original green display mode HMc. As a result, the display mode of the hold image HW, which was set to the normal display mode HMa when switching to presentation mode B, is returned to the display mode before switching to presentation mode B.
なお、演出モードBから演出モードAへの切り替え後、保留用画像HWの遊技回が開始されるまでは、保留用画像の表示態様の変化(ランクアップ)を示唆する変化示唆演出(図39)の実行抽選が行われない。このため、上記青色表示態様HMbへの変更、緑色表示態様HMcへの変更に際しては変化示唆演出が行われない。 Furthermore, after switching from presentation mode B to presentation mode A, the execution lottery for the change suggestion presentation (Figure 39) that suggests a change in the display mode of the reserved image (rank up) will not be held until the game play of the reserved image HW begins. For this reason, the change suggestion presentation will not be held when the display mode changes to the blue display mode HMb or the green display mode HMc.
そして、図50(a)に示すように、保留用画像HWの遊技回が開始されると、演出制御装置143では、保留予告の第3実行用処理(ステップSa1808)を実行し、保留用画像HWの変動パターンの把握、その把握した変動パターンに対応する上限表示態様の把握、上位の表示態様への昇格判定等を行う。 Then, as shown in FIG. 50(a), when a play of the reserved image HW begins, the effect control device 143 executes the third execution process of the reserved notice (step Sa1808), and performs the following operations: determining the fluctuation pattern of the reserved image HW, determining the upper limit display mode corresponding to the determined fluctuation pattern, and determining whether to promote it to a higher display mode.
保留用画像HWの変動パターンは変動パターン6Hであり、この場合の上限表示態様は赤色表示態様HMdであるため(図47)、昇格判定では、現状の表示態様(緑色表示態様HMc)が上限表示態様より下位の態様であることに基づいて表示態様の昇格が許容される。その結果、図50(b)に示すように、保留用画像HWの遊技回における所定の保留変化ポイントにて、実行表示領域Dに表示されている保留用画像HWの表示態様が赤色表示態様HMd、すなわち、元の表示態様より上位の態様に変更される。その際、変化示唆演出の実行抽選に当選した場合は、変化示唆演出が行われた上で、赤色表示態様HMdへの変更が行われる。 The fluctuation pattern of the pending image HW is fluctuation pattern 6H, and in this case the upper limit display mode is the red display mode HMd (Figure 47). Therefore, in the promotion determination, the display mode is allowed to be promoted based on the fact that the current display mode (green display mode HMc) is a mode lower than the upper limit display mode. As a result, as shown in Figure 50 (b), at a predetermined pending change point in the play of the pending image HW, the display mode of the pending image HW displayed in the execution display area D is changed to the red display mode HMd, i.e., a mode higher than the original display mode. At that time, if the execution lottery for the change suggestion effect is won, the change suggestion effect is performed and then the change to the red display mode HMd is made.
赤色表示態様HMdは、当該保留用画像の遊技回でSPSPリーチ演出が行われることを示唆するものである。ここで、保留用画像HWの変動パターンは、SPSPリーチB外れ演出に対応する変動パターン6Hであるため、保留用画像HWの遊技回ではSPSPリーチB演出が行われることになり、保留用画像HWによる示唆と実際の遊技回演出とが整合する。 The red display mode HMd suggests that an SPSP Reach effect will be performed in the play of the reserved image. Here, the fluctuation pattern of the reserved image HW is fluctuation pattern 6H, which corresponds to the SPSP Reach B miss effect, so that an SPSP Reach B effect will be performed in the play of the reserved image HW, and the suggestion by the reserved image HW and the actual play effect are consistent.
なお、演出モードAから演出モードBへの切り替わり後、演出モードAへの再切り替わりが行われないまま、保留用画像HWの遊技回が終了する場合もある。この場合は、保留用画像HWの表示態様が特定表示態様に復帰することなく、通常表示態様HMaに維持される。 In addition, after switching from presentation mode A to presentation mode B, the game round for the reserved image HW may end without switching back to presentation mode A. In this case, the display mode of the reserved image HW will remain in the normal display mode HMa without returning to the specific display mode.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
演出モードの切り替えにより保留予告演出の実行が解除され、対象保留用画像HWの表示態様が特定表示態様から通常表示態様HMaとされた場合、その後、元の演出モードに移行することで、対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる構成とした。 When the execution of the hold notice effect is canceled by switching the effect mode and the display mode of the target hold image HW is changed from the specific display mode to the normal display mode HMa, the display mode of the target hold image HW is then restored to the original specific display mode by transitioning back to the original effect mode.
本実施の形態では、保留先読み処理の結果に基づいて保留用画像の表示態様が特定表示態様とされるため、遊技回の開始前から大当たり結果となることへの遊技者の期待感を喚起することができる。さらに、特定表示態様として大当たり期待度が異なるようにして複数種類の態様が設定されるため、期待度に大小を付与して示唆することができ、遊技者の期待感を喚起する上で有利な構成とすることができる。また、演出モードAと演出モードBとでモード切替が行われるため、遊技中に遊技者の気分転換が図られ、遊技への飽きを抑制することができる。このような構成において、保留予告演出(保留用画像を特定表示態様とする演出)の実行中に演出モードが切り替えられることで、保留予告演出の実行を解除した場合、当該演出により報知又は示唆されていた期待度まで消失したとの誤解や不安を遊技者に与える懸念がある。この場合、保留予告演出の実行中は演出モードの切り替えを制限することが考えられるが、演出モードの切り替え頻度が低下する事態を招き、複数種類の演出モードを設けた意義が損なわれるおそれがある。 In this embodiment, the display mode of the reserved image is set to a specific display mode based on the results of the reserved image read-ahead process, thereby stimulating the player's anticipation of a jackpot result even before the start of a game. Furthermore, multiple types of specific display modes are set with different jackpot expectancies, allowing the expectancy to be indicated by assigning a high or low level, resulting in an advantageous configuration for stimulating the player's anticipation. Furthermore, mode switching between presentation mode A and presentation mode B allows the player to change their mood during play and prevent boredom from building up. In this configuration, there is a concern that switching presentation modes while a reserved image preview is being executed (a presentation in which the reserved image is displayed in a specific display mode) could cause the player to mistakenly believe that the expectancy level indicated or suggested by the presentation has disappeared, leading to anxiety. In this case, it is conceivable to restrict presentation mode switching while the reserved image preview is being executed, but this could result in a situation in which the frequency of presentation mode switching decreases, undermining the purpose of providing multiple presentation modes.
この点、本構成では、演出モードの切り替えにより保留予告演出の実行が解除され、その状態で元の演出モードへの再切り換えが行われた場合、通常表示態様HMaに変更された対象保留用画像HWを元の特定表示態様に復帰させるようにしたため、期待度を改めて報知等することができる。これにより、期待度が消失していないことを遊技者に知らせることができ、演出モードの切り替えに制約を生じさせることなく、保留予告演出を実行することができる。つまり、保留予告演出の実行と演出モードの切り替えとを好適に両立させることが可能になる。 In this regard, with this configuration, if the execution of the hold notification effect is canceled by switching the presentation mode and then the original presentation mode is switched back to, the target hold image HW, which has been changed to the normal display mode HMa, is returned to the original specific display mode, making it possible to notify the player of the expectation level again. This allows the player to know that the expectation level has not been lost, and the hold notification effect can be executed without imposing any restrictions on switching presentation modes. In other words, it is possible to optimally achieve both the execution of the hold notification effect and the switching of presentation modes.
保留予告演出が行われた場合の保留用画像の報知態様に対応する情報をRAM344の復帰用エリア344fに記憶可能とし、元の演出モードに移行した場合、RAM344の復帰用エリア344fに基づいて対象保留用画像HWの報知態様を設定する構成とした。これにより、元の演出モードに移行した場合に、通常表示態様HMaとされた保留用画像の表示態様を元の特定表示態様に好適に復帰させることが可能になる。 Information corresponding to the notification mode of the hold image when a hold notice effect is performed can be stored in the return area 344f of RAM 344, and when the original effect mode is restored, the notification mode of the target hold image HW is set based on the return area 344f of RAM 344. This makes it possible to appropriately restore the display mode of the hold image, which has been set to the normal display mode HMa, to the original specific display mode when the original effect mode is restored.
上記設定の際、対象保留用画像について行われた保留先読み処理の結果にかかわらず、復帰用エリア344fに記憶された情報に基づいて対象保留用画像HWの表示態様を設定する構成とした。 When setting the above, the display mode of the target pending image HW is set based on the information stored in the return area 344f, regardless of the results of the pending pre-read process performed on the target pending image.
例えば、演出モードAから演出モードBに移行し、その後、演出モードAに移行した場合において、対象保留用画像HWの表示態様を先の演出モードAで行われた保留先読みの結果に基づいて設定する構成であると、先の演出モードAでの表示態様とは異なる態様に設定されることが想定される。この場合、後の演出モードAにおける対象保留用画像HWの表示態様が先の演出モードAでの表示態様と一致しないため、遊技者からすると、解除された保留予告演出が復帰されたことが分かりにくい。特に、保留用画像の表示態様を段階的に変化させ得る構成では、同じ先読み結果であっても、演出モードの切替タイミングによって切り替え時における保留用画像(保留予告演出)の表示態様に差異が生じ得るため、保留先読み処理の結果に基づいて後の演出モードAでの表示態様を設定すると、先の演出モードAでの表示態様とは異なる態様が設定されやすくなる。 For example, when transitioning from presentation mode A to presentation mode B and then back to presentation mode A, if the display mode of the target hold image HW is set based on the results of the hold pre-read performed in the previous presentation mode A, it is expected that it will be set to a mode different from the display mode in the previous presentation mode A. In this case, the display mode of the target hold image HW in the later presentation mode A will not match the display mode in the previous presentation mode A, making it difficult for the player to tell that the released hold notice effect has returned. In particular, in a configuration that can gradually change the display mode of the hold image, even with the same pre-read result, differences can occur in the display mode of the hold image (hold notice effect) at the time of switching presentation modes depending on the timing of the switch. Therefore, if the display mode in the later presentation mode A is set based on the results of the hold pre-read processing, it is likely that a mode different from the display mode in the previous presentation mode A will be set.
この点、本構成では、保留先読み処理の結果ではなく、復帰用エリア344fに記憶された情報に基づいて表示態様を設定するため、後の演出モードAに移行した場合に、先の演出モードAで実際に表示された表示態様と同じ態様に設定することができる。これにより、先の演出モードAでの表示態様と後の演出モードBでの表示態様とを好適に整合させることができ、遊技者から見て表示態様(保留予告演出)が復帰したと認識させやすくすることが可能になる。 In this regard, with this configuration, the display mode is set based on the information stored in the return area 344f, rather than the results of the hold preview process, so when transitioning to the later presentation mode A, it can be set to the same display mode as the one actually displayed in the earlier presentation mode A. This allows for optimal alignment between the display mode in the earlier presentation mode A and the display mode in the later presentation mode B, making it easier for the player to recognize that the display mode (hold preview presentation) has returned.
後の演出モードAへの移行により対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる場合に、対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaから元の特定表示態様に変更するための演出シナリオ(復帰シナリオ)を再設定する構成とした。 When the display mode of the target hold image HW is to be restored to the original specific display mode by transitioning to a later display mode A, the display scenario (return scenario) is reset to change the display mode of the target hold image HW from the normal display mode HMa to the original specific display mode.
後の演出モードAにて対象保留用画像HWを元の特定表示態様に復帰させる場合において、その直前の演出モードBでの滞在期間の長短により、後の演出モードAに切り替わってから対象保留用画像HWの遊技回が終了するまでの期間、すなわち、対象保留用画像HWが表示され続ける残存期間が変動することが想定される。この点、本構成では、対象保留用画像HWを元の特定表示態様に復帰させる場合に演出シナリオが再設定されるため、上記残存期間が変動する中でも対象保留用画像HWを元の特定表示態様に好適に変更することができる。 When the target hold image HW is returned to its original specific display mode in the subsequent presentation mode A, the period from when the mode switches to the subsequent presentation mode A until the end of the game round for the target hold image HW, i.e., the remaining period for which the target hold image HW continues to be displayed, is expected to vary depending on the length of time spent in the immediately preceding presentation mode B. In this regard, with this configuration, the presentation scenario is reset when the target hold image HW is returned to its original specific display mode, so the target hold image HW can be suitably changed to its original specific display mode even when the remaining period varies.
上記の際、対象保留用画像HWの前の保留数を把握し、その結果に基づいて演出シナリオを再設定する構成とした。 In the above case, the number of pending entries before the target pending image HW is determined, and the performance scenario is reset based on the results.
この場合、上記残存期間を適切に把握した上で演出シナリオを再設定することができ、演出モードBでの滞在期間にかかわらず、対象保留用画像HWを元の特定表示態様に好適に変更することができる。 In this case, the presentation scenario can be reset after properly understanding the remaining period, and the target pending image HW can be suitably changed to its original specific display mode regardless of the length of stay in presentation mode B.
後の演出モードAで対象保留用画像HWを元の特定表示態様とした後、それよりも上位の特定表示態様に昇格させることが可能な構成とした。 In subsequent performance mode A, the target pending image HW can be restored to its original specific display mode, and then promoted to a higher specific display mode.
この場合、後の演出モードAでの表示態様(示唆される期待度)の範囲が先の演出モードAでの表示態様までに制限され、示唆可能な期待度の範囲が狭くなることを抑制できる。その際、いきなり上位の特定表示態様とすると、先の演出モードAでなされていた保留予告演出との対応関係が分かりにくく、演出が分かりにくくなるおそれがある。この点、本構成では、一旦元の特定表示態様としてから上位の表示態様に変更することが可能であるため、対象保留用画像HWの表示態様が復帰した(解除された保留予告演出が復帰した)と分かりやすくすることができ、遊技者の混乱を抑制することが可能になる。 In this case, the range of display modes (suggested expectation levels) in the later presentation mode A is limited to the display mode in the earlier presentation mode A, preventing the range of suggestible expectation levels from narrowing. In this case, if a higher-level specific display mode is suddenly used, it may be difficult to see the correspondence with the hold notice effect used in the earlier presentation mode A, and the effect may become difficult to understand. In this regard, with this configuration, it is possible to first return to the original specific display mode and then change to a higher-level display mode, making it easy to see that the display mode of the target hold image HW has returned (the released hold notice effect has returned), preventing player confusion.
上記の際、対象保留用画像HWの表示態様をいたずらに昇格させるのではなく、対象保留用画像HWの変動パターンに基づいて上位の表示態様に昇格させるか否かの昇格判定を行い、その結果に基づいて上位態様とするか否かを振り分ける構成とした。これにより、対象保留用画像HWの遊技回にて実際に行われる遊技回演出(リーチ演出等)と整合させながら対象保留用画像HWの表示態様を昇格させることが可能になる。 In the above case, rather than simply upgrading the display mode of the target hold image HW, a promotion determination is made as to whether or not to promote it to a higher display mode based on the fluctuation pattern of the target hold image HW, and based on the result, it is decided whether or not to promote it to a higher mode. This makes it possible to promote the display mode of the target hold image HW while aligning it with the game play effects (reach effects, etc.) that are actually performed in the game play of the target hold image HW.
保留用画像の表示態様が上位の態様に変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能とするとともに、元の演出モードに移行することで、対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる場合には、当該変化示唆演出の実行を制限する構成とした。 It is possible to execute a change suggestion effect that suggests that the display mode of the pending image will change to a higher mode, and it is configured to restrict the execution of the change suggestion effect if the display mode of the target pending image HW is to be restored to the original specific display mode by transitioning to the original display mode.
変化示唆演出により上位の表示態様に変化することが示唆されるため、上位の態様に変化することへの期待感が喚起され、保留用画像への遊技者の注目度を高めることができる。このような構成において、例えば、先の演出モードAで対象保留用画像HWが緑色表示態様HMcとされ、後の演出モードAにおいて通常表示態様HMaから緑色表示態様HMcに変更する場合に変化示唆演出を行うと、実際には元の特定表示態様に戻るだけにもかかわらず、遊技者が自身の記憶する先の演出モードAでの特定表示態様(緑色表示態様HMc)を基準として上位の表示態様(赤色表示態様HMdや虹色表示態様HMe)を連想してしまうことが想定される。この場合、対象保留用画像HWにおける実際の表示態様(緑色表示態様HMc)が遊技者の連想する態様より下位の表示態様となるため、遊技者に不愉快な印象を与えるおそれがある。この点、本構成では、上位の表示態様への変更に該当するものであっても、先の演出モードAでの表示態様に戻すだけの場合は、変化示唆演出を不実行とするため、実際の表示態様よりも上位の態様を遊技者が連想することを抑制することができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 The change suggestion effect suggests a change to a higher-level display mode, creating anticipation for the change to a higher-level mode and increasing the player's attention to the reserved image. In this configuration, for example, if the target reserved image HW is in the green display mode HMc in a previous presentation mode A and then changes from the normal display mode HMa to the green display mode HMc in a subsequent presentation mode A, when a change suggestion effect is performed, it is possible that the player will associate a higher-level display mode (such as the red display mode HMd or the rainbow display mode HMe) with the specific display mode (green display mode HMc) in the previous presentation mode A that they remember, even though the image actually returns to the original specific display mode. In this case, the actual display mode (green display mode HMc) of the target reserved image HW will be lower-level than the mode associated with it, potentially leaving the player with an unpleasant impression. In this regard, with this configuration, even if a change to a higher-level display mode occurs, if the change simply reverts to the display mode in the previous display mode A, the change suggestion effect is not executed, which prevents the player from associating the display mode with a higher-level display mode than the actual display mode, making it possible to effectively prevent the occurrence of the above-mentioned inconveniences.
演出モードAと演出モードBとで保留予告演出の実行されやすさが異なる構成とした。 The likelihood of the hold preview effect being executed differs between presentation mode A and presentation mode B.
かかる構成の場合、演出モードが切り替わることで、大当たり期待度の示唆に関する演出特性が変化するため、背景画像やキャラクタ画像の変更等による見た目だけの変更に留まる場合に比べ、演出モードの違いを遊技者に強く印象付けることができる。しかしながらその反面、対象保留用画像HWの表示態様を特定表示態様としたまま(実行中の保留予告演出を継続した状態)で演出モードを切り替えると、対象保留用画像HWにより示唆される期待度が演出モードの切替前後で相違する事態を招くおそれがある。この場合、演出モードの切り替えに伴い保留予告演出の実行を解除することで、そのような期待度の不整合を抑制することができるが、今度は、特定表示態様により示唆されていた期待度までが消失してしまったとの誤解や不安を遊技者に与える懸念が生じる。このような構成に対し、本実施の形態(元の演出モードに移行することで、対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる構成等)を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In this configuration, switching presentation modes changes presentation characteristics related to the likelihood of winning, making a stronger impression on the player than when only appearance changes occur, such as by changing the background image or character image. However, on the other hand, if the presentation mode is switched while the display mode of the target hold image HW remains in the specific display mode (while the ongoing hold preview presentation continues), there is a risk that the likelihood of winning suggested by the target hold image HW will differ before and after the presentation mode is switched. In this case, canceling the execution of the hold preview presentation upon switching presentation modes can prevent such inconsistencies in likelihood, but this raises concerns that the player may be confused or anxious, thinking that the likelihood of winning suggested by the specific display mode has disappeared. By applying this embodiment to such a configuration (e.g., a configuration in which the display mode of the target hold image HW is restored to the original specific display mode upon switching to the original presentation mode), these features can be effectively utilized, and the above-mentioned effects can be optimally achieved.
<変形例1>
上記第1の実施の形態では、特定表示態様とされた保留用画像が存在する状態で、例えば、演出モードAと演出モードBの一方から他方への切り替えが行われた場合、その切替前における保留用画像の表示態様が記憶されるとともに、その保留用画像の表示態様が通常表示態様に変更される。その後、その保留用画像の遊技回が終了する前に再び元の演出モード(一方の演出モード)への切り替えが行われると、先の切り替え(他方の演出モードへの切り替え)時に記憶された表示態様の情報に基づいて、その保留用画像の表示態様の復帰処理が行われ、元の特定表示態様に変更されたり、それよりも上位の特定表示態様に変更されたりする。
<Modification 1>
In the first embodiment, when a reserved image in a specific display mode is present and switching is performed from one of presentation mode A and presentation mode B to the other, the display mode of the reserved image before the switching is stored, and the display mode of the reserved image is changed to the normal display mode. If the display mode is then switched back to the original presentation mode (one of the presentation modes) before the end of the game round for the reserved image, a restoration process is performed for the display mode of the reserved image based on the display mode information stored at the time of the previous switching (switching to the other presentation mode), and the reserved image is changed to the original specific display mode or to a higher specific display mode.
先の切り替えが行われてから後の切り替え(元の演出モードへの再切り替え)が行われるまでの間、すなわち、表示態様の復帰処理が待機されている期間では、遊技者によって遊技が行われているため、新たな保留情報が発生し得る。本変形例では、この新たな保留情報に対する保留予告演出の取り扱いが上記第1の実施の形態と異なっている。以下、本変形例について図51~図55を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。 During the period between the first switch and the second switch (re-switching to the original presentation mode), i.e., the period while the display mode restoration process is pending, the player is playing, so new pending information may be generated. In this modified example, the handling of the pending notification presentation for this new pending information differs from the first embodiment described above. This modified example will be explained below with reference to Figures 51 to 55. Note that in these figures, components similar to those in the first embodiment described above are assigned the same reference numerals, and their explanation will be omitted.
<保留コマンド対応処理>
本変形例に係る保留コマンド対応処理について図51のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、演出制御装置143において保留コマンドを受信した場合(保留情報が発生した場合)に実行されるものであり、図31の保留コマンド対応処理に代えて実行されるものである。図51において図31と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Pending command response processing>
The hold command response processing according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 51. This processing is executed when the performance control device 143 receives a hold command (when hold information occurs), and is executed in place of the hold command response processing of Fig. 31. In Fig. 51, the same steps as in Fig. 31 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップSa1402にて、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた保留数カウンタの値(始動保留記憶数SN)を1インクリメントすると、ステップSa2601にて、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに復帰用待機フラグが格納されているか否かを判定する。復帰用待機フラグは、復帰処理(保留用画像の表示態様を元の特定表示態様に戻すための処理)を待機している状態であることをMPU342が把握するためのものであり、復帰処理の待機期間において各種フラグ格納エリア344dに格納される。復帰処理の待機期間には、演出モードAと演出モードBの一方から他方への切り替えが行われてから元の演出モードに再切り替えされるまでの期間(他方の演出モードへの滞在期間)のほか、他方の演出モードに切り替えられてから、元の演出モードへの再切り替えが行われることなく、対象の保留用画像(表示態様の復帰処理の対象となる保留用画像)の遊技回が終了するまでの期間がある。 In step Sa1402, the value of the hold count counter (start hold memory count SN) provided in the various counter area 344b of RAM 344 is incremented by 1. In step Sa2601, it is determined whether a return standby flag is stored in the various flag storage area 344d of RAM 344. The return standby flag is used by MPU 342 to determine whether the game is waiting for the return process (a process for returning the display mode of the hold image to the original specific display mode), and is stored in the various flag storage area 344d during the standby period for the return process. The standby period for the return process includes the period from when presentation mode A or presentation mode B is switched to the other and when it is switched back to the original presentation mode (the period of stay in the other presentation mode), as well as the period from when it is switched to the other presentation mode until the end of the play of the target hold image (the hold image that is the target of the display mode restoration process) without being switched back to the original presentation mode.
ステップSa2601で否定判定した場合(復帰用待機フラグが格納されていない場合)は、ステップSa1403に進み、保留予告用の設定処理(図34)を実行する。保留予告用の設定処理では、発生した保留情報を対象として保留予告演出を実行するための設定を行う。 If a negative judgment is made in step Sa2601 (the return standby flag is not stored), the process proceeds to step Sa1403, where the hold notification setting process (Figure 34) is executed. In the hold notification setting process, settings are made to execute the hold notification performance for the generated hold information.
ステップSa2601で肯定判定した場合(復帰用待機フラグが格納されている場合)は、ステップSa1403の保留予告用の設定処理を実行することなく、ステップSa2602に進み、発生した保留情報に対応する保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。すなわち、本変形例では、復帰処理の待機期間中に新たな保留情報が発生した場合、その保留情報についての保留予告演出の実行を制限する構成としている。 If a positive judgment is made in step Sa2601 (if the return standby flag is stored), the process proceeds to step Sa2602 without executing the hold notification setting process of step Sa1403, and the display mode of the hold image corresponding to the generated hold information is set to the normal display mode HMa. In other words, in this modified example, if new hold information occurs during the standby period for the return process, the execution of the hold notification effect for that hold information is restricted.
なお、その保留情報に対する保留先読み処理については、他の保留情報と同様に、主制御装置162の保留先読み処理(図26)にて行われる。よって、演出制御装置143では、上記のとおり保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに強制設定するものの、変動パターン等の先読み結果については主制御装置162からの保留コマンドにより取得した状態となっている。 The hold information is read ahead by the main control unit 162's hold read ahead process (Figure 26), just like other hold information. Therefore, although the performance control unit 143 forcibly sets the display mode of the hold image to the normal display mode HMa as described above, the read ahead results, such as the variation pattern, are still obtained by the hold command from the main control unit 162.
ステップSa2603では、発生した保留情報に対応させて制限中発生情報を記憶する。制限中発生情報は、制限期間中に発生した保留情報であることを示すものである。ステップSa2603の処理は、例えば、RAM344の保留用記憶エリア344cに設けられた第1エリア~第4エリア(図32)に、上記制限中発生情報を変動パターン等の保留情報とともに記憶することで行う。このため、シフト時コマンド対応処理(図40)におけるステップSa1704のシフト処理を実行した場合、制限中発生情報は保留情報に付随して下位エリア側にシフトされる。これにより、シフト処理が行われて保留用画像の表示エリアがシフトされた場合でも、いずれの保留用画像が制限期間中に発生したものであるかを把握することができる。なお、制限中発生情報は、いずれの保留情報であるかを認識できるようにした上で、保留用記憶エリア344c以外の記憶領域に記憶されてもよい。 In step Sa2603, the information generated during the limit period is stored in association with the pending information that has occurred. The information generated during the limit period indicates that the pending information occurred during the limit period. The processing of step Sa2603 is performed, for example, by storing the information generated during the limit period along with pending information such as fluctuation patterns in areas 1 to 4 (Figure 32) of the pending memory area 344c of RAM 344. Therefore, when the shift processing of step Sa1704 in the shift command response processing (Figure 40) is performed, the information generated during the limit period is shifted to the lower area along with the pending information. This makes it possible to determine which pending image occurred during the limit period, even when the shift processing is performed and the display area of the pending image is shifted. Note that the information generated during the limit period may be stored in a memory area other than the pending memory area 344c, provided that it is possible to identify which pending information it is.
ステップSa2603の実行後はステップSa1405にて、表示画面Gの保留表示部200に保留用画像を表示するための処理を実行する。上述のように、ステップSa2602で表示態様が通常表示態様HMaに設定されているため、制限期間中に発生した保留情報の保留用画像は、通常表示態様HMaにて表示される。 After step Sa2603 is executed, step Sa1405 executes processing to display a hold image in the hold display section 200 of display screen G. As described above, since the display mode is set to the normal display mode HMa in step Sa2602, hold images for hold information that occurs during the restricted period are displayed in the normal display mode HMa.
なお、上記ステップSa2601で否定判定し(制限期間中でない場合)、ステップSa1403の保留予告用の設定処理やステップSa1404の保留予告の第1実行用処理を経由してステップSa1405に至った場合は、それらの処理で設定された表示態様にて保留用画像が表示される。 If the judgment in step Sa2601 above is negative (if the call is not within the restricted period) and the process proceeds to step Sa1405 via the hold notice setting process in step Sa1403 and the first execution process of the hold notice in step Sa1404, the hold image will be displayed in the display format set in those processes.
<演出モード切替用処理>
本変形例に係る演出モード切替用処理について図52のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、演出制御装置143における演出設定処理(図30)のステップSa1307で実行されるものであり、図42の演出モード切替用処理に代えて実行されるものである。図52において図42と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Rendering mode switching process>
The rendering mode switching process according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 52. This process is executed in step Sa1307 of the rendering setting process (Fig. 30) in the rendering control device 143, and is executed in place of the rendering mode switching process of Fig. 42. In Fig. 52, the same steps as in Fig. 42 are assigned the same step numbers, and their explanations will be omitted or simplified.
ステップSa1903で演出モードの切替処理を実行した後は、ステップSa1904にて切替後の演出モードに対応する演出モードフラグをセットする。続くステップSa1905では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに復帰用待機フラグが格納されているか否かを判定する。なお、ステップSa1903の切替処理を実行した状況で上記各種フラグ格納エリア344dに復帰用待機フラグが格納されている状況とは、演出モードの切り替え(先の切り替え)が行われた後、元の演出モードへの再切り替えが行われた状況であることを意味する。逆に復帰用待機フラグが格納されていない状況とは、上記先の切り替えが行われた状況(元の演出モードへの再切り替えについては未だ行われていない状況)であることを意味する。 After executing the presentation mode switching process in step Sa1903, a presentation mode flag corresponding to the switched presentation mode is set in step Sa1904. In the following step Sa1905, it is determined whether a return standby flag is stored in the various flag storage area 344d of RAM 344. Note that when the switching process in step Sa1903 is executed, a situation in which a return standby flag is stored in the various flag storage area 344d means that after the presentation mode switching (previous switching), a re-switch to the original presentation mode has occurred. Conversely, a situation in which a return standby flag is not stored means that the previous switching has occurred (a situation in which a re-switch to the original presentation mode has not yet occurred).
ステップSa1905で復帰用待機フラグが格納されていないと判定した場合(先の切り替えが行われた場合)は、ステップSa1906に進み、上記第1の実施の形態と同様にステップSa1906~ステップSa1911の処理を実行する。 If it is determined in step Sa1905 that the return standby flag is not stored (the previous switch has been performed), proceed to step Sa1906 and execute the processing of steps Sa1906 to Sa1911 as in the first embodiment described above.
一方、ステップSa1905で復帰用待機フラグが格納されていると判定した場合(再切り替えが行われた場合)は、ステップSa1912に進み、上記各種フラグ格納エリア344dの復帰用待機フラグを消去する。これにより、保留予告演出の制限状態が解除される。よって、当該解除の後に発生した保留情報については、保留情報の発生時(保留コマンドの受信時)において保留予告演出の設定処理(ステップSa1403)等が実行される。 On the other hand, if it is determined in step Sa1905 that the return standby flag is stored (if re-switching has occurred), the process proceeds to step Sa1912, where the return standby flag is cleared from the various flag storage area 344d. This releases the hold notification effect restriction. Therefore, for hold information that occurs after this release, the hold notification effect setting process (step Sa1403) and the like are executed when the hold information is generated (when the hold command is received).
ステップSa1913では予告復帰用の設定処理を実行し、続くステップSa2701では、制限期間中に発生した保留情報が存在するか否かを判定する。この判定は、保留対応コマンド処理(図51)のステップSa2603で記憶した制限中発生情報に基づいて行う。 In step Sa1913, the setting process for the advance notice return is executed, and in the following step Sa2701, it is determined whether there is any hold information that occurred during the restricted period. This determination is made based on the information that occurred during the restricted period stored in step Sa2603 of the hold response command processing (Figure 51).
制限期間中に発生した保留情報が存在しない場合は、そのまま演出モード切替用処理を終了する。一方、制限期間中に発生した保留情報が存在する場合は、ステップSa2702にて保留予告用の第2設定処理を実行し、その後、演出モード切替用処理を終了する。 If there is no pending information generated during the restricted period, the presentation mode switching process is terminated. On the other hand, if there is pending information generated during the restricted period, the second setting process for the pending notification is executed in step Sa2702, and then the presentation mode switching process is terminated.
<保留予告用の第2設定処理>
ステップSa2702の保留予告用の第2設定処理について図53のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second setting process for hold notice>
The second setting process for hold notice in step Sa2702 will be explained with reference to the flowchart in Figure 53.
先ずステップSa2801では、制限期間中に発生した保留情報を把握する。すなわち、制限中発生情報に基づき、その時点で存在している保留情報のうちいずれの保留情報が制限期間中に発生した保留情報であるかを特定する。 First, in step Sa2801, the pending information that occurred during the restricted period is identified. That is, based on the information generated during the restricted period, it is determined which of the pending information that exists at that time occurred during the restricted period.
ステップSa2801の処理を実行した後は、把握した制限期間中の発生保留を対象としてステップSa2802以降の処理を実行する。なお、ステップSa2802以降の処理は、その多くがステップSa1403(図51)の保留予告用の設定処理(図34)における各処理と同様のものであるため、共通の処理については説明を簡略化し、異なる処理について詳細に説明する。 After executing the processing of step Sa2801, the processing of step Sa2802 and subsequent steps is executed for the pending transactions that occurred during the identified restricted period. Note that since much of the processing of step Sa2802 and subsequent steps is similar to the processing in the pending notification setting processing (Figure 34) of step Sa1403 (Figure 51), the explanation of the common processing will be simplified and the different processing will be explained in detail.
ステップSa2802~ステップSa2804では、RAM344の保留用記憶エリア344cを参照して制限期間中の発生保留における変動パターンを把握したり、大当たり当選であるか否かを判定したりする。ステップSa2805では、切替後の演出モードを把握する。例えば、再切り替えが演出モードBから演出モードAへの切り替えである場合は、切替後の演出モードとして演出モードAを把握する。 In steps Sa2802 to Sa2804, the pending memory area 344c of RAM 344 is referenced to determine the fluctuation pattern of pending occurrences during the limited period and to determine whether a jackpot has been won. In step Sa2805, the presentation mode after the switch is determined. For example, if the re-switch is from presentation mode B to presentation mode A, presentation mode A is determined as the presentation mode after the switch.
ステップSa2806~ステップSa2808では、ステップSa2805で把握した切替後の演出モードに対応する保留予告実行抽選テーブルを取得し、保留予告演出の実行抽選を行う。当該実行抽選に当選した場合には、ステップSa2809~ステップSa2814にて、保留予告演出における保留用画像の最終表示態様を決定したり、最終表示態様を表示するまでの過程(演出シナリオ)を決定したりする。 In steps Sa2806 to Sa2808, the hold notice execution lottery table corresponding to the switched presentation mode identified in step Sa2805 is obtained, and a lottery is held to determine whether to execute the hold notice presentation. If the execution lottery is won, steps Sa2809 to Sa2814 determine the final display mode of the hold image in the hold notice presentation, and the process (presentation scenario) leading up to the final display mode is determined.
その際、最終表示態様を抽選するための最終表示態様抽選テーブルや、演出シナリオを抽選するための演出シナリオ抽選テーブルが各演出モードで異なる場合には、ステップSa2805で把握した切替後の演出モードに対応するテーブルを取得して抽選を行う。制限期間中の発生保留は切替前の演出モード中に発生したものであるものの、保留予告演出の実行抽選や最終表示態様の抽選等については、切替後の演出モードに対して設定された条件を適用し、切替後の演出モードに対応させて行う。 At that time, if the final display mode lottery table for drawing the final display mode or the presentation scenario lottery table for drawing the presentation scenario differs for each presentation mode, the table corresponding to the switched presentation mode identified in step Sa2805 is obtained and the lottery is performed. Although the hold that occurred during the restricted period occurred in the presentation mode before the switch, the lottery for executing the hold notice presentation and the lottery for the final display mode are performed according to the conditions set for the switched presentation mode.
ステップSa2815では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグをセットし、その後、保留予告用の第2設定処理を終了する。このようにして保留予告フラグがセットされた後は、シフト時コマンド対応処理(図38(a))におけるステップSa1701の保留予告の第1実行用処理や、特図変動表示用処理(図41)におけるステップSa1807の保留予告の第1実行用処理にて、保留用画像の表示態様を特定表示態様に変更する処理が実行される。すなわち、モード切替前に発生した保留情報についての保留予告演出が切替後の演出モードにて行われることになる。 In step Sa2815, the hold notice flag is set in the various flag storage area 344d of RAM 344, and then the second setting process for the hold notice is terminated. After the hold notice flag is set in this way, a process is executed to change the display mode of the hold notice to a specific display mode in the first execution process of the hold notice in step Sa1701 in the shift command response process (Figure 38(a)) or the first execution process of the hold notice in step Sa1807 in the special chart change display process (Figure 41). In other words, the hold notice presentation for the hold information that occurred before the mode switch will be performed in the presentation mode after the switch.
<特図変動表示用処理>
本変形例に係る特図変動表示用処理について図54のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、演出制御装置143における演出設定処理(図30)のステップSa1305で実行されるものであり、図41の特図変動表示用処理に代えて実行されるものである。図54において図41と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Special chart change display processing>
The special chart variable display process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 54. This process is executed in step Sa1305 of the performance setting process (Fig. 30) in the performance control device 143, and is executed instead of the special chart variable display process in Fig. 41. In Fig. 54, the same process as in Fig. 41 is assigned the same step number, and the description thereof will be omitted or simplified.
本処理は、元の演出モードへの再切り替えが行われることなく、対象の保留用画像(表示態様の復帰処理の対象となる保留用画像)の遊技回が終了した場合への対処として設けられるものである。 This process is designed to deal with the situation when the play for the target reserved image (the reserved image that is the target of the display mode restoration process) ends without switching back to the original presentation mode.
ステップSa1809で変動終了用処理を実行した後は、ステップSa1810にて、今回の特図遊技回が保留予告演出の契機となった保留情報(表示態様の復帰処理の対象となる保留用画像)の遊技回であるか否かを判定する。保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回である場合は、ステップSa1811にて、各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグ又は復帰用待機フラグが格納されているか否かを判定する。保留予告フラグ又は復帰用待機フラグのいずれかが格納されている場合は、ステップSa1812にて格納されているフラグを消去する。これにより、上記復帰処理がキャンセルされるとともに、保留予告演出の制限状態が解除される。 After executing the variable end processing in step Sa1809, step Sa1810 determines whether the current special chart play is the play of the pending information (the pending image that is the target of the display mode return processing) that triggered the pending notice performance. If it is the play of the pending information that triggered the pending notice performance, step Sa1811 determines whether a pending notice flag or a return standby flag is stored in the various flag storage area 344d. If either a pending notice flag or a return standby flag is stored, step Sa1812 erases the stored flag. This cancels the return processing and releases the restricted state of the pending notice performance.
ステップSa2901では、制限期間中に発生した保留情報が存在するか否かを判定する。制限期間中に発生した保留情報が存在する場合は、ステップSa2902に進み、いずれの保留情報が制限期間中に発生した保留情報であるのかを把握する。ステップSa2901及びステップSa2902の各処理は、保留対応コマンド処理(図51)のステップSa2603で記憶した制限中発生情報に基づいて行う。 In step Sa2901, it is determined whether any pending information has occurred during the restricted period. If any pending information has occurred during the restricted period, the process proceeds to step Sa2902, where it is determined which pending information occurred during the restricted period. The processes in steps Sa2901 and Sa2902 are performed based on the pending information stored in step Sa2603 of the pending command processing (Figure 51).
ステップSa2903では、ステップSa2902で把握した制限期間中の発生保留を対象として保留予告用の設定処理を実行する。この処理は、ステップSa1403(図51)の保留予告用の設定処理(図34)と同様のものであり、現在の演出モードに対応させて保留予告演出を実行するための設定処理を行うものとなる。 In step Sa2903, setting processing for hold notice is performed for holds occurring during the restricted period identified in step Sa2902. This processing is similar to the setting processing for hold notice (Fig. 34) in step Sa1403 (Fig. 51), and performs setting processing to execute hold notice presentations corresponding to the current presentation mode.
すなわち、元の演出モードへの再切り替えが行われることなく、制限状態が解除された場合は、保留予告演出の実行抽選や最終表示態様の抽選等について、その時点で滞在している演出モードに対して設定された条件を適用する。例えば、先の切り替えとして演出モードAから演出モードBへの切り替えが行われている場合は、演出モードBに対して設定された条件を適用して保留予告演出の実行抽選等を行う。ステップSa2903の実行後又はステップSa2902で否定判定した場合(制限期間中に発生した保留情報が存在しない場合)は、特図変動表示用処理を終了する。 In other words, if the restricted state is released without switching back to the original presentation mode, the conditions set for the presentation mode currently in use will be applied to the lottery for executing the pending preview presentation and the lottery for the final display mode. For example, if the previous switch was from presentation mode A to presentation mode B, the conditions set for presentation mode B will be applied to the lottery for executing the pending preview presentation, etc. After step Sa2903 is executed or if a negative judgment is made in step Sa2902 (if there is no pending information that occurred during the restricted period), the special chart variation display processing will be terminated.
<制限期間中の発生保留に対応する保留用画像の表示態様の流れについて>
制限期間中の発生保留に対応する保留用画像の表示態様の流れについて図55を参照しながら説明する。
<Display flow of pending images corresponding to pending occurrences during the restriction period>
The flow of display modes of pending images corresponding to pending occurrences during a restricted period will be explained with reference to Figure 55.
演出モードAとされている状況で第1特図の4個目の保留情報が発生すると、主制御装置162による保留先読み処理(ステップSa305)が行われるとともに、演出制御装置143による保留予告用の設定処理(ステップSa1403)が行われる。その結果、表示態様を緑色表示態様HMcとする保留予告演出を実行するものとなった場合には、図55(a)に示すように、表示態様が緑色表示態様HMcとされた保留用画像HAが第1保留表示領域Gaの第4単位保留表示領域Ga4に表示される。 When the fourth hold information for the first special chart occurs in a situation where presentation mode A is selected, the main control unit 162 performs a hold advance read process (step Sa305), and the presentation control unit 143 performs a hold notice setting process (step Sa1403). As a result, if a hold notice presentation with the display mode set to the green display mode HMc is executed, a hold image HA with the display mode set to the green display mode HMc is displayed in the fourth unit hold display area Ga4 of the first hold display area Ga, as shown in Figure 55 (a).
保留用画像HAに対応する保留情報が取得された遊技回にて遊技者によりモード切替操作が行われると、演出モードが演出モードAから演出モードBに切り替わる。この際、図55(b)に示すように、保留用画像HAの表示態様が緑色表示態様HMcから通常表示態様HMaに変更される。 When a player performs a mode switching operation during a game in which hold information corresponding to the hold image HA has been acquired, the presentation mode switches from presentation mode A to presentation mode B. At this time, as shown in Figure 55 (b), the display mode of the hold image HA changes from the green display mode HMc to the normal display mode HMa.
そして、演出モードが演出モードBに維持されたまま、保留用画像HAが第2単位保留表示領域Ga2にシフトされるまでの期間において新たに2個の保留情報が発生したとする。これら新たに発生した保留情報に対しては、演出制御装置143による保留予告用の設定処理が行われず、表示態様が通常表示態様HMaに設定される。すなわち、保留予告演出の実行が制限された状態となるため、図55(c)に示すように、新たに発生した保留情報に対応する保留用画像HB1,HB2は、その表示態様が通常表示態様HMaとされた状態で第3単位保留表示領域Ga3,第4単位保留表示領域Ga4にそれぞれ表示される。 Let's assume that while the presentation mode remains in presentation mode B, two new pieces of hold information are generated during the period until the hold image HA is shifted to the second unit hold display area Ga2. For these newly generated hold information pieces, the presentation control device 143 does not perform the hold notice setting process, and the display mode is set to the normal display mode HMa. In other words, since the execution of the hold notice presentation is restricted, the hold images HB1 and HB2 corresponding to the newly generated hold information are displayed in the third unit hold display area Ga3 and the fourth unit hold display area Ga4, respectively, with their display mode set to the normal display mode HMa, as shown in Figure 55 (c).
それら保留用画像HB1,HB2の保留情報に対する主制御装置162での保留先読み処理は、他の保留情報と同様に保留情報の取得タイミングで行われる。その先読み結果は、保留コマンドを通じて演出制御装置143に通知されるため、演出制御装置143では、保留予告用の設定処理を行わない状態であるものの、それらの保留情報に関する先読み結果については取得した状態にある。 The main control unit 162 performs a hold pre-read process for the hold information of these hold images HB1 and HB2 at the timing of acquisition of the hold information, just like other hold information. The results of this pre-read are notified to the performance control unit 143 via a hold command, so although the performance control unit 143 is not yet performing the setting process for hold notices, it has already acquired the pre-read results for the hold information.
次の遊技回にて再びモード切替操作が行われ、演出モードが演出モードBから演出モードAに切り替わると、演出制御装置143では、通常表示態様HMaで表示されている保留用画像HB1,HB2を対象として保留予告用の第2設定処理(ステップSa2702)を実行する。保留予告用の第2設定処理は、保留情報の取得タイミングで主制御装置162から通知された先読み結果に基づいて、保留予告演出の実行抽選、最終表示態様の抽選、演出シナリオの抽選等を行うものである。それらの抽選を行う際、抽選用テーブルは、切替後の演出モードである演出モードAに対応するものを用いる。すなわち、保留用画像HB1,HB2の保留情報は、演出モードBである状況で取得されたものであるものの、それらに対する保留予告演出用の抽選には、保留予告演出の実行時のモードである演出モードAに対して設定された抽選条件を適用する。 When the mode switching operation is performed again in the next game round and the presentation mode switches from presentation mode B to presentation mode A, the presentation control device 143 executes the second setting process for the hold notice (step Sa2702) for the hold images HB1 and HB2 displayed in the normal display mode HMa. The second setting process for the hold notice involves drawing lots for the execution of the hold notice presentation, drawing lots for the final display mode, drawing lots for the presentation scenario, etc., based on the pre-reading results notified by the main control device 162 when the hold information is acquired. When conducting these draws, the lottery table used corresponds to presentation mode A, which is the presentation mode after the switch. In other words, although the hold information for hold images HB1 and HB2 was acquired in presentation mode B, the lottery for the hold notice presentation for these images applies the draw conditions set for presentation mode A, which is the mode in which the hold notice presentation is executed.
上記抽選の結果、例えば、保留用画像HB1については保留予告演出を実行せず、保留用画像HB2については表示態様を青色表示態様HMbとする保留予告演出を実行する旨の結果となった場合には、図55(d)に示すように、保留用画像HB1の表示態様が通常表示態様HMaに維持され、保留用画像HB2の表示態様が青色表示態様HMbに変更される。 If the result of the above lottery is, for example, that the hold preview effect will not be executed for hold image HB1, and that the hold preview effect will be executed for hold image HB2 with the display mode set to blue display mode HMb, then as shown in Figure 55 (d), the display mode of hold image HB1 will be maintained in the normal display mode HMa, and the display mode of hold image HB2 will be changed to blue display mode HMb.
なお、演出モードBに移行する前の演出モードAで取得された保留情報に対応する保留用画像HAについては、演出制御装置143による予告復帰用の設定処理(ステップSa1913)、保留予告の第2実行用処理(ステップSa1702)が行われることにより、元の表示態様である緑色表示態様HMcに変更される。 In addition, the hold image HA corresponding to the hold information acquired in presentation mode A before transitioning to presentation mode B is changed to the original display mode, the green display mode HMc, by the presentation control device 143 performing a setting process for the return of the notice (step Sa1913) and a second execution process for the hold notice (step Sa1702).
また、上記のように演出モードAへの切り替わりが行われた場合とは異なり、図55(c)の状態となった後、演出モードBが維持されたまま、保留用画像HAの遊技回(先の演出モードAで取得された最終の保留情報の遊技回)が終了した場合は、当該遊技回の終了を以って制限状態が終了する。この場合は、その遊技回の終了タイミングにて、保留用画像HB1,HB2を対象とする保留予告用の第2設定処理が実行される。この際、保留予告演出の実行抽選、最終表示態様の抽選、演出シナリオの抽選等の各種抽選は、演出モードBに対応する抽選テーブルを用いて行われる。すなわち、図55(d)の場合とは異なる抽選条件を適用する。 Furthermore, unlike when switching to presentation mode A as described above, if presentation mode B is maintained after the state shown in Figure 55(c) is reached and the play round for hold image HA (the play round for the final hold information acquired in the previous presentation mode A) ends, the restricted state will end with the end of that play round. In this case, the second setting process for hold notice targeting hold images HB1 and HB2 is executed at the end of that play round. At this time, various lotteries such as the lottery for executing the hold notice presentation, the lottery for the final display mode, and the lottery for the presentation scenario are carried out using a lottery table corresponding to presentation mode B. In other words, different lottery conditions are applied than in the case of Figure 55(d).
上記抽選の結果、例えば、保留用画像HB1については表示態様を青色表示態様HMbとする保留予告演出を実行し、保留用画像HB2については保留予告演出を実行しない結果となった場合には、図55(e)に示すように、保留用画像HB1の表示態様が青色表示態様HMbに変更され、保留用画像HB1の表示態様が通常表示態様HMaに維持される。 If, as a result of the above lottery, for example, a hold preview effect is executed for hold image HB1 with the display mode set to blue display mode HMb, and a hold preview effect is not executed for hold image HB2, then, as shown in Figure 55 (e), the display mode of hold image HB1 is changed to blue display mode HMb, and the display mode of hold image HB1 is maintained in the normal display mode HMa.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
保留予告演出の実行が制限される制限状態中に取得された保留情報に対応する保留用画像HB1,HB2について、制限状態が終了した後の表示態様を制限状態中に実行された保留先読み処理の結果に基づいて設定する構成とした。 For hold images HB1 and HB2 corresponding to hold information acquired during a restricted state in which the execution of hold preview effects is restricted, the display mode after the restricted state ends is set based on the results of the hold preview processing executed during the restricted state.
本変形例では、保留予告演出の実行中に演出モードが切り替えられた場合、元の演出モードへの再切り換えが行われるまでは保留予告演出の実行が制限される。その制限状態において新たな保留情報が取得された場合、そうような保留情報についてまで特定表示態様への変更が行われないものとすると、制限状態中に取得された保留情報について遊技者の期待感を喚起できなくなる懸念がある。 In this modified example, if the presentation mode is switched while a pending notification presentation is being executed, the execution of the pending notification presentation is restricted until the presentation mode is switched back to the original mode. If new pending information is acquired in this restricted state, and such pending information is not changed to a specific display mode, there is a concern that it may not be possible to arouse the player's anticipation regarding the pending information acquired during the restricted state.
この点、本構成によれば、制限状態中に取得された保留情報に対応する保留用画像HB1,HB2の表示態様を制限状態の終了後に特定表示態様に変更することができるため、制限状態中に取得された保留情報について遊技者の期待感を喚起することができる。その際、制限状態後における特定表示態様への変更(保留予告演出の実行)を制限状態中に実行された保留先読み処理の結果に基づいて行うため、制限状態ではない場合と同様にして保留先読み処理を行うことができる。すなわち、保留先読み処理の構成を変更する必要がないため、構成が複雑化することを抑制しながら、制限状態中に取得された保留情報を契機とする保留予告演出を制限状態後に実行することが可能になる。 In this regard, with this configuration, the display mode of the hold images HB1 and HB2 corresponding to the hold information acquired during the restricted state can be changed to a specific display mode after the restricted state ends, thereby stimulating the player's anticipation for the hold information acquired during the restricted state. In this case, the change to the specific display mode after the restricted state (execution of the hold notice effect) is performed based on the results of the hold look-ahead processing performed during the restricted state, so the hold look-ahead processing can be performed in the same way as when the restricted state is not in effect. In other words, because there is no need to change the configuration of the hold look-ahead processing, it is possible to execute the hold notice effect triggered by the hold information acquired during the restricted state after the restricted state, while minimizing the complexity of the configuration.
所得された保留情報についての保留先読み処理を制限状態であるか否かにかかわらず、保留情報の取得タイミングに合わせて行う構成とした。 The system is configured so that the hold pre-reading process for acquired hold information is performed in accordance with the timing of acquisition of the hold information, regardless of whether the system is in a restricted state or not.
この場合、制限状態である場合とそうではない場合とのいずれにおいても保留情報の取得タイミングに合わせて保留先読み処理を行うことができるため、前者の場合と後者の場合とで保留先読み処理を区別する必要がない。よって、構成が複雑化することを抑制しながら、制限状態中に取得された保留情報を契機とする保留予告演出を制限状態後に実行することが可能になる。 In this case, the hold read-ahead process can be performed in accordance with the timing of hold information acquisition whether the restricted state is in effect or not, so there is no need to distinguish between the hold read-ahead process in the former and latter cases. This makes it possible to execute a hold preview performance triggered by hold information acquired during the restricted state after the restricted state has been entered, while minimizing the complexity of the configuration.
制限状態後における保留用画像HB1,HB2の表示態様の設定(保留予告演出の設定)を制限状態の終了時に実行する構成とした。 The display mode of the hold images HB1 and HB2 after the restricted state is set (hold notification effect setting) and is executed when the restricted state ends.
例えば、制限状態中に実行された保留先読み処理の結果に基づいて制限状態後の表示態様を設定する場合に、その設定を制限状態中に実行できないこともない。しかしながら、表示態様を設定した保留用画像HB1,HB2の遊技回が制限状態中に実行された場合に、表示態様の設定が反映されないまま保留用画像の表示期間が終了することになり、設定が無駄になるおそれがある。この点、本構成では、表示態様の設定を制限状態の終了時に行うため、そのような無駄が発生することを抑制し、効率的な処理を行うことが可能になる。 For example, if the display mode after the restricted state is set based on the results of a reserve read-ahead process executed during the restricted state, it is possible that the setting cannot be executed during the restricted state. However, if a play of the reserved images HB1 and HB2 for which the display mode has been set is executed during the restricted state, the display period of the reserved images may end without the display mode setting being reflected, and the setting may be wasted. In this regard, with this configuration, the display mode is set when the restricted state ends, preventing such waste and enabling efficient processing.
制限状態中に保留情報が取得された場合、その保留情報が制限状態中に取得されたものであることを示す制限中発生情報をRAM344の保留用記憶エリア344cに記憶する構成とした。 When hold information is acquired during a restricted state, restricted occurrence information indicating that the hold information was acquired during a restricted state is stored in the hold storage area 344c of RAM 344.
上記構成によれば、RAM344の保留用記憶エリア344cに記憶された制限中発生情報に基づき、その保留情報が制限状態中に取得されたものであることを制限状態後に把握することができる。このため、制限状態の終了後において、制限状態となる前に取得された保留情報と制限状態中に取得された保留情報とが混在する場合でも、制限状態中に取得された保留情報を簡単に特定することができる。これにより、制限状態後に各保留用画像の表示態様を設定する場合において、制限状態中に取得された保留情報と、そうではない保留情報とを識別し、制限状態中に取得された保留情報のみを対象として処理を行うことが可能になる。 With the above configuration, it is possible to determine after the restricted state that the pending information was acquired during the restricted state based on the information generated during the restricted state stored in the pending memory area 344c of RAM 344. Therefore, even if pending information acquired before the restricted state and pending information acquired during the restricted state are mixed after the restricted state ends, it is possible to easily identify the pending information acquired during the restricted state. This makes it possible, when setting the display mode of each pending image after the restricted state, to distinguish between pending information acquired during the restricted state and other pending information, and to process only the pending information acquired during the restricted state.
<変形例2>
本変形例では、保留予告演出の発生頻度が高い演出モード(演出モードA)から低い演出モード(演出モードB)に切り替えた場合と、低い演出モードから高い演出モードに切り替えた場合とを区別して保留用画像の表示態様を復帰させるように構成している。以下、本変形例について図56~図58を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 2>
In this modified example, the display mode of the hold image is restored by distinguishing between when switching from a presentation mode with a high frequency of occurrence of the hold notice presentation (presentation mode A) to a presentation mode with a low frequency of occurrence of the hold notice presentation (presentation mode B) and when switching from a presentation mode with a low frequency of occurrence to a presentation mode with a high frequency of occurrence of the hold notice presentation. This modified example will be described below with reference to Figures 56 to 58. In these figures, the same reference numerals are used to designate components similar to those in the first embodiment and each modified example, and their description will be omitted.
上記第1の実施の形態では、特定表示態様の保留用画像が存在する状況で演出モードの切り替えが行われ、その保留用画像が通常表示態様HMaとされた後、元の演出モードへの再切り替えが行われると、その保留用画像に対して表示態様の復帰処理を行うように構成されているが、本変形例では、元の演出モードへの再切り替えが行われなくても、その保留用画像に対する表示態様の復帰処理を行うように構成されている。ちなみに、演出モードAにおける保留予告演出の発生頻度(先読み結果が外れである場合の保留予告演出の実行確率)が演出モードBのそれよりも高い、換言すれば、同じ表示色の特定表示態様に対して演出モードAでの大当たり期待度が演出モードBのそれよりも低くなっている点については、上記第1の実施の形態と同様である。 In the first embodiment described above, when the presentation mode is switched while a reserved image in a specific display mode is present, and the reserved image is set to the normal display mode HMa, and then switched back to the original presentation mode, the display mode is restored for the reserved image. However, in this modified example, the display mode is restored for the reserved image even if the presentation mode is not switched back to the original mode. Incidentally, the frequency of occurrence of the reserved preview presentation in presentation mode A (the probability of the reserved preview presentation being executed when the prediction result is incorrect) is higher than that in presentation mode B. In other words, the probability of a jackpot being expected in presentation mode A for a specific display mode of the same display color is lower than that in presentation mode B, which is the same as in the first embodiment described above.
<演出モード切替用処理>
本変形例に係る演出モード切替用処理について図56のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、演出制御装置143における演出設定処理(図30)のステップSa1307で実行されるものであり、図42の演出モード切替用処理に代えて実行されるものである。図56において図42と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Rendering mode switching process>
The rendering mode switching process according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 56. This process is executed in step Sa1307 of the rendering setting process (Fig. 30) in the rendering control device 143, and is executed in place of the rendering mode switching process of Fig. 42. In Fig. 56, the same steps as in Fig. 42 are assigned the same step numbers, and their explanations will be omitted or simplified.
ステップSa1903にて演出モードの切替処理を実行した後は、ステップSa1904にて切替後の演出モードに対応する演出モードフラグをRAM344の各種フラグ格納エリア344dにセットする。演出モードフラグは、演出モードの切替前は切替後の演出モードを、演出モードの切替後は現在の演出モードをそれぞれMPU342が把握するためのものである。 After executing the rendering mode switching process in step Sa1903, in step Sa1904, the rendering mode flag corresponding to the switched rendering mode is set in the various flag storage area 344d of RAM 344. The rendering mode flag is used by MPU 342 to grasp the switched rendering mode before the rendering mode is switched, and the current rendering mode after the rendering mode is switched.
ステップSa3101では、上記各種フラグ格納エリアに保留予告フラグが格納されているか否かを判定する。保留予告フラグは、保留予告演出を実行すべきであること又は保留予告演出を実行中であることをMPU342が把握するためのものである。 In step Sa3101, it is determined whether a hold notice flag is stored in the various flag storage areas. The hold notice flag is used by the MPU 342 to determine whether a hold notice performance should be executed or whether a hold notice performance is currently being executed.
保留予告フラグが格納されていない場合は、そのまま演出モード切替用処理を終了する。一方、保留予告フラグが格納されている場合は、ステップSa3102に進み、当該保留予告フラグを消去する。これにより、モード切替前に保留予告演出が実行されていた場合には、実行中の保留予告演出の継続がキャンセルされ、保留予告演出の待機状態であった場合には、保留予告演出の待機(実行予約)がキャンセルされる。 If the hold notice flag is not stored, the effect mode switching process ends. On the other hand, if the hold notice flag is stored, proceed to step Sa3102 and clear the hold notice flag. As a result, if a hold notice effect was being executed before the mode switch, the continuation of the hold notice effect being executed is canceled, and if the hold notice effect was in standby mode, the standby (execution reservation) of the hold notice effect is canceled.
ステップSa3103では、特定表示態様で表示されている保留用画像が存在するか否かを判定する。具体的には、各保留表示領域Ga,Gbに表示されている保留用画像の中で、青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd又は虹色表示態様HMeのいずれかの態様で表示されているものが存在するか否かを判定する。この判定は、RAM344の表示態様記憶エリア344eに記憶されている各エリアの情報を参照して行う。特定表示態様で表示されている保留用画像が存在しない場合は、そのまま演出モード切替用処理を終了する。 In step Sa3103, it is determined whether or not there is a pending image being displayed in a specific display mode. Specifically, it is determined whether or not there is any pending image being displayed in each pending display area Ga, Gb that is being displayed in any of the following modes: blue display mode HMb, green display mode HMc, red display mode HMd, or rainbow display mode HMe. This determination is made by referring to the information for each area stored in the display mode memory area 344e of RAM 344. If there is no pending image being displayed in a specific display mode, the presentation mode switching process is terminated.
特定表示態様で表示されている保留用画像が存在する場合は、ステップSa3104に進み、今回のモード切替が演出モードAから演出モードBへの切り替えであるか否かを判定する。すなわち、保留予告演出の発生頻度が高い側の演出モードから低い側の演出モードへの切り替えであるか否か(換言すれば、保留予告演出の大当たり期待度が低い側の演出モードから高い側の演出モードへの切り替えであるか否か)を判定する。演出モードBへの切り替えである場合は、ステップSa3105にて、RAM344の保留用記憶エリア344cを参照し、特定表示態様で表示されている保留用画像の変動パターンを把握する。 If there is a pending image being displayed in a specific display mode, proceed to step Sa3104 and determine whether the current mode switch is a switch from presentation mode A to presentation mode B. In other words, determine whether the switch is from a presentation mode with a higher frequency of occurrence of pending preview effects to a presentation mode with a lower frequency (in other words, whether the switch is from a presentation mode with a lower probability of winning the pending preview effects to a presentation mode with a higher frequency). If the switch is to presentation mode B, step Sa3105 refers to the pending memory area 344c of RAM 344 to determine the change pattern of the pending image being displayed in a specific display mode.
ステップSa3106では、ステップSa3105で把握した変動パターンと、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された復帰判定用テーブルとに基づいて復帰用判定を行う。復帰用判定は、特定表示態様で表示されている保留用画像について演出モードの切り替え後に再び特定表示態様に復帰させることが可能か否かを判定するものである。 In step Sa3106, a return determination is made based on the fluctuation pattern identified in step Sa3105 and the return determination table stored in the various table storage area 343a of ROM 343. The return determination determines whether or not the pending image displayed in a specific display mode can be returned to the specific display mode again after the presentation mode is switched.
図57に示すように、復帰判定用テーブルには、各変動パターンに対応させて表示態様の上限が定められており、例えば、SPSPリーチA外れに対応する変動パターン5Hであれば、緑色表示態様HMcまでの復帰(変更)が許容されている。演出モードBに滞在している状況で保留予告演出を実行する場合、変動パターン5Hに対応する上限表示態様は赤色表示態様HMdとされるが、復帰判定用テーブルでの上限表示態様はそれよりも下位の緑色表示態様HMcに制限されている。このことは、変動パターン3Hや変動パターン4Hなどの他の外れ対応変動パターンについても同様である。ちなみに大当たりに対応する各変動パターンの場合は、変動パターン1A~変動パターン5Aのいずれにおいても虹色表示態様HMeまでの変更が許容されている。なお、復帰判定用テーブルは、図57に示す構成に限定されるものではなく、例えば、大当たりに対応する各変動パターンで上限表示態様が異なるなど、他の構成であってもよい。 As shown in Figure 57, the reversion determination table defines an upper limit for the display mode corresponding to each variation pattern. For example, for variation pattern 5H, which corresponds to a missed SPSP Reach A, a reversion (change) up to the green display mode HMc is permitted. When a hold notice effect is executed while in effect mode B, the upper limit display mode corresponding to variation pattern 5H is the red display mode HMd, but the upper limit display mode in the reversion determination table is limited to the lower green display mode HMc. This is also true for other missed variation patterns such as variation pattern 3H and variation pattern 4H. Incidentally, for each variation pattern corresponding to a jackpot, a change up to the rainbow display mode HMe is permitted for all variation patterns 1A to 5A. The reversion determination table is not limited to the configuration shown in Figure 57 and may have other configurations, such as different upper limit display modes for each variation pattern corresponding to a jackpot.
ステップSa3106では、上記復帰判定用テーブルを参照してステップSa3105で把握した変動パターンに対応する上限表示態様を特定し、対象保留用画像の現在の表示態様がその特定した上限表示態様以下の表示態様であるか否かを判定する。その結果、現在の表示態様が上限表示態様以下の表示態様である場合は表示態様の復帰を許容し、そうでない場合は復帰を不可とする。 In step Sa3106, the return determination table is referenced to identify the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern identified in step Sa3105, and it is determined whether the current display mode of the target pending image is equal to or lower than the identified upper limit display mode. As a result, if the current display mode is equal to or lower than the upper limit display mode, the display mode is allowed to return; otherwise, return is not permitted.
ステップSa3107では、上記ステップSa3106の復帰用判定の結果が表示態様の復帰を許容するものであるか否かを判定する。復帰を許容しない場合は、ステップSa3108に進み、特定表示態様で表示されている保留用画像について、その特定表示態様での表示を解除するための処理を実行する。すなわち、特定表示態様で表示されている保留用画像が演出モードの切り替えに伴い、通常表示態様HMaに切り替わるように設定する。また、ステップSa3108の解除処理では、表示態様記憶エリア344eに記憶されている表示態様の情報や、保留予告用の設定処理(図34)のステップSa1513で設定された演出シナリオデータについても消去する処理を実行する。ステップSa3108の実行後は演出モード切替用処理を終了する。 In step Sa3107, it is determined whether the result of the return determination in step Sa3106 above allows the display mode to be returned. If return is not allowed, the process proceeds to step Sa3108, where processing is performed to cancel the display of the hold image displayed in a specific display mode. In other words, the hold image displayed in a specific display mode is set to switch to the normal display mode HMa when the presentation mode is switched. In addition, the cancellation processing in step Sa3108 also executes processing to erase the display mode information stored in the display mode memory area 344e and the presentation scenario data set in step Sa1513 of the hold notice setting processing (Figure 34). After step Sa3108 is executed, the presentation mode switching processing ends.
上記ステップSa3107で肯定判定した場合(表示態様の復帰を許容する場合)は、ステップSa3109にて、RAM344の表示態様記憶エリア344eに記憶されている各保留用画像の表示態様の情報をRAM344の復帰用エリア344fに記憶する。ステップSa3110では、上記ステップSa3108と同様に、特定表示態様で表示されている保留用画像について、その特定表示態様での表示を解除するための処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sa3107 above (if the return of the display mode is allowed), in step Sa3109, the display mode information for each pending image stored in the display mode memory area 344e of RAM 344 is stored in the return area 344f of RAM 344. In step Sa3110, similar to step Sa3108 above, processing is performed to cancel the display of pending images displayed in a specific display mode in that specific display mode.
ステップSa3111では予告復帰用の設定処理を実行し、その後、演出モード切替用処理を終了する。ステップSa3111の予告復帰用の設定処理は、上記第1の実施の形態に係る演出モード切替用処理(図42)のステップSa1913における予告復帰用の設定処理(図43)と同様のものである。予告復帰用の設定処理では、演出モードBへの切替後、保留用画像の表示態様をいずれのタイミングで復帰(変更)させるのかや、復帰のさせ方(1回の変更で復帰させるのか、それとも段階的な変更で復帰させるのか)などの設定処理を行う。 In step Sa3111, the setting process for preview return is executed, and then the processing for switching presentation modes is terminated. The setting process for preview return in step Sa3111 is the same as the setting process for preview return (Fig. 43) in step Sa1913 of the processing for switching presentation modes (Fig. 42) according to the first embodiment described above. In the setting process for preview return, setting processes are performed such as when to return (change) the display mode of the pending image after switching to presentation mode B, and how to return (whether to return in a single change or in gradual changes).
上記のようにして予告復帰用の設定処理が行われた場合、シフト時コマンド対応処理(図40(a))のステップSa1702における保留予告の第2実行用処理(図44)や、特図変動表示用処理(図41)のステップSa1808における保留予告の第3実行用処理(図45)にて、対象保留用画像の表示態様が通常表示態様HMaから特定表示態様に変更される。この際、保留予告の第2実行用処理では、対象保留用画像の表示態様を元の特定表示態様(演出モードBへの切替前の特定表示態様)に復帰させるように処理を実行する。 When the setting process for preview return is performed as described above, the display mode of the target preview image is changed from the normal display mode HMa to the specific display mode in the second execution process (Fig. 44) of the reserved preview in step Sa1702 of the shift command response process (Fig. 40(a)) and the third execution process (Fig. 45) of the reserved preview in step Sa1808 of the special chart change display process (Fig. 41). In this case, the second execution process of the reserved preview executes processing to return the display mode of the target preview image to the original specific display mode (the specific display mode before switching to performance mode B).
また、保留予告の第3実行用処理では、対象保留用画像の遊技回において当該対象保留用画像の現在の表示態様(復帰処理により復帰された表示態様)と、当該対象保留用画像の変動パターンが対応する上限表示態様とが比較され、より上位の表示態様への変更(昇格)が可能であるか否かが判定される。そして、そのような変更が可能な場合には、昇格判定及び昇格抽選を経て表示態様の昇格処理が行われる。 In addition, in the third execution process of the hold notification, the current display mode of the target hold image during the play of that target hold image (the display mode restored by the restoration process) is compared with the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern of that target hold image, and a determination is made as to whether a change (promotion) to a higher level display mode is possible. If such a change is possible, a promotion determination and promotion lottery are conducted, and the display mode is promoted.
この際、参照される上限表示態様は、演出モードB用に設定されたもの(演出モードBでの保留予告演出の条件に即したもの)である。このため、演出モードBへの切り替えによる表示態様の復帰の時点で、復帰可能な表示態様が復帰判定用テーブルにより定められる低めの上限表示態様に制限されているとしても、最終的には演出モードBに適した上限表示態様の範囲内で対象保留用画像の表示態様を変更することができる。 At this time, the upper limit display mode referenced is the one set for presentation mode B (conforming to the conditions for the hold notice presentation in presentation mode B). Therefore, even if the reversible display mode is limited to a lower upper limit display mode determined by the reversion determination table at the time of reversion to presentation mode B, the display mode of the target hold image can ultimately be changed within the range of the upper limit display mode suitable for presentation mode B.
また、上記ステップSa3104で否定判定した場合(演出モードBから演出モードAへの切り替えの場合)は、ステップSa3105~ステップSa3107の処理をスキップし、ステップSa3109の処理に進む。すなわち、保留予告演出の発生頻度が低い側の演出モードBから高い側の演出モードAへの切り替えの場合は、演出モードBでの表示態様をモード切替後の演出モードAでもそのまま反映させるように構成されている。 Furthermore, if a negative judgment is made in step Sa3104 (when switching from presentation mode B to presentation mode A), the processing of steps Sa3105 to Sa3107 is skipped and processing proceeds to step Sa3109. In other words, when switching from presentation mode B, which has a lower frequency of occurrence of hold notice presentations, to presentation mode A, which has a higher frequency, the display style in presentation mode B is reflected as is in presentation mode A after the mode switch.
<演出モードが切り替わる場合における保留用画像の表示態様の流れについて>
演出モードが切り替わる場合における保留用画像の表示態様の流れについて図58を参照しながら説明する。ここでは、演出モードAから演出モードBに切り替わる場合について説明する。既に説明したように、演出モードAは保留予告演出の発生頻度が相対的に高く、演出モードBは保留予告演出の発生頻度が相対的に低いモードである。
<Flow of display mode of reserved images when the performance mode is switched>
The flow of display modes of the hold image when the presentation mode is switched will be described with reference to Fig. 58. Here, the case of switching from presentation mode A to presentation mode B will be described. As already explained, presentation mode A is a mode in which the frequency of occurrence of the hold notice presentation is relatively high, and presentation mode B is a mode in which the frequency of occurrence of the hold notice presentation is relatively low.
演出モードAとされている状況で第1特図の3個目の保留情報(保留用画像HW)が発生すると、主制御装置162では、当該発生した保留情報に対する保留先読み処理(ステップSa305)を実行する。ここでは、その結果として、当否判定が外れであり、変動パターンが変動パターン4H(SPリーチB外れ)である結果が先読みされたとする。 When the third hold information (hold image HW) for the first special symbol occurs in a situation where presentation mode A is selected, the main control unit 162 executes a hold pre-read process (step Sa305) for the hold information that has occurred. Here, it is assumed that the result of this pre-read is that the win/loss judgment is a miss and the fluctuation pattern is fluctuation pattern 4H (SP Reach B miss).
また、演出制御装置143では、主制御装置162での先読み結果に基づいて保留予告用の設定処理(ステップSa1403)を実行し、保留用画像HWについての保留予告演出の実行抽選、最終表示態様の抽選、演出シナリオの抽選等を行う。それらの抽選の結果、最終表示態様として緑色表示態様HMcが選択され、演出シナリオとして表示当初は青色表示態様HMbで表示し、最初のシフトタイミングで緑色表示態様HMcに変更するシナリオが選択されたものとする。この場合、図58(a1)に示すように、青色表示態様HMbとされた保留用画像HWが第1保留表示領域Gaの第3単位保留表示領域Ga3に表示される。 The effect control device 143 also executes a setting process for the hold notice (step Sa1403) based on the results of the pre-reading by the main control device 162, and performs a lottery to determine the execution of the hold notice effect for the hold image HW, a lottery to determine the final display mode, a lottery to determine the effect scenario, etc. As a result of these lotteries, the green display mode HMc is selected as the final display mode, and the effect scenario is selected to initially display in the blue display mode HMb and change to the green display mode HMc at the first shift timing. In this case, as shown in Figure 58 (a1), the hold image HW in the blue display mode HMb is displayed in the third unit hold display area Ga3 of the first hold display area Ga.
その後、保留用画像HWの表示態様が青色表示態様HMbとされた状態で、遊技者により演出用操作部36を用いてモード切替操作が行われると、図58(a2)に示すように、演出モードが演出モードAから演出モードBに切り替わるとともに、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaに変更される。 After that, when the display mode of the pending image HW is set to the blue display mode HMb and the player performs a mode switching operation using the presentation operation unit 36, the presentation mode switches from presentation mode A to presentation mode B, and the display mode of the pending image HW changes to the normal display mode HMa, as shown in FIG. 58 (a2).
また、演出モードBへの切り替えに際し、演出制御装置143では、保留用画像HWの表示態様を特定表示態様に復帰させるか否かの復帰用判定を行う(ステップSa3106)。復帰用判定では、保留用画像HWの変動パターンを特定するとともに、その変動パターンに対応する上限表示態様を復帰判定用テーブル(図57)に基づいて把握し、演出モードBへの切り替わり前の保留用画像HWの表示態様が、その把握した上限表示態様以下の態様であるか否かを判定する。 Furthermore, when switching to presentation mode B, the presentation control device 143 performs a return determination as to whether or not to return the display mode of the hold image HW to a specific display mode (step Sa3106). In the return determination, the fluctuation pattern of the hold image HW is identified, and the upper limit display mode corresponding to that fluctuation pattern is determined based on the return determination table (Figure 57), and it is determined whether the display mode of the hold image HW before switching to presentation mode B is equal to or lower than the determined upper limit display mode.
ここで、保留用画像HWの変動パターンである変動パターン4Hの上限表示態様は青色表示態様HMbであり、演出モードBへの切り替わり前の保留用画像HWの表示態様は青色表示態様HMbであるため、演出モードBへの切り替わり前の保留用画像HWの表示態様は変動パターンに対応する上限表示態様以下の態様となる。この場合、特定表示態様への復帰を許容し、予告復帰用の設定処理(ステップSa3111)にて復帰シナリオの設定を行う。 Here, the upper limit display mode of variation pattern 4H, which is the variation pattern of the hold image HW, is the blue display mode HMb, and since the display mode of the hold image HW before switching to presentation mode B is the blue display mode HMb, the display mode of the hold image HW before switching to presentation mode B will be a mode below the upper limit display mode corresponding to the variation pattern. In this case, a return to the specific display mode is permitted, and a return scenario is set in the setting process for the preview return (step Sa3111).
その結果、次のシフトタイミングで青色表示態様HMbに復帰させるシナリオが設定されたとすると、図58(a3)に示すように、保留用画像HWの表示位置が第3単位保留表示領域Ga3から第2単位保留表示領域Ga2にシフトされる際に、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaから青色表示態様HMbに変更される。 As a result, if a scenario is set to return to the blue display mode HMb at the next shift timing, as shown in Figure 58 (a3), when the display position of the hold image HW is shifted from the third unit hold display area Ga3 to the second unit hold display area Ga2, the display mode of the hold image HW will change from the normal display mode HMa to the blue display mode HMb.
その後、青色表示態様HMbとされた保留用画像HWの表示位置が実行表示領域Dにシフトし、保留用画像HWの遊技回が開始されると、演出制御装置143では、保留予告の第3実行用処理(ステップSa1808)を実行し、上位の表示態様への昇格判定を行う。この場合の昇格判定は演出モードBの判定条件を適用して行う。 Then, the display position of the reserved image HW in blue display mode HMb shifts to the execution display area D, and when the play of the reserved image HW begins, the presentation control device 143 executes the third execution process of the reserved notice (step Sa1808) and determines whether to promote to a higher display mode. In this case, the promotion determination is made by applying the determination conditions of presentation mode B.
例えば、演出モードBにおける変動パターン4Hの上限表示態様が演出モードAの場合よりも下位の青色表示態様HMbに設定されていた場合には、保留用画像HWの昇格が不許可とされ、保留用画像HWの表示態様が青色表示態様HMbに維持される。また、演出モードBにおける変動パターン4Hの上限表示態様が演出モードAの場合と同じく、緑色表示態様HMcに設定されていた場合には、昇格が許容され、保留用画像HWの遊技回における所定の保留変化ポイントにて保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcに昇格される。 For example, if the upper limit display mode of variation pattern 4H in presentation mode B is set to the blue display mode HMb, which is lower than in presentation mode A, promotion of the reserved image HW is not permitted, and the display mode of the reserved image HW is maintained in the blue display mode HMb. Also, if the upper limit display mode of variation pattern 4H in presentation mode B is set to the green display mode HMc, the same as in presentation mode A, promotion is permitted, and the display mode of the reserved image HW is promoted to the green display mode HMc at a predetermined reservation change point in the play of the reserved image HW.
次に、演出モードAにおいて保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcとされた状況で演出モードの切り替わりが行われた場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the presentation mode is switched when the display mode of the hold image HW is set to the green display mode HMc in presentation mode A.
図58(a1)に示すように、第3単位保留表示領域Ga3に青色表示態様HMbの保留用画像HWが表示され、演出モードの切り替わりが行われることなく、保留用画像HWの表示位置が第2単位保留表示領域Ga2にシフトし、図58(b1)に示すように、保留用画像HWの表示態様が青色表示態様HMbから緑色表示態様HMcに変更されたとする。 As shown in Figure 58 (a1), a hold image HW in blue display mode HMb is displayed in the third unit hold display area Ga3, and the display position of the hold image HW shifts to the second unit hold display area Ga2 without switching the presentation mode, and as shown in Figure 58 (b1), the display mode of the hold image HW is changed from the blue display mode HMb to the green display mode HMc.
その状態で、遊技者により演出用操作部36を用いてモード切替操作が行われると、図58(b2)に示すように、演出モードが演出モードAから演出モードBに切り替わるとともに、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaに変更される。 In this state, when the player performs a mode switching operation using the presentation operation unit 36, the presentation mode switches from presentation mode A to presentation mode B, and the display mode of the pending image HW changes to the normal display mode HMa, as shown in Figure 58 (b2).
この際、演出制御装置143により復帰用判定が行われるが、演出モードBへの切り替わり前の保留用画像HWの表示態様が変動パターンに対応する上限表示態様より上位の表示態様となる。この場合は、特定表示態様への復帰を不許可とする。その結果、保留用画像HWの表示態様は、実行表示領域Dにシフトされるまでの期間において通常表示態様HMaに維持される。 At this time, the performance control device 143 makes a return determination, but the display mode of the pending image HW before switching to performance mode B becomes a display mode higher than the upper limit display mode corresponding to the variation pattern. In this case, a return to the specific display mode is not permitted. As a result, the display mode of the pending image HW is maintained in the normal display mode HMa for the period until it is shifted to the execution display area D.
その後、通常表示態様HMaとされた保留用画像HWの表示位置が実行表示領域Dにシフトし、保留用画像HWの遊技回が開始されると、演出制御装置143では、保留予告の第3実行用処理を実行し、上位の表示態様への昇格判定を行う。例えば、演出モードBにおける変動パターン4Hの上限表示態様が青色表示態様HMbに設定されていた場合には、青色表示態様HMbまでの昇格が許容され、緑色表示態様HMcに設定されていた場合には、緑色表示態様HMcまでの昇格が許容される。なお、図58(b3)には、保留用画像HWの表示態様が青色表示態様HMbに昇格された場合を示している。 Then, the display position of the hold image HW, which has been set to the normal display mode HMa, shifts to the execution display area D, and when a play of the hold image HW begins, the presentation control device 143 executes the third execution process of the hold notice and determines whether to promote to a higher display mode. For example, if the upper limit display mode of variable pattern 4H in presentation mode B is set to the blue display mode HMb, promotion to the blue display mode HMb is permitted, and if it is set to the green display mode HMc, promotion to the green display mode HMc is permitted. Figure 58 (b3) shows the case where the display mode of the hold image HW is promoted to the blue display mode HMb.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
保留用画像が特定表示態様とされている状況(保留予告演出が実行されている状況)で演出モードが切り替えられた場合、切替後の演出モードにおける対象保留用画像HWの表示態様を切替前の演出モードでの表示態様と同じ態様とするか否かを判定する構成とした。 When the presentation mode is switched while the reserved image is in a specific display mode (when the reserved image preview presentation is being executed), the system is configured to determine whether the display mode of the target reserved image HW in the presentation mode after the switch will be the same as the display mode in the presentation mode before the switch.
本変形例では、演出モードAと演出モードBとでモード切替が行われるため、遊技中に遊技者の気分転換が図られ、遊技への飽きを抑制することができる。その際、演出モードBは、演出モードAよりも保留予告演出が実行されにくい演出モードとして設定されている。かかる構成の場合、演出モードが切り替わることで、大当たり期待度の示唆に関する演出特性が変化するため、背景画像やキャラクタ画像の変更等による見た目だけの変更に留まる場合に比べ、演出モードの違いを遊技者に強く印象付けることができる。 In this modified example, switching between presentation mode A and presentation mode B allows players to change their mood during play and prevents them from becoming bored with the game. In this case, presentation mode B is set as a presentation mode in which the hold notification presentation is less likely to be executed than presentation mode A. In this configuration, switching between presentation modes changes the presentation characteristics related to the likelihood of a jackpot, so the difference between presentation modes can be more strongly impressed on the player than when the only change is in appearance, such as by changing the background image or character image.
しかしながらその反面、保留用画像が特定表示態様とされている状況で演出モードAから演出モードBへの切替条件が成立した場合に、対象保留用画像HWの表示態様が維持されたまま演出モードの切り替わりがなされると、表示態様に変更がないにもかかわらず、対応する期待度だけが変動してしまう懸念がある。例えば、同じ緑色表示態様HMcの特定表示態様であっても演出モードBでの期待度は演出モードAのそれよりも高くなるため、対象保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcとされたままで演出モードAから演出モードBに切り替わった場合、遊技者が緑色表示態様HMcの期待度をモード切替後の演出モードBでの期待度を基準に理解すると、遊技回にて実際に行われる遊技回演出(リーチ演出等)よりも高い期待度を連想してしまうおそれがある。 However, on the other hand, if the conditions for switching from presentation mode A to presentation mode B are met when the reserved image is in a specific display mode, and the presentation mode is switched while the display mode of the target reserved image HW is maintained, there is a concern that the corresponding expectation level will change even though there is no change in the display mode. For example, even with the same specific display mode of green display mode HMc, the expectation level in presentation mode B is higher than that in presentation mode A. Therefore, if the display mode of the target reserved image HW remains in the green display mode HMc and the presentation mode is switched from A to B, if a player understands the expectation level of the green display mode HMc based on the expectation level in presentation mode B after the mode switch, they may associate it with a higher expectation level than the game round presentation (such as a reach presentation) that actually takes place in the game round.
この点、本構成では、保留用画像が特定表示態様とされている状況で演出モードが切り替えられた場合、対象保留用画像HWの表示態様を切替前の演出モードでの表示態様と同じ態様とするか否かを判定する。このため、期待度の不整合が生じることを抑制でき、演出モードBへの移行後における保留用画像の表示を好適に行うことが可能になる。 In this regard, with this configuration, when the presentation mode is switched while the reserved image is in a specific display mode, a determination is made as to whether the display mode of the target reserved image HW should be the same as the display mode in the presentation mode before the switch. This prevents inconsistencies in expectation levels from occurring, and enables the reserved image to be displayed appropriately after switching to presentation mode B.
演出モードBへの移行時における対象保留用画像HWの表示態様を、演出モードBに対応して設定された上限表示態様と比較し、その結果に基づいて対象保留用画像HWの表示態様をモード切替前の表示態様と同じ態様とするか否かを判定する構成とした。 The display mode of the target pending image HW upon transition to presentation mode B is compared with the upper limit display mode set for presentation mode B, and based on the results, a determination is made as to whether the display mode of the target pending image HW should be the same as the display mode before the mode switch.
上記構成では、演出モードBへの移行時における表示態様と演出モードBに対応して設定された上限表示態様との比較により、演出モードAでの表示態様と同じ態様とすることの可否が判定される。これにより、演出モードBにおいて各態様(青色表示態様HMb等)が対応する期待度を踏まえて同じ態様とするか否かを振り分けることができ、演出モードBへの移行後における保留用画像の表示を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, the display mode at the time of transition to presentation mode B is compared with the upper limit display mode set for presentation mode B to determine whether or not to use the same display mode as in presentation mode A. This makes it possible to determine whether or not to use the same display mode in presentation mode B based on the corresponding expectation level for each mode (blue display mode HMb, etc.), making it possible to optimally display the pending image after transitioning to presentation mode B.
上記の際、演出モードBでの上限表示態様を各変動パターンに対応させて複数設定し、それらのうち、対象保留用画像HWについて先読みされた変動パターンに対応する上限表示態様を適用して上記判定を行う構成とした。これにより、対象保留用画像HWの先読み結果、つまりは、その対象保留用画像HWの遊技回で実際に報知される当否結果や当該遊技回で行われる遊技回演出(リーチ演出等)を踏まえて同じ態様とするか否かを振り分けることができる。 In the above case, multiple upper limit display modes in presentation mode B are set corresponding to each variation pattern, and the above judgment is made by applying the upper limit display mode corresponding to the variation pattern predicted for the target hold image HW. This makes it possible to determine whether to use the same mode or not based on the prediction result of the target hold image HW, that is, the win/loss result actually announced in the play round for that target hold image HW, and the play round presentation (reach presentation, etc.) performed in that play round.
演出モードBでの対象保留用画像HWの表示態様をモード切替前の演出モードAでの表示態様と同じ態様とする場合、対象保留用画像HWの通常表示態様HMaとしてから同じ態様に変更する構成とした。 When the display mode of the target hold image HW in presentation mode B is to be the same as the display mode in presentation mode A before the mode switch, the target hold image HW is first set to the normal display mode HMa and then changed to the same mode.
上記構成では、対象保留用画像HWの表示態様をモード切替前と同じ態様とする場合に、一旦通常表示態様HMaとしてから特定表示態様に変更することが可能となっている。このような構成とすることで、モード切替前と同じ態様にする場合と同じ態様にしない場合とのいずれにおいても、対象保留用画像HWの表示態様が演出モードAから演出モードBへの切り替えに伴って通常表示態様HMaに切り替わる構成とできる。これにより、同じ態様にしないと判定されたことに起因して特定表示態様から通常表示態様HMaに変更される場合の不自然さを軽減することが可能になる。また、通常表示態様HMaとなってから特定表示態様に変化する構成とすることで、同じ態様にしないと判定された場合も含め、演出モードBへの移行後、通常表示態様HMaとされた保留用画像が特定表示態様に変更されるのではないかとの期待感を喚起することができ、その保留用画像(保留情報)への期待感を持続させることが可能になる。 In the above configuration, when the display mode of the target hold image HW is to be the same as before the mode change, it is possible to first change it to the normal display mode HMa and then change it to the specific display mode. This configuration allows the display mode of the target hold image HW to be switched to the normal display mode HMa when switching from presentation mode A to presentation mode B, whether the display mode is to be the same as before the mode change or not. This reduces the unnaturalness that occurs when the specific display mode is changed from the normal display mode HMa due to a determination that the display mode should not be the same. Furthermore, by changing to the normal display mode HMa and then to the specific display mode, it is possible to create a sense of anticipation that the hold image, which has been set to the normal display mode HMa, will be changed to the specific display mode after switching to presentation mode B, even when it is determined that the display mode should not be the same, and it is possible to maintain anticipation for the hold image (hold information).
演出モードBから演出モードAへの切替の場合は、上記判定を行うことなく、モード切替後の演出モードAにおける対象保留用画像の表示態様をモード切替前の演出モードAでの表示態様と同じ態様とする構成とした。 When switching from presentation mode B to presentation mode A, the above determination is not made, and the display mode of the target pending image in presentation mode A after the mode switch is set to the same mode as the display mode in presentation mode A before the mode switch.
上記構成では、保留予告演出に対する期待度が高い側から低い側へのモード切替である場合、同じ態様とするか否かの判定を行わない。これにより、保留予告演出の継続(保留用画像の特定表示態様の維持)が過度に制限されることを抑制できるほか、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。 In the above configuration, when switching modes from a high to a low expectation level for the hold preview effect, no determination is made as to whether to maintain the same mode. This prevents excessive restrictions on the continuation of the hold preview effect (maintaining the specific display mode of the hold image), and also reduces the processing load.
<変形例3>
上記第1の実施の形態や各変形例では、演出モード切替の前後における保留用画像の表示態様を対象とするが、本変形例では、開閉実行モードの前後における保留用画像の表示態様を対象とする。以下、本変形例について図59~図67を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 3>
While the first embodiment and each of the modified examples described above are directed to the display mode of the reserved image before and after switching between performance modes, this modified example is directed to the display mode of the reserved image before and after switching between the open/close execution modes. This modified example will be described below with reference to Figures 59 to 67. Note that in these figures, the same reference numerals are used to designate components similar to those in the first embodiment and each of the modified examples, and their description will be omitted.
本変形例では、高確率モード且つ高頻度サポートモード(高確遊技状態)である場合の変動表示時間テーブルと、低確率モード且つ高頻度サポートモード(時短遊技状態)である場合の変動表示時間テーブルとが、低確率モード且つ低頻度サポートモード(通常遊技状態)である場合の変動表示時間テーブル(図14)とは別に設定されている。 In this modified example, the variable display time table for the high probability mode and high frequency support mode (high probability game state) and the variable display time table for the low probability mode and high frequency support mode (time-saving game state) are set separately from the variable display time table for the low probability mode and low frequency support mode (normal game state) (Figure 14).
高確遊技状態の変動表示時間テーブルでは、図59(a)、(b)に示すように、大当たり用と外れ用とがそれぞれ設定されている。大当たり用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの値に対応させて、SPSPリーチA当たりに対応する変動パターン11Aと、SPSPリーチB当たりに対応する変動パターン12Aとが設定されている。 In the variable display time table for high probability game play, settings are made for jackpots and misses, as shown in Figures 59(a) and (b). In the variable display time table for jackpots, variable pattern 11A corresponding to an SPSP Reach A hit and variable pattern 12A corresponding to an SPSP Reach B hit are set in accordance with the value of the fluctuation type counter CS.
また、外れ用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの値に対応させて、完全外れに対応する変動パターン11Hと、SPSPリーチA外れに対応する変動パターン12Hと、SPSPリーチB外れに対応する変動パターン13Hとが設定されている。変動種別カウンタCSの値が0~79の範囲内である場合、通常遊技状態では、完全外れ(変動パターン1H)とノーマルリーチ外れ(変動パターン2H)のいずれかが対応するが(図14(b))、高確遊技状態では、完全外れ(変動パターン11H)のみが対応する(図59(b))。つまり、変動種別カウンタCSが同じ値であっても通常遊技状態と高確遊技状態とでは異なる遊技回演出が実施され得るものとなっている。 In addition, in the variation display time table for losses, variation pattern 11H corresponding to a complete loss, variation pattern 12H corresponding to an SPSP reach A loss, and variation pattern 13H corresponding to an SPSP reach B loss are set in accordance with the value of the variation type counter CS. When the value of the variation type counter CS is within the range of 0 to 79, in normal gaming mode, it corresponds to either a complete loss (variation pattern 1H) or a normal reach loss (variation pattern 2H) (Figure 14 (b)), but in high probability gaming mode, it corresponds only to a complete loss (variation pattern 11H) (Figure 59 (b)). In other words, even if the variation type counter CS has the same value, different game cycle presentations can be implemented in normal gaming mode and high probability gaming mode.
時短遊技状態用の変動表示時間テーブルでは、図59(c)、(d)に示すように、大当たり用と外れ用とがそれぞれ設定されている。大当たり用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの値に対応させて、SPリーチA当たりに対応する変動パターン21Aと、SPリーチB当たりに対応する変動パターン22Aと、SPSPリーチA当たりに対応する変動パターン23Aと、SPSPリーチB当たりに対応する変動パターン24Aとが設定されている。 In the variable display time table for the time-saving game mode, settings are made for both jackpots and misses, as shown in Figures 59 (c) and (d). In the variable display time table for jackpots, variation pattern 21A corresponding to an SP Reach A hit, variation pattern 22A corresponding to an SP Reach B hit, variation pattern 23A corresponding to an SPSP Reach A hit, and variation pattern 24A corresponding to an SPSP Reach B hit are set in accordance with the value of the variation type counter CS.
また、外れ用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの値に対応させて、完全外れに対応する変動パターン21Hと、SPリーチA外れに対応する変動パターン22Hと、SPリーチB外れに対応する変動パターン23Hと、SPSPリーチA外れに対応する変動パターン24Hと、SPSPリーチB外れに対応する変動パターン25Hとが設定されている。時短遊技状態用の変動表示時間テーブルにおいても、変動種別カウンタCSを同じ値として比較した場合、通常遊技状態と高確遊技状態とは異なる遊技回演出が実施され得るものとなっている。時短遊技状態に対応する外れ用の変動表示時間テーブルでは、他の遊技状態に比べて完全外れの割合が少なくなっているが、これは、リーチ演出の発生頻度を高めることで、リーチ演出が発生しないまま時短遊技状態が終了してしまうことを抑制するためである。 In addition, in the variable display time table for losses, variable pattern 21H corresponding to a complete loss, variable pattern 22H corresponding to an SP Reach A loss, variable pattern 23H corresponding to an SP Reach B loss, variable pattern 24H corresponding to an SPSP Reach A loss, and variable pattern 25H corresponding to an SPSP Reach B loss are set in accordance with the value of the variable type counter CS. Even in the variable display time table for the time-saving game state, when compared with the same value of the variable type counter CS, different game cycle effects can be implemented in the normal game state and the high-probability game state. In the variable display time table for losses corresponding to the time-saving game state, the rate of complete losses is lower than in other game states. This is because increasing the frequency of reach effects prevents the time-saving game state from ending without a reach effect occurring.
なお、図59に示す各変動表示時間テーブルにおける変動パターンの種類数や変動種別カウンタCSの値との対応関係は一例に過ぎず、通常遊技状態、高確遊技状態及び時短遊技状態で異なる内容に設定されるものであれば、他の態様であってもよい。 Note that the number of types of fluctuation patterns in each fluctuation display time table shown in Figure 59 and the corresponding relationship with the value of the fluctuation type counter CS are merely examples, and other configurations are possible as long as they are set to different contents in the normal game state, high probability game state, and time-saving game state.
<保留予告用の設定処理>
本変形例に係る保留予告用の設定処理について図60のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、演出制御装置143において主制御装置162からの保留コマンドを受信した場合に実行されるものである。本処理は、保留コマンド対応処理(図31)のステップSa1403で実行されるものであり、図34の保留予告用の設定処理に代えて実行されるものである。図60において図34と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Setting process for hold notice>
The setting process for hold notice according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 60. This process is executed when the performance control device 143 receives a hold command from the main control device 162. This process is executed in step Sa1403 of the hold command response process (Fig. 31), and is executed in place of the setting process for hold notice in Fig. 34. In Fig. 60, the same step numbers are used for processes similar to those in Fig. 34, and their explanations will be omitted or simplified.
先ずステップSa1501では、保留コマンド対応処理(図31)のステップSa1401で記憶された保留情報に基づいて今回の保留情報についての変動パターン情報等を把握する。ステップSa1502では、ステップSa1501で把握した変動パターン情報等に基づき、今回の保留情報が大当たりに対応するものであるか否かを判定する。 First, in step Sa1501, fluctuation pattern information, etc. for the current pending information is determined based on the pending information stored in step Sa1401 of the pending command response process (Figure 31). In step Sa1502, it is determined whether the current pending information corresponds to a jackpot based on the fluctuation pattern information, etc. determined in step Sa1501.
大当たりに対応するものでない場合、すなわち、外れに対応する保留情報である場合は、ステップSa3301に進み、その保留情報の変動パターンが変動パターン1H(通常遊技状態での完全外れに対応する変動パターン)、変動パターン11H(高確遊技状態での完全外れに対応する変動パターン)、変動パターン21H(時短遊技状態での完全外れに対応する変動パターン)のいずれかであるか否かを判定する。ステップSa3301で否定判定した場合(変動パターン1H、変動パターン11H、変動パターン21Hのいずれでもない場合)又はステップSa1502で肯定判定した場合(大当たりに対応する保留情報である場合)は、ステップSa3302にて現在の遊技状態を把握する。具体的には、現在の遊技状態が通常遊技状態、高確遊技状態、時短遊技状態のいずれであるかを把握する。 If the information does not correspond to a jackpot, that is, if the pending information corresponds to a miss, proceed to step Sa3301 and determine whether the fluctuation pattern of the pending information is fluctuation pattern 1H (a fluctuation pattern corresponding to a complete miss in normal game mode), fluctuation pattern 11H (a fluctuation pattern corresponding to a complete miss in high-probability game mode), or fluctuation pattern 21H (a fluctuation pattern corresponding to a complete miss in time-limited game mode). If a negative determination is made in step Sa3301 (if the information is not fluctuation pattern 1H, 11H, or 21H) or a positive determination is made in step Sa1502 (if the pending information corresponds to a jackpot), the current game state is determined in step Sa3302. Specifically, it is determined whether the current game state is normal game mode, high-probability game mode, or time-limited game mode.
ステップSa3303では、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから対応する保留予告実行抽選テーブルを取得する。保留予告実行抽選テーブルは、大当たりの有無や遊技状態に対応させて複数設定されている。例えば、今回の保留情報が大当たりである場合に対応する保留予告実行抽選テーブルは、外れである場合に対応する保留予告実行抽選テーブルよりも当選確率が高く設定されている。また、高確遊技状態に対応し且つ今回の保留情報が外れである場合に対応する保留予告実行抽選テーブルでは、高確遊技状態でのガセ演出の発生を抑制すべく、通常遊技状態や時短遊技状態に対応し且つ今回の保留情報が外れである場合に対応する保留予告実行抽選テーブルよりも当選確率が低く設定されている。 In step Sa3303, the corresponding reserve notice execution lottery table is obtained from the various table storage area 343a of ROM 343. Multiple reserve notice execution lottery tables are set to correspond to the presence or absence of a jackpot and the game state. For example, the reserve notice execution lottery table corresponding to the case where the current reserve information is a jackpot is set to have a higher winning probability than the reserve notice execution lottery table corresponding to the case where the current reserve information is a miss. Furthermore, in the reserve notice execution lottery table corresponding to the high probability game state and the case where the current reserve information is a miss, the winning probability is set to be lower than the reserve notice execution lottery table corresponding to the normal game state or the time-limited game state and the case where the current reserve information is a miss, in order to suppress the occurrence of false effects in the high probability game state.
なお、必ずしも遊技状態に対応させて保留予告演出の実行確率を異ならせる必要はなく、上記3状態又はそれらのうちの2状態で保留予告演出の実行確率を共通とする構成としてもよい。 It is not necessary to vary the probability of the hold preview effect depending on the game state; the probability of the hold preview effect being executed may be the same for the three states above or for any two of those states.
ステップSa1506では、ステップSa3303で取得した保留予告実行抽選テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づいて、保留予告演出を実行するか否かの実行抽選を行う。ステップSa1507では、ステップSa1506の抽選結果が当選結果であるか否かを判定する。この抽選結果が実行当選である場合にはステップSa1508に進み、対応する保留数を把握する。 In step Sa1506, an execution lottery is performed to determine whether or not to execute the hold notification performance based on the hold notification execution lottery table obtained in step Sa3303 and the lottery counter (random number value) obtained from each counter area 344b of RAM 344. In step Sa1507, it is determined whether or not the result of the lottery in step Sa1506 is a winning result. If the result of this lottery is an execution winning result, proceed to step Sa1508, and the corresponding number of holds is determined.
ステップSa3304では、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから現在の遊技状態に対応する最終表示態様抽選テーブルを取得する。最終表示態様抽選テーブルでは、各変動パターンに対応させて、選択可能な最終表示態様の範囲と各表示態様の選択確率とが設定されている。本変形例では、遊技状態に応じて各別の変動パターンが設定されているため、最終表示態様抽選テーブルも各遊技状態に対応したものが各別に設定されている。 In step Sa3304, a final display mode lottery table corresponding to the current game state is obtained from the various table storage area 343a of ROM 343. The final display mode lottery table sets the range of selectable final display modes and the selection probability of each display mode corresponding to each variation pattern. In this modified example, since different variation patterns are set depending on the game state, a final display mode lottery table corresponding to each game state is also set separately.
図61には、高確遊技状態での最終表示態様抽選テーブルの一例として大当たり用のテーブルと外れ用のテーブルとをそれぞれ示している。また、図62には、時短遊技状態での最終表示態様抽選テーブルの一例として大当たり用のテーブルと外れ用のテーブルとをそれぞれ示している。 Figure 61 shows a table for a jackpot and a table for a loss as examples of final display mode lottery tables in a high-probability game state. Also, Figure 62 shows a table for a jackpot and a table for a loss as examples of final display mode lottery tables in a time-saving game state.
ステップSa1510では、ステップSa1501で把握した変動パターンと、ステップSa3304で取得した最終表示態様抽選テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づいて、今回の保留予告演出における最終表示態様を抽選する。ステップSa1511では、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから演出シナリオ抽選テーブルを取得する。ステップSa1512では、ステップSa1508で把握した保留数と、ステップSa1510で決定した最終表示態様と、ステップSa1511で取得した演出シナリオ抽選テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づいて、今回の保留予告演出における演出シナリオを抽選する。 In step Sa1510, the final display mode for this hold preview performance is selected by lottery based on the fluctuation pattern determined in step Sa1501, the final display mode selection table obtained in step Sa3304, and the counters (random number values) for selection obtained from each counter area 344b of RAM 344. In step Sa1511, the performance scenario selection table is obtained from the various table storage area 343a of ROM 343. In step Sa1512, the performance scenario for this hold preview performance is selected by lottery based on the number of holds determined in step Sa1508, the final display mode determined in step Sa1510, the performance scenario selection table obtained in step Sa1511, and the counters (random number values) for selection obtained from each counter area 344b of RAM 344.
ステップSa1513では、ステップSa1512で抽選された演出シナリオが実行されるように演出シナリオデータを設定する。ステップSa1514では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグをセットし、その後、保留予告用の設定処理を終了する。保留予告フラグは、保留予告演出を実行すべきであることをMPU342が把握するためのものである。 In step Sa1513, the performance scenario data is set so that the performance scenario selected in step Sa1512 is executed. In step Sa1514, a hold notice flag is set in the various flag storage area 344d of RAM 344, and then the setting process for the hold notice is terminated. The hold notice flag is used by MPU 342 to determine that a hold notice performance should be executed.
上記のようにして保留予告用の設定処理が行われた場合、ステップSa1513の設定結果に基づき、保留コマンド対応処理(図31)のステップSa1404や、シフト時コマンド対応処理(図40)のステップSa1701、特図変動表示用処理(図41)のステップSa1807における保留予告の第1実行用処理(図38)にて、対象保留用画像の表示態様が変更される。 When the setting process for the hold notice is performed as described above, the display mode of the target hold image is changed based on the setting result of step Sa1513 in the first execution process (Fig. 38) of the hold notice in step Sa1404 of the hold command response process (Fig. 31), step Sa1701 of the shift command response process (Fig. 40), and step Sa1807 of the special chart change display process (Fig. 41).
また、ステップSa3301で肯定判定した場合(保留情報の変動パターンが完全外れ対の変動パターンである場合)は、ステップSa1515に進み、保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。その後、保留予告用の設定処理を終了する。 Also, if a positive judgment is made in step Sa3301 (the change pattern of the hold information is a complete miss change pattern), proceed to step Sa1515 and set the display mode of the hold image to the normal display mode HMa. Then, the setting process for the hold notification ends.
<開閉実行モード用処理>
本変形例に係る開閉実行モード用処理について図63を参照しながら説明する。この処理は、演出設定処理(図30)のステップSa1306にて実行されるものである。
<Open/close execution mode processing>
The opening/closing execution mode process according to this modified example will be described with reference to Fig. 63. This process is executed in step Sa1306 of the effect setting process (Fig. 30).
先ずステップSa3401では、開閉実行モードの実行中であるか否かを判定する。開閉実行モードの実行中でない場合は、ステップSa3402にて主制御装置162からオープニングコマンド(図25のステップSa909)を受信しているか否か、すなわち、開閉実行モードの開始タイミングであるか否かを判定する。オープニングコマンドを受信していない場合は、そのまま開閉実行モード用処理を終了する。 First, in step Sa3401, it is determined whether the opening and closing execution mode is currently being executed. If the opening and closing execution mode is not currently being executed, in step Sa3402 it is determined whether an opening command (step Sa909 in FIG. 25) has been received from the main control unit 162, i.e., whether it is time to start the opening and closing execution mode. If an opening command has not been received, the opening and closing execution mode processing is terminated.
オープニングコマンドを受信している場合は、ステップSa3403に進み、オープニング用処理を実行する。オープニング用処理では、図柄表示装置75の表示画面G等にて所定のオープニング演出が実行されるように表示制御装置350への送信コマンドを設定する。 If an opening command has been received, proceed to step Sa3403 and execute opening processing. In the opening processing, a transmission command to the display control device 350 is set so that a specified opening effect is executed on the display screen G of the pattern display device 75, etc.
ステップSa3404では、保留個数(特1保留と特2保留の総数)が0個であるか否か、すなわち、保留が存在するか否かを判定する。保留個数が0個である場合(保留がない場合)は、そのまま開閉実行モード用処理を終了する。 In step Sa3404, it is determined whether the number of reserved items (total number of special 1 reserved items and special 2 reserved items) is 0, i.e., whether there are any reserved items. If the number of reserved items is 0 (no reserved items), the opening and closing execution mode processing is terminated.
保留個数が0個でなく保留がある場合は、ステップSa3405に進み、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグが格納されているか否かを判定する。保留予告フラグが格納されている場合は、ステップSa3406にて当該保留予告フラグを消去する。これにより、開閉実行モードの開始前において保留予告演出が実行されていた場合には、実行中の保留予告演出の継続がキャンセルされ、保留予告演出の待機状態であった場合には、保留予告演出の待機(実行予約)がキャンセルされる。 If the number of reserved items is not 0 and there are reserved items, proceed to step Sa3405, where it is determined whether a reserved notice flag is stored in the various flag storage area 344d of RAM 344. If a reserved notice flag is stored, the reserved notice flag is cleared in step Sa3406. As a result, if a reserved notice effect was being executed before the opening/closing execution mode was started, the continuation of the reserved notice effect being executed is canceled, and if the reserved notice effect was in standby state, the standby (execution reservation) of the reserved notice effect is canceled.
ステップSa3407では、特定表示態様で表示されている保留用画像が存在するか否かを判定する。具体的には、各保留表示領域Ga,Gbに表示されている保留用画像の中で、青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd又は虹色表示態様HMeのいずれかの態様で表示されているものが存在するか否かを判定する。この判定は、RAM344の表示態様記憶エリア344eに記憶されている各エリアの情報を参照して行う。 In step Sa3407, it is determined whether there is a pending image displayed in a specific display mode. Specifically, it is determined whether any pending image displayed in each pending display area Ga, Gb is displayed in any of the following modes: blue display mode HMb, green display mode HMc, red display mode HMd, or rainbow display mode HMe. This determination is made by referring to the information for each area stored in the display mode memory area 344e of RAM 344.
特定表示態様で表示されている保留用画像が存在する場合は、ステップSa3408に進み、特定表示態様で表示されている保留用画像についていずれの態様で表示されているかを示す情報をRAM344の復帰用エリア344fに記憶する。続くステップSa3409では、開閉実行モード前の遊技状態を示す情報をRAM344に記憶する。例えば、開閉実行モード前の遊技状態が通常遊技状態である場合は、通常遊技状態に対応する情報をRAM344の所定エリアに記憶する。なお、この情報は、現在の遊技状態を示す状態フラグと区別するため、当該フラグとは別の記憶エリアに記憶される。 If there is a pending image being displayed in a specific display mode, proceed to step Sa3408, where information indicating the specific display mode in which the pending image is being displayed is stored in the return area 344f of RAM 344. In the following step Sa3409, information indicating the game state before the opening and closing execution mode is stored in RAM 344. For example, if the game state before the opening and closing execution mode was the normal game state, information corresponding to the normal game state is stored in a specified area of RAM 344. Note that this information is stored in a separate memory area from the state flag indicating the current game state to distinguish it from that flag.
ステップSa3410では、上記各種フラグ格納エリア344dに復帰用待機フラグをセットする。復帰用待機フラグは、保留用画像の表示態様を元の特定表示態様に戻すための復帰処理を待機している状態であることをMPU342が把握するためのものである。続くステップSa3411では、図柄表示装置75の表示画面G上から保留用画像を消去する処理を実行する。すなわち、本変形例では、保留表示部200に表示されている保留用画像を開閉実行モードの開始に伴い消去するように構成されている。ステップSa3411の実行後は開閉実行モード用処理を終了する。 In step Sa3410, a return standby flag is set in the various flag storage area 344d. The return standby flag is used by the MPU 342 to determine that the system is waiting for a return process to return the display mode of the pending image to its original specific display mode. In the following step Sa3411, a process is executed to erase the pending image from the display screen G of the pattern display device 75. In other words, in this modified example, the pending image displayed on the pending display unit 200 is erased upon initiation of the open/close execution mode. After execution of step Sa3411, the open/close execution mode process is terminated.
また、上記ステップSa3405で否定判定した場合(保留予告フラグが格納されていない場合)やステップSa3407で否定判定した場合(特定表示態様の保留用画像が存在しない場合)もステップSa3411に進み、保留用画像の消去処理を実行する。すなわち、保留予告演出の実行中でない場合も、開閉実行モードの開始に伴い保留表示部200の保留用画像を消去する。 Also, if a negative judgment is made in step Sa3405 (if the hold notice flag is not stored) or if a negative judgment is made in step Sa3407 (if a hold image of a specific display mode does not exist), the process proceeds to step Sa3411, where the hold image deletion process is performed. In other words, even if the hold notice performance is not currently being executed, the hold image in the hold display unit 200 is deleted when the open/close execution mode is started.
上記ステップSa3401で肯定判定した場合(開閉実行モード中である場合)は、ステップSa3412に進み、エンディング演出の開始から所定期間が経過したか否かを判定する。経過していない場合は、ステップSa3413にて開閉実行モード中用処理を実行し、その後、開閉実行モード用処理を終了する。開閉実行モード中用処理では、図柄表示装置75の表示画面G等にて所定のラウンド演出や入賞時演出、エンディング演出等が実行されるように表示制御装置350への送信コマンドを設定する。 If a positive judgment is made in step Sa3401 above (if the game is in the opening and closing execution mode), the process proceeds to step Sa3412, where it is determined whether a predetermined period of time has elapsed since the start of the ending performance. If not, processing for the opening and closing execution mode is executed in step Sa3413, and then the processing for the opening and closing execution mode is terminated. In the processing for the opening and closing execution mode, a transmission command is set to the display control device 350 so that a predetermined round performance, a winning performance, an ending performance, etc. is executed on the display screen G of the symbol display device 75, etc.
上記ステップSa3412で肯定判定した場合(エンディング演出の開始から所定期間が経過した場合)は、ステップSa3414に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに復帰用待機フラグが格納されているか否かを判定する。復帰用待機フラグが格納されていない場合は、そのまま開閉実行モード用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sa3412 (if a predetermined period of time has passed since the start of the ending performance), the process proceeds to step Sa3414, where it is determined whether a return standby flag is stored in the various flag storage area 344d. If a return standby flag is not stored, the opening/closing execution mode processing is terminated.
復帰用待機フラグが格納されている場合は、ステップSa3415に進み、復帰用待機フラグを消去する処理を実行する。ここで、ステップSa3414で肯定判定される状況とは、保留予告演出が実行されている状況で開閉実行モードが行われ、保留用画像の表示が消去された状況であることを意味する。この場合はステップSa3416に進み、保留用画像の表示態様を特定表示態様に復帰させるための予告復帰用の設定処理を実行する。当該処理の詳細については後述する。 If the return standby flag is stored, the process proceeds to step Sa3415, where a process is executed to clear the return standby flag. Here, a situation in which a positive determination is made in step Sa3414 means that the open/close execution mode is executed while the hold preview effect is being executed, and the display of the hold image is cleared. In this case, the process proceeds to step Sa3416, where a preview return setting process is executed to return the display mode of the hold image to a specific display mode. Details of this process will be described later.
ステップSa3416の実行後は、ステップSa3417にて保留用画像を通常表示態様HMaで表示するための設定を行う。すなわち、保留用画像の表示態様を特定表示態様に復帰させるに際して開閉実行モードの終了直後は、保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaとして表示を再開する。ステップSa3417の実行後は開閉実行モード用処理を終了する。 After step Sa3416 is executed, step Sa3417 is performed to set the hold image to be displayed in the normal display mode HMa. In other words, when returning the display mode of the hold image to the specific display mode, immediately after the opening and closing execution mode ends, the display of the hold image is resumed in the normal display mode HMa. After step Sa3417 is executed, the opening and closing execution mode processing ends.
上記ステップSa3414で否定判定した場合(復帰用待機フラグが格納されていない場合)は、ステップSa3418に進み、保留個数(特1保留と特2保留の総数)が0個であるか否かを判定する。保留個数が0個であり、保留がない場合は、そのまま開閉実行モード用処理を終了する。一方、保留個数が0個でなく、保留がある場合は、ステップSa3417にてそれらの保留についての保留用画像を通常表示態様HMaで表示する。 If a negative judgment is made in step Sa3414 above (the return standby flag is not stored), the process proceeds to step Sa3418, where it is determined whether the number of reserved items (total number of special 1 reserved items and special 2 reserved items) is 0. If the number of reserved items is 0 and there are no reserved items, the process for the open/close execution mode ends. On the other hand, if the number of reserved items is not 0 and there are reserved items, the reserved images for those reserved items are displayed in the normal display mode HMa in step Sa3417.
<予告復帰用の設定処理>
ステップSa3416の予告復帰用の設定処理について図64のフローチャートを参照しながら説明する。
<Setting process for preview return>
The setting process for the advance notice return in step Sa3416 will be explained with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSa3501では、開閉実行モード前の遊技状態を把握する。この把握は、ステップSa3409(図63)で記憶した情報に基づいて行う。ステップSa3502では、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりの大当たり種別を把握する。この把握は、変動開始コマンドを解析して得た保留情報に基づいて行う。 First, in step Sa3501, the game status before the opening and closing execution mode is determined. This determination is made based on the information stored in step Sa3409 (Figure 63). In step Sa3502, the type of jackpot that triggered the current opening and closing execution mode is determined. This determination is made based on the pending information obtained by analyzing the fluctuation start command.
ステップSa3503では、ステップSa3501で把握した開閉実行モード前の遊技状態と、ステップSa3502で把握した大当たり種別と、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された復帰判定用テーブルとに基づいて表示態様の復帰用判定を行う。復帰用判定は、開閉実行モード前の遊技状態において特定表示態様とされた保留用画像について、開閉実行モード後の遊技状態において元の表示態様に復帰させるか否かを判定するものである。 In step Sa3503, a display mode restoration determination is made based on the game state before the opening and closing execution mode determined in step Sa3501, the jackpot type determined in step Sa3502, and the restoration determination table stored in the various table storage area 343a of ROM 343. The restoration determination determines whether or not the reserved image, which was in a specific display mode in the game state before the opening and closing execution mode, should be restored to its original display mode in the game state after the opening and closing execution mode.
図65に示すように、復帰判定用テーブルでは、開閉実行モード前の遊技状態と、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりの大当たり種別とに対応させて、表示態様の復帰を許容するか否かが定められている。具体的には、開閉実行モード前の遊技状態が時短遊技状態であり、大当たり種別が通常大当たりである場合や、開閉実行モード前の遊技状態が高確遊技状態であり、大当たり種別が確変大当たりである場合のように、開閉実行モードの前後において遊技状態が共通する場合は、保留用画像の表示態様の復帰を許容する。一方、開閉実行モード前の遊技状態が時短遊技状態であり、大当たり種別が確変大当たりである場合や、開閉実行モード前の遊技状態が高確遊技状態であり、大当たり種別が通常大当たりである場合、開閉実行モード前の遊技状態が通常遊技状態であり、大当たり種別が時短遊技状態である場合のように、開閉実行モードの前後において遊技状態が異なる場合は、上記表示態様の復帰を規制する。 As shown in FIG. 65, the reversion determination table determines whether or not the display mode is allowed to revert, depending on the game state before the opening/closing execution mode and the type of jackpot that triggered the current opening/closing execution mode. Specifically, if the game state is the same before and after the opening/closing execution mode, such as when the game state before the opening/closing execution mode was a time-saving game state and the jackpot type was a regular jackpot, or when the game state before the opening/closing execution mode was a high-probability game state and the jackpot type was a special jackpot, the reversion of the display mode is restricted if the game state is different before and after the opening/closing execution mode, such as when the game state before the opening/closing execution mode was a time-saving game state and the jackpot type was a special jackpot, or when the game state before the opening/closing execution mode was a high-probability game state and the jackpot type was a regular jackpot, or when the game state before the opening/closing execution mode was a regular game state and the jackpot type was a time-saving game state.
但し、開閉実行モード前の遊技状態が通常遊技状態であり、大当たり種別が確変大当たりである場合は、対象保留用画像の先読み結果を参照して復帰の可否を判定する。具体的には、対象保留用画像の先読み結果が通常大当たり以外の結果である場合は上記表示態様の復帰を規制する一方で、対象保留用画像の先読み結果が通常大当たりである場合は上記表示態様の復帰を許容する。これは、高確遊技状態での遊技を遊技者が十分に堪能できないまま、高確遊技状態が終了してしまうことを抑制するためである。 However, if the game state before the opening/closing execution mode was the normal game state and the jackpot type was a probability jackpot, the pre-read result of the target reserved image is referenced to determine whether or not a return is possible. Specifically, if the pre-read result of the target reserved image is a result other than a normal jackpot, the return of the above display mode is restricted, while if the pre-read result of the target reserved image is a normal jackpot, the return of the above display mode is permitted. This is to prevent the high probability game state from ending before the player is able to fully enjoy playing in the high probability game state.
すなわち、開閉実行モード前の遊技状態が通常遊技状態であり、大当たり種別が確変大当たりである場合は、開閉実行モードを挟んで第1特図の遊技(左打ち遊技状態)から第2特図の遊技(右打ち遊技状態)に遊技態様が切り替わるが、その際、第1特図の保留の中に通常大当たりが存在し、その保留が消化されると、せっかく高確遊技状態に移行させることができたにもかかわらず、その状態が早期に終了してしまうことになる。そこで、そのようなおそれがある場合には、第1特の保留用画像の表示態様を特定表示態様に戻して遊技者に注意喚起し、第2作動口63(第2特図用の始動口)への速やかな入賞を促すようにしている。 In other words, if the game state before the opening/closing execution mode is the normal game state and the jackpot type is a probability variable jackpot, the game mode will switch from the first special symbol game (left-hand play state) to the second special symbol game (right-hand play state) via the opening/closing execution mode. However, if a normal jackpot is present in the reserve for the first special symbol and that reserve is consumed, the state will end prematurely, even though the transition to the high probability game state was successfully achieved. Therefore, if there is a risk of this happening, the display mode of the reserve image for the first special symbol is returned to the specific display mode to alert the player and encourage them to quickly enter the second activation port 63 (starting port for the second special symbol).
なお、本変形例では、対象保留用画像の先読み結果が確変大当たりである場合に上記表示態様の復帰を規制する構成としているが、これを許容する構成としてもよい。 In this modified example, the return of the above display mode is restricted if the result of the preview of the target reserved image is a guaranteed jackpot, but this may also be permitted.
予告復帰用の設定処理(図64)の説明に戻り、ステップSa3503の実行後はステップSa3504にて、ステップSa3503の判定処理の結果が表示態様の復帰を許容するものであったか否かを判定する。復帰を許容しないものであった場合は、そのまま予告復帰用の設定処理を終了する。すなわち、開閉実行モード後の対象保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaのままとする。 Returning to the explanation of the setting process for preview return (Figure 64), after step Sa3503 is executed, step Sa3504 determines whether the result of the determination process in step Sa3503 was to allow the display mode to return. If the result was to not allow the return, the setting process for preview return ends. In other words, the display mode of the target pending image after the opening/closing execution mode remains the normal display mode HMa.
復帰を許容するものであった場合は、ステップSa3505にて、RAM344の復帰用エリア344fを参照し、開閉実行モード前の対象保留用画像の表示態様を把握する。ステップSa3505の実行後はステップSa3506~ステップSa3510の処理を実行する。 If return is permitted, in step Sa3505, the return area 344f in RAM 344 is referenced to determine the display state of the target pending image before the open/close execution mode. After step Sa3505 is executed, steps Sa3506 to Sa3510 are executed.
これらの処理は、図43のステップSa2103~ステップSa2107と同様のものであり、対象保留用画像よりも前の保留個数に対応させて、対象保留用画像の表示態様をいずれのタイミングで元の表示態様に復帰させるかを設定するものである。すなわち、ステップSa3506では、対象保留用画像よりも前の保留個数を把握し、把握した保留個数が1以上である場合は、ステップSa3508にて、ステップSa3505で把握した表示態様とする際の復帰シナリオを抽選する。ステップSa3509では、抽選された復帰シナリオが実行されるように復帰シナリオデータの設定を行い、ステップSa3510では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに予告復帰フラグをセットする。予告復帰フラグは、保留用画像の表示態様を元に戻すための処理を実行すべきであることをMPU342が把握するためのものである。 This processing is similar to steps Sa2103 to Sa2107 in Figure 43, and determines when the display mode of the target hold image will be restored to its original display mode, corresponding to the number of reserved items prior to the target hold image. That is, in step Sa3506, the number of reserved items prior to the target hold image is determined, and if the determined number of reserved items is 1 or more, in step Sa3508, a restoration scenario for changing to the display mode determined in step Sa3505 is drawn by lottery. In step Sa3509, restoration scenario data is set so that the selected restoration scenario is executed, and in step Sa3510, a notice restoration flag is set in the various flags storage area 344d of RAM 344. The notice restoration flag is used by MPU 342 to determine that processing should be executed to restore the display mode of the hold image to its original state.
上記のようにして予告復帰用の設定処理が行われた場合、シフト時コマンド対応処理(図40(a))のステップSa1702における保留予告の第2実行用処理(図44)や、特図変動表示用処理(図41)のステップSa1808における保留予告の第3実行用処理(図45)にて、対象保留用画像の表示態様が通常表示態様HMaから特定表示態様に変更される。この際、保留予告の第2実行用処理では、対象保留用画像の表示態様を元の特定表示態様(開閉実行モード前の特定表示態様)に復帰させるように処理を実行する。 When the setting process for restoring the preview is performed as described above, the display mode of the target reserved image is changed from the normal display mode HMa to the specific display mode in the second execution process (Fig. 44) of the reserved preview in step Sa1702 of the shift command response process (Fig. 40(a)) and the third execution process (Fig. 45) of the reserved preview in step Sa1808 of the special chart change display process (Fig. 41). In this case, the second execution process of the reserved preview executes processing to restore the display mode of the target reserved image to the original specific display mode (the specific display mode before the open/close execution mode).
また、保留予告の第3実行用処理では、対象保留用画像の遊技回において当該対象保留用画像の現在の表示態様(復帰処理により復帰された表示態様)と、当該対象保留用画像の変動パターンが対応する上限表示態様とが比較され、より上位の表示態様への変更(昇格)が可能であるか否かが判定される。そして、そのような変更が可能な場合には、昇格判定及び昇格抽選を経て表示態様の昇格処理が行われる。 In addition, in the third execution process of the hold notification, the current display mode of the target hold image during the play of that target hold image (the display mode restored by the restoration process) is compared with the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern of that target hold image, and a determination is made as to whether a change (promotion) to a higher level display mode is possible. If such a change is possible, a promotion determination and promotion lottery are conducted, and the display mode is promoted.
<開閉実行モードの前後における保留用画像の表示態様について>
開閉実行モードの前後における保留用画像の表示態様について説明する。ここでは、開閉実行モード前の遊技状態が時短遊技状態である状況で通常大当たりとなり、開閉実行モード後に時短遊技状態に移行する場合と、開閉実行モード前の遊技状態が時短遊技状態である状況で確変大当たりとなり、開閉実行モード後に確変遊技状態に移行する場合とを例にとって説明する。
<Display mode of pending images before and after opening/closing execution mode>
The display mode of the reserved image before and after the opening and closing execution mode will be explained. Here, we will explain the case where a normal jackpot occurs when the game state before the opening and closing execution mode is a time-saving game state and the game state transitions to the time-saving game state after the opening and closing execution mode, and the case where a probability variable jackpot occurs when the game state before the opening and closing execution mode is a time-saving game state and the game state transitions to the probability variable game state after the opening and closing execution mode.
先ず開閉実行モード前の遊技状態が時短遊技状態である状況で通常大当たりとなり、開閉実行モード後に時短遊技状態に移行する場合について図66を参照しながら説明する。 First, with reference to Figure 66, we will explain the case where a normal jackpot occurs when the game state before the opening and closing execution mode is in the time-saving game state, and the game state transitions to the time-saving game state after the opening and closing execution mode.
時短遊技状態とされている状況で第2特図の3個目の保留情報が発生すると、主制御装置162による保留先読み処理(ステップSa305)が行われるとともに、演出制御装置143による保留予告用の設定処理(ステップSa1403)が行われる。その結果、表示態様を緑色表示態様HMcとする保留予告演出を実行するものとなった場合には、図66(a)に示すように、表示態様が緑色表示態様HMcとされた保留用画像HWが第2保留表示領域Gbの第3単位保留表示領域Gb3に表示される。 When the third hold information for the second special symbol occurs during a time-saving game state, the main control unit 162 performs a hold pre-read process (step Sa305), and the effect control unit 143 performs a hold notice setting process (step Sa1403). As a result, if a hold notice effect is executed in which the display mode is the green display mode HMc, a hold image HW in the green display mode HMc is displayed in the third unit hold display area Gb3 of the second hold display area Gb, as shown in FIG. 66(a).
保留用画像HWが取得された遊技回で通常大当たり結果となり、開閉実行モードに移行すると、図66(b)に示すように、保留用画像HWを含む全ての保留用画像の表示が消去される。この状態は、エンディング演出の開始から所定期間が経過するまで維持される。 When a normal jackpot occurs in the game in which the reserved image HW was obtained and the game transitions to the open/close execution mode, all reserved images, including the reserved image HW, are erased, as shown in Figure 66 (b). This state is maintained until a predetermined period has elapsed since the start of the ending performance.
そして、エンディング演出の開始から所定期間が経過すると、演出制御装置143では、予告復帰用の設定処理(ステップSa3416)を実行し、保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前の特定表示態様に復帰させるか否かの復帰用判定を行う。復帰用判定では、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とを対比し、両者が一致するか否かを判定する。時短遊技状態で通常大当たり結果となった場合、開閉実行モード後の遊技状態は時短遊技状態となるため、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが一致する。この場合、特定表示態様への復帰を許容し、復帰シナリオの抽選を行う。 Then, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the ending presentation, the presentation control device 143 executes a setting process for preview return (step Sa3416) and performs a return determination as to whether or not to return the display mode of the pending image HW to the specific display mode before the opening and closing execution mode. The return determination compares the game state before the opening and closing execution mode with the game state after the opening and closing execution mode, and determines whether the two match. If a normal jackpot result occurs in the time-saving game state, the game state after the opening and closing execution mode becomes the time-saving game state, and the game state before the opening and closing execution mode and the game state after the opening and closing execution mode match. In this case, a return to the specific display mode is permitted, and a lottery for a return scenario is held.
その結果、開閉実行モード後における2回目のシフトタイミングで緑色表示態様HMcに復帰させるシナリオが抽選されたとすると、図66(c)に示すように、開閉実行モードの終了時において、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaとされた状態で各保留用画像の表示が再開される。 As a result, if a scenario is drawn that returns to the green display mode HMc at the second shift timing after the opening/closing execution mode, as shown in Figure 66 (c), at the end of the opening/closing execution mode, the display of each pending image HW will resume with the display mode of the pending image HW set to the normal display mode HMa.
その後、第3単位保留表示領域Gb3から第2単位保留表示領域Gb2への1回目のシフトタイミングでは、図66(d)に示すように、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaに維持される。そして、第2単位保留表示領域Gb2から第1単位保留表示領域Gb1への2回目のシフトタイミングにおいて、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaから緑色表示態様HMcに変更される。 Then, at the first shift from the third unit hold display area Gb3 to the second unit hold display area Gb2, the display mode of the hold image HW is maintained in the normal display mode HMa, as shown in Figure 66 (d). Then, at the second shift from the second unit hold display area Gb2 to the first unit hold display area Gb1, the display mode of the hold image HW is changed from the normal display mode HMa to the green display mode HMc.
次に開閉実行モード前の遊技状態が時短遊技状態である状況で確変大当たりとなり、開閉実行モード後に確変遊技状態に移行する場合について図67を参照しながら説明する。 Next, with reference to Figure 67, we will explain what happens when a special jackpot occurs when the game state before the opening and closing execution mode is in the time-limited game state, and the game transitions to the special jackpot game state after the opening and closing execution mode.
時短遊技状態とされている状況で第2特図の3個目の保留情報が発生すると、主制御装置162による保留先読み処理(ステップSa305)が行われるとともに、演出制御装置143による保留予告用の設定処理(ステップSa1403)が行われる。その結果、表示態様を緑色表示態様HMcとする保留予告演出を実行するものとなった場合には、図67(a)に示すように、表示態様が緑色表示態様HMcとされた保留用画像HWが第2保留表示領域Gbの第3単位保留表示領域Gb3に表示される。 When the third hold information for the second special symbol occurs during a time-saving game state, the main control unit 162 performs a hold pre-read process (step Sa305), and the effect control unit 143 performs a hold notice setting process (step Sa1403). As a result, if a hold notice effect is executed in which the display mode is the green display mode HMc, a hold image HW in the green display mode HMc is displayed in the third unit hold display area Gb3 of the second hold display area Gb, as shown in FIG. 67(a).
保留用画像HWが取得された遊技回で確変大当たり結果となり、開閉実行モードに移行すると、図67(b)に示すように、保留用画像HWを含む全ての保留用画像の表示が消去される。 When a guaranteed jackpot occurs during the game in which the reserved image HW was acquired and the game transitions to open/close execution mode, all reserved images, including the reserved image HW, are erased, as shown in Figure 67(b).
そして、エンディング演出の開始から所定期間が経過すると、演出制御装置143では、予告復帰用の設定処理(ステップSa3416)を実行して復帰用判定を行う。時短遊技状態で確変大当たり結果となった場合、開閉実行モード後の遊技状態は高確遊技状態となるため、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが一致しない。この場合、特定表示態様への復帰を不許可とし、復帰処理を実行しない。 Then, after a predetermined period of time has elapsed since the start of the ending presentation, the presentation control device 143 executes the setting process for the preview return (step Sa3416) to make a return determination. If a jackpot result occurs during the time-saving game state, the game state after the opening and closing execution mode becomes a high-probability game state, and the game state before the opening and closing execution mode and the game state after the opening and closing execution mode do not match. In this case, a return to the specific display mode is not permitted, and the return process is not executed.
図67(c)に示すように、開閉実行モードの終了時において、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaとされた状態で各保留用画像の表示が再開される。その後、保留用画像HWが実行表示領域Dにシフトされるまでの期間において保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaに維持される。つまり、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが異なる場合は、基本的に開閉実行モード前になされた保留予告演出がキャンセルされた状態となり、開閉実行モード後において同じ保留用画像HWについての保留予告演出は不実行とされる。 As shown in Figure 67 (c), at the end of the opening and closing execution mode, the display of each hold image HW resumes with the display mode of the hold image HW set to the normal display mode HMa. Thereafter, the display mode of the hold image HW is maintained in the normal display mode HMa for the period until the hold image HW is shifted to the execution display area D. In other words, if the game state before the opening and closing execution mode differs from the game state after the opening and closing execution mode, the hold preview effect performed before the opening and closing execution mode is basically canceled, and the hold preview effect for the same hold image HW is not performed after the opening and closing execution mode.
その後、図67(d)に示すように、通常表示態様HMaとされた保留用画像HWの表示位置が実行表示領域Dにシフトし、保留用画像HWの遊技回が開始されると、演出制御装置143では、保留予告の第3実行用処理(ステップSa1808)を実行し、上位の表示態様への昇格判定を行う。その結果、上位の表示態様への昇格が抽選された場合は、図67(e)に示すように、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaから特定表示態様に変更される。なお、図67(e)には、保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcに昇格された場合を示している。 After that, as shown in Figure 67(d), the display position of the hold image HW, which has been set to the normal display mode HMa, shifts to the execution display area D, and when a play of the hold image HW begins, the effect control device 143 executes the third execution process of the hold notice (step Sa1808) and determines whether to promote to a higher display mode. As a result, if promotion to a higher display mode is selected by lottery, the display mode of the hold image HW is changed from the normal display mode HMa to a specific display mode, as shown in Figure 67(e). Note that Figure 67(e) shows the case where the display mode of the hold image HW is promoted to the green display mode HMc.
次に、開閉実行モード前の遊技状態が通常遊技状態である状況で確変大当たりとなり、開閉実行モード後に高確遊技状態に移行する場合について説明する。 Next, we will explain what happens when a special jackpot occurs when the game state before the opening and closing execution mode is normal, and the game state transitions to a high probability state after the opening and closing execution mode.
この場合、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが一致しないため、上記の例に当て嵌めれば、開閉実行モード後に保留用画像HWの表示態様を復帰させないことになる。但し、第1作動口62への入賞を狙う低確遊技状態(左打ち遊技)から第2作動口63への入賞を狙う高確遊技状態(右打ち遊技)に切り替われる場合は、保留用画像HWに対応する保留情報の先読み結果に基づいて表示態様を復帰させるか否かを切り替える。 In this case, the game state before the opening and closing execution mode does not match the game state after the opening and closing execution mode, so applying the above example, the display mode of the reserved image HW will not be restored after the opening and closing execution mode. However, when switching from a low-probability game state (left-hand play) aiming for a win in the first actuation port 62 to a high-probability game state (right-hand play) aiming for a win in the second actuation port 63, whether or not to restore the display mode is switched based on the results of the advance read of the reserved information corresponding to the reserved image HW.
具体的には、保留用画像HWに対応する保留情報の先読み結果が通常大当たり結果である場合は、開閉実行モード後に保留用画像HWの表示態様を復帰させる。すなわち、第1特図に通常大当たり結果となる保留情報が存在する場合に、その保留情報の遊技回が実行されると、せっかく高確遊技状態に移行させることができたにもかかわらず、その状態が早期に終了してしまうため、第2作動口63への入賞を促すべく、表示態様を特定表示態様に変更する。 Specifically, if the result of the pre-read of the reserved information corresponding to the reserved image HW is a normal jackpot result, the display mode of the reserved image HW is restored after the opening/closing execution mode. In other words, if there is reserved information in the first special chart that results in a normal jackpot result, and a play cycle of that reserved information is executed, even though the player has successfully transitioned to a high probability game state, that state will end prematurely. Therefore, to encourage a win in the second operating port 63, the display mode is changed to a specific display mode.
この場合、通常表示態様HMaから特定表示態様に変更するのではなく、当初から特定表示態様とした状態で保留用画像HWを表示してもよい。開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが一致することを契機として表示態様を復帰させる場合とは異なる表示形態とすることで、遊技者の気付きが促されることが期待される。また、当初から特定表示態様で表示することにより、第1特図に通常大当たり結果となる保留情報が存在することを遊技者が早く察知しやすくなり、対応しやすくなるというメリットもある。 In this case, rather than changing from the normal display mode HMa to the specific display mode, the reserved image HW may be displayed in the specific display mode from the beginning. By using a different display mode than when the display mode is restored when the game state before the opening and closing execution mode matches the game state after the opening and closing execution mode, it is expected that the player will be more aware of the situation. In addition, displaying in the specific display mode from the beginning has the advantage of making it easier for the player to quickly realize that there is reserved information on the first special chart that will result in a normal jackpot, making it easier for them to respond.
一方、保留用画像HWに対応する保留情報の先読み結果が通常大当たり結果以外の結果である場合は、原則どおり、開閉実行モード後に保留用画像HWの表示態様を復帰させない。 On the other hand, if the result of the pre-read of the reserved information corresponding to the reserved image HW is a result other than a normal jackpot result, the display mode of the reserved image HW will not be restored after the opening/closing execution mode, as per the general rule.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
対象保留用画像HWが特定表示態様とされている状況(保留予告演出が実行されている状況)で開閉実行モードに移行した場合、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが異なる場合に、開閉実行モード後の対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前の表示態様と異ならせる構成とした。 When switching to the open/close execution mode while the target reserved image HW is in a specific display mode (when the reserved notification effect is being executed), if the game state before the open/close execution mode differs from the game state after the open/close execution mode, the display mode of the target reserved image HW after the open/close execution mode will be configured to differ from the display mode before the open/close execution mode.
本変形例では、保留先読み処理の結果に基づいて保留用画像の表示態様が特定表示態様とされるため、遊技回の開始前から大当たり結果となることへの遊技者の期待感を喚起することができる。また、遊技状態として複数種類の遊技状態が設定され、大当たり結果となって開閉実行モードが実行された場合、それら複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行される。このように複数種類の遊技状態を設けた構成にあっては、当否判定に用いられる保留情報が同じでも遊技状態によって当否の結果や遊技回にて行われる遊技回演出(リーチ演出等)に差異が生じることがある。 In this modified example, the display mode of the reserved image is set to a specific display mode based on the results of the reserved read-ahead process, which can arouse the player's anticipation of a jackpot result even before the start of a game. Furthermore, multiple game states are set as game states, and when a jackpot result occurs and the open/close execution mode is executed, the player will transition to one of these multiple game states. In a configuration with multiple game states like this, even if the reserved information used to determine whether a win or loss is true is the same, differences may occur in the win/loss result and the game round presentation (such as a reach presentation) performed in a game round depending on the game state.
この点、本構成では、開閉実行モードの実行前に特定表示態様とされた対象保留用画像HWについて、開閉実行モードの実行前と実行後の遊技状態が異なる場合に、開閉実行モード後の表示態様が開閉実行モード前の表示態様と異なるものとされるため、遊技状態の違いに起因する付与判定結果や遊技回演出等が変化しても、対象保留用画像HWにより遊技者に誤解を与えることが抑制され、開閉実行モード後の遊技状態における保留用画像の表示を好適に行うことが可能になる。 In this regard, with this configuration, if the game state before and after the execution of the opening and closing execution mode differs for the target reserve image HW that was in a specific display mode before the execution of the opening and closing execution mode, the display mode after the opening and closing execution mode will be different from the display mode before the opening and closing execution mode. Therefore, even if the award determination result or game number presentation changes due to differences in the game state, the target reserve image HW is prevented from misleading the player, and it is possible to appropriately display the reserve image in the game state after the opening and closing execution mode.
対象保留用画像HWが特定表示態様とされている状況(保留予告演出が実行されている状況)で開閉実行モードに移行した場合、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが同じである場合と、そうでない場合とで、開閉実行モード後の対象保留用画像HWの表示態様を異ならせる構成とした。 When switching to the open/close execution mode while the target reserved image HW is in a specific display mode (when the reserved notification effect is being executed), the display mode of the target reserved image HW after the open/close execution mode is configured to differ depending on whether the game state before the open/close execution mode is the same as the game state after the open/close execution mode or not.
前述のように、複数種類の遊技状態を設けた構成にあっては、当否判定に用いられる保留情報が同じでも遊技状態によって当否の結果や遊技回にて行われる遊技回演出(リーチ演出等)に差異が生じることがある。この点、本構成では、開閉実行モードの実行前に特定表示態様とされた対象保留用画像HWについて、開閉実行モード後の遊技状態での表示態様を、開閉実行モードの実行前と実行後の遊技状態が同じであるか否かによって異ならせるため、遊技状態の違いに起因する当否判定の結果や遊技回演出の変化を踏まえて表示態様を設定することができ、開閉実行モード後の遊技状態における保留用画像の表示を好適に行うことが可能になる。 As mentioned above, in a configuration with multiple game states, even if the reserved information used to determine whether a game has been won or lost is the same, differences may occur in the win/lose result and the game round presentation (such as reach presentation) performed in a game round depending on the game state. In this regard, with this configuration, for the target reserved image HW that was in a specific display mode before the opening/closing execution mode was executed, the display mode in the game state after the opening/closing execution mode is changed depending on whether the game state before and after the opening/closing execution mode is the same. This makes it possible to set the display mode based on the win/lose determination result and changes in game round presentation due to differences in the game state, making it possible to optimally display the reserved image in the game state after the opening/closing execution mode.
開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが異なる場合、開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに設定する構成とした。 If the game state before the opening and closing execution mode is different from the game state after the opening and closing execution mode, the display mode of the target reserve image HW in the game state after the opening and closing execution mode is set to the normal display mode HMa.
上記構成により、開閉実行モード後において実際の期待度とは整合しない保留用画像が表示され、遊技者の誤解を招くことを好適に抑制できる。また、一律に通常表示態様HMaとすることで、期待度の変化に合わせた表示態様の細かな調整を不要化することができ、処理構成の簡単化を図ることも可能になる。 The above configuration effectively prevents the display of a pending image that does not match the actual expectation level after the opening/closing execution mode, which can lead to misunderstandings among players. Furthermore, by uniformly using the normal display mode HMa, it is possible to eliminate the need for detailed adjustments to the display mode in response to changes in expectation level, and it is also possible to simplify the processing configuration.
開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが異なることに基づいて対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに設定した場合に、その後に、その対象保留用画像HWの表示態様を上位の表示態様(特定表示態様)に昇格させるか否かを判定し、その結果に基づいて対象保留用画像HWの表示態様を変更する構成とした。 If the display mode of the target reserved image HW is set to the normal display mode HMa based on the difference between the game state before the opening/closing execution mode and the game state after the opening/closing execution mode, a determination is then made as to whether or not to promote the display mode of the target reserved image HW to a higher-level display mode (specific display mode), and the display mode of the target reserved image HW is changed based on the result of the determination.
開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが異なる場合、開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに変更することで、遊技状態の変化に起因する当否判定の結果や遊技回演出の変動を吸収できる反面、対象保留用画像HWに対応する保留情報の期待度を報知又は示唆できなくなってしまう懸念がある。この点、本構成では、通常表示態様HMaとされた対象保留用画像HWについて、その後に特定表示態様に変化する機会が付与されるため、特定表示態様から通常表示態様HMaへと変更された場合であっても、事後的に特定表示態様へと昇格させることができ、期待度を報知等することが可能になる。 If the game state before the opening/closing execution mode differs from the game state after the opening/closing execution mode, changing the display mode of the target reserve image HW in the game state after the opening/closing execution mode to the normal display mode HMa can absorb fluctuations in the win/lose judgment results and game number presentation due to changes in the game state, but there is a concern that it may not be possible to notify or indicate the expected level of the reserve information corresponding to the target reserve image HW. In this regard, with this configuration, the target reserve image HW that has been set to the normal display mode HMa is given the opportunity to change to the specific display mode afterwards. Therefore, even if the specific display mode is changed to the normal display mode HMa, it can be upgraded to the specific display mode afterwards, making it possible to notify the expected level, etc.
上記の際、通常表示態様HMaに設定した対象保留用画像HWの遊技回まで遊技が進んだ場合に、対象保留用画像HWの表示態様を特定表示態様に昇格させるか否かを判定し、その結果に基づいて当該昇格を実行する構成とした。 In the above case, when play has progressed to the play count of the target reserved image HW set to the normal display mode HMa, a determination is made as to whether or not to upgrade the display mode of the target reserved image HW to a specific display mode, and the upgrade is carried out based on the result of the determination.
対象保留用画像HWの遊技回が開始されてから対象保留用画像HWの表示態様を昇格させることで、遊技回に開始に際して取得・送信される当否判定の情報や遊技回演出に関する情報を活用して昇格判定を行うことができる。これらの情報は、開閉実行モード後の遊技状態に対応しているため、開閉実行モード後の遊技状態に適した態様で上記昇格を行うことができ、遊技者に期待度等の誤解を与えることなく、開閉実行モード後に通常表示態様HMaに設定された対象保留用画像HWの表示態様を特定表示態様に変化させることが可能になる。 By upgrading the display mode of the target reserved image HW after the game turn of the target reserved image HW has begun, the upgrade determination can be made using the win/loss determination information acquired and transmitted at the start of the game turn and information about the game turn presentation. Because this information corresponds to the game state after the opening and closing execution mode, the above upgrade can be made in a mode appropriate for the game state after the opening and closing execution mode, making it possible to change the display mode of the target reserved image HW, which was set to the normal display mode HMa after the opening and closing execution mode, to a specific display mode without giving the player any misunderstandings about the player's expectations, etc.
特に、対象保留用画像HWを特定表示態様に昇格されるか否かの判定を、主制御装置162において当否判定の実行(遊技回の開始)により特定された変動パターンに基づいて行うことで、対象保留用画像HWの遊技回で遊技回演出の選択に用いられるのと同じ情報を用いて昇格の可否を判定することができる。これにより、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが異なる場合において、開閉実行モード後の遊技回にて実際に行われる遊技回演出に適合させながら、対象保留用画像HWの表示態様を特定表示態様に変更することができる。 In particular, by determining whether the target reserved image HW will be promoted to a specific display mode based on the variation pattern identified by the execution of a hit/miss determination (start of a game round) in the main control unit 162, it is possible to determine whether promotion is possible using the same information used to select the game round presentation in the game round of the target reserved image HW. As a result, when the game state before the opening/closing execution mode differs from the game state after the opening/closing execution mode, the display mode of the target reserved image HW can be changed to a specific display mode while adapting to the game round presentation that will actually be performed in the game round after the opening/closing execution mode.
また、上記構成とすることで、開閉実行モードの終了後において、専ら対象保留用画像HWを特定表示態様に昇格させるか否かの判定を行うためだけに、開閉実行モード後の遊技状態に対応する変動パターン(当否判定の結果や遊技回演出に関する情報)を送信する専用処理が追加されることを回避できる。すなわち、開閉実行モード後の遊技状態において対象保留用画像HWの遊技回を実行する場合には、図柄表示装置75の表示画面Gでの図柄列Z1~Z3の変動表示を特図用表示部43における特図遊技回に同期させて実行させるために、主制御装置162から演出制御装置143に変動開始コマンドを送信する必要があるところ、この変動開始コマンドを活用して昇格判定を実行する構成とすることで、当該変動開始コマンドとは別の専用コマンドにより、開閉実行モード後の遊技状態に対応する変動パターンを主制御装置162から演出制御装置143に通知する必要がなくなる。よって、主制御装置162における既存の処理構成を利用して昇格判定を行うことができるばかりか、演出制御装置143においてもそのような専用コマンドを受信した場合の処理構成を搭載しなくても足り、処理構成が複雑化することを抑制できる。 Furthermore, the above configuration avoids the need to add a dedicated process for transmitting a variation pattern (the result of the win/lose determination and information about the game presentation) corresponding to the game state after the opening/closing execution mode, solely for the purpose of determining whether to promote the target reserved image HW to a specific display mode after the opening/closing execution mode has ended. In other words, when a game round of the target reserved image HW is played in the game state after the opening/closing execution mode, a variation start command must be sent from the main control unit 162 to the presentation control unit 143 to synchronize the display of the pattern rows Z1-Z3 on the display screen G of the pattern display device 75 with the special symbol game round on the special symbol display unit 43. However, by using this variation start command to perform the promotion determination, it is no longer necessary for the main control unit 162 to notify the presentation control unit 143 of the variation pattern corresponding to the game state after the opening/closing execution mode using a dedicated command separate from the variation start command. Therefore, not only can the promotion determination be made using the existing processing configuration in the main control device 162, but the performance control device 143 does not need to be equipped with processing configuration for when such a dedicated command is received, which prevents the processing configuration from becoming too complicated.
保留予告演出が行われた場合の保留用画像の報知態様に対応する情報をRAM344の復帰用エリア344fに記憶可能とし、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが同じである場合、開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を復帰用エリア344fに記憶された情報に基づいて設定する構成とした。 Information corresponding to the notification mode of the hold image when a hold notice effect is performed can be stored in the return area 344f of RAM 344, and if the game state before the opening and closing execution mode is the same as the game state after the opening and closing execution mode, the display mode of the target hold image HW in the game state after the opening and closing execution mode is set based on the information stored in the return area 344f.
例えば、開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前に行われた保留先読み処理の結果に基づいて設定する構成であると、開閉実行モード前の表示態様とは異なる表示態様に設定される懸念がある。この点、本構成では、特定表示態様とされた保留用画像が存在する状況で開閉実行モードが実行された場合、そのときの表示態様の情報を記憶し、その記憶された情報に基づいて開閉実行モード後の報表示態様を設定するため、開閉実行モード後の表示態様を開閉実行モード前の元の態様に好適に復帰させることが可能になる。 For example, if the display mode of the target reserved image HW in the game state after the opening and closing execution mode is set based on the results of the reserved image read-ahead process performed before the opening and closing execution mode, there is a concern that it will be set to a display mode different from the display mode before the opening and closing execution mode. In this regard, with this configuration, if the opening and closing execution mode is executed in a situation where a reserved image with a specific display mode exists, information on the display mode at that time is stored, and the report display mode after the opening and closing execution mode is set based on that stored information, making it possible to preferably restore the display mode after the opening and closing execution mode to the original mode before the opening and closing execution mode.
このように開閉実行モード前の元の態様に復帰させることで、開閉実行モード前において特定表示態様への変更により遊技者の期待感を喚起した対象保留用画像HW(保留情報)について、開閉実行モード後においても同じように期待感を喚起することができる。 By restoring the display to its original state before the opening and closing execution mode in this way, the target reserved image HW (reserved information), which aroused the player's anticipation by changing to a specific display state before the opening and closing execution mode, can arouse the same anticipation even after the opening and closing execution mode.
開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが同じである場合において、開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前の特定表示態様と同じ態様とする場合に、一旦通常表示態様HMaとしてから特定表示態様に変更することが可能な構成とした。 When the game state before the opening and closing execution mode is the same as the game state after the opening and closing execution mode, if the display mode of the target reserve image HW in the game state after the opening and closing execution mode is to be the same as the specific display mode before the opening and closing execution mode, it is possible to first set it to the normal display mode HMa and then change it to the specific display mode.
この場合、開閉実行モード後の遊技状態と開閉実行モード前の遊技状態とが同じであるか否かにかかわらず、開閉実行モードが実行されることに伴い、対象保留用画像HWの表示態様が特定表示態様から通常表示態様HMaに変更され得る。これにより、遊技状態が相違することに起因して通常表示態様HMaに変更される場合の不自然さを軽減することが可能になる。また、通常表示態様HMaとなってから特定表示態様に変化する事象を生じさせることで、遊技状態が相違する場合も含め、開閉実行モード後の遊技状態において、通常表示態様HMaとされた保留用画像が特定表示態様に変更されるのではないかとの期待感を喚起することができ、その保留用画像(保留情報)への期待感を持続させることが可能になる。 In this case, regardless of whether the game state after the opening and closing execution mode is the same as the game state before the opening and closing execution mode, the display mode of the target reserve image HW can be changed from the specific display mode to the normal display mode HMa when the opening and closing execution mode is executed. This makes it possible to reduce the unnaturalness that occurs when the display mode is changed to the normal display mode HMa due to a difference in the game state. Furthermore, by causing an event in which the display mode changes from the normal display mode HMa to the specific display mode, it is possible to arouse anticipation that the reserve image that has been set to the normal display mode HMa will change to the specific display mode in the game state after the opening and closing execution mode, including when the game state is different, and it is possible to maintain anticipation for the reserve image (reserve information).
開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが同じであるか否かの同否判定を開閉実行モードの終了時に行う構成とした。 A determination of whether the game state before the opening/closing execution mode and the game state after the opening/closing execution mode are the same is made at the end of the opening/closing execution mode.
この場合、対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード後に如何なる態様とするかについて、開閉実行モード後に速やかに対応することができる。よって、開閉実行モード後において、対象保留用画像HWよりも前の保留数が少ない状況であっても、対象保留用画像HWの表示態様を好適に調整することができる。 In this case, the display mode of the target hold image HW can be quickly adjusted after the opening and closing execution mode. Therefore, even if there are few holds before the target hold image HW after the opening and closing execution mode, the display mode of the target hold image HW can be appropriately adjusted.
開閉実行モードの実行中に保留用画像を非表示とする構成とした。 The pending image will no longer be displayed when the open/close execution mode is running.
開閉実行モードの終了に伴い対象保留用画像HWの表示態様を変更する場合に、それまで行われていた対象保留用画像HWを開閉実行モードの終了時に突然、他の表示態様に変更すると、遊技者が不自然な印象を受ける懸念がある。特に通常表示態様HMaに格下げする場合は遊技者の目に付きやすく、不自然な印象を与えやすいことが想定される。この点、本構成では、開閉実行モードにおいて保留用画像が非表示とされるため、対象保留用画像HWの表示態様を変更するにあたり、他の保留用画像も含めて保留用画像の表示自体が行われない期間を介在させることができる。これにより、表示態様の変更が目立つことが抑制され、不自然さを緩和することが可能になる。また、保留用画像が非表示とされることで、開閉実行モード用の演出(大当たり遊技演出)に遊技者を注目させやすくなるというメリットもある。 When changing the display mode of the target reserve image HW upon the end of the opening and closing execution mode, there is a concern that if the target reserve image HW that had been displayed up until that point is suddenly changed to a different display mode at the end of the opening and closing execution mode, the player may feel unnatural. In particular, downgrading to the normal display mode HMa is likely to be noticeable to the player and give an unnatural impression. In this regard, with this configuration, the reserve image is hidden in the opening and closing execution mode, so when changing the display mode of the target reserve image HW, a period can be inserted during which the reserve image itself, including other reserve images, is not displayed. This prevents the change in display mode from being too noticeable, making it less unnatural. Another advantage is that hiding the reserve image makes it easier for the player to focus on the effects for the opening and closing execution mode (jackpot game effects).
<変形例4>
上記第1の実施の形態の変形例3では、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態との関係に応じて、開閉実行モード前に特定表示態様とされた保留用画像についての開閉実行モード後の表示態様を決定する構成としたが、本変形例では、開閉実行モード前に特定表示態様とされた保留用画像について開閉実行モード後に改めて先読み処理を実行し、その結果に基づいて当該保留用画像の表示態様を決定するように構成されている。以下、本変形例について図68~図76を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 4>
In the third variation of the first embodiment, the display mode after the opening and closing execution mode for reserved images that were set to a specific display mode before the opening and closing execution mode was determined based on the relationship between the game state before the opening and closing execution mode and the game state after the opening and closing execution mode. However, in this variation, a pre-reading process is performed again after the opening and closing execution mode for reserved images that were set to a specific display mode before the opening and closing execution mode, and the display mode of the reserved images is determined based on the results of the pre-reading process. This variation will be described below with reference to Figures 68 to 76. Note that in these figures, the same reference numerals are used to designate components similar to those in the first embodiment and each variation, and their description will be omitted.
主制御装置162のMPU312にて行われる処理について説明する。 This section explains the processing performed by the MPU 312 of the main control unit 162.
<情報取得処理>
本変形例に係る情報取得処理について図68(a)を参照しながら説明する。この処理は、作動口62,63への入賞が発生した場合に実行される(作動口用の入賞処理(図17)のステップSa205で実行される)ものであり、図18の情報取得処理に代えて実行されるものである。図68(a)において図18と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Information acquisition process>
The information acquisition process according to this modified example will be described with reference to Figure 68(a). This process is executed when a prize is won at the actuation ports 62, 63 (executed in step Sa205 of the prize winning process for the actuation ports (Figure 17)), and is executed in place of the information acquisition process of Figure 18. In Figure 68(a), the same steps as those in Figure 18 are given the same step numbers, and their explanations will be omitted or simplified.
ステップSa304にて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を対応する特図表示部用保留エリアに格納した後は、ステップSa4101にて保留コマンドの設定処理を実行する。ステップSa4101の実行後は情報取得処理を終了する。ここで、ステップSa4101の保留コマンドの設定処理について図68(b)のフローチャートに基づいて説明する。 In step Sa304, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS are stored in the corresponding reserve areas for the special chart display section, and then in step Sa4101, the reserve command setting process is executed. After step Sa4101 is executed, the information acquisition process ends. Here, the reserve command setting process in step Sa4101 will be explained based on the flowchart in Figure 68 (b).
先ずステップSa4201では、保留球格納エリア314bの各保留エリアRa,Rbに記憶された始動保留記憶数RaN,RbNと、同保留球格納エリア314bの総保留数記憶領域に記憶された共通保留数CRNとを読み出し、それらの情報をMPU312のレジスタに記憶する。ステップSa4202~ステップSa4204では、第1作動口62又は第2作動口63への今回の入賞に基づきステップSa304(図68(a))にて取得した保留情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1の値(当否判定用の乱数値)、大当たり種別カウンタC2の値(大当たり種別を抽選するための乱数)、変動種別カウンタCSの値(変動パターンを抽選するための乱数)をそれぞれ把握する。なお、ステップSa4201~ステップSa4204の処理は、上記第1の実施の形態に係る保留先読み処理(図28)のステップSa1202、ステップSa1205、ステップSa1208の処理と同様のものである。 First, in step Sa4201, the start hold memory numbers RaN, RbN stored in each hold area Ra, Rb of the hold ball storage area 314b and the common hold number CRN stored in the total hold number memory area of the same hold ball storage area 314b are read, and this information is stored in a register of the MPU 312. In steps Sa4202 to Sa4204, based on the current winning entry into the first actuation port 62 or the second actuation port 63, the value of the jackpot random number counter C1 (random number value for determining whether or not a win has occurred), the value of the jackpot type counter C2 (random number for drawing the jackpot type), and the value of the variation type counter CS (random number for drawing the variation pattern) contained in the hold information obtained in step Sa304 (Figure 68(a)) are determined. Note that the processing in steps Sa4201 to Sa4204 is similar to the processing in steps Sa1202, Sa1205, and Sa1208 in the reserved read-ahead processing (FIG. 28) according to the first embodiment described above.
続くステップSa4205では、演出制御装置143への出力対象として保留コマンドをセットし、その後、保留コマンドの設定処理を終了する。保留コマンドには、今回の保留情報が第1特図と第2特図のいずれに対応するのかを示す情報のほか、上記ステップSa4202~ステップSa4204で把握した各種カウンタC1,C2,CSの値を示す情報が含まれる。 In the following step Sa4205, a hold command is set as an output target to the performance control device 143, and then the hold command setting process is terminated. The hold command includes information indicating whether the current hold information corresponds to the first or second special chart, as well as information indicating the values of the various counters C1, C2, and CS determined in steps Sa4202 to Sa4204 above.
すなわち、上記第1の実施の形態では、保留先読み処理(図28)にて、把握した各種カウンタC1,C2,CSの値に基づいて当否判定処理や変動パターンの抽選処理を行い、その結果を保留コマンドに含ませて演出制御装置143に送信する構成としていたが、本変形例では、当否判定処理や変動パターンの抽選処理の結果ではなく、把握した各種カウンタC1,C2,CSの情報(当否判定処理や変動パターンの抽選処理に用いる乱数情報)を保留コマンドに含ませて演出制御装置143に送信するように構成されている。 In other words, in the first embodiment described above, the hold look-ahead process (Figure 28) performs a win/lose determination process and a lottery process for variation patterns based on the values of the various counters C1, C2, and CS that have been grasped, and the results are included in the hold command and sent to the performance control device 143. However, in this modified example, instead of the results of the win/lose determination process or the lottery process for variation patterns, the information on the various counters C1, C2, and CS that have been grasped (random number information used in the win/lose determination process and the lottery process for variation patterns) is included in the hold command and sent to the performance control device 143.
演出制御装置143のMPU342にて行われる処理について説明する。 This section explains the processing performed by the MPU 342 of the performance control device 143.
<保留コマンド対応処理>
本変形例に係る保留コマンド対応処理について図69を参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からの保留コマンドを受信した場合に実行される(演出設定処理(図30)のステップSa1302で実行される)ものであり、図31の保留コマンド対応処理に代えて実行されるものである。図69において図31と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Pending command response processing>
The hold command response processing according to this modified example will be described with reference to Fig. 69. This processing is executed when a hold command is received from the main control device 162 (executed in step Sa1302 of the performance setting processing (Fig. 30)), and is executed in place of the hold command response processing of Fig. 31. In Fig. 69, processing that is the same as that in Fig. 31 is assigned the same step number, and its description will be omitted or simplified.
ステップSa1402にて、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた保留数カウンタの値(始動保留記憶数SN)を1インクリメントした後は、ステップSa4301に進み、第1保留先読み処理を実行する。第1保留先読み処理は、演出制御装置143にて行う保留先読み処理であり、主制御装置162からの保留コマンドに含まれる各種カウンタC1,C2,CSの情報に基づき、始動入賞の発生により取得された保留情報について当否判定の結果等を先読みするものである。ここで、ステップSa4301の第1保留先読み処理について図70のフローチャートに基づいて説明する。 In step Sa1402, the value of the hold number counter (start hold memory number SN) provided in the various counter area 344b of RAM 344 is incremented by 1, and then the process proceeds to step Sa4301, where the first hold pre-read process is executed. The first hold pre-read process is a hold pre-read process performed by the performance control device 143, and it pre-reads the results of the win/lose judgment for the hold information obtained when a start win occurs, based on the information of the various counters C1, C2, and CS included in the hold command from the main control device 162. Here, the first hold pre-read process of step Sa4301 will be explained based on the flowchart in Figure 70.
先ずステップSa4401では、現在の遊技状態を把握する。具体的には、現在の遊技状態が通常遊技状態、高確遊技状態、時短遊技状態のいずれであるかを把握する。ステップSa4402では、主制御装置162からの保留コマンドを解析し、今回の保留情報における大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。ステップSa4403では、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから当否判定テーブルを取得する。 First, in step Sa4401, the current game state is determined. Specifically, it is determined whether the current game state is the normal game state, the high probability game state, or the time-limited game state. In step Sa4402, the hold command from the main control unit 162 is analyzed, and the value of the jackpot random number counter C1 in the current hold information is determined. In step Sa4403, a win/loss determination table is obtained from the various table storage area 343a in the ROM 343.
本変形例では、演出制御装置143用の当否判定テーブルとして、主制御装置162のROM313(当否テーブル記憶エリア313a)に記憶されている当否判定テーブルと同一のテーブルデータが記憶されている。また、大当たり種別を抽選するための大当たり種別テーブルや、変動パターンを抽選するための変動表示時間テーブルについても、主制御装置162のROM313に記憶されている大当たり種別テーブル(図13)や変動表示時間テーブル(図14、図59)と同じテーブルデータが記憶されている。このため、主制御装置162での当否抽選や変動パターン抽選とは別に演出制御装置143でそれらの抽選処理を行ったとしても、抽選に用いる乱数値が同じ値であれば、同じ抽選結果が得られるようになっている。 In this modified example, the same table data as the win/loss determination table stored in the ROM 313 (win/loss table storage area 313a) of the main control device 162 is stored as the win/loss determination table for the presentation control device 143. The same table data as the jackpot type table (Figure 13) and variable display time table (Figures 14, 59) stored in the ROM 313 of the main control device 162 is also stored for the jackpot type table used to draw the jackpot type and the variable display time table used to draw the variable pattern. Therefore, even if the presentation control device 143 performs these lottery processes separately from the win/loss lottery and variable pattern lottery in the main control device 162, the same lottery results will be obtained if the random number values used for the lottery are the same.
当否判定テーブルには、低確率モード(通常遊技状態、時短遊技状態)用の当否判定テーブルと、高確率モード(高確率遊技状態)用の当否テーブルとが各別に設定されているため、ステップSa4403では、ステップSa4401で把握した遊技状態に対応するテーブルを取得する。 The win/loss determination table is set up separately for low-probability mode (normal game mode, time-saving game mode) and high-probability mode (high-probability game mode), so in step Sa4403, the table corresponding to the game mode identified in step Sa4401 is obtained.
ステップSa4404では、大当たりであるか否かの先読み処理として、ステップSa4402で把握した大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップSa4403で取得した当否判定テーブルとに基づいて当否判定を行い、当否結果を把握する。ステップSa4405では、ステップSa4404で把握した当否結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合は、ステップSa4406にて、主制御装置162からの保留コマンドを解析し、今回の保留情報における大当たり種別カウンタC2の値を把握する。 In step Sa4404, a pre-reading process to determine whether or not a jackpot has been won is performed by determining whether or not a jackpot has been won based on the value of the jackpot random number counter C1 determined in step Sa4402 and the win/loss determination table obtained in step Sa4403, and determining the win/loss result. In step Sa4405, it is determined whether or not the win/loss result determined in step Sa4404 is a jackpot win. If a jackpot win has been won, in step Sa4406, the hold command from the main control unit 162 is analyzed and the value of the jackpot type counter C2 in the current hold information is determined.
ステップSa4407では、大当たり種別の先読み処理として、ステップSa4406で把握した大当たり種別カウンタC2の値と、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された種別テーブルとに基づいて大当たり種別の抽選を行い、種別抽選の結果を把握する。この際、第1作動口62への入賞に基づく保留情報である場合は、第1特図用の種別テーブルを参照し、第2作動口63への入賞に基づく保留情報である場合は、第2特図用の種別テーブルを参照する。 In step Sa4407, as a jackpot type read-ahead process, a lottery is conducted to determine the jackpot type based on the value of the jackpot type counter C2 determined in step Sa4406 and the type table stored in the various table storage area 343a of ROM 343, and the result of the type lottery is determined. At this time, if the pending information is based on a win in the first actuation port 62, the type table for the first special symbol is referenced, and if the pending information is based on a win in the second actuation port 63, the type table for the second special symbol is referenced.
ステップSa4408では、ステップSa4404で把握した大当たり結果を示す情報としての大当たり情報と、ステップSa4407で把握した大当たり種別結果を示す情報としての種別情報とを記憶する。これらの情報は、RAM344の保留用記憶エリア344c(図32)において対応するエリアに記憶される。 In step Sa4408, jackpot information indicating the jackpot result determined in step Sa4404 and type information indicating the jackpot type result determined in step Sa4407 are stored. These pieces of information are stored in the corresponding areas in the reserved memory area 344c (Figure 32) of RAM 344.
なお、本変形例では、保留予告演出に大当たり種別の先読み結果を反映させないため、ステップSa4406及びステップSa4407の処理は省略してもよい。 In this modified example, the results of the jackpot type prediction are not reflected in the pending preview performance, so steps Sa4406 and Sa4407 may be omitted.
ステップSa4408の実行後又はステップSa4405で否定判定した場合(大当たり当選でない場合)は、ステップSa4409にて、主制御装置162からの保留コマンドを解析し、今回の保留情報における変動種別カウンタCSの値を把握する。ステップSa4410では、ステップSa4401で把握した遊技状態と、ステップSa4404で把握した当否抽選の結果とに基づき、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから対応する変動表示時間テーブルを取得する。例えば、現在の遊技状態が時短遊技状態であり、ステップSa4404の把握結果が外れ結果である場合には、時短遊技状態用の外れ用変動表示時間テーブル(図59(d))を取得する。 After step Sa4408 is executed or if a negative judgment is made in step Sa4405 (if the jackpot has not been won), in step Sa4409, the hold command from main control unit 162 is analyzed and the value of the variable type counter CS in the current hold information is determined. In step Sa4410, based on the game status determined in step Sa4401 and the result of the win/lose lottery determined in step Sa4404, the corresponding variable display time table is obtained from various table storage area 343a in ROM 343. For example, if the current game status is a time-saving game status and the result determined in step Sa4404 is a loss result, the loss variable display time table for the time-saving game status (Figure 59 (d)) is obtained.
ステップSa4411では、変動パターンの先読み処理として、ステップSa4409で把握した変動種別カウンタCSの値と、ステップSa4410で取得した変動表示時間テーブルとに基づいて変動パターンの抽選処理を行い、その結果を把握する。ステップSa4412では、ステップSa4411で把握した変動パターンを示す情報を上記保留用記憶エリア344cの対応するエリアに記憶する。ステップSa4412の実行後は第1保留先読み処理を終了する。 In step Sa4411, as a fluctuation pattern pre-reading process, a fluctuation pattern lottery process is performed based on the value of the fluctuation type counter CS determined in step Sa4409 and the fluctuation display time table obtained in step Sa4410, and the result is determined. In step Sa4412, information indicating the fluctuation pattern determined in step Sa4411 is stored in the corresponding area of the above-mentioned reserved memory area 344c. After step Sa4412 is executed, the first reserved pre-reading process is terminated.
保留コマンド対応処理(図69)の説明に戻り、ステップSa4301で第1保留先読み処理を実行した後は、ステップSa1403にて、ステップSa4301の処理結果を用いて保留予告の設定処理を行う。保留予告の設定処理は、保留予告演出を実行するための設定処理である。 Returning to the explanation of the hold command response processing (Figure 69), after the first hold pre-read processing is executed in step Sa4301, the hold notice setting processing is executed in step Sa1403 using the processing result of step Sa4301. The hold notice setting processing is a setting processing for executing the hold notice performance.
<開閉実行モード用処理>
本変形例に係る開閉実行モード用処理について図71のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、演出設定処理(図30)のステップSa1306にて実行されるものであり、図63の開閉実行モード用処理に代えて実行されるものである。図71において図63と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Open/close execution mode processing>
The opening and closing execution mode processing according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 71. This processing is executed in step Sa1306 of the effect setting processing (Fig. 30), and is executed in place of the opening and closing execution mode processing of Fig. 63. In Fig. 71, the same steps as in Fig. 63 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップSa3406にて保留予告フラグを消去した後は、ステップSa3407にて、特定表示態様で表示されている保留用画像が存在するか否かを判定する。すなわち、開閉実行モードの開始タイミングにおいて、各保留表示領域Ga,Gbに表示されている保留用画像の中で、青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd又は虹色表示態様HMeのいずれかの態様で表示されているものが存在するか否かを判定する。 After the hold notice flag is cleared in step Sa3406, step Sa3407 determines whether there are any hold images displayed in a specific display mode. That is, at the start of the opening and closing execution mode, it determines whether any of the hold images displayed in each hold display area Ga, Gb are displayed in any of the blue display mode HMb, green display mode HMc, red display mode HMd, or rainbow display mode HMe.
特定表示態様で表示されている保留用画像が存在する場合は、ステップSa3408に進み、特定表示態様で表示されている保留用画像についていずれの態様で表示されているかを示す情報をRAM344の復帰用エリア344fに記憶する。ステップSa3408の実行後は、ステップSa3409(図63)の処理を行うことなく、ステップSa3410にて、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに復帰用待機フラグをセットする。すなわち、上記変形例4では、ステップSa3409にて開閉実行モード前の遊技状態を記憶する処理を実行したが、本変形例では、当該処理を実行しない。 If there is a pending image being displayed in a specific display mode, proceed to step Sa3408, and information indicating the specific display mode in which the pending image is being displayed is stored in the return area 344f of RAM 344. After step Sa3408 is executed, the process of step Sa3409 (Figure 63) is not performed, and a return standby flag is set in the various flag storage area 344d of RAM 344 in step Sa3410. In other words, while in the above-mentioned variant 4, the process of storing the game status before the opening/closing execution mode was performed in step Sa3409, this process is not performed in this variant.
また、ステップSa3414で肯定判定した場合(RAM344の各種フラグ格納エリア344dに復帰用待機フラグがセットされていると判定した場合)は、ステップSa3415にて復帰用待機フラグを消去する処理を実行する。 Furthermore, if a positive judgment is made in step Sa3414 (if it is determined that the return standby flag is set in the various flag storage area 344d of RAM 344), processing is executed in step Sa3415 to clear the return standby flag.
ここで、ステップSa3414で肯定判定される状況とは、保留予告演出が実行されている状況で開閉実行モードが行われ、保留用画像の表示が消去された状況であることを意味する。この場合は、ステップSa4501にて、改めて保留先読みを行うための第2保留先読み処理を実行する。続くステップSa4502では、保留用画像の表示態様を特定表示態様に復帰させるための予告復帰用の設定処理を実行する。ステップSa4501の第2保留先読み処理及びステップSa4502の予告復帰用の設定処理の詳細については後述する。 Here, a situation in which a positive judgment is made in step Sa3414 means that the open/close execution mode is performed while the hold preview effect is being executed, and the display of the hold image is erased. In this case, step Sa4501 executes a second hold preview process to perform a new hold preview. In the following step Sa4502, a preview return setting process is executed to return the display mode of the hold image to a specific display mode. Details of the second hold preview process in step Sa4501 and the preview return setting process in step Sa4502 will be described later.
ステップSa4502の実行後は、ステップSa3417にて保留用画像を通常表示態様HMaで表示する処理を実行し、その後、開閉実行モード用処理を終了する。すなわち、本変形例においても、開閉実行モードの終了直後は保留用画像を通常表示態様HMaで表示する。 After step Sa4502 is executed, step Sa3417 executes processing to display the pending image in the normal display mode HMa, and then the processing for the open/close execution mode ends. In other words, in this modified example, the pending image is displayed in the normal display mode HMa immediately after the open/close execution mode ends.
<第2保留先読み処理>
ステップSa4501の第2保留先読み処理について図72のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second reserved read-ahead processing>
The second reserved read-ahead processing of step Sa4501 will be explained with reference to the flowchart of Figure 72.
先ずステップSa4601では、開閉実行モード後の遊技状態を把握する。この判定は、開閉実行モードの契機となった今回の大当たりについての大当たり種別を参照して行う。例えば、今回の大当たりが確変大当たり結果である場合は、開閉実行モード後の遊技状態として確変遊技状態を把握し、通常大当たり結果である場合は、開閉実行モード後の遊技状態として時短遊技状態を把握する。 First, in step Sa4601, the game state after the opening and closing execution mode is determined. This determination is made by referring to the type of jackpot for the current jackpot that triggered the opening and closing execution mode. For example, if the current jackpot is a special jackpot result, the game state after the opening and closing execution mode is determined to be a special jackpot game state; if it is a regular jackpot result, the game state after the opening and closing execution mode is determined to be a time-limited game state.
ステップSa4602では、RAM344の保留用記憶エリア344cを参照し、当該記憶エリア344cに記憶されている各保留情報についての大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。なお、この処理は、保留用記憶エリア344cに記憶されている全ての保留情報を対象として行ってもよいし、復帰処理の対象となる保留情報(開閉実行モード前に特定表示態様で表示されていた保留用画像の保留情報)だけを対象として行ってもよい。 In step Sa4602, the pending memory area 344c of RAM 344 is referenced, and the value of the jackpot random number counter C1 for each pending information stored in that memory area 344c is determined. Note that this process may be performed on all pending information stored in the pending memory area 344c, or on only the pending information that is the target of the return process (the pending information for the pending image that was displayed in a specific display mode before the open/close execution mode).
ステップSa4603では、ステップSa4601で把握した遊技状態に対応する当否判定テーブルを取得する。ステップSa4604では、大当たりであるか否かの先読み処理として、ステップSa4602で把握した大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップSa4603で取得した当否判定テーブルとに基づいて当否抽選を行い、当否結果を把握する。なお、ステップSa4604の処理は、ステップSa4602で大当たり乱数カウンタC1を把握した保留情報を対象として行う。このことは、ステップSa4605以降の処理においても同様である。 In step Sa4603, a hit/miss determination table corresponding to the game status determined in step Sa4601 is obtained. In step Sa4604, a hit/miss lottery is conducted based on the value of the jackpot random number counter C1 determined in step Sa4602 and the hit/miss determination table obtained in step Sa4603 as a pre-reading process to determine whether or not there is a jackpot, and the hit/miss result is determined. Note that the processing in step Sa4604 is performed on the pending information obtained from the jackpot random number counter C1 in step Sa4602. The same applies to the processing in steps Sa4605 and onwards.
ここで、ステップSa4603及びステップSa4604の処理は、始動入賞時(保留情報の取得時)に行う第1保留先読み処理(図70)のステップSa4403及びステップSa4404と同様のものである。但し、例えば、開閉実行モード前の遊技状態が通常遊技状態で、開閉実行モード後の遊技状態が高確遊技状態である場合など、開閉実行モードの前後で抽選モードが変化する場合は、ステップSa4603で取得される当否判定テーブルが相違するため、第1保留先読み処理とは異なった抽選結果が得られる場合がある。例えば、通常遊技状態の下で確変大当たり結果に当選した場合において、保留されている保留情報についての大当たり乱数カウンタC1の値が「17」である場合には、上記確変大当たり結果に対応する開閉実行モードが行われる前の第1保留先読み処理では外れ結果が先読みされるが、開閉実行モード後の遊技状態を想定した第2保留先読み処理では当たり結果が先読みされる(図12)。 Here, steps Sa4603 and Sa4604 are the same as steps Sa4403 and Sa4404 of the first reserve read-ahead process (Figure 70) performed at the time of initial winning (when hold information is acquired). However, if the lottery mode changes before and after the opening and closing execution mode, such as when the game state before the opening and closing execution mode is a normal game state and the game state after the opening and closing execution mode is a high-probability game state, the win/loss determination table acquired in step Sa4603 will be different, and a different lottery result may be obtained than in the first reserve read-ahead process. For example, if a probability jackpot result is won under normal game state and the value of the jackpot random number counter C1 for the reserved hold information is "17," the first reserve read-ahead process before the opening and closing execution mode corresponding to the probability jackpot result is executed will read a miss result, but the second reserve read-ahead process, which assumes the game state after the opening and closing execution mode, will read a win result (Figure 12).
ステップSa4605では、ステップSa4604で把握した当否結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合は、ステップSa4606にて、上記保留用記憶エリア344cを参照して大当たり種別カウンタC2の値を把握する。ステップSa4607では、大当たり種別の先読み処理として、ステップSa4606で把握した大当たり種別カウンタC2の値と、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された種別テーブルとに基づいて大当たり種別の抽選を行い、種別抽選の結果を把握する。 In step Sa4605, it is determined whether the result determined in step Sa4604 is a jackpot win. If it is a jackpot win, in step Sa4606, the value of the jackpot type counter C2 is determined by referring to the reserved memory area 344c. In step Sa4607, as a jackpot type pre-reading process, a lottery is conducted to determine the jackpot type based on the value of the jackpot type counter C2 determined in step Sa4606 and the type table stored in the various table memory area 343a of ROM 343, and the result of the type lottery is determined.
ステップSa4608では、ステップSa4604で把握した大当たり結果を示す情報としての大当たり情報と、ステップSa4607で把握した大当たり種別結果を示す情報としての種別情報とを上記保留用記憶エリア344cの対応する記憶エリアに記憶する。 In step Sa4608, the jackpot information indicating the jackpot result determined in step Sa4604 and the type information indicating the jackpot type result determined in step Sa4607 are stored in the corresponding memory areas of the reserved memory area 344c.
ステップSa4609では、上記保留用記憶エリア344cを参照して変動種別カウンタCSの値を把握する。ステップSa4610では、ステップSa4601で把握した遊技状態と、ステップSa4604で把握した当否抽選の結果とに基づき、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから対応する変動表示時間テーブルを取得する。例えば、開閉実行モード後の遊技状態が高確遊技状態であり、ステップSa4604の把握結果が外れ結果である場合には、高確遊技状態用の外れ用変動表示時間テーブル(図59(b))を取得する。 In step Sa4609, the value of the variable type counter CS is determined by referring to the pending memory area 344c. In step Sa4610, based on the game state determined in step Sa4601 and the result of the win/lose lottery determined in step Sa4604, the corresponding variable display time table is obtained from the various table memory area 343a in ROM 343. For example, if the game state after the opening/closing execution mode is a high probability game state and the result determined in step Sa4604 is a loss result, the loss variable display time table for the high probability game state (Figure 59 (b)) is obtained.
ステップSa4611では、変動パターンの先読み処理として、ステップSa4609で把握した変動種別カウンタCSの値と、ステップSa4610で取得した変動表示時間テーブルとに基づいて変動パターンの抽選処理を行い、その結果を把握する。ステップSa4611の処理は、始動入賞時(保留情報の取得時)に行う第1保留先読み処理のステップSa4411と同様のものであるが、開閉実行モードの前後で遊技状態が変化する場合は、ステップSa4610で取得される変動表示時間テーブルが相違するため、第1保留先読み処理とは異なった抽選結果が得られる場合がある。 In step Sa4611, as a process for predicting the fluctuation pattern, a lottery process for the fluctuation pattern is performed based on the value of the fluctuation type counter CS determined in step Sa4609 and the fluctuation display time table obtained in step Sa4610, and the result is determined. The process in step Sa4611 is similar to step Sa4411 of the first reserve predictive process performed at the time of initial winning (when reserve information is obtained), but if the game status changes before and after the opening and closing execution mode, the fluctuation display time table obtained in step Sa4610 will be different, and a different lottery result may be obtained from the first reserve predictive process.
ステップSa4612では、ステップSa4611で把握した変動パターンを示す情報を上記保留用記憶エリア344cの対応するエリアに記憶し、その後、第2保留先読み処理を終了する。 In step Sa4612, information indicating the fluctuation pattern identified in step Sa4611 is stored in the corresponding area of the above-mentioned reserved storage area 344c, and then the second reserved read-ahead process is terminated.
<予告復帰用の設定処理>
ステップSa4502の予告復帰用の設定処理について図73のフローチャートを参照しながら説明する。
<Setting process for preview return>
The setting process for the advance notice return in step Sa4502 will be explained with reference to the flowchart in Figure 73.
先ずステップSa4701では、RAM344の保留用記憶エリア344cを参照し、対象保留用画像(開閉実行モード前に特定表示態様で表示されていた保留用画像)に対応する保留情報の変動パターンを把握する。この場合に把握される変動パターンは、上記第2保留先読み処理で把握された変動パターンである。 First, in step Sa4701, the hold memory area 344c of RAM 344 is referenced to determine the change pattern of the hold information corresponding to the target hold image (the hold image that was displayed in the specific display mode before the open/close execution mode). The change pattern determined in this case is the change pattern determined in the second hold pre-read process described above.
ステップSa4702では、ステップSa4701で把握した変動パターンが変動パターン1H、変動パターン11H又は変動パターン21Hのいずれかであるか否かを判定する。これらの変動パターンは完全外れに対応するものであり(図14、図59)、そのいずれかである場合は、そのまま予告復帰用の設定処理を終了する。 In step Sa4702, it is determined whether the fluctuation pattern identified in step Sa4701 is fluctuation pattern 1H, fluctuation pattern 11H, or fluctuation pattern 21H. These fluctuation patterns correspond to a complete miss (Figures 14 and 59), and if it is one of these, the setting process for the predicted return is terminated.
ステップSa4701で把握した変動パターンが変動パターン1H、変動パターン11H又は変動パターン21Hのいずれでもない場合は、ステップSa4703に進み、ステップSa4701で把握した変動パターン(第2保留先読み処理で先読みした変動パターン)に対応する上限表示態様を把握する。ROM343の各種テーブル記憶エリア343aには上限表示態様テーブルが記憶されている。図74に示すように、上限表示態様テーブルには、各変動パターンに対応させて表示態様の上限が定められており、例えば、高確遊技状態でのSPSPリーチA外れに対応する変動パターン12Hでは、特定表示態様の上限として赤色表示態様HMdが設定されている。ステップSa4703では、上限表示態様テーブルを参照し、開閉実行モード後の遊技状態での変動パターンに対応する上限表示態様を特定する。 If the fluctuation pattern identified in step Sa4701 is not fluctuation pattern 1H, fluctuation pattern 11H, or fluctuation pattern 21H, proceed to step Sa4703, where the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern identified in step Sa4701 (the fluctuation pattern predicted in the second reserved predictive read process) is identified. An upper limit display mode table is stored in the various table storage area 343a of ROM 343. As shown in FIG. 74, the upper limit display mode table defines an upper limit for the display mode corresponding to each fluctuation pattern. For example, for fluctuation pattern 12H, which corresponds to a missed SPSP Reach A in a high-probability gaming state, the red display mode HMd is set as the upper limit for the specific display mode. In step Sa4703, the upper limit display mode table is referenced to identify the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern in the gaming state after the open/close execution mode.
ステップSa4704では、RAM344の復帰用エリア344fを参照し、対象保留用画像について開閉実行モード前の表示態様を把握する。ステップSa4705では、開閉実行モード後の遊技において対象保留用画像の表示態様を開閉実行モード前の特定表示態様に復帰させるか否かを判定する復帰用判定処理を行う。この処理では、ステップSa4703で把握した上限表示態様と、ステップSa4704で把握した開閉実行モード前の表示態様とを比較し、開閉実行モード前の表示態様が上限表示態様と同格又は下位の表示態様である場合は、復帰を許容する判定結果とし、開閉実行モード前の表示態様が上限表示態様より上位の表示態様である場合は、復帰を許容しない判定結果とする。 In step Sa4704, the return area 344f of RAM 344 is referenced to determine the display mode of the target reserved image before the opening and closing execution mode. In step Sa4705, a return determination process is performed to determine whether or not the display mode of the target reserved image should be returned to the specific display mode before the opening and closing execution mode during play after the opening and closing execution mode. In this process, the upper limit display mode determined in step Sa4703 is compared with the display mode before the opening and closing execution mode determined in step Sa4704, and if the display mode before the opening and closing execution mode is of the same rank as or lower than the upper limit display mode, the determination result is that return is permitted. If the display mode before the opening and closing execution mode is of a higher rank than the upper limit display mode, the determination result is that return is not permitted.
ステップSa4706では、ステップSa4705の復帰用判定の結果が復帰を許容するものであるか否かを判定する。復帰を許容しない判定結果である場合は、そのまま予告復帰用の設定処理を終了する。 In step Sa4706, it is determined whether the result of the return determination in step Sa4705 is that return is permitted. If the determination result is that return is not permitted, the setting process for the advance return is terminated.
復帰を許容する判定結果である場合は、ステップSa4707~ステップSa4711の処理を実行する。これらの処理は、図43のステップSa2103~ステップSa2107と同様のものであり、対象保留用画像よりも前の保留個数に対応させて、対象保留用画像の表示態様をいずれのタイミングで元の表示態様に復帰させるかを設定するものである。すなわち、ステップSa4707では、対象保留用画像よりも前の保留個数を把握し、把握した保留個数が1以上である場合は、ステップSa4709にて復帰シナリオの抽選処理を実行する。ステップSa4710では、抽選された復帰シナリオが実行されるように復帰シナリオデータの設定を行う。 If the determination result is that return is permitted, the processing of steps Sa4707 to Sa4711 is executed. These processes are similar to steps Sa2103 to Sa2107 in Figure 43, and set the timing at which the display mode of the target hold image will return to its original display mode, corresponding to the number of hold images before the target hold image. That is, in step Sa4707, the number of hold images before the target hold image is determined, and if the determined number of hold images is 1 or more, a lottery process for a return scenario is executed in step Sa4709. In step Sa4710, return scenario data is set so that the selected return scenario is executed.
なお、開閉実行モードの終了時に第2保留先読み処理(ステップSa4501)を実行するため、開閉実行モードの終了後、特定表示態様とした状態で保留用画像の表示を開始することも可能であるが、本変形例では、開閉実行モードの終了直後は一律に通常表示態様HMaとする(ステップSa3417)。すなわち、開閉実行モード後に対象保留用画像を特定表示態様とする場合でも、一旦、通常表示態様HMaで表示してから事後的に特定表示態様に変化させる。このような構成とするのは、開閉実行モードが終了した直後のタイミングでは遊技球の払い出しが継続している可能性が高く、下皿34等の遊技球を排出するなど、遊技者がその対応を行っている場合があり、そのような場合には保留用画像への注意力の低下が想定されることを踏まえたものである。そのようなタイミングでの特定表示態様の表示を避けることで、遊技者から見て知らない間に特定表示態様になっていることを抑制することができる。 Note that because the second reserve read-ahead process (step Sa4501) is executed when the opening and closing execution mode ends, it is possible to start displaying the reserve image in a specific display mode after the opening and closing execution mode ends. However, in this modified example, the normal display mode HMa is used uniformly immediately after the opening and closing execution mode ends (step Sa3417). That is, even if the target reserve image is set to a specific display mode after the opening and closing execution mode ends, it is first displayed in the normal display mode HMa and then changed to the specific display mode afterwards. This configuration takes into account the fact that immediately after the opening and closing execution mode ends, it is highly likely that payout of game balls is still ongoing, and the player may be responding by ejecting game balls from the lower tray 34, etc., which may lead to a decrease in attention to the reserve image. By avoiding the display of the specific display mode at such times, it is possible to prevent the specific display mode from being changed without the player's knowledge.
ステップSa4710の実行後は、ステップSa4711にてRAM344の各種フラグ格納エリア344dに予告復帰フラグをセットする。予告復帰フラグは、保留用画像の表示態様を元に戻すための処理を実行すべきであることをMPU342が把握するためのものである。 After step Sa4710 is executed, in step Sa4711, a notice return flag is set in the various flag storage area 344d of RAM 344. The notice return flag is used by MPU 342 to determine that processing should be performed to restore the display mode of the pending image to its original state.
ステップSa4711の実行後は予告復帰用の設定処理を終了する。その後は、図71に示すように、ステップSa3417にて、対象保留用画像も含め、開閉実行モードの終了時点で存在する全ての保留について保留用画像を通常表示態様HMaで表示するように設定する。すなわち、復帰処理が行われる場合でも、開閉実行モードの終了直後は、通常表示態様HMaとされた状態で対象保留用画像が表示される。 After step Sa4711 is executed, the setting process for the notice return is terminated. Then, as shown in FIG. 71, in step Sa3417, the hold images for all holds that exist at the time of the end of the opening and closing execution mode, including the target hold image, are set to be displayed in the normal display mode HMa. In other words, even if the return process is performed, the target hold image is displayed in the normal display mode HMa immediately after the end of the opening and closing execution mode.
そして、シフト時コマンド対応処理(図40(a))のステップSa1702における保留予告の第2実行用処理(図44)や、特図変動表示用処理(図41)のステップSa1808における保留予告の第3実行用処理(図45)にて、対象保留用画像の表示態様が通常表示態様HMaから特定表示態様に変更される。この際、保留予告の第2実行用処理では、対象保留用画像の表示態様を元の特定表示態様(開閉実行モード前の特定表示態様)に復帰させるように処理を実行する。 Then, in the second execution process (Fig. 44) of the hold notice in step Sa1702 of the shift command response process (Fig. 40(a)), or in the third execution process (Fig. 45) of the hold notice in step Sa1808 of the special chart change display process (Fig. 41), the display mode of the target hold image is changed from the normal display mode HMa to the specific display mode. In this case, in the second execution process of the hold notice, processing is performed to return the display mode of the target hold image to the original specific display mode (the specific display mode before the open/close execution mode).
また、保留予告の第3実行用処理では、対象保留用画像の遊技回において当該対象保留用画像の現在の表示態様(復帰処理により復帰された表示態様)と、当該対象保留用画像の変動パターンが対応する上限表示態様とが比較され、より上位の表示態様への変更(昇格)が可能であるか否かが判定される。そして、そのような変更が可能な場合には、昇格判定及び昇格抽選を経て表示態様の昇格処理が行われる。 In addition, in the third execution process of the hold notification, the current display mode of the target hold image during the play of that target hold image (the display mode restored by the restoration process) is compared with the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern of that target hold image, and a determination is made as to whether a change (promotion) to a higher level display mode is possible. If such a change is possible, a promotion determination and promotion lottery are conducted, and the display mode is promoted.
<開閉実行モードの前後における保留用画像の表示態様の流れについて>
開閉実行モードの前後における保留用画像の表示態様の流れについて説明する。先ず、開閉実行モードの前後で当否判定の先読み結果は変化しないものの、変動パターンの先読み結果が変化する場合について図75を参照しながら説明する。
<Display flow of pending images before and after the opening/closing execution mode>
The flow of the display mode of the reserved image before and after the opening and closing execution mode will be explained. First, the case where the result of the prediction of the success/failure judgment does not change before and after the opening and closing execution mode, but the result of the prediction of the fluctuation pattern changes will be explained with reference to FIG.
図75(a)に示すように、高確遊技状態とされている状況で第2特図の3個目の保留情報(保留用画像HW)が発生すると、主制御装置162では情報取得処理(図68(a))を実行する。その結果、大当たり乱数カウンタC1の値として25、変動種別カウンタCSの値として80が取得されたとする。 As shown in Figure 75(a), when the third hold information (hold image HW) for the second special symbol occurs in a high probability game state, the main control unit 162 executes the information acquisition process (Figure 68(a)). As a result, the value of the jackpot random number counter C1 is acquired as 25, and the value of the variation type counter CS is acquired as 80.
また、演出制御装置143では、主制御装置162の情報取得処理の結果に基づいて第1保留先読み処理(ステップSa4301)を実行する。第1保留先読み処理では、その時点での遊技状態、すなわち、高確遊技状態用の当否判定テーブルや変動表示時間テーブルを用いて先読み処理を実行する。大当たり乱数カウンタC1=25に対応する当否結果は外れ結果であり(図12)、変動種別カウンタCS=80に対応する変動パターンは変動パターン12Hであるため(図59(b))、第1保留先読み処理の結果は、外れで且つ変動パターン12Hとなる。変動パターン12Hは、SPSPリーチA外れに対応する変動パターンである。 The performance control device 143 also executes the first reserved read-ahead process (step Sa4301) based on the results of the information acquisition process of the main control device 162. In the first reserved read-ahead process, the read-ahead process is executed using the game state at that time, i.e., the hit/miss determination table and the fluctuation display time table for the high probability game state. Since the hit/miss result corresponding to the jackpot random number counter C1 = 25 is a miss result (Figure 12), and the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation type counter CS = 80 is fluctuation pattern 12H (Figure 59 (b)), the result of the first reserved read-ahead process is a miss and fluctuation pattern 12H. Fluctuation pattern 12H is a fluctuation pattern corresponding to a miss in an SPSP reach A.
さらに、演出制御装置143では、第1保留先読み処理の結果に基づいて保留予告用の設定処理(ステップSa1403)を実行し、保留用画像HWについての保留予告演出の実行抽選、最終表示態様の抽選、演出シナリオの抽選等を行う。変動パターン12Hに対応する最終表示態様の選択範囲は、青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMdであるところ(図61(b))、ここでは、上記各種抽選の結果、最終表示態様として赤色表示態様HMdが抽選され、当初の表示態様を青色表示態様HMbとする演出シナリオが抽選されたものとする。この場合、表示態様が青色表示態様HMbとされた保留用画像HWが第2保留表示領域Gbの第3単位保留表示領域Gb3に表示される。 Furthermore, the effect control device 143 executes a setting process for the hold notice (step Sa1403) based on the results of the first hold preview process, and performs a lottery to determine the execution of the hold notice effect for the hold image HW, a lottery to determine the final display mode, a lottery to determine the effect scenario, etc. The selection range for the final display mode corresponding to variation pattern 12H is blue display mode HMb, green display mode HMc, and red display mode HMd (Figure 61 (b)). Here, as a result of the above various lotteries, the red display mode HMd is selected as the final display mode, and an effect scenario in which the initial display mode is the blue display mode HMb is selected. In this case, the hold image HW with the display mode set to the blue display mode HMb is displayed in the third unit hold display area Gb3 of the second hold display area Gb.
保留用画像HWが取得された遊技回で通常大当たり結果となり、開閉実行モードに移行すると、上記変形例4と同様に、保留用画像HWを含む全ての保留用画像の表示が消去される。この状態は、エンディング演出の開始から所定期間が経過するまで維持される。 When a normal jackpot occurs in the game in which the reserved image HW was obtained and the game transitions to the open/close execution mode, all reserved images, including the reserved image HW, are erased, just as in Variation 4 above. This state is maintained until a predetermined period has elapsed since the start of the ending performance.
そして、エンディング演出の開始から所定期間が経過すると、演出制御装置143では、保留用記憶エリア344cに記憶されている保留情報に基づいて第2保留先読み処理(ステップSa4501)を実行する。通常大当たり結果となった場合、開閉実行モード後の遊技状態は時短遊技状態となるところ、第2保留先読み処理では、時短遊技状態用の当否判定テーブルや変動表示時間テーブルを用いて先読み処理を実行する。大当たり乱数カウンタC1=25に対応する当否結果は外れ結果であり(図12)、変動種別カウンタCS=80に対応する変動パターンは変動パターン23Hであるため(図59(d))、第2保留先読み処理の結果は、外れで且つ変動パターン23Hとなる。変動パターン23Hは、SPSPリーチA外れではなく、当該リーチ演出よりも下位となるSPリーチB外れに対応する変動パターンである。 Then, after a predetermined period of time has elapsed since the start of the ending presentation, the presentation control device 143 executes the second reserve read-ahead process (step Sa4501) based on the hold information stored in the hold memory area 344c. Normally, when a jackpot result is achieved, the game state after the open/close execution mode becomes the time-limited game state. However, in the second reserve read-ahead process, the read-ahead process is executed using a hit/miss determination table and a variable display time table for the time-limited game state. Since the hit/miss result corresponding to the jackpot random number counter C1 = 25 is a miss result (Figure 12), and the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation type counter CS = 80 is fluctuation pattern 23H (Figure 59 (d)), the result of the second reserve read-ahead process is a miss and fluctuation pattern 23H. Fluctuation pattern 23H is not a miss for an SPSP reach A, but a fluctuation pattern corresponding to a miss for an SP reach B, which is lower in rank than the reach presentation.
また、演出制御装置143では、第2保留先読み処理の結果に基づいて予告復帰用の設定処理(ステップSa4502)を実行し、保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前の特定表示態様に復帰させるか否かの復帰用判定を行う。復帰用判定では、第2保留先読み処理により先読みされた変動パターンに対応する上限表示態様を上限表示態様テーブル(図74)に基づいて把握し、開閉実行モード前の保留用画像HWの表示態様が、その把握した上限表示態様以下の態様であるか否かを判定する。 The performance control device 143 also executes a setting process for preview return (step Sa4502) based on the results of the second hold pre-read process, and makes a return determination as to whether or not to return the display mode of the hold image HW to the specific display mode before the opening and closing execution mode. In the return determination, the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern pre-read by the second hold pre-read process is determined based on the upper limit display mode table (Figure 74), and it is determined whether the display mode of the hold image HW before the opening and closing execution mode is equal to or lower than the determined upper limit display mode.
ここで、第2保留先読み処理により先読みされた変動パターン23Hの上限表示態様は緑色表示態様HMcであるため(図74)、開閉実行モード前の表示態様である青色表示態様HMbは変動パターンに対応する上限表示態様以下の態様となる。この場合、特定表示態様への復帰を許容し、復帰シナリオの設定を行う。 Here, since the upper limit display mode for fluctuation pattern 23H predicted by the second reserved prediction process is the green display mode HMc (Figure 74), the blue display mode HMb, which is the display mode before the opening/closing execution mode, becomes a mode below the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern. In this case, a return to the specific display mode is permitted, and a return scenario is set.
その結果、次のシフトタイミングで青色表示態様HMbに復帰させるシナリオが設定されたとすると、図75(b)に示すように、保留用画像HWの表示位置が第3単位保留表示領域Ga3から第2単位保留表示領域Ga2にシフトされる際に、その表示態様が通常表示態様HMaから青色表示態様HMbに変更される。 As a result, if a scenario is set to return to the blue display mode HMb at the next shift timing, as shown in Figure 75 (b), when the display position of the hold image HW is shifted from the third unit hold display area Ga3 to the second unit hold display area Ga2, the display mode will change from the normal display mode HMa to the blue display mode HMb.
なお、開閉実行モードが開始される場合に保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcであった場合も、開閉実行モード前の表示態様が第2保留先読み処理により先読みされた変動パターンに対応する上限表示態様以下の態様となるため、開閉実行モードの終了後、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaから緑色表示態様HMcに変更される。 In addition, even if the display mode of the hold image HW is the green display mode HMc when the opening and closing execution mode is initiated, the display mode before the opening and closing execution mode will be below the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern pre-read by the second hold pre-read process, so after the opening and closing execution mode ends, the display mode of the hold image HW will change from the normal display mode HMa to the green display mode HMc.
これらに対し、開閉実行モードが開始される場合に保留用画像HWの表示態様が赤色表示態様HMdであった場合は、開閉実行モード前の表示態様が第2保留先読み処理により先読みされた変動パターンに対応する上限表示態様よりも上位の態様となる。この場合は、特定表示態様への復帰を不許可とする。すなわち、開閉実行モードが開始されたときの保留用画像HWの表示態様によって特定表示態様に復帰するか否かが異なる。 In contrast to these, if the display mode of the hold image HW is the red display mode HMd when the opening and closing execution mode is initiated, the display mode before the opening and closing execution mode will be a mode higher than the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern pre-read by the second hold pre-read process. In this case, a return to the specific display mode is not permitted. In other words, whether or not a return to the specific display mode occurs depends on the display mode of the hold image HW when the opening and closing execution mode is initiated.
特定表示態様への復帰が不許可となった場合、保留用画像HWは、開閉実行モード終了時に通常表示態様HMaで表示が再開された後、実行表示領域Dにシフトされるまでの期間においてその状態が維持される(図75(c))。 If a return to the specific display mode is not permitted, the pending image HW will remain in the normal display mode HMa until it is shifted to the execution display area D after the open/close execution mode ends (Figure 75 (c)).
その後、通常表示態様HMaとされた保留用画像HWの表示位置が実行表示領域Dにシフトし、保留用画像HWの遊技回が開始されると、演出制御装置143では、保留予告の第3実行用処理(ステップSa1808)を実行し、上位の表示態様への昇格判定を行う。その結果、上位の表示態様への昇格が抽選された場合は、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaから特定表示態様に変更される。例えば、昇格判定における変動パターン23Hの上限表示態様が緑色表示態様HMcに設定されている場合は、緑色表示態様HMcまでの範囲において保留用画像HWの表示態様が昇格される。 Then, the display position of the hold image HW, which has been set to the normal display mode HMa, shifts to the execution display area D, and when a play of the hold image HW begins, the effect control device 143 executes the third execution process of the hold notice (step Sa1808) and determines whether to promote to a higher display mode. As a result, if promotion to a higher display mode is selected by lottery, the display mode of the hold image HW is changed from the normal display mode HMa to a specific display mode. For example, if the upper limit display mode of variation pattern 23H in the promotion determination is set to the green display mode HMc, the display mode of the hold image HW is promoted within the range up to the green display mode HMc.
次に、開閉実行モードの前後で当否判定の先読み結果が変化する場合について図76を参照しながら説明する。 Next, we will explain, with reference to Figure 76, what happens when the results of the pre-reading of the pass/fail judgment change before and after the opening/closing execution mode.
図76(a)に示すように、高確遊技状態とされている状況で第2特図の3個目の保留情報(保留用画像HW)が発生すると、主制御装置162では情報取得処理を実行する。その結果、大当たり乱数カウンタC1の値として17、変動種別カウンタCSの値として45が取得されたとする。 As shown in Figure 76 (a), when the third hold information (hold image HW) for the second special symbol occurs in a high probability game state, the main control unit 162 executes an information acquisition process. As a result, the value of the jackpot random number counter C1 is acquired as 17, and the value of the variation type counter CS is acquired as 45.
また、演出制御装置143では、主制御装置162の情報取得処理の結果に基づいて第1保留先読み処理を実行する。高確遊技状態での大当たり乱数カウンタC1=17に対応する当否結果は当たり結果であり(図12)、変動種別カウンタCS=45に対応する変動パターンは変動パターン12Aであるため(図59(a))、第1保留先読み処理の結果は、当たりで且つ変動パターン12Aとなる。変動パターン12Aは、SPSPリーチB当たりに対応する変動パターンである。 In addition, the presentation control device 143 executes the first reserved read-ahead process based on the results of the information acquisition process of the main control device 162. The win/loss result corresponding to the jackpot random number counter C1 = 17 in the high probability game state is a win result (Figure 12), and the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation type counter CS = 45 is fluctuation pattern 12A (Figure 59 (a)), so the result of the first reserved read-ahead process is a win and fluctuation pattern 12A. Fluctuation pattern 12A is a fluctuation pattern corresponding to an SPSP reach B win.
さらに、演出制御装置143では、第1保留先読み処理の結果に基づいて保留予告用の設定処理を実行する。変動パターン12Aに対応する最終表示態様の選択範囲は、青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMeであるところ(図61(a))、ここでは、上記各種抽選の結果、最終表示態様として虹色表示態様HMeが抽選され、当初の表示態様を青色表示態様HMbとする演出シナリオが抽選されたものとする。この場合、表示態様が青色表示態様HMbとされた保留用画像HWが第2保留表示領域Gbの第3単位保留表示領域Gb3に表示される。 Furthermore, the effect control device 143 executes a setting process for the hold notice based on the results of the first hold pre-read process. The selection range for the final display mode corresponding to variation pattern 12A is blue display mode HMb, green display mode HMc, red display mode HMd, and rainbow display mode HMe (Figure 61 (a)). Here, as a result of the above-mentioned various lotteries, the rainbow display mode HMe is selected as the final display mode, and an effect scenario in which the initial display mode is the blue display mode HMb is selected. In this case, a hold image HW with the display mode set to the blue display mode HMb is displayed in the third unit hold display area Gb3 of the second hold display area Gb.
保留用画像HWが取得された遊技回で通常大当たり結果となり、開閉実行モードに移行すると、保留用画像HWを含む全ての保留用画像の表示が消去される。この状態は、エンディング演出の開始から所定期間が経過するまで維持される。 When a normal jackpot occurs during the game in which the reserved image HW was obtained and the game transitions to open/close execution mode, all reserved images, including the reserved image HW, are erased. This state is maintained until a predetermined period of time has passed since the start of the ending performance.
そして、エンディング演出の開始から所定期間が経過すると、演出制御装置143では、保留用記憶エリア344cに記憶されている保留情報に基づいて第2保留先読み処理を実行する。第2保留先読み処理では、時短遊技状態用の当否判定テーブルや変動表示時間テーブルを用いて先読み処理を実行する。大当たり乱数カウンタC1=17に対応する当否結果は外れ結果であり(図12)、変動種別カウンタCS=45に対応する変動パターンは変動パターン22Hであるため(図59(d))、第2保留先読み処理の結果は、外れで且つ変動パターン22Hとなる。変動パターン22Hは、リーチ当たりに対応する変動パターンではなく、リーチ外れ(SPリーチA外れ)に対応する変動パターンである。 Then, when a predetermined period has elapsed since the start of the ending presentation, the presentation control device 143 executes a second reserve read-ahead process based on the reserve information stored in the reserve memory area 344c. In the second reserve read-ahead process, a win/loss determination table and a variable display time table for the time-saving game state are used to execute the read-ahead process. Since the win/loss result corresponding to the jackpot random number counter C1 = 17 is a miss result (Figure 12), and the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation type counter CS = 45 is fluctuation pattern 22H (Figure 59 (d)), the result of the second reserve read-ahead process is a miss and fluctuation pattern 22H. Fluctuation pattern 22H is not a fluctuation pattern corresponding to a reach win, but rather a fluctuation pattern corresponding to a reach miss (SP reach A miss).
また、演出制御装置143では、第2保留先読み処理の結果に基づいて予告復帰用の設定処理を実行し、保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前の特定表示態様に復帰させるか否かの復帰用判定を行う。第2保留先読み処理により先読みされた変動パターン22Hの上限表示態様は緑色表示態様HMcであるため(図74)、開閉実行モード前の表示態様である青色表示態様HMbは変動パターンに対応する上限表示態様以下の態様となる。この場合、特定表示態様への復帰を許容し、復帰シナリオの設定を行う。 The performance control device 143 also executes a setting process for preview return based on the results of the second hold pre-read process, and makes a return determination as to whether or not to return the display mode of the hold image HW to the specific display mode before the opening and closing execution mode. Since the upper limit display mode of the fluctuation pattern 22H predicted by the second hold pre-read process is the green display mode HMc (Figure 74), the blue display mode HMb, which is the display mode before the opening and closing execution mode, becomes a mode below the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern. In this case, a return to the specific display mode is permitted, and a return scenario is set.
その結果、次のシフトタイミングで青色表示態様HMbに復帰させるシナリオが設定されたとすると、図76(b)に示すように、保留用画像HWの表示位置が第3単位保留表示領域Ga3から第2単位保留表示領域Ga2にシフトされる際に、その表示態様が通常表示態様HMaから青色表示態様HMbに変更される。 As a result, if a scenario is set to return to the blue display mode HMb at the next shift timing, as shown in Figure 76 (b), when the display position of the hold image HW is shifted from the third unit hold display area Ga3 to the second unit hold display area Ga2, the display mode will change from the normal display mode HMa to the blue display mode HMb.
なお、開閉実行モードが開始される場合に保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcであった場合も、開閉実行モード前の表示態様が第2保留先読み処理により先読みされた変動パターンに対応する上限表示態様以下の態様となるため、開閉実行モードの終了後、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaから緑色表示態様HMcに変更される。 In addition, even if the display mode of the hold image HW is the green display mode HMc when the opening and closing execution mode is initiated, the display mode before the opening and closing execution mode will be below the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern pre-read by the second hold pre-read process, so after the opening and closing execution mode ends, the display mode of the hold image HW will change from the normal display mode HMa to the green display mode HMc.
これらに対し、開閉実行モードが開始される場合に保留用画像HWの表示態様が赤色表示態様HMd又は虹色表示態様HMeであった場合は、開閉実行モード前の表示態様が第2保留先読み処理により先読みされた変動パターンに対応する上限表示態様よりも上位の態様となる。この場合は、特定表示態様への復帰を不許可とする。すなわち、開閉実行モードの前後で当否が変化する場合も、開閉実行モードが開始されたときの保留用画像HWの表示態様によって特定表示態様に復帰するか否かが異なる。 In contrast to these, if the display mode of the pending image HW is the red display mode HMd or the rainbow display mode HMe when the opening and closing execution mode is initiated, the display mode before the opening and closing execution mode will be a mode higher than the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern pre-read by the second pending pre-read process. In this case, a return to the specific display mode is not permitted. In other words, even if the win/loss changes before and after the opening and closing execution mode, whether or not the specific display mode is restored will depend on the display mode of the pending image HW when the opening and closing execution mode is initiated.
特定表示態様への復帰が不許可となった場合、保留用画像HWは、開閉実行モード終了時に通常表示態様HMaで表示が再開された後、実行表示領域Dにシフトされるまでの期間においてその状態が維持される(図76(c))。 If a return to the specific display mode is not permitted, the pending image HW will remain in the normal display mode HMa until it is shifted to the execution display area D after the open/close execution mode ends (Figure 76 (c)).
その後、通常表示態様HMaとされた保留用画像HWの表示位置が実行表示領域Dにシフトし、保留用画像HWの遊技回が開始されると、演出制御装置143では、保留予告の第3実行用処理を実行し、上位の表示態様への昇格判定を行う。その結果、上位の表示態様への昇格が抽選された場合は、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaから特定表示態様に変更される。 Then, the display position of the reserved image HW, which has been set to the normal display mode HMa, shifts to the execution display area D, and when a play of the reserved image HW begins, the effect control device 143 executes the third execution process of the reserved notice and determines whether to promote to a higher display mode. As a result, if promotion to a higher display mode is selected by lottery, the display mode of the reserved image HW is changed from the normal display mode HMa to the specific display mode.
なお、保留用画像HWの変動種別カウンタCSの値によっては、開閉実行モード前の遊技状態における第1保留先読み処理の結果が当たりで且つリーチ演出以上の変動パターンであっても、開閉実行モード終了時の第2保留先読み処理の結果が外れで且つ完全外れに対応する変動パターンに変化する場合もある(例えば、上記のように高確遊技状態で通常大当たり結果となり、開閉実行モード後に時短遊技状態に移行する場合において、保留用画像HWの保留情報における大当たり乱数カウンタC1の値が17であり、変動種別カウンタCSの値が10である場合)。このような場合は、開閉実行モード後の遊技状態において表示態様の復帰処理が行われず、保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaに維持される。 Note that depending on the value of the variation type counter CS of the reserved image HW, even if the result of the first reserved pre-read process in the game state before the opening and closing execution mode was a hit and a variation pattern of at least a reach effect, the result of the second reserved pre-read process at the end of the opening and closing execution mode may change to a miss and a variation pattern corresponding to a complete miss (for example, when a normal jackpot result occurs in the high probability game state as described above and the game transitions to the time-saving game state after the opening and closing execution mode, the value of the jackpot random number counter C1 in the reserved information of the reserved image HW is 17 and the value of the variation type counter CS is 10). In such cases, the display mode restoration process is not performed in the game state after the opening and closing execution mode, and the display mode of the reserved image HW is maintained in the normal display mode HMa.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
対象保留用画像HWが特定表示態様とされている状況(保留予告演出が実行されている状況)で開閉実行モードに移行した場合、開閉実行モード後に再度の保留先読み処理(第2保留先読み処理)を実行し、その結果に基づいて開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を設定する構成とした。 If the system transitions to the open/close execution mode while the target reserved image HW is in a specific display mode (while the reserved notification effect is being executed), the system executes another reserved read-ahead process (second reserved read-ahead process) after the open/close execution mode, and sets the display mode of the target reserved image HW in the game state after the open/close execution mode based on the result.
本変形例では、保留先読み処理の結果に基づいて保留用画像の表示態様が特定表示態様とされるため、遊技回の開始前から大当たり結果となることへの遊技者の期待感を喚起することができる。また、遊技状態として複数種類の遊技状態が設定され、大当たり結果となって開閉実行モードが実行された場合、それら複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行される。このように複数種類の遊技状態を設けた構成にあっては、当否判定に用いられる保留情報が同じでも遊技状態によって当否の結果や遊技回にて行われる遊技回演出(リーチ演出等)に差異が生じることがある。 In this modified example, the display mode of the reserved image is set to a specific display mode based on the results of the reserved read-ahead process, which can arouse the player's anticipation of a jackpot result even before the start of a game. Furthermore, multiple game states are set as game states, and when a jackpot result occurs and the open/close execution mode is executed, the player will transition to one of these multiple game states. In a configuration with multiple game states like this, even if the reserved information used to determine whether a win or loss is true is the same, differences may occur in the win/loss result and the game round presentation (such as a reach presentation) performed in a game round depending on the game state.
この点、本構成では、保留予告演出の実行中に開閉実行モードに移行した場合、その保留予告演出の契機となった保留情報を対象として開閉実行モード後に改めて先読み処理を実行し、その結果に基づいて対象保留用画像HW(保留予告演出の契機となった保留情報の保留用画像)の表示態様を設定する。このため、開閉実行モード前に保留予告演出が行われていた対象保留用画像HWについて、開閉実行モード後の表示態様を開閉実行モード後の遊技状態に適した態様となるように調整することができ、開閉実行モード後における保留用画像の表示を好適に行うことが可能になる。 In this regard, with this configuration, if the system switches to open/close execution mode while a hold notification effect is being executed, the system executes a new look-ahead process after the open/close execution mode for the hold information that triggered the hold notification effect, and sets the display mode of the target hold image HW (the hold image for the hold information that triggered the hold notification effect) based on the results. Therefore, for the target hold image HW for which a hold notification effect was being executed before the open/close execution mode, the display mode after the open/close execution mode can be adjusted to be appropriate for the game state after the open/close execution mode, making it possible to optimally display the hold image after the open/close execution mode.
開閉実行モード後における再度の保留先読み処理に際し、開閉実行モード後の遊技状態に対応する当否判定条件や演出選択条件を適用して先読みを行う構成とした。これにより、開閉実行モード後に行われる対象保留用画像HWの遊技回で実際に報知される当否結果や当該遊技回で実際に行われる遊技回演出と整合させつつ、対象保留用画像HWの表示態様を調整することができる。 When the reserved ball pre-read process is performed again after the open/close execution mode, the pre-read is performed by applying the win/lose determination conditions and effect selection conditions that correspond to the game state after the open/close execution mode. This makes it possible to adjust the display mode of the reserved ball image HW while aligning it with the win/lose result actually notified in the game round of the reserved ball image HW that is performed after the open/close execution mode and the game round effects that are actually performed in that game round.
開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を、開閉実行モード後の再度の保留先読み処理の結果と、開閉実行モード前の対象保留用画像HWの表示態様とに基づいて設定する構成とした。 The display mode of the target reserved image HW in the game state after the opening and closing execution mode is set based on the result of the reserved image pre-read process performed again after the opening and closing execution mode and the display mode of the target reserved image HW before the opening and closing execution mode.
例えば、開閉実行モードへの移行に伴い保留用画像の表示態様が頻繁に変化する構成であると、遊技者が違和感を抱く懸念がある。この点、本構成では、再度の先読み結果だけではなく、開閉実行モード前の表示態様も加味して開閉実行モード後の表示態様を設定するため、例えば、開閉実行モード前の表示態様を再度の先読み結果に照らし、開閉実行モード後も同じ表示態様としても支障がなければ、開閉実行モード前の表示態様を引き継ぐといった運用を行うことができる。これにより、開閉実行モードを境として保留用画像の表示態様が過度に変化することを抑制でき、自然な態様で開閉実行モード後の保留用画像の表示を行うことが可能になる。 For example, if the display mode of the reserved image changes frequently upon transition to the opening and closing execution mode, there is a concern that the player may feel uncomfortable. In this regard, with this configuration, the display mode after the opening and closing execution mode is set taking into account not only the results of the second look-ahead, but also the display mode before the opening and closing execution mode. For example, if the display mode before the opening and closing execution mode is compared with the results of the second look-ahead, and there is no problem with using the same display mode after the opening and closing execution mode, the display mode before the opening and closing execution mode can be retained. This prevents excessive changes in the display mode of the reserved image at the boundary of the opening and closing execution mode, making it possible to display the reserved image after the opening and closing execution mode in a natural manner.
各遊技状態の変動パターンに対応させて複数の上限表示態様を設定し、それらのうち、開閉実行モード後の再度の先読み処理により特定された変動パターンに対応する上限表示態様と、開閉実行モード前の表示態様とを比較し、その結果に基づいて開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を設定する構成とした。より具体的には、開閉実行モード前の表示態様が変動パターンから導出された上限表示態様以下の態様である場合、開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前の表示態様と同じ態様とする構成とした。 Multiple upper limit display modes are set corresponding to the fluctuation patterns of each game state, and the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern identified by the second look-ahead process after the opening and closing execution mode is compared with the display mode before the opening and closing execution mode. Based on the results, the display mode of the target reserve image HW in the game state after the opening and closing execution mode is set. More specifically, if the display mode before the opening and closing execution mode is equal to or lower than the upper limit display mode derived from the fluctuation pattern, the display mode of the target reserve image HW in the game state after the opening and closing execution mode is set to the same mode as the display mode before the opening and closing execution mode.
本変形例では、保留用画像の特定表示態様(保留予告演出での報知態様)として、大当たり期待度が異なるようにして複数種類の態様が設定されている。このように期待度を段階的に設定して多数の表示態様を設けた構成にあっては、1の表示態様が対応する期待度の範囲が狭くなるため、開閉実行モード前の表示態様で開閉実行モード後の保留用画像の表示を行うと、開閉実行モードの前後で示唆する期待度に差異が生じやすい。この点、本構成とすることで、多数の表示態様が設定されている状況でも、期待度を整合させて開閉実行モード後の保留用画像の表示を好適に行うことが可能になる。 In this modified example, multiple types of display modes (notification modes in the hold preview performance) for the reserved image are set with different jackpot expectations. In this configuration where expectations are set in stages and multiple display modes are provided, the range of expectations corresponding to one display mode is narrow. Therefore, if the reserved image after the open/close execution mode is displayed in the display mode before the open/close execution mode, there is likely to be a difference in the expected expectations suggested before and after the open/close execution mode. In this regard, with this configuration, even in situations where multiple display modes are set, it is possible to align the expected expectations and appropriately display the reserved image after the open/close execution mode.
開閉実行モード前の表示態様が変動パターンから導出された上限表示態様よりも上位の表示態様である場合、開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに設定する構成とした。これにより、開閉実行モード後の表示態様が開閉実行モード前の遊技状態で対応する期待度を超えることを抑制でき、開閉実行モード後の保留用画像の表示を好適に行うことが可能になる。 If the display mode before the opening and closing execution mode is higher than the upper limit display mode derived from the fluctuation pattern, the display mode of the target reserved image HW in the game state after the opening and closing execution mode is set to the normal display mode HMa. This prevents the display mode after the opening and closing execution mode from exceeding the expected level corresponding to the game state before the opening and closing execution mode, making it possible to optimally display the reserved image after the opening and closing execution mode.
開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに設定した場合に、対象保留用画像HWの遊技回においてその表示態様を特定表示態様に昇格させるか否かを判定し、その結果に基づいて当該昇格を実行する構成とした。 When the display mode of the target reserved image HW in the game state after the open/close execution mode is set to the normal display mode HMa, a determination is made as to whether or not to upgrade the display mode to a specific display mode during the game of the target reserved image HW, and the upgrade is carried out based on the result of the determination.
開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが異なる場合、開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに変更することで、遊技状態の変化に起因する当否判定の結果や遊技回演出の変動を吸収できる反面、対象保留用画像HWに対応する保留情報の期待度を報知又は示唆できなくなってしまう懸念がある。この点、本構成では、通常表示態様HMaとされた対象保留用画像HWについて、その対象保留用画像HWの遊技回まで遊技が進むことにより特定表示態様への変更機会が付与される。このため、表示態様が特定表示態様から通常表示態様HMaへと変更された場合であっても、事後的に特定表示態様へと昇格させることができ、期待度を報知等することが可能になる。 If the game state before the opening/closing execution mode differs from the game state after the opening/closing execution mode, changing the display mode of the target reserve image HW in the game state after the opening/closing execution mode to the normal display mode HMa can absorb fluctuations in the win/lose judgment results and game round presentation due to changes in the game state, but there is a concern that it may not be possible to notify or indicate the expected level of the reserve information corresponding to the target reserve image HW. In this regard, with this configuration, for a target reserve image HW that has been set to the normal display mode HMa, an opportunity is given to change it to a specific display mode as play progresses to the game round for that target reserve image HW. Therefore, even if the display mode is changed from the specific display mode to the normal display mode HMa, it can be upgraded to the specific display mode after the fact, making it possible to notify the expected level, etc.
上記の際、対象保留用画像HWを特定表示態様に昇格されるか否かの判定を、主制御装置162において当否判定の実行(遊技回の開始)により特定された変動パターンに基づいて行う構成とした。 In the above case, the determination of whether the target pending image HW will be promoted to a specific display mode is made based on the variation pattern identified by the main control unit 162 executing a win/loss determination (at the start of a game round).
この場合、対象保留用画像HWの遊技回で遊技回演出の選択に用いられるのと同じ情報を用いて昇格の可否が判定されるため、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とが異なる場合において、開閉実行モード後の遊技回にて実際に行われる遊技回演出に適合させながら、対象保留用画像HWの表示態様を特定表示態様に変更することができる。 In this case, the possibility of promotion is determined using the same information used to select the game presentation in the game round of the target reserved image HW. Therefore, if the game state before the opening and closing execution mode differs from the game state after the opening and closing execution mode, the display mode of the target reserved image HW can be changed to a specific display mode while adapting to the game presentation that will actually be performed in the game round after the opening and closing execution mode.
また、上記構成とすることで、開閉実行モードの終了後において、専ら対象保留用画像HWを特定表示態様に昇格させるか否かの判定を行うためだけに、開閉実行モード後の遊技状態に対応する変動パターン(当否判定の結果や遊技回演出に関する情報)を送信する専用処理が追加されることを回避できる。すなわち、開閉実行モード後の遊技状態において対象保留用画像HWの遊技回を実行する場合には、図柄表示装置75の表示画面Gでの図柄列Z1~Z3の変動表示を特図用表示部43における特図遊技回に同期させて実行させるために、主制御装置162から演出制御装置143に変動開始コマンドを送信する必要があるところ、この変動開始コマンドを活用して昇格判定を実行する構成とすることで、当該変動開始コマンドとは別の専用コマンドにより、開閉実行モード後の遊技状態に対応する変動パターンを主制御装置162から演出制御装置143に通知する必要がなくなる。よって、主制御装置162における既存の処理構成を利用して昇格判定を行うことができるばかりか、演出制御装置143においてもそのような専用コマンドを受信した場合の処理構成を搭載しなくても足り、処理構成が複雑化することを抑制できる。 Furthermore, the above configuration avoids the need to add a dedicated process for transmitting a variation pattern (the result of the win/lose determination and information about the game presentation) corresponding to the game state after the opening/closing execution mode, solely for the purpose of determining whether to promote the target reserved image HW to a specific display mode after the opening/closing execution mode has ended. In other words, when a game round of the target reserved image HW is played in the game state after the opening/closing execution mode, a variation start command must be sent from the main control unit 162 to the presentation control unit 143 to synchronize the display of the pattern rows Z1-Z3 on the display screen G of the pattern display device 75 with the special symbol game round on the special symbol display unit 43. However, by using this variation start command to perform the promotion determination, it is no longer necessary for the main control unit 162 to notify the presentation control unit 143 of the variation pattern corresponding to the game state after the opening/closing execution mode using a dedicated command separate from the variation start command. Therefore, not only can the promotion determination be made using the existing processing configuration in the main control device 162, but the performance control device 143 does not need to be equipped with processing configuration for when such a dedicated command is received, which prevents the processing configuration from becoming too complicated.
開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前の特定表示態様と同じ態様とする場合に、一旦通常表示態様HMaとしてから特定表示態様に変更することが可能な構成とした。 When the display mode of the target reserve image HW in the game state after the opening and closing execution mode is to be the same as the specific display mode before the opening and closing execution mode, it is possible to first change to the normal display mode HMa and then change to the specific display mode.
この場合、対象保留用画像HWの表示態様が同じ態様に復帰されるか否かにかかわらず、開閉実行モードが実行されることに伴い、対象保留用画像HWの表示態様が特定表示態様から通常表示態様HMaに変更され得る。これにより、同じ態様に復帰させないと判定されたことに起因して通常表示態様HMaに変更される場合の不自然さを軽減することが可能になる。また、通常表示態様HMaとなってから特定表示態様に変化する事象を生じさせることで、同じ態様に復帰させないと判定された場合も含め、開閉実行モード後の遊技状態において、通常表示態様HMaとされた保留用画像が特定表示態様に変更されるのではないかとの期待感を喚起することができ、その保留用画像(保留情報)への期待感を持続させることが可能になる。 In this case, regardless of whether the display mode of the target hold image HW is restored to the same mode, the display mode of the target hold image HW may be changed from the specific display mode to the normal display mode HMa as the opening and closing execution mode is executed. This makes it possible to reduce the unnaturalness that would occur if the display mode were changed to the normal display mode HMa due to a determination not to restore the same mode. Furthermore, by causing an event in which the display mode changes from the normal display mode HMa to a specific display mode, it is possible to arouse anticipation that the hold image that has been set to the normal display mode HMa may be changed to a specific display mode in the game state after the opening and closing execution mode, including when it is determined not to restore the same mode, and it is possible to maintain anticipation for the hold image (hold information).
開閉実行モードの実行中に保留用画像を非表示とする構成とした。 The pending image will no longer be displayed when the open/close execution mode is running.
開閉実行モードの終了に伴い対象保留用画像HWの表示態様を変更する場合に、それまで行われていた対象保留用画像HWを開閉実行モードの終了時に突然、他の表示態様に変更すると、遊技者が不自然な印象を受ける懸念がある。特に通常表示態様HMaに格下げする場合は遊技者の目に付きやすく、不自然な印象を与えやすいことが想定される。この点、本構成では、開閉実行モードにおいて保留用画像が非表示とされるため、対象保留用画像HWの表示態様を変更するにあたり、他の保留用画像も含めて保留用画像の表示自体が行われない期間を介在させることができる。これにより、表示態様の変更が目立つことが抑制され、不自然さを緩和することが可能になる。また、保留用画像が非表示とされることで、開閉実行モード用の演出(大当たり遊技演出)に遊技者を注目させやすくなるというメリットもある。 When changing the display mode of the target reserve image HW upon the end of the opening and closing execution mode, there is a concern that if the target reserve image HW that had been displayed up until that point is suddenly changed to a different display mode at the end of the opening and closing execution mode, the player may feel unnatural. In particular, downgrading to the normal display mode HMa is likely to be noticeable to the player and give an unnatural impression. In this regard, with this configuration, the reserve image is hidden in the opening and closing execution mode, so when changing the display mode of the target reserve image HW, a period can be inserted during which the reserve image itself, including other reserve images, is not displayed. This prevents the change in display mode from being too noticeable, making it less unnatural. Another advantage is that hiding the reserve image makes it easier for the player to focus on the effects for the opening and closing execution mode (jackpot game effects).
<変形例5>
本変形例では、電断状態の発生前における保留用画像の表示態様と、電断状態からの復帰時における保留用画像の表示態様とを対象とする。以下、本変形例について図77~図86を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 5>
This modification deals with the display mode of the hold image before the occurrence of a power outage and the display mode of the hold image when the power is restored from the power outage. This modification will be described below with reference to Figures 77 to 86. In these figures, the same reference numerals are used to designate the same components as those in the first embodiment and each modification, and their description will be omitted.
上記第1の実施の形態や各変形例では、電源及び発射制御装置191の停電監視部315により電断状態の発生が検知された場合、主制御装置162のRAM314に設けられたバックアップエリアに停電フラグ(電断状態の発生情報)がセットされるとともに、電源及び発射制御装置191のバックアップ用電源部316から上記RAM314に電断時用電力が供給される。すなわち、電断状態が発生した場合、電断状態の発生時に進行途中であった主表示ユニット81での特図及び普図の遊技回や、電断状態の発生時に主制御装置162のRAM314に記憶されていた保留情報等を保持できるようにRAM314に電力が供給され、RAM314のデータがバックアップされる。本変形例では、それに加え、演出制御装置143においてもRAM344に記憶されているデータがバックアップされる。 In the first embodiment and each of the modified examples, when a power outage is detected by the power outage monitoring unit 315 of the power supply and launch control device 191, a power outage flag (information about the occurrence of a power outage) is set in a backup area provided in the RAM 314 of the main control device 162, and power for use in the event of a power outage is supplied to the RAM 314 from the backup power supply unit 316 of the power supply and launch control device 191. In other words, when a power outage occurs, power is supplied to the RAM 314, and the data in the RAM 314 is backed up so that the special and regular game rounds on the main display unit 81 that were in progress when the power outage occurred, and the pending information stored in the RAM 314 of the main control device 162 when the power outage occurred, etc. can be retained. In this modified example, the data stored in the RAM 344 of the performance control device 143 is also backed up.
但し、演出制御装置143では主制御装置162よりも扱うデータ量が多いため、演出制御装置143に搭載されるRAM344は、主制御装置162のRAM314より容量が大きく、大規模なものとなっている。このため、演出制御装置143のRAM344に記憶されているデータを全てそのままバックアップしようとすると、電断状態下での電力消費量が大きくなる。その結果、バックアップ用電源部316に蓄電された電力が短期間で消費され、データの保持期間(バックアップ期間)が短くなったり、蓄電量の大きいバックアップ用電源部316が必要となってコスト増を招いたりする懸念がある。 However, because the performance control device 143 handles a larger amount of data than the main control device 162, the RAM 344 installed in the performance control device 143 is larger and has a larger capacity than the RAM 314 of the main control device 162. For this reason, if an attempt were made to back up all of the data stored in the RAM 344 of the performance control device 143 as is, power consumption would increase in a power outage. As a result, there is a concern that the power stored in the backup power supply unit 316 will be consumed in a short period of time, shortening the data retention period (backup period) or requiring a backup power supply unit 316 with a larger power storage capacity, resulting in increased costs.
そこで、本変形例では、RAM344に記憶されていたデータの全体をバックアップするのではなく、その一部として、保留用記憶エリア344cに記憶されている保留情報等の保留用画像に関する情報をバックアップするように構成されている。そのための電気的構成について図77を参照しながら説明する。 In this modified example, instead of backing up the entire data stored in RAM 344, only a portion of the data is backed up, including information about hold images, such as hold information, stored in the hold memory area 344c. The electrical configuration for this purpose will be explained with reference to Figure 77.
演出制御装置143には、RAM344とは別に、バックアップ専用の記憶媒体としてバックアップRAM345が設けられている。バックアップRAM345の容量は、RAM344のそれより小さく、保留用画像に関する情報を記憶可能な程度となっている。なお、バックアップRAM345は、RAM344と同様に、MPU342と1チップ化されたものであってもよいし、MPU342やRAM344とは別にチップ化されたものであってもよい。 The performance control device 143 is provided with a backup RAM 345 as a dedicated backup storage medium, separate from the RAM 344. The capacity of the backup RAM 345 is smaller than that of the RAM 344, and is sufficient to store information related to images for reservation. Note that the backup RAM 345 may be integrated into a single chip with the MPU 342, as with the RAM 344, or may be integrated into a chip separate from the MPU 342 and RAM 344.
RAM344及びバックアップRAM345には、バックアップ用電源部316からの電断時用電力が供給される。本変形例では、電断状態が発生した場合、RAM344に記憶されているデータのうち保留用画像に関する情報をバックアップRAM345に記憶(コピー)するようにしており、RAM344への電断時電力の供給は、当該RAM344に記憶されている保留用画像に関する情報を読み出すのに必要な電力を供給するためのものである。よって、当該読み出し処理(バックアップRAM345への書き込み処理)が終了した後は、RAM344への電断時電力の供給が停止される。 RAM 344 and backup RAM 345 are supplied with power during power outage from backup power supply unit 316. In this modified example, when a power outage occurs, information relating to hold images among the data stored in RAM 344 is stored (copied) to backup RAM 345, and the supply of power during power outage to RAM 344 is intended to provide the power necessary to read the information relating to hold images stored in RAM 344. Therefore, after the read process (writing process to backup RAM 345) is completed, the supply of power during power outage to RAM 344 is stopped.
一方、バックアップRAM345に対しては、保留用画像に関する情報の書き込み処理が終了した後も電断時電力の供給が継続される。このように、電断状態が発生した場合に、バックアップ対象の情報をRAM344とは別に設けられた小規模の記憶媒体に記憶し、その記憶媒体に対して電断時電力を供給する構成としたため、データ保持のための電力消費量を少なく抑えることができる。これにより、データの保持期間が短くなったり、蓄電量の大きいバックアップ用電源部316が必要となったりすることを抑制できる。 On the other hand, power continues to be supplied to the backup RAM 345 during power outages even after the process of writing information about the reserved image has finished. In this way, in the event of a power outage, the information to be backed up is stored in a small storage medium provided separately from the RAM 344, and power is supplied to that storage medium during power outages. This reduces the amount of power consumed to retain data. This prevents the data retention period from becoming shorter and prevents the need for a backup power supply unit 316 with a large storage capacity.
図示を省略しているが、電源及び発射制御装置191又は演出制御装置143には、RAM344への電断時電力の供給状態を切り替える切替部(スイッチ回路)が設けられている。切替部は、少なくともRAM344から保留用画像に関する情報を読み出してバックアップRAM345に書き込む間、バックアップ用電源部316からの電断時電力をRAM344に供給し、バックアップRAM345への保留用画像に関する情報の書き込みが終了した後、RAM344への電断時電力の供給を停止するように動作する。 Although not shown in the figure, the power supply and launch control device 191 or the performance control device 143 is provided with a switching unit (switch circuit) that switches the state of power supply to RAM 344 during power outages. The switching unit supplies power during power outages from the backup power supply unit 316 to RAM 344 at least while information about the reserved image is being read from RAM 344 and written to backup RAM 345, and operates to stop the supply of power during power outages to RAM 344 after writing of information about the reserved image to backup RAM 345 has finished.
演出制御装置143には、主制御装置162と同様にNMI端子が設けられており、当該NMI端子には電源及び発射制御装置191における停電監視部315からの停電信号が出力される。すなわち、本変形例では、停電監視部315から停電信号が出力された場合、主制御装置162と演出制御装置143の双方で電断時用処理が実行される。 The performance control device 143 is provided with an NMI terminal, just like the main control device 162, and a power outage signal from the power outage monitoring unit 315 in the power supply and launch control device 191 is output to this NMI terminal. In other words, in this modified example, when a power outage signal is output from the power outage monitoring unit 315, power outage processing is executed in both the main control device 162 and the performance control device 143.
次に、演出制御装置143のMPU342にて実行される各制御処理を説明する。かかるMPU342の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、演出制御のための通常処理と、NMI端子への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがある。このうちNMI割込み処理については、主制御装置162におけるNMI割込み処理(図15)とほぼ同様であるため、図15を援用して説明する。 Next, we will explain the control processes executed by the MPU 342 of the performance control device 143. The processes of this MPU 342 can be broadly divided into main processing, which is activated when the power is turned on, normal processing for performance control, and NMI interrupt processing, which is activated when a power outage signal is input to the NMI terminal. Of these, the NMI interrupt processing is nearly identical to the NMI interrupt processing in the main control device 162 (Figure 15), so we will explain it using Figure 15.
<NMI割込み処理>
図15に示すように、NMI割込み処理では、先ずステップSa11にて、MPU342に設けられた使用レジスタのデータをRAM344の所定記憶エリア又はバックアップRAM345に退避させる。ステップSa12では、停電フラグをバックアップRAM345にセットする。ステップSa13では、退避させたデータを再びMPU342の使用レジスタに復帰させ、その後、NMI割込み処理を終了する。なお、MPU342の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグをセットし得る場合には、ステップSa11及びステップSa13の処理を省略することが可能である。
<NMI interrupt processing>
15, in the NMI interrupt process, first in step Sa11, data in the usage registers provided in the MPU 342 is saved to a predetermined storage area in the RAM 344 or to the backup RAM 345. In step Sa12, a power outage flag is set in the backup RAM 345. In step Sa13, the saved data is restored to the usage registers of the MPU 342, and then the NMI interrupt process ends. Note that if the power outage flag can be set without destroying the data in the usage registers of the MPU 342, the processes of steps Sa11 and Sa13 can be omitted.
<メイン処理>
メイン処理について図78のフローチャートを参照しながら説明する。メイン処理は、パチンコ機10の電源が投入された場合(外部電源が供給された状態でパチンコ機10の電源スイッチがオン操作された場合や、パチンコ機10の電源スイッチがオン状態とされた状態で外部電源が供給された場合)に実行されるものである。
<Main processing>
The main processing will be explained with reference to the flowchart in Fig. 78. The main processing is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on (when the power switch of the pachinko machine 10 is turned on while an external power source is being supplied, or when an external power source is supplied while the power switch of the pachinko machine 10 is in the on state).
ステップSa5101では電源投入に伴う初期設定処理を実行し、ステップSa5102ではRAM344及びバックアップRAM345のアクセスを許可する。ステップSa5103ではRAM344の使用領域を0にクリアし、ステップSa5104ではRAM344の初期化処理を実行する。その後、メイン処理を終了し、後述する通常処理に移行する。 In step Sa5101, initial setting processing is performed upon power-on, and in step Sa5102, access to RAM 344 and backup RAM 345 is permitted. In step Sa5103, the used area of RAM 344 is cleared to 0, and in step Sa5104, initialization processing of RAM 344 is performed. After that, the main processing ends and the process moves to normal processing, which will be described later.
<通常処理>
通常処理について図79のフローチャートを参照しながら説明する。
<Normal processing>
The normal processing will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSa5201では、電源投入報知処理を実行する。電源投入報知処理は、パチンコ機10の電源が投入されたことに対応した電源投入報知を行うものである。 First, in step Sa5201, a power-on notification process is executed. The power-on notification process issues a power-on notification in response to the power being turned on to the pachinko machine 10.
電源投入前の状態として遊技回の実行中でない状況で電断状態が発生した場合は、上記電源投入報知として、例えば「電源が投入されました」などのメッセージ表示が図柄表示装置75の表示画面Gにてなされる。このメッセージ表示は所定期間に亘って継続され、その後、所定のデモ映像が表示される。 If a power outage occurs when no game is being played (i.e., before the power is turned on), a message such as "Power has been turned on" will be displayed on the display screen G of the symbol display device 75 to notify the user that power has been turned on. This message will remain displayed for a predetermined period of time, after which a predetermined demo video will be displayed.
また、遊技回の途中で電断状態が発生し、電源投入後(復電後)にその続きが再開される場合は、電源投入報知として、例えば「まもなく画面が復帰します」などのメッセージ表示が表示画面Gにてなされる。その際、主表示ユニット81では続きの遊技回が実行される状態となるが、表示画面G上では図柄列Z1~Z3が表示されず、それらによる変動表示は行われない。かかる変動表示が行われるのは、電源投入後(復電後)における次の遊技回(電源投入後に開始される遊技回)の開始タイミングからとなる。なお、上記メッセージ表示は、続きの遊技回が終了した場合(次の遊技回が開始される場合)に消去される。 In addition, if a power outage occurs during a game round and the game continues after power is turned on (after power is restored), a message such as "The screen will return shortly" will be displayed on the display screen G to notify the player that power has been turned on. At that time, the main display unit 81 will enter a state where the next game round will be played, but the symbol rows Z1 to Z3 will not be displayed on the display screen G, and no variable display will be made based on them. Such variable display will not be made until the start of the next game round (the game round that starts after power is turned on) after power is turned on (after power is restored). The message display will be erased when the next game round ends (when the next game round starts).
また、遊技回の実行中でない状況で電断状態が発生した場合及び遊技回の途中で電断状態が発生した場合のいずれにおいても、電源投入報知の実行中は、スピーカ部29からの音出力がなされず無音状態が維持される。音出力が行われるのは、電源投入後に開始される遊技回(復電時に続きの遊技回が行われる場合はその次の遊技回)の開始タイミングからとなる。このような構成とすることで、遊技ホールでの営業準備時等において、複数のパチンコ機10が接続されたホール電源をオン状態とし、それらパチンコ機10を同時に立ち上げた場合に、各パチンコ機10から一斉に音が出力されて騒音化することを抑制できる。 In addition, whether a power outage occurs when a game round is not being played or when a power outage occurs during a game round, no sound is output from the speaker unit 29 and silence is maintained while the power-on notification is being made. Sound is output from the start of the game round that begins after power is turned on (or the start of the next game round if a subsequent game round is being played when power is restored). This configuration makes it possible to prevent sounds from being output simultaneously from each pachinko machine 10, which would otherwise become noisy, when the power supply to a hall to which multiple pachinko machines 10 are connected is turned on and the pachinko machines 10 are started up simultaneously, such as when preparing for business at an amusement hall.
ステップSa5202では、保留用画像を電断前の表示態様で表示するための保留予告の復帰用処理を実行する。当該処理の詳細については後述する。なお、ステップSa5201及びステップSa5202の処理は、パチンコ機10の電源が投入された場合にのみ実行される。 In step Sa5202, a process for restoring the hold notification is executed to display the hold image in the display format before the power outage. Details of this process will be described later. Note that the processes of steps Sa5201 and Sa5202 are executed only when the power to the pachinko machine 10 is turned on.
ステップSa5202の実行後は、ステップSa5203にて外部信号出力処理を実行する。外部信号出力処理では、前回の通常処理で設定したコマンドを表示制御装置350を送信したり、各種ランプ部26~28やスピーカ部29を駆動制御するための制御信号等を送信したりする。ステップSa5204では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられるカウンタ値を更新するカウンタ更新処理を実行する。 After step Sa5202 is executed, external signal output processing is executed in step Sa5203. During external signal output processing, commands set in the previous normal processing are sent to the display control device 350, and control signals for driving and controlling the various lamp units 26-28 and speaker unit 29 are sent. In step Sa5204, counter update processing is executed to update the counter values stored in the various counter areas 344b of RAM 344.
ステップSa5205では、主制御装置162からのコマンドを受信するコマンド受信処理を実行する。コマンド受信処理により受信されたコマンドは、既に説明したように、RAM344のコマンド格納エリア344aに格納される。ステップSa5206では、図30を参照して説明した演出設定処理を実行する。 In step Sa5205, a command reception process is executed to receive commands from the main control unit 162. As already explained, the commands received by the command reception process are stored in the command storage area 344a of RAM 344. In step Sa5206, the effect setting process explained with reference to Figure 30 is executed.
ステップSa5207では、バックアップRAM345に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグがセットされていない場合、すなわち、電断状態が発生していない場合は、ステップSa5208に進み、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち今回の通常処理の開始から所定時間(本変形例では2msec)が経過したか否かを判定する。 In step Sa5207, it is determined whether a power outage flag is set in backup RAM 345. If the power outage flag is not set, i.e., if a power outage has not occurred, it proceeds to step Sa5208, where it is determined whether the timing for executing the next normal processing has arrived, i.e., whether a predetermined time (2 msec in this modified example) has elapsed since the start of this normal processing.
所定時間が経過している場合は、ステップSa5203に戻り、ステップSa5203以降の処理を実行する。一方、所定時間が経過していない場合は、当該所定時間が経過するまで処理を待機する。この場合、主制御装置162での通常処理(図20)と同様に、残余時間を利用して各種カウンタの値を更新する構成としてもよい。 If the predetermined time has elapsed, the process returns to step Sa5203 and executes the processing from step Sa5203 onwards. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed, the process waits until the predetermined time has elapsed. In this case, the remaining time may be used to update the values of various counters, as in normal processing by the main control unit 162 (Figure 20).
また、上記ステップSa5207で肯定判定した場合(停電フラグがセットされている場合)は、電断状態が発生したことを意味する。この場合は、ステップSa5209に進み、電断状態の発生前(発生直前)において各保留用画像がいずれの表示態様で表示されていたのかを示す保留用画像情報を作成する。本ステップでは、RAM344に記憶されている保留予告演出用の演出シナリオデータ等を参照し、特定表示態様で表示されている保留用画像が存在するかや、そのような保留用画像が存在する場合、いずれの態様で表示されているか等を把握し、その把握結果に基づいて保留用画像情報を作成する。 Furthermore, if a positive judgment is made in step Sa5207 above (if the power outage flag is set), this means that a power outage has occurred. In this case, the process proceeds to step Sa5209, where hold image information is created that indicates the display mode in which each hold image was displayed before (immediately before) the power outage occurred. In this step, the process references the performance scenario data for the hold notice performance stored in RAM 344 to determine whether there are any hold images displayed in a specific display mode, and if such hold images exist, in what mode they are displayed, and creates hold image information based on the results of this determination.
ステップSa5210では、保留用画像に関する情報をバックアップRAM345に記憶する。その際、上記ステップSa5209で作成した保留用画像情報に加えて、RAM344の保留用記憶エリア344cに記憶されている情報もバックアップRAM345に記憶し、それらの情報を復電時に保留用画像を表示するための情報として記憶保持する。保留用記憶エリア344cに記憶されている情報には、第1特図及び第2特図用に設定された各エリアに記憶される保留情報(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCSの各値等)のほか、保留個数を示す情報が含まれる。 In step Sa5210, information regarding the reserved image is stored in backup RAM 345. At this time, in addition to the reserved image information created in step Sa5209 above, the information stored in reserved memory area 344c of RAM 344 is also stored in backup RAM 345, and this information is stored and retained as information for displaying the reserved image when power is restored. The information stored in reserved memory area 344c includes the reserved information stored in each area set for the first and second special designs (such as the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS), as well as information indicating the number of reserved items.
なお、ステップSa5209で作成した保留用画像情報の記憶処理と、保留用記憶エリア344cに記憶されている情報の記憶処理とは必ずしも同一ステップで実行する必要はなく、いずれか一方の記憶処理を実行した後、他方の記憶処理を実行してもよい。 Note that the storage process for the pending image information created in step Sa5209 and the storage process for the information stored in the pending storage area 344c do not necessarily have to be performed in the same step; one of the storage processes may be performed first, followed by the other storage process.
ステップSa5211ではRAM判定値を算出し、バックアップRAM345に保存する。RAM判定値は、例えば、バックアップRAM345に記憶された保留用画像に関する情報のチェックサム値である。ステップSa5212では、RAM344及びバックアップRAM345へのアクセスを禁止し、その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 In step Sa5211, a RAM judgment value is calculated and saved in backup RAM 345. The RAM judgment value is, for example, a checksum value of information related to the reserved image stored in backup RAM 345. In step Sa5212, access to RAM 344 and backup RAM 345 is prohibited, and an infinite loop continues until power is completely cut off and processing can no longer be performed.
<保留予告の復帰用処理>
ステップSa5202の保留予告の復帰用処理について図80のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for restoring pending notice>
The process for restoring the pending notice in step Sa5202 will be explained with reference to the flowchart of Figure 80.
先ずステップSa5301では、バックアップRAM345に停電フラグが格納されているか否かを判定する。停電フラグが格納されていない場合は、バックアップ用電源部316に蓄電された電力が尽きてバックアップRAM345に記憶されたデータが消失したことを意味する。この場合は、そのまま保留予告の復帰用処理を終了する。 First, in step Sa5301, it is determined whether a power outage flag is stored in the backup RAM 345. If a power outage flag is not stored, this means that the power stored in the backup power supply unit 316 has run out and the data stored in the backup RAM 345 has been lost. In this case, the process for restoring the hold notice is terminated.
停電フラグが格納されている場合は、ステップSa5302に進み、RAM判定値を算出する。続くステップSa5303では、そのRAM判定値が正常であるか否かを判定する。具体的には、ステップSa5302で算出したRAM判定値と、電断状態の発生時に保存したRAM判定値(ステップSa5211)とを比較し、両者が一致するか否かを判定する。 If a power outage flag is stored, proceed to step Sa5302 and calculate a RAM judgment value. In the following step Sa5303, it is determined whether the RAM judgment value is normal. Specifically, the RAM judgment value calculated in step Sa5302 is compared with the RAM judgment value saved when the power outage occurred (step Sa5211), and it is determined whether the two match.
両者が一致しない場合は、RAM判定値が異常であるとして、バックアップRAM345に記憶保持されているデータを無効なものとして認識する。この場合は、そのまま保留予告の復帰用処理を終了する。なお、バックアップRAM345に記憶保持されたデータの有効性は、バックアップRAM345の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かにより判断することも可能である。 If the two do not match, the RAM judgment value is deemed abnormal, and the data stored in backup RAM 345 is recognized as invalid. In this case, the process for restoring the hold notice is terminated. The validity of the data stored in backup RAM 345 can also be determined by checking whether the keywords written in a specified area of backup RAM 345 are correctly saved.
一方、両者が一致する場合には、RAM判定値が正常であるとして、バックアップRAM345に記憶保持されているデータを有効なものとして認識する。この場合は、ステップSa5304に進み、バックアップRAM345に記憶されているデータを参照し、電断状態の発生時における保留個数を把握する。 On the other hand, if the two match, the RAM judgment value is determined to be normal, and the data stored in backup RAM 345 is recognized as valid. In this case, proceed to step Sa5304, refer to the data stored in backup RAM 345, and determine the number of items on hold at the time of the power outage.
ステップSa5305では、ステップSa5304で把握した保留個数が0個であるか否かを判定する。保留個数が0個である場合、すなわち、保留が存在しない状況で電断状態が発生していた場合は、そのまま保留予告の復帰用処理を終了する。 In step Sa5305, it is determined whether the number of reserved items identified in step Sa5304 is 0. If the number of reserved items is 0, i.e., if a power outage occurred when there are no reserved items, the process for restoring the reserved call notification is terminated.
保留個数が0個でない場合は、ステップSa5306に進み、表示態様の設定処理を実行する。この処理は、復電後に表示する保留用画像の表示態様を設定するためのものである。ここで、ステップSa5306の表示態様の設定処理について図81のフローチャートを参照しながら説明する。 If the number of pending items is not 0, proceed to step Sa5306 and execute the display mode setting process. This process is for setting the display mode of the pending image to be displayed after power is restored. The display mode setting process of step Sa5306 will now be explained with reference to the flowchart in Figure 81.
ステップSa5401では、バックアップRAM345に記憶されているデータを参照し、電断状態の発生前(発生直前)における各保留用画像の表示態様を把握する。ステップSa5402では、ステップSa5401の把握結果に基づき、特定表示態様で表示されていた保留用画像が存在するか否かを判定する。特定表示態様で表示されていた保留用画像が存在しない場合は、ステップSa5403に進み、全ての保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。 In step Sa5401, the data stored in backup RAM 345 is referenced to determine the display mode of each hold image before (immediately before) the power outage occurred. In step Sa5402, based on the determination results of step Sa5401, it is determined whether there are any hold images that were displayed in a specific display mode. If there are no hold images that were displayed in a specific display mode, the process proceeds to step Sa5403, where the display mode of all hold images is set to the normal display mode HMa.
特定表示態様で表示されていた保留用画像が存在する場合は、ステップSa5404に進み、その保留用画像(対象保留用画像)の表示態様が所定表示態様(例えば、赤色表示態様HMd)以上のものであるか否かを判定する。対象保留用画像の表示態様が所定表示態様より下位の態様(例えば、緑色表示態様HMc又は青色表示態様HMb)である場合は、ステップSa5405に進み、その保留用画像の表示態様を電断前の特定表示態様に設定する。ステップSa5406では、対象保留用画像以外の保留用画像についてその表示態様を通常表示態様HMaに設定する。 If there is a hold image that was being displayed in a specific display mode, proceed to step Sa5404, where it is determined whether the display mode of that hold image (target hold image) is equal to or greater than a predetermined display mode (e.g., red display mode HMd). If the display mode of the target hold image is lower than the predetermined display mode (e.g., green display mode HMc or blue display mode HMb), proceed to step Sa5405, where the display mode of that hold image is set to the specific display mode before the power outage. In step Sa5406, the display mode of hold images other than the target hold image is set to the normal display mode HMa.
対象保留用画像の表示態様が所定表示態様以上のもの(例えば、赤色表示態様HMd又は虹色表示態様HMe)である場合は、ステップSa5407に進み、保留用画像の表示態様を所定表示態様より下位の表示態様(例えば、緑色表示態様HMc)に設定する。すなわち、対象保留用画像の表示態様が所定表示態様以上のものである場合は、復電時における対象保留用画像の表示態様を電断前の特定表示態様よりも下位の態様に制限する。 If the display mode of the target hold image is equal to or greater than the predetermined display mode (for example, the red display mode HMd or the rainbow display mode HMe), proceed to step Sa5407, and set the display mode of the hold image to a display mode lower than the predetermined display mode (for example, the green display mode HMc). In other words, if the display mode of the target hold image is equal to or greater than the predetermined display mode, the display mode of the target hold image upon power restoration is limited to a mode lower than the specific display mode before the power outage.
ステップSa5408では、対象保留用画像以外の保留用画像についてその表示態様を通常表示態様HMaに設定する。ステップSa5409では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに復帰用予告フラグをセットする。復帰用予告フラグの役割については後述する。 In step Sa5408, the display mode of hold images other than the target hold image is set to the normal display mode HMa. In step Sa5409, a return notice flag is set in the various flags storage area 344d of RAM 344. The role of the return notice flag will be described later.
保留予告の復帰用処理(図80)の説明に戻り、ステップSa5306の表示態様の設定処理を実行した後は、ステップSa5307にて、各保留用画像がステップSa5306で設定した表示態様にて表示されるように表示制御装置350を制御する。ステップSa5308では、バックアップRAM345に記憶されている保留情報等をRAM344の対応するエリアに記憶する(復帰させる)。ステップSa5309では、バックアップRAM345に格納されている停電フラグを消去し、その後、保留予告の復帰用処理を終了する。 Returning to the explanation of the hold notice restoration process (Figure 80), after executing the display mode setting process of step Sa5306, in step Sa5307, the display control device 350 is controlled so that each hold image is displayed in the display mode set in step Sa5306. In step Sa5308, the hold information, etc. stored in backup RAM 345 is stored (restored) in the corresponding area of RAM 344. In step Sa5309, the power outage flag stored in backup RAM 345 is erased, and then the hold notice restoration process is terminated.
<特図変動表示用処理>
本変形例に係る特図変動表示用処理について図82を参照しながら説明する。この処理は、演出設定処理(図30)のステップSa1305で実行されるものであり、図41の特図変動表示用処理に代えて実行されるものである。図82において図41と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。なお、図82では、便宜上、保留予告の第1実行用処理等の記載を省略する。
<Special chart change display processing>
The special chart variable display process according to this modified example will be described with reference to Fig. 82. This process is executed in step Sa1305 of the performance setting process (Fig. 30), and is executed instead of the special chart variable display process of Fig. 41. In Fig. 82, the same step numbers are used for processes similar to those in Fig. 41, and their descriptions are omitted or simplified. For convenience, in Fig. 82, descriptions of the first execution process of the pending notice, etc. are omitted.
ステップSa1804で否定判定し、変動表示中である場合は、ステップSa1805にて変動中用処理を実行する。ステップSa5501では、今回の特図遊技回が電断前に特定表示態様で表示されていた保留用画像(対象保留用画像)の遊技回であるか否かを判定する。対象保留用画像の遊技回でない場合は、そのまま特図変動表示用処理を終了する。 If step Sa1804 determines that the display is changing, processing for the display in progress is executed in step Sa1805. In step Sa5501, it is determined whether the current special symbol play is a play of the reserved image (target reserved image) that was displayed in a specific display mode before the power was cut off. If the current special symbol play is not a play of the target reserved image, the processing for the special symbol change display is terminated.
対象保留用画像の遊技回である場合は、ステップSa5502にて保留予告の第4実行用処理を行い、その後、特図変動表示用処理を終了する。保留予告の第4実行用処理は、対象保留用画像の遊技回において当該保留用画像の表示態様を上位の態様に昇格させるためのものである。 If it is the play count of the target reserved image, the fourth execution process of the reserved notice is performed in step Sa5502, and then the special chart change display process is terminated. The fourth execution process of the reserved notice is intended to promote the display mode of the reserved image to a higher mode during the play count of the target reserved image.
<保留予告の第4実行用処理>
ステップSa5502の保留予告の第4実行用処理について図83のフローチャートを参照しながら説明する。
<Fourth execution process of pending notice>
The fourth execution process of the pending notice in step Sa5502 will be explained with reference to the flowchart of Figure 83.
先ずステップSa5601では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに復帰用予告フラグが格納されているか否かを判定する。復帰用予告フラグは、復電時において、電断前の特定表示態様より下位の表示態様とされた保留用画像について、その表示態様を上位の態様に変化させる処理を実行すべきであることをMPU342が把握するためのものである。復帰用予告フラグが格納されていない場合は、そのまま保留予告の第4実行用処理を終了する。 First, in step Sa5601, it is determined whether a recovery notice flag is stored in the various flag storage area 344d of RAM 344. The recovery notice flag is used by MPU 342 to determine that, when power is restored, a process should be executed to change the display mode of a hold image that is set to a lower display mode than the specific display mode before the power outage to a higher display mode. If a recovery notice flag is not stored, the fourth execution process of the hold notice is terminated.
復帰用予告フラグが格納されている場合は、ステップSa5602に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに昇格フラグが格納されているか否かを判定する。昇格フラグは、対象保留用画像の表示態様を昇格すべきであることをMPU342が把握するためのものであり、上記第1の実施の形態に係る昇格フラグと同様のものである。 If a return notice flag is stored, proceed to step Sa5602 and determine whether a promotion flag is stored in the various flag storage area 344d. The promotion flag is used by the MPU 342 to determine that the display mode of the target pending image should be promoted, and is similar to the promotion flag in the first embodiment described above.
昇格フラグが格納されていない場合は、ステップSa5603にて、上記各種フラグ格納エリア344dに判定済みフラグが格納されているか否かを判定する。判定済みフラグが格納されている場合は、そのまま保留予告の第4実行用処理を終了する。 If the promotion flag is not stored, step Sa5603 determines whether a determination flag is stored in the various flag storage area 344d. If a determination flag is stored, the fourth execution process of the hold notice is terminated.
判定済みフラグが格納されていない場合は、ステップSa5604に進み、進行中の遊技回において保留変化ポイントが残存しているか否かを判定する。保留変化ポイントが残存していない状況である場合は、ステップSa5611に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに格納されている復帰用予告フラグを消去し、その後、保留予告の第4実行用処理を終了する。 If the determined flag is not stored, proceed to step Sa5604 and determine whether any reserved change points remain in the current game. If there are no reserved change points remaining, proceed to step Sa5611 and erase the return notification flag stored in the various flag storage area 344d, and then terminate the fourth execution process of the reserved notification.
保留変化ポイントが残存している場合は、ステップSa5605に進んで保留予告の昇格用処理を実行し、その後、保留予告の第4実行用処理を終了する。ここで、保留予告の昇格用処理について図84のフローチャートを参照しながら説明する。 If there are any pending change points remaining, proceed to step Sa5605 to execute the pending notice promotion process, and then terminate the fourth pending notice execution process. Here, the pending notice promotion process will be explained with reference to the flowchart in Figure 84.
昇格用処理では、先ずステップSa5701にて、実行表示領域Dに表示されている対象保留用画像の現在の表示態様を把握する。なお、現在の表示態様は、表示態様の設定処理(図81)のステップSa5407で設定された表示態様である。 In the promotion process, first in step Sa5701, the current display mode of the target pending image displayed in the execution display area D is determined. Note that the current display mode is the display mode set in step Sa5407 of the display mode setting process (Figure 81).
ステップSa5702では、対象保留用画像の変動パターンを把握する。この把握は、対象保留用画像の遊技回(実行中の遊技回)の開始時に主制御装置162から送信された変動開始コマンド(図23のステップSa712)に基づいて行う。 In step Sa5702, the fluctuation pattern of the target reserved image is identified. This is done based on the fluctuation start command (step Sa712 in Figure 23) sent from the main control unit 162 at the start of the game round (the game round currently being played) of the target reserved image.
ステップSa5703では、ステップSa5701で把握した変動パターンと、ステップSa5702で把握した現在の表示態様と、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された昇格判定用テーブルとに基づいて保留予告演出の昇格判定を行う。昇格判定は、実行表示領域Dに表示されている対象保留用画像の表示態様を現状より上位の特定表示態様に変更することが可能か否かを判定するものである。 In step Sa5703, a decision is made to upgrade the hold notification effect based on the fluctuation pattern determined in step Sa5701, the current display mode determined in step Sa5702, and the upgrade decision table stored in the various table storage area 343a of ROM 343. The upgrade decision determines whether it is possible to change the display mode of the target hold image displayed in the execution display area D to a specific display mode that is higher than the current mode.
昇格用判定テーブルには、上記第1の実施の形態に係る昇格用判定テーブル(図47)と同様に、各変動パターンに対応させて表示態様の上限が定められている。ステップSa5703では、昇格用判定テーブルを参照して変動パターンに対応する上限表示態様を特定し、現在の表示態様がその特定した上限表示態様よりも下位の表示態様であるか否かを判定する。その結果、下位の表示態様である場合は表示態様の昇格を許容し、そうでない場合は昇格を不可とする。 In the promotion determination table, an upper limit for the display mode is set for each fluctuation pattern, similar to the promotion determination table (Figure 47) in the first embodiment described above. In step Sa5703, the promotion determination table is referenced to identify the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern, and it is determined whether the current display mode is a lower-level display mode than the identified upper limit display mode. If the result is a lower-level display mode, the display mode is allowed to be promoted; if not, promotion is not permitted.
ステップSa5703の実行後は、ステップSa5704にて上記各種フラグ格納エリア344dに判定済みフラグをセットする。判定済みフラグは昇格判定を実行済みであることをMPU342が把握するためのものである。 After step Sa5703 is executed, a determination completion flag is set in the various flag storage area 344d in step Sa5704. The determination completion flag is used by the MPU 342 to determine that a promotion determination has been made.
ステップSa5705では、上記ステップSa5703の昇格判定の結果が表示態様の昇格を許容するものであるか否かを判定する。昇格を許容しない場合は、保留予告の昇格用処理を抜けてステップSa5611(図83)に進み、復帰用予告フラグを消去して保留予告の第4実行用処理を終了する。 In step Sa5705, it is determined whether the result of the promotion determination in step Sa5703 above allows the display mode to be promoted. If promotion is not allowed, the process exits the promotion process for the hold notice and proceeds to step Sa5611 (Figure 83), where the return notice flag is cleared and the fourth execution process for the hold notice is terminated.
昇格を許容する場合は、ステップSa5706に進み、昇格シナリオの抽選処理を実行する。昇格シナリオは、実行表示領域Dに表示されている対象保留用画像について、いずれのタイミング(保留変化ポイント)でいずれの表示態様に変更するかを定めるものである。昇格シナリオの抽選は、上記第1の実施の形態に係るステップSa2405(図46)と同様に、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された昇格シナリオ抽選テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づいて行う。 If promotion is permitted, proceed to step Sa5706 and execute the promotion scenario lottery process. The promotion scenario determines the timing (hold change point) and display mode of the target pending image displayed in the execution display area D to be changed to. As with step Sa2405 (Figure 46) in the first embodiment, the promotion scenario lottery is performed based on the promotion scenario lottery table stored in the various table storage area 343a of ROM 343 and the lottery counter values (random number values) obtained from each counter area 344b of RAM 344.
ステップSa5707では、ステップSa5706で抽選された昇格シナリオが実行されるように昇格シナリオデータを設定する。ステップSa5708では、上記各種フラグ格納エリア344dに昇格フラグをセットし、その後、保留予告の昇格用処理を終了する。 In step Sa5707, promotion scenario data is set so that the promotion scenario selected in step Sa5706 is executed. In step Sa5708, a promotion flag is set in the various flag storage area 344d, and then the pending notice promotion processing is terminated.
保留予告の第4実行用処理(図83)の説明に戻り、ステップSa5602で肯定判定した場合(昇格フラグが格納されている場合)は、ステップSa5606に進み、表示態様の昇格タイミングであるか否かを判定する。この判定は、ステップSa5707における昇格シナリオの設定結果に基づいて行う。昇格タイミングでない場合は、そのまま保留予告の第4実行用処理を終了する。 Returning to the explanation of the fourth execution process of the hold notice (Figure 83), if a positive judgment is made in step Sa5602 (if the promotion flag is stored), proceed to step Sa5606 to determine whether it is time to promote the display mode. This judgment is made based on the results of the promotion scenario setting in step Sa5707. If it is not time to promote, the fourth execution process of the hold notice is terminated.
昇格タイミングである場合は、ステップSa5607に進み、昇格シナリオの設定結果に基づいて今回の変更処理における変更先の表示態様(上位の表示態様)を把握する。続くステップSa5608では、実行表示領域Dに表示されている保留用画像の表示態様をステップSa5607で把握した表示態様に変更するように設定する。具体的には、表示制御装置350への出力コマンドとして、いずれの表示態様に変更するかを示す情報を含ませるようにして、実行表示領域Dに表示されている保留用画像の表示態様を変更すべき旨のコマンドを設定する。 If it is time to promote, proceed to step Sa5607, where the display mode to which the current change process will be made (higher-level display mode) is determined based on the results of the promotion scenario settings. In the following step Sa5608, the display mode of the pending image displayed in the execution display area D is set to change to the display mode determined in step Sa5607. Specifically, a command to change the display mode of the pending image displayed in the execution display area D is set so as to include information indicating which display mode to change to as an output command to the display control device 350.
ステップSa5609では、上記ステップSa5607で把握した表示態様又は上記ステップSa5608で変更先として設定した表示態様が昇格演出における最終表示態様であるか否かを判定する。例えば、複数回の変更処理により表示態様を多段的に昇格させるように昇格シナリオが設定されている場合において、今回の変更処理がその途中段階での処理である場合は、最終表示態様でないとして本ステップを否定判定し、保留予告の第4実行用処理を終了する。 In step Sa5609, it is determined whether the display mode determined in step Sa5607 above or the display mode set as the destination in step Sa5608 above is the final display mode in the promotion effect. For example, if the promotion scenario is set to promote the display mode in multiple stages through multiple change processes and the current change process is an intermediate step, this step is determined to be negative as it is not the final display mode, and the fourth execution process of the pending notice is terminated.
最終表示態様である場合は、ステップSa5610にて上記各種フラグ格納エリア344dに格納されている昇格フラグを消去する。続くステップSa5611では、上記各種フラグ格納エリア344dに格納されている復帰用予告フラグを消去し、その後、保留予告の第4実行用処理を終了する。 If this is the final display mode, the promotion flag stored in the various flag storage area 344d is cleared in step Sa5610. In the following step Sa5611, the return notice flag stored in the various flag storage area 344d is cleared, and then the fourth execution process of the hold notice is terminated.
<電断前と復電後における保留用画像の表示態様について>
電断前と復電後における保留用画像の表示態様について説明する。ここでは先ず、電断状態の発生前において緑色表示態様HMcとされた保留用画像が存在していた場合について図85を参照しながら説明する。
<Display mode of pending images before and after power outage>
The display mode of the hold image before and after the power outage will be described below. First, a case where a hold image in the green display mode HMc exists before the power outage occurs will be described with reference to FIG. 85.
図85(a)に示すように、第1特図の遊技回が実行されている状況で、それとは別に第1特図の保留情報が3個存在し、第3単位保留表示領域Ga3の保留用画像HWが緑色表示態様HMcで表示されているとする。その状態で電断状態が発生すると、パチンコ機10がオフ状態となり、表示画面G上の表示が消える。これに伴い、保留用画像HWを含む全ての保留用画像が表示されていない状態となる。 As shown in Figure 85(a), when a game round of the first special symbol is being played, there are three reserved information pieces for the first special symbol, and the reserved image HW in the third unit reserved display area Ga3 is displayed in green display mode HMc. If a power outage occurs in this state, the pachinko machine 10 turns off, and the display on the display screen G disappears. As a result, all reserved images, including the reserved image HW, are no longer displayed.
この際、演出制御装置143では、保留用画像に関する情報をバックアップRAM345に記憶する。バックアップRAM345には、データ保持用の電断時電力が電源及び発射制御装置191から供給されるため、バックアップRAM345に記憶された保留用画像に関する情報等は、電断状態である間も保持される。 At this time, the performance control device 143 stores information about the reserved image in the backup RAM 345. Since the backup RAM 345 receives power for data retention during power outage from the power supply and launch control device 191, information about the reserved image stored in the backup RAM 345 is retained even during a power outage.
その後、電断状態が解消されて復電すると、主制御装置162では、RAM314に記憶保持されたデータに基づいて復電時用処理(図19のステップSa2004~ステップSa2010)を実行する。これにより、電断状態の発生時に中断された遊技回(第1特図の遊技回)の続きが特図用表示部43にて再開される。 After that, when the power outage is resolved and power is restored, the main control unit 162 executes the power restoration process (steps Sa2004 to Sa2010 in FIG. 19) based on the data stored in RAM 314. As a result, the continuation of the game session (the game session of the first special symbol) that was interrupted when the power outage occurred is resumed on the special symbol display unit 43.
復電の際、演出制御装置143では、電源投入報知を実施するための電源投入報知処理(ステップSa5201)を実行する。これにより、表示画面Gには、例えば「まもなく画面が復帰します」などの文字表示461が表示される。 When power is restored, the performance control device 143 executes a power-on notification process (step Sa5201) to notify the user that power has been turned on. As a result, a text message 461 such as "Screen will be restored shortly" is displayed on the display screen G.
また、演出制御装置143では、保留用画像の表示を復帰させるための保留予告の復帰用処理(ステップSa5202)を実行する。保留予告の復帰用処理では、バックアップRAM345に記憶保持された保留用画像に関する情報等に基づいて、電断状態の発生前における保留個数、各保留用画像の表示態様を把握するとともに、把握された保留用画像の中に特定表示態様で表示されていたものが存在するか否かを判定する。特定表示態様で表示されていた保留用画像が存在する場合には、その表示態様が所定表示態様(例えば赤色表示態様HMd)以上の態様であるか否かを判定し、その結果に基づいて復電時における表示態様を設定する。 The performance control device 143 also executes a hold notification restoration process (step Sa5202) to restore the display of hold images. In the hold notification restoration process, the number of hold images and the display mode of each hold image before the power outage are determined based on information about the hold images stored in the backup RAM 345, and a determination is made as to whether any of the determined hold images were displayed in a specific display mode. If any hold images were displayed in a specific display mode, a determination is made as to whether the display mode is equal to or exceeds a predetermined display mode (e.g., red display mode HMd), and the display mode to be used when power is restored is set based on the result of the determination.
ここでは、電断状態の発生前の表示態様が緑色表示態様HMcであり、所定表示態様よりも下位の態様であるため、保留用画像HWの表示態様を電断状態の発生前の表示態様とするように設定する。この結果、図85(b)に示すように、表示画面Gには、電断状態が発生したときと同じ状態で各保留用画像が表示される。 In this case, the display mode before the power outage occurred was the green display mode HMc, which is a lower level than the specified display mode, so the display mode of the hold image HW is set to the display mode before the power outage occurred. As a result, as shown in Figure 85 (b), each hold image is displayed on the display screen G in the same state as when the power outage occurred.
なお、図柄列Z1~Z3の変動表示に関する情報はバックアップされないため、上記の際、図柄列Z1~Z3の変動表示は表示されない。このため、電源投入報知としての文字表示461と、バックアップRAM345に記憶された保留用画像に関する情報等に基づいて復帰される各保留用画像とは、図柄列Z1~Z3が変動表示されるときの背景とは異なる復電時用背景462上に表示される。復電時用背景462は、例えば、所定の表示色(例えば黒色)による単色表示の背景とされる。 Note that, since information regarding the variable display of the symbol columns Z1 to Z3 is not backed up, the variable display of the symbol columns Z1 to Z3 is not displayed in the above case. For this reason, the text display 461 as a power-on notification and each pending image restored based on information about pending images stored in the backup RAM 345 are displayed on a power-recovery background 462 that is different from the background used when the variable display of the symbol columns Z1 to Z3 is displayed. The power-recovery background 462 is, for example, a monochrome background displayed in a predetermined display color (e.g., black).
その後、再開された続きの遊技回が終了すると、図85(c)に示すように、各保留用画像が下位側の単位保留表示領域にシフトされる。次の遊技回が開始されることに伴い、表示画面Gにて図柄列Z1~Z3が変動表示され、画面が復帰する。 After that, when the resumed next round of play ends, each reserved image is shifted to the lower unit reserved display area, as shown in Figure 85 (c). As the next round of play begins, the pattern rows Z1 to Z3 are displayed in a changing manner on display screen G, and the screen returns to normal.
次に、電断状態の発生前において赤色表示態様HMdとされた保留用画像が存在していた場合について図86を参照しながら説明する。 Next, we will explain, with reference to Figure 86, what happens if a hold image in red display mode HMd existed before the power outage occurred.
図86(a)に示すように、第1特図の遊技回が実行されている状況で、それとは別に第1特図の保留情報が3個存在し、第3単位保留表示領域Ga3に表示されている保留用画像HWが赤色表示態様HMdで表示されているとする。その状態で電断状態が発生すると、パチンコ機10がオフ状態となり、表示画面G上の表示が消える。 As shown in Figure 86 (a), when a game round of the first special symbol is being played, there are three reserved information pieces for the first special symbol, and the reserved image HW displayed in the third unit reserved display area Ga3 is displayed in red HMd. If a power outage occurs in this state, the pachinko machine 10 turns off, and the display on the display screen G disappears.
その後、電断状態が解消されて復電すると、電断状態の発生時に中断された遊技回(第1特図の遊技回)の続きが特図用表示部43にて再開される。また、演出制御装置143では、保留予告の復帰用処理を実行し、電断状態の発生前における保留用画像HWの特定表示態様が所定表示態様以上のものであるか否かを判定する。 After that, when the power outage is resolved and power is restored, the continuation of the game round (the game round of the first special symbol) that was interrupted when the power outage occurred is resumed on the special symbol display unit 43. The effect control device 143 also executes a process for restoring the hold notice and determines whether the specific display mode of the hold image HW before the power outage occurred is equal to or exceeds the predetermined display mode.
ここでは、電断状態の発生前における保留用画像HWの表示態様が赤色表示態様HMdであり、所定表示態様以上の態様となるため、復電時における保留用画像HWの表示態様が電断前の表示態様よりも下位の緑色表示態様HMcに設定される。これにより、図86(b)に示すように、保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcとされた状態で各保留用画像の表示が復帰される。 In this case, the display mode of the hold image HW before the power outage was the red display mode HMd, which is higher than the predetermined display mode, so when power is restored, the display mode of the hold image HW is set to the green display mode HMc, which is lower than the display mode before the power outage. As a result, as shown in Figure 86 (b), the display of each hold image is restored with the display mode of the hold image HW set to the green display mode HMc.
その後、保留用画像HWの遊技回の開始タイミングとなると、演出制御装置143では、主制御装置162から送信される変動開始コマンドに基づき、保留用画像HWに対応する保留情報の変動パターンを把握する。そして、その変動パターンに基づき、現状の表示態様(緑色表示態様HMc)よりも上位の表示態様に昇格させるか否かを判定する。 After that, when it is time to start playing the pending image HW, the effect control device 143 determines the change pattern of the pending information corresponding to the pending image HW based on the change start command sent from the main control device 162. Then, based on that change pattern, it determines whether to promote the current display mode (green display mode HMc) to a higher display mode.
すなわち、電断状態の発生前における表示態様が所定表示態様以上の場合は、一旦、電断前の表示態様よりも下位の表示態様で復帰させ、遊技回の開始時に送信される変動開始コマンドに基づいてその保留用画像HWの表示態様を設定し直す。その結果、赤色表示態様HMd(上位の表示態様)への昇格が判定された場合には、図86(c)に示すように、実行表示領域Dにおいて保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcから赤色表示態様HMdに変更される。なお、保留用画像HWの遊技回で実施される遊技回演出(リーチ演出等)は、変動開始コマンドから解析される変動パターンに基づいて決定されるため、当該変動パターンを前提として昇格が判定された保留用画像HWの表示態様は、上記遊技回演出に整合するものとなる。 In other words, if the display mode before the power outage is equal to or higher than the predetermined display mode, it is temporarily restored to a lower display mode than the display mode before the power outage, and the display mode of the pending image HW is reset based on the fluctuation start command sent at the start of the game round. As a result, if it is determined that the image will be upgraded to the red display mode HMd (higher display mode), the display mode of the pending image HW in the execution display area D is changed from the green display mode HMc to the red display mode HMd, as shown in Figure 86 (c). Note that the game round presentation (such as a reach presentation) implemented in the game round of the pending image HW is determined based on the fluctuation pattern analyzed from the fluctuation start command, and therefore the display mode of the pending image HW that is determined to be upgraded based on that fluctuation pattern will be consistent with the game round presentation.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
対象保留用画像HWが特定表示態様とされている状況(保留予告演出が実行されている状況)で電断異常が発生し、その後、電断異常が解消されて復電した場合において、電断前の対象保留用画像HWの表示態様に基づいて復電後の対象保留用画像HWの表示態様を設定し、保留予告演出を再実行する構成とした。 If a power outage occurs while the target hold image HW is in a specific display mode (while the hold notification effect is being executed), and the power outage is subsequently resolved and power is restored, the display mode of the target hold image HW after power restoration is set based on the display mode of the target hold image HW before the power outage, and the hold notification effect is executed again.
本変形例では、保留先読み処理の結果に基づいて保留用画像の表示態様を特定表示態様とする保留予告演出が実行されるため、遊技回の開始前から大当たり結果となることへの遊技者の期待感を喚起することができる。さらに、特定表示態様として大当たり期待度が異なるようにして複数種類の態様が設定されるため、期待度に大小を付与して示唆することができ、遊技者の期待感を喚起する上で有利な構成とすることができる。このような構成の下、保留予告演出の実行中に電断異常が発生し、その後、復電した場合には、異常発生前に行われていた保留予告演出が再実行される。これにより、異常解消後に保留予告演出を復帰させることができ、異常の発生により保留予告演出が消滅してしまうことが抑制される。その際、対象保留用画像HWの表示態様が異常発生前の表示態様に基づいて設定されるため、電断前に行われていた保留予告演出を好適に復帰させることが可能になる。 In this modified example, a hold preview effect is executed in which the display mode of the hold image is set to a specific display mode based on the results of the hold preview process, thereby stimulating the player's anticipation of a jackpot result even before the start of a game. Furthermore, multiple types of specific display modes are set with different jackpot expectancies, allowing the expectancy to be indicated by assigning a high or low level, resulting in an advantageous configuration for stimulating the player's anticipation. Under this configuration, if a power outage occurs while a hold preview effect is being executed and then power is restored, the hold preview effect that was being executed before the abnormality occurred is re-executed. This allows the hold preview effect to be restored after the abnormality is resolved, preventing the hold preview effect from disappearing due to the occurrence of an abnormality. In this case, the display mode of the target hold image HW is set based on the display mode before the abnormality occurred, making it possible to optimally restore the hold preview effect that was being executed before the power outage.
電断状態が発生した場合に保留用画像に関する情報をバックアップRAM345に記憶することで、保留用画像の表示態様に対応する情報を電断状態の発生後も保持可能とする構成とした。 In the event of a power outage, information regarding the hold image is stored in backup RAM 345, allowing information corresponding to the display mode of the hold image to be retained even after a power outage occurs.
上記構成によれば、電断状態の発生により遊技機への電源供給が停止され、保留用画像に関する制御が停止された状態となっても、復電後において、バックアップRAM345に保持された情報を参照することで、電断前の対象保留用画像HWの表示態様を把握することができる。これにより、復電後に保留予告演出を再実行する場合に、対象保留用画像HWの表示態様を電断前の表示態様に好適に復帰させることが可能になる。 With the above configuration, even if a power outage occurs and the power supply to the gaming machine is stopped, causing control over the hold image to be suspended, the display mode of the target hold image HW before the power outage can be determined by referencing the information stored in the backup RAM 345 after power is restored. This makes it possible to appropriately restore the display mode of the target hold image HW to the display mode before the power outage when the hold notification performance is re-executed after power is restored.
電断前における対象保留用画像HWの表示態様が所定態様(緑色表示態様HMc)より上位の報知態様である場合、復電後の対象保留用画像HWの表示態様を所定態様以下に制限する構成とした。 If the display mode of the target hold image HW before the power outage is a notification mode higher than the specified mode (green display mode HMc), the display mode of the target hold image HW after power is restored is limited to the specified mode or lower.
例えば、電断異常の影響により保留球格納エリア314bに記憶されていた保留情報に変化が生じた場合、電断前に行われた保留先読みの結果と、復電後の遊技回で行われる当否判定の結果や遊技回演出の選択結果とに不整合が生じる。このような場合に、電断前において保留予告演出により高い期待度を示唆しており、復電後もそれをそのまま再実行すると、遊技回での報知結果(当否判定の結果)や遊技回で行われる遊技回演出が、保留予告演出により示唆される期待度と整合しないものとなり、遊技者に不愉快な印象を与える懸念がある。 For example, if a power outage causes a change in the reserved ball information stored in reserved ball storage area 314b, an inconsistency will arise between the results of the reserved ball readout made before the power outage and the results of the win/loss judgment and the selection of the game round presentation made in the game round after power is restored. In such a case, if the reserved ball advance presentation before the power outage suggested a high level of expectation, and this is then re-executed after power is restored, the results of the announcement in the game round (the results of the win/loss judgment) and the game round presentation made in the game round will be inconsistent with the level of expectation suggested by the reserved ball advance presentation, which could give the player an unpleasant impression.
この点、上記構成では、電断発生時になされていた特定表示態様の種類が所定以上の態様であり、ある程度の期待度を示唆していた場合は、下位の表示態様に制限して保留予告演出を再実行する。これにより、遊技回での報知結果等に適合しない期待度が保留予告演出により示唆されることが抑制され、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In this regard, with the above configuration, if the type of specific display mode that was in effect when the power outage occurred was a predetermined or higher mode and suggested a certain level of expectation, the hold notification effect is re-executed, limited to a lower level of display mode. This prevents the hold notification effect from suggesting an expectation level that does not match the notification results for the current game round, making it possible to effectively prevent the above-mentioned inconvenience from occurring.
対象保留用画像HWの表示態様を所定態様以下の表示態様に制限した場合に、対象保留用画像HWの遊技回においてその表示態様を上位の表示態様に昇格させるか否かを判定し、その結果に基づいて当該昇格を実行する構成とした。 When the display mode of the target reserved image HW is limited to a display mode below a predetermined mode, a determination is made as to whether or not to promote the display mode to a higher level during the play of the target reserved image HW, and promotion is carried out based on the result of the determination.
上記構成では、対象保留用画像HWの表示態様が所定態様以下の表示態様に制限された場合でも、対象保留用画像HWの遊技回が行われることで、上位の表示態様への昇格が果たされるため、示唆される期待度が低く抑えられた状態のままとなることが回避される。 With the above configuration, even if the display mode of the target pending image HW is limited to a display mode below a predetermined mode, the target pending image HW will be promoted to a higher display mode by playing it, thereby preventing the suggested expectation from remaining low.
上記の際、上位の表示態様に昇格させるか否かの判定を遊技回の契機として行われる当否判定の結果や変動パターンの選択結果に基づいて行う構成とした。 In the above cases, the decision on whether to promote to a higher display mode is made based on the results of the win/loss judgment made at the time of the game and the result of the selected variation pattern.
上記構成では、当否判定や遊技回演出の選択について復電後の結果を判断材料として、対象保留用画像HWの表示態様を昇格させるか否かの判定が行われる。これにより、復電後の遊技回で実際に行われる報知結果等と整合させながら上記昇格を行うことができる。 In the above configuration, the results of the win/loss judgment and the selection of game round presentation after power is restored are used as a basis for determining whether or not to upgrade the display mode of the target pending image HW. This allows the above upgrade to be performed while being consistent with the notification results that will actually be produced in the game round after power is restored.
電断状態から復電した場合に実行される復電処理において、保留予告演出を再実行するための設定処理(保留予告の復帰処理)を実行する構成とした。 When power is restored after a power outage, the power restoration process is executed, which involves a setting process (hold notification restoration process) to re-execute the hold notification effect.
この場合、電断状態が解消されて復電した際に速やかに保留予告演出を再実行することができる。これにより、遊技回の途中で電断状態が発生し、復電してから表示画面Gでの図柄変動表示が行われない期間が生じる場合において、当該図柄変動表示の復帰に先立って保留予告演出を再実行することができる。 In this case, when the power outage is resolved and restored, the hold notification effect can be quickly re-executed. This means that if a power outage occurs during a game session and there is a period after power is restored during which no pattern changes are displayed on the display screen G, the hold notification effect can be re-executed before the pattern changes are restored.
<変形例6>
上記第1の実施の形態の変形例5では、演出制御装置143にバックアップRAM345が設けられていたが、本変形例では、それが設けられておらず、演出制御装置143がバックアップ機能を備えていない。以下、本変形例について図87~図91を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 6>
In the fifth modification of the first embodiment, the performance control device 143 is provided with a backup RAM 345, but in this modification, this is not provided, and the performance control device 143 does not have a backup function. This modification will be described below with reference to Figures 87 to 91. In these figures, the same reference numerals are used to designate components that are the same as those in the first embodiment and each modification, and their description will be omitted.
本変形例に係る演出制御装置143は、上記第1の実施の形態に係る演出制御装置143と同様の電気的構成を有し、バックアップRAM345が設けられていない。また、RAM344に記憶されているデータをバックアップする機能も備えていない。このため、保留が存在している状況(保留表示部200に保留用画像が表示されている状況)で電断状態が発生した場合は、演出制御装置143側で保有している保留情報等が消失する。 The performance control device 143 of this modified example has the same electrical configuration as the performance control device 143 of the first embodiment, but is not provided with a backup RAM 345. It also does not have a function for backing up data stored in RAM 344. Therefore, if a power outage occurs while a hold exists (a hold image is displayed on the hold display unit 200), the hold information and other data held by the performance control device 143 will be lost.
なお、本変形例では、発射制御装置191の停電監視部315から出力される停電信号を伝送する信号線が演出制御装置143に接続されておらず、上記停電信号が演出制御装置143に入力されないように構成されている。 In this modified example, the signal line that transmits the power outage signal output from the power outage monitoring unit 315 of the launch control device 191 is not connected to the performance control device 143, and the power outage signal is not input to the performance control device 143.
また、本変形例では、主制御装置162の保留先読み処理(図28)において、その処理結果(変動パターン抽選等の先読み結果)をRAM314の保留球格納エリア314b(図11)に記憶する。すなわち、保留球格納エリア314bに設定された各エリアには、保留情報(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCSの各値)のほか、その保留情報を対象として行われた保留先読みの結果が記憶される。 In addition, in this modified example, the results of the reserved ball read-ahead process (Figure 28) of the main control unit 162 (the results of the read-ahead process, such as the variation pattern lottery) are stored in the reserved ball storage area 314b (Figure 11) of RAM 314. That is, each area set in the reserved ball storage area 314b stores reserved information (the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variation type counter CS), as well as the results of the reserved ball read-ahead process performed on that reserved information.
保留球格納エリア314bに記憶された先読み処理の結果に関する情報は、当該情報を演出制御装置143に送信した後も、消去されずにRAM314に保存され続ける。このような構成とするのは、電断状態が発生してその後復電した場合に、電断状態の発生前に行われた保留先読み処理の結果を把握できるようにするためである。 Information regarding the results of the read-ahead processing stored in the reserved ball storage area 314b remains stored in RAM 314 without being erased, even after the information is sent to the performance control device 143. This configuration is designed to ensure that, in the event of a power outage and subsequent restoration, the results of the reserved ball read-ahead processing performed before the power outage can be ascertained.
すなわち、通常のパチンコ機では、主制御装置162にて保留先読み処理を実行し、その結果を保留コマンド等として演出制御装置143に送信した後は、当該先読み結果を主制御装置162側の制御処理に利用しないため、当該情報を主制御装置162側に残しておく必要がない。このため、演出制御装置143への送信後は、先読み結果に関する情報が記憶されていたエリアを解放し、後続の保留情報に対する先読み結果等を上書きするなどして当該情報を消去するのが一般的である。 In other words, in a typical pachinko machine, after the main control unit 162 executes the hold look-ahead process and sends the results to the performance control unit 143 as hold commands or the like, the look-ahead results are not used in the control processes on the main control unit 162 side, so there is no need to keep the information on the main control unit 162 side. For this reason, after sending to the performance control unit 143, it is common to free up the area in which the information regarding the look-ahead results was stored, and erase the information by overwriting it with the look-ahead results for the subsequent hold information, etc.
これに対し、本変形例では、先読み結果に関する情報を演出制御装置143に送信した後も、その情報をRAM314に保存しておく構成とする。電断状態が発生した場合には、電源及び発射制御装置191から電断時用電力がRAM314に供給され、RAM314内の情報が消去されずに保持される。このため、本変形例のような構成とすることで、電断状態が発生した場合に先読み結果に関する情報を保持することが可能となり、電断後の復電時において、電断状態の発生前に行われた保留先読み処理の結果を把握できるようになる。 In contrast, in this modified example, information regarding the read-ahead results is stored in RAM 314 even after it is sent to the performance control device 143. In the event of a power outage, power for use during power outage is supplied to RAM 314 from the power supply and launch control device 191, and the information in RAM 314 is retained without being erased. Therefore, by using a configuration such as this modified example, it is possible to retain information regarding the read-ahead results in the event of a power outage, and when power is restored after the power outage, it becomes possible to know the results of the pending read-ahead processing that was performed before the power outage occurred.
なお、RAM314に記憶された先読み結果に関する情報は、恒久的に記憶され続けるわけではなく、保留情報が消去されることに伴って消去される。すなわち、保留先読み処理の対象となった保留情報の遊技回が実行されることに応じて、RAM314内の先読み結果に関する情報が消去される。 Note that the information about the look-ahead results stored in RAM 314 is not permanently stored, but is erased when the reserved information is erased. In other words, the information about the look-ahead results stored in RAM 314 is erased when a play round of the reserved information that was the subject of the reserved look-ahead process is executed.
ちなみに、先読み結果に関する情報の記憶エリアを保留球格納エリア314bとするのは、先読み結果に関する情報がいずれの保留情報に対応するのかを把握したり、不用意に他の情報が上書きされないように記憶エリアの割り当てを行ったりする上での利便性を考慮したものである。よって、当該情報の記憶エリアは、必ずしも保留球格納エリア314bである必要はなく、RAM314における他の記憶領域であってもよい。 Incidentally, the reason that the storage area for information related to the look-ahead results is reserved ball storage area 314b is to allow for convenience in determining which reserved information the information related to the look-ahead results corresponds to, and in allocating storage areas so that other information is not inadvertently overwritten. Therefore, the storage area for this information does not necessarily have to be reserved ball storage area 314b, but may be another storage area in RAM 314.
主制御装置162のMPU312にて行われる処理について説明する。 This section explains the processing performed by the MPU 312 of the main control unit 162.
<メイン処理>
本変形例に係るメイン処理について図87(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、パチンコ機10の電源が投入された場合に実行されるものであり、図19のメイン処理に代えて実行されるものである。図87(a)において図19と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Main processing>
The main processing according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Figure 87(a). This processing is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on, and is executed in place of the main processing in Figure 19. In Figure 87(a), the same steps as in Figure 19 are given the same step numbers, and their explanations will be omitted or simplified.
ステップSa2003で否定判定した場合(RAM消去スイッチが押されていない場合)は、ステップSa2004にてRAM314のバックアップエリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。停電フラグが格納されている場合、すなわち、電断状態の発生後、RAM314のデータが記憶保持されている状態で復電した場合は、ステップSa2005にてRAM判定値を算出する。 If a negative judgment is made in step Sa2003 (the RAM clear switch has not been pressed), step Sa2004 determines whether a power outage flag is stored in the backup area of RAM 314. If a power outage flag is stored, i.e., if power is restored after a power outage occurs and data is still stored in RAM 314, step Sa2005 calculates a RAM judgment value.
ステップSa2006ではRAM判定値が正常であるか否かを判定し、正常である場合は、ステップSa2007にてスタックポインタを復帰させる。ステップSa2008では復電コマンドを出力する。 In step Sa2006, it is determined whether the RAM judgment value is normal, and if it is normal, the stack pointer is restored in step Sa2007. In step Sa2008, a power recovery command is output.
ステップSa6101では、RAM314の保留球格納エリア314bに記憶保持されている情報に基づいて復電時保留コマンドを設定し、演出制御装置143に出力する。復電時保留用コマンドには、電断状態の発生時における保留個数を示す情報や、電断状態の発生前に行われた保留先読みの結果を示す情報等が含まれる。ステップSa6101の実行後は、ステップSa2009の処理(停電フラグの消去)を実行する。 In step Sa6101, a power restoration hold command is set based on the information stored in the reserved ball storage area 314b of RAM 314, and output to the performance control device 143. The power restoration hold command includes information indicating the number of reserved balls at the time of the power outage, information indicating the results of the hold look-ahead performed before the power outage occurred, and the like. After step Sa6101 is executed, step Sa2009 (clearing the power outage flag) is executed.
演出制御装置143のMPU342にて行われる処理について説明する。 This section explains the processing performed by the MPU 342 of the performance control device 143.
<通常処理>
本変形例に係る通常処理について図87(b)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、図79の通常処理に代えて実行されるものである。図87(b)に示すように、本変形例に係る通常処理では、電断状態が発生した場合の保留情報のバックアップ処理が設けられていない。
<Normal processing>
The normal processing according to this modification will be described with reference to the flowchart of Fig. 87(b). This processing is executed in place of the normal processing of Fig. 79. As shown in Fig. 87(b), the normal processing according to this modification does not include a backup process for hold information in the event of a power outage.
具体的には、上記変形例5に係る図79の通常処理では、ステップSa5207にてバックアップRAM345に停電フラグが格納されているか否かを確認して電断状態の有無を判定し、停電フラグが格納されている場合(電断状態が発生した場合)は、ステップSa5209~ステップSa5212の処理を実行したが、本変形例に係る図87(b)の通常処理では、これらの処理が設けられていない。また、上記第1の実施の形態の変形例5に係る図79の通常処理では、パチンコ機10の電源が投入された場合にステップSa5202で保留予告の復帰用処理を実行するが、本変形例に係る図87(b)の通常処理では、そのような処理が設けられておらず、ステップSa5201の電源投入報知処理を実行した後、ステップSa5203の外部出力処理を実行する。 Specifically, in the normal processing of FIG. 79 relating to the above-mentioned Variation 5, step Sa5207 checks whether a power outage flag is stored in backup RAM 345 to determine whether a power outage has occurred, and if a power outage flag is stored (a power outage has occurred), steps Sa5209 to Sa5212 are executed. However, in the normal processing of FIG. 87(b) relating to this Variation, these steps are not included. Also, in the normal processing of FIG. 79 relating to Variation 5 of the above-mentioned first embodiment, when the pachinko machine 10 is powered on, step Sa5202 is executed to restore the hold notice. However, in the normal processing of FIG. 87(b) relating to this Variation, such steps are not included, and instead, after power-on notification processing of step Sa5201 is executed, external output processing of step Sa5203 is executed.
<演出設定処理>
本変形例に係る演出設定処理について図88のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、通常処理(図87(b))のステップSa5206で実行されるものであり、図30の演出設定処理に代えて実行されるものである。図88において図30と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Performance setting processing>
The effect setting process according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 88. This process is executed in step Sa5206 of the normal process (Fig. 87(b)), and is executed in place of the effect setting process of Fig. 30. In Fig. 88, the same steps as those in Fig. 30 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
先ずステップSa6201では、主制御装置162からの復電時保留コマンドを受信しているか否かを判定する。復電時保留コマンドは、電断状態から復電した場合に出力されるものであり(図87(a)のステップSa6101)、当該コマンドには、電断状態の発生時における保留個数を示す情報や、電断状態の発生前に行われた保留先読みの結果を示す情報等が含まれる。 First, in step Sa6201, it is determined whether a power recovery hold command has been received from the main control unit 162. The power recovery hold command is output when power is restored from a power outage (step Sa6101 in Figure 87(a)), and this command includes information indicating the number of items on hold at the time the power outage occurred, information indicating the results of the hold look-ahead performed before the power outage occurred, etc.
復電時保留コマンドを受信している場合は、ステップSa6202に進み、主制御装置162からの復電時保留コマンドに基づいて電断状態の発生時における保留個数を把握する。ステップSa6203では、ステップSa6202で把握した保留個数が0個であるか否かを判定する。保留個数が0個でない場合は、ステップSa6204に進み、復電後における保留用画像の表示態様を設定するための表示態様の設定処理を実行する。ここで、表示態様の設定処理について図89のフローチャートを参照しながら説明する。 If a power recovery hold command has been received, the process proceeds to step Sa6202, where the number of items on hold at the time of the power outage is determined based on the power recovery hold command from the main control unit 162. In step Sa6203, it is determined whether the number of items on hold determined in step Sa6202 is 0. If the number of items on hold is not 0, the process proceeds to step Sa6204, where a display mode setting process is executed to set the display mode of the hold image after power is restored. The display mode setting process will now be explained with reference to the flowchart in Figure 89.
先ずステップSa6301では、主制御装置162からの復電時保留コマンドに基づいて各保留情報の変動パターンを把握する。この変動パターンは、電断状態の発生前において主制御装置162の保留先読み処理(図28)により先読みされたものである。復電時保留コマンドには、ステップSa6202で把握した保留個数分の変動パターンの情報が含まれるため、本ステップでは、それらの変動パターンを全て把握する。 First, in step Sa6301, the fluctuation pattern of each pending information is determined based on the power recovery pending command from the main control unit 162. This fluctuation pattern was read in advance by the pending information read-ahead process (Figure 28) of the main control unit 162 before the power outage occurred. The power recovery pending command contains information on fluctuation patterns for the number of pending items determined in step Sa6202, so in this step, all of these fluctuation patterns are determined.
なお、保留個数分の変動パターンの情報を含ませて復電時保留コマンドを送信する場合、データ量が大きくなったり、変動パターンの情報を収めきれなかったりすることが想定されるため、それらの情報を複数回に分けて送信してもよい。具体的には、先ず、変動パターンの情報を含まない形態で復電時保留コマンドを送信し、当該コマンドに続いて各保留情報の変動パターンの情報を順次送信する構成としてもよい。 Note that when sending a power recovery hold command that includes information on the fluctuation patterns for the number of held items, it is expected that the amount of data will be large or that the fluctuation pattern information may not be able to fit in all the data. Therefore, the information may be sent in multiple parts. Specifically, a power recovery hold command may first be sent in a format that does not include fluctuation pattern information, and then the fluctuation pattern information for each held item may be sent sequentially following the command.
ステップSa6302では、ステップSa6301の把握結果に基づき、大当たりの保留情報が存在するか否かを判定する。具体的には、ステップSa6301で把握した変動パターンの中に大当たりに対応する変動パターンが含まれているか否かを確認し、電断状態の発生前において大当たりが先読みされた保留情報が存在するか否かを判定する。 In step Sa6302, based on the results of step Sa6301, it is determined whether pending information for a jackpot exists. Specifically, it is confirmed whether the fluctuation patterns determined in step Sa6301 include a fluctuation pattern corresponding to a jackpot, and it is determined whether pending information predicting a jackpot exists before the power outage occurs.
大当たりの保留情報が存在する場合は、ステップSa6303に進み、その保留情報に対応する保留用画像の表示態様を第1特定表示態様に設定する。第1特定表示態様は、大当たりが先読みされた場合に選択される最終表示態様の上限である虹色表示態様HMeより下位の特定表示態様であり、例えば、緑色表示態様HMcである。 If there is pending information about a jackpot, proceed to step Sa6303, where the display mode of the pending image corresponding to that pending information is set to the first specific display mode. The first specific display mode is a specific display mode lower than the rainbow display mode HMe, which is the upper limit of the final display mode selected when a jackpot is predicted in advance, such as the green display mode HMc.
ステップSa6304では、その保留用画像(対象保留用画像)に対応させて復帰用予告フラグをセットする。復帰用予告フラグは、対象保留用画像の遊技回にて当該保留用画像の表示態様を変化させる処理(昇格処理)を実行すべきであることをMPU342が把握するためのものである。なお、復帰用予告フラグは、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに格納してもよいし、対象保留用画像の保留情報とセットでシフトされるように、RAM344の保留用記憶エリア344cにおける対応エリア(対象保留用画像が対応するエリア)に格納してもよい。 In step Sa6304, a return notification flag is set corresponding to the reserved image (target reserved image). The return notification flag is used by the MPU 342 to determine that a process (promotion process) should be executed to change the display mode of the reserved image in the play count of the target reserved image. The return notification flag may be stored in the various flag storage area 344d of RAM 344, or may be stored in the corresponding area (the area to which the target reserved image corresponds) in the reserved memory area 344c of RAM 344 so that it is shifted together with the reserved information of the target reserved image.
ステップSa6304の実行後又はステップSa6302で否定判定した場合(大当たりの保留情報が存在しない場合)は、ステップSa6305にて、ステップSa6301で把握した変動パターンにおいて、SPSPリーチ演出に対応する変動パターンが存在するか否かを判定する。具体的には、変動パターン5H、変動パターン6H、変動パターン12H、変動パターン13H、変動パターン24H、変動パターン25Hのいずれかに該当するものが存在するか否かを判定する。本ステップは、電断前の先読み結果が外れ結果である保留情報の中に、大当たり期待度の順位が所定以上であるリーチ演出に対応するものが含まれているか否かを判定するものである。 After step Sa6304 is executed or if a negative judgment is made in step Sa6302 (there is no pending information for a jackpot), step Sa6305 determines whether or not any of the fluctuation patterns identified in step Sa6301 includes a fluctuation pattern corresponding to an SPSP reach effect. Specifically, it determines whether or not any of fluctuation patterns 5H, 6H, 12H, 13H, 24H, or 25H exists. This step determines whether or not the pending information for which the pre-read result before the power outage was incorrect includes any that corresponds to a reach effect with a ranking of jackpot expectation equal to or higher than a predetermined level.
SPSPリーチ演出に対応する変動パターンが存在する場合は、ステップSa6306に進み、その変動パターンが先読みされている保留情報に対応する保留用画像の表示態様を第2特定表示態様に設定する。第2特定表示態様は、第1特定表示態様より下位の表示態様であり、例えば、青色表示態様HMbである。ステップSa6307では、その保留用画像に対応させて復帰用予告フラグをセットする。 If a variation pattern corresponding to the SPSP reach effect exists, proceed to step Sa6306, and set the display mode of the pending image corresponding to the pending information for which that variation pattern has been predicted to the second specific display mode. The second specific display mode is a display mode lower in level than the first specific display mode, for example, the blue display mode HMb. In step Sa6307, a return notice flag is set corresponding to that pending image.
ステップSa6307の実行後又はステップSa6305で否定判定した場合(SPSPリーチ演出に対応する変動パターンが存在しない場合)は、ステップSa6308にて、ステップSa6301で変動パターンを把握できない保留情報が存在するか否かを判定する。なお、変動パターンを把握できない場合としては、電断状態の発生により先読み結果を示す情報の一部が破損したり、復電時保留コマンドの送信時にノイズ等の影響により一部のデータが破損したりした場合等が考えられる。 After step Sa6307 is executed or if a negative judgment is made in step Sa6305 (if there is no fluctuation pattern corresponding to the SPSP reach effect), step Sa6308 determines whether there is any pending information whose fluctuation pattern cannot be determined in step Sa6301. Possible cases in which a fluctuation pattern cannot be determined include when a power outage occurs and some of the information indicating the look-ahead results is corrupted, or when some of the data is corrupted due to noise or other factors when the power recovery hold command is sent.
変動パターンを把握できない保留情報が存在する場合は、ステップSa6309に進み、その保留情報に対応する保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。ステップSa6310では、その保留用画像に対応させて復帰用予告フラグをセットする。 If there is pending information whose fluctuation pattern cannot be determined, proceed to step Sa6309, where the display mode of the pending image corresponding to that pending information is set to the normal display mode HMa. In step Sa6310, a return notice flag is set corresponding to that pending image.
ステップSa6310の実行後又はステップSa6308で否定判定した場合(変動パターンを把握できない保留情報が存在しない場合)は、ステップSa6311にて、残りの保留用画像(ステップSa6302~ステップSa6310により表示態様が設定されてない保留用画像)の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。 After step Sa6310 is executed, or if a negative judgment is made in step Sa6308 (if there is no pending information whose fluctuation pattern cannot be grasped), in step Sa6311, the display mode of the remaining pending images (pending images whose display mode has not been set in steps Sa6302 to Sa6310) is set to the normal display mode HMa.
演出設定処理(図88)の説明に戻り、ステップSa6204の表示態様の設定処理を実行した後は、ステップSa6205にて、当該設定処理にて設定された表示態様の保留用画像が表示画面Gに表示されるように表示制御装置350を制御する。ステップSa6205の実行後はステップSa1301に進み、以後、ステップSa1301~ステップSa1308の処理を実行する。 Returning to the explanation of the effect setting process (Figure 88), after the display mode setting process of step Sa6204 is executed, in step Sa6205 the display control device 350 is controlled so that the hold image of the display mode set in that setting process is displayed on the display screen G. After executing step Sa6205, the process proceeds to step Sa1301, and thereafter the processes of steps Sa1301 to Sa1308 are executed.
ステップSa6201で否定判定した場合(復電時保留コマンドを受信していない場合)は、ステップSa6202~ステップSa6205の処理をスキップしてステップSa1301に進む。また、ステップSa6203で否定判定した場合(保留個数が0個である場合)は、ステップSa6204及びステップSa6205の処理をスキップしてステップSa1301に進む。 If a negative judgment is made in step Sa6201 (if the power recovery hold command has not been received), steps Sa6202 to Sa6205 are skipped and the process proceeds to step Sa1301. If a negative judgment is made in step Sa6203 (if the number of held items is 0), steps Sa6204 and Sa6205 are skipped and the process proceeds to step Sa1301.
以上の処理により、電断状態の発生後に復電した場合には、大当たり結果が先読みされていた保留情報の保留用画像が第1特定表示態様で表示され、大当たり期待度が高めのリーチ演出に対応する外れ結果が先読みされていた保留情報の保留用画像が第2特定表示態様で表示される。その後は、特定変動表示用処理(図82)におけるステップSa5502の保留予告の第4実行用処理が行われることにより、対象保留用画像の表示態様が昇格される。すなわち、復電後に送信される変動開始コマンドに基づいて対象保留用画像の表示態様が再設定される。なお、保留予告の第4実行用処理については上記変形例5と同様であるため、説明を省略する。 As a result of the above processing, when power is restored after a power outage, the hold image for the hold information in which a jackpot result was predicted is displayed in the first specific display mode, and the hold image for the hold information in which a miss result corresponding to a reach effect with a high probability of winning is predicted is displayed in the second specific display mode. Thereafter, the fourth execution process for the hold notice in step Sa5502 of the specific variation display process (Figure 82) is performed, thereby upgrading the display mode of the target hold image. In other words, the display mode of the target hold image is reset based on the variation start command sent after power is restored. The fourth execution process for the hold notice is the same as in Variation 5 above, so a description thereof will be omitted.
<電断前と復電後における保留用画像の表示態様について>
電断前と復電後における保留用画像の表示態様について説明する。ここでは先ず、電断状態の発生前において大当たり結果が先読みされていた場合について図90を参照しながら説明する。
<Display mode of pending images before and after power outage>
The display mode of the reserved image before and after the power outage will be described. First, a case where the jackpot result was predicted before the power outage occurred will be described with reference to FIG. 90.
図90(a)に示すように、第1特図の遊技回が実行されている状況で、それとは別に第1特図の保留情報が3個存在し、第3単位保留表示領域Ga3の保留用画像HWが赤色表示態様HMdで表示されていたとする。保留用画像HWに対応する保留情報の先読み結果は大当たり結果であり、他の保留用画像に対応する保留情報の先読み結果はいずれも外れ結果(完全外れ)である。 As shown in Figure 90(a), when a game round of the first special symbol is being played, there are three other reserved information items for the first special symbol, and the reserved image HW in the third unit reserved display area Ga3 is displayed in red display mode HMd. The preview result of the reserved information corresponding to the reserved image HW is a jackpot result, and the preview results of the reserved information corresponding to the other reserved images are all miss results (complete misses).
その状態で電断状態が発生すると、パチンコ機10がオフ状態となり、表示画面G上の表示が消える。これに伴い、保留用画像HWを含む全ての保留用画像が表示されていない状態となる。 If a power outage occurs in this state, the pachinko machine 10 turns off and the display on the display screen G disappears. As a result, all pending images, including the pending image HW, are no longer displayed.
この際、主制御装置162のRAM314には、データ保持用の電断時電力が電源及び発射制御装置191から供給されるため、RAM314に記憶されているデータは、電断状態である間も保持される。なお、RAM314に記憶されているデータには、電断状態の発生前において上記各保留用画像の保留情報に対して行った保留先読み処理(ステップSa305)の処理結果が含まれている。 At this time, RAM 314 of the main control unit 162 is supplied with power for data retention during power outage from the power supply and launch control unit 191, so the data stored in RAM 314 is retained even during the power outage. The data stored in RAM 314 includes the results of the hold pre-read process (step Sa305) performed on the hold information for each of the hold images before the power outage occurred.
その後、電断状態が解消されて復電すると、主制御装置162では、RAM314に記憶保持されたデータに基づいて復電時用処理(ステップSa2004~ステップSa2010)を実行する。これにより、電断状態の発生時に中断された遊技回(第1特図の遊技回)の続きが特図用表示部43にて再開される。 After that, when the power outage is resolved and power is restored, the main control unit 162 executes the power restoration process (steps Sa2004 to Sa2010) based on the data stored in RAM 314. As a result, the continuation of the game session (the game session of the first special symbol) that was interrupted when the power outage occurred is resumed on the special symbol display unit 43.
また、復電時において主制御装置162では、RAM314に記憶されているデータのうち、保留個数を示す情報、各保留情報が第1特図と第2特図のいずれに対応するかの情報、各保留情報に対する保留先読み処理の結果情報(変動パターン)等を読み出し、復電時保留コマンドとして演出制御装置143に送信する(ステップSa6101)。 Furthermore, when power is restored, the main control unit 162 reads out information from the data stored in RAM 314, such as information indicating the number of reserved items, information indicating whether each reserved item corresponds to the first or second special design, and information on the results of the reserve read-ahead processing for each reserved item (variation pattern), and transmits this information to the performance control unit 143 as a power-restore reserve command (step Sa6101).
演出制御装置143では、主制御装置162から送信される上記各種情報に基づき、保留用画像の表示を復帰させるための処理を実行する(ステップSa6202~ステップSa6205)。かかる処理では、大当たり結果が先読みされていた保留用画像HWの表示態様を第1特定表示態様(緑色表示態様HMc)に設定し、他の保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。この際、変動パターンを把握できない保留情報が存在した場合には、その保留情報に対応する保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。 The performance control device 143 executes processing to restore the display of the pending image based on the various information transmitted from the main control device 162 (steps Sa6202 to Sa6205). In this processing, the display mode of the pending image HW for which the jackpot result was predicted is set to the first specific display mode (green display mode HMc), and the display mode of the other pending images is set to the normal display mode HMa. At this time, if there is pending information whose fluctuation pattern cannot be determined, the display mode of the pending image corresponding to that pending information is set to the normal display mode HMa.
これにより、図90(b)に示すように、保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcとされ、他の保留用画像の表示態様が通常表示態様HMaとされた状態で、各保留用画像の表示が復帰される。復電の際、演出制御装置143では、電源投入報知を実施するための電源投入報知処理(ステップSa5201)を実行するため、表示画面Gには、例えば「まもなく画面が復帰します」などの文字表示461が表示される。このため、表示が復帰された各保留用画像は上記文字表示461とともに表示される。 As a result, as shown in Figure 90 (b), the display mode of the hold image HW is set to the green display mode HMc, and the display mode of the other hold images is set to the normal display mode HMa, and the display of each hold image is restored. When power is restored, the performance control device 143 executes a power-on notification process (step Sa5201) to issue a power-on notification, and a text display 461 such as "The screen will be restored shortly" is displayed on the display screen G. Therefore, each hold image whose display has been restored is displayed together with the above-mentioned text display 461.
その後、保留用画像HWの遊技回の開始タイミングとなると、演出制御装置143では、主制御装置162から送信される変動開始コマンドに基づき、保留用画像HWに対応する保留情報の変動パターンを把握する。そして、その変動パターンに基づき、現状の表示態様(緑色表示態様HMc)よりも上位の表示態様に昇格させるか否かを判定する。 After that, when it is time to start playing the pending image HW, the effect control device 143 determines the change pattern of the pending information corresponding to the pending image HW based on the change start command sent from the main control device 162. Then, based on that change pattern, it determines whether to promote the current display mode (green display mode HMc) to a higher display mode.
すなわち、電断状態の発生前において大当たり結果が先読みされた保留情報の保留用画像HWについては、一旦、所定以下の表示態様(第1特定表示態様)に制限して表示し、遊技回の開始時に送信される変動開始コマンドに基づいてその保留用画像HWの表示態様を設定し直す。その結果、上位の表示態様(赤色表示態様HMd又は虹色表示態様HMe)への昇格が判定された場合には、図90(c)に示すように、実行表示領域Dにおいて保留用画像HWの表示態様が上位の態様(例えば赤色表示態様HMd)に変更される。 In other words, the pending image HW of pending information for which the jackpot result was predicted before the power outage occurred is temporarily displayed in a display mode below a predetermined level (first specific display mode), and the display mode of the pending image HW is reset based on the variation start command sent at the start of the game. As a result, if it is determined that the pending image HW should be upgraded to a higher level display mode (red display mode HMd or rainbow display mode HMe), the display mode of the pending image HW in the execution display area D is changed to the higher level mode (e.g., red display mode HMd) as shown in Figure 90 (c).
なお、保留用画像HWの遊技回の開始時に送信される変動開始コマンドから把握される変動パターンが大当たりに対応したものでない場合、すなわち、当該遊技回にて大当たりが報知されない状態となっている場合は、上位の表示態様への昇格が不許可とされ、実行表示領域Dの保留用画像HWの表示態様が第1特定表示態様に維持される。 In addition, if the fluctuation pattern determined from the fluctuation start command sent at the start of a game of the pending image HW does not correspond to a jackpot, i.e., if a jackpot has not been announced for that game, promotion to a higher display mode is not permitted, and the display mode of the pending image HW in the execution display area D is maintained in the first specific display mode.
次に、電断状態の発生前においてSPリーチ外れ結果、SPSPリーチ外れ結果が先読みされていた場合について図91を参照しながら説明する。 Next, we will explain, with reference to Figure 91, what happens when the SP out-of-reach result and SPSP out-of-reach result are predicted in advance before a power outage occurs.
図91(a)に示すように、第1特図の遊技回が実行されている状況で、それとは別に第1特図の保留情報が3個存在し、第1単位保留表示領域Ga1の保留用画像HW1が青色表示態様HMbで表示され、第3単位保留表示領域Ga3の保留用画像HWが緑色表示態様HMcで表示されていたとする。 As shown in Figure 91(a), when a game play of the first special symbol is being executed, there are three separate reserved information items for the first special symbol, and the reserved image HW1 in the first unit reserved display area Ga1 is displayed in blue display mode HMb, and the reserved image HW in the third unit reserved display area Ga3 is displayed in green display mode HMc.
保留用画像HW1に対応する保留情報の先読み結果は変動パターン3H(SPリーチA外れ)であり、保留用画像HW2に対応する保留情報の先読み結果は変動パターン6H(SPSPリーチB外れ)である。なお、第2単位保留表示領域Ga2の保留用画像に対応する保留情報の先読み結果は変動パターン1H(完全外れ)である。 The predicted result of the hold information corresponding to the hold image HW1 is variation pattern 3H (SP reach A miss), and the predicted result of the hold information corresponding to the hold image HW2 is variation pattern 6H (SPSP reach B miss). Furthermore, the predicted result of the hold information corresponding to the hold image in the second unit hold display area Ga2 is variation pattern 1H (complete miss).
その状態で電断状態が発生すると、パチンコ機10がオフ状態となり、表示画面G上の表示が消える。その後、電断状態が解消されて復電すると、電断状態の発生時に中断された遊技回(第1特図の遊技回)の続きが特図用表示部43にて再開される。 If a power outage occurs in this state, the pachinko machine 10 will turn off and the display on the display screen G will disappear. When the power outage is subsequently resolved and power is restored, the game that was interrupted when the power outage occurred (the game of the first special symbol) will resume on the special symbol display unit 43.
また、演出制御装置143では、主制御装置162から送信される復電時保留コマンドに基づき、保留用画像の表示を復帰させるための処理を実行する(ステップSa6202~ステップSa6205)。この際、SPリーチ外れに対応する変動パターン(変動パターン3H)が先読みされていた保留用画像HW1については、その表示態様を通常表示態様HMaに設定し、それよりも上位のSPSPリーチ外れに対応する変動パターン(変動パターン6H)が先読みされていた保留用画像HW2については、その表示態様を第2特定表示態様(青色表示態様HMb)に設定する。 The performance control device 143 also executes processing to restore the display of the hold image based on the power recovery hold command sent from the main control device 162 (steps Sa6202 to Sa6205). At this time, for the hold image HW1 for which a variation pattern corresponding to an SP reach miss (variation pattern 3H) has been pre-read, its display mode is set to the normal display mode HMa, and for the hold image HW2 for which a variation pattern corresponding to a higher-ranked SPSP reach miss (variation pattern 6H) has been pre-read, its display mode is set to the second specific display mode (blue display mode HMb).
これにより、図91(b)に示すように、保留用画像HW1の表示態様が通常表示態様HMaとされ、保留用画像HW2の表示態様が青色表示態様HMbとされた状態で、各保留用画像の表示が復帰される。すなわち、所定順位より下位のリーチ外れ演出に対応する保留情報の保留用画像については、電断状態の発生前に特定表示態様で表示されていたか否かにかかわらず、通常表示態様HMaで表示し、所定順位以上のリーチ演出に対応する保留情報の保留用画像については、所定以下の表示態様(第2特定表示態様)に制限して表示する。 As a result, as shown in Figure 91 (b), the display of each hold image is restored with the display mode of hold image HW1 set to the normal display mode HMa and the display mode of hold image HW2 set to the blue display mode HMb. In other words, hold images for hold information corresponding to reach-miss effects lower than the specified rank are displayed in the normal display mode HMa regardless of whether they were displayed in the specific display mode before the power outage occurred, and hold images for hold information corresponding to reach effects higher than the specified rank are displayed in a display mode lower than the specified rank (second specific display mode).
保留用画像HW2の遊技回が実行される場合に、上位の表示態様への昇格判定が行われる点については、図90を参照して説明した大当たり結果が先読みされていた場合と同様であるため、説明を省略する。 When a play round of the pending image HW2 is executed, a determination is made as to whether to upgrade to a higher display mode, as this is the same as when the jackpot result is predicted in advance as described with reference to Figure 90, so further explanation will be omitted.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
対象保留用画像HWが特定表示態様とされている状況(保留予告演出が実行されている状況)で電断異常が発生し、その後、電断異常が解消されて復電した場合において、電断前に行われた保留先読み処理の結果に基づいて復電後の対象保留用画像HWの表示態様を設定し、保留予告演出を再実行する構成とした。 If a power outage occurs while the target hold image HW is in a specific display mode (while the hold notification effect is being executed), and the power outage is subsequently resolved and power is restored, the display mode of the target hold image HW after power restoration is set based on the results of the hold preview process performed before the power outage, and the hold notification effect is executed again.
本変形例では、保留先読み処理の結果に基づいて保留用画像の表示態様を特定表示態様とする保留予告演出が実行されるため、遊技回の開始前から大当たり結果となることへの遊技者の期待感を喚起することができる。さらに、特定表示態様として大当たり期待度が異なるようにして複数種類の態様が設定されるため、期待度に大小を付与して示唆することができ、遊技者の期待感を喚起する上で有利な構成とすることができる。このような構成の下、保留予告演出の実行中に電断異常が発生し、その後、復電した場合には、異常発生前に行われていた保留予告演出が再実行される。これにより、異常解消後に保留予告演出を復帰させることができ、異常の発生により保留予告演出が消滅してしまうことが抑制される。その際、対象保留用画像HWの表示態様が異常発生前の保留先読み処理の結果に基づいて設定されるため、復電後における保留予告演出の再実行を好適に行うことが可能になる。 In this modified example, a hold preview effect is executed in which the display mode of the hold image is set to a specific display mode based on the results of the hold preview process, thereby stimulating the player's anticipation of a jackpot result even before the start of a game. Furthermore, multiple types of specific display modes are set with different jackpot expectancies, allowing the expectancy to be indicated by assigning a high or low level, resulting in an advantageous configuration for stimulating the player's anticipation. Under this configuration, if a power outage occurs while a hold preview effect is being executed and then power is restored, the hold preview effect that was being executed before the abnormality occurred is re-executed. This allows the hold preview effect to be restored after the abnormality is resolved, preventing the hold preview effect from being lost due to the occurrence of an abnormality. In this case, the display mode of the target hold image HW is set based on the results of the hold preview process before the abnormality occurred, making it possible to optimally re-execute the hold preview effect after power is restored.
保留先読み処理により先読みされた当否結果や変動パターン等をRAM314の保留球格納エリア314bに記憶することで、上記先読み結果に対応する情報を電断状態の発生後も保持可能とする構成とした。 By storing the win/loss results and fluctuation patterns predicted by the reserved ball pre-reading process in the reserved ball storage area 314b of RAM 314, information corresponding to the above pre-read results can be retained even after a power outage occurs.
上記構成では、電断状態が発生した場合に先読み結果に対応する情報が消失せずに保持されるため、復電後において、RAM314に保持された情報に基づいて対象保留用画像HWの表示態様を決定することができ、復電後における保留予告演出の再実行を好適に行うことが可能になる。 With the above configuration, in the event of a power outage, information corresponding to the pre-read results is not lost but is retained. Therefore, after power is restored, the display mode of the target hold image HW can be determined based on the information retained in RAM 314, making it possible to optimally re-execute the hold notification effect after power is restored.
復電後に保留予告演出を実行する場合において、対象保留用画像HWの表示態様を所定態様(緑色表示態様HMc)以下に制限する構成とした。 When a hold notification effect is executed after power is restored, the display mode of the target hold image HW is limited to a specified mode (green display mode HMc) or below.
例えば、電断異常の影響により保留球格納エリア314bに記憶されていた保留情報に変化が生じた場合、電断前に行われた保留先読みの結果と、復電後の遊技回で行われる当否判定の結果や遊技回演出の選択結果とに不整合が生じる。このような場合に、電断前において保留予告演出により高い期待度を示唆しており、復電後もそれをそのまま再実行すると、遊技回での報知結果(当否判定の結果)や遊技回で行われる遊技回演出が、保留予告演出により示唆される期待度と整合しないものとなり、遊技者に不愉快な印象を与える懸念がある。この点、上記構成では、電断発生時になされていた特定表示態様の種類が所定以上の態様であり、ある程度の期待度を示唆していた場合は、下位の表示態様に制限して保留予告演出を再実行する。これにより、遊技回での報知結果等に適合しない期待度が保留予告演出により示唆されることが抑制され、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 For example, if a power outage causes a change in the reserved ball information stored in reserved ball storage area 314b, an inconsistency will arise between the results of the reserved ball readout performed before the power outage and the results of the win/loss determination and the selection of the game round presentation performed in the game round after power is restored. In such a case, if the reserved ball preview presentation before the power outage suggested a high level of expectation, and the presentation is then replayed as is after power is restored, the notification results for the game round (the results of the win/loss determination) and the game round presentation performed in the game round may not match the level of expectation suggested by the reserved ball preview presentation, which could give the player an unpleasant impression. In this regard, with the above configuration, if the type of specific display mode in effect at the time of the power outage was a predetermined level or higher and suggested a certain level of expectation, the reserved ball preview presentation is replayed with a lower display mode limit. This prevents the reserved ball preview presentation from suggesting a level of expectation that does not match the notification results for the game round, making it possible to effectively prevent the above-mentioned inconvenience from occurring.
対象保留用画像HWの表示態様を所定態様以下の表示態様に制限した場合に、対象保留用画像HWの遊技回においてその表示態様を上位の表示態様に昇格させるか否かを判定し、その結果に基づいて当該昇格を実行する構成とした。 When the display mode of the target reserved image HW is limited to a display mode below a predetermined mode, a determination is made as to whether or not to promote the display mode to a higher level during the play of the target reserved image HW, and promotion is carried out based on the result of the determination.
上記構成では、対象保留用画像HWの表示態様が所定態様以下の表示態様に制限された場合でも、対象保留用画像HWの遊技回が行われることで、上位の表示態様への昇格が果たされるため、示唆される期待度が低く抑えられた状態のままとなることが回避される。 With the above configuration, even if the display mode of the target pending image HW is limited to a display mode below a predetermined mode, the target pending image HW will be promoted to a higher display mode by playing it, thereby preventing the suggested expectation from remaining low.
上記の際、上位の表示態様に昇格させるか否かの判定を遊技回の契機として行われる当否判定の結果や変動パターンの選択結果に基づいて行う構成とした。 In the above cases, the decision on whether to promote to a higher display mode is made based on the results of the win/loss judgment made at the time of the game and the result of the selected variation pattern.
上記構成では、当否判定や遊技回演出の選択について復電後の結果を判断材料として、対象保留用画像HWの表示態様を昇格させるか否かの判定が行われる。これにより、復電後の遊技回で実際に行われる報知結果等と整合させながら上記昇格を行うことができる。 In the above configuration, the results of the win/loss judgment and the selection of game round presentation after power is restored are used as a basis for determining whether or not to upgrade the display mode of the target pending image HW. This allows the above upgrade to be performed while being consistent with the notification results that will actually be produced in the game round after power is restored.
復電後において、電断前に行われた保留先読み処理の結果を特定できない場合、対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに設定する構成とした。 After power is restored, if the results of the hold pre-read process performed before the power outage cannot be determined, the display mode of the target hold image HW is set to the normal display mode HMa.
例えば、一部の保留用画像について電断前に行われた保留先読み処理の結果を特定できない場合に、その保留用画像の表示自体を取り止めると、遊技者に対して保留数を適切に報知できなくなる懸念がある。また、保留先読み処理の結果を特定できた保留用画像で保留予告演出を再実行する(その保留用画像の表示態様を特定表示態様とする)場合に、保留先読み処理の結果を特定できない保留用画像の表示が欠損することで、特定表示態様とされた保留用画像と遊技回の順番がずれてしまい、別の遊技回に対応するようにして期待度が示唆される結果を招くおそれもある。この点、本構成では、電断前に行われた保留先読み処理の結果を特定できる保留用画像と、特定できない保留用画像とを識別し、後者については表示態様を通常表示態様HMaとして再表示する構成としたため、遊技者に対して保留数を適切に報知しつつ、他の保留用画像における保留予告演出を好適に行うことが可能になる。 For example, if the results of the hold preview process performed before the power outage cannot be determined for some hold images, ceasing the display of those hold images could raise concerns that the player may not be properly notified of the number of holds. Furthermore, if the hold preview effect is re-executed for a hold image for which the results of the hold preview process can be determined (the display mode of that hold image is set to a specific display mode), the display of the hold image for which the results of the hold preview process cannot be determined may be lost, causing a discrepancy between the order of play and the hold image set to a specific display mode, potentially resulting in the expectation being suggested as corresponding to a different play time. In this regard, this configuration distinguishes between hold images for which the results of the hold preview process performed before the power outage can be determined and hold images for which the results cannot be determined, and re-displays the latter in the normal display mode HMa. This makes it possible to properly notify the player of the number of holds while optimally performing the hold preview effect for other hold images.
電断状態から復電した場合に主制御装置162から演出制御装置143に復電時保留コマンドを出力し、演出制御装置143において復電時保留コマンドを受信したことに基づき、保留予告演出を再実行するための設定処理(表示態様の設定処理)を実行する構成とした。 When power is restored after a power outage, the main control unit 162 outputs a power restoration hold command to the performance control unit 143, and upon receiving the power restoration hold command, the performance control unit 143 executes a setting process (display mode setting process) to re-execute the hold notice performance.
この場合、電断状態が解消されて復電した際に速やかに保留予告演出を再実行することができる。これにより、遊技回の途中で電断状態が発生し、復電してから表示画面Gでの図柄変動表示が行われない期間が生じる場合において、当該図柄変動表示の復帰に先立って保留予告演出を再実行することができる。 In this case, when the power outage is resolved and restored, the hold notification effect can be quickly re-executed. This means that if a power outage occurs during a game session and there is a period after power is restored during which no pattern changes are displayed on the display screen G, the hold notification effect can be re-executed before the pattern changes are restored.
<変形例7>
本変形例では、保留用画像が特定表示態様で表示されている場合に演出モードの切替を制限するように構成されている。以下、本変形例について図92~図94を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 7>
In this modified example, the switching of the presentation mode is restricted when the hold image is displayed in a specific display mode. This modified example will be described below with reference to Figures 92 to 94. In these figures, the same reference numerals are used to designate the same components as those in the first embodiment and each modified example, and their description will be omitted.
上記第1の実施の形態では、手動操作により演出モードが切り替えられるように構成されていたが、本変形例では、演出用操作部36の操作を介することなく、自動で演出モードが切り替えられるように構成されている。なお、演出モードとしては演出モードAと演出モードBとを有し、これらは、上記第1の実施の形態と同様に、保留予告演出の発生頻度が相違するものとなっている。具体的には、演出モードAについては、保留予告演出が実行されやすく、当該演出を楽しみやすいモードとして機能し、演出モードBについては、保留予告演出が実行されにくいものの、実行された場合の大当たり期待度が高いモードとして機能するように構成されている。 In the first embodiment described above, the presentation mode was configured to be switched by manual operation, but in this modified example, the presentation mode is configured to be switched automatically without operating the presentation operation unit 36. The presentation modes include presentation mode A and presentation mode B, which, like the first embodiment described above, differ in the frequency with which the hold preview presentation occurs. Specifically, presentation mode A is configured to function as a mode in which the hold preview presentation is likely to be executed and makes it easy to enjoy the presentation, while presentation mode B is configured to function as a mode in which the hold preview presentation is unlikely to be executed but has a high chance of resulting in a jackpot when it is executed.
<演出モード切替用処理>
本変形例に係る演出モード切替用処理について図92を参照しながら説明する。この処理は、演出設定処理(図30)のステップSa1307で実行されるものであり、図42の演出モード切替用処理に代えて実行されるものである。
<Rendering mode switching process>
The rendering mode switching process according to this modified example will be described with reference to Fig. 92. This process is executed in step Sa1307 of the rendering setting process (Fig. 30), and is executed in place of the rendering mode switching process of Fig. 42.
先ずステップSa7101では、演出モード切替の抽選タイミングであるか否かを判定する。本変形例では、所定状態(例えば、通常遊技状態であり且つ連続演出等の複数の遊技回を跨いで行われる演出が行われていない状態)である期間を演出モードの切替有効期間としており、その切替有効期間では、各遊技回における所定タイミング(例えば遊技回の開始タイミング)で演出モードの切替抽選を行うように構成されている。本ステップでは、その切替抽選の実行タイミングであるか否かを判定する。演出モード切替の抽選タイミングでない場合は、現状の演出モードを維持すべく、そのまま演出モード切替用処理を終了する。 First, in step Sa7101, it is determined whether it is time to draw a lottery to switch presentation modes. In this modified example, the period in which a predetermined state (for example, a normal game state in which a presentation spanning multiple game rounds, such as continuous presentations, is not being performed) is defined as the effective period for switching presentation modes, and during this effective period, a lottery to switch presentation modes is held at a predetermined timing in each game round (for example, the start of a game round). In this step, it is determined whether it is time to hold the lottery. If it is not time to draw a lottery to switch presentation modes, the presentation mode switching process is terminated to maintain the current presentation mode.
演出モード切替の抽選タイミングである場合は、ステップSa7102に進み、演出モード切替の実行抽選を行う第1モード切替抽選を実行する。本ステップでは、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)と、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された第1モード切替抽選用テーブルとに基づいて上記抽選を行う。第1モード切替抽選用テーブルは、演出モードを切り替えるか否かを抽選するための抽選用テーブルである。なお、本テーブルは、滞在している演出モードの種類にかかわらず共通の当選確率となるものであってもよいし、滞在している演出モードによって当選確率が変動するものであってもよい。 If it is time to draw a lottery to switch presentation modes, proceed to step Sa7102 and execute a first mode switching lottery to draw a lottery to switch presentation modes. In this step, the lottery is executed based on the lottery counters (random number values) obtained from each counter area 344b of RAM 344 and the first mode switching lottery table stored in the various table storage area 343a of ROM 343. The first mode switching lottery table is a lottery table used to draw whether or not to switch presentation modes. Note that this table may have a common winning probability regardless of the type of presentation mode currently in use, or the winning probability may vary depending on the presentation mode currently in use.
ステップSa7103では、ステップSa7102の抽選結果が当選結果であるか否かを判定する。抽選結果が外れ結果である場合は、現状の演出モードを維持すべく、そのまま演出モード切替用処理を終了する。 In step Sa7103, it is determined whether the result of the lottery in step Sa7102 is a winning result. If the result of the lottery is a losing result, the presentation mode switching process is terminated to maintain the current presentation mode.
抽選結果が当選結果である場合は、ステップSa7104に進み、モード切替用判定処理を実行する。モード切替用判定処理は、演出モードの切り替えを許容するか否かを判定するものである。ここで、ステップSa7104のモード切替用判定処理について図93のフローチャートを参照しながら説明する。 If the lottery result is a winning result, proceed to step Sa7104 and execute mode switching determination processing. The mode switching determination processing determines whether or not switching of the presentation mode is permitted. The mode switching determination processing of step Sa7104 will now be explained with reference to the flowchart in Figure 93.
先ずステップSa7201では、RAM344の保留用記憶エリア344cを参照して現在の保留個数を把握する。ステップSa7202では、ステップSa7201で把握した保留個数が0個であるか否かを判定する。保留個数が0個である場合は、ステップSa7203にて演出モード切替を許容すると判定し、その後、モード切替用判定処理を終了する。 First, in step Sa7201, the pending memory area 344c of RAM 344 is referenced to determine the current number of pending items. In step Sa7202, it is determined whether the number of pending items determined in step Sa7201 is 0. If the number of pending items is 0, in step Sa7203 it is determined that switching of the presentation mode is permitted, and then the mode switching determination process is terminated.
保留個数が0個でない場合は、ステップSa7204にて各保留用画像の現在の表示態様を把握する。続くステップSa7205では、ステップSa7204の把握結果に基づいて特定表示態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd又は虹色表示態様HMeのいずれかの態様)で表示されている保留用画像が存在するか否かを判定する。特定表示態様の保留用画像が存在しない場合は、ステップSa7203に進み、演出モード切替を許容すると判定する。 If the number of reserved images is not 0, the current display mode of each reserved image is determined in step Sa7204. In the following step Sa7205, based on the determination result of step Sa7204, it is determined whether there are any reserved images displayed in a specific display mode (blue display mode HMb, green display mode HMc, red display mode HMd, or rainbow display mode HMe). If there are no reserved images in a specific display mode, the process proceeds to step Sa7203, where it is determined that switching of the presentation mode is permitted.
特定表示態様の保留用画像が存在する場合は、ステップSa7206にて、今回のモード切替が演出モードAから演出モードBへの切り替えであるか否かを判定する。すなわち、保留予告演出の発生頻度が高い側の演出モードから低い側の演出モードへの切り替えであるか否か(換言すれば、保留予告演出の大当たり期待度が低い側の演出モードから高い側の演出モードへの切り替えであるか否か)を判定する。 If a hold image of a specific display mode is present, step Sa7206 determines whether the current mode switch is a switch from presentation mode A to presentation mode B. In other words, it determines whether the switch is from a presentation mode with a higher frequency of occurrence of hold preview effects to a presentation mode with a lower frequency of occurrence (in other words, whether the switch is from a presentation mode with a lower probability of jackpot for hold preview effects to a presentation mode with a higher probability of occurrence).
演出モードBへの切り替えである場合は、ステップSa7207に進み、特定表示態様で表示されている保留用画像の保留情報に対する先読み結果が大当たり結果であるか否かを判定する。先読み結果が大当たり結果でない場合は、ステップSa7208にて演出モード切替を許容しないと判定し、その後、モード切替用判定処理を終了する。一般に当否判定においては外れ確率の方が当選確率(大当たり確率)よりもはるかに高く、保留先読みの結果は殆どが外れ結果となるため、上記ステップSa7207での判定結果は大半が否定判定となって演出モード切替が許容されないことになる。すなわち、演出モードBへの切り替えである場合において特定表示態様の保留用画像が存在する状況下では、基本的に演出モードの切り替えが許容されず、制限されることになる。 If the switch to presentation mode B is desired, proceed to step Sa7207, where a determination is made as to whether the pre-read result for the reserved information of the reserved image displayed in a specific display mode is a jackpot result. If the pre-read result is not a jackpot result, a determination is made in step Sa7208 that the presentation mode switch is not permitted, and then the mode switch determination process is terminated. Generally, in a win/loss determination, the probability of a miss is far higher than the probability of a win (jackpot probability), and most reserved pre-read results are misses. Therefore, the majority of determinations in step Sa7207 above will be negative, and the presentation mode switch will not be permitted. In other words, if the switch to presentation mode B is desired and a reserved image in a specific display mode is present, the presentation mode switch is generally not permitted and is restricted.
上記ステップSa7207で肯定判定した場合(先読み結果が大当たり結果である場合)は、ステップSa7209に進み、モード切替の再抽選を行う第2モード切替抽選を実行する。本ステップでは、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)と、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された第2モード切替抽選用テーブルとに基づいて上記抽選を行う。第2モード切替抽選用テーブルは、第1モード切替抽選用テーブルと同様に、演出モードを切り替えるか否かを抽選するための抽選用テーブルである。第2モード切替抽選用テーブルでの当選確率は、第1モード切替抽選用テーブルでの当選確率と同じでもよいし、異なっていてもよい。 If a positive judgment is made in step Sa7207 above (if the pre-read result is a jackpot result), proceed to step Sa7209, where a second mode switching lottery is executed to re-draw the mode switching. In this step, the lottery is executed based on the lottery counters (random number values) obtained from each counter area 344b of RAM 344 and the second mode switching lottery table stored in the various table storage area 343a of ROM 343. Like the first mode switching lottery table, the second mode switching lottery table is a lottery table for drawing a lottery to determine whether or not to switch the presentation mode. The winning probability in the second mode switching lottery table may be the same as or different from the winning probability in the first mode switching lottery table.
ステップSa7210では、ステップSa7209の抽選結果が当選結果であるか否かを判定する。抽選結果が外れ結果である場合は、ステップSa7208に進み、演出モード切替を許容しないと判定する。 In step Sa7210, it is determined whether the result of the lottery in step Sa7209 is a winning result. If the result of the lottery is a losing result, it proceeds to step Sa7208 and determines that switching of the presentation mode is not permitted.
抽選結果が当選結果である場合は、ステップSa7203に進み、演出モード切替を許容すると判定する。すなわち、先読み結果が大当たり結果である場合の一部については、特定表示態様の保留用画像が表示された状況であっても、例外的に演出モードの切り替えが許容される。 If the lottery result is a winning result, proceed to step Sa7203 and determine that switching of the presentation mode is permitted. In other words, in some cases where the pre-read result is a jackpot result, switching of the presentation mode is permitted as an exception, even if a reserved image of a specific display mode is displayed.
既に説明したように、特定表示態様の保留用画像が存在する状況で大当たりの先読み保留が存在しない場合は、演出モードの切り替えが許容されず、また、大当たりの先読み保留が存在する場合であっても第2モード切替抽選に外れた場合は、演出モードの切り替えが許容されない。すなわち、特定表示態様の保留用画像が存在する状況において演出モードの切り替えが許容されるのは稀なケースとなるため、遊技者には法則崩れと認識され、大当たりが確定する演出となる。 As already explained, if there is a reserved image in a specific display format but no advance readout of a jackpot is present, switching of presentation modes is not permitted. Also, even if there is an advance readout of a jackpot, if the player loses the second mode switching lottery, switching of presentation modes is not permitted. In other words, since it is a rare case that switching of presentation modes is permitted when there is an advance readout of a jackpot image in a specific display format, the player will perceive this as a violation of the rules, and the presentation will confirm a jackpot.
上記ステップSa7206で否定判定した場合(演出モードBから演出モードAへの切り替えである場合)、すなわち、保留予告演出の発生頻度が低い側の演出モードから高い側の演出モードへの切り替えである場合(換言すれば、保留予告演出の大当たり期待度が高い側の演出モードから低い側の演出モードへの切り替えである場合)は、ステップSa7211にて、特定表示態様で表示されている保留用画像の表示態様が所定態様(例えば、緑色表示態様HMc)以上のものであるか否かを判定する。 If the judgment in step Sa7206 above is negative (switching from presentation mode B to presentation mode A), that is, switching from a presentation mode with a lower frequency of occurrence of the hold preview presentation to a presentation mode with a higher frequency (in other words, switching from a presentation mode with a higher expected jackpot probability for the hold preview presentation to a presentation mode with a lower expected jackpot probability), then in step Sa7211 it is determined whether the display mode of the hold image displayed in a specific display mode is equal to or greater than a predetermined mode (for example, green display mode HMc).
表示態様が所定態様より下位の態様(例えば、青色表示態様HMb)である場合は、ステップSa7203に進み、演出モード切替を許容すると判定する。すなわち、演出モードAへの切り替えである場合は、特定表示態様の保留用画像が表示されている状況であっても、所定態様より下位の表示態様であれば、演出モードの切り替えが許容される。この場合は、その保留用画像の特定表示態様が維持された状態で演出モードの切り替えが行われる。なお、演出モードによって保留用画像の形態が変化する場合は、当該形態が変更されつつ、その表示色がモード切替前と同じ表示色に設定される。 If the display mode is lower than the predetermined mode (for example, blue display mode HMb), proceed to step Sa7203 and determine that the presentation mode switch is permitted. In other words, when switching to presentation mode A, even if a hold image in a specific display mode is displayed, the presentation mode switch is permitted as long as the display mode is lower than the predetermined mode. In this case, the presentation mode switch is performed while maintaining the specific display mode of the hold image. Note that if the form of the hold image changes depending on the presentation mode, the form is changed and the display color is set to the same color as before the mode switch.
上記ステップSa7211で肯定判定した場合(表示態様が所定態様以上である場合)は、ステップSa7207にて、表示態様が所定態様以上である保留用画像について、その保留情報の先読み結果が大当たり結果であるか否かを判定する。その後は、ステップSa7208~ステップSa7210の処理を実行し、第2モード切替抽選に当選したことを条件として演出モードの切り替えを許容する。 If a positive judgment is made in step Sa7211 (if the display mode is equal to or greater than the predetermined mode), step Sa7207 determines whether the result of the advance read of the reserved information for the reserved image whose display mode is equal to or greater than the predetermined mode is a jackpot result. Then, steps Sa7208 to Sa7210 are executed, and switching of the presentation mode is permitted on the condition that the second mode switching lottery has been won.
演出モード切替用処理(図92)の説明に戻り、ステップSa7104のモード切替用判定処理を実行した後は、ステップSa7105にて、ステップSa7104の判定処理の結果がモード切替を許容するものであるか否かを判定する。モード切替を許容しない結果である場合は、現状の演出モードを維持すべく、そのまま演出モード切替用処理を終了する。 Returning to the explanation of the rendering mode switching process (Figure 92), after executing the mode switching determination process of step Sa7104, step Sa7105 determines whether the result of the determination process of step Sa7104 is to allow mode switching. If the result is that mode switching is not allowed, the rendering mode switching process is terminated as is to maintain the current rendering mode.
モード切替を許容する結果である場合は、ステップSa7106に進み、演出モードを切り替えるための切替処理を実行する。例えば、現在の演出モードが演出モードAである場合は、演出モードBに切り替わるように演出データを設定する。なお、演出モードの切り替えは、遊技回の開始タイミングに行ってもよいし、遊技回の途中で行ってもよい。 If the result indicates that mode switching is permitted, proceed to step Sa7106 and execute a switching process to switch the presentation mode. For example, if the current presentation mode is presentation mode A, the presentation data is set to switch to presentation mode B. The presentation mode may be switched at the start of a game round, or during a game round.
ステップSa7107では、切替後の演出モードに対応する演出モードフラグをRAM344の各種フラグ格納エリア344dにセットし、その後、演出モード切替用処理を終了する。 In step Sa7107, the presentation mode flag corresponding to the switched presentation mode is set in the various flag storage area 344d of RAM 344, and then the presentation mode switching process is terminated.
なお、本変形例では、シフト時コマンド対応処理(図40)におけるステップSa1702の保留予告の第2実行用処理や、特図変動表示用処理(図41)におけるステップSa1808の第3実行用処理、それらに付随する処理等は実行されない。 In this modified example, the second execution process of the pending notice in step Sa1702 in the shift command response process (Figure 40), the third execution process in step Sa1808 in the special chart change display process (Figure 41), and any associated processes are not executed.
<演出モードの切替制限について>
演出モードの切替制限の態様について図94を参照しながら説明する。先ず、演出モードAから演出モードBに切り替える場合について図94(a)を参照しながら説明する。
<Regarding the restrictions on switching between performance modes>
The restriction on switching between presentation modes will be described with reference to Fig. 94. First, the case of switching from presentation mode A to presentation mode B will be described with reference to Fig. 94(a).
演出モードの切替タイミングとなった場合において、保留が存在しない場合、保留が存在しても特定表示態様の保留用画像が存在しない場合は、演出モードの切り替わりが許容される。 When the time comes to switch presentation modes, if there are no pending items, or if there are pending items but no pending image in a specific display format, switching presentation modes is permitted.
特定表示態様の保留用画像が存在する場合は、基本的に演出モードの切り替わりが許容されない。すなわち、保留予告演出の発生頻度が相対的に高い演出モードA(保留予告演出の大当たり期待度が相対的に低い演出モード)から相対的に低い演出モードB(保留予告演出の大当たり期待度が相対的に高い演出モード)に切り替える場合は、特定表示態様の保留用画像が存在することを条件として演出モードの切り替わりが制限される。 When a reserved image with a specific display mode is present, switching of presentation modes is generally not permitted. In other words, when switching from presentation mode A, which has a relatively high occurrence frequency of reserved preview presentations (a presentation mode in which the likelihood of a jackpot in the reserved preview presentation is relatively low), to presentation mode B, which has a relatively low occurrence frequency (a presentation mode in which the likelihood of a jackpot in the reserved preview presentation is relatively high), switching of presentation modes is restricted, provided that a reserved image with a specific display mode is present.
但し、特定表示態様の保留用画像が存在する場合でも、その中に大当たり結果が先読みされたものが存在する場合は、例外的に演出モードの切り替わりが許容される。この場合は、既に説明したように、演出矛盾で大当たりが確定する演出となる。なお、大当たり結果が先読みされた保留情報が存在する場合において、その表示態様が通常表示態様HMaである場合は、特定表示態様の保留用画像が存在しないとして演出モードの切り替わりが許容される。 However, even if there are pending images in a specific display mode, if one of them contains a jackpot result that has been predicted in advance, then exceptionally, a change in presentation mode is permitted. In this case, as already explained, a presentation inconsistency will occur and a jackpot will be confirmed. Furthermore, if there is pending information in which a jackpot result has been predicted in advance and the display mode is the normal display mode HMa, then a change in presentation mode is permitted, as it is assumed that there are no pending images in a specific display mode.
次に、演出モードBから演出モードAに切り替える場合について図94(b)を参照しながら説明する。 Next, we will explain how to switch from presentation mode B to presentation mode A with reference to Figure 94 (b).
演出モードの切替タイミングとなった場合において、保留が存在しない場合、保留が存在しても特定表示態様の保留用画像が存在しない場合は、演出モードAから演出モードBに切り替える場合と同様に、演出モードの切り替わりが許容される。 When the time comes to switch presentation modes and there are no pending items, or if there are pending items but no pending image in a specific display format, switching presentation modes is permitted, just as when switching from presentation mode A to presentation mode B.
特定表示態様の保留用画像が存在する場合は、その表示態様によってモード切替が許容されるか否かが異なる。具体的には、特定表示態様で表示された保留用画像の表示態様が所定表示態様より下位の表示態様(青色表示態様HMb)である場合は、演出モードの切り替わりが許容される。すなわち、保留予告演出の発生頻度が相対的に低い演出モードB(保留予告演出の大当たり期待度が相対的に高い演出モード)から相対的に高い演出モードA(保留予告演出の大当たり期待度が相対的に低い演出モード)に切り替える場合は、その逆である場合よりも切替制限が緩和される。この場合、保留用画用の表示態様は、通常表示態様HMaに変更されることなく、モード切替前の特定表示態様が維持される。 When a hold image in a specific display mode is present, whether or not mode switching is permitted depends on that display mode. Specifically, if the display mode of the hold image displayed in a specific display mode is a display mode lower than the specified display mode (blue display mode HMb), switching of the presentation mode is permitted. In other words, when switching from presentation mode B, which has a relatively low frequency of occurrence of hold preview presentations (a presentation mode in which the hold preview presentation has a relatively high jackpot expectation), to presentation mode A, which has a relatively high frequency of occurrence of hold preview presentations (a presentation mode in which the hold preview presentation has a relatively low jackpot expectation), switching restrictions are relaxed compared to the reverse. In this case, the display mode for the hold image is not changed to the normal display mode HMa, and the specific display mode prior to the mode switch is maintained.
一方、保留用画像の表示態様が所定表示態様以上の表示態様である場合は、大当たり結果が先読みされたものが存在する場合を除き、演出モードの切り替わりが許容されない。つまり、保留予告演出により、ある程度の期待度を遊技者に報知している場合は、演出モードの切り替わりが制限される。 On the other hand, if the display mode of the reserved image is equal to or greater than the predetermined display mode, switching of the presentation mode is not permitted unless a jackpot result has been predicted in advance. In other words, if the reserved preview presentation is informing the player of a certain degree of expectation, switching of the presentation mode is restricted.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
保留用画像の表示態様を特定表示態様とする保留予告演出の実行中である場合、演出モードの切り替えを制限する構成とした。 When a hold preview effect is being performed in which the display mode of the hold image is a specific display mode, the change of effect mode is restricted.
本変形例では、保留先読み処理の結果に基づいて保留用画像の表示態様を特定表示態様とする保留予告演出が実行されるため、遊技回の開始前から大当たり結果となることへの遊技者の期待感を喚起することができる。また、演出モードAと演出モードBとでモード切替が行われるため、遊技中に遊技者の気分転換が図られ、遊技への飽きを抑制することができる。このような構成において、例えば、保留予告演出の実行中に演出モードが切り替えられると、演出モードの変更に気を取られて保留予告演出への注目度が低下したり、逆に保留予告演出に集中していた結果、遊技者が気付かないまま演出モードが変更され、混乱を招いたりする懸念がある。 In this modified example, a hold preview effect is executed in which the display mode of the hold image is set to a specific display mode based on the results of the hold preview process, thereby stimulating the player's anticipation of a jackpot result even before the start of a game. Furthermore, mode switching between presentation mode A and presentation mode B allows the player to change their mood during play and prevents them from becoming bored with the game. In this configuration, for example, if the presentation mode is switched while a hold preview effect is being executed, there is a concern that the player may be distracted by the change in presentation mode and pay less attention to the hold preview effect, or conversely, if the player is concentrating on the hold preview effect, the presentation mode may change without the player noticing, causing confusion.
この点、本構成では、保留予告演出の実行中である場合は演出モードの切り替えを制限するため、保留予告演出の実行と演出モードの切り替えとが重複することを抑制できる。これにより、保留予告演出の実行と演出モードの切り替えとのそれぞれについて遊技者が注目しやすいように実施することができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。また、切替後の演出モードが実行中の保留予告演出に適さないものである場合、演出設計に際して両者を適合させるための事前調整が必要となるが、本構成によれば、そのような調整が不要となり、設計時の負担を軽減できるという利点もある。 In this regard, this configuration restricts the switching of presentation modes when a hold preview presentation is being executed, thereby preventing the execution of the hold preview presentation and the switching of presentation modes from overlapping. This allows the execution of the hold preview presentation and the switching of presentation modes to be carried out in a way that makes it easy for players to notice, making it possible to effectively prevent the occurrence of the above-mentioned inconveniences. Furthermore, if the presentation mode after the switch is not suitable for the currently executing hold preview presentation, prior adjustments are required to make the two compatible when designing the presentation. However, with this configuration, such adjustments are not necessary, which has the advantage of reducing the burden on the design team.
演出モードAと演出モードBとで保留予告演出の実行されやすさが異なる構成とした。 The likelihood of the hold preview effect being executed differs between presentation mode A and presentation mode B.
かかる構成の場合、演出モードが切り替わることで、大当たり期待度の示唆に関する演出特性が変化するため、背景画像やキャラクタ画像の変更等による見た目だけの変更に留まる場合に比べ、演出モードの違いを遊技者に強く印象付けることができる。しかしながらその反面、保留予告演出を実行したままで演出モードを切り替えると、その保留予告演出により示唆される期待度が演出モードの切替前後で相違する事態を招くおそれがある。この場合、切替後の演出モードにおいて保留予告演出により示唆される期待度と実際に報知される当否判定の結果とが食い違い、遊技者に不愉快な印象を与える懸念がある。このような構成に対し、本変形例(保留予告演出の実行中である場合、演出モードの切り替えを制限する構成)を適用することで、上記食い違いの発生が回避され、遊技者に不愉快な印象を与えることを好適に抑制可能となる。 With this configuration, switching presentation modes changes the presentation characteristics related to the likelihood of winning, making it possible to leave a stronger impression on the player of the difference in presentation modes than when only appearance changes are made, such as by changing the background image or character image. However, on the other hand, switching presentation modes while the hold preview presentation is still running could result in the likelihood of the likelihood suggested by the hold preview presentation differing before and after the presentation mode switch. In this case, there is a concern that the likelihood suggested by the hold preview presentation in the switched presentation mode will differ from the actual result of the win/loss judgment, giving the player an unpleasant impression. By applying this modified example (a configuration that restricts switching of presentation modes when the hold preview presentation is running) to such a configuration, the above-mentioned discrepancy can be avoided, making it possible to effectively prevent the player from feeling unpleasant.
演出モードBは、演出モードAよりも保留予告演出が実行されにくい演出モードであり、演出モードAで保留予告演出が実行されている場合に演出モードBへの切替を制限する構成とした。 Effect mode B is a mode in which the hold notice effect is less likely to be executed than effect mode A, and is configured to restrict switching to effect mode B when the hold notice effect is being executed in effect mode A.
演出モードBにおける保留予告演出の実行されやすさが演出モードAのそれよりも低い場合において、保留予告演出を実行したままで演出モードAから演出モードBに切り替えると、見かけ上の期待度が高まってしまい、実際よりも高い期待度を遊技者に示してしまう懸念がある。この点、本構成では、保留予告演出が実行されやすい(保留予告演出が対応する期待度が相対的に低い)演出モードAから保留予告演出が実行されにくい(特定報知が対応する期待度が相対的に高い)演出モードBへの切替に際し、保留予告演出の実行中である場合は当該切替の実行を制限するため、実際よりも高い期待度が示唆されることを好適に抑制することが可能になる。 If the likelihood of a hold preview effect being executed in presentation mode B is lower than that in presentation mode A, there is a concern that switching from presentation mode A to presentation mode B while the hold preview effect is still being executed will increase the apparent level of expectation, giving the player a higher level of expectation than actually exists. In this regard, with this configuration, when switching from presentation mode A, in which the hold preview effect is more likely to be executed (the expectation corresponding to the hold preview effect is relatively low), to presentation mode B, in which the hold preview effect is less likely to be executed (the expectation corresponding to the specific notification is relatively high), the execution of the switch is restricted if the hold preview effect is being executed, thereby making it possible to effectively prevent a higher level of expectation than actually exists being suggested.
演出モードAで保留予告演出が実行中である場合は基本的に演出モードBへの切替を制限しつつ、その保留予告演出と契機となった保留先読み結果が大当たり結果である場合は例外的に演出モードBへの切替を許容する構成とした。 When a hold preview effect is being performed in effect mode A, switching to effect mode B is generally restricted, but if the hold preview effect and the result of the hold advance reading that triggered it are a jackpot result, switching to effect mode B is allowed as an exception.
この場合、本来は演出モードの切り替えが行われない状況であるにもかかわらず、当該切り替えが生じることで、遊技者から見て法則崩れとなり、大当たりを示唆することができる。つまり、演出モードの切り替えを期待度示唆演出の1つとして活用することが可能になる。 In this case, even though the presentation mode would not normally be switched, the switch occurs, which breaks the rules from the player's perspective and can suggest a jackpot. In other words, the switch in presentation mode can be used as one of the effects to suggest the level of expectation.
演出モードBで保留予告演出が実行中である場合において演出モードAへの切替条件が成立した場合、切替条件が成立したときの特定表示態様の種類によって、演出モードAへの切替を制限するか否かを異ならせる構成とした。 If the conditions for switching to presentation mode A are met while a hold notice presentation is being performed in presentation mode B, whether or not to restrict switching to presentation mode A will depend on the type of specific display mode when the switching conditions are met.
保留予告演出が実行中である場合、画一的に演出モードの切替を制限する構成すると、演出モードの切り替えが過剰に制限されたり、保留予告演出の実行頻度が少なく抑えられたりするおそれがあり、複数種類の演出モードを設けた意義や保留予告演出の実行機能を搭載した意義が薄れてしまう懸念がある。この点、本構成では、保留予告演出が対応する期待度が高い演出モードBから保留予告演出が対応する期待度が低い演出モードAへの切替の場合は、モード切替の制限を緩和し、切替条件が成立したときの特定表示態様が所定態様(緑色表示態様HMc)以下であることを条件として切替を許容する。このため、演出モードの切り替えや保留予告演出の実行が過度に制限されることを抑制でき、それらの機会を好適に確保することが可能になる。 If the system were configured to uniformly restrict the switching of presentation modes when a hold preview presentation is being executed, there is a risk that switching of presentation modes would be excessively restricted or that the frequency with which hold preview presentations are executed would be reduced, which could undermine the significance of providing multiple presentation modes and the significance of having a function to execute hold preview presentations. In this regard, with this configuration, when switching from presentation mode B, which corresponds to a high expectation level corresponding to the hold preview presentation, to presentation mode A, which corresponds to a low expectation level corresponding to the hold preview presentation, the mode switching restrictions are relaxed and switching is permitted provided that the specific display mode when the switching condition is met is equal to or less than a predetermined mode (green display mode HMc). This prevents excessive restrictions on switching presentation modes and the execution of hold preview presentations, making it possible to optimally secure these opportunities.
<変形例8>
本変形例では、演出モードが切り替えられる場合に保留予告演出の実行が制限されるように構成されている。以下、本変形例について図95~図99を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 8>
In this modified example, the execution of the hold notice effect is restricted when the effect mode is switched. This modified example will be described below with reference to Figures 95 to 99. In these figures, the same reference numerals are used to designate the same components as those in the first embodiment and each modified example, and their description will be omitted.
本変形例では、演出モードの切替有効期間において切替案内報知が行われ、当該報知が行われている状況で遊技者が演出用操作部36を操作すると、次の遊技回から演出モードが切り替わるように構成されている。ここで、そのようなモード切替の一例について説明する。 In this modified example, a switching guidance notification is issued during the valid switching period for the presentation mode, and if the player operates the presentation operation unit 36 while this notification is being issued, the presentation mode will be switched from the next game. Here, we will explain an example of such mode switching.
図95(a)に示すように、演出モードの切替有効期間中の所定遊技回において、図柄表示装置75の表示画面G上に切替案内報知としての切替案内画像451が表示される。この切替案内画像451は、所定期間(例えば、その遊技回が終了するまでの期間)に亘って表示される。 As shown in Figure 95(a), during a given game round during the valid period for switching presentation modes, a switching guide image 451 is displayed on the display screen G of the symbol display device 75 as a switching guide notification. This switching guide image 451 is displayed for a given period (for example, the period until the end of that game round).
図95(a)では、切替案内画像451の表示例として、表示画面Gにおいて図柄列Z1~Z3の上方に、「演出ボタンを押すと演出モードが切り替わるよ」といった文字表示がテロップ表示される構成を示している。なお、切替案内報知は、これに限定されるものではなく、上記文字表示が行われたウィンドウが表示されたり、切替案内に対応させた所定の発光部を発光させたりするものでもあってもよい。また、必ずしも視覚的な報知に限らず、スピーカ部29を用いた音声案内であってもよい。 Figure 95(a) shows an example of the display of the switching guide image 451, in which a caption such as "Press the effect button to switch the effect mode" is displayed above the symbol rows Z1 to Z3 on the display screen G. Note that the switching guide notification is not limited to this, and may instead be a window displaying the above text, or a specific light-emitting element corresponding to the switching guide being illuminated. Furthermore, the notification is not necessarily limited to a visual notification, and may also be an audio notification using the speaker unit 29.
そのような状態で、遊技者が演出用操作部36により所定操作を行うと、切替待機報知が行われる。切替待機報知は、演出モードの切り替えが待機されている状態であることを報知するものである。切替待機報知の具体的態様は特に限定されるものではないが、例えば、図95(b)に示すように、表示画面Gにて「モードチェンジ準備中」などの文字が表示された切替待機中画像452を表示するものが考えられる。 In this state, if the player performs a specified operation using the presentation operation unit 36, a switch standby notification will be issued. The switch standby notification notifies the player that a switch of presentation modes is being held up. The specific form of the switch standby notification is not particularly limited, but one possible example is to display a switch standby image 452 on the display screen G, displaying text such as "Preparing for mode change," as shown in Figure 95(b).
切替待機中画像452が表示された遊技回が終了し、次の遊技回に移行すると、図95(c)に示すように、切替待機中画像452の表示が消去されるとともに、演出モードが切り替わる。 When the game round in which the switch standby image 452 is displayed ends and the game moves to the next round, the switch standby image 452 disappears and the presentation mode changes, as shown in Figure 95 (c).
また、図95(a)の切替案内画像451の表示期間において遊技者により演出用操作部36が操作されなかった場合は、演出モードが切り替えられることなく、次の遊技回に移行しても現状の演出モードが維持される。 Furthermore, if the player does not operate the presentation operation unit 36 during the display period of the switching guide image 451 in Figure 95 (a), the presentation mode will not be switched and the current presentation mode will be maintained even when moving on to the next game round.
なお、演出モードとしては演出モードAと演出モードBとを有し、これらは、上記第1の実施の形態と同様に、保留予告演出の発生頻度が相違するものとなっている。具体的には、演出モードAについては、保留予告演出が実行されやすく、当該演出を楽しみやすいモードとして機能し、演出モードBについては、保留予告演出が実行されにくいものの、実行された場合の大当たり期待度が高いモードとして機能するように構成されている。 The presentation modes include presentation mode A and presentation mode B, which, like the first embodiment, differ in the frequency with which the hold preview effect occurs. Specifically, presentation mode A is configured to function as a mode in which the hold preview effect is more likely to be executed and makes it easier to enjoy the effect, while presentation mode B is configured to function as a mode in which the hold preview effect is less likely to be executed but has a higher chance of resulting in a jackpot when it is executed.
<演出モード切替用処理>
本変形例に係る演出モード切替用処理について図96を参照しながら説明する。この処理は、演出設定処理(図30)のステップSa1307で実行されるものであり、図42の演出モード切替用処理に代えて実行されるものである。
<Rendering mode switching process>
The rendering mode switching process according to this modification will be described with reference to Fig. 96. This process is executed in step Sa1307 of the rendering setting process (Fig. 30), and is executed in place of the rendering mode switching process of Fig. 42.
先ずステップSa8101では、演出モードの切替有効期間中であるか否かを判定する。本変形例においても、上記変形例7と同様に、所定状態(例えば、通常遊技状態であり且つ連続演出等の複数の遊技回を跨いで行われる演出が行われていない状態)である期間を演出モードの切替有効期間として設定している。演出モードの切替有効期間中でない場合は、現状の演出モードを維持すべく演出モード切替用処理を終了する。 First, in step Sa8101, it is determined whether or not the display mode is currently in an effective period for switching. In this modified example, as in modified example 7 above, the effective period for switching the display mode is set to a period during which a predetermined state is in effect (for example, a state in which normal gameplay is in effect and no effects spanning multiple game rounds, such as continuous effects, are being performed). If the effective period for switching the display mode is not in effect, the display mode switching process is terminated to maintain the current display mode.
演出モードの切替有効期間中である場合は、ステップSa8102に進み、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに切替待機フラグが格納されているか否かを判定する。切替待機フラグは、モード切替を待機している状態であること、換言すれば、その後に演出モードが切り替わることをMPU342が把握するためのものである。 If the effect mode switching period is valid, proceed to step Sa8102 and determine whether a switching standby flag is stored in the various flag storage area 344d of RAM 344. The switching standby flag is used by MPU 342 to determine that a mode switch is in a standby state, in other words, that the effect mode will be switched later.
切替待機フラグが格納されていない場合、すなわち、モード切替の待機状態でない場合は、ステップSa8103に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに案内表示フラグが格納されているか否かを判定する。案内報知フラグは、切替案内報知の実行中であることをMPU342が把握するためのものである。 If the switch standby flag is not stored, i.e., if the mode is not in standby mode for switching, proceed to step Sa8103 and determine whether a guidance display flag is stored in the various flag storage area 344d. The guidance notification flag allows the MPU 342 to know that a switch guidance notification is being executed.
案内報知フラグが格納されていない場合、すなわち、切替案内報知の実行中でない場合は、ステップSa8104に進み、切替案内報知の実行抽選の実行タイミングであるか否かを判定する。切替案内報知の実行抽選は、切替案内報知を実行するか否かを抽選する処理である。切替案内報知の抽選タイミングは特に限定されるものではないが、本変形例では、遊技回の開始タイミングを上記抽選タイミングに設定している。抽選タイミングでない場合は、そのまま演出モード切替用処理を終了する。 If the guidance notification flag is not stored, i.e., if the switching guidance notification is not being executed, proceed to step Sa8104 and determine whether it is time to execute the lottery for executing the switching guidance notification. The lottery for executing the switching guidance notification is a process of drawing lots to determine whether or not to execute the switching guidance notification. The timing of the lottery for the switching guidance notification is not particularly limited, but in this modified example, the start timing of a game round is set as the above lottery timing. If it is not time to draw lots, the presentation mode switching process ends.
抽選タイミングである場合は、ステップSa8105に進み、切替案内報知の実行抽選を行う。本ステップでは、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)と、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aに記憶された切替案内抽選用テーブルとに基づいて上記抽選を行う。ステップSa8106では、ステップSa8105の抽選結果が当選結果であるか否かを判定する。抽選結果が外れ結果である場合は、切替案内報知を不実行とすべく演出モード切替用処理を終了する。 If it is time to draw, proceed to step Sa8105, where a lottery is held to determine whether to issue a switching guidance notification. In this step, the lottery is held based on the lottery counter (random number) obtained from each counter area 344b of RAM 344 and the switching guidance lottery table stored in the various table storage area 343a of ROM 343. In step Sa8106, it is determined whether the lottery result of step Sa8105 is a winning result. If the lottery result is a losing result, the presentation mode switching process is terminated so that the switching guidance notification will not be issued.
抽選結果が当選結果である場合は、ステップSa8107に進み、切替案内報知としての切替案内画像451を表示すべく、表示制御装置350を制御する。具体的には、表示制御装置350への送信コマンドとして切替案内画像451を表示すべき旨のコマンドを設定する。これにより、表示画面Gに切替案内画像451が表示される。ステップSa8108では、上記各種フラグ格納エリア344dに案内報知フラグをセットし、その後、演出モード切替用処理を終了する。 If the lottery result is a winning result, proceed to step Sa8107, where the display control device 350 is controlled to display the switching guide image 451 as a switching guide notification. Specifically, a command to display the switching guide image 451 is set as a transmission command to the display control device 350. As a result, the switching guide image 451 is displayed on the display screen G. In step Sa8108, a guide notification flag is set in the various flag storage area 344d, and then the presentation mode switching process is terminated.
上記ステップSa8103で肯定判定した場合(案内報知フラグが格納されている場合)、すなわち、切替案内報知の実行中である場合は、ステップSa8109に進み、演出用操作部36にて演出モードを切り替えるための所定操作が行われたか否かを判定する。所定操作が行われた場合は、ステップSa8110に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに格納されている案内報知フラグを消去する。 If a positive judgment is made in step Sa8103 (if the guidance notification flag is stored), i.e., if a switching guidance notification is being executed, the process proceeds to step Sa8109, where it is determined whether a predetermined operation for switching the presentation mode has been performed on the presentation operation unit 36. If a predetermined operation has been performed, the process proceeds to step Sa8110, where the guidance notification flag stored in the various flag storage area 344d is cleared.
ステップSa8111では、上記各種フラグ格納エリア344dに切替待機フラグをセットする。これにより、モード切替の待機状態に移行する。ステップSa8112では、切替待機報知としての切替待機中画像452を表示すべく、表示制御装置350を制御する。具体的には、表示制御装置350への送信コマンドとして切替待機中画像452を表示すべき旨のコマンドを設定する。これにより、表示画面Gに切替待機中画像452が表示される。ステップSa8112の実行後は、演出モード切替用処理を終了する。 In step Sa8111, a switch standby flag is set in the various flag storage area 344d. This causes the system to transition to a mode switch standby state. In step Sa8112, the display control device 350 is controlled to display a switch standby image 452 as a switch standby notification. Specifically, a command to display the switch standby image 452 is set as a transmission command to the display control device 350. This causes the switch standby image 452 to be displayed on the display screen G. After step Sa8112 is executed, the performance mode switching process ends.
上記ステップSa8109で否定判定した場合(所定操作が行われていない場合)は、ステップSa8113に進み、切替案内画像451の表示期間(切替案内報知の報知期間)が経過したか否かを判定する。表示期間が経過していない場合は、切替案内画像451の表示を継続すべく演出モード切替用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sa8109 (the specified operation has not been performed), the process proceeds to step Sa8113, where it is determined whether the display period of the switching guide image 451 (the notification period for the switching guide notification) has elapsed. If the display period has not elapsed, the presentation mode switching process is terminated so that the display of the switching guide image 451 continues.
表示期間が経過している場合は、ステップSa8114に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに格納されている案内報知フラグを消去する。これにより、演出モードの切替操作の受付期間が終了する。また、ステップSa8114では、切替案内画像451を消去するように表示制御装置350を制御する。ステップSa8114の実行後は、演出モード切替用処理を終了する。 If the display period has elapsed, proceed to step Sa8114 and clear the notification flag stored in the various flag storage area 344d. This ends the period for accepting the presentation mode switching operation. Also, in step Sa8114, the display control device 350 is controlled to clear the switching guide image 451. After step Sa8114 is executed, the presentation mode switching process ends.
上記ステップSa8102で肯定判定した場合(切替待機フラグが格納されている場合)、すなわち、モード切替の待機状態である場合は、ステップSa8115に進み、モード切替の実行タイミングであるか否かを判定する。演出モードの切替タイミングは待機状態への移行後におけるタイミングであれば特に限定されるものではないが、本変形例では、切替操作がなされた遊技回の終了後に行われる次の遊技回の開始タイミングを上記切替タイミングに設定している。切替タイミングでない場合は、モード切替の待機状態を継続すべく演出モード切替用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sa8102 above (if the switching standby flag is stored), that is, if the game is in a standby state for mode switching, the program proceeds to step Sa8115, where it is determined whether it is time to switch modes. The timing for switching presentation modes is not particularly limited as long as it occurs after the game has transitioned to a standby state, but in this modified example, the start of the next game session that is performed after the game session in which the switching operation was performed ends is set as the switching timing. If it is not time to switch, the presentation mode switching process is terminated to continue the standby state for mode switching.
切替タイミングである場合は、ステップSa8116に進み、上記各種フラグ格納エリア344dに格納されている切替待機フラグを消去する。これにより、モード切替の待機状態が終了する。ステップSa8117では、演出モードを切り替えるための切替処理を実行する。例えば、現在の演出モードが演出モードAである場合は、演出モードBに切り替わるように演出データを設定する。 If it is time to switch, proceed to step Sa8116 and clear the switch standby flag stored in the various flag storage area 344d. This ends the mode switch standby state. In step Sa8117, a switching process is executed to switch the presentation mode. For example, if the current presentation mode is presentation mode A, the presentation data is set to switch to presentation mode B.
ステップSa8118では、切替後の演出モードに対応する演出モードフラグを上記各種フラグ格納エリア344dにセットする。ステップSa8119では、保留予告の第2設定処理を実行し、その後、演出モード切替用処理を終了する。保留予告の第2設定処理は、モード切替の待機期間中に発生した保留情報を対象として保留予告演出の実行設定を行うものである。当該設定処理の詳細については後述する。 In step Sa8118, the presentation mode flag corresponding to the presentation mode after switching is set in the various flag storage area 344d. In step Sa8119, the second setting process for the hold notice is executed, and then the presentation mode switching process is terminated. The second setting process for the hold notice is used to set the execution of the hold notice presentation for hold information that occurs during the waiting period for mode switching. Details of this setting process will be described later.
<保留コマンド対応処理>
本変形例に係る保留コマンド対応処理について図97のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からの保留コマンドを受信した場合に実行される(演出設定処理(図30)のステップSa1302で実行される)ものであり、図31の保留コマンド対応処理に代えて実行されるものである。図97において図31と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Pending command response processing>
The hold command response processing according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 97. This processing is executed when a hold command is received from the main control device 162 (executed in step Sa1302 of the performance setting processing (Fig. 30)), and is executed in place of the hold command response processing of Fig. 31. In Fig. 97, processing that is the same as that in Fig. 31 is assigned the same step number, and its description will be omitted or simplified.
ステップSa1402にて、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた保留数カウンタの値(始動保留記憶数SN)を1インクリメントした後は、ステップSa8201に進み、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに切替待機フラグが格納されているか否かを判定する。切替待機フラグが格納されていない場合、すなわち、モード切替の待機状態でない場合は、ステップSa1403に進み、保留予告用の設定処理(図34)を実行する。保留予告用の設定処理では、発生した保留情報を対象として保留予告演出を実行するための設定を行う。 In step Sa1402, the value of the hold number counter (start hold memory number SN) provided in the various counter area 344b of RAM 344 is incremented by 1, and then the process proceeds to step Sa8201, where it is determined whether a switch standby flag is stored in the various flag storage area 344d of RAM 344. If the switch standby flag is not stored, i.e., if the game is not in a standby state for mode switching, the process proceeds to step Sa1403, where the hold notification setting process (Figure 34) is executed. In the hold notification setting process, settings are made to execute the hold notification performance for the generated hold information.
切替待機フラグが格納されている場合(モード切替の待機状態である)場合は、ステップSa8202に進み、発生した保留情報に対応する保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。すなわち、本変形例では、モード切替の待機期間中に新たな保留情報が発生した場合、その保留情報を契機とする保留予告演出の実行を制限する。 If the switch standby flag is stored (the game is in a standby state for mode switching), proceed to step Sa8202, and set the display mode of the hold image corresponding to the generated hold information to the normal display mode HMa. In other words, in this modified example, if new hold information occurs during the standby period for mode switching, the execution of the hold notification effect triggered by that hold information is restricted.
なお、その保留情報に対する先読みについては、他の保留情報と同様に、主制御装置162の保留先読み処理(図26)にて行われる。よって、演出制御装置143では、ステップSa1403の保留予告用の設定処理を実行せず、保留用画像の表示態様を強制的に通常表示態様HMaとするものの、変動パターン等の先読み結果については主制御装置162からの保留コマンドにより取得した状態となっている。 Note that, like other hold information, the hold information is read ahead by the hold read-ahead process (Figure 26) of the main control unit 162. Therefore, the performance control unit 143 does not execute the hold notice setting process of step Sa1403, and forces the display mode of the hold image to the normal display mode HMa, but the read-ahead results, such as the fluctuation pattern, are still in the state obtained by the hold command from the main control unit 162.
ステップSa8203では、発生した保留情報に対応させて待機期間中に発生した保留情報であることを示す待機中発生情報を記憶する。この処理は、例えば、RAM344の保留用記憶エリア344cに設けられた第1エリア~第4エリア(図32)に、上記待機中発生情報を記憶することで行う。このため、シフト時コマンド対応処理(図40)におけるステップSa1704のシフト処理を実行した場合、待機中発生情報は保留情報(変動パターン情報等)に付随して下位エリア側にシフトされる。これにより、シフト処理が行われて保留用画像の表示エリアがシフトされた場合でも、いずれの保留用画像が待機期間中に発生したものであるかを把握することができる。なお、待機中発生情報は、いずれの保留情報を対象とするかを認識できるものであれば、RAM344の保留用記憶エリア344c以外の記憶領域に記憶されてもよい。 In step Sa8203, standby-generated information indicating that the hold information occurred during the standby period is stored in correspondence with the hold information that occurred. This process is performed, for example, by storing the standby-generated information in areas 1 to 4 (Figure 32) provided in the hold memory area 344c of RAM 344. Therefore, when the shift process of step Sa1704 in the shift command response process (Figure 40) is performed, the standby-generated information is shifted to the lower area along with the hold information (variation pattern information, etc.). This makes it possible to determine which hold image occurred during the standby period, even when the shift process is performed and the display area of the hold image is shifted. Note that the standby-generated information may be stored in a memory area other than the hold memory area 344c of RAM 344, as long as it is possible to identify which hold information is the target.
ステップSa8203の実行後はステップSa1405にて、表示画面Gの保留表示部200に保留用画像を表示するための処理を実行する。上述のように、ステップSa8202で表示態様が通常表示態様HMaに設定されているため、待機期間中に発生した保留情報の保留用画像は、通常表示態様HMaにて表示される。 After step Sa8203 is executed, step Sa1405 executes processing to display a hold image in the hold display section 200 of display screen G. As described above, since the display mode is set to the normal display mode HMa in step Sa8202, hold images for hold information generated during the waiting period are displayed in the normal display mode HMa.
<保留予告用の第2設定処理>
ステップSa8119の保留予告用の第2設定処理について図98のフローチャートを参照しながら説明する。保留予告用の第2設定処理は、モード切替の待機期間中に発生した保留情報を対象として保留予告演出の実行設定を行うものである。
<Second setting process for hold notice>
The second setting process for the hold notice in step Sa8119 will be described with reference to the flowchart of Fig. 98. The second setting process for the hold notice is to set the execution of the hold notice performance for the hold information that occurs during the waiting period for mode switching.
先ずステップSa8301では、モード切替の待機期間中に発生した保留情報を把握する。すなわち、待機中発生情報に基づき、その時点で存在している保留情報のうち、いずれの保留情報が待機期間中に発生した保留情報であるかを特定する。 First, in step Sa8301, the system identifies any pending information that occurred during the standby period for mode switching. That is, based on the information generated during standby, it determines which of the pending information currently existing is pending information that occurred during the standby period.
ステップSa8301の処理を実行した後は、把握した待機期間中の発生保留を対象としてステップSa8302以降の処理を実行する。なお、ステップSa8302以降の処理は、その多くが保留予告用の設定処理(図34)における各処理と同様のものであるため、共通の処理については説明を簡略化し、異なる処理について詳細に説明する。 After executing the processing of step Sa8301, the processing of steps Sa8302 and subsequent steps is executed for the pending calls that occurred during the identified waiting period. Note that since much of the processing of step Sa8302 and subsequent steps is similar to the processing in the pending notification setting processing (Figure 34), the explanation of the common processing will be simplified and the different processing will be explained in detail.
ステップSa8302~ステップSa8304では、RAM344の保留用記憶エリア344cを参照して待機期間中の発生保留における変動パターンを把握したり、大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSa8305では、切替後の演出モードを把握する。例えば、今回のモード切替が演出モードAから演出モードBへの切り替えである場合は、切替後の演出モードとして演出モードBを把握する。 In steps Sa8302 to Sa8304, the pending memory area 344c of RAM 344 is referenced to determine the fluctuation pattern of pending occurrences during the standby period and to determine whether a jackpot has been won. In step Sa8305, the presentation mode after the switch is determined. For example, if the current mode switch is from presentation mode A to presentation mode B, presentation mode B is determined as the presentation mode after the switch.
ステップSa8306~ステップSa8308では、ステップSa8305で把握した切替後の演出モードに対応する保留予告実行抽選テーブルを取得し、保留予告演出の実行抽選を行う。当該実行抽選に当選した場合には、ステップSa8309~ステップSa8314にて、保留予告演出における保留用画像の最終表示態様を決定したり、演出シナリオを決定したりする。その際、最終表示態様を抽選するための最終表示態様抽選テーブルや、演出シナリオを抽選するための演出シナリオ抽選テーブルとして各演出モードで異なるテーブルが設定されている場合には、ステップSa8305で把握した切替後の演出モードに対応するテーブルを取得して抽選を行う。 In steps Sa8306 to Sa8308, a hold notice execution lottery table corresponding to the post-switch presentation mode identified in step Sa8305 is obtained, and a lottery is held to execute the hold notice presentation. If the execution lottery is won, steps Sa8309 to Sa8314 determine the final display mode of the hold image in the hold notice presentation and the presentation scenario. At that time, if different tables are set for each presentation mode as the final display mode lottery table for selecting the final display mode and the presentation scenario lottery table for selecting the presentation scenario, the table corresponding to the post-switch presentation mode identified in step Sa8305 is obtained and the lottery is held.
このように本変形例では、モード切替の待機期間中に発生した保留情報については、待機状態が解除された場合に保留予告演出の設定(先読み結果に基づく表示態様の設定処理)を行う。その際、待機期間中の発生保留は切替前の演出モード中に発生したものであるものの、保留予告演出の実行抽選や最終表示態様の抽選等については、切替後の演出モードに対して設定された条件を適用し、切替後の演出モードに対応させて行う。 In this way, in this modified example, for hold information that occurs during the standby period for mode switching, a hold notice effect is set (display mode setting process based on the results of advance reading) when the standby state is released. At this time, although the hold that occurred during the standby period occurred during the presentation mode before the switch, the lottery for executing the hold notice effect and the lottery for the final display mode are performed according to the conditions set for the presentation mode after the switch, and are carried out in accordance with the presentation mode after the switch.
ステップSa8315では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに保留予告フラグをセットし、その後、保留予告用の第2設定処理を終了する。このようにして保留予告フラグがセットされた後は、シフト時コマンド対応処理(図38(a))におけるステップSa1701の保留予告の第1実行用処理や、特図変動表示用処理(図41)におけるステップSa1807の保留予告の第1実行用処理にて、保留用画像の表示態様を特定表示態様に変更する処理が実行される。すなわち、モード切替の待機期間中に発生した保留情報についての保留予告演出は、演出モードが切り替えられた後に行われる。 In step Sa8315, the hold notice flag is set in the various flag storage area 344d of RAM 344, and then the second setting process for the hold notice is terminated. After the hold notice flag is set in this way, the first execution process of the hold notice in step Sa1701 in the shift command response process (Figure 38(a)) and the first execution process of the hold notice in step Sa1807 in the special chart change display process (Figure 41) are performed to change the display mode of the hold notice image to a specific display mode. In other words, the hold notice presentation for hold information that occurs during the waiting period for mode switching is performed after the presentation mode is switched.
<演出モードが切り替わる場合の保留用画像の表示態様について>
演出モードが切り替わる場合の保留用画像の表示態様について図95及び図99を参照しながら説明する。ここでは、演出モードAから演出モードBに切り替わる場合を例にとって説明する。
<Display mode of the hold image when the performance mode is switched>
The display mode of the hold image when the presentation mode is switched will be described with reference to Figures 95 and 99. Here, the case of switching from presentation mode A to presentation mode B will be described as an example.
モード切替の切替有効期間中において切替案内報知の実行抽選に当選すると、図95(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gに切替案内画像451が表示される。その状態で遊技者が演出用操作部36によりモード切替操作を行うと、モード切替の待機状態(後にモード切替が行われることを把握している状態)に移行し、図99(a)に示すように、表示画面Gに切替待機中画像452が表示される。なお、モード切替の待機状態は、モード切替タイミング(次の遊技回の開始タイミング)となることで終了する。 If the execution lottery for the switching guide notification is won during the valid switching period of the mode switch, a switching guide image 451 will be displayed on the display screen G of the symbol display device 75, as shown in Figure 95(a). In this state, if the player performs a mode switch operation using the performance operation unit 36, the game will enter a standby state for mode switch (a state in which the player is aware that a mode switch will occur later), and a switching standby image 452 will be displayed on the display screen G, as shown in Figure 99(a). The standby state for mode switch will end when the mode switch timing arrives (the start timing of the next game round).
待機期間中において新たな保留情報が2個発生したとすると、主制御装置162では、待機期間中ではない状況で発生した保留情報と同様に保留先読み処理(ステップSa305)を実行し、それら各保留情報についての変動パターン等を先読みする。また、演出制御装置143では、それら各保留情報を対象とした保留予告用の設定処理(ステップSa1403)を実行せず、それらに対応する保留用画像HW1,HW2の表示態様を通常表示態様HMaに設定する。 If two new hold information items occur during the standby period, the main control unit 162 executes the hold pre-reading process (step Sa305) in the same way as for hold information items that occur outside the standby period, and pre-reads the fluctuation patterns, etc., for each of the hold information items. Furthermore, the performance control unit 143 does not execute the hold notice setting process (step Sa1403) for each of the hold information items, but instead sets the display mode of the corresponding hold images HW1, HW2 to the normal display mode HMa.
これにより、図99(b)に示すように、第1保留表示領域Gaの第2単位保留表示領域Ga2及び第3単位保留表示領域Ga3に通常表示態様HMaとされた保留用画像HW1,HW2が表示される。保留用画像HW1,HW2の表示態様を通常表示態様HMaとする状態は、少なくも待機状態が終了するまで継続される。 As a result, as shown in Figure 99 (b), the hold images HW1 and HW2 are displayed in the normal display mode HMa in the second unit hold display area Ga2 and the third unit hold display area Ga3 of the first hold display area Ga. The state in which the display mode of the hold images HW1 and HW2 is the normal display mode HMa continues at least until the standby state ends.
次の遊技回が開始されることに伴いモード切替タイミングとなると、モード切替の待機状態が終了し、図99(c)に示すように、演出モードが演出モードAから演出モードBに切り替わる。この際、演出制御装置143では、待機期間中に発生した保留情報(保留用画像HW1,HW2)を対象として保留予告用の第2設定処理(ステップSa8119)を実行する。 When the mode switching timing occurs as the next game round begins, the mode switching standby state ends, and the presentation mode switches from presentation mode A to presentation mode B, as shown in Figure 99 (c). At this time, the presentation control device 143 executes the second setting process for the hold notice (step Sa8119) for the hold information (hold images HW1, HW2) that occurred during the standby period.
保留予告用の第2設定処理では、それら保留情報が取得された際に実行された保留先読み処理の結果に基づき、保留予告演出を実行するための各種抽選(保留予告演出の実行抽選、最終表示態様の抽選、演出シナリオの抽選等)を行う。その際、それらの抽選には、切替後の演出モードである演出モードB用に設定された抽選テーブルを用いる。 The second setting process for hold notices involves various lotteries (lottery for executing the hold notice effect, lottery for the final display mode, lottery for the effect scenario, etc.) to execute the hold notice effect, based on the results of the hold pre-read process executed when the hold information was acquired. These lotteries use a lottery table set for effect mode B, which is the effect mode after switching.
保留予告用の第2設定処理の結果、保留用画像HW1については保留予告演出を実行せず、保留用画像HW2については次のシフトタイミングで青色表示態様HMbに変更する結果が抽選されたとすると、図99(d)に示すように、保留用画像HW2が第2単位保留表示領域Ga2から第1単位保留表示領域Ga1にシフトされる際に、その表示態様が通常表示態様HMaから青色表示態様HMbに変更される。すなわち、モード切替の待機期間中に発生した保留情報を契機とする保留予告演出がモード切替後に実行される。 If the result of the second setting process for hold notice is that the hold notice effect will not be executed for the hold image HW1, and the hold image HW2 will be changed to the blue display mode HMb at the next shift timing, then as shown in Figure 99 (d), when the hold image HW2 is shifted from the second unit hold display area Ga2 to the first unit hold display area Ga1, its display mode will be changed from the normal display mode HMa to the blue display mode HMb. In other words, the hold notice effect triggered by the hold information that occurred during the waiting period for the mode switch will be executed after the mode switch.
なお、保留予告演出の実行中に切替案内報知の実行抽選に当選し、保留予告演出が実行されている状況で切替案内画像451(図95(a))が表示される場合もある。この場合の保留予告演出は実行制限の対象とならず、当該保留予告演出が継続された状態で待機状態に移行する。 In some cases, if the switch notification lottery is won while the hold notification effect is being executed, the switch notification image 451 (Figure 95(a)) may be displayed while the hold notification effect is being executed. In this case, the hold notification effect is not subject to execution restrictions, and the game will transition to standby mode with the hold notification effect continuing.
また、切替案内画像451が表示されてから切替操作が行われるまでの間(待機状態に移行するまでの間)において保留情報が発生し、当該保留情報を契機として保留予告演出が実行される場合もある。すなわち、切替案内画像451の表示後に取得された保留情報の保留用画像が特定表示態様とされた状態で待機状態に移行する場合もある。この場合も当該保留予告演出は実行制限の対象とならず、当該保留予告演出が継続された状態で待機状態に移行する。 In addition, hold information may occur between the time the switching guide image 451 is displayed and the time the switching operation is performed (before the transition to standby mode), and this hold information may trigger the execution of a hold notification effect. In other words, the transition to standby mode may occur with the hold image for the hold information obtained after the switching guide image 451 is displayed in a specific display mode. In this case, the hold notification effect is not subject to execution restrictions, and the transition to standby mode occurs with the hold notification effect continuing.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
演出モードの切替条件が成立して待機状態に移行し、その後、切替タイミングとなった場合に演出モードを切り替える構成において、待機状態である間、保留用画像の表示態様を特定表示態様とする保留予告演出の実行を制限する構成とした。 When the conditions for switching the presentation mode are met, the game transitions to a standby state, and then switches presentation modes when the timing for switching arrives. While in standby mode, the game is configured to restrict the execution of a hold preview presentation in which the display mode of the hold image is in a specific display mode.
本変形例では、保留先読み処理の結果に基づいて保留用画像の表示態様を特定表示態様とする保留予告演出が実行されるため、遊技回の開始前から大当たり結果となることへの遊技者の期待感を喚起することができる。また、演出モードAと演出モードBとでモード切替が行われるため、遊技中に遊技者の気分転換が図られ、遊技への飽きを抑制することができる。このような構成において、例えば、保留予告演出の実行中に演出モードが切り替えられると、演出モードの変更に気を取られて保留予告演出への注目度が低下したり、逆に保留予告演出に集中していた結果、遊技者が気付かないまま演出モードが変更され、混乱を招いたりする懸念がある。 In this modified example, a hold preview effect is executed in which the display mode of the hold image is set to a specific display mode based on the results of the hold preview process, thereby stimulating the player's anticipation of a jackpot result even before the start of a game. Furthermore, mode switching between presentation mode A and presentation mode B allows the player to change their mood during play and prevents them from becoming bored with the game. In this configuration, for example, if the presentation mode is switched while a hold preview effect is being executed, there is a concern that the player may be distracted by the change in presentation mode and pay less attention to the hold preview effect, or conversely, if the player is concentrating on the hold preview effect, the presentation mode may change without the player noticing, causing confusion.
この点、本構成によれば、後に演出モードが切り替わることを把握している状態(モード切り替えの待機状態)では、保留予告演出の実行を制限するため、保留予告演出の実行中に演出モードが切り替わることを抑制できる。これにより、保留予告演出の実行と演出モードの切り替えとのそれぞれについて遊技者が注目しやすいように実施することができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。また、切替後の演出モードが実行中の保留予告演出に適さないものである場合、演出設計に際して両者を適合させるための事前調整が必要となるが、本構成によれば、そのような調整が不要となり、設計時の負担を軽減できるという利点もある。 In this regard, with this configuration, when it is known that the presentation mode will switch later (standby state for mode switching), the execution of the hold notification presentation is restricted, thereby preventing the presentation mode from switching while the hold notification presentation is being executed. This allows the execution of the hold notification presentation and the presentation mode switch to be carried out in a way that makes it easy for players to notice, making it possible to effectively prevent the occurrence of the above-mentioned inconveniences. Furthermore, if the presentation mode after the switch is not suitable for the currently executing hold notification presentation, prior adjustments are required to make the two compatible when designing the presentation; however, with this configuration, such adjustments are not necessary, which has the advantage of reducing the burden on the design process.
待機状態中に取得された保留情報を対象として保留予告演出の実行を制限する構成とした。 The system is designed to restrict the execution of hold notification effects based on hold information obtained during standby mode.
上記構成により、保留予告演出の制限対象となる特別状態の範囲が広くなり、保留予告演出の実行が過度に制限されることを抑制できる。特に、切替案内画像451の表示後、待機状態に移行するまでの間に取得された保留情報を保留予告演出の実行制限の対象とすると、演出モードの切り替えが実際になされるのか不確定な状況で取得された保留情報についてまで保留予告演出の実行が制限されることになる。この場合、遊技者が切替操作を実行せず、演出モードの切り替えがなされなかった場合には、結果的に、制限する必要がなかった保留情報について保留予告演出の実行を制限してしまうことになるが、本構成によれば、そのような無駄な制限を抑制することが可能になる。 The above configuration broadens the range of special conditions that are subject to restrictions on the hold preview effect, preventing excessive restrictions on the execution of the hold preview effect. In particular, if the execution of hold preview effects is restricted for hold information acquired between the display of the switch guide image 451 and the transition to standby mode, the execution of hold preview effects will be restricted even for hold information acquired in situations where it is uncertain whether the presentation mode will actually be switched. In this case, if the player does not perform the switch operation and the presentation mode is not switched, the execution of hold preview effects will be restricted for hold information that did not need to be restricted. However, this configuration makes it possible to prevent such unnecessary restrictions.
保留先読み処理の結果にかかわらず、保留予告演出の実行を制限する構成とした。 The system is designed to restrict the execution of the hold preview effect regardless of the results of the hold pre-read process.
上記構成によれば、保留先読み処理の結果とは無関係に保留予告演出の実行を強制的に制限することができる。これにより、保留予告演出の実行中に演出モードが切り替わることを好適に抑制できる。また、保留予告演出の実行制限が保留先読み処理の結果に影響されないことから、待機状態(保留予告演出の制限期間中)であっても、非待機状態である場合と同様に保留先読み処理を進めることができる。すなわち、保留先読み処理の構成を変更する必要がないため、構成が複雑化することを抑制しながら、待機状態中の保留予告演出の実行を制限することができる。 With the above configuration, it is possible to forcibly restrict the execution of the hold preview effect regardless of the results of the hold preview processing. This makes it possible to effectively prevent the effect mode from switching while the hold preview effect is being executed. Furthermore, because the execution restriction on the hold preview effect is not affected by the results of the hold preview processing, the hold preview processing can proceed in the same way as when the device is not in a standby state (during the hold preview effect restriction period). In other words, because there is no need to change the configuration of the hold preview processing, it is possible to restrict the execution of the hold preview effect while the configuration is not made too complicated.
演出モードAと演出モードBとで保留予告演出の実行されやすさが異なる構成とした。 The likelihood of the hold preview effect being executed differs between presentation mode A and presentation mode B.
かかる構成の場合、演出モードが切り替わることで、大当たり期待度の示唆に関する演出特性が変化するため、背景画像やキャラクタ画像の変更等による見た目だけの変更に留まる場合に比べ、演出モードの違いを遊技者に強く印象付けることができる。しかしながらその反面、保留予告演出を実行したままで演出モードを切り替えると、その保留予告演出により示唆される期待度が演出モードの切替前後で相違する事態を招くおそれがある。この場合、切替後の演出モードにおいて保留予告演出により示唆される期待度と実際に報知される当否判定の結果とが食い違い、遊技者に不愉快な印象を与える懸念がある。このような構成に対し、本変形例(演出モードの切替準備中である待機状態である場合において、保留予告演出の実行を制限する構成)を適用することで、上記食い違いの発生が回避され、遊技者に不愉快な印象を与えることを好適に抑制可能となる。 With this configuration, switching presentation modes changes the presentation characteristics related to the likelihood of winning, making it possible to leave a stronger impression on the player than when only appearance changes occur, such as by changing the background image or character image. However, on the other hand, switching presentation modes while the hold preview presentation is still running could result in the likelihood of the likelihood suggested by the hold preview presentation differing before and after the presentation mode change. In this case, there is a concern that the likelihood suggested by the hold preview presentation in the switched presentation mode will differ from the actual result of the win/loss judgment, giving the player an unpleasant impression. By applying this modified example (a configuration that restricts the execution of the hold preview presentation when the device is in standby mode, preparing to switch presentation modes), the above-mentioned discrepancy can be avoided, making it possible to effectively prevent the player from feeling an unpleasant impression.
演出モードBは、演出モードAよりも保留予告演出が実行されにくい演出モードであり、演出モードAで保留予告演出が実行されている場合に演出モードBへの切替を制限する構成とした。 Effect mode B is a mode in which the hold notice effect is less likely to be executed than effect mode A, and is configured to restrict switching to effect mode B when the hold notice effect is being executed in effect mode A.
演出モードBにおける保留予告演出の実行されやすさが演出モードAのそれよりも低い場合において、保留予告演出を実行したままで演出モードAから演出モードBに切り替えると、見かけ上の期待度が高まってしまい、実際よりも高い期待度を遊技者に示してしまう懸念がある。この点、本構成では、保留予告演出が実行されやすい(保留予告演出が対応する期待度が相対的に低い)演出モードAから保留予告演出が実行されにくい(特定報知が対応する期待度が相対的に高い)演出モードBへの切替に際し、当該モードへの切替準備中である場合は保留予告演出の実行を制限する。これにより、保留予告演出の実行中に演出モードAから演出モードBに切り替わることが抑制され、実際よりも高い期待度が示唆されることを好適に抑制することが可能になる。 If the likelihood of a hold preview effect being executed in presentation mode B is lower than that in presentation mode A, switching from presentation mode A to presentation mode B while the hold preview effect is still being executed raises concerns that this will increase the apparent level of expectation, giving the player a higher level of expectation than actually exists. In this regard, with this configuration, when switching from presentation mode A, in which the hold preview effect is more likely to be executed (the expectation corresponding to the hold preview effect is relatively low), to presentation mode B, in which the hold preview effect is less likely to be executed (the expectation corresponding to the specific notification is relatively high), the execution of the hold preview effect is restricted if preparations are underway to switch to that mode. This prevents switching from presentation mode A to presentation mode B while the hold preview effect is being executed, making it possible to effectively prevent the suggestion of a higher level of expectation than actually exists.
待機状態中に取得された保留情報に対応する保留予告演出を演出モードの切り替え後に実行する構成とした。これにより、待機状態中に取得された保留情報について保留予告演出の実行が制限されたままとなり、期待度示唆が行えなくなることを抑制できる。 The system is configured so that the hold notification effect corresponding to the hold information acquired during standby mode is executed after the effect mode is switched. This prevents the execution of the hold notification effect for hold information acquired during standby mode from remaining restricted, preventing the possibility of the expectation level being indicated.
上記の際、モード切替後の保留予告演出を待機状態中に行われた保留先読み処理(保留情報が取得されたときの保留先読み処理)の結果に基づいて実行する構成とした。この場合、演出モードの切り替わり後に改めて保留先読み処理を実行しなくても、待機状態中に取得された保留情報に対応する保留予告演出を実行することができる。これにより、主制御装置162の保留先読み処理について既存の構成をそのまま用いることができ、構成が複雑化することを抑制できる。 In the above case, the hold notification effect after the mode switch is configured to be executed based on the results of the hold pre-read process performed during standby mode (hold pre-read process when hold information is acquired). In this case, the hold notification effect corresponding to the hold information acquired during standby mode can be executed without having to execute the hold pre-read process again after the display mode is switched. This allows the existing configuration for the hold pre-read process of the main control unit 162 to be used as is, preventing the configuration from becoming too complicated.
待機状態中に取得された保留情報について演出モードの切替後に保留予告演出を実行するか否かの実行抽選を行う構成とした上で、当該実行抽選の抽選条件(当選確率等)として切替後の演出モードに対応させて設定された条件を適用する構成とした。 The system is configured to hold a lottery to determine whether or not to execute a hold notification effect after switching presentation modes based on hold information acquired during standby, and then apply the lottery conditions (winning probability, etc.) for the execution lottery that correspond to the presentation mode after the switch.
上記構成では、演出モードの切替後に保留予告演出を実行するか否かを抽選するに際し、対象となる保留情報が取得されたときの抽選条件(切り替わり前の演出モードに対応させて設定された抽選条件)ではなく、切り替わり後の演出モードに対応させて設定された抽選条件が適用される。これにより、待機状態中(演出モードの切り替わり前)に取得された保留情報であっても、切り替わり後の演出モードに対応させて保留予告演出を行うことが可能になる。 In the above configuration, when a lottery is held to determine whether or not to execute a hold notification effect after switching presentation modes, the lottery conditions applied are those set in accordance with the presentation mode after the switch, rather than the lottery conditions at the time the target hold information was acquired (lottery conditions set in accordance with the presentation mode before the switch). This makes it possible to execute a hold notification effect in accordance with the presentation mode after the switch, even if the hold information was acquired during standby mode (before the presentation mode was switched).
待機状態中に保留情報が取得された場合、その保留情報が待機状態中に取得されたものであることを示す待機中発生情報をRAM344の保留用記憶エリア344cに記憶する構成とした。 When hold information is acquired during standby, standby occurrence information indicating that the hold information was acquired during standby is stored in the hold storage area 344c of RAM 344.
上記構成によれば、RAM344の保留用記憶エリア344cに記憶された待機中発生情報に基づき、その保留情報が待機状態中に取得されたものであることを待機状態後に把握することができる。このため、待機状態の終了後において、待機状態となる前に取得された保留情報と待機状態中に取得された保留情報とが混在する場合でも、待機状態中に取得された保留情報を簡単に特定することができる。これにより、モード切替後に保留予告演出を実行する場合において、待機状態中に取得された保留情報と、そうではない保留情報とを識別し、待機状態中に取得された保留情報のみを対象として処理を行うことが可能になる。 With the above configuration, it is possible to determine after the standby state that the hold information was acquired during the standby state based on the hold information generated during standby stored in the hold memory area 344c of RAM 344. Therefore, even if there is a mixture of hold information acquired before the standby state and hold information acquired during the standby state after the standby state ends, it is possible to easily identify the hold information acquired during the standby state. This makes it possible, when executing a hold notification performance after switching modes, to distinguish between hold information acquired during the standby state and hold information that was not, and to process only the hold information acquired during the standby state.
<その他の変形例>
なお、上述した第1の実施の形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記第1の実施の形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記第1の実施の形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記第1の実施の形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。
<Other Modifications>
The present invention is not limited to the above-described first embodiment and each modified example, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to the first embodiment and each modified example, or may be applied in combination with some or all of the following to the first embodiment and each modified example. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in the first embodiment and each modified example. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exhibited) of each of the configurations to be combined is ensured.
(1)上記第1の実施の形態や各変形例では、第1作動口62への入賞に基づく保留情報が4個を上限として記憶される構成としたが、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数についても、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、各作動口62,63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数が相違する構成としてもよい。 (1) In the first embodiment and each of the modified examples described above, the maximum number of pending information items based on winning at the first actuation port 62 is four, but this may be less than four (or even one), or may be five or more. The maximum number of pending information items based on winning at the second actuation port 63 may also be less than four (or even one), or may be five or more. The maximum number of pending information items based on winning at each actuation port 62, 63 may also be different.
(2)上記第1の実施の形態や各変形例では、第1作動口62及び第2作動口63への入賞に基づく保留情報が区別される構成としたが、区別されない構成としてもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報のほうが、第1作動口62への入賞に基づく保留情報よりも優先して当否判定の対象となる構成としたが、その関係が逆であったり、入賞順に当否判定が行われたりする構成であってもよい。 (2) In the first embodiment and each of the modified examples, the pending information based on winning entries at the first actuation port 62 and the second actuation port 63 is differentiated, but this may not be the case. Furthermore, the pending information based on winning entries at the second actuation port 63 is prioritized over the pending information based on winning entries at the first actuation port 62 in determining whether a win has occurred, but this relationship may be reversed, or the winning/losing determination may be performed in the order of winning entries.
(3)上記第1の実施の形態や各変形例では、右ルートを流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成としたが、左ルートを流下する遊技球のみが通過又は入賞可能となる構成としてもよいし、右ルートと左ルートのいずれからでも通過又は入賞可能となる構成としてもよい。但し、遊技のメリハリを付ける上では、右ルートと左ルートの一方を流下する遊技球のみが第1作動口62に入賞可能となり、右ルートと左ルートの他方を流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成とするとよい。 (3) In the first embodiment and each modified example described above, only game balls flowing down the right route are configured to be able to pass through or win the through gate 64 and the second operating port 63. However, it is also possible to configure the game so that only game balls flowing down the left route are able to pass through or win, or so that game balls can pass through or win from either the right or left route. However, to add variety to the game, it is preferable to configure the game so that only game balls flowing down one of the right and left routes are able to win the first operating port 62, and only game balls flowing down the other of the right and left routes are able to pass through or win the through gate 64 and the second operating port 63.
(4)上記第1の実施の形態や各変形例では、図柄表示装置75の表示画面Gに保留用画像を表示することで、遊技者が保留数を認識することが可能な保留用報知を行ったが、図柄表示装置75とは別の表示部に保留用画像を表示してもよいし、上限記憶数に対応した数で設けられた保留ランプ部(発光部)を発光させ、発光した保留ランプ部の数により保留数を報知したりする構成としてもよい。保留ランプ部を発光させる場合にあっては、保留先読み処理の結果に基づいて発光態様(例えば発光色)を通常発光態様とは異なる特定発光態様とすることで、保留予告演出を行う構成とすることができる。 (4) In the first embodiment and each of the modified examples, a hold image was displayed on the display screen G of the symbol display device 75 to notify the player of the number of holds, but the hold image may also be displayed on a display unit separate from the symbol display device 75, or hold lamp units (light-emitting units) provided in a number corresponding to the maximum number of memories may be illuminated to notify the number of holds based on the number of illuminated hold lamp units. When the hold lamp units are illuminated, a hold notice can be produced by changing the light-emitting mode (e.g., light color) to a specific light-emitting mode different from the normal light-emitting mode based on the results of the hold look-ahead processing.
(5)上記第1の実施の形態や各変形例では、当否判定の結果が大当たり結果となることにより大当たり遊技(開閉実行モード)に移行する構成としたが、いわゆる1種2種混合機のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、小当たり遊技(内部にV入賞口を有する又はV入賞口及び外れ口を有する可変入賞装置が開閉される遊技状態)においてV入賞口(V入賞センサ)を遊技球が通過した場合(付与判定の結果が所定結果となり、所定の遊技結果となった場合)に大当たり遊技に移行する構成としてもよい。 (5) In the first embodiment and each of the modified examples described above, the configuration is such that the transition to jackpot play (open/close execution mode) occurs when the result of the hit/miss determination is a jackpot result. However, as in a so-called type 1/type 2 hybrid machine, the configuration may also be such that the transition to jackpot play occurs when the result of the hit/miss determination is a small hit result and the game ball passes through the V winning port (V winning sensor) during small hit play (a game state in which a variable winning device having a V winning port or a V winning port and a miss port inside is opened and closed) (when the result of the award determination is a predetermined result and a predetermined game result is achieved).
なお、本発明における「付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能」や、「付与対応結果となったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる」等には、上記のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、V入賞を介して大当たり遊技に移行する場合も含まれると解することができる。 In addition, in this invention, "a bonus can be awarded to the player based on the award-compatible result being achieved" and "the player is transitioned to a special game state that is advantageous to the player based on the award-compatible result being achieved" can be interpreted as including, as mentioned above, the case where the result of the win/loss determination is a small win result and transitions to a big win game via a V win.
(6)上記第1の実施の形態や各変形例では、特定報知として、保留用画像の表示態様を特定表示態様とする保留予告演出を実行したが、保留用画像を用いた保留予告演出に代えて、保留先読み処理の結果に基づいて複数回の遊技回に亘って実行される遊技回演出(いわゆる連続予告演出や先読みゾーン演出)を対象として各第1の実施の形態や各変形例の構成を適用してもよい。 (6) In the first embodiment and each of the modified examples described above, a hold preview effect was executed as a specific notification, in which the display mode of the hold image was set to a specific display mode. However, instead of a hold preview effect using a hold image, the configuration of each of the first embodiment and each of the modified examples may be applied to a game round effect (so-called continuous preview effect or look-ahead zone effect) that is executed over multiple game rounds based on the results of the hold look-ahead processing.
(7)上記第1の実施の形態や各変形例では、特定報知として遊技回を跨ぐ演出を実行したが、特定報知は必ずしも遊技回を跨ぐものである必要はなく、1回の遊技回の中で行われるものであってもよい。例えば、上記第1の実施の形態であれば、遊技回の途中で演出モードが複数回に亘って切り替えられることが想定されるためである。この場合、当該1回の遊技回の中で行われる演出は、必ずしも保留先読み処理の結果を契機とするものである必要はなく、当該遊技回の開始時に行われる当否判定等の結果に基づくものであってもよい。 (7) In the first embodiment and each of the variants described above, a specific notification was executed across multiple game rounds. However, the specific notification does not necessarily have to span multiple game rounds, and may be executed within a single game round. For example, in the first embodiment described above, this is because it is expected that the presentation mode will be switched multiple times during a game round. In this case, the presentation executed within that single game round does not necessarily have to be triggered by the results of the pending read-ahead processing, and may be based on the results of a win/loss determination performed at the start of that game round.
(8)上記第1の実施の形態や各変形例では、図柄表示装置75の表示画面Gにて変動表示される図柄が左右方向にスクロールする構成としたが、左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が上下方向にスクロールされるようにして変動表示される構成としてもよい。すなわち、図柄の並び方向やスクロール方向は特に限定されるものではない。また、図柄の数(図柄列の列数)についても3個に限定されるものではなく、2個であってもよいし、4個以上であってもよい。 (8) In the first embodiment and each of the modified examples, the variably displayed patterns on the display screen G of the pattern display device 75 are configured to scroll left and right, but the patterns may be displayed in a line on the left, center, and right, and these patterns may be variably displayed by scrolling up and down. In other words, the arrangement direction and scrolling direction of the patterns are not particularly limited. Furthermore, the number of patterns (number of rows of patterns) is not limited to three, but may be two, or four or more.
(9)上記第1の実施の形態や各変形例では、保留されていた遊技回の実行を遊技者が認識可能となる報知を行うものとして実行表示領域Dを設けたが、実行表示領域Dを備えない構成としてもよい。 (9) In the first embodiment and each of the modified examples, an execution display area D was provided to notify the player that a reserved game has been played, but the configuration may not include an execution display area D.
(10)上記第1の実施の形態や各変形例では、保留予告演出を実行する場合、実行表示領域Dでの報知期間を含めて演出シナリオを設定する構成としたが、対象保留用画像HWが実行表示領域Dに表示される前の期間(対象保留用画像HWの遊技回が保留中である期間)を対象として演出シナリオを設定する構成としてもよい。 (10) In the first embodiment and each of the modified examples described above, when a hold notification effect is executed, the effect scenario is set to include the notification period in the execution display area D. However, the effect scenario may also be set for the period before the target hold image HW is displayed in the execution display area D (the period during which the play count of the target hold image HW is on hold).
(11)上記第1の実施の形態や各変形例では、保留予告演出を実行する場合、保留用画像の最終表示態様を決定してから演出シナリオを設定するといった具合に段階的に設定を行う構成としたが、1の処理で最終表示態様及び演出シナリオを設定する構成としてもよい。例えば、1のテーブルにより最終表示態様と演出シナリオとの両方を決定する構成としてもよい。 (11) In the first embodiment and each of the variants described above, when executing a hold notice effect, the settings are made in stages, such as determining the final display mode of the hold image and then setting the effect scenario. However, a configuration in which the final display mode and effect scenario are set in a single process may also be used. For example, a configuration in which both the final display mode and effect scenario are determined using a single table may also be used.
(12)上記第1の実施の形態や各変形例では、主制御装置162で実行した保留先読み処理の結果を演出制御装置143に通知する場合に変動パターンの情報を送信する構成としたが、送信コマンドのデータ容量が大きくなることを抑制すべく、当該変動パターンよりもデータ量の小さい所定情報(変動パターンに対応する識別子や、変動パターンを期待度に応じてランク分けした場合のランク情報等)を送信する構成としてもよい。このことは、第1の実施の形態の変形例5における復電時保留コマンド等においても同様である。 (12) In the first embodiment and each of the variants described above, information on the fluctuation pattern is transmitted when the main control unit 162 notifies the performance control unit 143 of the results of the hold-ahead processing executed by the main control unit 162. However, to prevent the data volume of the transmission command from becoming too large, it is also possible to transmit predetermined information with a smaller data volume than the fluctuation pattern (such as an identifier corresponding to the fluctuation pattern or rank information when the fluctuation pattern is ranked according to the degree of expectation). This also applies to the power-recovery hold command in variant 5 of the first embodiment.
(13)上記第1の実施の形態や各変形例では、変動パターンに基づいて遊技回演出(演出パターン)を決定するが、変動種別カウンタCSや大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて遊技回演出を決定する構成としてもよい。この場合、主制御装置162にて保留先読み処理を実行せず、主制御装置162からの保留コマンド(変動種別カウンタCSや大当たり乱数カウンタC1の値を示す情報)に基づき、演出制御装置143にて保留先読み処理(当否判定の結果や遊技回演出を先読みする処理)を実行する構成とするとよい。 (13) In the first embodiment and each of the modified examples, the game round presentation (presentation pattern) is determined based on the fluctuation pattern, but the game round presentation may also be determined based on the value of the fluctuation type counter CS or the jackpot random number counter C1. In this case, the main control unit 162 does not perform the reserved read-ahead process, and the presentation control unit 143 performs the reserved read-ahead process (a process of reading in advance the result of the win/loss determination and the game round presentation) based on the reserved command from the main control unit 162 (information indicating the value of the fluctuation type counter CS or the jackpot random number counter C1).
(14)上記第1の実施の形態や各変形例では、保留先読み処理により特定された変動パターンに基づいて保留予告演出の態様(保留用画像の表示態様)を設定するが、演出制御装置143において、主制御装置162から送信される変動パターン(保留先読み処理により特定された変動パターン)の情報に基づいて演出パターン(遊技回演出)を先読みし、その結果に基づいて保留予告演出の態様を設定する構成としてもよい。このような構成は、例えば、1の変動パターンに対して複数種類の演出パターン(遊技回演出)が対応する場合に特に有効となる。 (14) In the first embodiment and each of the modified examples, the mode of the hold notice presentation (the display mode of the hold image) is set based on the variation pattern identified by the hold pre-reading process. However, the presentation control device 143 may be configured to predict the presentation pattern (game round presentation) based on the information on the variation pattern (variation pattern identified by the hold pre-reading process) sent from the main control device 162, and set the mode of the hold notice presentation based on the results. This configuration is particularly effective, for example, when multiple types of presentation patterns (game round presentations) correspond to one variation pattern.
(15)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例3、変形例5~変形例8では、保留先読み処理を主制御装置162で行う構成としたが、演出制御装置143や表示制御装置350で行う構成としてもよい。演出制御装置143にて保留先読み処理を実行する場合、第1の実施の形態の変形例4のように、大当たり乱数カウンタC1や変動種別カウンタCSの値(取得乱数)に対応する情報を主制御装置162から演出制御装置143に送信し、演出制御装置143にて当否判定の結果や変動パターンの抽選結果等を先読みする構成とするとよい。また、上記変形例4において、第1保留先読み処理及び第2保留先読み処理の少なくとも一方を主制御装置162にて行う構成としてもよい。 (15) In the first embodiment, variants 1 to 3 of the first embodiment, and variants 5 to 8, the reserved data read-ahead process is configured to be performed by the main control device 162. However, it may also be configured to be performed by the performance control device 143 or the display control device 350. When the reserved data read-ahead process is performed by the performance control device 143, as in variant 4 of the first embodiment, information corresponding to the values (obtained random numbers) of the jackpot random number counter C1 and the variation type counter CS may be transmitted from the main control device 162 to the performance control device 143, and the performance control device 143 may read in advance the results of the win/loss determination, the lottery results for the variation pattern, etc. Furthermore, in variant 4, at least one of the first reserved data read-ahead process and the second reserved data read-ahead process may be configured to be performed by the main control device 162.
(16)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4では、対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させてから上位の表示態様に昇格させる構成としたが、元の特定表示態様に復帰させることなく、上位の表示態様に昇格させる構成としてもよい。また、元の特定表示態様に復帰させてから上位の表示態様に昇格させる場合と、元の特定表示態様に復帰させることなく、上位の表示態様に昇格させる場合との両方が生じ得る構成としてもよい。 (16) In the first embodiment and variants 1 to 4 of the first embodiment, the display mode of the target hold image HW is restored to the original specific display mode before being promoted to a higher-level display mode. However, the display mode may be promoted to a higher-level display mode without being restored to the original specific display mode. Furthermore, the display mode may be promoted to a higher-level display mode without being restored to the original specific display mode, and the display mode may be promoted to a higher-level display mode without being restored to the original specific display mode.
(17)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4では、対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる場合に、対象保留用画像HWの表示態様を段階的に復帰させる場合が生じる構成としたが、段階的な復帰態様が生じない構成としてもよい。すなわち、一律に表示態様の1回の変化で元の特定表示態様に復帰させる構成としてもよい。 (17) In the first embodiment and variations 1 to 4 of the first embodiment, when the display mode of the target hold image HW is restored to the original specific display mode, the display mode of the target hold image HW may be restored in stages. However, a configuration may also be adopted in which a gradual restoration does not occur. In other words, a configuration may be adopted in which the display mode is restored to the original specific display mode with a single uniform change.
(18)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4では、実行表示領域Dでの表示期間も含めて復帰シナリオを設定する構成としたが、第1保留表示領域Ga又は第2保留表示領域Gbの表示期間のみを対象として(実行表示領域Dでの表示期間を含めないで)復帰シナリオを設定する構成としてもよい。 (18) In the first embodiment and variants 1 to 4 of the first embodiment, the return scenario is set to include the display period in the execution display area D. However, the return scenario may be set to include only the display period in the first hold display area Ga or the second hold display area Gb (without including the display period in the execution display area D).
(19)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4において、対象保留用画像HWの昇格処理を実行しない構成としてもよい。 (19) In the first embodiment and variants 1 to 4 of the first embodiment, the promotion process for the target reserved image HW may not be executed.
(20)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4では、対象保留用画像HWが第1保留表示領域Ga又は第2保留表示領域Gbに表示されている期間(保留期間)にて元の特定表示態様に復帰させ、その後、対象保留用画像HWの遊技回にて上位の表示態様に昇格させる構成としたが、必ずしも対象保留用画像HWの遊技回まで昇格を待機する必要はなく、上記保留期間にて昇格が行われ得る構成としてもよい。遊技回が開始される前に昇格処理を行う場合には、変動開始時に主制御装置162から送信される変動開始コマンドではなく、対象保留用画像HW(保留情報)について行われた保留先読み処理の結果を参照するとよい。 (20) In the first embodiment and variants 1 to 4 of the first embodiment described above, the target hold image HW is restored to its original specific display mode during the period (hold period) when it is displayed in the first hold display area Ga or the second hold display area Gb, and is then promoted to a higher display mode during the play count of the target hold image HW. However, promotion does not necessarily have to wait until the play count of the target hold image HW; promotion may also be performed during the hold period. When promotion processing is performed before the start of a play count, it is advisable to refer to the results of the hold pre-read processing performed on the target hold image HW (hold information) rather than the fluctuation start command sent from the main control unit 162 at the start of the fluctuation.
(21)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4では、対象保留用画像HWの遊技回にて上位の表示態様に昇格させる場合に、変動開始時に主制御装置162から送信される変動開始コマンドを参照する構成としたが、対象保留用画像HW(保留情報)について行われた保留先読み処理の結果に基づいて上記昇格を行う構成としてもよい。 (21) In the first embodiment and variants 1 to 4 of the first embodiment, when the target reserved image HW is promoted to a higher display mode during a play count, the change start command sent from the main control device 162 at the start of the change is referenced. However, the promotion may also be performed based on the results of a reserve read-ahead process performed on the target reserved image HW (reserved information).
(22)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2では、遊技者の操作(手動)により演出モードが切り替わる構成としたが、上記変形例7のように、遊技者の操作によらずに自動で演出モードが切り替わる構成としてもよい。 (22) In the first embodiment and variants 1 and 2 of the first embodiment, the presentation mode is switched by a player's operation (manually). However, as in variant 7 above, the presentation mode may be switched automatically without a player's operation.
(23)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2では、遊技回中に演出モードが切り替わる構成としたが、開閉実行モード(大当たり遊技)を介して演出モードが切り替わる構成としてもよい。例えば、高確遊技状態用の演出モードとして複数の演出モードが設定されており、いずれの演出モードで遊技するかをその直前の開閉実行モードにて遊技者が選択可能となっている構成に対し、第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2に係る構成を適用してもよい。 (23) In the first embodiment and variants 1 and 2 of the first embodiment, the presentation mode is switched during a game round. However, the presentation mode may be switched via the opening and closing execution mode (jackpot game). For example, the configurations of the first embodiment and variants 1 and 2 of the first embodiment may be applied to a configuration in which multiple presentation modes are set as presentation modes for a high-probability game state, and the player can select which presentation mode to play in the opening and closing execution mode immediately before that.
例えば、第1の実施の形態に係る構成を適用する場合には、次の構成とすることができる。高確遊技状態中の演出モードAにおいて対象保留用画像HWの表示態様が特定表示態様とされ、対象保留用画像HWよりも前の保留情報の遊技回で確変大当たりとなって開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モード中に演出モードAとは異なる演出モードBが選択されると、当該開閉実行モード後の演出モードB(高確遊技状態)で対象保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaに設定される。そして、対象保留用画像HWよりも前の保留情報の遊技回で再び確変大当たりとなって開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モード中に演出モードAが選択されると、当該開閉実行モード後の演出モードA(高確遊技状態)で対象保留用画像HWの表示態様が元の特定表示態様に設定される。 For example, when applying the configuration according to the first embodiment, the following configuration can be used. In presentation mode A during a high-probability game state, the display mode of the target reserved image HW is set to a specific display mode, and if a probability jackpot occurs in a game play with reserved information prior to the target reserved image HW, resulting in a transition to the opening and closing execution mode, and if presentation mode B different from presentation mode A is selected during the opening and closing execution mode, the display mode of the target reserved image HW is set to the normal display mode HMa in presentation mode B (high-probability game state) after the opening and closing execution mode. Then, if a probability jackpot occurs again in a game play with reserved information prior to the target reserved image HW, resulting in a transition to the opening and closing execution mode, and presentation mode A is selected during the opening and closing execution mode, the display mode of the target reserved image HW is set to the original specific display mode in presentation mode A (high-probability game state) after the opening and closing execution mode.
なお、上記の構成において、遊技者の操作(手動)により演出モードが切り替わる場合に限らず、遊技者の操作によらずに自動で演出モードが切り替わる構成としてもよい。 In addition, in the above configuration, the presentation mode does not necessarily have to be switched by a player's operation (manually), and the presentation mode may be switched automatically without any operation by the player.
(24)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2では、演出モードAと演出モードBで保留予告演出の実行されやすさ(実行確率)が異なる構成としたが、これらの演出モードにおいて保留予告演出の実行されやすさが同じである構成としてもよい。 (24) In the first embodiment and variants 1 and 2 of the first embodiment described above, the likelihood (probability) of the hold preview effect being executed is different between presentation mode A and presentation mode B. However, the likelihood of the hold preview effect being executed may be the same in these presentation modes.
(25)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2では、複数種類の演出状態として演出モードAと演出モードBの2種類の演出モードを備える構成としたが、3種類以上の演出モードを備える構成としてもよい。その際、例えば、3種類以上の演出状態として演出モードA~演出モードCを備える構成において、演出モードA>演出モードB>演出モードCの順で保留予告演出が実行されにくくなるなど、それら各演出モードにおいて保留予告演出の実行されやすさが相互に異なる構成としてもよいし、演出モードA~演出モードCでいずれも保留予告演出の実行されやすさが同じである構成としてもよいし、演出モードAと演出モードCは保留予告演出の実行されやすさが同じであるものの、演出モードBは保留予告演出が実行されにくいなど、保留予告演出の実行されやすさが同じである演出モードと、実行されやすさが異なる演出モードとが混在する構成としてもよい。 (25) In the first embodiment and variants 1 and 2 of the first embodiment, the configuration includes two types of presentation modes, presentation mode A and presentation mode B, as the multiple types of presentation states. However, a configuration may also be adopted in which three or more types of presentation modes are provided. In this case, for example, in a configuration including presentation modes A to C as three or more types of presentation states, the likelihood of the hold preview presentation being executed may differ among the presentation modes, such as presentation mode A > presentation mode B > presentation mode C, or the likelihood of the hold preview presentation being executed may be the same for all presentation modes A to C. Alternatively, a configuration may be adopted in which presentation modes with the same likelihood of the hold preview presentation being executed and presentation modes with different likelihoods of execution are mixed, such as presentation mode A and presentation mode C being the same likelihood of the hold preview presentation being executed, but presentation mode B being the least likely to execute the hold preview presentation.
なお、保留予告演出の実行されやすさが同じである演出モードと、実行されやすさが異なる演出モードとが混在する構成にあっては、実行されやすさが同じである演出モード間の切り替えにおいても、異なる演出モード間での切り替えと同様に、演出モードの切替に伴って対象保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaとされる構成としてもよい。つまり、実行されやすさが同じである演出モード間の切り替えと、異なる演出モード間での切り替えとを区別しない構成としてもよい。 In a configuration in which presentation modes with the same ease of execution of the hold notice presentation and presentation modes with different ease of execution are mixed, the display mode of the target hold image HW may be set to the normal display mode HMa when switching between presentation modes with the same ease of execution, just as when switching between different presentation modes. In other words, the configuration may not distinguish between switching between presentation modes with the same ease of execution and switching between different presentation modes.
また、実行されやすさが同じである演出モード間の切り替えにおいては、異なる演出モード間での切り替えとは異なり、演出モードが切り替わっても通常表示態様HMaに変更されず、モード切替前の特定表示態様が維持される構成としてもよい。つまり、実行されやすさが同じである演出モード間の切り替えと、異なる演出モード間での切り替えとを区別し、両者で保留予告演出の取り扱いを異ならせる構成としてもよい。 Furthermore, when switching between presentation modes that have the same likelihood of being executed, unlike when switching between different presentation modes, the display mode may not be changed to the normal display mode HMa even when the presentation mode is switched, but the specific display mode before the mode switch may be maintained. In other words, a distinction may be made between switching between presentation modes that have the same likelihood of being executed and switching between different presentation modes, and the hold notification presentation may be handled differently for both.
(26)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2では、保留予告演出が実行されにくい演出モードBにおいて保留予告演出が実行され得る構成としたが、演出モードBにおいて保留予告演出が実行されない構成としてもよい。すなわち、本発明の「特定報知が実行されにくい演出状態」には、保留予告演出の実行確率が低い演出モードだけでなく、保留予告演出が不実行とされる演出モードも含まれると解することができる。 (26) In the first embodiment and variants 1 and 2 of the first embodiment, the hold notice effect can be executed in presentation mode B, in which the hold notice effect is unlikely to be executed. However, the hold notice effect may not be executed in presentation mode B. In other words, the "presentation state in which a specific notification is unlikely to be executed" of the present invention can be understood to include not only presentation modes in which the probability of the hold notice effect being executed is low, but also presentation modes in which the hold notice effect is not executed.
(27)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2では、保留情報が外れに対応する場合の保留予告演出の実行確率を異ならせることで、演出モードAと演出モードBでの保留予告演出の実行されやすさを異ならせる構成としたが、保留情報が大当たりに対応する場合の保留予告演出の実行確率を異ならせたり、外れに対応する場合及び当たりに対応する場合の両方の実行確率を異ならせることで、それら演出モードでの保留予告演出の実行されやすさを異ならせる構成としてもよい。 (27) In the first embodiment and variants 1 and 2 of the first embodiment described above, the likelihood of the hold preview effect being executed in presentation mode A and presentation mode B is differentiated by varying the probability of execution of the hold preview effect when the hold information corresponds to a miss. However, the likelihood of the hold preview effect being executed in these presentation modes may also be differentiated by varying the probability of execution of the hold preview effect when the hold information corresponds to a jackpot, or by varying the execution probabilities for both when the hold information corresponds to a miss and when the hold information corresponds to a hit.
(28)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2では、保留予告演出の実行中に演出モードが切り替わる場合、実行表示領域Dに表示されている保留用画像も対象として通常表示態様HMaに変更する構成としたが、第1保留表示領域Ga及び第2保留表示領域Gbと実行表示領域Dとを区別し、実行表示領域Dに表示されている保留用画像を通常表示態様HMaに変更しない構成としてもよい。 (28) In the first embodiment and variants 1 and 2 of the first embodiment described above, when the display mode is switched during the execution of a hold notice display, the hold image displayed in the execution display area D is also changed to the normal display mode HMa. However, it is also possible to distinguish between the first hold display area Ga and the second hold display area Gb and the execution display area D, and not change the hold image displayed in the execution display area D to the normal display mode HMa.
(29)上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2では、対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる場合に変化示唆演出の実行を制限する構成としたが、復帰させることに対応した専用演出(変化示唆演出とは異なるもの)を実行する構成としてもよい。このような構成とすることで、保留用画像の表示態様が純粋に上位の表示態様に変更される場合と、復帰処理に伴い保留用画像が元の特定表示態様に復帰される場合とを遊技者が識別しやすくすることができる。 (29) In the first embodiment and variants 1 and 2 of the first embodiment, the execution of a change suggestion effect is restricted when the display mode of the target pending image HW is restored to the original specific display mode. However, a configuration may also be adopted in which a dedicated effect (different from the change suggestion effect) corresponding to the restoration is executed. This configuration makes it easier for the player to distinguish between a case in which the display mode of the pending image is simply changed to a higher display mode and a case in which the pending image is restored to the original specific display mode as a result of the restoration process.
(30)上記第1の実施の形態では、保留予告演出の実行中に演出モードAから演出モードBに移行し、その後、再び演出モードAに移行した場合(保留予告演出が実行されていた元の演出モードに戻った場合)に対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる構成としたが、例えば、演出モードとして演出モードA~Cを備えた構成において、演出モードAで保留予告演出が実行中である状況で演出モードBに切り替わって対象保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaとされ、その後、対象保留用画像HWの遊技回が終了する前に演出モードC(演出モードAとは異なる演出モード)に切り替わった場合に、元の特定表示態様に復帰される構成としてもよい。 (30) In the first embodiment described above, when a transition is made from presentation mode A to presentation mode B while a hold notification effect is being executed, and then when a transition is made again to presentation mode A (when the original presentation mode in which the hold notification effect was being executed is returned to), the display mode of the target hold image HW is restored to the original specific display mode. However, for example, in a configuration having presentation modes A to C as presentation modes, if a switch is made to presentation mode B while a hold notification effect is being executed in presentation mode A, and the display mode of the target hold image HW is set to the normal display mode HMa, and then a switch is made to presentation mode C (a presentation mode different from presentation mode A) before the end of the play round of the target hold image HW, the display mode may be restored to the original specific display mode.
上記の場合、演出モードAと演出モードCとで保留予告演出の実行されやすさが同じであったり、演出モードCが演出モードAよりも保留予告演出が実行されやすい(保留予告演出に対する期待度が低い)演出モードであったりすることが好ましい。但し、これらに限定されるものではなく、演出モードCが演出モードAよりも保留予告演出が実行されにくい構成であってもよい。その際、演出モードCは、演出モードBよりも保留予告演出が実行されやすい演出モードであってもよいし、実行されにくい演出モードであってもよいし、演出モードBと保留予告演出の実行されやすさが同じである演出モードであってもよい。また、演出モードA、演出モードB及び演出モードCで保留予告演出の実行されやすさが同じである構成としてもよい。 In the above case, it is preferable that the likelihood of the hold preview effect being executed is the same in presentation mode A and presentation mode C, or that presentation mode C is a presentation mode in which the hold preview effect is executed more easily than presentation mode A (lower expectations for the hold preview effect). However, this is not limited to these, and presentation mode C may be configured to execute the hold preview effect less easily than presentation mode A. In this case, presentation mode C may be a presentation mode in which the hold preview effect is executed more easily than presentation mode B, or a presentation mode in which it is executed less easily, or a presentation mode in which the likelihood of the hold preview effect being executed is the same as that of presentation mode B. Furthermore, presentation mode A, presentation mode B, and presentation mode C may be configured to execute the hold preview effect with the same likelihood.
(31)上記第1の実施の形態では、保留予告演出の実行中に演出モードAから演出モードBに切り替わる場合と、保留予告演出の実行中に演出モードBから演出モードAに切り替わる場合との双方で、対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに変更する構成としたが、後者の場合、すなわち、保留予告演出に対応する期待度が高い演出モードから期待度が低い演出モードに切り替わる場合は、対象保留用画像HWの表示態様が特定表示態様に維持される(通常表示態様HMaに変更されない)構成としてもよい。 (31) In the first embodiment described above, the display mode of the target hold image HW is changed to the normal display mode HMa in both cases where there is a switch from display mode A to display mode B while a hold notice display is being executed, and where there is a switch from display mode B to display mode A while a hold notice display is being executed. However, in the latter case, i.e., when there is a switch from a display mode with high expectations corresponding to the hold notice display to a display mode with low expectations, the display mode of the target hold image HW may be maintained in the specific display mode (not changed to the normal display mode HMa).
(32)上記第1の実施の形態では、保留予告演出の実行中に演出モードAから演出モードBに切り替わり、その後、保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回が終了する前に演出モードAに切り替わった場合に、対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる構成としたが、保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回が開始される前に演出モードAに切り替わった場合に、対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる構成としてもよい。すなわち、保留予告演出の契機となった保留情報の遊技回が開始された後に演出モードAに切り替わった場合は、対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させない構成としてもよい。 (32) In the first embodiment described above, if the display mode switches from display mode A to display mode B while the hold notification display is being executed, and then switches back to display mode A before the end of the play round of the hold information that triggered the hold notification display, the display mode of the target hold image HW is restored to the original specific display mode. However, if the display mode switches to display mode A before the start of the play round of the hold information that triggered the hold notification display, the display mode of the target hold image HW may be restored to the original specific display mode. In other words, if the display mode switches to display mode A after the start of the play round of the hold information that triggered the hold notification display, the display mode of the target hold image HW may not be restored to the original specific display mode.
(33)上記第1の実施の形態では、保留予告演出の実行中に演出モードAから演出モードBに切り替わり、演出モードBに滞在している状況で新たな保留情報が発生した場合に、演出モードBにおいてその保留情報を契機とする保留予告演出を実行しない構成としたが、演出モードBに対応して設定された条件にて保留予告演出の実行抽選を行い、当該抽選に当選することで保留予告演出を実行する構成としてもよい。 (33) In the first embodiment described above, if the display mode switches from display mode A to display mode B while a hold notice display is being executed, and new hold information occurs while the display mode is in B, the hold notice display triggered by the hold information is not executed in display mode B. However, a lottery to execute the hold notice display may be held under conditions set in accordance with display mode B, and the hold notice display may be executed if the lottery is won.
但し、演出モードBに切り替わる前の演出モードAにおいて特定表示態様とされていた保留用画像が演出モードBへの切り替わりにより通常表示態様HMaに変更される一方で、演出モードBで発生した保留情報について保留予告演出が行われると、通常表示態様HMaとされた保留用画像(保留情報)について大当たりや期待度まで消失してしまったのではないかとの遊技者の不安感をより一層煽ってしまう懸念がある。また、演出モードBで開始された保留予告演出の実行中に再び演出モードAに切り替えられた場合、その保留予告演出をどう扱うべきかの問題も生じ、全体として処理が煩雑化する懸念がある。 However, if the pending image, which was in a specific display mode in presentation mode A before switching to presentation mode B, is changed to the normal display mode HMa when presentation mode B is switched to, and a pending notice presentation is performed for the pending information generated in presentation mode B, there is a concern that this may further incite the player's anxiety that the jackpot or hopes for the pending image (pending information) that was in the normal display mode HMa may have been lost. Furthermore, if presentation mode A is switched back to while a pending notice presentation that began in presentation mode B is being performed, the question arises as to how to handle the pending notice presentation, raising concerns that the overall processing may become more complicated.
そのような意味では、上記第1の実施の形態のように、演出モードBに滞在している状態(換言すれば、先の演出モードAにて特定表示態様とされた対象保留用画像HWの表示態様を元の表示態様に復帰させる復帰処理を待機している状態)で新たに発生した保留情報については、保留予告演出の実行を制限するのが好ましい。なお、保留予告演出の実行中ではない状況で演出モードAから演出モードBに切り替えられた場合については、演出モードBで新たに発生した保留情報を契機とする保留予告演出の実行を制限しなくてもよい。 In that sense, as in the first embodiment described above, it is preferable to restrict the execution of the hold preview effect for newly generated hold information while in presentation mode B (in other words, while waiting for the restoration process to restore the display mode of the target hold image HW, which was set to a specific display mode in the previous presentation mode A, to its original display mode), as in the case of the first embodiment described above. However, if the presentation mode is switched from A to B when a hold preview effect is not being executed, it is not necessary to restrict the execution of the hold preview effect triggered by newly generated hold information in presentation mode B.
(34)上記第1の実施の形態では、ステップSa1508にて今回の保留情報を含めた保留数を把握するが、今回の保留情報よりも前の保留情報を対象として保留数を把握する構成としてもよい。 (34) In the first embodiment described above, the number of pending requests including the current pending information is determined in step Sa1508, but the number of pending requests may also be determined for pending requests prior to the current pending information.
(35)上記第1の実施の形態の変形例1では、制限状態における対象保留用画像HB1,HB2(制限状態中に発生した保留情報の保留用画像)を通常表示態様HMaとするが、通常表示態様HMa及び特定表示態様のいずれとも異なる所定表示態様(例えば黒色表示態様)とする構成としてもよい。この場合、保留予告演出の制限状態であることを遊技者に分かりやすくすることができ、換言すれば、当該制限状態が終了することで特定表示態様に変更される可能性があることを遊技者に知らせることが可能になる。 (35) In Variation 1 of the first embodiment described above, the target hold images HB1 and HB2 in the restricted state (hold images for hold information generated during the restricted state) are in the normal display mode HMa, but they may also be configured to be in a predetermined display mode (for example, a black display mode) different from both the normal display mode HMa and the specific display mode. In this case, it is possible to make it easier for the player to understand that the hold notice effect is in a restricted state; in other words, it is possible to inform the player that the display mode may change to the specific display mode when the restricted state ends.
(36)上記第1の実施の形態の変形例1において、保留予告演出の実行中に演出モードAから演出モードBに切り替わった場合、すなわち、保留予告演出の制限状態に移行した場合に、制限状態であることに対応するものであって保留用画像とは異なる報知(例えば、制限状態中であることを教示する所定表示等)を行う構成としてもよい。 (36) In variant 1 of the first embodiment described above, if the display mode switches from display mode A to display mode B while the hold notice display is being executed, i.e., if the hold notice display transitions to a restricted state, a notification corresponding to the restricted state but different from the hold image (for example, a predetermined display indicating that the display is in a restricted state) may be displayed.
(37)上記第1の実施の形態の変形例1において、制限状態中に保留用画像の表示を不実行とする構成としてもよい。より詳しくは、演出モードAで特定表示態様とされた保留用画像HAや演出モードBで発生した保留情報の保留用画像HB1,HB2だけでなく、他の保留用画像を含む全ての保留用画像についてその表示を不実行とする構成としてもよい。 (37) In Variant 1 of the first embodiment described above, the display of hold images may be disabled during the restricted state. More specifically, the display of not only hold image HA in a specific display mode in presentation mode A and hold images HB1 and HB2 of hold information generated in presentation mode B, but also all hold images, including other hold images, may be disabled.
その際、遊技者が保留数を認識できなくなることを抑制するため、数字表示等の別表示(保留用画像とは別の保留数報知)により保留数を報知する構成としてもよい。但し、唐突に上記別表示に切り替わると、遊技者にとって分かりにくくなるため、例えば、保留用画像と数字表示等の別表示との両方によって保留数を報知する構成としておき、保留予告の実行中に演出モードAから演出モードBに切り替わった場合は、演出モードBにおいて、保留用画像の表示だけを消去する構成とするとよい。この場合、遊技者が別表示を見失うことを抑制すべく、当該別表示の表示箇所を変更しないことが好ましい。 In this case, to prevent the player from losing track of the number of reserved balls, the number of reserved balls may be notified by a separate display such as a number display (a separate display of the number of reserved balls from the image for reserved balls). However, since it may be difficult for the player to understand if the display suddenly switches to the separate display, it is advisable to configure the number of reserved balls to be notified by both the image for reserved balls and a separate display such as a number display, and if the display mode switches from A to B while the reserved ball notice is being executed, only the display of the image for reserved balls in mode B is erased. In this case, it is preferable not to change the location of the separate display to prevent the player from losing track of the separate display.
(38)上記第1の実施の形態の変形例1では、制限状態中に発生した保留情報を契機とする保留予告演出の態様を制限期間の終了時に設定する構成としたが(ステップSa2702)、制限期間中に設定してもよいし、制限期間の終了後に設定してもよい。 (38) In the first variant of the first embodiment described above, the hold notification effect triggered by hold information generated during the restricted state is configured to be set at the end of the restricted period (step Sa2702), but it may also be set during the restricted period or after the end of the restricted period.
(39)上記第1の実施の形態の変形例1では、制限状態中に保留情報が取得された場合に保留先読み処理を実行し、制限状態の終了後、制限状態中に行った保留先読み処理の結果に基づいて対象保留用画像HB1,HB2の表示態様を設定する構成としたが、制限状態中に取得された保留情報についての保留先読み処理を制限状態後に実行し、その結果に基づいて制限状態後における対象保留用画像HB1,HB2の表示態様を設定する構成としてもよい。この際、当該保留先読み処理は、主制御装置162にて行ってもよいし、演出制御装置143にて行ってもよい。また、制限状態中に保留情報が取得された場合の保留先読み処理を不実行としてもよいし、実行する構成としてもよい。 (39) In the first variation of the first embodiment described above, when hold information is acquired during a restricted state, hold pre-read processing is executed, and after the restricted state ends, the display mode of the target hold images HB1 and HB2 is set based on the results of the hold pre-read processing executed during the restricted state. However, a hold pre-read processing for the hold information acquired during the restricted state may be executed after the restricted state, and the display mode of the target hold images HB1 and HB2 after the restricted state may be set based on the results. In this case, the hold pre-read processing may be executed by the main control device 162 or the performance control device 143. Furthermore, the hold pre-read processing may be executed or not executed when hold information is acquired during a restricted state.
(40)上記第1の実施の形態の変形例2では、保留予告演出の実行中に演出モードAから演出モードBに切り替わった場合、演出モードBにおいて演出モードAのときと同じ表示態様とする構成としたが、演出モードAと演出モードBとで保留用画像の報知態様が区別されている場合等においては、必ずしも同じ特定表示態様に復帰させる必要はなく、遊技者が同格の表示態様であると認識することが可能な表示態様に変更する構成としてもよい。例えば、演出モードAでは、青色表示態様HMb<緑色表示態様HMc<赤色表示態様HMd<虹色表示態様HMeの順番で順位付けされている一方で、演出モードBでは、黄色表示態様<茶色表示態様<紫色表示態様<虹色表示態様の順番で順位付けされている構成において、対象保留用画像HWの表示態様が緑色表示態様HMcとされた状態で演出モードAから演出モードBに切り替わった場合に、演出モードBにおいて対象保留用画像HWの表示態様を茶色表示態様とする構成としてもよい。 (40) In the second variation of the first embodiment described above, when switching from presentation mode A to presentation mode B during execution of the hold notification presentation, the display mode in presentation mode B is the same as that in presentation mode A. However, in cases where the notification modes of the hold images are different between presentation mode A and presentation mode B, it is not necessary to return to the same specific display mode, and the display mode may be changed to one that the player can recognize as being of the same rank. For example, in presentation mode A, the order of the display modes is blue display mode HMb < green display mode HMc < red display mode HMd < rainbow display mode HMe, while in presentation mode B the order of the display modes is yellow display mode < brown display mode < purple display mode < rainbow display mode. In this case, if the display mode of the target hold image HW is set to the green display mode HMc when switching from presentation mode A to presentation mode B, the display mode of the target hold image HW in presentation mode B may be set to the brown display mode.
また、保留用画像を所定のキャラクタ画像に変更することで期待度を示唆する遊技機において、演出モードによりキャラクタの衣装やポーズ、表情等が異なるように設定された構成にあっては、対象保留用画像HWが演出モードAに対応する衣装等のキャラクタ画像に変更されている状態(保留予告演出が実行されている状態)で演出モードAから演出モードBに切り替わった場合、演出モードBにおいて対象保留用画像HWを演出モードAのときと同じキャラクタ画像に復帰させつつ、衣装等については演出モードBに対応するものとしてもよい。 Furthermore, in a gaming machine that indicates the level of expectation by changing the reserved image to a specified character image, if the character's costume, pose, expression, etc. are set to differ depending on the presentation mode, when presentation mode A is switched to presentation mode B while the target reserved image HW has been changed to a character image with costume, etc. corresponding to presentation mode A (a state in which the reserved notification presentation is being executed), in presentation mode B the target reserved image HW may be restored to the same character image as in presentation mode A, while the costume, etc. may correspond to presentation mode B.
要は、演出モードBでの対象保留用画像HWの表示態様が演出モードAでの表示態様と同格であると遊技者が認識できるものであればよい。このことは、演出モードBにおいて対象保留用画像HWの表示態様を上位の表示態様に昇格させる場合についても同様である。すなわち、遊技者から見て上位の表示態様であると認識できるものであればよい。上記の例でいえば、対象保留用画像HWの表示態様を茶色表示態様とした後、紫色表示態様に昇格させるといった具合である。 In short, it is sufficient that the display mode of the target hold image HW in presentation mode B can be recognized by the player as being of the same level as the display mode in presentation mode A. The same applies when the display mode of the target hold image HW is promoted to a higher level display mode in presentation mode B. In other words, it is sufficient that the display mode can be recognized as a higher level display mode from the player's perspective. In the above example, the display mode of the target hold image HW would be changed to a brown display mode, and then promoted to a purple display mode.
なお、上記第1の実施の形態やその変形例1における、元の演出モードAに戻ることを契機として対象保留用画像HWの表示態様を元の特定表示態様に復帰させる構成や、第1の実施の形態の変形例3における、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態が同じである場合に、開閉実行モード後の対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前と同じ特定表示態様とする構成、第1の実施の形態の変形例4における、開閉実行モード前の遊技状態における対象保留用画像HWの特定表示態様が第2保留先読み処理により特定された変動パターンに対応する上限表示態様以下の態様である場合、開閉実行モード後の対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前と同じ特定表示態様とする構成、第1の実施の形態の変形例5における、復電後において対象保留用画像HWの表示態様を電断時の表示態様と同じ特定表示態様とする構成等についても、対象保留用画像HWの表示態様を遊技者が同格であると認識することが可能な表示態様に復帰させる具体例といえるものである。 In addition, the configuration in the first embodiment and its variant 1 above, in which the display mode of the target hold image HW is restored to the original specific display mode upon returning to the original presentation mode A; the configuration in variant 3 of the first embodiment, in which if the game state before the opening and closing execution mode and the game state after the opening and closing execution mode are the same, the display mode of the target hold image HW after the opening and closing execution mode is the same specific display mode as before the opening and closing execution mode; the configuration in variant 4 of the first embodiment, in which if the specific display mode of the target hold image HW in the game state before the opening and closing execution mode is equal to or lower than the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern identified by the second hold pre-read process, the display mode of the target hold image HW after the opening and closing execution mode is the same specific display mode as before the opening and closing execution mode; and the configuration in variant 5 of the first embodiment, in which the display mode of the target hold image HW after power is restored is the same specific display mode as the display mode at the time of power outage, are also examples of returning the display mode of the target hold image HW to a display mode that the player can recognize as being of the same rank.
(41)上記第1の実施の形態の変形例2では、保留予告演出の実行中に演出モードAから演出モードBへの切り替わった場合に、一旦、対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに変更したが、通常表示態様HMaに変更しない構成としてもよい。すなわち、演出モードBにおいて同格の表示態様を表示する旨の判定結果となった場合(ステップSa3107で肯定判定した場合)に、対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaとすることなく(ステップSa3110の処理を実行することなく)、同格の表示態様とする構成としてもよい。 (41) In the second variant of the first embodiment described above, when switching from presentation mode A to presentation mode B during execution of the hold notice presentation, the display mode of the target hold image HW is temporarily changed to the normal display mode HMa. However, it is also possible to configure the display mode not to be changed to the normal display mode HMa. In other words, when the determination result is that the same display mode is to be displayed in presentation mode B (a positive determination is made in step Sa3107), the display mode of the target hold image HW may be configured to be the same display mode without changing it to the normal display mode HMa (without executing the processing of step Sa3110).
(42)上記第1の実施の形態の変形例2では、演出モードBにおいて同格の表示態様を表示しない旨の判定結果となった場合(ステップSa3107で否定判定した場合)に、対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに設定する構成としたが、実際の期待度を超えない範囲で特定表示態様に設定してもよい。具体的には、演出モード切替前の対象保留用画像HWの特定表示態様が復帰判定用テーブルに設定された上限表示態様よりも上位の態様である場合に、その上限表示態様以下となる表示態様(演出モード切替前の特定表示態様よりも下位の表示態様)で特定表示態様とする構成としてもよい。 (42) In the second variant of the first embodiment described above, when the determination result is that a display mode of the same rank will not be displayed in presentation mode B (when a negative determination is made in step Sa3107), the display mode of the target hold image HW is set to the normal display mode HMa. However, it may also be set to a specific display mode within a range that does not exceed the actual expected level. Specifically, when the specific display mode of the target hold image HW before switching presentation modes is a mode higher than the upper limit display mode set in the return determination table, the specific display mode may be set to a display mode lower than the upper limit display mode (a display mode lower than the specific display mode before switching presentation modes).
(43)上記第1の実施の形態の変形例3~変形例4では、遊技状態として通常遊技状態、高確遊技状態及び時短遊技状態の3種類の遊技状態を備えるが、例えば、通常遊技状態及び高確遊技状態の2種類の遊技状態を備えるなど、3種類以外の遊技状態を備える構成であってもよい。すなわち、複数種類の遊技状態を備えるものであれば足りる。 (43) In the above-described variants 3 and 4 of the first embodiment, three types of game states are provided: a normal game state, a high-probability game state, and a time-saving game state. However, the configuration may include game states other than these three, such as two types of game states: a normal game state and a high-probability game state. In other words, it is sufficient if multiple types of game states are provided.
(44)上記第1の実施の形態の変形例3~変形例4では、開閉実行モード中に保留用画像の表示を不実行とする構成としたが、保留用画像を表示する構成としてもよい。この場合、開閉実行モード中での保留用画像の表示態様が通常表示態様HMaとされる構成としてもよいし、開閉実行モード前の特定表示態様とされる構成としてもよい。また、通常表示態様HMa及び特定表示態様のいずれとも異なる所定表示態様(例えば黒色表示態様)とされる構成としてもよい。この場合の所定表示態様は、各保留情報の大当たり期待度等に対応しないもの(期待度等を示唆しないもの)としてもよい。 (44) In the above-described first embodiment, variations 3 and 4 are configured to not display the pending image during the opening and closing execution mode, but a pending image may also be displayed. In this case, the display mode of the pending image during the opening and closing execution mode may be the normal display mode HMa, or the specific display mode before the opening and closing execution mode. It may also be configured to be a predetermined display mode (for example, a black display mode) different from both the normal display mode HMa and the specific display mode. In this case, the predetermined display mode may not correspond to the expected jackpot probability, etc. of each pending information (it may not suggest the expected probability, etc.).
(45)上記第1の実施の形態の変形例3~変形例4では、エンディング期間中に保留用画像の表示が再開される構成としたが、エンディング期間の開始前に保留用画像の表示が再開される構成としてもよいし、エンディング期間の終了後(例えば、開閉実行モードが終了した後の最初の遊技回が開始される場合)に保留用画像の表示が再開される構成としてもよい。 (45) In the above-described variants 3 and 4 of the first embodiment, the display of the pending image is resumed during the ending period. However, the display of the pending image may be resumed before the end of the ending period, or after the end of the ending period (for example, when the first game play begins after the end of the opening/closing execution mode).
(46)上記第1の実施の形態の変形例3~変形例4では、開閉実行モード後の遊技状態において対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaから特定表示態様に変更する構成としたが、通常表示態様HMaとすることなく、特定表示対象で表示する構成としてもよい。すなわち、対象保留用画像HWの表示態様が特定表示態様とされた状態で保留用画像の表示が再開される構成としてもよい。 (46) In the above-described variants 3 and 4 of the first embodiment, the display mode of the target hold image HW is changed from the normal display mode HMa to the specific display mode in the game state after the opening/closing execution mode. However, the display mode may be changed to the specific display target without changing to the normal display mode HMa. In other words, the display of the hold image may be resumed with the display mode of the target hold image HW set to the specific display mode.
(47)上記第1の実施の形態の変形例3~変形例4では、適用対象となる構成として、複数回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードを介して遊技状態(変動パターンテーブル)が変更される構成を例示したが、小当たり遊技(1回のラウンド遊技が実行される開閉実行モード)を介して変動パターンテーブルが変更される構成についても適用することが可能である。なお、変動パターンテーブルの変更は、当否判定の結果が当たり結果となることや開閉実行モード(可変入賞装置65を開閉する遊技状態)が実行されることを契機とするものに限らず、例えば、当否判定の結果が外れ結果となった遊技回の回数が所定回数に達したなどの予め定められた所定条件が成立したことに基づいて行われてもよい。 (47) In the above-described variants 3 and 4 of the first embodiment, a configuration in which the game state (variation pattern table) is changed via an open/close execution mode in which multiple rounds of play are executed is exemplified as an applicable configuration, but it is also possible to apply a configuration in which the variation pattern table is changed via a small win game (open/close execution mode in which one round of play is executed). Note that the change in the variation pattern table is not limited to being triggered by the result of a win/loss determination being a win or the execution of an open/close execution mode (a game state in which the variable winning device 65 is opened and closed), but may also be triggered by the establishment of a predetermined condition, such as the number of play times in which the result of a win/loss determination has been a loss reaching a predetermined number.
(48)上記第1の実施の形態の変形例3~変形例4では、大当たり乱数カウンタC1や変動種別カウンタCSの値が同じであっても抽選により得られる結果に差異が生じる構成として、開閉実行モードを契機として遊技状態が変更されるものを例示したが、開閉実行モード以外の事象を契機として上記差異が生じるものであってもよい。そのような事象としては、例えば、当否判定の結果が外れ結果となった遊技回の回数が所定回数に達したことや、何らかの抽選に当選したことなどが考えられる。つまり、如何なるものが契機であるかは任意であり、要は何らかの事象の発生により上記差異が生じる状態となるものであればよい。また、上記差異は、遊技状態の変更により生じるものに限られず、例えば、大当たり確率の変動等を伴わない演出状態の変更により生じるものであってもよい。 (48) In the above-described variants 3 and 4 of the first embodiment, a change in the game state triggered by the opening/closing execution mode was exemplified as a configuration in which a difference occurs in the results obtained by the lottery even when the values of the jackpot random number counter C1 and the variation type counter CS are the same. However, the difference may also be triggered by an event other than the opening/closing execution mode. Such an event could be, for example, the number of game plays in which the result of the win/loss judgment is a loss reaching a predetermined number, or winning some kind of lottery. In other words, the trigger can be anything, as long as the occurrence of some event results in the difference. Furthermore, the difference is not limited to being caused by a change in the game state, but could also be caused by, for example, a change in the presentation state that does not involve a change in the jackpot probability.
(49)上記第1の実施の形態の変形例3では、開閉実行モードが開始される場合に保留用画像の表示態様を記憶するが、表示態様の記憶タイミングは特に限定されるものではない。例えば、当該開閉実行モードの契機となる当選遊技回で記憶する構成としてもよい。 (49) In the third variation of the first embodiment described above, the display mode of the pending image is stored when the opening and closing execution mode is initiated, but the timing of storing the display mode is not particularly limited. For example, it may be configured to store the display mode at the time of a winning game that triggers the opening and closing execution mode.
但し、保留予告演出において保留用画像の表示態様を段階的に昇格させる構成とした場合には、当選遊技回の実行中に保留用画像の表示態様が変化する可能性があるため、表示態様が確定した状態、換言すれば、表示態様の変化が制限された状態となってから表示態様を記憶することが好ましい。具体的には、上記変形例3のように開閉実行モードが開始される場合(当選遊技回が終了する場合)に記憶することが好ましい。 However, if the display mode of the reserved image is configured to be gradually upgraded during the reserved game preview, there is a possibility that the display mode of the reserved image will change during the execution of a winning game. Therefore, it is preferable to store the display mode once the display mode has been finalized, in other words, once the change in the display mode is restricted. Specifically, it is preferable to store the display mode when the open/close execution mode is initiated (when the winning game ends), as in Variation 3 above.
(50)上記第1の実施の形態の変形例3では、エンディング期間中に復帰判定や復帰処理の設定(ステップSa3416)を実行するが、これらの処理は開閉実行モードの終了後に行ってもよい。また、開閉実行モードの開始後、エンディング期間の開始前に行ってもよい。 (50) In the third variation of the first embodiment described above, the return determination and return process setting (step Sa3416) are performed during the ending period, but these processes may be performed after the opening and closing execution mode has ended. They may also be performed after the opening and closing execution mode has started and before the ending period begins.
なお、上記各処理を開閉実行モード中に行う場合は、オープニング期間やエンディング期間、ラウンドインターバル期間等の可変入賞装置65が閉鎖状態とされている期間にて行うのがよい。開閉実行モードにおいて可変入賞装置65が開放状態となっている場合、可変入賞装置65への入賞発生に基づく入賞演出を行うための処理を行う必要があるなど処理負荷が比較的高い状態となっていることが想定される。そのような期間を利用して復帰判定や復帰処理の設定を行うと、一層の高負荷を招く懸念がある。この点、可変入賞装置65が閉鎖状態とされている期間を利用して上記各処理を行う構成とすることで、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。 When performing the above processes during the open/close execution mode, it is best to perform them during periods when the variable winning device 65 is closed, such as the opening period, ending period, or round interval period. When the variable winning device 65 is open during the open/close execution mode, it is expected that the processing load will be relatively high, as it will be necessary to perform processing to create a winning effect based on the occurrence of a win in the variable winning device 65. If such a period is used to perform the return determination or return processing, there is a concern that this will result in an even higher load. In this regard, by configuring the above processes to be performed during the period when the variable winning device 65 is closed, it is possible to reduce the processing load.
(51)上記第1の実施の形態の変形例3では、開閉実行モード前の遊技状態が通常遊技状態であり、開閉実行モード後の遊技状態が高確遊技状態である場合において、保留先読み処理の結果が通常大当たり結果である場合に対象保留用画像HWの表示態様を復帰させる構成としたが、通常大当たり結果であるか、確変大当たり結果であるかを問わず、保留用先読み処理により大当たり結果が先読みされた場合、対象保留用画像HWの表示態様を復帰させる構成としてもよい。 (51) In the third variant of the first embodiment described above, when the game state before the opening and closing execution mode is a normal game state and the game state after the opening and closing execution mode is a high probability game state, the display mode of the target reserved image HW is restored if the result of the reserved advance read process is a normal jackpot result. However, the display mode of the target reserved image HW may also be restored if the jackpot result is predicted by the reserved advance read process, regardless of whether it is a normal jackpot result or a special jackpot result.
(52)上記第1の実施の形態の変形例4では、大当たり乱数カウンタC1や変動種別カウンタCSの値等の取得乱数自体を主制御装置162から演出制御装置143に送信する構成としたが、送信コマンドのデータ容量が大きくなることを抑制すべく、それらの取得乱数よりもデータ量の小さい所定情報(乱数に対応する識別子等)を送信する構成としてもよい。 (52) In the fourth variant of the first embodiment described above, the main control unit 162 is configured to transmit the acquired random numbers themselves, such as the values of the jackpot random number counter C1 and the variation type counter CS, to the performance control unit 143. However, in order to prevent the data volume of the transmission command from becoming too large, it is also possible to transmit predetermined information (such as an identifier corresponding to the random number) with a smaller data volume than the acquired random numbers.
(53)上記第1の実施の形態の変形例4では、第2保留先読み処理を開閉実行モードの終了時に行うが、開閉実行モードの終了後に行う構成としてもよい。また、開閉実行モードの実行中に行ったり、開閉実行モードの開始前(当選遊技回の開始されてから開閉実行モードが開始されるまでの期間)に行ったりする構成としてもよい。 (53) In the fourth variation of the first embodiment described above, the second reserved read-ahead process is performed at the end of the opening and closing execution mode, but it may also be configured to be performed after the opening and closing execution mode has ended. It may also be configured to be performed while the opening and closing execution mode is in progress, or before the opening and closing execution mode begins (the period from the start of a winning game round to the start of the opening and closing execution mode).
(54)上記第1の実施の形態の変形例4では、第1保留先読み処理及び第2保留先読み処理において変動パターンを先読みする構成としたが、演出パターン(遊技回演出)を先読みする構成としてもよい。このような構成は、例えば、1の変動パターンに対して複数種類の演出パターン(遊技回演出)が対応する場合に特に有効となる。 (54) In Variation 4 of the first embodiment described above, the first reserved pre-reading process and the second reserved pre-reading process are configured to pre-read a fluctuation pattern, but they may also be configured to pre-read a presentation pattern (game round presentation). This type of configuration is particularly effective when, for example, multiple types of presentation patterns (game round presentations) correspond to one fluctuation pattern.
(55)上記第1の実施の形態の変形例4では、上限表示態様テーブルにおいて変動パターンに対応させて上限表示態様を設定するが、変動種別カウンタCSの値に対応させて上限表示態様を設定する構成としてもよい。 (55) In the fourth variation of the first embodiment, the upper limit display mode is set in the upper limit display mode table in accordance with the fluctuation pattern, but the upper limit display mode may also be set in accordance with the value of the fluctuation type counter CS.
(56)上記第1の実施の形態の変形例4では、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態とにおいて、取得された大当たり乱数カウンタC1に対する当否結果が変動する場合でも、対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード後に特定表示態様とする構成としたが、特定表示態様としない構成としてもよい。具体的には、第1保留先読み処理の結果が大当たりであり、第2保留先読み処理の結果が外れ結果である場合には、対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード後に特定表示態様としない構成としてもよい。 (56) In the fourth variant of the first embodiment described above, even if the win/loss result of the acquired jackpot random number counter C1 varies between the game state before the opening/closing execution mode and the game state after the opening/closing execution mode, the display mode of the target reserved image HW is configured to be a specific display mode after the opening/closing execution mode. However, it may also be configured not to be a specific display mode. Specifically, if the result of the first reserved advance read process is a jackpot and the result of the second reserved advance read process is a loss, it may also be configured not to be a specific display mode after the opening/closing execution mode.
(57)上記第1の実施の形態の変形例4では、開閉実行モード前の遊技状態における対象保留用画像HWの特定表示態様と、第2保留先読み処理により特定された変動パターンに対応する上限表示態様とを比較し、その結果に基づいて開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を設定する構成としたが、上記比較を行わず(開閉実行モード前の表示態様にかかわらず)、第2保留先読み処理の結果に基づいて表示態様を設定する構成としてもよい。 (57) In the fourth variant of the first embodiment described above, the specific display mode of the target reserved image HW in the game state before the opening and closing execution mode is compared with the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern identified by the second reserved read-ahead process, and the display mode of the target reserved image HW in the game state after the opening and closing execution mode is set based on the result of the comparison. However, the display mode may also be set based on the result of the second reserved read-ahead process without performing the above comparison (regardless of the display mode before the opening and closing execution mode).
(58)上記第1の実施の形態の変形例4では、開閉実行モード前の遊技状態における対象保留用画像HWの特定表示態様が、第2保留先読み処理により特定された変動パターンに対応する上限表示態様よりも上位の態様である場合に、開閉実行モード後の遊技状態における対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaに設定する構成としたが、実際の期待度を超えない範囲で特定表示態様に設定してもよい。具体的には、開閉実行モード前の遊技状態における対象保留用画像HWの特定表示態様が、第2保留先読み処理により特定された変動パターンに対応する上限表示態様よりも上位の態様である場合に、上限表示態様以下となる表示態様(開閉実行モード前の特定表示態様よりも下位の表示態様)で特定表示態様とする構成としてもよい。 (58) In Variation 4 of the first embodiment described above, if the specific display mode of the target reserved image HW in the game state before the opening and closing execution mode is a mode higher than the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern identified by the second reserved pre-read process, the display mode of the target reserved image HW in the game state after the opening and closing execution mode is set to the normal display mode HMa. However, it may also be set to a specific display mode within a range that does not exceed the actual expected degree. Specifically, if the specific display mode of the target reserved image HW in the game state before the opening and closing execution mode is a mode higher than the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern identified by the second reserved pre-read process, it may also be configured to set the specific display mode to a display mode that is lower than the upper limit display mode (a display mode lower than the specific display mode before the opening and closing execution mode).
(59)上記第1の実施の形態の変形例4では、開閉実行モード前の遊技状態と開閉実行モード後の遊技状態との異同にかかわらず、第2保留先読み処理を実行する構成としたが、上記各遊技状態が同じである場合は、第2保留先読み処理を実行せず、開閉実行モード後における対象保留用画像HWの表示態様を開閉実行モード前の表示態様に基づいて設定する構成としてもよい。具体的には、開閉実行モード後の表示態様を開閉実行モード前の表示態様と同じ態様に設定してもよい。この場合、一旦、通常表示態様HMaとしてから開閉実行モード前の表示態様に変化させてもよいし、当初から開閉実行モード前の表示態様で表示させてもよい。 (59) In Variation 4 of the first embodiment described above, the second reserved game read-ahead process is executed regardless of whether the game state before the opening and closing execution mode is the same as the game state after the opening and closing execution mode. However, if the game states are the same, the second reserved game read-ahead process may not be executed, and the display mode of the target reserved game image HW after the opening and closing execution mode may be set based on the display mode before the opening and closing execution mode. Specifically, the display mode after the opening and closing execution mode may be set to the same mode as the display mode before the opening and closing execution mode. In this case, the display mode may be changed to the normal display mode HMa first and then to the display mode before the opening and closing execution mode, or it may be displayed in the display mode before the opening and closing execution mode from the beginning.
(60)上記第1の実施の形態の変形例5~変形例6では、所定の異常として電断異常を例示したが、例えば、磁気センサ異常や振動センサ異常等の他の異常であってもよい。その際、所定の異常は、遊技進行が停止するものに限らず、遊技進行が継続されるものであってもよい。 (60) In the above-described variants 5 and 6 of the first embodiment, a power interruption abnormality was given as an example of a predetermined abnormality, but other abnormalities such as a magnetic sensor abnormality or a vibration sensor abnormality may also be used. In this case, the predetermined abnormality is not limited to an abnormality that causes the game to stop, but may also cause the game to continue.
(61)上記第1の実施の形態の変形例5~変形例6では、電断異常が解消されて復電した場合に、対象保留用画像HWが特定表示態様とされた状態で保留用画像の表示が再開されるが、復電時における初期段階では対象保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaとされ、その後、電断状態の発生前における表示態様や電断前に行われた保留先読み処理の結果に基づいて設定された特定表示態様に変更される構成としてもよい。 (61) In variants 5 and 6 of the first embodiment described above, when the power outage abnormality is resolved and power is restored, the display of the hold image resumes with the target hold image HW in a specific display mode. However, the display mode of the target hold image HW may be set to the normal display mode HMa in the initial stage upon power restoration, and then changed to a specific display mode set based on the display mode before the power outage occurred or the results of the hold pre-read processing performed before the power outage.
また、復電時における初期段階では対象保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMa及び特定表示態様のいずれとも異なる所定表示対象(復電時専用の表示態様であって、例えば紫色表示態様)とされ、その後、電断状態の発生前における表示態様や電断前に行われた保留先読み処理の結果に基づいて設定された特定表示態様に変更される構成としてもよい。その際、所定表示態様とされた保留用画像を一旦通常表示態様HMaとしてから特定表示態様に変更する構成としてもよい。 In addition, in the initial stage after power is restored, the display mode of the target hold image HW may be set to a predetermined display target (a display mode exclusive to when power is restored, such as a purple display mode) that is different from both the normal display mode HMa and the specific display mode, and then may be changed to the display mode before the power outage occurred or the specific display mode set based on the results of the hold pre-read processing performed before the power outage. In this case, the hold image set to the predetermined display mode may be temporarily set to the normal display mode HMa and then changed to the specific display mode.
(62)上記第1の実施の形態の変形例5~変形例6では、電断異常が解消されて復電した場合に、図柄表示装置75の画面状態が復帰待機画面(「まもなく画面が復帰します」などの文字表示461が表示された画面)となっている状況で保留用画像の表示が再開される構成としたが、復帰待機画面状態では保留用画像の表示を行わず、画面復帰(図柄列Z1~Z3の図柄変動表示の復帰)される場合(又は画面復帰された場合)に保留用画像の表示が再開される構成としてもよい。かかる場合には、保留用画像の表示数を更新した状態(各保留用画像を下位側にシフトさせ、保留数を1個減らした状態)で保留用画像の表示を再開する。 (62) In Variations 5 and 6 of the first embodiment described above, when the power outage is resolved and power is restored, the display of the reserved images is resumed when the screen state of the pattern display device 75 is the recovery waiting screen (a screen displaying text 461 such as "The screen will return soon"). However, the display of the reserved images may not be performed in the recovery waiting screen state, and the display of the reserved images may be resumed when the screen returns (the display of the changing patterns in the pattern columns Z1 to Z3 returns) (or when the screen is restored). In such a case, the display of the reserved images is resumed with the number of displayed reserved images updated (each reserved image is shifted downwards and the number of reserved images is reduced by one).
また、電断異常が遊技回の非実行中に発生した場合と、遊技回の実行中に発生した場合とで保留用画像の表示タイミングを異ならせる構成としてもよい。具体的には、電断異常が遊技回の非実行中に発生した場合は、電源投入画面(「電源が投入されました」などの文字表示が表示された画面)となっている状況で保留用画像の表示が再開され、電断異常が遊技回の実行中に発生した場合には、復帰待機画面状態では保留用画像の表示が行われず、画面復帰に合わせて保留用画像の表示が再開される構成としてもよい。つまり、電断異常が遊技回の非実行中に発生した場合は、遊技回の実行中に発生した場合よりも早いタイミング(電力供給の開始からの経過時間が短いタイミング)で保留用画像の表示が再開される構成としてもよい。 The timing of displaying the hold image may also be configured to differ depending on whether the power interruption abnormality occurs while a game round is not being played or while a game round is being played. Specifically, if the power interruption abnormality occurs while a game round is not being played, the display of the hold image may resume when the power-on screen (a screen displaying text such as "Power has been turned on") is displayed; if the power interruption abnormality occurs while a game round is being played, the hold image may not be displayed while the recovery standby screen is displayed, and the display of the hold image may resume when the screen is restored. In other words, if the power interruption abnormality occurs while a game round is not being played, the display of the hold image may resume at an earlier timing (shorter time after power supply started) than if the power interruption abnormality occurs while a game round is being played.
(63)上記第1の実施の形態の変形例5~変形例6では、遊技回の実行中や非実行中に電断異常が発生した場合を例示したが、開閉実行モードの実行中に電断異常が発生した場合にも適用することが可能である。その際、電源投入画面状態や復帰待機画面状態にて対象保留用画像の表示が再開される構成としてもよいし、復電後において続きの開閉実行モードが行われている期間は保留用画像の表示が不実行とされ、開閉実行モード後における最初の遊技回の開始タイミングに合わせて対象保留用画像の表示が再開される構成としてもよい。また、復帰待機画面状態とされている期間において保留用画像の表示が不実行とされ、画面復帰に合わせて保留用画像の表示が再開される構成としてもよい。 (63) While Variations 5 and 6 of the first embodiment above illustrate cases where a power interruption abnormality occurs during or when a game round is being played, they can also be applied to cases where a power interruption abnormality occurs during the opening and closing execution mode. In such cases, the display of the target reserved image may be resumed in the power-on screen state or the recovery waiting screen state, or the display of the reserved image may be suspended while the subsequent opening and closing execution mode is being played after power is restored, and the display of the target reserved image may be resumed in time with the start of the first game round after the opening and closing execution mode. Alternatively, the display of the reserved image may be suspended while the recovery waiting screen state is in effect, and the display of the reserved image may be resumed in time with the start of the first game round after the opening and closing execution mode. Furthermore, the display of the reserved image may be suspended while the screen is in the recovery waiting screen state, and the display of the reserved image may be resumed in time with the screen being restored.
(64)上記第1の実施の形態の変形例5~変形例6では、停電監視部315を電源及び発射制御装置191に設けたが、主制御装置162や演出制御装置143に設ける構成としてもよい。この場合、変形例5においては、上記停電監視部315を主制御装置162と演出制御装置143のそれぞれに設けてもよいし、主制御装置162と演出制御装置143の一方に設け、当該停電監視部315からの停電信号又は一方の制御装置からの停電コマンド(電断状態の発生を示すコマンド)を他方の制御装置に送信する構成としてもよい。 (64) In Variations 5 and 6 of the first embodiment, the power outage monitoring unit 315 is provided in the power supply and launch control device 191, but it may also be provided in the main control device 162 or the performance control device 143. In this case, in Variation 5, the power outage monitoring unit 315 may be provided in each of the main control device 162 and the performance control device 143, or it may be provided in one of the main control device 162 and the performance control device 143, and a power outage signal from the power outage monitoring unit 315 or a power outage command (a command indicating the occurrence of a power outage) from one control device may be sent to the other control device.
(65)上記第1の実施の形態の変形例5~変形例6では、復電後における対象保留用画像HWの表示態様の設定処理(ステップSa5202の保留予告の復帰用処理やステップSa6204の表示態様の設定処理)を復電時に実行するが、復電後に実行してもよい。具体的には、復電後において対象保留用画像HWの遊技回が開始されるまでの期間における所定タイミングで実行する構成としてもよい。 (65) In Modifications 5 and 6 of the first embodiment described above, the process for setting the display mode of the target hold image HW after power is restored (the process for restoring the hold notice in step Sa5202 and the process for setting the display mode in step Sa6204) is executed when power is restored, but it may also be executed after power is restored. Specifically, it may be configured to be executed at a predetermined timing during the period from when power is restored until the start of a play of the target hold image HW.
(66)上記第1の実施の形態の変形例5では、対象保留用画像HWの表示態様を示す情報をバックアップし、復電後にその情報に基づいて電断発生前の表示態様を把握して復電後の対象保留用画像HWの表示態様を設定し、第1の実施の形態の変形例6では、先読み結果を示す情報をバックアップし、復電後にその情報に基づいて電断発生前の先読み結果を把握して復電後の対象保留用画像HWの表示態様を設定したが、復電後に改めて先読み処理を実行し、その結果に基づいて復電後の対象保留用画像HWの表示態様を設定してもよい。その際、復電後の先読み処理は主制御装置162にて行ってもよいし、演出制御装置143にて行ってもよい。 (66) In Variation 5 of the first embodiment described above, information indicating the display mode of the target hold image HW is backed up, and after power is restored, the display mode before the power outage is determined based on that information, and the display mode of the target hold image HW after power is restored is set. In Variation 6 of the first embodiment, information indicating the look-ahead results is backed up, and after power is restored, the look-ahead results before the power outage are determined based on that information, and the display mode of the target hold image HW after power is restored is set. However, the look-ahead process may be executed again after power is restored, and the display mode of the target hold image HW after power is restored may be set based on the result. In this case, the look-ahead process after power is restored may be performed by the main control unit 162 or the performance control unit 143.
上記の場合、複数の保留用画像が表示されている状況においていずれの保留用画像が特定表示態様とされているかを把握することが可能な変化箇所情報を記憶し、電断状態が発生してもその変化箇所情報をバックアップ(記憶保持)する構成とするとよい。このような構成とすることで、電断発生前にいずれの保留用画像が特定表示態様で表示されていたかを復電後に把握することが可能になる。変化箇所情報は、主制御装置162のRAM314に記憶して主制御装置162がバックアップする構成としてもよいし、演出制御装置143のRAM344又はバックアップRAM345に記憶して演出制御装置143がバックアップする構成としてもよい。 In the above case, it is advisable to store change information that makes it possible to determine which hold image is in a specific display mode when multiple hold images are displayed, and to back up (store and retain) that change information even if a power outage occurs. By configuring in this way, it becomes possible to determine which hold image was displayed in a specific display mode before the power outage after power is restored. The change information may be stored in RAM 314 of the main control device 162 and backed up by the main control device 162, or it may be stored in RAM 344 or backup RAM 345 of the performance control device 143 and backed up by the performance control device 143.
上記の際、電断前に特定表示態様とされていたと把握された保留用画像(保留情報)を対象にして復電後の先読み処理を実行するとよい。この場合、電断前に特定表示態様とされていなかった保留用画像まで復電後の先読み処理により特定表示態様とされ、遊技者に不自然な印象を与えることを抑制することができる。さらに、復電後に存在する全ての保留情報を対象として再度の先読み処理を行う場合に比べ、先読み処理の実行回数を少なく抑えることができ、復電時の処理負荷を軽減することが可能になる。 In the above cases, it is advisable to perform a pre-reading process after power is restored on pending images (pending information) that were determined to have been in a specific display mode before the power outage. In this case, even pending images that were not in a specific display mode before the power outage will be set to a specific display mode by the pre-reading process after power is restored, preventing the player from feeling unnatural. Furthermore, compared to performing pre-reading again on all pending information that exists after power is restored, the number of times the pre-reading process is executed can be reduced, making it possible to reduce the processing load when power is restored.
ここで、電断前にいずれの保留用画像が特定表示態様で表示されていたかを把握するとは、電断前にいずれの保留用画像が特定表示態様で表示されていなかったかを把握するとも言い換えることができるが、その把握により、特定表示態様で表示されていなかったとして把握された保留用画像について、その表示態様を通常表示態様に設定する構成としてもよい。この場合の処理は、復電後の先読み処理の対象とならなかった保留用画像について、その表示態様を通常表示態様に設定するものでもよいし、全ての保留用画像を対象に復電後の先読み処理を行った上で、特定表示態様で表示されていなかったとして把握された保留用画像については、その先読み処理の結果にかかわらず、その表示態様を通常表示態様に強制設定するものでもよい。 Here, determining which hold images were displayed in a specific display mode before the power outage can be rephrased as determining which hold images were not displayed in a specific display mode before the power outage. Based on this determination, the display mode of hold images determined not to have been displayed in a specific display mode can be set to the normal display mode. In this case, the processing can set the display mode of hold images that were not subject to the pre-read process after power restoration to the normal display mode, or it can perform the pre-read process after power restoration on all hold images, and then for hold images determined not to have been displayed in a specific display mode, the display mode can be forcibly set to the normal display mode regardless of the results of the pre-read process.
また、復電後の先読み結果に基づいて対象保留用画像HWの表示態様を設定する構成において、第1の実施の形態の変形例5や変形例6と同様に、その表示態様を一定以下の特定表示態様(例えば緑色表示態様HMcや青色表示態様HMb)に制限して設定する構成としてもよい。 Furthermore, in a configuration in which the display mode of the target pending image HW is set based on the results of the pre-read after power is restored, the display mode may be limited to a specific display mode below a certain level (for example, the green display mode HMc or the blue display mode HMb), as in variants 5 and 6 of the first embodiment.
なお、復電後の先読み処理は、復電時に行われてもよいし、電断前に特定表示態様とされていた保留用画像(保留情報)の遊技回が開始される前であれば、復電後に行われてもよい。 Note that the read-ahead process after power is restored may be performed at the time of power restoration, or may be performed after power restoration, provided that it is performed before the start of a play cycle of the reserved image (reserved information) that was in a specific display mode before the power outage.
また、復電後の先読み処理を実行せず、電断前に特定表示態様とされていたと把握された保留用画像について、その表示態様を予め定められた所定の特定表示態様(例えば青色表示態様HMb)に設定する構成としてもよい。 In addition, the system may be configured to not perform pre-reading processing after power is restored, and instead set the display mode of pending images that are determined to have been in a specific display mode before the power outage to a predetermined specific display mode (for example, the blue display mode HMb).
(67)上記第1の実施の形態の変形例5では、バックアップRAM345を設け、保留用画像に関する情報をバックアップ(記憶保持)する構成としたが、バックアップRAM345を設けることなく、RAM344に記憶された全ての情報を対象としてバックアップする構成としてもよい。また、バックアップRAM345を設けることなく、RAM344に記憶された一部の情報(保留用画像に関する情報)をバックアップする構成としてもよい。 (67) In the fifth variation of the first embodiment described above, a backup RAM 345 is provided to back up (store and retain) information related to images for reservation. However, a configuration may be adopted in which all information stored in RAM 344 is backed up without providing a backup RAM 345. Also, a configuration may be adopted in which only part of the information stored in RAM 344 (information related to images for reservation) is backed up without providing a backup RAM 345.
(68)上記第1の実施の形態の変形例5では、停電監視部315からの停電信号を主制御装置162と演出制御装置143に送信する構成としたが、主制御装置162のみに送信する構成としてもよい。かかる構成では、停電監視部315からの停電信号が主制御装置162に入力された場合に、主制御装置162から演出制御装置143に停電コマンドを送信し、演出制御装置143では停電コマンドを受信することを契機として停電処理(ステップSa11~ステップSa13の処理等)を実行する構成とするとよい。 (68) In the fifth variation of the first embodiment described above, the power outage signal from the power outage monitoring unit 315 is transmitted to both the main control unit 162 and the performance control unit 143. However, it may be transmitted only to the main control unit 162. In such a configuration, when the power outage signal from the power outage monitoring unit 315 is input to the main control unit 162, the main control unit 162 transmits a power outage command to the performance control unit 143, and the performance control unit 143 executes power outage processing (such as the processing of steps Sa11 to Sa13) upon receiving the power outage command.
(69)上記第1の実施の形態の変形例5では、電断前における対象保留用画像HWの特定表示態様が所定表示態様(緑色表示態様HMc)以上の表示態様である場合(ステップSa5404で肯定判定した場合)に、復電後における対象保留用画像HWの表示態様を所定表示態様より下位の特定表示態様に制限する構成としたが、対象保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaとする(特定表示態様を解除する)構成としてもよい。 (69) In the fifth variant of the first embodiment described above, if the specific display mode of the target hold image HW before the power outage is equal to or higher than the predetermined display mode (green display mode HMc) (if a positive judgment is made in step Sa5404), the display mode of the target hold image HW after power restoration is limited to a specific display mode lower than the predetermined display mode. However, the display mode of the target hold image HW may also be set to the normal display mode HMa (the specific display mode may be canceled).
(70)上記第1の実施の形態の変形例5では、復電後における対象保留用画像HWの表示態様を電断前の特定表示態様よりも下位の特定表示態様に設定した場合を対象として、対象保留用画像HWの遊技回での昇格処理を実行する構成としたが(ステップSa5409,ステップSa5601)、復電後における対象保留用画像HWの表示態様を電断前の特定表示態様とした場合にも、対象保留用画像HWの遊技回での昇格処理を実行する構成としてもよい。また、復電後における対象保留用画像HWの表示態様にかかわらず、遊技回での昇格処理を実行する構成としてもよい。 (70) In Variation 5 of the first embodiment described above, the configuration is such that the promotion process for the target hold image HW in the game round is executed when the display mode of the target hold image HW after power is restored is set to a specific display mode that is lower than the specific display mode before the power outage (steps Sa5409 and Sa5601). However, the configuration may also be such that the promotion process for the target hold image HW in the game round is executed even when the display mode of the target hold image HW after power is restored is the specific display mode before the power outage. Furthermore, the configuration may also be such that the promotion process for the game round is executed regardless of the display mode of the target hold image HW after power is restored.
(71)上記第1の実施の形態の変形例6では、電断前の保留先読み処理により大当たり結果が先読みされている場合(ステップSa6302で肯定判定した場合)に、復電後における対象保留用画像HWの表示態様を画一的に第1特定表示態様(緑色表示態様HMc)に設定する構成としたが、第1特定表示態様に設定されやすい構成としてもよい。具体的には、電断前の保留先読み処理により大当たり結果が先読みされている場合に、復電後における対象保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaや、第1特定表示態様よりも下位の特定表示態様に設定される場合も生じ得る構成とした上で、それらの表示態様となる確率よりも第1特定表示態様とされる確率が高く設定された構成としてもよい。 (71) In Variation 6 of the first embodiment described above, when a jackpot result is predicted by the hold pre-read process before the power outage (when a positive judgment is made in step Sa6302), the display mode of the target hold image HW after power is restored is uniformly set to the first specific display mode (green display mode HMc). However, a configuration may also be adopted in which the display mode is more likely to be set to the first specific display mode. Specifically, when a jackpot result is predicted by the hold pre-read process before the power outage, the display mode of the target hold image HW after power is restored may be set to the normal display mode HMa or a specific display mode lower than the first specific display mode, and the probability of the first specific display mode being set may be higher than the probability of these display modes being set.
また、第1特定表示態様といった制限を設けることなく、把握された保留先読み結果(電断前に行われた保留先読み処理の結果)に基づいて電断前と同様の保留予告用の設定処理を実行し、保留予告演出の実行抽選や保留用画像の表示態様の抽選処理を行う構成としてもよい。 In addition, without imposing restrictions such as the first specific display mode, the same setting process for the hold notification as before the power outage may be performed based on the grasped hold pre-read result (the result of the hold pre-read process performed before the power outage), and a lottery may be performed to determine the execution of the hold notification effect and the display mode of the hold image.
これらのことは、期待度が高い外れ結果が先読みされた場合(ステップSa6305で肯定判定した場合)についても同様である。 These also apply when a highly anticipated losing result is predicted (when a positive judgment is made in step Sa6305).
(72)上記第1の実施の形態の変形例6では、電断前の保留先読み処理が大当たり結果であるか、外れ結果であるかにより、復電後における対象保留用画像HWの上限表示態様を異ならせる構成としたが、そのような区別を行わない構成としてもよい。具体的には、当否にかかわらず、復電後における対象保留用画像HWの上限表示態様を一律に所定の特態表示態様に設定する構成としてもよい。 (72) In Variation 6 of the first embodiment described above, the upper limit display mode of the target pending image HW after power is restored is configured to differ depending on whether the pending read-ahead process before the power outage resulted in a jackpot or a miss, but such a distinction may not be made. Specifically, the upper limit display mode of the target pending image HW after power is restored may be uniformly set to a predetermined special display mode regardless of whether the result is a win or a miss.
(73)上記第1の実施の形態の変形例6では、電断前の保留先読み処理により特定された変動パターンを把握できない場合(ステップSa6308で否定判定した場合)に、その保留情報に対応する保留用画像を通常表示態様HMaに設定して表示する構成としたが、エラー扱いとして保留用画像の表示を不実行とする構成としてもよい。その際、変動パターンを把握できない保留情報に対応する保留用画像を非表示としてもよいし、他の保留用画像も含めて全ての保留用画像を表示しない構成としてもよい。 (73) In Variation 6 of the first embodiment described above, if the fluctuation pattern identified by the hold pre-read processing before the power outage cannot be grasped (if a negative judgment is made in step Sa6308), the hold image corresponding to that hold information is set to the normal display mode HMa and displayed. However, it is also possible to treat this as an error and not display the hold image. In this case, the hold image corresponding to the hold information whose fluctuation pattern cannot be grasped may be hidden, or all hold images, including other hold images, may not be displayed.
(74)上記第1の実施の形態の変形例6では、電断前の保留先読み処理により大当たり結果が先読みされている場合(ステップSa6302で肯定判定した場合)に、復電後における対象保留用画像HWの表示態様を第1特定表示態様に設定するが、通常表示態様HMaに設定する構成としてもよい。すなわち、電断前に大当たり結果が先読みされていたことに基づいて復電後に期待度が高めの特定表示態様に設定すると、電断異常の影響により保留先読み結果と遊技回での当否判定の結果とに不整合が生じた場合に、遊技者に与える影響が大きいことが想定される。この点、復電後における保留用画像の表示態様をひとまず通常表示態様HMaとしておき、遊技回の開始時に送信される変動開始コマンドに基づいて表示態様を変更する構成とすることで、復電後における保留用画像の表示態様を安全に設定することが可能になる。このことは、期待度が高い外れ結果が先読みされた場合(ステップSa6305で肯定判定した場合)についても同様である。 (74) In Variation 6 of the first embodiment described above, if a jackpot result was predicted by the reserve pre-read process before the power outage (a positive determination in step Sa6302), the display mode of the target reserve image HW after power restoration is set to the first specific display mode. However, it may also be configured to be set to the normal display mode HMa. In other words, if a specific display mode with a higher expectation level is set after power restoration based on the fact that a jackpot result was predicted before the power outage, it is expected that there will be a significant impact on the player if an inconsistency occurs between the reserve pre-read result and the win/loss determination result for the game round due to the influence of a power outage abnormality. In this regard, by temporarily setting the display mode of the reserve image after power restoration to the normal display mode HMa and then changing the display mode based on the fluctuation start command sent at the start of the game round, it is possible to safely set the display mode of the reserve image after power restoration. The same applies when a high-expectation loss result is predicted (a positive determination in step Sa6305).
(75)上記第1の実施の形態の変形例6では、電断前の保留先読み処理により大当たり結果が先読みされている場合や、SPSPリーチ外れ以上のリーチ外れ演出に対応する変動パターンが先読みされている場合を対象として、対象保留用画像HWの遊技回での昇格処理を実行する構成としたが(ステップSa6304,ステップSa6307)、他の先読み結果である場合(SPリーチ外れのリーチ外れ演出等)にも、対象保留用画像HWの遊技回での昇格処理を実行する構成としてもよい。また、先読み結果にかかわらず、遊技回での昇格処理を実行する構成としてもよい。 (75) In Variation 6 of the first embodiment described above, the configuration is such that promotion processing is executed for the number of times the target reserved image HW is played when a jackpot result is predicted by the reserved pre-read processing before power is cut off, or when a fluctuation pattern corresponding to a reach-miss effect of an SPSP reach-miss or greater is predicted (step Sa6304, step Sa6307). However, the configuration may also be such that promotion processing is executed for the number of times the target reserved image HW is played, even when other pre-read results are obtained (such as a reach-miss effect of an SP reach-miss). Furthermore, the configuration may also be such that promotion processing is executed for the number of times the game is played, regardless of the pre-read result.
(76)上記第1の実施の形態の変形例6において、電断前に行われた保留先読み処理の結果に対応する情報だけでなく、電断前における対象保留用画像HWの特定表示態様に対応する情報もバックアップし、それら両方の情報に基づいて復電後における対象保留用画像HWの表示態様を設定する構成としてもよい。例えば、復電後における特定表示態様の上限(上限表示態様)を変動パターンに対応させて複数種類設定しておき、電断前における対象保留用画像HWの特定表示態様(バックアップされた特定表示態様)が電断前の保留先読み処理で先読みされた変動パターン(バックアップされた保留先読み結果)に対応する上限表示態様以下の態様である場合に、復電後における対象保留用画像HWの表示態様を電断前の特定表示態様と同じ態様に設定する構成としてもよい。 (76) In Variation 6 of the first embodiment described above, it is also possible to back up not only information corresponding to the results of the hold preview process performed before the power outage, but also information corresponding to the specific display mode of the target hold image HW before the power outage, and to set the display mode of the target hold image HW after power is restored based on both of these pieces of information. For example, it is also possible to set multiple upper limits (upper limit display modes) for the specific display mode after power is restored corresponding to the fluctuation pattern, and if the specific display mode of the target hold image HW before the power outage (backed up specific display mode) is lower than the upper limit display mode corresponding to the fluctuation pattern pre-read in the hold preview process before the power outage (backed up hold preview result), the display mode of the target hold image HW after power is restored to the same mode as the specific display mode before the power outage.
(77)上記第1の実施の形態の変形例6では、電断前に行われた保留先読み処理の結果に対応する情報を主制御装置162にてバックアップする構成としたが、演出制御装置143や表示制御装置350にてバックアップする構成としてもよい。演出制御装置143にてバックアップする場合には、第1の実施の形態の変形例5のように、演出制御装置143にバックアップRAMを設けるなどしてバックアップ機能を搭載した上で、主制御装置162から送信される保留先読み処理の結果に対応する情報を演出制御装置143のRAM344に記憶し、電断状態が発生した場合には当該情報をバックアップRAMに書き込んだり、RAM344に記憶された上記情報が電断中も保持されたりする構成とするとよい。かかる構成では、電断状態が解消されて復電した場合に、演出制御装置143に保持されている情報(保留先読み処理の結果に対応する情報)に基づき、電断前に行われた保留先読み処理の結果を把握することができる。 (77) In Variation 6 of the first embodiment described above, the main control device 162 backs up information corresponding to the results of the hold pre-read processing performed before the power outage. However, the performance control device 143 or the display control device 350 may also back up the information. When backing up the information in the performance control device 143, as in Variation 5 of the first embodiment, the performance control device 143 may be equipped with a backup function, such as by providing a backup RAM, and information corresponding to the results of the hold pre-read processing sent from the main control device 162 may be stored in RAM 344 of the performance control device 143. In the event of a power outage, the information may be written to the backup RAM, and the information stored in RAM 344 may be retained even during the power outage. In this configuration, when the power outage is resolved and power is restored, the results of the hold pre-read processing performed before the power outage can be determined based on the information retained in the performance control device 143 (information corresponding to the results of the hold pre-read processing).
上記の際、主制御装置162における保留先読み処理の結果に対応する情報のバックアップは行ってもよいし、行わなくてもよい。ちなみに、主制御装置162と演出制御装置143の両方で保留先読み処理の結果に対応する情報をバックアップする構成とした場合には、両制御装置162,143でバックアップされた各情報の比較結果に基づいて当該情報の正常性を判定する構成をさらに備えてもよい。具体的には、電断状態が解消されて復電した場合に、主制御装置162でバックアップされた保留先読み処理の結果に対応する情報を演出制御装置143に送信し、演出制御装置143にて、自らがバックアップする情報(保留先読み処理の結果に対応する情報)と、主制御装置162から送信された情報とを比較する。その結果、両情報が対応するものである場合は、バックアップされた情報が正常であると判定し、当該情報を有効なものと認識して復電後における保留予告演出の設定(復帰)に利用する。逆に、両情報が対応しないものである場合は、バックアップされた情報が正常ではないと判定し、当該情報を無効なものとして保留予告演出の復帰処理(当該情報を利用した保留予告演出の設定)を実行しない。 In the above case, the information corresponding to the results of the hold pre-read processing in the main control unit 162 may or may not be backed up. Incidentally, if both the main control unit 162 and the performance control unit 143 are configured to back up information corresponding to the results of the hold pre-read processing, a configuration may be further provided in which the normality of the information is determined based on the results of a comparison of the information backed up by both control units 162 and 143. Specifically, when the power outage is resolved and power is restored, the information corresponding to the results of the hold pre-read processing backed up by the main control unit 162 is sent to the performance control unit 143, and the performance control unit 143 compares the information it backs up (information corresponding to the results of the hold pre-read processing) with the information sent from the main control unit 162. If the results show that the two pieces of information correspond, the backed-up information is determined to be normal, recognized as valid, and used to set (restore) the hold notice display after power is restored. Conversely, if the two pieces of information do not correspond, the backed-up information is determined to be abnormal, the information is deemed invalid, and the hold notice display restoration process (setting up the hold notice display using that information) is not executed.
ここで、主制御装置162から送信された情報と、演出制御装置143でバックアップされた情報とが対応するとは、それら両情報の値が一致する場合のほか、記憶時における情報の形態(例えば値)が両制御装置162,143で異なるなど、情報そのものの対比では一致しないものの、それら各情報が実質的に意味する内容は同じである場合などが考えられる。 Here, correspondence between the information transmitted from the main control device 162 and the information backed up by the performance control device 143 means that the values of both pieces of information match, as well as cases where the information itself does not match, such as when the form of the information (e.g., value) is different between the two control devices 162 and 143, but the content of each piece of information essentially means the same.
なお、情報の対比は、演出制御装置143に限らず、主制御装置162や表示制御装置350にて行ってもよい。主制御装置162にて対比を行う場合は、電断状態が解消されて復電した際に、演出制御装置143でバックアップされた情報を主制御装置162に送信する。 In addition, the information comparison may be performed not only by the performance control device 143, but also by the main control device 162 or the display control device 350. If the comparison is performed by the main control device 162, when the power outage is resolved and power is restored, the information backed up by the performance control device 143 is sent to the main control device 162.
また、主制御装置162と演出制御装置143のそれぞれでバックアップした結果の対比(照合)により正常性を判定する情報は、必ずしも保留先読み処理の結果に限定されるものではなく、例えば、当否判定の結果や保留数に関する情報など、他の情報であってもよい。ちなみに、主制御装置162でバックアップされた保留数に関する情報と、演出制御装置143でバックアップされた保留数に関する情報とが対応しない場合は、異常であるとしてエラー報知を実行してもよいし、それに代えて又は加えて、主制御装置162でバックアップされた情報に基づいて保留数を報知する(主制御装置162でバックアップされた情報を優先する)構成としてもよい。 Furthermore, the information used to determine normality by comparing (collating) the results backed up by the main control device 162 and the performance control device 143 is not necessarily limited to the results of the hold look-ahead process, but may be other information, such as the result of a success/failure judgment or information about the number of holds. Incidentally, if the information about the number of holds backed up by the main control device 162 does not correspond to the information about the number of holds backed up by the performance control device 143, an error may be issued as an abnormality, or alternatively or additionally, the number of holds may be reported based on the information backed up by the main control device 162 (priority is given to the information backed up by the main control device 162).
(78)上記第1の実施の形態の変形例7~変形例8では、演出モードAと演出モードBで保留予告演出の実行されやすさ(実行確率)が異なる構成としたが、これらの演出モードにおいて保留予告演出の実行されやすさが同じである構成としてもよい。 (78) In the above-described variants 7 and 8 of the first embodiment, the likelihood (probability) of the execution of the hold preview effect differs between presentation mode A and presentation mode B, but the likelihood of the execution of the hold preview effect may be the same in these presentation modes.
(79)上記第1の実施の形態の変形例7~変形例8では、保留予告演出が実行されにくい演出モードBにおいて保留予告演出が実行され得る構成としたが、演出モードBにおいて保留予告演出が実行されない構成としてもよい。すなわち、本発明の「特定報知が実行されにくい演出状態」には、保留予告演出の実行確率が低い演出モードだけでなく、保留予告演出が不実行とされる演出モードも含まれると解することができる。 (79) In Variations 7 and 8 of the first embodiment, the hold notification effect can be executed in presentation mode B, where the hold notification effect is unlikely to be executed. However, the hold notification effect may not be executed in presentation mode B. In other words, the "presentation state where a specific notification is unlikely to be executed" of the present invention can be understood to include not only presentation modes where the probability of the hold notification effect being executed is low, but also presentation modes where the hold notification effect is not executed.
(80)上記第1の実施の形態の変形例7では、遊技者の操作によらずに自動で演出モードが切り替わる構成としたが、遊技者の操作(手動)により演出モードが切り替わる構成としてもよい。この場合、保留予告演出の実行中は演出モードの切替操作が無効化される構成とするとよい。 (80) In the seventh variant of the first embodiment described above, the presentation mode is automatically switched without any player operation. However, the presentation mode may be switched manually by the player. In this case, it is preferable to disable the operation to switch the presentation mode while the pending notification presentation is being executed.
(81)上記第1の実施の形態の変形例7では、複数種類の演出状態として演出モードAと演出モードBの2種類の演出モードを備える構成としたが、3種類以上の演出モードを備える構成としてもよい。その際、例えば、3種類以上の演出状態として演出モードA~演出モードCを備える構成において、演出モードA>演出モードB>演出モードCの順で保留予告演出が実行されにくくなるなど、それら各演出モードにおいて保留予告演出の実行されやすさが相互に異なる構成としてもよいし、演出モードA~演出モードCでいずれも保留予告演出の実行されやすさが同じである構成としてもよいし、演出モードAと演出モードCは保留予告演出の実行されやすさが同じであるものの、演出モードBは保留予告演出が実行されにくいなど、保留予告演出の実行されやすさが同じである演出モードと、実行されやすさが異なる演出モードとが混在する構成としてもよい。 (81) In Variation 7 of the first embodiment described above, the configuration includes two presentation modes, presentation mode A and presentation mode B, as multiple presentation states. However, a configuration may also be provided with three or more presentation modes. In this case, for example, in a configuration including presentation modes A to C as three or more presentation states, the likelihood of the hold preview presentation being executed may differ among the presentation modes, such that the hold preview presentation is less likely to be executed in the order of presentation mode A > presentation mode B > presentation mode C. Alternatively, the likelihood of the hold preview presentation being executed may be the same for all presentation modes A to C. Alternatively, a configuration may be provided in which presentation modes with the same likelihood of the hold preview presentation being executed and presentation modes with different likelihoods of execution are mixed, such as presentation mode A and presentation mode C being equally likely to execute the hold preview presentation, but presentation mode B being less likely to execute the hold preview presentation.
なお、保留予告演出の実行されやすさが同じである演出モードと、実行されやすさが異なる演出モードとが混在する構成にあっては、実行されやすさが同じである演出モード間の切り替えにおいても、異なる演出モード間での切り替えと同様に、保留予告演出の実行中は演出モードの切り替えを制限する構成としてもよいし、実行されやすさが同じである演出モード間の切り替えの場合は、保留予告演出の実行中であっても演出モードの切り替えを許容する構成としてもよい。 In a configuration where presentation modes with the same ease of execution of the hold preview effect and presentation modes with different ease of execution are mixed, the configuration may be such that switching between presentation modes with the same ease of execution is restricted while the hold preview effect is being executed, just as when switching between different presentation modes, or the configuration may be such that switching between presentation modes with the same ease of execution is permitted even while the hold preview effect is being executed.
(82)上記第1の実施の形態の変形例7では、切替抽選タイミングとなった場合(ステップSa7101で肯定判定した場合)に演出モードの切替抽選(ステップSa7102の第1モード切替抽選)を実行し、当該抽選で当選した場合に保留予告演出の実行中であるか否かを判定し、実行中である場合に演出モードの切替処理を実行しない構成としたが、切替抽選タイミングとなった場合(ステップSa7101で肯定判定した場合)に保留予告演出を実行中であるか否かを判定し、実行中である場合に演出モードの切替抽選を行わずにモード切替を不実行とする構成としてもよい。 (82) In Variation 7 of the first embodiment described above, when the timing for the switch lottery arrives (when a positive judgment is made in step Sa7101), a lottery for switching the presentation mode (first mode switch lottery in step Sa7102) is executed, and if the lottery is won, it is determined whether or not a pending preview presentation is being executed, and if it is being executed, the presentation mode switching process is not executed. However, it is also possible to configure the timing for the switch lottery arrives (when a positive judgment is made in step Sa7101) to determine whether or not a pending preview presentation is being executed, and if it is being executed, to not execute a lottery for switching the presentation mode and not execute the mode switch.
(83)上記第1の実施の形態の変形例7では、保留予告演出が実行されやすい演出モードAから保留予告演出が実行されにくい演出モードBへの切り替えだけでなく、演出モードBから演出モードAへの切り替えについても、保留予告演出の実行中は演出モードの切り替えを制限する構成としたが、演出モードBから演出モードAへの切り替えについては保留予告演出の実行中であっても許容する構成としてもよい。 (83) In variant example 7 of the first embodiment described above, not only is switching from presentation mode A, in which a hold preview effect is likely to be executed, to presentation mode B, in which a hold preview effect is unlikely to be executed, but also switching from presentation mode B to presentation mode A is restricted while a hold preview effect is being executed. However, a configuration may also be adopted in which switching from presentation mode B to presentation mode A is permitted even while a hold preview effect is being executed.
(84)上記第1の実施の形態の変形例7では、演出モードBから演出モードAへの切り替えの場合に、保留予告演出が実行されている対象保留用画像HWの表示態様が所定表示態様(緑色表示態様HMc)以上の表示態様であるか否かを判定し、その結果に基づいて演出モードの切り替えを許容するか否かを振り分ける構成としたが、演出モードAから演出モードBへの切り替えの場合と同様に、対象保留用画像HWの表示態様にかかわらず、保留予告演出の実行中であれば演出モードの切り替えを制限する構成としてもよい。 (84) In variant 7 of the first embodiment described above, when switching from presentation mode B to presentation mode A, a determination is made as to whether the display mode of the target hold image HW on which the hold notice presentation is being executed is equal to or greater than a predetermined display mode (green display mode HMc), and whether or not to allow the presentation mode to be switched is determined based on the result of the determination. However, as in the case of switching from presentation mode A to presentation mode B, a configuration may also be adopted in which switching of presentation modes is restricted if the hold notice presentation is being executed, regardless of the display mode of the target hold image HW.
(85)上記第1の実施の形態の変形例7では、演出モードAから演出モードBへの切り替えの場合に、対象保留用画像HWの表示態様にかかわらず、保留予告演出の実行中であれば演出モードの切り替えを制限する構成としたが、演出モードBから演出モードAへの切り替えの場合と同様に、対象保留用画像HWの表示態様に基づいて演出モードの切り替えを許容するか否かを振り分ける構成としてもよい。 (85) In the seventh variant of the first embodiment described above, when switching from presentation mode A to presentation mode B, the switching of presentation modes is restricted if the hold notice presentation is being executed, regardless of the display mode of the target hold image HW. However, as in the case of switching from presentation mode B to presentation mode A, the configuration may be such that whether or not to allow the switching of presentation modes is determined based on the display mode of the target hold image HW.
上記の際、演出モードの切り替えを許容するか否かの基準(境界)となる所定表示態様は、演出モードBから演出モードAへの切り替えの場合と同格の表示態様としてもよいし、演出モードBから演出モードAへの切り替えの場合とは異なる表示態様としてもよい。異なる表示態様とする場合は、演出モードBから演出モードAへの切り替えの場合よりも上位の表示態様とすることが好ましい。 In the above case, the specified display mode that serves as the standard (boundary) for whether or not to allow switching of presentation modes may be the same display mode as when switching from presentation mode B to presentation mode A, or it may be a different display mode than when switching from presentation mode B to presentation mode A. If a different display mode is used, it is preferable that it be a higher-ranking display mode than when switching from presentation mode B to presentation mode A.
(86)上記第1の実施の形態の変形例7では、保留予告演出の実行中に演出モードBから演出モードAへの切り替えを許容する場合に、対象保留用画像HWの表示態様が特定表示態様に維持されたまま、演出モードが切り替えられる構成としたが、演出モードの切り替えに伴い対象保留用画像HWの表示態様が通常表示態様HMaに変更される構成としてもよい。この場合、対象保留用画像HWの遊技回が開始されるまで又は終了するまで通常表示態様HMaに維持される構成としてもよいし、第1の実施の形態やその変形例1~変形例2のように、対象保留用画像HWの遊技回が開始される前又は終了する前に特定表示態様に変更される構成としてもよい。 (86) In Variation 7 of the first embodiment described above, when switching from presentation mode B to presentation mode A is permitted during execution of the hold notification presentation, the presentation mode is switched while the display mode of the target hold image HW is maintained in the specific display mode. However, the display mode of the target hold image HW may be changed to the normal display mode HMa upon switching of the presentation mode. In this case, the normal display mode HMa may be maintained until a play round of the target hold image HW is started or completed, or, as in the first embodiment and its Variations 1 and 2, the display mode may be changed to the specific display mode before a play round of the target hold image HW is started or completed.
(87)上記第1の実施の形態の変形例7において、保留先読み処理の結果に基づいて演出モードの切り替えを制限する構成としてもよい。例えば、保留先読み処理により所定結果(例えば、大当たり結果やSPSPリーチ演出以上の外れ結果)が先読みされた場合に、その保留情報の遊技回が終了するまで演出モードの切り替えを制限する構成としてもよい。 (87) In the seventh variant of the first embodiment described above, the configuration may be such that the switching of presentation modes is restricted based on the results of the reserved information read-ahead process. For example, if a predetermined result (for example, a jackpot result or a miss result of an SPSP reach presentation or higher) is read in advance by the reserved information read-ahead process, the configuration may be such that the switching of presentation modes is restricted until the end of the game round for that reserved information.
例えば、大当たり結果や、SPSPリーチ演出等の期待度が高い外れ結果が先読みされた場合、その保留情報の遊技回が開始される前から遊技者の期待感を煽る予告演出等の煽り演出(保留用画像を用いた保留予告演出とは別の演出)が行われることが想定される。その煽り演出の実行中に演出モードの切り替えを挟むと、遊技者から見て当該煽り演出が分かりにくくなったりするおそれがある。この際、保留予告演出の実行中であるか否かにかかわらず、保留予告演出の契機となる保留先読み処理の結果に基づいて演出モードの切り替えを制限する構成とした場合には、煽り演出の途中で演出モードが切り替わることを好適に抑制可能となる。また、保留予告演出の実行前に演出モード切替を制限することができるため、演出モードの切り替えタイミングと、保留予告演出の開始タイミングとが重複した場合でも、演出モードの切り替えと保留予告演出の実行とが同時に行われることを抑制できる。 For example, if a jackpot result or a highly anticipated miss result such as an SPSP reach effect is predicted, it is expected that a teasing effect (different from a hold preview effect using a hold image) such as a preview effect that stirs up the player's anticipation will be performed before the game round for that hold information begins. If the presentation mode is switched while this teasing effect is being performed, it may be difficult for the player to understand the teasing effect. In this case, if the configuration is such that the switching of presentation modes is restricted based on the results of the hold preview process that triggers the hold preview effect, regardless of whether the hold preview effect is being performed, it is possible to effectively prevent the presentation mode from being switched in the middle of a teasing effect. Furthermore, because the switching of presentation modes can be restricted before the execution of the hold preview effect, it is possible to prevent the switching of presentation modes and the execution of the hold preview effect from occurring simultaneously, even if the timing of the switching of presentation modes and the start of the hold preview effect overlap.
(88)上記第1の実施の形態の変形例7では、保留予告演出の実行中に演出モードの切替条件が成立した場合(演出モードの切替タイミングとなり、第1モード切替抽選に当選した場合)において、保留予告演出が実行されている保留用画像(保留情報)の先読み結果が大当たり結果である場合に演出モードの切り替えを許容する構成としたが、これに代えて又は加えて、所定の外れ結果(例えば、SPSPリーチ演出以上の外れ結果)が先読みされた場合に演出モードの切り替えを許容する構成としてもよい。すなわち、保留予告演出の実行中は原則として演出モードが切り替えられないものの、演出モードが切り替えられた場合には、その保留予告演出の対象となっている保留情報の期待度が高いことを示唆することができる。 (88) In Variation 7 of the first embodiment described above, when the condition for switching the presentation mode is met while the hold preview presentation is being executed (when the timing for switching the presentation mode arrives and the first mode switching lottery is won), the presentation mode is allowed to be switched if the predicted result of the hold image (hold information) on which the hold preview presentation is being executed is a jackpot result. However, instead of or in addition to this, the presentation mode may be allowed to be switched if a predetermined miss result (for example, a miss result of an SPSP reach presentation or greater) is predicted. In other words, although the presentation mode cannot be switched as a general rule while the hold preview presentation is being executed, if the presentation mode is switched, it can be suggested that there is a high expectation for the hold information that is the subject of that hold preview presentation.
なお、上記のような例外的に演出モード切替を許容する構成は必須のものではなく、第1の実施の形態の変形例7において、保留先読み処理の結果を参照せず、保留予告演出が実行中であるか否かやそのときの特定表示態様の種類を判断材料として演出モードの切り替えを許容するか否かを振り分ける構成としてもよい。 Note that the configuration that allows exceptional switching of presentation modes as described above is not essential, and in variant 7 of the first embodiment, the configuration may be such that, without referencing the results of the hold preview process, the decision as to whether or not to allow switching of presentation modes is determined based on whether or not a hold preview presentation is being executed and the type of specific display mode at that time.
(89)上記第1の実施の形態の変形例7では、第2モード切替抽選に当選したことを条件として演出モードの切り替えを許容する構成としたが、そのような抽選を経ないでモード切替を許容する構成としてもよい。すなわち、保留予告演出の実行中に演出モードの切替条件が成立した場合においてその保留情報の先読み結果が大当たり結果である場合には、必ず演出モードの切り替えが許容させる構成としてもよい。 (89) In the seventh variant of the first embodiment described above, the configuration allows switching of the presentation mode on the condition that the second mode switching lottery is won, but the configuration may also allow switching of the mode without going through such a lottery. In other words, if the condition for switching the presentation mode is met while the pending preview presentation is being executed and the result of the advance reading of the pending information is a jackpot result, the configuration may always allow switching of the presentation mode.
(90)上記第1の実施の形態の変形例8では、遊技者の操作(手動)により演出モードが切り替わる構成としたが、遊技者の操作によらずに自動で演出モードが切り替わる構成としてもよい。このような構成としては、例えば、保留先読み処理により所定結果が先読みされたことに基づいて演出モードの切り替えが事前設定され、その後、切替実行条件が成立することで演出モードの自動切替が行われるものが考えられる。なお、切替実行条件としては、例えば、所定結果が先読みされた保留情報の遊技回が開始されることや、当該遊技回に対して所定回前の遊技回が開始されることなどが考えられる。 (90) In Variant 8 of the first embodiment described above, the presentation mode is switched by player operation (manually), but the presentation mode may also be switched automatically without player operation. Such a configuration could involve, for example, presetting the switching of the presentation mode based on a predetermined result being pre-read by the pending pre-reading process, and then automatically switching the presentation mode when the switching execution condition is met. Possible switching execution conditions include, for example, the start of a game round for the pending information in which the predetermined result was pre-read, or the start of a game round a predetermined number of times before the current game round.
(91)上記第1の実施の形態の変形例8では、複数種類の演出状態として演出モードAと演出モードBの2種類の演出モードを備える構成としたが、3種類以上の演出モードを備える構成としてもよい。その際、例えば、3種類以上の演出状態として演出モードA~演出モードCを備える構成において、演出モードA>演出モードB>演出モードCの順で保留予告演出が実行されにくくなるなど、それら各演出モードにおいて保留予告演出の実行されやすさが相互に異なる構成としてもよいし、演出モードA~演出モードCでいずれも保留予告演出の実行されやすさが同じである構成としてもよいし、演出モードAと演出モードCは保留予告演出の実行されやすさが同じであるものの、演出モードBは保留予告演出が実行されにくいなど、保留予告演出の実行されやすさが同じである演出モードと、実行されやすさが異なる演出モードとが混在する構成としてもよい。 (91) In Variation 8 of the first embodiment described above, the configuration includes two types of presentation modes, presentation mode A and presentation mode B, as multiple types of presentation states. However, a configuration may also be provided with three or more types of presentation modes. In this case, for example, in a configuration including presentation modes A to C as three or more types of presentation states, the likelihood of the hold preview presentation being executed may differ among the presentation modes, such as presentation mode A > presentation mode B > presentation mode C, or the likelihood of the hold preview presentation being executed may be the same for all presentation modes A to C. Alternatively, a configuration may be provided in which presentation modes with the same likelihood of the hold preview presentation being executed and presentation modes with different likelihoods of execution are mixed, such as presentation mode A and presentation mode C being the same likelihood of the hold preview presentation being executed, but presentation mode B being the least likely to execute the hold preview presentation.
なお、保留予告演出の実行されやすさが同じである演出モードと、実行されやすさが異なる演出モードとが混在する構成にあっては、実行されやすさが同じである演出モード間の切り替えにおいても、異なる演出モード間での切り替えと同様に、演出モード切替の待機状態である間は保留予告演出の実行を制限する構成としてもよいし、実行されやすさが同じである演出モード間の切り替えの場合は、演出モード切替の待機状態であっても保留予告演出の実行を許容する構成としてもよい。 In a configuration where presentation modes with the same ease of execution of the hold notice effect and presentation modes with different ease of execution are mixed, the execution of the hold notice effect may be restricted while the presentation mode is in standby mode when switching between presentation modes with the same ease of execution, just as when switching between different presentation modes. Alternatively, when switching between presentation modes with the same ease of execution, the execution of the hold notice effect may be permitted even while the presentation mode is in standby mode.
(92)上記第1の実施の形態の変形例8では、演出モード切替の待機状態である場合に一律に保留予告演出の実行を制限する構成としたが、所定以上の特定表示態様を表示する保留予告演出の実行を制限する構成としてもよい。例えば、演出モード切替の待機状態である場合において、保留用画像の表示態様を青色表示態様HMbとする保留予告演出の実行を許容する一方で、保留用画像の表示態様を緑色表示態様HMc以上の表示態様とする保留予告演出が実行されないようにする構成としてもよい。 (92) In Variation 8 of the first embodiment described above, the execution of a hold preview effect is uniformly restricted when the display mode is in standby mode for switching. However, the execution of a hold preview effect that displays a specific display mode above a predetermined level may also be restricted. For example, when the display mode is in standby mode for switching, the execution of a hold preview effect in which the display mode of the hold image is the blue display mode HMb may be permitted, while the execution of a hold preview effect in which the display mode of the hold image is the green display mode HMc or higher may not be permitted.
(93)上記第1の実施の形態の変形例8では、切替先の演出モードにかかわらず、演出モード切替の待機状態である場合は保留予告演出の実行を制限する構成としたが、切替先の演出モードによって制限態様を異ならせてもよい。例えば、保留予告演出が実行されにくい演出モードBから保留予告演出が実行されやすい演出モードAへの切り替えの場合は、演出モード切替の待機状態において一律に保留予告演出の実行を制限する一方で、演出モードAから演出モードBへの切り替えの場合は、演出モード切替の待機状態であっても保留予告演出の実行を許容したり、所定表示態様(例えば青色表示態様HMb)よりも上位の特定表示態様とする保留予告演出の実行は制限するものの、所定表示態様以下の特定表示態様とする保留予告演出の実行については許容したりする構成としてもよい。 (93) In Variation 8 of the first embodiment described above, the execution of the hold notice effect is restricted when the display mode is in standby for switching, regardless of the display mode to which the switch is made. However, the restriction may vary depending on the display mode to which the switch is made. For example, when switching from display mode B, in which the hold notice effect is difficult to execute, to display mode A, in which the hold notice effect is easy to execute, the execution of the hold notice effect is uniformly restricted when the display mode is in standby for switching, while when switching from display mode A to display mode B, the execution of the hold notice effect may be allowed even when the display mode is in standby for switching, or the execution of the hold notice effect in a specific display mode higher than a predetermined display mode (e.g., blue display mode HMb) may be restricted, but the execution of the hold notice effect in a specific display mode lower than the predetermined display mode may be allowed.
(94)上記第1の実施の形態の変形例8では、演出モード切替後の対象保留用画像HWの表示態様を待機状態が終了する場合に設定する構成としたが、待機状態が終了した後(演出モードが切り替わった後)であって対象保留用画像HWの遊技回が開始又は終了するまでの期間における所定タイミングで設定する構成としてもよい。なお、対象保留用画像HWの遊技回中に設定する場合は、対象保留用画像HWの保留先読み処理の結果に基づいて表示態様を設定してもよいし、対象保留用画像HWの遊技回の開始時に送信される変動開始コマンドに基づいて表示態様を設定してもよい。 (94) In Variation 8 of the first embodiment described above, the display mode of the target hold image HW after the presentation mode is switched is set when the standby state ends, but it may also be set at a predetermined timing during the period after the standby state ends (after the presentation mode is switched) and before the start or end of a play round of the target hold image HW. When setting the display mode during a play round of the target hold image HW, the display mode may be set based on the results of the hold advance read processing of the target hold image HW, or the display mode may be set based on a change start command sent at the start of a play round of the target hold image HW.
(95)上記第1の実施の形態の変形例8では、切替案内画像451の表示前に取得された保留情報について保留予告演出の実行を制限しない構成としたが、保留予告演出の実行を制限する構成としてもよい。すなわち、待機状態中に限らず、待機状態に移行する前も保留予告演出の実行を制限する構成としてもよい。 (95) In the eighth variant of the first embodiment described above, the execution of the hold notification effect is not restricted for hold information acquired before the display of the switching guide image 451. However, the execution of the hold notification effect may also be restricted. In other words, the execution of the hold notification effect may also be restricted not only during the standby state, but also before transitioning to the standby state.
具体的には、保留予告演出の実行中に切替案内画像451が表示された場合に、切替案内画像451が表示されてから演出モードが切り替えられるまでの期間における所定タイミングで、保留予告演出の実行対象である保留用画像の表示態様が特定表示態様から通常表示態様HMaに変更される構成とすることが考えられる。なお、特定表示態様から通常表示態様HMaへの具体的な変更タイミングとしては、切替案内画像451の表示タイミングや、待機状態への移行タイミング、演出モードの切替タイミングなどが想定される。 Specifically, when the switching guide image 451 is displayed while the hold notification effect is being executed, the display mode of the hold image that is the target of the hold notification effect may be changed from the specific display mode to the normal display mode HMa at a predetermined timing during the period from when the switching guide image 451 is displayed until the effect mode is switched. Specific timings for changing from the specific display mode to the normal display mode HMa may include when the switching guide image 451 is displayed, when the standby state is entered, or when the effect mode is switched.
(96)上記第1の実施の形態の変形例8では、切替案内画像451の表示後、待機状態への移行前に取得された保留情報について保留予告演出の実行を制限しない構成としたが、保留予告演出の実行を制限する構成としてもよい。 (96) In the eighth variant of the first embodiment described above, the execution of the hold notification effect is not restricted for hold information acquired after the display of the switching guide image 451 and before the transition to the standby state. However, the execution of the hold notification effect may also be restricted.
この場合、切替案内画像451が表示されること(切替案内状態に移行する)ことに基づき、待機状態への移行に先立って保留予告演出の実行制限が開始される構成としてもよい。すなわち、切替案内画像451の表示後、待機状態への移行前に取得された保留情報を契機とする保留予告演出が、待機状態への移行前や待機状態において実行されない構成としてもよい。 In this case, the display of the switching guide image 451 (transition to the switching guide state) may be used to start a restriction on the execution of the hold notification effect prior to transition to the standby state. In other words, after the display of the switching guide image 451, the hold notification effect triggered by the hold information acquired before transitioning to the standby state may not be executed before transitioning to the standby state or while in the standby state.
また、待機状態への移行前に一時的に保留予告演出が実行されるものの、待機状態に移行した場合に当該保留予告演出の実行が解除される構成としてもよい。具体的には、切替案内画像451の表示後、待機状態への移行前に取得された保留情報を契機とする保留予告演出が待機状態への移行前に実行された後、保留予告演出の実行対象である保留用画像の表示態様が特定表示態様から通常表示態様HMaに変更される構成としてもよい。なお、特定表示態様から通常表示態様HMaへの具体的な変更タイミングとしては、待機状態への移行タイミングや演出モードの切替タイミングなどが考えられる。 Also, a configuration may be adopted in which a hold notification effect is temporarily executed before transitioning to standby mode, but the execution of the hold notification effect is canceled when transitioning to standby mode. Specifically, after the switching guide image 451 is displayed, a hold notification effect triggered by the hold information acquired before transitioning to standby mode is executed before transitioning to standby mode, and then the display mode of the hold image that is the target of the hold notification effect is changed from the specific display mode to the normal display mode HMa. Note that specific timing for changing from the specific display mode to the normal display mode HMa may be the timing of transitioning to standby mode or the timing of switching effect modes.
(97)上記第1の実施の形態の変形例8では、待機状態中に保留情報が取得された場合に保留先読み処理を実行し、待機状態の終了後、待機状態中に行った保留先読み処理の結果に基づいて対象保留用画像HWの表示態様を設定する構成としたが、待機状態中に取得された保留情報についての保留先読み処理を待機状態後に実行し、その結果に基づいて待機状態後における対象保留用画像HWの表示態様を設定する構成としてもよい。この際、当該保留先読み処理は、主制御装置162にて行ってもよいし、演出制御装置143にて行ってもよい。また、待機状態中に保留情報が取得された場合の保留先読み処理を不実行としてもよいし、実行する構成としてもよい。 (97) In the eighth variant of the first embodiment described above, when hold information is acquired during a standby state, a hold pre-read process is executed, and after the standby state ends, the display mode of the target hold image HW is set based on the result of the hold pre-read process executed during the standby state. However, a hold pre-read process for the hold information acquired during the standby state may be executed after the standby state, and the display mode of the target hold image HW after the standby state may be set based on the result. In this case, the hold pre-read process may be executed by the main control device 162 or the performance control device 143. Furthermore, the hold pre-read process may be executed or not executed when hold information is acquired during a standby state.
(98)上記第1の実施の形態の変形例8において、第1の実施の形態の変形例7に係る構成を適用し、保留予告演出の実行中は切替案内状態への移行を制限する構成としてもよい。具体的には、保留予告演出の実行中は、切替案内抽選の実行タイミングとなっても当該抽選を行わない構成としたり、当該抽選に当選しても切替案内画像451の表示や案内報知フラグのセットを行わない構成としたり、切替案内抽選の実行タイミングであるか否かを判定しない構成としたりしてもよい。 (98) In the above-described variant 8 of the first embodiment, the configuration according to variant 7 of the first embodiment may be applied, and a configuration may be adopted in which the transition to the switching guidance state is restricted while the hold notification effect is being executed. Specifically, while the hold notification effect is being executed, the switching guidance lottery may not be executed even if it is time to execute the lottery, the switching guidance image 451 may not be displayed or the notification flag may not be set even if the lottery is won, or a configuration may be adopted in which it is not determined whether it is time to execute the switching guidance lottery.
(99)上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (99) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, etc.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-ball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple symbols circumferentially printed on them, and which start the reels by inserting a medal and operating the start lever, and which award players a special prize, such as a medal payout, if a specific symbol or combination of symbols appears on an active line visible through a display window after the reels stop when the stop switch is operated or a predetermined time has passed.
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Furthermore, the present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine main body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, is equipped with a storage section and a take-up device, and the reels begin to rotate when the start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the take-up device.
<第2の実施の形態>
以下、本実施の形態に係る遊技機について説明する。なお、上記第1の実施の形態において図1~図10を参照して説明したパチンコ機10の基本構成については、本実施の形態においても同様であるため、その説明を省略する。
Second Embodiment
The gaming machine according to this embodiment will be described below. The basic configuration of the pachinko machine 10 described with reference to Figures 1 to 10 in the first embodiment is the same in this embodiment, so a description thereof will be omitted.
<主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的構成>
主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的な構成について図100を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries using the MPU 312 of the main control device 162>
The electrical configuration for performing various lotteries in the MPU 312 of the main control device 162 will be described with reference to FIG.
MPU312は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図用表示部43の表示の設定、普図用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図100に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図用表示部43における各特図表示部AS,BSでの変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口63の普電役物63aをサポート状態(開放状態)とするか否かの抽選に使用する普図当たり乱数カウンタC3を用いることとしている。 During play, the MPU 312 uses various counter information to perform the lottery for determining whether a jackpot occurs, set the display for the special symbol display section 43, and set the display for the regular symbol display section 44. Specifically, as shown in FIG. 100, it uses a jackpot random number counter C1 used to determine the lottery for determining whether a jackpot occurs, a jackpot type counter C2 used to determine the type of jackpot, such as a special jackpot result or a regular jackpot result, a random number initial value counter CINI used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and a variation type counter CS which determines the variation display time for each special symbol display section AS, BS in the special symbol display section 43. Furthermore, it uses a regular symbol random number counter C3 used to perform the lottery for determining whether or not to place the regular symbol device 63a of the second operating port 63 in the support state (open state).
各カウンタC1~C3,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM314の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ314aに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ314aにおいて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSに対応した情報は、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア314bに格納される。 Each counter C1-C3, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in lottery counter buffer 314a, which is set in a specified area of RAM 314. In lottery counter buffer 314a, information corresponding to jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS is stored in reserved ball storage area 314b, which serves as acquired information storage means, when a win occurs in first actuation port 62 or second actuation port 63.
保留球格納エリア314bは、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbからなる保留エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留エリアRa,Rbは、それぞれ、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ314aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各数値情報が、保留情報(特別情報)としていずれかのエリアに格納される。 The reserved ball storage area 314b includes a reserved area RE consisting of a first special symbol reserved area Ra and a second special symbol reserved area Rb, and an execution area AE. The reserved areas Ra and Rb each include a first area, a second area, a third area, and a fourth area, and the numerical information for the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS stored in the lottery counter buffer 314a is stored in one of these areas as reserved information (special information) according to the winning history for the first actuation port 62 or the second actuation port 63.
この場合、第1エリア~第4エリアには、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアが設けられていることにより、第1作動口62又は第2作動口63への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア314bには総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 In this case, if multiple consecutive wins occur through the first actuation port 62 or the second actuation port 63, the numerical information is stored in chronological order in the first to fourth areas in the order of first area → second area → third area → fourth area. By providing four areas in this way, up to four winning ball entries through the first actuation port 62 or the second actuation port 63 can be reserved and stored. In addition, the reserved ball storage area 314b has a total reserved number storage area, and this total reserved number storage area stores information for specifying the number of winning ball entries through the first actuation port 62 or the second actuation port 63 that are reserved and stored.
実行エリアAEは、特図用表示部43の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area of the reserve area RE when the variable display of the special chart display section 43 begins, and at the start of one game, a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area AE.
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~2999の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり2999)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~2999)。 To go into more detail about each counter, the jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 2999, and then return to 0 after reaching its maximum value (i.e., 2999). In particular, when the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 2999).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically and stored in the reserved ball storage area 314b of RAM 314 when the gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63. More specifically, when the gaming ball enters the first actuation port 62, it is stored in the reserved area Ra for the first special symbol of RAM 314, and when the gaming ball enters the second actuation port 63, it is stored in the reserved area Rb for the second special symbol of RAM 314.
大当たり乱数カウンタC1は、大当たりであるか否かを抽選する当否抽選に用いられるものであり、大当たり当選となる乱数の値は、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されている当否テーブルにて設定されている。図101に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。本パチンコ機10では、当否抽選における抽選モードとして、大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モード(低確率状態)と、大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モード(高確率状態)とが設けられている。当否抽選に際して抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブルが参照される。 The jackpot random number counter C1 is used in the win/lose lottery to determine whether or not a jackpot has been awarded, and the random number value that results in a jackpot win is set in a win/lose table stored in the win/lose table memory area 313a of ROM 313. As shown in FIG. 101, the win/lose table is set to a win/lose table for a low probability mode and a win/lose table for a high probability mode. In this pachinko machine 10, the lottery modes for the win/lose lottery are a low probability mode (low probability state) in which the probability of winning a jackpot is relatively low, and a high probability mode (high probability state) in which the probability of winning a jackpot is relatively high. When the lottery mode is the low probability mode, the win/lose table for the low probability mode is referenced, and when the lottery mode is the high probability mode, the win/lose table for the high probability mode is referenced.
図101(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値として「0」~「9」の計10個が設定されている。すなわち、低確率モードでの大当たり当選確率は1/300に設定されている。 As shown in Figure 101(a), the win/lose table for low probability mode has a total of 10 random number values from "0" to "9" set as jackpot values. In other words, the probability of winning a jackpot in low probability mode is set to 1/300.
図101(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定されている。すなわち、高確率モードでの大当たり当選確率は1/60に設定されている。 As shown in Figure 101(b), the win/lose table for high probability mode has a total of 50 random number values from "0" to "49" set as jackpots. In other words, the probability of winning a jackpot in high probability mode is set to 1/60.
各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となる。なお、各確率モードでの大当たり当選確率は上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。すなわち、高確率モードにおいて低確率モードよりも大当たりの当選確率が高くなるのであれば、大当たりに対応する乱数の数及び値は任意である。 In each lottery mode, any random number value other than that which results in a jackpot will result in a losing lottery result. Note that the probability of winning a jackpot in each probability mode is not limited to the above and can be set arbitrarily. In other words, as long as the probability of winning a jackpot is higher in high probability mode than in low probability mode, the number and value of the random number corresponding to the jackpot can be any number.
大当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合にその種別を振り分けるためのものであり、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。 The jackpot type counter C2 is used to assign the type of jackpot when a jackpot occurs, and is configured to increment by one within the range of 0 to 99, returning to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the reserved ball storage area 314b of RAM 314 when a gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63. More specifically, it is stored in the reserved area Ra for the first special symbol of RAM 314 when a gaming ball enters the first actuation port 62, and is stored in the reserved area Rb for the second special symbol of RAM 314 when a gaming ball enters the second actuation port 63.
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM313の種別テーブル記憶エリア313bに大当たり種別テーブルとして記憶されている。図102に示すように、大当たり種別テーブルとしては、第1特図用の大当たり種別テーブルと第2特図用の大当たり種別テーブルとが設定されている。第1作動口62への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第1特図用の大当たり種別テーブルが参照され、第2作動口63への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第2特図用の大当たり種別テーブルが参照される。 The allocation destination of the game results for the jackpot type counter C2 is stored as a jackpot type table in the type table storage area 313b of ROM 313. As shown in FIG. 102, a jackpot type table for the first special symbol and a jackpot type table for the second special symbol are set as the jackpot type table. If a jackpot is achieved based on a win in the first actuation port 62, the jackpot type table for the first special symbol is referenced, and if a jackpot is achieved based on a win in the second actuation port 63, the jackpot type table for the second special symbol is referenced.
図102(a)に示すように、第1特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として、4R確変大当たり結果Aと、4R確変大当たり結果Bと、4R通常大当たり結果Aと、4R通常大当たり結果Bとが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が4回となるものである。ここで、ラウンド遊技とは、可変入賞装置65を閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする可変入賞制御が少なくとも1回実行されるものである。本実施の形態では、1のラウンド遊技につき上記可変入賞制御が1回実行されるように構成されている。 As shown in Figure 102(a), the jackpot type table for the first special design has the following selectable jackpot types: 4R variable probability jackpot result A, 4R variable probability jackpot result B, 4R normal jackpot result A, and 4R normal jackpot result B. All of these jackpot results result in four rounds of play being executed. Here, a round of play is defined as at least one execution of variable prize-winning control, which changes the variable prize-winning device 65 from a closed state to an open state and then back to the closed state. In this embodiment, the variable prize-winning control is executed once per round of play.
4R確変大当たり結果Aは、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定される大当たり結果である。この場合の高確率モードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が予め定められた第1上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。第1上限回数に達した場合は、高確率モードが終了し、抽選モードが低確率モードに変更される。 4R Probable Jackpot Result A is a jackpot result in which the lottery mode is set to high probability mode after the open/close execution mode ends. In this case, high probability mode continues until the number of special game plays executed after the open/close execution mode reaches a predetermined first upper limit (e.g., 100 times). When the first upper limit is reached, high probability mode ends and the lottery mode changes to low probability mode.
また、4R確変大当たり結果Aでは、開閉実行モードの終了後、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが高頻度サポートモードに設定される。この場合の高頻度サポートモードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数よりも大きい第2上限回数(例えば1100回)に達するまで継続される。第2上限回数に達した場合は、高頻度サポートモードが終了し、サポートモードが低頻度サポートモードに変更される。 Furthermore, in the case of a 4R special jackpot result A, after the opening/closing execution mode ends, the support mode for the regular power device 63a of the second operating port 63 is set to high-frequency support mode. In this case, the high-frequency support mode continues until the number of special game plays executed after the opening/closing execution mode reaches a second upper limit (e.g., 1,100 times), which is greater than the first upper limit. When the second upper limit is reached, the high-frequency support mode ends and the support mode changes to low-frequency support mode.
すなわち、大当たり種別が4R確変大当たり結果Aになった場合は、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数に達するまで高確率モード且つ高頻度サポートの状態(高確遊技状態、確変遊技状態)となり、第1上限回数に達した後は第2上限回数に達するまで低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態(時短遊技状態)となる。第2上限回数に達した後は、低確率モード且つ低頻度サポートの状態(通常遊技状態)に移行する。 In other words, if the jackpot type is a 4R probability variable jackpot result A, the game will enter a high probability mode and high frequency support state (high probability game state, probability variable game state) until the number of special chart game plays after the opening/closing execution mode reaches the first upper limit, and after reaching the first upper limit, the game will enter a low probability mode and high frequency support mode state (time-saving game state) until the second upper limit is reached. After reaching the second upper limit, the game will transition to a low probability mode and low frequency support state (normal game state).
ここで、高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードについて説明する。高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードは、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口63への入賞頻度が相対的に高低となるように、普電役物63aの駆動態様が制御されるものである。具体的には、高頻度サポートモードでは、普図当たり乱数カウンタC3を用いた普図当否抽選の当選確率が低頻度サポートモードよりも高くなっており、普図当否抽選に当選した場合の普電役物63aの開放回数についても低頻度サポートモードよりも高頻度サポートモードの方が多く、さらには1回の開放時間についても低頻度サポートモードよりも高頻度サポートモードの方が長くなっている。 Here, we will explain the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. In the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the drive mode of the normal power device 63a is controlled so that the frequency of winning into the second operating port 63 is relatively high or low when compared under conditions in which game balls are continuously being fired into the game area PE in the same manner. Specifically, in the high-frequency support mode, the probability of winning the normal power lottery using the normal power lottery random number counter C3 is higher than in the low-frequency support mode, and the number of times the normal power device 63a opens when the normal power lottery is won is also greater in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode, and the duration of each opening is also longer in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode.
このため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口63よりも第1作動口62への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口62よりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口63への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 For this reason, in high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 63 is higher than in low-frequency support mode. In other words, in low-frequency support mode, the probability of a winning entry into the first actuation port 62 is higher than that into the second actuation port 63, but in high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 63 is higher than that into the first actuation port 62. When a winning entry into the second actuation port 63 occurs, a predetermined number of game balls are paid out, so in high-frequency support mode, the player can play without losing too many balls.
なお、高頻度サポートモードを実現するための構成は、上記のものに限定されるものではなく、例えば、両モードで普図当否抽選の当選確率を等しくした上で、高頻度サポートモードにおける普電役物63aの開放回数や1回の開放時間を低頻度サポートモードよりも優遇する構成としてもよい。要は、低頻度サポートモードよりも単位時間当たりの第2作動口63への入賞頻度が高くなるものであれば足り、普図当否抽選、開放回数及び開放時間のうちいずれか1条件又は任意の組合せの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成とすればよい。 The configuration for realizing the high-frequency support mode is not limited to the above. For example, the probability of winning the normal lottery may be the same in both modes, and the number of times the normal electric device 63a opens or the duration of each opening may be given higher priority in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode. In short, it is sufficient that the frequency of winning at the second operating port 63 per unit time is higher than in the low-frequency support mode, and the configuration may be such that the high-frequency support mode and the low-frequency support mode are set by varying one or any combination of the conditions for the normal lottery, number of openings, and duration of openings.
4R確変大当たり結果Bは、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定される大当たり結果である。この場合の高確率モードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。また、4R確変大当たり結果Bでは、開閉実行モードの終了後、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。この場合の高頻度サポートモードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数に達するまで継続される。すなわち、大当たり種別が4R確変大当たり結果Bになった場合、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数に達するまでは高確遊技状態となり、第1上限回数に達した後は通常遊技状態に移行する。 4R Probable Variable Jackpot Result B is a jackpot result in which the lottery mode is set to high probability mode after the open/close execution mode ends. In this case, high probability mode continues until the number of special symbol gameplays executed after the open/close execution mode reaches a first upper limit (e.g., 100 times). Also, with 4R Probable Variable Jackpot Result B, the support mode is set to high frequency support mode after the open/close execution mode ends. In this case, high frequency support mode continues until the number of special symbol gameplays executed after the open/close execution mode reaches the first upper limit. In other words, when the jackpot type is 4R Probable Variable Jackpot Result B, the game will enter a high probability game state until the number of special symbol gameplays executed after the open/close execution mode reaches the first upper limit, and will transition to normal game state after the first upper limit is reached.
4R通常大当たり結果Aは、開閉実行モードの終了後、抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。この場合の高頻度サポートモードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が予め定められた第3上限回数(例えば1000回)に達するまで継続される。すなわち、大当たり種別が4R通常大当たり結果Aになった場合、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第3上限回数に達するまでは時短遊技状態となり、第3上限回数に達した後は通常遊技状態に移行する。 4R normal jackpot result A is a jackpot result in which, after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode is set to low probability mode and the support mode is set to high frequency support mode. In this case, high frequency support mode continues until the number of special symbol game plays executed after the opening and closing execution mode reaches a predetermined third upper limit (e.g., 1,000 plays). In other words, when the jackpot type is 4R normal jackpot result A, the game enters a time-saving game state until the number of special symbol game plays executed after the opening and closing execution mode reaches the third upper limit, and then transitions to normal game state after the third upper limit is reached.
4R通常大当たり結果Bは、開閉実行モードの終了後、抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。この場合の高頻度サポートモードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第3上限回数よりも少ない第4上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。すなわち、大当たり種別が4R通常大当たり結果Bになった場合、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第4上限回数に達するまでは時短遊技状態となり、第4上限回数に達した後は通常遊技状態に移行する。 4R normal jackpot result B is a jackpot result in which, after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode is set to low probability mode and the support mode is set to high frequency support mode. In this case, high frequency support mode continues until the number of times special symbol play is executed after the opening and closing execution mode reaches a fourth upper limit (e.g., 100 times), which is less than the third upper limit. In other words, when the jackpot type is 4R normal jackpot result B, the game enters a time-saving game state until the number of times special symbol play is executed after the opening and closing execution mode reaches the fourth upper limit, and then transitions to normal game state after the fourth upper limit is reached.
本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2の「0」~「1」が4R確変大当たり結果Aに対応し、「2」~「49」が4R確変大当たり結果Bに対応し、「50」~「51」が4R通常大当たり結果Aに対応し、「52」~「99」が4R通常大当たり結果Bに対応している。すなわち、4R確変大当たり結果Aに振り分けられる確率は2%、4R確変大当たり結果Bに振り分けられる確率は48%、4R通常大当たり結果Aに振り分けられる確率は2%、4R通常大当たり結果Bに振り分けられる確率は48%に設定されている。 In this embodiment, "0" to "1" on the jackpot type counter C2 corresponds to 4R special jackpot result A, "2" to "49" corresponds to 4R special jackpot result B, "50" to "51" corresponds to 4R normal jackpot result A, and "52" to "99" corresponds to 4R normal jackpot result B. In other words, the probability of being assigned to 4R special jackpot result A is set to 2%, the probability of being assigned to 4R special jackpot result B is set to 48%, the probability of being assigned to 4R normal jackpot result A is set to 2%, and the probability of being assigned to 4R normal jackpot result B is set to 48%.
図102(b)に示すように、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として10R確変大当たり結果Aと10R確変大当たり結果Bとが設定されている。これら各大当たり結果は、実行されるラウンド遊技の回数が10回となるものである。 As shown in Figure 102(b), the jackpot type table for the second special chart sets 10R special jackpot result A and 10R special jackpot result B as selectable jackpot types. Each of these jackpot results in 10 rounds of play being executed.
10R確変大当たり結果Aは、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定される大当たり結果である。この場合の高確率モードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。また、10R確変大当たり結果Aでは、開閉実行モードの終了後、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。この場合の高頻度サポートモードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第2上限回数(例えば1100回)に達するまで継続される。すなわち、大当たり種別が10R確変大当たり結果Aになった場合、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数に達するまでは高確遊技状態となり、その後は第2上限回数に達するまでは時短遊技状態となる。 10R Probable Jackpot Result A is a jackpot result in which the lottery mode is set to high probability mode after the open/close execution mode ends. In this case, high probability mode continues until the number of special symbol gameplays executed after the open/close execution mode reaches a first upper limit (e.g., 100 times). Also, with 10R Probable Jackpot Result A, the support mode is set to high frequency support mode after the open/close execution mode ends. In this case, high frequency support mode continues until the number of special symbol gameplays executed after the open/close execution mode reaches a second upper limit (e.g., 1,100 times). In other words, when the jackpot type is 10R Probable Jackpot Result A, the game will enter a high probability game state until the number of special symbol gameplays executed after the open/close execution mode reaches the first upper limit, and then enter a time-saving game state until the second upper limit is reached.
10R確変大当たり結果Bは、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定される大当たり結果である。この場合の高確率モードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。また、10R確変大当たり結果Bでは、開閉実行モードの終了後、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。この場合の高頻度サポートモードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。すなわち、大当たり種別が10R確変大当たり結果Bになった場合、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数に達するまでは高確遊技状態となり、第1上限回数に達した後は通常遊技状態に移行する。 10R Probable Jackpot Result B is a jackpot result in which the lottery mode is set to high probability mode after the open/close execution mode ends. In this case, high probability mode continues until the number of special symbol gameplays executed after the open/close execution mode reaches a first upper limit (e.g., 100 times). Also, with 10R Probable Jackpot Result B, the support mode is set to high frequency support mode after the open/close execution mode ends. In this case, high frequency support mode continues until the number of special symbol gameplays executed after the open/close execution mode reaches a first upper limit (e.g., 100 times). In other words, when the jackpot type is 10R Probable Jackpot Result B, the game will enter a high probability game state until the number of special symbol gameplays executed after the open/close execution mode reaches a first upper limit, and will transition to normal game state after the first upper limit is reached.
本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2の「0」~「19」が10R確変大当たり結果Aに対応し、「20」~「99」が10R通常大当たり結果Bに対応している。すなわち、10R確変大当たり結果Aに振り分けられる確率は20%、10R通常大当たり結果Bに振り分けられる確率は80%に設定されている。 In this embodiment, a value of "0" to "19" on the jackpot type counter C2 corresponds to a 10R special jackpot result A, and a value of "20" to "99" corresponds to a 10R regular jackpot result B. In other words, the probability of being assigned to a 10R special jackpot result A is set to 20%, and the probability of being assigned to a 10R regular jackpot result B is set to 80%.
なお、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として通常大当たり結果が設定されていない。つまり、第2作動口63への入賞に基づく第2特図の当否抽選で大当たりに当選した場合は、開閉実行モードの終了後、100%の確率で確変大当たり結果が選ばれる構成となっている。このため、第2作動口63への入賞が可能となる高確遊技状態又は時短遊技状態で大当たりになった場合には、必ず高確遊技状態に移行することとなる。加えて、第2特図の当否抽選で大当たりに当選した場合は、第1特図の当否抽選で大当たりに当選した場合よりも開閉実行モードで行われるラウンド遊技の回数が多く、より多くの遊技球の獲得を期待できるものとなっている。よって、第1作動口62に遊技球を入賞させる遊技よりも第2作動口63に遊技球を入賞させる遊技の方が遊技者にとって有利となっている。 In addition, the jackpot type table for the second special symbol does not set a normal jackpot result as a selectable jackpot type. In other words, if a jackpot is won in the second special symbol win/loss lottery based on entry into the second actuation port 63, a special jackpot result will be selected with 100% probability after the open/close execution mode ends. Therefore, if a jackpot is won in a high-probability game state or a time-limited game state in which entry into the second actuation port 63 is possible, the game will always transition to the high-probability game state. In addition, if a jackpot is won in the second special symbol win/loss lottery, the number of rounds played in the open/close execution mode is greater than if a jackpot is won in the first special symbol win/loss lottery, and more game balls can be expected to be won. Therefore, a game in which a game ball is won through the second actuation port 63 is more advantageous for the player than a game in which a game ball is won through the first actuation port 62.
このように、第1作動口62と第2作動口63とにおいて、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は第1作動口62及び第2作動口63のうち、第2作動口63への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、それに伴って、第2作動口63への入賞頻度が高くなる高頻度サポートモードへの遊技者の注目度が高くなる。 In this way, there is a clear difference in the advantages offered to the player between the first actuation port 62 and the second actuation port 63. Therefore, players will play in the hope of winning through the second actuation port 63, out of the first actuation port 62 and the second actuation port 63, and as a result, players will pay more attention to the high-frequency support mode, which increases the frequency of winning through the second actuation port 63.
ここで、本実施の形態では、通常大当たり結果になったことを契機として移行する時短遊技状態とは別に、当否抽選結果が外れ結果となった特図遊技回(外れ遊技回)の累積回数(所謂ハマリ回数)が予め定められた天井回数(例えば1000回)になったことを契機として移行する時短遊技状態が設けられている(図102(c))。以下においては、大当たりを契機として移行する時短遊技状態と、天井回数への到達を契機として移行する時短遊技状態とを区別すべく、前者を第1時短遊技状態といい、後者を第2時短遊技状態ということがある。 In this embodiment, in addition to the time-saving game state that is triggered by a normal jackpot result, there is also a time-saving game state that is triggered by the cumulative number of special game plays (loss game plays) in which the win/loss lottery result is a loss (the so-called number of times you're stuck) reaching a predetermined ceiling number of times (for example, 1,000 times) (Fig. 102 (c)). Hereinafter, to distinguish between the time-saving game state that is triggered by a jackpot and the time-saving game state that is triggered by reaching the ceiling number of times, the former may be referred to as the first time-saving game state, and the latter as the second time-saving game state.
外れ遊技回の計数においては、天井回数への到達前に大当たり結果になると、天井回数までの残り回数が初期値(例えば1000回)に再設定され、それまでの外れ回数が破棄される。また、高確遊技状態中の外れ遊技回は計数の対象外とされる。よって、第2時短遊技状態に移行するには、開閉実行モードが終了してからの外れ遊技回の回数が天井回数に到達することが必要となり、また、開閉実行モード後に高確遊技状態に移行した場合は、高確遊技状態が終了してからの外れ遊技回の回数が天井回数に到達することが必要となる。 When counting the number of missing plays, if a jackpot occurs before the maximum number of plays is reached, the number of plays remaining until the maximum number of plays is reset to the initial value (e.g., 1,000 plays), and the number of missing plays up to that point is discarded. Furthermore, missing plays during the high probability play state are not counted. Therefore, to transition to the second time-saving play state, the number of missing plays after the end of the open/close execution mode must reach the maximum number of plays, and if transitioning to the high probability play state after the open/close execution mode, the number of missing plays after the end of the high probability play state must reach the maximum number of plays.
第2時短遊技状態への移行契機は外れ結果であるため、第2時短遊技状態には開閉実行モードを経由せずに移行する。すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した特図遊技回が終了した後、直ちに第2時短遊技状態での特図遊技回を遊技することが可能である。第2時短遊技状態は、第2時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が予め定められた第5上限回数(例えば900回)に達するまで継続される。第2時短遊技状態が終了した後は通常遊技状態に移行する。 Because the trigger for transitioning to the second time-saving game state is a miss, transition to the second time-saving game state occurs without going through the open/close execution mode. In other words, after a special game round in which the number of misses reaches the ceiling number of times has ended, it is possible to immediately play a special game round in the second time-saving game state. The second time-saving game state continues until the number of special game rounds executed since transitioning to the second time-saving game state reaches a predetermined fifth upper limit (for example, 900 times). After the second time-saving game state ends, transition to the normal game state occurs.
なお、大当たり種別カウンタC2は、作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たりになった場合に各特図表示部AS,BSに停止表示される絵柄の停止結果の決定にも用いられる。停止結果の決定は、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して行われる。停止結果テーブルには、大当たり種別カウンタC2の値と対応させて、大当たりである場合の停止結果(各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄)のデータが複数設定されており、停止結果の決定に際しては、それら複数の停止結果のデータの中から、取得された大当たり種別カウンタC2に対応するものが読み出される。ここで、停止結果の決定と大当たり種別の決定とにはいずれも同じ大当たり種別カウンタC2を用いるため、各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄と、その大当たり時に決定される大当たり種別とは相関を有するものとなる。 The jackpot type counter C2 is also used to determine the stop result of the image that stops and is displayed on each special symbol display unit AS, BS when the result of the win/lose lottery based on the entry into the operating ports 62, 63 is a jackpot. The stop result is determined by referencing the stop result table stored in the stop result table memory area 313d of ROM 313. The stop result table contains multiple data sets for the stop results in the event of a jackpot (the jackpot image that stops and is displayed on each special symbol display unit AS, BS) that correspond to the value of the jackpot type counter C2. When determining the stop result, the data set for the multiple stop results that corresponds to the obtained jackpot type counter C2 is read out. Here, the same jackpot type counter C2 is used to determine both the stop result and the jackpot type, so there is a correlation between the jackpot image that stops and is displayed on each special symbol display unit AS, BS and the jackpot type determined at the time of the jackpot.
変動種別カウンタCSは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図用表示部43の第1特図表示部AS及び第2特図表示部BSにおける変動表示時間をMPU312において決定する上で用いられる。 The variation type counter CS is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 99, and return to 0 after reaching its maximum value (i.e., 99). The variation type counter CS is used by the MPU 312 to determine the variation display time in the first special symbol display section AS and second special symbol display section BS of the special symbol display section 43.
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタCSは、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。 The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The variation type counter CS is stored in the reserved ball storage area 314b of RAM 314 when the gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63. More specifically, the variation type counter CS is stored in the reserved area Ra for the first special symbol of RAM 314 when the gaming ball enters the first actuation port 62, and is stored in the reserved area Rb for the second special symbol of RAM 314 when the gaming ball enters the second actuation port 63.
変動種別カウンタCSに対する変動表示時間の振分先は、ROM313の変動表示時間テーブル記憶エリア313cに変動表示時間テーブルとして記憶されている。変動表示時間テーブルの詳細については後述する。 The allocation destination of the variable display time for the variable type counter CS is stored as a variable display time table in the variable display time table storage area 313c of ROM 313. Details of the variable display time table will be described later.
普図当たり乱数カウンタC3は、例えば、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。普図当たり乱数カウンタC3は定期的に更新され、スルーゲート64に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の普図保留エリア314cに格納される。 The normal winning random number counter C3 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). The normal winning random number counter C3 is updated periodically and stored in the normal winning holding area 314c of RAM 314 when a gaming ball enters the through gate 64.
普図当たり乱数カウンタC3は、普図当たり(サポート当選)であるか否かを抽選する普図当否抽選(サポート抽選)に用いられるものであり、サポート当選結果になった場合には、普電役物63aを閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする役物開閉遊技が少なくとも1回行われる。 The normal winning random number counter C3 is used in the normal winning/losing lottery (support lottery) to determine whether or not a normal winning (support winning) has occurred. If the result is a support winning, the normal power device 63a is changed from a closed state to an open state, and then a device opening/closing game is performed at least once to return it to the closed state.
サポート当選となる乱数の値は、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されたサポート抽選テーブルにて設定されている。図103に示すように、サポート抽選テーブルとしては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルと、高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルとが設定されている。サポート抽選に際してサポートモードが低頻度サポートモードである場合は低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照され、高頻度サポートモードである場合は高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照される。 The random number value that results in a support win is set in the support lottery table stored in the win/lose table memory area 313a of ROM 313. As shown in FIG. 103, the support lottery table includes a support lottery table for low-frequency support mode and a support lottery table for high-frequency support mode. When drawing the support lottery, if the support mode is low-frequency support mode, the support lottery table for low-frequency support mode is referenced, and if the support mode is high-frequency support mode, the support lottery table for high-frequency support mode is referenced.
図103(a)に示すように、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、サポート当選となる乱数の値として「7」の計1個が設定されている。すなわち、低頻度サポートモードでのサポート当選確率は1/100に設定されている。 As shown in Figure 103(a), in the support lottery table for low-frequency support mode, the random number value for winning support is set to "7", for a total of one value. In other words, the probability of winning support in low-frequency support mode is set to 1/100.
図103(b)に示すように、高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、「0」~「98」の計99個が設定されている。すなわち、高頻度サポートモードでのサポート当選確率は99/100に設定されており、各回のサポート抽選の殆どがサポート当選結果となる。 As shown in Figure 103(b), the support lottery table for high frequency support mode has a total of 99 numbers set from "0" to "98." In other words, the probability of winning support in high frequency support mode is set to 99/100, and most support lotteries result in a support win.
各サポートモードにおいて、サポート当選となる乱数の値以外は、抽選結果が普図外れ結果となる。なお、各サポートモードでのサポート当選確率は上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。すなわち、高頻度サポートモードにおいて低頻度サポートモードよりもサポート当選の確率が高くなるのであれば、サポート当選となる乱数の数及び値は任意である。また、各サポートモードでのサポート抽選テーブルを共通化し、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでサポート当選確率が等しくなる構成としてもよい。 In each support mode, the lottery result will normally be a loss for any random number other than the value that results in a support win. Note that the probability of winning support in each support mode is not limited to the above and can be set arbitrarily. In other words, as long as the probability of winning support is higher in high-frequency support mode than in low-frequency support mode, the number and value of the random number that results in a support win can be any number. Furthermore, a common support lottery table can be used for each support mode, so that the probability of winning support is equal in low-frequency support mode and high-frequency support mode.
<主制御装置162にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置162内のMPU312にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU312では、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理とNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<Regarding various processes executed by the main control device 162>
Next, we will explain the timer interrupt processing and normal processing that are executed to progress the game by the MPU 312 in the main control device 162. In addition to the timer interrupt processing and normal processing, the MPU 312 also executes main processing that is started when the power is turned on and NMI interrupt processing that is started by inputting a power outage signal to the NMI terminal (non-maskable terminal), but we will not explain these processes here.
<タイマ割込み処理>
タイマ割込み処理について図104のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU312により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
The timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of Fig. 104. This process is initiated by the MPU 312 periodically (for example, every 2 msec).
ステップSb101では、各種入賞センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞センサの状態を読み込むとともに、当該入賞センサの状態(入賞センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、第1作動口62への入賞が発生したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1特図用の入賞検知フラグを格納し、第2作動口63への入賞が発生したと判定した場合には、各種フラグ格納エリア314eに第2特図用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート64を遊技球が通過したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。 In step Sb101, the various winning sensors are read. That is, the status of the various winning sensors connected to the main control unit 162 is read, and the status of the winning sensors (detection information from the winning sensors) is determined and the detection information (winning detection information) is saved. For example, if it is determined that a winning has occurred in the first operating port 62, a winning detection flag for the first special symbol is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. If it is determined that a winning has occurred in the second operating port 63, a winning detection flag for the second special symbol is stored in the various flag storage area 314e. Furthermore, if it is determined that the gaming ball has passed through the through gate 64, a winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314.
ステップSb102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。 In step Sb102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 314.
ステップSb103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び普図当たり乱数カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び普図当たり乱数カウンタC3をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C3の更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。 In step Sb103, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and regular jackpot random number counter C3 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and regular jackpot random number counter C3 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C3 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 314.
ステップSb104では、スルーゲート64への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には普図保留エリア314cに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップSb103にて更新した普図当たり乱数カウンタC3の値を普図保留エリア314cに格納する。また、各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In step Sb104, a winning process for through gate 64 is executed. In the winning process for through gate 64, it is determined whether a winning detection flag for through gate is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314, and if this flag is stored, the value of the normal winning random number counter C3 updated in step Sb103 is stored in the normal map holding area 314c, provided that the number of reserved role objects stored in the normal map holding area 314c is less than four. Furthermore, if a winning detection flag for through gate is stored in the various flag storage area 314e, the winning detection flag is erased and the winning process for the through gate is terminated.
ステップSb105では、作動口62,63への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、その後、タイマ割込み処理を終了する。 In step Sb105, the winning process for the operating port 62 or 63 is executed in response to a winning entry, and then the timer interrupt process is terminated.
<作動口用の入賞処理>
ステップSb105の作動口用の入賞処理について図105のフローチャートを参照しながら説明する。
<Winning process for operating port>
The winning process for the operating port in step Sb105 will be explained with reference to the flowchart in Figure 105.
先ずステップSb201にて、遊技球が第1作動口62に入賞(始動入賞)したか否かを第1作動口用入賞センサ62aの検知状態により判定する。遊技球が第1作動口62に入賞したと判定すると、ステップSb202にて払出制御装置181に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 First, in step Sb201, it is determined whether a gaming ball has entered the first operating port 62 (initial entry) based on the detection state of the first operating port entry sensor 62a. If it is determined that a gaming ball has entered the first operating port 62, in step Sb202, a prize ball command is set in the payout control device 181 to pay out three gaming balls.
ステップSb203では、第1作動口62に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSb204では、第1特図用保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第1特図用保留エリアRaに保留記憶されている始動保留記憶数RaNをセットする(以下、第1始動保留記憶数RaNともいう)。その後、ステップSb205では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In step Sb203, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the first operating port 62. In step Sb204, the value stored in the reserved number memory area of the first special symbol reserved area Ra is read, and the start reserved memory number RaN reserved and stored in the first special symbol reserved area Ra is set (hereinafter also referred to as the first start reserved memory number RaN). Then, in step Sb205, an information acquisition process is performed to store the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS, and this winning process is terminated.
また、ステップSb201で否定判定した場合(第1作動口62への入賞が発生していない場合)は、ステップSb206に進み、遊技球が第2作動口63に入賞(始動入賞)したか否かを第2作動口用入賞センサ63cの検知状態により判定する。遊技球が第2作動口63に入賞したと判定すると、ステップSb207にて払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 Furthermore, if a negative judgment is made in step Sb201 (no winning has occurred in the first actuation port 62), the process proceeds to step Sb206, where it is determined whether a gaming ball has won (initial winning) in the second actuation port 63 based on the detection state of the second actuation port winning sensor 63c. If it is determined that a gaming ball has won in the second actuation port 63, a prize ball command is set in the payout control device 181 in step Sb207 to pay out one gaming ball.
ステップSb208では、第2作動口63に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSb209では、第2特図用保留エリアRbの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている始動保留記憶数RbNをセットする(以下、第2始動保留記憶数RbNともいう)。その後、ステップSb205にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In step Sb208, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second actuation port 63. In step Sb209, the value stored in the reserved number memory area of the second special symbol reserved area Rb is read, and the start reserved memory number RbN reserved and stored in the second special symbol reserved area Rb is set (hereinafter also referred to as the second start reserved memory number RbN). Then, in step Sb205, information acquisition process is performed, and this winning process is terminated.
また、ステップSb206で否定判定した場合(第2作動口63への入賞が発生していない場合)は、そのまま本入賞処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step Sb206 (no winning has occurred in the second actuation port 63), this winning process ends.
なお、上記ステップSb202又はステップSb207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置181に対して送信される。 The prize ball command set in step Sb202 or step Sb207 above is sent to the payout control device 181 in the external output process of the normal process described below.
ここで、ステップSb205の情報取得処理について図106のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the information acquisition process of step Sb205 will be explained with reference to the flowchart in Figure 106.
先ずステップSb301にて、上述したステップSb204又はステップSb209にてセットした始動保留記憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップSb302にて対応する特図用保留エリアRa,Rbの始動保留記憶数Nを1加算する。ステップSb303では、総保留数記憶領域に格納された値(以下、共通保留数CRNと言う)を1加算する。 First, in step Sb301, it is determined whether the start pending memory count N (RaN or RbN) set in step Sb204 or step Sb209 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the start pending memory count N is the upper limit, the information acquisition process ends. If it is less than the upper limit, in step Sb302, 1 is added to the start pending memory count N for the corresponding special chart hold area Ra, Rb. In step Sb303, 1 is added to the value stored in the total hold count memory area (hereinafter referred to as the common hold count CRN).
ステップSb304では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、対応する特図表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSb302にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。 In step Sb304, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS are stored in the first free memory area in the corresponding reserved area for the special chart display section, i.e., the memory area corresponding to the reserved memory number increased by 1 in step Sb302.
つまり、第1特図用の始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第1特図用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSb302にて1加算した第1特図用の始動保留記憶数RaNと対応する保留エリアRaに格納する。 In other words, when the start pending memory number RaN for the first special symbol is set, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS are stored in the first free memory area in the first special symbol holding area Ra, i.e., the holding area Ra corresponding to the start pending memory number RaN for the first special symbol added by 1 in step Sb302 above.
また、第2特図用の始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第2特図用の保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSb302にて1加算した第2特図用の始動保留記憶数RbNと対応する保留エリアRbに格納する。 In addition, if the start pending memory count RbN for the second special symbol is set, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS are stored in the first free memory area in the holding area Rb for the second special symbol, i.e., the holding area Rb corresponding to the start pending memory count RbN for the second special symbol added by 1 in step Sb302 above.
ステップSb305では、主表示ユニット81の特図保留数表示部AMについて表示更新処理を実行する。特図保留数表示部AMでは、第1特図用の保留数と第2特図用の保留数とを各別に表示することが可能となっている。ステップSb305の表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が第1作動口62の場合には第1特図用の保留数の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が第2作動口63の場合には第2特図用の保留数の表示を更新する。 In step Sb305, a display update process is executed for the special symbol reserved number display section AM of the main display unit 81. The special symbol reserved number display section AM is capable of displaying the reserved number for the first special symbol and the reserved number for the second special symbol separately. In the display update process of step Sb305, if the current ball entry destination (winning destination) is the first operating port 62, the display of the reserved number for the first special symbol is updated, and if the current ball entry destination (winning destination) is the second operating port 63, the display of the reserved number for the second special symbol is updated.
ステップSb306では、演出制御装置143への送信対象として保留コマンドを設定する。保留コマンドには、第1特図又は第2特図のいずれの始動入賞であるかを示す情報や、保留数を示す情報等が含まれる。ステップSb306の実行後は、本情報取得処理を終了する。 In step Sb306, a hold command is set as the target for transmission to the effect control device 143. The hold command includes information indicating whether the first or second special symbol is the starting winning symbol, information indicating the number of symbols on hold, etc. After step Sb306 is executed, this information acquisition process ends.
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図107のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップSb401~ステップSb408の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップSb409~ステップSb411のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 107. Normal processing is processing that starts after main processing, which is started when the power is turned on, is executed, and in normal processing, the main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps Sb401 to Sb408 is executed as periodic processing at a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps Sb409 to Sb411 is executed in the remaining time.
通常処理においては先ず、ステップSb401にて外部信号出力処理を実行する。ステップSb401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを演出制御装置143に対して送信する。 In normal processing, external signal output processing is first executed in step Sb401. In the external signal output processing in step Sb401, output data such as commands set in the timer interrupt processing or the previous normal processing is sent to each control device on the sub-side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 181. In addition, if a performance command such as a fluctuation start command, type command, or fluctuation end command is set, it is sent to the performance control device 143.
ステップSb402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。 In step Sb402, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 314.
ステップSb403では、各特図遊技回における遊技を制御するための特図遊技回制御処理を実行する。特図遊技回制御処理では、大当たり判定、特図用表示部43の表示制御などを行う。ステップSb404では、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。ステップSb403の特図遊技回制御処理及びステップSb404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 In step Sb403, a special symbol play control process is executed to control play during each special symbol play. The special symbol play control process performs jackpot determination and display control of the special symbol display unit 43. In step Sb404, a game state transition process is executed. This game state transition process transitions the game state to an open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. Details of the special symbol play control process in step Sb403 and the game state transition process in step Sb404 will be described later.
ステップSb405では、普図遊技回における遊技を制御するための普図遊技回制御処理を実行する。普図遊技回制御処理では、サポート抽選(普図当否抽選)、普図用表示部44の表示制御などを行う。ステップSb406では、第2作動口63に設けられた普電役物63aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。ステップSb405の普図遊技回制御処理及びステップSb406の電役サポート用処理についての詳細は後述する。 In step Sb405, a normal game play control process is executed to control play during a normal game play. The normal game play control process includes a support lottery (a normal game win/lose lottery) and display control of the normal game display unit 44. In step Sb406, an electric role support process is executed to drive and control the normal electric role device 63a provided in the second operating port 63. Details of the normal game play control process in step Sb405 and the electric role support process in step Sb406 will be described later.
ステップSb407では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置191から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 In step Sb407, the game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game ball launch mechanism 110 is excited once every predetermined period (e.g., 0.6 seconds), provided that a launch permission signal is input from the power supply and launch control device 191. This causes the game ball to be launched toward the play area PE.
ステップSb408では、RAM314のバックアップエリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。停電フラグは、電断状態の発生時に実行されるNMI割込み処理でセットされるものであり、電断状態の発生をMPU312が把握するためのものである。 In step Sb408, it is determined whether a power outage flag is stored in the backup area of RAM 314. The power outage flag is set by the NMI interrupt process executed when a power outage occurs, and is used by MPU 312 to detect the occurrence of a power outage.
停電フラグが格納されていない場合(電断状態が発生していない場合)は、ステップSb409にて、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち今回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。今回の通常処理の開始から所定時間が経過していない場合は、ステップSb410にて、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。 If the power outage flag is not stored (if a power outage has not occurred), step Sb409 determines whether the timing for executing the next normal processing has arrived, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing. If the predetermined time has not elapsed since the start of the current normal processing, step Sb410 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the appropriate area of RAM 314.
ステップSb411では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。 In step Sb411, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding area of RAM 314.
ステップSb409で肯定判定した場合(今回の通常処理の開始から所定時間が経過した場合)は、ステップSb401に処理を戻り、ステップSb401以降の処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sb409 (a predetermined time has elapsed since the start of this normal processing), processing returns to step Sb401 and processing from step Sb401 onwards is executed.
このように、ステップSb408の処理を実行した後、次の通常処理の実行タイミングが到来するまでの残余期間を利用し、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。ここで、ステップSb401~ステップSb408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 In this way, after executing the processing of step Sb408, the remaining period until the timing for executing the next normal processing is used to repeatedly update the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS. Here, the execution time of each processing of steps Sb401 to Sb408 changes depending on the state of the game, so the remaining time until the timing for executing the next normal processing is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the jackpot random number counter C1) can be randomly updated, and the variation type counter CS can likewise be randomly updated.
ステップSb408で肯定判定した場合(停電フラグが格納されている場合)は、ステップSb412に進み、各割込み処理の発生を禁止する。ステップSb413では、MPU312のスタックポインタの値をRAM314のバックアップエリアに記憶し、ステップSb414では、演出制御装置143への送信対象として停電コマンドを設定する。停電コマンドが送信されることにより、電断状態の発生が演出制御装置143に通知される。 If a positive judgment is made in step Sb408 (the power outage flag is stored), the process proceeds to step Sb412, where the occurrence of each interrupt process is prohibited. In step Sb413, the value of the stack pointer of the MPU 312 is stored in the backup area of the RAM 314, and in step Sb414, a power outage command is set as the target for transmission to the performance control device 143. By transmitting the power outage command, the performance control device 143 is notified of the occurrence of a power outage state.
ステップSb415ではRAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えばRAM314の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。ステップSb416では、RAM314へのアクセスを禁止し、その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。なお、電源が完全に遮断された後も、電源及び発射制御装置191からRAM314のデータ記憶保持用電源が供給されるため、電源遮断前にRAM314に記憶されていた情報はそのままの状態で所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。 In step Sb415, a RAM judgment value is calculated and saved in a backup area. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 314. In step Sb416, access to RAM 314 is prohibited, and an infinite loop continues until power is completely cut off and processing can no longer be executed. Note that even after power is completely cut off, power is supplied from the power supply and launch control device 191 to maintain data storage in RAM 314, so the information stored in RAM 314 before power was cut off is retained in its original state for a predetermined period of time (for example, one or two days).
<特図遊技回制御処理>
ステップSb403の遊技回制御処理について図108のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special game play control processing>
The game play control processing of step Sb403 will be explained with reference to the flowchart of Figure 108.
先ずステップSb501にて、可変入賞装置65を用いた開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグがセットされているか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの実行中であることをMPU312が把握するためのものである。 First, in step Sb501, it is determined whether the opening and closing execution mode using the variable winning device 65 is in progress. Specifically, it is determined whether the opening and closing execution mode flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The opening and closing execution mode flag is used by the MPU 312 to determine whether the opening and closing execution mode is in progress.
開閉実行モード中でない場合には、ステップSb502にて、特図用表示部43が確定表示中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eに確定表示フラグがセットされているか否かを判定する。確定表示フラグは、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSで確定表示中であることをMPU312が把握するためのものである。 If the opening/closing execution mode is not in effect, step Sb502 determines whether the special symbol display unit 43 is displaying a fixed symbol. Specifically, it determines whether the fixed symbol display flag is set in the various flag storage area 314e. The fixed symbol display flag is used by the MPU 312 to determine whether the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS is displaying a fixed symbol.
特図用表示部43が確定表示中でない場合は、ステップSb503にて、特図用表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示中フラグがセットされているか否かを判定する。変動表示中フラグは、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSで変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。 If the special symbol display unit 43 is not displaying a fixed value, step Sb503 determines whether the special symbol display unit 43 is displaying a variable value. Specifically, it determines whether the variable display flag is set in the various flag storage area 314e. The variable display flag is used by the MPU 312 to determine whether the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS is displaying a variable value.
特図用表示部43が変動表示中でない場合は、ステップSb504にて、共通保留数CRNが「0」であるか否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、第1作動口62及び第2作動口63のいずれについても始動保留記憶数RaN,RbNが「0」であることを意味する。よって、共通保留数CRNが「0」である場合は、実行対象となる保留情報が存在しないことになるため、そのまま特図遊技回制御処理を終了する。 If the special symbol display unit 43 is not displaying a variable, step Sb504 determines whether the common hold number CRN is "0." If the common hold number CRN is "0," this means that the start hold memory numbers RaN and RbN are "0" for both the first actuation port 62 and the second actuation port 63. Therefore, if the common hold number CRN is "0," there is no hold information to be executed, and the special symbol play count control process is terminated.
共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップSb505にて第1特図用保留エリアRa又は第2特図用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップSb506にて特図用表示部43における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 If the common reserve number CRN is not "0", step Sb505 executes a data setting process to set the data stored in the first special symbol reserve area Ra or the second special symbol reserve area Rb for variable display, and then step Sb506 executes a variable start process to start variable display in the special symbol display unit 43, after which the game play control process is terminated.
ここで、ステップSb505のデータ設定処理及びステップSb506の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。 The data setting process in step Sb505 and the fluctuation start process in step Sb506 are now explained in detail.
先ず、データ設定処理について図109のフローチャートを参照して説明する。 First, the data setting process will be explained with reference to the flowchart in Figure 109.
先ずステップSb601では、第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定する。第2始動保留記憶数RbNが「0」である場合にはステップSb602~ステップSb608の第1特図(第1作動口62)用のデータ設定処理を実行し、第2始動保留記憶数RbNが「0」でない場合にはステップSb609~ステップSb615の第2特図(第2作動口63)用のデータ設定処理を実行する。 First, in step Sb601, it is determined whether the second start pending memory count RbN stored in the second special symbol reserve area Rb is "0." If the second start pending memory count RbN is "0," data setting processing for the first special symbol (first actuation port 62) is executed in steps Sb602 to Sb608. If the second start pending memory count RbN is not "0," data setting processing for the second special symbol (second actuation port 63) is executed in steps Sb609 to Sb615.
既に説明したように、共通保留数CRNが1以上である場合にデータ設定処理が行われるところ、データ設定処理が実行される状況とは、第1始動保留記憶数RaN及び第2始動保留記憶数RbNの少なくとも一方が1以上であることを意味する。この場合にデータ設定処理では、先ず第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定し、第2始動保留記憶数RbNが「0」であること、すなわち、第2特図用の保留情報が存在しないことを条件として第1特図用の保留情報に関する処理を実行するように構成されている。このため、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2特図用保留エリアRbに記憶されている第2特図(第2作動口63)用の保留情報が優先して処理されることになる。 As already explained, data setting processing is performed when the common reserve number CRN is 1 or greater. A situation in which data setting processing is performed means that at least one of the first start reserve memory number RaN and the second start reserve memory number RbN is 1 or greater. In this case, the data setting processing is configured to first determine whether the second start reserve memory number RbN is "0," and then perform processing related to the reserve information for the first special symbol if the second start reserve memory number RbN is "0," i.e., if there is no reserve information for the second special symbol. Therefore, if reserve information is stored in both the first special symbol reserve area Ra and the second special symbol reserve area Rb, the reserve information for the second special symbol (second actuation port 63) stored in the second special symbol reserve area Rb is processed first.
第1特図用のデータ設定処理では、先ずステップSb602にて、第1特図用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNを1減算する。ステップSb603では共通保留数CRNを1減算する。ステップSb604では、第1特図用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the first special symbol, first in step Sb602, the first start hold memory number RaN in the first special symbol holding area Ra is decremented by 1. In step Sb603, the common hold number CRN is decremented by 1. In step Sb604, the data stored in the first area of the first special symbol holding area Ra is moved to the execution area AE.
ステップSb605では、第1特図用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。この処理では、第1エリアのデータをクリアするとともに、第2エリア~第4エリアのデータを下位側のエリアに順次移動させる処理を実行する。 In step Sb605, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the first special symbol reserved area Ra. This process clears the data in the first area and sequentially moves the data in the second to fourth areas to the lower areas.
ステップSb606では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグは、第2作動口63の保留情報が存在することをMPU312が把握するためのものである。第2特図フラグが格納されている場合は、ステップSb607にて第2特図フラグを消去する。 In step Sb606, it is determined whether a second special symbol flag is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. The second special symbol flag is used by the MPU 312 to determine whether there is pending information for the second operating port 63. If a second special symbol flag is stored, the second special symbol flag is cleared in step Sb607.
ステップSb607の実行後又はステップSb606で否定判定した場合(第2特図フラグが格納されていない場合)は、ステップSb608に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことを演出制御装置143に通知するためのシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1特図用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1作動口62に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 After step Sb607 is executed, or if a negative judgment is made in step Sb606 (the second special symbol flag is not stored), the process proceeds to step Sb608, where a shift command (shift occurrence information) is set to notify the performance control device 143 that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 313e of ROM 313, containing information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the first special symbol reserved area Ra, i.e., information that it corresponds to the first actuation port 62, and the selected shift command is set as the command to be sent to the performance control device 143. This data setting process then terminates.
ステップSb608にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第1保留表示領域Gaにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。 The shift command set in step Sb608 is sent to the performance control device 143 in step Sb401 of normal processing (Figure 107). Based on the received shift command, the performance control device 143 executes processing to change the display in the first hold display area Ga of the pattern display device 75 in accordance with the reduction in the number of reserved items.
第2特図用のデータ設定処理では、先ずステップSb609にて、第2特図用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNを1減算する。ステップSb610では共通保留数CRNを1減算する。ステップSb611では、第2特図用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the second special symbol, first in step Sb609, the second start hold memory number RbN in the second special symbol holding area Rb is decremented by 1. In step Sb610, the common hold number CRN is decremented by 1. In step Sb611, the data stored in the first area of the second special symbol holding area Rb is moved to the execution area AE.
ステップSb612では、第2特図用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。ステップSb613では、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグが格納されていない場合は、ステップSb614にて第2特図フラグをセットする。 In step Sb612, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the second special symbol reserved area Rb. In step Sb613, it is determined whether a second special symbol flag is stored in the various flag storage area 314e. If a second special symbol flag is not stored, the second special symbol flag is set in step Sb614.
ステップSb614の実行後又はステップSb613で肯定判定した場合(第2特図フラグが格納されている場合)は、ステップSb615に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置143に認識させるための情報であるシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが第2特図用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2作動口63に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 After step Sb614 is executed or if a positive judgment is made in step Sb613 (if the second special symbol flag is stored), the process proceeds to step Sb615, where a shift command (shift occurrence information) is set, which is information that causes the sub-control device, the performance control device 143, to recognize that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 313e of ROM 313, containing information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the second special symbol reserved area Rb, i.e., information that it corresponds to the second actuation port 63, and the selected shift command is set as the command to be sent to the performance control device 143. This data setting process then terminates.
ステップSb615にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第2保留表示領域Gbにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。 The shift command set in step Sb615 is sent to the performance control device 143 in step Sb401 of normal processing (Figure 107). Based on the received shift command, the performance control device 143 executes processing to change the display in the second hold display area Gb of the pattern display device 75 in accordance with the reduction in the number of reserved items.
次に、変動開始処理について図110のフローチャートを参照して説明する。 Next, the fluctuation start process will be explained with reference to the flowchart in Figure 110.
先ずステップSb701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグは、高確率モード中であることをMPU312が把握するためのものであり、高確率モードに移行する場合にセットされる。 First, in step Sb701, it is determined whether the win/lose lottery mode is in high probability mode. Specifically, it is determined whether a high probability flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The high probability flag is used by the MPU 312 to determine that high probability mode is in effect, and is set when transitioning to high probability mode.
高確率モードでない場合には、ステップSb702にて低確率モード用の当否テーブル(図101(a))を参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、低確率モード用の大当たり当選として設定されている値(例えば「0」~「9」)と一致しているか否かを判定する。一方、高確率モードである場合には、ステップSb703にて高確率モード用の当否テーブル(図101(b))を参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、高確率モード用の大当たり当選として設定されている値(例えば「0」~「49」)と一致しているか否かを判定する。 If the mode is not high probability mode, a win/loss determination is made in step Sb702 by referring to the win/loss table for low probability mode (Figure 101(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win for low probability mode (for example, "0" to "9"). On the other hand, if the mode is high probability mode, a win/loss determination is made in step Sb703 by referring to the win/loss table for high probability mode (Figure 101(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot win for high probability mode (for example, "0" to "49").
ステップSb702又はステップSb703の実行後は、ステップSb704にて、ステップSb702又はステップSb703における当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップSb705にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグが格納されていない場合には、ステップSb706にて、第1特図用の種別テーブル(図102(a))を参照して大当たり種別の抽選を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、4R確変大当たり結果A、4R確変大当たり結果B、4R通常大当たり結果A、4R通常大当たり結果Bのいずれの数値範囲に属しているかを判定する。 After step Sb702 or step Sb703 is executed, step Sb704 determines whether the result of the hit/miss determination in step Sb702 or step Sb703 indicates a jackpot win. If a jackpot win is determined, step Sb705 determines whether a second special symbol flag is stored in the various flag storage area 314e. If a second special symbol flag is not stored, step Sb706 refers to the type table for the first special symbol (Figure 102(a)) and draws for the jackpot type. Specifically, it determines whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE belongs to one of the numerical ranges: 4R special symbol result A, 4R special symbol result B, 4R regular jackpot result A, or 4R regular jackpot result B.
一方、第2特図フラグが格納されている場合には、ステップSb707にて、第2特図用の種別テーブル(図102(b))を参照して大当たり種別の抽選を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、10R確変大当たり結果A、10R確変大当たり結果Bのいずれの数値範囲に属しているかを判定する。 On the other hand, if the second special symbol flag is stored, in step Sb707, the type table for the second special symbol (Figure 102(b)) is referenced to draw a lottery for the jackpot type. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE belongs to the numerical range of 10R special symbol jackpot result A or 10R special symbol jackpot result B.
ステップSb706又はステップSb707の実行後は、ステップSb708にて、ステップSb706又はステップSb707の抽選により選択された大当たり種別を示す種別フラグを上記各種フラグ格納エリア314eに格納する。例えば、抽選により選択された大当たり種別が4R確変大当たり結果Aである場合は、4R確変大当たりAフラグを格納する。 After step Sb706 or step Sb707 is executed, in step Sb708, a type flag indicating the jackpot type selected by lottery in step Sb706 or step Sb707 is stored in the various flag storage area 314e. For example, if the jackpot type selected by lottery is a 4R special jackpot result A, a 4R special jackpot A flag is stored.
ステップSb709では、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して大当たり用の停止結果を設定する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2に対応する停止結果を停止結果テーブルから読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。 In step Sb709, the stop result for the jackpot is set by referencing the stop result table stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313. Specifically, the stop result corresponding to the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is read from the stop result table and set as the stop result for the current game.
上記ステップSb704で否定判定した場合(大当たり当選でない場合)は、ステップSb710に進み、外れ用の停止結果を設定する。本実施の形態では、外れ用の停止結果が1種類のみ設けられており、ステップSb710ではその停止結果を設定する。 If a negative judgment is made in step Sb704 (if the jackpot has not been won), the process proceeds to step Sb710, where a stop result for a loss is set. In this embodiment, only one stop result for a loss is provided, and that stop result is set in step Sb710.
ステップSb709又はステップSb710の実行後は、ステップSb711にて、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。 After step Sb709 or step Sb710 is executed, step Sb711 executes a variable display time setting process to set the variable display time for the current game round in the first special chart display unit AS or the second special chart display unit BS.
ここで、変動表示時間の設定処理について図111のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the process for setting the variable display time will be explained with reference to the flowchart in Figure 111.
先ずステップSb801では、現在の遊技状態を把握する。具体的には、高確率フラグ、高頻度サポートフラグのうちいずれのフラグがRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされているかを把握し、その結果に基づいて現在の遊技状態が通常遊技状態、高確遊技状態、時短遊技状態のいずれであるかを特定する。高頻度サポートフラグは、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであることをMPU312が把握するためのものである。高確率フラグと高頻度サポートモードの両方がセットされている場合は高確遊技状態であると特定し、高頻度サポートモードのみがセットされている場合は時短遊技状態であると特定し、高確率フラグと高頻度サポートモードのいずれもセットされていない場合は通常遊技状態であると特定する。 First, in step Sb801, the current game state is determined. Specifically, it is determined which of the high probability flag and high frequency support flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314, and based on the result, it is determined whether the current game state is the normal game state, the high probability game state, or the time-limited game state. The high frequency support flag is used by MPU 312 to determine that the current support mode is the high frequency support mode. If both the high probability flag and the high frequency support mode are set, it is determined to be in the high probability game state; if only the high frequency support mode is set, it is determined to be in the time-limited game state; and if neither the high probability flag nor the high frequency support mode is set, it is determined to be in the normal game state.
ステップSb802では、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップSb803に進み、変動表示時間(変動パターン)を抽選するためのテーブルとして大当たり用変動表示時間テーブルを取得する。この際、ステップSb801の把握結果に基づき、現在の遊技状態に対応する変動表示時間テーブルを取得する。 In step Sb802, it is determined whether the result of the win/loss judgment for the current game round is a jackpot. If it is a jackpot, the process proceeds to step Sb803, where a jackpot variable display time table is obtained as a table for drawing the variable display time (variation pattern). At this time, a variable display time table corresponding to the current game state is obtained based on the results of step Sb801.
ここで、変動表示時間テーブルについて図112及び図113を参照しながら説明する。 Here, we will explain the variable display time table with reference to Figures 112 and 113.
変動表示時間テーブルとしては、通常遊技状態用の変動表示時間テーブルと、高確遊技状態用の変動表示時間テーブルと、時短遊技状態用の変動表示時間テーブルとが設定されている。また、各遊技状態に対応する変動表示時間テーブルでは、大当たり用のものと外れ用のものとが設定されている。 The variable display time tables include a variable display time table for the normal game state, a variable display time table for the high probability game state, and a variable display time table for the time-saving game state. Furthermore, the variable display time tables corresponding to each game state are set for both jackpots and losses.
各変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの数値範囲と、変動パターンの情報とが対応付けられて設定されている。なお、図112及び図113では、理解の容易化を図るため、変動パターンとともに変動表示時間の情報を記載しているが、変動表示時間の情報は、各変動パターンに対応する時間情報として変動表示時間テーブルとは別にROM313に記憶されている。 In each fluctuation display time table, the numerical range of the fluctuation type counter CS is set in correspondence with fluctuation pattern information. Note that in Figures 112 and 113, fluctuation display time information is listed along with the fluctuation pattern to make it easier to understand, but the fluctuation display time information is stored in ROM 313 separately from the fluctuation display time table as time information corresponding to each fluctuation pattern.
図112(a)に示すように、通常遊技状態に対応する大当たり用変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1A(15sec)と、変動パターン2A(60sec)と、変動パターン3A(120sec)とが設定されている。変動種別カウンタCSを用いて変動パターンが選択された場合には、選択された変動パターンに対応する変動表示時間にて第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSでの絵柄の変動表示が行われる。 As shown in Figure 112 (a), the jackpot variable display time table corresponding to the normal game state has variable pattern 1A (15 seconds), variable pattern 2A (60 seconds), and variable pattern 3A (120 seconds) set as selectable variable patterns. When a variable pattern is selected using the variable type counter CS, the image variable display is performed in the first special symbol display section AS or the second special symbol display section BS for the variable display time corresponding to the selected variable pattern.
また、変動パターンが選択された場合は、その変動パターンを示す情報が変動開始コマンドとして演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドに基づき、主制御装置162で選択された変動パターンを把握する。そして、その把握した変動パターンに対応する変動表示時間にて上記各図柄列Z1~Z3の変動表示が行われるように表示制御装置350を制御する。これにより、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSでの絵柄の変動表示に同期して図柄表示装置75にて各図柄列Z1~Z3が変動表示される。 Furthermore, when a variation pattern is selected, information indicating that variation pattern is sent to the performance control device 143 as a variation start command. The performance control device 143 determines the variation pattern selected by the main control device 162 based on the received variation start command. Then, it controls the display control device 350 so that the variation display of each of the above-mentioned pattern columns Z1 to Z3 is performed at the variation display time corresponding to the determined variation pattern. As a result, each of the pattern columns Z1 to Z3 is displayed in a variable manner on the pattern display device 75 in synchronization with the variable display of the patterns on the first special pattern display unit AS or the second special pattern display unit BS.
また、各変動パターンは、図柄表示装置75で行われるリーチ演出等の遊技回用演出にも対応している。具体的には、変動パターン1Aはノーマルリーチ当たり演出に対応し、変動パターン2AはSPリーチ(スーパーリーチ)当たり演出に対応し、変動パターン3AはSPSPリーチ当たり演出に対応している。すなわち、演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドから変動パターンを把握した場合に、その変動パターンに対応する遊技回用演出が図柄表示装置75で行われるように表示制御装置350を制御する。 In addition, each variation pattern also corresponds to game-round effects such as reach effects performed by the symbol display device 75. Specifically, variation pattern 1A corresponds to a normal reach winning effect, variation pattern 2A corresponds to an SP reach (super reach) winning effect, and variation pattern 3A corresponds to an SPSP reach winning effect. In other words, when the effect control device 143 determines a variation pattern from the received variation start command, it controls the display control device 350 so that a game-round effect corresponding to that variation pattern is performed by the symbol display device 75.
上記各リーチ当たり演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄が大当たりの図柄組み合わせで停止表示されるものである。ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、変動表示後の停止表示結果が特別表示結果(大当たり結果)になった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)となる遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 In each of the reach-winning effects described above, after a reach-winning display is made, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a stopped state in a jackpot symbol combination. Here, reach-winning display (reach state) refers to a display state intended to make the player believe that a variable display state is likely to result in a special display result (jackpot result) in a gaming machine equipped with a symbol display device 75 capable of displaying (or varying) symbols (pictures), and in which, if the stopped display result after the variable display becomes a special display result (jackpot result), the gaming state becomes a special gaming state (open/close execution mode) that is advantageous to the player.
換言すれば、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大当たり状態の発生に対応した大当たりの図組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、最終停止列の図柄が変動表示された状態で、表示画面G内の有効ライン上に最終停止列以外の図柄列の図柄を大当たりの図柄組み合わせを構成する態様で停止表示させることによりリーチラインを形成させることである。 In other words, this is a display state in which symbols in some of the multiple symbol rows displayed on the display screen G of the symbol display device 75 are displayed as still symbols, thereby displaying a reach symbol combination that has the potential to form a jackpot symbol combination corresponding to the occurrence of a jackpot state, and in this state, the symbols in the remaining symbol rows are displayed as varying symbols. More specifically, as a preliminary step before the display of varying symbols is terminated, when the symbols in the final symbol row are displayed as varying symbols, a reach line is formed by displaying symbols in symbol rows other than the final symbol row as still symbols on an active line on the display screen G in a manner that forms a jackpot symbol combination.
ノーマルリーチ当たり演出は、上記リーチ表示が行われた後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、リーチラインの形成後にキャラクタ等が登場する所定演出が行われ、当該所定演出の後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、SPリーチ演出から発展する発展演出が行われた後、大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。 A normal reach hit effect is one in which the above-mentioned reach display occurs and then symbols stop and display in the jackpot symbol combination. An SP reach effect is a reach effect of a higher level than a normal reach effect, in which a predetermined effect in which a character or the like appears occurs after the reach line is formed, and after this predetermined effect, symbols stop and display in the jackpot symbol combination. An SPSP reach effect is a reach effect of a higher level than an SP reach effect, in which a development effect that develops from the SP reach effect occurs and then symbols stop and display in the jackpot symbol combination.
なお、図112(a)における「備考(演出態様)」欄の項目は、便宜上付したものであり、変動表示時間テーブルに設定されるものではない。 Note that the items in the "Notes (Performance Mode)" column in Figure 112(a) are added for convenience and are not set in the variable display time table.
図112(b)に示すように、通常遊技状態に対応する外れ用変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1Hと、変動パターン2H(15sec)と、変動パターン3H(60sec)と、変動パターン4H(120sec)とが設定されている。各変動パターンに対応して変動表示時間が定められている点は大当たり用の変動表示時間テーブルと同様であるが、変動パターン1Hに対応する変動表示時間については、そのときの第1特図又は第2特図の保留数によって変動するようになっている。具体的には、保留数が2個以下である状況で変動パターン1Hが選択された場合には変動表示時間が8secとなり、保留数が3個以上である状況で変動パターン1Hが選択された場合には変動表示時間が8secよりも短い4secとなるように構成されている。 As shown in Figure 112 (b), the variable display time table for losses corresponding to the normal game state has variable pattern 1H, variable pattern 2H (15 seconds), variable pattern 3H (60 seconds), and variable pattern 4H (120 seconds) set as selectable variable patterns. Similar to the variable display time table for jackpots, a variable display time is set for each variable pattern, but the variable display time for variable pattern 1H varies depending on the number of reserved first or second special symbols at that time. Specifically, if variable pattern 1H is selected when there are two or fewer reserved symbols, the variable display time is 8 seconds, and if variable pattern 1H is selected when there are three or more reserved symbols, the variable display time is set to 4 seconds, which is shorter than 8 seconds.
変動パターン1Hは図柄表示装置75での完全外れ演出に対応し、変動パターン2Hはノーマルリーチ外れ演出に対応し、変動パターン3HはSPリーチ外れ演出に対応し、変動パターン4HはSPSPリーチ外れ演出に対応している。 Variation pattern 1H corresponds to a complete miss effect on the symbol display device 75, variation pattern 2H corresponds to a normal reach miss effect, variation pattern 3H corresponds to an SP reach miss effect, and variation pattern 4H corresponds to an SPSP reach miss effect.
完全外れ演出は、リーチ表示が行われることなく、外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、上記各リーチ外れ演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄がリーチ外れの図柄組み合わせ(リーチライン上に停止表示する最終停止列の図柄が、リーチ図柄との組み合わせにより大当たりを形成する図柄以外の図柄となる状態)で停止表示されるものである。なお、SPリーチ外れ演出は、SPリーチ当たり演出に対応するものであり、SPリーチ当たり演出と同種の所定演出が行われた後、リーチ外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、SPSPリーチ外れ演出についてもSPSPリーチ当たり演出に対応するものである。 A complete miss effect is one in which symbols are stopped and displayed in a miss combination without a reach display. Furthermore, each of the above-mentioned reach miss effects is one in which, after a reach display is made, the symbols in symbol rows Z1 to Z3 are stopped and displayed in a reach miss combination (a state in which the symbols in the final stop row displayed on the reach line are symbols other than those that form a jackpot in combination with the reach symbols). Furthermore, the SP reach miss effect corresponds to the SP reach hit effect, and after a predetermined effect of the same type as the SP reach hit effect is made, symbols are stopped and displayed in a reach miss combination. Furthermore, the SPSP reach miss effect also corresponds to the SP reach hit effect.
大当たり用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」が変動パターン1Aに対応し、「1」~「29」が変動パターン2Aに対応し、「30」~「99」が変動パターン3Aに対応している。一方、外れ用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」~「64」が変動パターン1Hに対応し、「65」~「84」が変動パターン2Hに対応し、「85」~「94」が変動パターン3Hに対応し、「95」~「99」が変動パターン4Hに対応している。 In the fluctuation display time table for jackpots, "0" on the fluctuation type counter CS corresponds to fluctuation pattern 1A, "1" to "29" correspond to fluctuation pattern 2A, and "30" to "99" correspond to fluctuation pattern 3A. On the other hand, in the fluctuation display time table for losses, "0" to "64" on the fluctuation type counter CS corresponds to fluctuation pattern 1H, "65" to "84" correspond to fluctuation pattern 2H, "85" to "94" correspond to fluctuation pattern 3H, and "95" to "99" correspond to fluctuation pattern 4H.
作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たり結果である場合には、SPSPリーチ演出に対応する変動パターン3Aが最も選ばれやすく、上記当否抽選の結果が外れ結果である場合には、SPSPリーチ演出に対応する変動パターン4Hが最も選ばれにくくなっている。つまり、SPSPリーチ演出は、大当たりである場合に最も実行されやすく、外れである場合に最も実行されにくいリーチ演出となるため、大当たりの期待度が最も高い最上位のリーチ演出として機能することになる。 If the result of the win/loss lottery based on the entry into actuation ports 62, 63 is a jackpot, variation pattern 3A corresponding to the SPSP reach effect is most likely to be selected, and if the result of the win/loss lottery is a loss, variation pattern 4H corresponding to the SPSP reach effect is least likely to be selected. In other words, the SPSP reach effect is the reach effect that is most likely to be executed in the event of a jackpot and least likely to be executed in the event of a loss, and therefore functions as the highest level reach effect with the highest probability of winning a jackpot.
変動パターン3Aや変動パターン4H以外の変動パターンについても、上位リーチ演出に対応する変動パターンほど大当たりである場合に選ばれやすく、外れである場合に選ばれにくくなっている。すなわち、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出の順で大当たりの期待度が高くなっている。 For fluctuation patterns other than fluctuation pattern 3A and fluctuation pattern 4H, the fluctuation patterns corresponding to higher-ranking reach effects are more likely to be selected in the event of a jackpot and less likely to be selected in the event of a miss. In other words, the likelihood of a jackpot increases in the following order: normal reach effect < SP reach effect < SPSP reach effect.
図113(a)に示すように、高確遊技状態に対応する大当たり用変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとしてSPリーチ当たりに対応する変動パターン11A(60sec)と、SPSPリーチ当たりに対応する変動パターン12A(120sec)とが設定されている。 As shown in Figure 113(a), the jackpot variable display time table corresponding to the high probability game state has variable pattern 11A (60 seconds) corresponding to an SP reach hit and variable pattern 12A (120 seconds) corresponding to an SPSP reach hit set as selectable variable patterns.
また、図113(b)に示すように、高確遊技状態に対応する外れ用変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして完全外れに対応する変動パターン11Hと、SPリーチ外れに対応する変動パターン12H(60sec)と、SPSPリーチ外れに対応する変動パターン13H(120sec)とが設定されている。高確遊技状態での外れ用変動表示時間テーブルでは、完全外れに対応する変動種別カウンタCSの範囲が通常遊技状態での外れ用変動表示時間テーブルよりも広く、リーチ演出が発生しにくくなっており、スピーディに遊技を進められるようになっている。 Also, as shown in Figure 113 (b), the loss variable display time table corresponding to the high probability game state has variable pattern 11H corresponding to a complete miss, variable pattern 12H (60 seconds) corresponding to an SP reach miss, and variable pattern 13H (120 seconds) corresponding to an SPSP reach miss set as selectable variable patterns. In the loss variable display time table in the high probability game state, the range of the variable type counter CS corresponding to a complete miss is wider than in the loss variable display time table in the normal game state, making it less likely that a reach effect will occur, allowing the game to proceed more quickly.
なお、完全外れに対応する変動パターン11Hの変動表示時間については、通常遊技状態での外れ用変動表示時間テーブルよりも早く変動表示時間の短縮機能が発動するものとなっている。具体的には、保留数が1個以下である場合は8secとなり、保留数が2個以上である場合は4secとなるように構成されている。 In addition, the variable display time for variable pattern 11H, which corresponds to a complete miss, is shortened earlier than the variable display time table for misses in normal gameplay. Specifically, it is configured to be 8 seconds when there is one or fewer reserved items, and 4 seconds when there are two or more reserved items.
図113(c)に示すように、時短遊技状態に対応する大当たり用変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとしてノーマルリーチ当たりに対応する変動パターン21A(15sec)と、SPリーチ当たりに対応する変動パターン22A(60sec)と、SPSPリーチ当たりに対応する変動パターン23A(120sec)とが設定されている。 As shown in Figure 113 (c), the jackpot variable display time table corresponding to the time-saving game mode has variable pattern 21A (15 seconds) corresponding to a normal reach hit, variable pattern 22A (60 seconds) corresponding to an SP reach hit, and variable pattern 23A (120 seconds) corresponding to an SPSP reach hit set as selectable variable patterns.
また、図113(d)に示すように、時短遊技状態に対応する外れ用変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして完全外れに対応する変動パターン21Hと、ノーマルリーチ外れに対応する変動パターン22H(15sec)と、SPリーチ外れに対応する変動パターン23H(60sec)と、SPSPリーチ外れに対応する変動パターン24H(120sec)とが設定されている。時短遊技状態の外れ用変動表示時間テーブルでは、通常遊技状態の外れ用変動表示時間テーブルに比べて完全外れの割合が少なくなっているが、これは、リーチ演出の発生頻度を高めることで、リーチ演出が発生しないまま時短遊技状態が終了してしまうことを抑制するためである。なお、完全外れに対応する変動パターン21Hの変動表示時間については、高確遊技状態の外れ用変動表示時間テーブルと同様に、保留数が1個以下である場合は8secとなり、保留数が2個以上である場合には4secとなるように構成されている。 Also, as shown in FIG. 113(d), the loss variable display time table corresponding to the time-saving game state has selectable variable patterns: variable pattern 21H corresponding to a complete miss, variable pattern 22H (15 seconds) corresponding to a normal reach miss, variable pattern 23H (60 seconds) corresponding to an SP reach miss, and variable pattern 24H (120 seconds) corresponding to an SPSP reach miss. The loss variable display time table for the time-saving game state has a lower rate of complete misses than the loss variable display time table for the normal game state. This is to increase the frequency of reach effects, thereby preventing the time-saving game state from ending without a reach effect occurring. Note that the variable display time for variable pattern 21H corresponding to a complete miss is configured to be 8 seconds when the number of reserved balls is 1 or less, and 4 seconds when the number of reserved balls is 2 or more, just like the loss variable display time table for the high-probability game state.
なお、図112及び図113に示す各変動表示時間テーブルは一例に過ぎず、変動パターンの種類数や各変動パターンに対応する変動種別カウンタCSの数値範囲は任意に設定することができる。 Note that the fluctuation display time tables shown in Figures 112 and 113 are merely examples, and the number of fluctuation patterns and the numerical range of the fluctuation type counter CS corresponding to each fluctuation pattern can be set arbitrarily.
変動表示時間の設定処理(図111)の説明に戻り、ステップSb803において、例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、図112(a)に示す通常遊技状態の大当たり用変動表示時間テーブルを取得する。 Returning to the explanation of the variable display time setting process (Figure 111), in step Sb803, for example, if the current gaming state is the normal gaming state, the variable display time table for the jackpot in the normal gaming state shown in Figure 112 (a) is obtained.
ステップSb802で否定判定した場合(大当たりでない場合)は、ステップSb804にて、変動表示時間を抽選するためのテーブルとして現在の遊技状態に対応する外れ用変動表示時間テーブルを取得する。例えば、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合は、図113(d)に示す時短遊技状態の外れ用変動表示時間テーブルを取得する。 If a negative judgment is made in step Sb802 (if the result is not a jackpot), then in step Sb804, a variable display time table for a loss corresponding to the current game state is obtained as a table for drawing the variable display time. For example, if the current game state is a time-saving game state, the variable display time table for a loss in the time-saving game state shown in Figure 113 (d) is obtained.
ステップSb803又はステップSb804の実行後は、ステップSb805にて、ステップSb803又はステップSb804で取得した変動表示時間テーブルを用い、変動表示時間(変動パターン)の抽選処理を実行する。具体的には、変動表示時間テーブルに設定されている変動パターン群の中から、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSに対応する1の変動パターンを特定する。 After step Sb803 or step Sb804 is executed, in step Sb805, the variable display time table acquired in step Sb803 or step Sb804 is used to execute a lottery process for the variable display time (variation pattern). Specifically, from the group of variation patterns set in the variable display time table, one variation pattern corresponding to the variation type counter CS stored in the execution area AE is identified.
ステップSb806では、上記ステップSb805で特定した変動パターンに対応する変動表示時間を今回の特図遊技回における変動表示時間としてセットする。本ステップでは、特定した変動パターンに対応する変動表示時間の値を、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。例えば、変動表示時間が15secである場合は、それに対応する値として上記変動表示時間カウンタエリアに7500をセットする。このセットされた値は、タイマ割込み処理(図104)が起動される度に、1減算される。ステップSb806の実行後は変動表示時間の設定処理を終了する。 In step Sb806, the variable display time corresponding to the variable pattern identified in step Sb805 above is set as the variable display time for the current special game. In this step, the value of the variable display time corresponding to the identified variable pattern is set in the variable display time counter area provided in the various counter areas 314d of RAM 314. For example, if the variable display time is 15 seconds, 7500 is set in the variable display time counter area above as the corresponding value. This set value is decremented by 1 each time the timer interrupt process (Figure 104) is activated. After step Sb806 is executed, the variable display time setting process ends.
変動開始処理(図110)の説明に戻り、ステップSb711の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップSb712にて、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示フラグをセットする。続くステップSb713では、演出制御装置143への送信対象として変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには変動パターンの情報が含まれる。図112及び図113に示すように、遊技状態ごとに各別の変動パターンが設定され、また、大当たりであるか外れであるかによっても各別の変動パターンが設定される。よって、演出制御装置143では、変動開始コマンドから変動パターンを解析することで、変動表示時間の情報だけでなく、大当たりの有無や現在の遊技状態についても把握することが可能になる。また、種別コマンドには大当たり種別の情報が含まれる。なお、種別コマンドは、当否判定の結果が大当たりである場合にのみ設定される。 Returning to the explanation of the fluctuation start process (Fig. 110), after the fluctuation display time setting process is executed in step Sb711, in step Sb712, a fluctuation display flag is set in the various flag storage area 314e. In the following step Sb713, a fluctuation start command and a type command are set as targets for transmission to the presentation control device 143. The fluctuation start command contains information about the fluctuation pattern. As shown in Figs. 112 and 113, a different fluctuation pattern is set for each game state, and a different fluctuation pattern is also set depending on whether it is a jackpot or a miss. Therefore, by analyzing the fluctuation pattern from the fluctuation start command, the presentation control device 143 can grasp not only information about the fluctuation display time, but also whether or not a jackpot has occurred and the current game state. Furthermore, the type command contains information about the type of jackpot. Note that the type command is only set if the result of the win/loss determination is a jackpot.
ステップSb713にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置75での図柄の変動表示態様が含まれており、この決定された図柄の変動表示態様は演出制御装置143から表示制御装置350に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置350では、演出制御装置143から受信した表示内容コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置75を表示制御する。 The variation start command and type command set in step Sb713 are sent to the presentation control device 143 in step Sb401 of normal processing (Figure 107). The presentation control device 143 determines the content of the presentation for that game round based on the received variation start command and type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. The content of this presentation includes the variable display mode of the patterns on the pattern display device 75, and this determined variable display mode of the patterns is output from the presentation control device 143 to the display control device 350 as a display content command. The display control device 350 controls the display of the pattern display device 75 so that the variable display of the patterns corresponding to each game round is performed based on the display content command received from the presentation control device 143.
ステップSb714では、特図用表示部43の変動表示を開始する。その際、RAM314の各種フラグ格納エリア314eを参照し、第2特図フラグが格納されている場合には、今回の遊技回が第2特図に対応するとして第2特図表示部BSの絵柄を変動表示させる。一方、第2特図フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回が第1特図に対応するとして第1特図表示部ASの絵柄を変動表示させる。ステップSb714の実行後は本変動開始処理を終了する。 In step Sb714, the variable display of the special symbol display section 43 is started. At that time, the various flag storage area 314e of RAM 314 is referenced, and if the second special symbol flag is stored, the current game round corresponds to the second special symbol and the image in the second special symbol display section BS is displayed variable. On the other hand, if the second special symbol flag is not stored, the current game round corresponds to the first special symbol and the image in the first special symbol display section AS is displayed variable. After step Sb714 is executed, this variable display start process ends.
特図遊技回制御処理(図108)の説明に戻り、ステップSb506の実行後は、特図遊技回制御処理を終了する。また、ステップSb501で肯定判定した場合(開閉実行モード中)である場合は、ステップSb502以降の処理を実行することなく特図遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合は、保留情報が存在していても特図用表示部43での変動表示は行われない。 Returning to the explanation of the special symbol play count control process (Figure 108), after step Sb506 is executed, the special symbol play count control process ends. Also, if a positive judgment is made in step Sb501 (open/close execution mode is in progress), the special symbol play count control process ends without executing the processes from step Sb502 onwards. In other words, if the open/close execution mode is in progress, no variable display will be performed on the special symbol display unit 43 even if pending information exists.
ステップSb503で肯定判定した場合(特図用表示部43が変動表示中である場合)は、ステップSb507に進み、今回の特図遊技回における変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種カウンタエリアに設けられた変動表示時間カウンタエリアの値が「0」となったか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step Sb503 (the special symbol display unit 43 is displaying a variable symbol), the process proceeds to step Sb507, where it is determined whether the variable symbol display time for this special symbol game has elapsed. Specifically, it is determined whether the value of the variable symbol display time counter area provided in the various counter areas of RAM 314 has reached "0."
変動表示時間が経過していない場合には、ステップSb508にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る特図表示部において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該特図表示部を表示制御(各表示用セグメントを発光制御)する。ステップSb508の実行後は特図遊技回制御処理を終了する。 If the variable display time has not elapsed, variable display processing is executed in step Sb508. In the variable display processing, the display of the special chart display section for the current play round is controlled (each display segment is controlled to emit light) so that each display segment in the special chart display section for the current play round lights up and goes out in a predetermined order. After step Sb508 is executed, the special chart play round control processing is terminated.
変動表示時間が経過している場合には、ステップSb509に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている変動表示フラグをクリアする。続くステップSb510では、高確率モード更新・終了用処理を実行する。高確率モード更新・終了用処理では、高確率モードの残り回数を更新したり、高確率モードを終了させたりするための処理を行う。ステップSb511では、高頻度サポートモード更新・終了用処理を実行する。高頻度サポートモード更新・終了用処理では、高頻度サポートモードの残り回数を更新したり、高頻度サポートモードを終了させたりするための処理を行う。 If the variable display time has elapsed, proceed to step Sb509 and clear the variable display flag set in the various flag storage area 314e. In the following step Sb510, high probability mode update/end processing is executed. In the high probability mode update/end processing, processing is performed to update the remaining number of times in high probability mode and to end high probability mode. In step Sb511, high frequency support mode update/end processing is executed. In the high frequency support mode update/end processing, processing is performed to update the remaining number of times in high frequency support mode and to end high frequency support mode.
ステップSb512では、第2時短遊技状態(図102(c))への移行制御を行う第2時短遊技状態移行用処理を実行する。ステップSb513では、特図用表示部43での確定表示を開始させるための確定表示開始用処理を実行し、その後、特図遊技回制御処理を終了する。ステップSb510~ステップSb513における各処理の詳細については後述する。 In step Sb512, a process for transitioning to the second time-limited game state (Figure 102 (c)) is executed. In step Sb513, a process for starting a final display is executed to start a final display on the special symbol display unit 43, and then the special symbol game count control process is terminated. Details of each process in steps Sb510 to Sb513 will be described later.
ステップSb502で肯定判定した場合(特図用表示部43が確定表示中である場合)は、ステップSb514に進み、特図用表示部43での確定表示を終了させるための確定表示終了用処理を実行する。ステップSb514の実行後は特図遊技回制御処理を終了する。なお、ステップSb514の確定表示終了用処理の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step Sb502 (if the special symbol display unit 43 is displaying a confirmed symbol), the process proceeds to step Sb514, where a confirmed symbol display termination process is executed to terminate the confirmed symbol display on the special symbol display unit 43. After step Sb514 is executed, the special symbol game count control process is terminated. Details of the confirmed symbol display termination process in step Sb514 will be described later.
<遊技状態移行処理>
ステップSb404(図107)の遊技状態移行処理について、図114のフローチャートを参照しながら説明する。
<Game status transition processing>
The game state transition processing of step Sb404 (Figure 107) will be explained with reference to the flowchart of Figure 114.
先ずステップSb901では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップSb902に進み、特図遊技回が終了したタイミングであるか否か(特図用表示部43での確定表示が終了したタイミングであるか否か)を判定する。特図遊技回の終了タイミングでない場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 First, in step Sb901, it is determined whether or not the game is currently in the open/close execution mode. If the game is not currently in the open/close execution mode, the program proceeds to step Sb902, where it is determined whether or not the special symbol game has ended (whether or not the confirmation display on the special symbol display unit 43 has ended). If the special symbol game has not ended, the game state transition process is terminated.
特図遊技回の終了タイミングである場合には、ステップSb903にて、今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したもの、すなわち、当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。本ステップでは、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに種別フラグ(図110のステップSb708)が格納されているか否かを参照することで大当たりであるか否かの判定を行う。今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応しないものである場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is the end timing of the special symbol game round, step Sb903 determines whether the game result of this special symbol game round corresponds to a transition to the open/close execution mode, i.e., whether the result of the win/loss determination is a jackpot. In this step, the jackpot determination is made by checking whether a type flag (step Sb708 in FIG. 110) is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the game result of this special symbol game round does not correspond to a transition to the open/close execution mode, the game state transition process is terminated.
ステップSb903で肯定判定した場合(今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応するものである場合)は、ステップSb904に進み、開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグをセットする。また、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま初回ラウンドの開始を待機するためのオープニング期間を設定する。さらに、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグや高頻度サポートフラグがセットされている場合は、これらのフラグをクリアする。 If a positive judgment is made in step Sb903 (if the game result of this special game round corresponds to a transition to the open/close execution mode), the process proceeds to step Sb904, where the open/close execution mode start process is executed. In this start process, the open/close execution mode flag is set in the various flag storage area 314e. Also, an opening period is set during which the variable winning device 65 remains in a closed state while waiting for the start of the first round. Furthermore, if a high probability flag or high frequency support flag is set in the various flag storage area 314e, these flags are cleared.
ステップSb905では、開閉実行モードのラウンド数を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。本ステップでは、上記各種フラグ格納エリア314eに格納されている種別フラグに基づいて今回の大当たり種別を把握し、その大当たり種別に対応するラウンド数が表示されるようにラウンド表示部を制御する。なお、ラウンド表示部におけるラウンド数の表示は、開閉実行モードが終了するまで継続される。 In step Sb905, the process for starting the round display to notify the number of rounds in the open/close execution mode is executed. In this step, the type of jackpot that has occurred is determined based on the type flag stored in the various flag storage area 314e, and the round display unit is controlled so that the number of rounds corresponding to that jackpot type is displayed. Note that the display of the number of rounds in the round display unit continues until the open/close execution mode ends.
ステップSb906では、今回の大当たり種別が10R確変大当たり結果であるか否かを判定する。10R確変大当たり結果でない場合、すなわち、4R確変大当たり又は4R通常大当たり結果のいずれかである場合は、ステップSb907にて、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたラウンドカウンタエリアRC1に「4」をセットする。一方、今回の大当たり種別が10R確変大当たり結果である場合は、ステップSb908にて、上記ラウンドカウンタエリアRC1に「10」をセットする。 In step Sb906, it is determined whether the current jackpot type is a 10R variable probability jackpot result. If it is not a 10R variable probability jackpot result, that is, if it is either a 4R variable probability jackpot result or a 4R regular jackpot result, in step Sb907, the round counter area RC1 provided in the various counter area 314d of RAM 314 is set to "4". On the other hand, if the current jackpot type is a 10R variable probability jackpot result, in step Sb908, the round counter area RC1 is set to "10".
ステップSb907又はステップSb908の実行後は、ステップSb909にて、オープニングの開始及びオープニング期間を演出制御装置143に通知するためのオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて、演出制御装置143に送信される。 After step Sb907 or step Sb908 is executed, in step Sb909, an opening command is set to notify the performance control device 143 of the start and duration of the opening. This set opening command is sent to the performance control device 143 in step Sb401 of normal processing (Figure 107).
ステップSb910では、外部信号設定処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子213に設けられた大当たり信号用の出力端子を出力状態とする。これにより、大当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて大当たりが発生したことを把握することができる。 In step Sb910, the external signal setting process is executed, and then the game state transition process is terminated. In the external signal setting process, the output terminal for the jackpot signal provided in the external output terminal 213 is set to an output state. As a result, if the output terminal for the jackpot signal is connected to a management control device on the gaming hall side, a jackpot signal is output to that management control device, and the management control device can determine that a jackpot has occurred on the pachinko machine 10.
ステップSb901で肯定判定した場合(開閉実行モード中である場合)は、ステップSb911に進み、オープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング期間が経過している場合には、ステップSb912にて大入賞口開閉処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sb901 (if the game is in the opening/closing execution mode), the process proceeds to step Sb911, where it is determined whether the opening period has elapsed. If the opening period has not elapsed, the game state transition process is terminated. If the opening period has elapsed, the big prize opening/closing process is executed in step Sb912.
ここで、大入賞口開閉処理について図115のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the process for opening and closing the big prize opening will be explained with reference to the flowchart in Figure 115.
先ずステップSb1001では、大入賞口65aを開放中であるか否かを判定する。この判定は駆動部65dの駆動状態に基づいて行う。大入賞口65aを開放中でない場合には、ステップSb1002にてラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合、すなわち、実行すべきラウンド遊技が存在する場合は、ステップSb1003にて、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、ラウンド間の待機期間(ラウンドインターバル期間)が経過したか否かを判定するものである。 First, in step Sb1001, it is determined whether the special prize opening 65a is open. This determination is made based on the drive status of the drive unit 65d. If the special prize opening 65a is not open, it is determined in step Sb1002 whether the value of the round counter area RC1 is "0." If the value of the round counter area RC1 is not "0," that is, if there is a round of play to be executed, it is determined in step Sb1003 whether the value of the timer area T1 provided in the various counter area 344b of RAM 314 is "0." This process determines whether the waiting period between rounds (round interval period) has elapsed.
タイマエリアT1の値が「0」である場合は、ステップSb1004に進み、1回のラウンド遊技での可変入賞装置65の上限開放時間(30sec)に対応する値として上記タイマエリアT1に「15000」をセットする。ここでセットされた値は、タイマ割込み処理(図104)が起動される都度、1減算される。ステップSb1005では、1回のラウンド遊技における可変入賞装置65への上限入賞個数(10個)に対応する値として、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPC1に「10」をセットする。 If the value in timer area T1 is "0," proceed to step Sb1004, where "15000" is set in timer area T1 as a value corresponding to the upper limit of the opening time (30 seconds) of the variable winning device 65 in one round of play. The value set here is decremented by 1 each time the timer interrupt process (Figure 104) is activated. In step Sb1005, "10" is set in winning counter area PC1 provided in the various counter area 344b as a value corresponding to the upper limit of the number of winnings (10) in the variable winning device 65 in one round of play.
ステップSb1006では、大入賞口65aを開放すべく駆動部65dを駆動状態とする。ステップSb1007では、大入賞口65a(可変入賞装置65)の開放が開始されたことを演出制御装置143に通知するための開放コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sb1006, the drive unit 65d is driven to open the special prize opening 65a. In step Sb1007, an opening command is set to notify the performance control device 143 that the opening of the special prize opening 65a (variable prize opening device 65) has begun, and then the special prize opening opening and closing process is terminated. This set opening command is sent to the performance control device 143 in step Sb401 of the normal processing (Figure 107).
ステップSb1102で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRC1の値が0である場合)又はステップSb1103で否定判定した場合(タイマエリアT1の値が「0」でない場合)は、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sb1102 (the value of the round counter area RC1 is 0) or a negative judgment is made in step Sb1103 (the value of the timer area T1 is not "0"), the large prize opening/closing process ends.
ステップSb1001で肯定判定した場合(大入賞口65aの開放中である場合)は、ステップSb1008に進み、タイマエリアT1の値が「0」か否かを判定する。この処理は、ステップSb1004で設定した可変入賞装置65の上限開放時間が経過したか否かを判定するものである。 If a positive judgment is made in step Sb1001 (the large prize opening 65a is open), the process proceeds to step Sb1008, where it is determined whether the value in timer area T1 is "0." This process determines whether the upper limit opening time of the variable prize device 65 set in step Sb1004 has elapsed.
タイマエリアT1の値が「0」でない場合は、ステップSb1009に進み、大入賞口用入賞センサ65cの検知状態に基づいて大入賞口65aへの入賞が発生したか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、入賞が発生している場合には、ステップSb1010にて入賞カウンタエリアPC1の値を1減算し、その後、ステップSb1011にて入賞カウンタエリアPC1の値が「0」であるか否かを判定する。入賞カウンタエリアPC1の値が「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If the value in timer area T1 is not "0," proceed to step Sb1009, where a determination is made as to whether or not a prize has been won in the large prize opening 65a based on the detection state of the large prize opening winning sensor 65c. If no prize has been won, the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if a prize has been won, the value in prize counter area PC1 is decremented by 1 in step Sb1010, and then a determination is made as to whether or not the value in prize counter area PC1 is "0" in step Sb1011. If the value in prize counter area PC1 is not "0," the large prize opening/closing process is terminated.
ステップSb1008で肯定判定した場合(タイマエリアT1の値が「0」である場合)又はステップSb1011で肯定判定した場合(入賞カウンタエリアPC1の値が「0」である場合)は、ステップSb1012に進み、駆動部65dを非駆動状態に切り替えて大入賞口65aを閉鎖する。ステップSb1013では、ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算し、ステップSb1014では、ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step Sb1008 (if the value of the timer area T1 is "0") or if a positive judgment is made in step Sb1011 (if the value of the prize counter area PC1 is "0"), the process proceeds to step Sb1012, where the drive unit 65d is switched to a non-driven state and the large prize opening 65a is closed. In step Sb1013, the value of the round counter area RC1 is decremented by 1, and in step Sb1014, it is determined whether the value of the round counter area RC1 is "0".
ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合、すなわち、残りのラウンド遊技が存在する場合は、ステップSb1015に進み、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次のラウンド遊技の開始を待機する期間(2sec)に対応する値として、上記タイマエリアT1に「1000」をセットする。 If the value in the round counter area RC1 is not "0", i.e., if there are remaining rounds of play, proceed to step Sb1015 and set "1000" in the timer area T1 as a value corresponding to the period (2 seconds) during which the variable winning device 65 will remain closed and wait for the start of the next round of play.
ステップSb1016では、可変入賞装置65を閉鎖したこと(ラウンド遊技が終了したこと)を演出制御装置143に通知するための閉鎖コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sb1016, a close command is set to notify the presentation control device 143 that the variable winning device 65 has been closed (the round of play has ended), and then the large winning opening opening and closing process is terminated. The set close command is sent to the presentation control device 143 in step Sb401 of the normal processing (Figure 107).
ステップSb1014で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合)、すなわち、開閉実行モードの最終ラウンドが終了した場合は、ステップSb1017に進み、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次の遊技回(開閉実行モードが終了した後の最初の遊技回)の開始を待機するエンディング期間を設定する。ステップSb1018では、エンディングの開始及びエンディング期間を演出制御装置143に通知するためのエンディングコマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。 If step Sb1014 returns a positive result (the value of the round counter area RC1 is "0"), i.e., if the final round of the open/close execution mode has ended, the process proceeds to step Sb1017, where the ending start process is executed. In this start process, an ending period is set during which the variable winning device 65 remains closed and awaits the start of the next game round (the first game round after the open/close execution mode has ended). In step Sb1018, an ending command is set to notify the presentation control device 143 of the start of the ending and the ending period, and then the large winning opening open/close process is terminated. The set ending command is sent to the presentation control device 143 in step Sb401 of the normal process (Figure 107).
遊技状態移行処理(図114)の説明に戻り、ステップSb912の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップSb913にてラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合は、開閉実行モードを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Figure 114), after executing the large prize opening/closing process in step Sb912, step Sb913 determines whether the value of the round counter area RC1 is "0." If the value of the round counter area RC1 is not "0," the game state transition process is terminated immediately to continue the opening/closing execution mode.
ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合は、ステップSb914に進み、エンディングが終了したか否か(エンディング期間が経過したか否か)を判定する。エンディングが終了していない場合は、エンディングを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、エンディングが終了している場合は、ステップSb915に進み、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。 If the value of the round counter area RC1 is "0", proceed to step Sb914 to determine whether the ending has ended (whether the ending period has elapsed). If the ending has not ended, the game state transition process ends immediately to continue the ending. On the other hand, if the ending has ended, proceed to step Sb915 to execute the transition process when the opening/closing execution mode ends.
ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について図116のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, we will explain the transition process when the opening and closing execution mode ends, with reference to the flowchart in Figure 116.
先ずステップSb1101では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされた種別フラグを参照し、今回の大当たりが確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合は、ステップSb1102にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグをセットする。これにより、抽選モードが高確率モードに移行する。 First, in step Sb1101, the type flag set in the various flag storage area 314e of RAM 314 is referenced to determine whether the current jackpot is a variable probability jackpot result. If it is a variable probability jackpot result, in step Sb1102, a high probability flag is set in the various flag storage area 314e. This transitions the lottery mode to high probability mode.
ステップSb1103では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた確変カウンタエリアKCに第1上限回数に対応する値(例えば100)をセットする。確変カウンタエリアKCは、高確率モードの残り回数(高確率モードに滞在可能な特図遊技回の残り回数)をMPU312が把握するためのものであり、高確率モードである状況で特図遊技回が行われるごとに1ずつ減算される。 In step Sb1103, a value corresponding to the first upper limit number of times (e.g., 100) is set in the probability variation counter area KC provided in the various counter areas 314d of RAM 314. The probability variation counter area KC is used by MPU 312 to grasp the remaining number of times in high probability mode (the remaining number of special game times that can be played in high probability mode), and is decremented by 1 each time a special game is played in high probability mode.
ステップSb1104では、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグをセットする。第1サポートフラグは、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであることをMPU312が把握するためのものであり、第1サポートフラグがセットされることにより、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。 In step Sb1104, a first support flag is set in the various flag storage area 314e. The first support flag is used by the MPU 312 to determine that the current support mode is the high-frequency support mode, and setting the first support flag causes the support mode to transition to the high-frequency support mode.
ステップSb1105では、今回の大当たり結果が4R確変大当たり結果A又は10R確変大当たり結果Aであるか否かを判定する。4R確変大当たり結果A又は10R確変大当たり結果Aである場合は、ステップSb1106に進み、上記各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに第2上限回数に対応する値(例えば1100)をセットする。一方、4R確変大当たり結果A又は10R確変大当たり結果Aでない場合、すなわち、4R確変大当たり結果B又は10R確変大当たり結果Bである場合は、ステップSb1107に進み、上記サポートカウンタエリアSCに第1上限回数に対応する値(例えば100)をセットする。サポートカウンタエリアSCは、高頻度サポートモードの残り回数(高頻度サポートモードに滞在可能な特図遊技回の残り回数)をMPU312が把握するためのものであり、高頻度サポートモードである状況で特図遊技回が行われるごとに1ずつ減算される。 In step Sb1105, it is determined whether the current jackpot result is a 4R probability variable jackpot result A or a 10R probability variable jackpot result A. If it is a 4R probability variable jackpot result A or a 10R probability variable jackpot result A, proceed to step Sb1106, where a value corresponding to the second upper limit of the number of times (e.g., 1100) is set in the support counter area SC provided in the various counter areas 314d. On the other hand, if the jackpot result is not a 4R probability variable jackpot result A or a 10R probability variable jackpot result A, i.e., if it is a 4R probability variable jackpot result B or a 10R probability variable jackpot result B, proceed to step Sb1107, where a value corresponding to the first upper limit of the number of times (e.g., 100) is set in the support counter area SC. The support counter area SC is used by MPU 312 to determine the remaining number of times in high-frequency support mode (the remaining number of special symbol game times that can be played in high-frequency support mode), and is decremented by one each time a special symbol game is played in high-frequency support mode.
ステップSb1106又はステップSb1107の実行後は、ステップSb1108にて、演出制御装置143への送信対象として高確遊技状態開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。ステップSb1108で設定された高確遊技状態開始コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。高確遊技状態開始コマンドが送信されることにより、高確遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード)の開始が演出制御装置143に通知される。 After step Sb1106 or step Sb1107 is executed, in step Sb1108, a high probability gaming state start command is set as the command to be sent to the presentation control device 143, and then the transition processing at the end of the open/close execution mode is terminated. The high probability gaming state start command set in step Sb1108 is sent to the presentation control device 143 in step Sb401 of the normal processing (Figure 107). By sending the high probability gaming state start command, the presentation control device 143 is notified of the start of the high probability gaming state (high probability mode and high frequency support mode).
ステップSb1101で否定判定した場合(今回の大当たり結果が通常大当たり結果である場合)は、ステップSb1109に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグをセットする。これにより、抽選モードが低確率モードとされた状態でサポートモードが高頻度サポートモードとなり、第1時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する。 If a negative judgment is made in step Sb1101 (the current jackpot result is a normal jackpot result), the process proceeds to step Sb1109, where the first support flag is set in the various flag storage area 314e. As a result, the lottery mode is set to low probability mode, the support mode is set to high frequency support mode, and the game transitions to the first time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode).
ステップSb1110では、今回の大当たり結果が4R通常大当たり結果Aであるか否かを判定する。4R通常大当たり結果Aである場合は、ステップSb1111に進み、上記サポートカウンタエリアSCに第3上限回数に対応する値(例えば1000)をセットする。一方、4R通常大当たり結果Aでない場合、すなわち、4R通常大当たり結果Bである場合は、ステップSb1112に進み、上記サポートカウンタエリアSCに第4上限回数に対応する値(例えば100)をセットする。 In step Sb1110, it is determined whether the current jackpot result is a 4R normal jackpot result A. If it is a 4R normal jackpot result A, the process proceeds to step Sb1111, where a value corresponding to the third upper limit number of times (e.g., 1000) is set in the support counter area SC. On the other hand, if the 4R normal jackpot result is not A, i.e., if it is a 4R normal jackpot result B, the process proceeds to step Sb1112, where a value corresponding to the fourth upper limit number of times (e.g., 100) is set in the support counter area SC.
ステップSb1111又はステップSb1112の実行後は、ステップSb1113にて、演出制御装置143への送信対象として第1時短遊技状態開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。ステップSb1113で設定された第1時短遊技状態開始コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。第1時短遊技状態開始コマンドが送信されることにより、第1時短遊技状態の開始が演出制御装置143に通知される。 After step Sb1111 or step Sb1112 is executed, step Sb1113 sets the first time-shortened gaming state start command as the command to be sent to the presentation control device 143, and then the transition process at the end of the open/close execution mode is terminated. The first time-shortened gaming state start command set in step Sb1113 is sent to the presentation control device 143 in step Sb401 of the normal processing (Figure 107). By sending the first time-shortened gaming state start command, the presentation control device 143 is notified of the start of the first time-shortened gaming state.
遊技状態移行処理(図114)の説明に戻り、ステップSb915の開閉実行モード終了時の移行処理が終了した後は、ステップSb916にて、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、特図用表示部43におけるラウンド表示部が消灯されるように当該ラウンド表示部を制御する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Figure 114), after the transition process at the end of the open/close execution mode in step Sb915 is completed, the round display termination process is executed in step Sb916. In this process, the round display section in the special chart display section 43 is controlled so that the round display section is turned off.
ステップSb917では、開閉実行モードの終了処理を実行し、その後、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに格納された種別フラグ及び開閉実行モードフラグを消去する処理を実行する。 In step Sb917, the opening and closing execution mode is terminated, and then the game state transition process is terminated. The opening and closing execution mode termination process executes a process to erase the type flag and opening and closing execution mode flag stored in the various flag storage area 314e.
次に、図108のステップSb510の高確率モード更新・終了処理、ステップSb511の高頻度サポートモード更新・終了処理、ステップSb512の第2時短遊技状態移行用処理についてそれぞれ説明する。これらの処理は、変動表示時間が経過した場合に実行されるものであり、換言すれば、特図用表示部43での確定表示が開始される場合に実行されるものである。 Next, we will explain the high probability mode update/end process of step Sb510 in Figure 108, the high frequency support mode update/end process of step Sb511, and the second time-saving game state transition process of step Sb512. These processes are executed when the variable display time has elapsed, in other words, when the final display on the special symbol display unit 43 begins.
<高確率モード更新・終了用処理>
ステップSb510の高確率モード更新・終了処理について図117のフローチャートを参照しながら説明する。
<High probability mode update/termination processing>
The high probability mode update and termination processing of step Sb510 will be explained with reference to the flowchart of Figure 117.
先ずステップSb1201では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグがセットされている場合、すなわち、現在の抽選モードが高確率モードである場合は、ステップSb1202に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた確変カウンタエリアKCの値を更新する。具体的には、確変カウンタエリアKCの値を1減算する。 First, in step Sb1201, it is determined whether a high probability flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the high probability flag is set, i.e., if the current lottery mode is the high probability mode, the process proceeds to step Sb1202, where the value of the probability variable counter area KC provided in the various counter area 314d of RAM 314 is updated. Specifically, the value of the probability variable counter area KC is decremented by 1.
ステップSb1203では、上記確変カウンタエリアKCの値が「0」であるか否かを判定する。確変カウンタエリアKCの値が「0」である場合、すなわち、高確率モードに滞在可能な特図遊技回の残り回数が0回になった場合は、ステップSb1204にて、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている高確率フラグをクリアする。これにより、抽選モードが低確率モードに移行する。 In step Sb1203, it is determined whether the value of the probability variation counter area KC is "0." If the value of the probability variation counter area KC is "0," that is, if the remaining number of special game plays that can be played in high probability mode is 0, in step Sb1204, the high probability flag set in the various flag storage area 314e is cleared. This transitions the lottery mode to low probability mode.
その際、サポートカウンタエリアSCの値が0となっている場合には、サポートモードが低頻度サポートモードとなり、通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。サポートカウンタエリアSCの値が0となっていない場合には、サポートモードが高頻度サポートモードに維持され、第1時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する。 At that time, if the value of the support counter area SC is 0, the support mode becomes low-frequency support mode, and the game transitions to the normal game state (low probability mode and low-frequency support mode). If the value of the support counter area SC is not 0, the support mode remains in high-frequency support mode, and the game transitions to the first time-saving game state (low probability mode and high-frequency support mode).
ステップSb1205では、演出制御装置143への送信対象として高確率遊技状態終了コマンドを設定し、その後、高確率モード更新・終了用処理を終了する。ステップSb1204で設定された高確率遊技状態終了コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。高確率遊技状態終了コマンドが送信されることにより、高確遊技状態の終了が演出制御装置143に通知される。 In step Sb1205, a high-probability game state end command is set as the command to be sent to the presentation control device 143, and then the high-probability mode update/end processing is terminated. The high-probability game state end command set in step Sb1204 is sent to the presentation control device 143 in step Sb401 of normal processing (Figure 107). By sending the high-probability game state end command, the presentation control device 143 is notified of the end of the high-probability game state.
ステップSb1201で否定判定した場合(高確率フラグがセットされていない場合)、すなわち、現在の抽選モードが低確率モードである場合は、ステップSb1202以降の処理を実行することなく高確率モード更新・終了用処理を終了する。また、ステップSb1203で否定判定した場合(確変カウンタエリアKCの値が「0」でない場合)は、高確率モードを継続させるべく、ステップSb1204以降の処理を実行せずに高確率モード更新・終了用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sb1201 (the high probability flag is not set), i.e., if the current lottery mode is the low probability mode, the high probability mode update/termination processing is terminated without executing the processing from step Sb1202 onwards. Also, if a negative judgment is made in step Sb1203 (the value of the probability change counter area KC is not "0"), the high probability mode update/termination processing is terminated without executing the processing from step Sb1204 onwards in order to continue the high probability mode.
<高頻度サポートモード更新・終了用処理>
ステップSb511の高頻度サポートモード更新・終了処理について図118のフローチャートを参照しながら説明する。
<High frequency support mode update/termination processing>
The high frequency support mode update and termination process in step Sb511 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSb1301では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ又は第2サポートフラグがセットされているか否かを判定する。これらのフラグがセットされている場合は、サポートモードが高頻度サポートモードとなっており、高確遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態のいずれかであることを意味する。 First, in step Sb1301, it is determined whether the first support flag or the second support flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If these flags are set, the support mode is the high-frequency support mode, which means that the game is in either the high-probability game state, the first time-saving game state, or the second time-saving game state.
この場合はステップSb1302に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCの値を更新する。具体的には、サポートカウンタエリアSCの値を1減算する。 In this case, proceed to step Sb1302 and update the value in the support counter area SC in the various counter area 314d of RAM 314. Specifically, the value in the support counter area SC is decremented by 1.
ステップSb1303では、上記サポートカウンタエリアSCの値が「0」であるか否かを判定する。サポートカウンタエリアSCの値が「0」である場合、すなわち、高頻度サポートでの遊技回の実行回数が上限回数に到達している場合には、ステップSb1304に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされているサポートフラグをクリアする。これにより、高確遊技状態、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態が終了する。 In step Sb1303, it is determined whether the value of the support counter area SC is "0." If the value of the support counter area SC is "0," that is, if the number of times high-frequency support play has been performed has reached the upper limit, the process proceeds to step Sb1304, where the support flag set in the various flag storage area 314e is cleared. This ends the high-probability play state, the first time-saving play state, or the second time-saving play state.
ステップSb1305では、演出制御装置143への送信対象として、対応する遊技状態終了コマンドを設定する。この際、確変遊技状態又は第1時短遊技状態が終了する場合には第1時短遊技状態終了コマンドを設定し、第2時短遊技状態が終了する場合には第2時短遊技状態終了コマンドを設定する。 In step Sb1305, the corresponding game state end command is set as the target for transmission to the effect control device 143. At this time, if the probability variable game state or the first time-shortened game state is ending, the first time-shortened game state end command is set, and if the second time-shortened game state is ending, the second time-shortened game state end command is set.
設定された遊技状態終了コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、高確遊技状態終了コマンド(図117のステップSb1205)と併せて第1時短遊技状態終了コマンドを受信した場合には、高確遊技状態の終了に伴い通常遊技状態に移行することを把握する。また、第1時短遊技状態終了コマンドのみを受信した場合には第1時短遊技状態が終了することを把握し、第2時短遊技状態終了コマンドを受信した場合には第2時短遊技状態が終了することを把握する。 The set game state end command is sent to the presentation control device 143 in step Sb401 of the normal processing (Fig. 107). When the presentation control device 143 receives the first time-shortened game state end command together with the high-probability game state end command (step Sb1205 in Fig. 117), it understands that the high-probability game state will end and that a transition to the normal game state will occur. Furthermore, when it receives only the first time-shortened game state end command, it understands that the first time-shortened game state will end, and when it receives the second time-shortened game state end command, it understands that the second time-shortened game state will end.
ステップSb1305の実行後は高頻度サポートモード更新・終了用処理を終了する。また、ステップSb1301で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)、すなわち、通常遊技状態である場合は、ステップSb1302以降の処理を実行することなく高頻度サポートモード更新・終了用処理を終了する。また、ステップSb1303で否定判定した場合(サポートカウンタエリアSCの値が「0」でない場合)は、高頻度サポートモードを継続すべく、ステップSb1304以降の処理を実行せずに高頻度サポートモード更新・終了用処理を終了する。 After step Sb1305 is executed, the high-frequency support mode update/termination processing is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sb1301 (none of the support flags are set), i.e., if the game is in normal play mode, the high-frequency support mode update/termination processing is terminated without executing the processing from step Sb1302 onwards. Also, if a negative judgment is made in step Sb1303 (the value of the support counter area SC is not "0"), the high-frequency support mode update/termination processing is terminated without executing the processing from step Sb1304 onwards in order to continue the high-frequency support mode.
<第2時短遊技状態移行用処理>
ステップSb512の第2時短遊技状態移行用処理について図119のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for transition to second time-saving gaming state>
The processing for transitioning to the second time-shortened game state in step Sb512 will be explained with reference to the flowchart in Figure 119.
先ずステップSb1401では、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合には、ステップSb1402に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた外れ回数カウンタエリアHCに天井回数に対応する値(例えば1000)をセットする。外れ回数カウンタエリアHCは、天井回数までの残り回数をMPU312が把握するためのものである。ステップSb1402の実行後は第2時短遊技状態移行用処理を終了する。 First, in step Sb1401, it is determined whether the result of this special drawing is a jackpot. If it is a jackpot, the process proceeds to step Sb1402, where a value corresponding to the ceiling number of times (e.g., 1000) is set in the miss counter area HC provided in the various counter areas 314d of RAM 314. The miss counter area HC is used by MPU 312 to keep track of the number of times remaining until the ceiling number of times is reached. After step Sb1402 is executed, the process for transitioning to the second time-saving game state ends.
ステップSb1401で否定判定した場合(特図当否抽選の結果が外れ結果である場合)は、ステップSb1403に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第2サポートフラグがセットされているか否かを判定する。第2サポートフラグは、遊技状態が第2時短遊技状態であることをMPU312が把握するためのものである。 If a negative judgment is made in step Sb1401 (the result of the special drawing lottery is a loss), the process proceeds to step Sb1403, where it is determined whether a second support flag has been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The second support flag is used by MPU 312 to determine whether the game state is the second time-saving game state.
第2サポートフラグがセットされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が第2遊技状態でない場合は、ステップSb1404にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグがセットされていない場合、すなわち、現在の抽選モードが低確率モードである場合は、ステップSb1405に進み、上記外れ回数カウンタエリアHCの値を更新する。具体的には、外れ回数カウンタエリアHCの値を1減算する。 If the second support flag is not set, i.e., if the current gaming state is not the second gaming state, step Sb1404 determines whether the high probability flag is set in the various flag storage area 314e. If the high probability flag is not set, i.e., if the current lottery mode is the low probability mode, proceed to step Sb1405 and update the value in the miss count counter area HC. Specifically, the value in the miss count counter area HC is decremented by 1.
ステップSb1406では、上記外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」であるか否かを判定する。外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」である場合、すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合には、ステップSb1407に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第2サポートフラグをセットする。これにより、第2時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する。 In step Sb1406, it is determined whether the value in the miss counter area HC is "0." If the value in the miss counter area HC is "0," that is, if the number of miss plays has reached the ceiling number, the process proceeds to step Sb1407, where a second support flag is set in the various flag storage area 314e. This causes a transition to the second time-saving play state (low probability mode and high frequency support mode).
ここで、ステップSb511の高頻度サポートモード更新・終了用処理には、高頻度サポートモードの残り回数を減算する処理と、その結果に基づいて高頻度サポートモードを終了させる処理とが含まれているところ(図118)、本実施の形態では、それらの処理を行ってからステップSb512の第2時短遊技状態移行用処理を行うものとしている。このため、第1時短遊技状態の最終遊技回で外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」となる場合、換言すれば、第1時短遊技状態の終了が判定される遊技回と、第2時短遊技状態への移行が判定される遊技回とが同じ遊技回になる場合には、その遊技回の中で第1時短遊技状態が終了してから第2時短遊技状態に移行するものとなる。 Here, the high-frequency support mode update/termination process in step Sb511 includes a process of subtracting the remaining number of times in the high-frequency support mode and a process of terminating the high-frequency support mode based on the result (Figure 118). In this embodiment, these processes are performed before the process of transitioning to the second time-shortened game state in step Sb512 is performed. Therefore, if the value of the miss count counter area HC becomes "0" in the final game turn of the first time-shortened game state, in other words, if the game turn in which the end of the first time-shortened game state is determined and the game turn in which the transition to the second time-shortened game state is determined are the same game turn, the transition to the second time-shortened game state will occur after the first time-shortened game state ends during that game turn.
なお、外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」に達する前に特図遊技回の当否判定の結果が大当たり結果になった場合には、ステップSb1402の処理が実行されることで、外れ回数カウンタエリアHCの値が天井回数に対応する値に再セットされる。よって、その大当たり結果に対応する開閉実行モードの終了後は、第2時短遊技状態に移行するまでの外れ遊技回の残り回数が天井回数に設定された状態で遊技が開始されることになる。 If the result of the win/loss judgment for the special game turn is a jackpot before the value in the miss counter area HC reaches "0," step Sb1402 is executed, and the value in the miss counter area HC is reset to a value corresponding to the ceiling number of times. Therefore, after the open/close execution mode corresponding to that jackpot result ends, play will begin with the remaining number of miss times until the transition to the second time-saving game state set to the ceiling number of times.
ステップSb1408では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに第5上限回数に対応する値(例えば900)をセットする。ステップSb1409では、演出制御装置143への送信対象として第2時短遊技状態開始コマンドを設定する。設定された第2時短遊技状態開始コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。第2時短遊技状態開始コマンドが送信されることにより、第2時短遊技状態の開始が演出制御装置143に通知される。 In step Sb1408, a value corresponding to the fifth upper limit number of times (e.g., 900) is set in the support counter area SC provided in the various counter area 314d of RAM 314. In step Sb1409, a second time-shortened game state start command is set as the command to be sent to the presentation control device 143. The set second time-shortened game state start command is sent to the presentation control device 143 in step Sb401 of the normal processing (Figure 107). By sending the second time-shortened game state start command, the presentation control device 143 is notified of the start of the second time-shortened game state.
ステップSb1410では、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグがセットされているか否か、すなわち、天井回数に到達した特図遊技回が第2特図の遊技回であるか否かを判定する。天井回数に到達した特図遊技回が第2特図の遊技回である場合とは、第1時短遊技状態の最終遊技回(1000回目の特図遊技回)で天井回数に到達した場合であることを意味する。一方、天井回数に到達した特図遊技回が第1特図の遊技回である場合とは、通常遊技状態での特図遊技回で天井回数に到達したことを意味する。 In step Sb1410, it is determined whether the second special symbol flag is set in the various flag storage area 314e, i.e., whether the special symbol play count that reached the ceiling number of times was a play count of the second special symbol. If the special symbol play count that reached the ceiling number of times was a play count of the second special symbol, this means that the ceiling number of times was reached in the final play count (1000th special symbol play count) of the first time-saving play state. On the other hand, if the special symbol play count that reached the ceiling number of times was a play count of the first special symbol, this means that the ceiling number of times was reached in a special symbol play count in the normal play state.
第2特図フラグがセットされていない場合(天井回数に到達した特図遊技回が第1特図の遊技回である場合)は、ステップSb1411に進み、普図遊技回が変動表示中であるか否かを判定する。普図遊技回が変動表示中である場合は、ステップSb1412に進み、その普図遊技回におけるサポート抽選結果がサポート当選結果(普図当たり結果)であるか否かを判定する。 If the second special symbol flag is not set (the special symbol play round that has reached the ceiling number of times is the first special symbol play round), proceed to step Sb1411 and determine whether the regular symbol play round is currently displaying a variable value. If the regular symbol play round is currently displaying a variable value, proceed to step Sb1412 and determine whether the support lottery result for that regular symbol play round is a support winning result (regular symbol winning result).
サポート当選結果である場合は、ステップSb1413に進み、変動表示中である普図遊技回の当否結果を外れ結果に変更する。続くステップSb1414では、普図遊技回の停止結果として外れ結果用の停止結果を設定する。 If the result is a support win, proceed to step Sb1413, where the winning/losing result for the regular game currently being displayed is changed to a losing result. In the following step Sb1414, the stopping result for the losing result is set as the stopping result for the regular game.
ステップSb1414の実行後又はステップSb1412で否定判定した場合(変動表示中である普図遊技回の当否結果が外れ結果である場合)は、ステップSb1415にて普図遊技回の変動表示を強制終了させる。すなわち、変動表示時間の経過前であっても変動表示を終了させるように普図用表示部44を制御する。その後、所定の確定表示時間(例えば0.5sec)にて外れ結果に対応する停止結果を普図用表示部44に確定表示させる。ステップSb1415の実行後は第2時短遊技状態移行用処理を終了する。 After step Sb1414 is executed or if a negative judgment is made in step Sb1412 (if the winning/losing result of the regular game round currently being displayed is a losing result), step Sb1415 forcibly terminates the variable display of the regular game round. In other words, the regular game display unit 44 is controlled to terminate the variable display even before the variable display time has elapsed. After that, the regular game display unit 44 displays a fixed stop result corresponding to the losing result after a predetermined fixed display time (e.g., 0.5 seconds). After step Sb1415 is executed, the processing for transitioning to the second time-saving game state is terminated.
ステップSb1410で肯定判定した場合(第2特図フラグがセットされている場合)は、普図遊技回の強制終了等を行わないとして、ステップSb1411~ステップSb1415の処理を実行せずに第2時短遊技状態移行用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sb1410 (if the second special symbol flag is set), the normal symbol game round will not be forcibly terminated, and the processing for transitioning to the second time-saving game state will end without executing the processing in steps Sb1411 to Sb1415.
ステップSb1403で肯定判定した場合(第2時短遊技状態中である場合)や、ステップSb1404で肯定判定した場合(高確率モード中である場合)は、第2時短遊技状態に関する処理を実行しないとして、ステップSb1405以降の処理を実行せずに第2時短遊技状態移行用処理を終了する。また、ステップSb1406で否定判定した場合(外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」でない場合)は、その時点での遊技状態を維持すべく、ステップSb1407以降の処理を実行せずに第2時短遊技状態移行用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sb1403 (if the game is in the second time-shortened game state) or if a positive judgment is made in step Sb1404 (if the game is in the high probability mode), processing related to the second time-shortened game state is not executed, and the processing for transitioning to the second time-shortened game state is terminated without executing the processing from step Sb1405 onwards. Also, if a negative judgment is made in step Sb1406 (if the value of the miss counter area HC is not "0"), the processing for transitioning to the second time-shortened game state is terminated without executing the processing from step Sb1407 onwards in order to maintain the game state at that time.
ステップSb1411で否定判定した場合、すなわち、普図遊技回の変動表示が行われていない場合(普図遊技回の確定表示が行われている場合も含む)は、ステップSb1412以降の処理を実行することなく、第2時短遊技状態移行用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sb1411, that is, if the variable display of the normal game number is not being displayed (including when the fixed display of the normal game number is being displayed), the processing for transitioning to the second time-saving game state is terminated without executing the processing from step Sb1412 onwards.
<確定表示開始用処理>
ステップSb513(図108)の確定表示開始用処理について図120(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for starting confirmation display>
The process for starting the final display in step Sb513 (FIG. 108) will be described with reference to the flowchart in FIG. 120(a).
先ずステップSb1501では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグがセットされているか否かを判定する。第2特図フラグがセットされていない場合、すなわち、今回の特図遊技回が第1特図の遊技回である場合は、ステップSb1502にて、今回の特図遊技回が天井到達の外れ遊技回であるか否かを判定する。すなわち、第2時短遊技状態に移行してから最初に行われる特図遊技回から見て今回の特図遊技回がその直前遊技回に該当するか否かを判定する。 First, in step Sb1501, it is determined whether the second special symbol flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the second special symbol flag is not set, i.e., if the current special symbol play round is a first special symbol play round, it is determined in step Sb1502 whether the current special symbol play round is a miss play round in which the ceiling is reached. In other words, it is determined whether the current special symbol play round corresponds to the play round immediately before the first special symbol play round played after transitioning to the second time-saving play state.
ステップSb1501で肯定判定した場合(第2特図フラグがセットされている場合)又はステップSb1502で否定判定した場合(天井到達の外れ遊技回でない場合)は、ステップSb1503に進み、今回の特図遊技回における確定表示時間として通常確定表示時間(例えば0.5sec)を設定する。 If a positive judgment is made in step Sb1501 (if the second special symbol flag is set) or a negative judgment is made in step Sb1502 (if the game is not a losing round in which the ceiling has been reached), proceed to step Sb1503 and set the normal fixed display time (e.g., 0.5 seconds) as the fixed display time for this special symbol game.
なお、通常確定表示時間は必ずしも1種類である必要はなく、例えば、低頻度サポートモード(通常遊技状態)用の第1時間(例えば0.5sec)と、高頻度サポートモード(確変遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)用の第2時間(例えば0.3sec)とがあるなど、長さが異なる複数種類が設けられてもよい。 The normal confirmation display time does not necessarily have to be one type; multiple types with different lengths may be provided, such as a first time (e.g., 0.5 seconds) for the low-frequency support mode (normal game state) and a second time (e.g., 0.3 seconds) for the high-frequency support mode (high-variant game state, first time-saving game state, second time-saving game state).
ステップSb1502で肯定判定した場合(天井到達の外れ遊技回である場合)は、ステップSb1504に進み、今回の特図遊技回における確定表示時間として通常確定表示時間とは異なる特定確定表示時間(例えば0.8sec)を設定する。この特定確定表示時間は、通常確定表示時間よりも長いものである。なお、通常確定表示時間として低頻度サポートモード用と高頻度サポートモード用とが設けられる場合は、低頻度サポートモード用の通常確定表示時間よりも長いものとする。 If a positive judgment is made in step Sb1502 (if the game is a losing round in which the ceiling has been reached), proceed to step Sb1504, and a specific confirmation display time (e.g., 0.8 seconds) different from the normal confirmation display time is set as the confirmation display time for this special game round. This specific confirmation display time is longer than the normal confirmation display time. Note that if the normal confirmation display time is set for low-frequency support mode and high-frequency support mode, the specific confirmation display time is set to be longer than the normal confirmation display time for low-frequency support mode.
既に説明したように、天井到達の外れ遊技回(第1特図の遊技回)における確定表示開始タイミングで普図遊技回が変動表示中であった場合は、その変動表示が強制終了され、普図遊技回の停止結果として外れ結果が停止表示される。上記特定確定表示時間は、その際の普図遊技回の確定表示時間(0.5sec)よりも長いものとなっている。 As already explained, if the normal game round is in the middle of a variable display when the confirmation display begins for a losing game round (first special game round) where the ceiling is reached, the variable display will be forcibly terminated and the losing result will be displayed as a stopped result for the normal game round. The specific confirmation display time is longer than the confirmation display time for the normal game round at that time (0.5 seconds).
このため、普図遊技回の確定表示の終了時において、保留中の次の普図遊技回が存在すれば、当該次の普図遊技回は、天井到達したときの特図遊技回の確定表示が終了するよりも早く開始される。この場合、内部的な遊技状態としては既に第2時短遊技状態(高頻度サポートモード)に移行しているため、当該次の普図遊技回は、第2時短遊技状態に対応した態様で行われる。つまり、外れ回数が天井回数に到達した際には、普図遊技回の方が特図遊技回よりも先行して第2時短遊技状態に対応した態様での遊技が開始される。 For this reason, if there is a next regular round pending when the confirmation display for the regular round ends, that next regular round will begin before the confirmation display for the special round ends when the ceiling is reached. In this case, the internal game state has already transitioned to the second time-saving game state (high frequency support mode), so that next regular round will be played in a manner corresponding to the second time-saving game state. In other words, when the number of misses reaches the ceiling, the regular round will begin playing in a manner corresponding to the second time-saving game state before the special round.
ステップSb1503又はステップSb1504の実行後はステップSb1505にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに確定表示フラグをセットする。確定表示フラグは、特図遊技回の確定表示を実行中であることをMPU312が把握するためのものである。 After step Sb1503 or step Sb1504 is executed, in step Sb1505, a confirmation display flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The confirmation display flag is used by MPU 312 to determine that the confirmation display of the special game round is being executed.
ステップSb1506では確定表示の開始処理を実行する。確定表示の開始処理では、変動表示されている絵柄がステップSb709(図110)又はステップSb710で設定された停止結果で停止表示されるように特図用表示部43を制御する。 In step Sb1506, the start process for the final display is executed. In the start process for the final display, the special image display unit 43 is controlled so that the image being displayed in a variable manner is displayed in a stopped state according to the stop result set in step Sb709 (Figure 110) or step Sb710.
ステップSb1507では、演出制御装置143への送信対象として変動終了コマンドを設定し、その後、確定表示開始用処理を終了する。ステップSb1507で設定された変動終了コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置350に送信する。表示制御装置350では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。 In step Sb1507, a variation end command is set as the target for transmission to the presentation control device 143, and then the process for starting the final display is terminated. The variation end command set in step Sb1507 is transmitted to the presentation control device 143 in step Sb401 of the normal processing (Figure 107). The presentation control device 143 transmits the received variation end command to the display control device 350 while maintaining its information format. By receiving the variation end command, the display control device 350 displays the final stop pattern combination for that game round as a final display (final stop display).
<確定表示終了用処理>
ステップSb514(図108)の確定表示終了用処理について図120(b)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for ending confirmation display>
The process for ending the final display in step Sb514 (FIG. 108) will be described with reference to the flowchart in FIG. 120(b).
先ずステップSb1601では、ステップSb1503又はステップSb1504で設定した確定表示時間が経過したか否かを判定する。確定表示時間が経過していない場合は、特図用表示部43での停止結果の停止表示を継続させるべく、そのまま確定表示終了用処理を終了する。 First, in step Sb1601, it is determined whether the fixed display time set in step Sb1503 or step Sb1504 has elapsed. If the fixed display time has not elapsed, the fixed display termination process is terminated so that the stop display of the stop result in the special image display unit 43 can continue.
確定表示時間が経過している場合は、ステップSb1602にて、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている確定表示フラグをクリアし、その後、確定表示終了用処理を終了する。このように確定表示フラグがクリアされた場合は、次の処理回における特図遊技回制御処理(図108)のステップSb502で否定判定することになる。よって、保留中の次の特図遊技回(遊技回の実行がまだ行われていない保留情報)が存在する場合は、当該次の特図遊技回に係る変動表示が開始される。一方、保留中の次の特図遊技回(未処理の保留情報)が存在しない場合は、新たな始動入賞が発生して保留情報が取得されるまで、確定表示されていた停止結果が表示され続ける。 If the confirmed display time has elapsed, step Sb1602 clears the confirmed display flag set in the various flag storage area 314e, and then the confirmed display termination process is terminated. If the confirmed display flag is cleared in this way, a negative judgment will be made in step Sb502 of the special symbol game turn control process (Fig. 108) for the next processing turn. Therefore, if there is a next special symbol game turn pending (pending information where the game turn has not yet been executed), the variable display for that next special symbol game turn will begin. On the other hand, if there is no next special symbol game turn pending (pending information that has not yet been processed), the stop result that was displayed as confirmed will continue to be displayed until a new start win occurs and pending information is acquired.
<普図遊技回制御処理>
ステップSb405(図107)の普図遊技回制御処理について図121のフローチャートを参照しながら説明する。
<Regular game play control processing>
The regular game play control processing of step Sb405 (Figure 107) will be explained with reference to the flowchart of Figure 121.
先ずステップSb1701では、普電役物63aを用いた役物開閉遊技中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグが格納されているか否かを判定する。役物開閉中フラグは、役物開閉遊技の実行中であることをMPU312が把握するためのものであり、役物開閉遊技が実行される場合にセットされる。 First, in step Sb1701, it is determined whether a reel opening/closing game using the normal power reel 63a is in progress. Specifically, it is determined whether a reel opening/closing flag is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. The reel opening/closing flag is used by the MPU 312 to determine that a reel opening/closing game is in progress, and is set when a reel opening/closing game is being played.
役物開閉遊技中である場合は、そのまま普図遊技回制御処理を終了する。一方、役物開閉遊技中でない場合は、ステップSb1702にて、普図用表示部44において普図遊技回の実行中であるか否かを判定する。この場合における普図遊技回は、普図用表示部44における絵柄の変動表示と、普図用表示部44における絵柄の停止表示(確定表示)とを含む概念であり、ステップSb1702では上記変動表示又は停止表示のいずれかを実行中であるか否かを判定する。 If the reel device is currently being opened or closed, the normal game play control process ends. On the other hand, if the reel device is not currently being opened or closed, step Sb1702 determines whether a normal game play is being performed in the normal game display unit 44. In this case, a normal game play is a concept that includes the changing display of the image in the normal game display unit 44 and the stationary display (confirmed display) of the image in the normal game display unit 44, and step Sb1702 determines whether either the changing display or the stationary display is being performed.
なお、特図用表示部43における特図遊技回では、可変入賞装置65を用いた開閉実行モードの実行中であると変動表示の実行が制限されるが、普図遊技回では開閉実行モード中であっても変動表示が許容される。また、普図遊技回では、普電役物63aを用いた役物開閉遊技中であると変動表示の実行が制限されるが、特図遊技回では役物開閉遊技中であっても変動表示が許容される。 In addition, during special symbol gameplay in the special symbol display unit 43, the execution of variable displays is restricted if the opening/closing execution mode using the variable winning device 65 is in progress, but during normal symbol gameplay, variable displays are permitted even during the opening/closing execution mode. Also, during normal symbol gameplay, the execution of variable displays is restricted if the device is being opened/closed using the normal electric device 63a, but during special symbol gameplay, variable displays are permitted even during the device is being opened/closed.
ステップSb1702で否定判定した場合(普図遊技回の実行中でない場合)は、ステップSb1703に進み、普図保留記憶数FNが「0」であるか否かを判定する。普図保留記憶数FNが「0」である場合には、そのまま普図遊技回制御処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sb1702 (a normal game round is not currently being played), the process proceeds to step Sb1703, where it is determined whether the normal game round reserve memory count FN is "0." If the normal game round reserve memory count FN is "0," the normal game round control process is terminated.
普図保留記憶数FNが「0」でない場合には、ステップSb1704にて電役用保留エリアRcに記憶されているデータを変動表示用に設定するための普図データ設定処理を実行する。普図データ設定処理では、普図保留記憶数FNを1減算するとともに、電役用保留エリアRcの第1エリアに格納されたデータを普図用の実行エリアに移動する。その後、電役用保留エリアRcの各記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行し、さらに、普図側の保留エリアのデータのシフトが行われたことを演出制御装置143に認識させるための情報である普図シフトコマンドを設定する。 If the number of reserved normal maps FN is not "0", step Sb1704 executes a normal map data setting process to set the data stored in the electric utility reserve area Rc for variable display. In the normal map data setting process, the number of reserved normal maps FN is decremented by 1, and the data stored in the first area of the electric utility reserve area Rc is moved to the normal map execution area. After that, a process is executed to shift the data stored in each memory area of the electric utility reserve area Rc, and a normal map shift command is set, which is information that allows the performance control device 143 to recognize that a shift has been made in the data in the reserve area on the normal map side.
ステップSb1705では普図変動開始処理を実行し、その後、普図遊技回制御処理を終了する。ここで、普図変動開始処理について図122のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Sb1705, the normal map fluctuation start process is executed, and then the normal map game play control process is terminated. Here, the normal map fluctuation start process will be explained with reference to the flowchart in Figure 122.
先ずステップSb1801では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ又は第2サポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合は、ステップSb1802にて低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図103(a))を参照してサポート抽選(普図当否判定)を行う。一方、いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、現在のサポートモードが高頻度サポートモードである場合は、ステップSb1803にて高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図103(b))を参照してサポート抽選を行う。既に説明したとおり、高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルよりもサポート当選確率が高く設定されており、サポート当選結果になりやすくなっている。 First, in step Sb1801, it is determined whether the first support flag or the second support flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If neither support flag is set, i.e., if the current support mode is low-frequency support mode, in step Sb1802, a support lottery (normal win/loss determination) is performed by referring to the support lottery table for low-frequency support mode (Figure 103(a)). On the other hand, if either support flag is set, i.e., if the current support mode is high-frequency support mode, in step Sb1803, a support lottery is performed by referring to the support lottery table for high-frequency support mode (Figure 103(b)). As already explained, the support lottery table for high-frequency support mode has a higher probability of winning support than the support lottery table for low-frequency support mode, making it easier to win support.
ちなみに天井到達したときの特図遊技回の確定表示中に実行される普図遊技回では、高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照されてサポート抽選が行われる。よって、この場合のサポート抽選はサポート当選結果になりやすくなっており、本実施の形態のようにサポート当選確率が95/100に設定されている状況では、非常に高い確率でサポート当選結果となる。 By the way, when the ceiling is reached and the regular game is executed while the confirmation of the special game is displayed, the support lottery is conducted by referencing the support lottery table for the high-frequency support mode. Therefore, in this case, the support lottery is more likely to result in a support win, and in a situation where the probability of winning a support is set to 95/100, as in this embodiment, there is a very high probability of a support win.
ステップSb1802又はステップSb1803の実行後は、ステップSb1804にて、ステップSb1802又はステップSb1803における抽選の結果がサポート当選結果(普図当たり結果)であるか否かを判定する。サポート当選結果である場合には、ステップSb1805に進み、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して普図当たり用の停止結果を設定する。サポート当選結果でない場合、すなわち、普図外れ結果である場合には、ステップSb1806に進み、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して普図外れ用の停止結果を設定する。 After step Sb1802 or step Sb1803 is executed, step Sb1804 determines whether the result of the lottery in step Sb1802 or step Sb1803 is a support win result (regular win result). If it is a support win result, proceed to step Sb1805, and the stop result for a regular win is set by referencing the stop result table stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313. If it is not a support win result, that is, if it is a regular loss result, proceed to step Sb1806, and the stop result for a regular loss is set by referencing the stop result table stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313.
ステップSb1805又はステップSb1806の実行後は、ステップSb1807にて普図変動表示時間の設定処理を実行する。当該設定処理では、普図用表示部44における今回の普図遊技回の変動表示時間を設定する。その際、サポートモードが低頻度サポートモードである場合は相対的に長い変動表示時間を設定し、サポートモードが高頻度サポートモードである場合は相対的に短い変動表示時間を設定する。 After step Sb1805 or step Sb1806 is executed, step Sb1807 executes a process for setting the normal map variable display time. In this setting process, the variable display time for the current normal map game is set in the normal map display unit 44. In this case, if the support mode is low-frequency support mode, a relatively long variable display time is set, and if the support mode is high-frequency support mode, a relatively short variable display time is set.
具体的には、サポートモードが低頻度サポートモードであり、サポート抽選の結果が普図外れ結果である場合は、変動表示時間として例えば30secを設定し、低頻度サポートモードであり、サポート当選結果である場合は、変動表示時間として例えば0.5secを設定する。また、高頻度サポートモードであり、普図外れ結果である場合は、変動表示時間として例えば0.5secを設定し、高頻度サポートモードであり、サポート当選結果である場合は、変動表示時間として例えば0.5secを設定する。 Specifically, if the support mode is low-frequency support mode and the result of the support lottery is a normal miss, the variable display time is set to, for example, 30 seconds; if the support mode is low-frequency support mode and the result is a support win, the variable display time is set to, for example, 0.5 seconds. Also, if the support mode is high-frequency support mode and the result is a normal miss, the variable display time is set to, for example, 0.5 seconds; if the support mode is high-frequency support mode and the result is a support win, the variable display time is set to, for example, 0.5 seconds.
ちなみに天井到達したときの特図遊技回の確定表示中に実行される普図遊技回は、内部的に第2時短遊技状態に移行した状態で開始されるため、高頻度サポートモード用の変動表示時間が適用される。つまり、当該普図遊技回は短い変動表示時間で行われる。 By the way, when the ceiling is reached and a regular game play is executed while the confirmation display for the special game play is displayed, the game starts in a state where the game has internally transitioned to the second time-saving game state, so the variable display time for the high-frequency support mode is applied. In other words, the regular game play is executed with a short variable display time.
なお、上記の各変動表示時間は一例に過ぎず、例えば、高頻度サポートモードである状況でサポート当選結果になった場合の変動表示時間として例えば0.5sec、1secといった複数種類の時間を選択可能となっているなど、他の構成となっていてもよい。 Note that the above variable display times are merely examples, and other configurations are possible, such as allowing the selection of multiple times, such as 0.5 seconds or 1 second, as the variable display time when a support win occurs in high frequency support mode.
ステップSb1808では、演出制御装置143への送信対象として普図変動開始コマンドを設定する。普図変動開始コマンドには、普図変動パターンの情報(普図当否結果及び変動表示時間を示す情報)が含まれる。設定された普図変動開始コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sb1808, a normal map change start command is set as the target for transmission to the performance control device 143. The normal map change start command includes information on the normal map change pattern (information indicating the normal map pass/fail result and the change display time). The set normal map change start command is sent to the performance control device 143 in step Sb401 in normal processing (Figure 107).
ステップSb1809では、普図用表示部44において絵柄の変動表示を開始させる処理を実行し、その後、本普図変動開始処理を終了する。 In step Sb1809, a process is executed to start the changing display of the image on the regular map display unit 44, and then the regular map change start process is terminated.
普図遊技回制御処理(図121)の説明に戻り、ステップSb1702で肯定判定した場合(普図遊技回の実行中である場合)は、ステップSb1706に進み、ステップSb1807で設定した変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間が経過していない場合は、ステップSb1707に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、普図用表示部44において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該普図用表示部44を表示制御(各表示用セグメントの発光制御)する。その後、普図遊技回制御処理を終了する。 Returning to the explanation of the normal game play control process (Figure 121), if a positive judgment is made in step Sb1702 (if a normal game play is being executed), the process proceeds to step Sb1706, where it is determined whether the variable display time set in step Sb1707 has elapsed. If the variable display time has not elapsed, the process proceeds to step Sb1707, where the variable display process is executed. In the variable display process, the display of the normal game display unit 44 is controlled (light emission control of each display segment) so that each display segment in the normal game display unit 44 is turned on and off in a predetermined order. The normal game play control process then ends.
ステップSb1706で肯定判定した場合(変動表示時間が経過している場合)は、ステップSb1708にて普図確定表示用処理を実行し、その後、普図遊技回制御処理を終了する。普図確定表示用処理では、ステップSb1805又はステップSb1806で設定した停止結果にて絵柄が停止表示されるように普図用表示部44を制御する。その際、確定表示時間を予め定められた所定時間(例えば0.5sec)に設定する。また、普図確定表示用処理では、演出制御装置143への送信対象として普図変動終了コマンドを設定する。普図変動終了コマンドには、今回の普図遊技回の確定表示時間の情報が含まれる。 If a positive judgment is made in step Sb1706 (the variable display time has elapsed), the process for displaying the confirmed normal map is executed in step Sb1708, and then the process for controlling the normal map game is terminated. In the process for displaying the confirmed normal map, the normal map display unit 44 is controlled so that the image is displayed as a stopped image based on the stop result set in step Sb1805 or step Sb1806. In this case, the confirmed display time is set to a predetermined time (for example, 0.5 seconds). In addition, in the process for displaying the confirmed normal map, a normal map variable end command is set as the target for transmission to the performance control device 143. The normal map variable end command includes information about the confirmed display time for this normal map game.
<電役サポート用処理>
ステップSb406(図107)の電役サポート用処理について図123のフローチャートを参照しながら説明する。
<Electrical support treatment>
The electric support processing of step Sb406 (FIG. 107) will be explained with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSb1901では、役物開閉遊技中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step Sb1901, it is determined whether a special feature opening/closing game is in progress. Specifically, it is determined whether a special feature opening/closing flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314.
役物開閉遊技中でない場合は、ステップSb1902に進み、普図遊技回が終了したタイミングか否かを判定する。普図遊技回の終了タイミングでない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。 If the reel opening/closing game is not in progress, proceed to step Sb1902 and determine whether the normal game has ended. If the normal game has not ended, the electric reel support processing ends.
普図遊技回の終了タイミングである場合は、ステップSb1903に進み、今回の普図遊技回におけるサポート抽選の結果がサポート当選結果であるか否かを判定する。サポート当選結果でない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。 If it is the end of the regular game round, proceed to step Sb1903 and determine whether the result of the support lottery for this regular game round is a support win. If it is not a support win, the electric role support processing ends.
サポート当選結果である場合は、ステップSb1904に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ又は第2サポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、サポートモードが低頻度サポートモードである場合は、ステップSb1905にて、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた開放回数カウンタエリアRC2に「1」をセットする。開放回数カウンタエリアRC2は、役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数をカウントするためのものであり、普電役物63aが閉鎖状態から開放状態に切り替えられるごとに1ずつ減算される。 If the result is a support win, proceed to step Sb1904, where it is determined whether the first support flag or the second support flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If neither support flag is set, i.e., if the support mode is the low-frequency support mode, in step Sb1905, the opening count counter area RC2 provided in the various counter area 314d of RAM 314 is set to "1." The opening count counter area RC2 is used to count the number of times the normal power device 63a is opened in the device opening/closing game, and is decremented by one each time the normal power device 63a is switched from the closed state to the open state.
第1サポートフラグ又は第2サポートフラグがセットされている場合、すなわち、サポートモードが高頻度サポートモードである場合は、ステップSb1906にて、上記開放回数カウンタエリアRC2に「2」をセットする。すなわち、低頻度サポートモードでの役物開閉遊技では普電役物63aの開放回数が1回に設定され、高頻度サポートモードでの役物開閉遊技では普電役物63aの開放回数が2回に設定される。 If the first support flag or second support flag is set, i.e., if the support mode is high-frequency support mode, step Sb1906 sets the opening count counter area RC2 to "2." That is, in low-frequency support mode, the number of times the normal power device 63a opens is set to 1, and in high-frequency support mode, the number of times the normal power device 63a opens is set to 2.
ステップSb1907では、上記各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグをセットする。続くステップSb1908では、外部信号設定処理を実行し、その後、電役サポート用処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子213に設けられた役物開放信号用の出力端子の信号出力状態を開放信号出力状態とする。 In step Sb1907, the reel opening/closing flag is set in the various flag storage area 314e. In the following step Sb1908, the external signal setting process is executed, and then the electric reel support process is terminated. In the external signal setting process, the signal output state of the output terminal for the reel opening signal provided in the external output terminal 213 is set to the open signal output state.
ステップSb1901で肯定判定した場合(役物開閉遊技中である場合)は、ステップSb1909にて役物開閉処理を実行する。ここで、役物開閉処理について図124のフローチャートを参照しながら説明する。 If a positive judgment is made in step Sb1901 (if the reel opening/closing game is in progress), reel opening/closing processing is executed in step Sb1909. The reel opening/closing processing will now be explained with reference to the flowchart in Figure 124.
先ずステップSb2101では、普電役物63aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、駆動部63bの駆動状態に基づいてかかる判定を行う。普電役物63aを開放中でない場合は、ステップSb2102にて開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。 First, in step Sb2101, it is determined whether the normal power device 63a is currently open. Specifically, this determination is made based on the drive status of the drive unit 63b. If the normal power device 63a is not currently open, it is determined in step Sb2102 whether the value of the opening count counter area RC2 is "0".
開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、ステップSb2103に進み、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、役物開閉遊技にて普電役物63aを複数回開放する場合において、各開放間の待機期間が経過したか否かを判定するものである。 If the value in the opening count counter area RC2 is not "0," proceed to step Sb2103, where it is determined whether the value in the timer area T2 in the various counter area 344b of RAM 314 is "0." This process determines whether the waiting period between openings of the normal electric device 63a has elapsed when the device is opened multiple times during opening and closing play.
タイマエリアT2の値が「0」である場合は、ステップSb2104に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ又は第2サポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、サポートモードが低頻度サポートモードである場合は、ステップSb2105にて、上記タイマエリアT2に「50」(0.1secに相当)をセットする。いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、サポートモードが高頻度サポートモードである場合は、ステップSb2106にて、上記タイマエリアT2に「1000」(2secに相当)をセットする。ステップSb2105又はステップSb2106でセットされる値は、役物開閉遊技における1開放当たりの上限開放時間に対応するものである。 If the value in timer area T2 is "0," proceed to step Sb2104, where it is determined whether the first support flag or the second support flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If neither support flag is set, i.e., if the support mode is the low-frequency support mode, in step Sb2105, "50" (equivalent to 0.1 seconds) is set in the timer area T2. If either support flag is set, i.e., if the support mode is the high-frequency support mode, in step Sb2106, "1000" (equivalent to 2 seconds) is set in the timer area T2. The value set in step Sb2105 or step Sb2106 corresponds to the upper limit opening time per opening in the opening and closing game of the reel device.
ステップSb2105又はステップSb2106の実行後はステップSb2107にて、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPC2に「6」をセットする。この値は、役物開閉遊技における普電役物63a(第2作動口63)への上限入賞個数(6個)に対応するものである。 After step Sb2105 or step Sb2106 is executed, in step Sb2107, "6" is set in the winning counter area PC2 provided in the various counter areas 344b. This value corresponds to the upper limit (6) of the number of winnings that can be won by the normal electric device 63a (second operating port 63) in the device opening and closing game.
ステップSb2108では、普電役物63aを開放すべく駆動部63bを駆動状態とする。ステップSb2109では、演出制御装置143への送信対象として役物開放コマンドを設定する。設定された役物開放コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。これにより、普電役物63aの閉鎖状態から開放状態への切り替えが演出制御装置143に通知される。 In step Sb2108, the drive unit 63b is set to the driven state to open the normal power reel 63a. In step Sb2109, a reel opening command is set as the target for transmission to the performance control device 143. The set reel opening command is sent to the performance control device 143 in step Sb401 of the normal processing (Figure 107). This notifies the performance control device 143 that the normal power reel 63a has been switched from a closed state to an open state.
ステップSb2109の実行後は役物開閉処理を終了する。また、ステップSb2102で肯定判定した場合(開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合)又はステップSb2103で否定判定した場合(タイマエリアT2の値が「0」でない場合)は、普電役物63aを開放しないとして、ステップSb2104以降の処理を実行せずに役物開閉処理を終了する。 After step Sb2109 is executed, the reel opening/closing process ends. Furthermore, if a positive judgment is made in step Sb2102 (the value of the opening count counter area RC2 is "0") or a negative judgment is made in step Sb2103 (the value of the timer area T2 is not "0"), the normal power reel 63a is not opened, and the reel opening/closing process ends without executing the processing from step Sb2104 onwards.
ステップSb2101で肯定判定した場合(普電役物63aが開放中である場合)は、ステップSb2110に進み、上記タイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、ステップSb2105又はステップSb1206で設定した普電役物63aの上限開放時間が経過したか否かを判定するものである。 If step Sb2101 returns a positive result (the normal power device 63a is open), the process proceeds to step Sb2110, where it is determined whether the value of the timer area T2 is "0." This process determines whether the upper limit for the open time of the normal power device 63a set in step Sb2105 or step Sb1206 has elapsed.
タイマエリアT2の値が「0」でない場合、すなわち、普電役物63aの上限開放時間が経過していない場合は、ステップSb2111にて、第2作動口63に遊技球が入賞したか否かを判定する。入賞が発生している場合は、ステップSb2112にて、上記入賞カウンタエリアPC2の値を1減算する。ステップSb2113では、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」であるか否か、すなわち、第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達したか否かを判定する。 If the value in the timer area T2 is not "0", i.e., if the upper limit opening time of the normal operation device 63a has not elapsed, step Sb2111 determines whether a game ball has entered the second operating port 63. If a win has occurred, step Sb2112 subtracts 1 from the value in the win counter area PC2. Step Sb2113 determines whether the value in the win counter area PC2 is "0", i.e., whether the number of wins into the second operating port 63 has reached the upper limit number of wins.
ステップSb2111で否定判定した場合(第2作動口63への入賞が発生していない場合)又はステップSb2113で否定判定した場合(入賞カウンタエリアPC2の値が「0」でない場合)は、普電役物63aの開放状態を継続すべく、そのまま役物開閉処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sb2111 (no winning has occurred in the second operating port 63) or if a negative judgment is made in step Sb2113 (the value of the winning counter area PC2 is not "0"), the device opening/closing process ends immediately to keep the normal power device 63a open.
ステップSb2110で肯定判定した場合(タイマエリアT2の値が「0」であり、普電役物63aの上限開放時間が経過している場合)又はステップSb2113で肯定判定した場合(入賞カウンタエリアPC2の値が「0」であり、第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達している場合)は、ステップSb2114にて、普電役物63aを閉鎖すべく駆動部63bを非駆動状態とする。 If a positive judgment is made in step Sb2110 (the value in the timer area T2 is "0" and the upper limit opening time of the normal power device 63a has elapsed) or if a positive judgment is made in step Sb2113 (the value in the prize counter area PC2 is "0" and the number of prizes entered into the second operating port 63 has reached the upper limit), the drive unit 63b is set to a non-driven state in step Sb2114 to close the normal power device 63a.
ステップSb2115では、演出制御装置143への送信対象として役物閉鎖コマンドを設定する。設定された役物閉鎖コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。これにより、普電役物63aの開放状態から閉鎖状態への切り替えが演出制御装置143に通知される。 In step Sb2115, a reel close command is set as the command to be sent to the performance control device 143. The set reel close command is sent to the performance control device 143 in step Sb401 of normal processing (Figure 107). This notifies the performance control device 143 that the normal power reel 63a has been switched from an open state to a closed state.
ステップSb2116では、上記開放回数カウンタエリアRC2の更新処理を実行する。当該更新処理では、入賞カウンタエリアPC2の値を参照し、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」でない場合(第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達していない場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値を1減算する。一方、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」である場合(第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達している場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値に「0」をセットする。 In step Sb2116, the process of updating the opening count counter area RC2 is executed. In this update process, the value of the winning counter area PC2 is referenced, and if the value of the winning counter area PC2 is not "0" (the number of winnings through the second actuation port 63 has not reached the upper limit of winnings), the value of the opening count counter area RC2 is decremented by 1. On the other hand, if the value of the winning counter area PC2 is "0" (the number of winnings through the second actuation port 63 has reached the upper limit of winnings), the value of the opening count counter area RC2 is set to "0".
ステップSb2117では、開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合は、そのまま役物開閉処理を終了する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合、すなわち、普電役物63aの残り開放が存在する場合は、ステップSb2118にて、上記タイマエリアT2に「100」(0.2secに相当)をセットし、その後、役物開閉処理を終了する。ステップSb2118でセットされる値は、普電役物63aを閉鎖状態として次の開放を待機する待機時間に対応するものである。 In step Sb2117, it is determined whether the value of the opening count counter area RC2 is "0". If the value of the opening count counter area RC2 is "0", the reel opening/closing process is terminated. If the value of the opening count counter area RC2 is not "0", that is, if there are remaining openings of the normal power reel 63a, in step Sb2118, the timer area T2 is set to "100" (equivalent to 0.2 seconds), and then the reel opening/closing process is terminated. The value set in step Sb2118 corresponds to the waiting time for the normal power reel 63a to be closed and await the next opening.
電役サポート用処理(図123)の説明に戻り、ステップSb1909の役物開閉処理を実行した後はステップSb1910にて、上記開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合、すなわち、役物開閉遊技が終了した場合は、ステップSb1911にて、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている役物開閉中フラグをクリアし、その後、電役サポート用処理を終了する。 Returning to the explanation of the electric role support processing (Figure 123), after executing the reel opening/closing processing in step Sb1909, step Sb1910 determines whether the value of the opening count counter area RC2 is "0." If the value of the opening count counter area RC2 is not "0," the electric role support processing ends. If the value of the opening count counter area RC2 is "0," that is, if the reel opening/closing game has ended, step Sb1911 clears the reel opening/closing flag set in the various flag storage area 314e, and then the electric role support processing ends.
<演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について>
本実施の形態に係る演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について、図125のブロック図を参照して以下に説明する。
<Regarding the electrical configuration of the performance control device 143 and the display control device 350>
The electrical configuration of the performance control device 143 and display control device 350 according to this embodiment will be described below with reference to the block diagram of FIG.
演出制御装置143に設けられた演出制御基板341には、MPU342が搭載されている。MPU342には、当該MPU342により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM343と、そのROM343内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM344と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。 The performance control board 341 provided in the performance control device 143 is equipped with an MPU 342. The MPU 342 contains a ROM 343 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 342, a RAM 344 that is memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 343 are executed, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.
MPU342には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU342の入力側には主制御装置162が接続されている。主制御装置162からは、シフトコマンド、保留コマンドといった保留表示制御用コマンドや、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンドなどの各種コマンドを受信する。 The MPU 342 is provided with an input port and an output port. The main control unit 162 is connected to the input side of the MPU 342. From the main control unit 162, it receives various commands, such as hold display control commands such as shift commands and hold commands, game number control commands such as fluctuation start commands, type commands and fluctuation end commands, and opening/closing execution mode commands such as opening commands and ending commands.
MPU342の出力側には、既に説明したように、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29が接続されているとともに、表示制御装置350が接続されている。 As already explained, the output side of the MPU 342 is connected to the lamp units 26-28 and speaker unit 29 provided on the front door frame 14, as well as the display control device 350.
また、MPU342の入力側には、前扉枠14に設けられた演出用操作部36が接続されている。演出用操作部36には、当該演出用操作部36の操作を検知する検知センサが設けられており、当該検知センサからの検知情報(検知信号)が入力される。MPU342では、当該検知情報に基づいて演出用操作部36が操作されたか否かを判定したり、どのような操作が行われたかの操作態様の判別を行ったりする。 The input side of the MPU 342 is also connected to the performance operation unit 36 provided on the front door frame 14. The performance operation unit 36 is provided with a detection sensor that detects operation of the performance operation unit 36, and detection information (detection signal) from the detection sensor is input. Based on the detection information, the MPU 342 determines whether the performance operation unit 36 has been operated, and determines the type of operation that has been performed.
表示制御装置350は、プログラムROM373及びワークRAM374が複合的にチップ化されたMPU372と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)375と、キャラクタROM376と、ビデオRAM377とがそれぞれ搭載された表示制御基板351を備えている。 The display control device 350 includes a display control board 351 equipped with an MPU 372, which is a composite chip of a program ROM 373 and work RAM 374, a video display processor (VDP) 375, a character ROM 376, and a video RAM 377.
MPU372は、演出制御装置143から受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP375の制御(具体的にはVDP375に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 372 analyzes commands received from the performance control device 143 or performs predetermined calculations based on the received commands to control the VDP 375 (specifically, generate internal commands for the VDP 375).
プログラムROM373は、MPU372により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。 The program ROM 373 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 372, and also stores and holds JPEG format image data for the background image.
ワークRAM374は、MPU372による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM374の各エリアに記憶される。 Work RAM 374 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 372. This work data, flags, etc. are stored in various areas of work RAM 374.
VDP375は、図柄表示装置75に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP375はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP375は、MPU372、ビデオRAM377等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM377に記憶させる画像データを、キャラクタROM376から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置75に表示させる。 VDP375 is a type of drawing circuit that directly operates the image processing device that serves as the LCD driver built into the pattern display device 75. Because VDP375 is an IC chip, it is also called a "drawing chip," and its true nature is like a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP375 adjusts the timing of MPU372, video RAM377, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM377 from character ROM376 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 75.
キャラクタROM376は、図柄表示装置75に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM376には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。 The character ROM 376 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 75. This character ROM 376 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and so on.
なお、キャラクタROM376を複数設け、各キャラクタROM376に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM373に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM376に記憶する構成とすることも可能である。 It is also possible to provide multiple character ROMs 376 and have each character ROM 376 store image data, etc., separately. It is also possible to configure the character ROM 376 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 373.
ビデオRAM377は、図柄表示装置75に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM377の内容を書き替えることにより図柄表示装置75の表示内容が変更される。 Video RAM 377 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 75, and the display content of the pattern display device 75 can be changed by rewriting the contents of video RAM 377.
<演出制御装置143にて実行される各種処理について>
次に、演出制御装置143のMPU342にて実行される各制御処理を説明する。
<Various processes executed by the performance control device 143>
Next, each control process executed by the MPU 342 of the performance control device 143 will be described.
<演出設定処理>
演出設定処理について図126のフローチャートを参照しながら説明する。演出設定処理は、MPU342により所定周期(例えば2msec周期)で起動される処理である。
<Performance setting processing>
The effect setting process will be described with reference to the flowchart of Fig. 126. The effect setting process is initiated by the MPU 342 at predetermined intervals (for example, every 2 msec).
先ずステップSb2301では、主制御装置162からのエンディングコマンド(図115のステップSb1018)を受信しているか否かを判定する。エンディングコマンドは、特図遊技回での当否判定結果が大当たりになった場合に行われる開閉実行モードにおいてエンディングが開始される場合に送信されるものである。 First, in step Sb2301, it is determined whether an ending command (step Sb1018 in FIG. 115) has been received from the main control unit 162. The ending command is sent when the ending is to begin in the opening/closing execution mode, which is performed when the result of the win/loss determination for the special game round is a jackpot.
なお、主制御装置162から受信する各種コマンドは、演出制御装置143のRAM344に設けられたコマンド格納エリア344aに格納される。コマンド格納エリア344aは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。よって、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行することができる。 The various commands received from the main control device 162 are stored in a command storage area 344a provided in the RAM 344 of the performance control device 143. The command storage area 344a is configured as a ring buffer that can store multiple commands individually and can read commands in order from the previously stored command. Therefore, even if multiple commands are received at the same time, the processing corresponding to each command can be executed smoothly.
ステップSb2301の判定に際しては、コマンド格納エリア344aにおける今回の読み出し対象のエリアにエンディングコマンドが格納されているか否かを判定する。エンディングコマンドが格納されている場合(エンディングコマンドを受信している場合)には、ステップSb2302にて、高確遊技状態や第1時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第1移行用演出設定処理を実行する。第1移行用演出設定処理の詳細については後述する。 When making the judgment in step Sb2301, it is determined whether an ending command is stored in the area of command storage area 344a that is the current read target. If an ending command is stored (if an ending command has been received), in step Sb2302, a first transition effect setting process is executed to set a transition effect corresponding to a transition to a high probability gaming state or a first time-saving gaming state. Details of the first transition effect setting process will be described later.
ステップSb2302の実行後又はステップSb2301で否定判定した場合(エンディングコマンドを受信していない場合)は、ステップSb2303にて、主制御装置162からの第2時短遊技状態開始コマンド(図119のステップSb1409)を受信しているか否かを判定する。第2時短遊技状態開始コマンドは、特図遊技回における外れ遊技回の回数が天井回数に到達したことを契機とする第2時短遊技状態への移行時に送信されるものである。 After step Sb2302 is executed or if a negative judgment is made in step Sb2301 (if the ending command has not been received), step Sb2303 determines whether a second time-shortened game state start command (step Sb1409 in FIG. 119) has been received from the main control unit 162. The second time-shortened game state start command is sent when the transition to the second time-shortened game state is triggered by the number of losing play times in the special game play reaching the upper limit.
第2時短遊技状態開始コマンドを受信している場合は、ステップSb2304にて、第2時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第2移行用演出設定処理を実行する。第2移行用演出設定処理の詳細については後述する。 If a second time-shortened gaming state start command has been received, step Sb2304 executes a second transition effect setting process to set a transition effect corresponding to the transition to the second time-shortened gaming state. Details of the second transition effect setting process will be described later.
ステップSb2304の実行後又はステップSb2303で否定判定した場合(第2時短遊技状態開始コマンドを受信していない場合)は、ステップSb2305にて、いずれかの遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、高確遊技状態終了コマンド(図117のステップSb1205)、第1時短遊技状態終了コマンド又は第2時短遊技状態終了コマンド(図118のステップSb1305)のいずれかを受信しているか否かを判定する。 After step Sb2304 is executed or if a negative judgment is made in step Sb2303 (if the second time-shortened gaming state start command has not been received), step Sb2305 determines whether any gaming state end command has been received. Specifically, it determines whether any of the high-probability gaming state end command (step Sb1205 in FIG. 117), the first time-shortened gaming state end command, or the second time-shortened gaming state end command (step Sb1305 in FIG. 118) has been received.
これらのコマンドのいずれかを受信している場合は、ステップSb2306にて、高確遊技状態、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態の終了に対応した終了用演出を設定するための終了用演出設定処理を実行する。終了用演出設定処理の詳細については後述する。 If any of these commands has been received, step Sb2306 executes an end effect setting process to set an end effect corresponding to the end of the high probability gaming state, the first time-limited gaming state, or the second time-limited gaming state. Details of the end effect setting process will be described later.
ステップSb2306の実行後又はステップSb2305で否定判定した場合(いずれの遊技状態終了コマンドも受信していない場合)は、ステップSb2307にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて図柄列Z1~Z3の変動表示等を行うための特図変動表示用処理を実行する。特図変動表示用処理の詳細については後述する。 After step Sb2306 is executed, or if a negative judgment is made in step Sb2305 (if no game state end command has been received), step Sb2307 executes special pattern change display processing to display changes in the pattern rows Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 75. Details of the special pattern change display processing will be described later.
ステップSb2308では、その他の処理を実行し、その後、演出設定処理を終了する。その他の処理では、始動入賞が所定期間に亘って発生しない場合のデモ画面表示や、図柄表示装置75の表示画面Gにおける映像表示を停止して低消費電力化を図る節電モードへの切り替え等を行うための処理を実行する。 In step Sb2308, other processing is performed, and then the effect setting processing is terminated. Other processing includes displaying a demo screen if a starting winning does not occur for a predetermined period of time, and switching to a power-saving mode that stops video display on the display screen G of the pattern display device 75 to reduce power consumption.
<第1移行用演出設定処理>
ステップSb2302の第1移行用演出設定処理について図127のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からのエンディングコマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、開閉実行モードのエンディング開始タイミングに合わせて実行されるものである。
<First transition effect setting process>
The first transition effect setting process of step Sb2302 will be described with reference to the flowchart of Fig. 127. This process is executed when an ending command is received from the main control device 162, in other words, it is executed in accordance with the timing at which the ending of the opening/closing execution mode starts.
先ずステップSb2401では、高確遊技状態又は第1時短遊技状態への移行が生じる状況であるか否かを判定する。すなわち、エンディングコマンドが送信された開閉実行モードが高確遊技状態又は第1時短遊技状態への移行を生じさせる大当たり結果に対応するものであるか否かを判定する。この判定は、主制御装置162から送信される種別コマンドに基づいて行う。 First, in step Sb2401, it is determined whether a transition to a high probability game state or a first time-saving game state will occur. In other words, it is determined whether the opening/closing execution mode for which the ending command was sent corresponds to a jackpot result that will cause a transition to a high probability game state or a first time-saving game state. This determination is made based on the type command sent from the main control unit 162.
なお、本実施の形態のように開閉実行モードの終了後、高確遊技状態又は第1時短遊技状態のいずれかに必ず移行する大当たり種別しか存在しない場合は、ステップSb2401の処理を省略することが可能である。 In addition, if there is only one jackpot type that always transitions to either the high probability gaming state or the first time-saving gaming state after the opening/closing execution mode ends, as in this embodiment, it is possible to omit the processing of step Sb2401.
高確遊技状態又は第1時短遊技状態への移行が生じる状況である場合は、ステップSb2402にて各遊技状態に対応した開始演出を設定する。例えば、高確遊技状態への移行が生じる場合であれば、上記開始演出として高確遊技状態用の開始演出を設定する。高確遊技状態用の開始演出では、図128(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gにて、例えば「ラッキータイム」等の高確遊技状態に対応したタイトル画像471と、残り回数画像472とが表示される。残り回数画像472は、高確遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数を報知するものである。 If a transition to a high probability game state or a first time-saving game state is possible, a start effect corresponding to each game state is set in step Sb2402. For example, if a transition to a high probability game state is possible, a start effect for the high probability game state is set as the start effect. In the start effect for the high probability game state, as shown in FIG. 128(a), a title image 471 corresponding to a high probability game state, such as "Lucky Time," and a remaining number of times image 472 are displayed on the display screen G of the symbol display device 75. The remaining number of times image 472 notifies the player of the remaining number of special symbol game times that the player can remain in the high probability game state.
第1時短遊技状態のうち残り回数が100回である時短遊技状態用の開始演出では、図128(b)に示すように、例えば「チャンスタイム」等の残り回数100回の時短遊技状態に対応したタイトル画像473と、残り回数画像472とが表示される。この場合の残り回数画像472は、第1時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数を報知するものである。 In the start presentation for the first time-shortened game state where there are 100 remaining turns, as shown in FIG. 128(b), a title image 473 corresponding to a time-shortened game state with 100 remaining turns, such as "Chance Time," and a remaining turn image 472 are displayed. In this case, the remaining turn image 472 notifies the player of the remaining number of special turn turns that can be played while remaining in the first time-shortened game state.
第1時短遊技状態のうち残り回数が1000回である時短遊技状態用の開始演出では、図128(c)に示すように、例えば「スーパーチャンスタイム」等の上位の時短遊技状態に対応したタイトル画像474と、残り回数画像472とが表示される。 In the start presentation for the first time-saving game state where the remaining number of plays is 1,000, as shown in FIG. 128(c), a title image 474 corresponding to a higher-level time-saving game state such as "Super Chance Time" and a remaining play count image 472 are displayed.
また、各時短遊技状態用の開始演出では、特図当否判定の結果が外れ結果になった外れ遊技回の回数を報知する外れ回数画像475が表示される。この外れ回数画像475は、第1時短遊技状態において表示が継続されるとともに、外れ遊技回の終了ごとにその表示回数が更新される。このため、当該画像475を遊技者が見ることで、天井到達までの過程における途中経過を知ることができる(図128(d))。具体的には、現在の外れ遊技回の回数を把握したり、天井回数を知っている遊技者であれば、天井回数までの残り回数を把握したりすることができる。 In addition, during the opening presentation for each time-saving game state, a miss count image 475 is displayed, announcing the number of times the special symbol hit/miss judgment has resulted in a miss. This miss count image 475 continues to be displayed during the first time-saving game state, and the displayed number is updated at the end of each miss play. Therefore, by looking at this image 475, the player can know the progress made in the process leading up to reaching the ceiling (Fig. 128 (d)). Specifically, the player can ascertain the current number of miss plays, or, if the player knows the ceiling limit, the number of plays remaining until the ceiling limit is reached.
なお、図128(d)は、第1時短遊技状態への滞在中に実行される時短中演出を示すものである。時短中演出は、図128(b)、(c)の開始演出の終了後、第1時短遊技状態が終了するまで行われる。この時短中演出では、例えば、通常遊技状態中の通常時演出とは背景画像等が異なるなど、通常時演出との識別が可能な構成となっている。 Note that Figure 128 (d) shows the time-saving effects that are executed while in the first time-saving gaming state. The time-saving effects are performed after the start effects of Figures 128 (b) and (c) have ended and continue until the first time-saving gaming state ends. This time-saving effect is configured to be distinguishable from the normal effects, for example by having a different background image from the normal effects during the normal gaming state.
ちなみに、外れ回数画像475は、第1時短遊技状態が終了しても消去されず、通常遊技状態に移行した後も継続して表示される。なお、第1時短遊技状態の終了時に外れ回数画像475が一時的に消去され、通常遊技状態の開始時又は通常遊技状態への移行後に再び表示される構成としてもよい。 Incidentally, the miss count image 475 is not erased even when the first time-saving game state ends, and continues to be displayed even after transitioning to the normal game state. It is also possible to configure the miss count image 475 to be temporarily erased when the first time-saving game state ends, and then to be displayed again when the normal game state begins or after transitioning to the normal game state.
ステップSb2402では、開閉実行モードのエンディング期間にて上記各種開始演出が表示画面Gに表示されるように設定する。この場合、それら開始演出がエンディング期間の全体で表示される構成としてもよいし、エンディング期間の一部で表示される構成としてもよい。 In step Sb2402, the various start effects described above are set to be displayed on the display screen G during the ending period of the opening and closing execution mode. In this case, these start effects may be configured to be displayed throughout the entire ending period, or for only part of the ending period.
ステップSb2403では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた残り回数カウンタエリアに所定値を設定する。残り回数カウンタエリアは、高確遊技状態又は第1時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数をMPU342が把握するためのものであり、それら各遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに1ずつ減算される。本ステップでは、移行する遊技状態が高確遊技状態である場合は、上記所定値として第1上限回数(例えば100回)及び第2上限回数(例えば1100回)に対応した値をそれぞれセットし、第1時短遊技状態である場合は第3上限回数(例えば1000回)又は第4上限回数(例えば100回)に対応した値をセットする。 In step Sb2403, a predetermined value is set in the remaining number counter area provided in the various counter areas 344b of RAM 344. The remaining number counter area is used by MPU 342 to keep track of the remaining number of special game turns that can be played in the high probability game state or the first time-saving game state, and is decremented by one each time a special game turn is played in each of these game states. In this step, if the game state to be transitioned to is the high probability game state, values corresponding to the first upper limit number of turns (e.g., 100 turns) and the second upper limit number of turns (e.g., 1100 turns) are set as the predetermined value, respectively. If the game state to be transitioned to is the first time-saving game state, a value corresponding to the third upper limit number of turns (e.g., 1000 turns) or the fourth upper limit number of turns (e.g., 100 turns) is set.
本実施の形態では、演出制御装置143にて主制御装置162とは別に各遊技状態の残り回数をカウントする構成としているが、主制御装置162での更新結果に基づいて演出制御装置143が各遊技状態の残り回数を把握する構成としてもよい。例えば、確変カウンタエリアKCの更新結果(図117のステップSb1202)やサポートカウンタエリアSCの更新結果(図118のステップSb1302)を所定コマンドの送信により主制御装置162から演出制御装置143に通知し、演出制御装置143が当該コマンドを解析して上記各更新結果を把握する構成としてもよい。その際、変動終了コマンド(図120(a)のステップSb1506)等の既存コマンドに上記各更新結果の情報を含ませて上記所定コマンドとしてもよいし、上記各更新結果を通知するための専用コマンドにより上記所定コマンドを構成してもよい。 In this embodiment, the presentation control device 143 is configured to count the remaining number of times for each game state separately from the main control device 162, but the presentation control device 143 may also be configured to determine the remaining number of times for each game state based on the update results from the main control device 162. For example, the update results for the probability change counter area KC (step Sb1202 in FIG. 117) and the update results for the support counter area SC (step Sb1302 in FIG. 118) may be notified from the main control device 162 to the presentation control device 143 by sending a specified command, and the presentation control device 143 may analyze the command and determine the update results. In this case, the specified command may be created by including information on the update results in an existing command such as the variation end command (step Sb1506 in FIG. 120(a)), or the specified command may be configured using a dedicated command for notifying the update results.
ステップSb2404では、残り回数画像472の表示を開始するように設定する。その際、ステップSb2402で設定した各開始演出(エンディング期間を利用して行われる演出)にて残り回数画像472の表示が開始されるように設定してもよいし、開始演出の終了後、高確遊技状態等に移行してから残り回数画像472の表示が開始されるように設定してもよい。 In step Sb2404, the display of the remaining number of times image 472 is set to begin. At this time, the display of the remaining number of times image 472 may be set to begin during each start effect (effect performed using the ending period) set in step Sb2402, or the display of the remaining number of times image 472 may be set to begin after the start effect ends and the game transitions to a high probability game state, etc.
ステップSb2405では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに残り回数表示フラグをセットする。残り回数表示フラグは、残り回数画像472の表示中であることをMPU342が把握するためのものである。 In step Sb2405, a remaining number of times display flag is set in the various flag storage area 344d of RAM 344. The remaining number of times display flag is used by the MPU 342 to determine whether the remaining number of times image 472 is being displayed.
ステップSb2406では、開閉実行モード後の遊技状態が高確遊技状態であるか否かを判定する。開閉実行モード後の遊技状態が高確遊技状態でない場合、すなわち、第1時短遊技状態である場合は、ステップSb2407に進み、外れ回数画像475の表示を開始するように設定する。その際、ステップSb2402で設定した各開始演出にて外れ回数画像475の表示が開始されるように設定してもよいし、開始演出の終了後、第1時短遊技状態に移行してから外れ回数画像475の表示が開始されるように設定してもよい。なお、ステップSb2406により表示が開始されるときの外れ回数画像475の初期値は0回である。 In step Sb2406, it is determined whether the gaming state after the opening and closing execution mode is a high probability gaming state. If the gaming state after the opening and closing execution mode is not a high probability gaming state, that is, if it is in the first time-saving gaming state, proceed to step Sb2407 and set to start displaying the miss count image 475. In this case, it may be set to start displaying the miss count image 475 during each start effect set in step Sb2402, or it may be set to start displaying the miss count image 475 after the start effect ends and the game transitions to the first time-saving gaming state. Note that the initial value of the miss count image 475 when display is started in step Sb2406 is 0.
また、ステップSb2401で否定判定した場合(開閉実行モード後の遊技状態が通常遊遊技状態である場合)も、ステップSb2407に進み、外れ回数画像475の表示設定を行う。 Also, if a negative judgment is made in step Sb2401 (if the game state after the opening and closing execution mode is the normal game state), the process proceeds to step Sb2407, where the display setting for the miss count image 475 is performed.
ステップSb2407の実行後はステップSb2408にて、上記各種フラグ格納エリア344dに外れ回数表示フラグをセットする。外れ回数表示フラグは、外れ回数画像475の表示中であることをMPU342が把握するためのものである。 After step Sb2407 is executed, in step Sb2408, the miss count display flag is set in the various flag storage area 344d. The miss count display flag is used by the MPU 342 to determine that the miss count image 475 is being displayed.
ステップSb2408の実行後は第1移行用演出設定処理を終了する。また、ステップSb2406で肯定判定した場合(開閉実行モード後の遊技状態が高確遊技状態である場合)は、外れ回数画像475を表示しないとして、ステップSb2407及びステップSb2408の処理を実行せずに第1移行用演出設定処理を終了する。 After step Sb2408 is executed, the first transition effect setting process is terminated. Furthermore, if a positive judgment is made in step Sb2406 (if the game state after the open/close execution mode is a high probability game state), the miss count image 475 is not displayed, and the first transition effect setting process is terminated without executing the processes of steps Sb2407 and Sb2408.
<第2移行用演出設定処理>
ステップSb2304(図126)の第2移行用演出設定処理について図129のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からの第2時短遊技状態開始コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、第2時短遊技状態が開始される場合に実行されるものである。
<Second transition effect setting process>
The second transition effect setting process of step Sb2304 (Fig. 126) will be described with reference to the flowchart of Fig. 129. This process is executed when a second time-shortened gaming state start command is received from the main control device 162, in other words, when the second time-shortened gaming state is started.
先ずステップSb2501では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた外れ回数カウンタエリアの値をクリアする。外れ回数カウンタエリアは、外れ結果の特図遊技回をカウントするものであり、外れ回数画像475を表示する場合に参照される。 First, in step Sb2501, the value of the miss count counter area provided in the various counter area 344b of RAM 344 is cleared. The miss count counter area counts the number of times the special symbol has been played as a miss, and is referenced when displaying the miss count image 475.
ステップSb2502では、図柄表示装置75の表示画面Gに表示されている外れ回数画像475を消去する処理を実行し、ステップSb2503では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dにセットされている外れ回数表示フラグをクリアする。 In step Sb2502, a process is executed to erase the number of misses image 475 displayed on the display screen G of the pattern display device 75, and in step Sb2503, the number of misses display flag set in the various flags storage area 344d of RAM 344 is cleared.
ステップSb2504では、今回の特図遊技回で第1時短遊技状態が終了するか否かを判定する。すなわち、第2時短遊技状態開始コマンドを受信した特図遊技回が第1時短遊技状態での最終回の特図遊技回であるか否かを判定する。本ステップでは、同一遊技回で第1時短遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定することにより、上記判定を行う。 In step Sb2504, it is determined whether the first time-shortened game state will end with the current special game turn. In other words, it is determined whether the special game turn in which the second time-shortened game state start command was received is the final special game turn in the first time-shortened game state. In this step, the above determination is made by determining whether the first time-shortened game state end command was received in the same game turn.
既に説明したように、本実施の形態では、4R通常大当たり結果Aになった場合に移行する第1時短遊技状態の上限回数(第3上限回数(例えば1000回))と、第2時短遊技状態の移行契機となる天井回数(例えば1000回)とが同じ回数に設定されている。かかる構成では、大当たりに当選しないまま第1時短遊技状態での消化遊技回の回数が上限回数に達すると、それと同時に外れ回数も天井回数に到達することになり、第1時短遊技状態の終了に対応する第1時短遊技状態終了コマンドと、外れ回数が天井回数に到達したことに対応する第2時短遊技状態開始コマンドとが、同じ特図遊技回で送信される。なお、4R確変大当たり結果Aとなって高確遊技状態に移行し、その高確遊技状態の終了後に第1時短遊技状態(残り回数1000回の第1時短遊技状態)に移行する場合も同様の事象が発生する。ステップSb2504では、それらのケースに該当するか否かを判定する。 As already explained, in this embodiment, the upper limit number of times (third upper limit number (e.g., 1000 times)) of the first time-shortened game state to which a transition occurs upon a 4R normal jackpot result A is set to the same as the ceiling number of times (e.g., 1000 times) that triggers a transition to the second time-shortened game state. In this configuration, if the number of play times consumed in the first time-shortened game state reaches the upper limit number without a jackpot being won, the number of misses will also reach the ceiling number at the same time, and a first time-shortened game state end command corresponding to the end of the first time-shortened game state and a second time-shortened game state start command corresponding to the number of misses reaching the ceiling number are transmitted in the same special game time. Note that a similar event occurs when a 4R special jackpot result A occurs, transitioning to a high-probability game state, and then transitioning to the first time-shortened game state (first time-shortened game state with 1000 remaining times) after the high-probability game state ends. Step Sb2504 determines whether or not one of these cases applies.
ステップSb2504で否定判定した場合(今回の特図遊技回で第1時短遊技状態が終了しない場合)、すなわち、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合には、ステップSb2505に進み、第2時短遊技状態に対応した開始演出を設定する。第2時短遊技状態用の開始演出では、図130(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gにて、例えば「スーパーチャンスタイム」等の上位の時短遊技状態に対応したタイトル画像474と、残り回数画像472とが表示される。 If a negative judgment is made in step Sb2504 (if the first time-shortened game state does not end in this special game round), that is, if a transition is made from the normal game state to the second time-shortened game state, the process proceeds to step Sb2505, where a start effect corresponding to the second time-shortened game state is set. In the start effect for the second time-shortened game state, as shown in FIG. 130(a), a title image 474 corresponding to a higher time-shortened game state such as "Super Chance Time" and a remaining number of plays image 472 are displayed on the display screen G of the symbol display device 75.
第2時短遊技状態用の開始演出は、外れ回数が天井回数に到達した特図遊技回で実行してもよいし、第2時短遊技状態に移行してから実行してもよい。前者の場合は、天井回数に到達した特図遊技回にて各図柄列Z1~Z3を外れ結果の組合せで停止表示させた後、上記開始演出を実行するとよい。その際、開始演出は、確定表示時間の一部又は全部を利用して実行してもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とを跨いで実行してもよい。 The start effect for the second time-saving game state may be executed in the special symbol game turn when the number of misses reaches the ceiling number, or may be executed after transitioning to the second time-saving game state. In the former case, the start effect may be executed after each symbol row Z1 to Z3 is stopped and displayed in the combination resulting from a miss in the special symbol game turn when the ceiling number of misses has been reached. In this case, the start effect may be executed using part or all of the fixed display time, or may be executed across the variable display time (part of the variable display time) and the fixed display time (part or all of the fixed display time).
なお、確定表示時間の一部を利用して上記開始演出を実行する場合は、変動表示時間と確定表示時間とを跨いで開始演出を実行する場合を除き、確定表示時間の後半部にて開始演出を実行するとよい。具体的には、各図柄列Z1~Z3の確定表示を開始した後に開始演出を実行するとよい。この場合、各図柄列Z1~Z3により特図当否抽選の結果を知らせてから第2時短遊技状態への移行を知らせることができ、特図当否抽選の結果と第2時短遊技状態への移行との両方を遊技者が把握する上で好ましい態様とすることができる。 When using part of the fixed display time to execute the above start effect, it is recommended to execute the start effect in the latter half of the fixed display time, except when the start effect is executed across the variable display time and the fixed display time. Specifically, it is recommended to execute the start effect after the fixed display of each of the symbol rows Z1 to Z3 has begun. In this case, it is possible to notify the player of the results of the special symbol lottery using each of the symbol rows Z1 to Z3 before notifying them of the transition to the second time-saving play state, which is a preferable way for the player to understand both the results of the special symbol lottery and the transition to the second time-saving play state.
ステップSb2506では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた残り回数カウンタエリアに第5上限回数に対応した値をセットする。第5上限回数は、第2時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の回数であり、例えば900回である。 In step Sb2506, a value corresponding to the fifth upper limit is set in the remaining number counter area provided in the various counter area 344b of RAM 344. The fifth upper limit is the number of special game plays that can be played in the second time-saving game state, for example, 900 times.
ステップSb2507では、残り回数画像472の表示を開始するように設定する。その際、図130(a)に示すように、第2時短遊技状態用の開始演出にて残り回数画像472の表示が開始されるように設定してもよいし、開始演出の終了後、第2時短遊技状態に移行してから残り回数画像472の表示が開始されるように設定してもよい。 In step Sb2507, the display of the remaining number of times image 472 is set to begin. In this case, as shown in FIG. 130(a), the display of the remaining number of times image 472 may be set to begin during the start effect for the second time-shortened game state, or the display of the remaining number of times image 472 may be set to begin after the start effect ends and the game transitions to the second time-shortened game state.
ステップSb2508では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに残り回数表示フラグをセットし、その後、第2移行用演出設定処理を終了する。 In step Sb2508, the remaining number display flag is set in the various flag storage area 344d of RAM 344, and then the second transition effect setting process is terminated.
ステップSb2504で肯定判定した場合(今回の特図遊技回で第1時短遊技状態が終了する場合)、すなわち、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合は、ステップSb2509に進み、残り回数の上乗せ演出を実行するように設定する。ここで、当該上乗せ演出について図130(b)、(c)を参照しながら説明する。 If a positive judgment is made in step Sb2504 (if the first time-shortened game state ends with this special game), that is, if the first time-shortened game state transitions to the second time-shortened game state, the process proceeds to step Sb2509, and the remaining number of times is added to the bonus effect. This bonus effect will now be explained with reference to Figures 130(b) and (c).
上記上乗せ演出を行うにあたっては、図130(b)に示すように、第1時短遊技状態での最終遊技回において図柄表示装置75の表示画面Gに図柄列Z1~Z3を外れ結果の組み合わせで停止表示させる。この場合の停止表示は、特殊な停止形態を取るものではなく、外れ結果を報知するものとして、第1時短遊技状態における他の特図遊技回と同様に各図柄列Z1~Z3を順番に停止表示させるものである。 To perform the above-mentioned additional effects, as shown in Figure 130(b), the symbol sequences Z1 to Z3 are displayed in a stopped state on the display screen G of the symbol display device 75 in a combination that results in a losing outcome during the final play in the first time-saving play state. In this case, the stop display does not take a special stopping form, but rather notifies the player of a losing outcome by displaying the symbol sequences Z1 to Z3 in order, just like the other special symbol play in the first time-saving play state.
各図柄列Z1~Z3を停止表示させた後、図130(c)に示すように、それら図柄列Z1~Z3を停止表示させた特図遊技回にて、例えば「+900回!!」等の文字からなる上乗せ画像476を表示する。これにより、時短遊技状態の残り回数が追加されたことが遊技者に報知される。この上乗せ画像は、確定表示時間の一部又は全部を利用して表示してもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とを跨いで表示してもよい。その際、停止表示された図柄列Z1~Z3の画像を消去した上で上乗せ画像476を表示してもよいし、図柄列Z1~Z3の画像を消去せず、図柄列Z1~Z3の手前側に上乗せ画像476が配置されるようにして表示してもよい。 After each symbol row Z1-Z3 is frozen, as shown in FIG. 130(c), an additional image 476 consisting of text such as "+900 times!!" is displayed during the special symbol play round in which the symbol rows Z1-Z3 are frozen. This notifies the player that the remaining number of times in the time-saving play state has been increased. This additional image may be displayed using part or all of the fixed display time, or may be displayed across the variable display time (part of the variable display time) and the fixed display time (part or all of the fixed display time). In this case, the images of the frozen symbol rows Z1-Z3 may be erased before the additional image 476 is displayed, or the images of the symbol rows Z1-Z3 may not be erased and the additional image 476 may be displayed in front of the symbol rows Z1-Z3.
ステップSb2509の実行後はステップSb2510にて、残り回数カウンタエリアの値に第5上限回数に対応した値を加算する。これにより、第2時短遊技状態に移行した後の遊技では、図130(d)に示すように、第5上限回数が反映された残り回数画像472が表示される。ステップSb2510の実行後は第2移行用演出設定処理を終了する。 After step Sb2509 is executed, in step Sb2510, a value corresponding to the fifth upper limit is added to the value in the remaining number counter area. As a result, during play after transitioning to the second time-saving game state, a remaining number image 472 reflecting the fifth upper limit is displayed, as shown in FIG. 130(d). After step Sb2510 is executed, the second transition effect setting process is terminated.
<終了用演出設定処理>
ステップSb2306(図126)の終了用演出設定処理について図131を参照しながら説明する。この処理は、高確遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態の各遊技状態の終了コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、それら各遊技状態が終了する場合に実行されるものである。
<Ending performance setting process>
The end effect setting process of step Sb2306 (Fig. 126) will be described with reference to Fig. 131. This process is executed when an end command for each of the high probability game state, the first time-limited game state, and the second time-limited game state is received, or in other words, when each of these game states ends.
ステップSb2601では、今回の遊技状態の終了が第1時短遊技状態の終了であるか否かを判定する。具体的には、主制御装置162からの第1時短遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定する。 In step Sb2601, it is determined whether the end of the current gaming state is the end of the first time-shortened gaming state. Specifically, it is determined whether a command to end the first time-shortened gaming state has been received from the main control unit 162.
今回の遊技状態の終了が第1時短遊技状態の終了である場合は、ステップSb2602に進み、外れ回数が天井回数に到達しているか否かを判定する。すなわち、第2時短遊技状態への移行条件が成立しているか否かを判定する。 If the end of the current game state is the end of the first time-saving game state, proceed to step Sb2602 and determine whether the number of misses has reached the ceiling number. In other words, determine whether the conditions for transitioning to the second time-saving game state have been met.
ステップSb2602で否定判定した場合(外れ回数が天井回数に到達しておらず、第2時短遊技状態に移行しない場合)又はステップSb2601で否定判定した場合(高確遊技状態又は第2時短遊技状態の終了である場合)は、ステップSb2603にて、終了対象の遊技状態に対応した終了演出を設定する。例えば、高確遊技状態の終了である場合には、高確遊技状態用の終了演出が実行されるように設定する。 If a negative judgment is made in step Sb2602 (the number of misses has not reached the ceiling number and the game does not transition to the second time-saving game state) or if a negative judgment is made in step Sb2601 (the high-probability game state or the second time-saving game state has ended), an end effect corresponding to the game state to be ended is set in step Sb2603. For example, if the high-probability game state has ended, the end effect for the high-probability game state is set to be executed.
ステップSb2604では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた残り回数カウンタの値をクリア(初期化)し、ステップSb2605では、図柄表示装置75の表示画面Gに表示されている残り回数画像472を消去する。 In step Sb2604, the value of the remaining number counter provided in the various counter area 344b of RAM 344 is cleared (initialized), and in step Sb2605, the remaining number image 472 displayed on the display screen G of the pattern display device 75 is erased.
ステップSb2606では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dにセットされている残り回数表示フラグをクリアし、その後、終了用演出設定処理を終了する。また、ステップSb2602で肯定判定した場合(外れ回数が天井回数に到達しており、第2時短遊技状態に移行する場合)は、残り回数の更新及び表示を継続すべく、ステップSb2603以降の処理を実行せずに終了用演出設定処理を終了する。 In step Sb2606, the remaining number of times display flag set in the various flag storage area 344d of RAM 344 is cleared, and then the end effect setting process is terminated. Also, if a positive judgment is made in step Sb2602 (the number of misses has reached the ceiling number of times and the game transitions to the second time-saving game state), the end effect setting process is terminated without executing the processing from step Sb2603 onwards in order to continue updating and displaying the remaining number of times.
<特図変動表示用処理>
ステップSb2307の特図変動表示用処理について図132のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart change display processing>
The processing for displaying special chart changes in step Sb2307 will be explained with reference to the flowchart in Figure 132.
先ずステップSb2701では、遊技回の実行中であるか否かを判定する。具体的には、第1特図又は第2特図のいずれかの遊技回の実行中であるか否かを判定する。いずれの遊技回も実行中でない場合は、ステップSb2702に進み、主制御装置162からの変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 First, in step Sb2701, it is determined whether a game turn is currently being played. Specifically, it is determined whether a game turn of either the first special design or the second special design is currently being played. If neither game turn is currently being played, it proceeds to step Sb2702, where it is determined whether a fluctuation start command has been received from the main control unit 162.
変動開始コマンドには、主制御装置162における変動表示時間の設定処理(図111)で抽選された変動パターンの情報が含まれる。この変動パターンの情報を参照することで、主制御装置162にて表示制御される特図用表示部43での特図遊技回がいずれの変動表示時間で行われるのかを把握することができる。また、既に説明したように、大当たり用の変動パターンと外れ用の変動パターンとが各別に設定されるため、変動パターンから当否判定の結果を判別することもできる。 The fluctuation start command includes information about the fluctuation pattern selected by lottery during the fluctuation display time setting process (Fig. 111) in the main control unit 162. By referencing this fluctuation pattern information, it is possible to determine at what fluctuation display time the special symbol game will be played on the special symbol display unit 43, which is controlled by the main control unit 162. Furthermore, as already explained, because fluctuation patterns for jackpots and losses are set separately, it is also possible to determine the result of the win/loss judgment from the fluctuation pattern.
変動開始コマンドを受信していない場合は、そのまま特図変動表示用処理を終了する。一方、変動開始コマンドを受信している場合は、ステップSb2703に進み、遊技回用の演出を開始させるための変動開始用処理を実行する。 If a fluctuation start command has not been received, the special chart fluctuation display processing is terminated. On the other hand, if a fluctuation start command has been received, the processing proceeds to step Sb2703, where fluctuation start processing is executed to start the performance for the game round.
変動開始用処理では、主制御装置162からの変動開始コマンドを解析し、今回の特図遊技回に関する変動パターンを特定する。さらに特定した変動パターンに基づいて今回の特図遊技回における変動表示時間を把握する。ROM343の各種テーブル記憶エリア343aには、各変動パターンと対応付けて変動表示時間が定められた演出パターンテーブルが記憶されている。演出パターンテーブルで定められる変動表示時間は、主制御装置162において各変動パターン(図112、図113)が対応する変動表示時間に対応しており、演出制御装置143と主制御装置162とでは、1つの変動パターンに対して共通の変動表示時間が割り当てられている。例えば、変動パターンが変動パターン1Aである場合、それに対応する変動表示時間は、演出制御装置143及び主制御装置162のいずれも15secとなる。変動開始用処理では、演出パターンテーブルを参照して変動開始コマンドから解析した変動パターンに対応する変動表示時間を特定し、これを今回の特図遊技回の変動表示時間として設定する。 The fluctuation start process analyzes the fluctuation start command from the main control device 162 and identifies the fluctuation pattern for the current special game round. Furthermore, the fluctuation display time for the current special game round is determined based on the identified fluctuation pattern. A presentation pattern table in which the fluctuation display time is determined in association with each fluctuation pattern is stored in the various table storage area 343a of the ROM 343. The fluctuation display time determined in the presentation pattern table corresponds to the fluctuation display time corresponding to each fluctuation pattern (Figures 112 and 113) in the main control device 162, and a common fluctuation display time is assigned to one fluctuation pattern in the presentation control device 143 and the main control device 162. For example, if the fluctuation pattern is fluctuation pattern 1A, the corresponding fluctuation display time is 15 seconds in both the presentation control device 143 and the main control device 162. The fluctuation start process references the presentation pattern table to identify the fluctuation display time corresponding to the fluctuation pattern analyzed from the fluctuation start command, and sets this as the fluctuation display time for the current special game round.
また、演出パターンテーブルには、各変動パターンと対応付けて遊技回演出用の演出パターンが対応付けられている。それら各演出パターンとしては、変動表示時間テーブルの説明の際に述べたノーマルリーチ当たり、SPリーチ当たり、SPSPリーチ当たり、完全外れ、ノーマルリーチ外れ、SPリーチ外れ、SPSPリーチ外れが設定されている。変動パターンと演出パターンとの対応関係については、図112を参照して既に述べているため、説明を省略する。変動用開始処理では、演出パターンテーブルを参照して今回の変動パターンに対応する演出パターンを特定し、これを今回の特図遊技回の演出パターンとして設定する。 The presentation pattern table also associates each variation pattern with a presentation pattern for the game round presentation. These presentation patterns are the normal reach hit, SP reach hit, SPSP reach hit, complete miss, normal reach miss, SP reach miss, and SPSP reach miss, as described in the explanation of the variation display time table. The correspondence between variation patterns and presentation patterns has already been described with reference to Figure 112, so further explanation will be omitted. In the variation start process, the presentation pattern corresponding to the current variation pattern is identified by referring to the presentation pattern table, and this is set as the presentation pattern for the current special chart game round.
また、変動開始用処理では、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が大当たりである場合、主制御装置162からの種別コマンドに基づいて大当たり種別を特定する。大当たり種別が確変大当たりである場合は、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される図柄列Z1~Z3の停止結果として確変大当たり用の停止結果を設定する。逆に、大当たり種別が通常大当たりである場合は、図柄列Z1~Z3の停止結果として通常大当たり用の停止結果を設定する。これらの場合、大当たり用の停止結果が停止表示される有効ラインL1~L5は抽選等によってランダムに決定される。 In addition, in the variable start process, if the result of the win/loss determination for the current special symbol game round is a jackpot, the jackpot type is identified based on the type command from the main control device 162. If the jackpot type is a probability jackpot, the stop result for the probability jackpot is set as the stop result of the pattern strings Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 75. Conversely, if the jackpot type is a regular jackpot, the stop result for the regular jackpot is set as the stop result of the pattern strings Z1 to Z3. In these cases, the active lines L1 to L5 on which the stop result for the jackpot is displayed are determined randomly by lottery, etc.
また、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が外れである場合は、図柄列Z1~Z3の各停止図柄をランダムに決定する。但し、変動パターンに対応する演出パターンがリーチ演出を行うものである場合は、抽選で決定した有効ラインL1~L5にリーチが形成されるように各停止図柄を決定する。すなわち、少なくも1つの有効ラインL1~L5上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として設定する。 Furthermore, if the result of the win/loss judgment for this special game round is a miss, the stopping symbols for each of the symbol rows Z1 to Z3 will be determined randomly. However, if the presentation pattern corresponding to the variation pattern is one that produces a reach presentation, the stopping symbols will be determined so that a reach is formed on the active lines L1 to L5 determined by lottery. In other words, the stopping result for this round will be the one that results in a combination of miss reach symbols on at least one active line L1 to L5.
変動開始用処理では、上記各処理を実行した後、表示制御装置350への出力対象として、今回の停止図柄の情報や演出パターンの情報を含むコマンドを設定する。表示制御装置350では、受信したコマンドに従い、演出制御装置143にて決定された停止結果で各図柄列Z1~Z3の図柄が停止したり、演出制御装置143にて決定された演出パターンで遊技回用演出が行われたりするように図柄表示装置75を制御する。 In the variation start process, after executing each of the above processes, a command containing information on the current stopped symbol and presentation pattern is set as the output target to the display control device 350. In accordance with the received command, the display control device 350 controls the symbol display device 75 so that the symbols in each symbol column Z1 to Z3 stop according to the stop result determined by the presentation control device 143, or so that a game-round presentation is performed according to the presentation pattern determined by the presentation control device 143.
ステップSb2703の実行後はステップSb2704にて残り回数表示の更新用処理を実行し、その後、特図変動表示用処理を終了する。ここで、残り回数表示の更新用処理について図133(a)のフローチャートを参照しながら説明する。 After step Sb2703 is executed, the remaining number of times display update process is executed in step Sb2704, and then the special chart change display process is terminated. Here, the remaining number of times display update process will be explained with reference to the flowchart in Figure 133 (a).
先ずステップSb2801では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに残り回数表示フラグがセットされているか否か、すなわち、残り回数画像472の表示中であるか否かを判定する。なお、残り回数表示フラグは、高確遊技状態、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態である場合にセットされるため、ステップSb2801の判定処理は、現在の遊技状態がそれら各遊技状態のいずれかであるか否かを判定するものともいえる。 First, in step Sb2801, it is determined whether the remaining number of times display flag is set in the various flag storage area 344d of RAM 344, i.e., whether the remaining number of times image 472 is being displayed. Note that the remaining number of times display flag is set in the high probability gaming state, the first time-limited gaming state, or the second time-limited gaming state, so the determination process in step Sb2801 can also be said to determine whether the current gaming state is one of these gaming states.
残り回数表示フラグがセットされていない場合はそのまま残り回数表示の更新用処理を終了する。一方、残り回数表示フラグがセットされている場合は、ステップSb2802に進み、残り回数カウンタエリアの値を更新する。具体的には、残り回数カウンタエリアの値を1減算する。続くステップSb2803では、ステップSb2802の更新結果を参照して残り回数画像472の表示内容を更新する。これにより、残り回数画像472により報知される残り回数が1減算される。ステップSb2803の実行後は残り回数表示の更新用処理を終了する。 If the remaining number of times display flag is not set, the remaining number of times display update process ends. On the other hand, if the remaining number of times display flag is set, proceed to step Sb2802 and update the value in the remaining number of times counter area. Specifically, the value in the remaining number of times counter area is decremented by 1. In the following step Sb2803, the display content of the remaining number of times image 472 is updated by referencing the update result of step Sb2802. As a result, the remaining number of times indicated by the remaining number of times image 472 is decremented by 1. After step Sb2803 is executed, the remaining number of times display update process ends.
特図変動表示用処理(図132)の説明に戻り、ステップSb2701で肯定判定した場合(特図遊技回の実行中である場合)は、ステップSb2705に進み、主制御装置162から変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合は、今回の特図遊技回において変動表示時間が未経過の状態であることを意味する。この場合は、ステップSb2706にて、変動中用処理を実行する。変動中用処理では、変動開始用処理により開始された図柄列Z1~Z3の変動表示を継続したり、各図柄列Z1~Z3の図柄を順番に仮停止表示させたり、各リーチ演出を実行したりするための処理を実行する。 Returning to the explanation of the special symbol variation display process (Fig. 132), if a positive judgment is made in step Sb2701 (if a special symbol game round is being played), the process proceeds to step Sb2705, where it is determined whether or not a variation end command has been received from the main control unit 162. If a variation end command has not been received, this means that the variation display time for this special symbol game round has not yet elapsed. In this case, step Sb2706 executes the variation in progress process. The variation in progress process executes processes to continue the variation display of the symbol rows Z1 to Z3 that was started by the variation start process, to temporarily stop and display the symbols in each symbol row Z1 to Z3 in order, and to execute each reach effect.
ステップSb2705で肯定判定した場合(変動終了コマンドを受信している場合)は、ステップSb2707に進み、変動終了用処理を実行する。変動終了用処理では、各図柄列Z1~Z3の変動表示や実行されている演出を終了させる。また、ステップSb2707では、主制御装置162で設定された確定表示時間にて各図柄列Z1~Z3の図柄を確定停止させるように制御する。 If a positive judgment is made in step Sb2705 (if a variation end command has been received), the process proceeds to step Sb2707, where variation end processing is executed. In the variation end processing, the variable display of each symbol column Z1 to Z3 and the currently executed effects are terminated. In addition, step Sb2707 controls the symbols of each symbol column Z1 to Z3 to be fixed and stopped at the fixed display time set by the main control unit 162.
ステップSb2708では外れ回数表示の更新用処理を実行し、その後、特図変動表示用処理を終了する。ここで、外れ回数表示の更新用処理について図133(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Sb2708, the process for updating the display of the number of misses is executed, and then the process for displaying the special pattern change is terminated. Here, the process for updating the display of the number of misses is explained with reference to the flowchart in Figure 133 (b).
先ずステップSb2901では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに外れ回数表示フラグがセットされているか否か、すなわち、外れ回数画像475の表示中であるか否かを判定する。なお、外れ回数表示フラグは通常遊技状態や第1時短遊技状態である場合にセットされるため、ステップSb2901の判定処理は、現在の遊技状態がそれら各遊技状態のいずれかであるか否かを判定するものともいえる。 First, in step Sb2901, it is determined whether the miss count display flag is set in the various flag storage area 344d of RAM 344, i.e., whether the miss count image 475 is currently being displayed. Note that since the miss count display flag is set in the normal game state or the first time-saving game state, the determination process in step Sb2901 can also be said to determine whether the current game state is one of these game states.
外れ回数表示フラグがセットされている場合は、ステップSb2902にて、今回の特図当否抽選の結果が外れ結果であるか否かを判定する。外れ結果である場合は、ステップSb2903に進み、外れ回数カウンタエリアの値を更新する。具体的には、外れ回数カウンタエリアの値を1加算する。続くステップSb2904では、ステップSb2903の更新結果を参照して外れ回数画像475の表示内容を更新する。これにより、外れ回数画像475により報知される外れ回数が1加算される。 If the miss count display flag is set, step Sb2902 determines whether the result of this special drawing is a miss. If it is a miss, proceed to step Sb2903, where the value in the miss count counter area is updated. Specifically, the value in the miss count counter area is incremented by 1. In the following step Sb2904, the display content of the miss count image 475 is updated by referencing the update result of step Sb2903. As a result, the number of misses reported by the miss count image 475 is incremented by 1.
ステップSb2903における外れ回数カウンタの更新処理は確定表示の開始タイミングにて実行されるが、ステップSb2904では、確定表示時間が経過した以後に外れ回数画像475が更新されるように設定する。この場合における外れ回数画像475の更新タイミングは、確定表示の終了タイミングであってもよいし、次の特図遊技回が開始されてからのタイミングであってもよい。 The process of updating the miss counter in step Sb2903 is executed at the start of the final display, but in step Sb2904, the miss count image 475 is set to be updated after the final display time has elapsed. In this case, the miss count image 475 may be updated at the end of the final display, or after the start of the next special game.
ステップSb2904の実行後は外れ回数表示の更新用処理を終了する。また、ステップSb2901で否定判定した場合(外れ回数表示フラグがセットされていない場合)又はステップSb2902で否定判定した場合(今回の特図遊技回の当否結果が大当たり結果である場合)は、ステップSb2903以降の処理を実行することなく外れ回数表示の更新用処理を終了する。 After step Sb2904 is executed, the process for updating the display of the number of misses is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sb2901 (the miss count display flag is not set) or if a negative judgment is made in step Sb2902 (the win/loss result of this special game is a jackpot), the process for updating the display of the number of misses is terminated without executing the processes from step Sb2903 onwards.
<第2時短遊技状態への移行の流れについて>
第2時短遊技状態への移行の流れについて説明する。ここでは、4R通常大当たり結果Aになったことを契機として第3上限回数(例えば1000回)の第1時短遊技状態に移行した後、外れ回数が天井回数(例えば1000回)に到達したことを契機として第2時短遊技状態に移行する場合について図134を参照しながら説明する。
<About the transition to the second time-saving game mode>
The flow of transition to the second time-shortened gaming state will be explained below. Here, the case where a transition to the first time-shortened gaming state with the third upper limit number of times (for example, 1000 times) is triggered by a 4R normal jackpot result A, and then a transition to the second time-shortened gaming state is triggered by the number of misses reaching the ceiling number of times (for example, 1000 times) will be explained with reference to FIG. 134.
タイミングt1において4R通常大当たり結果Aに対応した開閉実行モードが終了すると、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグがセットされる。これにより、低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態である第1時短遊技状態に移行する(図134(a)、(b))。 When the open/close execution mode corresponding to the 4R normal jackpot result A ends at timing t1, the first support flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. This causes a transition to the first time-saving gaming state, which is a low-probability mode and high-frequency support mode (Figures 134 (a) and (b)).
また、上記タイミングt1では、主制御装置162においてRAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに第3上限回数(例えば1000回)がセットされる(図134(c))。サポートカウンタエリアSCの値は、第1時短遊技状態において当否判定の結果が外れ結果になった特図遊技回(外れ遊技回)が行われる都度、1ずつ減算され、当該値が「0」になることで第1時短遊技状態が終了する(図108、図118)。つまり、サポートカウンタエリアSCの値は、第1時短遊技状態を遊技可能な特図遊技回の残り回数に相当する。 Also, at timing t1, the main control unit 162 sets a third upper limit number of times (e.g., 1,000 times) in the support counter area SC provided in the various counter areas 314d of RAM 314 (Fig. 134 (c)). The value of the support counter area SC is decremented by 1 each time a special symbol game play in the first time-shortened game state results in a loss (loss game play), and the first time-shortened game state ends when the value reaches "0" (Figs. 108, 118). In other words, the value of the support counter area SC corresponds to the remaining number of special symbol game play times that can be played in the first time-shortened game state.
演出制御装置143では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた残り回数カウンタエリアにより上記残り回数がカウントされる(図133(a))。図柄表示装置75には当該残り回数カウンタエリアの値に基づく残り回数画像472(図128(d))が表示され、これにより、第1時短遊技状態の残り回数が報知される。 In the effect control device 143, the remaining number of times is counted using a remaining number counter area provided in the various counter areas 344b of the RAM 344 (Fig. 133(a)). The pattern display device 75 displays a remaining number of times image 472 (Fig. 128(d)) based on the value of the remaining number of times counter area, thereby notifying the user of the remaining number of times in the first time-saving game state.
なお、第1時短遊技状態の途中で大当たり結果になった場合には、開閉実行モードに移行することに伴い第1時短遊技状態が終了し、サポートカウンタエリアSC及び残り回数カウンタエリアの各値がクリアされる。 If a jackpot occurs during the first time-saving game state, the first time-saving game state ends with a transition to the open/close execution mode, and the values in the support counter area SC and remaining number counter area are cleared.
なお、4R通常大当たり結果Aになった特図遊技回の確定表示の開始タイミングでは、主制御装置162において上記各種カウンタエリア314dの外れ回数カウンタエリアHCに天井回数(例えば1000回)に対応した値がセットされる(図134(d))。外れ回数カウンタエリアHCの値は、開閉実行モードの終了後において外れ遊技回が行われる都度、1ずつ減算される(図108、図119)。これにより、天井回数までの残り回数がカウントされる。 When the confirmation display for the special game round resulting in a 4R normal jackpot result A begins, the main control unit 162 sets a value corresponding to the ceiling number of times (e.g., 1,000 times) in the miss counter area HC of the various counter areas 314d (Fig. 134 (d)). The value in the miss counter area HC is decremented by 1 each time a miss game round is played after the end of the open/close execution mode (Figs. 108 and 119). This counts the number of times remaining until the ceiling number of times is reached.
演出制御装置143では、上記各種カウンタエリア344bに設けられた外れ回数カウンタエリアにより外れ遊技回の回数がカウントされる(図133(b))。演出制御装置143の外れ回数カウンタエリアの値は、外れ遊技回が行われる都度、1ずつ加算される。つまり、演出制御装置143の外れ回数カウンタエリアの値は、大当たり結果になった後(開閉実行モードが行われた後)のそれまでの外れ回数に相当する。図柄表示装置75には当該外れ回数カウンタエリアの値に基づく外れ回数画像475が表示され(図128(d))、これにより、外れ遊技回の累積回数が報知される。 In the effect control device 143, the number of loss plays is counted by the loss counter area provided in the various counter areas 344b (Fig. 133(b)). The value in the loss counter area of the effect control device 143 is incremented by one each time a loss play is played. In other words, the value in the loss counter area of the effect control device 143 corresponds to the number of losses up to that point after a jackpot result (after the open/close execution mode has been performed). The pattern display device 75 displays a loss count image 475 based on the value in the loss counter area (Fig. 128(d)), thereby announcing the cumulative number of loss plays.
主制御装置162による外れ回数カウンタエリアHCの更新は、当否判定で外れ結果になった特図遊技回において確定表示が開始される場合に行われるが、外れ回数画像475により表示される外れ回数の更新は、その特図遊技回の確定表示時間が経過するのを待って行われる。但し、この構成は必須のものではなく、確定表示時間が経過する前に外れ回数画像475の更新が行われてもよい。すなわち、確定表示の開始時や確定表示の途中で外れ回数が更新されてもよい。 The main control unit 162 updates the miss count counter area HC when the confirmation display begins for a special game that has resulted in a miss in the win/loss judgment, but the number of misses displayed by the miss count image 475 is updated only after the confirmation display time for that special game has elapsed. However, this configuration is not required, and the miss count image 475 may be updated before the confirmation display time has elapsed. In other words, the number of misses may be updated at the start of the confirmation display or during the confirmation display.
ちなみに、再抽選演出(図柄列Z1~Z3を一旦仮停止表示させた後、図柄列Z1~Z3を再変動させ、その後、先の停止表示時とは異なる図柄組合せで図柄列Z1~Z3を停止表示させる演出)の実行機能を備えるパチンコ機にあっては、変動表示が終了して確定表示が開始された後も遊技者が図柄列Z1~Z3の再変動を期待して図柄表示装置75に注目していることが想定される。そのような構成において期待感を持続させる上では、確定表示中のいずれかのタイミングで外れ回数画像475を更新するよりも、確定表示時間が経過してから更新する方が好ましい。 Incidentally, in pachinko machines equipped with a function for executing a re-lottery effect (a performance in which the symbol strings Z1 to Z3 are temporarily displayed as stopped symbols, then the symbol strings Z1 to Z3 are changed again, and then the symbol strings Z1 to Z3 are displayed as stopped symbols in a different pattern combination than when the symbol strings Z1 to Z3 were previously displayed as stopped symbols), it is expected that the player will continue to pay attention to the symbol display device 75 even after the changing display has ended and the final display has begun, hoping that the symbol strings Z1 to Z3 will change again. In order to maintain the sense of anticipation in such a configuration, it is preferable to update the miss count image 475 after the final display time has elapsed, rather than updating it at any time during the final display.
タイミングt2において第1時短遊技状態での外れ遊技回の回数が第3上限回数に達し、サポートカウンタエリアSCの値が「0」になると、第1サポートフラグがクリアされ、第1時短遊技状態が終了する(図134(b)、(c))。また、本実施の形態では、第3上限回数と天井回数とが同じ値に設定されているため、サポートカウンタエリアSCが「0」になると同時に外れ回数カウンタエリアHCの値も「0」となる。これに応じて上記各種フラグ格納エリア314eに第2サポートフラグがセットされ、低確率モード且つ高頻度サポートモードである第2時短遊技状態に移行する(図134(e))。 At timing t2, when the number of misses in the first time-shortened gaming state reaches the third upper limit and the value in the support counter area SC becomes "0," the first support flag is cleared and the first time-shortened gaming state ends (Fig. 134 (b) and (c)). In this embodiment, the third upper limit and the ceiling number are set to the same value, so when the support counter area SC becomes "0," the value in the miss counter area HC also becomes "0." In response, a second support flag is set in the various flag storage area 314e, and the game transitions to the second time-shortened gaming state, which is a low-probability mode and a high-frequency support mode (Fig. 134 (e)).
この際、サポートカウンタエリアSCの値が第2時短遊技状態の継続期間に対応した第5上限回数(例えば900回)にセットし直される。また、図柄表示装置75では、時短遊技状態の残り回数が上乗せされるようにして上乗せ演出(図130(b)~(d))が実行される。 At this time, the value of the support counter area SC is reset to the fifth upper limit number of times (e.g., 900 times) corresponding to the duration of the second time-saving gaming state. Furthermore, the symbol display device 75 executes an additional effect (Fig. 130 (b) to (d)) in which the remaining number of times in the time-saving gaming state is added.
ここで、本実施の形態では、時短遊技状態の残り回数の更新が行われてから第2時短遊技状態の移行判定が行われるように構成されている(図108、図118、図119)。そのような構成の利点について図135を参照しながら説明する。 In this embodiment, the remaining number of times in the time-saving gaming state is updated before a transition decision to the second time-saving gaming state is made (Figs. 108, 118, and 119). The advantages of such a configuration will be explained with reference to Fig. 135.
ここでは、理解の容易化を図るため、第2時短遊技状態の移行判定が行われてから時短遊技状態の残り回数の更新が行われる構成を比較例とし、本実施の形態に係る構成との違いを説明する。また、両者を比較しやすくするため、比較例及び本実施の形態に係る構成の双方において、第1時短遊技状態及び第2時短遊技状態の重複実施を規制する制限がなされていると仮定する。 To facilitate understanding, we will use a comparative example in which a determination is made to transition to the second time-shortened gaming state before updating the remaining number of times the time-shortened gaming state has been played, and explain the differences between this and the configuration of this embodiment. Furthermore, to make it easier to compare the two, we will assume that both the comparative example and the configuration of this embodiment have restrictions that prevent the first time-shortened gaming state and the second time-shortened gaming state from being played simultaneously.
上記のように大当たりを契機とする第1時短遊技状態の最終遊技回で外れ遊技回の累積回数が天井回数となる場合において、比較例の構成では、先ず第2時短遊技状態の移行判定が行われることにより、内部的には第2時短遊技状態に移行すべきと認識される。しかしながら、その時点では未だ第1時短遊技状態に滞在しているため、第2時短遊技状態への移行が制限され、結果的に天井到達が無効化されてしまう。 As described above, when the cumulative number of unsuccessful plays reaches the ceiling number in the final play of the first time-shortened play state triggered by a jackpot, in the configuration of the comparative example, a transition determination to the second time-shortened play state is first made, and it is internally recognized that a transition to the second time-shortened play state should occur. However, because the player is still in the first time-shortened play state at that point, transition to the second time-shortened play state is restricted, and as a result, reaching the ceiling is invalidated.
そのような天井到達の無効化を回避するには、天井回数を第3上限回数よりも多くして第1時短遊技状態の最終遊技回より後の特図遊技回で外れ回数の累積値が天井回数となるようにすることが考えられる。第1時短遊技状態の終了後、直ちに第2時短遊技状態へ移行させたいのであれば、天井回数を1001回とするか又は第3上限回数を999回とし、上記最終遊技回の次の特図遊技回で外れ回数の累積値が天井回数に到達するようにすればよい。 To avoid invalidating such ceiling reach, one option is to set the ceiling count higher than the third upper limit so that the cumulative number of misses reaches the ceiling count in the special symbol game play after the final game play of the first time-saving game state. If you want to transition to the second time-saving game state immediately after the end of the first time-saving game state, you can set the ceiling count to 1001 or the third upper limit to 999, and have the cumulative number of misses reach the ceiling count in the special symbol game play after the final game play.
しかしながら、この場合は第1時短遊技状態と第2時短遊技状態との間に通常遊技状態に滞在する期間が介在することになる。例えば、時短遊技状態の残り回数の更新と第2時短遊技状態の移行判定とを特図遊技回における確定表示の開始タイミングで行う場合であれば、先の特図遊技回の確定表示の開始タイミングで第1時短遊技状態が終了し、後の特図遊技回の確定表示の開始タイミングで第2時短遊技状態に移行するまでの間、すなわち、後の特図遊技回で変動表示が行われる期間において通常遊技状態に移行することになる。 However, in this case, there will be a period of time in the normal game state between the first time-shortened game state and the second time-shortened game state. For example, if the remaining number of plays in the time-shortened game state is updated and the transition to the second time-shortened game state is determined at the start of the confirmation display in a special game round, the first time-shortened game state will end at the start of the confirmation display in the previous special game round, and the transition to the normal game state will occur during the period when the variable display is performed in the subsequent special game round.
その際、その通常遊技状態において普図遊技回での変動表示が開始されることがあると、その普図遊技回での変動表示時間は通常遊技状態用の長い時間に設定され、また、その当否判定の確率も通常遊技状態用の低い当選確率が適用される。この場合、その普図遊技回の当否判定が外れ結果になったとすると、普電役物63aが開放状態とされるのは、その長い変動表示時間の普図遊技回が終了して次の普図遊技回にてサポート当選結果(普図当たり結果)となり、さらにその普図遊技回が終了してからとなる。このため、後の特図遊技回の確定表示の開始タイミングとなって第2時短遊技状態に移行しても、普電役物63aが開放状態とされるまでに長い期間を要し、高頻度サポートモードの恩恵を遊技者が実際に受けられるようになるまでに遅れが生じる懸念がある。 In that case, if the variable display for a normal game round begins during that normal game state, the variable display time for that normal game round is set to the long time for normal game state, and the probability of the win/loss judgment is also set to the low win probability for normal game state. In this case, if the win/loss judgment for that normal game round is a miss, the normal power device 63a will not be opened until the normal game round with the long variable display time ends, the next normal game round results in a support win result (normal win result), and that normal game round ends. For this reason, even if the confirmation display for the later special game round begins and the game transitions to the second time-saving game state, it will take a long time for the normal power device 63a to be opened, raising concerns that there will be a delay before the player can actually enjoy the benefits of the high-frequency support mode.
これに対し、本実施の形態では、時短遊技状態の残り回数の更新が先に行われるため、第1時短遊技状態の最終遊技回において先ず第3上限回数への到達が認識されて第1時短遊技状態が終了し、その後に天井回数への到達に基づく第2時短遊技状態への移行が認識される。よって、同じ特図遊技回の中で第1時短遊技状態から第2時短遊技状態への切り替えが行われ、天井到達が無効化されることもなければ、通常遊技状態に滞在する期間の介在も生じない。つまり、当たりを契機とする第1時短遊技状態の最終遊技回で外れ回数の累積値が天井回数となる場合において、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態への移行をスムーズに行うことが可能になる。 In contrast, in this embodiment, the remaining number of times in the time-shortened play state is updated first, so that in the final play of the first time-shortened play state, the reaching of the third upper limit is first recognized, ending the first time-shortened play state, and then the transition to the second time-shortened play state based on the reaching of the ceiling number of times is recognized. Therefore, switching from the first time-shortened play state to the second time-shortened play state occurs within the same special play round, without invalidating the reaching of the ceiling, and without an intervening period of time in the normal play state. In other words, when the cumulative number of losses reaches the ceiling number in the final play of the first time-shortened play state triggered by a win, a smooth transition from the first time-shortened play state to the second time-shortened play state is possible.
次に、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合について図136を参照しながら説明する。ここでは、外れ回数が天井回数に到達する特図遊技回の変動表示が図136のタイミングt1~タイミングt3に亘って行われ、その途中タイミングであるタイミングt3にて普図遊技回の変動表示が開始されたものとする。 Next, we will explain the transition from the normal game state to the second time-saving game state with reference to Figure 136. Here, the display of the number of special game rounds in which the number of misses reaches the ceiling number is displayed from timing t1 to timing t3 in Figure 136, and the display of the number of normal game rounds begins at timing t3, which is an intermediate timing.
通常遊技状態において外れ回数が天井回数に到達する特図遊技回(第1特図の特図遊技回)が開始されると、タイミングt1~タイミングt3においてその変動表示が行われる。タイミングt3にて変動表示時間が経過すると、特図遊技回の確定表示が開始される。この場合の確定表示時間は、通常確定表示時間よりも長い特定確定表示時間(例えば0.8sec)が設定される(図120(a))。 When a special symbol game round (special symbol game round for the first special symbol) begins in which the number of misses reaches the ceiling during normal gameplay, the variable display is displayed from timing t1 to timing t3. When the variable display time elapses at timing t3, the final display of the special symbol game round begins. In this case, the final display time is set to a specific final display time (e.g., 0.8 seconds) that is longer than the normal final display time (Figure 120 (a)).
また、タイミングt3では、天井回数への到達に基づいて第2サポートフラグがセットされ、第2時短遊技状態への移行が行われる(図136(a)、(b))。この際、サポートカウンタエリアSCの値が第2時短遊技状態の継続期間に対応した第5上限回数(例えば900回)にセットされる。 Furthermore, at timing t3, the second support flag is set based on the ceiling number of plays being reached, and a transition to the second time-shortened gaming state is made (Fig. 136 (a) and (b)). At this time, the value of the support counter area SC is set to the fifth upper limit number of plays (e.g., 900 plays) corresponding to the duration of the second time-shortened gaming state.
図柄表示装置75では、第2時短遊技状態への移行に対応した開始演出(図130(a))が実行される。この開始演出は、例えば、天井回数に到達した特図遊技回で実行される。その際、確定表示時間の一部又は全部にて開始演出が実行されてもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とを跨いで開始演出が実行されてもよい。 The symbol display device 75 executes a start effect (Fig. 130(a)) corresponding to the transition to the second time-saving game state. This start effect is executed, for example, on the special symbol game play round when the ceiling number of times has been reached. In this case, the start effect may be executed for part or all of the fixed display time, or the start effect may be executed across the variable display time (part of the variable display time) and the fixed display time (part or all of the fixed display time).
一方、上記特図遊技回での変動表示の途中タイミングであるタイミングt2において普図遊技回が開始されると、この時点での遊技状態は通常遊技状態であるため、当該普図遊技回での変動表示時間は通常遊技状態用の変動表示時間(例えば30sec)に設定される。 On the other hand, if the normal game round starts at timing t2, which is midway through the variable display of the special game round, the game state at this point is normal game state, so the variable display time for that normal game round is set to the variable display time for normal game state (e.g., 30 seconds).
タイミングt3において、天井到達の特図遊技回における確定表示が開始され、第2時短遊技状態への移行が行われると、上記普図遊技回の変動表示が強制終了される(図136(c))。これにより、タイミングt2で設定された変動表示時間が経過するよりも早く変動表示が終了される。上記の際、当該普図遊技回でのサポート判定結果がサポート当選結果(普図当たり結果)であった場合には、外れ結果への判定結果の書き換えが行われる。このため、上記強制終了の後は、外れ結果に対応する停止結果にて確定表示が行われる。 At timing t3, the confirmation display for the special symbol game round in which the ceiling has been reached begins, and when the transition to the second time-saving game state is made, the variable display for the normal symbol game round is forcibly terminated (Fig. 136 (c)). As a result, the variable display ends earlier than the variable display time set at timing t2 has elapsed. At this time, if the support judgment result for that normal symbol game round is a support win result (normal symbol winning result), the judgment result is rewritten to a loss result. Therefore, after the above-mentioned forced termination, the confirmation display is made with the stop result corresponding to the loss result.
なお、上記サポート判定結果が外れ結果であった場合にはその結果が維持され、普図遊技回の開始時に設定された停止結果にて確定表示が行われる。また、タイミングt3にて普図遊技回が確定表示中であったり、普電役物63aによる役物開閉遊技の実行中であったりした場合は、強制終了が実行されず、それらの状態が継続される。 If the support determination result is a miss, that result will be maintained and the confirmation display will be the stop result set at the start of the normal game round. Also, if the normal game round is currently being confirmed at timing t3, or if the normal powered device 63a is in the process of opening and closing the device, the forced termination will not be executed and those states will continue.
その後、タイミングt4において確定表示時間(例えば0.5sec)が経過すると、上記のとおり外れ結果への書き換えが行われているため、普電役物63aによる役物開閉遊技は実行されず、直ちに次の普図遊技回が開始される。この時点での遊技状態は第2時短遊技状態であるため、当該遊技回での変動表示は第2時短遊技状態用の短い変動表示時間(例えば0.5sec)にて行われる。また、この場合のサポート判定は第2時短遊技状態用の高い当選確率の下で行われる。ここでは、上記サポート判定の結果がサポート当選結果であったとする。 After that, when the final display time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed at timing t4, the result has been rewritten to a miss as described above, so the opening and closing of the device by the normal power device 63a is not executed, and the next normal game round begins immediately. Since the game state at this point is the second time-saving game state, the variable display for that game round is performed using the short variable display time (e.g., 0.5 seconds) for the second time-saving game state. Furthermore, the support determination in this case is performed under the high probability of winning for the second time-saving game state. Here, we will assume that the result of the support determination is a support win result.
ここで、天井到達に基づいて変動表示が強制終了された普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)は、天井到達した特図遊技回の確定表示時間(例えば0.8sec)よりも短くなっている。このため、普図遊技回において特図遊技回よりも早く第2時短遊技状態での遊技回が実施されることになる(図136(c))。 Here, the final display time (e.g., 0.5 seconds) for a normal game round in which the variable display is forcibly terminated due to reaching the ceiling is shorter than the final display time (e.g., 0.8 seconds) for a special game round in which the ceiling has been reached. Therefore, a game round in the second time-saving game state will be played in the normal game round earlier than the special game round (Figure 136 (c)).
タイミングt6において上記普図遊技回の変動表示時間が経過すると、その後、設定された確定表示時間(例えば0.5sec)に亘って確定表示が行われる。なお、普図遊技回の変動表示時間(例えば0.5sec)と確定表示時間(例えば0.5sec)との合計時間(例えば1sec)は、天井到達した特図遊技回の確定表示時間(例えば0.8sec)よりも長くなっている。このため、普図遊技回の確定表示の途中で特図遊技回の確定表示が終了する(タイミングt5)。 When the variable display time for the normal game round has elapsed at timing t6, the fixed display is then displayed for the set fixed display time (e.g., 0.5 seconds). Note that the total time (e.g., 1 second) of the variable display time for the normal game round (e.g., 0.5 seconds) and the fixed display time (e.g., 0.5 seconds) is longer than the fixed display time for the special game round that has reached the ceiling (e.g., 0.8 seconds). As a result, the fixed display for the special game round ends in the middle of the fixed display for the normal game round (timing t5).
その際、第1特図の保留情報が存在していた場合は、次の特図遊技回(第1特図の遊技回)が開始される。この場合の特図遊技回は第2時短遊技状態の下で行われる遊技回となる。ちなみに、この時点では普電役物63aによる役物開閉遊技が未だ実行されていないため、第2作動口63への入賞が発生せず、第2特図の遊技回は実行されない。 At that time, if there is pending information for the first special symbol, the next special symbol play round (the first special symbol play round) will begin. In this case, the special symbol play round will be a play round that takes place under the second time-saving play state. Incidentally, since the opening and closing of the device by the normal electric device 63a has not yet been performed at this point, no winning occurs in the second operating port 63, and the second special symbol play round will not be played.
タイミングt7において上記普図遊技回の確定表示時間が経過すると、役物開閉遊技が実行される。これにより、第2作動口63に遊技球が入賞しやすい状態となる。 When the confirmation display time for the normal game has elapsed at timing t7, the device opening/closing game is executed. This makes it easier for the game ball to enter the second operating port 63.
以上のような構成であることで、普図遊技回の強制終了や外れ結果への書き換えを行わない場合に比べ、第2時短遊技状態に移行してからの役物開閉遊技の開始タイミングを早めることができる。これにより、第2作動口63への入賞が可能となる期間の開始を早め、延いては、第2特図の保留情報を早く取得させることが可能になる。 With the above configuration, the timing for starting the opening and closing of the special device after transitioning to the second time-saving game state can be accelerated compared to when the normal game round is not forcibly terminated or the result is not rewritten to a losing result. This accelerates the start of the period during which a win is possible in the second operating port 63, and ultimately makes it possible to obtain the reserved information for the second special game round earlier.
例えば、第2特図の保留情報の取得タイミングが遅れると、その分、第2時短遊技状態において第1特図の遊技回が行われやすくなる。第2特図の当否抽選で大当たり結果となった場合の種別判定は、第1特図の場合よりも優遇されているため(図102(a)、(b))、第1特図の遊技が行われるほど遊技者にとって不利となる。特に、第1特図の遊技回における変動表示時間を第2時短遊技状態の下で短縮する構成の場合は、第2時短遊技状態に移行してから行われる第1特図の遊技回の回数が増えやすくなる懸念がある。 For example, if the timing of obtaining the reserved information for the second special symbol is delayed, it becomes more likely that the first special symbol will be played in the second time-saving play state. If the second special symbol lottery results in a jackpot, the type determination is more favorable than in the case of the first special symbol (Fig. 102 (a) and (b)), so the more the first special symbol is played, the more disadvantageous it becomes for the player. In particular, if the variable display time for the first special symbol play is shortened in the second time-saving play state, there is a concern that the number of times the first special symbol will be played after switching to the second time-saving play state will be more likely to increase.
この点、本実施の形態によれば、第2特図の保留情報を発生させ得る期間の開始を早めることができるため、第2時短時遊技状態に移行してからの第1特図の遊技回の回数が嵩むことを抑制することができる。よって、遊技者にとって好ましい態様で第2時短遊技状態での遊技を行うことが可能になる。 In this regard, according to this embodiment, the start of the period in which the hold information for the second special symbol can be generated can be accelerated, thereby preventing the number of times the first special symbol is played after transitioning to the second time-saving game state from increasing. This allows the player to play in the second time-saving game state in a manner that is preferable to them.
なお、本実施の形態のように、通常遊技状態で左打ち遊技となり、また、左打ち遊技の下ではスルーゲート64への入賞が発生しない構成の下では、通常遊技状態から第2時短遊技状態への移行時に普図遊技回が実行中となる事象は基本的には発生しない。しかしながら、天井到達を認識した遊技者が慌てて右打ち遊技に切り替えてしまった場合には、普図遊技回が実行中の状態で第2時短遊技状態への移行が行われ得るものとなる。特に外れ回数画像475によりそれまでの外れ回数が報知される構成では、遊技者が比較的に早い段階から第2時短遊技状態への移行を意識しがちとなり、そのような操作ミスが起こりやすくなることが想定される。このような場合、普図遊技回における通常遊技状態用の変動表示時間が長ければ長いほど、第2特図の遊技回を遊技できるタイミングが遅れることになり、本構成が有効に機能する。 In this embodiment, where left-hand play is performed in normal play mode and where winning through gate 64 does not occur during left-hand play, the normal play round will generally not be in progress when transitioning from normal play mode to the second time-saving play mode. However, if a player who recognizes that the ceiling has been reached hastily switches to right-hand play, a transition to the second time-saving play mode may occur while a normal play round is in progress. In particular, in a configuration where the number of misses up to that point is notified by the miss count image 475, players tend to become aware of the transition to the second time-saving play mode from a relatively early stage, making such operational errors more likely to occur. In such cases, the longer the variable display time for normal play mode during a normal play round, the longer the timing for playing the second special play round, making this configuration effective.
また、遊技球の発射強度が強すぎて遊技球が右ルートに流れてしまい、意図せずスルーゲート64を通過してしまった場合や、第1時短遊技状態が終了してから第2時短遊技状態に移行するまでの間に通常遊技状態での特図遊技回を1回又は数回介在させる構成とした場合等においても、普図遊技回が実行中の状態で第2時短遊技状態への移行が行われ得るものとなる。このようなケースに対しても本構成は有効となる。 In addition, if the launch strength of the game ball is too strong and the game ball flows down the right route and unintentionally passes through the through gate 64, or if the system is configured to intervene once or several times with special game turns in the normal game state between the end of the first time-saving game state and the transition to the second time-saving game state, the transition to the second time-saving game state can occur while a normal game turn is in progress. This configuration is effective in such cases as well.
その他、左打ち遊技で遊技球がスルーゲート64に入賞可能な構成(換言すれば、通常遊技状態でスルーゲート64への入賞が普通に生じ得る構成)にあっては、通常遊技状態から第2時短遊技状態への移行時に普図遊技回が実行中であることが自然と生じ得るため、そのようなパチンコ機に対しても本構成は有効である。 In addition, in configurations where a game ball can enter the through gate 64 during left-handed play (in other words, where a ball can normally enter the through gate 64 during normal play), it is natural that a normal play round will be in progress when the game transitions from normal play to the second time-saving play state, so this configuration is also effective for such pachinko machines.
上記のように通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合には普図遊技回の強制終了や外れ結果への書き換えを実行するが、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態への移行時には、そのような処理を実行しない。第1時短遊技状態から第2時短遊技状態への移行時においては、当該移行の前から既に普図遊技回が高頻度サポートモードに対応した態様で行われているところ、そのような状況で普図遊技回の変動表示を途中終了させたり、外れ結果への書き換えを行ったりすると、却って役物開閉遊技の開始タイミングを遅延させる結果を招くおそれがあるためである。 As mentioned above, when transitioning from the normal game state to the second time-saving game state, the normal game round is forcibly terminated or rewritten to a losing result, but such processing is not performed when transitioning from the first time-saving game state to the second time-saving game state. When transitioning from the first time-saving game state to the second time-saving game state, the normal game round is already being played in a manner corresponding to the high-frequency support mode before the transition, and if the variable display of the normal game round were to be terminated midway or rewritten to a losing result in such a situation, it could actually result in a delay in the start timing of the opening and closing of the device.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
1の特図遊技回において、時短遊技状態の残り回数の更新が行われてから第2時短遊技状態の移行判定が行われるように構成した。 During the first special game, the remaining number of times in the time-saving game state is updated before a transition to the second time-saving game state is determined.
この構成によれば、第1時短遊技状態の最終遊技回で外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達した場合に、第1時短遊技状態を終了させてから第2時短遊技状態に移行させることができる。これにより、第1時短遊技状態であることを理由に第2時短遊技状態への移行が制限されることを抑制でき、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。そればかりか、第1時短遊技状態の終了と第2時短遊技状態への移行とを同じ遊技回の中で行うことができるため、通常遊技状態での特図遊技回を介在させることなく、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態へのシームレスな移行を実現することができる。これにより、時短遊技状態の残り回数が追加されたのと同等の状態とすることができ、遊技者の喜びを好適に喚起することが可能になる。 With this configuration, if the cumulative number of losing play times reaches the ceiling number of times during the final play in the first time-shortened play state, the first time-shortened play state can be ended and the game can be transitioned to the second time-shortened play state. This prevents the transition to the second time-shortened play state from being restricted due to the first time-shortened play state, and allows for optimal control of the play state. Furthermore, because the first time-shortened play state can be ended and the transition to the second time-shortened play state can be performed within the same play time, a seamless transition from the first time-shortened play state to the second time-shortened play state can be achieved without the need for an intervening special game time in the normal play state. This creates a state equivalent to the number of remaining play times in the time-shortened play state being increased, making it possible to optimally arouse the player's enjoyment.
なお、本実施の形態は、1の特図遊技回において、第1時短遊技状態の終了判定が行われてから第2時短遊技状態の移行判定が行われるように構成されたものと見ることもできる。この場合も上記と同様の効果を奏することができる。 This embodiment can also be seen as being configured so that, in one special game session, a determination is made as to whether the first time-saving game state has ended before a determination is made as to whether to transition to the second time-saving game state. In this case, the same effect as above can be achieved.
第1時短遊技状態として、その上限回数が天井回数と同じ回数に設定された所定の第1時短遊技状態(4R確変大当たり結果Aに対応する時短遊技状態、4R通常大当たり結果Aに対応する時短遊技状態)を含む構成とした。 The first time-saving game state is configured to include a predetermined first time-saving game state (a time-saving game state corresponding to a 4R special jackpot result A, and a time-saving game state corresponding to a 4R regular jackpot result A) whose upper limit number of times is set to the same number of times as the ceiling number of times.
この場合、第1時短遊技状態として上記所定の第1時短遊技状態が実施されれば、その最終遊技回において自ずと外れ遊技回の回数が天井回数に到達し、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行させることができる。すなわち、大当たり結果を引き当てることができないまま第1時短遊技状態が終了したとしても、天井回数への到達を契機とする第2時短遊技状態への移行により時短遊技状態の残り回数が追加されることになり、遊技者からすると、そのような残り回数の追加がない場合に比べ、時短遊技状態の中で大当たり結果を引き当てるチャンスが格段に高められるものとなる。これにより、時短遊技状態として所定の時短遊技状態が選ばれることを期待する楽しみを付与できるばかりか、所定の時短遊技状態の魅力(遊技者への訴求力)を高めることができ、遊技意欲を好適に喚起することが可能になる。 In this case, if the specified first time-shortened game state is implemented as the first time-shortened game state, the number of losing play times will naturally reach the ceiling number of times in the final play time, allowing the first time-shortened game state to transition to the second time-shortened game state. In other words, even if the first time-shortened game state ends without a jackpot being achieved, the transition to the second time-shortened game state triggered by reaching the ceiling number of times will add to the remaining play times in the time-shortened game state, and from the player's perspective, this significantly increases the chance of achieving a jackpot in the time-shortened game state compared to when such an addition to the remaining play times is not made. This not only provides the player with the enjoyment of anticipating that the specified time-shortened game state will be selected, but it also increases the appeal (appeal to the player) of the specified time-shortened game state, making it possible to effectively stimulate their desire to play.
第2時短遊技状態への移行が行われる状況で普図遊技回が実行中である場合にその普図遊技回を終了させることが可能な構成とした。 If a regular game round is currently being played when the transition to the second time-saving game state is made, the regular game round can be ended.
例えば、第2時短遊技状態に移行する直前にスルーゲート64への入賞が発生すると、それを契機とする普図遊技回や役物開閉遊技は通常遊技状態に対応した不利な態様で行われることになる。その際、例えば、従来の時短遊技状態のように開閉実行モードを経由してから移行するものであれば、そのような状況で発生した普図遊技回等を開閉実行モードの中で終了させることができるため、その影響が第2時短遊技状態に及ぶことを抑制できる。しかしながら、開閉実行モードを経由しないで移行する第2時短遊技状態の場合は、その移行前に開始された普図遊技回等を吸収する期間を確保することができないため、通常遊技状態に対応した不利な態様の普図遊技回等が第2時短遊技状態への移行後も継続して行われる懸念がある。この点、第2時短遊技状態への移行が行われる状況で普図遊技回が実行中である場合にその普図遊技回を終了させられることで、通常遊技状態に対応した不利な態様の普図遊技回等が第2時短遊技状態に移行してからも継続することを抑制できる。これにより、第2時短遊技状態の恩恵を遊技者が速やかに享受することが可能になる。 For example, if a win occurs at the through gate 64 immediately before the transition to the second time-saving game state, the resulting normal game round and feature opening/closing game will be played in an unfavorable manner corresponding to the normal game state. In this case, if the transition is made via the opening/closing execution mode, as in the conventional time-saving game state, the normal game round that occurs in such a situation can be terminated within the opening/closing execution mode, thereby preventing its impact on the second time-saving game state. However, in the case of the second time-saving game state that is transitioned to without going through the opening/closing execution mode, there is no time period to absorb the normal game round that began before the transition, raising concerns that the unfavorable normal game round that corresponds to the normal game state may continue even after the transition to the second time-saving game state. In this regard, by terminating a normal game round that is currently being played when the transition to the second time-saving game state is about to occur, it is possible to prevent the unfavorable normal game round that corresponds to the normal game state from continuing even after the transition to the second time-saving game state. This allows players to quickly enjoy the benefits of the second time-saving gaming state.
終了の対象となった普図遊技回のサポート抽選の結果がサポート当選結果(普図当たり結果)である場合に外れ結果に変更する構成とした。 If the result of the support lottery for the regular game that was terminated was a support winning result (regular winning result), it will be changed to a losing result.
この構成によれば、普図遊技回の終了後、役物開閉遊技を介さずに次の普図遊技回を開始させることができる。その分、第2時短遊技状態に対応した有利な態様の普図遊技回や役物開閉遊技の開始タイミングを早めることができ、第2時短遊技状態の恩恵を遊技者がより迅速に享受することが可能となる。 With this configuration, after a regular game round ends, the next regular game round can be started without going through the opening and closing of the reel. This allows the start timing of the advantageous regular game round or reel opening and closing game corresponding to the second time-saving game state to be accelerated, allowing the player to enjoy the benefits of the second time-saving game state more quickly.
第2時短遊技状態への移行が行われる状況で普図遊技回が実行中である場合において、その普図遊技回が確定表示の実行中である場合は、終了処理の実行を制限する構成とした。 If a regular game turn is in progress when a transition to the second time-saving game state is made and the confirmation display is being executed for that regular game turn, the execution of the termination process is restricted.
例えば、確定表示が実行されている状況でその表示を強制終了させると、停止結果(サポート抽選の報知結果)の報知期間が短縮される。その結果、停止結果の視認性が低下し、遊技者がサポート抽選の結果を把握しにくくなる懸念がある。この点、確定表示中である場合は強制終了の実行を制限することで、適切な報知期間を確保し、停止結果の視認性が低下することを抑制できる。 For example, if a confirmation display is forcibly terminated while it is being displayed, the notification period for the stop result (support lottery notification result) will be shortened. As a result, there is a concern that the visibility of the stop result will be reduced, making it difficult for players to understand the support lottery result. In this regard, by limiting the execution of a forced termination when a confirmation display is in progress, an appropriate notification period can be ensured and a reduction in the visibility of the stop result can be prevented.
また、サポート抽選の結果を外れ結果に変更する構成では、次の効果を奏することができる。例えば、第2時短遊技状態への移行が行われる状況で確定表示の実行中である普図遊技回のサポート抽選結果がサポート当選結果である場合において、第2時短遊技状態への移行に対応させて確定表示の強制終了とともに外れ結果への書き換えを行うと、先ず、第2時短遊技状態への移行前から行われていたサポート当選結果に対応した確定表示が行われ、その後、第2時短遊技状態への移行に伴う強制終了によりその確定表示が終了することになる。すなわち、内部的に外れ結果への書き換えが行われるものの、それが停止結果に反映されることなく確定表示自体が終了するため、変更後の外れ結果に対応した停止結果が表示されず、変更前のサポート当選結果に対応した停止結果だけが表示される状態となる。この場合、サポート当選結果が報知されたにもかかわらず役物開閉遊技が行われないことで、遊技者が不信感を抱き、パチンコ機や遊技ホールへの信頼を低下させるおそれがある。この点、確定表示中である場合は強制終了の実行を制限することで、報知される結果と変更後のサポート抽選の結果との不整合が発生することを抑制でき、延いては、サポート当選結果が報知された状況で役物開閉遊技が行われない事象の発生を抑制することが可能になる。 Furthermore, a configuration that changes the result of the support lottery to a losing result can achieve the following effect. For example, if the result of the support lottery for a regular game round during which the confirmation display is being executed is a winning support result when a transition to the second time-saving game state is made, and the confirmation display is forcibly terminated and rewritten to a losing result in response to the transition to the second time-saving game state, the confirmation display corresponding to the winning support result that was being displayed before the transition to the second time-saving game state will first be displayed, and then the confirmation display will end due to the forced termination associated with the transition to the second time-saving game state. In other words, although the confirmation display is internally rewritten to a losing result, this is not reflected in the stop results, and the stop results corresponding to the changed losing result will not be displayed, and only the stop results corresponding to the previous winning support result will be displayed. In this case, if the device opening/closing play is not performed despite the support win result being announced, this could cause players to feel distrustful and reduce their trust in the pachinko machine and the gaming hall. In this regard, by restricting the execution of forced termination when the confirmation display is in progress, it is possible to prevent inconsistencies between the reported result and the changed support lottery result, and ultimately to prevent the occurrence of situations where the opening and closing of the device is not performed when the support winning result has been reported.
外れ回数が天井回数に到達した場合に、当該到達が成立した特図遊技回における確定表示の開始タイミングにて第2時短遊技状態に移行させる構成とした。 When the number of misses reaches the ceiling, the game will transition to the second time-saving game state at the start of the confirmation display for the special game round in which the ceiling is reached.
外れ回数が天井回数に到達した特図遊技回において確定表示が終了することにより、次の特図遊技回として第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が開始される。その際、本構成では、外れ回数が天井回数に到達した特図遊技回の確定表示の開始タイミングにて第2時短遊技状態への移行を行うため、第2時短遊技状態への移行後、最初の特図遊技回が行われるまでの間に猶予期間(遊技状態としては第2時短遊技状態に移行しているが、第2時短遊技状態に移行してからの特図遊技回は未だ行われていない状態の期間)を確保することができる。第2時短遊技状態への移行に対応させて普図遊技回を終了させた場合に、その猶予期間において次の普図遊技回を開始させれば、第2時短遊技状態への移行後、特図遊技回よりも先行して普図遊技回を開始させることができる。その結果、普電役物63aによる役物開閉遊技の開始タイミングが早められ、第2時短遊技状態への移行後において第2作動口63への入賞が生じやすくなる状況を早期に生じさせることが可能になる。 When the confirmation display ends for a special symbol game round in which the number of misses reaches the ceiling, the next special symbol game round, the first special symbol game round after the transition to the second time-saving game state, begins. In this configuration, the transition to the second time-saving game state occurs at the start of the confirmation display for the special symbol game round in which the number of misses reaches the ceiling, ensuring a grace period (a period during which the game state has transitioned to the second time-saving game state, but a special symbol game round since the transition to the second time-saving game state has not yet been played) between the time the game round ends and the first special symbol game round is played. If a regular symbol game round ends in response to the transition to the second time-saving game state, and the next regular symbol game round is started during that grace period, the regular symbol game round can be started prior to the special symbol game round after the transition to the second time-saving game state. As a result, the timing at which the normal power device 63a starts opening and closing the device is accelerated, making it possible to create a situation in which winning is more likely to occur in the second operating port 63 after transitioning to the second time-saving game state.
終了処理の対象となった普図遊技回の確定表示時間よりも上記猶予期間が長くなるように構成した。 The grace period is configured to be longer than the final display time of the regular game that was subject to termination processing.
この構成によれば、終了処理により変動表示が終了される普図遊技回の確定表示が上記猶予期間の途中で終了するため、その猶予期間が終了する前に次の普図遊技回を開始させることが可能になる。その次の普図遊技回は第2時短遊技状態の下で行われるため、第2時短遊技状態に移行してからの最初の普図遊技回を第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回よりも先行して開始させることができる。これにより、第2時短遊技状態への移行後における役物開閉遊技の開始タイミングを早め、第2作動口63への入賞が生じやすくなる状況を早期に生じさせることが可能になる。 With this configuration, the final display of the normal game round, whose variable display is terminated by the termination process, ends in the middle of the grace period, making it possible to start the next normal game round before the grace period ends. Because the next normal game round is played in the second time-saving game state, the first normal game round after transitioning to the second time-saving game state can be started before the first special game round after transitioning to the second time-saving game state. This accelerates the start timing of the opening and closing of the reels after transitioning to the second time-saving game state, making it possible to create a situation in which winning through the second operating port 63 is more likely to occur.
時短遊技状態への移行に対応させた普図遊技回の終了処理を、通常遊技状態から時短遊技状態(第2時短遊技状態)に移行する場合を対象として行う構成とした。 The process for ending a regular game session in response to a transition to the time-saving game state is configured to be performed when transitioning from the regular game state to the time-saving game state (second time-saving game state).
この構成では、普図遊技回や役物開閉遊技が不利な態様で行われる状況から有利な態様で行われる状況に切り替わることに対応させて普図遊技回の終了処理が実行されるため、上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 With this configuration, the end process for a normal game round is executed in response to the change from an unfavorable situation to an advantageous situation in which the normal game round or the opening and closing of the device is being played, making it possible to optimally demonstrate each of the above effects.
時短遊技状態である状況で時短遊技状態への移行条件が成立した場合(第1時短遊技状態の最終遊技回で、第2時短遊技状態への移行条件である天井回数への到達が成立した場合)は、上記終了処理の実行を制限する構成とした。 If the condition for transitioning to the time-shortened game state is met while the game is in the time-shortened game state (if the ceiling number of plays, which is the condition for transitioning to the second time-shortened game state, is reached in the final play of the first time-shortened game state), the execution of the above-mentioned termination process is restricted.
時短遊技状態である状況で時短遊技状態への移行条件が成立した場合は、当該移行条件が成立する前から既に普図遊技回や役物開閉遊技が時短遊技状態に対応した態様で実行されている。このため、このような状況で上記終了処理を行うと、当該終了処理により途中状態で普図遊技回が強制終了され、その後、役物開閉遊技が行われることなく、次の普図遊技回が開始され、その普図遊技回が終了してから役物開閉遊技が行われることになる。つまり、強制終了を行わずにそのまま普図遊技回を継続させる場合よりも役物開閉遊技の開始タイミングが遅れるおそれがある。よって、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する場合と時短遊技状態から時短遊技状態に移行する場合とで、上記終了処理の有無を使い分けることで、いずれの移行の場合であっても役物開閉遊技の迅速な開始を実現することができる。 If the transition conditions to the time-saving game state are met while the game is in the time-saving game state, the normal game round and the opening and closing of the device have already been executed in a manner appropriate to the time-saving game state before the transition conditions are met. Therefore, if the termination process is performed in this situation, the normal game round will be forcibly terminated in its current state by the termination process, and the next normal game round will begin without the device opening and closing game being played. The device opening and closing game will then begin after the normal game round has ended. In other words, the start timing of the device opening and closing game may be delayed compared to when the normal game round is allowed to continue without being forcibly terminated. Therefore, by selectively using or not using the termination process when transitioning from the normal game state to the time-saving game state and when transitioning from the time-saving game state to the time-saving game state, the device opening and closing game can be started quickly in either case.
第2時短遊技状態への移行条件(外れ回数の天井回数への到達)が成立した特図遊技回の確定表示時間を特定確定表示時間に設定し、上記移行条件が成立しない他の特図遊技回の確定表示時間(通常確定表示時間)よりも長くする構成とした。 The confirmed display time for a special game in which the transition condition to the second time-saving game state (reaching the ceiling number of misses) is met is set to the specific confirmed display time, and is configured to be longer than the confirmed display time (normal confirmed display time) for other special game in which the transition condition is not met.
時短遊技状態での遊技を遊技者がスムーズに始められるようにする上では、時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が開始されるよりも前に、時短遊技状態への移行を遊技者に知らせることが好ましい。この場合、従来の時短遊技状態のように開閉実行モードを経由して移行する場合であれば、開閉実行モードの期間(例えばエンディング期間等)を利用して特定遊技状態への移行等に対応した報知を行うことが可能であるが、本実施の形態に係る第2時短遊技状態のように開閉実行モードを経由することなく移行する時短遊技状態の場合は、移行条件が成立した特図遊技回が終了した後、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が直ちに行われるため、そのような報知の実行期間を確保することが困難となる。この点、第2時短遊技状態への移行条件が成立した特図遊技回の確定表示時間を長くすることで、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が開始されるタイミングを遅らせることができ、第2時短遊技状態への移行を知らせる報知の実行期間を好適に確保することが可能になる。 To allow players to smoothly begin playing in the time-saving game state, it is preferable to notify the player of the transition to the time-saving game state before the start of the first special symbol game round after the transition to the time-saving game state. In this case, if the transition is made via an opening/closing execution mode, as in conventional time-saving game states, it is possible to use the period of the opening/closing execution mode (e.g., the ending period) to issue a notification corresponding to the transition to a specific game state. However, in the case of a time-saving game state that does not transition via an opening/closing execution mode, such as the second time-saving game state of this embodiment, the first special symbol game round after the transition to the second time-saving game state is immediately played after the special symbol game round in which the transition conditions are met ends, making it difficult to ensure the execution period for such a notification. In this regard, by extending the confirmation display time for the special symbol game round in which the transition conditions to the second time-saving game state are met, the timing of the start of the first special symbol game round after the transition to the second time-saving game state can be delayed, making it possible to optimally ensure the execution period for the notification notifying the transition to the second time-saving game state.
また、第2時短遊技状態への移行条件が成立した特図遊技回の確定表示時間を長くする構成は、終了処理の対象となった普図遊技回の確定表示時間よりも上記猶予期間が長くなるようにする上でも利点がある。そのような関係を構築するに際しては、終了処理の対象となった普図遊技回の確定表示時間を通常の確定表示時間よりも短くすることが考えられる。しかしながら、この場合、停止結果の表示時間が短くなることで、その視認性が低下し、サポート抽選の結果を遊技者に適切に把握できなくなる懸念がある。この点、特図遊技回の確定表示時間を長くすることで、普図遊技回における確定表示時間の無理な短縮化を回避することができ、停止結果の視認性を損なうことなく上記関係を構築することが可能になる。 Furthermore, the configuration of lengthening the confirmation display time for a special game turn in which the conditions for transitioning to the second time-saving game state are met has the advantage of ensuring that the grace period is longer than the confirmation display time for a regular game turn that is the subject of termination processing. When establishing such a relationship, it is possible to shorten the confirmation display time for a regular game turn that is the subject of termination processing compared to the normal confirmation display time. However, in this case, there is a concern that shortening the display time of the stop results will reduce their visibility, making it difficult for players to properly understand the results of the support lottery. In this regard, by lengthening the confirmation display time for a special game turn, it is possible to avoid unreasonably shortening the confirmation display time for a regular game turn, making it possible to establish the above relationship without impairing the visibility of the stop results.
通常遊技状態から時短遊技状態(第2時短遊技状態)に移行する場合を対象として、移行条件が成立した特図遊技回の確定表示時間を長くする構成とした。 When transitioning from normal play mode to time-saving play mode (second time-saving play mode), the confirmation display time for the special game mode in which the transition conditions are met is extended.
この構成によれば、移行条件が成立した遊技回における長めの確定表示時間により、時短遊技状態に切り替わることへの遊技者の準備期間を確保することが可能になる。特に本実施の形態では、通常遊技状態では左打ち遊技が推奨される一方で、時短遊技状態では右打ち遊技が推奨されるため、通常遊技状態から時短遊技状態への移行に際しては遊技球の発射強度を切り替える操作が求められる。本構成によれば、そのような発射強度の切り替え操作のための時間を好適に確保することが可能になる。 With this configuration, the longer confirmation display time in a game session in which the transition conditions are met allows the player time to prepare for the switch to the time-saving game state. In particular, in this embodiment, left-handed play is recommended in the normal game state, while right-handed play is recommended in the time-saving game state. Therefore, when transitioning from the normal game state to the time-saving game state, an operation to switch the game ball launch strength is required. With this configuration, it is possible to optimally secure time for such an operation to switch the launch strength.
<変形例1>
上記第2の実施の形態の変形例1について図137~図138を参照しながら説明する。これらの図において上記第2の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 1>
A first modification of the second embodiment will be described with reference to Figures 137 to 138. In these figures, the same components as those in the second embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
上記第2の実施の形態では、第1特図の遊技回で天井回数に到達し、第2時短遊技状態に移行した場合において、普図遊技回の方が特図遊技回よりも先行して行われるが、本変形例では、第2時短遊技状態に対応した態様の役物開閉遊技が特図遊技回よりも先行して行われるように構成されている。 In the second embodiment described above, when the ceiling number of play times is reached during the first special symbol play round and the game transitions to the second time-saving play state, the normal symbol play round is played before the special symbol play round. However, in this modified example, the opening and closing of the device corresponding to the second time-saving play state is played before the special symbol play round.
<特定確定表示時間について>
本変形例では、第1特図の遊技回で天井回数に到達した場合に設定される特定確定表示時間の長さが上記第2の実施の形態の場合よりも長くなっている。具体的には、特定確定表示時間が、強制終了される普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の変動表示期間(例えば0.5sec)と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)との合計期間(例えば1.5sec)よりも長い時間(例えば4sec)に設定されている。
<About the specific confirmation display time>
In this modified example, the length of the specific fixed display time set when the ceiling number of times is reached in the first special symbol game round is longer than in the case of the second embodiment. Specifically, the specific fixed display time is set to a time (for example, 4 seconds) longer than the total period (for example, 1.5 seconds) of the fixed display time (for example, 0.5 seconds) of the normal symbol game round that is forcibly terminated, the variable display period (for example, 0.5 seconds) of the normal symbol game round corresponding to the second time-saving game state, and the fixed display time (for example, 0.5 seconds) of the normal symbol game round corresponding to the second time-saving game state.
<第2時短遊技状態への移行の流れについて>
通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合について図137を参照しながら説明する。ここでは、外れ回数が天井回数に到達する特図遊技回の変動表示がタイミングt1~タイミングt3に亘って行われ、その途中タイミングであるタイミングt2にて普図遊技回の変動表示が開始されたものとする。
<About the transition to the second time-saving game mode>
The transition from the normal game state to the second time-saving game state will be described with reference to Figure 137. Here, the variable display of the special game number when the number of misses reaches the ceiling number is performed from timing t1 to timing t3, and the variable display of the normal game number is started at timing t2, which is an intermediate timing.
通常遊技状態において外れ回数が天井回数に到達する特図遊技回(第1特図の特図遊技回)が開始されると、タイミングt1~タイミングt3においてその変動表示が行われる。タイミングt3にて変動表示時間が経過すると、特図遊技回の確定表示が開始される。この場合の確定表示時間には上記の特定確定表示時間(例えば4sec)が設定される。 When a special game round (special game round for the first special game round) begins in which the number of misses reaches the ceiling during normal game mode, the variable display will be displayed from timing t1 to timing t3. When the variable display time has elapsed at timing t3, the final display of the special game round will begin. In this case, the final display time will be set to the specific final display time described above (for example, 4 seconds).
また、タイミングt3では、天井回数への到達に基づいて第2サポートフラグがセットされ、第2時短遊技状態への移行が行われる(図137(a)、(b))。この際、サポートカウンタエリアSCの値が第2時短遊技状態の継続期間に対応した第5上限回数(例えば900回)にセットされる。 Furthermore, at timing t3, the second support flag is set based on the ceiling number of plays being reached, and a transition to the second time-shortened gaming state is made (Fig. 137 (a) and (b)). At this time, the value of the support counter area SC is set to the fifth upper limit number of plays (e.g., 900 plays) corresponding to the duration of the second time-shortened gaming state.
一方、上記特図遊技回での変動表示の途中タイミングであるタイミングt2において普図遊技回が開始されると、この時点での遊技状態は通常遊技状態であるため、当該普図遊技回での変動表示時間は通常遊技状態用の変動表示時間(例えば30sec)に設定される。 On the other hand, if the normal game round starts at timing t2, which is midway through the variable display of the special game round, the game state at this point is normal game state, so the variable display time for that normal game round is set to the variable display time for normal game state (e.g., 30 seconds).
タイミングt3において、天井到達の特図遊技回における確定表示が開始され、第2時短遊技状態への移行が行われると、上記普図遊技回の変動表示が強制終了される(図137(c))。これにより、タイミングt2で設定された変動表示時間が経過するよりも早く変動表示が終了される。上記の際、当該普図遊技回でのサポート判定結果がサポート当選結果(普図当たり結果)であった場合には、外れ結果への判定結果の書き換えが行われる。このため、上記強制終了の後は、外れ結果に対応する停止結果にて確定表示が行われる。 At timing t3, the confirmation display for the special game round in which the ceiling has been reached begins, and when the transition to the second time-saving game state is made, the variable display for the normal game round is forcibly terminated (Fig. 137 (c)). As a result, the variable display ends earlier than the variable display time set at timing t2 has elapsed. At this time, if the support judgment result for that normal game round is a support win result (normal win result), the judgment result is rewritten to a loss result. Therefore, after the above-mentioned forced termination, the confirmation display is made with the stop result corresponding to the loss result.
その後、タイミングt4において確定表示時間(例えば0.5sec)が経過すると、上記のとおり外れ結果への書き換えが行われているため、普電役物63aによる役物開閉遊技は実行されず、直ちに次の普図遊技回が開始される。この時点での遊技状態は第2時短遊技状態であるため、当該遊技回での変動表示は第2時短遊技状態用の短い変動表示時間(例えば0.5sec)にて行われる。また、この場合のサポート判定は第2時短遊技状態用の高い当選確率の下で行われる。ここでは、上記サポート判定の結果がサポート当選結果であったとする。 After that, when the final display time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed at timing t4, the result has been rewritten to a miss as described above, so the opening and closing of the device by the normal power device 63a is not executed, and the next normal game round begins immediately. Since the game state at this point is the second time-saving game state, the variable display for that game round is performed using the short variable display time (e.g., 0.5 seconds) for the second time-saving game state. Furthermore, the support determination in this case is performed under the high probability of winning for the second time-saving game state. Here, we will assume that the result of the support determination is a support win result.
タイミングt5において上記普図遊技回の変動表示時間が経過すると、その後、設定された確定表示時間(例えば0.5sec)に亘って確定表示が行われる。そして、タイミングt6においてその確定表示時間が経過すると、普電役物63aによる役物開閉遊技が実行される(図137(d))。これにより、第2作動口63に遊技球が入賞しやすい状態となる。 When the variable display time for the normal game has elapsed at timing t5, the final display is then displayed for the set final display time (e.g., 0.5 seconds). Then, when that final display time has elapsed at timing t6, the normal power device 63a performs a device opening/closing game (Figure 137 (d)). This makes it easier for the game ball to enter the second operating port 63.
ここで、タイミングt3から開始された特図遊技回の確定表示が継続される期間(特定確定表示時間)は、タイミングt3からタイミングt4までの普図遊技回の確定表示時間と、タイミングt4からタイミングt5までの普図遊技回の変動表示時間と、タイミングt5からタイミングt6までの普図遊技回の確定表示時間との合計期間(例えば1.5sec)よりも長くなっている。このため、上記特図遊技回の確定表示の途中で役物開閉遊技が開始されることになる。 Here, the period during which the confirmation display of the special game round that began at timing t3 continues (specific confirmation display time) is longer than the total period (e.g., 1.5 seconds) of the confirmation display time of the regular game round from timing t3 to timing t4, the variable display time of the regular game round from timing t4 to timing t5, and the confirmation display time of the regular game round from timing t5 to timing t6. As a result, the opening and closing of the device will begin in the middle of the confirmation display of the special game round.
タイミングt7において上記特定確定表示時間が経過すると、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が実行される。前述のとおり、本変形例では、最初の特図遊技回に先行して役物開閉遊技が開始されるため、当該最初の特図遊技回が開始される前の期間において、第2作動口63への入賞を発生させ、第2特図の保留情報を取得する期間を確保することができる。よって、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が開始される時点において第2特図の保留情報を存在させることができる。これにより、上記最初の特図遊技回として、第1特図よりも優遇されている第2特図の遊技回を実施させることが可能になる。 When the specific confirmation display time has elapsed at timing t7, the first special symbol game round after transitioning to the second time-saving game state is executed. As mentioned above, in this modified example, the device opening and closing game begins prior to the first special symbol game round, so a winning entry into the second operating port 63 can occur during the period before the first special symbol game round begins, ensuring a period of time for obtaining reserved information for the second special symbol. Therefore, reserved information for the second special symbol can be present at the time the first special symbol game round after transitioning to the second time-saving game state begins. This makes it possible to execute a game round of the second special symbol, which is more favored than the first special symbol, as the first special symbol game round.
上記の際、タイミングt6からタイミングt7までの期間Tにおいて第2特図の保留情報の取得を促進する上では、第2作動口63への入賞を促す所定報知を行うことが好ましい。所定報知の具体的態様は特に限定されるものではないが、例えば、図138に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gにて右打ち報知画像477aと、例えば「電チューを狙え!」等の文字表示を含む目標案内画像477bとを表示するとよい。右打ち報知画像477aは、遊技領域PEにおける右ルートへの遊技球の発射を促すものであり、目標案内画像477bは、遊技球を入賞させるべき目標を案内するものである。 In the above case, in order to encourage the acquisition of reserved information for the second special symbol during the period T from timing t6 to timing t7, it is preferable to issue a predetermined notification encouraging the ball to enter the second operating port 63. The specific form of the predetermined notification is not particularly limited, but for example, as shown in FIG. 138, it is preferable to display a right-hit notification image 477a and a target guide image 477b containing text such as "Aim for the electric chute!" on the display screen G of the symbol display device 75. The right-hit notification image 477a encourages the game ball to be fired in the right direction in the game area PE, and the target guide image 477b guides the player to the target where the game ball should enter.
上記所定報知は、第2時短遊技状態への移行が行われるタイミングt3以降に行えばよいが、その際、少なくとも第2時短遊技状態への移行条件が成立した特図遊技回の確定表示が終了するタイミングt7よりも前の所定タイミングにて行うことが好ましい。この所定タイミングは、役物開閉遊技が開始されるタイミングt6以前におけるいずれかのタイミングであってもよいし、タイミングt6からタイミングt7(特定確定表示時間の経過タイミング)までの期間におけるいずれかのタイミングであってもよい。遊技者が発射強度を調整するための操作期間を踏まえると、役物開閉遊技が開始される前(普電役物63aが開放状態とされる前)から上記報知が行われる方が好ましく、タイミングt3からタイミングt6までの期間におけるタイミングを所定タイミングとすることが好ましい。 The above-mentioned predetermined notification may be made after timing t3 when the transition to the second time-saving game state occurs, but in this case, it is preferable to make it at a predetermined timing at least before timing t7 when the confirmation display of the special game round in which the conditions for transition to the second time-saving game state are met ends. This predetermined timing may be any timing before timing t6 when the reel opening and closing game begins, or any timing between timing t6 and timing t7 (the timing when the specific confirmation display time has elapsed). Considering the operation period for the player to adjust the firing intensity, it is preferable for the above notification to be made before the reel opening and closing game begins (before the normal electric reel 63a is opened), and it is preferable to make the timing between timing t3 and timing t6 the predetermined timing.
なお、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が開始されるタイミングt7において、第2特図の保留情報だけでなく、第1特図の保留情報も存在する場合がある。この点、本変形例では、第1特図及び第2特図の両方の保留情報が存在する場合に第2特図の遊技回が優先して行われるため(図109)、そのような場合でも上記最初の特図遊技回として第2特図の遊技回を実施させることが可能になる。 At timing t7 when the first special symbol play round begins after transitioning to the second time-saving play state, there may be reserved information for not only the second special symbol, but also the first special symbol. In this regard, in this modified example, when reserved information for both the first and second special symbols exists, the second special symbol play round is given priority (Figure 109), so even in such cases, it is possible to play the second special symbol play round as the first special symbol play round.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
第2時短遊技状態に移行してからの最初の普図遊技回における確定表示を、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が開始されるよりも前に終了させることが可能な構成とした。 The confirmation display for the first regular game turn after transitioning to the second time-saving game state can be completed before the first special game turn after transitioning to the second time-saving game state begins.
この場合、第2時短遊技状態に移行してからの最初の普図遊技回のサポート抽選結果がサポート当選結果であれば、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が開始されるよりも前に、役物開閉遊技を開始させて普電役物63aを開放状態とすることができる。これにより、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が開始されるよりも前に、第2作動口63への入賞を発生させて第2特図の保留情報を貯めることができ、上記最初の特図遊技回として第2特図の遊技回を実施させることが可能になる。 In this case, if the result of the support lottery for the first regular game after transitioning to the second time-saving game state is a support win, the device opening/closing game can be started and the regular device 63a can be put into the open state before the first special game after transitioning to the second time-saving game state starts. This makes it possible to generate a winning entry into the second operating port 63 and store reserved information for the second special game before the first special game after transitioning to the second time-saving game state starts, making it possible to play the second special game as the first special game.
移行条件が成立した特図遊技回の確定表示の開始に合わせて第2時短遊技状態に移行させるとともに、第2作動口63への入賞を促す所定報知を少なくとも上記特図遊技回の確定表示が終了する前に実行する構成とした。 The system is configured to transition to the second time-saving game state in conjunction with the start of the confirmation display for the special game round for which the transition conditions have been met, and to issue a predetermined notification to encourage winning through the second operating port 63 at least before the confirmation display for the special game round ends.
移行条件が成立した特図遊技回の確定表示の開始に合わせて第2時短遊技状態に移行させることで、第2時短遊技状態への移行後、最初の特図遊技回が行われるまでの間に猶予期間(遊技状態としては第2時短遊技状態に移行しているが、第2時短遊技状態に移行してからの特図遊技回は未だ行われていない状態の期間)を確保することができる。第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回が開始される前に役物開閉遊技を開始させることが可能な構成において、上記猶予期間において第2作動口63への入賞を促す報知を行うことにより、遊技者が上記最初の特図遊技回の開始前に第2特図の保留情報を貯めやすくすることが可能になる。 By transitioning to the second time-shortened game state in conjunction with the start of the confirmation display of the special symbol game round for which the transition conditions have been met, a grace period can be secured after the transition to the second time-shortened game state until the first special symbol game round is played (a period during which the game state has transitioned to the second time-shortened game state, but the special symbol game round since the transition to the second time-shortened game state has not yet been played). In a configuration that allows the opening and closing of the device to begin before the start of the first special symbol game round after the transition to the second time-shortened game state, by issuing a notification encouraging a win through the second operating port 63 during the grace period, it becomes easier for the player to accumulate reserved information for the second special symbol before the start of the first special symbol game round.
<変形例2>
上記第2の実施の形態の変形例2について図139~図140を参照しながら説明する。これらの図において上記第2の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 2>
A second modification of the second embodiment will be described with reference to Figures 139 to 140. In these figures, the same components as those in the second embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
本変形例では、第1時短遊技状態の途中で外れ回数が天井回数に到達した場合に第2時短遊技状態に移行するように構成されている。以下、そのための具体的な構成について説明する。 In this modified example, if the number of misses reaches the ceiling number during the first time-saving game state, the game transitions to the second time-saving game state. The specific configuration for this is explained below.
<第2時短遊技状態について>
本変形例の第2時短遊技状態について図139を参照しながら説明する。本変形例においても、通常大当たり結果となったことを契機として移行する第1時短遊技状態とは別に、外れ遊技回の回数が天井回数に到達したことを契機として移行する第2時短遊技状態が設けられている。
<About the second time-saving game state>
The second time-shortened game state of this modified example will be described with reference to Figure 139. In this modified example, in addition to the first time-shortened game state to which a transition is made in response to a normal jackpot result, a second time-shortened game state to which a transition is made in response to the number of misses reaching the ceiling number of times is provided.
本変形例の第2時短遊技状態での天井回数は、第1時短遊技状態での第3上限回数(例えば1000回)よりも少ない回数(例えば800回)に設定されている。このため、4R通常大当たり結果Aとなって開閉実行モードの終了後に第1時短遊技状態に移行した場合において第1時短遊技状態で外れ遊技回を重ねた場合に、その外れ遊技回の累積回数が当該第1時短遊技状態の終了回数に到達する前に天井回数に到達することになる。なお、第2時短遊技状態に移行した場合の継続期間は、上記第1の実施の形態と同様に、第2時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の回数が予め定められた第5上限回数(例えば900回)に達するまでとなっている。 In this modified example, the ceiling number of times in the second time-shortened game state is set to a number (e.g., 800 times) that is lower than the third upper limit number of times in the first time-shortened game state (e.g., 1,000 times). Therefore, if a 4R normal jackpot result A occurs and the game transitions to the first time-shortened game state after the end of the open/close execution mode, and if multiple misses occur in the first time-shortened game state, the cumulative number of misses will reach the ceiling number of times before reaching the number of times the first time-shortened game state ends. Note that, as with the first embodiment above, the duration of the transition to the second time-shortened game state is until the number of special game plays after the transition to the second time-shortened game state reaches a predetermined fifth upper limit number of times (e.g., 900 times).
<第2時短遊技状態移行用処理>
本変形例に係る第2時短遊技状態移行用処理について図140のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162における特図遊技回制御処理(図108)のステップSb512で実行されるものであり、図119の第2時短遊技状態移行用処理に代えて実行されるものである。図140において図119と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for transition to second time-saving gaming state>
The second time-shortened gaming state transition processing according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 140. This processing is executed in step Sb512 of the special game number control processing (Fig. 108) in the main control device 162, and is executed in place of the second time-shortened gaming state transition processing in Fig. 119. In Fig. 140, processing similar to that in Fig. 119 is assigned the same step number, and its description will be omitted or simplified.
ステップSb1404で否定判定した場合(高確率フラグがセットされていない場合)は、ステップSb1405にて、RAM314の外れ回数カウンタエリアHCの値を更新する。具体的には、外れ回数カウンタエリアHCの値を1減算する。 If a negative judgment is made in step Sb1404 (the high probability flag is not set), the value in the miss count counter area HC in RAM 314 is updated in step Sb1405. Specifically, the value in the miss count counter area HC is decremented by 1.
ステップSb1406では、上記外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」であるか否かを判定する。外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」である場合、すなわち、外れ結果の特図遊技回の回数が天井回数に到達した場合には、ステップSb3101に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグがセットされているか否かを判定する。第1サポートフラグは、第1時短遊技状態であることをMPU312が把握するためのものである。 In step Sb1406, it is determined whether the value of the miss counter area HC is "0." If the value of the miss counter area HC is "0," that is, if the number of times the special symbol has been played as a miss has reached the ceiling number of times, it proceeds to step Sb3101, where it is determined whether the first support flag is set in the various flags storage area 314e of RAM 314. The first support flag is used by MPU 312 to determine that the first time-saving game state is in effect.
第1サポートフラグがセットされている場合、すなわち、第1時短遊技状態中である場合は、ステップSb3102に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている第1サポートフラグをクリアする。続くステップSb1407では、上記各種フラグ格納エリア314eに第2サポートフラグをセットし、第2時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)を開始させる。すなわち、本変形例では、第1時短遊技状態の途中で外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」になった場合、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に切り替え、第2時短遊技状態を強制発動させる。 If the first support flag is set, i.e., if the first time-shortened game state is in progress, proceed to step Sb3102, where the first support flag set in the various flag storage area 314e is cleared. In the following step Sb1407, a second support flag is set in the various flag storage area 314e, and the second time-shortened game state (low probability mode and high frequency support mode) is initiated. In other words, in this modified example, if the value in the miss count counter area HC becomes "0" during the first time-shortened game state, the first time-shortened game state is switched to the second time-shortened game state, and the second time-shortened game state is forcibly activated.
ステップSb3101で否定判定した場合(第1サポートフラグがセットされていない場合)、すなわち、第1時短遊技状態でない場合は、ステップSb3102の処理を実行することなく、ステップSb1407にて第2サポートフラグをセットする。 If a negative judgment is made in step Sb3101 (the first support flag is not set), i.e., if the first time-saving game state is not in effect, the second support flag is set in step Sb1407 without executing the processing of step Sb3102.
ステップSb1407の実行後はステップSb1408にて、RAM314のサポートカウンタエリアSCに第5上限回数(例えば900回)に対応する値をセットする。第1時短遊技状態の途中で第2時短遊技状態に移行させた場合も、通常遊技状態(第1時短遊技状態ではない状況)から第2時短遊技状態に移行させた場合と同様の値をセットする。つまり、第1時短遊技状態の途中で第2時短遊技状態に移行させた場合は、その時点での第1時短遊技状態の残り回数にかかわらず、その後の高頻度サポートモードの残り回数として第2時短遊技状態の第5上限回数に書き換える。 After execution of step Sb1407, in step Sb1408, a value corresponding to the fifth upper limit number of times (for example, 900 times) is set in the support counter area SC of RAM 314. Even if a transition to the second time-shortened game state is made during the first time-shortened game state, the same value is set as when a transition is made from the normal game state (a state that is not in the first time-shortened game state) to the second time-shortened game state. In other words, if a transition is made to the second time-shortened game state during the first time-shortened game state, regardless of the number of times remaining in the first time-shortened game state at that time, the remaining number of times in the subsequent high-frequency support mode is rewritten to the fifth upper limit number of times for the second time-shortened game state.
ステップSb1409では、演出制御装置143への送信対象として第2時短遊技状態開始コマンドを設定する。設定された第2時短遊技状態開始コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。その後はステップSb1410に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグがセットされているか否かを判定する。 In step Sb1409, a second time-shortened game state start command is set as the command to be sent to the effect control device 143. The set second time-shortened game state start command is sent to the effect control device 143 in step Sb401 of normal processing (Figure 107). Then, the process proceeds to step Sb1410, where it is determined whether the second special symbol flag is set in the various flag storage area 314e.
<第2時短遊技状態への流れについて>
第2時短遊技状態への移行の流れについて説明する。ここでは、4R通常大当たり結果Aになったことを契機として第3上限回数(例えば1000回)の第1時短遊技状態に移行した後、外れ回数が天井回数(例えば800回)に到達したことを契機として第2時短遊技状態に移行する場合について説明する。
<About the transition to the second time-saving game state>
The following describes the process of transitioning to the second time-saving game state. Here, we will explain the case where a transition to the first time-saving game state with a third upper limit number of times (e.g., 1,000 times) is triggered by a 4R normal jackpot result A, and then a transition to the second time-saving game state is triggered by the number of misses reaching a ceiling number of times (e.g., 800 times).
4R通常大当たり結果Aに対応した開閉実行モードが終了すると、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグがセットされる。これにより、低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態である第1時短遊技状態に移行する。この際、RAM314のサポートカウンタエリアSCに第3上限回数(例えば1000回)に対応する値がセットされる。 When the open/close execution mode corresponding to the 4R normal jackpot result A ends, the first support flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. This causes a transition to the first time-saving game state, which is a low-probability mode and high-frequency support mode. At this time, a value corresponding to the third upper limit number of times (e.g., 1,000 times) is set in the support counter area SC of RAM 314.
そして、その第1時短遊技状態での外れ遊技回の累積回数が800回となり、天井回数に到達すると、天井到達した特図遊技回にて第1サポートフラグがクリアされるとともに、上記各種フラグ格納エリア314eに第2サポートフラグがセットされる。この際、第1時短遊技状態での実行遊技回の回数が第3上限回数に達しておらず、200回の残り回数が存在するが、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態への切り替えが行われる。そして、上記サポートカウンタエリアSCに第5上限回数(例えば900回)に対応する値がセットされる。 Then, when the cumulative number of miss plays in the first time-shortened game state reaches 800 and the ceiling number of plays is reached, the first support flag is cleared for the special symbol play that reached the ceiling, and the second support flag is set in the various flag storage area 314e. At this time, even though the number of plays executed in the first time-shortened game state has not yet reached the third upper limit number of plays and there are 200 remaining plays, the first time-shortened game state is switched to the second time-shortened game state. Then, a value corresponding to the fifth upper limit number of plays (for example, 900 plays) is set in the support counter area SC.
図柄表示装置75では、上記第1の実施の形態と同様に、時短遊技状態の残り回数が上乗せされるようにして上乗せ演出(図130(b)~(d))が実行される。但し、当該上乗せ演出により報知される上乗せ回数は、第5上限回数から第1時短遊技状態の残り回数を差し引いた回数(例えば700回)とされる。すなわち、高頻度サポートモードの継続期間として内部的には200回分の残り回数がキャンセルされて新たに900回がセットし直されるものとなるが、遊技者の目線では700回分が増えたように演出される。 In the symbol display device 75, as in the first embodiment described above, an additional effect (Fig. 130 (b) to (d)) is executed so that the remaining number of times in the time-saving game state is added. However, the additional number of times announced by this additional effect is the fifth upper limit number minus the remaining number of times in the first time-saving game state (for example, 700 times). In other words, internally, the remaining number of times of 200 times is canceled and a new number of times of 900 is set as the duration of the high-frequency support mode, but from the player's perspective, it is presented as if 700 times have been added.
ここで、本変形例では、時短遊技状態の残り回数の更新が行われてから第2時短遊技状態の移行判定が行われるように構成されている(図108、図118、図140)。そのような構成の利点について図141を参照しながら説明する。 In this modified example, the remaining number of times in the time-saving gaming state is updated before a transition decision to the second time-saving gaming state is made (Figs. 108, 118, and 140). The advantages of such a configuration will be explained with reference to Fig. 141.
ここでは、理解の容易化を図るため、第2時短遊技状態の移行判定が行われてから時短遊技状態の残り回数の更新が行われる構成を比較例とし、本変形例に係る構成との違いを説明する。また、両者を比較しやすくするため、比較例においても第1時短遊技状態中の第2時短遊技状態への移行が許容されているものとする。 To facilitate understanding, we will use a comparative example in which a decision to transition to the second time-shortened gaming state is made before the remaining number of times the time-shortened gaming state is updated, and explain the differences from the configuration of this modified example. Furthermore, to make it easier to compare the two, we will assume that transition to the second time-shortened gaming state is permitted during the first time-shortened gaming state in the comparative example as well.
第1時短遊技状態の途中で外れ遊技回の累積回数が天井回数になる場合において、比較例の構成では、先ず第2時短遊技状態の移行判定が行われることにより、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態への切り替えが行われる。その後、同じ特図遊技回の中で時短遊技状態の残り回数が更新されるため、実際には第2時短遊技状態での特図遊技回が実行されていないにもかかわらず、当該第2時短遊技状態の残り回数が1減算される。このため、第2時短遊技状態の下で遊技可能な特図遊技回の回数が899回となり、1回分少なくなる。 In the comparative example configuration, when the cumulative number of miss plays reaches the ceiling number during the first time-shortened game state, a transition determination to the second time-shortened game state is first made, switching from the first time-shortened game state to the second time-shortened game state. The remaining number of plays in the time-shortened game state is then updated during the same special symbol play, so even though no special symbol play has actually been performed in the second time-shortened game state, the remaining number of plays in the second time-shortened game state is decremented by one. As a result, the number of special symbol play plays that can be played in the second time-shortened game state becomes 899, one less play.
これに対し、本変形例では、時短遊技状態の残り回数の更新が終了してから第2時短遊技状態の移行判定が行われるため、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態への切り替えが行われた後、その特図遊技回では第2時短遊技状態の残り回数が減算されない。すなわち、次の特図遊技回(第2時短遊技状態への移行後に実行された特図遊技回)が開始されてから第2時短遊技状態の残り回数が減算されるため、第2時短遊技状態の下で遊技可能な特図遊技回の回数が900回となる。つまり、第2時短遊技状態の下で遊技可能な特図遊技回の回数を好適に確保することが可能になる。 In contrast, in this modified example, the transition to the second time-shortened game state is determined after the remaining number of times in the time-shortened game state has been updated, so after switching from the first time-shortened game state to the second time-shortened game state, the remaining number of times in the second time-shortened game state is not deducted for that special symbol game round. In other words, the remaining number of times in the second time-shortened game state is deducted after the next special symbol game round (the special symbol game round executed after the transition to the second time-shortened game state) begins, so the number of special symbol game rounds that can be played in the second time-shortened game state is 900. In other words, it is possible to optimally ensure the number of special symbol game rounds that can be played in the second time-shortened game state.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
第1時短遊技状態の途中で移行条件が成立した場合に第2時短遊技状態への移行が許容されるとともに、1の特図遊技回において、時短遊技状態の残り回数の更新が行われてから第2時短遊技状態の移行判定が行われるように構成した。 If the transition condition is met during the first time-shortened game state, transition to the second time-shortened game state is permitted, and the system is configured so that, during one special game round, the remaining number of times in the time-shortened game state is updated before a transition decision to the second time-shortened game state is made.
この構成によれば、ある特図遊技回で第2時短遊技状態に移行した直後にその特図遊技回の中で残り回数の更新が実行されることを抑制できる。これにより、第2時短遊技状態に移行してからの残り回数を適切に確保することができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 This configuration prevents the update of the remaining number of times during a special game cycle from being executed immediately after the transition to the second time-saving game state during that special game cycle. This allows the remaining number of times after the transition to the second time-saving game state to be properly secured, enabling optimal control of the game state.
<変形例3>
上記第2の実施の形態の変形例3について図142~図156を参照しながら説明する。これらの図において上記第2の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 3>
Modification 3 of the second embodiment will be described with reference to Figures 142 to 156. In these figures, the same components as those in the second embodiment and each modification will be given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
本変形例では、特図遊技回の当否抽選での外れ結果として通常外れ結果と特殊外れ結果とが含まれており、上記当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に、開閉実行モードに移行することなく、第3時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行するように構成されている。なお、通常外れ結果は上記第2の実施の形態にかかる外れ結果と同様のものである。また、本変形例において第2時短遊技状態の機能は搭載されていない。 In this modified example, the losing results in the win/lose lottery for the special game round include a normal losing result and a special losing result, and if the result of the win/lose lottery is a special losing result, the system is configured to transition to the third time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) without transitioning to the open/close execution mode. Note that the normal losing result is the same as the losing result in the second embodiment above. Furthermore, this modified example does not have the functionality of the second time-saving game state.
<特図遊技回の当否テーブル>
本変形例では、特図遊技回での当否抽選に用いる当否テーブルとして第1特図用の当否テーブルと第2特図用の当否テーブルとを備えている。第1特図用の当否テーブルは、第1作動口62(第1特図の始動口)への始動入賞に基づく当否抽選にて参照されるものであり、第2特図用の当否テーブルは、第2作動口63(第2特図の始動口)への始動入賞に基づく当否抽選にて参照されるものである。なお、第1特図用の当否テーブルについては、上記第2の実施の形態に係る当否テーブル(図101)と同様であるため、その説明を省略する。
<Special game winning/losing table>
In this modified example, a win/loss table for the first special symbol and a win/loss table for the second special symbol are provided as win/loss tables used in the win/loss lottery during the special symbol game. The win/loss table for the first special symbol is referenced in the win/loss lottery based on the start winning of the first operating port 62 (the start port of the first special symbol), and the win/loss table for the second special symbol is referenced in the win/loss lottery based on the start winning of the second operating port 63 (the start port of the second special symbol). Note that the win/loss table for the first special symbol is the same as the win/loss table (Figure 101) in the second embodiment, so a description thereof will be omitted.
第2特図用の当否テーブルはROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されている。図142に示すように、第2特図用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設けられている。当否抽選に際して抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブルが参照される。 The win/loss table for the second special design is stored in the win/loss table storage area 313a of the ROM 313. As shown in FIG. 142, the win/loss table for the second special design includes a win/loss table for the low probability mode and a win/loss table for the high probability mode. When drawing the win/loss lottery, if the lottery mode is the low probability mode, the win/loss table for the low probability mode is referenced, and if the lottery mode is the high probability mode, the win/loss table for the high probability mode is referenced.
図142(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数カウンタC1の値)として「0」~「9」の計10個が設定され、低確率モードでの大当たり当選確率は1/300に設定されている。また、特殊外れ結果となる乱数の値として「10」~「309」の計300個が設定されている。すなわち、低確率モードでの特殊外れ結果となる確率は1/10に設定されている。その他の乱数値は通常外れ結果に割り当てられており、低確率モードでの通常外れ結果となる確率は2690/3000に設定されている。 As shown in Figure 142 (a), in the win/lose table for low probability mode, a total of 10 values from "0" to "9" are set as the random number values that result in a jackpot (value of the jackpot random number counter C1), and the probability of winning a jackpot in low probability mode is set to 1/300. In addition, a total of 300 values from "10" to "309" are set as the random number values that result in a special miss. In other words, the probability of a special miss result in low probability mode is set to 1/10. Other random number values are assigned to normal miss results, and the probability of a normal miss result in low probability mode is set to 2690/3000.
なお、第1特図に対応する低確率モード用の当否テーブルでは、抽選結果として特殊外れ結果が設定されていない。つまり、特殊外れ結果は、第2作動口63への入賞が可能な状況で右打ち遊技を行った場合にのみ当選可能な結果となっている。 In addition, the win/lose table for the low probability mode corresponding to the first special design does not set a special loss result as a lottery result. In other words, the special loss result can only be won when a right-hand hit is performed in a situation where a win into the second operating port 63 is possible.
図142(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定され、高確率モードでの大当たり当選確率は1/60に設定されている。なお、高確率モード用の当否テーブルでは、抽選結果として特殊外れ結果が設定されておらず、大当たり用の乱数値以外はいずれも通常外れ結果に割り当てられている。高確率モードでの通常外れ結果となる確率は59/60に設定されている。 As shown in Figure 142 (b), in the win/loss table for high probability mode, a total of 50 random number values ranging from "0" to "49" are set as jackpot random numbers, and the probability of winning a jackpot in high probability mode is set to 1/60. Note that in the win/loss table for high probability mode, no special losing results are set as lottery results, and all values other than the random number value for the jackpot are assigned to normal losing results. The probability of a normal losing result in high probability mode is set to 59/60.
<特図遊技回の種別テーブル>
大当たり種別テーブルとしては、第1特図用の大当たり種別テーブル(図143(a))と第2特図用の大当たり種別テーブル(図143(b))とが設定されている。
<Special game type table>
As the jackpot type table, a jackpot type table for the first special symbol (FIG. 143(a)) and a jackpot type table for the second special symbol (FIG. 143(b)) are set.
図143(a)に示すように、第1特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として4R確変大当たり結果と4R通常大当たり結果とが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が4回となるものである。 As shown in Figure 143(a), the jackpot type table for the first special design sets the selectable jackpot types as a 4R variable jackpot result and a 4R normal jackpot result. Both of these jackpot results result in four rounds of play being executed.
4R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、高確遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第1上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。第1上限回数に達した場合は、高確遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。 A 4R probability jackpot result is a jackpot result that transitions to a high probability gaming state (high probability mode and high frequency support mode) after the end of the open/close execution mode. In this case, the high probability gaming state continues until the number of play times after the open/close execution mode reaches a predetermined first upper limit (e.g., 100 times). When the first upper limit is reached, the high probability gaming state ends and transitions to a normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode).
4R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第2上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。第2上限回数に達した場合は、第1時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。 A 4R normal jackpot result is a jackpot result that transitions to the first time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) after the end of the open/close execution mode. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays after the open/close execution mode reaches a predetermined second upper limit (e.g., 100 plays). When the second upper limit is reached, the first time-saving game state ends and transitions to the normal game state.
第1特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が4R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が4R通常大当たり結果に対応している。すなわち、4R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、4R通常大当たり結果に振り分けられる確率は35%に設定されている。 In the jackpot type table for the first special chart, jackpot type counter C2 values of "0" to "64" correspond to a 4R special jackpot result, and values of "65" to "99" correspond to a 4R regular jackpot result. In other words, the probability of being assigned to a 4R special jackpot result is set to 65%, and the probability of being assigned to a 4R regular jackpot result is set to 35%.
図143(b)に示すように、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として10R確変大当たり結果と10R通常大当たり結果とが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が10回となるものである。 As shown in Figure 143 (b), the jackpot type table for the second special design sets the selectable jackpot types as a 10R special jackpot result and a 10R regular jackpot result. Both of these jackpot results result in 10 rounds of play being executed.
10R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、高確遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第3上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。また、10R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第4上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。 A 10R special jackpot result is a jackpot result that transitions to a high-probability game state after the opening/closing execution mode ends. In this case, the high-probability game state continues until the number of game plays executed after the opening/closing execution mode reaches a predetermined third upper limit (e.g., 100 plays). A 10R normal jackpot result is a jackpot result that transitions to a first time-saving game state after the opening/closing execution mode ends. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays executed after the opening/closing execution mode reaches a predetermined fourth upper limit (e.g., 100 plays).
第2特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が10R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が10R通常大当たり結果に対応している。すなわち、10R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、10R通常大当たり結果に振り分けられる確率は35%に設定されている。 In the jackpot type table for the second special chart, "0" to "64" on the jackpot type counter C2 correspond to a 10R special jackpot result, and "65" to "99" correspond to a 10R regular jackpot result. In other words, the probability of being assigned to a 10R special jackpot result is set to 65%, and the probability of being assigned to a 10R regular jackpot result is set to 35%.
また、本変形例では、他の種別テーブルとして特殊外れ用の種別テーブルを備えている。特殊外れ用の種別テーブルは、当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に参照される種別テーブルであり、ROM313の種別テーブル記憶エリア313bに記憶されている。 In addition, this modified example includes another type table, a type table for special losses. The type table for special losses is a type table that is referenced when the result of the lottery is a special loss, and is stored in the type table storage area 313b of ROM 313.
図144(a)に示すように、特殊外れ用の種別テーブルでは、選択可能な特殊外れ種別として特殊外れ結果Aと特殊外れ結果Bとが設定されている。特殊外れ結果Aは第3時短遊技状態Aに移行する特殊外れ結果であり、特殊外れ結果Bは第3時短遊技状態Bに移行する特殊外れ結果である。 As shown in Figure 144 (a), the special loss type table sets special loss result A and special loss result B as selectable special loss types. Special loss result A is a special loss result that transitions to third time-shortened game state A, and special loss result B is a special loss result that transitions to third time-shortened game state B.
図144(b)に示すように、第3時短遊技状態Aは、低確率モード且つ高頻度サポートモードの遊技状態であり、第3時短遊技状態Aに移行してからの特図遊技回の実行回数が予め定められた第5上限回数(例えば900回)に達するまで継続される。第3時短遊技状態Bも同じく低確率モード且つ高頻度サポートモードの遊技状態であり、第3時短遊技状態Bは、第3時短遊技状態Bに移行してからの特図遊技回の実行回数が第5上限回数よりも少ない第6上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。すなわち、第3時短遊技状態Bよりも第3時短遊技状態Aの方が遊技者にとって有利となっている。 As shown in Figure 144 (b), the third time-shortened game state A is a game state in low probability mode and high frequency support mode, and continues until the number of special game turns played after transitioning to the third time-shortened game state A reaches a predetermined fifth upper limit (e.g., 900 turns). The third time-shortened game state B is also a game state in low probability mode and high frequency support mode, and continues until the number of special game turns played after transitioning to the third time-shortened game state B reaches a sixth upper limit (e.g., 100 turns), which is less than the fifth upper limit. In other words, the third time-shortened game state A is more advantageous for the player than the third time-shortened game state B.
なお、特殊外れ結果A、Bはいずれも外れ結果の1つであるため、開閉実行モードは実行されない。すなわち、これらの結果になった場合、開閉実行モードを介することなく、第3時短遊技状態A、Bに移行する。 Note that since special miss results A and B are both miss results, the opening and closing execution mode will not be executed. In other words, if these results occur, the game will transition to the third time-saving game state A or B without going through the opening and closing execution mode.
特殊外れ用の種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「9」が特殊外れ結果Aに対応し、「10」~「99」が特殊外れ結果Bに対応している。すなわち、特殊外れ結果Aに振り分けられる確率は10%、特殊外れ結果Bに振り分けられる確率は90%に設定されている。 In the special miss type table, "0" to "9" on the jackpot type counter C2 correspond to special miss result A, and "10" to "99" correspond to special miss result B. In other words, the probability of being assigned to special miss result A is set to 10%, and the probability of being assigned to special miss result B is set to 90%.
特殊外れ種別の抽選に用いる乱数値(大当たり種別カウンタC2)は、当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に各特図表示部AS,BSに停止表示される絵柄の停止結果の決定にも用いられる。停止結果の決定は、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して行われる。停止結果テーブルには、大当たり種別カウンタC2の値と対応させて、特殊外れ結果である場合の停止結果(各特図表示部AS,BSに停止表示される特殊外れ絵柄)のデータが複数設定されており、停止結果の決定に際しては、それら複数の停止結果のデータの中から、取得された大当たり種別カウンタC2に対応するものが読み出される。ここで、停止結果の決定と特殊外れ種別の決定とにはいずれも同じ大当たり種別カウンタC2を用いるため、各特図表示部AS,BSに停止表示される特殊外れ絵柄と、その特殊外れ時に決定される特殊外れ種別とは相関を有するものとなる。 The random number value (jackpot type counter C2) used to determine the special miss type is also used to determine the stop result of the image that will stop and be displayed on each special symbol display unit AS, BS if the result of the win/lose lottery results in a special miss. The stop result is determined by referencing the stop result table stored in the stop result table memory area 313d of ROM 313. The stop result table contains multiple data sets for the stop results (special miss images that will stop and be displayed on each special symbol display unit AS, BS) in the event of a special miss, corresponding to the value of the jackpot type counter C2. When determining the stop result, the data set corresponding to the acquired jackpot type counter C2 is read from among these multiple stop result data sets. Here, the same jackpot type counter C2 is used to determine both the stop result and the special miss type, so there is a correlation between the special miss image that stops and be displayed on each special symbol display unit AS, BS and the special miss type determined when that special miss occurs.
なお、本変形例では、大当たり種別カウンタC2を用いて特殊外れ種別を抽選するが、特殊外れ結果に対応する専用カウンタ値(抽選用乱数)を準備し、その専用カウンタ値を用いて特殊外れ種別を抽選してもよい。 In this modified example, the special loss type is selected by lottery using the jackpot type counter C2, but a dedicated counter value (random number for selection) corresponding to the special loss result may be prepared, and the special loss type may be selected by lottery using that dedicated counter value.
また、変動種別カウンタCS等の大当たり種別カウンタC2以外の既存のカウンタ値により代用して特殊外れ種別を抽選してもよい。その際、特殊外れ結果の種別数は変動パターン等の種別数に比べて少なくなると想定されるため、変動種別カウンタCS等の一部(一部のビット値)を用いて上記抽選を行う構成としてもよい。 The special loss type may also be determined by substituting an existing counter value other than the jackpot type counter C2, such as the fluctuation type counter CS. In this case, since the number of types of special loss results is expected to be smaller than the number of types of fluctuation patterns, etc., the above lottery may be performed using a portion (some bit value) of the fluctuation type counter CS, etc.
<特図遊技回制御処理>
本変形例に係る特図遊技回制御処理について図145のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による通常処理(図107)のステップSb403で実行されるものであり、図108の特図遊技回制御処理に代えて実行されるものである。図145において図108と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Special game play control processing>
The special symbol game number control process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Figure 145. This process is executed in step Sb403 of the normal process (Figure 107) by the main control device 162, and is executed instead of the special symbol game number control process in Figure 108. In Figure 145, the same process as in Figure 108 is assigned the same step number, and the description thereof will be omitted or simplified.
ステップSb503で否定判定した場合(特図用表示部43が変動表示中でない場合)は、ステップSb504にて共通保留数CRNが「0」であるか否かを判定する。共通保留数CRNが「0」でない場合、すなわち、第1特図又は第2特図のいずれかの保留情報が存在する場合は、ステップSb505に進み、データ設定処理を実行する。データ設定処理では、第1特図用保留エリアRa又は第2特図用保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動表示用として実行エリアAEに移動させる。 If a negative judgment is made in step Sb503 (the special symbol display unit 43 is not displaying a variable symbol), step Sb504 determines whether the common hold number CRN is "0". If the common hold number CRN is not "0", that is, if there is hold information for either the first special symbol or the second special symbol, proceed to step Sb505 and execute the data setting process. In the data setting process, the hold information stored in the first special symbol hold area Ra or the second special symbol hold area Rb is moved to the execution area AE for variable display.
ステップSb3201では、特図用表示部43における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。ここで、ステップSb3201の変動開始処理について図146のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図146において図110の変動開始処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。 In step Sb3201, a change start process is executed to start the change display in the special chart display unit 43. The change start process of step Sb3201 will now be explained with reference to the flowchart in Figure 146. Note that in Figure 146, processes that are similar to the change start process in Figure 110 will be assigned the same step numbers, and their explanations will be omitted or simplified.
先ずステップSb3301では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグがセットされているか否かを判定する。第2特図フラグは今回の特図遊技回が第2特図の特図遊技回であることをMPU312が把握するためのものである。 First, in step Sb3301, it is determined whether the second special symbol flag is set in the various flag storage area 314e of RAM314. The second special symbol flag is used by MPU312 to determine that the current special symbol game is a second special symbol game.
第2特図フラグがセットされていない場合、すなわち、今回の特図遊技回が第1特図の特図遊技回である場合は、ステップSb3302にて第1特図用の当否テーブル(図101)を参照して当否判定を行う。その際、その時点での抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブル(図101(a))を参照し、高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブル(図101(b))を参照する。 If the second special symbol flag is not set, i.e., if the current special symbol play is for the first special symbol, the win/loss table for the first special symbol (Figure 101) is referenced in step Sb3302 to determine whether it has been won or lost. At that time, if the lottery mode at that time is the low probability mode, the win/loss table for the low probability mode (Figure 101(a)) is referenced, and if it is the high probability mode, the win/loss table for the high probability mode (Figure 101(b)) is referenced.
第2特図フラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図遊技回が第2特図の特図遊技回である場合は、ステップSb3303にて第2特図用の当否テーブル(図142)を参照して当否判定を行う。その際、その時点での抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブル(図142(a))を参照し、高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブル(図142(b))を参照する。 If the second special symbol flag is set, that is, if the current special symbol play is a special symbol play of the second special symbol, the win/loss table for the second special symbol (Figure 142) is referenced in step Sb3303 to determine whether it has been won or lost. At that time, if the lottery mode at that time is the low probability mode, the win/loss table for the low probability mode (Figure 142(a)) is referenced, and if it is the high probability mode, the win/loss table for the high probability mode (Figure 142(b)) is referenced.
ステップSb3302又はステップSb3303の実行後は、ステップSb3304にて、ステップSb3302又はステップSb3303における当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合は、ステップSb3305に進み、対応する大当たり用の種別テーブル(図143)を参照して大当たり種別を抽選する。 After step Sb3302 or step Sb3303 is executed, step Sb3304 determines whether the result of the win/loss determination in step Sb3302 or step Sb3303 indicates a jackpot win. If a jackpot win is determined, proceed to step Sb3305, where the corresponding jackpot type table (Figure 143) is referenced to determine the jackpot type.
ステップSb3306では、ステップSb3305の種別判定により選択された大当たり種別を示す種別フラグを上記各種フラグ格納エリア314eに格納する。例えば、抽選により選択された大当たり種別が4R確変大当たり結果である場合は、4R確変大当たりフラグを格納する。 In step Sb3306, a type flag indicating the jackpot type selected by the type determination in step Sb3305 is stored in the various flag storage area 314e. For example, if the jackpot type selected by lottery is a 4R special jackpot result, a 4R special jackpot flag is stored.
ステップSb3307では、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して大当たり用の停止結果を設定する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2に対応する停止結果を停止結果テーブルから読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。 In step Sb3307, the stop result for the jackpot is set by referencing the stop result table stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313. Specifically, the stop result corresponding to the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is read from the stop result table and set as the stop result for the current game.
ステップSb3304で否定判定した場合(大当たり当選でない場合)は、ステップSb3308に進み、ステップSb3302又はステップSb3303における当否判定の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特殊外れ結果である場合は、ステップSb3309にて、特殊外れ用の種別テーブル(図144(a))を参照して特殊外れ種別を抽選する。 If a negative judgment is made in step Sb3304 (if the jackpot has not been won), the process proceeds to step Sb3308, where it is determined whether the result of the win/loss judgment made in step Sb3302 or step Sb3303 is a special loss result. If the result is a special loss, the special loss type is determined by lottery in step Sb3309, referring to the special loss type table (Figure 144 (a)).
ステップSb3310では、上記各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグをセットする。特殊外れフラグは、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であることをMPU312が把握するためのものである。特殊外れフラグとしては特殊外れの種別に応じた複数種類のフラグが準備されており、ステップSb3310では、ステップSb3309で選択された種別に対応する特殊外れフラグをセットする。例えば、選択された特殊外れ種別が特殊外れ結果Aである場合は、特殊外れフラグAをセットする。 In step Sb3310, a special loss flag is set in the various flag storage area 314e. The special loss flag is used by the MPU 312 to determine whether the result of this special drawing lottery is a special loss result. Multiple types of special loss flags are prepared according to the type of special loss, and in step Sb3310, the special loss flag corresponding to the type selected in step Sb3309 is set. For example, if the selected special loss type is special loss result A, special loss flag A is set.
ステップSb3311では、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して特殊外れ用の停止結果を設定する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2に対応する停止結果を停止結果テーブルから読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。 In step Sb3311, the stop result for a special miss is set by referencing the stop result table stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313. Specifically, the stop result corresponding to the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is read from the stop result table and set as the stop result for the current game.
ステップSb3308で否定判定した場合(特殊外れ結果でない場合)は、今回の当否抽選の結果が通常外れ結果であることを意味する。この場合はステップSb3312に進み、通常外れ用の停止結果を設定する。本変形例では、外れ用の停止結果が1種類のみ設けられており、ステップSb3312ではその停止結果を設定する。 If a negative judgment is made in step Sb3308 (if the result is not a special loss), it means that the result of this lottery is a normal loss. In this case, proceed to step Sb3312 and set the stop result for a normal loss. In this modified example, only one type of stop result for a loss is provided, and that stop result is set in step Sb3312.
ステップSb3307、ステップSb3311又はステップSb3312の実行後は、ステップSb3313にて、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、変動種別カウンタCSと変動表示時間テーブルとを用いて変動表示時間を抽選する。ここで、本変形例に係る変動表示時間テーブルについて図147を参照しながら説明する。 After step Sb3307, step Sb3311, or step Sb3312 is executed, step Sb3313 executes a variable display time setting process to set the variable display time for the current game round on the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS. In the variable display time setting process, the variable display time is selected by lottery using the variable type counter CS and the variable display time table. The variable display time table for this modified example will now be explained with reference to Figure 147.
本変形例での変動表示時間テーブルとしては、少なくとも、第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブルと、第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブルとが設定されている。また、それら各変動表示時間テーブルでは、第1時短遊技状態用のものと、第1時短遊技状態後の保留分における通常遊技状態用のものとが設定されている。ここでの保留分とは、第1時短遊技状態の終了時に存在する第2特図の保留情報に基づき、第1時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態で実行される特図遊技回に相当するものである。第2特図の保留上限数は4個であるため、上記保留分の特図遊技回は最大で4回実行される。 In this modified example, the variable display time tables include at least a variable display time table for special misses on the second special symbol, and a variable display time table for normal misses on the second special symbol. Furthermore, each of these variable display time tables is set to one for the first time-shortened game state, and one for the normal game state in the reserved portion after the first time-shortened game state. The reserved portion here refers to the special symbol game rounds that will be played in the normal game state after the first time-shortened game state has ended, based on the reserved information for the second special symbol that exists at the end of the first time-shortened game state. Since the maximum number of reserved second special symbols is four, the reserved special symbol game rounds will be played a maximum of four times.
第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態用)は、第1時短遊技状態である状況で第2特図での当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図147(a)に示すように、第1時短遊技状態に移行してから(換言すれば、開閉実行モードが行われてから)の特図遊技回の実行回数によって変動パターンの選択態様が異なるように構成されている。具体的には、第1時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が1回目~99回目である状況で特殊外れ結果になった場合には変動パターンZ1(例えば8sec又は4sec)が選択され、第1時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が100回目、すなわち、第1時短遊技状態での最終遊技回にて特殊外れ結果になった場合には変動パターンZ2(例えば15sec)が選択されるように構成されている。 The variable display time table for special misses on the second special symbol (for the first time-saving game state) is referenced when the result of the win/lose lottery on the second special symbol results in a special miss while in the first time-saving game state. As shown in FIG. 147(a), this variable display time table is configured so that the selection of the variable pattern differs depending on the number of special symbol game plays executed since transitioning to the first time-saving game state (in other words, since the open/close execution mode is executed). Specifically, if the number of special symbol game plays executed since transitioning to the first time-saving game state is between 1 and 99 and a special miss occurs, variable pattern Z1 (e.g., 8 seconds or 4 seconds) is selected; and if the number of special symbol game plays executed since transitioning to the first time-saving game state is 100, i.e., the final game play in the first time-saving game state, variable pattern Z2 (e.g., 15 seconds) is selected.
変動パターンZ1は完全外れ演出に対応し、変動パターンZ2は特殊リーチ外れ演出に対応する。すなわち、変動パターンZ1に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として完全外れ演出が実行され、変動パターンZ2に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出が実行される。完全外れ演出は、リーチ表示が行われることなく、外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、特殊リーチ外れ演出については後に詳述する。 Fluctuation pattern Z1 corresponds to a complete miss effect, and fluctuation pattern Z2 corresponds to a special reach miss effect. In other words, when a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern Z1 is sent to the effect control device 143, the pattern display device 75 executes a complete miss effect as a play-round effect, and when a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern Z2 is sent to the effect control device 143, the pattern display device 75 executes a special reach miss effect as a play-round effect. A complete miss effect is when symbols are displayed in a stop state with a miss symbol combination, without a reach display. The special reach miss effect will be described in more detail later.
第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態用)は、第1時短遊技状態である状況で第2特図での当否抽選の結果が通常外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでも、図147(b)に示すように、第1時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数によって変動パターンの選択態様が異なるように構成されている。 The variable display time table for normal misses on the second special symbol (for the first time-saving game state) is referenced when the result of the win/lose lottery on the second special symbol is a normal miss while in the first time-saving game state. This variable display time table is also configured so that the selection of the variable pattern differs depending on the number of times the special symbol has been played since the transition to the first time-saving game state, as shown in Figure 147 (b).
このうち第1時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が1回目~99回目である状況で通常外れ結果になった場合については、上記第2の実施の形態で説明した図113(d)の場合と同様であるため、説明を省略する。また、第1時短遊技状態での最終遊技回にて通常外れ結果になった場合は、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、変動パターンZ3(8sec又は4sec)が選択されるように構成されている。変動パターンZ3は完全外れ演出に対応する。 Of these, if a normal miss occurs when the number of special symbol play times since transitioning to the first time-saving play state is between 1 and 99, the situation is the same as the case shown in Figure 113 (d) described in the second embodiment above, and so a description thereof will be omitted. Furthermore, if a normal miss occurs in the final play time in the first time-saving play state, variation pattern Z3 (8 seconds or 4 seconds) is selected regardless of the value of the variation type counter CS. Variation pattern Z3 corresponds to a complete miss effect.
第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(保留分の通常遊技状態)は、上記保留分の特図遊技回にて特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図147(c)に示すように、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、変動パターンZ4(15sec)が選択されるように構成されている。変動パターンZ4は特殊リーチ外れ演出に対応する。 The variable display time table for special misses on the second special chart (normal play state for reserved special charts) is referenced when a special miss occurs during play of the reserved special chart. As shown in Figure 147 (c), this variable display time table is configured to select variable pattern Z4 (15 seconds) regardless of the value of the variable type counter CS. Variable pattern Z4 corresponds to the special reach miss effect.
第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(保留分の通常遊技状態)は、上記保留分の特図遊技回にて通常外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図147(d)に示すように、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、変動パターンZ5(8sec)が選択されるように構成されている。変動パターンZ5は完全外れ演出に対応する。 The variable display time table for normal misses on the second special chart (normal play state for reserved special charts) is referenced when a normal miss occurs during play of the reserved special chart. As shown in Figure 147 (d), this variable display time table is configured to select variable pattern Z5 (8 seconds) regardless of the value of the variable type counter CS. Variable pattern Z5 corresponds to a complete miss effect.
上記のように各変動表示時間テーブルが構成されているため、最終遊技回~保留分の遊技回においては、特図当否抽選の結果が大当たり結果又は特殊外れ結果であるとリーチ演出が実行され、特図当否抽選の結果が通常外れ結果であるとリーチ演出の実行が制限される。よって、最終遊技回~保留分の遊技回にてリーチ演出が実行された場合は、大当たり結果又は特殊外れ結果が確定することになり、図柄列Z1~Z3が全停止される前に遊技者が通常外れ結果でないことを予測することが可能になる。つまり、これらの遊技回では、遊技者はリーチ演出が発生することを強く期待して遊技するものとなり、図柄列Z1~Z3の挙動に対する注目度を大いに高めることが可能になる。 Because each variable display time table is configured as described above, if the result of the special symbol lottery is a jackpot or a special miss during the final play round through the reserved play rounds, a reach effect will be executed, and if the result of the special symbol lottery is a regular miss, the execution of the reach effect will be restricted. Therefore, if a reach effect is executed during the final play round through the reserved play rounds, a jackpot or special miss result will be confirmed, and the player will be able to predict that the result will not be a regular miss before the symbol rows Z1 to Z3 all stop. In other words, during these play rounds, players will play in strong anticipation of a reach effect occurring, which will greatly increase the level of attention paid to the behavior of the symbol rows Z1 to Z3.
これら各変動表示時間テーブルは、ROM313の変動表示時間テーブル記憶エリア313cに記憶されている。なお、図147における「備考(演出態様)」欄の項目は、便宜上付したものであり、変動表示時間テーブルに設定されるものではない。 Each of these variable display time tables is stored in the variable display time table storage area 313c of ROM 313. Note that the items in the "Notes (Performance Mode)" column in Figure 147 are added for convenience and are not set in the variable display time table.
その他、通常遊技状態(保留分以外)用の変動表示時間テーブルや高確遊技状態用の変動表示時間テーブルも設けられるが、これらは上記第2の実施の形態で説明した図112及び図113の場合と同様であるため、説明を省略する。 In addition, a variable display time table for normal gaming (other than reserved amounts) and a variable display time table for high probability gaming are also provided, but these are similar to the cases in Figures 112 and 113 described in the second embodiment above, so their explanation will be omitted.
また、第3時短遊技状態用の変動表示時間テーブルは、図113(c)、(d)に示す時短遊技状態用の変動表示時間テーブルと同様である。なお、第3時短遊技状態では右打ち遊技が行われるため、特図遊技回の当否抽選にて特殊外れ結果となることがあるが、この場合は図113(d)に示す外れ用の変動表示時間テーブル(時短遊技状態用)が参照され、通常外れ結果と区別することなく変動表示時間が抽選される。 The variable display time table for the third time-saving game state is the same as the variable display time table for the time-saving game state shown in Figures 113(c) and (d). Note that, because right-hand play is performed in the third time-saving game state, a special miss result may occur in the lottery for the special game round. In this case, the variable display time table for misses (for time-saving game state) shown in Figure 113(d) is referenced, and the variable display time is drawn without distinguishing it from a normal miss result.
変動開始処理(図146)の説明に戻り、ステップSb3313の変動表示時間の設定処理では、現在の遊技状態や当否抽選の結果、特図遊技回の実行回数等を把握し、それら把握結果に対応した変動表示時間テーブルを参照して変動表示時間(変動パターン)の抽選を行う。そして、抽選された変動表示時間を今回の特図遊技回における変動表示時間としてRAM314の変動表示時間カウンタエリアにセットする。 Returning to the explanation of the fluctuation start process (Fig. 146), the fluctuation display time setting process in step Sb3313 determines the current game status, the results of the win/lose lottery, the number of times the special game has been played, etc., and references the fluctuation display time table corresponding to these determined results to determine the fluctuation display time (fluctuation pattern). The calculated fluctuation display time is then set in the fluctuation display time counter area of RAM314 as the fluctuation display time for the current special game.
続くステップSb712では、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示フラグをセットする。変動表示フラグは、特図遊技回の変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。ステップSb712の実行後は、ステップSb713以降の処理を実行する。 In the following step Sb712, a variable display flag is set in the various flag storage area 314e. The variable display flag is used by the MPU 312 to determine that a variable display for a special game round is in progress. After step Sb712 is executed, processing from step Sb713 onwards is executed.
特図遊技回制御処理(図145)の説明に戻り、ステップSb507で肯定判定した場合(変動表示時間が経過している場合)は、ステップSb509に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている変動表示フラグをクリアする。ステップSb510では、高確率モードの残り回数を更新したり、高確率モードを終了させたりするための高確率モード更新・終了用処理を実行する。 Returning to the explanation of the special chart play count control process (Figure 145), if a positive judgment is made in step Sb507 (the variable display time has elapsed), the process proceeds to step Sb509, where the variable display flag set in the various flag storage area 314e is cleared. In step Sb510, high probability mode update/end processing is executed to update the remaining number of times in high probability mode or to end the high probability mode.
ステップSb511では、高頻度サポートモードの残り回数を更新したり、高頻度サポートモードを終了させたりするための高頻度サポートモード更新・終了用処理を実行する。ステップSb3202では、第3時短遊技状態(図144(b))への移行制御を行う第3時短遊技状態移行用処理を実行する。ステップSb3203では、特図用表示部43での確定表示を開始させるための確定表示開始用処理を実行し、その後、特図遊技回制御処理を終了する。 In step Sb511, high-frequency support mode update/end processing is executed to update the remaining number of times in high-frequency support mode and to end the high-frequency support mode. In step Sb3202, third time-shortened game state transition processing is executed to control the transition to the third time-shortened game state (Figure 144 (b)). In step Sb3203, confirmation display start processing is executed to start confirmation display on the special symbol display unit 43, and then the special symbol game count control processing is terminated.
<第3時短遊技状態移行用処理>
ステップSb3202の第3時短遊技状態移行用処理について図148のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、ステップSb511の高頻度サポートモード更新・終了用処理の後に実行されるものである。
<Third time-saving gaming state transition processing>
The third time-shortening gaming state transition process of step Sb3202 will be described with reference to the flowchart of Fig. 148. This process is executed after the high-frequency support mode update/termination process of step Sb511.
先ずステップSb3401では、RAM344の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合には、ステップSb3402に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグは現在の遊技状態が高確遊技状態であることを示すものである。 First, in step Sb3401, it is determined whether a special miss flag has been set in the various flag storage area 314e of RAM344. If the special miss flag has been set, that is, if the result of this special drawing is a special miss, the process proceeds to step Sb3402, where it is determined whether a high probability flag has been set in the various flag storage area 314e. The high probability flag indicates that the current game state is a high probability game state.
高確率フラグがセットされていない場合、すなわち、高確遊技状態でない場合は、ステップSb3403にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ又は第3サポートフラグがセットされているか否かを判定する。第1サポートフラグは現在の遊技状態が第1時短遊技状態であることを示し、第3サポートフラグは現在の遊技状態が第3時短遊技状態であることを示すものである。 If the high probability flag is not set, i.e., if the game is not in a high probability game state, step Sb3403 determines whether the first support flag or the third support flag is set in the various flag storage area 314e. The first support flag indicates that the current game state is the first time-shortened game state, and the third support flag indicates that the current game state is the third time-shortened game state.
第1サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれもセットされていない場合、すなわち、第1時短遊技状態又は第3時短遊技状態のいずれでもない場合は、ステップSb3404に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第3サポートフラグをセットする。これにより、第3時短遊技状態に移行する。 If neither the first support flag nor the third support flag is set, i.e., if the game is not in either the first time-shortened game state or the third time-shortened game state, proceed to step Sb3404 and set the third support flag in the various flag storage area 314e. This transitions to the third time-shortened game state.
ステップSb3405では、今回の特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Aであるか否かを判定する。この判定は、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている特殊外れフラグの種別を把握することにより行う。 In step Sb3405, it is determined whether the type of the current special miss result is special miss result A. This determination is made by determining the type of special miss flag set in the various flag storage area 314e.
特殊外れ結果Aである場合は、ステップSb3406に進み、RAM314のサポートカウンタエリアSCに第5上限回数に対応する値(例えば900)をセットする。これにより、移行する第3時短遊技状態が第3時短遊技状態Aに設定される。 If the result is a special miss A, proceed to step Sb3406 and set a value corresponding to the fifth upper limit number of times (e.g., 900) in the support counter area SC of RAM314. As a result, the third time-saving gaming state to be transitioned to is set to third time-saving gaming state A.
ステップSb3405で否定判定した場合(特殊外れ結果Aでない場合)、すなわち、特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Bである場合は、ステップSb3407に進み、上記サポートカウンタエリアSCに第6上限回数に対応する値(例えば100)をセットする。これにより、移行する第3時短遊技状態が第3時短遊技状態Bに設定される。 If a negative judgment is made in step Sb3405 (if the special miss result is not special miss result A), that is, if the type of special miss result is special miss result B, proceed to step Sb3407, and set a value corresponding to the sixth upper limit number of times (e.g., 100) in the support counter area SC. As a result, the third time-saving gaming state to be transitioned to is set to third time-saving gaming state B.
ステップSb3406又はステップSb3407の実行後は、ステップSb3408にて、演出制御装置143への送信対象として第3時短遊技状態開始コマンドを設定する。その際、第3時短遊技状態Aに移行する場合は、第3時短遊技状態Aに対応した開始コマンドを設定し、第3時短遊技状態Bに移行する場合は、第3時短遊技状態Bに対応した開始コマンドを設定する。それら各開始コマンドには上限回数を示す情報が含まれる。 After execution of step Sb3406 or step Sb3407, in step Sb3408, a third time-shortened gaming state start command is set as the target for transmission to the effect control device 143. At that time, if a transition to third time-shortened gaming state A is to occur, a start command corresponding to third time-shortened gaming state A is set, and if a transition to third time-shortened gaming state B is to occur, a start command corresponding to third time-shortened gaming state B is set. Each of these start commands includes information indicating the upper limit number of plays.
設定された第3時短遊技状態開始コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。第3時短遊技状態開始コマンドが送信されることにより、第3時短遊技状態の開始が演出制御装置143に通知される。ステップSb3408の実行後は第3時短遊技状態移行用処理を終了する。 The set third time-shortened game state start command is sent to the presentation control device 143 in step Sb401 of normal processing (Figure 107). By sending the third time-shortened game state start command, the presentation control device 143 is notified of the start of the third time-shortened game state. After step Sb3408 is executed, the third time-shortened game state transition processing ends.
ステップSb3402で肯定判定した場合(高確率フラグがセットされている場合)又はステップSb3403で肯定判定した場合(第1サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされている場合)には、ステップSb3404~ステップSb3408の処理を実行することなく、第3時短遊技状態移行用処理を終了する。すなわち、高確遊技状態、第1時短遊技状態又は第3時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合には、第3時短遊技状態への移行が制限され、今回の特図遊技回における特殊外れ結果が無効化される。 If a positive judgment is made in step Sb3402 (if the high probability flag is set) or if a positive judgment is made in step Sb3403 (if either the first support flag or the third support flag is set), the processing for transitioning to the third time-limited game state is terminated without executing the processing of steps Sb3404 to Sb3408. In other words, if a special miss occurs in a situation where the game is in the high probability game state, the first time-limited game state, or the third time-limited game state, transition to the third time-limited game state is restricted, and the special miss result for the current special game round is invalidated.
ステップSb3401で否定判定した場合(特殊外れフラグがセットされてない場合)は、その時点での遊技状態を継続すべく、ステップSb3402以降の処理を実行せずに第3時短遊技状態移行用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sb3401 (the special miss flag is not set), the processing for transitioning to the third time-saving gaming state is terminated without executing the processing from step Sb3402 onwards, in order to continue the gaming state at that time.
<確定表示開始用処理>
ステップSb3203の確定表示開始用処理について図149のフローチャートを参照しながら説明する。図149において図120(a)の確定表示開始用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for starting confirmation display>
The process for starting the finalized display in step Sb3203 will be described with reference to the flowchart in Fig. 149. In Fig. 149, the same processes as those in the process for starting the finalized display in Fig. 120(a) are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
先ずステップSb3501では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSb3502に進み、特殊外れフラグをクリアする処理を実行する。続くステップSb3503では、今回の特図遊技回における確定表示時間として通常確定表示時間(例えば0.5sec)を設定する。 First, in step Sb3501, it is determined whether a special miss flag has been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the special miss flag has been set, i.e., if the result of this special symbol win/loss lottery is a special miss, the process proceeds to step Sb3502, where the process clears the special miss flag. In the following step Sb3503, the normal fixed display time (e.g., 0.5 seconds) is set as the fixed display time for this special symbol game.
ステップSb3501で否定判定した場合(特殊外れフラグがセットされていない場合)、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果でない場合は、ステップSb3504にて、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合は、ステップSb3503に進み、今回の特図遊技回における確定表示時間として上記通常確定表示時間を設定する。 If a negative judgment is made in step Sb3501 (the special miss flag is not set), that is, if the result of this special drawing is not a special miss, step Sb3504 determines whether the result of this special drawing is a jackpot. If it is a jackpot, proceed to step Sb3503, and set the normal confirmed display time as the confirmed display time for this special drawing game.
大当たり結果でない場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が通常外れ結果である場合は、ステップSb3505にて、今回の特図遊技回が第1時短遊技状態での最終遊技回(100回目の遊技回)であるか否かを判定する。最終遊技回でない場合はステップSb3503に進み、今回の特図遊技回における確定表示時間として上記通常確定表示時間を設定する。 If the result is not a jackpot, that is, if the result of this special symbol lottery is a normal miss, step Sb3505 determines whether this special symbol play is the final play (100th play) in the first time-saving play state. If it is not the final play, proceed to step Sb3503, and the normal fixed display time is set as the fixed display time for this special symbol play.
一方、最終遊技回である場合はステップSb3506に進み、普図遊技回が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この場合の普図遊技回は、第1時短遊技状態での最終遊技回における確定表示の開始よりも前に変動表示が開始されたものであり、第1時短遊技状態の下でサポート抽選が行われたもの(当選確率が高い状態で当否が抽選されたもの)である。 On the other hand, if it is the final play, proceed to step Sb3506 and determine whether the normal play round is currently displaying a variable result. Note that in this case, the normal play round is one whose variable result display began before the start of the final play round display in the first time-saving play state, and for which a support lottery was conducted in the first time-saving play state (a lottery in which the winning probability was high).
普図遊技回が変動表示中である場合は、ステップSb3507に進み、変動表示中である普図遊技回の当否結果がサポート当選結果(普図当たり結果)であるか否かを判定する。サポート当選結果である場合は、ステップSb3508に進み、変動表示中である普図遊技回の当否結果を外れ結果に変更する。続くステップSb3509では、普図遊技回の停止結果として外れ結果用の停止結果を設定する。 If the normal game turn is currently being displayed as a variable, proceed to step Sb3507, where it is determined whether the win/loss result of the normal game turn currently being displayed as a variable is a support win result (normal win result). If it is a support win result, proceed to step Sb3508, where the win/loss result of the normal game turn currently being displayed as a variable is changed to a loss result. In the following step Sb3509, the stop result for the loss result is set as the stop result for the normal game turn.
ステップSb3509の実行後又はステップSb3507で否定判定した場合(変動表示中である普図遊技回の当否結果が外れ結果である場合)は、ステップSb3510にて普図遊技回の変動表示を強制終了させる。その後、所定の確定表示時間(例えば0.5sec)にて外れ結果に対応する停止結果を普図用表示部44に確定表示させる。 After step Sb3509 is executed, or if a negative judgment is made in step Sb3507 (if the winning/losing result of the regular game currently being displayed is a losing result), the display of the regular game's winning/losing result is forcibly terminated in step Sb3510. After that, the stopping result corresponding to the losing result is displayed on the regular game display unit 44 after a predetermined display confirmation time (e.g., 0.5 seconds).
ステップSb3510の実行後はステップSb3511にて、今回の特図遊技回における確定表示時間として通常確定表示時間よりも長い特定確定表示時間を設定する。この特定確定表示時間は、図103(c)に示す第1時短遊技状態(高頻度サポートモード)での役物開閉遊技の実行期間(開放時間2sec+インターバル期間0.2sec+開放時間2sec=4.2sec)よりも長い期間とされ、より詳しくは、普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)と上記役物開閉遊技の実行期間との合計期間である4.7secよりも長い期間とされる。本変形例では、特定確定表示時間として例えば5secを設定する。なお、第1時短遊技状態での役物開閉遊技として開放回数や開放時間等が異なる複数種類の役物開閉遊技を設ける構成にあっては、それらのうちの最長時間よりも長い時間を特定確定表示時間として設定する。 After step Sb3510 is executed, step Sb3511 sets a specific fixed display time, which is longer than the normal fixed display time, as the fixed display time for the current special game. This specific fixed display time is longer than the execution period of the reel opening/closing game in the first time-saving game state (high-frequency support mode) shown in FIG. 103(c) (opening time 2 sec + interval period 0.2 sec + opening time 2 sec = 4.2 sec), and more specifically, it is longer than 4.7 sec, which is the total period of the fixed display time for the normal game (e.g., 0.5 sec) and the execution period of the reel opening/closing game. In this modified example, the specific fixed display time is set to, for example, 5 sec. Note that in a configuration in which multiple types of reel opening/closing games with different opening times or opening times are provided as reel opening/closing games in the first time-saving game state, a time longer than the longest of those times is set as the specific fixed display time.
また、ステップSb3506で否定判定した場合(普図遊技回が変動表示中でない場合)は、ステップSb3507~ステップSb3510の処理を実行することなくステップSb3511に進み、今回の特図遊技回における確定表示時間として上記特定確定表示時間を設定する。 Also, if a negative judgment is made in step Sb3506 (the regular game round is not currently displaying a variable display), the process proceeds to step Sb3511 without executing the processing of steps Sb3507 to Sb3510, and the specific fixed display time is set as the fixed display time for the current special game round.
ステップSb3511又はステップSb3503の実行後はステップSb1504にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに確定表示フラグをセットする。ステップSb1505では、確定表示が開始されるように特図用表示部43を制御し、ステップSb1506では、演出制御装置143への送信対象として変動終了コマンドを設定する。 After step Sb3511 or step Sb3503 is executed, in step Sb1504, a confirmation display flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. In step Sb1505, the special image display unit 43 is controlled to start confirmation display, and in step Sb1506, a variation end command is set as the target for transmission to the performance control device 143.
ステップSb3512では、特図遊技回の実行(より詳しくは変動表示が終了したこと)を通知するための遊技回実行信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するための外部信号設定処理を行う。遊技回実行信号は、遊技ホール側で特図遊技回の実行回数を把握したり、大当たり後の特図遊技回の実行回数を遊技島のデータカウンタ等に表示したりするために用いられる。外部信号設定処理では、上記遊技回実行信号が所定期間に亘ってオン状態となるように設定する。 In step Sb3512, an external signal setting process is performed to output a game execution signal to the management control device on the amusement hall side to notify that a special game round has been played (more specifically, that the variable display has ended). The game execution signal is used by the amusement hall side to determine the number of special game rounds played, and to display the number of special game rounds played after a jackpot on a data counter on the amusement center, etc. In the external signal setting process, the game execution signal is set to remain on for a predetermined period of time.
また、ステップSb3512の外部信号設定処理では、今回の特図当否抽選の結果を通知するための抽選結果信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するための設定処理を行う。具体的には、当否抽選の結果が大当たり結果であった場合は大当たりに対応した抽選結果信号が出力され、通常外れ結果であった場合には通常外れに対応した抽選結果信号が出力され、特殊外れ結果であった場合は特殊外れに対応した抽選結果信号が出力されるように設定する。 In addition, the external signal setting process in step Sb3512 performs setting processing to output a lottery result signal to the management control device on the gaming hall side to notify the result of this special winning/losing lottery. Specifically, if the result of the winning/losing lottery is a jackpot, a lottery result signal corresponding to a jackpot is output; if the result is a normal loss, a lottery result signal corresponding to a normal loss is output; and if the result is a special loss, a lottery result signal corresponding to a special loss is output.
これら複数の抽選結果信号は、信号ごとに信号配線(外部出力端子213の出力端子)が割り当てられるものであってもよいし、一の信号配線を共有してそれら各抽選結果信号が出力されるものであってもよい。後者の場合にあっては、一の信号配線を伝送される抽選結果信号の信号態様(オン状態である場合の出力レベルや出力期間、出力タイミング等)を当否抽選の結果ごとに異ならせるとよい。この場合、抽選結果信号を受信した遊技ホール側の管理制御装置では、信号態様の違いに基づいて当否抽選の結果を把握することができる。 These multiple lottery result signals may be assigned a signal wiring (output terminal of external output terminal 213) for each signal, or may share a single signal wiring and be output for each of these lottery result signals. In the latter case, it is advisable to vary the signal state (output level, output period when on, output timing, etc.) of the lottery result signal transmitted over a single signal wiring for each result of the win/lose lottery. In this case, the management control device on the amusement hall side that receives the lottery result signal can determine the result of the win/lose lottery based on the difference in signal state.
ここで、本変形例では、当否抽選の結果が特殊外れ結果であった場合において、その後に第3時短遊技状態への移行が生じる場合と、当該移行が生じない場合(第3時短遊技状態移行用処理(図148)のステップSb3402やステップSb3403で肯定判定する場合)とがあるが、ステップSb3512の外部信号設定処理では、それらいずれの場合においても特殊外れに対応した抽選結果信号が出力されるように設定する。 Here, in this modified example, if the result of the win/lose lottery is a special miss, there are cases where a transition to the third time-shortened game state occurs afterwards, and cases where such a transition does not occur (when a positive judgment is made in step Sb3402 or step Sb3403 of the processing for transition to the third time-shortened game state (Figure 148)). In either case, the external signal setting processing in step Sb3512 is set to output a lottery result signal corresponding to a special miss.
第3時短遊技状態への移行が生じない場合には、通常外れ結果として扱い、通常外れに対応した態様の抽選結果信号を出力することも考えられる。その後の遊技状態(第3時短遊技状態に移行しない状態)との整合を図る観点では、本変形例のように特殊外れに対応した信号を出力するよりも、通常外れに対応した信号を出力する方がむしろ理に適ったものといえる。 If a transition to the third time-saving game state does not occur, it may be possible to treat this as a normal miss and output a lottery result signal in a manner corresponding to a normal miss. From the perspective of ensuring consistency with the subsequent game state (a state in which a transition to the third time-saving game state does not occur), it would be more logical to output a signal corresponding to a normal miss than to output a signal corresponding to a special miss, as in this modified example.
しかしながら、通常外れに対応した抽選結果信号を出力する構成では、遊技において特殊外れ結果になった実際の回数を遊技ホール側で把握できなくなり、特殊外れ結果への当選が概ね設計確率通りに推移しているかの特定が困難となる懸念がある。特に遊技ホール側に通知される特殊外れ結果の回数が間引かれて実際の回数よりも少なくなるため、例えば、特殊外れ結果の確率を不正に高めるような行為が行われていても、その発見に遅れが生じたりするおそれがある。 However, with a configuration that outputs a lottery result signal corresponding to a normal loss, the amusement hall will not be able to grasp the actual number of times a special loss result has occurred during play, raising concerns that it may be difficult to determine whether the odds of winning a special loss result are generally in line with the designed probability. In particular, because the number of special loss results notified to the amusement hall will be thinned out and less than the actual number, there is a risk that, for example, there may be a delay in discovering any activity that fraudulently increases the probability of a special loss result.
この点、第3時短遊技状態への移行が生じるか否かにかかわらず、当否抽選の結果が特殊外れ結果となった場合に特殊外れ用の外部信号を出力することで、特殊外れ結果になった実際の回数を遊技ホール側が適切に把握することができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In this regard, regardless of whether a transition to the third time-saving game state occurs, by outputting an external signal for a special miss when the result of the lottery results in a special miss, the gaming hall can properly grasp the actual number of times a special miss result occurred, making it possible to effectively prevent the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
<演出設定処理>
本変形例に係る演出設定処理について図150のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は演出制御装置143にて所定周期(例えば2msec周期)で起動されるものであり、図126の演出設定処理に代えて実行されるものである。図150において図126と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Performance setting processing>
The effect setting process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 150. This process is started by the effect control device 143 at a predetermined cycle (for example, every 2 msec), and is executed in place of the effect setting process in Fig. 126. In Fig. 150, the same processes as those in Fig. 126 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
先ずステップSb2301では、主制御装置162からのエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。エンディングコマンドを受信している場合は、ステップSb2302にて、高確遊技状態や第1時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第1移行用演出設定処理を実行する。 First, in step Sb2301, it is determined whether an ending command has been received from the main control unit 162. If an ending command has been received, in step Sb2302, the first transition effect setting process is executed to set a transition effect corresponding to the transition to the high probability gaming state or the first time-shortened gaming state.
ステップSb2302の実行後又はステップSb2301で否定判定した場合(エンディングコマンドを受信していない場合)は、ステップSb2305にて、いずれかの遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定する。遊技状態終了コマンドを受信している場合は、ステップSb2306にて、高確遊技状態、第1時短遊技状態又は第3時短遊技状態の終了に対応した終了用演出を設定するための終了用演出設定処理を実行する。 After step Sb2302 is executed or if a negative judgment is made in step Sb2301 (an ending command has not been received), step Sb2305 determines whether any game state end command has been received. If a game state end command has been received, step Sb2306 executes an end effect setting process to set an end effect corresponding to the end of the high probability game state, the first time-limited game state, or the third time-limited game state.
ステップSb2306の実行後又はステップSb2305で否定判定した場合(いずれの遊技状態終了コマンドも受信していない場合)は、ステップSb3601にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて図柄列Z1~Z3の変動表示等を行うための特図変動表示用処理を実行する。ステップSb2308では、その他の処理を実行し、その後、演出設定処理を終了する。 After step Sb2306 is executed, or if a negative judgment is made in step Sb2305 (if no game state end command has been received), step Sb3601 executes special pattern change display processing to display changes in the pattern columns Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 75. In step Sb2308, other processing is executed, and then the effect setting processing is terminated.
<特図変動表示用処理>
ステップSb3601の特図変動表示用処理について図151のフローチャートを参照しながら説明する。図151において図132の特図変動表示用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Special chart change display processing>
The special chart change display processing of step Sb3601 will be described with reference to the flowchart of Fig. 151. In Fig. 151, the same process as the special chart change display processing of Fig. 132 is assigned the same step number, and the description thereof will be omitted or simplified.
先ずステップSb2701では、遊技回の実行中であるか否かを判定する。遊技回の実行中でない場合は、ステップSb2702に進み、主制御装置162からの変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 First, in step Sb2701, it is determined whether a game round is currently being played. If a game round is not currently being played, it proceeds to step Sb2702, where it is determined whether a fluctuation start command has been received from the main control unit 162.
変動開始コマンドを受信している場合は、ステップSb3701に進み、遊技回用の演出を開始させるための変動開始用処理を実行する。ここで、変動開始用処理について図152のフローチャートを参照しながら説明する。 If a fluctuation start command has been received, proceed to step Sb3701 and execute fluctuation start processing to start the performance for the game round. Here, the fluctuation start processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 152.
先ずステップSb3801では、今回の特図遊技回が第1時短遊技状態での最終遊技回であるか否かを判定する。最終遊技回である場合は、ステップSb3802に進み、今回の特図遊技回にてチャンス報知が行われるように設定する。チャンス報知では、図153(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gにチャンス報知画像478が表示される。チャンス報知画像478では、例えば、表示画面Gにおける図柄列Z1~Z3の上方にて、「リーチがかかればチャンス」等の文字表示が付されたテロップ画像が表示される。チャンス報知は、第1時短遊技状態での最終遊技回にて開始され、第1時短遊技状態が終了した後の第2特図の保留分の特図遊技回が終了するまで継続される。 First, in step Sb3801, it is determined whether the current special symbol play round is the final play round in the first time-saving play state. If it is the final play round, proceed to step Sb3802 and set up so that a chance notification will be issued for the current special symbol play round. For the chance notification, as shown in FIG. 153(a), a chance notification image 478 is displayed on the display screen G of the symbol display device 75. In the chance notification image 478, for example, a caption image with text such as "If a reach is reached, it's a chance" is displayed above the symbol rows Z1 to Z3 on the display screen G. The chance notification begins with the final play round in the first time-saving play state and continues until the reserved special symbol play rounds for the second special symbol are completed after the first time-saving play state ends.
なお、チャンス報知は、上記文字表示が行われたウィンドウが表示されたり、チャンス報知に対応させた所定の発光部を発光させたりするものであってもよい。また、必ずしも視覚的な報知に限らず、スピーカ部29を用いた音声案内であってもよい。 The chance notification may be displayed as a window displaying the above-mentioned text, or by illuminating a specific light-emitting element corresponding to the chance notification. The notification is not necessarily limited to a visual notification, and may also be an audio guide using the speaker unit 29.
ステップSb3802の実行後又はステップSb3801で否定判定した場合(第1時短遊技状態での最終遊技回でない場合)は、ステップSb3803にて、主制御装置162からの変動開始コマンドを解析し、今回の特図遊技回に関する変動パターンを把握する。ステップSb3804では、把握した変動パターンが変動パターンZ2又は変動パターンZ4のいずれかであるか否かを判定する。変動パターンZ2は、第1時短遊技状態の最終遊技回で特殊外れ結果になった場合に選択されるものであり(図147(b))、変動パターンZ4は、保留分の通常遊技状態における特図遊技回で特殊外れ結果になった場合に選択されるものである(図147(c))。 After step Sb3802 is executed or if a negative judgment is made in step Sb3801 (if this is not the final play in the first time-saving play state), step Sb3803 analyzes the fluctuation start command from the main control unit 162 and determines the fluctuation pattern for the current special play. Step Sb3804 determines whether the determined fluctuation pattern is either fluctuation pattern Z2 or fluctuation pattern Z4. Fluctuation pattern Z2 is selected if a special miss occurs in the final play in the first time-saving play state (Figure 147(b)), and fluctuation pattern Z4 is selected if a special miss occurs in the reserved special play in the normal play state (Figure 147(c)).
把握した変動パターンが変動パターンZ2又は変動パターンZ4のいずれかである場合は、ステップSb3805に進み、今回の特図遊技回での遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出が実行されるように設定する。ここで、特殊リーチ外れ演出について図153(b)~(d)を参照しながら説明する。 If the identified fluctuation pattern is either fluctuation pattern Z2 or fluctuation pattern Z4, proceed to step Sb3805 and set up the special reach miss effect to be executed as the effect for this special game round. Here, the special reach miss effect will be explained with reference to Figures 153 (b) to (d).
特殊リーチ外れ演出では先ず、図153(b)に示すように、表示画面G上の有効ラインL1~L5のいずれかに上図柄列Z1と下図柄列Z3をリーチの組み合わせで停止表示させ、リーチ表示を行う。その後、中図柄列Z2(最終停止列の図柄列)を高速変動表示から低速変動表示に切り替えるが、その際、図153(c)に示すように、大当たりの組合せとなる図柄とは異なる図柄の位置に、例えば「LUCKY」等の文字が付された特殊図柄479を配置した状態で低速変動表示させる。図153(c)には、大当たりの組合せとなる「3」図柄に対して次の図柄となる「4」図柄の位置に特殊図柄479を配置させた例を示している。 In the special reach-miss effect, first, as shown in Figure 153(b), the upper and lower symbol rows Z1 and Z3 are stopped and displayed in a reach combination on one of the active lines L1 to L5 on the display screen G, resulting in a reach display. Then, the middle symbol row Z2 (the symbol row that stops last) is switched from a high-speed fluctuation display to a slow-speed fluctuation display, and at this time, as shown in Figure 153(c), a slow-speed fluctuation display is displayed with a special symbol 479 labeled, for example, "LUCKY," placed in a position different from the symbol that forms the jackpot combination. Figure 153(c) shows an example in which a special symbol 479 is placed in the position of the "4" symbol, which is the symbol next to the "3" symbol that forms the jackpot combination.
そして、図153(d)に示すように、低速変動表示している特殊図柄479をリーチライン上に停止表示させ、特殊外れ結果を報知する。すなわち、本変形例では、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によりリーチラインが形成された後、そのリーチライン上に中図柄列Z2の特殊図柄479が停止表示される図柄組合せが特殊外れ結果に対応する図柄組合せとなっている。 Then, as shown in Figure 153(d), the slowly fluctuating special symbol 479 is displayed stopped on the reach line, and a special miss result is announced. In other words, in this modified example, after the reach line is formed by the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3, the symbol combination in which the special symbol 479 of the middle symbol row Z2 is displayed stopped on the reach line is the symbol combination that corresponds to the special miss result.
特図変動表示用処理(図152)の説明に戻り、ステップSb3804で否定判定した場合(変動パターンZ2又は変動パターンZ4のいずれでもない場合)は、ステップSb3806にて、把握した変動パターンが変動パターンZ1、変動パターンZ3又は変動パターンZ5のいずれかであるか否かを判定する。変動パターンZ1は、第1時短遊技状態における1回目~99回目の特図遊技回で特殊外れ結果になった場合に選択されるものであり(図147(a))、変動パターンZ3は、第1時短遊技状態の最終遊技回で通常外れ結果になった場合に選択されるものである(図147(b))。また、変動パターンZ5は、保留分の通常遊技状態における特図遊技回で通常外れ結果になった場合に選択されるものである(図147(d))。 Returning to the explanation of the special symbol fluctuation display process (FIG. 152), if a negative judgment is made in step Sb3804 (if it is neither fluctuation pattern Z2 nor fluctuation pattern Z4), step Sb3806 determines whether the identified fluctuation pattern is fluctuation pattern Z1, fluctuation pattern Z3, or fluctuation pattern Z5. Fluctuation pattern Z1 is selected when a special miss occurs in the first through 99th special symbol play times in the first time-saving play state (FIG. 147(a)), and fluctuation pattern Z3 is selected when a normal miss occurs in the final play time in the first time-saving play state (FIG. 147(b)). Furthermore, fluctuation pattern Z5 is selected when a normal miss occurs in the reserved special symbol play times in the normal play state (FIG. 147(d)).
把握した変動パターンが変動パターンZ1、変動パターンZ3又は変動パターンZ5のいずれかである場合は、ステップSb3807にて、今回の特図遊技回での遊技回用演出として完全外れ演出が実行されるように設定する。ここで、把握した変動パターンが変動パターンZ3又は変動パターンZ5であった場合だけでなく、変動パターンZ1であった場合、すなわち、特図遊技回での抽選結果が特殊外れ結果になった場合も完全外れ演出の実行を設定するが、これは、第1時短遊技状態中に特殊外れ結果となっても無効化されることに対応させたものである。 If the identified fluctuation pattern is fluctuation pattern Z1, fluctuation pattern Z3, or fluctuation pattern Z5, step Sb3807 sets the execution of a complete miss effect as the effect for the current special game round. Here, the execution of a complete miss effect is set not only when the identified fluctuation pattern is fluctuation pattern Z3 or fluctuation pattern Z5, but also when it is fluctuation pattern Z1, i.e., when the lottery result for the special game round is a special miss result. This corresponds to the fact that the effect is invalid even if a special miss result occurs during the first time-saving game state.
すなわち、第1時短遊技状態での1回目~99回目の特図遊技回においては、その当否抽選の結果が特殊外れ結果となっても、図柄表示装置75に表示される各図柄列Z1~Z3を完全外れの組み合わせで停止表示させる。これにより、遊技者に対して単なる外れ結果として報知し、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果になったことを識別不可又は識別困難とする。 In other words, in the first through 99th special symbol game plays in the first time-saving game state, even if the result of the win/loss lottery is a special loss, the symbol rows Z1 through Z3 displayed on the symbol display device 75 are stopped and displayed in a complete loss combination. This notifies the player that this is simply a loss, making it impossible or difficult to identify that the result of the special symbol win/loss lottery is a special loss.
その際、特図用表示部43での停止結果については、特殊外れ結果に対応した停止結果を表示する(図146)。図柄表示装置75では当否抽選の実際の結果とは異なる結果が報知されるため、不正が行われていても遊技ホールの従業員がそれを把握しにくくなることが想定されるが、特図用表示部43での表示態様には無効化を反映させない構成とすることで、特図用表示部43を視認することにより実際の抽選結果を把握可能となり、不正行為を発見しやすくすることができる。 At that time, the stop result displayed on the special symbol display unit 43 corresponds to the special miss result (Figure 146). Because the symbol display device 75 displays a result that differs from the actual result of the win/lose lottery, it is expected that it will be difficult for amusement hall employees to detect cheating, even if it is occurring. However, by configuring the display mode on the special symbol display unit 43 not to reflect invalidation, it will be possible to grasp the actual lottery result by visually checking the special symbol display unit 43, making it easier to detect cheating.
ステップSb3806で否定判定した場合(変動パターンZ1、変動パターンZ3又は変動パターンZ5のいずれでもない場合)は、ステップSb3808に進み、ステップSb3803で把握した変動パターンに対応する遊技回用演出が実行されるように設定する。例えば、把握した変動パターンが変動パターン23A(図113(c))であった場合はSPSPリーチ当たり演出が実行されるように設定する。 If a negative judgment is made in step Sb3806 (if the pattern is not fluctuation pattern Z1, fluctuation pattern Z3, or fluctuation pattern Z5), the process proceeds to step Sb3808, where a game effect corresponding to the fluctuation pattern identified in step Sb3803 is set to be executed. For example, if the identified fluctuation pattern is fluctuation pattern 23A (Figure 113 (c)), the process is set to execute an SPSP reach winning effect.
ステップSb3805、ステップSb3807又はステップSb3808の実行後はステップSb3809にて、表示制御装置350への出力対象として停止結果コマンド及びパターンコマンドを送信する。停止結果コマンドは、図柄列Z1~Z3の停止結果を指定するコマンドであり、パターンコマンドは、実行すべき遊技回用演出を指定する演出パターンコマンドである。表示制御装置350では、受信したコマンドに従い、指定された停止結果で各図柄列Z1~Z3の図柄が停止したり、指定された演出パターンで遊技回用演出が行われたりするように図柄表示装置75を制御する。ステップSb3809の実行後は変動開始用処理を終了する。 After step Sb3805, step Sb3807, or step Sb3808 is executed, in step Sb3809, a stop result command and a pattern command are sent to the display control device 350 as output targets. The stop result command is a command that specifies the stop result of the symbol columns Z1 to Z3, and the pattern command is a presentation pattern command that specifies the presentation for the game round to be executed. In accordance with the received commands, the display control device 350 controls the symbol display device 75 so that the symbols in each symbol column Z1 to Z3 stop with the specified stop result, or so that the presentation for the game round is executed with the specified presentation pattern. After step Sb3809 is executed, the variation start processing ends.
特図変動表示用処理(図151)の説明に戻り、ステップSb3701の変動開始用処理を実行した後はステップSb2704にて残り回数表示の更新用処理を実行する。残り回数表示の更新用処理では、第1時短遊技状態等の残り回数を更新したり、残り回数画像472の表示内容を更新したりする。 Returning to the explanation of the special chart change display process (Figure 151), after the change start process in step Sb3701 is executed, the remaining number of times display update process is executed in step Sb2704. The remaining number of times display update process updates the remaining number of times in the first time-saving game state, etc., and updates the display content of the remaining number of times image 472.
<第3時短遊技状態への流れについて>
本変形例における第3時短遊技状態への移行の流れについて図154及び図155を参照しながら説明する。ここでは、4R通常大当たり結果に対応する開閉実行モードが行われた後、残り回数が100回の第1時短遊技状態に移行しているものとする。
<About the transition to the third time-saving game state>
The flow of transition to the third time-saving gaming state in this modified example will be described with reference to Figures 154 and 155. Here, it is assumed that after the opening/closing execution mode corresponding to the 4R normal jackpot result is performed, the game transitions to the first time-saving gaming state with 100 remaining turns.
タイミングt1において、第1時短遊技状態に移行してからの例えば3回目の特図遊技回にてその当否抽選結果が通常外れ結果になった場合には、第3サポートフラグはオフ状態のままとされ、第3時短遊技状態への移行は生じない(図154(d))。図155に示すように、その特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出が実行され、遊技者に対して通常外れ結果が報知される。 At timing t1, if the result of the lottery on the third special symbol play after the transition to the first time-saving play state is a normal loss, the third support flag will remain in the OFF state, and the transition to the third time-saving play state will not occur (Figure 154 (d)). As shown in Figure 155, in that special symbol play, a complete loss effect will be executed on the symbol display device 75, and the player will be notified of the normal loss result.
タイミングt2において、第1時短遊技状態に移行してからの例えば10回目の特図遊技回にてその当否抽選結果が特殊外れ結果になった場合には、第1時短遊技状態中であることに基づいて第3時短遊技状態への移行が制限され、特殊外れ結果が無効化される(タイミングt3)。図155に示すように、その特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出が実行される。この場合の完全外れ演出は、当否抽選の結果が通常外れ結果になった場合と同様のものであり、また、演出時間(変動表示時間)も同じになっている。このため、図柄表示装置75を見ている限りは通常外れ結果との見分けが付かず、遊技者から見て特殊外れ結果になったことが分かりにくくなっている。 At timing t2, if the result of the win/loss lottery on, for example, the tenth special symbol game turn after transitioning to the first time-limited game state is a special loss result, transition to the third time-limited game state is restricted based on the fact that the first time-limited game state is in effect, and the special loss result is invalidated (timing t3). As shown in Figure 155, in that special symbol game turn, a complete loss effect is executed on the symbol display device 75. The complete loss effect in this case is the same as when the win/loss lottery results in a normal loss result, and the effect duration (variable display time) is also the same. For this reason, as long as you are looking at the symbol display device 75, it is indistinguishable from a normal loss result, making it difficult for the player to tell that a special loss result has occurred.
なお、本変形例では、特殊外れ結果の当選確率を比較的軽め(1/10)に設定しているため、第1時短遊技状態を遊技する過程で複数回に亘り特殊外れ結果に当選することが想定される(タイミングt4)。この場合も、特殊外れ結果への当選が遊技状態の切り替えに反映されることがなく、第3時短遊技状態への移行が無効化される(タイミングt5)。また、図柄表示装置75では完全外れ演出が実行され、特殊外れ結果になったことが明示されないようにして遊技回用演出が行われる。 In this modified example, the probability of winning the special miss result is set relatively low (1/10), so it is expected that the special miss result will be won multiple times while playing the first time-saving game state (timing t4). In this case, too, winning the special miss result will not be reflected in the change of game state, and the transition to the third time-saving game state will be disabled (timing t5). In addition, the symbol display device 75 will execute a complete miss effect, and a play-time effect will be executed without clearly indicating that a special miss result has been reached.
タイミングt6において、第1時短遊技状態での最終遊技回(100回目の特図遊技回)でその当否抽選結果が特殊外れ結果になった場合には、第3サポートフラグがオン状態とされ、第3時短遊技状態に移行する(タイミングt7)。すなわち、本変形例では、時短遊技状態の残り回数の更新が行われてから第3時短遊技状態の移行判定が行われるところ(図145、図148)、第1時短遊技状態での最終遊技回では、時短遊技状態の残り回数の更新により第1時短遊技状態が終了した後、特殊外れ結果への当選に基づく第3時短遊技状態への移行決定が行われるためである。 At timing t6, if the result of the lottery in the final play in the first time-shortened game state (the 100th special symbol play) is a special miss, the third support flag is turned on and the game transitions to the third time-shortened game state (timing t7). In other words, in this modified example, the remaining number of times in the time-shortened game state is updated before the decision to transition to the third time-shortened game state is made (Figures 145 and 148). However, in the final play in the first time-shortened game state, the remaining number of times in the time-shortened game state is updated, ending the first time-shortened game state, and then the decision to transition to the third time-shortened game state is made based on the winning of the special miss.
つまり、本変形例では、第1時短遊技状態での最終遊技回以外の特図遊技回(1回目~99回目の特図遊技回)で特殊外れ結果を引き当てても第1時短遊技状態中であることにより第3時短遊技状態への移行が行われない一方で、最終遊技回で特殊外れ結果を引き当てた場合は、特殊外れ結果への当選が遊技状態の切り替えに反映され、第3時短遊技状態への移行が生じる構成となっている。このため、最終遊技回は、第1時短遊技状態における他の特図遊技回よりも遊技者にとって有利な遊技回となっており、いわばチャンス状態の遊技回となっている。 In other words, in this modified example, even if a special miss result is drawn on a special symbol play round (1st to 99th special symbol play round) other than the final play round in the first time-saving play state, the first time-saving play state remains active and a transition to the third time-saving play state does not occur. However, if a special miss result is drawn on the final play round, the winning of the special miss result is reflected in the change of play state, and a transition to the third time-saving play state occurs. For this reason, the final play round is more advantageous to the player than the other special symbol play rounds in the first time-saving play state, and is, so to speak, a play round in a chance state.
上記のように第3時短遊技状態に移行した場合には、低確率モード且つ高頻度サポートモードに設定される状態の残り回数が第3時短遊技状態の残り回数分だけ増加する。具体的には、特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Aになった場合は残り回数が900回増加し、特殊外れ結果Bになった場合は残り回数が100回増加する(図144)。 When transitioning to the third time-saving game state as described above, the remaining number of times in the state set to low probability mode and high frequency support mode increases by the number of times remaining in the third time-saving game state. Specifically, if the type of special miss result is special miss result A, the remaining number of times increases by 900, and if the type of special miss result is special miss result B, the remaining number of times increases by 100 (Figure 144).
ここで、本変形例では、実行遊技回の回数が上限回数に到達したことによる第1時短遊技状態の終了と、特殊外れ結果への当選に基づく第3時短遊技状態への移行とが同じ遊技回の中で行われる。すなわち、第1時短遊技状態の終了を遊技者に体感させないようにして第3時短遊技状態に移行させることができるため、実質的に第1時短遊技状態の最後で残り回数の追加(上乗せ)が生じた状態とすることができる。なお、第3時短遊技状態への移行は、最終遊技回での確定表示の開始タイミング(厳密には確定表示開始の直前)にて行われる。 In this modified example, the end of the first time-shortened game state due to the number of executed game plays reaching the upper limit and the transition to the third time-shortened game state based on a win on a special miss result occur within the same game play. In other words, the transition to the third time-shortened game state can be made without the player feeling the end of the first time-shortened game state, so it is possible to essentially create a state in which an additional (top-up) number of remaining plays has occurred at the end of the first time-shortened game state. The transition to the third time-shortened game state occurs at the start of the confirmation display in the final game play (strictly speaking, immediately before the start of the confirmation display).
上記の際、その特図遊技回では、図155に示すように、図柄表示装置75にて特殊外れリーチ演出が実行される。これにより、遊技者に対して特殊外れ結果の報知が行われる。また、特殊外れリーチ演出の実行後は、時短遊技状態の残り回数が上乗せされるようにして上乗せ演出(図130(c))が実行される。この上乗せ演出は、最終遊技回の確定表示時間の一部又は全部を利用して行われてもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とに跨って行われてもよいし、次の特図遊技回にて行われてもよい。 In the above case, during that special symbol game round, as shown in Figure 155, a special miss reach effect is executed on the symbol display device 75. This notifies the player of the special miss result. Furthermore, after the special miss reach effect is executed, an additional effect (Figure 130 (c)) is executed so that the remaining number of times in the time-saving game state is added. This additional effect may be executed using part or all of the fixed display time of the final game round, or may be executed across the variable display time (part of the variable display time) and the fixed display time (part or all of the fixed display time), or may be executed during the next special symbol game round.
なお、上記最終遊技回での当否抽選結果が通常外れ結果になった場合には、第1時短遊技状態が終了する一方で、第3時短遊技状態への移行は生じない。すなわち、低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。図155に示すように、その特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出が実行される。 If the result of the lottery in the final game round is a normal loss, the first time-saving game state ends, but there is no transition to the third time-saving game state. In other words, the low probability mode and high frequency support mode state ends, and the game transitions to the normal game state (low probability mode and low frequency support mode). As shown in Figure 155, in that special symbol game round, a complete loss effect is executed on the symbol display device 75.
ちなみに、本変形例では、最大で4個の保留情報を貯めることが可能な第2特図の保留機能を有しているため、第1時短遊技状態の最終遊技回で通常外れ結果となり、低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態が終了する場合において、第2特図の保留情報が存在していれば、それらの保留分に対応した回数の第2特図の遊技回を実行させることができる。これらの遊技回は通常遊技状態の下で行われるため、特殊外れ結果となると、第1時短遊技状態での最終遊技回と同様に第3時短遊技状態への移行が生じる。 Incidentally, this modified example has a second special symbol reserve function that can store up to four reserve information items, so if the final play in the first time-saving play state results in a normal miss and the low probability mode and high frequency support mode state ends, and reserve information for the second special symbol exists, the number of play times for the second special symbol corresponding to the reserved information can be executed. Since these play times are played under normal play state, if a special miss occurs, a transition to the third time-saving play state will occur, just like the final play time in the first time-saving play state.
つまり、第1時短遊技状態での最終遊技回だけでなく、第1時短遊技状態の終了後における保留分の遊技回においてもチャンス遊技回となる。保留分の特図遊技回にて特殊外れ結果になった場合には、図155に示すように、図柄表示装置75にて特殊外れリーチ演出が実行され、特殊外れ結果が報知される。また、保留分の特図遊技回にて通常外れ結果になった場合には、図柄表示装置75にて完全外れ演出が実行される。 In other words, not only the final play in the first time-saving play state, but also the reserved play after the end of the first time-saving play state will be chance play. If a special miss result occurs in a reserved special symbol play, as shown in FIG. 155, a special miss reach effect is executed on the symbol display device 75, and the special miss result is announced. Also, if a normal miss result occurs in a reserved special symbol play, a complete miss effect is executed on the symbol display device 75.
<最終遊技回における普図遊技回の流れについて>
第1時短遊技状態での最終遊技回における普図遊技回の流れについて図156を参照しながら説明する。ここでは、上記最終遊技回での当否抽選結果が通常外れ結果になったものとする。先ず、上記最終遊技回での確定表示の開始タイミングにて普図遊技回が変動表示中である場合について図156(a)を参照しながら説明する。
<About the flow of the regular game round in the final game round>
The flow of the normal game round in the final game round in the first time-saving game state will be explained with reference to Figure 156. Here, it is assumed that the result of the lottery for the final game round is a normal loss result. First, with reference to Figure 156(a), we will explain the case where the normal game round is in a variable display at the start of the final game round display.
タイミングt1において普図遊技回の変動表示が開始された後、その変動表示時間が経過する前に、タイミングt2において第1時短遊技状態の最終遊技回における確定表示の開始タイミングになると、上記普図遊技回の変動表示が強制終了される(図156(a1)、(a4)、図149)。この強制終了の対象になった普図遊技回は第1時短遊技状態の下で当否抽選が行われたものであり、高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図103(b))が適用されたものである。この普図遊技回のサポート抽選結果がサポート当選結果であった場合は、上記強制終了に合わせて外れ結果に変更される(図149)。 After the variable display for the normal game round begins at timing t1, and before the variable display time has elapsed, at timing t2, when the timing for the start of the confirmation display for the final game round in the first time-saving game state arrives, the variable display for the normal game round is forcibly terminated (Fig. 156 (a1), (a4), Fig. 149). The normal game round that was subject to this forced termination was the one for which a win/loss lottery was conducted in the first time-saving game state, and the support lottery table for the high-frequency support mode (Fig. 103 (b)) was applied. If the result of the support lottery for this normal game round was a support win, it is changed to a loss result in accordance with the forced termination (Fig. 149).
タイミングt2で普図遊技回の変動表示が強制終了されると、その後、所定の確定表示時間(例えば0.5sec)に亘って外れ結果が普図用表示部44に停止表示される(タイミングt3)。また、タイミングt2では最終遊技回(特図遊技回)の確定表示も開始されるが、この場合の確定表示時間は通常確定表示時間(例えば0.5sec)よりも長い特定確定表示時間(例えば6sec)が設定される(図149)。 When the variable display of the regular game round is forcibly terminated at timing t2, the losing result is then displayed in a static state on the regular game display unit 44 for a predetermined fixed display time (e.g., 0.5 seconds) (timing t3). Also, at timing t2, the fixed display of the final game round (special game round) also begins, but in this case, the fixed display time is set to a specific fixed display time (e.g., 6 seconds) that is longer than the regular fixed display time (e.g., 0.5 seconds) (Figure 149).
この際、最終遊技回の確定表示時間は、強制終了された普図遊技回の確定表示時間よりも長くなっている。また、強制終了された普図遊技回では当否抽選の結果が外れ結果とされるため、その後に普電役物63aによる役物開閉遊技が実行されず、強制終了された普図遊技回の確定表示が終了した後は直ちに次の普図遊技回が開始される。よって、上記次の普図遊技回は、上記最終遊技回の確定表示時間が経過するタイミングt4よりも前に開始される(タイミングt3)。 At this time, the confirmation display time for the final round of play is longer than the confirmation display time for the forcibly terminated regular round of play. Furthermore, since the result of the lottery for the forcibly terminated regular round of play is deemed a loss, the opening and closing of the device by the regular electric device 63a is not performed thereafter, and the next regular round of play begins immediately after the confirmation display for the forcibly terminated regular round of play ends. Therefore, the next regular round of play begins before timing t4, when the confirmation display time for the final round of play has elapsed (timing t3).
第1時短遊技状態は、上記最終遊技回の確定表示の開始タイミングで終了しているため、上記次の普図遊技回は通常遊技状態の下で行われる。よって、この普図遊技回では、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図103(a))により当否抽選が行われて外れ結果となりやすく、また、その変動表示時間も低頻度サポートモード用の長めの変動表示時間(例えば30sec)が設定される。 Since the first time-saving game state ends when the confirmation display for the final game round begins, the next normal game round is played under normal game state. Therefore, in this normal game round, the win/loss lottery is performed using the support lottery table for low-frequency support mode (Figure 103 (a)), which makes it more likely to result in a loss, and the variable display time is set to a longer variable display time for low-frequency support mode (e.g., 30 seconds).
このため、次の特図遊技回(保留分の第2特図の遊技回)が開始されるタイミングt4だけでなく、その後もしばらくの間は、普電役物63aが閉鎖状態に維持され、第2作動口63への入賞が不可又は困難な状態となる。これにより、保留分の第2特図の遊技回が実施されて第2特図の保留個数に空きが生じても、新たな保留情報が補充されることを抑制できる。 As a result, not only at time t4 when the next special symbol play (the reserved second special symbol play) begins, but also for some time thereafter, the normal electric device 63a remains closed, making it impossible or difficult to win a prize in the second operating port 63. This prevents new reserved information from being replenished even if a reserved second special symbol play is played and a vacancy occurs in the reserved number of second special symbols.
次に、上記最終遊技回での確定表示の開始タイミングにて役物開閉遊技の実行中である場合(普図遊技回の変動表示中でない場合)について図156(b)を参照しながら説明する。 Next, we will explain with reference to Figure 156 (b) what happens when the device opening/closing game is in progress at the start of the confirmation display for the final game round (when the variable display for the normal game round is not in progress).
普電役物63aによる役物開閉遊技が開始された後、その実行期間(例えば4.2sec)が経過する前に、第1時短遊技状態の最終遊技回にて確定表示の開始タイミングになったとする(タイミングt11)。この際、普図遊技回の変動表示中ではないため、強制終了が実行されず、その後も役物開閉遊技の続きが実行される。 After the opening and closing of the device by the normal power device 63a has begun, let's say that before the execution period (for example, 4.2 seconds) has elapsed, the timing for starting the confirmation display for the final play round in the first time-saving play state arrives (timing t11). At this time, because the variable display for the normal play round is not in progress, forced termination is not executed, and the device opening and closing play continues.
タイミングt11から開始される最終遊技回の確定表示は、前述のとおり、通常確定表示時間よりも長い特定確定表示時間(例えば6sec)にて行われる。この特定確定表示時間は、役物開閉遊技の実行期間よりも長い時間となっているため、上記最終遊技回の確定表示が終了するタイミングt13よりも前に役物開閉遊技が終了する(タイミングt12)。つまり、最終遊技回の確定表示の開始タイミングで役物開閉遊技が行われていても、最終遊技回の確定表示時間の中で吸収され、次の特図遊技回(保留分の第2特図の遊技回)が開始されるタイミングt13では、役物開閉遊技が終了した状態となっている。 As mentioned above, the confirmation display for the final round, which begins at timing t11, is displayed for a specific confirmation display time (e.g., 6 seconds) that is longer than the normal confirmation display time. This specific confirmation display time is longer than the execution period of the reel opening/closing game, so the reel opening/closing game ends (timing t12) before timing t13, when the confirmation display for the final round ends. In other words, even if the reel opening/closing game is being performed at the start of the confirmation display for the final round, it is absorbed within the confirmation display time for the final round, and by timing t13, when the next special symbol game (the reserved second special symbol game) begins, the reel opening/closing game has ended.
タイミングt12において上記役物開閉遊技が終了すると、次の普図遊技回が開始されるが、この普図遊技回は通常遊技状態の下で行われるものとなる。このため、外れ結果となりやすく、また、その変動表示時間も低頻度サポートモード用の長めの変動表示時間(例えば30sec)が設定される。 When the above-mentioned opening and closing game ends at timing t12, the next normal game round begins, but this normal game round is played under normal game conditions. This makes it more likely to result in a loss, and the variable display time is set to a longer variable display time (e.g., 30 seconds) for the low-frequency support mode.
よって、図156(a)の場合と同様に、次の特図遊技回(保留分の第2特図の遊技回)が開始されるタイミングt13だけでなく、その後もしばらくの間は、普電役物63aが閉鎖状態に維持され、第2作動口63への入賞が不可又は困難な状態となる。これにより、保留分の第2特図の遊技回が実施されて第2特図の保留個数に空きが生じても、新たな保留情報が補充されることを抑制できる。 As in the case of Figure 156(a), the normal power device 63a is maintained in a closed state not only at time t13 when the next special symbol play (the reserved second special symbol play) begins, but also for some time thereafter, making it impossible or difficult to win a prize in the second operating port 63. This prevents new reserved information from being replenished even if a reserved second special symbol play is played and a vacancy occurs in the reserved number of second special symbols.
なお、上記最終遊技回での確定表示の開始タイミングで普図遊技回が確定表示中であることもあり得る。その際、その普図遊技回のサポート抽選結果がサポート当選結果であり、その後に役物開閉遊技が実行されるとしても、普図遊技回の確定表示時間と役物開閉遊技の実行期間との合計期間(例えば4.7sec)よりも上記最終遊技回の特定確定表示時間が長くなっていることで、次の特図遊技回(保留分の第2特図の遊技回)が開始される前に役物開閉遊技を終了させることができる。 It is also possible that the confirmation display for the regular game round is in progress when the confirmation display for the final game round begins. In that case, even if the support lottery result for that regular game round is a support win and a special device opening and closing game is then played, the specific confirmation display time for the final game round is longer than the total period of the confirmation display time for the regular game round and the execution period of the special device opening and closing game (for example, 4.7 seconds), so the special device opening and closing game can be completed before the next special game round (a game round of the reserved second special device) starts.
以上のように本変形例では、最終遊技回が終了してからの保留情報の補充が抑制されるため、第1時短遊技状態後に実行可能な遊技回(第2特図の遊技回)の回数を上限保留数に対応した回数(4回)に制限することができる。既に説明したように、保留分の第2特図の遊技回は、第1時短遊技状態の最終遊技回と同様に、特殊外れ結果に当選した場合に第3時短遊技状態への移行が生じる有利な遊技回になるところ、上記のような構成であることで、過度に遊技者有利となることを抑制できる。 As described above, in this modified example, the replenishment of reserved information after the final play has ended is suppressed, so the number of play times (play times of the second special symbol) that can be executed after the first time-saving play state has been entered can be limited to the number of play times corresponding to the upper limit of reserved numbers (four play times). As already explained, the reserved play times of the second special symbol, like the final play time of the first time-saving play state, are advantageous play times that will result in a transition to the third time-saving play state if a special miss result is won; however, the above configuration prevents the player from being given an excessive advantage.
また、例えば、第1時短遊技状態の終了後における保留情報の補充を許容した場合、実際の遊技で何個の保留情報が補充されるかをパチンコ機の設計段階で正確に予測することは容易でないと想定される。その結果、確率設計の手間が増大し、設計作業の負担増を招く懸念があるが、本変形例によれば、第1時短遊技状態の終了後に実行可能な遊技回(第2特図の遊技回)の回数を固定化できるため、設計時の負担を軽減できるという利点もある。 Furthermore, for example, if reserved information were allowed to be replenished after the end of the first time-saving game state, it would likely be difficult to accurately predict at the design stage of the pachinko machine how many reserved information items would be replenished during actual play. As a result, there is a concern that the amount of work required for probability design would increase, leading to an increased burden on the design work. However, with this modified example, the number of play times (play times of the second special symbol) that can be executed after the end of the first time-saving game state can be fixed, which has the advantage of reducing the burden at the time of design.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
第1時短遊技状態の最終遊技回で特殊外れ結果となることにより、第1時短遊技状態の終了後に第3時短遊技状態に移行する一方で、第1時短遊技状態における他の特図遊技回で特殊外れ結果となっても第3時短遊技状態への移行が生じない構成とした。 If a special miss occurs in the final play of the first time-saving play state, the game will transition to the third time-saving play state after the first time-saving play state ends. However, even if a special miss occurs in another special play in the first time-saving play state, the game will not transition to the third time-saving play state.
この構成によれば、第1時短遊技状態の最終遊技回で特殊外れ結果を引き当てることで、第1時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行し、時短遊技状態の残り回数が増加されたのと同等の状態とすることができる。このため、時短遊技状態を遊技できる期間が延長され、時短遊技状態の中で大当たり結果を引き当てるチャンスを高めることができる。これにより、第1時短遊技状態において大当たり結果を引き当てることだけでなく、その最終遊技回にて特殊外れ結果を引き当てることを目指す遊技を付加することができ、楽しみ方の幅を拡げて興趣性を向上させることが可能になる。 With this configuration, by hitting a special miss result in the final play of the first time-saving play state, the first time-saving play state transitions to the third time-saving play state, creating a state equivalent to increasing the number of remaining play times in the time-saving play state. This extends the period during which the time-saving play state can be played, increasing the chances of hitting a jackpot result while in the time-saving play state. This makes it possible to add a game in which the aim is not only to hit a jackpot result in the first time-saving play state, but also to hit a special miss result in the final play, expanding the range of ways to enjoy the game and increasing its enjoyment.
また、第1時短遊技状態における他の特図遊技回で特殊外れ結果となっても第3時短遊技状態への移行が制限されるため、第3時短遊技状態への移行を実現するには、特殊外れ結果を引き当てることだけでなく、そのタイミングも要求されるものとなる。これにより、第3時短遊技状態に移行させる難易度を適度に高め、実現することができた場合の遊技者の喜びや達成感を好適に引き出すことが可能になる。さらに本構成によれば、第1時短遊技状態への最終遊技回についてチャンス遊技回としての優位性を強調することができ、当該遊技回への注目度を好適に高めることも可能になる。 In addition, even if a special miss occurs in another special game round in the first time-shortened game state, transition to the third time-shortened game state is restricted. Therefore, transitioning to the third time-shortened game state requires not only a special miss result, but also good timing. This appropriately increases the difficulty of transitioning to the third time-shortened game state, making it possible to appropriately bring out the joy and sense of accomplishment felt by the player when this transition is successfully achieved. Furthermore, this configuration makes it possible to emphasize the superiority of the final game round to transition to the first time-shortened game state as a chance game round, making it possible to appropriately increase the attention paid to that game round.
第1時短遊技状態の最終遊技回で特殊外れ結果となった場合に、第1時短遊技状態の終了と第3時短遊技状態への移行とがその最終遊技回の中で行われる構成とした。 If a special miss occurs in the final round of the first time-saving game state, the first time-saving game state will end and the game will transition to the third time-saving game state within that final round.
この構成によれば、通常遊技状態での特図遊技回を介在させることなく、第1時短遊技状態から第3時短遊技状態への切り替えを行うことができる。これにより、時短遊技状態の残り回数が上乗せされたのと同様の状態とすることが可能になる。 This configuration allows switching from the first time-saving game state to the third time-saving game state without the need for a special game play in the normal game state. This makes it possible to create a state similar to one in which the remaining number of times in the time-saving game state has been increased.
その場合において図柄表示装置75にて上乗せ演出を実行するため、残り回数が上乗せされたと遊技者が感受しやすくすることができる。 In this case, the symbol display device 75 will execute an additional effect, making it easier for the player to sense that the remaining number of plays has been increased.
第3時短遊技状態への移行が開閉実行モードを経由することなく行われる構成とした。 The transition to the third time-saving game state is configured to occur without going through the opening/closing execution mode.
上記構成によれば、第3時短遊技状態への移行に対して大当たり結果への当選を要しないため、当該移行が行われる確率を大当たり当選確率から独立して設定することができる。これにより、大当たり当選確率に依存することなく、第3時短遊技状態への移行確率を自由に設定することが可能になる。また、開閉実行モードを経由することなく第3時短遊技状態に移行することで、第1時短遊技状態と第3時短遊技状態とが大きく分断されることを抑制できる。これにより、両者の時短遊技状態について遊技者が一体感を感受しやすくなり、時短遊技状態が延長された印象を与えやすくすることが可能になる。 With the above configuration, because a jackpot result is not required to transition to the third time-shortened game state, the probability of such transition can be set independently of the probability of winning a jackpot. This makes it possible to freely set the probability of transitioning to the third time-shortened game state without relying on the probability of winning a jackpot. Furthermore, by transitioning to the third time-shortened game state without going through the open/close execution mode, it is possible to prevent a significant separation between the first time-shortened game state and the third time-shortened game state. This makes it easier for players to sense a sense of unity between the two time-shortened game states, making it easier to give the impression that the time-shortened game state has been extended.
その際、特殊外れ結果の当選確率を大当たり当選確率よりも高くする構成としたため、第3時短遊技状態に移行しやすい印象を遊技者に与えることができる。これにより、第1時短遊技状態の最終遊技回に差し掛かった段階であっても遊技者が期待感を抱きやすくなり、第1時短遊技状態が終了してしまう寸前での活路として遊技を楽しむ要素を拡充することが可能になる。 In this case, the probability of winning a special miss result is set higher than the probability of winning a jackpot, giving the player the impression that it is easy to transition to the third time-saving game state. This makes it easier for players to feel a sense of anticipation even as they approach the final round of play in the first time-saving game state, and it becomes possible to expand the elements of enjoyment in the game by providing a way out just before the first time-saving game state ends.
第3時短遊技状態への移行条件を特図当否抽選の結果が特殊外れ結果になることとした。 The condition for transitioning to the third time-saving game mode has been changed to a special miss result in the special drawing lottery.
この構成によれば、特図当否抽選の結果が大当たり結果になるか否かの遊技と、特殊外れ結果となって第3時短遊技状態への移行条件が成立するか否かの遊技との両方を1の特図遊技回の中で実行させることができる。これにより、第3時短遊技状態への移行が許容される最終遊技回について、それら両方の遊技を行うことができるチャンス遊技回(他の特図遊技回よりも有利な遊技回)として機能させることができ、当該遊技回への期待感や注目度を好適に高めることが可能になる。 With this configuration, both the game of whether the result of the special symbol lottery will result in a jackpot, and the game of whether the result will be a special miss and the condition for transitioning to the third time-saving game state will be met, can be played within a single special symbol game round. This allows the final game round in which transition to the third time-saving game state is permitted to function as a chance game round (a game round that is more advantageous than other special symbol game rounds) in which both games can be played, making it possible to appropriately increase anticipation and attention for that game round.
特殊外れ結果となった場合に、それを通知するための外部信号をパチンコ機10の外部に出力するようにした上で、第1時短遊技状態において最終遊技回以外の特図遊技回で特殊外れ結果となった場合(第3時短遊技状態への移行が制限される状況で特殊外れ結果となった場合)にも、特殊外れ結果になったことを通知するための上記外部信号を出力する構成とした。 When a special failure occurs, an external signal to notify the player is output to the outside of the pachinko machine 10. Furthermore, if a special failure occurs in a special game turn other than the final turn in the first time-saving game state (if a special failure occurs in a situation where transition to the third time-saving game state is restricted), the external signal to notify the player of the special failure is also output.
この構成では、特殊外れ結果に対応した外部信号が出力されるため、遊技ホールの管理制御装置において第3時短遊技状態への移行契機が成立したことを把握することが可能になる。この場合において、第3時短遊技状態への移行が制限される状況では、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果になっても上記外部信号を出力しない構成とすることが考えられる。その後に第3時短遊技状態への移行が生じないことを踏まえれば、外部信号を出力するよりもしない方がむしろ理に適うといえる。 With this configuration, an external signal corresponding to the special miss result is output, making it possible for the gaming hall's management control device to understand that an opportunity to transition to the third time-shortened game state has occurred. In this case, in situations where transition to the third time-shortened game state is restricted, it is conceivable to configure the system so that the external signal is not output even if the result of the special chart lottery is a special miss result. Given that a transition to the third time-shortened game state will not occur after that, it would make more sense not to output an external signal than to output one.
しかしながら、そのような構成では、遊技において特殊外れ結果になった実際の回数を遊技ホール側で把握できなくなり、例えば、特殊外れ結果の当選確率を不正に高めるような行為が行われていても、その発見に遅れが生じたりするおそれがある。この点、本構成では、第3時短遊技状態への移行が制限される場合であっても敢えて上記外部信号を出力するため、特殊外れ結果になった実際の回数を遊技ホール側が適切に把握することができる。これにより、特殊外れ結果の当選確率が不正に高められている場合にその発見を容易化することができ、不正抑止効果を高めることが可能になる。 However, with such a configuration, the gaming hall will not be able to determine the actual number of times a special miss has occurred during play, and there is a risk that, for example, there may be a delay in discovering an act of fraudulently increasing the odds of winning a special miss. In this regard, with this configuration, the external signal is output even when transition to the third time-saving game state is restricted, allowing the gaming hall to properly determine the actual number of times a special miss has occurred. This makes it easier to discover when the odds of winning a special miss have been fraudulently increased, and increases the effectiveness of preventing fraud.
大当たり結果や通常外れ結果を通知するための抽選結果信号の出力態様を異ならせて特殊外れ結果に対応した外部信号を出力する構成とした。 The output mode of the lottery result signal for notifying the jackpot result and the normal loss result is different, and an external signal corresponding to the special loss result is output.
この構成によれば、大当たり結果等を通知するための既存端子や既存配線を利用して特殊外れ結果に対応した外部信号を出力することができるため、専用信号を出力する場合に比べ、パチンコ機10における出力端子数等を少なく抑えることができる。また、遊技ホール側の管理制御装置においても、大当たり結果等について通知を受けるための入力端子等を従前から備えている場合は、それを利用して特殊外れ結果に対応した外部信号を受信することができる。仮に抽選結果信号について出力態様の違いを識別(認識)するための機能の追加が必要になったとしても、制御プログラムのみの小規模な変更で対応できるため、導入コストを低く抑えることが可能になる。 With this configuration, an external signal corresponding to a special loss result can be output using existing terminals and wiring for notifying jackpot results, etc., which reduces the number of output terminals, etc., required on the pachinko machine 10 compared to when a dedicated signal is output. Furthermore, if the management and control device on the gaming hall side already has an input terminal, etc., for receiving notifications about jackpot results, etc., this can be used to receive the external signal corresponding to a special loss result. Even if it becomes necessary to add a function to identify (recognize) differences in the output mode of the lottery result signal, this can be achieved with a minor change to the control program alone, making it possible to keep implementation costs low.
なお、特殊外れに対応した抽選結果信号を出力するにあたっては、第3時短遊技状態への移行が生じる場合と当該移行が生じない場合とで共通の抽選結果信号を出力してもよいし、それらの場合を区別して別個の抽選結果信号を出力してもよい。後者の構成とした場合には、遊技ホール側の管理制御装置において、特殊外れ結果になったことだけでなく、第3時短遊技状態に移行すべき状態であるか否かについてまで、1の外部信号から把握することができる。これにより、特殊外れ結果になったにもかかわらず第3時短遊技状態に移行しないことに対してパチンコ機10の異常ではないことを即座に判断することが可能になる。 When outputting the lottery result signal corresponding to a special miss, a common lottery result signal may be output for cases where a transition to the third time-shortened play state occurs and cases where such a transition does not occur, or separate lottery result signals may be output to distinguish between these cases. In the latter configuration, the management and control device on the gaming hall side can determine from the external signal 1 not only that a special miss result has occurred, but also whether or not a transition to the third time-shortened play state is in order. This makes it possible to immediately determine that a failure to transition to the third time-shortened play state despite a special miss result is not an abnormality in the pachinko machine 10.
第3時短遊技状態への移行が生じる場合と当該移行が生じない場合とで別個の抽選結果信号を出力する場合には、移行が生じる場合に出力される信号と生じない場合に出力される信号とで各別の信号配線(外部出力端子213の出力端子)が割り当てられてもよいし、1の信号配線を共有するものであってもよい。信号配線を共有する場合にあっては、移行が生じる場合と生じない場合とで、特殊外れに対応した抽選結果信号の信号態様(オン状態である場合の出力レベルや出力期間、出力タイミング等)を異ならせるとよい。 If separate lottery result signals are output when a transition to the third time-shortened game state occurs and when such a transition does not occur, separate signal wiring (output terminals of external output terminal 213) may be assigned to the signal output when a transition occurs and the signal output when such a transition does not occur, or a single signal wiring may be shared. When signal wiring is shared, it is preferable to make the signal state of the lottery result signal corresponding to the special miss (output level when in the on state, output period, output timing, etc.) different depending on whether a transition occurs or does not occur.
また、必要な信号配線(外部出力端子213の出力端子)の数を低減するため、遊技回ごとに出力される遊技回実行信号を利用して特殊外れ結果に対応した外部信号を出力する構成としてもよい。すなわち、遊技回実行信号の信号態様を当否抽選の結果ごとに異ならせる構成としてもよい。 Furthermore, in order to reduce the number of required signal wiring (output terminals of external output terminal 213), a configuration may be adopted in which an external signal corresponding to a special loss result is output using a game round execution signal output for each game round. In other words, a configuration may be adopted in which the signal state of the game round execution signal differs depending on the result of the win/lose lottery.
具体的には、当否抽選の結果が大当たり結果であった場合は大当たりに対応した態様の遊技回実行信号が出力され、通常外れ結果であった場合には通常外れに対応した態様の遊技回実行信号が出力され、特殊外れ結果であった場合は特殊外れに対応した態様の遊技回実行信号が出力されるように設定する。この場合、抽選結果信号としての専用信号は出力しない。 Specifically, if the result of the lottery is a jackpot, a game execution signal in a manner corresponding to a jackpot is output; if the result is a normal loss, a game execution signal in a manner corresponding to a normal loss is output; and if the result is a special loss, a game execution signal in a manner corresponding to a special loss is output. In this case, no dedicated signal is output as a lottery result signal.
このような構成とすることで、抽選結果信号用の信号端子や信号配線を省略して構成を簡略化することができるほか、遊技ホール側の管理制御装置においても入力端子の追加等を回避することができる。加えて、遊技回実行信号と同時に抽選結果信号を出力できることから、パチンコ機からの信号出力回数を低減させることもでき、パチンコ機と遊技ホール側の管理制御装置との双方において信号授受に要する処理負荷を軽減することが可能になる。 This configuration simplifies the configuration by eliminating the need for signal terminals and signal wiring for lottery result signals, and also avoids the need to add input terminals to the management and control device on the amusement hall side. In addition, because the lottery result signal can be output simultaneously with the game execution signal, the number of signal outputs from the pachinko machine can be reduced, making it possible to reduce the processing load required for signal exchange on both the pachinko machine and the management and control device on the amusement hall side.
上記の際、大当たり結果であった場合と通常外れ結果であった場合とについては、同じ態様の遊技回実行信号が出力されるようにしてもよい。このような場合でも、開閉実行モードに対応した外部信号が事後的に出力されることで、大当たり結果であることを遊技ホール側の管理制御装置が把握できるためである。 In the above case, the same game execution signal may be output for both a jackpot result and a normal miss result. Even in such cases, the management control device on the gaming hall side can determine that a jackpot result has occurred by subsequently outputting an external signal corresponding to the open/close execution mode.
遊技回実行信号の信号態様を当否抽選ごとに異ならせる構成としては、オン状態である場合の出力レベルや出力期間、出力タイミング等を異ならせるものが考えられる。それらの中でも実現や導入の容易性の観点からすると、オン状態の出力期間を異ならせるものが好ましい。例えば、当否抽選の結果が大当たり結果であった場合はオン期間が0.3secの遊技回実行信号が出力され、通常外れ結果であった場合はオン期間が0.5sec(又は0.3sec)の遊技回実行信号が出力され、特殊外れ結果であった場合はオン期間が0.8secの遊技回実行信号が出力されるといった具合である。 Possible configurations for varying the signal state of the play round execution signal for each win/lose lottery include varying the output level, output period, output timing, etc. when in the on state. Of these, from the perspective of ease of implementation and implementation, varying the output period when in the on state is preferable. For example, if the result of the win/lose lottery is a jackpot, a play round execution signal with an on period of 0.3 seconds is output; if the result is a normal loss, a play round execution signal with an on period of 0.5 seconds (or 0.3 seconds) is output; and if the result is a special loss, a play round execution signal with an on period of 0.8 seconds is output.
特殊外れ対応の遊技回実行信号を出力するに際しては、上記と同様に、第3時短遊技状態への移行が生じる場合と当該移行が生じない場合とで同じ態様の遊技回実行信号を出力してもよいし、異なる態様の遊技回実行信号を出力してもよい。 When outputting a game round execution signal corresponding to a special miss, similar to the above, the same game round execution signal may be output when a transition to the third time-shortened game state occurs and when such a transition does not occur, or different game round execution signals may be output.
なお、各遊技回において遊技回の開始を通知するための外部信号(遊技回開始信号)をパチンコ機10の外部に出力する機能を備える場合は、遊技回実行信号に代えて又は加えて、遊技回開始信号を利用して特殊外れ結果に対応した外部信号を出力する構成としてもよい。すなわち、遊技回開始信号の信号態様を当否抽選の結果ごとに異ならせる構成としてもよい。 In addition, if the pachinko machine 10 has the function of outputting an external signal (game round start signal) to notify the start of each game round, the game round start signal may be used to output an external signal corresponding to a special miss result, instead of or in addition to the game round execution signal. In other words, the signal state of the game round start signal may be configured to differ depending on the result of the win/lose lottery.
また、遊技回実行信号や遊技回開始信号以外にも各回の遊技回で外部出力される外部信号がある場合は、その信号を利用して特殊外れ結果に対応した外部信号を出力する構成としてもよい。 Furthermore, if there is an external signal other than the game round execution signal and the game round start signal that is output externally for each game round, that signal may be used to output an external signal corresponding to a special miss result.
<変形例4>
上記変形例3では、第1時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行が制限されるが、本変形例では、当該移行が許容されるように構成されている。以下、本変形例の構成について図157~図168を参照しながら説明する。これらの図において上記第2の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 4>
In the third modified example, if a special miss occurs during the first time-shortened game state, transition to the third time-shortened game state is restricted, but in this modified example, such transition is permitted. The configuration of this modified example will be explained below with reference to Figures 157 to 168. In these figures, the same reference numerals are used to designate components similar to those in the second embodiment and each modified example, and their explanation will be omitted.
<特図遊技回の当否テーブル>
本変形例に係る第1特図用の当否テーブル(低確率モード用)と、第2特図用の当否テーブル(低確率モード用)と、第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)とについて図157を参照しながら説明する。これら各当否テーブルは、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されている。
<Special game winning/losing table>
The hit/miss table for the first special symbol (for low probability mode), the hit/miss table for the second special symbol (for low probability mode), and the hit/miss table for the first and second special symbols (for high probability mode) according to this modified example will be described with reference to Fig. 157. These hit/miss tables are stored in the hit/miss table storage area 313a of the ROM 313.
第1特図用の当否テーブル(低確率モード用)は、抽選モードが低確率モードである状況で第1作動口62への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものである。この第1特図用の当否テーブル(低確率モード用)では、図157(a)に示すように、大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数カウンタC1の値)として「0」~「9」の計10個が設定され、低確率モードでの大当たり当選確率は1/300に設定されている。また、特殊外れ結果となる乱数の値として「10」~「19」の計10個が設定され、低確率モードでの特殊外れ結果となる確率は1/300に設定されている。その他の乱数値は通常外れ結果に割り当てられており、低確率モードでの通常外れ結果となる確率は2980/3000に設定されている。 The win/loss table for the first special symbol (for low probability mode) is referenced when a win/loss lottery is conducted based on a winning entry into the first operating port 62 when the lottery mode is low probability mode. In this win/loss table for the first special symbol (for low probability mode), as shown in FIG. 157(a), a total of 10 values from "0" to "9" are set as the random number values that result in a jackpot (value of the jackpot random number counter C1), and the probability of winning a jackpot in low probability mode is set to 1/300. In addition, a total of 10 values from "10" to "19" are set as the random number values that result in a special loss, and the probability of a special loss in low probability mode is set to 1/300. Other random numbers are assigned to normal loss results, and the probability of a normal loss in low probability mode is set to 2980/3000.
第2特図用の当否テーブル(低確率モード用)は、抽選モードが低確率モードである状況で第2作動口63への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものである。この第2特図用の当否テーブル(低確率モード用)では、図157(b)に示すように、大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数カウンタC1の値)として「0」~「9」の計10個が設定され、低確率モードでの大当たり当選確率は1/300に設定されている。また、特殊外れ結果となる乱数の値として「10」~「39」の計30個が設定されている。すなわち、低確率モードでの特殊外れ結果となる確率は1/100に設定されており、第1特図とは異なる確率に設定されている。その他の乱数値は通常外れ結果に割り当てられており、低確率モードでの通常外れ結果となる確率は2960/3000に設定されている。 The win/loss table for the second special symbol (for low probability mode) is referenced when a win/loss lottery is conducted based on winning the second operating port 63 when the lottery mode is low probability mode. In this win/loss table for the second special symbol (for low probability mode), as shown in FIG. 157(b), a total of 10 values from "0" to "9" are set as the random number values that result in a jackpot (value of the jackpot random number counter C1), and the probability of winning a jackpot in low probability mode is set to 1/300. In addition, a total of 30 values from "10" to "39" are set as the random number values that result in a special miss. In other words, the probability of a special miss in low probability mode is set to 1/100, a different probability from that of the first special symbol. Other random numbers are assigned to normal miss results, and the probability of a normal miss in low probability mode is set to 2960/3000.
第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)は、抽選モードが高確率モードである状況で第1作動口62又は第2作動口63への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものである。この第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)では、図157(c)に示すように、大当たりとなる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定され、高確率モードでの大当たり当選確率は1/60に設定されている。なお、第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)では、抽選結果として特殊外れ結果が設定されておらず、大当たり用の乱数値以外はいずれも通常外れ結果に割り当てられている。通常外れ結果となる確率は59/60に設定されている。 The win/loss table (for high probability mode) for the first and second special designs is referenced when a win/loss lottery is held based on a win in the first actuation port 62 or the second actuation port 63 when the lottery mode is high probability mode. In this win/loss table (for high probability mode) for the first and second special designs, as shown in Figure 157 (c), a total of 50 random number values ranging from "0" to "49" are set as jackpot results, and the probability of winning a jackpot in high probability mode is set to 1/60. Note that in the win/loss table (for high probability mode) for the first and second special designs, no special loss results are set as lottery results, and all values other than the random number values for the jackpot are assigned to normal loss results. The probability of a normal loss result is set to 59/60.
<特図遊技回の種別テーブル>
本変形例に係る特図遊技回の種別テーブルについて図158を参照しながら説明する。
<Special game type table>
The special game round type table for this modified example will be explained with reference to Figure 158.
大当たり種別テーブルとしては、第1特図用の大当たり種別テーブル(図158(a))と第2特図用の大当たり種別テーブル(図158(b))とが設定されている。 The jackpot type table includes a jackpot type table for the first special symbol (Figure 158(a)) and a jackpot type table for the second special symbol (Figure 158(b)).
図158(a)に示すように、第1特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として4R確変大当たり結果と4R通常大当たり結果とが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が4回となるものである。 As shown in Figure 158(a), the jackpot type table for the first special design has a 4R special jackpot result and a 4R normal jackpot result set as selectable jackpot types. Both of these jackpot results result in four rounds of play being executed.
4R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、高確遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第1上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。第1上限回数に達した場合は、高確遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。 A 4R probability jackpot result is a jackpot result that transitions to a high probability gaming state (high probability mode and high frequency support mode) after the end of the open/close execution mode. In this case, the high probability gaming state continues until the number of play times after the open/close execution mode reaches a predetermined first upper limit (e.g., 100 times). When the first upper limit is reached, the high probability gaming state ends and transitions to a normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode).
4R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第2上限回数(例えば1000回)に達するまで継続される。第2上限回数に達した場合は、第1時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。 A 4R normal jackpot result is a jackpot result that transitions to the first time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) after the end of the open/close execution mode. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays executed after the open/close execution mode reaches a predetermined second upper limit (e.g., 1,000 plays). When the second upper limit is reached, the first time-saving game state ends and transitions to the normal game state.
第1特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が4R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が4R通常大当たり結果に対応している。すなわち、4R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、4R通常大当たり結果に振り分けられる確率は35%に設定されている。 In the jackpot type table for the first special chart, jackpot type counter C2 values of "0" to "64" correspond to a 4R special jackpot result, and values of "65" to "99" correspond to a 4R regular jackpot result. In other words, the probability of being assigned to a 4R special jackpot result is set to 65%, and the probability of being assigned to a 4R regular jackpot result is set to 35%.
図158(b)に示すように、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として10R確変大当たり結果と10R通常大当たり結果とが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が10回となるものである。 As shown in Figure 158 (b), the jackpot type table for the second special design has a 10R special jackpot result and a 10R regular jackpot result set as selectable jackpot types. Both of these jackpot results result in 10 rounds of play being executed.
10R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、高確遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第3上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。また、10R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第4上限回数(例えば1000回)に達するまで継続される。 A 10R special jackpot result is a jackpot result that transitions to a high-probability game state after the opening/closing execution mode ends. In this case, the high-probability game state continues until the number of game plays executed after the opening/closing execution mode reaches a predetermined third upper limit (e.g., 100 plays). A 10R normal jackpot result is a jackpot result that transitions to a first time-saving game state after the opening/closing execution mode ends. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays executed after the opening/closing execution mode reaches a predetermined fourth upper limit (e.g., 1000 plays).
第2特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が10R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が10R通常大当たり結果に対応している。すなわち、10R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、10R通常大当たり結果に振り分けられる確率は35%に設定されている。 In the jackpot type table for the second special chart, "0" to "64" on the jackpot type counter C2 correspond to a 10R special jackpot result, and "65" to "99" correspond to a 10R regular jackpot result. In other words, the probability of being assigned to a 10R special jackpot result is set to 65%, and the probability of being assigned to a 10R regular jackpot result is set to 35%.
なお、本変形例では、特殊外れ用の種別テーブルは設定されていない。すなわち、第1特図及び第2特図のいずれにおいても特殊外れ結果の種別は1種類となっている。但し、第1特図の当否抽選で特殊外れ結果になった場合と、第2特図の当否抽選で特殊外れ結果になった場合とで、特殊外れ結果への当選を契機として移行する第3時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)の態様が異なるように構成されている。 In this modified example, no type table for special misses is set. In other words, there is only one type of special miss result for both the first special chart and the second special chart. However, the third time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) to which the player transitions upon winning the special miss result is configured to differ depending on whether the first special chart results in a special miss result or the second special chart results in a special miss result.
具体的には、図158(c)に示すように、第1特図の当否抽選で特殊外れ結果になった場合には第3時短遊技状態Aに移行し、第2特図の当否抽選で特殊外れ結果になった場合には第3時短遊技状態Bに移行する。第3時短遊技状態Aは、第3時短遊技状態Aに移行してからの特図遊技回の実行回数が予め定められた第5上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。第3時短遊技状態Bは、第3時短遊技状態Bに移行してからの特図遊技回の実行回数が第5上限回数よりも少ない第6上限回数(例えば10回)に達するまで継続される。なお、特殊外れ結果は外れ結果の1つであるため、開閉実行モードは実行されない。すなわち、特殊外れ結果になった場合、開閉実行モードを介することなく、第3時短遊技状態A、Bに移行する。 Specifically, as shown in FIG. 158(c), if the first special symbol lottery results in a special miss, the game will transition to the third time-shortened game state A, and if the second special symbol lottery results in a special miss, the game will transition to the third time-shortened game state B. The third time-shortened game state A continues until the number of special symbol game turns since transitioning to the third time-shortened game state A reaches a predetermined fifth upper limit (e.g., 100 turns). The third time-shortened game state B continues until the number of special symbol game turns since transitioning to the third time-shortened game state B reaches a sixth upper limit (e.g., 10 turns), which is less than the fifth upper limit. Note that, because a special miss is a type of miss, the open/close execution mode is not executed. In other words, if a special miss results, the game will transition to the third time-shortened game state A or B without going through the open/close execution mode.
<第3時短遊技状態移行用処理>
本変形例に係る第3時短遊技状態移行用処理について図159のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による特図遊技回制御処理(図145)のステップSb3202で実行されるものであり、図148の第3時短遊技状態移行用処理に代えて実行されるものである。図159において図148と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。なお、第3時短遊技状態移行用処理は、ステップSb511の高頻度サポートモード更新・終了用処理の後に実行される。
<Third time-saving gaming state transition processing>
The third time-shortened game state transition process according to this modified example will be described with reference to the flowchart of FIG. 159. This process is executed in step Sb3202 of the special game count control process (FIG. 145) by the main control device 162, and is executed in place of the third time-shortened game state transition process of FIG. 148. In FIG. 159, processes similar to those in FIG. 148 are assigned the same step numbers, and their descriptions are omitted or simplified. Note that the third time-shortened game state transition process is executed after the high-frequency support mode update/termination process of step Sb511.
先ずステップSb3401では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSb3402に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step Sb3401, it is determined whether a special miss flag has been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the special miss flag has been set, i.e., if the result of this special drawing lottery is a special miss, the process proceeds to step Sb3402, where it is determined whether a high probability flag has been set in the various flag storage area 314e.
高確率フラグがセットされていない場合には、ステップSb4101にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第3サポートフラグがセットされているか否かを判定する。第3サポートフラグは、第3時短遊技状態であることをMPU312が把握するためのものである。第3サポートフラグがセットされていない場合、すなわち、第3時短遊技状態でない場合には、ステップSb4102にて上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグがセットされているか否かを判定する。第1サポートフラグは、第1時短遊技状態であることをMPU312が把握するためのものである。 If the high probability flag is not set, step Sb4101 determines whether or not the third support flag is set in the various flag storage area 314e. The third support flag is used by the MPU 312 to determine that the third time-shortened game state is in effect. If the third support flag is not set, i.e., the game is not in the third time-shortened game state, step Sb4102 determines whether or not the first support flag is set in the various flag storage area 314e. The first support flag is used by the MPU 312 to determine that the first time-shortened game state is in effect.
第1サポートフラグがセットされている場合、すなわち、第1時短遊技状態である場合は、ステップSb4103に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている第1サポートフラグをクリアする。これにより、第1時短遊技状態が終了する。 If the first support flag is set, i.e., if the first time-shortened game state is active, proceed to step Sb4103 and clear the first support flag set in the various flag storage area 314e. This ends the first time-shortened game state.
ステップSb4103の実行後又はステップSb4102で否定判定した場合(第1サポートフラグがセットされておらず、第1時短遊技状態でない場合)は、ステップSb4104にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第3サポートフラグをセットする。これにより、第3時短遊技状態に移行する。 After step Sb4103 is executed, or if a negative judgment is made in step Sb4102 (the first support flag is not set and the game is not in the first time-shortened game state), the third support flag is set in the various flag storage area 314e in step Sb4104. This causes a transition to the third time-shortened game state.
ステップSb4105では、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグがセットされているか否かを判定する。第2特図フラグがセットされていない場合、すなわち、今回の特殊外れ結果が第1特図の特殊外れ結果である場合は、第3時短遊技状態A(図158(c))に移行させるべく、ステップSb4106にて、RAM314のサポートカウンタエリアSCに第5上限回数(例えば100回)に対応した値をセットする。 In step Sb4105, it is determined whether the second special symbol flag is set in the various flag storage area 314e. If the second special symbol flag is not set, i.e., if the current special miss result is a special miss result for the first special symbol, in step Sb4106, a value corresponding to the fifth upper limit number of times (e.g., 100 times) is set in the support counter area SC of RAM 314 to transition to the third time-saving gaming state A (Figure 158 (c)).
ステップSb4107では普図終了用処理を実行する。この処理は、図119の第2時短遊技状態移行用処理におけるステップSb1411~ステップSb1415の処理と同様のものである。その際、特図遊技回では、確定表示時間として通常確定表示時間よりも長い特定確定表示時間を設定するが(図149)、この特定確定表示時間は、上記第2の実施の形態のように、強制終了される普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)よりも長い時間(例えば0.8sec)としてもよいし、上記変形例2のように、強制終了される普図遊技回の確定表示時間と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の変動表示期間(例えば0.5sec)と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)との合計期間(例えば1.5sec)よりも長い時間(例えば4sec)としてもよい。 Step Sb4107 executes processing for terminating the normal game. This processing is similar to the processing of steps Sb1411 to Sb1415 in the processing for transitioning to the second time-saving game state in FIG. 119. In this case, a specific fixed display time longer than the normal fixed display time is set as the fixed display time for the special game round (FIG. 149). This specific fixed display time may be longer (e.g., 0.8 seconds) than the fixed display time (e.g., 0.5 seconds) of the normal game round that is forcibly terminated, as in the second embodiment above, or it may be longer (e.g., 4 seconds) than the total period (e.g., 1.5 seconds) of the fixed display time of the normal game round that is forcibly terminated, the variable display period (e.g., 0.5 seconds) of the normal game round corresponding to the second time-saving game state, and the fixed display time (e.g., 0.5 seconds) of the normal game round corresponding to the second time-saving game state, as in Variation 2 above.
ステップSb4105で肯定判定した場合(第2特図フラグがセットされている場合)、すなわち、今回の特殊外れ結果が第2特図の特殊外れ結果である場合は、第3時短遊技状態B(図158(c))に移行させるべく、ステップSb4108にて、上記サポートカウンタエリアSCに第6上限回数(例えば10回)に対応した値をセットする。 If a positive judgment is made in step Sb4105 (if the second special symbol flag is set), that is, if the current special miss result is a special miss result for the second special symbol, in order to transition to the third time-saving game state B (Figure 158 (c)), a value corresponding to the sixth upper limit number of times (e.g., 10 times) is set in the support counter area SC in step Sb4108.
ここで、本変形例では、第1サポートフラグがセットされている状況でも第3サポートフラグがセットされ、第1時短遊技状態の途中で特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行が許容されている。また、第1時短遊技状態は、第2特図に対応する第2作動口63への入賞が可能又は容易となる遊技状態であるため、第1時短遊技状態中に引き当てる特殊外れ結果は、第2特図の特殊外れ結果となる。よって、第1時短遊技状態の途中で移行する第3時短遊状態は、残り回数が第6上限回数(例えば10回)に設定された第3時短遊技状態Bとなる。 In this modified example, even when the first support flag is set, the third support flag is set, and if a special miss occurs during the first time-shortened game state, transition to the third time-shortened game state is permitted. Furthermore, since the first time-shortened game state is a game state in which it is possible or easy to win the second operating port 63 corresponding to the second special symbol, a special miss obtained during the first time-shortened game state will be a special miss for the second special symbol. Therefore, the third time-shortened game state transitioned to during the first time-shortened game state becomes third time-shortened game state B, in which the remaining number of tries is set to the sixth upper limit number of tries (for example, 10 tries).
このように、第1時短遊技状態の残り回数が残存している状況で第3時短遊技状態Bに移行し得るものとなっているが、その際、上記ステップSb4108では、サポートカウンタエリアSCの値を、その時点での値(第1時短遊技状態の残り回数)にかかわらず、第3時短遊技状態Bの残り回数に対応した値に書き換える。このため、第1時短遊技状態におけるいずれの特図遊技回で第3時短遊技状態に移行しても、その後の残り回数は第6上限回数に変更される。 In this way, it is possible to transition to the third time-shortened game state B when there are still remaining plays in the first time-shortened game state. In this case, in step Sb4108, the value of the support counter area SC is rewritten to a value corresponding to the remaining plays in the third time-shortened game state B, regardless of the value at that time (the remaining plays in the first time-shortened game state). Therefore, no matter which special play in the first time-shortened game state results in a transition to the third time-shortened game state, the remaining plays thereafter will be changed to the sixth upper limit.
第6上限回数(例えば10回)は、第1時短遊技状態の当初に設定される残り回数である第1上限回数(例えば1000回)よりも少ない回数となっているため、第1時短遊技状態の残り回数が第6上限回数未満の状態で第3時短遊技状態Bに移行しない限り、時短遊技状態の残り回数が減少することになる。すなわち、特殊外れ結果への当選を回避し続けるほど、時短遊技状態を長く継続させることができ、遊技を有利に進められるようになっている。つまり、第1時短遊技状態において特殊外れ結果になる場合とならない場合とを比較すると、前者の方が後者よりも遊技者にとって不利となるように構成されている。 The sixth upper limit (e.g., 10 times) is less than the first upper limit (e.g., 1,000 times), which is the remaining number of times set at the beginning of the first time-shortened game state. Therefore, unless the game transitions to the third time-shortened game state B when the remaining number of times in the first time-shortened game state is less than the sixth upper limit, the remaining number of times in the time-shortened game state will decrease. In other words, the longer you can avoid winning the special losing result, the longer you can continue in the time-shortened game state, allowing you to play to your advantage. In other words, when comparing the cases where a special losing result occurs in the first time-shortened game state with the cases where it does not, the former is configured to be more disadvantageous to the player than the latter.
なお、本変形例では、第1特図にも特殊外れ結果が設定されているため、通常遊技状態の途中で特殊外れ結果になることがある。この場合は、第3時短遊技状態Aに移行してサポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わる。つまり、通常遊技状態で特殊外れ結果になった場合には、特殊外れ結果にならない場合よりも遊技者にとって有利となる。 In this modified example, because a special miss result is also set for the first special symbol, a special miss result may occur during normal game mode. In this case, the game transitions to the third time-saving game mode A, and the support mode switches from low-frequency support mode to high-frequency support mode. In other words, if a special miss result occurs during normal game mode, it is more advantageous for the player than if a special miss result does not occur.
ステップSb4107又はステップSb4108の実行後はステップSb3408にて、演出制御装置143への送信対象として第3時短遊技状態開始コマンドを設定し、その後、第3時短遊技状態移行用処理を終了する。 After step Sb4107 or step Sb4108 is executed, step Sb3408 sets the third time-shortened gaming state start command as the command to be sent to the effect control device 143, and then terminates the processing for transitioning to the third time-shortened gaming state.
また、ステップSb4101で肯定判定した場合(第3サポートフラグがセットされている場合)は、ステップSb4102~ステップSb3408の処理を実行することなく、第3時短遊技状態移行用処理を終了する。すなわち、第3時短遊技状態で特殊外れ結果になっても第3時短遊技状態への再移行が制限され、その時点での残り回数が維持される。 Furthermore, if a positive judgment is made in step Sb4101 (if the third support flag is set), the processing for transitioning to the third time-saving gaming state is terminated without executing the processing of steps Sb4102 to Sb3408. In other words, even if a special miss occurs in the third time-saving gaming state, re-transition to the third time-saving gaming state is restricted, and the remaining number of plays at that time is maintained.
<特図遊技回の変動表示時間テーブル>
主制御装置162にて行う特図遊技回制御処理や変動開始処理については上記変形例3の場合(図145、図146)と同様であるが、上記のとおり本変形例では、第1時短遊技状態で特殊外れ結果になった場合に時短遊技状態の残り回数が少なくなるように構成されており、それに合わせて変動表示時間テーブルが設定されている。以下、本変形例に係る変動表示時間テーブルについて図160及び図161を参照しながら説明する。
<Special chart game time variable display time table>
The special symbol game count control process and variable start process performed by the main control device 162 are the same as in the case of the above-mentioned modified example 3 (Figs. 145 and 146), but as described above, in this modified example, if a special miss occurs in the first time-saving game state, the remaining number of times in the time-saving game state will be reduced, and the variable display time table is set accordingly. The variable display time table related to this modified example will be explained below with reference to Figs. 160 and 161.
本変形例での変動表示時間テーブルとしては、少なくとも、第1特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(通常遊技状態用)と、第2特図における大当たり用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態用)と、第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態用)と、第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態用)と、第2特図における大当たり用の変動表示時間テーブル(第3時短遊技状態B用)と、第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第3時短遊技状態B用)と、第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(第3時短遊技状態B用)とが設定されている。 In this modified example, the variable display time tables include at least a variable display time table for special misses on the first special design (for normal play state), a variable display time table for jackpots on the second special design (for first time-shortened play state), a variable display time table for normal misses on the second special design (for first time-shortened play state), a variable display time table for special misses on the second special design (for first time-shortened play state), a variable display time table for jackpots on the second special design (for third time-shortened play state B), a variable display time table for normal misses on the second special design (for third time-shortened play state B), and a variable display time table for special misses on the second special design (for third time-shortened play state B).
第1特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(通常遊技状態用)は、通常遊技状態である状況で第1特図での当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図160(a)に示すように、変動パターンY1(例えば15sec)が選択されるように構成されている。変動パターンY1は特殊リーチ外れ演出に対応する。すなわち、変動パターンY1に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出が実行される。特殊リーチ外れ演出は特殊外れ結果を報知するものであり、上記変形例3に係る特殊リーチ外れ演出(図153(b)~(d))と同様のものである。 The variable display time table for special misses on the first special symbol (for normal gameplay) is referenced when the result of the win/lose lottery on the first special symbol is a special miss during normal gameplay. This variable display time table is configured to select variable pattern Y1 (e.g., 15 seconds), as shown in Figure 160(a). Variable pattern Y1 corresponds to a special reach miss effect. In other words, when a variable start command corresponding to variable pattern Y1 is sent to the effect control device 143, the symbol display device 75 executes a special reach miss effect as an effect for a game round. The special reach miss effect notifies the user of a special miss result, and is similar to the special reach miss effect (Figures 153(b) to (d)) related to Variation 3 above.
第2特図における大当たり用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態用)は、第1時短遊技状態である状況で第2特図での当否抽選の結果が大当たり結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図160(b)に示すように、変動種別カウンタCSの値が「0」~「79」である場合に変動パターン21A~変動パターン23Aのいずれかが選択され、変動種別カウンタCSの値が「80」~「99」である場合に変動パターンY2(例えば60sec)が選択されるように構成されている。変動パターン21A~変動パターン23Aは図113(c)の変動パターン21A~変動パターン23Aと同様のものである。変動パターンY2は遊技回用演出としての特定演出Aに対応する。特定演出Aの詳細については後述する。 The variable display time table for the jackpot on the second special chart (for the first time-saving game state) is referenced when the result of the win/lose lottery on the second special chart is a jackpot in the first time-saving game state. This variable display time table is configured so that, as shown in Figure 160(b), one of variable patterns 21A to 23A is selected when the value of the variable type counter CS is between "0" and "79," and variable pattern Y2 (for example, 60 seconds) is selected when the value of the variable type counter CS is between "80" and "99." Variable patterns 21A to 23A are the same as variable patterns 21A to 23A in Figure 113(c). Variable pattern Y2 corresponds to specific effect A, which is a game-time effect. Details of specific effect A will be explained later.
第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態用)は、第1時短遊技状態である状況で第2特図での当否抽選の結果が通常外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図160(c)に示すように、変動種別カウンタCSの値が「0」~「79」である場合に変動パターン21H~変動パターン24Hのいずれかが選択され、変動種別カウンタCSの値が「80」~「99」である場合に変動パターンY3(例えば60sec)が選択されるように構成されている。変動パターン21H~変動パターン24Hは、図113(d)の変動パターン21H~変動パターン24Hと同様のものである。変動パターンY3は遊技回用演出としての特定演出Bに対応する。特定演出Bの詳細については後述する。 The variable display time table for normal misses on the second special chart (for the first time-saving game state) is referenced when the result of the win/lose lottery on the second special chart is a normal miss while in the first time-saving game state. This variable display time table is configured so that, as shown in Figure 160(c), one of variable patterns 21H to 24H is selected when the value of the variable type counter CS is between "0" and "79," and variable pattern Y3 (e.g., 60 seconds) is selected when the value of the variable type counter CS is between "80" and "99." Variable patterns 21H to 24H are the same as variable patterns 21H to 24H in Figure 113(d). Variable pattern Y3 corresponds to specific effect B, which is a game-time effect. Details of specific effect B will be explained later.
第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態用)は、第1時短遊技状態である状況で第2特図での当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図160(d)に示すように、変動パターンY4(例えば60sec)が選択されるように構成されている。変動パターンY4は遊技回用演出としての特定演出Cに対応する。特定演出Cの詳細については後述する。 The variable display time table for special misses on the second special chart (for the first time-saving game state) is referenced when the result of the win/lose lottery on the second special chart is a special miss while in the first time-saving game state. This variable display time table is configured to select variable pattern Y4 (for example, 60 seconds), as shown in Figure 160 (d). Variable pattern Y4 corresponds to specific effect C, which is an effect for a game round. Details of specific effect C will be provided later.
第2特図における大当たり用の変動表示時間テーブル(第3時短遊技状態B用)は、第3時短遊技状態Bである状況で第2特図での当否抽選の結果が大当たり結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図161(a)に示すように、変動パターンとして変動パターンY5(例えば60sec)が選択されるように構成されている。変動パターンY5は遊技回用演出としての特定演出Dに対応する。特定演出Dの詳細については後述する。 The variable display time table for the jackpot on the second special chart (for the third time-saving game state B) is referenced when the result of the win/lose lottery on the second special chart is a jackpot in the third time-saving game state B. As shown in Figure 161(a), this variable display time table is configured so that variable pattern Y5 (for example, 60 seconds) is selected as the variable pattern. Variable pattern Y5 corresponds to specific effect D, which is an effect for a game round. Details of specific effect D will be explained later.
第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第3時短遊技状態B用)は、第3時短遊技状態Bである状況で第2特図での当否抽選の結果が通常外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図161(b)に示すように、第3時短遊技状態Bに移行してからの1回目~9回目の特図遊技回で通常外れ結果になった場合に変動パターンY6(例えば8sec又は4sec)が選択され、第3時短遊技状態Bの最終遊技回(10回目)で通常外れ結果になった場合に変動パターンY7(例えば60sec)が選択されるように構成されている。変動パターンY6は完全外れ演出に対応し、変動パターンY7は遊技回用演出としての特定演出Eに対応する。特定演出Eの詳細については後述する。 The variable display time table for normal misses on the second special symbol (for third time-saving game state B) is referenced when the result of the win/lose lottery on the second special symbol is a normal miss while in third time-saving game state B. As shown in Figure 161 (b), this variable display time table is configured so that if a normal miss occurs in the first through ninth special symbol play times after transitioning to third time-saving game state B, variable display time table Y6 (e.g., 8 sec or 4 sec) is selected, and if a normal miss occurs in the final play time (tenth play) of third time-saving game state B, variable display time table Y7 (e.g., 60 sec) is selected. Variable display time table Y6 corresponds to a complete miss effect, and variable display time table Y7 corresponds to specific effect E, which is a play time effect. Details of specific effect E will be explained later.
第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(第3時短遊技状態B用)は、第3時短遊技状態Bである状況で第2特図での当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図161(c)に示すように、第3時短遊技状態Bに移行してからの1回目~9回目の特図遊技回で特殊外れ結果になった場合に変動パターンY8(例えば8sec又は4sec)が選択され、第3時短遊技状態Bの最終遊技回(10回目)で通常外れ結果になった場合に変動パターンY9(例えば60sec)が選択されるように構成されている。変動パターンY8は完全外れ演出に対応し、変動パターンY9は遊技回用演出としての特定演出Eに対応する。 The variable display time table for special misses on the second special symbol (for third time-saving game state B) is referenced when the result of the win/lose lottery on the second special symbol is a special miss while in third time-saving game state B. This variable display time table is configured so that, as shown in Figure 161 (c), if a special miss occurs in the first through ninth special symbol play rounds after transitioning to third time-saving game state B, variable display time table Y8 (e.g., 8 sec or 4 sec) is selected, and if a normal miss occurs in the final play round (tenth play round) of third time-saving game state B, variable display time table Y9 (e.g., 60 sec) is selected. Variable display time table Y8 corresponds to a complete miss effect, and variable display time table Y9 corresponds to specific effect E, which is a play round effect.
<演出設定処理>
本変形例に係る演出設定処理について図162のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は演出制御装置143にて所定周期(例えば2msec周期)で起動されるものであり、図126の演出設定処理に代えて実行されるものである。図162において図126と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Performance setting processing>
The effect setting process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 162. This process is started by the effect control device 143 at a predetermined cycle (for example, every 2 msec), and is executed in place of the effect setting process in Fig. 126. In Fig. 162, the same steps as those in Fig. 126 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
先ずステップSb2301では、主制御装置162からのエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。エンディングコマンドを受信している場合は、ステップSb4201にて、高確遊技状態や第1時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第1移行用演出設定処理を実行する。 First, in step Sb2301, it is determined whether an ending command has been received from the main control unit 162. If an ending command has been received, in step Sb4201, the first transition effect setting process is executed to set a transition effect corresponding to the transition to the high probability gaming state or the first time-shortened gaming state.
ステップSb4201の実行後又はステップSb2301で否定判定した場合(エンディングコマンドを受信していない場合)は、ステップSb4202にて、主制御装置162からの第3時短遊技状態開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第3時短遊技状態開始コマンドを受信している場合は、ステップSb4203にて、第3時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第3移行用演出設定処理を実行する。 After step Sb4201 is executed or if a negative judgment is made in step Sb2301 (an ending command has not been received), step Sb4202 determines whether a third time-shortened gaming state start command has been received from the main control unit 162. If a third time-shortened gaming state start command has been received, step Sb4203 executes a third transition effect setting process to set a transition effect corresponding to the transition to the third time-shortened gaming state.
ステップSb4203の実行後又はステップSb4202で否定判定した場合(第3時短遊技状態コマンドを受信していない場合)は、ステップSb2305にて、いずれかの遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定する。遊技状態終了コマンドを受信している場合は、ステップSb2306にて、高確遊技状態、第1時短遊技状態又は第3時短遊技状態の終了に対応した終了用演出を設定するための終了用演出設定処理を実行する。 After step Sb4203 is executed or if a negative judgment is made in step Sb4202 (if the third time-shortened gaming state command has not been received), step Sb2305 determines whether any gaming state end command has been received. If a gaming state end command has been received, step Sb2306 executes an end effect setting process to set an end effect corresponding to the end of the high probability gaming state, the first time-shortened gaming state, or the third time-shortened gaming state.
ステップSb2306の実行後又はステップSb2305で否定判定した場合(いずれの遊技状態終了コマンドも受信していない場合)は、ステップSb4204にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて図柄列Z1~Z3の変動表示等を行うための特図変動表示用処理を実行する。ステップSb2308では、その他の処理を実行し、その後、演出設定処理を終了する。 After step Sb2306 is executed, or if a negative judgment is made in step Sb2305 (if no game state end command has been received), step Sb4204 executes special pattern change display processing to display changes in the pattern columns Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 75. In step Sb2308, other processing is executed, and then the effect setting processing is terminated.
<第1移行用演出設定処理>
ステップSb4201の第1移行用演出設定処理について図163(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<First transition effect setting process>
The first transition performance setting process of step Sb4201 will be explained with reference to the flowchart of Figure 163 (a).
先ずステップSb4301では、高確遊技状態への移行が生じる状況であるか否かを判定する。すなわち、エンディングコマンドが送信された開閉実行モードが高確遊技状態への移行を生じさせる大当たり結果に対応するものであるか否かを判定する。この判定は、主制御装置162から送信される種別コマンドに基づいて行う。 First, in step Sb4301, it is determined whether a transition to a high probability gaming state is occurring. In other words, it is determined whether the opening/closing execution mode for which the ending command was sent corresponds to a jackpot result that will cause a transition to a high probability gaming state. This determination is made based on the type command sent from the main control unit 162.
高確遊技状態への移行が生じる状況である場合は、ステップSb4302にて高確遊技状態用の演出設定処理を実行する。この処理では、例えば図128(a)と同様の高確遊技状態用の開始演出が実行された後、高確遊技状態中であることに対応した遊技回用演出が実行されるように設定する。高確遊技状態用の遊技回用演出は、通常遊技状態用の遊技回用演出とは異なる態様を有するものであり、例えば、各図柄列Z1~Z3の奥側に表示される背景画像が通常遊技状態用のものとは異なる表示色や表示内容に設定される。 If a transition to a high probability game state is possible, step Sb4302 executes a process for setting effects for the high probability game state. In this process, after the start effect for the high probability game state, similar to that shown in FIG. 128(a), for example, is executed, a game turn effect corresponding to the high probability game state is executed. The game turn effect for the high probability game state has a different form from the game turn effect for the normal game state; for example, the background image displayed behind each of the symbol rows Z1 to Z3 is set to a different display color and content from that for the normal game state.
ステップSb4303では、RAM344の残り回数カウンタエリアに第1上限回数(例えば100回)に対応した値をセットする。ステップSb4304では、残り回数画像472(図128(a)等)の表示を開始するように設定する。ステップSb4305では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに残り回数表示フラグをセットし、その後、第1移行用演出設定処理を終了する。 In step Sb4303, a value corresponding to the first upper limit number of times (e.g., 100 times) is set in the remaining number counter area of RAM 344. In step Sb4304, a setting is made to start displaying the remaining number of times image 472 (e.g., Figure 128(a)). In step Sb4305, a remaining number of times display flag is set in the various flag storage area 344d of RAM 344, and then the first transition performance setting process is terminated.
ステップSb4301で否定判定した場合(高確遊技状態への移行が生じる状況でない場合)は、ステップSb4306に進み、第1時短遊技状態への移行が生じる状況であるか否かを判定する。すなわち、エンディングコマンドが送信された開閉実行モードが第1時短遊技状態への移行を生じさせる大当たり結果に対応するものであるか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step Sb4301 (the situation does not warrant a transition to the high probability gaming state), the process proceeds to step Sb4306, where it is determined whether a transition to the first time-saving gaming state is warranted. In other words, it is determined whether the opening/closing execution mode in which the ending command was sent corresponds to a jackpot result that will result in a transition to the first time-saving gaming state.
第1時短遊技状態への移行が生じる状況である場合は、ステップSb4307にて、第1時短遊技状態用の演出設定処理を実行する。この処理では、例えば図128(b)と同様の第1時短遊技状態用の開始演出が実行された後、第1時短遊技状態中であることに対応した遊技回用演出が実行されるように設定する。第1時短遊技状態用の遊技回用演出は、通常遊技状態用や高確遊技状態用の遊技回用演出とは異なる態様を有するものであり、例えば、各図柄列Z1~Z3の奥側に表示される背景画像が通常遊技状態用や高確遊技状態用のものとは異なる表示色や表示内容に設定される。 If a transition to the first time-shortened game state occurs, step Sb4307 executes a display setting process for the first time-shortened game state. In this process, after the start display for the first time-shortened game state, similar to that shown in FIG. 128(b), for example, is executed, a game-round display corresponding to the first time-shortened game state is set to be executed. The game-round display for the first time-shortened game state has a different form from the game-round display for the normal game state or the high-probability game state; for example, the background image displayed behind each of the symbol rows Z1 to Z3 is set to a different display color and content from that for the normal game state or the high-probability game state.
なお、本変形例に係る第1時短遊技状態用の開始演出や遊技回用演出では、図163(b)に示すように、残り回数画像472に代えて、チャンスタイム(第1時短遊技状態)中であることを報知する状態報知画像450が表示される。すなわち、第1時短遊技状態である場合はその残り回数が非明示とされる。 In addition, in the start and play effects for the first time-shortened game state in this modified example, as shown in FIG. 163(b), instead of the remaining number of times image 472, a status notification image 450 is displayed to notify players that they are in chance time (first time-shortened game state). In other words, when the first time-shortened game state is in effect, the remaining number of times is not displayed.
ステップSb4307の実行後又はステップSb4306で否定判定した場合(第1時短遊技状態への移行が生じる状況でない場合)は、第1移行用演出設定処理を終了する。 After step Sb4307 is executed, or if a negative judgment is made in step Sb4306 (if the situation does not warrant a transition to the first time-shortened gaming state), the first transition effect setting process is terminated.
<第3移行用演出設定処理>
ステップSb4203の第3移行用演出設定処理について図164(a)のフローチャーを参照しながら説明する。
<Third transition effect setting process>
The third transition performance setting process of step Sb4203 will be explained with reference to the flowchart of Figure 164 (a).
先ずステップSb4401では、第3時短遊技状態用の演出設定処理を実行する。この処理では、第3時短遊技状態用の開始演出が実行された後、第3時短遊技状態中であることに対応した遊技回用演出が実行されるように設定する。第3時短遊技状態用の遊技回用演出は、通常遊技状態用や高確遊技状態用、第1時短遊技状態用の遊技回用演出とは異なる態様を有するものである。 First, in step Sb4401, the effect setting process for the third time-shortened game state is executed. In this process, after the start effect for the third time-shortened game state is executed, the game round effect corresponding to the third time-shortened game state is set to be executed. The game round effect for the third time-shortened game state has a different format from the game round effect for the normal game state, the high probability game state, and the first time-shortened game state.
ステップSb4402では、移行する第3時短遊技状態の上限回数に対応した値をRAM344の残り回数カウンタエリアにセットする。具体的には、第3時短遊技状態Aへの移行である場合は第5上限回数(例えば100回)に対応した値をセットし、第3時短遊技状態Bへの移行である場合は第6上限回数(例えば10回)に対応した値をセットする。 In step Sb4402, a value corresponding to the upper limit number of times to be played in the third time-shortened game state to be transitioned to is set in the remaining number counter area of RAM 344. Specifically, if the transition is to third time-shortened game state A, a value corresponding to the fifth upper limit number of times (e.g., 100 times) is set, and if the transition is to third time-shortened game state B, a value corresponding to the sixth upper limit number of times (e.g., 10 times) is set.
ステップSb4403では、残り回数画像472(図128(a)等)の表示を開始するように設定する。なお、第1時短遊技状態の途中で第3時短遊技状態に移行する場合は、図164(b)に示すように、第3時短遊技状態への移行に合わせて状態報知画像450から残り回数画像472への変更を行う。すなわち、残り回数を非明示とした状態から明示した状態へと切り替える。 In step Sb4403, the remaining number of times image 472 (e.g., FIG. 128(a)) is set to begin displaying. Note that, if the first time-shortened game state transitions to the third time-shortened game state during the first time-shortened game state, the state notification image 450 is changed to the remaining number of times image 472 in conjunction with the transition to the third time-shortened game state, as shown in FIG. 164(b). In other words, the remaining number of times is switched from a state in which it is not displayed to a state in which it is displayed.
ステップSb4404では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに残り回数表示フラグをセットし、その後、第3移行用演出設定処理を終了する。 In step Sb4404, the remaining number display flag is set in the various flag storage area 344d of RAM 344, and then the third transition effect setting process is terminated.
<特図変動表示用処理>
ステップSb4204の特図変動表示用処理について図165のフローチャートを参照しながら説明する。図165において図132の特図変動表示用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Special chart change display processing>
The special chart change display processing of step Sb4204 will be described with reference to the flowchart of Fig. 165. In Fig. 165, the same process as the special chart change display processing of Fig. 132 will be assigned the same step number, and the description thereof will be omitted or simplified.
先ずステップSb2701では、遊技回の実行中であるか否かを判定する。遊技回の実行中でない場合は、ステップSb2702に進み、主制御装置162からの変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 First, in step Sb2701, it is determined whether a game round is currently being played. If a game round is not currently being played, it proceeds to step Sb2702, where it is determined whether a fluctuation start command has been received from the main control unit 162.
変動開始コマンドを受信している場合は、ステップSb4501に進み、図柄表示装置75にて遊技回用演出を開始させるための変動開始用処理を実行する。ここで、変動開始用処理について図166(a)のフローチャートを参照しながら説明する。 If a fluctuation start command has been received, proceed to step Sb4501 and execute fluctuation start processing to start the game-time presentation on the symbol display device 75. The fluctuation start processing will now be explained with reference to the flowchart in Figure 166(a).
先ずステップSb4601では、主制御装置162からの変動開始コマンドを解析し、今回の特図遊技回に関する変動パターンを把握する。ステップSb4602では、把握した変動パターンに対応する遊技回用演出が実行されるように設定する。変動パターンと遊技回用演出との対応関係について図166(b)を参照しながら説明する。 First, in step Sb4601, the fluctuation start command from the main control unit 162 is analyzed, and the fluctuation pattern for the current special game round is identified. In step Sb4602, the game round presentation corresponding to the identified fluctuation pattern is set to be executed. The correspondence between the fluctuation pattern and the game round presentation is explained with reference to Figure 166 (b).
把握した変動パターンが変動パターンY1である場合は特殊リーチ外れ演出が実行されるように設定する。変動パターンY1は、第1特図で特殊外れ結果になった場合(通常遊技状態中に特殊外れ結果になった場合)に設定されるものである。また、特殊リーチ外れ演出は、上記変形例3に係る特殊リーチ外れ演出(図153(b)~(d))と同様のものである。 If the identified fluctuation pattern is fluctuation pattern Y1, a special reach miss effect is set to be executed. Fluctuation pattern Y1 is set when a special miss result occurs on the first special chart (when a special miss result occurs during normal game play). The special reach miss effect is the same as the special reach miss effect related to variation 3 above (Figures 153 (b) to (d)).
把握した変動パターンが変動パターンY2である場合は特定演出Aが実行されるように設定する。変動パターンY2は、第1時短遊技状態中に大当たり結果となった場合の一部で設定されるものである。特定演出Aは、大当たり結果を報知する演出であり、例えば、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によりリーチ表示が行われた後、戦士キャラクタが敵キャラクタを倒すことができるか否かの所定のバトル演出が行われるように構成される(図167(a))。特定演出Aでは、上記バトル演出において戦士キャラクタが勝利する結末が表示され、その後、図柄列Z1~Z3が大当たりの組み合わせで停止表示される。 If the identified fluctuation pattern is fluctuation pattern Y2, specific effect A is set to be executed. Fluctuation pattern Y2 is set as part of the case where a jackpot result is achieved during the first time-saving gaming state. Specific effect A is an effect that notifies the result of a jackpot, and is configured, for example, so that after a reach display is displayed using upper pattern row Z1 and lower pattern row Z3, a predetermined battle effect is performed to determine whether or not the warrior character can defeat the enemy character (Figure 167 (a)). Specific effect A displays an outcome in which the warrior character wins the battle effect, and then the pattern rows Z1 to Z3 are displayed in a stopped jackpot combination.
把握した変動パターンが変動パターンY3である場合は特定演出Bが実行されるように設定する。変動パターンY3は、第1時短遊技状態中に通常外れ結果となった場合の一部で設定されるものである。特定演出Bは、外れ結果を報知する演出であり、特定演出Aに関連した演出となっている。特定演出Bでは、リーチ表示後の上記バトル演出にて戦士キャラクタと敵キャラクタとが引き分ける結末が表示され(図167(b))、その後、図柄列Z1~Z3がリーチ外れの組み合わせで停止表示される。 If the identified fluctuation pattern is fluctuation pattern Y3, specific effect B is set to be executed. Fluctuation pattern Y3 is set as part of the normal miss results during the first time-saving gaming state. Specific effect B is an effect that notifies of a miss result, and is an effect related to specific effect A. In specific effect B, the above-mentioned battle effect after the reach display shows an outcome in which the warrior character and enemy character end in a draw (Figure 167 (b)), and then the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a combination that does not reach the reach.
把握した変動パターンが変動パターンY4である場合は特定演出Cが実行されるように設定する。変動パターンY4は、第1時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合に設定されるものである。特定演出Cは、第3時短遊技状態への移行を報知する演出であり、特定演出A、Bに関連するものとなっている。特定演出Cでは、リーチ表示後の上記バトル演出にて戦士キャラクタが敗北する結末が表示され(図167(c))、その後、図柄列Z1~Z3がリーチ外れの組み合わせで停止表示される。 If the identified fluctuation pattern is fluctuation pattern Y4, special effect C is set to be executed. Fluctuation pattern Y4 is set when a special miss occurs during the first time-shortened game state. Special effect C is an effect that notifies the transition to the third time-shortened game state, and is related to special effects A and B. In special effect C, an ending in which the warrior character is defeated in the battle effect described above after the reach display is displayed is displayed (Figure 167 (c)), and then the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a combination that does not reach.
把握した変動パターンY5である場合は特定演出Dが実行されるように設定する。変動パターンY5は、第3時短遊技状態中に大当たり結果になった場合に設定されるものである。特定演出Dは、大当たり結果を報知する演出であり、例えば、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によるリーチ表示が行われた後、特定演出Cで敗北した敵キャラクタに戦士キャラクタが再び勝負を挑むリベンジバトル演出が行われるように構成されている(図167(d))。特定演出Dでは、上記リベンジバトル演出にて戦士キャラクタが勝利する結末が表示され、その後、図柄列Z1~Z3が大当たりの組み合わせで停止表示される。 If the recognized variation pattern is Y5, then specific effect D is set to be executed. Variation pattern Y5 is set when a jackpot result is achieved during the third time-saving gaming state. Specific effect D is an effect that notifies the result of a jackpot, and is configured to, for example, display a reach display using upper symbol row Z1 and lower symbol row Z3, followed by a revenge battle effect in which the warrior character challenges the enemy character who was defeated in specific effect C (Figure 167 (d)). Specific effect D displays an ending in which the warrior character wins the revenge battle effect, and then the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a stopped jackpot combination.
把握した変動パターンが変動パターンY7又は変動パターンY9である場合は特定演出Eが実行されるように設定する。変動パターンY7は、第3時短遊技状態の最終遊技回(10回目の特図遊技回)で通常外れ結果になった場合に設定されるものであり、変動パターンY9は、第3時短遊技状態の最終遊技回で特殊外れ結果になった場合に設定されるものである。特定演出Eは、外れ結果と第3時短遊技状態の終了とを報知する演出であり、特定演出Dに関連するものとなっている。特定演出Eでは、リーチ表示後の上記リベンジバトル演出にて戦士キャラクタが敗北する結末が表示され(図167(d))、その後、図柄列Z1~Z3がリーチ外れの組み合わせで停止表示される。 If the identified fluctuation pattern is fluctuation pattern Y7 or fluctuation pattern Y9, specific effect E is set to be executed. Fluctuation pattern Y7 is set when a normal miss occurs in the final play round of the third time-saving game state (the 10th special symbol play round), and fluctuation pattern Y9 is set when a special miss occurs in the final play round of the third time-saving game state. Specific effect E is an effect that notifies of a miss result and the end of the third time-saving game state, and is related to specific effect D. Specific effect E displays an ending in which the warrior character is defeated in the revenge battle effect described above after the reach display (Figure 167 (d)), and then the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a stopped combination that does not reach.
把握した変動パターンが変動パターンY6又は変動パターンY8である場合は完全外れ演出が実行されるように設定する。変動パターンY6は、第3時短遊技状態の最終遊技回以外の遊技回(1回目~9回目の特図遊技回)で通常外れ結果になった場合に設定されるものであり、変動パターンY8は、第3時短遊技状態の最終遊技回以外の遊技回で特殊外れ結果になった場合に設定されるものである。 If the identified fluctuation pattern is fluctuation pattern Y6 or fluctuation pattern Y8, a complete miss effect is set to be executed. Fluctuation pattern Y6 is set when a normal miss occurs in a play round other than the final play round of the third time-saving play state (the first through ninth special play rounds), and fluctuation pattern Y8 is set when a special miss occurs in a play round other than the final play round of the third time-saving play state.
変動開始用処理(図166(a))の説明に戻り、ステップSb4602の実行後はステップSb4603にて、表示制御装置350への送信対象として停止結果コマンド及びパターンコマンドを送信する。パターンコマンドは、実行すべき遊技回用演出を指定する演出パターンコマンドである。表示制御装置350では、受信したコマンドに従い、指定された停止結果で各図柄列Z1~Z3の図柄が停止したり、指定された演出パターンで遊技回用演出が行われたりするように図柄表示装置75を制御する。ステップSb4603の実行後は変動開始用処理を終了する。 Returning to the explanation of the fluctuation start processing (Fig. 166(a)), after execution of step Sb4602, in step Sb4603, a stop result command and a pattern command are sent to the display control device 350 as transmission targets. The pattern command is a presentation pattern command that specifies the game round presentation to be executed. In accordance with the received command, the display control device 350 controls the pattern display device 75 so that the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 stop with the specified stop result, or so that the game round presentation is executed with the specified presentation pattern. After execution of step Sb4603, the fluctuation start processing ends.
特図変動表示用処理(図165)の説明に戻り、ステップSb4501の変動開始用処理を実行した後はステップSb4502にて、現在の遊技状態が高確遊技状態又は第3時短遊技状態であるか否かを判定する。高確遊技状態又は第3時短遊技状態である場合は、ステップSb2704にて残り回数表示の更新用処理を実行する。残り回数表示の更新用処理では、第1時短遊技状態等の残り回数を更新したり、残り回数画像472の表示内容を更新したりする。ステップSb2704の実行後又はステップSb4502で否定判定した場合(高確遊技状態又は第3時短遊技状態でない場合)は、特図変動表示用処理を終了する。 Returning to the explanation of the special chart change display process (Fig. 165), after executing the change start process in step Sb4501, step Sb4502 determines whether the current game state is a high probability game state or a third time-saving game state. If it is a high probability game state or a third time-saving game state, step Sb2704 executes a process to update the remaining number of plays display. The remaining number of plays in the first time-saving game state, etc., is updated, and the display contents of the remaining number of plays image 472 are updated. After executing step Sb2704 or if a negative judgment is made in step Sb4502 (if the game state is not a high probability game state or a third time-saving game state), the special chart change display process is terminated.
<遊技状態の流れについて>
本変形例における遊技状態の流れについて図168を参照しながら説明する。先ずは通常遊技状態から第3時短遊技状態への流れについて図168(a)を参照しながら説明する。
<About the game state flow>
The flow of game states in this modified example will be described with reference to Fig. 168. First, the flow from the normal game state to the third time-shortened game state will be described with reference to Fig. 168(a).
通常遊技状態では左打ち遊技となり、主として第1作動口62への入賞を契機とする第1特図の当否抽選により遊技が行われる。通常遊技状態において第1特図の当否抽選結果が特殊外れ結果になった場合は、第3時短遊技状態Aに移行し、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替えられる。高頻度サポートモードでは第2作動口63への入賞が可能又は容易となり、持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技することができるほか、大当たり種別が優遇された種別抽選を受けることができる。よって、通常遊技状態では、特殊外れ結果となることで遊技者にとって有利な遊技状態に移行することになる。 In normal game mode, the ball is played by hitting the left hand, and the game is played mainly through a lottery to determine whether the first special symbol will win or lose, which is triggered by a win in the first operating port 62. If the result of the lottery to determine whether the first special symbol will win or lose in normal game mode is a special miss, the game transitions to the third time-saving game mode A, and the support mode switches from low-frequency support mode to high-frequency support mode. In high-frequency support mode, winning in the second operating port 63 becomes possible or easier, allowing the player to play without losing too many balls, and the player can also participate in a type lottery that favors jackpot types. Therefore, in normal game mode, a special miss results in a transition to a game state that is advantageous to the player.
第3時短遊技状態Aの上限回数(第5上限回数)は100回に設定されている。ここで、本変形例では、時短遊技状態の残り回数の更新が終了してから第3時短遊技状態の移行判定が行われるため、第3時短遊技状態への切り替えが行われた後、次の特図遊技回となってから残り回数を減算させることができる。よって、第3時短遊技状態Aに移行した後において、当該遊技状態を遊技可能な特図遊技回の回数として100回を好適に確保することができる。 The upper limit number of times (fifth upper limit number of times) for the third time-shortened game state A is set to 100 times. In this modified example, the transition to the third time-shortened game state is determined after the remaining number of times in the time-shortened game state has been updated, so after switching to the third time-shortened game state, the remaining number of times can be subtracted when the next special symbol game play begins. Therefore, after transitioning to the third time-shortened game state A, 100 times can be suitably secured as the number of special symbol game play times that can be played in that game state.
以上のように、通常遊技状態において特殊外れ結果となった場合は遊技者にとって有利となるため、通常遊技状態では、大当たりだけでなく、特殊外れ結果となることも目指しながら遊技することが可能になる。 As described above, if a special miss occurs during normal gameplay, it is advantageous for the player, so during normal gameplay, it is possible to play while aiming not only for a jackpot but also for a special miss.
次に、第1時短遊技状態からの遊技状態の流れについて図168(b)を参照しながら説明する。 Next, the flow of game states from the first time-saving game state will be explained with reference to Figure 168 (b).
第1時短遊技状態では右打ち遊技となり、主として第2作動口63への入賞を契機とする第2特図の当否抽選により遊技が行われる。第1時短遊技状態において第2特図の当否抽選結果が大当たり結果になった場合は、開閉実行モードに移行する。この場合、図柄表示装置75では、特定演出Aを通じて大当たり結果が報知され、戦士キャラクタが敵キャラクタに勝利する結末のバトル演出とともに図柄列Z1~Z3が大当たりの組合せで停止表示される演出が実行される。 In the first time-saving game state, the game is played by right-hand play, and the game is played mainly by a lottery to determine whether the second special symbol will win or lose, which is triggered by the ball entering the second operating port 63. If the result of the lottery to determine whether the second special symbol will win or lose in the first time-saving game state is a jackpot, the game will transition to open/close execution mode. In this case, the symbol display device 75 will notify the jackpot result through special effect A, and an effect will be executed in which the symbol rows Z1 to Z3 are stopped and displayed in a jackpot combination, along with a battle effect in which the warrior character wins against the enemy character.
第1時短遊技状態において第2特図の当否抽選結果が特殊外れ結果になった場合は、第1時短遊技状態から第3時短遊技状態Bに移行する。その結果、時短遊技状態の残り回数が第3時短遊技状態Bの上限回数である第6上限回数(例えば10回)に変更される。この第6上限回数は、第1時短遊技状態の上限回数である第1上限回数(例えば1000回)よりもはるかに少ないため、時短遊技状態の残り回数が減少することになる。つまり、第1時短遊技状態への移行当初は、時短遊技状態での遊技が1000回まで許容されるものの、その途中で特殊外れ結果を引き当てた場合は残り10回までに減らされるものとなる。このため、第1時短遊技状態において特殊外れ結果になった場合は遊技者にとって不利となる。 If the result of the lottery for the second special symbol in the first time-shortened play state is a special miss, the first time-shortened play state will transition to the third time-shortened play state B. As a result, the number of remaining plays in the time-shortened play state will be changed to the sixth upper limit (e.g., 10 plays), which is the upper limit for the third time-shortened play state B. Because this sixth upper limit is much less than the first upper limit (e.g., 1000 plays), which is the upper limit for the first time-shortened play state, the number of remaining plays in the time-shortened play state will decrease. In other words, when initially transitioning to the first time-shortened play state, up to 1000 plays are allowed in the time-shortened play state, but if a special miss is drawn during that time, this will be reduced to 10 plays remaining. For this reason, if a special miss is drawn in the first time-shortened play state, it will be disadvantageous for the player.
また、第3時短遊技状態Bへの移行時は、その時点での第1時短遊技状態の残り回数にかかわらず、第3時短遊技状態の上限回数がその後の時短遊技状態の残り回数として設定される。そうすると、第2特図の当否抽選結果で特殊外れ結果となるのが第1時短遊技状態に移行してからの何回目の特図遊技回であろうが、時短遊技状態の残り回数は10回となるため、第1時短遊技状態に移行してからの遅い段階で特殊外れ結果となるほど、時短遊技状態の継続期間を長く延ばせることになる。このため、遊技者としては特殊外れ結果を全く引かないか、引いたとしてもできるだけ遅いタイミングとなることを期待しながら遊技することができる。 Furthermore, when transitioning to the third time-shortened play state B, regardless of the number of times remaining in the first time-shortened play state at that time, the upper limit of the number of times in the third time-shortened play state is set as the number of times remaining in the subsequent time-shortened play state. As a result, regardless of how many times the special symbol play has been played since transitioning to the first time-shortened play state when the second special symbol lottery results in a special missing result, the number of times remaining in the time-shortened play state will be 10. Therefore, the later a special missing result occurs after transitioning to the first time-shortened play state, the longer the duration of the time-shortened play state can be extended. For this reason, players can play in the hope of not drawing a special missing result at all, or drawing one as late as possible.
第1時短遊技状態において特殊外れ結果になった場合、図柄表示装置75では、特定演出Cを通じて特殊外れ結果が報知され、戦士キャラクタが敵キャラクタに敗北する結末のバトル演出とともに図柄列Z1~Z3がリーチ外れの組合せで停止表示される演出が実行される。また、図柄列Z1~Z3が停止表示された後、敗北した敵キャラクタとの勝負に再挑戦するリベンジバトル演出モードへの移行演出が実行される。 If a special miss occurs during the first time-saving game state, the symbol display device 75 will announce the special miss result through specific effect C, and will display a battle ending in which the warrior character is defeated by the enemy character, along with a display in which the symbol sequences Z1 to Z3 are stopped and displayed in a miss-reach combination. After the symbol sequences Z1 to Z3 are stopped and displayed, a transition effect will be executed to a revenge battle display mode in which the player re-challenges the defeated enemy character.
第1時短遊技状態において第2特図の当否抽選結果が通常外れ結果になった場合は、遊技状態の移行は生じず、第1時短遊技状態が維持される。この場合、図柄表示装置75では、完全外れ演出や各種リーチ外れ演出のほか、特定演出Bが実行される。 If the result of the lottery for the second special symbol during the first time-saving game state is a normal miss, the game state will not change and the first time-saving game state will be maintained. In this case, the symbol display device 75 will execute a complete miss effect, various reach miss effects, and specific effect B.
特定演出Bでは、戦士キャラクタと敵キャラクタが引き分ける結末のバトル演出とともに図柄列Z1~Z3がリーチ外れの組合せで停止表示される演出が実行される。この特定演出Bは、その結末が表示されるまでは、特定演出Aや特定演出Bとの識別が不可又は困難となるように構成されており、その途中段階では、大当たり結果かもしれないという期待感とともに、特殊外れ結果となって時短遊技状態の残り回数が減ってしまうかもしれないというドキドキ感を煽るものとなっている。 Special effect B involves a battle ending in a draw between the warrior character and the enemy character, along with a display of the symbol sequences Z1 to Z3 in a non-reach combination. This special effect B is configured so that it is impossible or difficult to distinguish from special effects A and B until the ending is displayed, and this creates a sense of anticipation that a jackpot result may occur, as well as the thrill of a special non-reach result that may reduce the number of remaining plays in the time-saving mode.
なお、特殊外れ結果の場合に実行される特定演出Cの結末を敗北とする一方で、通常外れ結果の場合に実行される特定演出Bの結末を引分けとし、前者を後者よりも不利な印象の演出とするのは、本変形例では、特図当否抽選の結果が通常外れ結果となるよりも特殊外れ結果となる方が遊技者にとって不利となるためである。 Note that while the outcome of special effect C, which is executed in the event of a special miss, is a loss, the outcome of special effect B, which is executed in the event of a normal miss, is a draw, with the former being given a more unfavorable impression than the latter, because in this modified example, a special miss in the special chart lottery result is more disadvantageous to the player than a normal miss.
第3時短遊技状態Bにおいて第2特図の当否抽選結果が大当たり結果になった場合は、開閉実行モードに移行する。この場合、図柄表示装置75では、特定演出Dを通じて大当たり結果が報知され、戦士キャラクタが敵キャラクタに勝利する結末のリベンジバトル演出とともに図柄列Z1~Z3が大当たりの組合せで停止表示される演出が実行される。 If the result of the lottery for the second special symbol in the third time-saving game state B is a jackpot, the game will transition to the open/close execution mode. In this case, the symbol display device 75 will notify the player of the jackpot result through special effect D, and will display a revenge battle in which the warrior character defeats the enemy character, along with an effect in which the symbol rows Z1 to Z3 are stopped and displayed in a jackpot combination.
なお、第3時短遊技状態Bにおいてリベンジバトル演出を行うのは、通常遊技状態に降格したわけではなく、残り10回の少ない数とはいえ、まだ時短遊技状態が継続していることに対応させたものである。このような構成とすることで、遊技者に対してチャンスが残されている印象を与え、落胆を軽減したり、奮起させたりすることができる。 The revenge battle effect in the third time-saving game state B does not mean that the game state has been downgraded to the normal game state, but rather that the time-saving game state is still continuing, albeit with only 10 spins remaining. This configuration gives the player the impression that there is still a chance, which can alleviate discouragement and motivate them.
第3時短遊技状態Bにおける1回目~9回目の特図遊技回で第2特図の当否抽選結果が通常外れ結果又は特殊外れ結果になった場合は、遊技状態の移行は生じず、第3時短遊技状態が維持される。この場合、図柄表示装置75では完全外れ演出が実行される。 If the result of the lottery for the second special symbol on the first through ninth special symbol play in the third time-saving play state B is a normal miss or a special miss, the play state will not change and the third time-saving play state will be maintained. In this case, the symbol display device 75 will display a complete miss effect.
第3時短遊技状態における最終遊技回(10回目の特図遊技回)で第2特図の当否抽選結果が通常外れ結果又は特殊外れ結果になった場合は、第3時短遊技状態が終了する。この場合、図柄表示装置75では、特定演出Eを通じて外れ結果及び第3時短遊技状態の終了が報知される。特定演出Eでは、戦士キャラクタが敵キャラクタに敗北する結末のリベンジバトル演出とともに図柄列Z1~Z3がリーチ外れの組合せで停止表示される演出が実行される。 If the result of the lottery for the second special symbol in the final play round (the 10th special symbol play round) in the third time-limited play state is a normal miss or a special miss, the third time-limited play state ends. In this case, the symbol display device 75 notifies the player of the miss result and the end of the third time-limited play state through special effect E. In special effect E, a revenge battle effect is executed in which the warrior character is defeated by the enemy character, and the symbol rows Z1 to Z3 are displayed stopped in a miss combination.
また、それらの演出後、その特図遊技回では、時短遊技状態で実行した特図遊技回のトータル回数(第1時短遊技状態及び第3時短遊技状態を通じて実行した特図遊技回の総数)を報知する回数報知演出を実行する。当該演出を視認することで、今回の時短遊技状態での実績を遊技者が把握することが可能になる。 Furthermore, after these effects are displayed, a count notification effect is displayed during that special symbol play round, announcing the total number of special symbol play rounds executed in the time-saving play state (the total number of special symbol play rounds executed across the first time-saving play state and the third time-saving play state). By viewing this effect, the player can grasp their performance in this time-saving play state.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
第1時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行を許容する構成とした上で、第3時短遊技状態に移行せずに第1時短遊技状態が継続されるよりも第3時短遊技状態に移行する方が遊技者にとって不利となるように構成した。 The system is configured to allow a transition to the third time-shortened game state if a special miss occurs while in the first time-shortened game state, and is configured so that transitioning to the third time-shortened game state is more disadvantageous to the player than continuing in the first time-shortened game state without transitioning to the third time-shortened game state.
この構成によれば、開閉実行モードを経て第1時短遊技状態に移行した場合に、その後の遊技展開によっては不利な状態に降格してしまうかもしれないスリルを味合わせることができ、大当たり結果への当選を目指すだけに留まらない面白み付加することができる。しかしながら、そのようなスリルを提供できる反面、不利な状態に降格した場合の遊技者の落胆があまりにも激しいと、その後の遊技意欲を減衰させてしまい、逆効果となる懸念がある。この点、本構成では、残り回数が少ない第3時短遊技状態への移行により不利な状態への降格が果たされるため、そのような降格が生じた場合でも時短遊技状態の中で大当たりを引き当てるチャンスを残すことができる。これにより、通常遊技状態に移行してしまう場合に比べて遊技者の落胆を軽減することができる。特に第2特図の当否抽選で大当たり結果となった場合の種別判定が第1特図の場合よりも優遇されている構成にあっては、不利な状態に降格しても第2特図での遊技期間が確保されるため、上記効果を良好に発揮させることができる。よって、遊技意欲が大きく損なわれることを抑制しながら、上記スリルを味合わうことができる遊技を提供することが可能になる。 This configuration allows players to experience the thrill of potentially being demoted to a disadvantageous state when transitioning to the first time-limited game state via the open/close execution mode, depending on the subsequent game developments. This adds excitement beyond simply aiming for a jackpot. However, while providing such thrills, there is a concern that if the player's disappointment upon being demoted to a disadvantageous state is too great, it could diminish their motivation to continue playing, which could have the opposite effect. In this regard, this configuration achieves a demotion to an disadvantageous state by transitioning to the third time-limited game state, which has fewer remaining turns, thereby preserving the chance to win a jackpot in the time-limited game state even if such a demotion occurs. This reduces player disappointment compared to transitioning to the normal game state. In particular, in a configuration in which the type determination for a jackpot result in the second special symbol lottery is more favorable than that for the first special symbol, the game period for the second special symbol is secured even if the player is demoted to a disadvantageous state, thereby effectively demonstrating the above-mentioned effects. This makes it possible to provide a game that allows players to experience the thrills described above while preventing a significant loss of motivation to play.
第1時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合に、その時点での第1時短遊技状態の残り回数にかかわらず、時短遊技状態の残り回数として一律に第3時短遊技状態の上限回数を設定する構成とした。 If a special miss occurs while in the first time-saving game state, the remaining number of times in the third time-saving game state is uniformly set to the upper limit number of times in the third time-saving game state, regardless of the number of times remaining in the first time-saving game state at that time.
この構成によれば、第1時短遊技状態において特殊外れ結果となるタイミングが遅くなるほど、時短遊技状態を遊技できるトータルの回数が多くなり、遊技者にとって有利となる。これにより、第1時短遊技状態での遊技を進めるにあたって特殊外れ結果への当選を回避する面白みを増強することができ、遊技の興趣性を高めることが可能になる。 With this configuration, the later the timing of the special miss result in the first time-saving game state, the greater the total number of times the time-saving game state can be played, which is advantageous for the player. This increases the fun of avoiding the special miss result as you play in the first time-saving game state, making the game more entertaining.
第1時短遊技状態である場合にその残り回数を非明示とする構成とした。 When in the first time-saving game state, the remaining number of plays is not displayed.
例えば、第1時短遊技状態の残り回数を明示する構成であると、特殊外れ結果となる前の残り回数が何回であったのかを遊技者が把握できるため、特殊外れ結果となり、時短遊技状態の残り回数として第3時短遊技状態の上限回数が設定された場合に、結果的に何回分が減少したのかを遊技者が簡単に特定できるようになる。この点、第1時短遊技状態の残り回数を非明示することで、特殊外れ結果となる前の残り回数を遊技者が把握できない又は把握しにくくすることができる。これにより、第3時短遊技状態に移行した場合の残り回数の減少分を遊技者が特定しにくくなり、仮に当該減少分が大きくなる場合でも遊技者が大きく落胆して遊技意欲が低下してしまうことを抑制できる。 For example, if the configuration clearly indicates the number of times remaining in the first time-shortened game state, the player can see how many times there were before the special miss result occurred. Therefore, if a special miss result occurs and the remaining number of times in the time-shortened game state is set to the upper limit number of times for the third time-shortened game state, the player can easily determine how many times the number of times has decreased as a result. In this regard, by not clearly indicating the number of times remaining in the first time-shortened game state, it is possible to make it impossible or difficult for the player to determine the number of times remaining before the special miss result occurred. This makes it difficult for the player to determine the decrease in the remaining number of times when transitioning to the third time-shortened game state, and even if the decrease is large, it is possible to prevent the player from becoming too disappointed and losing their motivation to play.
上記の際、第3時短遊技状態に移行した場合には残り回数を明示する構成とした。これにより、第3時短遊技状態に移行したことや、第3時短遊技状態に移行してからの時短遊技状態の残り回数を遊技者が容易に把握することができる。 In the above case, when the game transitions to the third time-saving game state, the remaining number of plays is clearly displayed. This allows the player to easily understand that the game has transitioned to the third time-saving game state and the number of plays remaining in the time-saving game state since the transition to the third time-saving game state.
なお、本変形例では、第1時短遊技状態を1種類のみとしたが、第1時短遊技状態の残り回数を非明示とし、特殊外れ結果となる前の残り回数を遊技者が把握しにくくする上では、上限回数の異なる複数種類の第1時短遊技状態を備えることが好ましい。このような構成とすることで、第1時短遊技状態のそもそもの上限回数を遊技者が把握又は予測しにくくなり、上記効果をより好適に発揮させることができる。その際、さらにそれら各第1時短遊技状態を遊技者が判別できない又は判別することが困難な構成とすることで、上記効果を一層強化することが可能になる。 In this modified example, there is only one type of first time-shortened game state, but in order to conceal the number of times remaining in the first time-shortened game state and make it difficult for the player to grasp the number of times remaining before a special miss occurs, it is preferable to provide multiple types of first time-shortened game states with different upper limit numbers. This configuration makes it difficult for the player to grasp or predict the upper limit number of times in the first time-shortened game state in the first place, and the above-mentioned effect can be more effectively exerted. In this case, the above-mentioned effect can be further strengthened by configuring each of these first time-shortened game states so that it is impossible or difficult for the player to distinguish between them.
外れ結果について特殊外れ結果と通常外れ結果とを設け、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果となることにより不利な状態への降格(第3時短遊技状態への移行)が生じる構成とした。 There are two types of losing results: special losing results and normal losing results. If the result of the special drawing lottery is a special losing result, the player will be demoted to a disadvantageous state (transition to the third time-saving game state).
この構成によれば、不利な状態に降格するか否かが毎回の遊技回で判定される構成とすることができる。これにより、上記降格が発生するかもしれないスリルを各回の遊技回で味合わせることができ、そのようなスリルを楽しむ遊技を強化することが可能になる。 This configuration allows a determination to be made each time a game is played whether or not the player will be demoted to a disadvantageous state. This allows players to experience the thrill of the possibility of such a demotion occurring in each game, enhancing the enjoyment of such thrills in the game.
通常遊技状態においても特殊外れ結果への当選が生じ得るとともに、特殊外れ結果になった場合には第3時短遊技状態に移行させる構成とすることで、通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、第1時短遊技状態中に特殊外れ結果となった場合とは異なり、遊技者にとって有利となるように構成した。 Even in the normal game mode, it is possible to win a special miss, and if a special miss occurs, the game will transition to the third time-saving game mode. This makes it advantageous for the player if a special miss occurs during the normal game mode, unlike when a special miss occurs during the first time-saving game mode.
この構成によれば、同じ特殊外れ結果への当選であっても成立させたときの遊技状態によって有利不利が逆転するため、意外性を付与することができる。また、特殊外れ結果についてその成立を回避するだけの遊技に固定化されることを抑制でき、遊技の多様化を図ることが可能になる。 This configuration adds an element of surprise, since even if the same special miss result is won, the advantage or disadvantage can be reversed depending on the game state when the result is achieved. It also prevents players from becoming fixated on simply avoiding the special miss result, making it possible to diversify the game.
その際、通常遊技状態で特殊外れ結果になった場合に移行する第3時短遊技状態の上限回数を、第1時短遊技状態で特殊外れ結果になった場合に移行する第3時短遊技状態の上限回数よりも多くした。これにより、通常遊技状態から移行する第3時短遊技状態の優位性を際立たせることができ、通常遊技状態において特殊外れ結果への当選を目指す面白みを増強することが可能になる。 In this case, the maximum number of times the player can enter the third time-saving game state, which is entered when a special miss occurs in the normal game state, is set to be higher than the maximum number of times the player can enter the third time-saving game state, which is entered when a special miss occurs in the first time-saving game state. This highlights the superiority of the third time-saving game state, which is entered from the normal game state, and makes it more fun to aim for a special miss in the normal game state.
<変形例5>
本変形例では、第1時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合に第1時短遊技状態と第3時短遊技状態とのいずれを優先させるかを判定するように構成されている。以下、本変形例の構成について図169~図177を参照しながら説明する。
<Modification 5>
In this modified example, when a special miss occurs during the first time-shortened game state, it is determined whether to prioritize the first time-shortened game state or the third time-shortened game state. The configuration of this modified example will be described below with reference to Figures 169 to 177.
<特図遊技回の当否テーブル>
本変形例に係る第1特図用の当否テーブル(低確率モード用)と、第2特図用の当否テーブル(低確率モード用)と、第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)とについて図169を参照しながら説明する。これら各当否テーブルは、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されている。
<Special game winning/losing table>
The hit/miss table for the first special symbol (for low probability mode), the hit/miss table for the second special symbol (for low probability mode), and the hit/miss table for the first and second special symbols (for high probability mode) according to this modified example will be described with reference to Fig. 169. These hit/miss tables are stored in the hit/miss table storage area 313a of the ROM 313.
第1特図用の当否テーブル(低確率モード用)は、抽選モードが低確率モードである状況で第1作動口62への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものある。この第1特図用の当否テーブル(低確率モード用)では、図169(a)に示すように、大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数カウンタC1の値)として「0」~「9」の計10個が設定され、低確率モードでの大当たり当選確率は1/300に設定されている。その他の乱数値は通常外れ結果に割り当てられており、低確率モードでの通常外れ結果となる確率は2990/3000に設定されている。なお、第1特図用の当否テーブル(低確率モード用)では、抽選結果として特殊外れ結果が設定されていない。 The win/loss table for the first special symbol (for low probability mode) is referenced when a win/loss lottery is conducted based on winning the first operating port 62 when the lottery mode is low probability mode. In this win/loss table for the first special symbol (for low probability mode), as shown in Figure 169(a), a total of 10 values from "0" to "9" are set as the random number values that result in a jackpot (value of the jackpot random number counter C1), and the probability of winning a jackpot in low probability mode is set to 1/300. Other random number values are assigned to normal loss results, and the probability of a normal loss result in low probability mode is set to 2990/3000. Note that the win/loss table for the first special symbol (for low probability mode) does not set a special loss result as a lottery result.
第2特図用の当否テーブル(低確率モード用)は、抽選モードが低確率モードである状況で第2作動口63への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものある。この第2特図用の当否テーブル(低確率モード用)では、図169(b)に示すように、大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数カウンタC1の値)として「0」~「9」の計10個が設定され、低確率モードでの大当たり当選確率は1/300に設定されている。また、特殊外れ結果となる乱数の値として「10」~「39」の計30個が設定され、低確率モードでの特殊外れ結果となる確率は1/100に設定されている。その他の乱数値は通常外れ結果に割り当てられており、低確率モードでの通常外れ結果となる確率は2960/3000に設定されている。 The win/loss table for the second special symbol (for low probability mode) is referenced when a win/loss lottery is conducted based on winning the second operating port 63 when the lottery mode is low probability mode. In this win/loss table for the second special symbol (for low probability mode), as shown in FIG. 169(b), a total of 10 values from "0" to "9" are set as the random number values for a jackpot (value of the jackpot random number counter C1), and the probability of winning a jackpot in low probability mode is set to 1/300. In addition, a total of 30 values from "10" to "39" are set as the random number values for a special miss result, and the probability of a special miss result in low probability mode is set to 1/100. Other random numbers are assigned to normal miss results, and the probability of a normal miss result in low probability mode is set to 2960/3000.
第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)は、抽選モードが高確率モードである状況で第1作動口62又は第2作動口63への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものある。この第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)では、図169(c)に示すように、大当たりとなる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定され、高確率モードでの大当たり当選確率は1/60に設定されている。なお、第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)では、抽選結果として特殊外れ結果が設定されておらず、大当たり用の乱数値以外はいずれも通常外れ結果に割り当てられている。通常外れ結果となる確率は59/60に設定されている。 The win/loss table (for high probability mode) for the first and second special designs is referenced when a win/loss lottery is held based on winning the first actuation port 62 or the second actuation port 63 when the lottery mode is high probability mode. In this win/loss table (for high probability mode) for the first and second special designs, as shown in Figure 169 (c), a total of 50 random number values ranging from "0" to "49" are set as jackpot results, and the probability of winning a jackpot in high probability mode is set to 1/60. Note that in the win/loss table (for high probability mode) for the first and second special designs, no special loss results are set as lottery results, and all values other than the random number values for the jackpot are assigned to normal loss results. The probability of a normal loss result is set to 59/60.
<特図遊技回の種別テーブル>
本変形例に係る特図遊技回の種別テーブルについて図170を参照しながら説明する。
<Special game type table>
The special game round type table for this modified example will be explained with reference to Figure 170.
大当たり種別テーブルとしては、第1特図用の大当たり種別テーブル(図170(a))と第2特図用の大当たり種別テーブル(図170(b))とが設定されている。 The jackpot type table includes a jackpot type table for the first special symbol (Figure 170(a)) and a jackpot type table for the second special symbol (Figure 170(b)).
図170(a)に示すように、第1特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として4R確変大当たり結果と4R通常大当たり結果Aと4R通常大当たり結果Bとが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が4回となるものである。 As shown in Figure 170(a), the jackpot type table for the first special chart sets the selectable jackpot types as a 4R special jackpot result, a 4R regular jackpot result A, and a 4R regular jackpot result B. All of these jackpot results result in four rounds of play being executed.
4R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、高確遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第1上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。第1上限回数に達した場合は、高確遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。 A 4R probability jackpot result is a jackpot result that transitions to a high probability gaming state (high probability mode and high frequency support mode) after the end of the open/close execution mode. In this case, the high probability gaming state continues until the number of play times after the open/close execution mode reaches a predetermined first upper limit (e.g., 100 times). When the first upper limit is reached, the high probability gaming state ends and transitions to a normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode).
4R通常大当たり結果Aは、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第2上限回数(例えば70回)に達するまで継続される。第2上限回数に達した場合は、第1時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。 4R normal jackpot result A is a jackpot result that transitions to the first time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) after the end of the opening and closing execution mode. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays executed after the opening and closing execution mode reaches a predetermined second upper limit (e.g., 70 plays). When the second upper limit is reached, the first time-saving game state ends and transitions to the normal game state.
4R通常大当たり結果Bは、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が第2上限回数よりも多い第3上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。第3上限回数に達した場合は、第1時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。 4R normal jackpot result B is a jackpot result that transitions to the first time-saving game state after the opening/closing execution mode ends. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays executed after the opening/closing execution mode reaches a third upper limit (e.g., 100 plays), which is greater than the second upper limit. When the third upper limit is reached, the first time-saving game state ends and transitions to the normal game state.
第1特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「69」が4R確変大当たり結果に対応し、「70」~「89」が4R通常大当たり結果Aに対応し、「90」~「99」が4R通常大当たり結果Bに対応している。すなわち、4R確変大当たり結果に振り分けられる確率は70%、4R通常大当たり結果Aに振り分けられる確率は20%、4R通常大当たり結果Bに振り分けられる確率は10%に設定されている。 In the jackpot type table for the first special chart, jackpot type counter C2 values of "0" to "69" correspond to a 4R special jackpot result, "70" to "89" correspond to a 4R normal jackpot result A, and "90" to "99" correspond to a 4R normal jackpot result B. In other words, the probability of being assigned to a 4R special jackpot result is set to 70%, the probability of being assigned to a 4R normal jackpot result A is set to 20%, and the probability of being assigned to a 4R normal jackpot result B is set to 10%.
図170(b)に示すように、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として10R確変大当たり結果と10R通常大当たり結果Aと10R通常大当たり結果Bとが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が10回となるものである。 As shown in Figure 170 (b), the jackpot type table for the second special chart sets the selectable jackpot types as a 10R special jackpot result, a 10R regular jackpot result A, and a 10R regular jackpot result B. All of these jackpot results result in 10 rounds of play being executed.
10R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、高確遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第4上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。 A 10R probability jackpot result is a jackpot result that transitions to a high probability game state after the end of the open/close execution mode. In this case, the high probability game state continues until the number of game plays after the open/close execution mode reaches a predetermined fourth upper limit (e.g., 100 plays).
10R通常大当たり結果Aは、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第5上限回数(例えば70回)に達するまで継続される。 10R normal jackpot result A is a jackpot result that transitions to the first time-saving game state after the opening/closing execution mode ends. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays after the opening/closing execution mode reaches a predetermined fifth upper limit (e.g., 70 plays).
10R通常大当たり結果Bは、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が第5上限回数よりも多い第6上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。 10R normal jackpot result B is a jackpot result that transitions to the first time-saving game state after the opening/closing execution mode ends. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays after the opening/closing execution mode reaches a sixth upper limit (e.g., 100 plays), which is greater than the fifth upper limit.
第2特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「69」が10R確変大当たり結果に対応し、「70」~「89」が10R通常大当たり結果Aに対応し、「90」~「99」が10R通常大当たり結果Bに対応している。すなわち、10R確変大当たり結果に振り分けられる確率は70%、10R通常大当たり結果Aに振り分けられる確率は20%、10R通常大当たり結果Bに振り分けられる確率は10%に設定されている。 In the jackpot type table for the second special chart, jackpot type counter C2 values of "0" to "69" correspond to a 10R special jackpot result, "70" to "89" correspond to a 10R regular jackpot result A, and "90" to "99" correspond to a 10R regular jackpot result B. In other words, the probability of being assigned to a 10R special jackpot result is set to 70%, the probability of being assigned to a 10R regular jackpot result A is set to 20%, and the probability of being assigned to a 10R regular jackpot result B is set to 10%.
なお、本変形例では、特殊外れ用の種別テーブルは設定されていない。すなわち、第2特図における特殊外れ結果の種別は1種類となっている。特殊外れ結果となった場合には、開閉実行モードを介することなく第3時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する。本変形例での第3時短遊技状態は、図170(c)に示すように、第3時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が上記第2上限回数(例えば70回)、第3上限回数(例えば100回)、第5上限回数(例えば70回)及び第6上限回数(例えば100回)よりも少ない第7上限回数(例えば50回)に達するまで継続される。 In this modified example, no type table for special misses is set. In other words, there is only one type of special miss result in the second special design. When a special miss result occurs, the game transitions to the third time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) without going through the open/close execution mode. As shown in Figure 170 (c), the third time-saving game state in this modified example continues until the number of times special design play has been executed since the transition to the third time-saving game state reaches the seventh upper limit (e.g., 50 times), which is less than the second upper limit (e.g., 70 times), third upper limit (e.g., 100 times), fifth upper limit (e.g., 70 times), and sixth upper limit (e.g., 100 times).
<第3時短遊技状態移行用処理>
本変形例に係る第3時短遊技状態移行用処理について図171のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による特図遊技回制御処理(図145)のステップSb3202で実行されるものであり、図148の第3時短遊技状態移行用処理に代えて実行されるものである。図171において図148と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。なお、本変形例においても、ステップSb511の高頻度サポートモード更新・終了用処理が実行された後に第3時短遊技状態移行用処理が実行される。
<Third time-saving gaming state transition processing>
The third time-shortened game state transition process according to this modified example will be described with reference to the flowchart of FIG. 171. This process is executed in step Sb3202 of the special game count control process (FIG. 145) by the main control device 162, and is executed in place of the third time-shortened game state transition process of FIG. 148. In FIG. 171, the same steps as those in FIG. 148 are assigned the same step numbers, and their explanations will be omitted or simplified. Note that in this modified example, the third time-shortened game state transition process is executed after the high-frequency support mode update/termination process of step Sb511 is executed.
先ずステップSb3401では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合には、ステップSb3402に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step Sb3401, it is determined whether a special miss flag has been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the special miss flag has been set, i.e., if the result of this special drawing lottery is a special miss, the process proceeds to step Sb3402, where it is determined whether a high probability flag has been set in the various flag storage area 314e.
高確率フラグがセットされていない場合には、ステップSb4801にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第3サポートフラグがセットされているか否かを判定する。第3サポートフラグは、第3時短遊技状態であることをMPU312が把握するためのものである。 If the high probability flag is not set, step Sb4801 determines whether the third support flag is set in the various flag storage area 314e. The third support flag is used by the MPU 312 to determine that the third time-shortened game state is in effect.
第3サポートフラグがセットされていない場合、すなわち、第3時短遊技状態でない場合には、ステップSb4802にて上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグがセットされているか否かを判定する。第1サポートフラグは、第1時短遊技状態であることをMPU312が把握するためのものである。 If the third support flag is not set, i.e., if the game is not in the third time-shortened game state, step Sb4802 determines whether the first support flag is set in the various flag storage area 314e. The first support flag is used by the MPU 312 to determine that the game is in the first time-shortened game state.
第1サポートフラグがセットされている場合、すなわち、第1時短遊技状態である場合は、ステップSb4803に進み、特殊外れ結果への当選を契機として移行する第3時短遊技状態の上限回数が第1時短遊技状態における現在の残り回数よりも多いか否かを判定する。具体的には、RAM314のサポートカウンタエリアSCの値を参照して、滞在中の第1時短遊技状態における現在の残り回数を把握し、その把握した残り回数よりも第3時短遊技状態の上限回数(第7上限回数)の方が多いか否かを判定する。本変形例では、第3時短遊技状態の第7上限回数を50回としているところ、サポートカウンタエリアSCの値が50以下である場合は本ステップを肯定判定し、50よりも大きい場合は本ステップを否定判定する。 If the first support flag is set, i.e., if the game is in the first time-shortened game state, proceed to step Sb4803, where it is determined whether the upper limit number of times for the third time-shortened game state, to which the game will transition upon winning a special miss result, is greater than the current remaining number of times in the first time-shortened game state. Specifically, the value of the support counter area SC in RAM 314 is referenced to determine the current remaining number of times in the first time-shortened game state during which the game is currently playing, and it is determined whether the upper limit number of times for the third time-shortened game state (seventh upper limit number of times) is greater than the determined remaining number of times. In this modified example, the seventh upper limit number of times for the third time-shortened game state is set to 50 times; if the value of the support counter area SC is 50 or less, this step is judged as positive, and if it is greater than 50, this step is judged as negative.
第3時短遊技状態の上限回数が第1時短遊技状態における現在の残り回数よりも多い場合は、第3時短遊技状態を現在の第1時短遊技状態よりも優先して適用すべく、ステップSb4804~ステップSb3408の処理を実行する。 If the maximum number of times in the third time-shortened game state is greater than the current remaining number of times in the first time-shortened game state, steps Sb4804 to Sb3408 are executed to apply the third time-shortened game state in preference to the current first time-shortened game state.
ステップSb4804では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている第1サポートフラグをクリアする。これにより、第1時短遊技状態が終了する。続くステップSb4805では、上記各種フラグ格納エリア314eに第3サポートフラグをセットする。これにより、第3時短遊技状態に移行する。 In step Sb4804, the first support flag set in the various flag storage area 314e is cleared. This ends the first time-shortened gaming state. In the following step Sb4805, the third support flag is set in the various flag storage area 314e. This transitions to the third time-shortened gaming state.
ステップSb4806では、RAM314のサポートカウンタエリアSCに第7上限回数(例えば50回)に対応した値をセットする。その際、その時点でのサポートカウンタエリアSCの値(第1時短遊技状態の残り回数)にかかわらず、第7上限回数に対応した値に書き換える。このため、第1時短遊技状態中のいずれのタイミングで第3時短遊技状態に移行しても、第3時短遊技状態に移行してからの時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートの状態)の残り回数は第7上限回数になる。 In step Sb4806, a value corresponding to the seventh upper limit (for example, 50 times) is set in the support counter area SC of RAM 314. At that time, regardless of the value of the support counter area SC at that time (the number of times remaining in the first time-shortened game state), it is rewritten to the value corresponding to the seventh upper limit. Therefore, regardless of when the first time-shortened game state transitions to the third time-shortened game state, the number of times remaining in the time-shortened game state (low probability mode and high frequency support state) after transitioning to the third time-shortened game state will be the seventh upper limit.
ステップSb3408では、演出制御装置143への送信対象として第3時短遊技状態開始コマンドを設定する。これにより、第3時短遊技状態への移行が演出制御装置143に通知される。 In step Sb3408, a third time-shortened gaming state start command is set as the command to be sent to the effect control device 143. This notifies the effect control device 143 of the transition to the third time-shortened gaming state.
ステップSb4803で否定判定した場合(第3時短遊技状態の上限回数が第1時短遊技状態における現在の残り回数よりも少ない場合)は、現在の第1時短遊技状態を第3時短遊技状態よりも優先して適用する。具体的には、ステップSb4804~ステップSb3408の処理を行うことなく、第3時短遊技状態移行用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sb4803 (if the upper limit number of times in the third time-shortened gaming state is less than the current remaining number of times in the first time-shortened gaming state), the current first time-shortened gaming state is applied in preference to the third time-shortened gaming state. Specifically, the processing for transitioning to the third time-shortened gaming state is terminated without performing the processing of steps Sb4804 to Sb3408.
このように本変形例では、特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態の上限回数と第1時短遊技状態の残り回数とを比較し、回数が多い側の時短遊技状態を優先するように構成されている。例えば、常に第3時短遊技状態に移行させる構成であると、第1時短遊技状態の残り回数よりも第3時短遊技状態の上限回数が少ない状況では、第3時短遊技状態への移行により時短遊技状態の残り回数が実質的に減少することになる。すなわち、遊技者にとって不利な状態への移行となるが、本変形例によれば、そのような不利状態への移行を抑制することが可能になる。 In this way, in this modified example, when a special miss occurs, the maximum number of times in the third time-shortened game state is compared with the remaining number of times in the first time-shortened game state, and the time-shortened game state with the greater number of times is prioritized. For example, if the system is configured to always transition to the third time-shortened game state, and the maximum number of times in the third time-shortened game state is less than the remaining number of times in the first time-shortened game state, transitioning to the third time-shortened game state will effectively reduce the remaining number of times in the time-shortened game state. In other words, this transition would be disadvantageous to the player, but this modified example makes it possible to prevent such a transition to an unfavorable state.
なお、本変形例では、第1時短遊技状態として上限回数の異なる複数種類の第1時短遊技状態を有しているところ、第1時短遊技状態において第3時短遊技状態との優先順位が反転する遊技回数は、第1時短遊技状態の種別ごとに相違する。具体的には、4R通常大当たり結果Aへの当選を契機として移行する第1時短遊技状態A(上限回数が70回の第1時短遊技状態)では、1回目~20回目の特図遊技回で特殊外れ結果になると第1時短遊技状態Aの継続が優先され、21回目以降は第3時短遊技状態への移行が優先される。また、4R通常大当たり結果Bへの当選を契機として移行する第1時短遊技状態B(上限回数が100回の第1時短遊技状態)では、1回目~50回目の特図遊技回で特殊外れ結果になると第1時短遊技状態Bの継続が優先され、51回目以降は第3時短遊技状態への移行が優先される。 In this modified example, the first time-shortened game state has multiple types of first time-shortened game states with different maximum number of plays, and the number of plays at which the priority of the first time-shortened game state reverses with the third time-shortened game state differs for each type of first time-shortened game state. Specifically, in the first time-shortened game state A (first time-shortened game state with a maximum number of plays of 70), which is entered upon winning a 4R normal jackpot result A, if a special miss occurs on the first through 20th special game play, priority is given to continuing the first time-shortened game state A, and from the 21st play onwards, priority is given to transitioning to the third time-shortened game state. Additionally, in the first time-saving game state B (first time-saving game state with a maximum of 100 spins), which is triggered by winning the 4R regular jackpot result B, if a special miss occurs on the first through 50th special game spin, priority is given to continuing in the first time-saving game state B, and from the 51st spin onwards, priority is given to transitioning to the third time-saving game state.
このような関係は、10R通常大当たり結果Aへの当選を契機として移行する第1時短遊技状態と、10R通常大当たり結果Bへの当選を契機として移行する第1時短遊技状態とにおいても同様である。 This relationship also applies to the first time-saving game state that is triggered by winning 10R regular jackpot result A, and the first time-saving game state that is triggered by winning 10R regular jackpot result B.
ステップSb4802で否定判定した場合(第1サポートフラグがセットされていない場合)、すなわち、通常遊技状態中である場合は、ステップSb4807にて普図終了用処理を実行する。この処理は、図119の第2時短遊技状態移行用処理におけるステップSb1411~ステップSb1415の処理と同様のものである。その際、特図遊技回では、確定表示時間として通常確定表示時間よりも長い特定確定表示時間を設定するが(図149)、この特定確定表示時間は、上記第2の実施の形態のように、強制終了される普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)よりも長い時間(例えば0.8sec)としてもよいし、上記変形例2のように、強制終了される普図遊技回の確定表示時間と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の変動表示期間(例えば0.5sec)と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)との合計期間(例えば1.5sec)よりも長い時間(例えば4sec)としてもよい。 If a negative judgment is made in step Sb4802 (the first support flag is not set), i.e., if the game is in normal play mode, processing for ending the normal game is executed in step Sb4807. This processing is the same as the processing in steps Sb1411 to Sb1415 in the processing for transitioning to the second time-reduced play mode in FIG. 119. In this case, for the special game round, a specific fixed display time longer than the normal fixed display time is set as the fixed display time (Figure 149), and this specific fixed display time may be longer (e.g., 0.8 seconds) than the fixed display time (e.g., 0.5 seconds) of the normal game round that is forcibly terminated, as in the second embodiment above, or may be longer (e.g., 4 seconds) than the total period (e.g., 1.5 seconds) of the fixed display time of the normal game round that is forcibly terminated, the variable display period (e.g., 0.5 seconds) of the normal game round that corresponds to the second time-saving game state, and the fixed display time (e.g., 0.5 seconds) of the normal game round that corresponds to the second time-saving game state, as in variant example 2 above.
ステップSb4807の実行後は、ステップSb4805に進み、第3サポートフラグをセットする処理を実行する。その後、ステップSb4806以降の処理を実行する。 After executing step Sb4807, proceed to step Sb4805 and execute the process of setting the third support flag. Then, execute the process from step Sb4806 onwards.
ステップSb4801で肯定判定した場合(第3サポートフラグがセットされている場合)は、ステップSb4802~ステップSb3408の処理を実行することなく、第3時短遊技状態移行用処理を終了する。すなわち、第3時短遊技状態で特殊外れ結果になっても第3時短遊技状態への再移行が制限され、その時点での残り回数が維持される。 If a positive judgment is made in step Sb4801 (if the third support flag is set), the processing for transitioning to the third time-saving game state is terminated without executing the processing of steps Sb4802 to Sb3408. In other words, even if a special miss occurs in the third time-saving game state, re-transition to the third time-saving game state is restricted, and the remaining number of plays at that time is maintained.
<特図遊技回の変動表示時間テーブル>
主制御装置162にて行う特図遊技回制御処理や変動開始処理については上記変形例3の場合(図145、図146)と同様であるが、上記のとおり本変形例では、第1時短遊技状態で特殊外れ結果になった場合に第1時短遊技状態の継続と第3時短遊技状態への移行とのいずれを優先するかを判定するように構成されており、それに合わせて変動表示時間テーブルが設定されている。以下、本変形例に係る変動表示時間テーブルについて図172及び図173を参照しながら説明する。
<Special chart game time variable display time table>
The special symbol game count control processing and variable start processing performed by the main control device 162 are the same as in the case of the above-mentioned modified example 3 (Figs. 145 and 146), but as described above, this modified example is configured to determine whether to prioritize continuing the first time-shortened game state or transitioning to the third time-shortened game state when a special miss occurs in the first time-shortened game state, and the variable display time table is set accordingly. The variable display time table for this modified example will be explained below with reference to Figs. 172 and 173.
本変形例での変動表示時間テーブルとしては、少なくとも、第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態A用)と、第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態B用)と、第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態A用)と、第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態B用)とが設定されている。 In this modified example, the variable display time tables include at least a variable display time table for special misses on the second special design (for first time-shortened game state A), a variable display time table for special misses on the second special design (for first time-shortened game state B), a variable display time table for normal misses on the second special design (for first time-shortened game state A), and a variable display time table for normal misses on the second special design (for first time-shortened game state B).
第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態A用)は、第1時短遊技状態A(上限回数が70回の第1時短遊技状態)である状況で第2特図での当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、特殊外れ結果になったときの状況が第1時短遊技状態Aの継続が優先される状況である場合と第3時短遊技状態への移行が優先される状況である場合とで変動パターンの選択態様が異なるように構成されている。 The variable display time table for special misses in the second special chart (for first time-shortened game state A) is referenced when the result of the win/lose lottery in the second special chart is a special miss while in first time-shortened game state A (first time-shortened game state with a maximum number of tries of 70). This variable display time table is configured so that the variable pattern selection manner differs depending on whether the special miss result is a situation in which continuation of first time-shortened game state A is prioritized or a situation in which transition to the third time-shortened game state is prioritized.
具体的には、図172(a)に示すように、第1時短遊技状態Aの継続が優先される1回目~20回目の特図遊技回では変動パターンW1(例えば8sec又は4sec)が選択され、第3時短遊技状態への移行が優先される21回目~70回目の特図遊技回では変動パターンW2(例えば15sec)が選択されるように構成されている。変動パターンW1は完全外れ演出に対応し、変動パターンW2は特殊リーチ外れA演出に対応している。すなわち、変動パターンW1に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として完全外れ演出が実行され、変動パターンW2に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として特殊リーチ外れA演出が実行される。 Specifically, as shown in FIG. 172(a), variation pattern W1 (e.g., 8 sec or 4 sec) is selected for the first through twentieth special symbol game rounds, where continuation of the first time-saving game state A is prioritized, and variation pattern W2 (e.g., 15 sec) is selected for the 21st through 70th special symbol game rounds, where transition to the third time-saving game state is prioritized. Variation pattern W1 corresponds to a complete miss effect, and variation pattern W2 corresponds to a special reach miss A effect. In other words, when a variation start command corresponding to variation pattern W1 is sent to the effect control device 143, the pattern display device 75 executes a complete miss effect as a game round effect, and when a variation start command corresponding to variation pattern W2 is sent to the effect control device 143, the pattern display device 75 executes a special reach miss A effect as a game round effect.
特殊リーチ外れA演出は上記変形例3に係る特殊リーチ外れ演出と同様のものである。すなわち、図174(a)、(b)に示すように、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によるリーチ表示を行った後、特殊図柄479を含む状態で中図柄列Z2を低速変動表示させ、その後、リーチライン上に特殊図柄479を停止表示させるように構成されている。特殊リーチ外れA演出が行われた後は、上記第2の実施の形態と同様の上乗せ演出(図130(c))が実行される。その際に報知される上乗せ回数は、第3時短遊技状態の上限回数(第7上限回数)である50回である。 The special reach-miss A effect is the same as the special reach-miss effect in Variation 3 described above. That is, as shown in Figures 174(a) and (b), after a reach display using the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3 is performed, the middle pattern row Z2 is displayed in a slow-moving manner while including the special pattern 479, and then the special pattern 479 is displayed stationary on the reach line. After the special reach-miss A effect is performed, an additional effect (Figure 130(c)) similar to that of the second embodiment described above is executed. The number of additional effects announced at that time is 50, which is the upper limit number of times in the third time-saving game state (seventh upper limit number of times).
第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態B用)は、第1時短遊技状態B(上限回数が100回の第1時短遊技状態)である状況で第2特図での当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルにおいても、特殊外れ結果になったときの状況が第1時短遊技状態Bの継続が優先される状況である場合と第3時短遊技状態への移行が優先される状況である場合とで変動パターンの選択態様が異なるように構成されている。具体的には、図172(b)に示すように、第1時短遊技状態Bの継続が優先される1回目~50回目の特図遊技回では変動パターンW1が選択され、第3時短遊技状態への移行が優先される51回目~100回目の特図遊技回では変動パターンW2が選択されるように構成されている。 The variable display time table for special misses on the second special symbol (for first time-shortened game state B) is referenced when the result of the win/lose lottery on the second special symbol is a special miss while the game is in first time-shortened game state B (first time-shortened game state with a maximum number of plays of 100). This variable display time table is also configured so that the variable pattern selection manner differs depending on whether the special miss result is a situation in which continuation of first time-shortened game state B is prioritized or a situation in which transition to the third time-shortened game state is prioritized. Specifically, as shown in Figure 172 (b), variable pattern W1 is selected for the 1st to 50th special symbol game plays, in which continuation of first time-shortened game state B is prioritized, and variable pattern W2 is selected for the 51st to 100th special symbol game plays, in which transition to the third time-shortened game state is prioritized.
第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態A用)は、第1時短遊技状態Aである状況で第2特図での当否抽選の結果が通常外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図173(a)に示すように、第1時短遊技状態Aに移行してからの特図遊技回の実行回数によって変動パターンの選択態様が異なるように構成されている。 The variable display time table for normal misses on the second special symbol (for first time-shortened game state A) is referenced when the result of the win/lose lottery on the second special symbol is a normal miss while in first time-shortened game state A. As shown in Figure 173 (a), this variable display time table is configured so that the selection of the variable pattern differs depending on the number of times the special symbol has been played since transitioning to first time-shortened game state A.
具体的には、1回目~20回目の特図遊技回では、変動パターン21H~変動パターン24Hのいずれかが選択される。変動パターン21H~変動パターン24Hは、図113(d)の変動パターン21H~変動パターン24Hと同様のものである。また、21回目~60回目の特図遊技回では、変動種別カウンタCSの値が「0」~「79」である場合に変動パターン21H~変動パターン24Hのいずれかが選択され、変動種別カウンタCSの値が「80」~「99」である場合に変動パターンW3(例えば14sec)が選択される。 Specifically, for the first through twentieth special symbol game plays, one of variation patterns 21H through 24H is selected. Variation patterns 21H through 24H are the same as variation patterns 21H through 24H in Figure 113(d). Furthermore, for the 21st through 60th special symbol game plays, if the value of the variation type counter CS is between "0" and "79," one of variation patterns 21H through 24H is selected, and if the value of the variation type counter CS is between "80" and "99," variation pattern W3 (e.g., 14 sec) is selected.
変動パターンW3は特殊リーチ外れB演出に対応するものである。特殊リーチ外れB演出は、特殊リーチ外れA演出との対をなす所謂ガセ演出であり、特殊外れへの期待感を煽った上で特殊外れ組合せとは異なる組合せで図柄列Z1~Z3を停止表示させるものである。具体的には、図174(a)、(c)に示すように、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によるリーチ表示を行った後、特殊図柄479を含む状態で中図柄列Z2を低速変動表示させ、その後、リーチライン上に特殊図柄479が停止しないようにして中図柄列Z2を停止表示させるように構成されている。 Variation pattern W3 corresponds to the special reach miss B effect. The special reach miss B effect is a so-called false effect that pairs with the special reach miss A effect, and after building up anticipation for a special miss, the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a static combination that differs from the special miss combination. Specifically, as shown in Figures 174(a) and (c), after a reach display is performed using the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3, the middle symbol row Z2 is displayed in a slow-moving manner while including the special symbol 479, and then the middle symbol row Z2 is displayed in a static manner so that the special symbol 479 does not stop on the reach line.
61回目~70回目の特図遊技回では、変動種別カウンタCSの値が「0」~「39」である場合に変動パターン21H~変動パターン24Hのいずれかが選択され、変動種別カウンタCSの値が「40」~「99」である場合に変動パターンW3が選択される。21回目~60回目の特図遊技回の場合と比較すると、変動パターンW3の比率が高くなっている。すなわち、61回目~70回目の特図遊技回では、21回目~60回目の特図遊技回よりも特殊リーチ外れB演出が実行されやすくなっており、特殊外れ(第3時短遊技状態)への煽りが強められるようになっている。 For the 61st to 70th special symbol game plays, if the value of the variation type counter CS is between "0" and "39," one of variation patterns 21H to 24H is selected, and if the value of the variation type counter CS is between "40" and "99," variation pattern W3 is selected. Compared to the 21st to 60th special symbol game plays, the proportion of variation pattern W3 is higher. In other words, for the 61st to 70th special symbol game plays, the special reach miss B effect is more likely to be executed than for the 21st to 60th special symbol game plays, and the incentive for a special miss (third time-saving game state) is strengthened.
なお、1回目~20回目の特図遊技回は、第1時短遊技状態Aにおいて特殊外れ結果になっても第3時短遊技状態に移行しない状況であり、21回目~60回目は第1時短遊技状態Aの中盤に相当し、69~70回目は第1時短遊技状態Aの終盤に相当するものである。ちなみに、1回目~20回目の特図遊技回で選択可能な変動パターンには変動パターンW3が含まれておらず、これらの特図遊技回では特殊リーチ外れB演出が実行されない。 Note that the first through twentieth special symbol game rounds are situations in which even if a special miss occurs in the first time-shortened game state A, the game will not transition to the third time-shortened game state; the 21st through 60th rounds correspond to the middle of the first time-shortened game state A, and the 69th through 70th rounds correspond to the end of the first time-shortened game state A. Incidentally, the selectable variation patterns for the first through twentieth special symbol game rounds do not include variation pattern W3, and the special reach miss B effect is not executed in these special symbol game rounds.
第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態B用)は、第1時短遊技状態Bである状況で第2特図での当否抽選の結果が通常外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでも、図173(b)に示すように、第1時短遊技状態Aに移行してからの特図遊技回の実行回数によって変動パターンの選択態様が異なるように構成されている。 The variable display time table for normal misses on the second special symbol (for first time-shortened game state B) is referenced when the result of the win/lose lottery on the second special symbol is a normal miss while in first time-shortened game state B. This variable display time table is also configured so that the selection of the variable pattern differs depending on the number of times the special symbol has been played since transitioning to first time-shortened game state A, as shown in Figure 173 (b).
このうち1回目~70回目の特図遊技回での選択態様は、図173(a)の第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(第1時短遊技状態A用)の場合と同様である。すなわち、第1時短遊技状態Bにおいて1回目~70回目の特図遊技回では、第1時短遊技状態Aの場合と同態様の抽選テーブルを用いて変動パターンが選択される。このため、変動表示時間(遊技回用演出)の選択傾向が第1時短遊技状態Aのときと似通りやすくなる。これにより、第1時短遊技状態A又は第1時短遊技状態Bのいずれであるか(換言すれば、滞在中の第1時短遊技状態の上限回数がいくつであるか)を、変動表示時間や遊技回用演出の挙動から遊技者が判別することが不可又は困難となっている。 Of these, the selection pattern for the first through 70th special symbol play times is the same as that for the variable display time table (for first time-shortened play state A) for normal misses in the second special symbol in Figure 173(a). In other words, for the first through 70th special symbol play times in first time-shortened play state B, a variable pattern is selected using a lottery table of the same type as that for first time-shortened play state A. For this reason, the selection trend for the variable display time (play time effects) tends to be similar to that in first time-shortened play state A. This makes it difficult or impossible for the player to determine whether they are in first time-shortened play state A or first time-shortened play state B (in other words, what the maximum number of times the first time-shortened play state is during their stay) from the behavior of the variable display time and play time effects.
なお、変動パターンの選択態様を必ずしも完全同一とする必要はなく、同程度の選択態様を有するものであってもよい。例えば、第1時短遊技状態B用の変動表示時間テーブルにおいて、61~70回目の特図遊技回では変動パターンW3の選択比率が高くなるなど、第1時短遊技状態A用の変動表示時間テーブルと共通の傾向を持たせているなどすれば、細かい選択確率や対象遊技回等が相違するものであってもよい。 The selection manner of the variable patterns does not necessarily have to be completely identical, and they may have similar selection manners. For example, in the variable display time table for first time-shortened game state B, the selection rate of variable pattern W3 is high in the 61st to 70th special game rounds, so long as there is a common trend with the variable display time table for first time-shortened game state A, the detailed selection probability and target game rounds may differ.
図173(b)に示すように、71回目~90回目の特図遊技回では、変動種別カウンタCSの値が「0」~「79」である場合に変動パターン21H~変動パターン24Hのいずれかが選択され、変動種別カウンタCSの値が「80」~「99」である場合に変動パターンW3が選択される。また、91回目~100回目の特図遊技回では、変動種別カウンタCSの値が「0」~「39」である場合に変動パターン21H~変動パターン24Hのいずれかが選択され、変動種別カウンタCSの値が「40」~「99」である場合に変動パターンW3が選択される。すなわち、第1時短遊技状態Bの場合も終盤において特殊リーチ外れB演出が実行されやすくなり、特殊外れ(第3時短遊技状態)への煽りが強められるようになっている。 As shown in Figure 173 (b), in the 71st to 90th special game plays, if the value of the variation type counter CS is between "0" and "79," one of variation patterns 21H to 24H is selected, and if the value of the variation type counter CS is between "80" and "99," variation pattern W3 is selected. Furthermore, in the 91st to 100th special game plays, if the value of the variation type counter CS is between "0" and "39," one of variation patterns 21H to 24H is selected, and if the value of the variation type counter CS is between "40" and "99," variation pattern W3 is selected. In other words, even in the first time-saving game state B, the special reach miss B effect is more likely to be executed in the final stages, strengthening the incentive for a special miss (third time-saving game state).
<遊技状態の流れについて>
本変形例における遊技状態の流れについて説明する。先ずは第1時短遊技状態A(上限回数が70回の第1時短遊技状態)である状況で特図当否抽選の結果が特殊外れ結果となった場合について図175を参照しながら説明する。
<About the game state flow>
The flow of the game state in this modified example will be explained. First, with reference to FIG. 175, we will explain what happens when the result of the special symbol lottery is a special miss result in the first time-saving game state A (the first time-saving game state with the upper limit of 70 times).
特殊外れ結果への当選を契機として移行する第3時短遊技状態の上限回数は50回に設定されているところ、第1時短遊技状態Aに移行してからの特図遊技回の回数が1回目~20回目においては、第3時短遊技状態の上限回数よりも第1時短遊技状態Aの残り回数の方が多くなり、上記特図遊技回の回数が21回目~70回目においては、第1時短遊技状態Aの残り回数よりも第3時短遊技状態の上限回数の方が多くなる。 The maximum number of times the third time-saving game state, which is entered upon winning a special miss result, is set at 50. However, for the first through 20 special game plays after entering the first time-saving game state A, the number of remaining plays in the first time-saving game state A will be greater than the maximum number of times in the third time-saving game state, and for the 21st through 70th special game plays, the maximum number of times in the third time-saving game state will be greater than the remaining number of times in the first time-saving game state A.
ここで、本変形例では、第1時短遊技状態中に特殊外れ結果となって第3時短遊技状態への移行契機が成立した場合に、第1時短遊技状態Aの継続と第3時短遊技状態への移行とのうち、時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態)の残り回数が多くなる側(遊技者にとって有利となる側)が優先されるように構成されている。このため、図175(a)、(b)に示すように、1回目~20回目の特図遊技回で特殊外れ結果になった場合は第1時短遊技状態Aが継続され、21回目~70回目の特図遊技回で特殊外れ結果になった場合は第3時短遊技状態に移行する。 In this modified example, if a special miss occurs during the first time-shortened game state and a transition to the third time-shortened game state is triggered, the system is configured so that, between continuing the first time-shortened game state A and transitioning to the third time-shortened game state, the option that results in more remaining plays in the time-shortened game state (low probability mode and high frequency support mode state) (the option that is more advantageous to the player) takes priority. For this reason, as shown in Figures 175(a) and (b), if a special miss occurs on the first through twentieth special symbol game play, the system will continue in the first time-shortened game state A, and if a special miss occurs on the 21st through 70th special symbol game play, the system will transition to the third time-shortened game state.
第3時短遊技状態に移行した際、時短遊技状態の残り回数は、その時点での第1時短遊技状態Aの残り回数にかかわらず、第3時短遊技状態の残り回数に変更される。このため、例えば30回目の特図遊技回で特殊外れ結果になった場合には、その時点から50回分の時短遊技状態が設定されることになり(図175(c)、(d))、同様に、例えば65回目の特図遊技回で特図遊技回で特殊外れ結果になった場合も、その時点から50回分の時短遊技状態が設定されることになる(図175(e)、(f))。但し、第1時短遊技状態Aと第3時短遊技状態との両方を踏まえた遊技回のトータル回数は、前者の場合が80回となるのに対して後者の場合は115回となる。つまり、第3時短遊技状態への移行が許容される21回目~70回目の特図遊技回においては、特殊外れ結果となる特図遊技回が遅くなるほど、時短遊技状態を遊技できる特図遊技回のトータル回数が多くなり、遊技者にとって有利となる。 When the game transitions to the third time-saving game state, the remaining number of times in the time-saving game state is changed to the remaining number of times in the third time-saving game state, regardless of the remaining number of times in the first time-saving game state A at that time. Therefore, for example, if a special miss occurs on the 30th special game play, the time-saving game state will be set for 50 times from that point onwards (Figures 175 (c) and (d)). Similarly, for example, if a special miss occurs on the 65th special game play, the time-saving game state will be set for 50 times from that point onwards (Figures 175 (e) and (f)). However, the total number of times played, taking into account both the first time-saving game state A and the third time-saving game state, is 80 times in the former case and 115 times in the latter case. In other words, during the 21st to 70th special symbol play times, when transition to the third time-saving play state is permitted, the later the special symbol play time that results in a special miss, the greater the total number of special symbol play times that the time-saving play state can be played, which is advantageous for the player.
その反面、第1時短遊技状態Aには上限回数が設定されており、第3時短遊技状態への移行機会が無期限に確保されているわけではない。特に本変形例では、通常遊技状態である場合には、第2作動口63への入賞が制限される結果、第1作動口62に入賞させて大当たり当選を狙う遊技形態となり、第1作動口62への入賞により行われる第1特図の当否抽選では、その結果種別に特殊外れ結果が含まれていない。このため、第3時短遊技状態への移行が生じないまま第1時短遊技状態Aが終了した場合には、第3時短遊技状態への移行機会が消失することになる。この場合、時短遊技状態を遊技できる特図遊技回のトータル回数は70回となり、結果的に特殊外れ結果になった場合よりもトータル回数が少なく留まることになる。 On the other hand, a maximum number of times the first time-shortened game state A can be played is set, and the opportunity to transition to the third time-shortened game state is not guaranteed indefinitely. In particular, in this modified example, when in the normal game state, winning through the second actuation port 63 is limited, resulting in a game mode in which the aim is to win the jackpot by winning through the first actuation port 62, and the result type of the first special symbol lottery, which is conducted when a symbol is won through the first actuation port 62, does not include a special miss result. Therefore, if the first time-shortened game state A ends without transitioning to the third time-shortened game state, the opportunity to transition to the third time-shortened game state will be lost. In this case, the total number of special symbol game times that the time-shortened game state can be played will be 70, which will ultimately remain fewer than if a special miss result had occurred.
つまり、第1時短遊技状態Aの終盤に近付くほど、特殊外れ結果に当選した場合の利益が大きくなるものの、その分、そのまま第1時短遊技状態Aが終了して残り回数を増やせないリスクも高まることになる。これにより、特殊外れ結果の当選タイミングが早いよりも遅いことを願う期待感と、第1時短遊技状態Aの終了前に特殊外れ結果を引き当てなければならない焦燥感とのせめぎ合いの中で遊技を楽しませることができ、第1時短遊技状態Aにおける遊技の興趣性を高めることが可能になる。 In other words, the closer you get to the end of first time-saving game state A, the greater the profit you can make if you hit a special missing result, but the risk that first time-saving game state A will end without any changes and you will not be able to increase your remaining number of plays also increases. This allows you to enjoy the game as you juggle the anticipation of hitting a special missing result later rather than earlier, and the frustration of hitting a special missing result before first time-saving game state A ends, making it possible to increase the excitement of playing in first time-saving game state A.
なお、本変形例では、時短遊技状態の残り回数の更新が終了してから第3時短遊技状態の移行判定が行われるため、第1時短遊技状態Aから第3時短遊技状態に切り替えられた場合において、当該切り替えが行われた後、次の特図遊技回となってから残り回数を減算させることができる。よって、第3時短遊技状態に移行してからの残り回数として50回を好適に確保することができる。 In this modified example, the transition to the third time-shortened game state is determined after the remaining number of times in the time-shortened game state has been updated. Therefore, when switching from the first time-shortened game state A to the third time-shortened game state, the remaining number of times can be deducted after the next special game play begins after the switch. Therefore, it is possible to preferably ensure that 50 times are the remaining number of times after transitioning to the third time-shortened game state.
次に、第1時短遊技状態B(上限回数が100回の第1時短遊技状態)も踏まえた遊技状態の流れについて図176及び図177を参照しながら説明する。 Next, the flow of the game state taking into account the first time-saving game state B (first time-saving game state with a maximum number of plays of 100) will be explained with reference to Figures 176 and 177.
本変形例では、大当たり結果への当選を契機として移行する第1時短遊技状態の種別として、上述した第1時短遊技状態Aのほか、第1時短遊技状態Bが設定されている。この第1時短遊技状態Bでは、上限回数が第1時短遊技状態Aよりも多い100回とされるため、特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行が生じる特図遊技回の範囲が第1時短遊技状態Aとは異なるものとなる。具体的には、1回目~50回目の特図遊技回で特殊外れ結果になっても第3時短遊技状態に移行せず、51回目~100回目の特図遊技回で特殊外れ結果になると、第3時短遊技状態に移行して残り回数が50回に書き換えられる(図176(c)、(d))。 In this modified example, in addition to the first time-saving game state A described above, a first time-saving game state B is set as the type of first time-saving game state to which a transition occurs upon winning a jackpot. In this first time-saving game state B, the maximum number of plays is set to 100, which is higher than in first time-saving game state A. Therefore, the range of special game plays that will trigger a transition to the third time-saving game state in the event of a special miss is different from that of first time-saving game state A. Specifically, even if a special miss occurs on the first through 50th special game plays, the game will not transition to the third time-saving game state; however, if a special miss occurs on the 51st through 100th special game plays, the game will transition to the third time-saving game state and the remaining number of plays will be rewritten to 50 (Fig. 176 (c) and (d)).
例えば、第1時短遊技状態Aのみが設定され、特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行が生じる特図遊技回の範囲が固定化される構成であると、どのタイミングで特殊外れ結果を引き当てれば自身にとっての利益度が高くなるのかを遊技者が事前に把握できてしまい、他の遊技回への関心が薄れてしまうおそれがある。この点、本変形例では、特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行が生じる特図遊技回の範囲が多様化されるため、どのタイミングで特殊外れ結果を引き当てれば遊技者にとっての利益度が高くなるのかが一律に定まらなくなる。これにより、各回の第1時短遊技状態において遊技者の関心が同じ遊技回に集中することが抑制され、第1時短遊技状態の全体を通して遊技への注目度を高めることが可能になる。 For example, if only the first time-shortened game state A is set and the range of special game rounds that will cause a transition to the third time-shortened game state in the event of a special miss is fixed, the player will be able to know in advance when a special miss will increase their profitability, which could lead to a loss of interest in other game rounds. In this regard, with this modified example, the range of special game rounds that will cause a transition to the third time-shortened game state in the event of a special miss is diversified, so the timing at which a special miss will increase the player's profitability is no longer uniformly determined. This prevents the player's attention from concentrating on the same game round during each first time-shortened game state, making it possible to increase attention to the game throughout the entire first time-shortened game state.
ここで、本変形例においては、遊技者が第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bとを判別することが不可又は困難となるように構成されている。具体的には、既に説明したように変動表示時間(変動表示パターン)の選択態様が第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bとで共通化されているほか、それら各時短遊技状態に移行する場合の開始演出として共通の演出が実行されるように構成されている。 Here, this modified example is configured to make it impossible or difficult for the player to distinguish between first time-shortened game state A and first time-shortened game state B. Specifically, as already explained, the selection mode for the variable display time (variable display pattern) is common between first time-shortened game state A and first time-shortened game state B, and a common effect is executed as the start effect when transitioning to each of these time-shortened game states.
例えば、図128(b)に示すように、開始演出において「チャンスタイム」等のタイトル画像473とともに残り回数画像472を図柄表示装置75に表示する構成の場合には、第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bとの双方において同じ内容のタイトル画像473及び残り回数画像472を表示する。つまり、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態Bである場合にも、初期の残り回数としては第1時短遊技状態Aの場合と同じ回数を報知する。 For example, as shown in FIG. 128(b), in a configuration in which a remaining number image 472 is displayed on the pattern display device 75 along with a title image 473 such as "Chance Time" during the start performance, the same title image 473 and remaining number image 472 are displayed in both first time-shortened game state A and first time-shortened game state B. In other words, even when the transitioned first time-shortened game state is first time-shortened game state B, the initial remaining number of times announced is the same as in first time-shortened game state A.
残り回数画像472については、開始演出時だけでなく、第1時短遊技状態Bにおけるその後の特図遊技回においても、第1時短遊技状態Aの場合と同じ表示内容となる。なお、第1時短遊技状態Bである場合において特図遊技回の回数が70回目に達した場合には、所定の上乗せ演出(例えば、図130(c)の上乗せ演出)を実行する。これにより、第1時短遊技状態Aとの差分(30回)に対応した回数の残り回数の増加を報知し、実際の残り回数との整合を図る。 The remaining number of times image 472 will be displayed in the same way as in first time-shortened game state A, not only at the start of the performance, but also in subsequent special symbol game times in first time-shortened game state B. Note that when first time-shortened game state B has reached 70 special symbol game times, a specified additional performance (for example, the additional performance in Figure 130 (c)) will be executed. This notifies the user of an increase in the remaining number of times corresponding to the difference from first time-shortened game state A (30 times), and ensures consistency with the actual remaining number of times.
その他、図柄表示装置75の表示画面Gにおける背景画像として通常遊技状態用とは異なる第1時短遊技状態用の背景画像を設定する構成の場合は、当該背景画像を第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bとで共通化してもよい。また、図柄列Z1~Z3における各図柄の表示態様を遊技状態の種別に応じて複数種設定する構成の場合は、第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bとで同じ表示態様の各図柄を表示する構成としてもよい。 In addition, if the configuration is such that a background image for the first time-shortened game state that is different from that for the normal game state is set as the background image on the display screen G of the symbol display device 75, that background image may be common to both the first time-shortened game state A and the first time-shortened game state B. Furthermore, if the configuration is such that multiple types of display modes for each symbol in the symbol rows Z1 to Z3 are set according to the type of game state, each symbol may be displayed in the same display mode in both the first time-shortened game state A and the first time-shortened game state B.
なお、第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bとの判別を不可又は困難とするにあたっては、必ずしも上記各構成の全てを実施する必要はなく、それらのうちの少なくとも1つを実施すればよい。 Note that to make it impossible or difficult to distinguish between first time-shortened game state A and first time-shortened game state B, it is not necessary to implement all of the above configurations; it is sufficient to implement at least one of them.
上記のように、上限回数が異なる複数種類の第1時短遊技状態を備えることにより、特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行が生じる特図遊技回の範囲が一律に定まらず、それら各第1時短遊技状態の判別が不可又は困難となっていることで、次のように、第1時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の回数に応じた多様な楽しみ方を付与することができる。 As described above, by providing multiple types of first time-saving game states with different upper limit numbers, the range of special game rounds that will cause a transition to the third time-saving game state in the event of a special miss is not uniformly determined, making it impossible or difficult to distinguish between these first time-saving game states. This allows for a variety of ways to enjoy the game depending on the number of special game rounds played after transitioning to the first time-saving game state, as follows:
先ず1回目~20回目の特図遊技回が行われるゾーンA(図176(e))は、開閉実行モード後に移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態A又は第1時短遊技状態Bのいずれであっても、特殊外れ結果に当選した場合に第3時短遊技状態への移行が生じない状態となる。このゾーンAでは、残り回数の上乗せが発生しないため、遊技者としては大当たり結果になることだけを目指して楽しめる状態となる。これに合わせ、図柄表示装置75にて行われる遊技回用演出では、特殊外れ結果への当選(上乗せの発生)を報知する特殊リーチ外れA演出と、そのガセ演出である特殊リーチ外れB演出とのいずれも実行しない(図172、図173)。 First, in zone A (Fig. 176 (e)), where the first through twentieth special symbol game rounds are played, transition to the third time-limited game state will not occur if a special miss result is won, regardless of whether the first time-limited game state entered after the open/close execution mode is first time-limited game state A or first time-limited game state B. In this zone A, the remaining number of rounds is not added, so players can enjoy the game while simply striving for a jackpot result. In line with this, the game round presentation displayed on the symbol display device 75 does not execute either the special reach miss A presentation, which notifies players of a win on a special miss result (the occurrence of an add-on), or its false presentation, the special reach miss B presentation (Figs. 172 and 173).
21回目~50回目の特図遊技回が行われるゾーンB(図176(e))は、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態Aであった場合には、特殊外れ結果への当選により第3時短遊技状態に移行し、第1時短遊技状態Bであった場合には、特殊外れ結果に当選しても第3時短遊技状態への移行が生じない状態となる。このため、ゾーンBは、残り回数の上乗せが発生することで、第1時短遊技状態Aが確定するゾーンとなる。 In Zone B (Fig. 176 (e)), where the 21st to 50th special game rounds are played, if the first time-shortened game state entered is First Time-Shortened Game State A, the player will transition to the third time-shortened game state upon winning the special miss result; if the first time-shortened game state is First Time-Shortened Game State B, the player will not transition to the third time-shortened game state even if they win the special miss result. Therefore, Zone B becomes a zone where the remaining number of rounds is added, and the first time-shortened game state A is confirmed.
その結果、遊技者からすると、上乗せが発生することにより、時短遊技状態を遊技できる特図遊技回のトータル回数が第1時短遊技状態Aの上限回数よりも多くなるものの、逆に上乗せが発生しないことで、時短遊技状態を遊技できる特図遊技回のトータル回数としてより多くの回数を狙うことができる第1時短遊技状態Bの可能性が残る状態となる。よって、トータル回数がどの程度増えたかまでは問わず、トータル回数が増えることを期待する遊技者にとっては、大当たり結果になることや特殊外れ結果になることを目指して楽しめる状態となる。また、トータル回数が少しでも多くなることを望む遊技者にとっては、特殊外れ結果になることを回避しつつ、大当たり結果になることを目指して楽しめる状態となる。 As a result, from the player's perspective, the occurrence of the additional bonus means that the total number of special symbol game times that can be played in the time-shortened game state is greater than the upper limit of the first time-shortened game state A; however, conversely, the absence of the additional bonus means that the possibility of first time-shortened game state B remains, in which it is possible to aim for a greater total number of special symbol game times that can be played in the time-shortened game state. Therefore, regardless of how much the total number of bonuses has increased, players who are hoping for an increase in the total number of bonuses can enjoy aiming for a jackpot result or a special miss result. Furthermore, players who wish to increase the total number of bonuses even slightly can enjoy aiming for a jackpot result while avoiding a special miss result.
ゾーンBでは、図柄表示装置75の遊技回用演出において、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合には特殊リーチ外れA演出が実行され、通常外れ結果である場合の一部において特殊リーチ外れB演出が実行される(図172、図173)。 In Zone B, in the game-play presentation of the symbol display device 75, if the result of the special symbol lottery is a special miss, a special reach miss A presentation is executed, and in some cases where the result is a normal miss, a special reach miss B presentation is executed (Figures 172 and 173).
51回目~60回目の特図遊技回が行われるゾーンC(図176(e))は、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態A又は第1時短遊技状態Bのいずれであっても特殊外れ結果への当選により第3時短遊技状態に移行するが、第1時短遊技状態Bであったとすると、特殊外れ結果への当選タイミング(第3時短遊技状態への移行タイミング)が早めとなり、トータル回数の増加分が少なく留まる状態となる。このため、トータル回数が少しでも多くなることを望む遊技者にとっては、特殊外れ結果になることを望まない状態となり、特殊外れ結果になることを回避しつつ、大当たり結果になることを目指して楽しめる状態となる。 In Zone C (Fig. 176 (e)), where the 51st to 60th special game rounds are played, if the first time-limited game state to which the player is entered is either First Time-limited Game State A or First Time-limited Game State B, the player will transition to the third time-limited game state if they win the special miss result. However, if the player is in First Time-limited Game State B, the timing of winning the special miss result (the timing of transition to the third time-limited game state) will be earlier, and the increase in the total number of times will remain small. For this reason, players who wish to increase the total number of times even slightly will be in a state where they do not want the special miss result, and can enjoy aiming for a jackpot result while avoiding the special miss result.
61回目~70回目の特図遊技回が行われるゾーンD(図176(e))は、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態A又は第1時短遊技状態Bのいずれであっても特殊外れ結果への当選により第3時短遊技状態に移行するが、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態Aであったとすると、終盤となるため、第1時短遊技状態Aが終了する可能性が高まっている状態となる。残り回数の上乗せがないまま時短遊技状態が終了することを避けたい遊技者にとっては、時短遊技状態が終了しそうなスリルを味わいながら、大当たり結果になることや特殊外れ結果になることを目指して楽しめる状態となる。 Zone D (Fig. 176 (e)), where the 61st to 70th special game rounds are played, will transition to the third time-shortened game state if a special miss result is won, regardless of whether the first time-shortened game state to which the player transitions is first time-shortened game state A or first time-shortened game state B. However, if the first time-shortened game state to which the player transitions is first time-shortened game state A, the game will be at its end, increasing the likelihood that first time-shortened game state A will end. For players who want to avoid the time-shortened game state ending without any remaining rounds being added, this is an enjoyable state in which they can experience the thrill of the time-shortened game state potentially ending, while aiming for a jackpot result or a special miss result.
ゾーンDでは、特図当否抽選の結果が通常外れ結果である場合に特殊リーチ外れB演出が実行される確率が高められる(図173)。これにより、特殊外れ結果に当選して残り回数が上乗せされるのか、それとも、特殊外れ結果に当選しておらず、そのまま時短遊技状態が終了してしまうのかで遊技者がハラハラしながら演出を見る機会を増やすことができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 In Zone D, if the result of the special lottery is a normal miss, the probability of the special reach miss B effect being executed is increased (Figure 173). This increases the chances for players to watch the effect in suspense, wondering whether they will win the special miss result and the remaining number of plays will be increased, or whether they will not win the special miss result and the time-saving game state will end, making it possible to appropriately increase attention to the game.
なお、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態Bであったとすると、特殊外れ結果への当選タイミングとして依然として早めの部類に属することになり、トータル回数の増加分が少なく留まる状態となる。このため、より多くのトータル回数を望む遊技者にとっては、特殊外れ結果になることを回避しつつ、時短遊技状態が終了しないこと(移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態Bであること)を望む状態となる。 If the first time-shortened game state to which the player transitions is first time-shortened game state B, the timing of winning the special miss result would still be on the early side, and the increase in the total number of times would remain small. For this reason, players who want a larger total number of times would want the time-shortened game state not to end (the first time-shortened game state to which the player transitions is first time-shortened game state B) while avoiding a special miss result.
71回目~90回目の特図遊技回が行われるゾーンE(図176(e))は、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態Bであることが確定する状態となる。遊技者にとっては、大当たり結果になることや特殊外れ結果になることを目指して楽しめる状態となる。 In Zone E (Fig. 176 (e)), where the 71st to 90th special game rounds are played, the transition to the first time-limited game state is confirmed to be first time-limited game state B. This is a state in which players can enjoy aiming for a jackpot result or a special miss result.
なお、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態Bであった場合において70回目の特図遊技回に到達した場合には、既に述べたように、第1時短遊技状態Aの上限回数との差分に対応した上乗せ演出を実行する。この場合、残り回数画像472による報知回数を第1時短遊技状態Bの残り回数に整合させられる効果があるほか、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態Aであると思っている遊技者や、遊技性を事前把握していない遊技者に対しては、71回目以降の特図遊技回を残り回数が上乗せされた遊技回のように認識させることができるという利点もある。 If the first time-shortened game state to which the player has transitioned is first time-shortened game state B and the 70th special game play is reached, as already mentioned, an additional effect is executed corresponding to the difference from the upper limit number of times in first time-shortened game state A. In this case, in addition to having the effect of aligning the number of times notified by the remaining number image 472 with the remaining number of times in first time-shortened game state B, there is also the advantage that players who believe that the first time-shortened game state to which the player has transitioned is first time-shortened game state A or players who are not aware of the gameplay characteristics in advance can perceive special game play from the 71st time onwards as game play with the remaining number of times added.
その際、上乗せ演出の実行前に、第1時短遊技状態の終了に対応した終了用演出を実行してもよい。これにより、第1時短遊技状態が終了したとより強く印象付けることができる。 In this case, before the additional effect is executed, an ending effect corresponding to the end of the first time-saving gaming state may be executed. This can create a stronger impression that the first time-saving gaming state has ended.
91回目~100回目の特図遊技回が行われるゾーンF(図176(e))は、第1時短遊技状態Bの終盤となり、第1時短遊技状態Bが終了する可能性が高まっている状態となる。遊技者にとっては、このタイミングで特殊外れ結果に当選できれば(残り回数の上乗せを発生することができれば)、トータル回数として最大限の回数を獲得できたことになり、第1時短遊技状態Bが終了しそうなスリルを味わいながら、大当たり結果になることや特殊外れ結果になることを目指して楽しめる状態となる。ゾーンFにおいても、ゾーンDの場合と同様に、特図当否抽選の結果が通常外れ結果である場合に特殊リーチ外れB演出が実行される確率が高められる(図173)。 Zone F (Figure 176 (e)), where the 91st to 100th special symbol game rounds are played, is the final stage of first time-saving game state B, and the likelihood of first time-saving game state B ending is increasing. For the player, if they can win a special miss result at this timing (if they can generate an additional round on top of the remaining rounds), they will have achieved the maximum total number of rounds, and can enjoy the thrill of first time-saving game state B coming to an end while aiming for a jackpot result or a special miss result. In zone F, as in zone D, the probability of the special reach miss B effect being executed is increased if the result of the special symbol win/loss lottery is a normal miss result (Figure 173).
以上のような構成であることで、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態A又は第1時短遊技状態Bのいずれであるのかを予測したり、どのタイミングで特殊外れ結果を引き当てればトータル回数を多く増やせるのかを予測したりしながら遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性を好適に高めることが可能になる。 With the above configuration, players can enjoy playing the game by predicting whether the first time-shortened game state they have entered will be first time-shortened game state A or first time-shortened game state B, and by predicting when they can get a special miss result to increase the total number of spins, thereby making the game more entertaining.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
第1時短遊技状態として、特殊外れ結果となった場合に時短遊技状態の残り回数の増加が許容される特図遊技回の範囲が異なる第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bを備える構成とした。 The first time-saving game state is configured to include first time-saving game state A and first time-saving game state B, which differ in the range of special game turns that allow the remaining number of times in the time-saving game state to increase when a special miss occurs.
例えば、特殊外れ結果となった場合に残り回数の増加(第3時短遊技状態への移行)が許容される特図遊技回が固定化される構成であると、どのタイミングで特殊外れ結果となれば残り回数が増加するのかを遊技者が事前に把握できてしまい、他の特図遊技回への関心が薄れてしまうおそれがある。この点、特殊外れ結果となった場合に時短遊技状態の残り回数の増加が許容される特図遊技回の範囲が異なる複数の第1時短遊技状態が設けられているため、どのタイミングで特殊外れ結果となれば残り回数が増加するのかが一律に定まらなくなる。これにより、各回の第1時短遊技状態において遊技者の関心が同じ特図遊技回に集中することが抑制され、第1時短遊技状態の全体を通して遊技への注目度を高めることが可能になる。 For example, if the number of special symbol play times that are allowed to increase the remaining number of times (transition to the third time-saving play state) when a special miss occurs is fixed, the player will be able to know in advance when the special miss result will increase the remaining number of times, which could cause them to lose interest in other special symbol play times. In this regard, multiple first time-saving play states are provided with different ranges of special symbol play times that are allowed to increase the remaining number of times in the time-saving play state when a special miss result occurs, so it is no longer possible to uniformly determine when the remaining number of times will increase when a special miss result occurs. This prevents players from focusing their attention on the same special symbol play time in each first time-saving play state, making it possible to increase attention to the game throughout the entire first time-saving play state.
第1時短遊技状態の種別を明示せず、移行した第1時短遊技状態が第1時短遊技状態Aであるのか、それとも第1時短遊技状態Bであるのかを遊技者が判別できない又は判別しにくい構成とした。 The type of first time-shortened game state is not clearly indicated, making it impossible or difficult for the player to determine whether the first time-shortened game state to which they have entered is first time-shortened game state A or first time-shortened game state B.
例えば、許容状態(残り回数の増加が許容される状態)の特図遊技回が明確化される構成であると、仮にそのような状態となる特図遊技回の範囲が異なる複数の第1時短遊技状態が設けられていても、それぞれの第1時短遊技状態において注目すべき特図遊技回が明確になってしまい、遊技者の関心が特定の遊技回に偏ってしまう懸念がある。この点、遊技者による第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bの判別を不可又は困難な構成とすることで、許容状態となる特図遊技回の範囲を遊技者が識別不可又は識別困難とすることができる。これにより、それぞれの第1時短遊技状態においていずれの特図遊技回が許容状態であるかを遊技者に予測させながら遊技を楽しませることができ、第1時短遊技状態の全体を通して遊技への注目度を高めることが可能になる。 For example, if the configuration clarifies the number of special symbol play times that are in an allowable state (a state in which an increase in the remaining number of times is allowed), even if multiple first time-saving play states are provided with different ranges of special symbol play times that result in such a state, the special symbol play times that require attention in each first time-saving play state will be clear, raising the concern that player interest will be biased toward specific play times. In this regard, by making it impossible or difficult for players to distinguish between first time-saving play state A and first time-saving play state B, it is possible to make it impossible or difficult for players to distinguish the range of special symbol play times that are in an allowable state. This allows players to enjoy playing while predicting which special symbol play times are in an allowable state in each first time-saving play state, making it possible to increase attention to the game throughout the entire first time-saving play state.
第1時短遊技状態Bの上限回数(例えば100回)を第1時短遊技状態Aの上限回数(例えば70回)よりも多くした上で、第1時短遊技状態Bにおいて、第1時短遊技状態Aの上限回数よりも後の特図遊技回(例えば71回目~100回目の特図遊技回)にて許容状態が含まれる構成とした。 The upper limit number of times in first time-shortened game state B (e.g., 100 times) is set to be higher than the upper limit number of times in first time-shortened game state A (e.g., 70 times), and in first time-shortened game state B, an allowable state is included in special game times after the upper limit number of times in first time-shortened game state A (e.g., the 71st to 100th special game times).
この構成では、時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の回数が第1時短遊技状態Aの上限回数に対応した回数(例えば70回)となると、移行した第1時短遊技状態について遊技者が第1時短遊技状態Aであると予測すれば、上限回数への到達により時短遊技状態が終了してしまうことになるが、その反面、第1時短遊技状態Bであると予測すれば、上記対応した回数を超えてから特殊外れ結果となることで時短遊技状態の残り回数を増やすことができ、遊技者にとって望ましい状況となる。このため、第1時短遊技状態において特図遊技回の回数が上記対応した回数に近付いた段階では、時短遊技状態が終了してしまうことの不安感と、その回数を超えてからの特殊外れ結果への当選により効率的な残り回数の増加が果たされることへの期待感とのせめぎ合いの中で遊技させることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 In this configuration, when the number of times the special symbol has been played since the transition to the time-saving play state reaches the number of times corresponding to the upper limit of the first time-saving play state A (for example, 70 times), if the player predicts that the transition to the first time-saving play state will be first time-saving play state A, the time-saving play state will end when the upper limit is reached. On the other hand, if the player predicts that the transition will be to first time-saving play state B, the remaining number of times in the time-saving play state can be increased by a special miss result after the corresponding number of times has been reached, which is a desirable situation for the player. Therefore, when the number of times the special symbol has been played in the first time-saving play state approaches the corresponding number of times, the player can play while balancing the anxiety of the time-saving play state ending with the anticipation of winning the special miss result after the corresponding number of times has been reached, thereby efficiently increasing the remaining number of times, thereby making it possible to appropriately increase the player's interest.
第1時短遊技状態A及び第1時短遊技状態Bにおいて特殊外れ結果となっても残り回数が上乗せされない共通の特図遊技回(1回目~20回目)を設けた。 In both the first time-saving game state A and the first time-saving game state B, there are common special game rounds (1st to 20th rounds) in which the remaining number of rounds is not increased even if a special miss occurs.
この構成によれば、上記共通の特図遊技回では、移行した時短遊技状態が第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bのいずれであっても残り回数の上乗せが生じないため、遊技者が時短遊技状態の種類や特殊外れ結果への当選を気にせずに、大当たり結果となることを目指す遊技に集中できる期間を確保することが可能になる。 With this configuration, in the above-mentioned common special game round, the remaining number of plays will not be added regardless of whether the transition to the time-saving game state is first time-saving game state A or first time-saving game state B. This allows the player to have a period of time to concentrate on playing in order to achieve a jackpot result, without worrying about the type of time-saving game state or whether they will win a special miss result.
なお、上記の場合においては、特殊外れ結果となっても残り回数が上乗せされない上記共通の特図遊技回と、特殊外れ結果となった場合に残り回数が上乗せされる他の特図遊技回とを遊技者が判別可能な構成としてもよい。例えば、上記共通の特図遊技回と上記他の特図遊技回とで図柄表示装置75での背景画像等を異ならせることなどが考えられる。 In the above case, the configuration may be such that the player can distinguish between the common special symbol game round, in which the remaining number of turns is not increased even if a special miss occurs, and the other special symbol game round, in which the remaining number of turns is increased if a special miss occurs. For example, it is conceivable to use different background images on the symbol display device 75 for the common special symbol game round and the other special symbol game round.
第1時短遊技状態A又は第1時短遊技状態Bにて特殊外れ結果となり、残り回数が上乗せされた場合において、上乗せ後の時短遊技状態において再び特殊外れ結果となっても残り回数の上乗せが制限される構成とした。 If a special miss occurs in the first time-saving game state A or first time-saving game state B and the remaining number of turns is increased, the increase in the remaining number of turns will be limited even if a special miss occurs again in the time-saving game state after the increase.
この構成では、特殊外れ結果への当選に基づく残り回数の上乗せが、移行した時短遊技状態の中で1度だけに限定されるため、移行した時短遊技状態にて上乗せが早くに発生する場合と遅くに発生する場合とで、時短遊技状態を遊技できる遊技回のトータル回数に大きな違いをもたらすことができる。これにより、特殊外れ結果となるタイミングの重要性を高めることができ、上記各構成の各効果を好適に引き立てることが可能になる。 With this configuration, the remaining number of plays based on a winning special miss result is limited to one time during the transition to the time-saving play state, which can result in a significant difference in the total number of plays that can be played in the time-saving play state depending on whether the addition occurs early or late in the transition to the time-saving play state. This increases the importance of the timing of the special miss result, making it possible to effectively highlight the effects of each of the above configurations.
第1時短遊技状態にて特殊外れ結果となった場合に、その時点での第1時短遊技状態の残り回数と、第3時短遊技状態の上限回数とを比較し、回数が多い側の時短遊技状態を優先させる構成とした。 If a special miss occurs in the first time-saving game state, the remaining number of times in the first time-saving game state at that time is compared with the maximum number of times in the third time-saving game state, and the time-saving game state with the greater number of times is given priority.
この構成によれば、特殊外れ結果となった場合(第3時短遊技状態への移行契機が成立した場合)に、その時点での残り回数の方が多ければ、第1時短遊技状態が継続され、逆に第3時短遊技状態の上限回数の方が多ければ、第1時短遊技状態から第3時短遊技状態への切り替えが行われる。これにより、いずれのタイミングで特殊外れ結果となっても、常に遊技者にとって有利な側の時短遊技状態に移行させることができる。 With this configuration, if a special miss occurs (if the trigger for transition to the third time-shortened game state occurs), and the number of remaining spins at that time is greater, the first time-shortened game state will continue. Conversely, if the maximum number of spins in the third time-shortened game state is greater, the first time-shortened game state will be switched to the third time-shortened game state. This means that no matter when a special miss occurs, the player can always transition to the time-shortened game state that is more advantageous to them.
また、上記構成とすることにより、特殊外れ結果となった場合に時短遊技状態の残り回数の増加が許容される遊技回の範囲が異なる複数の時短遊技状態を有するパチンコ機を、簡単な構成で且つ簡単な制御により実現することができる。すなわち、上限回数が異なる複数の時短遊技状態(第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態B)についての終了管理を既存の制御方法で行いつつ、上記比較及び優先化の処理(ステップSb4803)を加えるだけで足りるため、構成や制御処理が複雑化することを抑制できる。 Furthermore, with the above configuration, it is possible to realize, with a simple configuration and simple control, a pachinko machine with multiple time-shortened game states that have different ranges of play times for which the remaining number of times in the time-shortened game state is allowed to increase when a special miss occurs. In other words, while using existing control methods to manage the termination of multiple time-shortened game states with different upper limit numbers (first time-shortened game state A and first time-shortened game state B), it is sufficient to simply add the above-mentioned comparison and prioritization process (step Sb4803), thereby preventing the configuration and control process from becoming too complicated.
<変形例6>
上記第2の実施の形態及びその各変形例では、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態のいずれかを備えているが、本変形例では、それら各時短遊技状態の両方を備えている。また、本変形例では、いずれの時短遊技状態中である場合に第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が制限されるように構成されている。以下、本変形例の構成について図178~図190を参照しながら説明する。
<Modification 6>
While the second embodiment and its modifications have either the second time-shortened gaming state or the third time-shortened gaming state, this modification has both of these time-shortened gaming states. Furthermore, this modification is configured so that transition to the second time-shortened gaming state or the third time-shortened gaming state is restricted when in either of the time-shortened gaming states. The configuration of this modification will be explained below with reference to Figures 178 to 190.
<特図遊技回の当否テーブル>
本変形例では、特図遊技回の当否テーブルとして第1特図及び第2特図用の当否テーブル(低確率モード用)と、第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)とを備えている。これら各当否テーブルは、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されている。
<Special game winning/losing table>
In this modified example, a win/loss table for the first and second special symbols (for the low probability mode) and a win/loss table for the first and second special symbols (for the high probability mode) are provided as win/loss tables for the special symbol game. These win/loss tables are stored in the win/loss table storage area 313a of the ROM 313.
第1特図及び第2特図用の当否テーブル(低確率モード用)は、抽選モードが低確率モードである状況で第1作動口62又は第2作動口63への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものある。この第1特図及び第2特図用の当否テーブル(低確率モード用)では、図178(a)に示すように、大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数カウンタC1の値)として「0」~「9」の計10個が設定され、低確率モードでの大当たり当選確率は1/300に設定されている。また、特殊外れ結果となる乱数の値として「10」~「19」の計10個が設定され、低確率モードでの特殊外れ結果となる確率は1/300に設定されている。その他の乱数値は通常外れ結果に割り当てられており、低確率モードでの通常外れ結果となる確率は2980/3000に設定されている。 The win/loss table (for low probability mode) for the first and second special designs is referenced when a win/loss lottery is conducted based on winning the first actuation port 62 or the second actuation port 63 when the lottery mode is low probability mode. In this win/loss table (for low probability mode) for the first and second special designs, as shown in FIG. 178(a), a total of 10 values from "0" to "9" are set as the random number values that result in a jackpot (value of the jackpot random number counter C1), and the probability of winning a jackpot in low probability mode is set to 1/300. In addition, a total of 10 values from "10" to "19" are set as the random number values that result in a special miss, and the probability of a special miss in low probability mode is set to 1/300. Other random numbers are assigned to normal miss results, and the probability of a normal miss in low probability mode is set to 2980/3000.
第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)は、抽選モードが高確率モードである状況で第1作動口62又は第2作動口63への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものある。この第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)では、図178(b)に示すように、大当たりとなる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定され、高確率モードでの大当たり当選確率は1/60に設定されている。なお、第1特図及び第2特図用の当否テーブル(高確率モード用)では、抽選結果として特殊外れ結果が設定されておらず、大当たり用の乱数値以外はいずれも通常外れ結果に割り当てられている。通常外れ結果となる確率は59/60に設定されている。 The win/loss table (for high probability mode) for the first and second special designs is referenced when a win/loss lottery is held based on winning the first actuation port 62 or the second actuation port 63 when the lottery mode is high probability mode. In this win/loss table (for high probability mode) for the first and second special designs, as shown in Figure 178 (b), a total of 50 random number values ranging from "0" to "49" are set as jackpot results, and the probability of winning a jackpot in high probability mode is set to 1/60. Note that in the win/loss table (for high probability mode) for the first and second special designs, no special loss results are set as lottery results, and all values other than the random number values for the jackpot are assigned to normal loss results. The probability of a normal loss result is set to 59/60.
<特図遊技回の種別テーブル>
本変形例に係る特図遊技回の種別テーブルについて図179を参照しながら説明する。
<Special game type table>
The special game round type table for this modified example will be explained with reference to Figure 179.
大当たり種別テーブルとしては、第1特図用の大当たり種別テーブル(図179(a))と第2特図用の大当たり種別テーブル(図179(b))とが設定されている。 As jackpot type tables, a jackpot type table for the first special symbol (Figure 179(a)) and a jackpot type table for the second special symbol (Figure 179(b)) are set.
図179(a)に示すように、第1特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として4R確変大当たり結果と4R通常大当たり結果とが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が4回となるものである。 As shown in Figure 179(a), the jackpot type table for the first special design has a 4R special jackpot result and a 4R normal jackpot result set as selectable jackpot types. Both of these jackpot results result in four rounds of play being executed.
4R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、高確遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第1上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。第1上限回数に達した場合は、高確遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。 A 4R probability jackpot result is a jackpot result that transitions to a high probability gaming state (high probability mode and high frequency support mode) after the end of the open/close execution mode. In this case, the high probability gaming state continues until the number of play times after the open/close execution mode reaches a predetermined first upper limit (e.g., 100 times). When the first upper limit is reached, the high probability gaming state ends and transitions to a normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode).
4R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第2上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。第2上限回数に達した場合は、第1時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。 A 4R normal jackpot result is a jackpot result that transitions to the first time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) after the end of the open/close execution mode. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays after the open/close execution mode reaches a predetermined second upper limit (e.g., 100 plays). When the second upper limit is reached, the first time-saving game state ends and transitions to the normal game state.
第1特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が4R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が4R通常大当たり結果に対応している。すなわち、4R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、4R通常大当たり結果に振り分けられる確率は35%に設定されている。 In the jackpot type table for the first special chart, jackpot type counter C2 values of "0" to "64" correspond to a 4R special jackpot result, and values of "65" to "99" correspond to a 4R regular jackpot result. In other words, the probability of being assigned to a 4R special jackpot result is set to 65%, and the probability of being assigned to a 4R regular jackpot result is set to 35%.
図179(b)に示すように、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として10R確変大当たり結果と10R通常大当たり結果とが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が10回となるものである。 As shown in Figure 179 (b), the jackpot type table for the second special design has a 10R special jackpot result and a 10R regular jackpot result set as selectable jackpot types. Both of these jackpot results result in 10 rounds of play being executed.
10R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、高確遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第3上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。 A 10R probability jackpot result is a jackpot result that transitions to a high probability game state after the opening/closing execution mode ends. In this case, the high probability game state continues until the number of game plays after the opening/closing execution mode reaches a predetermined third upper limit (e.g., 100 plays).
10R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、第1時短遊技状態に移行する大当たり結果である。この場合の第1時短遊技状態は、開閉実行モード後の遊技回の実行回数が予め定められた第4上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。 A 10R normal jackpot result is a jackpot result that transitions to the first time-saving game state after the opening/closing execution mode ends. In this case, the first time-saving game state continues until the number of game plays after the opening/closing execution mode reaches a predetermined fourth upper limit (e.g., 100 plays).
第2特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が10R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が10R通常大当たり結果に対応している。すなわち、10R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、10R通常大当たり結果は35%に設定されている。 In the jackpot type table for the second special chart, jackpot type counter C2 values between "0" and "64" correspond to a 10R special jackpot result, and values between "65" and "99" correspond to a 10R regular jackpot result. In other words, the probability of a 10R special jackpot result is set at 65%, and the probability of a 10R regular jackpot result is set at 35%.
ここで、本変形例では、大当たりを契機として移行する第1時短遊技状態とは別に、大当たりを契機とせずに移行する第2時短遊技状態と第3時短遊技状態とが設けられている。 In this modified example, in addition to the first time-saving game state, which is triggered by a jackpot, there are also a second time-saving game state and a third time-saving game state, which are triggered by no jackpot.
このうち第2時短遊技状態は、外れ結果となる遊技回(外れ遊技回)の回数が予め定められた天井回数(例えば800回)に到達したことを契機として移行する時短遊技状態である。この第2時短遊技状態は、図179(c)に示すように、第2時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が予め定められた第5上限回数(例えば500回)に達するまで継続される。 Of these, the second time-saving game state is a time-saving game state that is entered when the number of play times resulting in a loss (loss play times) reaches a predetermined upper limit (e.g., 800 times). As shown in Figure 179 (c), this second time-saving game state continues until the number of special game times executed after entering the second time-saving game state reaches a predetermined fifth upper limit (e.g., 500 times).
本変形例における天井回数は、4R通常大当たり結果又は10R通常大当たり結果になったことを契機として移行する第1時短遊技状態の上限回数(継続回数)よりも多い数に設定されている。よって、第1時短遊技状態中に外れ遊技回の回数が天井回数に達することが回避されている。 In this modified example, the ceiling number of times is set to a number greater than the upper limit number of times (number of times of continuation) of the first time-saving game state, which is triggered by a 4R regular jackpot result or a 10R regular jackpot result. This prevents the number of misses during the first time-saving game state from reaching the ceiling number of times.
第3時短遊技状態は、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果になったことを契機として移行する時短遊技状態である。この第3時短遊技状態は、図179(d)に示すように、第3時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が上記第5上限回数よりも少ない第6上限回数(例えば300回)に達するまで継続される。すなわち、第3時短遊技状態は第2時短遊技状態よりも継続回数が少なく、遊技者にとって第2時短遊技状態の方が有利な時短遊技状態となっている。本変形例において第3時短遊技状態は1種類となっている。 The third time-shortened game state is a time-shortened game state that is entered when the result of the special symbol lottery results in a special miss. As shown in FIG. 179(d), this third time-shortened game state continues until the number of special symbol game plays executed since entering the third time-shortened game state reaches a sixth upper limit (e.g., 300 times), which is less than the fifth upper limit. In other words, the third time-shortened game state continues for fewer times than the second time-shortened game state, making the second time-shortened game state more advantageous for the player. In this modified example, there is only one type of third time-shortened game state.
<開閉実行モード終了時の移行処理>
本変形例に係る開閉実行モード終了時の移行処理について図180のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による遊技状態移行処理(図114)のステップSb915で実行されるものであり、図116の開閉実行モード終了時の移行処理に代えて実行されるものである。図180において図116と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Transition process when closing/opening execution mode ends>
The transition process at the end of the opening/closing execution mode according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 180. This process is executed in step Sb915 of the game state transition process (Fig. 114) by the main control device 162, and is executed in place of the transition process at the end of the opening/closing execution mode in Fig. 116. In Fig. 180, the same steps as those in Fig. 116 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
先ずステップSb1101では、今回の大当たりが確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合は、ステップSb1102にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグをセットする。これにより、抽選モードが高確率モードに移行する。 First, in step Sb1101, it is determined whether the current jackpot is a guaranteed jackpot result. If it is a guaranteed jackpot result, in step Sb1102, a high probability flag is set in the various flag storage area 314e. This transitions the lottery mode to high probability mode.
ステップSb1103では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた確変カウンタエリアKCに第1上限回数に対応する値(例えば100)をセットする。ステップSb1104では、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグをセットする。 In step Sb1103, a value corresponding to the first upper limit number of times (e.g., 100) is set in the probability change counter area KC provided in the various counter area 314d of RAM 314. In step Sb1104, the first support flag is set in the various flag storage area 314e.
ステップSb5101では、上記各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに第1上限回数に対応する値(例えば100)をセットする。ステップSb1108では、演出制御装置143への送信対象として高確遊技状態開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step Sb5101, a value corresponding to the first upper limit number of times (e.g., 100) is set in the support counter area SC provided in the various counter areas 314d. In step Sb1108, a high probability gaming state start command is set as the target for transmission to the effect control device 143, and then the transition process at the end of the opening/closing execution mode is terminated.
ステップSb1101で否定判定した場合(今回の大当たり結果が通常大当たり結果である場合)は、ステップSb1109に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグをセットする。これにより、第1時短遊技状態に移行する。 If a negative judgment is made in step Sb1101 (the current jackpot result is a normal jackpot result), the process proceeds to step Sb1109, where the first support flag is set in the various flag storage area 314e. This causes a transition to the first time-saving gaming state.
ステップSb5102では、上記サポートカウンタエリアSCに第2上限回数に対応する値(例えば100)をセットする。ステップSb1113では、演出制御装置143への送信対象として第1時短遊技状態開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step Sb5102, a value corresponding to the second upper limit number of times (e.g., 100) is set in the support counter area SC. In step Sb1113, a command to start the first time-shortened gaming state is set as the command to be sent to the effect control device 143, and then the transition process at the end of the open/close execution mode is terminated.
<特図遊技回制御処理>
本変形例に係る特図遊技回制御処理について図181を参照しながら説明する。この処理は、通常処理(図107)のステップSb403で実行されるものであり、図108の特図遊技回制御処理に代えて実行されるものである。図181において図108と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Special game play control processing>
The special symbol game number control process according to this modified example will be described with reference to Figure 181. This process is executed in step Sb403 of the normal process (Figure 107), and is executed instead of the special symbol game number control process of Figure 108. In Figure 181, the same process as in Figure 108 is assigned the same step number, and the description thereof will be omitted or simplified.
ステップSb503で否定判定した場合(特図用表示部43が変動表示中でない場合)は、ステップSb504にて共通保留数CRNが「0」であるか否かを判定する。共通保留数CRNが「0」でない場合、すなわち、第1特図又は第2特図のいずれかの保留情報が存在する場合は、ステップSb505に進み、データ設定処理を実行する。データ設定処理では、第1特図用保留エリアRa又は第2特図用保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動表示用として実行エリアAEに移動させる。 If a negative judgment is made in step Sb503 (the special symbol display unit 43 is not displaying a variable symbol), step Sb504 determines whether the common hold number CRN is "0". If the common hold number CRN is not "0", that is, if there is hold information for either the first special symbol or the second special symbol, proceed to step Sb505 and execute the data setting process. In the data setting process, the hold information stored in the first special symbol hold area Ra or the second special symbol hold area Rb is moved to the execution area AE for variable display.
ステップSb5201では、特図用表示部43における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行し、その後、特図遊技回制御処理を終了する。ステップSb5201の変動開始処理の詳細については後述する。 In step Sb5201, a change start process is executed to start the change display in the special symbol display unit 43, and then the special symbol play count control process is terminated. Details of the change start process in step Sb5201 will be described later.
ステップSb507で肯定判定した場合(変動表示時間が経過している場合)は、ステップSb509にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされている変動表示フラグをクリアする。ステップSb510では、高確率モードの残り回数を更新したり、高確率モードを終了させたりするための高確率モード更新・終了用処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sb507 (the variable display time has elapsed), the variable display flag set in the various flag storage area 314e of RAM 314 is cleared in step Sb509. In step Sb510, high probability mode update/end processing is executed to update the remaining number of times in high probability mode or to end high probability mode.
続くステップSb5202では、高頻度サポートモードを終了させるための高頻度サポートモード終了用処理を実行する。ステップSb5203では、第2時短遊技状態や第3時短遊技状態への移行処理を行うための時短遊技状態移行用処理を実行する。ステップSb5204では、特図用表示部43での確定表示を開始させるための確定表示開始用処理を実行し、その後、特図遊技回制御処理を終了する。ステップSb5202~ステップSb5204の詳細については後述する。 In the following step Sb5202, high-frequency support mode termination processing is executed to terminate the high-frequency support mode. In step Sb5203, time-saving play state transition processing is executed to transition to the second time-saving play state or the third time-saving play state. In step Sb5204, confirmation display start processing is executed to start confirmation display on the special symbol display unit 43, and then the special symbol play count control processing is terminated. Details of steps Sb5202 to Sb5204 will be described later.
<変動開始処理>
ステップSb5201の変動開始処理について図182のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図182において図146の変動開始処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Fluctuation start processing>
The fluctuation start processing of step Sb5201 will be described with reference to the flowchart of Fig. 182. In Fig. 182, the same steps as those in the fluctuation start processing of Fig. 146 are given the same step numbers, and their description will be omitted or simplified.
ステップSb3302又はステップSb3303の処理を実行した後は、ステップSb3304にて、ステップSb3302又はステップSb3303における当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合は、ステップSb3305に進み、対応する種別テーブル(図179)を参照して大当たり種別を抽選する。 After executing the processing of step Sb3302 or step Sb3303, step Sb3304 determines whether the result of the hit/miss determination in step Sb3302 or step Sb3303 indicates a jackpot win. If a jackpot win is determined, proceed to step Sb3305, where the corresponding type table (Figure 179) is referenced to determine the jackpot type.
ステップSb3306では、ステップSb3305の種別判定により選択された大当たり種別を示す種別フラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。ステップSb3307では、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して大当たり用の停止結果を設定する。 In step Sb3306, a type flag indicating the jackpot type selected by the type determination in step Sb3305 is set in the various flag storage area 314e. In step Sb3307, the stop result for the jackpot is set by referencing the stop result table stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313.
ステップSb3304で否定判定した場合(大当たり当選でない場合)は、ステップSb3308に進み、ステップSb3302又はステップSb3303における当否判定の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特殊外れ結果である場合は、ステップSb3310にて、上記各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグをセットする。ステップSb3311では、特図用表示部43にて変動表示される絵柄の停止結果として特殊外れ用の停止結果を設定する。 If a negative judgment is made in step Sb3304 (if the jackpot is not won), the process proceeds to step Sb3308, where it is determined whether the result of the win/loss judgment made in step Sb3302 or step Sb3303 is a special miss result. If it is a special miss result, a special miss flag is set in the various flag storage area 314e in step Sb3310. In step Sb3311, a special miss stop result is set as the stop result of the image displayed in a variable manner on the special image display unit 43.
ステップSb3308で否定判定した場合(特殊外れ結果でない場合)は、今回の当否抽選の結果が通常外れ結果であることを意味する。この場合はステップSb3312に進み、通常外れ用の停止結果を設定する。 If step Sb3308 judges negative (if the result is not a special miss), it means that the result of this lottery is a normal miss. In this case, proceed to step Sb3312 and set the stop result for a normal miss.
ステップSb3307、ステップSb3311又はステップSb3312の実行後は、ステップSb5301にて、高頻度サポートモードでの特図遊技回の回数を更新するための高頻度サポートモード更新用処理を実行する。ステップSb5302では、第2時短遊技状態の移行契機が成立したか否かを判定するための第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行し、ステップSb5303では、第3時短遊技状態の移行契機が成立したか否かを判定するための第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。ステップSb5301~ステップSb5303の詳細については後述する。 After step Sb3307, step Sb3311, or step Sb3312 is executed, step Sb5301 executes high-frequency support mode update processing to update the number of special game plays in high-frequency support mode. Step Sb5302 executes second time-shortened game state transition determination processing to determine whether a transition trigger to the second time-shortened game state has occurred, and step Sb5303 executes third time-shortened game state transition determination processing to determine whether a transition trigger to the third time-shortened game state has occurred. Details of steps Sb5301 to Sb5303 will be provided later.
ステップSb3313では、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、変動種別カウンタCSと変動表示時間テーブルとを用いて変動表示時間を抽選する。 In step Sb3313, a variable display time setting process is executed to set the variable display time for the current game round in the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS. In the variable display time setting process, the variable display time is selected by lottery using the variable type counter CS and the variable display time table.
本変形例では、第1特図の当否抽選にて外れ結果(特殊外れ結果又は通常外れ結果)になった場合の変動パターンとして、通常外れ結果になった場合の完全外れ演出や各種リーチ外れ演出に対応する変動パターンのほか、図183に示すように、天井到達時用の変動パターンR1(例えば18sec)と、特殊外れ結果用の変動パターンR2(例えば15sec)とが設定されている。 In this modified example, as variation patterns when the first special chart draw results in a loss (special loss result or normal loss result), in addition to variation patterns corresponding to complete loss effects and various reach loss effects when a normal loss result occurs, variation pattern R1 (e.g., 18 seconds) for when the ceiling is reached and variation pattern R2 (e.g., 15 seconds) for special loss results are set, as shown in Figure 183.
変動パターンR1は、特図当否抽選の結果が外れ結果であり且つ外れ回数が天井回数に到達した遊技回にて選択されるものである。変動パターンR1に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として天井到達用演出が実行される。天井到達用演出では、図柄列Z1~Z3を用いた完全外れ演出により外れ結果が報知された後、天井回数への到達を報知する到達報知演出が実行される。なお、到達報知演出に代えて又は加えて、第2時短遊技状態への移行に対応した開始演出(例えば図130(a)の開始演出)の少なくとも一部が行われてもよい。 Fluctuating pattern R1 is selected in a game round in which the result of the special symbol lottery is a loss and the number of losses has reached the ceiling number of times. When a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern R1 is sent to the effect control device 143, the symbol display device 75 executes a ceiling-reaching effect as an effect for that game round. In the ceiling-reaching effect, a loss result is announced by a complete loss effect using symbol rows Z1 to Z3, and then an achievement notification effect is executed to announce that the ceiling number of times has been reached. Note that instead of or in addition to the achievement notification effect, at least a part of the start effect corresponding to the transition to the second time-saving game state (for example, the start effect in Figure 130 (a)) may be executed.
変動パターンR2は、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に選択されるものである。変動パターンR2に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出が実行される。特殊リーチ外れ演出は、特殊外れ結果になったことを報知するものであり、上記変形例3に係る図153の特殊リーチ外れ演出と同様のものである。 Variation pattern R2 is selected when the result of the special symbol win/loss lottery is a special miss result. When a variation start command corresponding to variation pattern R2 is sent to the effect control device 143, the symbol display device 75 executes a special reach miss effect as an effect for a play round. The special reach miss effect notifies the player that a special miss result has occurred, and is the same as the special reach miss effect in Figure 153 relating to Variation 3 above.
なお、本変形例では、当否抽選の結果が特殊外れ結果となっても第3時短遊技状態への移行が制限される場合がある。上記変動パターンR2は、特殊外れ結果になった場合のうち第3時短遊技状態への移行が生じる場合に選択され、第3時短遊技状態への移行が制限される場合は、上記変形例3のように完全外れ演出に対応した変動パターンが選択される。 In this modified example, even if the result of the lottery is a special miss, transition to the third time-shortened game state may be restricted. The above-mentioned variation pattern R2 is selected when a transition to the third time-shortened game state occurs in the event of a special miss, and if transition to the third time-shortened game state is restricted, a variation pattern corresponding to a complete miss effect, as in the above-mentioned variation 3, is selected.
変動開始処理(図182)の説明に戻り、ステップSb3313の実行後はステップSb712にて、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示フラグをセットする。変動表示フラグは、特図遊技回の変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。ステップSb712の実行後は、ステップSb713以降の処理を実行する。 Returning to the explanation of the fluctuation start processing (Figure 182), after step Sb3313 is executed, in step Sb712, a fluctuation display flag is set in the various flag storage area 314e. The fluctuation display flag is used by the MPU 312 to determine that a fluctuation display for a special game round is in progress. After step Sb712 is executed, processing from step Sb713 onwards is executed.
次に、ステップSb5301の高頻度サポートモード更新用処理、ステップSb5302の第2時短遊技状態の移行判定用処理、ステップSb5303の第3時短遊技状態の移行判定用処理について説明する。これらの処理は、変動開始処理にて実行されるものであり、換言すれば、特図遊技回での変動表示が開始される場合に実行されるものである。 Next, we will explain the high-frequency support mode update process in step Sb5301, the transition determination process for the second time-saving game state in step Sb5302, and the transition determination process for the third time-saving game state in step Sb5303. These processes are executed during the fluctuation start process, or in other words, when the fluctuation display in the special game round begins.
<高頻度サポートモード更新用処理>
ステップSb5301の高頻度サポートモード更新用処理について図184のフローチャートを参照しながら説明する。
<High frequency support mode update processing>
The frequently supported mode update process in step Sb5301 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSb5401では、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果でない場合は、ステップSb5402にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ、第2サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第1サポートフラグは現在の遊技状態が第1時短遊技状態であることを示し、第2サポートフラグは現在の遊技状態が第2時短遊技状態であることを示し、第3サポートフラグは現在の遊技状態が第3時短遊技状態であることを示すものである。 First, in step Sb5401, it is determined whether the result of this special drawing is a jackpot. If it is not a jackpot, in step Sb5402 it is determined whether the first support flag, second support flag, or third support flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The first support flag indicates that the current game state is the first time-shortened game state, the second support flag indicates that the current game state is the second time-shortened game state, and the third support flag indicates that the current game state is the third time-shortened game state.
これらのフラグがセットされている場合は、ステップSb5403に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCの値を更新する。具体的には、サポートカウンタエリアSCの値を1減算する。これにより、各時短遊技状態の残り回数が1減算される。 If these flags are set, proceed to step Sb5403 and update the value of the support counter area SC provided in the various counter areas 314d of RAM 314. Specifically, the value of the support counter area SC is decremented by 1. This decrements the remaining number of times for each time-saving game state.
ステップSb5404では、上記サポートカウンタエリアSCの値が「0」であるか否かを判定する。サポートカウンタエリアSCの値が「0」である場合、すなわち、各時短遊技状態での遊技回の実行回数が上限回数に到達している場合には、ステップSb5405に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグをセットする。時短終了用フラグは、各時短遊技状態を終了すべきであることをMPU312が把握するためのものである。 In step Sb5404, it is determined whether the value of the support counter area SC is "0." If the value of the support counter area SC is "0," that is, if the number of times play has been performed in each time-shortened game state has reached the upper limit, the process proceeds to step Sb5405, where a time-shortened end flag is set in the various flag storage area 314e. The time-shortened end flag is used by the MPU 312 to determine when each time-shortened game state should be ended.
ステップSb5405の実行後は高頻度サポートモード更新用処理を終了する。ステップSb5401で肯定判定した場合(大当たり結果である場合)又はステップSb5402で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)は、各時短遊技状態の残り回数を更新しないとして、ステップSb5403以降の処理を実行せずに高頻度サポートモード更新用処理を終了する。また、ステップSb5404で否定判定した場合(サポートカウンタエリアSCの値が「0」でない場合)は、各時短遊技状態を終了すべきではないとして、ステップSb5405の処理を実行せずに高頻度サポートモード更新用処理を終了する。 After step Sb5405 is executed, the high-frequency support mode update process is terminated. If a positive judgment is made in step Sb5401 (if a jackpot result is obtained) or a negative judgment is made in step Sb5402 (if no support flags are set), the remaining number of times for each time-saving game state is not updated, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the processes from step Sb5403 onwards. Also, if a negative judgment is made in step Sb5404 (if the value of the support counter area SC is not "0"), it is determined that each time-saving game state should not be terminated, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the process of step Sb5405.
<第2時短遊技状態の移行判定用処理>
ステップSb5302の第2時短遊技状態の移行判定用処理について図185のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for determining transition to second time-saving gaming state>
The process for determining transition to the second time-shortened gaming state in step Sb5302 will be explained with reference to the flowchart in Figure 185.
先ずステップSb5501では、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果でない場合には、ステップSb5502に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグがセットされているか否かを判定する。到達済みフラグは、外れ遊技回の回数が天井回数に到達済みであることをMPU312が把握するためのものである。 First, in step Sb5501, it is determined whether the result of this special drawing is a jackpot. If it is not a jackpot, the process proceeds to step Sb5502, where it is determined whether the "reached" flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The "reached" flag is used by MPU 312 to determine whether the number of losing plays has reached the ceiling number of times.
到達済みフラグがセットされていない場合は、ステップSb5503にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグがセットされていない場合、すなわち、現在の抽選モードが低確率モードである場合は、ステップSb5504に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた外れ回数カウンタエリアHCの値を更新する。具体的には、外れ回数カウンタエリアHCの値を1減算する。外れ回数カウンタエリアHCは、天井回数までの残り回数をMPU312が把握するためのものである。 If the reached flag is not set, step Sb5503 determines whether the high probability flag is set in the various flag storage area 314e. If the high probability flag is not set, that is, if the current lottery mode is the low probability mode, proceed to step Sb5504 and update the value of the miss count counter area HC provided in the various counter area 314d of RAM 314. Specifically, the value of the miss count counter area HC is decremented by 1. The miss count counter area HC is used by the MPU 312 to determine the number of times remaining until the ceiling number of times is reached.
ステップSb5505では、上記外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」であるか否かを判定する。外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」である場合、すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合には、ステップSb5506に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグをセットする。 In step Sb5505, it is determined whether the value in the loss counter area HC is "0." If the value in the loss counter area HC is "0," that is, if the number of loss plays has reached the ceiling number, the process proceeds to step Sb5506, where the reached flag is set in the various flag storage area 314e.
ステップSb5507では、第1サポートフラグ、第2サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップSb5508にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第2時短開始用フラグをセットし、その後、第2時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。第2時短開始用フラグは、第2時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。 In step Sb5507, it is determined whether any of the first support flag, second support flag, or third support flag is set. If none of the support flags is set, i.e., if the current gaming state is the normal gaming state, in step Sb5508, a second time-shortening start flag is set in the various flag storage area 314e, and then the process for determining whether to transition to the second time-shortening gaming state is terminated. The second time-shortening start flag is used by the MPU 312 to determine that a transition to the second time-shortening gaming state should be made.
ステップSb5507で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)は、ステップSb5509に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。時短終了用フラグがセットされている場合は、各時短遊技状態の最終遊技回であることを意味する。この場合は、ステップSb5508に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第2時短開始用フラグをセットする。すなわち、各時短遊技状態の最終遊技回で天井回数に到達した場合は、第2時短遊技状態に移行すべきとして処理する。 If a positive judgment is made in step Sb5507 (if any support flag is set), the process proceeds to step Sb5509, where it is determined whether a time-saving end flag is set in the various flag storage area 314e. If a time-saving end flag is set, this means that this is the final play in each time-saving play state. In this case, the process proceeds to step Sb5508, where a second time-saving start flag is set in the various flag storage area 314e. In other words, if the ceiling number of plays is reached in the final play in each time-saving play state, the process proceeds to transition to the second time-saving play state.
ステップSb5509で否定判定した場合(時短終了用フラグがセットされていない場合)、すなわち、他の時短遊技状態に滞在中であって且つその最終遊技回でない場合は、第2時短遊技状態に移行すべきではないとして、ステップSb5508の処理を実行せずに第2時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。これにより、第2時短遊技状態への移行が制限される。 If step Sb5509 yields a negative result (the time-saving end flag is not set), that is, if the player is currently in another time-saving game state and is not in the final round of that game, it is determined that the player should not transition to the second time-saving game state, and the process for determining whether to transition to the second time-saving game state is terminated without executing the process of step Sb5508. This restricts transition to the second time-saving game state.
ステップSb5502で肯定判定した場合(到達済みフラグがセットされている場合)又はステップSb5503で肯定判定した場合(高確率フラグがセットされている場合)は、ステップSb5504以降の処理を実行することなく、第2時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。また、ステップSb5505で否定判定した場合(外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」でない場合)は、ステップSb5506以降の処理を実行することなく、第2時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sb5502 (if the reached flag is set) or if a positive judgment is made in step Sb5503 (if the high probability flag is set), the process for determining whether to transition to the second time-limited gaming state is terminated without executing the processes in step Sb5504 and subsequent steps. Also, if a negative judgment is made in step Sb5505 (if the value in the miss counter area HC is not "0"), the process for determining whether to transition to the second time-limited gaming state is terminated without executing the processes in step Sb5506 and subsequent steps.
ステップSb5501で肯定判定した場合(大当たり結果である場合)は、ステップSb5510に進み、上記カウンタエリアHCの値に天井回数に対応した値(例えば800)をセットする。ステップSb5511では、上記各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグがセットされているか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step Sb5501 (a jackpot result), the process proceeds to step Sb5510, where the value in the counter area HC is set to a value corresponding to the ceiling count (e.g., 800). In step Sb5511, the process determines whether the reached flag is set in the various flag storage area 314e.
到達済みフラグがセットされている場合は、ステップSb5512にて、その到達済みフラグをクリアする処理を実行する。ステップSb5512の実行後又はステップSb5511で否定判定した場合(到達済みフラグがセットされていない場合)は、第2時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If the reached flag is set, step Sb5512 executes a process to clear the reached flag. After step Sb5512 is executed or if a negative judgment is made in step Sb5511 (if the reached flag is not set), the process for determining whether to transition to the second time-saving gaming state is terminated.
<第3時短遊技状態の移行判定用処理>
ステップSb5303の第3時短遊技状態の移行判定用処理について図186のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for determining transition to the third time-saving gaming state>
The process for determining transition to the third time-shortened gaming state in step Sb5303 will be explained with reference to the flowchart in Figure 186.
先ずステップSb5601では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合には、ステップSb5602に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step Sb5601, it is determined whether a special miss flag has been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the special miss flag has been set, i.e., if the result of this special drawing lottery is a special miss, the process proceeds to step Sb5602, where it is determined whether a high probability flag has been set in the various flag storage area 314e.
高確率フラグがセットされていない場合、すなわち、高確遊技状態でない場合は、ステップSb5603にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ、第2サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。これらサポートフラグのいずれかがセットされている場合、すなわち、現在の遊技状態が第1時短遊技状態、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態のいずれかである場合は、ステップSb5604にて、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。 If the high probability flag is not set, i.e., if the game is not in a high probability game state, step Sb5603 determines whether the first support flag, second support flag, or third support flag is set in the various flag storage area 314e. If any of these support flags is set, i.e., if the current game state is the first time-shortened game state, second time-shortened game state, or third time-shortened game state, step Sb5604 determines whether the time-shortened end flag is set in the various flag storage area 314e.
ステップSb5603で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされておらず、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合)又はステップSb5604で肯定判定した場合(時短終了用フラグがセットされ、各時短遊技状態の最終遊技回である場合)は、ステップSb5605に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第2時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step Sb5603 (if no support flags are set and the current game state is the normal game state) or if a positive judgment is made in step Sb5604 (if the time-saving end flag is set and this is the final game in each time-saving game state), the process proceeds to step Sb5605, where it is determined whether a second time-saving start flag has been set in the various flag storage area 314e.
第2時短開始用フラグがセットされていない場合、すなわち、第2時短遊技状態に移行すべき状況でない場合は、ステップSb5606にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第3時短開始用フラグをセットし、その後、第3時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。第3時短開始用フラグは、第3時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。 If the second time-shortening start flag is not set, i.e., if the situation does not warrant a transition to the second time-shortening game state, in step Sb5606, the third time-shortening start flag is set in the various flag storage area 314e, and then the process for determining whether to transition to the third time-shortening game state is terminated. The third time-shortening start flag is used by the MPU 312 to determine that a transition to the third time-shortening game state should be made.
ステップSb5605で肯定判定した場合(第2時短開始用フラグがセットされている場合)は、ステップSb5606の処理を実行することなく、第3時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。すなわち、特殊外れ結果になった場合であっても、第2時短遊技状態に移行すべき状態である場合は、第3時短遊技状態への移行が制限される。 If a positive judgment is made in step Sb5605 (if the second time-saving start flag is set), the process for determining whether to transition to the third time-saving game state is terminated without executing the process of step Sb5606. In other words, even if a special miss result is obtained, if the state is such that a transition to the second time-saving game state should occur, the transition to the third time-saving game state is restricted.
このため、天井回数への到達と特殊外れ結果への当選とが同一の遊技回で成立した場合には、遊技状態が第2時短遊技状態に移行することになる。第2時短遊技状態は、第3時短遊技状態よりも上限回数が多く、遊技者にとって有利な時短遊技状態であるところ、上記のような構成であることで、両方の移行契機が同時に成立した場合に有利な側の時短遊技状態に移行させることができる。 For this reason, if the maximum number of times reached and the special miss result are won in the same game, the game state will transition to the second time-saving game state. The second time-saving game state has a higher upper limit number of times than the third time-saving game state, making it a time-saving game state that is advantageous to the player. With the above configuration, if both transition triggers are met at the same time, it is possible to transition to the more advantageous time-saving game state.
ここで、ステップSb5302の第2時短遊技状態の移行判定用処理(図185)、ステップSb5303の第3時短遊技状態の移行判定用処理(図186)は、特図遊技回の変動表示が開始される場合(より詳しくは、ステップSb3313における変動表示時間の設定処理の前)に行われる(図182)。 Here, the process for determining whether to transition to the second time-saving game state in step Sb5302 (Figure 185) and the process for determining whether to transition to the third time-saving game state in step Sb5303 (Figure 186) are performed when the variable display of the special game play count begins (more specifically, before the variable display time setting process in step Sb3313) (Figure 182).
これらの処理は、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行制限に関するものであるため、本来は、それら各時短遊技状態への移行タイミング(特図遊技回における確定表示の開始タイミング)で行うのが自然である。しかしながら、そのような構成では、天井回数への到達と特殊外れ結果への当選との両方が同一の遊技回で成立した場合に、その遊技回での変動表示時間(変動パターン)の設定に際して、MPU312が特殊外れ結果のみを認識し、天井到達を認識していない状態となる。このため、その遊技回の変動パターンとしては、必然的に特殊外れ結果に対応した変動パターンR2(図183)が設定されることになる。 Since these processes relate to the transition restriction to the second or third time-saving game state, it would be natural to perform them at the timing of the transition to each of those time-saving game states (the start timing of the confirmation display in the special game round). However, in such a configuration, if both the ceiling number of times reached and a special miss result are won in the same game round, when setting the variable display time (variation pattern) for that game round, MPU 312 will only recognize the special miss result and will not recognize that the ceiling has been reached. For this reason, the variation pattern for that game round will inevitably be variation pattern R2 (Figure 183) corresponding to the special miss result.
その後のステップSb713(図182)における変動開始コマンドの設定処理では、変動パターンR2に対応した変動開始コマンドが設定されるため、演出制御装置143では、実行すべき遊技回用演出として特殊リーチ外れA演出を認識することになる。つまり、遊技状態の制御では、特殊外れ結果よりも天井到達を優先採用して第2時短遊技状態に移行させるにもかかわらず、遊技回用演出では、第2時短遊技状態に対応した演出(天井到達に対応した演出)ではなく、第3時短遊技状態への移行に対応した演出(特殊外れ結果への当選を報知する演出)が行われることになる。すなわち、遊技回用演出の内容と移行する時短遊技状態との不整合が生じ、遊技回用演出を見た遊技者が移行する時短遊技状態を誤解したりするなどの不都合を招く懸念がある。 In the subsequent process of setting the fluctuation start command in step Sb713 (Fig. 182), a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern R2 is set, and the effect control device 143 will recognize the special reach miss A effect as the game cycle effect to be executed. In other words, even though the game state control prioritizes reaching the ceiling over a special miss result and transitions to the second time-shortened game state, the game cycle effect will not be an effect corresponding to the second time-shortened game state (an effect corresponding to reaching the ceiling), but rather an effect corresponding to transitioning to the third time-shortened game state (an effect announcing a win on the special miss result). In other words, there is a concern that an inconsistency will arise between the content of the game cycle effect and the time-shortened game state to be transitioned to, causing inconvenience such as a player misunderstanding the time-shortened game state to be transitioned to when they see the game cycle effect.
このような場合、天井到達した場合と特殊外れ結果に当選した場合とで全く同じ遊技回用演出を行うようにすれば、上記のような不整合を解消できるが、それでは、せっかく性能の異なる複数種類の時短遊技状態を設けているにもかかわらず、それを演出に活かせないことになり、好ましくない。 In such cases, the above-mentioned inconsistency could be resolved by using the same game cycle effects when the ceiling is reached and when a special miss result is won, but this would mean that even though multiple types of time-saving game states with different performances have been set up, they would not be utilized in the effects, which is undesirable.
この点、本変形例では、特図遊技回の変動表示が開始される場合にステップSb5302、ステップSb5303の処理を実行するため、天井到達の成立や優先採用をMPU312が把握した状態で変動表示時間を設定することができる。よって、天井到達と特殊外れ結果の両方が成立した遊技回において、特殊外れ結果に対応した変動パターンR2の設定を取り止め、天井到達に対応した変動パターンR1(図183)を設定することができる。これにより、天井到達に対応した遊技回用演出と、特殊外れ結果に対応した遊技回用演出とを各別に設けていても、実際に移行する遊技状態に整合した遊技回用演出を実行することができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In this regard, in this modified example, steps Sb5302 and Sb5303 are executed when the variable display for a special game round begins, so the variable display time can be set while the MPU 312 is aware of whether the ceiling has been reached or whether priority has been adopted. Therefore, in a game round in which both the ceiling has been reached and a special miss result have occurred, the setting of variable pattern R2 corresponding to the special miss result can be canceled, and variable pattern R1 (Fig. 183) corresponding to reaching the ceiling can be set. As a result, even if there are separate game round effects corresponding to reaching the ceiling and game round effects corresponding to a special miss result, it is possible to execute game round effects that are consistent with the actual game state to which the game is transitioning, making it possible to effectively prevent the above-mentioned inconveniences from occurring.
ステップSb5601で否定判定した場合(特殊外れフラグがセットされていない場合)又はステップSb5602で肯定判定した場合(高確率フラグがセットされている場合)は、ステップSb5603以降の処理を実行することなく、第3時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sb5601 (if the special miss flag is not set) or a positive judgment is made in step Sb5602 (if the high probability flag is set), the process for determining whether to transition to the third time-saving game state is terminated without executing the processes from step Sb5603 onwards.
次に、ステップSb5202(図181)の高頻度サポートモード終了用処理、ステップSb5203の時短遊技状態移行用処理、ステップSb5204の確定表示開始用処理について説明する。これらの処理は、特図遊技回において変動表示時間が経過した場合に実行されるものであり、換言すれば、特図遊技回での確定表示が開始される場合に実行されるものである。 Next, we will explain the processing for ending the high-frequency support mode in step Sb5202 (Figure 181), the processing for transitioning to the time-saving game state in step Sb5203, and the processing for starting the final display in step Sb5204. These processes are executed when the variable display time has elapsed during a special game cycle; in other words, they are executed when the final display begins during a special game cycle.
<高頻度サポートモード終了用処理>
ステップSb5202(図181)の高頻度サポートモード終了用処理について図187のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for ending high frequency support mode>
The high frequency support mode termination process in step Sb5202 (FIG. 181) will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSb5701では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ、第2サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態のいずれかに滞在中である場合は、ステップSb5702に進み、時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。時短終了用フラグは、滞在中の時短遊技状態を終了すべきであることを示すものであり、換言すれば、今回の特図遊技回が、滞在中の時短遊技状態における最終回の特図遊技回であることを示すものである。 First, in step Sb5701, it is determined whether the first support flag, second support flag, or third support flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If any support flag is set, that is, if the game is currently in the first time-shortened game state, second time-shortened game state, or third time-shortened game state, it proceeds to step Sb5702, where it is determined whether the time-shortened game end flag is set. The time-shortened game end flag indicates that the current time-shortened game state should be ended; in other words, it indicates that the current special symbol game round is the final special symbol game round in the current time-shortened game state.
時短終了用フラグがセットされている場合は、ステップSb5703に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされているサポートフラグをクリアする。これにより、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態が終了する。続くステップSb5704では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている時短終了用フラグをクリアする。 If the time-saving end flag is set, proceed to step Sb5703, where the support flag set in the various flag storage area 314e is cleared. This ends the first time-saving game state, the second time-saving game state, or the third time-saving game state. In the following step Sb5704, the time-saving end flag set in the various flag storage area 314e is cleared.
ステップSb5705では、演出制御装置143への送信対象として、対応する遊技状態終了コマンドを設定し、その後、高頻度サポートモード終了用処理を終了する。また、ステップSb5701で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)又はステップSb5702で否定判定した場合(時短終了用フラグがセットされていない場合)は、ステップSb5703以降の処理を実行することなく、高頻度サポートモード終了用処理を終了する。 In step Sb5705, the corresponding game state end command is set as the command to be sent to the effect control device 143, and then the high-frequency support mode end processing is terminated. Furthermore, if a negative judgment is made in step Sb5701 (if none of the support flags are set) or if a negative judgment is made in step Sb5702 (if the time-saving end flag is not set), the high-frequency support mode end processing is terminated without executing the processing from step Sb5703 onwards.
<時短遊技状態移行用処理>
ステップSb5203(図181)の時短遊技状態移行用処理について図188のフローチャートを参照しながら説明する。
<Time-saving gaming state transition processing>
The processing for transitioning to the time-shortened game state in step Sb5203 (Figure 181) will be explained with reference to the flowchart in Figure 188.
先ずステップSb5801では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第2時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。第2時短開始用フラグは、第2時短遊技状態に移行すべきことを示すものである。 First, in step Sb5801, it is determined whether a second time-saving start flag has been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The second time-saving start flag indicates that a transition to the second time-saving game state should be made.
第2時短開始用フラグがセットされている場合は、ステップSb5802にて上記各種フラグ格納エリア314eに第2サポートフラグをセットする。これにより、第2時短遊技状態に移行する。 If the second time-saving start flag is set, in step Sb5802, the second support flag is set in the various flag storage area 314e. This transitions to the second time-saving game state.
ここで、本変形例では、ステップSb5202の高頻度サポートモード終了用処理(時短遊技状態を終了させる処理)を実行してからステップSb5203の時短遊技状態移行用処理(時短遊技状態に移行させる処理)を実行する構成となっている。このため、他の時短遊技状態における最終遊技回で外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合には、先行する時短遊技状態から第2時短遊技状態へと通常遊技状態を介することなく移行させることができる。 In this modified example, the high-frequency support mode termination process (processing to terminate the time-shortened game state) in step Sb5202 is executed before the time-shortened game state transition process (processing to transition to the time-shortened game state) in step Sb5203 is executed. Therefore, if the number of unsuccessful game plays reaches the ceiling number in the final play in another time-shortened game state, it is possible to transition from the preceding time-shortened game state to the second time-shortened game state without going through the normal game state.
ステップSb5803では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに第5上限回数に対応する値(例えば500)をセットする。サポートカウンタエリアSCは、高頻度サポートモードの残り回数をMPU312が把握するためのものである。 In step Sb5803, a value corresponding to the fifth upper limit (e.g., 500) is set in the support counter area SC in the various counter area 314d of RAM 314. The support counter area SC is used by the MPU 312 to keep track of the remaining number of times in high-frequency support mode.
ステップSb5804では、演出制御装置143への送信対象として第2時短遊技状態開始コマンドを設定する。設定された第2時短遊技状態開始コマンドは、通常処理(図107)におけるステップSb401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sb5804, a second time-shortened gaming state start command is set as the command to be sent to the effect control device 143. The set second time-shortened gaming state start command is sent to the effect control device 143 in step Sb401 of normal processing (Figure 107).
ステップSb5801で否定判定した場合(第2時短開始用フラグがセットされていない場合)は、ステップSb5805に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第3時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。第3時短開始用フラグは、第3時短遊技状態に移行すべきことを示すものである。 If a negative judgment is made in step Sb5801 (the second time-saving start flag is not set), the process proceeds to step Sb5805, where it is determined whether a third time-saving start flag is set in the various flag storage area 314e. The third time-saving start flag indicates that a transition to the third time-saving game state should be made.
第3時短開始用フラグがセットされている場合は、ステップSb5806にて上記各種フラグ格納エリア314eに第3サポートフラグをセットする。これにより、第3時短遊技状態に移行する。なお、他の時短遊技状態における最終遊技回で特殊外れ結果になった場合には、通常遊技状態を介在させることなく、先行する時短遊技状態から第3時短遊技状態へシームレスに移行させることができる。 If the third time-saving start flag is set, the third support flag is set in the various flag storage area 314e in step Sb5806. This causes a transition to the third time-saving game state. Furthermore, if a special miss occurs in the final play in another time-saving game state, a seamless transition can be made from the preceding time-saving game state to the third time-saving game state without an intervening normal game state.
ステップSb5807では、上記サポートカウンタエリアSCに第6上限回数に対応する値(例えば300)をセットする。ステップSb5808では、演出制御装置143への送信対象として第3時短遊技状態開始コマンドを設定する。 In step Sb5807, a value corresponding to the sixth upper limit number of times (e.g., 300) is set in the support counter area SC. In step Sb5808, a third time-saving gaming state start command is set as the command to be sent to the effect control device 143.
ステップSb5804又はステップSb5808の実行後はステップSb5809にて、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている時短開始用フラグをクリアする。ステップSb5810では、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグがセットされているか否かを判定する。 After step Sb5804 or step Sb5808 is executed, step Sb5809 clears the time-saving start flag set in the various flag storage area 314e. In step Sb5810, it is determined whether the second special symbol flag is set in the various flag storage area 314e.
第2特図フラグがセットされていない場合、すなわち、今回の特図遊技回が第1特図の遊技回であり、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が通常遊技状態からの移行である場合は、ステップSb5811にて普図終了用処理を実行する。この処理は、図119の第2時短遊技状態移行用処理におけるステップSb1411~ステップSb1415の処理と同様のものである。 If the second special symbol flag is not set, that is, if the current special symbol play is the first special symbol play, and the transition to the second time-saving play state or the third time-saving play state is from the normal play state, step Sb5811 executes the normal symbol end process. This process is the same as steps Sb1411 to Sb1415 in the second time-saving play state transition process in FIG. 119.
ステップSb5811の実行後は時短遊技状態移行用処理を終了する。また、ステップSb5810で肯定判定した場合(第2特図フラグがセットされている場合)は、ステップSb5811の処理を実行することなく、時短遊技状態移行用処理を終了する。また、ステップSb5805で否定判定した場合(第3時短開始用フラグがセットされていない場合)、すなわち、時短遊技状態に移行させるべき状況でない場合は、そのまま時短遊技状態移行用処理を終了する。 After step Sb5811 is executed, the process for transitioning to the time-shortened game state is terminated. Also, if a positive judgment is made in step Sb5810 (if the second special symbol flag is set), the process for transitioning to the time-shortened game state is terminated without executing the process of step Sb5811. Also, if a negative judgment is made in step Sb5805 (if the third time-shortened start flag is not set), that is, if the situation does not warrant transitioning to the time-shortened game state, the process for transitioning to the time-shortened game state is terminated.
ここで、本変形例では、時短遊技状態の終了制御や移行制御において、遊技回の回数の更新処理や第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態に移行させるべきか否かの移行判定処理を変動表示の開始時に行う一方で、実際に時短遊技状態を終了させる処理や移行させる処理は変動表示が終了してから行う構成としている。 In this modified example, when controlling the termination and transition of the time-shortened game state, the process of updating the number of play times and the process of determining whether to transition to the second or third time-shortened game state are performed at the start of the variable display, while the process of actually terminating or transitioning to the time-shortened game state is performed after the variable display has ended.
前者の回数更新や移行判定を変動表示の開始時に行う場合にあっては、後者の終了処理や移行処理の処理タイミングを敢えて変動終了後に設定せず、前者と同じタイミング(処理回)に設定することが考えられる。処理効率の観点からすると、処理を分けて実行タイミングを分散させるよりも、寧ろ処理をまとめて同じタイミングで実行する方が好ましいといえる。 If the former count update and transition determination are performed at the start of the change display, it is possible to set the timing of the latter termination process and transition process to the same timing (processing count) as the former, rather than setting it after the change has ended. From the perspective of processing efficiency, it is preferable to execute the processes together at the same time, rather than dividing the processes and distributing their execution timing.
しかしながら、終了処理や移行処理を変動表示の開始時に行う構成であると、特図遊技回において当否抽選結果が報知される前に、普図遊技回や普電役物63aが時短遊技状態に対応した態様で動作し、遊技者がこれらの挙動を見ることで、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行を推認できるおそれがある。第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態は当否抽選の結果が外れ結果になることを契機に移行するため、上記の場合、当否抽選結果の報知前に遊技者が外れ結果を把握できてしまうことに繋がる。その結果、特図遊技回において大当たりの期待感が早期に消失する事態の発生を招き、遊技回への注目度向上を図る上で好ましくない。 However, if the termination process or transition process is performed at the start of the variable display, the normal game round and the normal electronic device 63a will operate in a manner corresponding to the time-limited game state before the result of the win/loss lottery is announced in the special game round, and by observing this behavior, the player may infer a transition to the second or third time-limited game state. Since the transition to the second or third time-limited game state is triggered by a loss in the win/loss lottery result, in the above case, the player will be able to grasp the loss result before the result of the win/loss lottery is announced. As a result, the expectation of a jackpot in the special game round will disappear early, which is undesirable in terms of increasing attention to the game round.
この点、本変形例によれば、変動表示が終了してから第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が生じるため、当否抽選結果を報知してから普図遊技回や普電役物63aを時短遊技状態に対応した態様で動作させることができる。これにより、当否抽選結果の報知前に外れ結果を判別できてしまうことが抑制され、大当たりへの期待感を好適に持続させることが可能になる。 In this regard, according to this modified example, the transition to the second or third time-limited play state occurs after the variable display has ended, so the normal play round and normal electric device 63a can be operated in a manner corresponding to the time-limited play state after the win/loss lottery result is announced. This prevents players from determining a loss before the win/loss lottery result is announced, making it possible to maintain the anticipation of a big win in an optimal manner.
<確定表示開始用処理>
ステップSb5204(図181)の確定表示開始用処理について図189のフローチャートを参照しながら説明する。図189において図149の確定表示開始用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for starting confirmation display>
The process for starting the finalized display in step Sb5204 (Fig. 181) will be described with reference to the flowchart in Fig. 189. In Fig. 189, the same processes as those in the process for starting the finalized display in Fig. 149 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
先ずステップSb5901では、今回の特図遊技回が天井到達の外れ遊技回であるか否かを判定する。天井到達の外れ遊技回でない場合は、ステップSb5902にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step Sb5901, it is determined whether the current special symbol play is a ceiling-reaching losing play. If it is not a ceiling-reaching losing play, it is determined in step Sb5902 whether a special losing flag is set in the various flags storage area 314e of RAM 314.
特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSb5903にて、その特殊外れフラグをクリアする処理を実行する。ステップSb5903の実行後又はステップSb5901で肯定判定した場合(天井到達の外れ遊技回である場合)は、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が生じる状況であることを意味する。 If the special miss flag is set, that is, if the result of this special drawing is a special miss, step Sb5903 executes a process to clear the special miss flag. After step Sb5903 is executed or if a positive judgment is made in step Sb5901 (if the game is a miss in which the ceiling has been reached), this means that a transition to the second or third time-saving game state will occur.
この場合はステップSb5904にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグがセットされているか否かを判定する。第2特図フラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図遊技回が第2特図の遊技回である場合は、ステップSb5905にて、今回の特図遊技回における確定表示時間として通常確定表示時間(例えば0.5sec)を設定する。また、ステップSb5902で否定判定した場合(特殊外れフラグがセットされていない場合)、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果又は通常外れ結果である場合もステップSb5905に進み、今回の確定表示時間として上記通常確定表示時間を設定する。 In this case, in step Sb5904, it is determined whether the second special symbol flag is set in the various flag storage area 314e. If the second special symbol flag is set, that is, if the current special symbol play round is a play round of the second special symbol, in step Sb5905, the normal fixed display time (e.g., 0.5 seconds) is set as the fixed display time for the current special symbol play round. Also, if a negative judgment is made in step Sb5902 (the special miss flag is not set), that is, if the result of this special symbol win/loss lottery is a jackpot result or a normal miss result, the process also proceeds to step Sb5905, and the normal fixed display time is set as the fixed display time for this round.
ステップSb5904で否定判定した場合(第2特図フラグがセットされていない場合)、すなわち、今回の特図遊技回が第1特図の遊技回である場合は、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が通常遊技状態からの移行であることを意味する。この場合はステップSb5906に進み、今回の特図遊技回における確定表示時間として通常確定表示時よりも長い特定確定表示時間を設定する。この際の特定確定表示時間は、上記第2の実施の形態のように、強制終了される普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)よりも長い時間(例えば0.8sec)としてもよいし、上記変形例2のように、強制終了される普図遊技回の確定表示時間と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の変動表示期間(例えば0.5sec)と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の確定表示時間(例えば0.5sec)との合計期間(例えば1.5sec)よりも長い時間(例えば4sec)としてもよい。 If step Sb5904 returns a negative result (the second special symbol flag is not set), i.e., if the current special symbol play is the first special symbol play, this means that the transition to the second time-saving play state or the third time-saving play state is a transition from the normal play state. In this case, proceed to step Sb5906, and set the specific fixed display time for the current special symbol play to be longer than the normal fixed display time. In this case, the specific fixed display time may be longer (e.g., 0.8 seconds) than the fixed display time (e.g., 0.5 seconds) of the normal game turn that is forcibly terminated, as in the second embodiment above, or, as in variant example 2 above, it may be longer (e.g., 4 seconds) than the total period (e.g., 1.5 seconds) of the fixed display time of the normal game turn that is forcibly terminated, the variable display period (e.g., 0.5 seconds) of the normal game turn that corresponds to the second time-saving game state, and the fixed display time (e.g., 0.5 seconds) of the normal game turn that corresponds to the second time-saving game state.
ステップSb5905又はステップSb5906の実行後はステップSb1504にて、上記各種フラグ格納エリア314eに確定表示フラグをセットし、その後、ステップSb1505及びステップSb1506の処理を順次実行する。 After step Sb5905 or step Sb5906 is executed, in step Sb1504, a confirmation display flag is set in the various flag storage area 314e, and then steps Sb1505 and Sb1506 are executed sequentially.
ステップSb3512では、特図遊技回の実行を通知するための遊技回実行信号や、今回の特図当否抽選の結果を通知するための抽選結果信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するための外部信号設定処理を行う。なお、本変形例では、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合、第3時短遊技状態への移行が制限されるが、外部信号設定処理では、そのような場合でも特殊外れ結果に対応した外部信号が出力されるように設定する。 In step Sb3512, an external signal setting process is performed to output to the management control device on the gaming hall a game execution signal to notify the execution of a special game round, and a lottery result signal to notify the result of the current special lottery. In this modified example, if a special miss occurs while in the time-saving game state, transition to the third time-saving game state is restricted, but the external signal setting process is set so that an external signal corresponding to the special miss result is output even in such cases.
<遊技状態の流れについて>
本変形例における遊技状態の流れについて図190を参照しながら説明する。
<About the game state flow>
The flow of the game state in this modified example will be explained with reference to Figure 190.
通常遊技状態である状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合(事象A)は、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する。この場合、天井到達した特図遊技回では、遊技回用演出として天井到達用演出(図183)が図柄表示装置75にて実行される。天井到達用演出では、図柄列Z1~Z3による完全外れ演出と、天井回数への到達を報知する到達報知演出とが実行される。 If the number of miss plays reaches the ceiling number of times during normal play (event A), the normal play state transitions to the second time-saving play state. In this case, for the special symbol play play that reaches the ceiling, a ceiling-reaching effect (Fig. 183) is executed by the symbol display device 75 as a play-time effect. In the ceiling-reaching effect, a complete miss effect using symbol rows Z1 to Z3 and an achievement notification effect that notifies players that the ceiling number of plays has been reached are executed.
ここで、本変形例では、外れ回数カウンタエリアHCの更新(外れ遊技回の回数の更新)が特図遊技回における変動表示の開始時に行われるが(図182、図185)、外れ回数画像475(図128)における外れ回数の更新は、上記第2の実施の形態と同様に、その特図遊技回において確定表示時間が経過してから行われる。 In this modified example, the miss counter area HC is updated (the number of misses is updated) at the start of the variable display for the special symbol game (Figs. 182 and 185), but the number of misses in the miss count image 475 (Fig. 128) is updated after the fixed display time for that special symbol game has elapsed, just like in the second embodiment above.
例えば、外れ回数カウンタエリアHCの更新タイミングで外れ回数画像475の表示回数を更新すると、図柄列Z1~Z3が停止表示される前に外れ回数画像475の表示回数が1加算されることになる。この場合、図柄列Z1~Z3により当否抽選結果が報知される前に遊技者が外れ結果を予測できてしまい、その特図遊技回において大当たりへの期待感を持続させることが困難となる懸念がある。 For example, if the number of times the miss count image 475 is displayed is updated when the miss count counter area HC is updated, the number of times the miss count image 475 is displayed will be incremented by 1 before the symbol sequences Z1 to Z3 are displayed. In this case, there is a concern that the player may be able to predict the miss result before the win/lose lottery result is announced by the symbol sequences Z1 to Z3, making it difficult to maintain anticipation of a jackpot during that special symbol game.
この点、本変形例のように、外れ回数カウンタエリアHCの更新タイミングに対して外れ回数画像475の更新タイミングを遅らせ、確定表示時間が経過してから外れ回数画像475を更新することで、図柄列Z1~Z3により外れ結果が報知されてから外れ回数画像475の表示回数が1加算される流れとすることができる。これにより、遊技者が外れ結果を事前予測できてしまうことが抑制され、大当たりへの期待感を持続させることが可能になる。 In this regard, as in this modified example, by delaying the update timing of the miss count image 475 relative to the update timing of the miss count counter area HC and updating the miss count image 475 after the confirmation display time has elapsed, it is possible to have the display count of the miss count image 475 increment by 1 after the miss result is announced by the symbol rows Z1 to Z3. This prevents the player from predicting the miss result in advance, making it possible to maintain anticipation of a jackpot.
上記構成では、次の特図遊技回に対応する保留情報が存在する場合は、その特図遊技回が開始される場合に外れ回数画像475が更新されることになり、次の特図遊技回に対応する保留情報が存在しない場合は、外れ回数カウンタエリアHCが更新された特図遊技回が終了してから外れ回数画像475が更新されることになる。 In the above configuration, if there is pending information corresponding to the next special symbol game, the miss count image 475 will be updated when that special symbol game starts. If there is no pending information corresponding to the next special symbol game, the miss count image 475 will be updated after the special symbol game in which the miss count counter area HC was updated has ended.
なお、外れ回数画像475の更新は、必ずしも確定表示時間の経過時に行われる必要はなく、他のタイミングであってもよい。すなわち、外れ結果の事前予測を回避する上では、図柄列Z1~Z3の停止表示により当否抽選結果が報知されてから外れ回数画像475が更新されれば足りるため、外れ回数カウンタエリアHCが更新された特図遊技回において変動表示が終了してから確定表示が終了するまでの期間におけるいずれかのタイミングで外れ回数画像475が更新される構成としてもよい。 Note that the miss count image 475 does not necessarily have to be updated when the final display time has elapsed, and may be updated at other times. In other words, in order to avoid predicting the miss result in advance, it is sufficient for the miss count image 475 to be updated after the win/lose lottery result is announced by the stopped display of pattern rows Z1 to Z3. Therefore, the miss count image 475 may be configured to be updated at any time during the period from the end of the variable display to the end of the final display in the special pattern game in which the miss count counter area HC has been updated.
通常遊技状況である状況で特殊外れ結果になった場合(事象B)は、通常遊技状態から第3時短遊技状態に移行する。この場合、特殊外れ結果になった特図遊技回では、特殊リーチ外れ演出(図183)が図柄表示装置75にて実行される。 If a special miss occurs during normal game play (event B), the game will transition from normal game play to the third time-saving game play state. In this case, during the special symbol game round in which the special miss occurs, the special reach miss effect (Figure 183) will be executed by the symbol display device 75.
第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態の最終遊技回以外の遊技回で特殊外れ結果になった場合(事象C)は、第3時短遊技状態への移行が制限され、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態が継続される。この場合、特殊外れ結果になった特図遊技回では、遊技回用演出として完全外れ演出が図柄表示装置75にて実行される。なお、特図用表示部43では、特殊外れ結果に対応した絵柄が停止表示される。 If a special miss occurs in a play round other than the final play round in the first or second time-shortened play state (event C), transition to the third time-shortened play state is restricted, and the first or second time-shortened play state continues. In this case, in the special symbol play round in which the special miss occurs, a complete miss effect is executed by the symbol display device 75 as a play round effect. In addition, the special symbol display unit 43 displays a frozen image corresponding to the special miss result.
第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態の最終遊技回で特殊外れ結果になった場合(事象D)は、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行する。なお、特殊外れ結果になった遊技回が各時短遊技状態の最終遊技回である場合に第3時短遊技状態への移行が許容されるのは、高頻度サポートモードの残り回数の更新処理(ステップSb5301の高頻度サポートモード更新用処理)を実行して時短遊技状態の終了を認識し、その後に第3時短遊技状態の移行判定処理(ステップSb5303の第3時短遊技状態の移行判定用処理)を実行するためである。 If a special miss occurs in the final play of the first or second time-shortened play state (event D), the game will transition from the first or second time-shortened play state to the third time-shortened play state. Note that if the play that resulted in a special miss is the final play of the respective time-shortened play state, transition to the third time-shortened play state is permitted because the remaining number of plays in the high-frequency support mode is updated (high-frequency support mode update process in step Sb5301) to recognize the end of the time-shortened play state, and then transition determination processing for the third time-shortened play state is executed (third time-shortened play state transition determination processing in step Sb5303).
上記の場合、特殊外れ結果になった特図遊技回では、遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出が図柄表示装置75にて実行される。また、その特図遊技回における確定表示時間の少なくとも一部において、高頻度サポートモードの残り回数が増えたことを報知する上乗せ演出(例えば図130(c)の上乗せ演出)が実行される。この際、上乗せ演出により報知される上乗せ回数は、第3時短遊技状態の上限回数に対応した回数(例えば300回)となる。 In the above case, in the special symbol game round that results in a special miss, a special reach miss effect is executed on the symbol display device 75 as a game round effect. In addition, during at least a portion of the confirmed display time in that special symbol game round, an additional effect (for example, the additional effect in Figure 130 (c)) is executed to notify that the number of remaining times in the high frequency support mode has increased. In this case, the number of additional times notified by the additional effect will be the number corresponding to the upper limit number of times in the third time-saving game state (for example, 300 times).
第3時短遊技状態の最終遊技回以外の遊技回で外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合(事象E)は、第2時短遊技状態への移行が制限され、第3時短遊技状態が継続される。この場合、天井到達した特図遊技回では、遊技回用演出として完全外れ演出が図柄表示装置75にて実行される。 If the number of losing play times reaches the ceiling number of play times in a play time other than the final play time in the third time-saving play state (event E), transition to the second time-saving play state is restricted, and the third time-saving play state continues. In this case, in the special symbol play time in which the ceiling is reached, a complete loss effect is executed by the symbol display device 75 as an effect for the play time.
第3時短遊技状態の最終遊技回で外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合(事象F)は、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する。この場合、天井到達した特図遊技回では、遊技回用演出として天井到達用演出が図柄表示装置75にて実行される。また、その特図遊技回における確定表示時間の少なくとも一部において上記上乗せ演出が実行される。 If the number of losing play times reaches the ceiling number of times in the final play time of the third time-saving play state (event F), the third time-saving play state transitions to the second time-saving play state. In this case, in the special symbol play time in which the ceiling is reached, a ceiling-reaching effect is executed by the symbol display device 75 as a play time effect. In addition, the above-mentioned additional effect is executed for at least a portion of the confirmed display time in that special symbol play time.
なお、本変形例では第1時短遊技状態の上限回数が天井回数よりも少ない数に設定されているため、第1時短遊技状態の途中や最終遊技回で外れ遊技回の回数が天井回数に到達することはないが、上記第2の実施の形態のように第1時短遊技状態の上限回数と天井回数とを同じ回数に設定した場合には、第1時短遊技状態の最終遊技回で外れ結果となることで第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する。 In this modified example, the upper limit of the number of times in the first time-shortened game state is set to a number lower than the ceiling number of times, so the number of losing play times will not reach the ceiling number during or in the final play time of the first time-shortened game state. However, if the upper limit of the number of times and the ceiling number of times in the first time-shortened game state are set to the same number as in the second embodiment above, a losing result in the final play time of the first time-shortened game state will result in a transition from the first time-shortened game state to the second time-shortened game state.
通常遊技状態における同一の特図遊技回で天井到達と特殊外れ結果とが成立した場合(事象G)は、第2時短遊技状態の移行判定(ステップSb5302の第2時短遊技状態の移行判定用処理)→第3時短遊技状態の移行判定(ステップSb5303の第3時短遊技状態の移行判定用処理)の順で処理が実行されることにより、第2時短遊技状態への移行が優先される。すなわち、時短遊技状態中である場合は第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が制限されるため、先の第2時短遊技状態の移行判定で第2時短遊技状態への移行が決定されることにより、後の第3時短遊技状態の移行判定において第3時短遊技状態への移行が制限される。これにより、遊技者にとって不利な側の第3時短遊技状態への移行を回避し、有利な側の第2時短遊技状態に移行させることができる。 If the ceiling is reached and a special miss occurs during the same special game turn in the normal game state (event G), the process is executed in the following order: transition determination for the second time-shortened game state (processing for determining transition to the second time-shortened game state in step Sb5302) → transition determination for the third time-shortened game state (processing for determining transition to the third time-shortened game state in step Sb5303), thereby prioritizing transition to the second time-shortened game state. In other words, transition to the second time-shortened game state or the third time-shortened game state is restricted when in the time-shortened game state. Therefore, if the transition determination for the second time-shortened game state determines transition to the second time-shortened game state, transition to the third time-shortened game state is restricted in the subsequent transition determination for the third time-shortened game state. This allows the player to avoid transitioning to the third time-shortened game state, which is disadvantageous to the player, and transition to the second time-shortened game state, which is advantageous to the player.
この場合、天井到達と特殊外れ結果との両方が成立した特図遊技回では、遊技回用演出として天井到達用演出が図柄表示装置75にて実行される。なお、特図用表示部43では、特殊外れ結果に対応した絵柄が停止表示される。 In this case, in a special symbol game round in which both the ceiling reach and a special miss result are achieved, a ceiling reach effect is executed as a game round effect on the symbol display device 75. In addition, a symbol corresponding to the special miss result is displayed frozen on the special symbol display unit 43.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
外れ遊技回の回数が天井回数となることを契機として移行する第2時短遊技状態と、第2時短遊技状態よりも遊技者にとって不利な時短遊技状態であって、特殊外れ結果となることを契機として移行する第3時短遊技状態とを有する構成において、第2時短遊技状態の途中で特殊外れ結果となっても第3時短遊技状態への移行が制限されるようにした上で、1の特図遊技回において、第2時短遊技状態の移行判定が行われてから第3時短遊技状態の移行判定が行われる構成とした。 This system has a second time-shortened game state, which is triggered when the number of losing game plays reaches the upper limit, and a third time-shortened game state, which is a time-shortened game state that is more disadvantageous to the player than the second time-shortened game state and is triggered when a special losing result occurs. Even if a special losing result occurs during the second time-shortened game state, transition to the third time-shortened game state is restricted, and in one special game play, a transition determination to the second time-shortened game state is made before a transition determination to the third time-shortened game state is made.
この構成によれば、天井回数への到達と特殊外れ結果の当選とが同一の特図遊技回で成立した場合に、第2時短遊技状態の移行判定にて第2時短遊技状態への移行条件の成立が判定された後、第3時短遊技状態の移行判定にて第3時短遊技状態への移行条件の成立が判定されても、上記制限により第3時短遊技状態への移行が回避される。これにより、有利な側の第2時短遊技状態への移行が実施され、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 With this configuration, if the ceiling number of times is reached and a special miss result is won during the same special game, even if the transition condition to the second time-shortened game state is determined to be met in the transition determination for the second time-shortened game state and then the transition condition to the third time-shortened game state is determined to be met in the transition determination for the third time-shortened game state, the transition to the third time-shortened game state is avoided due to the above restriction. This allows for a transition to the advantageous second time-shortened game state, making it possible to optimally control the game state.
第2時短遊技状態の移行判定及び第3時短遊技状態の移行判定を特図遊技回の開始時に行う構成とした。 The transition determination for the second time-saving game state and the third time-saving game state is performed at the start of the special game round.
上記構成では、第2時短遊技状態の移行判定及び第3時短遊技状態の移行判定を特図遊技回の開始時に行うため、遊技回用演出として、天井回数の到達に対応した天井到達用演出や、特殊外れ結果となったことに対応した特殊リーチ外れ演出の実行が設定されるよりも前に、それら各移行判定を行うことができる。例えば、天井回数への到達と特殊外れ結果の当選とが同一の特図遊技回で成立した場合は、上記天井到達用演出と特殊リーチ外れ演出のいずれもが遊技回用演出の実行対象として成立することになるが、本構成によれば、第3時短遊技状態への移行が回避され、第2時短遊技状態への移行が優先されることを踏まえて上記各演出の選択を行うことができる。これにより、移行先の時短遊技状態がいずれか一方に調整される場合において、調整された移行先の時短遊技状態と整合する遊技回用演出を好適に実行することが可能になる。 In the above configuration, the transition determination to the second time-saving game state and the transition determination to the third time-saving game state are made at the start of a special game round, so these transition determinations can be made before the execution of a game round effect, such as a ceiling-reaching effect corresponding to reaching the ceiling number of times or a special reach-miss effect corresponding to a special miss result, is set. For example, if the ceiling number of times is reached and a special miss result is won in the same special game round, both the ceiling-reaching effect and the special reach-miss effect will be executed as targets for the game round effect. However, with this configuration, the transition to the third time-saving game state is avoided, and the above effects can be selected with the transition to the second time-saving game state taking priority. This makes it possible to appropriately execute a game round effect that is consistent with the adjusted time-saving game state when the destination time-saving game state is adjusted to one of the two.
第2時短遊技状態の移行判定及び第3時短遊技状態の移行判定を特図遊技回の開始時に行う一方で、それら各時短遊技状態への移行は確定表示の開始に合わせて行う構成とした。 While the transition determination for the second time-saving game state and the transition determination for the third time-saving game state are made at the start of the special game round, the transition to each time-saving game state is made in conjunction with the start of the confirmation display.
第2時短遊技状態の移行判定や第3時短遊技状態の移行判定を実行し、それら各時短遊技状態に移行させることや移行先の時短遊技状態を決定した場合は、あとはその決定結果に従って時短遊技状態に移行させるだけ(RAM314の各種フラグ格納エリア314eに対応する時短フラグをセットするだけ)の状態となる。このため、それら各移行判定を特図遊技回の開始時に行う構成では、時短遊技状態への移行についても特図遊技回の開始時に行うことが自然となる。 When a transition determination for the second time-shortened game state or a transition determination for the third time-shortened game state is made and a transition to each of these time-shortened game states or a time-shortened game state to transition to is determined, all that remains to be done is to transition to the time-shortened game state in accordance with the determination result (simply set the time-shortened flag corresponding to the various flag storage area 314e of RAM 314). For this reason, in a configuration in which each of these transition determinations is made at the start of a special game round, it is natural to also transition to the time-shortened game state at the start of a special game round.
しかしながら、特図遊技回の開始時に時短遊技状態への移行を行うと、特図当否抽選の結果が報知される前であるにもかかわらず、時短遊技状態への移行に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、時短遊技状態への移行を確定表示の開始を待ってから行うことで、普電役物63aの挙動から遊技者が時短遊技状態に気付くことがあったとしても、特図当否抽選の結果が報知されるまで遊技回に注目させてから時短遊技状態への移行に関心が移る構成とすることができる。よって、遊技回への注目度が損なわれることを抑制しつつ、上記各移行判定を特図遊技回の開始時に実行し、調整された移行先の時短遊技状態と整合する遊技回用演出を実行することが可能になる。 However, if the transition to the time-shortened play state were to occur at the start of a special symbol play round, the player's attention would be shifted to the transition to the time-shortened play state even before the results of the special symbol win/loss lottery were announced, raising concerns that the role of the play round would not be properly fulfilled. In this regard, by waiting until the start of the confirmation display before transitioning to the time-shortened play state, even if the player notices the time-shortened play state from the behavior of the regular electric device 63a, it is possible to have the player focus their attention on the play round until the results of the special symbol win/loss lottery are announced, and then shift their attention to the transition to the time-shortened play state. Therefore, it is possible to prevent a loss of attention to the play round by making each of the above transition decisions at the start of a special symbol play round, and to execute play round effects that are consistent with the adjusted time-shortened play state to which the player has transitioned.
また、第2時短遊技状態への移行条件及び第3時短遊技状態への移行条件は、いずれも特図当否抽選の結果が外れ結果となる場合に成立するものとなっている。このため、時短遊技状態への移行を特図遊技回の開始時に行うと、特図当否抽選の結果が報知される前であるにもかかわらず、遊技者が時短遊技状態への気付きから外れ結果を事前判別できてしまう不都合もある。この点、時短遊技状態への移行を確定表示の開始を待ってから行うことで、そのような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 Furthermore, the conditions for transitioning to the second time-saving play state and the third time-saving play state are both met when the result of the special symbol win/loss lottery is a loss. For this reason, if the transition to the time-saving play state were to occur at the start of a special symbol play round, there would be the inconvenience of the player being able to determine the result in advance without realizing that they are in the time-saving play state, even before the result of the special symbol win/loss lottery is announced. In this regard, by waiting until the confirmation display begins before transitioning to the time-saving play state, it is possible to effectively prevent such inconveniences from occurring.
時短遊技状態の残り回数の更新が行われてから第2時短遊技状態の移行判定及び第3時短遊技状態の移行判定が行われる構成とした。 The remaining number of times in the time-saving game state is updated before the transition to the second time-saving game state and the transition to the third time-saving game state are determined.
この構成によれば、例えば、第2時短遊技状態の最終遊技回にて特殊外れ結果となった場合に、その最終遊技回の中で第2時短遊技状態を終了させてから第3時短遊技状態に移行させることができる。これにより、特殊外れ結果への当選が無効化されて第3時短遊技状態への移行が制限されることを抑制できるほか、通常遊技状態での特図遊技回を介在させることなく、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態への切り替えを行うことが可能になる。 With this configuration, for example, if a special miss occurs in the final play of the second time-saving game state, the second time-saving game state can be ended in that final play and then the game can transition to the third time-saving game state. This prevents the special miss result from being invalidated, thereby restricting the transition to the third time-saving game state, and also makes it possible to switch from the second time-saving game state to the third time-saving game state without an intervening special game play in the normal game state.
第3時短遊技状態への移行に関するものとして特図当否抽選の結果に基づいて特殊リーチ外れ演出(特殊外れ結果になったこと又は第3時短遊技状態への移行に対応した報知)の実行を設定する処理(ステップSb3313)と、第2時短遊技状態への移行に関するものとして外れ遊技回の回数を更新する処理(ステップSb5504)とを備える場合において、1の遊技回(特殊外れ結果になった特図遊技回)において、前者の設定処理が行われるよりも前に後者の更新処理が行われるように構成した。 In cases where there is a process (step Sb3313) for setting the execution of a special reach miss effect (announcement corresponding to a special miss result or a transition to the third time-shortened play state) based on the results of a special symbol win/loss lottery as a transition to the third time-shortened play state, and a process (step Sb5504) for updating the number of miss play times as a transition to the second time-shortened play state, the latter update process is performed before the former setting process is performed in one play time (a special symbol play time that resulted in a special miss result).
例えば、後者の更新処理に先立って前者の設定処理を実行する構成であると、天井回数への到達と特殊外れ結果の当選との両方が成立する特図遊技回において、設定処理の段階では、パチンコ機10が特殊外れ結果への当選のみを認識し、天井回数への到達を認識していない状態となる。この場合、必然的に特殊リーチ外れ演出を実行するという設定結果になるが、実際に移行する時短遊技状態は第2時短遊技状態に調整されるため、調整先の時短遊技状態と整合しない報知が行われることになる。この点、前者の設定処理に先立って後者の更新処理を実行することで、設定処理の段階でパチンコ機10が天井回数への到達を認識可能となり、特殊リーチ外れ演出の実行を取り止めることができる。これにより、実際に移行する時短遊技状態の種別と整合しない報知が特図遊技回にて行われることを抑制しながら移行先の時短遊技状態を調整することができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 For example, if the former setting process is executed prior to the latter update process, in a special game turn in which both the ceiling count has been reached and a special miss result has been won, the pachinko machine 10 will only recognize the special miss result as having won, and will not recognize that the ceiling count has been reached, during the setting process. In this case, the setting result will inevitably be that the special reach miss effect will be executed, but the time-saving game state to which the machine actually transitions will be adjusted to the second time-saving game state, resulting in a notification that is inconsistent with the time-saving game state to which the machine is adjusted. In this regard, by executing the latter update process prior to the former setting process, the pachinko machine 10 will be able to recognize that the ceiling count has been reached during the setting process, and can cancel the execution of the special reach miss effect. This makes it possible to adjust the time-saving game state to which the machine transitions while preventing notifications that are inconsistent with the type of time-saving game state to which the machine actually transitions from being issued during the special game turn, thereby enabling optimal control of the game state.
なお、外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達しない特図遊技回にて特殊外れ結果になった場合は、外れ遊技回の回数が更新された後に特殊リーチ外れ演出の実行が設定される。すなわち、第3時短遊技状態への移行条件のみが成立した場合は、それに対応した報知が適切に行われるようにすることができる。 If a special miss occurs during a special game where the cumulative number of misses has not yet reached the ceiling, the number of misses will be updated and then a special reach miss effect will be set to be executed. In other words, if only the conditions for transitioning to the third time-saving game state are met, an appropriate notification will be issued.
図柄表示装置75にて外れ回数画像475を表示するとともに、その表示内容の更新を確定表示時間が経過してから行う構成とした。 The pattern display device 75 displays the miss count image 475, and the display content is updated after the confirmation display time has elapsed.
上記構成では、外れ回数画像475が表示されることにより、累積回数の途中経過や天井回数までの残り回数等を遊技者が把握することができ、その後の遊技を進める上で有用な情報として活用することができる。この場合において特殊外れ結果に対応した報知の設定に先立ち外れ回数の更新処理を行う構成では、特図遊技回における比較的早い段階で当該更新処理が行われるものとなる。このような場合に、外れ回数が更新されたことに対応して直ちに外れ回数画像475の表示内容を更新すると、特図当否抽選の結果を報知する前であるにもかかわらず、遊技者が外れ結果であることを判別できてしまう懸念がある。この点、外れ回数画像475の更新を確定表示の終了まで待って行うことで、外れ結果の事前判別が可能となることが抑制される。これにより、大当たりへの期待感を持続させることができ、遊技回への注目度の低下を抑制することが可能になる。 In the above configuration, the display of the miss count image 475 allows the player to grasp the progress of the cumulative count and the number of times remaining until the ceiling count, and can utilize this information as useful information in subsequent gameplay. In this case, if the configuration is such that the miss count is updated prior to the setting of the notification corresponding to the special miss result, the update process is performed relatively early in the special game round. In such a case, if the display content of the miss count image 475 is updated immediately in response to the update of the miss count, there is a concern that the player may be able to determine that the result is a miss even before the result of the special game round is not notified. In this regard, by waiting until the completion of the confirmation display before updating the miss count image 475, it is possible to prevent the player from being able to determine the miss result in advance. This helps maintain anticipation of a jackpot and prevent a decrease in attention to the game round.
<変形例7>
上記変形例6では、時短遊技状態中に天井到達や特殊外れ結果となっても第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が制限されるが、本変形例では、これらの移行が許容されるように構成されている。以下、本変形例の構成について図191~図194を参照しながら説明する。これらの図において上記第2の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 7>
In the sixth modification, even if the ceiling is reached or a special miss occurs during the time-shortened game state, the transition to the second or third time-shortened game state is restricted, but in this modification, these transitions are permitted. The configuration of this modification will be explained below with reference to Figures 191 to 194. In these figures, the same reference numerals are used to designate the same components as those in the second embodiment and each modification, and their explanation will be omitted.
本変形例における特図遊技回の当否テーブルや種別テーブルの構成は、図178~図179に示す上記変形例6の当否テーブルや種別テーブルと同様である。また、第2時短遊技状態や第3時短遊技状態についても、図179に示す上記変形例6の第2時短遊技状態や第3時短遊技状態と同様である。すなわち、第3時短遊技状態よりも第2時短遊技状態の方が継続回数が多く、遊技者にとって第2時短遊技状態の方が有利な時短遊技状態となっている。 The configuration of the win/loss table and type table for special game rounds in this modified example is the same as the win/loss table and type table in modified example 6 above, shown in Figures 178 and 179. The second and third time-shortened game states are also the same as the second and third time-shortened game states in modified example 6 above, shown in Figure 179. In other words, the second time-shortened game state has a greater number of continuations than the third time-shortened game state, making the second time-shortened game state a more advantageous time-shortened game state for the player.
<変動開始処理>
本変形例に係る変動開始処理について図191のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、特図遊技回制御処理(図181)のステップSb5201で実行されるものであり、図182の変動開始処理に代えて実行されるものである。図191において図182と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Fluctuation start processing>
The fluctuation start processing according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Figure 191. This processing is executed in step Sb5201 of the special game play control processing (Figure 181), and is executed instead of the fluctuation start processing in Figure 182. In Figure 191, the same step numbers are used for processing similar to that in Figure 182, and their explanations will be omitted or simplified.
ステップSb3307、ステップSb3311又はステップSb3312の実行後、すなわち、各当否抽選結果に対応する停止結果を設定した後は、ステップSb5301にて、高頻度サポートモードでの特図遊技回の回数を更新するための高頻度サポートモード更新用処理を実行する。ステップSb6101では、第3時短遊技状態の移行契機が成立したか否かを判定するための第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行し、ステップSb6102では、第2時短遊技状態の移行契機が成立したか否かを判定するための第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。すなわち、上記変形例6では、第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行してから第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行したが、本変形例では、第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行してから第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。ステップSb6101、ステップSb6102の詳細については後述する。 After step Sb3307, step Sb3311, or step Sb3312 is executed, i.e., after the stop results corresponding to each win/lose lottery result are set, step Sb5301 executes high-frequency support mode update processing to update the number of special symbol game times in high-frequency support mode. Step Sb6101 executes third time-shortened game state transition determination processing to determine whether a transition trigger to the third time-shortened game state has occurred, and step Sb6102 executes second time-shortened game state transition determination processing to determine whether a transition trigger to the second time-shortened game state has occurred. In other words, while in the above-mentioned variant 6, the second time-shortened game state transition determination processing was executed before the third time-shortened game state transition determination processing, in this variant, the third time-shortened game state transition determination processing is executed before the second time-shortened game state transition determination processing. Details of steps Sb6101 and Sb6102 will be described later.
ステップSb6102の実行後はステップSb3313にて、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。本変形例においても、上記変形例6と同様に、天井到達時用の変動パターンR1(例えば18sec)と、特殊外れ結果用の変動パターンR2(例えば15sec)とが設定されている(図183)。ステップSb3313の実行後はステップSb712以降の処理を実行する。 After step Sb6102 is executed, step Sb3313 executes a variable display time setting process to set the variable display time for the current game round on the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS. In this variant, as in variant 6 above, a variable pattern R1 (e.g., 18 seconds) for when the ceiling is reached and a variable pattern R2 (e.g., 15 seconds) for a special miss result are set (Figure 183). After step Sb3313 is executed, the processes from step Sb712 onwards are executed.
<第3時短遊技状態の移行判定用処理>
ステップSb6101の第3時短遊技状態の移行判定用処理について図192のフローチャートを参照しながら説明する。図192において図186の第3時短遊技状態の移行判定用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for determining transition to the third time-saving gaming state>
The process for determining whether to transition to the third time-shortened gaming state in step Sb6101 will be described with reference to the flowchart in Fig. 192. In Fig. 192, the same steps as those in the process for determining whether to transition to the third time-shortened gaming state in Fig. 186 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
先ずステップSb5601では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合は、ステップSb5602にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step Sb5601, it is determined whether a special miss flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the special miss flag is set, it is determined in step Sb5602 whether a high probability flag is set in the various flag storage area 314e.
高確率フラグがセットされていない場合は、ステップSb6201にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ、第2サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。これらサポートフラグのいずれかがセットされている場合、すなわち、現在の遊技状態が第1時短遊技状態、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態のいずれかである場合は、ステップSb6202にて、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグをセットする。すなわち、本変形例では、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合、滞在中の時短遊技状態を終了させるように構成されている。 If the high probability flag is not set, step Sb6201 determines whether the first support flag, second support flag, or third support flag is set in the various flag storage area 314e. If any of these support flags is set, that is, if the current gaming state is the first time-shortened gaming state, the second time-shortened gaming state, or the third time-shortened gaming state, step Sb6202 sets a time-shortened ending flag in the various flag storage area 314e. In other words, this modified example is configured to end the current time-shortened gaming state if a special miss occurs while the game is in the first time-shortened gaming state, the second time-shortened gaming state, or the third time-shortened gaming state.
ステップSb6202の実行後又はステップSb6201で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)は、ステップSb6203にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第3時短開始用フラグをセットし、その後、第3時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。第3時短開始用フラグは、第3時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。 After step Sb6202 is executed or if a negative judgment is made in step Sb6201 (no support flags are set), a third time-shortening start flag is set in the various flag storage area 314e in step Sb6203, and then the process for determining whether to transition to the third time-shortening game state is terminated. The third time-shortening start flag is used by the MPU 312 to determine that a transition to the third time-shortening game state should be made.
<第2時短遊技状態の移行判定用処理>
ステップSb6102の第2時短遊技状態の移行判定用処理について図193のフローチャートを参照しながら説明する。図193において図185の第2時短遊技状態の移行判定用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for determining transition to second time-saving gaming state>
The process for determining whether to transition to the second time-shortened gaming state in step Sb6102 will be described with reference to the flowchart in Fig. 193. In Fig. 193, the same steps as those in the process for determining whether to transition to the second time-shortened gaming state in Fig. 185 will be assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップSb5503で否定判定した場合(高確率フラグがセットされていない場合)は、ステップSb5504にて、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた外れ回数カウンタエリアHCの値を更新する。ステップSb5505では、上記外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」であるか否かを判定する。外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」である場合、すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合には、ステップSb5506に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグをセットする。 If a negative judgment is made in step Sb5503 (the high probability flag is not set), the value of the miss count counter area HC provided in the various counter area 314d of RAM 314 is updated in step Sb5504. In step Sb5505, it is determined whether the value of the miss count counter area HC is "0." If the value of the miss count counter area HC is "0," that is, if the number of miss plays has reached the ceiling number, the process proceeds to step Sb5506, where the reached flag is set in the various flag storage area 314e.
ステップSb6301では、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ、第2サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。これらサポートフラグのいずれかがセットされている場合、すなわち、現在の遊技状態が第1時短遊技状態、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態のいずれかである場合は、ステップSb6302にて、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグをセットする。 In step Sb6301, it is determined whether the first support flag, second support flag, or third support flag is set in the various flag storage area 314e. If any of these support flags is set, that is, if the current game state is the first time-shortened game state, the second time-shortened game state, or the third time-shortened game state, in step Sb6302, a time-shortened end flag is set in the various flag storage area 314e.
ステップSb6302の実行後又はステップSb6301で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)は、ステップSb6303にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第3時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。第3時短開始用フラグがセットされている場合、すなわち、天井到達した特図遊技回で特殊外れ結果となっている場合は、ステップSb6304に進み、上記第3時短開始用フラグをクリアする処理を実行する。これにより、第3時短遊技状態への移行がキャンセルされる。 After step Sb6302 is executed or if a negative judgment is made in step Sb6301 (no support flags are set), step Sb6303 determines whether a third time-saving start flag is set in the various flag storage area 314e. If the third time-saving start flag is set, that is, if a special miss result occurs in the special game round in which the ceiling was reached, proceed to step Sb6304 and execute a process to clear the third time-saving start flag. This cancels the transition to the third time-saving game state.
ステップSb6304の実行後又はステップSb6303で否定判定した場合(第3時短開始用フラグがセットされていない場合)は、ステップSb6305にて上記各種フラグ格納エリア314eに第2時短開始用フラグをセットし、その後、第2時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。第2時短開始用フラグは、第2時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。 After step Sb6304 is executed or if a negative judgment is made in step Sb6303 (the third time-shortening start flag is not set), the second time-shortening start flag is set in the various flag storage area 314e in step Sb6305, and then the process for determining whether to transition to the second time-shortening game state is terminated. The second time-shortening start flag is used by the MPU 312 to determine that a transition to the second time-shortening game state should be made.
このように本変形例では、天井到達と特殊外れ結果との両方が同一の遊技回で成立した場合に、先ずは、特殊外れ結果への当選に基づいて第3時短遊技状態に移行すべきと設定され、その後、天井到達の成立に基づいて第2時短遊技状態に移行すべきと書き換えられる。第2時短遊技状態は、第3時短遊技状態よりも上限回数が多く、遊技者にとって有利な時短遊技状態であるところ、上記のような構成であることで、両方の移行契機が同時に成立した場合に有利な側の時短遊技状態に移行させることができる。 In this modified example, if both the ceiling is reached and a special miss result occur in the same game, it is first set that a transition to the third time-shortened game state should occur based on the special miss result, and then it is rewritten to a transition to the second time-shortened game state based on the ceiling being reached. The second time-shortened game state has a higher upper limit number of plays than the third time-shortened game state and is a time-shortened game state that is advantageous to the player, and the above configuration makes it possible to transition to the more advantageous time-shortened game state if both transition triggers occur simultaneously.
また、ステップSb5301の高頻度サポートモード更新用処理、ステップSb6101の第3時短遊技状態の移行判定用処理、ステップSb6102の第2時短遊技状態の移行判定用処理は、ステップSb3313の変動表示時間の設定処理に先立って実行される。このため、天井到達と特殊外れ結果との両方が成立した特図遊技回において、第2時短遊技状態への移行を優先する決定結果を変動表示時間(変動パターン)の選択に反映させることができる。具体的には、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した特図遊技回において同時に特殊外れ結果にもなっている場合に、その遊技回の変動パターンとして天井到達に対応した変動パターンR1(図183)を設定することができる。これにより、移行する遊技状態に整合した遊技回用演出を実行することが可能になる。 In addition, the high-frequency support mode update process in step Sb5301, the transition determination process to the third time-shortened game state in step Sb6101, and the transition determination process to the second time-shortened game state in step Sb6102 are executed prior to the variable display time setting process in step Sb3313. Therefore, in a special game cycle in which both the ceiling has been reached and a special miss result has occurred, the decision to prioritize transition to the second time-shortened game state can be reflected in the selection of the variable display time (variation pattern). Specifically, in a special game cycle in which the number of miss game cycles has reached the ceiling number and a special miss result has also occurred, variation pattern R1 (Figure 183), which corresponds to reaching the ceiling, can be set as the variation pattern for that game cycle. This makes it possible to execute a game cycle presentation that is consistent with the game state to be transitioned to.
<遊技状態の流れについて>
本変形例における遊技状態の流れについて図194を参照しながら説明する。なお、事象A~事象Bについては上記変形例6における事象A~事象Bの場合と同様であるため、説明を省略する。
<About the game state flow>
The flow of the game state in this modified example will be described with reference to Figure 194. Note that events A to B are the same as events A to B in modified example 6, so their description will be omitted.
第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合(事象C)は、それらの各時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行する。この場合、特殊外れ結果になった特図遊技回では、遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出が図柄表示装置75にて実行される。 If a special miss occurs in the first or second time-shortened game state (event C), the game will transition from that state to the third time-shortened game state. In this case, in the special symbol game round in which the special miss occurs, a special reach miss effect will be executed by the symbol display device 75 as a game round effect.
第3時短遊技状態である状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合(事象D)は、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する。この場合、天井到達した特図遊技回では、遊技回用演出として天井到達用演出が図柄表示装置75にて実行される。 If the number of unsuccessful play attempts reaches the ceiling number of attempts while in the third time-saving play state (event D), the third time-saving play state transitions to the second time-saving play state. In this case, in the special symbol play attempt where the ceiling has been reached, a ceiling-reaching effect is executed by the symbol display device 75 as a play attempt effect.
通常遊技状態における同一の特図遊技回で天井到達と特殊外れ結果とが成立した場合(事象E)は、第3時短遊技状態の移行判定(ステップSb6101の第3時短遊技状態の移行判定用処理)→第2時短遊技状態の移行判定(ステップSb6102の第2時短遊技状態の移行判定用処理)の順で処理が実行されることにより、第2時短遊技状態への移行が優先される。すなわち、時短遊技状態中に移行契機が成立した場合に第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が許容されるため、先の第3時短遊技状態の移行判定で第3時短遊技状態への移行が決定されても、後の第2時短遊技状態の移行判定で第2時短遊技状態に移行するように決定結果が変更されるからである。これにより、遊技者にとって不利な側の第3時短遊技状態への移行を回避し、有利な側の第2時短遊技状態に移行させることができる。 If the ceiling is reached and a special miss occurs during the same special game turn in the normal game state (event E), the process is executed in the following order: transition determination for the third time-shortened game state (processing for determining transition to the third time-shortened game state in step Sb6101) → transition determination for the second time-shortened game state (processing for determining transition to the second time-shortened game state in step Sb6102), thereby prioritizing transition to the second time-shortened game state. In other words, if a transition trigger is established during the time-shortened game state, transition to the second time-shortened game state or the third time-shortened game state is permitted. Therefore, even if the earlier transition determination for the third time-shortened game state determines a transition to the third time-shortened game state, the later transition determination for the second time-shortened game state changes the determination result to transition to the second time-shortened game state. This allows the player to avoid transitioning to the third time-shortened game state, which is disadvantageous to the player, and transition to the second time-shortened game state, which is advantageous to the player.
この場合、天井到達と特殊外れ結果との両方が成立した特図遊技回では、遊技回用演出として天井到達用演出が図柄表示装置75にて実行される。なお、特図用表示部43では、特殊外れ結果に対応した絵柄が停止表示される。 In this case, in a special symbol game round in which both the ceiling reach and a special miss result are achieved, a ceiling reach effect is executed as a game round effect on the symbol display device 75. In addition, a symbol corresponding to the special miss result is displayed frozen on the special symbol display unit 43.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
外れ遊技回の回数が天井回数となることを契機として移行する第2時短遊技状態と、第2時短遊技状態よりも遊技者にとって不利な時短遊技状態であって、特殊外れ結果となることを契機として移行する第3時短遊技状態とを有する構成において、第2時短遊技状態の途中で特殊外れ結果となった場合に第3時短遊技状態への移行が許容されるようにした上で、1の特図遊技回において、第3時短遊技状態の移行判定が行われてから第2時短遊技状態の移行判定が行われる構成とした。 This system has a second time-shortened game state, which is triggered when the number of losing game plays reaches the upper limit, and a third time-shortened game state, which is a time-shortened game state that is more disadvantageous to the player than the second time-shortened game state and is triggered when a special losing result occurs. If a special losing result occurs during the second time-shortened game state, a transition to the third time-shortened game state is permitted, and during one special game play, a transition determination to the third time-shortened game state is made before a transition determination to the second time-shortened game state is made.
この構成によれば、天井回数への到達と特殊外れ結果の当選とが同一の特図遊技回で成立した場合に、第3時短遊技状態の移行判定にて第3時短遊技状態への移行が判定されても、その後、第2時短遊技状態の移行判定にて第2時短遊技状態への移行が判定されることで、先の第3時短遊技状態の移行判定の結果をキャンセルすることができる。これにより、有利な側の第2時短遊技状態への移行が実施され、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 With this configuration, if the ceiling number of hits is reached and a special miss result is won during the same special game, even if a transition to the third time-shortened game state is determined in the transition determination for the third time-shortened game state, a transition to the second time-shortened game state is subsequently determined in the transition determination for the second time-shortened game state, thereby canceling the result of the previous transition determination for the third time-shortened game state. This allows for a transition to the more advantageous second time-shortened game state, making it possible to optimally control the game state.
<変形例8>
上記変形例6及び変形例7では、第2時短遊技状態の移行判定用処理と第3時短遊技状態の移行判定用処理との順序を固定化したが、本変形例では、これらの順序を切り替え可能に構成されている。以下、本変形例の構成について図195~図200を参照しながら説明する。これらの図において上記第2の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 8>
In the above-mentioned Modifications 6 and 7, the order of the process for determining whether to transition to the second time-shortened gaming state and the process for determining whether to transition to the third time-shortened gaming state was fixed, but in this modification, the order of these processes can be switched. The configuration of this modification will be explained below with reference to Figures 195 to 200. In these figures, the same reference numerals are used to designate the same components as those in the above-mentioned second embodiment and each modification, and their explanation will be omitted.
本変形例では、上記変形例6と同様に、時短遊技状態である状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達したり、当否抽選結果が特殊外れ結果になったりした場合に、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が制限されるように構成されている。 In this modified example, similar to the sixth modified example above, if the number of losing plays reaches the upper limit while in the time-saving play state, or if the result of the winning/losing lottery is a special losing result, transition to the second or third time-saving play state is restricted.
また、本変形例における特図遊技回の当否テーブルや種別テーブルの構成は、図178~図179に示す上記変形例6の当否テーブルや種別テーブルと同様である。また、外れ遊技回の回数が天井回数に到達したことを契機として移行する第2時短遊技状態についても図179に示す上記変形例6の第2時短遊技状態と同様である。 In addition, the configuration of the win/loss table and type table for special game rounds in this modified example is the same as the win/loss table and type table for modified example 6 above, shown in Figures 178 and 179. Furthermore, the second time-saving game state to which transition occurs when the number of losing game rounds reaches the ceiling number is also the same as the second time-saving game state for modified example 6 above, shown in Figure 179.
但し、本変形例では、特殊外れ結果の種別が複数設定され、第3時短遊技状態の種別も複数設定されている。 However, in this modified example, multiple types of special miss results are set, and multiple types of third time-saving game states are also set.
<特殊外れ用の種別テーブル及び第3時短遊技状態>
本変形例に係る特殊外れ用の種別テーブル及び第3時短遊技状態について図195を参照しながら説明する。
<Special Miss Type Table and Third Time-Shortened Game State>
The type table for special misses and the third time-saving game state in this modified example will be explained with reference to Figure 195.
本変形例では、大当たり用の種別テーブルとは別の種別テーブルとして、特殊外れ用の種別テーブル(第1特図用)を備えている。特殊外れ用の種別テーブル(第1特図用)は、第1特図の当否抽選結果が特殊外れ結果になった場合に参照される種別テーブルであり、ROM313の種別テーブル記憶エリア313bに記憶されている。 In this modified example, a type table for special misses (for the first special symbol) is provided as a type table separate from the type table for jackpots. The type table for special misses (for the first special symbol) is a type table that is referenced when the result of the lottery for the first special symbol results in a special miss, and is stored in the type table storage area 313b of the ROM 313.
図195(a)に示すように、特殊外れ用の種別テーブル(第1特図用)では、選択可能な特殊外れ種別として特殊外れ結果Aと特殊外れ結果Bとが設定されている。特殊外れ結果Aは第3時短遊技状態Aに移行する特殊外れ結果であり、特殊外れ結果Bは第3時短遊技状態Bに移行する特殊外れ結果である。 As shown in Figure 195 (a), the special miss type table (for the first special symbol) has special miss result A and special miss result B set as selectable special miss types. Special miss result A is a special miss result that transitions to the third time-shortened game state A, and special miss result B is a special miss result that transitions to the third time-shortened game state B.
図195(b)に示すように、第3時短遊技状態Aは、特図遊技回の実行回数が予め定められた第6上限回数(例えば300回)に達するまで継続される時短遊技状態である。第6上限回数は第2時短遊技状態の第5上限回数(例えば500回)よりも少ない回数であり、第3時短遊技状態Aよりも第2時短遊技状態の方が遊技者にとって有利な時短遊技状態となっている。 As shown in Figure 195 (b), the third time-shortened gaming state A is a time-shortened gaming state that continues until the number of times the special game play has been executed reaches a predetermined sixth upper limit (e.g., 300 times). The sixth upper limit is less than the fifth upper limit (e.g., 500 times) of the second time-shortened gaming state, making the second time-shortened gaming state a more advantageous time-shortened gaming state for the player than the third time-shortened gaming state A.
第3時短遊技状態Bは、特図遊技回の実行回数が予め定められた第7上限回数(例えば700回)に達するまで継続される時短遊技状態である。第7上限回数は第2時短遊技状態の第5上限回数よりも多い回数であり、第2時短遊技状態よりも第3時短遊技状態Bの方が遊技者にとって有利な時短遊技状態となっている。 The third time-shortened game state B is a time-shortened game state that continues until the number of times the special game play has been executed reaches a predetermined seventh upper limit (e.g., 700 times). The seventh upper limit is greater than the fifth upper limit of the second time-shortened game state, making the third time-shortened game state B a more advantageous time-shortened game state for the player than the second time-shortened game state.
特殊外れ用の種別テーブル(第1特図用)では、大当たり種別カウンタC2の「0」~「89」が特殊外れ結果Aに対応し、「90」~「99」が特殊外れ結果Bに対応している。すなわち、特殊外れ結果Aに振り分けられる確率は90%、特殊外れ結果Bに振り分けられる確率は10%に設定されている。 In the special miss type table (for the first special chart), jackpot type counter C2 values of "0" to "89" correspond to special miss result A, and values of "90" to "99" correspond to special miss result B. In other words, the probability of being assigned to special miss result A is set to 90%, and the probability of being assigned to special miss result B is set to 10%.
第2特図の当否抽選においても特殊外れ結果が設定されているが(図178(a))、第2特図の特殊外れ結果については1種類のみが設定されている。すなわち、第2特図に対応する特殊外れ用の種別テーブルは設定されていない。第2特図の当否抽選で特殊外れ結果になった場合には第3時短遊技状態Aに移行する。なお、この構成は、理解や説明の容易化を図るための便宜上のものであり、第2特図の特殊外れ結果の種別を複数設定しても構わない。 A special miss result is also set in the win/lose lottery for the second special design (Fig. 178 (a)), but only one type of special miss result is set for the second special design. In other words, no type table for special misses corresponding to the second special design is set. If a special miss result is obtained in the win/lose lottery for the second special design, the game will transition to the third time-saving game state A. Note that this configuration is for convenience in order to make it easier to understand and explain, and multiple types of special miss results for the second special design may be set.
<変動開始処理>
本変形例に係る変動開始処理について図196のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、特図遊技回制御処理(図181)のステップSb5201で実行されるものであり、図182の変動開始処理に代えて実行されるものである。図196において図182と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Fluctuation start processing>
The fluctuation start processing according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Figure 196. This processing is executed in step Sb5201 of the special game play control processing (Figure 181), and is executed instead of the fluctuation start processing in Figure 182. In Figure 196, the same step numbers are used for processing similar to that in Figure 182, and their explanations will be omitted or simplified.
ステップSb3307、ステップSb3311又はステップSb3312の実行後、すなわち、各当否抽選結果に対応する停止結果を設定した後は、ステップSb5301にて、高頻度サポートモードでの特図遊技回の回数を更新するための高頻度サポートモード更新用処理を実行する。 After step Sb3307, step Sb3311, or step Sb3312 is executed, i.e., after the stop results corresponding to each win/lose lottery result are set, step Sb5301 executes high frequency support mode update processing to update the number of special game plays in high frequency support mode.
ステップSb6501では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSb6502に進み、特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Bであるか否かを判定する。特殊外れ結果Bは、第3時短遊技状態Bの移行契機となるものであり、第3時短遊技状態Bは、天井到達を契機とする第2時短遊技状態よりも遊技者にとって有利な時短遊技状態である。 In step Sb6501, it is determined whether a special miss flag has been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the special miss flag has been set, i.e., if the result of this special chart lottery is a special miss result, it proceeds to step Sb6502, where it is determined whether the type of special miss result is special miss result B. A special miss result B triggers a transition to the third time-shortened game state B, which is a time-shortened game state that is more advantageous to the player than the second time-shortened game state triggered by reaching the ceiling.
特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Bでない場合は、特殊外れ結果Aであることを意味する。特殊外れ結果Aは、第3時短遊技状態Aの移行契機となるものであり、第3時短遊技状態Aは、第2時短遊技状態よりも遊技者にとって不利な時短遊技状態である。この場合はステップSb6503に進み、第2時短遊技状態の移行用判定処理Aを実行し、その後、ステップSb6504にて、第3時短遊技状態の移行用判定処理Aを実行する。 If the type of special failure result is not special failure result B, it means that it is special failure result A. Special failure result A triggers a transition to third time-shortened game state A, which is a time-shortened game state that is more disadvantageous to the player than the second time-shortened game state. In this case, proceed to step Sb6503 and execute transition determination process A for the second time-shortened game state, and then execute transition determination process A for the third time-shortened game state in step Sb6504.
ステップSb6503の第2時短遊技状態の移行用判定処理AとステップSb6504の第3時短遊技状態の移行用判定処理Aとは、上記変形例6に係るステップSb5302の第2時短遊技状態の移行用判定処理(図185)とステップSb5303の第3時短遊技状態の移行用判定処理(図186)と同様のものである。よって、天井回数への到達と特殊外れ結果への当選が同一の遊技回で成立した場合において特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Aである場合は、天井回数への到達を反映させて時短遊技状態への移行処理が行われる。すなわち、第3時短遊技状態Aへの移行が制限され、第2時短遊技状態に移行する旨が決定される。 The transition determination process A to the second time-shortened game state in step Sb6503 and the transition determination process A to the third time-shortened game state in step Sb6504 are similar to the transition determination process to the second time-shortened game state in step Sb5302 (FIG. 185) and the transition determination process to the third time-shortened game state in step Sb5303 (FIG. 186) in Variation 6 above. Therefore, if the ceiling number of wins is reached and a special miss result is won in the same game round, and the type of special miss result is special miss result A, transition processing to the time-shortened game state is performed to reflect the reaching of the ceiling number of wins. In other words, transition to the third time-shortened game state A is restricted, and a decision is made to transition to the second time-shortened game state.
また、ステップSb6501で否定判定した場合(特殊外れフラグがセットされていない場合)、すなわち、今回の特図当否抽選結果が通常外れ結果である場合も、ステップSb6503に進む。 Also, if a negative judgment is made in step Sb6501 (the special miss flag is not set), i.e., if the result of this special drawing is a normal miss, the process will proceed to step Sb6503.
ステップSb6502で肯定判定した場合(特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Bである場合)は、ステップSb6505にて第3時短遊技状態の移行用判定処理Bを実行し、その後、ステップSb6506にて第2時短遊技状態の移行用判定処理Bを実行する。すなわち、ステップSb6502で否定判定した場合とは逆の順序で処理を行う。 If a positive judgment is made in step Sb6502 (if the type of special miss result is special miss result B), step Sb6505 executes determination process B for transition to the third time-limited game state, and then step Sb6506 executes determination process B for transition to the second time-limited game state. In other words, the processing is performed in the reverse order to when a negative judgment is made in step Sb6502.
ここで、ステップSb6505の第3時短遊技状態の移行用判定処理Bについて図197のフローチャートに基づいて説明する。図197において図186の第3時短遊技状態の移行用判定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。 Here, the transition determination process B to the third time-shortened gaming state in step Sb6505 will be explained based on the flowchart in Figure 197. In Figure 197, processes that are similar to the transition determination process to the third time-shortened gaming state in Figure 186 will be assigned the same step numbers, and their explanations will be omitted or simplified.
図197に示すように、ステップSb6505の第3時短遊技状態の移行用判定処理Bは、基本的に図186の第3時短遊技状態の移行用判定処理と同様であるが、ステップSb5605の処理を備えていない点で異なっている。ステップSb5605は、第2時短開始用フラグがセットされている場合(第2時短遊技状態に移行すべき状況である場合)に第3時短遊技状態への移行を制限するものであるが、ステップSb6505の第3時短遊技状態の移行用判定処理Bでは、このような処理を実行しない。すなわち、第2時短遊技状態に移行すべき状況であるか否かを考慮することなく、他の時短遊技状態の滞在中でなければ、第3時短遊技状態に移行すべきとして第3時短開始用フラグをセットする。 As shown in Figure 197, the transition determination process B for the third time-shortened game state in step Sb6505 is basically the same as the transition determination process for the third time-shortened game state in Figure 186, but differs in that it does not include the processing of step Sb5605. Step Sb5605 restricts transition to the third time-shortened game state when the second time-shortened game state start flag is set (when the situation calls for transition to the second time-shortened game state), but the transition determination process B for the third time-shortened game state in step Sb6505 does not execute such processing. In other words, regardless of whether the situation calls for transition to the second time-shortened game state, if the player is not currently in another time-shortened game state, the third time-shortened game state start flag is set, indicating that the player should transition to the third time-shortened game state.
次に、ステップSb6506の第2時短遊技状態の移行用判定処理Bについて図198のフローチャートを参照しながら説明する。図198において図185の第2時短遊技状態の移行用判定処理と同一の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。 Next, the transition determination process B to the second time-shortened gaming state in step Sb6506 will be explained with reference to the flowchart in Figure 198. In Figure 198, the same processes as the transition determination process to the second time-shortened gaming state in Figure 185 will be assigned the same step numbers, and their explanations will be omitted or simplified.
図198に示すように、ステップSb6506の第3時短遊技状態の移行用判定処理Bは、基本的に図185の第2時短遊技状態の移行用判定処理と同様であるが、ステップSb6601の処理を備えている点で異なっている。ステップSb6601は、第3時短開始用フラグがセットされている場合に第2時短遊技状態への移行を制限するものである。よって、天井回数への到達と特殊外れ結果への当選が同一の遊技回で成立した場合において特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Bである場合には、特殊外れ結果への当選を反映させて時短遊技状態への移行処理が行われる。すなわち、第2時短遊技状態への移行が制限され、第3時短遊技状態Bに移行する旨が決定される。 As shown in Figure 198, the transition determination process B to the third time-shortened game state in step Sb6506 is basically the same as the transition determination process to the second time-shortened game state in Figure 185, but differs in that it includes the processing of step Sb6601. Step Sb6601 restricts transition to the second time-shortened game state when the third time-shortened game start flag is set. Therefore, if the ceiling number of times is reached and a special miss result is won in the same game round, and the type of special miss result is special miss result B, transition processing to the time-shortened game state is performed to reflect the win on the special miss result. In other words, transition to the second time-shortened game state is restricted, and a decision is made to transition to the third time-shortened game state B.
変動開始処理(図196)の説明に戻り、ステップSb6504又はステップSb6506の実行後は、ステップSb3313にて変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、外れ遊技回の回数が天井回数に到達している場合は、天井到達に対応した変動パターンR1(図183)を設定し、当否抽選結果が特殊外れ結果である場合は、特殊外れ結果に対応した変動パターンR2を設定する。但し、天井回数への到達と特殊外れ結果への当選との両方が同一の遊技回で成立している場合は、いずれの時短遊技状態に移行させるかの決定結果を加味して変動パターンを設定する。具体的には、第2時短遊技状態に移行する旨を決定している場合は、天井到達に対応した変動パターンR1を設定し、第3時短遊技状態Bに移行する旨を決定している場合は、特殊外れ結果に対応した変動パターンR2を設定する。ステップSb3313の実行後はステップSb712以降の処理を実行する。 Returning to the explanation of the fluctuation start process (FIG. 196), after step Sb6504 or step Sb6506 is executed, step Sb3313 executes the fluctuation display time setting process. In the fluctuation display time setting process, if the number of losing plays reaches the ceiling number, fluctuation pattern R1 (FIG. 183) corresponding to reaching the ceiling is set, and if the result of the win/lose lottery is a special losing result, fluctuation pattern R2 corresponding to the special losing result is set. However, if both the ceiling number of plays and a winning special losing result occur in the same play, the fluctuation pattern is set taking into account the decision on which time-saving play state to transition to. Specifically, if it has been decided to transition to the second time-saving play state, fluctuation pattern R1 corresponding to reaching the ceiling is set, and if it has been decided to transition to third time-saving play state B, fluctuation pattern R2 corresponding to the special losing result is set. After step Sb3313 is executed, step Sb712 and subsequent steps are executed.
<時短遊技状態移行用処理>
本変形例に係る時短遊技状態移行用処理について図199のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、特図遊技回制御処理(図181)のステップSb5203で実行されるものであり、図188の時短遊技状態移行用処理に代えて実行されるものである。図199において図188と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Time-saving gaming state transition processing>
The time-saving game state transition process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 199. This process is executed in step Sb5203 of the special game play control process (Fig. 181), and is executed in place of the time-saving game state transition process in Fig. 188. In Fig. 199, the same step numbers are used for processes similar to those in Fig. 188, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップSb5801で否定判定した場合(第2時短開始用フラグがセットされていない場合)は、ステップSb5805にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第3時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。第3時短開始用フラグがセットされている場合は、ステップSb5806にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第3サポートフラグをセットする。これにより、第3時短遊技状態に移行する。 If a negative judgment is made in step Sb5801 (the second time-saving start flag is not set), step Sb5805 determines whether a third time-saving start flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the third time-saving start flag is set, step Sb5806 sets a third support flag in the various flag storage area 314e. This causes a transition to the third time-saving game state.
ステップSb6701では、特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Bであるか否かを判定する。特殊外れ結果Bでない場合、すなわち、特殊外れ結果Aである場合は、ステップSb6702に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに第6上限回数に対応する値(例えば300)をセットする。これにより、移行する第3時短遊技状態が第3時短遊技状態Aに設定される。 In step Sb6701, it is determined whether the type of special failure result is special failure result B. If it is not special failure result B, that is, if it is special failure result A, the process proceeds to step Sb6702, where a value corresponding to the sixth upper limit number of times (e.g., 300) is set in the support counter area SC provided in the various counter area 314d of RAM 314. As a result, the third time-saving gaming state to be transitioned to is set to third time-saving gaming state A.
ステップSb6701で肯定判定した場合(特殊外れ結果Bである場合)は、ステップSb6703に進み、上記サポートカウンタエリアSCに第7上限回数に対応する値(例えば700)をセットする。これにより、移行する第3時短遊技状態が第3時短遊技状態Bに設定される。 If a positive judgment is made in step Sb6701 (special miss result B), the process proceeds to step Sb6703, where a value corresponding to the seventh upper limit number of times (e.g., 700) is set in the support counter area SC. As a result, the third time-saving gaming state to which the process will be transitioned is set to third time-saving gaming state B.
ステップSb6702又はステップSb6703の実行後はステップSb6704にて、演出制御装置143への送信対象として第3時短遊技状態開始コマンドを設定する。その際、第3時短遊技状態Aに移行する場合は、第3時短遊技状態Aに対応した開始コマンドを設定し、第3時短遊技状態Bに移行する場合は、第3時短遊技状態Bに対応した開始コマンドを設定する。それら各開始コマンドには上限回数を示す情報が含まれる。 After execution of step Sb6702 or step Sb6703, in step Sb6704, a third time-shortened gaming state start command is set as the target for transmission to the effect control device 143. At that time, if a transition to third time-shortened gaming state A is to occur, a start command corresponding to third time-shortened gaming state A is set, and if a transition to third time-shortened gaming state B is to occur, a start command corresponding to third time-shortened gaming state B is set. Each of these start commands includes information indicating the upper limit number of plays.
ステップSb5804又はステップSb6704の実行後はステップSb5809にて、時短開始用フラグをクリアする処理を実行する。その後、ステップSb5810以降の処理を実行する。 After step Sb5804 or step Sb6704 is executed, step Sb5809 executes the process of clearing the time-saving start flag. Then, step Sb5810 and subsequent steps are executed.
<遊技状態の流れについて>
本変形例における遊技状態の流れについて図200を参照しながら説明する。なお、事象Aについては上記変形例6における事象Aの場合と同様であるため、説明を省略する。
<About the game state flow>
The flow of the game state in this modified example will be described with reference to Figure 200. Note that, since event A is the same as event A in the modified example 6, a description thereof will be omitted.
通常遊技状況である状況で特殊外れ結果A又は特殊外れ結果Bになった場合(事象B)には、通常遊技状態から第3時短遊技状態A又は第3時短遊技状態Bに移行する。この場合、特殊外れ結果になった特図遊技回では、遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出(図183)が図柄表示装置75にて実行される。 If special miss result A or special miss result B occurs during normal game play (event B), the game will transition from the normal game state to third time-saving game state A or third time-saving game state B. In this case, in the special symbol game round in which the special miss result occurs, the special reach miss effect (Fig. 183) will be executed by the symbol display device 75 as a game round effect.
第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態の最終遊技回以外の遊技回で特殊外れ結果A又は特殊外れ結果Bになった場合(事象C)は、第3時短遊技状態A又は第3時短遊技状態Bへの移行が制限され、第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態が継続される。この場合、特殊外れ結果になった特図遊技回では、遊技回用演出として完全外れ演出が図柄表示装置75にて実行される。なお、特図用表示部43では、特殊外れ結果に対応した絵柄が停止表示される。 If special miss result A or special miss result B occurs in a play round other than the final play round of the first time-limited play state or the second time-limited play state (event C), transition to the third time-limited play state A or the third time-limited play state B is restricted, and the first time-limited play state or the second time-limited play state continues. In this case, in the special symbol play round in which the special miss result occurs, a complete miss effect is executed by the symbol display device 75 as a play round effect. In addition, the special symbol display unit 43 displays a frozen image corresponding to the special miss result.
第1時短遊技状態又は第2時短遊技状態の最終遊技回で特殊外れ結果A又は特殊外れ結果Bになった場合(事象D)は、それら各時短遊技状態から第3時短遊技状態A又は第3時短遊技状態Bに移行する。この場合、特殊外れ結果になった特図遊技回では、遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出が図柄表示装置75にて実行される。 If the final play in the first time-shortened play state or the second time-shortened play state results in a special miss result A or a special miss result B (event D), the game will transition from that time-shortened play state to the third time-shortened play state A or the third time-shortened play state B. In this case, in the special play round in which the special miss result occurs, a special reach miss effect will be executed by the symbol display device 75 as a play round effect.
第3時短遊技状態A又は第3時短遊技状態Bの最終遊技回以外の遊技回で外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合(事象E)は、第2時短遊技状態への移行が制限され、第3時短遊技状態A又は第3時短遊技状態Bが継続される。この場合、天井到達した特図遊技回では、遊技回用演出として完全外れ演出が図柄表示装置75にて実行される。 If the number of losing play times reaches the ceiling number of times in a play time other than the final play time in the third time-shortened play state A or the third time-shortened play state B (event E), transition to the second time-shortened play state is restricted, and the third time-shortened play state A or the third time-shortened play state B continues. In this case, in the special symbol play time in which the ceiling has been reached, a complete loss effect is executed by the symbol display device 75 as an effect for the play time.
第3時短遊技状態A又は第3時短遊技状態Bの最終遊技回で外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合(事象F)は、それらの各第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に移行する。この場合、天井到達した特図遊技回では、遊技回用演出として天井到達用演出が図柄表示装置75にて実行される。 If the number of losing play times reaches the ceiling number of times in the final play of the third time-saving play state A or the third time-saving play state B (event F), the game will transition from each of the third time-saving play states to the second time-saving play state. In this case, in the special play time in which the ceiling is reached, a ceiling-reaching effect will be executed by the symbol display device 75 as a play time effect.
通常遊技状態における同一の特図遊技回で天井到達と特殊外れ結果Aとが成立した場合(事象G)は、第2時短遊技状態の移行判定(ステップSb6503の第2時短遊技状態の移行判定用処理A)→第3時短遊技状態の移行判定(ステップSb6504の第3時短遊技状態の移行判定用処理A)の順で処理が実行されることにより、第2時短遊技状態への移行が優先される。すなわち、時短遊技状態中である場合は第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態Aへの移行が制限されるため、先の第2時短遊技状態の移行判定で第2時短遊技状態への移行が決定されることにより、後の第3時短遊技状態の移行判定において第3時短遊技状態Aへの移行が制限される。これにより、遊技者にとって不利な側の第3時短遊技状態Aへの移行を回避し、有利な側の第2時短遊技状態に移行させることができる。 If the ceiling is reached and special miss result A occurs during the same special symbol play in the normal game state (event G), the process is executed in the following order: transition determination for the second time-shortened game state (processing A for determining transition to the second time-shortened game state in step Sb6503) → transition determination for the third time-shortened game state (processing A for determining transition to the third time-shortened game state in step Sb6504), thereby prioritizing transition to the second time-shortened game state. In other words, transition to the second time-shortened game state or third time-shortened game state A is restricted when in the time-shortened game state. Therefore, transition to the second time-shortened game state is determined in the earlier transition determination for the second time-shortened game state, and transition to the third time-shortened game state A is restricted in the later transition determination for the third time-shortened game state. This allows the player to avoid transition to the third time-shortened game state A, which is unfavorable to the player, and transition to the second time-shortened game state, which is more favorable to the player.
この場合、天井到達と特殊外れ結果との両方が成立した特図遊技回では、遊技回用演出として天井到達用演出が図柄表示装置75にて実行される。なお、特図用表示部43では、特殊外れ結果Aに対応した絵柄が停止表示される。 In this case, in a special symbol game round in which both the ceiling reach and the special miss result are achieved, the symbol display device 75 executes a ceiling reach effect as a game round effect. Furthermore, the special symbol display unit 43 displays a static image corresponding to the special miss result A.
通常遊技状態における同一の特図遊技回で天井到達と特殊外れ結果Bとが成立した場合(事象H)は、第3時短遊技状態の移行判定(ステップSb6505の第3時短遊技状態の移行判定用処理B)→第2時短遊技状態の移行判定(ステップSb6506の第2時短遊技状態の移行判定用処理B)の順で処理が実行されることにより、第3時短遊技状態Bへの移行が優先される。すなわち、時短遊技状態中である場合は第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態Bへの移行が制限されるため、先の第3時短遊技状態の移行判定で第3時短遊技状態Bへの移行が決定されることにより、後の第2時短遊技状態の移行判定において第2時短遊技状態への移行が制限される。これにより、遊技者にとって不利な側の第2時短遊技状態への移行を回避し、有利な側の第3時短遊技状態Bに移行させることができる。この場合、天井到達と特殊外れ結果との両方が成立した特図遊技回では、遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出が図柄表示装置75にて実行される。 If the ceiling is reached and special miss result B occurs during the same special game turn in the normal game state (event H), the process executes the following order: transition determination for the third time-shortened game state (processing B for transition determination for the third time-shortened game state in step Sb6505) → transition determination for the second time-shortened game state (processing B for transition determination for the second time-shortened game state in step Sb6506), thereby prioritizing transition to the third time-shortened game state B. In other words, while in the time-shortened game state, transition to the second time-shortened game state or the third time-shortened game state B is restricted. Therefore, if the earlier transition determination for the third time-shortened game state determines transition to the third time-shortened game state B, transition to the second time-shortened game state is restricted in the later transition determination for the second time-shortened game state. This allows the player to avoid transition to the second time-shortened game state, which is unfavorable to the player, and transition to the third time-shortened game state B, which is more favorable to the player. In this case, in a special symbol game round in which both the ceiling has been reached and a special miss result has occurred, a special reach miss effect is executed on the symbol display device 75 as a game round effect.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
外れ遊技回の回数が天井回数となることを契機として移行する第2時短遊技状態と、第2時短遊技状態よりも遊技者にとって有利な時短遊技状態であって、特殊外れ結果となることを契機として移行する第3時短遊技状態Bとを有する構成において、第2時短遊技状態の途中で特殊外れ結果となっても第3時短遊技状態Bへの移行が制限されるようにした上で、1の特図遊技回において、第3時短遊技状態Bの移行判定(ステップSb6505)が行われてから第2時短遊技状態の移行判定(ステップSb6506)が行われる構成とした。 This system has a second time-shortened game state, which is triggered when the number of losing game plays reaches the upper limit, and a third time-shortened game state B, which is a time-shortened game state more advantageous to the player than the second time-shortened game state and is triggered when a special losing result occurs. Even if a special losing result occurs during the second time-shortened game state, transition to the third time-shortened game state B is restricted, and in one special game play, a transition decision to the third time-shortened game state B (step Sb6505) is made before a transition decision to the second time-shortened game state (step Sb6506) is made.
この構成によれば、天井回数への到達と特殊外れ結果の当選とが同一の特図遊技回で成立した場合に、第3時短遊技状態Bの移行判定にて第3時短遊技状態Bへの移行条件の成立が判定された後、第2時短遊技状態の移行判定にて第2時短遊技状態への移行条件の成立が判定されても、上記制限により第2時短遊技状態への移行が回避される。これにより、有利な側の第3時短遊技状態Bへの移行が実施され、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 With this configuration, if the ceiling number of hits is reached and a special miss result is won in the same special game, even if the transition condition to the third time-shortened game state B is determined to be met in the transition determination for the third time-shortened game state B and the transition condition to the second time-shortened game state is determined to be met in the transition determination for the second time-shortened game state, the transition to the second time-shortened game state is avoided due to the above restriction. This allows for a transition to the advantageous third time-shortened game state B, making it possible to optimally control the game state.
第2時短遊技状態よりも不利な第3時短遊技状態Aと、第2時短遊技状態よりも有利な第3時短遊技状態Bとを有し、天井回数への到達と特殊外れ結果の当選とが同一の特図遊技回で成立した場合に、特殊外れ結果の種別(移行先の第3時短遊技状態の種別)を参照し、その結果に基づいて移行判定の順序を切り替える構成とした。 The system has a third time-saving game state A, which is less favorable than the second time-saving game state, and a third time-saving game state B, which is more favorable than the second time-saving game state. If the ceiling number of times is reached and a special miss result is won in the same special game round, the type of special miss result (the type of third time-saving game state to transition to) is referenced, and the order of transition determination is switched based on that result.
この構成によれば、天井回数への到達と特殊外れ結果の当選とが同一の特図遊技回で成立した場合において、特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果A(第2時短遊技状態よりも不利な第3時短遊技状態Aへの移行に対応する種別)である場合には、第2時短遊技状態の移行判定(ステップSb6503)→第3時短遊技状態Aの移行判定(ステップSb6504)の順で処理を実行し、特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果B(第2時短遊技状態よりも有利な第3時短遊技状態Bへの移行に対応する種別)である場合には、第3時短遊技状態Bの移行判定(ステップSb6505)→第2時短遊技状態の移行判定(ステップSb6506)の順で処理を実行することができる。このような構成であることで、複数の第3時短遊技状態を有し、第2時短遊技状態よりも不利なものと有利なものとが混在する状況であっても、常に有利な側の時短遊技状態への移行を優先させることができる。 With this configuration, if the ceiling count is reached and a special miss result is won during the same special game, and the type of special miss result is special miss result A (a type corresponding to a transition to third time-shortened game state A, which is less favorable than the second time-shortened game state), processing is performed in the following order: transition determination for the second time-shortened game state (step Sb6503) → transition determination for third time-shortened game state A (step Sb6504). If the type of special miss result is special miss result B (a type corresponding to a transition to third time-shortened game state B, which is more favorable than the second time-shortened game state), processing is performed in the following order: transition determination for third time-shortened game state B (step Sb6505) → transition determination for the second time-shortened game state (step Sb6506). With this configuration, even in a situation where there are multiple third time-shortened game states, some of which are less favorable than the second time-shortened game state and some of which are more favorable, priority can always be given to transitioning to the more favorable time-shortened game state.
<変形例9>
本変形例では、外れ遊技回の回数が天井回数に到達し、第2時短遊技状態への移行条件が成立した特図遊技回において、第3時短遊技状態に移行させるか否かの判定処理を実行しないように構成されている。以下、本変形例の構成について図201及び図202を参照しながら説明する。
<Modification 9>
In this modified example, in the special game in which the number of losing games reaches the ceiling number of times and the condition for transition to the second time-saving game state is met, the determination process of whether or not to transition to the third time-saving game state is not executed. The configuration of this modified example will be explained below with reference to Figures 201 and 202.
本変形例では、上記変形例8と同様に、時短遊技状態である状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達したり、当否抽選結果が特殊外れ結果になったりした場合に、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が制限されるように構成されている。 In this modified example, similar to the above modified example 8, if the number of losing plays reaches the upper limit while in the time-saving play state, or if the result of the winning/losing lottery is a special losing result, transition to the second time-saving play state or the third time-saving play state is restricted.
本変形例における特図遊技回の当否テーブルや大当たり種別テーブル、第2時短遊技状態については、図178~図179に示す上記変形例6の当否テーブルや大当たり種別テーブル、第2時短遊技状態と同様である。また、本変形例における特殊外れ種別テーブルや第3時短遊技状態については、図195に示す上記変形例8の特殊外れ種別テーブルや第3時短遊技状態と同様である。すなわち、第3時短遊技状態として第3時短遊技状態Aと第3時短遊技状態Bとを有し、第3時短遊技状態Aは第2時短遊技状態よりも上限回数が少なく、第3時短遊技状態Bは第2時短遊技状態よりも上限回数が多い時短遊技状態となっている。 The win/loss table for the special game round, the jackpot type table, and the second time-shortened game state in this modified example are the same as the win/loss table, jackpot type table, and second time-shortened game state in modified example 6 shown in Figures 178 and 179. Furthermore, the special loss type table and third time-shortened game state in this modified example are the same as the special loss type table and third time-shortened game state in modified example 8 shown in Figure 195. In other words, the third time-shortened game state has third time-shortened game state A and third time-shortened game state B, with third time-shortened game state A having a lower maximum number of plays than the second time-shortened game state, and third time-shortened game state B having a higher maximum number of plays than the second time-shortened game state.
<変動開始処理>
本変形例に係る変動開始処理について図201のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による特図遊技回制御処理(図181)のステップSb5201で実行されるものであり、図196の変動開始処理に代えて実行されるものである。図201において図196と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Fluctuation start processing>
The fluctuation start processing according to this modified example will be explained with reference to the flowchart in Figure 201. This processing is executed in step Sb5201 of the special game play control processing (Figure 181) by the main control device 162, and is executed in place of the fluctuation start processing in Figure 196. In Figure 201, the same step numbers are used for processing similar to that in Figure 196, and their explanations will be omitted or simplified.
ステップSb3307、ステップSb3311又はステップSb3312の実行後、すなわち、各当否抽選結果に対応する停止結果を設定した後は、ステップSb5301にて、高頻度サポートモードでの特図遊技回の回数を更新するための高頻度サポートモード更新用処理を実行する。 After step Sb3307, step Sb3311, or step Sb3312 is executed, i.e., after the stop results corresponding to each win/lose lottery result are set, step Sb5301 executes high frequency support mode update processing to update the number of special game plays in high frequency support mode.
ステップSb7201では、第2時短遊技状態に移行させるか否かを判定するための第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。この処理は、上記変形例6に係る図185の第2時短遊技状態の移行判定用処理と同様のものである。 In step Sb7201, a process for determining whether to transition to the second time-shortened gaming state is executed to determine whether to transition to the second time-shortened gaming state. This process is similar to the process for determining whether to transition to the second time-shortened gaming state shown in FIG. 185 for Variation 6 above.
図185を援用してステップSb7201の第2時短遊技状態の移行判定用処理について説明すると、先ずステップSb5501では、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果でない場合には、ステップSb5502に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグがセットされているか否かを判定する。 With reference to Figure 185, the process for determining whether to transition to the second time-saving game state in step Sb7201 will be explained. First, in step Sb5501, it is determined whether the result of this special drawing is a jackpot. If it is not a jackpot, the process proceeds to step Sb5502, where it is determined whether the reached flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314.
到達済みフラグがセットされていない場合は、ステップSb5503にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグがセットされていない場合は、ステップSb5504に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた外れ回数カウンタエリアHCの値を更新する。 If the reached flag is not set, step Sb5503 determines whether the high probability flag is set in the various flags storage area 314e. If the high probability flag is not set, proceed to step Sb5504 and update the value of the miss counter area HC provided in the various counter area 314d of RAM 314.
ステップSb5505では、上記外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」であるか否かを判定する。外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」である場合、すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合には、ステップSb5506に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグをセットする。 In step Sb5505, it is determined whether the value in the loss counter area HC is "0." If the value in the loss counter area HC is "0," that is, if the number of loss plays has reached the ceiling number, the process proceeds to step Sb5506, where the reached flag is set in the various flag storage area 314e.
ステップSb5507では、第1サポートフラグ、第2サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかのサポートフラグがセットされている場合は、ステップSb5509にて、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。 In step Sb5507, it is determined whether the first support flag, second support flag, or third support flag is set. If any of the support flags is set, it is determined in step Sb5509 whether a time-saving end flag is set in the various flag storage area 314e.
ステップSb5507で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)又はステップSb5509で肯定判定した場合(時短終了用フラグがセットされている場合)は、ステップSb5508にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第2時短開始用フラグをセットする。第2時短開始用フラグは、第2時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。 If a negative judgment is made in step Sb5507 (if none of the support flags are set) or a positive judgment is made in step Sb5509 (if the time-saving end flag is set), a second time-saving start flag is set in the various flag storage area 314e in step Sb5508. The second time-saving start flag is used by the MPU 312 to determine that a transition to the second time-saving game state should occur.
変動開始処理(図201)の説明に戻り、ステップSb7201の第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行した後は、ステップSb7202にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第2時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。第2時短開始用フラグがセットされていない場合、すなわち、第2時短遊技状態に移行すべき状況でない場合は、ステップSb7203にて、第3時短遊技状態に移行させるか否かを判定するための第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。この処理は、上記変形例8に係る図197の第3時短遊技状態の移行判定用処理Bと同様のものである。 Returning to the explanation of the variation start processing (FIG. 201), after executing the process for determining whether to transition to the second time-shortened game state in step Sb7201, step Sb7202 determines whether the second time-shortened game state start flag has been set in the various flag storage area 314e. If the second time-shortened game state start flag has not been set, that is, if the situation does not warrant a transition to the second time-shortened game state, step Sb7203 executes the process for determining whether to transition to the third time-shortened game state. This process is similar to the process B for determining whether to transition to the third time-shortened game state in FIG. 197 related to Variation 8 above.
図197を援用してステップSb7203の第3時短遊技状態の移行判定用処理について説明すると、先ずステップSb5601では、上記各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果(特殊外れ結果A又は特殊外れ結果B)となった場合は、ステップSb5602に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。 With reference to Figure 197, the process for determining whether to transition to the third time-saving game state in step Sb7203 will be explained. First, in step Sb5601, it is determined whether a special miss flag has been set in the various flag storage area 314e. If the special miss flag has been set, that is, if the result of this special chart win/loss lottery is a special miss result (special miss result A or special miss result B), the process proceeds to step Sb5602, where it is determined whether a high probability flag has been set in the various flag storage area 314e.
高確率フラグがセットされていない場合は、ステップSb5603にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ、第2サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。これらサポートフラグのいずれかがセットされている場合は、ステップSb5604にて、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。 If the high probability flag is not set, step Sb5603 determines whether the first support flag, second support flag, or third support flag is set in the various flag storage area 314e. If any of these support flags is set, step Sb5604 determines whether the time-saving end flag is set in the various flag storage area 314e.
ステップSb5603で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされておらず、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合)又はステップSb5604で肯定判定した場合(時短終了用フラグがセットされており、各時短遊技状態の最終遊技回である場合)は、ステップSb5606にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第3時短開始用フラグをセットする。第3時短開始用フラグは、第3時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。 If a negative judgment is made in step Sb5603 (if none of the support flags are set and the current game state is the normal game state) or if a positive judgment is made in step Sb5604 (if the time-saving end flag is set and this is the final game in each time-saving game state), a third time-saving start flag is set in the various flag storage area 314e in step Sb5606. The third time-saving start flag is used by the MPU 312 to determine that a transition to the third time-saving game state should be made.
変動開始処理(図201)の説明に戻り、ステップSb7202で肯定判定した場合(第2時短開始用フラグがセットされている場合)は、ステップSb7204に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSb7205にて、セットされている特殊外れフラグをクリアする処理を実行する。 Returning to the explanation of the fluctuation start process (Fig. 201), if a positive judgment is made in step Sb7202 (if the second time-saving start flag is set), the process proceeds to step Sb7204, where it is determined whether or not a special miss flag has been set in the various flag storage area 314e. If the special miss flag has been set, that is, if the result of this special chart win/loss lottery is a special miss, the process of clearing the set special miss flag is executed in step Sb7205.
ステップSb7203、ステップSb7205の実行後又はステップSb7204で否定判定した場合(特殊外れフラグがセットされていない場合)はステップSb3313にて、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。本変形例においても、上記変形例6と同様に、天井到達時用の変動パターンR1(例えば18sec)と、特殊外れ結果用の変動パターンR2(例えば15sec)とが設定されている(図183)。ステップSb3313の実行後はステップSb712以降の処理を実行する。 After step Sb7203 and step Sb7205 are executed, or if a negative judgment is made in step Sb7204 (the special miss flag is not set), step Sb3313 executes a variable display time setting process to set the variable display time for the current game round in the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS. In this variant, as in variant 6 above, a variable pattern R1 (e.g., 18 seconds) for when the ceiling is reached and a variable pattern R2 (e.g., 15 seconds) for a special miss result are set (Figure 183). After step Sb3313 is executed, the processes from step Sb712 onwards are executed.
<遊技状態の流れについて>
本変形例における遊技状態の流れについて図202を参照しながら説明する。なお、事象A~事象Fについては上記変形例8における事象A~事象Fの場合と同様であるため、説明を省略する。
<About the game state flow>
The flow of the game state in this modified example will be described with reference to Figure 202. Note that events A to F are the same as events A to F in modified example 8, and therefore their description will be omitted.
本変形例では、第2時短遊技状態の移行判定用処理(ステップSb7201)→第3時短遊技状態の移行判定用処理(ステップSb7203)の順で処理が実行され、第2時短遊技状態の移行判定用処理において第2時短開始用フラグがセットされた場合には、第3時短遊技状態の移行判定用処理の実行が回避される。よって、通常遊技状態における同一の特図遊技回で天井到達と特殊外れ結果A又はBとが成立した場合(事象G)は、第3時短遊技状態A又はBへの移行が制限され、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する。 In this modified example, processing is performed in the order of the process for determining whether to transition to the second time-shortened game state (step Sb7201) and the process for determining whether to transition to the third time-shortened game state (step Sb7203). If the second time-shortened game start flag is set in the process for determining whether to transition to the second time-shortened game state, execution of the process for determining whether to transition to the third time-shortened game state is avoided. Therefore, if the ceiling is reached and special miss result A or B occurs during the same special game turn in the normal game state (event G), transition to the third time-shortened game state A or B is restricted, and the normal game state transitions to the second time-shortened game state.
この場合、天井到達と特殊外れ結果A又はBとの両方が成立した特図遊技回では、遊技回用演出として天井到達用演出が図柄表示装置75にて実行される。この際、特図用表示部43では、特殊外れ結果A又はBに対応した絵柄が停止表示される。 In this case, in a special symbol game round in which both the ceiling reach and special miss result A or B are achieved, a ceiling reach effect is executed as a game round effect on the symbol display device 75. At this time, a symbol corresponding to the special miss result A or B is displayed frozen on the special symbol display unit 43.
なお、第3時短遊技状態Aは第2時短遊技状態よりも遊技者にとって不利な時短遊技状態であるのに対し、第3時短遊技状態Bは第2時短遊技状態よりも遊技者にとって有利な時短遊技状態であり、それら各第3時短遊技状態は第2時短遊技状態との関係において有利不利が異なる構成となっている。本変形例では、そのような有利関係の相違にかかわらず、天井到達と同時に成立した特殊外れ結果の種別がいずれであっても、第2時短遊技状態への移行を優先する構成としている。このような構成とすることで、次の効果を期待することができる。 Note that while the third time-shortened game state A is a time-shortened game state that is more disadvantageous to the player than the second time-shortened game state, the third time-shortened game state B is a time-shortened game state that is more advantageous to the player than the second time-shortened game state, and each of these third time-shortened game states has a different advantage or disadvantage in relation to the second time-shortened game state. In this modified example, regardless of such differences in advantage, priority is given to transitioning to the second time-shortened game state, regardless of the type of special miss result that occurs simultaneously with reaching the ceiling. By adopting this type of configuration, the following effects can be expected.
第2時短遊技状態は、外れ遊技回の累積回数により移行するため、外れ遊技回が天井回数に到達する前(移行契機が成立する前)から遊技者が第2時短遊技状態への移行を予測できるという特性がある。このため、実際に外れ遊技回が天井回数に到達して移行契機が成立しているにもかかわらず、第2時短遊技状態に移行させないでいると、第2時短遊技状態に移行していないことに遊技者が気付きやすい。この場合、天井到達は一体どうなってしまったのかと困惑するおそれがあり、他の時短遊技状態に移行させるにしても、第2時短遊技状態ではないことについて不自然な印象を与える懸念がある。 The second time-shortened game state is entered based on the cumulative number of unsuccessful plays, so a feature of the state is that a player can predict the transition to the second time-shortened game state before the number of unsuccessful plays reaches the limit (before the transition trigger is established). For this reason, if the transition to the second time-shortened game state is not made even though the number of unsuccessful plays has actually reached the limit and the transition trigger is established, the player will likely notice that they have not transitioned to the second time-shortened game state. In this case, there is a risk of confusion as to what happened when the limit was reached, and even if the state is transitioned to another time-shortened game state, there is a concern that it may give the impression that the state is not in the second time-shortened game state, which is unnatural.
一方、第3時短遊技状態は特殊外れ結果への当選を移行契機とし、1の遊技回の中で成立する条件に基づいて移行するため、当該移行契機が成立する前の段階から遊技者が第3時短遊技状態への移行を予測することができない。このため、内部的に特殊外れ結果への当選状態となっていても、それを積極的に報知しなければ、遊技者が第3時短遊技状態への移行を意識することを回避できる。 On the other hand, the transition to the third time-limited play state is triggered by winning a special miss result, and occurs based on conditions that are met within one play session, so the player cannot predict the transition to the third time-limited play state before the transition trigger is met. For this reason, even if the player has internally won a special miss result, if this is not actively notified, the player can avoid being aware of the transition to the third time-limited play state.
これらのことより、第2時短遊技状態への移行契機と第3時短遊技状態への移行契機とが同時に成立し、いずれかの時短遊技状態を選ばざるを得ない場合にあっては、第3時短遊技状態への移行を制限し、第2時短遊技状態への移行を優先させる方が、移行の制限を遊技者に気付かれにくくすることができると考えられる。よって、本変形例のように、有利不利を問わず一律に第2時短遊技状態を優先させることで、遊技者の気付きを抑制しながら移行先の時短遊技状態を調整することが可能になる。 For these reasons, in cases where triggers for transition to the second time-shortened game state and the third time-shortened game state occur simultaneously, leaving the player no choice but to choose one of the time-shortened game states, it is believed that restricting transition to the third time-shortened game state and prioritizing transition to the second time-shortened game state will make it less likely for the player to notice the transition restriction. Therefore, by uniformly prioritizing the second time-shortened game state regardless of whether it is advantageous or disadvantageous, as in this modified example, it is possible to adjust the time-shortened game state to which the player is transitioned without the player noticing.
なお、第3時短遊技状態として第2時短遊技状態よりも遊技者にとて不利なものしか存在しない上記変形例6や変形例7においても、天井回数への到達と特殊外れ結果への当選とが同一の遊技回で成立した場合に第2時短遊技状態への移行を優先させる点では、本変形例と同様であるため、上記の効果は、それら変形例6や変形例7の構成においても期待することができる。 In addition, even in the above-mentioned variants 6 and 7, in which the only third time-shortened game state exists that is more disadvantageous to the player than the second time-shortened game state, if the ceiling number of plays is reached and a special miss result is won in the same play round, priority is given to transitioning to the second time-shortened game state, just like this variant, and therefore the above-mentioned effect can also be expected in the configurations of variants 6 and 7.
<変形例10>
本変形例では、当否抽選結果が特殊外れ結果となり、第3時短遊技状態への移行条件が成立した特図遊技回において、第2時短遊技状態に移行させるか否かの判定処理を実行しないように構成されている。以下、本変形例の構成について図203~図206を参照しながら説明する。
<Modification 10>
In this modified example, in the special game in which the result of the lottery is a special miss result and the condition for transitioning to the third time-saving game state is met, the determination process of whether to transition to the second time-saving game state is not executed. The configuration of this modified example will be explained below with reference to Figures 203 to 206.
本変形例では、上記変形例8と同様に、時短遊技状態である状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達したり、当否抽選結果が特殊外れ結果になったりした場合に、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行が制限されるように構成されている。 In this modified example, similar to the above modified example 8, if the number of losing plays reaches the upper limit while in the time-saving play state, or if the result of the winning/losing lottery is a special losing result, transition to the second time-saving play state or the third time-saving play state is restricted.
本変形例における特図遊技回の当否テーブルや大当たり種別テーブル、第2時短遊技状態については、図178~図179に示す上記変形例6の当否テーブルや大当たり種別テーブル、第2時短遊技状態と同様である。また、本変形例における特殊外れ種別テーブルや第3時短遊技状態については、図195に示す上記変形例8の特殊外れ種別テーブルや第3時短遊技状態と同様である。すなわち、第3時短遊技状態として第3時短遊技状態Aと第3時短遊技状態Bとを有し、第3時短遊技状態Aは第2時短遊技状態よりも上限回数が少なく、第3時短遊技状態Bは第2時短遊技状態よりも上限回数が多い時短遊技状態となっている。 The win/loss table for the special game round, the jackpot type table, and the second time-shortened game state in this modified example are the same as the win/loss table, jackpot type table, and second time-shortened game state in modified example 6 shown in Figures 178 and 179. Furthermore, the special loss type table and third time-shortened game state in this modified example are the same as the special loss type table and third time-shortened game state in modified example 8 shown in Figure 195. In other words, the third time-shortened game state has third time-shortened game state A and third time-shortened game state B, with third time-shortened game state A having a lower maximum number of plays than the second time-shortened game state, and third time-shortened game state B having a higher maximum number of plays than the second time-shortened game state.
<変動開始処理>
本変形例に係る変動開始処理について図203のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による特図遊技回制御処理(図181)のステップSb5201で実行されるものであり、図196の変動開始処理に代えて実行されるものである。図203において図196と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Fluctuation start processing>
The fluctuation start processing according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Figure 203. This processing is executed in step Sb5201 of the special game play control processing (Figure 181) by the main control device 162, and is executed in place of the fluctuation start processing in Figure 196. In Figure 203, the same step numbers are used for processing similar to that in Figure 196, and their explanations will be omitted or simplified.
ステップSb3307、ステップSb3311又はステップSb3312の実行後、すなわち、各当否抽選結果に対応する停止結果を設定した後は、ステップSb5301にて、高頻度サポートモードでの特図遊技回の回数を更新するための高頻度サポートモード更新用処理を実行する。 After step Sb3307, step Sb3311, or step Sb3312 is executed, i.e., after the stop results corresponding to each win/lose lottery result are set, step Sb5301 executes high frequency support mode update processing to update the number of special game plays in high frequency support mode.
ステップSb7501では、第3時短遊技状態に移行させるか否かを判定するための第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。この処理は、上記変形例8に係る図197の第3時短遊技状態の移行判定用処理Bと同様のものである。 In step Sb7501, a process for determining whether to transition to the third time-shortened gaming state is executed to determine whether to transition to the third time-shortened gaming state. This process is similar to the process B for determining whether to transition to the third time-shortened gaming state in FIG. 197 relating to Variation 8 above.
図197を援用してステップSb7501の第3時短遊技状態の移行判定用処理について説明すると、先ずステップSb5601では、上記各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合、すなわち、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果(特殊外れ結果A又は特殊外れ結果B)となった場合は、ステップSb5602に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。 With reference to Figure 197, the process for determining whether to transition to the third time-saving game state in step Sb7501 will be explained. First, in step Sb5601, it is determined whether a special miss flag has been set in the various flag storage area 314e. If the special miss flag has been set, that is, if the result of this special chart win/loss lottery is a special miss result (special miss result A or special miss result B), the process proceeds to step Sb5602, where it is determined whether a high probability flag has been set in the various flag storage area 314e.
高確率フラグがセットされていない場合は、ステップSb5603にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグ、第2サポートフラグ又は第3サポートフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。これらサポートフラグのいずれかがセットされている場合は、ステップSb5604にて、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。 If the high probability flag is not set, step Sb5603 determines whether the first support flag, second support flag, or third support flag is set in the various flag storage area 314e. If any of these support flags is set, step Sb5604 determines whether the time-saving end flag is set in the various flag storage area 314e.
ステップSb5603で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされておらず、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合)又はステップSb5604で肯定判定した場合(時短終了用フラグがセットされており、各時短遊技状態の最終遊技回である場合)は、ステップSb5606にて、上記各種フラグ格納エリア314eに第3時短開始用フラグをセットする。第3時短開始用フラグは、第3時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。 If a negative judgment is made in step Sb5603 (if none of the support flags are set and the current game state is the normal game state) or if a positive judgment is made in step Sb5604 (if the time-saving end flag is set and this is the final game in each time-saving game state), a third time-saving start flag is set in the various flag storage area 314e in step Sb5606. The third time-saving start flag is used by the MPU 312 to determine that a transition to the third time-saving game state should be made.
変動開始処理(図203)の説明に戻り、ステップSb7501の第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行した後は、ステップSb7502にて、第2時短遊技状態に移行させるか否かを判定するための第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。ステップSb7502の詳細については後述する。 Returning to the explanation of the fluctuation start processing (Figure 203), after executing the processing for determining whether to transition to the third time-shortened gaming state in step Sb7501, processing for determining whether to transition to the second time-shortened gaming state is executed in step Sb7502. Details of step Sb7502 will be described later.
続くステップSb3313では、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。本変形例においても、上記変形例6と同様に、天井到達時用の変動パターンR1(例えば18sec)と、特殊外れ結果用の変動パターンR2(例えば15sec)とが設定されている(図183)。ステップSb3313の実行後はステップSb712以降の処理を実行する。 In the following step Sb3313, a variable display time setting process is executed to set the variable display time for the current game round in the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS. In this variant, as in variant 6 above, a variable pattern R1 (e.g., 18 seconds) for when the ceiling is reached and a variable pattern R2 (e.g., 15 seconds) for a special miss result are set (Figure 183). After step Sb3313 is executed, the processes from step Sb712 onwards are executed.
<第2時短遊技状態の移行判定用処理>
ステップSb7502の第2時短遊技状態の移行判定用処理について図204のフローチャートを参照しながら説明する。図204において図185の第2時短遊技状態の移行判定用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for determining transition to second time-saving gaming state>
The process for determining whether to transition to the second time-shortened gaming state in step Sb7502 will be described with reference to the flowchart in Fig. 204. In Fig. 204, the same steps as those in the process for determining whether to transition to the second time-shortened gaming state in Fig. 185 will be assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップSb5503で否定判定した場合(高確率フラグがセットされていない場合)は、ステップSb7601にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第3時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。第3時短開始用フラグがセットされていない場合、すなわち、第3時短遊技状態に移行すべき状況でない場合は、ステップSb7602に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第3サポートフラグがセットされているか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step Sb5503 (the high probability flag is not set), step Sb7601 determines whether a third time-saving start flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the third time-saving start flag is not set, i.e., if the situation does not warrant transitioning to the third time-saving game state, proceed to step Sb7602, where a determination is made whether a third support flag is set in the various flag storage area 314e.
第3サポートフラグがセットされている場合、すなわち、現在の遊技状態が第3時短遊技状態である場合は、ステップSb7603にて、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。時短終了用フラグがセットされている場合は、今回の特図遊技回が第3時短遊技状態での最終遊技回であることを意味する。 If the third support flag is set, that is, if the current game state is the third time-saving game state, step Sb7603 determines whether the time-saving end flag is set in the various flag storage area 314e. If the time-saving end flag is set, this means that the current special game round is the final game round in the third time-saving game state.
ステップSb7602で否定判定した場合(第3サポートフラグがセットされていない場合)又はステップSb7603で肯定判定した場合(時短終了用フラグがセットされている場合)は、ステップSb7604にて、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた外れ回数カウンタエリアHCの値を更新する。具体的には、外れ回数カウンタエリアHCの値を1減算する。外れ回数カウンタエリアHCは、天井回数までの残り回数をMPU312が把握するためのものである。 If a negative judgment is made in step Sb7602 (if the third support flag is not set) or a positive judgment is made in step Sb7603 (if the time-saving end flag is set), the value of the miss count counter area HC provided in the various counter areas 314d of RAM 314 is updated in step Sb7604. Specifically, the value of the miss count counter area HC is decremented by 1. The miss count counter area HC is used by MPU 312 to determine the number of times remaining until the ceiling number of times is reached.
ステップSb7605では、上記外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」であるか否かを判定する。外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」である場合、すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合には、ステップSb7606に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグをセットする。 In step Sb7605, it is determined whether the value in the loss counter area HC is "0." If the value in the loss counter area HC is "0," i.e., if the number of loss plays has reached the ceiling, the process proceeds to step Sb7606, where the reached flag is set in the various flag storage area 314e.
ステップSb7607では、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグがセットされているか否かを判定する。第1サポートフラグがセットされている場合、すなわち、現在の遊技状態が第1時短遊技状態である場合は、ステップSb7608に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。時短終了用フラグがセットされている場合は、今回の特図遊技回が第1時短遊技状態での最終遊技回であることを意味する。 In step Sb7607, it is determined whether the first support flag is set in the various flag storage area 314e. If the first support flag is set, that is, if the current gaming state is the first time-shortened gaming state, proceed to step Sb7608, where it is determined whether the time-shortened end flag is set in the various flag storage area 314e. If the time-shortened end flag is set, this means that the current special game round is the final game round in the first time-shortened gaming state.
なお、本変形例では、第1時短遊技状態の上限回数が天井回数(例えば800回)よりも少ない回数(例えば100回)に設定されているとともに、大当たり結果となることで、外れ回数カウンタエリアHCの値が天井回数に対応した値(例えば800)に設定し直されるように構成されている。このため、第1時短遊技状態である状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達することがなく、ステップSb7607の判定処理では必ず否定判定することになる。但し、第1時短遊技状態の上限回数を天井回数よりも少なくするか否かは任意であり、天井回数以上の回数に設定しても構わないため、そのような構成では、ステップSb7607の判定処理で否定判定する場合もあれば、肯定判定する場合もあることになる。 In this modified example, the upper limit number of times in the first time-shortened game state is set to a number (e.g., 100 times) that is lower than the ceiling number of times (e.g., 800 times), and when a jackpot occurs, the value of the miss counter area HC is reset to a value corresponding to the ceiling number of times (e.g., 800). As a result, the number of miss games in the first time-shortened game state will never reach the ceiling number of times, and the judgment process of step Sb7607 will always return a negative judgment. However, whether or not the upper limit number of times in the first time-shortened game state is lower than the ceiling number is optional, and it may be set to a number equal to or higher than the ceiling number. Therefore, with such a configuration, the judgment process of step Sb7607 may return both a negative judgment and a positive judgment.
ステップSb7607で否定判定した場合(第1サポートフラグがセットされていない場合)又はステップSb7608で肯定判定した場合(時短終了用フラグがセットされている場合)は、ステップSb5508に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに第2時短開始用フラグをセットする。第2時短開始用フラグは、第2時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。 If a negative judgment is made in step Sb7607 (if the first support flag is not set) or a positive judgment is made in step Sb7608 (if the time-saving end flag is set), the process proceeds to step Sb5508, where a second time-saving start flag is set in the various flag storage area 314e. The second time-saving start flag is used by the MPU 312 to determine that a transition to the second time-saving game state should occur.
ステップSb7601で肯定判定した場合(第3時短開始用フラグがセットされている場合)、すなわち、第3時短遊技状態に移行すべき状況である場合は、ステップSb7602以降の処理を実行することなく、第2時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。すなわち、ステップSb7604の処理を実行せず、外れ回数カウンタエリアHCの値を更新しない。このため、外れ遊技回の回数が天井回数目となる特図遊技回において当否抽選の結果が特殊外れ結果となった場合は、外れ遊技回の回数更新が制限され、天井回数への到達が保留される。 If step Sb7601 yields a positive result (the flag for starting the third time-saving mode is set), i.e., if the situation calls for a transition to the third time-saving mode, the process for determining whether to transition to the second time-saving mode is terminated without executing the processes from step Sb7602 onwards. In other words, the process of step Sb7604 is not executed, and the value in the miss counter area HC is not updated. Therefore, if the result of the win/lose lottery is a special miss result in a special pattern play round where the number of miss play rounds reaches the ceiling number, the update of the number of miss play rounds is limited, and reaching the ceiling number is put on hold.
また、ステップSb7603で否定判定した場合(時短終了フラグがセットされていない場合)、すなわち、第3時短遊技状態中(最終遊技回を除く)である場合は、ステップSb7604以降の処理を実行することなく、第2時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。つまり、第3時短遊技状態中(最終遊技回を除く)である場合も、外れ回数カウンタエリアHCの値を更新しない。よって、第3時短遊技状態に滞在している間は、特図当否抽選の結果が外れ結果となっても外れ遊技回の回数が更新されず、同じ値が保持され続ける。 Furthermore, if a negative judgment is made in step Sb7603 (the time-saving end flag is not set), that is, if the game is in the third time-saving game state (excluding the final game round), the process for determining whether to transition to the second time-saving game state is terminated without executing the processes from step Sb7604 onwards. In other words, even if the game is in the third time-saving game state (excluding the final game round), the value of the miss counter area HC is not updated. Therefore, while the game is in the third time-saving game state, even if the result of the special chart win/loss lottery is a miss, the number of miss game rounds is not updated, and the same value continues to be maintained.
なお、第3サポートフラグがクリアされて第3時短遊技状態が終了した場合には、ステップSb7602で否定判定し、ステップSb7604の処理を実行する。すなわち、外れ遊技回の回数更新が制限される状態は、第3時短遊技状態が終了することにより解除される。 If the third support flag is cleared and the third time-saving game state ends, a negative judgment is made in step Sb7602, and the processing of step Sb7604 is executed. In other words, the state in which the update of the number of losing games is restricted is lifted when the third time-saving game state ends.
ちなみに、ステップSb7602で否定判定する場合(第3サポートフラグがセットされていないと判定する場合)としては、第3サポートフラグと第1サポートフラグの両方がセットされておらず、その時点での遊技状態が通常遊技状態である場合のほか、上記各種フラグ格納エリア314eに第1サポートフラグがセットされ、その時点での遊技状態が第1時短遊技状態である場合もある。この場合は、ステップSb7604の処理を実行し、外れ回数カウンタエリアHCの値を更新する。つまり、第1時短遊技状態中である場合は、第3時短遊技状態中である場合とは異なり、特図当否抽選の結果が外れ結果となることに応じて外れ遊技回の回数を更新する。 Incidentally, a negative judgment in step Sb7602 (when it is judged that the third support flag is not set) may occur when both the third support flag and the first support flag are not set and the game state at that time is the normal game state, or when the first support flag is set in the various flag storage area 314e and the game state at that time is the first time-saving game state. In this case, the processing of step Sb7604 is executed and the value in the miss count counter area HC is updated. In other words, when the first time-saving game state is in effect, unlike when the third time-saving game state is in effect, the number of miss game plays is updated in response to the result of the special chart win/loss lottery being a miss.
<遊技状態の流れについて>
本変形における遊技状態の流れについて図205を参照しながら説明する。
<About the game state flow>
The flow of the game state in this modification will be explained with reference to Figure 205.
図205(a)に示すように、第3時短遊技状態A又は第3時短遊技状態Bである状況(最終遊技回を除く)では、外れ遊技回の回数更新が制限される。この場合について図206を参照しながら説明する。ここでは、4R通常大当たり結果となって第1時短遊技状態に移行し、その後、特殊外れ結果Aとなって第3時短遊技状態Aに移行する場合を例にとって説明する。 As shown in Figure 205(a), when the game is in the third time-saving game state A or the third time-saving game state B (excluding the final game), the update of the number of unsuccessful game plays is limited. This case will be explained with reference to Figure 206. Here, we will explain the example of a 4R normal jackpot result, which causes a transition to the first time-saving game state, and then a special unsuccessful result A, which causes a transition to the third time-saving game state A.
タイミングt1において4R通常大当たり結果に対応した開閉実行モードが終了すると、第1サポートフラグがセットされて第1時短遊技状態に移行する(図206(a)、(b))。この際、サポートカウンタエリアSCの値が第2上限回数(例えば100回)に対応した値にセットされる。なお、外れ回数カウンタエリアHCについては、4R通常大当たり結果になった特図遊技回における確定表示の開始タイミングにて天井回数(例えば800回)に対応した値にセットされる(図206(d)、(e))。 When the open/close execution mode corresponding to the 4R normal jackpot result ends at timing t1, the first support flag is set and the game transitions to the first time-saving game state (Fig. 206(a) and (b)). At this time, the value of the support counter area SC is set to a value corresponding to the second upper limit number of times (e.g., 100 times). The miss count counter area HC is set to a value corresponding to the ceiling number of times (e.g., 800 times) at the start of the confirmation display for the special game round that resulted in the 4R normal jackpot result (Fig. 206(d) and (e)).
タイミングt2においてサポートカウンタエリアSCの値が「0」になると、第1サポートフラグがクリアされて第1時短遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行する。第1時短遊技状態の開始から終了までの間(タイミングt1~タイミングt2)にあっては、各特図遊技回において当否抽選結果が外れ結果(特殊外れ結果又は通常外れ結果)になることに基づき、外れ回数カウンタエリアHCの値が更新される(図206(e))。 When the value in the support counter area SC becomes "0" at timing t2, the first support flag is cleared, the first time-saving game state ends, and the game transitions to the normal game state. Between the start and end of the first time-saving game state (timing t1 to timing t2), the value in the loss counter area HC is updated based on whether the win/loss lottery result in each special game round is a loss result (special loss result or normal loss result) (Figure 206 (e)).
タイミングt3において当否抽選の結果が特殊外れ結果Aになると、第3サポートフラグがセットされ、通常遊技状態から第3時短遊技状態Aに移行する(図206(c))。この際、サポートカウンタエリアSCの値が第6上限回数(例えば300回)に対応した値にセットされる。 If the result of the lottery at timing t3 is special miss result A, the third support flag is set and the game transitions from the normal game state to the third time-saving game state A (Figure 206 (c)). At this time, the value of the support counter area SC is set to a value corresponding to the sixth upper limit number of times (e.g., 300 times).
また、第3時短遊技状態Aに移行したタイミングt3では、外れ回数カウンタエリアHCの更新が制限される制限状態に移行する。この制限状態は、第3時短遊技状態Aが終了するまで継続される(図206(e))。これにより、第3時短遊技状態の途中で外れ回数が天井回数となり、第2時短遊技状態への移行が制限されること、換言すれば、天井到達が無効化されることを抑制できる。 Furthermore, at timing t3 when the game transitions to the third time-shortened game state A, the game transitions to a restricted state in which updates to the miss count counter area HC are restricted. This restricted state continues until the third time-shortened game state A ends (Figure 206 (e)). This prevents the number of misses from reaching the ceiling during the third time-shortened game state, restricting the transition to the second time-shortened game state; in other words, it prevents the ceiling from being reached.
タイミングt4においてサポートカウンタエリアSCの値が「0」になると、第3サポートフラグがクリアされて第3時短遊技状態Aが終了し、通常遊技状態に移行する。これに伴い、上記制限状態が解除され、外れ回数カウンタエリアHCの更新が再開される。 When the value of the support counter area SC becomes "0" at timing t4, the third support flag is cleared, the third time-saving gaming state A ends, and the game transitions to the normal gaming state. Accordingly, the above-mentioned restricted state is lifted, and updating of the miss counter area HC resumes.
その後、タイミングt5において外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」になると、第2サポートフラグがセットされ、第2時短遊技状態に移行する(図206(f))。 After that, when the value in the miss counter area HC becomes "0" at timing t5, the second support flag is set and the game transitions to the second time-saving game state (Figure 206 (f)).
上記構成において、外れ回数カウンタエリアHCの更新が制限されるタイミングt3~タイミングt4においては、図柄表示装置75に表示される外れ回数画像475においても外れ回数が更新されない。すなわち、第3時短遊技状態Aに移行する直前の外れ回数が保持された状態となる。その際、図206(g)に示すように、外れ回数が保持されていることに対応した保持用画像481が表示され、外れ回数の更新が停止されていることが報知される。この保持用画像481は、タイミングt4で外れ回数カウンタエリアHCの更新が再開されることに合わせて消去される。 In the above configuration, from timing t3 to timing t4, when updating of the miss counter area HC is restricted, the miss count image 475 displayed on the symbol display device 75 is not updated either. In other words, the miss count immediately before transitioning to the third time-saving gaming state A is maintained. At that time, as shown in Figure 206 (g), a maintenance image 481 corresponding to the maintenance of the miss count is displayed, notifying players that the update of the miss count has stopped. This maintenance image 481 is erased at timing t4, when updating of the miss counter area HC resumes.
外れ回数カウンタエリアHCの値が更新されるタイミングt1~タイミングt3、タイミングt4~タイミングt5においては、上記第2の実施の形態と同様に、特図当否抽選の結果が外れ結果となることに応じて表示回数が増えるように外れ回数画像475が表示される。本変形例では、外れ回数カウンタエリアHCの更新(外れ遊技回の回数の更新)が特図遊技回の開始時に行われるが(図203、図204)、外れ回数画像475おける外れ回数の更新は、上記第2の実施の形態と同様に、その特図遊技回において確定表示時間が経過してから行われる。なお、外れ回数画像475の更新は、必ずしも確定表示時間の経過時に行われる必要はなく、外れ回数カウンタエリアHCが更新された特図遊技回において変動表示が終了してから確定表示が終了するまでの期間におけるいずれかのタイミングで外れ回数画像475が更新される構成としてもよい。 At times t1 to t3 and t4 to t5 when the value of the miss counter area HC is updated, the miss count image 475 is displayed so that the number of times it is displayed increases as the result of the special symbol win/lose lottery results in a miss, just as in the second embodiment above. In this modified example, the miss count counter area HC is updated (the number of miss plays is updated) at the start of the special symbol play round (Figures 203 and 204), but the number of misses in the miss count image 475 is updated after the fixed display time has elapsed for that special symbol play round, just as in the second embodiment above. Note that the miss count image 475 does not necessarily have to be updated when the fixed display time has elapsed; it may also be configured so that the miss count image 475 is updated at any time during the period from the end of the variable display to the end of the fixed display for the special symbol play round in which the miss count counter area HC was updated.
次に、図205(b)に示す各事象A~Eが発生した場合の遊技状態の流れについて説明する。このうち事象A~事象Dについては上記変形例8における事象A~事象Dの場合と同様であるため、説明を省略する。 Next, we will explain the flow of the game state when each of events A to E shown in Figure 205(b) occurs. Events A to D are the same as events A to D in Variation 8 above, so their explanation will be omitted.
外れ遊技回の回数が天井回数に到達する特図遊技回(天井回数目の遊技回)で当否抽選結果が特殊外れ結果A又は特殊外れ結果Bになった場合(事象E)は、外れ回数カウンタエリアHCの更新が制限される(図204のステップSb7601)。その結果、外れ回数カウンタエリアHCの値が天井到達の直前値である「1」に保持され、天井到達が保留される。よって、MPU312において特殊外れ結果への当選のみが認識され、遊技状態が第3時短遊技状態A又は第3時短遊技状態Bに移行する。この場合、その特図遊技回では、遊技回用演出として特殊リーチ外れ演出(図153)が図柄表示装置75にて実行される。 If the result of the lottery is special miss result A or special miss result B in a special symbol game round in which the number of miss plays reaches the ceiling number (the ceiling number of plays) (event E), updates to the miss count counter area HC are restricted (step Sb7601 in Figure 204). As a result, the value of the miss count counter area HC is maintained at "1," the value immediately before reaching the ceiling, and reaching the ceiling is put on hold. Therefore, the MPU 312 recognizes only the win for the special miss result, and the game state transitions to third time-saving game state A or third time-saving game state B. In this case, in that special symbol game round, the special reach miss effect (Figure 153) is executed by the symbol display device 75 as a game round effect.
本変形例では、当否抽選結果が特殊外れ結果になった遊技回だけでなく、第3時短遊技状態である場合も外れ回数カウンタエリアHCの更新が制限される。このため、外れ回数カウンタエリアHCの値が「1」とされた状態は、第3時短遊技状態である間も維持される。 In this modified example, updates to the miss counter area HC are restricted not only in play sessions where the winning/losing lottery result is a special miss, but also when the third time-saving play state is in effect. Therefore, the value of the miss counter area HC remains set to "1" even while the third time-saving play state is in effect.
そして、第3時短遊技状態が終了すると、外れ回数カウンタエリアHCの更新制限が解除される。その際、本変形では、高頻度サポートモードの残り回数の更新処理(ステップSb5301の高頻度サポートモード更新用処理)→外れ回数の更新処理(ステップSb7502の第2時短遊技状態の移行判定用処理)の順で処理が実行されるため、第3時短遊技状態の最終遊技回にて第3時短遊技状態の終了処理が行われた後、その特図遊技回の中で外れ回数の更新が再開される。 Then, when the third time-saving game state ends, the update restriction on the miss count counter area HC is lifted. In this variation, the process is executed in the following order: update process for the remaining number of times in the high-frequency support mode (processing for updating the high-frequency support mode in step Sb5301) → update process for the number of misses (processing for determining whether to transition to the second time-saving game state in step Sb7502). Therefore, after the process for ending the third time-saving game state is executed in the final play round of the third time-saving game state, updating of the number of misses resumes during that special game round.
つまり、それまで「1」に保持されていた外れ回数カウンタエリアHCの値が第3時短遊技状態の最終遊技回で1減算されて「0」となり、その結果、第2サポートフラグがセットされて第2時短遊技状態に移行する。このように、第3時短遊技状態の終了と天井到達の保留状態の解除とが同じ遊技回の中で行われ、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態へと通常遊技状態を介することなく移行する。この場合、図柄表示装置75では、高頻度サポートモードの残り回数が増えたことを報知する上乗せ演出(例えば図130(c)の上乗せ演出)が実行される。この際、上乗せ演出により報知される上乗せ回数は、第2時短遊技状態の上限回数に対応した回数(例えば500回)となる。 In other words, the value of the miss counter area HC, which had been held at "1" until then, is decremented by one to "0" in the final play of the third time-shortened play state, and as a result, the second support flag is set and the game transitions to the second time-shortened play state. In this way, the end of the third time-shortened play state and the release of the hold state for reaching the ceiling occur within the same play state, and the game transitions from the third time-shortened play state to the second time-shortened play state without going through the normal play state. In this case, the symbol display device 75 executes an additional effect (for example, the additional effect shown in Figure 130(c)) that notifies the player that the number of remaining plays in the high-frequency support mode has increased. At this time, the additional number of plays notified by the additional effect corresponds to the upper limit of the number of plays in the second time-shortened play state (for example, 500 plays).
なお、上記上乗せ演出は、最終遊技回の確定表示時間の一部又は全部を利用して行われてもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とに跨って行われてもよい。 The above-mentioned additional effects may be performed using part or all of the final display time of the final game, or may be performed across the variable display time (part of the variable display time) and the fixed display time (part or all of the fixed display time).
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
外れ遊技回の回数が天井回数となることを契機として移行する第2時短遊技状態と、特殊外れ結果となることを契機として移行する第3時短遊技状態とを有する構成において、第3時短遊技状態である場合に外れ遊技回の回数の更新を制限する構成とした。 This system has a second time-saving game state, which is triggered when the number of losing plays reaches the upper limit, and a third time-saving game state, which is triggered when a special losing result occurs. The system is configured to limit updates to the number of losing plays when in the third time-saving game state.
第3時短遊技状態は特図当否抽選の結果が特殊外れ結果となることに基づいて移行し、第3時短遊技状態の移行はランダムに発生するため、第3時短遊技状態である状況で外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達することが生じ得る。この場合、第2時短遊技状態への移行を制限して第3時短遊技状態を継続すれば、複数の時短遊技状態が重複して処理が複雑化することを回避できるが、その反面、天井回数への到達を目指して重ねた遊技が無に帰す結果を招いてしまう。特に天井回数への到達は遊技者が事前に予測することができるため、天井回数への到達が無効化された場合に、遊技者がそのことに気付きやすく、不愉快な気分にさせる懸念がある。この点、第3時短遊技状態である場合に外れ遊技回の回数の更新を制限することで、第3時短遊技状態の途中で外れ遊技回の累積回数(パチンコ機10が認識する回数)が天井回数に到達することを抑制できる。これにより、天井回数への到達が無効化されることが抑制され、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 The third time-saving game state is entered based on the result of a special winning/losing lottery. Because the transition to the third time-saving game state occurs randomly, it is possible for the cumulative number of losing play attempts to reach the ceiling number of attempts while in the third time-saving game state. In this case, restricting the transition to the second time-saving game state and continuing the third time-saving game state can avoid multiple time-saving game states overlapping and complicating processing, but on the other hand, it can result in the repeated play attempts aimed at reaching the ceiling number of attempts being forfeited. In particular, because players can predict in advance whether they will reach the ceiling number of attempts, there is a concern that if the ceiling number of attempts is invalidated, it is easy for players to notice this and cause them an unpleasant feeling. In this regard, by restricting updates to the number of losing play attempts while in the third time-saving game state, it is possible to prevent the cumulative number of losing play attempts (as recognized by the pachinko machine 10) from reaching the ceiling number of attempts during the third time-saving game state. This prevents the ceiling number of times from being reached from being invalidated, allowing for optimal control of the game state.
第3時短遊技状態が終了することに基づいて上記制限を解除する構成とした。この構成によれば、第3時短遊技状態が終了することで、外れ遊技回の回数の更新が再開される。これにより、遊技者は、第3時短遊技状態に移行する前の累積回数の続きから再び天井回数への到達を目指して遊技を行うことが可能になる。 The above restriction is lifted when the third time-saving game state ends. With this configuration, the update of the number of losing plays resumes when the third time-saving game state ends. This allows the player to continue playing from the point where the accumulated number of plays before the transition to the third time-saving game state continued, aiming to reach the ceiling number of plays.
特図当否抽選の結果が特殊外れ結果となった場合に外れ遊技回の回数の更新を制限する構成とした。 If the result of the special drawing lottery is a special miss, the number of miss plays will be limited.
この構成によれば、外れ遊技回の累積回数が天井回数目となる遊技回で特殊外れ結果となった場合に、特殊外れ結果への当選を優先しつつ、天井回数への到達を留保して持ち越すことができる。よって、第2時短遊技状態への移行を回避して第3時短遊技状態に移行させることができ、複数の時短遊技状態が重複することを抑制できる。そして、第3時短遊技状態が終了した後は、外れ遊技回の回数の更新が再開されることで、更新結果が自ずと天井回数に到達し、第2時短遊技状態に移行することになる。つまり、外れ遊技回の累積回数が天井回数目となる遊技回で特殊外れ結果となった場合は、第3時短遊技状態及び第2時短遊技状態に順次に移行させることができ、それら各時短遊技状態における両方の恩恵を遊技者が享受し得る構成とすることが可能になる。 With this configuration, if a special miss occurs on a play where the cumulative number of misses reaches the ceiling, winning the special miss can be prioritized, while the ceiling number of misses is not reached and the result can be carried over. This allows the game to avoid transitioning to the second time-shortened play state and transition to the third time-shortened play state, preventing multiple time-shortened play states from overlapping. After the third time-shortened play state ends, the update of the number of misses resumes, causing the update result to automatically reach the ceiling number of misses and transition to the second time-shortened play state. In other words, if a special miss occurs on a play where the cumulative number of misses reaches the ceiling number, the game can transition to the third time-shortened play state and then the second time-shortened play state, allowing the player to enjoy the benefits of both of these time-shortened play states.
1の遊技回において、第3時短遊技状態への移行判定を実行した後、外れ遊技回の回数の更新を実行する構成とした。 In the first game, after a transition determination to the third time-saving game state is made, the number of losing game plays is updated.
この構成によれば、外れ遊技回の累積回数が天井回数目となる遊技回で特殊外れ結果となった場合に、第3時短遊技状態への移行判定の結果を踏まえて外れ遊技回の回数を更新するか否かを切り替えることができる。よって、上記のように特殊外れ結果への当選を優先し、天井回数への到達を留保する構成を実現する上で好ましい態様とすることができる。 With this configuration, if a special loss occurs on a play where the cumulative number of loss plays reaches the ceiling number, it is possible to switch between updating the number of loss plays and not updating it, based on the results of the transition determination to the third time-saving play state. Therefore, this is a preferable aspect for realizing a configuration that prioritizes winning the special loss result and postpones reaching the ceiling number of plays, as described above.
第1時短遊技状態である場合に外れ遊技回の回数の更新を許容する構成とした。 The system is configured to allow the number of losing plays to be updated when in the first time-saving play state.
開閉実行モードを経由して移行する第1時短遊技状態については、パチンコ機の設計段階において、第1時短遊技状態中に外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達しないように調整することができる。具体的には、第1時短遊技状態の上限回数を天井回数よりも少ない回数とすればよい。このような特性を踏まえ、第3時短遊技状態である場合に外れ遊技回の回数更新を制限する一方で、その途中での天井回数への到達を事前回避することが可能な第1時短遊技状態については外れ遊技回の回数更新を許容することで、設計段階での事前予測ができない第3時短遊技状態中での天井到達を回避しながらも、外れ遊技回の回数更新が過度に停滞して第2時短遊技状態への移行に大きな遅れが生じることを抑制できる。 The first time-shortened game state, which is entered via the open/close execution mode, can be adjusted during the design stage of the pachinko machine so that the cumulative number of miss plays does not reach the ceiling number during the first time-shortened game state. Specifically, the upper limit number of plays in the first time-shortened game state can be set to a number less than the ceiling number. Taking these characteristics into consideration, while limiting updates to the number of miss plays in the third time-shortened game state, updates to the number of miss plays can be allowed during the first time-shortened game state, which makes it possible to prevent reaching the ceiling during that state. This prevents reaching the ceiling during the third time-shortened game state, which cannot be predicted in advance during the design stage, while preventing excessive stagnation in updates to the number of miss plays, which causes significant delays in the transition to the second time-shortened game state.
外れ遊技回の回数の更新が制限される場合に外れ回数画像475の表示内容を当該制限が行われる直前の状態にて保持する構成とした。 When updates to the number of losing plays are restricted, the display content of the losing play count image 475 is maintained in the state it was in immediately before the restriction was imposed.
第3時短遊技状態である場合に外れ遊技回の回数更新が制限される構成では、遊技における実際の外れ累積回数と、パチンコ機10が認識する内部的な外れ累積回数とにずれが生じる。このため、天井回数との関係において内部的に認識されている累積回数が何回であるのかを遊技者が把握しにくくなる懸念があり、このような傾向は第3時短遊技状態での遊技が進んで上記ずれが大きくなるほど顕著となる。この点、回数更新の制限が行われる場合に、その直前の状態が保持された態様で外れ回数画像475が表示されることで、内部的な認識回数を遊技者が容易に理解することができる。これにより、遊技者の困惑を好適に抑制することが可能になる。 In a configuration in which the update of the number of miss plays is restricted when in the third time-saving play state, a discrepancy occurs between the actual cumulative number of misses during play and the internal cumulative number of misses recognized by the pachinko machine 10. As a result, there is concern that it may be difficult for the player to grasp the internally recognized cumulative number in relation to the ceiling number of plays, and this tendency becomes more pronounced as play progresses in the third time-saving play state and the discrepancy becomes larger. In this regard, when the update of the number of plays is restricted, the miss count image 475 is displayed in a manner that maintains the state immediately prior to that, allowing the player to easily understand the internally recognized number of plays. This makes it possible to effectively reduce player confusion.
<変形例11>
本変形例は、特殊外れ結果になった場合の外部信号の出力態様が上記変形例3とは異なる。
<Modification 11>
This modification differs from the third modification in the manner in which an external signal is output when a special miss result occurs.
従来のパチンコ機では、開閉実行モードを経由して移行する第1時短遊技状態しか備えなかったため、遊技ホールのホールコンピュータ(管理制御装置)や遊技島に設置される報知部(データカウンタ等)のホール機器においても、それのみに対応した構成となっていることが想定される。このため、開閉実行モードを経由せずに移行する第3時短遊技状態(特殊外れ結果になった場合に移行する時短遊技状態)を備えたパチンコ機において専用の外部信号を出力する構成としても、ホール機器がそれに対応することができず、特殊外れ結果や第3時短遊技状態の発生を遊技ホール側が把握できない懸念がある。この場合、ホール機器を入れ替えれば対応することができるが、それでは遊技ホールの負担が大きくなってしまう。 Since conventional pachinko machines only have the first time-saving game state, which is entered via the open/close execution mode, it is assumed that the hall equipment, such as the gaming hall's hall computer (management control device) and the notification unit (data counter, etc.) installed on the game center, are also configured to support only this state. For this reason, even if a pachinko machine with a third time-saving game state (a time-saving game state entered when a special miss result occurs), which is entered without going through the open/close execution mode, is configured to output a dedicated external signal, the hall equipment will not be able to support it, raising concerns that the gaming hall will not be able to detect the occurrence of a special miss result or the third time-saving game state. In this case, it would be possible to address the issue by replacing the hall equipment, but this would place a heavy burden on the gaming hall.
本変形例は、そのような事情を踏まえて構成を工夫したものであり、以下、本変形例の構成について図207を参照しながら説明する。 This modified example has been designed with these circumstances in mind, and the configuration of this modified example will be explained below with reference to Figure 207.
先ず、特図当否抽選にて通常大当たり結果となり、開閉実行モードを経由して第1時短遊技状態に移行する場合の外部信号について図207(a)を参照しながら説明する。本変形例では、この場合に使用する外部信号として第1外部信号(図207(a4))と第2外部信号(図207(a5))とを有している。第1外部信号と第2外部信号とは外部出力端子213における各別の出力端子を用いて遊技機外部に出力される。 First, with reference to Figure 207(a), we will explain the external signals that occur when the special drawing results in a normal jackpot and the game transitions to the first time-saving game state via the open/close execution mode. In this modified example, the external signals used in this case are the first external signal (Figure 207(a4)) and the second external signal (Figure 207(a5)). The first external signal and the second external signal are output to the outside of the gaming machine using separate output terminals in the external output terminal 213.
第1外部信号は、開閉実行モードに対応して出力される信号であり、図207(a4)に示すように、開閉実行モード(図207(a2))の開始から終了までの期間(タイミングt2~タイミングt3)にてオン状態とされる。第2外部信号は、開閉実行モード及び時短遊技状態(第1時短遊技状態)に対応して出力される信号であり、図207(a5)に示すように、開閉実行モードの開始から時短遊技状態(図207(a3))の終了までの期間(タイミングt2~タイミングt4)にてオン状態とされる。 The first external signal is a signal output in response to the opening and closing execution mode, and is turned on during the period from the start to the end of the opening and closing execution mode (Fig. 207(a2)) (timing t2 to timing t3), as shown in Fig. 207(a4). The second external signal is a signal output in response to the opening and closing execution mode and the time-shortened game state (first time-shortened game state), and is turned on during the period from the start of the opening and closing execution mode to the end of the time-shortened game state (Fig. 207(a3)) (timing t2 to timing t4), as shown in Fig. 207(a5).
ちなみに特図遊技回の期間では通常大当たり結果に対応した直接の外部信号(大当たり当選信号等)は出力されず、特図遊技回が実行されたことを示す遊技回実行信号が出力されるのみである。遊技回実行信号は、特図遊技回における確定表示の開始時や終了時に出力される。 By the way, during the special game round, no direct external signal (such as a jackpot winning signal) corresponding to the jackpot result is output; only a game round execution signal indicating that the special game round has been executed is output. The game round execution signal is output at the start and end of the confirmation display during the special game round.
ホールコンピュータや報知部等では、遊技回実行信号を受信することで特図遊技回の実行(終了)を認識し、その後、第1外部信号を受信することで、大当たりの発生や大当たり遊技(開閉実行モード)の発生を認識する。また、第1外部信号がオフ状態となった後、第2外部信号がオン状態とされていることで、時短遊技状態への移行(時短遊技状態の発生)を認識する。 The hall computer, notification unit, etc., recognizes the execution (end) of a special game round by receiving a game round execution signal, and then recognizes the occurrence of a jackpot or jackpot game (open/close execution mode) by receiving a first external signal. Furthermore, after the first external signal turns off, the second external signal turns on, and thus recognizes the transition to a time-saving game state (occurrence of a time-saving game state).
次に、特図当否抽選にて特殊外れ結果となり、開閉実行モードを経由しないで第3時短遊技状態に移行する場合の外部信号について図207(b)を参照しながら説明する。 Next, we will explain the external signal that occurs when the special drawing results in a special miss and the game transitions to the third time-saving game state without going through the opening/closing execution mode, with reference to Figure 207 (b).
特図当否抽選にて特殊外れ結果となった場合、特図遊技回の期間では、特殊外れ結果に対応した直接の外部信号(特殊外れ結果当選信号等)は出力されず、特図遊技回が実行されたことを示す遊技回実行信号のみが出力される。 If the special drawing result is a special miss, no direct external signal corresponding to the special miss result (such as a special miss result winning signal) will be output during the special drawing play period, and only a play round execution signal indicating that the special drawing play round has been executed will be output.
その後、第3時短遊技状態への移行タイミングにて第1外部信号が出力される(図207(b4))。本変形例では、特殊外れ結果となった特図遊技回における確定表示の開始タイミングにて第3時短遊技状態に移行するため、第1外部信号は、上記確定表示の開始タイミングにて出力される。 Then, the first external signal is output at the timing of transition to the third time-shortened game state (Fig. 207 (b4)). In this modified example, the transition to the third time-shortened game state occurs at the start of the confirmation display for the special game round that resulted in a special miss, so the first external signal is output at the start of the confirmation display.
前述のとおり、第1外部信号はホール機器に対して開閉実行モード中であることを通知する大当たり信号であるが、第3時短遊技状態への移行に際しては開閉実行モードが行われないため、図207(b4)の第1外部信号は、開閉実行モードに対応していない疑似的な大当たり信号となる。そこで、実際に開閉実行モードに対応する場合(通常大当たり結果になった場合)との区別が可能なように、そのような場合よりも短い期間にてオン状態とされる(タイミングt12~タイミングt13)。 As mentioned above, the first external signal is a jackpot signal that notifies the hall equipment that it is in opening and closing execution mode. However, since opening and closing execution mode is not performed when transitioning to the third time-saving gaming state, the first external signal in Figure 207 (b4) is a pseudo-jackpot signal that does not correspond to the opening and closing execution mode. Therefore, to make it possible to distinguish this from a case that actually corresponds to the opening and closing execution mode (a case in which a normal jackpot result is obtained), the signal is kept on for a shorter period than in such cases (timing t12 to timing t13).
第1外部信号の具体的な出力期間は、通常大当たり結果となった場合の第1外部信号との区別が可能であれば特に限定されないが、開閉実行モードでの1ラウンド分の最短期間(遊技球の発射周期×可変入賞装置65への上限入賞個数)よりも短い期間であることが好ましい。このような構成とすることで、第3時短遊技状態への移行の場合に出力される第1外部信号の出力期間が、実際に開閉実行モードが行われる場合の出力期間以上となることを抑制でき、両者の区別を好適に行うことが可能なる。本変形例では、第1外部信号の出力期間が例えば200msecとされる。 The specific output period of the first external signal is not particularly limited as long as it can be distinguished from the first external signal that results in a normal jackpot, but it is preferably a period shorter than the minimum period for one round in the opening and closing execution mode (the game ball firing cycle x the maximum number of winning balls in the variable winning device 65). This configuration prevents the output period of the first external signal that is output when transitioning to the third time-saving game state from being longer than the output period when the opening and closing execution mode is actually performed, making it possible to appropriately distinguish between the two. In this modified example, the output period of the first external signal is set to, for example, 200 msec.
また、特殊外れ結果となった場合には、上記移行タイミングに対応させて第2外部信号が出力される(図207(b5))。この第2外部信号は、上記移行タイミングから時短遊技状態の終了までの期間(タイミングt12~タイミングt14)にてオン状態とされる。 Furthermore, if a special miss occurs, a second external signal is output in response to the transition timing (Fig. 207 (b5)). This second external signal is in the ON state from the transition timing to the end of the time-saving game state (timing t12 to timing t14).
上記のように、特殊外れ結果への当選により第3時短遊技状態に移行する場合において、通常大当たり結果への当選により第1時短遊技状態に移行する場合に使用する外部信号と同じ外部信号(同じ外部端子から出力される信号)を用いるため、ホール機器において受信端子の増設等を行わなくても第3時短遊技状態に移行する場合の外部信号を受信することが可能となる。 As described above, when a special miss result results in a transition to the third time-shortened game state, the same external signal (signal output from the same external terminal) is used as when a regular jackpot result results in a transition to the first time-shortened game state, so it is possible to receive the external signal when transitioning to the third time-shortened game state without having to add additional receiving terminals to the hall equipment.
その際、ホール機器において第1外部信号の出力期間(長さの違い)を判別できる機能を備えている場合は、短い出力期間の第1外部信号を受信することで、特殊外れ結果の発生を認識できる。よって、ホールコンピュータにおいて特殊外れ結果の発生を管理したり、特殊外れ結果への当選に対応した報知をデータカウンタ等にて実施したりすることが可能となる。 In this case, if the hall equipment has a function that can distinguish the output period (difference in length) of the first external signal, it can recognize the occurrence of a special losing result by receiving a first external signal with a short output period. This makes it possible for the hall computer to manage the occurrence of a special losing result, and to issue a notification corresponding to a winning special losing result using a data counter, etc.
仮に出力期間の違いを判別できない場合でも、特殊外れ結果となった場合の外部信号の挙動が通常大当たり結果の場合と共通化されているため、時短遊技状態への移行や発生をホール機器が把握することができる。すなわち、特殊外れ結果となった場合についても、通常大当たり結果の場合と同じく、第1外部信号及び第2外部信号がオン状態となり、その後、第1外部信号がオフ状態で且つ第2外部信号がオン状態となる流れとしたため、通常大当たり結果と特殊外れ結果との区別が困難であるとしても、時短遊技状態への移行については認識することができる。 Even if it is not possible to distinguish between different output periods, the behavior of the external signal in the event of a special miss is the same as in the event of a regular jackpot, so the hall equipment can determine whether or not a transition to a time-limited game state has occurred. In other words, in the event of a special miss, just like in the event of a regular jackpot, the first and second external signals turn on, and then the first external signal turns off and the second external signal turns on. Therefore, even if it is difficult to distinguish between a regular jackpot and a special miss, the transition to a time-limited game state can be recognized.
また、データカウンタ等の種類によっては、第1外部信号に基づいて開閉実行モードに対応した発光演出を行う構成となっていることも想定される。この点、本変形例では、特殊外れ結果となった場合の第1外部信号が時短遊技状態(第3時短遊技状態)に移行してから出力される構成となっている。よって、特殊外れ結果となった場合において、時短遊技状態への移行前に開閉実行モードに対応した発光演出が実行されることを抑制できる。 In addition, depending on the type of data counter, etc., it is also possible that the configuration will produce a light-emitting effect corresponding to the open/close execution mode based on the first external signal. In this regard, in this modified example, the first external signal in the event of a special miss is output after the game has transitioned to the time-shortened game state (third time-shortened game state). Therefore, in the event of a special miss, it is possible to prevent the light-emitting effect corresponding to the open/close execution mode from being produced before the game has transitioned to the time-shortened game state.
その際、時短遊技状態への開始時に上記発光演出が行われ得るが、特殊外れ結果となった場合における第1外部信号の出力期間が短くされているため、かかる発光演出を短時間で終了させることができる。よって、当該発光演出を目立ちにくくすることができ、遊技者に不自然な印象を与えることを抑制可能となる。 In this case, the above-mentioned light-emitting effect may be performed when the time-saving game state begins, but because the output period of the first external signal is shortened in the event of a special miss, the light-emitting effect can be completed in a short time. This makes the light-emitting effect less noticeable, and prevents the player from feeling unnatural.
なお、上記説明では、開閉実行モードを経由することなく移行する時短遊技状態として、特殊外れ結果への当選を契機とする第3時短遊技状態を例示したが、本変形例の構成は、天井回数への到達を契機として移行する第2時短遊技状態についても適用することが可能である。具体的には、図207(b1)における特殊外れ結果の特図遊技回(タイミングt11~タイミングt12)を天井回数に到達した特図遊技回に置き換えればよい。すなわち、天井回数への到達を契機として第2時短遊技状態に移行する場合に、当該時短遊技状態への移行タイミングに対応させて図207(b4)、(b5)の第1外部信号及び第2外部信号を出力する構成とすればよい。 In the above explanation, the third time-saving game state, which is triggered by winning a special miss result, was given as an example of a time-saving game state to which a transition is made without going through the open/close execution mode. However, the configuration of this modified example can also be applied to the second time-saving game state, which a transition is made to when the maximum number of times has been reached. Specifically, the special symbol game times (timing t11 to timing t12) for the special miss result in Figure 207 (b1) can be replaced with the special symbol game times when the maximum number of times has been reached. In other words, when a transition to the second time-saving game state is made when the maximum number of times has been reached, the first external signal and second external signal of Figure 207 (b4) and (b5) can be output in accordance with the timing of the transition to the time-saving game state.
<変形例12>
本変形例は、特殊外れ結果になった場合の外部信号の出力態様が上記変形例3や上記変形例11とは異なる。本変形例の構成について図208~図210を参照しながら説明する。
<Modification 12>
In this modified example, the manner in which an external signal is output when a special miss result occurs differs from the modified examples 3 and 11. The configuration of this modified example will be described with reference to Figs.
本変形例では、図208に示すように、外部信号として、第1外部信号A、第1外部信号B、第2外部信号A、第2外部信号B及び第3外部信号を出力可能となっている。このうち第1外部信号A及び第2外部信号Aは、変形例11の第1外部信号及び第2外部信号と同様のものであるため、説明を省略する。すなわち、本変形例は、変形例11の構成に対して第1外部信号B、第2外部信号B及び第3外部信号が追加された構成を有している。 In this modified example, as shown in FIG. 208, first external signal A, first external signal B, second external signal A, second external signal B, and third external signal can be output as external signals. Of these, first external signal A and second external signal A are the same as the first external signal and second external signal in modified example 11, so a description of them will be omitted. In other words, this modified example has a configuration in which first external signal B, second external signal B, and third external signal are added to the configuration of modified example 11.
第1外部信号Bは、開閉実行モードに対応して出力される信号であり、特図当否抽選にて通常大当たり結果となり、開閉実行モードを経由して第1時短遊技状態に移行する場合には、図208(e)に示すように、開閉実行モードの開始から終了までの期間(タイミングt2~タイミングt3)にてオン状態とされる。つまり、第1外部信号Aと同様の出力態様とされる。 First external signal B is a signal that is output in response to the opening and closing execution mode. If the special drawing results in a normal jackpot and the game transitions to the first time-saving game state via the opening and closing execution mode, it is turned on during the period from the start to the end of the opening and closing execution mode (timing t2 to timing t3), as shown in Figure 208 (e). In other words, it has the same output mode as first external signal A.
但し、図209(e)に示すように、特図当否抽選にて特殊外れ結果となり、開閉実行モードを経由しないで第3時短遊技状態に移行する場合は、オン状態とされず、開閉実行モードが実行されないことに対応してオフ状態が維持される。すなわち、第1外部信号A(図209(d))では、第3時短遊技状態への移行である場合に、疑似的な大当たり信号として所定期間(タイミングt12~タイミングt13)に亘りオン状態とされるが、第1外部信号Bではこのようなオン状態への切り替えが行われない。 However, as shown in Figure 209 (e), if the special drawing results in a special miss and the game transitions to the third time-saving game state without going through the opening and closing execution mode, the signal is not switched to the ON state, but remains in the OFF state, corresponding to the fact that the opening and closing execution mode is not executed. In other words, when the game transitions to the third time-saving game state, first external signal A (Figure 209 (d)) is switched to the ON state for a predetermined period (from timing t12 to timing t13) as a pseudo-jackpot signal, but first external signal B does not switch to the ON state in this way.
第2外部信号Bは、開閉実行モード及び時短遊技状態に対応して出力される信号であり、第1時短遊技状態への移行の場合は、図208(g)に示すように、開閉実行モードの開始から時短遊技状態の終了までの期間(タイミングt2~タイミングt4)にてオン状態とされる。つまり、第2外部信号Aと同様の出力態様とされる。 The second external signal B is a signal that is output in response to the opening/closing execution mode and the time-shortened game state, and in the case of a transition to the first time-shortened game state, as shown in FIG. 208(g), it is in the ON state from the start of the opening/closing execution mode to the end of the time-shortened game state (timing t2 to timing t4). In other words, it has the same output mode as the second external signal A.
但し、図209(g)に示すように、第3時短遊技状態への移行の場合は、時短遊技状態である期間においてオフ状態とされる。すなわち、第2外部信号A(図209(f))では、時短遊技状態においてオン状態とされたが、第2外部信号Bではこのようなオン状態への切り替えが行われない。 However, as shown in Figure 209 (g), when transitioning to the third time-shortened gaming state, the signal is set to the OFF state during the time-shortened gaming state. In other words, while the second external signal A (Figure 209 (f)) is set to the ON state during the time-shortened gaming state, the second external signal B does not switch to the ON state in this way.
第3外部信号は、時短遊技状態に対応して出力される信号であり、時短遊技状態の開始から終了までの期間にてオン状態とされる。このことは、移行対象の時短遊技状態が第1時短遊技状態又は第3時短遊技状態のいずれであっても同様である(図208(h)、図209(h))。 The third external signal is a signal output in response to the time-shortened game state, and is in the ON state from the start to the end of the time-shortened game state. This is true whether the time-shortened game state to be transitioned to is the first time-shortened game state or the third time-shortened game state (Figures 208(h) and 209(h)).
上記第1外部信号B、第2外部信号B及び第3外部信号は、それぞれ異なる出力端子から遊技機外部に出力されるものである。 The first external signal B, second external signal B, and third external signal B are each output from a different output terminal to the outside of the gaming machine.
パチンコ機の機能として第3時短遊技状態(開閉実行モードを経由することなく時短遊技状態)が追加された場合、遊技ホールでは、そのような機能に対処すべく、第3時短遊技状態に対応した新設のホール機器(ホールコンピュータやデータカウンタ等)を導入したり、既存のホール機器に対して機能追加を行ったりすることが考えられる。 If a third time-saving play state (a time-saving play state that does not go through the open/close execution mode) is added as a function to pachinko machines, gaming halls may need to introduce new hall equipment (hall computers, data counters, etc.) that supports the third time-saving play state, or add functions to existing hall equipment, in order to accommodate such a function.
しかしながら、すべての遊技ホールがそのような対応を取るとは限らず、従前からのホール機器を継続使用する可能性も見込まれる。すなわち、外部信号の受信が想定されるホール機器として第3時短遊技状態に対応していない非対応機器と、第3時短遊技状態に対応している対応機器とが混在した状態となる可能性がある。 However, it is possible that not all gaming halls will adopt such measures, and that existing hall equipment may continue to be used. In other words, there is a possibility that hall equipment that is expected to receive external signals may be a mixture of incompatible equipment that does not support the third time-saving gaming state and compatible equipment that does support the third time-saving gaming state.
本変形例の構成は、このような混在状態を踏まえて構成を工夫したものである。なお、上記対応機器としては、上記第3外部信号から時短遊技状態を認識できる機能を備えたものを想定している。 The configuration of this modified example has been devised taking into account this mixed state. Note that the compatible device is assumed to be equipped with the functionality to recognize the time-saving gaming state from the third external signal.
パチンコ機10からの外部信号をデータカウンタ等が受信するには、データカウンタ等からの配線をパチンコ機10における外部出力端子213の各端子に接続する必要がある。この際、本変形例では、遊技ホール側のホール機器が非対応機器であるか、対応機器であるかによって外部出力端子213における各端子への接続態様を異ならせるようにする。 In order for a data counter or the like to receive external signals from the pachinko machine 10, the wiring from the data counter or the like must be connected to each terminal of the external output terminal 213 on the pachinko machine 10. In this case, in this modified example, the connection method to each terminal on the external output terminal 213 differs depending on whether the hall equipment on the gaming hall side is a non-compatible device or a compatible device.
具体的には、パチンコ機10に接続されるホール機器が非対応機器である場合は、図210(a)に示すように、外部出力端子213に設けられた第1外部信号A用の出力端子及び第2外部信号A用の出力端子に上記配線を接続する。これにより、ホール機器は、パチンコ機10から外部出力される第1外部信号A及び第2外部信号Bを受信可能な状態となる。この場合、ホール機器では、変形例11にて説明した態様にて第1時短遊技状態や第3時短遊技状態の移行等を認識する。 Specifically, if the hall equipment connected to the pachinko machine 10 is a non-compatible equipment, as shown in FIG. 210(a), the above wiring is connected to the output terminal for the first external signal A and the output terminal for the second external signal A provided on the external output terminal 213. This puts the hall equipment in a state where it can receive the first external signal A and the second external signal B output from the pachinko machine 10. In this case, the hall equipment recognizes the transition to the first time-saving game state or the third time-saving game state in the manner described in Variation Example 11.
一方、パチンコ機10に接続されるホール機器が対応機器である場合は、外部出力端子213に設けられた第1外部信号B用の出力端子及び第3外部信号用の出力端子に上記配線を接続する。これにより、ホール機器は、パチンコ機10から外部出力される第1外部信号B及び第3外部信号を受信可能な状態となる。 On the other hand, if the hall equipment connected to the pachinko machine 10 is compatible, the above wiring is connected to the output terminal for the first external signal B and the output terminal for the third external signal provided on the external output terminal 213. This puts the hall equipment in a state where it can receive the first external signal B and the third external signal output from the pachinko machine 10.
前述のとおり、第1時短遊技状態への移行である場合は、第1外部信号Bが開閉実行モードにてオン状態となり、第3外部信号が時短遊技状態にてオン状態となる(図210(b))。この場合、ホール機器では、開閉実行モードの認識を経てから時短遊技状態を認識することで、開閉実行モードを経由して時短遊技状態に移行したこと、すなわち、第1時短遊技状態に移行したことを把握できる。 As mentioned above, when transitioning to the first time-shortened game state, the first external signal B is turned on in the opening/closing execution mode, and the third external signal is turned on in the time-shortened game state (Fig. 210 (b)). In this case, the hall equipment recognizes the opening/closing execution mode and then the time-shortened game state, and is therefore able to understand that the transition to the time-shortened game state has occurred via the opening/closing execution mode, i.e., that the transition to the first time-shortened game state has occurred.
また、第3時短遊技状態への移行である場合は、第1外部信号Bがオン状態となることなく第3外部信号が時短遊技状態にてオン状態となる(図210(b))。この場合、ホール機器では、開閉実行モードの認識を経ずに時短遊技状態を認識することで、開閉実行モードを経由することなく時短遊技状態に移行したこと、すなわち、第3時短遊技状態に移行したことを把握できる。 Furthermore, when transitioning to the third time-shortened gaming state, the third external signal turns on in the time-shortened gaming state without the first external signal B turning on (Fig. 210 (b)). In this case, the hall equipment recognizes the time-shortened gaming state without first recognizing the opening and closing execution mode, and is therefore able to understand that a transition to the time-shortened gaming state has occurred without going through the opening and closing execution mode, i.e., that a transition to the third time-shortened gaming state has occurred.
なお、データカウンタ等において第1外部信号(大当たり信号)がオン状態となることに基づいて自動的に大当たり回数を加算する機能が搭載されていることがあり得る。この場合、第3時短遊技状態への移行である場合(開閉実行モードを経由しない時短遊技状態への移行である場合)において、第1外部信号Aのように所定期間のオン状態が設けられると、特殊外れ結果であるにもかかわらず、データカウンタ等にて報知される大当たり回数が増える結果を招くおそれがある。この点、第3外部信号から時短遊技状態を認識できる対応機器がパチンコ機10に接続される場合であれば、オフ状態に維持される第1外部信号Bを用いることで、特殊外れ結果になる都度、報知される大当たり回数が増加することを抑制できる。 It is possible that a data counter or the like may be equipped with a function that automatically increments the number of jackpots when the first external signal (jackpot signal) turns ON. In this case, if the first external signal A remains ON for a predetermined period when transitioning to the third time-shortened game state (when transitioning to the time-shortened game state without passing through the open/close execution mode), this could result in an increase in the number of jackpots reported by the data counter or the like, even if a special miss occurs. In this regard, if a compatible device that can recognize the time-shortened game state from the third external signal is connected to the pachinko machine 10, the use of first external signal B, which is maintained in the OFF state, can prevent the number of jackpots reported from increasing each time a special miss occurs.
なお、上記説明では、パチンコ機10に接続されるホール機器が対応機器である場合の接続端子として第1外部信号B用の出力端子及び第3外部信号用の出力端子を例示したが、これに代えて、第2外部信号B用の出力端子及び第3外部信号用の出力端子を接続端子としてもよい。この場合、ホール機器では、第2外部信号B及び第3外部信号の両方がオン状態となることで第1時短遊技状態への移行を認識することができ、第2外部信号Bがオフ状態とされた状態で第3外部信号がオン状態となることで第3時短遊技状態への移行を認識することができる。第1外部信号Bと第2外部信号Bとのいずれの出力端子にホール機器を接続するかは、ホール機器の仕様等に応じて任意に選択することができる。 In the above explanation, the output terminal for the first external signal B and the output terminal for the third external signal were given as examples of connection terminals when the hall equipment connected to the pachinko machine 10 is compatible equipment. However, instead, the output terminal for the second external signal B and the output terminal for the third external signal may be used as connection terminals. In this case, the hall equipment can recognize a transition to the first time-shortened game state when both the second external signal B and the third external signal are in the ON state, and can recognize a transition to the third time-shortened game state when the third external signal is in the ON state with the second external signal B in the OFF state. Whether the output terminal for the first external signal B or the second external signal B to which the hall equipment is connected can be selected arbitrarily depending on the specifications of the hall equipment, etc.
また、開閉実行モードを経由することなく移行する時短遊技状態として、特殊外れ結果への当選を契機とする第3時短遊技状態を例示したが、本変形例の構成は、天井回数への到達を契機として移行する第2時短遊技状態についても適用することが可能である。具体的には、図209(a)における特殊外れ結果の特図遊技回(タイミングt11~タイミングt12)を天井回数に到達した特図遊技回に置き換えればよい。 Furthermore, while the third time-saving game state, which is triggered by winning a special miss result, has been exemplified as a time-saving game state to which transition is made without passing through the open/close execution mode, the configuration of this modified example can also be applied to the second time-saving game state, which is triggered by reaching the ceiling number of times. Specifically, the special symbol game times (timing t11 to timing t12) for the special miss result in Figure 209(a) can be replaced with the special symbol game times for which the ceiling number of times has been reached.
<その他の変形例>
なお、上述した第2の実施の形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記第2の実施の形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記第2の実施の形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記第2の実施の形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。
<Other Modifications>
The present invention is not limited to the above-described second embodiment and each modified example, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to the second embodiment and each modified example, or may be applied in combination with some or all of the configurations to the second embodiment and each modified example. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in the second embodiment and each modified example. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exhibited) of each configuration to be combined is ensured.
(1)上記第2の実施の形態や各変形例では、第1作動口62への入賞に基づく保留情報が4個を上限として記憶される構成としたが、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数についても、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、各作動口62,63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数が相違する構成としてもよい。 (1) In the second embodiment and each of the modified examples described above, the maximum number of pending information items based on winning at the first actuation port 62 is four, but this may be less than four (or even one), or may be five or more. The maximum number of pending information items based on winning at the second actuation port 63 may also be less than four (or even one), or may be five or more. The maximum number of pending information items based on winning at each actuation port 62, 63 may also be different.
また、第1作動口62(第1特図)又は第2作動口63(第2特図)の少なくとも一方について保留機能を備えない構成としてもよい。特に変形例3については、第2作動口63への入賞に対する保留機能を備えない構成とすることで、最終遊技回(特殊外れ結果となった場合に残り回数の増加が許容される特図遊技回)の優位性を際立たせることが可能になる。 Furthermore, the configuration may be such that at least one of the first actuation port 62 (first special symbol) or the second actuation port 63 (second special symbol) does not have a hold function. In particular, for variant example 3, by configuring the configuration so that there is no hold function for winning at the second actuation port 63, it becomes possible to highlight the advantage of the final play round (the special symbol play round in which the remaining number of plays is allowed to increase if a special miss result occurs).
(2)上記第2の実施の形態や各変形例では、第1作動口62及び第2作動口63への入賞に基づく保留情報が区別される構成としたが、区別されない構成としてもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報のほうが、第1作動口62への入賞に基づく保留情報よりも優先して当否判定の対象となる構成としたが、その関係が逆であったり、入賞順に当否判定が行われたりする構成であってもよい。 (2) In the second embodiment and each of the modified examples described above, the pending information based on winning entries at the first actuation port 62 and the second actuation port 63 is differentiated, but this differentiation may also be omitted. Furthermore, pending information based on winning entries at the second actuation port 63 is prioritized over pending information based on winning entries at the first actuation port 62 in determining whether a win has occurred, but this relationship may be reversed, or the winning/losing determination may be performed in the order of winning entries.
(3)上記第2の実施の形態や各変形例では、右ルートを流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成としたが、左ルートを流下する遊技球のみが通過又は入賞可能となる構成としてもよいし、右ルートと左ルートのいずれからでも通過又は入賞可能となる構成としてもよい。但し、遊技のメリハリを付ける上では、右ルートと左ルートの一方を流下する遊技球のみが第1作動口62に入賞可能となり、右ルートと左ルートの他方を流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成とするとよい。 (3) In the second embodiment and each of the modified examples described above, only game balls flowing down the right route are configured to be able to pass through or win the through gate 64 and the second operating port 63. However, it is also possible to configure the game so that only game balls flowing down the left route are able to pass through or win, or so that game balls can pass through or win from either the right or left route. However, to add variety to the game, it is preferable to configure the game so that only game balls flowing down one of the right and left routes are able to win the first operating port 62, and only game balls flowing down the other of the right and left routes are able to pass through or win the through gate 64 and the second operating port 63.
(4)上記第2の実施の形態や各変形例では、当否判定の結果が大当たり結果となることにより大当たり遊技(開閉実行モード)に移行する構成としたが、いわゆる1種2種混合機のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、小当たり遊技(内部にV入賞口を有する又はV入賞口及び外れ口を有する可変入賞装置が開閉される遊技状態)においてV入賞口(V入賞センサ)を遊技球が通過した場合(付与判定の結果が所定結果となり、所定の遊技結果となった場合)に大当たり遊技に移行する構成としてもよい。 (4) In the second embodiment and each of the modified examples above, the configuration is such that the transition to jackpot play (open/close execution mode) occurs when the result of the win/loss determination is a jackpot result. However, like in so-called type 1/type 2 hybrid machines, the configuration may also be such that the transition to jackpot play occurs when the result of the win/loss determination is a small win result and the game ball passes through the V entry port (V entry sensor) during small win play (a game state in which a variable entry device having a V entry port or a V entry port and a loss port inside is opened and closed) (when the result of the award determination is a predetermined result and a predetermined game result is achieved).
なお、本発明における本発明における「特別判定の結果が特定結果となることに基づいて遊技者に所定の特典を付与可能」や「第1判定の結果が特定結果となることに基づいて遊技者に所定の特典を付与可能」、「特別判定の結果が特定結果となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる」等には、上記のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、V入賞を介して大当たり遊技に移行する場合も含まれると解することができる。 In addition, in this invention, "a predetermined benefit can be granted to the player based on the result of the special judgment being a specific result," "a predetermined benefit can be granted to the player based on the result of the first judgment being a specific result," "a transition to a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result," etc. can be interpreted as including, as mentioned above, the case where the result of the win/loss judgment is a small win result and the transition to a jackpot game is made via a V win.
(5)上記第2の実施の形態や各変形例では、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態について第1サポートフラグ、第2サポートフラグ及び第3サポートフラグといった具合に異なるサポートフラグを対応付ける構成としたが、このような区別を行わず、それら各時短遊技状態に共通するフラグとして1のサポートフラグを設ける構成としてもよい。 (5) In the second embodiment and each of the modified examples described above, different support flags such as a first support flag, a second support flag, and a third support flag are associated with the first time-shortened game state, the second time-shortened game state, and the third time-shortened game state. However, instead of making such distinctions, a single support flag may be provided as a flag common to each of these time-shortened game states.
このような構成とした場合、例えば、上記第2の実施の形態では、第1時短遊技状態への移行に対応させてサポートフラグをセットし、その第1時短遊技状態での最終遊技回で外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達した際には、第1時短遊技状態に移行してからの遊技回の回数が上限回数に到達したことに応じて上記サポートフラグを一旦クリアし、その後、第2時短遊技状態への移行判定により第2時短遊技状態への移行が判定されることに応じて上記サポートフラグを再セットする構成とすればよい。 In this configuration, for example, in the second embodiment described above, a support flag is set in response to a transition to the first time-shortened game state, and when the cumulative number of unsuccessful games reaches the ceiling number in the final game in the first time-shortened game state, the support flag is cleared in response to the number of games since the transition to the first time-shortened game state reaching the upper limit, and then the support flag is reset in response to a transition to the second time-shortened game state determined by a transition determination to the second time-shortened game state.
(6)上記第2の実施の形態や各変形例では、RAM114の各種フラグ格納エリア114eに各種サポートフラグがセットされた場合に高頻度サポートモード(時短遊技状態)に移行し、各種フラグ格納エリア114eから各種サポートフラグが消去された場合に高頻度サポートモードが終了する構成としたが、各種フラグ格納エリア114eに設けられた特定の記憶領域に第1の値に対応する情報(例えば、サポート中フラグ)が記憶された場合に高頻度サポートモードに移行し、上記特定の記憶領域に第1の値とは異なる第2の値に対応する情報(例えば、非サポート中フラグ)が記憶された場合に高頻度サポートモードが終了する構成としてもよい。すなわち、高頻度サポートモード中であることに対応した情報と、高頻度サポートモード中でないことに対応した情報とが設けられ、いずれの情報が記憶(セット)されるかにより、高頻度サポートモードへの移行や高頻度サポートモードの終了が制御される構成としてもよい。 (6) In the second embodiment and each of the modified examples described above, when various support flags are set in the various flag storage area 114e of RAM 114, a transition to high-frequency support mode (time-shortened game mode) occurs, and when various support flags are erased from the various flag storage area 114e, the high-frequency support mode ends. However, a configuration may also be adopted in which a transition to high-frequency support mode occurs when information corresponding to a first value (e.g., a support flag) is stored in a specific memory area provided in the various flag storage area 114e, and the high-frequency support mode ends when information corresponding to a second value different from the first value (e.g., a non-support flag) is stored in the specific memory area. In other words, a configuration may be adopted in which information corresponding to the high-frequency support mode and information corresponding to the high-frequency support mode not being in the high-frequency support mode are provided, and the transition to and termination of the high-frequency support mode are controlled depending on which information is stored (set).
また、上記特定の記憶領域とは異なる記憶領域に上記第1の値と同一又は異なる第2の値に対応する情報が記憶された場合に高頻度サポートモードが終了する構成としてもよい。すなわち、高頻度サポートモード中であることに対応した記憶領域と、高頻度サポートモード中でないことに対応した記憶領域とが設けられ、いずれの記憶領域に情報が記憶(セット)されるかにより、高頻度サポートモードへの移行や高頻度サポートモードの終了が制御される構成としてもよい。 Furthermore, the high-frequency support mode may be configured to end when information corresponding to a second value that is the same as or different from the first value is stored in a storage area different from the specific storage area. In other words, a storage area corresponding to the high-frequency support mode being in effect and a storage area corresponding to the high-frequency support mode not being in effect may be provided, and transition to or termination of the high-frequency support mode may be controlled depending on which storage area the information is stored (set) in.
(7)上記第2の実施の形態や各変形例では、外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達したり、特殊外れ結果になったりしたことを契機として時短遊技状態に移行する構成としたが、高確遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合、高確遊技状態でのサポートモードは高頻度サポートモードであってもよいし、低頻度サポートモードであってもよい。 (7) In the second embodiment and each of the modified examples, the transition to the time-saving game state is triggered when the cumulative number of unsuccessful plays reaches the ceiling number or when a special unsuccessful result occurs. However, the transition to the high-probability game state may also be configured. In this case, the support mode in the high-probability game state may be a high-frequency support mode or a low-frequency support mode.
また、時短遊技状態や高確遊技状態に移行する構成に代えて、通常遊技状態では見ることができない特殊な演出が行われたり、特殊なキャラクタ等が登場したりする特定の演出モードに移行するものであってもよい。また、通常遊技状態では行われない特殊な抽選が行われる状態に移行するものであってもよい。これらの場合、特殊な演出等を見ることができたり、特殊な抽選が受けられたりする点で通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。なお、特殊な抽選の一例としてはポイント抽選が考えられる。当該ポイント抽選にて付与されたポイントやその合計数により時短遊技状態や高確遊技状態、開閉実行モードに移行したりする構成としてもよい。また、特殊な演出(例えばキャラクタの衣装等)が解放されたり、パチンコ機10に関する開発秘話が表示されたりしてもよい。 Instead of transitioning to a time-saving game state or a high-probability game state, the system may transition to a specific presentation mode in which special presentations that cannot be seen in the normal game state are performed or special characters appear. It may also transition to a state in which a special lottery that is not performed in the normal game state is performed. In these cases, the player is more advantageous than in the normal game state in that they can see special presentations or take part in special lotteries. One example of a special lottery is a points lottery. A configuration may be adopted in which the system transitions to a time-saving game state, a high-probability game state, or an opening/closing execution mode depending on the points awarded in the point lottery or the total number of points awarded. Special presentations (for example, character costumes) may be unlocked, or behind-the-scenes stories about the development of the pachinko machine 10 may be displayed.
(8)上記第2の実施の形態や各変形例では、第2時短遊技状態や第3時短遊技状態とは別に、開閉実行モードを経由して移行する第1時短遊技状態を有する構成としたが、第1時短遊技状態を備えない構成としてもよい。また、高確遊技状態を備えない構成としてもよい。 (8) In the second embodiment and each of the modified examples described above, a first time-shortened game state is provided, which is entered via an open/close execution mode, separate from the second time-shortened game state and the third time-shortened game state. However, the configuration may not include the first time-shortened game state. It may also be configured not to include a high-probability game state.
(9)上記第2の実施の形態や各変形例では、外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達したり、特殊外れ結果になったりしたことを契機として、開閉実行モードを経由しない時短遊技状態に移行する構成としたが、それら以外の事象を契機として当該時短遊技状態に移行する構成としてもよい。例えば、遊技領域PEや所定入球部の内部に設けられた特定の入球部や特定の通過部に遊技球が入球又は通過することに基づいて上記時短遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合、上記入球又は通過に基づく賞球の払い出しは行われてもよいし、行われなくてもよい。 (9) In the second embodiment and each of the modified examples, the system is configured to transition to a time-saving game state without going through the open/close execution mode when the cumulative number of unsuccessful plays reaches the ceiling number or when a special unsuccessful result occurs. However, the system may be configured to transition to the time-saving game state when an event other than these occurs triggers the transition. For example, the system may be configured to transition to the time-saving game state when a game ball enters or passes through a specific ball entry section or a specific passage section located inside the game area PE or a predetermined ball entry section. In this case, prize balls may or may not be paid out based on the ball entering or passing through.
なお、特定の入球部について、開閉機構を備えず、常時開放しているタイプの入球部としてもよいし、開閉機構を備え、遊技球が入球可能又は入球しやすい開状態と、遊技球が入球不可又は開状態よりも入球しにくい閉状態とに切り替わり可能な可変タイプの入球部としてもよい。このことは上記所定入球部についても同様である。 Note that a specific ball entry section may not have an opening/closing mechanism and may be a type that is always open, or it may be a variable type that has an opening/closing mechanism and can be switched between an open state in which game balls can or do enter or it is easier for the game ball to enter, and a closed state in which game balls cannot or it is harder for the game ball to enter than in the open state. This also applies to the above-mentioned predetermined ball entry sections.
また、特定の入球部や通過部が所定入球部内に設けられる構成では、当該所定入球部内に特定の入球部や通過部のみが設けられ、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部や通過部に必ず入球又は通過する構成としてもよいし、所定入球部内に特定の入球部や通過部とは異なる1又は複数の他の入球部や通過部が設けられ、所定入球部に入球した遊技球が振り分けられることにより、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部に入球しなかったり、特定の通過部を通過しなかったりする場合が生じる構成としてもよい。後者の構成では、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部に入球したり、特定の通過部を通過したりすることにより、時短遊技状態への移行契機が成立する一方で、所定入球部に入球した遊技球が上記他の入球部に入球したり、他の通過部を通過したりしても、時短遊技状態への移行契機が成立しない構成とすることができる。 In addition, in a configuration in which a specific entry section or passing section is provided within a predetermined entry section, only the specific entry section or passing section may be provided within the predetermined entry section, and a gaming ball that enters the predetermined entry section will always enter or pass through the specific entry section or passing section. Alternatively, one or more other entry sections or passing sections different from the specific entry section or passing section may be provided within the predetermined entry section, and gaming balls that enter the predetermined entry section may be distributed, resulting in a situation in which a gaming ball that enters the predetermined entry section does not enter a specific entry section or pass through a specific passing section. In the latter configuration, a trigger for transition to the time-shortened game state is established when a gaming ball that enters the predetermined entry section enters a specific entry section or passes through a specific passing section, while a trigger for transition to the time-shortened game state is not established even if a gaming ball that enters the predetermined entry section enters another entry section or passes through another passing section.
(10)上記第2の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態の残り回数の上乗せが行われる場合に、先行する時短遊技状態の終了と後続の時短遊技状態への移行とを伴う構成としたが、時短遊技状態が継続したまま残り回数が増加される構成としてもよい。例えば、変形例3のように、第1時短遊技状態の最終遊技回で特殊外れ結果になることで、時短遊技状態の残り回数が増加する場合であれば、時短遊技状態の終了処理(サポートフラグのクリア)が行われることなく、残り回数の書き換え(サポートカウンタエリアSCに第3時短遊技状態の上限回数に対応した値をセットする処理)が実行される構成としてもよい。 (10) In the second embodiment and each of the modified examples above, when the remaining number of times in the time-shortened game state is increased, the preceding time-shortened game state is terminated and a transition to the subsequent time-shortened game state is made. However, the remaining number of times may be increased while the time-shortened game state continues. For example, as in modified example 3, if the remaining number of times in the time-shortened game state increases due to a special miss result in the final play of the first time-shortened game state, the remaining number of times may be rewritten (a process of setting a value corresponding to the upper limit number of times in the third time-shortened game state in the support counter area SC) without the process of terminating the time-shortened game state (clearing the support flag).
なお、上記のように時短遊技状態の残り回数の増加に際して時短遊技状態の終了を介さない場合には、上記(5)で述べたように、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態に共通する1つのフラグとしてサポートフラグを対応付ける構成とすることが好ましい。このような構成とすることで、残り回数の書き換えに合わせてサポートフラグの種類を書き換える処理を不要化することができる。 In addition, as described above, if the increase in the remaining number of times in the time-shortened play state does not involve ending the time-shortened play state, it is preferable to configure the support flag to be associated with a single flag common to the first time-shortened play state, second time-shortened play state, and third time-shortened play state, as described in (5) above. This configuration makes it possible to eliminate the need to rewrite the type of support flag in accordance with the rewriting of the remaining number of times.
(11)上記第2の実施の形態や各変形例では、特図遊技回の確定表示時間が変動表示時間とは別に選択されるように構成したが、変動表示時間とセットで選択されるようにしてもよい。例えば、予め各変動表示時間(変動パターン)に対して確定表示時間が紐付けられており、変動表示時間を選択することで、同時に確定表示時間も選択される構成とすることができる。その場合、選択した確定表示時間の設定は、確定表示の開始時に行われてもよいし、変動表示時間の設定と併せて変動表示の開始時に行われてもよい。 (11) In the second embodiment and each modified example above, the fixed display time for a special game is configured to be selected separately from the variable display time, but it may also be selected as a set with the variable display time. For example, a fixed display time may be linked to each variable display time (variation pattern) in advance, and selecting the variable display time may simultaneously select the fixed display time. In this case, the selected fixed display time may be set at the start of the fixed display, or may be set at the start of the variable display together with the setting of the variable display time.
(12)上記第2の実施の形態や確変例では、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態及び第3時短遊技状態において普図遊技回や役物開閉遊技の態様を共通させたが、普図遊技回及び役物開閉遊技の少なくとも一方において態様が異なる構成してもよい。例えば、第1時短遊技状態では、普図遊技回におけるサポート抽選が通常遊技状態よりも高い当選確率で行われる一方で、第2時短遊技状態や第3時短遊技状態では上記サポート抽選が通常遊技状態と同じ当選確率で行われる構成としてもよい。また、第3時短遊技状態では、例えば普電役物63aの開放時間が長いなど第2時短遊技状態よりも有利な態様で役物開閉遊技が行われてもよい。また、第3時短遊技状態として第3時短遊技状態Aと第3時短遊技状態Bとを含む複数の状態を有し、第3時短遊技状態Aでは第3時短遊技状態Bよりも有利な態様で役物開閉遊技が行われてもよい。 (12) In the second embodiment and the probability variable example described above, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the third time-saving game state share the same aspects of the normal game rounds and the opening and closing of the device. However, the aspects of at least one of the normal game rounds and the opening and closing of the device may be configured to be different. For example, in the first time-saving game state, the support lottery for the normal game round may be conducted with a higher winning probability than in the normal game state, while in the second time-saving game state and the third time-saving game state, the support lottery may be conducted with the same winning probability as in the normal game state. Furthermore, in the third time-saving game state, the opening and closing of the device may be conducted in a more advantageous manner than in the second time-saving game state, for example, by extending the opening time of the normal electric device 63a. Additionally, the third time-shortened game state may have multiple states including third time-shortened game state A and third time-shortened game state B, and in third time-shortened game state A, the opening and closing of the device may be performed in a more advantageous manner than in third time-shortened game state B.
(13)上記第2の実施の形態や各変形例では、天井回数が1種類のみ設定されるが、回数が異なる複数種類が設定されてもよい。また、第2時短遊技状態についても上限回数が異なる複数種類が設定されてもよい。この場合、複数種類の天井回数が設定され、各天井回数に対して第2時短遊技状態の種別が対応付けられる構成としてもよいし、1の天井回数が設定され、その天井回数に到達した場合にいずれの第2時短遊技状態に移行するかが抽選される構成としてもよい。 (13) In the second embodiment and each modified example described above, only one type of ceiling number of times is set, but multiple types with different numbers may be set. Furthermore, multiple types with different upper limit numbers may be set for the second time-shortened gaming state. In this case, multiple types of ceiling number of times may be set, and a type of second time-shortened gaming state may be associated with each ceiling number, or one ceiling number may be set, and when that ceiling number is reached, a lottery may be drawn to determine which second time-shortened gaming state the game will transition to.
(14)上記第2の実施の形態や各変形例では、外れ回数が天井回数に到達して第2時短遊技状態に移行し、大当たり結果となることなく当該第2時短遊技状態が終了した場合は、その後の外れ回数に関係なく2回目の天井到達が発生しない構成としたが、大当たり結果となることなく第2時短遊技状態が終了した場合に外れ回数カウンタエリアHCに天井回数に対応した値が再セットされ、2回目以降の天井到達が生じる構成としてもよい。その場合、天井到達回数(第2時短遊技状態への移行回数)に所定の上限回数(例えば3回)を設けてもよいし、そのような上限回数を設けない構成としてもよい。 (14) In the second embodiment and each of the modified examples described above, if the number of misses reaches the ceiling number, causing a transition to the second time-shortened game state, and the second time-shortened game state ends without a jackpot result, the ceiling will not be reached a second time regardless of the number of misses thereafter. However, if the second time-shortened game state ends without a jackpot result, the miss counter area HC may be reset to a value corresponding to the ceiling number, causing the ceiling to be reached a second time or later. In this case, a predetermined upper limit (e.g., 3 times) may be set for the number of times the ceiling is reached (the number of times the game transitions to the second time-shortened game state), or such an upper limit may not be set.
なお、天井到達が1回のみ許容される構成では、天井到達する前(第2時短遊技状態に移行する前)の通常遊技状態と、大当たり結果となることなく第2時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態とで、遊技状態としては同じ通常遊技状態であっても、前者の通常遊技状態では、第2時短遊技状態への移行し得る点で後者の通常遊技状態に比べて有利なものであるということもできる。本明細書では、前者の通常遊技状態と後者の通常遊技状態とを区別せず、それらの状態をまとめて例えば所定遊技状態ということがあるし、前者の通常遊技状態と後者の通常遊技状態とを区別し、それらの一方を例えば所定遊技状態といい、他方を例えば所定遊技状態とは遊技者にとっての有利度合が異なる遊技状態ということがある。 In addition, in a configuration where the ceiling can be reached only once, the normal game state before the ceiling is reached (before transitioning to the second time-shortened game state) and the normal game state after the second time-shortened game state ends without a jackpot result are the same game state, but the former normal game state can be said to be more advantageous than the latter normal game state in that it can transition to the second time-shortened game state. In this specification, the former normal game state and the latter normal game state are not distinguished from each other, and these states may be collectively referred to as, for example, a predetermined game state. Alternatively, the former normal game state and the latter normal game state may be distinguished from each other, and one of them may be referred to as, for example, a predetermined game state, and the other may be referred to as a game state that offers a different degree of advantage to the player from the predetermined game state.
(15)上記第2の実施の形態や各変形例では、変動パターンと遊技回用演出とが1対1の関係で対応するが、1対複数の関係で対応してもよい。この場合、演出制御装置143にて演出抽選用の乱数を取得し、1の変動パターンに対応付けられている複数の遊技回用演出の中から上記取得した乱数を用いて1の遊技回用演出が選択される構成とすることができる。 (15) In the second embodiment and each of the modified examples, the variation pattern and the game-time effects correspond one-to-one, but they may also correspond one-to-multiple. In this case, the effect control device 143 can acquire a random number for effect lottery, and use the acquired random number to select one game-time effect from among multiple game-time effects associated with one variation pattern.
(16)上記第2の実施の形態や各変形例では、第2時短遊技状態や第3時短遊技状態への移行に対応させて普図遊技回を終了させるに際し、各サポートフラグがセットされてから普図遊技回が終了されるが、各時短遊技状態への移行条件が成立したことや移行先の時短遊技状態が決定されたことに基づいて普図遊技回が終了され、その後、各サポートフラグがセットされる構成としてもよい。 (16) In the second embodiment and each of the modified examples described above, when a normal game round is ended in response to a transition to the second time-shortened game state or the third time-shortened game state, the respective support flags are set and then the normal game round is ended. However, the normal game round may also be ended based on the fulfillment of the transition conditions to each time-shortened game state or the determination of the time-shortened game state to be transitioned to, and then the respective support flags are set.
(17)上記第2の実施の形態や各変形例では、通常遊技状態から第2時短遊技状態に移行する場合(第2の実施の形態等)、通常遊技状態から第3時短遊技状態に移行する場合(変形例4、変形例6等)、第1時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合(変形例3等)に普図遊技回を終了させる構成としたが、第2時短遊技状態や第3時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合に移行させる構成としてもよい。 (17) In the second embodiment and each of the modified examples described above, the normal game round is ended when transitioning from the normal game state to the second time-shortened game state (e.g., the second embodiment), when transitioning from the normal game state to the third time-shortened game state (e.g., modified example 4, modified example 6), or when transitioning from the first time-shortened game state to the normal game state (e.g., modified example 3). However, the transition may also be made when transitioning from the second time-shortened game state or the third time-shortened game state to the normal game state.
また、例えば、第1時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行する場合や、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に移行する場合、第3時短遊技状態Aから第3時短遊技状態Bに移行する場合など、所定の時短遊技状態から他の時短遊技状態に移行する場合に普図遊技回を終了させる構成としてもよい。これらの場合、上記(12)のように各時短遊技状態で普図遊技回や役物開閉遊技の態様が異なる構成において有益となることが期待される。 Furthermore, the configuration may be such that the normal play round ends when transitioning from a specific time-shortened play state to another time-shortened play state, such as when transitioning from the first time-shortened play state to the third time-shortened play state, when transitioning from the second time-shortened play state to the third time-shortened play state, or when transitioning from third time-shortened play state A to third time-shortened play state B. In these cases, it is expected that a configuration in which the normal play rounds and the opening and closing of the device are different in each time-shortened play state, as in (12) above, will be beneficial.
(18)上記第2の実施の形態や各変形例では、第2時短遊技状態や第3時短遊技状態への移行タイミングに対応させ、それら各時短遊技状態への移行条件が成立した特図遊技回の確定表示の開始タイミングで普図遊技回が終了されるが、確定表示の途中タイミングや確定表示の終了タイミングで普図遊技回が終了されてもよい。なお、猶予期間(遊技状態としては第2時短遊技状態に移行しているが、第2時短遊技状態に移行してからの特図遊技回は未だ行われていない状態の期間)を確保する観点では、確定表示の終了タイミングよりも前のタイミングで普図遊技回が終了されることが好ましい。 (18) In the second embodiment and each of the modified examples described above, the normal game round ends at the start of the confirmation display of the special game round when the conditions for transitioning to the second time-shortened game state or the third time-shortened game state are met, corresponding to the timing of the transition to each time-shortened game state. However, the normal game round may also end midway through the confirmation display or at the end of the confirmation display. Note that, from the perspective of ensuring a grace period (the period during which the game state has transitioned to the second time-shortened game state, but the special game round has not yet been played since the transition to the second time-shortened game state), it is preferable for the normal game round to end before the end of the confirmation display.
(19)上記第2の実施の形態や各変形例では、普図遊技回の終了処理に際して終了対象の普図遊技回のサポート抽選結果がサポート当選結果である場合に外れ結果に変更される構成としたが、外れ結果への変更処理を行わない構成としてもよい。通常遊技状態で行われるサポート抽選は外れ結果となる確率が高く、時短遊技状態への移行時に実行中の普図遊技回においてそのサポート抽選の結果がサポート当選結果となるケースは稀になると想定されるためである。 (19) In the second embodiment and each of the modified examples described above, when the process for ending a normal game round is performed, if the result of the support lottery for the normal game round to be ended is a winning support result, it is changed to a losing result. However, the process for changing the result to a losing result may not be performed. This is because the support lottery performed in the normal game state has a high probability of resulting in a losing result, and it is expected that it will be rare for the result of the support lottery in the normal game round being performed at the time of transition to the time-saving game state to result in a winning support result.
(20)上記第2の実施の形態や各変形例では、第2時短遊技状態や第3時短遊技状態への移行条件が成立した特図遊技回が第2特図の遊技回である場合(時短遊技状態である状況で第2時短遊技状態や第3時短遊技状態への移行条件が成立した場合)に、普図遊技回の終了処理が実行されない構成としたが、第1特図、第2特図を区別しないで上記終了処理が実行される構成としてもよい。すなわち、時短遊技状態である状況で第2時短遊技状態や第3時短遊技状態への移行条件が成立した場合にも当該終了処理が実行される構成としてもよい。 (20) In the second embodiment and each of the modified examples described above, if the special symbol play round in which the transition condition to the second time-shortened play state or the third time-shortened play state is met is a play round for the second special symbol (if the transition condition to the second time-shortened play state or the third time-shortened play state is met in a time-shortened play state), the termination process for the normal play round is not executed. However, the termination process may be executed without distinguishing between the first and second special symbols. In other words, the termination process may also be executed when the transition condition to the second time-shortened play state or the third time-shortened play state is met in a time-shortened play state.
(21)上記第2の実施の形態や各変形例では、第2時短遊技状態や第3時短遊技状態への移行条件が成立した特図遊技回が第2特図の遊技回である場合に一律に普図遊技回の終了処理が実行されない構成としたが、その第2特図の遊技回が時短遊技状態中の特図遊技回であるか、時短遊技状態が終了した後の残り保留の特図遊技回であるかを識別し、後者の特図遊技回である場合は普図遊技回の終了処理を実行する構成としてもよい。時短遊技状態の終了時に保留されていた第2特図の遊技回は通常遊技状態の下で行われるため、これらの特図遊技回の実行中に開始された普図遊技回は通常遊技状態に対応した態様で行われる。この場合に普図遊技回の終了処理を行うことで、上記第2の実施の形態や変形例1で述べた効果と同様の効果を期待することができる。 (21) In the second embodiment and each modified example described above, if the special symbol play round in which the conditions for transitioning to the second time-saving play state or the third time-saving play state were met was a play round of the second special symbol, the termination process for the normal play round was not executed across the board. However, a configuration is also possible in which the system identifies whether the play round of the second special symbol is a special symbol play round during the time-saving play state or a special symbol play round that is reserved after the time-saving play state has ended, and executes termination process for the normal play round if it is the latter special symbol play round. Since the play round of the second special symbol that was reserved at the end of the time-saving play state is played under normal play state, normal play rounds that are started during the execution of these special symbol play rounds are played in a manner corresponding to normal play state. By executing termination process for the normal play round in this case, it is possible to expect the same effects as those described in the second embodiment and modified example 1 described above.
(22)上記第2の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態への移行時にサポートカウンタエリアSCに上限回数に対応した値をセットし、特図遊技回が行われるごとにその値を1ずつ減算することで、時短遊技状態の残り回数を更新する構成としたが、時短遊技状態への移行時にサポートカウンタエリアSCへの上限回数に対応した値をセットせず、特図遊技回が行われるごとにサポートカウンタエリアSCの値を1ずつ加算することで、時短遊技状態において実行された特図遊技回の回数を更新する構成としてもよい。この場合、その更新されたカウント値が上限回数に達した場合に時短遊技状態を終了させる構成とすればよい。 (22) In the second embodiment and each of the modified examples described above, a value corresponding to the upper limit of the number of times is set in the support counter area SC when transitioning to the time-shortened game state, and the remaining number of times in the time-shortened game state is updated by subtracting one from that value each time a special game is played. However, it is also possible to update the number of times a special game has been played in the time-shortened game state by not setting a value corresponding to the upper limit of the number of times in the support counter area SC when transitioning to the time-shortened game state, but by adding one to the value in the support counter area SC each time a special game is played. In this case, the time-shortened game state may be terminated when the updated count value reaches the upper limit of the number of times.
(23)上記第2の実施の形態や各変形例では、特図遊技回の確定表示時間が経過してから外れ回数画像475の表示内容が更新される構成としたが、特図遊技回の変動表示時間が経過してから外れ回数画像475の表示内容が更新される構成としてもよい。このような構成でも、各図柄列Z1~Z3の停止表示により特図当否抽選の結果が報知される前に、外れ回数画像475の表示内容が更新されることを抑制できる。また、次の特図遊技回の開始時又は開始後に外れ回数画像475の表示内容が更新される構成としてもよい。 (23) In the second embodiment and each modified example described above, the display content of the miss count image 475 is updated after the fixed display time for the special symbol game has elapsed. However, the display content of the miss count image 475 may be updated after the variable display time for the special symbol game has elapsed. Even with this configuration, it is possible to prevent the display content of the miss count image 475 from being updated before the result of the special symbol win/loss lottery is announced by the stopped display of each of the symbol rows Z1 to Z3. Furthermore, the display content of the miss count image 475 may be updated at the start of or after the start of the next special symbol game.
(24)上記第2の実施の形態や各変形例では、天井回数への到達や特殊外れ結果への当選に対応した報知が図柄表示装置75にて実行される構成としたが、他の報知部にて実行される構成としてもよい。また、画像表示による報知に限らず、LED等の発光手段を用いて報知してもよいし、可動演出用の装飾可動体(可動役物)を所定の動作態様で動作させることにより報知してもよい。また、上記各報知は、必ずしも視覚的な報知である必要はなく、スピーカ部29からの音声による聴覚的な報知であってもよい。このことは、時短回数の残り回数の報知や外れ回数の報知、右打ち報知等についても同様である。 (24) In the second embodiment and each of the modified examples, notifications corresponding to reaching the ceiling number of hits or winning a special miss result are configured to be executed by the symbol display device 75, but they may also be executed by another notification unit. Furthermore, notifications are not limited to image displays, and may be issued using light-emitting means such as LEDs, or by operating decorative movable bodies (movable gadgets) for moving effects in a predetermined operating mode. Furthermore, each of the above notifications does not necessarily have to be visual notifications, and may be auditory notifications in the form of sound from the speaker unit 29. This also applies to notifications of the remaining number of time-saving hits, notifications of the number of misses, right-hit notifications, etc.
(25)上記第2の実施の形態、変形例1、変形例2、変形例6~変形例10(天井回数への到達を契機として移行する第2時短遊技状態を備える構成)では、時短遊技状態の残り回数の更新処理が実行された後に外れ遊技回の回数(外れ回数カウンタエリアHC)の更新処理(第2の実施の形態であればステップSb1405の処理)が実行される構成としたが、第2時短遊技状態に移行させるか否かの判定処理(第2の実施の形態であればステップSb1406の処理)が時短遊技状態の残り回数の更新処理よりも後に行われるものであれば、残り回数の更新処理に先行して外れ遊技回の回数の更新処理が行われてもよい。このような構成としては、例えば、特図遊技回の開始時に外れ遊技回の回数の更新処理を実行することが考えられる。この場合、天井回数への到達をパチンコ機が特図遊技回の開始時に認識することができ、上記到達に対応した遊技回用演出を特図遊技回の開始時から実行したい場合や、上記到達に対応した専用の変動表示時間(変動パターン)を設定したい場合等に対して有効となる。 (25) In the second embodiment, variant 1, variant 2, and variants 6 to 10 (configurations including a second time-saving game state to which transition is triggered by reaching the ceiling number of times), the update process for the number of miss play times (miss play counter area HC) (the process of step Sb1405 in the second embodiment) is executed after the update process for the remaining number of times in the time-saving game state is executed. However, if the process of determining whether to transition to the second time-saving game state (the process of step Sb1406 in the second embodiment) is executed after the update process for the remaining number of times in the time-saving game state, the update process for the number of miss play times may be executed prior to the update process for the remaining number of times. One possible configuration of this type is to execute the update process for the number of miss play times at the start of a special game play. In this case, the pachinko machine can recognize that the ceiling number of times has been reached at the start of a special game play, which is effective in cases where it is desired to execute a game play effect corresponding to the above-mentioned reaching from the start of a special game play, or where it is desired to set a dedicated variable display time (variable pattern) corresponding to the above-mentioned reaching.
(26)上記第2の実施の形態、変形例1、変形例2、変形例6~変形例10では、第2時短遊技状態への移行が、外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達した特図遊技回における確定表示の開始時に実行される構成としたが、確定表示の開始後に実行される構成としてもよい。具体的には、天井回数に到達した特図遊技回における確定表示の途中タイミングや確定表示の終了タイミング、次の特図遊技回の開始タイミングにて第2時短遊技状態への移行が実行されてもよい。但し、普図遊技回の終了処理に際して猶予期間(遊技状態としては第2時短遊技状態に移行しているが、第2時短遊技状態に移行してからの特図遊技回は未だ行われていない状態の期間)を確保する上では、天井回数に到達した特図遊技回の確定表示が終了する前に第2時短遊技状態に移行させるとよい。 (26) In the second embodiment, variant 1, variant 2, and variants 6 to 10 described above, the transition to the second time-shortened game state is configured to be executed at the start of the confirmation display in the special symbol game round in which the cumulative number of losing game rounds reaches the ceiling number. However, it may also be configured to be executed after the confirmation display starts. Specifically, the transition to the second time-shortened game state may be executed during the confirmation display in the special symbol game round in which the ceiling number of game rounds has been reached, at the end of the confirmation display, or at the start of the next special symbol game round. However, in order to ensure a grace period when processing the end of a normal symbol game round (the game state has transitioned to the second time-shortened game state, but the special symbol game round has not yet been played since the transition to the second time-shortened game state), it is preferable to transition to the second time-shortened game state before the confirmation display in the special symbol game round in which the ceiling number of game rounds has been reached ends.
なお、確定表示の終了タイミングで第2時短遊技状態に移行させる場合において、普図遊技回の終了処理を当該終了タイミングで実行する構成としてもよい。 In addition, when transitioning to the second time-saving game state at the end of the confirmation display, the end processing of the regular game round may be executed at that end.
その場合、通常処理(図107)において第2時短遊技状態移行用処理(ステップSb512)→普図遊技回制御処理(ステップSb405)の順で処理が行われることで、第2時短遊技状態での最初の特図遊技回が開始されるよりも前に第2時短遊技状態での最初の普図遊技回が開始される構成とすることができる。すなわち、第2時短遊技状態への移行処理が行われた処理回(通常処理における1の定期処理)において、第2時短遊技状態への移行後(サポートフラグのセット後)、普図遊技回制御処理が実行されることで、第2時短遊技状態での最初の普図遊技回を開始させ、その後、次の処理回において第2時短遊技状態での最初の特図遊技回を開始させることができる。 In this case, by performing the processing for transitioning to the second time-shortened game state (step Sb512) → normal game round control processing (step Sb405) in the order of processing during normal processing (Fig. 107), it is possible to configure the first normal game round in the second time-shortened game state to start before the first special game round in the second time-shortened game state is started. In other words, during the processing round in which the transition processing to the second time-shortened game state is performed (periodic processing 1 in normal processing), after the transition to the second time-shortened game state (after the support flag is set), the normal game round control processing is executed, thereby starting the first normal game round in the second time-shortened game state, and then, during the next processing round, the first special game round in the second time-shortened game state can be started.
また、普図遊技回制御処理の後に第2時短遊技状態移行用処理が行われる構成であっても、通常処理においてステップSb405の普図遊技回制御処理がステップSb403の特図遊技回制御処理に先行して行われる構成とすれば、第2時短遊技状態への移行後において特図遊技回に先行して普図遊技回を開始させることができる。すなわち、第2時短遊技状態への移行が行われた次の処理回において、普図遊技回の変動開始→特図遊技回の変動開始の順で処理を行うことができ、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回を早く開始させることができる。 In addition, even in a configuration in which the processing for transitioning to the second time-saving game state is performed after the normal game round control processing, if the normal game round control processing in step Sb405 is configured to occur before the special game round control processing in step Sb403 during normal processing, it is possible to start the normal game round before the special game round after transitioning to the second time-saving game state. In other words, in the processing round next to the transition to the second time-saving game state, processing can be performed in the order of start of change in the normal game round → start of change in the special game round, allowing the normal game round corresponding to the second time-saving game state to start early.
(27)上記第2の実施の形態、変形例1、変形例2、変形例6~変形例10では、外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達することに基づいて第2時短遊技状態に移行する構成としたが、内部ポイント情報等のポイント数の合計が所定ポイント数に到達することに基づいて第2時短遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合におけるポイント数の付与は、例えば、外れ遊技回の回数が予め定められた回数に到達することに基づいて行われてもよいし、特図当否抽選の結果が外れ結果となった場合や、取得した大当たり乱数カウンタC1や変動種別カウンタCSの値が予め定められた所定値になった場合に所定のポイント抽選が実行され、その抽選に当選することによりポイント数が付与される構成としてもよい。また、付与されるポイント数は付与契機が成立することに基づいて一定数が付与されるものであってもよいし、付与可能なポイント数として複数のポイント数が準備され、それらの中からポイント数抽選により選ばれたポイント数が付与されるものであってもよい。なお、ポイントの付与及び付与されたポイント数は、報知により遊技者に教示又は示唆されてもよいし、報知が行われず、遊技者が識別不可又は識別困難な構成としてもよい。 (27) In the second embodiment, Variation 1, Variation 2, and Variations 6 to 10, the transition to the second time-shortened game state is based on the cumulative number of losing plays reaching a ceiling number. However, the transition to the second time-shortened game state may also be based on the total number of points in the internal point information, etc., reaching a predetermined number of points. In this case, the points may be awarded, for example, based on the number of losing plays reaching a predetermined number, or based on the result of the special chart winning/losing lottery being a losing result, or the value of the acquired jackpot random number counter C1 or the variable type counter CS reaching a predetermined value, in which a predetermined point lottery is held and points are awarded upon winning the lottery. Furthermore, the number of points awarded may be a fixed number based on the fulfillment of an awarding trigger, or multiple points may be prepared as the number of awardable points, and a number of points selected from these may be awarded by a point lottery. The awarding of points and the number of points awarded may be notified or suggested to the player through a notification, or the player may not be notified and the awarding of points may be made in a manner that is indistinguishable or difficult for the player to distinguish.
(28)上記第2の実施の形態、変形例1、変形例2、変形例6~変形例10では、特図当否抽選の結果が大当たり結果となった特図遊技回にて外れ回数カウンタエリアHCの値が天井回数にセットされる構成としたが、開閉実行モードの開始時や終了時、開閉実行モードの途中タイミング、第1時短遊技状態への移行時にセットされてもよい。 (28) In the second embodiment, variant 1, variant 2, and variants 6 to 10 described above, the value of the miss counter area HC is set to the ceiling number of times in the special symbol game round in which the result of the special symbol lottery results in a jackpot. However, it may also be set at the start or end of the opening/closing execution mode, midway through the opening/closing execution mode, or when transitioning to the first time-saving game state.
また、上記第2の実施の形態、変形例1、変形例2、変形例6~変形例10では、天井回数までの残り回数を更新する構成としたが、外れ回数カウンタエリアHCの値を天井回数にセットせず、開閉実行モードの終了後において外れ遊技回が実行されるごとに外れ回数カウンタエリアHCの値を1ずつ加算し、その合計値が天井回数に達することに基づいて第2時短遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合、天井回数に達する前に特図当否抽選の結果が大当たり結果となった場合には、その特図遊技回や開閉実行モード等にて、外れ結果の更新結果がクリア(初期化)される構成とするとよい。 In addition, in the second embodiment, variant 1, variant 2, and variants 6 to 10 described above, the remaining number of times up to the ceiling number of times is updated, but instead of setting the value of the miss counter area HC to the ceiling number of times, the value of the miss counter area HC may be incremented by one each time a miss play is executed after the end of the open/close execution mode, and the game may transition to the second time-saving game state when the total value reaches the ceiling number of times. In this case, if the result of the special symbol win/lose lottery is a jackpot before the ceiling number of times is reached, the updated result of the miss result may be cleared (initialized) in that special symbol play time, open/close execution mode, etc.
(29)上記第2の実施の形態や変形例1では、大当たり結果となった特図遊技回にて外れ回数カウンタエリアHCに天井回数に対応する値をセットする構成としたが、開閉実行モードの開始時や開閉実行モード中、開閉実行モードの終了時、第1時短遊技状態への移行時に上記セットを実行する構成としてもよい。なお、上記(28)のように、外れ回数カウンタエリアHCの値を1ずつ加算する構成とする場合は、開閉実行モードの開始時や開閉実行モード中、開閉実行モードの終了時、第1時短遊技状態への移行時にて外れ回数カウンタエリアHCの値を0に初期化する構成とするとよい。 (29) In the second embodiment and variant 1 described above, the miss counter area HC is set to a value corresponding to the ceiling count during a special game play that results in a jackpot. However, the above setting may also be performed at the start of the opening and closing execution mode, during the opening and closing execution mode, at the end of the opening and closing execution mode, or when transitioning to the first time-saving game state. Note that, if the value of the miss counter area HC is incremented by one, as in (28) above, it is preferable to initialize the value of the miss counter area HC to 0 at the start of the opening and closing execution mode, during the opening and closing execution mode, at the end of the opening and closing execution mode, or when transitioning to the first time-saving game state.
(30)上記第2の実施の形態、変形例1及び変形例2では、第2時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定が特図遊技回における確定表示の開始時に実行される構成としたが、変形例6~変形例10のように特図遊技回の開始時に実行されてもよい。その場合、移行判定は特図遊技回の開始時に行う一方で、第2時短遊技状態への移行は確定表示の開始時に行う構成としてもよいし、第2時短遊技状態への移行についても特図遊技回の開始時に行う構成としてもよい。 (30) In the second embodiment, Modification 1, and Modification 2 described above, the transition determination as to whether to transition to the second time-shortened game state is performed at the start of the confirmation display in the special game round, but it may also be performed at the start of the special game round as in Modifications 6 to 10. In that case, the transition determination may be performed at the start of the special game round, while the transition to the second time-shortened game state may be performed at the start of the confirmation display, or the transition to the second time-shortened game state may also be performed at the start of the special game round.
また、上記移行判定は、外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達した特図遊技回における変動表示の途中タイミングで実行されてもよい。また、確定表示の開始後に第2時短遊技状態に移行させる場合は、上記移行判定が確定表示の開始後に実行される構成としてもよい。 The transition determination may also be performed midway through the variable display during a special game in which the cumulative number of losing games has reached the ceiling number. Furthermore, if the transition to the second time-saving game state is to be made after the start of the confirmation display, the transition determination may be performed after the start of the confirmation display.
(31)上記第2の実施の形態において、変形例1のように、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した特図遊技回の確定表示時間にて、右打ち報知(第2作動口63への入賞を促す報知)が行われる構成としてもよい。この場合、確定表示時間の全般で上記報知が行われてもよいし、確定表示時間の少なくとも一部で上記報知が行われてもよい。また、変形例1において、右打ち報知が確定表示時間の全般で行われる構成としてもよい。 (31) In the second embodiment described above, as in variant example 1, a right-hit notification (a notification encouraging a win at the second operating port 63) may be provided during the final display time of a special symbol game in which the number of losing games has reached the ceiling number. In this case, the notification may be provided for the entire final display time, or for at least a portion of the final display time. Also, in variant example 1, the right-hit notification may be provided for the entire final display time.
(32)上記第2の実施の形態の変形例1では、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した特図遊技回の確定表示時間を、強制終了される普図遊技回の確定表示時間と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の変動表示時間と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の確定表示時間との合計期間よりも長くしたが、強制終了される普図遊技回の確定表示時間を含めず、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の変動表示時間と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の確定表示時間との合計期間よりも長くする構成としてもよい。通常遊技状態(左打ち遊技)ではスルーゲート64への入賞が基本的に発生せず、多くの場合で普図遊技回の強制終了が行われないと想定されるため、上記のような構成でも、第2時短遊技状態に移行してからの最初の普図遊技回の終了(第2時短遊技状態に移行してからの最初の役物開閉遊技の開始)が、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回の開始よりも先行して行われる構成を実現できると考えられるためである。 (32) In variant example 1 of the second embodiment described above, the final display time of a special game turn in which the number of losing game turns reaches the ceiling number is set to be longer than the total period of the final display time of a normal game turn that is forcibly terminated, the variable display time of a normal game turn that corresponds to the second time-shortened game state, and the final display time of a normal game turn that corresponds to the second time-shortened game state. However, it may also be configured so that the final display time of a normal game turn that is forcibly terminated is not included, and the final display time is longer than the total period of the variable display time of a normal game turn that corresponds to the second time-shortened game state and the final display time of a normal game turn that corresponds to the second time-shortened game state. In normal game mode (left-hand play), winnings through gate 64 generally do not occur, and it is assumed that in most cases the normal game round will not be forcibly terminated. Therefore, even with the above configuration, it is believed possible to realize a configuration in which the end of the first normal game round after transitioning to the second time-saving game state (the start of the first opening and closing of the device after transitioning to the second time-saving game state) occurs before the start of the first special game round after transitioning to the second time-saving game state.
(33)上記第2の実施の形態の変形例1では、第2時短遊技状態に移行してからの最初の普図遊技回の終了(確定表示の終了)が、第2時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回の開始よりも先行して行われる構成としたが、上記最初の普図遊技回における変動表示の終了が上記最初の特図遊技回の開始よりも先行して行われる構成としてもよい。この場合、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した特図遊技回の確定表示時間を、強制終了される普図遊技回の確定表示時間と、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の変動表示時間との合計期間よりも長くするか、第2時短遊技状態に対応した普図遊技回の変動表示時間よりも長くすればよい。このような構成でも、上記最初の特図遊技回が開始された後に上記最初の普図遊技回の変動表示が終了する構成と比べれば、第2時短遊技状態に移行してからの最初の役物開閉遊技が早く開始されるものとなり、普電役物63aが開放状態とされるタイミングを早める効果を期待することができる。 (33) In Variation 1 of the second embodiment described above, the end of the first normal game round after transitioning to the second time-saving game state (end of the confirmation display) occurs before the start of the first special game round after transitioning to the second time-saving game state. However, the end of the variable display for the first normal game round may occur before the start of the first special game round. In this case, the confirmation display time for the special game round in which the number of losing game rounds reaches the ceiling number may be longer than the total period of the confirmation display time for the normal game round that is being forcibly terminated and the variable display time for the normal game round corresponding to the second time-saving game state, or may be longer than the variable display time for the normal game round corresponding to the second time-saving game state. Even with this configuration, compared to a configuration in which the variable display for the first normal game round ends after the start of the first special game round, the first opening/closing game of the device after transitioning to the second time-saving game state begins earlier, and the effect of accelerating the timing at which the normal device 63a is opened can be expected.
(34)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10では、特図当否抽選の結果の一部として特殊外れ結果が設けられる構成としたが、特図当否抽選では大当たり結果であるか、それとも外れ結果であるかの抽選のみを行い、その結果が外れ結果となった場合に別抽選(外れ結果の種別抽選)にて特殊外れ結果であるか否かを抽選する構成としてもよい。この場合の別抽選は、大当たり種別カウンタC2や変動種別カウンタCS等の他の既存の乱数値を利用して行われてもよいし、外れ結果の種別を抽選するための専用乱数を用いて行われてもよい。 (34) In Variations 3 to 10 of the second embodiment described above, a special loss result is set as part of the result of the special winning/losing lottery. However, the special winning/losing lottery may only draw a lottery to determine whether the result is a jackpot or a loss, and if the result is a loss, a separate lottery (a lottery for the type of loss result) may be held to determine whether the result is a special loss. In this case, the separate lottery may be held using other existing random number values such as the jackpot type counter C2 or the variable type counter CS, or may be held using a random number dedicated to drawing the type of loss result.
また、外れ結果の種別抽選に代えて第3時短遊技状態への移行条件を成立させるか否かの移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合の抽選は、大当たり種別カウンタC2や変動種別カウンタCS等の他の既存の乱数値を利用して行われてもよいし、移行条件の成立有無を抽選するための専用乱数を用いて行われてもよい。 In addition, instead of the lottery for determining the type of losing result, a transition lottery may be held to determine whether or not the transition conditions to the third time-saving game state are met. In this case, the lottery may be held using other existing random number values, such as the jackpot type counter C2 or the variable type counter CS, or may be held using a random number dedicated to determining whether or not the transition conditions are met.
(35)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10では、特殊外れ結果に対応した報知として特殊リーチ演出が実行される構成としたが、リーチ演出を伴わない遊技回用演出により特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。また、図柄列Z1~Z3を用いた報知でなくてもよく、例えば、図柄表示装置75に所定キャラクタ等の所定絵柄が表示されることにより、特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。 (35) In the above-described second embodiment, variations 3 to 10 are configured to execute a special reach effect as a notification corresponding to a special failure result. However, a notification corresponding to a special failure result may also be executed by a game-play effect that does not involve a reach effect. Furthermore, the notification does not have to be executed using the symbol strings Z1 to Z3. For example, a notification corresponding to a special failure result may be executed by displaying a predetermined pattern, such as a predetermined character, on the symbol display device 75.
また、特図用表示部43に変動表示される特図絵柄と完全同期するものであって、図柄列Z1~Z3の各図柄よりも小サイズで表示される図柄(いわゆる第4図柄)が図柄表示装置75に表示されるパチンコ機にあっては、その第4図柄が通常態様とは異なる特定態様で表示されることにより特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。また、停止表示される上記第4図柄の態様と、停止表示される図柄列Z1~Z3の少なくとも一部の図柄列との組合せにより特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。 Furthermore, in a pachinko machine in which a pattern (so-called fourth pattern) that is displayed on the pattern display device 75 is completely synchronized with the special pattern displayed in the special pattern display unit 43 and is displayed in a smaller size than the patterns in the pattern rows Z1 to Z3, a notification corresponding to a special miss result may be made by displaying the fourth pattern in a specific manner that differs from the normal manner. Furthermore, a notification corresponding to a special miss result may be made by combining the manner in which the fourth pattern is displayed in a stopped state with at least some of the pattern rows Z1 to Z3 that are displayed in a stopped state.
なお、特殊外れ結果に対応した報知は、特図遊技回の全般で行われてもよいし、特図遊技回における一部の期間にて行われてもよい。ちなみに、上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10で例示した特殊リーチ演出は、特図遊技回の開始時には特殊外れ結果であるか否かを遊技者が判別できず、特図遊技回の終盤で特殊外れ結果であることを遊技者が判別できる構成としているため、特図遊技回における一部の期間で特殊外れ結果に対応した報知を実行するものといえる。 The notification corresponding to the special miss result may be made throughout the entire special game round, or may be made during a portion of the special game round. Incidentally, the special reach effects exemplified in variants 3 to 10 of the second embodiment above are configured so that the player cannot tell whether or not a special miss result has occurred at the start of the special game round, but can tell that it is a special miss result at the end of the special game round. Therefore, it can be said that a notification corresponding to a special miss result is made during a portion of the special game round.
(36)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10では、特殊外れ結果となった場合に特殊外れ結果に対応した外部信号を出力する構成としたが、当該外部信号を出力しない構成としてもよい。 (36) In the above-described variants 3 to 10 of the second embodiment, an external signal corresponding to a special miss result is output when a special miss result occurs, but the external signal may not be output.
また、当該外部信号を出力するか否かを切り替え可能な構成としてもよい。例えば、切り替えスイッチ等の切替操作部をパチンコ機10に設け、当該切替操作部を操作することで上記外部信号の出力可否を切り替えられる構成とするとよい。その際、前扉枠14の裏面側や遊技盤60の背面側など、前扉枠14や内枠13を開放した場合に操作可能となる位置に上記切替操作部を配置するとよい。このような構成とすることで、ホール従業員に限定して切り替え操作が許容されるものとなり、不正行為への悪用を抑制することができる。 The system may also be configured to allow switching between outputting and not outputting the external signal. For example, a switching operation unit such as a selector switch may be provided on the pachinko machine 10, and the output of the external signal may be switched by operating the switching operation unit. In this case, the switching operation unit may be located in a position that can be operated when the front door frame 14 or inner frame 13 is open, such as on the back side of the front door frame 14 or the back side of the game board 60. With this configuration, switching operations are permitted only by hall employees, preventing abuse for fraudulent activities.
(37)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10では、第1時短遊技状態において最終遊技回以外の特図遊技回で特殊外れ結果となった場合(第3時短遊技状態への移行が制限される状況で特殊外れ結果となった場合)にも、特殊外れ結果に対応した外部信号を出力する構成としたが、当該外部信号を出力しない構成としてもよい。この場合、特殊外れ結果に対応した外部信号を出力しないだけの構成としてもよいし、特殊外れ結果に対応した外部信号に代えて通常外れ結果に対応した外部信号を出力する構成としてもよい。 (37) In Modifications 3 to 10 of the second embodiment described above, an external signal corresponding to a special miss is output even when a special miss occurs in a special game turn other than the final play turn in the first time-saving game state (when a special miss occurs in a situation where transition to the third time-saving game state is restricted). However, the external signal may not be output. In this case, the external signal corresponding to the special miss may simply not be output, or an external signal corresponding to a normal miss may be output instead of an external signal corresponding to a special miss.
例えば、パチンコ機から出力される特殊外れ結果用の外部信号に基づいて、特殊外れ結果に関する遊技実績(例えば、特殊外れ結果になったことや実遊技における特殊外れ結果の当選確率等)を遊技ホールの所定報知部(例えば、遊技島において各パチンコ機の上方にそれぞれ設置されるデータカウンタやその発光部等)にて報知する構成においては、第3時短遊技状態への移行が制限される状況で特殊外れ結果用の外部信号が出力されると、第3時短遊技状態への移行が生じないにもかかわらず、特殊外れ結果への当選に対応した報知等が上記所定報知部にて行われ、遊技者やホール従業員の誤解や混乱を招く懸念がある。この点、(37)の構成とすることで、第3時短遊技状態への移行が制限される状況で特殊外れ結果になった場合に、それが所定報知部での報知に反映されないようにすることができ、誤解等の発生を好適に抑制することができる。 For example, in a configuration in which the game performance related to the special failure result (e.g., the fact that a special failure result occurred and the probability of winning the special failure result in actual play) is reported by a predetermined notification unit in the gaming hall (e.g., a data counter and its light-emitting unit installed above each pachinko machine in an amusement center) based on an external signal for the special failure result output from a pachinko machine, if an external signal for the special failure result is output in a situation in which transition to the third time-saving game state is restricted, the predetermined notification unit may issue a notification corresponding to winning the special failure result even though transition to the third time-saving game state does not occur, which could lead to misunderstandings and confusion among players and hall employees. In this regard, by using the configuration (37), if a special failure result occurs in a situation in which transition to the third time-saving game state is restricted, it can be prevented from being reflected in the notification by the predetermined notification unit, thereby effectively preventing misunderstandings, etc.
(38)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10では、第3時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への再移行(残り回数の再度の上乗せ)を制限する構成としたが、再移行が許容される構成としてもよい。その際、再移行の契機である特殊外れ結果について当該特殊外れ結果に対応した外部信号を出力する構成としてもよい。 (38) In the above-described second embodiment, variants 3 to 10 are configured to restrict re-transition to the third time-saving game state (addition of the remaining number of turns again) when a special miss occurs while the game is in the third time-saving game state. However, a configuration may be adopted in which re-transition is permitted. In this case, a configuration may be adopted in which an external signal corresponding to the special miss result that triggers the re-transition is output.
また、上記特殊外れ結果について、第3時短遊技状態への移行が生じるものの、当該特殊外れ結果に対応した外部信号を出力しない構成としてよい。このような構成とすることで、遊技ホールの所定報知部において、初回移行時における特殊外れ結果について報知を行う一方で、再移行時の特殊外れ結果については報知を行わないようにすることができる。 Furthermore, for the above-mentioned special failure result, a transition to the third time-shortened game state may occur, but an external signal corresponding to that special failure result may not be output. By configuring in this way, the specified notification unit of the gaming hall can notify the special failure result at the first transition, but not notify the special failure result at the second transition.
(39)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10では、第3時短遊技状態への移行が特殊外れ結果になった特図遊技回における確定表示の開始時に実行される構成としたが、確定表示が開始された後に実行される構成としてもよい。具体的には、特殊外れ結果になった特図遊技回における確定表示中の途中タイミングや確定表示の終了タイミング、次の特図遊技回の開始タイミングにて第3時短遊技状態への移行が実行される構成としてもよい。 (39) In Modifications 3 to 10 of the second embodiment described above, the transition to the third time-saving game state is executed at the start of the confirmation display in the special symbol game round in which a special miss result is achieved, but it may also be executed after the confirmation display has begun. Specifically, the transition to the third time-saving game state may be executed during the confirmation display in the special symbol game round in which a special miss result is achieved, at the end of the confirmation display, or at the start of the next special symbol game round.
なお、確定表示の終了タイミングで第3時短遊技状態に移行させる場合において、普図遊技回の終了処理を当該終了タイミングで実行する構成としてもよい。 In addition, when transitioning to the third time-saving game state at the end of the confirmation display, the end processing of the regular game round may be executed at that end.
その場合、通常処理(図107)において第3時短遊技状態移行用処理(ステップSb3202)→普図遊技回制御処理(ステップSb405)の順で処理が行われることで、第3時短遊技状態での最初の特図遊技回が開始されるよりも前に第3時短遊技状態での最初の普図遊技回が開始される構成とすることができる。すなわち、第3時短遊技状態への移行処理が行われた処理回(通常処理における1の定期処理)において、第3時短遊技状態への移行後(サポートフラグのセット後)、普図遊技回制御処理が実行されることで、第3時短遊技状態での最初の普図遊技回を開始させ、その後、次の処理回において第3時短遊技状態での最初の特図遊技回を開始させることができる。 In this case, by performing the processing for transitioning to the third time-shortened game state (step Sb3202) → normal game round control processing (step Sb405) in the order of processing during normal processing (Fig. 107), it is possible to configure the first normal game round in the third time-shortened game state to start before the first special game round in the third time-shortened game state is started. In other words, during the processing round in which the transition processing to the third time-shortened game state is performed (periodic processing 1 in normal processing), after the transition to the third time-shortened game state (after the support flag is set), the normal game round control processing is executed, thereby starting the first normal game round in the third time-shortened game state, and then, during the next processing round, the first special game round in the third time-shortened game state can be started.
また、普図遊技回制御処理の後に第3時短遊技状態移行用処理が行われる構成であっても、通常処理においてステップSb405の普図遊技回制御処理がステップSb403の特図遊技回制御処理に先行して行われる構成とすれば、第3時短遊技状態への移行後において特図遊技回に先行して普図遊技回を開始させることができる。すなわち、第3時短遊技状態への移行が行われた次の処理回において、普図遊技回の変動開始→特図遊技回の変動開始の順で処理を行うことができ、第3時短遊技状態に対応した普図遊技回を早く開始させることができる。 In addition, even in a configuration in which the processing for transitioning to the third time-saving game state is performed after the normal game round control processing, if the normal game round control processing in step Sb405 is configured to occur before the special game round control processing in step Sb403 during normal processing, it is possible to start the normal game round before the special game round after transitioning to the third time-saving game state. In other words, in the processing round next to the transition to the third time-saving game state, processing can be performed in the order of start of change in the normal game round → start of change in the special game round, allowing the normal game round corresponding to the third time-saving game state to start early.
(40)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10において、時短遊技状態であることに対応した外部信号がパチンコ機10の外部に出力される構成としてもよい。この場合の外部信号は、例えば、時短遊技状態である場合にオン状態又はオフ状態の一方(例えばオン状態)となり、時短遊技状態でない場合にオン状態又はオフ状態の他方(例えばオフ状態)となるものであればよい。上記外部信号を出力することで、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを遊技ホールの管理制御装置に把握させることが可能になる。また、時短遊技状態である状況で時短遊技状態の移行条件が成立しても移行を制限する構成の下では、上記外部信号を出力することで、時短遊技状態への移行が制限されている状況であることを遊技ホールの管理制御装置に把握させることも可能になる。なお、上記外部信号は、必ずしも時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態)を示すものである必要はなく、サポートモードが高頻度サポートモードであることに対応した信号であってもよい。 (40) In Modifications 3 to 10 of the second embodiment, an external signal corresponding to the time-shortened game state may be output to the outside of the pachinko machine 10. In this case, the external signal may be, for example, either an ON state or an OFF state (e.g., an ON state) when the time-shortened game state is active, and may be the other of the ON state and the OFF state (e.g., an OFF state) when the time-shortened game state is not active. Outputting the external signal allows the amusement hall's management control device to determine whether the current game state is in the time-shortened game state. Furthermore, under a configuration that restricts transition to the time-shortened game state even when the transition condition for the time-shortened game state is met in a time-shortened game state, outputting the external signal also allows the amusement hall's management control device to determine that transition to the time-shortened game state is restricted. Note that the external signal does not necessarily have to indicate the time-shortened game state (a state in which the game is in the low probability mode and high-frequency support mode), but may be a signal corresponding to the support mode being the high-frequency support mode.
また、時短遊技状態であることに対応した外部信号を出力する構成にあっては、時短遊技状態の最終遊技回(時短遊技状態が終了する特図遊技回)にて特図当否抽選の結果が特殊外れ結果になった場合に、時短遊技状態に対応した外部信号がオフ状態とされてから、特殊外れ結果に対応した外部信号(抽選結果信号や遊技回実行信号)がオン状態とされる構成とするとよい。 Furthermore, in a configuration that outputs an external signal corresponding to the time-shortened game state, if the result of the special symbol win/loss lottery in the final game round of the time-shortened game state (the special symbol game round at which the time-shortened game state ends) is a special miss result, it is preferable that the external signal corresponding to the time-shortened game state is turned off, and then the external signal corresponding to the special miss result (lottery result signal or game round execution signal) is turned on.
上記の場合、特殊外れ結果になったことを契機として後続の時短遊技状態に移行するが、例えば、特殊外れ結果に対応した外部信号のオン→時短遊技状態に対応した外部信号のオフの順で処理を実行すると、遊技ホール側の管理制御装置では、時短遊技状態への移行が制限される状況であるにもかかわらず時短遊技状態に移行したとして認識される懸念がある。この点、時短遊技状態に対応した外部信号のオフ→特殊外れ結果に対応した外部信号のオンの順とすることで、上記管理制御装置に対して時短遊技状態が終了してから特殊外れ結果になったと把握させることができ、その後に時短遊技状態に移行しても不自然な挙動として認識されることを抑制可能となる。 In the above case, the special miss result triggers a transition to the subsequent time-shortened game state. However, if the processing is performed in the order of, for example, turning on the external signal corresponding to the special miss result, followed by turning off the external signal corresponding to the time-shortened game state, there is a concern that the gaming hall's management and control device may recognize that a transition to the time-shortened game state has occurred, even though transition to the time-shortened game state is restricted. In this regard, by performing the processing in the order of turning off the external signal corresponding to the time-shortened game state, followed by turning on the external signal corresponding to the special miss result, the management and control device can recognize that a special miss result occurred after the time-shortened game state had ended, and it is possible to prevent the transition to the time-shortened game state from being recognized as unnatural behavior.
(41)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10では、特殊外れ結果に対応した外部信号が特図遊技回にて確定表示が開始される場合に出力される構成としたが、確定表示の途中タイミングや確定表示の終了タイミングで出力されてもよい。また、特殊外れ結果になった特図遊技回における変動表示の途中タイミングで出力されてもよい。 (41) In Modifications 3 to 10 of the second embodiment described above, an external signal corresponding to a special miss result is output when the confirmation display begins in a special symbol game round, but it may also be output during the confirmation display or when the confirmation display ends. It may also be output during the variable display in a special symbol game round that resulted in a special miss result.
(42)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例10では、第3時短遊技状態への移行が制限される状況で特殊外れ結果となった場合に、特殊外れ結果に対応する停止結果を特図用表示部43に停止表示させる構成としたが、通常外れ結果に対応する停止結果を停止表示させる構成としてもよい。また、第3時短遊技状態への移行が制限される状況で特殊外れ結果となったことに対応する停止結果(特殊外れ結果に対応するが、上記移行が制限されない状況で特殊外れ結果になった場合に停止表示される停止結果とは異なるもの)が停止表示される構成としてもよい。 (42) In Modifications 3 to 10 of the second embodiment described above, when a special miss occurs in a situation where transition to the third time-saving game state is restricted, the special symbol display unit 43 is configured to stop and display a stop result corresponding to the special miss. However, a stop result corresponding to a normal miss may also be stopped and displayed. Furthermore, a stop result corresponding to a special miss in a situation where transition to the third time-saving game state is restricted (which corresponds to a special miss, but is different from the stop result that is stopped and displayed when a special miss occurs in a situation where the transition is not restricted) may also be stopped and displayed.
(43)上記第2の実施の形態の変形例3~変形例5では、第3時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定が特図遊技回における確定表示の開始時に実行される構成としたが、変形例6~変形例10のように特図遊技回が開始される場合に実行されてもよい。その場合、移行判定は特図遊技回の開始時に行う一方で、第3時短遊技状態への移行は確定表示の開始時に行う構成としてもよいし、第3時短遊技状態への移行についても特図遊技回の開始時に行う構成としてもよい。 (43) In Modifications 3 to 5 of the second embodiment described above, the transition determination as to whether to transition to the third time-shortened game state is performed at the start of the confirmation display in the special symbol game round, but it may also be performed when the special symbol game round starts, as in Modifications 6 to 10. In that case, the transition determination may be performed at the start of the special symbol game round, while the transition to the third time-shortened game state may be performed at the start of the confirmation display, or the transition to the third time-shortened game state may also be performed at the start of the special symbol game round.
また、上記移行判定は、特殊外れ結果になった特図遊技回における変動表示の途中タイミングで行われてもよい。また、確定表示の開始後に第3時短遊技状態に移行させる場合は、上記移行判定が確定表示の開始後に実行される構成としてもよい。 The transition determination may also be made midway through the variable display during a special game session that resulted in a special miss. Furthermore, if the transition to the third time-saving game state is to occur after the start of the confirmation display, the transition determination may be configured to be made after the start of the confirmation display.
(44)上記第2の実施の形態の変形例3では、第1時短遊技状態における最終遊技回でのみ第3時短遊技状態への移行が許容される構成としたが、最終遊技回以外の特図遊技回で第3時短遊技状態への移行が許容される構成としてもよい。例えば、特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行を許容することを示す許容フラグを備える構成とした上で、その許容フラグを最終遊技回以外の特図遊技回(例えば70回目~80回目の特図遊技回)でセットしたり、最終遊技回以外の特図遊技回が実行される期間(例えば、第1時短遊技状態に移行してから所定期間が経過するまでの間)でセットしたりして許容状態とする構成が考えられる。この構成では、許容フラグがセットされている特図遊技回や期間で特殊外れ結果になった場合には第3時短遊技状態への移行が許容され、許容フラグがセットされていない特図遊技回や期間で特殊外れ結果になった場合には第3時短遊技状態への移行が制限される。 (44) In Variation 3 of the second embodiment described above, transition to the third time-shortened game state is permitted only in the final play in the first time-shortened game state. However, transition to the third time-shortened game state may also be permitted in special symbol play rounds other than the final play round. For example, a configuration may be considered in which a permission flag is provided indicating that transition to the third time-shortened game state is permitted in the event of a special miss result, and the permission flag is set in a special symbol play round other than the final play round (e.g., the 70th to 80th special symbol play round) or during a period in which a special symbol play round other than the final play round is executed (e.g., the period from transition to the first time-shortened game state until a predetermined period has elapsed). In this configuration, transition to the third time-shortened game state is permitted if a special miss result occurs in a special symbol play round or period for which the permission flag is set, and transition to the third time-shortened game state is restricted if a special symbol play round or period for which the permission flag is not set.
なお、許容フラグに代えて又は加えて、特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行を制限することを示す制限フラグを備える構成としてもよい。この場合、特殊外れ結果になっても第3時短遊技状態に移行させない特図遊技回や期間にて、上記制限フラグをセットして非許容状態となるように構成する。 In addition, instead of or in addition to the allowable flag, a restriction flag may be provided to indicate that transition to the third time-saving game state is restricted in the event of a special miss. In this case, the restriction flag is set to enter a non-allowable state during special game rounds or periods during which transition to the third time-saving game state is not permitted even if a special miss occurs.
最終遊技回以外の特図遊技回で第3時短遊技状態への移行を許容する場合は、第1時短遊技状態における後半側の特図遊技回に第3時短遊技状態への移行が許容される遊技回が含まれる構成とするとよい。時短遊技状態の残り回数が少なくなるほど時短遊技状態の中で大当たり結果に当選する期待値が低下するため、時短遊技状態の後半側の遊技では、前半側の遊技よりも遊技者の期待感が持続されにくくなる。そのような状況で特殊外れ結果による第3時短遊技状態への移行を許容することで、期待感を好適に持続させることが可能になる。 If transition to the third time-shortened game state is permitted in a special symbol game round other than the final game round, it is recommended that the latter special symbol game rounds in the first time-shortened game state include a game round in which transition to the third time-shortened game state is permitted. As the number of rounds remaining in the time-shortened game state decreases, the expected value of winning a jackpot in the time-shortened game state decreases, making it more difficult for players to maintain their sense of anticipation in the latter half of the time-shortened game state than in the first half. In such a situation, allowing a transition to the third time-shortened game state due to a special miss result makes it possible to maintain anticipation in an appropriate manner.
(45)上記第2の実施の形態の変形例3において、第1時短遊技状態の最終遊技回と、残り保留分の第2特図の遊技回(通常遊技状態の下で行われる第2特図の遊技回)とで異なる遊技回用演出が行われる構成としてもよい。例えば、図柄表示装置75での背景画像等を異ならせることなどが考えられる。 (45) In the third variant of the second embodiment described above, a configuration may be adopted in which different game presentation effects are performed for the final game presentation in the first time-saving game state and the remaining reserved game presentations of the second special symbol (game presentations of the second special symbol performed in the normal game state). For example, it is conceivable to use different background images, etc., on the symbol display device 75.
(46)上記第2の実施の形態の変形例3において、第1時短遊技状態の最終遊技回や残り保留分の第2特図の遊技回で特殊外れ結果になった場合の確定表示時間が通常確定表示よりも短い時間に設定される構成としてもよい。このような構成によれば、第3時短遊技状態に移行してからの遊技(特図遊技回)を迅速に開始させることが可能になる。 (46) In the third variant of the second embodiment described above, the confirmation display time in the event of a special miss in the final play of the first time-saving play state or in the remaining reserved play of the second special symbol may be set to a time shorter than the normal confirmation display. This configuration makes it possible to quickly start play (the special symbol play) after transitioning to the third time-saving play state.
(47)上記第2の実施の形態の変形例3、変形例5、変形例6~10において、変形例4のように第1特図に特殊外れ結果を有する構成としてもよい。第1特図及び第2特図の両方に特殊外れ結果を有する場合において第1特図での特殊外れ結果の当選確率は、第2特図での特殊外れ結果の当選確率と同じであってもよいし、異なるものであってもよい。また、第1特図で特殊外れ結果になった場合に移行する第3時短遊技状態の上限回数は、第2特図で特殊外れ結果になった場合に移行する第3時短遊技状態の上限回数と同じであってもよいし、異なるものであってもよい。 (47) In Modification 3, Modification 5, and Modifications 6 to 10 of the second embodiment described above, the first special symbol may have a special failure result, as in Modification 4. When both the first special symbol and the second special symbol have special failure results, the winning probability of the special failure result on the first special symbol may be the same as the winning probability of the special failure result on the second special symbol, or they may be different. Furthermore, the upper limit number of times the third time-saving game state to which a transition occurs when a special failure result occurs on the first special symbol may be the same as the upper limit number of times the third time-saving game state to which a transition occurs when a special failure result occurs on the second special symbol, or they may be different.
また、上記第2の実施の形態の変形例4において、他の変形例のように第1特図に特殊外れ結果が設けられない構成としてもよい。 Furthermore, in variant 4 of the second embodiment described above, it may be configured so that the first special drawing does not have a special miss result, as in other variants.
(48)上記第2の実施の形態の変形例3、変形例4、変形例6~10において、変形例5のように特殊リーチ外れ演出(ガセ演出)が実行される構成としてもよい。 (48) In Modifications 3, 4, and 6 to 10 of the second embodiment described above, a configuration may be adopted in which a special missed reach effect (fake effect) is executed, as in Modification 5.
(49)上記第2の実施の形態の変形例4では、第1時短遊技状態で特殊外れ結果になった場合に遊技者にとって不利となる構成としたが、不利になりやすい構成としてもよい。具体的には、上限回数が相対的に少ない第3時短遊技状態(例えば上限回数が10回の第3時短遊技状態)と、上限回数が相対的に多い第3時短遊技状態(例えば上限回数が1000回の第3時短遊技状態)とを有し、特殊外れ結果となった場合に前者の第3時短遊技状態の方が選ばれやすい構成としてもよい。 (49) In Variation 4 of the second embodiment described above, a configuration is used in which a special miss result in the first time-shortened game state puts the player at a disadvantage, but a configuration may also be used in which a disadvantage is more likely to occur. Specifically, a third time-shortened game state with a relatively small upper limit of the number of plays (for example, a third time-shortened game state with a maximum of 10 plays) and a third time-shortened game state with a relatively large upper limit of the number of plays (for example, a third time-shortened game state with a maximum of 1000 plays) may be provided, and the former third time-shortened game state may be more likely to be selected in the event of a special miss result.
(50)上記第2の実施の形態の変形例4では、第1時短遊技状態で特殊外れ結果になることで、時短遊技状態の残り回数が少なくなる構成としたが、これに加えて、第3時短遊技状態における普図遊技回や役物開閉遊技の態様が第1時短遊技状態のそれよりも不利な態様に設定されてもよい。例えば、普図遊技回の変動表示時間が長くなったり、普電役物63aの開放時間が短くなったり、1回の役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数が少なくなったりするものが考えられる。 (50) In the fourth variant of the second embodiment described above, a special miss in the first time-saving game state reduces the number of remaining times in the time-saving game state. In addition to this, the normal game times and the feature opening/closing game modes in the third time-saving game state may be set to be less favorable than those in the first time-saving game state. For example, the variable display time for the normal game times may be longer, the opening time of the normal electric feature 63a may be shorter, or the number of times the normal electric feature 63a is opened in one feature opening/closing game may be reduced.
(51)上記第2の実施の形態の変形例4では、第1時短遊技状態の全般で時短遊技状態の残り回数を非明示としたが、第1時短遊技状態の残り回数が所定回数(例えば10回)よりも多い状況で残り回数を非明示とし、所定回数以下となったら明示する構成としてもよい。このような構成とすることで、第1時短遊技状態の最後まで特殊外れ結果とならない場合に、その終了前に残り回数を遊技者に知らせることができ、時短遊技状態が突然終了した印象になることを抑制できる。 (51) In Variation 4 of the second embodiment described above, the remaining number of times in the time-shortened game state is not displayed throughout the first time-shortened game state. However, the remaining number of times may be hidden when the remaining number of times in the first time-shortened game state is greater than a predetermined number (for example, 10 times), and may be displayed when the remaining number of times falls below the predetermined number. By using such a configuration, if no special miss result is obtained until the end of the first time-shortened game state, the remaining number of times can be notified to the player before the end of the first time-shortened game state, preventing the player from feeling that the time-shortened game state has suddenly ended.
(52)上記第2の実施の形態の変形例5では、第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bとの2種類の第1時短遊技状態を備える構成としたが、第1時短遊技状態の種類数は3種類以上であってもよい。 (52) In the above-described variant 5 of the second embodiment, two types of first time-shortened game states, first time-shortened game state A and first time-shortened game state B, are provided, but the number of types of first time-shortened game states may be three or more.
(53)上記第2の実施の形態の変形例5では、第1時短遊技状態の残り回数と第3時短遊技状態の上限回数とを比較して多い側を優先することで、第3時短遊技状態への移行が許容される遊技回の範囲が異なる複数の第1時短遊技状態が設けられる構成としたが、残り回数の比較に基づく優先処理を用いないで、第3時短遊技状態への移行が許容される遊技回の範囲が異なる複数の第1時短遊技状態が設けられる構成としてもよい。例えば、特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行を許容することを示す許容フラグを備える構成とした上で、その許容フラグがセットされて許容状態となる遊技回の範囲が各第1時短遊技状態で異なる構成とすることが考えられる。 (53) In the fifth variant of the second embodiment described above, the remaining number of times in the first time-shortened game state is compared with the upper limit number of times in the third time-shortened game state, and the higher number of times is given priority, thereby providing multiple first time-shortened game states with different ranges of play times for which transition to the third time-shortened game state is permitted. However, it is also possible to provide multiple first time-shortened game states with different ranges of play times for which transition to the third time-shortened game state is permitted without using priority processing based on a comparison of the remaining number of times. For example, it is conceivable to provide a configuration with a permission flag indicating that transition to the third time-shortened game state is permitted when a special miss occurs, and then configure each first time-shortened game state to have a different range of play times for which the permission flag is set and the permitted state is permitted.
この場合、特図遊技回の範囲を対象として許容フラグがセットされる場合に限らず、1の特図遊技回や、範囲としての連続性がない複数回の特図遊技回を対象として許容フラグがセットされる構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態Aでは60回目の特図遊技回が許容状態の特図遊技回として設定されたり、40回目、50回目、60回目の特図遊技回が許容状態の特図遊技回として設定されたりする一方で、第1時短遊技状態Bでは80回目の特図遊技回が許容状態の特図遊技回として設定されたり、80回目、90回目、100回目の特図遊技回が許容状態の特図遊技回として設定されたりするといった具合である。 In this case, the allowance flag is not limited to being set for a range of special symbol game times, but may also be set for one special symbol game time or multiple special symbol game times that are not contiguous as a range. For example, in first time-saving game state A, the 60th special symbol game time may be set as an allowable special symbol game time, and the 40th, 50th, and 60th special symbol game times may be set as allowable special symbol game times, while in first time-saving game state B, the 80th special symbol game time may be set as an allowable special symbol game time, and the 80th, 90th, and 100th special symbol game times may be set as allowable special symbol game times.
また、期間を対象として許容フラグがセットされてもよい。例えば、第1時短遊技状態Aでは、時短遊技状態に移行してから所定回数目(例えば20回目)の特図遊技回が開始されてからの第1期間(例えば5分)が許容状態とされる一方で、第1時短遊技状態Bでは、時短遊技状態に移行してから特定回数目(例えば20回目や25回目)の特図遊技回が開始されてからの第2期間(例えば10分)が許容状態とされるといった具合である。 The tolerance flag may also be set for a period of time. For example, in first time-shortened game state A, the tolerance state is set for a first period (e.g., 5 minutes) from the start of a predetermined number of special symbol game turns (e.g., the 20th turn) after transition to the time-shortened game state, while in first time-shortened game state B, the tolerance state is set for a second period (e.g., 10 minutes) from the start of a specific number of special symbol game turns (e.g., the 20th or 25th turn) after transition to the time-shortened game state.
上記のように許容フラグを用いて許容状態を設定する場合も、変形例5のように、第1時短遊技状態Bでの許容状態は70回目以降の特図遊技回に含まれたり、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで第3時短遊技状態への移行が制限される特図遊技回、特図遊技回の範囲又は期間が共通に設定されたりするなどの構成とすれば、変形例5で述べた各効果を奏することができる。 Even when setting the permissible state using the permissible flag as described above, the effects described in variant 5 can be achieved by configuring the system so that the permissible state in the first time-shortened game state B is included in special game turns from the 70th onwards, or by setting the special game turn or range or period of special game turns in which transition to the third time-shortened game state is restricted in the first time-shortened game state and the second time-shortened game state in common, as in variant 5.
なお、許容フラグを用いて許容状態を設定する場合は、第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bとで共通の上限回数が設定される構成としてもよい。また、許容フラグに代えて又は加えて、特殊外れ結果になった場合に第3時短遊技状態への移行を制限することを示す制限フラグを備える構成としてもよい。 When setting the permissible state using a permissible flag, a common upper limit number may be set for first time-shortened game state A and first time-shortened game state B. Furthermore, instead of or in addition to the permissible flag, a restriction flag may be provided that indicates that transition to the third time-shortened game state is restricted in the event of a special miss result.
(54)上記第2の実施の形態の変形例6~変形例10において、天井到達した特図遊技回や特殊外れ結果になった特図遊技回にて、変動表示の終了タイミングに対して他の特図遊技回よりも早く各図柄列Z1~Z3が停止表示(仮停止表示と本停止表示のいずれでも構わない)される構成としておき、その停止表示後、変動表示が終了するまでの残り期間を利用して天井到達や特殊外れ結果に対応する報知の少なくとも一部が行われる構成としてもよい。 (54) In variants 6 to 10 of the second embodiment described above, in a special symbol game in which the ceiling is reached or a special symbol game in which a special miss result is achieved, each symbol sequence Z1 to Z3 may be displayed as a stopped symbol (either a temporary stop symbol or a permanent stop symbol) earlier than in other special symbol game times relative to the timing at which the variable display ends, and after the stopped symbol display, at least part of the notification corresponding to the ceiling being reached or the special miss result may be made using the remaining time until the variable display ends.
(55)上記第2の実施の形態の変形例6~変形例10では、第2時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定と第3時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定とが特図遊技回の開始時に実行される構成としたが、第2の実施の形態や変形例1~変形例5のように確定表示の開始時(各時短遊技状態への移行タイミング)に実行されてもよい。また、上記各移行判定は、各時短遊技状態への移行条件が成立した特図遊技回における変動表示の途中タイミングで実行されてもよい。また、確定表示の開始後に各時短遊技状態に移行させる場合は、上記移行判定が確定表示の開始後に実行される構成としてもよい。 (55) In Modifications 6 to 10 of the second embodiment, the transition determination as to whether to transition to the second time-shortened game state and the transition determination as to whether to transition to the third time-shortened game state are configured to be executed at the start of a special game round, but as in the second embodiment and Modifications 1 to 5, they may also be executed at the start of the confirmation display (the timing of transition to each time-shortened game state). Furthermore, each of the transition determinations may be executed midway through the variable display in a special game round when the transition conditions to each time-shortened game state are met. Furthermore, if a transition to each time-shortened game state is made after the start of the confirmation display, the transition determination may be executed after the start of the confirmation display.
(56)上記第2の実施の形態の変形例6~変形例10では、第2時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定が変動パターンの設定処理(遊技回用演出の設定処理)の前に実行される構成としたが、天井到達や特殊外れ結果に対応した報知の実行前であれば、上記移行判定が変動パターンの設定処理の後に実行されてもよい。このような構成では、天井回数への到達と特殊外れ結果への当選との両方が1の特図遊技回で成立した場合に、先ず、特殊外れ結果に当選したことの把握に基づき、特殊外れ結果に対応した報知が実行されるように設定されるが、その後、第2時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定にて天井回数への到達が把握されることに基づき、実行対象の報知が特殊外れ結果に対応した報知から天井到達に対応した報知に変更されるようにするとよい。 (56) In Variations 6 to 10 of the second embodiment described above, the transition determination as to whether to transition to the second time-saving game state is performed before the process for setting the variation pattern (the process for setting the effects for the game rounds). However, the transition determination may be performed after the process for setting the variation pattern, as long as it is performed before the notification corresponding to reaching the ceiling or a special miss result is issued. In such a configuration, if both the number of times the ceiling has been reached and a win on the special miss result occurs in one special game round, the notification corresponding to the special miss result is first set to be executed based on the recognition that the special miss result has been won. However, it is preferable that the notification to be executed is changed from the notification corresponding to the special miss result to the notification corresponding to reaching the ceiling based on the recognition that the number of times the ceiling has been reached in the transition determination as to whether to transition to the second time-saving game state.
(57)上記第2の実施の形態の変形例6~変形例10では、第2時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定が変動パターンの設定処理の前に実行される構成としたが、移行判定については変動パターンの設定処理の後に実行され、外れ遊技回の回数を更新する処理のみが変動パターンの設定処理の前に実行される構成としてもよい。このような構成でも、変動パターンを設定する前に特殊外れ結果への当選と天井回数への到達との両方が成立したことを把握し、天井到達に対応した報知が実行されるように変動パターンの設定を行うことができるためである。 (57) In Variations 6 to 10 of the second embodiment described above, the transition determination as to whether or not to transition to the second time-shortened game state is performed before the process for setting the variation pattern. However, the transition determination may be performed after the process for setting the variation pattern, and only the process for updating the number of loss game plays may be performed before the process for setting the variation pattern. Even with this configuration, it is possible to determine that both the special loss result and the number of times the ceiling has been reached before setting the variation pattern, and to set the variation pattern so that a notification corresponding to the ceiling being reached is issued.
(58)上記第2の実施の形態の変形例6~変形例10では、第2時短遊技状態と第3時短遊技状態との有利不利が上限回数の大小により生じる構成としたが、これに代えて又は加えて、時短遊技状態における普図遊技回や役物開閉遊技の態様により有利不利が生じる構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態が第3時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となる場合は、第2時短遊技状態での普図遊技回の変動表示時間が第3時短遊技状態のそれよりも短くなったり、第2時短遊技状態での1回の役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数が第3時短遊技状態のそれよりも多くなったりするなどの構成が考えられる。 (58) In Modifications 6 to 10 of the second embodiment, the advantage or disadvantage between the second time-shortened game state and the third time-shortened game state is determined by the size of the upper limit number of times. However, instead of or in addition to this, the advantage or disadvantage may be determined by the normal game number or the nature of the device opening and closing game in the time-shortened game state. For example, if the second time-shortened game state is more advantageous to the player than the third time-shortened game state, the variable display time of the normal game number in the second time-shortened game state may be shorter than that in the third time-shortened game state, or the number of times the normal electric device 63a is opened in one device opening and closing game in the second time-shortened game state may be greater than that in the third time-shortened game state.
(59)上記第2の実施の形態の変形例7では、第2時短遊技状態の方が第3時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となる構成としたが、第3時短遊技状態の方が第2時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となる構成としてもよい。この場合、特殊外れ結果への当選と天井回数への到達とが同一の特図遊技回で成立した際に有利な側の第3時短遊技状態に移行させる上では、第2時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定→第3時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定の順で処理が実行される構成とするとよい。 (59) In Variation 7 of the second embodiment described above, the second time-shortened game state is configured to be more advantageous to the player than the third time-shortened game state, but the third time-shortened game state may also be configured to be more advantageous to the player than the second time-shortened game state. In this case, when a special miss result and the ceiling number of times are reached in the same special game, in order to transition to the more advantageous third time-shortened game state, it is preferable to configure the process to be executed in the following order: a transition decision on whether to transition to the second time-shortened game state → a transition decision on whether to transition to the third time-shortened game state.
(60)上記第2の実施の形態の変形例7において、変形例5のように、時短遊技状態である状況で他の時短遊技状態への移行条件が成立した場合(天井回数への到達又は特殊外れ結果への当選が成立した場合)に、その時点での時短遊技状態の残り回数と、移行予定である他の時短遊技状態の上限回数とを比較し、回数が多い側の時短遊技状態が優先される構成としてもよい。 (60) In variant 7 of the second embodiment described above, as in variant 5, if the conditions for transitioning to another time-shortened game state are met while in the time-shortened game state (when the ceiling number of times is reached or a special miss result is won), the remaining number of times in the time-shortened game state at that time may be compared with the upper limit number of times for the other time-shortened game state to which transition is planned, and the time-shortened game state with the greater number of times may be given priority.
(61)上記第2の実施の形態の変形例8では、時短遊技状態である状況で他の時短遊技状態への移行条件が成立した場合に他の時短遊技状態への移行が制限される構成としたが、変形例7のように当該移行が許容される構成としてもよい。この場合、特殊外れ結果への当選と天井回数への到達とが同一の特図遊技回で成立した際に有利な側の時短遊技状態に移行させる上では、第2時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定と第3時短遊技状態に移行させるか否かの移行判定との順序が変形例8の場合と逆の順序となるように構成するとよい。 (61) In Variation 8 of the second embodiment described above, if a transition condition to another time-shortened game state is met while in the time-shortened game state, transition to another time-shortened game state is restricted. However, such transition may also be permitted, as in Variation 7. In this case, in order to transition to the more advantageous time-shortened game state when a special miss result and reaching the ceiling number of times occur in the same special game, it is preferable to configure the order of the transition determination as to whether to transition to the second time-shortened game state and the transition determination as to whether to transition to the third time-shortened game state to be reversed from that in Variation 8.
(62)上記第2の実施の形態の変形例10では、外れ遊技回の回数が天井回数目となる特図遊技回で特殊外れ結果になった場合に外れ回数の更新が制限されるように構成したが、当該更新が許容される構成としてもよい。すなわち、天井回数目の特図遊技回で特殊外れ結果になった場合には天井回数への到達が無効化され、第2時短遊技状態への移行が制限される構成としてもよい。 (62) In variant 10 of the second embodiment described above, the update of the number of misses is restricted when a special miss occurs in a special symbol game where the number of misses reaches the ceiling number of times. However, such an update may be permitted. In other words, when a special miss occurs in a special symbol game where the ceiling number of times is reached, the reaching of the ceiling number of times may be invalidated, and transition to the second time-saving game state may be restricted.
(63)上記第2の実施の形態の変形例10では、第3時短遊技状態である場合に外れ遊技回の回数の更新が制限される一方で、その最終遊技回では当該更新が実行される構成としたが、最終遊技回でも外れ遊技回の回数の更新が制限される構成としてもよい。すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数目となる特図遊技回で特殊外れ結果になった場合に、先ず第3時短遊技状態に移行し、その第3時短遊技状態が終了してから行われる特図遊技回(通常遊技状態での特図遊技回)で外れ遊技回の回数の更新が再開される構成としてもよい。この場合、通常遊技状態での特図遊技回が介在するものの、第3時短遊技状態と第2時短遊技状態のそれぞれに移行させることができる。 (63) In variant 10 of the second embodiment described above, while the update of the number of losing plays is limited in the third time-shortened play state, the update is executed in the final play state. However, the update of the number of losing plays may also be limited in the final play state. In other words, if a special loss occurs in a special symbol play state where the number of losing plays reaches the ceiling number, the game may first transition to the third time-shortened play state, and the update of the number of losing plays may resume in the special symbol play state (the special symbol play state in the normal play state) that is played after the third time-shortened play state ends. In this case, although a special symbol play state in the normal play state intervenes, it is possible to transition to either the third time-shortened play state or the second time-shortened play state.
(64)上記第2の実施の形態の変形例10において、第3時短遊技状態の一部で外れ遊技回の回数の更新が許容される構成としてもよい。例えば、第3時短遊技状態である状況で、外れ遊技回の回数が天井回数よりも小さい所定値(例えば、天井回数の直前値)になるまでは外れ遊技回の回数の更新が許容され、所定値に到達した後は更新が制限される構成としてもよい。この場合でも、第3時短遊技状態の途中で天井回数に到達する事象の発生を抑制することができる。 (64) Variation 10 of the second embodiment described above may be configured to allow updating of the number of miss plays during part of the third time-shortened game state. For example, in the third time-shortened game state, updating of the number of miss plays may be allowed until the number of miss plays reaches a predetermined value that is smaller than the ceiling number (for example, the value immediately before the ceiling number), and updating may be restricted after the predetermined value is reached. Even in this case, it is possible to prevent the occurrence of an event in which the ceiling number is reached during the third time-shortened game state.
(65)上記第2の実施の形態の変形例10において、天井回数までの残り回数を参照して外れ回数の更新を制限するか否かを切り替える構成としてもよい。具体的には、天井回数までの残り回数が第3時短遊技状態の上限回数よりも少ない場合は、第3時短遊技状態において外れ回数の更新が制限され、多い場合は、第3時短遊技状態において当該更新が許容される構成としてもよい。 (65) In variant 10 of the second embodiment described above, a configuration may be adopted in which whether or not to limit the update of the number of misses is switched by referring to the number of times remaining until the ceiling number of times. Specifically, if the number of times remaining until the ceiling number of times is less than the upper limit number of times in the third time-shortened game state, the update of the number of misses in the third time-shortened game state may be limited, and if the number of times remaining until the ceiling number of times is greater, the update may be allowed in the third time-shortened game state.
(66)上記第2の実施の形態の変形例10では、第2時短遊技状態が第1時短遊技状態や第3時短遊技状態よりも上限回数が多く、遊技者にとって有利な構成としたが、第2時短遊技状態が第1時短遊技状態や第3時短遊技状態よりも上限回数が少なく、遊技者にとって不利な構成としてもよい。 (66) In variant 10 of the second embodiment described above, the second time-shortened game state has a higher upper limit number of plays than the first time-shortened game state and the third time-shortened game state, making it advantageous to the player. However, the second time-shortened game state may also have a lower upper limit number of plays than the first time-shortened game state and the third time-shortened game state, making it disadvantageous to the player.
(67)上記第2の実施の形態の変形例10では、第1時短遊技状態である場合に外れ回数の更新が許容される構成としたが、第1時短遊技状態である場合に当該更新が制限される構成としてもよい。この場合、第1時短遊技状態の上限回数として天井回数以上の回数を設定しても、第1時短遊技状態である場合に天井回数に到達することを抑制できる。 (67) In variant 10 of the second embodiment described above, the number of misses is allowed to be updated when the first time-shortened game state is active. However, the number of misses may be restricted when the first time-shortened game state is active. In this case, even if the upper limit for the first time-shortened game state is set to a number equal to or greater than the ceiling number, it is possible to prevent the ceiling number from being reached when the first time-shortened game state is active.
なお、上限回数が天井回数以上である第1時短遊技状態と、上限回数が天井回数未満である第1時短遊技状態との両方を有するパチンコ機にあっては、前者の場合に外れ回数の更新が制限され、後者の場合に外れ回数の更新が許容される構成としてもよい。 In addition, in a pachinko machine that has both a first time-saving game state in which the upper limit number of times is equal to or greater than the ceiling number of times, and a second time-saving game state in which the upper limit number of times is less than the ceiling number of times, the configuration may be such that updating the number of misses is restricted in the former case, and updating the number of misses is allowed in the latter case.
(68)上記第2の実施の形態の変形例10では、外れ回数の更新が制限される場合に、当該制限が行われる直前の状態を保持して外れ回数画像475が表示される構成としたが、外れ回数画像475が表示されない構成としてもよい。この場合、保持用画像481のみが表示される構成としてもよいし、「チャンスタイム中」などの第3時短遊技状態に関する他の画像が表示される構成としてもよい。また、制限状態に移行することに伴い外れ回数画像475が消去されるのみで、外れ回数画像475の表示箇所に他の画像が表示されない構成としてもよい。 (68) In variant 10 of the second embodiment described above, when the update of the number of misses is restricted, the state immediately before the restriction is imposed is maintained and the number of misses image 475 is displayed. However, the number of misses image 475 may not be displayed. In this case, only the retention image 481 may be displayed, or another image related to the third time-shortened game state, such as "Chance Time in progress," may be displayed. Furthermore, the number of misses image 475 may simply be erased upon transition to the restricted state, and no other image may be displayed in the location where the number of misses image 475 is displayed.
(69)上記第2の実施の形態の変形例10において、外れ回数の更新の制限が開始される場合や制限中である場合に所定の外部信号がパチンコ機10の外部に出力される構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10において外れ遊技回の回数が更新されていないことを遊技ホール側の管理制御装置に把握させることができ、外れ遊技回の回数が天井回数を超えても第2時短遊技状態に移行しないことに対してパチンコ機10の異常でないことを即座に判断することが可能になる。 (69) In the above-described variant 10 of the second embodiment, a configuration may be adopted in which a predetermined external signal is output to the outside of the pachinko machine 10 when the limit on updating the number of misses is initiated or is currently being imposed. With this configuration, the management control device on the gaming hall side can be made aware that the number of miss plays has not been updated in the pachinko machine 10, and it becomes possible to immediately determine that the failure to transition to the second time-shortened play state even when the number of miss plays exceeds the upper limit is not an abnormality in the pachinko machine 10.
(70)上記第2の実施の形態の変形例11では第2外部信号を備えるが、これを省略してもよい。すなわち、出力期間の違いを判別できるホール機器であれば、第1外部信号に基づいて特殊外れ結果の発生を判別できるためである。なお、通常大当たり結果である場合と特殊外れ結果である場合との第1外部信号の違いは、出力期間(オン状態の期間)に限定されるものではなく、例えば出力レベル等であってもよい。 (70) In variant 11 of the second embodiment, the second external signal is provided, but this may be omitted. That is, if the hall machine can distinguish between differences in output periods, it can determine whether a special miss result has occurred based on the first external signal. Note that the difference in the first external signal between a normal jackpot result and a special miss result is not limited to the output period (on-state period), but may also be, for example, the output level.
(71)上記第2の実施の形態の変形例11では第2外部信号を開閉実行モード及び時短遊技状態である期間中にオン状態とする構成としたが、開閉実行モード中にオフ状態とし、時短遊技状態中にオン状態とする構成としてもよい。このことは変形例12における第2外部信号A、Bについても同様である。 (71) In Variation 11 of the second embodiment described above, the second external signal is configured to be in the ON state during the opening/closing execution mode and the time-shortened game state, but it may also be configured to be in the OFF state during the opening/closing execution mode and in the ON state during the time-shortened game state. The same applies to the second external signals A and B in Variation 12.
(72)上記第2の実施の形態の変形例11、変形例12では、特殊外れ結果になった場合の第1外部信号及び第2外部信号を時短遊技状態への移行タイミングでオン状態としたが、時短遊技状態に移行する前(例えば移行する直前)や移行した後(例えば移行した直後)にオン状態としてもよい。要は時短遊技状態への移行に対応させてそれらの外部信号がオン状態とされればよい。 (72) In Modifications 11 and 12 of the second embodiment described above, the first external signal and the second external signal were turned on when a special miss occurred, but they may also be turned on before (e.g., immediately before) or after (e.g., immediately after) the transition to the time-shortened game state. The key is that these external signals should be turned on in response to the transition to the time-shortened game state.
(73)上記第2の実施の形態の変形例11、変形例12では、通常大当たり結果になった場合の第1外部信号を開閉実行モード中にオン状態とする構成としたが、開閉実行モードに移行する前(例えば移行する直前)や移行した後(例えば移行した直後)にオン状態としてもよい。すなわち、開閉実行モードへの移行に対応させて第1外部信号をオン状態としてもよい。 (73) In the above-described second embodiment, variants 11 and 12, the first external signal is set to the ON state during the opening and closing execution mode in the event of a normal jackpot result. However, the first external signal may be set to the ON state before (e.g., immediately before) or after (e.g., immediately after) transition to the opening and closing execution mode. In other words, the first external signal may be set to the ON state in response to transition to the opening and closing execution mode.
(74)上記第2の実施の形態の変形例12では、第1外部信号Bと第2外部信号Bの両方を出力可能な構成としたが、これらのうちの一方を出力しない構成としてもよい。 (74) In the above-described variant 12 of the second embodiment, both the first external signal B and the second external signal B can be output, but it is also possible to configure the device so that one of these signals is not output.
(75)上記第2の実施の形態や各変形例では、図柄表示装置75の表示画面Gにて変動表示される図柄が左右方向にスクロールする構成としたが、左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が上下方向にスクロールされるようにして変動表示される構成としてもよい。すなわち、図柄の並び方向やスクロール方向は特に限定されるものではない。また、図柄の数(図柄列の列数)についても3個に限定されるものではなく、2個であってもよいし、4個以上であってもよい。 (75) In the second embodiment and each of the modified examples, the variably displayed patterns on the display screen G of the pattern display device 75 are configured to scroll left and right, but the patterns may be displayed in a line on the left, center, and right, and these patterns may be variably displayed by scrolling up and down. In other words, the arrangement direction of the patterns and the scrolling direction are not particularly limited. Furthermore, the number of patterns (number of rows of patterns) is not limited to three, but may be two, or four or more.
(76)上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (76) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, etc.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-ball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple symbols circumferentially printed on them, and which start the reels by inserting a medal and operating the start lever, and which award players a special prize, such as a medal payout, if a specific symbol or combination of symbols appears on an active line visible through a display window after the reels stop when the stop switch is operated or a predetermined time has passed.
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Furthermore, the present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine main body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, is equipped with a storage section and a take-up device, and the reels begin to rotate when the start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the take-up device.
<第3の実施の形態>
以下、本実施の形態に係る遊技機について説明する。なお、上記第1の実施の形態において図1~図10を参照して説明したパチンコ機10の基本構成については、本実施の形態においても同様であるため、その説明を省略する。
Third Embodiment
The gaming machine according to this embodiment will be described below. The basic configuration of the pachinko machine 10 described with reference to Figures 1 to 10 in the first embodiment is the same in this embodiment, so the description thereof will be omitted.
<主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的構成>
主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的な構成について図211を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries using the MPU 312 of the main control device 162>
The electrical configuration for performing various lotteries in the MPU 312 of the main control device 162 will be explained using FIG.
MPU312は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図用表示部43の表示の設定、普図用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図211に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図用表示部43における各特図表示部AS,BSでの変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口63の普電役物63aをサポート状態(開放状態)とするか否かの抽選に使用する普図当たり乱数カウンタC3を用いることとしている。 During play, the MPU 312 uses various counter information to perform the lottery for determining whether a jackpot occurs, set the display for the special symbol display section 43, and set the display for the regular symbol display section 44. Specifically, as shown in FIG. 211, it uses a jackpot random number counter C1 used to determine the lottery for determining whether a jackpot occurs, a jackpot type counter C2 used to determine the type of jackpot, such as a special jackpot result or a regular jackpot result, a random number initial value counter CINI used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and a fluctuation type counter CS which determines the fluctuation display time for each special symbol display section AS, BS in the special symbol display section 43. Furthermore, it uses a regular symbol random number counter C3 used to perform the lottery for determining whether or not to place the regular electric device 63a of the second operating port 63 in the support state (open state).
各カウンタC1~C3,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM314の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ314aに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ314aにおいて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSに対応した情報は、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア314bに格納される。 Each counter C1-C3, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in lottery counter buffer 314a, which is set in a specified area of RAM 314. In lottery counter buffer 314a, information corresponding to jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS is stored in reserved ball storage area 314b, which serves as acquired information storage means, when a win occurs in first actuation port 62 or second actuation port 63.
保留球格納エリア314bは、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbからなる保留エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留エリアRa,Rbは、それぞれ、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ314aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各数値情報が、保留情報(特別情報)としていずれかのエリアに格納される。 The reserved ball storage area 314b includes a reserved area RE consisting of a first special symbol reserved area Ra and a second special symbol reserved area Rb, and an execution area AE. The reserved areas Ra and Rb each include a first area, a second area, a third area, and a fourth area, and the numerical information for the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS stored in the lottery counter buffer 314a is stored in one of these areas as reserved information (special information) according to the winning history for the first actuation port 62 or the second actuation port 63.
この場合、第1エリア~第4エリアには、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアが設けられていることにより、第1作動口62又は第2作動口63への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア314bには総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 In this case, if multiple consecutive wins occur through the first actuation port 62 or the second actuation port 63, the numerical information is stored in chronological order in the first to fourth areas in the order of first area → second area → third area → fourth area. By providing four areas in this way, up to four winning ball entries through the first actuation port 62 or the second actuation port 63 can be reserved and stored. In addition, the reserved ball storage area 314b has a total reserved number storage area, and this total reserved number storage area stores information for specifying the number of winning ball entries through the first actuation port 62 or the second actuation port 63 that are reserved and stored.
実行エリアAEは、特図用表示部43の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area of the reserve area RE when the variable display of the special chart display section 43 begins, and at the start of one game, a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area AE.
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~2999の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり2999)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~2999)。 To go into more detail about each counter, the jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 2999, and then return to 0 after reaching its maximum value (i.e., 2999). In particular, when the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 2999).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically and stored in the reserved ball storage area 314b of RAM 314 when the gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63. More specifically, when the gaming ball enters the first actuation port 62, it is stored in the reserved area Ra for the first special symbol of RAM 314, and when the gaming ball enters the second actuation port 63, it is stored in the reserved area Rb for the second special symbol of RAM 314.
大当たり乱数カウンタC1は、大当たりであるか否かを抽選する当否抽選に用いられるものであり、大当たり当選となる乱数の値は、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されている当否テーブルにて設定されている。図212に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。本パチンコ機10では、当否抽選における抽選モードとして、大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モード(低確率状態)と、大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モード(高確率状態)とが設けられている。当否抽選に際して抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブルが参照される。 The jackpot random number counter C1 is used in the win/lose lottery to determine whether or not a jackpot has been awarded, and the random number value that results in a jackpot win is set in a win/lose table stored in the win/lose table memory area 313a of ROM 313. As shown in FIG. 212, the win/lose table is set to a win/lose table for a low probability mode and a win/lose table for a high probability mode. In this pachinko machine 10, the lottery modes for the win/lose lottery are a low probability mode (low probability state) in which the probability of winning a jackpot is relatively low, and a high probability mode (high probability state) in which the probability of winning a jackpot is relatively high. When the lottery mode is the low probability mode, the win/lose table for the low probability mode is referenced, and when the lottery mode is the high probability mode, the win/lose table for the high probability mode is referenced.
図212(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値として「0」~「9」の計10個が設定されている。すなわち、低確率モードでの大当たり当選確率は1/300に設定されている。 As shown in Figure 212(a), the win/lose table for low probability mode has a total of 10 random number values from "0" to "9" set as jackpot values. In other words, the probability of winning a jackpot in low probability mode is set to 1/300.
大当たり当選となる乱数の値以外は抽選結果が外れ結果となるが、本実施の形態では外れ結果として特殊外れ結果と通常外れ結果とが含まれている。上記低確率モード用の当否テーブルにおいて特殊外れ結果となる乱数の値としては「10」~「29」の計20個が設定されており、特殊外れ結果となる確率は1/150となっている。 The lottery result will be a losing result for any random number value other than the jackpot winning value, but in this embodiment, the losing results include special losing results and normal losing results. In the winning/losing table for the low probability mode, a total of 20 random number values from "10" to "29" are set as special losing results, and the probability of getting a special losing result is 1/150.
図212(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定されている。すなわち、高確率モードでの大当たり当選確率は1/60に設定されている。高確率モード用の当否テーブルには特殊外れ結果が設定されておらず、大当たり当選となる乱数の値以外はすべて通常外れ結果となる。 As shown in Figure 212 (b), the hit/miss table for high probability mode has a total of 50 random number values between "0" and "49" set as jackpot winning values. In other words, the probability of winning a jackpot in high probability mode is set to 1/60. The hit/miss table for high probability mode does not have any special miss results, and all values other than the random number values that result in a jackpot winning result are normal miss results.
なお、各確率モードでの大当たり当選確率は上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。すなわち、高確率モードにおいて低確率モードよりも大当たりの当選確率が高くなるのであれば、大当たりに対応する乱数の数及び値は任意である。また、低確率モード用の当否テーブルでの特殊外れ結果の確率についても上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。この場合において特殊外れ結果の確率を必ずしも大当たり当選確率よりも高くする必要はなく、大当たり当選確率と同じとしてもよい。また、特殊外れ結果の確率を大当たり当選確率よりも低くしてもよい。 The probability of winning a jackpot in each probability mode is not limited to the above and can be set arbitrarily. In other words, as long as the probability of winning a jackpot is higher in high probability mode than in low probability mode, the number and value of the random numbers corresponding to the jackpot can be any. Furthermore, the probability of a special miss result in the win/lose table for low probability mode is also not limited to the above and can be set arbitrarily. In this case, the probability of a special miss result does not necessarily have to be higher than the probability of winning a jackpot, and can be the same as the probability of winning a jackpot. Furthermore, the probability of a special miss result may be lower than the probability of winning a jackpot.
大当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合にその種別を振り分けるためのものであり、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。 The jackpot type counter C2 is used to assign the type of jackpot when a jackpot occurs, and is configured to increment by one within the range of 0 to 99, returning to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the reserved ball storage area 314b of RAM 314 when a gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63. More specifically, it is stored in the reserved area Ra for the first special symbol of RAM 314 when a gaming ball enters the first actuation port 62, and is stored in the reserved area Rb for the second special symbol of RAM 314 when a gaming ball enters the second actuation port 63.
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM313の種別テーブル記憶エリア313bに大当たり種別テーブルとして記憶されている。図213に示すように、大当たり種別テーブルとしては、第1特図用の大当たり種別テーブルと第2特図用の大当たり種別テーブルとが設定されている。第1作動口62への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第1特図用の大当たり種別テーブルが参照され、第2作動口63への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第2特図用の大当たり種別テーブルが参照される。 The allocation destination of the game results for the jackpot type counter C2 is stored as a jackpot type table in the type table storage area 313b of ROM 313. As shown in FIG. 213, a jackpot type table for the first special symbol and a jackpot type table for the second special symbol are set as the jackpot type table. If a jackpot is achieved based on a win in the first actuation port 62, the jackpot type table for the first special symbol is referenced, and if a jackpot is achieved based on a win in the second actuation port 63, the jackpot type table for the second special symbol is referenced.
図213(a)に示すように、第1特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として、4R確変大当たり結果と、4R通常大当たり結果Aと、4R通常大当たり結果Bとが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が4回となるものである。ここで、ラウンド遊技とは、可変入賞装置65を閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする可変入賞制御が少なくとも1回実行されるものである。本実施の形態では、1のラウンド遊技につき上記可変入賞制御が1回実行されるように構成されている。 As shown in Figure 213(a), the jackpot type table for the first special design has the following selectable jackpot types: 4R variable jackpot result, 4R normal jackpot result A, and 4R normal jackpot result B. All of these jackpot results result in four rounds of play being executed. Here, a round of play is when variable winning control is executed at least once, changing the variable winning device 65 from a closed state to an open state, and then returning it to the closed state. In this embodiment, the variable winning control is executed once per round of play.
4R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定されるとともに、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。すなわち、4R確変大当たり結果となった場合は、開閉実行モード終了後の遊技状態が高確率モード且つ高頻度サポートモードの状態(高確遊技状態、確変遊技状態)となる。この場合の高確遊技状態は次回の大当たりが発生するまで(次回の開閉実行モードが開始されるまで)継続される。ちなみに、開閉実行モードの実行中は抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、サポートモードが低頻度サポートモードに設定される。 A 4R probability variable jackpot result is a jackpot result in which, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode is set to high probability mode and the support mode for the regular power device 63a of the second operating port 63 is set to high frequency support mode. In other words, when a 4R probability variable jackpot result occurs, the game state after the opening/closing execution mode ends becomes high probability mode and high frequency support mode (high probability game state, probability variable game state). In this case, the high probability game state continues until the next jackpot occurs (until the next opening/closing execution mode begins). Incidentally, while the opening/closing execution mode is being executed, the lottery mode is set to low probability mode and the support mode is set to low frequency support mode.
高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードは、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口63への入賞頻度が相対的に高低となるように、普電役物63aの駆動態様が制御されるものである。具体的には、高頻度サポートモードでは、普電役物63aが開放状態とされる頻度が低頻度サポートモードよりも高く、また、1回の開放における開放期間についても低頻度サポートモードよりも長くなるようになっている。 In the high-frequency support mode and low-frequency support mode, the drive mode of the normal power device 63a is controlled so that the frequency of winning into the second operating port 63 is relatively high or low when compared under conditions in which game balls are continuously being released into the play area PE in the same manner. Specifically, in the high-frequency support mode, the normal power device 63a is opened more frequently than in the low-frequency support mode, and the open period for each opening is also longer than in the low-frequency support mode.
このため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口63よりも第1作動口62への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口62よりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口63への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 For this reason, in high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 63 is higher than in low-frequency support mode. In other words, in low-frequency support mode, the probability of a winning entry into the first actuation port 62 is higher than that into the second actuation port 63, but in high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 63 is higher than that into the first actuation port 62. When a winning entry into the second actuation port 63 occurs, a predetermined number of game balls are paid out, so in high-frequency support mode, the player can play without losing too many balls.
なお、本実施の形態では、高頻度サポートモードとして第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設けられている。このうち4R確変大当たり結果となった場合に移行するのは第1高頻度サポートモードである。第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとの違いについては後に説明する。 In this embodiment, the high frequency support modes are a first high frequency support mode and a second high frequency support mode. Of these, the first high frequency support mode is the mode that is entered when a 4R special jackpot result is achieved. The difference between the first high frequency support mode and the second high frequency support mode will be explained later.
4R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが第1高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。すなわち、4R通常大当たり結果となった場合は、開閉実行モード終了後の遊技状態が低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態(時短遊技状態)となる。 A 4R normal jackpot result is a jackpot result in which, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode is set to low probability mode and the support mode for the normal power device 63a of the second operating port 63 is set to first high frequency support mode. In other words, if a 4R normal jackpot result occurs, the game state after the opening/closing execution mode ends will be low probability mode and high frequency support mode (time-saving game state).
4R通常大当たり結果Aになった場合の時短遊技状態は、外れ結果の特図遊技回(外れ遊技回)の回数が予め定められた第1上限回数(例えば50回)に達するまで継続される。この場合の外れ遊技回の回数は、開閉実行モードが終了した後の特図遊技回を対象としてカウントされる。また、4R通常大当たり結果Bになった場合の時短遊技状態は、開閉実行モード後の外れ遊技回の回数が予め定められた第2上限回数(例えば200回)に達するまで継続される。第1上限回数又は第2状態回数に達した場合は、時短遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。なお、各上限回数に達する前に大当たり結果となった場合には、当該大当たり結果に基づく開閉実行モードへの移行に伴って時短遊技状態が終了する。 When a 4R normal jackpot result A is achieved, the time-saving play state continues until the number of special symbol plays resulting in a miss (miss play count) reaches a predetermined first upper limit (e.g., 50 plays). In this case, the number of miss plays is counted based on the special symbol play counts after the opening and closing execution mode ends. Furthermore, when a 4R normal jackpot result B is achieved, the time-saving play state continues until the number of miss plays after the opening and closing execution mode reaches a predetermined second upper limit (e.g., 200 plays). When the first upper limit or the second state count is reached, the time-saving play state ends and the game transitions to the normal play state (low probability mode and low frequency support mode). Note that if a jackpot result occurs before the respective upper limit is reached, the time-saving play state ends with a transition to the opening and closing execution mode based on that jackpot result.
本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が4R確変大当たり結果に対応し、「65」~「94」が4R通常大当たり結果Aに対応し、「95」~「99」が4R通常大当たり結果Bに対応している。すなわち、4R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、4R通常大当たり結果Aに振り分けられる確率は30%、4R通常大当たり結果Bに振り分けられる確率は5%に設定されている。 In this embodiment, a value of "0" to "64" on the jackpot type counter C2 corresponds to a 4R special jackpot result, a value of "65" to "94" corresponds to a 4R normal jackpot result A, and a value of "95" to "99" corresponds to a 4R normal jackpot result B. In other words, the probability of being assigned to a 4R special jackpot result is set to 65%, the probability of being assigned to a 4R normal jackpot result A is set to 30%, and the probability of being assigned to a 4R normal jackpot result B is set to 5%.
図213(b)に示すように、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として10R確変大当たり結果と、4R通常大当たり結果Aと、4R通常大当たり結果Bとが設定されている。 As shown in Figure 213 (b), the jackpot type table for the second special chart sets the selectable jackpot types as 10R special jackpot result, 4R normal jackpot result A, and 4R normal jackpot result B.
10R確変大当たり結果は、実行されるラウンド遊技の回数が10回となるものであり、また、開閉実行モード終了後の遊技状態が高確遊技状態となる大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は次回の大当たりが発生するまで継続される。4R通常大当たり結果A,Bは、第1特図用の大当たり種別テーブルにおける4R通常大当たり結果A,Bと同様のものである。 A 10R probability jackpot result results in 10 rounds of play being executed, and is a jackpot result in which the game state after the open/close execution mode ends is a high probability game state. In this case, the high probability game state continues until the next jackpot occurs. 4R normal jackpot results A and B are the same as 4R normal jackpot results A and B in the jackpot type table for the first special chart.
本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が4R確変大当たり結果に対応し、「65」~「94」が4R通常大当たり結果Aに対応し、「95」~「99」が4R通常大当たり結果Bに対応している。すなわち、10R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、4R通常大当たり結果Aに振り分けられる確率は30%、4R通常大当たり結果Bに振り分けられる確率は5%に設定されている。 In this embodiment, a value of "0" to "64" on the jackpot type counter C2 corresponds to a 4R special jackpot result, a value of "65" to "94" corresponds to a 4R normal jackpot result A, and a value of "95" to "99" corresponds to a 4R normal jackpot result B. In other words, the probability of being assigned to a 10R special jackpot result is set to 65%, the probability of being assigned to a 4R normal jackpot result A is set to 30%, and the probability of being assigned to a 4R normal jackpot result B is set to 5%.
このように、第1特図表示部の種別テーブルと第2特図表示部の種別テーブルとのいずれであっても、確変大当たり結果に振り分けられる確率は同一となっている。但し、確変大当たり結果が選択される場合に、第2特図表示部の種別テーブルでは10R大当たり結果となるのに対して、第1特図表示部の種別テーブルでは4R大当たり結果となるように設定されている。つまり、第2作動口63への入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合は、第1作動口62への入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合よりも開閉実行モードでのラウンド数が多くなり、より多くの遊技球の払い出しを期待することが可能になる。すなわち、第1作動口62に遊技球を入賞させる遊技よりも第2作動口63に遊技球を入賞させる遊技の方が遊技者にとって有利となっている。 As such, the probability of being assigned to a special jackpot result is the same regardless of whether the type table for the first special symbol display section or the type table for the second special symbol display section is selected. However, when a special jackpot result is selected, the type table for the second special symbol display section is set to result in a 10R jackpot result, while the type table for the first special symbol display section is set to result in a 4R jackpot result. In other words, if a special jackpot result is achieved based on a win through the second actuation port 63, the number of rounds in the open/close execution mode will be greater than if a special jackpot result is achieved based on a win through the first actuation port 62, and it is possible to expect a greater payout of game balls. In other words, a game in which a game ball is awarded through the second actuation port 63 is more advantageous for the player than a game in which a game ball is awarded through the first actuation port 62.
以上のとおり、第1作動口62と第2作動口63とにおいて、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は第1作動口62及び第2作動口63のうち、第2作動口63への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、それに伴って、第2作動口63への入賞頻度が高くなる高頻度サポートモードへの遊技者の注目度が高くなる。 As described above, there is a clear difference in the advantages offered to the player between the first actuation port 62 and the second actuation port 63. Therefore, players will play in the hope of winning through the second actuation port 63, out of the first actuation port 62 and the second actuation port 63, and as a result, players will pay more attention to the high-frequency support mode, which increases the frequency of winning through the second actuation port 63.
なお、本実施の形態では、第1特図表示部の種別テーブルと第2特図表示部の種別テーブルとで確変大当たり結果に振り分けられる確率を同一としているが、異なる確率としてもよい。具体的には、第2特図表示部の種別テーブルにおいて、第1特図表示部の種別テーブルよりも確変大当たり結果に振り分けられる確率が高くなる構成としてもよい。このような構成によっても、第1作動口62に入賞させるよりも第2作動口63に入賞させる方が遊技者にとって有利な構成とすることができる。その際、必ずしも開閉実行モードでのラウンド数と確変大当たり結果への振分確率との両方について第1作動口62よりも第2作動口63の方が優遇される構成とする必要はなく、確変大当たり結果への振分確率のみが優遇される構成としてもよい。 In this embodiment, the type table of the first special symbol display unit and the type table of the second special symbol display unit have the same probability of being allocated to a special jackpot result, but they may also have different probabilities. Specifically, the type table of the second special symbol display unit may be configured to have a higher probability of being allocated to a special jackpot result than the type table of the first special symbol display unit. Even with this configuration, it is still more advantageous for the player to have the second actuation port 63 win than the first actuation port 62. In this case, it is not necessarily necessary to configure the second actuation port 63 to be more favorable than the first actuation port 62 in terms of both the number of rounds in the open/close execution mode and the probability of being allocated to a special jackpot result; it may be configured so that only the probability of being allocated to a special jackpot result is more favorable.
大当たり種別カウンタC2は、作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たりになった場合に、各特図表示部AS,BSに停止表示される絵柄の停止結果の決定にも用いられる。停止結果の決定は、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して行われる。停止結果テーブルには、大当たり種別カウンタC2の値と対応させて、大当たりである場合の停止結果(各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄)のデータが複数設定されており、停止結果の決定に際しては、それら複数の停止結果のデータの中から、取得された大当たり種別カウンタC2に対応するものが読み出される。ここで、停止結果の決定と大当たり種別の決定とにはいずれも同じ大当たり種別カウンタC2を用いるため、各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄と、その大当たり時に決定される大当たり種別とは対応したものとなる。 The jackpot type counter C2 is also used to determine the stop result of the image that stops and is displayed on each special symbol display unit AS, BS when the result of the win/lose lottery based on the entry into the operating ports 62, 63 is a jackpot. The stop result is determined by referencing the stop result table stored in the stop result table memory area 313d of ROM 313. The stop result table contains multiple data sets for the stop results in the event of a jackpot (the jackpot image that stops and is displayed on each special symbol display unit AS, BS) that correspond to the value of the jackpot type counter C2. When determining the stop result, the data set for the multiple stop results that corresponds to the acquired jackpot type counter C2 is read out. Here, the same jackpot type counter C2 is used to determine both the stop result and the jackpot type, so the jackpot image that stops and is displayed on each special symbol display unit AS, BS corresponds to the jackpot type determined at the time of the jackpot.
ここで、本実施の形態では、通常大当たり結果になったことを契機として移行する時短遊技状態とは別に、大当たり乱数カウンタC1を用いた当否抽選の結果が特殊外れ結果になったことを契機として移行する時短遊技状態が設けられている。この場合の時短遊技状態は、抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる状態である。 In this embodiment, in addition to the time-saving game state that is triggered by a normal jackpot result, there is also a time-saving game state that is triggered by a special miss result in the win/lose lottery using the jackpot random number counter C1. In this case, the time-saving game state is a state in which the lottery mode becomes a low-probability mode and the support mode becomes a second high-frequency support mode.
なお、特殊外れ結果は外れ結果の一種であるため、上記時短遊技状態へは開閉実行モードを経由せずに移行する。すなわち、特殊外れ結果になった場合、その特図遊技回が終了するのに合わせて遊技状態が時短遊技状態に移行する。以下においては、通常大当たり結果を契機とする時短遊技状態と、特殊外れ結果を契機とする時短遊技状態とを区別する場合に、前者を「通常時短遊技状態」、後者を「突然時短遊技状態」ということがある。 Note that, because a special miss result is a type of miss result, the game will transition to the above-mentioned time-saving game state without going through the opening/closing execution mode. In other words, when a special miss result occurs, the game state will transition to the time-saving game state as the special game round ends. In the following, when distinguishing between the time-saving game state triggered by a normal jackpot result and the time-saving game state triggered by a special miss result, the former will sometimes be referred to as the "normal time-saving game state" and the latter as the "sudden time-saving game state."
図214(a)に示すように、特殊外れ結果には複数種類の結果が設けられている。具体的には、特殊外れ結果A~特殊外れ結果Cの3種類の特殊外れ結果が設けられている。これら各特殊外れ結果は、大当たり乱数カウンタC1の値に対応付けられている。詳しくは、特殊外れ結果となる大当たり乱数カウンタC1の値「10」~「29」のうち、「10」~「17」が特殊外れ結果Aに対応し、「18」~「27」が特殊外れ結果Bに対応し、「28」~「29」が特殊外れ結果Cに対応する。すなわち、特殊外れ結果となる場合において特殊外れ結果Aとなる確率は40%、特殊外れ結果Bとなる確率は50%、特殊外れ結果Cとなる確率は10%に設定されている。 As shown in Figure 214 (a), there are multiple types of special failure results. Specifically, there are three types of special failure results: special failure result A to special failure result C. Each of these special failure results is associated with a value of the jackpot random number counter C1. Specifically, of the values of the jackpot random number counter C1 that result in special failure results between "10" and "29," "10" to "17" correspond to special failure result A, "18" to "27" correspond to special failure result B, and "28" to "29" correspond to special failure result C. In other words, when a special failure result occurs, the probability of special failure result A is set to 40%, the probability of special failure result B is set to 50%, and the probability of special failure result C is set to 10%.
なお、各種特殊外れ結果に対応する乱数の数及び値は一例に過ぎず、各種特殊外れ結果の確率や対応する乱数等は任意に設定することができる。 Note that the number and values of random numbers corresponding to the various special failure results are merely examples, and the probabilities of the various special failure results and the corresponding random numbers can be set arbitrarily.
図214(b)に示すように、特殊外れ結果Aは、突然時短遊技状態A(低確率モード且つ第2高頻度サポートモード)の移行契機となる特殊外れ結果である。突然時短遊技状態Aは、突然時短遊技状態Aに移行してからの外れ遊技回の回数が予め定められた第3上限回数(例えば50回)に達するまで継続される。 As shown in Figure 214 (b), special miss result A is a special miss result that triggers a transition to sudden time-saving game state A (low probability mode and second high-frequency support mode). Sudden time-saving game state A continues until the number of misses since transitioning to sudden time-saving game state A reaches a predetermined third upper limit (e.g., 50 times).
特殊外れ結果Bは、突然時短遊技状態B(低確率モード且つ第2高頻度サポートモード)の移行契機となる特殊外れ結果である。突然時短遊技状態Bは、突然時短遊技状態Bに移行してからの外れ遊技回の回数が予め定められた第4上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。 Special miss result B is a special miss result that triggers a transition to sudden time-saving game state B (low probability mode and second high-frequency support mode). Sudden time-saving game state B continues until the number of misses since transitioning to sudden time-saving game state B reaches a predetermined fourth upper limit (e.g., 100 times).
特殊外れ結果Cは、突然時短遊技状態C(低確率モード且つ第2高頻度サポートモード)の移行契機となる特殊外れ結果である。突然時短遊技状態Cは、突然時短遊技状態Cに移行してからの外れ遊技回の回数が予め定められた第5上限回数(例えば200回)に達するまで継続される。 Special miss result C is a special miss result that triggers a transition to sudden time-saving game state C (low probability mode and second high-frequency support mode). Sudden time-saving game state C continues until the number of misses since transitioning to sudden time-saving game state C reaches a predetermined fifth upper limit (e.g., 200 times).
突然時短遊技状態A~Cにおいて外れ遊技回の回数が各上限回数に達した場合は、滞在中の突然時短遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。なお、各上限回数に達する前に大当たり結果となった場合には、当該大当たり結果に基づく開閉実行モードへの移行に伴って各突然時短遊技状態が終了する。 If the number of misses in the sudden time-saving game modes A to C reaches the respective upper limit, the current sudden time-saving game mode will end and the game will transition to the normal game mode (low probability mode and low frequency support mode). If a jackpot result occurs before the respective upper limit is reached, the respective sudden time-saving game mode will end with a transition to the opening/closing execution mode based on the jackpot result.
図211の説明に戻り、変動種別カウンタCSは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図用表示部43の第1特図表示部AS及び第2特図表示部BSにおける変動表示時間をMPU312において決定する上で用いられる。 Returning to the explanation of Figure 211, the variation type counter CS is configured to increment by one in sequence within the range of, for example, 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). The variation type counter CS is used by the MPU 312 to determine the variation display time in the first special symbol display section AS and second special symbol display section BS of the special symbol display section 43.
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタCSは、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。 The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The variation type counter CS is stored in the reserved ball storage area 314b of RAM 314 when the gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63. More specifically, the variation type counter CS is stored in the reserved area Ra for the first special symbol of RAM 314 when the gaming ball enters the first actuation port 62, and is stored in the reserved area Rb for the second special symbol of RAM 314 when the gaming ball enters the second actuation port 63.
変動種別カウンタCSに対する変動表示時間の振分先は、ROM313の変動表示時間テーブル記憶エリア313cに変動表示時間テーブルとして記憶されている。変動表示時間テーブルの詳細については後述する。 The allocation destination of the variable display time for the variable type counter CS is stored as a variable display time table in the variable display time table storage area 313c of ROM 313. Details of the variable display time table will be described later.
普図当たり乱数カウンタC3は、例えば、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。普図当たり乱数カウンタC3は定期的に更新され、スルーゲート64に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の普図保留エリア314cに格納される。 The normal winning random number counter C3 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). The normal winning random number counter C3 is updated periodically and stored in the normal winning holding area 314c of RAM 314 when a gaming ball enters the through gate 64.
普図当たり乱数カウンタC3は、普図当たり(サポート当選)であるか否かを抽選する普図当否抽選(サポート抽選)に用いられるものであり、サポート当選結果になった場合には、普電役物63aを閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする開閉制御が少なくとも1回行われる役物開閉遊技が実行される。 The normal winning random number counter C3 is used in the normal winning/losing lottery (support lottery) to determine whether or not a normal winning (support winning) has occurred. If the result is a support winning, the normal power device 63a is changed from a closed state to an open state, and then a device opening/closing game is executed in which the opening/closing control to return it to the closed state is performed at least once.
サポート当選となる乱数の値は、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されたサポート抽選テーブルにて設定されている。図215に示すように、サポート抽選テーブルとしては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルと、第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルと、第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルとが設定されている。サポート抽選に際してサポートモードが低頻度サポートモードである場合は低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照され、第1高頻度サポートモードである場合は第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照され、第2高頻度サポートモードである場合は第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照される。 The random number value that results in a support win is set in the support lottery table stored in the win/lose table memory area 313a of ROM 313. As shown in FIG. 215, the support lottery tables include a support lottery table for the low-frequency support mode, a support lottery table for the first high-frequency support mode, and a support lottery table for the second high-frequency support mode. When drawing the support lottery, if the support mode is the low-frequency support mode, the support lottery table for the low-frequency support mode is referenced; if the support mode is the first high-frequency support mode, the support lottery table for the first high-frequency support mode is referenced; and if the support mode is the second high-frequency support mode, the support lottery table for the second high-frequency support mode is referenced.
図215(a)に示すように、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、サポート当選となる乱数の値として「0」~「9」の計10個が設定されており、サポート当選確率は1/10となっている。 As shown in Figure 215(a), in the support lottery table for low-frequency support mode, a total of 10 random number values from "0" to "9" are set as support winning values, and the probability of winning support is 1/10.
図215(b)に示すように、第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、「0」~「89」の計90個が設定されており、サポート当選確率は9/10となっている。すなわち、第1高頻度サポートモードである場合は、サポート抽選における抽選モードが高確率モードとなり、低頻度サポートモードの場合よりもサポート当選となりやすくなっている。 As shown in Figure 215(b), the support lottery table for the first high frequency support mode has a total of 90 numbers set, ranging from "0" to "89," and the probability of winning support is 9/10. In other words, when in the first high frequency support mode, the lottery mode for the support lottery is a high probability mode, making it easier to win support than in the low frequency support mode.
図215(c)に示すように、第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、サポート当選となる乱数の値として「0」~「9」の計10個が設定されており、サポート当選確率は1/10となっている。すなわち、第2高頻度サポートモードである場合は、サポート抽選における抽選モードが低確率モードとされ、第1高頻度サポートモードである場合よりもサポート当選確率が低い状態でサポート抽選が行われる。 As shown in Figure 215 (c), in the support lottery table for the second high frequency support mode, a total of 10 random number values from "0" to "9" are set as support winning values, and the probability of winning support is 1/10. In other words, in the second high frequency support mode, the lottery mode for the support lottery is set to a low probability mode, and the support lottery is held with a lower probability of winning support than in the first high frequency support mode.
各サポートモードにおいて、サポート当選となる乱数の値以外は、抽選結果が普図外れ結果となる。この場合は役物開閉遊技が実行されない。 In each support mode, if the random number value does not result in a support win, the lottery result will be a normal miss. In this case, the opening and closing of the device will not be performed.
なお、各サポートモードでのサポート当選確率は上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。例えば、第1高頻度サポートモードにおいて低頻度サポートモードよりもサポート当選の確率が高くなるのであれば、サポート当選となる乱数の数及び値は任意である。また、上記構成では、第2高頻度サポートモードでのサポート当選確率を低頻度サポートモードの場合と同じ確率としているが、第2高頻度サポートモードでのサポート当選確率が低頻度サポートモードでのサポート当選確率よりも高くなる構成であってもよい。その場合、第2高頻度サポートモードでのサポート当選確率を第1高頻度サポートモードでのサポート当選確率と同じにしてもよいし、第1高頻度サポートモードでのサポート当選確率よりも低くしてもよいし、第1高頻度サポートモードでのサポート当選確率よりも高くしてもよい。また、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでサポート当選確率が等しくなる構成としてもよい。 The probability of winning a support ball in each support mode is not limited to the above and can be set arbitrarily. For example, as long as the probability of winning a support ball is higher in the first high-frequency support mode than in the low-frequency support mode, the number and value of the random numbers that result in a support ball win are arbitrary. Furthermore, in the above configuration, the probability of winning a support ball in the second high-frequency support mode is the same as in the low-frequency support mode, but the configuration may also be such that the probability of winning a support ball in the second high-frequency support mode is higher than the probability of winning a support ball in the low-frequency support mode. In that case, the probability of winning a support ball in the second high-frequency support mode may be the same as the probability of winning a support ball in the first high-frequency support mode, or it may be lower than the probability of winning a support ball in the first high-frequency support mode, or it may be higher than the probability of winning a support ball in the first high-frequency support mode. Furthermore, the configuration may also be such that the probability of winning a support ball is equal in the low-frequency support mode, the first high-frequency support mode, and the second high-frequency support mode.
ちなみに本実施の形態のように、低頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとでサポート当選確率を等しくする場合、すなわち、これら各モード間でサポート当選の確率変動を生じさせない場合は、これら各モード用のサポート抽選テーブルを共通化し、1の抽選テーブルを備える構成としてもよい。 Incidentally, if the probability of winning support is set to be equal between the low-frequency support mode and the second high-frequency support mode, as in this embodiment, that is, if there is no variation in the probability of winning support between these modes, the support lottery table for each of these modes can be made common, and a single lottery table can be provided.
<主制御装置162にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置162内のMPU312にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU312では、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理とNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<Regarding various processes executed by the main control device 162>
Next, we will explain the timer interrupt processing and normal processing that are executed to progress the game by the MPU 312 in the main control device 162. In addition to the timer interrupt processing and normal processing, the MPU 312 also executes main processing that is started when the power is turned on and NMI interrupt processing that is started by inputting a power outage signal to the NMI terminal (non-maskable terminal), but we will not explain these processes here.
<タイマ割込み処理>
タイマ割込み処理について図216のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU312により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
The timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of Fig. 216. This process is initiated by the MPU 312 periodically (for example, every 2 msec).
ステップSc101では、各種入賞センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞センサの状態を読み込むとともに、当該入賞センサの状態(入賞センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、第1作動口62への入賞が発生したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1特図用の入賞検知フラグを格納し、第2作動口63への入賞が発生したと判定した場合には、各種フラグ格納エリア314eに第2特図用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート64を遊技球が通過したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。 In step Sc101, the system executes a process for reading the various winning sensors. That is, it reads the status of the various winning sensors connected to the main control unit 162, and determines the status of the winning sensors (detection information from the winning sensors) and saves the detection information (winning detection information). For example, if it is determined that a winning has occurred in the first operating port 62, a winning detection flag for the first special symbol is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. If it is determined that a winning has occurred in the second operating port 63, a winning detection flag for the second special symbol is stored in the various flag storage area 314e. Furthermore, if it is determined that the gaming ball has passed through the through gate 64, a winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314.
ステップSc102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。 In step Sc102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 314.
ステップSc103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び普図当たり乱数カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び普図当たり乱数カウンタC3をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C3の更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。 In step Sc103, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and regular jackpot random number counter C3 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and regular jackpot random number counter C3 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C3 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 314.
ステップSc104では、スルーゲート64への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には普図保留エリア314cに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップSc103にて更新した普図当たり乱数カウンタC3の値を普図保留エリア314cに格納する。また、各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In step Sc104, a through winning process is executed in response to a win at the through gate 64. In the through winning process, it is determined whether a through gate winning detection flag is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314, and if this flag is stored, the value of the normal winning random number counter C3 updated in step Sc103 is stored in the normal map holding area 314c, provided that the number of reserved role devices stored in the normal map holding area 314c is less than four. Furthermore, if a through gate winning detection flag is stored in the various flag storage area 314e, the winning detection flag is erased and the through gate winning process is terminated.
ステップSc105では、作動口62,63への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、その後、タイマ割込み処理を終了する。 In step Sc105, the winning process for the operating port 62 or 63 is executed in response to a winning entry into the operating port 62 or 63, and then the timer interrupt process is terminated.
<作動口用の入賞処理>
ステップSc105の作動口用の入賞処理について図217のフローチャートを参照しながら説明する。
<Winning process for operating port>
The winning processing for the operating port in step Sc105 will be explained with reference to the flowchart in Figure 217.
先ずステップSc201にて、遊技球が第1作動口62に入賞(始動入賞)したか否かを第1作動口用入賞センサ62aの検知状態により判定する。遊技球が第1作動口62に入賞したと判定すると、ステップSc202にて払出制御装置181に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 First, in step Sc201, it is determined whether a gaming ball has entered the first operating port 62 (initial entry) based on the detection state of the first operating port entry sensor 62a. If it is determined that a gaming ball has entered the first operating port 62, in step Sc202, a prize ball command is set in the payout control device 181 to pay out three gaming balls.
ステップSc203では、第1作動口62に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSc204では、第1特図用保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第1特図用保留エリアRaに保留記憶されている始動保留記憶数RaNをセットする(以下、第1始動保留記憶数RaNともいう)。その後、ステップSc205では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In step Sc203, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the first operating port 62. In step Sc204, the value stored in the reserve number memory area of the first special symbol reserve area Ra is read, and the start reserve memory number RaN reserved and stored in the first special symbol reserve area Ra is set (hereinafter also referred to as the first start reserve memory number RaN). Then, in step Sc205, an information acquisition process is performed to store the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS, and this winning process is terminated.
また、ステップSc201で否定判定した場合(第1作動口62への入賞が発生していない場合)は、ステップSc206に進み、遊技球が第2作動口63に入賞(始動入賞)したか否かを第2作動口用入賞センサ63cの検知状態により判定する。遊技球が第2作動口63に入賞したと判定すると、ステップSc207にて払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 Also, if a negative judgment is made in step Sc201 (no winning has occurred in the first actuation port 62), the process proceeds to step Sc206, where it is determined whether a gaming ball has won (initial winning) in the second actuation port 63 based on the detection state of the second actuation port winning sensor 63c. If it is determined that a gaming ball has won in the second actuation port 63, a prize ball command is set in the payout control device 181 in step Sc207 to cause one gaming ball to be paid out.
ステップSc208では、第2作動口63に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSc209では、第2特図用保留エリアRbの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている始動保留記憶数RbNをセットする(以下、第2始動保留記憶数RbNともいう)。その後、ステップSc205にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In step Sc208, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the second actuation port 63. In step Sc209, the value stored in the reserve number memory area of the second special symbol reserve area Rb is read, and the start reserve memory number RbN reserved and stored in the second special symbol reserve area Rb is set (hereinafter also referred to as the second start reserve memory number RbN). Then, in step Sc205, information acquisition process is performed, and this winning process is terminated.
また、ステップSc206で否定判定した場合(第2作動口63への入賞が発生していない場合)は、そのまま本入賞処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step Sc206 (no winning has occurred in the second actuation port 63), this winning process ends.
なお、上記ステップSc202又はステップSc207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置181に対して送信される。 The prize ball command set in step Sc202 or step Sc207 above is sent to the payout control device 181 in the external output process of the normal process described below.
ここで、ステップSc205の情報取得処理について図218のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the information acquisition process of step Sc205 will be explained with reference to the flowchart in Figure 218.
先ずステップSc301にて、上述したステップSc204又はステップSc209にてセットした始動保留記憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップSc302にて対応する特図用保留エリアRa,Rbの始動保留記憶数Nを1加算する。ステップSc303では、総保留数記憶領域に格納された値(以下、共通保留数CRNと言う)を1加算する。 First, in step Sc301, it is determined whether the start pending memory count N (RaN or RbN) set in step Sc204 or step Sc209 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the start pending memory count N is the upper limit, the information acquisition process is terminated. If it is less than the upper limit, in step Sc302, 1 is added to the start pending memory count N for the corresponding special chart hold area Ra, Rb. In step Sc303, 1 is added to the value stored in the total hold count memory area (hereinafter referred to as the common hold count CRN).
ステップSc304では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、対応する特図表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSc302にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。 In step Sc304, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS are stored in the first free memory area in the corresponding reserved area for the special chart display section, i.e., the memory area corresponding to the reserved memory number increased by 1 in step Sc302 above.
つまり、第1特図用の始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第1特図用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSc302にて1加算した第1特図用の始動保留記憶数RaNと対応する保留エリアRaに格納する。 In other words, when the start pending memory number RaN for the first special symbol is set, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS are stored in the first free memory area in the first special symbol holding area Ra, i.e., the holding area Ra corresponding to the start pending memory number RaN for the first special symbol added by 1 in step Sc302 above.
また、第2特図用の始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第2特図用の保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSc302にて1加算した第2特図用の始動保留記憶数RbNと対応する保留エリアRbに格納する。 In addition, if the start pending memory count RbN for the second special symbol is set, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS are stored in the first free memory area in the holding area Rb for the second special symbol, i.e., the holding area Rb corresponding to the start pending memory count RbN for the second special symbol added by 1 in step Sc302 above.
ステップSc305では、主表示ユニット81の特図保留数表示部AMについて表示更新処理を実行する。特図保留数表示部AMでは、第1特図用の保留数と第2特図用の保留数とを各別に表示することが可能となっている。ステップSc305の表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が第1作動口62の場合には第1特図用の保留数の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が第2作動口63の場合には第2特図用の保留数の表示を更新する。 In step Sc305, a display update process is performed on the special symbol reserved number display section AM of the main display unit 81. The special symbol reserved number display section AM is capable of displaying the reserved number for the first special symbol and the reserved number for the second special symbol separately. In the display update process of step Sc305, if the current ball entry destination (winning destination) is the first operating port 62, the display of the reserved number for the first special symbol is updated, and if the current ball entry destination (winning destination) is the second operating port 63, the display of the reserved number for the second special symbol is updated.
ステップSc306では、演出制御装置143への送信対象として保留コマンドを設定する。保留コマンドには、第1特図又は第2特図のいずれの始動入賞であるかを示す情報や、保留数を示す情報等が含まれる。ステップSc306の実行後は、本情報取得処理を終了する。 In step Sc306, a hold command is set as the target for transmission to the performance control device 143. The hold command includes information indicating whether the first or second special symbol is the starting winning symbol, information indicating the number of symbols on hold, etc. After step Sc306 is executed, this information acquisition process ends.
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図219のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップSc401~ステップSc408の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップSc409~ステップSc411のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 219. Normal processing is processing that starts after main processing, which is started when the power is turned on, is executed, and in normal processing, the main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps Sc401 to Sc408 is executed as periodic processing at a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps Sc409 to Sc411 is executed in the remaining time.
通常処理においては先ず、ステップSc401にて外部信号出力処理を実行する。ステップSc401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを演出制御装置143に対して送信する。 In normal processing, external signal output processing is first executed in step Sc401. In the external signal output processing in step Sc401, output data such as commands set in the timer interrupt processing or the previous normal processing is sent to each control device on the sub-side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 181. In addition, if a performance command such as a fluctuation start command, type command, or fluctuation end command is set, it is sent to the performance control device 143.
ステップSc402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。 In step Sc402, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 314.
ステップSc403では、各特図遊技回における遊技を制御するための特図遊技回制御処理を実行する。特図遊技回制御処理では、大当たり判定、特図用表示部43の表示制御などを行う。ステップSc404では、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。ステップSc403の特図遊技回制御処理及びステップSc404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 In step Sc403, a special symbol play control process is executed to control play during each special symbol play. The special symbol play control process performs jackpot determination and display control of the special symbol display unit 43. In step Sc404, a game state transition process is executed. This game state transition process transitions the game state to an open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. Details of the special symbol play control process in step Sc403 and the game state transition process in step Sc404 will be described later.
ステップSc405では、普図遊技回における遊技を制御するための普図遊技回制御処理を実行する。普図遊技回制御処理では、サポート抽選(普図当否抽選)、普図用表示部44の表示制御などを行う。ステップSc406では、第2作動口63に設けられた普電役物63aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。ステップSc405の普図遊技回制御処理及びステップSc406の電役サポート用処理についての詳細は後述する。 In step Sc405, a normal game play control process is executed to control play during a normal game play. The normal game play control process performs a support lottery (a normal game win/lose lottery) and displays the normal game display unit 44. In step Sc406, an electric role support process is executed to drive and control the normal electric role device 63a provided in the second operating port 63. Details of the normal game play control process in step Sc405 and the electric role support process in step Sc406 will be described later.
ステップSc407では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置191から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 In step Sc407, the game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game ball launch mechanism 110 is excited once every predetermined period (e.g., 0.6 seconds), provided that a launch permission signal has been input from the power supply and launch control device 191. This causes the game ball to be launched toward the play area PE.
ステップSc408では、RAM314のバックアップエリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。停電フラグは、電断状態の発生時に実行されるNMI割込み処理でセットされるものであり、電断状態の発生をMPU312が把握するためのものである。 In step Sc408, it is determined whether a power outage flag is stored in the backup area of RAM 314. The power outage flag is set by the NMI interrupt process executed when a power outage occurs, and is used by MPU 312 to detect the occurrence of a power outage.
停電フラグが格納されていない場合(電断状態が発生していない場合)は、ステップSc409にて、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち今回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。今回の通常処理の開始から所定時間が経過していない場合は、ステップSc410にて、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。 If the power outage flag is not stored (if a power outage has not occurred), step Sc409 determines whether the timing for executing the next normal processing has arrived, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing. If the predetermined time has not elapsed since the start of the current normal processing, step Sc410 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the appropriate area of RAM 314.
ステップSc411では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。 In step Sc411, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding area of RAM 314.
ステップSc409で肯定判定した場合(今回の通常処理の開始から所定時間が経過した場合)は、ステップSc401に処理を戻り、ステップSc401以降の処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sc409 (a predetermined time has elapsed since the start of this normal processing), processing returns to step Sc401 and processing from step Sc401 onwards is executed.
このように、ステップSc408の処理を実行した後、次の通常処理の実行タイミングが到来するまでの残余期間を利用し、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。ここで、ステップSc401~ステップSc408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 In this way, after executing the processing of step Sc408, the remaining time until the next normal processing execution timing is used to repeatedly update the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS. Here, the execution time of each process from step Sc401 to step Sc408 changes depending on the game state, so the remaining time until the next normal processing execution timing is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the jackpot random number counter C1) can be randomly updated, and the variation type counter CS can similarly be randomly updated.
ステップSc408で肯定判定した場合(停電フラグが格納されている場合)は、ステップSc412に進み、各割込み処理の発生を禁止する。ステップSc413では、MPU312のスタックポインタの値をRAM314のバックアップエリアに記憶し、ステップSc414では、演出制御装置143への送信対象として停電コマンドを設定する。停電コマンドが送信されることにより、電断状態の発生が演出制御装置143に通知される。 If a positive judgment is made in step Sc408 (the power outage flag is stored), the process proceeds to step Sc412, where the occurrence of each interrupt process is prohibited. In step Sc413, the value of the stack pointer of the MPU 312 is stored in the backup area of the RAM 314, and in step Sc414, a power outage command is set as the target for transmission to the performance control device 143. By transmitting the power outage command, the performance control device 143 is notified of the occurrence of a power outage state.
ステップSc415ではRAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えばRAM314の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。ステップSc416では、RAM314へのアクセスを禁止し、その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。なお、電源が完全に遮断された後も、電源及び発射制御装置191からRAM314のデータ記憶保持用電源が供給されるため、電源遮断前にRAM314に記憶されていた情報はそのままの状態で所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。 In step Sc415, a RAM judgment value is calculated and saved in a backup area. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 314. In step Sc416, access to RAM 314 is prohibited, and an infinite loop continues until power is completely cut off and processing can no longer be executed. Note that even after power is completely cut off, power is supplied from the power supply and launch control device 191 to maintain data storage in RAM 314, so the information stored in RAM 314 before power was cut off is retained in its original state for a predetermined period of time (for example, one or two days).
<特図遊技回制御処理>
ステップSc403の遊技回制御処理について図220のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special game play control processing>
The game play control processing of step Sc403 will be explained with reference to the flowchart of Figure 220.
先ずステップSc501にて、可変入賞装置65を用いた開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグがセットされているか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの実行中であることをMPU312が把握するためのものである。 First, in step Sc501, it is determined whether the opening and closing execution mode using the variable winning device 65 is in progress. Specifically, it is determined whether the opening and closing execution mode flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The opening and closing execution mode flag is used by the MPU 312 to determine whether the opening and closing execution mode is in progress.
開閉実行モード中でない場合には、ステップSc502にて、特図用表示部43が確定表示中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eに確定表示フラグがセットされているか否かを判定する。確定表示フラグは、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSで確定表示中であることをMPU312が把握するためのものである。 If the opening/closing execution mode is not in effect, step Sc502 determines whether the special symbol display unit 43 is displaying a fixed symbol. Specifically, it determines whether the fixed symbol display flag is set in the various flag storage area 314e. The fixed symbol display flag is used by the MPU 312 to determine whether the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS is displaying a fixed symbol.
特図用表示部43が確定表示中でない場合は、ステップSc503にて、特図用表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示中フラグがセットされているか否かを判定する。変動表示中フラグは、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSで変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。 If the special symbol display unit 43 is not displaying a fixed value, step Sc503 determines whether the special symbol display unit 43 is displaying a variable value. Specifically, it determines whether the variable display flag is set in the various flag storage area 314e. The variable display flag is used by the MPU 312 to determine whether the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS is displaying a variable value.
特図用表示部43が変動表示中でない場合は、ステップSc504にて、共通保留数CRNが「0」であるか否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、第1作動口62及び第2作動口63のいずれについても始動保留記憶数RaN,RbNが「0」であることを意味する。よって、共通保留数CRNが「0」である場合は、実行対象となる保留情報が存在しないことになるため、そのまま特図遊技回制御処理を終了する。 If the special symbol display unit 43 is not displaying a variable, step Sc504 determines whether the common hold number CRN is "0." If the common hold number CRN is "0," this means that the start hold memory numbers RaN and RbN are "0" for both the first actuation port 62 and the second actuation port 63. Therefore, if the common hold number CRN is "0," there is no hold information to be executed, and the special symbol play count control process is terminated.
共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップSc505にて第1特図用保留エリアRa又は第2特図用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップSc506にて特図用表示部43における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 If the common reserve number CRN is not "0", step Sc505 executes a data setting process to set the data stored in the first special symbol reserve area Ra or the second special symbol reserve area Rb for variable display, and then step Sc506 executes a variable start process to start variable display in the special symbol display unit 43, after which the game play control process is terminated.
ここで、ステップSc505のデータ設定処理及びステップSc506の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。 The data setting process in step Sc505 and the fluctuation start process in step Sc506 are now explained in detail.
先ず、データ設定処理について図221のフローチャートを参照して説明する。 First, the data setting process will be explained with reference to the flowchart in Figure 221.
先ずステップSc601では、第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定する。第2始動保留記憶数RbNが「0」である場合にはステップSc602~ステップSc608の第1特図(第1作動口62)用のデータ設定処理を実行し、第2始動保留記憶数RbNが「0」でない場合にはステップSc609~ステップSc615の第2特図(第2作動口63)用のデータ設定処理を実行する。 First, in step Sc601, it is determined whether the second start pending memory count RbN stored in the second special symbol reserve area Rb is "0." If the second start pending memory count RbN is "0," data setting processing for the first special symbol (first actuation port 62) is executed in steps Sc602 to Sc608. If the second start pending memory count RbN is not "0," data setting processing for the second special symbol (second actuation port 63) is executed in steps Sc609 to Sc615.
既に説明したように、共通保留数CRNが1以上である場合にデータ設定処理が行われるところ、データ設定処理が実行される状況とは、第1始動保留記憶数RaN及び第2始動保留記憶数RbNの少なくとも一方が1以上であることを意味する。この場合にデータ設定処理では、先ず第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定し、第2始動保留記憶数RbNが「0」であること、すなわち、第2特図用の保留情報が存在しないことを条件として第1特図用の保留情報に関する処理を実行するように構成されている。このため、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2特図用保留エリアRbに記憶されている第2特図(第2作動口63)用の保留情報が優先して処理されることになる。 As already explained, data setting processing is performed when the common reserve number CRN is 1 or greater. A situation in which data setting processing is performed means that at least one of the first start reserve memory number RaN and the second start reserve memory number RbN is 1 or greater. In this case, the data setting processing is configured to first determine whether the second start reserve memory number RbN is "0," and then perform processing related to the reserve information for the first special symbol if the second start reserve memory number RbN is "0," i.e., if there is no reserve information for the second special symbol. Therefore, if reserve information is stored in both the first special symbol reserve area Ra and the second special symbol reserve area Rb, the reserve information for the second special symbol (second actuation port 63) stored in the second special symbol reserve area Rb is processed first.
第1特図用のデータ設定処理では、先ずステップSc602にて、第1特図用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNを1減算する。ステップSc603では共通保留数CRNを1減算する。ステップSc604では、第1特図用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the first special symbol, first in step Sc602, the first start hold memory number RaN in the first special symbol holding area Ra is decremented by 1. In step Sc603, the common hold number CRN is decremented by 1. In step Sc604, the data stored in the first area of the first special symbol holding area Ra is moved to the execution area AE.
ステップSc605では、第1特図用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。この処理では、第1エリアのデータをクリアするとともに、第2エリア~第4エリアのデータを下位側のエリアに順次移動させる処理を実行する。 In step Sc605, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the first special symbol reserved area Ra. This process clears the data in the first area and sequentially moves the data in the second to fourth areas to the lower areas.
ステップSc606では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグは、第2作動口63の保留情報が存在することをMPU312が把握するためのものである。第2特図フラグが格納されている場合は、ステップSc607にて第2特図フラグを消去する。 In step Sc606, it is determined whether a second special symbol flag is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. The second special symbol flag is used by the MPU 312 to determine whether there is pending information for the second operating port 63. If a second special symbol flag is stored, the second special symbol flag is cleared in step Sc607.
ステップSc607の実行後又はステップSc606で否定判定した場合(第2特図フラグが格納されていない場合)は、ステップSc608に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことを演出制御装置143に通知するためのシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1特図用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1作動口62に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 After step Sc607 is executed, or if a negative judgment is made in step Sc606 (the second special symbol flag is not stored), proceed to step Sc608, where a shift command (shift occurrence information) is set to notify the performance control device 143 that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 313e of ROM 313, containing information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the first special symbol reserved area Ra, i.e., information that it corresponds to the first actuation port 62, and the selected shift command is set as the command to be sent to the performance control device 143. This data setting process then terminates.
ステップSc608にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第1保留表示領域Gaにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。 The shift command set in step Sc608 is sent to the performance control device 143 in step Sc401 of normal processing (Figure 219). Based on the received shift command, the performance control device 143 executes processing to change the display in the first hold display area Ga of the pattern display device 75 in accordance with the reduction in the number of holds.
第2特図用のデータ設定処理では、先ずステップSc609にて、第2特図用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNを1減算する。ステップSc610では共通保留数CRNを1減算する。ステップSc611では、第2特図用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the second special symbol, first in step Sc609, the second start hold memory number RbN in the second special symbol holding area Rb is decremented by 1. In step Sc610, the common hold number CRN is decremented by 1. In step Sc611, the data stored in the first area of the second special symbol holding area Rb is moved to the execution area AE.
ステップSc612では、第2特図用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。ステップSc613では、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグが格納されていない場合は、ステップSc614にて第2特図フラグをセットする。 In step Sc612, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the second special symbol reserved area Rb. In step Sc613, it is determined whether a second special symbol flag is stored in the various flag storage area 314e. If a second special symbol flag is not stored, the second special symbol flag is set in step Sc614.
ステップSc614の実行後又はステップSc613で肯定判定した場合(第2特図フラグが格納されている場合)は、ステップSc615に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置143に認識させるための情報であるシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが第2特図用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2作動口63に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 After step Sc614 is executed or if a positive judgment is made in step Sc613 (if the second special symbol flag is stored), proceed to step Sc615, where a shift command (shift occurrence information) is set, which is information that causes the sub-control device, the performance control device 143, to recognize that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 313e of ROM 313, containing information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the second special symbol reserved area Rb, i.e., information that it corresponds to the second actuation port 63, and the selected shift command is set as the command to be sent to the performance control device 143. This data setting process then terminates.
ステップSc615にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第2保留表示領域Gbにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。 The shift command set in step Sc615 is sent to the performance control device 143 in step Sc401 of normal processing (Figure 219). Based on the received shift command, the performance control device 143 executes processing to change the display in the second hold display area Gb of the pattern display device 75 in accordance with the reduction in the number of reserved items.
次に、変動開始処理について図222のフローチャートを参照して説明する。 Next, the fluctuation start process will be explained with reference to the flowchart in Figure 222.
先ずステップSc701では、現在の遊技状態に対応する当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、現在の抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブル(図212(a))を参照して当否判定を行い、現在の抽選モードが高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブル(図212(b))を参照して当否判定を行う。本ステップでは、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、参照する当否テーブルにて大当たり用の乱数として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 First, in step Sc701, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table corresponding to the current game state. Specifically, if the current lottery mode is low probability mode, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for low probability mode (Figure 212 (a)), and if the current lottery mode is high probability mode, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for high probability mode (Figure 212 (b)). In this step, a determination is made as to whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the random number for a jackpot in the win/loss table being referenced.
ステップSc702では、ステップSc701における当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップSc703にて、対応する大当たり種別テーブルを参照して大当たり種別判定(大当たり種別の抽選)を行う。具体的には、今回の大当たり結果が第1特図の当否抽選による大当たり結果である場合は第1特図用の大当たり種別テーブル(図213(a))を参照して種別判定を行い、今回の大当たり結果が第2特図の当否抽選による大当たり結果である場合は第2特図用の大当たり種別テーブル(図213(b))を参照して種別判定を行う。例えば、第1特図用の大当たり種別テーブルを参照した種別判定の場合であれば、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、4R確変大当たり結果、4R通常大当たり結果A、4R通常大当たり結果Bのいずれの数値範囲に属しているかを判定する。 In step Sc702, it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Sc701 is a hit or miss jackpot. If a hit or miss jackpot is determined, in step Sc703, the corresponding jackpot type table is referenced to determine the jackpot type (lottery for the jackpot type). Specifically, if the current jackpot result is a hit/miss jackpot result for the first special symbol, the type is determined by reference to the jackpot type table for the first special symbol (Fig. 213(a)). If the current jackpot result is a hit/miss jackpot result for the second special symbol, the type is determined by reference to the jackpot type table for the second special symbol (Fig. 213(b)). For example, if the type is determined by reference to the jackpot type table for the first special symbol, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE belongs to one of the numerical ranges: 4R special jackpot result, 4R normal jackpot result A, or 4R normal jackpot result B.
ステップSc704では、ステップSc703の種別判定により選択された大当たり種別に対応した大当たり種別フラグをRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、選択された大当たり種別が4R通常大当たり結果Aである場合は、4R通常大当たりAフラグをセットする。 In step Sc704, a jackpot type flag corresponding to the jackpot type selected by the type determination in step Sc703 is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. For example, if the selected jackpot type is 4R normal jackpot result A, the 4R normal jackpot A flag is set.
ステップSc705では、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して大当たり用の停止結果を設定する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2に対応する停止結果を停止結果テーブルから読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。 In step Sc705, the stop result for the jackpot is set by referencing the stop result table stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313. Specifically, the stop result corresponding to the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is read from the stop result table and set as the stop result for the current game.
ステップSc702で否定判定した場合(大当たり当選でない場合)は、ステップSc706に進み、ステップSc701の当否判定の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特殊外れ結果である場合は、ステップSc707にて、特殊外れ結果の種別に対応した特殊外れ種別フラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Aである場合は、特殊外れAフラグをセットする。 If a negative judgment is made in step Sc702 (if the jackpot has not been won), proceed to step Sc706, where it is determined whether the result of the win/loss judgment in step Sc701 is a special loss result. If it is a special loss result, in step Sc707, a special loss type flag corresponding to the type of special loss result is set in the various flags storage area 314e. For example, if the type of special loss result is special loss result A, the special loss A flag is set.
ステップSc708では、上記停止結果テーブルを参照して特殊外れ用の停止結果を設定する。停止結果テーブルでは、特殊外れ結果の種別ごとに固有の停止結果が設定されており、具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値と対応づけて各種特殊外れ結果ごとの停止結果が設定されている。本ステップでは、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1に対応する特殊外れ用の停止結果を停止結果テーブルから読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。既に説明したように、特殊外れ結果の種別は突然時短遊技状態の種別に対応するため、特図用表示部43に停止表示される特殊外れ結果用の停止結果と突然時短遊技状態の種別とは対応したものとなる。 In step Sc708, the stop result table is referenced to set the stop result for a special miss. In the stop result table, a unique stop result is set for each type of special miss result; specifically, stop results for each type of special miss result are set in correspondence with the value of the jackpot random number counter C1. In this step, the stop result for a special miss corresponding to the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is read from the stop result table and set as the stop result for the current game round. As already explained, the type of special miss result corresponds to the type of sudden time-saving game state, so the stop result for a special miss result displayed on the special chart display unit 43 corresponds to the type of sudden time-saving game state.
ステップSc706で否定判定した場合(特殊外れ結果でない場合)は、ステップSc709に進み、今回の遊技回の停止結果として通常外れ用の停止結果を設定する。本実施の形態では、通常外れ用の停止結果が1種類のみ設けられており、ステップSc709ではその停止結果を設定する。 If a negative judgment is made in step Sc706 (if the result is not a special miss), the process proceeds to step Sc709, where the stop result for the current game is set to the stop result for a normal miss. In this embodiment, only one type of stop result for a normal miss is provided, and this stop result is set in step Sc709.
ステップSc705、ステップSc708又はステップSc709の実行後は、ステップSc710にて、高頻度サポートモードでの特図遊技回の回数を更新するための高頻度サポートモード更新用処理を実行する。ステップSc711では、突然時短遊技状態の移行契機が成立したか否かを判定するための突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。ステップSc712では、変動パターンを抽選して変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。ステップSc710~ステップSc712の詳細については後述する。 After step Sc705, step Sc708, or step Sc709 is executed, step Sc710 executes high-frequency support mode update processing to update the number of special game plays in high-frequency support mode. In step Sc711, sudden time-saving game state transition determination processing is executed to determine whether a transition trigger to the sudden time-saving game state has occurred. In step Sc712, variable display time setting processing is executed to draw a variable pattern and set the variable display time. Details of steps Sc710 to Sc712 will be described later.
ステップSc713では、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示フラグをセットする。変動表示フラグは、特図遊技回の変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。 In step Sc713, a variable display flag is set in the various flag storage area 314e. The variable display flag is used by the MPU 312 to determine whether a variable display for a special game is in progress.
ステップSc714では、演出制御装置143への送信対象として変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには変動パターンの情報が含まれるところ、遊技状態ごとに各別の変動パターンが設定され、また、大当たりであるか外れであるかによっても各別の変動パターンが設定される。よって、演出制御装置143では、変動開始コマンドから変動パターンを解析することで、変動表示時間の情報だけでなく、大当たりの有無や現在の遊技状態についても把握することが可能になる。また、種別コマンドには大当たり種別の情報が含まれる。なお、種別コマンドは、当否判定の結果が大当たりである場合にのみ設定される。 In step Sc714, a fluctuation start command and a type command are set as targets for transmission to the presentation control device 143. The fluctuation start command contains information about the fluctuation pattern, and a different fluctuation pattern is set for each game state, and a different fluctuation pattern is also set depending on whether it is a jackpot or a miss. Therefore, by analyzing the fluctuation pattern from the fluctuation start command, the presentation control device 143 can grasp not only information about the fluctuation display time, but also whether or not there has been a jackpot and the current game state. Furthermore, the type command contains information about the type of jackpot. Note that the type command is set only when the result of the win/loss determination is a jackpot.
ステップSc715では、特図用表示部43の変動表示を開始する。その際、今回の特図遊技回が第1作動口62への入賞に基づくものである場合は第1特図表示部ASの絵柄を変動表示させ、第2作動口63への入賞に基づくものである場合は第2特図表示部BSの絵柄を変動表示させる。ステップSc715の実行後は変動開始処理を終了する。 In step Sc715, the display of the special symbol display unit 43 begins to change. At that time, if the current special symbol game is based on a win in the first operating port 62, the image in the first special symbol display unit AS is displayed in a changing manner, and if it is based on a win in the second operating port 63, the image in the second special symbol display unit BS is displayed in a changing manner. After step Sc715 is executed, the change start process ends.
特図遊技回制御処理(図220)の説明に戻り、ステップSc506の実行後は、特図遊技回制御処理を終了する。また、ステップSc501で肯定判定した場合(開閉実行モード中)である場合は、ステップSc502以降の処理を実行することなく特図遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合は、保留情報が存在していても特図用表示部43での変動表示は行われない。 Returning to the explanation of the special symbol play count control process (Figure 220), after step Sc506 is executed, the special symbol play count control process ends. Also, if a positive judgment is made in step Sc501 (open/close execution mode is in progress), the special symbol play count control process ends without executing the processes from step Sc502 onwards. In other words, if the open/close execution mode is in progress, no variable display will be made on the special symbol display unit 43 even if pending information exists.
ステップSc503で肯定判定した場合(特図用表示部43が変動表示中である場合)は、ステップSc507に進み、今回の特図遊技回における変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間が経過していない場合には、ステップSc508にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る特図表示部において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該特図表示部を表示制御(各表示用セグメントを発光制御)する。ステップSc508の実行後は特図遊技回制御処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sc503 (the special symbol display unit 43 is displaying a variable), the process proceeds to step Sc507, where it is determined whether the variable display time for the current special symbol game has elapsed. If the variable display time has not elapsed, variable display processing is executed in step Sc508. In the variable display processing, the display of the special symbol display unit for the current game is controlled (the illumination of each display segment is controlled) so that each display segment in the special symbol display unit for the current game is turned on and off in a predetermined order. After step Sc508 is executed, the special symbol game control processing ends.
変動表示時間が経過している場合には、ステップSc509に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている変動表示フラグをクリアする。続くステップSc510では、高頻度サポートモードを終了させるための高頻度サポートモード終了用処理を実行する。ステップSc511では突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する。突然時短遊技状態の第1移行用処理は、遊技状態を突然時短遊技状態に移行させるためのものである。ステップSc510及びステップSc511の詳細については後述する。 If the variable display time has elapsed, proceed to step Sc509 and clear the variable display flag set in the various flag storage area 314e. In the following step Sc510, high-frequency support mode termination processing is executed to terminate the high-frequency support mode. In step Sc511, the first transition processing for the sudden time-shortened game state is executed. The first transition processing for the sudden time-shortened game state is intended to transition the game state to the sudden time-shortened game state. Details of step Sc510 and step Sc511 will be described later.
ステップSc512では、確定表示開始用処理を実行し、その後、特図遊技回制御処理を終了する。確定表示開始用処理では、ステップSc705、ステップSc708又はステップSc709で設定した停止結果にて絵柄の停止表示を行うように特図用表示部43を制御する。また、ステップSc512では、上記停止表示を継続する確定表示時間の設定も行う。 In step Sc512, the process for starting the final display is executed, and then the special symbol game count control process is terminated. In the process for starting the final display, the special symbol display unit 43 is controlled to display the image as stopped based on the stop result set in step Sc705, step Sc708, or step Sc709. In addition, in step Sc512, the final display time for continuing the above-mentioned stopped display is also set.
ステップSc502で肯定判定した場合(特図用表示部43が確定表示中である場合)は、ステップSc513に進み、確定表示終了用処理を実行する。確定表示終了用処理では、ステップSc512で設定した確定表示時間が経過したか否かを判定し、経過している場合は絵柄の停止表示を終了させるように特図用表示部43を制御する。なお、確定表示時間の経過時において次の保留情報が存在しない場合は、作動口62,63への入賞が発生するまで、そのまま上記停止表示を継続するように制御する。ステップSc513の終了後は特図遊技回制御処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sc502 (if the special symbol display unit 43 is currently displaying a fixed symbol), the process proceeds to step Sc513, where a process for terminating the fixed symbol display is executed. In the process for terminating the fixed symbol display, it is determined whether the fixed symbol display time set in step Sc512 has elapsed, and if so, the special symbol display unit 43 is controlled to terminate the static symbol display. Note that if there is no next pending information when the fixed symbol display time has elapsed, the static symbol display is controlled to continue as is until a winning entry occurs in the actuation port 62, 63. After step Sc513 is completed, the special symbol play count control process is terminated.
<遊技状態移行処理>
ステップSc404(図219)の遊技状態移行処理について、図223のフローチャートを参照しながら説明する。
<Game status transition processing>
The game state transition processing of step Sc404 (Figure 219) will be explained with reference to the flowchart of Figure 223.
先ずステップSc901では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップSc902に進み、特図遊技回が終了したタイミングであるか否か(特図用表示部43での確定表示が終了したタイミングであるか否か)を判定する。特図遊技回の終了タイミングでない場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 First, in step Sc901, it is determined whether or not the game is currently in the open/close execution mode. If the game is not currently in the open/close execution mode, the program proceeds to step Sc902, where it is determined whether or not the special symbol game has ended (whether or not the confirmation display on the special symbol display unit 43 has ended). If the special symbol game has not ended, the game state transition process is terminated.
特図遊技回の終了タイミングである場合には、ステップSc903にて、今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したもの、すなわち、当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。本ステップでは、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに大当たり種別フラグ(ステップSc705)が格納されているか否かを参照することで大当たりであるか否かの判定を行う。今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応しないものである場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is the end of the special symbol game, step Sc903 determines whether the game result of this special symbol game corresponds to a transition to the open/close execution mode, i.e., whether the result of the win/loss determination is a jackpot. In this step, the jackpot type flag (step Sc705) is stored in the various flags storage area 314e of RAM 314 to determine whether or not a jackpot has occurred. If the game result of this special symbol game does not correspond to a transition to the open/close execution mode, the game state transition process is terminated.
ステップSc903で肯定判定した場合(今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応するものである場合)は、ステップSc904に進み、開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグをセットする。また、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま初回ラウンドの開始を待機するためのオープニング期間を設定する。さらに、後述する高確率フラグやサポートフラグ、留保用フラグが上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている場合は、これらのフラグをクリアする。 If a positive judgment is made in step Sc903 (if the result of this special game corresponds to a transition to the open/close execution mode), the process proceeds to step Sc904, where the open/close execution mode start process is executed. In this start process, the open/close execution mode flag is set in the various flag storage area 314e. An opening period is also set during which the variable winning device 65 remains closed while waiting for the start of the first round. Furthermore, if the high probability flag, support flag, or reserved flag described below are set in the various flag storage area 314e, these flags are cleared.
ステップSc905では、開閉実行モードのラウンド数を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。本ステップでは、上記各種フラグ格納エリア314eに格納されている種別フラグに基づいて今回の大当たり種別を把握し、その大当たり種別に対応するラウンド数が表示されるようにラウンド表示部を制御する。なお、ラウンド表示部におけるラウンド数の表示は、開閉実行モードが終了するまで継続される。 In step Sc905, the process for starting the round display to notify the number of rounds in the open/close execution mode is executed. In this step, the type of jackpot that has occurred is determined based on the type flag stored in the various flag storage area 314e, and the round display unit is controlled so that the number of rounds corresponding to that jackpot type is displayed. Note that the display of the number of rounds in the round display unit continues until the open/close execution mode ends.
ステップSc906では、今回の大当たり種別が10R確変大当たり結果であるか否かを判定する。10R確変大当たり結果でない場合、すなわち、4R確変大当たり又は4R通常大当たり結果のいずれかである場合は、ステップSc907にて、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたラウンドカウンタエリアRC1に「4」をセットする。一方、今回の大当たり種別が10R確変大当たり結果である場合は、ステップSc908にて、上記ラウンドカウンタエリアRC1に「10」をセットする。 In step Sc906, it is determined whether the current jackpot type is a 10R variable probability jackpot result. If it is not a 10R variable probability jackpot result, that is, if it is either a 4R variable probability jackpot result or a 4R regular jackpot result, in step Sc907, the round counter area RC1 provided in the various counter area 314d of RAM 314 is set to "4". On the other hand, if the current jackpot type is a 10R variable probability jackpot result, in step Sc908, the round counter area RC1 is set to "10".
ステップSc907又はステップSc908の実行後は、ステップSc909にて、オープニングの開始及びオープニング期間を演出制御装置143に通知するためのオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて、演出制御装置143に送信される。 After step Sc907 or step Sc908 is executed, in step Sc909, an opening command is set to notify the performance control device 143 of the start and duration of the opening. This set opening command is sent to the performance control device 143 in step Sc401 of normal processing (Figure 219).
ステップSc910では、外部信号設定処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子213に設けられた大当たり信号用の出力端子を出力状態とする。これにより、大当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて大当たりが発生したことを把握することができる。 In step Sc910, the external signal setting process is executed, and then the game state transition process is terminated. In the external signal setting process, the output terminal for the jackpot signal provided in the external output terminal 213 is set to an output state. As a result, if the output terminal for the jackpot signal is connected to a management control device on the gaming hall side, a jackpot signal is output to that management control device, and the management control device can determine that a jackpot has occurred on the pachinko machine 10.
ステップSc901で肯定判定した場合(開閉実行モード中である場合)は、ステップSc911に進み、オープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング期間が経過している場合には、ステップSc912にて大入賞口開閉処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sc901 (if the game is in the opening/closing execution mode), the process proceeds to step Sc911, where it is determined whether the opening period has elapsed. If the opening period has not elapsed, the game state transition process is terminated. If the opening period has elapsed, the big prize opening/closing process is executed in step Sc912.
ここで、大入賞口開閉処理について図224のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the process for opening and closing the big prize opening will be explained with reference to the flowchart in Figure 224.
先ずステップSc1001では、大入賞口65aを開放中であるか否かを判定する。この判定は駆動部65dの駆動状態に基づいて行う。大入賞口65aを開放中でない場合には、ステップSc1002にてラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合、すなわち、実行すべきラウンド遊技が存在する場合は、ステップSc1003にて、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、ラウンド間の待機期間(ラウンドインターバル期間)が経過したか否かを判定するものである。 First, in step Sc1001, it is determined whether the special prize opening 65a is open. This determination is made based on the drive status of the drive unit 65d. If the special prize opening 65a is not open, in step Sc1002 it is determined whether the value of the round counter area RC1 is "0". If the value of the round counter area RC1 is not "0", that is, if there is a round of play to be executed, in step Sc1003 it is determined whether the value of the timer area T1 provided in the various counter area 344b of RAM 314 is "0". This process determines whether the waiting period between rounds (round interval period) has elapsed.
タイマエリアT1の値が「0」である場合は、ステップSc1004に進み、1回のラウンド遊技での可変入賞装置65の上限開放時間(30sec)に対応する値として上記タイマエリアT1に「15000」をセットする。ここでセットされた値は、タイマ割込み処理(図216)が起動される都度、1減算される。ステップSc1005では、1回のラウンド遊技における可変入賞装置65への上限入賞個数(10個)に対応する値として、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPC1に「10」をセットする。 If the value in timer area T1 is "0," proceed to step Sc1004, where "15000" is set in timer area T1 as a value corresponding to the upper limit of the opening time (30 seconds) of the variable winning device 65 in one round of play. The value set here is decremented by 1 each time the timer interrupt process (Fig. 216) is initiated. In step Sc1005, "10" is set in winning counter area PC1 provided in the various counter area 344b as a value corresponding to the upper limit of the number of winnings (10) in the variable winning device 65 in one round of play.
ステップSc1006では、大入賞口65aを開放すべく駆動部65dを駆動状態とする。ステップSc1007では、大入賞口65a(可変入賞装置65)の開放が開始されたことを演出制御装置143に通知するための開放コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sc1006, the drive unit 65d is driven to open the large prize opening 65a. In step Sc1007, an opening command is set to notify the performance control device 143 that the opening of the large prize opening 65a (variable prize opening device 65) has begun, and then the large prize opening opening and closing process is terminated. This set opening command is sent to the performance control device 143 in step Sc401 of the normal processing (Figure 219).
ステップSc1102で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRC1の値が0である場合)又はステップSc1103で否定判定した場合(タイマエリアT1の値が「0」でない場合)は、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sc1102 (the value of the round counter area RC1 is 0) or a negative judgment is made in step Sc1103 (the value of the timer area T1 is not "0"), the large prize opening/closing process is terminated.
ステップSc1001で肯定判定した場合(大入賞口65aの開放中である場合)は、ステップSc1008に進み、タイマエリアT1の値が「0」か否かを判定する。この処理は、ステップSc1004で設定した可変入賞装置65の上限開放時間が経過したか否かを判定するものである。 If a positive judgment is made in step Sc1001 (the large prize opening 65a is open), the process proceeds to step Sc1008, where it is determined whether the value in the timer area T1 is "0." This process determines whether the upper limit opening time of the variable prize device 65 set in step Sc1004 has elapsed.
タイマエリアT1の値が「0」でない場合は、ステップSc1009に進み、大入賞口用入賞センサ65cの検知状態に基づいて大入賞口65aへの入賞が発生したか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、入賞が発生している場合には、ステップSc1010にて入賞カウンタエリアPC1の値を1減算し、その後、ステップSc1011にて入賞カウンタエリアPC1の値が「0」であるか否かを判定する。入賞カウンタエリアPC1の値が「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If the value in timer area T1 is not "0," proceed to step Sc1009, where a determination is made as to whether or not a prize has been won in the large prize opening 65a based on the detection state of the large prize opening winning sensor 65c. If no prize has been won, the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if a prize has been won, the value in prize counter area PC1 is decremented by 1 in step Sc1010, and then a determination is made as to whether or not the value in prize counter area PC1 is "0" in step Sc1011. If the value in prize counter area PC1 is not "0," the large prize opening/closing process is terminated.
ステップSc1008で肯定判定した場合(タイマエリアT1の値が「0」である場合)又はステップSc1011で肯定判定した場合(入賞カウンタエリアPC1の値が「0」である場合)は、ステップSc1012に進み、駆動部65dを非駆動状態に切り替えて大入賞口65aを閉鎖する。ステップSc1013では、ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算し、ステップSc1014では、ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step Sc1008 (if the value of the timer area T1 is "0") or if a positive judgment is made in step Sc1011 (if the value of the prize counter area PC1 is "0"), the process proceeds to step Sc1012, where the drive unit 65d is switched to a non-driven state and the large prize opening 65a is closed. In step Sc1013, the value of the round counter area RC1 is decremented by 1, and in step Sc1014, it is determined whether the value of the round counter area RC1 is "0".
ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合、すなわち、残りのラウンド遊技が存在する場合は、ステップSc1015に進み、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次のラウンド遊技の開始を待機する期間(2sec)に対応する値として、上記タイマエリアT1に「1000」をセットする。 If the value in the round counter area RC1 is not "0", i.e., if there are remaining rounds of play, proceed to step Sc1015 and set "1000" in the timer area T1 as a value corresponding to the period (2 seconds) during which the variable winning device 65 will remain closed and wait for the start of the next round of play.
ステップSc1016では、可変入賞装置65を閉鎖したこと(ラウンド遊技が終了したこと)を演出制御装置143に通知するための閉鎖コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sc1016, a close command is set to notify the presentation control device 143 that the variable winning device 65 has been closed (the round of play has ended), and then the large winning opening opening and closing process is terminated. The set close command is sent to the presentation control device 143 in step Sc401 of the normal processing (Figure 219).
ステップSc1014で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合)、すなわち、開閉実行モードの最終ラウンドが終了した場合は、ステップSc1017に進み、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次の遊技回(開閉実行モードが終了した後の最初の遊技回)の開始を待機するエンディング期間を設定する。ステップSc1018では、エンディングの開始及びエンディング期間を演出制御装置143に通知するためのエンディングコマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて演出制御装置143に送信される。 If step Sc1014 returns a positive result (the value of the round counter area RC1 is "0"), i.e., if the final round of the open/close execution mode has ended, the process proceeds to step Sc1017, where the ending start process is executed. In this start process, an ending period is set during which the variable winning device 65 remains closed and awaits the start of the next game round (the first game round after the open/close execution mode has ended). In step Sc1018, an ending command is set to notify the presentation control device 143 of the start of the ending and the ending period, and then the large winning opening open/close process is terminated. The set ending command is sent to the presentation control device 143 in step Sc401 of the normal process (Fig. 219).
遊技状態移行処理(図223)の説明に戻り、ステップSc912の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップSc913にてラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合は、開閉実行モードを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Figure 223), after executing the large prize opening/closing process in step Sc912, step Sc913 determines whether the value of the round counter area RC1 is "0." If the value of the round counter area RC1 is not "0," the game state transition process ends immediately to continue the opening/closing execution mode.
ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合は、ステップSc914に進み、エンディングが終了したか否か(エンディング期間が経過したか否か)を判定する。エンディングが終了していない場合は、エンディングを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、エンディングが終了している場合は、ステップSc915に進み、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。 If the value of the round counter area RC1 is "0", proceed to step Sc914 to determine whether the ending has ended (whether the ending period has elapsed). If the ending has not ended, the game state transition process ends immediately to continue the ending. On the other hand, if the ending has ended, proceed to step Sc915 to execute the transition process when the opening/closing execution mode ends.
ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について図225のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, we will explain the transition process when the opening and closing execution mode ends, with reference to the flowchart in Figure 225.
先ずステップSc1201では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされた大当たり種別フラグを参照し、今回の大当たりが確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合は、ステップSc1202にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグをセットする。これにより、抽選モードが高確率モードに移行する。 First, in step Sc1201, the jackpot type flag set in the various flag storage area 314e of RAM 314 is referenced to determine whether the current jackpot is a variable probability jackpot result. If it is a variable probability jackpot result, in step Sc1202, a high probability flag is set in the various flag storage area 314e. This transitions the lottery mode to high probability mode.
ステップSc1203では、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートAフラグをセットする。サポートAフラグは第1高頻度サポートモードに対応するものであり、ステップSc1203の処理によりサポートモードが第1高頻度サポートモードに移行する。 In step Sc1203, the Support A flag is set in the various flag storage area 314e. The Support A flag corresponds to the first high-frequency support mode, and the processing of step Sc1203 transitions the support mode to the first high-frequency support mode.
なお、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートAフラグがセットされている状況で大当たり結果となった場合、その大当たり結果に対応する開閉実行モードの開始に際してサポートAフラグがクリアされる(ステップS904)。また、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされている状況で大当たり結果となった場合も、その大当たり結果に対応する開閉実行モードの開始に際して高確率フラグがクリアされる(ステップS904)。このため、開閉実行モードでは、抽選モードが低確率モードで且つサポートモードが低頻度サポートモードの状態となる。この状態は、開閉実行モードが終了するまで継続される。 If a jackpot result occurs when the support A flag is set in the various flag storage area 314e, the support A flag is cleared when the opening and closing execution mode corresponding to that jackpot result begins (step S904). Also, if a jackpot result occurs when the high probability flag is set in the various flag storage area 314e, the high probability flag is cleared when the opening and closing execution mode corresponding to that jackpot result begins (step S904). Therefore, in the opening and closing execution mode, the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the low frequency support mode. This state continues until the opening and closing execution mode ends.
ステップSc1204では、演出制御装置143への送信対象として高確遊技状態開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。ステップSc1204で設定された高確遊技状態開始コマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて演出制御装置143に送信される。高確遊技状態開始コマンドが送信されることにより、高確遊技状態(高確率モード且つ第1高頻度サポートモード)の開始が演出制御装置143に通知される。 In step Sc1204, a high probability game state start command is set as the command to be sent to the presentation control device 143, and then the transition process at the end of the open/close execution mode is terminated. The high probability game state start command set in step Sc1204 is sent to the presentation control device 143 in step Sc401 of the normal processing (Figure 219). By sending the high probability game state start command, the presentation control device 143 is notified of the start of the high probability game state (high probability mode and first high frequency support mode).
ステップSc1201で否定判定した場合(今回の大当たり結果が通常大当たり結果である場合)は、ステップSc1205に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートAフラグをセットする。これにより、サポートモードが第1高頻度サポートモードに移行する。 If a negative judgment is made in step Sc1201 (the current jackpot result is a normal jackpot result), the process proceeds to step Sc1205, where the support A flag is set in the various flag storage area 314e. This transitions the support mode to the first high-frequency support mode.
ステップSc1206では、今回の大当たり結果に対応する上限回数をセットする。例えば、今回の大当たり結果が4R通常大当たり結果Aである場合は、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに第1上限回数に対応する値(例えば50)をセットする。サポートカウンタエリアSCは、高頻度サポートモードの残り回数(高頻度サポートモードに滞在可能な特図遊技回の残り回数)をMPU312が把握するためのものであり、高頻度サポートモードである状況で特図遊技回が行われるごとに1ずつ減算される。 In step Sc1206, the upper limit number of times corresponding to the current jackpot result is set. For example, if the current jackpot result is a 4R normal jackpot result A, a value corresponding to the first upper limit number of times (e.g., 50) is set in the support counter area SC provided in the various counter areas 314d of RAM 314. The support counter area SC is used by MPU 312 to keep track of the remaining number of times in high frequency support mode (the remaining number of special symbol game times that can be played in high frequency support mode), and is decremented by 1 each time a special symbol game is played in high frequency support mode.
ステップSc1207では、演出制御装置143への送信対象として時短遊技状態開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。ステップSc1207で設定された時短遊技状態開始コマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて演出制御装置143に送信される。時短遊技状態開始コマンドが送信されることにより、時短遊技状態(低確率モード且つ第1高頻度サポートモード)の開始が演出制御装置143に通知される。 In step Sc1207, a time-shortened game state start command is set as the command to be sent to the presentation control device 143, and then the transition process at the end of the open/close execution mode is terminated. The time-shortened game state start command set in step Sc1207 is sent to the presentation control device 143 in step Sc401 of the normal processing (Figure 219). By sending the time-shortened game state start command, the presentation control device 143 is notified of the start of the time-shortened game state (low probability mode and first high-frequency support mode).
遊技状態移行処理(図223)の説明に戻り、ステップSc915の開閉実行モード終了時の移行処理が終了した後は、ステップSc916にて、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、特図用表示部43におけるラウンド表示部が消灯されるように当該ラウンド表示部を制御する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Figure 223), after the transition process at the end of the open/close execution mode in step Sc915 is completed, the round display termination process is executed in step Sc916. In this process, the round display section in the special chart display section 43 is controlled so that the round display section is turned off.
ステップSc917では、開閉実行モードの終了処理を実行し、その後、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに格納された種別フラグ及び開閉実行モードフラグを消去する処理を実行する。 In step Sc917, the opening and closing execution mode is terminated, and then the game state transition process is terminated. The opening and closing execution mode termination process executes a process to erase the type flag and opening and closing execution mode flag stored in the various flag storage area 314e.
次に、ステップSc710の高頻度サポートモード更新用処理、ステップSc711の突然時短遊技状態の移行判定用処理について説明する。これらの処理は、変動開始処理(図222)にて実行されるものであり、換言すれば、特図遊技回での変動表示が開始される場合に実行されるものである。 Next, we will explain the high-frequency support mode update process in step Sc710 and the sudden transition to the time-saving game state determination process in step Sc711. These processes are executed during the fluctuation start process (Figure 222), or in other words, when the fluctuation display starts during a special game round.
<高頻度サポートモード更新用処理>
ステップSc710の高頻度サポートモード更新用処理について図226のフローチャートを参照しながら説明する。
<High frequency support mode update processing>
The frequently supported mode update process in step Sc710 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSc1301では、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果でない場合は、ステップSc1302にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。具体的には、サポートAフラグ、サポートB1フラグ、サポートB2フラグ、サポートB3フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。サポートB1フラグ~サポートB3フラグは第2高頻度サポートモード(突然時短遊技状態)に対応するものである。 First, in step Sc1301, it is determined whether the result of this special drawing is a jackpot. If it is not a jackpot, in step Sc1302 it is determined whether any of the support flags are set in the various flag storage area 314e of RAM 314. Specifically, it is determined whether any of the Support A flag, Support B1 flag, Support B2 flag, or Support B3 flag is set. The Support B1 flag to Support B3 flag correspond to the second high-frequency support mode (sudden time-saving game state).
いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、高頻度サポートモード中である場合は、ステップSc1303に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCの値を更新する。具体的には、サポートカウンタエリアSCの値を1減算する。これにより、各時短遊技状態の残り回数が1減算される。 If any support flag is set, i.e., if the high-frequency support mode is in effect, proceed to step Sc1303 and update the value of the support counter area SC in the various counter areas 314d of RAM 314. Specifically, the value of the support counter area SC is decremented by 1. This decrements the remaining number of times for each time-saving game state.
ステップSc1304では、上記サポートカウンタエリアSCの値が「0」であるか否かを判定する。サポートカウンタエリアSCの値が「0」である場合、すなわち、各時短遊技状態での遊技回の実行回数が上限回数に到達している場合には、ステップSc1305に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグをセットする。時短終了用フラグは、各時短遊技状態を終了すべきであることをMPU312が把握するためのものである。 In step Sc1304, it is determined whether the value of the support counter area SC is "0." If the value of the support counter area SC is "0," that is, if the number of times play has been performed in each time-shortened game state has reached the upper limit, the process proceeds to step Sc1305, where a time-shortened end flag is set in the various flag storage area 314e. The time-shortened end flag is used by the MPU 312 to determine that each time-shortened game state should be ended.
ステップSc1305の実行後は高頻度サポートモード更新用処理を終了する。ステップSc1301で肯定判定した場合(大当たり結果である場合)又はステップSc1302で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)は、各時短遊技状態の残り回数を更新しないとして、ステップSc1303以降の処理を実行せずに高頻度サポートモード更新用処理を終了する。また、ステップSc1304で否定判定した場合(サポートカウンタエリアSCの値が「0」でない場合)は、各時短遊技状態を終了すべきではないとして、ステップSc1305の処理を実行せずに高頻度サポートモード更新用処理を終了する。 After step Sc1305 is executed, the high-frequency support mode update process is terminated. If a positive judgment is made in step Sc1301 (if a jackpot result is obtained) or a negative judgment is made in step Sc1302 (if none of the support flags are set), the remaining number of times for each time-saving game state is not updated, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the processes from step Sc1303 onwards. Also, if a negative judgment is made in step Sc1304 (if the value of the support counter area SC is not "0"), it is determined that each time-saving game state should not be terminated, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the process of step Sc1305.
<突然時短遊技状態の移行判定用処理>
ステップSc711の突然時短遊技状態の移行判定用処理について図227(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for determining transition to sudden time-saving gaming state>
The process for determining whether to suddenly transition to the time-saving game state in step Sc711 will be explained with reference to the flowchart in Figure 227(a).
先ずステップSc1401では、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れ種別フラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れ種別フラグは、ステップSc701の当否判定で特殊外れ結果と判定された場合にセットされるものである(ステップSc707)。 First, in step Sc1401, it is determined whether the result of this special drawing lottery is a special loss result. Specifically, it is determined whether a special loss type flag is set in the various flags storage area 314e of RAM 314. The special loss type flag is set if the win/loss determination in step Sc701 determines that the result is a special loss (step Sc707).
特図当否抽選の結果が特殊外れ結果でない場合(特殊外れ種別フラグがセットされていない場合)は、そのまま突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。一方、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSc1402に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。 If the result of the special drawing lottery is not a special miss (the special miss type flag is not set), the process for determining whether to transition to the time-saving game state is terminated. On the other hand, if the result of the special drawing lottery is a special miss, the process proceeds to step Sc1402, where it is determined whether any support flags are set in the various flag storage area 314e.
いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップSc1403にて、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットする。突然時短開始用フラグは、突然時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。ステップSc1403の実行後は、突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If none of the support flags are set, i.e., if the current gaming state is the normal gaming state, in step Sc1403, a sudden time-saving start flag is set in the various flag storage area 314e. The sudden time-saving start flag is used by the MPU 312 to determine that a sudden transition to the time-saving gaming state should occur. After step Sc1403 is executed, the process for determining whether to transition to the sudden time-saving gaming state is terminated.
ステップSc1402で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、現在の遊技状態が通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態である場合は、ステップSc1404に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに留保用フラグがセットされているか否かを判定する。留保用フラグは、時短遊技状態への移行が留保されている状態であることをMPU312が把握するためのものである。なお、時短遊技状態の留保については後に詳細に説明する。 If step Sc1402 returns a positive result (if any support flag is set), i.e., if the current game state is the normal time-shortened game state or the sudden time-shortened game state, the process proceeds to step Sc1404, where it is determined whether a reservation flag has been set in the various flag storage area 314e. The reservation flag is used by the MPU 312 to determine whether the transition to the time-shortened game state is reserved. The reservation of the time-shortened game state will be explained in more detail later.
留保用フラグがセットされていない場合は、留保状態とされた時短遊技状態が存在しないことを意味する。この場合は、ステップSc1405に進んで留保用処理を実行し、その後、突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。留保用処理は時短遊技状態への移行を留保(待機)するためのものである。 If the reservation flag is not set, this means that there is no reserved time-saving game state. In this case, proceed to step Sc1405 to execute the reservation processing, and then suddenly end the process for determining whether to transition to the time-saving game state. The reservation processing is used to reserve (wait) the transition to the time-saving game state.
ステップSc1404で肯定判定した場合(留保用フラグがセットされている場合)は、ステップSc1406にて時短遊技状態の留保数が留保上限値に達しているか否かを判定する。本実施の形態では留保上限値として1が設定されている。留保数が留保上限値に達していない場合は、ステップSc1405に進んで留保用処理を実行する。移行留保数が留保上限値に達している場合は、ステップSc1405の処理を実行することなく突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sc1404 (if the reservation flag is set), step Sc1406 determines whether the reserved number for the time-saving game state has reached the reservation upper limit. In this embodiment, the reservation upper limit is set to 1. If the reserved number has not reached the reservation upper limit, proceed to step Sc1405 and execute the reservation processing. If the transition reserved number has reached the reservation upper limit, the transition determination processing for the time-saving game state is suddenly terminated without executing the processing of step Sc1405.
<留保用処理>
ステップSc1405の留保用処理について図228のフローチャートを参照しながら説明する。
<Reserved Processing>
The reservation processing in step Sc1405 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSc1501では、滞在中の時短遊技状態(滞在時短)における残り回数を把握する。この処理は、サポートカウンタエリアSCの値を参照することで行う。ステップSc1502では、今回の特殊外れ結果の種別に対応する突然時短遊技状態(対応時短)の上限回数を把握する。例えば、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果Bである場合は、上記上限回数として突然時短遊技状態Bの第4上限回数(例えば100回)を把握する。 First, in step Sc1501, the remaining number of times in the current time-shortened game state (current time-shortened game state) is determined. This process is performed by referencing the value in the support counter area SC. In step Sc1502, the upper limit number of times for the sudden time-shortened game state (corresponding time-shortened game state) corresponding to the type of special miss result is determined. For example, if the current special miss result is special miss result B, the fourth upper limit number of times for the sudden time-shortened game state B (e.g., 100 times) is determined as the upper limit number.
ステップSc1503では、ステップSc1501で把握した残り回数とステップSc1502で把握した上限回数との差分回数を算出する。具体的には、ステップSc1502で把握した上限回数からステップSc1501で把握した残り回数を減算する。 In step Sc1503, the difference in the number of times between the remaining number determined in step Sc1501 and the upper limit number determined in step Sc1502 is calculated. Specifically, the remaining number determined in step Sc1501 is subtracted from the upper limit number determined in step Sc1502.
ステップSc1504では、ステップSc1503で算出した差分回数(減算結果)が1以上であるか否かを判定する。すなわち、ステップSc1502で把握した上限回数がステップSc1501で把握した残り回数よりも多いか否かを判定する。差分回数が1以上である場合(上限回数が残り回数よりも多い場合)は、ステップSc1505に進み、今回の特殊外れ結果の種別に対応する突然時短遊技状態を示す種別情報と、ステップSc1503で算出した差分回数を示す差分回数情報とを記憶(保存)する。 In step Sc1504, it is determined whether the differential count (subtraction result) calculated in step Sc1503 is 1 or greater. In other words, it is determined whether the upper limit count determined in step Sc1502 is greater than the remaining count determined in step Sc1501. If the differential count is 1 or greater (if the upper limit count is greater than the remaining count), proceed to step Sc1505, where type information indicating the sudden time-saving game state corresponding to the type of special miss result this time and differential count information indicating the differential count calculated in step Sc1503 are stored (saved).
本実施の形態では、図227(b)に示すように、RAM314において、移行が留保された突然時短遊技状態に関する情報の記憶領域として留保用エリア314fが設けられている。ステップSc1505では、上記種別情報及び差分回数情報を留保用エリア314fに記憶する。 In this embodiment, as shown in FIG. 227(b), a reservation area 314f is provided in RAM 314 as a storage area for information relating to the sudden time-saving game state to which transition is reserved. In step Sc1505, the above-mentioned type information and differential number information are stored in the reservation area 314f.
続くステップSc1506では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに留保用フラグをセットする。これにより、今回の特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態への移行が留保(待機)される。このようにして移行を留保した場合は、その後、留保解除タイミングが到来することに応じて、留保対象となった突然時短遊技状態への移行を実行する。この処理の詳細については後に説明する。 In the following step Sc1506, a reservation flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. This causes the transition to the sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result to be reserved (put on hold). If the transition is reserved in this way, the transition to the sudden time-saving game state that was the subject of the reservation will be executed when the reservation cancellation timing arrives. Details of this process will be explained later.
なお、留保用フラグがセットされた後、滞在中の時短遊技状態において再び特殊外れ結果となる場合もある。この場合、突然時短遊技状態の移行判定用処理(図227(a))のステップSc1401、ステップSc1402、ステップSc1404で肯定判定した後、ステップSc1406の処理を実行するが、本実施の形態では留保上限値が1とされているため、ステップSc1406でも肯定判定し、突然時短開始用フラグのセット処理(ステップSc1403)と留保用処理(ステップSc1405)とのいずれも実施することなく、突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 It should be noted that after the reservation flag is set, a special miss may occur again during the time-saving game state. In this case, after positive judgments are made in steps Sc1401, Sc1402, and Sc1404 of the process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state (Fig. 227(a)), the process for step Sc1406 is executed. However, since the reservation upper limit value is set to 1 in this embodiment, a positive judgment is also made in step Sc1406, and the process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state is terminated without performing either the process for setting the flag for starting the sudden time-saving game (step Sc1403) or the reservation process (step Sc1405).
すなわち、留保後における再度の特殊外れ結果の場合、その特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態は留保の対象外となり、当該突然時短遊技状態への移行がキャンセル(無効化)される。このように本実施の形態では、時短遊技状態中に特殊外れ結果に当選すると突然時短遊技状態の留保(ストック)が発生するものの、その対象は初回目当選の場合に制限されるように構成されている。 In other words, if a special miss occurs again after a reservation has been made, the sudden time-saving game state corresponding to that special miss is no longer subject to reservation, and the transition to that sudden time-saving game state is canceled (invalidated). In this way, in this embodiment, if a special miss occurs during the time-saving game state, a reservation (stock) of the sudden time-saving game state occurs, but this is configured to be limited to the first win.
ステップSc1507では、演出制御装置143への送信対象として留保コマンドを設定し、その後、留保用処理を終了する。留保コマンドは時短遊技状態の留保が発生したことを通知するものであり、当該コマンドには留保状態とされた時短遊技状態の種別や差分回数を示す情報が含まれる。ステップSc1507の実行後は留保用処理を終了する。 In step Sc1507, a reserved command is set as the target for transmission to the effect control device 143, and then the reservation processing is terminated. The reservation command notifies that a reservation for the time-saving game state has occurred, and the command contains information indicating the type of time-saving game state that has been set as the reserved state and the differential number of times. After step Sc1507 is executed, the reservation processing is terminated.
ステップSc1504で否定判定した場合(差分回数が1未満である場合)は、ステップSc1505~ステップSc1507の処理を実行することなく、留保用処理を終了する。すなわち、今回の特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態の上限回数が滞在中の時短遊技状態の残り回数以下である場合は、当該突然時短遊技状態を留保状態としない。この場合、滞在中の時短遊技状態において再度の特殊外れ結果が発生し、それに対応する突然時短遊技状態の上限回数がその時点での残り回数よりも多ければ、その突時時短遊技状態を留保状態とする。 If a negative judgment is made in step Sc1504 (if the difference in the number of times is less than 1), the reservation processing is terminated without executing the processing of steps Sc1505 to Sc1507. In other words, if the upper limit number of times for the sudden time-saving game state corresponding to this special miss result is equal to or less than the remaining number of times in the current time-saving game state, the sudden time-saving game state is not placed in a reserved state. In this case, if another special miss result occurs in the current time-saving game state and the upper limit number of times for the sudden time-saving game state corresponding to that is greater than the remaining number of times at that time, the sudden time-saving game state is placed in a reserved state.
<変動表示時間の設定処理>
ステップSc712の変動表示時間の設定処理について図229のフローチャートを参照しながら説明する。
<Setting process for variable display time>
The variable display time setting process in step Sc712 will be explained with reference to the flowchart in Figure 229.
先ずステップSc1601では、現在の遊技状態を把握する。具体的には、高確率フラグや各種サポートフラグのいずれがRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされているかを把握し、その結果に基づいて現在の遊技状態が通常遊技状態、高確遊技状態、通常時短遊技状態、突然時短遊技状態のいずれであるかを特定する。本ステップでは、高確率フラグ及び第1高頻度サポートモードがセットされている場合に高確遊技状態であると特定し、第1高頻度サポートモードのみがセットされている場合に通常時短遊技状態であると特定し、第2高頻度サポートモードのみがセットされている場合に突然時短遊技状態であると特定し、いずれのフラグもセットされていない場合に通常遊技状態であると特定する。 First, in step Sc1601, the current game state is determined. Specifically, it is determined which of the high probability flags and various support flags are set in the various flag storage area 314e of RAM 314, and based on the results, the current game state is determined to be either the normal game state, the high probability game state, the normal time-saving game state, or the sudden time-saving game state. In this step, if the high probability flag and the first high-frequency support mode are set, the state is determined to be the high probability game state; if only the first high-frequency support mode is set, the state is determined to be the normal time-saving game state; if only the second high-frequency support mode is set, the state is determined to be the sudden time-saving game state; and if none of the flags are set, the state is determined to be the normal game state.
ステップSc1602では、ステップSc1601で把握した遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合は、ステップSc1603に進み、通常遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。変動表示時間テーブルは、変動種別カウンタCSの値に基づいて変動表示時間(変動パターン)を選択するために用いられるものである。 In step Sc1602, it is determined whether the game state determined in step Sc1601 is a normal game state. If it is a normal game state, the process proceeds to step Sc1603, where a variable display time table for the normal game state is obtained. The variable display time table is used to select a variable display time (variation pattern) based on the value of the variation type counter CS.
ここで、通常遊技状態用の変動表示時間テーブルについて図230を参照しながら説明する。通常遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブル(図230(a))と、特殊外れ用の変動表示時間テーブル(図230(b))と、通常外れ用の変動表示時間テーブル(図230(c))とが設定されている。 Here, the variable display time table for normal game play will be explained with reference to Figure 230. The variable display time table for normal game play includes a variable display time table for jackpots (Figure 230(a)), a variable display time table for special misses (Figure 230(b)), and a variable display time table for normal misses (Figure 230(c)).
各変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの数値範囲と、変動パターンの情報とが対応付けられて設定されている。なお、図230では、理解の容易化を図るため、変動パターンとともに変動表示時間の情報を記載しているが、変動表示時間の情報は、各変動パターンに対応する時間情報として変動表示時間テーブルとは別にROM313に記憶されている。 In each fluctuation display time table, the numerical range of the fluctuation type counter CS is set in correspondence with fluctuation pattern information. Note that in Figure 230, fluctuation display time information is listed along with the fluctuation pattern to make it easier to understand, but the fluctuation display time information is stored in ROM 313 separately from the fluctuation display time table as time information corresponding to each fluctuation pattern.
図230(a)に示すように、通常遊技状態に対応する大当たり用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1A(15sec)と、変動パターン2A(60sec)と、変動パターン3A(120sec)とが設定されている。変動種別カウンタCSを用いて変動パターンが選択された場合には、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSにおける絵柄の変動表示時間として、選択された変動パターンに対応する変動表示時間が設定される。 As shown in Figure 230 (a), the variable display time table for jackpots corresponding to normal game play has variable pattern 1A (15 seconds), variable pattern 2A (60 seconds), and variable pattern 3A (120 seconds) set as selectable variable patterns. When a variable pattern is selected using the variable type counter CS, the variable display time corresponding to the selected variable pattern is set as the variable display time of the image in the first special symbol display section AS or the second special symbol display section BS.
また、変動パターンが選択された場合は、その変動パターンを示す情報が変動開始コマンドとして演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドに基づき、主制御装置162で選択された変動パターンを把握する。そして、その把握した変動パターンに対応する変動表示時間にて各図柄列Z1~Z3の変動表示が行われるように表示制御装置350を制御する。これにより、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSでの絵柄の変動表示に同期して図柄表示装置75にて各図柄列Z1~Z3が変動表示される。 In addition, when a variation pattern is selected, information indicating that variation pattern is sent to the performance control device 143 as a variation start command. The performance control device 143 determines the variation pattern selected by the main control device 162 based on the received variation start command. The display control device 350 is then controlled so that the variation display of each of the symbol rows Z1 to Z3 is performed at the variation display time corresponding to the determined variation pattern. As a result, the variation display of each of the symbol rows Z1 to Z3 is synchronized with the variation display of the patterns on the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS, and is displayed on the symbol display device 75.
また、各変動パターンは、図柄表示装置75で行われるリーチ演出等の遊技回用演出にも対応している。具体的には、変動パターン1Aはノーマルリーチ当たり演出に対応し、変動パターン2AはSPリーチ(スーパーリーチ)当たり演出に対応し、変動パターン3AはSPSPリーチ当たり演出に対応している。すなわち、演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドから変動パターンを把握した場合に、その変動パターンに対応する遊技回用演出が図柄表示装置75で行われるように表示制御装置350を制御する。 In addition, each variation pattern also corresponds to game-round effects such as reach effects performed by the symbol display device 75. Specifically, variation pattern 1A corresponds to a normal reach winning effect, variation pattern 2A corresponds to an SP reach (super reach) winning effect, and variation pattern 3A corresponds to an SPSP reach winning effect. In other words, when the effect control device 143 determines a variation pattern from the received variation start command, it controls the display control device 350 so that a game-round effect corresponding to that variation pattern is performed by the symbol display device 75.
上記各リーチ当たり演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄が大当たりの図柄組み合わせで停止表示されるものである。ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、変動表示後の停止表示結果が特別表示結果(大当たり結果)になった場合に、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)となる遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 In each of the reach-winning effects described above, after a reach-winning display is made, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a stopped state in a jackpot symbol combination. Here, reach-winning display (reach state) refers to a display state intended to make the player believe that the state is likely to result in a special game state (open/close execution mode) advantageous to the player when the stopped display result after the changing display is a special display result (jackpot result) in a gaming machine equipped with a symbol display device 75 capable of changing (or variable) displaying symbols (pictures), between the start of the changing (or variable) display of symbols (pictures) on the symbol display device 75 and the derived display of the stopped display result.
換言すれば、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大当たり状態の発生に対応した大当たりの図組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、最終停止列の図柄が変動表示された状態で、表示画面G内の有効ライン上に最終停止列以外の図柄列の図柄を大当たりの図柄組み合わせを構成する態様で停止表示させることによりリーチラインを形成させることである。 In other words, this is a display state in which symbols in some of the multiple symbol rows displayed on the display screen G of the symbol display device 75 are displayed as still symbols, thereby displaying a reach symbol combination that has the potential to form a jackpot symbol combination corresponding to the occurrence of a jackpot state, and in this state, the symbols in the remaining symbol rows are displayed as varying symbols. More specifically, as a preliminary step before the display of varying symbols is terminated, when the symbols in the final symbol row are displayed as varying symbols, a reach line is formed by displaying symbols in symbol rows other than the final symbol row as still symbols on an active line on the display screen G in a manner that forms a jackpot symbol combination.
ノーマルリーチ当たり演出は、上記リーチ表示が行われた後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、リーチラインの形成後にキャラクタ等が登場する所定演出が行われ、当該所定演出の後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、SPリーチ演出から発展する発展演出が行われた後、大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。なお、図230(a)における「備考(演出態様)」欄の項目は、便宜上付したものであり、変動表示時間テーブルに設定されるものではない。 A normal reach hit effect is one in which the above-mentioned reach display is performed, followed by the display of symbols in a jackpot symbol combination. An SP reach effect is a reach effect of a higher level than a normal reach effect, in which a predetermined effect in which a character or the like appears is performed after the reach line is formed, and after the predetermined effect, symbols in a jackpot symbol combination are displayed. An SPSP reach effect is a reach effect of a higher level than an SP reach effect, in which a development effect that develops from the SP reach effect is performed, followed by the display of symbols in a jackpot symbol combination. Note that the items in the "Notes (Display Mode)" column in Figure 230(a) are added for convenience and are not set in the variable display time table.
図230(b)に示すように、通常遊技状態に対応する特殊外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターンZ1(15sec)が設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、常に変動パターンZ1が選択される。既に説明したように、特殊外れ結果は突然時短遊技状態への移行契機となるものである。 As shown in Figure 230 (b), in the variation display time table for special misses corresponding to the normal game state, variation pattern Z1 (15 seconds) is set as a selectable variation pattern. In other words, variation pattern Z1 is always selected regardless of the value of the variation type counter CS. As already explained, a special miss result suddenly triggers a transition to the time-saving game state.
変動パターンZ1は特殊リーチ外れA演出に対応しており、変動パターンZ1に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として特殊リーチ外れA演出が実行される。ここで、特殊リーチ外れA演出について図233を参照しながら説明する。 Fluctuating pattern Z1 corresponds to the special reach miss A effect, and when a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern Z1 is sent to the effect control device 143, the symbol display device 75 executes the special reach miss A effect as a game-time effect. Here, the special reach miss A effect will be explained with reference to Figure 233.
特殊リーチ外れA演出では先ず、図233(a)に示すように、表示画面G上の有効ラインL1~L5のいずれかに上図柄列Z1と下図柄列Z3がリーチの組み合わせで停止表示され、リーチ表示が実行される。その後、中図柄列Z2(最終停止列の図柄列)が高速変動表示から低速変動表示に切り替えられるが、その際、図233(b)に示すように、大当たりの組合せとなる図柄とは異なる図柄の位置に、例えば「LUCKY」等の文字が付された特殊図柄511が配置された状態で低速変動表示が行われる。これにより、特殊図柄511の存在を遊技者が把握できるようにして変動表示が行われる。なお、図233(b)には、大当たりの組合せとなる「3」図柄に対して次の図柄となる「4」図柄の位置に特殊図柄511が配置された例を示している。 In the special reach miss A presentation, first, as shown in Figure 233(a), the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are displayed as a reach combination on one of the active lines L1-L5 on the display screen G, and the reach display is executed. After that, the middle symbol row Z2 (the symbol row that stops last) is switched from a high-speed changing display to a slow-speed changing display. At this time, as shown in Figure 233(b), a slow-speed changing display is executed with a special symbol 511 with letters such as "LUCKY" placed in a position different from the symbol that forms the jackpot combination. In this way, the changing display is executed so that the player can recognize the presence of the special symbol 511. Note that Figure 233(b) shows an example in which the special symbol 511 is placed in the position of the "4" symbol that is next to the "3" symbol that forms the jackpot combination.
次いで、図233(c)に示すように、低速変動表示している特殊図柄511がリーチライン上に停止表示される。本実施の形態では、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によりリーチラインが形成された後、そのリーチライン上に中図柄列Z2の特殊図柄511が停止表示される図柄組合せが特殊外れ結果に対応する図柄組合せとなっており、これにより、特殊外れ結果になったことが報知される。 Next, as shown in Figure 233 (c), the slowly fluctuating special symbol 511 is displayed stopped on the reach line. In this embodiment, after the reach line is formed by the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3, the symbol combination in which the special symbol 511 of the middle symbol row Z2 is displayed stopped on the reach line is a symbol combination that corresponds to a special miss result, and this notifies the player that a special miss result has occurred.
図230(c)に示すように、通常遊技状態に対応する通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1Hと、変動パターン2H(15sec)と、変動パターン3H(60sec)と、変動パターン4H(120sec)とが設定されている。各変動パターンに対応して変動表示時間が定められている点は大当たり用の変動表示時間テーブルと同様であるが、変動パターン1Hに対応する変動表示時間については、そのときの第1特図又は第2特図の保留数によって変動するようになっている。具体的には、保留数が2個以下である状況で変動パターン1Hが選択された場合には変動表示時間が8secとなり、保留数が3個以上である状況で変動パターン1Hが選択された場合には変動表示時間が8secよりも短い4secとなるように構成されている。 As shown in Figure 230 (c), the variable display time table for normal misses, which corresponds to the normal game state, has variable pattern 1H, variable pattern 2H (15 seconds), variable pattern 3H (60 seconds), and variable pattern 4H (120 seconds) set as selectable variable patterns. Similar to the variable display time table for jackpots, a variable display time is set for each variable pattern, but the variable display time for variable pattern 1H varies depending on the number of reserved first or second special symbols at that time. Specifically, if variable pattern 1H is selected when there are two or fewer reserved symbols, the variable display time is 8 seconds, and if variable pattern 1H is selected when there are three or more reserved symbols, the variable display time is set to 4 seconds, which is shorter than 8 seconds.
変動パターン1Hは図柄表示装置75での完全外れ演出に対応し、変動パターン2Hはノーマルリーチ外れ演出に対応し、変動パターン3HはSPリーチ外れ演出に対応し、変動パターン4HはSPSPリーチ外れ演出に対応している。 Variation pattern 1H corresponds to a complete miss effect on the symbol display device 75, variation pattern 2H corresponds to a normal reach miss effect, variation pattern 3H corresponds to an SP reach miss effect, and variation pattern 4H corresponds to an SPSP reach miss effect.
完全外れ演出は、リーチ表示が行われることなく、外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、上記各リーチ外れ演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄がリーチ外れの図柄組み合わせ(リーチライン上に停止表示する最終停止列の図柄が、リーチ図柄との組み合わせにより大当たりを形成する図柄以外の図柄となる状態)で停止表示されるものである。なお、SPリーチ外れ演出は、SPリーチ当たり演出に対応するものであり、SPリーチ当たり演出と同種の所定演出が行われた後、リーチ外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、SPSPリーチ外れ演出についてもSPSPリーチ当たり演出に対応するものである。 A complete miss effect is one in which symbols are stopped and displayed in a miss combination without a reach display. Furthermore, each of the above-mentioned reach miss effects is one in which, after a reach display is made, the symbols in symbol rows Z1 to Z3 are stopped and displayed in a reach miss combination (a state in which the symbols in the final stop row displayed on the reach line are symbols other than those that form a jackpot in combination with the reach symbols). Furthermore, the SP reach miss effect corresponds to the SP reach hit effect, and after a predetermined effect of the same type as the SP reach hit effect is made, symbols are stopped and displayed in a reach miss combination. Furthermore, the SPSP reach miss effect also corresponds to the SP reach hit effect.
大当たり用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」が変動パターン1Aに対応し、「1」~「29」が変動パターン2Aに対応し、「30」~「99」が変動パターン3Aに対応している。一方、通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」~「64」が変動パターン1Hに対応し、「65」~「84」が変動パターン2Hに対応し、「85」~「94」が変動パターン3Hに対応し、「95」~「98」が変動パターン4Hに対応している。 In the fluctuation display time table for jackpots, "0" on the fluctuation type counter CS corresponds to fluctuation pattern 1A, "1" to "29" correspond to fluctuation pattern 2A, and "30" to "99" correspond to fluctuation pattern 3A. On the other hand, in the fluctuation display time table for normal misses, "0" to "64" on the fluctuation type counter CS corresponds to fluctuation pattern 1H, "65" to "84" correspond to fluctuation pattern 2H, "85" to "94" correspond to fluctuation pattern 3H, and "95" to "98" correspond to fluctuation pattern 4H.
作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たり結果である場合には、SPSPリーチ演出に対応する変動パターン3Aが最も選ばれやすく、上記当否抽選の結果が通常外れ結果である場合には、SPSPリーチ演出に対応する変動パターン4Hが最も選ばれにくくなっている。つまり、SPSPリーチ演出は、大当たりである場合に最も実行されやすく、通常外れである場合に最も実行されにくいリーチ演出となるため、大当たりの期待度が最も高い最上位のリーチ演出として機能することになる。 If the result of the win/loss lottery based on the entry into actuation ports 62, 63 is a jackpot, variation pattern 3A corresponding to the SPSP reach effect is most likely to be selected, and if the result of the win/loss lottery is a regular miss, variation pattern 4H corresponding to the SPSP reach effect is least likely to be selected. In other words, the SPSP reach effect is the reach effect that is most likely to be executed in the case of a jackpot and least likely to be executed in the case of a regular miss, and therefore functions as the highest level reach effect with the highest probability of winning a jackpot.
変動パターン3Aや変動パターン4H以外の変動パターンについても、上位リーチ演出に対応する変動パターンほど大当たりである場合に選ばれやすく、通常外れである場合に選ばれにくくなっている。すなわち、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出の順で大当たりの期待度が高くなっている。 For fluctuation patterns other than fluctuation pattern 3A and fluctuation pattern 4H, the fluctuation patterns corresponding to higher-ranking reach effects are more likely to be selected in the event of a jackpot and less likely to be selected in the event of a normal miss. In other words, the likelihood of a jackpot increases in the following order: normal reach effect < SP reach effect < SPSP reach effect.
また、図230(c)に示すように、通常遊技状態に対応する通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターンZ2が設定されている。変動パターンZ2は、変動種別カウンタの値が「99」である場合に選択されるものである。 Also, as shown in Figure 230 (c), in the variation display time table for normal misses, which corresponds to the normal game state, variation pattern Z2 is set as a selectable variation pattern. Variation pattern Z2 is selected when the value of the variation type counter is "99".
変動パターンZ2は特殊リーチ外れB演出に対応しており、変動パターンZ2に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、演出制御装置143では、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れB演出が実行されるように制御する。特殊リーチ外れB演出は、特殊リーチ外れA演出と対をなす所謂ガセ演出であり、特殊外れへの期待感を煽った上でそれとは異なる図柄組合せで図柄列Z1~Z3を停止表示させるものである。 Fluctuation pattern Z2 corresponds to the special reach miss B effect, and when a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern Z2 is sent to the effect control device 143, the effect control device 143 controls the symbol display device 75 to execute the special reach miss B effect. The special reach miss B effect is a so-called false effect that is paired with the special reach miss A effect, and it builds up anticipation for a special miss and then stops and displays the symbol rows Z1 to Z3 with a different symbol combination.
特殊リーチ外れB演出では、図233(a)、(b)に示すように、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によるリーチ表示が実行された後、特殊図柄511を含む状態で中図柄列Z2が低速変動表示される。すなわち、特殊リーチ外れA演出と同様の態様にて図柄変動演出の途中までが実行される。その後、例えば、特殊図柄511がリーチラインを通り過ぎるなどして、図233(d)に示すように、中図柄列Z2において特殊図柄511とは異なる図柄がリーチライン上に停止表示される。つまり、特殊外れ結果に対応する図柄組合せが成立するかのように見せかけつつ、最終的には当該組合せが成立しないようにして図柄列Z1~Z3が停止表示される。 In the special reach miss B effect, as shown in Figures 233(a) and (b), after a reach display is executed using the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3, the middle pattern row Z2 is displayed as a slow-moving display including the special pattern 511. In other words, the pattern change effect is executed up to the middle in the same manner as the special reach miss A effect. After that, for example, the special pattern 511 passes over the reach line, and a pattern different from the special pattern 511 in the middle pattern row Z2 is displayed stopped on the reach line, as shown in Figure 233(d). In other words, while it appears as if the pattern combination corresponding to the special miss result is formed, the pattern rows Z1 to Z3 are displayed stopped in such a way that the combination is ultimately not formed.
変動表示時間の設定処理(図229)の説明に戻り、ステップSc1603では、通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の特図当否判定(ステップSc701)の結果に対応したものを取得する。具体的には、今回の特図当否判定の結果が大当たり結果である場合は大当たり用の変動表示時間テーブルを取得し、今回の特図当否判定の結果が特殊外れ結果である場合は特殊外れ用の変動表示時間テーブルを取得し、今回の特図当否判定の結果が通常外れ結果である場合は通常外れ用の変動表示時間テーブルを取得する。 Returning to the explanation of the variable display time setting process (Figure 229), in step Sc1603, from the various variable display time tables for normal game play, one that corresponds to the result of the current special symbol hit/miss determination (step Sc701) is obtained. Specifically, if the result of this special symbol hit/miss determination is a jackpot result, the variable display time table for jackpots is obtained; if the result of this special symbol hit/miss determination is a special miss result, the variable display time table for special misses is obtained; and if the result of this special symbol hit/miss determination is a normal miss result, the variable display time table for normal misses is obtained.
ステップSc1602で否定判定した場合(通常遊技状態でない場合)は、ステップSc1604に進み、ステップSc1601で把握した現在の遊技状態が高確遊技状態であるか否かを判定する。高確遊技状態である場合はステップSc1605にて、高確遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。 If a negative judgment is made in step Sc1602 (not in the normal gaming state), proceed to step Sc1604, where it is determined whether the current gaming state determined in step Sc1601 is a high probability gaming state. If it is in the high probability gaming state, a variable display time table for the high probability gaming state is obtained in step Sc1605.
高確遊技状態用の変動表示時間テーブルについて図231を参照しながら説明する。高確遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブル(図231(a))と、通常外れ用の変動表示時間テーブル(図231(b))とが設定されている。 The variable display time table for the high probability game state will be explained with reference to Figure 231. The variable display time table for the high probability game state includes a variable display time table for a jackpot (Figure 231(a)) and a variable display time table for a normal miss (Figure 231(b)).
図231(a)に示すように、高確遊技状態に対応する大当たり用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとしてSPリーチ当たりに対応する変動パターン11A(60sec)と、SPSPリーチ当たりに対応する変動パターン12A(120sec)とが設定されている。 As shown in Figure 231 (a), the variable display time table for jackpots corresponding to a high probability game state has variable pattern 11A (60 seconds) corresponding to an SP reach hit and variable pattern 12A (120 seconds) corresponding to an SPSP reach hit set as selectable variable patterns.
また、図231(b)に示すように、高確遊技状態に対応する通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして完全外れに対応する変動パターン11Hと、SPリーチ外れに対応する変動パターン12H(60sec)と、SPSPリーチ外れに対応する変動パターン13H(120sec)とが設定されている。高確遊技状態での通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、完全外れに対応する変動種別カウンタCSの範囲が通常遊技状態での通常外れ用の変動表示時間テーブルよりも広くなっている。すなわち、リーチ外れ演出が発生しにくくなっており、スピーディに遊技を進められるようになっている。 Also, as shown in Figure 231 (b), the variable display time table for normal misses corresponding to high probability game states has variable pattern 11H corresponding to a complete miss, variable pattern 12H (60 seconds) corresponding to an SP reach miss, and variable pattern 13H (120 seconds) corresponding to an SPSP reach miss set as selectable variable patterns. In the variable display time table for normal misses in high probability game states, the range of the variable type counter CS corresponding to a complete miss is wider than in the variable display time table for normal misses in normal game states. In other words, reach miss effects are less likely to occur, allowing gameplay to progress more quickly.
なお、完全外れに対応する変動パターン11Hの変動表示時間については、通常遊技状態での通常外れ用の変動表示時間テーブルよりも早く変動表示時間の短縮機能が発動するものとなっている。具体的には、保留数が1個以下である場合は8secとなり、保留数が2個以上である場合は4secとなるように構成されている。 In addition, the variable display time for variable pattern 11H, which corresponds to a complete miss, is shortened earlier than the variable display time table for normal misses in normal gameplay. Specifically, it is configured to be 8 seconds when there is one or fewer reserved items, and 4 seconds when there are two or more reserved items.
ステップSc1605では、高確遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の特図当否判定の結果に対応したものを取得する。なお、高確遊技状態用の当否テーブルには特殊外れ結果が設定されていないため(図212(b))、高確遊技状態用の変動表示時間テーブルにおいても特殊外れ結果に対応するものは設定されていない。 In step Sc1605, the variable display time table for the high probability game state is selected from the various variable display time tables for the high probability game state, and the one that corresponds to the result of this special symbol win/loss judgment is obtained. Note that, since the win/loss table for the high probability game state does not have a special loss result set (Figure 212 (b)), the variable display time table for the high probability game state does not have a setting that corresponds to the special loss result set either.
ステップSc1604で否定判定した場合(高確遊技状態でない場合)は、現在の遊技状態が時短遊技状態(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)であることを意味する。この場合はステップSc1606にて、時短遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。 If a negative judgment is made in step Sc1604 (the game is not in a high probability game state), this means that the current game state is in a time-saving game state (normal time-saving game state or sudden time-saving game state). In this case, a variable display time table for the time-saving game state is obtained in step Sc1606.
時短遊技状態用の変動表示時間テーブルについて図232を参照しながら説明する。時短遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブル(図232(a))と、特殊外れ用の変動表示時間テーブルA(図232(b))と、特殊外れ用の変動表示時間テーブルB(図232(c))と、通常外れ用の変動表示時間テーブル(図232(d))とが設定されている。 The variable display time table for the time-saving game mode will be explained with reference to Figure 232. The variable display time table for the time-saving game mode includes a variable display time table for a jackpot (Figure 232(a)), a variable display time table A for a special miss (Figure 232(b)), a variable display time table B for a special miss (Figure 232(c)), and a variable display time table for a normal miss (Figure 232(d)).
図232(a)に示すように、時短遊技状態に対応する大当たり用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとしてノーマルリーチ当たりに対応する変動パターン21A(15sec)と、SPリーチ当たりに対応する変動パターン22A(60sec)と、SPSPリーチ当たりに対応する変動パターン23A(120sec)とが設定されている。 As shown in Figure 232 (a), the variable display time table for jackpots corresponding to the time-saving game mode has variable pattern 21A (15 seconds) corresponding to a normal reach hit, variable pattern 22A (60 seconds) corresponding to an SP reach hit, and variable pattern 23A (120 seconds) corresponding to an SPSP reach hit set as selectable variable patterns.
特殊外れ用の変動表示時間テーブルAは、今回の特図当否判定の結果が特殊外れ結果である場合において、突然時短遊技状態に移行する場合や、突然時短遊技状態が留保状態とされる場合に用いられるものである。突然時短遊技状態に移行する場合とは、通常遊技状態において特殊外れ結果となり、特殊外れ結果になった特図遊技回の終了に合わせて通常遊技状態から突然時短遊技状態への切り替えが行われる場合である。また、突然時短遊技状態が留保状態とされる場合とは、時短遊技状態(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)の滞在中に特殊外れ結果となったことに応じて、その特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態への移行が留保(待機又はストック)される場合である。なお、本実施の形態では、留保上限値が1に設定されているため、留保がない状態で特殊外れ結果になった場合が留保状態とされる場合に該当する。但し、差分回数が1未満である場合は留保が回避されるため、この場合は該当しない。 The variable display time table A for special misses is used when the result of the current special symbol hit/miss judgment is a special miss, and there is a sudden transition to the time-limited play state, or when the time-limited play state is suddenly placed on hold. A sudden transition to the time-limited play state occurs when a special miss occurs in the normal play state, and the normal play state is suddenly switched to the time-limited play state at the end of the special symbol play round that resulted in the special miss. A sudden time-limited play state is placed on hold occurs when a special miss occurs while in the time-limited play state (normal time-limited play state or sudden time-limited play state), and the transition to the sudden time-limited play state corresponding to that special miss is placed on hold (waiting or stocked). Note that in this embodiment, since the upper limit for reservations is set to 1, a case in which a special miss occurs when there is no reservation falls under the case of a reserved state. However, if the difference in the number of times is less than 1, reservation is avoided, so this does not apply.
図232(b)に示すように、時短遊技状態に対応する特殊外れ用の変動表示時間テーブルAでは、選択可能な変動パターンとして特殊リーチ外れA演出に対応する変動パターンZ1(15sec)が設定されている。すなわち、突然時短遊技状態への移行や留保が生じる状況で特殊外れ結果になった場合には、特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される。 As shown in Figure 232 (b), in the variable display time table A for special misses corresponding to the time-saving game state, variable pattern Z1 (15 seconds) corresponding to the special reach miss A effect is set as a selectable variable pattern. In other words, if a special miss occurs in a situation where a sudden transition to the time-saving game state or a reservation occurs, the special reach miss A effect is executed and the fact that a special miss has occurred is announced.
特殊外れ用の変動表示時間テーブルBは、今回の特図当否判定の結果が特殊外れ結果である場合において、突然時短遊技状態への移行が留保されない場合に用いられるものである。突然時短遊技状態への移行が留保されない場合とは、時短遊技状態(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)の滞在中において、移行留保数が留保上限数に達している状況で特殊外れ結果になった場合や、留保上限数に達していなくても差分回数が1未満である場合である。 Variable display time table B for special misses is used when the result of this special chart hit/miss judgment is a special miss result and a sudden transition to the time-saving play state is not reserved. A sudden transition to the time-saving play state is not reserved when, while in the time-saving play state (normal time-saving play state or sudden time-saving play state), a special miss result occurs when the number of reserved transitions has reached the maximum reserved number, or when the difference in the number of times is less than 1 even if the maximum reserved number has not been reached.
図232(c)に示すように、時短遊技状態に対応する特殊外れ用の変動表示時間テーブルBでは、選択可能な変動パターンとして完全外れ演出に対応する変動パターン21H(8sec又は4sec)と、特殊リーチ外れB演出に対応する変動パターンZ2(15sec)とが設定されている。すなわち、突然時短遊技状態への移行が留保されない状況で特殊外れ結果になった場合には、完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出のいずれかが実行され、特殊外れ結果になったことが報知されない。これにより、特殊外れ結果への当選を遊技者が認識不可又は認識困難とされる。 As shown in Figure 232 (c), in the variable display time table B for special misses corresponding to the time-shortened game state, variable pattern 21H (8 seconds or 4 seconds) corresponding to the complete miss effect and variable pattern Z2 (15 seconds) corresponding to the special reach miss effect are set as selectable variable patterns. In other words, if a special miss occurs in a situation where a sudden transition to the time-shortened game state is not reserved, either a complete miss effect or a special reach miss effect B will be executed, and the fact that a special miss has occurred will not be announced. This makes it impossible or difficult for the player to recognize that they have won the special miss result.
図232(d)に示すように、時短遊技状態に対応する通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして完全外れに対応する変動パターン21Hと、ノーマルリーチ外れに対応する変動パターン22H(15sec)と、SPリーチ外れに対応する変動パターン23H(60sec)と、SPSPリーチ外れに対応する変動パターン24H(120sec)と、特殊リーチ外れB演出に対応する変動パターンZ2(15sec)とが設定されている。時短遊技状態の通常外れ用変動表示時間テーブルでは、通常遊技状態の通常外れ用変動表示時間テーブルに比べて完全外れの割合が少なくなっているが、これは、リーチ演出の発生頻度を高めることで、リーチ演出が発生しないまま時短遊技状態が終了してしまうことを抑制するためである。なお、完全外れに対応する変動パターン21Hの変動表示時間については、高確遊技状態の通常外れ用変動表示時間テーブルと同様に、保留数が1個以下である場合は8secとなり、保留数が2個以上である場合には4secとなるように構成されている。 As shown in Figure 232(d), the variable display time table for normal misses corresponding to the time-limited game state includes selectable variable patterns: variable pattern 21H corresponding to a complete miss, variable pattern 22H (15 seconds) corresponding to a normal reach miss, variable pattern 23H (60 seconds) corresponding to an SP reach miss, variable pattern 24H (120 seconds) corresponding to an SPSP reach miss, and variable pattern Z2 (15 seconds) corresponding to a special reach miss B effect. The variable display time table for normal misses in the time-limited game state has a lower rate of complete misses compared to the variable display time table for normal misses in the normal game state. This is to increase the frequency of reach effects, thereby preventing the time-limited game state from ending without a reach effect. Note that the variable display time for variable pattern 21H corresponding to a complete miss is configured to be 8 seconds when the number of reserved items is one or less and 4 seconds when the number of reserved items is two or more, similar to the variable display time table for normal misses in the high-probability game state.
変動表示時間の設定処理(図229)の説明に戻り、ステップSc1606では、時短遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中からその時点での状況に対応したものを取得する。具体的には、今回の特図当否判定の結果と、当該結果に基づく突然時短遊技状態への移行又は留保の有無とを参照し、それらに対応したテーブルを取得する。 Returning to the explanation of the variable display time setting process (Figure 229), in step Sc1606, the variable display time table for the time-saving game state that corresponds to the situation at that time is obtained from the various tables. Specifically, the result of the current special symbol hit/miss determination and whether or not there is a sudden transition to the time-saving game state or whether it is reserved based on that result are referenced, and the table corresponding to these is obtained.
なお、図230~図232に示す各変動表示時間テーブルは一例に過ぎず、変動パターンの種類数や各変動パターンに対応する変動種別カウンタCSの数値範囲は任意に設定することができる。 Note that the fluctuation display time tables shown in Figures 230 to 232 are merely examples, and the number of types of fluctuation patterns and the numerical range of the fluctuation type counter CS corresponding to each fluctuation pattern can be set arbitrarily.
ステップSc1603、ステップSc1605又はステップSc1606の実行後は、ステップSc1607にて、それら各ステップで取得した変動表示時間テーブルを用い、変動表示時間(変動パターン)の抽選処理を実行する。具体的には、変動表示時間テーブルに設定されている変動パターン群の中から、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSに対応する1の変動パターンを特定する。 After step Sc1603, step Sc1605, or step Sc1606 is executed, step Sc1607 uses the fluctuation display time table obtained in each of those steps to execute a lottery process for the fluctuation display time (fluctuation pattern). Specifically, from the group of fluctuation patterns set in the fluctuation display time table, one fluctuation pattern corresponding to the fluctuation type counter CS stored in the execution area AE is identified.
ステップSc1608では、上記ステップSc1607で特定した変動パターンに対応する変動表示時間を今回の特図遊技回における変動表示時間としてセットする。本ステップでは、特定した変動パターンに対応する変動表示時間の値を、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。例えば、変動表示時間が15secである場合は、それに対応する値として上記変動表示時間カウンタエリアに7500をセットする。このセットされた値は、タイマ割込み処理(図216)が起動される度に1減算される。 In step Sc1608, the variable display time corresponding to the variable pattern identified in step Sc1607 above is set as the variable display time for the current special game. In this step, the value of the variable display time corresponding to the identified variable pattern is set in the variable display time counter area provided in the various counter areas 314d of RAM 314. For example, if the variable display time is 15 seconds, 7500 is set in the variable display time counter area above as the corresponding value. This set value is decremented by 1 each time the timer interrupt process (Fig. 216) is started.
ステップSc1609では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れ種別フラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れ種別フラグがセットされている場合は、ステップSc1610に進み、当該フラグをクリアする処理を実行する。ステップSc1610の実行後又はステップSc1609で否定判定した場合(特殊外れ種別フラグがセットされていない場合)は変動表示時間の設定処理を終了する。 In step Sc1609, it is determined whether a special miss type flag is set in the various flags storage area 314e of RAM 314. If the special miss type flag is set, the process proceeds to step Sc1610, where the process clears the flag. After step Sc1610 is executed, or if a negative determination is made in step Sc1609 (the special miss type flag is not set), the process of setting the variable display time ends.
次に、ステップSc510(図220)の高頻度サポートモード終了用処理、ステップSc511の突然時短遊技状態の第1移行用処理について説明する。これらの処理は、特図遊技回において変動表示時間が経過した場合に実行されるものであり、換言すれば、特図遊技回での確定表示が開始される場合に実行されるものである。 Next, we will explain the high-frequency support mode termination process in step Sc510 (Fig. 220) and the first transition process to the sudden time-saving game state in step Sc511. These processes are executed when the variable display time has elapsed during a special game round; in other words, they are executed when the final display during a special game round begins.
<高頻度サポートモード終了用処理>
ステップSc510の高頻度サポートモード終了用処理について図234のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for ending high frequency support mode>
The high frequency support mode termination process in step Sc510 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSc1701では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態のいずれかに滞在中である場合は、ステップSc1702に進み、時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。時短終了用フラグは、滞在中の時短遊技状態を終了すべきであることを示すものであり、換言すれば、今回の特図遊技回が、滞在中の時短遊技状態における最終回の特図遊技回であることを示すものである。 First, in step Sc1701, it is determined whether any support flags are set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If any support flags are set, that is, if the game is currently in either the normal time-shortened game state or the sudden time-shortened game state, it proceeds to step Sc1702, where it is determined whether a time-shortened end flag is set. The time-shortened end flag indicates that the current time-shortened game state should be ended; in other words, it indicates that the current special symbol game round is the final special symbol game round in the current time-shortened game state.
時短終了用フラグがセットされている場合は、ステップSc1703に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされているサポートフラグをクリアする。これにより、滞在中の時短遊技状態が終了する。すなわち、本実施の形態では、今回の特図遊技回が時短遊技状態の最終遊技回である場合にその遊技回における確定表示の開始タイミングにて時短遊技状態が終了するように構成されている。 If the time-saving end flag is set, proceed to step Sc1703 and clear the support flag set in the various flag storage area 314e. This ends the current time-saving game state. In other words, in this embodiment, if the current special symbol game round is the final game round in the time-saving game state, the time-saving game state is configured to end at the start of the confirmation display for that game round.
ステップSc1704では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている時短終了用フラグをクリアする。続くステップSc1705では、演出制御装置143への送信対象として、対応する時短遊技状態終了コマンドを設定する。例えば、通常時短遊技状態を終了させた場合には、通常遊技状態の終了に対応した時短遊技状態終了コマンドを設定する。 In step Sc1704, the time-saving end flag set in the various flag storage area 314e is cleared. In the following step Sc1705, the corresponding time-saving game state end command is set as the target for transmission to the effect control device 143. For example, if the normal time-saving game state is ended, the time-saving game state end command corresponding to the end of the normal game state is set.
ステップSc1705の実行後は高頻度サポートモード終了用処理を終了する。また、ステップSc1701で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)又はステップSc1702で否定判定した場合(時短終了用フラグがセットされていない場合)は、ステップSc1703以降の処理を実行することなく、高頻度サポートモード終了用処理を終了する。 After step Sc1705 is executed, the high-frequency support mode termination processing is terminated. Furthermore, if a negative judgment is made in step Sc1701 (if none of the support flags are set) or if a negative judgment is made in step Sc1702 (if the time-saving termination flag is not set), the high-frequency support mode termination processing is terminated without executing the processing from step Sc1703 onwards.
<突然時短遊技状態の第1移行用処理>
ステップSc511の突然時短遊技状態の第1移行用処理について図235のフローチャートを参照しながら説明する。
<First transition process for sudden time-saving gaming state>
The first transition process of the sudden time-saving game state in step Sc511 will be explained with reference to the flowchart in Figure 235.
先ずステップSc1801では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに留保用フラグがセットされているか否かを判定する。留保用フラグがセットされていない場合は、ステップSc1802に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。突然時短開始用フラグは、変動開始時におけるステップSc711の移行判定処理でセットされるものであり(ステップSc1403)、突然時短遊技状態に移行すべきであることを示すものである。 First, in step Sc1801, it is determined whether a reservation flag has been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If a reservation flag has not been set, the process proceeds to step Sc1802, where it is determined whether a sudden time-saving start flag has been set in the various flag storage area 314e. The sudden time-saving start flag is set in the transition determination process of step Sc711 at the start of fluctuation (step Sc1403), and indicates that a sudden transition to the time-saving game state should be made.
突然時短開始用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態に移行すべき状況である場合は、ステップSc1803に進み、その種別に対応したサポートBフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、移行すべき突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Aである場合はサポートB1フラグをセットする。これにより、突然時短遊技状態Aに移行する。 If the sudden time-saving start flag is set, that is, if the situation dictates a sudden transition to the time-saving game state, proceed to step Sc1803, and the support B flag corresponding to that type is set in the various flag storage area 314e. For example, if the sudden time-saving game state to be transitioned to is sudden time-saving game state A, the support B1 flag is set. This causes a transition to sudden time-saving game state A.
ステップSc1804では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに、対応する上限回数をセットする。例えば、移行すべき突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Aである場合は、サポートカウンタエリアSCに第3上限回数に対応する値(例えば50)をセットする。サポートカウンタエリアSCは、高頻度サポートモード(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)の残り回数をMPU312が把握するためのものである。 In step Sc1804, the corresponding upper limit number of times is set in the support counter area SC provided in the various counter areas 314d of RAM 314. For example, if the sudden time-saving game state to be transitioned to is sudden time-saving game state A, a value corresponding to the third upper limit number of times (e.g., 50) is set in the support counter area SC. The support counter area SC is used by the MPU 312 to grasp the remaining number of times in the high-frequency support mode (normal time-saving game state or sudden time-saving game state).
ステップSc1805では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている突然時短開始用フラグをクリアし、ステップSc1806では、演出制御装置143への送信対象として突然時短遊技状態開始コマンドを設定する。突然時短遊技状態開始コマンドは、突然時短遊技状態に移行することを通知するためのものであり、当該コマンドには、移行する突然時短遊技状態の種別を示す情報が含まれる。ステップSc1806で設定された突然時短遊技状態開始コマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sc1805, the sudden time-shortening start flag set in the various flag storage area 314e is cleared, and in step Sc1806, a sudden time-shortening game state start command is set as the target for transmission to the presentation control device 143. The sudden time-shortening game state start command is used to notify the player of a sudden transition to a time-shortening game state, and this command includes information indicating the type of sudden time-shortening game state to transition to. The sudden time-shortening game state start command set in step Sc1806 is sent to the presentation control device 143 in step Sc401 of normal processing (Figure 219).
ステップSc1806の実行後は突然時短遊技状態の第1移行用処理を終了する。また、ステップSc1802で否定判定した場合(突然時短開始用フラグがセットされていない場合)は、突然時短遊技状態への移行を実行しないとしてステップSc1803以降の処理を実行することなく突然時短遊技状態の第1移行用処理を終了する。 After step Sc1806 is executed, the first transition process to the sudden time-shortened game state is terminated. Furthermore, if a negative judgment is made in step Sc1802 (the sudden time-shortened start flag is not set), the transition to the sudden time-shortened game state is not executed, and the first transition process to the sudden time-shortened game state is terminated without executing the processing from step Sc1803 onwards.
ステップSc1801で肯定判定した場合(留保用フラグがセットされている場合)、すなわち、突然時短遊技状態の留保中である場合は、ステップSc1807にて突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する。突然時短遊技状態の第2移行用処理は、留保状態とされた突然時短遊技状態について移行を実施するための処理である。 If a positive judgment is made in step Sc1801 (if the reservation flag is set), that is, if the sudden time-shortened game state is reserved, the second transition process for the sudden time-shortened game state is executed in step Sc1807. The second transition process for the sudden time-shortened game state is a process for implementing a transition from the sudden time-shortened game state that has been set to a reserved state.
<突然時短遊技状態の第2移行用処理>
ステップSc1807の突然時短遊技状態の第2移行用処理について図236のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second transition process for sudden time-saving gaming state>
The second transition process for the sudden time-saving game state in step Sc1807 will be explained with reference to the flowchart in Figure 236.
先ずステップSc1901では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。突然時短遊技状態の第2移行用処理は突然時短遊技状態が留保されている場合、すなわち、少なくとも現在の遊技状態が時短遊技状態である場合に実行されるため、ステップSc1901の処理は、実質的に滞在中の時短遊技状態が終了したか否かを判定するものとなる。 First, in step Sc1901, it is determined whether any support flags are set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The second transition process for the sudden time-shortened game state is executed when the sudden time-shortened game state is reserved, that is, when at least the current game state is a time-shortened game state. Therefore, the processing of step Sc1901 essentially determines whether the current time-shortened game state has ended.
いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、滞在中の時短遊技状態が終了した場合は、ステップSc1902にて、RAM314の留保用エリア314fに記憶されている種別情報を読み出す。ステップSc1903では、上記各種フラグ格納エリア314eに、ステップSc1902で読み出した種別情報に対応するサポートBフラグをセットする。例えば、種別情報により示される突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Bである場合は、対応するフラグとしてサポートB2フラグをセットする。 If none of the support flags are set, i.e., if the current time-saving game state has ended, step Sc1902 reads the type information stored in the reserved area 314f of RAM 314. In step Sc1903, the support B flag corresponding to the type information read in step Sc1902 is set in the various flag storage area 314e. For example, if the sudden time-saving game state indicated by the type information is sudden time-saving game state B, the support B2 flag is set as the corresponding flag.
ステップSc1904では、上記留保用エリア314fに記憶されている差分回数情報を読み出す。ステップSc1905では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに対し、今回の上限回数(移行する突然時短遊技状態の上限回数)として、ステップSc1904で読み出した差分回数情報に対応する値をセットする。例えば、差分回数情報により示される差分回数が73回である場合は、サポートカウンタエリアSCに73をセットする。 In step Sc1904, the differential count information stored in the reserved area 314f is read. In step Sc1905, a value corresponding to the differential count information read in step Sc1904 is set in the support counter area SC provided in the various counter areas 314d of RAM 314 as the current upper limit number (the upper limit number of times to enter the sudden time-saving game state to which the transition will occur). For example, if the differential count indicated by the differential count information is 73, 73 is set in the support counter area SC.
なお、差分回数は、留保契機となった特殊外れ結果の発生タイミングにおいて、その特殊外れ結果の種別に対応する突然時短遊技状態の本来の上限回数(突然時短遊技状態Bであれば100回)から滞在中の時短遊技状態における残り回数を減算したものである。すなわち、本実施の形態では、滞在中の時短遊技状態と、その途中で発生した特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態とにおいて、両者が重複する期間では滞在中の時短遊技状態(先行する時短遊技状態)を優先させて継続し、その時短遊技状態の終了後、途中発生した特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態について残り分を実施するように構成されている。 The difference in the number of times is calculated by subtracting the remaining number of times in the current time-shortened game state from the original upper limit of the number of times for the sudden time-shortened game state corresponding to the type of special failure result at the time of the occurrence of the special failure result that triggered the reservation (100 times for sudden time-shortened game state B). In other words, in this embodiment, during the period when the current time-shortened game state and the sudden time-shortened game state corresponding to the special failure result that occurred during that time-shortened game state overlap, the current time-shortened game state (the preceding time-shortened game state) is given priority and continues, and after the time-shortened game state ends, the remaining number of times in the sudden time-shortened game state corresponding to the special failure result that occurred during that time-shortened game state is played.
ステップSc1906では、演出制御装置143への送信対象として、留保状態が解除された突然時短遊技状態に対応する突然時短遊技状態開始コマンドを設定する。ステップSc1907では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている留保用フラグをクリアし、その後、突然時短遊技状態の第2移行用処理を終了する。ステップSc1902~ステップSc1907の処理が実行されることにより、留保中の突然時短遊技状態について留保状態が解除され、その突然時短遊技状態への移行が実行される。 In step Sc1906, a sudden time-shortened game state start command corresponding to the sudden time-shortened game state for which the reserved state has been released is set as the target for transmission to the effect control device 143. In step Sc1907, the reserved flag set in the various flag storage area 314e is cleared, and then the second transition process for the sudden time-shortened game state is terminated. By executing the processes of steps Sc1902 to Sc1907, the reserved state for the reserved sudden time-shortened game state is released, and a transition to that sudden time-shortened game state is executed.
ステップSc1901で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)は、留保状態を継続すべきとしてステップSc1902以降の処理を実行することなく突然時短遊技状態の第2移行用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sc1901 (if any support flag is set), the reserved state should be continued and the processing for the second transition to the time-saving game state is suddenly terminated without executing the processing from step Sc1902 onwards.
<普図遊技回制御処理>
ステップSc405(図219)の普図遊技回制御処理について図237のフローチャートを参照しながら説明する。
<Regular game play control processing>
The regular game play control processing of step Sc405 (Figure 219) will be explained with reference to the flowchart of Figure 237.
先ずステップSc2001では、普電役物63aを用いた役物開閉遊技中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグが格納されているか否かを判定する。役物開閉中フラグは、役物開閉遊技の実行中であることをMPU312が把握するためのものであり、役物開閉遊技が実行される場合にセットされる。 First, in step Sc2001, it is determined whether a special feature opening/closing game using the normal power feature 63a is in progress. Specifically, it is determined whether a special feature opening/closing flag is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. The special feature opening/closing flag is used by the MPU 312 to determine that a special feature opening/closing game is in progress, and is set when a special feature opening/closing game is being played.
役物開閉遊技中である場合は、そのまま普図遊技回制御処理を終了する。一方、役物開閉遊技中でない場合は、ステップSc2002にて、普図用表示部44において普図遊技回の実行中であるか否かを判定する。この場合における普図遊技回は、普図用表示部44における絵柄の変動表示と、普図用表示部44における絵柄の停止表示(確定表示)とを含む概念であり、ステップSc2002では上記変動表示又は停止表示のいずれかを実行中であるか否かを判定する。 If the reel device is currently opening and closing, the normal game play control process ends. On the other hand, if the reel device is not currently opening and closing, step Sc2002 determines whether a normal game play is being performed in the normal game display unit 44. In this case, a normal game play is a concept that includes the changing display of the image in the normal game display unit 44 and the stationary display (confirmed display) of the image in the normal game display unit 44, and step Sc2002 determines whether either the changing display or the stationary display is being performed.
なお、特図用表示部43における特図遊技回では、可変入賞装置65を用いた開閉実行モードの実行中であると変動表示の実行が制限されるが、普図遊技回では開閉実行モード中であっても変動表示が許容される。また、普図遊技回では、普電役物63aを用いた役物開閉遊技中であると変動表示の実行が制限されるが、特図遊技回では役物開閉遊技中であっても変動表示が許容される。 In addition, during special symbol gameplay in the special symbol display unit 43, the execution of variable displays is restricted if the opening/closing execution mode using the variable winning device 65 is in progress, but during normal symbol gameplay, variable displays are permitted even during the opening/closing execution mode. Also, during normal symbol gameplay, the execution of variable displays is restricted if the device is being opened/closed using the normal electric device 63a, but during special symbol gameplay, variable displays are permitted even during the device is being opened/closed.
ステップSc2002で否定判定した場合(普図遊技回の実行中でない場合)は、ステップSc2003に進み、普図保留記憶数FNが「0」であるか否かを判定する。普図保留記憶数FNが「0」である場合には、そのまま普図遊技回制御処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sc2002 (a normal game round is not currently being played), the process proceeds to step Sc2003, where it is determined whether the normal game round reserve memory count FN is "0." If the normal game round reserve memory count FN is "0," the normal game round control process is terminated.
普図保留記憶数FNが「0」でない場合には、ステップSc2004にて電役用保留エリアRcに記憶されているデータを変動表示用に設定するための普図データ設定処理を実行する。普図データ設定処理では、普図保留記憶数FNを1減算するとともに、電役用保留エリアRcの第1エリアに格納されたデータを普図用の実行エリアに移動する。その後、電役用保留エリアRcの各記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行し、さらに、普図側の保留エリアのデータのシフトが行われたことを演出制御装置143に認識させるための情報である普図シフトコマンドを設定する。 If the number of reserved normal map memories FN is not "0", step Sc2004 executes a normal map data setting process to set the data stored in the electric utility reserve area Rc for variable display. In the normal map data setting process, the number of reserved normal map memories FN is decremented by 1, and the data stored in the first area of the electric utility reserve area Rc is moved to the normal map execution area. After that, a process is executed to shift the data stored in each memory area of the electric utility reserve area Rc, and a normal map shift command is set, which is information that allows the performance control device 143 to recognize that a shift has been made in the data in the reserve area on the normal map side.
ステップSc2005では普図変動開始処理を実行し、その後、普図遊技回制御処理を終了する。ここで、普図変動開始処理について図238(a)のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Sc2005, the normal map fluctuation start process is executed, and then the normal map game play control process is terminated. Here, the normal map fluctuation start process will be explained with reference to the flowchart in Figure 238 (a).
先ずステップSc2101では、現在のサポートモードに対応するサポート抽選テーブルを参照してサポート抽選を行う。具体的には、現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合は低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図215(a))を参照してサポート抽選を行い、現在のサポートモードが第1高頻度サポートモードである場合は第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図215(b))を参照してサポート抽選を行い、現在のサポートモードが第2高頻度サポートモードである場合は第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図215(c))を参照してサポート抽選を行う。 First, in step Sc2101, a support lottery is performed by referencing the support lottery table corresponding to the current support mode. Specifically, if the current support mode is the low-frequency support mode, the support lottery is performed by referencing the support lottery table for the low-frequency support mode (Figure 215(a)); if the current support mode is the first high-frequency support mode, the support lottery is performed by referencing the support lottery table for the first high-frequency support mode (Figure 215(b)); and if the current support mode is the second high-frequency support mode, the support lottery is performed by referencing the support lottery table for the second high-frequency support mode (Figure 215(c)).
ステップSc2102では、ステップSc2101のサポート抽選の結果がサポート当選結果(普図当たり結果)であるか否かを判定する。サポート当選結果である場合には、ステップSc2103に進み、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して普図当たり用の停止結果を設定する。サポート当選結果でない場合、すなわち、普図外れ結果である場合には、ステップSc2104に進み、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して普図外れ用の停止結果を設定する。 In step Sc2102, it is determined whether the result of the support lottery in step Sc2101 is a support winning result (a normal winning result). If it is a support winning result, the process proceeds to step Sc2103, where the stop result table stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313 is referenced to set the stop result for a normal winning result. If it is not a support winning result, i.e., if it is a normal losing result, the process proceeds to step Sc2104, where the stop result table stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313 is referenced to set the stop result for a normal losing result.
ステップSc2103又はステップSc2104の実行後は、ステップSc2105にて普図変動表示時間の設定処理を実行する。当該設定処理では、普図用表示部44における今回の普図遊技回の変動表示時間を設定する。本実施の形態では、ステップSc2105で設定可能な変動表示時間として、サポートモードの種別に応じて長さの異なる複数の変動表示時間が設けられている。具体的には、図238(b)に示すように、低頻度サポートモード用として最も長い変動表示時間(例えば100sec)が設けられ、第2高頻度サポートモード用として最も短い変動表示時間(例えば0.5sec)が設けられ、第1高頻度サポート用として低頻度サポートモード用より短く、第2高頻度サポートモード用より長い変動表示時間(例えば2sec)が設けられている。ステップSc2105では、今回の変動表示時間として現在のサポートモードに対応した変動表示時間を設定する。 After execution of step Sc2103 or step Sc2104, a process for setting the normal map variable display time is executed in step Sc2105. In this setting process, the variable display time for the current normal map game round is set in the normal map display unit 44. In this embodiment, the variable display time that can be set in step Sc2105 is a plurality of variable display times of different lengths depending on the type of support mode. Specifically, as shown in FIG. 238(b), the longest variable display time (e.g., 100 seconds) is set for the low-frequency support mode, the shortest variable display time (e.g., 0.5 seconds) is set for the second high-frequency support mode, and a variable display time (e.g., 2 seconds) that is shorter than the low-frequency support mode and longer than the second high-frequency support mode is set for the first high-frequency support mode. In step Sc2105, the variable display time corresponding to the current support mode is set as the current variable display time.
なお、上記構成では、各サポートモードに1つずつ変動表示時間が対応付けられているが、上記各サポートモードの少なくとも1つにおいて複数の変動表示時間が対応付けられてもよい。例えば、低頻度サポートモード用、第2高頻度サポートモード用及び第1高頻度サポート用のそれぞれにおいて、複数の変動表示時間の中から1の時間を選択可能となっている場合には、各サポートモードでの変動表示時間の期待値(「変動表示時間×その変動表示時間の選択確率」の和)が上記長短関係となるようにするとよい。 In the above configuration, one variable display time is associated with each support mode, but multiple variable display times may be associated with at least one of the support modes. For example, if one time can be selected from multiple variable display times for each of the low-frequency support mode, the second high-frequency support mode, and the first high-frequency support mode, it is preferable that the expected value of the variable display time in each support mode (the sum of the variable display time x the probability of selecting that variable display time) satisfy the above-mentioned long/short relationship.
ステップSc2106では、演出制御装置143への送信対象として普図変動開始コマンドを設定する。普図変動開始コマンドには、普図変動パターンの情報(普図当否結果及び変動表示時間を示す情報)が含まれる。設定された普図変動開始コマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sc2106, a normal map change start command is set as the target for transmission to the performance control device 143. The normal map change start command includes information on the normal map change pattern (information indicating the normal map pass/fail result and the change display time). The set normal map change start command is sent to the performance control device 143 in step Sc401 in normal processing (Figure 219).
ステップSc2107では、普図用表示部44において絵柄の変動表示を開始させる処理を実行し、その後、本普図変動開始処理を終了する。 In step Sc2107, a process is executed to start the changing display of the image in the regular map display unit 44, and then the regular map change start process is terminated.
普図遊技回制御処理(図237)の説明に戻り、ステップSc2002で肯定判定した場合(普図遊技回の実行中である場合)は、ステップSc2006に進み、ステップSc2105で設定した変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間が経過していない場合は、ステップSc2007に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、普図用表示部44において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該普図用表示部44を表示制御(各表示用セグメントの発光制御)する。その後、普図遊技回制御処理を終了する。 Returning to the explanation of the normal game play control process (Fig. 237), if a positive judgment is made in step Sc2002 (if a normal game play is being executed), the process proceeds to step Sc2006, where it is determined whether the variable display time set in step Sc2105 has elapsed. If the variable display time has not elapsed, the process proceeds to step Sc2007, where the variable display process is executed. In the variable display process, the display of the normal game display unit 44 is controlled (light emission control of each display segment) so that each display segment in the normal game display unit 44 is turned on and off in a predetermined order. The normal game play control process then ends.
ステップSc2006で肯定判定した場合(変動表示時間が経過している場合)は、ステップSc2008にて普図確定表示用処理を実行し、その後、普図遊技回制御処理を終了する。普図確定表示用処理では、ステップSc2103又はステップSc2104で設定した停止結果にて絵柄が停止表示されるように普図用表示部44を制御する。その際、確定表示時間を予め定められた所定時間(例えば0.5sec)に設定する。また、普図確定表示用処理では、演出制御装置143への送信対象として普図変動終了コマンドを設定する。普図変動終了コマンドには、今回の普図遊技回の確定表示時間の情報が含まれる。 If a positive judgment is made in step Sc2006 (the variable display time has elapsed), the process for displaying the confirmed normal map is executed in step Sc2008, and then the process for controlling the normal map game is terminated. In the process for displaying the confirmed normal map, the normal map display unit 44 is controlled so that the image is displayed as a stopped image based on the stop result set in step Sc2103 or step Sc2104. At that time, the confirmed display time is set to a predetermined time (for example, 0.5 seconds). In addition, in the process for displaying the confirmed normal map, a normal map variable end command is set as the target for transmission to the performance control device 143. The normal map variable end command includes information about the confirmed display time for this normal map game.
<電役サポート用処理>
ステップSc406(図219)の電役サポート用処理について図239(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Electrical support treatment>
The electric support processing of step Sc406 (Figure 219) will be explained with reference to the flowchart of Figure 239 (a).
先ずステップSc2201では、役物開閉遊技中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step Sc2201, it is determined whether a special feature opening/closing game is in progress. Specifically, it is determined whether the special feature opening/closing flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314.
役物開閉遊技中でない場合は、ステップSc2202に進み、普図遊技回が終了したタイミングか否かを判定する。普図遊技回の終了タイミングでない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。 If the reel opening/closing game is not in progress, proceed to step Sc2202 and determine whether the normal game has ended. If the normal game has not ended, the electric reel support processing ends.
普図遊技回の終了タイミングである場合は、ステップSc2203に進み、今回の普図遊技回におけるサポート抽選の結果がサポート当選結果であるか否かを判定する。サポート当選結果でない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。 If it is the end of the regular game round, proceed to step Sc2203 and determine whether the result of the support lottery for this regular game round is a support win. If it is not a support win, the electric role support processing ends.
サポート当選結果である場合は、ステップSc2204にて、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた開放回数カウンタエリアRC2に対し、サポートモードの種別に対応した開放回数をセットする。例えば、図239(b)に示すように、現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合は1回をセットし、現在のサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合は2回をセットする。 If the support win is determined, in step Sc2204, the number of openings corresponding to the type of support mode is set in the opening count counter area RC2 provided in the various counter area 314d of RAM 314. For example, as shown in FIG. 239(b), if the current support mode is low frequency support mode, 1 is set, and if the current support mode is first high frequency support mode or second high frequency support mode, 2 is set.
ステップSc2205では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグをセットする。続くステップSc2206では、外部信号設定処理を実行し、その後、電役サポート用処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子213に設けられた役物開放信号用の出力端子の信号出力状態を開放信号出力状態とする。 In step Sc2205, a special device opening/closing flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. In the following step Sc2206, an external signal setting process is executed, and then the electric device support process is terminated. In the external signal setting process, the signal output state of the output terminal for the special device opening signal provided in the external output terminal 213 is set to the open signal output state.
ステップSc2201で肯定判定した場合(役物開閉遊技中である場合)は、ステップSc2207にて役物開閉処理を実行する。ここで、役物開閉処理について図240のフローチャートを参照しながら説明する。 If a positive judgment is made in step Sc2201 (if the reel opening/closing game is in progress), reel opening/closing processing is executed in step Sc2207. The reel opening/closing processing will now be explained with reference to the flowchart in Figure 240.
先ずステップSc2301では、普電役物63aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、駆動部63bの駆動状態に基づいてかかる判定を行う。普電役物63aを開放中でない場合は、ステップSc2302にて開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。 First, in step Sc2301, it is determined whether the normal power device 63a is currently open. Specifically, this determination is made based on the drive status of the drive unit 63b. If the normal power device 63a is not currently open, it is determined in step Sc2302 whether the value of the opening count counter area RC2 is "0".
開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、ステップSc2303に進み、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、役物開閉遊技にて普電役物63aを複数回開放する場合において、各開放間の待機期間が経過したか否かを判定するものである。 If the value in the opening count counter area RC2 is not "0," proceed to step Sc2303, where it is determined whether the value in the timer area T2 in the various counter area 344b of RAM 314 is "0." This process determines whether the waiting period between openings of the normal electric device 63a has elapsed when the device is opened multiple times during a device opening/closing game.
タイマエリアT2の値が「0」である場合は、ステップSc2304にて、上記タイマエリアT2に対し、現在のサポートモードに対応した上限開放時間をセットする。例えば、図239(b)に示すように、現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合は最短の開放時間(例えば0.1sec)をセットし、現在のサポートモードが第1高頻度サポートモードである場合は最長の開放時間(例えば2sec)をセットし、現在のサポートモードが第2高頻度サポートモードである場合は中間の開放時間(例えば1sec)をセットする。なお、ステップSc2304でセットされる値は、役物開閉遊技における1開放当たりの上限開放時間に対応するものである。 If the value of timer area T2 is "0," step Sc2304 sets the upper limit opening time corresponding to the current support mode in timer area T2. For example, as shown in FIG. 239(b), if the current support mode is low-frequency support mode, the shortest opening time (e.g., 0.1 sec) is set; if the current support mode is first high-frequency support mode, the longest opening time (e.g., 2 sec) is set; and if the current support mode is second high-frequency support mode, the intermediate opening time (e.g., 1 sec) is set. Note that the value set in step Sc2304 corresponds to the upper limit opening time per opening in a reel opening/closing game.
ステップSc2305では、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPC2に「6」をセットする。この値は、役物開閉遊技における普電役物63a(第2作動口63)への上限入賞個数(6個)に対応するものである。 In step Sc2305, the winning counter area PC2 in the various counter area 344b is set to "6." This value corresponds to the maximum number of winnings (6) that can be won by the normal electric device 63a (second operating port 63) in the device opening and closing game.
ステップSc2306では、普電役物63aを開放すべく駆動部63bを駆動状態とする。ステップSc2307では、演出制御装置143への送信対象として役物開放コマンドを設定する。設定された役物開放コマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて演出制御装置143に送信される。これにより、普電役物63aの閉鎖状態から開放状態への切り替えが演出制御装置143に通知される。 In step Sc2306, the drive unit 63b is driven to open the normal power reel 63a. In step Sc2307, a reel opening command is set as the target for transmission to the performance control device 143. The set reel opening command is sent to the performance control device 143 in step Sc401 of the normal processing (Figure 219). This notifies the performance control device 143 that the normal power reel 63a has been switched from a closed state to an open state.
ステップSc2307の実行後は役物開閉処理を終了する。また、ステップSc2302で肯定判定した場合(開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合)又はステップSc2303で否定判定した場合(タイマエリアT2の値が「0」でない場合)は、普電役物63aを開放しないとして、ステップSc2304以降の処理を実行せずに役物開閉処理を終了する。 After step Sc2307 is executed, the reel opening/closing process ends. Furthermore, if a positive judgment is made in step Sc2302 (the value of the opening count counter area RC2 is "0") or a negative judgment is made in step Sc2303 (the value of the timer area T2 is not "0"), the normal power reel 63a is not opened, and the reel opening/closing process ends without executing the processing from step Sc2304 onwards.
ステップSc2301で肯定判定した場合(普電役物63aが開放中である場合)は、ステップSc2308に進み、上記タイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、ステップSc2304で設定した普電役物63aの上限開放時間が経過したか否かを判定するものである。 If step Sc2301 returns a positive result (the normal power device 63a is open), the process proceeds to step Sc2308, where it is determined whether the value of the timer area T2 is "0." This process determines whether the upper limit for the open time of the normal power device 63a set in step Sc2304 has elapsed.
タイマエリアT2の値が「0」でない場合、すなわち、普電役物63aの上限開放時間が経過していない場合は、ステップSc2309にて、第2作動口63に遊技球が入賞したか否かを判定する。入賞が発生している場合は、ステップSc2310にて、上記入賞カウンタエリアPC2の値を1減算する。ステップSc2311では、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」であるか否か、すなわち、第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達したか否かを判定する。 If the value in the timer area T2 is not "0", i.e., if the upper limit opening time of the normal power device 63a has not elapsed, step Sc2309 determines whether a game ball has entered the second operating port 63. If a win has occurred, step Sc2310 subtracts 1 from the value in the win counter area PC2. Step Sc2311 determines whether the value in the win counter area PC2 is "0", i.e., whether the number of wins into the second operating port 63 has reached the upper limit number of wins.
ステップSc2309で否定判定した場合(第2作動口63への入賞が発生していない場合)又はステップSc2311で否定判定した場合(入賞カウンタエリアPC2の値が「0」でない場合)は、普電役物63aの開放状態を継続すべく、そのまま役物開閉処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sc2309 (if no winning has occurred in the second operating port 63) or if a negative judgment is made in step Sc2311 (if the value of the winning counter area PC2 is not "0"), the device opening/closing process ends immediately to keep the normal power device 63a open.
ステップSc2308で肯定判定した場合(普電役物63aの上限開放時間が経過している場合)又はステップSc2311で肯定判定した場合(入賞カウンタエリアPC2の値が「0」である場合)は、ステップSc2312にて、普電役物63aを閉鎖すべく駆動部63bを非駆動状態とする。 If a positive judgment is made in step Sc2308 (if the upper limit opening time of the normal power device 63a has elapsed) or if a positive judgment is made in step Sc2311 (if the value of the winning counter area PC2 is "0"), the drive unit 63b is set to a non-driven state in step Sc2312 to close the normal power device 63a.
ステップSc2313では、演出制御装置143への送信対象として役物閉鎖コマンドを設定する。設定された役物閉鎖コマンドは、通常処理(図219)におけるステップSc401にて演出制御装置143に送信される。これにより、普電役物63aの開放状態から閉鎖状態への切り替えが演出制御装置143に通知される。 In step Sc2313, a reel close command is set as the target for transmission to the performance control device 143. The set reel close command is sent to the performance control device 143 in step Sc401 of normal processing (Figure 219). This notifies the performance control device 143 that the normal power reel 63a has been switched from an open state to a closed state.
ステップSc2314では、上記開放回数カウンタエリアRC2の更新処理を実行する。当該更新処理では、入賞カウンタエリアPC2の値を参照し、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」でない場合(第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達していない場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値を1減算する。一方、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」である場合(第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達している場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値に「0」をセットする。 In step Sc2314, the process of updating the opening count counter area RC2 is executed. In this update process, the value of the winning counter area PC2 is referenced, and if the value of the winning counter area PC2 is not "0" (the number of winnings through the second actuation port 63 has not reached the upper limit of winnings), the value of the opening count counter area RC2 is decremented by 1. On the other hand, if the value of the winning counter area PC2 is "0" (the number of winnings through the second actuation port 63 has reached the upper limit of winnings), the value of the opening count counter area RC2 is set to "0".
ステップSc2315では、開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合は、そのまま役物開閉処理を終了する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合、すなわち、普電役物63aの残り開放が存在する場合は、ステップSc2316にて、上記タイマエリアT2にインターバル時間(例えば0.2sec)をセットし、その後、役物開閉処理を終了する。ステップSc2316でセットされる値は、普電役物63aを閉鎖状態として次の開放を待機する待機時間に対応するものである。 In step Sc2315, it is determined whether the value of the opening count counter area RC2 is "0". If the value of the opening count counter area RC2 is "0", the reel opening/closing process is terminated. If the value of the opening count counter area RC2 is not "0", that is, if there are remaining openings of the normal power reel 63a, in step Sc2316, an interval time (e.g., 0.2 seconds) is set in the timer area T2, and then the reel opening/closing process is terminated. The value set in step Sc2316 corresponds to the waiting time for the normal power reel 63a to be closed and await the next opening.
電役サポート用処理(図239(a))の説明に戻り、ステップSc2207の役物開閉処理を実行した後はステップSc2208にて、上記開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合、すなわち、役物開閉遊技が終了した場合は、ステップSc2208にて、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている役物開閉中フラグをクリアし、その後、電役サポート用処理を終了する。 Returning to the explanation of the electric role support processing (Fig. 239(a)), after executing the reel opening/closing processing in step Sc2207, step Sc2208 determines whether the value of the opening count counter area RC2 is "0". If the value of the opening count counter area RC2 is not "0", the electric role support processing ends. If the value of the opening count counter area RC2 is "0", that is, if the reel opening/closing game has ended, step Sc2208 clears the reel opening/closing flag set in the various flag storage area 314e, and then the electric role support processing ends.
<演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について>
本実施の形態に係る演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について、図241のブロック図を参照して以下に説明する。
<Regarding the electrical configuration of the performance control device 143 and the display control device 350>
The electrical configuration of the performance control device 143 and display control device 350 in this embodiment will be described below with reference to the block diagram of Figure 241.
演出制御装置143に設けられた演出制御基板341には、MPU342が搭載されている。MPU342には、当該MPU342により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM343と、そのROM343内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM344と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。 The performance control board 341 provided in the performance control device 143 is equipped with an MPU 342. The MPU 342 contains a ROM 343 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 342, a RAM 344 that is memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 343 are executed, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.
MPU342には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU342の入力側には主制御装置162が接続されている。主制御装置162からは、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンドや、オープニングコマンド、エンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンドなどの各種コマンドを受信する。 The MPU 342 is provided with an input port and an output port. The main control unit 162 is connected to the input side of the MPU 342. From the main control unit 162, it receives various commands, such as game play control commands such as a fluctuation start command, a type command, and a fluctuation end command, as well as opening and closing execution mode commands such as an opening command and an ending command.
MPU342の出力側には、既に説明したように、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29が接続されているとともに、表示制御装置350が接続されている。 As already explained, the output side of the MPU 342 is connected to the lamp units 26-28 and speaker unit 29 provided on the front door frame 14, as well as the display control device 350.
また、MPU342の入力側には、前扉枠14に設けられた演出用操作部36が接続されている。演出用操作部36には、当該演出用操作部36の操作を検知する検知センサが設けられており、当該検知センサからの検知情報(検知信号)が入力される。MPU342では、当該検知情報に基づいて演出用操作部36が操作されたか否かを判定したり、どのような操作が行われたかの操作態様の判別を行ったりする。 The input side of the MPU 342 is also connected to the performance operation unit 36 provided on the front door frame 14. The performance operation unit 36 is provided with a detection sensor that detects operation of the performance operation unit 36, and detection information (detection signal) from the detection sensor is input. Based on the detection information, the MPU 342 determines whether the performance operation unit 36 has been operated, and determines the type of operation that has been performed.
表示制御装置350は、プログラムROM373及びワークRAM374が複合的にチップ化されたMPU372と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)375と、キャラクタROM376と、ビデオRAM377とがそれぞれ搭載された表示制御基板351を備えている。 The display control device 350 includes a display control board 351 equipped with an MPU 372, which is a composite chip of a program ROM 373 and work RAM 374, a video display processor (VDP) 375, a character ROM 376, and a video RAM 377.
MPU372は、演出制御装置143から受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP375の制御(具体的にはVDP375に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 372 analyzes commands received from the performance control device 143 or performs predetermined calculations based on the received commands to control the VDP 375 (specifically, generate internal commands for the VDP 375).
プログラムROM373は、MPU372により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。 The program ROM 373 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 372, and also stores and holds JPEG format image data for the background image.
ワークRAM374は、MPU372による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM374の各エリアに記憶される。 Work RAM 374 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 372. This work data, flags, etc. are stored in various areas of work RAM 374.
VDP375は、図柄表示装置75に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP375はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP375は、MPU372、ビデオRAM377等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM377に記憶させる画像データを、キャラクタROM376から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置75に表示させる。 VDP375 is a type of drawing circuit that directly operates the image processing device that serves as the LCD driver built into the pattern display device 75. Because VDP375 is an IC chip, it is also called a "drawing chip," and its true nature is like a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP375 adjusts the timing of MPU372, video RAM377, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM377 from character ROM376 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 75.
キャラクタROM376は、図柄表示装置75に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM376には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。 The character ROM 376 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 75. This character ROM 376 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and so on.
なお、キャラクタROM376を複数設け、各キャラクタROM376に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM373に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM376に記憶する構成とすることも可能である。 It is also possible to provide multiple character ROMs 376 and have each character ROM 376 store image data, etc., separately. It is also possible to configure the character ROM 376 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 373.
ビデオRAM377は、図柄表示装置75に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM377の内容を書き替えることにより図柄表示装置75の表示内容が変更される。 Video RAM 377 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 75, and the display content of the pattern display device 75 can be changed by rewriting the contents of video RAM 377.
<演出制御装置143にて実行される各種処理について>
次に、演出制御装置143のMPU342にて実行される各制御処理を説明する。
<Various processes executed by the performance control device 143>
Next, each control process executed by the MPU 342 of the performance control device 143 will be described.
<演出設定処理>
演出設定処理について図242のフローチャートを参照しながら説明する。演出設定処理は、MPU342により所定周期(例えば2msec周期)で起動される処理である。
<Performance setting processing>
The effect setting process will be described with reference to the flowchart in Fig. 242. The effect setting process is initiated by the MPU 342 at predetermined intervals (for example, every 2 msec).
先ずステップSc2501では、主制御装置162からのエンディングコマンド(ステップSc1018)を受信しているか否かを判定する。エンディングコマンドは、特図遊技回での当否判定結果が大当たりになった場合に行われる開閉実行モードにおいてエンディングが開始される場合に送信されるものである。 First, in step Sc2501, it is determined whether an ending command (step Sc1018) has been received from the main control unit 162. The ending command is sent when an ending is to be initiated in the opening/closing execution mode, which is performed when the result of the win/loss determination for the special game round is a jackpot.
なお、主制御装置162から受信する各種コマンドは、演出制御装置143のRAM344に設けられたコマンド格納エリア344aに格納される。コマンド格納エリア344aは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。よって、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行することができる。 The various commands received from the main control device 162 are stored in a command storage area 344a provided in the RAM 344 of the performance control device 143. The command storage area 344a is configured as a ring buffer that can store multiple commands individually and can read commands in order from the previously stored command. Therefore, even if multiple commands are received at the same time, the processing corresponding to each command can be executed smoothly.
ステップSc2501の判定に際しては、コマンド格納エリア344aにおける今回の読み出し対象のエリアにエンディングコマンドが格納されているか否かを判定する。エンディングコマンドが格納されている場合(エンディングコマンドを受信している場合)には、ステップSc2502にて、高確遊技状態や通常時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第1移行用演出設定処理を実行する。第1移行用演出設定処理の詳細については後述する。 When making the judgment in step Sc2501, it is determined whether an ending command is stored in the area of the command storage area 344a that is the current read target. If an ending command is stored (if an ending command has been received), in step Sc2502, a first transition effect setting process is executed to set a transition effect corresponding to the transition to the high probability game state or the normal time-limited game state. Details of the first transition effect setting process will be described later.
ステップSc2502の実行後又はステップSc2501で否定判定した場合(エンディングコマンドを受信していない場合)は、ステップSc2503にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて図柄列Z1~Z3の変動表示等を行うための特図変動表示用処理を実行する。特図変動表示用処理の詳細については後述する。 After step Sc2502 is executed, or if a negative judgment is made in step Sc2501 (if the ending command has not been received), step Sc2503 executes special pattern change display processing to display changes in the pattern rows Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 75. Details of the special pattern change display processing will be described later.
ステップSc2504では、主制御装置162からの突然時短遊技状態開始コマンド(ステップSc1806、ステップSc1906)を受信しているか否かを判定する。突然時短遊技状態開始コマンドは、突然時短遊技状態への移行を演出制御装置143に通知するものであり、突然時短遊技状態への移行タイミングにて送信されるものである。なお、本実施の形態では、突然時短遊技状態への移行が特殊外れ結果となった特図遊技回における確定表示の開始タイミングにて行われるため、当該開始タイミングにて突然時短遊技状態開始コマンドが送信される。 In step Sc2504, it is determined whether a sudden time-shortened game state start command (step Sc1806, step Sc1906) has been received from the main control unit 162. The sudden time-shortened game state start command notifies the presentation control unit 143 of the sudden transition to the time-shortened game state, and is transmitted at the timing of the sudden transition to the time-shortened game state. Note that in this embodiment, the sudden transition to the time-shortened game state occurs at the start of the confirmation display in the special game round in which the special miss result was achieved, and therefore the sudden time-shortened game state start command is transmitted at that start timing.
突然時短遊技状態開始コマンドを受信している場合は、ステップSc2505にて、突然時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第2移行用演出設定処理を実行する。第2移行用演出設定処理の詳細については後述する。 If a sudden time-saving game state start command has been received, step Sc2505 executes a second transition effect setting process to set a transition effect corresponding to the sudden transition to the time-saving game state. Details of the second transition effect setting process will be described later.
ステップSc2505の実行後又はステップSc2504で否定判定した場合(突然時短遊技状態開始コマンドを受信していない場合)は、ステップSc2506にて、主制御装置162からの留保コマンド(ステップSc1507)を受信しているか否かを判定する。留保コマンドは、時短遊技状態中の特図遊技回で特殊外れ結果となり、突然時短遊技状態への移行が留保されたことを演出制御装置143に通知するものであり、当該留保が発生した場合に送信されるものである。 After step Sc2505 is executed or if a negative judgment is made in step Sc2504 (if the command to suddenly enter the time-shortened game state has not been received), step Sc2506 determines whether a reservation command (step Sc1507) has been received from the main control unit 162. The reservation command notifies the presentation control unit 143 that a special miss has occurred in a special game turn during the time-shortened game state, and that the transition to the time-shortened game state has been suddenly reserved, and is sent when such a reservation occurs.
留保コマンドを受信している場合は、ステップSc2507にて留保用演出設定処理を実行する。留保用演出設定処理では、突然時短遊技状態の留保が発生した場合の演出として留保用演出が実行されるように設定する。留保用演出設定処理の詳細については後述する。 If a reservation command has been received, step Sc2507 executes the reservation effect setting process. The reservation effect setting process sets the reservation effect to be executed as an effect in the event that a time-saving game state is suddenly reserved. Details of the reservation effect setting process will be described later.
ステップSc2507の実行後又はステップSc2506で否定判定した場合(留保コマンドを受信していない場合)は、ステップSc2508にて、いずれかの遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、高確遊技状態終了コマンド、時短遊技状態終了コマンド(ステップSc1705)のいずれかを受信しているか否かを判定する。 After step Sc2507 is executed or if a negative judgment is made in step Sc2506 (a reserved command has not been received), step Sc2508 determines whether any game state end command has been received. Specifically, it determines whether either a high-probability game state end command or a time-saving game state end command (step Sc1705) has been received.
これらのコマンドのいずれかを受信している場合は、ステップSc2509にて、高確遊技状態又は各時短遊技状態の終了に対応した終了用演出を設定するための終了用演出設定処理を実行する。終了用演出設定処理の詳細については後述する。 If any of these commands has been received, step Sc2509 executes an end effect setting process to set an end effect corresponding to the end of the high probability game state or each time-limited game state. Details of the end effect setting process will be described later.
ステップSc2510では、その他の処理を実行し、その後、演出設定処理を終了する。その他の処理では、始動入賞が所定期間に亘って発生しない場合のデモ画面表示や、図柄表示装置75の表示画面Gにおける映像表示を停止して低消費電力化を図る節電モードへの切り替え等を行うための処理を実行する。 In step Sc2510, other processing is performed, and then the effect setting processing is terminated. Other processing includes displaying a demo screen if a starting winning does not occur for a predetermined period of time, and switching to a power-saving mode that stops video display on the display screen G of the pattern display device 75 to reduce power consumption.
<第1移行用演出設定処理>
ステップSc2502の第1移行用演出設定処理について図243のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からのエンディングコマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、開閉実行モードのエンディング開始タイミングに合わせて実行されるものである。
<First transition effect setting process>
The first transition effect setting process of step Sc2502 will be described with reference to the flowchart in Fig. 243. This process is executed when an ending command is received from the main control device 162, in other words, it is executed in accordance with the timing at which the ending of the opening/closing execution mode starts.
先ずステップSc2601では、高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行が生じる状況であるか否かを判定する。すなわち、エンディングコマンドが送信された開閉実行モードが高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行を生じさせる大当たり結果に対応するものであるか否かを判定する。この判定は、主制御装置162から送信される種別コマンドに基づいて行う。 First, in step Sc2601, it is determined whether a transition to a high probability game state or a normal time-limited game state will occur. In other words, it is determined whether the opening/closing execution mode for which the ending command was sent corresponds to a jackpot result that will cause a transition to a high probability game state or a normal time-limited game state. This determination is made based on the type command sent from the main control unit 162.
高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行が生じない場合は、そのまま第1移行用演出設定処理を終了する。なお、本実施の形態のように開閉実行モードの終了後、高確遊技状態又は通常時短遊技状態のいずれかに必ず移行する大当たり種別しか存在しない場合は、ステップSc2601の処理を省略することが可能である。 If a transition to the high probability game state or the normal time-limited game state does not occur, the first transition effect setting process is terminated. Note that, as in this embodiment, if there are only jackpot types that always result in a transition to either the high probability game state or the normal time-limited game state after the opening/closing execution mode ends, it is possible to omit the processing of step Sc2601.
高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行が生じる場合は、ステップSc2602にて各遊技状態に対応した開始演出を設定する。具体的には、高確遊技状態への移行が生じる場合であれば、上記開始演出として高確遊技状態用の開始演出を設定し、通常時短遊技状態への移行が生じる場合であれば、上記開始演出として通用時短遊技状態用の開始演出を設定する。 If a transition to a high probability game state or a normal time-limited game state occurs, a start effect corresponding to each game state is set in step Sc2602. Specifically, if a transition to a high probability game state occurs, a start effect for the high probability game state is set as the start effect, and if a transition to a normal time-limited game state occurs, a start effect for the normal time-limited game state is set as the start effect.
高確遊技状態用の開始演出では、図244(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gにて、例えば「ラッキータイム」等の高確遊技状態に対応したタイトル画像521が表示される。また、通常時短遊技状態用の開始演出では、図244(b)に示すように、例えば「チャンスタイム」等の通常時短遊技状態に対応したタイトル画像522と、残り回数画像523とが表示される。残り回数画像523は、通常時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数を報知するものである。 In the start presentation for the high probability game state, as shown in FIG. 244(a), a title image 521 corresponding to the high probability game state, such as "Lucky Time," is displayed on the display screen G of the symbol display device 75. In addition, in the start presentation for the normal time-saving game state, as shown in FIG. 244(b), a title image 522 corresponding to the normal time-saving game state, such as "Chance Time," and a remaining number of times image 523 are displayed. The remaining number of times image 523 notifies the player of the remaining number of special symbol game times that the player can remain in the normal time-saving game state.
なお、図244(c)は、通常時短遊技状態への滞在中に実行される時短中演出を示すものである。時短中演出は、図244(b)の開始演出の終了後、通常時短遊技状態が終了するまで行われる。この時短中演出では、例えば、通常遊技状態中の通常時演出とは背景画像等が異なるなど、通常時演出との識別が可能な構成となっている。 Note that Figure 244 (c) shows the time-saving effects that are executed while in the normal time-saving game state. The time-saving effects are performed after the start effect in Figure 244 (b) ends and until the normal time-saving game state ends. This time-saving effect is configured to be distinguishable from the normal time effects, for example, by having a different background image, etc., from the normal time effects during the normal game state.
ステップSc2602では、開閉実行モードのエンディング期間にて上記各種開始演出が表示画面Gに表示されるように設定する。この場合、それら開始演出がエンディング期間の全体で表示される構成としてもよいし、エンディング期間の一部で表示される構成としてもよい。 In step Sc2602, the various start effects described above are set to be displayed on the display screen G during the ending period of the opening/closing execution mode. In this case, these start effects may be configured to be displayed throughout the entire ending period, or for only part of the ending period.
ステップSc2603では、今回の移行が通常時短遊技状態への移行であるか否かを判定する。ステップSc2603で肯定判定した場合は、ステップSc2604にて、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた残り回数カウンタエリアに上限回数に対応した値を設定する。残り回数カウンタエリアは、通常時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数をMPU342が把握するためのものであり、それら各遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに1ずつ減算される。 In step Sc2603, it is determined whether the current transition is to the normal time-saving game state. If a positive determination is made in step Sc2603, in step Sc2604, a value corresponding to the upper limit number of times is set in the remaining number of times counter area provided in the various counter areas 344b of RAM 344. The remaining number of times counter area is used by MPU 342 to grasp the remaining number of special game times that can be played while in the normal time-saving game state, and is decremented by one each time a special game time is played in each of these game states.
本実施の形態では、演出制御装置143にて主制御装置162とは別に各遊技状態の残り回数をカウントする構成としているが、主制御装置162での更新結果に基づいて演出制御装置143が各遊技状態の残り回数を把握する構成としてもよい。例えば、サポートカウンタエリアSCの更新結果(ステップSc1303)を所定コマンドの送信により主制御装置162から演出制御装置143に通知し、演出制御装置143が当該コマンドを解析して上記各更新結果を把握する構成としてもよい。その際、変動開始コマンド(ステップSc714)等の既存コマンドに上記各更新結果の情報を含ませて上記所定コマンドとしてもよいし、上記各更新結果を通知するための専用コマンドにより上記所定コマンドを構成してもよい。 In this embodiment, the presentation control device 143 is configured to count the remaining number of times for each game state separately from the main control device 162, but the presentation control device 143 may also be configured to know the remaining number of times for each game state based on the update results from the main control device 162. For example, the main control device 162 may notify the presentation control device 143 of the update results of the support counter area SC (step Sc1303) by sending a specified command, and the presentation control device 143 may analyze the command and know the results of each update. In this case, the specified command may be created by including information on the results of each update in an existing command such as the fluctuation start command (step Sc714), or the specified command may be configured using a dedicated command for notifying the results of each update.
ステップSc2605では、残り回数画像523の表示を開始するように設定する。その際、ステップSc2602で設定した各開始演出(エンディング期間を利用して行われる演出)にて残り回数画像523の表示が開始されるように設定してもよいし、開始演出の終了後、通常時短遊技状態に移行してから残り回数画像523の表示が開始されるように設定してもよい。 In step Sc2605, the display of the remaining number of times image 523 is set to begin. In this case, the display of the remaining number of times image 523 may be set to begin during each start effect (effect performed using the ending period) set in step Sc2602, or the display of the remaining number of times image 523 may be set to begin after the start effect ends and the game transitions to the normal time-saving game state.
ステップSc2606では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに残り回数表示フラグをセットし、その後、第1移行用演出設定処理を終了する。残り回数表示フラグは、残り回数画像523の表示中であることをMPU342が把握するためのものである。 In step Sc2606, the remaining number of times display flag is set in the various flag storage area 344d of RAM 344, and then the first transition effect setting process is terminated. The remaining number of times display flag is used by the MPU 342 to determine that the remaining number of times image 523 is being displayed.
ステップSc2603で否定判定した場合、すなわち、今回の移行が高確遊技状態への移行である場合は、残り回数画像523を表示しないとしてステップSc2604以降の処理を実行することなく第1移行用演出設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sc2603, i.e., if the current transition is to a high probability game state, the remaining number of times image 523 is not displayed, and the first transition effect setting process is terminated without executing the processes from step Sc2604 onwards.
<特図変動表示用処理>
ステップSc2503の特図変動表示用処理について図245のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart change display processing>
The processing for displaying special chart changes in step Sc2503 will be explained with reference to the flowchart in Figure 245.
先ずステップSc2701では、特図遊技回の実行中であるか否かを判定する。具体的には、第1特図又は第2特図のいずれかの遊技回の実行中であるか否かを判定する。いずれの遊技回も実行中でない場合は、ステップSc2702に進み、主制御装置162からの変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 First, in step Sc2701, it is determined whether a special symbol game round is currently being played. Specifically, it is determined whether a first special symbol game round or a second special symbol game round is currently being played. If neither game round is currently being played, the process proceeds to step Sc2702, where it is determined whether a fluctuation start command has been received from the main control unit 162.
変動開始コマンドには、主制御装置162における変動表示時間の設定処理で抽選された変動パターンの情報が含まれる。この変動パターンの情報を参照することで、主制御装置162にて表示制御される特図用表示部43での特図遊技回がいずれの変動表示時間で行われるのかを把握することができる。また、既に説明したように、大当たり用の変動パターンと外れ用の変動パターンとが各別に設定されるため、変動パターンから当否判定の結果を判別することもできる。 The fluctuation start command includes information about the fluctuation pattern selected by lottery during the fluctuation display time setting process in the main control unit 162. By referencing this fluctuation pattern information, it is possible to determine at what fluctuation display time the special symbol game will be played on the special symbol display unit 43, which is controlled by the main control unit 162. Furthermore, as already explained, because fluctuation patterns for jackpots and losses are set separately, the result of the win/loss judgment can also be determined from the fluctuation pattern.
変動開始コマンドを受信していない場合は、そのまま特図変動表示用処理を終了する。一方、変動開始コマンドを受信している場合は、ステップSc2703に進み、遊技回用の演出を開始させるための変動開始用処理を実行する。 If a change start command has not been received, the special chart change display processing is terminated. On the other hand, if a change start command has been received, the processing proceeds to step Sc2703, where change start processing is executed to start the performance for the game round.
変動開始用処理では、主制御装置162からの変動開始コマンドを解析し、今回の特図遊技回に関する変動パターンを特定する。さらに特定した変動パターンに基づいて今回の特図遊技回における変動表示時間を把握する。ROM343の各種テーブル記憶エリア343aには、各変動パターンと対応付けて変動表示時間が定められた演出パターンテーブルが記憶されている。 The fluctuation start process analyzes the fluctuation start command from the main control unit 162 and identifies the fluctuation pattern for the current special game. Furthermore, the fluctuation display time for the current special game is determined based on the identified fluctuation pattern. The various table storage area 343a of the ROM 343 stores a presentation pattern table in which the fluctuation display time is determined in association with each fluctuation pattern.
演出パターンテーブルで定められる変動表示時間は、主制御装置162において各変動パターン(図230~図232)が対応する変動表示時間に対応しており、演出制御装置143と主制御装置162とでは、1つの変動パターンに対して共通の変動表示時間が割り当てられている。例えば、変動パターンが変動パターン1Aである場合、それに対応する変動表示時間は、演出制御装置143及び主制御装置162のいずれも15secとなる。変動開始処理では、演出パターンテーブルを参照して変動開始コマンドから解析した変動パターンに対応する変動表示時間を特定し、これを今回の特図遊技回の変動表示時間として把握する。 The variable display time determined in the presentation pattern table corresponds to the variable display time corresponding to each variation pattern (Figs. 230 to 232) in the main control device 162, and a common variable display time is assigned to one variation pattern in the presentation control device 143 and the main control device 162. For example, if the variation pattern is variation pattern 1A, the corresponding variable display time is 15 seconds in both the presentation control device 143 and the main control device 162. In the variation start process, the variable display time corresponding to the variation pattern analyzed from the variation start command is identified by referring to the presentation pattern table, and this is taken as the variable display time for the current special game.
また、演出パターンテーブルには、各変動パターンと対応付けて遊技回演出用の演出パターンが対応付けられている。それら各演出パターンとしては、変動表示時間テーブルの説明の際に述べたノーマルリーチ当たり、SPリーチ当たり、SPSPリーチ当たり、完全外れ、ノーマルリーチ外れ、SPリーチ外れ、SPSPリーチ外れ、特殊リーチ外れA演出、特殊リーチ外れB演出が設定されている。変動パターンと演出パターンとの対応関係については、図230~図232を参照して既に述べているため、説明を省略する。変動用開始処理では、演出パターンテーブルを参照して今回の変動パターンに対応する演出パターンを特定し、これを今回の特図遊技回の演出パターンとして設定する。 The presentation pattern table also associates presentation patterns for each game round presentation with each variation pattern. These presentation patterns are the normal reach hit, SP reach hit, SPSP reach hit, complete miss, normal reach miss, SP reach miss, SPSP reach miss, special reach miss A presentation, and special reach miss B presentation, which were mentioned in the explanation of the variation display time table. The correspondence between variation patterns and presentation patterns has already been explained with reference to Figures 230 to 232, so explanation will be omitted. In the variation start process, the presentation pattern corresponding to the current variation pattern is identified by referring to the presentation pattern table, and this is set as the presentation pattern for the current special chart game round.
また、変動開始用処理では、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が大当たりである場合、主制御装置162からの種別コマンドに基づいて大当たり種別を特定する。大当たり種別が確変大当たりである場合は、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される図柄列Z1~Z3の停止結果として確変大当たり用の停止結果を設定する。逆に、大当たり種別が通常大当たりである場合は、図柄列Z1~Z3の停止結果として通常大当たり用の停止結果を設定する。これらの場合、大当たり用の停止結果が停止表示される有効ラインL1~L5は抽選等によってランダムに決定される。 In addition, in the variable start process, if the result of the win/loss determination for the current special symbol game round is a jackpot, the jackpot type is identified based on the type command from the main control device 162. If the jackpot type is a probability jackpot, the stop result for the probability jackpot is set as the stop result of the pattern strings Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 75. Conversely, if the jackpot type is a regular jackpot, the stop result for the regular jackpot is set as the stop result of the pattern strings Z1 to Z3. In these cases, the active lines L1 to L5 on which the stop result for the jackpot is displayed are determined randomly by lottery, etc.
また、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が通常外れ結果である場合は、図柄列Z1~Z3の各停止図柄をランダムに決定する。但し、変動パターンに対応する演出パターンがリーチ演出を行うものである場合は、抽選で決定した有効ラインL1~L5にリーチが形成されるように各停止図柄を決定する。すなわち、少なくも1つの有効ラインL1~L5上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として設定する。 Furthermore, if the result of the win/loss judgment for this special game turn is a normal miss result, the stopping symbols for each of the symbol rows Z1 to Z3 will be determined randomly. However, if the presentation pattern corresponding to the variation pattern is one that produces a reach presentation, the stopping symbols will be determined so that a reach is formed on the active lines L1 to L5 determined by lottery. In other words, the stopping result for this turn will be the one that results in a combination of miss reach symbols on at least one active line L1 to L5.
また、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が特殊外れ結果である場合も、抽選で決定した有効ラインL1~L5にリーチが形成されるように上図柄列Z1及び下図柄列Z3の停止図柄を決定し、さらに、リーチライン上の中図柄列Z2に特殊図柄511が停止表示されるように停止図柄を決定する。すなわち、少なくも1つの有効ラインL1~L5上に特殊外れ結果の図柄組み合わせが成立する停止結果を、今回の停止結果として設定する。 Also, if the result of the win/loss judgment for this special game turn is a special miss result, the stopping symbols for the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are determined so that a reach is formed on the active lines L1 to L5 determined by lottery, and the stopping symbols are also determined so that the special symbol 511 is displayed stopped in the middle symbol row Z2 on the reach line. In other words, the stopping result for this time is set to be the stopping result where a symbol combination for a special miss result is formed on at least one active line L1 to L5.
変動開始用処理では、上記各処理を実行した後、表示制御装置350への出力対象として、今回の停止図柄の情報や演出パターンの情報を含むコマンドを設定する。表示制御装置350では、受信したコマンドに従い、演出制御装置143にて決定された停止結果で各図柄列Z1~Z3の図柄が停止したり、演出制御装置143にて決定された演出パターンで遊技回用演出が行われたりするように図柄表示装置75を制御する。 In the variation start process, after executing each of the above processes, a command containing information on the current stopped symbol and presentation pattern is set as the output target to the display control device 350. In accordance with the received command, the display control device 350 controls the symbol display device 75 so that the symbols in each symbol column Z1 to Z3 stop according to the stop result determined by the presentation control device 143, or so that a game-round presentation is performed according to the presentation pattern determined by the presentation control device 143.
ステップSc2703の実行後はステップSc2704にて残り回数表示の更新用処理を実行し、その後、特図変動表示用処理を終了する。残り回数表示の更新用処理では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに残り回数表示フラグがセットされているか否かを判定し、残り回数表示フラグがセットされている場合(残り回数画像523の表示中である場合)は、残り回数カウンタエリアの値を1減算して更新する。さらに、残り回数カウンタエリアの更新結果を参照して残り回数画像523の表示内容を更新する。これにより、残り回数画像523により報知される残り回数が1減算される。 After executing step Sc2703, processing to update the remaining number of times display is executed in step Sc2704, and then the processing for displaying the special pattern change is terminated. In the processing to update the remaining number of times display, it is determined whether the remaining number of times display flag is set in the various flag storage area 344d of RAM 344, and if the remaining number of times display flag is set (if the remaining number of times image 523 is being displayed), the value of the remaining number of times counter area is updated by subtracting 1. Furthermore, the display content of the remaining number of times image 523 is updated by referring to the update result of the remaining number of times counter area. As a result, the remaining number of times indicated by the remaining number of times image 523 is subtracted by 1.
ステップSc2701で肯定判定した場合(特図遊技回の実行中である場合)は、ステップSc2705に進み、主制御装置162から変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合は、今回の特図遊技回において変動表示時間が未経過の状態であることを意味する。この場合は、ステップSc2706にて、変動中用処理を実行する。変動中用処理では、変動開始用処理により開始された図柄列Z1~Z3の変動表示を継続したり、各図柄列Z1~Z3の図柄を順番に仮停止表示させたり、各リーチ演出を実行したりするための処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sc2701 (if a special symbol game round is being played), the process proceeds to step Sc2705, where it is determined whether a change end command has been received from the main control unit 162. If a change end command has not been received, this means that the change display time for this special symbol game round has not yet elapsed. In this case, step Sc2706 executes a change in progress process. The change in progress process executes processes to continue the change display of the symbol rows Z1 to Z3 that was started by the change start process, to temporarily stop and display the symbols in each symbol row Z1 to Z3 in order, and to execute each reach effect.
ステップSc2705で肯定判定した場合(変動終了コマンドを受信している場合)は、ステップSc2707にて変動終了用処理を実行し、その後、特図変動表示用処理を終了する。変動終了用処理では、各図柄列Z1~Z3の変動表示や実行されている演出を終了させる。また、ステップSc2707では、主制御装置162で設定された確定表示時間にて各図柄列Z1~Z3の図柄を確定停止させるように制御する。 If a positive judgment is made in step Sc2705 (if a variation end command has been received), variation end processing is executed in step Sc2707, and then the special pattern variation display processing is terminated. The variation end processing terminates the variation display of each pattern column Z1 to Z3 and the currently running effects. Additionally, step Sc2707 controls the patterns of each pattern column Z1 to Z3 to be fixed and stopped at the fixed display time set by the main control unit 162.
<第2移行用演出設定処理>
ステップSc2505(図242)の第2移行用演出設定処理について図246(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からの突然時短遊技状態開始コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、突然時短遊技状態が開始される場合に実行されるものである。
<Second transition effect setting process>
The second transition effect setting process of step Sc2505 (FIG. 242) will be described with reference to the flowchart of FIG. 246(a). This process is executed when a sudden time-shortened gaming state start command is received from the main control device 162, in other words, when a time-shortened gaming state is suddenly started.
先ずステップSc2801では、突然時短遊技状態用の開始演出を設定する。突然時短遊技状態用の開始演出では、図246(b)に示すように、例えば「突然チャンスタイム」等の突然時短遊技状態に対応したタイトル画像525と、残り回数画像523とが表示される。残り回数画像523は、突然時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数を報知するものである。 First, in step Sc2801, the start effect for the sudden time-saving game state is set. In the start effect for the sudden time-saving game state, as shown in FIG. 246(b), a title image 525 corresponding to the sudden time-saving game state, such as "Sudden Chance Time," and a remaining number of times image 523 are displayed. The remaining number of times image 523 notifies the player of the remaining number of special game times that the player can remain in the sudden time-saving game state.
本ステップでは、上記突然時短遊技状態用の開始演出が特図遊技回における確定表示時間にて実行されるように当該開始演出の設定処理を行う。その際、開始演出のすべてが上記確定表示時間にて実行されてもよいし、開始演出の一部が上記確定表示時間にて実行されてもよい。なお、開始演出の一部が確定表示時間内に実行される場合は、当該確定表示時間と次の特図遊技回とを跨いで上記開始演出が実行される。 In this step, the start effect for the sudden time-saving game state is set so that it is executed at the fixed display time in the special game round. In this case, the entire start effect may be executed at the fixed display time, or only part of the start effect may be executed at the fixed display time. Note that if part of the start effect is executed within the fixed display time, the start effect will be executed across the fixed display time and the next special game round.
ステップSc2802では、移行する突然時短遊技状態の上限回数に対応した値をRAM344の残り回数カウンタエリアにセットする。具体的には、移行する突然時短遊技状態の種別が第3時短遊技状態Aである場合は第3上限回数(例えば50回)に対応した値をセットし、第3時短遊技状態Bである場合は第4上限回数(例えば100回)に対応した値をセットし、第3時短遊技状態Cである場合は第5上限回数(200回)に対応した値をセットする。 In step Sc2802, a value corresponding to the upper limit number of times for the sudden time-shortened game state to be transitioned to is set in the remaining number counter area of RAM344. Specifically, if the type of sudden time-shortened game state to be transitioned to is third time-shortened game state A, a value corresponding to the third upper limit number of times (e.g., 50 times) is set; if it is third time-shortened game state B, a value corresponding to the fourth upper limit number of times (e.g., 100 times) is set; and if it is third time-shortened game state C, a value corresponding to the fifth upper limit number of times (200 times) is set.
ステップSc2803では、残り回数画像523の表示を開始するように設定する。その際、ステップSc2801で設定した開始演出にて残り回数画像523の表示が開始されるように設定してもよいし、開始演出の終了後、通常時短遊技状態に移行してから残り回数画像523の表示が開始されるように設定してもよい。 In step Sc2803, the display of the remaining number of times image 523 is set to begin. In this case, the display of the remaining number of times image 523 may be set to begin during the start effect set in step Sc2801, or the display of the remaining number of times image 523 may be set to begin after the start effect ends and the game transitions to the normal time-saving game state.
ステップSc2804では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに残り回数表示フラグをセットし、その後、第2移行用演出設定処理を終了する。 In step Sc2804, the remaining number display flag is set in the various flag storage area 344d of RAM 344, and then the second transition effect setting process is terminated.
<留保用演出設定処理>
ステップSc2506の留保用演出設定処理について図247(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からの留保コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、突然時短遊技状態への移行が留保される場合に実行されるものである。
<Reservation performance setting process>
The process for setting the reserved effect in step Sc2506 will be described with reference to the flowchart in Fig. 247(a). This process is executed when a reservation command is received from the main control device 162, in other words, when the transition to the time-saving gaming state is suddenly reserved.
先ずステップSc2901では、主制御装置162からの留保コマンドを解析し、主制御装置162の留保用処理(図228)で導出された差分回数を把握する。差分回数は、時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合において、当該特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態の本来の上限回数から滞在中の時短遊技状態における残り回数を減算したものである。すなわち、差分回数は、特殊外れ結果になったタイミングで突然時短遊技状態が開始されたと仮定した場合において、滞在中の時短遊技状態が終了した後の残り分に相当するものである。 First, in step Sc2901, the reserved command from the main control unit 162 is analyzed, and the differential number of times derived by the reserved processing (Figure 228) of the main control unit 162 is determined. When a special miss occurs during the time-shortened game state, the differential number of times is calculated by subtracting the remaining number of times in the current time-shortened game state from the original upper limit number of times in the sudden time-shortened game state corresponding to that special miss result. In other words, the differential number of times corresponds to the number remaining after the current time-shortened game state ends, assuming that the sudden time-shortened game state started at the time of the special miss result.
ステップSc2902では、留保用画像の表示態様を抽選する。留保用画像は突然時短遊技状態への移行が留保されたことを報知するものであり、遊技者の目線では、時短遊技状態がストックされ、滞在中の時短遊技状態が終了した後(換言すれば、残り回数画像523により示される回数が0回になった後)も時短遊技状態が続くことを意味するものとなる。 In step Sc2902, the display mode of the reserved image is selected by lottery. The reserved image notifies the player that the transition to the time-shortened game state has been suddenly reserved, and from the player's perspective, this signifies that the time-shortened game state has been stockpiled and will continue even after the current time-shortened game state ends (in other words, after the number of times indicated by the remaining number of times image 523 reaches 0).
留保用画像は表示画面G上の所定領域(例えば右下部)に表示されて遊技者により視認可能とされるが、その表示態様により上記差分回数(ストックされた時短遊技状態が発動した場合の残り回数)が示唆又は報知されるように構成されている。留保用画像の表示態様としては、差分回数の示唆等が行われない場合の通常表示態様と、差分回数の示唆等が行われる場合の特定表示態様とが設定されており、さらに特定表示態様には複数種類の表示態様が設定されている。 The reserved image is displayed in a specified area on the display screen G (for example, the lower right) so that it can be viewed by the player, and is configured to suggest or notify the player of the difference in the number of plays (the number of plays remaining when the stocked time-saving game state is activated) depending on its display mode. The display mode of the reserved image is set to a normal display mode when the difference in the number of plays is not suggested, and a specific display mode when the difference in the number of plays is suggested, and furthermore, multiple types of display modes are set for the specific display mode.
本実施の形態では、留保用画像の表示色(色彩)により差分回数を示唆等するものとしている。具体的には、図247(b)に示すように、通常表示態様として主たる表示色が通常色(例えば白色)とされる通常表示態様SMwと、特定表示態様として、主たる表示色が青色とされる青色表示態様SMbと、主たる表示色が緑色とされる緑色表示態様SMgと、主たる表示色が赤色とされる赤色表示態様SMrとの3種類が設定されている。 In this embodiment, the display color (hue) of the reservation image is intended to indicate the number of difference times. Specifically, as shown in FIG. 247(b), three types of display modes are set: a normal display mode SMw in which the main display color is a normal color (e.g., white); a blue display mode SMb in which the main display color is blue; a green display mode SMg in which the main display color is green; and a red display mode SMr in which the main display color is red.
特定表示態様では、青色表示態様SMb<緑色表示態様SMg<赤色表示態様SMrの順で差分回数が多いことを示唆等している。図247(b)では、表示色の違いに合わせて異なるハッチングを付している。なお、差分回数の示唆等は表示色以外の態様を用いて行うこともでき、例えば、留保用画像の種類、形状、表示サイズ等を用いることができる。 Specific display modes suggest that the number of differences is greatest in the order of blue display mode SMb < green display mode SMg < red display mode SMr. In Figure 247 (b), different hatching is used to match the different display colors. Note that the number of differences can also be suggested using modes other than display color; for example, the type, shape, display size, etc. of the reserved image can be used.
留保用画像は、特図遊技回の保留数を示す保留用画像との混同を避けるため、当該保留用画像とは異なる態様(例えば形状や大きさ)で表示される。例えば、保留用画像が球状画像とされる場合には、留保用画像をハート形状の画像で表示することができる。 The reserved image is displayed in a different manner (e.g., shape or size) from the reserved image to avoid confusion with the reserved image indicating the reserved number of special game plays. For example, if the reserved image is a spherical image, the reserved image can be displayed as a heart-shaped image.
ステップSc2902では、今回の留保に対応する留保用画像を特定表示態様で表示するか否かを抽選し、特定表示態様で表示する場合にはその種別抽選を行う。具体的には、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから取得した表示態様抽選テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とを用いて通常表示態様と特定表示態様のいずれで表示するかを抽選する。また、特定表示態様で表示するとの抽選結果になった場合には、ステップSc2901で把握した差分回数と、ROM343の各種テーブル記憶エリア343aから取得した種別テーブルと、RAM344の各カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とを用い、青色表示態様SMb、緑色表示態様SMg、赤色表示態様SMrのいずれで表示するかを抽選する。種別抽選テーブルでは、例えば、差分回数が50回以下の場合は青色表示態様SMbが最も選ばれやすく、差分回数が50回よりも多く100回以下である場合は緑色表示態様SMgが最も選ばれやすく、差分回数が100回よりも多い場合は赤色表示態様SMrが最も選ばれやすいように、差分回数と各表示色の数値範囲との関係が設定されている。 In step Sc2902, a lottery is performed to determine whether the reservation image corresponding to this reservation will be displayed in a specific display mode, and if it will be displayed in a specific display mode, a lottery is performed to determine the type of display mode. Specifically, a lottery is performed to determine whether the image will be displayed in the normal display mode or the specific display mode using a display mode lottery table obtained from the various table storage area 343a of ROM 343 and lottery counters (random number values) obtained from each counter area 344b of RAM 344. Furthermore, if the lottery results in display in a specific display mode, a lottery is performed to determine whether the image will be displayed in the blue display mode SMb, green display mode SMg, or red display mode SMr using the difference number determined in step Sc2901, the type table obtained from the various table storage area 343a of ROM 343, and lottery counters (random number values) obtained from each counter area 344b of RAM 344. In the type lottery table, the relationship between the number of differences and the numerical range of each display color is set so that, for example, when the number of differences is 50 or less, the blue display mode SMb is most likely to be selected, when the number of differences is more than 50 but less than 100, the green display mode SMg is most likely to be selected, and when the number of differences is more than 100, the red display mode SMr is most likely to be selected.
ステップSc2903では、留保用演出を実行するための設定処理を行い、その後、留保用演出設定処理を終了する。留保用演出は、突然時短遊技状態への移行留保の契機となった特図遊技回(時短遊技状態の途中で特殊外れ結果になった遊技回)にて実行されるものである。具体的には、図248(a)に示すように、図柄列Z1~Z3が特殊外れ結果の図柄組合せで停止表示された後、図248(b)に示すように、例えば「ストック!!」等の文字画像527と第1留保用画像528とが表示画面Gに表示されるようにして行われる。これにより、突然時短遊技状態の留保(ストック)の発生が報知される。 In step Sc2903, setting processing is performed to execute the reserved effect, and then the reserved effect setting processing is terminated. The reserved effect is executed in the special symbol game round that triggered the sudden reservation of the transition to the time-saving game state (a game round that resulted in a special miss result during the time-saving game state). Specifically, as shown in Figure 248(a), after the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a stopped state with the symbol combination that results in a special miss result, as shown in Figure 248(b), a text image 527 such as "Stock!!" and a first reserved image 528 are displayed on the display screen G. This notifies the player that the time-saving game state has been suddenly reserved (stocked).
上記のような表示が行われた後、次の特図遊技回からは、第1留保用画像528よりも小サイズの第2留保用画像529が表示画面Gの隅部に表示され、留保状態であることが報知される(図248(c))。第2留保用画像529は、表示画面G上で変動表示又は停止表示される図柄列Z1~Z3と重ならないように表示され、滞在中の時短遊技状態が終了するまで継続して表示される。 After the above display is made, from the next special symbol play, a second reserved image 529, smaller than the first reserved image 528, is displayed in the corner of the display screen G, indicating that the symbol is in a reserved state (Fig. 248 (c)). The second reserved image 529 is displayed so as not to overlap with the rows of symbols Z1 to Z3 that are displayed in a variable or static manner on the display screen G, and will continue to be displayed until the current time-saving play state ends.
ステップSc2903では、文字画像527、第1留保用画像528及び第2留保用画像529が上記各タイミングで表示されるように設定処理を行うほか、第1留保用画像528及び第2留保用画像529における表示色の設定処理を行う。この際、ステップSc2902で抽選した表示態様にて各留保用画像528,529を表示するように設定する。 In step Sc2903, setting processing is performed so that the character image 527, the first reservation image 528, and the second reservation image 529 are displayed at the above-mentioned times, and processing is also performed to set the display colors of the first reservation image 528 and the second reservation image 529. At this time, settings are made so that each reservation image 528, 529 is displayed in the display mode selected in step Sc2902.
なお、特定表示態様での表示に際しては、上記のように当初から抽選された表示態様で表示する場合に限らず、通常表示態様で第1留保用画像528を表示した後、第2留保用画像529の表示期間にて特定表示態様に変更する場合が生じる構成としてもよい。また、当初は下位の特定表示態様(例えば青色表示態様SMb)で表示し、その後、上位の特定表示態様(例えば緑色表示態様SMg)に変更する場合が生じる構成としてもよい。 Note that when displaying in a specific display mode, it is not limited to displaying in a display mode selected from the beginning as described above, but may be configured so that after the first reserved image 528 is displayed in the normal display mode, the display mode is changed to a specific display mode during the display period of the second reserved image 529. Also, it may be configured so that initially the image is displayed in a lower-level specific display mode (for example, blue display mode SMb), and then the display mode is changed to a higher-level specific display mode (for example, green display mode SMg).
これらの構成とする場合は、ステップSc2902において留保用画像の最終表示態様を抽選するとよい。例えば、最終表示態様として緑色表示態様SMgが抽選された場合は、第1留保用画像528を通常表示態様、青色表示態様SMb、緑色表示態様SMgのいずれで表示するかを選択し、通常表示態様又は青色表示態様SMbで第1留保用画像528を表示すると決定した場合は、第2留保用画像529をいずれのタイミングで上位の表示態様に昇格させるかを選択する。このような選択・決定は、演出シナリオを抽選するためのシナリオ抽選テーブルを用いて行うことができる。 In these configurations, the final display mode of the reserved image may be selected by lottery in step Sc2902. For example, if the green display mode SMg is selected as the final display mode, a selection is made as to whether the first reserved image 528 will be displayed in the normal display mode, the blue display mode SMb, or the green display mode SMg. If it is decided that the first reserved image 528 will be displayed in the normal display mode or the blue display mode SMb, a selection is made as to when the second reserved image 529 will be promoted to a higher display mode. Such selections and decisions can be made using a scenario lottery table for selecting the performance scenario.
<終了用演出設定処理>
ステップSc2509の終了用演出設定処理について図249(a)を参照しながら説明する。この処理は、高確遊技状態、通常時短遊技状態、突然時短遊技状態の各遊技状態の終了コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、それら各遊技状態が終了する場合に実行されるものである。
<Ending performance setting process>
The end effect setting process of step Sc2509 will be described with reference to Fig. 249(a). This process is executed when an end command for each of the high probability game state, normal time-limited game state, and sudden time-limited game state is received, in other words, when each of these game states ends.
ステップSc3101では、突然時短遊技状態の留保中であるか否かを判定する。留保中でない場合は、ステップSc3102にて、終了対象の遊技状態に対応した終了演出を設定する。例えば、通常時短遊技状態の終了である場合には、通常時短遊技状態用の終了演出が実行されるように設定する。 In step Sc3101, it is determined whether the sudden time-saving game state is on hold. If it is not on hold, in step Sc3102, an end effect corresponding to the game state to be ended is set. For example, if the normal time-saving game state has ended, the end effect for the normal time-saving game state is set to be executed.
ステップSc3103では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた残り回数カウンタの値をクリア(初期化)する。この際、残り回数カウンタの値が既に0(初期値)となっている場合はその状態のままとする。 In step Sc3103, the value of the remaining number counter provided in the various counter area 344b of RAM 344 is cleared (initialized). At this time, if the value of the remaining number counter is already 0 (initial value), it is left in that state.
ステップSc3104では、図柄表示装置75の表示画面Gに表示されている残り回数画像523を消去する。続くステップSc3105では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dにセットされている残り回数表示フラグをクリアし、その後、終了用演出設定処理を終了する。 In step Sc3104, the remaining number of times image 523 displayed on the display screen G of the symbol display device 75 is erased. In the following step Sc3105, the remaining number of times display flag set in the various flag storage area 344d of RAM 344 is cleared, and then the end effect setting process is terminated.
ステップSc3101で肯定判定した場合(留保中である場合)は、ステップSc3106にて放出用演出の実行設定を行い、その後、終了用演出設定処理を終了する。放出用演出は、留保されていた突然時短遊技状態の移行が発動されることを報知するものであり、例えば、図249(b)に示すように、「ストック放出!!」等の文字表示531が表示されるようにして行われる。 If a positive judgment is made in step Sc3101 (stocks are being reserved), the execution of the release effect is set in step Sc3106, and then the end effect setting process is terminated. The release effect notifies the user that the reserved transition to the time-saving game state will be suddenly initiated, and is performed, for example, by displaying a text display 531 such as "Stock release!!" as shown in Figure 249 (b).
なお、放出用演出の実行設定を行う場合は、ステップSc3102の処理を実行しない。すなわち、時短遊技状態の終了演出を実行しないように処理する。よって、突然時短遊技状態への移行が留保されている状況で滞在中の時短遊技状態が終了した場合は、滞在中の時短遊技状態における最終遊技回にて放出用演出が実行された後、当該最終遊技回又は次の特図遊技回にて突然時短遊技状態の開始演出が実行される。 When setting up the execution of the release effect, the processing of step Sc3102 is not executed. In other words, the processing is performed so that the effect to end the time-shortened game state is not executed. Therefore, if the time-shortened game state currently in progress ends while the transition to the time-shortened game state is suddenly suspended, the release effect is executed in the final play of the time-shortened game state currently in progress, and then the effect to start the time-shortened game state is executed in that final play or the next special play.
<時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて>
時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて図250を参照しながら説明する。ここでは、4R通常大当たり結果Aになったことを契機として第1上限回数(例えば50回)の通常時短遊技状態に移行し、その時短遊技状態が終了する前に特殊外れ結果になった場合を例示する。
<What happens if you get a special miss during the time-saving game mode>
The flow when a special miss occurs during the time-saving game state will be explained with reference to Figure 250. Here, an example is shown in which a transition to a normal time-saving game state of the first upper limit number of times (for example, 50 times) is triggered by a 4R normal jackpot result A, and a special miss occurs before the time-saving game state ends.
例えば、上記通常時短遊技状態における29回目の特図遊技回(タイミングt1)において例えば特殊外れ結果Bになると、特殊外れ結果Bが対応する突然時短遊技状態Bの第4上限回数(例えば100回)から滞在中の時短遊技状態の残り回数(21回)が減算され、その結果が1以上であるか否かが判定される。本例では減算結果が1以上となるところ、このような場合には、滞在中の通常時短遊技状態が継続されつつ(図250(a))、留保用フラグがセットされ(図250(c))、途中当選した突然時短遊技状態Bへの移行が留保される。 For example, if special miss result B occurs on the 29th special symbol play (timing t1) in the above-mentioned normal time-saving play state, the remaining number of times (21 times) in the current time-saving play state is subtracted from the fourth upper limit number of times (e.g., 100 times) for the sudden time-saving play state B corresponding to special miss result B, and it is determined whether the result is 1 or greater. In this example, the subtraction result is 1 or greater, and in such a case, while the current normal time-saving play state continues (Fig. 250(a)), a reservation flag is set (Fig. 250(c)), and the transition to the sudden time-saving play state B that was won during the process is reserved.
この場合、特殊外れ結果になった特図遊技回では、図柄表示装置75(表示画面G)において特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される(図250(e))。また、特殊リーチ外れA演出の終了後、同一の遊技回にて、例えば「ストック!!」等の文字画像527と第1留保用画像528とが表示される留保用演出が実行される(図250(f))。留保用演出の実行により、時短遊技状態の留保(ストック)が発生したことが報知される。これらの際、特図用表示部43では特殊外れ結果に対応した停止結果が停止表示される。 In this case, in the special symbol game round that results in a special miss, a special reach miss A effect is executed on the symbol display device 75 (display screen G), and it is announced that a special miss has occurred (Fig. 250 (e)). Furthermore, after the special reach miss A effect ends, in the same game round, a reserve effect is executed in which a text image 527 such as "Stock!!" and a first reserve image 528 are displayed (Fig. 250 (f)). The execution of the reserve effect announces that a time-saving game state has been reserved (stocked). In these cases, the stop result corresponding to the special miss result is displayed in the special symbol display unit 43.
上記の後、次の特図遊技回からは第2留保用画像529が表示され、時短遊技状態の留保中であることが報知される(図250(g))。第1留保用画像528及び第2留保用画像529の表示に際しては、それら各保留用画像528,529を特定表示態様で表示するか否かが抽選されるとともに、特定表示態様で表示する場合には、上記減算結果(差分回数)が参照されてその種別が抽選される。 After the above, the second reserved image 529 will be displayed from the next special game, indicating that the time-saving game state is on hold (Fig. 250 (g)). When the first reserved image 528 and the second reserved image 529 are displayed, a lottery is held to determine whether or not each of the reserved images 528, 529 will be displayed in a specific display mode, and if they are to be displayed in a specific display mode, the above subtraction result (differential number of times) is referenced to determine the type of display mode.
その後、例えば、上記通常時短遊技状態における40回目の特図遊技回(タイミングt2)において再び特殊外れ結果になると、この場合は、時短遊技状態の留保数が留保上限値に達しているとして突然時短遊技状態が留保されない。すなわち、再当選した特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態への移行が無効化される。 If, for example, a special miss occurs again during the 40th special game (timing t2) in the normal time-saving game state, the number of reserved symbols in the time-saving game state will have reached the upper limit, and the time-saving game state will not be reserved. In other words, the transition to the time-saving game state corresponding to the re-winning special miss will be invalidated.
この場合、特殊外れ結果に再当選した特図遊技回では、図柄表示装置75において完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行される。すなわち、通常外れ結果になったように報知され、特殊外れ結果への当選を遊技者が認識不可又は認識困難な状態とされる。但し、特図用表示部43では特殊外れ結果に対応した停止結果が停止表示される。なお、図250(h)には完全外れ演出が実行される場合を示している。 In this case, in the special symbol game where the player wins again on the special miss result, the symbol display device 75 will execute a complete miss effect or a special reach miss B effect. In other words, the result will be announced as if it were a normal miss, and the player will be unable or unable to recognize that they have won on the special miss result. However, the special symbol display unit 43 will display the stop result corresponding to the special miss result. Figure 250 (h) shows the case where a complete miss effect is executed.
その後、50回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt3)になると、滞在していた通常時短遊技状態が終了する。これに伴い、突然時短遊技状態Bの留保状態が解除され、当該時短遊技状態への移行が実施される(図250(a)、(d))。この際、移行が実施される突然時短遊技状態Bの残り回数は、上記減算結果に対応した差分回数(79回)となる。 After that, on the 50th special symbol game, the result of the special symbol lottery is a normal miss, and when the confirmation display begins (timing t3), the normal time-saving game state that the player was in ends. As a result, the reserved state of sudden time-saving game state B is released, and a transition to that time-saving game state is made (Fig. 250 (a), (d)). At this time, the remaining number of times in sudden time-saving game state B before the transition is made is the difference number of times (79 times) corresponding to the result of the above subtraction.
上記の際、50回目の特図遊技回(滞在していた通常時短遊技状態の最終遊技回)では、図柄表示装置75において放出用演出が実行された後、突然時短遊技状態の開始演出が実行される(図250(i)、(j))。これにより、ストックされていた時短遊技状態の発動が報知される。放出用演出及び開始演出は上記最終遊技回の確定表示時間を利用して実行される。なお、それら各演出の少なくとも一方が次の特図遊技回(突然時短遊技状態の初回遊技回)が開始されてから実行されてもよい。 In the above case, on the 50th special symbol play round (the final play round of the normal time-saving play state in which the player was staying), a release effect is executed on the symbol display device 75, followed by a sudden start effect of the time-saving play state (Fig. 250 (i), (j)). This notifies the player that the stored time-saving play state has been activated. The release effect and start effect are executed using the confirmed display time of the final play round. Note that at least one of these effects may be executed after the start of the next special symbol play round (the first play round of the sudden time-saving play state).
突然時短遊技状態Bへの移行後、79回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt4)になると、突然時短遊技状態Bが終了する。この場合、図柄表示装置75では時短遊技状態の終了演出が実行される。 After the sudden transition to time-saving game state B, if the result of the special symbol lottery on the 79th special symbol game turn is a normal miss, and the timing at which the confirmation display begins (timing t4) arrives, time-saving game state B suddenly ends. In this case, the symbol display device 75 executes a time-saving game state ending effect.
ちなみに、突然時短遊技状態Bへの移行後、当該時短遊技状態が終了する前に特殊外れ結果になった場合は、その特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態が再び留保(ストック)される。この際、上記タイミングt1の場合と同様に、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出や留保用演出が実行され、特殊外れ結果になったこと等が報知される。 Incidentally, if a special miss occurs after the transition to the sudden time-saving game state B before the time-saving game state ends, the sudden time-saving game state corresponding to that special miss will be reserved (stocked) again. At this time, just as in the case of timing t1 above, the special reach miss A effect or a reserved effect will be executed on the symbol display device 75, and it will be announced that a special miss has occurred.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
特殊外れ結果となった場合に突然時短遊技状態への移行を留保し、その後、その実行条件が成立することに基づいてその留保した突然時短遊技状態への移行を実施する構成とした。この構成によれば、特殊外れ結果への当選に応じて直ちに突然時短遊技状態に移行する場合だけでなく、特殊外れ結果への当選から遅れて突然時短遊技状態に移行する場合が生じる。このため、突然時短遊技状態に移行するか否かに留まらず、突然時短遊技状態が留保(ストック)されているか否かについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 When a special miss occurs, the transition to the sudden time-shortened game state is reserved, and then, when the execution conditions are met, the transition to the reserved sudden time-shortened game state is implemented. With this configuration, not only will the sudden transition to the time-shortened game state occur immediately upon winning the special miss result, but there will also be cases where the sudden transition to the time-shortened game state occurs after a delay following winning the special miss result. This allows players to enjoy not only whether or not the sudden transition to the time-shortened game state occurs, but also whether or not the sudden time-shortened game state is reserved (stocked), thereby making it possible to appropriately increase interest.
時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となった場合に、その特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態が留保される構成とした。この構成によれば、時短遊技状態の複数獲得が可能となるため、さらなる時短遊技状態の獲得にチャレンジする楽しみを付与することができ、興趣性を大きく向上させることが可能になる。 If a special miss occurs while in the time-saving game state, the sudden time-saving game state corresponding to that special miss is reserved. This configuration makes it possible to obtain multiple time-saving game states, adding to the fun of challenging yourself to obtain even more time-saving game states, greatly increasing the player's interest.
留保を経由して移行する時短遊技状態の上限回数が留保を経由しないで移行する場合の上限回数よりも少なくなる構成とした。上記のとおり、時短遊技状態の複数獲得が可能となることで興趣の向上が期待されるが、その反面、時短遊技状態の期間が占める割合が高くなりやすく、遊技者に有利となりがちになる。この点、留保される時短遊技状態、すなわち、2個目の獲得となる時短遊技状態については、当該時短遊技状態への移行が実施された場合の上限回数を少なく抑えるため、遊技者に過度に有利となることが抑制され、バランスを取ることが可能になる。 The maximum number of times a player can enter the time-shortened game state via a reserved state is set to be lower than the maximum number of times a player can enter the time-shortened game state without going through a reserved state. As mentioned above, the ability to enter the time-shortened game state multiple times is expected to increase interest, but on the other hand, the time-shortened game state tends to take up a larger portion of the game's time, which tends to give the player an advantage. In this regard, for reserved time-shortened game states, i.e., the second time-shortened game state that is acquired, the maximum number of times a player can enter the time-shortened game state is set low, preventing the player from gaining an excessive advantage and achieving a balance.
その際、留保を経由して移行する時短遊技状態(留保時短)の上限回数を、当該時短遊技状態の本来の上限回数(留保を経由しない場合の上限回数)から特殊外れ結果となったときの滞在時短の残り回数を減算した差分回数とする構成とした。この場合、上記のように遊技者に過度に有利となることを抑制できるが、それとは別に、特殊外れ結果となったタイミングによって留保時短の上限回数を変動させられるという特性を発揮させることができる。すなわち、同じ種別の特殊外れ結果であっても、その当選タイミングが遅い方が留保時短の上限回数(差分回数)が多くなるため、留保が生じるか否かだけでなく、その発生タイミングについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を一層好適に高めることが可能になる。 In this case, the upper limit of the number of times for the time-shortened game state (reserved time-shortened game state) to which the player enters via the reserved state is set to the difference in the number of times obtained by subtracting the remaining number of times for the time-shortened game state when the special miss result occurs from the original upper limit of the number of times for that time-shortened game state (the upper limit of the number of times when the reserved state is not entered). In this case, as described above, it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage, but it is also possible to demonstrate the characteristic that the upper limit of the reserved time-shortened game state can be varied depending on the timing of the special miss result. In other words, even for the same type of special miss result, the later the timing of the win, the higher the upper limit of the reserved time-shortened game state (the difference in the number of times). Therefore, players can enjoy not only whether or not a reservation occurs, but also the timing of its occurrence, further enhancing the game's enjoyment.
時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となった場合に特殊リーチ外れA演出を実行し、特殊外れ結果となったことを報知し、さらに留保用画像529を表示するため、突然時短遊技状態の留保発生を遊技者に明確に認識させることが可能になる。その際、留保用画像529の態様を差分回数に基づいて設定する構成としため、留保用画像529の態様により差分回数を示唆することができる。これにより、留保用画像529を参照して留保時短の有利度合を推測する遊技を付与することができる。 If a special miss occurs during a time-saving game state, a special reach miss A effect is executed to notify the player that a special miss has occurred, and a reserved image 529 is also displayed, allowing the player to clearly recognize that a time-saving game state has suddenly been reserved. In this case, the appearance of the reserved image 529 is set based on the difference in the number of times, and the difference in the number of times can be suggested by the appearance of the reserved image 529. This allows the player to refer to the reserved image 529 to guess the degree of advantage of the reserved time-saving mode.
突然時短遊技状態の留保数の上限を1個とした。例えば、留保数が多大になると、その管理や制御が複雑化して処理負荷が高まる懸念がある。この点、本構成では、留保可能な時短遊技状態の数を1個に制限したため、処理負荷の増大を抑制することが可能になる。また、時短遊技状態を一時的に留保状態としてから移行を実施するには、その留保時において対象となった時短遊技状態の情報(種別や上限回数を示す情報等)を記憶し、移行時においてその情報を利用することになる。このため、そのための記憶領域を確保する必要があるが、本構成によれば、留保した特定遊技状態の情報を記憶するための領域数を少なく抑えることもできる。さらに、留保上限数が突然時短遊技状態の種別数(例えば3個)よりも少ない数であることで、全ての突然時短遊技状態を同時に留保することができず、一部に制限して留保されることになる。これにより、いずれの突然時短遊技状態が留保されるかについて遊技者を楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。 The maximum number of reserved sudden time-saving game states is set to one. For example, if the number of reserved states becomes too large, management and control become more complicated, raising concerns about increased processing load. In this regard, this configuration limits the number of reserved time-saving game states to one, thereby suppressing the increase in processing load. Furthermore, to temporarily reserve a time-saving game state and then transition from that state, information about the target time-saving game state at the time of reservation (such as information indicating the type and maximum number of times) is stored, and this information is used at the time of transition. Therefore, it is necessary to secure storage space for this purpose. However, this configuration also reduces the amount of space required to store information about the reserved specific game state. Furthermore, by setting the maximum number of reserved states to a number less than the number of types of sudden time-saving game states (e.g., three), it is not possible to reserve all sudden time-saving game states at the same time; instead, only a limited number are reserved. This allows players to enjoy deciding which sudden time-saving game state will be reserved, increasing the game's interest.
時短遊技状態の留保数が上限数に到達している状況で特殊外れ結果となった場合に、完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出を実行し、特殊外れ結果になったことを報知しない構成とした。これにより、特殊外れ結果となったことに気づかせにくくすることができ、特殊外れ結果になったにもかかわらず留保が生じないことに遊技者が不快感を抱くことを抑制可能となる。 If a special miss occurs when the number of reserved balls in the time-saving game mode has reached the upper limit, a complete miss effect or a special reach miss B effect will be executed, and the player will not be notified that a special miss has occurred. This makes it difficult for the player to notice that a special miss has occurred, and prevents the player from feeling annoyed that no reserved balls have been generated despite a special miss.
<変形例1>
上記第3の実施の形態の変形例1について図251~図255を参照しながら説明する。これらの図において第3の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 1>
A first modification of the third embodiment will be described with reference to Figures 251 to 255. In these figures, the same components as those in the third embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
上記第3の実施の形態では、突然時短遊技状態の留保中に特殊外れ結果となった場合に、その特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態が留保の対象外とされる構成としたが、本変形例では、突然時短遊技状態の留保中に特殊外れ結果となった場合に、その特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態が留保対象となるように構成されている。なお、本変形例において留保上限値は上記第3の実施の形態と同様に1となっており、時短遊技状態を1個のみ留保可能となっている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In the third embodiment described above, if a special miss occurs while a sudden time-saving game state is reserved, the sudden time-saving game state corresponding to that special miss is not subject to reservation. However, in this modified example, if a special miss occurs while a sudden time-saving game state is reserved, the sudden time-saving game state corresponding to that special miss is subject to reservation. Note that in this modified example, the upper limit for reservation is 1, just like in the third embodiment described above, and only one time-saving game state can be reserved. The configuration of this modified example is explained in detail below.
<突然時短遊技状態の移行判定用処理>
本変形例に係る突然時短遊技状態の移行判定用処理について図251のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による変動開始処理(図222)のステップSc711で実行されるものであり、図227(a)の突然時短遊技状態の移行判定用処理に代えて実行されるものである。図251において図227(a)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for determining transition to sudden time-saving gaming state>
The process for determining whether or not a sudden time-shortened game state has been entered according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 251. This process is executed in step Sc711 of the fluctuation start process (Fig. 222) by the main control device 162, and is executed in place of the process for determining whether or not a sudden time-shortened game state has been entered in Fig. 227(a). In Fig. 251, the same process as in Fig. 227(a) is assigned the same step number, and the description thereof will be omitted or simplified.
先ずステップSc1401では、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSc1402に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップSc1403にて、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットする。 First, in step Sc1401, it is determined whether the result of this special drawing lottery is a special miss. If the result of the special drawing lottery is a special miss, the process proceeds to step Sc1402, where it is determined whether any support flags are set in the various flag storage area 314e. If no support flags are set, that is, if the current game state is a normal game state, in step Sc1403, a flag for starting a sudden time-saving mode is set in the various flag storage area 314e.
ステップSc1402で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、現在の遊技状態が通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態である場合は、ステップSc1404に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに留保用フラグがセットされているか否かを判定する。留保用フラグがセットされていない場合、すなわち、時短遊技状態の留保状態でない場合は、ステップSc1405にて留保用処理を実行する。留保用処理は、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態を留保状態とするためのものである。 If a positive judgment is made in step Sc1402 (if any support flag is set), that is, if the current game state is a normal time-saving game state or a sudden time-saving game state, proceed to step Sc1404, where it is determined whether a reservation flag is set in the various flag storage area 314e. If the reservation flag is not set, that is, if the time-saving game state is not reserved, reservation processing is executed in step Sc1405. The reservation processing is intended to reserve the sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result.
ステップSc1404で肯定判定した場合(留保用フラグがセットされている場合)は、ステップSc1406にて時短遊技状態の留保数が留保上限値に達しているか否かを判定する。本実施の形態では留保上限値として1が設定されている。留保数が留保上限値に達していない場合は、ステップSc1405に進んで留保用処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sc1404 (if the reservation flag is set), step Sc1406 determines whether the number of reserved balls in the time-saving game state has reached the reservation upper limit. In this embodiment, the reservation upper limit is set to 1. If the number of reserved balls has not reached the reservation upper limit, the process proceeds to step Sc1405 and reservation processing is executed.
移行留保数が留保上限値に達している場合は、ステップSc3301にて留保更新用処理を実行する。留保更新用処理は、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態と留保中の突然時短遊技状態とを比較し、いずれを留保状態とするかを判別するための処理である。ステップSc3301の実行後は突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If the number of reserved transitions has reached the upper reserved limit, the reserved transition update process is executed in step Sc3301. The reserved transition update process compares the sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result with the reserved sudden time-saving game state, and determines which state to reserve. After step Sc3301 is executed, the sudden time-saving game state transition determination process ends.
<留保更新用処理>
ステップSc3301の留保更新用処理について図252のフローチャートを参照しながら説明する。
<Reserved renewal processing>
The reserved update processing in step Sc3301 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSc3401では、滞在中の時短遊技状態における残り回数を把握する。この処理は、サポートカウンタエリアSCの値を参照することで行う。ステップSc3402では、今回の特殊外れ結果の種別に対応する突然時短遊技状態の上限回数を把握する。例えば、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果Aである場合は、上記上限回数として突然時短遊技状態Aの第3上限回数(例えば50回)を把握する。 First, in step Sc3401, the remaining number of times in the current time-saving game state is determined. This process is performed by referencing the value in the support counter area SC. In step Sc3402, the upper limit number of times for the sudden time-saving game state corresponding to the type of special miss result is determined. For example, if the special miss result this time is special miss result A, the third upper limit number of times for the sudden time-saving game state A (e.g., 50 times) is determined as the upper limit number.
ステップSc3403では、ステップSc3401で把握した残り回数とステップSc3402で把握した上限回数との差分回数を算出する。具体的には、ステップSc3402で把握した上限回数からステップSc3401で把握した残り回数を減算する。 In step Sc3403, the difference in the number of times between the remaining number determined in step Sc3401 and the upper limit number determined in step Sc3402 is calculated. Specifically, the remaining number determined in step Sc3401 is subtracted from the upper limit number determined in step Sc3402.
ステップSc3404では、ステップSc3403で算出した差分回数(減算結果)が1以上であるか否かを判定する。すなわち、ステップSc3402で把握した上限回数がステップSc3401で把握した残り回数よりも多いか否かを判定する。差分回数が1以上である場合(上限回数が残り回数よりも多い場合)は、ステップSc3405に進み、今回の差分回数と、留保されている突然時短遊技状態(留保時短)の差分回数とを比較する。具体的には、RAM314の留保用エリア314fに記憶されている留保時短の差分回数を読み出し、当該読み出した差分回数よりもステップSc3403で導出した今回の差分回数の方が多いか否かを判定する。 In step Sc3404, it is determined whether the differential number of times (subtraction result) calculated in step Sc3403 is 1 or greater. In other words, it is determined whether the upper limit number of times determined in step Sc3402 is greater than the remaining number of times determined in step Sc3401. If the differential number of times is 1 or greater (if the upper limit number of times is greater than the remaining number of times), proceed to step Sc3405, where the current differential number of times is compared with the differential number of times for the reserved sudden time-shortening game state (reserved time-shortening). Specifically, the differential number of times for the reserved time-shortening stored in the reserved area 314f of RAM 314 is read, and it is determined whether the current differential number derived in step Sc3403 is greater than the read differential number.
ステップSc3405で肯定判定した場合(今回の差分回数の方が多い場合)はステップSc3406に進み、留保用エリア314fの種別情報・差分回数情報を更新する。具体的には、留保時短の種別情報及び差分回数情報が記憶されている留保用エリア314fにおいて、今回の特殊外れ結果に対応する種別情報と今回の差分回数に対応する差分回数情報とを上書きする。これにより、それまでの留保状態がキャンセル(中止)され、今回の特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態が新たに留保状態とされる。 If step Sc3405 makes a positive judgment (the current differential count is greater), proceed to step Sc3406, where the type information and differential count information in the reserved area 314f are updated. Specifically, in the reserved area 314f, where the reserved time-saving type information and differential count information are stored, the type information corresponding to the current special miss result and the differential count information corresponding to the current differential count are overwritten. As a result, the previous reserved state is canceled (suspended), and the sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result is made the new reserved state.
このように留保時短を変更した場合、ステップSc712の変動表示時間の設定処理(図222)では、特殊外れ用の変動表示時間テーブルA(図232(b))を参照して変動表示時間(変動パターン)の抽選を行う。すなわち、突然時短遊技状態の留保中において特殊外れ結果になったことにより別の突然時短遊技状態が留保された場合には、その特図遊技回にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される。 When the reserved time-saving mode is changed in this way, the variable display time setting process in step Sc712 (Fig. 222) references the variable display time table A for special misses (Fig. 232 (b)) to draw the variable display time (variation pattern). In other words, if a special miss occurs while a sudden time-saving game state is reserved, causing another sudden time-saving game state to be reserved, a special reach miss A effect is executed in that special game play, and it is announced that a special miss has occurred.
ステップSc3407では、演出制御装置143への送信対象として留保更新コマンドを設定し、その後、留保更新用処理を終了する。留保更新コマンドは留保状態の突然時短遊技状態が変更されたことを通知するためのものであり、当該コマンドには新たに留保状態とされた突然時短遊技状態の種別や差分回数を示す情報が含まれる。 In step Sc3407, a reserved update command is set as the target for transmission to the effect control device 143, and then the reserved update processing is terminated. The reserved update command is used to notify that the reserved sudden time-saving game state has been changed, and the command includes information indicating the type of the newly reserved sudden time-saving game state and the difference in the number of times.
ステップSc3404で否定判定した場合(差分回数が1未満である場合)は、ステップSc3405以降の処理を実行することなく留保更新用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sc3404 (if the number of differences is less than 1), the reserved update process is terminated without executing the processes from step Sc3405 onwards.
また、ステップSc3405で否定判定した場合(今回の差分回数が留保時短の差分回数以下である場合)は、留保時短の変更(更新)を行わないとして、ステップSc3406以降の処理を実行せずに留保更新用処理を終了する。留保時短を変更しない場合、ステップSc712の変動表示時間の設定処理では、特殊外れ用の変動表示時間テーブルB(図232(c))を参照して変動表示時間(変動パターン)の抽選を行う。すなわち、特殊外れ結果になっても留保中の突然時短遊技状態が引き続き留保される場合は、その特図遊技回にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知されない。 Also, if a negative judgment is made in step Sc3405 (if the current difference count is less than or equal to the difference count for the reserved time reduction), the reserved time reduction will not be changed (updated), and the reserved time reduction update process will end without executing the processes from step Sc3406 onwards. If the reserved time reduction will not be changed, the variable display time setting process in step Sc712 will draw a lottery for the variable display time (variation pattern) by referring to variable display time table B for special misses (Figure 232 (c)). In other words, if the reserved sudden time reduction play state continues to be reserved even after a special miss result, a complete miss effect or special reach miss B effect will be executed in that special play round, and the fact that a special miss result has occurred will not be announced.
<演出設定処理>
本変形例に係る演出設定処理について図253(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は演出制御装置143にて所定周期(例えば2msec周期)で起動されるものであり、図242の演出設定処理に代えて実行されるものである。図253(a)において図242と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Performance setting processing>
The effect setting process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Figure 253(a). This process is started by the effect control device 143 at a predetermined cycle (for example, every 2 msec), and is executed in place of the effect setting process in Figure 242. In Figure 253(a), the same steps as in Figure 242 are given the same step numbers, and their explanations will be omitted or simplified.
ステップSc2506では、主制御装置162からの留保コマンドを受信しているか否かを判定する。留保コマンドを受信している場合は、ステップSc2507にて留保用演出設定処理を実行する。留保用演出設定処理では、突然時短遊技状態の留保が発生した場合の演出として留保用演出が実行されるように設定する。 In step Sc2506, it is determined whether a reservation command has been received from the main control unit 162. If a reservation command has been received, in step Sc2507, a reservation effect setting process is executed. In the reservation effect setting process, a reservation effect is set to be executed as an effect in the event that a time-saving game state is suddenly reserved.
ステップSc2506で否定判定した場合(留保コマンドを受信していない場合)又はステップSc2507の実行後は、ステップSc3501にて、主制御装置162からの留保更新コマンドを受信しているか否かを判定する。留保更新コマンドを受信している場合、すなわち、留保状態の突然時短遊技状態が変更された場合は、ステップSc3502に進み、留保用画像の更新処理を実行する。留保用画像の更新処理は、図柄表示装置75(表示画面G)に表示される留保用画像529(図248(c))の表示態様を更新するための処理である。 If a negative judgment is made in step Sc2506 (if a reserve command has not been received) or after execution of step Sc2507, step Sc3501 determines whether a reserve update command has been received from the main control device 162. If a reserve update command has been received, i.e., if the reserved time-saving game state has suddenly changed, the process proceeds to step Sc3502, where the reserve image update process is executed. The reserve image update process is a process for updating the display mode of the reserve image 529 (Figure 248 (c)) displayed on the pattern display device 75 (display screen G).
ここで、ステップSc3502の留保用画像の更新処理について図253(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the reservation image update process in step Sc3502 will be explained with reference to the flowchart in Figure 253 (b).
当該更新処理では先ずステップSc3601にて、更新後の差分回数、すなわち、変更後の留保時短の差分回数を把握する。この処理は、受信した今回の留保更新コマンドを解析することで行う。 In this update process, first in step Sc3601, the difference in the number of times after the update, i.e., the difference in the number of reserved time reductions after the change, is determined. This process is performed by analyzing the received reservation update command.
ステップSc3602では、ステップSc3601で把握した差分回数を加味し、留保用画像の表示態様を抽選する。この処理は、既に説明したステップSc2902の抽選処理と同様のものであり、今回の留保に対応する留保用画像を特定表示態様で表示するか否かを抽選し、特定表示態様で表示する場合にはその種別抽選を行う。 In step Sc3602, the display mode of the reserved image is determined by lottery, taking into account the difference count determined in step Sc3601. This process is similar to the lottery process in step Sc2902 already explained, and involves a lottery to determine whether or not the reserved image corresponding to this reservation will be displayed in a specific display mode, and if it will be displayed in a specific display mode, a lottery to determine the type of display mode is held.
ステップSc3603では、ステップSc3602で抽選した表示態様が、現在の表示態様(変更前の留保時短に対応して実行された留保用画像の表示態様)よりも上位の表示態様であるか否かを判定する。例えば、現在の表示態様が青色表示態様SMbであり、ステップSc3602で抽選した表示態様が緑色表示態様SMgである場合は、上位の表示態様であるとして本ステップを肯定判定する。 In step Sc3603, it is determined whether the display mode selected in step Sc3602 is a higher-level display mode than the current display mode (the display mode of the reservation image executed in response to the reservation time reduction before the change). For example, if the current display mode is the blue display mode SMb and the display mode selected in step Sc3602 is the green display mode SMg, this step is determined to be a higher-level display mode and a positive judgment is made.
ステップSc3603で肯定判定した場合は、ステップSc3604に進み、表示されている留保用画像529の表示態様を変更するための設定処理を実行する。本ステップでは、留保用画像529の表示態様がステップSc3602で抽選した表示態様に変更されるように設定する。表示態様の変更は特殊外れ結果になった特図遊技回(上記表示態様の抽選が行われた遊技回)で行われ、これにより、留保用画像529の表示態様が昇格されるようにして変更後の留保時短の差分回数が示唆又は報知される。 If a positive judgment is made in step Sc3603, proceed to step Sc3604 and execute a setting process to change the display mode of the displayed reserved image 529. In this step, the display mode of the reserved image 529 is set to be changed to the display mode selected in step Sc3602. The display mode is changed in the special game round that resulted in a special miss (the game round in which the above-mentioned display mode was selected), and as a result, the display mode of the reserved image 529 is upgraded, suggesting or notifying the difference in the number of reserved time-saving times after the change.
なお、表示態様の変更は、特殊外れ結果になった特図遊技回に限らず、次の特図遊技回で行われてもよいし、それよりも後の特図遊技回で行われてもよい。また、複数回に亘って段階的に行われてもよい。 The change in display mode may not only occur in the special symbol game where a special miss occurs, but may also occur in the next special symbol game, or in a subsequent special symbol game. It may also be performed in stages over multiple times.
ステップSc3604の実行後又はステップSc3603で否定判定した場合(上位の表示態様でない場合)は留保用画像の更新処理を終了する。 After step Sc3604 is executed, or if a negative judgment is made in step Sc3603 (if the display mode is not higher), the reservation image update process ends.
演出設定処理(図253(a))の説明に戻り、ステップSc3502の実行後又はステップSc3501で否定判定した場合(留保更新コマンドを受信していない場合)は、ステップSc2508にて、いずれかの遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定する。 Returning to the explanation of the effect setting process (Figure 253 (a)), after step Sc3502 is executed or if a negative judgment is made in step Sc3501 (a reserved update command has not been received), step Sc2508 determines whether any game state termination command has been received.
<時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて>
時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて図254を参照しながら説明する。ここでは、通常時短遊技状態において特殊外れ結果Aになり、その後、同一の通常時短遊技状態の中で特殊外れ結果Bになった場合を例示する。
<What happens if you get a special miss during the time-saving game mode>
The flow when a special miss occurs during the time-saving game state will be explained with reference to Figure 254. Here, we will explain the case where a special miss occurs in the normal time-saving game state as a result A, and then a special miss occurs in the same normal time-saving game state as a result B.
例えば、通常時短遊技状態における29回目の特図遊技回(タイミングt1)において特殊外れ結果Aになると、特殊外れ結果Aが対応する突然時短遊技状態Aの第3上限回数(例えば50回)から滞在中の時短遊技状態の残り回数(21回)が減算され、差分回数A(29回)が導出される。また、留保用フラグがセットされ、突然時短遊技状態Aが留保状態とされる(図254(b)、(c))。 For example, if special miss result A occurs on the 29th special play (timing t1) in the normal time-saving play state, the remaining number of times (21 times) in the current time-saving play state is subtracted from the third upper limit number of times (e.g., 50 times) for the sudden time-saving play state A corresponding to special miss result A, and the difference number A (29 times) is derived. In addition, a reservation flag is set, and the sudden time-saving play state A is placed on hold (Fig. 254 (b), (c)).
この場合、特殊外れ結果になった特図遊技回では、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される。この際、特図用表示部43では特殊外れ結果Aに対応した停止結果が停止表示される。 In this case, during the special symbol game that results in a special miss, the symbol display device 75 executes a special reach miss A effect, and the player is notified that a special miss has occurred. At this time, the special symbol display unit 43 displays a stop result corresponding to the special miss result A.
また、特殊リーチ外れA演出の終了後、同一の遊技回にて、例えば「ストック!!」等の文字画像527と第1留保用画像528とが表示される留保用演出が実行される。留保用演出の実行により、時短遊技状態の留保(ストック)が発生したことが報知される。次の特図遊技回からは第2留保用画像529が表示され、時短遊技状態の留保中であることが報知される。 Furthermore, after the special reach miss A effect ends, a reserve effect is executed in the same play round, in which a text image 527 such as "Stock!!" and a first reserve image 528 are displayed. The execution of the reserve effect notifies the player that a time-saving play state has been reserved (stocked). From the next special play round, a second reserve image 529 is displayed, notifying the player that the time-saving play state is reserved.
その後、例えば、上記通常時短遊技状態における40回目の特図遊技回(タイミングt2)において特殊外れ結果Bになると、特殊外れ結果Bが対応する突然時短遊技状態Bの第4上限回数(例えば100回)から滞在中の時短遊技状態の残り回数(10回)が減算され、差分回数B(90回)が導出される。そして、導出された今回の差分回数Bと、留保中の突然時短遊技状態Aに対応した差分回数Aとが比較される。 After that, for example, if special miss result B occurs on the 40th special symbol play (timing t2) in the normal time-saving play state, the remaining number of times (10 times) in the current time-saving play state is subtracted from the fourth upper limit number of times (e.g., 100 times) for the sudden time-saving play state B corresponding to special miss result B, and the difference number B (90 times) is derived. The derived difference number B for this time is then compared with the difference number A corresponding to the reserved sudden time-saving play state A.
その結果、差分回数Aよりも差分回数Bが多いことにより、留保状態の時短遊技状態を突然時短遊技状態Aから突然時短遊技状態Bに切り替える旨が判定される。この判定に基づき、RAM314の留保用エリア314fに記憶されている種別情報及び差分回数情報が突然時短遊技状態Aに対応する値から突然時短遊技状態Bに対応する値に更新される。 As a result, because differential number B is greater than differential number A, it is determined that the reserved time-shortened play state should be suddenly switched from time-shortened play state A to time-shortened play state B. Based on this determination, the type information and differential number information stored in the reserved area 314f of RAM 314 are updated from values corresponding to sudden time-shortened play state A to values corresponding to sudden time-shortened play state B.
このようにして留保時短が更新されることにより、通常時短遊技状態の終了後に実施される突然時短遊技状態の残り回数が増加することになる。本変形例では、突然時短遊技状態Aと突然時短遊技状態Bにおいて普図遊技回や役物開閉遊技の態様が共通とされるため、残り回数の増加により、第2作動口63への入賞が発生しやすい状態がそのまま延長されることになり、遊技者にとって有利となる。 By updating the reserved time reduction in this way, the number of remaining times for the sudden time-saving game state, which is implemented after the normal time-saving game state ends, increases. In this modified example, the normal game times and the opening and closing game modes of the device are the same in sudden time-saving game state A and sudden time-saving game state B, so the increase in the remaining number of times extends the state in which a winning entry into the second operating port 63 is likely to occur, which is advantageous for the player.
特殊外れ結果Bになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される。この際、特図用表示部43では特殊外れ結果Bに対応した停止結果が停止表示される。なお、時短遊技状態の留保数が追加されたとの誤解を避けるため、文字画像527及び第1留保用画像528は表示されない。 In a special symbol game round in which special miss result B is achieved, the symbol display device 75 executes the special reach miss A effect, and the player is notified that a special miss result has been achieved. At this time, the special symbol display unit 43 displays the stop result corresponding to special miss result B. Note that the text image 527 and the first reserved image 528 are not displayed to avoid the misunderstanding that the reserved number for the time-saving game state has been added.
また、上記特図遊技回では、表示中の第2留保用画像529について差分回数Bを加味した表示態様の抽選が実行される。その結果、現在の表示態様よりも上位の表示態様が抽選された場合には、次の特図遊技回にて第2留保用画像529の表示態様が昇格される。 In addition, during the special game play, a lottery is held to determine the display mode of the currently displayed second reserved image 529, taking into account the differential number of times B. As a result, if a display mode superior to the current display mode is selected, the display mode of the second reserved image 529 will be upgraded in the next special game play.
図255(a)に示すように、留保用画像529が青色表示態様SMbで表示されている状況で特殊外れ結果Bになり、上記表示態様の抽選にて緑色表示態様SMgが選ばれた場合を例にとると、先ず、特殊外れ結果Bになった特図遊技回で図柄列Z1~Z3が特殊外れ結果の組合せで停止表示され、特殊外れ結果になったことが報知される(図255(b))。その後、その特図遊技回の確定表示時間の少なくとも一部を利用して、留保用画像529の表示態様が青色表示態様SMbから緑色表示態様SMgに変更される(図255(c))。これにより、留保状態の突然時短遊技状態についてその移行後の残り回数が増えたことが示唆又は報知される。 As shown in Figure 255(a), taking the example of a situation where the reserved image 529 is displayed in blue display mode SMb and a special miss result B occurs, and the green display mode SMg is selected in the lottery for the display mode, first, in the special symbol play round that results in special miss result B, the symbol array Z1 to Z3 is displayed in a stopped state in the combination that results in the special miss result, and the fact that a special miss result has occurred is announced (Figure 255(b)). Then, using at least a portion of the confirmed display time for that special symbol play round, the display mode of the reserved image 529 is changed from blue display mode SMb to green display mode SMg (Figure 255(c)). This suggests or announces that the number of remaining plays after the transition to the reserved sudden time-saving play state has increased.
なお、表示態様の変更は変動表示時間の残りを利用して行われてもよいし、変動表示時間及び確定表示時間を跨いで行われてもよい。また、次の特図遊技回で行われてもよいし、それよりも後の特図遊技回で行われてもよい。 The change in display mode may be made using the remaining variable display time, or may be made across the variable display time and fixed display time. It may also be made in the next special game, or in a later special game.
その後、50回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt3)になると、滞在していた通常時短遊技状態が終了するとともに、留保状態が解除され、突然時短遊技状態Bへの移行が実施される(図254(a)、(e))。この際、突然時短遊技状態Bの残り回数は上記タイミングt2で更新された差分回数B(90回)となる。 After that, on the 50th special symbol game, the result of the special symbol lottery is a normal miss, and when the confirmation display begins (timing t3), the normal time-saving game state that was in effect ends, the reserved state is released, and a transition to sudden time-saving game state B is made (Fig. 254 (a), (e)). At this time, the remaining number of times in sudden time-saving game state B becomes the differential number of times B (90 times) updated at timing t2 above.
上記の際、50回目の特図遊技回(滞在していた通常時短遊技状態の最終遊技回)では、図柄表示装置75において放出用演出(図249(b))が実行された後、突然時短遊技状態の開始演出が実行される。これにより、ストックされていた時短遊技状態の発動が報知される。 In the above case, on the 50th special symbol play (the final play in the normal time-saving play state), the symbol display device 75 executes a release effect (Fig. 249 (b)), and then suddenly executes an effect to start the time-saving play state. This notifies the player that the stored time-saving play state has been activated.
突然時短遊技状態Bへの移行後、90回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt4)になると、突然時短遊技状態Bが終了する。この場合、図柄表示装置75では時短遊技状態の終了演出が実行される。 After the sudden transition to time-saving game state B, if the result of the special symbol lottery on the 90th special symbol game is a normal miss, and the timing at which the confirmation display begins (timing t4) arrives, time-saving game state B suddenly ends. In this case, the symbol display device 75 executes a time-saving game state ending effect.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
時短遊技状態の留保数が上限数に到達している状況で特殊外れ結果になった場合に留保時短を更新する構成とした。すなわち、留保中の時短遊技状態との入れ替えで特殊外れ結果への当選に対応した時短遊技状態が留保されるため、上限数への到達後における特殊外れ結果への当選を留保される時短遊技状態の種別に反映させることができる。これにより、留保数が上限数に到達した後も特殊外れ結果になることを期待して遊技することができ、期待感を長く持続させることが可能になる。 If a special miss occurs when the number of reserved time-saving game states has reached the upper limit, the reserved time-saving game state is updated. In other words, a time-saving game state corresponding to a win on a special miss result is reserved in place of the reserved time-saving game state, so a win on a special miss result after the upper limit has been reached can be reflected in the type of reserved time-saving game state. This allows players to play in the hope of a special miss result even after the reserved number has reached the upper limit, making it possible to maintain a sense of anticipation for a long time.
時短遊技状態の留保数が上限数に到達している状況で特殊外れ結果になった場合に、留保時短を更新するか否かを判定し、その上で当該更新を行う構成とした。留保中の時短遊技状態と上限到達後に当選した特殊外れ結果に対応する時短遊技状態との組合せによっては、留保時短の変更(更新)が却って遊技者に不利な状況を招く懸念がある。この点、上記組合せを参照して更新を実行するか否かを判別する構成としたため、いたずらに変更が行われることがなく、上記不都合の発生を抑制することが可能になる。特に、途中当選した特殊外れ結果が対応する時短遊技状態の差分回数が、留保中の時短遊技状態の差分回数よりも多い場合に更新を行うと判定するため、時短遊技状態の遊技回の残り回数が増える場合を対象に留保時短を更新することが可能となる。 When the reserved number of times in the time-saving play state reaches the upper limit and a special miss occurs, a determination is made as to whether to update the reserved time-saving play state, and the update is then carried out. Depending on the combination of the reserved time-saving play state and the time-saving play state corresponding to the special miss result won after the upper limit is reached, there is a concern that changing (updating) the reserved time-saving play state may actually put the player at a disadvantage. In this regard, the system is configured to determine whether to execute an update by referring to the above combination, so unnecessary changes are not made and the occurrence of the above-mentioned inconveniences can be prevented. In particular, an update is determined to be performed if the difference in the number of times in the time-saving play state corresponding to the special miss result won during the game is greater than the difference in the number of times in the reserved time-saving play state, making it possible to update the reserved time-saving play state when the remaining number of times in the time-saving play state increases.
留保時短の更新が行われた場合に、更新後の差分回数に基づいて留保用画像529の態様を変更する構成とした。すなわち、留保用画像529における変更後の態様によって更新後の差分回数が示唆されるため、当該画像529の変化から留保時短の昇格(留保時短の変更や残り回数の増加等)を推測する面白みを付与することが可能になる。 When the reserved time reduction is updated, the appearance of the reserved image 529 is changed based on the difference in the number of times after the update. In other words, the difference in the number of times after the update is suggested by the changed appearance of the reserved image 529, which adds to the fun of guessing whether the reserved time reduction will be upgraded (such as a change in the reserved time reduction or an increase in the number of remaining times) from the change in the image 529.
<変形例2>
上記第3の実施の形態の変形例2について図256~図259を参照しながら説明する。これらの図において第3の実施の形態や変形例1と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 2>
Modification 2 of the third embodiment will be described with reference to Figures 256 to 259. In these figures, the same components as those in the third embodiment and modification 1 are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
上記変形例1では、突然時短遊技状態の留保中に特殊外れ結果になった場合に差分回数を加味して留保時短の更新が行われるが、本変形例では、突然時短遊技状態の種別ごとに優先度が設定されており、突然時短遊技状態の留保中に特殊外れ結果となった場合に、その優先度を踏まえて留保時短の更新が行われるように構成されている。なお、本変形例において留保上限値は上記第3の実施の形態と同様に1となっており、時短遊技状態を1個のみ留保可能となっている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In the above-mentioned variant 1, if a special miss occurs while the sudden time-shortened game state is reserved, the reserved time-shortened state is updated taking into account the differential number of times. However, in this variant, a priority is set for each type of sudden time-shortened game state, and if a special miss occurs while the sudden time-shortened game state is reserved, the reserved time-shortened state is updated taking into account that priority. Note that in this variant, the reserved upper limit value is 1, just like in the third embodiment, and only one time-shortened game state can be reserved. The configuration of this variant is explained in detail below.
<突然時短遊技状態について>
本変形例に係る突然時短遊技状態について図256及び図257を参照しながら説明する。本変形例では、図256(a)に示すように、第2作動口63への入賞期待値が異なるように突然時短遊技状態A~Cが構成されている。具体的には、突然時短遊技状態C<突然時短遊技状態B<突然時短遊技状態Aの順で入賞期待値が高くなるように構成されている。入賞期待値をこのような関係とする構成は特に限定されるものではないが、例えば、各突然時短遊技状態における普図遊技回及び役物開閉遊技の態様を図257に示す構成とすることで実現することができる。
<About sudden time-saving gameplay>
The sudden time-shortening game state according to this modified example will be described with reference to Figures 256 and 257. In this modified example, as shown in Figure 256(a), the sudden time-shortening game states A to C are configured so that the expected value of winning the second operating port 63 differs. Specifically, the expected value of winning increases in the order of sudden time-shortening game state C < sudden time-shortening game state B < sudden time-shortening game state A. The configuration for achieving such a relationship between the expected values of winning is not particularly limited, but for example, the normal game times and the opening and closing game of the role device in each sudden time-shortening game state can be realized by configuring them as shown in Figure 257.
図257(a)に示すように、突然時短遊技状態A及び突然時短遊技状態Bにおける普図遊技回の変動表示時間を突然時短遊技状態Cのそれよりも短くし、突然時短遊技状態A及び突然時短遊技状態Bにおける単位時間当たりのサポート当選回数(サポート抽選の実行回数)が突然時短遊技状態Cのそれよりも多くなるようにする。また、図257(b)に示すように、突然時短遊技状態Aでの普電役物63aの開放期間を突然時短遊技状態B及び突然時短遊技状態Cのそれよりも長くし、役物開閉遊技が実施された場合の第2作動口63への入賞可能期間について、突然時短遊技状態B及び突然時短遊技状態Cよりも突然時短遊技状態Aの方が長くなるようにする。 As shown in Figure 257(a), the variable display time for normal game play in sudden time-shortened game state A and sudden time-shortened game state B is set shorter than that in sudden time-shortened game state C, so that the number of support wins (number of support lotteries executed) per unit time in sudden time-shortened game state A and sudden time-shortened game state B is greater than that in sudden time-shortened game state C. Also, as shown in Figure 257(b), the opening period of the normal electric device 63a in sudden time-shortened game state A is set longer than that in sudden time-shortened game state B and sudden time-shortened game state C, so that the period during which a win is possible in the second operating port 63 when a device opening/closing game is performed is longer in sudden time-shortened game state A than in sudden time-shortened game state B and sudden time-shortened game state C.
上記の構成により、第2作動口63への入賞について突然時短遊技状態Aが最も発生しやすく、突然時短遊技状態Cが最も発生しにくくなる。また、突然時短遊技状態Bがその中間の発生しやさとなる。つまり、突然時短遊技状態Aが遊技者にとって最も有利な突然時短遊技状態となる。 With the above configuration, sudden time-saving game state A is most likely to occur when a ball enters the second operating port 63, and sudden time-saving game state C is least likely to occur. Furthermore, sudden time-saving game state B is intermediate in likelihood. In other words, sudden time-saving game state A is the most advantageous sudden time-saving game state for the player.
なお、各突然時短遊技状態の上限回数は共通となっており、例えば100回に設定されている(図256(a))。また、役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数やインターバル期間(1回目開放と2回目開放との間の閉鎖期間)についても各突然時短遊技状態で共通となっている(図257(b))。但し、この構成に限定されるものではなく、上限回数や開放回数を各突然時短遊技状態で異ならせる構成としてもよい。 The maximum number of times each sudden time-saving game state can be played is the same, and is set to 100 times, for example (Figure 256 (a)). Furthermore, the number of times the normal electric device 63a can be opened during the device opening and closing game, and the interval period (the closed period between the first and second openings) are also the same for each sudden time-saving game state (Figure 257 (b)). However, this configuration is not limiting, and the maximum number of times and the number of times each device can be opened may be different for each sudden time-saving game state.
図256(a)に示すように、本変形例では各突然時短遊技状態に対して優先度が設定されている。図256(a)では数値が小さいほど優先度が高いことを示しており、突然時短遊技状態C<突然時短遊技状態B<突然時短遊技状態Aの順で順位が高くなるように優先度が設定されている。本変形例では、図256(b)に示すように、ROM313に優先度情報記憶エリア551が設けられており、優先度を示す優先度情報は、突然時短遊技状態の種別と対応付けて優先度情報記憶エリア551に記憶されている。 As shown in Figure 256(a), in this modified example, a priority is set for each sudden time-shortening game state. In Figure 256(a), the smaller the numerical value, the higher the priority, and the priority is set so that the ranking is highest in the order of sudden time-shortening game state C < sudden time-shortening game state B < sudden time-shortening game state A. In this modified example, as shown in Figure 256(b), a priority information storage area 551 is provided in ROM 313, and priority information indicating the priority is stored in the priority information storage area 551 in association with the type of sudden time-shortening game state.
<留保更新用処理>
本変形例に係る留保更新用処理について図258のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による突然時短遊技状態の移行判定用処理(図251)のステップSc3301で実行されるものであり、詳しくは、突然時短遊技状態が留保されている状態で特殊外れ結果になった場合に実行されるものである。この処理は、図252の留保更新用処理に代えて実行されるものであり、図258において図252と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Reserved renewal processing>
The reservation update process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 258. This process is executed in step Sc3301 of the process for determining whether or not the time-saving game state is suddenly switched on by the main control device 162 (Fig. 251), and more specifically, is executed when a special miss occurs while the time-saving game state is suddenly switched on. This process is executed in place of the reservation update process in Fig. 252, and the same step numbers are used in Fig. 258 for processes similar to those in Fig. 252, and their descriptions will be omitted or simplified.
先ずステップSc3401では、滞在中の時短遊技状態における残り回数を把握する。ステップSc3402では、今回の特殊外れ結果の種別に対応する突然時短遊技状態の上限回数を把握する。ステップSc3403では、ステップSc3402で把握した上限回数からステップSc3401で把握した残り回数を減算し、差分回数を導出する。 First, in step Sc3401, the remaining number of times in the time-saving game state during the current state is determined. In step Sc3402, the upper limit number of times for the sudden time-saving game state corresponding to the type of special miss result is determined. In step Sc3403, the remaining number of times determined in step Sc3401 is subtracted from the upper limit number determined in step Sc3402 to derive the difference number of times.
ステップSc3404では、ステップSc3403で導出した差分回数が1以上であるか否かを判定する。差分回数が1以上である場合は、ステップSc4101に進み、今回の特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態(今回時短)の優先度を把握する。この処理は、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされている特殊外れ種別フラグと、ROM313の優先度情報記憶エリア551に記憶されている優先度情報とを参照して行う。 In step Sc3404, it is determined whether the differential count derived in step Sc3403 is 1 or greater. If the differential count is 1 or greater, the process proceeds to step Sc4101, where the priority of the sudden time-saving game state (current time-saving) corresponding to the current special miss result is determined. This process is performed by referencing the special miss type flag set in the various flag storage area 314e of RAM 314 and the priority information stored in the priority information storage area 551 of ROM 313.
ステップSc4102では、留保されている突然時短遊技状態(留保時短)の優先度を把握する。具体的には、RAM314の留保用エリア314fに記憶されている種別情報に基づいて、留保されている突然時短遊技状態の種別を特定するとともに、その特定した突然時短遊技状態の優先度を上記優先度情報記憶エリア551の優先度情報を参照して特定する。 In step Sc4102, the priority of the reserved sudden time-shortened game state (reserved time-shortened game state) is determined. Specifically, the type of reserved sudden time-shortened game state is identified based on the type information stored in the reservation area 314f of RAM 314, and the priority of the identified sudden time-shortened game state is identified by referring to the priority information in the priority information storage area 551.
ステップSc4103では、ステップSc4101で把握した今回時短の優先度とステップSc4102で把握した留保時短の優先度とを比較し、今回時短の優先度が留保時短の優先度よりも上位であるか否かを判定する。ステップSc4103で肯定判定した場合は、ステップSc4104に進み、留保用エリア314fの種別情報・差分回数情報を更新する。具体的には、留保時短の種別情報及び差分回数情報が記憶されている留保用エリア314fにおいて、今回の特殊外れ結果に対応する種別情報と今回の差分回数(ステップSc3403で導出した差分回数)に対応する差分回数情報とを上書きする。これにより、それまでの留保状態がキャンセル(中止)され、今回の特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態が新たに留保状態とされる。 In step Sc4103, the priority of the current time reduction determined in step Sc4101 is compared with the priority of the reserved time reduction determined in step Sc4102, and it is determined whether the priority of the current time reduction is higher than the priority of the reserved time reduction. If a positive determination is made in step Sc4103, proceed to step Sc4104, where the type information and differential number information in the reserved area 314f are updated. Specifically, in the reserved area 314f, where the type information and differential number information of the reserved time reduction are stored, the type information corresponding to the current special miss result and the differential number information corresponding to the current differential number (the differential number derived in step Sc3403) are overwritten. As a result, the previous reserved state is canceled (suspended), and the sudden time reduction game state corresponding to the current special miss result is newly placed on hold.
このように留保時短を変更した場合、ステップSc712の変動表示時間の設定処理(図222)では、特殊外れ用の変動表示時間テーブルA(図232(b))を参照して変動表示時間(変動パターン)の抽選を行う。すなわち、突然時短遊技状態の留保中において特殊外れ結果になったことにより別の突然時短遊技状態が留保された場合には、その特図遊技回にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される。 When the reserved time-saving mode is changed in this way, the variable display time setting process in step Sc712 (Fig. 222) references the variable display time table A for special misses (Fig. 232 (b)) to draw the variable display time (variation pattern). In other words, if a special miss occurs while a sudden time-saving game state is reserved, causing another sudden time-saving game state to be reserved, a special reach miss A effect is executed in that special game play, and it is announced that a special miss has occurred.
ステップSc4105では、演出制御装置143への送信対象として留保更新コマンドを設定し、その後、留保更新用処理を終了する。留保更新コマンドは留保状態の突然時短遊技状態が変更されたことを通知するためのものであり、当該コマンドには新たに留保状態とされた突然時短遊技状態の種別や差分回数を示す情報が含まれる。 In step Sc4105, a reserved update command is set as the target for transmission to the effect control device 143, and then the reserved update processing is terminated. The reserved update command is used to notify that the reserved sudden time-saving game state has been changed, and the command includes information indicating the type of sudden time-saving game state that has been newly set as the reserved state and the difference in the number of times.
ステップSc4103で否定判定した場合(今回時短の優先度が下位である場合)は、それまでの留保状態を維持し、留保されている突然時短遊技状態を変更しないとして、ステップSc4104以降の処理を実行せずに留保更新用処理を終了する。留保時短を変更しない場合、ステップSc712の変動表示時間の設定処理では、特殊外れ用の変動表示時間テーブルB(図232(c))を参照して変動表示時間(変動パターン)の抽選を行う。すなわち、特殊外れ結果になっても留保中の突然時短遊技状態が引き続き留保される場合は、その特図遊技回にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行され、特殊外れ結果になったことが明示されない。 If a negative judgment is made in step Sc4103 (if the priority of the current time-saving is low), the previous reserved state is maintained, the reserved sudden time-saving game state is not changed, and the reservation update process is terminated without executing the processes from step Sc4104 onwards. If the reserved time-saving game state is not changed, the variable display time setting process in step Sc712 performs a lottery to determine the variable display time (variation pattern) by referring to variable display time table B for special misses (Figure 232 (c)). In other words, if the reserved sudden time-saving game state continues to be reserved even after a special miss result, a complete miss effect or special reach miss B effect is executed in that special pattern game round, and the fact that a special miss result has occurred is not clearly indicated.
<時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて>
時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて図259を参照しながら説明する。ここでは、通常時短遊技状態において特殊外れ結果B、特殊外れ結果C、特殊外れ結果Aの順で複数回、特殊外れ結果になった場合を例示する。
<What happens if you get a special miss during the time-saving game mode>
The flow when a special miss occurs during the time-saving game state will be explained with reference to Figure 259. Here, an example is shown in which special miss results occur multiple times in the order of special miss result B, special miss result C, and special miss result A during the normal time-saving game state.
例えば、通常時短遊技状態における20回目の特図遊技回(タイミングt1)において特殊外れ結果Bになると、特殊外れ結果Bが対応する突然時短遊技状態Bの上限回数(例えば100回)から滞在中の時短遊技状態の残り回数(30回)が減算され、差分回数B(70回)が導出される。この場合、差分回数Bは1以上であるため、留保用フラグがセットされ、突然時短遊技状態Bが留保状態とされる(図259(b)、(c))。 For example, if special miss result B occurs on the 20th special symbol play (timing t1) in the normal time-saving play state, the remaining number of times (30 times) in the current time-saving play state is subtracted from the upper limit number of times (e.g., 100 times) for the sudden time-saving play state B corresponding to special miss result B, and the difference number B (70 times) is derived. In this case, since the difference number B is 1 or greater, the reservation flag is set and the sudden time-saving play state B is placed on hold (Fig. 259 (b), (c)).
特殊外れ結果Bになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される。この際、特図用表示部43では特殊外れ結果Bに対応した停止結果が停止表示される。 In a special symbol game where special miss result B is achieved, the symbol display device 75 executes the special reach miss A effect, and the player is notified that a special miss result has been achieved. At this time, the special symbol display unit 43 displays the stop result corresponding to special miss result B.
また、特殊リーチ外れA演出の終了後、同一の遊技回にて、例えば「ストック!!」等の文字画像527と第1留保用画像528とが表示される留保用演出が実行される。留保用演出の実行により、時短遊技状態の留保(ストック)が発生したことが報知される。次の特図遊技回からは第2留保用画像529が表示され、時短遊技状態の留保中であることが報知される。 Furthermore, after the special reach miss A effect ends, a reserve effect is executed in the same play round, in which a text image 527 such as "Stock!!" and a first reserve image 528 are displayed. The execution of the reserve effect notifies the player that a time-saving play state has been reserved (stocked). From the next special play round, a second reserve image 529 is displayed, notifying the player that the time-saving play state is reserved.
その後、例えば、上記通常時短遊技状態における30回目の特図遊技回(タイミングt2)において特殊外れ結果Cになると、特殊外れ結果Cが対応する突然時短遊技状態Cの上限回数(例えば100回)から滞在中の時短遊技状態の残り回数(20回)が減算され、差分回数C(80回)が導出される。この場合、差分回数Cが1以上となり、また、突然時短遊技状態Bを留保済みの状態であるため、突然時短遊技状態Cの優先度と突然時短遊技状態Bの優先度とがROM313の優先度情報記憶エリア551から読み出されて比較される。突然時短遊技状態Cの優先度は突然時短遊技状態Bの優先度よりも低いため、留保対象として突然時短遊技状態Bが優先される。 After that, for example, if special miss result C occurs on the 30th special symbol play (timing t2) in the normal time-saving play state, the remaining number of times (20 times) in the current time-saving play state is subtracted from the upper limit number of times (e.g., 100 times) for the sudden time-saving play state C corresponding to special miss result C, and the difference number C (80 times) is derived. In this case, the difference number C is 1 or more, and because the sudden time-saving play state B has been reserved, the priority of the sudden time-saving play state C and the priority of the sudden time-saving play state B are read from the priority information storage area 551 of ROM 313 and compared. Because the priority of the sudden time-saving play state C is lower than the priority of the sudden time-saving play state B, the sudden time-saving play state B is given priority as the reserved target.
すなわち、突然時短遊技状態Cの留保が無効化され、突然時短遊技状態Bの留保状態が維持される。このような構成であることで、留保されている時短遊技状態が、第2作動口63への入賞が相対的に発生しやすい突然時短遊技状態Bから第2作動口63への入賞が相対的に発生しにくい突然時短遊技状態Cに切り替えられることを抑制できる。 In other words, the reservation of sudden time-shortened game state C is invalidated, and the reservation of sudden time-shortened game state B is maintained. This configuration prevents the reserved time-shortened game state from being switched from sudden time-shortened game state B, in which winning at the second actuation port 63 is relatively likely, to sudden time-shortened game state C, in which winning at the second actuation port 63 is relatively unlikely.
上記の際、特殊外れ結果Cになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行される。すなわち、通常外れ結果になったように報知され、特殊外れ結果への当選を遊技者が認識不可又は認識困難な状態とされる。但し、特図用表示部43では特殊外れ結果Cに対応した停止結果が停止表示される。 In the above case, in the special symbol game round in which the special miss result C is achieved, the symbol display device 75 executes a complete miss effect or a special reach miss effect B. In other words, it is announced as if the result was a normal miss, and the player is placed in a state in which it is impossible or difficult to recognize that they have won the special miss result. However, the special symbol display unit 43 displays the stop result corresponding to the special miss result C.
その後、例えば、上記通常時短遊技状態における40回目の特図遊技回(タイミングt3)において特殊外れ結果Aになると、特殊外れ結果Aが対応する突然時短遊技状態Aの上限回数(例えば100回)から滞在中の時短遊技状態の残り回数(10回)が減算され、差分回数A(90回)が導出される。この場合、差分回数Aは1以上となり、また、突然時短遊技状態Bを留保済みの状態であるため、突然時短遊技状態Aの優先度と突然時短遊技状態Bの優先度とが上記優先度情報記憶エリア551から読み出されて比較される。突然時短遊技状態Aの優先度は突然時短遊技状態Bの優先度よりも高いため、留保対象として突然時短遊技状態Aが優先される。 After that, for example, if special miss result A occurs on the 40th special symbol play (timing t3) in the normal time-saving play state, the remaining number of times (10 times) in the current time-saving play state is subtracted from the upper limit number of times (e.g., 100 times) for the sudden time-saving play state A corresponding to special miss result A, and the difference number A (90 times) is derived. In this case, the difference number A will be 1 or more, and because the sudden time-saving play state B has been reserved, the priority of the sudden time-saving play state A and the priority of the sudden time-saving play state B are read from the priority information storage area 551 and compared. Because the priority of the sudden time-saving play state A is higher than the priority of the sudden time-saving play state B, the sudden time-saving play state A is given priority as the reserved target.
この場合、RAM314の留保用エリア314fに記憶されている種別情報及び差分回数情報が突然時短遊技状態Bに対応する値から突然時短遊技状態Aに対応する値に更新される。具体的には、留保用エリア314fの種別情報が突然時短遊技状態Aに対応する値に書き換えられるとともに、差分回数情報が差分回数Aに対応する値に書き換えられる。 In this case, the type information and differential number information stored in the reserved area 314f of RAM 314 are updated from values corresponding to sudden time-shortened game state B to values corresponding to sudden time-shortened game state A. Specifically, the type information in the reserved area 314f is rewritten to a value corresponding to sudden time-shortened game state A, and the differential number information is rewritten to a value corresponding to differential number A.
これにより、突然時短遊技状態Bの留保状態がキャンセル(中止)され、突然時短遊技状態Aが新たに留保される。すなわち、留保状態の突然時短遊技状態が、突然時短遊技状態Bから第2作動口63への入賞がより発生しやすい突然時短遊技状態Aに切り替えられ、遊技者にとってより有利な時短遊技状態がストックされる状態となる。 As a result, the reserved state of sudden time-saving game state B is canceled (suspended), and sudden time-saving game state A is newly reserved. In other words, the reserved sudden time-saving game state is switched from sudden time-saving game state B to sudden time-saving game state A, which makes it easier for a winning combination to occur in the second operating port 63, and a time-saving game state that is more advantageous to the player is stocked.
また、留保時短の上記変更により、通常時短遊技状態の終了後に実施される突然時短遊技状態の残り回数(差分回数)が増加することになる。すなわち、第2作動口63への入賞が発生しやすい状態が変更前よりも延長されることになり、遊技者にとって有利となる。 In addition, the above changes to the reserved time-saving feature will increase the number of remaining times (the difference in the number of times) that the sudden time-saving game mode, which is implemented after the normal time-saving game mode ends. In other words, the period during which winning at the second actuation port 63 is more likely to occur will be extended compared to before the change, which is advantageous for the player.
なお、本変形例では、各突然時短遊技状態の上限回数を共通化しているため、突然時短遊技状態の留保状態で特殊外れ結果となった場合に、その差分回数が留保中の突然時短遊技状態の差分回数よりも必然的に大きくなるが、各突然時短遊技状態で上限回数を異ならせた場合、後の特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態の方が留保中の突然時短遊技状態よりも差分回数が少ないことがあり得る。このような場合でも、後の突然時短遊技状態に対応する優先度の方が留保中の突然時短遊技状態に対応する優先度よりも上位であれば、留保時短の変更が行われる。 In this modified example, the maximum number of plays for each sudden time-saving game state is the same, so if a special miss occurs while the sudden time-saving game state is reserved, the difference in number of plays will inevitably be larger than the difference in number of plays for the reserved sudden time-saving game state. However, if the maximum number of plays is different for each sudden time-saving game state, it is possible that the sudden time-saving game state corresponding to the later special miss result will have a smaller difference in number of plays than the reserved sudden time-saving game state. Even in such cases, if the priority corresponding to the later sudden time-saving game state is higher than the priority corresponding to the reserved sudden time-saving game state, the reserved time-saving game state will be changed.
特殊外れ結果Aになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される。この際、特図用表示部43では特殊外れ結果Aに対応した停止結果が停止表示される。なお、時短遊技状態の留保数が追加されたとの誤解を避けるため、文字画像527及び第1留保用画像528は表示されない。 In a special symbol game round in which a special miss result A is achieved, the symbol display device 75 executes a special reach miss A effect, and the player is notified that a special miss result has been achieved. At this time, the special symbol display unit 43 displays the stop result corresponding to the special miss result A. Note that the text image 527 and the first reserved image 528 are not displayed to avoid the misunderstanding that the reserved number for the time-saving game state has been added.
また、上記特図遊技回では、表示中の第2留保用画像529について差分回数Aを加味した表示態様の抽選が実行される。その結果、現在の表示態様よりも上位の表示態様が抽選された場合には、次の特図遊技回にて第2留保用画像529の表示態様が昇格される。これにより、変更後の留保時短についての残り回数が示唆又は報知される。 In addition, during the special game play, a lottery is held to determine the display mode of the currently displayed second reserved image 529, taking into account the differential number of times A. As a result, if a display mode superior to the current display mode is selected, the display mode of the second reserved image 529 will be upgraded in the next special game play. This suggests or notifies the remaining number of times for the reserved time reduction after the change.
なお、表示態様の変更は変動表示時間の残りを利用して行われてもよいし、変動表示時間及び確定表示時間を跨いで行われてもよい。また、次の特図遊技回で行われてもよいし、それよりも後の特図遊技回で行われてもよい。 The change in display mode may be made using the remaining variable display time, or may be made across the variable display time and fixed display time. It may also be made in the next special game, or in a later special game.
その後、50回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt4)になると、滞在していた通常時短遊技状態が終了するとともに、留保状態が解除され、突然時短遊技状態Aへの移行が実施される(図259(a)、(e))。この際、突然時短遊技状態Aの残り回数は上記タイミングt3で更新された差分回数A(90回)となる。 After that, on the 50th special symbol game, the result of the special symbol lottery is a normal miss, and when the confirmation display begins (timing t4), the normal time-saving game state that was in effect ends, the reserved state is released, and a transition to sudden time-saving game state A is made (Fig. 259 (a), (e)). At this time, the remaining number of times in sudden time-saving game state A becomes the differential number of times A (90 times) updated at timing t3 above.
上記の際、50回目の特図遊技回(滞在していた通常時短遊技状態の最終遊技回)では、図柄表示装置75において放出用演出(図249(b))が実行された後、突然時短遊技状態の開始演出が実行される。これにより、ストックされていた時短遊技状態の発動が報知される。 In the above case, on the 50th special symbol play (the final play in the normal time-saving play state), the symbol display device 75 executes a release effect (Fig. 249 (b)), and then suddenly executes an effect to start the time-saving play state. This notifies the player that the stored time-saving play state has been activated.
突然時短遊技状態Aへの移行後、90回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt4)になると、突然時短遊技状態Aが終了する。この場合、図柄表示装置75では時短遊技状態の終了演出が実行される。 After the sudden transition to time-saving game state A, if the result of the special symbol lottery on the 90th special symbol game is a normal miss, and the timing at which the confirmation display begins (timing t4) arrives, time-saving game state A suddenly ends. In this case, the symbol display device 75 executes a performance to end the time-saving game state.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
留保時短の更新を行うか否かの判定を時短遊技状態の種別に基づいて行う構成とした。すなわち、留保中の時短遊技状態の種別と、上限到達後に当選した特殊外れ結果が対応する時短遊技状態の種別との比較により更新(変更)の有無が判定されるため、それら両特定遊技状態における特性の違いを踏まえて変更すべきか否かを判別することが可能になる。 The decision on whether to update the reserved time-saving status is made based on the type of time-saving game state. In other words, whether to update (change) is determined by comparing the type of reserved time-saving game state with the type of time-saving game state corresponding to the special miss result won after the upper limit is reached. This makes it possible to determine whether to change the status based on the differences in the characteristics of these two specific game states.
突然時短遊技状態A~C(留保が可能な複数種の時短遊技状態)のそれぞれに予め優先度を設定し、その優先度に基づいて更新の有無を判定する構成とした。この場合、第2作動口63への入賞期待値が高い側の突然時短遊技状態(例えば突然時短遊技状態A)に対して低い側の突然時短遊技状態(例えば突然時短遊技状態C)よりも上位の優先度を設定しておけば、留保時短の更新により、第2作動口63への入賞が発生しにくくなる方向への切り替えが発生することを抑制できる。これにより、遊技者が留保時短の格下げを気にせずに特殊外れ結果への当選を狙うことができ、特殊外れ結果への当選により留保時短を昇格させる遊技を楽しみやすくすることが可能になる。 A priority is set in advance for each of the sudden time-saving game states A to C (multiple types of time-saving game states that can be reserved), and whether or not to update is determined based on that priority. In this case, by setting a higher priority for the sudden time-saving game state with a higher expected value of winning in the second actuation port 63 (for example, sudden time-saving game state A) than for the sudden time-saving game state with a lower expected value of winning in the second actuation port 63 (for example, sudden time-saving game state C), it is possible to prevent a switch in the direction that makes it more difficult to win in the second actuation port 63 due to an update of the reserved time-saving state. This allows players to aim for a win with a special miss result without worrying about a downgrade of the reserved time-saving state, making it easier to enjoy games that upgrade the reserved time-saving state by winning a special miss result.
また、遊技機設計時の作業負担を軽減できるという効果も期待できる。すなわち、留保中の時短遊技状態と上限到達後に当選した特殊外れ結果が対応する時短遊技状態との全ての組合せを前提とし、例えば、突然時短遊技状態Aを留保中の状態で特殊外れ結果B(突然時短遊技状態Bに対応)となった場合は留保を実行しないなど、それぞれの組合せにつて更新の有無を制御プログラムの中で規定しようとすると、組合せの数が増えるほど、制御プログラムが複雑化して作業負担の増大を招く懸念がある。この点、優先度を利用して更新の有無を判定することで、各時短遊技状態に対して優先度を設定するだけで足り、制御プログラムを簡単化することができる。さらには、事後的に設計変更が求められる場合でも、制御プログラムの全面的な変更が強いられず、優先度の設定を変更するだけで足りる。すなわち、設計変更を容易に行えるという利点もある。 It is also expected to have the effect of reducing the workload when designing gaming machines. That is, if the control program were to assume all combinations of reserved time-saving game states and time-saving game states corresponding to the special miss results won after the upper limit is reached, and, for example, not execute the reservation when special miss result B (corresponding to sudden time-saving game state B) occurs while sudden time-saving game state A is reserved, there is a concern that the control program would become more complex as the number of combinations increases, leading to an increased workload. In contrast, by using priorities to determine whether or not to update, it is sufficient to simply set a priority for each time-saving game state, simplifying the control program. Furthermore, even if a design change is required after the fact, a complete overhaul of the control program is not required, and only a change to the priority setting is sufficient. In other words, there is also the advantage that design changes can be made easily.
<変形例3>
上記第3の実施の形態の変形例3について図260~図268を参照しながら説明する。これらの図において第3の実施の形態や各変形例と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 3>
Modification 3 of the third embodiment will be described with reference to Figures 260 to 268. In these figures, the same components as those in the third embodiment and each modification will be given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
上記第3の実施の形態や各変形例では、留保上限値が1とされ、突然時短遊技状態を1個留保することが可能な構成としたが、本変形例では、複数個の突然時短遊技状態を留保することが可能に構成されている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In the third embodiment and each of the modified examples above, the upper reservation limit was set to 1, allowing for one sudden time-saving game state to be reserved, but in this modified example, it is possible for multiple sudden time-saving game states to be reserved. The configuration of this modified example will be explained in detail below.
<突然時短遊技状態について>
本変形例に係る突然時短遊技状態について図260(a)を参照しながら説明する。本変形例では、図260(a)に示すように、第2作動口63への入賞期待値が異なるように突然時短遊技状態A~Cが構成されている。具体的には、上記変形例2と同様に、突然時短遊技状態C<突然時短遊技状態B<突然時短遊技状態Aの順で入賞期待値が高くなるように構成されている。なお、入賞期待値をこのような関係にするための構成例については上記変形例2で述べたため、説明を省略する。
<About sudden time-saving gameplay>
The sudden time-shortening game state according to this modified example will be described with reference to FIG. 260(a). In this modified example, as shown in FIG. 260(a), the sudden time-shortening game states A to C are configured so that the expected value of winning the second actuation port 63 differs. Specifically, as in the modified example 2, the expected value of winning increases in the order of sudden time-shortening game state C < sudden time-shortening game state B < sudden time-shortening game state A. Note that, as the configuration example for achieving such a relationship between the expected values of winning was described in the modified example 2, a description thereof will be omitted.
また、本変形例では、突然時短遊技状態A~Cの上限回数が異なるように構成されている。具体的には、突然時短遊技状態C<突然時短遊技状態B<突然時短遊技状態Aの順で上限回数が多くなるように構成されている。なお、上限回数を相違させることは必須の構成ではなく、上記変形例2のように突然時短遊技状態A~Cで上限回数が等しい構成としてもよい。 In addition, this modified example is configured so that the maximum number of times is different for sudden time-saving game states A to C. Specifically, the maximum number of times increases in the following order: sudden time-saving game state C < sudden time-saving game state B < sudden time-saving game state A. Note that it is not essential to have different maximum number of times; the maximum number of times may be the same for sudden time-saving game states A to C, as in modified example 2 above.
<各種カウンタエリア314dについて>
本変形例に係るRAM314の各種カウンタエリア314dについて図260(b)を参照しながら説明する。
<Regarding the various counter areas 314d>
The various counter areas 314d of the RAM 314 according to this modified example will be described with reference to FIG. 260(b).
RAM314の各種カウンタエリア314dは、RAM314における記憶領域の一部に設定されるものであり、遊技の制御に関わる各種カウンタ値がセットされ、所定の更新タイミングの都度、1ずつディクリメントするように値が書き換えられることで、ソフトカウンタとして使用されるものである。本変形例では、当該カウンタエリア314dに時短遊技状態用カウンタエリア560が含まれるように構成されている。この時短遊技状態用カウンタエリア560は時短遊技状態の残り回数をカウントするための領域として使用されるものである。 The various counter areas 314d of RAM 314 are set in part of the memory area of RAM 314, and are used as software counters by setting various counter values related to game control and rewriting the values so that they are decremented by one at each specified update timing. In this modified example, the counter area 314d is configured to include a counter area 560 for the time-shortened game state. This counter area 560 for the time-shortened game state is used as an area for counting the remaining number of times the time-shortened game state is active.
時短遊技状態用カウンタエリア560には、滞在中の時短遊技状態における残り回数をカウントするための実行時短用エリア561と、留保中の時短遊技状態における残り回数をカウントするための留保時短用エリア562とが設けられている。このうち留保時短用エリア562には複数のカウンタエリアが設定され、具体的には、突然時短遊技状態の種別数に対応した数のカウンタエリアが確保されている。すなわち、第1留保時短用エリア562a、第2留保時短用エリア562b、第3留保時短用エリア562cからなる3つのカウンタエリアが設定された状態となっている。 The time-shortening game state counter area 560 includes an execution time-shortening area 561 for counting the remaining number of times in the current time-shortening game state, and a reserved time-shortening area 562 for counting the remaining number of times in the reserved time-shortening game state. The reserved time-shortening area 562 has multiple counter areas set up, specifically, a number of counter areas corresponding to the number of types of sudden time-shortening game states. In other words, three counter areas are set up: a first reserved time-shortening area 562a, a second reserved time-shortening area 562b, and a third reserved time-shortening area 562c.
<突然時短遊技状態の移行判定用処理>
本変形例に係る突然時短遊技状態の移行判定用処理について図261(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による変動開始処理(図222)のステップSc711で実行されるものであり、図227(a)の突然時短遊技状態の移行判定用処理に代えて実行されるものである。図261(a)において図227(a)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for determining transition to sudden time-saving gaming state>
The process for determining whether or not a game state has suddenly entered the time-saving game state according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 261(a). This process is executed in step Sc711 of the fluctuation start process (Fig. 222) by the main control device 162, and is executed in place of the process for determining whether or not a game state has suddenly entered the time-saving game state in Fig. 227(a). In Fig. 261(a), the same process as in Fig. 227(a) is assigned the same step number, and its description will be omitted or simplified.
先ずステップSc1401では、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSc1402に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップSc1403にて、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットする。 First, in step Sc1401, it is determined whether the result of this special drawing lottery is a special miss. If the result of the special drawing lottery is a special miss, the process proceeds to step Sc1402, where it is determined whether any support flags are set in the various flag storage area 314e. If no support flags are set, that is, if the current game state is a normal game state, in step Sc1403, a flag for starting a sudden time-saving mode is set in the various flag storage area 314e.
ステップSc1402で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、現在の遊技状態が通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態である場合は、ステップSc4301にて留保用処理を実行し、その後、突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。留保用処理は、時短遊技状態の途中で特殊外れ結果になった場合に、その特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態を留保状態とするための処理である。 If step Sc1402 returns a positive result (if one of the support flags is set), that is, if the current game state is the normal time-saving game state or the sudden time-saving game state, the reservation process is executed in step Sc4301, and then the process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state is terminated. The reservation process is a process for reserving the sudden time-saving game state corresponding to a special miss result when a special miss result occurs during the time-saving game state.
<留保用処理>
ステップSc4301の留保用処理について図262のフローチャートを参照しながら説明する。
<Reserved Processing>
The reservation processing in step Sc4301 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSc4401では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。本変形例では、突然時短遊技状態A~Cに対応して留保用フラグA~Cが設定されており、例えば、留保用フラグCが上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている場合には突然時短遊技状態Cの留保中であることを示すものとなっている。 First, in step Sc4401, it is determined whether any of the reservation flags have been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. In this modified example, reservation flags A to C are set corresponding to the sudden time-saving game states A to C. For example, if reservation flag C is set in the various flag storage area 314e, this indicates that the sudden time-saving game state C is currently reserved.
いずれの留保用フラグもセットされていない場合、すなわち、突然時短遊技状態の留保中でない場合は、ステップSc4402に進み、今回の特殊外れ結果に対応する留保用フラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果Aである場合は留保用フラグAをセットする。 If none of the reservation flags are set, i.e., if the sudden time-saving game state is not reserved, proceed to step Sc4402 and set the reservation flag corresponding to the current special miss result in the various flag storage area 314e. For example, if the current special miss result is special miss result A, set reservation flag A.
ステップSc4403では、RAM314の各種カウンタエリア314dにおける留保時短用エリア562に、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態の上限回数に対応する値をセットする。より詳しくは、第1留保時短用エリア562a~第3留保時短用エリア562cのうち空き領域となっているエリアの最上位エリアに上記値をセットする。ステップSc4401で否定判定した状況(突然時短遊技状態の留保中でない状況)で本ステップの処理を実行する場合、すべてのエリアが空き領域となっているため、第1留保時短用エリア562aに上記値をセットする。 In step Sc4403, a value corresponding to the maximum number of times the sudden time-saving game state can be played that corresponds to the current special miss result is set in the reserved time-saving area 562 in the various counter areas 314d of RAM 314. More specifically, the above value is set in the topmost area that is empty among the first reserved time-saving area 562a to the third reserved time-saving area 562c. If the processing of this step is executed in a situation where a negative judgment is made in step Sc4401 (a situation where the sudden time-saving game state is not reserved), all areas are empty, so the above value is set in the first reserved time-saving area 562a.
ステップSc4404では、今回の特殊外れ結果についてその発生順を記憶する。本変形例においてRAM314には、図261(b)に示すように、上記発生順の情報を記憶するための記憶領域として発生順情報記憶エリア565が設定されている。この発生順情報記憶エリア565には、第1エリア565a、第2エリア565b、第3エリア565cからなる複数の記憶領域が設定されている。これら第1エリア565a~第3エリア565cは特殊外れ結果の当選順(留保時短の発生順)に対応しており、具体的には、第1エリア565aが最も早い当選順に対応し、第3エリア565cが最も遅い当選順に対応している。 In step Sc4404, the order of occurrence of the current special losing result is stored. In this modified example, as shown in FIG. 261(b), an order of occurrence information storage area 565 is set in RAM 314 as a storage area for storing the above-mentioned order of occurrence information. This order of occurrence information storage area 565 has multiple storage areas made up of a first area 565a, a second area 565b, and a third area 565c. These first area 565a to third area 565c correspond to the winning order of the special losing result (the order in which the reserved time reduction occurred); specifically, the first area 565a corresponds to the earliest winning order, and the third area 565c corresponds to the latest winning order.
本ステップでは、第1エリア565a~第3エリア565cのうち空き領域となっているエリアの最上位エリアに今回の特殊外れ結果の種別に対応した種別情報を記憶する。いずれの突然時短遊技状態も留保しておらず、今回の特殊外れ結果への当選が時短遊技状態において最初の当選である場合は、第1エリア565aに上記種別情報を記憶する。 In this step, type information corresponding to the type of the current special miss result is stored in the topmost empty area among the first area 565a to the third area 565c. If no sudden time-saving game states are reserved and the win on the current special miss result is the first win in the time-saving game state, the type information is stored in the first area 565a.
ステップSc4405では、演出制御装置143への送信対象として留保コマンドを設定し、その後、留保用処理を終了する。留保コマンドは時短遊技状態の留保が発生したことを通知するものであり、当該コマンドには留保状態とされた時短遊技状態の種別を示す情報が含まれる。 In step Sc4405, a reserved command is set as the target for transmission to the effect control device 143, and then the reservation processing is terminated. The reserved command notifies that a reservation for the time-saving game state has occurred, and the command includes information indicating the type of time-saving game state that has been set as the reserved state.
ステップSc4401で肯定判定した場合(いずれかの留保用フラグがセットされている場合)、すなわち、突然時短遊技状態の留保状態である場合は、ステップSc4406に進み、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態と同種の時短遊技状態を留保中であるか否かを判定する。この判定はRAM314の発生順情報記憶エリア565を参照して行ってもよいし、各種フラグ格納エリア314eの留保用フラグを参照して行ってもよい。例えば、発生順情報記憶エリア565を参照する場合であれば、第1エリア565a~第3エリア565cのいずれかに今回の特殊外れ結果の種別に対応した種別情報が記憶されているか否かを判定し、当該種別情報が記憶されている場合は同種の時短遊技状態を留保中であると認識する。 If step Sc4401 returns a positive result (if any of the reservation flags is set), i.e., if a sudden time-saving game state is reserved, proceed to step Sc4406, where it is determined whether a time-saving game state of the same type as the sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result is reserved. This determination may be made by referencing the occurrence order information storage area 565 of RAM 314, or by referencing the reservation flag in the various flags storage area 314e. For example, when referencing the occurrence order information storage area 565, it is determined whether type information corresponding to the type of the current special miss result is stored in any of the first area 565a to third area 565c, and if such type information is stored, it is recognized that a time-saving game state of the same type is reserved.
同種の時短遊技状態を留保中でない場合は、ステップSc4402に進み、今回の特殊外れ結果に対応する留保用フラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。続くステップSc4403では、上記留保時短用エリア562の第1留保時短用エリア562a~第3留保時短用エリア562cにおいて空き領域のエリアのうち最上位のエリアに上限回数に対応する値をセットする。例えば、第2留保時短用エリア562b、第3留保時短用エリア562cが空き領域となっている場合は第2留保時短用エリア562bに上記値をセットする。 If the same type of time-saving game state is not reserved, proceed to step Sc4402, where a reservation flag corresponding to this special miss result is set in the various flag storage area 314e. In the following step Sc4403, a value corresponding to the maximum number of times is set in the highest available area among the first reserved time-saving area 562a to the third reserved time-saving area 562c of the reserved time-saving area 562. For example, if the second reserved time-saving area 562b and the third reserved time-saving area 562c are available, the above value is set in the second reserved time-saving area 562b.
ステップSc4404では、発生順情報記憶エリア565の第1エリア565a~第3エリア565cにおいて空き領域のエリアのうち最上位のエリアに今回の特殊外れ結果の種別に対応した種別情報を記憶する。 In step Sc4404, type information corresponding to the type of this special miss result is stored in the highest free area among the first area 565a to the third area 565c of the occurrence order information storage area 565.
ステップSc4406で肯定判定した場合(同種の時短遊技状態を留保中である場合)は、ステップSc4402~ステップSc4405の処理を実行することなく留保用処理を終了する。すなわち、同種の時短遊技状態を既に留保している場合は、その時短遊技状態の留保を継続しつつ、今回の特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態の留保を実行しない。 If a positive judgment is made in step Sc4406 (if the same type of time-saving game state is currently reserved), the reservation process is terminated without executing the processes of steps Sc4402 to Sc4405. In other words, if the same type of time-saving game state is already reserved, the reservation of that time-saving game state continues, but the reservation of a sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result is not executed.
<変動表示時間の設定処理>
本変形例に係る変動表示時間の設定処理について図263のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、変動開始処理(図222)のステップSc712で実行されるものであり、図229の変動表示時間の設定処理に代えて実行されるものである。図263において図229と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Setting process for variable display time>
The variable display time setting process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 263. This process is executed in step Sc712 of the variable start process (Fig. 222), and is executed in place of the variable display time setting process in Fig. 229. In Fig. 263, the same steps as those in Fig. 229 are assigned the same step numbers, and their explanations will be omitted or simplified.
ステップSc1604で否定判定した場合(高確遊技状態でない場合)は、現在の遊技状態が時短遊技状態(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)であることを意味する。この場合はステップSc4501にて今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特殊外れ結果である場合はステップSc4502に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step Sc1604 (if the game is not in a high probability game state), this means that the current game state is in a time-saving game state (normal time-saving game state or sudden time-saving game state). In this case, step Sc4501 determines whether the result of this special drawing is a special miss result. If the result is a special miss result, proceed to step Sc4502, where it is determined whether any of the reservation flags have been set in the various flags storage area 314e of RAM 314.
いずれの留保用フラグもセットされていない場合は、ステップSc4503に進み、今回の変動表示時間テーブルとして特殊外れ用の変動表示時間テーブルA(図232(b))を取得する。この変動表示時間テーブルAには選択可能な変動パターンとして変動パターンZ1(特殊リーチ外れA演出)のみが設定されている。すなわち、留保時短が存在しない状況で特殊外れ結果になった場合は、特殊リーチ外れA演出の実行に対応した変動パターンが選択されるように変動表示時間の抽選処理(ステップSc1607)が実行される。 If none of the reserved flags are set, proceed to step Sc4503, and obtain variable display time table A for special misses (Figure 232 (b)) as the variable display time table for this time. This variable display time table A has only variable pattern Z1 (special miss-at-reach A effect) set as the selectable variable pattern. In other words, if a special miss occurs when there is no reserved time reduction, a lottery process for variable display times (step Sc1607) is executed to select the variable pattern corresponding to the execution of the special miss-at-reach A effect.
ステップSc4502で肯定判定した場合(いずれかの留保用フラグが設定されている場合)は、ステップSc4504に進み、今回の変動表示時間テーブルとして特殊外れ用の変動表示時間テーブルB(図232(c))を取得する。この変動表示時間テーブルBには選択可能な変動パターンとして変動パターン21H(完全外れ演出)又は変動パターンZ2(特殊リーチ外れB演出)が設定されている。すなわち、留保時短が存在する状況で特殊外れ結果になった場合は、完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出に対応した変動パターンが選択されるように変動表示時間の抽選処理(ステップSc1607)が実行される。 If a positive judgment is made in step Sc4502 (if any of the reserved flags is set), proceed to step Sc4504, and obtain variable display time table B for special misses (Figure 232 (c)) as the variable display time table for this time. This variable display time table B has variable pattern 21H (complete miss effect) or variable pattern Z2 (special reach miss B effect) set as selectable variable patterns. In other words, if a special miss result occurs in a situation where reserved time reduction exists, a lottery process for variable display times (step Sc1607) is executed so that a variable pattern corresponding to the complete miss effect or the special reach miss B effect is selected.
なお、留保時短が存在する状況で特殊外れ結果となった場合に該当する事象としては、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態と同種の時短遊技状態が留保されておらず、その特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態が留保状態とされるものと、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態と同種の時短遊技状態が既に留保されており、その特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態が留保状態とされないものとがある。本変形例では、そのいずれにおいても上記変動表示時間テーブルBを用いて変動表示時間(変動パターン)の抽選が行われる。すなわち、時短遊技状態への滞在中において最初の特殊外れ結果への当選については、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知されるものの、2度目以降の当選については留保の有無にかかわらず、図柄表示装置75にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知されない。 Events that occur when a special miss occurs when a reserved time-saving effect exists include: a situation in which a time-saving game state of the same type as the sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result is not reserved, and the sudden time-saving game state corresponding to that special miss result is placed in a reserved state; and a situation in which a time-saving game state of the same type as the sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result is already reserved, and the sudden time-saving game state corresponding to that special miss result is not placed in a reserved state. In this modified example, in both cases, the variable display time (variation pattern) is determined by lottery using the variable display time table B described above. That is, if the first special miss result is won while in the time-saving game state, the symbol display device 75 will execute the special reach miss A effect, and a special miss result will be announced. However, for the second or subsequent wins, regardless of whether a reserve effect is present, the symbol display device 75 will execute the complete miss effect or the special reach miss B effect, and a special miss result will not be announced.
ステップSc4501で否定判定した場合(特殊外れ結果でない場合)は、ステップSc4505に進み、対応する時短遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。具体的には、今回の当否抽選の結果が大当たり結果である場合は大当たり用の変動表示時間テーブル(図232(a))を取得し、今回の当否抽選の結果が通常外れ結果である場合は通常外れ用の変動表示時間テーブル(図232(d))を取得する。 If a negative judgment is made in step Sc4501 (if the result is not a special miss), proceed to step Sc4505 and obtain the variable display time table for the corresponding time-saving game state. Specifically, if the result of this win/lose lottery is a jackpot result, the variable display time table for the jackpot (Figure 232 (a)) is obtained, and if the result of this win/lose lottery is a normal miss result, the variable display time table for the normal miss (Figure 232 (d)) is obtained.
<高頻度サポートモード更新用処理>
本変形例に係る高頻度サポートモード更新用処理について図264のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、変動開始処理(図222)のステップSc710で実行されるものであり、図226の高頻度サポートモード更新用処理に代えて実行されるものである。図264において図226と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<High frequency support mode update processing>
The high frequency support mode update process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 264. This process is executed in step Sc710 of the fluctuation start process (Fig. 222), and is executed instead of the high frequency support mode update process in Fig. 226. In Fig. 264, the same steps as those in Fig. 226 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップSc1302で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)である場合は、ステップSc4601に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた実行時短用エリア561のカウンタ値SCを更新する。具体的には、カウンタ値SCを1減算する。これにより、滞在中の時短遊技状態の残り回数が1減算される。この場合の残り回数は、その時短遊技状態に滞在することが可能な特図遊技回の残回数ということができる。 If step Sc1302 returns a positive result (if any support flag is set), that is, if the current game state is a time-shortened game state (normal time-shortened game state or sudden time-shortened game state), proceed to step Sc4601 and update the counter value SC in the execution time-shortened area 561 provided in the various counter areas 314d of RAM 314. Specifically, the counter value SC is decremented by 1. This decrements the remaining number of times the player is currently in the time-shortened game state. In this case, the remaining number can be considered the remaining number of special game plays that can be played while the player is in the time-shortened game state.
ステップSc4602では、更新後のカウンタ値SCが「0」であるか否かを判定する。カウンタ値SCが「0」である場合、すなわち、滞在中の時短遊技状態での遊技回の実行回数が上限回数に到達している場合には、ステップSc1305に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグをセットする。 In step Sc4602, it is determined whether the updated counter value SC is "0." If the counter value SC is "0," that is, if the number of times the game has been played in the time-saving game state during the current stay has reached the upper limit, the process proceeds to step Sc1305, where a time-saving end flag is set in the various flag storage area 314e.
ステップSc1305の実行後又はステップSc4602で否定判定した場合(カウンタ値SCが「0」でない場合)は、ステップSc4603にて、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかの留保用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態の留保中である場合は、ステップSc4604に進み、上記各種カウンタエリア314dに設けられた留保時短用エリア562のカウンタ値YCを更新する。 After step Sc1305 is executed or if a negative judgment is made in step Sc4602 (if the counter value SC is not "0"), step Sc4603 determines whether any of the reservation flags have been set in the various flag storage area 314e. If any of the reservation flags have been set, i.e., if the sudden time-shortened game state is reserved, proceed to step Sc4604 and update the counter value YC in the reserved time-shortening area 562 provided in the various counter area 314d.
ステップSc4604について詳しくは、第1留保時短用エリア562a~第3留保時短用エリア562cのうち上限回数がセットされているエリア(値が「0」でないエリア)についてカウンタ値YCを1減算する。例えば、カウンタ値YCが「0」ではないエリアとして第1留保時短用エリア562a及び第2留保時短用エリア562bがある場合、それら各エリアについてそれぞれのカウンタ値YCを更新する。これにより、留保中の各時短遊技状態についてその残り回数が1減算される。 For more details about step Sc4604, the counter value YC is decremented by 1 for the first reserved time-saving area 562a to the third reserved time-saving area 562c for areas where a maximum number of plays is set (areas where the value is not "0"). For example, if the first reserved time-saving area 562a and the second reserved time-saving area 562b are areas where the counter value YC is not "0", the counter value YC for each of these areas is updated. This decrements the remaining number of plays for each reserved time-saving game state by 1.
ステップSc4605では、ステップSc4604でカウンタ値YCを更新したエリアのうち更新後の値が「0」となったエリアがあるか否かを判定する。更新後の値が「0」となったエリアがある場合は、ステップSc4606に進み、そのエリアに対応する突然時短遊技状態の留保用フラグをクリアする。 In step Sc4605, it is determined whether any of the areas for which the counter value YC was updated in step Sc4604 has an updated value of "0." If any area has an updated value of "0," the process proceeds to step Sc4606, where the reservation flag for the sudden time-saving game state corresponding to that area is cleared.
例えば、時短遊技状態中に特殊外れ結果Cとなって突然時短遊技状態Cを留保した後、特殊外れ結果Aとなって突然時短遊技状態Aを留保した場合において、ステップSc4604の更新処理の結果、突然時短遊技状態Cの上限回数がセットされている第1留保時短用エリア562aのカウンタ値YCが「0」となった場合には、突然時短遊技状態Cに対応する留保用フラグCをクリアする。これにより、突然時短遊技状態Cの留保が終了する。なお、カウンタ値YCが「0」になることで留保状態が終了する点において、上記ステップSc4604で更新される留保時短の残り回数は、留保状態を継続することが可能な特図遊技回の残回数ということができる。 For example, if a special miss result C occurs during the time-shortened game state, suddenly reserving the time-shortened game state C, and then a special miss result A occurs, suddenly reserving the time-shortened game state A, and as a result of the update process in step Sc4604, the counter value YC in the first reserved time-shortened area 562a, which sets the upper limit for the number of times the time-shortened game state C can be played, becomes "0," the reservation flag C corresponding to the sudden time-shortened game state C is cleared. This ends the reservation of the sudden time-shortened game state C. Note that, since the reserved state ends when the counter value YC becomes "0," the remaining number of reserved time-shortened games updated in step Sc4604 above can be considered the remaining number of special game plays for which the reserved state can be continued.
ステップSc4607では、発生順情報記憶エリア565に記憶されている発生順を更新する。上記の例であれば、第1エリア565aに記憶されている突然時短遊技状態Cの種別情報を消去し、第2エリア565bに記憶されている突然時短遊技状態Aの種別情報を第1エリア565aにシフトさせる。これにより、後発の突然時短遊技状態Aの発生順が繰り上がり、最先の留保時短として把握される。 In step Sc4607, the order of occurrence stored in the order of occurrence information storage area 565 is updated. In the above example, the type information for sudden time-shortened game state C stored in the first area 565a is erased, and the type information for sudden time-shortened game state A stored in the second area 565b is shifted to the first area 565a. As a result, the order of occurrence of the later sudden time-shortened game state A is moved up, and it is recognized as the earliest reserved time-shortened state.
ステップSc4608では、留保時短用エリア562における第1留保時短用エリア562a~第3留保時短用エリア562cのうち更新後のカウンタ値YCが「0」となったエリアよりも下位のエリアについてカウンタ値を上位のエリアにシフトさせる。上記の例であれば、第1留保時短用エリア562aのカウンタ値が「0」となるため、第2留保時短用リア562bのカウンタ値(突然時短遊技状態Aの残り回数に対応する値)を第1留保時短用エリア562aにシフトさせる。この際、第3留保時短用エリア562cの値が「0」でない場合には、当該エリアのカウンタ値を第2留保時短用リア562bにシフトさせる。ステップSc4608の実行後は高頻度サポートモード更新用処理を終了する。 In step Sc4608, the counter values of the first reserved time-reduction area 562a to the third reserved time-reduction area 562c in the reserved time-reduction area 562 that are lower than the area for which the updated counter value YC has become "0" are shifted to the higher area. In the above example, since the counter value of the first reserved time-reduction area 562a becomes "0," the counter value of the second reserved time-reduction area 562b (the value corresponding to the remaining number of times in sudden time-reduction gaming state A) is shifted to the first reserved time-reduction area 562a. At this time, if the value of the third reserved time-reduction area 562c is not "0," the counter value of that area is shifted to the second reserved time-reduction area 562b. After step Sc4608 is executed, the high-frequency support mode update processing is terminated.
ステップSc4603で否定判定した場合(いずれの留保用フラグもセットされていない場合)は、留保時短用エリアを更新する必要がないため、ステップSc4604以降の処理を実行することなく高頻度サポートモード更新用処理を終了する。また、ステップSc4605で否定判定した場合(更新後の値が「0」となったエリアがない場合)は、その時点での留保状況を維持するとしてステップSc4606以降の処理を実行することなく高頻度サポートモード更新用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sc4603 (no reservation flags are set), there is no need to update the reserved time-saving area, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the processing from step Sc4604 onwards. Also, if a negative judgment is made in step Sc4605 (no area has an updated value of "0"), the reservation status at that time is maintained, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the processing from step Sc4606 onwards.
<突然時短遊技状態の第1移行用処理>
本変形例に係る突然時短遊技状態の第1移行用処理について図265のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、特図遊技回制御処理(図220)のステップSc511で実行されるものであり、図235の突然時短遊技状態の第1移行用処理に代えて実行されるものである。図265において図235と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<First transition process for sudden time-saving gaming state>
The first transition process of the sudden time-saving game state according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 265. This process is executed in step Sc511 of the special game play control process (Fig. 220), and is executed in place of the first transition process of the sudden time-saving game state in Fig. 235. In Fig. 265, the same step numbers are used for processes similar to those in Fig. 235, and their descriptions will be omitted or simplified.
先ずステップSc4701では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。いずれの留保用フラグもセットされていない場合、すなわち、留保時短が存在しない場合は、ステップSc1802に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step Sc4701, it is determined whether any reservation flags have been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If no reservation flags have been set, i.e., if there is no reserved time reduction, it proceeds to step Sc1802, where it is determined whether a sudden time reduction start flag has been set in the various flag storage area 314e.
突然時短開始用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態に移行すべき状況である場合は、ステップSc1803に進み、その種別に対応したサポートBフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、移行すべき突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Aである場合はサポートB1フラグをセットする。 If the sudden time-saving start flag is set, i.e., if the situation dictates a transition to a sudden time-saving game state, proceed to step Sc1803, and the support B flag corresponding to that type is set in the various flag storage area 314e. For example, if the sudden time-saving game state to be transitioned to is sudden time-saving game state A, the support B1 flag is set.
ステップSc4702では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた実行時短用エリア561に上限回数に対応する値をセットする。実行時短用エリア561は、滞在中の時短遊技状態における残り回数をMPU312が把握するためのカウンタ領域である。ステップSc1805では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている突然時短開始用フラグをクリアし、ステップSc1806では、演出制御装置143への送信対象として突然時短遊技状態開始コマンドを設定する。 In step Sc4702, a value corresponding to the upper limit number of times is set in the execution time reduction area 561 provided in the various counter area 314d of RAM 314. The execution time reduction area 561 is a counter area that allows the MPU 312 to keep track of the remaining number of times in the time-shortened game state during the current game. In step Sc1805, the sudden time-shortened game state start flag set in the various flag storage area 314e is cleared, and in step Sc1806, a sudden time-shortened game state start command is set as the target for transmission to the effect control device 143.
ステップSc4701で肯定判定した場合(いずれかの留保用フラグがセットされている場合)、すなわち、留保時短が存在する場合は、ステップSc4703にて突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する。突然時短遊技状態の第2移行用処理は、留保状態とされた突然時短遊技状態について移行を実施するための処理である。 If a positive judgment is made in step Sc4701 (if any of the reserved flags is set), that is, if a reserved time-saving mode exists, the second transition process for the sudden time-saving gaming state is executed in step Sc4703. The second transition process for the sudden time-saving gaming state is a process for implementing a transition from the sudden time-saving gaming state that has been set as a reserved state.
<突然時短遊技状態の第2移行用処理>
ステップSc4703の突然時短遊技状態の第2移行用処理について図266のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second transition process for sudden time-saving gaming state>
The second transition processing of the sudden time-saving game state in step Sc4703 will be explained with reference to the flowchart in Figure 266.
先ずステップSc4801では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。突然時短遊技状態の第2移行用処理は突然時短遊技状態が留保されている場合、すなわち、少なくとも現在の遊技状態が時短遊技状態である場合に実行されるため、ステップSc4801の処理は、実質的に滞在中の時短遊技状態が終了したか否かを判定するものとなる。 First, in step Sc4801, it is determined whether any support flags are set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The second transition process for the sudden time-shortened game state is executed when the sudden time-shortened game state is reserved, that is, when at least the current game state is a time-shortened game state. Therefore, the processing of step Sc4801 essentially determines whether the current time-shortened game state has ended.
いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、滞在中の時短遊技状態が終了した場合は、ステップSc4802にて最先の留保時短を把握する。具体的には、RAM314の発生順記憶エリア565における第1エリア565aに記憶されている種別情報を読み出して最初に当選した特殊外れ結果の種別を把握し、その把握した種別に対応する突然時短遊技状態を特定する。 If none of the support flags are set, i.e., if the current time-saving game state has ended, the earliest reserved time-saving state is determined in step Sc4802. Specifically, the type information stored in the first area 565a of the occurrence order storage area 565 of RAM 314 is read to determine the type of the first special losing result, and the sudden time-saving game state corresponding to the determined type is identified.
ステップSc4803では、ステップSc4802で把握した留保時短に対応するサポートBフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、最先の留保時短が突然時短遊技状態Bである場合はサポートB2フラグをセットする。 In step Sc4803, the support B flag corresponding to the reserved time reduction identified in step Sc4802 is set in the various flag storage area 314e. For example, if the earliest reserved time reduction is sudden time reduction game state B, the support B2 flag is set.
ステップSc4804では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた第1留保時短用エリア562aのカウンタ値YCを実行時短用エリア561にシフトさせる。ここで、第1留保時短用エリア562aのカウンタ値YCは、滞在中の時短遊技状態において実行時短用エリア561のカウンタ値SCとともに更新され、特図遊技回ごとに1ずつ減算されている。よって、上記シフトが行われるときのカウンタ値YCは、滞在中の時短遊技状態において特殊外れ結果に当選した際の残り回数を、当該当選を契機として留保された突然時短遊技状態の本来の上限回数から差し引いたものとなる。つまり、上記第3の実施の形態や変形例1等における差分回数と同様のものとなる。 In step Sc4804, the counter value YC in the first reserved time-saving area 562a provided in the various counter areas 314d of RAM 314 is shifted to the execution time-saving area 561. Here, the counter value YC in the first reserved time-saving area 562a is updated along with the counter value SC in the execution time-saving area 561 during the current time-saving game state, and is decremented by one for each special game. Therefore, the counter value YC at the time of the shift is calculated by subtracting the remaining number of times when a special miss result is won during the current time-saving game state from the original upper limit number of times for the sudden time-saving game state that was reserved as a result of the win. In other words, it is the same as the differential number in the third embodiment and variant 1 described above.
ステップSc4805では、第2留保時短用エリア562b、第3留保時短用エリア562cに格納されている値をそれぞれ上位エリアにシフトさせる。すなわち、第2留保時短用エリア562bの値を第1留保時短用エリア562aにシフトさせるとともに、第3留保時短用エリア562cの値を第2留保時短用エリア562bにシフトさせる。 In step Sc4805, the values stored in the second reserved time-saving area 562b and the third reserved time-saving area 562c are shifted to the higher-order areas. That is, the value in the second reserved time-saving area 562b is shifted to the first reserved time-saving area 562a, and the value in the third reserved time-saving area 562c is shifted to the second reserved time-saving area 562b.
ステップSc4806では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている留保用フラグのうち、ステップSc4802で把握した留保時短に対応する留保用フラグをクリアする。続くステップSc4807では、発生順情報記憶エリア565に記憶されている発生順を更新する。具体的には、第1エリア565aに記憶されている種別情報を消去し、第2エリア565b及び第3エリア565cに記憶されている種別情報をそれぞれ第1エリア565a及び第2エリア565bにシフトさせる。 In step Sc4806, of the reservation flags set in the various flag storage area 314e, the reservation flag corresponding to the reserved time reduction identified in step Sc4802 is cleared. In the following step Sc4807, the occurrence order stored in the occurrence order information storage area 565 is updated. Specifically, the type information stored in the first area 565a is erased, and the type information stored in the second area 565b and the third area 565c is shifted to the first area 565a and the second area 565b, respectively.
ステップSc4808では、演出制御装置143への送信対象として突然時短遊技状態開始コマンドを設定し、その後、突然時短遊技状態の第2移行用処理を終了する。 In step Sc4808, the sudden time-shortened gaming state start command is set as the target for transmission to the effect control device 143, and then the second transition process for the sudden time-shortened gaming state is terminated.
ステップSc4801で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、時短遊技状態に滞在中である場合は、留保時短についての移行を実施しないとしてステップSc4802以降の処理を実行することなく突然時短遊技状態の第2移行用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sc4801 (if any support flag is set), that is, if the game is currently in the time-shortened game state, the transition for the reserved time-shortened game state will not be implemented, and the processing for the second transition to the time-shortened game state will suddenly end without executing the processing from step Sc4802 onwards.
<時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて>
時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて図267及び図268を参照しながら説明する。ここでは、通常時短遊技状態において特殊外れ結果A、特殊外れ結果C、特殊外れ結果A、特殊外れ結果Bの順で複数回、特殊外れ結果になった場合を例示する。便宜上、通常時短遊技状態の上限回数が100回であるとして説明を行う。
<What happens if you get a special miss during the time-saving game mode>
The flow when a special miss occurs during the time-saving game state will be explained with reference to Figures 267 and 268. Here, an example is shown in which special miss results occur multiple times in the normal time-saving game state in the order of special miss result A, special miss result C, special miss result A, and special miss result B. For convenience, the explanation will be given assuming that the upper limit of the normal time-saving game state is 100 times.
通常時短遊技状態において突然時短遊技状態の留保中でない状況で、例えば、30回目の特図遊技回(タイミングt1)にて特殊外れ結果Aになると、留保用フラグAがセットされ、突然時短遊技状態Aが留保状態とされる(図267(b)、(c))。この際、特殊外れ結果A(突然時短遊技状態A)の種別情報が発生順情報記憶エリア565の第1エリア565aに記憶され、突然時短遊技状態Aが最初に発生した留保時短として記憶される。 If, during normal time-saving gameplay, the sudden time-saving game state is not reserved, and special miss result A occurs, for example, on the 30th special game turn (timing t1), the reservation flag A is set and the sudden time-saving game state A is placed on hold (Fig. 267 (b) and (c)). At this time, the type information for the special miss result A (sudden time-saving game state A) is stored in the first area 565a of the occurrence order information storage area 565, and the sudden time-saving game state A is stored as the first reserved time-saving state that occurred.
また、図268(a)に示すように、突然時短遊技状態Aの上限回数(例えば100回)に対応する値が時短遊技状態用カウンタエリア560の第1留保時短用エリア562aにセットされる。第1留保時短用エリア562aのカウンタ値は、滞在中の通常時短遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに更新される(図267(d))。すなわち、上記カウンタ値(留保時短の残り回数)は、実行時短用エリア561のカウンタ値SC(滞在中の通常時短遊技状態の残り回数に対応)と並行して減数されていく。 Also, as shown in Figure 268 (a), a value corresponding to the upper limit of the number of times (e.g., 100 times) for sudden time-shortened game state A is set in the first reserved time-shortened area 562a of the time-shortened game state counter area 560. The counter value in the first reserved time-shortened area 562a is updated each time a special game is played in the current normal time-shortened game state (Figure 267 (d)). In other words, the counter value (remaining number of reserved time-shortened games) is decremented in parallel with the counter value SC in the execution time-shortened area 561 (corresponding to the remaining number of times in the current normal time-shortened game state).
特殊外れ結果Aになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される。この際、特図用表示部43では特殊外れ結果Aに対応した停止結果が停止表示される。 When a special symbol game play results in a special miss result A, the symbol display device 75 executes a special reach miss A effect, and the player is notified that a special miss result has occurred. At this time, the special symbol display unit 43 displays the stop result corresponding to the special miss result A.
また、特殊リーチ外れA演出の終了後、同一の遊技回にて、例えば「ストック!!」等の文字画像527と第1留保用画像528とが表示される留保用演出が実行される。留保用演出の実行により、時短遊技状態の留保(ストック)が発生したことが報知される。次の特図遊技回からは第2留保用画像529が表示され、時短遊技状態の留保中であることが報知される。 Furthermore, after the special reach miss A effect ends, a reserve effect is executed in the same play round, in which a text image 527 such as "Stock!!" and a first reserve image 528 are displayed. The execution of the reserve effect notifies the player that a time-saving play state has been reserved (stocked). From the next special play round, a second reserve image 529 is displayed, notifying the player that the time-saving play state is reserved.
その後、例えば、上記通常時短遊技状態における60回目の特図遊技回(タイミングt2)において特殊外れ結果Cになると、留保用フラグCがセットされ、突然時短遊技状態Cが留保状態とされる(図267(b)、(e))。この際、特殊外れ結果C(突然時短遊技状態C)の種別情報が発生順情報記憶エリア565の第2エリア565bに記憶され、突然時短遊技状態Cが2番目に発生した留保時短として記憶される。 After that, for example, if a special miss result C occurs during the 60th special game (timing t2) in the normal time-saving game state, a reservation flag C is set and the sudden time-saving game state C is placed on hold (Fig. 267 (b), (e)). At this time, type information for the special miss result C (sudden time-saving game state C) is stored in the second area 565b of the occurrence order information storage area 565, and the sudden time-saving game state C is stored as the second reserved time-saving state that occurred.
また、図268(b)に示すように、突然時短遊技状態Cの上限回数(例えば50回)に対応する値が時短遊技状態用カウンタエリア560の第2留保時短用エリア562bにセットされる。第2留保時短用エリア562bのカウンタ値についても、滞在中の通常時短遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに更新される(図267(f))。 Also, as shown in Figure 268(b), a value corresponding to the upper limit of the number of times (e.g., 50 times) for sudden time-saving game state C is set in the second reserved time-saving area 562b of the time-saving game state counter area 560. The counter value in the second reserved time-saving area 562b is also updated each time a special game is played in the normal time-saving game state during the current state (Figure 267(f)).
上記の際、特殊外れ結果への当選に対応して突然時短遊技状態が留保されるものの、特殊外れ結果Cになった特図遊技回において図柄表示装置75では完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行される。すなわち、特殊外れ結果になったことが明示されず、新たな留保が発生したことを遊技者が認識不可又は認識困難な状態とされる。なお、特図用表示部43では特殊外れ結果Cに対応した停止結果が停止表示される。 In the above case, the time-saving game state is suddenly reserved in response to a win on the special miss result, but in the special symbol game turn in which the special miss result C is achieved, the symbol display device 75 executes a complete miss effect or a special reach miss effect B. In other words, the fact that a special miss result has occurred is not clearly indicated, and the player is placed in a state in which it is impossible or difficult for them to recognize that a new reservation has occurred. Furthermore, the special symbol display unit 43 displays the stop result corresponding to the special miss result C.
その後、例えば、上記通常時短遊技状態における70回目の特図遊技回(タイミングt3)において再び特殊外れ結果Aになったとする。この場合、既に突然時短遊技状態Aが留保されていることにより、今回の特殊外れ結果Aに対応する突然時短遊技状態Aの留保が無効化される。すなわち、発生順情報記憶エリア565の情報や各留保時短用エリア562a~562cに格納されている値の書き換えは行われない。 Suppose that after that, for example, during the 70th special game (timing t3) in the normal time-saving game state, special miss result A occurs again. In this case, because the sudden time-saving game state A has already been reserved, the reservation of the sudden time-saving game state A corresponding to this special miss result A is invalidated. In other words, the information in the occurrence order information storage area 565 and the values stored in each reserved time-saving area 562a-562c are not rewritten.
特殊外れ結果Aに再当選した特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行され、特殊外れ結果になったことが非明示とされる。なお、特図用表示部43では特殊外れ結果Aに対応した停止結果が停止表示される。 In a special symbol game where special miss result A is won again, the symbol display device 75 will execute a complete miss effect or a special reach miss B effect, and the fact that a special miss result has occurred will not be made clear. The special symbol display unit 43 will stop and display the stop result corresponding to special miss result A.
その後、上記通常時短遊技状態における85回目の特図遊技回(タイミングt4)において特殊外れ結果Bになると、留保用フラグBがセットされ、突然時短遊技状態Bが留保状態とされる(図267(b)、(g))。この際、特殊外れ結果B(突然時短遊技状態B)の種別情報が発生順情報記憶エリア565の第3エリア565cに記憶され、突然時短遊技状態Bが3番目に発生した留保時短として記憶される。 After that, if a special miss result B occurs during the 85th special symbol play (timing t4) in the normal time-saving play state, the reservation flag B is set and the sudden time-saving play state B is placed on hold (Fig. 267 (b), (g)). At this time, the type information for the special miss result B (sudden time-saving play state B) is stored in the third area 565c of the occurrence order information storage area 565, and the sudden time-saving play state B is stored as the third reserved time-saving play state that occurred.
また、図268(c)に示すように、突然時短遊技状態Bの上限回数(例えば80回)に対応する値が時短遊技状態用カウンタエリア560の第3留保時短用エリア562cにセットされる。第3留保時短用エリア562cのカウンタ値についても、滞在中の通常時短遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに更新される(図267(h))。特殊外れ結果Bになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知されない。 Also, as shown in Figure 268 (c), a value corresponding to the upper limit of the number of times (e.g., 80 times) for sudden time-saving game state B is set in the third reserved time-saving area 562c of the time-saving game state counter area 560. The counter value in the third reserved time-saving area 562c is also updated each time a special symbol game is played in the normal time-saving game state during the current state (Figure 267 (h)). In a special symbol game that results in a special miss result B, a complete miss effect or a special reach miss B effect is executed on the symbol display device 75, and the fact that a special miss result has occurred is not announced.
その後、100回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt5)になると、実行時短用エリア561の値が「0」であることに基づいてサポートフラグがクリアされ、滞在していた通常時短遊技状態が終了する。この場合、発生順情報記憶エリア565の第1エリア565aが参照され、突然時短遊技状態Aが最先の留保時短として把握される。そして、その把握した突然時短遊技状態Aに対応するサポートB1フラグがセットされ、突然時短遊技状態Aへの移行が実施される(図267(i))。 After that, on the 100th special symbol game, the result of the special symbol lottery is a normal miss, and when the confirmation display begins (timing t5), the support flag is cleared based on the value of the execution time-saving area 561 being "0," and the normal time-saving game state that was in effect ends. In this case, the first area 565a of the occurrence order information storage area 565 is referenced, and sudden time-saving game state A is recognized as the earliest reserved time-saving state. Then, the support B1 flag corresponding to the recognized sudden time-saving game state A is set, and a transition to sudden time-saving game state A is implemented (Fig. 267 (i)).
また、図268(d)に示すように、時短遊技状態用カウンタエリア560において第1留保時短用エリア562aのカウンタ値(突然時短遊技状態Aの残り回数に対応)が実行時短用エリア561にシフトされる。これにより、突然時短遊技状態Aに滞在可能な特図遊技回の回数として、通常時短遊技状態の終了時における第1留保時短用エリア562aのカウンタ値がセットされる。この値は、突然時短遊技状態Aの上限回数(100回)から特殊外れ結果Aへの当選時における通常時短遊技状態の残り回数(70回)を減算した差分回数A(30回)となる(図267(i))。 Also, as shown in Figure 268 (d), in the time-shortened game state counter area 560, the counter value in the first reserved time-shortened area 562a (corresponding to the remaining number of times in sudden time-shortened game state A) is shifted to the executed time-shortened area 561. As a result, the counter value in the first reserved time-shortened area 562a at the end of the normal time-shortened game state is set as the number of special game times that can be played in sudden time-shortened game state A. This value is the difference number A (30 times), obtained by subtracting the remaining number of times in the normal time-shortened game state at the time of winning the special miss result A (70 times) from the maximum number of times in sudden time-shortened game state A (100 times) (Figure 267 (i)).
さらに時短遊技状態用カウンタエリア560では、上記シフトに伴い、第2留保時短用エリア562b及び第3留保時短用エリア562cの各カウンタ値がそれぞれ第1留保時短用エリア562a及び第2留保時短用エリア562bにシフトされる(図268(d))。また、発生順情報記憶エリア565において第1エリア565aの種別情報が消去され、第2エリア565b及び第3エリア565cの各種別情報がそれぞれ第1エリア565a及び第2エリア565bにシフトされる。 Furthermore, in the time-shortened game state counter area 560, in conjunction with the above shift, the counter values in the second reserved time-shortening area 562b and the third reserved time-shortening area 562c are shifted to the first reserved time-shortening area 562a and the second reserved time-shortening area 562b, respectively (Figure 268 (d)). Also, in the generation order information storage area 565, the type information in the first area 565a is erased, and the type information in the second area 565b and the third area 565c is shifted to the first area 565a and the second area 565b, respectively.
上記の際、100回目の特図遊技回(滞在していた通常時短遊技状態の最終遊技回)では、図柄表示装置75において放出用演出(図249(b))が実行され、その後、突然時短遊技状態の開始演出が実行される。これにより、ストックされていた時短遊技状態の発動が報知される。 In the above case, on the 100th special symbol play (the final play of the normal time-saving play state), the release effect (Fig. 249 (b)) is executed on the symbol display device 75, and then the start effect of the time-saving play state is suddenly executed. This notifies the player that the stored time-saving play state has been activated.
突然時短遊技状態Aへの移行後、当該状態Aの終了前であるタイミングt6において、第1留保時短用エリア562aのカウンタ値(突然時短遊技状態Cの残り回数に対応)が「0」になると、留保用フラグCがクリアされる(図267(e)、(f))。これにより、突然時短遊技状態Cの留保状態が終了する。この場合、その時点で突然時短遊技状態Aに滞在中となっているため、突然時短遊技状態Cへの移行は行われない。すなわち、突然時短遊技状態Cへの移行が生じないまま、その留保状態が終了することになる。この際、かかる留保状態の終了に対応した報知は行われず、遊技者が当該終了を認識不可又は認識困難な状態とされる。 After the transition to the sudden time-shortened game state A, at timing t6 before the end of state A, when the counter value in the first reserved time-shortened area 562a (corresponding to the remaining number of plays in the sudden time-shortened game state C) becomes "0," the reservation flag C is cleared (Fig. 267 (e) and (f)). This ends the reserved state of the sudden time-shortened game state C. In this case, because the player is currently in the sudden time-shortened game state A, the player does not suddenly transition to the time-shortened game state C. In other words, the reserved state ends without the player transitioning to the sudden time-shortened game state C. At this time, no notification corresponding to the end of the reserved state is made, and the player is placed in a state in which it is impossible or difficult for the player to recognize the end.
上記留保状態の終了に伴い時短遊技状態用カウンタエリア560では、図268(e)に示すように、第2留保時短用エリア562bのカウンタ値(突然時短遊技状態Bの残り回数に対応)が第1留保時短用エリア562aにシフトされる。また、発生順情報記憶エリア565では、第1エリア565aの種別情報(突然時短遊技状態Cに対応)が消去され、第2エリア565aの種別情報(突然時短遊技状態Bに対応)が第1エリア565aにシフトされる。 When the reserved state ends, in the time-shortened game state counter area 560, as shown in FIG. 268(e), the counter value in the second reserved time-shortened area 562b (corresponding to the remaining number of times in sudden time-shortened game state B) is shifted to the first reserved time-shortened area 562a. Also, in the occurrence sequence information storage area 565, the type information in the first area 565a (corresponding to sudden time-shortened game state C) is erased, and the type information in the second area 565a (corresponding to sudden time-shortened game state B) is shifted to the first area 565a.
タイミングt7において突然時短遊技状態Aが終了すると、発生順情報記憶エリア565の第1エリア565aが参照され、突然時短遊技状態Bが最先の留保時短として把握される。そして、その把握した突然時短遊技状態Bに対応するサポートB2フラグがセットされ、突然時短遊技状態Bへの移行が実施される(図267(j))。 When the sudden time-saving game state A ends at timing t7, the first area 565a of the occurrence order information storage area 565 is referenced, and the sudden time-saving game state B is recognized as the first reserved time-saving state. The support B2 flag corresponding to the recognized sudden time-saving game state B is then set, and a transition to the sudden time-saving game state B is implemented (Figure 267 (j)).
また、図268(f)に示すように、時短遊技状態用カウンタエリア560において第1留保時短用エリア562aのカウンタ値(突然時短遊技状態Bの残り回数に対応)が実行時短用エリア561にシフトされる。これにより、突然時短遊技状態Bに滞在可能な特図遊技回の回数として、突然時短遊技状態Aの終了時における第1留保時短用エリア562aのカウンタ値がセットされる。この値は、特殊外れ結果Bへの当選時における通常時短遊技状態の残り回数(15回)と上記差分回数A(30回)との合計回数を突然時短遊技状態Bの上限回数(80回)から減算した差分回数B(35回)となる。 Also, as shown in FIG. 268(f), in the time-shortened game state counter area 560, the counter value in the first reserved time-shortened area 562a (corresponding to the remaining number of times in sudden time-shortened game state B) is shifted to the executed time-shortened area 561. As a result, the counter value in the first reserved time-shortened area 562a at the end of sudden time-shortened game state A is set as the number of special game times that can be played in sudden time-shortened game state B. This value is the difference number B (35 times), obtained by subtracting the total number of times remaining in the normal time-shortened game state at the time of winning special miss result B (15 times) and the difference number A (30 times) from the upper limit number of times in sudden time-shortened game state B (80 times).
上記の際、突然時短遊技状態Aの最終遊技回では、図柄表示装置75において放出用演出が実行された後、突然時短遊技状態の開始演出が実行される。これにより、ストックされていた時短遊技状態の発動が報知される。なお、本変形例では、突然時短遊技状態Bへの移行前において当該状態Bの留保(ストック)発生が明示されないため、放出用演出に代えて突然時短遊技状態Aの終了演出が実行され、その後、突然時短遊技状態Bの開始演出が実行されてもよい。 In the above case, in the final play of the sudden time-shortened game state A, a release effect is executed on the symbol display device 75, followed by the start effect of the sudden time-shortened game state. This notifies the player that the stored time-shortened game state has been activated. Note that in this modified example, because the reservation (stock) of state B is not clearly indicated before the transition to the sudden time-shortened game state B, the end effect of the sudden time-shortened game state A may be executed instead of the release effect, and then the start effect of the sudden time-shortened game state B may be executed.
突然時短遊技状態Bへの移行後、35回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt8)になると、突然時短遊技状態Bが終了する。この場合、図柄表示装置75では時短遊技状態の終了演出が実行される。 After the sudden transition to time-saving game state B, if the result of the special symbol lottery on the 35th special symbol game is a normal miss, and the timing at which the confirmation display begins (timing t8) arrives, time-saving game state B suddenly ends. In this case, the symbol display device 75 executes a time-saving game state ending effect.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
複数の留保時短用エリア562a~562cを設け、時短遊技状態の留保を複数行うことが可能な構成とした。複数の留保が行われた場合、それら留保された時短遊技状態について順次に移行が果たされるため、多くの留保を生じさせるほど遊技者にとって有利になる。これにより、留保が生じるか否かだけでなく、いくつ留保できるかについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 Multiple reserved time-saving areas 562a-562c are provided, allowing multiple reserved time-saving game states. When multiple reservations are made, the reserved time-saving game states are transitioned to sequentially, so the more reservations made, the more advantageous it is for the player. This allows players to enjoy not only whether or not a reservation will occur, but also how many they can make, thereby ideally increasing interest.
突然時短遊技状態(留保が可能な時短遊技状態)の種別数に対応した数の留保時短用エリア562a~562cを設け、留保数の上限数を上記種別数と同数に設定した。この場合、留保数が多大となって処理負荷の増大や記憶領域の逼迫を招いたりすることを抑制しながら、全ての突然時短遊技状態を同時に留保可能とすることができる。 The number of reserved time-saving areas 562a-562c corresponds to the number of types of sudden time-saving game states (time-saving game states that can be reserved), and the upper limit on the number of reserved states is set to the same number as the number of types. In this case, it is possible to reserve all sudden time-saving game states simultaneously, while preventing the number of reserved states from becoming too large, which would increase the processing load or cause storage space to become congested.
時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となった場合に、当該結果に基づく留保時短の上限回数に対応するカウンタ値を留保時短用エリア562にセットし、遊技回が実行されるごとに、留保時短用エリア562のカウンタ値を実行時短用エリア561のカウンタ値とともに更新する構成とした。この場合、実行中の時短遊技状態の残り回数と留保状態の時短遊技状態の残り回数とを並行して更新することができ、それら両時短遊技状態の残り回数を同時に管理することが可能になる。 If a special miss occurs during a time-shortened game state, a counter value corresponding to the maximum number of reserved time-shortened games based on that result is set in reserved time-shortened game area 562, and each time a game is played, the counter value in reserved time-shortened game area 562 is updated along with the counter value in executed time-shortened game area 561. In this case, the remaining number of games in the active time-shortened game state and the remaining number of games in the reserved time-shortened game state can be updated in parallel, making it possible to manage the remaining number of games in both time-shortened game states simultaneously.
特に留保された時短遊技状態について移行後の残り回数を差分回数とする構成において複数の留保を許容すると、それぞれの留保時短において移行タイミングが異なるため、差分回数が多様化し、その導出処理が複雑化することが懸念される。この点、本構成であることで、各留保時短の差分回数を簡単に導出することが可能になる。 In particular, if multiple reservations are allowed in a configuration where the remaining number of times after transitioning to a reserved time-saving game state is used as the differential number of times, there is a concern that the transition timing for each reserved time-saving state will be different, resulting in a greater variety of differential numbers and complicating the process of deriving them. In this regard, this configuration makes it possible to easily derive the differential number of times for each reserved time-saving state.
留保時短用エリア562で更新されるカウンタ値の更新結果が終了値となり、残り回数が0となることに応じて、当該カウンタ値が対応する留保時短の留保状態を終了させる構成とした。この場合、特殊外れ結果への当選時に滞在していた時短遊技状態の残り回数よりも、当該当選に対応する留保時短の残り回数(本来の上限回数)が少ない場合には、当該留保時短への移行を実施させずに留保状態を自動解除することができる。よって、特殊外れ結果への当選時において滞在時短の残り回数と留保時短の残り回数との比較や、その結果に基づく留保の有無判断を要することなく、留保時短用エリア562のカウンタ値をセットすることができ、処理構成を簡単化することが可能になる。 The counter value updated in reserved time-saving area 562 becomes the end value, and when the remaining number of times reaches 0, the reserved state of the reserved time-saving corresponding to that counter value is terminated. In this case, if the remaining number of times (the original upper limit) of the reserved time-saving corresponding to the win is fewer than the remaining number of times in the time-saving game state in which the player was present when the special miss result was won, the reserved state can be automatically released without transitioning to the reserved time-saving state. Therefore, when the special miss result is won, the counter value in reserved time-saving area 562 can be set without having to compare the remaining number of times in the time-saving state with the remaining number of times in the reserved time-saving state or determine whether or not to reserve the state based on that result, simplifying the processing configuration.
複数の留保時短用エリア562a~562cを特殊外れ結果の当選順に対応させ、滞在時短が終了することに応じて、最も早い当選順に対応する第1留保時短用エリア562aのカウンタ値を滞在時短の残り回数を管理するための実行時短用エリア561にシフトさせる構成とした。このような構成であることにより、複数の留保が行われた場合において、それら留保の発生順に対応する順番で各留保時短への移行を順次に実行することができる。すなわち、留保の順番がそのまま移行の順番に反映されるため、第2作動口63への入賞期待値が高い時短遊技状態を早い順番で留保させることで、特図当否抽選を受けやすく且つ持ち球の減りも抑えやすい状態を早く到来させることができ、遊技者が有利に遊技を進めることが可能になる。つまり、留保される時短遊技状態の順番によって、その後の遊技の展開に差異が生じるため、どのような順番で留保が発生するかに対しても遊技者を注目させることができ、興趣性を高めることが可能になる。 The multiple reserved time-saving areas 562a-562c correspond to the order in which the special misses were won, and as the time-saving period ends, the counter value in the first reserved time-saving area 562a corresponding to the earliest winning order is shifted to the execution time-saving area 561, which manages the remaining number of times the time-saving period ends. With this configuration, when multiple reservations are made, transitions to each reserved time-saving period can be executed sequentially in the order in which the reservations were made. In other words, since the order of reservations is directly reflected in the transition order, by reserving time-saving game states with high expected win values for the second operating port 63 in the earliest order, a state in which the special winning lottery is more likely to be drawn and ball consumption is more likely to be minimized can be reached sooner, allowing the player to play advantageously. In other words, the order in which the time-saving game states are reserved affects the subsequent development of the game, so players can pay attention to the order in which the reservations are made, increasing the game's enjoyment.
時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となった場合において、特殊リーチ外れA演出を実行して特殊外れ結果になったことを報知するものの、留保された突然時短遊技状態の種別については遊技者が認識不可又は認識困難な構成とした。このような構成とすることで、移行順に関する規則性を遊技者が仮に知っていたとしても、実際の移行順を分かりにくくすることができ、いずれの時短遊技状態に移行するのかを予測して楽しませることが可能になる。 If a special miss occurs while in a time-saving game state, a special reach miss A effect is executed to notify the player that a special miss has occurred, but the type of sudden time-saving game state that has been reserved is not recognizable or difficult for the player to recognize. By configuring it in this way, even if the player knows the regularity regarding the transition order, the actual transition order can be made difficult to understand, allowing the player to enjoy predicting which time-saving game state they will transition to.
留保時短がない状態で特殊外れ結果となった場合に特殊リーチ外れA演出を実行して特殊外れ結果になったことを報知する一方で、留保時短がある状態で特殊外れ結果となった場合は完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出を実行して特殊外れ結果になったことを報知しない構成とした。すなわち、2回目以降の留保発生については非報知の状態とされるため、複数の留保が発生したこと自体、遊技者が分からないようにすることができ、留保の数や移行順を予測して楽しませることが可能になる。 If a special miss occurs without a reserved time-saving feature, a special reach miss A effect is executed to notify the player of the special miss. However, if a special miss occurs with a reserved time-saving feature, a complete miss effect or a special reach miss B effect is executed, and the player is not notified of the special miss. In other words, since no notification is made for the second or subsequent occurrence of a reserved feature, the player is not made aware that multiple reserved features have occurred, allowing the player to predict the number of reserved features and the order in which they will occur, allowing for enjoyment.
<変形例4>
上記第3の実施の形態の変形例4について図269~図274を参照しながら説明する。これらの図において第3の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 4>
A fourth modification of the third embodiment will be described with reference to Figures 269 to 274. In these figures, the same components as those in the third embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
上記変形例3では、突然時短遊技状態の留保上限数が突然時短遊技状態の種別数と同数となるように構成したが、本変形例では、突然時短遊技状態の留保可能数が突然時短遊技状態の種別数よりも多い数となるように構成されている。以下、本変形例の構成について詳細について説明する。なお、本変形例に係る突然時短遊技状態は上記変形例3に係る突然時短遊技状態と同様である。 In the above-mentioned variant 3, the maximum number of reserved sudden time-shortening game states was configured to be the same as the number of types of sudden time-shortening game states, but in this variant, the number of reserved sudden time-shortening game states is configured to be greater than the number of types of sudden time-shortening game states. The configuration of this variant is explained in detail below. Note that the sudden time-shortening game state in this variant is the same as the sudden time-shortening game state in the above-mentioned variant 3.
<各種カウンタエリア314dについて>
本変形例に係るRAM314の各種カウンタエリア314dについて図269を参照しながら説明する。図269(a)に示すように、上記各種カウンタエリア314dには、時短遊技状態の残り回数をカウントするための領域として時短遊技状態用カウンタエリア560が設定されている。時短遊技状態用カウンタエリア560には、滞在中の時短遊技状態における残り回数をカウントするための実行時短用エリア561と、留保中の時短遊技状態における残り回数をカウントするための留保時短用エリア562とが設けられている。
<Regarding the various counter areas 314d>
The various counter areas 314d of the RAM 314 according to this modified example will be described with reference to Fig. 269. As shown in Fig. 269(a), the various counter areas 314d include a time-shortened game state counter area 560 set as an area for counting the remaining number of times in the time-shortened game state. The time-shortened game state counter area 560 includes an executed time-shortened area 561 for counting the remaining number of times in the currently-held time-shortened game state, and a reserved time-shortened area 562 for counting the remaining number of times in the reserved time-shortened game state.
留保時短用エリア562には複数のカウンタエリアが設定されている。詳しくは、突然時短遊技状態の種別数(3)より多い数のカウンタエリアが設定され、具体的には第1留保時短用エリア562a~第10留保時短用エリア562jを有する10個のカウンタエリアが設定されている。なお、カウンタエリアの数は10個に限定されるものではなく、突然時短遊技状態の種別数より多い数であれば他の数であってもよい。 Multiple counter areas are set in the reserved time-saving area 562. More specifically, a number of counter areas greater than the number of types of sudden time-saving game states (3) are set; specifically, 10 counter areas are set, including the first reserved time-saving area 562a through the tenth reserved time-saving area 562j. Note that the number of counter areas is not limited to 10, and may be any number greater than the number of types of sudden time-saving game states.
また、図269(b)に示すように、RAM314には発生順情報記憶エリア565が設けられている。発生順情報記憶エリア565には、留保時短用エリア562のエリア数と同数の第1エリア565a~第10エリア565jが設定されており、これら第1エリア565a~第10エリア565jは特殊外れ結果の当選順(留保時短の発生順)に対応している。具体的には、第1エリア565aが最も早い当選順に対応し、第10エリア565jが最も遅い当選順に対応している。 Also, as shown in Figure 269 (b), RAM 314 has an occurrence order information storage area 565. In the occurrence order information storage area 565, the same number of areas as the reserved time-saving area 562, first areas 565a to tenth areas 565j, are set, and these first areas 565a to tenth areas 565j correspond to the winning order of the special miss results (the order in which the reserved time-saving results occurred). Specifically, first area 565a corresponds to the earliest winning order, and tenth area 565j corresponds to the latest winning order.
<留保用処理>
本変形例に係る留保用処理について図270のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による突然時短遊技状態の移行判定用処理(図261)のステップSc4301で実行されるものであり、図262の留保用処理に代えて実行されるものである。
<Reserved Processing>
The reservation process according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 270. This process is executed in step Sc4301 of the process for determining whether or not the main control device 162 has suddenly entered the time-shortened gaming state (Fig. 261), and is executed in place of the reservation process of Fig. 262.
先ずステップSc5101では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。本変形例では、突然時短遊技状態A~Cに対応して留保用フラグA~Cが設定されており、例えば、留保用フラグCが上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている場合には突然時短遊技状態Cの留保中であることを示すものとなっている。 First, in step Sc5101, it is determined whether any of the reservation flags have been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. In this modified example, reservation flags A to C are set corresponding to the sudden time-saving game states A to C. For example, if reservation flag C is set in the various flag storage area 314e, this indicates that the sudden time-saving game state C is currently reserved.
いずれの留保用フラグもセットされていない場合、すなわち、突然時短遊技状態の留保中でない場合は、ステップSc5102に進み、今回の特殊外れ結果に対応する留保用フラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果Aである場合は留保用フラグAをセットする。 If none of the reservation flags are set, i.e., if the sudden time-saving game state is not reserved, proceed to step Sc5102 and set the reservation flag corresponding to the current special miss result in the various flag storage area 314e. For example, if the current special miss result is special miss result A, set reservation flag A.
ステップSc5103では、RAM314の各種カウンタエリア314dにおける留保時短用エリア562に、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態の上限回数に対応する値をセットする。より詳しくは、第1留保時短用エリア562a~第10留保時短用エリア562jのうち空き領域となっているエリアの最上位エリアに上記値をセットする。ステップSc5101で否定判定した状況(突然時短遊技状態の留保中でない状況)で本ステップの処理を実行する場合、すべてのエリアが空き領域となっているため、第1留保時短用エリア562aに上記値をセットする。 In step Sc5103, a value corresponding to the maximum number of times the sudden time-shortened game state corresponding to the current special miss result is set in the reserved time-shortened area 562 in the various counter areas 314d of RAM 314. More specifically, the above value is set in the topmost area of the first reserved time-shortened area 562a through the tenth reserved time-shortened area 562j that is empty. If the processing of this step is executed in a situation where a negative judgment is made in step Sc5101 (a situation where the sudden time-shortened game state is not reserved), all areas are empty, so the above value is set in the first reserved time-shortened area 562a.
ステップSc5104では、今回の特殊外れ結果についてその発生順を記憶する。本ステップでは、発生順情報記憶エリア565の第1エリア565a~第10エリア565jのうち空き領域となっているエリアの最上位エリアに今回の特殊外れ結果の種別に対応した種別情報を記憶する。ステップSc5101で否定判定した状況(突然時短遊技状態の留保中でない状況)で本ステップの処理を実行する場合、すべてのエリアが空き領域となっているため、第1エリア565aに上記種別情報を記憶する。 In step Sc5104, the order in which the special miss results occurred is stored. In this step, type information corresponding to the type of the special miss result is stored in the highest empty area among the first area 565a to the tenth area 565j of the order of occurrence information storage area 565. If the processing of this step is executed in a situation in which a negative judgment is made in step Sc5101 (a situation in which the sudden time-saving game state is not reserved), all areas are empty, so the type information is stored in the first area 565a.
ステップSc5105では、演出制御装置143への送信対象として留保コマンドを設定し、その後、留保用処理を終了する。留保コマンドは時短遊技状態の留保が発生したことを通知するものであり、当該コマンドには留保状態とされた時短遊技状態の種別を示す情報が含まれる。 In step Sc5105, a reserved command is set as the target for transmission to the effect control device 143, and then the reservation processing is terminated. The reserved command notifies that a reservation for the time-saving game state has occurred, and the command includes information indicating the type of time-saving game state that has been set as the reserved state.
ステップSc5101で肯定判定した場合(いずれかの留保用フラグがセットされている場合)、すなわち、突然時短遊技状態の留保状態である場合は、ステップSc5106に進み、上記留保時短用エリア562の第1留保時短用エリア562a~第10留保時短用エリア562jにおいて空き領域のエリアが存在するか否かを判定する。空き領域のエリアが存在する場合は、ステップSc5102に進み、今回の特殊外れ結果に対応する留保用フラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。 If a positive judgment is made in step Sc5101 (if any of the reservation flags is set), that is, if the sudden time-saving game state is reserved, proceed to step Sc5106, where it is determined whether or not there is an area of vacant space in the first reserved time-saving area 562a to the tenth reserved time-saving area 562j of the reserved time-saving area 562. If there is an area of vacant space, proceed to step Sc5102, and set the reservation flag corresponding to this special miss result in the various flag storage area 314e.
ステップSc5103では、第1留保時短用エリア562a~第10留保時短用エリア562jにおいて空き領域のエリアのうち最上位のエリアに上限回数に対応する値をセットする。例えば、第6留保時短用エリア562f~第10留保時短用エリア562jが空き領域となっている場合は第6留保時短用エリア562fに上記値をセットする。 In step Sc5103, a value corresponding to the upper limit number of times is set in the highest available area among the first reserved time-saving area 562a to the tenth reserved time-saving area 562j. For example, if the sixth reserved time-saving area 562f to the tenth reserved time-saving area 562j are available, the above value is set in the sixth reserved time-saving area 562f.
ステップSc5104では、発生順情報記憶エリア565の第1エリア565a~第3エリア565cにおいて空き領域のエリアのうち最上位のエリアに今回の特殊外れ結果の種別に対応した種別情報を記憶する。 In step Sc5104, type information corresponding to the type of this special miss result is stored in the highest free area among the first area 565a to third area 565c of the occurrence order information storage area 565.
ステップSc5106で否定判定した場合(空き領域のエリアが存在しない場合)は、ステップSc5102~ステップSc5105の処理を実行することなく留保用処理を終了する。すなわち、突然時短遊技状態の留保数が既に留保上限値に到達している場合は、今回の特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態の留保を実行しない。 If a negative judgment is made in step Sc5106 (if there is no free space area), the reservation process ends without executing the processes of steps Sc5102 to Sc5105. In other words, if the number of reserved sudden time-saving game states has already reached the upper reservation limit, the reservation of the sudden time-saving game state corresponding to this special miss result will not be executed.
本変形例において変動表示時間の設定処理は、上記変形例3に係る変動表示時間の設定処理(図263)と同様である。 The process for setting the variable display time in this modified example is the same as the process for setting the variable display time in modified example 3 above (Figure 263).
<高頻度サポートモード更新用処理>
本変形例に係る高頻度サポートモード更新用処理について図271のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、変動開始処理(図222)のステップSc710で実行されるものであり、図264の高頻度サポートモード更新用処理に代えて実行されるものである。図271において図264と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<High frequency support mode update processing>
The high frequency support mode update process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 271. This process is executed in step Sc710 of the fluctuation start process (Fig. 222), and is executed instead of the high frequency support mode update process in Fig. 264. In Fig. 271, the same steps as those in Fig. 264 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップSc4602で否定判定した場合(実行時短用エリア561のカウンタ値SCが「0」でない場合)又はステップSc1305(時短終了用フラグのセット)の実行後は、ステップSc4603にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかの留保用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態の留保中である場合は、ステップSc4604に進み、上記各種カウンタエリア314dに設けられた留保時短用エリア562のカウンタ値YCを更新する。 If a negative judgment is made in step Sc4602 (if the counter value SC in the execution time-reduction area 561 is not "0") or after execution of step Sc1305 (setting the time-reduction end flag), step Sc4603 determines whether any of the reservation flags have been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If any of the reservation flags have been set, that is, if the sudden time-reduction game state is reserved, proceed to step Sc4604 and update the counter value YC in the reserved time-reduction area 562 provided in the various counter area 314d.
ステップSc4605では、ステップSc4604でカウンタ値YCを更新したエリアのうち更新後の値が「0」となったエリアがあるか否かを判定する。更新後の値が「0」となったエリアがある場合は、ステップSc5201に進み、更新後の値が「0」となったエリアの突然時短遊技状態と同種の時短遊技状態を留保中であるか否かを判定する。例えば、第4留保時短用エリア562dに突然時短遊技状態Cの上限回数がセットされた状態において、当該エリア562dのカウンタ値YCがステップSc4604の更新により「0」になった場合は、発生順情報記憶エリア565を参照し、他の留保として突然時短遊技状態Cの留保が存在するか否かを判定する。 In step Sc4605, it is determined whether any of the areas for which the counter value YC was updated in step Sc4604 has an updated value of "0". If there is an area for which the updated value is "0", proceed to step Sc5201, where it is determined whether a time-shortened game state of the same type as the sudden time-shortened game state of the area for which the updated value is "0" is currently reserved. For example, if the upper limit number of times for the sudden time-shortened game state C is set in the fourth reserved time-shortened area 562d, and the counter value YC of that area 562d becomes "0" as a result of the update in step Sc4604, the occurrence order information storage area 565 is referenced to determine whether a reservation for the sudden time-shortened game state C exists as another reservation.
同種の時短遊技状態を留保中でない場合は、ステップSc4606に進み、そのエリアに対応する突然時短遊技状態の留保用フラグをクリアする。上記の例であれば、突然時短遊技状態Cに対応する留保用フラグCをクリアする。これにより、突然時短遊技状態Cの留保が終了する。 If the same type of time-saving game state is not currently reserved, proceed to step Sc4606 and clear the reservation flag for the sudden time-saving game state corresponding to that area. In the above example, the reservation flag C corresponding to sudden time-saving game state C is cleared. This ends the reservation of sudden time-saving game state C.
ステップSc4606の実行後又はステップSc5201で肯定判定した場合(同種の時短遊技状態を留保中である場合)は、ステップSc4607にて、留保が終了した突然時短遊技状態の種別情報が削除されるように発生順情報記憶エリア565の情報を更新する。続くステップSc4608では、留保時短用エリア562において更新後のカウンタ値YCが「0」となったエリアよりも下位のエリアについてカウンタ値を上位のエリアにシフトさせる。ステップSc4608の実行後は高頻度サポートモード更新用処理を終了する。 After step Sc4606 is executed or if a positive judgment is made in step Sc5201 (if the same type of time-saving game state is reserved), in step Sc4607, the information in the occurrence sequence information storage area 565 is updated so that the type information of the sudden time-saving game state whose reservation has ended is deleted. In the following step Sc4608, the counter values of areas in the reserved time-saving area 562 that are lower than the area where the updated counter value YC has become "0" are shifted to higher areas. After step Sc4608 is executed, the high-frequency support mode update processing is terminated.
<突然時短遊技状態の第2移行用処理>
本変形例に係る突然時短遊技状態の第2移行用処理について図272を参照しながら説明する。この処理は、突然時短遊技状態の第1移行用処理(図265)のステップSc4703で実行されるものであり、図266の突然時短遊技状態の第2移行用処理に代えて実行されるものである。図272において図266と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Second transition process for sudden time-saving gaming state>
The second transition process for the sudden time-shortened gaming state according to this modified example will be described with reference to Fig. 272. This process is executed in step Sc4703 of the first transition process for the sudden time-shortened gaming state (Fig. 265), and is executed in place of the second transition process for the sudden time-shortened gaming state in Fig. 266. In Fig. 272, the same steps as those in Fig. 266 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
先ずステップSc4801では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。突然時短遊技状態の第2移行用処理は突然時短遊技状態が留保されている場合に実行されるものであるところ(ステップSc4701でYES)、かかる留保は時短遊技状態への滞在中に生じるため、ステップSc4801の処理は、実質的に滞在中の時短遊技状態が終了したか否かを判定するものとなる。 First, in step Sc4801, it is determined whether any support flags are set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The second transition process for the sudden time-shortened game state is executed when the sudden time-shortened game state is reserved (YES in step Sc4701). Since such a reservation occurs while the player is in the time-shortened game state, the process of step Sc4801 essentially determines whether the current time-shortened game state has ended.
いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、滞在中の時短遊技状態が終了した場合は、ステップSc4802にて最先の留保時短を把握する。具体的には、RAM314の発生順記憶エリア565における第1エリア565aに記憶されている種別情報を読み出して最初に当選した特殊外れ結果の種別を把握し、その把握した種別に対応する突然時短遊技状態を特定する。ステップSc4803では、ステップSc4802で把握した留保時短に対応するサポートBフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。 If none of the support flags are set, i.e., if the current time-saving game state has ended, the earliest reserved time-saving result is determined in step Sc4802. Specifically, the type information stored in the first area 565a of the occurrence order storage area 565 of RAM 314 is read to determine the type of the first special miss result, and the sudden time-saving game state corresponding to the determined type is identified. In step Sc4803, the support B flag corresponding to the reserved time-saving result determined in step Sc4802 is set in the various flag storage area 314e.
ステップSc4804では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた第1留保時短用エリア562aのカウンタ値YCを実行時短用エリア561にシフトさせる。ここで、第1留保時短用エリア562aのカウンタ値は、滞在中の時短遊技状態において実行時短用エリア561のカウンタ値SCとともに更新され、特図遊技回ごとに1ずつ減算されている。よって、上記シフトが行われるときのカウンタ値YCは、滞在中の時短遊技状態において特殊外れ結果に当選した際の残り回数を、当該当選を契機として留保された突然時短遊技状態の本来の上限回数から差し引いたものとなる。つまり、上記第3の実施の形態や変形例1等における差分回数と同様のものとなる。ステップSc4805では、第2留保時短用エリア562b~第10留保時短用エリア562jのカウンタ値YCをそれぞれ上位エリアにシフトさせる。 In step Sc4804, the counter value YC of the first reserved time-saving area 562a provided in the various counter areas 314d of RAM 314 is shifted to the execution time-saving area 561. Here, the counter value of the first reserved time-saving area 562a is updated along with the counter value SC of the execution time-saving area 561 during the current time-saving game state, and is decremented by one for each special game. Therefore, the counter value YC at the time of the shift is calculated by subtracting the remaining number of times when a special miss result is won during the current time-saving game state from the original upper limit number of times for the sudden time-saving game state that was reserved as a result of the winning. In other words, it is the same as the differential number in the third embodiment and variant 1 described above. In step Sc4805, the counter values YC of the second reserved time-saving areas 562b to the tenth reserved time-saving areas 562j are each shifted to a higher area.
ステップSc5301では、ステップSc4802で把握した留保時短と同種の時短遊技状態を留保中であるか否かを判定する。例えば、ステップSc4802で把握した留保時短が突然時短遊技状態Bである場合は、発生順情報記憶エリア565を参照し、他の留保として突然時短遊技状態Bの留保が存在するか否かを判定する。 In step Sc5301, it is determined whether a time-saving game state of the same type as the reserved time-saving game state identified in step Sc4802 is currently reserved. For example, if the reserved time-saving game state identified in step Sc4802 is sudden time-saving game state B, the occurrence order information storage area 565 is referenced to determine whether a reservation for sudden time-saving game state B exists as another reservation.
同種の時短遊技状態を留保中でない場合は、ステップSc4806に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている留保用フラグのうち、ステップSc4802で把握した留保時短に対応する留保用フラグをクリアする。 If the same type of time-saving game state is not reserved, proceed to step Sc4806, and clear the reservation flag set in the various flag storage area 314e that corresponds to the reserved time-saving game state identified in step Sc4802.
ステップSc4806の実行後又はステップSc5301で肯定判定した場合(同種の時短遊技状態を留保中である場合)は、ステップSc4807にて、発生順情報記憶エリア565の情報を更新する。具体的には、第1エリア565aの種別情報を削除し、第2エリア565b以降の種別情報をそれぞれ上位エリアにシフトさせる。 After step Sc4806 is executed or if a positive judgment is made in step Sc5301 (if the same type of time-saving game state is reserved), in step Sc4807, the information in the generation sequence information storage area 565 is updated. Specifically, the type information in the first area 565a is deleted, and the type information in the second area 565b and thereafter is shifted to the higher-ranked area.
<終了用演出設定処理>
本変形例に係る終了用演出設定処理について図273のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、演出制御装置143による演出設定処理(図242)のステップSc2509で実行されるものであり、図249(a)の終了用演出設定処理に代えて実行されるものである。図273において図249(a)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Ending performance setting process>
The end effect setting process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 273. This process is executed in step Sc2509 of the effect setting process (Fig. 242) by the effect control device 143, and is executed in place of the end effect setting process in Fig. 249(a). In Fig. 273, the same processes as those in Fig. 249(a) are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
なお、終了用演出設定処理は、主制御装置162から時短遊技状態終了コマンドを受信した場合に実行されるものであり、時短遊技状態の終了に合わせて実行されるものである。 The end effect setting process is executed when a time-saving game state end command is received from the main control unit 162, and is executed in conjunction with the end of the time-saving game state.
ステップSc3101では、突然時短遊技状態の留保中であるか否かを判定する。留保中である場合は、ステップSc5401に進み、終了する今回の時短遊技状態(終了時短)と移行する次回の時短遊技状態(移行時短)とが同種の時短遊技状態であるか否かを判定する。例えば、主制御装置162にて終了処理が実行される今回の時短遊技状態が突然時短遊技状態Aである場合には、最先の留保時短として移行が実施される時短遊技状態が突然時短遊技状態Aであるか否かを判定する。この判定は、例えば主制御装置162からの時短遊技状態終了コマンド及び留保コマンドに含まれる時短遊技状態の種別情報を参照することで行うことができる。 In step Sc3101, it is determined whether a sudden time-shortened game state is currently on hold. If a time-shortened game state is currently on hold, the process proceeds to step Sc5401, where it is determined whether the current time-shortened game state to be ended (ending time-shortened game state) and the next time-shortened game state to be transitioned to (transition time-shortened game state) are the same type of time-shortened game state. For example, if the current time-shortened game state for which the termination process is executed by the main control unit 162 is sudden time-shortened game state A, it is determined whether the time-shortened game state to be transitioned to as the earliest reserved time-shortened game state is sudden time-shortened game state A. This determination can be made, for example, by referencing the time-shortened game state end command and the time-shortened game state type information included in the reservation command from the main control unit 162.
終了時短と移行時短とが同種の時短遊技状態である場合は、ステップSc5402に進み、残り回数の上乗せ演出を実行するように設定する。ここで、当該上乗せ演出について図274を参照しながら説明する。 If the end time reduction and transition time reduction are the same type of time-saving game state, proceed to step Sc5402 and set it to execute an additional effect for the remaining number of times. Here, this additional effect will be explained with reference to Figure 274.
上記上乗せ演出を行うにあたっては、図274(a)に示すように、滞在時短の最終遊技回において図柄表示装置75の表示画面Gに図柄列Z1~Z3を外れ結果の組み合わせで停止表示させる。この場合の停止表示は、特殊な停止形態を取るものではなく、外れ結果を報知するものとして、滞在時短における他の特図遊技回と同様に各図柄列Z1~Z3を順番に停止表示させるものである。 To perform the above-mentioned additional effects, as shown in FIG. 274(a), the symbol sequences Z1 to Z3 are displayed in a combination that results in a miss on the display screen G of the symbol display device 75 during the final play of the time-saving period. In this case, the stop display does not take a special stop form, but rather notifies the player of a miss by displaying the symbol sequences Z1 to Z3 in order, just like the other special symbol play times during the time-saving period.
各図柄列Z1~Z3を停止表示させた後、図274(b)に示すように、それら図柄列Z1~Z3を停止表示させた特図遊技回にて、例えば「+30回!!」等の文字からなる上乗せ画像581を表示する。これにより、時短遊技状態の残り回数が追加されたことが遊技者に報知される。なお、上乗せ画像581により報知される上乗せ回数は、差分回数(例えば30回)に対応した回数である。 After each of the symbol rows Z1 to Z3 is displayed in a stopped state, as shown in FIG. 274(b), an additional image 581, consisting of text such as "+30 times!!", is displayed during the special symbol play time when the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a stopped state. This notifies the player that the remaining number of times in the time-saving play state has been added. Note that the number of times added notified by the additional image 581 is the number corresponding to the difference in the number of times (for example, 30 times).
上乗せ画像581は、確定表示時間の一部又は全部を利用して表示してもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とを跨いで表示してもよい。その際、停止表示された図柄列Z1~Z3の画像を消去した上で上乗せ画像581を表示してもよいし、図柄列Z1~Z3の画像を消去せず、図柄列Z1~Z3の手前側に上乗せ画像581が配置されるようにして表示してもよい。 The added-on image 581 may be displayed using part or all of the fixed display time, or may be displayed across the variable display time (part of the variable display time) and the fixed display time (part or all of the fixed display time). In this case, the images of the statically displayed symbol rows Z1 to Z3 may be erased before the added-on image 581 is displayed, or the images of the symbol rows Z1 to Z3 may not be erased, and the added-on image 581 may be displayed in front of the symbol rows Z1 to Z3.
ステップSc5402の実行後はステップSc5403にて、残り回数カウンタエリアの値に差分回数に対応した値を加算する。これにより、次の突然時短遊技状態に移行した後の遊技では、図274(c)に示すように、加算分が反映された残り回数画像523が表示される。 After step Sc5402 is executed, in step Sc5403, a value corresponding to the difference in the number of times is added to the value in the remaining number counter area. As a result, during play after the transition to the next sudden time-saving game state, the remaining number of times image 523 reflecting the added amount is displayed, as shown in Figure 274 (c).
ステップSc5403の実行後は終了用演出設定処理を終了する。また、ステップSc5401で否定判定した場合(終了時短と移行時短とが同種の時短遊技状態でない場合)は、ステップSc3106にて放出用演出の設定処理を実行し、その後、終了用演出設定処理を終了する。 After step Sc5403 is executed, the end effect setting process is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sc5401 (the end time reduction and transition time reduction are not the same type of time-saving game state), the release effect setting process is executed in step Sc3106, and then the end effect setting process is terminated.
<時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて>
時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて説明する。本変形例では、突然時短遊技状態の留保可能数が突然時短遊技状態の種別数よりも多い数に設定されている。このため、時短遊技状態への滞在中において同種の特別外れ結果に複数回当選した場合、それら各当選に対応する突然時短遊技状態がそれぞれ留保される。すなわち、同種の突然時短遊技状態について複数留保することができる。
<What happens if you get a special miss during the time-saving game mode>
The following explains the process when a special miss occurs during a time-saving game state. In this modified example, the number of reserved sudden time-saving game states is set to be greater than the number of types of sudden time-saving game states. Therefore, if the same type of special miss occurs multiple times while in the time-saving game state, the sudden time-saving game state corresponding to each win is reserved. In other words, multiple sudden time-saving game states of the same type can be reserved.
また、本変形例では、時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合に、その種別と当選順を認識できるようにして発生順情報記憶エリア565に情報が記憶され、留保時短の移行が実施される場合は、その記憶された当選順(留保時短の発生順)に従って当該移行が実施される。このため、滞在中の時短遊技状態が終了する場合において、その終了する時短遊技状態と、その直後に移行が実施される留保状態の時短遊技状態との種別が同じとなる事象が生じ得る。そのような場合、図柄表示装置75では上乗せ演出(図274)が実行される。これにより、滞在中の時短遊技状態が延長されたかのような印象を遊技者に与えることができる。 In addition, in this modified example, if a special miss occurs during the time-shortened game state, information is stored in the occurrence order information storage area 565 so that the type and winning order can be recognized, and when a transition to the reserved time-shortened game state is implemented, the transition is implemented according to the stored winning order (the order in which the reserved time-shortened game state occurred). Therefore, when the time-shortened game state currently in effect ends, it is possible that the type of the time-shortened game state that is ending and the type of the reserved time-shortened game state to which the transition will be implemented immediately thereafter will be the same. In such a case, the symbol display device 75 executes an additional effect (Fig. 274). This gives the player the impression that the time-shortened game state currently in effect has been extended.
なお、終了時短と移行時短との種別が異なる場合は、上記第3の実施の形態や変形例1等の場合と同様に、放出用演出が実行される。その後、突然時短遊技状態の開始演出が実行され、ストックされていた時短遊技状態の発動が報知される。 If the types of the end time reduction and transition time reduction are different, a release effect is executed, as in the third embodiment and variant 1 above. After that, a sudden start effect for the time-saving game state is executed, and the activation of the stored time-saving game state is announced.
<変形例5>
上記第3の実施の形態の変形例5について図275~図282を参照しながら説明する。これらの図において第3の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 5>
A fifth modification of the third embodiment will be described with reference to Figures 275 to 282. In these figures, the same components as those in the third embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
上記変形例3及び変形例4では、時短遊技状態中に発生した複数の留保時短についてその発生順に対応する順番で移行を実施する構成としたが、本変形例では、それとは異なる順番で移行を実施するように構成されている。なお、突然時短遊技状態の留保上限数は、上記変形例3と同様に突然時短遊技状態の種別数と同数に設定されている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In the above-mentioned variants 3 and 4, transitions were made in an order corresponding to the order in which multiple reserved time reductions occurred during the time-shortened game state, but in this variant, transitions are made in a different order. Note that, as with variant 3 above, the upper limit on the number of reserved sudden time-shortened game states is set to the same number as the number of types of sudden time-shortened game states. The configuration of this variant is explained in detail below.
<突然時短遊技状態について>
本変形例に係る突然時短遊技状態は、上記変形例2に係る突然時短遊技状態(図256(a))と同様になっている。図256(a)を援用して説明すると、本変形例に係る突然時短遊技状態A~Cは第2作動口63への入賞期待値が異なるものとなっており、具体的には、突然時短遊技状態C<突然時短遊技状態B<突然時短遊技状態Aの順で入賞期待値が高くなるように構成されている。なお、入賞期待値をこのような関係とするための構成例については上記変形例2で述べたため、説明を省略する。
<About sudden time-saving gameplay>
The sudden time-shortening gaming state according to this modified example is the same as the sudden time-shortening gaming state according to the modified example 2 (FIG. 256(a)). Explaining this with reference to FIG. 256(a), the sudden time-shortening gaming states A to C according to this modified example have different expected winning values for the second operating port 63, and specifically, the expected winning values are configured to increase in the order of sudden time-shortening gaming state C < sudden time-shortening gaming state B < sudden time-shortening gaming state A. Note that an example of a configuration for achieving such a relationship between the expected winning values has been described in the modified example 2 above, and therefore will not be described here.
また、突然時短遊技状態A~Cの上限回数は共通となっており、例えば100回に設定されている。なお、上限回数を共通化させることは必須の構成ではなく、上記変形例3のように突然時短遊技状態A~Cで上限回数が相違する構成としてもよい。 In addition, the maximum number of times for sudden time-saving game states A to C is the same, and is set to 100 times, for example. It is not essential to have a common maximum number of times; the maximum number of times for sudden time-saving game states A to C may be different, as in Variation 3 above.
<各種カウンタエリア314dについて>
本変形例に係るRAM314の各種カウンタエリア314dについて図275を参照しながら説明する。図275(a)に示すように、上記各種カウンタエリア314dには、時短遊技状態の残り回数をカウントするための領域として時短遊技状態用カウンタエリア610が設定されている。この時短遊技状態用カウンタエリア610には、滞在中の時短遊技状態における残り回数をカウントするための実行時短用エリア611と、留保中の時短遊技状態における残り回数をカウントするための留保時短用エリア612とが設けられている。
<Regarding the various counter areas 314d>
The various counter areas 314d of the RAM 314 according to this modified example will be described with reference to Fig. 275. As shown in Fig. 275(a), the various counter areas 314d include a time-shortened game state counter area 610 set as an area for counting the remaining number of times in the time-shortened game state. This time-shortened game state counter area 610 includes an executed time-shortened area 611 for counting the remaining number of times in the currently-held time-shortened game state, and a reserved time-shortened area 612 for counting the remaining number of times in the reserved time-shortened game state.
留保時短用エリア612には複数のカウンタエリアが設定され、具体的には、突然時短遊技状態の種別数に対応した数のカウンタエリアが確保されている。すなわち、第1留保時短用エリア612a、第2留保時短用エリア612b、第3留保時短用エリア612cからなる3つのカウンタエリアが設定された状態となっている。 Multiple counter areas are set up in the reserved time-saving area 612, and specifically, the number of counter areas is set up to correspond to the number of types of sudden time-saving game states. In other words, three counter areas are set up: a first reserved time-saving area 612a, a second reserved time-saving area 612b, and a third reserved time-saving area 612c.
これら各留保時短用エリア612a~612cには、図275(b)に示すように、突然時短遊技状態の種別が対応付けられている。具体的には、第1留保時短用エリア612aは突然時短遊技状態A用のカウンタエリアとなっており、第2留保時短用エリア612bは突然時短遊技状態B用のカウンタエリアとなっており、第3留保時短用エリア612cは突然時短遊技状態C用のカウンタエリアとなっている。 As shown in FIG. 275(b), each of these reserved time-saving areas 612a-612c is associated with a type of sudden time-saving game state. Specifically, the first reserved time-saving area 612a is a counter area for sudden time-saving game state A, the second reserved time-saving area 612b is a counter area for sudden time-saving game state B, and the third reserved time-saving area 612c is a counter area for sudden time-saving game state C.
また、各留保時短用エリア612a~612cには優先度が設定されている。図275(b)では数値が小さいほど優先度が高いことを示しており、突然時短遊技状態C用の第3留保時短用エリア612c<突然時短遊技状態B用の第2留保時短用エリア612b<突然時短遊技状態A用の第1留保時短用エリア612aの順で順位が高くなるように優先度が設定されている。 In addition, a priority is set for each reserved time-shortening area 612a-612c. In Figure 275(b), the smaller the number, the higher the priority, and the priority is set in the following order: third reserved time-shortening area 612c for sudden time-shortening game state C < second reserved time-shortening area 612b for sudden time-shortening game state B < first reserved time-shortening area 612a for sudden time-shortening game state A.
各留保時短用エリア612a~612cに対する時短遊技状態の種別の対応付けや優先度の設定を行うための構成は特に限定されるものではないが、例えば、そのような対応付けや優先度の情報をROM313の所定領域に記憶したり、制御プログラムに組み込んだりすることで行うことができる。 The configuration for associating the types of time-saving game states and setting priorities for each reserved time-saving area 612a-612c is not particularly limited, but can be done, for example, by storing such association and priority information in a specified area of ROM 313 or by incorporating it into the control program.
なお、上記構成は、第1留保時短用エリア612a~第3留保時短用エリア612c(各種カウンタエリア314dの記憶領域)に優先度を設定するものであるが、これら各エリアは突然時短遊技状態の種別と1対1で対応しているため、突然時短遊技状態A~Cについて優先度を設定したものということもできる。 The above configuration sets priorities for the first reserved time-saving area 612a to the third reserved time-saving area 612c (storage areas of the various counter areas 314d). However, since each of these areas corresponds one-to-one with the type of sudden time-saving game state, it can also be said that priorities are set for sudden time-saving game states A to C.
<突然時短遊技状態の移行判定用処理>
本変形例に係る突然時短遊技状態の移行判定用処理について図276(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による変動開始処理(図222)のステップSc711で実行されるものであり、図227(a)の突然時短遊技状態の移行判定用処理に代えて実行されるものである。図276(a)において図227(a)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for determining transition to sudden time-saving gaming state>
The process for determining whether or not a game state has suddenly entered the time-saving game state according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 276(a). This process is executed in step Sc711 of the fluctuation start process (Fig. 222) by the main control device 162, and is executed in place of the process for determining whether or not a game state has suddenly entered the time-saving game state in Fig. 227(a). In Fig. 276(a), the same process as in Fig. 227(a) is assigned the same step number, and its description will be omitted or simplified.
先ずステップSc1401では、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSc1402に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップSc1403にて、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットする。 First, in step Sc1401, it is determined whether the result of this special drawing lottery is a special miss. If the result of the special drawing lottery is a special miss, the process proceeds to step Sc1402, where it is determined whether any support flags are set in the various flag storage area 314e. If no support flags are set, that is, if the current game state is a normal game state, in step Sc1403, a flag for starting a sudden time-saving mode is set in the various flag storage area 314e.
ステップSc1402で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、現在の遊技状態が通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態である場合は、ステップSc6101にて留保用処理を実行し、その後、突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。留保用処理は、時短遊技状態の途中で特殊外れ結果になった場合に、その特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態を留保状態とするための処理である。 If step Sc1402 returns a positive result (if one of the support flags is set), that is, if the current game state is the normal time-saving game state or the sudden time-saving game state, the reservation process is executed in step Sc6101, and then the process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state is terminated. The reservation process is a process for reserving the sudden time-saving game state corresponding to a special miss result when a special miss result occurs during the time-saving game state.
<留保用処理>
ステップSc6101の留保用処理について図277(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Reserved Processing>
The reservation processing in step Sc6101 will be explained with reference to the flowchart in Figure 277(a).
先ずステップSc6201では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。本変形例では、突然時短遊技状態A~Cに対応して留保用フラグA~Cが設定されており、例えば、留保用フラグCが上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている場合には突然時短遊技状態Cの留保中であることを示すように構成されている。 First, in step Sc6201, it is determined whether any of the reservation flags have been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. In this modified example, reservation flags A to C are set corresponding to the sudden time-saving game states A to C, and for example, when reservation flag C is set in the various flag storage area 314e, it indicates that the sudden time-saving game state C is on hold.
いずれの留保用フラグもセットされていない場合、すなわち、留保時短が存在しない場合は、ステップSc6202に進み、今回の特殊外れ結果に対応する留保用フラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果Aである場合は留保用フラグAをセットする。 If no reservation flags are set, i.e., if there are no reserved time reductions, proceed to step Sc6202 and set the reservation flag corresponding to the current special miss result in the various flag storage area 314e. For example, if the current special miss result is special miss result A, set reservation flag A.
ステップSc6203では、RAM314の各種カウンタエリア314dにおける留保時短用エリア612に今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態の上限回数に対応する値をセットする。具体的には、第1留保時短用エリア612a~第3留保時短用エリア612cのうち今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態用のエリアに上記値をセットする。例えば、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果Cである場合は、図276(b)に示すように、突然時短遊技状態C用の第3留保時短用エリア612cに突然時短遊技状態Cの上限回数(例えば100回)に対応する値をセットする。 In step Sc6203, a value corresponding to the upper limit of the number of times the sudden time-shortened game state corresponding to the current special miss result is set in the reserved time-shortened area 612 in the various counter areas 314d of RAM 314. Specifically, the above value is set in the area for the sudden time-shortened game state corresponding to the current special miss result, among the first reserved time-shortened area 612a to the third reserved time-shortened area 612c. For example, if the current special miss result is special miss result C, as shown in FIG. 276(b), a value corresponding to the upper limit of the number of times the sudden time-shortened game state C can be played (e.g., 100 times) is set in the third reserved time-shortened area 612c for the sudden time-shortened game state C.
ステップSc6204では、演出制御装置143への送信対象として留保コマンドを設定し、その後、留保用処理を終了する。留保コマンドは時短遊技状態の留保が発生したことを通知するものであり、当該コマンドには留保状態とされた時短遊技状態の種別を示す情報が含まれる。 In step Sc6204, a reserved command is set as the target for transmission to the effect control device 143, and then the reservation processing is terminated. The reserved command notifies that a reservation for the time-saving game state has occurred, and the command includes information indicating the type of time-saving game state that has been set as the reserved state.
ステップSc6201で肯定判定した場合(いずれかの留保用フラグがセットされている場合)、すなわち、留保時短が存在する場合は、ステップSc6205に進み、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態と同種の時短遊技状態を留保中であるか否かを判定する。本ステップでは、RAM314の各種フラグ格納エリア314eを参照し、今回の特殊外れ結果の種別に対応した留保用フラグが既にセットされている状況であれば、同種の時短遊技状態を留保中であると認識する。 If step Sc6201 returns a positive result (if any of the reservation flags are set), i.e., if a reserved time-saving mode exists, proceed to step Sc6205, where it is determined whether a time-saving game state of the same type as the sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result is currently reserved. In this step, the various flag storage area 314e of RAM 314 is referenced, and if a reservation flag corresponding to the type of the current special miss result has already been set, it is recognized that a time-saving game state of the same type is currently reserved.
同種の時短遊技状態を留保中でない場合は、ステップSc6202~ステップSc6204の処理を実行する。すなわち、今回の特殊外れ結果に対応する留保用フラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットするとともに、第1留保時短用エリア612a~第3留保時短用エリア612cのうち対応するエリアに今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態の上限回数に対応する値をセットする。 If the same type of time-saving game state is not reserved, the processing of steps Sc6202 to Sc6204 is executed. That is, a reservation flag corresponding to this special miss result is set in the various flag storage area 314e, and a value corresponding to the upper limit of the number of sudden time-saving game states corresponding to this special miss result is set in the corresponding area among the first reserved time-saving area 612a to the third reserved time-saving area 612c.
ステップSc6205で肯定判定した場合(同種の時短遊技状態を留保中である場合)は、ステップSc6206に進み、対応する留保時短用エリア612の値を書き換える。すなわち、対応する留保時短用エリア612のカウンタ値として上限回数に対応する値を再セットする。例えば、突然時短遊技状態Cを留保中である状況で今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果Cとなった場合は、図277(b1),(b2)に示すように、第3留保時短用エリア612cのカウンタ値を上限回数に対応した値に変更する。これにより、留保状態とされている突然時短遊技状態Cの残り回数が増大され、換言すれば、突然時短遊技状態Cの留保可能期間が延長される。ステップSc6206の実行後は留保用処理を終了する。 If step Sc6205 returns a positive result (if the same type of time-saving game state is reserved), proceed to step Sc6206, where the value in the corresponding reserved time-saving area 612 is rewritten. That is, the counter value in the corresponding reserved time-saving area 612 is reset to a value corresponding to the maximum number of times. For example, if the sudden time-saving game state C is reserved and the current special miss result is special miss result C, as shown in Figures 277 (b1) and (b2), the counter value in the third reserved time-saving area 612c is changed to a value corresponding to the maximum number of times. This increases the remaining number of times for the reserved sudden time-saving game state C; in other words, the period for which the sudden time-saving game state C can be reserved is extended. After step Sc6206 is executed, the reservation processing ends.
<変動表示時間の設定処理>
本変形例に係る変動表示時間の設定処理は上記変形例3に係る変動表示時間の設定処理と同様になっている。図263を参照して説明すると、いずれの留保用フラグもセットされていない場合(ステップSc4502で否定判定した場合)、すなわち、突然時短遊技状態の留保中でない状況で特殊外れ結果となった場合は、今回の変動表示時間テーブルとして特殊外れ用の変動表示時間テーブルA(図232(b))を取得する。この変動表示時間テーブルAには選択可能な変動パターンとして変動パターンZ1(特殊リーチ外れA演出)のみが設定されており、特殊リーチ外れA演出の実行に対応した変動パターンが選択されるように変動表示時間の抽選処理(ステップSc1607)が実行される。
<Setting process for variable display time>
The variable display time setting process in this modified example is the same as the variable display time setting process in the above modified example 3. Explained with reference to FIG. 263, when no reservation flags are set (when a negative judgment is made in step Sc4502), that is, when a special miss result occurs when the time-saving game state is not suddenly reserved, variable display time table A for special miss (FIG. 232(b)) is acquired as the variable display time table for this time. Only variable pattern Z1 (special reach miss A effect) is set as a selectable variable pattern in this variable display time table A, and a lottery process (step Sc1607) for the variable display time is executed so that a variable pattern corresponding to the execution of the special reach miss A effect is selected.
また、いずれかの留保用フラグがセットされている場合(ステップSc4502で肯定判定した場合)、すなわち、突然時短遊技状態の留保中である状況で特殊外れ結果となった場合は、今回の変動表示時間テーブルとして特殊外れ用の変動表示時間テーブルB(図232(c))を取得する。この変動表示時間テーブルBには選択可能な変動パターンとして変動パターン21H(完全外れ演出)又は変動パターンZ2(特殊リーチ外れB演出)が設定されており、完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出に対応した変動パターンが選択されるように変動表示時間の抽選処理(ステップSc1607)が実行される。 Furthermore, if any of the reservation flags is set (if a positive judgment is made in step Sc4502), that is, if a special miss result occurs while the time-saving game state is suddenly reserved, the special miss variable display time table B (Figure 232 (c)) is obtained as the current variable display time table. This variable display time table B has variable pattern 21H (complete miss effect) or variable pattern Z2 (special reach miss B effect) set as selectable variable patterns, and a lottery process for the variable display time (step Sc1607) is executed so that the variable pattern corresponding to the complete miss effect or the special reach miss B effect is selected.
なお、突然時短遊技状態の留保中である状況で特殊外れ結果となる場合には、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態と同種の時短遊技状態が留保されておらず、その特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態が留保される場合と、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態と同種の時短遊技状態が既に留保されており、対応する留保時短用エリア612に上限回数に対応する値が再セットされる場合とがある。本変形例では、そのいずれの場合も上記変動表示時間テーブルBを用いて変動表示時間(変動パターン)の抽選が行われる。すなわち、時短遊技状態への滞在中において最初の特殊外れ結果への当選については、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが明示されるものの、2度目以降の当選については図柄表示装置75にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行され、特殊外れ結果になったことが非明示とされる。 If a special miss occurs while the sudden time-saving game state is reserved, there are two possibilities: a time-saving game state of the same type as the sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result is not reserved, and the sudden time-saving game state corresponding to that special miss result is reserved; or a time-saving game state of the same type as the sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result has already been reserved, and a value corresponding to the upper limit number of plays is reset in the corresponding reserved time-saving area 612. In this modified example, in either case, the variable display time table B is used to draw the variable display time (variable pattern). That is, for the first win with a special miss result while in the time-saving game state, the symbol display device 75 executes a special reach miss A effect, clearly indicating that a special miss result has occurred; however, for the second or subsequent wins, the symbol display device 75 executes a complete miss effect or a special reach miss B effect, and the special miss result is not clearly indicated.
<高頻度サポートモード更新用処理>
本変形例に係る高頻度サポートモード更新用処理について図278のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、変動開始処理(図222)のステップSc710で実行されるものであり、図226の高頻度サポートモード更新用処理に代えて実行されるものである。図278において図226と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<High frequency support mode update processing>
The high frequency support mode update process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 278. This process is executed in step Sc710 of the fluctuation start process (Fig. 222), and is executed instead of the high frequency support mode update process in Fig. 226. In Fig. 278, the same steps as those in Fig. 226 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップSc1302で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)である場合は、ステップSc6301に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた実行時短用エリア561のカウンタ値SCを更新する。具体的には、カウンタ値SCを1減算する。これにより、滞在中の時短遊技状態の残り回数が1減算される。この場合の残り回数は、その時短遊技状態に滞在することが可能な特図遊技回の残回数ということができる。 If step Sc1302 returns a positive result (if one of the support flags is set), that is, if the current game state is a time-shortened game state (normal time-shortened game state or sudden time-shortened game state), proceed to step Sc6301 and update the counter value SC in the execution time-shortened area 561 provided in the various counter areas 314d of RAM 314. Specifically, the counter value SC is decremented by 1. This decrements the remaining number of times the player is currently in the time-shortened game state. In this case, the remaining number can be considered the remaining number of special game plays that can be played while the player is in the time-shortened game state.
ステップSc6302では、更新後のカウンタ値SCが「0」であるか否かを判定する。カウンタ値SCが「0」である場合、すなわち、滞在中の時短遊技状態での遊技回の実行回数が上限回数に到達している場合には、ステップSc1305に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグをセットする。 In step Sc6302, it is determined whether the updated counter value SC is "0." If the counter value SC is "0," that is, if the number of times the game has been played in the time-saving game state during the current stay has reached the upper limit, the process proceeds to step Sc1305, where a time-saving end flag is set in the various flag storage area 314e.
ステップSc1305の実行後又はステップSc6302で否定判定した場合(カウンタ値SCが「0」でない場合)は、ステップSc6303にて、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかの留保用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態の留保中である場合は、ステップSc6304に進み、上記各種カウンタエリア314dに設けられた留保時短用エリア612のカウンタ値YCを更新する。 After step Sc1305 is executed or if a negative judgment is made in step Sc6302 (if the counter value SC is not "0"), step Sc6303 determines whether any of the reservation flags have been set in the various flag storage area 314e. If any of the reservation flags have been set, i.e., if the sudden time-shortened game state is reserved, proceed to step Sc6304 and update the counter value YC in the reserved time-shortening area 612 provided in the various counter area 314d.
ステップSc6304について詳しくは、第1留保時短用エリア612a~第3留保時短用エリア612cのうち上限回数がセットされているエリア(値が「0」でないエリア)を対象としてカウンタ値YCを1減算する。例えば、カウンタ値YCが「0」ではないエリアとして第1留保時短用エリア612a及び第2留保時短用エリア612bが存在する場合は、それら各エリアについてそれぞれカウンタ値YCを更新する。これにより、留保中の各時短遊技状態についてその残り回数が1減算される。なお、ステップSc6304の実行タイミングにて既にカウンタ値が「0」となっているエリア(上記例では第3留保時短用エリア612c)についてはカウンタ値YCを「0」のままで維持する。 For more information on step Sc6304, the counter value YC is decremented by 1 for the first reserved time-shortening area 612a to the third reserved time-shortening area 612c for areas where a maximum number of plays is set (areas where the value is not "0"). For example, if the first reserved time-shortening area 612a and the second reserved time-shortening area 612b are areas where the counter value YC is not "0", the counter value YC is updated for each of those areas. This decrements the remaining number of plays for each reserved time-shortening game state. Note that for areas where the counter value is already "0" when step Sc6304 is executed (third reserved time-shortening area 612c in the above example), the counter value YC remains at "0".
ステップSc6305では、ステップSc6304でカウンタ値YCを更新したエリアのうち更新後の値が「0」となったエリアがあるか否かを判定する。更新後の値が「0」となったエリアがある場合は、ステップSc6306に進み、そのエリアに対応する突然時短遊技状態の留保用フラグをクリアする。 In step Sc6305, it is determined whether any of the areas for which the counter value YC was updated in step Sc6304 has an updated value of "0." If any area has an updated value of "0," the process proceeds to step Sc6306, where the reservation flag for the sudden time-saving game state corresponding to that area is cleared.
例えば、第1留保時短用エリア562aのカウンタ値を更新した結果、その値が「0」になった場合には、突然時短遊技状態Aに対応する留保用フラグAをクリアする。これにより、突然時短遊技状態Aの留保が終了する。なお、カウンタ値YCが「0」になることで留保状態が終了する点において、上記ステップSc6304で更新されるカウンタ値YC(留保時短の残り回数)は、留保状態を継続することが可能な特図遊技回の残回数ということができる。ステップSc6306の実行後は高頻度サポートモード更新用処理を終了する。 For example, if the counter value in the first reserved time-saving area 562a is updated and the value becomes "0," the reservation flag A corresponding to the sudden time-saving game state A is cleared. This ends the reservation of the sudden time-saving game state A. Note that, since the reserved state ends when the counter value YC becomes "0," the counter value YC (remaining number of reserved time-saving times) updated in step Sc6304 above can be said to be the remaining number of special game times that allow the reserved state to continue. After step Sc6306 is executed, the high-frequency support mode update process ends.
ステップSc6303で否定判定した場合(いずれの留保用フラグもセットされていない場合)は、留保時短用エリアを更新する必要がないため、ステップSc6304以降の処理を実行することなく高頻度サポートモード更新用処理を終了する。また、ステップSc6305で否定判定した場合(更新後の値が「0」となったエリアがない場合)は、留保中の突然時短遊技状態について留保を継続するとしてステップSc6306の処理を実行することなく高頻度サポートモード更新用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sc6303 (no reservation flags are set), there is no need to update the reserved time-saving area, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the processes in steps Sc6304 and beyond. Also, if a negative judgment is made in step Sc6305 (no area has an updated value of "0"), the reserved sudden time-saving game state will continue to be reserved, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the process in step Sc6306.
<突然時短遊技状態の第1移行用処理>
本変形例に係る突然時短遊技状態の第1移行用処理について図279のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、特図遊技回制御処理(図220)のステップSc511で実行されるものであり、図235の突然時短遊技状態の第1移行用処理に代えて実行されるものである。図279において図235と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<First transition process for sudden time-saving gaming state>
The first transition process of the sudden time-saving game state according to this modified example will be explained with reference to the flowchart in Fig. 279. This process is executed in step Sc511 of the special game play control process (Fig. 220), and is executed in place of the first transition process of the sudden time-saving game state in Fig. 235. In Fig. 279, the same step numbers are used for processes similar to those in Fig. 235, and their explanations will be omitted or simplified.
先ずステップSc6401では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。いずれの留保用フラグもセットされていない場合、すなわち、突然時短遊技状態の留保中でない場合は、ステップSc1802に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step Sc6401, it is determined whether any reservation flags have been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If no reservation flags have been set, i.e., if the sudden time-saving game state is not reserved, it proceeds to step Sc1802, where it is determined whether a sudden time-saving start flag has been set in the various flag storage area 314e.
突然時短開始用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態に移行すべき状況である場合は、ステップSc1803に進み、その種別に対応したサポートBフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、移行すべき突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Aである場合はサポートB1フラグをセットする。 If the sudden time-saving start flag is set, i.e., if the situation dictates a transition to a sudden time-saving game state, proceed to step Sc1803, and the support B flag corresponding to that type is set in the various flag storage area 314e. For example, if the sudden time-saving game state to be transitioned to is sudden time-saving game state A, the support B1 flag is set.
ステップSc6402では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた実行時短用エリア611に上限回数に対応する値をセットする。実行時短用エリア611は、滞在中の時短遊技状態における残り回数をMPU312が把握するためのカウンタ領域である。ステップSc1805では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている突然時短開始用フラグをクリアし、ステップSc1806では、演出制御装置143への送信対象として突然時短遊技状態開始コマンドを設定する。 In step Sc6402, a value corresponding to the upper limit number of times is set in the execution time reduction area 611 provided in the various counter areas 314d of RAM 314. The execution time reduction area 611 is a counter area that allows the MPU 312 to keep track of the remaining number of times in the time-shortened gaming state during the current state. In step Sc1805, the sudden time-shortened start flag set in the various flag storage area 314e is cleared, and in step Sc1806, a sudden time-shortened gaming state start command is set as the target for transmission to the performance control device 143.
ステップSc6401で肯定判定した場合(いずれかの留保用フラグがセットされている場合)、すなわち、突然時短遊技状態の留保中である場合は、ステップSc6403にて突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する。突然時短遊技状態の第2移行用処理は、留保状態とされていた突然時短遊技状態について移行を実施するための処理である。 If a positive judgment is made in step Sc6401 (if any of the reservation flags is set), that is, if the sudden time-shortened game state is currently reserved, the second transition process for the sudden time-shortened game state is executed in step Sc6403. The second transition process for the sudden time-shortened game state is a process for transitioning from the sudden time-shortened game state that was set to the reserved state.
<突然時短遊技状態の第2移行用処理>
ステップSc6403の突然時短遊技状態の第2移行用処理について図280(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second transition process for sudden time-saving gaming state>
The second transition processing of the sudden time-saving gaming state in step Sc6403 will be explained with reference to the flowchart in Figure 280 (a).
先ずステップSc6501では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。突然時短遊技状態の第2移行用処理は突然時短遊技状態が留保されている場合に実行されるものであるところ(ステップSc6401でYES)、かかる留保は時短遊技状態への滞在中に生じるため、ステップSc6501の処理は、実質的に滞在中の時短遊技状態が終了したか否かを判定するものとなる。 First, in step Sc6501, it is determined whether any support flags are set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The second transition process for the sudden time-shortened game state is executed when the sudden time-shortened game state is reserved (YES in step Sc6401). Since such a reservation occurs while the player is in the time-shortened game state, the process of step Sc6501 essentially determines whether the current time-shortened game state has ended.
いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、滞在中の時短遊技状態が終了した場合は、ステップSc6502に進み、留保状態の突然時短遊技状態のうち最上位の優先度に対応する突然時短遊技状態を把握する。具体的には、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた第1留保時短用エリア612a~第3留保時短用エリア612cにおいて、そのカウンタ値が「0」でないエリア(残り回数をカウント中のエリア)を対象として優先度が最も高いエリアを把握し、その把握したエリアに対応する突然時短遊技状態を最上位の優先度に対応する突然時短遊技状態として特定する。例えば、第2留保時短用エリア612b及び第3留保時短用エリア612cにてカウンタ値が「0」でない場合であれば、優先度が上位の第2留保時短用エリア612bに対応する突然時短遊技状態Bを優先度が最も高い突然時短遊技状態として特定する。 If none of the support flags are set, i.e., if the current time-saving game state has ended, proceed to step Sc6502, where the sudden time-saving game state with the highest priority among the reserved sudden time-saving game states is identified. Specifically, among the first reserved time-saving area 612a through the third reserved time-saving area 612c provided in the various counter areas 314d of RAM 314, the highest priority area is identified from among the areas whose counter value is not "0" (areas where the remaining number of plays is being counted), and the sudden time-saving game state corresponding to the identified area is identified as the sudden time-saving game state with the highest priority. For example, if the counter values are not "0" in the second reserved time-saving area 612b and the third reserved time-saving area 612c, sudden time-saving game state B corresponding to the second reserved time-saving area 612b, which has the highest priority, is identified as the sudden time-saving game state with the highest priority.
なお、留保用フラグに優先度を設定しておき、その優先度に基づいて最上位の優先度に対応する突然時短遊技状態を把握する構成としてもよい。例えば、留保用フラグA~Cに対して第1留保時短用エリア612a~第3留保時短用エリア612cと同順位の優先度を設定しておき、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている留保用フラグのうちから最上位の優先度が設定された留保用フラグを把握することで、最上位の優先度に対応する突然時短遊技状態を特定することができる。 It is also possible to set priorities for reserved flags, and identify the sudden time-saving game state corresponding to the highest priority based on those priorities. For example, by setting the same priority as the first reserved time-saving area 612a to the third reserved time-saving area 612c for reserved flags A to C, and identifying the reserved flag with the highest priority from among the reserved flags set in the various flag storage area 314e, it is possible to identify the sudden time-saving game state corresponding to the highest priority.
ステップSc6503では、ステップSc6502で把握した突然時短遊技状態に対応するBフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、把握した突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Bである場合はサポートB2フラグをセットする。 In step Sc6503, the B flag corresponding to the sudden time-saving game state identified in step Sc6502 is set in the various flag storage area 314e. For example, if the identified sudden time-saving game state is sudden time-saving game state B, the support B2 flag is set.
ステップSc6504では、第1留保時短用エリア612a~第3留保時短用エリア612cにおいてそのカウンタ値が「0」でないエリアを対象とし、優先度が最も高いエリアのカウンタ値を実行時短用エリア611にシフトさせる。例えば、図280(b)に示すように、第2留保時短用エリア612b及び第3留保時短用エリア612cにてカウンタ値が「0」でない場合であれば、第2留保時短用エリア612bのカウンタ値を実行時短用エリア611にシフトさせる。 In step Sc6504, the counter value of the area with the highest priority is shifted to the execution time reduction area 611 for areas in the first reserved time reduction area 612a to the third reserved time reduction area 612c whose counter value is not "0". For example, as shown in FIG. 280(b), if the counter value is not "0" in the second reserved time reduction area 612b and the third reserved time reduction area 612c, the counter value of the second reserved time reduction area 612b is shifted to the execution time reduction area 611.
このように本変形例では、滞在中の時短遊技状態が終了した場合に、その時点で留保されている突然時短遊技状態のうち最上位の優先度が設定された突然時短遊技状態のサポートBフラグがセットされるとともに、最上位の優先度が設定された留保時短用エリア612のカウンタ値が実行時短用エリア611にセットされる。すなわち、複数の突然時短遊技状態が留保されている場合、予め定められた優先度に基づいて移行の順番が決定されるものとなっている。 In this way, in this modified example, when the current time-shortened game state ends, the support B flag is set for the sudden time-shortened game state that is set to the highest priority among the sudden time-shortened game states reserved at that time, and the counter value in the reserved time-shortened area 612 that is set to the highest priority is set in the executed time-shortened area 611. In other words, when multiple sudden time-shortened game states are reserved, the order of transition is determined based on predetermined priorities.
ここで、第2留保時短用エリア612baのカウンタ値YCは、滞在中の時短遊技状態において実行時短用エリア611のカウンタ値SCとともに更新され、特図遊技回ごとに1ずつ減算されている。よって、上記シフトが行われるときのカウンタ値YCは、滞在中の時短遊技状態において特殊外れ結果に当選した際の残り回数を、当該当選を契機として留保された突然時短遊技状態の本来の上限回数から差し引いたものとなる。つまり、上記第3の実施の形態や変形例1等における差分回数と同様のものとなる。 Here, the counter value YC in the second reserved time-saving area 612ba is updated along with the counter value SC in the execution time-saving area 611 during the current time-saving game state, and is decremented by one for each special game. Therefore, the counter value YC when the shift is made is the remaining number of times when a special miss result is won during the current time-saving game state, minus the original upper limit of the number of times for the sudden time-saving game state that is reserved as a result of that win. In other words, it is the same as the differential number of times in the third embodiment and variant 1, etc.
ステップSc6505では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている留保用フラグのうち、ステップSc6502で把握した留保時短に対応する留保用フラグをクリアする。続くステップSc6506では、演出制御装置143への送信対象として突然時短遊技状態開始コマンドを設定し、その後、突然時短遊技状態の第2移行用処理を終了する。 In step Sc6505, of the reserved flags set in the various flag storage area 314e, the reserved flag corresponding to the reserved time-saving mode identified in step Sc6502 is cleared. In the following step Sc6506, a sudden time-saving gaming state start command is set as the target for transmission to the effect control device 143, and then the second transition process for the sudden time-saving gaming state is terminated.
ステップSc6501で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、時短遊技状態に滞在中である場合は、留保時短についての移行を実施しないとしてステップSc6502以降の処理を実行することなく突然時短遊技状態の第2移行用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sc6501 (if any support flag is set), that is, if the game is currently in the time-shortened game state, the transition for the reserved time-shortened game state will not be implemented, and the processing for the second transition to the time-shortened game state will suddenly end without executing the processing from step Sc6502 onwards.
<時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて>
時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて図281及び図282を参照しながら説明する。ここでは、通常時短遊技状態において特殊外れ結果C、特殊外れ結果B、特殊外れ結果A、特殊外れ結果Bの順で複数回、特殊外れ結果になった場合を例示する。便宜上、通常時短遊技状態の上限回数が100回であるとして説明を行う。
<What happens if you get a special miss during the time-saving game mode>
The flow when a special miss occurs during the time-saving game state will be explained with reference to Figures 281 and 282. Here, an example is shown in which special miss results occur multiple times in the normal time-saving game state in the order of special miss result C, special miss result B, special miss result A, and special miss result B. For convenience, the explanation will be given assuming that the upper limit of the normal time-saving game state is 100 times.
通常時短遊技状態において留保時短がない状況で、例えば10回目の特図遊技回(タイミングt1)にて特殊外れ結果Cになると、留保用フラグCがセットされ、突然時短遊技状態Cが留保状態とされる(図281(b)、(c))。また、図282(a)に示すように、突然時短遊技状態Cの上限回数(例えば100回)に対応する値が時短遊技状態用カウンタエリア610の第3留保時短用エリア612cにセットされる。第3留保時短用エリア612cのカウンタ値は、滞在中の通常時短遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに更新される(図281(d))。すなわち、上記カウンタ値(留保時短の残り回数)は、実行時短用エリア611のカウンタ値SC(滞在中の通常時短遊技状態の残り回数に対応)と並行して減数されていく。 When there is no reserved time-saving during normal time-saving play, if a special miss result C occurs, for example, on the 10th special symbol play (timing t1), a reservation flag C is set, and the sudden time-saving play state C is placed in a reserved state (Fig. 281 (b) and (c)). Also, as shown in Fig. 282 (a), a value corresponding to the upper limit of the number of times the sudden time-saving play state C can be played (e.g., 100 times) is set in the third reserved time-saving area 612c of the time-saving play state counter area 610. The counter value in the third reserved time-saving area 612c is updated each time a special symbol play is played during the normal time-saving play state (Fig. 281 (d)). In other words, the counter value (the remaining number of reserved time-saving plays) is decremented in parallel with the counter value SC in the execution time-saving area 611 (corresponding to the remaining number of times the normal time-saving play state is played during the current play).
特殊外れ結果Cになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される。この際、特図用表示部43では特殊外れ結果Cに対応した停止結果が停止表示される。 In a special symbol game where the special miss result C is reached, the symbol display device 75 executes the special reach miss A effect, and the player is notified that a special miss result has occurred. At this time, the special symbol display unit 43 displays the stop result corresponding to the special miss result C.
また、特殊リーチ外れA演出の終了後、同一の遊技回にて、例えば「ストック!!」等の文字画像527と第1留保用画像528とが表示される留保用演出が実行される。留保用演出の実行により、時短遊技状態の留保(ストック)が発生したことが報知される。次の特図遊技回からは第2留保用画像529が表示され、時短遊技状態の留保中であることが報知される。 Furthermore, after the special reach miss A effect ends, a reserve effect is executed in the same play round, in which a text image 527 such as "Stock!!" and a first reserve image 528 are displayed. The execution of the reserve effect notifies the player that a time-saving play state has been reserved (stocked). From the next special play round, a second reserve image 529 is displayed, notifying the player that the time-saving play state is reserved.
その後、例えば、上記通常時短遊技状態における30回目の特図遊技回(タイミングt2)にて特殊外れ結果Bになると、留保用フラグBがセットされ、突然時短遊技状態Bが留保状態とされる(図281(b)、(e))。また、図282(b)に示すように、突然時短遊技状態Bの上限回数(例えば100回)に対応する値が時短遊技状態用カウンタエリア610の第2留保時短用エリア612bにセットされる。第2留保時短用エリア612bのカウンタ値についても、滞在中の通常時短遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに更新される(図281(f))。 After that, for example, if a special miss result B occurs on the 30th special symbol play (timing t2) in the above-mentioned normal time-saving play state, the reservation flag B is set and the sudden time-saving play state B is placed on hold (Fig. 281(b), (e)). Also, as shown in Fig. 282(b), a value corresponding to the upper limit of the number of times the sudden time-saving play state B has been played (e.g., 100 times) is set in the second reserved time-saving area 612b of the time-saving play state counter area 610. The counter value in the second reserved time-saving area 612b is also updated each time a special symbol play is played in the normal time-saving play state during the current state (Fig. 281(f)).
上記の際、特殊外れ結果への当選に対応して突然時短遊技状態が留保されるものの、特殊外れ結果Bになった特図遊技回において図柄表示装置75では完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行される。すなわち、特殊外れ結果になったことが明示されず、新たな留保が発生したことを遊技者が認識不可又は認識困難な状態とされる。なお、特図用表示部43では特殊外れ結果Bに対応した停止結果が停止表示される。 In the above case, the time-saving game state is suddenly reserved in response to a win on the special miss result, but in the special symbol game turn in which the special miss result B is achieved, the symbol display device 75 executes a complete miss effect or a special reach miss B effect. In other words, the fact that a special miss result has occurred is not clearly indicated, and the player is placed in a state in which it is impossible or difficult for them to recognize that a new reservation has occurred. Furthermore, the special symbol display unit 43 displays the stop result corresponding to the special miss result B.
その後、例えば、上記通常時短遊技状態における60回目の特図遊技回(タイミングt3)において特殊外れ結果Aになると、留保用フラグAがセットされ、突然時短遊技状態Aが留保状態とされる(図281(b)、(g))。また、図282(c)に示すように、突然時短遊技状態Aの上限回数(例えば100回)に対応する値が時短遊技状態用カウンタエリア610の第1留保時短用エリア612aにセットされる。第1留保時短用エリア612aのカウンタ値についても、他のエリアと同様に滞在中の通常時短遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに更新される(図281(h))。 After that, for example, if a special miss result A occurs on the 60th special symbol play (timing t3) in the normal time-shortened play state, a reservation flag A is set and the sudden time-shortened play state A is placed on hold (Fig. 281 (b) and (g)). Also, as shown in Fig. 282 (c), a value corresponding to the upper limit of the number of times the sudden time-shortened play state A has been played (e.g., 100 times) is set in the first reserved time-shortened area 612a of the time-shortened play state counter area 610. The counter value in the first reserved time-shortened area 612a is updated, like the other areas, each time a special symbol play is played in the normal time-shortened play state (Fig. 281 (h)).
上記の際、特殊外れ結果Aになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行され、特殊外れ結果になったことが非明示とされる。なお、特図用表示部43では特殊外れ結果Aに対応した停止結果が停止表示される。 In the above case, in the special symbol game where the special miss result A is achieved, the symbol display device 75 will execute a complete miss effect or a special reach miss effect B, and the fact that the special miss result has occurred will not be made clear. Furthermore, the special symbol display unit 43 will stop and display the stop result corresponding to the special miss result A.
その後、例えば、上記通常時短遊技状態における80回目の特図遊技回(タイミングt4)において特殊外れ結果Bになったとする。突然時短遊技状態Bを既に留保している状態で再び特殊外れ結果Bとなったことになるが、この場合は、突然時短遊技状態Bの留保状態が継続されつつ(図281(e))、第2留保時短用エリア612bに上限回数(例えば100回)に対応する値が再セットされる(図278(d))。すなわち、第2留保時短用エリア612bのカウンタ値が上限回数に対応する値に復帰され、留保されている突然時短遊技状態Bの残り回数が増大する。 After that, for example, suppose that special miss result B occurs on the 80th special play (timing t4) in the normal time-saving play state. This means that special miss result B occurs again while sudden time-saving play state B is already reserved. In this case, while the reserved state of sudden time-saving play state B continues (Figure 281 (e)), a value corresponding to the upper limit number of times (e.g., 100 times) is reset in the second reserved time-saving area 612b (Figure 278 (d)). In other words, the counter value in the second reserved time-saving area 612b is restored to the value corresponding to the upper limit number of times, and the remaining number of times in the reserved sudden time-saving play state B increases.
特殊外れ結果Bに再当選した特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行され、特殊外れ結果になったことが非明示とされる。なお、特図用表示部43では特殊外れ結果Bに対応した停止結果が停止表示される。 In a special symbol game in which the special miss result B is re-won, the symbol display device 75 will execute a complete miss effect or a special reach miss B effect, and the fact that a special miss result has occurred will not be made clear. The special symbol display unit 43 will also display a stop result corresponding to the special miss result B.
その後、100回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt5)になると、実行時短用エリア611の値が「0」であることに基づいてサポートフラグがクリアされ、滞在していた通常時短遊技状態が終了する。この場合、各種カウンタエリア314dの留保時短用エリア612が参照され、留保状態の突然時短遊技状態のうち優先度が最も高い突然時短遊技状態への移行が実施される。 After that, on the 100th special chart play, the result of the special chart lottery is a normal miss, and when the confirmation display begins (timing t5), the support flag is cleared based on the value of the execution time-saving area 611 being "0," and the normal time-saving play state that was in effect ends. In this case, the reserved time-saving area 612 in the various counter areas 314d is referenced, and a transition is made to the sudden time-saving play state with the highest priority among the reserved sudden time-saving play states.
具体的には、突然時短遊技状態Aに対応するサポートB1フラグがセットされるとともに、時短遊技状態用カウンタエリア610において第1留保時短用エリア612aのカウンタ値(突然時短遊技状態Aの残り回数に対応)が実行時短用エリア611にシフトされる(図282(e))。つまり、特殊外れ結果への当選順としては最先ではないものの、優先度が最上位の突然時短遊技状態Aへの移行が他の突然時短遊技状態よりも先行して実施される(図281(i))。 Specifically, the support B1 flag corresponding to the sudden time-shortened game state A is set, and the counter value in the first reserved time-shortened game state area 612a in the time-shortened game state counter area 610 (corresponding to the remaining number of times in the sudden time-shortened game state A) is shifted to the executed time-shortened game state 611 (Fig. 282 (e)). In other words, although it is not the first to win the special miss result, the transition to the sudden time-shortened game state A, which has the highest priority, is carried out before other sudden time-shortened game states (Fig. 281 (i)).
突然時短遊技状態Aへの移行後、当該状態Aの終了前であるタイミングt6において、第3留保時短用エリア612cのカウンタ値(突然時短遊技状態Cの残り回数に対応)が「0」になると、留保用フラグCがクリアされる(図281(c)、(d))。これにより、突然時短遊技状態Cの留保状態が終了する。この場合、その時点で突然時短遊技状態Aに滞在中となっているため、突然時短遊技状態Cへの移行は行われない。すなわち、突然時短遊技状態Cへの移行が生じないまま、その留保状態が終了することになる。この際、かかる留保状態の終了に対応した報知は行われず、遊技者が当該終了を認識不可又は認識困難な状態とされる。 After the transition to the sudden time-shortened game state A, at timing t6 before the end of state A, when the counter value in the third reserved time-shortened area 612c (corresponding to the remaining number of plays in the sudden time-shortened game state C) becomes "0," the reservation flag C is cleared (Fig. 281 (c), (d)). This ends the reserved state of the sudden time-shortened game state C. In this case, because the player is currently in the sudden time-shortened game state A, the player does not suddenly transition to the time-shortened game state C. In other words, the reserved state ends without the player transitioning to the sudden time-shortened game state C. At this time, no notification corresponding to the end of the reserved state is made, and the player is placed in a state in which it is impossible or difficult for the player to recognize the end.
タイミングt7において突然時短遊技状態Aが終了すると、各種カウンタエリア314dの留保時短用エリア612が参照され、留保状態の突然時短遊技状態のうち優先度が最も高い突然時短遊技状態への移行が実施される。この際、突然時短遊技状態Bの優先度が最上位となるため、突然時短遊技状態Bへの移行が実施される。 When the sudden time-shortened game state A ends at timing t7, the reserved time-shortened game state area 612 in the various counter areas 314d is referenced, and a transition to the sudden time-shortened game state with the highest priority among the reserved sudden time-shortened game states is made. At this time, because sudden time-shortened game state B has the highest priority, a transition to sudden time-shortened game state B is made.
すなわち、突然時短遊技状態Bに対応するサポートB2フラグがセットされるとともに、時短遊技状態用カウンタエリア610において第2留保時短用エリア612bのカウンタ値(突然時短遊技状態Aの残り回数に対応)が実行時短用エリア611にシフトされる(図282(f))。第2留保時短用エリア612bのカウンタ値は、特殊外れ結果Bへの再当選時における通常時短遊技状態の残り回数(20回)と上記差分回数A(60回)との総和を突然時短遊技状態Bの上限回数(100回)から減算した差分回数B(20回)となる。 In other words, the support B2 flag corresponding to the sudden time-shortened game state B is set, and the counter value of the second reserved time-shortened area 612b in the time-shortened game state counter area 610 (corresponding to the remaining number of times in the sudden time-shortened game state A) is shifted to the execution time-shortened area 611 (Fig. 282 (f)). The counter value of the second reserved time-shortened area 612b becomes the difference number B (20 times), which is the sum of the remaining number of times in the normal time-shortened game state at the time of re-winning the special miss result B (20 times) and the difference number A (60 times) above, subtracted from the upper limit number of times (100 times) for the sudden time-shortened game state B.
突然時短遊技状態Bへの移行後、20回目の特図遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt8)になると、突然時短遊技状態Bが終了する。この場合、図柄表示装置75では時短遊技状態の終了演出が実行される。 After the sudden transition to time-saving game state B, if the result of the special symbol lottery on the 20th special symbol game is a normal miss, and the timing at which the confirmation display begins (timing t8) arrives, time-saving game state B suddenly ends. In this case, the symbol display device 75 executes a time-saving game state ending effect.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
突然時短遊技状態A~C(留保が可能な複数種の時短遊技状態)のそれぞれに予め優先度を設定し、複数の留保が行われた場合にその優先度に対応した順序で移行が行われるように構成した。この場合、特殊外れ結果への当選順にかかわらず、突然時短遊技状態の種別に対応した順番に移行させることができ、各突然時短遊技状態の特性を踏まえて移行順を設定することが可能になる。例えば、本変形例のように、第2作動口63への入賞期待値が高い突然時短遊技状態Aの優先度を高くすることで、複数の留保時短が存在する場合に突然時短遊技状態Aの発動順を早めることができる。これにより、特図当否抽選を受けやすく且つ持ち球の減りも抑えやすい状態を早く到来させることができ、遊技者にとって遊技しやすい構成とすることができる。 A priority is set in advance for each of the sudden time-saving game states A through C (multiple types of time-saving game states that can be reserved), and when multiple reservations are made, transitions occur in the order corresponding to the priority. In this case, regardless of the order of winning the special miss result, transitions can be made in the order corresponding to the type of sudden time-saving game state, making it possible to set the transition order based on the characteristics of each sudden time-saving game state. For example, as in this modified example, by increasing the priority of sudden time-saving game state A, which has a high expected value of winning at second operating port 63, it is possible to speed up the activation order of sudden time-saving game state A when there are multiple reserved time-saving states. This makes it possible to quickly reach a state where it is easier to win the special symbol lottery and minimize the loss of balls in your possession, resulting in a configuration that is easier for players to play.
また、遊技機設計時の作業負担を軽減できるという効果も期待できる。すなわち、留保が可能な時短遊技状態の全ての組合せについてその移行順を1つ1つ制御プログラムの中で規定しようとすると、組合せの数が増えるほど、制御プログラムが複雑化して作業負担の増大を招く懸念がある。この点、優先度を利用して移行順を制御することで、各時短遊技状態に対して優先度を設定するだけで足り、制御プログラムを簡単化することができる。さらには、事後的に設計変更が求められる場合でも、制御プログラムの全面的な変更が強いられず、優先度の設定を変更するだけで足りる。すなわち、移行順の変更や時短遊技状態の追加等の設計変更の要望が生じても簡単に対応できるという利点もある。 It is also expected to have the effect of reducing the workload when designing gaming machines. In other words, if the transition order for every combination of time-saving play states that can be reserved were to be specified in the control program one by one, the greater the number of combinations, the more complex the control program would become, raising concerns that this would lead to an increased workload. In contrast, by using priorities to control the transition order, it is sufficient to set a priority for each time-saving play state, simplifying the control program. Furthermore, even if design changes are required after the fact, a complete overhaul of the control program is not required; simply changing the priority settings is sufficient. In other words, there is also the advantage that requests for design changes, such as changing the transition order or adding time-saving play states, can be easily accommodated.
時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となった場合に、当該結果に基づく留保時短の上限回数に対応するカウンタ値を留保時短用エリア612にセットし、遊技回が実行されるごとに、留保時短用エリア612のカウンタ値を実行時短用エリア611のカウンタ値とともに更新する構成とした。この場合、実行中の時短遊技状態の残り回数と留保状態の時短遊技状態の残り回数とを並行して更新することができ、それら両時短遊技状態の残り回数を同時に管理することが可能になる。 If a special miss occurs during a time-shortened game state, a counter value corresponding to the maximum number of reserved time-shortened games based on that result is set in reserved time-shortened game area 612, and each time a game is played, the counter value in reserved time-shortened game area 612 is updated along with the counter value in executed time-shortened game area 611. In this case, the remaining number of games in the active time-shortened game state and the remaining number of games in the reserved time-shortened game state can be updated in parallel, making it possible to manage the remaining number of games in both time-shortened game states simultaneously.
特に優先度に基づいて移行順を制御する構成では、留保中の時短遊技状態よりも優先度が上位の時短遊技状態に対応する特殊外れ結果に当選することで、移行順の入れ替わりが生じて移行タイミングが変動するため、各留保時短の差分回数の導出処理が複雑化することが懸念される。この点、本構成であることで、各留保時短の差分回数を簡単に導出することが可能になる。 In particular, in a configuration that controls the transition order based on priority, if a special miss result corresponding to a time-saving game state with a higher priority than the reserved time-saving game state is won, the transition order will change and the transition timing will fluctuate, which raises concerns that the process of deriving the differential number of times for each reserved time-saving state will become complicated. In this regard, this configuration makes it possible to easily derive the differential number of times for each reserved time-saving state.
留保時短用エリア612a~612cに突然時短遊技状態A~Cの種別を対応させるとともに、それら留保時短用エリア612a~612cに優先度を設定する構成とした。この場合、滞在時短の終了時においてカウンタ値がセットされている留保時短用エリア612のうち優先度が最上位のエリアの更新結果を実行時短用エリア611にシフトさせることで、優先度に応じた順番での移行制御を簡単に行うことができる。 The reserved time-saving areas 612a-612c are assigned to the types of sudden time-saving game states A-C, and priorities are set for these reserved time-saving areas 612a-612c. In this case, by shifting the update result of the highest-priority reserved time-saving area 612 in which the counter value is set at the end of the stay time-saving period to the execution time-saving area 611, transition control can be easily performed in order according to priority.
<変形例6>
上記第3の実施の形態の変形例6について図283~図291を参照しながら説明する。これらの図において第3の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 6>
A sixth modification of the third embodiment will be described with reference to Figures 283 to 291. In these figures, the same components as those in the third embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
上記変形例5では、突然時短遊技状態(留保が可能な時短遊技状態)を対象に優先度が設定されるが、本変形例では、他の時短遊技状態も含めて優先度が設定されている。なお、突然時短遊技状態の留保上限数は、上記変形例5と同様に突然時短遊技状態の種別数と同数に設定されている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In the above-mentioned variant 5, priority is set for the sudden time-saving game state (a time-saving game state in which reserve is possible), but in this variant, priority is set to include other time-saving game states. Note that the maximum number of reserved sudden time-saving game states is set to the same number as the number of types of sudden time-saving game states, as in the above-mentioned variant 5. The configuration of this variant is explained in detail below.
<時短遊技状態について>
本変形例に係る時短遊技状態について図283及び図284を参照しながら説明する。図283(a)に示すように、本変形例では時短遊技状態として、通常時短遊技状態と突然時短遊技状態Aと突然時短遊技状態Bとが設定されている。なお、通常時短遊技状態を1種類にしたり、突然時短遊技状態を2種類にしたりすることは必須の構成ではなく、上記変形例1等のように通常時短遊技状態を2種類以上にしたり、突然時短遊技状態を3種類以上にしたりしてもよい。
<About time-saving game mode>
The time-shortening game state according to this modified example will be described with reference to Figures 283 and 284. As shown in Figure 283(a), in this modified example, the time-shortening game states are set to a normal time-shortening game state, a sudden time-shortening game state A, and a sudden time-shortening game state B. It is not essential to have one type of normal time-shortening game state or two types of sudden time-shortening game states; as in the above modified example 1, there may be two or more types of normal time-shortening game states, or three or more types of sudden time-shortening game states.
上記各時短遊技状態では第2作動口63への入賞期待値に差異が設けられている。具体的には、突然時短遊技状態Aにおける第2作動口63への入賞期待値が、通常時短遊技状態及び突然時短遊技状態Bよりも高くなるように構成されている。入賞期待値をこのような関係とする構成は特に限定されるものではなく、例えば、各時短遊技状態における普図遊技回及び役物開閉遊技の態様を図284に示す構成とすることで実現することができる。 In each of the above time-saving game states, there is a difference in the expected value of winning through the second operating port 63. Specifically, the expected value of winning through the second operating port 63 in sudden time-saving game state A is configured to be higher than in the normal time-saving game state and sudden time-saving game state B. The configuration for achieving this relationship in the expected values of winning is not particularly limited, and can be achieved, for example, by configuring the normal game play and the opening and closing game of the device in each time-saving game state as shown in Figure 284.
図284(a)に示すように、各時短遊技状態でのサポート当選確率を等しくした上で、突然時短遊技状態Aにおける普図遊技回の変動表示時間を通常時短遊技状態及び突然時短遊技状態Bのそれよりも短くし、突然時短遊技状態Aにおいて単位時間当たりのサポート当選回数(サポート抽選の実行回数)が他の時短遊技状態よりも多くなるようにする。また、図284(b)に示すように、突然時短遊技状態Aでの普電役物63aの開放期間を通常時短遊技状態及び突然時短遊技状態Bのそれよりも長くし、突然時短遊技状態Aにおいて役物開閉遊技が実施された場合の第2作動口63への入賞可能期間が他の時短遊技状態よりも長くなるようにする。 As shown in Figure 284(a), the probability of winning a support prize is made equal in each time-shortened play state, and the variable display time for normal game play in sudden time-shortened play state A is made shorter than that in the normal time-shortened play state and sudden time-shortened play state B, so that the number of support prize wins per unit time (number of support lotteries executed) in sudden time-shortened play state A is greater than in the other time-shortened play states. Also, as shown in Figure 284(b), the opening period of the normal electric device 63a in sudden time-shortened play state A is made longer than that in the normal time-shortened play state and sudden time-shortened play state B, so that the period during which a prize can be won through the second operating port 63 when a device opening/closing game is performed in sudden time-shortened play state A is longer than in the other time-shortened play states.
上記の構成により、第2作動口63への入賞について突然時短遊技状態Aが最も発生しやすくなる。この場合、第2作動口63への入賞に基づく賞球の払い出しを頻繁に受けやすくなるため、持ち球の減りを好適に抑えつつ、第2作動口63に対応する第2特図の当否抽選を受けることができ、遊技者にとって最も有利な時短遊技状態(最も望ましい時短遊技状態)となる。 The above configuration makes it most likely that sudden time-saving game state A will occur when a ball enters the second operating port 63. In this case, it becomes easier to receive prize balls more frequently when a ball enters the second operating port 63, so the player can take part in a lottery to determine whether they will win or lose the second special design corresponding to the second operating port 63 while optimally minimizing the loss of balls in their possession, resulting in the most advantageous time-saving game state (the most desirable time-saving game state) for the player.
また、図283(a)に示すように、通常時短遊技状態の上限回数が突然時短遊技状態A及び突然時短遊技状態Bのそれよりも多くなるように構成されている。例えば、通常時短遊技状態の上限回数が150回に設定され、突然時短遊技状態A及び突然時短遊技状態Bの上限回数が100回に設定されている。なお、上限回数を相違させることは必ずしも必要ではなく、これら時短遊技状態において上限回数が等しい構成としてもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 283(a), the upper limit number of times for the normal time-shortened game state is configured to be greater than that for the sudden time-shortened game state A and the sudden time-shortened game state B. For example, the upper limit number of times for the normal time-shortened game state is set to 150 times, and the upper limit number of times for the sudden time-shortened game state A and the sudden time-shortened game state B is set to 100 times. Note that it is not necessarily necessary to have different upper limits number of times, and the upper limit number of times for these time-shortened game states may be configured to be equal.
図283(b)に示すように、通常時短遊技状態、突然時短遊技状態A及び突然時短遊技状態Bにおいて、それぞれに対し優先度が設定されている。図283(b)では数値が小さいほど優先度が高いことを示しており、突然時短遊技状態B<通常時短遊技状態<突然時短遊技状態Aの順で順位が高くなるように優先度が設定されている。これら優先度を示す優先度情報は、ROM313の優先度情報記憶エリア551(図256(b))に時短遊技状態の種別と対応付けて記憶されている。 As shown in Figure 283 (b), priorities are set for each of the normal time-shortened game state, sudden time-shortened game state A, and sudden time-shortened game state B. In Figure 283 (b), the smaller the numerical value, the higher the priority, and the priorities are set so that the ranking is highest in the order of sudden time-shortened game state B < normal time-shortened game state < sudden time-shortened game state A. The priority information indicating these priorities is stored in the priority information storage area 551 (Figure 256 (b)) of ROM 313 in association with the type of time-shortened game state.
<突然時短遊技状態の移行判定用処理>
本変形例に係る突然時短遊技状態の移行判定用処理について図285のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による変動開始処理(図222)のステップSc711で実行されるものであり、図276(a)の突然時短遊技状態の移行判定用処理に代えて実行されるものである。図285において図276(a)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for determining transition to sudden time-saving gaming state>
The process for determining whether or not a sudden time-shortened game state has been entered according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 285. This process is executed in step Sc711 of the fluctuation start process (Fig. 222) by the main control device 162, and is executed in place of the process for determining whether or not a sudden time-shortened game state has been entered in Fig. 276(a). In Fig. 285, the same process as in Fig. 276(a) is assigned the same step number, and the description thereof will be omitted or simplified.
先ずステップSc1401では、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSc1402に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step Sc1401, it is determined whether the result of this special drawing lottery is a special miss. If the result of the special drawing lottery is a special miss, the process proceeds to step Sc1402, where it is determined whether any support flags are set in the various flags storage area 314e of RAM 314.
いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合は、ステップSc6801に進み、今回の特殊外れ結果が対応する時短遊技状態(対応時短)が滞在中の時短遊技状態(滞在時短)と同種であるか否かを判定する。より詳しくは、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている特殊外れ種別フラグ及びサポートフラグに基づいて対応時短及び滞在時短の種別を把握するとともに、それら把握した種別が合致するか否かを判定する。例えば、通常時短遊技状態に滞在している状況で特殊外れ結果A(突然時短遊技状態Aに対応する特殊外れ結果)になった場合は本ステップを否定判定し、突然時短遊技状態Bに滞在している状況で特殊外れ結果B(突然時短遊技状態Bに対応する特殊外れ結果)になった場合は本ステップを肯定判定する。 If any support flag is set, i.e., if the current game state is a time-shortened game state, proceed to step Sc6801, where it is determined whether the time-shortened game state (corresponding time-shortened) corresponding to this special miss result is the same type as the current time-shortened game state (stay time-shortened). More specifically, the types of corresponding time-shortened and stay time-shortened are determined based on the special miss type flag and support flag set in the various flag storage area 314e, and it is determined whether these determined types match. For example, if special miss result A (a special miss result corresponding to sudden time-shortened game state A) occurs while the player is in the normal time-shortened game state, a negative judgment is made in this step; and if special miss result B (a special miss result corresponding to sudden time-shortened game state B) occurs while the player is in sudden time-shortened game state B, a positive judgment is made in this step.
対応時短が滞在時短と同種の時短遊技状態でない場合は、ステップSc6802にて滞在時短の優先度を把握する。具体的には、RAM314の優先度情報記憶エリア551を参照し、上記ステップSc6801で把握した滞在時短の種別に基づいて滞在時短の優先度を特定する。 If the corresponding time reduction is not the same type of time-reduced play state as the stay time reduction, the priority of the stay time reduction is determined in step Sc6802. Specifically, the priority information storage area 551 of RAM 314 is referenced, and the priority of the stay time reduction is determined based on the type of stay time reduction determined in step Sc6801 above.
ステップSc6803では対応時短の優先度を把握する。具体的には、上記優先度情報記憶エリア551を参照し、上記ステップSc6801で把握した対応時短の種別に基づいて対応時短の優先度を特定する。 In step Sc6803, the priority of the time reduction is determined. Specifically, the priority information storage area 551 is referenced, and the priority of the time reduction is determined based on the type of time reduction determined in step Sc6801.
ステップSc6804では、ステップSc6802で把握した滞在時短の優先度とステップSc6803で把握した滞在時短の優先度とを比較し、対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位であるか否かを判定する。対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位である場合は、ステップSc1403にて上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットし、その後、突然時短遊技状態の移行判定用を終了する。突然時短開始用フラグは、突然時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものであり、この場合は対応時短への移行を実施すべきであることを示すものとなる。 In step Sc6804, the priority of the stay time reduction determined in step Sc6802 is compared with the priority of the stay time reduction determined in step Sc6803, and it is determined whether the priority of the responsive time reduction is higher than the priority of the stay time reduction. If the priority of the responsive time reduction is higher than the priority of the stay time reduction, in step Sc1403 a flag for starting sudden time reduction is set in the various flag storage area 314e, and then the determination of whether to transition to the sudden time-shortened game state is terminated. The flag for starting sudden time reduction is used by MPU 312 to determine that a transition to the sudden time-shortened game state should be made, and in this case it indicates that a transition to the responsive time reduction should be implemented.
ステップSc6804で否定判定した場合(対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位でない場合)は、ステップSc6101にて留保用処理を実行し、その後、突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。留保用処理は、時短遊技状態の途中で特殊外れ結果になった場合に、その特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態を留保状態とするための処理である。 If a negative judgment is made in step Sc6804 (if the priority of the corresponding time reduction is not higher than the priority of the stay time reduction), the reservation process is executed in step Sc6101, and then the process for determining whether to transition to the sudden time-shortened game state is terminated. The reservation process is a process for reserving the sudden time-shortened game state corresponding to a special miss result when a special miss result occurs during the time-shortened game state.
ステップSc6801で肯定判定した場合(対応時短が滞在時短と同種の時短遊技状態である場合)は、ステップSc6101に進み、留保用処理を実行する。すなわち、滞在時短と同種の時短遊技状態に対応する特殊外れ結果になった場合は、当該特殊外れ結果が対応する時短遊技状態(対応時短)を留保状態とするように制御する。 If a positive judgment is made in step Sc6801 (if the corresponding time reduction is the same type of time-shortened game state as the stay time reduction), proceed to step Sc6101 and execute the reservation processing. In other words, if a special miss result occurs that corresponds to the same type of time-shortened game state as the stay time reduction, control is performed so that the time-shortened game state (corresponding time reduction) corresponding to the special miss result is placed in a reservation state.
<変動表示時間の設定処理>
本変形例に係る変動表示時間の設定処理について図286のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、変動開始処理(図222)のステップSc712で実行されるものであり、図263の変動表示時間の設定処理に代えて実行されるものである。図286において図263と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Setting process for variable display time>
The variable display time setting process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 286. This process is executed in step Sc712 of the variable start process (Fig. 222), and is executed in place of the variable display time setting process in Fig. 263. In Fig. 286, the same steps as in Fig. 263 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップSc1604で否定判定した場合(高確遊技状態でない場合)は、現在の遊技状態が時短遊技状態(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)であることを意味する。この場合はステップSc6901にて今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特殊外れ結果である場合はステップSc602に進み、RAM314の上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step Sc1604 (if the game is not in a high probability game state), this means that the current game state is in a time-saving game state (normal time-saving game state or sudden time-saving game state). In this case, step Sc6901 determines whether the result of this special chart win/loss lottery is a special loss result. If the result is a special loss result, proceed to step Sc602, and determine whether a sudden time-saving start flag has been set in the various flag storage area 314e of RAM 314.
現在の遊技状態が時短遊技状態である状況で突然時短開始用フラグがセットされている場合とは、滞在時短の途中で当選した特殊外れ結果に対応する時短遊技状態(対応時短)に移行すべき状況であることを意味する。この場合は、ステップSc6903に進み、今回の変動表示時間テーブルとして特殊外れ用の変動表示時間テーブルA(図232(b))を取得する。この変動表示時間テーブルAには選択可能な変動パターンとして変動パターンZ1(特殊リーチ外れA演出)のみが設定されている。 If the current game state is a time-saving game state and the time-saving start flag is suddenly set, it means that the game should transition to a time-saving game state (corresponding time-saving) corresponding to a special miss result that was won during the time-saving state. In this case, proceed to step Sc6903, and obtain variable display time table A for special misses (Figure 232 (b)) as the variable display time table for this time. In this variable display time table A, only variable pattern Z1 (special reach miss A presentation) is set as a selectable variable pattern.
よって、滞在時短の途中で当該滞在時短よりも優先度が上位の時短遊技状態に対応する特殊外れ結果に当選した場合には、特殊リーチ外れA演出の実行に対応した変動パターンが選択されるように変動表示時間の抽選処理(ステップSc1607)が実行される。すなわち、当該特殊外れ結果に当選した特図遊技回にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知されるように制御される。 Therefore, if a special miss result corresponding to a time-saving game state with a higher priority than the current time-saving mode is won during the time-saving mode, a lottery process for the variable display time (step Sc1607) is executed so that a variable pattern corresponding to the execution of the special reach miss A effect is selected. In other words, the special reach miss A effect is executed in the special game round in which the special miss result is won, and the fact that a special miss result has occurred is controlled so that it is announced.
ステップSc6902で否定判定した場合(突然時短開始用フラグがセットされていない場合)、すなわち、滞在時短の途中で当選した特殊外れ結果に対応する時短遊技状態(対応時短)の優先度が滞在時短と同位であるか、滞在時短よりも下位である場合は、ステップSc6904に進み、今回の変動表示時間テーブルとして特殊外れ用の変動表示時間テーブルB(図232(c))を取得する。この変動表示時間テーブルBには選択可能な変動パターンとして変動パターン21H(完全外れ演出)又は変動パターンZ2(特殊リーチ外れB演出)が設定されており、今回の特殊外れ結果が対応する対応時短の優先度が滞在時短の優先度以下である場合は、完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出に対応した変動パターンが選択されるように変動表示時間の抽選処理(ステップSc1607)が実行される。つまり、特殊外れ結果になったことが非明示とされる。 If step Sc6902 judges negative (the sudden time-saving start flag is not set), that is, if the priority of the time-saving game state (corresponding time saving) corresponding to the special miss result won during the time-saving play is the same as or lower than the time-saving play, proceed to step Sc6904, and obtain the variable display time table B for the special miss (Figure 232 (c)) as the variable display time table for this time. This variable display time table B has variable pattern 21H (complete miss effect) or variable pattern Z2 (special reach miss B effect) set as selectable variable patterns, and if the priority of the corresponding time saving corresponding to this special miss result is lower than the priority of the time-saving play, a lottery process for the variable display time (step Sc1607) is executed to select the variable pattern corresponding to the complete miss effect or the special reach miss B effect. In other words, the fact that a special miss result has occurred is not made clear.
ステップSc6901で否定判定した場合(特殊外れ結果でない場合)は、大当たり結果又は通常外れ結果であることを意味する。この場合はステップSc4505に進み、対応する時短遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。具体的には、今回の当否抽選の結果が大当たり結果である場合は大当たり用の変動表示時間テーブル(図232(a))を取得し、今回の当否抽選の結果が通常外れ結果である場合は通常外れ用の変動表示時間テーブル(図232(d))を取得する。 If a negative judgment is made in step Sc6901 (if the result is not a special miss), this means that the result is a jackpot or a normal miss. In this case, proceed to step Sc4505, and obtain the variable display time table for the corresponding time-saving game state. Specifically, if the result of this win/loss lottery is a jackpot, the variable display time table for the jackpot (Figure 232 (a)) is obtained, and if the result of this win/loss lottery is a normal miss, the variable display time table for the normal miss (Figure 232 (d)) is obtained.
ステップSc6903、ステップSc6904又はステップSc4505の実行後はステップSc1607にて、それら各ステップで取得した動表示時間テーブルを用い、変動表示時間(変動パターン)の抽選処理を実行する。その後、ステップSc1608以降の処理を実行する。 After step Sc6903, step Sc6904, or step Sc4505 is executed, step Sc1607 uses the dynamic display time table obtained in each step to execute a lottery process for the variable display time (variable pattern). Then, step Sc1608 and subsequent steps are executed.
<突然時短遊技状態の第1移行用処理>
本変形例に係る突然時短遊技状態の第1移行用処理について図287のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、特図遊技回制御処理(図220)のステップSc511で実行されるものであり、図279の突然時短遊技状態の第1移行用処理に代えて実行されるものである。図287において図279と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<First transition process for sudden time-saving gaming state>
The first transition process of the sudden time-saving game state according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 287. This process is executed in step Sc511 of the special game play control process (Fig. 220), and is executed in place of the first transition process of the sudden time-saving game state in Fig. 279. In Fig. 287, the same step numbers are used for processes similar to those in Fig. 279, and their descriptions will be omitted or simplified.
先ずステップSc7101では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。突然時短開始用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態に移行すべき状況である場合は、ステップSc7102にて上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step Sc7101, it is determined whether a sudden time-saving start flag has been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the sudden time-saving start flag has been set, i.e., if the situation is such that a sudden transition to a time-saving game state is required, it is determined in step Sc7102 whether any support flags have been set in the various flag storage area 314e.
いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合は、時短遊技状態である状況で優先度が上位の時短遊技状態に対応する特殊外れ結果に当選したことを意味する。この場合は、ステップSc7103に進み、そのセットされているサポートフラグ、すなわち、滞在時短のサポートフラグをクリアする。これにより滞在時短が終了する。このように、滞在時短の途中で優先度が上位の対応時短に対応する特殊外れ結果に当選した場合、言い換えれば、途中当選の対応時短よりも滞在時短の優先度が下位である場合は、その滞在時短を途中で強制終了させる。 If any of the support flags is set, i.e., if the current game state is a time-shortened game state, this means that a special miss result corresponding to a time-shortened game state with a higher priority has been won in the time-shortened game state. In this case, proceed to step Sc7103, and clear the set support flag, i.e., the support flag for the time-shortened play. This ends the time-shortened play. In this way, if a special miss result corresponding to a corresponding time-shortened play with a higher priority is won in the middle of the time-shortened play, in other words, if the priority of the time-shortened play is lower than the corresponding time-shortened play that was won in the middle, the time-shortened play will be forcibly terminated.
ステップSc7103の実行後又はステップSc7102で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされておらず、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合)は、ステップSc1803に進み、今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態のサポートBフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、移行すべき突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Aである場合はサポートB1フラグをセットする。 After step Sc7103 is executed or if a negative judgment is made in step Sc7102 (if no support flags are set and the current game state is the normal game state), proceed to step Sc1803 and set the support B flag for the sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result in the various flag storage area 314e. For example, if the sudden time-saving game state to be transitioned to is sudden time-saving game state A, the support B1 flag is set.
なお、今回の特殊外れ結果が時短遊技状態である状況で発生したものである場合(ステップSc7102で肯定判定した場合)は、滞在時短を途中終了させた後、直ちに今回の特殊外れ結果が対応する時短遊技状態が開始されることになる。すなわち、優先度が上位の時短遊技状態に対応する特殊外れ結果に途中当選した場合は、その対応時短が滞在時短に割り込んで実施される。 If the current special miss result occurs in a situation where the time-saving game state is active (if a positive judgment is made in step Sc7102), the time-saving game state corresponding to the current special miss result will be immediately initiated after the time-saving game state is terminated. In other words, if a special miss result corresponding to a time-saving game state with a higher priority is won midway, the corresponding time-saving game state will be implemented by interrupting the time-saving game state.
ステップSc6402では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた実行時短用エリア611に上限回数に対応する値をセットする。実行時短用エリア611は、滞在中の時短遊技状態における残り回数をMPU312が把握するためのカウンタ領域である。ステップSc1805では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている突然時短開始用フラグをクリアし、ステップSc1806では、演出制御装置143への送信対象として突然時短遊技状態開始コマンドを設定する。 In step Sc6402, a value corresponding to the upper limit number of times is set in the execution time reduction area 611 provided in the various counter areas 314d of RAM 314. The execution time reduction area 611 is a counter area that allows the MPU 312 to keep track of the remaining number of times in the time-shortened game state during the current game. In step Sc1805, the sudden time-shortened game state start flag set in the various flag storage area 314e is cleared, and in step Sc1806, a sudden time-shortened game state start command is set as the target for transmission to the performance control device 143.
ステップSc1806の実行後又はステップSc7101で否定判定した場合(突然時短開始用フラグがセットされていない場合)は、ステップSc7104にて、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかの留保用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態の留保中である場合は、ステップSc6403にて突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する。突然時短遊技状態の第2移行用処理は、留保状態とされていた突然時短遊技状態について移行を実施するための処理である。 After step Sc1806 is executed or if a negative judgment is made in step Sc7101 (the sudden time-saving start flag is not set), step Sc7104 determines whether any of the reservation flags are set in the various flag storage area 314e. If any of the reservation flags is set, that is, if the sudden time-saving game state is reserved, step Sc6403 executes the second transition process for the sudden time-saving game state. The second transition process for the sudden time-saving game state is a process for implementing a transition from the sudden time-saving game state that was set to a reserved state.
ステップSc6403の実行後又はステップSc7104で否定判定した場合(いずれの留保用フラグもセットされていない場合)は、突然時短遊技状態の第1移行用処理を終了する。 After step Sc6403 is executed or if a negative judgment is made in step Sc7104 (if no reservation flags are set), the first transition process for the time-saving game state is suddenly terminated.
<時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて>
時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて図288~図292を参照しながら説明する。
<What happens if you get a special miss during the time-saving game mode>
The process that occurs when a special miss occurs during the time-saving game mode will be explained with reference to Figures 288 to 292.
先ず、通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果A(突然時短遊技状態Aに対応)になった場合について図288及び図289を参照しながら説明する。例えば、通常時短遊技状態における110回目の特図遊技回(タイミングt1)において特殊外れ結果Aになると、滞在時短である通常時短遊技状態の優先度と、対応時短である突然時短遊技状態Aの優先度とが比較される。この場合、対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位であるため、対応時短への移行が優先される。すなわち、通常時短遊技状態が途中終了され、突然時短遊技状態Aへの移行が実施される。 First, we will explain what happens when special miss result A (corresponding to sudden time-shortened game state A) occurs in a normal time-shortened game state, with reference to Figures 288 and 289. For example, if special miss result A occurs during the 110th special game play (timing t1) in the normal time-shortened game state, the priority of the normal time-shortened game state, which is a stay time-shortened game state, is compared with the priority of sudden time-shortened game state A, which is an adaptive time-shortened game state. In this case, the priority of adaptive time-shortened game state is higher than the priority of stay time-shortened game state, so a transition to adaptive time-shortened game state takes priority. In other words, the normal time-shortened game state is terminated midway, and a transition to sudden time-shortened game state A is implemented.
特殊外れ結果Aになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果になったことが報知される(図289(a))。この際、特図用表示部43では特殊外れ結果Aに対応した停止結果が停止表示される。 In a special symbol game where the special miss result A is reached, the symbol display device 75 executes a special reach miss A effect, and the player is notified that a special miss result has been reached (Fig. 289 (a)). At this time, the special symbol display unit 43 displays the stop result corresponding to the special miss result A.
また、それまでの時短遊技状態(通常時短遊技状態)よりも第2作動口63への入賞期待値が高い時短遊技状態(突然時短遊技状態A)に切り替わったことに対応させて、図柄表示装置75にて昇格演出が実行される。本変形例では、上記入賞期待値又はその高低を示唆する指標として時短遊技状態のレベル値が設定されており、時短遊技状態においては、当該レベル値に対応する報知としてのレベル報知画像621が図柄表示装置75に表示されるように構成されている。図289(a)には、一例として通常時短遊技状態にレベル1が対応付けられている場合を示している。 In addition, in response to switching to a time-shortened game state (sudden time-shortened game state A) in which the expected value of winning at the second operating port 63 is higher than the previous time-shortened game state (normal time-shortened game state), an upgrade effect is executed on the symbol display device 75. In this modified example, a level value of the time-shortened game state is set as an indicator of the expected value of winning or its level, and in the time-shortened game state, a level notification image 621 is displayed on the symbol display device 75 as a notification corresponding to the level value. Figure 289(a) shows, as an example, a case in which level 1 is associated with the normal time-shortened game state.
上記昇格演出では、図289(b)に示すように、例えば「レベルアップ」の文字表示等からなる昇格報知画像622が図柄表示装置75に表示されるとともに、レベル報知画像621により示されるレベル値がレベル1からレベル2(上位レベル)に変更される。これにより、時短遊技状態の格上げが遊技者に報知される。 In the above promotion effect, as shown in FIG. 289(b), a promotion notification image 622, such as a text display of "Level Up," is displayed on the symbol display device 75, and the level value indicated by the level notification image 621 is changed from Level 1 to Level 2 (a higher level). This notifies the player that the time-saving game state has been upgraded.
昇格演出は、特殊外れ結果Aになった特図遊技回における変動表示時間の残りを利用して実行されてもよいし、確定表示時間の一部又は全部を利用して実行されてもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とを跨いで実行されてもよい。その際、停止表示された図柄列Z1~Z3の画像を消去した上で昇格演出が実行されてもよいし、図柄列Z1~Z3の画像を消去せず、図柄列Z1~Z3の手前側に昇格報知画像622が配置されるようにして実行されてもよい。なお、変動表示時間を利用して昇格演出を実行する場合は、図柄列Z1~Z3が特殊外れ結果の組合せで停止表示された後に昇格演出が開始されるようにするとよい。 The promotion effect may be executed using the remaining variable display time in the special symbol game that resulted in special miss result A, or may be executed using part or all of the fixed display time, or may be executed across the variable display time (part of the variable display time) and the fixed display time (part or all of the fixed display time). In this case, the promotion effect may be executed after erasing the image of the frozen symbol array Z1 to Z3, or the image of the symbol array Z1 to Z3 may not be erased, and the promotion notification image 622 may be placed in front of the symbol array Z1 to Z3. When executing the promotion effect using the variable display time, it is recommended that the promotion effect start after the symbol array Z1 to Z3 are frozen and displayed in a combination that results in a special miss.
上記のように昇格演出が実行された後は、次回以降の特図遊技回においても、引き続きレベル2を示す状態のレベル報知画像621が表示される(図289(c))。レベル2を示す状態のレベル報知画像621の表示は、突然時短遊技状態Aに滞在中において継続して実行される。 After the promotion effect is executed as described above, the level notification image 621 indicating level 2 will continue to be displayed in the next and subsequent special game rounds (Figure 289 (c)). The display of the level notification image 621 indicating level 2 will continue while the player is in the sudden time-saving game state A.
上記の際、時短遊技状態の残り回数を報知する残り回数画像523については、突然時短遊技状態Aの残り回数には対応しない値を報知するように表示される。詳しくは、通常時短遊技状態の上限回数を基準とし、通常時短遊技状態が途中終了されずに継続していたと仮定した場合の残り回数に対応する値を報知するように表示される。 In the above case, the remaining number of times image 523, which indicates the remaining number of times in the time-shortened play state, is displayed to indicate a value that does not correspond to the remaining number of times in the sudden time-shortened play state A. In more detail, it is displayed to indicate a value that corresponds to the remaining number of times if the normal time-shortened play state had continued without being terminated, based on the maximum number of times in the normal time-shortened play state.
例えば、通常時短遊技状態における110回目(残り40回)の特図遊技回で突然時短遊技状態Aへの移行が行われた場合は、突然時短遊技状態Aの初回目の特図遊技回(通常時短遊技状態の開始から見て111回目の特図遊技回)において「残り39回」を報知するように残り回数画像523が表示される。これにより、通常時短遊技状態がその途中でレベルアップし、そのレベルアップした状態が通常時短遊技状態の上限回数の範囲内で継続可能なように遊技者に感受させる。 For example, if a sudden transition to time-saving game state A occurs on the 110th special symbol play (40 play times remaining) in the normal time-saving game state, the remaining number of play times image 523 will be displayed to notify "39 play times remaining" on the first special symbol play time in the sudden time-saving game state A (the 111th special symbol play time since the start of the normal time-saving game state). This gives the player the impression that the normal time-saving game state has leveled up midway through, and that this leveled-up state can continue within the upper limit of the number of play times for the normal time-saving game state.
その後、通常遊技状態の開始から見て150回目の特図遊技回(タイミングt2)になると、残り回数画像523が「ラスト」と表示され、その特図遊技回が時短遊技状態の最終遊技回であるかのように報知される(図289(d))。また、当該遊技回の特図当否抽選の結果が通常外れ結果である場合は、図柄列Z1~Z3が完全外れの組合せで停止表示され、通常外れ結果が報知される。 After that, when the 150th special symbol play has been played since the start of the normal play mode (timing t2), the remaining play count image 523 will display "Last," and that special symbol play will be announced as if it were the final play of the time-saving play mode (Fig. 289 (d)). Furthermore, if the result of the special symbol win/loss lottery for that play mode is a normal miss, the symbol rows Z1 to Z3 will be displayed in a complete miss combination, and the normal miss result will be announced.
但し、上記特図遊技回は内部的に突然時短遊技状態Aの途中遊技回(突然時短遊技状態Aの開始から見て40回目の特図遊技回)であり、その後も時短遊技状態が継続する状態となっている。これに対応させて図柄表示装置75では、図柄列Z1~Z3が完全外れの組合せで停止表示された後、継続演出が実行される。継続演出では、例えば「まだまだ!」の表示画像等からなる継続報知画像623が図柄表示装置75に表示され、これにより時短遊技状態の継続が報知される(図289(e))。 However, the above-mentioned special symbol play round is internally a play round during the sudden time-saving play state A (the 40th special symbol play round since the start of the sudden time-saving play state A), and the time-saving play state continues thereafter. Correspondingly, the symbol display device 75 displays the symbol sequences Z1 to Z3 as a completely unsuccessful combination, and then executes a continuation effect. In the continuation effect, a continuation notification image 623, such as a display image of "Not yet!", is displayed on the symbol display device 75, thereby notifying the continuation of the time-saving play state (Fig. 289 (e)).
継続演出は、上記特図遊技回における変動表示時間の残りを利用して実行されてもよいし、確定表示時間の一部又は全部を利用して実行されてもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とを跨いで実行されてもよい。その際、停止表示された図柄列Z1~Z3の画像を消去した上で昇格演出が実行されてもよいし、図柄列Z1~Z3の画像を消去せず、図柄列Z1~Z3の手前側に昇格報知画像622が配置されるようにして実行されてもよい。 The continuation effect may be executed using the remaining variable display time in the special symbol play, or may be executed using part or all of the fixed display time, or may be executed across the variable display time (part of the variable display time) and the fixed display time (part or all of the fixed display time). In this case, the promotion effect may be executed after erasing the images of the frozen symbol columns Z1 to Z3, or the promotion notification image 622 may be placed in front of the symbol columns Z1 to Z3 without erasing the images of the symbol columns Z1 to Z3.
その後、次の特図遊技回では、残り回数画像523が「残り?回」と表示され、残り回数を遊技者が認識不可又は認識困難な状態とされる(図289(f))。すなわち、滞在している突然時短遊技状態Aの残り回数が報知されず、当該回数が非明示な状態とされる。この状態はその後の特図遊技回においても継続される。これにより、時短遊技状態の終了タイミングが分からないようにして遊技者のドキドキ感を煽ったり、時短遊技状態がいつまで続くかを予測しながら遊技する楽しみを付加したりすることができる。 After that, in the next special game, the remaining number of times image 523 will be displayed as "How many times remaining?", making it impossible or difficult for the player to recognize the remaining number of times (Fig. 289 (f)). In other words, the remaining number of times in the sudden time-saving game state A in which the player is currently playing is not notified, and the number of times in question is kept unclear. This state will continue in subsequent special game plays. This can heighten the player's sense of excitement by making it unclear when the time-saving game state will end, and can add to the fun of playing by predicting how long the time-saving game state will last.
なお、突然時短遊技状態Aの残り回数を非明示な状態とするに際しては、残り回数画像523が表示されない構成としてもよい。つまり、残り回数画像523が「ラスト」と表示された特図遊技回の後、その次の特図遊技回において残り回数画像523が消去される構成としてもよい。 When the remaining number of times in time-saving game state A is suddenly made invisible, the remaining number of times image 523 may not be displayed. In other words, after a special game in which the remaining number of times image 523 displays "Last," the remaining number of times image 523 may be erased in the next special game.
その後、例えば、突然時短遊技状態における70回目の特図遊技回(タイミングt3)において特殊外れ結果Aになると、留保用フラグAがセットされ、その特殊外れ結果Aへの当選に対応した突然時短遊技状態Aが留保状態とされる(図288(b)、(c))。この場合、図柄表示装置75では完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行され、特殊外れ結果になったことが明示されない。なお、特図用表示部43では特殊外れ結果Aに対応した停止結果が停止表示される。 After that, for example, if special miss result A occurs during the 70th special symbol play (timing t3) in the sudden time-saving game state, reservation flag A is set, and the sudden time-saving game state A corresponding to the winning of special miss result A is placed in a reserved state (Fig. 288 (b), (c)). In this case, the symbol display device 75 executes a complete miss effect or a special reach miss B effect, and the fact that a special miss result has occurred is not clearly indicated. Note that the special symbol display unit 43 displays the stop result corresponding to special miss result A.
その後、突然時短遊技状態Aの最終遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt4)になると、滞在中の突然時短遊技状態Aが終了する。これに伴い、留保されていた後発の突然時短遊技状態Aの留保状態が解除され、当該時短遊技状態への移行が実施される。つまり、実質的に突然時短遊技状態Aが継続する状態となる。 After that, in the final play of the sudden time-saving game state A, the result of the special symbol lottery is a normal miss, and when the timing for the confirmation display starts (timing t4), the sudden time-saving game state A currently in effect ends. Accordingly, the reserved state of the subsequent sudden time-saving game state A that had been reserved is released, and a transition to that time-saving game state is implemented. In other words, the sudden time-saving game state A essentially continues.
上記の際、移行が実施される突然時短遊技状態Aの残り回数は、その突然時短遊技状態Aの上限回数(例えば100回)から先行の突然時短遊技状態Aの残り回数(30回)を減算した差分回数(70回)となる。この場合も残り回数画像523において「残り?回」の表示が継続され、残り回数が非明示とされる。 In the above case, the remaining number of times in the sudden time-saving game state A before the transition is made will be the difference (70 times) obtained by subtracting the remaining number of times (30 times) in the preceding sudden time-saving game state A from the upper limit number of times (e.g., 100 times) of that sudden time-saving game state A. In this case, the remaining number of times image 523 continues to display "? times remaining," and the remaining number of times is not indicated.
後発の突然時短遊技状態Aへの移行後、当該遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数が所定回数(例えば10回)になると(タイミングt5)、「残り10回」の残り回数画像523が表示され、滞在時短の残り回数が報知される(図289(g))。このように滞在時短の残り回数が所定回数以下になることに応じて、滞在時短の残り回数を明示する状態に切り替えることで、時短遊技状態が突然終了した印象となって遊技者が困惑することを好適に抑制することができる。 After transitioning to the subsequent sudden time-saving game state A, when the remaining number of special game plays that can be played in that game state reaches a predetermined number (e.g., 10 plays) (timing t5), a remaining number image 523 showing "10 plays remaining" is displayed, and the remaining number of times that the player can remain in the time-saving state is notified (Fig. 289 (g)). In this way, by switching to a state that clearly shows the remaining number of times that the player can remain in the time-saving state as the remaining number of times that the player can remain in the time-saving state falls below the predetermined number, it is possible to effectively prevent the player from being confused by the impression that the time-saving game state has suddenly ended.
そして、後発の突然時短遊技状態Aにおいて最終遊技回が終了すると(タイミングt5)、当該突然時短遊技状態Aが終了する。この場合、図柄表示装置75では時短遊技状態の終了演出が実行される。 Then, when the final round of play ends in the subsequent sudden time-saving game state A (timing t5), the sudden time-saving game state A ends. In this case, the symbol display device 75 executes a time-saving game state ending effect.
なお、上記では、通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Aになった場合を例示したが、突然時短遊技状態Bである状況で特殊外れ結果Aになった場合も同様の流れとなる。すなわち、特殊外れ結果Aになった特図遊技回において突然時短遊技状態Bが途中終了され、突然時短遊技状態Aへの移行が実施される。 Note that while the above example shows a case where special miss result A occurs in a normal time-saving game state, the same process applies if special miss result A occurs suddenly in time-saving game state B. In other words, in the special game round where special miss result A occurs, time-saving game state B is suddenly terminated and a sudden transition to time-saving game state A is implemented.
次に、突然時短遊技状態Aである状況で特殊外れ結果B(突然時短遊技状態Bに対応)になった場合について図290を参照しながら説明する。 Next, we will explain what happens when a special miss occurs in the sudden time-saving game state A (corresponding to the sudden time-saving game state B) with reference to Figure 290.
本例では、滞在中の時短遊技状態が突然時短遊技状態Aであるため、図柄表示装置75では、Lv2のレベル報知画像621が表示される(図290(e))。そして、例えば、突然時短遊技状態Aにおける70回目の特図遊技回(タイミングt1)において特殊外れ結果Bになると、滞在時短である突然時短遊技状態Aの優先度と、対応時短である突然時短遊技状態Bの優先度とが比較される。この場合、対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも下位であるため、滞在時短の継続が優先される。すなわち、突然時短遊技状態Aが継続され、突然時短遊技状態Bが留保状態とされる(図290(a)~(d))。 In this example, the current time-saving game state is sudden time-saving game state A, so the symbol display device 75 displays a level 2 level notification image 621 (Fig. 290 (e)). Then, for example, if a special miss result B occurs during the 70th special symbol game turn (timing t1) in sudden time-saving game state A, the priority of sudden time-saving game state A, which is the time-saving state, is compared with the priority of sudden time-saving game state B, which is the adaptive time-saving state. In this case, the priority of adaptive time-saving is lower than the priority of time-saving game state B, so the continuation of time-saving game state A takes priority. In other words, sudden time-saving game state A continues, and sudden time-saving game state B is placed on hold (Figs. 290 (a)-(d)).
特殊外れ結果Bになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行される(図290(f))。すなわち、通常外れ結果になったように報知され、特殊外れ結果になったことが明示されない。但し、特図用表示部43では特殊外れ結果Bに対応した停止結果が停止表示される。なお、図290(f)には特殊リーチ外れB演出が実行された場合を示している。 In a special symbol game where the special miss result B is achieved, the symbol display device 75 will execute a complete miss effect or a special reach miss B effect (Figure 290 (f)). In other words, it will be announced as if a normal miss result has occurred, and the fact that a special miss result has occurred will not be clearly indicated. However, the special symbol display unit 43 will display a stop result corresponding to the special miss result B. Note that Figure 290 (f) shows the case where the special reach miss B effect has been executed.
その後、突然時短遊技状態Aの最終遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt2)になると、滞在していた突然時短遊技状態Aが終了し、留保されていた突然時短遊技状態Bへの移行が実施される(図290(a)~(d))。この場合の突然時短遊技状態Bの残り回数は、突然時短遊技状態Bの上限回数(例えば100回)から突然時短遊技状態Aの残り回数(30回)を減算した差分回数(70回)となる。 After that, in the final play of sudden time-saving game state A, the result of the special symbol lottery is a normal miss, and when the timing for the start of the confirmation display (timing t2) arrives, sudden time-saving game state A ends and the player transitions to sudden time-saving game state B, which had been reserved (Fig. 290 (a)-(d)). In this case, the remaining number of plays in sudden time-saving game state B is the difference (70 plays) obtained by subtracting the remaining number of plays in sudden time-saving game state A (30 plays) from the upper limit number of plays in sudden time-saving game state B (for example, 100 plays).
上記の際、それまでの時短遊技状態(突然時短遊技状態A)よりも第2作動口63への入賞期待値が低い時短遊技状態(突然時短遊技状態B)に切り替わったことに対応させて、図柄表示装置75にて降格演出が実行される。この降格演出では、図290(h)に示すように、例えば「レベルダウン」の文字表示等からなる降格報知画像624が図柄表示装置75に表示されるとともに、レベル報知画像621により示されるレベル値がレベル2からレベル1(下位レベル)に変更される。これにより、時短遊技状態の格下げが遊技者に報知される。 At this time, in response to the switch to a time-shortened game state (sudden time-shortened game state B) in which the expected value of winning at the second operating port 63 is lower than the previous time-shortened game state (sudden time-shortened game state A), a demotion effect is executed on the symbol display device 75. In this demotion effect, as shown in FIG. 290(h), a demotion notification image 624, such as a text display of "Level Down," is displayed on the symbol display device 75, and the level value indicated by the level notification image 621 is changed from level 2 to level 1 (a lower level). This notifies the player that the time-shortened game state has been downgraded.
降格演出は、特殊外れ結果Bになった特図遊技回における変動表示時間の残りを利用して実行されてもよいし、確定表示時間の一部又は全部を利用して実行されてもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とを跨いで実行されてもよい。その際、停止表示された図柄列Z1~Z3の画像を消去した上で降格演出が実行されてもよいし、図柄列Z1~Z3の画像を消去せず、図柄列Z1~Z3の手前側に降格報知画像624が配置されるようにして実行されてもよい。なお、変動表示時間を利用して降格演出を実行する場合は、図柄列Z1~Z3により通常外れ結果が報知された後に降格演出が開始されるようにするとよい。 The demotion effect may be executed using the remaining variable display time in the special symbol play that resulted in special miss result B, or may be executed using part or all of the fixed display time, or may be executed across the variable display time (part of the variable display time) and the fixed display time (part or all of the fixed display time). In this case, the demotion effect may be executed after erasing the images of the frozen symbol columns Z1 to Z3, or the images of the symbol columns Z1 to Z3 may not be erased, and the demotion notification image 624 may be placed in front of the symbol columns Z1 to Z3. Note that when the demotion effect is executed using the variable display time, it is recommended that the demotion effect be initiated after the normal miss result is announced by the symbol columns Z1 to Z3.
上記のように降格演出が実行された後は、次回以降の特図遊技回においても、引き続きレベル1を示す状態のレベル報知画像621が表示される(図290(i))。また、残り回数画像523が「残り?回」と表示され、突然時短遊技状態Bの残り回数が非明示とされる。そして、突然時短遊技状態Bの残り回数が所定回数(例えば10回)になると、「残り10回」の残り回数画像523が表示され、滞在時短の残り回数が報知される。 After the demotion effect is executed as described above, the level notification image 621 will continue to be displayed indicating level 1 for the next and subsequent special game rounds (Fig. 290 (i)). Furthermore, the remaining number of times image 523 will be displayed as "? times remaining," and the number of times remaining in the sudden time-saving game state B will not be made clear. Then, when the number of times remaining in the sudden time-saving game state B reaches a predetermined number (for example, 10 times), the remaining number of times remaining for the stay time-saving game will be displayed as the remaining number of times image 523 shows "10 times remaining," and the remaining number of times remaining for the stay time-saving game will be notified.
その後、突然時短遊技状態Bの最終遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt3)になると、突然時短遊技状態Bが終了する。この場合、図柄表示装置75では時短遊技状態の終了演出が実行される。 After that, in the final play of the sudden time-saving game state B, the result of the special symbol lottery is a normal miss, and when the timing for the start of the confirmation display (timing t3) arrives, the sudden time-saving game state B ends. In this case, the symbol display device 75 executes the time-saving game state ending effect.
次に、通常遊技状態である状況で特殊外れ結果B(突然時短遊技状態Bに対応)になった場合について図291を参照しながら説明する。 Next, we will explain what happens when special miss result B (corresponding to sudden time-saving game state B) occurs during normal game state, with reference to Figure 291.
本例では、滞在中の時短遊技状態が突然時短遊技状態Bであるため、図柄表示装置75では、Lv1のレベル報知画像621が表示される(図291(e))。そして、例えば、通常時短遊技状態における68回目の特図遊技回(タイミングt1)において特殊外れ結果Bになると、滞在時短である通常時短遊技状態の優先度と、対応時短である突然時短遊技状態Bの優先度とが比較される。この場合、対応時短の優先度と滞在時短の優先度とが同位であるため、滞在時短の継続が優先される。すなわち、通常時短遊技状態が継続され、突然時短遊技状態Bが留保状態とされる(図291(a)~(d))。 In this example, since the current time-shortened game state is sudden time-shortened game state B, the symbol display device 75 displays a level 1 notification image 621 (Fig. 291 (e)). Then, for example, if a special miss result B occurs during the 68th special symbol game turn (timing t1) in the normal time-shortened game state, the priority of the normal time-shortened game state, which is the time-shortened game state, is compared with the priority of sudden time-shortened game state B, which is the adaptive time-shortened game state. In this case, since the priority of the adaptive time-shortened game state and the priority of the time-shortened game state are the same, the continuation of the time-shortened game state takes priority. In other words, the normal time-shortened game state continues, and sudden time-shortened game state B is placed on hold (Figs. 291 (a)-(d)).
特殊外れ結果Bになった特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出が実行される(図291(f))。すなわち、通常外れ結果になったように報知され、特殊外れ結果になったことが明示されない。但し、特図用表示部43では特殊外れ結果Bに対応した停止結果が停止表示される。なお、図291(f)には特殊リーチ外れB演出が実行された場合を示している。 In a special symbol game where the special miss result B is achieved, the symbol display device 75 will execute a complete miss effect or a special reach miss B effect (Figure 291 (f)). In other words, it will be announced as if a normal miss result has occurred, and the fact that a special miss result has occurred will not be clearly indicated. However, the special symbol display unit 43 will display a stop result corresponding to the special miss result B. Note that Figure 291 (f) shows the case where the special reach miss B effect has been executed.
その後、通常時短遊技状態の最終遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt2)になると、滞在していた通常時短遊技状態が終了し、留保されていた突然時短遊技状態Bへの移行が実施される(図291(a)~(d))。この場合の突然時短遊技状態Bの残り回数は、突然時短遊技状態Bの上限回数(例えば100回)から通常時短遊技状態の残り回数(82回)を減算した差分回数(18回)となる。 After that, in the final play of the normal time-saving play state, the result of the special symbol lottery is a normal miss, and when the timing for the start of the confirmation display (timing t2) arrives, the normal time-saving play state that the player has been in ends, and the player transitions to the reserved sudden time-saving play state B (Fig. 291 (a)-(d)). In this case, the remaining number of plays in the sudden time-saving play state B is the difference (18 plays) obtained by subtracting the remaining number of plays in the normal time-saving play state (82 plays) from the upper limit number of plays in the sudden time-saving play state B (for example, 100 plays).
次の特図遊技回(突然時短遊技状態Bの初回目遊技回)では、残り回数画像523が「残り?回」と表示され、突然時短遊技状態Bの残り回数が非明示とされる。そして、突然時短遊技状態Bの残り回数が所定回数(例えば10回)になると、「残り10回」の残り回数画像523が表示され、滞在時短の残り回数が報知される。 During the next special game (the first game in sudden time-saving game state B), the remaining number of times image 523 will display "How many times remaining?", and the number of times remaining in sudden time-saving game state B will not be made clear. Then, when the number of times remaining in sudden time-saving game state B reaches a predetermined number (for example, 10 times), the remaining number of times image 523 will display "10 times remaining," and the number of times remaining in the time-saving state will be notified.
その後、突然時短遊技状態Bの最終遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt3)になると、突然時短遊技状態Bが終了する。この場合、図柄表示装置75では時短遊技状態の終了演出が実行される。 After that, in the final play of the sudden time-saving game state B, the result of the special symbol lottery is a normal miss, and when the timing for the start of the confirmation display (timing t3) arrives, the sudden time-saving game state B ends. In this case, the symbol display device 75 executes the time-saving game state ending effect.
上記の際、それまでの時短遊技状態(突然時短遊技状態A)よりも第2作動口63への入賞期待値が低い時短遊技状態(突然時短遊技状態B)に切り替わったことに対応させて、図柄表示装置75にて降格演出が実行される。この降格演出では、図291(h)に示すように、例えば「レベルダウン」の文字表示等からなる降格報知画像624が図柄表示装置75に表示されるとともに、レベル報知画像621により示されるレベル値がレベル2からレベル1(下位レベル)に変更される。これにより、時短遊技状態の格下げが遊技者に報知される。 At this time, in response to the switch to a time-shortened game state (sudden time-shortened game state B) in which the expected value of winning at the second operating port 63 is lower than the previous time-shortened game state (sudden time-shortened game state A), a demotion effect is executed on the symbol display device 75. In this demotion effect, as shown in FIG. 291(h), a demotion notification image 624, such as a text display of "Level Down," is displayed on the symbol display device 75, and the level value indicated by the level notification image 621 is changed from level 2 to level 1 (a lower level). This notifies the player that the time-shortened game state has been downgraded.
降格演出は、特殊外れ結果Bになった特図遊技回における変動表示時間の残りを利用して実行されてもよいし、確定表示時間の一部又は全部を利用して実行されてもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とを跨いで実行されてもよい。その際、停止表示された図柄列Z1~Z3の画像を消去した上で降格演出が実行されてもよいし、図柄列Z1~Z3の画像を消去せず、図柄列Z1~Z3の手前側に降格報知画像624が配置されるようにして実行されてもよい。なお、変動表示時間を利用して降格演出を実行する場合は、図柄列Z1~Z3により通常外れ結果が報知された後に降格演出が開始されるようにするとよい。 The demotion effect may be executed using the remaining variable display time in the special symbol play that resulted in special miss result B, or may be executed using part or all of the fixed display time, or may be executed across the variable display time (part of the variable display time) and the fixed display time (part or all of the fixed display time). In this case, the demotion effect may be executed after erasing the images of the frozen symbol columns Z1 to Z3, or the images of the symbol columns Z1 to Z3 may not be erased, and the demotion notification image 624 may be placed in front of the symbol columns Z1 to Z3. Note that when the demotion effect is executed using the variable display time, it is recommended that the demotion effect be initiated after the normal miss result is announced by the symbol columns Z1 to Z3.
上記のように降格演出が実行された後は、次回以降の特図遊技回においても、引き続きレベル1を示す状態のレベル報知画像621が表示される(図291(i))。また、残り回数画像523が「残り?回」と表示され、突然時短遊技状態Bの残り回数が非明示とされる。 After the demotion effect is executed as described above, the level notification image 621 will continue to be displayed indicating level 1 for the next and subsequent special game rounds (Figure 291 (i)). Furthermore, the remaining number of times image 523 will be displayed as "? times remaining," and the number of times remaining in time-saving game state B will suddenly become unclear.
その後、突然時短遊技状態Bへの移行後、その最終遊技回において特図当否抽選の結果が通常外れ結果となり、その確定表示の開始タイミング(タイミングt3)になると、突然時短遊技状態Bが終了する。この場合、図柄表示装置75では時短遊技状態の終了演出が実行される。 After that, after a sudden transition to time-saving game state B, if the result of the special symbol lottery in the final play is a normal miss, and the timing at which the confirmation display begins (timing t3) arrives, time-saving game state B suddenly ends. In this case, the symbol display device 75 executes a time-saving game state ending effect.
なお、上記では、通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Bになった場合を例示したが、突然時短遊技状態Bである状況で特殊外れ結果Bになった場合も同様の流れとなる。すなわち、特殊外れ結果Bになった特図遊技回において滞在中の突然時短遊技状態Bが継続され、後発の突然時短遊技状態Bが留保状態とされる。 Note that while the above example shows a case where special failure result B occurs in a normal time-saving game state, the same process applies when special failure result B occurs in a sudden time-saving game state B. In other words, the sudden time-saving game state B that was in effect during the special game turn that resulted in special failure result B continues, and the subsequent sudden time-saving game state B is placed on hold.
ここで、本変形例に係る構成において時短遊技状態の継続や切り替えについてまとめると、図292に示すとおりとなる。 Here, the continuation and switching of the time-saving gaming state in the configuration of this modified example is summarized as shown in Figure 292.
通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Aになった場合(事象A)は、特殊外れ結果Aが対応する突然時短遊技状態Aの優先度が通常時短遊技状態の優先度よりも上位であることにより、通常時短遊技状態が途中終了され、突然時短遊技状態Aへの移行が実行される。 If a special miss result A occurs during normal time-shortened play (event A), the priority of the sudden time-shortened play state A corresponding to special miss result A is higher than the priority of the normal time-shortened play state, so the normal time-shortened play state is terminated and a transition to the sudden time-shortened play state A is executed.
通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Bになった場合(事象B)は、特殊外れ結果Bが対応する突然時短遊技状態Bの優先度が通常時短遊技状態の優先度よりも下位であることにより、通常時短遊技状態が継続され、突然時短遊技状態Bが留保状態とされる。この場合、上限回数への到達により通常時短遊技状態が終了した後、突然時短遊技状態Bへの移行が実施される。 If a special miss result B occurs during normal time-shortened play (event B), the priority of the sudden time-shortened play state B corresponding to special miss result B is lower than the priority of the normal time-shortened play state, so the normal time-shortened play state continues and the sudden time-shortened play state B is placed on hold. In this case, after the normal time-shortened play state ends due to reaching the upper limit number of plays, a transition to the sudden time-shortened play state B is implemented.
突然時短遊技状態Aである状況で特殊外れ結果Bになった場合(事象C)は、突然時短遊技状態Bの優先度が突然時短遊技状態Aの優先度よりも下位であることにより、突然時短遊技状態Aが継続され、突然時短遊技状態Bが留保状態とされる。この場合、上限回数への到達により突然時短遊技状態Aが終了した後、突然時短遊技状態Bへの移行が実施される。 If a special miss occurs in sudden time-saving game state A (event C), because the priority of sudden time-saving game state B is lower than the priority of sudden time-saving game state A, sudden time-saving game state A continues and sudden time-saving game state B is placed on hold. In this case, after sudden time-saving game state A ends due to reaching the upper limit, a transition to sudden time-saving game state B is implemented.
突然時短遊技状態Bである状況で特殊外れ結果Aになった場合(事象D)は、突然時短遊技状態Aの優先度が突然時短遊技状態Bの優先度よりも上位であることにより、突然時短遊技状態Bが途中終了され、突然時短遊技状態Aへの移行が実行される。 If a special miss result A occurs while in sudden time-saving game state B (event D), the priority of sudden time-saving game state A is higher than the priority of sudden time-saving game state B, so sudden time-saving game state B is terminated midway and a transition to sudden time-saving game state A is executed.
ちなみに突然時短遊技状態Aである状況や突然時短遊技状態Bである状況で通常大当たり結果になった場合は、それら各突然時短遊技状態と通常時短遊技状態との優先度にかかわらず開閉実行モードへの移行が実行され、当該モードの終了後、通常時短遊技状態への移行が実行される。 By the way, if a normal jackpot occurs while in sudden time-saving play state A or sudden time-saving play state B, a transition to the open/close execution mode will be executed regardless of the priority between the sudden time-saving play state and the normal time-saving play state, and after that mode ends, a transition to the normal time-saving play state will be executed.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
突然時短遊技状態B<通常時短遊技状態<突然時短遊技状態Aの順で順位が高くなるように優先度を設定し、通常遊技状態である状況で特殊外れ結果Bになった場合には、突然時短遊技状態Bへの移行に対する制限として当該移行を留保し、通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Aになった場合には、上記制限を付加することなく突然時短遊技状態Aへの移行を直ちに行う構成とした。すなわち、滞在時短の種別と途中当選した特殊外れ結果が対応する時短遊技状態との組合せによって移行に制限を加えたり、加えなかったりするため、当該組合せに応じてその後の遊技の展開に差異を生じさせることができる。これにより、特定遊技状態に移行するか否かだけでなく、どの組合せとなるかについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。 The priority order is set so that sudden time-saving game state B < normal time-saving game state < sudden time-saving game state A. If special miss result B occurs while in normal game state, the transition to sudden time-saving game state B is reserved as a restriction on the transition. If special miss result A occurs while in normal time-saving game state, the transition to sudden time-saving game state A is immediately made without the above restriction. In other words, because the transition is either restricted or not depending on the combination of the type of time-saving stay and the time-saving game state corresponding to the special miss result won during the game, the subsequent development of the game can differ depending on the combination. This allows players to enjoy not only whether or not to transition to a specific game state, but also which combination will result, increasing the game's enjoyment.
上記の際、第2作動口63への入賞期待値が高い突然時短遊技状態Aの優先度を高くすることで、滞在中の時短遊技状態と途中当選した特殊外れ結果に対応する時短遊技状態との組合せが2作動口63への入賞しやすさが高まる方向の組合せである場合は、制限を付さずに突然時短遊技状態Aへの移行を実施させることができる。すなわち、特図当否抽選を受けやすく且つ持ち球の減りも抑えやすい状態を早く到来させることができ、遊技者にとって遊技しやすい構成とすることができる。 In the above case, by increasing the priority of sudden time-saving game state A, which has a high expected value of winning at second operating port 63, if the combination of the current time-saving game state and the time-saving game state corresponding to the special miss result that was won during the game increases the likelihood of winning at second operating port 63, it is possible to suddenly transition to time-saving game state A without any restrictions. In other words, it is possible to quickly reach a state where it is easier to win the special symbol lottery and to minimize the loss of balls in hand, resulting in a configuration that is easy for players to play.
通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Aとなり、突然時短遊技状態Aに移行した場合において、残り回数画像523として、通常時短遊技状態が継続していたと仮定した場合の残り回数を表示する構成とした。これにより、突然時短遊技状態Aへの移行後も通常時短遊技状態が継続しているように見せることができ、それまでの時短遊技状態が特殊外れ結果への当選により昇格したような印象を与えることができる。また、その後の残り回数画像523として「残り?回」を表示することで、そのような昇格状態が終了するかもしれないドキドキ感を与えながら遊技させることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 If a special miss result A occurs during normal time-saving play and the game suddenly transitions to time-saving play state A, the remaining number of plays image 523 displays the number of plays remaining as if the normal time-saving play state had continued. This makes it appear as if the normal time-saving play state continues even after the sudden transition to time-saving play state A, giving the impression that the previous time-saving play state has been upgraded by winning the special miss result. Furthermore, by subsequently displaying "? plays remaining" as the remaining number of plays image 523, the player is made to feel a sense of excitement that this upgraded state may come to an end, which can favorably increase interest.
<変形例7>
上記第3の実施の形態の変形例6について図293~図298を参照しながら説明する。これらの図において第3の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 7>
A sixth modification of the third embodiment will be described with reference to Figures 293 to 298. In these figures, the same components as those in the third embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
上記変形例5や変形例6では、時短遊技状態として通常時短遊技状態と突然時短遊技状態とが設定されているが、本変形例ではさらに天井時短遊技状態が設定されている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In the above-mentioned variants 5 and 6, the time-saving game states are set to a normal time-saving game state and a sudden time-saving game state, but in this variant, a ceiling time-saving game state is also set. The configuration of this variant is explained in detail below.
<時短遊技状態について>
本変形例に係る時短遊技状態について図293を参照しながら説明する。上述したように本変形例では、時短遊技状態の一種として天井時短遊技状態を備えている。この天井時短遊技状態は、図293(a)に示すように、当選抽選結果が外れ結果となった特図遊技回(外れ遊技回)の累積回数(所謂ハマリ回数)が予め定められた天井回数(例えば800回)になったことを契機として移行するものである。
<About time-saving game mode>
The time-saving game state according to this modified example will be explained with reference to Fig. 293. As described above, this modified example has a ceiling time-saving game state as one type of time-saving game state. As shown in Fig. 293(a), this ceiling time-saving game state is entered when the cumulative number of times (so-called "stuck" times) of special game plays that have resulted in a losing lottery result (losing game plays) reaches a predetermined ceiling number (e.g., 800 times).
外れ遊技回の計数においては、天井回数への到達前に大当たり結果になると、天井回数までの残り回数が初期値(例えば800回)に再設定され、それまでの外れ回数が破棄される。また、高確遊技状態中の外れ遊技回は計数の対象外とされる。よって、天井時短遊技状態に移行するには、開閉実行モードが終了してからの外れ遊技回の回数が天井回数に到達することが必要となり、また、開閉実行モード後に高確遊技状態に移行した場合は、高確遊技状態が終了してからの外れ遊技回の回数が天井回数に到達することが必要となる。 When counting missing plays, if a jackpot occurs before the maximum number of plays is reached, the remaining number of plays until the maximum number of plays is reset to the initial value (e.g., 800 plays), and the number of missing plays up to that point is discarded. Furthermore, missing plays during high probability play states are not counted. Therefore, to transition to the ceiling time-saving play state, the number of missing plays after the end of the open/close execution mode must reach the maximum number of plays. Furthermore, if the state transitions to high probability play states after the open/close execution mode, the number of missing plays after the end of the high probability play state must reach the maximum number of plays.
天井時短遊技状態は、突然時短遊技状態と同様に、抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる状態である。なお、天井時短遊技状態への移行契機は外れ結果であるため、天井時短遊技状態には開閉実行モードを経由せずに移行する。すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合、その特図遊技回が終了するのに合わせて遊技状態が天井時短遊技状態に移行する。天井時短遊技状態は、天井時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が予め定められた上限回数に達するまで継続される。 In the ceiling time-saving play state, like the sudden time-saving play state, the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the second high frequency support mode. Note that because the trigger for transitioning to the ceiling time-saving play state is a miss result, the transition to the ceiling time-saving play state occurs without going through the open/close execution mode. In other words, when the number of miss play times reaches the ceiling number, the play state transitions to the ceiling time-saving play state as that special symbol play time ends. The ceiling time-saving play state continues until the number of special symbol play times executed since transitioning to the ceiling time-saving play state reaches the predetermined upper limit.
図293(b)に示すように、天井時短遊技状態、通常時短遊技状態、突然時短遊技状態A及び突然時短遊技状態Bについて、第2作動口63への入賞期待値に差異が設けられている。具体的には、突然時短遊技状態Aにおける第2作動口63への入賞期待値が、通常時短遊技状態、天井時短遊技状態及び突然時短遊技状態Bよりも高くなるように構成されている。 As shown in Figure 293 (b), there are differences in the expected value of winning into the second actuation port 63 between the ceiling time-shortened game state, the normal time-shortened game state, the sudden time-shortened game state A, and the sudden time-shortened game state B. Specifically, the expected value of winning into the second actuation port 63 in the sudden time-shortened game state A is configured to be higher than in the normal time-shortened game state, the ceiling time-shortened game state, and the sudden time-shortened game state B.
入賞期待値をこのような関係とする構成は特に限定されるものではなく、通常時短遊技状態、突然時短状態A及び突然時短遊技状態Bについては、例えば上記変形例6にて説明した普図遊技回及び役物開閉遊技の態様(図284)を有する構成とすることができる。また、天井時短遊技状態についても、例えば突然時短遊技Bと同様の普図遊技回及び役物開閉遊技の態様を有する構成とすればよい。 The configuration for establishing such a relationship between the expected winning values is not particularly limited, and the normal time-saving game state, sudden time-saving game state A, and sudden time-saving game state B can be configured, for example, to have the normal game number and device opening/closing game aspect (Fig. 284) described in Variation 6 above. Furthermore, the ceiling time-saving game state can also be configured, for example, to have the same normal game number and device opening/closing game aspect as sudden time-saving game state B.
また、天井時短遊技状態の上限回数が通常時短遊技状態、突然時短遊技状態A及び突然時短遊技状態Bのそれよりも多くなるように構成されている。例えば、天井時短遊技状態の上限回数が500回に設定され、通常時短遊技状態の上限回数が150回に設定され、突然時遊技状態A及び突然時短遊技状態Bの上限回数が100回に設定されている。なお、上限回数を相違させることは必ずしも必要ではなく、これら時短遊技状態において上限回数が等しい構成としてもよい。 The upper limit number of times for the ceiling time-shortened game state is configured to be higher than those for the normal time-shortened game state, sudden time-shortened game state A, and sudden time-shortened game state B. For example, the upper limit number of times for the ceiling time-shortened game state is set to 500 times, the upper limit number of times for the normal time-shortened game state is set to 150 times, and the upper limit number of times for sudden time-shortened game state A and sudden time-shortened game state B is set to 100 times. Note that it is not necessarily necessary to have different upper limits number of times, and the upper limit number of times may be the same in these time-shortened game states.
図293(c)に示すように、天井時短遊技状態、通常時短遊技状態、突然時短遊技状態A及び突然時短遊技状態Bにおいて、それぞれに対し優先度が設定されている。図293(c)では数値が小さいほど優先度が高いことを示しており、突然時短遊技状態B<通常時短遊技状態<突然時短遊技状態A<天井時短遊技状態の順で順位が高くなるように優先度が設定されている。これら優先度を示す優先度情報は、ROM313の優先度情報記憶エリア551(図256(b))に時短遊技状態の種別と対応付けて記憶されている。 As shown in Figure 293 (c), priorities are set for each of the ceiling time-shortened game state, normal time-shortened game state, sudden time-shortened game state A, and sudden time-shortened game state B. In Figure 293 (c), the smaller the numerical value, the higher the priority, and the priorities are set in the following order: sudden time-shortened game state B < normal time-shortened game state < sudden time-shortened game state A < ceiling time-shortened game state. The priority information indicating these priorities is stored in the priority information storage area 551 (Figure 256 (b)) of ROM 313 in association with the type of time-shortened game state.
<変動開始処理>
本変形例に係る変動開始処理について図294(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による特図遊技回制御処理(図220)のステップSc506で実行されるものであり、図222の変動開始処理に代えて実行されるものである。図294(a)において図222と同様の処理のついては同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Fluctuation start processing>
The fluctuation start processing according to this modified example will be explained with reference to the flowchart in Figure 294 (a). This processing is executed in step Sc506 of the special game play control processing (Figure 220) by the main control device 162, and is executed in place of the fluctuation start processing in Figure 222. In Figure 294 (a), the same step numbers are used for processing similar to that in Figure 222, and their explanations will be omitted or simplified.
ステップSc710で高頻度サポートモード更新用処理を実行した後は、ステップSc7401にて、天井時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。天井時短遊技状態の移行判定用処理は、天井時短遊技状態への移行契機が成立したか否かを判定するものである。ここで、ステップSc7401の天井時短遊技状態の移行判定用処理について図295のフローチャートを参照しながら説明する。 After executing the high-frequency support mode update process in step Sc710, the process for determining whether to transition to the ceiling time-shortened game state is executed in step Sc7401. The process for determining whether to transition to the ceiling time-shortened game state determines whether the trigger for transition to the ceiling time-shortened game state has occurred. Here, the process for determining whether to transition to the ceiling time-shortened game state in step Sc7401 will be explained with reference to the flowchart in Figure 295.
先ずステップSc7501では、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果でない場合には、ステップSc7502に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグがセットされているか否かを判定する。到達済みフラグは、外れ遊技回の回数が天井回数に到達済みであることをMPU312が把握するためのものである。 First, in step Sc7501, it is determined whether the result of this special drawing is a jackpot. If it is not a jackpot, the process proceeds to step Sc7502, where it is determined whether the "reached" flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The "reached" flag is used by MPU 312 to determine whether the number of losing plays has reached the ceiling number of times.
到達済みフラグがセットされていない場合は、ステップSc7503にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグがセットされていない場合、すなわち、現在の抽選モードが低確率モードである場合は、ステップSc7504に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた外れ回数カウンタエリアHCの値を更新する。具体的には、外れ回数カウンタエリアHCの値を1減算する。外れ回数カウンタエリアHCは、天井回数までの残り回数をMPU312が把握するためのものである。 If the reached flag is not set, step Sc7503 determines whether the high probability flag is set in the various flag storage area 314e. If the high probability flag is not set, that is, if the current lottery mode is the low probability mode, proceed to step Sc7504 and update the value of the miss count counter area HC provided in the various counter area 314d of RAM 314. Specifically, the value of the miss count counter area HC is decremented by 1. The miss count counter area HC is used by the MPU 312 to determine the number of times remaining until the ceiling number of times is reached.
なお、天井回数までの残り回数は直接的には遊技者に報知されないものの、それまでの外れ回数を報知することによって間接的に報知される。具体的には、図296に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gに外れ回数画像651が表示され、この外れ回数画像651により開閉実行モード後(大当たり後)の外れ遊技回の回数が報知されるように構成されている。 The number of times remaining until the ceiling number of times is not directly notified to the player, but is indirectly notified by notifying the player of the number of losses up to that point. Specifically, as shown in FIG. 296, a loss count image 651 is displayed on the display screen G of the symbol display device 75, and this loss count image 651 is configured to notify the player of the number of losses that have occurred after the open/close execution mode (after a jackpot).
外れ回数画像651は、天井回数までの残り回数が計数されている場合において表示が継続され、外れ遊技回が終了するごとにその報知回数が加算更新される。このため、当該画像651を遊技者が見ることで、天井到達までの過程における途中経過を知ることができ、さらに、天井回数を知っている遊技者であれば、外れ回数画像651により示される外れ回数の累積値を参照することで、天井回数までの残り回数を把握することができる。 The miss count image 651 remains displayed while the remaining number of times until the ceiling number of times is being counted, and the number of times notified is incremented and updated each time a miss play ends. Therefore, by looking at this image 651, the player can know the progress made until the ceiling is reached. Furthermore, if the player knows the ceiling number of times, they can determine the number of times remaining until the ceiling number of times by referring to the cumulative number of misses indicated by the miss count image 651.
ちなみに本変形例では、外れ回数カウンタエリアHCの更新処理(ステップSc7504)が変動開始処理に組み込まれ、天井回数までの残り回数の更新が外れ遊技回の変動開始時に実行されるが、外れ回数画像651の更新は、図柄列Z1~Z3により外れ結果を報知してから行われる(図296(b))。これにより、図柄列Z1~Z3による結果報知が行われる前に、外れ回数画像651の更新から外れ結果を遊技者が判別可能となってしまうことを抑制できる。具体的な外れ回数画像651の更新タイミングは、確定表示の開始時や確定表示中、確定表示時間の経過時等の外れ遊技回の終了時や、次の遊技回の開始時等とすることができる。 Incidentally, in this modified example, the update process for the miss count counter area HC (step Sc7504) is incorporated into the fluctuation start process, and the update of the remaining number of times up to the ceiling number is executed when the fluctuation of a miss game round begins, but the update of the miss count image 651 is performed after the miss result is notified by the symbol rows Z1 to Z3 (Fig. 296 (b)). This prevents the player from being able to determine the miss result from the update of the miss count image 651 before the result is notified by the symbol rows Z1 to Z3. The specific timing for updating the miss count image 651 can be at the end of a miss game round, such as when the confirmation display starts, during the confirmation display, or after the confirmation display time has elapsed, or at the start of the next game round.
なお、上記構成では、それまでの外れ遊技回の累積回数を報知するが、これに代えて天井回数までの残り回数を報知する構成としてもよい。 In the above configuration, the cumulative number of losing plays up to that point is announced, but instead, the remaining number of plays up to the ceiling number of plays may be announced.
天井時短遊技状態の移行判定用処理(図295)の説明に戻り、ステップSc7504の実行後はステップSc7505にて、上記外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」であるか否かを判定する。外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」である場合、すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合には、ステップSc7506に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグをセットする。 Returning to the explanation of the process for determining whether to transition to the ceiling time-saving game state (Figure 295), after step Sc7504 is executed, step Sc7505 determines whether the value in the miss counter area HC is "0." If the value in the miss counter area HC is "0," that is, if the number of miss games has reached the ceiling number, proceed to step Sc7506, and set the reached flag in the various flag storage area 314e.
ステップSc7507では、上記各種フラグ格納エリア314eに天井時短開始用フラグをセットする。天井時短開始用フラグは、天井時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。ステップSc7507の実行後は、天井時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 In step Sc7507, a ceiling time-saving start flag is set in the various flag storage area 314e. The ceiling time-saving start flag is used by the MPU 312 to determine that a transition to the ceiling time-saving game state should occur. After step Sc7507 is executed, the process for determining whether to transition to the ceiling time-saving game state is terminated.
ステップSc7502で肯定判定した場合(到達済みフラグがセットされている場合)又はステップSc7503で肯定判定した場合(高確率フラグがセットされている場合)は、ステップSc7504以降の処理を実行することなく、天井時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。また、ステップSc7505で否定判定した場合(外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」でない場合)は、ステップSc7506以降の処理を実行することなく、天井時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sc7502 (if the reached flag is set) or if a positive judgment is made in step Sc7503 (if the high probability flag is set), the process for determining whether to transition to the ceiling time-limited game state is terminated without executing the processing from step Sc7504 onwards. Also, if a negative judgment is made in step Sc7505 (if the value of the miss counter area HC is not "0"), the process for determining whether to transition to the ceiling time-limited game state is terminated without executing the processing from step Sc7506 onwards.
ステップSc7501で肯定判定した場合(大当たり結果である場合)は、ステップSc7508に進み、上記カウンタエリアHCの値に天井回数に対応した値(例えば800)をセットする。ステップSc7509では、上記各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグがセットされているか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step Sc7501 (a jackpot result), the process proceeds to step Sc7508, where the value in the counter area HC is set to a value corresponding to the ceiling count (e.g., 800). In step Sc7509, the process determines whether the reached flag is set in the various flag storage area 314e.
到達済みフラグがセットされている場合は、ステップSc7510にて、その到達済みフラグをクリアする処理を実行する。ステップSc7510の実行後又はステップSc7509で否定判定した場合(到達済みフラグがセットされていない場合)は、第2時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If the reached flag is set, step Sc7510 executes a process to clear the reached flag. After step Sc7510 is executed or if a negative judgment is made in step Sc7509 (if the reached flag is not set), the process for determining whether to transition to the second time-saving gaming state is terminated.
変動開始処理(図294(a))の説明に戻り、ステップSc7401の実行後はステップSc711にて突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。当該処理は上記変形例6に係る突然時短遊技状態の移行判定用処理(図285)と同様のものである。 Returning to the explanation of the fluctuation start processing (Fig. 294(a)), after execution of step Sc7401, processing for determining whether to suddenly transition to the time-saving game state is executed in step Sc711. This processing is similar to the processing for determining whether to suddenly transition to the time-saving game state in Variation 6 described above (Fig. 285).
ステップSc711の突然時短遊技状態の移行判定用処理について図285を援用して説明すると、先ずステップSc1401では、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSc1402に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。 To explain the process for determining whether to suddenly enter the time-saving game state in step Sc711 using Figure 285, first, in step Sc1401, it is determined whether the result of this special symbol win/loss lottery is a special loss result. If the result of the special symbol win/loss lottery is a special loss result, the process proceeds to step Sc1402, where it is determined whether any support flags are set in the various flags storage area 314e of RAM 314.
いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合は、ステップSc6801に進み、今回の特殊外れ結果に対応する時短遊技状態(対応時短)が滞在中の時短遊技状態(滞在時短)と同種であるか否かを判定する。対応時短が滞在時短と同種の時短遊技状態でない場合は、ステップSc6802にて滞在時短の優先度を把握し、その後、ステップSc6803にて対応時短の優先度を把握する。 If any of the support flags is set, that is, if the current game state is a time-shortened game state, proceed to step Sc6801, where it is determined whether the time-shortened game state corresponding to this special miss result (corresponding time-shortened) is the same type as the current time-shortened game state (stay time-shortened). If the corresponding time-shortened game state is not the same type as the stay time-shortened game state, the priority of the stay time-shortened game state is determined in step Sc6802, and then the priority of the corresponding time-shortened game state is determined in step Sc6803.
ステップSc6804では、ステップSc6802で把握した滞在時短の優先度とステップSc6803で把握した滞在時短の優先度とを比較し、対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位であるか否かを判定する。対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位である場合は、ステップSc1403にて上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットする。突然時短開始用フラグは、突然時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものであり、この場合は対応時短への移行を実施すべきであることを示すものとなる。 In step Sc6804, the priority of the stay time reduction determined in step Sc6802 is compared with the priority of the stay time reduction determined in step Sc6803, and it is determined whether the priority of the responsive time reduction is higher than the priority of the stay time reduction. If the priority of the responsive time reduction is higher than the priority of the stay time reduction, in step Sc1403 a flag for sudden time reduction start is set in the various flag storage area 314e. The sudden time reduction start flag is used by the MPU 312 to determine that a sudden transition to a time-shortened game state should occur, and in this case indicates that a transition to the responsive time reduction should be implemented.
ステップSc6804で否定判定した場合(対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位でない場合)は、ステップSc6101にて留保用処理を実行する。留保用処理は、時短遊技状態の途中で特殊外れ結果になった場合に、その特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態を留保状態とするための処理である。 If a negative judgment is made in step Sc6804 (if the priority of the corresponding time reduction is not higher than the priority of the stay time reduction), reservation processing is executed in step Sc6101. The reservation processing is a process for reserving the sudden time-saving game state corresponding to a special miss result when a special miss result occurs during the time-saving game state.
なお、天井時短遊技状態の移行判定用処理(図295)では、各時短遊技状態の優先度を比較し、その結果に基づいて移行又は留保を切り替える処理が存在しないが、これは天井時短遊技状態の優先度が最上位に設定されているためである。すなわち、他の時短遊技状態への滞在中に外れ回数が天井回数に到達した場合は、常に天井時短遊技状態への移行が実施される。 Note that the process for determining whether to transition to the ceiling time-shortened game state (Fig. 295) does not compare the priority of each time-shortened game state and switch between transition and reservation based on the results. This is because the ceiling time-shortened game state has the highest priority. In other words, if the number of misses reaches the ceiling number while in another time-shortened game state, a transition to the ceiling time-shortened game state will always be made.
変動開始処理(図294(a))の説明に戻り、ステップSc711の実行後はステップSc712にて変動表示時間の設定処理を実行する。この処理は上記変形例6に係る変動表示時間の設定処理(図285)と同様のものである。 Returning to the explanation of the fluctuation start process (Fig. 294(a)), after step Sc711 is executed, the fluctuation display time setting process is executed in step Sc712. This process is similar to the fluctuation display time setting process (Fig. 285) related to variant 6 above.
続くステップSc713では、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示フラグをセットする。変動表示フラグは、特図遊技回の変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。 In the following step Sc713, a variable display flag is set in the various flag storage area 314e. The variable display flag is used by the MPU 312 to determine whether a variable display for a special game round is in progress.
<特図遊技回制御処理>
本変形例に係る変動開始処理について図294(b)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、通常処理(図219)のステップSc403で実行されるものであり、図220の特図遊技回制御に代えて実行されるものである。図294(b)において図220と同様の処理のついては同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Special game play control processing>
The variable start processing according to this modified example will be explained with reference to the flowchart in Figure 294 (b). This processing is executed in step Sc403 of the normal processing (Figure 219), and is executed in place of the special game play control in Figure 220. In Figure 294 (b), the same step numbers are used for processing similar to that in Figure 220, and their explanations will be omitted or simplified.
ステップSc507で肯定判定した場合(変動表示時間が経過している場合)は、ステップSc509にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされている変動表示フラグをクリアする。続くステップSc510では、高頻度サポートモードを終了させるための高頻度サポートモード終了用処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sc507 (the variable display time has elapsed), the variable display flag set in the various flag storage area 314e of RAM 314 is cleared in step Sc509. In the following step Sc510, high frequency support mode termination processing is executed to terminate the high frequency support mode.
ステップSc7402では天井時短遊技状態の移行用処理を実行する。天井時短遊技状態の移行用処理は、遊技状態を天井時短遊技状態に移行させるためのものである。ここで、ステップSc7402の天井時短遊技状態の移行用処理について図297のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Sc7402, the process for transitioning to the ceiling time-shortened game state is executed. The process for transitioning to the ceiling time-shortened game state is intended to transition the game state to the ceiling time-shortened game state. Here, the process for transitioning to the ceiling time-shortened game state in step Sc7402 will be explained with reference to the flowchart in Figure 297.
先ずステップSc7601では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに天井時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。天井時間開始用フラグがセットされていない場合はそのまま天井時短遊技状態の移行用処理を終了する。 First, in step Sc7601, it is determined whether the ceiling time reduction start flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the ceiling time start flag is not set, the process for transitioning to the ceiling time reduction game state is terminated.
天井時短開始用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態に移行すべき状況である場合は、ステップSc7602にて上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合は、時短遊技状態である状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達したことを意味する。 If the ceiling time-saving start flag is set, that is, if the situation calls for a sudden transition to the time-saving game state, step Sc7602 determines whether any of the support flags are set in the various flag storage area 314e. If any of the support flags is set, that is, if the current game state is the time-saving game state, this means that the number of miss plays in the time-saving game state has reached the ceiling number.
この場合は、ステップSc7603に進み、そのセットされているサポートフラグ、すなわち、滞在時短のサポートフラグをクリアする。これにより滞在時短が終了する。このように、時短遊技状態の途中で天井回数への到達が成立した場合は、滞在中の時短遊技状態が途中で強制終了される。 In this case, the process proceeds to step Sc7603, where the set support flag, i.e., the support flag for time-saving play, is cleared. This ends the time-saving play. In this way, if the ceiling number of plays is reached during the time-saving play state, the time-saving play state will be forcibly terminated.
ステップSc7603の実行後又はステップSc7602で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされておらず、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合)は、ステップSc7604に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートCフラグをセットする。サポートCフラグは天井時短遊技状態に対応するものであり、当該フラグがセットされることにより天井時短遊技状態への移行が実施される。 After step Sc7603 is executed, or if a negative judgment is made in step Sc7602 (if no support flags are set and the current gaming state is normal gaming state), the process proceeds to step Sc7604, where the support C flag is set in the various flag storage area 314e. The support C flag corresponds to the ceiling time-shortened gaming state, and setting this flag causes a transition to the ceiling time-shortened gaming state.
ステップSc7605では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた実行時短用エリア611に天井時短遊技状態の上限回数(例えば500回)に対応する値をセットする。ステップSc7606では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている天井時短開始用フラグをクリアする。 In step Sc7605, a value corresponding to the upper limit number of times (e.g., 500 times) for the ceiling time-saving game state is set in the execution time-saving area 611 provided in the various counter area 314d of RAM 314. In step Sc7606, the ceiling time-saving start flag set in the various flag storage area 314e is cleared.
ステップSc7607では、演出制御装置143への送信対象として天井時短遊技状態開始コマンドを設定し、その後、天井時短遊技状態の移行用処理を終了する。天井時短遊技状態開始コマンドは、天井時短遊技状態への移行を演出制御装置143に通知するためのものである。 In step Sc7607, a ceiling time-shortened game state start command is set as the target for transmission to the presentation control device 143, and then the process for transitioning to the ceiling time-shortened game state is terminated. The ceiling time-shortened game state start command is used to notify the presentation control device 143 of the transition to the ceiling time-shortened game state.
<時短遊技状態中の遊技の流れについて>
時短遊技状態中に外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合や特殊外れ結果になった場合の流れについて図298を参照しながら説明する。
<About the flow of play during time-saving play>
The following explains the process when the number of miss plays reaches the upper limit during the time-saving play state or when a special miss result occurs, with reference to Figure 298.
天井時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Aになった場合(事象A)は、特殊外れ結果Aが対応する突然時短遊技状態Aの優先度が天井時短遊技状態の優先度よりも下位であることにより、天井時短遊技状態が継続され、突然時短遊技状態Aが留保状態とされる。この場合、上限回数への到達により天井時短遊技状態が終了した後、突然時短遊技状態Aへの移行が実施される。この際、突然時短遊技状態Aの残り回数は、突然時短遊技状態Aの本来の上限回数(例えば100回)から突然時短遊技状態Aが留保されたときの天井時短遊技状態の残り回数を減算した差分回数とされる。 If special miss result A occurs while in the ceiling time-shortened game state (event A), the priority of sudden time-shortened game state A, which corresponds to special miss result A, is lower than the priority of the ceiling time-shortened game state, so the ceiling time-shortened game state continues and sudden time-shortened game state A is placed in a reserved state. In this case, after the ceiling time-shortened game state ends when the maximum number of plays is reached, a transition to sudden time-shortened game state A is implemented. At this time, the remaining number of plays in sudden time-shortened game state A is the difference number of plays obtained by subtracting the remaining number of plays in the ceiling time-shortened game state when sudden time-shortened game state A was placed in a reserved state from the original maximum number of plays in sudden time-shortened game state A (e.g., 100 plays).
突然時短遊技状態Bである状況で特殊外れ結果Aになった場合(事象B)は、突然時短遊技状態Aの優先度が突然時短遊技状態Bの優先度よりも上位であることにより、突然時短遊技状態Bが途中終了され、突然時短遊技状態Aへの移行が実行される。すなわち、滞在時短が天井時短遊技状態であった場合のような制限(留保)が課されることなく、突然時短遊技状態Aへの移行が速やかに実施される。この場合の突然時短遊技状態Aの残り回数は、当該状態Aの本来の上限回数(例えば100回)となる。 If special miss result A occurs while in sudden time-shortened play state B (event B), because the priority of sudden time-shortened play state A is higher than the priority of sudden time-shortened play state B, sudden time-shortened play state B is terminated midway and a transition to sudden time-shortened play state A is executed. In other words, the transition to sudden time-shortened play state A is swiftly implemented without any restrictions (reservations) imposed as when the stay time is in the ceiling time-shortened play state. In this case, the remaining number of times in sudden time-shortened play state A becomes the original upper limit number of times for that state A (for example, 100 times).
天井時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Bになった場合(事象C)は、特殊外れ結果Bが対応する突然時短遊技状態Bの優先度が天井時短遊技状態の優先度よりも下位であることにより、天井時短遊技状態が継続され、突然時短遊技状態Bが留保状態とされる。この場合、上限回数への到達により天井時短遊技状態が終了した後、突然時短遊技状態Bへの移行が実施される。この際、突然時短遊技状態Bの残り回数は、本来の上限回数(例えば100回)よりも少ない差分回数とされる。 If special miss result B occurs while in the ceiling time-shortened game state (event C), the priority of sudden time-shortened game state B, which corresponds to special miss result B, is lower than the priority of the ceiling time-shortened game state, so the ceiling time-shortened game state continues and sudden time-shortened game state B is placed in a reserved state. In this case, after the ceiling time-shortened game state ends when the maximum number of plays is reached, a transition to sudden time-shortened game state B is implemented. At this time, the remaining number of plays in sudden time-shortened game state B is set to the difference number of plays less than the original maximum number of plays (e.g., 100 plays).
突然時短遊技状態Aである状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合(事象D)は、天井時短遊技状態の優先度が突然時短遊技状態Aの優先度よりも上位であることにより、突然時短遊技状態Aが途中終了され、天井時短遊技状態への移行が実行される。 If the number of misses reaches the ceiling number of times while in sudden time-shortened game state A (event D), the priority of the ceiling time-shortened game state is higher than the priority of sudden time-shortened game state A, so sudden time-shortened game state A is terminated and a transition to the ceiling time-shortened game state is executed.
突然時短遊技状態Bである状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合(事象E)は、天井時短遊技状態の優先度が突然時短遊技状態Bの優先度よりも上位であることにより、突然時短遊技状態Bが途中終了され、天井時短遊技状態への移行が実行される。 If the number of misses reaches the ceiling number of times while in sudden time-shortened game state B (event E), the priority of the ceiling time-shortened game state is higher than the priority of sudden time-shortened game state B, so sudden time-shortened game state B is terminated and a transition to the ceiling time-shortened game state is executed.
なお、天井時短遊技状態の天井回数(例えば800回)が通常時短遊技状態の上限回数(例えば150回)よりも多い回数に設定されているため、通常時短遊技状態である状況で外れ遊技回の回数が天井回数に到達することはない。すなわち、通常時短遊技状態と天井時短遊技状態との競合については生じない構成となっている。 In addition, because the ceiling number of times in the ceiling time-saving game state (e.g., 800 times) is set higher than the upper limit number of times in the normal time-saving game state (e.g., 150 times), the number of misses in the normal time-saving game state will never reach the ceiling number. In other words, there is no competition between the normal time-saving game state and the ceiling time-saving game state.
また、通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Aになった場合や特殊外れ結果Bになった場合の流れについては、上記変形例6と同様であるため、説明を省略する。 Furthermore, the flow when special miss result A or special miss result B occurs during normal time-saving gameplay is the same as in Variation 6 above, so explanation will be omitted.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
突然時短遊技状態B<突然時短遊技状態A<天井時短遊技状態の順で順位が高くなるように優先度を設定し、天井時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Aになった場合には、突然時短遊技状態Aへの移行に対する制限として当該移行を留保し、突然時短遊技状態Bである状況で特殊外れ結果Aになった場合には、上記制限を付加することなく突然時短遊技状態Aへの移行を直ちに行う構成とした。すなわち、滞在時短の種別と途中当選した特殊外れ結果が対応する時短遊技状態との組合せによって移行に制限を加えたり、加えなかったりするため、当該組合せに応じてその後の遊技の展開に差異を生じさせることができる。これにより、特定遊技状態に移行するか否かだけでなく、どの組合せとなるかについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。 The priority order is set so that sudden time-saving game state B < sudden time-saving game state A < ceiling time-saving game state. If special miss result A occurs while in the ceiling time-saving game state, the transition to sudden time-saving game state A is reserved as a restriction on the transition. If special miss result A occurs while in sudden time-saving game state B, the transition to sudden time-saving game state A is immediately made without imposing the above restriction. In other words, because the transition is either restricted or not depending on the combination of the type of time-saving stay and the time-saving game state corresponding to the special miss result won during the game, the subsequent development of the game can differ depending on the combination. This allows players to enjoy not only whether or not to transition to a specific game state, but also which combination will result, increasing the game's enjoyment.
天井時短遊技状態の優先度を他の時短遊技状態よりも高くし、突然時短遊技状態A、Bのいずれで天井回数への到達が成立しても天井時短遊技状態への移行が優先される構成とした。より詳しくは、第2作動口63への入賞期待値が天井時短遊技状態よりも高い突然時短遊技状態Aである状況で天井回数への到達が成立しても、天井時短遊技状態への切り替えが行われるように構成した。 The priority of the time-limited ceiling game state is set higher than that of other time-limited game states, so that transition to the time-limited ceiling game state takes priority even if the ceiling number of times is reached in either the time-limited ceiling game state A or B. More specifically, even if the ceiling number of times is reached in the time-limited ceiling game state A, where the expected value of winning at the second operating port 63 is higher than in the time-limited ceiling game state, switching to the time-limited ceiling game state will occur.
天井時短遊技状態は、外れ遊技回の累積回数により移行するため、外れ遊技回が天井回数に到達する前(移行契機が成立する前)から遊技者が天井時短遊技状態への移行を予測できるという特性がある。このため、実際に外れ遊技回が天井回数に到達して移行契機が成立しているにもかかわらず、天井時短遊技状態に移行させないでいると、天井時短遊技状態に移行していないことに遊技者が気付きやすい。この場合、天井到達は一体どうなってしまったのかと困惑し、遊技意欲の減退を招く懸念がある。この点、突然時短遊技状態Aの継続よりも天井時短遊技状態への移行を優先させることで、そのような困惑の発生を回避し、上記不都合の発生を抑制することが可能になる。 The time-limited ceiling game state is entered based on the cumulative number of unsuccessful plays, meaning that players can predict the transition to the time-limited ceiling game state before the number of unsuccessful plays reaches the ceiling number (before the transition trigger is established). For this reason, if the transition to the time-limited ceiling game state is not made even though the number of unsuccessful plays has actually reached the ceiling number and the transition trigger is established, the player will likely notice that they have not entered the time-limited ceiling game state. In this case, there is a concern that the player will be confused about what happened when the ceiling was reached, which could lead to a decrease in motivation to play. In this regard, by suddenly prioritizing the transition to the time-limited ceiling game state over continuing in time-limited game state A, it is possible to avoid such confusion and prevent the above-mentioned inconvenience from occurring.
<変形例8>
上記第3の実施の形態の変形例6について図299~図308を参照しながら説明する。これらの図において第3の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 8>
A sixth modification of the third embodiment will be described with reference to Figures 299 to 308. In these figures, the same components as those in the third embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
本変形例では、時短遊技状態中の特殊外れ結果への当選により留保状態とされた突然時短遊技状態について、その移行タイミングとなる前に所定の解除条件が成立すると、その留保状態が解除されるように構成されている。以下、本変形例の構成について詳細について説明する。 In this modified example, if a sudden time-saving game state is placed on hold due to a special miss during the time-saving game state, and a specified release condition is met before the transition timing, the release state is released. The configuration of this modified example is explained in detail below.
なお、本変形例に係る突然時短遊技状態は、上記変形例3に係る突然時短遊技状態(図260(a))と同様である。また、突然時短遊技状態の留保上限数は、上記変形例3と同様に突然時短遊技状態の種別数と同数(例えば3個)に設定されている。また、RAM314に時短遊技状態用カウンタエリア560及び発生順情報記憶エリア565が設けられており、上記変形例3と同様に時短遊技状態中に発生した複数の留保時短についてその発生順に対応する順番で移行を実施するように構成されている。 The sudden time-shortening game state in this modified example is the same as the sudden time-shortening game state in modified example 3 (Fig. 260(a)). Similarly to modified example 3, the upper limit on the number of reserved sudden time-shortening game states is set to the same number as the number of types of sudden time-shortening game states (for example, three). Also, RAM 314 is provided with a time-shortening game state counter area 560 and an occurrence order information storage area 565, and similar to modified example 3, transitions are made in the order corresponding to the occurrence of multiple reserved time-shortening games that occurred during the time-shortening game state.
<低確率モード用の特図当否テーブル及び特殊外れ結果について>
本変形例に係る低確率モード用の特図当否テーブル及び特殊外れ結果について図299及び図300を参照しながら説明する。
<About the special chart win/loss table and special miss results for low probability mode>
The special winning/losing table and special losing results for the low probability mode in this modified example will be explained with reference to Figures 299 and 300.
図299(a)に示すように、本変形例に係る低確率モード用の特図当否テーブルでは、取り得る結果として大当たり結果、特殊外れ結果及び通常外れ結果が設定されている。そのうち特殊外れ結果については、上記第3の実施の形態に係る低確率モード用の特図当否テーブル(図215(a))よりもその割合が高くなっている。具体的には、大当たり乱数カウンタC1として取り得る「0」~「2999」の値のうち「10」~「49」の計40個が特殊外れ結果に割り当てられ、特殊外れ結果となる確率は40/3000に設定されている。 As shown in Figure 299(a), the special symbol hit/miss table for the low probability mode in this modified example sets the possible results as a jackpot result, a special miss result, and a normal miss result. Of these, the proportion of special miss results is higher than in the special symbol hit/miss table for the low probability mode in the third embodiment (Figure 215(a)). Specifically, of the possible values of "0" to "2999" for the jackpot random number counter C1, a total of 40 values from "10" to "49" are assigned to special miss results, and the probability of a special miss result is set to 40/3000.
図299(b)に示すように、本変形例では特殊外れ結果の種別として特殊外れ結果A~Fの6種類が設定されている。このうち特殊外れ結果A~Cの3種類は、上記第3の実施の形態や変形例1等の特殊外れ結果A~Cと同様であり、突然時短遊技状態A~Cへの移行や留保の発生に対応している。但し、特殊外れ結果A~Cのいずれかに当選する確率は上記第3の実施の形態や変形例1等の場合(1/300)よりも高くなっており、1/100に設定されている。 As shown in Figure 299 (b), in this modified example, six types of special failure results, A to F, are set as types of special failure results. Of these, three types, A to C, are the same as special failure results A to C in the third embodiment and modified example 1 above, and correspond to sudden transitions to time-saving game states A to C and the occurrence of reserves. However, the probability of winning one of special failure results A to C is higher than in the third embodiment and modified example 1 above (1/300), and is set to 1/100.
図300(a)に示すように、特殊外れ結果A~Cの各割合は、特殊外れ結果C<特殊外れ結果A<特殊外れ結果Bの順で高くなっている。すなわち、特殊外れ結果A~Cのうち特殊外れ結果Cが最も当選しやすく、時短遊技状態に滞在中の場合は突然時短遊技状態Bの留保が最も発生しやすくなっている。 As shown in Figure 300(a), the respective rates of special failure results A to C increase in the order of special failure result C < special failure result A < special failure result B. In other words, of special failure results A to C, special failure result C is the most likely to be won, and when in the time-saving play state, it is the most likely to suddenly enter the time-saving play state B.
図299(b)において残りの特殊外れ結果D~Fの3種類は、留保状態の取り消し(解除)に対応する結果となっている。すなわち、時短遊技状態の留保中である状況で特図当否抽選の結果が特殊外れ結果D~Fになると、その時短遊技状態への移行が実行されることなく留保状態だけが解除される。 In Figure 299 (b), the remaining three special miss results D to F correspond to the cancellation (cancellation) of the reserved state. In other words, if the result of the special drawing lottery is a special miss result D to F while the time-saving play state is reserved, the reserved state will be canceled without transitioning to the time-saving play state.
図300(c)に示すように、特殊外れ結果D~Fは突然時短遊技状態の種別と対応しており、具体的には、特殊外れ結果Dが突然時短遊技状態Aに対応し、特殊外れ結果Eが突然時短遊技状態Bに対応し、特殊外れ結果Fが突然時短遊技状態Cに対応している。すなわち、特殊外れ結果Dになると突然時短遊技状態Aの留保が取り消され、特殊外れ結果Eになると突然時短遊技状態Bの留保が取り消され、特殊外れ結果Fになると突然時短遊技状態Cの留保が取り消されるように構成されている。 As shown in Figure 300 (c), special failure results D to F correspond to the types of sudden time-shortened game states; specifically, special failure result D corresponds to sudden time-shortened game state A, special failure result E corresponds to sudden time-shortened game state B, and special failure result F corresponds to sudden time-shortened game state C. In other words, when special failure result D occurs, the reservation of sudden time-shortened game state A is canceled, when special failure result E occurs, the reservation of sudden time-shortened game state B is canceled, and when special failure result F occurs, the reservation of sudden time-shortened game state C is canceled.
但し、例えば、突然時短遊技状態Aが留保されていない状況で特殊外れ結果Dになるなど、対応する留保時短が存在しない状況で特殊外れ結果D~Fになった場合は留保状態の取り消しは実行されない。つまり、大当たり遊技状態への移行が生じない抽選結果として機能するに留まり、通常外れ結果と同等のものになる。 However, for example, if special miss result D occurs when time-saving game state A is not suddenly reserved, or if special miss results D-F occur when there is no corresponding reserved time-saving state, the reserved state will not be canceled. In other words, it will simply function as a lottery result that does not result in a transition to a jackpot game state, and will be equivalent to a normal miss result.
図299(b)に示すように、特殊外れ結果D~Fのいずれかに当選する確率は、特殊外れ結果A~Cのいずれかに当選する確率(1/100)よりも低くなっており、具体的には1/300に設定されている。つまり、留保よりも取り消しの方が発生しにくい構成となっている。 As shown in Figure 299(b), the probability of winning one of the special failure results D to F is lower than the probability of winning one of the special failure results A to C (1/100), and is specifically set at 1/300. In other words, cancellations are less likely to occur than reservations.
また、図300(b)に示すように、特殊外れ結果D~Fの各割合は異なっており、具体的には、特殊外れ結果E、Fよりも特殊外れ結果Dの割合が少なくなっている。すなわち、特殊外れ結果Dとなる確率は特殊外れ結果E、Fとなる確率よりも低くなっており、突然時短遊技状態Aは一旦留保されると、他の突然時短遊技状態B、Cよりも取り消しが発生しにくいものとなっている。 Furthermore, as shown in Figure 300(b), the probability of special failure results D to F is different; specifically, the probability of special failure result D is lower than the probability of special failure results E and F. In other words, the probability of special failure result D is lower than the probability of special failure results E and F, and once sudden time-saving game state A is suspended, it is less likely to be canceled than the other sudden time-saving game states B and C.
なお、図299、図300に示す乱数の数及び値は一例に過ぎず、例えば、特殊外れ結果A~Cのいずれかに当選する確率よりも特殊外れ結果D~Fのいずれかに当選する確率の方が高いなど、各種結果の確率や対応する乱数等は任意に設定することができる。 Note that the numbers and values of the random numbers shown in Figures 299 and 300 are merely examples, and the probabilities of various results and the corresponding random numbers can be set arbitrarily, for example, the probability of winning one of the special losing results D to F is higher than the probability of winning one of the special losing results A to C.
<突然時短遊技状態の移行判定用処理>
本変形例に係る突然時短遊技状態の移行判定用処理について図301のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による変動開始処理(図222)のステップSc711で実行されるものであり、図261(a)の突然時短遊技状態の移行判定用処理に代えて実行されるものである。図301において図261(a)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for determining transition to sudden time-saving gaming state>
The process for determining whether or not a sudden time-shortened game state has been entered according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 301. This process is executed in step Sc711 of the fluctuation start process (Fig. 222) by the main control device 162, and is executed in place of the process for determining whether or not a sudden time-shortened game state has been entered in Fig. 261(a). In Fig. 301, the same process as in Fig. 261(a) is assigned the same step number, and the description thereof will be omitted or simplified.
先ずステップSc1401では、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSc8101に進み、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果A~Cのいずれかであるか、すなわち、突然時短遊技状態への移行や留保の発生に対応したものであるか否かを判定する。この判定はRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされる特殊外れ種別フラグ(ステップSc707)を参照して行う。 First, in step Sc1401, it is determined whether the result of this special drawing lottery is a special loss result. If the result of the special drawing lottery is a special loss result, proceed to step Sc8101 to determine whether this special loss result is one of special loss results A to C, that is, whether it corresponds to a sudden transition to a time-saving game state or the occurrence of a reserve. This determination is made by referencing the special loss type flag (step Sc707) set in the various flags storage area 314e of RAM 314.
今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果A~Cのいずれかである場合は、ステップSc1402にて、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップSc1403にて、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットする。 If the current special miss result is one of special miss results A to C, step Sc1402 determines whether any support flags are set in the various flag storage area 314e. If no support flags are set, i.e., if the current game state is the normal game state, step Sc1403 sets a sudden time-saving start flag in the various flag storage area 314e.
ステップSc1402で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、現在の遊技状態が通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態である場合は、ステップSc4301にて留保用処理を実行し、その後、突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。留保用処理は、時短遊技状態の途中で特殊外れ結果になった場合に、その特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態を留保状態とするための処理である。 If step Sc1402 returns a positive result (if one of the support flags is set), that is, if the current game state is the normal time-saving game state or the sudden time-saving game state, the reservation process is executed in step Sc4301, and then the process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state is terminated. The reservation process is a process for reserving the sudden time-saving game state corresponding to a special miss result when a special miss result occurs during the time-saving game state.
ステップSc8101で否定判定した場合(特殊外れ結果A~Cのいずれでもない場合)、すなわち、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果D~Fのいずれかであり、留保状態の取り消し(解除)に対応するものである場合は、ステップSc8102に進み、留保解除用処理を実行する。留保解除用処理は留保状態を取り消すためのものである。ステップSc8102の実行後は突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If step Sc8101 makes a negative judgment (if the special miss result is not one of A to C), that is, if the current special miss result is one of D to F and corresponds to the cancellation (release) of the reserved state, proceed to step Sc8102 and execute the reservation release process. The reservation release process is intended to cancel the reserved state. After step Sc8102 is executed, the process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state ends.
<留保解除用処理>
ステップSc8102の留保解除用処理について図302のフローチャートを参照しながら説明する。
<Reserved release process>
The reservation release process in step Sc8102 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSc8201では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかの留保用フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかの留保用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態の留保状態である場合は、ステップSc8202に進み、今回の特殊外れ結果の種別を把握する。留保解除用処理は今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果D~Fである場合に実行されるところ、ステップSc8202では今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果D~Fのうちのいずれであるかを特定する。 First, in step Sc8201, it is determined whether any of the reservation flags have been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If any of the reservation flags have been set, i.e., if the sudden time-saving game state is in a reserved state, the process proceeds to step Sc8202, where the type of special loss result this time is determined. The reservation release process is executed if the special loss result this time is special loss result D to F, and in step Sc8202 it is determined which of special loss results D to F the special loss result this time is.
ステップSc8203では、対応する留保時短が存在するか否かを判定する。具体的には、ステップSc8202で把握した特殊外れ結果の種別に対応する突然時短遊技状態が留保中であるか否かを判定する。例えば、ステップSc8202で把握した特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Dである場合は、上記各種フラグ格納エリア314eを参照し、突然時短遊技状態Aが留保中であることを示す留保用フラグAがセットされているか否かを判定する。 In step Sc8203, it is determined whether a corresponding reserved time-saving option exists. Specifically, it is determined whether the sudden time-saving game state corresponding to the type of special miss result identified in step Sc8202 is on hold. For example, if the type of special miss result identified in step Sc8202 is special miss result D, it is determined whether the reservation flag A, which indicates that the sudden time-saving game state A is on hold, is set by referring to the various flag storage area 314e.
対応する留保時短が存在する場合はステップSc8204に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにおいて対応する留保用フラグをクリアする。これにより、今回の特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態の留保が取り消される(解除される)。 If a corresponding reserved time-saving state exists, proceed to step Sc8204, where the corresponding reserved flag is cleared in the various flag storage area 314e. This cancels (releases) the reserved sudden time-saving game state corresponding to this special miss result.
ステップSc8205では、上記各種フラグ格納エリア314eに留保解除用フラグをセットする。留保解除用フラグは留保状態の取り消しを行ったことをMPU312が把握するためのものである。 In step Sc8205, a reservation release flag is set in the various flag storage area 314e. The reservation release flag is used by the MPU 312 to determine that the reservation status has been canceled.
ステップSc8206では、演出制御装置143への送信対象として留保解除コマンドを設定する。留保解除コマンドは留保状態を取り消したことを通知するものであり、当該コマンドには留保状態が取り消された時短遊技状態の種別を示す情報が含まれる。 In step Sc8206, a reservation release command is set as the target for transmission to the effect control device 143. The reservation release command notifies that the reservation state has been canceled, and includes information indicating the type of time-saving game state for which the reservation state has been canceled.
ステップSc8207では、発生順情報記憶エリア565に記憶されている発生順を更新する。例えば、突然時短遊技状態C、突然時短遊技状態B、突然時短遊技状態Aの順で発生順が記憶されている場合において突然時短遊技状態Bの留保が取り消された場合は、突然時短遊技状態Aの発生順を繰り上げるように発生順情報記憶エリア565の記憶内容を変更する。 In step Sc8207, the order of occurrence stored in the order of occurrence information storage area 565 is updated. For example, if the order of occurrence is stored as sudden time-shortened game state C, sudden time-shortened game state B, and sudden time-shortened game state A, and the reservation of sudden time-shortened game state B is canceled, the contents stored in the order of occurrence information storage area 565 are changed so that the order of occurrence of sudden time-shortened game state A is moved up.
ステップSc8207の実行後は留保解除用処理を終了する。また、ステップSc8201で否定判定した場合(いずれの留保用フラグもセットされていない場合)やステップSc8203で否定判定した場合(対応する留保時短が存在しない場合)は、留保状態の取り消し(解除)を実行しないとしてステップSc8204以降の処理を実行せずに留保解除用処理を終了する。 After step Sc8207 is executed, the reservation release process is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sc8201 (if none of the reservation flags are set) or if a negative judgment is made in step Sc8203 (if there is no corresponding reserved time reduction), the reservation status is not canceled (cancelled) and the reservation release process is terminated without executing the processes from step Sc8204 onwards.
<変動表示時間の設定処理>
本変形例に係る変動表示時間の設定処理について図303のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、変動開始処理(図222)のステップSc712で実行されるものであり、図263の変動表示時間の設定処理に代えて実行されるものである。図303において図263と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Setting process for variable display time>
The variable display time setting process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 303. This process is executed in step Sc712 of the variable start process (Fig. 222), and is executed in place of the variable display time setting process in Fig. 263. In Fig. 303, the same steps as in Fig. 263 are assigned the same step numbers, and their explanations will be omitted or simplified.
ステップSc1604で否定判定した場合(高確遊技状態でない場合)は、現在の遊技状態が時短遊技状態(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)であることを意味する。この場合はステップSc8301にて今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特殊外れ結果である場合はステップSc8302に進み、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果A~Cのいずれかであるか、すなわち、突然時短遊技状態への移行や留保の発生に対応したものであるか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step Sc1604 (if the game is not in a high probability game state), this means that the current game state is in a time-saving game state (normal time-saving game state or sudden time-saving game state). In this case, step Sc8301 determines whether the result of this special drawing is a special miss result. If it is a special miss result, proceed to step Sc8302, where it is determined whether this special miss result is one of special miss results A to C, that is, whether it corresponds to a transition to a sudden time-saving game state or the occurrence of a reservation.
特殊外れ結果A~Cのいずれかである場合は、ステップSc8303にて、今回の変動表示時間テーブルとして特殊外れ用の変動表示時間テーブルA(図232(b))を取得する。この変動表示時間テーブルAには選択可能な変動パターンとして変動パターンZ1(特殊リーチ外れA演出)のみが設定されている。よって、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果A~Cのいずれかである場合は、特殊リーチ外れA演出の実行に対応した変動パターンが選択されるように変動表示時間の抽選処理(ステップSc1607)が実行される。すなわち、突然時短遊技状態への移行や留保の発生に対応した特殊外れ結果となった場合は、その都度、そのような抽選結果になったことが図柄表示装置75にて報知される。 If the result of the special miss is one of A to C, step Sc8303 obtains variable display time table A for special misses (Fig. 232 (b)) as the variable display time table for this time. This variable display time table A has only variable pattern Z1 (special reach miss A effect) set as the selectable variable pattern. Therefore, if the result of the current special miss is one of special miss results A to C, a lottery process for the variable display time (step Sc1607) is executed to select the variable pattern corresponding to the execution of the special reach miss A effect. In other words, if a special miss result occurs that corresponds to a sudden transition to a time-saving game state or the occurrence of a reserve, the symbol display device 75 will notify you of this lottery result each time.
ステップSc8302で否定判定した場合、すなわち、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果D~Fのいずれかである場合は、ステップSc8304にてRAM314の各種フラグ格納エリア314eに留保解除用フラグがセットされているか否かを判定する。留保解除用フラグがセットされている場合、すなわち、今回の遊技回で留保の取り消しを行う場合は、ステップSc8305に進み、今回の変動表示時間テーブルとして特殊外れ用の変動表示時間テーブルCを取得する。 If step Sc8302 returns a negative result, i.e., if the current special miss result is one of special miss results D to F, step Sc8304 determines whether a reservation release flag has been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the reservation release flag has been set, i.e., if the reservation is to be canceled for the current play, proceed to step Sc8305 and obtain variable display time table C for special misses as the variable display time table for the current play.
図304(a)に示すように、変動表示時間テーブルCには選択可能な変動パターンとして変動パターンZ3(20sec)のみが設定されている。変動パターンZ3は特殊リーチ外れC演出に対応しており、変動パターンZ3に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として特殊リーチ外れC演出が実行される。ここで、特殊リーチ外れC演出について図305を参照しながら説明する。 As shown in Figure 304 (a), only variation pattern Z3 (20 seconds) is set as a selectable variation pattern in the variation display time table C. Variation pattern Z3 corresponds to the special reach miss C effect, and when a variation start command corresponding to variation pattern Z3 is sent to the effect control device 143, the symbol display device 75 executes the special reach miss C effect as a game round effect. Here, the special reach miss C effect will be explained with reference to Figure 305.
特殊リーチ外れC演出では先ず、図305(a)に示すように、表示画面G上の有効ラインL1~L5のいずれかに上図柄列Z1と下図柄列Z3がリーチの組み合わせで停止表示され、リーチ表示が実行される。その後、中図柄列Z2(最終停止列の図柄列)が高速変動表示から低速変動表示に切り替えられるが、その際、図305(b)に示すように、大当たりの組合せとなる図柄とは異なる図柄の位置に、例えば「BAD」等の文字が付された特殊図柄721が配置された状態で低速変動表示が行われる。これにより、特殊図柄721の存在を遊技者が把握できるようにして変動表示が行われる。なお、図305(b)には、大当たりの組合せとなる「4」図柄に対して次の図柄となる「5」図柄の位置に特殊図柄721が配置された例を示している。 In the special reach-miss C presentation, first, as shown in Figure 305(a), the upper and lower symbol columns Z1 and Z3 are displayed as a reach combination on one of the active lines L1-L5 on the display screen G, and the reach display is executed. After that, the middle symbol column Z2 (the final stopped symbol column) is switched from a high-speed change display to a slow-speed change display. At this time, as shown in Figure 305(b), a slow-speed change display is executed with a special symbol 721 labeled with, for example, "BAD" in place of a symbol other than the symbol that forms the jackpot combination. This allows the player to recognize the presence of the special symbol 721. Note that Figure 305(b) shows an example in which the special symbol 721 is positioned in the "5" symbol position, which is the symbol next to the "4" symbol that forms the jackpot combination.
次いで、図305(c)に示すように、低速変動表示している特殊図柄721がリーチライン上に停止表示される。本実施の形態では、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によりリーチラインが形成された後、そのリーチライン上に中図柄列Z2の特殊図柄721が停止表示される図柄組合せが特殊外れ結果D~Fに対応する図柄組合せとなっている。よって、かかる図柄組合せで図柄列Z1~Z3が停止表示されることにより、特殊外れ結果D~Fのいずれかになったこと、換言すれば、抽選の結果として留保の取り消しに対応した結果を引き当ててしまったことが報知される。 Next, as shown in Figure 305(c), the slowly fluctuating special symbol 721 is displayed stopped on the reach line. In this embodiment, after the reach line is formed by the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3, the symbol combination in which the special symbol 721 of the middle symbol row Z2 is displayed stopped on the reach line corresponds to the special miss results D to F. Therefore, when the symbol rows Z1 to Z3 are displayed stopped in this symbol combination, it is announced that one of the special miss results D to F has occurred; in other words, the result corresponding to the cancellation of the reservation has been drawn as a result of the lottery.
なお、特殊リーチ外れC演出に対応する変動パターンZ3(20sec)は、特殊外れ結果A~Cのいずれかになった場合に実行される特殊リーチ外れA演出に対応する変動パターンZ1(15sec)よりも変動表示時間が長くなっている。これは後述する解除用演出の実行期間を確保するためである。 Furthermore, variation pattern Z3 (20 seconds), which corresponds to the special reach miss C effect, has a longer display time than variation pattern Z1 (15 seconds), which corresponds to the special reach miss A effect, which is executed when the special miss result is one of A to C. This is to ensure the execution period for the release effect, which will be described later.
変動表示時間の設定処理(図303)の説明に戻り、ステップSc8305の実行後はステップSc8306にて上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている留保解除用フラグをクリアする。 Returning to the explanation of the variable display time setting process (Figure 303), after step Sc8305 is executed, the reservation release flag set in the various flag storage area 314e is cleared in step Sc8306.
ステップSc8304で否定判定した場合(留保解除用フラグがセットされていない場合)、すなわち、今回の特殊外れ結果が特殊外れ結果D~Fのいずれかであるものの、留保の取り消しを行わない場合は、ステップSc8307に進み、今回の変動表示時間テーブルとして特殊外れ用の変動表示時間テーブルDを取得する。 If the judgment in step Sc8304 is negative (the reservation cancellation flag is not set), that is, if the current special miss result is one of special miss results D to F but the reservation is not to be canceled, proceed to step Sc8307 and obtain variable display time table D for special misses as the current variable display time table.
図304(b)に示すように、特殊外れ用の変動表示時間テーブルDには選択可能な変動パターンとして変動パターン21H(完全外れ演出)と変動パターンZ4とが設定されている。変動パターンZ4は特殊リーチ外れD演出に対応しており、変動パターンZ4に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として特殊リーチ外れD演出が実行される。特殊リーチ外れD演出は、特殊リーチ外れC演出と対をなす所謂ガセ演出であり、特殊外れD~F(留保の取り消し)への危機感を煽った上でそれとは異なる図柄組合せで図柄列Z1~Z3を停止表示させるものである。 As shown in Figure 304 (b), the variable display time table D for special misses has variable pattern 21H (complete miss effect) and variable pattern Z4 set as selectable variable patterns. Variable pattern Z4 corresponds to the special reach miss D effect, and when a variable start command corresponding to variable pattern Z4 is sent to the effect control device 143, the symbol display device 75 executes the special reach miss D effect as a game-time effect. The special reach miss D effect is a so-called false effect that is paired with the special reach miss C effect, and it stirs up a sense of crisis about special misses D to F (cancellation of reservation), and then stops and displays the symbol rows Z1 to Z3 with a different symbol combination.
特殊リーチ外れD演出では、図305(a)、(b)に示すように、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によるリーチ表示が実行された後、特殊図柄721を含む状態で中図柄列Z2が低速変動表示される。すなわち、特殊リーチ外れC演出と同様の態様にて図柄変動演出の途中までが実行される。その後、例えば、特殊図柄721がリーチラインを通り過ぎるなどして、図305(d)に示すように、中図柄列Z2において特殊図柄721とは異なる図柄がリーチライン上に停止表示される。つまり、特殊外れ結果D~Fに対応する図柄組合せが成立するかのように見せかけつつ、最終的には当該組合せが成立しないようにして図柄列Z1~Z3が停止表示される。 In the special reach-miss D effect, as shown in Figures 305(a) and (b), after a reach display is executed using the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3, the middle pattern row Z2 is displayed as a slow-moving display including the special pattern 721. In other words, the pattern change effect is executed up to the middle in the same manner as the special reach-miss C effect. After that, for example, the special pattern 721 passes over the reach line, and a pattern different from the special pattern 721 in the middle pattern row Z2 is displayed stopped on the reach line, as shown in Figure 305(d). In other words, while it appears as if the pattern combinations corresponding to the special miss results D to F are formed, the pattern rows Z1 to Z3 are displayed stopped in such a way that the combinations are not ultimately formed.
変動表示時間の設定処理(図303)の説明に戻り、ステップSc8301で否定判定した場合(特殊外れ結果でない場合)は、大当たり結果又は通常外れ結果であることを意味する。この場合はステップSc4505に進み、対応する時短遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。具体的には、今回の当否抽選の結果が大当たり結果である場合は大当たり用の変動表示時間テーブル(図232(a))を取得し、今回の当否抽選の結果が通常外れ結果である場合は通常外れ用の変動表示時間テーブル(図304(c))を取得する。なお、通常外れ用の変動表示時間テーブルには、選択可能な変動パターンとして変動パターンZ4(特殊リーチ外れD演出)が含まれている。 Returning to the explanation of the variable display time setting process (Fig. 303), if a negative judgment is made in step Sc8301 (if the result is not a special miss), this means that the result is a jackpot or a normal miss. In this case, proceed to step Sc4505, and obtain a variable display time table for the corresponding time-limited game state. Specifically, if the result of this win/loss lottery is a jackpot, the variable display time table for a jackpot (Fig. 232 (a)) is obtained, and if the result of this win/loss lottery is a normal miss, the variable display time table for a normal miss (Fig. 304 (c)) is obtained. Note that the variable display time table for a normal miss includes variable pattern Z4 (special reach miss D presentation) as a selectable variable pattern.
ステップSc8303、ステップSc8306、ステップSc8307又はステップSc4505の実行後はステップSc1607にて、それら各ステップで取得した動表示時間テーブルを用い、変動表示時間(変動パターン)の抽選処理を実行する。その後、ステップSc1608以降の処理を実行する。 After step Sc8303, step Sc8306, step Sc8307, or step Sc4505 is executed, step Sc1607 uses the dynamic display time table obtained in each step to execute a lottery process for the variable display time (variable pattern). Then, step Sc1608 and subsequent steps are executed.
<演出設定処理>
本変形例に係る演出設定処理について図306のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は演出制御装置143にて所定周期(例えば2msec周期)で起動されるものであり、図242の演出設定処理に代えて実行されるものである。図306において図242と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Performance setting processing>
The effect setting process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 306. This process is started by the effect control device 143 at a predetermined cycle (for example, every 2 msec), and is executed in place of the effect setting process in Fig. 242. In Fig. 306, the same processes as those in Fig. 242 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップSc2506では、主制御装置162からの留保コマンドを受信しているか否かを判定する。留保コマンドを受信している場合、すなわち、突然時短遊技状態の留保が行われる場合は、ステップSc8401にて、留保される時短遊技状態(留保時短)を把握する。本ステップでは、主制御装置162からの留保コマンドを解析し、突然時短遊技状態A~Cのいずれについて留保が発生したかを特定する。 In step Sc2506, it is determined whether a reservation command has been received from the main control unit 162. If a reservation command has been received, i.e., if a sudden time-shortened game state is to be reserved, in step Sc8401, the reserved time-shortened game state (reserved time-shortened state) is identified. In this step, the reservation command from the main control unit 162 is analyzed, and it is determined for which of the sudden time-shortened game states A to C the reservation has occurred.
ステップSc8402では、ステップSc8401の把握結果に基づいて留保表示部731の表示設定を行う。ここで、図307を参照して留保表示部731について説明する。 In step Sc8402, display settings for the reservation display section 731 are made based on the results of step Sc8401. Here, the reservation display section 731 will be explained with reference to Figure 307.
図307(a)に示すように、本変形例では、時短遊技状態において表示画面Gに留保表示部731が表示されるように設定されている。留保表示部731は、留保時短の有無やいずれの突然時短遊技状態が留保されているかなどを報知する報知部として機能するものである。この留保表示部731は、表示画面Gにおいて図柄列Z1~Z3と重ならないように表示され、また、保留数を示す保留用画像が表示画面Gに表示される場合は、それら保留用画像の表示領域とも重ならないように表示される。なお、図307(a)では、留保表示部731が表示画面Gの右下部に配置されているが、例えば右上部や左上部など他の領域に配置されてもよい。 As shown in Figure 307(a), in this modified example, a reservation display section 731 is set to be displayed on the display screen G during time-shortened gameplay. The reservation display section 731 functions as a notification section that notifies users of whether or not a reserved time-shortened game state is in effect, and which sudden time-shortened game state is in effect. This reservation display section 731 is displayed on the display screen G so as not to overlap with the symbol rows Z1 to Z3, and if reservation images showing the number of reserved games are displayed on the display screen G, it is displayed so as not to overlap with the display area of those reservation images. Note that while the reservation display section 731 is located in the lower right corner of the display screen G in Figure 307(a), it may also be located in other areas, such as the upper right corner or upper left corner.
図307(b1)に示すように、留保表示部731には、突然時短遊技状態Aに対応した第1留保表示領域731aと、突然時短遊技状態Bに対応した第2留保表示領域731bと、突然時短遊技状態Cに対応した第3留保表示領域731cとが設定されている。これら各表示領域731a~731cには、各突然時短遊技状態について留保の有無を示す留保用画像732a~732cが表示される。 As shown in Figure 307 (b1), the reservation display section 731 has a first reservation display area 731a corresponding to sudden time-shortened game state A, a second reservation display area 731b corresponding to sudden time-shortened game state B, and a third reservation display area 731c corresponding to sudden time-shortened game state C. Each of these display areas 731a to 731c displays a reservation image 732a to 732c indicating whether or not the corresponding sudden time-shortened game state is reserved.
図307(b1)には、留保の有無のほか、対応する突然時短遊技状態を容易に認識できるように、時短遊技状態の種別を文字により示す画像で各留保用画像732a~732cを構成した例を示している。但し、留保用画像732a~732cの具体的態様はこれに限定されるものではなく、例えば記号やキャラクタ等の所定の絵柄画像等により留保用画像732a~732cを構成するなど、遊技者が留保の有無を認識できるものであれば任意の態様とすることができる。 Figure 307 (b1) shows an example in which each reservation image 732a-732c is constructed with an image indicating the type of time-saving game state using text, so that the player can easily recognize whether a game is reserved or not, as well as the corresponding sudden time-saving game state. However, the specific form of the reservation images 732a-732c is not limited to this, and any form can be used as long as the player can recognize whether a game is reserved or not, such as constructing the reservation images 732a-732c using predetermined picture images such as symbols or characters.
留保表示部731において各留保用画像732a~732cは、対応する突然時短遊技状態が留保されていない状況では半透明の状態で表示される。 In the reservation display section 731, each reservation image 732a-732c is displayed semi-transparently when the corresponding sudden time-saving game state is not reserved.
ステップSc8402では、留保用画像732a~732cのうち、ステップSc8401で把握した種別に対応するものについて留保状態に対応した表示態様とするように設定する。例えば、ステップSc8401で把握した突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Aである場合は、図307(b2)に示すように留保用画像732aを半透明な状態から不透明な状態に変更するように設定する。これにより、突然時短遊技状態Aの留保が発生したことが報知される。この不透明な状態の留保用画像732aは、時短遊技状態において突然時短遊技状態Aの留保中である期間に亘り継続して表示される。 In step Sc8402, the reservation images 732a-732c corresponding to the type identified in step Sc8401 are set to a display mode corresponding to the reserved state. For example, if the sudden time-shortened game state identified in step Sc8401 is sudden time-shortened game state A, the reservation image 732a is set to change from a semi-transparent state to an opaque state, as shown in FIG. 307(b2). This notifies the user that the sudden time-shortened game state A has been reserved. This opaque reservation image 732a continues to be displayed throughout the period during which the sudden time-shortened game state A is reserved in the time-shortened game state.
また、ステップSc8402では、各留保用画像732a~732cの表示態様を変更する上記演出が特殊外れ結果A~Cとなった遊技回にて実行されるように設定する。この際、当該演出がその遊技回の変動表示時間の少なくとも一部にて実行されてもよいし、確定表示時間の少なくとも一部にて実行されてもよいし、変動表示時間と確定表示時間を跨いで実行されてもよい。なお、変動表示時間を利用する場合は、図柄列Z1~Z3が特殊外れ結果D~Fに対応する図柄組合せで停止表示されてから上記演出が開始されるように構成する。 In addition, in step Sc8402, the effect that changes the display mode of each reserved image 732a-732c is set to be executed in the game that results in special miss results A-C. In this case, the effect may be executed during at least a portion of the variable display time of that game, or during at least a portion of the fixed display time, or may be executed across both the variable display time and the fixed display time. Note that when the variable display time is used, the effect is configured to start after the symbol rows Z1-Z3 are displayed in a static pattern combination corresponding to the special miss results D-F.
ステップSc8402の実行後又はステップSc2506で否定判定した場合(留保コマンドを受信していない場合)は、ステップSc8403にて、主制御装置162からの留保解除コマンドを受信しているか否かを判定する。留保解除コマンドを受信している場合、すなわち、留保の取り消し(解除)が行われる場合は、ステップSc8404にて、留保状態が解除される時短遊技状態(解除時短)を把握する。本ステップでは、主制御装置162からの留保解除コマンドを解析し、突然時短遊技状態A~Cのいずれについて解除が発生したかを特定する。 After step Sc8402 is executed or if a negative judgment is made in step Sc2506 (no reservation command has been received), step Sc8403 determines whether a reservation release command has been received from the main control unit 162. If a reservation release command has been received, i.e., if the reservation is to be canceled (released), step Sc8404 determines the time-saving game state in which the reservation state will be released (released time-saving). In this step, the reservation release command from the main control unit 162 is analyzed, and it is determined which of the time-saving game states A to C has been suddenly released.
ステップSc8405では、ステップSc8404の把握結果に基づいて留保表示部731の表示設定を行う。具体的には、留保用画像732a~732cのうち、ステップSc8404で把握した種別に対応するものについて非留保状態に対応した表示態様となるように設定する。例えば、ステップSc8404で把握した突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Cである場合は、図307(c1)、(c2)に示すように留保用画像732cを不透明な状態から半透明な状態に変更するように設定する。これにより、突然時短遊技状態Cの留保が取り消されたことが報知される。 In step Sc8405, the display settings of the reservation display unit 731 are made based on the results of the determination in step Sc8404. Specifically, of the reservation images 732a-732c, those corresponding to the type determined in step Sc8404 are set to a display mode corresponding to a non-reserved state. For example, if the sudden time-saving game state determined in step Sc8404 is sudden time-saving game state C, the reservation image 732c is set to change from an opaque state to a semi-transparent state, as shown in Figures 307 (c1) and (c2). This notifies the user that the reservation of sudden time-saving game state C has been canceled.
留保表示部731の表示設定では、各留保用画像732a~732cの表示態様を変更する上記演出が特殊外れ結果A~Cとなった遊技回にて実行されるように設定する。この際、当該演出がその遊技回の変動表示時間の一部にて実行されるように設定し、留保の取り消しがより分かりやすくなるように次の態様で行われるようにする。 The display settings for the reservation display section 731 are set so that the above-mentioned effect of changing the display mode of each reservation image 732a-732c is executed in the game in which the special miss results A-C are achieved. In this case, the effect is set to be executed during part of the variable display time of that game in the following manner to make the cancellation of the reservation more obvious.
図308に示すように、上記変動表示時間内のタイミングt3にて図柄列Z1~Z3を特殊外れ結果D~Fに対応する図柄組合せで停止表示した後、図308(d)に示すように留保表示部731を拡大表示する。次いで、リーチライン上に表示されている特殊図柄721を第3留保表示領域731c(留保状態が解除される突然時短遊技状態に対応する領域)に移動させ、不透明な状態で表示された留保用画像732cの前方を通過させるように表示する。 As shown in Figure 308, at timing t3 within the variable display time, the symbol rows Z1 to Z3 are displayed stopped in a symbol combination corresponding to the special miss results D to F, and then the reserved display section 731 is enlarged as shown in Figure 308(d). Next, the special symbol 721 displayed on the reach line is moved to the third reserved display area 731c (the area corresponding to the sudden time-saving game state in which the reserved state is released) and is displayed so as to pass in front of the reserved image 732c, which is displayed in an opaque state.
特殊図柄721の通過に伴い、第3留保表示領域731cの留保用画像732cを半透明な状態に変更し、留保されていない状態に対応した表示態様に切り替える(図308(e))。その後、留保表示部731を元の表示サイズに縮小表示するとともに、リーチライン上の中図柄列Z2にリーチ外れの組合せを構成する図柄を表示し、外れ結果であることを報知する(図308(f))。 As the special symbol 721 passes, the reserved image 732c in the third reserved display area 731c is made semi-transparent, switching to a display mode corresponding to a non-reserved state (Figure 308(e)). The reserved display section 731 is then reduced to its original display size, and the symbols that make up the missed combination are displayed in the middle symbol row Z2 on the reach line, indicating that the result is a miss (Figure 308(f)).
上記構成とすることで、特殊図柄721を含む態様で図柄列Z1~Z3が停止表示されたが故に留保が取り消されたかのような印象を遊技者に与えることができる。これにより、留保が取り消されたことや、停止表示された図柄組合せが留保の取り消しに対応することを分かりやすくできる。また、上記構成とすることで、遊技者において特殊図柄721と留保の取り消しとが強く関連付けられ、特殊図柄721を視認できる態様で図柄列Z2を低速変動表示させたり、ガセ演出としての特殊リーチ外れD演出を実行したりした場合に遊技者の危機感を好適に煽ることができ、演出効果を高めることが可能になる。なお、図308(d)~図308(f)の演出は、変動表示時間の残り分、すなわち、確定表示が開始されるまでの期間(タイミングt3~タイミングt4)を利用して行うとよい。 The above configuration gives the player the impression that the reservation has been canceled because the symbol sequence Z1-Z3 is statically displayed in a manner that includes the special symbol 721. This makes it easy to understand that the reservation has been canceled and that the statically displayed symbol combination corresponds to the cancellation of the reservation. Furthermore, the above configuration allows the player to strongly associate the special symbol 721 with the cancellation of the reservation, and when the symbol sequence Z2 is displayed in a slow-changing manner in which the special symbol 721 is visible, or when a special reach-miss D effect is executed as a false effect, this effectively heightens the player's sense of crisis, thereby enhancing the effect of the effect. It is recommended that the effects of Figures 308(d) to 308(f) be performed during the remaining variable display time, i.e., the period until the confirmation display begins (timing t3 to timing t4).
演出設定処理(図306)の説明に戻り、ステップSc8405の実行後又はステップSc8403で否定判定した場合(留保解除コマンドを受信していない場合)は、ステップSc2508に進み、いずれかの遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定する。 Returning to the explanation of the effect setting process (Figure 306), after step Sc8405 is executed or if a negative judgment is made in step Sc8403 (no hold release command has been received), the process proceeds to step Sc2508, where it is determined whether any game state termination command has been received.
<時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて>
時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の流れについて説明する。ここでは、突然時短遊技状態Cを留保済みの状況で特殊外れ結果になった場合を例にとって説明する。
<What happens if you get a special miss during the time-saving game mode>
The following describes the process when a special miss occurs during the time-saving gaming state. Here, we will explain the process by taking as an example a case where a special miss occurs suddenly when the time-saving gaming state C has already been reserved.
時短遊技状態において突然時短遊技状態Cを留保中である状況で特殊外れ結果Aになると、突然時短遊技状態Aが留保状態とされる。この場合、特殊外れ結果Aになった特図遊技回では、特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果Aに対応した停止態様(特殊図柄511を含むリーチ外れの図柄組合せ)で図柄列Z1~Z3が停止表示される(図233(c))。 If a special miss result A occurs while the time-saving game state C is suddenly reserved during the time-saving game state, the time-saving game state A will be placed on hold. In this case, in the special symbol game turn that results in the special miss result A, the special reach miss A effect will be executed, and the symbol rows Z1 to Z3 will be displayed stopped in a stop mode corresponding to the special miss result A (a reach miss symbol combination including the special symbol 511) (Fig. 233 (c)).
また、当該遊技回では、表示画面G上の留保表示部731において突然時短遊技状態Aに対応する第1留保表示領域731aが留保状態に対応した表示態様とされる。具体的には、第1留保表示領域731aの留保用画像732aが半透明な状態から不透明な状態に変更される。これにより、遊技者に対して突然時短遊技状態Aの留保を獲得したことが報知される。 Furthermore, during that game session, the first reservation display area 731a corresponding to the sudden time-saving game state A in the reservation display section 731 on the display screen G is displayed in a manner corresponding to the reserved state. Specifically, the reservation image 732a in the first reservation display area 731a is changed from a semi-transparent state to an opaque state. This notifies the player that the player has suddenly acquired the reservation for the time-saving game state A.
その後、突然時短遊技状態C、突然時短遊技状態Aをそれぞれ留保中である状況で特殊外れ結果Fになると、突然時短遊技状態Cの留保状態が取り消される。つまり、突然時短遊技状態Cと突然時短遊技状態Aを留保中であった状態から突然時短遊技状態Aのみを留保中である状態に変更される。 If a special miss result F occurs while both the sudden time-saving game state C and the sudden time-saving game state A are reserved, the reserved state of the sudden time-saving game state C will be canceled. In other words, the state where both the sudden time-saving game state C and the sudden time-saving game state A are reserved will change to a state where only the sudden time-saving game state A is reserved.
この場合、特殊外れ結果Fになった特図遊技回では、特殊リーチ外れC演出が実行され、特殊外れ結果Fに対応した停止態様(特殊図柄721を含むリーチ外れの図柄組合せ)で図柄列Z1~Z3が停止表示される(図305(c))。また、当該遊技回では、留保表示部731において突然時短遊技状態Cに対応する第3留保表示領域731cが非留保状態に対応した態様に変更される。具体的には、第3留保表示領域731cの留保用画像732cが不透明な状態から半透明な状態に変更される。これにより、突然時短遊技状態Cの留保が取り消されたこと(消失したこと)が報知される。 In this case, in the special symbol game round that results in a special miss result F, the special reach miss C effect is executed, and the symbol rows Z1 to Z3 are displayed stopped in a stop mode corresponding to the special miss result F (a reach miss symbol combination including the special symbol 721) (Fig. 305 (c)). Also, in that game round, the third reservation display area 731c corresponding to the sudden time-saving game state C in the reservation display section 731 is changed to a mode corresponding to a non-reserved state. Specifically, the reservation image 732c in the third reservation display area 731c is changed from an opaque state to a translucent state. This notifies the player that the reservation of the sudden time-saving game state C has been canceled (disappeared).
ここで、特殊外れ結果D~Fはいずれも留保の取り消しに対応する結果であるところ、それら各結果の当選確率に差異が設けられており、具体的には特殊外れ結果Dになる確率が特殊外れ結果E、Fになる確率よりも低くなっている。このため、突然時短遊技状態Aは、他の突然時短遊技状態に比べて留保状態の取り消しが生じにくく、遊技者にとって移行の実施を期待しやすいものとなっている。このように取り消しの発生しやすさに差異を設けることで、遊技者にとって特に留保を獲得したい突然時短遊技状態を創出することができ、留保の獲得を目指す上で興趣性を高めることが可能になる。 Here, all of the special failure results D through F correspond to the cancellation of reserved points, and there is a difference in the probability of winning each of these results; specifically, the probability of special failure result D is lower than the probabilities of special failure results E and F. For this reason, sudden time-saving game state A is less likely to result in the cancellation of reserved points compared to other sudden time-saving game states, making it easier for players to anticipate a transition. By creating a difference in the likelihood of cancellation in this way, it is possible to create sudden time-saving game states in which players are particularly interested in acquiring reserved points, making it possible to increase the excitement of aiming to acquire reserved points.
なお、特殊外れ結果Fになった場合において突然時短遊技状態Cを留保中でない場合は、留保の取り消しが実行されない。この場合は、完全外れ演出又は特殊リーチ外れD演出が実行され、通常外れ結果又はリーチ外れ結果の図柄組合せで図柄列Z1~Z3が停止表示される。すなわち、留保の取り消しに対応した抽選結果となったことが明示されない。 In addition, if the special miss result F occurs and the time-saving game state C is not currently reserved, the reservation will not be canceled. In this case, a complete miss effect or a special reach miss effect D will be executed, and the symbol rows Z1 to Z3 will be displayed frozen in the symbol combination of a normal miss result or a reach miss result. In other words, it will not be clearly indicated that the lottery result corresponds to the cancellation of the reservation.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
時短遊技状態を留保中である状況で特殊外れ結果D~Fのいずれになると、留保の取り消しが実行される構成とした。この場合、時短遊技状態を留保させたとしても遊技者としては安心することができず、留保が消失してしまうかもしれないスリルを味合わせながら遊技させることができる。さらに、留保の実行後、それを事後的に取り消し可能な構成としたことで、そのような取り消し機能を備えない場合に比べてそもそもの留保発生確率を高く設定することができる。よって、留保の発生頻度を高めることができ、遊技意欲を好適に喚起することが可能になる。 If any of the special miss results D to F occurs while the time-saving game state is reserved, the reservation is canceled. In this case, even if the time-saving game state is reserved, the player cannot feel at ease, and can play while experiencing the thrill of the possibility that the reservation may be lost. Furthermore, by making the reservation cancelable after it has been executed, the probability of the reservation occurring in the first place can be set higher than if such a cancellation function is not provided. This increases the frequency of reservations, making it possible to effectively stimulate player motivation.
留保取り消しに対応した特殊外れ結果として特殊外れ結果D~Fを設定し、それら各特殊外れ結果に対して留保が取り消される突然時短遊技状態の種別を対応させる構成とした。この場合、留保の取り消しが実行されるか否かだけでなく、いずれの時短遊技状態の留保が取り消されるかについて遊技者をドキドキさせることができる。 Special miss results D through F are set as special miss results corresponding to reservation cancellation, and each special miss result corresponds to a type of sudden time-saving game state in which the reservation is canceled. In this case, players can be kept on the edge of their seats not only as to whether or not the reservation will be canceled, but also as to which time-saving game state the reservation will be canceled for.
留保取り消しの実行条件を特殊外れ結果D~Fへの当選とし、留保を取り消すか否かの判定と留保を発生させるか否かの判定とが同一の抽選処理(特図当否抽選)により実行される構成とした。これにより、時短遊技状態の留保と留保の取り消しとが同時に成立することが回避され、処理が複雑化したり、遊技者から見て分かりにくくなったりすることを抑制できる。また、複数の判定が一の抽選処理にまとめられることにより、それら各判定を各別に行う場合に比べて処理構成を簡単化することが可能になる。 The condition for canceling a reservation is a win on special miss results D to F, and the decision on whether to cancel the reservation and the decision on whether to create a reservation are made through the same lottery process (special win/loss lottery). This prevents the reservation of the time-saving game state and the cancellation of the reservation from occurring at the same time, preventing the process from becoming complicated or difficult for players to understand. Furthermore, by combining multiple decisions into a single lottery process, the processing structure can be simplified compared to when each decision is made separately.
突然時短遊技状態の種別により留保取り消しの発生確率が異なる構成とした。この場合、留保が取り消されやすい時短遊技状態と、留保が取り消されにくい時短遊技状態とを創出することができる。これにより、留保の発生時において、留保された時短遊技状態の有利度合(例えば第2作動口63への入賞期待値)だけでなく、取り消しの発生しやすさによっても、遊技者の嬉しさに差異を生じさせることができ、興趣性を高めることが可能になる。 The probability of a reservation being suddenly cancelled varies depending on the type of time-saving game state. In this case, it is possible to create time-saving game states in which reservations are more likely to be cancelled and time-saving game states in which reservations are less likely to be cancelled. This allows the player's enjoyment to differ when a reservation is made not only depending on the degree of advantage of the reserved time-saving game state (for example, the expected value of winning at the second operating port 63), but also on the likelihood of cancellation, making it possible to increase interest.
特殊外れ結果D~Fになった場合に特殊リーチ外れC演出を実行し、停止表示される図柄列Z1~Z3の組合せにより留保の取り消しを報知する構成とした。図柄列Z1~Z3は大当たりであるか否かの結果報知に用いられるため、遊技者の注目度が高く、本構成とすることで、取り消し報知の見落とし等を好適に抑制することが可能になる。また、留保の取り消し対応した組合せが追加されることにより、遊技者の関心が高い図柄列Z1~Z3の停止パターンが多様化されることになり、図柄遊技の面白みを高めることも可能になる。 When a special miss result is D-F, the special reach miss C effect is executed, and the combination of the stopped and displayed symbol strings Z1-Z3 notifies the player that the reserved bet will be cancelled. Because symbol strings Z1-Z3 are used to notify the player of whether or not a jackpot has been reached, they attract a lot of attention from players, and this configuration makes it possible to effectively prevent players from overlooking the cancellation notification. Furthermore, by adding combinations that correspond to the cancellation of reserved bets, the stopping patterns of symbol strings Z1-Z3, which are of great interest to players, are diversified, making the symbol game more interesting.
特殊図柄721を留保表示部731に移動表示させ、停止表示された図柄列Z1~Z3の一部を用いて留保の取り消し演出(図308(d)~(e))を実行する構成とした。この場合、特殊図柄721と留保の取り消しとが直接的に結び付けられるため、変動表示において特殊図柄721が視認された際や特殊図柄721が停止表示されそうになった際のドキドキ感を強烈に煽ることができる。これにより、留保の取り消しに対応した組合せで図柄列Z1~Z3が停止表示されることを回避する遊技を好適に盛り上げることが可能になる。 The special symbol 721 is moved and displayed in the reserved display section 731, and a portion of the symbol sequence Z1 to Z3 that is displayed in a static state is used to execute the reserved cancellation effect (Fig. 308 (d)-(e)). In this case, the special symbol 721 and the cancellation of the reserved state are directly linked, which can intensify the sense of excitement when the special symbol 721 is seen in the variable display or when the special symbol 721 is about to be displayed in a static state. This makes it possible to appropriately enhance the game by avoiding the symbol sequence Z1 to Z3 being displayed in a static state in a combination that corresponds to the cancellation of the reserved state.
<その他の変形例>
なお、上述した第3の実施の形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記第3の実施の形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記第3の実施の形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記第3の実施の形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。
<Other Modifications>
The present invention is not limited to the above-described third embodiment and each modified example, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to the third embodiment and each modified example, or may be applied in combination with some or all of the following to the third embodiment and each modified example. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in the third embodiment and each modified example. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exhibited) of each configuration to be combined is ensured.
また、理解の容易のため、例えば「第3の実施の形態の変形例1では」などとし、前提構成として一部の実施例を特定するものがあるが、以下の各構成は、特定した前提構成(実施例)に限定して適用されるものではなく、他の実施の形態や変形例に対しても適用することが可能である。 Furthermore, for ease of understanding, certain examples are specified as prerequisite configurations, such as "in Variation 1 of the third embodiment," but the following configurations are not limited to application to the specified prerequisite configurations (examples), and can also be applied to other embodiments and variations.
(1)上記第3の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の回数が上限回数に達することで時短遊技状態が終了するように構成したが、これに代えて又は加えて、時短遊技状態に移行してからの小当たり結果の回数が予め定められた特定回数(例えば5回)に達することで時短遊技状態が終了するように構成してもよい。 (1) In the third embodiment and each of the modified examples described above, the time-saving play state is configured to end when the number of special game plays after transitioning to the time-saving play state reaches the upper limit. However, instead of or in addition to this, the time-saving play state may be configured to end when the number of small win results after transitioning to the time-saving play state reaches a predetermined specific number (for example, five times).
上記の際、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となり、その特殊外れ結果に対応した時短遊技状態への移行が留保される場合は、その留保時短の本来の残り小当たり回数(例えば5回)から滞在時短の残り小当たり回数(例えば2回)を減算した差分回数(例えば3回)を留保時短の実際の残り小当たり回数(例えば3回)とすることができる。 In the above case, if a special miss occurs while in the time-shortened game state and the transition to the time-shortened game state corresponding to that special miss result is reserved, the actual number of remaining small wins (e.g., 3) for the reserved time-shortened game state can be determined by subtracting the number of remaining small wins for the stay time-shortened game state (e.g., 2) from the original number of remaining small wins for the reserved time-shortened game state (e.g., 5).
なお、特図遊技回の回数が上限回数に達することと、小当たり結果の回数が特定回数に達することとの両方の条件を備える場合は、それら条件の一方が成立したら時短遊技状態が終了する構成としてもよいし、それら条件の両方が成立したら時短遊技状態が終了する構成としてもよい。 In addition, if both conditions are met, namely, the number of times the special symbol is played reaches the upper limit and the number of times the small jackpot is won reaches a specific number, the time-saving play state may be ended when one of these conditions is met, or the time-saving play state may be ended when both of these conditions are met.
(2)上記第3の実施の形態や各変形例では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに各種サポートフラグがセットされた場合に高頻度サポートモード(時短遊技状態)に移行し、各種フラグ格納エリア314eから各種サポートフラグが消去された場合に高頻度サポートモードが終了する構成としたが、各種フラグ格納エリア314eに設けられた特定の記憶領域に第1の値に対応する情報(例えば、サポート中フラグ)が記憶された場合に高頻度サポートモードに移行し、上記特定の記憶領域に第1の値とは異なる第2の値に対応する情報(例えば、非サポート中フラグ)が記憶された場合に高頻度サポートモードが終了する構成としてもよい。すなわち、高頻度サポートモード中であることに対応した情報と、高頻度サポートモード中でないことに対応した情報とが設けられ、いずれの情報が記憶(セット)されるかにより、高頻度サポートモードへの移行や高頻度サポートモードの終了が制御される構成としてもよい。 (2) In the third embodiment and each of the modified examples, when various support flags are set in the various flag storage area 314e of RAM 314, a transition to high-frequency support mode (time-shortened game mode) occurs, and when various support flags are cleared from the various flag storage area 314e, the high-frequency support mode ends. However, a configuration may also be adopted in which a transition to high-frequency support mode occurs when information corresponding to a first value (e.g., a support flag) is stored in a specific memory area provided in the various flag storage area 314e, and the high-frequency support mode ends when information corresponding to a second value different from the first value (e.g., a non-support flag) is stored in the specific memory area. In other words, a configuration may be adopted in which information corresponding to the high-frequency support mode and information corresponding to the high-frequency support mode not being in the high-frequency support mode are provided, and the transition to and termination of the high-frequency support mode are controlled depending on which information is stored (set).
また、上記特定の記憶領域とは異なる記憶領域に上記第1の値と同一又は異なる第2の値に対応する情報が記憶された場合に高頻度サポートモードが終了する構成としてもよい。すなわち、高頻度サポートモード中であることに対応した記憶領域と、高頻度サポートモード中でないことに対応した記憶領域とが設けられ、いずれの記憶領域に情報が記憶(セット)されるかにより、高頻度サポートモードへの移行や高頻度サポートモードの終了が制御される構成としてもよい。 Furthermore, the high-frequency support mode may be configured to end when information corresponding to a second value that is the same as or different from the first value is stored in a storage area different from the specific storage area. In other words, a storage area corresponding to the high-frequency support mode being in effect and a storage area corresponding to the high-frequency support mode not being in effect may be provided, and transition to or termination of the high-frequency support mode may be controlled depending on which storage area the information is stored (set) in.
(3)上記第3の実施の形態や各変形例では、変動パターンと遊技回用演出とが1対1の関係で対応するが、1対複数の関係で対応してもよい。この場合、演出制御装置143にて演出抽選用の乱数を取得し、1の変動パターンに対応付けられている複数の遊技回用演出の中から上記取得した乱数を用いて1の遊技回用演出が選択される構成とすることができる。 (3) In the third embodiment and each of the modified examples, the variation pattern and the game-time effects correspond one-to-one, but they may also correspond one-to-multiple. In this case, the effect control device 143 can acquire a random number for effect lottery, and use the acquired random number to select one game-time effect from among multiple game-time effects associated with one variation pattern.
(4)上記第3の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態への移行時にサポートカウンタエリアSCに上限回数に対応した値をセットし、特図遊技回が行われるごとにその値を1ずつ減算することで、時短遊技状態の残り回数を更新する構成としたが、時短遊技状態への移行時にサポートカウンタエリアSCへの上限回数に対応した値をセットせず、特図遊技回が行われるごとにサポートカウンタエリアSCの値を1ずつ加算することで、時短遊技状態において実行された特図遊技回の回数を更新する構成としてもよい。この場合、その更新されたカウンタ値が上限回数に達した場合に時短遊技状態を終了させる構成とすればよい。 (4) In the third embodiment and each of the modified examples described above, a value corresponding to the upper limit of the number of times is set in the support counter area SC when transitioning to the time-shortened game state, and the remaining number of times in the time-shortened game state is updated by subtracting one from that value each time a special game is played. However, instead of setting a value corresponding to the upper limit of the number of times in the support counter area SC when transitioning to the time-shortened game state, the number of times a special game has been played in the time-shortened game state may be updated by adding one to the value of the support counter area SC each time a special game is played. In this case, the time-shortened game state may be terminated when the updated counter value reaches the upper limit of the number of times.
(5)上記第3の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合に時短遊技状態が留保される構成としたが、高確遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合に時短遊技状態が留保される構成としてもよい。また、開閉実行モード中に特図当否抽選が実行され、当該モードである状況で特殊外れ結果になった場合に、その特殊外れ結果に対応する時短遊技状態への移行が留保される構成としてもよい。この場合、その留保された時短遊技状態は、開閉実行モードの終了後に移行が実施される構成としてもよいし、他の時短遊技状態の終了後に移行が実施される構成としてもよい。 (5) In the third embodiment and each of the modified examples described above, the time-saving game state is reserved if a special miss occurs while in the time-saving game state. However, the time-saving game state may also be reserved if a special miss occurs while in the high-probability game state. Furthermore, if a special symbol win/loss lottery is executed during the opening/closing execution mode and a special miss occurs while in that mode, the transition to the time-saving game state corresponding to that special miss may be reserved. In this case, the transition to the reserved time-saving game state may be implemented after the opening/closing execution mode ends, or after another time-saving game state ends.
(6)上記第3の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になったことを契機として、時短遊技状態の留保や移行が行われる構成としたが、高確遊技状態の留保や移行が行われる構成としてもよい。この場合、高確遊技状態でのサポートモードは高頻度サポートモードであってもよいし、低頻度サポートモードであってもよい。 (6) In the third embodiment and each of the modified examples, a special miss result triggers the reservation or transition to a time-limited game state. However, a reservation or transition to a high-probability game state may also be performed. In this case, the support mode in the high-probability game state may be a high-frequency support mode or a low-frequency support mode.
また、時短遊技状態や高確遊技状態の留保や移行が行われる構成に代えて、通常の演出モードでは見ることができない特殊な演出が行われたり、特殊なキャラクタ等が登場したりする特定の演出モードの留保や移行が行われるものであってもよい。また、通常遊技状態では行われない特殊な抽選が行われる状態の留保や移行が行われるものであってもよい。これらの場合、特殊な演出等を見ることができたり、特殊な抽選が受けられたりする点で遊技者にとって有利な状態となる。なお、特殊な抽選の一例としてはポイント抽選が考えられる。当該ポイント抽選にて付与されたポイントやその合計数により時短遊技状態や高確遊技状態、開閉実行モードに移行したりする構成としてもよい。また、特殊な演出(例えばキャラクタの衣装等)が解放されたり、パチンコ機10に関する開発秘話が表示されたりしてもよい。 In addition, instead of reserving or transitioning to a time-saving game state or a high-probability game state, it is also possible to reserve or transition to a specific presentation mode in which special presentations that cannot be seen in normal presentation modes or special characters, etc. are displayed. Also, it is possible to reserve or transition to a state in which a special lottery that is not performed in normal game mode is performed. In these cases, it is advantageous for the player in that they can see special presentations, etc. or take part in a special lottery. One example of a special lottery is a points lottery. A configuration in which a transition to a time-saving game state, a high-probability game state, or an opening/closing execution mode is possible depending on the points awarded in the point lottery or the total number of points awarded. Furthermore, special presentations (for example, character costumes, etc.) may be unlocked, or behind-the-scenes stories about the development of the pachinko machine 10 may be displayed.
(7)上記第3の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合に突然時短遊技状態が留保される構成としたが、これに代えて又は加えて、時短遊技状態である状況で外れ遊技回の累積回数が天井回数に到達した場合に天井時短遊技状態が留保状態とされる構成としてもよい。 (7) In the third embodiment and each of the modified examples described above, the time-saving game state is suddenly reserved if a special miss occurs while the game is in the time-saving game state. However, instead of or in addition to this, the time-saving game state may be reserved when the cumulative number of misses reaches the ceiling number while the game is in the time-saving game state.
(8)上記第3の実施の形態や各変形例では、特図当否抽選の結果の一部として特殊外れ結果が設けられる構成としたが、特図当否抽選では大当たり結果であるか、それとも外れ結果であるかを抽選し、その結果が外れ結果となった場合に別抽選(外れ結果の種別抽選)にて特殊外れ結果であるか否かを抽選する構成としてもよい。この場合の別抽選は、大当たり種別カウンタC2や変動種別カウンタCS等の他の既存の乱数値を利用して行われてもよいし、外れ結果の種別を抽選するための専用乱数を用いて行われてもよい。 (8) In the third embodiment and each of the modified examples above, a special losing result is set as part of the result of the special winning/losing lottery. However, the special winning/losing lottery may draw a lottery to determine whether the result is a jackpot or a losing result, and if the result is a losing result, a separate lottery (a lottery for the type of losing result) may be held to determine whether the result is a special losing result. In this case, the separate lottery may be held using other existing random number values such as the jackpot type counter C2 or the variable type counter CS, or may be held using a random number dedicated to drawing the type of losing result.
また、外れ結果の種別抽選に代えて第3時短遊技状態への移行条件を成立させるか否かの移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合の抽選は、大当たり種別カウンタC2や変動種別カウンタCS等の他の既存の乱数値を利用して行われてもよいし、移行条件の成立有無を抽選するための専用乱数を用いて行われてもよい。 In addition, instead of the lottery for determining the type of losing result, a transition lottery may be held to determine whether or not the transition conditions to the third time-saving game state are met. In this case, the lottery may be held using other existing random number values, such as the jackpot type counter C2 or the variable type counter CS, or may be held using a random number dedicated to determining whether or not the transition conditions are met.
また、特図当否抽選において大当たり結果であるか、特殊外れ結果であるか、それとも通常外れ結果であるかを抽選し、その結果が特殊外れ結果になった場合に別抽選にて特殊外れ結果の種別を抽選してもよい。この場合の別抽選は、大当たり種別カウンタC2や変動種別カウンタCS等の他の既存の乱数値を利用して行われてもよいし、特殊外れ結果の種別を抽選するための専用乱数を用いて行われてもよい。 In addition, the special drawing lottery may determine whether the result will be a jackpot, a special loss, or a normal loss, and if the result is a special loss, a separate drawing may be conducted to determine the type of special loss. In this case, the separate drawing may be conducted using other existing random number values such as the jackpot type counter C2 or variable type counter CS, or may be conducted using a random number dedicated to determining the type of special loss.
(9)上記第3の実施の形態や各変形例では、突然時短遊技状態や天井時短遊技状態とは別に、開閉実行モードを経由して移行する通常時短遊技状態を有する構成としたが、通常時短遊技状態を備えない構成としてもよい。また、高確遊技状態を備えない構成としてもよい。 (9) In the third embodiment and each of the modified examples, a normal time-shortened game state is provided, which is transitioned to via an open/close execution mode, separate from the sudden time-shortened game state and the ceiling time-shortened game state. However, the configuration may not include a normal time-shortened game state. It may also be configured not to include a high-probability game state.
(10)上記第3の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になったことを契機として突然時短遊技状態の留保や移行が行われる構成としたが、他の事象を契機として当該時短遊技状態の留保や移行が行われる構成としてもよい。例えば、遊技領域PEや所定入球部の内部に設けられた特定の入球部や特定の通過部に遊技球が入球又は通過することに基づいて上記時短遊技状態の留保や移行が行われる構成としてもよい。この場合、上記入球又は通過に基づく賞球の払い出しは行われてもよいし、行われなくてもよい。 (10) In the third embodiment and each of the modified examples, the time-saving game state is suddenly reserved or transitioned in response to a special miss result. However, the time-saving game state may be reserved or transitioned in response to another event. For example, the time-saving game state may be reserved or transitioned in response to a game ball entering or passing through a specific ball entry section or a specific passage section provided within the game area PE or a predetermined ball entry section. In this case, prize balls may or may not be paid out based on the ball entering or passing through.
なお、特定の入球部について、開閉機構を備えず、常時開放しているタイプの入球部としてもよいし、開閉機構を備え、遊技球が入球可能又は入球しやすい開状態と、遊技球が入球不可又は開状態よりも入球しにくい閉状態とに切り替わり可能な可変タイプの入球部としてもよい。このことは上記所定入球部についても同様である。 Note that a specific ball entry section may not have an opening/closing mechanism and may be a type that is always open, or it may be a variable type that has an opening/closing mechanism and can be switched between an open state in which game balls can or do enter or it is easier for the game ball to enter, and a closed state in which game balls cannot or it is harder for the game ball to enter than in the open state. This also applies to the above-mentioned predetermined ball entry sections.
また、特定の入球部や通過部が所定入球部内に設けられる構成では、当該所定入球部内に特定の入球部や通過部のみが設けられ、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部や通過部に必ず入球又は通過する構成としてもよいし、所定入球部内に特定の入球部や通過部とは異なる1又は複数の他の入球部や通過部が設けられ、所定入球部に入球した遊技球が振り分けられることにより、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部に入球しなかったり、特定の通過部を通過しなかったりする場合が生じる構成としてもよい。後者の構成では、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部に入球したり、特定の通過部を通過したりすることにより、時短遊技状態への移行契機が成立する一方で、所定入球部に入球した遊技球が上記他の入球部に入球したり、他の通過部を通過したりしても、時短遊技状態への移行契機が成立しない構成とすることができる。 In addition, in a configuration in which a specific entry section or passing section is provided within a predetermined entry section, only the specific entry section or passing section may be provided within the predetermined entry section, and a gaming ball that enters the predetermined entry section will always enter or pass through the specific entry section or passing section. Alternatively, one or more other entry sections or passing sections different from the specific entry section or passing section may be provided within the predetermined entry section, and gaming balls that enter the predetermined entry section may be distributed, resulting in a situation in which a gaming ball that enters the predetermined entry section does not enter a specific entry section or pass through a specific passing section. In the latter configuration, a trigger for transition to the time-shortened game state is established when a gaming ball that enters the predetermined entry section enters a specific entry section or passes through a specific passing section, while a trigger for transition to the time-shortened game state is not established even if a gaming ball that enters the predetermined entry section enters another entry section or passes through another passing section.
(11)上記第3の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になった場合の突然時短遊技状態として普図サポート抽選の当選確率が通常遊技状態と同じ確率とされる第2高頻度サポートモードが実施される構成としたが、普図サポート抽選の当選確率が通常遊技状態よりも高確率となる第1高頻度サポートモードが実施される構成としてもよい。この場合、突然時短遊技状における普図サポート抽選の当選確率について、開閉実行モードを経由する通常時短遊技状態と同じ確率としてもよいし、異なる確率としてもよい。例えば、開閉実行モード後の遊技状態における優位性を確保する上では、通常時短遊技状態よりも突然時短遊技状態のサポート当選確率を低くするとよい。 (11) In the third embodiment and each of the modified examples described above, the sudden time-saving game state in the event of a special miss is configured to implement a second high-frequency support mode in which the winning probability of the normal map support lottery is the same as that in the normal game state. However, it may also be configured to implement a first high-frequency support mode in which the winning probability of the normal map support lottery is higher than that in the normal game state. In this case, the winning probability of the normal map support lottery in the sudden time-saving game state may be the same as that in the normal time-saving game state that goes through the open/close execution mode, or it may be a different probability. For example, in order to ensure an advantage in the game state after the open/close execution mode, it is advisable to lower the winning probability of the support in the sudden time-saving game state compared to the normal time-saving game state.
また、開閉実行モードを経由する通常時短遊技状態について、普図サポート抽選の当選確率が通常遊技状態と同じ確率とされる第2高頻度サポートモードが実施される構成としてもよい。 Furthermore, a second high-frequency support mode may be implemented in the normal time-saving game state that passes through the open/close execution mode, in which the probability of winning the normal support lottery is the same as in the normal game state.
(12)上記第3の実施の形態や各変形例では、突然時短遊技状態の種別と特殊外れ結果の種別とが1対1で対応するが、1対複数の関係で対応してもよい。この場合、1の突然時短遊技状態に対応する特殊外れ結果の数が各突然時短遊技状態で同じである構成としてもよいし、異なる構成としてもよい。 (12) In the third embodiment and each of the modified examples above, the type of sudden time-saving game state and the type of special loss result correspond one-to-one, but they may also correspond one-to-multiple. In this case, the number of special loss results corresponding to one sudden time-saving game state may be the same for each sudden time-saving game state, or may be different.
(13)上記第3の実施の形態や各変形例では、途中当選した特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態(対応時短)の上限回数から滞在時短の残り回数を減算した差分回数が1以上である場合に対応時短を留保状態とする構成としたが、上記差分回数が1よりも大きい所定値(例えば10)以上である場合に対応時短を留保状態とする構成としてもよい。例えば、滞在時短の終了後、留保時短(対応時短)への移行が実施された場合において、その時短遊技状態がすぐに終了してしまうと、物足りない印象が強調されてしまい、寧ろ逆効果となる懸念がある。この点、上記構成であることで、移行した際の残り回数(差分回数)が少ない場合は留保が不実行とされるため、留保時短への移行後、早期に時短遊技状態が終了する事象の発生が抑制され、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 (13) In the third embodiment and each of the modified examples, the corresponding time-saving state is reserved when the difference in the number of times obtained by subtracting the remaining number of times in the time-saving state from the upper limit number of times in the sudden time-saving game state (corresponding time-saving state) corresponding to the special missing result that was won midway is 1 or more. However, the corresponding time-saving state may be reserved when the difference in the number of times is equal to or greater than a predetermined value greater than 1 (e.g., 10). For example, if a transition to the reserved time-saving state (corresponding time-saving state) is made after the end of the time-saving state, and the time-saving game state ends too soon, the impression of unsatisfaction may be emphasized, and there is a concern that this may have the opposite effect. In this regard, with the above configuration, if the remaining number of times (difference in the number of times) at the time of the transition is low, the reservation is not executed, thereby preventing the occurrence of an event in which the time-saving game state ends too early after the transition to the reserved time-saving state, and making it possible to effectively prevent the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
(14)上記第3の実施の形態や各変形例では、滞在時短の終了時に留保時短の移行が実行される構成としたが、滞在時短の途中における所定タイミングにて留保時短の移行が実行されてもよい。例えば、留保の発生から所定回数の遊技回(例えば3回の特図遊技回)が実行された後、上記移行が実行される構成としてもよい。この際、当該留保の期間を利用して、留保発生の有無等を報知するための連続演出(複数の遊技回に亘って行う一連の演出)を実行する構成としてもよい。 (14) In the third embodiment and each of the modified examples, the transition to the reserved time reduction is executed at the end of the stay time reduction, but the transition to the reserved time reduction may also be executed at a predetermined timing during the stay time reduction. For example, the transition may be executed after a predetermined number of play times (e.g., three special game times) have been played since the reservation occurred. In this case, the period of the reservation may be used to execute a continuous effect (a series of effects performed over multiple play times) to notify the player of whether or not a reservation has occurred.
また、滞在時短の終了前に所定の実行条件が成立することで上記移行が実行される構成としてもよい。所定の実行条件としては、同種の特殊外れ結果や移行用の特殊外れ結果に当選したことや、遊技領域PEや所定入球部の内部に設けられた特定の入球部や特定の通過部に遊技球が入球又は通過することなどが考えられる。なお、滞在時短が終了するまでの間に上記実行条件が成立しない場合は、留保状態の取り消し(無効化)が行われてもよいし、滞在時短の終了に応じて留保時短への移行が行われてもよい。 The transition may also be executed when a predetermined execution condition is met before the end of the stay time reduction. Possible predetermined execution conditions include winning the same type of special miss result or a special miss result for the transition, or the game ball entering or passing through a specific entry section or specific passage section located inside the play area PE or the specified entry section. If the execution condition is not met before the end of the stay time reduction, the reserved state may be canceled (invalidated), or a transition to the reserved time reduction may occur upon the end of the stay time reduction.
また、留保時短への移行タイミングが抽選により決定される構成としてもよい。当該抽選は、留保の発生時に行われてもよいし、留保の発生後、滞在時短中の各遊技回にて行われてもよい。 The timing of transitioning to the reserved time reduction mode may also be determined by lottery. The lottery may be held when the reserved time is generated, or may be held after the reserved time is generated and during each play session during the reserved time reduction mode.
(15)上記第3の実施の形態や各変形例では、留保時短に移行した場合の残り回数が差分回数(留保時短の本来の上限回数から特殊外れ結果になったときの滞在時短の残り回数を減算した回数)に設定される構成としたが、本来の上限回数よりも少ない所定回数(留保用上限回数)が設定される構成としてもよい。例えば、特殊外れの当選タイミング(滞在時短の残り回数)にかかわらず、本来の上限回数よりも少ない1の回数(例えば本来の上限回数が50回である場合は30回)が設定される構成としてもよい。また、本来の上限回数よりも少ない複数の回数から1の回数が選ばれる構成としてもよい。 (15) In the third embodiment and each of the modified examples above, the remaining number of times when switching to reserved time reduction is set to the differential number of times (the number of times obtained by subtracting the remaining number of times for the stay time reduction when the special miss result is obtained from the original maximum number of times for reserved time reduction), but a predetermined number (reserved maximum number of times) less than the original maximum number of times may be set. For example, regardless of the timing of the special miss (the remaining number of times for the stay time reduction), a number less than the original maximum number of times (for example, 30 times if the original maximum number of times is 50 times) may be set. Also, a number of times less than the original maximum number of times may be selected from multiple numbers less than the original maximum number of times.
また、上記第3の実施の形態や各変形例において、留保時短に移行した場合の残り回数として本来の上限回数が設定される構成としてもよい。また、留保用上限回数として本来の上限回数よりも多い回数(例えば本来の上限回数が50回である場合は80回)が設定される構成としてもよい。 Furthermore, in the third embodiment and each of the modified examples, the original upper limit number of times may be set as the remaining number of times when switching to the reserved time reduction mode. Furthermore, the reserved upper limit number of times may be set to a number greater than the original upper limit number (for example, 80 times if the original upper limit number is 50 times).
(16)上記第3の実施の形態や各変形例では、留保時短に移行した場合の残り回数を導出するに際し、留保時短の本来の上限回数から特殊外れ結果になったときの滞在時短の残り回数が減算される構成としたが、当該残り回数が本来の上限回数に加算される構成としてもよい。また、滞在時短の残り回数の一部が減算されたり、当該残り回数の一部が加算されたりする構成であってもよい。 (16) In the third embodiment and each of the modified examples, when deriving the remaining number of times when switching to reserved time reduction, the remaining number of times for the stay time reduction when the special non-result occurs is subtracted from the original upper limit number of times for reserved time reduction. However, the remaining number of times may also be added to the original upper limit number of times. Also, a part of the remaining number of times for the stay time reduction may be subtracted, or a part of the remaining number of times may be added.
(17)上記第3の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になったものの留保が実行されない場合に、留保される場合よりも長い変動表示時間が選択されて完全外れ演出が実行される構成としたが、留保される場合と同じ長さの変動表示時間が選択されて完全外れ演出が実行される構成としてもよい。また、留保が実行されない場合に、留保される場合と同じ長さの変動表示時間が選択されて特殊リーチ外れB演出が実行される構成としたが、留保される場合と異なる長さの変動表示時間(例えば留保される場合よりも短い変動表示時間)が選択されて特殊リーチ外れB演出が実行される構成としてもよい。また、特殊リーチ外れB演出に代えて特殊リーチ外れA演出に対応しない演出(例えばリーチを伴わない所定の演出)が実行される構成としてもよい。また、留保が実行されない場合に特殊リーチ外れA演出(留保が実行される場合と同種又は同様の演出)が実行される構成としてもよい。この場合、留保される場合と同じ長さの変動表示時間が選択される構成としてもよいし、異なる長さ(例えば留保される場合よりも短い変動表示時間)の変動表示時間が選択される構成としてもよい。 (17) In the third embodiment and each of the modified examples described above, when a special miss occurs but a reservation is not executed, a longer variable display time is selected and a complete miss effect is executed. However, a variable display time of the same length as that in the case of a reservation may be selected and a complete miss effect is executed. Also, when a reservation is not executed, a variable display time of the same length as that in the case of a reservation is selected and a special reach miss B effect is executed. However, a variable display time of a different length than that in the case of a reservation (for example, a variable display time shorter than that in the case of a reservation) may be selected and a special reach miss B effect may be executed. Also, instead of the special reach miss B effect, an effect that does not correspond to the special reach miss A effect (for example, a specified effect that does not involve a reach) may be executed. Also, when a reservation is not executed, a special reach miss A effect (the same or similar effect as when a reservation is executed) may be executed. In this case, a variable display time of the same length as that in the case of a reservation may be selected, or a variable display time of a different length (for example, a variable display time shorter than that in the case of a reservation) may be selected.
(18)上記第3の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果への当選に対応した報知が図柄表示装置75にて実行される構成としたが、他の報知部にて実行される構成としてもよい。また、画像表示による報知に限らず、LED等の発光手段を用いて報知してもよいし、可動演出用の装飾可動体(可動役物)を所定の動作態様で動作させることにより報知してもよい。また、上記各報知は、必ずしも視覚的な報知である必要はなく、スピーカ部29からの音声による聴覚的な報知であってもよい。このことは、時短回数の残り回数の報知や留保発生の報知、留保時短の移行実施の報知等についても同様である。 (18) In the third embodiment and each modified example, the notification corresponding to a win in a special miss result is executed by the symbol display device 75, but it may also be executed by another notification unit. Furthermore, notifications are not limited to image displays, and may be issued using light-emitting means such as LEDs, or by operating decorative movable bodies (movable gadgets) for moving effects in a predetermined operating mode. Furthermore, each of the above notifications does not necessarily have to be visual notifications, and may be auditory notifications in the form of sound from the speaker unit 29. The same applies to notifications of the remaining number of times for time-saving, notifications of the occurrence of a reservation, notifications of the transition to a reserved time-saving mode, etc.
(19)上記第3の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果に対応した報知として特殊リーチ外れ演出が実行される構成としたが、リーチ演出を伴わない遊技回用演出により特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。また、図柄列Z1~Z3を用いた報知でなくてもよく、例えば、図柄表示装置75に所定キャラクタ等の所定絵柄が表示されることにより、特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。 (19) In the third embodiment and each of the modified examples described above, a special reach miss effect is executed as a notification corresponding to a special miss result. However, a notification corresponding to a special miss result may also be made by a game-play effect that does not involve a reach effect. Furthermore, the notification does not have to be made using the symbol strings Z1 to Z3. For example, a notification corresponding to a special miss result may be made by displaying a predetermined pattern, such as a predetermined character, on the symbol display device 75.
また、特図用表示部43に変動表示される特図絵柄と完全同期するものであって、図柄列Z1~Z3の各図柄よりも小サイズで表示される図柄(いわゆる第4図柄)が図柄表示装置75に表示されるパチンコ機にあっては、その第4図柄が通常態様とは異なる特定態様で表示されることにより特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。また、停止表示される上記第4図柄の態様と、停止表示される図柄列Z1~Z3の少なくとも一部の図柄列との組合せにより特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。 Furthermore, in a pachinko machine in which a pattern (so-called fourth pattern) that is displayed on the pattern display device 75 is completely synchronized with the special pattern displayed in the special pattern display unit 43 and is displayed in a smaller size than the patterns in the pattern rows Z1 to Z3, a notification corresponding to a special miss result may be made by displaying the fourth pattern in a specific manner that differs from the normal manner. Furthermore, a notification corresponding to a special miss result may be made by combining the manner in which the fourth pattern is displayed in a stopped state with at least some of the pattern rows Z1 to Z3 that are displayed in a stopped state.
なお、特殊外れ結果に対応した報知は、特図遊技回の全般で行われてもよいし、特図遊技回における一部の期間にて行われてもよい。ちなみに、上記第3の実施の形態や各変形例で例示した特殊リーチ演出は、特図遊技回の開始時には特殊外れ結果であるか否かを遊技者が判別できず、特図遊技回の終盤で特殊外れ結果であることを遊技者が判別できる構成としているため、特図遊技回における一部の期間で特殊外れ結果に対応した報知を実行するものといえる。 The notification corresponding to the special miss result may be made throughout the entire special game round, or may be made during a portion of the special game round. Incidentally, the special reach effects exemplified in the third embodiment and each variant example above are configured so that the player cannot tell whether or not a special miss result has occurred at the start of the special game round, but can tell that it is a special miss result at the end of the special game round. Therefore, it can be said that a notification corresponding to the special miss result is made during a portion of the special game round.
(20)上記第3の実施の形態や各変形例では、図柄列Z1~Z3の停止態様から特殊外れ結果になったことを遊技者が認識できるに留まり、特殊外れ結果の種別(突然時短遊技状態の種別)までは認識できない又は認識することが困難な構成としたが、これに代えて又は加えて、当該種別を図柄列Z1~Z3の停止態様から認識可能又は認識容易な構成としてもよい。例えば、突然時短遊技状態Aが留保される場合は、特殊リーチ外れA演出におけるリーチ図柄として7図柄が設定されたり、他の突然時短遊技状態(例えば突然時短遊技状態B)よりも7図柄が設定されやすくなったりする構成が考えられる。また、突然時短遊技状態Aが留保される場合は、ダブルリーチが設定されたり、他の突然時短遊技状態(例えば突然時短遊技状態B)よりもダブルリーチが設定されやすくなったりする構成が考えられる。 (20) In the third embodiment and each of the modified examples described above, the player is only able to recognize that a special miss has occurred from the stopping state of the symbol strings Z1 to Z3, and is unable or difficult to recognize the type of special miss (the type of sudden time-saving game state). However, instead of or in addition to this, a configuration may be adopted in which the type is recognizable or easily recognizable from the stopping state of the symbol strings Z1 to Z3. For example, when the sudden time-saving game state A is reserved, a configuration may be considered in which a 7 symbol is set as the reach symbol in the special reach miss A presentation, or in which a 7 symbol is more likely to be set than in other sudden time-saving game states (e.g., sudden time-saving game state B). Furthermore, when the sudden time-saving game state A is reserved, a configuration may be considered in which a double reach is set, or in which a double reach is more likely to be set than in other sudden time-saving game states (e.g., sudden time-saving game state B).
(21)上記第3の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態の留保が行われる遊技回において留保用演出(図248)が実行され、留保の発生が報知されるように構成したが、これに代えて又は加えて、留保が行われる遊技回では留保の発生が報知されず、当該遊技回よりも後の遊技回(特殊外れ結果ではない遊技回)において留保の発生が報知される構成としてもよい。すなわち、留保の発生が直ちに報知される場合と遅れて報知される場合とが生じる構成としてもよい。なお、上記後の遊技回としては、滞在時短の最終遊技回としてもよいし、滞在時短における途中の遊技回(最終遊技回以外の遊技回)としてもよい。 (21) In the third embodiment and each of the modified examples, the reservation effect (Fig. 248) is executed in the game in which the time-shortened game state is reserved, and the occurrence of the reservation is announced. However, instead of or in addition to this, the occurrence of the reservation may not be announced in the game in which the reservation is made, but may be announced in a game in which the reservation is made after that game in question (a game in which the special miss result is not obtained). In other words, the occurrence of the reservation may be announced immediately or with a delay. Note that the later game in question may be the final game in the time-shortened play, or it may be a game in the middle of the time-shortened play (a game in which the special miss result is not obtained).
(22)上記第3の実施の形態や各変形例では、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である状況で完全外れ演出又は特殊リーチ外れB演出を実行して特殊外れ結果への当選を非明示とした場合に、特図用表示部43にて特殊外れ結果に対応する停止結果を表示したが、通常外れ結果に対応する停止結果を表示する構成としてもよい。このような構成とすることで、特殊外れ結果になったことを一層分かりにくくすることができる。 (22) In the third embodiment and each of the modified examples described above, when the result of the special symbol winning/losing lottery is a special losing result, and a complete losing effect or a special reach losing effect B is executed to conceal the winning of the special losing result, the stop result corresponding to the special losing result is displayed on the special symbol display unit 43. However, a configuration may also be adopted in which the stop result corresponding to a normal losing result is displayed. By using such a configuration, it is possible to make it even more difficult to tell that a special losing result has occurred.
(23)上記第3の実施の形態や各変形例では、留保時短への移行が実施される場合に放出用演出(図249(b))が実行される構成としたが、これに代えて又は加えて、残り回数の追加を報知する上乗せ演出が実行される構成としてもよい。なお、上乗せ演出は、残り回数の追加を報知することができれば特に限定されるものではないが、例えば、変形例4における図274の上乗せ演出を実行することができる。 (23) In the third embodiment and each of the modified examples above, a release effect (Fig. 249(b)) is executed when a transition to the reserved time reduction is implemented. However, instead of or in addition to this, a configuration may be adopted in which an additional effect is executed to notify the addition of the remaining number of times. Note that the additional effect is not particularly limited as long as it can notify the addition of the remaining number of times, and for example, the additional effect of Fig. 274 in modified example 4 can be executed.
また、留保時短の残り回数(差分回数)に応じて留保時短への移行が実施される場合の演出を異ならせる構成としてもよい。例えば、上記残り回数が所定回数(例えば20回)以上である場合に放出演出が実行され、所定回数未満の場合に上乗せ演出が実行される構成としたり、所定回数以上の場合に所定回数未満の場合よりも放出演出が実行されやすく、所定回数未満の場合に所定回数以上の場合よりも上乗せ演出が実行されやすい構成としたりするとよい。残り回数が少ない中で放出演出を実行すると、遊技者が演出インパクトの大きさに対して残り回数に物足りなさを感じる懸念があるが、上記構成とすることで、そのような不都合を好適に解消することができる。 It is also possible to configure the presentation when transitioning to reserved time reduction to differ depending on the remaining number of times (difference in number of times) of reserved time reduction. For example, a release presentation can be executed when the remaining number of times is a predetermined number (e.g., 20 times) or more, and an additional presentation can be executed when the remaining number of times is less than the predetermined number, or a release presentation can be executed more easily when the remaining number of times is more than the predetermined number than when it is less than the predetermined number, and an additional presentation can be executed more easily when the remaining number of times is less than the predetermined number than when it is more than the predetermined number. If a release presentation is executed when there are only a few remaining times, there is a concern that the player may feel that the remaining number of times is insufficient compared to the impact of the presentation, but the above configuration can effectively eliminate such inconveniences.
(24)上記第3の実施の形態や各変形例では、留保時短の残り回数がその移行時に報知される構成としたが、当該残り回数の全部又は一部が移行後に報知される構成としてもよい。例えば、残り回数(差分回数)の一部が留保時短への移行時に報知され、当該時短遊技状態の途中で上乗せ演出により回数が追加されるように報知される構成とすることができる。 (24) In the third embodiment and each of the modified examples described above, the remaining number of reserved time-saving plays is announced at the time of the transition, but all or part of the remaining number of plays may be announced after the transition. For example, a part of the remaining number of plays (the difference in number of plays) may be announced at the time of the transition to reserved time-saving play, and the number of plays may be announced so that additional plays are added during the time-saving play state through an additional effect.
(25)上記第3の実施の形態や各変形例では、留保可能数に上限数が設定される構成としたが、当該上限数が設定されない構成としてもよい。具体的には、時短遊技状態の上限回数が100回の場合は100個の留保時短用エリア562,612を有するなど、時短遊技状態に滞在可能な遊技回の回数に対応した数の留保時短用エリア562,612が設定される構成としてもよい。この場合、滞在時短における各回の遊技回で特殊外れ結果になったとしても、そのすべてについて時短遊技状態を留保させることが可能になる。なお、時短遊技状態の種別によって上限回数が異なる場合は、そのうちの最大回数に対応する数の留保時短用エリア562,612が設定される構成とすればよい。 (25) In the third embodiment and each modified example described above, an upper limit is set on the number of reservable replays. However, such an upper limit may also be set. Specifically, if the upper limit on the number of replays in the time-shortened game state is 100, the number of reserved time-shortened areas 562, 612 may be set to correspond to the number of play times that can be performed in the time-shortened game state. For example, if the upper limit on the number of replays in the time-shortened game state is 100, there may be 100 reserved time-shortened areas 562, 612. In this case, even if a special miss occurs in each play time during the time-shortened game state, it is possible to reserve the time-shortened game state for all of those play times. Note that if the upper limit on the number of replays differs depending on the type of time-shortened game state, the number of reserved time-shortened areas 562, 612 set may correspond to the maximum number of replays among those play times.
(26)上記第3の実施の形態や各変形例では、留保可能数の上限数として1の上限値が設定される構成としたが、複数の上限値が設定される構成としてもよい。例えば、滞在時短が通常時短遊技状態の場合は1個、突然時短遊技状態Aの場合は2個等のように、滞在時短の種別により上限値が異なる構成としてもよい。時短遊技状態に滞在可能な遊技回の回数が多いほど留保の発生頻度が高くなりやすいため、滞在時短の上限回数が相対的に多い時短遊技状態と相対的に少ない時短遊技状態とを比較した場合、前者の方が留保可能数の上限値が大きい構成とすることが好ましい。 (26) In the third embodiment and each modified example, the upper limit of the number of reservable balls is set to 1. However, multiple upper limits may be set. For example, the upper limit may differ depending on the type of time-saving state, such as 1 ball when the time-saving state is a normal time-saving state and 2 balls when the time-saving state is a sudden time-saving state A. Since the greater the number of times a player can stay in a time-saving state, the more likely it is that reserving balls will occur, when comparing a time-saving state with a relatively high upper limit of the number of reservable balls with a time-saving state with a relatively low upper limit, it is preferable to configure the upper limit of the number of reservable balls to be higher in the former.
(27)上記第3の実施の形態や各変形例では、突然時短遊技状態への移行が特殊外れ結果となった特図遊技回における確定表示の開始時に実行される構成としたが、確定表示の開始後に実行される構成としてもよい。具体的には、特殊外れ結果となった特図遊技回における確定表示の途中タイミングや確定表示の終了タイミング、次の特図遊技回の開始タイミングにて突然時短遊技状態への移行が実行されてもよい。 (27) In the third embodiment and each of the modified examples above, the sudden transition to the time-saving game state is configured to be executed at the start of the confirmation display in the special symbol game round that resulted in a special miss, but it may also be configured to be executed after the confirmation display has started. Specifically, the sudden transition to the time-saving game state may be executed during the confirmation display in the special symbol game round that resulted in a special miss, at the end of the confirmation display, or at the start of the next special symbol game round.
(28)上記第3の実施の形態や各変形例において、時短遊技状態中に特殊外れ結果となったことを契機として移行する突然時短遊技状態について、通常遊技状態中に特殊外れ結果となったことを契機として移行する突然時短遊技状態よりも、遊技者にとって有利となる構成としてもよい。例えば、通常遊技状態中に特殊外れ結果になった場合に、上限回数が相対的に少ない第1所定回数の突然時短遊技状態に移行し、その突然時短遊技状態の中でさらに特殊外れ結果になると、上限回数が相対的に多い(第1所定回数よりも多い)第2所定回数の突然時短遊技状態に移行する構成とすることが考えられる。 (28) In the third embodiment and each of the modified examples, the sudden time-saving game state, which is triggered by a special miss during the time-saving game state, may be configured to be more advantageous to the player than the sudden time-saving game state, which is triggered by a special miss during the normal game state. For example, if a special miss occurs during the normal game state, the game may transition to a sudden time-saving game state with a first predetermined number of plays with a relatively small upper limit, and if a special miss occurs again during the sudden time-saving game state, the game may transition to a sudden time-saving game state with a second predetermined number of plays with a relatively large upper limit (greater than the first predetermined number).
その際、特殊外れ結果の種別にかかわらず、突然時短遊技状態への滞在中に特殊外れ結果となれば、上限回数が上記第2所定回数の突然時短遊技状態に移行する構成としてもよいし、突然時短遊技状態中の特殊外れ結果であっても、その種別により、上限回数が上記第2所定回数の突然時短遊技状態に移行する場合と、上限回数がそれよりも少ない特定回数(例えば上記第1所定回数又はそれとは異なる第3所定回数)の突然時短遊技状態に移行する場合とが生じる構成としてもよい。また、通常遊技状態中の特殊外れ結果の種別により、第1所定回数の突然時短遊技状態を介さずに第2所定回数の突然時短遊技状態に移行する場合がある構成としてもよい。なお、上限回数に代えて又は加えて、第2作動口63への入賞期待値を異ならせることにより、突然時短遊技状態の有利度合を異ならせる構成としてもよい。 In this case, regardless of the type of special miss, if a special miss occurs while in the sudden time-shortened game state, the system may be configured to transition to the sudden time-shortened game state with the second predetermined number of plays as the upper limit. Alternatively, even if a special miss occurs during the sudden time-shortened game state, depending on the type of special miss, the system may transition to the sudden time-shortened game state with the second predetermined number of plays as the upper limit, or to the sudden time-shortened game state with a lower maximum number of plays (for example, the first predetermined number or a different third predetermined number). Furthermore, depending on the type of special miss during the normal game state, the system may transition to the sudden time-shortened game state with the second predetermined number of plays as the upper limit, without going through the sudden time-shortened game state with the first predetermined number of plays. Instead of or in addition to the upper limit of plays, the expected value of winning into the second operating port 63 may be varied to vary the degree of advantage of the sudden time-shortened game state.
(29)上記第3の実施の形態の変形例1では、当選した特殊外れ結果に対応する時短遊技状態の残り回数(差分回数)が留保済みの時短遊技状態の残り回数(差分回数)よりも多い場合に留保時短を更新する構成としたが、残り回数にかかわらず、特殊外れ結果になる都度、留保時短を更新する構成としてもよい。この場合、滞在時短において最後に当選した特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態が最終的な留保時短となり、当該時短遊技状態への移行が実施されるものとなる。 (29) In Variant 1 of the third embodiment described above, the reserved time-saving play state is updated when the remaining number of times (number of differentials) in the time-saving play state corresponding to the special miss result that was won is greater than the remaining number of times (number of differentials) in the reserved time-saving play state. However, the reserved time-saving play state may be updated each time a special miss result is obtained, regardless of the remaining number of times. In this case, the sudden time-saving play state corresponding to the last special miss result that was won during the stay time-saving play state becomes the final reserved time-saving play state, and a transition to that time-saving play state is implemented.
(30)上記第3の実施の形態の変形例1では、留保時短の更新が行われる場合に、当該更新が行われる特図遊技回にて特殊リーチ外れA演出を実行し、特殊外れ結果になったことを報知する構成としたが、完全外れ演出又は特殊リーチB演出を実行し、特殊外れ結果になったことを報知しない構成としてもよい。この場合、留保用画像529の更新は行ってもよいし、行わなくてもよい。また、留保時短の更新が行われる場合において、特殊外れ結果になったことを報知する場合と報知しない場合とが生じる構成としてもよい。この際、滞在時短における特殊外れ結果の初回目当選時よりも留保時短の更新が行われる場合の方が特殊外れリーチA演出が実行されにくい構成とするとよい。 (30) In Variation 1 of the third embodiment described above, when the reserved time reduction is updated, a special reach miss A effect is executed in the special symbol game round in which the update is performed, and a notification is made that a special miss result has occurred. However, a complete miss effect or a special reach B effect may be executed, and a notification is not made that a special miss result has occurred. In this case, the reserved image 529 may or may not be updated. Also, when the reserved time reduction is updated, a notification may or may not be made that a special miss result has occurred. In this case, it is preferable that the special miss reach A effect is less likely to be executed when the reserved time reduction is updated than when the special miss result is won for the first time during the stay time reduction.
(31)上記第3の実施の形態の変形例1では、留保時短が更新される場合に、留保中の時短遊技状態の残り回数と、当選した特殊外れ結果に対応する時短遊技状態の残り回数とが置換されるように構成したが、それらの加算値(合計値)が残り回数の更新結果とされる構成としてもよい。また、留保時短が更新される場合に、留保時短の種別と残り回数との両方が更新される構成としたが、いずれか一方のみが更新される構成としてもよい。例えば、種別のみが変更され(普図遊技回や役物開閉遊技の態様のみが変更され)、残り回数は変更されない構成としてもよい。これらのことは変形例2においても同様である。 (31) In Variation 1 of the third embodiment described above, when the reserved time-saving feature is updated, the remaining number of times in the reserved time-saving game state is replaced with the remaining number of times in the time-saving game state corresponding to the special miss result that was won. However, the added value (total value) of these may be configured to be the updated result of the remaining number of times. Also, when the reserved time-saving feature is updated, both the type of reserved time-saving feature and the remaining number of times are updated. However, only one of them may be updated. For example, only the type may be changed (only the number of normal game times or the mode of the feature opening/closing game is changed), and the remaining number of times may not be changed. The same applies to Variation 2.
(32)上記第3の実施の形態の変形例1では、留保可能数の上限値を1としたが、2以上としてもよい。なお、2以上の留保時短がある状況で特殊外れ結果になった場合は、それら留保時短のうち差分回数が少ない側を対象として今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態の差分回数との比較を行う。なお、2以上の留保時短がある場合の移行順は、変形例3のように特殊外れ結果の当選順としてもよいし、変形例5のように優先度順としてもよい。 (32) In Variation 1 of the third embodiment described above, the upper limit of the number of reserved times was set to 1, but it may be set to 2 or more. If a special miss result occurs when there are two or more reserved time-saving times, the reserved time-saving time with the smaller difference in number of times is selected and compared with the difference in number of times for the sudden time-saving game state to which the current special miss result corresponds. If there are two or more reserved time-saving times, the transition order may be in the order of the special miss results as in Variation 3, or in order of priority as in Variation 5.
(33)上記第3の実施の形態の変形例2では、第2作動口63への入賞期待値が相対的に高い時短遊技状態に対して相対的に低い時短遊技状態よりも上位の優先度が設定される構成としたが、入賞期待値と優先度との関係を逆とし、入賞期待値が相対的に高い時短遊技状態に対して相対的に低い時短遊技状態よりも下位の優先度が設定される構成としてもよい。 (33) In the second variant of the third embodiment described above, a time-shortened game state in which the expected value of winning at the second actuation port 63 is relatively high is set to a higher priority than a time-shortened game state in which the expected value of winning is relatively low. However, the relationship between the expected value of winning and the priority may be reversed, and a time-shortened game state in which the expected value of winning is relatively high may be set to a lower priority than a time-shortened game state in which the expected value of winning is relatively low.
(34)上記第3の実施の形態の変形例2において、各突然時短遊技状態の上限回数を異ならせ、上限回数に対応させて優先度を設定する構成としてもよい。例えば、上限回数が相対的に多い時短遊技状態に対して上限回数が相対的に少ない時短遊技状態よりも上位の優先度が設定される構成としてもよい。また、上限回数が相対的に多い時短遊技状態に対して上限回数が相対的に少ない時短遊技状態よりも下位の優先度が設定される構成としてもよい。 (34) In the second variant of the third embodiment described above, the upper limit number of times for each sudden time-saving game state may be different, and a priority may be set according to the upper limit number. For example, a time-saving game state with a relatively high upper limit number may be set to a higher priority than a time-saving game state with a relatively low upper limit number. Also, a time-saving game state with a relatively high upper limit number may be set to a lower priority than a time-saving game state with a relatively low upper limit number.
(35)上記第3の実施の形態の変形例2において、滞在中の時短遊技状態と同種の時短遊技状態について異種の時短遊技状態よりも優先度が高くなる構成としてもよい。この場合、滞在時短の終了後、それと同種の時短遊技状態に移行する機会を増加させることができる。その際、変形例4のように上乗せ演出が実行される構成とすれば、当該演出の実行頻度を高めることができ、残り回数の上乗せが生じやすい印象を遊技者に与えることが可能になる。 (35) In Variation 2 of the third embodiment described above, a time-shortened game state of the same type as the current time-shortened game state may be configured to have a higher priority than a different time-shortened game state. In this case, it is possible to increase the opportunities to transition to the same type of time-shortened game state after the current time-shortened game state ends. In this case, if an additional effect is executed as in Variation 4, it is possible to increase the frequency with which this effect is executed, and it is possible to give the player the impression that the remaining number of times is likely to be increased.
(36)上記第3の実施の形態の変形例2では、留保可能数の上限値を1としたが、2以上としてもよい。なお、2以上の留保時短がある状況で特殊外れ結果になった場合は、それら留保時短のうち優先度が低い側を対象として今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態の優先度との比較を行う。なお、2以上の留保時短がある場合の移行順は、変形例3のように特殊外れ結果の当選順としてもよいし、変形例5のように優先度順としてもよい。 (36) In Variation 2 of the third embodiment described above, the upper limit of the number of reserved times was set to 1, but it may be set to 2 or more. If a special miss occurs when there are two or more reserved time-saving options, the reserved time-saving option with the lowest priority is compared with the priority of the sudden time-saving game state to which the current special miss result corresponds. If there are two or more reserved time-saving options, the transition order may be in the order of the special miss results as in Variation 3, or in the order of priority as in Variation 5.
(37)上記第3の実施の形態の変形例3において、留保時短の数を報知する構成としてもよい。例えば、留保時短の数に対応した数の留保用画像を表示したり、当該数を数字により報知したりする構成としてもよい。また、留保時短の数に対応しない数の留保用画像を表示する構成(例えば、留保時短の数にかかわらず1個の留保用画像を表示する構成)とした上で、その留保用画像の態様を留保時短の数に基づいて設定する構成としてもよい。この場合、留保用画像の態様により留保時短の数を示唆することができる。この際、留保用画像の態様として第1態様(例えば青色態様)と第2態様(例えば緑色態様)を含む複数の態様を有しており、留保時短の数が所定数(例えば2個)以上の場合に第2態様が設定され、所定数未満の場合に第1態様が設定される構成したり、留保時短の数が所定数以上の場合に所定数未満の場合よりも第2態様が設定されやすく、所定数未満の場合に所定数以上の場合よりも第1態様が設定されやすい構成としたりするとよい。これらのことは他の変形例においても同様である。 (37) In Variant 3 of the third embodiment, the number of reserved time reductions may be notified. For example, a number of reserved images corresponding to the number of reserved time reductions may be displayed, or the number may be notified numerically. Alternatively, a number of reserved images may be displayed that does not correspond to the number of reserved time reductions (for example, a single reserved image may be displayed regardless of the number of reserved time reductions), and the appearance of the reserved image may be set based on the number of reserved time reductions. In this case, the number of reserved time reductions can be indicated by the appearance of the reserved image. In this case, the reserved image may have multiple appearances, including a first appearance (e.g., a blue appearance) and a second appearance (e.g., a green appearance), and the second appearance may be set when the number of reserved time reductions is equal to or greater than a predetermined number (e.g., two), and the first appearance may be set when the number of reserved time reductions is less than the predetermined number. Alternatively, the second appearance may be set more easily when the number of reserved time reductions is equal to or greater than the predetermined number than when it is less than the predetermined number, and the first appearance may be set more easily when the number is less than the predetermined number than when it is equal to or greater than the predetermined number. These are also applicable to other variants.
(38)上記第3の実施の形態の変形例3では、時短遊技状態の滞在中において2回目以降に特殊外れ結果になった場合に特殊外れ結果になったことを報知しない構成としたが、当選回数にかかわらず特殊外れ結果になる都度、特殊外れ結果になったことを報知する構成としてもよい。 (38) In variant 3 of the third embodiment described above, if a special miss occurs for the second or subsequent times while in the time-saving game mode, the player is not notified of the special miss. However, the player may be notified of the special miss each time a special miss occurs, regardless of the number of wins.
また、留保時短が有効となるか否か(留保時短用エリア562にセットされたカウンタ値が「0」となって留保状態が解除される前に移行が実施されるか否か)を判別し、その結果に基づいて特殊外れ結果になったこと(時短遊技状態の留保が発生したこと)を報知するか否かを切り替えてもよい。すなわち、有効となる場合に特殊外れ結果になったことの報知を実行し、有効とならない場合に当該報知を実行しない構成としてもよい。 It may also be possible to determine whether or not the reserved time-saving feature will be activated (whether or not the transition will be made before the counter value set in the reserved time-saving feature area 562 reaches "0" and the reserved state is released), and then switch between whether or not to notify that a special miss result has occurred (that a reservation for the time-saving game state has occurred) based on that result. In other words, if the special miss result is activated, a notification of the special miss result will be made, and if the time-saving feature is not activated, the notification will not be made.
(39)上記第3の実施の形態の変形例3では、複数の留保時短がある状況でその移行順を報知しない構成としたが、これを報知する構成としてもよい。この場合、滞在時短において常に報知する構成としてもよいし、所定の場合に報知する構成としてもよい。所定の場合としては、演出用操作部36等の遊技者が操作可能な操作手段により所定操作が行われた場合や、始動口への入賞に基づく所定抽選の結果が予め定められた所定結果になった場合等が考えられる。 (39) In Variant 3 of the third embodiment described above, the transition order is not notified when there are multiple reserved time reductions, but this may also be notified. In this case, the notification may always be made during the stay time reduction, or it may be notified in a predetermined case. Examples of predetermined cases include when a predetermined operation is performed using an operation means that can be operated by the player, such as the performance operation unit 36, or when the result of a predetermined lottery based on winning at the start gate is a predetermined result.
(40)上記第3の実施の形態の変形例3では、時短遊技状態の留保が行われる場合にその時短遊技状態の上限回数に対応する値を留保時短用エリア562にセットし、当該エリアにセットしたカウンタ値を実行時短用エリア561のカウンタ値と並行して更新することで、移行した場合の残り回数(差分回数)を導出する構成としたが、留保時において差分回数を算出し、その算出した差分回数により移行した場合の残り回数を設定する構成としてもよい。この場合、第3の実施の形態のようにRAM314に留保用エリア314fが設定され、その留保用エリア314fに算出した差分回数の情報が記憶される構成とするとよい。 (40) In the third variation of the third embodiment described above, when the time-shortened game state is reserved, a value corresponding to the upper limit of the number of times the time-shortened game state can be played is set in the reserved time-shortening area 562, and the counter value set in this area is updated in parallel with the counter value in the execution time-shortening area 561, thereby deriving the remaining number of times (differential number of times) when the transition is made. However, it is also possible to calculate the differential number of times when the state is reserved, and set the remaining number of times when the transition is made based on the calculated differential number of times. In this case, it is preferable to set a reservation area 314f in RAM 314 as in the third embodiment, and store information on the calculated differential number of times in the reservation area 314f.
(41)上記第3の実施の形態の変形例3では、第1留保時短用エリア562aのカウンタ値が実行時短用エリア561にシフトされることで、移行が実施された場合の留保時短の残り回数が設定される構成としたが、参照するカウンタエリアがシフトされることで、上記残り回数が設定される構成としてもよい。例えば、第1留保時短用エリア562a及び第2留保時短用エリア562bにカウンタ値がセットされている場合であれば、先ずは第1留保時短用エリア562aが実行時短用エリア561として機能し、当該エリア562aのカウンタ値が参照されて滞在時短の残り回数が管理され、その後、第1留保時短用エリア562aのカウンタ値が更新されて「0」となることにより滞在時短が終了され、それに伴い、参照エリアが第2留保時短用エリア562bに切り替えられることで、次の時短遊技状態の残り回数が管理される構成としてもよい。 (41) In the third variation of the third embodiment, the counter value in the first reserved time-shortening area 562a is shifted to the execution time-shortening area 561 to set the remaining number of reserved time-shortening operations when a transition is implemented. However, the remaining number of operations may be set by shifting the referenced counter area. For example, if counter values are set in the first reserved time-shortening area 562a and the second reserved time-shortening area 562b, the first reserved time-shortening area 562a first functions as the execution time-shortening area 561, and the counter value in this area 562a is referenced to manage the remaining number of times for the stay time-shortening operation. Thereafter, the counter value in the first reserved time-shortening area 562a is updated to "0," thereby ending the stay time-shortening operation. Accordingly, the reference area is switched to the second reserved time-shortening area 562b to manage the remaining number of times for the next time-shortening game state.
(42)上記第3の実施の形態の変形例3では、複数の留保時短がある場合に特殊外れ結果に対応する順番で移行が実施される構成としたが、残り回数に基づいて移行順が設定される構成としてもよい。例えば、残り回数が少ないものから移行させる構成とすることで、移行が実施されないまま留保時短用エリア562のカウンタ値が「0」となる時短遊技状態の数を減らすことができ、無効化の発生を抑制することが可能になる。 (42) In the third variation of the third embodiment described above, when there are multiple reserved time-saving options, transitions are performed in the order corresponding to the special miss results. However, the transition order may be set based on the remaining number of times. For example, by configuring the transition to start with the option with the fewest remaining times, it is possible to reduce the number of time-saving game states in which the counter value in the reserved time-saving area 562 becomes "0" without a transition being performed, and to suppress the occurrence of invalidation.
(43)上記第3の実施の形態の変形例3において、複数の留保時短がある場合の移行順を抽選により決定する構成としてもよい。この場合、複数の留保時短について移行の順番を抽選により決定する構成としてもよいし、次に移行する1つの留保時短を抽選により決定する構成としてもよい。後者の場合には、例えば、滞在時短の終了時において複数の留保時短のうちいずれの留保時短に移行するかを抽選により決定する構成としてもよい。 (43) In variant 3 of the third embodiment described above, the order of transition when there are multiple reserved time reductions may be determined by lottery. In this case, the order of transition for multiple reserved time reductions may be determined by lottery, or the next reserved time reduction to transition to may be determined by lottery. In the latter case, for example, the order of transition to which of the multiple reserved time reductions to transition to at the end of the stay time reduction may be determined by lottery.
(44)上記第3の実施の形態の変形例4では、滞在時短と同種の留保時短に移行する場合に、滞在時短の終了時に上乗せ演出が実行される構成としたが、滞在時短の途中タイミングで上乗せ演出が実行される構成としてもよい。滞在時短の途中における上乗せ演出の実行タイミングとしては、例えば、特殊外れ結果への当選時や、当該当選後で且つ滞在時短の終了前の所定タイミング等が考えられる。その際、特殊外れ結果になったときの滞在時短の残り回数に応じて各タイミングの選ばれやすさが異なる構成としてもよい。例えば、上乗せ演出の実行タイミングとして特殊外れ結果への当選時と当選後の所定タイミングとがある場合において、滞在時短の残り回数が多い方が当選後のタイミングで上乗せ演出が実行されやすい構成とすることが考えられる。 (44) In Variation 4 of the third embodiment described above, when transitioning to a reserved time reduction similar to the time reduction, an additional effect is executed at the end of the time reduction, but an additional effect may also be executed at some timing during the time reduction. Possible timings for executing an additional effect during the time reduction include, for example, when a special miss result is won, or a predetermined timing after the win and before the end of the time reduction. In this case, the likelihood of selecting each timing may differ depending on the number of times remaining in the time reduction when the special miss result is obtained. For example, if the timings for executing an additional effect include when a special miss result is won and a predetermined timing after the win, an additional effect may be more likely to be executed at the timing after the win when there are more times remaining in the time reduction.
(45)上記第3の実施の形態の変形例4において、突然時短遊技状態の種別ごとに留保上限数が設定される構成としてもよい。例えば、各突然時短遊技状態について所定数ずつ(例えば3個ずつ)留保が許容される構成としてもよい。また、時短遊技状態の種別によって留保上限数が異なる構成としてもよい。例えば、対応する特殊外れ結果の当選確率が相対的に高い時短遊技状態の留保上限数を当該当選確率が相対的に低い時短遊技状態の留保上限数よりも大きい数とすることが考えられる。 (45) In variant 4 of the third embodiment described above, a configuration may be adopted in which a maximum number of reserved balls is set for each type of sudden time-saving game state. For example, a configuration may be adopted in which a predetermined number of balls (for example, three balls) are allowed to be reserved for each type of sudden time-saving game state. Also, a configuration may be adopted in which the maximum number of reserved balls differs depending on the type of time-saving game state. For example, it is conceivable to set the maximum number of reserved balls for a time-saving game state in which the probability of winning the corresponding special miss result is relatively high to a larger number than the maximum number of reserved balls for a time-saving game state in which the probability of winning is relatively low.
(46)上記第3の実施の形態の変形例5では、第2作動口63への入賞期待値が最も高い突然時短遊技状態Aに対して最上位の優先度が設定される構成としたが、必ずしも入賞期待値の順位と優先度の順位とを対応させる必要はない。例えば、突然時短遊技状態Aよりも上記入賞期待値が低い突然時短遊技状態Bや突然時短遊技状態Cに対して最上位の優先度が設定されたり、上記入賞期待値が最も高い突然時短遊技状態Aに対して最下位の優先度が設定されたりしてもよい。 (46) In the fifth variant of the third embodiment, the highest priority is set to the sudden time-shortened game state A, which has the highest expected value of winning at the second actuation port 63. However, the order of expected value of winning does not necessarily have to correspond to the order of priority. For example, the highest priority may be set to the sudden time-shortened game state B or the sudden time-shortened game state C, which have a lower expected value of winning than the sudden time-shortened game state A, or the lowest priority may be set to the sudden time-shortened game state A, which has the highest expected value of winning.
(47)上記第3の実施の形態の変形例5において、優先度順と特殊外れ結果への当選順とが組み合わされて留保時短の移行順が決定される構成としてもよい。例えば、突然時短遊技状態B、Cについては、特殊外れ結果の当選順に基づいて移行順が調整され、突然時短遊技状態Aについては、特殊外れ結果の当選順にかかわらず、移行が最初に行われるように最上位の優先度が設定される構成としてもよい。 (47) In variant 5 of the third embodiment described above, the transition order of reserved time-saving modes may be determined by combining the order of priority with the order of winning special miss results. For example, for sudden time-saving game states B and C, the transition order may be adjusted based on the order of winning special miss results, and for sudden time-saving game state A, the highest priority may be set so that the transition occurs first, regardless of the order of winning special miss results.
(48)上記第3の実施の形態の変形例5では、留保時短用エリア612a~612cに対して優先度が設定されるが、突然時短遊技状態(又は特殊外れ結果)の種別に対して優先度が設定され、留保時短用エリアについては変形例3の留保時短用エリア562a~562cのように移行順に対応する構成としてもよい。この場合、滞在時短において初回目の特殊外れ結果への当選時には第1留保時短用エリア562aに上限回数に対応するカウンタ値がセットされ、2回目の当選において初回目よりも優先度が上位の特殊外れ結果となった場合は、第1留保時短用エリア562aのカウンタ値が第2留保時短用エリア562bにシフトされつつ、2回目当選の上限回数に対応するカウンタ値が第1留保時短用エリア562aにシフトされるものとなる。 (48) In Variation 5 of the third embodiment described above, priorities are set for reserved time-shortening areas 612a-612c, but priorities may also be set for the type of sudden time-shortening game state (or special miss result), and the reserved time-shortening areas may be configured to correspond to the transition order, as with reserved time-shortening areas 562a-562c in Variation 3. In this case, when the first special miss result is won during the time-shortening game, a counter value corresponding to the upper limit of the number of wins is set in first reserved time-shortening area 562a, and when the second win results in a special miss result with a higher priority than the first win, the counter value in first reserved time-shortening area 562a is shifted to second reserved time-shortening area 562b, while the counter value corresponding to the upper limit of the number of wins for the second win is shifted to first reserved time-shortening area 562a.
(49)上記第3の実施の形態の変形例5では、留保可能数の上限値を留保が可能な時短遊技状態の種別数と同数にする構成としたが、複数で且つ種別数より少ない数(例えば2個)とする構成としてもよい。この場合、各突然時短遊技状態に設定された優先度を留保するか否かの制御にも用いる構成としてよい。具体的には、2以上の留保時短がある状況で特殊外れ結果になった場合は、それら留保時短のうち優先度が低い側を対象として対応時短(今回の特殊外れ結果が対応する突然時短遊技状態)の優先度との比較を行い、対応時短の優先度の方が高い場合に留保時短を入れ替える構成としてもよい。その際、移行順用の優先度が留保用の優先度としても用いられる構成であってもよいし、それらの優先度が各別に設定される構成であってもよい。 (49) In Variation 5 of the third embodiment, the upper limit of the number of times that can be reserved is set to the same number as the number of types of time-shortened game states that can be reserved. However, it may also be set to a number that is multiple and less than the number of types (for example, two). In this case, the priority set for each sudden time-shortened game state may also be used to control whether to reserve it. Specifically, if a special miss occurs when there are two or more reserved time-shortened games, the reserved time-shortened game state with the lower priority may be compared with the priority of the corresponding time-shortened game state (the sudden time-shortened game state to which this special miss occurs), and if the priority of the corresponding time-shortened game state is higher, the reserved time-shortened game state may be swapped. In this case, the priority for the transition order may also be used as the priority for the reservation, or these priorities may be set separately.
(50)上記第3の実施の形態の変形例6では、途中当選した特殊外れ結果が対応する時短遊技状態(対応時短)の優先度が滞在時短の優先度よりも上位である場合に対応時短への移行が直ちに実行され、対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも下位である場合に対応時短への移行が留保される構成としたが、前者の場合に対応時短への移行が留保され、後者の場合に対応時短への移行が無効化される構成としてもよい。また、前者の場合に対応時短への移行が直ちに実行され、後者の場合に対応時短への移行が無効化される構成としてもよい。このことは変形例7においても同様である。 (50) In Variation 6 of the third embodiment described above, if the priority of the time-shortened game state (corresponding time shortening) corresponding to the special missing result won midway is higher than the priority of the stay time shortening, the transition to the corresponding time shortening is immediately executed, and if the priority of the corresponding time shortening is lower than the priority of the stay time shortening, the transition to the corresponding time shortening is reserved. However, it is also possible to have a configuration in which the transition to the corresponding time shortening is reserved in the former case, and the transition to the corresponding time shortening is disabled in the latter case. Also, it is also possible to have a configuration in which the transition to the corresponding time shortening is immediately executed in the former case, and the transition to the corresponding time shortening is disabled in the latter case. This is also true for Variation 7.
(51)上記第3の実施の形態の変形例6において、優先度を設定しない構成としてもよい。すなわち、通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果Aになった場合は突然時短遊技状態Aの移行を直ちに実行し、特殊外れ結果Bになった場合は突然時短遊技状態Bを留保状態とするなどの対応について時短遊技状態の組み合わせごとに制御プログラムの中で規定する構成としてもよい。このことは変形例7においても同様である。 (51) In variant 6 of the third embodiment described above, a configuration may be adopted in which priority is not set. In other words, if special miss result A occurs in a situation where the game is in a normal time-saving game state, a transition to time-saving game state A is suddenly executed, and if special miss result B occurs, time-saving game state B is suddenly placed on hold. Such a response may be specified in the control program for each combination of time-saving game states. The same applies to variant 7.
(52)上記第3の実施の形態の変形例6では、対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位である場合に、滞在時短が中止されて対応時短への移行が実施される構成としたが、滞在時短が中断されて対応時短への移行が実施される構成としてもよい。すなわち、対応時短の終了後、滞在時短の続きが再開される構成としてもよい。このことは変形例7においても同様である。 (52) In Variation 6 of the third embodiment described above, when the priority of the response time reduction is higher than the priority of the stay time reduction, the stay time reduction is stopped and a transition to the response time reduction is implemented. However, the stay time reduction may also be interrupted and a transition to the response time reduction is implemented. In other words, the stay time reduction may be resumed after the response time reduction is completed. This also applies to Variation 7.
(53)上記第3の実施の形態の変形例6では、対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位である状況で対応時短への移行が行われた場合に対応時短の残り回数が報知されない構成としたが、当該残り回数が報知される構成としてもよい。また、対応時短の残り回数について基本的に報知されない構成としたうえで、所定条件が成立した場合に報知される構成としてもよい。所定条件としては、演出用操作部36等の遊技者が操作可能な操作手段により所定操作が行われることなどが考えられる。 (53) In Variation 6 of the third embodiment described above, when a transition to the adaptive time reduction is made in a situation where the priority of the adaptive time reduction is higher than the priority of the stay time reduction, the remaining number of times the adaptive time reduction will be used is not notified. However, the remaining number of times may also be notified. Alternatively, the remaining number of times the adaptive time reduction will be notified in principle, and then notified when a predetermined condition is met. The predetermined condition may be, for example, a predetermined operation being performed by an operating means that can be operated by the player, such as the operation unit 36 for effect.
(54)上記第3の実施の形態の変形例6では、残り回数画像523として「残り?回」を表示することで、対応時短の残り回数が非明示となる状態とされたが、残り回数画像523の表示が不実行とされることにより、対応時短の残り回数が非明示となる状態とされてもよい。また、残り回数画像523の手前側に他の所定画像が表示されることで残り回数画像523の少なくとも一部が隠れて視認不能又は視認困難な状態となり、それによって対応時短の残り回数が非明示となる構成であってもよい。 (54) In Variation 6 of the third embodiment described above, the remaining number of times for the adaptive time reduction is hidden by displaying "? times remaining" as the remaining number of times image 523. However, the remaining number of times for the adaptive time reduction may also be hidden by not displaying the remaining number of times image 523. Also, another predetermined image may be displayed in front of the remaining number of times image 523, thereby obscuring at least a portion of the remaining number of times image 523 and making it invisible or difficult to see, thereby hiding the remaining number of times for the adaptive time reduction.
(55)上記第3の実施の形態の変形例6では、対応時短の優先度が滞在時短の優先度よりも上位である状況で対応時短への移行が行われた場合において、滞在時短が継続していると仮定した場合の残り回数に対応する報知が実行される構成したが、当該報知が実行されることなく、対応時短の残り回数が非明示となる状態とされてもよい。例えば、対応時短への移行後、残り回数画像523の表示が直ちに「残り?回」に切り替えられる構成としてもよい。 (55) In the sixth variant of the third embodiment described above, when a transition to the adaptive time reduction is made in a situation where the priority of the adaptive time reduction is higher than the priority of the stay time reduction, a notification corresponding to the remaining number of times if the stay time reduction were to continue is executed. However, the remaining number of times for the adaptive time reduction may not be displayed without such a notification being executed. For example, after a transition to the adaptive time reduction, the display of the remaining number of times image 523 may be immediately switched to "How many times remaining?".
(56)上記第3の実施の形態の変形例7では、天井回数が1種類のみ設定されるが、回数が異なる複数種類が設定されてもよい。また、天井時短遊技状態についても上限回数が異なる複数種類が設定されてもよい。この場合、複数種類の天井回数が設定され、各天井回数に対して天井時短遊技状態の種別が対応付けられる構成としてもよいし、1の天井回数が設定され、その天井回数に到達した場合にいずれの天井時短遊技状態に移行するかが抽選される構成としてもよい。 (56) In Variation 7 of the third embodiment described above, only one type of ceiling number of times is set, but multiple types with different numbers may be set. Furthermore, multiple types of ceiling time-shortened game states with different upper limit numbers may also be set. In this case, multiple types of ceiling number of times may be set, and a type of ceiling time-shortened game state may be associated with each ceiling number, or a single ceiling number may be set, and when that ceiling number is reached, a lottery may be drawn to determine which ceiling time-shortened game state the game will transition to.
(57)上記第3の実施の形態の変形例8では、特殊外れ結果D~Fになることで留保状態が解除される構成としたが、他の事象を契機として留保状態が解除される構成としてもよい。例えば、遊技領域PEや所定入球部の内部に設けられた特定の入球部や特定の通過部に遊技球が入球又は通過することに基づいて留保状態の解除が行われる構成としてもよい。この場合、留保が可能な時短遊技状態の種別に対応させて複数の入球部を設け、入球が発生した場合に対応する種別の時短遊技状態の留保が解除される構成とするとよい。なお、上記入球又は通過に基づく賞球の払い出しは行われてもよいし、行われなくてもよい。 (57) In variant 8 of the third embodiment described above, the reserved state is released when a special miss result D to F occurs. However, the reserved state may also be released when triggered by another event. For example, the reserved state may be released when a game ball enters or passes through a specific ball entry section or a specific passage section located inside the play area PE or a predetermined ball entry section. In this case, it is preferable to provide multiple ball entry sections corresponding to the types of time-saving game states that can be reserved, and when a ball enters, the reservation of the corresponding type of time-saving game state is released. Note that prize balls may or may not be paid out based on the above-mentioned ball entry or passage.
(58)上記第3の実施の形態の変形例8では、留保時短がある場合において常に留保状態の解除が発生し得る構成としたが、解除が発生し得る期間と発生し得ない期間とを有する構成としてもよい。例えば、滞在時短の残り回数が所定回数(例えば10回)以下の場合は、特殊外れ結果D~Fとなっても留保状態が解除されない構成としてもよい。これにより、留保時短の移行が実施される間際で留保状態が解除され、遊技者を過度に落胆させることを抑制できる。 (58) In variant 8 of the third embodiment described above, the reserved state can always be released when there is a reserved time reduction. However, the configuration may also include periods during which release can occur and periods during which it cannot occur. For example, if the remaining number of times the stay time reduction is in effect is a predetermined number (e.g., 10 times) or less, the reserved state may not be released even if the special miss result is D to F. This allows the reserved state to be released just before the reserved time reduction transition is implemented, preventing the player from becoming overly disappointed.
(59)上記第3の実施の形態の変形例8では、留保状態が1つずつ解除される構成としたが、これに代えて又は加えて、複数の留保時短がある状況で解除条件が成立すると、それら留保時短のすべてについて留保状態が解除される構成としてもよい。また、すべての留保状態でなくても、1の解除条件の成立により複数の留保状態が解除される構成としてもよい。 (59) In Variation 8 of the third embodiment described above, the reserved states are released one by one. However, instead of or in addition to this, when there are multiple reserved time reductions and a release condition is met, the reserved states of all of those reserved time reductions may be released. Furthermore, even if not all reserved states are released, multiple reserved states may be released when one release condition is met.
(60)上記第3の実施の形態の変形例8では、留保表示部731において留保されていない突然時短遊技状態が半透明で表示される構成としたが、表示自体が行われない構成としてもよい。但し、半透明の状態とすることで、各表示領域731a~731cがいずれの突然時短遊技状態に対応するのかや、留保中の時短遊技状態と非留保の時短遊技状態とが混在する場合にいずれの時短遊技状態が非留保であるかが一見して分かりやすくなる。そのような観点では上記変形例8の構成とすることが好ましい。 (60) In Variant 8 of the third embodiment described above, the reservation display unit 731 is configured to display non-reserved sudden time-saving game states semi-transparently, but the display itself may not be displayed at all. However, by making the display semi-transparent, it becomes easier to see at a glance which sudden time-saving game state each display area 731a-731c corresponds to, and which time-saving game states are not reserved when reserved time-saving game states and non-reserved time-saving game states are mixed. From this perspective, the configuration of Variant 8 described above is preferable.
(61)上記第3の実施の形態の変形例8では、特殊外れ結果D~Fになることで留保状態が解除される構成としたが、併せて滞在時短の終了が実行される構成としてもよい。このような構成とすることで、特殊外れ結果D~Fになった場合の落差を拡大することができ、さらにスリリングな遊技性を実現することが可能になる。 (61) In Variation 8 of the third embodiment described above, the reserved state is released when a special miss result D to F is achieved, but it may also be configured to end the stay time reduction at the same time. By using such a configuration, it is possible to increase the difference in impact when a special miss result D to F is achieved, making it possible to achieve even more thrilling gameplay.
(62)上記第3の実施の形態の変形例8では、特殊外れ結果D~Fになった遊技回において特殊外れ結果A~Cになった遊技回よりも長い変動表示時間が設定される構成としたが、長い変動表示時間が設定されやすい構成としてもよい。例えば、相対的に長い第1変動表示時間と相対的に短い第2変動表示時間とを有しており、特殊外れ結果D~Fになった遊技回では、特殊外れ結果A~Cになった遊技回よりも第1変動表示時間が選択されやすく、特殊外れ結果A~Cになった遊技回では、特殊外れ結果D~Fになった遊技回よりも第2変動表示時間が選択されやすい構成としてもよい。 (62) In variant 8 of the third embodiment described above, a longer variable display time is set for game times resulting in special failure results D to F than for game times resulting in special failure results A to C. However, a configuration in which a longer variable display time is more likely to be set is also possible. For example, a configuration may be adopted in which a relatively long first variable display time and a relatively short second variable display time are provided, and the first variable display time is more likely to be selected for game times resulting in special failure results D to F than for game times resulting in special failure results A to C, and the second variable display time is more likely to be selected for game times resulting in special failure results A to C than for game times resulting in special failure results D to F.
(63)上記第3の実施の形態の変形例8では、図柄列Z1~Z3の停止態様から特殊外れ結果D~Fのいずれかになったことを遊技者が認識できるに留まり、いずれの種別になったか(いずれの留保時短が解除されるか)までは図柄列Z1~Z3の停止態様から認識できない又は認識することが困難な構成としたが、これに代えて又は加えて、当該種別を図柄列Z1~Z3の停止態様から認識可能又は認識容易な構成としてもよい。例えば、特殊図柄721の態様が複数設定されており、それら各態様が特殊外れ結果の種別(留保状態が解除される時短遊技状態の種別)に対応している構成としてもよい。すなわち、いずれの態様の特殊図柄721が停止表示されているかを見ることで、特殊外れ結果の種別(留保状態が解除される時短遊技状態の種別)を認識できる構成としてよい。 (63) In Variation 8 of the third embodiment described above, the player can only recognize that one of the special failure results D to F has occurred from the stopped state of the symbol sequences Z1 to Z3, and it is difficult or impossible to recognize which type has occurred (which reserved time-saving state will be canceled) from the stopped state of the symbol sequences Z1 to Z3. However, instead of or in addition to this, the type may be recognizable or easily recognizable from the stopped state of the symbol sequences Z1 to Z3. For example, a configuration may be adopted in which multiple modes of the special symbol 721 are set, and each mode corresponds to a type of special failure result (a type of time-saving game state in which the reserved state is canceled). In other words, the type of special failure result (a type of time-saving game state in which the reserved state is canceled) can be recognized by observing which mode of the special symbol 721 is stopped and displayed.
(64)上記第3の実施の形態の変形例8において、可変入賞装置65が開閉される開閉実行モードとして第1開閉実行モードと第2開閉実行モードとを含む複数の開閉実行モードを有し、留保時短がある状況で第1開閉実行モードに対応する当否抽選結果となった場合に留保時短の留保状態が解除され、留保時短がある状況で第2開閉実行モードに対応する当否抽選結果となった場合に留保時短の留保状態が解除されない構成としてもよい。このような構成とすることで、第1開閉実行モードに対応する当否抽選結果となるか、第2開閉実行モードに対応する当否抽選結果となるかにより、移行する開閉実行モードに差異を生じさせるだけでなく、留保の解除が行われるか否かについても差異を生じさせることができ、興趣性を高めることが可能になる。 (64) In variant 8 of the third embodiment, the variable winning device 65 may have multiple opening/closing execution modes, including a first opening/closing execution mode and a second opening/closing execution mode, in which the opening/closing execution mode is selected, and the reserved state of the reserved time reduction may be released if the winning/losing lottery result corresponds to the first opening/closing execution mode when there is a reserved time reduction, and the reserved state of the reserved time reduction may not be released if the winning/losing lottery result corresponds to the second opening/closing execution mode when there is a reserved time reduction. This configuration not only creates a difference in the opening/closing execution mode to be transitioned to depending on whether the winning/losing lottery result corresponds to the first opening/closing execution mode or the second opening/closing execution mode, but also creates a difference in whether the reservation is released, making it possible to increase interest.
また、上記構成において、第2開閉実行モードが第1開閉実行モードよりも遊技者にとって不利な開閉実行モードである構成としてよい。この場合、有利な第1開閉実行モードに移行する場合は留保の解除が行われるものの、不利な第2開閉実行モードに移行する場合は留保の解除が回避される。すなわち、開閉実行モードの不利分が留保解除の不実行により補われるため、第2開閉実行モードに移行した場合の遊技者の落胆を軽減することが可能になる。 Furthermore, in the above configuration, the second opening/closing execution mode may be configured to be an opening/closing execution mode that is more disadvantageous to the player than the first opening/closing execution mode. In this case, the reservation is released when transitioning to the advantageous first opening/closing execution mode, but the reservation is not released when transitioning to the disadvantageous second opening/closing execution mode. In other words, the disadvantage of the opening/closing execution mode is compensated for by not releasing the reservation, making it possible to reduce the player's disappointment when transitioning to the second opening/closing execution mode.
なお、第2開閉実行モードが第1開閉実行モードよりも不利になる構成としては、期待される遊技球の総払い出し球数について第2開閉実行モードの方が第1開閉実行モードよりも少なくなる構成がある。このような構成としては、第2開閉実行モードの方が第1開閉実行モードよりもラウンド数が少なかったり、1ラウンドあたりの可変入賞装置65の開放期間について第2開閉実行モードの方が第1開閉実行モードよりも短かったり、1ラウンドあたりの可変入賞装置65への上限入賞個数について第2開閉実行モードの方が第1開閉実行モードよりも少なかったりする構成が考えられる。 In addition, a configuration in which the second opening and closing execution mode is less advantageous than the first opening and closing execution mode is one in which the expected total number of game balls paid out is less in the second opening and closing execution mode than in the first opening and closing execution mode. Such configurations include a configuration in which the second opening and closing execution mode has fewer rounds than the first opening and closing execution mode, a configuration in which the opening period of the variable winning device 65 per round is shorter in the second opening and closing execution mode than in the first opening and closing execution mode, or a configuration in which the upper limit of the number of winning balls that can be entered into the variable winning device 65 per round is lower in the second opening and closing execution mode than in the first opening and closing execution mode.
(65)上記第3の実施の形態や各変形例では、当否判定の結果が大当たり結果となることにより大当たり遊技(開閉実行モード)に移行する構成としたが、いわゆる1種2種混合機のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、小当たり遊技(内部にV入賞口を有する又はV入賞口及び外れ口を有する可変入賞装置が開閉される遊技状態)においてV入賞口(V入賞センサ)を遊技球が通過した場合(付与判定の結果が所定結果となり、所定の遊技結果となった場合)に大当たり遊技に移行する構成としてもよい。 (65) In the third embodiment and each of the modified examples, the configuration is such that the transition to jackpot play (open/close execution mode) occurs when the result of the hit/miss determination is a jackpot result. However, like a so-called type 1/type 2 hybrid machine, the configuration may also be such that the transition to jackpot play occurs when the result of the hit/miss determination is a small hit result and the game ball passes through the V winning port (V winning sensor) during small hit play (a game state in which a variable winning device having a V winning port or a V winning port and a miss port inside is opened and closed) (when the result of the award determination is a predetermined result and a predetermined game result is achieved).
なお、本発明における「特別判定の結果が特定結果となることに基づいて所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる」等には、上記のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、V入賞を介して大当たり遊技に移行する場合も含まれると解することができる。 In addition, in this invention, "transitioning to a special game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state based on the result of a special judgment being a specific result" can be understood to also include the case where the result of a win/loss judgment is a small win result and transitioning to a big win game via a V win, as described above.
(66)上記第3の実施の形態や各変形例では、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機としたが、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機としてもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、入賞等に対する特典として賞球を付与する場合に、例えば、賞球数に対応した所定の遊技価値(クレジット等の仮想遊技媒体)を遊技者に付与するとともに、賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 (66) In the third embodiment and each of the modified examples, the pachinko machine is a type in which game balls are paid out, but it may also be an enclosed type pachinko machine in which game balls are not discharged outside the machine. In such enclosed type pachinko machines, when prize balls are awarded as a bonus for winning a prize, for example, it is preferable to award the player a predetermined game value (virtual game medium such as credits) corresponding to the number of prize balls, and to notify the player of information indicating the number of prize balls.
(67)上記第3の実施の形態や各変形例では、第1作動口62への入賞に基づく保留情報が4個を上限として記憶される構成としたが、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数についても、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、各作動口62,63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数が相違する構成としてもよい。 (67) In the third embodiment and each of the modified examples described above, the maximum number of pending information items based on winning at the first actuation port 62 is four, but this may be less than four (or even one), or may be five or more. The maximum number of pending information items based on winning at the second actuation port 63 may also be less than four (or even one), or may be five or more. The maximum number of pending information items based on winning at each actuation port 62, 63 may also be different.
(68)上記第3の実施の形態や各変形例では、第1作動口62及び第2作動口63への入賞に基づく保留情報が区別される構成としたが、区別されない構成としてもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報のほうが、第1作動口62への入賞に基づく保留情報よりも優先して当否判定の対象となる構成としたが、その関係が逆であったり、入賞順に当否判定が行われたりする構成であってもよい。 (68) In the third embodiment and each of the modified examples, the pending information based on winning entries at the first actuation port 62 and the second actuation port 63 is differentiated, but this may not be the case. Furthermore, pending information based on winning entries at the second actuation port 63 is prioritized over pending information based on winning entries at the first actuation port 62 in determining whether a prize has been won or lost, but this relationship may be reversed, or the winning/losing determination may be performed in the order of winning entries.
(69)上記第3の実施の形態や各変形例では、右ルートを流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成としたが、左ルートを流下する遊技球のみが通過又は入賞可能となる構成としてもよいし、右ルートと左ルートのいずれからでも通過又は入賞可能となる構成としてもよい。但し、遊技のメリハリを付ける上では、右ルートと左ルートの一方を流下する遊技球のみが第1作動口62に入賞可能となり、右ルートと左ルートの他方を流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成とするとよい。 (69) In the third embodiment and each of the modified examples above, only game balls flowing down the right route are configured to be able to pass through or win the through gate 64 and the second operating port 63. However, it is also possible to configure the game so that only game balls flowing down the left route are able to pass through or win, or so that game balls can pass through or win from either the right or left route. However, to add variety to the game, it is preferable to configure the game so that only game balls flowing down one of the right and left routes are able to win at the first operating port 62, and only game balls flowing down the other of the right and left routes are able to pass through or win the through gate 64 and the second operating port 63.
(70)上記第3の実施の形態や各変形例では、図柄表示装置75の表示画面Gにて変動表示される図柄が左右方向にスクロールする構成としたが、左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が上下方向にスクロールされるようにして変動表示される構成としてもよい。すなわち、図柄の並び方向やスクロール方向は特に限定されるものではない。また、図柄の数(図柄列の列数)についても3個に限定されるものではなく、2個であってもよいし、4個以上であってもよい。 (70) In the third embodiment and each of the modified examples, the variably displayed patterns on the display screen G of the pattern display device 75 are configured to scroll left and right, but the patterns may be displayed in a line on the left, center, and right, and these patterns may be variably displayed by scrolling up and down. In other words, the arrangement direction of the patterns and the scrolling direction are not particularly limited. Furthermore, the number of patterns (number of rows of patterns) is not limited to three, but may be two, or four or more.
(71)上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (71) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, etc.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-ball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple symbols circumferentially printed on them, and which start the reels by inserting a medal and operating the start lever, and which award players a special prize, such as a medal payout, if a specific symbol or combination of symbols appears on an active line visible through a display window after the reels stop when the stop switch is operated or a predetermined time has passed.
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Furthermore, the present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine main body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, is equipped with a storage section and a take-up device, and the reels begin to rotate when the start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the take-up device.
<第4の実施の形態>
以下、本実施の形態に係る遊技機について説明する。なお、上記第1の実施の形態において図1~図10を参照して説明したパチンコ機10の基本構成については、本実施の形態においても同様であるため、その説明を省略する。
<Fourth embodiment>
The gaming machine according to this embodiment will be described below. The basic configuration of the pachinko machine 10 described with reference to Figures 1 to 10 in the first embodiment is the same in this embodiment, so the description thereof will be omitted.
<主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的構成>
主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的な構成について図309を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries using the MPU 312 of the main control device 162>
The electrical configuration for performing various lotteries using the MPU 312 of the main control device 162 will be explained using Figure 309.
MPU312は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図用表示部43の表示の設定、普図用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図309に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図用表示部43における各特図表示部AS,BSでの変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口63の普電役物63aをサポート状態(開放状態)とするか否かの抽選に使用する普図当たり乱数カウンタC3と、サポート当選結果(普図当たり結果)の種別を判定する際に使用する普図当たり種別カウンタC4とを用いることとしている。 During play, the MPU 312 uses various counter information to perform the jackpot lottery, set the display for the special symbol display unit 43, and set the display for the regular symbol display unit 44. Specifically, as shown in FIG. 309, it uses a jackpot random number counter C1 used in the lottery to determine the jackpot occurrence, a jackpot type counter C2 used to determine the jackpot type such as a special jackpot result or a regular jackpot result, a random number initial value counter CINI used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and a variable type counter CS that determines the variable display time for each special symbol display unit AS, BS in the special symbol display unit 43. Furthermore, it uses a regular symbol random number counter C3 used in the lottery to determine whether the regular symbol device 63a of the second operating port 63 is set to the support state (open state), and a regular symbol type counter C4 used to determine the type of support win result (regular symbol win result).
各カウンタC1~C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM314の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ314aに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ314aにおいて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSに対応した情報は、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア314bに格納される。 Each counter C1-C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in lottery counter buffer 314a, which is set in a specified area of RAM 314. In lottery counter buffer 314a, information corresponding to jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS is stored in reserved ball storage area 314b, which serves as acquired information storage means, when a win occurs in first actuation port 62 or second actuation port 63.
保留球格納エリア314bは、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbからなる保留エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留エリアRa,Rbは、それぞれ、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ314aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各数値情報が、保留情報(特別情報)としていずれかのエリアに格納される。 The reserved ball storage area 314b includes a reserved area RE consisting of a first special symbol reserved area Ra and a second special symbol reserved area Rb, and an execution area AE. The reserved areas Ra and Rb each include a first area, a second area, a third area, and a fourth area, and the numerical information for the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS stored in the lottery counter buffer 314a is stored in one of these areas as reserved information (special information) according to the winning history for the first actuation port 62 or the second actuation port 63.
この場合、第1エリア~第4エリアには、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアが設けられていることにより、第1作動口62又は第2作動口63への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア314bには総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 In this case, if multiple consecutive wins occur through the first actuation port 62 or the second actuation port 63, the numerical information is stored in chronological order in the first to fourth areas in the order of first area → second area → third area → fourth area. By providing four areas in this way, up to four winning ball entries through the first actuation port 62 or the second actuation port 63 can be reserved and stored. In addition, the reserved ball storage area 314b has a total reserved number storage area, and this total reserved number storage area stores information for specifying the number of winning ball entries through the first actuation port 62 or the second actuation port 63 that are reserved and stored.
実行エリアAEは、特図用表示部43の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area of the reserve area RE when the variable display of the special chart display section 43 begins, and at the start of one game, a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area AE.
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~2999の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり2999)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~2999)。 To go into more detail about each counter, the jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 2999, and then return to 0 after reaching its maximum value (i.e., 2999). In particular, when the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 2999).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically and stored in the reserved ball storage area 314b of RAM 314 when the gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63. More specifically, when the gaming ball enters the first actuation port 62, it is stored in the reserved area Ra for the first special symbol of RAM 314, and when the gaming ball enters the second actuation port 63, it is stored in the reserved area Rb for the second special symbol of RAM 314.
大当たり乱数カウンタC1は、大当たりであるか否かを抽選する当否抽選に用いられるものであり、大当たり当選となる乱数の値は、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されている当否テーブルにて設定されている。図310に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。本パチンコ機10では、当否抽選における抽選モードとして、大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モード(低確率状態)と、大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モード(高確率状態)とが設けられている。当否抽選に際して抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブルが参照される。 The jackpot random number counter C1 is used in the win/lose lottery to determine whether or not a jackpot has been awarded, and the random number value that results in a jackpot win is set in a win/lose table stored in the win/lose table memory area 313a of ROM 313. As shown in FIG. 310, the win/lose table is set to a win/lose table for a low probability mode and a win/lose table for a high probability mode. In this pachinko machine 10, the lottery modes for the win/lose lottery are a low probability mode (low probability state) in which the probability of winning a jackpot is relatively low, and a high probability mode (high probability state) in which the probability of winning a jackpot is relatively high. When the lottery mode is the low probability mode, the win/lose table for the low probability mode is referenced, and when the lottery mode is the high probability mode, the win/lose table for the high probability mode is referenced.
図310(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値として「0」~「9」の計10個が設定されている。すなわち、低確率モードでの大当たり当選確率は1/300に設定されている。 As shown in Figure 310(a), the win/lose table for low probability mode has a total of 10 random number values from "0" to "9" set as jackpot values. In other words, the probability of winning a jackpot in low probability mode is set to 1/300.
大当たり当選となる乱数の値以外は抽選結果が外れ結果となるが、本実施の形態では外れ結果として特殊外れ結果と通常外れ結果とが含まれている。上記低確率モード用の当否テーブルにおいて特殊外れ結果となる乱数の値としては「10」~「29」の計20個が設定されており、特殊外れ結果となる確率は1/150となっている。 The lottery result will be a losing result for any random number value other than the jackpot winning value, but in this embodiment, the losing results include special losing results and normal losing results. In the winning/losing table for the low probability mode, a total of 20 random number values from "10" to "29" are set as special losing results, and the probability of getting a special losing result is 1/150.
図310(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定されている。すなわち、高確率モードでの大当たり当選確率は1/60に設定されている。高確率モード用の当否テーブルには特殊外れ結果が設定されておらず、大当たり当選となる乱数の値以外はすべて通常外れ結果となる。 As shown in Figure 310 (b), the win/loss table for high probability mode has a total of 50 random number values between "0" and "49" set as jackpot winning values. In other words, the probability of winning a jackpot in high probability mode is set to 1/60. The win/loss table for high probability mode does not have any special losing results, and all values other than the random number values that result in a jackpot winning result are normal losing results.
なお、各確率モードでの大当たり当選確率は上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。すなわち、高確率モードにおいて低確率モードよりも大当たりの当選確率が高くなるのであれば、大当たりに対応する乱数の数及び値は任意である。また、低確率モード用の当否テーブルでの特殊外れ結果の確率についても上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。この場合において特殊外れ結果の確率を必ずしも大当たり当選確率よりも高くする必要はなく、大当たり当選確率と同じとしてもよい。また、特殊外れ結果の確率を大当たり当選確率よりも低くしてもよい。 The probability of winning a jackpot in each probability mode is not limited to the above and can be set arbitrarily. In other words, as long as the probability of winning a jackpot is higher in high probability mode than in low probability mode, the number and value of the random numbers corresponding to the jackpot can be any. Furthermore, the probability of a special miss result in the win/lose table for low probability mode is also not limited to the above and can be set arbitrarily. In this case, the probability of a special miss result does not necessarily have to be higher than the probability of winning a jackpot, and can be the same as the probability of winning a jackpot. Furthermore, the probability of a special miss result may be lower than the probability of winning a jackpot.
大当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合にその種別を振り分けるためのものであり、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。 The jackpot type counter C2 is used to assign the type of jackpot when a jackpot occurs, and is configured to increment by one within the range of 0 to 99, returning to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the reserved ball storage area 314b of RAM 314 when a gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63. More specifically, it is stored in the reserved area Ra for the first special symbol of RAM 314 when a gaming ball enters the first actuation port 62, and is stored in the reserved area Rb for the second special symbol of RAM 314 when a gaming ball enters the second actuation port 63.
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM313の種別テーブル記憶エリア313bに大当たり種別テーブルとして記憶されている。図311に示すように、大当たり種別テーブルとしては、第1特図用の大当たり種別テーブルと第2特図用の大当たり種別テーブルとが設定されている。第1作動口62への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第1特図用の大当たり種別テーブルが参照され、第2作動口63への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第2特図用の大当たり種別テーブルが参照される。 The allocation destination of the game results for the jackpot type counter C2 is stored as a jackpot type table in the type table storage area 313b of ROM 313. As shown in FIG. 311, a jackpot type table for the first special symbol and a jackpot type table for the second special symbol are set as the jackpot type table. If a jackpot is achieved based on a win in the first actuation port 62, the jackpot type table for the first special symbol is referenced, and if a jackpot is achieved based on a win in the second actuation port 63, the jackpot type table for the second special symbol is referenced.
図311(a)に示すように、第1特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として4R確変大当たり結果と4R通常大当たり結果とが設定されている。これらの大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が4回となるものである。ここで、ラウンド遊技とは、可変入賞装置65を閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする可変入賞制御が少なくとも1回実行されるものである。本実施の形態では、1のラウンド遊技につき上記可変入賞制御が1回実行されるように構成されている。 As shown in Figure 311(a), the jackpot type table for the first special design has a 4R variable jackpot result and a 4R normal jackpot result set as selectable jackpot types. Both of these jackpot results in four rounds of play being executed. Here, a round of play is when variable winning control is executed at least once, changing the variable winning device 65 from a closed state to an open state, and then returning it to the closed state. In this embodiment, the variable winning control is executed once per round of play.
4R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定されるとともに、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。すなわち、4R確変大当たり結果となった場合は、開閉実行モード終了後の遊技状態が高確率モード且つ高頻度サポートモードの状態(高確遊技状態、確変遊技状態)となる。この場合の高確遊技状態は次回の大当たりが発生するまで(次回の開閉実行モードが開始されるまで)継続される。ちなみに、開閉実行モードの実行中は抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、サポートモードが低頻度サポートモードに設定される。 A 4R probability variable jackpot result is a jackpot result in which, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode is set to high probability mode and the support mode for the regular power device 63a of the second operating port 63 is set to high frequency support mode. In other words, when a 4R probability variable jackpot result occurs, the game state after the opening/closing execution mode ends becomes high probability mode and high frequency support mode (high probability game state, probability variable game state). In this case, the high probability game state continues until the next jackpot occurs (until the next opening/closing execution mode begins). Incidentally, while the opening/closing execution mode is being executed, the lottery mode is set to low probability mode and the support mode is set to low frequency support mode.
高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードは、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口63への入賞頻度が相対的に高低となるように、普電役物63aの駆動態様が制御されるものである。具体的には、高頻度サポートモードでは、普電役物63aが開放状態とされる頻度が低頻度サポートモードよりも高く、また、1回の開放における開放期間についても低頻度サポートモードよりも長くなるようになっている。 In the high-frequency support mode and low-frequency support mode, the drive mode of the normal power device 63a is controlled so that the frequency of winning into the second operating port 63 is relatively high or low when compared under conditions in which game balls are continuously being released into the play area PE in the same manner. Specifically, in the high-frequency support mode, the normal power device 63a is opened more frequently than in the low-frequency support mode, and the open period for each opening is also longer than in the low-frequency support mode.
このため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口63よりも第1作動口62への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口62よりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口63への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードにおいて遊技者は持ち球の減りを抑えながら遊技を行うことができる。 For this reason, in high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 63 is higher than in low-frequency support mode. In other words, in low-frequency support mode, the probability of a winning entry into the first actuation port 62 is higher than that into the second actuation port 63, but in high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 63 is higher than that into the first actuation port 62. When a winning entry into the second actuation port 63 occurs, a predetermined number of game balls are paid out, allowing the player to play in high-frequency support mode while minimizing the loss of balls in their possession.
なお、本実施の形態では、高頻度サポートモードとして第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設けられている。このうち4R確変大当たり結果となった場合に移行するのは第1高頻度サポートモードである。第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとの違いについては後に説明する。 In this embodiment, the high frequency support modes are a first high frequency support mode and a second high frequency support mode. Of these, the first high frequency support mode is the mode that is entered when a 4R special jackpot result is achieved. The difference between the first high frequency support mode and the second high frequency support mode will be explained later.
4R通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが第1高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。すなわち、4R通常大当たり結果となった場合は、開閉実行モード終了後の遊技状態が低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態(時短遊技状態)となる。 A 4R normal jackpot result is a jackpot result in which, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode is set to low probability mode and the support mode for the normal power device 63a of the second operating port 63 is set to first high frequency support mode. In other words, if a 4R normal jackpot result occurs, the game state after the opening/closing execution mode ends will be low probability mode and high frequency support mode (time-saving game state).
4R通常大当たり結果になった場合の時短遊技状態は、外れ結果の特図遊技回(外れ遊技回)の回数が予め定められた上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。この場合の外れ遊技回の回数は、開閉実行モードが終了した後の特図遊技回を対象としてカウントされる。外れ遊技回の回数が上限回数に達した場合は、時短遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。なお、上限回数に達する前に大当たり結果となった場合には、当該大当たり結果に基づく開閉実行モードへの移行に伴って時短遊技状態が終了する。 When a 4R normal jackpot result is achieved, the time-saving play state continues until the number of special symbol play times (missing play times) resulting in a miss reaches a predetermined upper limit (for example, 100 times). In this case, the number of missing play times is counted based on the special symbol play times after the opening and closing execution mode has ended. When the number of missing play times reaches the upper limit, the time-saving play state ends and the game transitions to the normal play state (low probability mode and low frequency support mode). Note that if a jackpot result is achieved before the upper limit is reached, the time-saving play state ends with a transition to the opening and closing execution mode based on that jackpot result.
本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が4R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が4R通常大当たり結果に対応している。すなわち、4R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、4R通常大当たり結果に振り分けられる確率は35%に設定されている。 In this embodiment, a value of "0" to "64" on the jackpot type counter C2 corresponds to a 4R special jackpot result, and a value of "65" to "99" corresponds to a 4R regular jackpot result. In other words, the probability of being assigned to a 4R special jackpot result is set to 65%, and the probability of being assigned to a 4R regular jackpot result is set to 35%.
図311(b)に示すように、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として10R確変大当たり結果と4R通常大当たり結果とが設定されている。 As shown in Figure 311 (b), the jackpot type table for the second special chart sets the selectable jackpot types as a 10R special jackpot result and a 4R regular jackpot result.
10R確変大当たり結果は、実行されるラウンド遊技の回数が10回となるものであり、また、開閉実行モード終了後の遊技状態が高確遊技状態となる大当たり結果である。この場合の高確遊技状態は次回の大当たりが発生するまで継続される。4R通常大当たり結果は、第1特図用の大当たり種別テーブルにおける4R通常大当たり結果と同様のものである。 A 10R probability jackpot result results in 10 rounds of play being executed, and is a jackpot result in which the game state after the open/close execution mode ends is a high probability game state. In this case, the high probability game state continues until the next jackpot occurs. A 4R normal jackpot result is the same as the 4R normal jackpot result in the jackpot type table for the first special chart.
本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2の「0」~「64」が10R確変大当たり結果に対応し、「65」~「99」が4R通常大当たり結果に対応している。すなわち、10R確変大当たり結果に振り分けられる確率は65%、4R通常大当たり結果に振り分けられる確率は35%に設定されている。 In this embodiment, a value between "0" and "64" on the jackpot type counter C2 corresponds to a 10R special jackpot result, and a value between "65" and "99" corresponds to a 4R regular jackpot result. In other words, the probability of being assigned to a 10R special jackpot result is set to 65%, and the probability of being assigned to a 4R regular jackpot result is set to 35%.
このように、第1特図表示部の種別テーブルと第2特図表示部の種別テーブルとのいずれであっても、確変大当たり結果に振り分けられる確率は同一となっている。但し、確変大当たり結果が選択される場合に、第2特図表示部の種別テーブルでは10R大当たり結果となるのに対して、第1特図表示部の種別テーブルでは4R大当たり結果となるように設定されている。つまり、第2作動口63への入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合は、第1作動口62への入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合よりも開閉実行モードでのラウンド数が多くなり、より多くの遊技球の払い出しを期待することが可能になる。すなわち、第1作動口62に遊技球を入賞させる遊技よりも第2作動口63に遊技球を入賞させる遊技の方が遊技者にとって有利となっている。 As such, the probability of being assigned to a special jackpot result is the same regardless of whether the type table for the first special symbol display section or the type table for the second special symbol display section is selected. However, when a special jackpot result is selected, the type table for the second special symbol display section is set to result in a 10R jackpot result, while the type table for the first special symbol display section is set to result in a 4R jackpot result. In other words, if a special jackpot result is achieved based on a win through the second actuation port 63, the number of rounds in the open/close execution mode will be greater than if a special jackpot result is achieved based on a win through the first actuation port 62, and it is possible to expect a greater payout of game balls. In other words, a game in which a game ball is awarded through the second actuation port 63 is more advantageous for the player than a game in which a game ball is awarded through the first actuation port 62.
以上のとおり、第1作動口62と第2作動口63とにおいて、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は第1作動口62及び第2作動口63のうち、第2作動口63への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、それに伴って、第2作動口63への入賞頻度が高くなる高頻度サポートモードへの遊技者の注目度が高くなる。 As described above, there is a clear difference in the advantages offered to the player between the first actuation port 62 and the second actuation port 63. Therefore, players will play in the hope of winning through the second actuation port 63, out of the first actuation port 62 and the second actuation port 63, and as a result, players will pay more attention to the high-frequency support mode, which increases the frequency of winning through the second actuation port 63.
なお、本実施の形態では、第1特図表示部の種別テーブルと第2特図表示部の種別テーブルとで確変大当たり結果に振り分けられる確率を同一としているが、異なる確率としてもよい。具体的には、第2特図表示部の種別テーブルにおいて、第1特図表示部の種別テーブルよりも確変大当たり結果に振り分けられる確率が高くなる構成としてもよい。このような構成によっても、第1作動口62に入賞させるよりも第2作動口63に入賞させる方が遊技者にとって有利な構成とすることができる。その際、必ずしも開閉実行モードでのラウンド数と確変大当たり結果への振分確率との両方について第1作動口62よりも第2作動口63の方が優遇される構成とする必要はなく、確変大当たり結果への振分確率のみが優遇される構成としてもよい。 In this embodiment, the type table of the first special symbol display unit and the type table of the second special symbol display unit have the same probability of being allocated to a special jackpot result, but they may also have different probabilities. Specifically, the type table of the second special symbol display unit may be configured to have a higher probability of being allocated to a special jackpot result than the type table of the first special symbol display unit. Even with this configuration, it is still more advantageous for the player to have the second actuation port 63 win than the first actuation port 62. In this case, it is not necessarily necessary to configure the second actuation port 63 to be more favorable than the first actuation port 62 in terms of both the number of rounds in the open/close execution mode and the probability of being allocated to a special jackpot result; it may be configured so that only the probability of being allocated to a special jackpot result is more favorable.
大当たり種別カウンタC2は、作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たりになった場合に、各特図表示部AS,BSに停止表示される絵柄の停止結果の決定にも用いられる。停止結果の決定は、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して行われる。停止結果テーブルには、大当たり種別カウンタC2の値と対応させて、大当たりである場合の停止結果(各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄)のデータが複数設定されており、停止結果の決定に際しては、それら複数の停止結果のデータの中から、取得された大当たり種別カウンタC2に対応するものが読み出される。停止結果の決定と大当たり種別の決定とにはいずれも同じ大当たり種別カウンタC2を用いるため、各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄と、その大当たり時に決定される大当たり種別とは対応したものとなる。 The jackpot type counter C2 is also used to determine the stop result of the image that stops and is displayed on each special symbol display unit AS, BS when the result of the win/lose lottery based on the entry into the operating ports 62, 63 is a jackpot. The stop result is determined by referencing the stop result table stored in the stop result table memory area 313d of ROM 313. The stop result table contains multiple pieces of data for the stop results in the event of a jackpot (the jackpot image that stops and is displayed on each special symbol display unit AS, BS) that correspond to the value of the jackpot type counter C2. When determining the stop result, the data for the multiple stop results that corresponds to the obtained jackpot type counter C2 is read out. Because the same jackpot type counter C2 is used to determine both the stop result and the jackpot type, the jackpot image that stops and is displayed on each special symbol display unit AS, BS corresponds to the jackpot type determined at the time of the jackpot.
ここで、本実施の形態では、通常大当たり結果になったことを契機として移行する時短遊技状態とは別に、大当たり乱数カウンタC1を用いた当否抽選の結果が特殊外れ結果になったことを契機として移行する時短遊技状態が設けられている。この場合の時短遊技状態は、抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる状態である。 In this embodiment, in addition to the time-saving game state that is triggered by a normal jackpot result, there is also a time-saving game state that is triggered by a special miss result in the win/lose lottery using the jackpot random number counter C1. In this case, the time-saving game state is a state in which the lottery mode becomes a low-probability mode and the support mode becomes a second high-frequency support mode.
なお、特殊外れ結果は外れ結果の一種であるため、上記時短遊技状態へは開閉実行モードを経由せずに移行する。すなわち、特殊外れ結果になった場合、その特図遊技回が終了するのに合わせて遊技状態が時短遊技状態に移行する。以下においては、通常大当たり結果を契機とする時短遊技状態と、特殊外れ結果を契機とする時短遊技状態とを区別する場合に、前者を「通常時短遊技状態」、後者を「突然時短遊技状態」ということがある。 Note that, because a special miss result is a type of miss result, the game will transition to the above-mentioned time-saving game state without going through the opening/closing execution mode. In other words, when a special miss result occurs, the game state will transition to the time-saving game state as the special game round ends. In the following, when distinguishing between the time-saving game state triggered by a normal jackpot result and the time-saving game state triggered by a special miss result, the former will sometimes be referred to as the "normal time-saving game state" and the latter as the "sudden time-saving game state."
図311(c)に示すように、特殊外れ結果になったことを契機として移行する突然時短遊技状態は、当該状態に移行してからの外れ遊技回の回数が予め定められた上限回数(例えば100回)に達するまで継続される。外れ遊技回の回数が上限回数に達した場合は、突然時短遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。なお、上限回数に達する前に大当たり結果となった場合には、当該大当たり結果に基づく開閉実行モードへの移行に伴って突然時短遊技状態が終了する。 As shown in Figure 311 (c), the sudden time-saving game state, which is triggered by a special miss result, continues until the number of miss plays since the state was entered reaches a predetermined upper limit (for example, 100 plays). When the number of miss plays reaches the upper limit, the sudden time-saving game state ends and the game enters the normal game state (low probability mode and low frequency support mode). Note that if a jackpot result occurs before the upper limit is reached, the sudden time-saving game state ends with a transition to the opening/closing execution mode based on the jackpot result.
図309の説明に戻り、変動種別カウンタCSは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図用表示部43の第1特図表示部AS及び第2特図表示部BSにおける変動表示時間をMPU312において決定する上で用いられる。 Returning to the explanation of Figure 309, the variation type counter CS is configured to increment by one in sequence within the range of, for example, 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). The variation type counter CS is used by the MPU 312 to determine the variation display time in the first special symbol display section AS and second special symbol display section BS of the special symbol display section 43.
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタCSは、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。 The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The variation type counter CS is stored in the reserved ball storage area 314b of RAM 314 when the gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63. More specifically, the variation type counter CS is stored in the reserved area Ra for the first special symbol of RAM 314 when the gaming ball enters the first actuation port 62, and is stored in the reserved area Rb for the second special symbol of RAM 314 when the gaming ball enters the second actuation port 63.
変動種別カウンタCSに対する変動表示時間の振分先は、ROM313の変動表示時間テーブル記憶エリア313cに変動表示時間テーブルとして記憶されている。変動表示時間テーブルの詳細については後述する。 The allocation destination of the variable display time for the variable type counter CS is stored as a variable display time table in the variable display time table storage area 313c of ROM 313. Details of the variable display time table will be described later.
普図当たり乱数カウンタC3は、例えば、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。普図当たり乱数カウンタC3は定期的に更新され、スルーゲート64に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の普図保留エリア314cに格納される。 The normal winning random number counter C3 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). The normal winning random number counter C3 is updated periodically and stored in the normal winning holding area 314c of RAM 314 when a gaming ball enters the through gate 64.
普図当たり乱数カウンタC3は、普図当たり(サポート当選)であるか否かを抽選する普図当否抽選(サポート抽選)に用いられるものであり、サポート当選結果になった場合には、普電役物63aを閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする開閉制御が少なくとも1回行われる役物開閉遊技が実行される。 The normal winning random number counter C3 is used in the normal winning/losing lottery (support lottery) to determine whether or not a normal winning (support winning) has occurred. If the result is a support winning, the normal power device 63a is changed from a closed state to an open state, and then a device opening/closing game is executed in which the opening/closing control to return it to the closed state is performed at least once.
サポート当選となる乱数の値は、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されたサポート抽選テーブルにて設定されている。図312に示すように、サポート抽選テーブルとしては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルと、第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルと、第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルとが設定されている。サポート抽選に際してサポートモードが低頻度サポートモードである場合は低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照され、第1高頻度サポートモードである場合は第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照され、第2高頻度サポートモードである場合は第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照される。 The random number value that results in a support win is set in the support lottery table stored in the win/lose table memory area 313a of ROM 313. As shown in FIG. 312, the support lottery tables include a support lottery table for the low-frequency support mode, a support lottery table for the first high-frequency support mode, and a support lottery table for the second high-frequency support mode. When drawing the support lottery, if the support mode is the low-frequency support mode, the support lottery table for the low-frequency support mode is referenced; if the support mode is the first high-frequency support mode, the support lottery table for the first high-frequency support mode is referenced; and if the support mode is the second high-frequency support mode, the support lottery table for the second high-frequency support mode is referenced.
図312(a)に示すように、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、サポート当選となる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定されており、サポート当選確率は1/2となっている。 As shown in Figure 312(a), the support lottery table for low-frequency support mode has 50 random number values between "0" and "49" set as support wins, and the probability of winning support is 1/2.
図312(b)に示すように、第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、「0」~「89」の計90個が設定されており、サポート当選確率は9/10となっている。すなわち、第1高頻度サポートモードである場合は、サポート抽選における抽選モードが高確率モードとなり、低頻度サポートモードの場合よりもサポート当選となりやすくなっている。 As shown in Figure 312(b), the support lottery table for the first high frequency support mode has a total of 90 numbers set, ranging from "0" to "89," and the probability of winning support is 9/10. In other words, when in the first high frequency support mode, the lottery mode for the support lottery is a high probability mode, making it easier to win support than in the low frequency support mode.
図312(c)に示すように、第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、サポート当選となる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定されており、サポート当選確率は1/2となっている。すなわち、第2高頻度サポートモードである場合は、サポート抽選における抽選モードが低確率モードとされ、第1高頻度サポートモードである場合よりもサポート当選確率が低い状態でサポート抽選が行われる。 As shown in Figure 312 (c), in the support lottery table for the second high frequency support mode, a total of 50 random number values ranging from "0" to "49" are set as support winning values, and the probability of winning support is 1/2. In other words, in the second high frequency support mode, the lottery mode for the support lottery is set to a low probability mode, and the support lottery is held with a lower probability of winning support than in the first high frequency support mode.
各サポートモードにおいて、サポート当選となる乱数の値以外は、抽選結果が普図外れ結果となる。この場合は役物開閉遊技が実行されない。 In each support mode, if the random number value does not result in a support win, the lottery result will be a normal miss. In this case, the opening and closing of the device will not be performed.
なお、各サポートモードでのサポート当選確率は上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。例えば、第1高頻度サポートモードにおいて低頻度サポートモードよりもサポート当選の確率が高くなるのであれば、サポート当選となる乱数の数及び値は任意である。また、上記構成では、第2高頻度サポートモードでのサポート当選確率を低頻度サポートモードの場合と同じ確率としているが、第2高頻度サポートモードでのサポート当選確率が低頻度サポートモードでのサポート当選確率よりも高くなる構成であってもよい。その場合、第2高頻度サポートモードでのサポート当選確率を第1高頻度サポートモードでのサポート当選確率と同じにしてもよいし、第1高頻度サポートモードでのサポート当選確率よりも低くしてもよいし、第1高頻度サポートモードでのサポート当選確率よりも高くしてもよい。また、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでサポート当選確率が等しくなる構成としてもよい。 The probability of winning a support ball in each support mode is not limited to the above and can be set arbitrarily. For example, as long as the probability of winning a support ball is higher in the first high-frequency support mode than in the low-frequency support mode, the number and value of the random numbers that result in a support ball win are arbitrary. Furthermore, in the above configuration, the probability of winning a support ball in the second high-frequency support mode is the same as in the low-frequency support mode, but the configuration may also be such that the probability of winning a support ball in the second high-frequency support mode is higher than the probability of winning a support ball in the low-frequency support mode. In that case, the probability of winning a support ball in the second high-frequency support mode may be the same as the probability of winning a support ball in the first high-frequency support mode, or it may be lower than the probability of winning a support ball in the first high-frequency support mode, or it may be higher than the probability of winning a support ball in the first high-frequency support mode. Furthermore, the configuration may also be such that the probability of winning a support ball is equal in the low-frequency support mode, the first high-frequency support mode, and the second high-frequency support mode.
ちなみに本実施の形態のように、低頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとでサポート当選確率を等しくする場合、すなわち、これら各モード間でサポート当選の確率変動を生じさせない場合は、これら各モード用のサポート抽選テーブルを共通化し、1の抽選テーブルを備える構成としてもよい。 Incidentally, if the probability of winning support is set to be equal between the low-frequency support mode and the second high-frequency support mode, as in this embodiment, that is, if there is no variation in the probability of winning support between these modes, the support lottery table for each of these modes can be made common, and a single lottery table can be provided.
図309の説明に戻り、普図当たり種別カウンタC4は、サポート当選となった場合にその種別を振り分けるためのものであり、0~99の範囲内で順次に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。普図当たり種別カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート64に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の普図保留エリア314cに格納される。 Returning to the explanation of Figure 309, the normal winning type counter C4 is used to assign the type when a support win occurs, and is configured to increment by one within the range of 0 to 99, returning to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). The normal winning type counter C4 is updated periodically, and is stored in the normal winning type reserve area 314c of RAM 314 when a game ball enters the through gate 64.
普図当たり種別カウンタC4に対する遊技結果の振分先は、ROM313の種別テーブル記憶エリア313bに普図当たり種別テーブルとして記憶されている。図313(a)に示すように、普図当たり種別テーブルでは、選択可能なサポート当選の種別としてサポート当選結果Aとサポート当選結果Bとが設定されている。 The allocation destination of the game results for the normal winning type counter C4 is stored as a normal winning type table in the type table storage area 313b of ROM 313. As shown in Figure 313(a), in the normal winning type table, Support Win Result A and Support Win Result B are set as the selectable types of support winning.
本実施の形態では、サポート当選になったことを契機として行われる役物開閉遊技(普電役物63aの開閉遊技)として複数種類の役物開閉遊技が設定されており、サポート当選の種別は、それら役物開閉遊技の種別に対応している。但し、滞在するサポートモードの種別によって、各サポート当選結果が対応する役物開閉遊技の種別が異なるように構成されている。具体的には、低頻度サポートモードである状況でサポート当選結果A又はサポート当選結果Bとなった場合は低入賞役物開閉遊技が実行され、第1又は第2高頻度サポートモードである状況でサポート当選結果Aとなった場合は第1高入賞役物開閉遊技が実行され、第1又は第2高頻度サポートモードである状況でサポート当選結果Bとなった場合は第2高入賞役物開閉遊技が実行される。 In this embodiment, multiple types of device opening/closing games (opening/closing games of normal power device 63a) are set as the device opening/closing games that are triggered by a support win, and the type of support win corresponds to the type of device opening/closing game. However, the type of device opening/closing game that corresponds to each support win result differs depending on the type of support mode in which you are currently playing. Specifically, if support win result A or support win result B is obtained in a low-frequency support mode, a low-prize device opening/closing game is played; if support win result A is obtained in a first or second high-frequency support mode, a first high-prize device opening/closing game is played; and if support win result B is obtained in a first or second high-frequency support mode, a second high-prize device opening/closing game is played.
低入賞役物開閉遊技は、後述する第1高入賞役物開閉遊技や第2高入賞役物開閉遊技よりも第2作動口63への入賞率(入賞期待値)が低く、遊技者が第2作動口63への入賞を期待しにくい役物開閉遊技である。低入賞役物開閉遊技の具体的な態様は特に限定されないが、例えば、比較的に長めの期間とされるオープニング及びエンディングと、比較的に短めの期間とされる開放期間とを有する態様に設定される。 A low-prize opening/closing device game has a lower winning rate (expected winning value) for the second operating port 63 than the first high-prize opening/closing device game and the second high-prize opening/closing device game described below, and is a device opening/closing device game in which the player is less likely to expect a win in the second operating port 63. The specific form of a low-prize opening/closing device game is not particularly limited, but for example, it can be set to a form having a relatively long opening and closing period and a relatively short opening period.
例えば、図313(b)に示すように、普電役物63aの開放回数(開閉制御の回数)が2回に設定された上で、5secのオープニングと、0.1secの1回目開放と、1.5secの閉鎖と、0.1secの2回目開放と、5secのエンディングとを順に有する構成とすることができる。この場合、普電役物63aの各回の開放期間が遊技球の発射周期(0.6sec)よりも短いため、第2作動口63への入賞が発生しにくくなる。また、オープニング及びエンディングの期間が長く、役物開閉遊技の全体期間において開放期間の占める割合が少ないことからも、第2作動口63への入賞が困難化されている。 For example, as shown in Figure 313(b), the number of times the normal power device 63a opens (number of opening and closing controls) can be set to two, with a configuration that includes a 5-second opening, a 0.1-second first opening, a 1.5-second closing, a 0.1-second second opening, and a 5-second ending, in that order. In this case, because the opening period of the normal power device 63a each time is shorter than the game ball launch cycle (0.6 seconds), it becomes difficult for a winning ball to be placed in the second operating port 63. Furthermore, because the opening and closing periods are long and the opening period accounts for a small proportion of the overall period of the device opening and closing game, it also becomes difficult for a winning ball to be placed in the second operating port 63.
第1高入賞役物開閉遊技は、第2作動口63への入賞率(入賞期待値)が低入賞役物開閉遊技よりも高く、遊技者が第2作動口63への入賞を期待しやすい役物開閉遊技である。但し、後述する第2高入賞役物開閉遊技よりも上記入賞率が低くなっている。第1高入賞役物開閉遊技の具体的な態様は特に限定されないが、例えば、比較的に短めの期間とされるオープニング及びエンディングと比較的に長めの期間とされる開放期間とを有する態様に設定される。 The first high prize opening/closing device game has a higher winning rate (expected winning value) for the second operating port 63 than the low prize opening/closing device game, making it easier for players to expect a win in the second operating port 63. However, the winning rate is lower than the second high prize opening/closing device game described below. The specific form of the first high prize opening/closing device game is not particularly limited, but for example, it can be set to a form having a relatively short opening and closing period and a relatively long opening period.
例えば、図314(a)に示すように、普電役物63aの開放回数が1回に設定された上で、0.1secのオープニングと、1.5secの開放と、0.1secのエンディングとを順に有する構成とすることができる。この場合、普電役物63aの開放期間が遊技球の発射周期(0.6sec)よりも長いため、第2作動口63への入賞が発生しやすくなる。また、オープニング及びエンディングの期間が短く、役物開閉遊技の全体期間において開放期間の占める割合が多いことからも、第2作動口63への入賞が容易化されている。 For example, as shown in Figure 314(a), the normal power device 63a can be set to open once, with a 0.1 sec opening, 1.5 sec opening, and 0.1 sec ending, in that order. In this case, because the opening period of the normal power device 63a is longer than the game ball launch cycle (0.6 sec), winning at the second operating port 63 is more likely to occur. Furthermore, because the opening and ending periods are short and the opening period accounts for a large proportion of the overall period of the device opening and closing game, winning at the second operating port 63 is also made easier.
第2高入賞役物開閉遊技は、第2作動口63への入賞率(入賞期待値)が第1高入賞役物開閉遊技よりもさらに高く、遊技者が第2作動口63への入賞を期待しやすい役物開閉遊技である。第2高入賞役物開閉遊技の具体的な態様は特に限定されないが、例えば、比較的に短めの期間とされるオープニング及びエンディングと比較的に長めの期間とされる開放期間とを有する態様に設定される。 The second high prize opening/closing device game is a device opening/closing game in which the winning rate (expected winning value) for the second operating port 63 is even higher than in the first high prize opening/closing device game, making it easier for players to expect a win in the second operating port 63. The specific form of the second high prize opening/closing device game is not particularly limited, but for example, it can be set to a form having a relatively short opening and closing period and a relatively long opening period.
例えば、図314(b)に示すように、普電役物63aの開放回数が2回に設定された上で、0.1secのオープニングと、2secの1回目開放と、0.3secの閉鎖と、2secの2回目開放と、0.1secのエンディングとを順に有する構成とすることができる。この場合、普電役物63aの開放期間が遊技球の発射周期(0.6sec)よりも長いため、第2作動口63への入賞が発生しやすくなる。また、オープニング及びエンディングの期間が短く、役物開閉遊技の全体期間において開放期間の占める割合が多いことからも、第2作動口63への入賞が容易化されている。 For example, as shown in Figure 314(b), the normal power device 63a can be set to open twice, with a 0.1 second opening, a 2 second first opening, a 0.3 second closing, a 2 second second opening, and a 0.1 second ending, in that order. In this case, because the opening period of the normal power device 63a is longer than the game ball launch cycle (0.6 seconds), winning at the second operating port 63 is more likely to occur. Furthermore, because the opening and ending periods are short and the opening period accounts for a large proportion of the overall period of the device opening and closing game, winning at the second operating port 63 is also made easier.
図313(a)に示すように、普図当たり種別テーブルでは、普図当たり種別カウンタC4の「0」~「49」がサポート当選結果Aに対応し、「50」~「99」がサポート当選結果Bに対応している。すなわち、サポート当選結果Aに振り分けられる確率は50%、サポート当選結果Bに振り分けられる確率は50%に設定されている。 As shown in Figure 313(a), in the normal winning type table, "0" to "49" on the normal winning type counter C4 corresponds to support winning result A, and "50" to "99" corresponds to support winning result B. In other words, the probability of being assigned to support winning result A is set to 50%, and the probability of being assigned to support winning result B is set to 50%.
なお、各サポート当選結果の振分確率は上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。例えば、サポート当選結果Aの確率よりもサポート当選結果Bの確率を高くしてもよいし、その逆としてもよい。また、サポート当選の種別数は2つに限定されるものではなく、1つとしてもよいし、3つ以上としてもよい。 The allocation probability for each support win is not limited to the above, and can be set arbitrarily. For example, the probability of support win B may be higher than the probability of support win A, or vice versa. Furthermore, the number of types of support wins is not limited to two, and may be one, or three or more.
普図当たり種別カウンタC4は、サポート抽選結果がサポート当選になった場合に、普図用表示部44に停止表示される絵柄の停止結果の決定にも用いられる。停止結果の決定は、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して行われる。停止結果テーブルには、普図当たり種別カウンタC4の値と対応させて、サポート当選である場合の停止結果(普図用表示部44に停止表示される普図当たり絵柄)のデータが複数設定されており、停止結果の決定に際しては、それら複数の停止結果のデータの中から、取得された普図当たり種別カウンタC4に対応するものが読み出される。停止結果の決定とサポート当選種別の決定とにはいずれも同じ普図当たり種別カウンタC4を用いるため、普図用表示部44に停止表示される普図当たり絵柄と、そのサポート当選時に決定されるサポート当選の種別とは対応したものとなる。 The regular winning type counter C4 is also used to determine the stop result of the pattern that will be displayed on the regular winning display unit 44 if the support lottery result is a support win. The stop result is determined by referencing the stop result table stored in the stop result table memory area 313d of ROM 313. The stop result table contains multiple pieces of data for stop results in the event of a support win (regular winning patterns that will be displayed on the regular winning display unit 44) that correspond to the value of the regular winning type counter C4. When determining the stop result, the data for the multiple stop results that corresponds to the acquired regular winning type counter C4 is read out. Because the same regular winning type counter C4 is used to determine both the stop result and the type of support win, the regular winning pattern that is displayed on the regular winning type display unit 44 corresponds to the type of support win that is determined when that support win is won.
<主制御装置162にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置162内のMPU312にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU312では、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理とNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<Regarding various processes executed by the main control device 162>
Next, we will explain the timer interrupt processing and normal processing that are executed to progress the game by the MPU 312 in the main control device 162. In addition to the timer interrupt processing and normal processing, the MPU 312 also executes main processing that is started when the power is turned on and NMI interrupt processing that is started by inputting a power outage signal to the NMI terminal (non-maskable terminal), but we will not explain these processes here.
<タイマ割込み処理>
タイマ割込み処理について図315のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU312により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
The timer interrupt process will be described with reference to the flowchart in Fig. 315. This process is started by the MPU 312 periodically (for example, every 2 msec).
ステップSd101では、各種入賞センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞センサの状態を読み込むとともに、当該入賞センサの状態(入賞センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、第1作動口62への入賞が発生したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1特図用の入賞検知フラグを格納し、第2作動口63への入賞が発生したと判定した場合には、各種フラグ格納エリア314eに第2特図用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート64を遊技球が通過したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。 In step Sd101, the various winning sensors are read. That is, the status of the various winning sensors connected to the main control unit 162 is read, and the status of the winning sensors (detection information from the winning sensors) is determined and the detection information (winning detection information) is saved. For example, if it is determined that a winning has occurred in the first operating port 62, a winning detection flag for the first special symbol is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. If it is determined that a winning has occurred in the second operating port 63, a winning detection flag for the second special symbol is stored in the various flag storage area 314e. Furthermore, if it is determined that the gaming ball has passed through the through gate 64, a winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314.
ステップSd102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。 In step Sd102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 314.
ステップSd103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、普図当たり乱数カウンタC3及び普図当たり種別カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、普図当たり乱数カウンタC3及び普図当たり種別カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。 In step Sd103, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, normal random number counter C3, and normal type counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, normal random number counter C3, and normal type counter C4 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 314.
ステップSd104では、スルーゲート64への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には普図保留エリア314cに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップSd103にて更新した普図当たり乱数カウンタC3及び普図当たり種別カウンタC4の値を普図保留エリア314cに格納する。また、各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In step Sd104, a through winning process is executed in response to a win at the through gate 64. In the through winning process, a determination is made as to whether a through gate winning detection flag is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. If this flag is stored, the values of the regular winning random number counter C3 and regular winning type counter C4 updated in step Sd103 are stored in the regular winning area 314c, provided that the number of reserved role devices stored in the regular winning area 314c is less than four. Furthermore, if a through gate winning detection flag is stored in the various flag storage area 314e, the winning detection flag is erased and the through gate winning process is terminated.
ステップSd105では、作動口62,63への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、その後、タイマ割込み処理を終了する。 In step Sd105, the winning process for the operating port 62, 63 is executed in response to a winning entry into the operating port 62, 63, and then the timer interrupt process is terminated.
<作動口用の入賞処理>
ステップSd105の作動口用の入賞処理について図316のフローチャートを参照しながら説明する。
<Winning process for operating port>
The winning processing for the operating port in step Sd105 will be explained with reference to the flowchart in Figure 316.
先ずステップSd201にて、遊技球が第1作動口62に入賞(始動入賞)したか否かを第1作動口用入賞センサ62aの検知状態により判定する。遊技球が第1作動口62に入賞したと判定すると、ステップSd202にて払出制御装置181に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 First, in step Sd201, it is determined whether a gaming ball has entered the first operating port 62 (initial entry) based on the detection state of the first operating port entry sensor 62a. If it is determined that a gaming ball has entered the first operating port 62, in step Sd202, a prize ball command is set in the payout control device 181 to pay out three gaming balls.
ステップSd203では、第1作動口62に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSd204では、第1特図用保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第1特図用保留エリアRaに保留記憶されている始動保留記憶数RaNをセットする(以下、第1始動保留記憶数RaNともいう)。その後、ステップSd205では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In step Sd203, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the first operating port 62. In step Sd204, the value stored in the reserve number memory area of the first special symbol reserve area Ra is read, and the start reserve memory number RaN reserved and stored in the first special symbol reserve area Ra is set (hereinafter also referred to as the first start reserve memory number RaN). Then, in step Sd205, an information acquisition process is performed to store the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS, and this winning process is terminated.
また、ステップSd201で否定判定した場合(第1作動口62への入賞が発生していない場合)は、ステップSd206に進み、遊技球が第2作動口63に入賞(始動入賞)したか否かを第2作動口用入賞センサ63cの検知状態により判定する。遊技球が第2作動口63に入賞したと判定すると、ステップSd207にて払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 Also, if a negative judgment is made in step Sd201 (no winning has occurred in the first actuation port 62), the process proceeds to step Sd206, where it is determined whether a gaming ball has won the second actuation port 63 (initial winning) based on the detection state of the second actuation port winning sensor 63c. If it is determined that a gaming ball has won the second actuation port 63, a prize ball command is set in the payout control device 181 in step Sd207 to pay out one gaming ball.
ステップSd208では、第2作動口63に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSd209では、第2特図用保留エリアRbの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている始動保留記憶数RbNをセットする(以下、第2始動保留記憶数RbNともいう)。その後、ステップSd205にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In step Sd208, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second actuation port 63. In step Sd209, the value stored in the reserved number memory area of the second special symbol reserved area Rb is read, and the start reserved memory number RbN reserved and stored in the second special symbol reserved area Rb is set (hereinafter also referred to as the second start reserved memory number RbN). Then, in step Sd205, information acquisition process is performed, and this winning process is terminated.
また、ステップSd206で否定判定した場合(第2作動口63への入賞が発生していない場合)は、そのまま本入賞処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step Sd206 (no winning has occurred in the second actuation port 63), this winning process ends.
なお、上記ステップSd202又はステップSd207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置181に対して送信される。 The prize ball command set in step Sd202 or step Sd207 above is sent to the payout control device 181 through the external output process of the normal process described below.
ここで、ステップSd205の情報取得処理について図317のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the information acquisition process of step Sd205 will be explained with reference to the flowchart in Figure 317.
先ずステップSd301にて、上述したステップSd204又はステップSd209にてセットした始動保留記憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップSd302にて対応する特図用保留エリアRa,Rbの始動保留記憶数Nを1加算する。ステップSd303では、総保留数記憶領域に格納された値(以下、共通保留数CRNと言う)を1加算する。 First, in step Sd301, it is determined whether the start pending memory count N (RaN or RbN) set in step Sd204 or step Sd209 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the start pending memory count N is the upper limit, the information acquisition process ends. If it is less than the upper limit, in step Sd302, 1 is added to the start pending memory count N for the corresponding special chart hold area Ra, Rb. In step Sd303, 1 is added to the value stored in the total hold count memory area (hereinafter referred to as the common hold count CRN).
ステップSd304では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、対応する特図表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSd302にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。 In step Sd304, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS are stored in the first free memory area in the corresponding reserved area for the special chart display section, i.e., the memory area corresponding to the reserved memory number increased by 1 in step Sd302 above.
つまり、第1特図用の始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第1特図用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSd302にて1加算した第1特図用の始動保留記憶数RaNと対応する保留エリアRaに格納する。 In other words, when the start pending memory number RaN for the first special symbol is set, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS are stored in the first free memory area in the first special symbol holding area Ra, i.e., the holding area Ra corresponding to the start pending memory number RaN for the first special symbol added by 1 in step Sd302 above.
また、第2特図用の始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第2特図用の保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSd302にて1加算した第2特図用の始動保留記憶数RbNと対応する保留エリアRbに格納する。 In addition, if the start pending memory count RbN for the second special symbol is set, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS are stored in the first free memory area in the reserve area Rb for the second special symbol, i.e., the reserve area Rb corresponding to the start pending memory count RbN for the second special symbol added by 1 in step Sd302 above.
ステップSd305では、主表示ユニット81の特図保留数表示部AMについて表示更新処理を実行する。特図保留数表示部AMでは、第1特図用の保留数と第2特図用の保留数とを各別に表示することが可能となっている。ステップSd305の表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が第1作動口62の場合には第1特図用の保留数の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が第2作動口63の場合には第2特図用の保留数の表示を更新する。 In step Sd305, a display update process is executed for the special symbol reserved number display section AM of the main display unit 81. The special symbol reserved number display section AM is capable of displaying the reserved number for the first special symbol and the reserved number for the second special symbol separately. In the display update process of step Sd305, if the current ball entry destination (winning destination) is the first operating port 62, the display of the reserved number for the first special symbol is updated, and if the current ball entry destination (winning destination) is the second operating port 63, the display of the reserved number for the second special symbol is updated.
ステップSd306では、演出制御装置143への送信対象として保留コマンドを設定する。保留コマンドには、第1特図又は第2特図のいずれの始動入賞であるかを示す情報や、保留数を示す情報等が含まれる。ステップSd306の実行後は、本情報取得処理を終了する。 In step Sd306, a hold command is set as the target for transmission to the performance control device 143. The hold command includes information indicating whether the first or second special symbol is the starting winning symbol, information indicating the number of symbols on hold, etc. After step Sd306 is executed, this information acquisition process ends.
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図318のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップSd401~ステップSd408の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップSd409~ステップSd411のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 318. Normal processing is processing that starts after main processing, which is started when the power is turned on, is executed, and in normal processing, the main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps Sd401 to Sd408 is executed as periodic processing at a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps Sd409 to Sd411 is executed in the remaining time.
通常処理においては先ず、ステップSd401にて外部信号出力処理を実行する。ステップSd401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを演出制御装置143に対して送信する。 In normal processing, external signal output processing is first executed in step Sd401. In the external signal output processing in step Sd401, output data such as commands set in the timer interrupt processing or the previous normal processing is sent to each control device on the sub-side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 181. In addition, if a performance command such as a fluctuation start command, type command, or fluctuation end command is set, it is sent to the performance control device 143.
ステップSd402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。 In step Sd402, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 314.
ステップSd403では、各特図遊技回における遊技を制御するための特図遊技回制御処理を実行する。特図遊技回制御処理では、大当たり判定、特図用表示部43の表示制御などを行う。ステップSd404では、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。ステップSd403の特図遊技回制御処理及びステップSd404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 In step Sd403, a special symbol play control process is executed to control play during each special symbol play. The special symbol play control process performs jackpot determination and display control of the special symbol display unit 43. In step Sd404, a game state transition process is executed. This game state transition process transitions the game state to an open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. Details of the special symbol play control process in step Sd403 and the game state transition process in step Sd404 will be described later.
ステップSd405では、普図遊技回における遊技を制御するための普図遊技回制御処理を実行する。普図遊技回制御処理では、サポート抽選(普図当否抽選)、普図用表示部44の表示制御などを行う。ステップSd406では、第2作動口63に設けられた普電役物63aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。ステップSd405の普図遊技回制御処理及びステップSd406の電役サポート用処理についての詳細は後述する。 In step Sd405, a normal game play control process is executed to control play during a normal game play. The normal game play control process involves the support lottery (regular game win/lose lottery) and display control of the normal game display unit 44. In step Sd406, an electric role support process is executed to drive and control the normal electric role device 63a provided in the second operating port 63. Details of the normal game play control process in step Sd405 and the electric role support process in step Sd406 will be described later.
ステップSd407では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置191から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 In step Sd407, the game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game ball launch mechanism 110 is excited once every predetermined period (e.g., 0.6 seconds), provided that a launch permission signal is input from the power supply and launch control device 191. This causes the game ball to be launched toward the play area PE.
ステップSd408では、RAM314のバックアップエリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。停電フラグは、電断状態の発生時に実行されるNMI割込み処理でセットされるものであり、電断状態の発生をMPU312が把握するためのものである。 In step Sd408, it is determined whether a power outage flag is stored in the backup area of RAM 314. The power outage flag is set by the NMI interrupt process executed when a power outage occurs, and is used by MPU 312 to detect the occurrence of a power outage.
停電フラグが格納されていない場合(電断状態が発生していない場合)は、ステップSd409にて、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち今回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。今回の通常処理の開始から所定時間が経過していない場合は、ステップSd410にて、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。 If the power outage flag is not stored (if a power outage has not occurred), step Sd409 determines whether the timing for executing the next normal processing has arrived, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing. If the predetermined time has not elapsed since the start of the current normal processing, step Sd410 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the appropriate area of RAM 314.
ステップSd411では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。 In step Sd411, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the appropriate area of RAM 314.
ステップSd409で肯定判定した場合(今回の通常処理の開始から所定時間が経過した場合)は、ステップSd401に処理を戻り、ステップSd401以降の処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sd409 (a predetermined time has elapsed since the start of this normal processing), processing returns to step Sd401 and processing from step Sd401 onwards is executed.
このように、ステップSd408の処理を実行した後、次の通常処理の実行タイミングが到来するまでの残余期間を利用し、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。ここで、ステップSd401~ステップSd408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 In this way, after executing the processing of step Sd408, the remaining period until the timing for executing the next normal processing is used to repeatedly update the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS. Here, the execution time of each processing of steps Sd401 to Sd408 changes depending on the state of the game, so the remaining time until the timing for executing the next normal processing is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the jackpot random number counter C1) can be randomly updated, and the variation type counter CS can likewise be randomly updated.
ステップSd408で肯定判定した場合(停電フラグが格納されている場合)は、ステップSd412に進み、各割込み処理の発生を禁止する。ステップSd413では、MPU312のスタックポインタの値をRAM314のバックアップエリアに記憶し、ステップSd414では、演出制御装置143への送信対象として停電コマンドを設定する。停電コマンドが送信されることにより、電断状態の発生が演出制御装置143に通知される。 If a positive judgment is made in step Sd408 (the power outage flag is stored), the process proceeds to step Sd412, where the occurrence of each interrupt process is prohibited. In step Sd413, the value of the stack pointer of the MPU 312 is stored in the backup area of the RAM 314, and in step Sd414, a power outage command is set as the target for transmission to the performance control device 143. By transmitting the power outage command, the performance control device 143 is notified of the occurrence of a power outage state.
ステップSd415ではRAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えばRAM314の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。ステップSd416では、RAM314へのアクセスを禁止し、その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。なお、電源が完全に遮断された後も、電源及び発射制御装置191からRAM314のデータ記憶保持用電源が供給されるため、電源遮断前にRAM314に記憶されていた情報はそのままの状態で所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。 In step Sd415, a RAM judgment value is calculated and saved in a backup area. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 314. In step Sd416, access to RAM 314 is prohibited, and an infinite loop continues until power is completely cut off and processing can no longer be executed. Note that even after power is completely cut off, power is supplied from the power supply and launch control device 191 to maintain data storage in RAM 314, so the information stored in RAM 314 before power was cut off is retained in its original state for a predetermined period of time (for example, one or two days).
<特図遊技回制御処理>
ステップSd403の遊技回制御処理について図319のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special game play control processing>
The game play control processing of step Sd403 will be explained with reference to the flowchart in Figure 319.
先ずステップSd501にて、可変入賞装置65を用いた開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグがセットされているか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの実行中であることをMPU312が把握するためのものである。 First, in step Sd501, it is determined whether the opening and closing execution mode using the variable winning device 65 is in progress. Specifically, it is determined whether the opening and closing execution mode flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The opening and closing execution mode flag is used by the MPU 312 to determine whether the opening and closing execution mode is in progress.
開閉実行モード中でない場合には、ステップSd502にて、特図用表示部43が確定表示中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eに確定表示フラグがセットされているか否かを判定する。確定表示フラグは、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSで確定表示中であることをMPU312が把握するためのものである。 If the opening/closing execution mode is not in effect, step Sd502 determines whether the special symbol display unit 43 is displaying a fixed symbol. Specifically, it determines whether the fixed symbol display flag is set in the various flag storage area 314e. The fixed symbol display flag is used by the MPU 312 to determine whether the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS is displaying a fixed symbol.
特図用表示部43が確定表示中でない場合は、ステップSd503にて、特図用表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示中フラグがセットされているか否かを判定する。変動表示中フラグは、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSで変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。 If the special symbol display unit 43 is not displaying a fixed value, step Sd503 determines whether the special symbol display unit 43 is displaying a variable value. Specifically, it determines whether the variable display flag is set in the various flag storage area 314e. The variable display flag is used by the MPU 312 to determine whether the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS is displaying a variable value.
特図用表示部43が変動表示中でない場合は、ステップSd504にて、共通保留数CRNが「0」であるか否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、第1作動口62及び第2作動口63のいずれについても始動保留記憶数RaN,RbNが「0」であることを意味する。よって、共通保留数CRNが「0」である場合は、実行対象となる保留情報が存在しないことになるため、そのまま特図遊技回制御処理を終了する。 If the special symbol display unit 43 is not displaying a variable, step Sd504 determines whether the common hold number CRN is "0." If the common hold number CRN is "0," this means that the start hold memory numbers RaN and RbN are "0" for both the first actuation port 62 and the second actuation port 63. Therefore, if the common hold number CRN is "0," there is no hold information to be executed, and the special symbol play count control process is terminated.
共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップSd505にて第1特図用保留エリアRa又は第2特図用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップSd506にて特図用表示部43における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 If the common reserve number CRN is not "0", step Sd505 executes a data setting process to set the data stored in the first special symbol reserve area Ra or the second special symbol reserve area Rb for variable display, and then step Sd506 executes a variable start process to start variable display in the special symbol display unit 43, after which the game play control process is terminated.
ここで、ステップSd505のデータ設定処理及びステップSd506の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。 The data setting process in step Sd505 and the fluctuation start process in step Sd506 are now explained in detail.
先ず、データ設定処理について図320のフローチャートを参照して説明する。 First, the data setting process will be explained with reference to the flowchart in Figure 320.
先ずステップSd601では、第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定する。第2始動保留記憶数RbNが「0」である場合にはステップSd602~ステップSd608の第1特図(第1作動口62)用のデータ設定処理を実行し、第2始動保留記憶数RbNが「0」でない場合にはステップSd609~ステップSd615の第2特図(第2作動口63)用のデータ設定処理を実行する。 First, in step Sd601, it is determined whether the second start pending memory count RbN stored in the second special symbol reserve area Rb is "0." If the second start pending memory count RbN is "0," data setting processing for the first special symbol (first actuation port 62) is executed in steps Sd602 to Sd608. If the second start pending memory count RbN is not "0," data setting processing for the second special symbol (second actuation port 63) is executed in steps Sd609 to Sd615.
既に説明したように、共通保留数CRNが1以上である場合にデータ設定処理が行われるところ、データ設定処理が実行される状況とは、第1始動保留記憶数RaN及び第2始動保留記憶数RbNの少なくとも一方が1以上であることを意味する。この場合にデータ設定処理では、先ず第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定し、第2始動保留記憶数RbNが「0」であること、すなわち、第2特図用の保留情報が存在しないことを条件として第1特図用の保留情報に関する処理を実行するように構成されている。このため、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2特図用保留エリアRbに記憶されている第2特図(第2作動口63)用の保留情報が優先して処理されることになる。 As already explained, data setting processing is performed when the common reserve number CRN is 1 or greater. A situation in which data setting processing is performed means that at least one of the first start reserve memory number RaN and the second start reserve memory number RbN is 1 or greater. In this case, the data setting processing is configured to first determine whether the second start reserve memory number RbN is "0," and then perform processing related to the reserve information for the first special symbol if the second start reserve memory number RbN is "0," i.e., if there is no reserve information for the second special symbol. Therefore, if reserve information is stored in both the first special symbol reserve area Ra and the second special symbol reserve area Rb, the reserve information for the second special symbol (second actuation port 63) stored in the second special symbol reserve area Rb is processed first.
第1特図用のデータ設定処理では、先ずステップSd602にて、第1特図用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNを1減算する。ステップSd603では共通保留数CRNを1減算する。ステップSd604では、第1特図用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the first special symbol, first in step Sd602, the first start hold memory number RaN in the first special symbol holding area Ra is decremented by 1. In step Sd603, the common hold number CRN is decremented by 1. In step Sd604, the data stored in the first area of the first special symbol holding area Ra is moved to the execution area AE.
ステップSd605では、第1特図用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。この処理では、第1エリアのデータをクリアするとともに、第2エリア~第4エリアのデータを下位側のエリアに順次移動させる処理を実行する。 In step Sd605, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the first special symbol reserved area Ra. This process clears the data in the first area and sequentially moves the data in the second to fourth areas to the lower areas.
ステップSd606では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグは、第2作動口63の保留情報が存在することをMPU312が把握するためのものである。第2特図フラグが格納されている場合は、ステップSd607にて第2特図フラグを消去する。 In step Sd606, it is determined whether a second special symbol flag is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. The second special symbol flag is used by the MPU 312 to determine whether there is pending information for the second operating port 63. If a second special symbol flag is stored, the second special symbol flag is cleared in step Sd607.
ステップSd607の実行後又はステップSd606で否定判定した場合(第2特図フラグが格納されていない場合)は、ステップSd608に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことを演出制御装置143に通知するためのシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1特図用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1作動口62に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 After step Sd607 is executed, or if a negative judgment is made in step Sd606 (the second special symbol flag is not stored), the process proceeds to step Sd608, where a shift command (shift occurrence information) is set to notify the performance control device 143 that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 313e of ROM 313, containing information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the first special symbol reserved area Ra, i.e., information that it corresponds to the first actuation port 62, and the selected shift command is set as the command to be sent to the performance control device 143. This data setting process then terminates.
ステップSd608にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第1保留表示領域Gaにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。 The shift command set in step Sd608 is sent to the performance control device 143 in step Sd401 of normal processing (Fig. 318). Based on the received shift command, the performance control device 143 executes processing to change the display in the first pending display area Ga of the pattern display device 75 in accordance with the reduction in the number of pending items.
第2特図用のデータ設定処理では、先ずステップSd609にて、第2特図用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNを1減算する。ステップSd610では共通保留数CRNを1減算する。ステップSd611では、第2特図用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the second special symbol, first in step Sd609, the second start hold memory count RbN in the second special symbol holding area Rb is decremented by 1. In step Sd610, the common hold count CRN is decremented by 1. In step Sd611, the data stored in the first area of the second special symbol holding area Rb is moved to the execution area AE.
ステップSd612では、第2特図用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。ステップSd613では、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグが格納されていない場合は、ステップSd614にて第2特図フラグをセットする。 In step Sd612, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the second special symbol reserved area Rb. In step Sd613, it is determined whether a second special symbol flag is stored in the various flag storage area 314e. If a second special symbol flag is not stored, the second special symbol flag is set in step Sd614.
ステップSd614の実行後又はステップSd613で肯定判定した場合(第2特図フラグが格納されている場合)は、ステップSd615に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置143に認識させるための情報であるシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが第2特図用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2作動口63に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 After step Sd614 is executed or if a positive judgment is made in step Sd613 (if the second special symbol flag is stored), the process proceeds to step Sd615, where a shift command (shift occurrence information) is set, which is information that causes the sub-control device, the performance control device 143, to recognize that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 313e of ROM 313, containing information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the second special symbol reserved area Rb, i.e., information that it corresponds to the second actuation port 63, and the selected shift command is set as the command to be sent to the performance control device 143. This data setting process then terminates.
ステップSd615にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第2保留表示領域Gbにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。 The shift command set in step Sd615 is sent to the performance control device 143 in step Sd401 of normal processing (Fig. 318). Based on the received shift command, the performance control device 143 executes processing to change the display in the second hold display area Gb of the pattern display device 75 in accordance with the reduction in the number of reserved items.
次に、変動開始処理について図321のフローチャートを参照して説明する。 Next, the fluctuation start process will be explained with reference to the flowchart in Figure 321.
先ずステップSd701では、現在の遊技状態に対応する当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、現在の抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブル(図310(a))を参照して当否判定を行い、現在の抽選モードが高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブル(図310(b))を参照して当否判定を行う。本ステップでは、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、参照する当否テーブルにて大当たり用の乱数として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 First, in step Sd701, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table corresponding to the current game state. Specifically, if the current lottery mode is low probability mode, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for low probability mode (Figure 310(a)), and if the current lottery mode is high probability mode, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table for high probability mode (Figure 310(b)). In this step, a determination is made as to whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the random number for a jackpot in the win/loss table being referenced.
ステップSd702では、ステップSd701における当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップSd703にて、対応する大当たり種別テーブルを参照して大当たり種別判定(大当たり種別の抽選)を行う。具体的には、今回の大当たり結果が第1特図の当否抽選による大当たり結果である場合は第1特図用の大当たり種別テーブル(図311(a))を参照して種別判定を行い、今回の大当たり結果が第2特図の当否抽選による大当たり結果である場合は第2特図用の大当たり種別テーブル(図311(b))を参照して種別判定を行う。例えば、第1特図用の大当たり種別テーブルを参照した種別判定の場合であれば、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、4R確変大当たり結果、4R通常大当たり結果のいずれの数値範囲に属しているかを判定する。 In step Sd702, it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Sd701 is a hit or miss jackpot. If a hit or miss jackpot is determined, in step Sd703, the corresponding jackpot type table is referenced to determine the jackpot type (a lottery for the jackpot type). Specifically, if the current jackpot result is a hit/miss jackpot result for the first special symbol, the type is determined by reference to the jackpot type table for the first special symbol (Fig. 311(a)). If the current jackpot result is a hit/miss jackpot result for the second special symbol, the type is determined by reference to the jackpot type table for the second special symbol (Fig. 311(b)). For example, if the type is determined by reference to the jackpot type table for the first special symbol, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE belongs to a numerical range for a 4R special jackpot result or a 4R normal jackpot result.
ステップSd704では、ステップSd703の種別判定により選択された大当たり種別に対応した大当たり種別フラグをRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、選択された大当たり種別が4R通常大当たり結果Aである場合は、4R通常大当たりAフラグをセットする。 In step Sd704, a jackpot type flag corresponding to the jackpot type selected by the type determination in step Sd703 is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. For example, if the selected jackpot type is 4R normal jackpot result A, the 4R normal jackpot A flag is set.
ステップSd705では、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して大当たり用の停止結果を設定する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2に対応する停止結果を停止結果テーブルから読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。 In step Sd705, the stop result for the jackpot is set by referencing the stop result table stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313. Specifically, the stop result corresponding to the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is read from the stop result table and set as the stop result for the current game.
ステップSd702で否定判定した場合(大当たり当選でない場合)は、ステップSd706に進み、ステップSd701の当否判定の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特殊外れ結果である場合は、ステップSd707にて特殊外れフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。特殊外れフラグは、今回の当否判定の結果が特殊外れ結果であることをMPU312が把握するためのものである。 If a negative judgment is made in step Sd702 (if the jackpot has not been won), the process proceeds to step Sd706, where it is determined whether the result of the hit/miss judgment in step Sd701 is a special miss result. If it is a special miss result, a special miss flag is set in the various flag storage area 314e in step Sd707. The special miss flag is used by the MPU 312 to determine that the result of this hit/miss judgment is a special miss result.
ステップSd708では、上記停止結果テーブルを参照して特殊外れ用の停止結果を設定する。停止結果テーブルでは、特殊外れ結果に対応した固有の停止結果のデータが設定されており、本ステップでは、当該データを読み出して今回の遊技回の停止結果として設定する。 In step Sd708, the stop result table is referenced to set the stop result for the special miss. The stop result table contains data on specific stop results corresponding to the special miss results, and in this step, this data is read and set as the stop result for the current game.
ステップSd706で否定判定した場合(特殊外れ結果でない場合)は、ステップSd709に進み、今回の遊技回の停止結果として通常外れ用の停止結果を設定する。本実施の形態では、通常外れ用の停止結果が1種類のみ設けられており、ステップSd709ではその停止結果を設定する。 If a negative judgment is made in step Sd706 (if the result is not a special miss), the process proceeds to step Sd709, where the stop result for the current game is set as the stop result for a normal miss. In this embodiment, only one type of stop result for a normal miss is provided, and this stop result is set in step Sd709.
ステップSd705、ステップSd708又はステップSd709の実行後は、ステップSd710にて、高頻度サポートモードでの特図遊技回の回数を更新するための高頻度サポートモード更新用処理を実行する。ステップSd711では、突然時短遊技状態の移行契機が成立したか否かを判定するための突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。ステップSd712では、変動パターンを抽選して変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。ステップSd710~ステップSd712の詳細については後述する。 After step Sd705, step Sd708, or step Sd709 is executed, step Sd710 executes a high-frequency support mode update process to update the number of special game plays in high-frequency support mode. In step Sd711, a sudden time-saving game state transition determination process is executed to determine whether a transition trigger to the sudden time-saving game state has occurred. In step Sd712, a variable display time setting process is executed to draw a variation pattern and set the variable display time. Details of steps Sd710 to Sd712 will be described later.
ステップSd713では、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示フラグをセットする。変動表示フラグは、特図遊技回の変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。 In step Sd713, a variable display flag is set in the various flag storage area 314e. The variable display flag is used by the MPU 312 to determine whether a variable display for a special game is in progress.
ステップSd714では、演出制御装置143への送信対象として変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには変動パターンの情報が含まれるところ、遊技状態ごとに各別の変動パターンが設定され、また、大当たりであるか外れであるかによっても各別の変動パターンが設定される。よって、演出制御装置143では、変動開始コマンドから変動パターンを解析することで、変動表示時間の情報だけでなく、大当たりの有無や現在の遊技状態についても把握することが可能になる。また、種別コマンドには大当たり種別の情報が含まれる。なお、種別コマンドは、当否判定の結果が大当たりである場合にのみ設定される。 In step Sd714, a fluctuation start command and a type command are set as targets for transmission to the presentation control device 143. The fluctuation start command contains information about the fluctuation pattern, and a different fluctuation pattern is set for each game state, and a different fluctuation pattern is also set depending on whether it is a jackpot or a miss. Therefore, by analyzing the fluctuation pattern from the fluctuation start command, the presentation control device 143 can grasp not only information about the fluctuation display time, but also whether or not there has been a jackpot and the current game state. Furthermore, the type command contains information about the type of jackpot. Note that the type command is set only when the result of the win/loss determination is a jackpot.
ステップSd715では、特図用表示部43の変動表示を開始する。その際、今回の特図遊技回が第1作動口62への入賞に基づくものである場合は第1特図表示部ASの絵柄を変動表示させ、第2作動口63への入賞に基づくものである場合は第2特図表示部BSの絵柄を変動表示させる。ステップSd715の実行後は変動開始処理を終了する。 In step Sd715, the display of the special symbol display section 43 begins to change. At that time, if the current special symbol game is based on a win in the first operating port 62, the image in the first special symbol display section AS is displayed in a changing manner, and if it is based on a win in the second operating port 63, the image in the second special symbol display section BS is displayed in a changing manner. After step Sd715 is executed, the change start process ends.
特図遊技回制御処理(図319)の説明に戻り、ステップSd506の実行後は、特図遊技回制御処理を終了する。また、ステップSd501で肯定判定した場合(開閉実行モード中)である場合は、ステップSd502以降の処理を実行することなく特図遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合は、保留情報が存在していても特図用表示部43での変動表示は行われない。 Returning to the explanation of the special symbol play count control process (Fig. 319), after step Sd506 is executed, the special symbol play count control process is terminated. Also, if a positive judgment is made in step Sd501 (open/close execution mode is in progress), the special symbol play count control process is terminated without executing the processing from step Sd502 onwards. In other words, if the open/close execution mode is in progress, no variable display will be performed on the special symbol display unit 43 even if pending information exists.
ステップSd503で肯定判定した場合(特図用表示部43が変動表示中である場合)は、ステップSd507に進み、今回の特図遊技回における変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間が経過していない場合には、ステップSd508にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る特図表示部において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該特図表示部を表示制御(各表示用セグメントを発光制御)する。ステップSd508の実行後は特図遊技回制御処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sd503 (if the special symbol display unit 43 is displaying a variable value), the process proceeds to step Sd507, where it is determined whether the variable display time for the current special symbol game has elapsed. If the variable display time has not elapsed, variable display processing is executed in step Sd508. In the variable display processing, the display of the special symbol display unit for the current game is controlled (the illumination of each display segment is controlled) so that each display segment in the special symbol display unit for the current game is turned on and off in a predetermined order. After step Sd508 is executed, the special symbol game control processing ends.
変動表示時間が経過している場合には、ステップSd509に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている変動表示フラグをクリアする。続くステップSd510では、高頻度サポートモードを終了させるための高頻度サポートモード終了用処理を実行する。ステップSd511では突然時短遊技状態の移行用処理を実行する。突然時短遊技状態の移行用処理は、遊技状態を突然時短遊技状態に移行させるためのものである。ステップSd510及びステップSd511の詳細については後述する。 If the variable display time has elapsed, proceed to step Sd509 and clear the variable display flag set in the various flag storage area 314e. In the following step Sd510, high-frequency support mode termination processing is executed to terminate the high-frequency support mode. In step Sd511, processing for transitioning to a sudden time-shortened game state is executed. The sudden time-shortened game state transition processing is intended to transition the game state to a sudden time-shortened game state. Details of steps Sd510 and Sd511 will be described later.
ステップSd512では、確定表示開始用処理を実行し、その後、特図遊技回制御処理を終了する。確定表示開始用処理では、ステップSd705、ステップSd708又はステップSd709で設定した停止結果にて絵柄の停止表示を行うように特図用表示部43を制御する。また、ステップSd512では、上記停止表示を継続する確定表示時間の設定も行う。 In step Sd512, the process for starting the final display is executed, and then the special symbol game count control process is terminated. In the process for starting the final display, the special symbol display unit 43 is controlled to display the image as stopped based on the stop result set in step Sd705, step Sd708, or step Sd709. In addition, in step Sd512, the final display time for continuing the above-mentioned stopped display is also set.
ステップSd502で肯定判定した場合(特図用表示部43が確定表示中である場合)は、ステップSd513に進み、確定表示終了用処理を実行する。確定表示終了用処理では、ステップSd512で設定した確定表示時間が経過したか否かを判定し、経過している場合は絵柄の停止表示を終了させるように特図用表示部43を制御する。なお、確定表示時間の経過時において次の保留情報が存在しない場合は、作動口62,63への入賞が発生するまで、そのまま上記停止表示を継続するように制御する。ステップSd513の終了後は特図遊技回制御処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sd502 (if the special symbol display unit 43 is displaying a fixed symbol), the process proceeds to step Sd513, where a process for terminating the fixed symbol display is executed. In the process for terminating the fixed symbol display, it is determined whether the fixed symbol display time set in step Sd512 has elapsed, and if so, the special symbol display unit 43 is controlled to terminate the static symbol display. Note that if there is no next pending information when the fixed symbol display time has elapsed, the static symbol display is controlled to continue as is until a winning entry occurs in the actuation port 62, 63. After step Sd513 is completed, the special symbol play count control process is terminated.
<遊技状態移行処理>
ステップSd404(図318)の遊技状態移行処理について、図322のフローチャートを参照しながら説明する。
<Game status transition processing>
The game state transition processing of step Sd404 (Figure 318) will be explained with reference to the flowchart of Figure 322.
先ずステップSd901では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップSd902に進み、特図遊技回が終了したタイミングであるか否か(特図用表示部43での確定表示が終了したタイミングであるか否か)を判定する。特図遊技回の終了タイミングでない場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 First, in step Sd901, it is determined whether or not the game is currently in the open/close execution mode. If the game is not currently in the open/close execution mode, the program proceeds to step Sd902, where it is determined whether or not the special symbol game has ended (whether or not the confirmation display on the special symbol display unit 43 has ended). If the special symbol game has not ended, the game state transition process is terminated.
特図遊技回の終了タイミングである場合には、ステップSd903にて、今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したもの、すなわち、当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。本ステップでは、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに大当たり種別フラグ(ステップSd704)が格納されているか否かを参照することで大当たりであるか否かの判定を行う。今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応しないものである場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is the end timing of the special symbol game round, step Sd903 determines whether the game result of this special symbol game round corresponds to a transition to the open/close execution mode, i.e., whether the result of the win/loss determination is a jackpot. In this step, the jackpot type flag (step Sd704) is checked to see if it is stored in the various flags storage area 314e of RAM 314. If the game result of this special symbol game round does not correspond to a transition to the open/close execution mode, the game state transition process ends.
ステップSd903で肯定判定した場合(今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応するものである場合)は、ステップSd904に進み、開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグをセットする。また、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま初回ラウンドの開始を待機するためのオープニング期間を設定する。さらに、後述する高確率フラグや高頻度サポートフラグが上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている場合は、これらのフラグをクリアする。 If a positive judgment is made in step Sd903 (if the game result of this special game round corresponds to a transition to the open/close execution mode), the process proceeds to step Sd904, where the open/close execution mode start process is executed. In this start process, the open/close execution mode flag is set in the various flag storage area 314e. Also, an opening period is set during which the variable winning device 65 remains closed while waiting for the start of the first round. Furthermore, if the high probability flag or high frequency support flag described below is set in the various flag storage area 314e, these flags are cleared.
ステップSd905では、開閉実行モードのラウンド数を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。本ステップでは、上記各種フラグ格納エリア314eに格納されている種別フラグに基づいて今回の大当たり種別を把握し、その大当たり種別に対応するラウンド数が表示されるようにラウンド表示部を制御する。なお、ラウンド表示部におけるラウンド数の表示は、開閉実行モードが終了するまで継続される。 In step Sd905, the process for starting the round display to notify the number of rounds in the open/close execution mode is executed. In this step, the type of jackpot that has occurred is determined based on the type flag stored in the various flag storage area 314e, and the round display unit is controlled so that the number of rounds corresponding to that jackpot type is displayed. Note that the display of the number of rounds in the round display unit continues until the open/close execution mode ends.
ステップSd906では、今回の大当たり種別が10R確変大当たり結果であるか否かを判定する。10R確変大当たり結果でない場合、すなわち、4R確変大当たり又は4R通常大当たり結果のいずれかである場合は、ステップSd907にて、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたラウンドカウンタエリアRC1に「4」をセットする。一方、今回の大当たり種別が10R確変大当たり結果である場合は、ステップSd908にて、上記ラウンドカウンタエリアRC1に「10」をセットする。 In step Sd906, it is determined whether the current jackpot type is a 10R variable probability jackpot result. If it is not a 10R variable probability jackpot result, that is, if it is either a 4R variable probability jackpot result or a 4R regular jackpot result, in step Sd907, the round counter area RC1 provided in the various counter area 314d of RAM 314 is set to "4". On the other hand, if the current jackpot type is a 10R variable probability jackpot result, in step Sd908, the round counter area RC1 is set to "10".
ステップSd907又はステップSd908の実行後は、ステップSd909にて、オープニングの開始及びオープニング期間を演出制御装置143に通知するためのオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて、演出制御装置143に送信される。 After step Sd907 or step Sd908 is executed, in step Sd909, an opening command is set to notify the performance control device 143 of the start and duration of the opening. This set opening command is sent to the performance control device 143 in step Sd401 of normal processing (Figure 318).
ステップSd910では、外部信号設定処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子213に設けられた大当たり信号用の出力端子を出力状態とする。これにより、大当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて大当たりが発生したことを把握することができる。 In step Sd910, the external signal setting process is executed, and then the game state transition process is terminated. In the external signal setting process, the output terminal for the jackpot signal provided in the external output terminal 213 is set to an output state. As a result, if the output terminal for the jackpot signal is connected to a management control device on the gaming hall side, a jackpot signal is output to that management control device, and the management control device can determine that a jackpot has occurred on the pachinko machine 10.
ステップSd901で肯定判定した場合(開閉実行モード中である場合)は、ステップSd911に進み、オープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング期間が経過している場合には、ステップSd912にて大入賞口開閉処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sd901 (if the game is in the opening/closing execution mode), the process proceeds to step Sd911, where it is determined whether the opening period has elapsed. If the opening period has not elapsed, the game state transition process is terminated. If the opening period has elapsed, the big prize opening/closing process is executed in step Sd912.
ここで、大入賞口開閉処理について図323のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the process for opening and closing the big prize opening will be explained with reference to the flowchart in Figure 323.
先ずステップSd1001では、大入賞口65aを開放中であるか否かを判定する。この判定は駆動部65dの駆動状態に基づいて行う。大入賞口65aを開放中でない場合には、ステップSd1002にてラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合、すなわち、実行すべきラウンド遊技が存在する場合は、ステップSd1003にて、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、ラウンド間の待機期間(ラウンドインターバル期間)が経過したか否かを判定するものである。 First, in step Sd1001, it is determined whether the special prize opening 65a is open. This determination is made based on the drive status of the drive unit 65d. If the special prize opening 65a is not open, in step Sd1002 it is determined whether the value of the round counter area RC1 is "0." If the value of the round counter area RC1 is not "0," that is, if there is a round of play to be executed, in step Sd1003 it is determined whether the value of the timer area T1 provided in the various counter area 344b of RAM 314 is "0." This process determines whether the waiting period between rounds (round interval period) has elapsed.
タイマエリアT1の値が「0」である場合は、ステップSd1004に進み、1回のラウンド遊技での可変入賞装置65の上限開放時間(30sec)に対応する値として上記タイマエリアT1に「15000」をセットする。ここでセットされた値は、タイマ割込み処理(図315)が起動される都度、1減算される。ステップSd1005では、1回のラウンド遊技における可変入賞装置65への上限入賞個数(10個)に対応する値として、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPC1に「10」をセットする。 If the value in the timer area T1 is "0," proceed to step Sd1004, where "15000" is set in the timer area T1 as a value corresponding to the upper limit of the opening time (30 seconds) of the variable winning device 65 in one round of play. The value set here is decremented by 1 each time the timer interrupt process (Fig. 315) is activated. In step Sd1005, "10" is set in the winning counter area PC1 provided in the various counter area 344b as a value corresponding to the upper limit of the number of winnings (10) in the variable winning device 65 in one round of play.
ステップSd1006では、大入賞口65aを開放すべく駆動部65dを駆動状態とする。ステップSd1007では、大入賞口65a(可変入賞装置65)の開放が開始されたことを演出制御装置143に通知するための開放コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sd1006, the drive unit 65d is driven to open the large prize opening 65a. In step Sd1007, an opening command is set to notify the performance control device 143 that the opening of the large prize opening 65a (variable prize opening device 65) has begun, and then the large prize opening opening and closing process is terminated. This set opening command is sent to the performance control device 143 in step Sd401 of the normal processing (Figure 318).
ステップSd1102で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合)又はステップSd1103で否定判定した場合(タイマエリアT1の値が「0」でない場合)は、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sd1102 (the value in the round counter area RC1 is "0") or a negative judgment is made in step Sd1103 (the value in the timer area T1 is not "0"), the large prize opening/closing process is terminated.
ステップSd1001で肯定判定した場合(大入賞口65aの開放中である場合)は、ステップSd1008に進み、タイマエリアT1の値が「0」か否かを判定する。この処理は、ステップSd1004で設定した可変入賞装置65の上限開放時間が経過したか否かを判定するものである。 If step Sd1001 returns a positive result (the large prize opening 65a is currently open), the process proceeds to step Sd1008, where it is determined whether the value in timer area T1 is "0." This process determines whether the upper limit opening time for the variable prize device 65 set in step Sd1004 has elapsed.
タイマエリアT1の値が「0」でない場合は、ステップSd1009に進み、大入賞口用入賞センサ65cの検知状態に基づいて大入賞口65aへの入賞が発生したか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、入賞が発生している場合には、ステップSd1010にて入賞カウンタエリアPC1の値を1減算し、その後、ステップSd1011にて入賞カウンタエリアPC1の値が「0」であるか否かを判定する。入賞カウンタエリアPC1の値が「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If the value in timer area T1 is not "0," proceed to step Sd1009, where a determination is made as to whether or not a prize has been won in the large prize opening 65a based on the detection state of the large prize opening winning sensor 65c. If no prize has been won, the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if a prize has been won, the value in prize counter area PC1 is decremented by 1 in step Sd1010, and then a determination is made as to whether or not the value in prize counter area PC1 is "0" in step Sd1011. If the value in prize counter area PC1 is not "0," the large prize opening/closing process is terminated.
ステップSd1008で肯定判定した場合(タイマエリアT1の値が「0」である場合)又はステップSd1011で肯定判定した場合(入賞カウンタエリアPC1の値が「0」である場合)は、ステップSd1012に進み、駆動部65dを非駆動状態に切り替えて大入賞口65aを閉鎖する。ステップSd1013では、ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算し、ステップSd1014では、ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step Sd1008 (if the value of the timer area T1 is "0") or if a positive judgment is made in step Sd1011 (if the value of the prize counter area PC1 is "0"), the process proceeds to step Sd1012, where the drive unit 65d is switched to a non-driven state and the large prize opening 65a is closed. In step Sd1013, the value of the round counter area RC1 is decremented by 1, and in step Sd1014, it is determined whether the value of the round counter area RC1 is "0".
ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合、すなわち、残りのラウンド遊技が存在する場合は、ステップSd1015に進み、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次のラウンド遊技の開始を待機する期間(2sec)に対応する値として、上記タイマエリアT1に「1000」をセットする。 If the value in the round counter area RC1 is not "0", i.e., if there are remaining rounds of play, proceed to step Sd1015 and set "1000" in the timer area T1 as a value corresponding to the period (2 seconds) during which the variable winning device 65 will remain closed and wait for the start of the next round of play.
ステップSd1016では、可変入賞装置65を閉鎖したこと(ラウンド遊技が終了したこと)を演出制御装置143に通知するための閉鎖コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sd1016, a close command is set to notify the presentation control device 143 that the variable winning device 65 has been closed (the round of play has ended), and then the large winning opening opening and closing process is terminated. The set close command is sent to the presentation control device 143 in step Sd401 of the normal processing (Figure 318).
ステップSd1014で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合)、すなわち、開閉実行モードの最終ラウンドが終了した場合は、ステップSd1017に進み、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次の遊技回(開閉実行モードが終了した後の最初の遊技回)の開始を待機するエンディング期間を設定する。ステップSd1018では、エンディングの開始及びエンディング期間を演出制御装置143に通知するためのエンディングコマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。 If step Sd1014 returns a positive result (the value of the round counter area RC1 is "0"), i.e., if the final round of the open/close execution mode has ended, the process proceeds to step Sd1017, where the ending start process is executed. In this start process, an ending period is set during which the variable winning device 65 remains closed and awaits the start of the next game round (the first game round after the open/close execution mode has ended). In step Sd1018, an ending command is set to notify the presentation control device 143 of the start of the ending and the ending period, and then the large winning opening open/close process is terminated. The set ending command is sent to the presentation control device 143 in step Sd401 of the normal process (Fig. 318).
遊技状態移行処理(図322)の説明に戻り、ステップSd912の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップSd913にてラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合は、開閉実行モードを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Figure 322), after executing the large prize opening/closing process in step Sd912, step Sd913 determines whether the value of the round counter area RC1 is "0." If the value of the round counter area RC1 is not "0," the game state transition process is terminated immediately to continue the opening/closing execution mode.
ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合は、ステップSd914に進み、エンディングが終了したか否か(エンディング期間が経過したか否か)を判定する。エンディングが終了していない場合は、エンディングを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、エンディングが終了している場合は、ステップSd915に進み、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。 If the value of the round counter area RC1 is "0", proceed to step Sd914 to determine whether the ending has ended (whether the ending period has elapsed). If the ending has not ended, the game state transition process ends immediately to continue the ending. On the other hand, if the ending has ended, proceed to step Sd915 to execute the transition process when the opening/closing execution mode ends.
ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について図324のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, we will explain the transition process when the opening and closing execution mode ends, with reference to the flowchart in Figure 324.
先ずステップSd1201では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされた大当たり種別フラグを参照し、今回の大当たりが確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合は、ステップSd1202にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグをセットする。これにより、抽選モードが高確率モードに移行する。 First, in step Sd1201, the jackpot type flag set in the various flag storage area 314e of RAM 314 is referenced to determine whether the current jackpot is a variable probability jackpot result. If it is a variable probability jackpot result, in step Sd1202, a high probability flag is set in the various flag storage area 314e. This transitions the lottery mode to high probability mode.
ステップSd1203では、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートAフラグをセットする。サポートAフラグは第1高頻度サポートモードに対応するものである。サポートAフラグがセットされることにより、第1高頻度サポートモードに対応した内部状態となる。 In step Sd1203, the Support A flag is set in the various flag storage area 314e. The Support A flag corresponds to the first high-frequency support mode. By setting the Support A flag, the internal state corresponds to the first high-frequency support mode.
ステップSd1204では、演出制御装置143への送信対象として高確遊技状態開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。ステップSd1204で設定された高確遊技状態開始コマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。高確遊技状態開始コマンドが送信されることにより、高確遊技状態(高確率モード且つ第1高頻度サポートモード)の開始が演出制御装置143に通知される。 In step Sd1204, a high probability game state start command is set as the command to be sent to the presentation control device 143, and then the transition process at the end of the open/close execution mode is terminated. The high probability game state start command set in step Sd1204 is sent to the presentation control device 143 in step Sd401 of the normal processing (Fig. 318). By sending the high probability game state start command, the presentation control device 143 is notified of the start of the high probability game state (high probability mode and first high frequency support mode).
ステップSd1201で否定判定した場合(今回の大当たり結果が通常大当たり結果である場合)は、ステップSd1205に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートAフラグをセットする。これにより、サポートモードが第1高頻度サポートモードに移行する。 If a negative judgment is made in step Sd1201 (the current jackpot result is a normal jackpot result), the process proceeds to step Sd1205, where the support A flag is set in the various flag storage area 314e. This transitions the support mode to the first high-frequency support mode.
ステップSd1206では、今回の大当たり結果に対応する上限回数をセットする。例えば、今回の大当たり結果が4R通常大当たり結果である場合は、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに上限回数に対応する値(例えば100)をセットする。サポートカウンタエリアSCは、高頻度サポートモードの残り回数(高頻度サポートモードに滞在可能な特図遊技回の残り回数)をMPU312が把握するためのものであり、高頻度サポートモードである状況で特図遊技回が行われるごとに1ずつ減算される。 In step Sd1206, the upper limit number of times corresponding to the current jackpot result is set. For example, if the current jackpot result is a 4R normal jackpot result, a value corresponding to the upper limit number of times (e.g., 100) is set in the support counter area SC provided in the various counter areas 314d of RAM 314. The support counter area SC is used by MPU 312 to keep track of the remaining number of times in high-frequency support mode (the remaining number of special symbol game times that can be played in high-frequency support mode), and is decremented by 1 each time a special symbol game is played in high-frequency support mode.
ステップSd1207では、演出制御装置143への送信対象として時短遊技状態開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。ステップSd1207で設定された時短遊技状態開始コマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。時短遊技状態開始コマンドが送信されることにより、時短遊技状態(低確率モード且つ第1高頻度サポートモード)の開始が演出制御装置143に通知される。 In step Sd1207, a time-shortened game state start command is set as the command to be sent to the presentation control device 143, and then the transition process at the end of the open/close execution mode is terminated. The time-shortened game state start command set in step Sd1207 is sent to the presentation control device 143 in step Sd401 of the normal processing (Fig. 318). By sending the time-shortened game state start command, the presentation control device 143 is notified of the start of the time-shortened game state (low probability mode and first high-frequency support mode).
遊技状態移行処理(図322)の説明に戻り、ステップSd915の開閉実行モード終了時の移行処理が終了した後は、ステップSd916にて、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、特図用表示部43におけるラウンド表示部が消灯されるように当該ラウンド表示部を制御する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Fig. 322), after the transition process at the end of the open/close execution mode in step Sd915 is completed, the round display termination process is executed in step Sd916. In this process, the round display section in the special chart display section 43 is controlled so that it is turned off.
ステップSd917では、開閉実行モードの終了処理を実行し、その後、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに格納された種別フラグ及び開閉実行モードフラグを消去する処理を実行する。 In step Sd917, the opening and closing execution mode is terminated, and then the game state transition process is terminated. The opening and closing execution mode termination process executes a process to erase the type flag and opening and closing execution mode flag stored in the various flag storage area 314e.
次に、ステップSd710の高頻度サポートモード更新用処理、ステップSd711の突然時短遊技状態の移行判定用処理について説明する。これらの処理は、変動開始処理(図321)にて実行されるものであり、換言すれば、特図遊技回での変動表示が開始される場合に実行されるものである。 Next, we will explain the high-frequency support mode update process in step Sd710 and the sudden transition to the time-saving game state determination process in step Sd711. These processes are executed during the fluctuation start process (Fig. 321), or in other words, when the fluctuation display starts during a special game round.
<高頻度サポートモード更新用処理>
ステップSd710の高頻度サポートモード更新用処理について図325のフローチャートを参照しながら説明する。
<High frequency support mode update processing>
The frequently supported mode update process in step Sd710 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSd1301では、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果でない場合は、ステップSd1302にて、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。具体的には、サポートAフラグ、サポートBフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。サポートBフラグは第2高頻度サポートモード(突然時短遊技状態)に対応するものである。 First, in step Sd1301, it is determined whether the result of this special drawing is a jackpot. If it is not a jackpot, in step Sd1302 it is determined whether any support flags are set in the various flag storage area 314e of RAM 314. Specifically, it is determined whether either the Support A flag or the Support B flag is set. The Support B flag corresponds to the second high-frequency support mode (sudden time-saving game state).
いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、高頻度サポートモード中である場合は、ステップSd1303に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCの値を更新する。具体的には、サポートカウンタエリアSCの値を1減算する。これにより、時短遊技状態の残り回数(時短遊技状態に滞在可能な遊技回の残り回数)が1減算される。 If any of the support flags is set, i.e., if the high-frequency support mode is in effect, proceed to step Sd1303 and update the value of the support counter area SC in the various counter areas 314d of RAM 314. Specifically, the value of the support counter area SC is decremented by 1. This decrements the remaining number of times in the time-shortened play state (the remaining number of times the player can stay in the time-shortened play state).
ステップSd1304では、上記サポートカウンタエリアSCの値が「0」であるか否かを判定する。サポートカウンタエリアSCの値が「0」である場合、すなわち、時短遊技状態での遊技回の実行回数が上限回数に到達している場合には、ステップSd1305に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグをセットする。時短終了用フラグは、各時短遊技状態を終了すべきであることをMPU312が把握するためのものである。 In step Sd1304, it is determined whether the value of the support counter area SC is "0." If the value of the support counter area SC is "0," that is, if the number of times play has been performed in the time-shortened game state has reached the upper limit, the process proceeds to step Sd1305, where a time-shortened end flag is set in the various flag storage area 314e. The time-shortened end flag is used by the MPU 312 to determine when each time-shortened game state should be ended.
ステップSd1305の実行後は高頻度サポートモード更新用処理を終了する。ステップSd1301で肯定判定した場合(大当たり結果である場合)又はステップSd1302で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)は、時短遊技状態の残り回数を更新しないとして、ステップSd1303以降の処理を実行せずに高頻度サポートモード更新用処理を終了する。また、ステップSd1304で否定判定した場合(サポートカウンタエリアSCの値が「0」でない場合)は、時短遊技状態を終了すべきではないとして、ステップSd1305の処理を実行せずに高頻度サポートモード更新用処理を終了する。 After step Sd1305 is executed, the high-frequency support mode update process is terminated. If a positive judgment is made in step Sd1301 (if a jackpot result is obtained) or a negative judgment is made in step Sd1302 (if neither support flag is set), the remaining number of times in the time-saving game state is not updated, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the processes from step Sd1303 onwards. Also, if a negative judgment is made in step Sd1304 (if the value of the support counter area SC is not "0"), the time-saving game state should not be ended, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the process of step Sd1305.
<突然時短遊技状態の移行判定用処理>
ステップSd711の突然時短遊技状態の移行判定用処理について図326のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for determining transition to sudden time-saving gaming state>
The process for determining whether to suddenly transition to the time-saving game state in step Sd711 will be explained with reference to the flowchart in Figure 326.
先ずステップSd1401では、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグは、ステップSd701の当否判定で特殊外れ結果と判定された場合にセットされるものである(ステップSd707)。 First, in step Sd1401, it is determined whether the result of this special drawing lottery is a special loss result. Specifically, it is determined whether a special loss flag is set in the various flags storage area 314e of RAM 314. The special loss flag is set if the result of the win/loss determination in step Sd701 is determined to be a special loss result (step Sd707).
特図当否抽選の結果が特殊外れ結果でない場合(特殊外れフラグがセットされていない場合)は、そのまま突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。一方、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSd1402に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。 If the result of the special drawing lottery is not a special miss (the special miss flag is not set), the process for determining whether to transition to the time-saving game state is terminated. On the other hand, if the result of the special drawing lottery is a special miss, the process proceeds to step Sd1402, where it is determined whether any support flags are set in the various flag storage area 314e.
いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップSd1403にて、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットする。突然時短開始用フラグは、突然時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。ステップSd1403の実行後は、突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If none of the support flags are set, i.e., if the current game state is the normal game state, in step Sd1403, a sudden time-saving start flag is set in the various flag storage area 314e. The sudden time-saving start flag is used by the MPU 312 to determine that a sudden transition to the time-saving game state should occur. After step Sd1403 is executed, the process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state is terminated.
ステップSd1402で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)、すなわち、現在の遊技状態が通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態である場合は、ステップSd1403の処理を実行することなく、突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。つまり、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となった場合、換言すれば、時短遊技状態である状況で時短遊技状態への移行契機が成立した場合には、当該結果に対応した突然時短遊技状態への移行が無効化される。ステップSd1403の実行後は突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If step Sd1402 returns a positive result (if one of the support flags is set), that is, if the current game state is the normal time-saving game state or the sudden time-saving game state, the process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state is terminated without executing the process of step Sd1403. In other words, if a special miss occurs in a situation where the game is in the time-saving game state, in other words, if a transition trigger to the time-saving game state is established in a situation where the game is in the time-saving game state, the transition to the sudden time-saving game state corresponding to that result is invalidated. After step Sd1403 is executed, the process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state is terminated.
ここで、本実施の形態では、高頻度サポートモード更新用処理(図325)を実行してから突然時短遊技状態の移行判定用処理(図326)を実行するように構成され、時短遊技状態の残り回数(サポートカウンタエリアSC)を更新した後、突然時短遊技状態に移行すべきか否かを判定する順序となっている。このため、時短遊技状態に滞在している状況で、その時短遊技状態の最終遊技回以外の遊技回で特殊外れ結果となった場合は前述のとおり突然時短遊技状態への移行が生じないが、最終遊技回で特殊外れ結果となった場合は突然時短遊技状態への移行が許容されるようになっている。 In this embodiment, the high-frequency support mode update process (Figure 325) is executed first, followed by the process for determining whether to suddenly transition to the time-shortened game state (Figure 326). The remaining number of times in the time-shortened game state (support counter area SC) is updated, and then a determination is made as to whether or not to suddenly transition to the time-shortened game state. Therefore, if a special miss occurs in a play round other than the final play round in the time-shortened game state while remaining in the time-shortened game state, a sudden transition to the time-shortened game state will not occur as described above, but if a special miss occurs in the final play round, a sudden transition to the time-shortened game state is permitted.
すなわち、最終遊技回では、時短遊技状態の残り回数が「0」となり、内部的に時短遊技状態が終了した状態(サポートフラグがクリアされた状態)となってから、突然時短遊技状態の移行判定用処理が行われる。このため、最終遊技回にて実行される突然時短遊技状態の移行判定用処理では、ステップSd1402にてサポートフラグがセットされていないと判定することになり、特殊外れ結果となって特殊外れフラグがセットされていれば、ステップSd1403にて突然時短開始用フラグがセットされることになる。 In other words, in the final play, the remaining number of times in the time-saving play state becomes "0," and the time-saving play state is internally terminated (the support flag is cleared), after which the process for determining whether to transition to the sudden time-saving play state is performed. Therefore, in the process for determining whether to transition to the sudden time-saving play state, which is performed in the final play, it is determined in step Sd1402 that the support flag is not set, and if a special miss result occurs and the special miss flag is set, the sudden time-saving start flag is set in step Sd1403.
なお、本実施の形態では、最終遊技回以外の遊技回で特殊外れ結果となった場合に、突然時短遊技状態への移行が無効化される構成としたが、上記第3の実施の形態やその各変形例のように、留保用フラグがセットされて突然時短遊技状態への移行が留保される構成としてもよい。 In this embodiment, if a special miss occurs in any play round other than the final play round, the transition to the time-saving play state is suddenly disabled. However, as in the third embodiment and its variations, the transition to the time-saving play state may be suspended by setting a reservation flag.
<変動表示時間の設定処理>
ステップSd712の変動表示時間の設定処理について図327のフローチャートを参照しながら説明する。
<Setting process for variable display time>
The variable display time setting process of step Sd712 will be explained with reference to the flowchart in Figure 327.
先ずステップSd1601では、現在の遊技状態を把握する。具体的には、高確率フラグ、第1高頻度サポートフラグ、第2高頻度サポートフラグのいずれがRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされているかを把握し、その結果に基づいて現在の遊技状態が通常遊技状態、高確遊技状態、通常時短遊技状態、突然時短遊技状態のいずれであるかを特定する。本ステップでは、高確率フラグ及び第1高頻度サポートモードがセットされている場合に高確遊技状態であると特定し、第1高頻度サポートモードのみがセットされている場合に通常時短遊技状態であると特定し、第2高頻度サポートモードのみがセットされている場合に突然時短遊技状態であると特定し、いずれのフラグもセットされていない場合に通常遊技状態であると特定する。 First, in step Sd1601, the current game state is determined. Specifically, it is determined whether the high probability flag, first high frequency support flag, or second high frequency support flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314, and based on the result, the current game state is determined to be either the normal game state, the high probability game state, the normal time-shortened game state, or the sudden time-shortened game state. In this step, if the high probability flag and the first high frequency support mode are set, the state is determined to be the high probability game state; if only the first high frequency support mode is set, the state is determined to be the normal time-shortened game state; if only the second high frequency support mode is set, the state is determined to be the sudden time-shortened game state; and if none of the flags are set, the state is determined to be the normal game state.
ステップSd1602では、ステップSd1601で把握した遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合は、ステップSd1603に進み、通常遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。変動表示時間テーブルは、変動種別カウンタCSの値に基づいて変動表示時間(変動パターン)を選択するために用いられるものである。 In step Sd1602, it is determined whether the game state determined in step Sd1601 is a normal game state. If it is a normal game state, the process proceeds to step Sd1603, where a variable display time table for the normal game state is obtained. The variable display time table is used to select a variable display time (variation pattern) based on the value of the variable type counter CS.
ここで、通常遊技状態用の変動表示時間テーブルについて図328を参照しながら説明する。通常遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブル(図328(a))と、特殊外れ用の変動表示時間テーブル(図328(b))と、通常外れ用の変動表示時間テーブル(図328(c))とが設定されている。各変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの数値範囲と、変動パターンの情報とが対応付けられて設定されている。 Here, the variable display time table for the normal game state will be explained with reference to Figure 328. The variable display time table for the normal game state includes a variable display time table for a jackpot (Figure 328(a)), a variable display time table for a special miss (Figure 328(b)), and a variable display time table for a normal miss (Figure 328(c)). In each variable display time table, the numerical range of the fluctuation type counter CS is set in correspondence with fluctuation pattern information.
図328(a)に示すように、通常遊技状態に対応する大当たり用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1A(15sec)と、変動パターン2A(60sec)と、変動パターン3A(120sec)とが設定されている。変動種別カウンタCSを用いて変動パターンが選択された場合には、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSにおける絵柄の変動表示時間として、選択された変動パターンに対応する変動表示時間が設定される。 As shown in Figure 328 (a), the variable display time table for jackpots corresponding to normal game play has variable pattern 1A (15 seconds), variable pattern 2A (60 seconds), and variable pattern 3A (120 seconds) set as selectable variable patterns. When a variable pattern is selected using the variable type counter CS, the variable display time corresponding to the selected variable pattern is set as the variable display time of the image in the first special symbol display section AS or the second special symbol display section BS.
また、変動パターンが選択された場合は、その変動パターンを示す情報が変動開始コマンドとして演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドに基づき、主制御装置162で選択された変動パターンを把握する。そして、その把握した変動パターンに対応する変動表示時間にて各図柄列Z1~Z3の変動表示が行われるように表示制御装置350を制御する。これにより、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSでの絵柄の変動表示に同期して図柄表示装置75にて各図柄列Z1~Z3が変動表示される。 In addition, when a variation pattern is selected, information indicating that variation pattern is sent to the performance control device 143 as a variation start command. The performance control device 143 determines the variation pattern selected by the main control device 162 based on the received variation start command. The display control device 350 is then controlled so that the variation display of each of the symbol rows Z1 to Z3 is performed at the variation display time corresponding to the determined variation pattern. As a result, the variation display of each of the symbol rows Z1 to Z3 is synchronized with the variation display of the patterns on the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS, and is displayed on the symbol display device 75.
また、各変動パターンは、図柄表示装置75で行われるリーチ演出等の遊技回用演出にも対応している。具体的には、変動パターン1Aはノーマルリーチ当たり演出に対応し、変動パターン2AはSPリーチ(スーパーリーチ)当たり演出に対応し、変動パターン3AはSPSPリーチ当たり演出に対応している。すなわち、演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドから変動パターンを把握した場合に、その変動パターンに対応する遊技回用演出が図柄表示装置75で行われるように表示制御装置350を制御する。 In addition, each variation pattern also corresponds to game-round effects such as reach effects performed by the symbol display device 75. Specifically, variation pattern 1A corresponds to a normal reach winning effect, variation pattern 2A corresponds to an SP reach (super reach) winning effect, and variation pattern 3A corresponds to an SPSP reach winning effect. In other words, when the effect control device 143 determines a variation pattern from the received variation start command, it controls the display control device 350 so that a game-round effect corresponding to that variation pattern is performed by the symbol display device 75.
上記各リーチ当たり演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄が大当たりの図柄組み合わせで停止表示されるものである。ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、変動表示後の停止表示結果が特別表示結果(大当たり結果)になった場合に、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)となる遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 In each of the reach-winning effects described above, after a reach-winning display is made, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a stopped state in a jackpot symbol combination. Here, reach-winning display (reach state) refers to a display state intended to make the player believe that the state is likely to result in a special game state (open/close execution mode) advantageous to the player when the stopped display result after the changing display is a special display result (jackpot result) in a gaming machine equipped with a symbol display device 75 capable of changing (or variable) displaying symbols (pictures), between the start of the changing (or variable) display of symbols (pictures) on the symbol display device 75 and the derived display of the stopped display result.
換言すれば、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大当たり状態の発生に対応した大当たりの図組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、最終停止列の図柄が変動表示された状態で、表示画面G内の有効ライン上に最終停止列以外の図柄列の図柄を大当たりの図柄組み合わせを構成する態様で停止表示させることによりリーチラインを形成させることである。 In other words, this is a display state in which symbols in some of the multiple symbol rows displayed on the display screen G of the symbol display device 75 are displayed as still symbols, thereby displaying a reach symbol combination that has the potential to form a jackpot symbol combination corresponding to the occurrence of a jackpot state, and in this state, the symbols in the remaining symbol rows are displayed as varying symbols. More specifically, as a preliminary step before the display of varying symbols is terminated, when the symbols in the final symbol row are displayed as varying symbols, a reach line is formed by displaying symbols in symbol rows other than the final symbol row as still symbols on an active line on the display screen G in a manner that forms a jackpot symbol combination.
ノーマルリーチ当たり演出は、上記リーチ表示が行われた後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、リーチラインの形成後にキャラクタ等が登場する所定演出が行われ、当該所定演出の後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、SPリーチ演出から発展する発展演出が行われた後、大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。なお、図328(a)における「備考(演出態様)」欄の項目は、便宜上付したものであり、変動表示時間テーブルに設定されるものではない。 A normal reach hit effect is one in which the above-mentioned reach display is performed, followed by the display of symbols in a jackpot symbol combination. An SP reach effect is a reach effect of a higher level than a normal reach effect, in which a predetermined effect in which a character or the like appears is performed after the reach line is formed, and after the predetermined effect, symbols in a jackpot symbol combination are displayed. An SPSP reach effect is a reach effect of a higher level than an SP reach effect, in which a development effect that develops from the SP reach effect is performed, followed by the display of symbols in a jackpot symbol combination. Note that the items in the "Notes (Display Mode)" column in Figure 328(a) are added for convenience and are not set in the variable display time table.
図328(b)に示すように、通常遊技状態に対応する特殊外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターンZ1(15sec)が設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、常に変動パターンZ1が選択される。既に説明したように、特殊外れ結果は突然時短遊技状態への移行契機となるものである。 As shown in Figure 328 (b), in the variation display time table for special misses corresponding to the normal game state, variation pattern Z1 (15 seconds) is set as a selectable variation pattern. In other words, variation pattern Z1 is always selected regardless of the value of the variation type counter CS. As already explained, a special miss result suddenly triggers a transition to the time-saving game state.
変動パターンZ1は特殊リーチ外れA演出に対応しており、変動パターンZ1に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として特殊リーチ外れA演出が実行される。ここで、特殊リーチ外れA演出について図329を参照しながら説明する。 Fluctuating pattern Z1 corresponds to the special reach miss A effect, and when a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern Z1 is sent to the effect control device 143, the symbol display device 75 executes the special reach miss A effect as a play-time effect. Here, the special reach miss A effect will be explained with reference to Figure 329.
特殊リーチ外れA演出では先ず、図329(a)に示すように、表示画面G上の有効ラインL1~L5のいずれかに上図柄列Z1と下図柄列Z3がリーチの組み合わせで停止表示され、リーチ表示が実行される。その後、中図柄列Z2(最終停止列の図柄列)が高速変動表示から低速変動表示に切り替えられるが、その際、図329(b)に示すように、大当たりの組合せとなる図柄とは異なる図柄の位置に、例えば「LUCKY」等の文字が付された特殊図柄711が配置された状態で低速変動表示が行われる。これにより、特殊図柄711の存在を遊技者が把握できるようにして変動表示が行われる。なお、図329(b)には、大当たりの組合せとなる「3」図柄に対して次の図柄となる「4」図柄の位置に特殊図柄711が配置された例を示している。 In the special reach miss A presentation, first, as shown in Figure 329(a), the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are displayed as a reach combination on one of the active lines L1-L5 on the display screen G, and the reach display is executed. After that, the middle symbol row Z2 (the symbol row that stops last) is switched from a high-speed changing display to a slow-speed changing display. At this time, as shown in Figure 329(b), a slow-speed changing display is executed with a special symbol 711 labeled, for example, "LUCKY," placed in a position different from the symbol that forms the jackpot combination. This allows the player to recognize the presence of the special symbol 711. Note that Figure 329(b) shows an example in which the special symbol 711 is placed in the position of the "4" symbol that is next to the "3" symbol that forms the jackpot combination.
次いで、図329(c)に示すように、低速変動表示している特殊図柄711がリーチライン上に停止表示される。本実施の形態では、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によりリーチラインが形成された後、そのリーチライン上に中図柄列Z2の特殊図柄711が停止表示される図柄組合せが特殊外れ結果に対応する図柄組合せとなっており、これにより、特殊外れ結果になったことが報知される。 Next, as shown in Figure 329(c), the slowly fluctuating special symbol 711 is displayed stopped on the reach line. In this embodiment, after the reach line is formed by the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3, the symbol combination in which the special symbol 711 of the middle symbol row Z2 is displayed stopped on the reach line is a symbol combination that corresponds to a special miss result, and this notifies the player that a special miss result has occurred.
図328(c)に示すように、通常遊技状態に対応する通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1Hと、変動パターン2H(15sec)と、変動パターン3H(60sec)と、変動パターン4H(120sec)とが設定されている。各変動パターンに対応して変動表示時間が定められている点は大当たり用の変動表示時間テーブルと同様であるが、変動パターン1Hに対応する変動表示時間については、そのときの第1特図又は第2特図の保留数によって変動するようになっている。具体的には、保留数が2個以下である状況で変動パターン1Hが選択された場合には変動表示時間が8secとなり、保留数が3個以上である状況で変動パターン1Hが選択された場合には変動表示時間が8secよりも短い4secとなるように構成されている。 As shown in Figure 328 (c), the variable display time table for normal misses, which corresponds to the normal game state, has variable pattern 1H, variable pattern 2H (15 seconds), variable pattern 3H (60 seconds), and variable pattern 4H (120 seconds) set as selectable variable patterns. Similar to the variable display time table for jackpots, a variable display time is set for each variable pattern, but the variable display time for variable pattern 1H varies depending on the number of reserved first or second special symbols at that time. Specifically, if variable pattern 1H is selected when there are two or fewer reserved symbols, the variable display time is 8 seconds, and if variable pattern 1H is selected when there are three or more reserved symbols, the variable display time is set to 4 seconds, which is shorter than 8 seconds.
変動パターン1Hは図柄表示装置75での完全外れ演出に対応し、変動パターン2Hはノーマルリーチ外れ演出に対応し、変動パターン3HはSPリーチ外れ演出に対応し、変動パターン4HはSPSPリーチ外れ演出に対応している。 Variation pattern 1H corresponds to a complete miss effect on the symbol display device 75, variation pattern 2H corresponds to a normal reach miss effect, variation pattern 3H corresponds to an SP reach miss effect, and variation pattern 4H corresponds to an SPSP reach miss effect.
完全外れ演出は、リーチ表示が行われることなく、外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、上記各リーチ外れ演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄がリーチ外れの図柄組み合わせ(リーチライン上に停止表示する最終停止列の図柄が、リーチ図柄との組み合わせにより大当たりを形成する図柄以外の図柄となる状態)で停止表示されるものである。なお、SPリーチ外れ演出は、SPリーチ当たり演出に対応するものであり、SPリーチ当たり演出と同種の所定演出が行われた後、外れ対応の結末映像が表示され、リーチ外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、SPSPリーチ外れ演出についてもSPSPリーチ当たり演出に対応するものである。 A complete miss effect is one in which no reach display is made and symbols are displayed in a miss symbol combination. Furthermore, each of the above-mentioned reach miss effects is one in which, after a reach display is made, the symbols in symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a reach miss symbol combination (a state in which the symbols in the final stop row displayed on the reach line are symbols other than those that form a jackpot when combined with the reach symbols). Furthermore, the SP reach miss effect corresponds to the SP reach hit effect, and after a predetermined effect similar to the SP reach hit effect is made, a conclusion video corresponding to a miss is displayed, and symbols are displayed in a reach miss symbol combination. Furthermore, the SPSP reach miss effect also corresponds to the SP reach hit effect.
大当たり用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」が変動パターン1Aに対応し、「1」~「29」が変動パターン2Aに対応し、「30」~「99」が変動パターン3Aに対応している。一方、通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」~「64」が変動パターン1Hに対応し、「65」~「84」が変動パターン2Hに対応し、「85」~「94」が変動パターン3Hに対応し、「95」~「98」が変動パターン4Hに対応している。 In the fluctuation display time table for jackpots, "0" on the fluctuation type counter CS corresponds to fluctuation pattern 1A, "1" to "29" correspond to fluctuation pattern 2A, and "30" to "99" correspond to fluctuation pattern 3A. On the other hand, in the fluctuation display time table for normal misses, "0" to "64" on the fluctuation type counter CS corresponds to fluctuation pattern 1H, "65" to "84" correspond to fluctuation pattern 2H, "85" to "94" correspond to fluctuation pattern 3H, and "95" to "98" correspond to fluctuation pattern 4H.
作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たり結果である場合には、SPSPリーチ演出に対応する変動パターン3Aが最も選ばれやすく、上記当否抽選の結果が通常外れ結果である場合には、SPSPリーチ演出に対応する変動パターン4Hが最も選ばれにくくなっている。つまり、SPSPリーチ演出は、大当たりである場合に最も実行されやすく、通常外れである場合に最も実行されにくいリーチ演出となるため、大当たりの期待度が最も高い最上位のリーチ演出として機能することになる。 If the result of the win/loss lottery based on the entry into actuation ports 62, 63 is a jackpot, variation pattern 3A corresponding to the SPSP reach effect is most likely to be selected, and if the result of the win/loss lottery is a regular miss, variation pattern 4H corresponding to the SPSP reach effect is least likely to be selected. In other words, the SPSP reach effect is the reach effect that is most likely to be executed in the case of a jackpot and least likely to be executed in the case of a regular miss, and therefore functions as the highest level reach effect with the highest probability of winning a jackpot.
変動パターン3Aや変動パターン4H以外の変動パターンについても、上位リーチ演出に対応する変動パターンほど大当たりである場合に選ばれやすく、通常外れである場合に選ばれにくくなっている。すなわち、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出の順で大当たりの期待度が高くなっている。 For fluctuation patterns other than fluctuation pattern 3A and fluctuation pattern 4H, the fluctuation patterns corresponding to higher-ranking reach effects are more likely to be selected in the event of a jackpot and less likely to be selected in the event of a normal miss. In other words, the likelihood of a jackpot increases in the following order: normal reach effect < SP reach effect < SPSP reach effect.
また、図328(c)に示すように、通常遊技状態に対応する通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターンZ2が設定されている。変動パターンZ2は、変動種別カウンタの値が「99」である場合に選択されるものである。 Also, as shown in Figure 328 (c), in the variation display time table for normal misses, which corresponds to the normal game state, variation pattern Z2 is set as a selectable variation pattern. Variation pattern Z2 is selected when the value of the variation type counter is "99".
変動パターンZ2は特殊リーチ外れB演出に対応しており、変動パターンZ2に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、演出制御装置143では、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れB演出が実行されるように制御する。特殊リーチ外れB演出は、特殊リーチ外れA演出と対をなす所謂ガセ演出であり、特殊外れへの期待感を煽った上でそれとは異なる図柄組合せで図柄列Z1~Z3を停止表示させるものである。 Fluctuation pattern Z2 corresponds to the special reach miss B effect, and when a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern Z2 is sent to the effect control device 143, the effect control device 143 controls the symbol display device 75 to execute the special reach miss B effect. The special reach miss B effect is a so-called false effect that is paired with the special reach miss A effect, and it builds up anticipation for a special miss and then stops and displays the symbol rows Z1 to Z3 with a different symbol combination.
特殊リーチ外れB演出では、図329(a)、(b)に示すように、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によるリーチ表示が実行された後、特殊図柄711を含む状態で中図柄列Z2が低速変動表示される。すなわち、特殊リーチ外れA演出と同様の態様にて図柄変動演出の途中までが実行される。その後、例えば、特殊図柄711がリーチラインを通り過ぎるなどして、図329(d)に示すように、中図柄列Z2において特殊図柄711とは異なる図柄がリーチライン上に停止表示される。つまり、特殊外れ結果に対応する図柄組合せが成立するかのように見せかけつつ、最終的には当該組合せが成立しないようにして図柄列Z1~Z3が停止表示される。 In the special reach miss B effect, as shown in Figures 329(a) and (b), after a reach display is executed using the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3, the middle pattern row Z2 is displayed as a slow-moving display including the special pattern 711. In other words, the pattern change effect is executed up to the middle in the same manner as the special reach miss A effect. After that, for example, the special pattern 711 passes over the reach line, and a pattern different from the special pattern 711 in the middle pattern row Z2 is displayed stopped on the reach line, as shown in Figure 329(d). In other words, while it appears as if the pattern combination corresponding to the special miss result is formed, the pattern rows Z1 to Z3 are displayed stopped in such a way that the combination is ultimately not formed.
変動表示時間の設定処理(図327)の説明に戻り、ステップSd1603では、通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の特図当否判定(ステップSd701)の結果に対応したものを取得する。具体的には、今回の特図当否判定の結果が大当たり結果である場合は大当たり用の変動表示時間テーブルを取得し、今回の特図当否判定の結果が特殊外れ結果である場合は特殊外れ用の変動表示時間テーブルを取得し、今回の特図当否判定の結果が通常外れ結果である場合は通常外れ用の変動表示時間テーブルを取得する。 Returning to the explanation of the variable display time setting process (Figure 327), in step Sd1603, from the various variable display time tables for the normal game state, one that corresponds to the result of the current special symbol hit/miss determination (step Sd701) is obtained. Specifically, if the result of this special symbol hit/miss determination is a jackpot result, the variable display time table for the jackpot is obtained; if the result of this special symbol hit/miss determination is a special miss result, the variable display time table for the special miss is obtained; and if the result of this special symbol hit/miss determination is a normal miss result, the variable display time table for the normal miss is obtained.
ステップSd1602で否定判定した場合(通常遊技状態でない場合)は、ステップSd1604に進み、ステップSd1601で把握した現在の遊技状態が高確遊技状態であるか否かを判定する。高確遊技状態である場合はステップSd1605にて、高確遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。 If a negative judgment is made in step Sd1602 (not in the normal gaming state), proceed to step Sd1604, where it is determined whether the current gaming state determined in step Sd1601 is a high probability gaming state. If it is in the high probability gaming state, a variable display time table for the high probability gaming state is obtained in step Sd1605.
高確遊技状態用の変動表示時間テーブルについて図330を参照しながら説明する。高確遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブル(図330(a))と、通常外れ用の変動表示時間テーブル(図330(b))とが設定されている。 The variable display time table for the high probability game state will be explained with reference to Figure 330. The variable display time table for the high probability game state includes a variable display time table for a jackpot (Figure 330(a)) and a variable display time table for a normal miss (Figure 330(b)).
図330(a)に示すように、高確遊技状態に対応する大当たり用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとしてSPリーチ当たりに対応する変動パターン11A(60sec)と、SPSPリーチ当たりに対応する変動パターン12A(120sec)とが設定されている。 As shown in Figure 330(a), the variable display time table for jackpots corresponding to a high probability game state has variable pattern 11A (60 seconds) corresponding to an SP reach hit and variable pattern 12A (120 seconds) corresponding to an SPSP reach hit set as selectable variable patterns.
また、図330(b)に示すように、高確遊技状態に対応する通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして完全外れに対応する変動パターン11Hと、SPリーチ外れに対応する変動パターン12H(60sec)と、SPSPリーチ外れに対応する変動パターン13H(120sec)とが設定されている。高確遊技状態での通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、完全外れに対応する変動種別カウンタCSの範囲が通常遊技状態での通常外れ用の変動表示時間テーブルよりも広くなっている。すなわち、リーチ外れ演出が発生しにくくなっており、スピーディに遊技を進められるようになっている。 Also, as shown in Figure 330 (b), the variable display time table for normal misses corresponding to high probability gameplay states has variable pattern 11H corresponding to a complete miss, variable pattern 12H (60 seconds) corresponding to an SP reach miss, and variable pattern 13H (120 seconds) corresponding to an SPSP reach miss set as selectable variable patterns. In the variable display time table for normal misses in high probability gameplay states, the range of the variable type counter CS corresponding to a complete miss is wider than in the variable display time table for normal misses in normal gameplay states. In other words, reach miss effects are less likely to occur, allowing gameplay to progress more quickly.
なお、完全外れに対応する変動パターン11Hの変動表示時間については、通常遊技状態での通常外れ用の変動表示時間テーブルよりも早く変動表示時間の短縮機能が発動するものとなっている。具体的には、保留数が1個以下である場合は8secとなり、保留数が2個以上である場合は4secとなるように構成されている。 In addition, the variable display time for variable pattern 11H, which corresponds to a complete miss, is shortened earlier than the variable display time table for normal misses in normal gameplay. Specifically, it is configured to be 8 seconds when there is one or fewer reserved items, and 4 seconds when there are two or more reserved items.
ステップSd1605では、高確遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の特図当否判定の結果に対応したものを取得する。なお、高確遊技状態用の当否テーブルには特殊外れ結果が設定されていないため(図310(b))、高確遊技状態用の変動表示時間テーブルにおいても特殊外れ結果に対応するものは設定されていない。 In step Sd1605, the variable display time table for the high probability game state is selected from the various variable display time tables for the high probability game state, which corresponds to the result of this special symbol win/loss judgment. Note that, since the win/loss table for the high probability game state does not have a special loss result set (Figure 310 (b)), the variable display time table for the high probability game state does not have a setting corresponding to the special loss result set either.
ステップSd1604で否定判定した場合(高確遊技状態でない場合)は、現在の遊技状態が時短遊技状態(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)であることを意味する。この場合はステップSd1606にて、時短遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。 If a negative judgment is made in step Sd1604 (the game is not in a high probability game state), this means that the current game state is in a time-saving game state (normal time-saving game state or sudden time-saving game state). In this case, a variable display time table for the time-saving game state is obtained in step Sd1606.
時短遊技状態用の変動表示時間テーブルについて図331及び図332を参照しながら説明する。時短遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブル(図331(a))と、第1特図における外れ用の変動表示時間テーブル(図331(b))と、第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(図332(a))と、第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(図332(b))とが設定されている。 The variable display time table for the time-saving game state will be explained with reference to Figures 331 and 332. The variable display time table for the time-saving game state includes a variable display time table for a jackpot (Figure 331(a)), a variable display time table for a miss on the first special design (Figure 331(b)), a variable display time table for a special miss on the second special design (Figure 332(a)), and a variable display time table for a normal miss on the second special design (Figure 332(b)).
図331(a)に示すように、時短遊技状態に対応する大当たり用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとしてノーマルリーチ当たりに対応する変動パターン21A(15sec)と、SPリーチ当たりに対応する変動パターン22A(60sec)と、SPSPリーチ当たりに対応する変動パターン23A(120sec)とが設定されている。 As shown in Figure 331 (a), the variable display time table for jackpots corresponding to the time-saving game mode has variable pattern 21A (15 seconds) corresponding to a normal reach hit, variable pattern 22A (60 seconds) corresponding to an SP reach hit, and variable pattern 23A (120 seconds) corresponding to an SPSP reach hit set as selectable variable patterns.
第1特図における外れ用の変動表示時間テーブル(時短遊技状態用)は、時短遊技状態下での第1特図の当否抽選にて特殊外れ結果や通常外れ結果になった場合に参照されるものである。本テーブルでは、図331(b)に示すように、選択可能な変動パターンとしてノーマルリーチ外れに対応する変動パターンW1(15sec)と、SPリーチ外れに対応する変動パターンW2(60sec)とが設定されている。 The variable display time table for misses on the first special symbol (for time-saving play mode) is referenced when the win/loss lottery for the first special symbol in time-saving play mode results in a special miss or a normal miss. In this table, as shown in Figure 331 (b), the selectable variable patterns are variable pattern W1 (15 seconds), which corresponds to a miss on a normal reach, and variable pattern W2 (60 seconds), which corresponds to a miss on an SP reach.
第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(時短遊技状態用)は、時短遊技状態下での第2特図の当否抽選にて特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図332(a)に示すように、時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数によって変動パターンの選択態様が異なるように構成されている。 The variable display time table for special misses on the second special symbol (for time-shortened play mode) is referenced when the result of the lottery for the second special symbol under time-shortened play mode is a special miss. As shown in Figure 332(a), this variable display time table is configured so that the variable pattern selection manner differs depending on the number of times the special symbol has been played since the transition to time-shortened play mode.
具体的には、時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が1回目~99回目である状況で特殊外れ結果になった場合には変動パターンX1(例えば8sec又は4sec)が選択され、時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が100回目、すなわち、時短遊技状態での最終遊技回にて特殊外れ結果になった場合には変動パターンX2(例えば15sec)が選択されるように構成されている。変動パターンX1は完全外れ演出に対応し、変動パターンX2は特殊リーチ外れA演出に対応する。 Specifically, if the number of times a special symbol game play has been played since the transition to the time-saving game state is between 1 and 99 and a special miss occurs, variation pattern X1 (e.g., 8 seconds or 4 seconds) is selected; if the number of times a special symbol game play has been played since the transition to the time-saving game state is 100, i.e., if a special miss occurs on the final play in the time-saving game state, variation pattern X2 (e.g., 15 seconds) is selected. Variation pattern X1 corresponds to a complete miss effect, and variation pattern X2 corresponds to a special reach miss A effect.
すなわち、時短遊技状態への移行後、1回目~99回目の特図遊技回で特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置75にて完全外れ演出が実行され、特殊外れ結果となったことが報知されない。これは、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となっても、当該結果に対応した突然時短遊技状態への移行が行われないことに対応させたものである。 In other words, if a special miss occurs on the first through 99th special symbol play after transitioning to the time-saving play state, a complete miss effect is executed on the symbol display device 75, and no notification is given that a special miss has occurred. This is to accommodate the fact that even if a special miss occurs while in the time-saving play state, a sudden transition to the time-saving play state corresponding to that result will not occur.
その一方で、100回目の特図遊技回で特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出が実行され、特殊外れ結果となったことが報知される。既に説明したように、時短遊技状態であっても特殊外れ結果となった遊技回が最終遊技回である場合は、当該結果に対応した突然時短遊技状態への移行が行われるように構成されており、特殊外れ結果となったことを報知するのはこのためである。 On the other hand, if a special miss occurs on the 100th special symbol play, the symbol display device 75 will execute a special reach miss A effect, and the player will be notified that a special miss has occurred. As already explained, even in the time-saving play state, if the play round in which the special miss occurred is the final play round, the game is configured to transition suddenly to the time-saving play state corresponding to that result, and this is why the player is notified that a special miss has occurred.
第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(時短遊技状態用)は、時短遊技状態下での第2特図の当否抽選にて通常外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでも、図332(b)に示すように、第1時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数によって変動パターンの選択態様が異なるように構成されている。 The variable display time table for normal misses on the second special symbol (for time-shortened play mode) is referenced when the result of the lottery for the second special symbol under time-shortened play mode is a normal miss. This variable display time table is also configured so that the selection of the variable pattern differs depending on the number of times the special symbol has been played since the transition to the first time-shortened play mode, as shown in Figure 332 (b).
時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が1回目~99回目である状況で通常外れ結果となった場合は、選択可能な変動パターンとして完全外れに対応する変動パターン21Hと、ノーマルリーチ外れに対応する変動パターン22H(15sec)と、SPリーチ外れに対応する変動パターン23H(60sec)と、SPSPリーチ外れに対応する変動パターン24H(120sec)とが設定されている。通常遊技状態の外れ用変動表示時間テーブルに比べて完全外れの割合が少なくなっているが、これは、リーチ演出の発生頻度を高めることで、リーチ演出が発生しないまま時短遊技状態が終了してしまうことを抑制するためである。なお、完全外れに対応する変動パターン21Hの変動表示時間については、高確遊技状態の外れ用変動表示時間テーブルと同様に、保留数が1個以下である場合は8secとなり、保留数が2個以上である場合には4secとなるように構成されている。 If the number of special symbol play times since the transition to the time-saving play state is between 1 and 99 and a normal miss occurs, the selectable variation patterns are variation pattern 21H corresponding to a complete miss, variation pattern 22H (15 seconds) corresponding to a normal reach miss, variation pattern 23H (60 seconds) corresponding to an SP reach miss, and variation pattern 24H (120 seconds) corresponding to an SPSP reach miss. The rate of complete misses is lower than in the loss variation display time table for the normal play state; this is to prevent the time-saving play state from ending without a reach effect by increasing the frequency of reach effects. Note that the variation display time for variation pattern 21H corresponding to a complete miss is configured to be 8 seconds if the number of reserved symbols is 1 or less, and 4 seconds if the number of reserved symbols is 2 or more, just like in the loss variation display time table for the high-probability play state.
また、時短遊技状態での最終遊技回にて通常外れ結果になった場合は、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、変動パターンX3(8sec又は4sec)が選択されるように構成されている。変動パターンX3は完全外れ演出に対応する。 In addition, if the final play in the time-saving mode results in a normal loss, variation pattern X3 (8 seconds or 4 seconds) is selected regardless of the value of the variation type counter CS. Variation pattern X3 corresponds to a complete loss effect.
図332(c)、(d)に示すように、時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態で参照される変動表示時間テーブルとして、時短遊技状態後の保留分用の変動表示時間テーブルが設定されている。ここでの保留分とは、時短遊技状態の終了時に存在する第2特図の保留情報に基づき、時短遊技状態が終了した後の通常遊技状態で実行される特図遊技回に相当するものである。第2特図の保留上限数は4個であるため、上記保留分の特図遊技回は最大で4回実行される。 As shown in Figures 332 (c) and (d), a variable display time table for reserved play after the time-shortened play state is set as the variable display time table that is referenced in the normal play state after the time-shortened play state has ended. The reserved play here corresponds to the special symbol play times that will be executed in the normal play state after the time-shortened play state has ended, based on the reserved information for the second special symbol that exists at the end of the time-shortened play state. Since the maximum number of reserved second special symbols is four, the reserved special symbol play times will be executed a maximum of four times.
第2特図における特殊外れ用の変動表示時間テーブル(保留分の通常遊技状態)は、上記保留分の特図遊技回にて特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図332(c)に示すように、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、変動パターンX4(15sec)が選択されるように構成されている。変動パターンX4は特殊リーチ外れA演出に対応する。 The variable display time table for special misses on the second special chart (normal play state for reserved special charts) is referenced when a special miss occurs during play of the reserved special chart. As shown in Figure 332 (c), this variable display time table is configured to select variable pattern X4 (15 seconds) regardless of the value of the variable type counter CS. Variable pattern X4 corresponds to the special reach miss A presentation.
第2特図における通常外れ用の変動表示時間テーブル(保留分の通常遊技状態)は、上記保留分の特図遊技回にて通常外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、図332(d)に示すように、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、変動パターンX5(8sec)が選択されるように構成されている。変動パターンX5は完全外れ演出に対応する。 The variable display time table for normal misses on the second special chart (normal play state for reserved special charts) is referenced when a normal miss occurs during play of the reserved special chart. As shown in Figure 332 (d), this variable display time table is configured to select variable pattern X5 (8 seconds) regardless of the value of the variable type counter CS. Variable pattern X5 corresponds to a complete miss effect.
上記のように各変動表示時間テーブルが構成されているため、最終遊技回~保留分の遊技回においては、特図当否抽選の結果が大当たり結果又は特殊外れ結果であるとリーチ演出が実行され、特図当否抽選の結果が通常外れ結果であるとリーチ演出の実行が制限される。よって、最終遊技回~保留分の遊技回にてリーチ演出が実行された場合は、大当たり結果又は特殊外れ結果が確定することになり、図柄列Z1~Z3が全停止される前に遊技者が通常外れ結果でないことを予測することが可能になる。つまり、これらの遊技回では、遊技者はリーチ演出が発生することを強く期待して遊技するものとなり、図柄列Z1~Z3の挙動に対する注目度を大いに高めることが可能になる。 Because each variable display time table is configured as described above, if the result of the special symbol lottery is a jackpot or a special miss during the final play round through the reserved play rounds, a reach effect will be executed, and if the result of the special symbol lottery is a regular miss, the execution of the reach effect will be restricted. Therefore, if a reach effect is executed during the final play round through the reserved play rounds, a jackpot or special miss result will be confirmed, and the player will be able to predict that the result will not be a regular miss before the symbol rows Z1 to Z3 all stop. In other words, during these play rounds, players will play in strong anticipation of a reach effect occurring, which will greatly increase the level of attention paid to the behavior of the symbol rows Z1 to Z3.
なお、図332(a)、(b)に示すように、時短遊技状態において第2特図での当否抽選にて外れ結果となった場合は、比較的に変動表示時間が短い完全外れ演出に対応した変動パターンが一定の確率で選択される一方で、図331(b)に示すように、時短遊技状態において第1特図での当否抽選にて外れ結果となった場合は、完全外れ演出に対応した変動パターンが選択されず、比較的に変動表示時間が長いリーチ外れ演出に対応した変動パターンが選択されるように構成されている。すなわち、第1特図の遊技回が実行される場合は、第2特図の遊技回が実行される場合よりも長い変動表示時間が選択されやすくなっている。 As shown in Figures 332(a) and (b), if the win/loss lottery for the second special symbol during time-saving play results in a loss, a variation pattern corresponding to a complete loss effect with a relatively short variation display time is selected with a certain probability, whereas as shown in Figure 331(b), if the win/loss lottery for the first special symbol during time-saving play results in a loss, a variation pattern corresponding to a complete loss effect is not selected, and a variation pattern corresponding to a reach loss effect with a relatively long variation display time is selected. In other words, when a play round of the first special symbol is executed, a longer variation display time is more likely to be selected than when a play round of the second special symbol is executed.
このような構成であることで、時短遊技状態にて第1特図の保留数が2個以上で且つ第2特図の保留数が0個の状況で第1特図の遊技回が開始された場合において、次の第1特図の遊技回が実行される前に第2特図の保留情報を取得する期間を長く確保することができる。これにより、次の第1特図の遊技回の実行を回避しやすくし、第1特図の当否抽選(遊技者にとって不利な側の当否抽選)が実行される回数を少なく抑えることが可能になる。 With this configuration, if a round of play for the first special symbol is started in a time-saving play state with two or more reserved first special symbols and zero reserved second special symbols, a longer period can be secured to obtain reserved information for the second special symbol before the next round of play for the first special symbol is played. This makes it easier to avoid playing the next round of play for the first special symbol, and reduces the number of times a winning/losing lottery for the first special symbol (a winning/losing lottery that is unfavorable to the player) is played.
変動表示時間の設定処理(図327)の説明に戻り、ステップSd1606では、時短遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中からその時点での状況に対応したものを取得する。具体的には、今回の特図当否判定の結果と、当該結果に基づく突然時短遊技状態への移行の有無とを参照し、それらに対応したテーブルを取得する。 Returning to the explanation of the variable display time setting process (Fig. 327), in step Sd1606, the variable display time table for the time-saving game state that corresponds to the situation at that time is obtained from the various tables. Specifically, the result of the current special symbol hit/miss determination and whether or not there will be a sudden transition to the time-saving game state based on that result are referenced, and the table corresponding to these is obtained.
なお、図328、図330~図332に示す各変動表示時間テーブルは一例に過ぎず、変動パターンの種類数や各変動パターンに対応する変動種別カウンタCSの数値範囲は任意に設定することができる。 Note that the fluctuation display time tables shown in Figures 328 and 330 to 332 are merely examples, and the number of types of fluctuation patterns and the numerical range of the fluctuation type counter CS corresponding to each fluctuation pattern can be set arbitrarily.
ステップSd1603、ステップSd1605又はステップSd1606の実行後は、ステップSd1607にて、それら各ステップで取得した変動表示時間テーブルを用い、変動表示時間(変動パターン)の抽選処理を実行する。具体的には、変動表示時間テーブルに設定されている変動パターン群の中から、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSに対応する1の変動パターンを特定する。 After step Sd1603, step Sd1605, or step Sd1606 is executed, step Sd1607 uses the fluctuation display time table obtained in each of those steps to execute a lottery process for the fluctuation display time (fluctuation pattern). Specifically, from the group of fluctuation patterns set in the fluctuation display time table, one fluctuation pattern corresponding to the fluctuation type counter CS stored in the execution area AE is identified.
ステップSd1608では、上記ステップSd1607で特定した変動パターンに対応する変動表示時間を今回の特図遊技回における変動表示時間としてセットする。本ステップでは、特定した変動パターンに対応する変動表示時間の値を、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。例えば、変動表示時間が15secである場合は、それに対応する値として上記変動表示時間カウンタエリアに7500をセットする。このセットされた値は、タイマ割込み処理(図315)が起動される度に1減算される。 In step Sd1608, the variable display time corresponding to the variable pattern identified in step Sd1607 above is set as the variable display time for the current special game. In this step, the value of the variable display time corresponding to the identified variable pattern is set in the variable display time counter area provided in the various counter areas 314d of RAM 314. For example, if the variable display time is 15 seconds, 7500 is set in the variable display time counter area above as the corresponding value. This set value is decremented by 1 each time the timer interrupt process (Fig. 315) is started.
ステップSd1609では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合は、ステップSd1610に進み、当該フラグをクリアする処理を実行する。ステップSd1610の実行後又はステップSd1609で否定判定した場合(特殊外れフラグがセットされていない場合)は変動表示時間の設定処理を終了する。 In step Sd1609, it is determined whether a special miss flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the special miss flag is set, the process proceeds to step Sd1610, where the process clears the flag. After step Sd1610 is executed, or if a negative determination is made in step Sd1609 (if the special miss flag is not set), the process of setting the variable display time ends.
次に、ステップSd510(図319)の高頻度サポートモード終了用処理、ステップSd511の突然時短遊技状態の移行用処理について説明する。これらの処理は、特図遊技回において変動表示時間が経過した場合に実行されるものであり、換言すれば、特図遊技回での確定表示が開始される場合に実行されるものである。 Next, we will explain the process for ending the high-frequency support mode in step Sd510 (Fig. 319) and the process for suddenly transitioning to the time-saving game state in step Sd511. These processes are executed when the variable display time has elapsed during a special game cycle; in other words, they are executed when the final display during a special game cycle begins.
<高頻度サポートモード終了用処理>
ステップSd510の高頻度サポートモード終了用処理について図333のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for ending high frequency support mode>
The high frequency support mode termination process in step Sd510 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSd1701では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態のいずれかに滞在中である場合は、ステップSd1702に進み、時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。時短終了用フラグは、滞在中の時短遊技状態を終了すべきであることを示すものであり、換言すれば、今回の特図遊技回が、滞在中の時短遊技状態における最終回の特図遊技回であることを示すものである。 First, in step Sd1701, it is determined whether any support flags are set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If any support flags are set, that is, if the game is currently in either the normal time-saving game state or the sudden time-saving game state, it proceeds to step Sd1702, where it is determined whether a time-saving end flag is set. The time-saving end flag indicates that the current time-saving game state should be ended; in other words, it indicates that the current special symbol game round is the final special symbol game round in the current time-saving game state.
時短終了用フラグがセットされている場合は、ステップSd1703に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされているサポートフラグをクリアする。これにより、高頻度サポートモードの終了に対応した内部状態となる。なお、実際の高頻度サポートモードの終了、すなわち、普電役物63aが低頻度サポートモードに対応した態様で動作するように制御される状態は、本ステップの実行タイミングよりも後に到来するものとなる。 If the time-saving end flag is set, proceed to step Sd1703 and clear the support flag set in the various flag storage area 314e. This will result in an internal state corresponding to the end of high-frequency support mode. Note that the actual end of high-frequency support mode, i.e., the state in which the normal power device 63a is controlled to operate in a manner corresponding to low-frequency support mode, will occur after the execution of this step.
ステップSd1704では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている時短終了用フラグをクリアする。続くステップSd1705では、演出制御装置143への送信対象として、対応する時短遊技状態終了コマンドを設定する。例えば、通常時短遊技状態を終了させた場合には、通常遊技状態の終了に対応した時短遊技状態終了コマンドを設定する。 In step Sd1704, the time-saving end flag set in the various flag storage area 314e is cleared. In the following step Sd1705, the corresponding time-saving game state end command is set as the target for transmission to the effect control device 143. For example, if the normal time-saving game state is ended, the time-saving game state end command corresponding to the end of the normal game state is set.
ステップSd1705の実行後は高頻度サポートモード終了用処理を終了する。また、ステップSd1701で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)又はステップSd1702で否定判定した場合(時短終了用フラグがセットされていない場合)は、ステップSd1703以降の処理を実行することなく、高頻度サポートモード終了用処理を終了する。 After step Sd1705 is executed, the high-frequency support mode termination processing is terminated. Furthermore, if a negative judgment is made in step Sd1701 (if none of the support flags are set) or if a negative judgment is made in step Sd1702 (if the time-saving termination flag is not set), the high-frequency support mode termination processing is terminated without executing the processing from step Sd1703 onwards.
<突然時短遊技状態の移行用処理>
ステップSd511の突然時短遊技状態の第1移行用処理について図334のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for transitioning to sudden time-saving gaming state>
The first transition processing of the sudden time-saving game state in step Sd511 will be explained with reference to the flowchart in Figure 334.
先ずステップSd1801では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。突然時短開始用フラグは、変動開始時におけるステップSd711の移行判定処理でセットされるものであり(ステップSd1403)、突然時短遊技状態に移行すべきであることを示すものである。 First, in step Sd1801, it is determined whether a sudden time-saving start flag has been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The sudden time-saving start flag is set during the transition determination process in step Sd711 at the start of fluctuation (step Sd1403), and indicates that a sudden transition to the time-saving game state should occur.
突然時短開始用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態に移行すべき状況である場合は、ステップSd1802に進み、サポートBフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。これにより、突然時短遊技状態(第2高頻度サポートモード)に対応した内部状態に移行する。なお、実際の第2高頻度サポートモードへの移行、すなわち、普電役物63aが高頻度サポートモードに対応した態様で動作するように制御される状態は、本ステップの実行タイミングよりも後に到来するものとなる。 If the sudden time-saving start flag is set, i.e., if the situation dictates a sudden transition to the time-saving game state, proceed to step Sd1802 and set the Support B flag in the various flag storage area 314e. This transition causes a transition to an internal state corresponding to the sudden time-saving game state (second high-frequency support mode). Note that the actual transition to the second high-frequency support mode, i.e., the state in which the normal power device 63a is controlled to operate in a manner corresponding to the high-frequency support mode, occurs after the execution of this step.
ステップSd1803では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに突然時短遊技状態の上限回数(例えば100回)に対応する値をセットする。サポートカウンタエリアSCは、高頻度サポートモード(通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態)の残り回数をMPU312が把握するためのものである。 In step Sd1803, a value corresponding to the upper limit of the number of times the sudden time-saving game state can be played (e.g., 100 times) is set in the support counter area SC provided in the various counter areas 314d of RAM 314. The support counter area SC is used by the MPU 312 to grasp the remaining number of times the high-frequency support mode (normal time-saving game state or sudden time-saving game state) can be played.
ステップSd1804では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている突然時短開始用フラグをクリアし、ステップSd1805では、演出制御装置143への送信対象として突然時短遊技状態開始コマンドを設定する。突然時短遊技状態開始コマンドは、突然時短遊技状態に移行することを通知するためのものであり、当該コマンドには、移行する突然時短遊技状態の種別を示す情報が含まれる。ステップSd1805で設定された突然時短遊技状態開始コマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sd1804, the sudden time-shortening start flag set in the various flag storage area 314e is cleared, and in step Sd1805, a sudden time-shortening game state start command is set as the target for transmission to the presentation control device 143. The sudden time-shortening game state start command is used to notify the player of a sudden transition to a time-shortening game state, and this command includes information indicating the type of sudden time-shortening game state to transition to. The sudden time-shortening game state start command set in step Sd1805 is sent to the presentation control device 143 in step Sd401 of normal processing (Fig. 318).
ステップSd1805の実行後は突然時短遊技状態の第1移行用処理を終了する。また、ステップSd1801で否定判定した場合(突然時短開始用フラグがセットされていない場合)は、突然時短遊技状態への移行を実行しないとしてステップSd1802以降の処理を実行することなく突然時短遊技状態の移行用処理を終了する。 After step Sd1805 is executed, the first transition process to the sudden time-shortened game state is terminated. Furthermore, if a negative judgment is made in step Sd1801 (the sudden time-shortened start flag is not set), the transition to the sudden time-shortened game state is not executed, and the transition process to the sudden time-shortened game state is terminated without executing the processes from step Sd1802 onwards.
<普図遊技回制御処理>
ステップSd405(図318)の普図遊技回制御処理について図335(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Regular game play control processing>
The normal game play control processing of step Sd405 (Figure 318) will be explained with reference to the flowchart of Figure 335 (a).
先ずステップSd1901では、普電役物63aを用いた役物開閉遊技中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグが格納されているか否かを判定する。役物開閉中フラグは、役物開閉遊技の実行中であることをMPU312が把握するためのものであり、役物開閉遊技が実行される場合にセットされる。 First, in step Sd1901, it is determined whether a special feature opening/closing game using the normal power feature 63a is in progress. Specifically, it is determined whether a special feature opening/closing flag is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. The special feature opening/closing flag is used by the MPU 312 to determine that a special feature opening/closing game is in progress, and is set when a special feature opening/closing game is being played.
役物開閉遊技中である場合は、そのまま普図遊技回制御処理を終了する。一方、役物開閉遊技中でない場合は、ステップSd1902にて、普図用表示部44において普図遊技回の実行中であるか否かを判定する。この場合における普図遊技回は、普図用表示部44における絵柄の変動表示と、普図用表示部44における絵柄の停止表示(確定表示)とを含む概念であり、ステップSd1902では上記変動表示又は停止表示のいずれかを実行中であるか否かを判定する。 If the reel device is currently opening and closing, the normal game play control process ends. On the other hand, if the reel device is not currently opening and closing, step Sd1902 determines whether a normal game play is being performed in the normal game display unit 44. In this case, a normal game play is a concept that includes the changing display of the image in the normal game display unit 44 and the stationary display (confirmed display) of the image in the normal game display unit 44, and step Sd1902 determines whether either the changing display or the stationary display is being performed.
なお、特図用表示部43における特図遊技回では、可変入賞装置65を用いた開閉実行モードの実行中であると変動表示の実行が制限されるが、普図遊技回では開閉実行モード中であっても変動表示が許容される。また、普図遊技回では、普電役物63aを用いた役物開閉遊技中であると変動表示の実行が制限されるが、特図遊技回では役物開閉遊技中であっても変動表示が許容される。また、普図遊技回は特図遊技回の実行中に開始することができ、特図遊技回は普図遊技回の実行中に開始することができる。すなわち、これらの遊技回は並行して実行することが可能である。但し、連携しておらず、互いに独立して実行制御されるため、普図遊技回と特図遊技回は非同期に実行されるものとなる。 Note that during special symbol game times in the special symbol display unit 43, the execution of variable displays is restricted if the opening/closing execution mode using the variable winning device 65 is in progress, but during normal symbol game times, variable displays are permitted even during the opening/closing execution mode. Also, during normal symbol game times, the execution of variable displays is restricted if the device is being opened/closed using the normal electric device 63a, but during special symbol game times, variable displays are permitted even during the device is being opened/closed. Also, normal symbol game times can be started while special symbol game times are being executed, and special symbol game times can be started while normal symbol game times are being executed. In other words, these game times can be executed in parallel. However, because they are not linked and are executed and controlled independently of each other, normal symbol game times and special symbol game times are executed asynchronously.
ステップSd1902で否定判定した場合(普図遊技回の実行中でない場合)は、ステップSd1903に進み、普図保留記憶数FNが「0」であるか否かを判定する。普図保留記憶数FNが「0」である場合には、そのまま普図遊技回制御処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sd1902 (a normal game round is not currently being played), the process proceeds to step Sd1903, where it is determined whether the normal game round reserve memory count FN is "0." If the normal game round reserve memory count FN is "0," the normal game round control process is terminated.
普図保留記憶数FNが「0」でない場合には、ステップSd1904にて電役用保留エリアRcに記憶されているデータを変動表示用に設定するための普図データ設定処理を実行する。普図データ設定処理では、普図保留記憶数FNを1減算するとともに、電役用保留エリアRcの第1エリアに格納されたデータを普図用の実行エリアに移動する。その後、電役用保留エリアRcの各記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行し、さらに、普図側の保留エリアのデータのシフトが行われたことを演出制御装置143に認識させるための情報である普図シフトコマンドを設定する。 If the number of reserved normal map memories FN is not "0", step Sd1904 executes a normal map data setting process to set the data stored in the electric utility reserve area Rc for variable display. In the normal map data setting process, the number of reserved normal map memories FN is decremented by 1, and the data stored in the first area of the electric utility reserve area Rc is moved to the normal map execution area. After that, a process is executed to shift the data stored in each memory area of the electric utility reserve area Rc, and a normal map shift command is set, which is information that allows the performance control device 143 to recognize that a shift has been made in the data in the reserve area on the normal map side.
ステップSd1905では普図変動開始処理を実行し、その後、普図遊技回制御処理を終了する。ここで、普図変動開始処理について図336のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Sd1905, the normal map fluctuation start process is executed, and then the normal map game play control process is terminated. Here, the normal map fluctuation start process will be explained with reference to the flowchart in Figure 336.
先ずステップSd2001では、現在の遊技状態を把握する。具体的には、現在のサポートモードが低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモードのいずれであるかを特定する。この判定は、RAM314に各種フラグ格納エリア314eがセットされているか否かや、セットされている場合はサポートAフラグとサポートBフラグのいずれがセットされているかを参照することにより行う。 First, in step Sd2001, the current game status is determined. Specifically, it is determined whether the current support mode is low-frequency support mode, first high-frequency support mode, or second high-frequency support mode. This determination is made by checking whether the various flag storage area 314e in RAM 314 is set, and if so, by checking whether the support A flag or support B flag is set.
ステップSd2002では、ステップSd2001で把握した遊技状態に対応するサポート抽選テーブルを参照してサポート抽選を行う。具体的には、現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合は低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図312(a))を参照してサポート抽選を行い、現在のサポートモードが第1高頻度サポートモードである場合は第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図312(b))を参照してサポート抽選を行い、現在のサポートモードが第2高頻度サポートモードである場合は第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図312(c))を参照してサポート抽選を行う。 In step Sd2002, a support lottery is performed by referencing the support lottery table corresponding to the game status identified in step Sd2001. Specifically, if the current support mode is the low-frequency support mode, a support lottery is performed by referencing the support lottery table for the low-frequency support mode (Figure 312(a)); if the current support mode is the first high-frequency support mode, a support lottery is performed by referencing the support lottery table for the first high-frequency support mode (Figure 312(b)); and if the current support mode is the second high-frequency support mode, a support lottery is performed by referencing the support lottery table for the second high-frequency support mode (Figure 312(c)).
ステップSd2003では、ステップSd2002のサポート抽選の結果がサポート当選結果(普図当たり結果)であるか否かを判定する。サポート当選結果である場合には、ステップSd2004にて普図当たり種別判定(普図当たり種別の抽選)を行う。本ステップでは、普図当たり種別テーブル(図313(a))を参照し、今回の普図遊技回に対応する普図当たり種別カウンタC4に対応する普図当たり種別(サポート当選の種別)を特定する。 In step Sd2003, it is determined whether the result of the support lottery in step Sd2002 is a support winning result (regular winning result). If it is a support winning result, a regular winning type determination (regular winning type lottery) is performed in step Sd2004. In this step, the regular winning type table (Fig. 313(a)) is referenced to identify the regular winning type (type of support winning) corresponding to the regular winning type counter C4 for this regular game round.
ステップSd2005では、ステップSd2004の種別判定により選択された普図当たり種別に対応した普図当たり種別フラグをRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、選択された普図当たり種別がサポート当選結果Aである場合は普図当たりAフラグをセットする。 In step Sd2005, a normal winning type flag corresponding to the normal winning type selected by the type determination in step Sd2004 is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. For example, if the selected normal winning type is support winning result A, the normal winning A flag is set.
ステップSd2006では、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して普図当たり用の停止結果を設定する。具体的には、今回の普図遊技回に対応する普図当たり種別カウンタC4に対応する停止結果を停止結果テーブルから読み出し、今回の普図遊技回の停止結果として設定する。 In step Sd2006, the stop result for the normal winning round is set by referencing the stop result table stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313. Specifically, the stop result corresponding to the normal winning type counter C4 for the current normal game round is read from the stop result table and set as the stop result for the current normal game round.
その際、低頻度サポートモード(通常遊技状態)と第1又は第2高頻度サポートモード(時短遊技状態又は高確遊技状態)とで共通の停止結果テーブルが用いられる。このため、図337(a)に示すように、取得された普図当たり種別カウンタC4の値に対して低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとで同じ停止結果が設定される。すなわち、取得された普図当たり種別カウンタC4が0~49の範囲内の値であれば、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとのいずれであるかにかかわらず、普図当たり用の停止結果として停止結果Aが設定され、取得された普図当たり種別カウンタC4が50~99の範囲内の値であれば、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとのいずれであるかにかかわらず、普図当たり用の停止結果として停止結果Bが設定される。 In this case, a common stop result table is used for the low-frequency support mode (normal game state) and the first or second high-frequency support mode (time-saving game state or high-probability game state). For this reason, as shown in FIG. 337(a), the same stop result is set for the acquired value of the normal win type counter C4 in both the low-frequency support mode and the high-frequency support mode. In other words, if the acquired normal win type counter C4 is a value within the range of 0 to 49, stop result A is set as the stop result for a normal win, regardless of whether it is low-frequency support mode or high-frequency support mode, and if the acquired normal win type counter C4 is a value within the range of 50 to 99, stop result B is set as the stop result for a normal win, regardless of whether it is low-frequency support mode or high-frequency support mode.
ステップSd2003で否定判定した場合(サポート当選結果でない場合)、すなわち、普図外れ結果である場合には、ステップSd2007に進み、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して普図外れ用の停止結果を設定する。なお、普図外れ用の停止結果においても低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとで共通の停止結果が用いられる。 If the judgment in step Sd2003 is negative (if the result is not a support win), i.e., if the result is a normal miss, proceed to step Sd2007, and set the stop result for a normal miss by referring to the stop result table stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313. Note that the same stop result is used for a normal miss in both the low-frequency support mode and the high-frequency support mode.
ステップSd2006又はステップSd2007の実行後は、ステップSd2008にて普図変動表示時間の設定処理を実行する。当該設定処理では、普図用表示部44における今回の普図遊技回の変動表示時間を設定する。本実施の形態では、ステップSd2008で設定可能な変動表示時間として、サポートモードの種別に応じて長さの異なる複数の変動表示時間が設けられている。具体的には、図337(b)に示すように、低頻度サポートモード用として最も長い変動表示時間(例えば30sec)が設けられ、第2高頻度サポートモード用として最も短い変動表示時間(例えば0.5sec)が設けられ、第1高頻度サポート用として低頻度サポートモード用より短く、第2高頻度サポートモード用より長い変動表示時間(例えば2sec)が設けられている。ステップSd2008では、ステップSd2001で把握したサポートモードに対応した変動表示時間を今回の変動表示時間として設定する。 After step Sd2006 or step Sd2007 is executed, step Sd2008 executes a process for setting the normal map variable display time. In this setting process, the variable display time for the current normal map game round is set in the normal map display unit 44. In this embodiment, the variable display time that can be set in step Sd2008 is a plurality of variable display times of different lengths depending on the type of support mode. Specifically, as shown in FIG. 337(b), the longest variable display time (e.g., 30 seconds) is set for the low-frequency support mode, the shortest variable display time (e.g., 0.5 seconds) is set for the second high-frequency support mode, and a variable display time (e.g., 2 seconds) that is shorter than the low-frequency support mode and longer than the second high-frequency support mode is set for the first high-frequency support mode. In step Sd2008, the variable display time corresponding to the support mode identified in step Sd2001 is set as the current variable display time.
なお、上記構成では、各サポートモードに1つずつ変動表示時間が対応付けられているが、上記各サポートモードの少なくとも1つにおいて複数の変動表示時間が対応付けられてもよい。例えば、低頻度サポートモード用、第2高頻度サポートモード用及び第1高頻度サポート用のそれぞれにおいて、複数の変動表示時間の中から1の時間を選択可能となっている場合には、各サポートモードでの変動表示時間の期待値(「変動表示時間×その変動表示時間の選択確率」の和)が上記長短関係となるようにするとよい。 In the above configuration, one variable display time is associated with each support mode, but multiple variable display times may be associated with at least one of the support modes. For example, if one time can be selected from multiple variable display times for each of the low-frequency support mode, the second high-frequency support mode, and the first high-frequency support mode, it is preferable that the expected value of the variable display time in each support mode (the sum of the variable display time x the probability of selecting that variable display time) satisfy the above-mentioned long/short relationship.
ステップSd2009では、演出制御装置143への送信対象として普図変動開始コマンド及び普図種別コマンドを設定する。普図変動開始コマンドには、普図変動パターンの情報(普図当否結果及び変動表示時間を示す情報)が含まれる。また、普図種別コマンドにはサポート当選種別の情報が含まれる。なお、普図種別コマンドは、サポート抽選の結果がサポート当選である場合にのみ設定される。設定された普図変動開始コマンド及び普図種別コマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sd2009, a normal map change start command and a normal map type command are set as targets for transmission to the performance control device 143. The normal map change start command includes information on the normal map change pattern (information indicating the normal map win/loss result and the change display time). The normal map type command also includes information on the type of support win. Note that the normal map type command is set only if the result of the support lottery is a support win. The set normal map change start command and normal map type command are sent to the performance control device 143 in step Sd401 of the normal processing (Fig. 318).
ステップSd2010では、普図用表示部44において絵柄の変動表示を開始させる処理を実行し、その後、本普図変動開始処理を終了する。 In step Sd2010, a process is executed to start the changing display of the image on the regular map display unit 44, and then the regular map change start process is terminated.
普図遊技回制御処理(図335)の説明に戻り、ステップSd1902で肯定判定した場合(普図遊技回の実行中である場合)は、ステップSd1906に進み、ステップSd1905で設定した変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間が経過していない場合は、ステップSd1907に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、普図用表示部44において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該普図用表示部44を表示制御(各表示用セグメントの発光制御)する。 Returning to the explanation of the normal map game round control processing (Fig. 335), if a positive judgment is made in step Sd1902 (if a normal map game round is being executed), the process proceeds to step Sd1906, where it is determined whether the variable display time set in step Sd1905 has elapsed. If the variable display time has not elapsed, the process proceeds to step Sd1907, where variable display processing is executed. In the variable display processing, the display of the normal map display unit 44 is controlled (light emission control of each display segment) so that each display segment in the normal map display unit 44 is turned on and off in a predetermined order.
ステップSd1907では、高頻度サポートモード(第1又は第2高頻度サポートモード)から低頻度サポートモードへの移行が生じたか否かを判定する。具体的には、サポートフラグがセットされている状態からセットされていない状態への変化が生じたか否かを判定する。なお、このような変化が生じる場合としては、高頻度サポートモードに移行してからの特図遊技回の実行回数が上限回数に到達し、当該上限回数目の特図遊技回にてサポートフラグがクリアされた場合等がある。 In step Sd1907, it is determined whether a transition from high-frequency support mode (first or second high-frequency support mode) to low-frequency support mode has occurred. Specifically, it is determined whether a change has occurred from a set state to an unset state of the support flag. Examples of when such a change may occur include when the number of special symbol game plays executed since the transition to high-frequency support mode reaches the upper limit, and the support flag is cleared during the upper limit of special symbol game plays.
低頻度サポートモードへの移行が生じた場合は、ステップSd1909に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに低サポ移行フラグをセットする。低サポ移行フラグは、サポートフラグの非セット状態への変化が生じたことをMPU312が把握するためのものである。 If a transition to low-frequency support mode occurs, proceed to step Sd1909 and set the low-support transition flag in the various flag storage area 314e. The low-support transition flag is used by the MPU 312 to determine that the support flag has changed to a non-set state.
ステップSd1909の実行後は普図遊技回制御処理を終了する。また、ステップSd1908で否定判定した場合(低頻度サポートモードへの移行が生じていない場合)は、ステップSd1909の処理を実行することなく普図遊技回制御処理を終了する。 After step Sd1909 is executed, the regular game play control process is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sd1908 (a transition to low-frequency support mode has not occurred), the regular game play control process is terminated without executing the processing of step Sd1909.
ステップSd1906で肯定判定した場合(変動表示時間が経過している場合)は、ステップSd1910にて普図確定表示用処理を実行し、その後、普図遊技回制御処理を終了する。普図確定表示用処理では、ステップSd2006又はステップSd2007で設定した停止結果にて絵柄が停止表示されるように普図用表示部44を制御する。 If a positive judgment is made in step Sd1906 (the variable display time has elapsed), the process for displaying the confirmed normal map is executed in step Sd1910, and then the process for controlling the normal map play is terminated. In the process for displaying the confirmed normal map, the normal map display unit 44 is controlled so that the image is displayed as stopped according to the stop result set in step Sd2006 or step Sd2007.
その際、上記停止表示を行う停止表示期間(確定表示時間)の設定を行う。本実施の形態では、ステップSd1910で設定可能な確定表示時間として、サポートモードの種別に応じて長さの異なる複数の確定表示時間が設けられている。具体的には、図335(b)に示すように、低頻度サポートモード用として相対的に長い確定表示時間(例えば2sec)が設けられ、第1又は第2高頻度サポートモード用として相対的に短い確定表示時間(例えば0.2sec)が設けられている。ステップSd1910では、ステップSd2001で把握したサポートモードに対応した確定表示時間を今回の確定表示時間として設定する。また、普図確定表示用処理では、演出制御装置143への送信対象として普図変動終了コマンドを設定する。普図変動終了コマンドには、今回の普図遊技回の確定表示時間の情報が含まれる。 At this time, the stop display period (determined display time) for the stop display is set. In this embodiment, multiple determined display times of different lengths are provided as determined display times that can be set in step Sd1910 depending on the type of support mode. Specifically, as shown in FIG. 335(b), a relatively long determined display time (e.g., 2 seconds) is provided for the low-frequency support mode, and a relatively short determined display time (e.g., 0.2 seconds) is provided for the first or second high-frequency support mode. In step Sd1910, the determined display time corresponding to the support mode determined in step Sd2001 is set as the current determined display time. Furthermore, in the normal map determined display process, a normal map variation end command is set as the target for transmission to the performance control device 143. The normal map variation end command includes information about the determined display time for the current normal map game.
なお、図335(b)では、第1高頻度サポートモード用の確定表示時間と第2高頻度サポートモード用の確定表示時間とを同じ長さとしているが、異なる長さとしてもよい。例えば、変動表示時間の長短関係(図336(b))に合わせて、第2高頻度サポートモード用の確定表示時間を第1高頻度サポートモード用の確定表示時間よりも短くする構成としてもよい。 In Figure 335(b), the confirmed display time for the first high-frequency support mode and the confirmed display time for the second high-frequency support mode are the same length, but they may be different lengths. For example, the confirmed display time for the second high-frequency support mode may be configured to be shorter than the confirmed display time for the first high-frequency support mode, in accordance with the relationship between the length of the variable display time (Figure 336(b)).
<電役サポート用処理>
ステップSd406(図318)の電役サポート用処理について図338のフローチャートを参照しながら説明する。
<Electrical support treatment>
The electric support processing of step Sd406 (Figure 318) will be explained with reference to the flowchart of Figure 338.
先ずステップSd2101では、役物開閉遊技中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step Sd2101, it is determined whether a special feature opening/closing game is in progress. Specifically, it is determined whether the special feature opening/closing flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314.
役物開閉遊技中でない場合は、ステップSd2102に進み、普図遊技回が終了したタイミングか否かを判定する。普図遊技回の終了タイミングでない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。 If the reel opening/closing game is not in progress, proceed to step Sd2102 and determine whether the normal game has ended. If the normal game has not ended, the electric reel support processing ends.
普図遊技回の終了タイミングである場合は、ステップSd2103に進み、今回の普図遊技回におけるサポート抽選の結果がサポート当選結果であるか否かを判定する。サポート当選結果でない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。 If it is the end of the regular game round, proceed to step Sd2103 and determine whether the result of the support lottery for this regular game round is a support win. If it is not a support win, the electric role support processing ends.
サポート当選結果である場合は、ステップSd2104にて、役物開閉遊技の開始処理を実行する。当該開始処理では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグをセットする。また、普電役物63aを閉鎖状態としたまま当該役物36aの1回目開放を待機するためのオープニング期間を設定する。この際、オープニング期間は、当該役物開閉遊技の契機となったサポート抽選の実行時におけるサポートモードに対応した期間を設定する。サポート抽選時のサポートモードが低頻度サポートモードである場合は例えば5secを設定し、第1又は第2高頻度サポートモードである場合は例えば0.1secを設定する(図313(b)、図314)。 If the result is a support win, step Sd2104 executes the process to start the reel opening/closing game. During this start process, a reel opening/closing flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. In addition, an opening period is set during which the normal power reel 63a remains closed while waiting for the first opening of the reel 36a. At this time, the opening period is set to a period corresponding to the support mode at the time the support lottery that triggered the reel opening/closing game was executed. If the support mode at the time of the support lottery was the low-frequency support mode, for example, 5 seconds is set, and if it was the first or second high-frequency support mode, for example, 0.1 seconds is set (Figures 313(b) and 314).
ステップSd2105では、現在の遊技状態を把握する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされているかや、セットされている場合はその種別を参照することにより、現在のサポートモードが低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモードのいずれであるかを特定する。続くステップSd2106では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている普図当たり種別フラグに基づいて今回の普図当たり種別を把握する。 In step Sd2105, the current game status is determined. Specifically, by checking whether a support flag is set in the various flag storage area 314e and, if so, by referencing its type, it is determined whether the current support mode is low-frequency support mode, first high-frequency support mode, or second high-frequency support mode. In the following step Sd2106, the type of normal win for this round is determined based on the normal win type flag set in the various flag storage area 314e.
なお、既に説明したように、普図当たり種別カウンタC4により抽選される普図当たり種別(サポート当選の種別)と、普図用表示部44に停止表示される普図当たり用の停止結果とは対応しているため、ステップSd2106の処理は、今回の普図遊技回における普図当たり用の停止結果を把握するものということもできる。 As already explained, the normal winning type (type of support win) drawn by the normal winning type counter C4 corresponds to the normal winning stop result displayed on the normal winning display unit 44, so the processing of step Sd2106 can also be said to grasp the normal winning stop result for the current normal game round.
ステップSd2107では、今回の役物開閉遊技の開放回数を設定するための開放回数設定処理を実行する。ここで、ステップSd2107の開放回数設定処理について図339(a)のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Sd2107, a process for setting the number of times the reels will be opened for this particular opening/closing game is executed. The process for setting the number of times the reels will be opened in step Sd2107 will now be explained with reference to the flowchart in Figure 339(a).
先ずステップSd2201では、ステップSd2105での把握結果が高頻度サポートモード(第1又は第2高頻度サポートモード)であるか否かを判定する。なお、高頻度サポートモードであるとは、換言すれば、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされている状態である。 First, in step Sd2201, it is determined whether the result of step Sd2105 is high-frequency support mode (first or second high-frequency support mode). Note that high-frequency support mode means that the support flag is set in the various flag storage area 314e.
高頻度サポートモードである場合は、ステップSd2202に進み、今回の役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数として高頻度サポートモード用の開放回数を設定する。ここで、ステップSd2105にて高頻度サポートモードであると把握する場合としては、今回の役物開閉遊技の契機となった普図遊技回の開始前から高頻度サポートモードであった場合と、当該契機となった普図遊技回の途中で低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わった場合とがある。本実施の形態では、そのいずれの場合も今回の開放回数として高頻度サポートモード用の開放回数を設定する。すなわち、低頻度サポートモードの下で開始された普図遊技回の実行中に高頻度サポートモードへの移行が生じた場合、その普図遊技回の後に行われる役物開閉遊技では、高頻度サポートモードに対応した回数にて普電役物63aが開放される。 If the mode is high-frequency support mode, proceed to step Sd2202, and set the number of times the normal power device 63a will open in this device opening/closing game for high-frequency support mode. Here, step Sd2105 determines that the mode is high-frequency support mode if the mode was in high-frequency support mode before the start of the normal game that triggered this device opening/closing game, or if the mode switched from low-frequency support mode to high-frequency support mode during the normal game that triggered this device opening/closing game. In this embodiment, in either case, the number of times the mode is set for high-frequency support mode is set as the number of times this device will open. In other words, if a transition to high-frequency support mode occurs during a normal game that started in low-frequency support mode, the normal power device 63a will open the number of times corresponding to high-frequency support mode in the device opening/closing game that follows that normal game.
高頻度サポートモードに対応した回数としては1回と2回があるが(図314)、その振分はステップSd2106における普図当たり種別の把握結果に基づいて行う。具体的には、把握した普図当たり種別がサポート当選結果Aであれば開放回数を1回に設定し、サポート当選結果Bであれば開放回数を1回に設定する。 The number of times corresponding to the high frequency support mode is either 1 or 2 (Fig. 314), but the allocation is made based on the results of the normal winning type determination in step Sd2106. Specifically, if the determined normal winning type is support winning result A, the number of times it is opened is set to 1, and if it is support winning result B, the number of times it is opened is set to 1.
その際、上記契機となった普図遊技回の途中で高頻度サポートモードへの移行が生じた場合も同様に、ステップSd2106における普図当たり種別の把握結果を利用する。すなわち、高頻度サポートモードへの移行が生じる前に行われた種別抽選の結果に基づき、高頻度サポートモードへの移行後における役物開閉遊技の開放回数を設定する。 In this case, if a transition to high-frequency support mode occurs during the normal game that triggered the above, the results of determining the normal winning type in step Sd2106 will be used. In other words, the number of times the opening and closing device will be opened after the transition to high-frequency support mode is set based on the results of the type lottery conducted before the transition to high-frequency support mode.
ステップSd2202では、上記開放回数に対応する値をRAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた開放回数カウンタエリアRC2にセットする。例えば、開放回数が2回である場合は、開放回数カウンタエリアRC2の値として「2」をセットする。ステップSd2202の実行後は開放回数設定処理を終了する。 In step Sd2202, a value corresponding to the number of openings is set in the opening count counter area RC2 provided in the various counter area 314d of RAM 314. For example, if the number of openings is two, the value of the opening count counter area RC2 is set to "2". After step Sd2202 is executed, the opening count setting process ends.
ステップSd2201で否定判定した場合、すなわち、ステップSd2105での把握結果が低頻度サポートモードである場合(各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされていない状態である場合)は、ステップSd2203に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに低サポ移行フラグがセットされているか否かを判定する。 If the determination in step Sd2201 is negative, i.e., if the result of determination in step Sd2105 is low-frequency support mode (if the support flag is not set in the various flags storage area 314e), proceed to step Sd2203 and determine whether the low-support transition flag is set in the various flags storage area 314e.
低サポ移行フラグがセットされていない場合、すなわち、今回の役物開閉遊技の契機となった普図遊技回の途中で高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへの移行が生じていない場合(換言すれば、上記契機となった普図遊技回の開始前から低頻度サポートモードである場合)は、ステップSd2204に進み、今回の役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数として低頻度サポートモード用の開放回数を設定する。具体的には2回を設定する(図313(b))。ステップSd2204の実行後は開放回数設定処理を終了する。 If the low support transition flag is not set, that is, if a transition from high frequency support mode to low frequency support mode did not occur during the normal play that triggered this device opening/closing game (in other words, if the device was in low frequency support mode before the start of the normal play that triggered the above), proceed to step Sd2204 and set the number of openings for low frequency support mode as the number of openings of the normal power device 63a in this device opening/closing game. Specifically, it is set to 2 times (Figure 313 (b)). After step Sd2204 is executed, the opening number setting process ends.
ステップSd2203で肯定判定した場合(低サポ移行フラグがセットされている場合)は、上記契機となった普図遊技回の途中で低頻度サポートモードへの移行が生じたことを意味する。この場合はステップSd2202に進み、今回の役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数として高頻度サポートモード用の開放回数を設定する。すなわち、普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされている状態からセットされていない状態への切り替えが行われた場合は、普電役物63aの開放時においてサポートフラグがセットされていない状態であっても、高頻度サポートモードに対応した回数にて普電役物63aが開放される。 If step Sd2203 judges positive (the low support transition flag is set), this means that a transition to low-frequency support mode occurred during the normal game that triggered the above. In this case, proceed to step Sd2202, and the number of times the normal power device 63a will be opened for the current device opening/closing game is set to the number of times for high-frequency support mode. In other words, if the support flag is switched from a set state to an unset state during the execution of a normal game, the normal power device 63a will be opened the number of times corresponding to the high-frequency support mode, even if the support flag is unset when the normal power device 63a is opened.
電役サポート用処理(図338)の説明に戻り、ステップSd2107の開放回数設定処理を実行した後は、ステップSd2108にて、オープニングの開始及びオープニング期間を演出制御装置143に通知するための普図オープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。 Returning to the explanation of the electric role support processing (Fig. 338), after executing the opening count setting processing in step Sd2107, a normal opening command is set in step Sd2108 to notify the performance control device 143 of the opening start and opening period. This set opening command is sent to the performance control device 143 in step Sd401 of the normal processing (Fig. 318).
ステップSd2109では、外部信号設定処理を実行し、その後、電役サポート用処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子213に設けられた役物開放信号用の出力端子の信号出力状態を開放信号出力状態とする。 In step Sd2109, external signal setting processing is executed, and then the electric support processing is terminated. In the external signal setting processing, the signal output state of the output terminal for the role-opening signal provided in the external output terminal 213 is set to the open signal output state.
ステップSd2101で肯定判定した場合(役物開閉遊技中である場合)は、ステップSd2110にてオープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には、そのまま電役サポート用処理を終了する。オープニング期間が経過している場合には、ステップSd2111にて役物開閉処理を実行する。ここで、役物開閉処理について図340のフローチャートを参照しながら説明する。 If a positive judgment is made in step Sd2101 (when the reel opening/closing game is in progress), a determination is made in step Sd2110 as to whether the opening period has elapsed. If the opening period has not elapsed, the electric reel support processing is terminated. If the opening period has elapsed, the reel opening/closing processing is executed in step Sd2111. The reel opening/closing processing will now be explained with reference to the flowchart in Figure 340.
先ずステップSd2301では、普電役物63aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、駆動部63bの駆動状態に基づいてかかる判定を行う。普電役物63aを開放中でない場合は、ステップSd2302にて開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。 First, in step Sd2301, it is determined whether the normal power device 63a is currently open. Specifically, this determination is made based on the drive status of the drive unit 63b. If the normal power device 63a is not currently open, it is determined in step Sd2302 whether the value of the opening count counter area RC2 is "0".
開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、ステップSd2303に進み、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、役物開閉遊技にて普電役物63aを複数回開放する場合において、各開放間の待機期間が経過したか否かを判定するものである。 If the value in the opening count counter area RC2 is not "0," proceed to step Sd2303, where it is determined whether the value in the timer area T2 provided in the various counter area 344b of RAM 314 is "0." This process determines whether the waiting period between openings of the normal electric device 63a has elapsed when the device is opened multiple times during opening and closing play.
タイマエリアT2の値が「0」である場合は、ステップSd2304にて、今回の開放における普電役物63aの上限開放時間を設定するための上限開放時間設定処理を実行する。ここで、ステップSd2304の上限開放時間設定処理について図339(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 If the value of timer area T2 is "0", step Sd2304 executes an upper limit opening time setting process to set the upper limit opening time of the normal power device 63a for this opening. The upper limit opening time setting process of step Sd2304 will now be explained with reference to the flowchart in Figure 339 (b).
先ずステップSd2211では、ステップSd2105での把握結果が高頻度サポートモード(第1又は第2高頻度サポートモード)であるか否かを判定する。高頻度サポートモードである場合(各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされている状態である場合)は、ステップSd2212に進み、今回の開放における上限開放時間として高頻度サポートモード用の上限開放時間を設定する。 First, in step Sd2211, it is determined whether the result of step Sd2105 is high-frequency support mode (first or second high-frequency support mode). If it is high-frequency support mode (if the support flag is set in the various flags storage area 314e), proceed to step Sd2212 and set the upper limit release time for high-frequency support mode as the upper limit release time for this release.
ここで、ステップSd2105にて高頻度サポートモードであると把握する場合としては、今回の役物開閉遊技の契機となった普図遊技回の開始前から高頻度サポートモードであった場合と、当該契機となった普図遊技回の途中で低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わった場合とがある。本実施の形態では、そのいずれの場合も今回の上限開放時間として高頻度サポートモード用の上限開放時間を設定する。すなわち、低頻度サポートモードの下で開始された普図遊技回の実行中に高頻度サポートモードへの移行が生じた場合、その普図遊技回の後に行われる役物開閉遊技では、高頻度サポートモードに対応した上限開放時間にて普電役物63aが開放される。 Here, step Sd2105 determines that the mode is high-frequency support mode if the mode was in high-frequency support mode before the start of the normal game that triggered the current feature opening/closing game, or if the mode switched from low-frequency support mode to high-frequency support mode during the normal game that triggered the current feature opening/closing game. In this embodiment, in either case, the upper limit opening time for high-frequency support mode is set as the current upper limit opening time. In other words, if a transition to high-frequency support mode occurs during a normal game that started in low-frequency support mode, the feature opening/closing game that follows that normal game will open the normal feature 63a at the upper limit opening time corresponding to high-frequency support mode.
高頻度サポートモードに対応した上限開放時間としては1.5secと2secがあるが(図314)、その振分はステップSd2106における普図当たり種別の把握結果に基づいて行う。把握した普図当たり種別がサポート当選結果Aであれば上限開放時間を1.5secに設定し、サポート当選結果Bであれば上限開放時間を2secに設定する。 The upper limit release time corresponding to the high frequency support mode is either 1.5 seconds or 2 seconds (Figure 314), but the allocation is based on the results of the normal winning type determination in step Sd2106. If the normal winning type determined is support winning result A, the upper limit release time is set to 1.5 seconds, and if it is support winning result B, the upper limit release time is set to 2 seconds.
その際、上記契機となった普図遊技回の途中で高頻度サポートモードへの移行が生じた場合も同様に、ステップSd2106における普図当たり種別の把握結果を利用する。すなわち、高頻度サポートモードへの移行が生じる前に行われた種別抽選の結果に基づき、高頻度サポートモードへの移行後における役物開閉遊技での上限開放時間を設定する。 In this case, if a transition to high-frequency support mode occurs during the normal game play that triggered the above, the results of determining the normal winning type in step Sd2106 will be used. In other words, the upper limit opening time for the opening and closing of the reels after the transition to high-frequency support mode is set based on the results of the type lottery conducted before the transition to high-frequency support mode.
ステップSd2212では、上記上限開放時間に対応する値を上記タイマエリアT2にセットし、その後、上限開放時間設定処理を終了する。なお、役物開閉遊技にて普電役物63aを2回開放する場合において1回目開放と2回目開放とで上限開放時間を異ならせる場合は、今回の開放が何回目の開放であるかを把握し、その結果に対応した上限開放時間をセットする。 In step Sd2212, a value corresponding to the upper limit opening time is set in the timer area T2, and then the upper limit opening time setting process is terminated. Note that if the normal electric device 63a is opened twice during a device opening/closing game and the upper limit opening time is set to be different between the first and second openings, the number of times the current opening occurred is determined, and the upper limit opening time corresponding to this result is set.
ステップSd2211で否定判定した場合、すなわち、ステップSd2105での把握結果が低頻度サポートモードである場合(各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされていない状態である場合)は、ステップSd2213に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに低サポ移行フラグがセットされているか否かを判定する。 If the determination in step Sd2211 is negative, i.e., if the result of determination in step Sd2105 is low-frequency support mode (if the support flag is not set in the various flags storage area 314e), proceed to step Sd2213 and determine whether the low-support transition flag is set in the various flags storage area 314e.
低サポ移行フラグがセットされていない場合、すなわち、今回の役物開閉遊技の契機となった普図遊技回の途中で高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへの移行が生じていない場合(換言すれば、上記契機となった普図遊技回の開始前から低頻度サポートモードである場合)は、ステップSd2214に進み、今回の開放における上限開放時間として低頻度サポートモード用の上限開放時間を設定する。具体的には上限開放時間を0.1secに設定する(図313(b))。 If the low support transition flag is not set, that is, if a transition from high frequency support mode to low frequency support mode did not occur during the normal play that triggered this opening and closing of the reel (in other words, if the low frequency support mode was in effect before the start of the normal play that triggered the above), proceed to step Sd2214 and set the upper limit opening time for the low frequency support mode as the upper limit opening time for this opening. Specifically, the upper limit opening time is set to 0.1 seconds (Figure 313 (b)).
ステップSd2213で肯定判定した場合(低サポ移行フラグがセットされている場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値が「1」であるか否かを判定する。すなわち、今回の開放が最終回目の開放であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「1」である場合は、ステップSd2216に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされている低サポ移行フラグをクリアする。 If the judgment in step Sd2213 is affirmative (the low support transition flag is set), it is determined whether the value in the opening count counter area RC2 is "1". In other words, it is determined whether the current opening is the final opening. If the value in the opening count counter area RC2 is "1", proceed to step Sd2216 and clear the low support transition flag set in the various flags storage area 314e of RAM 314.
ステップSd2216の実行後又はステップSd2215で否定判定した場合(開放回数カウンタエリアRC2の値が「1」でない場合)は、ステップSd2212に進み、今回の開放における上限開放時間として高頻度サポートモード用の上限開放時間を設定する。すなわち、普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされている状態からセットされていない状態への切り替えが行われた場合は、普電役物63aの開放時においてサポートフラグがセットされていない状態であっても、高頻度サポートモードに対応した上限開放時間にて普電役物63aが開放される。 After step Sd2216 is executed or if a negative judgment is made in step Sd2215 (the value of the opening count counter area RC2 is not "1"), proceed to step Sd2212 and set the upper limit opening time for the high-frequency support mode as the upper limit opening time for this opening. In other words, if the support flag is switched from a set state to an unset state during the execution of a normal game round, the normal power device 63a will open at the upper limit opening time corresponding to the high-frequency support mode, even if the support flag is not set when the normal power device 63a opens.
役物開閉処理(図340)の説明に戻り、ステップSd2304の上限開放時間設定処理を実行した後は、ステップSd2305にて、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPC2に「6」をセットする。この値は、役物開閉遊技における普電役物63a(第2作動口63)への上限入賞個数(6個)に対応するものである。 Returning to the explanation of the reel opening/closing process (Fig. 340), after executing the upper limit opening time setting process in step Sd2304, in step Sd2305, "6" is set in the winning counter area PC2 provided in the various counter areas 344b. This value corresponds to the upper limit number of winnings (6) for the normal electric reel 63a (second operating port 63) in the reel opening/closing game.
ステップSd2306では、普電役物63aを開放すべく駆動部63bを駆動状態とする。ステップSd2307では、演出制御装置143への送信対象として役物開放コマンドを設定する。設定された役物開放コマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。これにより、普電役物63aの閉鎖状態から開放状態への切り替えが演出制御装置143に通知される。 In step Sd2306, the drive unit 63b is set to the driven state to open the normal power reel 63a. In step Sd2307, a reel opening command is set as the target for transmission to the performance control device 143. The set reel opening command is sent to the performance control device 143 in step Sd401 of the normal processing (Figure 318). This notifies the performance control device 143 that the normal power reel 63a has been switched from a closed state to an open state.
ステップSd2307の実行後は役物開閉処理を終了する。また、ステップSd2302で肯定判定した場合(開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合)又はステップSd2303で否定判定した場合(タイマエリアT2の値が「0」でない場合)は、普電役物63aを開放しないとして、ステップSd2304以降の処理を実行せずに役物開閉処理を終了する。 After step Sd2307 is executed, the reel opening/closing process ends. Furthermore, if a positive judgment is made in step Sd2302 (the value of the opening count counter area RC2 is "0") or a negative judgment is made in step Sd2303 (the value of the timer area T2 is not "0"), the normal power reel 63a is not opened, and the reel opening/closing process ends without executing the processing from step Sd2304 onwards.
ステップSd2301で肯定判定した場合(普電役物63aが開放中である場合)は、ステップSd2308に進み、上記タイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、ステップSd2304で設定した普電役物63aの上限開放時間が経過したか否かを判定するものである。 If step Sd2301 returns a positive result (the normal power device 63a is open), the process proceeds to step Sd2308, where it is determined whether the value of the timer area T2 is "0." This process determines whether the upper limit for the open time of the normal power device 63a set in step Sd2304 has elapsed.
タイマエリアT2の値が「0」でない場合、すなわち、普電役物63aの上限開放時間が経過していない場合は、ステップSd2309にて、第2作動口63に遊技球が入賞したか否かを判定する。入賞が発生している場合は、ステップSd2310にて、上記入賞カウンタエリアPC2の値を1減算する。ステップSd2311では、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」であるか否か、すなわち、第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達したか否かを判定する。 If the value in the timer area T2 is not "0," i.e., if the upper limit opening time of the normal power device 63a has not elapsed, step Sd2309 determines whether a game ball has entered the second operating port 63. If a win has occurred, step Sd2310 subtracts 1 from the value in the win counter area PC2. Step Sd2311 determines whether the value in the win counter area PC2 is "0," i.e., whether the number of wins into the second operating port 63 has reached the upper limit.
ステップSd2309で否定判定した場合(第2作動口63への入賞が発生していない場合)又はステップSd2311で否定判定した場合(入賞カウンタエリアPC2の値が「0」でない場合)は、普電役物63aの開放状態を継続すべく、そのまま役物開閉処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sd2309 (if no winning has occurred in the second operating port 63) or if a negative judgment is made in step Sd2311 (if the value of the winning counter area PC2 is not "0"), the device opening/closing process ends immediately to keep the normal power device 63a open.
ステップSd2308で肯定判定した場合(普電役物63aの上限開放時間が経過している場合)又はステップSd2311で肯定判定した場合(入賞カウンタエリアPC2の値が「0」である場合)は、ステップSd2312にて、普電役物63aを閉鎖すべく駆動部63bを非駆動状態とする。 If a positive judgment is made in step Sd2308 (if the upper limit opening time of the normal power device 63a has elapsed) or if a positive judgment is made in step Sd2311 (if the value of the winning counter area PC2 is "0"), the drive unit 63b is set to a non-driven state in step Sd2312 to close the normal power device 63a.
ステップSd2313では、上記開放回数カウンタエリアRC2の更新処理を実行する。当該更新処理では、入賞カウンタエリアPC2の値を参照し、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」でない場合(第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達していない場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値を1減算する。一方、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」である場合(第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達している場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値に「0」をセットする。 In step Sd2313, the process of updating the opening count counter area RC2 is executed. In this update process, the value of the winning counter area PC2 is referenced, and if the value of the winning counter area PC2 is not "0" (the number of winnings through the second actuation port 63 has not reached the upper limit of winnings), the value of the opening count counter area RC2 is decremented by 1. On the other hand, if the value of the winning counter area PC2 is "0" (the number of winnings through the second actuation port 63 has reached the upper limit of winnings), the value of the opening count counter area RC2 is set to "0".
ステップSd2314では、開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合、すなわち、普電役物63aの残り開放が存在する場合は、ステップSd2315にて、上記タイマエリアT2に対し、普電役物63aを閉鎖状態として次の開放を待機するインターバル時間(待機時間)の値をセットする。 In step Sd2314, it is determined whether the value in the opening count counter area RC2 is "0." If the value in the opening count counter area RC2 is not "0," that is, if there are remaining openings of the normal power device 63a, in step Sd2315, the value of the interval time (waiting time) during which the normal power device 63a is kept in the closed state and awaits the next opening is set in the timer area T2.
この際、ステップSd2105(図338)で把握した遊技状態と、ステップSd2106(図338)で把握した普図当たり種別とに対応したインターバル時間の値をセットする。サポートモードが低頻度サポートモードである場合は普図当たり種別がサポート当選結果A,Bのいずれの場合も1.5secに対応する値をセットし、サポートモードが第1又は第2高頻度サポートモードであり、サポート当選結果Bである場合は0.3secに対応する値をセットする(図313(b)、図314)。なお、役物開閉遊技にて普電役物63aを3回以上開放する場合において各開放間のインターバル時間を異ならせる場合は、今回のインターバルが何回目のものであるかを把握し、その結果に対応したインターバル時間をセットする。 At this time, an interval time value corresponding to the game status determined in step Sd2105 (Fig. 338) and the normal winning type determined in step Sd2106 (Fig. 338) is set. If the support mode is low frequency support mode, a value corresponding to 1.5 seconds is set regardless of whether the normal winning type is support winning result A or B, and if the support mode is the first or second high frequency support mode and the support winning result is B, a value corresponding to 0.3 seconds is set (Fig. 313 (b), Fig. 314). Note that if the normal electric device 63a is opened three or more times in a device opening and closing game and the interval time between each opening is to be different, the number of times the current interval is determined and the interval time corresponding to that result is set.
ステップSd2316では、演出制御装置143への送信対象として役物閉鎖コマンドを設定し、その後、役物開閉処理を終了する。設定された役物閉鎖コマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。これにより、普電役物63aの開放状態から閉鎖状態への切り替えが演出制御装置143に通知される。 In step Sd2316, a reel close command is set as the target for transmission to the performance control device 143, and then the reel opening/closing process is terminated. The set reel close command is sent to the performance control device 143 in step Sd401 of the normal processing (Figure 318). This notifies the performance control device 143 that the normal power reel 63a has been switched from the open state to the closed state.
ステップSd2314で肯定判定した場合(開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合)は、ステップSd2317にてエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、普電役物63aを閉鎖状態としたまま次の遊技回(役物開閉遊技が終了した後の最初の普図遊技回)の開始を待機するエンディング期間を設定する。 If step Sd2314 returns a positive result (the value of the opening count counter area RC2 is "0"), the ending start process is executed in step Sd2317. This start process sets an ending period during which the normal power device 63a remains closed and awaits the start of the next game (the first normal game after the device opening/closing game has ended).
この際、ステップSd2205(図338)で把握した遊技状態と、ステップSd2206(図338)で把握した普図当たり種別とに対応したエンディング期間の値をセットする。サポートモードが低頻度サポートモードである場合は普図当たり種別がサポート当選結果A,Bのいずれの場合も5secに対応する値をセットし、サポートモードが第1又は第2高頻度サポートモードであり、サポート当選結果Bである場合は0.1secに対応する値をセットする(図313(b)、図314)。 At this time, the ending period value corresponding to the game status determined in step Sd2205 (Fig. 338) and the normal winning type determined in step Sd2206 (Fig. 338) is set. If the support mode is low frequency support mode, a value corresponding to 5 seconds is set regardless of whether the normal winning type is support winning result A or B. If the support mode is first or second high frequency support mode and the support winning result is B, a value corresponding to 0.1 seconds is set (Fig. 313 (b), Fig. 314).
ステップSd2318では、エンディングの開始及びエンディング期間を演出制御装置143に通知するための普図エンディングコマンドを設定し、その後、役物開閉処理を終了する。設定された普図エンディングコマンドは、通常処理(図318)におけるステップSd401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sd2318, a normal ending command is set to notify the performance control device 143 of the start and duration of the ending, and then the reel opening and closing process is terminated. The set normal ending command is sent to the performance control device 143 in step Sd401 of the normal processing (Fig. 318).
電役サポート用処理(図338)の説明に戻り、ステップSd2111の役物開閉処理を実行した後はステップSd2112にて、上記開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、役物開閉遊技を継続させるべく、そのまま電役サポート用処理を終了する。 Returning to the explanation of the electric role support processing (Fig. 338), after executing the reel opening/closing processing in step Sd2111, step Sd2112 determines whether the value of the opening count counter area RC2 is "0." If the value of the opening count counter area RC2 is not "0," the electric role support processing ends immediately to allow the reel opening/closing game to continue.
開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合は、ステップSd2113に進み、エンディングが終了したか否か(エンディング期間が経過したか否か)を判定する。エンディングが終了していない場合は、エンディングを継続させるべく、そのまま電役サポート用処理を終了する。 If the value in the opening count counter area RC2 is "0", proceed to step Sd2113 to determine whether the ending has ended (whether the ending period has elapsed). If the ending has not ended, the electric support processing is terminated to continue the ending.
エンディングが終了している場合は、ステップSd2114にて役物開閉遊技の終了処理を実行し、その後、電役サポート用処理を終了する。役物開閉遊技の終了処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに格納された普図当たり種別フラグや役物開閉中フラグを消去する処理を実行する。 If the ending has finished, step Sd2114 executes the termination process for the reel opening/closing game, and then the electric reel support process ends. During the termination process for the reel opening/closing game, the normal winning type flag and the reel opening/closing flag stored in the various flag storage area 314e are cleared.
<演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について>
本実施の形態に係る演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について、図341のブロック図を参照して以下に説明する。
<Regarding the electrical configuration of the performance control device 143 and the display control device 350>
The electrical configuration of the performance control device 143 and display control device 350 in this embodiment will be described below with reference to the block diagram of Figure 341.
演出制御装置143に設けられた演出制御基板341には、MPU342が搭載されている。MPU342には、当該MPU342により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM343と、そのROM343内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM344と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。 The performance control board 341 provided in the performance control device 143 is equipped with an MPU 342. The MPU 342 contains a ROM 343 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 342, a RAM 344 that is memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 343 are executed, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.
MPU342には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU342の入力側には主制御装置162が接続されている。主制御装置162からは、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンドや、オープニングコマンド、エンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンドなどの各種コマンドを受信する。 The MPU 342 is provided with an input port and an output port. The main control unit 162 is connected to the input side of the MPU 342. From the main control unit 162, it receives various commands, such as game play control commands such as a fluctuation start command, a type command, and a fluctuation end command, as well as opening and closing execution mode commands such as an opening command and an ending command.
MPU342の出力側には、既に説明したように、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29が接続されているとともに、表示制御装置350が接続されている。 As already explained, the output side of the MPU 342 is connected to the lamp units 26-28 and speaker unit 29 provided on the front door frame 14, as well as the display control device 350.
また、MPU342の入力側には、前扉枠14に設けられた演出用操作部36が接続されている。演出用操作部36には、当該演出用操作部36の操作を検知する検知センサが設けられており、当該検知センサからの検知情報(検知信号)が入力される。MPU342では、当該検知情報に基づいて演出用操作部36が操作されたか否かを判定したり、どのような操作が行われたかの操作態様の判別を行ったりする。 The input side of the MPU 342 is also connected to the performance operation unit 36 provided on the front door frame 14. The performance operation unit 36 is provided with a detection sensor that detects operation of the performance operation unit 36, and detection information (detection signal) from the detection sensor is input. Based on the detection information, the MPU 342 determines whether the performance operation unit 36 has been operated, and determines the type of operation that has been performed.
表示制御装置350は、プログラムROM373及びワークRAM374が複合的にチップ化されたMPU372と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)375と、キャラクタROM376と、ビデオRAM377とがそれぞれ搭載された表示制御基板351を備えている。 The display control device 350 includes a display control board 351 equipped with an MPU 372, which is a composite chip of a program ROM 373 and work RAM 374, a video display processor (VDP) 375, a character ROM 376, and a video RAM 377.
MPU372は、演出制御装置143から受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP375の制御(具体的にはVDP375に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 372 analyzes commands received from the performance control device 143 or performs predetermined calculations based on the received commands to control the VDP 375 (specifically, generate internal commands for the VDP 375).
プログラムROM373は、MPU372により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。 The program ROM 373 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 372, and also stores and holds JPEG format image data for the background image.
ワークRAM374は、MPU372による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM374の各エリアに記憶される。 Work RAM 374 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 372. This work data, flags, etc. are stored in various areas of work RAM 374.
VDP375は、図柄表示装置75に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP375はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP375は、MPU372、ビデオRAM377等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM377に記憶させる画像データを、キャラクタROM376から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置75に表示させる。 VDP375 is a type of drawing circuit that directly operates the image processing device that serves as the LCD driver built into the pattern display device 75. Because VDP375 is an IC chip, it is also called a "drawing chip," and its true nature is like a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP375 adjusts the timing of MPU372, video RAM377, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM377 from character ROM376 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 75.
キャラクタROM376は、図柄表示装置75に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM376には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。 The character ROM 376 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 75. This character ROM 376 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and so on.
なお、キャラクタROM376を複数設け、各キャラクタROM376に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM373に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM376に記憶する構成とすることも可能である。 It is also possible to provide multiple character ROMs 376 and have each character ROM 376 store image data, etc., separately. It is also possible to configure the character ROM 376 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 373.
ビデオRAM377は、図柄表示装置75に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM377の内容を書き替えることにより図柄表示装置75の表示内容が変更される。 Video RAM 377 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 75, and the display content of the pattern display device 75 can be changed by rewriting the contents of video RAM 377.
<演出制御装置143にて実行される各種処理について>
次に、演出制御装置143のMPU342にて実行される各制御処理を説明する。
<Various processes executed by the performance control device 143>
Next, each control process executed by the MPU 342 of the performance control device 143 will be described.
<演出設定処理>
演出設定処理について図342のフローチャートを参照しながら説明する。演出設定処理は、MPU342により所定周期(例えば2msec周期)で起動される処理である。
<Performance setting processing>
The effect setting process will be described with reference to the flowchart in Fig. 342. The effect setting process is initiated by the MPU 342 at predetermined intervals (for example, every 2 msec).
先ずステップSd2501では、主制御装置162からのエンディングコマンド(ステップSd1018)を受信しているか否かを判定する。エンディングコマンドは、特図遊技回での当否判定結果が大当たりになった場合に行われる開閉実行モードにおいてエンディングが開始される場合に送信されるものである。 First, in step Sd2501, it is determined whether an ending command (step Sd1018) has been received from the main control unit 162. The ending command is sent when the ending is to begin in the opening/closing execution mode, which is performed when the result of the win/loss determination for the special game round is a jackpot.
なお、主制御装置162から受信する各種コマンドは、演出制御装置143のRAM344に設けられたコマンド格納エリア344aに格納される。コマンド格納エリア344aは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。よって、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行することができる。 The various commands received from the main control device 162 are stored in a command storage area 344a provided in the RAM 344 of the performance control device 143. The command storage area 344a is configured as a ring buffer that can store multiple commands individually and can read commands in order from the previously stored command. Therefore, even if multiple commands are received at the same time, the processing corresponding to each command can be executed smoothly.
ステップSd2501の判定に際しては、コマンド格納エリア344aにおける今回の読み出し対象のエリアにエンディングコマンドが格納されているか否かを判定する。エンディングコマンドが格納されている場合(エンディングコマンドを受信している場合)には、ステップSd2502にて、高確遊技状態や通常時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第1移行用演出設定処理を実行する。第1移行用演出設定処理の詳細については後述する。 When making the judgment in step Sd2501, it is determined whether an ending command is stored in the area of the command storage area 344a that is the current read target. If an ending command is stored (if an ending command has been received), in step Sd2502, a first transition effect setting process is executed to set a transition effect corresponding to the transition to the high probability game state or the normal time-limited game state. Details of the first transition effect setting process will be described later.
ステップSd2502の実行後又はステップSd2501で否定判定した場合(エンディングコマンドを受信していない場合)は、ステップSd2503にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて図柄列Z1~Z3の変動表示等を行うための特図変動表示用処理を実行する。特図変動表示用処理の詳細については後述する。 After step Sd2502 is executed, or if a negative judgment is made in step Sd2501 (if an ending command has not been received), step Sd2503 executes special pattern change display processing to display changes in the pattern rows Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 75. Details of the special pattern change display processing will be described later.
ステップSd2504では、主制御装置162からの突然時短遊技状態開始コマンド(ステップSd1805)を受信しているか否かを判定する。突然時短遊技状態開始コマンドは、突然時短遊技状態への移行を演出制御装置143に通知するものであり、突然時短遊技状態への移行タイミングにて送信されるものである。なお、本実施の形態では、突然時短遊技状態への移行が特殊外れ結果となった特図遊技回における確定表示の開始タイミングにて行われるため、当該開始タイミングにて突然時短遊技状態開始コマンドが送信される。 In step Sd2504, it is determined whether a sudden time-shortened game state start command (step Sd1805) has been received from the main control unit 162. The sudden time-shortened game state start command notifies the presentation control unit 143 of the sudden transition to the time-shortened game state, and is transmitted at the timing of the transition to the time-shortened game state. In this embodiment, the sudden transition to the time-shortened game state occurs at the start of the confirmation display in the special game round in which the special miss result was achieved, and therefore the sudden time-shortened game state start command is transmitted at that start timing.
突然時短遊技状態開始コマンドを受信している場合は、ステップSd2505にて、突然時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第2移行用演出設定処理を実行する。第2移行用演出設定処理の詳細については後述する。 If a sudden time-saving game state start command has been received, step Sd2505 executes a second transition effect setting process to set a transition effect corresponding to the sudden transition to the time-saving game state. Details of the second transition effect setting process will be described later.
ステップSd2505の実行後又はステップSd2504で否定判定した場合(突然時短遊技状態開始コマンドを受信していない場合)は、ステップSd2506にて、いずれかの遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、高確遊技状態終了コマンド、時短遊技状態終了コマンド(ステップSd1705)のいずれかを受信しているか否かを判定する。 After step Sd2505 is executed or if a negative judgment is made in step Sd2504 (if a sudden time-saving game state start command has not been received), step Sd2506 determines whether any game state end command has been received. Specifically, it determines whether a high-probability game state end command or a time-saving game state end command (step Sd1705) has been received.
これらのコマンドのいずれかを受信している場合は、ステップSd2507にて、高確遊技状態又は各時短遊技状態の終了に対応した終了用演出を設定するための終了用演出設定処理を実行する。終了用演出設定処理の詳細については後述する。 If any of these commands has been received, step Sd2507 executes an end effect setting process to set an end effect corresponding to the end of the high probability game state or each time-limited game state. Details of the end effect setting process will be described later.
ステップSd2508では、図柄表示装置75の表示画面Gに設定された普図表示領域P(図349(a))の変動表示等を行うための普図変動表示用処理を実行する。普図変動表示用処理の詳細については後述する。 In step Sd2508, a process for displaying changes in the normal map display area P (Figure 349 (a)) set on the display screen G of the pattern display device 75 is executed. Details of the process for displaying changes in the normal map will be described later.
ステップSd2509では、特別発光演出を行うための特別発光演出用処理を実行する。特別発光演出は、普電役物63aやその周辺部に設けられた発光部を用いて行われる演出である。特別発光演出用処理の詳細については後述する。 In step Sd2509, special light-emitting effect processing is executed to produce special light-emitting effects. Special light-emitting effects are effects produced using the light-emitting elements provided on the normal electric device 63a and its surrounding area. Details of the special light-emitting effect processing will be described later.
ステップSd2510では、その他の処理を実行し、その後、演出設定処理を終了する。その他の処理では、始動入賞が所定期間に亘って発生しない場合のデモ画面表示や、図柄表示装置75の表示画面Gにおける映像表示を停止して低消費電力化を図る節電モードへの切り替え等を行うための処理を実行する。 In step Sd2510, other processing is performed, and then the effect setting processing is terminated. Other processing includes displaying a demo screen if a starting winning does not occur for a predetermined period of time, and switching to a power-saving mode that stops video display on the display screen G of the pattern display device 75 to reduce power consumption.
<第1移行用演出設定処理>
ステップSd2502の第1移行用演出設定処理について図343のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からのエンディングコマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、開閉実行モードのエンディング開始タイミングに合わせて実行されるものである。
<First transition effect setting process>
The first transition effect setting process of step Sd2502 will be described with reference to the flowchart in Fig. 343. This process is executed when an ending command is received from the main control device 162, in other words, it is executed in accordance with the timing at which the ending of the opening/closing execution mode starts.
先ずステップSd2601では、高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行が生じる状況であるか否かを判定する。すなわち、エンディングコマンドが送信された開閉実行モードが高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行を生じさせる大当たり結果に対応するものであるか否かを判定する。この判定は、主制御装置162から送信される種別コマンドに基づいて行う。 First, in step Sd2601, it is determined whether a transition to a high probability game state or a normal time-limited game state will occur. In other words, it is determined whether the opening/closing execution mode for which the ending command was sent corresponds to a jackpot result that will cause a transition to a high probability game state or a normal time-limited game state. This determination is made based on the type command sent from the main control unit 162.
高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行が生じない場合は、そのまま第1移行用演出設定処理を終了する。なお、本実施の形態のように開閉実行モードの終了後、高確遊技状態又は通常時短遊技状態のいずれかに必ず移行する大当たり種別しか存在しない場合は、ステップSd2601の処理を省略することが可能である。 If a transition to the high probability game state or the normal time-limited game state does not occur, the first transition effect setting process is terminated. Note that, as in this embodiment, if there are only jackpot types that always result in a transition to either the high probability game state or the normal time-limited game state after the opening/closing execution mode ends, it is possible to omit the processing of step Sd2601.
高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行が生じる場合は、ステップSd2602にて各遊技状態に対応した開始演出を設定する。具体的には、高確遊技状態への移行が生じる場合であれば、上記開始演出として高確遊技状態用の開始演出を設定し、通常時短遊技状態への移行が生じる場合であれば、上記開始演出として通用時短遊技状態用の開始演出を設定する。 If a transition to a high probability game state or a normal time-saving game state occurs, step Sd2602 sets a start effect corresponding to each game state. Specifically, if a transition to a high probability game state occurs, the start effect for the high probability game state is set as the start effect, and if a transition to a normal time-saving game state occurs, the start effect for the normal time-saving game state is set as the start effect.
高確遊技状態用の開始演出では、図344(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gにて、例えば「ラッキータイム」等の高確遊技状態に対応したタイトル画像721が表示される。また、通常時短遊技状態用の開始演出では、図344(b)に示すように、例えば「チャンスタイム」等の通常時短遊技状態に対応したタイトル画像722と、残り回数画像723とが表示される。残り回数画像723は、通常時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数を報知するものである。 In the start presentation for the high probability game state, as shown in FIG. 344(a), a title image 721 corresponding to the high probability game state, such as "Lucky Time," is displayed on the display screen G of the symbol display device 75. In addition, in the start presentation for the normal time-saving game state, as shown in FIG. 344(b), a title image 722 corresponding to the normal time-saving game state, such as "Chance Time," and a remaining number of times image 723 are displayed. The remaining number of times image 723 notifies the player of the remaining number of special symbol game times that the player can remain in the normal time-saving game state.
なお、図344(c)は、通常時短遊技状態への滞在中に実行される時短中演出を示すものである。時短中演出は、図344(b)の開始演出の終了後、通常時短遊技状態が終了するまで行われる。この時短中演出では、例えば、通常遊技状態中の通常時演出とは背景画像等が異なるなど、通常時演出との識別が可能な構成となっている。 Note that Figure 344 (c) shows the time-saving effects that are executed while in the normal time-saving game state. The time-saving effects are performed after the start effect in Figure 344 (b) ends and until the normal time-saving game state ends. This time-saving effect is configured to be distinguishable from the normal time effects, for example, by having a different background image, etc., from the normal time effects during the normal game state.
ステップSd2602では、開閉実行モードのエンディング期間にて上記各種開始演出が表示画面Gに表示されるように設定する。この場合、それら開始演出がエンディング期間の全体で表示される構成としてもよいし、エンディング期間の一部で表示される構成としてもよい。 In step Sd2602, the various start effects described above are set to be displayed on the display screen G during the ending period of the opening and closing execution mode. In this case, these start effects may be configured to be displayed during the entire ending period, or for only part of the ending period.
ステップSd2603では、今回の移行が通常時短遊技状態への移行であるか否かを判定する。ステップSd2603で肯定判定した場合は、ステップSd2604にて、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた残り回数カウンタエリアに上限回数に対応した値を設定する。残り回数カウンタエリアは、通常時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数をMPU342が把握するためのものであり、それら各遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに1ずつ減算される。 In step Sd2603, it is determined whether the current transition is to the normal time-saving game state. If a positive determination is made in step Sd2603, in step Sd2604, a value corresponding to the upper limit number of times is set in the remaining number of times counter area provided in the various counter areas 344b of RAM 344. The remaining number of times counter area is used by MPU 342 to keep track of the remaining number of special game times that can be played while in the normal time-saving game state, and is decremented by one each time a special game time is played in each of these game states.
本実施の形態では、演出制御装置143にて主制御装置162とは別に各遊技状態の残り回数をカウントする構成としているが、主制御装置162での更新結果に基づいて演出制御装置143が各遊技状態の残り回数を把握する構成としてもよい。例えば、サポートカウンタエリアSCの更新結果(ステップSd1303)を所定コマンドの送信により主制御装置162から演出制御装置143に通知し、演出制御装置143が当該コマンドを解析して上記各更新結果を把握する構成としてもよい。その際、変動開始コマンド(ステップSd714)等の既存コマンドに上記各更新結果の情報を含ませて上記所定コマンドとしてもよいし、上記各更新結果を通知するための専用コマンドにより上記所定コマンドを構成してもよい。 In this embodiment, the presentation control device 143 is configured to count the remaining number of times for each game state separately from the main control device 162, but the presentation control device 143 may also be configured to determine the remaining number of times for each game state based on the update results from the main control device 162. For example, the main control device 162 may notify the presentation control device 143 of the update results of the support counter area SC (step Sd1303) by sending a specified command, and the presentation control device 143 may analyze the command and determine the update results. In this case, the specified command may be created by including information on the update results in an existing command such as the fluctuation start command (step Sd714), or the specified command may be configured using a dedicated command for notifying the update results.
ステップSd2605では、残り回数画像723の表示を開始するように設定する。その際、ステップSd2602で設定した各開始演出(エンディング期間を利用して行われる演出)にて残り回数画像723の表示が開始されるように設定してもよいし、開始演出の終了後、通常時短遊技状態に移行してから残り回数画像723の表示が開始されるように設定してもよい。 In step Sd2605, the display of the remaining number of times image 723 is set to begin. At this time, the display of the remaining number of times image 723 may be set to begin during each start effect (effect performed using the ending period) set in step Sd2602, or the display of the remaining number of times image 723 may be set to begin after the start effect ends and the game transitions to the normal time-saving game state.
ステップSd2606では、RAM344の各種フラグ格納エリア344cに残り回数表示フラグをセットし、その後、第1移行用演出設定処理を終了する。残り回数表示フラグは、残り回数画像723の表示中であることをMPU342が把握するためのものである。 In step Sd2606, the remaining number of times display flag is set in the various flag storage area 344c of RAM 344, and then the first transition effect setting process is terminated. The remaining number of times display flag is used by the MPU 342 to determine that the remaining number of times image 723 is being displayed.
ステップSd2603で否定判定した場合、すなわち、今回の移行が高確遊技状態への移行である場合は、残り回数画像723を表示しないとしてステップSd2604以降の処理を実行することなく第1移行用演出設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sd2603, i.e., if the current transition is to a high probability game state, the remaining number of times image 723 is not displayed, and the first transition effect setting process is terminated without executing the processes from step Sd2604 onwards.
<特図変動表示用処理>
ステップSd2503の特図変動表示用処理について図345のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart change display processing>
The processing for displaying special chart changes in step Sd2503 will be explained with reference to the flowchart in Figure 345.
先ずステップSd2701では、特図遊技回の実行中であるか否かを判定する。具体的には、第1特図又は第2特図のいずれかの遊技回の実行中であるか否かを判定する。いずれの遊技回も実行中でない場合は、ステップSd2702に進み、主制御装置162からの変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 First, in step Sd2701, it is determined whether a special symbol game is currently being played. Specifically, it is determined whether a first or second special symbol game is currently being played. If neither game is currently being played, it proceeds to step Sd2702, where it is determined whether a fluctuation start command has been received from the main control unit 162.
変動開始コマンドには、主制御装置162における変動表示時間の設定処理で抽選された変動パターンの情報が含まれる。この変動パターンの情報を参照することで、主制御装置162にて表示制御される特図用表示部43での特図遊技回がいずれの変動表示時間で行われるのかを把握することができる。また、既に説明したように、大当たり用の変動パターンと外れ用の変動パターンとが各別に設定されるため、変動パターンから当否判定の結果を判別することもできる。 The fluctuation start command includes information about the fluctuation pattern selected by lottery during the fluctuation display time setting process in the main control unit 162. By referencing this fluctuation pattern information, it is possible to determine at what fluctuation display time the special symbol game will be played on the special symbol display unit 43, which is controlled by the main control unit 162. Furthermore, as already explained, because fluctuation patterns for jackpots and losses are set separately, the result of the win/loss judgment can also be determined from the fluctuation pattern.
変動開始コマンドを受信していない場合は、そのまま特図変動表示用処理を終了する。一方、変動開始コマンドを受信している場合は、ステップSd2703に進み、遊技回用の演出を開始させるための変動開始用処理を実行する。 If a fluctuation start command has not been received, the special chart fluctuation display processing is terminated. On the other hand, if a fluctuation start command has been received, the processing proceeds to step Sd2703, where fluctuation start processing is executed to start the performance for the game round.
変動開始用処理では、主制御装置162からの変動開始コマンドを解析し、今回の特図遊技回に関する変動パターンを特定する。さらに特定した変動パターンに基づいて今回の特図遊技回における変動表示時間を把握する。ROM343の各種テーブル記憶エリア343aには、各変動パターンと対応付けて変動表示時間が定められた演出パターンテーブルが記憶されている。 The fluctuation start process analyzes the fluctuation start command from the main control unit 162 and identifies the fluctuation pattern for the current special game. Furthermore, the fluctuation display time for the current special game is determined based on the identified fluctuation pattern. The various table storage area 343a of the ROM 343 stores a presentation pattern table in which the fluctuation display time is determined in association with each fluctuation pattern.
演出パターンテーブルで定められる変動表示時間は、主制御装置162において各変動パターン(図328、図330~図333)が対応する変動表示時間に対応しており、演出制御装置143と主制御装置162とでは、1つの変動パターンに対して共通の変動表示時間が割り当てられている。例えば、変動パターンが変動パターン1Aである場合、それに対応する変動表示時間は、演出制御装置143及び主制御装置162のいずれも15secとなる。変動開始処理では、演出パターンテーブルを参照して変動開始コマンドから解析した変動パターンに対応する変動表示時間を特定し、これを今回の特図遊技回の変動表示時間として把握する。 The variable display time determined in the presentation pattern table corresponds to the variable display time corresponding to each variation pattern (Fig. 328, Fig. 330 to Fig. 333) in the main control device 162, and a common variable display time is assigned to one variation pattern in the presentation control device 143 and the main control device 162. For example, if the variation pattern is variation pattern 1A, the corresponding variable display time is 15 seconds in both the presentation control device 143 and the main control device 162. In the variation start process, the variable display time corresponding to the variation pattern analyzed from the variation start command is identified by referring to the presentation pattern table, and this is taken as the variable display time for the current special game.
また、演出パターンテーブルには、各変動パターンと対応付けて遊技回演出用の演出パターンが対応付けられている。それら各演出パターンとしては、変動表示時間テーブルの説明の際に述べたノーマルリーチ当たり、SPリーチ当たり、SPSPリーチ当たり、完全外れ、ノーマルリーチ外れ、SPリーチ外れ、SPSPリーチ外れ、特殊リーチ外れA演出、特殊リーチ外れB演出が設定されている。変動パターンと演出パターンとの対応関係については、図328、図330~図333を参照して既に述べているため、説明を省略する。変動用開始処理では、演出パターンテーブルを参照して今回の変動パターンに対応する演出パターンを特定し、これを今回の特図遊技回の演出パターンとして設定する。 The presentation pattern table also associates presentation patterns for each game round presentation with each variation pattern. These presentation patterns include the normal reach hit, SP reach hit, SPSP reach hit, complete miss, normal reach miss, SP reach miss, SPSP reach miss, special reach miss A presentation, and special reach miss B presentation, which were mentioned in the explanation of the variation display time table. The correspondence between variation patterns and presentation patterns has already been explained with reference to Figures 328 and 330 to 333, so further explanation will be omitted. In the variation start process, the presentation pattern corresponding to the current variation pattern is identified by referring to the presentation pattern table, and this is set as the presentation pattern for the current special chart game round.
また、変動開始用処理では、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が大当たりである場合、主制御装置162からの種別コマンドに基づいて大当たり種別を特定する。大当たり種別が確変大当たりである場合は、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される図柄列Z1~Z3の停止結果として確変大当たり用の停止結果を設定する。逆に、大当たり種別が通常大当たりである場合は、図柄列Z1~Z3の停止結果として通常大当たり用の停止結果を設定する。これらの場合、大当たり用の停止結果が停止表示される有効ラインL1~L5は抽選等によってランダムに決定される。 In addition, in the variable start process, if the result of the win/loss determination for the current special symbol game round is a jackpot, the jackpot type is identified based on the type command from the main control device 162. If the jackpot type is a probability jackpot, the stop result for the probability jackpot is set as the stop result of the pattern strings Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 75. Conversely, if the jackpot type is a regular jackpot, the stop result for the regular jackpot is set as the stop result of the pattern strings Z1 to Z3. In these cases, the active lines L1 to L5 on which the stop result for the jackpot is displayed are determined randomly by lottery, etc.
また、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が通常外れ結果である場合は、図柄列Z1~Z3の各停止図柄をランダムに決定する。但し、変動パターンに対応する演出パターンがリーチ演出を行うものである場合は、抽選で決定した有効ラインL1~L5にリーチが形成されるように各停止図柄を決定する。すなわち、少なくも1つの有効ラインL1~L5上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として設定する。 Furthermore, if the result of the win/loss judgment for this special game turn is a normal miss result, the stopping symbols for each of the symbol rows Z1 to Z3 will be determined randomly. However, if the presentation pattern corresponding to the variation pattern is one that produces a reach presentation, the stopping symbols will be determined so that a reach is formed on the active lines L1 to L5 determined by lottery. In other words, the stopping result for this turn will be the one that results in a combination of miss reach symbols on at least one active line L1 to L5.
また、今回の特図遊技回に関する当否判定の結果が特殊外れ結果である場合も、抽選で決定した有効ラインL1~L5にリーチが形成されるように上図柄列Z1及び下図柄列Z3の停止図柄を決定し、さらに、リーチライン上の中図柄列Z2に特殊図柄711が停止表示されるように停止図柄を決定する。すなわち、少なくも1つの有効ラインL1~L5上に特殊外れ結果の図柄組み合わせが成立する停止結果を、今回の停止結果として設定する。 Also, if the result of the win/loss judgment for this special game turn is a special miss result, the stopping symbols for the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are determined so that a reach is formed on the active lines L1 to L5 determined by lottery, and the stopping symbols are also determined so that the special symbol 711 is displayed stopped in the middle symbol row Z2 on the reach line. In other words, the stopping result for this time is set to be the stopping result where a symbol combination for a special miss result is formed on at least one active line L1 to L5.
変動開始用処理では、上記各処理を実行した後、表示制御装置350への出力対象として、今回の停止図柄の情報や演出パターンの情報を含むコマンドを設定する。表示制御装置350では、受信したコマンドに従い、演出制御装置143にて決定された停止結果で各図柄列Z1~Z3の図柄が停止したり、演出制御装置143にて決定された演出パターンで遊技回用演出が行われたりするように図柄表示装置75を制御する。 In the variation start process, after executing each of the above processes, a command containing information on the current stopped symbol and presentation pattern is set as the output target to the display control device 350. In accordance with the received command, the display control device 350 controls the symbol display device 75 so that the symbols in each symbol column Z1 to Z3 stop according to the stop result determined by the presentation control device 143, or so that a game-round presentation is performed according to the presentation pattern determined by the presentation control device 143.
ステップSd2703の実行後はステップSd2704にて残り回数表示の更新用処理を実行し、その後、特図変動表示用処理を終了する。残り回数表示の更新用処理では、RAM344の各種フラグ格納エリア344cに残り回数表示フラグがセットされているか否かを判定し、残り回数表示フラグがセットされている場合(残り回数画像723の表示中である場合)は、残り回数カウンタエリアの値を1減算して更新する。さらに、残り回数カウンタエリアの更新結果を参照して残り回数画像723の表示内容を更新する。これにより、残り回数画像723により報知される残り回数が1減算される。 After step Sd2703 is executed, processing to update the remaining number of times display is executed in step Sd2704, and then the processing for displaying the special pattern change is terminated. In the processing to update the remaining number of times display, it is determined whether the remaining number of times display flag is set in the various flag storage area 344c of RAM 344, and if the remaining number of times display flag is set (if the remaining number of times image 723 is being displayed), the value of the remaining number of times counter area is updated by subtracting 1. Furthermore, the display content of the remaining number of times image 723 is updated by referring to the update result of the remaining number of times counter area. As a result, the remaining number of times indicated by the remaining number of times image 723 is subtracted by 1.
ステップSd2701で肯定判定した場合(特図遊技回の実行中である場合)は、ステップSd2705に進み、主制御装置162から変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合は、今回の特図遊技回において変動表示時間が未経過の状態であることを意味する。この場合は、ステップSd2706にて、変動中用処理を実行する。変動中用処理では、変動開始用処理により開始された図柄列Z1~Z3の変動表示を継続したり、各図柄列Z1~Z3の図柄を順番に仮停止表示させたり、各リーチ演出を実行したりするための処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sd2701 (if a special symbol game round is being played), the process proceeds to step Sd2705, where it is determined whether a change end command has been received from the main control unit 162. If a change end command has not been received, this means that the change display time for this special symbol game round has not yet elapsed. In this case, step Sd2706 executes a change in progress process. The change in progress process executes processes to continue the change display of the symbol rows Z1 to Z3 that was started by the change start process, to temporarily stop and display the symbols in each symbol row Z1 to Z3 in order, and to execute each reach effect.
ステップSd2705で肯定判定した場合(変動終了コマンドを受信している場合)は、ステップSd2707にて変動終了用処理を実行し、その後、特図変動表示用処理を終了する。変動終了用処理では、各図柄列Z1~Z3の変動表示や実行されている演出を終了させる。また、ステップSd2707では、主制御装置162で設定された確定表示時間にて各図柄列Z1~Z3の図柄を確定停止させるように制御する。 If a positive judgment is made in step Sd2705 (if a variation end command has been received), variation end processing is executed in step Sd2707, and then the special pattern variation display processing is terminated. The variation end processing terminates the variation display of each pattern column Z1 to Z3 and the currently running effects. Additionally, step Sd2707 controls the patterns of each pattern column Z1 to Z3 to be fixed and stopped at the fixed display time set by the main control unit 162.
<第2移行用演出設定処理>
ステップSd2505(図342)の第2移行用演出設定処理について図346(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からの突然時短遊技状態開始コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、突然時短遊技状態が開始される場合に実行されるものである。
<Second transition effect setting process>
The second transition effect setting process of step Sd2505 (FIG. 342) will be described with reference to the flowchart of FIG. 346(a). This process is executed when a sudden time-shortened gaming state start command is received from the main control device 162, in other words, when a time-shortened gaming state is suddenly started.
先ずステップSd2801では、突然時短遊技状態用の開始演出を設定する。突然時短遊技状態用の開始演出では、図346(b)に示すように、例えば「突然チャンスタイム」等の突然時短遊技状態に対応したタイトル画像725と、残り回数画像723とが表示される。残り回数画像723は、突然時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数を報知するものである。 First, in step Sd2801, the start effect for the sudden time-saving game state is set. In the start effect for the sudden time-saving game state, as shown in FIG. 346(b), a title image 725 corresponding to the sudden time-saving game state, such as "Sudden Chance Time," and a remaining number of times image 723 are displayed. The remaining number of times image 723 notifies the player of the remaining number of special game times that the player can remain in the sudden time-saving game state.
本ステップでは、上記突然時短遊技状態用の開始演出が特図遊技回における確定表示時間にて実行されるように当該開始演出の設定処理を行う。その際、開始演出のすべてが上記確定表示時間にて実行されてもよいし、開始演出の一部が上記確定表示時間にて実行されてもよい。なお、開始演出の一部が確定表示時間内に実行される場合は、当該確定表示時間と次の特図遊技回とを跨いで上記開始演出が実行される。 In this step, the start effect for the sudden time-saving game state is set so that it is executed at the fixed display time in the special game round. In this case, the entire start effect may be executed at the fixed display time, or only part of the start effect may be executed at the fixed display time. Note that if part of the start effect is executed within the fixed display time, the start effect will be executed across the fixed display time and the next special game round.
ステップSd2802では、突然時短遊技状態の上限回数(例えば100回)に対応した値をRAM344の残り回数カウンタエリアにセットする。続くステップSd2803では、残り回数画像723の表示を開始するように設定する。その際、ステップSd2801で設定した開始演出にて残り回数画像723の表示が開始されるように設定してもよいし、開始演出の終了後、通常時短遊技状態に移行してから残り回数画像723の表示が開始されるように設定してもよい。 In step Sd2802, a value corresponding to the upper limit of the number of times (e.g., 100 times) for the sudden time-saving game state is set in the remaining number counter area of RAM 344. In the following step Sd2803, a setting is made to start displaying the remaining number of times image 723. In this case, the setting may be made so that the display of the remaining number of times image 723 starts during the start effect set in step Sd2801, or the setting may be made so that the display of the remaining number of times image 723 starts after the start effect ends and the game transitions to the normal time-saving game state.
ステップSd2804では、RAM344の各種フラグ格納エリア344cに残り回数表示フラグをセットし、その後、第2移行用演出設定処理を終了する。 In step Sd2804, the remaining number of times display flag is set in the various flag storage area 344c of RAM 344, and then the second transition effect setting process is terminated.
<終了用演出設定処理>
ステップSd2507(図342)の終了用演出設定処理について図347のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、高確遊技状態、通常時短遊技状態、突然時短遊技状態の各遊技状態の終了コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、それら各遊技状態が終了する場合に実行されるものである。
<Ending performance setting process>
The process for setting the effect for ending in step Sd2507 (Fig. 342) will be described with reference to the flowchart in Fig. 347. This process is executed when an end command for each of the high probability game state, the normal time-saving game state, and the sudden time-saving game state is received, in other words, when each of these game states ends.
ステップSd2901では、終了対象の遊技状態に対応した終了演出を設定する。例えば、通常時短遊技状態の終了である場合には、通常時短遊技状態用の終了演出が実行されるように設定する。 In step Sd2901, an end effect corresponding to the game state to be ended is set. For example, if the normal time-limited game state is ending, the end effect for the normal time-limited game state is set to be executed.
ステップSd2902では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた残り回数カウンタの値をクリア(初期化)する。この際、残り回数カウンタの値が既に0(初期値)となっている場合はその状態のままとする。 In step Sd2902, the value of the remaining number counter provided in the various counter area 344b of RAM 344 is cleared (initialized). At this time, if the value of the remaining number counter is already 0 (initial value), it is left in that state.
ステップSd2903では、図柄表示装置75の表示画面Gに表示されている残り回数画像723を消去する。続くステップSd2904では、RAM344の各種フラグ格納エリア344cにセットされている残り回数表示フラグをクリアし、その後、終了用演出設定処理を終了する。 In step Sd2903, the remaining number of times image 723 displayed on the display screen G of the symbol display device 75 is erased. In the following step Sd2904, the remaining number of times display flag set in the various flag storage area 344c of RAM 344 is cleared, and then the end effect setting process is terminated.
<普図変動表示用処理>
ステップSd2508(図342)の普図変動表示用処理について図348のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for displaying general map changes>
The processing for displaying normal map changes in step Sd2508 (Figure 342) will be explained with reference to the flowchart in Figure 348.
本実施の形態では、図349に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gに普図表示領域Pが設定されている。この普図表示領域Pには複数(2個)の絵柄F1,F2が表示され、これら各絵柄における表示色の切換により変動表示が可能となっている。普図変動表示用処理は、当該普図表示領域Pでの絵柄の変動表示を制御するための処理である。 In this embodiment, as shown in Figure 349, a regular map display area P is set on the display screen G of the pattern display device 75. This regular map display area P displays multiple (two) patterns F1 and F2, and changing the display color of each of these patterns makes it possible to display changes. The regular map change display process is a process for controlling the changing display of patterns in the regular map display area P.
なお、普図表示領域Pは、特図遊技回用の図柄列Z1~Z3等と重ならない領域(例えば表示画面Gの上部)に設定されている。また、普図表示領域Pは各図柄列Z1~Z3における変動表示領域よりも小さく、また、普図表示領域Pにおける各絵柄は図柄列Z1~Z3における各図柄よりも小さい。 The normal symbol display area P is set in an area (for example, the top of the display screen G) that does not overlap with the symbol rows Z1 to Z3 for special symbol play. Furthermore, the normal symbol display area P is smaller than the variable display areas for each symbol row Z1 to Z3, and each symbol in the normal symbol display area P is smaller than each symbol in the symbol rows Z1 to Z3.
ここで、絵柄F1,F2による普図遊技回の変動表示について図350を参照しながら説明する。 Here, we will explain the variable display of regular game times using pictures F1 and F2, with reference to Figure 350.
上述のとおり、普図表示領域Pにおける普図遊技回の変動表示は、絵柄F1,F2の表示色の切換によって行われる。例えば、図350(a)に示すように、絵柄F1,F2の表示色が第1表示色(例えば白色)で表示された状況から普図遊技回が開始されると、図350(b)に示すように、一方の絵柄である絵柄F2の表示色がそれまでの色とは異なる色である第2表示色(例えば青色)に切り換えられる(図では表示色の違いをハッチにより異ならせて表示している)。 As mentioned above, the change in the normal game turn in the normal game turn display area P is displayed by switching the display color of the pictures F1 and F2. For example, as shown in Figure 350(a), when a normal game turn begins with the display colors of the pictures F1 and F2 displayed in a first display color (e.g., white), as shown in Figure 350(b), the display color of one of the pictures, picture F2, is switched to a second display color (e.g., blue), which is different from the previous color (in the figure, the difference in display colors is indicated by different hatching).
その後、図350(c)に示すように、第2表示色に切り換えられた絵柄F2の色が元の第1表示色に切り換えられるとともに、他方の絵柄である絵柄F1の色が第1表示色から第2表示色に切り換えられる。さらにその後、図350(d)に示すように、再度それぞれの絵柄の色の切り換えが行われる。普図遊技回の変動表示は、基本的には上記表示色の切り換えの繰り返し(図350(b)→図350(c)→図350(d)→図350(b)の繰り返し)によって行われる。この表示色の切り換えは約0.05secで1周するように設定されており、切り換え前後のそれぞれの表示を遊技者が識別することは困難となっている。 After that, as shown in Figure 350(c), the color of the symbol F2, which has been switched to the second display color, is switched back to the original first display color, and the color of the other symbol, symbol F1, is switched from the first display color to the second display color. Then, as shown in Figure 350(d), the colors of each symbol are switched again. The variable display of the normal game round is basically performed by repeating the above-mentioned display color switching (repeating Figure 350(b) → Figure 350(c) → Figure 350(d) → Figure 350(b)). This display color switching is set to complete one cycle in approximately 0.05 seconds, making it difficult for the player to distinguish between the displays before and after the switch.
普図遊技回の変動表示時間が経過すると、絵柄F1,F2の停止表示が行われ、サポート抽選の結果が報知される。サポート抽選の結果がサポート当選結果(普図当たり結果)である場合は、第1停止結果(図350(e))、第2停止結果(図350(f))、第3停止結果(図350(g))のいずれかの表示態様で絵柄F1,F2の停止表示が行われる。第1停止結果は、絵柄F1が第2表示色で且つ絵柄F2が第1表示色の停止態様であり、第2停止結果は、絵柄F1が第1表示色で且つ絵柄F2が第2表示色の停止態様であり、第3停止結果は、絵柄F1,F2が第2表示色の停止態様である。また、サポート抽選の結果が外れ結果である場合は、絵柄F1,F2が第1表示色である第4停止結果(図350(h))で絵柄F1,F2の停止表示が行われる。 When the variable display time for the normal game has elapsed, the symbols F1 and F2 are displayed as stopped symbols, and the result of the support lottery is announced. If the result of the support lottery is a support win (normal winning result), the symbols F1 and F2 are displayed as one of the first stop results (Fig. 350(e)), second stop results (Fig. 350(f)), or third stop results (Fig. 350(g)). The first stop result is a stop pattern in which the symbol F1 is the second display color and the symbol F2 is the first display color. The second stop result is a stop pattern in which the symbol F1 is the first display color and the symbol F2 is the second display color. The third stop result is a stop pattern in which the symbols F1 and F2 are the second display color. Furthermore, if the result of the support lottery is a losing result, the symbols F1 and F2 are displayed as the fourth stop result (Fig. 350(h)) in which the symbols F1 and F2 are the first display color.
さて、図348に示すように、普図変動表示用処理では、先ずステップSd3101にて普図遊技回の実行中であるか否かを判定する。普図遊技回の実行中でない場合は、ステップSd3102に進み、主制御装置162からの普図変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。普図変動開始コマンドには、主制御装置162にて行われたサポート抽選結果の情報と、主制御装置162にて設定された普図遊技回の変動表示時間の情報とが含まれる。 As shown in FIG. 348, the normal map variation display process first determines in step Sd3101 whether a normal map game is currently being played. If a normal map game is not currently being played, the process proceeds to step Sd3102, where it determines whether a normal map variation start command has been received from the main control unit 162. The normal map variation start command includes information on the support lottery results performed by the main control unit 162 and information on the variation display time for the normal map game set by the main control unit 162.
普図変動開始コマンドを受信していない場合は、そのまま普図変動表示用処理を終了する。一方、普図変動開始コマンドを受信している場合は、ステップSd3103にて普図変動開始コマンドを解析し、今回の普図遊技回におけるサポート抽選結果及び変動表示時間を把握する。 If the normal map change start command has not been received, the normal map change display processing is terminated. On the other hand, if the normal map change start command has been received, the normal map change start command is analyzed in step Sd3103, and the support lottery results and change display time for this normal map play are determined.
ステップSd3104では、普図表示領域Pにおける絵柄F1,F2の停止結果を設定するための停止結果設定処理を実行する。ここで、停止結果設定処理について図351のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Sd3104, a stop result setting process is executed to set the stop results of the images F1 and F2 in the normal map display area P. The stop result setting process will now be explained with reference to the flowchart in Figure 351.
停止結果設定処理では先ずステップSd3201にて、現在のサポートモードが高頻度サポートモード(第1又は第2高頻度サポートモード)であるか否かを判定する。なお、サポートモードが高頻度サポートモードである場合とは、現在の遊技状態が通常時短遊技状態、突然時短遊技状態又は高確遊技状態であることを意味する。 In the stop result setting process, first in step Sd3201, it is determined whether the current support mode is high-frequency support mode (first or second high-frequency support mode). Note that if the support mode is high-frequency support mode, this means that the current game state is a normal time-saving game state, a sudden time-saving game state, or a high-probability game state.
現在のサポートモードが高頻度サポートモードでない場合、すなわち、低頻度サポートモードである場合(現在の遊技状態が通常遊技状態である場合)は、ステップSd3202にて今回のサポート抽選の結果がサポート当選結果であるか否かを判定する。この判定は、ステップSd3103の把握結果を参照して行う。 If the current support mode is not high-frequency support mode, i.e., if it is low-frequency support mode (if the current gaming state is normal gaming state), step Sd3202 determines whether the result of this support lottery is a support winning result. This determination is made by referring to the results of step Sd3103.
サポート当選結果である場合は、ステップSd3203に進み、普図表示領域Pにおける今回の停止結果として第1停止結果(図350(e))を設定する。一方、今回のサポート抽選の結果がサポート当選結果でない場合、すなわち、外れ結果である場合は、ステップSd3204に進み、普図表示領域Pにおける今回の停止結果として第4停止結果(図350(h))を設定する。ステップSd3203又はステップSd3204の実行後は停止結果設定処理を終了する。 If the result is a support win, proceed to step Sd3203, and the first stop result (Figure 350 (e)) is set as the current stop result in the normal map display area P. On the other hand, if the result of this support lottery is not a support win, i.e., if it is a losing result, proceed to step Sd3204, and the fourth stop result (Figure 350 (h)) is set as the current stop result in the normal map display area P. After step Sd3203 or step Sd3204 is executed, the stop result setting process ends.
ステップSd3201で肯定判定した場合(現在のサポートモードが高頻度サポートモード)である場合は、ステップSd3205にて今回のサポート抽選の結果がサポート当選結果であるか否かを判定する。サポート当選結果である場合は、ステップSd3206に進み、サポート当選の種別がサポート当選結果Aであるか否かを判定する。この判定は、主制御装置162から送信される普図種別コマンドに基づいて行う。 If step Sd3201 returns a positive result (the current support mode is high-frequency support mode), step Sd3205 determines whether the result of this support lottery is a support win. If it is a support win, proceed to step Sd3206, where it determines whether the type of support win is support win result A. This determination is made based on the general type command sent from the main control unit 162.
サポート当選の種別がサポート当選結果Aである場合は、ステップSd3207に進み、普図表示領域Pにおける今回の停止結果として第2停止結果(図350(f))を設定する。すでに説明したように、サポート当選の種別は役物開閉遊技の種別(態様)に対応し、サポート当選結果Aは第1高入賞役物開閉遊技に対応している(図313(a))。このため、遊技者は、第2停止結果が停止表示されることにより、第1高入賞役物開閉遊技の態様(図314(a))で役物開閉遊技が実行されることを認識することが可能になる。 If the type of support win is support win result A, proceed to step Sd3207 and set the second stop result (Fig. 350 (f)) as the current stop result in the normal map display area P. As already explained, the type of support win corresponds to the type (mode) of the device opening and closing game, and support win result A corresponds to the first high prize device opening and closing game (Fig. 313 (a)). Therefore, when the second stop result is displayed, the player can recognize that the device opening and closing game will be executed in the mode of the first high prize device opening and closing game (Fig. 314 (a)).
なお、低頻度サポートモードである場合は、サポート当選の種別にかかわらず、サポート当選結果に対応する停止結果が第1停止結果に設定されるが、これは、低頻度サポートモードの状況下では、サポート当選結果A,Bのいずれの場合も同じ態様の役物開閉遊技(低入賞役物開閉遊技)が実行されることに対応するものである(図313(a))。 In addition, in low frequency support mode, the stop result corresponding to the support win result is set as the first stop result regardless of the type of support win. This corresponds to the fact that in low frequency support mode, the same type of reel opening/closing game (low prize reel opening/closing game) is executed for both support win results A and B (Figure 313 (a)).
ステップSd3206で否定判定した場合、すなわち、サポート当選の種別がサポート当選結果Bである場合は、ステップSd3208に進み、普図表示領域Pにおける今回の停止結果として第3停止結果(図350(h))を設定する。サポート当選結果Bは第2高入賞役物開閉遊技に対応しているため(図313(a))、遊技者は、第3停止結果が停止表示されることにより、第2高入賞役物開閉遊技の態様(図314(b))で役物開閉遊技が実行されることを認識することが可能になる。 If a negative judgment is made in step Sd3206, that is, if the type of support win is support win result B, proceed to step Sd3208, and the third stop result (Fig. 350 (h)) is set as the current stop result in the normal map display area P. Since support win result B corresponds to the second high prize device open/close game (Fig. 313 (a)), the player can recognize that the device open/close game will be executed in the second high prize device open/close game mode (Fig. 314 (b)) when the third stop result is displayed.
また、今回のサポート抽選の結果がサポート当選結果でない場合、すなわち、外れ結果である場合は、ステップSd3204にて今回の停止結果を第4停止結果に設定する。ステップSd3207、ステップSd3208又はステップSd3204の実行後は停止結果設定処理を終了する。 Furthermore, if the result of this support lottery is not a support winning result, i.e., if it is a losing result, the current stop result is set as the fourth stop result in step Sd3204. After step Sd3207, step Sd3208, or step Sd3204 is executed, the stop result setting process ends.
普図変動表示用処理(図348)の説明に戻り、ステップSd3104の停止結果設定処理の実行後はステップSd3105にて、普図表示領域Pでの変動表示を開始する処理を実行する。具体的には、ステップSd3104で設定された停止結果の情報を含むコマンドを表示制御装置350に出力し、絵柄F1,F2の変動表示を開始させる。ステップSd3105の実行後は普図変動表示用処理を終了する。 Returning to the explanation of the process for displaying normal map fluctuations (Fig. 348), after the execution of the stop result setting process in step Sd3104, a process is executed in step Sd3105 to start displaying fluctuations in the normal map display area P. Specifically, a command including information on the stop result set in step Sd3104 is output to the display control device 350, and the display of fluctuations in the images F1 and F2 is started. After execution of step Sd3105, the process for displaying normal map fluctuations ends.
ステップSd3101で肯定判定した場合(普図遊技回の実行中である場合)は、ステップSd3106に進み、主制御装置162から変動表示終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合は、今回の普図遊技回において変動表示時間が未経過の状態であることを意味する。この場合は、ステップSd3107にて、変動中用処理を実行する。変動中用処理では、絵柄F1,F2の変動表示を継続させるように処理する。 If a positive judgment is made in step Sd3101 (if a normal game round is being played), the process proceeds to step Sd3106, where it is determined whether a variable display end command has been received from the main control unit 162. If a variable display end command has not been received, this means that the variable display time has not yet elapsed in this normal game round. In this case, in step Sd3107, variable display processing is executed. In variable display processing, processing is performed to continue the variable display of images F1 and F2.
ステップSd3108では、ステップSd3104で設定された停止結果を変更するための停止結果変更用処理を実行する。ここで、停止結果変更用処理について図352のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Sd3108, a process for changing the stop result is executed to change the stop result set in step Sd3104. The process for changing the stop result will now be explained with reference to the flowchart in Figure 352.
先ずステップSd3301では、低頻度サポートモードから高頻度サポートモード(第1又は第2高頻度サポートモード)への移行が発生したか否かを判定する。具体的には、普図遊技回の変動表示中において主制御装置162からの時短遊技状態開始コマンドを受信したか否かを判定する。 First, in step Sd3301, it is determined whether a transition from low-frequency support mode to high-frequency support mode (first or second high-frequency support mode) has occurred. Specifically, it is determined whether a command to start the time-saving game state has been received from the main control unit 162 while the normal game number fluctuation display is in progress.
高頻度サポートモードへの移行が発生した場合は、ステップSd3302に進み、実行中の普図遊技回におけるサポート抽選の結果がサポート当選結果であるか否かを判定する。サポート当選結果である場合は、ステップSd3303にてサポート当選の種別がサポート当選結果Aであるか否かを判定する。 If a transition to high-frequency support mode occurs, proceed to step Sd3302 and determine whether the result of the support lottery for the current regular game is a support win. If it is a support win, then in step Sd3303, determine whether the type of support win is support win result A.
サポート当選の種別がサポート当選結果Aである場合は、ステップSd3304にて、普図表示領域Pにおける今回の停止結果を第1停止結果から第2停止結果に変更する。すなわち、変動表示の途中で低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへの切り替えが生じた場合、普図遊技回の開始時におけるステップSd3104の停止結果設定処理では、普図表示領域Pにおける今回の停止結果として、低頻度サポートモード中にサポート当選結果となった場合に対応した停止結果である第1停止結果が設定される。ステップSd3304では、そのようにして設定された停止結果について、高頻度サポートモード中にサポート当選結果となり且つその種別がサポート当選結果Aとなった場合に対応した第2停止結果となるように、停止結果に関する設定結果の書き換えを行う。 If the type of support win is support win result A, in step Sd3304, the current stop result in the normal map display area P is changed from the first stop result to the second stop result. In other words, if a switch from low-frequency support mode to high-frequency support mode occurs during the variable display, the stop result setting process in step Sd3104 at the start of a normal map game round sets the current stop result in the normal map display area P to the first stop result, which is the stop result that corresponds to a support win result during low-frequency support mode. In step Sd3304, the stop result setting is rewritten so that the stop result thus set becomes the second stop result that corresponds to a support win result during high-frequency support mode and whose type is support win result A.
ステップSd3303で否定判定した場合、すなわち、サポート当選の種別がサポート当選結果Bである場合は、ステップSd3305にて、普図表示領域Pにおける今回の停止結果を第1停止結果から第3停止結果に変更する。第3停止結果は、高頻度サポートモード中にサポート当選結果となり且つその種別がサポート当選結果Bとなった場合に対応する停止結果である。 If step Sd3303 returns a negative result, i.e., if the type of support win is support win result B, step Sd3305 changes the current stop result in the normal map display area P from the first stop result to the third stop result. The third stop result is the stop result that corresponds to a support win during high-frequency support mode, when the type is support win result B.
ステップSd3304又はステップSd3305の実行後は、停止結果変更用処理を終了する。また、ステップSd3301で否定判定した場合(高頻度サポートモードへの移行が発生していない場合)、ステップSd3302で否定判定した場合(サポート抽選の結果が外れ結果である場合)は、停止結果の設定を変更しないとして、ステップSd3303以降の処理を実行することなく停止結果変更用処理を終了する。 After step Sd3304 or step Sd3305 is executed, the process for changing the stop result is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sd3301 (a transition to high-frequency support mode has not occurred) or if a negative judgment is made in step Sd3302 (the result of the support lottery is a losing result), the stop result setting is not changed and the process for changing the stop result is terminated without executing the processes from step Sd3303 onwards.
普図変動表示用処理(図348)の説明に戻り、ステップSd3106で肯定判定した場合(変動終了コマンドを受信している場合)は、ステップSd3109にて変動終了用処理を実行する。変動終了用処理では、ステップSd3104で設定された停止結果やステップSd3108で変更された停止結果で絵柄F1,F2が停止表示されるように制御する。ステップSd3109の実行後は普図変動表示用処理を終了する。 Returning to the explanation of the normal map fluctuation display process (Fig. 348), if a positive judgment is made in step Sd3106 (if a fluctuation end command has been received), fluctuation end process is executed in step Sd3109. In the fluctuation end process, control is performed so that the images F1 and F2 are displayed in a stopped state according to the stop result set in step Sd3104 or the stop result changed in step Sd3108. After step Sd3109 is executed, the normal map fluctuation display process is terminated.
<特別発光演出用処理>
ステップSd2509(図342)の特別発光演出用処理について図353のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special lighting effect processing>
The processing for special lighting effects in step Sd2509 (Figure 342) will be explained with reference to the flowchart in Figure 353.
特別発光演出用処理は、普電役物63aやその周辺部に配置された発光部を用いて行われる演出である。ここで、上記発光部について図354を参照しながら説明する。 The special light-emitting effect processing is an effect performed using the light-emitting elements located on the regular electric device 63a and its surrounding area. The light-emitting elements will now be explained with reference to Figure 354.
図354(a)に示すように、普電役物63aには、第2作動口63を遊技機前方側から覆うようにして前壁部751が設けられている。前壁部751は遊技盤60の前面(遊技領域PE)よりも前方に突出しており、その後方側には遊技球が通過可能な空間部が形成されている。普電役物63aの開放状態において左右の可動片により前壁部751の後方側に導かれた遊技球は、上記空間部を通って第2作動口63に入賞する。 As shown in Figure 354 (a), the normal power device 63a has a front wall 751 that covers the second operating port 63 from the front side of the gaming machine. The front wall 751 protrudes forward from the front surface of the gaming board 60 (play area PE), and a space is formed behind it through which the gaming ball can pass. When the normal power device 63a is in the open state, the gaming ball is guided to the rear side of the front wall 751 by the left and right movable pieces, passes through the space, and enters the second operating port 63.
前壁部751には第1発光部752が設けられている。具体的には、発光素子753が搭載された発光基板が前壁部751の内側に配置されているとともに、その発光基板を前方から覆うようにして透明性の透過部754が配置されている。発光素子753(発光基板)は演出制御装置143に電気的に接続されており、演出制御装置143によって発光素子753(第1発光部752)の発光制御が行われる。 A first light-emitting unit 752 is provided on the front wall 751. Specifically, a light-emitting board on which a light-emitting element 753 is mounted is disposed inside the front wall 751, and a transparent transmission unit 754 is disposed to cover the light-emitting board from the front. The light-emitting element 753 (light-emitting board) is electrically connected to the performance control device 143, and the performance control device 143 controls the light emission of the light-emitting element 753 (first light-emitting unit 752).
また、普電役物63aの上方には第2発光部761が配置されている。第2発光部761は遊技盤60の背面側に配置されている。すなわち、遊技盤60の後方において普電役物63aの上方位置には発光素子762が搭載された発光基板が配置されており、遊技盤60において当該発光基板の前方領域が透明性を有するか、遊技盤60が透明性を有する透明遊技盤により形成されることにより、前方から遊技盤を通じて発光素子762からの光を視認可能となっている。 A second light-emitting unit 761 is also located above the normal power device 63a. The second light-emitting unit 761 is located on the rear side of the gaming board 60. In other words, a light-emitting board with a light-emitting element 762 mounted thereon is located behind the gaming board 60 above the normal power device 63a, and the area in front of the light-emitting board on the gaming board 60 is transparent, or the gaming board 60 is formed from a transparent gaming board, making it possible to see the light from the light-emitting element 762 through the gaming board from the front.
遊技球の流れで見て第2発光部761は普電役物63aの上流側に位置しており、第2作動口63に向かって遊技領域PEを流下する遊技球が第2発光部761の前方を通過することが可能となっている。発光素子762(発光基板)は演出制御装置143に電気的に接続されており、演出制御装置143によって発光素子762(第2発光部761)の発光制御が行われる。 In terms of the flow of game balls, the second light-emitting unit 761 is located upstream of the normal electric device 63a, allowing game balls flowing down the game area PE toward the second operating port 63 to pass in front of the second light-emitting unit 761. The light-emitting element 762 (light-emitting board) is electrically connected to the performance control device 143, and the light emission of the light-emitting element 762 (second light-emitting unit 761) is controlled by the performance control device 143.
次に、第1発光部752及び第2発光部761にて行われる特別発光演出について図354(b),(c)を参照しながら説明する。 Next, we will explain the special light-emitting effects performed by the first light-emitting unit 752 and the second light-emitting unit 761 with reference to Figures 354 (b) and (c).
サポートモードが低頻度サポートモードである場合(遊技状態が通常遊技状態である場合)は、第1発光部752及び第2発光部761が通常発光態様となるように制御される。通常発光態様は、例えば、図354(b)に示すように、各発光部752,761が第1発光色(例えば白色)で発光する態様である。 When the support mode is the low-frequency support mode (when the game state is the normal game state), the first light-emitting element 752 and the second light-emitting element 761 are controlled to emit light in the normal light-emitting mode. The normal light-emitting mode is, for example, a mode in which each light-emitting element 752, 761 emits light in the first light-emitting color (e.g., white), as shown in Figure 354 (b).
そして、サポートモードが高頻度サポートモードになると(遊技状態が時短遊技状態又は高確遊技状態になると)、第1発光部752及び第2発光部761の発光態様が特別発光態様となるように切り替えられ、特別発光演出が実行される。特別発光態様は、例えば、図354(c)に示すように、各発光部752,761が第1発光色とは異なる第2発光色(例えば青色)で発光する態様である。これにより、普電役物63aやその周辺部を目立たせ、第2作動口63への入賞が生じやすい状態であることを遊技者にアピールする。 Then, when the support mode switches to the high-frequency support mode (when the game state switches to the time-saving game state or the high-probability game state), the light-emitting mode of the first light-emitting unit 752 and the second light-emitting unit 761 is switched to the special light-emitting mode, and a special light-emitting effect is executed. The special light-emitting mode is a mode in which each light-emitting unit 752, 761 emits light in a second light-emitting color (e.g., blue) that is different from the first light-emitting color, as shown in Figure 354 (c), for example. This makes the normal power device 63a and its surrounding area stand out, and alerts the player to the fact that a win in the second operating port 63 is likely to occur.
なお、特別発光態様の具体的態様は、通常発光態様と発光色が異なるものに限定されず、通常発光態様との見分けができるものであれば、特に限定されるものではない。例えば、通常発光態様が連続発光であるのに対し、特別発光態様が点滅発光であるなど、発光パターンが異なるものであってもよい。 The specific form of the special light-emitting mode is not limited to a different light color from the normal light-emitting mode, and is not particularly limited as long as it can be distinguished from the normal light-emitting mode. For example, the normal light-emitting mode may be continuous light, while the special light-emitting mode may be flashing light, and the light-emitting pattern may be different.
特別発光演出は、その開始後、サポートモードが高頻度サポートモードである期間は継続して実行される。そして、高頻度サポートモードである状況で大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合は、開閉実行モードへの移行に対応して特別発光演出が終了する。特別発光演出の終了後は開閉実行モード用の発光態様への切り替えが行われるか、通常発光態様への切り替えが行われる。 After the special light-emitting effect starts, it will continue to be executed for the period when the support mode is in high-frequency support mode. If a jackpot is won while in high-frequency support mode and the mode transitions to open/close execution mode, the special light-emitting effect will end in response to the transition to open/close execution mode. After the special light-emitting effect ends, the light-emitting mode will switch to the light-emitting mode for open/close execution mode, or switch to the normal light-emitting mode.
また、特図遊技回の消化回数が上限回数に到達したことにより高頻度サポートモードが終了する場合には、それに対応して特別発光演出が終了する。その際、高頻度サポートモードの終了に応じて特別発光演出が直ちに終了する構成としてもよいし、高頻度サポートモードの終了後、残り保留分として第2特図の遊技回が実行されている間は特別発光演出が継続され、当該遊技回の終了に応じて特別発光演出が終了する構成としてもよい。特別発光演出の終了後は通常発光態様への切り替えが行われる。 In addition, when the high-frequency support mode ends because the number of times the special symbol has been played reaches the upper limit, the special light-emitting effect ends accordingly. At this time, the special light-emitting effect may be configured to end immediately upon the end of the high-frequency support mode, or it may be configured to continue after the end of the high-frequency support mode while the remaining reserved play times for the second special symbol are being played, and to end upon the end of those play times. After the special light-emitting effect ends, the light-emitting mode switches back to the normal mode.
さて、図353に示すように、特別発光演出用処理では、先ずステップSd3501にて、特別発光演出(図354(c))の実行中であるか否かを判定する。特別発光演出の実行中でない場合は、ステップSd3502にてRAM344の各種フラグ格納エリア344cに開始用フラグがセットされているか否かを判定する。開始用フラグは、特別発光演出を実行すべき状態であることをMPU342が把握するためのものである。 As shown in Figure 353, in the special light-emitting effect processing, first in step Sd3501 it is determined whether or not a special light-emitting effect (Figure 354 (c)) is being executed. If a special light-emitting effect is not being executed, in step Sd3502 it is determined whether or not a start flag has been set in the various flag storage area 344c of RAM 344. The start flag is used by the MPU 342 to determine that a special light-emitting effect should be executed.
開始用フラグがセットされていない場合はステップSd3503に進み、低頻度サポートモードから高頻度サポートモード(第1又は第2高頻度サポートモード)への移行が発生したか否かを判定する。具体的には、主制御装置162からの時短遊技状態開始コマンドを受信したか否かを判定する。 If the start flag is not set, proceed to step Sd3503, where it is determined whether a transition from low-frequency support mode to high-frequency support mode (first or second high-frequency support mode) has occurred. Specifically, it is determined whether a time-shortened game state start command has been received from the main control unit 162.
高頻度サポートモードへの移行が発生した場合は、ステップSd3504にて開始タイミング設定処理を実行する。開始タイミング設定処理は、特別発光演出の開始タイミングを設定するためのものである。ここで、開始タイミング設定処理について図355のフローチャートを参照しながら説明する。 If a transition to high frequency support mode occurs, the start timing setting process is executed in step Sd3504. The start timing setting process is used to set the start timing of the special light-emitting effect. The start timing setting process will now be explained with reference to the flowchart in Figure 355.
先ずステップSd3601では普図遊技回の実行中であるか否かを判定する。普図遊技回の実行中でない場合はステップSd3602に進み、役物開閉遊技の実行中であるか否かを判定する。 First, in step Sd3601, it is determined whether a regular game is currently being played. If a regular game is not currently being played, the process proceeds to step Sd3602, where it is determined whether a special device opening/closing game is currently being played.
ステップSd3602で否定判定した場合は、普図遊技回及び役物開閉遊技のいずれも実行中でない状況で高頻度サポートモードへの移行が発生したことを意味する。この場合はステップSd3603に進み、特別発光演出の開始タイミングを第1タイミングに設定する。第1タイミングは、主制御装置162でのサポートフラグのセット処理に対応したタイミングであり、換言すれば、特図側遊技(特図遊技回や開閉実行モードの終了)に対応したタイミングである。第1タイミングについて具体的にはサポートフラグのセット時であり、特別発光演出の開始タイミングが第1タイミングに設定されることにより、特別発光演出を直ちに実行すべきことを指定するものとなる。ステップSd3602の実行後は開始タイミング設定処理を終了する。 If step Sd3602 returns a negative result, it means that a transition to high-frequency support mode has occurred when neither a regular game round nor a special device opening/closing game is currently being played. In this case, the process proceeds to step Sd3603, where the start timing of the special light-emitting effect is set to the first timing. The first timing corresponds to the setting process of the support flag in the main control unit 162; in other words, it corresponds to the special game round (the end of a special game round or the opening/closing execution mode). Specifically, the first timing is when the support flag is set, and setting the start timing of the special light-emitting effect to the first timing specifies that the special light-emitting effect should be executed immediately. After step Sd3602 is executed, the start timing setting process ends.
ステップSd3602で肯定判定した場合は、低頻度サポートモードに対応した態様の役物開閉遊技が実行されている状況で高頻度サポートモードへの移行が発生したことを意味する。この場合はステップSd3604に進み、その役物開閉遊技の残り期間を把握する。具体的には当該役物開閉遊技におけるエンディング終了までの期間を把握する。 If step Sd3602 returns a positive result, it means that a transition to high-frequency support mode has occurred while a special feature opening/closing game corresponding to low-frequency support mode is being played. In this case, the process proceeds to step Sd3604, where the remaining time for that special feature opening/closing game is determined. Specifically, the time until the ending of that special feature opening/closing game is determined.
ステップSd3605では、ステップSd3604で把握した期間が第1特定期間以下であるか否かを判定する。第1特定期間は、実行中の役物開閉遊技(低頻度サポートモードに対応した態様の役物開閉遊技)が終了するまでの期間が比較的に短期間であるか否かを判別するためのものである。第1特定期間の具体的な長さは特に限定されるものではないが、本実施の形態では、例えば5secとする。 In step Sd3605, it is determined whether the period determined in step Sd3604 is equal to or shorter than the first specific period. The first specific period is used to determine whether the period until the ongoing reel opening/closing game (reel opening/closing game in a mode corresponding to the low-frequency support mode) ends is relatively short. The specific length of the first specific period is not particularly limited, but in this embodiment, it is set to, for example, 5 seconds.
役物開閉遊技の残り期間が第1特定期間以下である場合は、ステップSd3603に進み、特別発光演出の開始タイミングを第1タイミングに設定する。すなわち、高頻度サポートモードへの移行タイミングから、低頻度サポートモード用の役物開閉遊技が終了して次の普図遊技回(高頻度サポートモード用の普図遊技回)が開始されるまでの期間が比較的に短いと想定される場合は、特別発光演出を直ちに実行するように設定する。 If the remaining period for the reel opening/closing game is less than the first specified period, proceed to step Sd3603 and set the start timing of the special light-emitting effect to the first timing. In other words, if the period from the transition to high-frequency support mode until the end of the reel opening/closing game for low-frequency support mode and the start of the next regular game (regular game for high-frequency support mode) is expected to be relatively short, the special light-emitting effect is set to be executed immediately.
ステップSd3605で否定判定した場合(役物開閉遊技の残り期間が第1特定期間よりも長い場合)は、ステップSd3606にて開始タイミングを第2タイミングに設定する。第2タイミングは、実行中の役物開閉遊技に対応したタイミングであり、換言すれば普図側遊技に対応するタイミングである。第2タイミングについて具体的には役物開閉遊技の終了時であり、第2タイミングは上記第1タイミングよりも後のタイミングである。 If a negative judgment is made in step Sd3605 (if the remaining period of the reel opening/closing game is longer than the first specific period), the start timing is set to the second timing in step Sd3606. The second timing corresponds to the reel opening/closing game currently being played, in other words, the timing corresponding to the normal game. Specifically, the second timing is the end of the reel opening/closing game, and the second timing is later than the first timing.
すなわち、高頻度サポートモードへの移行タイミングから次の普図遊技回が開始されるまでの期間が比較的に長いと想定される場合は、役物開閉遊技の終了を待って特別発光演出を実行するものとし、当該期間が比較的に短いと想定される場合よりも特別発光演出が遅れて開始されるように設定する。なお、第2タイミングは役物開閉遊技の終了時に限定されるものではなく、当該終了の所定期間前(例えば1sec前)のタイミングであってもよい。また、次の普図遊技回(高頻度サポートモード用の普図遊技回)の開始時であってもよい。ステップSd3606の実行後は開始タイミング設定処理を終了する。 In other words, if it is expected that the period from the transition to high frequency support mode to the start of the next regular game will be relatively long, the special light-emitting effect will be executed after the completion of the opening and closing of the special device, and the special light-emitting effect will be set to start later than when it is expected that the period will be relatively short. Note that the second timing is not limited to the completion of the opening and closing of the special device, but may be a predetermined period before the completion (for example, 1 second before). It may also be the start of the next regular game (regular game for high frequency support mode). After step Sd3606 is executed, the start timing setting process ends.
ステップSd3601で肯定判定した場合(普図遊技回の実行中である場合)は、ステップSd3607に進み、実行中の遊技回におけるサポート抽選の結果がサポート当選結果であるか否かを判定する。サポート当選結果である場合には、ステップSd3608にて普電役物63aが開放されるまでの期間を把握する。具体的には、実行中の普図遊技回の残り期間と役物開閉遊技におけるオープニング期間との合計期間を把握する。 If a positive judgment is made in step Sd3601 (if a normal game round is currently being played), the process proceeds to step Sd3607, where it is determined whether the result of the support lottery for the currently playing game round is a support winning result. If the result is a support winning result, the process determines the period until the normal power device 63a is opened in step Sd3608. Specifically, the process determines the total period of the remaining period of the currently playing normal game round and the opening period of the device opening/closing game.
ステップSd3609では、ステップSd3608で把握した期間が第2特定期間以下であるか否かを判定する。第2特定期間は、普電役物63aの開放タイミングまでの期間が比較的に短期間であるか否かを判別するためのものである。第2特定期間の具体的な長さは特に限定されるものではないが、本実施の形態では、例えば10secとする。 In step Sd3609, it is determined whether the period determined in step Sd3608 is equal to or shorter than the second specific period. The second specific period is used to determine whether the period until the timing of opening the normal power device 63a is relatively short. The specific length of the second specific period is not particularly limited, but in this embodiment, it is set to, for example, 10 seconds.
開放までの期間が第2特定期間以下である場合は、ステップSd3603にて特別発光演出の実行開始タイミングを第1タイミングに設定し、特別発光演出を直ちに実行するように設定する。一方、開放までの期間が第2特定期間よりも長い場合は、ステップSd3610に進み、特別発光演出の開始タイミングを第3タイミングに設定する。 If the period until release is less than the second specified period, step Sd3603 sets the start timing of the special light-emitting effect to the first timing, and sets the special light-emitting effect to be executed immediately. On the other hand, if the period until release is longer than the second specified period, proceed to step Sd3610, and set the start timing of the special light-emitting effect to the third timing.
第3タイミングは普電役物63aの開放に対応したタイミングであり、換言すれば普図側遊技に対応するタイミングである。第3タイミングについて具体的には普電役物63aの1回目開放時であり、第3タイミングは上記第1タイミングよりも後のタイミングである。 The third timing corresponds to the opening of the normal power feature 63a, or in other words, the timing corresponding to normal play. Specifically, the third timing corresponds to the first opening of the normal power feature 63a, and is later than the first timing.
既に説明したように、本実施の形態では、サポート抽選結果が当たりである普図遊技回の途中で高頻度サポートモードへの移行が発生した場合、その普図遊技回の終了後に実行される役物開閉遊技は高頻度サポートモードに対応した態様で実行されるように構成されているところ(ステップSd2205~ステップSd2207、ステップSd2304)、その1回目開放までの期間が比較的に長いと想定される場合は、当該開放の開始を待って特別発光演出を実行するように設定する。なお、第3タイミングは1回目開放の開始時に限定されるものではなく、当該開始の所定期間前(例えば1sec前)のタイミングであってもよい。すなわち、1回目開放に先立って特別発光演出を開始する構成としてもよい。ステップSd3610の実行後は開始タイミング設定処理を終了する。 As already explained, in this embodiment, if a transition to high-frequency support mode occurs during a regular game in which the support lottery result is a win, the reel opening/closing game that is executed after the regular game is completed is configured to be executed in a manner corresponding to the high-frequency support mode (steps Sd2205 to Sd2207, step Sd2304). If the period until the first opening is expected to be relatively long, the special light-emitting effect is set to be executed after the start of the opening. Note that the third timing is not limited to the start of the first opening, but may be a predetermined period before the start (for example, 1 second before). In other words, the special light-emitting effect may be configured to start prior to the first opening. After step Sd3610 is executed, the start timing setting process ends.
ステップSd3607で否定判定した場合、すなわち、実行中の普図遊技回におけるサポート抽選結果が外れ結果である場合は、ステップSd3611に進み、その普図遊技回の残り期間を把握する。ステップSd3612では、ステップSd3611で把握した期間が第3特定期間以下であるか否かを判定する。第3特定期間は、実行中の普図遊技回(低頻度サポートモードに対応した態様の普図遊技回)の終了までの期間が比較的に短期間であるか否かを判別するためのものである。第3特定期間の具体的な長さは特に限定されるものではないが、本実施の形態では、例えば5secとする。 If step Sd3607 returns a negative result, i.e., if the support lottery result for the current regular game is a loss, the process proceeds to step Sd3611, where the remaining time for that regular game is determined. In step Sd3612, it is determined whether the time determined in step Sd3611 is equal to or shorter than the third specific period. The third specific period is used to determine whether the time until the end of the current regular game (a regular game corresponding to the low-frequency support mode) is relatively short. The specific length of the third specific period is not particularly limited, but in this embodiment, it is set to, for example, 5 seconds.
普図遊技回の残り期間が第3特定期間以下である場合は、ステップSd3603にて特別発光演出の実行開始タイミングを第1タイミングに設定し、特別発光演出を直ちに実行するように設定する。一方、普図遊技回の残り期間が第3特定期間よりも長い場合は、ステップSd3613に進み、特別発光演出の開始タイミングを第4タイミングに設定する。 If the remaining period for regular gameplay is less than or equal to the third specified period, step Sd3603 sets the start timing for the special light-emitting effect to the first timing, and sets the special light-emitting effect to be executed immediately. On the other hand, if the remaining period for regular gameplay is longer than the third specified period, proceed to step Sd3613, and set the start timing for the special light-emitting effect to the fourth timing.
第4タイミングは次の普図遊技回の開始に対応したタイミングであり、換言すれば普図側遊技に対応するタイミングである。第4タイミングについて具体的には次の普図遊技回の開始時であり、第4タイミングは上記第1タイミングよりも後のタイミングである。 The fourth timing corresponds to the start of the next regular game round, or in other words, the timing corresponding to regular game play. Specifically, the fourth timing is the start of the next regular game round, and is later than the first timing.
すなわち、低頻度サポートモードに対応した態様の普図遊技回が終了し、高頻度サポートモードに対応した態様の次の普図遊技回が開始されるまでの期間が比較的に長いと想定される場合は、次の普図遊技回の開始を待って特別発光演出を実行するように設定する。なお、第4タイミングは次の普図遊技回の開始時に限定されるものではなく、当該開始の所定期間前(例えば1sec前)のタイミングであってもよい。ステップSd3613の実行後は開始タイミング設定処理を終了する。 In other words, if it is expected that there will be a relatively long period between the end of a regular game round in a mode corresponding to the low-frequency support mode and the start of the next regular game round in a mode corresponding to the high-frequency support mode, the special light-emitting effect will be set to execute after the start of the next regular game round. Note that the fourth timing is not limited to the start of the next regular game round, but may be a predetermined period before the start (for example, 1 second before). After step Sd3613 is executed, the start timing setting process ends.
特別発光演出用処理(図353)の説明に戻り、ステップSd3504の開始タイミング設定処理の実行後はステップSd3505にて、RAM344の各種フラグ格納エリア344cに開始用フラグをセットする。ステップSd3505の実行後は特別発光演出用処理を終了する。 Returning to the explanation of the special light-emitting effect processing (Figure 353), after the start timing setting processing in step Sd3504 is executed, in step Sd3505, a start flag is set in the various flag storage area 344c of RAM 344. After step Sd3505 is executed, the special light-emitting effect processing ends.
ステップSd3502で肯定判定した場合(開始用フラグがセットされている場合)は、ステップSd3506に進み、特別発光演出の開始タイミングであるか否かを判定する。すなわち、ステップSd3504で設定した開始タイミングが到来したか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step Sd3502 (if the start flag is set), proceed to step Sd3506, where it is determined whether it is time to start the special light-emitting effect. In other words, it is determined whether the start timing set in step Sd3504 has arrived.
特別発光演出の開始タイミングである場合はステップSd3507にて、上記各種フラグ格納エリア344cにセットされている開始用フラグをクリアする。続くステップSd3508では特別発光演出が実行されるように第1発光部752及び第2発光部761を制御する。これにより、第1発光部752及び第2発光部761の発光態様が通常発光態様から特別発光態様に切り替えられ、それら各発光部752,761の発光色が第1発光色から第2発光色に変化する。 If it is time to start the special light-emitting effect, in step Sd3507, the start flag set in the various flag storage area 344c is cleared. In the following step Sd3508, the first light-emitting unit 752 and the second light-emitting unit 761 are controlled so that the special light-emitting effect is executed. As a result, the light-emitting mode of the first light-emitting unit 752 and the second light-emitting unit 761 is switched from the normal light-emitting mode to the special light-emitting mode, and the light-emitting color of each of the light-emitting units 752, 761 changes from the first light-emitting color to the second light-emitting color.
ステップSd3508の実行後は特別発光演出用処理を終了する。また、ステップSd3506で否定判定した場合(特別発光演出の開始タイミングでない場合)は、特別発光演出の実行を待機するとして、ステップSd3507以降の処理を実行することなく特別発光演出用処理を終了する。 After step Sd3508 is executed, the processing for the special light-emitting effect is terminated. Furthermore, if a negative judgment is made in step Sd3506 (it is not the timing to start the special light-emitting effect), the execution of the special light-emitting effect is put on hold, and the processing for the special light-emitting effect is terminated without executing the processing from step Sd3507 onwards.
ステップSd3501で肯定判定した場合(特別発光演出の実行中である場合)は、ステップSd3509に進み、特別発光演出の終了タイミングであるか否かを判定する。特別発光演出の終了タイミングである場合は、ステップSd3510にて特別発光演出を終了するように第1発光部752及び第2発光部761を制御する。この際、高頻度サポートモード中の大当たり当選に基づく開閉実行モードへの移行により特別発光演出が終了する場合は、開閉実行モード用の発光態様への切り替えが行われるか、通常発光態様への切り替えが行われるように各発光部752,761を制御する。また、上限回数への到達に基づく高頻度サポートモードの終了により特別発光演出が終了する場合は、通常発光態様への切り替えが行われるように各発光部752,761を制御する。 If step Sd3501 results in a positive judgment (if the special light-emitting effect is being executed), the process proceeds to step Sd3509, where it is determined whether it is time to end the special light-emitting effect. If it is time to end the special light-emitting effect, the first light-emitting unit 752 and the second light-emitting unit 761 are controlled to end the special light-emitting effect in step Sd3510. At this time, if the special light-emitting effect ends due to a transition to the open/close execution mode based on a jackpot win during the high-frequency support mode, the light-emitting units 752, 761 are controlled to switch to the light-emitting mode for the open/close execution mode or to switch to the normal light-emitting mode. Furthermore, if the special light-emitting effect ends due to the end of the high-frequency support mode based on reaching the upper limit of the number of times, the light-emitting units 752, 761 are controlled to switch to the normal light-emitting mode.
ステップSd3510の実行後は特別発光演出用処理を終了する。また、ステップSd3509で否定判定した場合(特別発光演出の終了タイミングでない場合)は、特別発光演出を継続するとして、ステップSd3510の処理を実行することなく特別発光演出用処理を終了する。 After step Sd3510 is executed, the processing for the special light-emitting effect ends. Furthermore, if a negative judgment is made in step Sd3509 (it is not the time to end the special light-emitting effect), the special light-emitting effect is continued, and the processing for the special light-emitting effect ends without executing the processing of step Sd3510.
<遊技状態の変更に伴う普図側遊技の動作態様の切り替えについて>
普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技に関して遊技状態の変更に伴う動作態様の切り替えの流れを説明する。先ず、普図遊技回及び役物開閉遊技の実行中でない状況でサポートフラグがセットされた場合の流れについて図356を参照しながら説明する。ここでは、特図遊技回の当否抽選にて特殊外れ結果となり、突然時短遊技状態に移行する場合を例にとって説明する。
<Regarding switching of the normal game mode due to changes in game status>
The flow of switching the operation mode accompanying a change in the game state for normal game rounds and normal game rounds including the opening and closing of special devices will be explained. First, the flow when the support flag is set when normal game rounds and special device opening and closing games are not being executed will be explained with reference to FIG. 356. Here, we will explain the example of a case where the special game round results in a special miss result and the game suddenly transitions to a time-saving game state.
タイミングt1において通常遊技状態中に行われた特図当否抽選にて特殊外れ結果になると、その当否抽選に対応する特図遊技回での確定表示の開始タイミング(タイミングt2)にて主制御装置162のRAM314にサポートフラグがセットされる(図356(a),(b))。このとき、普図側遊技では普図遊技回及び役物開閉遊技のいずれも実行されていなかったとする。 If the special symbol win/loss lottery held during normal play at timing t1 results in a special loss, a support flag is set in RAM 314 of the main control device 162 at timing t2, when the confirmation display for the special symbol play round corresponding to that win/loss lottery begins (Fig. 356 (a) and (b)). At this time, it is assumed that neither a normal symbol play round nor a special symbol opening/closing play round has been executed in normal play.
その後、タイミングt3においてスルーゲート64への入賞が発生すると、サポート抽選が行われる。この場合のサポート抽選は、サポートフラグがセットされた状態(高頻度サポートモードに対応した内部状態)であることに基づき、高頻度サポートモード(詳しくは第2高頻度サポートモード)に対応した態様で実行される。但し、第2高頻度サポートモードである場合は、低頻度サポートモードの場合と同じ当選確率でサポート抽選が行われるため(図312(a)、(c))、タイミングt3でのサポート抽選は、低頻度サポートモード時のサポート抽選と同じ態様で行われる。なお、移行する高頻度サポートモードが第1高頻度サポートモードである場合は、低頻度サポートモード時よりも高い当選確率でサポート抽選が行われる(図312(b))。 After that, if a win occurs in through gate 64 at timing t3, a support lottery is held. In this case, the support lottery is held in a manner corresponding to the high-frequency support mode (more specifically, the second high-frequency support mode) based on the support flag being set (an internal state corresponding to the high-frequency support mode). However, in the second high-frequency support mode, the support lottery is held with the same winning probability as in the low-frequency support mode (Figures 312(a) and (c)), so the support lottery at timing t3 is held in the same manner as the support lottery in the low-frequency support mode. Note that if the high-frequency support mode to which the transition occurs is the first high-frequency support mode, the support lottery is held with a higher winning probability than in the low-frequency support mode (Figure 312(b)).
ここでは、上記サポート抽選の結果がサポート当選結果であったとする。サポート当選結果となった場合、普図当たり種別の抽選が行われるが、ここではその結果としてサポート当選結果Aが選ばれたものとする。 Here, let's assume that the result of the support lottery above was a winning support result. If a winning support result is obtained, a lottery for the regular winning type will be held, and in this case, we will assume that the result selected is Support Winning Result A.
また、タイミングt3では、上記サポート抽選が行われることに基づき、普図遊技回が実行される。この普図遊技回においても高頻度サポートモードに対応した態様で実行され、低頻度サポートモードである場合より短い変動表示時間、短い確定表示時間にて実行される。例えば、変動表示時間として0.5secが設定され(図337(b))、確定表示時間として0.2secが設定される(図335(b))。 Furthermore, at timing t3, a regular game round is executed based on the support lottery. This regular game round is also executed in a manner corresponding to the high-frequency support mode, with a shorter variable display time and a shorter fixed display time than in the low-frequency support mode. For example, the variable display time is set to 0.5 seconds (Figure 337(b)), and the fixed display time is set to 0.2 seconds (Figure 335(b)).
確定表示に際し普図用表示部44では、普図当たり種別としてサポート当選結果Aが抽選されたことに基づき、サポート当選に対応する停止結果として停止結果Aが停止表示される(図337(a))。また、図柄表示装置75の普図表示領域Pでは、絵柄F1,F2の停止結果として第2停止結果が停止表示される(図350、図351)。なお、これら各停止結果の設定は普図遊技回の開始時に行われる。 When the confirmation display is made, the normal map display unit 44 displays stop result A as the stop result corresponding to the support win, based on the fact that support win result A has been drawn as the normal map winning type (Fig. 337 (a)). Also, in the normal map display area P of the pattern display device 75, the second stop result is displayed as the stop result of patterns F1 and F2 (Figs. 350 and 351). Note that the setting of each of these stop results is performed at the start of a normal map game.
タイミングt4において普図遊技回が終了すると、サポート当選となったことに基づき、普電役物63aによる役物開閉遊技が実行される(図356(d)~(f))。この場合の役物開閉遊技は、サポートフラグがセットされており且つサポート当選結果Aが抽選されたことに基づき、第1高入賞役物開閉遊技の態様にて行われる(図313)。 When the normal game play ends at timing t4, a device opening/closing game is executed using the normal power device 63a based on the support win (Fig. 356 (d)-(f)). In this case, the device opening/closing game is executed in the form of a first high prize device opening/closing game based on the support flag being set and the support win result A being drawn (Fig. 313).
上記役物開閉遊技においては、先ず、普電役物63aを閉鎖状態として例えば0.1sec間に亘りオープニングが実行され、その後、普電役物63aが閉鎖状態から開放状態に切り替えられる(タイミングt5)。この開放状態の上限開放時間は、低頻度サポートモードである場合の期間(例えば0.1sec)よりも長い期間(例えば1.5sec)に設定される。遊技球発射ハンドル41を操作し続けた場合の遊技球の発射周期は0.6secであるため、上記のような態様で普電役物63aが開放された場合、第2作動口63への入賞を好適に果たすことができる。 In the above-described device opening/closing game, the normal power device 63a is first closed and an opening is performed for, for example, 0.1 seconds, after which the normal power device 63a is switched from the closed state to the open state (timing t5). The upper limit opening time for this open state is set to a period (e.g., 1.5 seconds) longer than the period (e.g., 0.1 seconds) in the low-frequency support mode. Since the launch cycle of game balls when the game ball launch handle 41 is continuously operated is 0.6 seconds, when the normal power device 63a is opened in the manner described above, a winning entry into the second operating port 63 can be achieved favorably.
普電役物63aの開放時間が上限開放時間に達した場合又は第2作動口63への遊技球の入賞個数が上限入賞個数に達した場合は、普電役物63aが閉鎖状態とされる(タイミングt6)。これに伴い、例えば0.1secに亘りエンディングが実行される。 When the opening time of the normal power device 63a reaches the upper limit opening time or when the number of game balls entering the second operating port 63 reaches the upper limit winning number, the normal power device 63a is closed (timing t6). Accordingly, an ending is executed for, for example, 0.1 seconds.
以上のように、サポートフラグのセット時において普図側遊技が不実行である場合は、その後の普図遊技回の開始に合わせて低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる(図356(g))。 As described above, if normal game play is not being executed when the support flag is set, a switch from the mode corresponding to low-frequency support mode to the mode corresponding to high-frequency support mode will occur in conjunction with the start of the next normal game play (Figure 356 (g)).
次に、サポート当選結果の普図遊技回を実行中である状況でサポートフラグがセットされた場合の流れについて図357を参照しながら説明する。 Next, we will explain the flow when the support flag is set while a regular game round resulting from a support win is being played, with reference to Figure 357.
通常遊技状態(低頻度サポートモード)中のタイミングt1においてサポート抽選が行われると、それに基づき普図遊技回が実行される(図357(c))。ここでは、そのサポート抽選の結果がサポート当選となり、普図当たり種別抽選にてサポート当選結果Bが選ばれたものとする。 When a support lottery is held at timing t1 during normal game play (low frequency support mode), a regular game round is executed based on that result (Fig. 357 (c)). Here, the result of the support lottery is a support win, and support win result B is selected in the regular win type lottery.
この際、主制御装置162のRAM314にはサポートフラグがセットされておらず、低頻度サポートモードに対応する内部状態となっているため(図357(b))、上記普図遊技回は低頻度サポートモードに対応した態様で実行される。例えば、変動表示時間として30secが設定され(図337(b))、確定表示時間として2secが設定される(図335(b))。 At this time, the support flag is not set in RAM 314 of the main control unit 162, and the internal state corresponds to low-frequency support mode (Fig. 357(b)), so the normal game play is executed in a manner corresponding to low-frequency support mode. For example, the variable display time is set to 30 seconds (Fig. 337(b)), and the fixed display time is set to 2 seconds (Fig. 335(b)).
普図遊技回の開始時には普図用表示部44での停止結果が設定される。ここでは、普図当たり種別としてサポート当選結果Bが抽選されたことに基づき、上記停止結果として停止結果Bが設定される(図337(b))。また、図柄表示装置75の普図表示領域Pでの停止結果の設定も行われるが、ここでは、その時点でのサポートモードが低頻度サポートモードであることに基づき、絵柄F1,F2の停止結果として第1停止結果が設定される(図350、図351)。 At the start of a normal game, the stop result is set in the normal game display section 44. Here, stop result B is set as the stop result based on the fact that support win result B is drawn as the normal winning type (Fig. 337 (b)). The stop result is also set in the normal game display area P of the symbol display device 75, but here, based on the fact that the support mode at that time is the low frequency support mode, the first stop result is set as the stop result for symbols F1 and F2 (Figs. 350 and 351).
上記普図遊技回の開始後(上記サポート抽選の実行後)、その変動表示の実行中であるタイミングt2において、特図当否抽選にて特殊外れ結果になると(図357(a))、その当否抽選に対応する特図遊技回での確定表示の開始タイミング(タイミングt3)にて主制御装置162のRAM314にサポートフラグがセットされ、高頻度サポートモードに対応した内部状態に移行する(図357(b))。この際、実行中の普図遊技回における変動表示は低頻度サポートモードに対応した態様となっているが、サポートフラグのセット後もその態様が維持される。すなわち、上記変動表示は、その途中でサポートフラグがセットされたとしても、タイミングt1で設定された変動表示時間が経過するまで継続される。 After the normal game round starts (after the support lottery is executed), if the special game lottery results in a special miss at time t2 while the variable display is being executed (Fig. 357(a)), a support flag is set in RAM 314 of the main control unit 162 at the start of the confirmation display for the special game round corresponding to the win/loss lottery (time t3), and the internal state changes to one corresponding to high-frequency support mode (Fig. 357(b)). At this time, the variable display for the normal game round being executed is in a mode corresponding to low-frequency support mode, and this mode is maintained even after the support flag is set. In other words, the variable display will continue until the variable display time set at time t1 has elapsed, even if the support flag is set during the variable display.
上記のように、サポート抽選の実行後において普図遊技回での変動表示の途中でサポートフラグがセットされた場合は、普図表示領域Pでの絵柄F1,F2の停止結果の設定が低頻度サポートモードに対応したものから高頻度サポートモードに対応したものに変更される(図348、図352)。その際、タイミングt1で実行された普図当たり種別抽選にてサポート当選結果Bが選ばれたことに基づき、高頻度サポートモードに対応した停止結果の中でも第3停止結果が設定されるように上記変更が行われる。 As described above, if the support flag is set during the variable display of a normal game play after the support lottery is executed, the setting of the stop result of the images F1 and F2 in the normal game display area P will be changed from that corresponding to the low-frequency support mode to that corresponding to the high-frequency support mode (Figures 348 and 352). At that time, based on the fact that support winning result B was selected in the normal game win type lottery executed at timing t1, the above change is made so that the third stop result is set among the stop results corresponding to the high-frequency support mode.
一方、普図用表示部44での停止結果については、普図表示領域Pのような変更は行われず、タイミングt1で実行された停止結果の設定(停止結果B)がそのまま維持される。これは、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとにおいて普図当たり種別カウンタC4の各値に対応する停止結果を共通化しているためである。 On the other hand, the stop results in the normal map display section 44 are not changed as in the normal map display area P, and the stop result setting executed at timing t1 (stop result B) is maintained as is. This is because the stop results corresponding to each value of the normal map type counter C4 are the same in both the low frequency support mode and the high frequency support mode.
タイミングt4にて普図遊技回の変動表示が終了すると、確定表示が実行される。この時点ではサポートフラグがセットされているが、サポートフラグのセット前であるタイミングt1にて設定された確定表示時間(例えば2sec)に亘って確定表示が行われる。すなわち、低頻度サポートモードに対応した態様(例えば2secの確定表示時間)で確定表示が実行される。この際、普図用表示部44では停止結果Bが停止表示され、図柄表示装置75の普図表示領域Pでは第3停止結果が停止表示される。 When the variable display of the normal game play ends at timing t4, the final display is executed. At this point, the support flag is set, but the final display is executed for the final display time (e.g., 2 seconds) set at timing t1, before the support flag was set. In other words, the final display is executed in a manner corresponding to the low frequency support mode (e.g., a final display time of 2 seconds). At this time, stop result B is displayed as a stopped result in the normal display unit 44, and the third stop result is displayed as a stopped result in the normal display area P of the pattern display device 75.
タイミングt5において確定表示が終了し、普図遊技回が終了すると、サポート当選となったことに基づいて普電役物63aによる役物開閉遊技が実行される(図357(d)~(f))。その際、サポートフラグがセットされた状態となっているが、役物開閉遊技でのオープニングは、その役物開閉遊技の契機となったサポート抽選が低頻度サポートモードの下で行われたことに基づき、低頻度サポートモードに対応した態様で実行される。具体的には、普電役物63aを閉鎖状態として例えば5secに亘りオープニングが実行される。 When the confirmation display ends at timing t5 and the normal game play ends, a special feature opening/closing game is executed using the normal power feature 63a based on the support win (Fig. 357 (d)-(f)). At this time, the support flag is set, but the opening in the special feature opening/closing game is executed in a manner corresponding to the low-frequency support mode based on the fact that the support lottery that triggered the special feature opening/closing game was performed in the low-frequency support mode. Specifically, the opening is executed for, for example, 5 seconds with the normal power feature 63a in a closed state.
タイミングt6においてオープニングが終了すると、今回の役物開閉遊技における普電役物63aの開閉態様が設定される。その際、サポートフラグがセットされていることに基づき、高頻度サポートモードに対応した態様で当該開閉が行われるように設定される。つまり、サポート当選結果である普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合には、そのサポート当選結果を契機とする役物開閉遊技での普電役物63aの開放開始に合わせて低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる(図357(g))。 When the opening ends at timing t6, the opening/closing mode of the normal power device 63a for this device opening/closing game is set. At that time, based on the fact that the support flag is set, the opening/closing mode is set to be performed in a mode corresponding to the high-frequency support mode. In other words, if the support flag is set during the execution of a normal game round that results in a support win, a switch from a mode corresponding to the low-frequency support mode to a mode corresponding to the high-frequency support mode will occur in conjunction with the start of opening of the normal power device 63a in the device opening/closing game triggered by that support win (Figure 357 (g)).
高頻度サポートモードに対応する開閉の態様として第1高入賞役物開閉遊技と第2高入賞役物開閉遊技とからなる複数種類の態様が設けられているため、普電役物63aの開閉態様の設定に際してはそのうちのいずれの態様とするのかを選択する必要がある。この際、サポートフラグがセットされる前に行われた当たり種別抽選の結果に基づいて上記選択が行われる。 There are multiple opening and closing modes corresponding to the high frequency support mode, including the first high prize feature opening and closing game and the second high prize feature opening and closing game. When setting the opening and closing mode of the regular power feature 63a, it is necessary to select which of these modes to use. At this time, the selection is made based on the results of the winning type lottery held before the support flag was set.
本例では、タイミングt1で行われた当たり種別抽選にてサポート当選結果Bが選ばれているため、普電役物63aの開閉態様として第2高入賞役物開閉遊技の態様が設定される。具体的には、上限開放時間が例えば2secの1回目開放と、例えば0.3secの閉鎖と、上限開放時間が例えば2secの2回目開放とが設定される。既に説明したように遊技球の発射周期は0.6secであるため、このような態様で普電役物63aが開放された場合、第2作動口63への入賞を好適に果たすことができる。 In this example, because support winning result B was selected in the winning type lottery held at timing t1, the opening and closing mode of the normal power device 63a is set to the second high prize device opening and closing mode. Specifically, the upper limit opening time is set to, for example, 2 seconds for the first opening, 0.3 seconds for closing, and 2 seconds for the second opening. As already explained, the game ball launch cycle is 0.6 seconds, so when the normal power device 63a is opened in this mode, it is possible to favorably achieve a prize in the second operating port 63.
上限開放時間の到達により2回目開放が終了した場合又は第2作動口63への遊技球の入賞個数が上限入賞個数に達した場合は、普電役物63aが閉鎖状態とされる(タイミングt7)。その後、今回の役物開閉遊技におけるエンディングが実行される。このエンディングは、高頻度サポートモードに対応した態様で実行され、例えば0.1secに亘り継続される。なお、役物開閉遊技の開始から終了までの間においては、普図用表示部44にて停止結果Bが継続して表示されるとともに、普図表示領域Pにて第3停止結果が継続して表示される。 When the second opening ends due to the upper limit opening time being reached, or when the number of winning balls entering the second operating port 63 reaches the upper limit winning number, the normal power device 63a is closed (timing t7). The ending for this device opening/closing game is then executed. This ending is executed in a manner corresponding to the high frequency support mode and continues for, for example, 0.1 seconds. Between the start and end of the device opening/closing game, stop result B continues to be displayed on the normal map display section 44, and the third stop result continues to be displayed in the normal map display area P.
タイミングt8にて役物開閉遊技が終了すると、普図保留情報がある場合は次の普図遊技回が実行される。この普図遊技回は高頻度サポートモードに対応した態様で実行される。 When the opening and closing of the reels ends at timing t8, if there is regular reels pending information, the next regular reels will be played. This regular reels will be played in a manner that corresponds to the high frequency support mode.
上記では、普図遊技回での変動表示中にサポートフラグがセットされた場合を例示したが、普図遊技回での確定表示中にサポートフラグがセットされた場合や、役物開閉遊技におけるオープニングの実行中にサポートフラグがセットされた場合も、上記と同様に、役物開閉遊技での開放開始から高頻度サポートモードに対応した態様への動作切り替えが行われる。但し、これらの場合、普図表示領域Pでの停止結果の変更は実行されない。すなわち、サポートフラグのセット前から表示されている停止結果がサポートフラグのセット後もそのまま継続して表示される。 The above example shows a case where the support flag is set during a variable display during a normal game round, but if the support flag is set during a fixed display during a normal game round, or if the support flag is set during the opening of a special feature opening/closing game, the operation will switch to a mode corresponding to the high-frequency support mode from the start of opening during the special feature opening/closing game, just as described above. However, in these cases, the stop results in the normal display area P will not be changed. In other words, the stop results displayed before the support flag was set will continue to be displayed even after the support flag is set.
なお、役物開閉遊技でのオープニングの終了後にサポートフラグがセットされる場合も想定されるが、この場合、その役物開閉遊技の終了後に行われる次の普図遊技回の開始に合わせて高頻度サポートモードに対応した態様への動作切り替えが行われる。すなわち、開放状態の開始以後にサポートフラグがセットされた場合は、その開放は低頻度サポートモードに対応した態様で実行される。 It is also possible that the support flag may be set after the opening of a special feature opening/closing game has ended. In this case, the operation will switch to a mode corresponding to the high-frequency support mode when the next normal game session begins after the opening/closing game has ended. In other words, if the support flag is set after the opening state has begun, the opening will be performed in a mode corresponding to the low-frequency support mode.
また、特図当否抽選にて特殊外れ結果になり、突然時短遊技状態(第2高頻度サポートモード)に移行する場合を例示したが、特図当否抽選で大当たり結果になり、開閉実行モードを経て高確遊技状態又は通常時短遊技状態(第1高頻度サポートモード)に移行する場合も上記と同様に動作する。すなわち、普図遊技回は開閉実行モード中にも行われるため、サポート当選結果の普図遊技回の実行中に開閉実行モードが終了してサポートフラグがセットされた場合には、その普図遊技回に対応する役物開閉遊技での開放開始から高頻度サポートモードに対応した態様への動作切り替えが行われる。 Also, while the example given above shows a case where the special lottery results in a special miss and the game suddenly transitions to a time-saving game state (second high-frequency support mode), the same operation is performed when the special lottery results in a jackpot and the game transitions through the opening and closing execution mode to a high-probability game state or a regular time-saving game state (first high-frequency support mode). In other words, since regular game rounds are also played during the opening and closing execution mode, if the opening and closing execution mode ends and the support flag is set during the execution of a regular game round that results in a support win, the game will switch from the start of opening the device opening and closing game corresponding to that regular game round to a mode corresponding to the high-frequency support mode.
次に、外れ結果の普図遊技回を実行中である状況でサポートフラグがセットされた場合の流れについて図358を参照しながら説明する。 Next, we will explain the flow when a support flag is set while a regular game with a losing result is being played, with reference to Figure 358.
通常遊技状態(低頻度サポートモード)中のタイミングt1においてサポート抽選が行われると、それに基づき普図遊技回が実行される(図358(c))。ここでは、そのサポート抽選の結果が外れ結果になったとする。 When a support lottery is drawn at timing t1 during normal game play (low-frequency support mode), a normal game round is executed based on that result (Figure 358 (c)). Here, we will assume that the result of that support lottery is a loss.
この際、主制御装置162のRAM314にはサポートフラグがセットされておらず、低頻度サポートモードに対応する内部状態となっているため(図358(b))、上記普図遊技回は低頻度サポートモードに対応した態様で実行される。例えば、変動表示時間として30secが設定され(図337(b))、確定表示時間として2secが設定される(図335(b))。 At this time, the support flag is not set in RAM 314 of the main control unit 162, and the internal state corresponds to low-frequency support mode (Fig. 358(b)), so the normal game play is executed in a manner corresponding to low-frequency support mode. For example, the variable display time is set to 30 seconds (Fig. 337(b)), and the fixed display time is set to 2 seconds (Fig. 335(b)).
上記普図遊技回の開始後(上記サポート抽選の実行後)、その変動表示の実行中であるタイミングt2において、特図当否抽選にて特殊外れ結果になると(図358(a))、その当否抽選に対応する特図遊技回での確定表示の開始タイミング(タイミングt3)にて主制御装置162のRAM314にサポートフラグがセットされ、高頻度サポートモードに対応した内部状態に移行する(図358(b))。この際、実行中の変動表示は低頻度サポートモードに対応した態様となっているが、サポートフラグのセット後もその態様が維持される。 After the normal game round starts (after the support lottery is executed), if the special game lottery results in a special miss at timing t2 while the variable display is being executed (Fig. 358(a)), a support flag is set in RAM 314 of the main control unit 162 at the start of the confirmation display for the special game round corresponding to the win/loss lottery (timing t3), and the internal state changes to one corresponding to the high-frequency support mode (Fig. 358(b)). At this time, the variable display being executed is in a mode corresponding to the low-frequency support mode, and this mode is maintained even after the support flag is set.
その後、タイミングt4にて普図遊技回の変動表示が終了すると、低頻度サポートモードに対応した態様で確定表示が実行される。この際、普図用表示部44では普図外れ用の停止結果が停止表示され、図柄表示装置75の普図表示領域Pでは第4停止結果が停止表示される(図350、図351)。 After that, when the variable display of the normal game round ends at timing t4, the confirmation display is executed in a manner corresponding to the low frequency support mode. At this time, the stop result for a normal miss is displayed in the normal display section 44, and the fourth stop result is displayed in the normal display area P of the pattern display device 75 (Figures 350 and 351).
タイミングt5において確定表示が終了し、普図遊技回が終了すると、次の普図遊技回が実行される。この場合の普図遊技回は、サポートフラグがセットされていることに基づき、高頻度サポートモード(詳しくは第2高頻度サポートモード)に対応した態様で実行される。 At timing t5, the confirmation display ends, and the normal game round ends, and the next normal game round is executed. In this case, the normal game round is executed in a manner corresponding to the high-frequency support mode (more specifically, the second high-frequency support mode) based on the support flag being set.
このように、外れ結果である普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合には、その次に実行される普図遊技回の開始に合わせて低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる(図358(g))。 In this way, if the support flag is set during a normal game turn resulting in a loss, a switch from the mode corresponding to the low-frequency support mode to the mode corresponding to the high-frequency support mode will occur in time for the start of the next normal game turn (Fig. 358 (g)).
次に、サポート当選結果の普図遊技回を実行中である状況でサポートフラグがクリアされた場合の流れについて図359を参照しながら説明する。ここでは、時短遊技状態(高頻度サポートモード)での特図遊技回の実行回数が上限回数に到達したことにより通常遊技状態(低頻度サポートモード)に移行する場合を例にとって説明する。 Next, we will explain the flow when the support flag is cleared while a regular game play resulting from a support win is being played, with reference to Figure 359. Here, we will explain the example of a situation where the number of times a special game play has been played in the time-saving game mode (high-frequency support mode) reaches the upper limit, causing a transition to the regular game mode (low-frequency support mode).
時短遊技状態中のタイミングt1においてサポート抽選が行われると、それに基づき普図遊技回が実行される(図359(c))。ここでは、そのサポート抽選の結果がサポート当選となり、普図当たり種別抽選にてサポート当選結果Bが選ばれたものとする。 When a support lottery is held at timing t1 during the time-saving game state, a regular game round is executed based on that result (Fig. 359 (c)). Here, the result of the support lottery is a support win, and support win result B is selected in the regular win type lottery.
この際、主制御装置162のRAM314にはサポートフラグがセットされ、高頻度サポートモードに対応する内部状態となっているため(図359(b))、上記普図遊技回は高頻度サポートモードに対応した態様で実行される。例えば、変動表示時間として0.5secが設定され、確定表示時間として0.2secが設定される。 At this time, a support flag is set in RAM 314 of the main control unit 162, and the internal state corresponds to high-frequency support mode (Fig. 359 (b)), so the normal game play is executed in a manner corresponding to high-frequency support mode. For example, the variable display time is set to 0.5 seconds, and the fixed display time is set to 0.2 seconds.
上記普図遊技回の開始後(上記サポート抽選の実行後)、その変動表示の実行中であるタイミングt2において、上限回数目となる特図遊技回の変動表示が終了すると、サポートフラグがクリアされ、低頻度サポートモードに対応した内部状態に移行する。この際、実行中の変動表示は高頻度サポートモードに対応した態様となっているが、サポートフラグのクリア後もその態様が維持される。また、その変動表示の終了後における確定表示についても高頻度サポートモードに対応した態様で実行される。 After the regular game round starts (after the support lottery is executed), at timing t2 while the variable display is being executed, when the variable display for the special game round, which is the upper limit of the number of times, ends, the support flag is cleared and the internal state changes to low-frequency support mode. At this time, the variable display being executed is in a mode corresponding to high-frequency support mode, and this mode is maintained even after the support flag is cleared. Furthermore, the final display after the variable display ends is also executed in a mode corresponding to high-frequency support mode.
タイミングt3において確定表示が終了し、普図遊技回が終了すると、サポート当選となったことに基づいて普電役物63aによる役物開閉遊技が実行される(図359(d)~(f))。その際、サポートフラグがクリアされた状態となっているが、高頻度サポートモードに対応した態様で役物開閉遊技が実行される。具体的には、例えば0.1secのオープニングと、上限開放時間が例えば2secの1回目開放と、例えば0.3secの閉鎖と、上限開放時間が例えば2secの2回目開放と、例えば0.1secのエンディングとが順に行われる。 When the confirmation display ends at timing t3 and the normal game play ends, the normal power device 63a will open and close based on the support win (Fig. 359 (d)-(f)). At this time, the support flag is cleared, but the device open and close play is executed in a manner corresponding to the high-frequency support mode. Specifically, an opening of, for example, 0.1 seconds, a first opening with an upper limit opening time of, for example, 2 seconds, a closing of, for example, 0.3 seconds, a second opening with an upper limit opening time of, for example, 2 seconds, and an ending of, for example, 0.1 seconds will be performed in this order.
タイミングt4においてエンディングが終了し、役物開閉遊技が終了すると、次の普図遊技回が実行される。この場合の普図遊技回は、サポートフラグがセットされていないことに基づき、低頻度サポートモードに対応した態様で実行される。 When the ending ends at timing t4 and the opening and closing of the reels is completed, the next normal game round will be played. In this case, the normal game round will be played in a manner corresponding to the low-frequency support mode, since the support flag is not set.
このように、サポート当選結果である普図遊技回の実行中にサポートフラグがクリアされた場合は、そのサポート当選結果に対応する役物開閉遊技が終了するまで高頻度サポートモードに対応した態様が適用され、低頻度サポートモードに対応した態様への切り替えは次の普図遊技回の開始を待って行われる。このような構成であることにより、高頻度サポートモード中に開始された普図遊技回の途中でサポートフラグがクリアされた場合に、その普図遊技回に対応した役物開閉遊技が終了するまで第2作動口63への入賞が発生しやすい状態が継続するものとなり、高頻度サポートモードの恩恵を遊技者がより長く受けることが可能になる。 In this way, if the support flag is cleared during a normal game round that results in a support win, the mode corresponding to the high-frequency support mode will be applied until the opening and closing of the device corresponding to that support win is completed, and the switch to the mode corresponding to the low-frequency support mode will not occur until the start of the next normal game round. With this configuration, if the support flag is cleared during a normal game round that started in high-frequency support mode, the state in which a win is likely to occur in the second operating port 63 will continue until the opening and closing of the device corresponding to that normal game round is completed, allowing the player to enjoy the benefits of the high-frequency support mode for a longer period of time.
なお、役物開閉遊技の実行中や外れ結果である普図遊技回の実行中にサポートフラグがクリアされた場合も、次の普図遊技回の開始に合わせて低頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる。また、普図遊技回及び役物開閉遊技の実行中でない状況でサポートフラグがクリアされた場合は、その後の普図遊技回の開始に合わせて低頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる。 In addition, if the support flag is cleared during a reel opening/closing game or during a regular game that results in a loss, the mode will switch to the mode corresponding to the low-frequency support mode when the next regular game round begins. Also, if the support flag is cleared when a regular game round or reel opening/closing game round is not being played, the mode will switch to the mode corresponding to the low-frequency support mode when the next regular game round begins.
<特別発光演出の開始タイミングについて>
第1発光部752及び第2発光部761を用いた特別発光演出の開始タイミングについて図360を参照しながら説明する。特別発光演出は、第1発光部752や第2発光部761を通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで、普電役物63a(第2作動口63)や、第2作動口63への入賞ルートを目立たせながら、高頻度サポートモードである(第2作動口63への入賞が生じやすい状態である)ことを遊技者に報知する演出である。
<Regarding the start timing of the special lighting effects>
The start timing of the special light emitting effect using the first light emitting unit 752 and the second light emitting unit 761 will be described with reference to Fig. 360. The special light emitting effect is an effect that makes the first light emitting unit 752 and the second light emitting unit 761 light up in a special light emitting mode different from the normal light emitting mode, thereby making the normal electric device 63a (second operating port 63) and the winning route to the second operating port 63 stand out, and notifying the player that the mode is the high frequency support mode (a state in which winning to the second operating port 63 is likely to occur).
この特別発光演出は、高頻度サポートモードに対応するものであるため、基本的にサポートフラグのセットに対応したタイミングで開始されるが、フラグセット時における普図側動作の状況によっては他のタイミングで開始されるようになっている。以下、その開始タイミングの使い分けについて説明する。 This special lighting effect is compatible with the high-frequency support mode, so it generally starts at the timing corresponding to the setting of the support flag, but it may start at a different timing depending on the status of the normal side operation when the flag is set. Below, we will explain how to use these different start timings.
図360(a)に示すように、フラグセット時の状況として、低頻度サポートモードに対応した態様の役物開閉遊技の実行中にサポートフラグがセットされる場合がある。この場合、役物開閉遊技の残り期間が把握され、その期間が比較的に短いものであるか否かが判定される。具体的には、把握された残り期間が予め定められた第1特定期間(例えば5sec)以下であるか否かが判定される。 As shown in Figure 360(a), the flag may be set when the support flag is set during a special feature opening/closing game that corresponds to the low-frequency support mode. In this case, the remaining time for the special feature opening/closing game is determined, and it is determined whether this time is relatively short. Specifically, it is determined whether the remaining time is equal to or shorter than a predetermined first specific time period (e.g., 5 seconds).
残り期間が第1特定期間以下であり、比較的に短いものである場合は、サポートフラグのセット時(第1タイミング)にて特別発光演出が開始される。これにより、内部状態の変化に対応する対応で高頻度サポートモードへの移行を遊技者に知らせることができる。なお、第1タイミングは、必ずしもサポートフラグがセットされたタイミングである必要はなく、例えば、サポートフラグのセットから所定期間(例えば1sec)が経過した後のタイミングであってもよい。要はサポートフラグがセットされたタイミングを基準とするものであればよい。 If the remaining period is less than the first specific period and is relatively short, a special light-emitting effect will begin when the support flag is set (first timing). This allows the player to be notified of the transition to high-frequency support mode by taking action in response to changes in the internal state. Note that the first timing does not necessarily have to be the timing when the support flag is set; for example, it may be the timing after a predetermined period (e.g., 1 second) has passed since the support flag was set. In short, it is sufficient that the timing when the support flag was set is used as the reference.
一方、残り期間が第1特定期間より長く、比較的に長いものである場合は、役物開閉遊技の終了時(第2タイミング)にて特別発光演出が開始される。すなわち、役物開閉遊技の残り期間が比較的に短いものである場合よりも遅いタイミングで特別発光演出が開始される。 On the other hand, if the remaining period is longer than the first specific period and is relatively long, the special light-emitting effect will begin at the end of the reel opening/closing game (second timing). In other words, the special light-emitting effect will begin at a later timing than when the remaining period of the reel opening/closing game is relatively short.
サポートフラグがセットされてから高頻度サポートモード用の普電役物63aの開放が行われるまでの期間が長い状況で、フラグセット時のタイミングで特別発光演出が開始されると、高頻度サポートモードであることが報知されているにもかかわらず、実際には第2作動口63への入賞がなかなか発生しない状態となり、遊技者に不自然な印象を与えるおそれがある。特に普電役物63aや第2作動口63への入賞ルートを目立たせるため、それらに遊技者の注目が寄せられやすく、第2作動口63への入賞が発生しないことに気づきやすくなるため、逆効果となる懸念もある。 If there is a long period between the setting of the support flag and the opening of the regular power device 63a for the high-frequency support mode, and the special light-emitting effect starts when the flag is set, even though the player is being notified that they are in high-frequency support mode, it may be difficult for a winning combination to actually occur in the second actuation port 63, which could give the player an unnatural impression. In particular, because the regular power device 63a and the winning route to the second actuation port 63 are made to stand out, players are likely to pay attention to them, making them more likely to notice that a winning combination is not occurring in the second actuation port 63, which could have the opposite effect.
この点、上記のように特別発光演出の開始タイミングを遅らせることで、当該演出の開始から高頻度サポートモード用の開放が行われるまでの期間を短く抑えることができる。これにより、第2作動口63への入賞がなかなか発生しない印象となることを好適に抑制しつつ、普電役物63aや第2作動口63への入賞ルートを目立たせる効果を好適に発揮させることが可能になる。 In this regard, by delaying the start timing of the special light-emitting effect as described above, it is possible to shorten the period from the start of the effect until the high-frequency support mode is opened. This effectively prevents the impression that winning at the second operating port 63 is taking a long time to occur, while effectively highlighting the regular electric device 63a and the winning route to the second operating port 63.
また、図360(b)に示すように、フラグセット時の他の状況として、サポート当選結果である普図遊技回(低頻度サポートモードに対応した態様の普図遊技回)の実行中にサポートフラグがセットされる場合がある。この場合、そのサポート当選結果を契機とする役物開閉遊技にて普電役物63aの開放が開始されるまでの期間が把握され、その期間が比較的に短いものであるか否かが判定される。具体的には、把握された期間が予め定められた第2特定期間(例えば10sec)以下であるか否かが判定される。 Also, as shown in Figure 360 (b), another situation in which the flag is set is when the support flag is set during a normal game turn (a normal game turn in a mode corresponding to the low-frequency support mode) that results from a support win. In this case, the period until the opening of the normal power device 63a begins in the device opening/closing game triggered by the support win is determined, and a determination is made as to whether this period is relatively short. Specifically, a determination is made as to whether the determined period is equal to or shorter than a predetermined second specific period (e.g., 10 seconds).
残り期間が第2特定期間以下であり、比較的に短いものである場合は、サポートフラグのセット時(第1タイミング)にて特別発光演出が開始される。一方、残り期間が第2特定期間より長く、比較的に長いものである場合は、普電役物63aの開放時(第3タイミング)にて特別発光演出が開始される。すなわち、開放までの期間が比較的に短いものである場合よりも遅いタイミングで特別発光演出が開始される。このような構成とすることで、特別発光演出の開始後、速やかに第2作動口63への入賞が発生する状態とすることができ、上記と同様の効果を得ることが可能になる。 If the remaining period is relatively short, less than the second specified period, the special light-emitting effect will begin when the support flag is set (first timing). On the other hand, if the remaining period is relatively long, longer than the second specified period, the special light-emitting effect will begin when the normal electric device 63a opens (third timing). In other words, the special light-emitting effect will begin at a later timing than when the period until opening is relatively short. By configuring it in this way, a winning entry into the second operating port 63 can be generated quickly after the special light-emitting effect begins, making it possible to achieve the same effect as above.
また、図360(c)に示すように、フラグセット時の他の状況として、外れ結果である普図遊技回(低頻度サポートモードに対応した態様の普図遊技回)の実行中にサポートフラグがセットされる場合がある。この場合、その普図遊技回の残り期間が把握され、その期間が比較的に短いものであるか否かが判定される。具体的には、把握された残り期間が予め定められた第3特定期間(例えば5sec)以下であるか否かが判定される。 Also, as shown in Figure 360 (c), another situation in which the flag is set is when the support flag is set during a regular game turn that results in a loss (a regular game turn in a mode corresponding to the low-frequency support mode). In this case, the remaining time for that regular game turn is determined, and a determination is made as to whether that time is relatively short. Specifically, a determination is made as to whether the remaining time is equal to or less than a predetermined third specific time period (e.g., 5 seconds).
残り期間が第3特定期間以下であり、比較的に短いものである場合は、サポートフラグのセット時(第1タイミング)にて特別発光演出が開始される。一方、残り期間が第3特定期間より長く、比較的に長いものである場合は、次の普図遊技回(高頻度サポートモードに対応した態様の普図遊技回)の開始時(第4タイミング)にて特別発光演出が開始される。すなわち、普図遊技回の残り期間が比較的に短いものである場合よりも遅いタイミングで特別発光演出が開始される。上記次の普図遊技回は、高頻度サポートモードに対応した態様となり、短時間で終了することが見込まれるため、上記構成とすることで、特別発光演出の開始から高頻度サポートモード用の開放が行われるまでの期間を短く抑えることができる。 If the remaining period is less than the third specified period and is relatively short, the special light-emitting effect will begin when the support flag is set (first timing). On the other hand, if the remaining period is longer than the third specified period and is relatively long, the special light-emitting effect will begin at the start of the next regular game round (a regular game round in a mode corresponding to high-frequency support mode) (fourth timing). In other words, the special light-emitting effect will begin at a later timing than when the remaining period of the regular game round is relatively short. Since the next regular game round will be in a mode corresponding to high-frequency support mode and is expected to end in a short time, the above configuration makes it possible to shorten the period from the start of the special light-emitting effect to the opening of high-frequency support mode.
その他、図360(d)に示すように、普図遊技回及び役物開閉遊技のいずれもが実行中でない状況でサポートフラグがセットされた場合は、サポートフラグのセット時(第1タイミング)にて特別発光演出が開始される。 In addition, as shown in Figure 360 (d), if the support flag is set when neither a regular game nor a special device opening/closing game is in progress, a special light-emitting effect will begin when the support flag is set (first timing).
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
サポートフラグがセットされて高頻度サポートモードに対応した内部状態とされた後、普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技の動作態様について高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われるパチンコ機において、当該切り替えを実行可能なタイミングが1の普図側遊技(普図遊技回の開始からその普図遊技回に対応する役物開閉遊技の終了までの遊技)の中で複数設けられる構成とした。 In a pachinko machine in which the operation of the normal game, including the normal game round and the device opening/closing game, is switched to a mode corresponding to the high-frequency support mode after the support flag is set and the internal state is set to correspond to the high-frequency support mode, the timing at which this switching can be performed is set multiple times within one normal game round (the game from the start of a normal game round to the end of the device opening/closing game corresponding to that normal game round).
このような構成であることで、低頻度サポートモードである状況で開始されたサポート当選結果の普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合に、その普図遊技回に対応した役物開閉遊技の終了を待たずに高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを行うことができる。これにより、高頻度サポートモードに対応した態様での普電役物63aの開閉動作を早く発動させることができ、高頻度サポートモードへの移行条件が成立した場合にその恩恵を遊技者が早く受けることが可能になる。 With this configuration, if the support flag is set during a regular game round resulting from a support win that was started in low-frequency support mode, the mode can be switched to the mode corresponding to high-frequency support mode without waiting for the completion of the opening and closing of the device corresponding to that regular game round. This allows the opening and closing operation of the regular device 63a in the mode corresponding to high-frequency support mode to be activated quickly, allowing the player to enjoy the benefits of high-frequency support mode sooner when the conditions for switching to high-frequency support mode are met.
なお、本実施の形態に係る上記構成は、サポートフラグがセットされた場合に、高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図側遊技の途中である特定タイミングにて実行され得るように構成されたものと見ることもできる。この場合、その普図側遊技の終了を待たずに上記切り替えを行うことができるため、サポートフラグがセットされてから上記切り替えが行われるまでの待機期間を短縮することができ、高頻度サポートモードに対応した態様での普電役物63aの開閉動作を早く発動させることが可能になる。 The above configuration of this embodiment can also be seen as one that allows switching to a mode corresponding to the high-frequency support mode to be executed at a specific timing during normal play when the support flag is set. In this case, the switching can be performed without waiting for the end of normal play, shortening the waiting period from when the support flag is set until the switching is executed, and enabling the opening and closing operation of the normal power device 63a in a mode corresponding to the high-frequency support mode to be initiated more quickly.
高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを実行可能なタイミングとして、普図遊技回の開始時に対応したタイミング(第1タイミング)と、役物開閉遊技における普電役物63aの1回目開放時に対応したタイミング(第2タイミング)とを設ける構成とした。この場合、サポートフラグがセットされたタイミングと普図側動作の状況とを踏まえて、それら各タイミングのうちのいずれで上記切り替えを行うかを使い分けることができる。すなわち、上記各タイミングのうちサポートフラグがセットされたタイミングと近い側のタイミングを選んで上記切り替えを行うことができ、サポートフラグがセットされた後、高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 The timing at which a switch to a mode corresponding to the high-frequency support mode can be performed is set to be the timing corresponding to the start of a normal game (first timing), and the timing corresponding to the first opening of the normal power device 63a in a device opening/closing game (second timing). In this case, it is possible to select which of these timings to perform the switch, taking into account the timing at which the support flag is set and the status of the normal side operation. In other words, the switch can be performed by selecting the timing closest to the timing at which the support flag is set from among the above timings, making it possible to quickly switch to a mode corresponding to the high-frequency support mode after the support flag is set.
普図遊技回及び役物開閉遊技の実行中でない場合にサポートフラグがセットされた場合や外れ結果の普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合に上記第1タイミングにて上記切り替えを行う一方で、サポート当選結果の普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合に上記第2タイミングにて上記切り替えを行う構成とした。これにより、切り替えタイミングの最適化を図ることができ、サポートフラグがセットされた後、高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 The above-mentioned switch is made at the first timing when the support flag is set when a normal game round or a device opening/closing game round is not being played, or when the support flag is set during a normal game round that results in a loss, while the above-mentioned switch is made at the second timing when the support flag is set during a normal game round that results in a support win. This allows for optimized switch timing, making it possible to quickly switch to a mode corresponding to the high-frequency support mode after the support flag is set.
時短遊技状態(高頻度サポートモード)としてサポート抽選の当選確率が通常遊技状態(低頻度サポートモード)と同じ確率の突然時短遊技状態(第2高頻度サポートモード)を有するパチンコ機において、上記切り替えのタイミングを複数設ける構成とした。 In a pachinko machine that has a sudden time-saving game state (second high-frequency support mode) in which the probability of winning the support lottery is the same as in the normal game state (low-frequency support mode), the time-saving game state (high-frequency support mode) is configured to provide multiple timings for the above switch.
高頻度サポートモードを第2作動口63への入賞が発生しやすい遊技状態として機能させるには、サポート抽選での当選確率を一定値以上とし、第2作動口63(普電役物63a)が開放状態となる頻度をある程度確保する必要がある。その際、サポート抽選の当選確率が低頻度サポートモードでの確率と同じであるため、低頻度サポートモードでも開放状態となる頻度が高まることになってしまい、それら両モード間で第2作動口63への遊技球の入賞しやすさに明確な差異を生じさせにくくなる。そこで、低頻度サポートモードにおいて1回の普図遊技回や1回の役物開閉遊技に要する期間を長くすることで、単位時間当たりのサポート抽選の頻度を少なく抑え、第2作動口63への入賞を生じさせにくくすることが考えられる。 For the high-frequency support mode to function as a gaming state in which winning the second operating port 63 is more likely, the probability of winning the support lottery must be set to a certain value or higher, and the frequency with which the second operating port 63 (normal power device 63a) is opened must be ensured to a certain extent. In this case, because the probability of winning the support lottery is the same as the probability in the low-frequency support mode, the frequency with which the open state is reached also in the low-frequency support mode increases, making it difficult to create a clear difference in the ease with which the game ball will enter the second operating port 63 between the two modes. Therefore, by extending the period required for one normal game or one device opening/closing game in the low-frequency support mode, it is conceivable to reduce the frequency of support lotteries per unit time and make it more difficult for a game ball to enter the second operating port 63.
しかしながら、その反面、それらの期間が長くなることによって、サポートフラグがセットされた後、高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われるまでの待機期間も長くなり、内部的に高頻度サポートモードに対応した状態になっているにもかかわらず、第2作動口63への入賞が発生しやすい状態がなかなか到来しないという事態を招く懸念がある。このように構成に対し、本実施の形態に係る切り替えタイミングを多様化した構成を適用することで、上記待機期間を効果的に短縮することができ、可変入球手段への入球が生じやすい状態を早く到来させることが可能となる。 However, on the other hand, as these periods become longer, the waiting period after the support flag is set until the mode corresponding to the high-frequency support mode is switched to also becomes longer, which raises the concern that even though the system is internally in a state corresponding to the high-frequency support mode, it may take a long time for a state in which a winning entry into the second operating port 63 is likely to occur. By applying a configuration that diversifies the switching timing of this embodiment to this configuration, it is possible to effectively shorten the waiting period, and to more quickly arrive at a state in which a winning entry into the variable ball entry means is likely to occur.
サポート当選結果の普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされ、役物開閉遊技での普電役物63aの開放が高頻度サポートモード用の態様に切り替えられて実行される場合に、その高頻度サポートモード用の開放について、第1高入賞役物開閉遊技と第2高入賞役物開閉遊技のいずれを設定するかの選択を、サポートフラグのセット前に行われた普図当たり種別抽選の結果を活用して行う構成とした。この場合、普図当たり種別抽選のやり直しが不要となるため、制御処理の煩雑化や複雑化を抑制することができ、遊技状態の切り替えに関する制御を好適に行うことが可能になる。 When the support flag is set during a normal game play resulting from a support win, and the opening of the normal electric device 63a in the device opening/closing game is switched to the high-frequency support mode, the selection of whether to set the first high-prize device opening/closing game or the second high-prize device opening/closing game for the high-frequency support mode opening is made using the results of the normal win type lottery conducted before the support flag was set. In this case, there is no need to redo the normal win type lottery, which prevents the control process from becoming too complicated and cumbersome, and enables optimal control of the game state switching.
普図用表示部44に停止表示されるサポート当選結果用の停止結果について、普図当たり種別カウンタC4の値に対する結果(停止結果の態様)を時短遊技状態用の停止結果と通常遊技状態用の停止結果とで同じにする構成とした。 The stop results for the support winning results displayed on the normal game display unit 44 are configured so that the results (the state of the stop results) relative to the value of the normal game win type counter C4 are the same for the time-saving game state and the normal game state.
普図当たり種別の抽選結果は、役物開閉遊技をいずれの態様で実施するかの選択と、サポート当選結果用の停止結果の選択との両方に利用されるため、普図用表示部44に停止表示される停止結果により、サポート抽選の結果だけでなく、役物開閉遊技の態様も示されることになる。その際、普図当たり種別カウンタC4の値に対する結果(停止結果の態様)を時短遊技状態用の停止結果と通常遊技状態用の停止結果とで共通にすることで、高頻度サポートモード用に切り替えられた開放動作の態様を、サポートフラグのセット前に行われた普図当たり種別抽選の結果により設定する構成としても、停止表示される停止結果(通常遊技状態用の停止結果)と、切り替え後の開放動作の態様(時短遊技状態用の開放動作の態様)とを整合させることができる。これにより、停止表示される停止結果と開放動作の態様とに不整合が生じて遊技者が困惑する不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 The results of the normal winning type lottery are used to select both the type of feature opening/closing game and the stop result for the support winning result. Therefore, the stop results displayed on the normal winning display unit 44 indicate not only the results of the support lottery, but also the type of feature opening/closing game. In this case, by making the results (stop result type) for the value of the normal winning type counter C4 common to the stop results for the time-saving game mode and the stop results for the normal game mode, even when the type of opening operation switched to the high-frequency support mode is set based on the results of the normal winning type lottery performed before the support flag is set, the stop results displayed (stop result for the normal game mode) can be consistent with the type of opening operation after switching (the type of opening operation for the time-saving game mode). This makes it possible to effectively prevent player confusion caused by inconsistencies between the stop results displayed and the type of opening operation.
普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合に、図柄表示装置75の普図表示領域Pでの停止結果を変更する構成とした。具体的には、絵柄F1,F2の停止結果を第1停止結果から第2又は第3停止結果に切り替える構成とした。このような構成であることにより、低頻度サポートモード用の普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされ、役物開閉遊技が高頻度サポート用の態様に切り替えられて実行される場合であっても、その役物開閉遊技の態様に対応した停止結果を報知することができる。 If a support flag is set during a normal game, the stop result in the normal game display area P of the symbol display device 75 is changed. Specifically, the stop result of symbols F1 and F2 is switched from the first stop result to the second or third stop result. With this configuration, even if a support flag is set during a normal game for low-frequency support mode and the reel opening/closing game is switched to a high-frequency support mode and played, the stop result corresponding to the reel opening/closing game mode can be announced.
ちなみに、図柄表示装置75にて行われる図柄列Z1~Z3の特図遊技回において特殊外れ結果になったことが明示されない構成であれば、遊技者は、その特図遊技回からは特殊外れ結果への当選を認識することが困難であるものの、普図表示領域Pでの停止結果を視認することで、特殊外れ結果になったこと(換言すれば、サポートフラグがセットされたこと)を察知することが可能になる。すなわち、サポート抽選の結果だけでなく、サポートフラグがセットされたか否かも反映された状態で絵柄F1,F2の停止結果が停止表示されるため、当該停止結果に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技への注目度を向上させることが可能になる。 Incidentally, if the configuration does not clearly indicate that a special miss has occurred during the special symbol play of symbol sequence Z1 to Z3 performed on symbol display device 75, it will be difficult for the player to recognize that a special miss has occurred during that special symbol play, but by visually checking the stop results in normal symbol display area P, the player will be able to detect that a special miss has occurred (in other words, that the support flag has been set). In other words, the stop results of symbols F1 and F2 are displayed in a state that reflects not only the result of the support lottery, but also whether or not the support flag has been set, which increases the player's interest in the stop results and makes it possible to increase attention to the game.
時短遊技状態に対応した特別発光演出(第1発光部752、第2発光部761での発光演出)を実行する場合において、その開始タイミングを普図側遊技の状況により異ならせる構成とした。例えば、時短遊技状態に対応した特別発光演出が実行されているにもかかわらず、第2作動口63への入賞が発生しやすい状態への切り替えがなかなか行われない場合は、遊技者に対して不自然な印象を与える懸念がある。かかる場合において、特別発光演出の開始タイミングを普図側遊技の状況に応じて変動させられる構成であることにより、高頻度サポートモードへの切り替えに応じた適切なタイミングで特別発光演出を開始させることができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 When a special light-emitting effect corresponding to the time-saving game mode (light-emitting effect by the first light-emitting unit 752 and the second light-emitting unit 761) is executed, its start timing is configured to differ depending on the status of normal game play. For example, if a special light-emitting effect corresponding to the time-saving game mode is executed but the game does not switch to a state where winning is more likely to occur in the second operating port 63, there is a concern that this may give the player an unnatural impression. In such a case, by configuring the start timing of the special light-emitting effect to vary depending on the status of normal game play, the special light-emitting effect can be started at the appropriate time depending on the status of normal game play, making it possible to effectively prevent the occurrence of the above-mentioned inconvenience.
サポートフラグがセットされてから、高頻度サポートモードに対応した態様の普電役物63aの開放が行われるまでの期間を把握し、その期間が第2特定期間よりも長い場合に、当該開放の実行タイミングに対応した第3タイミングに遅らせて特別発光演出を開始する構成とした。この場合、特別発光演出が開始されてから高頻度サポートモード用の開放動作が行われるまでのタイムラグを短く抑えることができる。これにより、第2作動口63への入賞が生じやすい状態であることを高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えに応じた好適なタイミングで遊技者に知らせることが可能になる。 The system is configured to determine the period from when the support flag is set until the normal power device 63a opens in a mode corresponding to the high-frequency support mode, and if that period is longer than the second specified period, to start the special light-emitting effect at a third timing corresponding to the execution timing of that opening. In this case, the time lag from the start of the special light-emitting effect until the opening operation for the high-frequency support mode is performed can be kept short. This makes it possible to notify the player that a winning condition in the second operating port 63 is likely to occur at an appropriate timing corresponding to the switch to the mode corresponding to the high-frequency support mode.
<変形例1>
上記第4の実施の形態の変形例1について図361~図365を参照しながら説明する。これらの図において第4の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 1>
A first modification of the fourth embodiment will be described with reference to Figures 361 to 365. In these figures, the same components as those in the fourth embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
上記第4の実施の形態では、普図遊技回の開始時と役物開閉遊技の1回目開放時とにおいて低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われるが、本変形例ではさらに別のタイミングでの切り替えが可能となっている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In the fourth embodiment described above, switching from a mode corresponding to low-frequency support mode to a mode corresponding to high-frequency support mode occurs at the start of a normal game round and the first opening of a special device opening/closing game, but in this modified example, switching can be performed at additional timing. The configuration of this modified example is explained in detail below.
本変形例に係る高入賞役物開閉遊技について図361を参照しながら説明する。 The high-prize opening and closing feature game in this modified example will be explained with reference to Figure 361.
高頻度サポートモードである場合の役物開閉遊技の態様として第1高入賞役物開閉遊技と第2高入賞役物開閉遊技とが設けられる。図361(a)に示すように、第1高入賞役物開閉遊技は、普電役物63aの開放回数が2回に設定された上で、0.1secのオープニングと、1.5secの1回目開放と、0.3secの閉鎖と、1.5secの2回目開放と、0.1secのエンディングとが順に行われるように構成されている。また、図361(b)に示すように、第2高入賞役物開閉遊技は、普電役物63aの開放回数が2回に設定された上で、0.1secのオープニングと、2secの1回目開放と、0.3secの閉鎖と、2secの2回目開放と、0.1secのエンディングとが順に行われるように構成されている。これら各開閉遊技では、普電役物63aの開放回数は同じであるものの、各回の開放における上限開放時間が異なるようになっている。 In the high-frequency support mode, the first high-prize feature opening/closing game and the second high-prize feature opening/closing game are provided. As shown in Figure 361(a), the first high-prize feature opening/closing game is configured so that the number of openings of the normal power feature 63a is set to two, and a 0.1-second opening, a 1.5-second first opening, a 0.3-second closing, a 1.5-second second opening, and a 0.1-second ending are played in that order. Also, as shown in Figure 361(b), the second high-prize feature opening/closing game is configured so that the number of openings of the normal power feature 63a is set to two, and a 0.1-second opening, a 2-second first opening, a 0.3-second closing, a 2-second second opening, and a 0.1-second ending are played in that order. In each of these opening and closing games, the number of times the normal electric device 63a opens is the same, but the upper limit of opening time for each opening is different.
<役物開閉処理>
本変形例に係る役物開閉処理について図362のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による電役サポート用処理(図338)のステップSd2111で実行されるものであり、図340の役物開閉処理に代えて実行されるものである。図362において図340と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Opening and closing process of special features>
The opening and closing process of the role object according to this modified example will be explained with reference to the flowchart in Fig. 362. This process is executed in step Sd2111 of the electric role support process (Fig. 338) by the main control device 162, and is executed in place of the opening and closing process of the role object in Fig. 340. In Fig. 362, the same process as in Fig. 340 is assigned the same step number, and the explanation thereof will be omitted or simplified.
先ずステップSd2301では、普電役物63aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、駆動部63bの駆動状態に基づいてかかる判定を行う。普電役物63aを開放中でない場合は、ステップSd2302にて開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。 First, in step Sd2301, it is determined whether the normal power device 63a is currently open. Specifically, this determination is made based on the drive status of the drive unit 63b. If the normal power device 63a is not currently open, it is determined in step Sd2302 whether the value of the opening count counter area RC2 is "0".
開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、ステップSd2303に進み、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。タイマエリアT2の値が「0」である場合は、ステップSd4101にて、今回の開放における普電役物63aの上限開放時間を設定するための上限開放時間設定処理を実行する。ここで、ステップSd4101の上限開放時間設定処理について図363(a)のフローチャートを参照しながら説明する。 If the value in the opening count counter area RC2 is not "0", proceed to step Sd2303, where it is determined whether the value in the timer area T2 provided in the various counter area 344b of RAM 314 is "0". If the value in the timer area T2 is "0", in step Sd4101, an upper limit opening time setting process is executed to set the upper limit opening time of the normal power device 63a for this opening. The upper limit opening time setting process in step Sd4101 will now be explained with reference to the flowchart in Figure 363(a).
先ずステップSd4201では、現在の遊技状態を把握する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされているかや、セットされている場合はその種別を参照することにより、現在のサポートモードが低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモードのいずれであるかを特定する。 First, in step Sd4201, the current game status is determined. Specifically, it is determined whether the current support mode is low-frequency support mode, first high-frequency support mode, or second high-frequency support mode by checking whether a support flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314, and if so, by referencing its type.
ステップSd4202では、ステップSd4201での把握結果が高頻度サポートモード(第1又は第2高頻度サポートモード)であるか否かを判定する。高頻度サポートモードである場合(各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされている状態である場合)は、ステップSd4203に進み、今回の開放における上限開放時間として高頻度サポートモード用の上限開放時間を設定する。 In step Sd4202, it is determined whether the result of step Sd4201 is high-frequency support mode (first or second high-frequency support mode). If it is high-frequency support mode (if the support flag is set in the various flags storage area 314e), proceed to step Sd4203 and set the upper limit release time for high-frequency support mode as the upper limit release time for this release.
高頻度サポートモードに対応した上限開放時間としては1.5secと2secがあるが(図361)、その振分は、電役サポート用処理(図338)のステップSd2106における普図当たり種別の把握結果に基づいて行う。具体的には、把握した普図当たり種別がサポート当選結果Aであれば上限開放時間を1.5secに設定し、サポート当選結果Bであれば上限開放時間を2secに設定する。ステップSd4203では、上限開放時間に対応する値をRAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT2にセットする。ステップSd4203の実行後は上限開放時間設定処理を終了する。 The upper limit release time corresponding to the high frequency support mode is either 1.5 seconds or 2 seconds (Fig. 361), but the allocation is based on the results of the normal winning type determination in step Sd2106 of the electric role support processing (Fig. 338). Specifically, if the determined normal winning type is support winning result A, the upper limit release time is set to 1.5 seconds, and if it is support winning result B, the upper limit release time is set to 2 seconds. In step Sd4203, a value corresponding to the upper limit release time is set in timer area T2 provided in various counter area 344b of RAM 314. After step Sd4203 is executed, the upper limit release time setting process ends.
ステップSd4202で否定判定した場合、すなわち、ステップSd4201での把握結果が低頻度サポートモードである場合(各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされていない状態である場合)は、ステップSd4204に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに低サポ移行フラグがセットされているか否かを判定する。 If the determination in step Sd4202 is negative, i.e., if the result of determination in step Sd4201 is low-frequency support mode (if the support flag is not set in the various flags storage area 314e), proceed to step Sd4204 and determine whether the low-support transition flag is set in the various flags storage area 314e of RAM 314.
低サポ移行フラグがセットされていない場合は、ステップSd4205に進み、今回の開放における上限開放時間として低頻度サポートモード用の上限開放時間を設定する。具体的には上限開放時間を0.1secに設定する(図313(b))。ステップSd4205の実行後は上限開放時間設定処理を終了する。 If the low support transition flag is not set, proceed to step Sd4205 and set the upper limit opening time for low frequency support mode as the upper limit opening time for this opening. Specifically, the upper limit opening time is set to 0.1 seconds (Figure 313 (b)). After step Sd4205 is executed, the upper limit opening time setting process ends.
ステップSd4204で肯定判定した場合(低サポ移行フラグがセットされている場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値が「1」であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「1」である場合は、ステップSd4207に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている低サポ移行フラグをクリアする。 If a positive judgment is made in step Sd4204 (if the low support transition flag is set), it is determined whether the value of the opening count counter area RC2 is "1." If the value of the opening count counter area RC2 is "1," the process proceeds to step Sd4207, where the low support transition flag set in the various flag storage area 314e is cleared.
ステップSd4207の実行後又はステップSd4206で否定判定した場合(開放回数カウンタエリアRC2の値が「1」でない場合)は、ステップSd4203に進み、今回の開放における上限開放時間として高頻度サポートモード用の上限開放時間を設定する。なお、ステップSd4204~ステップSd4207の処理は上記第4の実施の形態におけるステップSd2213~ステップSd2216(図339(b))と同様のものである。 After step Sd4207 is executed, or if a negative judgment is made in step Sd4206 (the value in the opening count counter area RC2 is not "1"), proceed to step Sd4203, where the upper limit opening time for the current opening is set to the upper limit opening time for the high-frequency support mode. Note that the processing in steps Sd4204 to Sd4207 is the same as steps Sd2213 to Sd2216 (Figure 339 (b)) in the fourth embodiment described above.
役物開閉処理(図362)の説明に戻り、ステップSd4101の上限開放時間設定処理を実行した後は、ステップSd2305にて、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPC2に「6」をセットする。この値は、役物開閉遊技における普電役物63a(第2作動口63)への上限入賞個数(6個)に対応するものである。 Returning to the explanation of the reel opening/closing process (Fig. 362), after executing the upper limit opening time setting process in step Sd4101, in step Sd2305, "6" is set in the prize counter area PC2 provided in the various counter areas 344b. This value corresponds to the upper limit number of prizes (6) that can be won by the normal electric reel 63a (second operating port 63) during the reel opening/closing game.
また、ステップSd2314で否定判定した場合(開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合)は、ステップSd4102にて閉鎖時間設定処理を実行する。閉鎖時間設定処理は、普電役物63aを閉鎖状態として次の開放を待機するインターバル時間(待機時間)を設定するためのものである。ここで、ステップSd4102の閉鎖時間設定処理について図363(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 Also, if a negative judgment is made in step Sd2314 (the value of the opening count counter area RC2 is not "0"), the closing time setting process is executed in step Sd4102. The closing time setting process is intended to set the interval time (waiting time) during which the normal power device 63a is kept in the closed state and waits for the next opening. The closing time setting process of step Sd4102 will now be explained with reference to the flowchart in Figure 363 (b).
先ずステップSd4301では、現在の遊技状態を把握する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされているかや、セットされている場合はその種別を参照することにより、現在のサポートモードが低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモードのいずれであるかを特定する。 First, in step Sd4301, the current game status is determined. Specifically, whether a support flag is set in the various flag storage area 314e is determined, and if so, the type of flag is referenced to determine whether the current support mode is low-frequency support mode, first high-frequency support mode, or second high-frequency support mode.
ステップSd4302では、ステップSd4301での把握結果が高頻度サポートモード(第1又は第2高頻度サポートモード)であるか否かを判定する。高頻度サポートモードである場合(各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされている状態である場合)は、ステップSd4303に進み、今回の閉鎖時間として高頻度サポートモード用の閉鎖時間(例えば0.3sec)を設定する。詳しくは、当該閉鎖時間に対応する値をRAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT2にセットする。ステップSd4303の実行後は閉鎖時間設定処理を終了する。 In step Sd4302, it is determined whether the result of step Sd4301 indicates high-frequency support mode (first or second high-frequency support mode). If it indicates high-frequency support mode (if the support flag is set in the various flags storage area 314e), proceed to step Sd4303, and set the current closing time to the closing time for high-frequency support mode (e.g., 0.3 seconds). More specifically, a value corresponding to this closing time is set in timer area T2 provided in the various counter area 344b of RAM 314. After step Sd4303 is executed, the closing time setting process ends.
ステップSd4302で否定判定した場合、すなわち、ステップSd4301での把握結果が低頻度サポートモードである場合(各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされていない状態である場合)は、ステップSd4304にて、上記各種フラグ格納エリア314eに低サポ移行フラグがセットされているか否かを判定する。低サポ移行フラグがセットされていない場合は、ステップSd4305に進み、今回の閉鎖時間として低頻度サポートモード用の閉鎖時間(例えば1.5sec)を設定する。ステップSd4305の実行後は閉鎖時間設定処理を終了する。 If the determination in step Sd4302 is negative, i.e., the result of step Sd4301 is low-frequency support mode (the support flag is not set in the various flags storage area 314e), step Sd4304 determines whether the low-support transition flag is set in the various flags storage area 314e. If the low-support transition flag is not set, proceed to step Sd4305, and set the current closing time to the closing time for low-frequency support mode (e.g., 1.5 seconds). After step Sd4305 is executed, the closing time setting process ends.
ステップSd4304で肯定判定した場合(低サポ移行フラグがセットされている場合)は、ステップSd4303にて、今回の閉鎖時間として高頻度サポートモード用の閉鎖時間(例えば0.3sec)を設定し、その後、閉鎖時間設定処理を終了する。 If step Sd4304 returns a positive result (the low support transition flag is set), step Sd4303 sets the current closing time to the closing time for high frequency support mode (e.g., 0.3 seconds), and then terminates the closing time setting process.
役物開閉処理(図362)の説明に戻り、ステップSd4102の閉鎖時間設定処理を実行した後は、ステップSd2316にて、演出制御装置143への送信対象として役物閉鎖コマンドを設定する。役物閉鎖コマンドが送信されることにより、普電役物63aの開放状態から閉鎖状態への切り替えが演出制御装置143に通知される。役物閉鎖コマンドには、ステップSd4102で設定された閉鎖時間を示す情報が含まれる。 Returning to the explanation of the reel opening/closing process (Fig. 362), after executing the closing time setting process in step Sd4102, in step Sd2316, a reel closing command is set as the target for transmission to the performance control device 143. By transmitting the reel closing command, the performance control device 143 is notified that the normal power reel 63a has been switched from an open state to a closed state. The reel closing command includes information indicating the closing time set in step Sd4102.
<遊技状態の変更に伴う普図側遊技の動作態様の切り替えについて>
普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技に関して遊技状態の変更に伴う動作態様の切り替えの流れを説明する。なお、普図遊技回及び役物開閉遊技の実行中でない状況でサポートフラグがセットされた場合(図356)や、普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合(図357)の切り替えについては、上記第4の実施の形態と同様であるため、説明を省略する。
<Regarding switching of the normal game mode due to changes in game status>
The flow of switching of the operation mode accompanying the change of the game state for the normal game including the normal game round and the hand-opening game will be explained. Note that the switching when the support flag is set when the normal game round and the hand-opening game are not being executed (Fig. 356) or when the support flag is set during the execution of the normal game round (Fig. 357) is the same as in the fourth embodiment, so the explanation will be omitted.
先ず、低頻度サポートモードに対応する態様で開始された役物開閉遊技のインターバル(1回目開放と2回目開放との間の閉鎖)中にサポートフラグがセットされた場合の流れについて図364を参照しながら説明する。ここでは、特図遊技回の当否抽選にて特殊外れ結果となり、突然時短遊技状態に移行する場合を例にとって説明する。 First, we will explain, with reference to Figure 364, what happens when the support flag is set during the interval (the closure between the first and second openings) of a special device opening/closing game that has been started in a manner corresponding to the low-frequency support mode. Here, we will explain the example of a case where the special device lottery results in a special miss, causing a sudden transition to a time-saving game state.
通常遊技状態(低頻度サポートモード)中にサポート抽選が行われると、それに基づき普図遊技回が実行される。ここでは、そのサポート抽選の結果がサポート当選となり、普図当たり種別抽選にてサポート当選結果Aが選ばれたものとする。 When a support lottery is held during normal play (low-frequency support mode), a regular game round is executed based on that lottery. Here, the result of the support lottery is a support win, and support win result A is selected in the regular win type lottery.
この際、主制御装置162のRAM314ではサポートフラグがセットされておらず、低頻度サポートモードに対応した内部状態となっているため、上記普図遊技回は低頻度サポートモードに対応した態様で実行される。例えば、変動表示時間として30secが設定され、確定表示時間として2secが設定される(図364(c))。確定表示に際しては普図用表示部44にてサポート当選結果Aに対応する停止結果が停止表示され、図柄表示装置75の普図表示領域Pでは絵柄F1,F2の停止結果として第1停止結果が設定される。 At this time, the support flag is not set in RAM 314 of the main control device 162, and the internal state is set to correspond to low-frequency support mode, so the above-mentioned normal game round is executed in a manner corresponding to low-frequency support mode. For example, the variable display time is set to 30 seconds, and the final display time is set to 2 seconds (Figure 364 (c)). When the final display is displayed, the stop result corresponding to support winning result A is displayed in the normal display unit 44, and the first stop result is set as the stop result of patterns F1 and F2 in the normal display area P of the pattern display device 75.
タイミングt1において上記普図遊技回が終了すると、サポート当選となったことに基づいて普電役物63aによる役物開閉遊技が実行される。役物開閉遊技でのオープニングは、その役物開閉遊技の契機となったサポート抽選が低頻度サポートモードの下で行われたことに基づき、低頻度サポートモードに対応した態様で実行される(図364(d))。具体的には、普電役物63aを閉鎖状態として例えば5secに亘りオープニングが実行される。 When the normal game play ends at timing t1, a device opening/closing game is executed using the normal power device 63a based on the support win. The opening in the device opening/closing game is executed in a manner corresponding to the low-frequency support mode based on the fact that the support lottery that triggered the device opening/closing game was executed in the low-frequency support mode (Fig. 364 (d)). Specifically, the opening is executed for, for example, 5 seconds with the normal power device 63a in the closed state.
タイミングt2においてオープニングが終了すると、今回の役物開閉遊技における1回目開放の開放態様が設定される。この際、RAM314の各種フラグ格納エリア314eが参照され、サポートフラグがセットされているか否かが把握される。そして、その把握結果に基づいて当該1回目開放の開放態様が設定される。この時点ではサポートフラグがセットされていないため、上記開放態様として低頻度サポートモードに対応した態様が設定される。具体的には1回目開放の上限開放時間として例えば0.1secが設定される。 When the opening ends at timing t2, the opening mode for the first opening in this reel opening/closing game is set. At this time, the various flag storage area 314e of RAM 314 is referenced to determine whether or not the support flag is set. The opening mode for the first opening is then set based on the determination result. Because the support flag is not set at this point, a mode corresponding to the low-frequency support mode is set as the opening mode. Specifically, the upper limit opening time for the first opening is set to, for example, 0.1 seconds.
タイミングt3において1回目開放が終了すると、今回の役物開閉遊技におけるインターバル(1回目開放と2回目開放との間の閉鎖)の態様が設定される。このときもRAM314の各種フラグ格納エリア314eが参照され、サポートフラグがセットされているか否かが把握される。そして、その把握結果に基づいて上記インターバルの態様が設定される。この時点ではサポートフラグがセットされていないため、上記インターバルの態様として低頻度サポートモードに対応した態様が設定される。具体的には閉鎖期間として例えば1.5secが設定される。 When the first opening ends at timing t3, the interval (the closure between the first and second openings) for this reel opening/closing game is set. At this time, the various flag storage area 314e of RAM 314 is referenced to determine whether the support flag is set. The interval mode is then set based on the determination result. Because the support flag is not set at this point, the interval mode is set to a mode corresponding to the low-frequency support mode. Specifically, the closure period is set to, for example, 1.5 seconds.
インターバル中であるタイミングt4において、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果になった特図遊技回の確定表示の開始タイミングになると、主制御装置162のRAM314にサポートフラグがセットされる(図364(b))。 At timing t4 during the interval, when the result of the special drawing lottery results in a special miss and the confirmation display of the special drawing game round begins, a support flag is set in RAM 314 of the main control unit 162 (Fig. 364 (b)).
その後、タイミングt5においてインターバルが終了すると、今回の役物開閉遊技における2回目開放の開放態様が設定される。このときもRAM314の各種フラグ格納エリア314eが参照され、サポートフラグがセットされているか否かが把握される。そして、その把握結果に基づいて2回目開放の開放態様が設定される。この時点ではサポートフラグがセットされているため、上記開放態様として高頻度サポートモードに対応した態様が設定される。 After that, when the interval ends at timing t5, the opening mode for the second opening in this reel opening/closing game is set. At this time, the various flag storage area 314e of RAM 314 is referenced to determine whether the support flag is set. The opening mode for the second opening is then set based on the determination result. Because the support flag is set at this point, the opening mode is set to a mode corresponding to the high frequency support mode.
高頻度サポートモードに対応した態様としては第1高入賞役物開閉遊技(図361(a))と第2高入賞役物開閉遊技(図361(b))とが設けられているところ、上記設定に際しては、上記普図遊技回の開始時に行われた普図当たり種別抽選の結果が参照され、その結果に基づいて上記各開閉遊技のうちのいずれを設定するかが選択される。ここでは、上記普図当たり種別抽選にてサポート当選結果Aが選ばれているため、今回の開放(2回目開放)に関する上限開放時間として第1高入賞役物開閉遊技における2回目開放の上限開放時間(例えば1.5sec)が設定される。 The modes corresponding to the high frequency support mode are the first high prize feature open/close game (Fig. 361(a)) and the second high prize feature open/close game (Fig. 361(b)). When setting the above, the result of the regular win type lottery held at the start of the regular game is referenced, and which of the above open/close games to set is selected based on that result. In this case, because support win result A was selected in the regular win type lottery, the upper limit opening time for this opening (second opening) is set to the upper limit opening time for the second opening in the first high prize feature open/close game (e.g., 1.5 seconds).
このように1回目開放の終了後、インターバルの途中でサポートフラグがセットされた場合は、2回目開放の開始に合わせて低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる(図364(g))。 In this way, if the support flag is set during the interval after the first opening has ended, a switch from the mode corresponding to low-frequency support mode to the mode corresponding to high-frequency support mode will occur at the start of the second opening (Figure 364 (g)).
タイミングt6において今回の役物開閉遊技における2回目開放が終了すると、エンディングが実行される。このエンディングは高頻度サポートモードに対応した態様で実行され、例えば0.1secに亘って継続される。なお、2回目開放が終了する前に第2作動口63への遊技球の入賞個数が上限入賞個数に達した場合は、その時点で普電役物63aが閉鎖状態とされ、上記エンディングが実行される。 When the second opening of this device in the current opening and closing game is completed at timing t6, the ending is executed. This ending is executed in a manner corresponding to the high frequency support mode, and continues for, for example, 0.1 seconds. Note that if the number of game balls entering the second operating port 63 reaches the upper limit number of winning balls before the second opening is completed, the normal electric device 63a is closed at that point, and the above ending is executed.
普図遊技回の確定表示期間にて停止表示された普図用表示部44の停止結果及び普図表示領域Pの停止結果は、役物開閉遊技の実行中も表示され続ける。役物開閉遊技の途中で高頻度サポートモードに対応した態様の動作に切り替えられるが、それら各停止結果は変更されず、当該切り替えの前から表示されていた停止結果がそのまま継続して表示される。 The stop results displayed on the normal map display section 44 during the confirmation display period of the normal map game and the stop results displayed on the normal map display area P continue to be displayed even while the reel opening/closing game is being played. During the reel opening/closing game, the operation is switched to a mode corresponding to the high-frequency support mode, but these stop results do not change, and the stop results that were displayed before the switch continue to be displayed.
次に、低頻度サポートモードに対応する態様で開始された役物開閉遊技の1回目開放中である状況でサポートフラグがセットされた場合の流れについて図365を参照しながら説明する。 Next, we will explain, with reference to Figure 365, the flow that occurs when the support flag is set during the first opening of a device opening/closing game that has been started in a mode corresponding to the low-frequency support mode.
通常遊技状態(低頻度サポートモード)中にサポート抽選が行われると、それに基づき普図遊技回が実行される。ここでは、そのサポート抽選の結果がサポート当選となり、普図当たり種別抽選にてサポート当選結果Bが選ばれたものとする。この際、主制御装置162のRAM314ではサポートフラグがセットされていない状態となっているため、上記普図遊技回は低頻度サポートモードに対応した態様で実行される。例えば、変動表示時間として30secが設定され、確定表示時間として2secが設定される(図365(c))。 When a support lottery is held during normal game play (low-frequency support mode), a regular game round is executed based on that result. Here, the result of the support lottery is a support win, and support win result B is selected in the regular win type lottery. At this time, since the support flag is not set in RAM 314 of the main control device 162, the regular game round is executed in a manner corresponding to low-frequency support mode. For example, the variable display time is set to 30 seconds, and the fixed display time is set to 2 seconds (Fig. 365 (c)).
タイミングt1において上記普図遊技回が終了すると、サポート当選となったことに基づいて普電役物63aによる役物開閉遊技が実行される。役物開閉遊技でのオープニングは、その役物開閉遊技の契機となったサポート抽選が低頻度サポートモードの下で行われたことに基づき、低頻度サポートモードに対応した態様で実行される(図365(d))。 When the normal game play ends at timing t1, a device opening/closing game is executed using the normal power device 63a based on the support win. The opening of the device opening/closing game is executed in a manner corresponding to the low-frequency support mode, based on the fact that the support lottery that triggered the device opening/closing game was performed in the low-frequency support mode (Fig. 365 (d)).
タイミングt2においてオープニングが終了すると、今回の役物開閉遊技における1回目開放の開放態様が設定される。この際、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされているか否かが参照されるが、この時点ではサポートフラグがセットされていないため、上記開放態様として低頻度サポートモードに対応した態様(例えば0.1secの上限開放時間)が設定される。 When the opening ends at timing t2, the opening mode for the first opening in this reel opening/closing game is set. At this time, a reference is made to whether or not a support flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. However, since the support flag is not set at this point, a mode corresponding to the low-frequency support mode (for example, an upper limit opening time of 0.1 seconds) is set as the opening mode.
その1回目開放の途中であるタイミングt3において、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果になった特図遊技回の確定表示の開始タイミングになると、主制御装置162のRAM314にサポートフラグがセットされる(図365(b))。 At timing t3, during the first opening, when the result of the special drawing lottery is a special miss and the confirmation display of the special drawing game round begins, a support flag is set in RAM 314 of the main control unit 162 (Fig. 365 (b)).
その後、タイミングt4において1回目開放が終了すると、今回の役物開閉遊技におけるインターバルが設定される。この際、RAM314の各種フラグ格納エリア314eが参照され、サポートフラグがセットされているか否かが把握される。この場合、サポートフラグがセットされているため、上記インターバルの態様として高頻度サポートモードに対応した態様(例えば0.3secの閉鎖期間)が設定される。 After that, when the first opening is completed at timing t4, the interval for this game of opening and closing the reels is set. At this time, the various flag storage area 314e of RAM 314 is referenced to determine whether the support flag is set. In this case, since the support flag is set, the interval mode is set to a mode corresponding to the high-frequency support mode (for example, a 0.3-second closing period).
このように1回目開放の途中でサポートフラグがセットされた場合は、インターバルの開始に合わせて低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる(図365(g))。その後の流れは、図364のタイミングt5以降と同様であるため、説明を省略する。 If the support flag is set during the first release in this way, a switch from the mode corresponding to low-frequency support mode to the mode corresponding to high-frequency support mode will occur in time with the start of the interval (Figure 365 (g)). The subsequent flow is the same as from timing t5 onwards in Figure 364, so a description will be omitted.
ちなみに、2回目開放やエンディングの途中でサポートフラグがセットされた場合は、その役物開閉遊技の終了後に行われる次の普図遊技回の開始に合わせて低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる。 By the way, if the support flag is set during the second opening or ending, the mode will switch from the low frequency support mode to the high frequency support mode at the start of the next normal play, which will be played after the opening and closing of that device has ended.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技について、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを実行可能なタイミングとして、役物開閉遊技における2回目開放の開始タイミングを設ける構成とした。この場合、役物開閉遊技の途中でサポートフラグがセットされた場合に、次の普図遊技回の開始を待つことなく、実行中の役物開閉遊技にて高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを行うことができる。よって、第2作動口63への入賞が発生しやすい普電役物63aの開放動作を早く発動させることが可能になる。 For normal game rounds and normal game rounds, including device opening/closing games, the timing at which a switch from a mode corresponding to low-frequency support mode to a mode corresponding to high-frequency support mode can be executed is set to the start timing of the second opening of the device opening/closing game. In this case, if the support flag is set during a device opening/closing game, the device opening/closing game can be switched to a mode corresponding to high-frequency support mode without waiting for the start of the next normal game round. This makes it possible to quickly activate the opening operation of the normal device 63a, which is more likely to result in a win in the second operating port 63.
上記切り替えを実行可能なタイミングとして1回目開放の直後におけるインターバルの開始タイミングを設ける構成とした。この場合、1回目開放の実行中にサポートフラグがセットされた場合に、2回目開放の開始を待つことなく、インターバルの開始タイミングから高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを行うことができる。役物開閉遊技において、高頻度サポートモード用のインターバル(例えば0.3sec)が低頻度サポートモード用のインターバル(例えば1.5sec)よりも短い構成であれば、高頻度サポートモードに対応した態様の2回目開放を早く到来させることに繋がり、第2作動口63への入賞が発生しやすい普電役物63aの開放動作をより早く発動させることが可能になる。 The timing at which the above-mentioned switching can be performed is set to the start of the interval immediately after the first opening. In this case, if the support flag is set during the first opening, switching to a mode corresponding to the high-frequency support mode can be performed from the start of the interval, without waiting for the start of the second opening. In a device opening and closing game, if the interval for the high-frequency support mode (e.g., 0.3 seconds) is shorter than the interval for the low-frequency support mode (e.g., 1.5 seconds), this will lead to an earlier arrival of the second opening in a mode corresponding to the high-frequency support mode, making it possible to more quickly activate the opening operation of the normal electric device 63a, which is more likely to result in a win in the second operating port 63.
<変形例2>
上記第4の実施の形態の変形例2について図366~図369を参照しながら説明する。これらの図において第4の実施の形態や変形例1と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 2>
Modification 2 of the fourth embodiment will be described with reference to Figures 366 to 369. In these figures, the same components as those in the fourth embodiment and modification 1 are given the same reference numerals, and descriptions thereof will be omitted.
本変形例では、役物開閉遊技の途中でサポートフラグがセットされた場合に普電役物63aの開放回数を変更可能に構成されている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In this modified version, if a support flag is set during the opening and closing of the device, the number of times the normal power device 63a opens can be changed. The configuration of this modified version is explained in detail below.
本変形例に係る高入賞役物開閉遊技について図366を参照しながら説明する。本変形例に係る第2高入賞役物開閉遊技は、普電役物63aの開放回数が3回に設定された上で、0.1secのオープニングと、2secの1回目開放と、0.3secの1回目閉鎖と、2secの2回目開放と、0.3secの2回目閉鎖と、2secの3回目開放と、0.1secのエンディングとが順に行われるように構成されている。なお、第1高入賞役物開閉遊技については上記変形例1と同様の構成となっている。 The high prize feature opening/closing game according to this modified example will be explained with reference to Figure 366. In the second high prize feature opening/closing game according to this modified example, the normal electric feature 63a is set to open three times, and the following sequence is played: a 0.1 sec opening, a 2 sec first opening, a 0.3 sec first closing, a 2 sec second opening, a 0.3 sec second closing, a 2 sec third opening, and a 0.1 sec ending. The first high prize feature opening/closing game has the same configuration as the modified example 1 above.
<役物開閉処理>
本変形例に係る役物開閉処理について図367のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による電役サポート用処理(図338)のステップSd2111で実行されるものであり、図362の役物開閉処理に代えて実行されるものである。図367において図362と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Opening and closing process of special features>
The opening and closing process of the role object according to this modified example will be explained with reference to the flowchart in Fig. 367. This process is executed in step Sd2111 of the electric role support process (Fig. 338) by the main control device 162, and is executed in place of the opening and closing process of the role object in Fig. 362. In Fig. 367, the same process as in Fig. 362 is assigned the same step number, and the explanation thereof will be omitted or simplified.
先ずステップSd2301では、普電役物63aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、駆動部63bの駆動状態に基づいてかかる判定を行う。普電役物63aを開放中でない場合は、ステップSd2302にて開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。 First, in step Sd2301, it is determined whether the normal power device 63a is currently open. Specifically, this determination is made based on the drive status of the drive unit 63b. If the normal power device 63a is not currently open, it is determined in step Sd2302 whether the value of the opening count counter area RC2 is "0".
開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、ステップSd2303に進み、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。タイマエリアT2の値が「0」である場合は、ステップSd5101にて、普電役物63aの開放回数を変更するための開放回数変更処理を実行する。ここで、ステップSd5101の開放回数変更処理について図368のフローチャートを参照しながら説明する。 If the value in the opening count counter area RC2 is not "0", proceed to step Sd2303, where it is determined whether the value in the timer area T2 provided in the various counter area 344b of RAM 314 is "0". If the value in the timer area T2 is "0", in step Sd5101, opening count change processing is executed to change the number of times the normal power device 63a opens. The opening count change processing in step Sd5101 will now be explained with reference to the flowchart in Figure 368.
先ずステップSd5201では、今回の開放が1回目開放であるか否かを判定する。1回目開放でない場合は、ステップSd5202にて現在の遊技状態を把握する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされているかや、セットされている場合はその種別を参照することにより、現在のサポートモードが低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモードのいずれであるかを特定する。 First, in step Sd5201, it is determined whether the current opening is the first opening. If it is not the first opening, the current game status is determined in step Sd5202. Specifically, it is determined whether the current support mode is low frequency support mode, first high frequency support mode, or second high frequency support mode by checking whether a support flag is set in the various flag storage area 314e and, if so, by referencing the type of flag.
ステップSd5203では、前回の開放が低頻度サポートモードに対応する態様で実行されたか否かを判定する。例えば、今回の開放が2回目開放である場合は、その役物開閉遊技における1回目開放が低頻度サポートモードに対応する態様で実行されたか否かを判定する。 In step Sd5203, it is determined whether the previous opening was performed in a manner corresponding to the low-frequency support mode. For example, if this opening is the second opening, it is determined whether the first opening in that opening and closing game was performed in a manner corresponding to the low-frequency support mode.
前回の開放が低頻度サポートモードに対応する態様で実行された場合は、ステップSd5204に進み、ステップSd5202での把握結果が高頻度サポートモード(第1又は第2高頻度サポートモード)であるか否かを判定する。高頻度サポートモードである場合(各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされている状態である場合)は、役物開閉遊技の開始から今回開放の開始までの間においてサポートフラグの非セット状態からセット状態への変化が生じたことを意味する。この場合はステップSd5205に進み、残り開放回数を変更するための処理を実行する。 If the previous opening was performed in a mode corresponding to the low-frequency support mode, proceed to step Sd5204, where it is determined whether the result of step Sd5202 was the high-frequency support mode (first or second high-frequency support mode). If it is the high-frequency support mode (if the support flag is set in the various flags storage area 314e), this means that the support flag changed from an unset state to a set state between the start of the opening and closing game and the start of the current opening. In this case, proceed to step Sd5205, and execute processing to change the remaining number of openings.
ステップSd5205の処理では、今回の役物開閉遊技の契機となった普図遊技回の開始時に抽選された普図当たり種別の結果を参照する。そして、今回の開放が2回目開放である場合において、抽選された普図当たり種別がサポート当選結果Bである場合は、残り開放回数を1加算するように開放回数カウンタエリアRC2の値を変更する。これにより、今回の役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数が高頻度サポートモード用の第2高入賞役物開閉遊技に対応した3回に変更される。 In the processing of step Sd5205, the result of the normal map winning type drawn at the start of the normal map game that triggered this current opening and closing game is referenced. Then, if this opening is the second opening and the drawn normal map winning type is support winning result B, the value of the opening count counter area RC2 is changed to add 1 to the remaining number of openings. As a result, the number of times the normal electric device 63a has been opened in this opening and closing game is changed to 3, which corresponds to the second high winning device opening and closing game for the high frequency support mode.
なお、抽選された普図当たり種別がサポート当選結果Aである場合は、第1高入賞役物開閉遊技と低入賞役物開閉遊技の開放回数が等しいことから、残り開放回数の加算処理は実行されない。 In addition, if the selected normal winning type is Support Win Result A, the number of times the first high prize feature open/close game and the low prize feature open/close game have been opened is equal, so the process of adding up the remaining number of times the game has been opened will not be executed.
ステップSd5205の実行後は開放回数変更処理を終了する。また、ステップSd5201で肯定判定した場合(1回目開放である場合)は、ステップSd2107(図338)で設定された結果に基づいて1回目開放を実行するとして、ステップSd5202以降の処理を実行することなく開放回数変更処理を終了する。また、ステップSd5203で否定判定した場合(前回開放が低頻度サポートモードに対応した態様で実行されていない場合)又はステップSd5204で否定判定した場合(高頻度サポートモードでない場合)は、サポートフラグの非セット状態からセット状態への変化が生じていないとして、ステップSd5205の処理を実行することなく開放回数変更処理を終了する。 After step Sd5205 is executed, the opening count change process ends. Also, if a positive judgment is made in step Sd5201 (if this is the first opening), the first opening is performed based on the result set in step Sd2107 (Figure 338), and the opening count change process ends without executing the processes in steps Sd5202 and beyond. Also, if a negative judgment is made in step Sd5203 (if the previous opening was not performed in a manner corresponding to low-frequency support mode) or if a negative judgment is made in step Sd5204 (if the high-frequency support mode is not being used), it is determined that the support flag has not changed from an unset state to a set state, and the opening count change process ends without executing the process in step Sd5205.
ステップSd5101の開放回数変更処理を実行した後は、ステップSd4101に進み、上限開放時間設定処理を実行する。 After executing the opening count change process in step Sd5101, proceed to step Sd4101 and execute the upper limit opening time setting process.
<遊技状態の変更に伴う普図側遊技の動作態様の切り替えについて>
普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技に関して遊技状態の変更に伴う動作態様の切り替えの流れを説明する。低頻度サポートモードに対応する態様で開始された役物開閉遊技の1回目開放中である状況でサポートフラグがセットされた場合の流れについて図369を参照しながら説明する。
<Regarding switching of the normal game mode due to changes in game status>
The flow of switching the operation mode according to the change of the game state will be explained for the normal game and the normal game including the opening and closing of the accessory. The flow when the support flag is set in the situation where the first opening of the accessory opening and closing game started in the mode corresponding to the low frequency support mode will be explained with reference to FIG.
通常遊技状態(低頻度サポートモード)中にサポート抽選が行われると、それに基づき普図遊技回が実行される。ここでは、そのサポート抽選の結果がサポート当選となり、普図当たり種別抽選にてサポート当選結果Bが選ばれたものとする。この際、主制御装置162のRAM314ではサポートフラグがセットされていない状態となっているため、上記普図遊技回は低頻度サポートモードに対応した態様で実行される。例えば、変動表示時間として30secが設定され、確定表示時間として2secが設定される(図369(c))。 When a support lottery is held during normal game play (low-frequency support mode), a regular game round is executed based on that result. Here, the result of the support lottery is a support win, and support win result B is selected in the regular win type lottery. At this time, since the support flag is not set in RAM 314 of the main control device 162, the regular game round is executed in a manner corresponding to low-frequency support mode. For example, the variable display time is set to 30 seconds, and the fixed display time is set to 2 seconds (Fig. 369 (c)).
タイミングt1において上記普図遊技回が終了すると、サポート当選となったことに基づいて普電役物63aによる役物開閉遊技が実行される。役物開閉遊技でのオープニングは、その役物開閉遊技の契機となったサポート抽選が低頻度サポートモードの下で行われたことに基づき、低頻度サポートモードに対応した低入賞役物開閉遊技(図313(b))にて実行される(図369(d))。この際、普電役物63aの開放回数が設定されるが、低入賞役物開閉遊技での開放回数は2回となっているため、今回の役物開閉遊技での開放回数として2回が設定される。 When the normal game play ends at timing t1, a device opening/closing game is executed using the normal power device 63a based on the support win. The opening in the device opening/closing game is executed in a low-winning device opening/closing game (Fig. 313(b)) corresponding to the low-frequency support mode (Fig. 369(d)), based on the fact that the support lottery that triggered the device opening/closing game was held in the low-frequency support mode. At this time, the number of times the normal power device 63a is opened is set, but since the number of times it was opened in the low-winning device opening/closing game was two, the number of times it was opened in this device opening/closing game is set to two.
タイミングt2においてオープニングが終了すると、今回の役物開閉遊技における1回目開放の開放態様が設定される。この際、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされているか否かが参照されるが、この時点ではサポートフラグがセットされていないため、上記開放態様として低頻度サポートモードに対応した態様(例えば0.1secの上限開放時間)が設定される。 When the opening ends at timing t2, the opening mode for the first opening in this reel opening/closing game is set. At this time, a reference is made to whether or not a support flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. However, since the support flag is not set at this point, a mode corresponding to the low-frequency support mode (for example, an upper limit opening time of 0.1 seconds) is set as the opening mode.
その1回目開放の途中であるタイミングt3において、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果になった特図遊技回の確定表示の開始タイミングになると、主制御装置162のRAM314にサポートフラグがセットされる(図369(b))。 At timing t3, during the first opening, when the result of the special drawing lottery is a special miss, the confirmation display of the special drawing game round begins, and a support flag is set in RAM 314 of the main control unit 162 (Fig. 369 (b)).
その後、タイミングt4において1回目開放が終了すると、今回の役物開閉遊技におけるインターバルが設定される。この際、サポートフラグがセットされた状態となっているため、上記インターバルの態様として高頻度サポートモードに対応した態様(例えば0.3secの閉鎖期間)が設定される。 After that, when the first opening is completed at timing t4, the interval for this reel opening/closing game is set. At this time, the support flag is set, so the interval is set to a mode corresponding to the high-frequency support mode (for example, a 0.3-second closing period).
その後、タイミングt5においてインターバルが終了すると、今回の役物開閉遊技における2回目開放の開放態様が設定される。この際、RAM314の各種フラグ格納エリア314eが参照され、サポートフラグがセットされているか否かが把握される。そして、その把握結果に基づいて2回目開放の開放態様が設定される。この時点ではサポートフラグがセットされているため、上記開放態様として高頻度サポートモードに対応した態様が設定される。 After that, when the interval ends at timing t5, the opening mode for the second opening in this reel opening/closing game is set. At this time, the various flag storage area 314e of RAM 314 is referenced to determine whether the support flag is set. The opening mode for the second opening is then set based on the determination result. Because the support flag is set at this point, the opening mode is set to a mode corresponding to the high frequency support mode.
高頻度サポートモードに対応した態様としては第1高入賞役物開閉遊技(図361(a))と第2高入賞役物開閉遊技(図366)とが設けられているところ、上記設定に際しては、上記普図遊技回の開始時に行われた普図当たり種別抽選の結果が参照され、その結果に基づいて上記各開閉遊技のうちのいずれを設定するかが選択される。ここでは、上記普図当たり種別抽選にてサポート当選結果Bが選ばれているため、今回の開放(2回目開放)に関する上限開放時間として第2高入賞役物開閉遊技における2回目開放の上限開放時間(例えば2sec)が設定される。 The modes corresponding to the high frequency support mode are the first high prize feature open/close game (Fig. 361(a)) and the second high prize feature open/close game (Fig. 366). When setting the above, the result of the regular win type lottery held at the start of the regular game is referenced, and which of the above open/close games to set is selected based on that result. In this case, because support win result B was selected in the regular win type lottery, the upper limit opening time for this opening (second opening) is set to the upper limit opening time for the second opening in the second high prize feature open/close game (e.g., 2 seconds).
また、第2高入賞役物開閉遊技での開放回数は3回となっており、タイミングt1で設定された低入賞役物開閉遊技用の開放回数(2回)よりも多いため、その差分(1回)が残り開放回数に追加される。これにより、今回の役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数が3回に増加される。 Furthermore, the number of times the second high prize feature is opened is three, which is more than the number of times it is opened for the low prize feature opening and closing game set at timing t1 (two), so the difference (one) is added to the remaining number of times it is opened. As a result, the number of times the normal electric feature 63a is opened in this feature opening and closing game is increased to three.
タイミングt6において今回の役物開閉遊技における3回目開放が終了すると、エンディングが実行される。このエンディングは高頻度サポートモードに対応した態様で実行され、例えば0.1secに亘って継続される。なお、3回目開放が終了する前に第2作動口63への遊技球の入賞個数が上限入賞個数に達した場合は、その時点で普電役物63aが閉鎖状態とされ、上記エンディングが実行される。 When the third opening of this device in the current opening and closing game is completed at timing t6, the ending is executed. This ending is executed in a manner corresponding to the high frequency support mode, and continues for, for example, 0.1 seconds. Note that if the number of game balls entering the second operating port 63 reaches the upper limit number of winning balls before the third opening is completed, the normal electric device 63a is closed at that point, and the above ending is executed.
上記説明では、役物開閉遊技の1回目開放中にサポートフラグがセットされた場合を例示したが、1回目開放と2回目開放との間のインターバル中にサポートフラグがセットされた場合についても、普図当たり種別抽選の結果がサポート当選結果Bであれば、残り開放回数の追加が行われる。その際、上記インターバルについては低頻度サポートモードに対応した態様(例えば1.5sec)で実行される。 The above explanation exemplified a case where the support flag was set during the first opening of a special feature opening/closing game, but even if the support flag was set during the interval between the first and second openings, if the result of the normal winning type lottery is support win result B, the remaining number of openings will be added. In this case, the above interval is executed in a manner corresponding to the low-frequency support mode (for example, 1.5 seconds).
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
役物開閉遊技の残り開放回数(上限開放回数)をその役物開閉遊技の途中で変更し得る構成とした。この構成によれば、役物開閉遊技の実行中にサポートフラグがセットされ、その役物開閉遊技の途中で低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる場合において、低頻度サポートモード用の開放回数が高頻度サポートモード用の開放回数よりも少ない場合に、その不足分を事後的に追加することができる。これにより、高頻度サポートモードに対応した態様への切り替え後、普電役物63aの開放回数が少なく留まることが抑制され、開放回数の面でも高頻度サポートモードの恩恵を遊技者が早く受けられる構成とすることができる。 The remaining number of times a special feature 63a can be opened (maximum number of times it can be opened) can be changed during the game. With this configuration, if a support flag is set during the game and a switch is made from a mode corresponding to low-frequency support mode to a mode corresponding to high-frequency support mode during the game, and the number of times the special feature 63a can be opened is less than the number of times it can be opened for high-frequency support mode, the shortfall can be made up after the fact. This prevents the number of times the special feature 63a can be opened from remaining low after switching to a mode corresponding to high-frequency support mode, allowing the player to quickly enjoy the benefits of high-frequency support mode in terms of the number of times it can be opened.
<その他の変形例>
なお、上述した第4の実施の形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記第4の実施の形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記第4の実施の形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記第4の実施の形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。
<Other Modifications>
The fourth embodiment and each of the modified examples are not limited to the above-described fourth embodiment and each of the modified examples, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to the fourth embodiment and each of the modified examples, or a part or all of them may be combined and applied to the fourth embodiment and each of the modified examples. It is also possible to arbitrarily combine all or a part of the various configurations shown in the fourth embodiment and each of the modified examples. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exhibited) of each of the configurations to be combined is ensured.
また、理解の容易のため、例えば「第4の実施の形態の変形例1では」などとし、前提構成として一部の実施例を特定するものがあるが、以下の各構成は、特定した前提構成(実施例)に限定して適用されるものではなく、他の実施の形態や変形例に対しても適用することが可能である。 Furthermore, for ease of understanding, certain examples are specified as prerequisite configurations, such as "in Variation 1 of the Fourth Embodiment," but the following configurations are not limited to application to the specified prerequisite configurations (examples), and can also be applied to other embodiments and variations.
(1)上記第4の実施の形態や各変形例では、特図当否抽選の結果の一部として特殊外れ結果が設けられる構成としたが、特図当否抽選では大当たり結果であるか、それとも外れ結果であるかを抽選し、その結果が外れ結果となった場合に別抽選(外れ結果の種別抽選)にて特殊外れ結果であるか否かを抽選する構成としてもよい。この場合の別抽選は、大当たり種別カウンタC2や変動種別カウンタCS等の他の既存の乱数値を利用して行われてもよいし、外れ結果の種別を抽選するための専用乱数を用いて行われてもよい。 (1) In the fourth embodiment and each of the modified examples above, a special loss result is set as part of the result of the special winning/losing lottery. However, the special winning/losing lottery may draw a lottery to determine whether the result is a jackpot or a loss, and if the result is a loss, a separate lottery (a lottery for the type of loss result) may be held to determine whether the result is a special loss. In this case, the separate lottery may be held using other existing random number values such as the jackpot type counter C2 or the variable type counter CS, or may be held using a random number dedicated to drawing the type of loss result.
また、外れ結果の種別抽選に代えて突然時短遊技状態への移行条件を成立させるか否かの移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合の抽選は、大当たり種別カウンタC2や変動種別カウンタCS等の他の既存の乱数値を利用して行われてもよいし、移行条件の成立有無を抽選するための専用乱数を用いて行われてもよい。 Also, instead of the lottery for determining the type of losing result, a lottery for transitioning to a time-saving game state may be held to determine whether or not the conditions for transitioning to the time-saving game state will be met. In this case, the lottery may be held using other existing random number values, such as the jackpot type counter C2 or the variable type counter CS, or may be held using a random number dedicated to determining whether or not the conditions for transitioning to the time-saving game state will be met.
(2)上記第4の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果への当選に対応した報知が図柄表示装置75にて実行される構成としたが、他の報知部にて実行される構成としてもよい。また、画像表示による報知に限らず、LED等の発光手段を用いて報知してもよいし、可動演出用の装飾可動体(可動役物)を所定の動作態様で動作させることにより報知してもよい。また、上記各報知は、必ずしも視覚的な報知である必要はなく、スピーカ部29からの音声による聴覚的な報知であってもよい。このことは、時短回数の残り回数の報知や、図柄表示装置75の普図表示領域Pに停止表示される各種停止結果、発光部752,761での特別発光演出等についても同様である。 (2) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the notification corresponding to a win in a special miss result is executed by the pattern display device 75, but it may also be executed by another notification unit. Furthermore, notifications are not limited to image displays, and may be issued using light-emitting means such as LEDs, or by operating decorative movable bodies (movable gadgets) for moving effects in a predetermined operating mode. Furthermore, each of the above notifications does not necessarily have to be visual notifications, but may also be auditory notifications in the form of sound from the speaker unit 29. This also applies to notifications of the remaining number of times for time-saving, various stop results displayed in the regular display area P of the pattern display device 75, special light-emitting effects in the light-emitting units 752, 761, etc.
(3)上記第4の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果に対応した報知として特殊リーチ演出が実行される構成としたが、リーチ演出を伴わない遊技回用演出により特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。また、図柄列Z1~Z3を用いた報知でなくてもよく、例えば、図柄表示装置75に所定キャラクタ等の所定絵柄が表示されることにより、特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。 (3) In the fourth embodiment and each of the modified examples described above, a special reach effect is executed as a notification corresponding to a special failure result. However, a notification corresponding to a special failure result may also be made by a game-play effect that does not involve a reach effect. Furthermore, the notification does not have to be made using the symbol strings Z1 to Z3. For example, a notification corresponding to a special failure result may be made by displaying a predetermined pattern, such as a predetermined character, on the symbol display device 75.
また、特図用表示部43に変動表示される特図絵柄と完全同期するものであって、図柄列Z1~Z3の各図柄よりも小サイズで表示される図柄(いわゆる第4図柄)が図柄表示装置75に表示されるパチンコ機にあっては、その第4図柄が通常態様とは異なる特定態様で表示されることにより特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。また、停止表示される上記第4図柄の態様と、停止表示される図柄列Z1~Z3の少なくとも一部の図柄列との組合せにより特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。 Furthermore, in a pachinko machine in which a pattern (so-called fourth pattern) that is displayed on the pattern display device 75 is completely synchronized with the special pattern displayed in the special pattern display unit 43 and is displayed in a smaller size than the patterns in the pattern rows Z1 to Z3, a notification corresponding to a special miss result may be made by displaying the fourth pattern in a specific manner that differs from the normal manner. Furthermore, a notification corresponding to a special miss result may be made by combining the manner in which the fourth pattern is displayed in a stopped state with at least some of the pattern rows Z1 to Z3 that are displayed in a stopped state.
なお、特殊外れ結果に対応した報知は、特図遊技回の全般で行われてもよいし、特図遊技回における一部の期間にて行われてもよい。ちなみに、上記第4の実施の形態や各変形例で例示した特殊リーチ演出は、特図遊技回の開始時には特殊外れ結果であるか否かを遊技者が判別できず、特図遊技回の終盤で特殊外れ結果であることを遊技者が判別できる構成としているため、特図遊技回における一部の期間で特殊外れ結果に対応した報知を実行するものといえる。 The notification corresponding to the special miss result may be made throughout the entire special game round, or may be made during a portion of the special game round. Incidentally, the special reach effects exemplified in the fourth embodiment and each variant example above are configured so that the player cannot tell whether or not a special miss result has occurred at the start of the special game round, but can tell that it is a special miss result at the end of the special game round. Therefore, it can be said that a notification corresponding to the special miss result is made during a portion of the special game round.
(4)上記第4の実施の形態や各変形例では、突然時短遊技状態への移行(サポートフラグのセット処理)が特殊外れ結果となった特図遊技回における確定表示の開始タイミングにて実行される構成としたが、確定表示の開始後に実行される構成としてもよい。具体的には、特殊外れ結果となった特図遊技回における確定表示の途中タイミングや確定表示の終了タイミング、次の特図遊技回の開始タイミングにて突然時短遊技状態への移行が実行されてもよい。 (4) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the sudden transition to the time-saving game state (the support flag setting process) is configured to be executed at the start of the confirmation display in the special symbol game round that resulted in a special miss, but it may also be configured to be executed after the confirmation display has started. Specifically, the sudden transition to the time-saving game state may be executed during the confirmation display in the special symbol game round that resulted in a special miss, at the end of the confirmation display, or at the start of the next special symbol game round.
(5)上記第4の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になったことを契機として突然時短遊技状態に移行する構成としたが、他の事象を契機として当該時短遊技状態に移行する構成としてもよい。例えば、遊技領域PEや所定入球部の内部に設けられた特定の入球部や特定の通過部に遊技球が入球又は通過することに基づいて上記時短遊技状態への移行が行われる構成としてもよい。 (5) In the fourth embodiment and each of the modified examples, a sudden transition to the time-shortened game state is triggered by a special miss result. However, the transition to the time-shortened game state may also be triggered by some other event. For example, the transition to the time-shortened game state may be triggered by a game ball entering or passing through a specific ball entry section or a specific passage section provided within the game area PE or the predetermined ball entry section.
これらの場合、サポートフラグのセットは、特定の入球部に遊技球が入球したタイミングや特定の通過部を遊技球が通過したタイミングにて行われる。また、サポートフラグのセットに代えて上記入球に対応した入球フラグや上記通過に対応した通過フラグがセットされる構成としてもよい。この場合、入球フラグや通過フラグがセットされた後、それらのフラグがセットされていることに基づいて高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる構成とすればよい。 In these cases, the support flag is set when a gaming ball enters a specific entry section or when a gaming ball passes through a specific passage section. Alternatively, instead of setting the support flag, a ball entry flag corresponding to the entry or a passage flag corresponding to the passage may be set. In this case, after the ball entry flag or passage flag is set, a switch to a mode corresponding to the high-frequency support mode may be made based on the fact that these flags are set.
なお、特定の入球部について、開閉機構(開閉体等)を備えず、常時開放しているタイプの入球部としてもよいし、開閉機構を備え、遊技球が入球可能又は入球しやすい開状態と、遊技球が入球不可又は開状態よりも入球しにくい閉状態とに切り替わり可能な可変タイプの入球部としてもよい。また、上記所定入球部についても、開閉機構を備えず、常時開放しているタイプの入球部としてもよいし、開閉機構を備え、開状態と閉状態とに切り替わり可能な可変タイプの入球部としてもよい。これらの際、特定の入球部又は所定入球部としての可変タイプの入球部は、普電役物63aであってもよいし、可変入賞装置65であってもよいし、それらとは別の入球部であってもよい。 The specific ball entry section may not have an opening/closing mechanism (opening/closing body, etc.) and may be a ball entry section that is always open, or it may be a variable type ball entry section that has an opening/closing mechanism and can switch between an open state in which game balls can or do enter or it is easier for the game ball to enter, and a closed state in which game balls cannot or it is harder for the game ball to enter than in the open state. The above-mentioned predetermined ball entry section may also not have an opening/closing mechanism and may be a ball entry section that is always open, or it may be a variable type ball entry section that has an opening/closing mechanism and can switch between an open state and a closed state. In these cases, the variable type ball entry section as the specific ball entry section or the predetermined ball entry section may be the electric device 63a, the variable winning device 65, or a separate ball entry section.
また、特定の入球部や通過部が所定入球部内に設けられる構成では、当該所定入球部内に特定の入球部や通過部のみが設けられ、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部や通過部に必ず入球又は通過する構成としてもよいし、所定入球部内に特定の入球部や通過部とは異なる1又は複数の他の入球部や通過部が設けられ、所定入球部に入球した遊技球が振り分けられることにより、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部に入球しなかったり、特定の通過部を通過しなかったりする場合が生じる構成としてもよい。後者の構成では、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部に入球したり、特定の通過部を通過したりすることにより、時短遊技状態への移行契機が成立する一方で、所定入球部に入球した遊技球が上記他の入球部に入球したり、他の通過部を通過したりしても、時短遊技状態への移行契機が成立しない構成とすることができる。 In addition, in a configuration in which a specific entry section or passing section is provided within a predetermined entry section, only the specific entry section or passing section may be provided within the predetermined entry section, and a gaming ball that enters the predetermined entry section will always enter or pass through the specific entry section or passing section. Alternatively, one or more other entry sections or passing sections different from the specific entry section or passing section may be provided within the predetermined entry section, and gaming balls that enter the predetermined entry section may be distributed, resulting in a situation in which a gaming ball that enters the predetermined entry section does not enter a specific entry section or pass through a specific passing section. In the latter configuration, a trigger for transition to the time-shortened game state is established when a gaming ball that enters the predetermined entry section enters a specific entry section or passes through a specific passing section, while a trigger for transition to the time-shortened game state is not established even if a gaming ball that enters the predetermined entry section enters another entry section or passes through another passing section.
(6)上記第4の実施の形態や各変形例では、突然時短遊技状態及び通常時短遊技状態を備える構成としたが、突然時短遊技状態を備えずに通常時短遊技状態を備える構成としてもよいし、通常時短遊技状態を備えずに突然時短遊技状態を備える構成としてもよい。また、突然時短遊技状態及び通常時短遊技状態の少なくとも一方を備えつつ、高確遊技状態を備えない構成としてもよい。 (6) In the fourth embodiment and each of the modified examples described above, a configuration is provided that includes both a sudden time-shortened game state and a normal time-shortened game state. However, a configuration may also be provided that includes a normal time-shortened game state without a sudden time-shortened game state, or a configuration may also be provided that includes a sudden time-shortened game state without a normal time-shortened game state. Furthermore, a configuration may also be provided that includes at least one of a sudden time-shortened game state and a normal time-shortened game state, but does not include a high-probability game state.
(7)上記第4の実施の形態や各変形例では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに各種サポートフラグがセットされた場合に高頻度サポートモード(時短遊技状態)に移行し、各種フラグ格納エリア314eから各種サポートフラグが消去された場合に高頻度サポートモードが終了する構成としたが、各種フラグ格納エリア314eに設けられた特定の記憶領域に第1の値に対応する情報(例えば、サポート中フラグ)が記憶された場合に高頻度サポートモードに移行し、上記特定の記憶領域に第1の値とは異なる第2の値に対応する情報(例えば、非サポート中フラグ)が記憶された場合に高頻度サポートモードが終了する構成としてもよい。すなわち、高頻度サポートモード中であることに対応した情報と、高頻度サポートモード中でないことに対応した情報とが設けられ、いずれの情報が記憶(セット)されるかにより、高頻度サポートモードへの移行や高頻度サポートモードの終了が制御される構成としてもよい。 (7) In the fourth embodiment and each of the modified examples, when various support flags are set in the various flag storage area 314e of RAM 314, a transition to high-frequency support mode (time-shortened game mode) occurs, and when various support flags are cleared from the various flag storage area 314e, the high-frequency support mode ends. However, a configuration may also be adopted in which a transition to high-frequency support mode occurs when information corresponding to a first value (e.g., a support flag) is stored in a specific memory area provided in the various flag storage area 314e, and the high-frequency support mode ends when information corresponding to a second value different from the first value (e.g., a non-support flag) is stored in the specific memory area. In other words, a configuration may be adopted in which information corresponding to the high-frequency support mode and information corresponding to the high-frequency support mode not being in the high-frequency support mode are provided, and the transition to and termination of the high-frequency support mode are controlled depending on which information is stored (set).
また、上記特定の記憶領域とは異なる記憶領域に上記第1の値と同一又は異なる第2の値に対応する情報が記憶された場合に高頻度サポートモードが終了する構成としてもよい。すなわち、高頻度サポートモード中であることに対応した記憶領域と、高頻度サポートモード中でないことに対応した記憶領域とが設けられ、いずれの記憶領域に情報が記憶(セット)されるかにより、高頻度サポートモードへの移行や高頻度サポートモードの終了が制御される構成としてもよい。 Furthermore, the high-frequency support mode may be configured to end when information corresponding to a second value that is the same as or different from the first value is stored in a storage area different from the specific storage area. In other words, a storage area corresponding to the high-frequency support mode being in effect and a storage area corresponding to the high-frequency support mode not being in effect may be provided, and transition to or termination of the high-frequency support mode may be controlled depending on which storage area the information is stored (set) in.
(8)上記第4の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態の終了(サポートフラグのクリア処理)が最終遊技回の確定表示の開始タイミングにて実行される構成としたが、確定表示の開始後に実行される構成としてもよい。具体的には、最終遊技回における確定表示の途中タイミングや確定表示の終了タイミング、次の特図遊技回の開始タイミングにて時短遊技状態の終了が実行されてもよい。 (8) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the time-saving game state is ended (the support flag is cleared) at the start of the confirmation display of the final game round. However, it may be ended after the confirmation display has started. Specifically, the time-saving game state may be ended during or at the end of the confirmation display of the final game round, or at the start of the next special game round.
(9)上記第4の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の回数が上限回数に達することで時短遊技状態の終了(サポートフラグのクリア処理)が行われる構成としたが、これに代えて又は加えて、時短遊技状態への移行後、特図当否抽選にて小当たり結果となった回数が予め定められた特定回数(例えば5回)に達することで時短遊技状態の終了が行われる構成としてもよい。なお、特図遊技回の回数が上限回数に達することと、小当たり結果の回数が特定回数に達することとの両方の条件を備える場合は、それら条件の一方が成立したら時短遊技状態の終了が行われる構成としてもよいし、それら条件の両方が成立したら時短遊技状態の終了が行われる構成としてもよい。 (9) In the fourth embodiment and each of the modified examples described above, the time-saving play state is ended (the support flag is cleared) when the number of times special symbol play has been performed since the transition to the time-saving play state reaches the upper limit. However, instead of or in addition to this, the time-saving play state may be ended when the number of times small jackpot results have been obtained in the special symbol win/lose lottery after the transition to the time-saving play state reaches a predetermined specific number (for example, five times). Note that if both the number of times special symbol play has been performed reaching the upper limit and the number of small jackpot results has reached a specific number of times are met, the time-saving play state may be ended when one of these conditions is met, or the time-saving play state may be ended when both of these conditions are met.
ちなみに、特図当否抽選の結果が小当たり結果となった場合には、可変入賞装置が開閉される小当たり遊技(小当たり結果を契機とする開閉実行モード)が実行される。この小当たり遊技は、大当たり遊技(大当たり結果を契機とする開閉実行モード)よりも遊技者に不利な態様で実行される。例えば、可変入賞装置への上限入賞個数が大当たり遊技よりも少なく設定されたり、1開放当たりの上限開放時間が大当たり遊技での1ラウンド遊技又は1開放当たりの上限開放時間よりも短く設定されたりすることで、大当たり遊技よりも少ない期待獲得球数となる態様で実行される。 By the way, if the result of the special drawing lottery is a small win, a small win game (opening/closing execution mode triggered by a small win result) is executed in which the variable winning device is opened and closed. This small win game is executed in a manner that is more disadvantageous to the player than a jackpot game (opening/closing execution mode triggered by a jackpot result). For example, the upper limit on the number of winning balls that can be entered into the variable winning device may be set lower than in a jackpot game, or the upper limit opening time per opening may be set shorter than the upper limit opening time per opening or one round of play in a jackpot game, so that the expected number of balls won is lower than in a jackpot game.
また、上記に代えて又は加えて、時短遊技状態に移行してからの普図遊技回の回数が予め定められた特定回数(例えば100回)に達することで時短遊技状態の終了が行われる構成としてもよい。この場合、サポート抽選の結果が当たり結果となった普図遊技回の回数が特定回数に達することで時短遊技状態が終了してもよいし、サポート抽選の結果が外れ結果となった普図遊技回の回数が特定回数に達することで時短遊技状態が終了してもよいし、サポート抽選の結果にかかわらず普図遊技回の回数が特定回数に達することで時短遊技状態が終了してもよい。なお、特図遊技回の回数が上限回数に達することや小当たり結果の回数が特定回数に達することと併せて、普図遊技回の回数が特定回数に達することを時短遊技状態の終了条件として備える場合は、それらの条件のいずれか1つが成立したら時短遊技状態の終了が行われる構成としてもよいし、それらの条件の全てが成立したら時短遊技状態の終了が行われる構成としてもよい。 Also, instead of or in addition to the above, the time-saving game state may be configured to end when the number of normal game plays after switching to the time-saving game state reaches a predetermined specific number (e.g., 100 plays). In this case, the time-saving game state may end when the number of normal game plays resulting in a winning support lottery reaches a specific number, or when the number of normal game plays resulting in a losing support lottery reaches a specific number, or when the number of normal game plays reaches a specific number regardless of the result of the support lottery. Note that if the conditions for ending the time-saving game state include the number of normal game plays reaching a specific number, in addition to the number of special game plays reaching a maximum number or the number of small win results reaching a specific number, the time-saving game state may be configured to end when any one of these conditions is met, or when all of these conditions are met.
(10)上記第4の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態への移行時にサポートカウンタエリアSCに上限回数に対応した値をセットし、特図遊技回が行われるごとにその値を1ずつ減算することで、時短遊技状態の残り回数を更新する構成としたが、時短遊技状態への移行時にサポートカウンタエリアSCへの上限回数に対応した値をセットせず、特図遊技回が行われるごとにサポートカウンタエリアSCの値を1ずつ加算することで、時短遊技状態において実行された特図遊技回の回数を更新する構成としてもよい。この場合、その更新されたカウンタ値が上限回数に達した場合に時短遊技状態を終了させる構成とすればよい。 (10) In the fourth embodiment and each of the modified examples described above, a value corresponding to the upper limit of the number of times is set in the support counter area SC when transitioning to the time-shortened game state, and the remaining number of times in the time-shortened game state is updated by subtracting one from that value each time a special game is played. However, instead of setting a value corresponding to the upper limit of the number of times in the support counter area SC when transitioning to the time-shortened game state, the number of times a special game has been played in the time-shortened game state may be updated by adding one to the value of the support counter area SC each time a special game is played. In this case, the time-shortened game state may be terminated when the updated counter value reaches the upper limit of the number of times.
(11)上記第4の実施の形態や各変形例では、普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合に、その普図遊技回に対応して行われる役物開閉遊技の1回目開放の開始時に高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる構成としたが、上記役物開閉遊技のオープニングの開始時に上記切り替えが行われる構成としてもよい。すなわち、当該オープニングが高頻度サポートモード用の短い態様(例えば0.1sec)で行われ、低頻度サポートモードの場合よりも早くオープニングが終了する構成としてもよい。なお、低頻度サポートモードに対応したオープニングの実行中にサポートフラグがセットされた場合は、1回目開放の開始時に高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる。 (11) In the fourth embodiment and each of the modified examples described above, if a support flag is set during the execution of a normal game round, a switch to a mode corresponding to the high-frequency support mode is performed at the start of the first opening of the reel opening/closing game performed in response to that normal game round. However, the switch may also be performed at the start of the opening of the reel opening/closing game. In other words, the opening may be performed in a short mode (e.g., 0.1 seconds) for the high-frequency support mode, and the opening may end earlier than in the low-frequency support mode. Note that if a support flag is set during the execution of an opening corresponding to the low-frequency support mode, a switch to a mode corresponding to the high-frequency support mode is performed at the start of the first opening.
また、普図遊技回の変動表示中にサポートフラグがセットされた場合に、その普図遊技回の確定表示の開始時に高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる構成としてもよい。すなわち、当該確定表示が高頻度サポートモード用の短い態様(0.2sec)で行われる構成としてもよい。なお、確定表示の実行中にサポートフラグがセットされた場合は、オープニングや1回目開放の開始時に高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる。 Furthermore, if a support flag is set during the variable display of a normal game turn, the display may be configured to switch to a mode corresponding to high-frequency support mode at the start of the confirmation display for that normal game turn. In other words, the confirmation display may be configured to be displayed in a short mode (0.2 seconds) for high-frequency support mode. Furthermore, if a support flag is set during the execution of the confirmation display, the display will switch to a mode corresponding to high-frequency support mode at the start of the opening or first opening.
また、役物開閉遊技の最終開放(上限開放回数が2回の場合は2回目開放)の実行中にサポートフラグがセットされた場合に、その役物開閉遊技におけるエンディングの開始時に高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる構成としてもよい。すなわち、当該エンディングが高頻度サポートモード用の短い態様(0.1sec)で行われる構成としてもよい。 Also, if the support flag is set during the final opening of the reel opening/closing game (the second opening if the upper limit of openings is two), the game may be configured to switch to a mode corresponding to the high-frequency support mode at the start of the ending of that reel opening/closing game. In other words, the ending may be configured to be performed in a short mode (0.1 seconds) for the high-frequency support mode.
(12)上記第4の実施の形態や各変形例では、高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えタイミングとして普図遊技回の開始タイミングを備える構成としたが、これを備えない構成としてもよい。すなわち、第4の実施の形態であれば、上記切り替えタイミングとして1回目開放の開始タイミングのみを備え、変形例1であれば、上記切り替えタイミングとして1回目開放の開始タイミング、インターバルの開始タイミング、2回目開放の開始タイミングを備える構成としてもよい。 (12) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the timing for switching to the mode corresponding to the high frequency support mode is the start timing of the normal game round, but this may not be included. That is, in the fourth embodiment, the switching timing may be the start timing of the first opening only, and in modified example 1, the switching timing may be the start timing of the first opening, the start timing of the interval, and the start timing of the second opening.
(13)上記第4の実施の形態や各変形例では、普図遊技回の実行中にサポートフラグがクリアされた場合に、その普図遊技回に対応して行われる役物開閉遊技が終了してから低頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを行う構成としたが、上記役物開閉遊技の1回目開放の開始タイミングやオープニングの開始タイミング、普図遊技回の確定表示の開始タイミングにて上記切り替えを行う構成としてもよい。 (13) In the fourth embodiment and each of the modified examples, if the support flag is cleared during the execution of a normal game round, the mode is switched to the low-frequency support mode after the opening and closing of the reel that corresponds to that normal game round has ended. However, the above-mentioned switching may also be performed at the start of the first opening of the reel opening and closing game, the start of the opening, or the start of the confirmation display of the normal game round.
また、普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合に、その普図遊技回に対応して行われる役物開閉遊技が終了してから高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを行う構成としてもよい。 Also, if the support flag is set during a regular game, the system may be configured to switch to a mode corresponding to the high-frequency support mode after the opening and closing of the reels corresponding to that regular game has finished.
(14)上記第4の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になったことを契機として、時短遊技状態に移行する構成としたが、高確遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合、高確遊技状態でのサポートモードは高頻度サポートモードであってもよいし、低頻度サポートモードであってもよい。 (14) In the fourth embodiment and each of the modified examples, a transition to a time-shortened game state is triggered by a special miss result. However, a transition to a high-probability game state may also be configured. In this case, the support mode in the high-probability game state may be a high-frequency support mode or a low-frequency support mode.
(15)上記第4の実施の形態や各変形例において、当否抽選とは別に特殊抽選が行われる構成とした上で、通常遊技状態のほか、特殊外れ結果への当選を契機として移行する特殊遊技状態を有し、上記特殊抽選での当選確率や実行確率等について通常遊技状態よりも特殊遊技状態が優遇される構成としてもよい。特殊抽選の実行契機としては、例えば、特図当否抽選や普図当否抽選の結果が特定の外れ結果(特殊外れ結果とは異なる外れ結果)等になることなどが考えられる。このような構成において、特殊遊技状態に対応した内部状態(特殊遊技状態用フラグのセット状態)に移行した場合の特殊抽選の態様を切り替えるタイミングについて上記第4の実施の形態や各変形例の構成を適用してもよい。この場合、特殊遊技状態が「特定遊技状態」に相当し、特殊抽選が「特定制御」に相当する。 (15) In the fourth embodiment and each modified example, a special lottery may be conducted separately from the win/lose lottery. In addition to the normal game state, a special game state may be entered upon winning a special loss result, and the special game state may be favored over the normal game state in terms of the probability of winning or execution of the special lottery. A possible trigger for executing the special lottery is, for example, a specific loss result (a loss result different from a special loss result). In such a configuration, the configuration of the fourth embodiment and each modified example may be applied to the timing of switching the mode of the special lottery when entering an internal state corresponding to the special game state (a state in which the special game state flag is set). In this case, the special game state corresponds to a "specific game state," and the special lottery corresponds to "specific control."
なお、特殊抽選の一例としてはポイント抽選が考えられる。当該ポイント抽選にて付与されたポイントやその合計数により時短遊技状態や高確遊技状態、開閉実行モード、役物開閉遊技に移行したりする構成としてもよい。また、特殊な演出(例えばキャラクタの衣装等)が解放されたり、パチンコ機10に関する開発秘話が表示されたりしてもよい。また、遊技領域PEや所定入球部の内部に設けられた特定の入球部や特定の通過部に遊技球が入球又は通過することに基づいてポイント抽選が行われてもよい。 One example of a special lottery is a points lottery. Depending on the points awarded in the points lottery or the total number of points awarded, the game may transition to a time-saving game state, a high probability game state, an opening/closing execution mode, or a special device opening/closing game. Special effects (such as character costumes) may also be unlocked, or behind-the-scenes development stories about the pachinko machine 10 may be displayed. A points lottery may also be held based on a game ball entering or passing through a specific entry section or a specific passage section located inside the play area PE or a predetermined entry section.
(16)上記第4の実施の形態や各変形例において、低頻度サポートモードである状況でサポート当選結果になった場合に外れ結果になった場合よりも短い変動表示時間(例えば5sec)が選ばれる、又は、外れ結果になった場合よりも短い変動表示時間が選ばれやすい構成としてもよい。このような構成とすることで、外れ時の変動表示時間が長いことで、単位時間当たりのサポート抽選の実行頻度を少なく抑えて第2作動口63への入賞が発生しにくい状態を担保しつつも、当たり時の変動表示時間が短いことで、普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされ、高頻度サポートモード用の1回目開放が行われる場合には、その1回目開放を早く到来させることができる。これにより、高頻度サポートモードに対応した態様の開放動作をより早く発動させることが可能になる。 (16) In the fourth embodiment and each of the modified examples, a shorter variable display time (for example, 5 seconds) may be selected when a support win occurs in low-frequency support mode than when a loss occurs, or a shorter variable display time is more likely to be selected than when a loss occurs. By using such a configuration, the variable display time when a loss occurs is longer, which reduces the frequency of support lottery execution per unit time and ensures that a win in the second operating port 63 is unlikely to occur. However, by shortening the variable display time when a win occurs, if a support flag is set during normal play and the first opening for the high-frequency support mode is performed, the first opening can occur earlier. This makes it possible to activate the opening operation corresponding to the high-frequency support mode more quickly.
(17)上記第4の実施の形態や各変形例では、低頻度サポートモード用の役物開閉遊技として1種類の低入賞役物開閉遊技を備える構成としたが、態様の異なる複数種類の低入賞役物開閉遊技を備える構成としてもよい。例えば、1回開放の低入賞役物開閉遊技と、複数回開放の低入賞役物開閉遊技とを備える構成としてもよい。 (17) In the fourth embodiment and each of the modified examples described above, one type of low-prize opening and closing game is provided as the device opening and closing game for the low-frequency support mode. However, the configuration may also include multiple types of low-prize opening and closing games with different aspects. For example, the configuration may include a low-prize opening and closing game that opens once and a low-prize opening and closing game that opens multiple times.
(18)上記第4の実施の形態や各変形例では、役物開閉遊技の態様と、普図用表示部44に停止表示されるサポート当選結果用の停止結果の種類とが1対1で対応する構成としたが、1対複数で対応する構成としてもよい。すなわち、役物開閉遊技の1の態様に対して複数の停止結果が対応する構成であってもよい。 (18) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the mode of the reel opening/closing game and the type of stop result for the support winning result displayed on the normal display unit 44 correspond one-to-one, but a one-to-multiple correspondence is also possible. In other words, a configuration may be adopted in which multiple stop results correspond to one mode of the reel opening/closing game.
(19)上記第4の実施の形態や各変形例では、普図当たり種別の抽選結果(普図用の停止結果の抽選結果)に基づいて役物開閉遊技の態様を選択する構成としたが、普図当たり種別の抽選とは別に、役物開閉遊技の態様を選択するための特定抽選を行い、その結果に基づいて役物開閉遊技の態様を選択する構成としてもよい。低頻度サポートモード用の普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされ、高頻度サポートモード用の1回目開放が実行される場合は、サポートフラグがセットされる前に行われた上記特定抽選の結果を活用し、上記高頻度サポートモード用の1回目開放の態様を設定する構成とするとよい。 (19) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the mode of the reel opening/closing game is selected based on the lottery results for the normal winning type (the lottery results for the normal winning stop result). However, a specific lottery for selecting the mode of the reel opening/closing game may be conducted separately from the lottery for the normal winning type, and the mode of the reel opening/closing game may be selected based on the result. If the support flag is set during the execution of a normal game round for the low-frequency support mode and the first opening for the high-frequency support mode is executed, the result of the specific lottery conducted before the support flag was set may be used to set the mode of the first opening for the high-frequency support mode.
(20)上記第4の実施の形態や各変形例において、低頻度サポートモード用の普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされ、高頻度サポートモード用の1回目開放が実行される場合に、普図当たり種別の抽選を再実行し、その結果に基づいて1回目開放の態様を設定する構成としてもよい。上記再実行の抽選は、サポートフラグがセットされてから1回目開放が実行されるまでのいずれかのタイミングで実行されればよい。また、再実行の抽選は、普図当たり種別の抽選とは異なる抽選(1回目開放の態様を選択するための専用抽選)であってもよい。 (20) In the fourth embodiment and each of the modified examples, when a support flag is set during the execution of a normal game round for the low-frequency support mode and the first opening for the high-frequency support mode is executed, a lottery for the normal winning type may be executed again, and the first opening mode may be set based on the result. The above-mentioned re-execution lottery may be executed at any time between the time the support flag is set and the time the first opening is executed. Furthermore, the re-execution lottery may be a lottery different from the lottery for the normal winning type (a lottery dedicated to selecting the first opening mode).
(21)上記第4の実施の形態や各変形例では、普図表示領域Pに停止表示される停止結果について、通常遊技状態での普図変動表示中にサポートフラグがセットされた場合に、時短遊技状態に対応した態様の停止結果を表示する構成としたが、これに代えて又は加えて、普図変動表示中にサポートフラグがセットされた場合に、当該フラグがセットされない場合には表示されない特定画像が表示される構成としてもよい。例えば、通常遊技状態での普図変動表示にサポートフラグがセットされた場合にはハート画像が表示される一方で、サポートフラグがセットされない場合には当該画像が表示されない構成としてもよい。この場合、当該画像の有無により遊技者が状態変化を推測することが可能になる。 (21) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the stop results displayed in the normal map display area P are configured to display stop results in a manner corresponding to the time-saving game state when a support flag is set during normal map fluctuation display in normal game mode. However, instead of or in addition to this, when a support flag is set during normal map fluctuation display, a specific image that is not displayed when the flag is not set may be displayed. For example, a heart image may be displayed when a support flag is set in the normal map fluctuation display in normal game mode, but the image may not be displayed when the support flag is not set. In this case, the player can infer the state change based on the presence or absence of the image.
上記の際、特定画像は、停止結果が表示される図柄表示装置75の表示画面Gに表示される構成とするとよい。このような構成とすることで、注目箇所の集約化が図られ、遊技者が大きく視線移動しなくても停止結果と特定画像の両方を視認することが可能になる。このような意味では、表示画面G上でも普図表示領域P内又はその周辺部に上記特定画像を表示する構成とすることが好ましい。 In the above case, it is preferable that the specific image be displayed on the display screen G of the symbol display device 75, which also displays the stop results. This configuration concentrates the focus of attention, allowing the player to see both the stop results and the specific image without having to move their eyes significantly. In this sense, it is preferable that the specific image be displayed on the display screen G within the general symbol display area P or its periphery.
また、上記特定画像は、サポートフラグがセットされてからその普図遊技回が終了するまでのいずれかのタイミングで表示することができる。但し、変動表示中に表示すると、遊技者が予告演出(その遊技回における当たりの期待度を示唆する演出)と誤認する懸念があるため、停止結果の表示開始以後に表示することが好ましい。 The specific image can be displayed at any time from when the support flag is set until the end of that regular game round. However, if it is displayed during a variable display, there is a concern that the player may mistake it for a preview effect (an effect that suggests the likelihood of a win in that game round), so it is preferable to display it after the display of the stop results has begun.
(22)上記第4の実施の形態や各変形例では、普図表示領域Pに停止表示される停止結果の種別(絵柄F1,F2の第1停止結果~第3停止結果)が役物開閉遊技の態様に対応する構成としたが、遊技状態に対応する構成としてもよい。すなわち、役物開閉遊技の態様にかかわらず、通常遊技状態(低頻度サポートモード)用に設定されたサポート当選の停止結果と、時短遊技状態(高頻度サポートモード)用に設定されたサポート当選の停止結果とを備える構成としてもよい。 (22) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the types of stop results (first to third stop results of the pictures F1 and F2) displayed in the normal picture display area P correspond to the mode of the reel opening/closing game, but they may also correspond to the game state. In other words, regardless of the mode of the reel opening/closing game, a configuration may be provided in which a support winning stop result set for the normal game state (low frequency support mode) and a support winning stop result set for the time-saving game state (high frequency support mode) are provided.
(23)上記第4の実施の形態や各変形例において、普図表示領域Pに停止表示される外れ結果用の停止結果に関し、通常遊技状態(低頻度サポートモード)用の停止結果(第4停止結果)と、時短遊技状態(高頻度サポートモード)用の停止結果(第4停止結果とは異なる第5停止結果)とを有し、外れ結果である普図遊技回の実行中にサポートフラグがセットされた場合に第4停止結果から第5停止結果に変更する構成としてもよい。このような構成でも、内部状態の変化が反映された停止結果を停止表示することが可能になる。 (23) In the fourth embodiment and each of the variations, the stop results for a losing result displayed in the normal game display area P may have a stop result for the normal game state (low frequency support mode) (fourth stop result) and a stop result for the time-saving game state (high frequency support mode) (fifth stop result different from the fourth stop result), and may be configured to change from the fourth stop result to the fifth stop result if a support flag is set during the execution of a normal game turn that results in a losing result. Even with this configuration, it is possible to display stop results that reflect changes in the internal state.
(24)上記第4の実施の形態や各変形例では、普図表示領域Pに停止表示される停止結果の種別を普図遊技回の変動表示の開始時に設定する構成としたが、確定表示の開始時に設定する構成としてもよい。低頻度サポートモード用の普図遊技回の変動表示中にサポートフラグがセットされ、高頻度サポートモード用の1回目開放が行われる場合は、上記普図遊技回の確定表示の開始タイミングにて第2停止結果又は第3停止結果(高頻度サポートモード用の停止結果)が設定されることになる。この場合、停止結果の変更処理は実行されない。 (24) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the type of stop result displayed in the normal map display area P is set at the start of the variable display of the normal map game round, but it may also be set at the start of the final display. If the support flag is set during the variable display of the normal map game round for the low frequency support mode and the first opening for the high frequency support mode is performed, the second stop result or third stop result (the stop result for the high frequency support mode) will be set at the start of the final display of the normal map game round. In this case, the stop result change process is not executed.
(25)上記第4の実施の形態や各変形例において、普図表示領域Pに停止表示される停止結果について、通常遊技状態(低頻度サポートモード)用に設定されるサポート当選の停止結果と、時短遊技状態(高頻度サポートモード)用に設定されるサポート当選の停止結果とが同じ態様(種別)となるようにしてもよい。すなわち、それら各遊技状態で停止結果の態様を共通にする構成としてもよい。 (25) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the stop results displayed in the normal map display area P may be configured so that the stop results of the support wins set for the normal game state (low frequency support mode) and the stop results of the support wins set for the time-saving game state (high frequency support mode) have the same pattern (type). In other words, the stop result pattern may be configured to be the same for each of these game states.
(26)上記第4の実施の形態や各変形例では、通常遊技状態である場合に発光部752,761を通常発光態様で発光させたが、これら発光部752,761を消灯させる構成としてもよい。すなわち、特別発光演出の実行により発光部752,761が発光する構成としてもよい。 (26) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the light-emitting units 752 and 761 emit light in a normal light-emitting mode during normal game play. However, these light-emitting units 752 and 761 may be configured to be turned off. In other words, the light-emitting units 752 and 761 may emit light when a special light-emitting effect is executed.
(27)上記第4の実施の形態や各変形例において、発光部752,761とは別に、普電役物63a(第2作動口63)に対して発光部752,761よりも遠い位置の報知部(例えば、前扉枠14に設けられたランプ部26)にて、時短遊技状態であることに対応した発光演出が行われる構成としてもよい。この際、サポートフラグがセットされてから1回目開放が実行されるまでの期間が第2特定期間よりも長く、発光部752,761での発光演出が普電役物63aの開放に対応した第3タイミングで開始される場合に、上記遠い位置の報知部では、サポートフラグのセットに対応した第1タイミングで上記発光演出が開始される構成としてもよい。また、第1タイミングに代えて、第1タイミングより後で且つ第3タイミングよりも前のタイミングで上記発光演出が開始されてもよい。 (27) In the fourth embodiment and each of the modified examples, a configuration may be adopted in which, separate from the light-emitting units 752 and 761, a notification unit (e.g., lamp unit 26 provided on the front door frame 14) located farther from the normal power device 63a (second operating port 63) than the light-emitting units 752 and 761 performs a light-emitting effect corresponding to the time-saving game mode. In this case, if the period from when the support flag is set to when the first opening is executed is longer than the second specific period and the light-emitting effect of the light-emitting units 752 and 761 is initiated at a third timing corresponding to the opening of the normal power device 63a, the light-emitting effect of the farther notification unit may be initiated at a first timing corresponding to the setting of the support flag. Furthermore, instead of the first timing, the light-emitting effect may be initiated at a timing later than the first timing and earlier than the third timing.
ちなみにサポートフラグがセットされてから1回目開放が実行されるまでの期間が第2特定期間以下であり、発光部752,761での発光演出が第1タイミングで実行される場合は、上記遠い位置の報知部でも上記発光演出が第1タイミングで開始されればよい。なお、上記遠い位置の報知部で行われる発光演出は、必ずしも発光部752,761での特別発光演出と同一の発光態様である必要はなく、時短遊技状態中であることを示す報知として機能するものであれば足りる。 Incidentally, if the period from when the support flag is set to when the first opening is executed is equal to or shorter than the second specific period, and the light-emitting effect in the light-emitting units 752 and 761 is executed at the first timing, the light-emitting effect in the notification unit located further away should also start at the first timing. Note that the light-emitting effect in the notification unit located further away does not necessarily have to be the same light-emitting pattern as the special light-emitting effect in the light-emitting units 752 and 761, and it is sufficient if it functions as a notification that the game is in a time-saving game mode.
(28)上記第4の実施の形態や各変形例では、普電役物63aによる役物開閉遊技の実行中に所定の状態変化(時短フラグのセット状態への変化)が生じた場合に、その状態変化が実行中である当該役物開閉遊技に反映される構成としたが、可変入賞装置65による開閉実行モードの実行中に所定の状態変化が生じた場合に、その状態変化が実行中である開閉実行モードに反映される構成としてもよい。すなわち、本発明は、役物開閉遊技に限らず、開閉実行モードを対象に適用されるものであってもよい。 (28) In the fourth embodiment and each of the modified examples described above, if a predetermined state change (a change to the time-saving flag being set) occurs during the execution of a device opening/closing game by the normal power device 63a, the state change is reflected in the device opening/closing game currently being executed. However, if a predetermined state change occurs during the execution of an opening/closing execution mode by the variable winning device 65, the state change may be reflected in the opening/closing execution mode currently being executed. In other words, the present invention may be applied not only to device opening/closing games, but also to opening/closing execution modes.
開閉実行モードを対象に適用する場合としては、例えば、特定の入球部への入賞に基づいて時短フラグがセットされるものとした上で、開閉実行モードでの可変入賞装置65の開閉態様として、時短フラグの非セット状態に対応した非セット態様と、時短フラグのセット状態に対応したセット態様とが設けられ、開閉実行モード中の所定回目のラウンド遊技が上記非セット態様で実施されている状況で上記特定の入球部に遊技球が入賞して時短フラグがセットされた場合に、その次のラウンド遊技が上記セット態様で実施されたり、それら両ラウンド遊技間の閉鎖期間(ラウンドインターバル)が上記セット態様で実施されたりする構成が考えられる。 When applying this to the open/close execution mode, for example, a time-saving flag is set based on a ball entering a specific entry area, and the opening/closing modes of the variable entry device 65 in the open/close execution mode are set to a non-set mode corresponding to the non-set state of the time-saving flag, and a set mode corresponding to the set state of the time-saving flag.If a predetermined number of rounds of play during the open/close execution mode are being played in the non-set mode, and a game ball enters the specific entry area and the time-saving flag is set, the next round of play may be played in the set mode, or the closed period (round interval) between these two rounds may be played in the set mode.
また、他の例としては、第1特図遊技回及び第2特図遊技回を並行して実行することが可能、換言すれば、それらの特図遊技回の一方を実行中である状況で他方の特図遊技回を実行することが可能な同時変動タイプの遊技機において、一方の特図遊技回で大当たり結果となり、その開閉実行モードの実行中において、他方の特図遊技回を実施することが可能となっており、その他方の特図遊技回でも大当たり結果になった場合は、その開閉実行モードでのラウンド遊技の回数が増えるなどして後者の大当たり結果が反映される構成が考えられる。 As another example, in a simultaneous variation type gaming machine that allows the first and second special symbol game rounds to be executed in parallel, in other words, allows one of these special symbol game rounds to be executed while the other is being executed, if a jackpot result is achieved in one special symbol game round, and the other special symbol game round is executed while the open/close execution mode is being executed, a possible configuration is that if a jackpot result is also achieved in the other special symbol game round, the number of rounds played in the open/close execution mode will be increased, thereby reflecting the latter jackpot result.
また、ラウンド遊技が増える構成に代えて又は加えて、開閉実行モード後の有利度合に差異が生じる構成としてもよい。例えば、開閉実行モード後に通常時短遊技状態に移行する場合において、上記他方の特図遊技回でも大当たり結果になった場合は、当該大当たりが生じない場合に比べて時短遊技状態の上限回数が多くなったり、第2作動口63への入賞期待値が高くなる態様で役物開閉遊技が実施されたりする構成とすることができる。 Furthermore, instead of or in addition to a configuration that increases the number of rounds of play, a configuration may be adopted in which the degree of advantage differs after the opening/closing execution mode. For example, when transitioning to the normal time-saving play state after the opening/closing execution mode, if a jackpot result is achieved in the other special game play, the maximum number of times the time-saving play state can be increased compared to when the jackpot does not occur, or the opening/closing game of the device can be implemented in a manner that increases the expected value of winning the second operating port 63.
(29)上記第4の実施の形態の変形例1において、高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを2回目開放の開始タイミングで行える一方で、インターバルの開始タイミングで行えない構成としてもよい。この場合、低頻度サポートモード用の役物開閉遊技における1回目開放の実行中にサポートフラグがセットされた場合は、低頻度サポートモードに対応した態様のインターバルが実行され、その後、高頻度サポートモードに対応した態様の2回目開放が実行される。 (29) In the first variant of the fourth embodiment described above, a configuration may be adopted in which switching to a mode corresponding to the high-frequency support mode can be performed at the start of the second opening, but cannot be performed at the start of the interval. In this case, if the support flag is set during the first opening in a feature opening/closing game for the low-frequency support mode, an interval corresponding to the low-frequency support mode is executed, and then a second opening corresponding to the high-frequency support mode is executed.
また、上記第4の実施の形態の変形例1において、高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えをインターバルの開始タイミングで行える一方で、2回目開放の開始タイミングで行えない構成としてもよい。 Furthermore, in variant 1 of the fourth embodiment described above, it is also possible to configure the system so that switching to a mode corresponding to the high-frequency support mode can be performed at the start of an interval, but not at the start of the second release.
(30)上記第4の実施の形態の変形例1において、低入賞役物開閉遊技及び高入賞役物開閉遊技の態様として3回開放の態様を備える構成としてもよい。この場合、2回目開放と3回目開放とのそれぞれで高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを行える構成であってもよいし、2回目開放と3回目開放とのいずれか一方で上記切り替えを行える構成としてもよい。また、4回以上の開放が行われる態様を備える構成としてもよい。 (30) In the first variant of the fourth embodiment, the low prize feature opening/closing game and the high prize feature opening/closing game may be configured to have a three-time opening mode. In this case, the configuration may be such that switching to a mode corresponding to the high frequency support mode can be performed on each of the second and third openings, or the above switching can be performed on either the second or third opening. It may also be configured to have a mode in which four or more openings are performed.
(31)上記第4の実施の形態の変形例1において、低頻度サポートモード用の役物開閉遊技(低入賞役物開閉遊技)にて、1回目開放の開始からインターバルの終了までの所要期間が異なる複数種類の態様を備える構成としてもよい。上記所要期間が長い側の態様では、役物開閉遊技の途中でサポートフラグがセットされた場合に、上記所要期間が短い側の態様よりもサポートフラグのセットタイミングが2回目開放の開始前になりやすくなるため、2回目開放が高頻度サポートモードに対応した態様で行われやすくなる。つまり、サポートフラグがセットされたときに実行されている役物開閉遊技の種別によって、高頻度サポートモード用の2回目開放の実行されやすさに差異を生じさせることができる。 (31) In Variant 1 of the fourth embodiment, the low-frequency support mode reel opening/closing game (low-winning reel opening/closing game) may be configured to have multiple modes with different required times from the start of the first opening to the end of the interval. In the mode with a longer required time, if the support flag is set during the reel opening/closing game, the support flag is more likely to be set before the start of the second opening than in the mode with a shorter required time, making it more likely that the second opening will be performed in a mode corresponding to the high-frequency support mode. In other words, the type of reel opening/closing game being performed when the support flag is set can make a difference in the likelihood of the second opening for the high-frequency support mode being performed.
なお、上記所要期間が異なる具体的構成としては、1回目開放の長さが異なるものであってもよいし、インターバルの長さが異なるものであってもよいし、それらの両方が異なるものであってもよい。但し、第2作動口63への入賞を発生しにくくする上では、インターバルの長さについて一方の態様よりも他方の態様の方を長くしたものであることが好ましい。 Specific configurations with different required periods may include different lengths of first opening, different interval lengths, or both. However, in order to make it more difficult for a winning entry into the second actuation port 63 to occur, it is preferable that the interval length be longer in one mode than in the other.
(32)上記第4の実施の形態の変形例2では、高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えにより役物開閉遊技の残り回数が増加する構成としたが、これに代えて又は加えて、役物開閉遊技の残り回数が減少する構成としてもよい。例えば、低入賞役物開閉遊技として2回開放の態様を備えるとともに、高入賞役物開閉遊技として2回開放の態様と1回開放の態様とを備える構成とする。低頻度サポートモード用の役物開閉遊技(低入賞役物開閉遊技)におけるインターバルの実行中にサポートフラグがセットされると、2回目開放の開始時に普図当たり種別の抽選結果が参照されることになるが、その際、1回開放の態様に対応する抽選結果であった場合には、差分としての1回が残り開放回数から減算され、残り開放回数が0回に変更される。つまり、2回目開放の実行がキャンセルされ、役物開閉遊技の開放回数が2回から1回に減少することになる。 (32) In Variant 2 of the fourth embodiment described above, the remaining number of times for the reel opening/closing game is increased by switching to a mode corresponding to the high-frequency support mode. However, instead of or in addition to this, the remaining number of times for the reel opening/closing game may be decreased. For example, a configuration may be adopted in which a two-time opening mode is provided as a low-prize reel opening/closing game, and a two-time opening mode and a one-time opening mode are provided as a high-prize reel opening/closing game. If the support flag is set during the execution of an interval in the reel opening/closing game for the low-frequency support mode (low-prize reel opening/closing game), the lottery result for the normal winning type is referenced at the start of the second opening. At that time, if the lottery result corresponds to the one-time opening mode, the difference of one time is subtracted from the remaining number of openings, and the remaining number of openings is changed to zero. In other words, the execution of the second opening is canceled, and the number of times for the reel opening/closing game is reduced from two to one.
(33)上記第4の実施の形態や各変形例では、当否判定の結果が大当たり結果となることにより大当たり遊技(開閉実行モード)に移行する構成としたが、いわゆる1種2種混合機のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、小当たり遊技(内部にV入賞口を有する又はV入賞口及び外れ口を有する可変入賞装置が開閉される遊技状態)においてV入賞口(V入賞センサ)を遊技球が通過した場合(付与判定の結果が所定結果となり、所定の遊技結果となった場合)に大当たり遊技に移行する構成としてもよい。 (33) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the configuration is such that the transition to jackpot play (open/close execution mode) occurs when the result of the hit/miss determination is a jackpot result. However, as in a so-called type 1/type 2 hybrid machine, the configuration may also be such that the transition to jackpot play occurs when the result of the hit/miss determination is a small hit result and the game ball passes through the V winning port (V winning sensor) during small hit play (a game state in which a variable winning device having a V winning port or a V winning port and a miss port inside is opened and closed) (when the result of the award determination is a predetermined result and a predetermined game result is achieved).
なお、「特別判定の結果が特定結果となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる」等には、上記のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、V入賞を介して大当たり遊技に移行する場合も含まれると解することができる。 In addition, "transitioning to a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of a special judgment being a specific result" can be interpreted as including, as mentioned above, the case where the result of the win/loss judgment is a small win result and transitioning to a big win game via a V win.
(34)上記第4の実施の形態や各変形例では、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機としたが、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機としてもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、入賞等に対する特典として賞球を付与する場合に、例えば、賞球数に対応した所定の遊技価値(クレジット等の仮想遊技媒体)を遊技者に付与するとともに、賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 (34) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the pachinko machine is a type in which game balls are paid out, but it may also be an enclosed type pachinko machine in which game balls are not discharged outside the machine. In such enclosed type pachinko machines, when prize balls are awarded as a bonus for winning a prize or the like, it is preferable to award the player a predetermined game value (virtual game medium such as credits) corresponding to the number of prize balls, and to notify the player of information indicating the number of prize balls.
(35)上記第4の実施の形態や各変形例では、第1作動口62への入賞に基づく保留情報が4個を上限として記憶される構成としたが、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数についても、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、各作動口62,63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数が相違する構成としてもよい。 (35) In the fourth embodiment and each of the modified examples described above, the maximum number of pending information items based on winning at the first actuation port 62 is four, but this may be less than four (or even one), or may be five or more. The maximum number of pending information items based on winning at the second actuation port 63 may also be less than four (or even one), or may be five or more. The maximum number of pending information items based on winning at each actuation port 62, 63 may also be different.
(36)上記第4の実施の形態や各変形例では、第1作動口62及び第2作動口63への入賞に基づく保留情報が区別される構成としたが、区別されない構成としてもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報のほうが、第1作動口62への入賞に基づく保留情報よりも優先して当否判定の対象となる構成としたが、その関係が逆であったり、入賞順に当否判定が行われたりする構成であってもよい。 (36) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the pending information based on winning entries at the first actuation port 62 and the second actuation port 63 is differentiated, but this may not be the case. Furthermore, pending information based on winning entries at the second actuation port 63 is prioritized over pending information based on winning entries at the first actuation port 62 in determining whether a prize has been won or lost, but this relationship may be reversed, or the winning/losing determination may be performed in the order of winning entries.
(37)上記第4の実施の形態や各変形例では、右ルートを流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成としたが、左ルートを流下する遊技球のみが通過又は入賞可能となる構成としてもよいし、右ルートと左ルートのいずれからでも通過又は入賞可能となる構成としてもよい。但し、遊技のメリハリを付ける上では、右ルートと左ルートの一方を流下する遊技球のみが第1作動口62に入賞可能となり、右ルートと左ルートの他方を流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成とするとよい。 (37) In the fourth embodiment and each of the modified examples described above, only game balls flowing down the right route are configured to be able to pass through or win the through gate 64 and the second operating port 63. However, it is also possible to configure the system so that only game balls flowing down the left route are able to pass through or win, or so that game balls can pass through or win from either the right or left route. However, to add variety to the game, it is preferable to configure the system so that only game balls flowing down one of the right and left routes are able to win the first operating port 62, and only game balls flowing down the other of the right and left routes are able to pass through or win the through gate 64 and the second operating port 63.
(38)上記第4の実施の形態や各変形例では、変動パターンと遊技回用演出とが1対1の関係で対応するが、1対複数の関係で対応してもよい。この場合、演出制御装置143にて演出抽選用の乱数を取得し、1の変動パターンに対応付けられている複数の遊技回用演出の中から上記取得した乱数を用いて1の遊技回用演出が選択される構成とすることができる。 (38) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the variation pattern and the game-time effects correspond one-to-one, but they may also correspond one-to-multiple. In this case, the effect control device 143 can acquire a random number for effect lottery, and use the acquired random number to select one game-time effect from among multiple game-time effects associated with one variation pattern.
(39)上記第4の実施の形態や各変形例では、図柄表示装置75の表示画面Gにて変動表示される図柄が左右方向にスクロールする構成としたが、左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が上下方向にスクロールされるようにして変動表示される構成としてもよい。すなわち、図柄の並び方向やスクロール方向は特に限定されるものではない。また、図柄の数(図柄列の列数)についても3個に限定されるものではなく、2個であってもよいし、4個以上であってもよい。 (39) In the fourth embodiment and each of the modified examples, the variably displayed patterns on the display screen G of the pattern display device 75 are configured to scroll left and right, but the patterns may be displayed in a line on the left, center, and right, and these patterns may be variably displayed by scrolling up and down. In other words, the arrangement direction and scrolling direction of the patterns are not particularly limited. Furthermore, the number of patterns (number of rows of patterns) is not limited to three, but may be two, or four or more.
(40)上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (40) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, etc.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-ball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple symbols circumferentially printed on them, and which start the reels by inserting a medal and operating the start lever, and which award players a special prize, such as a medal payout, if a specific symbol or combination of symbols appears on an active line visible through a display window after the reels stop when the stop switch is operated or a predetermined time has passed.
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Furthermore, the present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine main body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, is equipped with a storage section and a take-up device, and the reels begin to rotate when the start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the take-up device.
<第5の実施の形態>
以下、本実施の形態に係る遊技機について説明する。なお、上記第1の実施の形態において図1~図10を参照して説明したパチンコ機10の基本構成については、本実施の形態においても同様であるため、その説明を省略する。
Fifth Embodiment
The gaming machine according to this embodiment will be described below. The basic configuration of the pachinko machine 10 described with reference to Figures 1 to 10 in the first embodiment is the same in this embodiment, so the description thereof will be omitted.
<特図用表示部43の構成>
本実施の形態に係る特図用表示部43の構成について図370を参照しながら説明する。図370(a)は特図用表示部43の正面図、(b)は特図用表示部43及びその前方側を含めた領域の縦断面図である。特図用表示部43には、第1特図表示部AS及び第2特図表示部BSが設けられているところ、これらは同一の構成を有するため、第1特図表示部ASを例にとってその構成を説明する。
<Configuration of special image display unit 43>
The configuration of the special symbol display unit 43 according to this embodiment will be described with reference to Fig. 370. Fig. 370(a) is a front view of the special symbol display unit 43, and (b) is a vertical cross-sectional view of the area including the special symbol display unit 43 and its front side. The special symbol display unit 43 is provided with a first special symbol display unit AS and a second special symbol display unit BS, which have the same configuration, so the configuration will be described using the first special symbol display unit AS as an example.
図370(a)に示すように、第1特図表示部ASには、セグメント表示器801が設けられている。セグメント表示器801の表示面には表示領域805が形成されており、表示領域805には7個の表示用セグメントSG1~SG7が設けられている。各表示用セグメントSG1~SG7は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させたり、任意の組み合わせで複数個の表示用セグメントを点灯させたりすることができる。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、表示用セグメントSG1~SG7による表示は単一色でなされる。 As shown in Figure 370(a), the first special symbol display unit AS is provided with a segment display 801. A display area 805 is formed on the display surface of the segment display 801, and seven display segments SG1 to SG7 are provided in the display area 805. Each display segment SG1 to SG7 has an individual light source made of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light up any one display segment, or to light up multiple display segments in any combination. Note that, because all of the individual light sources emit light of the same color, the display by the display segments SG1 to SG7 is a single color.
各表示用セグメントSG1~SG7は、パチンコ機10前方からの正面視において直線状をなしており、表示領域805では、これら各表示用セグメントSG1~SG7が数字の「8」の字状に並ぶようにして配置されている。そして、それら各表示用セグメントSG1~SG7のうちいずれを点灯させ、いずれを消灯させるかを制御することで、表示態様(見た目)が互いに異なる複数種類の絵柄を表示することが可能となっている。 Each display segment SG1 to SG7 is linear when viewed from the front of the pachinko machine 10, and in the display area 805, these display segments SG1 to SG7 are arranged in the shape of the number "8." By controlling which of these display segments SG1 to SG7 are lit and which are extinguished, it is possible to display multiple types of images with different display modes (appearances).
表示領域805では、第1作動口62への入賞を契機として各表示用セグメントSG1~SG7の点灯及び消灯が繰り返され、絵柄の変動表示(可変表示又は切換表示)が行われる。そして、変動表示が行われた後、点灯対象に設定された表示用セグメントSG1~SG7が停止表示期間に亘って継続点灯され、停止結果としての絵柄が停止表示される。これにより、第1作動口62への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が報知される。 In the display area 805, each display segment SG1 to SG7 is repeatedly lit and extinguished in response to a winning entry into the first actuation port 62, and a varying display of the image (variable display or switching display) is performed. After the varying display is performed, the display segments SG1 to SG7 set to be lit remain lit for the static display period, and the image resulting from the stop is displayed statically. This notifies the result of the internal lottery conducted based on a winning entry into the first actuation port 62.
なお、第2特図表示部BSの表示領域805では、第2作動口63への入賞を契機として各表示用セグメントSG1~SG7の点灯及び消灯による絵柄の変動表示が行われ、その後、停止結果としての絵柄が停止表示される。 In addition, in the display area 805 of the second special symbol display section BS, when a winning combination is achieved in the second operating port 63, the display segments SG1 to SG7 are lit and extinguished to display a changing pattern, and then the pattern resulting from the stop is displayed as a static image.
このように各特図表示部AS,BSの表示領域805にて絵柄の停止表示が行われるところ、この表示領域805は、図柄表示装置75の表示画面G(又は表示画面Gのうちパチンコ機10前方からの正面視で視認可能な領域)よりも表面積が小さく形成されている。すなわち、表示領域805での絵柄は、図柄表示装置75に表示される図柄よりも表示サイズが小さく、各図柄列Z1~Z3の図柄よりも目立ちにくい態様で表示される。 In this way, the stopped patterns are displayed in the display area 805 of each special pattern display unit AS, BS, and this display area 805 is formed with a smaller surface area than the display screen G of the pattern display device 75 (or the area of the display screen G that is visible when viewed from the front of the pachinko machine 10). In other words, the patterns in the display area 805 are smaller in display size than the patterns displayed on the pattern display device 75, and are displayed in a manner that is less noticeable than the patterns in each of the pattern columns Z1 to Z3.
図370(b)に示すように、セグメント表示器801は表示器用基板802上に搭載されている。表示器用基板802は主制御装置162と電気配線を通じて電気的に接続されており、主制御装置162から表示器用基板802に駆動信号が出力されることで、各表示用セグメントSG1~SG7が点灯される。表示器用基板802は、遊技盤60上の装飾部材39に設けられた開口部39aからセグメント表示器801の表示領域805の全体が露出するように、装飾部材39に対して位置決めされ、装飾部材39の裏側から固定されている。 As shown in Figure 370(b), the segment display 801 is mounted on a display board 802. The display board 802 is electrically connected to the main control unit 162 via electrical wiring, and when a drive signal is output from the main control unit 162 to the display board 802, each of the display segments SG1 to SG7 is illuminated. The display board 802 is positioned relative to the decorative member 39 on the game board 60, and is fixed from the back side of the decorative member 39, so that the entire display area 805 of the segment display 801 is exposed through the opening 39a provided in the decorative member 39.
セグメント表示器801の前方には、表示領域805と対向するようにしてカバーパネル803が設けられている。カバーパネル803は、装飾部材39の開口部39aを後方から塞ぐようにして配置され、パチンコ機10前方からガラスパネル23及びカバーパネル803を通じて表示領域805の表示が視認可能となるように半透明に形成されている。具体的には、カバーパネル803は、黒色半透明の合成樹脂により形成されている。 A cover panel 803 is provided in front of the segment display 801, facing the display area 805. The cover panel 803 is positioned so as to cover the opening 39a of the decorative member 39 from behind, and is formed translucently so that the display in the display area 805 can be seen through the glass panel 23 and the cover panel 803 from the front of the pachinko machine 10. Specifically, the cover panel 803 is formed from a black translucent synthetic resin.
このようにカバーパネル803を半透明とすることで、第1特図表示部ASにおける表示を視認可能としつつ、カバーパネル803を無色透明とする場合に比べて第1特図表示部ASにおける表示を目立ちにくくできる。これにより、第1特図表示部ASにおける表示よりも図柄表示装置75の表示などに遊技者の注意を引き付けることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、カバーパネル803を無色透明に形成したり、当該カバーパネル803を備えない構成としてもよい。 By making the cover panel 803 translucent in this way, the display on the first special symbol display area AS can be seen, while making the display on the first special symbol display area AS less noticeable than if the cover panel 803 were colorless and transparent. This makes it possible to draw the player's attention to the display on the pattern display device 75 rather than the display on the first special symbol display area AS. However, this is not limited to this, and the cover panel 803 may be formed colorless and transparent, or a configuration may be adopted in which the cover panel 803 is not provided.
<主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的構成>
主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的な構成について図371を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries using the MPU 312 of the main control device 162>
The electrical configuration for performing various lotteries using the MPU 312 of the main control device 162 will be explained using Figure 371.
MPU312は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図用表示部43の表示の設定、普図用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図371に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図用表示部43における各特図表示部AS,BSでの変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口63の普電役物63aをサポート状態(開放状態)とするか否かの抽選に使用する普図当たり乱数カウンタC3を用いることとしている。 During play, the MPU 312 uses various counter information to perform the lottery for determining whether a jackpot occurs, set the display for the special symbol display unit 43, and set the display for the regular symbol display unit 44. Specifically, as shown in FIG. 371, it uses a jackpot random number counter C1 used to determine the lottery for determining whether a jackpot occurs, a jackpot type counter C2 used to determine the type of jackpot, such as a special jackpot result or a regular jackpot result, a random number initial value counter CINI used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and a variation type counter CS which determines the variation display time for each special symbol display unit AS, BS in the special symbol display unit 43. Furthermore, it uses a regular symbol random number counter C3 used to perform the lottery for determining whether or not to place the regular symbol device 63a of the second operating port 63 in the support state (open state).
各カウンタC1~C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM314の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ314aに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ314aにおいて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSに対応した情報は、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア314bに格納される。 Each counter C1-C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in lottery counter buffer 314a, which is set in a specified area of RAM 314. In lottery counter buffer 314a, information corresponding to jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS is stored in reserved ball storage area 314b, which serves as acquired information storage means, when a win occurs in first actuation port 62 or second actuation port 63.
保留球格納エリア314bは、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbからなる保留エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留エリアRa,Rbは、それぞれ、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ314aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各数値情報が、保留情報(特別情報)としていずれかのエリアに格納される。 The reserved ball storage area 314b includes a reserved area RE consisting of a first special symbol reserved area Ra and a second special symbol reserved area Rb, and an execution area AE. The reserved areas Ra and Rb each include a first area, a second area, a third area, and a fourth area, and the numerical information for the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS stored in the lottery counter buffer 314a is stored in one of these areas as reserved information (special information) according to the winning history for the first actuation port 62 or the second actuation port 63.
この場合、第1エリア~第4エリアには、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアが設けられていることにより、第1作動口62又は第2作動口63への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア314bには総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 In this case, if multiple consecutive wins occur through the first actuation port 62 or the second actuation port 63, the numerical information is stored in chronological order in the first to fourth areas in the order of first area → second area → third area → fourth area. By providing four areas in this way, up to four winning ball entries through the first actuation port 62 or the second actuation port 63 can be reserved and stored. In addition, the reserved ball storage area 314b has a total reserved number storage area, and this total reserved number storage area stores information for specifying the number of winning ball entries through the first actuation port 62 or the second actuation port 63 that are reserved and stored.
実行エリアAEは、特図用表示部43の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area of the reserve area RE when the variable display of the special chart display section 43 begins, and at the start of one game, a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area AE.
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~2999の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり2999)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~2999)。 To go into more detail about each counter, the jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 2999, and then return to 0 after reaching its maximum value (i.e., 2999). In particular, when the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 2999).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically and stored in the reserved ball storage area 314b of RAM 314 when the gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63. More specifically, when the gaming ball enters the first actuation port 62, it is stored in the reserved area Ra for the first special symbol of RAM 314, and when the gaming ball enters the second actuation port 63, it is stored in the reserved area Rb for the second special symbol of RAM 314.
大当たり乱数カウンタC1は、大当たりであるか否かを抽選する当否抽選に用いられるものであり、大当たり当選となる乱数の値は、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されている当否テーブルにて設定されている。図372に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(図372(a))と、高確率モード用の当否テーブル(図372(b))とが設定されている。本パチンコ機10では、当否抽選における抽選モードとして、大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モード(低確率状態)と、大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モード(高確率状態)とが設けられている。当否抽選に際して抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブルが参照される。 The jackpot random number counter C1 is used in the win/lose lottery to determine whether or not a jackpot has been awarded, and the random number value that results in a jackpot win is set in a win/lose table stored in the win/lose table memory area 313a of ROM 313. As shown in Figure 372, the win/lose table is set to a win/lose table for low probability mode (Figure 372(a)) and a win/lose table for high probability mode (Figure 372(b)). In this pachinko machine 10, the lottery modes for the win/lose lottery are a low probability mode (low probability state) in which the probability of winning a jackpot is relatively low, and a high probability mode (high probability state) in which the probability of winning a jackpot is relatively high. When the lottery mode is the low probability mode, the win/lose table for the low probability mode is referenced, and when the lottery mode is the high probability mode, the win/lose table for the high probability mode is referenced.
図372(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値として「0」~「9」の計10個が設定されている。すなわち、低確率モードでの大当たり当選確率は1/300に設定されている。 As shown in Figure 372(a), the win/lose table for low probability mode has a total of 10 random number values from "0" to "9" set as jackpot values. In other words, the probability of winning a jackpot in low probability mode is set to 1/300.
大当たり当選となる乱数の値以外は抽選結果が外れ結果となるが、本実施の形態では外れ結果として特殊外れ結果と通常外れ結果とが含まれている。上記低確率モード用の当否テーブルにおいて特殊外れ結果となる乱数の値としては「10」~「29」の計20個が設定されており、特殊外れ結果となる確率は1/150となっている。 The lottery result will be a losing result for any random number value other than the jackpot winning value, but in this embodiment, the losing results include special losing results and normal losing results. In the winning/losing table for the low probability mode, a total of 20 random number values from "10" to "29" are set as special losing results, and the probability of getting a special losing result is 1/150.
図372(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定されている。すなわち、高確率モードでの大当たり当選確率は1/60に設定されている。高確率モード用の当否テーブルには特殊外れ結果が設定されておらず、大当たり当選となる乱数の値以外はすべて通常外れ結果となる。 As shown in Figure 372 (b), the hit/miss table for high probability mode has a total of 50 random number values between "0" and "49" set as jackpot winning values. In other words, the probability of winning a jackpot in high probability mode is set to 1/60. The hit/miss table for high probability mode does not have any special miss results, and all values other than the random number values that result in a jackpot winning result are normal miss results.
なお、各確率モードでの大当たり当選確率は上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。すなわち、高確率モードにおいて低確率モードよりも大当たりの当選確率が高くなるのであれば、大当たりに対応する乱数の数及び値は任意である。また、低確率モード用の当否テーブルでの特殊外れ結果の確率についても上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。この場合において特殊外れ結果の確率を必ずしも大当たり当選確率よりも高くする必要はなく、大当たり当選確率と同じとしてもよい。また、特殊外れ結果の確率を大当たり当選確率よりも低くしてもよい。 The probability of winning a jackpot in each probability mode is not limited to the above and can be set arbitrarily. In other words, as long as the probability of winning a jackpot is higher in high probability mode than in low probability mode, the number and value of the random numbers corresponding to the jackpot can be any. Furthermore, the probability of a special miss result in the win/lose table for low probability mode is also not limited to the above and can be set arbitrarily. In this case, the probability of a special miss result does not necessarily have to be higher than the probability of winning a jackpot, and can be the same as the probability of winning a jackpot. Furthermore, the probability of a special miss result may be lower than the probability of winning a jackpot.
大当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合にその種別を振り分けるためのものであり、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。 The jackpot type counter C2 is used to assign the type of jackpot when a jackpot occurs, and is configured to increment by one within the range of 0 to 99, returning to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the reserved ball storage area 314b of RAM 314 when a gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63. More specifically, it is stored in the reserved area Ra for the first special symbol of RAM 314 when a gaming ball enters the first actuation port 62, and is stored in the reserved area Rb for the second special symbol of RAM 314 when a gaming ball enters the second actuation port 63.
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM313の種別テーブル記憶エリア313bに大当たり種別テーブルとして記憶されている。図373に示すように、大当たり種別テーブルとしては、第1特図用の大当たり種別テーブル(図373(a))と第2特図用の大当たり種別テーブル(図373(b))とが設定されている。第1作動口62への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第1特図用の大当たり種別テーブルが参照され、第2作動口63への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第2特図用の大当たり種別テーブルが参照される。 The allocation destination of the game results for the jackpot type counter C2 is stored as a jackpot type table in the type table storage area 313b of the ROM 313. As shown in Figure 373, the jackpot type table is a jackpot type table for the first special symbol (Figure 373(a)) and a jackpot type table for the second special symbol (Figure 373(b)). If a jackpot is achieved based on a win in the first actuation port 62, the jackpot type table for the first special symbol is referenced, and if a jackpot is achieved based on a win in the second actuation port 63, the jackpot type table for the second special symbol is referenced.
図373(a)に示すように、第1特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として、10R確変大当たり結果と、7R確変大当たり結果と、3R確変大当たり結果と、7R通常大当たり結果と、3R通常大当たり結果とが設定されている。これら各大当たり結果は、実行されるラウンド遊技の回数がそれぞれ10回、7回、3回、7回、3回となるものである。ここで、ラウンド遊技とは、可変入賞装置65を閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする可変入賞制御が少なくとも1回実行されるものである。本実施の形態では、1のラウンド遊技につき上記可変入賞制御が1回実行されるように構成されている。 As shown in Figure 373(a), the jackpot type table for the first special symbol has the following selectable jackpot types: 10R variable probability jackpot result, 7R variable probability jackpot result, 3R variable probability jackpot result, 7R normal jackpot result, and 3R normal jackpot result. These jackpot results result in 10, 7, 3, 7, and 3 rounds of play being executed, respectively. Here, a round of play refers to at least one execution of variable winning control, which changes the variable winning device 65 from a closed state to an open state and then back to the closed state. In this embodiment, the variable winning control is executed once per round of play.
10R確変大当たり結果、7R確変大当たり結果、3R確変大当たり結果の各確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定されるとともに、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。すなわち、確変大当たり結果となった場合は、開閉実行モード終了後の遊技状態が高確率モード且つ高頻度サポートモードの状態(高確遊技状態、確変遊技状態)となる。この場合の高確遊技状態は次回の大当たりが発生するまで(次回の開閉実行モードが開始されるまで)継続される。ちなみに、開閉実行モードの実行中は抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、サポートモードが低頻度サポートモードに設定される。 The 10R, 7R, and 3R probability variable jackpot results are jackpot results in which, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode is set to high probability mode and the support mode for the regular power device 63a of the second operating port 63 is set to high frequency support mode. In other words, when a probability variable jackpot result occurs, the game state after the opening/closing execution mode ends becomes high probability mode and high frequency support mode (high probability game state, probability variable game state). In this case, the high probability game state continues until the next jackpot occurs (until the next opening/closing execution mode begins). Incidentally, while the opening/closing execution mode is being executed, the lottery mode is set to low probability mode and the support mode is set to low frequency support mode.
高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードは、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口63への入賞頻度が相対的に高低となるように、普電役物63aの駆動態様が制御されるものである。具体的には、高頻度サポートモードでは、普電役物63aが開放状態とされる頻度が低頻度サポートモードよりも高く、また、1回の開放における開放期間についても低頻度サポートモードよりも長くなるようになっている。 In the high-frequency support mode and low-frequency support mode, the drive mode of the normal power device 63a is controlled so that the frequency of winning into the second operating port 63 is relatively high or low when compared under conditions in which game balls are continuously being released into the play area PE in the same manner. Specifically, in the high-frequency support mode, the normal power device 63a is opened more frequently than in the low-frequency support mode, and the open period for each opening is also longer than in the low-frequency support mode.
このため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口63よりも第1作動口62への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口62よりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口63への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードにおいて遊技者は持ち球の減りを抑えながら遊技を行うことができる。 For this reason, in high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 63 is higher than in low-frequency support mode. In other words, in low-frequency support mode, the probability of a winning entry into the first actuation port 62 is higher than that into the second actuation port 63, but in high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 63 is higher than that into the first actuation port 62. When a winning entry into the second actuation port 63 occurs, a predetermined number of game balls are paid out, allowing the player to play in high-frequency support mode while minimizing the loss of balls in their possession.
なお、本実施の形態では、高頻度サポートモードとして第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設けられている。このうち確変大当たり結果となった場合に移行するのは第1高頻度サポートモードである。第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとの違いについては後に説明する。 In this embodiment, the high frequency support modes are a first high frequency support mode and a second high frequency support mode. Of these, the first high frequency support mode is the mode that is entered when a special jackpot result is achieved. The differences between the first high frequency support mode and the second high frequency support mode will be explained later.
7R通常大当たり結果、3R通常大当たり結果の各通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが第1高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。すなわち、これらの通常大当たり結果となった場合は、開閉実行モード終了後の遊技状態が低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態(時短遊技状態)となる。 The 7R normal jackpot result and the 3R normal jackpot result are jackpot results in which, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode is set to low probability mode and the support mode for the normal power device 63a of the second operating port 63 is set to first high frequency support mode. In other words, when these normal jackpot results occur, the game state after the opening/closing execution mode ends becomes low probability mode and high frequency support mode (time-saving game state).
7R通常大当たり結果、3R通常大当たり結果になった場合の時短遊技状態は、外れ結果の特図遊技回(外れ遊技回)の回数が例えば100回に達するまで継続される。この場合の外れ遊技回の回数は、開閉実行モードが終了した後の特図遊技回を対象としてカウントされる。外れ遊技回の回数が上限回数(100回)に達した場合は、時短遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。なお、上限回数に達する前に大当たり結果となった場合には、当該大当たり結果に基づく開閉実行モードへの移行に伴って時短遊技状態が終了する。 When a 7R or 3R normal jackpot result is achieved, the time-saving play state continues until the number of special symbol play times (missing play times) resulting in a miss reaches, for example, 100. In this case, the number of missing play times is counted based on the special symbol play times after the opening and closing execution mode has ended. When the number of missing play times reaches the upper limit (100 times), the time-saving play state ends and the game transitions to the normal play state (low probability mode and low frequency support mode). Note that if a jackpot result is achieved before the upper limit is reached, the time-saving play state ends with a transition to the opening and closing execution mode based on that jackpot result.
第1特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「4」が10R確変大当たり結果に対応し、「5」~「14」が7R確変大当たり結果に対応し、「15」~「60」が3R確変大当たり結果に対応し、「61」~「80」が7R通常大当たり結果に対応し、「81」~「99」が3R大当たり結果に対応している。すなわち、第1作動口62への入賞に基づく当否抽選にて大当たりとなった場合に10R確変大当たり結果に振り分けられる確率は5%、7R確変大当たり結果に振り分けられる確率は10%、3R確変大当たり結果に振り分けられる確率は36%、7R通常大当たり結果に振り分けられる確率は20%、3R通常大当たり結果に振り分けられる確率は19%に設定されている。 In the jackpot type table for the first special design, "0" through "4" on the jackpot type counter C2 correspond to a 10R special jackpot result, "5" through "14" correspond to a 7R special jackpot result, "15" through "60" correspond to a 3R special jackpot result, "61" through "80" correspond to a 7R regular jackpot result, and "81" through "99" correspond to a 3R jackpot result. In other words, when a jackpot is awarded in a lottery based on winning through the first operating port 62, the probability of a 10R special jackpot result is set to 5%, the probability of a 7R special jackpot result is set to 10%, the probability of a 3R special jackpot result is set to 36%, the probability of a 7R regular jackpot result is set to 20%, and the probability of a 3R regular jackpot result is set to 19%.
図373(b)に示すように、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として、10R確変大当たり結果と、7R確変大当たり結果と、3R確変大当たり結果と、10R通常大当たり結果A~Dと、7R通常大当たり結果A~Dと、3R通常大当たり結果A~Dとが設定されている。10R確変大当たり結果、7R確変大当たり結果、3R確変大当たり結果については、第1特図用の大当たり種別テーブルにおける10R確変大当たり結果、7R確変大当たり結果、3R確変大当たり結果と同様であるため、説明を省略する。 As shown in Figure 373 (b), the jackpot type table for the second special design has the following selectable jackpot types: 10R special jackpot result, 7R special jackpot result, 3R special jackpot result, 10R regular jackpot results A-D, 7R regular jackpot results A-D, and 3R regular jackpot results A-D. The 10R special jackpot result, 7R special jackpot result, and 3R special jackpot result are the same as the 10R special jackpot result, 7R special jackpot result, and 3R special jackpot result in the jackpot type table for the first special design, so explanations will be omitted.
10R通常大当たり結果A~D、7R通常大当たり結果A~D、3R通常大当たり結果A~Dの各通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが第1高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。すなわち、これらの通常大当たり結果となった場合は、開閉実行モード終了後の遊技状態が低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態(時短遊技状態)となる。 The normal jackpot results of 10R normal jackpot results A-D, 7R normal jackpot results A-D, and 3R normal jackpot results A-D are jackpot results in which, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode is set to low probability mode and the support mode for the normal power device 63a of the second operating port 63 is set to first high frequency support mode. In other words, when these normal jackpot results occur, the game state after the opening/closing execution mode ends becomes low probability mode and high frequency support mode (time-saving game state).
10R通常大当たり結果A~Dは、実行されるラウンド遊技の回数が10回となるものである。10R通常大当たり結果Aになった場合の時短遊技状態は、外れ遊技回の回数が例えば3000回に達するまで継続され、10R通常大当たり結果Bになった場合の時短遊技状態は、外れ遊技回の回数が例えば300回に達するまで継続される。また、10R通常大当たり結果Cになった場合の時短遊技状態は、外れ遊技回の回数が例えば200回に達するまで継続され、10R通常大当たり結果Dになった場合の時短遊技状態は、外れ遊技回の回数が例えば100回に達するまで継続される。 10R normal jackpot results A to D result in 10 rounds of play being executed. The time-saving play state in the case of 10R normal jackpot result A continues until the number of miss plays reaches, for example, 3,000, and the time-saving play state in the case of 10R normal jackpot result B continues until the number of miss plays reaches, for example, 300. Furthermore, the time-saving play state in the case of 10R normal jackpot result C continues until the number of miss plays reaches, for example, 200, and the time-saving play state in the case of 10R normal jackpot result D continues until the number of miss plays reaches, for example, 100.
7R通常大当たり結果A~Dは、実行されるラウンド遊技の回数が7回となるものである。7R通常大当たり結果Aになった場合の時短遊技状態は、外れ遊技回の回数が例えば3000回に達するまで継続され、7R通常大当たり結果Bになった場合の時短遊技状態は、外れ遊技回の回数が例えば300回に達するまで継続される。また、7R通常大当たり結果Cになった場合の時短遊技状態は、外れ遊技回の回数が例えば200回に達するまで継続され、7R通常大当たり結果Dになった場合の時短遊技状態は、外れ遊技回の回数が例えば100回に達するまで継続される。 7R normal jackpot results A to D result in seven rounds of play being executed. The time-saving play state in the case of 7R normal jackpot result A continues until the number of miss plays reaches, for example, 3,000, and the time-saving play state in the case of 7R normal jackpot result B continues until the number of miss plays reaches, for example, 300. Furthermore, the time-saving play state in the case of 7R normal jackpot result C continues until the number of miss plays reaches, for example, 200, and the time-saving play state in the case of 7R normal jackpot result D continues until the number of miss plays reaches, for example, 100.
3R通常大当たり結果A~Dは、実行されるラウンド遊技の回数が3回となるものである。3R通常大当たり結果Aになった場合の時短遊技状態は、外れ遊技回の回数が例えば3000回に達するまで継続され、3R通常大当たり結果Bになった場合の時短遊技状態は、外れ遊技回の回数が例えば300回に達するまで継続される。また、3R通常大当たり結果Cになった場合の時短遊技状態は、外れ遊技回の回数が例えば200回に達するまで継続され、3R通常大当たり結果Dになった場合の時短遊技状態は、外れ遊技回の回数が例えば100回に達するまで継続される。 3R normal jackpot results A to D result in three rounds of play being executed. The time-saving play state in the case of 3R normal jackpot result A continues until the number of miss plays reaches, for example, 3,000, and the time-saving play state in the case of 3R normal jackpot result B continues until the number of miss plays reaches, for example, 300. Furthermore, the time-saving play state in the case of 3R normal jackpot result C continues until the number of miss plays reaches, for example, 200, and the time-saving play state in the case of 3R normal jackpot result D continues until the number of miss plays reaches, for example, 100.
第2特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「50」が10R確変大当たり結果に対応し、「51」~「55」が7R確変大当たり結果に対応し、「56」~「60」が3R確変大当たり結果に対応し、「61」が10R通常大当たり結果Aに対応し、「62」~「65」、「66」~「69」、「70」~「73」がそれぞれ10R通常大当たり結果B、10R通常大当たり結果C、10R通常大当たり結果Dに対応している。また、大当たり種別カウンタC2の「74」が7R通常大当たり結果に対応し、「75」~「78」、「79」~「82」、「83」~「86」がそれぞれ7R通常大当たり結果B、7R通常大当たり結果C、7R通常大当たり結果Dに対応し、「87」が3R通常大当たり結果に対応し、「88」~「91」、「92」~「95」、「96」~「99」がそれぞれ3R通常大当たり結果B、3R通常大当たり結果C、3R通常大当たり結果Dに対応している。すなわち、第2作動口63への入賞に基づく当否抽選にて大当たりとなった場合に10R確変大当たり結果に振り分けられる確率は51%、7R確変大当たり結果、3R確変大当たり結果に振り分けられる確率はいずれも5%となっている。また、10R通常大当たり結果A、7R通常大当たり結果A、3R通常大当たり結果Aに振り分けられる確率はいずれも1%となり、それら以外の通常大当たり結果に振り分けられる確率はいずれも4%となっている。 In the jackpot type table for the second special chart, "0" to "50" on the jackpot type counter C2 correspond to a 10R special jackpot result, "51" to "55" correspond to a 7R special jackpot result, "56" to "60" correspond to a 3R special jackpot result, "61" corresponds to a 10R normal jackpot result A, and "62" to "65", "66" to "69", and "70" to "73" correspond to a 10R normal jackpot result B, a 10R normal jackpot result C, and a 10R normal jackpot result D, respectively. Furthermore, "74" on the jackpot type counter C2 corresponds to a 7R normal jackpot result, "75" to "78," "79" to "82," and "83" to "86" correspond to a 7R normal jackpot result B, a 7R normal jackpot result C, and a 7R normal jackpot result D, respectively, "87" corresponds to a 3R normal jackpot result, and "88" to "91," "92" to "95," and "96" to "99" correspond to a 3R normal jackpot result B, a 3R normal jackpot result C, and a 3R normal jackpot result D, respectively. In other words, when a jackpot is won in a win/loss lottery based on winning through the second operating port 63, the probability of being assigned to a 10R special jackpot result is 51%, and the probability of being assigned to a 7R special jackpot result or a 3R special jackpot result is both 5%. Additionally, the probability of being assigned to a 10R normal jackpot result A, a 7R normal jackpot result A, or a 3R normal jackpot result A is all 1%, while the probability of being assigned to any other normal jackpot result is 4%.
ここで、第1特図表示部の種別テーブルと第2特図表示部の種別テーブルとのいずれであっても、確変大当たり結果に振り分けられる確率は61%に設定され、同一となっている。但し、確変大当たり結果が選択される場合に、第2特図表示部の種別テーブルでは10R大当たり結果となる確率が51%に設定され、第1特図表示部の種別テーブルにおける5%よりも高くなっている。つまり、第2作動口63への入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合は、第1作動口62への入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合よりも開閉実行モードでのラウンド数が多くなり、より多くの遊技球の払い出しを期待することが可能になる。すなわち、第1作動口62に遊技球を入賞させる遊技よりも第2作動口63に遊技球を入賞させる遊技の方が遊技者にとって有利となっている。 Here, the probability of being assigned to a special jackpot result is set to 61%, the same for both the type table of the first special symbol display section and the type table of the second special symbol display section. However, when a special jackpot result is selected, the type table of the second special symbol display section sets the probability of a 10R jackpot result to 51%, which is higher than the 5% probability in the type table of the first special symbol display section. In other words, if a special jackpot result is achieved based on a win through the second actuation port 63, the number of rounds in the open/close execution mode will be greater than if a special jackpot result is achieved based on a win through the first actuation port 62, and it is possible to expect a greater payout of game balls. In other words, a game in which a game ball is awarded through the second actuation port 63 is more advantageous for the player than a game in which a game ball is awarded through the first actuation port 62.
このように、第1作動口62と第2作動口63とにおいて、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は第1作動口62及び第2作動口63のうち、第2作動口63への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、それに伴って、第2作動口63への入賞頻度が高くなる高頻度サポートモードへの遊技者の注目度が高くなる。 In this way, there is a clear difference in the advantages offered to the player between the first actuation port 62 and the second actuation port 63. Therefore, players will play in the hope of winning through the second actuation port 63, out of the first actuation port 62 and the second actuation port 63, and as a result, players will pay more attention to the high-frequency support mode, which increases the frequency of winning through the second actuation port 63.
なお、本実施の形態では、第1特図表示部の種別テーブルと第2特図表示部の種別テーブルとで確変大当たり結果に振り分けられる確率を同一としているが、異なる確率としてもよい。具体的には、第2特図表示部の種別テーブルにおいて、第1特図表示部の種別テーブルよりも確変大当たり結果に振り分けられる確率が高くなる構成としてもよい。このような構成によっても、第1作動口62に入賞させるよりも第2作動口63に入賞させる方が遊技者にとって有利な構成とすることができる。その際、必ずしも開閉実行モードでのラウンド数と確変大当たり結果への振分確率との両方について第1作動口62よりも第2作動口63の方が優遇される構成とする必要はなく、確変大当たり結果への振分確率のみが優遇される構成としてもよい。 In this embodiment, the type table of the first special symbol display unit and the type table of the second special symbol display unit have the same probability of being allocated to a special jackpot result, but they may also have different probabilities. Specifically, the type table of the second special symbol display unit may be configured to have a higher probability of being allocated to a special jackpot result than the type table of the first special symbol display unit. Even with this configuration, it is still more advantageous for the player to have the second actuation port 63 win than the first actuation port 62. In this case, it is not necessarily necessary to configure the second actuation port 63 to be more favorable than the first actuation port 62 in terms of both the number of rounds in the open/close execution mode and the probability of being allocated to a special jackpot result; it may be configured so that only the probability of being allocated to a special jackpot result is more favorable.
大当たり種別カウンタC2は、作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たりになった場合に、各特図表示部AS,BSに停止表示される絵柄の停止結果の決定にも用いられる。停止結果の決定は、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して行われる。停止結果テーブルには、大当たり種別カウンタC2の値と対応させて、大当たりである場合の停止結果(各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄)のデータが複数設定されており、停止結果の決定に際しては、それら複数の停止結果のデータの中から、取得された大当たり種別カウンタC2に対応するものが読み出される。停止結果の決定と大当たり種別の決定とにはいずれも同じ大当たり種別カウンタC2を用いるため、各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄と、その大当たり時に決定される大当たり種別とは対応したものとなる。 The jackpot type counter C2 is also used to determine the stop result of the image that stops and is displayed on each special symbol display unit AS, BS when the result of the win/lose lottery based on the entry into the operating ports 62, 63 is a jackpot. The stop result is determined by referencing the stop result table stored in the stop result table memory area 313d of ROM 313. The stop result table contains multiple pieces of data for the stop results in the event of a jackpot (the jackpot image that stops and is displayed on each special symbol display unit AS, BS) that correspond to the value of the jackpot type counter C2. When determining the stop result, the data for the multiple stop results that corresponds to the obtained jackpot type counter C2 is read out. Because the same jackpot type counter C2 is used to determine both the stop result and the jackpot type, the jackpot image that stops and is displayed on each special symbol display unit AS, BS corresponds to the jackpot type determined at the time of the jackpot.
ここで、本実施の形態では、通常大当たり結果になったことを契機として移行する時短遊技状態とは別に、大当たり乱数カウンタC1を用いた当否抽選の結果が特殊外れ結果になったことを契機として移行する時短遊技状態が設けられている。この場合の時短遊技状態は、抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる状態である。 In this embodiment, in addition to the time-saving game state that is triggered by a normal jackpot result, there is also a time-saving game state that is triggered by a special miss result in the win/lose lottery using the jackpot random number counter C1. In this case, the time-saving game state is a state in which the lottery mode becomes a low-probability mode and the support mode becomes a second high-frequency support mode.
なお、特殊外れ結果は外れ結果の一種であるため、上記時短遊技状態へは開閉実行モードを経由せずに移行する。すなわち、特殊外れ結果になった場合、その特図遊技回が終了するのに合わせて遊技状態が時短遊技状態に移行する。以下においては、通常大当たり結果を契機とする時短遊技状態と、特殊外れ結果を契機とする時短遊技状態とを区別する場合に、前者を「通常時短遊技状態」、後者を「突然時短遊技状態」ということがある。 Note that, because a special miss result is a type of miss result, the game will transition to the above-mentioned time-saving game state without going through the opening/closing execution mode. In other words, when a special miss result occurs, the game state will transition to the time-saving game state as the special game round ends. In the following, when distinguishing between the time-saving game state triggered by a normal jackpot result and the time-saving game state triggered by a special miss result, the former will sometimes be referred to as the "normal time-saving game state" and the latter as the "sudden time-saving game state."
図374(a)に示すように、特殊外れ結果には複数種類の結果が設けられている。具体的には、特殊外れ結果A~特殊外れ結果Cの3種類の特殊外れ結果が設けられている。これら各特殊外れ結果は、大当たり乱数カウンタC1の値に対応付けられている。詳しくは、特殊外れ結果となる大当たり乱数カウンタC1の値「10」~「29」のうち、「10」~「13」が特殊外れ結果Aに対応し、「14」~「19」が特殊外れ結果Bに対応し、「20」~「29」が特殊外れ結果Cに対応する。すなわち、特殊外れ結果となる場合において特殊外れ結果Aとなる確率は20%、特殊外れ結果Bとなる確率は30%、特殊外れ結果Cとなる確率は50%に設定されている。 As shown in Figure 374 (a), there are multiple types of special failure results. Specifically, there are three types of special failure results: special failure result A to special failure result C. Each of these special failure results is associated with a value of the jackpot random number counter C1. More specifically, of the values of the jackpot random number counter C1 that result in special failure results between "10" and "29," "10" to "13" correspond to special failure result A, "14" to "19" correspond to special failure result B, and "20" to "29" correspond to special failure result C. In other words, when a special failure result occurs, the probability of special failure result A is set to 20%, the probability of special failure result B is set to 30%, and the probability of special failure result C is set to 50%.
なお、各種特殊外れ結果に対応する乱数の数及び値は一例に過ぎず、各種特殊外れ結果の確率や対応する乱数等は任意に設定することができる。 Note that the number and values of random numbers corresponding to the various special failure results are merely examples, and the probabilities of the various special failure results and the corresponding random numbers can be set arbitrarily.
図374(b)に示すように、特殊外れ結果Aは、突然時短遊技状態A(低確率モード且つ第2高頻度サポートモード)の移行契機となる特殊外れ結果である。突然時短遊技状態Aは、突然時短遊技状態Aに移行してからの外れ遊技回の回数が例えば200回に達するまで継続される。 As shown in Figure 374 (b), special miss result A is a special miss result that triggers a transition to sudden time-saving game state A (low probability mode and second high-frequency support mode). Sudden time-saving game state A continues until the number of misses since transitioning to sudden time-saving game state A reaches, for example, 200.
特殊外れ結果Bは、突然時短遊技状態B(低確率モード且つ第2高頻度サポートモード)の移行契機となる特殊外れ結果である。突然時短遊技状態Bは、突然時短遊技状態Bに移行してからの外れ遊技回の回数が例えば100回に達するまで継続される。 Special miss result B is a special miss result that triggers a transition to sudden time-saving game state B (low probability mode and second high-frequency support mode). Sudden time-saving game state B continues until the number of misses since the transition to sudden time-saving game state B reaches, for example, 100.
特殊外れ結果Cは、突然時短遊技状態C(低確率モード且つ第2高頻度サポートモード)の移行契機となる特殊外れ結果である。突然時短遊技状態Cは、突然時短遊技状態Cに移行してからの外れ遊技回の回数が例えば50回に達するまで継続される。 Special miss result C is a special miss result that triggers a transition to sudden time-saving game state C (low probability mode and second high-frequency support mode). Sudden time-saving game state C continues until the number of misses since transitioning to sudden time-saving game state C reaches, for example, 50.
突然時短遊技状態A~Cにおいて外れ遊技回の回数が各上限回数に達した場合は、滞在中の突然時短遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。なお、各上限回数に達する前に大当たり結果となった場合には、当該大当たり結果に基づく開閉実行モードへの移行に伴って各突然時短遊技状態が終了する。 If the number of misses in the sudden time-saving game modes A to C reaches the respective upper limit, the current sudden time-saving game mode will end and the game will transition to the normal game mode (low probability mode and low frequency support mode). If a jackpot result occurs before the respective upper limit is reached, the respective sudden time-saving game mode will end with a transition to the opening/closing execution mode based on the jackpot result.
さらに本実施の形態では、図374(c)に示すように、通常時短遊技状態や突然時短遊技状態とは別に、当否抽選結果が外れ結果となった特図遊技回(外れ遊技回)の累積回数(所謂ハマリ回数)が予め定められた天井回数(例えば990回)になったことを契機として移行する時短遊技状態が設けられている。以下においては、この時短遊技状態を他の時短遊技状態と区別するため、「天井時短遊技状態」ということがある。 Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 374(c), in addition to the normal time-saving game state and the sudden time-saving game state, there is a time-saving game state which is entered when the cumulative number of times (so-called stuck times) in which the winning/losing lottery results in a loss (losing game state) reaches a predetermined ceiling number (for example, 990 times). Hereinafter, this time-saving game state may be referred to as the "ceiling time-saving game state" to distinguish it from other time-saving game states.
外れ遊技回の計数においては、天井回数への到達前に大当たり結果になると、天井回数までの残り回数が初期値(例えば990回)に再設定され、それまでの外れ回数が破棄される。また、高確遊技状態中の外れ遊技回は計数の対象外とされる。よって、天井時短遊技状態に移行するには、開閉実行モードが終了してからの外れ遊技回の回数が天井回数に到達することが必要となり、また、開閉実行モード後に高確遊技状態に移行した場合は、高確遊技状態が終了してからの外れ遊技回の回数が天井回数に到達することが必要となる。 When counting missing plays, if a jackpot occurs before the maximum number of plays is reached, the remaining number of plays until the maximum number of plays is reset to the initial value (for example, 990 plays), and the number of missing plays up to that point is discarded. Furthermore, missing plays during high probability play states are not counted. Therefore, to transition to the ceiling time-saving play state, the number of missing plays after the end of the open/close execution mode must reach the maximum number of plays, and if transitioning to the high probability play state after the open/close execution mode, the number of missing plays after the end of the high probability play state must reach the maximum number of plays.
天井時短遊技状態は、突然時短遊技状態と同様に、抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる状態である。天井時短遊技状態への移行契機は外れ結果であるため、天井時短遊技状態には開閉実行モードを経由せずに移行する。すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合、その特図遊技回が終了するのに合わせて遊技状態が天井時短遊技状態に移行する。天井時短遊技状態は、天井時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が例えば1100回に達するまで継続される。なお、上限回数(1100回)に達する前に大当たり結果となった場合には、当該大当たり結果に基づく開閉実行モードへの移行に伴って天井時短遊技状態が終了する。天井時短遊技状態が終了した場合は通常遊技状態に移行する。 In the ceiling time-saving play state, like the sudden time-saving play state, the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the second high-frequency support mode. Because the trigger for transitioning to the ceiling time-saving play state is a miss result, transition to the ceiling time-saving play state occurs without going through the open/close execution mode. In other words, when the number of miss plays reaches the ceiling number, the play state transitions to the ceiling time-saving play state as the special game play ends. The ceiling time-saving play state continues until the number of special game play plays since transitioning to the ceiling time-saving play state reaches, for example, 1,100. If a jackpot result occurs before the upper limit (1,100 plays) is reached, the ceiling time-saving play state ends with a transition to the open/close execution mode based on the jackpot result. When the ceiling time-saving play state ends, the game transitions to the normal play state.
図371の説明に戻り、変動種別カウンタCSは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図用表示部43の第1特図表示部AS及び第2特図表示部BSにおける変動表示時間をMPU312において決定する上で用いられる。 Returning to the explanation of Figure 371, the variation type counter CS is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). The variation type counter CS is used by the MPU 312 to determine the variation display time in the first special symbol display section AS and second special symbol display section BS of the special symbol display section 43.
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタCSは、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。 The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The variation type counter CS is stored in the reserved ball storage area 314b of RAM 314 when the gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63. More specifically, the variation type counter CS is stored in the reserved area Ra for the first special symbol of RAM 314 when the gaming ball enters the first actuation port 62, and is stored in the reserved area Rb for the second special symbol of RAM 314 when the gaming ball enters the second actuation port 63.
変動種別カウンタCSに対する変動表示時間の振分先は、ROM313の変動表示時間テーブル記憶エリア313cに変動表示時間テーブルとして記憶されている。変動表示時間テーブルの詳細については後述する。 The allocation destination of the variable display time for the variable type counter CS is stored as a variable display time table in the variable display time table storage area 313c of ROM 313. Details of the variable display time table will be described later.
普図当たり乱数カウンタC3は、例えば、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。普図当たり乱数カウンタC3は定期的に更新され、スルーゲート64に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の普図保留エリア314cに格納される。 The normal winning random number counter C3 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). The normal winning random number counter C3 is updated periodically and stored in the normal winning holding area 314c of RAM 314 when a gaming ball enters the through gate 64.
普図当たり乱数カウンタC3は、普図当たり(サポート当選)であるか否かを抽選する普図当否抽選(サポート抽選)に用いられるものであり、サポート当選結果になった場合には、普電役物63aを閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする開閉制御が少なくとも1回行われる役物開閉遊技が実行される。 The normal winning random number counter C3 is used in the normal winning/losing lottery (support lottery) to determine whether or not a normal winning (support winning) has occurred. If the result is a support winning, the normal power device 63a is changed from a closed state to an open state, and then a device opening/closing game is executed in which the opening/closing control to return it to the closed state is performed at least once.
サポート当選となる乱数の値は、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されたサポート抽選テーブルにて設定されている。図375に示すように、サポート抽選テーブルとしては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図375(a))と、第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図375(b))と、第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図375(c))とが設定されている。サポート抽選に際してサポートモードが低頻度サポートモードである場合は低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照され、第1高頻度サポートモードである場合は第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照され、第2高頻度サポートモードである場合は第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照される。 The random number value that results in a support win is set in the support lottery table stored in the win/lose table memory area 313a of ROM 313. As shown in Figure 375, the support lottery tables include a support lottery table for the low-frequency support mode (Figure 375(a)), a support lottery table for the first high-frequency support mode (Figure 375(b)), and a support lottery table for the second high-frequency support mode (Figure 375(c)). When drawing the support lottery, if the support mode is the low-frequency support mode, the support lottery table for the low-frequency support mode is referenced; if the support mode is the first high-frequency support mode, the support lottery table for the first high-frequency support mode is referenced; and if the support mode is the second high-frequency support mode, the support lottery table for the second high-frequency support mode is referenced.
図375(a)に示すように、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、サポート当選となる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定されており、サポート当選確率は1/2となっている。 As shown in Figure 375(a), the support lottery table for low-frequency support mode has 50 random number values between "0" and "49" set as support wins, and the probability of winning support is 1/2.
図375(b)に示すように、第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、「0」~「89」の計90個が設定されており、サポート当選確率は9/10となっている。すなわち、第1高頻度サポートモードである場合は、サポート抽選における抽選モードが高確率モードとなり、低頻度サポートモードの場合よりもサポート当選となりやすくなっている。 As shown in Figure 375 (b), the support lottery table for the first high frequency support mode has a total of 90 numbers set from "0" to "89," and the probability of winning support is 9/10. In other words, when in the first high frequency support mode, the lottery mode for the support lottery is a high probability mode, making it easier to win support than in the low frequency support mode.
図375(c)に示すように、第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、サポート当選となる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定されており、サポート当選確率は1/2となっている。すなわち、第2高頻度サポートモードである場合は、サポート抽選における抽選モードが低確率モードとされ、第1高頻度サポートモードである場合よりもサポート当選確率が低い状態でサポート抽選が行われる。 As shown in Figure 375 (c), in the support lottery table for the second high frequency support mode, a total of 50 random number values ranging from "0" to "49" are set as support winning values, and the probability of winning support is 1/2. In other words, in the second high frequency support mode, the lottery mode for the support lottery is set to a low probability mode, and the support lottery is held with a lower probability of winning support than in the first high frequency support mode.
各サポートモードにおいて、サポート当選となる乱数の値以外は、抽選結果が普図外れ結果となる。この場合は役物開閉遊技が実行されない。 In each support mode, if the random number value does not result in a support win, the lottery result will be a normal miss. In this case, the opening and closing of the device will not be performed.
なお、各サポートモードでのサポート当選確率は上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。例えば、第1高頻度サポートモードにおいて低頻度サポートモードよりもサポート当選の確率が高くなるのであれば、サポート当選となる乱数の数及び値は任意である。また、上記構成では、第2高頻度サポートモードでのサポート当選確率を低頻度サポートモードの場合と同じ確率としているが、第2高頻度サポートモードでのサポート当選確率が低頻度サポートモードでのサポート当選確率よりも高くなる構成であってもよい。その場合、第2高頻度サポートモードでのサポート当選確率を第1高頻度サポートモードでのサポート当選確率と同じにしてもよいし、第1高頻度サポートモードでのサポート当選確率よりも低くしてもよいし、第1高頻度サポートモードでのサポート当選確率よりも高くしてもよい。また、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでサポート当選確率が等しくなる構成としてもよい。 The probability of winning a support ball in each support mode is not limited to the above and can be set arbitrarily. For example, as long as the probability of winning a support ball is higher in the first high-frequency support mode than in the low-frequency support mode, the number and value of the random numbers that result in a support ball win are arbitrary. Furthermore, in the above configuration, the probability of winning a support ball in the second high-frequency support mode is the same as in the low-frequency support mode, but the configuration may also be such that the probability of winning a support ball in the second high-frequency support mode is higher than the probability of winning a support ball in the low-frequency support mode. In that case, the probability of winning a support ball in the second high-frequency support mode may be the same as the probability of winning a support ball in the first high-frequency support mode, or it may be lower than the probability of winning a support ball in the first high-frequency support mode, or it may be higher than the probability of winning a support ball in the first high-frequency support mode. Furthermore, the configuration may also be such that the probability of winning a support ball is equal in the low-frequency support mode, the first high-frequency support mode, and the second high-frequency support mode.
ちなみに本実施の形態のように、低頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとでサポート当選確率を等しくする場合、すなわち、これら各モード間でサポート当選の確率変動を生じさせない場合は、これら各モード用のサポート抽選テーブルを共通化し、1の抽選テーブルを備える構成としてもよい。 Incidentally, if the probability of winning support is set to be equal between the low-frequency support mode and the second high-frequency support mode, as in this embodiment, that is, if there is no variation in the probability of winning support between these modes, the support lottery table for each of these modes can be made common, and a single lottery table can be provided.
<主制御装置162にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置162内のMPU312にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU312では、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理とNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<Regarding various processes executed by the main control device 162>
Next, we will explain the timer interrupt processing and normal processing that are executed to progress the game by the MPU 312 in the main control device 162. In addition to the timer interrupt processing and normal processing, the MPU 312 also executes main processing that is started when the power is turned on and NMI interrupt processing that is started by inputting a power outage signal to the NMI terminal (non-maskable terminal), but we will not explain these processes here.
<タイマ割込み処理>
タイマ割込み処理について図376のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU312により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
The timer interrupt process will be described with reference to the flowchart in Fig. 376. This process is started by the MPU 312 periodically (for example, every 2 msec).
ステップSe101では、各種入賞センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞センサの状態を読み込むとともに、当該入賞センサの状態(入賞センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、第1作動口62への入賞が発生したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1特図用の入賞検知フラグを格納し、第2作動口63への入賞が発生したと判定した場合には、各種フラグ格納エリア314eに第2特図用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート64を遊技球が通過したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。 In step Se101, the various winning sensors are read. That is, the status of the various winning sensors connected to the main control unit 162 is read, and the status of the winning sensors (detection information from the winning sensors) is determined and the detection information (winning detection information) is saved. For example, if it is determined that a winning has occurred in the first operating port 62, a winning detection flag for the first special symbol is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. If it is determined that a winning has occurred in the second operating port 63, a winning detection flag for the second special symbol is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. Furthermore, if it is determined that the gaming ball has passed through the through gate 64, a winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314.
ステップSe102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。 In step Se102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 314.
ステップSe103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び普図当たり乱数カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び普図当たり乱数カウンタC3をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C3の更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。 In step Se103, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and regular jackpot random number counter C3 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and regular jackpot random number counter C3 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C3 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 314.
ステップSe104では、スルーゲート64への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には普図保留エリア314cに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、ステップSe103にて更新した普図当たり乱数カウンタC3の値を普図保留エリア314cに格納する。また、各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In step Se104, a winning process for through gate 64 is executed in response to a win. In the winning process for through gate 64, it is determined whether a winning detection flag for through gate is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314, and if this flag is stored, the value of the normal winning random number counter C3 updated in step Se103 is stored in the normal map holding area 314c, provided that the number of reserved role devices stored in the normal map holding area 314c is less than four. Furthermore, if a winning detection flag for through gate is stored in the various flag storage area 314e, the winning detection flag is erased and the winning process for the through gate is terminated.
ステップSe105では、作動口62,63への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、その後、タイマ割込み処理を終了する。 In step Se105, the winning process for the operating port 62 or 63 is executed in response to a winning entry, and then the timer interrupt process ends.
<作動口用の入賞処理>
ステップSe105の作動口用の入賞処理について図377のフローチャートを参照しながら説明する。
<Winning process for operating port>
The winning processing for the operating port in step Se105 will be explained with reference to the flowchart in Figure 377.
先ずステップSe201にて、遊技球が第1作動口62に入賞(始動入賞)したか否かを第1作動口用入賞センサ62aの検知状態により判定する。遊技球が第1作動口62に入賞したと判定すると、ステップSe202にて払出制御装置181に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 First, in step Se201, it is determined whether a gaming ball has entered the first operating port 62 (initial entry) based on the detection state of the first operating port entry sensor 62a. If it is determined that a gaming ball has entered the first operating port 62, in step Se202, a prize ball command is set in the payout control device 181 to pay out three gaming balls.
ステップSe203では、第1作動口62に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSe204では、第1特図用保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第1特図用保留エリアRaに保留記憶されている始動保留記憶数RaNをセットする(以下、第1始動保留記憶数RaNともいう)。その後、ステップSe205では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In step Se203, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the first operating port 62. In step Se204, the value stored in the reserved number memory area of the first special symbol reserved area Ra is read, and the start reserved memory number RaN reserved and stored in the first special symbol reserved area Ra is set (hereinafter also referred to as the first start reserved memory number RaN). Then, in step Se205, an information acquisition process is performed to store the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS, and this winning process is terminated.
また、ステップSe201で否定判定した場合(第1作動口62への入賞が発生していない場合)は、ステップSe206に進み、遊技球が第2作動口63に入賞(始動入賞)したか否かを第2作動口用入賞センサ63cの検知状態により判定する。遊技球が第2作動口63に入賞したと判定すると、ステップSe207にて払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 Also, if a negative judgment is made in step Se201 (no winning has occurred in the first actuation port 62), the process proceeds to step Se206, where it is determined whether a gaming ball has won (initial winning) in the second actuation port 63 based on the detection state of the second actuation port winning sensor 63c. If it is determined that a gaming ball has won in the second actuation port 63, a prize ball command is set in the payout control device 181 in step Se207 to pay out one gaming ball.
ステップSe208では、第2作動口63に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSe209では、第2特図用保留エリアRbの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている始動保留記憶数RbNをセットする(以下、第2始動保留記憶数RbNともいう)。その後、ステップSe205にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In step Se208, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second actuation port 63. In step Se209, the value stored in the reserved number memory area of the second special symbol reserved area Rb is read, and the start reserved memory number RbN reserved and stored in the second special symbol reserved area Rb is set (hereinafter also referred to as the second start reserved memory number RbN). Then, in step Se205, information acquisition process is performed, and this winning process is terminated.
また、ステップSe206で否定判定した場合(第2作動口63への入賞が発生していない場合)は、そのまま本入賞処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step Se206 (no winning has occurred in the second actuation port 63), this winning process ends.
なお、上記ステップSe202又はステップSe207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置181に対して送信される。 The prize ball command set in step Se202 or step Se207 is sent to the payout control device 181 in the external output process of the normal process described below.
ここで、ステップSe205の情報取得処理について図378のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the information acquisition process of step Se205 will be explained with reference to the flowchart in Figure 378.
先ずステップSe301にて、上述したステップSe204又はステップSe209にてセットした始動保留記憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップSe302にて対応する特図用保留エリアRa,Rbの始動保留記憶数Nを1加算する。ステップSe303では、総保留数記憶領域に格納された値(以下、共通保留数CRNと言う)を1加算する。 First, in step Se301, it is determined whether the start pending memory count N (RaN or RbN) set in step Se204 or step Se209 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the start pending memory count N is the upper limit, the information acquisition process is terminated. If it is less than the upper limit, in step Se302, 1 is added to the start pending memory count N for the corresponding special chart hold area Ra, Rb. In step Se303, 1 is added to the value stored in the total hold count memory area (hereinafter referred to as the common hold count CRN).
ステップSe304では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、対応する特図表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSe302にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。 In step Se304, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS are stored in the first free memory area in the corresponding reserved area for the special chart display section, i.e., the memory area corresponding to the reserved memory number increased by 1 in step Se302 above.
つまり、第1特図用の始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第1特図用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSe302にて1加算した第1特図用の始動保留記憶数RaNと対応する保留エリアRaに格納する。 In other words, when the start pending memory number RaN for the first special symbol is set, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS are stored in the first free memory area in the first special symbol holding area Ra, i.e., the holding area Ra corresponding to the start pending memory number RaN for the first special symbol added by 1 in step Se302 above.
また、第2特図用の始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第2特図用の保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSe302にて1加算した第2特図用の始動保留記憶数RbNと対応する保留エリアRbに格納する。 In addition, if the start pending memory count RbN for the second special symbol is set, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS are stored in the first free memory area in the reserve area Rb for the second special symbol, i.e., the reserve area Rb corresponding to the start pending memory count RbN for the second special symbol added by 1 in step Se302 above.
ステップSe305では、主表示ユニット81の特図保留数表示部AMについて表示更新処理を実行する。特図保留数表示部AMでは、第1特図用の保留数と第2特図用の保留数とを各別に表示することが可能となっている。ステップSe305の表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が第1作動口62の場合には第1特図用の保留数の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が第2作動口63の場合には第2特図用の保留数の表示を更新する。 In step Se305, a display update process is performed on the special symbol reserved number display section AM of the main display unit 81. The special symbol reserved number display section AM is capable of displaying the reserved number for the first special symbol and the reserved number for the second special symbol separately. In the display update process of step Se305, if the current ball entry destination (winning destination) is the first operating port 62, the display of the reserved number for the first special symbol is updated, and if the current ball entry destination (winning destination) is the second operating port 63, the display of the reserved number for the second special symbol is updated.
ステップSe306では、演出制御装置143への送信対象として保留コマンドを設定する。保留コマンドには、第1特図又は第2特図のいずれの始動入賞であるかを示す情報や、保留数を示す情報等が含まれる。ステップSe306の実行後は、本情報取得処理を終了する。 In step Se306, a hold command is set as the target for transmission to the effect control device 143. The hold command includes information indicating whether the first or second special symbol has been started, and information indicating the number of symbols on hold. After step Se306 is executed, this information acquisition process ends.
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図379のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップSe401~ステップSe408の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップSe409~ステップSe411のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 379. Normal processing is processing that starts after main processing, which is started when the power is turned on, is executed, and in normal processing, the main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps Se401 to Se408 is executed as a periodic process with a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps Se409 to Se411 is executed in the remaining time.
通常処理においては先ず、ステップSe401にて外部信号出力処理を実行する。ステップSe401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを演出制御装置143に対して送信する。 In normal processing, external signal output processing is first executed in step Se401. In the external signal output processing in step Se401, output data such as commands set in the timer interrupt processing or the previous normal processing is sent to each control device on the sub-side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 181. In addition, if a performance command such as a fluctuation start command, type command, or fluctuation end command is set, it is sent to the performance control device 143.
ステップSe402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。 In step Se402, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 314.
ステップSe403では、各特図遊技回における遊技を制御するための特図遊技回制御処理を実行する。特図遊技回制御処理では、大当たり判定、特図用表示部43の表示制御などを行う。ステップSe404では、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。ステップSe403の特図遊技回制御処理及びステップSe404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 In step Se403, a special symbol play control process is executed to control play during each special symbol play. The special symbol play control process performs jackpot determination and display control of the special symbol display unit 43. In step Se404, a game state transition process is executed. This game state transition process transitions the game state to an open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. Details of the special symbol play control process in step Se403 and the game state transition process in step Se404 will be described later.
ステップSe405では、普図遊技回における遊技を制御するための普図遊技回制御処理を実行する。普図遊技回制御処理では、サポート抽選(普図当否抽選)、普図用表示部44の表示制御などを行う。ステップSe406では、第2作動口63に設けられた普電役物63aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。ステップSe405の普図遊技回制御処理及びステップSe406の電役サポート用処理についての詳細は後述する。 In step Se405, a normal game play control process is executed to control play during a normal game play. The normal game play control process includes a support lottery (a normal game win/lose lottery) and display control of the normal game display unit 44. In step Se406, an electric role support process is executed to drive and control the normal electric role device 63a provided in the second operating port 63. Details of the normal game play control process in step Se405 and the electric role support process in step Se406 will be described later.
ステップSe407では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置191から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 In step Se407, the game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game ball launch mechanism 110 is excited once every predetermined period (e.g., 0.6 seconds), provided that a launch permission signal has been input from the power supply and launch control device 191. This causes the game ball to be launched toward the play area PE.
ステップSe408では、RAM314のバックアップエリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。停電フラグは、電断状態の発生時に実行されるNMI割込み処理でセットされるものであり、電断状態の発生をMPU312が把握するためのものである。 In step Se408, it is determined whether a power outage flag is stored in the backup area of RAM 314. The power outage flag is set by the NMI interrupt process executed when a power outage occurs, and is used by MPU 312 to detect the occurrence of a power outage.
停電フラグが格納されていない場合(電断状態が発生していない場合)は、ステップSe409にて、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち今回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。今回の通常処理の開始から所定時間が経過していない場合は、ステップSe410にて、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。 If the power outage flag is not stored (if a power outage has not occurred), step Se409 determines whether the timing for executing the next normal processing has arrived, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing. If the predetermined time has not elapsed since the start of the current normal processing, step Se410 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the appropriate area of RAM 314.
ステップSe411では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。 In step Se411, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding area of RAM 314.
ステップSe409で肯定判定した場合(今回の通常処理の開始から所定時間が経過した場合)は、ステップSe401に処理を戻り、ステップSe401以降の処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Se409 (a predetermined time has elapsed since the start of this normal processing), processing returns to step Se401 and processing from step Se401 onwards is executed.
このように、ステップSe408の処理を実行した後、次の通常処理の実行タイミングが到来するまでの残余期間を利用し、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。ここで、ステップSe401~ステップSe408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 In this way, after executing the processing of step Se408, the remaining period until the timing for executing the next normal processing is used to repeatedly update the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS. Here, the execution time of each processing of steps Se401 to Se408 changes depending on the state of the game, so the remaining time until the timing for executing the next normal processing is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the jackpot random number counter C1) can be randomly updated, and the variation type counter CS can likewise be randomly updated.
ステップSe408で肯定判定した場合(停電フラグが格納されている場合)は、ステップSe412に進み、各割込み処理の発生を禁止する。ステップSe413では、MPU312のスタックポインタの値をRAM314のバックアップエリアに記憶し、ステップSe414では、演出制御装置143への送信対象として停電コマンドを設定する。停電コマンドが送信されることにより、電断状態の発生が演出制御装置143に通知される。 If a positive judgment is made in step Se408 (if the power outage flag is stored), the process proceeds to step Se412, where the occurrence of each interrupt process is prohibited. In step Se413, the value of the stack pointer of the MPU 312 is stored in the backup area of the RAM 314, and in step Se414, a power outage command is set as the target for transmission to the performance control device 143. By transmitting the power outage command, the performance control device 143 is notified of the occurrence of a power outage state.
ステップSe415ではRAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えばRAM314の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。ステップSe416では、RAM314へのアクセスを禁止し、その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。なお、電源が完全に遮断された後も、電源及び発射制御装置191からRAM314のデータ記憶保持用電源が供給されるため、電源遮断前にRAM314に記憶されていた情報はそのままの状態で所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。 In step Se415, a RAM judgment value is calculated and saved in a backup area. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 314. In step Se416, access to RAM 314 is prohibited, and an infinite loop continues until power is completely cut off and processing can no longer be executed. Note that even after power is completely cut off, power is supplied from the power supply and launch control device 191 to maintain data storage in RAM 314, so the information stored in RAM 314 before power was cut off is retained in its original state for a predetermined period of time (for example, one or two days).
<特図遊技回制御処理>
ステップSe403の特図遊技回制御処理について図380のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special game play control processing>
The special game play control processing of step Se403 will be explained with reference to the flowchart of Figure 380.
先ずステップSe501にて、可変入賞装置65を用いた開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグがセットされているか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの実行中であることをMPU312が把握するためのものである。 First, in step Se501, it is determined whether the opening and closing execution mode using the variable winning device 65 is in progress. Specifically, it is determined whether the opening and closing execution mode flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The opening and closing execution mode flag is used by the MPU 312 to determine whether the opening and closing execution mode is in progress.
開閉実行モード中でない場合には、ステップSe502にて、特図用表示部43が確定表示中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eに確定表示フラグがセットされているか否かを判定する。確定表示フラグは、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSで確定表示中であることをMPU312が把握するためのものである。 If the opening/closing execution mode is not in effect, step Se502 determines whether the special symbol display unit 43 is displaying a fixed symbol. Specifically, it determines whether the fixed symbol display flag is set in the various flag storage area 314e. The fixed symbol display flag is used by the MPU 312 to determine whether the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS is displaying a fixed symbol.
特図用表示部43が確定表示中でない場合は、ステップSe503にて、特図用表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示フラグがセットされているか否かを判定する。変動表示フラグは、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSで変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。 If the special symbol display unit 43 is not displaying a fixed value, step Se503 determines whether the special symbol display unit 43 is displaying a variable value. Specifically, it determines whether a variable display flag is set in the various flag storage area 314e. The variable display flag is used by the MPU 312 to determine whether a variable display is being performed on the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS.
特図用表示部43が変動表示中でない場合は、ステップSe504にて、共通保留数CRNが「0」であるか否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、第1作動口62及び第2作動口63のいずれについても始動保留記憶数RaN,RbNが「0」であることを意味する。よって、共通保留数CRNが「0」である場合は、実行対象となる保留情報が存在しないことになるため、そのまま特図遊技回制御処理を終了する。 If the special symbol display unit 43 is not displaying a variable, step Se504 determines whether the common hold count CRN is "0." If the common hold count CRN is "0," this means that the start hold memory counts RaN and RbN are "0" for both the first actuation port 62 and the second actuation port 63. Therefore, if the common hold count CRN is "0," there is no hold information to be executed, and the special symbol play count control process is terminated.
共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップSe505にて第1特図用保留エリアRa又は第2特図用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップSe506にて特図用表示部43における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 If the common reserve number CRN is not "0", step Se505 executes a data setting process to set the data stored in the first special symbol reserve area Ra or the second special symbol reserve area Rb for variable display, and then step Se506 executes a variable start process to start variable display in the special symbol display unit 43, after which the game play control process ends.
ここで、ステップSe505のデータ設定処理及びステップSe506の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。 The data setting process in step Se505 and the fluctuation start process in step Se506 are now described in detail.
先ず、データ設定処理について図381のフローチャートを参照して説明する。 First, the data setting process will be explained with reference to the flowchart in Figure 381.
先ずステップSe601では、第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定する。第2始動保留記憶数RbNが「0」である場合にはステップSe602~ステップSe608の第1特図(第1作動口62)用のデータ設定処理を実行し、第2始動保留記憶数RbNが「0」でない場合にはステップSe609~ステップSe615の第2特図(第2作動口63)用のデータ設定処理を実行する。 First, in step Se601, it is determined whether the second start pending memory count RbN stored in the second special symbol reserve area Rb is "0." If the second start pending memory count RbN is "0," data setting processing for the first special symbol (first actuation port 62) is executed in steps Se602 to Se608. If the second start pending memory count RbN is not "0," data setting processing for the second special symbol (second actuation port 63) is executed in steps Se609 to Se615.
既に説明したように、共通保留数CRNが1以上である場合にデータ設定処理が行われるところ、データ設定処理が実行される状況とは、第1始動保留記憶数RaN及び第2始動保留記憶数RbNの少なくとも一方が1以上であることを意味する。この場合にデータ設定処理では、先ず第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定し、第2始動保留記憶数RbNが「0」であること、すなわち、第2特図用の保留情報が存在しないことを条件として第1特図用の保留情報に関する処理を実行するように構成されている。このため、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2特図用保留エリアRbに記憶されている第2特図(第2作動口63)用の保留情報が優先して処理されることになる。 As already explained, data setting processing is performed when the common reserve number CRN is 1 or greater. A situation in which data setting processing is performed means that at least one of the first start reserve memory number RaN and the second start reserve memory number RbN is 1 or greater. In this case, the data setting processing is configured to first determine whether the second start reserve memory number RbN is "0," and then perform processing related to the reserve information for the first special symbol if the second start reserve memory number RbN is "0," i.e., if there is no reserve information for the second special symbol. Therefore, if reserve information is stored in both the first special symbol reserve area Ra and the second special symbol reserve area Rb, the reserve information for the second special symbol (second actuation port 63) stored in the second special symbol reserve area Rb is processed first.
第1特図用のデータ設定処理では、先ずステップSe602にて、第1特図用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNを1減算する。ステップSe603では共通保留数CRNを1減算する。ステップSe604では、第1特図用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the first special symbol, first in step Se602, the first start hold memory number RaN in the first special symbol holding area Ra is decremented by 1. In step Se603, the common hold number CRN is decremented by 1. In step Se604, the data stored in the first area of the first special symbol holding area Ra is moved to the execution area AE.
ステップSe605では、第1特図用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。この処理では、第1エリアのデータをクリアするとともに、第2エリア~第4エリアのデータを下位側のエリアに順次移動させる処理を実行する。 In step Se605, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the first special symbol reserved area Ra. This process clears the data in the first area and sequentially moves the data in the second to fourth areas to the lower areas.
ステップSe606では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグは、第2作動口63の保留情報が存在することをMPU312が把握するためのものである。第2特図フラグが格納されている場合は、ステップSe607にて第2特図フラグを消去する。 In step Se606, it is determined whether a second special symbol flag is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. The second special symbol flag is used by MPU 312 to determine whether there is pending information for the second operating port 63. If a second special symbol flag is stored, the second special symbol flag is cleared in step Se607.
ステップSe607の実行後又はステップSe606で否定判定した場合(第2特図フラグが格納されていない場合)は、ステップSe608に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことを演出制御装置143に通知するためのシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1特図用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1作動口62に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 After step Se607 is executed, or if a negative judgment is made in step Se606 (the second special symbol flag is not stored), proceed to step Se608, where a shift command (shift occurrence information) is set to notify the performance control device 143 that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 313e of ROM 313, containing information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the first special symbol reserved area Ra, i.e., information that it corresponds to the first actuation port 62, and the selected shift command is set as the command to be sent to the performance control device 143. This data setting process then terminates.
ステップSe608にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図379)におけるステップSe401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第1保留表示領域Gaにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。 The shift command set in step Se608 is sent to the performance control device 143 in step Se401 of normal processing (Fig. 379). Based on the received shift command, the performance control device 143 executes processing to change the display in the first pending display area Ga of the pattern display device 75 in accordance with the reduction in the number of pending items.
第2特図用のデータ設定処理では、先ずステップSe609にて、第2特図用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNを1減算する。ステップSe610では共通保留数CRNを1減算する。ステップSe611では、第2特図用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the second special symbol, first in step Se609, the second start hold memory number RbN in the second special symbol holding area Rb is decremented by 1. In step Se610, the common hold number CRN is decremented by 1. In step Se611, the data stored in the first area of the second special symbol holding area Rb is moved to the execution area AE.
ステップSe612では、第2特図用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。ステップSe613では、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグが格納されていない場合は、ステップSe614にて第2特図フラグをセットする。 In step Se612, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the second special symbol reserved area Rb. In step Se613, it is determined whether a second special symbol flag is stored in the various flag storage area 314e. If a second special symbol flag is not stored, the second special symbol flag is set in step Se614.
ステップSe614の実行後又はステップSe613で肯定判定した場合(第2特図フラグが格納されている場合)は、ステップSe615に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置143に認識させるための情報であるシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが第2特図用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2作動口63に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 After step Se614 is executed or if a positive judgment is made in step Se613 (if the second special symbol flag is stored), proceed to step Se615, where a shift command (shift occurrence information) is set, which is information that causes the sub-control device, the performance control device 143, to recognize that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 313e of ROM 313, containing information that the reserved area that was the target of this data shift corresponds to the second special symbol reserved area Rb, i.e., information that it corresponds to the second actuation port 63, and the selected shift command is set as the command to be sent to the performance control device 143. This data setting process then terminates.
ステップSe615にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図379)におけるステップSe401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第2保留表示領域Gbにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。 The shift command set in step Se615 is sent to the performance control device 143 in step Se401 of normal processing (Fig. 379). Based on the received shift command, the performance control device 143 executes processing to change the display in the second hold display area Gb of the pattern display device 75 in accordance with the reduction in the number of reserved items.
次に、変動開始処理について図382のフローチャートを参照して説明する。 Next, the fluctuation start process will be explained with reference to the flowchart in Figure 382.
先ずステップSe701では、現在の遊技状態に対応する当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、現在の抽選モードが低確率モードである場合は低確率モード用の当否テーブル(図372(a))を参照して当否判定を行い、現在の抽選モードが高確率モードである場合は高確率モード用の当否テーブル(図372(b))を参照して当否判定を行う。本ステップでは、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、参照する当否テーブルにて大当たり用の乱数として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 First, in step Se701, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table corresponding to the current game state. Specifically, if the current lottery mode is low probability mode, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for low probability mode (Figure 372 (a)), and if the current lottery mode is high probability mode, a win/loss determination is made by referencing the win/loss table for high probability mode (Figure 372 (b)). In this step, a determination is made as to whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the random number for a jackpot in the win/loss table being referenced.
ステップSe702では、ステップSe701における当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップSe703にて、対応する大当たり種別テーブルを参照して大当たり種別判定(大当たり種別の抽選)を行う。具体的には、今回の大当たり結果が第1特図の当否抽選による大当たり結果である場合は第1特図用の大当たり種別テーブル(図373(a))を参照して種別判定を行い、今回の大当たり結果が第2特図の当否抽選による大当たり結果である場合は第2特図用の大当たり種別テーブル(図373(b))を参照して種別判定を行う。例えば、第1特図用の大当たり種別テーブルを参照した種別判定の場合であれば、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、10R確変大当たり結果、7R確変大当たり結果、3R確変大当たり結果、7R通常大当たり結果、3R通常大当たり結果のいずれの数値範囲に属しているかを判定する。 In step Se702, it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Se701 is a hit or miss jackpot. If a hit or miss jackpot is determined, in step Se703, the corresponding jackpot type table is referenced to determine the jackpot type (a lottery for the jackpot type). Specifically, if the current jackpot result is a hit/miss jackpot result for the first special symbol, the type is determined by reference to the jackpot type table for the first special symbol (Fig. 373(a)). If the current jackpot result is a hit/miss jackpot result for the second special symbol, the type is determined by reference to the jackpot type table for the second special symbol (Fig. 373(b)). For example, if the type is determined by reference to the jackpot type table for the first special symbol, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE belongs to one of the numerical ranges: a 10R special symbol jackpot result, a 7R special symbol jackpot result, a 3R special symbol jackpot result, a 7R regular jackpot result, or a 3R regular jackpot result.
ステップSe704では、ステップSe703の種別判定により選択された大当たり種別に対応した大当たり種別フラグをRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、選択された大当たり種別が10R確変大当たり結果である場合は、10R確変大当たりフラグをセットする。 In step Se704, a jackpot type flag corresponding to the jackpot type selected by the type determination in step Se703 is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. For example, if the selected jackpot type is a 10R special jackpot result, the 10R special jackpot flag is set.
ステップSe705では、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照して大当たり用の停止結果(大当たり図柄)を設定する。ここで、大当たり用の停止結果テーブルについて図383、図384(a)を参照しながら説明する。 In step Se705, the stop result for a jackpot (jackpot pattern) is set by referencing the stop result table for a jackpot stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313. Here, the stop result table for a jackpot will be explained with reference to Figures 383 and 384(a).
大当たり用の停止結果テーブルとしては、大当たり用の第1特図停止結果テーブル(図384(a))と大当たり用の第2特図停止結果テーブル(図383)とが設定されている。大当たり用の第1特図停止結果テーブルは、第1作動口62への入賞に基づく当否抽選で大当たりとなった場合に参照されるものであり、第1特図に対応するものである。一方、大当たり用の第2特図停止結果テーブルは、第2作動口63への入賞に基づく当否抽選で大当たりとなった場合に参照されるものであり、第2特図に対応するものである。 The stop result tables for jackpots include a first special symbol stop result table for jackpots (Fig. 384(a)) and a second special symbol stop result table for jackpots (Fig. 383). The first special symbol stop result table for jackpots is referenced when a jackpot is determined by a win/lose lottery based on winning the first operating port 62, and corresponds to the first special symbol. On the other hand, the second special symbol stop result table for jackpots is referenced when a jackpot is determined by a win/lose lottery based on winning the second operating port 63, and corresponds to the second special symbol.
先ず、大当たり用の第2特図停止結果テーブルについて説明する。図383に示すように、大当たり用の第2特図停止結果テーブルには、大当たり結果用の第2特図の停止結果として複数の停止結果データが記憶されており、具体的には、停止結果SD0~SD14からなる15種類の停止結果データが記憶されている。これら各停止結果SD0~SD14には大当たり種別カウンタC2の値が対応付けられており、例えば、停止結果SD0には、大当たり種別カウンタC2の「0」~「50」が割り当てられている。 First, we will explain the second special symbol stop result table for jackpots. As shown in Figure 383, the second special symbol stop result table for jackpots stores multiple stop result data as the stop results of the second special symbol for jackpot results. Specifically, it stores 15 types of stop result data consisting of stop results SD0 to SD14. Each of these stop results SD0 to SD14 is associated with a value of the jackpot type counter C2. For example, stop result SD0 is assigned a value of "0" to "50" on the jackpot type counter C2.
ここで、大当たり種別の抽選に用いられる第2特図用の大当たり種別テーブル(図373(b))では、大当たり種別カウンタC2の「0」~「50」に対して10R確変大当たり結果が割り当てられている。停止結果テーブルを参照した大当たり図柄の抽選と、大当たり種別テーブルを参照した大当たり種別の抽選とには、同じタイミングで取得された同一の大当たり種別カウンタC2(取得乱数)が用いられるため、大当たり種別として10R確変大当たり結果が選ばれる場合、大当たり図柄として停止結果SD0が選ばれることになる。このため、停止結果SD0は、10R確変大当たり結果に対応した停止結果として機能し得るものとなる。 Here, in the jackpot type table for the second special symbol used in the lottery for the jackpot type (Fig. 373 (b)), a 10R variable probability jackpot result is assigned to the jackpot type counter C2 values "0" to "50." The same jackpot type counter C2 (obtained random number) obtained at the same time is used for the lottery for the jackpot symbol using the stop result table and the lottery for the jackpot type using the jackpot type table. Therefore, when a 10R variable probability jackpot result is selected as the jackpot type, stop result SD0 will be selected as the jackpot symbol. Therefore, stop result SD0 can function as a stop result corresponding to the 10R variable probability jackpot result.
図383に示すように、大当たり用の第2特図停止結果テーブルでは、停止結果SD0以外の停止結果SD1~SD14においても、それぞれ7R確変大当たり結果、3R確変大当たり結果、10R通常大当たり結果A~D、7R通常大当たり結果A~D、3R通常大当たり結果A~Dに対応した停止結果となるように、大当たり種別カウンタC2の値が対応付けられている。 As shown in Figure 383, in the second special chart stop result table for jackpots, the values of the jackpot type counter C2 are associated so that stop results SD1 to SD14 other than stop result SD0 also result in stop results corresponding to a 7R special jackpot result, a 3R special jackpot result, a 10R regular jackpot result A-D, a 7R regular jackpot result A-D, and a 3R regular jackpot result A-D, respectively.
既に述べたように、第2特図表示部BSには停止結果を表示するための手段として複数の表示用セグメントSG1~SG7が設けられており、停止結果データは、それら表示用セグメントSG1~SG7のうち、どの表示用セグメントを点灯させ、どの表示用セグメントを消灯させるかを示す情報となっている。図383の「結果表示」欄に示す各絵柄は、各停止結果データによって表示される絵柄を示すものである。 As already mentioned, the second special symbol display unit BS is provided with multiple display segments SG1 to SG7 as a means for displaying stop results, and the stop result data is information indicating which of these display segments SG1 to SG7 should be lit and which should be extinguished. The images shown in the "Result Display" column of Figure 383 indicate the images displayed based on the respective stop result data.
例えば、大当たり種別カウンタC2の値が「0」である場合の停止結果SD0に対応する停止結果データは、表示用セグメントSG1,SG6,SG7を点灯させる一方、表示用セグメントSG2~SG5を消灯させるものとなっている。このため、停止結果として停止結果SD0が設定された場合には、第2特図表示部BSにおいて数字の「7」に類似する表示態様の絵柄が表示される。 For example, when the value of the jackpot type counter C2 is "0," the stop result data corresponding to the stop result SD0 will light up the display segments SG1, SG6, and SG7, while turning off the display segments SG2 to SG5. Therefore, when the stop result SD0 is set as the stop result, a picture similar to the number "7" is displayed in the second special symbol display section BS.
停止結果SD0~SD14に対応する各停止結果データでは、点灯させる表示用セグメントと消灯させる表示用セグメントとの組み合わせが相違しており、これによって、それらの停止結果ごとに固有の絵柄が表示される。大当たり用の停止結果SD0~SD14はいずれも、セグメント表示器801に配置される7個の表示用セグメントSG1~SG7のうち、2個以上の表示セグメントを点灯させて絵柄(大当たり図柄)が表示されるように設定されている。 Each stop result data corresponding to stop results SD0-SD14 has a different combination of lit and unlit display segments, which results in a unique pattern being displayed for each stop result. All jackpot stop results SD0-SD14 are set up so that two or more of the seven display segments SG1-SG7 arranged on the segment display 801 are lit to display a pattern (jackpot pattern).
なお、図383では、各停止結果の表示絵柄がどのような絵柄であるのかや、各停止結果(各大当たり図柄)がいずれの大当たり種別と組みになっているのかを分かりやすくするために、「結果表示」及び「大当たり種別」の項目を記載しているが、これらは停止結果テーブルに記憶されるものではない。 In Figure 383, the items "Result Display" and "Jackpot Type" are listed to make it easier to understand what image is displayed for each stop result and which jackpot type each stop result (each jackpot pattern) is paired with, but these are not stored in the stop result table.
図384(a)に示すように、大当たり用の第1特図停止結果テーブルには、大当たり結果用の第1特図の停止結果として複数の停止結果データが記憶されており、具体的には、停止結果SD0~SD2、SD10、SD14からなる5種類の停止結果データが記憶されている。これらにおいても、第1特図用の大当たり種別テーブル(図373(a))に設定された10R確変大当たり結果、7R確変大当たり結果、3R確変大当たり結果、7R通常大当たり結果、3R通常大当たり結果にそれぞれ対応するように、大当たり種別カウンタC2の値が割り当てられている。 As shown in Figure 384 (a), the first special symbol stop result table for jackpots stores multiple stop result data as the stop results of the first special symbol for jackpot results. Specifically, five types of stop result data consisting of stop results SD0-SD2, SD10, and SD14 are stored. For these, too, the values of the jackpot type counter C2 are assigned to correspond to the 10R special symbol jackpot result, 7R special symbol jackpot result, 3R special symbol jackpot result, 7R normal jackpot result, and 3R normal jackpot result, respectively, set in the jackpot type table for first special symbols (Figure 373 (a)).
本実施の形態では、第1特図用の大当たり図柄と第2特図用の大当たり図柄とで停止結果データを共有しており、例えば、大当たり種別として10R確変大当たり結果が選ばれる場合には、第1特図及び第2特図のいずれにおいても停止結果SD0が選択され、数字の「7」に類似する絵柄が表示されるように構成されている。なお、これに限定されるものではなく、例えば、大当たり種別として10R確変大当たり結果が選ばれる場合において第1特図と第2特図とで表示される絵柄が異なるなど、別々の停止結果が設定される構成としてもよい。 In this embodiment, the stop result data is shared between the jackpot pattern for the first special symbol and the jackpot pattern for the second special symbol. For example, when a 10R probability jackpot result is selected as the jackpot type, stop result SD0 is selected for both the first and second special symbols, and a symbol resembling the number "7" is displayed. However, this is not limited to this, and different stop results may be set, for example, when a 10R probability jackpot result is selected as the jackpot type, the symbols displayed on the first and second special symbols may be different.
変動開始処理(図382)の説明に戻り、ステップSe705では、今回の大当たりが第1特図と第2特図のいずれの当否抽選によるものなのかを判定し、その判定結果に対応する停止結果テーブルを参照する。そして、参照した停止結果テーブルにおいて、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2に対応する停止結果を読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。 Returning to the explanation of the fluctuation start process (Fig. 382), in step Se705, it is determined whether the current jackpot was the result of a lottery on the first or second special design, and the stop result table corresponding to this determination result is referenced. Then, in the referenced stop result table, the stop result corresponding to the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is read and set as the stop result for the current game round.
ステップSe702で否定判定した場合(大当たり当選でない場合)は、ステップSe706に進み、ステップSe701の当否判定の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特殊外れ結果である場合は、ステップSe707にて、特殊外れ結果の種別に対応した特殊外れ種別フラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Aである場合は、特殊外れAフラグをセットする。 If a negative judgment is made in step Se702 (if the jackpot has not been won), proceed to step Se706, where it is determined whether the result of the win/loss judgment in step Se701 is a special loss result. If it is a special loss result, in step Se707, a special loss type flag corresponding to the type of special loss result is set in the various flags storage area 314e. For example, if the type of special loss result is special loss result A, the special loss A flag is set.
ステップSe708では、上記停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている特殊外れ用の停止結果テーブルを参照して特殊外れ用の停止結果(特殊外れ図柄)を設定する。ここで、特殊外れ用の停止結果テーブルについて図384(b)参照しながら説明する。 In step Se708, the stop result for a special miss (special miss pattern) is set by referring to the stop result table for special misses stored in the stop result table storage area 313d. Here, the stop result table for special misses will be explained with reference to Figure 384 (b).
特殊外れ用の停止結果テーブルには、特殊外れ用の停止結果として複数の停止結果データが記憶されており、具体的には、停止結果SD15~SD17よりなる3種類の停止結果データが記憶されている。これら各停止結果SD15~SD17には大当たり乱数カウンタC1の値が対応付けられており、例えば、停止結果SD15には、大当たり乱数カウンタC1の「10」~「13」が割り当てられている。 The stop result table for special misses stores multiple stop result data as stop results for special misses. Specifically, it stores three types of stop result data: stop results SD15 to SD17. Each of these stop results SD15 to SD17 is associated with a value of the jackpot random number counter C1; for example, stop result SD15 is assigned a value of "10" to "13" on the jackpot random number counter C1.
ここで、特殊外れ種別の抽選に用いられる特殊外れ用の種別テーブル(図374(a))では、大当たり乱数C1の「10」~「13」に対して特殊外れ結果Aが割り当てられている。このため、当否抽選の結果が特殊外れ結果となった場合において特殊外れ結果Aが得られる場合は、特殊外れ図柄として停止結果SD15が選ばれることになり、停止結果SD15は、特殊外れ結果Aに対応した停止結果として機能し得るものとなる。 Here, in the special loss type table (Fig. 374(a)) used for the lottery for special loss types, special loss result A is assigned to jackpot random numbers C1 "10" to "13". Therefore, if the result of the win/loss lottery is a special loss result and special loss result A is obtained, stop result SD15 will be selected as the special loss pattern, and stop result SD15 can function as the stop result corresponding to special loss result A.
図384(b)に示すように、特殊外れ用の停止結果テーブルでは、他の停止結果SD16、SD17においても、それぞれ特殊外れ結果B、特殊外れ結果Cに対応した停止結果となるように、大当たり乱数カウンタC1の値が対応付けられている。 As shown in Figure 384 (b), in the stop result table for special misses, the values of the jackpot random number counter C1 are associated with the other stop results SD16 and SD17 so that they correspond to special miss results B and special miss results C, respectively.
停止結果SD15~SD17に対応する各停止結果データは、それらの停止結果間において、点灯させる表示用セグメントと消灯させる表示用セグメントとの組み合わせが異なるだけでなく、大当たり用の停止結果SD0~SD14のいずれに対しても上記組み合わせが異なるようになっている。このため、停止結果SD15~SD17は、表示される際の見た目(絵柄)が相互に異なり、大当たり用の停止結果SD0~SD14との関係でも絵柄が重複しないようになっている。特殊外れ用の停止結果SD15~SD17はいずれも、セグメント表示器801に配置される7個の表示用セグメントSG1~SG7のうち、2個以上の表示セグメントを点灯させて絵柄(特殊外れ図柄)が表示されるように設定されている。 The stop result data corresponding to stop results SD15-SD17 not only differs in the combinations of lit and unlit display segments between those stop results, but also differs from each other for all jackpot stop results SD0-SD14. As a result, stop results SD15-SD17 have different appearances (patterns) when displayed, and the patterns do not overlap with those of jackpot stop results SD0-SD14. All special miss stop results SD15-SD17 are set up so that two or more of the seven display segments SG1-SG7 arranged on the segment display 801 are lit to display a pattern (special miss pattern).
なお、本実施の形態では、第1特図の当否抽選と第2特図の当否抽選との両方において特殊外れ結果となり得るが、前者の抽選で特殊外れ結果になった場合と、後者の抽選で特殊外れ結果になった場合とで同一の停止結果テーブルを用いることとしている。すなわち、第1作動口62への入賞により特殊外れ結果になった場合と、第2作動口63への入賞により特殊外れ結果になった場合とで、同じ特殊外れ図柄が表示されるように構成されている。 In this embodiment, a special loss result is possible in both the first special symbol winning/losing lottery and the second special symbol winning/losing lottery, but the same stop result table is used in the case of a special loss result in the former lottery and in the case of a special loss result in the latter lottery. In other words, the same special loss symbol is displayed in the case of a special loss result due to a win in the first operating port 62 and the case of a special loss result due to a win in the second operating port 63.
但し、これに限定されるものではなく、第1特図に対応する特殊外れ結果用の停止結果テーブルと第2特図に対応する特殊外れ結果用の停止結果テーブルとが各別に設けられ、第1作動口62への入賞により特殊外れ結果になった場合と第2作動口63への入賞により特殊外れ結果になった場合とで異なる停止結果テーブルが参照される構成としてもよい。この場合、両者の場合で同じ特殊外れ図柄が表示されてもよいし、異なる特殊外れ図柄が表示されてもよい。 However, this is not limited to this, and a stop result table for a special miss result corresponding to the first special symbol and a stop result table for a special miss result corresponding to the second special symbol may be provided separately, and different stop result tables may be referenced when a special miss result occurs due to a win in the first actuation port 62 and when a special miss result occurs due to a win in the second actuation port 63. In this case, the same special miss symbol may be displayed in both cases, or different special miss symbols may be displayed.
変動開始処理(図382)の説明に戻り、ステップSe708では、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1に対応する停止結果を特殊外れ用の停止結果テーブルから読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。 Returning to the explanation of the fluctuation start process (Figure 382), in step Se708, the stop result corresponding to the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is read from the stop result table for special misses and set as the stop result for the current game.
ステップSe706で否定判定した場合(特殊外れ結果でない場合)は、今回の当否判定の結果が通常外れ結果であることを意味する。この場合は、ステップSe709に進み、上記停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている通常外れ用の停止結果テーブルを参照して通常外れ用の停止結果(通常外れ図柄)を設定する。ここで、通常外れ用の停止結果テーブルについて図385を参照しながら説明する。 If a negative judgment is made in step Se706 (if the result is not a special miss), it means that the result of this win/loss judgment is a normal miss result. In this case, proceed to step Se709, and set the stop result for a normal miss (normal miss pattern) by referring to the stop result table for a normal miss stored in the stop result table memory area 313d. Here, the stop result table for a normal miss will be explained with reference to Figure 385.
通常外れ用の停止結果テーブルとしては、通常外れ用の第1特図停止結果テーブル(図385(b))と通常外れ用の第2特図停止結果テーブル(図385(a))とが設定されている。通常外れ用の第1特図停止結果テーブルは、第1作動口62への入賞に基づく当否抽選で通常外れとなった場合に参照されるものであり、通常外れ用の第2特図停止結果テーブルは、第2作動口63への入賞に基づく当否抽選で通常外れとなった場合に参照されるものである。 The stop result tables for normal misses are the first special symbol stop result table for normal misses (Fig. 385(b)) and the second special symbol stop result table for normal misses (Fig. 385(a)). The first special symbol stop result table for normal misses is referenced when the win/loss lottery based on winning the first operating port 62 results in a normal miss, and the second special symbol stop result table for normal misses is referenced when the win/loss lottery based on winning the second operating port 63 results in a normal miss.
先ず、通常外れ用の第2特図停止結果テーブルについて説明する。図385(a)に示すように、通常外れ用の第2特図停止結果テーブルには、通常外れ用の停止結果として複数の停止結果データが記憶されており、具体的には、停止結果SD18、SD19からなる2種類の停止結果データが記憶されている。 First, we will explain the second special symbol stop result table for normal misses. As shown in Figure 385 (a), the second special symbol stop result table for normal misses stores multiple stop result data as stop results for normal misses. Specifically, two types of stop result data consisting of stop results SD18 and SD19 are stored.
停止結果SD18、SD19に対応する各停止結果データは、それらの停止結果間において、点灯させる表示用セグメントと消灯させる表示用セグメントとの組み合わせが異なるだけでなく、大当たり用や特殊外れ用の停止結果SD0~SD17のいずれに対しても上記組み合わせが異なるようになっている。このため、停止結果SD18、SD19は、表示される際の見た目(絵柄)が相互に異なり、他の停止結果SD0~SD17との関係でも絵柄が重複しないようになっている。 The stop result data corresponding to stop results SD18 and SD19 not only differ in the combinations of lit and unlit display segments between those stop results, but also differ in these combinations for all of the stop results SD0-SD17 for jackpots and special misses. For this reason, stop results SD18 and SD19 have different appearances (images) when displayed, and the images do not overlap with those of the other stop results SD0-SD17.
停止結果SD18は、複数の表示用セグメントSG1~SG7のうち中央の表示用セグメントSG3のみが点灯されるものである。すなわち、1個の表示セグメントの点灯により表示される絵柄となっており、見た目がシンプルな絵柄となっている。このため、2個以上の表示用セグメントが点灯される見た目が複雑な大当たり用の停止結果SD0~SD14や特殊外れ用の停止結果SD15~SD17との見分けが付きやすくなっている。一方、停止結果SD19は、2個以上の表示用セグメントが点灯されて絵柄が表示されるものであり、上記各停止結果との見分けが付きにくくなっている。すなわち、停止結果SD18は、通常外れ結果であることを識別しやすく、停止結果SD19は、通常外れ結果であることを識別しにくいものとなっている。 Stop result SD18 is one in which only the central display segment SG3 of the multiple display segments SG1 to SG7 is lit. In other words, the image displayed is a simple one, with one lit display segment. This makes it easy to distinguish from stop results SD0 to SD14 for jackpots, which have more than one lit display segment and a more complex appearance, and stop results SD15 to SD17 for special misses. On the other hand, stop result SD19 is one in which more than one lit display segment displays an image, making it difficult to distinguish from the above stop results. In other words, stop result SD18 is easy to identify as a normal miss, while stop result SD19 is difficult to identify as a normal miss.
ここで、停止結果SD19は、特殊外れ結果に対応する停止結果SD15~SD17のうち選択確率が最も高い停止結果SD17との間において、点灯される表示用セグメントの少なくとも1つが重複するように設定されている。すなわち、停止結果SD17では、表示用セグメントSG2、SG3、SG4が点灯され、その他の表示用セグメントが消灯されるところ(図384(b))、停止結果SD19では、表示用セグメントSG1、SG2、SG4が点灯され、その他の表示用セグメントが消灯されるように、その停止結果データが設定される。 Here, stop result SD19 is set so that at least one of the lit display segments overlaps with stop result SD17, which has the highest selection probability among stop results SD15-SD17 corresponding to the special miss result. In other words, while stop result SD17 lits display segments SG2, SG3, and SG4 and extinguishes the other display segments (Fig. 384(b)), stop result SD19 sets the stop result data so that display segments SG1, SG2, and SG4 are lit and the other display segments are extinguished.
つまり、通常外れ結果に対応する停止結果SD19と、特殊外れ結果に対応する停止結果SD17とでは、表示用セグメントSG2、SG4にて点灯される表示用セグメントが共通している。よって、停止結果SD19の絵柄は、特殊外れ結果に対応する3種類の絵柄のうち最も表示されやすい絵柄に類似するようになっている。 In other words, the display segments SG2 and SG4 that are lit are the same for stop result SD19, which corresponds to a normal miss, and stop result SD17, which corresponds to a special miss. Therefore, the image in stop result SD19 resembles the image that is most likely to be displayed among the three types of images that correspond to special misses.
通常外れ用の第2特図停止結果テーブルでは、停止結果SD18、SD19のそれぞれに対して大当たり乱数カウンタC1の値が対応付けられている。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の「30」~「2977」が停止結果SD18に対応し、大当たり乱数カウンタC1の「2978」~「2999」が停止結果SD19に対応している。すなわち、停止結果SD19に対応する大当たり乱数カウンタC1の範囲が停止結果SD18に対応する大当たり乱数カウンタC1の範囲よりも狭くされ、停止結果SD19の選択確率が停止結果SD18の選択確率よりも低く抑えられている。 In the second special symbol stop result table for normal misses, the values of the jackpot random number counter C1 are associated with each of the stop results SD18 and SD19. Specifically, "30" to "2977" of the jackpot random number counter C1 correspond to stop result SD18, and "2978" to "2999" of the jackpot random number counter C1 correspond to stop result SD19. In other words, the range of the jackpot random number counter C1 corresponding to stop result SD19 is narrower than the range of the jackpot random number counter C1 corresponding to stop result SD18, and the probability of selecting stop result SD19 is lower than the probability of selecting stop result SD18.
図385(b)に示すように、通常外れ用の第1特図停止結果テーブルには、通常外れ用の停止結果として停止結果SD18からなる1種類の停止結果データが記憶されている。すなわち、第1特図の当否抽選で通常外れ結果となった場合には、そのときの大当たり乱数カウンタC1の値にかかわらず、停止結果SD18が選択されるように設定されている。 As shown in Figure 385 (b), the first special symbol stop result table for normal misses stores one type of stop result data consisting of stop result SD18 as the stop result for normal misses. In other words, if the first special symbol win/loss lottery results in a normal miss, stop result SD18 is set to be selected regardless of the value of the jackpot random number counter C1 at that time.
変動開始処理(図382)の説明に戻り、ステップSe709では、今回の通常外れ結果が第1特図と第2特図のいずれの当否抽選によるものなのかを判定し、その判定結果に対応する停止結果テーブルを参照する。そして、参照した停止結果テーブルにおいて、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1に対応する停止結果を読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。 Returning to the explanation of the variation start process (Fig. 382), in step Se709, it is determined whether the current normal miss result was the result of the lottery for the first or second special design, and the stop result table corresponding to this determination result is referenced. Then, in the referenced stop result table, the stop result corresponding to the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is read and set as the stop result for the current game round.
ステップSe705、ステップSe708又はステップSe709の実行後は、ステップSe710にて、高頻度サポートモードでの特図遊技回の回数を更新するための高頻度サポートモード更新用処理を実行する。ステップSe711では、天井時短遊技状態の移行契機が成立したか否かを判定するための天井時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。ステップSe712では、突然時短遊技状態の移行契機が成立したか否かを判定するための突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。ステップSe713では、変動パターンを抽選して変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。ステップSe710~ステップSe713の詳細については後述する。 After execution of step Se705, step Se708, or step Se709, step Se710 executes high-frequency support mode update processing to update the number of special symbol game times in high-frequency support mode. Step Se711 executes ceiling time-shortened game state transition determination processing to determine whether a trigger for transition to the ceiling time-shortened game state has occurred. Step Se712 executes sudden time-shortened game state transition determination processing to determine whether a trigger for transition to the sudden time-shortened game state has occurred. Step Se713 executes variable display time setting processing to draw a variable pattern and set the variable display time. Details of steps Se710 to Se713 will be described later.
ステップSe714では、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示フラグをセットする。変動表示フラグは、特図遊技回の変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。 In step Se714, a variable display flag is set in the various flag storage area 314e. The variable display flag is used by the MPU 312 to determine whether a variable display for a special game play is in progress.
ステップSe715では、演出制御装置143への送信対象として変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには変動パターンの情報が含まれるところ、遊技状態ごとに各別の変動パターンが設定され、また、大当たりであるか外れであるかによっても各別の変動パターンが設定される。よって、演出制御装置143では、変動開始コマンドから変動パターンを解析することで、変動表示時間の情報だけでなく、大当たりの有無や現在の遊技状態についても把握することが可能になる。また、種別コマンドには大当たり種別や特殊外れ種別の情報が含まれる。なお、種別コマンドは、当否判定の結果が大当たりである場合や特殊外れである場合に設定される。 In step Se715, a fluctuation start command and a type command are set as targets for transmission to the presentation control device 143. The fluctuation start command contains information about the fluctuation pattern, and a different fluctuation pattern is set for each game state, and a different fluctuation pattern is also set depending on whether it is a jackpot or a miss. Therefore, by analyzing the fluctuation pattern from the fluctuation start command, the presentation control device 143 can grasp not only information about the fluctuation display time, but also whether or not there is a jackpot and the current game state. Furthermore, the type command contains information about the jackpot type and the special miss type. The type command is set when the result of the win/loss determination is a jackpot or a special miss.
ステップSe716では、特図用表示部43の変動表示を開始する。その際、今回の特図遊技回が第1作動口62への入賞に基づくものである場合は第1特図表示部ASの絵柄を変動表示させ、第2作動口63への入賞に基づくものである場合は第2特図表示部BSの絵柄を変動表示させる。ステップSe716の実行後は変動開始処理を終了する。 In step Se716, the display of the special symbol display unit 43 begins to change. At that time, if the current special symbol game is based on a win in the first operating port 62, the image in the first special symbol display unit AS is displayed in a changing manner, and if it is based on a win in the second operating port 63, the image in the second special symbol display unit BS is displayed in a changing manner. After step Se716 is executed, the change start process ends.
特図遊技回制御処理(図380)の説明に戻り、ステップSe506の実行後は、特図遊技回制御処理を終了する。また、ステップSe501で肯定判定した場合(開閉実行モード中)である場合は、ステップSe502以降の処理を実行することなく特図遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合は、保留情報が存在していても特図用表示部43での変動表示は行われない。 Returning to the explanation of the special symbol play count control process (Fig. 380), after step Se506 is executed, the special symbol play count control process ends. Also, if a positive judgment is made in step Se501 (open/close execution mode is in progress), the special symbol play count control process ends without executing the processes from step Se502 onwards. In other words, if the open/close execution mode is in progress, no variable display will be performed on the special symbol display unit 43 even if pending information exists.
ステップSe503で肯定判定した場合(特図用表示部43が変動表示中である場合)は、ステップSe507に進み、今回の特図遊技回における変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間が経過していない場合には、ステップSe508にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る特図表示部において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該特図表示部を表示制御(各表示用セグメントを発光制御)する。ステップSe508の実行後は特図遊技回制御処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Se503 (if the special symbol display unit 43 is displaying a variable symbol), the process proceeds to step Se507, where it is determined whether the variable display time for the current special symbol game has elapsed. If the variable display time has not elapsed, variable display processing is executed in step Se508. In the variable display processing, the display of the special symbol display unit for the current game is controlled (the illumination of each display segment is controlled) so that each display segment in the special symbol display unit for the current game is turned on and off in a predetermined order. After step Se508 is executed, the special symbol game control processing ends.
ステップSe507で肯定判定した場合(変動表示時間が経過している場合)には、ステップSe509に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている変動表示フラグをクリアする。続くステップSe510では、高頻度サポートモードを終了させるための高頻度サポートモード終了用処理を実行する。ステップSe511では時短遊技状態の移行用処理を実行する。時短遊技状態の移行用処理は、遊技状態を突然時短遊技状態や天井時短遊技状態に移行させるためのものである。ステップSe510及びステップSe511の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step Se507 (if the variable display time has elapsed), the process proceeds to step Se509, where the variable display flag set in the various flag storage area 314e is cleared. In the following step Se510, high frequency support mode termination processing is executed to terminate the high frequency support mode. In step Se511, time-shortened game state transition processing is executed. Time-shortened game state transition processing is intended to suddenly transition the game state to a time-shortened game state or a ceiling time-shortened game state. Details of steps Se510 and Se511 will be described later.
ステップSe512では、確定表示開始用処理を実行し、その後、特図遊技回制御処理を終了する。確定表示開始用処理では、ステップSe705、ステップSe708又はステップSe709で設定した停止結果にて絵柄の停止表示を行うように特図用表示部43を制御する。また、ステップSe512では、上記停止表示を継続する確定表示時間の設定も行う。 In step Se512, the process for starting the final display is executed, and then the special symbol game count control process is terminated. In the process for starting the final display, the special symbol display unit 43 is controlled to display the image in a stopped state based on the stop result set in step Se705, step Se708, or step Se709. In addition, in step Se512, the final display time for continuing the stopped display is also set.
ステップSe502で肯定判定した場合(特図用表示部43が確定表示中である場合)は、ステップSe513に進み、確定表示終了用処理を実行する。確定表示終了用処理では、ステップSe512で設定した確定表示時間が経過したか否かを判定し、経過している場合は絵柄の停止表示を終了させるように特図用表示部43を制御する。なお、確定表示時間の経過時において次の保留情報が存在しない場合は、作動口62,63への入賞が発生するまで、そのまま上記停止表示を継続するように制御する。ステップSe513の終了後は特図遊技回制御処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Se502 (if the special symbol display unit 43 is displaying a fixed symbol), the process proceeds to step Se513, where a process for terminating the fixed symbol display is executed. In the process for terminating the fixed symbol display, it is determined whether the fixed symbol display time set in step Se512 has elapsed, and if so, the special symbol display unit 43 is controlled to terminate the static symbol display. Note that if there is no next pending information when the fixed symbol display time has elapsed, the static symbol display is controlled to continue as is until a winning entry occurs in the actuation port 62, 63. After step Se513 is completed, the special symbol play count control process is terminated.
<遊技状態移行処理>
ステップSe404(図379)の遊技状態移行処理について、図386のフローチャートを参照しながら説明する。
<Game status transition processing>
The game state transition processing of step Se404 (Figure 379) will be explained with reference to the flowchart of Figure 386.
先ずステップSe901では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップSe902に進み、特図遊技回が終了したタイミングであるか否か(特図用表示部43での確定表示が終了したタイミングであるか否か)を判定する。特図遊技回の終了タイミングでない場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 First, in step Se901, it is determined whether or not the game is currently in the open/close execution mode. If the game is not currently in the open/close execution mode, the process proceeds to step Se902, where it is determined whether or not the special symbol game has ended (whether or not the confirmation display on the special symbol display unit 43 has ended). If the special symbol game has not ended, the game state transition process is terminated.
特図遊技回の終了タイミングである場合には、ステップSe903にて、今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したもの、すなわち、当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。本ステップでは、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに大当たり種別フラグ(ステップSe704)が格納されているか否かを参照することで大当たりであるか否かの判定を行う。今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応しないものである場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is the end of the special symbol game, step Se903 determines whether the game result of this special symbol game corresponds to a transition to the open/close execution mode, i.e., whether the result of the win/loss determination is a jackpot. In this step, the jackpot type flag (step Se704) is stored in the various flags storage area 314e of RAM 314 to determine whether or not there is a jackpot. If the game result of this special symbol game does not correspond to a transition to the open/close execution mode, the game state transition process ends.
ステップSe903で肯定判定した場合(今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応するものである場合)は、ステップSe904に進み、開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグをセットする。また、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま初回ラウンドの開始を待機するためのオープニング期間を設定する。さらに、後述する高確率フラグや各種サポートフラグが上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている場合は、これらのフラグをクリアする。 If a positive judgment is made in step Se903 (if the result of this special game corresponds to a transition to the open/close execution mode), the process proceeds to step Se904, where the open/close execution mode start process is executed. In this start process, the open/close execution mode flag is set in the various flag storage area 314e. Also, an opening period is set during which the variable winning device 65 remains closed while waiting for the start of the first round. Furthermore, if the high probability flag or various support flags described below are set in the various flag storage area 314e, these flags are cleared.
ステップSe905では、開閉実行モードのラウンド数を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。本ステップでは、上記各種フラグ格納エリア314eに格納されている種別フラグに基づいて今回の大当たり種別を把握し、その大当たり種別に対応するラウンド数が表示されるようにラウンド表示部を制御する。なお、ラウンド表示部におけるラウンド数の表示は、開閉実行モードが終了するまで継続される。 In step Se905, the process for starting the round display to notify the number of rounds in the open/close execution mode is executed. In this step, the type of jackpot that has occurred is determined based on the type flag stored in the various flag storage area 314e, and the round display unit is controlled so that the number of rounds corresponding to that jackpot type is displayed. Note that the display of the number of rounds in the round display unit continues until the open/close execution mode ends.
ステップSe906では、対応するラウンド数をセットする。具体的には、上記ステップSe905で把握した大当たり種別に対応するラウンド数を特定し、そのラウンド数に対応する値をRAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたラウンドカウンタエリアRC1にセットする。例えば、今回の大当たり種別が10R確変大当たり結果である場合はラウンドカウンタエリアRC1に「10」をセットし、7R確変大当たり結果である場合はラウンドカウンタエリアRC1に「7」をセットする。 In step Se906, the corresponding number of rounds is set. Specifically, the number of rounds corresponding to the jackpot type determined in step Se905 above is identified, and a value corresponding to that number of rounds is set in round counter area RC1 provided in various counter area 314d of RAM 314. For example, if the current jackpot type is a 10R special jackpot result, "10" is set in round counter area RC1, and if it is a 7R special jackpot result, "7" is set in round counter area RC1.
ステップSe907では、オープニングの開始及びオープニング期間を演出制御装置143に通知するためのオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図379)におけるステップSe401にて、演出制御装置143に送信される。 In step Se907, an opening command is set to notify the performance control device 143 of the start and duration of the opening. This set opening command is sent to the performance control device 143 in step Se401 of normal processing (Figure 379).
ステップSe908では、外部信号設定処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子213に設けられた大当たり信号用の出力端子を出力状態とする。これにより、大当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて大当たりが発生したことを把握することができる。 In step Se908, the external signal setting process is executed, and then the game state transition process is terminated. In the external signal setting process, the output terminal for the jackpot signal provided in the external output terminal 213 is set to an output state. As a result, if the output terminal for the jackpot signal is connected to a management control device on the gaming hall side, a jackpot signal is output to that management control device, and the management control device can determine that a jackpot has occurred on the pachinko machine 10.
ステップSe901で肯定判定した場合(開閉実行モード中である場合)は、ステップSe909に進み、オープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング期間が経過している場合には、ステップSe910にて大入賞口開閉処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Se901 (if the game is in the opening/closing execution mode), the process proceeds to step Se909, where it is determined whether the opening period has elapsed. If the opening period has not elapsed, the game state transition process is terminated. If the opening period has elapsed, the big prize opening/closing process is executed in step Se910.
ここで、大入賞口開閉処理について図387のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the process for opening and closing the big prize opening will be explained with reference to the flowchart in Figure 387.
先ずステップSe1001では、大入賞口65aを開放中であるか否かを判定する。この判定は駆動部65dの駆動状態に基づいて行う。大入賞口65aを開放中でない場合には、ステップSe1002にてラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合、すなわち、実行すべきラウンド遊技が存在する場合は、ステップSe1003にて、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、ラウンド間の待機期間(ラウンドインターバル期間)が経過したか否かを判定するものである。 First, in step Se1001, it is determined whether the special prize opening 65a is open. This determination is made based on the drive status of the drive unit 65d. If the special prize opening 65a is not open, in step Se1002 it is determined whether the value of the round counter area RC1 is "0". If the value of the round counter area RC1 is not "0", that is, if there is a round of play to be executed, in step Se1003 it is determined whether the value of the timer area T1 provided in the various counter area 344b of RAM 314 is "0". This process determines whether the waiting period between rounds (round interval period) has elapsed.
タイマエリアT1の値が「0」である場合は、ステップSe1004に進み、1回のラウンド遊技での可変入賞装置65の上限開放時間(30sec)に対応する値として上記タイマエリアT1に「15000」をセットする。ここでセットされた値は、タイマ割込み処理(図376)が起動される都度、1ずつ減算される。ステップSe1005では、1回のラウンド遊技における可変入賞装置65への上限入賞個数(10個)に対応する値として、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPC1に「10」をセットする。 If the value in timer area T1 is "0," proceed to step Se1004, where "15000" is set in timer area T1 as a value corresponding to the upper limit of the opening time (30 seconds) of the variable winning device 65 in one round of play. The value set here is decremented by 1 each time the timer interrupt process (Fig. 376) is activated. In step Se1005, "10" is set in winning counter area PC1 provided in the various counter area 344b as a value corresponding to the upper limit of the number of winnings (10) in the variable winning device 65 in one round of play.
ステップSe1006では、大入賞口65aを開放すべく駆動部65dを駆動状態とする。ステップSe1007では、大入賞口65a(可変入賞装置65)の開放が開始されたことを演出制御装置143に通知するための開放コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図379)におけるステップSe401にて演出制御装置143に送信される。 In step Se1006, the drive unit 65d is driven to open the large prize opening 65a. In step Se1007, an opening command is set to notify the performance control device 143 that the opening of the large prize opening 65a (variable prize opening device 65) has begun, and then the large prize opening opening and closing process is terminated. This set opening command is sent to the performance control device 143 in step Se401 of the normal processing (Figure 379).
ステップSe1002で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合)又はステップSe1003で否定判定した場合(タイマエリアT1の値が「0」でない場合)は、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Se1002 (the value in the round counter area RC1 is "0") or a negative judgment is made in step Se1003 (the value in the timer area T1 is not "0"), the large prize opening/closing process is terminated.
ステップSe1001で肯定判定した場合(大入賞口65aの開放中である場合)は、ステップSe1008に進み、タイマエリアT1の値が「0」か否かを判定する。この処理は、ステップSe1004で設定した可変入賞装置65の上限開放時間が経過したか否かを判定するものである。 If a positive judgment is made in step Se1001 (the large prize opening 65a is open), the process proceeds to step Se1008, where it is determined whether the value in the timer area T1 is "0." This process determines whether the upper limit opening time of the variable prize device 65 set in step Se1004 has elapsed.
タイマエリアT1の値が「0」でない場合は、ステップSe1009に進み、大入賞口用入賞センサ65cの検知状態に基づいて大入賞口65aへの入賞が発生したか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、入賞が発生している場合には、ステップSe1010にて入賞カウンタエリアPC1の値を1減算し、その後、ステップSe1011にて入賞カウンタエリアPC1の値が「0」であるか否かを判定する。入賞カウンタエリアPC1の値が「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If the value in timer area T1 is not "0," proceed to step Se1009, where a determination is made as to whether or not a prize has been won in the large prize opening 65a based on the detection state of the large prize opening winning sensor 65c. If no prize has been won, the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if a prize has been won, the value in prize counter area PC1 is decremented by 1 in step Se1010, and then a determination is made as to whether or not the value in prize counter area PC1 is "0" in step Se1011. If the value in prize counter area PC1 is not "0," the large prize opening/closing process is terminated.
ステップSe1008で肯定判定した場合(タイマエリアT1の値が「0」である場合)又はステップSe1011で肯定判定した場合(入賞カウンタエリアPC1の値が「0」である場合)は、ステップSe1012に進み、駆動部65dを非駆動状態に切り替えて大入賞口65aを閉鎖する。ステップSe1013では、ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算し、ステップSe1014では、ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step Se1008 (if the value of the timer area T1 is "0") or if a positive judgment is made in step Se1011 (if the value of the prize counter area PC1 is "0"), the process proceeds to step Se1012, where the drive unit 65d is switched to a non-driven state and the large prize opening 65a is closed. In step Se1013, the value of the round counter area RC1 is decremented by 1, and in step Se1014, it is determined whether the value of the round counter area RC1 is "0".
ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合、すなわち、残りのラウンド遊技が存在する場合は、ステップSe1015に進み、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次のラウンド遊技の開始を待機する期間(2sec)に対応する値として、上記タイマエリアT1に「1000」をセットする。 If the value in the round counter area RC1 is not "0", i.e., if there are remaining rounds of play, proceed to step Se1015 and set "1000" in the timer area T1 as a value corresponding to the period (2 seconds) during which the variable winning device 65 will remain closed and wait for the start of the next round of play.
ステップSe1016では、可変入賞装置65を閉鎖したこと(ラウンド遊技が終了したこと)を演出制御装置143に通知するための閉鎖コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図379)におけるステップSe401にて演出制御装置143に送信される。 In step Se1016, a close command is set to notify the presentation control device 143 that the variable winning device 65 has been closed (the round of play has ended), and then the large winning opening opening and closing process is terminated. The set close command is sent to the presentation control device 143 in step Se401 of the normal processing (Figure 379).
ステップSe1014で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合)、すなわち、開閉実行モードの最終ラウンドが終了した場合は、ステップSe1017に進み、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次の遊技回(開閉実行モードが終了した後の最初の遊技回)の開始を待機するエンディング期間を設定する。ステップSe1018では、エンディングの開始及びエンディング期間を演出制御装置143に通知するためのエンディングコマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図379)におけるステップSe401にて演出制御装置143に送信される。 If step Se1014 returns a positive result (the value of the round counter area RC1 is "0"), i.e., if the final round of the open/close execution mode has ended, the process proceeds to step Se1017, where the ending start process is executed. In this start process, an ending period is set during which the variable winning device 65 remains closed and awaits the start of the next game round (the first game round after the open/close execution mode has ended). In step Se1018, an ending command is set to notify the presentation control device 143 of the start of the ending and the ending period, and then the large winning opening open/close process is terminated. The set ending command is sent to the presentation control device 143 in step Se401 of the normal process (Fig. 379).
遊技状態移行処理(図386)の説明に戻り、ステップSe910の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップSe911にてラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合は、開閉実行モードを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Figure 386), after executing the large prize opening/closing process in step Se910, step Se911 determines whether the value of the round counter area RC1 is "0." If the value of the round counter area RC1 is not "0," the game state transition process is terminated immediately to continue the opening/closing execution mode.
ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合は、ステップSe912に進み、エンディングが終了したか否か(エンディング期間が経過したか否か)を判定する。エンディングが終了していない場合は、エンディングを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、エンディングが終了している場合は、ステップSe913に進み、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。 If the value of the round counter area RC1 is "0", proceed to step Se912 to determine whether the ending has ended (whether the ending period has elapsed). If the ending has not ended, the game state transition process ends immediately to continue the ending. On the other hand, if the ending has ended, proceed to step Se913 to execute the transition process when the opening/closing execution mode ends.
ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について図388のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, we will explain the transition process when the opening and closing execution mode ends, with reference to the flowchart in Figure 388.
先ずステップSe1101では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされた大当たり種別フラグを参照し、今回の大当たりが確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合は、ステップSe1102にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグをセットする。これにより、抽選モードが高確率モードに移行する。 First, in step Se1101, the jackpot type flag set in the various flag storage area 314e of RAM 314 is referenced to determine whether the current jackpot is a variable probability jackpot result. If it is a variable probability jackpot result, in step Se1102, a high probability flag is set in the various flag storage area 314e. This transitions the lottery mode to high probability mode.
ステップSe1103では、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートAフラグをセットする。サポートAフラグは第1高頻度サポートモードに対応するものである。サポートAフラグがセットされることにより、第1高頻度サポートモードに対応した内部状態となる。 In step Se1103, the Support A flag is set in the various flag storage area 314e. The Support A flag corresponds to the first high-frequency support mode. By setting the Support A flag, the internal state corresponds to the first high-frequency support mode.
ステップSe1104では、演出制御装置143への送信対象として高確開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。ステップSe1104で設定された高確開始コマンドは、通常処理(図379)におけるステップSe401にて演出制御装置143に送信される。高確開始コマンドが送信されることにより、高確遊技状態(高確率モード且つ第1高頻度サポートモード)への移行が演出制御装置143に通知される。 In step Se1104, a high probability start command is set as the command to be sent to the presentation control device 143, and then the transition process at the end of the open/close execution mode is terminated. The high probability start command set in step Se1104 is sent to the presentation control device 143 in step Se401 of the normal processing (Fig. 379). By sending the high probability start command, the presentation control device 143 is notified of the transition to a high probability game state (high probability mode and first high frequency support mode).
ステップSe1101で否定判定した場合(今回の大当たり結果が通常大当たり結果である場合)は、ステップSe1105に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートAフラグをセットする。これにより、通常時短遊技状態に移行する。 If a negative judgment is made in step Se1101 (the current jackpot result is a normal jackpot result), the process proceeds to step Se1105, where the Support A flag is set in the various flag storage area 314e. This causes the game to transition to the normal time-saving game state.
なお、サポートAフラグは、通常大当たり結果として、第1特図に対応した7R通常大当たり結果、3R通常大当たり結果に対応した2種類と、第2特図に対応した10R通常大当たり結果A~3R通常大当たり結果Dの15種類との計17種類が設定されていることに対応して、サポートA1フラグ~サポートA17フラグの17種類のフラグが設定されている。例えば、今回の通常大当たり結果が第1特図の7R通常大当たり結果である場合は、サポートAフラグとしてサポートA1フラグがセットされる。 In addition, there are 17 types of Support A flags set as normal jackpot results: two types corresponding to the 7R normal jackpot result and the 3R normal jackpot result corresponding to the first special design, and 15 types of 10R normal jackpot result A to 3R normal jackpot result D corresponding to the second special design. In response to this, 17 types of flags, Support A1 flag to Support A17 flag, are set. For example, if the normal jackpot result this time is a 7R normal jackpot result on the first special design, the Support A1 flag will be set as the Support A flag.
ステップSe1106では、今回の大当たり結果に対応する上限回数をセットする。例えば、今回の大当たり結果が10R通常大当たり結果Aである場合は、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに例えば「3000」をセットし、10R通常大当たり結果Bである場合はサポートカウンタエリアSCに例えば「300」をセットし、10R通常大当たり結果Cである場合はサポートカウンタエリアSCに例えば「200」をセットし、10R通常大当たり結果Dである場合はサポートカウンタエリアSCに例えば「100」をセットする。サポートカウンタエリアSCは、高頻度サポートモードの残り回数(高頻度サポートモードに滞在可能な特図遊技回の残り回数)をMPU312が把握するためのものであり、高頻度サポートモードである状況で特図遊技回が行われるごとに1ずつ減算される。 In step Se1106, the upper limit number of times corresponding to the current jackpot result is set. For example, if the current jackpot result is 10R normal jackpot result A, the support counter area SC in the various counter area 314d of RAM 314 is set to, for example, "3000." If the current jackpot result is 10R normal jackpot result B, the support counter area SC is set to, for example, "300." If the current jackpot result is 10R normal jackpot result C, the support counter area SC is set to, for example, "200." If the current jackpot result is 10R normal jackpot result D, the support counter area SC is set to, for example, "100." The support counter area SC is used by MPU 312 to keep track of the remaining number of times in high-frequency support mode (the remaining number of special symbol game times that can be played in high-frequency support mode), and is decremented by one each time a special symbol game is played in high-frequency support mode.
ステップSe1107では、演出制御装置143への送信対象として通常時短開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。ステップSe1107で設定された通常時短開始コマンドは、通常処理(図379)におけるステップSe401にて演出制御装置143に送信される。通常時短開始コマンドが送信されることにより、通常時短遊技状態(低確率モード且つ第1高頻度サポートモード)への移行が演出制御装置143に通知される。なお、通常時短開始コマンドには、移行対象となる通常時短遊技状態の種別を示す情報のほか、その上限回数を示す情報が含まれる。 In step Se1107, a normal time-saving start command is set as the command to be sent to the presentation control device 143, and then the transition process at the end of the open/close execution mode is terminated. The normal time-saving start command set in step Se1107 is sent to the presentation control device 143 in step Se401 of the normal processing (Fig. 379). By sending the normal time-saving start command, the presentation control device 143 is notified of the transition to the normal time-saving game state (low probability mode and first high-frequency support mode). Note that the normal time-saving start command includes information indicating the type of normal time-saving game state to be transitioned to, as well as information indicating its upper limit number of times.
遊技状態移行処理(図386)の説明に戻り、ステップSe913の開閉実行モード終了時の移行処理が終了した後は、ステップSe914にて、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、特図用表示部43におけるラウンド表示部が消灯されるように当該ラウンド表示部を制御する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Fig. 386), after the transition process at the end of the open/close execution mode in step Se913 is completed, the round display termination process is executed in step Se914. In this process, the round display section in the special chart display section 43 is controlled so that the round display section is turned off.
ステップSe915では、開閉実行モードの終了処理を実行し、その後、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに格納された種別フラグ及び開閉実行モードフラグを消去する処理を実行する。 In step Se915, the opening and closing execution mode is terminated, and then the game state transition process is terminated. The opening and closing execution mode termination process executes a process to erase the type flag and opening and closing execution mode flag stored in the various flag storage area 314e.
次に、ステップSe710の高頻度サポートモード更新用処理、ステップSe711の天井時短遊技状態の移行判定用処理、ステップSe712の突然時短遊技状態の移行判定用処理について説明する。これらの処理は、変動開始処理(図382)にて実行されるものであり、換言すれば、特図遊技回での変動表示が開始される場合に実行されるものである。 Next, we will explain the high-frequency support mode update process in step Se710, the process for determining whether to transition to the ceiling time-saving game state in step Se711, and the process for determining whether to transition to the sudden time-saving game state in step Se712. These processes are executed during the fluctuation start process (Fig. 382), or in other words, when the fluctuation display starts during a special game round.
<高頻度サポートモード更新用処理>
ステップSe710の高頻度サポートモード更新用処理について図389のフローチャートを参照しながら説明する。
<High frequency support mode update processing>
The frequently supported mode update process of step Se710 will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSe1201では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。具体的には、サポートAフラグ、サポートBフラグ、サポートCフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。サポートAフラグは通常時短遊技状態に対応し、サポートBフラグは天井時短遊技状態に対応し、サポートCフラグは突然時短遊技状態に対応する。 First, in step Se1201, it is determined whether any of the support flags are set in the various flag storage area 314e of RAM 314. Specifically, it is determined whether any of the Support A flag, Support B flag, and Support C flag are set. The Support A flag corresponds to the normal time-shortened game state, the Support B flag corresponds to the ceiling time-shortened game state, and the Support C flag corresponds to the sudden time-shortened game state.
いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、高頻度サポートモード中である場合は、ステップSe1202に進み、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果でない場合は、ステップSe1203にて、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCの値を更新する。具体的には、サポートカウンタエリアSCの値を1減算する。これにより、時短遊技状態の残り回数(時短遊技状態に滞在可能な遊技回の残り回数)が1減算される。 If any support flag is set, i.e., if the high-frequency support mode is in effect, proceed to step Se1202, where it is determined whether the result of this special drawing is a jackpot. If it is not a jackpot, in step Se1203, the value of the support counter area SC in the various counter areas 314d of RAM 314 is updated. Specifically, the value of the support counter area SC is decremented by 1. This decrements the remaining number of times in the time-saving play state (the remaining number of times that the player can stay in the time-saving play state).
ステップSe1204では、上記サポートカウンタエリアSCの値が「0」であるか否かを判定する。サポートカウンタエリアSCの値が「0」である場合、すなわち、時短遊技状態での遊技回の実行回数が上限回数に到達している場合には、ステップSe1205に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグをセットする。時短終了用フラグは、各時短遊技状態を終了すべきであることをMPU312が把握するためのものである。 In step Se1204, it is determined whether the value of the support counter area SC is "0." If the value of the support counter area SC is "0," that is, if the number of times play has been performed in the time-shortened game state has reached the upper limit, the process proceeds to step Se1205, where a time-shortened end flag is set in the various flag storage area 314e. The time-shortened end flag is used by the MPU 312 to determine when each time-shortened game state should be ended.
また、ステップSe1202で肯定判定した場合(今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果である場合)は、ステップSe1203及びステップSe1204の処理をスキップした上でステップSe1205の処理を実行する。すなわち、時短遊技状態の途中で大当たり結果となった場合には、その残り回数にかかわらず、当該時短遊技状態を終了させる。 Furthermore, if a positive judgment is made in step Se1202 (the result of this special drawing is a jackpot), the processing of steps Se1203 and Se1204 is skipped and the processing of step Se1205 is executed. In other words, if a jackpot result is reached during the time-saving game state, the time-saving game state is ended regardless of the number of remaining plays.
ステップSe1205の実行後は高頻度サポートモード更新用処理を終了する。ステップSe1201で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)は、時短遊技状態の残り回数を更新しないとして、ステップSe1202以降の処理を実行せずに高頻度サポートモード更新用処理を終了する。また、ステップSe1204で否定判定した場合(サポートカウンタエリアSCの値が「0」でない場合)は、時短遊技状態を終了すべきではないとして、ステップSe1205の処理を実行せずに高頻度サポートモード更新用処理を終了する。 After step Se1205 is executed, the high-frequency support mode update process is terminated. If a negative judgment is made in step Se1201 (if none of the support flags are set), the remaining number of times in the time-saving play state is not updated, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the processes from step Se1202 onwards. Also, if a negative judgment is made in step Se1204 (if the value of the support counter area SC is not "0"), the time-saving play state should not be ended, and the high-frequency support mode update process is terminated without executing the process of step Se1205.
<天井時短遊技状態の移行判定用処理>
ステップSe711の天井時短遊技状態の移行判定用処理について図390のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for determining transition to ceiling time-saving gaming state>
The process for determining transition to the ceiling time-shortened gaming state in step Se711 will be explained with reference to the flowchart in Figure 390.
先ずステップSe1301では、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果でない場合には、ステップSe1302に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグがセットされているか否かを判定する。到達済みフラグは、外れ遊技回の回数が天井回数に到達済みであることをMPU312が把握するためのものである。 First, in step Se1301, it is determined whether the result of this special drawing is a jackpot. If it is not a jackpot, the process proceeds to step Se1302, where it is determined whether the "reached" flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The "reached" flag is used by MPU 312 to determine whether the number of losing plays has reached the ceiling number of times.
到達済みフラグがセットされていない場合は、ステップSe1303にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグがセットされていない場合、すなわち、現在の抽選モードが低確率モードである場合は、ステップSe1304に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた外れ回数カウンタエリアHCの値を更新する。具体的には、外れ回数カウンタエリアHCの値を1減算する。外れ回数カウンタエリアHCは、天井回数までの残り回数をMPU312が把握するためのものである。 If the reached flag is not set, step Se1303 determines whether the high probability flag is set in the various flag storage area 314e. If the high probability flag is not set, that is, if the current lottery mode is the low probability mode, proceed to step Se1304 and update the value of the miss count counter area HC provided in the various counter area 314d of RAM 314. Specifically, the value of the miss count counter area HC is decremented by 1. The miss count counter area HC is used by the MPU 312 to determine the number of times remaining until the ceiling number of times is reached.
ステップSe1305では、上記外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」であるか否かを判定する。外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」である場合、すなわち、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した場合には、ステップSe1306に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグをセットする。 In step Se1305, it is determined whether the value in the loss counter area HC is "0." If the value in the loss counter area HC is "0," i.e., if the number of loss plays has reached the ceiling, the process proceeds to step Se1306, where an "reached" flag is set in the various flag storage area 314e.
ステップSe1307では、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、通常時短遊技状態又は突然時短遊技状態のいずれかの時短遊技状態に滞在中であるか否かを判定する。 In step Se1307, it is determined whether any of the support flags are set in the various flag storage area 314e. In other words, it is determined whether the game is currently in either the normal time-saving game state or the sudden time-saving game state.
いずれのサポートフラグもセットされておらず、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合は、通常遊技状態である状況で外れ回数が天井回数に到達したことを意味する。この場合は、ステップSe1308に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに天井時短開始用フラグをセットする。天井時短開始用フラグは、天井時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。 If none of the support flags are set and the current game state is not a time-saving game state, this means that the number of misses has reached the ceiling number in a normal game state. In this case, proceed to step Se1308 and set a ceiling time-saving start flag in the various flag storage area 314e. The ceiling time-saving start flag is used by the MPU 312 to determine that a transition to a ceiling time-saving game state is required.
ステップSe1307で否定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)は、時短遊技状態に滞在している状況で外れ回数が天井回数に到達したことを意味する。この場合は、ステップSe1309に進み、滞在中の時短遊技状態と天井時短遊技状態とのいずれを優先するかを選択するための優先用処理を実行する。ステップSe1309の詳細については後述する。 If step Se1307 returns a negative result (if any support flag is set), this means that the number of misses has reached the ceiling while the player is in the time-saving game state. In this case, the process proceeds to step Se1309, where priority processing is executed to select whether the player is to take priority in the time-saving game state they are currently in or in the ceiling time-saving game state. Details of step Se1309 will be described later.
ステップSe1308又はステップSe1309の実行後は天井時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。また、ステップSe1302で肯定判定した場合(到達済みフラグがセットされている場合)又はステップSe1303で肯定判定した場合(高確率フラグがセットされている場合)は、ステップSe1304以降の処理を実行することなく、天井時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。また、ステップSe1305で否定判定した場合(外れ回数カウンタエリアHCの値が「0」でない場合)は、ステップSe1306以降の処理を実行することなく、天井時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 After step Se1308 or step Se1309 is executed, the process for determining whether to transition to the ceiling time-shortened game state is terminated. Furthermore, if a positive judgment is made in step Se1302 (if the reached flag is set) or if a positive judgment is made in step Se1303 (if the high probability flag is set), the process for determining whether to transition to the ceiling time-shortened game state is terminated without executing the processing from step Se1304 onwards. Furthermore, if a negative judgment is made in step Se1305 (if the value of the miss counter area HC is not "0"), the process for determining whether to transition to the ceiling time-shortened game state is terminated without executing the processing from step Se1306 onwards.
ステップSe1301で肯定判定した場合(大当たり結果である場合)は、ステップSe1310に進み、上記カウンタエリアHCに天井回数に対応した値(例えば990)をセットする。ステップSe1311では、上記各種フラグ格納エリア314eに到達済みフラグがセットされているか否かを判定する。 If step Se1301 returns a positive result (a jackpot), the process proceeds to step Se1310, where a value corresponding to the ceiling count (e.g., 990) is set in the counter area HC. In step Se1311, the process determines whether the reached flag is set in the various flag storage area 314e.
到達済みフラグがセットされている場合は、ステップSe1312にて、その到達済みフラグをクリアする処理を実行する。ステップSe1312の実行後又はステップSe1311で否定判定した場合(到達済みフラグがセットされていない場合)は、天井時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If the reached flag is set, step Se1312 executes a process to clear the reached flag. After step Se1312 is executed or if a negative judgment is made in step Se1311 (if the reached flag is not set), the process for determining whether to transition to the ceiling-limited time-saving gaming state is terminated.
<優先用処理>
ステップSe1309の優先用処理について図391のフローチャートを参照しながら説明する。
<Priority Processing>
The priority processing in step Se1309 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSe1401では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の特図遊技回が滞在中の時短遊技状態(滞在時短)における最終遊技回であるか否かを判定する。 First, in step Se1401, it is determined whether a time-saving end flag has been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. In other words, it is determined whether the current special game play is the final game play in the current time-saving game state (stay time-saving).
時短終了用フラグがセットされていない場合は、時短遊技状態に滞在している状況において、その最終遊技回よりも前の特図遊技回にて外れ遊技回の回数が天井回数に到達したことを意味する。この場合はステップSe1402に進み、滞在時短の残り回数(その時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数)を把握する。この把握は、RAM314の各種カウンタエリア314dにおける外れ回数カウンタエリアHCの値を参照して行う。 If the time-saving end flag is not set, this means that while in the time-saving play state, the number of loss plays in the special symbol play before the final play has reached the upper limit. In this case, proceed to step Se1402, and determine the remaining number of times during the time-saving stay (the remaining number of special symbol play plays during which the player can remain in the time-saving play state). This determination is made by referring to the value of the loss counter area HC in the various counter area 314d of RAM 314.
ステップSe1403では、天井時短遊技状態の上限回数(今回の上限回数)を把握する。本ステップでは、当該上限回数として990回を把握する。 In step Se1403, the upper limit number of times in the ceiling time-saving game state (the current upper limit number of times) is determined. In this step, the upper limit number is determined to be 990 times.
ステップSe1404では、ステップSe1402で把握した滞在時短の残り回数と、ステップSe1403で把握した今回の上限回数とを比較し、後者が前者よりも多いか否かを判定する。今回の上限回数(天井時短遊技状態の上限回数)が滞在時短の残り回数よりも多い場合、すなわち、天井時短遊技状態に移行することで時短遊技状態の残り回数が増えることになる場合は、滞在時短の継続よりも天井時短遊技状態への移行を優先すべきと認識する。 In step Se1404, the remaining number of times for time-saving play determined in step Se1402 is compared with the current upper limit number of times determined in step Se1403, and it is determined whether the latter is greater than the former. If the current upper limit number of times (the upper limit number of times for the time-saving ceiling play state) is greater than the remaining number of times for time-saving play, that is, if transitioning to the time-saving ceiling play state would increase the remaining number of times for time-saving play state, it is recognized that transitioning to the time-saving ceiling play state should be prioritized over continuing the time-saving play state.
この場合は、ステップSe1405にて、滞在中の時短遊技状態を終了させるべく、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグをセットする。続くステップSe1406では、天井時短遊技状態(今回の時短遊技状態)に移行させるべく、上記各種フラグ格納エリア314eに天井時短開始用フラグをセットし、その後、優先用処理を終了する。 In this case, in step Se1405, a time-saving end flag is set in the various flag storage area 314e to end the current time-saving game state. In the following step Se1406, a ceiling time-saving start flag is set in the various flag storage area 314e to transition to the ceiling time-saving game state (the current time-saving game state), and then priority processing is terminated.
ステップSe1404で否定判定した場合(今回の上限回数が滞在時短の残り回数以下である場合)は、天井時短遊技状態への移行よりも滞在時短の継続を優先すべきと認識する。この場合は、ステップSe1405及びステップSe1406の処理を実行することなく、そのまま優先用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Se1404 (the current upper limit is equal to or less than the remaining number of times for the time-saving mode), it is recognized that the continuation of the time-saving mode should be prioritized over transitioning to the ceiling time-saving mode. In this case, the priority processing ends without executing the processing of steps Se1405 and Se1406.
また、ステップSe1401で肯定判定した場合(時短終了用フラグがセットされている場合)は、今回の特図遊技回が滞在時短の最終遊技回であり、今回の特図遊技回の終了により滞在時短が終了することを意味する。この場合は、ステップSe1402~ステップSe1405をスキップしてステップSe1406に進み、天井時短遊技状態に移行させるべく、上記各種フラグ格納エリア314eに天井時短開始用フラグをセットする。 Furthermore, if a positive judgment is made in step Se1401 (the time-saving end flag is set), this means that the current special symbol play round is the final play round of the time-saving stay round, and the end of this special symbol play round will mark the end of the time-saving stay round. In this case, steps Se1402 to Se1405 are skipped and the process proceeds to step Se1406, where the ceiling time-saving start flag is set in the various flag storage area 314e to transition to the ceiling time-saving play state.
<突然時短遊技状態の移行判定用処理>
ステップSe712の突然時短遊技状態の移行判定用処理について図392のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for determining transition to sudden time-saving gaming state>
The process for determining whether to suddenly transition to the time-saving game state in step Se712 will be explained with reference to the flowchart in Figure 392.
先ずステップSe1501では、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れ種別フラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れ種別フラグは、ステップSe701(図382)の当否判定で特殊外れ結果と判定された場合にセットされるものである(ステップSe707)。 First, in step Se1501, it is determined whether the result of this special drawing lottery is a special loss result. Specifically, it is determined whether a special loss type flag is set in the various flags storage area 314e of RAM 314. The special loss type flag is set (step Se707) if the result of the win/loss determination in step Se701 (Figure 382) is determined to be a special loss result.
特図当否抽選の結果が特殊外れ結果でない場合(特殊外れ種別フラグがセットされていない場合)は、そのまま突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。一方、特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSe1502に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに天井時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。 If the result of the special drawing lottery is not a special miss (the special miss type flag is not set), the process for determining whether to transition to the time-saving game state is terminated. On the other hand, if the result of the special drawing lottery is a special miss, the process proceeds to step Se1502, where it is determined whether the ceiling time-saving start flag is set in the various flag storage area 314e.
天井時短開始用フラグがセットされている場合は、今回の特図遊技回が天井回数への到達遊技回であることを意味し、換言すれば、外れ遊技回の回数の天井回数への到達と特殊外れ結果への当選とが同一の特図遊技回で発生したことを意味する。この場合は、天井時短遊技状態への移行を優先すべく、突然時短遊技状態への移行を行わないとして、そのまま突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If the ceiling time-saving start flag is set, it means that the current special symbol play is the one that reached the ceiling number of times. In other words, it means that the number of miss plays reached the ceiling number of times and the special miss result was won in the same special symbol play. In this case, in order to prioritize the transition to the ceiling time-saving play state, the system will not suddenly transition to the time-saving play state and will simply end the process for determining whether to transition to the time-saving play state.
なお、天井時短遊技状態への移行と突然時短遊技状態への移行とが競合した場合に前者を優先するのは次の理由による。 In the event that there is a conflict between transitioning to the ceiling time-limited play state and transitioning to the sudden time-limited play state, the former will be given priority for the following reasons:
天井時短遊技状態は、外れ遊技回の累積回数により移行するため、外れ遊技回が天井回数に到達する前(移行契機が成立する前)から遊技者が天井時短遊技状態への移行を予測できるという特性がある。一方、突然時短遊技状態は特殊外れ結果への当選を移行契機とし、1の遊技回の中で成立する条件に基づいて移行するため、当該移行契機が成立する前の段階から遊技者が突然時短遊技状態への移行を予測することができない。これらのことより、天井時短遊技状態への移行契機と突然時短遊技状態への移行契機とが同時に成立し、いずれかの時短遊技状態を選ばざるを得ない場合にあっては、突然時短遊技状態への移行を制限し、天井時短遊技状態への移行を優先させることで、遊技者の気付きを抑制しながら移行先の時短遊技状態を調整することができる。 The ceiling-limit time-shortened game state is entered based on the cumulative number of losing game plays, so a characteristic of the state is that the player can predict the transition to the ceiling-limit time-shortened game state before the number of losing game plays reaches the ceiling number (before the transition trigger is established). On the other hand, the sudden time-shortened game state is entered when a special losing result is won, and the transition is based on conditions that are established within a single game play, so the player cannot predict the transition to the sudden time-shortened game state before the transition trigger is established. For these reasons, in cases where the transition trigger to the ceiling-limit time-shortened game state and the transition trigger to the sudden time-shortened game state are established simultaneously, leaving the player with no choice but to choose one of the time-shortened game states, the transition to the sudden time-shortened game state can be adjusted without the player noticing, by restricting the transition to the sudden time-shortened game state and prioritizing the transition to the ceiling time-shortened game state.
ステップSe1502で否定判定した場合(天井時短開始用フラグがセットされていない場合)は、ステップSe1503にて、上記各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのサポートフラグもセットされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は、ステップSe1504にて、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットする。突然時短開始用フラグは、突然時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。ステップSe1504の実行後は突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Se1502 (the ceiling time-saving start flag is not set), step Se1503 determines whether any support flags are set in the various flag storage area 314e. If no support flags are set, that is, if the current gaming state is the normal gaming state, step Se1504 sets a sudden time-saving start flag in the various flag storage area 314e. The sudden time-saving start flag is used by the MPU 312 to determine that a sudden transition to the time-saving gaming state should occur. After step Se1504 is executed, the process for determining whether to transition to the sudden time-saving gaming state is terminated.
ステップSe1503で肯定判定した場合(いずれかのサポートフラグがセットされている場合)は、現在の遊技状態が時短遊技状態であり、時短遊技状態に滞在している状況で特殊外れ結果となったことを意味する。この場合は、ステップSe1505にて、滞在中の時短遊技状態と突然時短遊技状態とのいずれを優先するかを選択するための優先用処理を実行し、その後、突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If step Se1503 returns a positive result (if any support flag is set), it means that the current game state is a time-saving game state, and a special miss result occurred while the player was in the time-saving game state. In this case, step Se1505 executes a priority process to select whether to prioritize the current time-saving game state or the sudden time-saving game state, and then terminates the process for determining whether the player is in the sudden time-saving game state.
ステップSe1505の優先用処理は、ステップSe1309(図390)の優先用処理(図391)と基本的に同じである。図391を援用して説明すると、ステップSe1401では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。時短終了用フラグがセットされていない場合、すなわち、時短遊技状態に滞在している状況において、その最終遊技回よりも前の特図遊技回にて特殊外れ結果となった場合は、ステップSe1402に進み、滞在時短の残り回数(その時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数)を把握する。 The priority processing in step Se1505 is essentially the same as the priority processing (Fig. 391) in step Se1309 (Fig. 390). To explain with reference to Fig. 391, in step Se1401, it is determined whether a time-saving end flag has been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the time-saving end flag has not been set, that is, if a special miss result occurred in the special symbol play round prior to the final play round while the player is in the time-saving play state, the process proceeds to step Se1402, where the remaining number of times the player can remain in the time-saving play state (the remaining number of special symbol play rounds during which the player can remain in the time-saving play state) is determined.
ステップSe1403では、今回の特殊外れ結果の種別に対応する突然時短遊技状態の上限回数(今回の上限回数)を把握する。この把握は、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている特殊外れ種別フラグを参照して今回の特殊外れ結果の種別を特定し、その特定に基づいて今回の突然時短遊技状態の種別を導出することにより行う。例えば、セットされている特殊外れ種別フラグが特殊外れ結果Aに対応するフラグである場合は、突然時短遊技状態Aの上限回数(例えば200回)を今回の上限回数として把握する。 In step Se1403, the upper limit number of times for the sudden time-saving game state corresponding to the type of the current special failure result (current upper limit number of times) is determined. This is determined by referring to the special failure type flag set in the various flag storage area 314e described above to identify the type of the current special failure result, and deriving the type of the current sudden time-saving game state based on that identification. For example, if the set special failure type flag corresponds to special failure result A, the upper limit number of times for the sudden time-saving game state A (e.g., 200 times) is determined to be the current upper limit number of times.
ステップSe1404では、ステップSe1402で把握した滞在時短の残り回数と、ステップSe1403で把握した今回の上限回数とを比較し、後者が前者よりも多いか否かを判定する。今回の上限回数(当選した特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態の上限回数)が滞在時短の残り回数よりも多い場合、すなわち、突然時短遊技状態に移行することで時短遊技状態の残り回数が増えることになる場合は、滞在時短の継続よりも突然時短遊技状態への移行を優先すべきと認識する。 In step Se1404, the remaining number of times for the time-saving mode determined in step Se1402 is compared with the current upper limit number of times determined in step Se1403, and it is determined whether the latter is greater than the former. If the current upper limit number of times (the upper limit number of times for the sudden time-saving game state corresponding to the special miss result) is greater than the remaining number of times for the time-saving mode, that is, if the sudden transition to the time-saving game state would increase the remaining number of times for the time-saving game state, it is recognized that the transition to the sudden time-saving game state should be prioritized over continuing the time-saving mode.
この場合は、ステップSe1405にて、滞在中の時短遊技状態を終了させるべく、上記各種フラグ格納エリア314eに時短終了用フラグをセットする。続くステップSe1406では、突然時短遊技状態(今回の時短遊技状態)に移行させるべく、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットする。 In this case, in step Se1405, a time-saving end flag is set in the various flag storage area 314e to end the current time-saving game state. In the following step Se1406, a time-saving start flag is set in the various flag storage area 314e to suddenly transition to a time-saving game state (the current time-saving game state).
ステップSe1404で否定判定した場合(今回の上限回数が滞在時短の残り回数以下である場合)は、突然時短遊技状態への移行よりも滞在時短の継続を優先すべきと認識する。この場合は、ステップSe1405及びステップSe1406の処理を実行することなく、そのまま優先用処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Se1404 (the current upper limit is equal to or less than the remaining number of times for time-saving play), it is recognized that continuation of time-saving play should be prioritized over a sudden transition to time-saving play. In this case, the priority processing ends without executing the processing of steps Se1405 and Se1406.
<変動表示時間の設定処理>
ステップSe713の変動表示時間の設定処理について図393のフローチャートを参照しながら説明する。
<Setting process for variable display time>
The variable display time setting process of step Se713 will be explained with reference to the flowchart of Figure 393.
先ずステップSe1601では、現在の遊技状態を把握する。具体的には、高確率フラグ、各種サポートフラグのいずれがRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされているかを把握し、その結果に基づいて現在の遊技状態が通常遊技状態、高確遊技状態、通常時短遊技状態、突然時短遊技状態、天井時短遊技状態のいずれであるかを特定する。本ステップでは、高確率フラグ及びサポートAフラグがセットされている場合に高確遊技状態であると特定し、サポートAフラグのみがセットされている場合に通常時短遊技状態であると特定し、サポートBフラグがセットされている場合に天井時短遊技状態であると特定し、サポートCフラグがセットされている場合に突然時短遊技状態であると特定する。 First, in step Se1601, the current game state is determined. Specifically, it is determined whether the high probability flag or the various support flags are set in the various flag storage area 314e of RAM 314, and based on the result, it is determined whether the current game state is the normal game state, the high probability game state, the normal time-limited game state, the sudden time-limited game state, or the ceiling time-limited game state. In this step, if the high probability flag and the support A flag are set, it is determined to be the high probability game state; if only the support A flag is set, it is determined to be the normal time-limited game state; if the support B flag is set, it is determined to be the ceiling time-limited game state; and if the support C flag is set, it is determined to be the sudden time-limited game state.
ステップSe1602では、ステップSe1601で把握した遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合は、ステップSe1603に進み、通常遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。変動表示時間テーブルは、変動種別カウンタCSの値に基づいて変動表示時間(変動パターン)を選択するために用いられるものである。 In step Se1602, it is determined whether the game state determined in step Se1601 is a normal game state. If it is a normal game state, the process proceeds to step Se1603, where a variable display time table for the normal game state is obtained. The variable display time table is used to select a variable display time (variation pattern) based on the value of the variation type counter CS.
ここで、通常遊技状態用の変動表示時間テーブルについて図394を参照しながら説明する。通常遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブル(図394(a))と、特殊外れ用の変動表示時間テーブル(図394(b))と、通常外れ用の変動表示時間テーブル(図394(c))とが設定されている。各変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの数値範囲と、変動パターンの情報とが対応付けられて設定されている。 Here, the variable display time table for normal game mode will be explained with reference to Figure 394. The variable display time table for normal game mode includes a variable display time table for jackpots (Figure 394(a)), a variable display time table for special misses (Figure 394(b)), and a variable display time table for normal misses (Figure 394(c)). In each variable display time table, the numerical range of the fluctuation type counter CS is set in correspondence with fluctuation pattern information.
通常遊技状態に対応する大当たり用の変動表示時間テーブルは、通常遊技状態中の特図遊技回にて大当たり結果となった場合に参照されるものである。図394(a)に示すように、この変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1A(15sec)と、変動パターン2A(60sec)と、変動パターン3A(120sec)とが設定されている。変動種別カウンタCSを用いて変動パターンが選択された場合には、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSにおける絵柄の変動表示時間として、選択された変動パターンに対応する変動表示時間が設定される。 The variable display time table for jackpots corresponding to normal game mode is referenced when a jackpot occurs during a special symbol game during normal game mode. As shown in Figure 394(a), this variable display time table sets variable pattern 1A (15 seconds), variable pattern 2A (60 seconds), and variable pattern 3A (120 seconds) as selectable variable patterns. When a variable pattern is selected using the variable type counter CS, the variable display time corresponding to the selected variable pattern is set as the variable display time of the image in the first special symbol display section AS or second special symbol display section BS.
また、変動パターンが選択された場合は、その変動パターンを示す情報が変動開始コマンドとして演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドに基づき、主制御装置162で選択された変動パターンを把握する。そして、その把握した変動パターンに対応する変動表示時間にて各図柄列Z1~Z3の変動表示が行われるように表示制御装置350を制御する。これにより、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSでの絵柄の変動表示に同期して図柄表示装置75にて各図柄列Z1~Z3が変動表示される。 In addition, when a variation pattern is selected, information indicating that variation pattern is sent to the performance control device 143 as a variation start command. The performance control device 143 determines the variation pattern selected by the main control device 162 based on the received variation start command. The display control device 350 is then controlled so that the variation display of each of the symbol rows Z1 to Z3 is performed at the variation display time corresponding to the determined variation pattern. As a result, the variation display of each of the symbol rows Z1 to Z3 is synchronized with the variation display of the patterns on the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS, and is displayed on the symbol display device 75.
また、各変動パターンは、図柄表示装置75で行われるリーチ演出等の遊技回用演出にも対応している。具体的には、変動パターン1Aはノーマルリーチ当たり演出に対応し、変動パターン2AはSPリーチ(スーパーリーチ)当たり演出に対応し、変動パターン3AはSPSPリーチ当たり演出に対応している。すなわち、演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドから変動パターンを把握した場合に、その変動パターンに対応する遊技回用演出が図柄表示装置75で行われるように表示制御装置350を制御する。 In addition, each variation pattern also corresponds to game-round effects such as reach effects performed by the symbol display device 75. Specifically, variation pattern 1A corresponds to a normal reach winning effect, variation pattern 2A corresponds to an SP reach (super reach) winning effect, and variation pattern 3A corresponds to an SPSP reach winning effect. In other words, when the effect control device 143 determines a variation pattern from the received variation start command, it controls the display control device 350 so that a game-round effect corresponding to that variation pattern is performed by the symbol display device 75.
上記各リーチ当たり演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄が大当たりの図柄組み合わせで停止表示されるものである。ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、変動表示後の停止表示結果が特別表示結果(大当たり結果)になった場合に、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)となる遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 In each of the reach-winning effects described above, after a reach-winning display is made, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a stopped state in a jackpot symbol combination. Here, reach-winning display (reach state) refers to a display state intended to make the player believe that the state is likely to result in a special game state (open/close execution mode) advantageous to the player when the stopped display result after the changing display is a special display result (jackpot result) in a gaming machine equipped with a symbol display device 75 capable of changing (or variable) displaying symbols (pictures), between the start of the changing (or variable) display of symbols (pictures) on the symbol display device 75 and the derived display of the stopped display result.
換言すれば、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大当たり状態の発生に対応した大当たりの図組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、最終停止列の図柄が変動表示された状態で、表示画面G内の有効ライン上に最終停止列以外の図柄列の図柄を大当たりの図柄組み合わせを構成する態様で停止表示させることによりリーチラインを形成させることである。 In other words, this is a display state in which symbols in some of the multiple symbol rows displayed on the display screen G of the symbol display device 75 are displayed as still symbols, thereby displaying a reach symbol combination that has the potential to form a jackpot symbol combination corresponding to the occurrence of a jackpot state, and in this state, the symbols in the remaining symbol rows are displayed as varying symbols. More specifically, as a preliminary step before the display of varying symbols is terminated, when the symbols in the final symbol row are displayed as varying symbols, a reach line is formed by displaying symbols in symbol rows other than the final symbol row as still symbols on an active line on the display screen G in a manner that forms a jackpot symbol combination.
ノーマルリーチ当たり演出は、上記リーチ表示が行われた後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、リーチラインの形成後にキャラクタ等が登場する所定演出が行われ、当該所定演出の後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、SPリーチ演出から発展する発展演出が行われた後、大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。なお、図394(a)における「備考(演出態様)」欄の項目は、便宜上付したものであり、変動表示時間テーブルに設定されるものではない。 A normal reach hit effect is one in which the above-mentioned reach display is performed, followed by the display of symbols in a jackpot symbol combination. An SP reach effect is a reach effect of a higher level than a normal reach effect, in which a predetermined effect in which a character or the like appears is performed after the reach line is formed, and after the predetermined effect, symbols in a jackpot symbol combination are displayed. An SPSP reach effect is a reach effect of a higher level than an SP reach effect, in which a development effect that develops from the SP reach effect is performed, followed by the display of symbols in a jackpot symbol combination. Note that the items in the "Notes (Display Mode)" column in Figure 394 (a) are added for convenience and are not set in the variable display time table.
通常遊技状態に対応する特殊外れ用の変動表示時間テーブルは、通常遊技状態中の特図遊技回にて特殊外れ結果となった場合に参照されるものである。図394(b)に示すように、この特殊外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターンZ1(15sec)が設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、常に変動パターンZ1が選択される。既に説明したように、特殊外れ結果は突然時短遊技状態への移行契機となるものである。 The variable display time table for special misses that corresponds to the normal game state is referenced when a special miss occurs during a special game play in the normal game state. As shown in Figure 394 (b), this variable display time table for special misses sets variable pattern Z1 (15 seconds) as a selectable variable pattern. In other words, variable pattern Z1 is always selected regardless of the value of the variable type counter CS. As already explained, a special miss results in a sudden transition to the time-saving game state.
変動パターンZ1は特殊リーチ外れA演出に対応しており、変動パターンZ1に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として特殊リーチ外れA演出が実行される。ここで、特殊リーチ外れA演出について図395を参照しながら説明する。 Fluctuating pattern Z1 corresponds to the special reach miss A effect, and when a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern Z1 is sent to the effect control device 143, the symbol display device 75 executes the special reach miss A effect as a game-time effect. Here, the special reach miss A effect will be explained with reference to Figure 395.
特殊リーチ外れA演出では先ず、図395(a)に示すように、表示画面G上の有効ラインL1~L5のいずれかに上図柄列Z1と下図柄列Z3がリーチの組み合わせで停止表示され、リーチ表示が実行される。その後、中図柄列Z2(最終停止列の図柄列)が高速変動表示から低速変動表示に切り替えられるが、その際、図395(b)に示すように、大当たりの組合せとなる図柄とは異なる図柄の位置に、例えば「LUCKY」等の文字が付された特殊図柄811が配置された状態で低速変動表示が行われる。これにより、特殊図柄811の存在を遊技者が把握できるようにして変動表示が行われる。なお、図395(b)には、大当たりの組合せとなる「3」図柄に対して次の図柄となる「4」図柄の位置に特殊図柄811が配置された例を示している。 In the special reach miss A presentation, first, as shown in Figure 395(a), the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are displayed as a reach combination on one of the active lines L1-L5 on the display screen G, and the reach display is executed. After that, the middle symbol row Z2 (the symbol row that stops last) is switched from a high-speed change display to a slow-speed change display. At this time, as shown in Figure 395(b), a slow-speed change display is executed with a special symbol 811 labeled, for example, "LUCKY," placed in a position different from the symbol that forms the jackpot combination. This allows the player to recognize the presence of the special symbol 811. Note that Figure 395(b) shows an example in which the special symbol 811 is placed in the position of the "4" symbol that is next to the "3" symbol that forms the jackpot combination.
次いで、図395(c)に示すように、低速変動表示している特殊図柄811がリーチライン上に停止表示される。本実施の形態では、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によりリーチラインが形成された後、そのリーチライン上に中図柄列Z2の特殊図柄811が停止表示される図柄組合せが特殊外れ結果に対応する図柄組合せとなっており、これにより、特殊外れ結果になったことが報知される。 Next, as shown in Figure 395(c), the slowly fluctuating special symbol 811 is displayed stopped on the reach line. In this embodiment, after the reach line is formed by the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3, the symbol combination where the special symbol 811 of the middle symbol row Z2 is displayed stopped on the reach line is a symbol combination that corresponds to a special miss result, and this notifies the player that a special miss result has occurred.
通常遊技状態に対応する通常外れ用の変動表示時間テーブルは、通常遊技状態中の特図遊技回にて通常外れ結果となった場合に参照されるものである。図394(c)に示すように、この変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1Hと、変動パターン2H(15sec)と、変動パターン3H(60sec)と、変動パターン4H(120sec)とが設定されている。各変動パターンに対応して変動表示時間が定められている点は大当たり用の変動表示時間テーブルと同様であるが、変動パターン1Hに対応する変動表示時間については、そのときの第1特図又は第2特図の保留数によって変動するようになっている。具体的には、保留数が2個以下である状況で変動パターン1Hが選択された場合には変動表示時間が8secとなり、保留数が3個以上である状況で変動パターン1Hが選択された場合には変動表示時間が8secよりも短い4secとなるように構成されている。 The variable display time table for normal misses corresponding to normal game mode is referenced when a normal miss occurs during a special symbol game during normal game mode. As shown in Figure 394 (c), this variable display time table sets variable pattern 1H, variable pattern 2H (15 seconds), variable pattern 3H (60 seconds), and variable pattern 4H (120 seconds) as selectable variable patterns. Similar to the variable display time table for jackpots, a variable display time is set for each variable pattern, but the variable display time for variable pattern 1H varies depending on the number of reserved first or second special symbols at that time. Specifically, if variable pattern 1H is selected when there are two or fewer reserved symbols, the variable display time is 8 seconds; if variable pattern 1H is selected when there are three or more reserved symbols, the variable display time is set to 4 seconds, which is shorter than 8 seconds.
変動パターン1Hは図柄表示装置75での完全外れ演出に対応し、変動パターン2Hはノーマルリーチ外れ演出に対応し、変動パターン3HはSPリーチ外れ演出に対応し、変動パターン4HはSPSPリーチ外れ演出に対応している。 Variation pattern 1H corresponds to a complete miss effect on the symbol display device 75, variation pattern 2H corresponds to a normal reach miss effect, variation pattern 3H corresponds to an SP reach miss effect, and variation pattern 4H corresponds to an SPSP reach miss effect.
完全外れ演出は、リーチ表示が行われることなく、外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、上記各リーチ外れ演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄がリーチ外れの図柄組み合わせ(リーチライン上に停止表示する最終停止列の図柄が、リーチ図柄との組み合わせにより大当たりを形成する図柄以外の図柄となる状態)で停止表示されるものである。なお、SPリーチ外れ演出は、SPリーチ当たり演出に対応するものであり、SPリーチ当たり演出と同種の所定演出が行われた後、外れ対応の結末映像が表示され、リーチ外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、SPSPリーチ外れ演出についてもSPSPリーチ当たり演出に対応するものである。 A complete miss effect is one in which no reach display is made and symbols are displayed in a miss symbol combination. Furthermore, each of the above-mentioned reach miss effects is one in which, after a reach display is made, the symbols in symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a reach miss symbol combination (a state in which the symbols in the final stop row displayed on the reach line are symbols other than those that form a jackpot when combined with the reach symbols). Furthermore, the SP reach miss effect corresponds to the SP reach hit effect, and after a predetermined effect similar to the SP reach hit effect is made, a conclusion video corresponding to a miss is displayed, and symbols are displayed in a reach miss symbol combination. Furthermore, the SPSP reach miss effect also corresponds to the SP reach hit effect.
大当たり用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」が変動パターン1Aに対応し、「1」~「29」が変動パターン2Aに対応し、「30」~「99」が変動パターン3Aに対応している。一方、通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」~「64」が変動パターン1Hに対応し、「65」~「84」が変動パターン2Hに対応し、「85」~「94」が変動パターン3Hに対応し、「95」~「98」が変動パターン4Hに対応している。 In the fluctuation display time table for jackpots, "0" on the fluctuation type counter CS corresponds to fluctuation pattern 1A, "1" to "29" correspond to fluctuation pattern 2A, and "30" to "99" correspond to fluctuation pattern 3A. On the other hand, in the fluctuation display time table for normal misses, "0" to "64" on the fluctuation type counter CS corresponds to fluctuation pattern 1H, "65" to "84" correspond to fluctuation pattern 2H, "85" to "94" correspond to fluctuation pattern 3H, and "95" to "98" correspond to fluctuation pattern 4H.
作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たり結果である場合には、SPSPリーチ演出に対応する変動パターン3Aが最も選ばれやすく、上記当否抽選の結果が通常外れ結果である場合には、SPSPリーチ演出に対応する変動パターン4Hが最も選ばれにくくなっている。つまり、SPSPリーチ演出は、大当たりである場合に最も実行されやすく、通常外れである場合に最も実行されにくいリーチ演出となるため、大当たりの期待度が最も高い最上位のリーチ演出として機能することになる。 If the result of the win/loss lottery based on the entry into actuation ports 62, 63 is a jackpot, variation pattern 3A corresponding to the SPSP reach effect is most likely to be selected, and if the result of the win/loss lottery is a regular miss, variation pattern 4H corresponding to the SPSP reach effect is least likely to be selected. In other words, the SPSP reach effect is the reach effect that is most likely to be executed in the case of a jackpot and least likely to be executed in the case of a regular miss, and therefore functions as the highest level reach effect with the highest probability of winning a jackpot.
変動パターン3Aや変動パターン4H以外の変動パターンについても、上位リーチ演出に対応する変動パターンほど大当たりである場合に選ばれやすく、通常外れである場合に選ばれにくくなっている。すなわち、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出の順で大当たりの期待度が高くなっている。 For fluctuation patterns other than fluctuation pattern 3A and fluctuation pattern 4H, the fluctuation patterns corresponding to higher-ranking reach effects are more likely to be selected in the event of a jackpot and less likely to be selected in the event of a normal miss. In other words, the likelihood of a jackpot increases in the following order: normal reach effect < SP reach effect < SPSP reach effect.
また、図394(c)に示すように、通常遊技状態に対応する通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターンZ2が設定されている。変動パターンZ2は、変動種別カウンタの値が「99」である場合に選択されるものである。 Also, as shown in Figure 394 (c), in the variation display time table for normal misses, which corresponds to the normal game state, variation pattern Z2 is set as a selectable variation pattern. Variation pattern Z2 is selected when the value of the variation type counter is "99".
変動パターンZ2は特殊リーチ外れB演出に対応しており、変動パターンZ2に対応する変動開始コマンドが演出制御装置143に送信された場合、演出制御装置143では、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れB演出が実行されるように制御する。特殊リーチ外れB演出は、特殊リーチ外れA演出と対をなす所謂ガセ演出であり、特殊外れへの期待感を煽った上でそれとは異なる図柄組合せで図柄列Z1~Z3を停止表示させるものである。 Fluctuation pattern Z2 corresponds to the special reach miss B effect, and when a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern Z2 is sent to the effect control device 143, the effect control device 143 controls the symbol display device 75 to execute the special reach miss B effect. The special reach miss B effect is a so-called false effect that is paired with the special reach miss A effect, and it builds up anticipation for a special miss and then stops and displays the symbol rows Z1 to Z3 with a different symbol combination.
特殊リーチ外れB演出では、図395(a)、(b)に示すように、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によるリーチ表示が実行された後、特殊図柄711を含む状態で中図柄列Z2が低速変動表示される。すなわち、特殊リーチ外れA演出と同様の態様にて図柄変動演出の途中までが実行される。その後、例えば、特殊図柄711がリーチラインを通り過ぎるなどして、図395(d)に示すように、中図柄列Z2において特殊図柄711とは異なる図柄がリーチライン上に停止表示される。つまり、特殊外れ結果に対応する図柄組合せが成立するかのように見せかけつつ、最終的には当該組合せが成立しないようにして図柄列Z1~Z3が停止表示される。 In the special reach miss B effect, as shown in Figures 395(a) and (b), after a reach display is executed using the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3, the middle pattern row Z2 is displayed in a slow-moving state, including the special pattern 711. In other words, the pattern change effect is executed up to the middle in the same manner as the special reach miss A effect. After that, for example, the special pattern 711 passes over the reach line, and a pattern different from the special pattern 711 in the middle pattern row Z2 is displayed stopped on the reach line, as shown in Figure 395(d). In other words, while it appears as if the pattern combination corresponding to the special miss result is formed, the pattern rows Z1 to Z3 are displayed stopped in such a way that the combination is ultimately not formed.
変動表示時間の設定処理(図393)の説明に戻り、ステップSe1603では、通常遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の特図当否判定(ステップSe702)の結果に対応したものを取得する。具体的には、今回の特図当否判定の結果が大当たり結果である場合は大当たり用の変動表示時間テーブルを取得し、今回の特図当否判定の結果が特殊外れ結果である場合は特殊外れ用の変動表示時間テーブルを取得し、今回の特図当否判定の結果が通常外れ結果である場合は通常外れ用の変動表示時間テーブルを取得する。 Returning to the explanation of the variable display time setting process (Fig. 393), in step Se1603, from the various variable display time tables for the normal game state, one that corresponds to the result of the current special symbol hit/miss determination (step Se702) is obtained. Specifically, if the result of this special symbol hit/miss determination is a jackpot result, the variable display time table for the jackpot is obtained; if the result of this special symbol hit/miss determination is a special miss result, the variable display time table for the special miss is obtained; and if the result of this special symbol hit/miss determination is a normal miss result, the variable display time table for the normal miss is obtained.
ステップSe1602で否定判定した場合(通常遊技状態でない場合)は、ステップSe1604に進み、ステップSe1601で把握した現在の遊技状態が高確遊技状態であるか否かを判定する。高確遊技状態である場合はステップSe1605にて、高確遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。 If a negative judgment is made in step Se1602 (if the game is not in a normal game state), the process proceeds to step Se1604, where it is determined whether the current game state determined in step Se1601 is a high probability game state. If it is a high probability game state, the variable display time table for the high probability game state is obtained in step Se1605.
高確遊技状態用の変動表示時間テーブルについて図396を参照しながら説明する。高確遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブル(図396(a))と、通常外れ用の変動表示時間テーブル(図396(b))とが設定されている。 The variable display time table for the high probability game state will be explained with reference to Figure 396. The variable display time table for the high probability game state includes a variable display time table for a jackpot (Figure 396(a)) and a variable display time table for a normal miss (Figure 396(b)).
高確遊技状態に対応する大当たり用の変動表示時間テーブルは、高確遊技状態中の特図遊技回にて大当たり結果となった場合に参照されるものである。図396(a)に示すように、この変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとしてSPリーチ当たりに対応する変動パターン11A(60sec)と、SPSPリーチ当たりに対応する変動パターン12A(120sec)とが設定されている。 The variable display time table for jackpots corresponding to a high probability game state is referenced when a jackpot is achieved during a special game while in a high probability game state. As shown in Figure 396 (a), this variable display time table has variable pattern 11A (60 seconds) corresponding to an SP reach hit and variable pattern 12A (120 seconds) corresponding to an SPSP reach hit set as selectable variable patterns.
高確遊技状態に対応する通常外れ用の変動表示時間テーブルは、高確遊技状態中の特図遊技回にて通常外れ結果となった場合に参照されるものである。図396(b)に示すように、この変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして完全外れに対応する変動パターン11Hと、SPリーチ外れに対応する変動パターン12H(60sec)と、SPSPリーチ外れに対応する変動パターン13H(120sec)とが設定されている。高確遊技状態での通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、完全外れに対応する変動種別カウンタCSの範囲が通常遊技状態での通常外れ用の変動表示時間テーブルよりも広くなっている。すなわち、リーチ外れ演出が発生しにくくなっており、スピーディに遊技を進められるようになっている。 The variable display time table for normal misses that corresponds to high probability gameplay is referenced when a normal miss occurs during a special game play in high probability gameplay. As shown in Figure 396 (b), this variable display time table sets the following selectable variable patterns: variable pattern 11H corresponding to a complete miss, variable pattern 12H (60 seconds) corresponding to an SP reach miss, and variable pattern 13H (120 seconds) corresponding to an SPSP reach miss. In the variable display time table for normal misses in high probability gameplay, the range of the variable type counter CS that corresponds to a complete miss is wider than in the variable display time table for normal misses in normal gameplay. In other words, the reach miss effect is less likely to occur, allowing gameplay to progress more quickly.
なお、完全外れに対応する変動パターン11Hの変動表示時間については、通常遊技状態での通常外れ用の変動表示時間テーブルよりも早く変動表示時間の短縮機能が発動するものとなっている。具体的には、保留数が1個以下である場合は8secとなり、保留数が2個以上である場合は4secとなるように構成されている。 In addition, the variable display time for variable pattern 11H, which corresponds to a complete miss, is shortened earlier than the variable display time table for normal misses in normal gameplay. Specifically, it is configured to be 8 seconds when there is one or fewer reserved items, and 4 seconds when there are two or more reserved items.
ステップSe1605では、高確遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の特図当否判定の結果に対応したものを取得する。なお、高確遊技状態用の当否テーブルには特殊外れ結果が設定されていないため(図372(b))、高確遊技状態用の変動表示時間テーブルにおいても特殊外れ結果に対応するものは設定されていない。 In step Se1605, the variable display time table for the high probability game state is obtained from the various variable display time tables for the high probability game state that corresponds to the result of this special symbol win/loss judgment. Note that, since the win/loss table for the high probability game state does not have a special loss result set (Figure 372 (b)), the variable display time table for the high probability game state does not have a setting that corresponds to the special loss result set either.
ステップSe1604で否定判定した場合(高確遊技状態でない場合)は、現在の遊技状態が時短遊技状態(通常時短遊技状態、天井時短遊技状態又は突然時短遊技状態)であることを意味する。この場合はステップSe1606にて、時短遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。 If a negative judgment is made in step Se1604 (if the game is not in a high probability game state), this means that the current game state is in a time-saving game state (normal time-saving game state, ceiling time-saving game state, or sudden time-saving game state). In this case, a variable display time table for the time-saving game state is obtained in step Se1606.
時短遊技状態用の変動表示時間テーブルについて図397を参照しながら説明する。時短遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブル(図397(a))と、特殊外れ用の変動表示時間テーブル(図397(b))と、通常外れ用の変動表示時間テーブルA(図397(c))と、通常外れ用の変動表示時間テーブルB(図397(d))とが設定されている。 The variable display time table for the time-saving game mode will be explained with reference to Figure 397. The variable display time table for the time-saving game mode includes a variable display time table for a jackpot (Figure 397(a)), a variable display time table for a special miss (Figure 397(b)), a variable display time table A for a normal miss (Figure 397(c)), and a variable display time table B for a normal miss (Figure 397(d)).
時短遊技状態に対応する大当たり用の変動表示時間テーブルは、時短遊技状態中の特図遊技回にて大当たり結果となった場合に参照されるものである。図397(a)に示すように、この変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとしてノーマルリーチ当たりに対応する変動パターン21A(15sec)と、SPリーチ当たりに対応する変動パターン22A(60sec)と、SPSPリーチ当たりに対応する変動パターン23A(120sec)とが設定されている。 The variable display time table for jackpots corresponding to the time-saving game mode is referenced when a jackpot results in a special game round during the time-saving game mode. As shown in Figure 397(a), this variable display time table has three selectable variable patterns: variable pattern 21A (15 seconds) corresponding to a normal reach hit, variable pattern 22A (60 seconds) corresponding to an SP reach hit, and variable pattern 23A (120 seconds) corresponding to an SPSP reach hit.
時短遊技状態に対応する特殊外れ用の変動表示時間テーブルは、時短遊技状態中の特図遊技回にて特殊外れ結果となった場合に参照されるものである。図397(b)に示すように、この変動表示時間テーブルでは、突然時短遊技状態への移行の有無により変動パターンの選択態様が異なるように構成されている。具体的には、突然時短遊技状態への移行がある場合は変動パターンW1(15sec)が選択され、突然時短遊技状態への移行がない場合は変動パターンW2(15sec)が選択されるようになっている。 The variable display time table for special misses corresponding to the time-shortened game state is referenced when a special miss occurs during a special game turn in the time-shortened game state. As shown in Figure 397 (b), this variable display time table is configured so that the variable pattern selection manner differs depending on whether or not there is a sudden transition to the time-shortened game state. Specifically, if there is a sudden transition to the time-shortened game state, variable pattern W1 (15 sec) is selected, and if there is no sudden transition to the time-shortened game state, variable pattern W2 (15 sec) is selected.
変動パターンW1は特殊リーチ外れA演出に対応し、変動パターンW2は特殊リーチ外れA演出及び特殊リーチ外れB演出に対応している。変動パターンW2に対応する変動開始コマンドが送信された場合、演出制御装置143では、特殊リーチ外れA演出と特殊リーチ外れB演出とのいずれかを選択して実行する。特殊リーチ外れA演出又は特殊リーチ外れB演出を選択して実行するための構成については、後に詳細に説明する。 Fluctuation pattern W1 corresponds to the special reach miss A effect, and fluctuation pattern W2 corresponds to the special reach miss A effect and the special reach miss B effect. When a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern W2 is sent, the effect control device 143 selects and executes either the special reach miss A effect or the special reach miss B effect. The configuration for selecting and executing the special reach miss A effect or the special reach miss B effect will be explained in detail later.
時短遊技状態に対応する通常外れ用の変動表示時間テーブルAは、時短遊技状態中の特図遊技回にて通常外れ結果となり、特図用表示部43での停止結果として停止結果SD18(図385(a))が選択された場合に参照されるものである。図397(c)に示すように、この変動表示時間テーブルAでは、選択可能な変動パターンとして完全外れに対応する変動パターン21Hと、ノーマルリーチ外れに対応する変動パターン22H(15sec)と、SPリーチ外れに対応する変動パターン23H(60sec)と、SPSPリーチ外れに対応する変動パターン24H(120sec)とが設定されている。 The variable display time table A for normal misses corresponding to the time-saving game state is referenced when a normal miss occurs during a special symbol game turn during the time-saving game state, and stop result SD18 (Fig. 385 (a)) is selected as the stop result on the special symbol display unit 43. As shown in Fig. 397 (c), this variable display time table A has set as selectable variable patterns variable pattern 21H corresponding to a complete miss, variable pattern 22H (15 sec) corresponding to a normal reach miss, variable pattern 23H (60 sec) corresponding to an SP reach miss, and variable pattern 24H (120 sec) corresponding to an SPSP reach miss.
時短遊技状態の通常外れ用変動表示時間テーブルAでは、通常遊技状態の通常外れ用変動表示時間テーブルに比べて完全外れの割合が少なくなっているが、これは、リーチ演出の発生頻度を高めることで、リーチ演出が発生しないまま時短遊技状態が終了してしまうことを抑制するためである。なお、完全外れに対応する変動パターン21Hの変動表示時間については、高確遊技状態の通常外れ用変動表示時間テーブルと同様に、保留数が1個以下である場合は8secとなり、保留数が2個以上である場合には4secとなるように構成されている。 In variable display time table A for normal misses in the time-saving game state, the rate of complete misses is lower than in the variable display time table for normal misses in the normal game state. This is because increasing the frequency of reach effects prevents the time-saving game state from ending without a reach effect occurring. Note that the variable display time for variable pattern 21H corresponding to a complete miss is configured to be 8 seconds when the number of reserved balls is 1 or less, and 4 seconds when the number of reserved balls is 2 or more, just like in the variable display time table for normal misses in the high-probability game state.
時短遊技状態に対応する通常外れ用の変動表示時間テーブルBは、時短遊技状態中の特図遊技回にて通常外れ結果となり、特図用表示部43での停止結果として停止結果SD19(図385(a))が選択された場合に参照されるものである。図397(d)に示すように、選択可能な変動パターンとして特殊リーチ外れA演出、特殊リーチ外れB演出及びノーマルリーチ外れに対応する変動パターンW3(15sec)が設定されている。変動パターンW3は、特殊リーチ外れA演出、特殊リーチ外れB演出及びノーマルリーチ外れの3種類のリーチ外れ演出に対応するところ、変動パターンW3が送信された場合、演出制御装置143では、特殊リーチ外れA演出、特殊リーチ外れB演出及びノーマルリーチ外れのいずれかを選択して実行する。それら各リーチ外れ演出を選択して実行するための構成については、後に詳細に説明する。 The variable display time table B for normal misses corresponding to the time-saving game state is referenced when a normal miss occurs during a special symbol game turn during the time-saving game state and stop result SD19 (Fig. 385(a)) is selected as the stop result on the special symbol display unit 43. As shown in Fig. 397(d), variable pattern W3 (15 sec) corresponding to special reach miss A effect, special reach miss B effect, and normal reach miss is set as a selectable variable pattern. Variable pattern W3 corresponds to three types of reach miss effects: special reach miss A effect, special reach miss B effect, and normal reach miss. When variable pattern W3 is transmitted, the effect control device 143 selects and executes one of the special reach miss A effect, special reach miss B effect, and normal reach miss. The configuration for selecting and executing each of these reach miss effects will be explained in detail later.
なお、本実施の形態では、通常時短遊技状態、天井時短遊技状態及び突然時短遊技状態に対して共通の変動表示時間テーブルが設定されるが、これら各時短遊技状態に対して各別に変動表示時間テーブルが設定される構成としてもよい。また、図394、図396、図397に示す各変動表示時間テーブルは一例に過ぎず、変動パターンの種類数や各変動パターンに対応する変動種別カウンタCSの数値範囲は任意に設定することができる。 In this embodiment, a common variable display time table is set for the normal time-saving game state, ceiling time-saving game state, and sudden time-saving game state, but a configuration in which a separate variable display time table is set for each of these time-saving game states is also possible. Furthermore, the variable display time tables shown in Figures 394, 396, and 397 are merely examples, and the number of types of variable patterns and the numerical range of the variable type counter CS corresponding to each variable pattern can be set arbitrarily.
変動表示時間の設定処理(図393)の説明に戻り、ステップSe1606では、時短遊技状態用の各種変動表示時間テーブルの中からその時点での状況に対応したものを取得する。具体的には、今回の特図当否判定の結果と、当該結果に基づく突然時短遊技状態への移行の有無とを参照し、それらに対応したテーブルを取得する。 Returning to the explanation of the variable display time setting process (Fig. 393), in step Se1606, the variable display time table for the time-saving game state that corresponds to the situation at that time is obtained from the various tables. Specifically, the result of the current special symbol hit/miss determination and whether or not there will be a sudden transition to the time-saving game state based on that result are referenced, and the table corresponding to these is obtained.
ステップSe1603、ステップSe1605又はステップSe1606の実行後は、ステップSe1607にて、それら各ステップで取得した変動表示時間テーブルを用い、変動表示時間(変動パターン)の抽選処理を実行する。具体的には、変動表示時間テーブルに設定されている変動パターン群の中から、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSに対応する1の変動パターンを特定する。 After step Se1603, step Se1605, or step Se1606 is executed, step Se1607 uses the fluctuation display time table obtained in each of those steps to execute a lottery process for the fluctuation display time (fluctuation pattern). Specifically, from the group of fluctuation patterns set in the fluctuation display time table, one fluctuation pattern corresponding to the fluctuation type counter CS stored in the execution area AE is identified.
ステップSe1608では、上記ステップSe1607で特定した変動パターンに対応する変動表示時間を今回の特図遊技回における変動表示時間としてセットする。本ステップでは、特定した変動パターンに対応する変動表示時間の値を、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。例えば、変動表示時間が15secである場合は、それに対応する値として上記変動表示時間カウンタエリアに7500をセットする。このセットされた値は、タイマ割込み処理(図376)が起動される度に1減算される。 In step Se1608, the variable display time corresponding to the variable pattern identified in step Se1607 above is set as the variable display time for the current special game. In this step, the value of the variable display time corresponding to the identified variable pattern is set in the variable display time counter area provided in the various counter areas 314d of RAM 314. For example, if the variable display time is 15 seconds, 7500 is set in the variable display time counter area above as the corresponding value. This set value is decremented by 1 each time the timer interrupt process (Fig. 376) is started.
ステップSe1609では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合は、ステップSe1610に進み、当該フラグをクリアする処理を実行する。ステップSe1610の実行後又はステップSe1609で否定判定した場合(特殊外れフラグがセットされていない場合)は変動表示時間の設定処理を終了する。 In step Se1609, it is determined whether a special miss flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the special miss flag is set, the process proceeds to step Se1610, where the process clears the flag. After step Se1610 is executed, or if a negative determination is made in step Se1609 (the special miss flag is not set), the process of setting the variable display time is terminated.
次に、ステップSe510(図380)の高頻度サポートモード終了用処理、ステップSe511の時短遊技状態の移行用処理について説明する。これらの処理は、特図遊技回において変動表示時間が経過した場合に実行されるものであり、換言すれば、特図遊技回での確定表示が開始される場合に実行されるものである。 Next, we will explain the process for ending the high-frequency support mode in step Se510 (Fig. 380) and the process for transitioning to the time-saving game state in step Se511. These processes are executed when the variable display time has elapsed during a special game round; in other words, they are executed when the final display during a special game round begins.
<高頻度サポートモード終了用処理>
ステップSe510の高頻度サポートモード終了用処理について図398のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for ending high frequency support mode>
The high frequency support mode termination process in step Se510 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSe1701では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、通常時短遊技状態、天井時短遊技状態又は突然時短遊技状態のいずれかに滞在中である場合は、ステップSe1702に進み、時短終了用フラグがセットされているか否かを判定する。時短終了用フラグは時短遊技状態を終了すべきであることを示すものであり、今回の特図遊技回が時短遊技状態における上限回数目の遊技回(最終回の遊技回)である場合や、優先用処理(ステップSe1309、ステップSe1505)において、滞在時短を終了させて突然時短遊技状態への移行を実行する旨を判定した場合等に当該フラグがセットされる。 First, in step Se1701, it is determined whether any support flags are set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If any support flags are set, that is, if the player is currently in the normal time-shortened game state, the ceiling time-shortened game state, or the sudden time-shortened game state, the process proceeds to step Se1702, where it is determined whether a time-shortened game end flag is set. The time-shortened game end flag indicates that the time-shortened game state should be ended, and is set in cases such as when the current special game play is the upper limit number of times (final game play) in the time-shortened game state, or when it is determined during priority processing (step Se1309, step Se1505) that the time-shortened game state should be ended and a transition to the sudden time-shortened game state should be executed.
時短終了用フラグがセットされている場合は、ステップSec1703に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされているサポートフラグをクリアする。これにより、滞在中の時短遊技状態が終了する。すなわち、本実施の形態では、時短遊技状態の終了条件が成立した特図遊技回の確定表示の開始タイミングにて時短遊技状態の終了処理が行われる。 If the time-saving end flag is set, proceed to step Sec1703 and clear the support flag set in the various flag storage area 314e. This ends the current time-saving game state. In other words, in this embodiment, the time-saving game state is terminated at the start of the confirmation display of the special game round for which the conditions for terminating the time-saving game state have been met.
ステップSe1704では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている時短終了用フラグをクリアする。続くステップSe1705では、演出制御装置143への送信対象として、対応する時短遊技状態終了コマンドを設定する。例えば、通常時短遊技状態を終了させた場合には、通常遊技状態の終了に対応した時短遊技状態終了コマンドを設定する。 In step Se1704, the time-saving end flag set in the various flag storage area 314e is cleared. In the following step Se1705, a corresponding time-saving game state end command is set as the target for transmission to the effect control device 143. For example, if the normal time-saving game state is ended, a time-saving game state end command corresponding to the end of the normal game state is set.
ステップSe1705の実行後は高頻度サポートモード終了用処理を終了する。また、ステップSe1701で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)又はステップSe1702で否定判定した場合(時短終了用フラグがセットされていない場合)は、ステップSe1703以降の処理を実行することなく、高頻度サポートモード終了用処理を終了する。 After step Se1705 is executed, the high-frequency support mode termination processing is terminated. Furthermore, if a negative judgment is made in step Se1701 (if none of the support flags are set) or if a negative judgment is made in step Se1702 (if the time-saving termination flag is not set), the high-frequency support mode termination processing is terminated without executing the processing from step Se1703 onwards.
<時短遊技状態の移行用処理>
ステップSe511の時短遊技状態の移行用処理について図399のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for transition to time-limited gaming state>
The process for transitioning to the time-shortened game state in step Se511 will be explained with reference to the flowchart in Figure 399.
先ずステップSe1801では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに天井時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。天井時短開始用フラグは、変動開始時におけるステップSe711の移行判定用処理でセットされるものであり(ステップSe1308、ステップSe1406)、天井時短遊技状態に移行すべきであることを示すものである。 First, in step Se1801, it is determined whether a ceiling time-saving start flag has been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The ceiling time-saving start flag is set during the transition determination process of step Se711 at the start of fluctuation (step Se1308, step Se1406), and indicates that a transition to the ceiling time-saving game state should be made.
天井時短開始用フラグがセットされている場合、すなわち、天井時短遊技状態に移行すべき状況である場合は、ステップSe1802に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートBフラグをセットする。これにより、天井時短遊技状態に移行する。 If the ceiling time-saving start flag is set, i.e., if the situation calls for transitioning to the ceiling time-saving game state, proceed to step Se1802 and set the Support B flag in the various flag storage area 314e. This transitions to the ceiling time-saving game state.
ステップSe1801で否定判定した場合(天井時短開始用フラグがセットされていない場合)は、ステップSe1803に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。突然時短開始用フラグは、変動開始時におけるステップSe712の移行判定処理でセットされるものであり(ステップSe1504、ステップSe1406)、突然時短遊技状態に移行すべきであることを示すものである。 If a negative judgment is made in step Se1801 (the ceiling time-saving start flag is not set), proceed to step Se1803, where it is determined whether or not a sudden time-saving start flag has been set in the various flag storage area 314e. The sudden time-saving start flag is set in the transition judgment process of step Se712 at the start of fluctuation (step Se1504, step Se1406), and indicates that a sudden transition to the time-saving game state should be made.
突然時短開始用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態に移行すべき状況である場合は、ステップSe1804に進み、サポートCフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。これにより、突然時短遊技状態に移行する。なお、サポートCフラグは、突然時短遊技状態として突然時短遊技状態A~突然時短遊技状態Cの3種類が設定されていることに対応して、サポートC1フラグ~サポートC3フラグの3種類のフラグが設定されている。例えば、移行すべき突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Aである場合(今回の特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Aである場合)は、サポートCフラグとしてサポートC1フラグがセットされる。 If the sudden time-saving start flag is set, that is, if the situation dictates a sudden transition to the time-saving game state, proceed to step Se1804 and set the support C flag in the various flag storage area 314e. This causes a sudden transition to the time-saving game state. Note that the support C flag has three types of flags set, the support C1 flag to the support C3 flag, corresponding to the three types of sudden time-saving game states set, sudden time-saving game state A to sudden time-saving game state C. For example, if the sudden time-saving game state to be transitioned to is sudden time-saving game state A (if the type of special miss result this time is special miss result A), the support C1 flag is set as the support C flag.
ステップSe1802又はステップSe1804の実行後は、ステップSe1805にて、移行する時短遊技状態に対応した上限回数をセットする。具体的には、当該上限回数に対応する値を、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCにセットする。例えば、移行対象の時短遊技状態が天井時短遊技状態である場合は、上限回数に対応する値として1100をセットし、移行対象の時短遊技状態が突然時短遊技状態Aである場合は、上限回数に対応する値として200をセットする。サポートカウンタエリアSCは、時短遊技状態の残り回数をMPU312が把握するためのものである。 After execution of step Se1802 or step Se1804, in step Se1805, the upper limit number of plays corresponding to the time-shortened game state to be transitioned to is set. Specifically, a value corresponding to the upper limit number of plays is set in the support counter area SC provided in the various counter areas 314d of RAM 314. For example, if the time-shortened game state to be transitioned to is a ceiling time-shortened game state, 1100 is set as the value corresponding to the upper limit number of plays, and if the time-shortened game state to be transitioned to is sudden time-shortened game state A, 200 is set as the value corresponding to the upper limit number of plays. The support counter area SC is used by the MPU 312 to grasp the remaining number of plays in the time-shortened game state.
ステップSe1806では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている時短開始用フラグをクリアし、ステップSe1807では、演出制御装置143への送信対象として、移行対象の時短遊技状態に対応する時短開始コマンドを設定する。例えば、移行対象の時短遊技状態が天井時短遊技状態である場合は天井時短開始コマンドを設定し、移行対象の時短遊技状態が突然時短遊技状態である場合は突然時短開始コマンドを設定する。 In step Se1806, the time-saving start flag set in the various flag storage area 314e is cleared, and in step Se1807, a time-saving start command corresponding to the time-saving game state to be transitioned to is set as the target for transmission to the effect control device 143. For example, if the time-saving game state to be transitioned to is a ceiling time-saving game state, a ceiling time-saving start command is set, and if the time-saving game state to be transitioned to is a sudden time-saving game state, a sudden time-saving start command is set.
ステップSe1807で設定された各時短開始コマンドは、通常処理(図379)におけるステップSe401にて演出制御装置143に送信される。これらの時短開始コマンドが送信されることにより、天井時短遊技状態又は突然時短遊技状態への移行が通知される。なお、各時短開始コマンドには、移行対象となる時短遊技状態の種別を示す情報のほか、その上限回数を示す情報が含まれる。 Each time-saving start command set in step Se1807 is sent to the presentation control device 143 in step Se401 during normal processing (Fig. 379). By sending these time-saving start commands, a transition to a ceiling time-saving game state or a sudden time-saving game state is notified. Each time-saving start command includes information indicating the type of time-saving game state to transition to, as well as information indicating the maximum number of times it can be played.
ステップSe1807の実行後は時短遊技状態の移行用処理を終了する。また、ステップSe1803で否定判定した場合(突然時短開始用フラグがセットされていない場合)は、時短遊技状態への移行を実行しないとして、そのまま時短遊技状態の移行用処理を終了する。 After step Se1807 is executed, the process for transitioning to the time-shortened game state is terminated. Furthermore, if a negative judgment is made in step Se1803 (the sudden time-shortened start flag is not set), the transition to the time-shortened game state is not executed, and the process for transitioning to the time-shortened game state is terminated.
<普図遊技回制御処理>
ステップSe405(図379)の普図遊技回制御処理について図400のフローチャートを参照しながら説明する。
<Regular game play control processing>
The normal game play control processing of step Se405 (Figure 379) will be explained with reference to the flowchart of Figure 400.
先ずステップSe2001では、普電役物63aを用いた役物開閉遊技中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグが格納されているか否かを判定する。役物開閉中フラグは、役物開閉遊技の実行中であることをMPU312が把握するためのものであり、役物開閉遊技が実行される場合にセットされる。 First, in step Se2001, it is determined whether a special feature opening/closing game using the normal power feature 63a is in progress. Specifically, it is determined whether a special feature opening/closing flag is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. The special feature opening/closing flag is used by the MPU 312 to determine that a special feature opening/closing game is in progress, and is set when a special feature opening/closing game is being played.
役物開閉遊技中である場合は、そのまま普図遊技回制御処理を終了する。一方、役物開閉遊技中でない場合は、ステップSe2002にて、普図用表示部44において普図遊技回の実行中であるか否かを判定する。この場合における普図遊技回は、普図用表示部44における絵柄の変動表示と、普図用表示部44における絵柄の停止表示(確定表示)とを含む概念であり、ステップSe2002では上記変動表示又は停止表示のいずれかを実行中であるか否かを判定する。 If the reel device is currently opening and closing, the normal game play control process ends. On the other hand, if the reel device is not currently opening and closing, step Se2002 determines whether a normal game play is being performed in the normal game display unit 44. In this case, a normal game play is a concept that includes the changing display of the image in the normal game display unit 44 and the stationary display (confirmed display) of the image in the normal game display unit 44, and step Se2002 determines whether either the changing display or the stationary display is being performed.
なお、特図用表示部43における特図遊技回では、可変入賞装置65を用いた開閉実行モードの実行中であると変動表示の実行が制限されるが、普図遊技回では開閉実行モード中であっても変動表示が許容される。また、普図遊技回では、普電役物63aを用いた役物開閉遊技中であると変動表示の実行が制限されるが、特図遊技回では役物開閉遊技中であっても変動表示が許容される。また、普図遊技回は特図遊技回の実行中に開始することができ、特図遊技回は普図遊技回の実行中に開始することができる。すなわち、これらの遊技回は並行して実行することが可能である。但し、連携しておらず、互いに独立して実行制御されるため、普図遊技回と特図遊技回は非同期に実行されるものとなる。 Note that during special symbol game times in the special symbol display unit 43, the execution of variable displays is restricted if the opening/closing execution mode using the variable winning device 65 is in progress, but during normal symbol game times, variable displays are permitted even during the opening/closing execution mode. Also, during normal symbol game times, the execution of variable displays is restricted if the device is being opened/closed using the normal electric device 63a, but during special symbol game times, variable displays are permitted even during the device is being opened/closed. Also, normal symbol game times can be started while special symbol game times are being executed, and special symbol game times can be started while normal symbol game times are being executed. In other words, these game times can be executed in parallel. However, because they are not linked and are executed and controlled independently of each other, normal symbol game times and special symbol game times are executed asynchronously.
ステップSe2002で否定判定した場合(普図遊技回の実行中でない場合)は、ステップSe2003に進み、普図保留記憶数FNが「0」であるか否かを判定する。普図保留記憶数FNが「0」である場合には、そのまま普図遊技回制御処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Se2002 (a normal game round is not currently being played), the process proceeds to step Se2003, where it is determined whether the normal game round reserve memory number FN is "0." If the normal game round reserve memory number FN is "0," the normal game round control process is terminated.
普図保留記憶数FNが「0」でない場合には、ステップSe2004にて電役用保留エリアRcに記憶されているデータを変動表示用に設定するための普図データ設定処理を実行する。普図データ設定処理では、普図保留記憶数FNを1減算するとともに、電役用保留エリアRcの第1エリアに格納されたデータを普図用の実行エリアに移動する。その後、電役用保留エリアRcの各記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行し、さらに、普図側の保留エリアのデータのシフトが行われたことを演出制御装置143に認識させるための情報である普図シフトコマンドを設定する。 If the number of reserved normal maps FN is not "0", step Se2004 executes a normal map data setting process to set the data stored in the electric utility reserve area Rc for variable display. In the normal map data setting process, the number of reserved normal maps FN is decremented by 1, and the data stored in the first area of the electric utility reserve area Rc is moved to the normal map execution area. After that, a process is executed to shift the data stored in each memory area of the electric utility reserve area Rc, and a normal map shift command is set, which is information that allows the performance control device 143 to recognize that a shift has been made in the data in the reserve area on the normal map side.
ステップSe2005では普図変動開始処理を実行し、その後、普図遊技回制御処理を終了する。ここで、普図変動開始処理について図401(a)のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Se2005, the normal map fluctuation start process is executed, and then the normal map game play control process is terminated. Here, the normal map fluctuation start process will be explained with reference to the flowchart in Figure 401 (a).
先ずステップSe2101では、現在のサポートモードに対応するサポート抽選テーブルを参照してサポート抽選を行う。具体的には、現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合は低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図375(a))を参照してサポート抽選を行い、現在のサポートモードが第1高頻度サポートモードである場合は第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図375(b))を参照してサポート抽選を行い、現在のサポートモードが第2高頻度サポートモードである場合は第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図375(c))を参照してサポート抽選を行う。 First, in step Se2101, a support lottery is performed by referencing the support lottery table corresponding to the current support mode. Specifically, if the current support mode is the low-frequency support mode, the support lottery is performed by referencing the support lottery table for the low-frequency support mode (Figure 375(a)); if the current support mode is the first high-frequency support mode, the support lottery is performed by referencing the support lottery table for the first high-frequency support mode (Figure 375(b)); and if the current support mode is the second high-frequency support mode, the support lottery is performed by referencing the support lottery table for the second high-frequency support mode (Figure 375(c)).
ステップSe2102では、ステップSe2101のサポート抽選の結果がサポート当選結果(普図当たり結果)であるか否かを判定する。サポート当選結果である場合には、ステップSe2103に進み、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して普図当たり用の停止結果を設定する。サポート当選結果でない場合、すなわち、普図外れ結果である場合には、ステップSe2104に進み、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して普図外れ用の停止結果を設定する。 In step Se2102, it is determined whether the result of the support lottery in step Se2101 is a support winning result (a normal winning result). If it is a support winning result, the process proceeds to step Se2103, where the stop result table stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313 is referenced to set the stop result for a normal winning result. If it is not a support winning result, i.e., if it is a normal losing result, the process proceeds to step Se2104, where the stop result table stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313 is referenced to set the stop result for a normal losing result.
ステップSe2103又はステップSe2104の実行後は、ステップSe2105にて普図変動表示時間の設定処理を実行する。当該設定処理では、普図用表示部44における今回の普図遊技回の変動表示時間を設定する。 After step Se2103 or step Se2104 is executed, step Se2105 executes a process for setting the normal map variable display time. This setting process sets the variable display time for the current normal map game in the normal map display unit 44.
本実施の形態では、ステップSe2105で設定可能な変動表示時間として、遊技状態の種別に応じて長さの異なる複数の変動表示時間が設けられている。具体的には、図401(b)に示すように、通常遊技状態用(低頻度サポートモード用)として最も長い第1変動表示時間(例えば100sec)が設けられ、通常時短遊技状態用として第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間(例えば2sec)が設けられ、天井時短遊技状態用として第2変動表示時間よりも短い第3変動表示時間(例えば1sec)が設けられ、突然時短遊技状態用として第3変動表示時間よりも短い第4変動表示時間(例えば0.5sec)が設けられている。ステップSe2105では、今回の変動表示時間として現在の遊技状態に対応した変動表示時間を設定する。 In this embodiment, the variable display time that can be set in step Se2105 is a plurality of variable display times of different lengths depending on the type of game state. Specifically, as shown in FIG. 401(b), the longest first variable display time (e.g., 100 seconds) is set for the normal game state (low frequency support mode), a second variable display time (e.g., 2 seconds) that is shorter than the first variable display time is set for the normal time-saving game state, a third variable display time (e.g., 1 second) that is shorter than the second variable display time is set for the ceiling time-saving game state, and a fourth variable display time (e.g., 0.5 seconds) that is shorter than the third variable display time is set for the sudden time-saving game state. In step Se2105, the variable display time corresponding to the current game state is set as the current variable display time.
なお、上記構成では、各遊技状態に1つずつ変動表示時間が対応付けられているが、上記各遊技状態の少なくとも1つにおいて複数の変動表示時間が対応付けられてもよい。その際、遊技状態間において普図変動表示時間の長短の順序を上記のように定める場合には、各遊技状態での変動表示時間の期待値(「変動表示時間×その変動表示時間の選択確率」の和)が上記長短関係を満たすように変動表示時間の長さや選択確率を設定すればよい。 In the above configuration, one variable display time is associated with each game state, but multiple variable display times may be associated with at least one of the game states. In this case, if the order of length of the variable display time between game states is determined as described above, the length of the variable display time and the selection probability can be set so that the expected value of the variable display time in each game state (the sum of the variable display time x the selection probability of that variable display time) satisfies the above-mentioned length relationship.
ステップSe2106では、演出制御装置143への送信対象として普図変動開始コマンドを設定する。普図変動開始コマンドには、普図変動パターンの情報(普図当否結果及び変動表示時間を示す情報)が含まれる。設定された普図変動開始コマンドは、通常処理(図379)におけるステップSe401にて演出制御装置143に送信される。 In step Se2106, a normal map change start command is set as the target for transmission to the performance control device 143. The normal map change start command includes information on the normal map change pattern (information indicating the normal map pass/fail result and the change display time). The set normal map change start command is sent to the performance control device 143 in step Se401 in normal processing (Figure 379).
ステップSe2107では、普図用表示部44において絵柄の変動表示を開始させる処理を実行し、その後、本普図変動開始処理を終了する。 In step Se2107, a process is executed to start the changing display of the image on the regular map display unit 44, and then the regular map change start process is terminated.
普図遊技回制御処理(図400)の説明に戻り、ステップSe2002で肯定判定した場合(普図遊技回の実行中である場合)は、ステップSe2006に進み、ステップSe2105で設定した変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間が経過していない場合は、ステップSe2007に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、普図用表示部44において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該普図用表示部44を表示制御(各表示用セグメントの発光制御)する。その後、普図遊技回制御処理を終了する。 Returning to the explanation of the normal game play control process (Fig. 400), if a positive judgment is made in step Se2002 (if a normal game play is being executed), the process proceeds to step Se2006, where it is determined whether the variable display time set in step Se2105 has elapsed. If the variable display time has not elapsed, the process proceeds to step Se2007, where the variable display process is executed. In the variable display process, the display of the normal game display unit 44 is controlled (light emission control of each display segment) so that each display segment in the normal game display unit 44 is turned on and off in a predetermined order. The normal game play control process then ends.
ステップSe2006で肯定判定した場合(変動表示時間が経過している場合)は、ステップSe2008にて普図確定表示用処理を実行し、その後、普図遊技回制御処理を終了する。普図確定表示用処理では、ステップSe2103又はステップSe2104で設定した停止結果にて絵柄が停止表示されるように普図用表示部44を制御する。その際、確定表示時間を予め定められた所定時間(例えば0.5sec)に設定する。また、普図確定表示用処理では、演出制御装置143への送信対象として普図変動終了コマンドを設定する。普図変動終了コマンドには、今回の普図遊技回の確定表示時間の情報が含まれる。 If a positive judgment is made in step Se2006 (the variable display time has elapsed), the process for displaying the confirmed normal map is executed in step Se2008, and then the process for controlling the normal map game is terminated. In the process for displaying the confirmed normal map, the normal map display unit 44 is controlled so that the image is displayed as a stopped image based on the stop result set in step Se2103 or step Se2104. At that time, the confirmed display time is set to a predetermined time (for example, 0.5 seconds). In addition, in the process for displaying the confirmed normal map, a normal map variable end command is set as the target for transmission to the performance control device 143. The normal map variable end command includes information about the confirmed display time for this normal map game.
なお、本実施の形態では、その時点での遊技状態にかかわらず、同じ長さの確定表示時間が設定される構成としているが、遊技状態に応じて長さの異なる確定表示時間が設定される構成としてもよい。例えば、通常遊技状態での確定表示時間として各時短遊技状態での確定表示時間よりも長い時間が設定される構成としてもよい。 In this embodiment, the same fixed display time is set regardless of the current game state, but it is also possible to set a fixed display time of different lengths depending on the game state. For example, the fixed display time in the normal game state may be set to be longer than the fixed display time in each time-saving game state.
<電役サポート用処理>
ステップSe406(図379)の電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、普電役物63aを開閉する役物開閉遊技を制御するための処理であるところ、本実施の形態では、役物開閉遊技として複数種類の役物開閉遊技が設定されている。先ず、これらの役物開閉遊技について図402を参照しながら説明する。
<Electrical support treatment>
The electric role support process of step Se406 (Fig. 379) will be explained. The electric role support process is a process for controlling the opening and closing of the normal electric role 63a. In this embodiment, multiple types of role opening and closing games are set as the role opening and closing games. First, these role opening and closing games will be explained with reference to Fig. 402.
役物開閉遊技としては、低入賞役物開閉遊技(図402(a))と、第1高入賞役物開閉遊技(図402(b))、第2高入賞役物開閉遊技(図402(c))と、第3高入賞役物開閉遊技(図402(d))が設定されている。 The available opening and closing feature games are a low prize feature opening and closing game (Fig. 402(a)), a first high prize feature opening and closing game (Fig. 402(b)), a second high prize feature opening and closing game (Fig. 402(c)), and a third high prize feature opening and closing game (Fig. 402(d)).
低入賞役物開閉遊技は、通常遊技状態である状況でサポート抽選の結果がサポート当選結果となった場合に実行されるものである。低入賞役物開閉遊技は、普電役物63aの開放期間が他の役物開閉遊技よりも短く、他の役物開閉遊技に比べて第2作動口63への入賞率(入賞期待値)が低くなっている。 A low-prize opening/closing device game is executed when the result of the support lottery during normal game play results in a support win. In a low-prize opening/closing device game, the opening period of the normal electric device 63a is shorter than in other device opening/closing devices, and the winning rate (expected winning value) for the second operating port 63 is lower than in other device opening/closing devices.
低入賞役物開閉遊技の具体的な態様は特に限定されないが、例えば、比較的に長めの期間とされるオープニング及びエンディングと、比較的に短めの期間とされる開放期間とを有する態様に設定される。なお、オープニングとは、役物開閉遊技の開始後、普電役物63aを閉鎖した状態で普電役物63aの初回目開放を待機する期間である。また、エンディングとは、普電役物63aの最終開放の終了後、普電役物63aを閉鎖した状態で役物開閉遊技の終了を待機する期間である。 The specific form of the low-prize opening and closing feature game is not particularly limited, but it can be set, for example, to have a relatively long opening and ending period, and a relatively short opening period. The opening is the period after the start of the feature opening and closing game in which the normal power feature 63a is closed and the player waits for the first opening of the normal power feature 63a. The ending is the period after the final opening of the normal power feature 63a in which the player waits for the feature opening and closing game to end in which the normal power feature 63a is closed.
低入賞役物開閉遊技は、例えば、図402(a)に示すように、普電役物63aの開放回数(開閉制御の回数)が1回に設定された上で、5secのオープニングと、0.1secの開放と、5secのエンディングとを順に有する構成となっている。この場合、普電役物63aの開放期間が遊技球の発射周期(0.6sec)よりも短いため、第2作動口63への入賞が発生しにくくなる。また、オープニング及びエンディングの期間が長く、役物開閉遊技の全体期間において開放期間の占める割合が少ないことからも、第2作動口63への入賞が困難化されている。 For example, as shown in Figure 402(a), a low-prize opening/closing game is configured such that the number of times the normal power device 63a is opened (number of opening/closing controls) is set to one, and a 5-second opening, a 0.1-second opening, and a 5-second ending are performed in that order. In this case, because the opening period of the normal power device 63a is shorter than the game ball launch cycle (0.6 seconds), it is difficult for a ball to win at the second operating port 63. Furthermore, because the opening and ending periods are long and the opening period accounts for a small proportion of the overall period of the device opening/closing game, it is also difficult to win at the second operating port 63.
第1高入賞役物開閉遊技は、高確遊技状態又は通常時短遊技状態である状況でサポート抽選の結果がサポート当選結果となった場合に実行されるものである。第1高入賞役物開閉遊技は、普電役物63aの開放期間が低入賞役物開閉遊技よりも長く、低入賞役物開閉遊技に比べて第2作動口63への入賞率(入賞期待値)が高くなっている。 The first high-prize feature opening/closing game is executed when the support lottery results in a support win while in a high-probability game state or a normal time-saving game state. In the first high-prize feature opening/closing game, the opening period of the normal electric feature 63a is longer than in the low-prize feature opening/closing game, and the winning rate (expected winning value) for the second operating port 63 is higher than in the low-prize feature opening/closing game.
第1高入賞役物開閉遊技の具体的な態様は特に限定されないが、例えば、比較的に短めの期間とされるオープニング及びエンディングと比較的に長めの期間とされる開放期間とを有する態様に設定される。例えば、図402(b)に示すように、普電役物63aの開放回数が1回に設定された上で、0.5secのオープニングと、2secの開放と、0.5secのエンディングとを順に有する構成となっている。この場合、普電役物63aの開放期間が遊技球の発射周期よりも長いため、第2作動口63への入賞が発生しやすくなる。また、オープニング及びエンディングの期間が短く、役物開閉遊技の全体期間において開放期間の占める割合が多いことからも、第2作動口63への入賞が容易化されている。 The specific form of the first high-prize device opening/closing game is not particularly limited, but it can be set, for example, to a form having a relatively short opening and ending period and a relatively long opening period. For example, as shown in Figure 402 (b), the normal power device 63a is set to open once, and is configured to have a 0.5-second opening, a 2-second opening, and a 0.5-second ending, in that order. In this case, because the opening period of the normal power device 63a is longer than the game ball launch cycle, winning at the second operating port 63 is more likely to occur. Furthermore, because the opening and ending periods are short and the opening period accounts for a large proportion of the overall period of the device opening/closing game, winning at the second operating port 63 is also made easier.
第2高入賞役物開閉遊技は、天井時短遊技状態で状況でサポート抽選の結果がサポート当選結果となった場合に実行されるものである。第2高入賞役物開閉遊技は、第1高入賞役物開閉遊技と同じく低入賞役物開閉遊技よりも普電役物63aの開放期間が長く、第2作動口63への入賞の発生を遊技者が期待できるものとなっている。 The second high prize device opening/closing game is executed when the result of the support lottery is a support win during the ceiling time-saving game state. Like the first high prize device opening/closing game, the second high prize device opening/closing game has a longer opening period for the normal electric device 63a than the low prize device opening/closing game, allowing the player to expect a win in the second operating port 63.
但し、第1高入賞役物開閉遊技と比べると、普電役物63aの開放期間、オープニング期間、エンディング期間が異なっており、高確遊技状態や通常時短遊技状態にて実行される役物開閉遊技の態様とは異なるものとなっている。第2高入賞役物開閉遊技の具体的な態様は特に限定されないが、例えば、図402(c)に示すように、普電役物63aの開放回数が1回に設定された上で、0.1secのオープニングと、2secの開放と、0.1secのエンディングとを順に有する構成となっている。 However, compared to the first high-prize opening and closing feature game, the opening period, opening period, and ending period of the regular power feature 63a are different, and it is different from the feature opening and closing game that is executed in the high-probability game state or the normal time-limited game state. The specific form of the second high-prize opening and closing feature game is not particularly limited, but for example, as shown in Figure 402 (c), the regular power feature 63a is set to open once, and it is configured to have a 0.1-second opening, a 2-second opening, and a 0.1-second ending, in that order.
第3高入賞役物開閉遊技は、突然時短遊技状態である状況でサポート抽選の結果がサポート当選結果となった場合に実行されるものである。第3高入賞役物開閉遊技は、第1及び第2高入賞役物開閉遊技と同じく低入賞役物開閉遊技よりも普電役物63aの開放期間が長く、第2作動口63への入賞の発生を遊技者が期待できるものとなっている。 The third high prize device opening/closing game is executed when the result of the support lottery is a support win during a sudden time-saving game state. Like the first and second high prize device opening/closing games, the third high prize device opening/closing game has a longer opening period for the normal electric device 63a than the low prize device opening/closing game, allowing the player to expect a win in the second operating port 63.
但し、第1及び第2高入賞役物開閉遊技と比べると、普電役物63aの開放回数が異なっており、高確遊技状態、通常時短遊技状態、天井時短遊技状態にて実行される役物開閉遊技の態様とは異なるものとなっている。例えば、図402(d)に示すように、普電役物63aの開放回数が2回に設定された上で、0.1secのオープニングと、0.2secの1回目開放と、0.3secの閉鎖と、2secの2回目開放と、0.1secのエンディングとを順に有する構成となっている。この場合、1回目開放の開放期間が遊技球の発射周期よりも短く、当該開放での第2作動口63への入賞は見込みにくいものの、2回目開放の開放期間が遊技球の発射周期よりも長く、当該開放にて第2作動口63への入賞を期待することができる。 However, compared to the first and second high-prize opening and closing games, the number of times the normal power device 63a opens is different, and the type of opening and closing game performed in the high-probability game state, normal time-limited game state, and ceiling time-limited game state is different. For example, as shown in FIG. 402(d), the normal power device 63a is set to open twice, and is configured to have a 0.1-second opening, a 0.2-second first opening, a 0.3-second closing, a 2-second second opening, and a 0.1-second ending, in that order. In this case, the opening period for the first opening is shorter than the game ball launch cycle, making it unlikely that the ball will enter the second operating port 63 during that opening. However, the opening period for the second opening is longer than the game ball launch cycle, making it possible to expect the ball to enter the second operating port 63 during that opening.
次に、電役サポート用処理の流れについて図403のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the flow of the electric support process will be explained with reference to the flowchart in Figure 403.
先ずステップSe2201では、役物開閉遊技中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step Se2201, it is determined whether a special feature opening/closing game is in progress. Specifically, it is determined whether a special feature opening/closing flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314.
役物開閉遊技中でない場合は、ステップSe2202に進み、普図遊技回が終了したタイミングであるか否かを判定する。普図遊技回の終了タイミングでない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。 If the reel opening/closing game is not in progress, proceed to step Se2202 and determine whether the normal game has ended. If the normal game has not ended, the electric reel support processing ends.
普図遊技回の終了タイミングである場合は、ステップSe2203に進み、今回の普図遊技回におけるサポート抽選の結果がサポート当選結果であるか否かを判定する。サポート当選結果でない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。 If it is the end of the regular game round, proceed to step Se2203 and determine whether the result of the support lottery for this regular game round is a support win. If it is not a support win, the electric role support processing ends.
サポート当選結果である場合は、ステップSe2204にて、役物開閉遊技の開始処理を実行する。当該開始処理では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグをセットする。また、普電役物63aを閉鎖状態としたまま当該役物36aの1回目開放を待機するためのオープニング期間を設定する。 If the result is a support win, step Se2204 executes the process to start the reel opening/closing game. During this start process, a reel opening/closing flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. In addition, an opening period is set during which the normal power reel 63a remains closed while waiting for the first opening of the reel 36a.
この際、オープニング期間は、役物開閉遊技の契機となったサポート抽選の実行時における遊技状態に対応した期間を設定する。サポート抽選時の遊技状態が通常遊技状態である場合は例えば5secを設定し、高確遊技状態又は通常時短遊技状態である場合は例えば0.5secを設定し、天井時短遊技状態又は突然時短遊技状態である場合は例えば0.1secを設定する。 In this case, the opening period is set to a period corresponding to the game state at the time the support lottery that triggered the opening and closing of the reel is executed. If the game state at the time of the support lottery is a normal game state, for example, 5 seconds is set; if it is a high probability game state or a normal time-limited game state, for example, 0.5 seconds is set; and if it is a ceiling time-limited game state or a sudden time-limited game state, for example, 0.1 seconds is set.
なお、オープニング期間として、その設定時における遊技状態に対応した期間を設定する構成としてもよい。例えば、サポート抽選の実行時における遊技状態が通常時短遊技状態であり、オープニング期間の設定時における遊技状態が突然時短遊技状態である場合は、突然時短遊技状態に対応した期間(例えば0.1sec)を設定してもよい。 The opening period may be set to a period corresponding to the game state at the time of setting. For example, if the game state when the support lottery is executed is the normal time-saving game state, and the game state when the opening period is set is the sudden time-saving game state, a period corresponding to the sudden time-saving game state (e.g., 0.1 sec) may be set.
ステップSe2205では、今回の役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数を設定する。この際、開放回数は、役物開閉遊技の契機となったサポート抽選の実行時における遊技状態に対応した回数を設定する。サポート抽選時の遊技状態が通常遊技状態、高確遊技状態、通常時短遊技状態又は天井時短遊技状態である場合は例えば1回を設定し、突然時短遊技状態である場合は例えば2回を設定する。本ステップでは、これらの開放回数に対応する値をRAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた開放回数カウンタエリアRC2にセットする。例えば、開放回数が2回である場合は、これに対応する値として「2」を開放回数カウンタエリアRC2にセットする。 In step Se2205, the number of times the normal electric device 63a will be opened in this device opening/closing game is set. At this time, the number of times the device will be opened is set to a number corresponding to the game state at the time the support lottery that triggered the device opening/closing game was executed. If the game state at the time of the support lottery was the normal game state, high probability game state, normal time-limited game state, or ceiling time-limited game state, for example, the number is set to 1, and if it was the sudden time-limited game state, for example, the number is set to 2. In this step, a value corresponding to these opening numbers is set in the opening number counter area RC2 provided in the various counter area 314d of RAM 314. For example, if the number of openings is 2, the corresponding value of "2" is set in the opening number counter area RC2.
なお、開放回数として、その設定時における遊技状態に対応した回数を設定する構成としてもよい。例えば、サポート抽選の実行時における遊技状態が通常時短遊技状態であり、開放回数の設定時における遊技状態が突然時短遊技状態である場合は、突然時短遊技状態に対応した回数(例えば2回)を設定してもよい。 The number of times the game is opened may be set to a number corresponding to the game state at the time of setting. For example, if the game state when the support lottery is executed is the normal time-saving game state, and the game state when the number of times the game is opened is the sudden time-saving game state, the number of times corresponding to the sudden time-saving game state (for example, 2 times) may be set.
ステップSe2206では、オープニングの開始及びオープニング期間を演出制御装置143に通知するための普図オープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図379)におけるステップSe401にて演出制御装置143に送信される。 In step Se2206, a normal opening command is set to notify the performance control device 143 of the start and duration of the opening. This set opening command is sent to the performance control device 143 in step Se401 of the normal processing (Figure 379).
ステップSe2207では、外部信号設定処理を実行し、その後、電役サポート用処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子213に設けられた役物開放信号用の出力端子の信号出力状態を開放信号出力状態とする。 In step Se2207, the external signal setting process is executed, and then the electric support process is terminated. In the external signal setting process, the signal output state of the output terminal for the reel open signal provided in the external output terminal 213 is set to the open signal output state.
ステップSe2201で肯定判定した場合(役物開閉遊技中である場合)は、ステップSe2208にてオープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には、そのまま電役サポート用処理を終了する。オープニング期間が経過している場合には、ステップSe2209にて役物開閉処理を実行する。ここで、役物開閉処理について図404のフローチャートを参照しながら説明する。 If a positive judgment is made in step Se2201 (when the reel opening/closing game is in progress), a determination is made in step Se2208 as to whether the opening period has elapsed. If the opening period has not elapsed, the electric reel support processing is terminated. If the opening period has elapsed, the reel opening/closing processing is executed in step Se2209. The reel opening/closing processing will now be explained with reference to the flowchart in Figure 404.
先ずステップSe2301では、普電役物63aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、駆動部63bの駆動状態に基づいてかかる判定を行う。普電役物63aを開放中でない場合は、ステップSe2302にて開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。 First, in step Se2301, it is determined whether the normal power device 63a is currently open. Specifically, this determination is made based on the drive status of the drive unit 63b. If the normal power device 63a is not currently open, it is determined in step Se2302 whether the value of the opening count counter area RC2 is "0".
開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、ステップSe2303に進み、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、役物開閉遊技にて普電役物63aを複数回開放する場合において、各開放間の待機期間が経過したか否かを判定するものである。 If the value in the opening count counter area RC2 is not "0," proceed to step Se2303, where it is determined whether the value in the timer area T2 provided in the various counter area 344b of RAM 314 is "0." This process determines whether the waiting period between openings of the normal electric device 63a has elapsed when the device is opened multiple times during a device opening/closing game.
タイマエリアT2の値が「0」である場合は、ステップSe2304にて、今回の開放における普電役物63aの上限開放時間を設定する。この際、上限開放時間は、役物開閉遊技の契機となったサポート抽選の実行時における遊技状態に対応した期間を設定する。サポート抽選時の遊技状態が通常遊技状態である場合は例えば0.1secを設定し、高確遊技状態又は通常時短遊技状態である場合は例えば1.5secを設定し、天井時短遊技状態である場合は例えば2secを設定する。また、突然時短遊技状態である場合において1回目開放の場合は例えば0.2secを設定し、2回目開放である場合は例えば2secを設定する。 If the value of timer area T2 is "0", step Se2304 sets the upper limit opening time of the normal power device 63a for this opening. In this case, the upper limit opening time is set to a period corresponding to the game state at the time the support lottery that triggered the device opening/closing game was executed. If the game state at the time of the support lottery was a normal game state, for example, 0.1 seconds is set; if it was a high probability game state or a normal time-limited game state, for example, 1.5 seconds is set; and if it was a ceiling time-limited game state, for example, 2 seconds is set. Furthermore, if it was a sudden time-limited game state and the first opening was made, for example, 0.2 seconds is set; and if it was a second opening, for example, 2 seconds is set.
本ステップでは、上記上限開放時間に対応する値を上記タイマエリアT2にセットする。例えば、上限開放時間が0.1secである場合は、これに対応する値として「100」をセットする。ここでセットされた値は、タイマ割込み処理(図376)が起動される都度、1ずつ減算される。 In this step, a value corresponding to the upper limit release time is set in the timer area T2. For example, if the upper limit release time is 0.1 seconds, the corresponding value is set to "100." The value set here is decremented by 1 each time the timer interrupt process (Figure 376) is started.
なお、上限開放時間として、その設定時における遊技状態に対応した期間を設定する構成としてもよい。例えば、サポート抽選の実行時における遊技状態が通常時短遊技状態であり、開放回数の設定時における遊技状態が突然時短遊技状態である場合は、突然時短遊技状態に対応した上限開放時間(例えば0.1sec)を設定してもよい。 The upper limit release time may be set to a period corresponding to the game state at the time of setting. For example, if the game state when the support lottery is executed is the normal time-saving game state, and the game state when the number of releases is set is the sudden time-saving game state, the upper limit release time (e.g., 0.1 seconds) may be set to correspond to the sudden time-saving game state.
ステップSe2305では、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPC2に「6」をセットする。この値は、役物開閉遊技における普電役物63a(第2作動口63)への上限入賞個数(6個)に対応するものである。 In step Se2305, the winning counter area PC2 in the various counter area 344b is set to "6." This value corresponds to the maximum number of winnings (6) that can be won by the normal electric device 63a (second operating port 63) in the device opening and closing game.
ステップSe2306では、普電役物63aを開放すべく駆動部63bを駆動状態とする。ステップSe2307では、演出制御装置143への送信対象として役物開放コマンドを設定する。設定された役物開放コマンドは、通常処理(図379)におけるステップSe401にて演出制御装置143に送信される。これにより、普電役物63aの閉鎖状態から開放状態への切り替えが演出制御装置143に通知される。 In step Se2306, the drive unit 63b is set to the driven state to open the normal power reel 63a. In step Se2307, a reel opening command is set as the target for transmission to the performance control device 143. The set reel opening command is sent to the performance control device 143 in step Se401 of the normal processing (Figure 379). This notifies the performance control device 143 that the normal power reel 63a has been switched from a closed state to an open state.
ステップSe2307の実行後は役物開閉処理を終了する。また、ステップSe2302で肯定判定した場合(開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合)又はステップSe2303で否定判定した場合(タイマエリアT2の値が「0」でない場合)は、普電役物63aを開放しないとして、ステップSe2304以降の処理を実行せずに役物開閉処理を終了する。 After step Se2307 is executed, the reel opening/closing process is terminated. Furthermore, if a positive judgment is made in step Se2302 (the value of the opening count counter area RC2 is "0") or a negative judgment is made in step Se2303 (the value of the timer area T2 is not "0"), the normal power reel 63a is not opened, and the reel opening/closing process is terminated without executing the processing from step Se2304 onwards.
ステップSe2301で肯定判定した場合(普電役物63aが開放中である場合)は、ステップSe2308に進み、上記タイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、ステップSe2304で設定した普電役物63aの上限開放時間が経過したか否かを判定するものである。 If step Se2301 returns a positive result (the normal power device 63a is open), the process proceeds to step Se2308, where it is determined whether the value of the timer area T2 is "0." This process determines whether the upper limit for the open time of the normal power device 63a set in step Se2304 has elapsed.
タイマエリアT2の値が「0」でない場合、すなわち、普電役物63aの上限開放時間が経過していない場合は、ステップSe2309にて、第2作動口63に遊技球が入賞したか否かを判定する。入賞が発生している場合は、ステップSe2310にて、上記入賞カウンタエリアPC2の値を1減算する。ステップSe2311では、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」であるか否か、すなわち、第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達したか否かを判定する。 If the value in the timer area T2 is not "0", i.e., if the upper limit opening time of the normal power device 63a has not elapsed, step Se2309 determines whether a game ball has entered the second operating port 63. If a win has occurred, step Se2310 subtracts 1 from the value in the win counter area PC2. Step Se2311 determines whether the value in the win counter area PC2 is "0", i.e., whether the number of wins into the second operating port 63 has reached the upper limit number of wins.
ステップSe2309で否定判定した場合(第2作動口63への入賞が発生していない場合)又はステップSe2311で否定判定した場合(入賞カウンタエリアPC2の値が「0」でない場合)は、普電役物63aの開放状態を継続すべく、そのまま役物開閉処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Se2309 (no winning has occurred in the second operating port 63) or if a negative judgment is made in step Se2311 (the value of the winning counter area PC2 is not "0"), the device opening/closing process ends immediately to keep the normal power device 63a open.
ステップSe2308で肯定判定した場合(普電役物63aの上限開放時間が経過している場合)又はステップSe2311で肯定判定した場合(入賞カウンタエリアPC2の値が「0」である場合)は、ステップSe2312にて、普電役物63aを閉鎖すべく駆動部63bを非駆動状態とする。 If a positive judgment is made in step Se2308 (if the upper limit opening time of the normal power device 63a has elapsed) or if a positive judgment is made in step Se2311 (if the value of the winning counter area PC2 is "0"), in step Se2312, the drive unit 63b is set to a non-driven state to close the normal power device 63a.
ステップSe2313では、上記開放回数カウンタエリアRC2の更新処理を実行する。当該更新処理では、入賞カウンタエリアPC2の値を参照し、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」でない場合(第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達していない場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値を1減算する。一方、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」である場合(第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達している場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値に「0」をセットする。 In step Se2313, the process of updating the opening count counter area RC2 is executed. In this update process, the value of the winning counter area PC2 is referenced, and if the value of the winning counter area PC2 is not "0" (the number of winnings through the second actuation port 63 has not reached the upper limit of winnings), the value of the opening count counter area RC2 is decremented by 1. On the other hand, if the value of the winning counter area PC2 is "0" (the number of winnings through the second actuation port 63 has reached the upper limit of winnings), the value of the opening count counter area RC2 is set to "0".
ステップSe2314では、開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合、すなわち、普電役物63aの残り開放が存在する場合は、ステップSe2315にて、上記タイマエリアT2に対し、普電役物63aを閉鎖状態として次の開放を待機するインターバル時間(待機時間)の値をセットする。 In step Se2314, it is determined whether the value in the opening count counter area RC2 is "0." If the value in the opening count counter area RC2 is not "0," that is, if there are remaining openings of the normal power device 63a, in step Se2315, the value of the interval time (waiting time) during which the normal power device 63a is kept in the closed state and awaits the next opening is set in the timer area T2.
ステップSe2316では、演出制御装置143への送信対象として役物閉鎖コマンドを設定し、その後、役物開閉処理を終了する。設定された役物閉鎖コマンドは、通常処理(図379)におけるステップSe401にて演出制御装置143に送信される。これにより、普電役物63aの開放状態から閉鎖状態への切り替えが演出制御装置143に通知される。 In step Se2316, a reel close command is set as the target for transmission to the performance control device 143, and then the reel opening/closing process is terminated. The set reel close command is sent to the performance control device 143 in step Se401 of the normal processing (Figure 379). This notifies the performance control device 143 that the normal power reel 63a has been switched from an open state to a closed state.
ステップSe2314で肯定判定した場合(開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合)は、ステップSe2317にてエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、普電役物63aを閉鎖状態としたまま次の遊技回(役物開閉遊技が終了した後の最初の普図遊技回)の開始を待機するエンディング期間を設定する。 If step Se2314 returns a positive result (the value of the opening count counter area RC2 is "0"), the ending start process is executed in step Se2317. This start process sets an ending period during which the normal power device 63a remains closed and awaits the start of the next play (the first normal play after the device opening/closing play has ended).
この際、エンディング期間は、役物開閉遊技の契機となったサポート抽選の実行時における遊技状態に対応した期間を設定する。サポート抽選時の遊技状態が通常遊技状態である場合は例えば5secを設定し、高確遊技状態又は通常時短遊技状態である場合は例えば0.5secを設定し、天井時短遊技状態又は突然時短遊技状態である場合は例えば0.1secを設定する。 In this case, the ending period is set to a period corresponding to the game state at the time the support lottery that triggered the opening and closing of the reel is executed. If the game state at the time of the support lottery is a normal game state, for example, 5 seconds is set; if it is a high probability game state or a normal time-limited game state, for example, 0.5 seconds is set; and if it is a ceiling time-limited game state or a sudden time-limited game state, for example, 0.1 seconds is set.
なお、エンディング期間として、その設定時における遊技状態に対応した期間を設定する構成としてもよい。例えば、サポート抽選の実行時における遊技状態が通常時短遊技状態であり、エンディング期間の設定時における遊技状態が突然時短遊技状態である場合は、突然時短遊技状態に対応した期間(例えば0.1sec)を設定してもよい。 The ending period may be set to a period corresponding to the game state at the time of setting. For example, if the game state when the support lottery is executed is the normal time-saving game state, and the game state when the ending period is set is the sudden time-saving game state, a period corresponding to the sudden time-saving game state (e.g., 0.1 sec) may be set.
ステップSe2318では、エンディングの開始及びエンディング期間を演出制御装置143に通知するための普図エンディングコマンドを設定し、その後、役物開閉処理を終了する。設定された普図エンディングコマンドは、通常処理(図379)におけるステップSe401にて演出制御装置143に送信される。 In step Se2318, a normal ending command is set to notify the performance control device 143 of the start and duration of the ending, and then the reel opening and closing process is terminated. The set normal ending command is sent to the performance control device 143 in step Se401 of the normal processing (Figure 379).
電役サポート用処理(図403)の説明に戻り、ステップSe2209の役物開閉処理を実行した後はステップSe2210にて、上記開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、役物開閉遊技を継続させるべく、そのまま電役サポート用処理を終了する。 Returning to the explanation of the electric role support processing (Fig. 403), after executing the reel opening/closing processing in step Se2209, step Se2210 determines whether the value of the opening count counter area RC2 is "0." If the value of the opening count counter area RC2 is not "0," the electric role support processing is terminated so that the reel opening/closing game can continue.
開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合は、ステップSe2211に進み、エンディングが終了したか否か(エンディング期間が経過したか否か)を判定する。エンディングが終了していない場合は、エンディングを継続させるべく、そのまま電役サポート用処理を終了する。 If the value in the opening count counter area RC2 is "0", proceed to step Se2211 to determine whether the ending has ended (whether the ending period has elapsed). If the ending has not ended, the electric support processing is terminated to continue the ending.
エンディングが終了している場合は、ステップSe2212にて役物開閉遊技の終了処理を実行し、その後、電役サポート用処理を終了する。役物開閉遊技の終了処理では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされた役物開閉中フラグをクリアしたりするなどの処理を実行する。 If the ending has finished, step Se2212 executes the termination process for the reel opening/closing game, and then the electric reel support process ends. The termination process for the reel opening/closing game executes processes such as clearing the reel opening/closing flag set in the various flag storage area 314e.
<演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について>
本実施の形態に係る演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について、図405のブロック図を参照して以下に説明する。
<Regarding the electrical configuration of the performance control device 143 and the display control device 350>
The electrical configuration of the performance control device 143 and display control device 350 in this embodiment will be described below with reference to the block diagram of Figure 405.
演出制御装置143に設けられた演出制御基板341には、MPU342が搭載されている。MPU342には、当該MPU342により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM343と、そのROM343内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM344と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。 The performance control board 341 provided in the performance control device 143 is equipped with an MPU 342. The MPU 342 contains a ROM 343 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 342, a RAM 344 that is memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 343 are executed, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.
MPU342には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU342の入力側には主制御装置162が接続されている。主制御装置162からは、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンドや、オープニングコマンド、エンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンドなどの各種コマンドを受信する。 The MPU 342 is provided with an input port and an output port. The main control unit 162 is connected to the input side of the MPU 342. From the main control unit 162, it receives various commands, such as game play control commands such as a fluctuation start command, a type command, and a fluctuation end command, as well as opening and closing execution mode commands such as an opening command and an ending command.
MPU342の出力側には、既に説明したように、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29が接続されているとともに、表示制御装置350が接続されている。 As already explained, the output side of the MPU 342 is connected to the lamp units 26-28 and speaker unit 29 provided on the front door frame 14, as well as the display control device 350.
また、MPU342の入力側には、前扉枠14に設けられた演出用操作部36が接続されている。演出用操作部36には、当該演出用操作部36の操作を検知する検知センサが設けられており、当該検知センサからの検知情報(検知信号)が入力される。MPU342では、当該検知情報に基づいて演出用操作部36が操作されたか否かを判定したり、どのような操作が行われたかの操作態様の判別を行ったりする。 The input side of the MPU 342 is also connected to the performance operation unit 36 provided on the front door frame 14. The performance operation unit 36 is provided with a detection sensor that detects operation of the performance operation unit 36, and detection information (detection signal) from the detection sensor is input. Based on the detection information, the MPU 342 determines whether the performance operation unit 36 has been operated, and determines the type of operation that has been performed.
表示制御装置350は、プログラムROM373及びワークRAM374が複合的にチップ化されたMPU372と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)375と、キャラクタROM376と、ビデオRAM377とがそれぞれ搭載された表示制御基板351を備えている。 The display control device 350 includes a display control board 351 equipped with an MPU 372, which is a composite chip of a program ROM 373 and work RAM 374, a video display processor (VDP) 375, a character ROM 376, and a video RAM 377.
MPU372は、演出制御装置143から受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP375の制御(具体的にはVDP375に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 372 analyzes commands received from the performance control device 143 or performs predetermined calculations based on the received commands to control the VDP 375 (specifically, generate internal commands for the VDP 375).
プログラムROM373は、MPU372により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。 The program ROM 373 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 372, and also stores and holds JPEG format image data for the background image.
ワークRAM374は、MPU372による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM374の各エリアに記憶される。 Work RAM 374 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 372. This work data, flags, etc. are stored in various areas of work RAM 374.
VDP375は、図柄表示装置75に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP375はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP375は、MPU372、ビデオRAM377等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM377に記憶させる画像データを、キャラクタROM376から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置75に表示させる。 VDP375 is a type of drawing circuit that directly operates the image processing device that serves as the LCD driver built into the pattern display device 75. Because VDP375 is an IC chip, it is also called a "drawing chip," and its true nature is like a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP375 adjusts the timing of MPU372, video RAM377, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM377 from character ROM376 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 75.
キャラクタROM376は、図柄表示装置75に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM376には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。 The character ROM 376 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 75. This character ROM 376 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and so on.
なお、キャラクタROM376を複数設け、各キャラクタROM376に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM373に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM376に記憶する構成とすることも可能である。 It is also possible to provide multiple character ROMs 376 and have each character ROM 376 store image data, etc., separately. It is also possible to configure the character ROM 376 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 373.
ビデオRAM377は、図柄表示装置75に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM377の内容を書き替えることにより図柄表示装置75の表示内容が変更される。 Video RAM 377 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 75, and the display content of the pattern display device 75 can be changed by rewriting the contents of video RAM 377.
<演出制御装置143にて実行される各種処理について>
次に、演出制御装置143のMPU342にて実行される各制御処理を説明する。
<Various processes executed by the performance control device 143>
Next, each control process executed by the MPU 342 of the performance control device 143 will be described.
<演出設定処理>
演出設定処理について図406のフローチャートを参照しながら説明する。演出設定処理は、MPU342により所定周期(例えば2msec周期)で起動される処理である。
<Performance setting processing>
The effect setting process will be described with reference to the flowchart in Fig. 406. The effect setting process is initiated by the MPU 342 at predetermined intervals (for example, every 2 msec).
先ずステップSe2501では、主制御装置162からのエンディングコマンド(ステップSe1018)を受信しているか否かを判定する。エンディングコマンドは、特図遊技回での当否判定結果が大当たりになった場合に行われる開閉実行モードにおいてエンディングが開始される場合に送信されるものである。 First, in step Se2501, it is determined whether an ending command (step Se1018) has been received from the main control unit 162. The ending command is sent when the ending is to begin in the opening/closing execution mode, which is performed when the result of the win/loss determination for the special game round is a jackpot.
なお、主制御装置162から受信する各種コマンドは、演出制御装置143のRAM344に設けられたコマンド格納エリア344aに格納される。コマンド格納エリア344aは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。よって、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行することができる。 The various commands received from the main control device 162 are stored in a command storage area 344a provided in the RAM 344 of the performance control device 143. The command storage area 344a is configured as a ring buffer that can store multiple commands individually and can read commands in order from the previously stored command. Therefore, even if multiple commands are received at the same time, the processing corresponding to each command can be executed smoothly.
ステップSe2501の判定に際しては、コマンド格納エリア344aにおける今回の読み出し対象のエリアにエンディングコマンドが格納されているか否かを判定する。これらのコマンドが格納されている場合(エンディングコマンドを受信している場合)には、ステップSe2502にて、高確遊技状態や通常時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第1移行用演出設定処理を実行する。第1移行用演出設定処理の詳細については後述する。 When making the judgment in step Se2501, it is determined whether an ending command is stored in the area of command storage area 344a that is the current read target. If such a command is stored (if an ending command has been received), in step Se2502, a first transition effect setting process is executed to set a transition effect corresponding to the transition to a high probability gaming state or a normal time-limited gaming state. Details of the first transition effect setting process will be described later.
ステップSe2502の実行後又はステップSe2501で否定判定した場合(エンディングコマンドを受信していない場合)は、ステップSe2503にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて図柄列Z1~Z3の変動表示等を行うための特図変動表示用処理を実行する。特図変動表示用処理の詳細については後述する。 After step Se2502 is executed, or if a negative judgment is made in step Se2501 (an ending command has not been received), in step Se2503, a special pattern change display process is executed to display changes in the pattern rows Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 75. Details of the special pattern change display process will be described later.
ステップSe2504では、主制御装置162からの突然時短開始コマンド(ステップSe1807)を受信しているか否かを判定する。突然時短開始コマンドは、突然時短遊技状態への移行を演出制御装置143に通知するものであり、突然時短遊技状態への移行タイミングにて送信されるものである。なお、本実施の形態では、特殊外れ結果となった特図遊技回における確定表示の開始タイミングにて突然時短遊技状態への移行が行われるため、確定表示の開始タイミングにて突然時短開始コマンドが送信される。 In step Se2504, it is determined whether a sudden time-saving start command (step Se1807) has been received from the main control unit 162. The sudden time-saving start command notifies the presentation control unit 143 of a sudden transition to a time-saving game state, and is transmitted at the timing of the sudden transition to the time-saving game state. Note that in this embodiment, the sudden transition to the time-saving game state occurs at the start of the confirmation display in a special game round that resulted in a special miss, and therefore the sudden time-saving start command is transmitted at the start of the confirmation display.
突然時短開始コマンドを受信している場合は、ステップSe2505にて、突然時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第2移行用演出設定処理を実行する。第2移行用演出設定処理の詳細については後述する。 If a sudden time-saving start command has been received, step Se2505 executes a second transition effect setting process to set a transition effect corresponding to the sudden transition to the time-saving game state. Details of the second transition effect setting process will be described later.
ステップSe2505の実行後又はステップSe2504で否定判定した場合(突然時短開始コマンドを受信していない場合)は、ステップSe2506にて、主制御装置162からの天井時短開始コマンド(ステップSe1807)を受信しているか否かを判定する。天井時短開始コマンドは、天井時短遊技状態への移行を演出制御装置143に通知するものであり、天井時短遊技状態への移行タイミングにて送信されるものである。なお、本実施の形態では、外れ遊技回の回数が天井回数に到達した特図遊技回における確定表示の開始タイミングにて天井時短遊技状態への移行が行われるため、確定表示の開始タイミングにて天井時短開始コマンドが送信される。 After step Se2505 is executed or if a negative judgment is made in step Se2504 (if the sudden time-shortening start command has not been received), step Se2506 determines whether a ceiling time-shortening start command (step Se1807) has been received from the main control unit 162. The ceiling time-shortening start command notifies the presentation control unit 143 of the transition to the ceiling time-shortening game state, and is transmitted at the timing of the transition to the ceiling time-shortening game state. Note that in this embodiment, the transition to the ceiling time-shortening game state occurs at the start of the confirmation display in the special game where the number of losing games has reached the ceiling number, and therefore the ceiling time-shortening start command is transmitted at the start of the confirmation display.
天井時短開始コマンドを受信している場合は、ステップSe2507にて、天井時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第3移行用演出設定処理を実行する。第3移行用演出設定処理の詳細については後述する。 If a ceiling time-saving start command has been received, step Se2507 executes a third transition effect setting process to set a transition effect corresponding to the transition to the ceiling time-saving game state. Details of the third transition effect setting process will be described later.
ステップSe2507の実行後又はステップSe2506で否定判定した場合(天井時短開始コマンドを受信していない場合)は、ステップSe2508にて、いずれかの遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、高確遊技状態終了コマンド、時短遊技状態終了コマンド(ステップSe1705)のいずれかを受信しているか否かを判定する。 After step Se2507 is executed or if a negative judgment is made in step Se2506 (if the ceiling time-saving start command has not been received), step Se2508 determines whether any game state end command has been received. Specifically, it determines whether either the high-probability game state end command or the time-saving game state end command (step Se1705) has been received.
これらのコマンドのいずれかを受信している場合は、ステップSe2509にて、高確遊技状態又は各時短遊技状態の終了に対応した終了用演出を設定するための終了用演出設定処理を実行する。終了用演出設定処理の詳細については後述する。 If any of these commands has been received, step Se2509 executes an end effect setting process to set an end effect corresponding to the end of the high probability game state or each time-limited game state. Details of the end effect setting process will be described later.
ステップSe2510では、その他の処理を実行し、その後、演出設定処理を終了する。その他の処理では、始動入賞が所定期間に亘って発生しない場合のデモ画面表示や、図柄表示装置75の表示画面Gにおける映像表示を停止して低消費電力化を図る節電モードへの切り替え等を行うための処理を実行する。 In step Se2510, other processing is performed, and then the effect setting processing is terminated. Other processing includes displaying a demo screen if a starting winning does not occur for a predetermined period of time, and switching to a power-saving mode that stops video display on the display screen G of the pattern display device 75 to reduce power consumption.
<第1移行用演出設定処理>
ステップSe2502の第1移行用演出設定処理について図407のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からのエンディングコマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、開閉実行モードのエンディング開始タイミングに合わせて実行されるものである。
<First transition effect setting process>
The first transition effect setting process of step Se2502 will be described with reference to the flowchart in Fig. 407. This process is executed when an ending command is received from the main control device 162, in other words, it is executed in accordance with the timing at which the ending of the opening/closing execution mode starts.
先ずステップSe2601では、高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行が生じる状況であるか否かを判定する。すなわち、エンディングコマンドが送信された開閉実行モードが高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行を生じさせる大当たり結果に対応するものであるか否かを判定する。この判定は、主制御装置162からの高確開始コマンド(ステップSe1104)や通常時短開始コマンド(ステップSe1107)を受信しているか否かに基づいて行う。 First, in step Se2601, it is determined whether a transition to a high probability game state or a normal time-saving game state will occur. In other words, it is determined whether the opening/closing execution mode for which the ending command was sent corresponds to a jackpot result that will cause a transition to a high probability game state or a normal time-saving game state. This determination is made based on whether a high probability start command (step Se1104) or a normal time-saving start command (step Se1107) has been received from the main control unit 162.
高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行が生じない場合は、そのまま第1移行用演出設定処理を終了する。一方、高確遊技状態又は通常時短遊技状態への移行が生じる場合は、ステップSe2602にて、高確遊技状態又は通常時短遊技状態に対応した開始演出を設定する。 If a transition to the high probability game state or the normal time-limited game state does not occur, the first transition effect setting process is terminated. On the other hand, if a transition to the high probability game state or the normal time-limited game state occurs, in step Se2602, a start effect corresponding to the high probability game state or the normal time-limited game state is set.
高確遊技状態用の開始演出では、図408(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gにて、例えば「ラッキータイム」等の高確遊技状態に対応したタイトル画像821が表示される。また、通常時短遊技状態用の開始演出では、図408(b)に示すように、例えば「チャンスタイム」等の通常時短遊技状態に対応したタイトル画像822と、残り回数画像823とが表示される。残り回数画像823は、通常時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数を報知するものである。 In the start presentation for the high probability game state, as shown in FIG. 408(a), a title image 821 corresponding to the high probability game state, such as "Lucky Time," is displayed on the display screen G of the symbol display device 75. Also, in the start presentation for the normal time-saving game state, as shown in FIG. 408(b), a title image 822 corresponding to the normal time-saving game state, such as "Chance Time," and a remaining number of times image 823 are displayed. The remaining number of times image 823 notifies the player of the remaining number of special symbol game times that the player can remain in the normal time-saving game state.
なお、図408(c)は、通常時短遊技状態への滞在中に実行される時短中演出を示すものである。時短中演出は、図408(b)の開始演出の終了後、通常時短遊技状態が終了するまで行われる。この時短中演出では、例えば、通常遊技状態中の通常時演出とは背景画像等が異なるなど通常時演出とは異なる態様の表示演出が実施される。 Note that Figure 408(c) shows the time-saving effects that are executed while in the normal time-saving game state. The time-saving effects are performed after the start effect in Figure 408(b) ends and until the normal time-saving game state ends. During this time-saving effect, a display effect that differs from the normal effect, for example, a background image that is different from the normal effect during the normal game state, is implemented.
ステップSe2602では、開閉実行モードのエンディング期間にて上記各種開始演出が表示画面Gに表示されるように設定する。この場合、それら開始演出がエンディング期間の全体で表示される構成としてもよいし、エンディング期間の一部で表示される構成としてもよい。 In step Se2602, the various start effects described above are set to be displayed on the display screen G during the ending period of the opening/closing execution mode. In this case, these start effects may be configured to be displayed throughout the entire ending period, or for only part of the ending period.
ステップSe2603では、今回の移行が通常時短遊技状態への移行であるか否かを判定する。ステップSe2603で肯定判定した場合は、ステップSe2604にて残り回数用処理を実行する。残り回数用処理は、時短遊技状態の残り回数等に関連した各種カウンタ値を設定するためのものである。ここで、ステップSe2604の残り回数用処理について図409のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Se2603, it is determined whether the current transition is to the normal time-saving game state. If a positive determination is made in step Se2603, the remaining number of times process is executed in step Se2604. The remaining number of times process is used to set various counter values related to the remaining number of times in the time-saving game state. Here, the remaining number of times process in step Se2604 will be explained with reference to the flowchart in Figure 409.
先ずステップSe2701では、移行対象となる時短遊技状態(移行時短)の上限回数を把握する。例えば、移行時短が10R通常大当たり結果Bに対応する通常時短遊技状態である場合は、上記上限回数として300回を把握する(図373(b))。この把握は、主制御装置162から送信される通常時短開始コマンドを解析することで行う。 First, in step Se2701, the upper limit number of times for the time-saving game state to be transitioned to (time-saving transition) is determined. For example, if the time-saving transition state is a normal time-saving game state corresponding to 10R normal jackpot result B, the upper limit number is determined to be 300 times (Figure 373 (b)). This determination is performed by analyzing the normal time-saving start command sent from the main control unit 162.
ステップSe2702では、ステップSe2701で把握した上限回数に対応する値を、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた実残り回数カウンタエリアSS1にセットする。例えば、移行時短が10R通常大当たり結果Bに対応する通常時短遊技状態である場合は、上限回数に対応する値として実残り回数カウンタエリアSS1に「300」をセットする。実残り回数カウンタエリアSS1は、時短遊技状態の実際の残り回数をMPU342が把握するためのものであり、特図遊技回が実行されるごとに1ずつ減算される。 In step Se2702, the value corresponding to the upper limit number of times determined in step Se2701 is set in the actual remaining number of times counter area SS1 provided in the various counter area 344b of RAM 344. For example, if the transition time reduction is in the normal time-saving game state corresponding to 10R normal jackpot result B, "300" is set in the actual remaining number of times counter area SS1 as the value corresponding to the upper limit number of times. The actual remaining number of times counter area SS1 is used by MPU 342 to determine the actual remaining number of times in the time-saving game state, and is decremented by one each time a special game is played.
ステップSe2703では、初期報知回数の抽選処理を実行する。初期報知回数は、時短遊技状態の開始時において報知する残り回数であり、ステップSe2701で把握した実際の上限回数の範囲内で抽選される。例えば、実際の上限回数が300回である場合は、初期報知回数が300回以下の数となるように当該報知回数が抽選される。 In step Se2703, a lottery process is executed to determine the number of initial notifications. The initial number of notifications is the remaining number of notifications at the start of the time-saving game state, and is determined by lottery within the range of the actual upper limit number determined in step Se2701. For example, if the actual upper limit number is 300, the number of notifications is determined by lottery so that the initial number of notifications is 300 or less.
ステップSe2704では、ステップSe2703で抽選した初期報知回数に対応する値を、上記各種カウンタエリア344bに設けられた報知残り回数カウンタエリアSS2にセットする。例えば、初期報知回数として50回が抽選された場合は、それに対応する値として「50」を報知残り回数カウンタエリアSS2にセットする。報知残り回数カウンタエリアSS2は、報知上の残り回数をMPU342が把握するためのものであり、実残り回数カウンタエリアSS1と同様に、特図遊技回が実行されるごとに1ずつ減算される。 In step Se2704, a value corresponding to the initial number of notifications selected in step Se2703 is set in the remaining notification counter area SS2 provided in the various counter areas 344b. For example, if 50 notifications are selected as the initial number of notifications, the corresponding value of "50" is set in the remaining notification counter area SS2. The remaining notification counter area SS2 is used by the MPU 342 to keep track of the remaining number of notifications, and like the actual remaining number counter area SS1, it is decremented by one each time a special game is played.
ステップSe2705では、未報知回数を把握する。未報知回数は、実際の残り回数(上限回数)のうち遊技者に報知していない回数であり、移行対象となる時短遊技状態の上限回数から初期報知回数を差し引いたものである。例えば、ステップSe2701で把握した上限回数が300回であり、ステップSe2703で抽選した初期報知回数が50回である場合は、未報知回数として250回を導出する。 In step Se2705, the number of times not yet notified is determined. The number of times not yet notified is the number of times that has not been notified to the player out of the actual remaining number of times (maximum number of times), and is calculated by subtracting the initial number of times notified from the maximum number of times for the time-saving game state to be transitioned to. For example, if the maximum number of times determined in step Se2701 is 300 times and the initial number of times notified drawn in step Se2703 is 50 times, the number of times not yet notified is calculated as 250 times.
ステップSe2706では、ステップSe2705で把握した未報知回数に対応する値を、上記各種カウンタエリア344bに設けられた未報知回数カウンタエリアSS3にセットする。上記の例であれば、未報知回数に対応する値として「250」を未報知回数カウンタエリアSS3にセットする。未報知回数カウンタエリアSS3は、実際の残り回数のうち報知していないものが何回であるかや、報知していない回数の有無をMPU342が把握するためのものである。 In step Se2706, the value corresponding to the number of unalarmed notifications determined in step Se2705 is set in the unalarmed notification count counter area SS3 provided in the various counter areas 344b. In the above example, "250" is set in the unalarmed notification count counter area SS3 as the value corresponding to the number of unalarmed notifications. The unalarmed notification count counter area SS3 is used by the MPU 342 to determine how many of the actual remaining notifications have not been notified, and whether or not there are any notifications that have not been notified.
ステップSe2707では、残り回数画像823の表示を開始するように設定する。その際、ステップSe2703で抽選された初期報知回数の残り回数画像823が表示されるように設定する。ここで、ステップSe2703で抽選された初期報知回数が実際の残り回数よりも少ない回数である場合には、残り回数画像823を通じて遊技者に報知される残り回数が実際の残り回数よりも少ないものとなる。なお、残り回数画像823の表示は、ステップSe2602で設定した開始演出(エンディング期間を利用して行われる演出)にて開始されてもよいし、開始演出の終了後、通常時短遊技状態に移行してから開始されてもよい。 In step Se2707, the display of the remaining number of times image 823 is set to begin. At that time, the remaining number of times image 823 is set to display the initial number of times to be notified drawn in step Se2703. Here, if the initial number of times to be notified drawn in step Se2703 is fewer than the actual number of times remaining, the remaining number of times notified to the player via the remaining number of times image 823 will be fewer than the actual number of times remaining. Note that the display of the remaining number of times image 823 may be started during the start effect (an effect performed using the ending period) set in step Se2602, or may be started after the start effect has ended and the game has transitioned to the normal time-saving game state.
ステップSe2708では、RAM344の各種フラグ格納エリア344cに残り回数表示フラグをセットし、その後、残り回数用処理を終了する。残り回数表示フラグは、残り回数画像823の表示中であることをMPU342が把握するためのものである。 In step Se2708, the remaining number of times display flag is set in the various flag storage area 344c of RAM 344, and then the remaining number of times processing is terminated. The remaining number of times display flag is used by the MPU 342 to determine that the remaining number of times image 823 is being displayed.
第1移行用演出設定処理(図407)の説明に戻り、ステップSe2604の残り回数用処理を実行した後は、ステップSe2605にて、外れ回数画像824の表示を開始するように設定する。外れ回数画像824は、外れ遊技回の回数を報知するものであり、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される(図408(c))。外れ回数画像824の初期表示は「0回」であり、外れ回数画像824の天井回数に到達するまで継続される。なお、外れ回数画像824の表示は、ステップSe2602で設定した開始演出にて開始されてもよいし、開始演出の終了後、通常時短遊技状態に移行してから開始されてもよい。 Returning to the explanation of the first transition effect setting process (Fig. 407), after executing the remaining number of times process in step Se2604, step Se2605 is set to start displaying the miss count image 824. The miss count image 824 notifies the number of times a game has failed, and is displayed on the display screen G of the symbol display device 75 (Fig. 408 (c)). The initial display of the miss count image 824 is "0 times," and continues until the ceiling number of times for the miss count image 824 is reached. Note that the display of the miss count image 824 may start with the start effect set in step Se2602, or may start after the start effect has ended and the game has transitioned to the normal time-saving game state.
ステップSe2606では、上記各種フラグ格納エリア344cに外れ回数表示フラグをセットし、その後、第1移行用演出設定処理を終了する。外れ回数表示フラグは、外れ回数画像824の表示中であることをMPU342が把握するためのものである。 In step Se2606, the miss count display flag is set in the various flag storage area 344c, and then the first transition effect setting process is terminated. The miss count display flag is used by the MPU 342 to determine that the miss count image 824 is being displayed.
<特図変動表示用処理>
ステップSe2503の特図変動表示用処理について図410のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart change display processing>
The processing for displaying special chart changes in step Se2503 will be explained with reference to the flowchart in Figure 410.
先ずステップSe2801では、特図遊技回の実行中であるか否かを判定する。具体的には、第1特図又は第2特図のいずれかの遊技回の実行中であるか否かを判定する。いずれの遊技回も実行中でない場合は、ステップSe2802に進み、主制御装置162からの変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 First, in step Se2801, it is determined whether a special symbol game round is currently being played. Specifically, it is determined whether a first or second special symbol game round is currently being played. If neither game round is currently being played, it proceeds to step Se2802, where it is determined whether a fluctuation start command has been received from the main control unit 162.
変動開始コマンドには、主制御装置162における変動表示時間の設定処理で抽選された変動パターンの情報が含まれる。この変動パターンの情報を参照することで、主制御装置162にて表示制御される特図用表示部43での特図遊技回がいずれの変動表示時間で行われるのかを把握することができる。また、既に説明したように、大当たり用の変動パターンと外れ用の変動パターンとが各別に設定されるため、変動パターンから当否判定の結果を判別することもできる。 The fluctuation start command includes information about the fluctuation pattern selected by lottery during the fluctuation display time setting process in the main control unit 162. By referencing this fluctuation pattern information, it is possible to determine at what fluctuation display time the special symbol game will be played on the special symbol display unit 43, which is controlled by the main control unit 162. Furthermore, as already explained, because fluctuation patterns for jackpots and losses are set separately, the result of the win/loss judgment can also be determined from the fluctuation pattern.
変動開始コマンドを受信していない場合は、そのまま特図変動表示用処理を終了する。一方、変動開始コマンドを受信している場合は、ステップSe2803に進み、RAM344の各種カウンタエリア344bにおける実残り回数カウンタエリアSS1の値を更新する。具体的には、実残り回数カウンタエリアSS1の値を1減算する。これにより、MPU342(演出制御装置143)にて把握される時短遊技状態の実際の残り回数が1減算される。 If a fluctuation start command has not been received, the special chart fluctuation display processing is terminated. On the other hand, if a fluctuation start command has been received, the process proceeds to step Se2803, where the value of the actual remaining number of times counter area SS1 in the various counter areas 344b of RAM 344 is updated. Specifically, the value of the actual remaining number of times counter area SS1 is decremented by 1. As a result, the actual remaining number of times in the time-saving game state as determined by the MPU 342 (presentation control device 143) is decremented by 1.
なお、本実施の形態では、演出制御装置143にて主制御装置162とは別に時短遊技状態の残り回数をカウントする構成としているが、主制御装置162での更新結果に基づいて演出制御装置143が時短遊技状態の残り回数を把握する構成としてもよい。例えば、サポートカウンタエリアSCの更新結果(ステップSe1203)を所定コマンドの送信により主制御装置162から演出制御装置143に通知し、演出制御装置143が当該コマンドを解析して上記更新結果を把握する構成としてもよい。その際、変動開始コマンド等の既存コマンドに上記各更新結果の情報を含ませて上記所定コマンドとしてもよいし、上記各更新結果を通知するための専用コマンドにより上記所定コマンドを構成してもよい。 In this embodiment, the presentation control device 143 is configured to count the remaining number of times in the time-shortened game state separately from the main control device 162, but the presentation control device 143 may also be configured to determine the remaining number of times in the time-shortened game state based on the update results from the main control device 162. For example, the main control device 162 may notify the presentation control device 143 of the update results of the support counter area SC (step Se1203) by sending a specified command, and the presentation control device 143 may analyze the command and determine the update results. In this case, the specified command may be created by including information on each of the update results in an existing command such as a fluctuation start command, or the specified command may be configured using a dedicated command for notifying each of the update results.
ステップSe2804では、上記各種カウンタエリア344bの報知残り回数カウンタエリアSS2の値を更新する。具体的には、報知残り回数カウンタエリアSS2の値を1減算する。これにより、MPU342にて把握される報知上の残り回数が1減算される。 In step Se2804, the value in the remaining notification counter area SS2 of the various counter areas 344b is updated. Specifically, the value in the remaining notification counter area SS2 is decremented by 1. As a result, the remaining number of notifications as determined by the MPU 342 is decremented by 1.
ステップSe2805では、遊技回用の演出を開始させるための変動開始用処理を実行する。変動開始用処理では、主制御装置162からの変動開始コマンドを解析し、今回の特図遊技回に関する変動パターンを特定する。さらに特定した変動パターンに基づいて今回の特図遊技回における変動表示時間を把握する。ROM343の各種テーブル記憶エリア343aには、各変動パターンと対応付けて変動表示時間が定められた演出パターンテーブルが記憶されている。 In step Se2805, a fluctuation start process is executed to start the presentation for the game round. In the fluctuation start process, the fluctuation start command from the main control unit 162 is analyzed and the fluctuation pattern for the current special game round is identified. Furthermore, the fluctuation display time for the current special game round is determined based on the identified fluctuation pattern. A presentation pattern table in which the fluctuation display time is determined in association with each fluctuation pattern is stored in the various table storage area 343a of the ROM 343.
演出パターンテーブルで定められる変動表示時間は、主制御装置162において各変動パターン(図394、図396、図397)が対応する変動表示時間に対応しており、演出制御装置143と主制御装置162とでは、1つの変動パターンに対して共通の変動表示時間が割り当てられている。例えば、変動パターンが変動パターン1Aである場合、それに対応する変動表示時間は、演出制御装置143及び主制御装置162のいずれも15secとなる。変動開始処理では、演出パターンテーブルを参照して変動開始コマンドから解析した変動パターンに対応する変動表示時間を特定し、これを今回の特図遊技回の変動表示時間として把握する。 The variable display time determined in the presentation pattern table corresponds to the variable display time corresponding to each variation pattern (Fig. 394, Fig. 396, Fig. 397) in the main control device 162, and a common variable display time is assigned to one variation pattern in the presentation control device 143 and the main control device 162. For example, if the variation pattern is variation pattern 1A, the corresponding variable display time is 15 seconds in both the presentation control device 143 and the main control device 162. In the variation start process, the variable display time corresponding to the variation pattern analyzed from the variation start command is identified by referring to the presentation pattern table, and this is taken as the variable display time for the current special game.
また、演出パターンテーブルには、各変動パターンと対応付けて遊技回演出用の演出パターンが対応付けられている。それら各演出パターンとしては、変動表示時間テーブルの説明の際に述べたノーマルリーチ当たり、SPリーチ当たり、SPSPリーチ当たり、完全外れ、ノーマルリーチ外れ、SPリーチ外れ、SPSPリーチ外れ、特殊リーチ外れA演出、特殊リーチ外れB演出が設定されている。変動パターンと演出パターンとの対応関係については、図394、図396、図397を参照して既に述べているため、説明を省略する。 The presentation pattern table also associates presentation patterns for game play presentations with each variation pattern. These presentation patterns include the normal reach hit, SP reach hit, SPSP reach hit, complete miss, normal reach miss, SP reach miss, SPSP reach miss, special reach miss A presentation, and special reach miss B presentation, which were mentioned in the explanation of the variation display time table. The correspondence between variation patterns and presentation patterns has already been explained with reference to Figures 394, 396, and 397, so further explanation will be omitted.
なお、ステップSe2805の変動開始用処理における遊技回演出の設定に関する詳細については後述する。 Details regarding the setting of the game number effects in the fluctuation start processing of step Se2805 will be provided later.
ステップSe2806では、残り回数表示の更新用処理を実行し、その後、特図変動表示用処理を終了する。残り回数表示の更新用処理では、RAM344の各種フラグ格納エリア344cに残り回数表示フラグがセットされているか否かを判定し、残り回数表示フラグがセットされている場合(残り回数画像823の表示中である場合)は、ステップSe2804で更新した報知残り回数カウンタエリアSS2の値を参照して残り回数画像823の表示内容を更新する。これにより、残り回数画像823により報知される残り回数が1減算される。 In step Se2806, processing to update the remaining number of times display is executed, and then processing to display the special chart variation is terminated. In processing to update the remaining number of times display, it is determined whether the remaining number of times display flag is set in the various flag storage area 344c of RAM 344, and if the remaining number of times display flag is set (if the remaining number of times image 823 is being displayed), the value of the remaining number of times notification counter area SS2 updated in step Se2804 is referenced and the display content of the remaining number of times image 823 is updated. As a result, the remaining number of times notified by the remaining number of times image 823 is decremented by 1.
ステップSe2801で肯定判定した場合(特図遊技回の実行中である場合)は、ステップSe2807に進み、主制御装置162から変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合は、今回の特図遊技回において変動表示時間が未経過の状態であることを意味する。この場合は、ステップSe2808にて、変動中用処理を実行する。変動中用処理では、変動開始用処理により開始された図柄列Z1~Z3の変動表示を継続したり、各図柄列Z1~Z3の図柄を順番に仮停止表示させたり、各リーチ演出を実行したりするための処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Se2801 (if a special symbol game round is being played), the process proceeds to step Se2807, where it is determined whether a change end command has been received from the main control unit 162. If a change end command has not been received, this means that the change display time for this special symbol game round has not yet elapsed. In this case, step Se2808 executes a change in progress process. The change in progress process executes processes to continue the change display of the symbol rows Z1 to Z3 that was started by the change start process, to temporarily stop and display the symbols in each symbol row Z1 to Z3 in order, and to execute each reach effect.
ステップSe2807で肯定判定した場合(変動終了コマンドを受信している場合)は、ステップSe2809にて変動終了用処理を実行する。変動終了用処理では、各図柄列Z1~Z3の変動表示や実行されている演出を終了させる。また、ステップSe2809では、主制御装置162で設定された確定表示時間にて各図柄列Z1~Z3の図柄を確定停止させるように制御する。 If a positive judgment is made in step Se2807 (if a variation end command has been received), variation end processing is executed in step Se2809. In the variation end processing, the variable display of each symbol column Z1 to Z3 and the currently running effects are terminated. In addition, in step Se2809, control is performed to stop the fixed display of the symbols in each symbol column Z1 to Z3 at the fixed display time set by the main control unit 162.
ステップSe2810では、外れ回数画像824の表示内容を更新したりするための外れ回数表示の更新用処理を実行し、その後、特図変動表示用処理を終了する。ステップSe2810の詳細については後述する。 In step Se2810, processing is performed to update the display of the number of misses image 824, and then the processing for displaying the special chart variation is terminated. Details of step Se2810 will be described later.
<変動開始用処理>
ステップSe2805の変動開始用処理について図411のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for starting fluctuations>
The fluctuation start processing of step Se2805 will be explained with reference to the flowchart in Figure 411.
ステップSe2901では、主制御装置162からの変動開始コマンドを解析し、今回の特図遊技回に関する変動パターンを把握する。ステップSe2902では、ステップSe2901で把握した変動パターンが変動パターンW1であるか否かを判定する。変動パターンW1は、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となり、且つ、その結果に基づいて突然時短遊技状態への移行が行われる場合に選択されるものである(図397(b))。 In step Se2901, the fluctuation start command from the main control unit 162 is analyzed, and the fluctuation pattern for the current special game is identified. In step Se2902, it is determined whether the fluctuation pattern identified in step Se2901 is fluctuation pattern W1. Fluctuation pattern W1 is selected when a special miss occurs in a time-saving game state, and a sudden transition to the time-saving game state occurs based on that result (Figure 397 (b)).
把握した変動パターンが変動パターンW1である場合は、ステップSe2903に進み、遊技回用演出の第1設定処理を実行する。遊技回用演出の第1設定処理では、今回の遊技回用演出として特殊リーチ外れA演出が実行されるとともに、今回の特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態の上限回数の一部又は全部が上乗せ演出にて報知されるように設定する。ここで、遊技回用演出の第1設定処理について図412のフローチャートを参照しながら説明する。 If the identified fluctuation pattern is fluctuation pattern W1, proceed to step Se2903 and execute the first setting process for the game-run effects. In the first setting process for the game-run effects, a special reach miss A effect is executed as the effect for the current game run, and settings are made so that part or all of the upper limit number of times the sudden time-saving game state can be played corresponding to the current special miss result is notified by an additional effect. Here, the first setting process for the game-run effects will be explained with reference to the flowchart in Figure 412.
先ずステップSe3101では、今回の遊技回用演出として特殊リーチ外れA演出が図柄表示装置75の表示画面Gにて実行されるように設定する。特殊リーチ外れA演出は、特殊外れ結果になったことを報知する遊技回用演出であり、図395(a)~(c)に示すように、所定のリーチラインにてリーチ表示を行った後、そのリーチライン上の中図柄列Z2に特殊図柄811を停止表示させるものである。ステップSe3101では、抽選で決定した有効ラインL1~L5のいずれかにリーチが形成されるように上図柄列Z1及び下図柄列Z3の停止図柄を決定し、さらに、リーチライン上の中図柄列Z2に特殊図柄811が停止表示されるように停止図柄を決定する。このように、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となり、滞在時短の途中で突然時短遊技状態に移行する場合は、図柄表示装置75の表示画面Gにて特殊外れ結果になったことが遊技者に報知される。 First, in step Se3101, the special reach miss A effect is set to be executed on the display screen G of the symbol display device 75 as the effect for this game round. The special reach miss A effect is a game round effect that notifies the player that a special miss has occurred. As shown in Figures 395(a)-(c), after a reach display is made on a predetermined reach line, a special symbol 811 is displayed as a stopped symbol in the middle symbol column Z2 on that reach line. In step Se3101, the stopped symbols in the upper symbol column Z1 and the lower symbol column Z3 are determined so that a reach is formed on one of the activated lines L1-L5 determined by lottery, and the stopped symbols are further determined so that the special symbol 811 is displayed as a stopped symbol in the middle symbol column Z2 on the reach line. In this way, if a special miss occurs during a time-saving game state and the game suddenly transitions to a time-saving game state during the time-saving play state, the display screen G of the symbol display device 75 notifies the player that a special miss has occurred.
ステップSe3102では、今回の特殊外れ結果の種別を把握する。この把握は主制御装置162から送信される種別コマンド(ステップSe715)に基づいて行う。続くステップSe3103では、ステップSe3102で把握した特殊外れ結果の種別に基づき、移行する突然時短遊技状態の上限回数Kを把握する。例えば、把握した特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Aであり、移行する突然時短遊技状態が突然時短遊技状態Aである場合は、上限回数Kとして200回を把握する(図374(b))。 In step Se3102, the type of this special failure result is determined. This determination is performed based on the type command (step Se715) sent from the main control unit 162. In the following step Se3103, the upper limit number K of times to transition to the sudden time-saving game state is determined based on the type of special failure result determined in step Se3102. For example, if the type of the determined special failure result is special failure result A and the sudden time-saving game state to transition to is sudden time-saving game state A, the upper limit number K is determined to be 200 times (Figure 374 (b)).
ステップSe3104では、RAM344の各種カウンタエリア344bにおける実残り回数カウンタエリアSS1に、ステップSe3103で把握した上限回数Kに対応する値を上書きする。これにより、実残り回数カウンタエリアSS1の値が滞在時短の残り回数から上限回数Kに対応する値に変更され、MPU342にて把握される時短遊技状態の残り回数が、今回の特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態の上限回数(残り回数)に置き換えられる。 In step Se3104, the value corresponding to the upper limit number K determined in step Se3103 is overwritten in the actual remaining number counter area SS1 in the various counter areas 344b of RAM 344. As a result, the value in the actual remaining number counter area SS1 is changed from the remaining number of times in the time-saving mode to a value corresponding to the upper limit number K, and the remaining number of times in the time-saving mode determined by MPU 342 is replaced with the upper limit number (remaining number of times) of the sudden time-saving mode corresponding to this special miss result.
ステップSe3105では、上記各種カウンタエリア344bの未報知回数カウンタエリアSS3の値を更新する。具体的には、ステップSe3103で把握した上限回数Kから上記各種カウンタエリア344bにおける報知残り回数カウンタエリアSS2の値を減算し、その減算結果を未報知回数カウンタエリアSS3に上書きする。これにより、MPU342にて把握される未報知回数が、今回の特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態の上限回数から、残り回数画像823により報知されている現在の残り回数を差し引いた回数に置き換えられる。 In step Se3105, the value in the unannounced count counter area SS3 in the various counter areas 344b is updated. Specifically, the value in the remaining count counter area SS2 in the various counter areas 344b is subtracted from the upper limit count K determined in step Se3103, and the result of this subtraction is overwritten in the unannounced count counter area SS3. As a result, the unannounced count determined by the MPU 342 is replaced with the upper limit count for the sudden time-saving game state corresponding to this special miss result minus the current remaining count notified by the remaining count image 823.
ステップSe3106では、報知上乗せ回数Mの抽選処理を実行する。本実施の形態では、滞在時短の途中で突然時短遊技状態に移行する場合、後述する上乗せ演出を行って時短遊技状態の残り回数が追加されたように見せるところ、報知上乗せ回数Mは、その上乗せ演出に際して報知する追加の残り回数である。本ステップでは、ステップSe3105で更新した未報知回数カウンタエリアSS3の値を参照し、その範囲内で報知上乗せ回数Mを抽選する。例えば、更新後の未報知回数が150回である場合は、報知上乗せ回数Mが150回以下の回数となるように当該回数Mが抽選される。 In step Se3106, a lottery process is executed to determine the number of additional notifications M. In this embodiment, if the game suddenly transitions to a time-saving game state during the time-saving mode, an additional effect is performed as described below to make it appear as if the remaining number of times in the time-saving game state has been added. The number of additional notifications M is the additional remaining number of times that is notified during this additional effect. In this step, the value of the unannounced number counter area SS3 updated in step Se3105 is referenced, and the number of additional notifications M is determined by lottery within that range. For example, if the number of unannounced times after the update is 150, the number of additional notifications M is determined by lottery so that the number of additional notifications M is 150 or less.
ステップSe3107では、上記報知残り回数カウンタエリアSS2の値を更新する。具体的には、その時点での報知残り回数カウンタエリアSS2の値に、ステップSe3106で抽選した報知上乗せ回数Mに対応する値を加算する。これにより、MPU342にて把握される報知上の残り回数が、その時点で残り回数と、上乗せ演出により報知する追加の残り回数との合計回数に変更される。 In step Se3107, the value in the remaining notification count counter area SS2 is updated. Specifically, a value corresponding to the additional notification count M drawn in step Se3106 is added to the value in the remaining notification count counter area SS2 at that time. As a result, the remaining notification count grasped by MPU342 is changed to the total of the remaining count at that time and the additional remaining count to be notified by the additional effect.
ステップSe3108では、未報知回数カウンタエリアSS3の値の再更新を行う。具体的には、ステップSe3105で更新された未報知回数カウンタエリアSS3の値から、ステップSe3106で抽選した報知上乗せ回数Mに対応する値を減算する。 In step Se3108, the value in the unalarmed count counter area SS3 is updated again. Specifically, the value corresponding to the additional notification count M selected in step Se3106 is subtracted from the value in the unalarmed count counter area SS3 updated in step Se3105.
ステップSe3109では、第1上乗せ演出(残り回数の上乗せ演出)が図柄表示装置75の表示画面Gにて実行されるように設定する。第1上乗せ演出では、図413(a)、(b)に示すように、特殊外れ結果に対応する図柄組合せで図柄列Z1~Z3の各図柄が停止表示された後、その特図遊技回にて、ステップSe3106で抽選した報知上乗せ回数Mを文字等により報知する上乗せ画像826が表示される。これにより、時短遊技状態の残り回数の追加が遊技者に報知される。 In step Se3109, the first additional effect (remaining number of times additional effect) is set to be executed on the display screen G of the symbol display device 75. In the first additional effect, as shown in Figures 413(a) and (b), after each symbol in symbol rows Z1 to Z3 is displayed in a symbol combination corresponding to the special miss result, an additional image 826 is displayed in text or the like to notify the number of additional notification times M drawn in step Se3106 during that special symbol play round. This notifies the player of the additional number of times remaining in the time-saving play state.
上乗せ画像826は、確定表示時間の一部又は全部を利用して表示されてもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とを跨いで表示されてもよい。その際、停止表示された図柄列Z1~Z3の画像が消去された上で上乗せ画像826が表示されてもよいし、図柄列Z1~Z3の画像が消去されず、図柄列Z1~Z3の手前側に上乗せ画像826が配置されるように表示されてもよい。 The added image 826 may be displayed using part or all of the fixed display time, or may be displayed across the variable display time (part of the variable display time) and the fixed display time (part or all of the fixed display time). In this case, the images of the statically displayed symbol rows Z1 to Z3 may be erased before the added image 826 is displayed, or the images of the symbol rows Z1 to Z3 may not be erased, and the added image 826 may be displayed in front of the symbol rows Z1 to Z3.
なお、上乗せ画像826が表示された後は、ステップSe3107で更新された報知残り回数カウンタエリアSS2の値が参照され、図413(c)に示すように、上乗せ画像826により報知された追加の残り回数が反映された残り回数画像823が表示される。 After the overlay image 826 is displayed, the value of the remaining notification count counter area SS2 updated in step Se3107 is referenced, and a remaining count image 823 reflecting the additional remaining count notified by the overlay image 826 is displayed, as shown in FIG. 413(c).
ステップSe3110では、RAM344の各種フラグ格納エリア344cに上乗せ報知フラグをセットし、その後、遊技回用演出の第1設定処理を終了する。上乗せ報知フラグは、第1上乗せ演出を実行したことをMPU342が把握するためのものである。 In step Se3110, an additional notification flag is set in the various flag storage area 344c of RAM 344, and then the first setting process for the game-time effect is terminated. The additional notification flag is used by MPU 342 to determine that the first additional effect has been executed.
変動開始用処理(図411)の説明に戻り、ステップSe2902で否定判定した場合(把握した変動パターンが変動パターンW1でない場合)は、ステップSe2904に進み、把握した変動パターンが変動パターンW2であるか否かを判定する。変動パターンW2は、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になったものの、突然時短遊技状態への移行が行われない場合に選択されるものである(図397(b))。 Returning to the explanation of the fluctuation start process (Fig. 411), if a negative judgment is made in step Se2902 (if the grasped fluctuation pattern is not fluctuation pattern W1), proceed to step Se2904 to determine whether the grasped fluctuation pattern is fluctuation pattern W2. Fluctuation pattern W2 is selected when a special miss occurs in a time-saving game state, but a sudden transition to the time-saving game state does not occur (Fig. 397 (b)).
把握した変動パターンが変動パターンW2である場合は、ステップSe2905に進み、遊技回用演出の第2設定処理を実行する。遊技回用演出の第2設定処理では、今回の遊技回用演出として特殊リーチ外れA演出又は特殊リーチ外れB演出のいずれかが実行されるように設定する。ここで、遊技回用演出の第2設定処理について図414のフローチャートを参照しながら説明する。 If the identified fluctuation pattern is fluctuation pattern W2, proceed to step Se2905 and execute the second setting process for the game-run effects. In the second setting process for the game-run effects, it is set so that either the special reach miss A effect or the special reach miss B effect is executed as the effect for the current game run. Here, the second setting process for the game-run effects will be explained with reference to the flowchart in Figure 414.
先ずステップSe3201では、RAM344の各種カウンタエリア344bにおける未報知回数カウンタエリアSS3の値が第1所定数より大きいか否かを判定する。未報知回数カウンタエリアSS3は、滞在している時短遊技状態の実際の残り回数のうち未だ報知していない回数がいくつかあるかを把握するためのものである。このため、本ステップの判定処理は、遊技者に未だ知らせていない残り回数が一定数以上存在するか否かを判定するものとなっている。 First, in step Se3201, it is determined whether the value of the unannounced count counter area SS3 in the various counter area 344b of RAM 344 is greater than a first predetermined number. The unannounced count counter area SS3 is used to determine how many of the actual remaining counts in the time-saving game state in which the player is currently playing have not yet been notified. Therefore, the determination process in this step determines whether there is a certain number or more of remaining counts that have not yet been notified to the player.
なお、本実施の形態では、第1所定数を0回としており、ステップSe3201において未報知の残り回数が存在するか否かを判定する構成となっている。但し、これに限定されるものではなく、例えば10回等の0回よりも大きい数を第1所定数としてもよい。 In this embodiment, the first predetermined number is set to 0, and step Se3201 determines whether there are any remaining unannounced notifications. However, this is not limited to this, and the first predetermined number may be set to a number greater than 0, such as 10, for example.
未報知回数カウンタエリアSS3の値が第1所定数より大きい場合(未報知の残り回数が存在する場合)は、ステップSe3202に進み、今回の遊技回用演出として特殊リーチ外れA演出が図柄表示装置75の表示画面Gにて実行されるように設定する。特殊リーチ外れA演出は、特殊外れ結果になったことを報知する遊技回用演出である。本ステップの処理は、既に説明したステップSe3101(図412)と同様のものである。 If the value in the unannounced count counter area SS3 is greater than the first predetermined number (if there are unannounced remaining counts), proceed to step Se3202, and set the special reach miss A effect to be executed on the display screen G of the symbol display device 75 as the effect for this game round. The special reach miss A effect is an effect for this game round that notifies you that a special miss result has occurred. The processing of this step is the same as that of step Se3101 (Fig. 412) already explained.
ステップSe3203では、報知上乗せ回数Mの抽選処理を実行する。前述のように、報知上乗せ回数Mは、上乗せ演出に際して報知する追加の残り回数である。本ステップでは、未報知回数カウンタエリアSS3の値を参照し、その範囲内で報知上乗せ回数Mを抽選する。例えば、その時点での未報知回数が50回である場合は、報知上乗せ回数Mが50回以下の回数となるように当該回数Mが抽選される。 In step Se3203, a lottery process is performed to determine the number of additional notifications M. As mentioned above, the number of additional notifications M is the remaining number of times to be notified during the additional notification performance. In this step, the value of the unnotified number counter area SS3 is referenced, and the number of additional notifications M is determined within that range. For example, if the number of unnotified notifications at that time is 50, the number M is determined so that the number of additional notifications M is 50 or less.
ステップSe3204では、上記各種カウンタエリア344bにおける報知残り回数カウンタエリアSS2の値を更新する。具体的には、その時点での報知残り回数カウンタエリアSS2の値に、ステップSe3203で抽選した報知上乗せ回数Mに対応する値を加算する。 In step Se3204, the value in the remaining notification count counter area SS2 in the various counter areas 344b is updated. Specifically, the value in the remaining notification count counter area SS2 at that time is added with a value corresponding to the additional notification count M drawn in step Se3203.
ステップSe3205では、上記未報知回数カウンタエリアSS3の値を更新する。具体的には、その時点での未報知回数カウンタエリアSS3の値からステップSe3203で抽選した報知上乗せ回数Mを減算する。 In step Se3205, the value in the unalarmed count counter area SS3 is updated. Specifically, the number of additional notifications M selected in step Se3203 is subtracted from the value in the unalarmed count counter area SS3 at that time.
ステップSe3206では、第1上乗せ演出が図柄表示装置75の表示画面Gにて実行されるように設定する。この場合の第1上乗せ演出では、ステップSe3203で抽選した報知上乗せ回数Mに対応した上乗せ画像826が表示されるように設定される。 In step Se3206, the first additional effect is set to be executed on the display screen G of the symbol display device 75. In this case, the first additional effect is set to display an additional image 826 corresponding to the notification additional number M drawn in step Se3203.
このように、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になり、突然時短遊技状態への移行が行われない場合において、未報知の残り回数が残存している場合は、その範囲内で追加の回数が報知される上乗せ演出を実行するように構成されている。これにより、実際には突然時短遊技状態への移行が制限されて残り回数が増えていない状態であっても、あたかも、突然時短遊技状態への移行が発生して残り回数が増えたかのような印象を与えることができる。 In this way, if a special miss occurs while the game is in the time-saving play state and the game does not suddenly transition to the time-saving play state, and there are still remaining rounds that have not been announced, an additional presentation is executed to announce additional rounds within that range. This gives the impression that the game has suddenly transitioned to the time-saving play state and the remaining rounds have increased, even if the game is actually in a state where the game is restricted from suddenly transitioning to the time-saving play state and the remaining rounds have not increased.
ステップSe3206の実行後は遊技回用演出の第2設定処理を終了する。ステップSe3201で否定判定した場合(未報知回数カウンタエリアSS3の値が第1所定数以下である場合)は、ステップSe3207に進み、今回の遊技回用演出として特殊リーチ外れB演出が図柄表示装置75の表示画面Gにて実行されるように設定する。特殊リーチ外れB演出は、特殊リーチ外れA演出と対をなす所謂ガセ演出であり、特殊外れへの期待感を煽った上でそれとは異なる図柄組合せで図柄列Z1~Z3を停止表示させるものである。ステップSe3207では、抽選で決定した有効ラインL1~L5のいずれかにリーチが形成されるように上図柄列Z1及び下図柄列Z3の停止図柄を決定し、さらに、そのリーチライン上の中図柄列Z2に特殊図柄811とは異なる図柄が停止表示されるように決定する。 After step Se3206 is executed, the second setting process for the game-run effects is terminated. If a negative judgment is made in step Se3201 (the value of the unannounced count counter area SS3 is equal to or less than the first predetermined number), the process proceeds to step Se3207, where the special reach miss B effect is set to be executed on the display screen G of the symbol display device 75 as the current game run effect. The special reach miss B effect is a so-called false effect that is paired with the special reach miss A effect, and it builds up anticipation for a special miss and then displays the symbol rows Z1 to Z3 in a different symbol combination. In step Se3207, the stopped symbols for the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are determined so that a reach is formed on one of the activated lines L1 to L5 determined by lottery, and further a symbol different from the special symbol 811 is determined to be displayed in the middle symbol row Z2 on that reach line.
ステップSe3207の実行後は遊技回用演出の第2設定処理を終了する。すなわち、第1上乗せ演出の実行設定を行うことなく、遊技回用演出の第2設定処理を終了する。このように、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になり、突然時短遊技状態への移行が行われない場合において、未報知の残り回数が不足している場合(或いは残存しない場合)は、特殊リーチ外れA演出とは異なる遊技回用演出を実行し、特殊外れ結果になったことを報知せず、また、上乗せ演出も実行しない。 After step Se3207 is executed, the second setting process for the game-time effects is terminated. In other words, the second setting process for the game-time effects is terminated without setting up the execution of the first additional effect. In this way, if a special miss occurs while the game is in the time-saving game state and there is no sudden transition to the time-saving game state, and there are insufficient remaining unannounced counts (or no remaining counts), a game-time effect different from the special reach miss A effect is executed, the special miss result is not announced, and no additional effect is executed.
変動開始用処理(図411)の説明に戻り、ステップSe2904で否定判定した場合(把握した変動パターンが変動パターンW1でない場合)は、ステップSe2906に進み、把握した変動パターンが変動パターンW3であるか否かを判定する。変動パターンW3は、時短遊技状態である状況で通常外れ結果となり、特図用表示部43での停止結果として停止結果SD19(図385(a))が決定された場合に選択されるものである(図397(d))。変動パターンW3は、特殊リーチ外れA演出、特殊リーチ外れB演出及びノーマルリーチ外れに対応する変動パターンである。 Returning to the explanation of the fluctuation start processing (Fig. 411), if a negative judgment is made in step Se2904 (if the grasped fluctuation pattern is not fluctuation pattern W1), proceed to step Se2906 to determine whether the grasped fluctuation pattern is fluctuation pattern W3. Fluctuation pattern W3 is selected when a normal miss occurs in a time-saving gaming state and stop result SD19 (Fig. 385 (a)) is determined as the stop result on the special chart display unit 43 (Fig. 397 (d)). Fluctuation pattern W3 is a fluctuation pattern corresponding to the special reach miss A effect, the special reach miss B effect, and the normal reach miss.
把握した変動パターンが変動パターンW3である場合は、ステップSe2907に進み、遊技回用演出の第3設定処理を実行する。遊技回用演出の第3設定処理では、今回の遊技回用演出として特殊リーチ外れA演出、特殊リーチ外れB演出又はノーマルリーチ外れ演出のいずれかが実行されるように設定する。ここで、遊技回用演出の第3設定処理について図415のフローチャートを参照しながら説明する。 If the identified fluctuation pattern is fluctuation pattern W3, proceed to step Se2907 and execute the third setting process for the game-run effects. In the third setting process for the game-run effects, the effect for the current game run is set to be either a special reach miss A effect, a special reach miss B effect, or a normal reach miss effect. Here, the third setting process for the game-run effects will be explained with reference to the flowchart in Figure 415.
先ずステップSe3301では、RAM344の各種カウンタエリア344bにおける未報知回数カウンタエリアSS3の値が第1所定数より大きいか否かを判定する。この処理は、既に説明したステップSe3201と同様のものである。 First, in step Se3301, it is determined whether the value in the unalarmed count counter area SS3 in the various counter area 344b of RAM 344 is greater than a first predetermined number. This process is similar to step Se3201 already described.
未報知回数カウンタエリアSS3の値が第1所定数より大きい場合(未報知の残り回数が一定数以上である場合又は存在する場合)は、ステップSe3302に進み、今回の遊技回用演出として特殊リーチ外れA演出が実行されるように設定する。特殊リーチ外れA演出は、特殊外れ結果になったことを報知する遊技回用演出である。本ステップの処理は、既に説明したステップSe3101(図412)と同様のものである。 If the value in the unannounced count counter area SS3 is greater than the first predetermined number (if the remaining number of unannounced times is equal to or greater than a certain number, or if there is one), proceed to step Se3302 and set the special reach miss A effect to be executed as the effect for this game round. The special reach miss A effect is an effect for this game round that notifies you that a special miss result has occurred. The processing of this step is the same as that of step Se3101 (Fig. 412) already explained.
ステップSe3303では、未報知回数カウンタエリアSS3の値を参照し、その範囲内で報知上乗せ回数Mを抽選する。例えば、その時点での未報知回数が50回である場合は、報知上乗せ回数Mが50回以下の回数となるように当該回数Mが抽選される。 In step Se3303, the value of the unalarmed count counter area SS3 is referenced, and the number of additional alarms M is selected by lottery within that range. For example, if the number of unalarmed counts at that time is 50, the number M is selected by lottery so that the number of additional alarms M is 50 or less.
ステップSe3304では、報知残り回数カウンタエリアSS2の値にステップSe3303で抽選した報知上乗せ回数Mを加算し、MPU342により把握される報知上の残り回数を更新する。続くステップSe3305では、未報知回数カウンタエリアSS3の値からステップSe3303で抽選した報知上乗せ回数Mを減算し、MPU342により把握される未報知の残り回数(換言すれば、上乗せ演出により追加の回数として報知することが可能な余裕分)を更新する。 In step Se3304, the number of additional notifications M drawn in step Se3303 is added to the value in the remaining notification counter area SS2, updating the remaining number of notifications tracked by MPU 342. In the following step Se3305, the number of additional notifications M drawn in step Se3303 is subtracted from the value in the unaltered notification counter area SS3, updating the remaining number of unaltered notifications tracked by MPU 342 (in other words, the margin that can be used to announce additional notifications through the added effect).
ステップSe3306では、第1上乗せ演出が図柄表示装置75の表示画面Gにて実行されるように設定し、その後、遊技回用演出の第3設定処理を終了する。ステップSe3306の第1上乗せ演出では、ステップSe3304で抽選した報知上乗せ回数Mに対応した上乗せ画像826が表示されるように設定される。 In step Se3306, the first additional effect is set to be executed on the display screen G of the symbol display device 75, and then the third setting process for the game effect is terminated. In the first additional effect in step Se3306, the additional effect image 826 corresponding to the notification additional number M drawn in step Se3304 is set to be displayed.
ステップSe3301で否定判定した場合(未報知回数カウンタエリアSS3の値が第1所定数以下である場合)は、ステップSe3307に進み、特殊リーチ外れB演出を実行するか否かの抽選処理を行う。ステップSe3307では、ROM343に記憶された実行抽選用テーブルと、各種カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づいて特殊リーチ外れB演出の実行抽選を行う。 If a negative judgment is made in step Se3301 (the value in the unalarmed count counter area SS3 is equal to or less than the first predetermined number), the process proceeds to step Se3307, where a lottery process is performed to determine whether or not to execute the special reach-miss B effect. In step Se3307, a lottery is performed to execute the special reach-miss B effect based on the execution lottery table stored in ROM 343 and the lottery counter (random number value) obtained from the various counter area 344b.
ステップSe3308では、ステップSe3307の実行抽選に当選したか否かを判定する。当選した場合はステップSe3309に進み、今回の遊技回用演出として特殊リーチ外れB演出が実行されるように設定する。本ステップの処理はステップSe3207と同様のものである。 In step Se3308, it is determined whether the execution lottery of step Se3307 was won. If the lottery was won, the process proceeds to step Se3309, where the special reach miss B effect is set to be executed as the effect for this game round. The processing of this step is the same as that of step Se3207.
ステップSe3308で否定判定した場合(実行抽選に外れた場合)は、ステップSe3310に進み、今回の遊技回用演出としてノーマルリーチ外れ演出が図柄表示装置75の表示画面Gにて実行されるように設定する。ステップSe3310では、抽選で決定した有効ラインL1~L5のいずれかにリーチが形成されるように上図柄列Z1及び下図柄列Z3の停止図柄を決定し、さらに、その停止図柄とは異なる図柄がリーチライン上の中図柄列Z2に停止表示されるように中図柄列Z2の停止図柄を決定する。 If a negative judgment is made in step Se3308 (if the execution lottery is lost), the process proceeds to step Se3310, where a normal reach-miss effect is set to be executed on the display screen G of the symbol display device 75 as the effect for this game. In step Se3310, the stopping symbols for the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are determined so that a reach is formed on one of the activated lines L1 to L5 determined by the lottery, and the stopping symbols for the middle symbol row Z2 are determined so that a symbol different from the stopping symbols is stopped and displayed in the middle symbol row Z2 on the reach line.
ステップSe3309又はステップSe3310の実行後は、第1上乗せ演出の実行設定を行うことなく、そのまま遊技回用演出の第3設定処理を終了する。 After step Se3309 or step Se3310 is executed, the third setting process for the game-time effects is terminated without setting the execution of the first additional effect.
変動開始用処理(図411)の説明に戻り、ステップSe2906で否定判定した場合(把握した変動パターンが変動パターンW3でない場合)は、ステップSe2908に進み、把握した変動パターンが変動パターン21Hであるか否かを判定する。変動パターン21Hは、時短遊技状態である状況で通常外れ結果となり、特図用表示部43での停止結果として停止結果SD18(図385(a))が決定された場合に選択され得る複数種類の変動パターン21H~24Hのうち、完全外れ演出用の変動表示時間に対応付けられた変動パターンである(図397(c))。 Returning to the explanation of the fluctuation start process (Fig. 411), if a negative judgment is made in step Se2906 (if the grasped fluctuation pattern is not fluctuation pattern W3), proceed to step Se2908 to determine whether the grasped fluctuation pattern is fluctuation pattern 21H. Fluctuation pattern 21H is a fluctuation pattern associated with the fluctuation display time for a complete miss effect, out of multiple types of fluctuation patterns 21H to 24H that can be selected when a normal miss occurs in a time-saving gaming state and stop result SD18 (Fig. 385 (a)) is determined as the stop result on the special symbol display unit 43 (Fig. 397 (c)).
把握した変動パターンが変動パターン21Hである場合は、ステップSe2909に進み、遊技回用演出の第4設定処理を実行する。遊技回用演出の第4設定処理では、今回の遊技回用演出として完全外れ演出が実行されるように設定する。ここで、遊技回用演出の第4設定処理について図416のフローチャートを参照しながら説明する。 If the identified fluctuation pattern is fluctuation pattern 21H, proceed to step Se2909 and execute the fourth setting process for the game round effect. In the fourth setting process for the game round effect, a complete miss effect is set to be executed as the effect for the current game round. Here, the fourth setting process for the game round effect will be explained with reference to the flowchart in Figure 416.
ステップSe3401では、RAM344の各種カウンタエリア344bにおける未報知回数カウンタエリアSS3の値が第1所定数より大きいか否かを判定する。この処理は、既に説明したステップSe3201と同様のものである。 In step Se3401, it is determined whether the value in the unalarmed count counter area SS3 in the various counter area 344b of RAM 344 is greater than a first predetermined number. This process is similar to step Se3201 already described.
未報知回数カウンタエリアSS3の値が第1所定数より大きい場合(未報知の残り回数が一定数以上である場合又は存在する場合)は、ステップSe3402に進み、上記各種カウンタエリア344bにおける報知残り回数カウンタエリアSS2の値が第2所定数以下であるか否かを判定する。報知残り回数カウンタエリアSS2は、残り回数画像823(図408(c))により報知される残り回数をMPU342が把握するためのものである。このため、本ステップの判定処理は、遊技者に報知している残り回数が一定数以下になったか否かを判定するものとなっている。 If the value in the unannounced number counter area SS3 is greater than the first predetermined number (if the remaining number of unannounced times is equal to or greater than a certain number, or if there is a certain number), proceed to step Se3402, where it is determined whether the value in the remaining number of announcements counter area SS2 in the various counter areas 344b is equal to or less than a second predetermined number. The remaining number of announcements counter area SS2 is used by the MPU 342 to grasp the remaining number of times to be notified by the remaining number image 823 (Figure 408 (c)). Therefore, the determination process in this step determines whether the remaining number of times notified to the player has fallen below a certain number.
本実施の形態では、第2所定数を5としており、ステップSe3402では報知上の残り回数が5回以下となったか否かを判定する構成となっている。これにより、報知上の残り回数が僅かであるか否かが判定される。なお、第2所定数は上記に限定されるものではなく、例えば第2所定数を0回として今回の特図遊技回が報知上の最終遊技回であるか否かを判定する構成としてもよい。 In this embodiment, the second predetermined number is set to 5, and step Se3402 is configured to determine whether the remaining number of times indicated by the notification is 5 or less. This determines whether the remaining number of times indicated by the notification is low. Note that the second predetermined number is not limited to the above; for example, the second predetermined number may be set to 0, and a determination may be made as to whether the current special symbol play is the final play time indicated by the notification.
報知残り回数カウンタエリアSS2が第2所定数以下である場合は、ステップSe3403に進み、報知上乗せ回数Mの抽選を行う。続くステップSe3404では、報知残り回数カウンタエリアSS2の値にステップSe3403で抽選した報知上乗せ回数Mを加算し、ステップSe3405では、未報知回数カウンタエリアSS3の値からステップSe3403で抽選した報知上乗せ回数Mを減算する。これらステップSe3403~ステップSe3405の処理はステップSe3106~ステップSe3108と同様のものである。 If the remaining notification count counter area SS2 is equal to or less than the second predetermined number, proceed to step Se3403, where a lottery is conducted to determine the number of additional notifications M. In the following step Se3404, the number of additional notifications M determined in step Se3403 is added to the value of the remaining notification count counter area SS2, and in step Se3405, the number of additional notifications M determined in step Se3403 is subtracted from the value of the number of unaltered notifications counter area SS3. The processing in steps Se3403 to Se3405 is the same as that in steps Se3106 to Se3108.
ステップSe3406では、図柄表示装置75の表示画面Gにて第2上乗せ演出Aが実行されるように設定する。第2上乗せ演出Aは、特殊リーチ外れA演出(特殊外れ結果となったことの報知)の実行を伴わずに、時短遊技状態の残り回数の上乗せを報知するものである。 In step Se3406, the second additional effect A is set to be executed on the display screen G of the symbol display device 75. The second additional effect A notifies the user of the remaining number of times in the time-saving game state without executing the special reach miss A effect (notification of a special miss result).
第2上乗せ演出Aでは、図417(a)、(b)に示すように、各図柄列Z1~Z3の図柄が完全外れの組合わせで停止表示された後、例えば「押せ!」等の文字表示からなる操作指示画像831と、演出用操作部36を模したボタン画像832とが表示され、遊技者に対して演出用操作部36の押し下げ操作が指示される。これと併せ、演出用操作部36の有効操作期間(操作残り期間)を示す操作期間用画像833が表示される。 In the second additional effect A, as shown in Figures 417(a) and (b), after the symbols in each symbol column Z1 to Z3 are displayed in a completely miss combination, an operation instruction image 831 consisting of text such as "Press!" and a button image 832 modeled after the effect operation unit 36 are displayed, instructing the player to press the effect operation unit 36. In addition, an operation period image 833 indicating the valid operation period (remaining operation period) of the effect operation unit 36 is displayed.
そして、有効操作期間内に演出用操作部36の押し下げ操作が行われた場合には、図417(c)に示すように、ステップSe3403で抽選した報知上乗せ回数Mを文字等により報知する上乗せ画像826が表示される。これにより、時短遊技状態の残り回数の追加が遊技者に報知される。 If the effect operation unit 36 is pressed within the valid operation period, an additional image 826 is displayed, as shown in FIG. 417(c), announcing the additional notification count M drawn in step Se3403 using text or other means. This notifies the player of the remaining number of times in the time-saving game state.
なお、有効操作期間内に押し下げ操作が行われなかった場合は、有効操作期間の経過タイミングにて上記上乗せ画像826が表示されるか、又は、上乗せ画像826が表示されることなく、操作指示画像831やボタン画像832等が消去される。 If no pressing operation is performed within the valid operation period, the above-mentioned overlay image 826 will be displayed when the valid operation period has elapsed, or the overlay image 826 will not be displayed and the operation instruction image 831, button image 832, etc. will be erased.
第2上乗せ演出Aは、確定表示時間の一部又は全部を利用して実行されてもよいし、変動表示時間(変動表示時間の一部)と確定表示時間(確定表示時間の一部又は全部)とを跨いで実行されてもよい。その際、停止表示された図柄列Z1~Z3の画像が消去された上で第2上乗せ演出Aが実行されてもよいし、図柄列Z1~Z3の画像が消去されず、図柄列Z1~Z3の手前側に操作指示画像831やボタン画像832等が表示されるように実行されてもよい。 The second additional effect A may be executed using part or all of the fixed display time, or may be executed across the variable display time (part of the variable display time) and the fixed display time (part or all of the fixed display time). In this case, the image of the statically displayed symbol rows Z1 to Z3 may be erased before the second additional effect A is executed, or the image of the symbol rows Z1 to Z3 may not be erased, and an operation instruction image 831, button image 832, etc. may be displayed in front of the symbol rows Z1 to Z3.
このように、完全外れ用の変動パターンが選択された場合でも上乗せ演出を実行し得る構成であることで、報知上の残り回数が第3所定数以下となった際に、第2上乗せ演出Aを実行して上乗せ画像826により報知される残り回数を増加させることができる。これにより、報知上の残り回数を時短遊技状態の継続状況と整合させることができ、報知される残り回数が0回となった後も時短遊技状態が継続して遊技者に不自然な印象を与えることを好適に抑制可能となる。 In this way, by configuring the system so that an additional effect can be executed even when a variation pattern for a complete miss is selected, when the remaining number of times displayed in the notification falls below the third predetermined number, the second additional effect A can be executed to increase the remaining number of times displayed by the additional image 826. This makes it possible to align the remaining number of times displayed in the notification with the continuation status of the time-saving game state, and it is possible to effectively prevent the time-saving game state from continuing even after the remaining number of times displayed in the notification reaches 0, giving the player an unnatural impression.
ステップSe3406の実行後はステップSe3407にて、今回の遊技回用演出として完全外れ演出が図柄表示装置75の表示画面Gにて実行されるように設定する。ステップSe3407では、有効ラインL1~L5のいずれにも大当たり、リーチ外れ、特殊リーチ外れの図柄組合せが成立しないように、各図柄列Z1~Z3の停止図柄を決定する。 After step Se3406 is executed, step Se3407 is performed to set the display screen G of the symbol display device 75 to display a complete miss effect as the effect for this game. In step Se3407, the stopping symbols for each symbol row Z1 to Z3 are determined so that symbol combinations of jackpot, reach miss, and special reach miss are not formed on any of the activated lines L1 to L5.
なお、変動表示時間の一部を利用して第2上乗せ演出Aを実行する場合は、第2上乗せ演出Aを実行しない場合よりも早く各図柄列Z1~Z3の変動表示が終了するように設定する。これにより、第2上乗せ演出の実行前において、遊技者が各図柄列Z1~Z3の停止結果を視認するための期間を好適に確保することができる。 When the second additional effect A is executed using part of the variable display time, the variable display of each symbol column Z1 to Z3 is set to end earlier than when the second additional effect A is not executed. This ensures that the player has an appropriate period of time to visually confirm the stopping results of each symbol column Z1 to Z3 before the second additional effect is executed.
このように、報知上の残り回数が第2所定数以下となった状況で通常外れ結果となり、完全外れ用の変動パターンが選択された場合は、第2上乗せ演出Aを実行して報知上の残り回数の追加を行う。これにより、報知上の残り回数を時短遊技状態の継続状況と整合させることができ、報知される残り回数が0回となった後も時短遊技状態が継続して遊技者に不自然な印象を与えることを抑制することが可能となる。 In this way, if the remaining number of times displayed on the notification falls below the second predetermined number, resulting in a normal miss and the variation pattern for a complete miss being selected, the second additional effect A is executed to add to the remaining number of times displayed on the notification. This makes it possible to align the remaining number of times displayed on the notification with the continuation of the time-saving game state, and prevents the time-saving game state from continuing even after the remaining number of times displayed on the notification reaches 0, giving the player an unnatural impression.
ステップSe3407の実行後は遊技回用演出の第4設定処理を終了する。ステップSe3402で否定判定した場合(報知残り回数カウンタエリアSS2が第2所定数より大きい場合)は、ステップSe3408に進み、第2上乗せ演出Aを実行するか否かの抽選処理を行う。ステップSe3408では、ROM343に記憶された実行抽選用テーブルと、各種カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づいて第2上乗せ演出Aの有無を抽選する。なお、ステップSe3408での実行抽選における当選確率は特に限定されるものではないが、例えば、当選確率よりも外れ確率の方が高くなるように設定することができる。 After step Se3407 is executed, the fourth setting process for the game effect is terminated. If a negative judgment is made in step Se3402 (if the remaining number of notifications counter area SS2 is greater than the second predetermined number), the process proceeds to step Se3408, where a lottery process is performed to determine whether or not to execute second additional effect A. In step Se3408, a lottery is performed to determine whether or not second additional effect A will be executed based on the execution lottery table stored in ROM 343 and the lottery counter (random number value) obtained from the various counter area 344b. Note that the probability of winning in the execution lottery in step Se3408 is not particularly limited, but it can be set, for example, so that the probability of losing is higher than the probability of winning.
ステップSe3409では、ステップSe3408の実行抽選に当選したか否かを判定する。当選した場合はステップSe3403に進み、第2上乗せ演出Aが実行されるように設定する。また、ステップSe3407にて、今回の遊技回用演出として完全外れ演出が実行されるように設定する。 In step Se3409, it is determined whether the execution lottery in step Se3408 was won. If the lottery was won, the process proceeds to step Se3403, and the second additional effect A is set to be executed. In addition, in step Se3407, the process is set to execute a complete miss effect as the effect for this game round.
ステップSe3409で否定判定した場合(実行抽選に外れた場合)は、ステップSe3410に進み、第2上乗せ演出Bを実行するか否かの抽選を行う。第2上乗せ演出Bは、第2上乗せ演出Aと対をなす所謂ガセ演出である。第2上乗せ演出Bでは、図417(b)に示すように、操作指示画像831及びボタン画像832が表示された後、有効操作期間内に演出用操作部36の押し下げ操作が行われると、図417(d)に示すように、上乗せ画像826が表示されることなく、操作指示画像831及びボタン画像832が消去される。なお、有効操作期間内に押し下げ操作が行われなかった場合も、有効操作期間の経過タイミングにて上記と同様の表示態様とされる。 If a negative judgment is made in step Se3409 (if the execution lottery is lost), the process proceeds to step Se3410, where a lottery is held to determine whether or not to execute second added effect B. Second added effect B is a so-called false effect that is paired with second added effect A. In second added effect B, as shown in FIG. 417(b), after the operation instruction image 831 and button image 832 are displayed, if the effect operation unit 36 is pressed within the valid operation period, as shown in FIG. 417(d), the added image 826 is not displayed and the operation instruction image 831 and button image 832 are erased. Note that even if the press operation is not performed within the valid operation period, the same display mode as above will be used when the valid operation period has elapsed.
ステップSe3410では、ROM343に記憶された実行抽選用テーブルと、各種カウンタエリア344bから取得した抽選用のカウンタ(乱数値)とに基づいて第2上乗せ演出Bの実行抽選を行う。 In step Se3410, a lottery is conducted to determine whether to execute the second additional effect B based on the execution lottery table stored in ROM 343 and the lottery counter (random number value) obtained from the various counter area 344b.
ステップSe3411では、ステップSe3410の実行抽選に当選したか否かを判定する。当選した場合はステップSe3412に進み、第2上乗せ演出Bが実行されるように設定する。その後、ステップSe3407に進み、今回の遊技回用演出として完全外れ演出が実行されるように設定する。一方、ステップSe3411で否定判定した場合(実行抽選に外れた場合)は、そのままステップSe3407に進み、完全外れ演出の実行設定を行う。 In step Se3411, it is determined whether the execution lottery of step Se3410 has been won. If the execution lottery has been won, the process proceeds to step Se3412, where the second additional effect B is set to be executed. Then, the process proceeds to step Se3407, where the complete miss effect is set to be executed as the effect for this game round. On the other hand, if a negative determination is made in step Se3411 (the execution lottery has been lost), the process proceeds directly to step Se3407, where the complete miss effect is set to be executed.
変動開始用処理(図411)の説明に戻り、ステップSe2908で否定判定した場合(把握した変動パターンが変動パターン21Hでない場合)は、ステップSe2910に進み、ステップSe2901で把握した変動パターンに対応する遊技回用演出が実行されるように設定する。例えば、把握した変動パターンが変動パターン3A(図394(a))である場合はSPSPリーチ当たり演出が実行されるように設定する。 Returning to the explanation of the fluctuation start processing (Fig. 411), if a negative judgment is made in step Se2908 (if the grasped fluctuation pattern is not fluctuation pattern 21H), proceed to step Se2910, and set up so that the game number effect corresponding to the fluctuation pattern grasped in step Se2901 is executed. For example, if the grasped fluctuation pattern is fluctuation pattern 3A (Fig. 394 (a)), set up so that the SPSP reach winning effect is executed.
ステップSe2903、ステップSe2905、ステップSe2907、ステップSe2909、ステップSe2910の実行後はステップSe2911にて、表示制御装置350への出力対象として停止結果コマンド及びパターンコマンドを送信する。停止結果コマンドは、図柄列Z1~Z3の停止結果を指定するコマンドであり、パターンコマンドは、実行すべき遊技回用演出を指定する演出パターンコマンドである。表示制御装置350では、受信したコマンドに従い、指定された停止結果で各図柄列Z1~Z3の図柄が停止したり、指定された演出パターンで遊技回用演出が行われたりするように図柄表示装置75を制御する。ステップSe2911の実行後は変動開始用処理を終了する。 After steps Se2903, Se2905, Se2907, Se2909, and Se2910 are executed, in step Se2911 a stop result command and a pattern command are sent to the display control device 350 as output targets. The stop result command is a command that specifies the stop result of the symbol columns Z1 to Z3, and the pattern command is a presentation pattern command that specifies the presentation for the game round to be executed. In accordance with the received commands, the display control device 350 controls the symbol display device 75 so that the symbols in each symbol column Z1 to Z3 stop with the specified stop result, or so that the presentation for the game round is executed with the specified presentation pattern. After step Se2911 is executed, the variation start processing ends.
<外れ回数表示の更新用処理>
ステップSe2310(図410)の外れ回数表示の更新用処理について図418のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からの変動終了コマンドを受信した場合に実行されるものであり、特図遊技回における確定表示の開始タイミングにて実行されるものである。
<Processing for updating the display of the number of misses>
The process for updating the display of the number of misses in step Se2310 (Fig. 410) will be described with reference to the flowchart in Fig. 418. This process is executed when a variation end command is received from the main control device 162, and is executed at the start timing of the confirmation display in the special game round.
先ずステップSe3601では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに外れ回数表示フラグがセットされているか否か、すなわち、外れ回数画像824(図408(c))の表示中であるか否かを判定する。外れ回数表示フラグがセットされている場合は、ステップSe3602にて、今回の特図当否抽選の結果が外れ結果(通常外れ結果又は特殊外れ結果)であるか否かを判定する。 First, in step Se3601, it is determined whether the miss count display flag is set in the various flag storage area 344d of RAM 344, i.e., whether the miss count image 824 (Figure 408 (c)) is being displayed. If the miss count display flag is set, it is determined in step Se3602 whether the result of this special drawing lottery is a miss (normal miss result or special miss result).
外れ結果である場合は、ステップSe3603に進み、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた外れ回数カウンタエリアの値を更新する。具体的には、外れ回数カウンタエリアの値を1加算する。外れ回数カウンタエリアは、天井回数までの残り回数をMPU342が把握するためのものである。 If the result is a miss, proceed to step Se3603 and update the value in the miss counter area provided in the various counter area 344b of RAM 344. Specifically, the value in the miss counter area is incremented by 1. The miss counter area is used by MPU 342 to keep track of the number of attempts remaining until the ceiling number of attempts is reached.
ステップSe3604では、ステップSe3603の更新結果を参照して外れ回数画像824の表示内容を更新する。これにより、外れ回数画像824により報知される外れ回数が1加算される。 In step Se3604, the display content of the miss count image 824 is updated by referring to the update result of step Se3603. As a result, the number of misses notified by the miss count image 824 is incremented by 1.
ステップSe3603における外れ回数カウンタの更新処理は確定表示の開始タイミングにて実行されるが、ステップSe3604では、確定表示時間が経過した以後に外れ回数画像824が更新されるように設定する。この場合における外れ回数画像824の更新タイミングは、確定表示の終了タイミングであってもよいし、次の特図遊技回が開始されてからのタイミングであってもよい。 The process of updating the miss count counter in step Se3603 is executed at the start of the confirmation display, but in step Se3604, the miss count image 824 is set to be updated after the confirmation display time has elapsed. In this case, the timing for updating the miss count image 824 may be the end of the confirmation display, or it may be after the start of the next special game.
外れ遊技回の終了ごとに外れ回数画像824の表示が更新されることで、遊技者は天井到達までの過程における進捗状況を知ることができる。具体的には、現在の外れ遊技回の回数を把握したり、天井回数を知っている遊技者であれば、天井回数までの残り回数を把握したりすることができる。 The display of the loss count image 824 is updated at the end of each loss play, allowing the player to know their progress towards reaching the ceiling. Specifically, the player can see the current number of loss plays, and if the player knows the ceiling limit, they can see how many plays remain until the ceiling limit is reached.
ステップSe3604の実行後は外れ回数表示の更新用処理を終了する。また、ステップSe3601で否定判定した場合(外れ回数表示フラグがセットされていない場合)又はステップSe3602で否定判定した場合(今回の特図遊技回の当否結果が大当たり結果である場合)は、ステップSe3603以降の処理を実行することなく外れ回数表示の更新用処理を終了する。 After step Se3604 is executed, the process for updating the display of the number of misses is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Se3601 (if the flag for displaying the number of misses is not set) or if a negative judgment is made in step Se3602 (if the result of this special game is a jackpot), the process for updating the display of the number of misses is terminated without executing the processes from step Se3603 onwards.
<第2移行用演出設定処理>
ステップSe2505(図406)の第2移行用演出設定処理について図419(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からの突然時短開始コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、突然時短遊技状態が開始される場合に実行されるものである。
<Second transition effect setting process>
The second transition effect setting process of step Se2505 (FIG. 406) will be described with reference to the flowchart of FIG. 419(a). This process is executed when a sudden time-saving start command is received from the main control device 162, in other words, when a time-saving game state is suddenly started.
先ずステップSe3701では、RAM344の各種フラグ格納エリア344cに上乗せ報知フラグがセットされているか否かを判定する。上乗せ報知フラグがセットされていない場合、すなわち、特殊外れ結果となった特図遊技回にて第1上乗せ演出Aを実行していない場合は、ステップSe3702に進み、突然時短遊技状態用の開始演出を設定する。突然時短遊技状態用の開始演出では、図419(b)に示すように、例えば「突然チャンスタイム」等の突然時短遊技状態に対応したタイトル画像835と、残り回数画像823とが表示される。残り回数画像823は、突然時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数を報知するものである。 First, in step Se3701, it is determined whether the additional notification flag is set in the various flag storage area 344c of RAM 344. If the additional notification flag is not set, that is, if the first additional notification effect A was not executed in the special symbol game round that resulted in a special miss, proceed to step Se3702 and set the start effect for the sudden time-saving game state. In the start effect for the sudden time-saving game state, as shown in FIG. 419(b), a title image 835 corresponding to the sudden time-saving game state, such as "Sudden Chance Time," and a remaining number of times image 823 are displayed. The remaining number of times image 823 notifies the player of the remaining number of special symbol game rounds that can be played in the sudden time-saving game state.
本ステップでは、突然時短遊技状態用の開始演出が特図遊技回における確定表示時間にて実行されるように当該開始演出の設定処理を行う。その際、開始演出のすべてが上記確定表示時間にて実行されてもよいし、開始演出の一部が上記確定表示時間にて実行されてもよい。なお、開始演出の一部が確定表示時間内に実行される場合は、当該確定表示時間と次の特図遊技回とを跨いで上記開始演出が実行される。 In this step, the start effect for the sudden time-saving game state is set so that it is executed at the fixed display time in the special game round. In this case, the entire start effect may be executed at the fixed display time, or only part of the start effect may be executed at the fixed display time. Note that if part of the start effect is executed within the fixed display time, the start effect will be executed across the fixed display time and the next special game round.
ステップSe3703では、残り回数用処理を実行する。残り回数用処理は、時短遊技状態の残り回数等に関連した各種カウンタ値を設定するためのものである。この処理は、第1移行用演出設定処理(図407)に係る図409の残り回数用処理と同様のものである。 In step Se3703, remaining number processing is executed. The remaining number processing is used to set various counter values related to the remaining number of times in the time-saving game state. This processing is similar to the remaining number processing in Figure 409 related to the first transition effect setting processing (Figure 407).
図409を援用してステップSe3703の残り回数用処理を説明すると、先ずステップSe2701では、移行する突然時短遊技状態(移行時短)の上限回数を把握する。例えば、移行時短が突然時短遊技状態Aである場合は上記上限回数として200回を把握する(図374(b))。この把握は、主制御装置162から送信される突然時短開始コマンドを解析することで行う。 Using Figure 409 to explain the remaining number of times processing in step Se3703, first, in step Se2701, the upper limit number of times for the sudden time-saving game state to be transitioned to (transition time-saving) is determined. For example, if the transition time-saving state is sudden time-saving game state A, the upper limit number is determined to be 200 times (Figure 374 (b)). This determination is performed by analyzing the sudden time-saving start command sent from the main control unit 162.
ステップSe2702では、ステップSe2701で把握した上限回数に対応する値を、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた実残り回数カウンタエリアSS1にセットする。ステップSe2703では、初期報知回数の抽選処理を実行する。初期報知回数は、時短遊技状態の開始時において報知する残り回数であり、ステップSe2701で把握した実際の上限回数の範囲内で抽選される。 In step Se2702, a value corresponding to the upper limit number determined in step Se2701 is set in the actual remaining number counter area SS1 provided in the various counter area 344b of RAM 344. In step Se2703, a lottery process for the initial notification number is executed. The initial notification number is the remaining number of times to be notified at the start of the time-saving game state, and is determined by lottery within the range of the actual upper limit number determined in step Se2701.
ステップSe2704では、ステップSe2703で抽選した初期報知回数に対応する値を、上記各種カウンタエリア344bに設けられた報知残り回数カウンタエリアSS2にセットする。ステップSe2705では、ステップSe2701で把握した実際の上限回数からステップSe2703で抽選した初期報知回数を減算し、未報知回数を把握する。 In step Se2704, a value corresponding to the number of initial notifications selected in step Se2703 is set in the remaining notification count counter area SS2 provided in the various counter areas 344b. In step Se2705, the number of initial notifications selected in step Se2703 is subtracted from the actual upper limit determined in step Se2701 to determine the number of notifications yet to be made.
ステップSe2706では、ステップSe2705で把握した未報知回数に対応する値を、上記各種カウンタエリア344bに設けられた未報知回数カウンタエリアSS3にセットする。ステップSe2707では、残り回数画像823の表示を開始するように設定する。その際、ステップSe2703で抽選された初期報知回数の残り回数画像823が表示されるように設定する。ステップSe2708では、RAM344の各種フラグ格納エリア344cに残り回数表示フラグをセットし、その後、残り回数用処理を終了する。残り回数表示フラグは、残り回数画像823の表示中であることをMPU342が把握するためのものである。 In step Se2706, the value corresponding to the number of unalarmed notifications determined in step Se2705 is set in the unalarmed notification count counter area SS3 provided in the various counter area 344b. In step Se2707, a setting is made to start displaying the remaining number of notifications image 823. At that time, a setting is made to display the remaining number of notifications image 823 of the initial number of notifications selected in step Se2703. In step Se2708, a remaining number of notifications display flag is set in the various flag storage area 344c of RAM 344, and then the remaining number of notifications processing is terminated. The remaining number of notifications display flag is used by the MPU 342 to determine that the remaining number of notifications image 823 is being displayed.
第2移行用演出設定処理(図419)の説明に戻り、ステップSe3701で肯定判定した場合(上乗せ報知フラグがセットされている場合)は、ステップSe3704に進み、上記各種フラグ格納エリア344cにセットされている上乗せ報知フラグをクリアし、その後、第2移行用演出設定処理を終了する。すなわち、特殊外れ結果となった特図遊技回にて第1上乗せ演出を実行する場合は、突然時短遊技状態用の開始演出を実行しない。 Returning to the explanation of the second transition effect setting process (Fig. 419), if a positive judgment is made in step Se3701 (if the additional notification flag is set), the process proceeds to step Se3704, the additional notification flag set in the various flag storage area 344c is cleared, and then the second transition effect setting process ends. In other words, if the first additional effect is executed in a special game round that results in a special miss, the start effect for the sudden time-saving game state is not executed.
<第3移行用演出設定処理>
ステップSe2507(図406)の第3移行用演出設定処理について図420(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からの天井時短開始コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、天井時短遊技状態が開始される場合に実行されるものである。
<Third transition effect setting process>
The third transition effect setting process of step Se2507 (FIG. 406) will be described with reference to the flowchart of FIG. 420(a). This process is executed when a ceiling time-saving start command is received from the main control device 162, in other words, when the ceiling time-saving game state is started.
ステップSe3801では、天井時短遊技状態用の開始演出を設定する。天井時短遊技状態用の開始演出では、通常時短遊技状態の開始演出(図408(b))と同様に、例えば「チャンスタイム」等の天井時短遊技状態に対応したタイトル画像822と、残り回数画像823とが表示される。 In step Se3801, the start effect for the ceiling time-shortened game state is set. In the start effect for the ceiling time-shortened game state, a title image 822 corresponding to the ceiling time-shortened game state, such as "Chance Time," and a remaining number of plays image 823 are displayed, similar to the start effect for the normal time-shortened game state (Figure 408 (b)).
本ステップでは、天井時短遊技状態用の開始演出が特図遊技回における確定表示時間にて実行されるように当該開始演出の設定処理を行う。その際、開始演出のすべてが上記確定表示時間にて実行されてもよいし、開始演出の一部が上記確定表示時間にて実行されてもよい。なお、開始演出の一部が確定表示時間内に実行される場合は、当該確定表示時間と次の特図遊技回とを跨いで上記開始演出が実行される。 In this step, the start effect for the ceiling time-saving game state is set so that it is executed at the fixed display time in the special game round. In this case, the entire start effect may be executed at the fixed display time, or only part of the start effect may be executed at the fixed display time. Note that if part of the start effect is executed within the fixed display time, the start effect will be executed across the fixed display time and the next special game round.
ステップSe3802では、時短遊技状態の残り回数等に関連した各種カウンタ値を設定するための残り回数用処理を実行する。この処理は、第1移行用演出設定処理(図407)に係る図409の残り回数用処理と同様のものであるため、説明を省略する。 In step Se3802, remaining number processing is executed to set various counter values related to the remaining number of times in the time-saving game state. This processing is similar to the remaining number of times processing in FIG. 409 related to the first transition effect setting processing (FIG. 407), so a description thereof will be omitted.
ステップSe3803では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた外れ回数カウンタエリアの値をクリアする。外れ回数カウンタエリアは、外れ結果の特図遊技回をカウントするものであり、外れ回数画像824を表示する場合に参照される。 In step Se3803, the value of the miss count counter area provided in the various counter area 344b of RAM 344 is cleared. The miss count counter area counts the number of times the special symbol has been played as a miss, and is referenced when displaying the miss count image 824.
ステップSe3804では、図柄表示装置75の表示画面Gに表示されている外れ回数画像824を消去する処理を実行する。続くステップSe3805では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dにセットされている外れ回数表示フラグをクリアし、その後、第3移行用演出設定処理を終了する。 In step Se3804, a process is executed to erase the miss count image 824 displayed on the display screen G of the symbol display device 75. In the following step Se3805, the miss count display flag set in the various flag storage area 344d of RAM 344 is cleared, and then the third transition effect setting process is terminated.
<終了用演出設定処理>
ステップSe2509(図406)の終了用演出設定処理について図420(b)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からの時短遊技状態終了コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、各時短遊技状態が終了する場合に実行されるものである。
<Ending performance setting process>
The process for setting the effect for ending in step Se2509 (FIG. 406) will be described with reference to the flowchart in FIG. 420(b). This process is executed when a time-saving game state end command is received from the main control device 162, in other words, when each time-saving game state ends.
ステップSe3901では、RAM344の各種フラグ格納エリア344cに上乗せ報知フラグがセットされているか否かを判定する。上乗せ報知フラグがセットされていない場合は、ステップSe3902にて、終了対象の遊技状態に対応した終了演出を設定する。例えば、通常時短遊技状態の終了である場合には、通常時短遊技状態用の終了演出が実行されるように設定する。 In step Se3901, it is determined whether the additional notification flag is set in the various flag storage area 344c of RAM 344. If the additional notification flag is not set, in step Se3902, an end effect corresponding to the game state to be ended is set. For example, if the normal time-limited game state is ending, the end effect for the normal time-limited game state is set to be executed.
ステップSe3903では、図柄表示装置75の表示画面Gに表示されている残り回数画像823を消去する。続くステップSe3904では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dにセットされている残り回数表示フラグをクリアし、その後、終了用演出設定処理を終了する。 In step Se3903, the remaining number of times image 823 displayed on the display screen G of the symbol display device 75 is erased. In the following step Se3904, the remaining number of times display flag set in the various flag storage area 344d of RAM 344 is cleared, and then the end effect setting process is terminated.
ステップSe3901で肯定判定した場合(上乗せ報知フラグがセットされている場合)、すなわち、時短遊技状態が終了する特図遊技回で上乗せ演出が実行される場合は、ステップSe3902以降の処理を実行することなく終了用演出設定処理を終了する。例えば、滞在時短の途中で特殊外れ結果となり、滞在時短を終了させて突然時短遊技状態に移行する場合は、滞在時短が終了する特図遊技回にて上乗せ演出が実行されるが、このような場合には時短遊技状態の終了演出を実行しない。 If a positive judgment is made in step Se3901 (if the additional notification flag is set), that is, if an additional effect is executed in the special game turn when the time-saving game state ends, the end effect setting process ends without executing the processes from step Se3902 onwards. For example, if a special miss occurs during the time-saving play, ending the time-saving play state and suddenly transitioning to the time-saving play state, an additional effect is executed in the special game turn when the time-saving play state ends, but in such a case, the end effect of the time-saving game state is not executed.
なお、時短遊技状態中に大当たりに当選して開閉実行モードに移行する場合も時短遊技状態が終了するが、この場合は上記ステップSe3902~ステップSe3904の処理を実行した後、さらに、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた実残り回数カウンタエリアSS1、報知残り回数カウンタエリアSS2、未報知回数カウンタエリアSS3の値をクリアする処理を実行する。 The time-saving game mode also ends when a jackpot is won during the time-saving game mode and the mode transitions to the open/close execution mode. In this case, after the processing of steps Se3902 to Se3904 is executed, the values of the actual remaining number counter area SS1, the remaining number of notifications counter area SS2, and the number of unnotified notifications counter area SS3, which are provided in the various counter areas 344b of RAM 344, are cleared.
<時短遊技状態中の遊技の流れについて>
時短遊技状態中の遊技の流れについて説明する。先ず図421を参照しつつ、時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の基本的な流れについて説明する。ここでは、現在の遊技状態が通常時短遊技状態であり、第2作動口63を狙った右打ち遊技の状況において通常大当たり結果となり、その後、その通常大当たり結果に対応した通常時短遊技状態への滞在中に特殊外れ結果になった場合を例にとって説明する。
<About the flow of play during time-saving play>
The flow of play during the time-shortened game state will be explained. First, referring to FIG. 421, the basic flow when a special miss occurs during the time-shortened game state will be explained. Here, an example will be given of a case where the current game state is the normal time-shortened game state, a normal jackpot result occurs during a right-hand hit aimed at the second actuation port 63, and then a special miss occurs while remaining in the normal time-shortened game state corresponding to that normal jackpot result.
タイミングt1において第2特図の当否抽選により大当たり結果になり、その大当たり種別として7R通常大当たり結果C(図373(b))が選択されると、当該当否抽選に対応する特図遊技回にて、図柄表示装置75に変動表示される図柄列Z1~Z3が通常大当たり結果に対応する図柄組合せで停止表示される(図421(f))。また、特図用表示部43には、上記特図遊技回での確定表示の期間にて7R通常大当たり結果Cに対応した停止結果SD9(図383)が停止表示される。 At timing t1, if the second special symbol lottery results in a jackpot result and 7R normal jackpot result C (Fig. 373 (b)) is selected as the jackpot type, then in the special symbol play round corresponding to that win/loss lottery, the pattern sequence Z1 to Z3 displayed on the symbol display device 75 will be stopped and displayed in a pattern combination corresponding to the normal jackpot result (Fig. 421 (f)). Additionally, the special symbol display unit 43 will stop and display the stop result SD9 (Fig. 383) corresponding to the 7R normal jackpot result C during the period of the confirmed display in the special symbol play round.
タイミングt2において上記特図遊技回が終了すると、可変入賞装置65が開閉する開閉実行モードが開始される(図421(b))。この場合の開閉実行モードでは、今回の大当たり結果が7R通常大当たり結果Cであることに基づき、7ラウンド分のラウンド遊技が実行される。 When the special game play ends at timing t2, an open/close execution mode begins in which the variable winning device 65 opens and closes (Figure 421 (b)). In this case, in the open/close execution mode, seven rounds of play are played based on the fact that the current jackpot result is a 7R regular jackpot result C.
タイミングt3において開閉実行モードが終了すると、通常時短遊技状態への移行が行われる(図421(c))。図柄表示装置75では、通常時短遊技状態への移行に対応した開始演出が実行される(図421(g))。 When the opening/closing execution mode ends at timing t3, a transition to the normal time-limited play state occurs (Figure 421 (c)). The symbol display device 75 executes a start effect corresponding to the transition to the normal time-limited play state (Figure 421 (g)).
その際、主制御装置162では、今回の大当たり結果の種別である7R通常大当たり結果Cに対応した上限回数(例えば200回、図373)が把握され、その把握した上限回数に対応する値がRAM314のサポートカウンタエリアSCにセットされる。これにより、通常時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の回数(残り回数)が200回に設定される。 At that time, the main control device 162 determines the upper limit number of times (e.g., 200 times, Figure 373) corresponding to the type of jackpot result this time, which is 7R normal jackpot result C, and sets the value corresponding to this determined upper limit number of times in the support counter area SC of RAM 314. As a result, the number of times (remaining times) that special gameplay can be played while in normal time-saving game mode is set to 200 times.
また、演出制御装置143では、主制御装置162からの通常時短開始コマンドに基づいて今回の通常時短遊技状態における残り回数が把握されるとともに、初期報知回数の抽選が実行される。初期報知回数は、時短遊技状態の開始時に報知する残り回数であり、上記開始演出にて残り回数画像823により報知される。初期報知回数の抽選は実際の残り回数の範囲内で行われ、当該初期報知回数が実際の残り回数以下となるように抽選される。 In addition, the effect control device 143 determines the number of remaining plays in the current normal time-saving game state based on the normal time-saving start command from the main control device 162, and performs a lottery for the initial notification number. The initial notification number is the remaining number of plays to be notified at the start of the time-saving game state, and is notified by the remaining number image 823 in the above-mentioned start effect. The lottery for the initial notification number is performed within the range of the actual remaining number, and is so that the initial notification number is equal to or less than the actual remaining number.
ここでは、初期報知回数として例えば100回が抽選されたものとする。よって、通常時短遊技状態の開始時点では、実際の残り回数である200回のうち、その一部である100回のみが報知され、残りの100回は未報知分の残り回数となる。 Here, for example, 100 times is selected as the initial number of times to be notified. Therefore, at the start of the normal time-saving game mode, only 100 times, a portion of the actual remaining number of times (200 times), will be notified, and the remaining 100 times will be the remaining number of times that have not yet been notified.
演出制御装置143では、実際の残り回数(200回)に対応した値、初期報知回数(100回)に対応した値、未報知分の残り回数(100回)に対応した値がRAM344の実残り回数カウンタエリアSS1、報知残り回数カウンタエリアSS2、未報知回数カウンタエリアSS3にそれぞれセットされる。このうち、実残り回数カウンタエリアSS1及び報知残り回数カウンタエリアSS2の値は、特図遊技回が実行される都度、1ずつ減算される。これにより、演出制御装置143において実際の残り回数及び報知上の残り回数(残り回数画像823を通じて遊技者が認識する残り回数)が更新・管理される。 In the effect control device 143, a value corresponding to the actual remaining number of times (200 times), a value corresponding to the initial number of times notified (100 times), and a value corresponding to the remaining number of times not yet notified (100 times) are set in the actual remaining number of times counter area SS1, the notified remaining number of times counter area SS2, and the notified remaining number of times counter area SS3 of RAM 344, respectively. Of these, the values in the actual remaining number of times counter area SS1 and the notified remaining number of times counter area SS2 are decremented by 1 each time a special game play is executed. In this way, the effect control device 143 updates and manages the actual remaining number of times and the notified remaining number of times (the remaining number of times recognized by the player through the remaining number of times image 823).
通常時短遊技状態に移行してからの80回目の特図遊技回(タイミングt4)において特殊外れ結果になり、その種別が特殊外れ結果A(図374(b))であったとする。特殊外れ結果Aになったことに基づき、特図用表示部43では、その特図遊技回における確定表示の期間にて停止結果SD15(図384(b))が停止表示される。 Let us assume that a special miss occurs on the 80th special symbol play (timing t4) after transitioning to the normal time-saving play state, and the type of miss is special miss result A (Fig. 374 (b)). Based on the special miss result A, the special symbol display unit 43 displays the stop result SD15 (Fig. 384 (b)) during the confirmation display period for that special symbol play.
また、主制御装置162では、滞在中の通常時短遊技状態(滞在時短)を継続させるか、それとも、今回の特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態に移行させるかの振り分けが実行される。当該振り分けに際しては、先ず特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態の上限回数が把握される。前述のとおり、今回の特殊外れ結果は特殊外れ結果Aであるため、対応上限回数として200回が把握される。 The main control unit 162 also determines whether to continue the normal time-saving game state (time-saving game state) during the current stay, or to transition to a sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result. When making this determination, the maximum number of times the sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result can be entered is first determined. As mentioned above, since the current special miss result is special miss result A, the corresponding maximum number of times is determined to be 200.
そして、滞在時短における現在の残り回数(120回)と、今回の特殊外れ結果に対応する上限回数(200回)とが比較され、回数の多い側の時短遊技状態を優先実施するように上記振り分けが行われる。ここでは、今回の特殊外れ結果に対応する上限回数の方が滞在時短における現在の残り回数よりも多いため、突然時短遊技状態に移行させる旨が決定される。 The current remaining number of times in the time-saving mode (120 times) is then compared with the maximum number of times (200 times) corresponding to this special miss result, and the allocation is performed so that the time-saving mode with the greater number of times is prioritized. In this case, since the maximum number of times corresponding to this special miss result is greater than the current remaining number of times in the time-saving mode, a sudden transition to the time-saving mode is decided.
特殊外れ結果になった特図遊技回では、遊技回用演出として特殊リーチ外れA演出が図柄表示装置75にて実行される(図421(h))。これにより、図柄表示装置75での演出表示にて特殊外れ結果になったことが報知される。 In a special symbol game turn that results in a special miss, the special reach miss A effect is executed on the symbol display device 75 as a game turn effect (Figure 421 (h)). As a result, the effect display on the symbol display device 75 notifies the player that a special miss has occurred.
また、その特図遊技回における確定表示の開始タイミング(タイミングt5)では、滞在中の通常時短遊技状態の終了処理と、今回の特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態(突然時短遊技状態A)への移行処理とがそれぞれ行われる(図421(c)、(e))。その際、RAM314のサポートカウンタエリアSCの値が、滞在時短に対応する値から移行先の突然時短遊技状態に対応する値に書き換えられ、時短遊技状態の残り回数が120回から200回に変更される。 Furthermore, at the start of the confirmation display for that special game round (timing t5), the normal time-saving game state currently in effect is terminated, and a transition to a sudden time-saving game state (sudden time-saving game state A) corresponding to the current special miss result is performed (Fig. 421 (c) and (e)). At that time, the value in the support counter area SC of RAM 314 is rewritten from the value corresponding to the current time-saving game state to the value corresponding to the sudden time-saving game state to which the transition is made, and the number of remaining times in the time-saving game state is changed from 120 to 200.
演出制御装置143では、主制御装置162からの変動開始コマンドに基づき、突然時短遊技状態への移行とともにその上限回数K(200回)が把握され、RAM344の実残り回数カウンタエリアSS1の値が上限回数Kに対応した値に変更される。また、RAM344の未報知回数カウンタエリアSS3の値が、上限回数Kからその時点での報知残り回数カウンタエリアSS2の値(20)を減算した減算値(180)に変更される。 In response to a fluctuation start command from the main control unit 162, the effect control unit 143 suddenly transitions to the time-saving game state and determines the maximum number of times K (200 times), and changes the value of the actual remaining number of times counter area SS1 in RAM 344 to a value corresponding to the maximum number of times K. In addition, the value of the unannounced number of times counter area SS3 in RAM 344 is changed to the subtracted value (180) obtained by subtracting the value (20) of the remaining number of times to be announced counter area SS2 at that time from the maximum number of times K.
さらに、演出制御装置143では、報知上乗せ回数Mの抽選が実行される。報知上乗せ回数Mは、上乗せ演出により追加の残り回数として遊技者に報知されるものである。報知上乗せ回数Mの抽選は、上記変更された未報知回数カウンタエリアSS3の値(180)の範囲内で行われる。例えば、報知上乗せ回数Mとして150回が抽選された場合は、特殊外れ結果になった特図遊技回において特殊リーチ外れA演出の実行後、150回の残り回数の上乗せを報知する第1上乗せ演出が図柄表示装置75にて実行される(図421(i))。 Furthermore, the effect control device 143 executes a lottery for the number of notification additions M. The number of notification additions M is notified to the player as the remaining number of additional times through the addition effect. The lottery for the number of notification additions M is executed within the range of the value (180) of the unannounced number counter area SS3 changed as described above. For example, if 150 times is drawn as the number of notification additions M, after the special reach miss A effect is executed in the special symbol game play that results in a special miss, the first addition effect is executed on the symbol display device 75 to notify the player of the addition of 150 remaining times (Fig. 421 (i)).
なお、図421では、上記第1上乗せ演出が確定表示時間にて実行されるように図示しているが、当該演出は、確定表示時間に限らず、変動表示時間の一部にて実行されてもよいし、変動表示時間と確定表示時間とに跨って実行されてもよい。 Note that while Figure 421 shows the first additional effect being executed during the fixed display time, this effect may not be limited to the fixed display time, but may be executed during part of the variable display time, or may be executed across both the variable display time and the fixed display time.
また、演出制御装置143では、報知上乗せ回数Mの抽選結果に基づいてRAM344の報知残り回数カウンタエリアSS2の値が更新される。具体的には、その時短での報知残り回数カウンタエリアSS2の値(20)に報知上乗せ回数M(150)を加算した加算値(170)が新たな値として報知残り回数カウンタエリアSS2にセットされる。これにより、第1上乗せ演出で報知された上乗せ回数が反映された状態の残り回数画像823が表示される。 In addition, the effect control device 143 updates the value of the remaining notification count counter area SS2 in RAM 344 based on the lottery result for the number of notification additions M. Specifically, the value (20) of the remaining notification count counter area SS2 during the time reduction mode plus the number of notification additions M (150) is added to obtain a new value (170) and set in the remaining notification count counter area SS2. As a result, the remaining count image 823 is displayed, reflecting the number of additions notified in the first addition effect.
さらに、報知上乗せ回数Mの抽選結果に基づいてRAM344の未報知回数カウンタエリアSS3の値が更新される。具体的には、その時短での未報知回数カウンタエリアSS3の値(180)から報知上乗せ回数M(150)を減算した減算値(30)が新たな値として未報知回数カウンタエリアSS3にセットされる。これにより、演出制御装置143にて把握される未報知分の残り回数が、第1上乗せ演出で報知した分だけ減らされた回数に変更される。 Furthermore, the value of the unannounced count counter area SS3 in RAM 344 is updated based on the lottery result for the number of additional notifications M. Specifically, the value (30) obtained by subtracting the number of additional notifications M (150) from the value (180) of the unannounced count counter area SS3 during the time reduction is set as the new value in the unannounced count counter area SS3. As a result, the remaining number of unannounced times as determined by the effect control device 143 is changed to the number reduced by the amount notified in the first additional effect.
これら報知残り回数カウンタエリアSS2及び未報知回数カウンタエリアSS3の各値の更新は、特殊外れ結果になった特図遊技回の変動開始タイミングにて実行される。但し、これに限定されるものではなく、例えば、突然時短遊技状態への移行に対応したタイミング(確定表示の開始タイミング)で行われてもよい。すなわち、特殊外れ結果になった特図遊技回の中で処理が完了するものであれば、いずれのタイミングで行われてもよい。 The values in the remaining notification counter area SS2 and the unannounced notification counter area SS3 are updated at the start of the change in the special symbol gameplay that resulted in a special miss. However, this is not limited to this, and may be performed, for example, at the timing corresponding to a sudden transition to a time-saving gameplay state (the start of the confirmation display). In other words, as long as the processing is completed within the special symbol gameplay that resulted in a special miss, it may be performed at any time.
次に、時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の他の流れについて図422を参照しながら説明する。なお、タイミングt1からタイミングt3までの流れは、上記図421の場合と同様であるため、その説明を省略する。 Next, we will explain other flow when a special miss occurs during the time-saving game state, with reference to Figure 422. Note that the flow from timing t1 to timing t3 is the same as in Figure 421 above, so its explanation will be omitted.
通常時短遊技状態に移行してからの80回目の特図遊技回(タイミングt4)において特殊外れ結果になり、その種別が特殊外れ結果C(図374(b))であったとする。特殊外れ結果Cになったことに基づき、特図用表示部43では、その特図遊技回における確定表示の期間にて停止結果SD17が停止表示される(図422(g))。 Let's say that a special miss occurs on the 80th special symbol play (timing t4) after transitioning to the normal time-saving play mode, and the type of miss is special miss result C (Figure 374 (b)). Based on the special miss result C, the special symbol display unit 43 displays the stop result SD17 during the confirmation display period for that special symbol play (Figure 422 (g)).
また、滞在中の通常時短遊技状態(滞在時短)を継続させるか、それとも、今回の特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態に移行させるかを振り分けるべく、今回の特殊外れ結果に対応する上限回数(50回)が把握されるとともに、その把握した上限回数と滞在時短における現在の残り回数(120回)とが比較される。ここでは、滞在時短における現在の残り回数の方が今回の特殊外れ結果に対応する上限回数よりも多いため、突然時短遊技状態への移行を制限(無効化)して滞在時短を継続させる旨が決定される。 In addition, to determine whether to continue the normal time-saving game state (time-saving stay) during the stay or transition to a sudden time-saving game state corresponding to the current special miss result, the upper limit number of times (50 times) corresponding to the current special miss result is determined, and this determined upper limit number is compared with the current remaining number of times in the time-saving stay (120 times). Here, because the current remaining number of times in the time-saving stay is greater than the upper limit number corresponding to the current special miss result, it is decided to restrict (disable) the transition to the sudden time-saving game state and continue the time-saving stay.
演出制御装置143では、主制御装置162からの変動開始コマンドに基づき、特殊外れ結果への当選とともに突然時短遊技状態への移行が実施されないことが把握される。そして、その時点での未報知回数カウンタエリアSS3の値(未報知分の残り回数である100回に対応した値)が第1所定数(例えば0)よりも大きいことを条件として、特殊外れ結果となった今回の特図遊技回にて特殊リーチ外れA演出が実行されるように設定される(図422(g))。 Based on the variation start command from the main control unit 162, the effect control device 143 determines that a sudden transition to time-saving game mode will not occur upon winning a special miss result. Then, on the condition that the value of the unannounced count counter area SS3 at that time (the value corresponding to 100 remaining unannounced counts) is greater than a first predetermined number (e.g., 0), the special reach miss A effect is set to be executed in the current special chart play round that resulted in a special miss result (Fig. 422 (g)).
また、演出制御装置143では報知上乗せ回数Mの抽選が実行される。報知上乗せ回数Mの抽選は、その時点での未報知回数カウンタエリアSS3の値(100)の範囲内で行われる。例えば、報知上乗せ回数Mとして50回が抽選された場合は、特殊外れ結果になった特図遊技回において特殊リーチ外れA演出の実行後、50回の残り回数の上乗せを報知する第1上乗せ演出Aが図柄表示装置75にて実行される(図422(h))。 The effect control device 143 also draws the number of notification additions M. The drawing of the number of notification additions M is performed within the range of the value (100) of the unannounced count counter area SS3 at that time. For example, if 50 times is drawn as the number of notification additions M, after the special reach miss A effect is executed in the special symbol game play that results in a special miss, the first addition effect A is executed on the symbol display device 75 to announce the remaining 50 additions (Fig. 422 (h)).
ここで、時短遊技状態への滞在中に特殊外れ結果となった場合に、突然時短遊技状態への移行を行うか、それとも滞在時短をそのまま継続するかを振り分けるのは、複数の時短遊技状態の重複実施を回避するための対策であるが、その場合において、特殊外れ結果になったにもかかわらず突然時短遊技状態への移行を実施しない場合は、特殊外れ結果になったことの恩恵が遊技者に提供されないことを踏まえ、例えば、その特図遊技回において完全外れ演出を実行するなど、特殊外れ結果となったことを非明示とすることが考えられる。しかしながら、特図用表示部43には特殊外れ結果に対応した停止結果が停止表示されるため、仮に図柄表示装置75上での演出において特殊外れ結果となったことを秘匿化しても、遊技者が特図用表示部43の停止結果を見てしまえば、特殊外れ結果となったことに気づかれてしまうおそれがある。その結果、内部的に突然時短遊技状態への移行が制限されたことを悟られてしまい、せっかく特殊外れ結果を引き当てたにもかかわらず、その恩恵を得られないとして遊技者の気分を害する懸念がある。 Here, when a special miss occurs while in the time-shortened play state, the decision to suddenly transition to the time-shortened play state or continue the time-shortened play state is a measure to prevent multiple time-shortened play states from overlapping. However, if a sudden transition to the time-shortened play state is not implemented despite a special miss, the player will not receive the benefit of the special miss. Therefore, it is possible to conceal the fact that a special miss has occurred, for example, by executing a complete miss effect in that special play round. However, because the special symbol display unit 43 displays the stop result corresponding to the special miss, even if the special miss result is concealed in the effect on the symbol display device 75, there is a risk that the player will realize that a special miss has occurred if they view the stop result on the special symbol display unit 43. As a result, the player will realize that the transition to the time-shortened play state has been suddenly restricted internally, and there is a concern that the player will be upset that they will not receive the benefit of the special miss result despite having drawn it.
この点、本実施の形態では、特殊外れ結果になった場合において突然時短遊技状態への移行が行われない場合に、特殊リーチ外れA演出及び第1上乗せ演出が実行され、突然時短遊技状態への移行が行われる場合と同じ態様の報知(例えば特殊図柄811や上乗せ画像826等)を含む報知演出が行われる。このため、特図用表示部43に停止表示される停止結果から特殊外れ結果への当選が察知されたとしても、突然時短遊技状態への移行の有無を演出内容から判別しにくくすることができる。特に、図柄表示装置75にて特殊リーチ外れA演出を実行して特殊外れ結果になったことを報知し、さらにその後、第1上乗せ演出を実行して時短遊技状態の残り回数が増加したように報知するため、実際には時短遊技状態の残り回数が増えていない中でも、あたかも残り回数の増加を引き当てたかのような印象を与えることができる。これにより、突然時短遊技状態への移行が制限される場合でも遊技者の気分を害することが抑制され、遊技意欲の低下を好適に抑制することが可能になる。 In this regard, in this embodiment, if a special miss occurs but a sudden transition to the time-limited play state does not occur, a special miss A effect and a first additional effect are executed, and a notification effect is executed, including the same type of notification as when a sudden transition to the time-limited play state occurs (e.g., special symbol 811, additional image 826, etc.). Therefore, even if a win to the special miss result is detected from the stop result displayed on the special symbol display unit 43, it is possible to make it difficult to determine from the content of the effect whether or not a sudden transition to the time-limited play state has occurred. In particular, the symbol display device 75 executes a special miss A effect to notify the player of a special miss result, and then executes a first additional effect to notify the player that the number of times remaining in the time-limited play state has increased. This gives the player the impression that an increase in the number of times remaining in the time-limited play state has actually occurred, even when the number of times remaining in the time-limited play state has not actually increased. This prevents the player from feeling bad even when a sudden transition to the time-limited play state is restricted, and makes it possible to effectively prevent a decrease in motivation to play.
しかも、実際の残り回数よりも少ない回数を報知して未報知分の回数を確保し、それを利用して、突然時短遊技状態への移行がなされない場合の第1上乗せ演出A(疑似的な上乗せ)が実行されるため、実際の残り回数と整合させながら当該演出を実行することができる。この場合、移行がなされない状況で第1上乗せ演出Aが行われたとしても、少なくとも当該演出により報知された回数の分だけ実際に時短遊技状態が継続するものとなるため、当該演出による上乗せ回数の真偽を遊技者が判別しにくくなり、残り回数の増加を引き当てた印象をより好適に与えることができる。 What's more, by announcing a number of times less than the actual remaining number of times, the unannounced number of times is secured, and this is used to execute the first additional effect A (pseudo additional effect) in the event that a sudden transition to the time-saving game state does not occur, so that this effect can be executed while being consistent with the actual remaining number of times. In this case, even if the first additional effect A is executed in a situation where a transition does not occur, the time-saving game state will actually continue for at least the number of times announced by that effect, making it difficult for the player to determine whether the additional number of times by that effect is genuine, and giving the player a better impression that they have won an increase in the remaining number of times.
演出制御装置143では、報知上乗せ回数Mの抽選結果に基づいてRAM344の報知残り回数カウンタエリアSS2の値が更新される。具体的には、その時短での報知残り回数カウンタエリアSS2の値(20)に報知上乗せ回数M(50)を加算した加算値(70)が新たな値として報知残り回数カウンタエリアSS2にセットされる。これにより、第1上乗せ演出で報知された上乗せ回数が反映された状態の残り回数画像823が表示される。 In the effect control device 143, the value of the remaining notification count counter area SS2 in RAM 344 is updated based on the result of the lottery for the number of notification additions M. Specifically, the value (20) of the remaining notification count counter area SS2 during the time reduction plus the number of notification additions M (50) is added to obtain a new value (70) and set in the remaining notification count counter area SS2. As a result, the remaining count image 823 is displayed, reflecting the number of additions notified in the first addition effect.
また、報知上乗せ回数Mの抽選結果に基づいてRAM344の未報知回数カウンタエリアSS3の値が更新される。具体的には、その時短での未報知回数カウンタエリアSS3の値(100)から報知上乗せ回数M(50)を減算した減算値(50)が新たな値として未報知回数カウンタエリアSS3にセットされる。これにより、演出制御装置143にて把握される未報知分の残り回数が、第1上乗せ演出で報知した分だけ減らされた回数に変更される。 In addition, the value of the unannounced count counter area SS3 in RAM 344 is updated based on the lottery result for the number of additional notifications M. Specifically, the value (50) obtained by subtracting the number of additional notifications M (50) from the value (100) of the unannounced count counter area SS3 during the time reduction is set as the new value in the unannounced count counter area SS3. As a result, the remaining number of unannounced times, as determined by the effect control device 143, is changed to the number reduced by the amount notified in the first additional effect.
なお、特殊外れ結果となった特図遊技回において、その時点での未報知回数カウンタエリアSS3の値が第1所定数以下である場合は、当該遊技回での演出として、特殊外れ結果になっていないことに対応した特殊リーチ外れB演出が実行される。この場合、第1上乗せ演出は実行されない。 In addition, if the value of the unannounced count counter area SS3 at that time is equal to or less than the first predetermined number during a special game round that results in a special miss, the special reach miss B effect corresponding to the fact that the special miss result has not been achieved will be executed as the effect for that game round. In this case, the first additional effect will not be executed.
ところで、本実施の形態では、通常時短遊技状態と突然時短遊技状態とにおいて、普図遊技回での変動表示時間の長さや役物開閉遊技の態様が異なるものとなっている。具体的には、突然時短遊技状態では、普図遊技回における変動表示時間が通常時短遊技状態の場合よりも短く(図401(b))、また、役物開閉遊技における普電役物63aの開放回数が多くなっている(図402(b)、(d))。さらには、通常時短遊技状態でのサポート抽選における当選確率は、突然時短遊技状態のそれよりも高くなっている(図375(b)、(c))。このため、特殊外れ結果になった特図遊技回を境界として普図遊技回の実行期間や役物開閉遊技での普電役物63aの挙動等が変化した場合は、通常時短遊技状態の途中で突然時短遊技状態に移行したと遊技者が気付くことができ、逆に、特殊外れ結果になった特図遊技回の前後でそれらの挙動等が変化しない場合は、突然時短遊技状態への移行が行われず、通常時短遊技状態が継続されたと遊技者が気付くことができるようになっている。 In this embodiment, the length of the variable display time during normal play and the manner in which the device opens and closes differ between the normal time-saving play state and the sudden time-saving play state. Specifically, in the sudden time-saving play state, the variable display time during normal play is shorter than in the normal time-saving play state (Figure 401 (b)), and the number of times the normal electric device 63a opens during the device open and close play is greater (Figures 402 (b), (d)). Furthermore, the probability of winning the support lottery in the normal time-saving play state is higher than in the sudden time-saving play state (Figures 375 (b), (c)). For this reason, if the behavior of the normal electric device 63a during device opening and closing play or the duration of the normal game cycle changes with the special game cycle resulting in a special miss as the boundary, the player will be able to notice that they have suddenly transitioned to the time-shortened game state in the middle of the normal time-shortened game state. Conversely, if there is no change in these behaviors before and after the special game cycle resulting in a special miss, the player will be able to notice that they have not suddenly transitioned to the time-shortened game state and that the normal time-shortened game state has continued.
さらに本実施の形態では、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となった場合に、滞在時短の残り回数と今回の特殊外れ結果に対応した上限回数とが比較され、回数が多い側の時短遊技状態が採用されるように構成されている。このため、突然時短遊技状態への移行が行われず、通常時短遊技状態が継続されたと遊技者が気付いた場合には、滞在時短である通常時短遊技状態の残り回数が今回の特殊外れ結果に対応した上限回数よりも多いと予測することができる。 Furthermore, in this embodiment, if a special miss occurs while in the time-shortened game state, the remaining number of times in the time-shortened game state is compared with the upper limit number of times corresponding to the current special miss result, and the time-shortened game state with the higher number of times is adopted. Therefore, if the player notices that the transition to the time-shortened game state has not suddenly occurred and that the normal time-shortened game state has continued, it can be predicted that the remaining number of times in the normal time-shortened game state, in which the player is in the time-shortened game state, is greater than the upper limit number of times corresponding to the current special miss result.
そのような状況において、特殊外れ結果に対応する停止結果SD15~SD17の表示態様を遊技者が覚えており、特図用表示部43に停止表示される絵柄から、その絵柄に対応する上限回数を導出することができれば、滞在時短の残り回数がどの程度であるかを予測することが可能になる。例えば、特図用表示部43に停止結果SD16が停止表示され、それに対応した上限回数として100回を導出することができれば、滞在時短におけるそれ以降の残り回数が少なくとも100回より多いものであることを予測することができる。このような構成であることで、遊技者が特殊外れ結果に対応する各停止結果を覚えた場合のメリットとして、特殊外れ結果となったことを契機に滞在時短の残り回数を予測する遊技を付与することができ、興趣性を高めることが可能になる。 In such a situation, if the player remembers the display format of stop results SD15-SD17 corresponding to the special miss result and can derive the corresponding upper limit number of times from the image stopped and displayed on the special symbol display unit 43, it becomes possible to predict how many times the time-saving feature will remain. For example, if stop result SD16 is stopped and displayed on the special symbol display unit 43 and 100 times can be derived as the corresponding upper limit number of times, it is possible to predict that the remaining number of times in the time-saving feature will be at least 100 times. With this configuration, the benefit of a player remembering each stop result corresponding to a special miss result is that a game of predicting the remaining number of times in the time-saving feature can be added when a special miss result occurs, which can increase the player's interest.
さらに、時短遊技状態において残り回数画像823を通じて報知される残り回数が実際の残り回数とは異なったものとなっており、滞在時短の実際の残り回数が分かりにくくなっている。これにより、特殊外れ結果に対応する各停止結果を覚えて滞在時短の残り回数の予測に挑む意欲を喚起することができ、当該予測する遊技を好適に盛り上げることが可能になる。 Furthermore, the remaining number of times displayed through the remaining number image 823 during time-saving play differs from the actual remaining number of times, making it difficult to determine the actual remaining number of times during time-saving play. This encourages players to remember each stop result corresponding to a special miss and attempt to predict the remaining number of times during time-saving play, making it possible to appropriately enhance the gameplay by making such predictions.
なお、本実施の形態では、通常時短遊技状態と突然時短遊技状態とにおいて、それら各時短遊技状態中における図柄表示装置75の表示画面G上での演出態様(例えば背景画像等)に差異がなく、遊技者が表示画面Gだけを見ていても通常時短遊技状態であるのか、それとも突然時短遊技状態であるのかを判別しにくくなっている。すなわち、普図遊技回の実行期間や役物開閉遊技での普電役物63aの挙動等を注意深く見ていることで、通常時短遊技状態から突然時短遊技状態に切り替わったのか、それとも、そのような切り替わりが行われておらず、通常時短遊技状態がそのまま維持されているのかを判別可能となり、当該判別の難易度が一定程度引き上げられている。これにより、特殊外れ結果となった状況で突然時短遊技状態への移行が行われない場合に特殊リーチ外れA演出及び第1上乗せ演出を実行し、突然時短遊技状態への移行制限を遊技者に悟られにくくしたことの効果が過度に損なわれないようにし、当該構成との好適な両立が図られている。 In this embodiment, there is no difference in the presentation (e.g., background image, etc.) on the display screen G of the symbol display device 75 during the normal time-saving game state and the sudden time-saving game state, making it difficult for a player to tell whether they are in the normal time-saving game state or the sudden time-saving game state by looking only at the display screen G. In other words, by carefully observing the execution period of the normal game round and the behavior of the normal electric device 63a during the device opening and closing game, it becomes possible to determine whether the normal time-saving game state has suddenly switched to the time-saving game state, or whether such a switch has not occurred and the normal time-saving game state has remained unchanged, thereby increasing the difficulty of this determination to a certain extent. As a result, if a special miss result occurs but a sudden transition to the time-saving game state does not occur, the special reach miss A presentation and the first additional presentation are executed, preventing excessive impairment of the effect of making it difficult for the player to notice the restriction on transition to the sudden time-saving game state, and achieving an optimal balance with this configuration.
図421及び図422では、通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合を例示したが、天井時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合や、突然時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合も、滞在時短の残り回数と今回の上限回数とが比較され、いずれの回数が多いかに応じて、滞在時短の継続か、突然時短遊技状態への移行かが振り分けられる。そして、図柄表示装置75では、上記と同様に、突然時短遊技状態への移行が実行される場合は、特殊外れ結果になった特図遊技回にて特殊リーチ外れA演出及び第1上乗せ演出Aが実行され、滞在時短が継続される場合は、未報知回数カウンタエリアSS3の値(未報知分の残り回数の状況)に基づいて特殊リーチ外れA演出及び第1上乗せ演出Aを実行するか否かが振り分けられる。 Figures 421 and 422 show an example of a special miss in a normal time-saving game state, but even if a special miss occurs in a ceiling time-saving game state or a sudden time-saving game state, the remaining number of times in the time-saving state is compared with the current upper limit, and depending on which number is greater, the system determines whether to continue the time-saving state or transition to a sudden time-saving game state. Similarly to the above, if the system transitions to a sudden time-saving game state, the symbol display device 75 executes the special reach miss A effect and the first additional effect A in the special symbol play count that resulted in the special miss, and if the time-saving state is continued, the system determines whether to execute the special reach miss A effect and the first additional effect A based on the value of the unannounced number counter area SS3 (the status of the remaining number of unannounced times).
なお、通常時短遊技状態である状況で外れ遊技回が天井回数(990回)に到達した場合については、上限回数が3000回である通常時短遊技状態でのみ通常時短遊技状態の途中で天井回数への到達が成立し得るところ、この場合は天井時短遊技状態の上限回数(1100回)よりも滞在時短の残り回数(2010回)の方が多くなる。このため、天井時短遊技状態への移行が制限され、滞在中の通常時短遊技状態が継続される。 In addition, if the number of misses reaches the ceiling number of times (990 times) while in the normal time-saving game state, the ceiling number of times can only be reached during the normal time-saving game state, where the ceiling number of times is 3000 times. In this case, the remaining number of times (2010 times) in the current time-saving game state will be greater than the ceiling number of times (1100 times) in the time-saving game state. For this reason, transition to the time-saving game state with the ceiling number of times is restricted, and the current time-saving game state will continue.
また、突然時短遊技状態である状況で外れ遊技回が天井回数に到達した場合には、突然時短遊技状態への移行タイミングやその種別によって、滞在時短の残り回数と天井時短遊技状態の上限回数との大小が変化するため、都度の比較結果に応じて、突然時短遊技状態が継続されるか、天井時短遊技状態への移行が行われるかが振り分けられる。 In addition, if the number of unsuccessful plays reaches the upper limit while the game is in the sudden time-saving play state, the magnitude of the remaining number of plays in the time-saving play state and the upper limit of the time-saving play state will change depending on the timing and type of transition to the sudden time-saving play state. Therefore, depending on the results of each comparison, it is determined whether the sudden time-saving play state will continue or a transition to the time-saving play state will occur.
次に、時短遊技状態において特殊外れ結果になっていない状況で上乗せ演出を行う場合の流れについて図423及び図424を参照しながら説明する。ここでは、第2作動口63を狙った右打ち遊技の状況において3R通常大当たり結果B(図373)となり、開閉実行モードの終了後、上限回数が300回である通常時短遊技状態に移行した場合を例にとって説明する。 Next, we will explain the flow of how to perform an additional effect when there is no special miss result in the time-saving game mode, with reference to Figures 423 and 424. Here, we will explain the example of a situation where a right-hand hit aimed at the second operating port 63 results in a 3R normal jackpot result B (Figure 373), and after the opening/closing execution mode ends, the game transitions to the normal time-saving game mode, which has a maximum number of plays of 300.
タイミングt1において上限回数が300回である通常時短遊技状態への移行が行われると、演出制御装置143では、RAM344の実残り回数カウンタエリアSS1に上記上限回数に対応した値(300)がセットされる。また、演出制御装置143では初期報知回数の抽選が実行される。ここでは初期報知回数として70回が抽選されたものとする。 When a transition to the normal time-saving game state, in which the upper limit is 300 times, occurs at timing t1, the effect control device 143 sets a value (300) corresponding to the upper limit in the actual remaining number counter area SS1 of RAM 344. The effect control device 143 also performs a lottery to determine the initial number of times to be notified. Here, it is assumed that 70 times is selected as the initial number of times to be notified.
これに伴い、RAM344の報知残り回数カウンタエリアSS2に上記初期報知回数に対応する値(70)がセットされるとともに、RAM344の未報知回数カウンタエリアSS3に、上限回数から初期報知回数を減算した減算値(230)がセットされる。このうち、実残り回数カウンタエリアSS1及び報知残り回数カウンタエリアSS2の値は、特図遊技回が実行される都度、1ずつ減算される。 In response to this, a value (70) corresponding to the initial number of notifications is set in the remaining notification counter area SS2 of RAM 344, and a subtraction value (230) obtained by subtracting the initial number of notifications from the upper limit number is set in the unnotified notification counter area SS3 of RAM 344. Of these, the values in the actual remaining number counter area SS1 and the remaining notification number counter area SS2 are subtracted by 1 each time a special game is played.
通常時短遊技状態に移行してから40回目の特図遊技回(タイミングt2)において、通常外れ結果となり、それに対応する停止結果として停止結果SD19(図385(a))が選択されたものとする。この場合、特図用表示部43では、その選択された停止結果SD19がその特図遊技回の確定表示の期間にて停止表示される(図424(a))。また、主制御装置162では、その特図遊技回の変動パターンとして変動パターンW3(図397(d))が選択される。 The 40th special symbol game play (timing t2) after the transition to the normal time-saving game state results in a normal miss, and stop result SD19 (Fig. 385(a)) is selected as the corresponding stop result. In this case, the special symbol display unit 43 displays the selected stop result SD19 in a stopped state during the confirmation display period for that special symbol game play (Fig. 424(a)). Furthermore, the main control unit 162 selects variation pattern W3 (Fig. 397(d)) as the variation pattern for that special symbol game play.
演出制御装置143では、主制御装置162からの変動開始コマンドに基づいて変動パターンW3の選択が把握される。この場合、その時点での未報知回数カウンタエリアSS3の値(未報知分の残り回数である190回に対応した値)が第1所定数よりも大きいことを条件として今回の特図遊技回にて特殊リーチ外れA演出が実行されるように設定される(図424(a))。 The effect control device 143 determines the selection of variation pattern W3 based on the variation start command from the main control device 162. In this case, the special reach miss A effect is set to be executed in the current special game round, provided that the value of the unannounced number counter area SS3 at that time (the value corresponding to 190 remaining unannounced times) is greater than the first predetermined number (Fig. 424 (a)).
また、演出制御装置143では報知上乗せ回数Mの抽選が実行される。例えば、報知上乗せ回数Mとして50回が抽選された場合は、特殊外れ結果になった特図遊技回において特殊リーチ外れA演出の実行後、50回の残り回数の上乗せを報知する第1上乗せ演出が図柄表示装置75にて実行される(図424(b))。 The effect control device 143 also draws the number of notification additions M. For example, if 50 is drawn as the number of notification additions M, after the special reach miss A effect is executed in the special symbol game play that results in a special miss, the first addition effect is executed on the symbol display device 75 to announce the remaining 50 additions (Figure 424 (b)).
このように、特殊外れ結果になった場合に限らず、通常外れ結果になった場合にも特殊リーチ外れA演出及び第1上乗せ演出が実行されるため、遊技者に対して特殊外れ結果となる確率を実際の確率よりも高いように感じさせることができる。これにより、時短遊技状態中において残り回数の上乗せが発生しやすい印象を与え、遊技意欲を好適に高めることが可能になる。 In this way, the special reach miss A effect and the first added effect are executed not only when a special miss occurs, but also when a normal miss occurs, making the player feel that the probability of a special miss is higher than the actual probability. This gives the player the impression that the remaining number of plays is more likely to be added during the time-saving game mode, making it possible to favorably increase motivation to play.
その際、通常外れ結果となった場合のうち、通常外れ結果を報知する停止結果として停止結果SD19が停止表示される場合を対象として特殊リーチ外れA演出及び第1上乗せ演出が実行される。ここで、停止結果SD19は、表示用セグメントSG1~SG8のうち点灯状態とされる表示用セグメントの数が複数個となっており、点灯状態の表示用セグメントの数が1個である停止結果SD18(図385(a))と比べて、特殊外れ結果に対応するSD15~SD17との識別が困難となっている。このため、遊技者が特図用表示部43を見ていても、その特図遊技回における当否抽選の結果が特殊外れ結果ではなく、実際には通常外れ結果であることを悟られにくくすることができ、その状態で特殊リーチ外れA演出及び第1上乗せ演出が実行されるものとなる。これにより、特殊外れ結果となった状況で残り回数の上乗せが報知されたと思わせやすくすることができ、上乗せが発生しやすい印象をより好適に与えることが可能になる。 In this case, when a normal miss occurs and stop result SD19 is displayed as the stop result announcing a normal miss, the special miss A effect and the first additional effect are executed. Here, stop result SD19 has multiple lit display segments among display segments SG1-SG8, making it more difficult to distinguish from SD15-SD17, which correspond to a special miss, compared to stop result SD18 (Fig. 385(a)), which has only one lit display segment. Therefore, even if a player is looking at the special symbol display unit 43, it is difficult for them to realize that the result of the win/lose lottery for that special symbol play round is not a special miss, but actually a normal miss, and the special miss A effect and the first additional effect are executed in this state. This makes it easier for players to believe that an additional number of remaining plays has been announced in a situation where a special miss occurs, making it possible to more appropriately give the impression that an additional play is likely to occur.
演出制御装置143では、停止結果SD19が停止表示される特図遊技回において、報知上乗せ回数Mの抽選結果に基づきRAM344の報知残り回数カウンタエリアSS2の値が更新される。具体的には、その時短での報知残り回数カウンタエリアSS2の値(30)に報知上乗せ回数M(50)を加算した加算値(80)が新たな値として報知残り回数カウンタエリアSS2にセットされる。これにより、第1上乗せ演出で報知された上乗せ回数が反映された状態の残り回数画像823が表示される。 In the effect control device 143, during the special game round in which the stop result SD19 is displayed, the value of the remaining notification count counter area SS2 in RAM 344 is updated based on the lottery result for the number of notification additions M. Specifically, the value (30) of the remaining notification count counter area SS2 during the time-saving mode plus the number of notification additions M (50) is added to obtain a new value (80) and set in the remaining notification count counter area SS2. As a result, the remaining count image 823 is displayed, reflecting the number of additions notified in the first addition effect.
また、報知上乗せ回数Mの抽選結果に基づいてRAM344の未報知回数カウンタエリアSS3の値が更新される。具体的には、その時短での未報知回数カウンタエリアSS3の値(230)から報知上乗せ回数M(50)を減算した減算値(180)が新たな値として未報知回数カウンタエリアSS3にセットされる。これにより、演出制御装置143にて把握される未報知分の残り回数が、第1上乗せ演出で報知した分だけ減らされた回数に変更される。 In addition, the value of the unannounced count counter area SS3 in RAM 344 is updated based on the lottery result for the number of additional notifications M. Specifically, the value (180) obtained by subtracting the number of additional notifications M (50) from the value (230) of the unannounced count counter area SS3 during time reduction is set as the new value in the unannounced count counter area SS3. As a result, the remaining number of unannounced times, as determined by the effect control device 143, is changed to the number reduced by the amount notified in the first additional effect.
これら報知残り回数カウンタエリアSS2及び未報知回数カウンタエリアSS3の更新は、上記特図遊技回の変動開始タイミングにて実行される。但し、これに限定されるものではなく、例えば、確定表示の開始タイミングにて行われてもよい。すなわち、上記特図遊技回の中で処理が完了するものであれば、いずれのタイミングで行われてもよい。 The remaining notification counter area SS2 and the unannounced notification counter area SS3 are updated when the special game play cycle begins to change. However, this is not limited to this, and may be performed, for example, when the confirmation display begins. In other words, as long as the processing is completed within the special game play cycle, it may be performed at any time.
なお、上記特図遊技回において、その時点での未報知回数カウンタエリアSS3の値が第1所定数以下である場合は、当該遊技回での演出として特殊リーチ外れB演出又はノーマルリーチ外れ演出が実行される。特殊リーチ外れB演出は、特殊リーチ外れA演出と対をなすガセ演出であり、特殊外れ結果とならなかったことに対応する遊技回用演出である。これらのリーチ外れ演出が実行される場合、第1上乗せ演出は実行されない。 In addition, if the value of the unannounced count counter area SS3 at that time during the above-mentioned special game round is less than or equal to the first predetermined number, a special reach miss B effect or a normal reach miss effect will be executed as the effect for that game round. The special reach miss B effect is a false effect that is paired with the special reach miss A effect, and is an effect for a game round that corresponds to a non-special miss result. When these reach miss effects are executed, the first additional effect will not be executed.
報知上乗せ回数Mが反映されて報知残り回数カウンタエリアSS2の値が80に更新されたタイミングt2から75回目の特図遊技回が開始されると(タイミングt3)、報知残り回数カウンタエリアSS2の値が第2所定数(例えば5)以下となる。すなわち、残り回数画像823を通じて遊技者に報知される残り回数が0回に近い一定値以下となる。ここでは、上記75回目の特図遊技回において当否抽選の結果が通常外れ結果となり、変動パターンとして完全外れ演出に対応した変動パターン21Hが選択されたものとする。 When the 75th special game round starts at time t2, when the number of additional notifications M is reflected and the value of the remaining notification count counter area SS2 is updated to 80 (time t3), the value of the remaining notification count counter area SS2 becomes a second predetermined number (for example, 5) or less. In other words, the remaining number of times notified to the player via the remaining count image 823 becomes a fixed value close to 0 or less. Here, the result of the win/loss lottery in the 75th special game round is a normal loss, and variation pattern 21H, which corresponds to the complete loss effect, is selected as the variation pattern.
この場合、演出制御装置143では、その特図遊技回の遊技回用演出として完全外れ演出が実行されるように設定される(図424(c))。また、その時点での未報知回数カウンタエリアSS3の値(未報知分の残り回数である190回に対応した値)が第1所定数よりも大きいことを条件として、その特図遊技回の中で第2上乗せ演出Aが実行されるように設定される(図417(b))。 In this case, the effect control device 143 is set to execute a complete miss effect as the effect for that special symbol game round (Fig. 424 (c)). Also, on the condition that the value of the unannounced number counter area SS3 at that time (the value corresponding to 190 remaining unannounced times) is greater than the first predetermined number, the effect control device 143 is set to execute a second additional effect A during that special symbol game round (Fig. 417 (b)).
第2上乗せ演出Aの実行に際しては、その時点での未報知回数カウンタエリアSS3の値(180)が参照され、その範囲内で報知上乗せ回数Mが抽選される。例えば、報知上乗せ回数Mとして100回が抽選された場合は、図417(b)のボタン操作指示画像の後、残り回数の100回の追加が報知される報知画像が表示される。 When the second additional effect A is executed, the value (180) of the unannounced count counter area SS3 at that time is referenced, and the number of additional notifications M is drawn within that range. For example, if 100 is drawn as the number of additional notifications M, then after the button operation instruction image in Figure 417 (b), a notification image is displayed announcing that 100 more notifications will be added to the remaining number of times.
このように、報知上の残り回数が第2所定数以下となると、第2上乗せ演出Aが実行されて報知上の残り回数が増加され、当該残り回数が0回となることが回避される。例えば、残り回数画像823を通じて遊技者が認識する残り回数が尽きた後も時短遊技状態が継続すると、不自然な印象になり、実際の残り回数とずれた状態で残り回数が報知されていることへの気づきが促される懸念がある。この点、本構成であることで、その後も時短遊技状態が継続する中で報知上の残り回数が0回となることが抑制され、実際の残り回数の一部が秘匿化された状態で報知が行われていることに気づかせにくくすることが可能になる。 In this way, when the remaining number of times displayed on the notification falls below the second predetermined number, the second additional effect A is executed, increasing the remaining number of times displayed on the notification, preventing the remaining number of times from becoming zero. For example, if the time-saving game state continues even after the remaining number of times recognized by the player through the remaining number of times image 823 has run out, it may give an unnatural impression, and there is a concern that the player may become aware that the remaining number of times being displayed is different from the actual remaining number of times. In this regard, this configuration prevents the remaining number of times displayed on the notification from becoming zero while the time-saving game state continues, making it difficult for the player to realize that the notification is being made while some of the actual remaining number of times is being concealed.
第2上乗せ演出Aが実行される特図遊技回において、演出制御装置143では、報知残り回数カウンタエリアSS2及び未報知回数カウンタエリアSS3の更新が行われる。すなわち、その時短での報知残り回数カウンタエリアSS2の値(5)に報知上乗せ回数M(100)を加算した加算値(105)が新たな値として報知残り回数カウンタエリアSS2にセットされるとともに、その時短での未報知回数カウンタエリアSS3の値(180)から報知上乗せ回数M(100)を減算した減算値(80)が新たな値として未報知回数カウンタエリアSS3にセットされる。 During a special game in which the second additional effect A is executed, the effect control device 143 updates the remaining notification count counter area SS2 and the unannounced count counter area SS3. That is, the value (5) of the remaining notification count counter area SS2 during the time reduction plus the number of additional notification counts M (100) is added to the new value (105) and set in the remaining notification count counter area SS2, and the value (180) of the unannounced count counter area SS3 during the time reduction minus the number of additional notification counts M (100) is added to the new value (80) and set in the unannounced count counter area SS3.
なお、上記特図遊技回において変動パターン21H以外の変動パターンが選択された場合は、第2上乗せ演出Aは実行されない。 If a variation pattern other than variation pattern 21H is selected during the special game, the second additional effect A will not be executed.
その後、55回目の特図遊技回(タイミングt4)において、当否抽選の結果が通常外れ結果となり、変動パターンとして完全外れ演出に対応した変動パターン21Hが選択されたものとする。また、この特図遊技回では、演出制御装置143での第2上乗せ演出Aの実行抽選に当選したものとする。 After that, in the 55th special symbol game (timing t4), the result of the lottery is a normal miss, and variation pattern 21H, which corresponds to the complete miss effect, is selected as the variation pattern. Also, in this special symbol game, the execution lottery for the second additional effect A in the effect control device 143 is won.
この場合、演出制御装置143では、その特図遊技回の遊技回用演出として完全外れ演出が実行され、さらに第2上乗せ演出Aが実行されるように設定される。このため、残り回数画像823により報知される残り回数が第2所定数より大きい場合でも第2上乗せ演出Aが発生し得るものとなり、不自然な印象となることを抑制できる。これにより、当該演出による残り回数の上乗せが疑似的なものであることに気づかせにくくすることができ、演出効果を好適に高めることが可能になる。 In this case, the effect control device 143 is set to execute a complete miss effect as the effect for that special play round, and also to execute the second added effect A. As a result, the second added effect A can occur even if the remaining number of times indicated by the remaining number of times image 823 is greater than the second predetermined number, preventing an unnatural impression. This makes it difficult for the player to notice that the addition of the remaining number of times due to this effect is artificial, making it possible to appropriately enhance the effect of the effect.
<特図用表示部43での停止結果について>
前述のとおり、本実施の形態では、遊技者が特殊外れ結果に対応する各停止結果を覚えることで、特殊外れ結果となったことを契機に滞在時短の残り回数を予測することが可能となっている。これを踏まえて、特図用表示部43に停止表示される停止結果について構成が工夫されており、以下、かかる工夫について図383~図385を参照しながら説明する。
<Regarding the stop result on the special image display unit 43>
As mentioned above, in this embodiment, by memorizing each stop result corresponding to a special miss result, the player can predict the remaining number of times of the stay time reduction when a special miss result occurs. Based on this, the configuration of the stop results displayed on the special symbol display unit 43 has been devised, and such devise will be explained below with reference to Figures 383 to 385.
図383及び図384(b)に示すように、通常大当たり結果に対応する停止結果(停止結果SD3~SD14)の数が相対的に多く、特殊外れ結果に対応する停止結果(停止結果SD15~SD17)の数が相対的に少なくなっている。これにより、遊技者が通常大当たり結果に対応する各停止結果の表示態様を覚えにくく、特殊外れ結果に対応する各停止結果の表示態様を覚えやすくすることができる。よって、通常時短遊技状態への移行が行われた後、その途中で特殊外れ結果になるという流れの中で、先に移行する通常時短遊技状態の上限回数(残り回数)については特図用表示部43の停止結果から識別しにくく、後の特殊外れ結果への当選時における突然時短遊技状態の上限回数については特図用表示部43の停止結果から識別しやすい特性とすることができ、特殊外れ結果となったことを契機に滞在時短の残り回数を予測する遊技をより好適に楽しませることが可能になる。 As shown in Figures 383 and 384(b), there are a relatively large number of stop results corresponding to normal jackpot results (stop results SD3 to SD14), and a relatively small number of stop results corresponding to special miss results (stop results SD15 to SD17). This makes it difficult for players to remember the display modes of each stop result corresponding to a normal jackpot result, and makes it easier for players to remember the display modes of each stop result corresponding to a special miss result. Therefore, in a situation where a transition to the normal time-saving game state occurs and then a special miss occurs midway through, the upper limit (remaining number of times) of the normal time-saving game state to which the player transitions first is difficult to identify from the stop results on the special symbol display unit 43, while the upper limit of the number of times of the sudden time-saving game state upon winning the later special miss result is easy to identify from the stop results on the special symbol display unit 43, making it possible to more effectively enjoy a game in which the player uses a special miss result as an opportunity to predict the remaining number of times in the time-saving mode.
但し、特殊外れ結果に対応する停止結果が停止表示された場合に、それを遊技者があまりにも簡単に識別できてしまう構成であると、滞在時短の残り回数の予測が容易になり過ぎてしまう。その結果、実際の残り回数が報知上の残り回数よりも多く残っていることが簡単に判明する構成となってしまい、上乗せ演出による演出効果が損なわれてしまう懸念がある。そこで、本実施の形態では、特殊外れ結果に対応する停止結果が停止表示された際にその識別が容易になり過ぎることを抑制するための構成も盛り込まれている。以下、これらの構成について説明する。 However, if the display is configured so that a player can easily identify a stop result corresponding to a special miss result, it becomes too easy to predict the number of times remaining for the time-saving feature. As a result, it becomes easy to determine that the actual number of times remaining is greater than the number of times indicated, which raises concerns that the effect of the additional effects may be diminished. Therefore, this embodiment also incorporates a feature to prevent a stop result corresponding to a special miss result from being too easily identified when it is displayed. These features are explained below.
図384(b)及び図385(a)に示すように、特殊外れ結果に対応する停止結果と通常外れ結果に対応する停止結果とにおいて複数種の停止結果が設定されている。この場合、それぞれに表示態様が複数存在するため、遊技者が特殊外れ結果に対応する停止結果と通常外れ結果に対応する停止結果との各表示態様を記憶する負荷が高まる。その分、それらの見分けが困難化し、特殊外れ結果になったことの識別難易度を高めることができる。 As shown in Figures 384(b) and 385(a), multiple types of stop results are set for stop results corresponding to special misses and stop results corresponding to normal misses. In this case, since there are multiple display modes for each, the burden on the player to remember each display mode for stop results corresponding to special misses and stop results corresponding to normal misses increases. This makes it more difficult to distinguish between them, and increases the difficulty of identifying that a special miss has occurred.
特殊外れ結果に対応する停止結果と通常外れ結果に対応する停止結果とのそれぞれにおいて、点灯される表示用セグメントが複数個である停止結果を含むように設定されている。点灯される表示用セグメントの数が多くなるほど表示態様が複雑化して覚えにくくなるところ、そのような表示態様の停止結果が特殊外れ結果と通常外れ結果とのそれぞれで存在するため、外れ結果の特図遊技回にて特図用表示部43に停止表示された停止結果が特殊外れ結果と通常外れ結果とのいずれに対応するかの識別難易度を高めることができる。 Stop results corresponding to special misses and stop results corresponding to normal misses are each set to include stop results with multiple lit display segments. The more lit display segments there are, the more complex the display pattern becomes and the more difficult it is to remember. However, because stop results with such display patterns exist for both special misses and normal misses, it is possible to increase the difficulty of distinguishing whether the stop result displayed on the special symbol display unit 43 during a special symbol game play with a miss corresponds to a special miss or a normal miss.
但し、その場合でも、点灯状態の表示用セグメントが複数である停止結果の数について、特殊外れ結果に対応する停止結果では3個であるのに対し、通常外れ結果に対応する停止結果では1個とされ、後者が前者よりも少なく抑えられている。このため、外れ結果の特図遊技回において点灯される表示用セグメントが複数である停止結果が停止表示された場合に、遊技者が特殊外れ結果に対応する可能性が高いと予測することが可能となっており、識別難易度が過度に高くなることが抑制されている。 However, even in this case, the number of stop results with multiple lit display segments is three for stop results corresponding to special misses, while it is one for stop results corresponding to normal misses, with the latter being kept lower than the former. As a result, when a stop result with multiple lit display segments is displayed during a special play cycle with a miss, the player can predict that it is likely to correspond to a special miss, preventing the difficulty of identification from becoming excessively high.
図385(a)に示すように、通常外れ結果に対応する停止結果として停止結果SD18、SD19を含む複数種の停止結果が設けられ、停止結果SD18では点灯される表示用セグメントの数が1個となり、停止結果SD19では点灯される表示用セグメントの数が複数個となるように設定されている。この場合、停止結果SD18、SD19において点灯状態の表示用セグメントの数が異なることで、それらの停止結果SD18,SD19が同種の外れ結果(通常外れ結果)に対応するものであることを分かりにくくすることができる。これにより、停止表示された停止結果が通常外れ結果に対応するものであるか否かの識別難易度を高めることができ、延いては、特殊外れ結果になったことの識別難易度を高めることが可能になる。 As shown in Figure 385(a), multiple stop results, including stop results SD18 and SD19, are provided as stop results corresponding to normal miss results, with stop result SD18 having one lit display segment and stop result SD19 having multiple lit display segments. In this case, by having different numbers of lit display segments for stop results SD18 and SD19, it becomes difficult to tell that stop results SD18 and SD19 correspond to the same type of miss result (normal miss result). This makes it easier to tell whether the displayed stop result corresponds to a normal miss result, and ultimately makes it easier to tell that a special miss result has occurred.
図384(b)及び図385(a)に示すように、特殊外れ結果に対応する停止結果SD15~SD17の中に、点灯される表示用セグメントの数が通常外れ結果に対応する停止結果SD19と同数(3個)である停止結果SD17が含まれるように設定されている。この場合、遊技者が点灯状態の表示用セグメントの数から特殊外れ結果と通常外れ結果とのいずれに対応するかを識別することが困難となり、特殊外れ結果になったことの識別難易度を高めることが可能になる。 As shown in Figures 384(b) and 385(a), stop results SD15-SD17 corresponding to special misses are set to include stop result SD17, which has the same number of lit display segments (3) as stop result SD19 corresponding to a normal miss. In this case, it becomes difficult for the player to distinguish whether the result corresponds to a special miss or a normal miss from the number of lit display segments, making it easier to identify that a special miss has occurred.
図384(b)及び図385(a)に示すように、通常外れ結果に対応する停止結果SD19と、特殊外れ結果に対応する停止結果SD17とにおいて、点灯される表示用セグメントが重複するように設定されている。具体的には、それら停止結果SD19、SD17のいずれにおいても表示用セグメントSG2、SG4が点灯されるようになっている。これにより、これらの停止結果SD19、SD17の見た目を類似させることができ、見分けにくくすることが可能になる。 As shown in Figures 384(b) and 385(a), the display segments that are lit for stop result SD19, which corresponds to a normal miss result, and stop result SD17, which corresponds to a special miss result, are set to overlap. Specifically, display segments SG2 and SG4 are lit for both stop results SD19 and SD17. This makes it possible to make the stop results SD19 and SD17 look similar, making them difficult to distinguish.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合において突然時短遊技状態への移行が制限される場合に、突然時短遊技状態への移行が行われる場合と同様に特殊リーチ外れA演出や第1上乗せ演出Aを実行する構成とした。 If a special miss occurs during a time-saving game state and transition to the time-saving game state is suddenly restricted, the special reach miss A effect or first added effect A will be executed, just as in the case of a sudden transition to the time-saving game state.
パチンコ遊技機では、当否抽選の結果に対応した報知を特図用表示部43にて行わざるを得ないところ、特殊外れ結果になった場合において突然時短遊技状態への移行が制限される場合に、遊技者が特図用表示部43を視認することで、特殊外れ結果になったことを把握できてしまい、延いては移行制限の実施が察知されてしまうおそれがある。突然時短遊技状態への移行が制限される場合、遊技者としては、特殊外れ結果を引き当てたにもかかわらず、その恩恵を受けられないことになるため、当該制限の実施に遊技者が気付くと、損をしたような印象になって遊技者の気分を害する懸念がある。 In pachinko gaming machines, notifications corresponding to the results of the win/lose lottery must be made on the special symbol display unit 43. However, if a special loss occurs and the transition to the time-saving game state is suddenly restricted, the player may be able to see the special symbol display unit 43 and realize that a special loss has occurred, which could lead to the player noticing that the transition restriction is being implemented. If the transition to the time-saving game state is suddenly restricted, the player will not be able to enjoy the benefits of the special loss result, even though they have won. Therefore, if the player notices the implementation of this restriction, there is a concern that this will give the impression that they have lost out, which could upset the player.
この点、本構成では、突然時短遊技状態への移行制限を行う場合に、移行の実施に対応した特殊リーチ外れA演出や第1上乗せ演出Aを実行するため、制限の実施を分かりにくくすることができ、遊技者の気分を害することを抑制できる。しかも、突然時短遊技状態への移行(演出上は残り回数の上乗せ)を生じさせた印象を付与できるため、遊技者の気分を高揚させ、遊技の興趣を高めることが可能になる。 In this regard, with this configuration, when a sudden transition to the time-shortened game state is restricted, a special reach miss A effect or a first added effect A is executed in response to the transition, making it difficult to notice that a restriction has been implemented and preventing the player from feeling upset. Furthermore, by giving the impression that a sudden transition to the time-shortened game state has occurred (in terms of the effect, the remaining number of plays is added), it is possible to lift the player's spirits and increase their interest in the game.
突然時短遊技状態への移行に対応する演出として、時短遊技状態の残り回数の上乗せを報知する上乗せ演出を実行する構成とした。 As a response to the sudden transition to time-saving play mode, an additional effect is implemented to notify players of the additional number of plays remaining in time-saving play mode.
上記構成では、時短遊技状態の残り回数が増加した又は追加されたと遊技者に認識させることができる。これにより、内部的には突然時短遊技状態への移行制限を実施しているものの、遊技者の目線では特殊外れ結果を引き当てて時短遊技状態の延長を勝ち取ったかのような印象となり、上記移行制限を行う中でも遊技者の遊技意欲が低下することを抑制できる。 The above configuration allows the player to recognize that the number of remaining plays in the time-saving play state has increased or been added. As a result, even though internally there is a sudden restriction on transitioning to the time-saving play state, from the player's perspective it appears as if they have hit a special miss result and won an extension of the time-saving play state, preventing a decline in the player's motivation to play even while the above-mentioned transition restriction is in place.
また、上乗せ演出を実施することで、時短遊技状態が継続しているかのような印象とすることができ、移行制限が行われる場合の不自然さを軽減することが可能になる。例えば、突然時短遊技状態への移行が行われる場合に、滞在時短の終了用演出を実行し、その後、突然時短遊技状態の開始用演出を実行すると、演出上、前後の時短遊技状態の境界が明確になる。これを上記移行が制限される場合にも同様に実施すると、実際には移行が生じていないため、不自然な印象となる懸念がある。この点、終了と開始を明示しないで上乗せ演出により繋ぐ構成とすることで、時短遊技状態間の境界を曖昧化することができ、実際には移行が生じておらず滞在時短が継続しているだけであっても、不自然な印象となることを抑制することが可能になる。 Furthermore, by implementing additional effects, it is possible to create the impression that the time-shortened game state is continuing, reducing the unnaturalness that can occur when transition restrictions are implemented. For example, when a sudden transition to a time-shortened game state occurs, if an effect for ending the time-shortened play state is implemented and then an effect for starting the time-shortened play state is suddenly implemented, the boundary between the previous and next time-shortened game states becomes clear in terms of the presentation. If this were implemented in the same way when the transition is restricted, there is a concern that it could create an unnatural impression, as no transition actually occurs. In this regard, by using additional effects to connect the end and start states without clearly indicating them, it is possible to blur the boundary between time-shortened game states, making it possible to prevent an unnatural impression even when no transition actually occurs and the time-shortened play state is simply continuing.
特図当否抽選の結果が通常外れ結果である場合に、特殊リーチ外れA演出や第1上乗せ演出Aを実行し得る構成とした。 If the result of the special drawing lottery is a normal miss, the special reach miss A effect or the first added effect A can be executed.
上記構成では、突然時短遊技状態への移行が制限される場合だけでなく、特殊外れ結果になっていない場合にも特殊リーチ外れA演出や第1上乗せ演出Aが実行されるため、移行制限時における特殊リーチ外れA演出等の実施を目立ちにくくして不自然な印象となることを抑制することができる。これにより、移行制限の実施をより一層分かりにくくすることができる。 With the above configuration, the special reach miss A effect and first added effect A are executed not only when the transition to the time-saving game state is suddenly restricted, but also when a special miss result has not occurred. This makes it less noticeable when the transition is restricted, preventing an unnatural impression. This makes it even more difficult to notice that the transition is restricted.
また、上記構成では、特殊外れ結果になった場合と通常外れ結果になった場合との両方で特殊リーチ外れA演出や第1上乗せ演出Aが実行されるため、これらの演出の出現回数が特殊外れ結果となった回数よりも多くなる。これにより、特殊外れ結果を引き当てやすい(換言すれば、残り回数の上乗せが発生しやすい)印象を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能になる。 Furthermore, with the above configuration, the special reach miss A effect and the first additional effect A are executed in both the case of a special miss result and a normal miss result, so the number of times these effects appear is greater than the number of times the special miss result occurs. This gives the impression that it is easy to hit a special miss result (in other words, it is easy for the remaining number of times to be added), making it possible to increase the enjoyment of the game.
時短遊技状態の残り回数を報知する残り回数画像823を表示するとともに、その残り回数画像823での報知において実際の残り回数よりも少ない回数を報知する構成とした。 A remaining number image 823 is displayed to indicate the number of times remaining in the time-saving game state, and the remaining number image 823 indicates a number that is less than the actual number of times remaining.
上記構成では、滞在中の時短遊技状態についての残り回数が実際の残り分より少なく減らされて報知されるため、実際の残り回数の一部を未報知分の残り回数として確保することができる。この未報知分の残り回数を利用し、突然時短遊技状態への移行が制限される場合の上乗せ演出や通常外れ結果である場合の上乗せ演出を実施すれば、これらの上乗せ演出を実際の残り回数と整合させながら行うことができる。すなわち、遊技者の目線では、当該上乗せ演出で報知された回数どおりに時短遊技状態が継続しているように見えるため、実際に残り回数の上乗せが行われた印象を与えることができる。これにより、疑似的な報知であることが分かりにくくなり、移行制限の実施に気づきにくくすることが可能になる。 In the above configuration, the remaining number of times for the time-saving game state during the player's stay is reported as less than the actual remaining number, so a portion of the actual remaining number can be reserved as the unreported remaining number. By using this unreported remaining number to implement additional effects when a sudden transition to the time-saving game state is restricted or when a normal miss occurs, these additional effects can be implemented while aligning with the actual remaining number of times. In other words, from the player's perspective, it appears as if the time-saving game state is continuing for the number of times reported in the additional effect, giving the impression that the remaining number of times has actually been increased. This makes it difficult to tell that the notification is a false notification, making it difficult to notice that the transition restriction is being implemented.
報知上の残り回数が所定数(第2所定数)以下であるか否かを判定し、その結果に基づいて上乗せ演出を実行する構成とした。 The system determines whether the remaining number of times indicated by the notification is less than a predetermined number (second predetermined number), and executes an additional effect based on the result.
滞在中の時短遊技状態について実際の残り分よりも少ない数を報知する構成では、時短遊技状態の終了よりも早く報知上の残り回数が尽きてしまう可能性がある。この点、報知上の残り回数が少なくなると、当否抽選の結果や移行制限の有無にかかわらず上乗せ演出を実行するため、報知上の残り回数が少なくなる都度、当該残り回数を補充することができる。これにより、時短遊技状態の途中で報知上の残り回数が尽きてしまうことが抑制され、遊技者に不自然な印象を与えることを抑制することが可能になる。 If the system notifies a player of a number less than the actual number remaining during the time-saving play state, there is a possibility that the remaining number of times indicated will be exhausted before the time-saving play state ends. In this regard, when the remaining number of times indicated becomes low, an additional effect is executed regardless of the result of the lottery or whether or not there is a transition limit, so the remaining number of times indicated can be replenished each time the remaining number of times indicated becomes low. This prevents the remaining number of times indicated from being exhausted in the middle of the time-saving play state, making it possible to prevent the player from feeling unnatural.
その際、上乗せ演出として演出期間が異なる第1上乗せ演出と第2上乗せ演出を設ける構成とした。この構成によれば、リーチ外れ演出用の変動パターン(変動表示時間)が選択された場合に限らず、完全外れ演出用の変動パターンが選択された場合にも上乗せ演出を実行することができ、上記残り回数の補充を適宜に行うことが可能になる。 In this case, the additional effects are configured to have a first additional effect and a second additional effect with different durations. With this configuration, the additional effects can be executed not only when a variation pattern (variable display time) for a reach miss effect is selected, but also when a variation pattern for a complete miss effect is selected, making it possible to appropriately replenish the remaining number of times.
通常時短遊技状態と突然時短遊技状態とにおいて、普図遊技回における変動表示時間の長さ、役物開閉遊技における普電役物63aの挙動、サポート抽選における当選確率等の態様を異ならせ、通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となった場合に、滞在中の通常時短遊技状態におけるその時点での残り回数と、その特殊外れ結果に対応する突然時短遊技状態の上限回数とを比較し、回数が多い側の時短遊技状態を優先して採用する構成とした。 The normal time-saving game state and the sudden time-saving game state have different aspects, such as the length of the variable display time during normal game turns, the behavior of the normal electric device 63a during device opening and closing play, and the probability of winning in the support lottery.If a special miss occurs during normal time-saving game mode, the remaining number of turns in the normal time-saving game state at that time is compared with the upper limit of the number of turns in the sudden time-saving game state corresponding to that special miss, and the time-saving game state with the greater number of turns is prioritized.
上記構成では、通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となった場合に、普図遊技回における変動表示時間の長さ、役物開閉遊技における普電役物63aの挙動、サポート抽選における当選確率等の態様の変化が生じるか否かを遊技者が判別することにより、通常時短遊技状態の継続と突然時短遊技状態の移行とのいずれが選ばれたかを推測して楽しむことが可能になる。その際、残り回数の多い側の時短遊技状態が選択される構成であるため、例えば、遊技者が通常時短遊技状態の継続が選択されていると推測した場合には、特殊外れ結果になった時点での通常時短遊技状態の残り回数が突然時短遊技状態の上限回数よりも多いことを推測することができ、態様変化の有無からいずれの時短遊技状態が選択されているかを推測する遊技の面白みを高めることが可能になる。 With the above configuration, if a special miss occurs during normal time-saving play, the player can determine whether changes occur in the length of the variable display time during normal play, the behavior of the normal electric device 63a during device opening/closing play, the probability of winning in the support lottery, and other aspects, allowing the player to enjoy guessing whether continuation of the normal time-saving play state or a transition to a sudden time-saving play state has been selected. In this case, the time-saving play state with the most remaining plays is selected. For example, if the player guesses that continuation of the normal time-saving play state has been selected, they can infer that the number of remaining plays in the normal time-saving play state at the time of the special miss exceeds the upper limit for the sudden time-saving play state. This enhances the excitement of guessing which time-saving play state has been selected based on whether or not there is a change in the play state.
また、突然時短遊技状態として、上限回数が異なる突然時短遊技状態A~Cが設けられるとともに、それら突然時短遊技状態A~Cに対応して停止結果SD15~SD17が設けられるため、遊技者が停止結果SD15~SD17の表示態様を覚えることで、特殊外れ結果になった際に停止表示される停止結果から突然時短遊技状態の種別や上限回数を特定することができる。この特定結果を選択時短の推測に利用することで、より具体的に通常時短遊技状態の残り回数を推測することができ、例えば、停止結果から特定した上限回数が200回であれば、通常時短遊技状態の残り回数が少なくとも200回あることを推測することが可能になる。これにより、態様変化の有無からいずれの時短遊技状態が選択されているかを推測する遊技をより好適に盛り上げることができる。 In addition, sudden time-saving game states A through C, each with a different maximum number of plays, are provided as sudden time-saving game states, and stop results SD15 through SD17 are provided corresponding to these sudden time-saving game states A through C. By memorizing the display of stop results SD15 through SD17, players can identify the type of sudden time-saving game state and the maximum number of plays from the stop results displayed when a special miss occurs. By using these identification results to predict the selected time-saving game state, the remaining number of plays in the normal time-saving game state can be more specifically predicted. For example, if the maximum number of plays identified from the stop results is 200, it can be predicted that the remaining number of plays in the normal time-saving game state is at least 200. This can further enhance the excitement of games in which players must guess which time-saving game state has been selected based on whether or not there is a change in the state.
特殊外れ結果に対応する停止結果(停止結果SD15~SD17)の種類数を通常大当たり結果に対応する停止結果(停止結果SD3~SD14)の種類数よりも少なくする構成とした。 The number of stop results corresponding to special misses (stop results SD15-SD17) is configured to be fewer than the number of stop results corresponding to regular jackpots (stop results SD3-SD14).
上記構成によれば、遊技者が通常大当たり結果に対応する各停止結果の表示態様を覚えにくく、特殊外れ結果に対応する各停止結果の表示態様を覚えやすくすることができる。よって、通常時短遊技状態への移行が行われた後、その途中で特殊外れ結果になるという流れの中で、先に移行する通常時短遊技状態の上限回数(残り回数)については特図用表示部43の停止結果から識別しにくく、後の特殊外れ結果への当選時における突然時短遊技状態の上限回数については特図用表示部43の停止結果から識別しやすい特性とすることができ、特殊外れ結果となったことを契機に滞在時短の残り回数を予測する遊技をより好適に楽しませることが可能になる。 The above configuration makes it difficult for players to remember the display modes of each stop result corresponding to a normal jackpot result, and makes it easier for players to remember the display modes of each stop result corresponding to a special miss result. Therefore, in a situation where a transition to the normal time-saving game state occurs and then a special miss result occurs midway through, the upper limit (remaining number of times) of the normal time-saving game state to which the transition occurs first is difficult to identify from the stop results on the special symbol display unit 43, while the upper limit of the number of times of the sudden time-saving game state upon winning the later special miss result can be easily identified from the stop results on the special symbol display unit 43, making it possible to more effectively enjoy a game in which the remaining number of times to stay in the time-saving state is predicted when a special miss result occurs.
<変形例1>
上記第5の実施の形態の変形例1について図425~図427を参照しながら説明する。これらの図において第5の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 1>
A first modification of the fifth embodiment will be described with reference to Figures 425 to 427. In these figures, the same components as those in the fifth embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
本変形例では、時短遊技状態中の演出態様が上記第5の実施の形態と異なっている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In this modified example, the presentation during the time-saving game state differs from that in the fifth embodiment. The configuration of this modified example is explained in detail below.
突然時短遊技状態、通常時短遊技状態及び天井時短遊技状態では、図柄表示装置75の表示画面Gにおける背景画像の態様が異なっている。具体的には、時短遊技状態中に実施される時短中演出での背景色が各時短遊技状態ごとに相違している。すなわち、図425に示すように、突然時短遊技状態の時短中演出では背景色が第1表示色(例えば紫色)となり、通常時短遊技状態の時短中演出では背景色が第2表示色(例えば赤紫)となり、天井時短遊技状態の時短中演出では背景色が第3表示色(例えば青紫)となるように差別化されている。 The background image on the display screen G of the symbol display device 75 differs between the sudden time-saving play state, the normal time-saving play state, and the ceiling time-saving play state. Specifically, the background color during the time-saving effect implemented during the time-saving play state differs for each time-saving play state. That is, as shown in FIG. 425, the background color during the time-saving effect in the sudden time-saving play state is the first display color (e.g., purple), the background color during the time-saving effect in the normal time-saving play state is the second display color (e.g., reddish purple), and the background color during the time-saving effect in the ceiling time-saving play state is the third display color (e.g., blue-purple).
また、時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の演出態様についても上記第5の実施の形態と異なっている。以下、本変形例に係る時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合の演出の流れについて説明する。先ず、通常時短遊技状態への滞在中に特殊外れ結果となり、突然時短遊技状態に移行する場合について図426を参照しながら説明する。 The presentation style when a special miss occurs during the time-shortened game state also differs from that of the fifth embodiment. Below, we will explain the flow of presentation when a special miss occurs during the time-shortened game state in this modified example. First, we will explain the case where a special miss occurs during a normal time-shortened game state and the game suddenly transitions to the time-shortened game state, with reference to Figure 426.
通常時短遊技状態の時短中演出では図425(b)に示すように背景色が第2表示色(例えば赤紫)とされる。そして、通常時短遊技状態に滞在中の所定の特図遊技回にて特殊外れ結果になり、その時点における滞在中の通常時短遊技状態の残り回数が120回であり、今回の特殊外れ結果に対応する上限回数が200回であったとする。この場合、今回の特殊外れ結果に対応する上限回数の方が滞在時短における現在の残り回数よりも多いため、突然時短遊技状態に移行させる旨が決定される。 As shown in Figure 425 (b), during the time-saving effect in the normal time-saving play state, the background color is the second display color (for example, reddish purple). Then, suppose a special miss occurs during a specified special play while in the normal time-saving play state, and the number of times remaining in the normal time-saving play state during that time is 120, and the upper limit number of times corresponding to this special miss result is 200. In this case, because the upper limit number of times corresponding to this special miss result is greater than the current number of times remaining in the time-saving play state, a decision is made to suddenly transition to the time-saving play state.
特殊外れ結果になった特図遊技回では、特殊リーチ外れA演出が図柄表示装置75にて実行され(図426(a))、特殊外れ結果になったことが報知される。その特図遊技回における確定表示の開始タイミングでは、滞在中の通常時短遊技状態の終了処理と、今回の特殊外れ結果に対応した突然時短遊技状態への移行処理とがそれぞれ行われる。 In a special symbol game round that results in a special miss, the special reach miss A effect is executed on the symbol display device 75 (Fig. 426 (a)), and the fact that a special miss has occurred is announced. At the start of the confirmation display for that special symbol game round, the normal time-limited game state that was in effect during that round is terminated, and a transition to a sudden time-limited game state corresponding to the current special miss result is performed.
また、特殊外れ結果になった特図遊技回では、特殊リーチ外れA演出の実行後、時短遊技状態の切り替わりや残り回数の変化を示唆するチェンジ演出が実行される。このチェンジ演出では、先ず、表示画面Gの全体が黒表示861とされて暗転(ブラックアウト)される(図426(b))。この暗転表示は、確定表示の開始前に行われてもよいし、開始後に行われてもよい。 Furthermore, in a special game play that results in a special miss, after the execution of the special reach miss A effect, a change effect is executed that suggests a change in the time-saving game state or a change in the number of remaining plays. In this change effect, first, the entire display screen G is turned black 861 and goes dark (blacked out) (Figure 426 (b)). This blackout display may occur before or after the start of the confirmation display.
その後、時短遊技状態の残り回数を報知するための回数報知画面862が表示される。この際、回数報知画面862の表示画面では、突然時短遊技状態への移行が行われることに対応して、その背景色が突然時短遊技状態用の背景色(第1表示色)とされる(図426(c))。 Then, a count notification screen 862 is displayed to notify the remaining number of times in the time-saving game state. At this time, the background color of the count notification screen 862 is changed to the background color for the time-saving game state (first display color) in response to the sudden transition to the time-saving game state (Figure 426 (c)).
なお、回数報知画像863により報知される残り回数は、必ずしも移行先の突然時短遊技状態における実際の残り回数と一致するとは限らない。すなわち、実際の残り回数の一部が報知される場合もあれば、全部が報知される場合もある。その際、一部を報知する場合でも、残り回数が増えた印象を遊技者に与えるべく、上記回数報知画像863により報知される残り回数が、残り回数画像823により報知されていた直前の残り回数(図426の場合であれば40回)よりも多くなるように設定される。 The remaining number of times notified by the number of times notification image 863 does not necessarily match the actual remaining number of times in the sudden time-saving game state to which the player has transitioned. That is, a portion of the actual remaining number of times may be notified, or the entire number may be notified. In such cases, even when only a portion of the remaining number of times is notified, the remaining number of times notified by the number of times notification image 863 is set to be greater than the previous remaining number notified by the remaining number image 823 (40 times in the case of Figure 426), in order to give the player the impression that the remaining number of times has increased.
その後、次の特図遊技回(突然時短遊技状態に移行してからの最初の特図遊技回)が開始されると、突然時短遊技状態に対応した背景色(第1表示色)とされた時短中演出が開始される(図426(d))。当該時短中演出では、表示画面Gの隅部において上記回数報知画像863により報知された回数に対応する残り回数画像823が表示される。 After that, when the next special game (the first special game after the sudden transition to the time-saving game state) begins, a time-saving effect begins, with the background color (first display color) corresponding to the sudden time-saving game state (Fig. 426 (d)). During this time-saving effect, a remaining count image 823 corresponding to the count notified by the count notification image 863 is displayed in the corner of the display screen G.
次に、通常時短遊技状態への滞在中に特殊外れ結果となったものの、通常時短遊技状態が継続される場合について図427を交えて参照しながら説明する。 Next, we will explain, with reference to Figure 427, what happens when a special miss occurs while in the normal time-saving game mode, but the normal time-saving game mode continues.
通常時短遊技状態に滞在中の所定の特図遊技回にて特殊外れ結果になり、その時点における滞在中の通常時短遊技状態の残り回数が120回であり、今回の特殊外れ結果に対応する上限回数が50回であったとする。この場合、滞在時短における現在の残り回数の方が今回の特殊外れ結果に対応する上限回数よりも多いため、突然時短遊技状態への移行を制限(無効化)して滞在時短を継続させる旨が決定される。 Let's say a special miss occurs during a specified special play while in normal time-saving play mode, and the number of times remaining in normal time-saving play mode at that time is 120, and the upper limit for the special miss result is 50. In this case, because the current number of times remaining in the time-saving play mode is greater than the upper limit for the special miss result, it is decided to limit (disable) the transition to the time-saving play mode and continue the time-saving play mode.
特殊外れ結果になった特図遊技回では、特殊リーチ外れA演出が図柄表示装置75にて実行され(図426(a))、特殊外れ結果になったことが報知される。また、その特図遊技回では、突然時短遊技状態への移行が行われる場合と同様に、特殊リーチ外れA演出の実行後、チェンジ演出が実行される。 In a special symbol game round that results in a special miss, the special reach miss A effect is executed on the symbol display device 75 (Fig. 426 (a)), and the fact that a special miss has occurred is announced. Furthermore, in that special symbol game round, a change effect is executed after the special reach miss A effect is executed, just as in the case where a sudden transition to a time-saving game state occurs.
チェンジ演出では、表示画面Gの全体が黒表示861とされた後、時短遊技状態の残り回数を報知するための回数報知画面862が表示される。この際、回数報知画面862の表示画面では、通常時短遊技状態が継続されることに対応して、その背景色が通常時短遊技状態用の背景色(第2表示色)とされる(図427(a))。なお、図427(a)には、実際の残り回数の全部を回数報知画像863にて報知する場合を示している。 In the change effect, the entire display screen G is turned black 861, and then a count notification screen 862 is displayed to notify the number of times remaining in the time-shortened play state. At this time, the background color of the count notification screen 862 display screen is set to the background color for the normal time-shortened play state (second display color), in accordance with the continuation of the normal time-shortened play state (Figure 427(a)). Note that Figure 427(a) shows a case in which the entire actual remaining number of times is notified using the count notification image 863.
上記チェンジ演出の実行後、次の特図遊技回(通常時短遊技状態の継続が決定された後の最初の特図遊技回)が開始されると、通常時短遊技状態に対応した背景色(第2表示色)とされた時短中演出が開始される(図427(b))。当該時短中演出では、表示画面Gの隅部において上記回数報知画像863により報知された回数に対応する残り回数画像823が表示される。 After the above change effect is executed, when the next special game play (the first special game play after it is decided to continue the normal time-saving game state) begins, a time-saving effect begins with a background color (second display color) corresponding to the normal time-saving game state (Fig. 427 (b)). During this time-saving effect, a remaining number image 823 corresponding to the number of times notified by the number of times notification image 863 is displayed in a corner of the display screen G.
以上のように本変形例では、通常時短遊技状態、天井時短遊技状態、突然時短遊技状態において、図柄表示装置75の表示画面Gにおける背景色を相違させ、時短遊技状態の種別ごとに時短中演出での表示態様が異なる構成とした。 As described above, in this modified example, the background color on the display screen G of the symbol display device 75 is different in the normal time-saving play state, ceiling time-saving play state, and sudden time-saving play state, and the display mode during the time-saving performance differs depending on the type of time-saving play state.
上記構成によれば、遊技者が図柄表示装置75の表示画面Gを視認している状態で、態様変化の有無を判別することができ、延いては、特殊外れ結果になった際にいずれの時短遊技状態が選択されたかを推測することができる。すなわち、注目箇所の集約が図られるため、上記表示画面Gにて行われる遊技演出の見落とし等の発生を抑制しながら、上記推測する遊技を楽しませることができる。 With this configuration, the player can determine whether or not there has been a change in state while viewing the display screen G of the symbol display device 75, and can therefore guess which time-saving game state was selected when a special miss occurs. In other words, by concentrating the focus of attention, the player can enjoy the guessing game while preventing oversight of the game presentation on the display screen G.
なお、本変形では、突然時短遊技状態用の第1表示色を基本色とし、通常時短遊技状態用の第2表示色と天井時短遊技状態用の第3表示色とは、上記基本色に対して他の色味を加えたものとなっている。具体的には、第2表示色は、第1表示色の紫に対して若干の赤みを加えた赤紫であり、第3表示色は、第1表示色の紫に対して若干の青みを加えた青紫である。三者を比較すると、第1表示色と第2表示色、第1表示色と第3表示色の差分(相違度)は、第2表示色と第3表示色の差分よりも小さくなっている。これは、本変形例の前提である上記第5の実施の形態に係る構成では、通常時短遊技状態の途中で突然時短遊技状態に移行したり、突然時短遊技状態の途中で天井時短遊技状態に移行したりすること(第2表示色から第1表示色への変化、第1表示色から第3表示色への変化)がある一方で、通常時短遊技状態の途中で天井時短遊技状態に移行すること(第2表示色から第3表示色への変化)がないことを踏まえたものである。 In this variation, the first display color for the sudden time-saving game state is used as the base color, while the second display color for the normal time-saving game state and the third display color for the ceiling time-saving game state are obtained by adding other hues to the above base color. Specifically, the second display color is a reddish-purple color that is slightly reddish compared to the purple of the first display color, and the third display color is a blue-purple color that is slightly bluish compared to the purple of the first display color. When comparing the three, the difference (degree of difference) between the first display color and the second display color, and between the first display color and the third display color is smaller than the difference between the second display color and the third display color. This is because, in the configuration of the fifth embodiment described above, which is the premise of this modified example, it is possible for a game to suddenly transition to a time-shortened game state in the middle of a normal time-shortened game state, or to suddenly transition to a ceiling-limit time-shortened game state in the middle of a time-shortened game state (changing from the second display color to the first display color, or from the first display color to the third display color), but it is not possible for a game to suddenly transition to a ceiling-limit time-shortened game state in the middle of a normal time-shortened game state (changing from the second display color to the third display color).
例えば、通常時短遊技状態の途中で突然時短遊技状態に移行する場合に、その背景色が大きく変化すると、時短遊技状態の種別が切り替わった印象が強調され過ぎ、残り回数が増えたように遊技者に感じさせる上で妨げになる懸念がある。この点、途中での切り替わりが想定される時短遊技状態間では、背景色の変化度合を比較的に小さく抑えることで、時短遊技状態の種別の切り替わりが目立ち過ぎることが抑制され、残り回数が増えた印象を与えやすくすることが可能になる。 For example, if the game suddenly transitions to a time-saving game state in the middle of a normal time-saving game state, a large change in the background color could overemphasize the impression that the type of time-saving game state has changed, which could hinder the player's perception that the number of remaining plays has increased. In this regard, by keeping the degree of background color change relatively small between time-saving game states where a transition is expected, the change in the type of time-saving game state will not be too noticeable, making it easier to give the impression that the number of remaining plays has increased.
<変形例2>
上記第5の実施の形態の変形例2について図428~図432を参照しながら説明する。これらの図において第5の実施の形態や変形例1と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 2>
Modification 2 of the fifth embodiment will be described with reference to Figures 428 to 432. In these figures, the same components as those in the fifth embodiment and modification 1 are given the same reference numerals, and their description will be omitted.
本変形例では、特図用表示部43に停止表示される絵柄について特殊外れ結果となった場合の設定態様が上記第5の実施の形態や変形例1と異なっている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In this modified example, the setting for when a special miss occurs for the image displayed in a stopped state on the special image display unit 43 differs from that in the fifth embodiment and modified example 1. The configuration of this modified example is explained in detail below.
<変動開始処理>
本変形例に係る変動開始処理について図428のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による特図遊技回制御処理(図380)のステップSe506で実行されるものであり、図382の変動開始処理に代えて実行されるものである。図428において図382と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Fluctuation start processing>
The fluctuation start processing according to this modified example will be described with reference to the flowchart of Fig. 428. This processing is executed in step Se506 of the special game play control processing (Fig. 380) by the main control device 162, and is executed in place of the fluctuation start processing of Fig. 382. In Fig. 428, the same step numbers are used for processing similar to that of Fig. 382, and their explanations will be omitted or simplified.
先ずステップSe4101では、大当たりであるか否かの大当たり判定(当否判定)を行う。当該判定では、現在の遊技状態(抽選モード)に対応する当否テーブルを参照し、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、参照する当否テーブルにて大当たり用の乱数として設定されている値と一致しているか否かを判定する。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率モード)である場合は、低確率モード用の当否テーブル(図372(a))を参照して上記判定を行う。 First, in step Se4101, a jackpot determination (win/lose determination) is made to determine whether or not there is a jackpot. In this determination, the win/lose table corresponding to the current game state (lottery mode) is referenced, and it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the random number for a jackpot in the referenced win/lose table. For example, if the current game state is the normal game state (low probability mode), the above determination is made by reference to the win/lose table for low probability mode (Figure 372 (a)).
ステップSe710では、高頻度サポートモードに滞在可能な特図遊技回の残り回数を更新するための高頻度サポートモード更新用処理を実行し、続くステップSe711では、天井時短遊技状態の移行契機が成立したか否かを判定するための天井時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。ステップSe712では、突然時短遊技状態の移行契機が成立したか否かを判定するための突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。ステップSe710~ステップSe712の詳細については図389~図392を参照して説明したとおりである。 In step Se710, high-frequency support mode update processing is executed to update the remaining number of special game rounds that can be played in high-frequency support mode, and in the following step Se711, ceiling time-shortened game state transition determination processing is executed to determine whether a trigger for transition to the ceiling time-shortened game state has occurred. In step Se712, sudden time-shortened game state transition determination processing is executed to determine whether a trigger for transition to the sudden time-shortened game state has occurred. Details of steps Se710 to Se712 are as described with reference to Figures 389 to 392.
ここで、ステップSe711の天井時短遊技状態の移行判定用処理及びステップSe712の突然時短遊技状態の移行判定用処理には、時短遊技状態への滞在中に天井時短遊技状態又は突然時短遊技状態の移行契機が成立した場合に実行される優先用処理(ステップSe1309、ステップSe1505)が含まれている。優先用処理では、滞在中の時短遊技状態の残り回数(滞在時短の残り回数)と、成立した移行契機に対応する時短遊技状態の上限回数(今回の上限回数)とに基づいて、いずれの時短遊技状態を優先すべきかを判定する。 Here, the process for determining whether to transition to the ceiling time-shortened game state in step Se711 and the process for determining whether to transition to the sudden time-shortened game state in step Se712 include priority processing (step Se1309, step Se1505) that is executed when a transition trigger to the ceiling time-shortened game state or the sudden time-shortened game state is established while the player is in the time-shortened game state. The priority processing determines which time-shortened game state should be prioritized based on the remaining number of times the player is in the time-shortened game state during the current stay (remaining number of times during time-shortened play) and the upper limit number of times the player can enter the time-shortened game state corresponding to the established transition trigger (current upper limit number of times).
具体的には、滞在時短の残り回数と今回の上限回数とを比較し、今回の上限回数よりも滞在時短の残り回数の方が多い場合は、滞在時短を優先すべく、成立契機に対応する時短遊技状態への移行を不実行として滞在時短を継続させる旨を判定する。逆に、滞在時短の残り回数よりも今回の上限回数の方が多い場合は、移行契機に対応する時短遊技状態を優先すべく、滞在時短を終了して成立契機に対応する時短遊技状態への移行を行う旨を判定する。そして、成立契機に対応する時短遊技状態への移行を行う旨を判定した場合は、その旨を記憶すべく、移行契機が成立した時短遊技状態の時短開始用フラグをRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットする(ステップSe1404でYES、ステップSe1406)。例えば、移行契機が成立した時短遊技状態が突然時短遊技状態である場合は突然時短開始用フラグをセットする。 Specifically, the remaining number of times for time-saving stay is compared with the current maximum number of times, and if the remaining number of times for time-saving stay is greater than the current maximum number of times, a decision is made to prioritize time-saving stay and not to transition to the time-saving play state corresponding to the trigger, and to continue time-saving stay. Conversely, if the current maximum number of times for time-saving stay is greater than the remaining number of times for time-saving stay, a decision is made to terminate time-saving stay and transition to the time-saving play state corresponding to the trigger, and to prioritize the time-saving play state corresponding to the trigger. If a decision is made to transition to the time-saving play state corresponding to the trigger, a time-saving start flag for the time-saving play state in which the transition trigger was established is set in the various flag storage area 314e of RAM 314 to record this fact (YES in step Se1404, step Se1406). For example, if the time-saving play state in which the transition trigger was established is a sudden time-saving play state, a sudden time-saving start flag is set.
ステップSe4102では、ステップSe4101における大当たり判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップSe4103にて、対応する大当たり種別テーブルを参照して大当たり種別判定(大当たり種別の抽選)を行う。具体的には、今回の大当たり結果が第1特図の当否抽選による大当たり結果である場合は第1特図用の大当たり種別テーブル(図373(a))を参照して種別判定を行い、今回の大当たり結果が第2特図の当否抽選による大当たり結果である場合は第2特図用の大当たり種別テーブル(図373(b))を参照して種別判定を行う。 In step Se4102, it is determined whether the result of the jackpot determination in step Se4101 is a winning jackpot. If a winning jackpot is determined, in step Se4103 the corresponding jackpot type table is referenced to determine the jackpot type (lottery for the jackpot type). Specifically, if the current jackpot result is a jackpot result based on a win/lose lottery for the first special design, the type is determined by reference to the jackpot type table for the first special design (Figure 373 (a)), and if the current jackpot result is a jackpot result based on a win/lose lottery for the second special design, the type is determined by reference to the jackpot type table for the second special design (Figure 373 (b)).
ステップSe4104では、ステップSe4103の種別判定により選択された大当たり種別に対応した大当たり種別フラグをRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットする。続くステップSe4105では、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照して大当たり用の停止結果(大当たり図柄)を設定する。なお、大当たり用の停止結果テーブルの詳細については図383、図384(a)を参照して説明したとおりである。 In step Se4104, a jackpot type flag corresponding to the jackpot type selected by the type determination in step Se4103 is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. In the following step Se4105, the jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313 is referenced to set the jackpot stop result (jackpot pattern). Details of the jackpot stop result table are as described with reference to Figures 383 and 384(a).
ステップSe4102で否定判定した場合(大当たり当選でない場合)は、ステップSe4106に進み、ステップSe4101の当否判定の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特殊外れ結果である場合は、ステップSe4107にて、特殊外れ結果の種別に対応した特殊外れ種別フラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Aである場合は、特殊外れAフラグをセットする。 If a negative judgment is made in step Se4102 (if the jackpot is not won), proceed to step Se4106, where it is determined whether the result of the win/loss judgment in step Se4101 is a special loss result. If it is a special loss result, in step Se4107, a special loss type flag corresponding to the type of special loss result is set in the various flags storage area 314e. For example, if the type of special loss result is special loss result A, the special loss A flag is set.
ステップSe4108では、特図用表示部43に停止表示させる特殊外れ用の停止結果(特殊外れ図柄)を設定するための特殊外れ用の停止結果設定処理を実行する。ここで、ステップSe4108の特殊外れ用の停止結果設定処理について図429のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Se4108, a special miss stop result setting process is executed to set the special miss stop result (special miss pattern) to be displayed on the special symbol display unit 43. Here, the special miss stop result setting process in step Se4108 will be explained with reference to the flowchart in Figure 429.
特殊外れ用の停止結果設定処理では先ずステップSe4201にて、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。突然時短開始用フラグがセットされている場合は、当否判定の結果が特殊外れ結果となり、それに基づいて突然時短遊技状態への移行を行う状況であることを意味する。このような状況としては、通常遊技状態中に特殊外れ結果となり、突然時短遊技状態に移行する場合や、時短遊技状態中に特殊外れ結果となり、上記優先用処理での判定により突然時短遊技状態への移行が判定された場合が該当する。 In the process for setting the stop result for a special miss, first in step Se4201 it is determined whether the sudden time-saving start flag has been set in the various flag storage area 314e. If the sudden time-saving start flag has been set, it means that the result of the win/loss judgment is a special miss result, and that a sudden transition to the time-saving game state will occur based on that. Examples of such situations include when a special miss result occurs during normal game mode, resulting in a sudden transition to the time-saving game state, or when a special miss result occurs during time-saving game mode, and the priority process determines that a sudden transition to the time-saving game state will occur.
ステップSe4201で肯定判定した場合(突然時短開始用フラグがセットされている場合)は、ステップSe4202に進み、特殊外れ用の第1停止結果テーブルを取得する。この第1停止結果テーブルは、突然時短遊技状態への移行を行う場合に参照すべくROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されているものであり、上記第5の実施の形態に係る特殊外れ用の停止結果テーブル(図384(b))と同様のものである。特殊外れ用の第1停止結果テーブルでは、図430(a)に示すように、選択可能な停止結果として停止結果SD15~SD17が設定されている。これら停止結果SD15~SD17は、上記第5の実施の形態に係る停止結果SD15~SD17と同様のものであり、セグメント表示器801に配置される7個の表示用セグメントSG1~SG7のうち、2個以上の表示セグメントを点灯させて絵柄(特殊外れ図柄)が表示されるものである。 If step Se4201 returns a positive result (the sudden time-saving start flag is set), the process proceeds to step Se4202, where the first stop result table for special misses is obtained. This first stop result table is stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313 for reference when transitioning to the sudden time-saving game state, and is similar to the stop result table for special misses (Figure 384 (b)) in the fifth embodiment described above. In the first stop result table for special misses, as shown in Figure 430 (a), stop results SD15 to SD17 are set as selectable stop results. These stop results SD15 to SD17 are similar to the stop results SD15 to SD17 in the fifth embodiment described above, and a pattern (special miss pattern) is displayed by lighting up two or more of the seven display segments SG1 to SG7 arranged on the segment display 801.
ステップSe4203では、ステップSe4202で取得した特殊外れ用の第1停止結果テーブルを参照し、特図用表示部43に停止表示させる停止結果を設定する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1に対応する停止結果を上記第1停止結果テーブルから読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。例えば、大当たり乱数カウンタC1の値が「23」であれば、今回の停止結果として停止結果SD17を設定する。ステップSe4203の実行後は、特殊外れ用の停止結果設定処理を終了する。 In step Se4203, the first stop result table for special misses obtained in step Se4202 is referenced, and the stop result to be displayed on the special symbol display unit 43 is set. Specifically, the stop result corresponding to the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is read from the first stop result table, and set as the stop result for the current game round. For example, if the value of the jackpot random number counter C1 is "23," stop result SD17 is set as the stop result for the current game round. After step Se4203 is executed, the stop result setting process for special misses is terminated.
ステップSe4201で否定判定した場合、すなわち、突然時短開始用フラグがセットされていない場合は、当否判定の結果が特殊外れ結果となったものの、突然時短遊技状態への移行が行われない状況であることを意味する。このような状況には、時短遊技状態中に特殊外れ結果となり、上記優先用処理での判定により滞在時短の継続が判定された場合が該当する。 If step Se4201 returns a negative result, i.e., the sudden time-saving start flag is not set, this means that the result of the win/loss judgment is a special miss result, but the situation does not result in a sudden transition to the time-saving game state. This situation applies when a special miss result occurs during the time-saving game state, and the priority processing determines that the time-saving stay state should continue.
かかる場合は、ステップSe4204に進み、特殊外れ用の第2停止結果テーブルを取得する。この第2停止結果テーブルは、突然時短遊技状態への移行を制限する場合に参照すべく上記各種テーブル記憶エリア313aに記憶されているものである。ここで、特殊外れ用の第2停止結果テーブルについて図430(b)を参照しながら説明する。 In such a case, the process proceeds to step Se4204, where the second stop result table for special misses is obtained. This second stop result table is stored in the various table storage area 313a, and is used as a reference when restricting a sudden transition to the time-shortened game state. The second stop result table for special misses will now be explained with reference to Figure 430(b).
上記第2停止結果テーブルには、特殊外れ用の停止結果として停止結果SD20からなる1種類の停止結果データが記憶されている。停止結果データSD20は、複数の表示用セグメントSG1~SG7のうち左下の表示用セグメントSG4のみが点灯されるものである。すなわち、1個の表示セグメントの点灯により表示される絵柄となっており、通常外れ用の停止結果に類似した表示態様となっている。 The second stop result table stores one type of stop result data consisting of stop result SD20 as a stop result for a special miss. Of the multiple display segments SG1 to SG7, only the bottom-left display segment SG4 is lit for stop result data SD20. In other words, the image displayed is a single lit display segment, and the display format is similar to that of a stop result for a normal miss.
特殊外れ用の第2停止結果テーブルでは、停止結果SD20に対して大当たり乱数カウンタC1の「10」~「29」が対応付けられている。すなわち、当否判定の結果が特殊外れ結果となった状況で当該第2停止結果テーブルが参照された場合には、必ず停止結果SD20が選択されるものとなっている。 In the second stop result table for special misses, stop result SD20 is associated with "10" to "29" of the jackpot random number counter C1. In other words, when the second stop result table is referenced in a situation where the win/loss determination results in a special miss, stop result SD20 is always selected.
特殊外れ用の停止結果設定処理(図429)の説明に戻り、ステップSe4204の処理を実行した後はステップSe4203にて停止結果の設定を行う。ここでは、特殊外れ用の第2停止結果テーブルから読み出した停止結果SD20を今回の遊技回の停止結果として設定する。 Returning to the explanation of the stop result setting process for special misses (Fig. 429), after executing the processing of step Se4204, the stop result is set in step Se4203. Here, the stop result SD20 read from the second stop result table for special misses is set as the stop result for the current game round.
変動開始処理(図428)の説明に戻り、ステップSe4106で否定判定した場合(特殊外れ結果でない場合)は、今回の当否判定の結果が通常外れ結果であることを意味する。この場合は、ステップSe4109に進み、上記停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている通常外れ用の停止結果テーブルを参照して通常外れ用の停止結果(通常外れ図柄)を設定する。ここで、通常外れ用の停止結果テーブルについて図430(c)を参照しながら説明する。 Returning to the explanation of the fluctuation start process (Fig. 428), if a negative judgment is made in step Se4106 (if the result is not a special miss), it means that the result of this win/loss judgment is a normal miss result. In this case, proceed to step Se4109, and set the stop result for a normal miss (normal miss pattern) by referring to the stop result table for a normal miss stored in the stop result table memory area 313d. Here, the stop result table for a normal miss will be explained with reference to Fig. 430 (c).
通常外れ用の停止結果テーブルとしては、通常外れ用の第1特図停止結果テーブルと通常外れ用の第2特図停止結果テーブルとが設定されている。通常外れ用の第1特図停止結果テーブルは、第1作動口62への入賞に基づく当否抽選で通常外れとなった場合に参照されるものであり、通常外れ用の第2特図停止結果テーブルは、第2作動口63への入賞に基づく当否抽選で通常外れとなった場合に参照されるものである。通常外れ用の第1特図停止結果テーブルについては上記第5の実施の形態に係るテーブル(図385(b))と同様であるため、説明を省略する。 As stop result tables for normal misses, a first special symbol stop result table for normal misses and a second special symbol stop result table for normal misses are set. The first special symbol stop result table for normal misses is referenced when the win/lose lottery based on winning the first operating port 62 results in a normal miss, and the second special symbol stop result table for normal misses is referenced when the win/lose lottery based on winning the second operating port 63 results in a normal miss. The first special symbol stop result table for normal misses is the same as the table in the fifth embodiment above (Figure 385 (b)), so a description thereof will be omitted.
図430(c)に示すように、通常外れ用の第2特図停止結果テーブルには、通常外れ用の停止結果として複数の停止結果データが記憶されており、具体的には停止結果SD18、SD21からなる2種類の停止結果データが記憶されている。停止結果SD18は、複数の表示用セグメントSG1~SG7のうち中央の表示用セグメントSG3のみが点灯されるものであり、停止結果SD21は、右上の表示用セグメントSG7のみが点灯されるものである。すなわち、これら各停止結果SD18、SD21は、1個の表示セグメントの点灯により表示される絵柄となっており、シンプルな表示態様になっている。 As shown in Figure 430 (c), the second special symbol stop result table for normal misses stores multiple stop result data as stop results for normal misses. Specifically, two types of stop result data consisting of stop results SD18 and SD21 are stored. Stop result SD18 is when only the central display segment SG3 of the multiple display segments SG1 to SG7 is lit, and stop result SD21 is when only the upper right display segment SG7 is lit. In other words, each of these stop results SD18 and SD21 is a picture displayed by lighting up a single display segment, resulting in a simple display format.
通常外れ用の第2特図停止結果テーブルでは、停止結果SD18に対して大当たり乱数カウンタC1の「30」~「1977」が対応付けられ、停止結果SD21に対して「1978」~「2999」が対応付けられている。すなわち、停止結果SD18の方が選択確率が高く、停止結果SD21よりも選ばれやすくなっている。但し、これに限定されるものではなく、例えば、両者の選択確率が等しくてもよいし、停止結果SD21の方が停止結果SD18よりも選択されやすい構成でもよい。 In the second special symbol stop result table for normal misses, stop result SD18 is associated with "30" to "1977" of the jackpot random number counter C1, and stop result SD21 is associated with "1978" to "2999." In other words, stop result SD18 has a higher selection probability and is more likely to be selected than stop result SD21. However, this is not limited to this; for example, the selection probabilities of both may be equal, or stop result SD21 may be more likely to be selected than stop result SD18.
変動開始処理(図428)の説明に戻り、ステップSe4109では、今回の通常外れ結果が第1特図と第2特図のいずれの当否抽選によるものなのかを判定し、その判定結果に対応する停止結果テーブルを参照する。そして、参照した停止結果テーブルにおいて、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1に対応する停止結果を読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。 Returning to the explanation of the variation start process (Fig. 428), in step Se4109, it is determined whether the current normal miss result was due to the lottery for the first or second special design, and the stop result table corresponding to this determination result is referenced. Then, in the referenced stop result table, the stop result corresponding to the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is read and set as the stop result for the current game round.
ステップSe4105、ステップSe4108又はステップSe4109の実行後は、ステップSe713にて変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、今回の遊技回における変動パターンの選択・設定を行う。 After step Se4105, step Se4108, or step Se4109 is executed, step Se713 executes the variable display time setting process. In the variable display time setting process, the variable display pattern for the current game round is selected and set.
主制御装置162にて行う変動表示時間の設定処理については上記第5の実施の形態の場合(図393)と同様であるが、上記のとおり本変形例では、当否判定にて特殊外れ結果が判定された場合に突然時短遊技状態への移行制限を実行するか否かに応じて異なる停止結果が設定されるように構成されている。これに合わせ、特殊外れ結果用の変動表示時間テーブルの構成を上記第5の実施の形態の場合とは異ならせている。ここで、上記変動表示時間テーブルについて図431を参照しながら説明する。 The variable display time setting process performed by the main control unit 162 is the same as in the fifth embodiment (Fig. 393) described above, but as described above, this modified example is configured so that when a special miss result is determined in the win/loss determination, a different stop result is set depending on whether or not a sudden transition restriction to a time-shortened game state is executed. In line with this, the configuration of the variable display time table for special miss results is different from that in the fifth embodiment described above. The variable display time table will now be explained with reference to Fig. 431.
図431の特殊外れ用の変動表示時間テーブル(時短遊技状態用)は、時短遊技状態中の特図遊技回にて特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルは、図397(b)の特殊外れ用の変動表示時間テーブル(時短遊技状態用)に代えてROM313の変動表示時間テーブル記憶エリア313cに記憶されるものである。 The variable display time table for special misses (for time-shortened game mode) in Figure 431 is referenced when a special miss occurs during a special game turn in time-shortened game mode. This variable display time table is stored in the variable display time table storage area 313c of ROM 313 in place of the variable display time table for special misses (for time-shortened game mode) in Figure 397(b).
図431に示す本変形例に係る特殊外れ用の変動表示時間テーブルでは、突然時短遊技状態への移行の有無により変動パターンの選択態様が異なっており、より詳しくは、上記移行の有無に応じて異なる変動パターンが選択されるように構成されている。具体的には、突然時短遊技状態への移行がある場合は変動パターンW1(15sec)が選択され、突然時短遊技状態への移行がない場合は変動パターンW4(8sec又は4sec)が選択されるようになっている。変動パターンW1は特殊リーチ外れA演出に対応し、変動パターンW4は完全外れ演出に対応している。このため、当否抽選の結果が特殊外れ結果とった状況で変動パターンW4が選択された場合、演出制御装置143では、その特図遊技回での遊技回用演出として通常外れ結果に対応した完全外れ演出を選択して実行する。 In the variable display time table for special misses in this modified example shown in Figure 431, the selection of the variable pattern differs depending on whether or not there is a sudden transition to a time-shortened game state; more specifically, it is configured so that a different variable pattern is selected depending on whether or not there is such a transition. Specifically, if there is a sudden transition to a time-shortened game state, variable pattern W1 (15 seconds) is selected, and if there is no sudden transition to a time-shortened game state, variable pattern W4 (8 seconds or 4 seconds) is selected. Variable pattern W1 corresponds to the special reach miss A effect, and variable pattern W4 corresponds to the complete miss effect. Therefore, if variable pattern W4 is selected in a situation where the result of the win/loss lottery is a special miss result, the effect control device 143 selects and executes the complete miss effect corresponding to the normal miss result as the effect for that special game round.
変動開始処理(図428)の説明に戻り、ステップSe713の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップSe714に進み、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに変動表示フラグをセットする。その後、ステップSe715以降の処理を実行する。 Returning to the explanation of the fluctuation start process (Figure 428), after executing the fluctuation display time setting process in step Se713, proceed to step Se714, where a fluctuation display flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. Then, execute the processes from step Se715 onwards.
<時短遊技状態中の遊技の流れについて>
時短遊技状態中の遊技の流れについて図432を参照しながら説明する。ここでは、現在の遊技状態が通常時短遊技状態(第2作動口63を狙った右打ち遊技の状況)である場合を例にとって説明する。
<About the flow of play during time-saving play>
The flow of the game during the time-saving game state will be explained with reference to Fig. 432. Here, the case where the current game state is the normal time-saving game state (the situation of right-hand play aimed at the second actuation port 63) will be explained as an example.
通常時短遊技状態中の特図遊技回にて特殊外れ結果となり、これに基づいて突然時短遊技状態への移行が実行される場合は、図432(a)に示すように、特図用表示部43にて停止結果SD15~SD17のいずれかが停止表示される。この停止結果は、特殊外れ結果に対応しており、特殊外れ用の第1停止結果テーブル(図430(a))を参照して選択されるものである。当該停止結果の停止表示は、上記特図遊技回の確定表示期間にて行われる。図432(a)には、特殊外れ結果の種別が特殊外れ結果Cであり、停止結果SD17が停止表示される場合を示している。 If a special miss occurs during a special symbol play round during normal time-saving play mode, and a sudden transition to time-saving play mode is executed based on this, one of stop results SD15 to SD17 will be displayed on the special symbol display unit 43, as shown in Figure 432 (a). This stop result corresponds to the special miss result, and is selected by referring to the first stop result table for special misses (Figure 430 (a)). The stop result is displayed during the confirmed display period of the special symbol play round. Figure 432 (a) shows a case where the type of special miss result is special miss result C, and stop result SD17 is displayed.
また、上記特図遊技回では、遊技回用演出として特殊リーチ外れA演出が図柄表示装置75にて実行される。これにより、図柄表示装置75での演出表示にて特殊外れ結果になったことが報知される。特殊リーチ外れA演出の実行後は第1上乗せ演出が実行され、時短遊技状態の残り回数の追加が報知される。 In addition, during the special game cycle, the special reach miss A effect is executed on the pattern display device 75 as a game cycle effect. As a result, the effect display on the pattern display device 75 notifies the player that a special miss result has occurred. After the special reach miss A effect is executed, the first additional effect is executed, and the player is notified of the number of remaining times in the time-saving game state.
通常時短遊技状態中の特図遊技回にて通常外れ結果となった場合は、図432(b)に示すように、特図用表示部43にて停止結果SD18、SD21のいずれかが停止表示される。この停止結果は、通常外れ結果に対応しており、第2特図に対応する通常外れ用の停止結果テーブル(図430(c))を参照して選択されるものである。図432(b)には、停止結果SD18、SD21のうち停止結果SD18が選ばれて停止表示される場合を示している。 If a normal miss occurs during a special symbol play in the normal time-saving play state, either stop result SD18 or SD21 will be displayed on the special symbol display unit 43, as shown in Figure 432 (b). This stop result corresponds to a normal miss result, and is selected by referring to the stop result table for normal misses corresponding to the second special symbol (Figure 430 (c)). Figure 432 (b) shows a case where stop result SD18 is selected and displayed out of stop results SD18 and SD21.
また、上記特図遊技回にて変動パターン21Hが選択された場合は、遊技回用演出として完全外れ演出が図柄表示装置75にて実行される。これにより、図柄表示装置75での演出表示にて通常外れ結果になったことが報知される。なお、変動パターン22H~変動パターン24Hのいずれかが選択された場合は、それら各変動パターンに対応する各種リーチ外れ演出が実行される。 Furthermore, if variation pattern 21H is selected in the special game round, a complete miss effect is executed on the pattern display device 75 as the game round effect. As a result, the effect display on the pattern display device 75 notifies the player that a normal miss has occurred. Note that if any of variation patterns 22H to 24H is selected, the various reach miss effects corresponding to each variation pattern are executed.
通常時短遊技状態中の特図遊技回にて特殊外れ結果となったものの、当該結果に基づく突然時短遊技状態への移行が制限される場合は、図432(c)に示すように、特図用表示部43にて停止結果SD20が停止表示される。この停止結果SD20は、特殊外れ用の第2停止結果テーブル(図430(b))を参照して選択されるものである。 If a special miss occurs during a special symbol play in the normal time-saving play state, but transition to the sudden time-saving play state based on that result is restricted, the stop result SD20 is displayed as stopped on the special symbol display unit 43, as shown in Figure 432 (c). This stop result SD20 is selected by referring to the second stop result table for special misses (Figure 430 (b)).
停止結果SD20は、特殊外れ結果に対応するものであるが、点灯される表示用セグメントの数が1個とされ、通常外れ結果に対応する停止結果SD18、SD21と混同しやすい表示態様となっている。このため、遊技者が特図用表示部43を視認していたとしても、特殊外れ結果になったとは気づきにくく、むしろ通常外れ結果になったと認識しやすくなっている。 Stop result SD20 corresponds to a special miss result, but only one display segment is lit, making it easy to confuse with stop results SD18 and SD21, which correspond to normal miss results. For this reason, even if a player is looking at the special symbol display section 43, it is difficult for them to realize that a special miss result has occurred, and it is easier for them to recognize that a normal miss result has occurred.
また、上記特図遊技回では、遊技回用演出として完全外れ演出が図柄表示装置75にて実行される。すなわち、図柄表示装置75での演出表示でも通常外れ結果に対応した報知が行われるため、今回の当否判定の結果が特殊外れ結果であるとより一層気づきにくくなっている。この場合、第1上乗せ演出は実行されない。 Furthermore, in the special game round, a complete miss effect is executed on the symbol display device 75 as a game round effect. In other words, the effect display on the symbol display device 75 also notifies the player of a normal miss result, making it even more difficult to notice that the result of this win/loss determination is a special miss result. In this case, the first additional effect is not executed.
このように特殊外れ結果となったにもかかわらず、突然時短遊技状態への移行が行われない場合は、通常外れ結果時に停止表示される停止結果と類似する態様の停止結果が停止表示されるため、遊技者が特図用表示部43の表示内容から特殊外れ結果になったと認識することが抑制される。このため、突然時短遊技状態への移行がなされなくても不自然な印象とはならず、遊技者が移行の制限に気づくことが抑制される。 In this way, if a special miss occurs but the game does not suddenly transition to the time-saving game state, a stop result similar to the stop result displayed when a normal miss occurs is displayed, preventing the player from recognizing that a special miss has occurred from the content displayed on the special symbol display unit 43. Therefore, even if the game does not suddenly transition to the time-saving game state, it does not seem unnatural, and prevents the player from noticing the restriction on the transition.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
特殊外れ結果になった場合に、特図用表示部43に停止表示する停止結果を、突然時短遊技状態への移行が行われるか否かの判定結果を加味して決定する構成とした。 When a special miss occurs, the stop result displayed on the special symbol display unit 43 is determined taking into account the results of a determination of whether or not a sudden transition to a time-saving game state will occur.
この構成によれば、突然時短遊技状態への移行の有無を踏まえて特図用表示部43での停止結果の調整を行うことができ、突然時短遊技状態への移行が制限される場合に、遊技者が特殊外れ結果を連想しにくい表示態様の停止結果を選択・設定することができる。これにより、特図用表示部43の表示内容から特殊外れ結果が把握されることが抑制され、移行制限の実施に遊技者が気付きにくい構成とすることができる。 This configuration allows the stop results on the special symbol display unit 43 to be adjusted based on whether or not there is a sudden transition to the time-saving game state, and if the transition to the time-saving game state is suddenly restricted, it is possible to select and set a stop result display mode that makes it difficult for players to associate with a special failure result. This prevents players from understanding a special failure result from the display content on the special symbol display unit 43, making it difficult for players to notice that a transition restriction has been implemented.
特殊外れ結果になった遊技回において、突然時短遊技状態への移行有無の判定処理を実行した後、特図用表示部43の停止結果を決定する処理を実行する構成とした。この構成によれば、特殊外れ結果に対応する停止結果を決定する場合に、上記移行有無の判定結果を反映させた決定を好適に行うことが可能になる。 In a game that results in a special miss, a process is executed to determine whether or not to transition to a time-saving game state, and then a process is executed to determine the stop result of the special symbol display unit 43. With this configuration, when determining the stop result corresponding to a special miss, it is possible to make a decision that appropriately reflects the result of the transition determination.
特殊外れ結果用の停止結果として、点灯される表示用セグメント(点灯表示部)の数が通常外れ結果用の停止結果(停止結果SD18、SD21)と同数である停止結果(停止結果SD20)が設けられる構成とした。 As a stop result for a special miss result, a stop result (stop result SD20) is provided in which the number of lit display segments (illuminated display sections) is the same as the stop result for a normal miss result (stop results SD18, SD21).
上記構成では、特殊外れ結果になった場合において突然時短遊技状態への移行が制限される場合に、点灯表示部の数が通常外れ結果用の停止結果SD18、SD21と同数である停止結果SD20が特図用表示部43に停止表示されるようにすることで、特殊外れ結果に対応する停止表示を通常外れ結果に対応する停止表示に似せて行うことができる。これにより、通常外れ結果になったと遊技者に思わせることができ、特図用表示部43の表示内容から特殊外れ結果を簡単に把握できてしまうことを抑制可能となる。 In the above configuration, when a special failure occurs and transition to the time-saving game state is suddenly restricted, the stop result SD20, which has the same number of lit display parts as the stop results SD18, SD21 for a normal failure, is displayed in the special symbol display unit 43, so that the stop display corresponding to the special failure can be made to resemble the stop display corresponding to a normal failure. This makes it possible to make the player believe that a normal failure has occurred, and prevents the special failure result from being easily identified from the display content of the special symbol display unit 43.
特殊外れ結果用の停止結果として複数種の停止結果を設け、上記停止結果SD20のほか、点灯表示部の数が通常外れ結果用の停止結果SD18、SD21よりも多い停止結果SD15~SD17が設けられる構成とした。 Multiple types of stop results are provided as stop results for special miss results. In addition to the stop result SD20 mentioned above, stop results SD15 to SD17 are provided, which have more lit display sections than stop results SD18 and SD21 for normal miss results.
上記構成では、特殊外れ結果になった場合において突然時短遊技状態への移行が行われる場合に、点灯表示部の数が通常外れ結果用の停止結果SD18、SD21よりも多い停止結果SD15~SD17が停止表示されるようにすることで、通常外れ結果との識別が行いやすい態様で特殊外れ結果に対応する停止表示を行うことができる。すなわち、特殊外れ結果になった場合の停止表示のうち、一部について通常外れ結果である場合との識別が行いにくく、他の一部について識別が行いやすい構成とすることができる。よって、特殊外れ結果になった場合の結果報知としての機能が過度に損なわれることを抑制しつつ、特図用表示部43の表示内容から特殊外れ結果を簡単に把握できてしまうことを抑制可能となる。 In the above configuration, when a special miss occurs and a sudden transition to the time-saving game mode occurs, stop results SD15 to SD17, which have a greater number of lit display sections than stop results SD18 and SD21 for normal misses, are displayed, making it possible to display stop results corresponding to the special miss in a manner that is easy to distinguish from normal misses. In other words, some of the stop displays for a special miss can be configured to be difficult to distinguish from normal misses, while others are easy to distinguish. This prevents excessive impairment of the function of notifying the result of a special miss, while also preventing the special miss from being easily ascertained from the display content of the special symbol display section 43.
通常外れ結果用の停止結果として複数種の停止結果(停止結果SD18、SD21)が設けられる構成とした。 Several types of stop results (stop results SD18, SD21) are provided as stop results for normal miss results.
上記構成では、特殊外れ結果用の停止結果SD20を含め、類似する態様の停止結果の数が増えるため、遊技者がそれらを区別して覚える負荷が高まる。その結果、特殊外れ結果用の停止結果SD20と通常外れ結果用の停止結果SD18、SD21とを遊技者が混同しやすくなり、特殊外れ結果用の停止結果SD20が特図用表示部43に停止表示された場合に通常外れ結果になったと思わせやすくすることができる。よって、特図用表示部43の表示内容から特殊外れ結果が把握されることを抑制でき、移行制限の実施に遊技者が気付きにくくすることが可能になる。 In the above configuration, the number of similar stop results, including the stop result SD20 for the special miss result, increases, increasing the burden on the player to distinguish and remember them. As a result, it becomes easier for the player to confuse the stop result SD20 for the special miss result with the stop results SD18, SD21 for the normal miss result, making it easier for the player to believe that a normal miss result has occurred when the stop result SD20 for the special miss result is displayed on the special symbol display unit 43. This prevents the special miss result from being identified from the display content of the special symbol display unit 43, making it more difficult for the player to notice that the transition restriction has been implemented.
特殊外れ結果になった場合において突然時短遊技状態への移行が行われる場合に、図柄表示装置75の表示画面Gにて通常外れ結果に対応する完全外れ演出が実行されるように構成した。この構成によれば、遊技者に対してより強く通常外れ結果になったと思わせることができ、移行制限の実施に一層気づきにくい構成とすることが可能になる。 If a special miss occurs and a sudden transition to the time-saving game state occurs, a complete miss effect corresponding to a normal miss result is executed on the display screen G of the symbol display device 75. This configuration makes it more likely that the player has experienced a normal miss result, making it even more difficult for the player to notice that the transition restriction has been implemented.
<その他の変形例>
なお、上述した第5の実施の形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記第5の実施の形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記第5の実施の形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記第5の実施の形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。
<Other Modifications>
The fifth embodiment and each modified example are not limited to the above-described fifth embodiment and each modified example, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to the fifth embodiment and each modified example, or may be applied in combination with some or all of the configurations to the fifth embodiment and each modified example. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in the fifth embodiment and each modified example. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exhibited) of each configuration to be combined is ensured.
また、理解の容易のため、例えば「第5の実施の形態の変形例1では」などとし、前提構成として一部の実施例を特定するものがあるが、以下の各構成は、特定した前提構成(実施例)に限定して適用されるものではなく、他の実施の形態や変形例に対しても適用することが可能である。 Furthermore, for ease of understanding, certain examples are specified as prerequisite configurations, such as "in Variation 1 of the fifth embodiment," but the following configurations are not limited to application to the specified prerequisite configurations (examples), and can also be applied to other embodiments and variations.
(1)上記第5の実施の形態や各変形例では、特図当否抽選の結果の一部として特殊外れ結果が設けられる構成としたが、特図当否抽選では大当たり結果であるか、それとも外れ結果であるかを抽選し、その結果が外れ結果となった場合に別抽選(外れ結果の種別抽選)にて特殊外れ結果であるか否かを抽選する構成としてもよい。この場合の別抽選は、大当たり種別カウンタC2や変動種別カウンタCS等の他の既存の乱数値を利用して行われてもよいし、外れ結果の種別を抽選するための専用乱数を用いて行われてもよい。 (1) In the fifth embodiment and each of the modified examples above, a special losing result is set as part of the result of the special winning/losing lottery. However, the special winning/losing lottery may draw a lottery to determine whether the result is a jackpot or a losing result, and if the result is a losing result, a separate lottery (a lottery for the type of losing result) may be held to determine whether the result is a special losing result. In this case, the separate lottery may be held using other existing random number values such as the jackpot type counter C2 or the variable type counter CS, or may be held using a random number dedicated to drawing the type of losing result.
また、外れ結果の種別抽選に代えて突然時短遊技状態への移行条件を成立させるか否かの移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合の抽選は、大当たり種別カウンタC2や変動種別カウンタCS等の他の既存の乱数値を利用して行われてもよいし、移行条件の成立有無を抽選するための専用乱数を用いて行われてもよい。 Also, instead of the lottery for determining the type of losing result, a lottery for transitioning to a time-saving game state may be held to determine whether or not the conditions for transitioning to the time-saving game state will be met. In this case, the lottery may be held using other existing random number values, such as the jackpot type counter C2 or the variable type counter CS, or may be held using a random number dedicated to determining whether or not the conditions for transitioning to the time-saving game state will be met.
また、特図当否抽選において大当たり結果であるか、特殊外れ結果であるか、それとも通常外れ結果であるかを抽選し、その結果が特殊外れ結果になった場合に別抽選にて特殊外れ結果の種別を抽選してもよい。この場合の別抽選は、大当たり種別カウンタC2や変動種別カウンタCS等の他の既存の乱数値を利用して行われてもよいし、特殊外れ結果の種別を抽選するための専用乱数を用いて行われてもよい。 In addition, the special drawing lottery may determine whether the result will be a jackpot, a special loss, or a normal loss, and if the result is a special loss, a separate drawing may be conducted to determine the type of special loss. In this case, the separate drawing may be conducted using other existing random number values such as the jackpot type counter C2 or variable type counter CS, or may be conducted using a random number dedicated to determining the type of special loss.
(2)上記第5の実施の形態や各変形例では、突然時短遊技状態への移行(サポートフラグのセット処理)が特殊外れ結果となった特図遊技回における確定表示の開始タイミングにて実行される構成としたが、確定表示の開始後に実行される構成としてもよい。具体的には、特殊外れ結果となった特図遊技回における確定表示の途中タイミングや確定表示の終了タイミング、次の特図遊技回の開始タイミングにて突然時短遊技状態への移行が実行されてもよい。 (2) In the fifth embodiment and each of the modified examples above, the sudden transition to the time-saving game state (the support flag setting process) is configured to be executed at the start of the confirmation display in the special symbol game round that resulted in a special miss, but it may also be configured to be executed after the confirmation display has started. Specifically, the sudden transition to the time-saving game state may be executed during the confirmation display in the special symbol game round that resulted in a special miss, at the end of the confirmation display, or at the start of the next special symbol game round.
(3)上記第5の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になったことを契機として突然時短遊技状態に移行する構成としたが、他の事象を契機として当該時短遊技状態に移行する構成としてもよい。例えば、遊技領域PEや所定入球部の内部に設けられた特定の入球部や特定の通過部に遊技球が入球又は通過することに基づいて上記時短遊技状態への移行が行われる構成としてもよい。 (3) In the fifth embodiment and each of the modified examples, the transition to the time-shortened game state is triggered by a special miss result. However, the transition to the time-shortened game state may also be triggered by some other event. For example, the transition to the time-shortened game state may be triggered by a game ball entering or passing through a specific ball entry section or a specific passage section provided within the game area PE or the predetermined ball entry section.
これらの場合、サポートフラグのセットは、特定の入球部に遊技球が入球したタイミングや特定の通過部を遊技球が通過したタイミングにて行われる。また、サポートフラグのセットに代えて上記入球に対応した入球フラグや上記通過に対応した通過フラグがセットされる構成としてもよい。この場合、入球フラグや通過フラグがセットされた後、それらのフラグがセットされていることに基づいて高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる構成とすればよい。 In these cases, the support flag is set when a gaming ball enters a specific entry section or when a gaming ball passes through a specific passage section. Alternatively, instead of setting the support flag, a ball entry flag corresponding to the entry or a passage flag corresponding to the passage may be set. In this case, after the ball entry flag or passage flag is set, a switch to a mode corresponding to the high-frequency support mode may be made based on the fact that these flags are set.
なお、特定の入球部について、開閉機構を備えず、常時開放しているタイプの入球部としてもよいし、開閉機構を備え、遊技球が入球可能又は入球しやすい開状態と、遊技球が入球不可又は開状態よりも入球しにくい閉状態とに切り替わり可能な可変タイプの入球部としてもよい。このことは上記所定入球部についても同様である。 Note that a specific ball entry section may not have an opening/closing mechanism and may be a type that is always open, or it may be a variable type that has an opening/closing mechanism and can be switched between an open state in which game balls can or do enter or it is easier for the game ball to enter, and a closed state in which game balls cannot or it is harder for the game ball to enter than in the open state. This also applies to the above-mentioned predetermined ball entry sections.
また、特定の入球部や通過部が所定入球部内に設けられる構成では、当該所定入球部内に特定の入球部や通過部のみが設けられ、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部や通過部に必ず入球又は通過する構成としてもよいし、所定入球部内に特定の入球部や通過部とは異なる1又は複数の他の入球部や通過部が設けられ、所定入球部に入球した遊技球が振り分けられることにより、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部に入球しなかったり、特定の通過部を通過しなかったりする場合が生じる構成としてもよい。後者の構成では、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部に入球したり、特定の通過部を通過したりすることにより、時短遊技状態への移行契機が成立する一方で、所定入球部に入球した遊技球が上記他の入球部に入球したり、他の通過部を通過したりしても、時短遊技状態への移行契機が成立しない構成とすることができる。 In addition, in a configuration in which a specific entry section or passing section is provided within a predetermined entry section, only the specific entry section or passing section may be provided within the predetermined entry section, and a gaming ball that enters the predetermined entry section will always enter or pass through the specific entry section or passing section. Alternatively, one or more other entry sections or passing sections different from the specific entry section or passing section may be provided within the predetermined entry section, and gaming balls that enter the predetermined entry section may be distributed, resulting in a situation in which a gaming ball that enters the predetermined entry section does not enter a specific entry section or pass through a specific passing section. In the latter configuration, a trigger for transition to the time-shortened game state is established when a gaming ball that enters the predetermined entry section enters a specific entry section or passes through a specific passing section, while a trigger for transition to the time-shortened game state is not established even if a gaming ball that enters the predetermined entry section enters another entry section or passes through another passing section.
(4)上記第5の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になった場合の突然時短遊技状態や外れ回数が天井回数に到達した場合の天井時短遊技状態として普図サポート抽選の当選確率が通常遊技状態と同じ確率とされる第2高頻度サポートモードが実施される構成としたが、普図サポート抽選の当選確率が通常遊技状態よりも高確率となる第1高頻度サポートモードが実施される構成としてもよい。この場合、突然時短遊技状等における普図サポート抽選の当選確率について、開閉実行モードを経由する通常時短遊技状態と同じ確率としてもよいし、異なる確率としてもよい。例えば、開閉実行モード後の遊技状態における優位性を確保する上では、通常時短遊技状態よりも突然時短遊技状態等のサポート当選確率を低くするとよい。 (4) In the fifth embodiment and each of the modified examples, the sudden time-saving game state when a special miss occurs or the ceiling time-saving game state when the number of misses reaches the ceiling number is configured to implement a second high-frequency support mode in which the winning probability of the normal support lottery is the same as in the normal game state. However, a first high-frequency support mode in which the winning probability of the normal support lottery is higher than in the normal game state may also be implemented. In this case, the winning probability of the normal support lottery in the sudden time-saving game state, etc. may be the same as in the normal time-saving game state that goes through the open/close execution mode, or it may be a different probability. For example, in order to ensure an advantage in the game state after the open/close execution mode, it is advisable to lower the winning probability of the support in the sudden time-saving game state, etc., than in the normal time-saving game state.
また、開閉実行モードを経由する通常時短遊技状態について、普図サポート抽選の当選確率が通常遊技状態と同じ確率とされる第2高頻度サポートモードが実施される構成としてもよい。 Furthermore, a second high-frequency support mode may be implemented in the normal time-saving game state that passes through the open/close execution mode, in which the probability of winning the normal support lottery is the same as in the normal game state.
(5)上記第5の実施の形態や各変形例では、突然時短遊技状態の種別と特殊外れ結果の種別とが1対1で対応するが、1対複数の関係で対応してもよい。この場合、1の突然時短遊技状態に対応する特殊外れ結果の数が各突然時短遊技状態で同じである構成としてもよいし、異なる構成としてもよい。 (5) In the fifth embodiment and each of the modified examples, the type of sudden time-saving game state and the type of special failure result correspond one-to-one, but they may also correspond one-to-multiple. In this case, the number of special failure results corresponding to one sudden time-saving game state may be the same for each sudden time-saving game state, or may be different.
(6)上記第5の実施の形態や各変形例では、通常時短遊技状態、天井時短遊技状態及び突然時短遊技状態を備える構成としたが、これらのうちの1つ又は2つを備えない構成としてもよい。例えば、通常時短遊技状態を備えずに天井時短遊技状態及び突然時短遊技状態を備える構成としてもよいし、通常時短遊技状態及び天井時短遊技状態を備えずに突然時短遊技状態を備える構成としてもよい。 (6) In the fifth embodiment and each of the modified examples, the configuration includes a normal time-shortened game state, a ceiling time-shortened game state, and a sudden time-shortened game state. However, the configuration may not include one or two of these. For example, the configuration may include a ceiling time-shortened game state and a sudden time-shortened game state without a normal time-shortened game state, or a configuration may include a sudden time-shortened game state without a normal time-shortened game state and a ceiling time-shortened game state.
また、上記第5の実施の形態や各変形例では複数種類の突然時短遊技状態を備える構成としたが、1種類のみの突然時短遊技状態を備える構成としてもよい。このことは通常時短遊技状態についても同様であり、1種類のみ通常時短遊技状態を備える構成としてもよい。 Furthermore, while the fifth embodiment and each of the modified examples above are configured to have multiple types of sudden time-shortened game states, it is also possible to have a configuration that has only one type of sudden time-shortened game state. The same applies to the normal time-shortened game state, which may be configured to have only one type of normal time-shortened game state.
また、上記第5の実施の形態や各変形例では高確遊技状態を備えるが、高確遊技状態を備えない構成としてもよい。 Furthermore, while the fifth embodiment and each of the modified examples above include a high probability game state, the configuration may also be such that the high probability game state is not included.
(7)上記第5の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態の終了(サポートフラグのクリア処理)が最終遊技回の確定表示の開始タイミングにて実行される構成としたが、確定表示の開始後に実行される構成としてもよい。具体的には、最終遊技回における確定表示の途中タイミングや確定表示の終了タイミング、次の特図遊技回の開始タイミングにて時短遊技状態の終了が実行されてもよい。 (7) In the fifth embodiment and each of the modified examples, the time-saving game state is ended (the support flag is cleared) at the start of the confirmation display of the final game round. However, it may be ended after the confirmation display has started. Specifically, the time-saving game state may be ended during the confirmation display of the final game round, at the end of the confirmation display, or at the start of the next special game round.
(8)上記第5の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態に移行してからの特図遊技回の回数が上限回数に達することで時短遊技状態の終了(サポートフラグのクリア処理)が行われる構成としたが、これに代えて又は加えて、時短遊技状態への移行後、特図当否抽選にて小当たり結果となった回数が予め定められた上限回数(例えば5回)に達することで時短遊技状態が終了する構成としてもよい。 (8) In the fifth embodiment and each of the modified examples described above, the time-saving play state is ended (the support flag is cleared) when the number of times special symbol play has been performed since the transition to the time-saving play state reaches the upper limit. However, instead of or in addition to this, the time-saving play state may be ended when the number of times a small win has been achieved in the special symbol win/loss lottery after the transition to the time-saving play state reaches a predetermined upper limit (for example, five times).
かかる構成において時短遊技状態である状況で時短遊技状態への移行条件が成立した場合には、滞在時短における残りの小当たり回数と、移行条件の成立に対応した時短遊技状態における上限回数としての小当たり回数とが比較され、多い側の時短遊技状態が採用される構成とすればよい。 In this configuration, if the conditions for transitioning to the time-shortened game state are met while the game is in the time-shortened game state, the remaining number of small wins during the time-shortened game state is compared with the maximum number of small wins in the time-shortened game state corresponding to the establishment of the transition condition, and the time-shortened game state with the higher number is adopted.
なお、特図遊技回の回数が上限回数に達することと、小当たり結果の回数が上限回数に達することとの両方の条件を備える場合は、それら条件の一方が成立したら時短遊技状態の終了が行われる構成としてもよいし、それら条件の両方が成立したら時短遊技状態の終了が行われる構成としてもよい。 In addition, if both conditions are met, that is, the number of times the special symbol is played reaches the upper limit, and the number of times the small jackpot is achieved reaches the upper limit, the time-saving play state may be ended when one of these conditions is met, or the time-saving play state may be ended when both of these conditions are met.
ちなみに、特図当否抽選の結果が小当たり結果となった場合には、可変入賞装置が開閉される小当たり遊技(小当たり結果を契機とする1ラウンド分の開閉実行モード)が実行される。この小当たり遊技は、大当たり遊技(大当たり結果を契機とする開閉実行モード)よりも遊技者に不利な態様で実行され得る。例えば、可変入賞装置への上限入賞個数が大当たり遊技よりも少なく設定されたり、1開放当たりの上限開放時間が大当たり遊技での1ラウンド遊技又は1開放当たりの上限開放時間よりも短く設定されたりすることで、大当たり遊技よりも少ない期待獲得球数となる態様で実行される。 By the way, if the result of the special drawing lottery is a small win, a small win game (one round of opening and closing execution mode triggered by the small win result) in which the variable winning device is opened and closed is executed. This small win game can be executed in a manner that is more disadvantageous to the player than a jackpot game (opening and closing execution mode triggered by the jackpot result). For example, the upper limit on the number of winning balls in the variable winning device may be set lower than in a jackpot game, or the upper limit opening time per opening may be set shorter than one round of play or the upper limit opening time per opening in a jackpot game, so that the expected number of balls won is lower than in a jackpot game.
また、上記に代えて又は加えて、時短遊技状態に移行してからの普図遊技回の回数が上限回数に達することで時短遊技状態が終了する構成としてもよい。この場合、サポート抽選の結果にかかわらず全ての普図遊技回を対象とし、その回数が上限回数に達したら時短遊技状態が終了する構成としてもよいし、サポート抽選の結果が当たり結果となった普図遊技回を対象とし、その回数が上限回数に達したら時短遊技状態が終了する構成としてもよいし、サポート抽選の結果が外れ結果となった普図遊技回を対象とし、その回数が上限回数に達したら時短遊技状態が終了する構成としてもよい。 Also, instead of or in addition to the above, the time-saving play state may be configured to end when the number of regular play times after switching to the time-saving play state reaches the upper limit. In this case, the time-saving play state may be configured to end for all regular play times regardless of the result of the support lottery, and when the number of such play times reaches the upper limit, or the time-saving play state may be configured to end for regular play times that result in a winning support lottery, and when the number of such play times reaches the upper limit, or the time-saving play state may be configured to end for regular play times that result in a losing support lottery, and when the number of such play times reaches the upper limit.
例えば、特図遊技回の回数が上限回数に達することと、普図遊技回の回数が上限回数に達することとの両方の条件を備える場合は、それら条件の一方が成立したら時短遊技状態の終了が行われる構成としてもよいし、それら条件の両方が成立したら時短遊技状態の終了が行われる構成としてもよい。 For example, if both the number of special game plays reaching the upper limit and the number of regular game plays reaching the upper limit are met, the time-saving game state may be ended when one of these conditions is met, or the time-saving game state may be ended when both of these conditions are met.
また、上記に代えて又は加えて、時短遊技状態に移行してからの期間が予め定められた上限期間に達することで時短遊技状態が終了する構成としてもよい。かかる構成において時短遊技状態である状況で時短遊技状態への移行条件が成立した場合には、滞在時短の残り期間と、移行条件の成立に対応した時短遊技状態の上限期間とが比較され、長い側の時短遊技状態が採用される構成とすればよい。 Also, instead of or in addition to the above, the time-shortened play state may be configured to end when the period since transitioning to the time-shortened play state reaches a predetermined upper limit. In such a configuration, if the conditions for transitioning to the time-shortened play state are met while the player is in the time-shortened play state, the remaining period of the time-shortened play state and the upper limit of the time-shortened play state corresponding to the establishment of the transition condition are compared, and the longer time-shortened play state is adopted.
(9)上記第5の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態への移行時にサポートカウンタエリアSCに上限回数に対応した値をセットし、特図遊技回が行われるごとにその値を1ずつ減算することで、時短遊技状態の残り回数を更新する構成としたが、時短遊技状態への移行時にサポートカウンタエリアSCへの上限回数に対応した値をセットせず、特図遊技回が行われるごとにサポートカウンタエリアSCの値を1ずつ加算することで、時短遊技状態において実行された特図遊技回の回数を更新する構成としてもよい。この場合、その更新されたカウンタ値が上限回数に達した場合に時短遊技状態を終了させる構成とすればよい。 (9) In the fifth embodiment and each of the modified examples described above, a value corresponding to the upper limit of the number of times is set in the support counter area SC when transitioning to the time-shortened game state, and the remaining number of times in the time-shortened game state is updated by subtracting one from that value each time a special game is played. However, instead of setting a value corresponding to the upper limit of the number of times in the support counter area SC when transitioning to the time-shortened game state, the number of times a special game has been played in the time-shortened game state may be updated by adding one to the value of the support counter area SC each time a special game is played. In this case, the time-shortened game state may be terminated when the updated counter value reaches the upper limit of the number of times.
(10)上記第5の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になったことを契機として、時短遊技状態への移行が行われる構成としたが、高確遊技状態への移行が行われる構成としてもよい。この場合、高確遊技状態でのサポートモードは高頻度サポートモードであってもよいし、低頻度サポートモードであってもよい。 (10) In the fifth embodiment and each of the modified examples, a transition to a time-shortened game state is triggered by a special miss result. However, a transition to a high-probability game state may also be performed. In this case, the support mode in the high-probability game state may be a high-frequency support mode or a low-frequency support mode.
また、時短遊技状態や高確遊技状態への移行が行われる構成に代えて、通常の演出モードでは見ることができない特殊な演出が行われたり、特殊なキャラクタ等が登場したりする特定の演出モードへの移行が行われるものであってもよい。また、通常遊技状態では行われない特殊な抽選が行われる状態への移行が行われるものであってもよい。これらの場合、特殊な演出等を見ることができたり、特殊な抽選が受けられたりする点で遊技者にとって有利な状態となる。なお、特殊な抽選の一例としてはポイント抽選が考えられる。当該ポイント抽選にて付与されたポイントやその合計数により時短遊技状態や高確遊技状態、開閉実行モードに移行したりする構成としてもよい。また、特殊な演出(例えばキャラクタの衣装等)が解放されたり、パチンコ機10に関する開発秘話が表示されたりしてもよい。また、遊技領域PEや所定入球部の内部に設けられた特定の入球部や特定の通過部に遊技球が入球又は通過することに基づいてポイント抽選が行われてもよい。 Instead of transitioning to a time-saving game state or a high-probability game state, a transition to a specific presentation mode may be made in which special presentations not seen in the normal presentation mode are performed or special characters appear. A transition to a state in which a special lottery not performed in the normal game state is performed may also be made. In these cases, the player is advantageous in that they can see special presentations or participate in special lotteries. One example of a special lottery is a points lottery. A transition to a time-saving game state, a high-probability game state, or an opening/closing execution mode may be made depending on the points awarded in the point lottery or the total number of points awarded. Special presentations (for example, character costumes) may also be unlocked, or behind-the-scenes development stories about the pachinko machine 10 may be displayed. A points lottery may also be performed based on a game ball entering or passing through a specific ball entry or specific passing section located within the play area PE or the designated ball entry section.
(11)上記第5の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果への当選に対応した報知が特図用表示部43や図柄表示装置75にて実行される構成としたが、他の報知部にて実行される構成としてもよい。また、画像表示による報知に限らず、LED等の発光手段を用いて報知してもよいし、可動演出用の装飾可動体(可動役物)を所定の動作態様で動作させることにより報知してもよい。また、上記各報知は、必ずしも視覚的な報知である必要はなく、スピーカ部29からの音声による聴覚的な報知であってもよい。このことは、時短回数の残り回数の報知や上乗せ演出等についても同様である。 (11) In the fifth embodiment and each of the modified examples, notifications corresponding to winning special miss results are executed by the special symbol display unit 43 or the symbol display device 75, but they may also be executed by other notification units. Notifications are not limited to image displays, and may be made using light-emitting means such as LEDs, or by operating decorative movable bodies (movable gadgets) for moving effects in a predetermined operating mode. Furthermore, the notifications do not necessarily have to be visual notifications, but may also be auditory notifications in the form of sound from the speaker unit 29. The same applies to notifications of the remaining number of time-saving turns and additional effects, etc.
(12)上記第5の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果に対応した報知として特殊リーチ演出が実行される構成としたが、リーチ演出を伴わない遊技回用演出により特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。また、図柄列Z1~Z3を用いた報知でなくてもよく、例えば、図柄表示装置75に所定キャラクタ等の所定絵柄が表示されることにより、特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。 (12) In the fifth embodiment and each of the modified examples described above, a special reach effect is executed as a notification corresponding to a special failure result. However, a notification corresponding to a special failure result may also be made by a game-time effect that does not involve a reach effect. Furthermore, the notification does not have to be made using the symbol strings Z1 to Z3. For example, a notification corresponding to a special failure result may be made by displaying a predetermined pattern, such as a predetermined character, on the symbol display device 75.
また、特図用表示部43に変動表示される特図絵柄と完全同期するものであって、図柄列Z1~Z3の各図柄よりも小サイズで表示される図柄(いわゆる第4図柄)が図柄表示装置75に表示されるパチンコ機にあっては、その第4図柄が通常態様とは異なる特定態様で表示されることにより特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。また、停止表示される上記第4図柄の態様と、停止表示される図柄列Z1~Z3の少なくとも一部の図柄列との組合せにより特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。 Furthermore, in a pachinko machine in which a pattern (so-called fourth pattern) that is displayed on the pattern display device 75 is completely synchronized with the special pattern displayed in the special pattern display unit 43 and is displayed in a smaller size than the patterns in the pattern rows Z1 to Z3, a notification corresponding to a special miss result may be made by displaying the fourth pattern in a specific manner that differs from the normal manner. Furthermore, a notification corresponding to a special miss result may be made by combining the manner in which the fourth pattern is displayed in a stopped state with at least some of the pattern rows Z1 to Z3 that are displayed in a stopped state.
なお、特殊外れ結果に対応した報知は、特図遊技回の全般で行われてもよいし、特図遊技回における一部の期間にて行われてもよい。ちなみに、上記第5の実施の形態や各変形例で例示した特殊リーチ演出は、特図遊技回の開始時には特殊外れ結果であるか否かを遊技者が判別できず、特図遊技回の終盤で特殊外れ結果であることを遊技者が判別できる構成としているため、特図遊技回における一部の期間で特殊外れ結果に対応した報知を実行するものといえる。 The notification corresponding to the special miss result may be made throughout the entire special game round, or may be made during a portion of the special game round. Incidentally, the special reach effects exemplified in the fifth embodiment and each variant example above are configured so that the player cannot tell whether or not a special miss result has occurred at the start of the special game round, but can tell that it is a special miss result at the end of the special game round. Therefore, it can be said that a notification corresponding to the special miss result is made during a portion of the special game round.
(13)上記第5の実施の形態や各変形例では、図柄列Z1~Z3の停止態様から特殊外れ結果になったことを遊技者が認識できるに留まり、特殊外れ結果の種別(突然時短遊技状態の種別)までは認識できない又は認識することが困難な構成としたが、これに代えて又は加えて、当該種別を図柄列Z1~Z3の停止態様から認識可能又は認識容易な構成としてもよい。例えば、突然時短遊技状態Aへの移行が行われる場合は、特殊リーチ外れA演出におけるリーチ図柄として7図柄が設定されたり、他の突然時短遊技状態(例えば突然時短遊技状態B)よりも7図柄が設定されやすくなったりする構成が考えられる。また、突然時短遊技状態Aへの移行が行われる場合は、ダブルリーチが設定されたり、他の突然時短遊技状態(例えば突然時短遊技状態B)よりもダブルリーチが設定されやすくなったりする構成が考えられる。 (13) In the fifth embodiment and each of the modified examples described above, the player is only able to recognize that a special miss has occurred from the stopping state of the symbol strings Z1 to Z3, and is unable or difficult to recognize the type of special miss (the type of sudden time-saving game state). However, instead of or in addition to this, a configuration may be adopted in which the type is recognizable or easily recognizable from the stopping state of the symbol strings Z1 to Z3. For example, when a sudden transition to time-saving game state A occurs, a configuration may be considered in which a 7 symbol is set as the reach symbol in the special reach miss A presentation, or in which a 7 symbol is more likely to be set than in other sudden time-saving game states (e.g., sudden time-saving game state B). Furthermore, when a sudden transition to time-saving game state A occurs, a configuration may be considered in which a double reach is set, or in which a double reach is more likely to be set than in other sudden time-saving game states (e.g., sudden time-saving game state B).
(14)上記第5の実施の形態や各変形例では、第1作動口62への入賞に基づく当否抽選と第2作動口63への入賞に基づく当否抽選との両方において抽選結果の種別に特殊外れ結果が含まれる構成としたが、いずれかの作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果にのみ特殊外れ結果が含まれる構成としてもよい。例えば、第2作動口63への入賞に基づく当否抽選の結果に特殊外れ結果が含まれる一方、第1作動口62への入賞に基づく当否抽選の結果には特殊外れ結果が含まれない構成としてもよい。 (14) In the fifth embodiment and each of the modified examples described above, the type of lottery result includes a special losing result in both the win/lose lottery based on winning through the first actuation port 62 and the win/lose lottery based on winning through the second actuation port 63. However, the configuration may also be such that the special losing result is included only in the result of the win/lose lottery based on winning through either actuation port 62, 63. For example, the result of the win/lose lottery based on winning through the second actuation port 63 may include a special losing result, while the result of the win/lose lottery based on winning through the first actuation port 62 may not include a special losing result.
(15)上記第5の実施の形態や各変形例では、高確遊技状態中に行われる当否抽選の結果に特殊外れ結果が含まれない構成としたが、特殊外れ結果が含まれる構成としてもよい。すなわち、高確遊技状態である状況で特殊外れ結果となり、突然時短遊技状態への移行が行われ得る構成としてもよい。 (15) In the fifth embodiment and each of the modified examples, the results of the win/loss lottery conducted during the high probability game state are configured not to include special loss results, but they may also be configured to include special loss results. In other words, they may be configured so that a special loss result occurs during a high probability game state, causing a sudden transition to a time-saving game state.
(16)上記第5の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となった場合に優先用処理が実行され、突然時短遊技状態への移行が行われる場合と、当該移行が制限される場合とが生じる構成としたが、時短遊技状態中に特殊外れ結果になった場合について一律に突然時短遊技状態への移行が制限される構成としてもよい。 (16) In the fifth embodiment and each of the modified examples described above, if a special miss occurs during a time-shortened game state, priority processing is executed, resulting in a sudden transition to the time-shortened game state and a restriction on such a transition. However, a configuration may also be adopted in which a sudden transition to the time-shortened game state is uniformly restricted in all cases where a special miss occurs during a time-shortened game state.
また、上記第5の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態である状況で外れ回数が天井回数に到達した場合も優先用処理が実行される構成としたが、当該処理が行われずに一律に天井時短遊技状態への移行が制限される構成としてもよい。 In addition, in the fifth embodiment and each of the variants described above, priority processing is executed even when the number of misses reaches the ceiling number while in the time-saving game state, but it is also possible to have a configuration in which this processing is not executed and transition to the ceiling time-saving game state is uniformly restricted.
(17)上記第5の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となった場合に、滞在時短の残り回数と今回の上限回数(今回の特定外れ結果の種別に対応する突然時短遊技状態の上限回数)とが比較され、その結果に基づいて突然時短遊技状態への移行と滞在時短の継続とのいずれを採用するかが振り分けられる構成としたが、上記比較を行わず、滞在中の時短遊技状態と今回の特殊外れ結果に基づく突然時短遊技状態とのいずれを採用するかが予め定められる構成としてもよい。例えば、各種の時短遊技状態に対して固有の優先度を設定しておき、時短遊技状態である状況で時短遊技状態への移行条件が成立した場合にそれら各時短遊技状態の優先度を比較し、優先度が高い側の時短遊技状態を採用する構成とすることができる。 (17) In the fifth embodiment and each of the modified examples described above, when a special miss occurs in a time-shortened game state, the remaining number of times the player can stay in the time-shortened game state is compared with the current upper limit (the upper limit for the number of times the player can enter the sudden time-shortened game state corresponding to the type of specific miss result), and the result is used to determine whether to transition to the sudden time-shortened game state or to continue the time-shortened game state. However, instead of performing the above comparison, it is also possible to predetermine whether to adopt the time-shortened game state during the stay or the sudden time-shortened game state based on the current special miss result. For example, a unique priority can be set for each type of time-shortened game state, and when a condition for transitioning to the time-shortened game state is met in a time-shortened game state, the priority of each time-shortened game state can be compared, and the time-shortened game state with the higher priority can be adopted.
なお、上記構成によっても、通常時短遊技状態と突然時短遊技状態とで何らかの態様が異なる構成とすることで、通常時短遊技状態を遊技する過程で態様の変化が生じたか否かを遊技者が判別することにより、特殊外れ結果となった際に通常時短遊技状態の継続と突然時短遊技状態の移行とのいずれが選ばれたかを推測する遊技を付与することができる。 Even with the above configuration, by configuring the normal time-saving game state and the sudden time-saving game state to have different behaviors, the player can determine whether a change in behavior has occurred during the process of playing the normal time-saving game state, and can be given the opportunity to guess whether the player has chosen to continue in the normal time-saving game state or transition to the sudden time-saving game state when a special miss occurs.
(18)上記第5の実施の形態や各変形例では、今回の上限回数が滞在時短の残り回数よりも多い場合に突然時短遊技状態への移行が行われる構成としたが、滞在時短の残り回数以上である場合に突然時短遊技状態への移行が行われる構成としてもよい。すなわち、今回の上限回数と滞在時短の残り回数とが同じである場合に突然時短遊技状態への移行が行われる構成としてもよい。 (18) In the fifth embodiment and each of the modified examples, the system is configured to suddenly transition to the time-shortened game state when the current maximum number of times is greater than the remaining number of times in the time-shortened mode. However, the system may also be configured to suddenly transition to the time-shortened game state when the current maximum number of times is greater than or equal to the remaining number of times in the time-shortened mode. In other words, the system may be configured to suddenly transition to the time-shortened game state when the current maximum number of times and the remaining number of times in the time-shortened mode are the same.
(19)上記第5の実施の形態や各変形例において、時短遊技状態である状況で時短遊技状態への移行条件が成立した場合に、当該成立に基づく時短遊技状態への移行が制限されることなく、常に当該移行が行われる構成としてもよい。 (19) In the fifth embodiment and each of the modified examples, if a condition for transitioning to the time-shortened game state is met while the game is in the time-shortened game state, the transition to the time-shortened game state based on the condition may always occur without any restrictions.
(20)上記第5の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になった場合において突然時短遊技状態への移行が実行されるか否かにかかわらず、特図用表示部43にて特殊外れ結果に対応する停止結果が停止表示される構成としたが、突然時短遊技状態への移行が制限される場合に特殊外れ結果に対応する停止結果が停止表示されない構成としてもよい。例えば、かかる場合において通常外れ結果に対応する停止結果が停止表示される構成としてもよい。 (20) In the fifth embodiment and each of the modified examples described above, the special symbol display unit 43 is configured to display a stop result corresponding to a special miss result regardless of whether or not a sudden transition to a time-saving game state is executed in the event of a special miss result. However, the stop result corresponding to a special miss result may not be displayed when a sudden transition to a time-saving game state is restricted. For example, in such a case, the stop result corresponding to a normal miss result may be displayed.
(21)上記第5の実施の形態や各変形例では、滞在中の時短遊技状態と、その滞在時短の途中から移行する時短遊技状態との態様が異なる構成として、普図遊技回における変動表示時間の長さや、役物開閉遊技における普電役物63aの挙動、サポート抽選における当選確率、図柄表示装置75にて行われる時短中演出での背景色等が異なる構成を例示したが、必ずしもこれらのすべてが異なる必要はなく、少なくとも1つが異なればよい。 (21) In the fifth embodiment and each of the modified examples above, examples of configurations in which the time-saving game state during a stay and the time-saving game state to which a transition occurs midway through that stay are different include the length of the variable display time during a normal game round, the behavior of the normal electric device 63a during device opening and closing play, the winning probability in the support lottery, and the background color during the time-saving performance performed by the pattern display device 75. However, it is not necessary for all of these to be different; it is sufficient that at least one is different.
(22)上記第5の実施の形態や各変形例では、時短遊技状態である状況で時短遊技状態への移行条件が成立した場合に、それら各時短遊技状態に滞在可能な残り回数の比較によりいずれの時短遊技状態を採用するかが決定される構成としたが、他の要素も加味されて当該決定が行われる構成としてもよい。例えば、所定の突然時短遊技状態にて行われる役物開閉遊技での開放回数が1回であるのに対し、所定の通常時短遊技状態にて行われる役物開閉遊技での開放回数が2回であり、第2作動口63への入賞期待値が通常時短遊技状態である場合の2倍である構成において、上記所定の通常時短遊技状態への滞在中に上記所定の突然時短遊技状態の移行条件が成立した場合の上記比較において、開放回数や入賞期待値に対応する重み付けを行ってもよい。具体的には、滞在中である所定の通常時短遊技状態の残り回数に対し上記重み付けとして2を乗算し、その乗算結果と、所定の突然時短遊技状態の上限回数とが比較される構成としてもよい。 (22) In the fifth embodiment and each of the modified examples, when a transition condition to the time-shortened game state is met while the game is in the time-shortened game state, the time-shortened game state to be adopted is determined by comparing the remaining number of times that the player can remain in each of the time-shortened game states. However, other factors may also be taken into consideration when making this determination. For example, in a configuration in which the number of times the reel device opens in the opening/closing game performed in the predetermined sudden time-shortened game state is one, while the number of times the reel device opens in the predetermined normal time-shortened game state is two, and the expected value of winning the second actuation port 63 is twice that in the normal time-shortened game state, a weighting corresponding to the number of times the reel device opens or the expected value of winning may be applied to the comparison when the transition condition to the predetermined sudden time-shortened game state is met while the game is in the predetermined normal time-shortened game state. Specifically, the remaining number of times the game device is currently in the predetermined normal time-shortened game state may be multiplied by 2 as the weighting, and the result of this multiplication may be compared with the upper limit of the number of times the game device can remain in the predetermined sudden time-shortened game state.
(23)上記第5の実施の形態や各変形例では、残り回数画像823により時短遊技状態の残り回数を報知する構成としたが、残り回数画像823を表示せず、時短遊技状態の残り回数を報知しない構成としてもよい。すなわち、実際の残り回数のすべてを非明示とする構成としてもよい。 (23) In the fifth embodiment and each of the modified examples described above, the remaining number of times in the time-shortened game state is indicated by the remaining number of times image 823. However, the remaining number of times image 823 may not be displayed, and the remaining number of times in the time-shortened game state may not be indicated. In other words, the actual remaining number of times may not be displayed at all.
この際、全ての時短遊技状態で残り回数を報知しない構成としてもよいし、一部の時短遊技状態で残り回数を報知しない構成としてもよい。例えば、突然時短遊技状態では残り回数を報知する一方で、通常時短遊技状態では残り回数を報知しない構成としてもよい。 In this case, the remaining number of plays may not be announced in all time-saving play states, or may not be announced in some time-saving play states. For example, the remaining number of plays may be announced in the sudden time-saving play state, but not announced in the normal time-saving play state.
また、時短遊技状態の途中で時短遊技状態に移行する場合において、先の時短遊技状態と後の時短遊技状態との一方で残り回数を報知し、それら時短遊技状態の他方で残り回数を報知しない構成としてもよい。その際、先の時短遊技状態と後の時短遊技状態とは必ずしも異種の時短遊技状態である必要はなく、同種の時短遊技状態であってもよい。例えば、突然時短遊技状態の途中で特殊外れ結果となり、当該結果に基づいて突然時短遊技状態への移行が行われる場合において、それらの一方で残り回数を報知し、他方で残り回数を報知しない構成としてもよい。 Furthermore, when transitioning to a time-shortened game state in the middle of a time-shortened game state, the remaining number of plays may be announced in either the earlier or later time-shortened game state, but the remaining number of plays may not be announced in the other of those time-shortened game states. In this case, the earlier and later time-shortened game states do not necessarily have to be different types of time-shortened game states, but may be the same type of time-shortened game states. For example, if a special miss result suddenly occurs in the middle of a time-shortened game state, and a sudden transition to a time-shortened game state occurs based on that result, the remaining number of plays may be announced in one of those states, but not in the other.
(24)上記第5の実施の形態や各変形例では、通常時短遊技状態の最大上限回数を天井回数(例えば990回)と天井時短遊技状態の上限回数(1100回)との合計値(2090回)よりも多い回数(3000回)とし、通常時短遊技状態の途中で外れ遊技回が天井回数に到達した場合に天井時短遊技状態への移行が制限される構成としたが、上記最大上限回数を上記合計値よりも小さい回数(例えば1000回)とし、通常時短遊技状態の途中で外れ回数が天井回数に到達した場合に天井時短遊技状態に移行する構成としてもよい。 (24) In the fifth embodiment and each of the modified examples, the maximum upper limit number of times in the normal time-shortened game state is set to a number (3000 times) that is greater than the sum (2090 times) of the ceiling number of times (e.g., 990 times) and the ceiling number of times in the ceiling time-shortened game state (1100 times), and transition to the ceiling time-shortened game state is restricted if the number of times of misses reaches the ceiling number during the normal time-shortened game state. However, the maximum upper limit number may be set to a number (e.g., 1000 times) that is less than the total value, and transition to the ceiling time-shortened game state may occur if the number of misses reaches the ceiling number during the normal time-shortened game state.
(25)上記第5の実施の形態や各変形例では、突然時短遊技状態の最大上限回数を天井時短遊技状態の上限回数(1100回)よりも少ないとし、突然時短遊技状態の途中で外れ遊技回が天井回数に到達した場合に天井時短遊技状態に移行する構成としたが、上記最大上限回数を上記上限回数よりも多い回数(例えば1500回)とし、突然時短遊技状態の途中で外れ回数が天井回数に到達した場合に天井時短遊技状態への移行が制限され得る構成としてもよい。 (25) In the fifth embodiment and each of the modified examples, the maximum upper limit of the number of times that the sudden time-shortened game state can be entered is set to be less than the upper limit of the number of times that the ceiling time-shortened game state can be entered (1,100 times), and the game is switched to the ceiling time-shortened game state when the number of times that a game fails during the sudden time-shortened game state reaches the ceiling number of times. However, the maximum upper limit of the number of times may be set to be greater than the upper limit of the number of times that a game fails during the sudden time-shortened game state (for example, 1,500 times), and the game may be restricted from being switched to the ceiling time-shortened game state when the number of times that a game fails during the sudden time-shortened game state reaches the ceiling number of times.
(26)上記第5の実施の形態や各変形例において、時短遊技状態である状況で外れ遊技回が天井回数に到達した場合に、滞在時短の残り回数にかかわらず、滞在時短の継続よりも天井時短遊技状態への移行が優先される構成としてもよい。天井時短遊技状態は、外れ遊技回の累積回数により移行するため、外れ遊技回が天井回数に到達する前(移行契機が成立する前)から遊技者が天井時短遊技状態への移行を予測できるという特性がある。このため、実際に外れ遊技回が天井回数に到達して移行契機が成立しているにもかかわらず、天井時短遊技状態に移行させないでいると、天井時短遊技状態に移行していないことに遊技者が気付きやすい。この場合、天井到達は一体どうなってしまったのかと困惑し、遊技意欲の減退を招く懸念がある。そのような特性を踏まえ、滞在時短の継続よりも天井時短遊技状態への移行を優先し、時短遊技状態である状況で天井回数への到達が成立したら必ず天井時短遊技状態への移行が生じる構成とすることで、遊技者の予測どおりに時短遊技状態の切り替えを生じさせることができ、遊技者の困惑を招く不都合を抑制することが可能になる。 (26) In the fifth embodiment and each of the variants described above, if the number of unsuccessful plays reaches the ceiling number while the game is in the time-shortened game state, a configuration may be adopted in which transition to the time-shortened game state takes priority over continuing the time-shortened game state, regardless of the number of remaining plays in the time-shortened game state. The time-shortened game state is transitioned to based on the cumulative number of unsuccessful plays, and therefore has the characteristic that a player can predict the transition to the time-shortened game state before the number of unsuccessful plays reaches the ceiling number (before the transition trigger is established). Therefore, if the transition to the time-shortened game state is not established even though the number of unsuccessful plays actually reaches the ceiling number and the transition trigger is established, the player is likely to notice that the transition to the time-shortened game state has not occurred. In this case, the player may be confused about what happened when the ceiling was reached, which could lead to a decrease in motivation to play. Taking these characteristics into consideration, the transition to the time-limited ceiling game state is prioritized over the continuation of the time-limited stay state, and by configuring the game so that a transition to the time-limited ceiling game state always occurs when the ceiling number of plays is reached while in the time-limited game state, the time-limited game state can be switched as expected by the player, and inconveniences that may confuse the player can be reduced.
(27)上記第5の実施の形態や各変形例では、7個の表示用セグメントSG1~SG7が数字の8の形状に配列された表示領域805により特図用表示部43を構成したが、特図用表示部43の構成は複数の表示部により停止結果が停止表示されるものであれば、これに限定されるものではない。例えば、図433(a)に示すように、さらにドットとしての8個目の表示用セグメントSG8を備える表示領域により特図用表示部43を構成してもよい。また、図433(b)に示すように、8個のLED(表示部)865を直線状に配列した表示領域866により特図用表示部43を構成してもよいし、図433に示すうに、8個のLED(表示部)867を複数列に配列した表示領域868により特図用表示部43を構成してもよい。また、上記各種の表示領域を複数配置し、これらの複数の表示領域により1の停止結果を停止表示する構成としてもよい。 (27) In the fifth embodiment and each modified example, the special symbol display unit 43 is configured with a display area 805 in which seven display segments SG1 to SG7 are arranged in the shape of the number 8. However, the configuration of the special symbol display unit 43 is not limited to this, as long as the stop result is displayed in a stopped state using multiple display areas. For example, as shown in FIG. 433(a), the special symbol display unit 43 may be configured with a display area that further includes an eighth display segment SG8 as a dot. Also, as shown in FIG. 433(b), the special symbol display unit 43 may be configured with a display area 866 in which eight LEDs (display units) 865 are arranged in a linear manner, or as shown in FIG. 433, the special symbol display unit 43 may be configured with a display area 868 in which eight LEDs (display units) 867 are arranged in multiple rows. Also, a configuration in which multiple display areas of the above types are arranged and a single stop result is displayed in a stopped state using these multiple display areas may be used.
(28)上記第5の実施の形態や各変形例では、各種停止結果が特図用表示部43に停止表示される構成としたが、例えば、図柄表示装置75の表示画面Gなど、特図用表示部43以外の表示装置に停止表示される構成としてもよい。 (28) In the fifth embodiment and each of the modified examples described above, various stop results are displayed in a stopped state on the special symbol display unit 43. However, they may also be displayed in a stopped state on a display device other than the special symbol display unit 43, such as the display screen G of the symbol display device 75.
(29)上記第5の実施の形態や各変形例では、点灯させる表示部(表示用セグメント)と消灯させる表示部との組み合わせにより停止結果が停止表示されるが、これに限定されるものではない。例えば、表示色(発光色)が第1表示色とされる表示部と第1表示色とは異なる第2表示色とされる表示部との組み合わせにより停止結果が停止表示されてもよいし、点滅状態とされる表示部と連続発光される表示部との組み合わせにより停止結果が停止表示されてもよい。 (29) In the fifth embodiment and each of the variations described above, the stop result is displayed as a stop by combining a display unit (display segment) that is lit with a display unit that is turned off, but this is not limited to this. For example, the stop result may be displayed as a stop by combining a display unit whose display color (emission color) is a first display color with a display unit whose display color (emission color) is a second display color different from the first display color, or the stop result may be displayed as a stop by combining a display unit that is in a flashing state with a display unit that continuously emits light.
(30)上記第5の実施の形態や各変形例において、特殊外れ結果に対応する停止結果SD15~SD17に関し、点灯される表示部の数が突然時短遊技状態の有利度合に対応する構成としてもよい。例えば、有利度合が最も高い突然時短遊技状態Aに対応する停止結果SD15で点灯表示部の数が最も多く、有利度合が最も低い突然時短遊技状態Cに対応する停止結果SD17で点灯表示部の数が最も少なく、突然時短遊技状態Bに対応する停止結果SD16で点灯表示部の数がそれらの中間値となるようにすることができる。このような構成によれば、特殊外れ結果に対応する停止結果同士の識別において遊技者が各停止結果の詳細まで記憶していなくても、点灯表示部の数に基づいて感覚的に有利度合を把握することが可能になる。 (30) In the fifth embodiment and each of the modified examples, the number of lit display parts for stop results SD15-SD17 corresponding to a special miss result may be configured to correspond to the degree of advantage of the sudden time-shortened game state. For example, the stop result SD15 corresponding to sudden time-shortened game state A, which has the highest degree of advantage, may have the most lit display parts, the stop result SD17 corresponding to sudden time-shortened game state C, which has the lowest degree of advantage, may have the fewest lit display parts, and the stop result SD16 corresponding to sudden time-shortened game state B may have an intermediate number of lit display parts. With this configuration, even if a player does not remember the details of each stop result when distinguishing between stop results corresponding to special miss results, they can intuitively grasp the degree of advantage based on the number of lit display parts.
(31)上記第5の実施の形態や各変形例では、通常外れ用の停止結果として停止結果SD18、SD19からなる2種類の停止結果が設けられるが、それらのうちの一方のみを有する構成としてもよい。すなわち、通常外れ用の停止結果が1種類のみであってもよい。また、通常外れ用の停止結果として3種類以上の停止結果が設けられてもよい。 (31) In the fifth embodiment and each of the modified examples described above, two types of stop results, consisting of stop results SD18 and SD19, are provided as stop results for normal misses, but a configuration having only one of these may also be used. In other words, there may be only one type of stop result for normal misses. Furthermore, three or more types of stop results may be provided as stop results for normal misses.
(32)上記第5の実施の形態や各変形例では、1の大当たり種別に対して1の停止結果(大当たり図柄)が対応付けられる構成としたが、1の大当たり種別に対して複数種の停止結果が対応付けられる構成としてもよい。また、上記第5の実施の形態や各変形例では、1の特殊外れ種別に対して1の停止結果(特殊外れ図柄)が対応付けられる構成としたが、1の特殊外れ種別に対して複数種の停止結果が対応付けられる構成としてもよい。 (32) In the fifth embodiment and each modified example, one stop result (jackpot symbol) is associated with one jackpot type, but multiple stop results may be associated with one jackpot type. Also, in the fifth embodiment and each modified example, one stop result (special miss symbol) is associated with one special miss type, but multiple stop results may be associated with one special miss type.
このような場合、特殊外れ結果に対応する停止結果の種類数が通常大当たり結果に対応する停止結果の種類数よりも少ないという関係を構築するには、特殊外れ結果に対応する停止結果の総数が通常大当たり結果に対応する停止結果の総数よりも少ない構成であってもよいし、1個の特殊外れ結果に対する停止結果数の平均値が1個の通常大当たり結果に対する停止結果数の平均値よりも少ない構成であってもよい。また、所定の特殊外れ結果に対応する停止結果の数が所定の通常大当たり結果に対応する停止結果の数よりも少ない構成であってもよい。 In such cases, to establish a relationship in which the number of types of stop results corresponding to special miss results is fewer than the number of types of stop results corresponding to normal jackpot results, the total number of stop results corresponding to special miss results may be fewer than the total number of stop results corresponding to normal jackpot results, or the average number of stop results for one special miss result may be fewer than the average number of stop results for one normal jackpot result. Also, the number of stop results corresponding to a predetermined special miss result may be fewer than the number of stop results corresponding to a predetermined normal jackpot result.
(33)上記第5の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果に対応する停止結果の種類数が通常大当たり結果に対応する停止結果の種類数よりも少ない構成としたが、これに限定されるものではない。前者の停止結果の種類数が後者の停止結果の種類数よりも多い構成としてもよいし、両者の停止結果の種類数が同じである構成としてもよい。 (33) In the fifth embodiment and each of the modified examples above, the number of types of stop results corresponding to a special miss result is smaller than the number of types of stop results corresponding to a normal jackpot result, but this is not limited to this. The number of types of the former stop results may be greater than the number of types of the latter stop results, or the number of types of both stop results may be the same.
(34)上記第5の実施の形態や各変形例において、特殊外れ結果に対応する所定の停止結果の停止表示期間を通常大当たり結果に対応する所定の停止結果の停止表示期間よりも短くする構成としてもよい。例えば、停止結果SD15の停止表示期間を停止結果SD3の停止表示期間よりも短くしてもよい。この場合、特殊外れ結果に対応する停止結果が停止表示された際に、その停止結果を遊技者が視認できる期間が短く抑えられることで、特殊外れ結果になったことの識別難易度をある程度高めることができる。これにより、特殊外れ結果に対応する停止結果を遊技者が覚えやすい構成でありながらも、その識別が簡単化し過ぎることを抑制できる。 (34) In the fifth embodiment and each of the variations described above, the stop display period of a predetermined stop result corresponding to a special miss result may be configured to be shorter than the stop display period of a predetermined stop result corresponding to a normal jackpot result. For example, the stop display period of stop result SD15 may be shorter than the stop display period of stop result SD3. In this case, when a stop result corresponding to a special miss result is displayed, the period during which the player can see that stop result is kept short, thereby increasing the difficulty of identifying that a special miss result to some extent. This allows for a configuration that makes it easy for players to remember stop results corresponding to special miss results, while preventing them from being too easy to identify.
なお、特殊外れ結果に対応するすべての停止結果SD15~SD17において、通常大当たり結果に対応する停止結果SD3~SD14のいずれか又はそれら停止結果SD3~SD14のいずれよりも停止表示期間が短くされる構成としてもよい。 In addition, all stop results SD15-SD17 corresponding to special miss results may be configured to have a shorter stop display period than any of stop results SD3-SD14 corresponding to normal jackpot results, or any of stop results SD3-SD14.
(35)上記第5の実施の形態や各変形例では、特定報知としての第1上乗せ演出が確定表示の開始後に実行され、突然時短遊技状態への移行が制限された場合に特定報知が実行される構成としたが、第1上乗せ演出が確定表示の開始前に実行され、突然時短遊技状態への移行が制限される場合に特定報知が実行される構成としてもよい。なお、上記第5の実施の形態や各変形例では、第1上乗せ演出が一律に特殊外れ結果になった特図遊技回にて実行されるが、当該特図遊技回より後(次の特図遊技回の開始後)に第1上乗せ演出が実行されることがある構成としてもよい。 (35) In the fifth embodiment and each modified example, the first additional effect as a specific notification is executed after the start of the confirmation display, and the specific notification is executed when a transition to a time-limited game state is suddenly restricted. However, the first additional effect may be executed before the start of the confirmation display, and the specific notification may be executed when a transition to a time-limited game state is suddenly restricted. Note that in the fifth embodiment and each modified example, the first additional effect is always executed in the special symbol game round that results in a special miss result, but the first additional effect may be executed after that special symbol game round (after the start of the next special symbol game round).
(36)上記第5の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果となり、突然時短遊技状態への移行が行われる場合や、特殊外れ結果になったものの、突然時短遊技状態への移行が制限される場合において、特定報知として第1上乗せ演出を実行することにより、遊技者が残り回数の増加や追加を認識できる報知が実行される構成としたが、特定報知として遊技者が突然時短遊技状態への移行を認識できる報知が実行される構成としてもよい。例えば、第1上乗せ演出に代えて時短遊技状態の開始用演出が実行される構成としてもよい。 (36) In the fifth embodiment and each of the modified examples described above, when a special miss occurs and a sudden transition to the time-shortened game state occurs, or when a special miss occurs but the transition to the time-shortened game state is suddenly restricted, a first additional effect is executed as a specific notification to notify the player that the remaining number of plays has increased or been added. However, a specific notification may also be executed to notify the player that a sudden transition to the time-shortened game state has occurred. For example, a start effect for the time-shortened game state may be executed instead of the first additional effect.
また、第1上乗せ演出に代えて、残り回数に関しての報知を含まない特定報知が実行される構成としてもよい。例えば、上乗せ画像826が表示されることなく、「ストック」や「まだまだ続くよ」等の文字表示が行われる構成としてもよい。 In addition, instead of the first bonus effect, a specific notification that does not include a notification regarding the remaining number of times may be executed. For example, the bonus image 826 may not be displayed, and text such as "Stock" or "Still going on" may be displayed.
(37)上記第5の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果となり、突然時短遊技状態への移行が行われる場合に、特殊外れ結果となった特図遊技回にて常に特殊リーチ外れA演出(特殊外れ結果になったことに対応する遊技回用演出)が実行される構成としたが、特殊リーチ外れB演出やノーマルリーチ外れ演出等の特殊外れ結果になったことに対応しない遊技回用演出が実行される場合がある構成としてもよい。この場合、上記特殊外れ結果となった特図遊技回において、特殊リーチ外れA演出に実行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に特殊リーチ外れA演出を実行し、当該抽選に外れた場合に特殊リーチ外れB演出又はノーマルリーチ演出を実行する構成とすればよい。この場合、第1上乗せ演出は実行しない。 (37) In the fifth embodiment and each of the modified examples above, when a special miss occurs and a sudden transition to a time-saving game state occurs, a special reach miss A effect (a game round effect corresponding to the special miss result) is always executed in the special symbol game round that resulted in the special miss result. However, a game round effect that does not correspond to the special miss result, such as a special reach miss B effect or a normal reach miss effect, may also be executed. In this case, a lottery is held in the special symbol game round that resulted in the special miss result to determine whether or not to execute a special reach miss A effect, and if the lottery is won, a special reach miss A effect is executed, and if the lottery is lost, a special reach miss B effect or a normal reach effect is executed. In this case, the first additional effect is not executed.
上記のような構成とすることで、特図用表示部43に特殊外れ結果に対応する停止結果が停止表示される場合において特殊リーチ外れA演出が実行されない場合でも、突然時短遊技状態への移行が行われるケースを生じさせることができる。これにより、突然時短遊技状態への移行が制限される場合において未報知分の残り回数が不足し、特殊リーチ外れA演出に代えて特殊リーチ外れB演出を実行した場合でも、残り回数の上乗せが行われている(突然時短遊技状態への移行が行われている)ことへの遊技者の期待感を喚起することが可能になる。 By configuring as described above, it is possible to create a case where a sudden transition to the time-shortened game state occurs even when the special miss A effect is not executed when the stop result corresponding to the special miss result is displayed on the special symbol display unit 43. This makes it possible to arouse the player's anticipation that the remaining number of times has been increased (a sudden transition to the time-shortened game state) even when the unannounced remaining number of times is insufficient and the special miss B effect is executed instead of the special miss A effect when the sudden transition to the time-shortened game state is restricted.
(38)上記第5の実施の形態や各変形例では、完全外れ演出に対応する変動パターン21Hが選択された場合に、抽選により第2上乗せ演出を実行する構成としたが、これを実行しない構成としてもよい。すなわち、完全外れ演出用の変動表示時間が設定される特図遊技回では上乗せ演出が実行されず、特定の変動表示時間(ノーマルリーチ外れ用の変動表示時間)が設定される特図遊技回でのみ上乗せ演出が実行される構成としてもよい。 (38) In the fifth embodiment and each of the modified examples, when a variation pattern 21H corresponding to a complete miss effect is selected, a second additional effect is executed by lottery. However, this may not be executed. In other words, the additional effect may not be executed in a special symbol game where the variation display time for a complete miss effect is set, and the additional effect may be executed only in a special symbol game where a specific variation display time (variation display time for a normal reach miss) is set.
(39)上記第5の実施の形態や各変形例では、完全外れ演出に対応する変動パターン21Hが選択された場合に第2上乗せ演出を実行し得る構成としたが、他の変動パターンが選択された場合にも第2上乗せ演出を実行し得る構成としてもよい。具体的には、変動パターンW1~W3以外の変動パターンが選択された場合、すなわち、変動パターン21Hに限らず、外れ結果に対応した他の変動パターン22H~24Hが選択された場合にも第2上乗せ演出を実行し得る構成としてもよい。 (39) In the fifth embodiment and each of the modified examples described above, the second additional effect can be executed when variation pattern 21H corresponding to a complete miss effect is selected. However, the second additional effect may also be executed when another variation pattern is selected. Specifically, the second additional effect may also be executed when a variation pattern other than variation patterns W1 to W3 is selected, that is, when not only variation pattern 21H but also other variation patterns 22H to 24H corresponding to a miss result are selected.
(40)上記第5の実施の形態や各変形例において、第1上乗せ演出にてボタン画像832が表示され、演出用操作部36の押し下げ操作が行われることにより上乗せ画像826が表示される構成としてもよい。演出用操作部36の操作を介在させることで、特図用表示部43から注意をそらすことができ、特図用表示部43の表示内容から特殊外れ結果になったことを把握しにくくすることが可能になる。 (40) In the fifth embodiment and each of the modified examples, the button image 832 may be displayed in the first additional effect, and the additional image 826 may be displayed by pressing the effect operation unit 36. By operating the effect operation unit 36, attention can be diverted from the special symbol display unit 43, making it difficult to know from the display content of the special symbol display unit 43 that a special miss has occurred.
また、特図用表示部43での停止表示の期間(確定表示期間)における少なくとも一部で第1上乗せ演出が実行され、確定表示期間と第1上乗せ演出の実行期間とが重複する構成としてもよい。この場合、特殊外れ結果に対応した停止結果が停止表示される期間にて遊技者の注意を第1上乗せ演出(図柄表示装置75)に向けさせることにより、特図用表示部43の表示内容から特殊外れ結果になったことを把握しにくくすることが可能になる。 In addition, the first additional effect may be executed during at least part of the period during which the special symbol display unit 43 displays the stopped symbols (determined display period), and the determined display period and the execution period of the first additional effect may overlap. In this case, by directing the player's attention to the first additional effect (symbol display device 75) during the period during which the stopped symbol corresponding to the special missing symbol result is displayed, it becomes difficult for the player to know from the display content of the special symbol display unit 43 that a special missing symbol result has occurred.
また、第2上乗せ演出においても確定表示期間の少なくとも一部で実行され、確定表示期間と第2上乗せ演出の実行期間とが重複する構成としてもよい。この場合、通常外れ結果に対応した停止結果が停止表示されていることに気づかせにくくすることができ、第2上乗せ演出が疑似的なものであることを悟られにくくすることが可能になる。 The second additional effect may also be executed during at least part of the confirmed display period, with the confirmed display period and the execution period of the second additional effect overlapping. In this case, it is possible to make it difficult for the player to notice that a stop result corresponding to a normal miss result is being displayed as a stopped result, making it difficult for the player to realize that the second additional effect is a fake.
(41)上記第5の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果となり、突然時短遊技状態への移行が行われる変動パターンW1と、特殊外れ結果になったものの、突然時短遊技状態への移行が制限される変動パターンW2と、通常外れ結果となり、特図用表示部43に停止結果SD19が停止表示される場合の変動パターンW3とが対応する変動表示時間が等しい構成としたが、特殊リーチ外れA演出及び第1上乗せ演出の実行期間が確保される範囲で各変動パターンが対応する変動表示時間の長さが異なる構成としてもよい。 (41) In the fifth embodiment and each of the modified examples described above, the corresponding display times for variation pattern W1, in which a special miss occurs and a sudden transition to the time-shortened game state is made equal; variation pattern W2, in which a special miss occurs but the sudden transition to the time-shortened game state is restricted; and variation pattern W3, in which a normal miss occurs and the stop result SD19 is stopped and displayed on the special chart display unit 43, are made equal; however, the length of the display time for each variation pattern may be different as long as the execution period for the special reach miss A effect and the first additional effect is ensured.
(42)上記第5の実施の形態や変形例1では、点灯される表示部(点灯表示部)の数について、停止結果SD18が1個であり、他の停止結果が2個以上である構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、停止結果SD18が2個であり、他の停止結果が3個以上である構成としてもよい。 (42) In the fifth embodiment and variant 1 described above, the number of lit display units (lit display units) is one for the stop result SD18 and two or more for the other stop results, but this is not limited to this. For example, the number of lit display units may be two for the stop result SD18 and three or more for the other stop results.
(43)上記第5の実施の形態や変形例1では、特殊外れ結果に対応する停止結果SD15~SD17のいずれにおいても点灯表示部が複数とされるが、それらのうちの1つ又は2つの停止結果において点灯表示部が1個である構成としてもよい。但し、それらの停止結果にあっては、通常外れ結果に対応する停止結果SD18とは異なる表示部が点灯される態様とする。 (43) In the fifth embodiment and variant 1 described above, each of the stop results SD15 to SD17 corresponding to a special miss result has multiple lit display units. However, one or two of these stop results may have only one lit display unit. However, for these stop results, a different display unit is lit than for the stop result SD18 corresponding to a normal miss result.
(44)上記第5の実施の形態や変形例1では、特殊外れ結果に対応する停止結果SD15~SD17のうち停止結果SD15、SD17では、通常外れ結果に対応する停止結果SD19と点灯表示部が重複し、停止結果SD16では、通常外れ結果に対応する停止結果SD19と点灯表示部が重複しない構成としたが、停止結果SD15~SD17のすべてで停止結果SD19と点灯表示部が重複する構成としてもよい。また、停止結果SD15~SD17のうちの1つでのみ停止結果SD19と点灯表示部が重複する構成としてもよい。 (44) In the fifth embodiment and variant 1 described above, among the stop results SD15 to SD17 corresponding to special miss results, the stop results SD15 and SD17 have their illuminated display parts overlapping with the stop result SD19 corresponding to a normal miss result, and the stop result SD16 has its illuminated display part not overlapping with the stop result SD19 corresponding to a normal miss result. However, the stop results SD19 may be configured to have their illuminated display parts overlapping with the stop result SD19 for all of the stop results SD15 to SD17. Alternatively, the stop result SD19 may be configured to have its illuminated display part overlapping with only one of the stop results SD15 to SD17.
(45)上記第5の実施の形態の変形例1では、各時短遊技状態において図柄表示装置75に表示される背景画像の背景色が異なる構成としたが、これに代えて又は加えて、図柄表示装置75の表示画面G上に各時短遊技状態を報知又は示唆する特定画像が表示される構成としてもよい。例えば、図434に示すように、複数の黒点画像871が表示画面Gの隅部に表示される構成とした上で、それら黒点画像871の表示位置が時短遊技状態によって異なる構成としてもよい。具体的には、突然時短遊技状態の表示位置(図434(b1))を基準位置とした上で、通常時短遊技状態では基準位置から左側にずらした表示位置(図434(b2))とし、天井時短遊技状態では基準位置から右側にずらした表示位置(図434(b3))とする。この構成では、黒点画像871の表示位置によって時短遊技状態の種別が示唆されることになり、特殊外れ結果となった特図遊技回を境界として上記黒点画像871の表示位置が変化するか否かにより、滞在時短が継続されたのか、突然時短遊技状態への移行が行われたのかを遊技者が判別することができる。 (45) In Variation 1 of the fifth embodiment described above, the background color of the background image displayed on the symbol display device 75 is different in each time-shortened game state. However, instead of or in addition to this, a specific image that notifies or suggests each time-shortened game state may be displayed on the display screen G of the symbol display device 75. For example, as shown in FIG. 434, a configuration may be adopted in which multiple black dot images 871 are displayed in the corners of the display screen G, and the display positions of these black dot images 871 differ depending on the time-shortened game state. Specifically, the display position in the sudden time-shortened game state (FIG. 434 (b1)) is set as the reference position, and in the normal time-shortened game state, the display position is shifted to the left of the reference position (FIG. 434 (b2)), and in the ceiling time-shortened game state, the display position is shifted to the right of the reference position (FIG. 434 (b3)). In this configuration, the type of time-saving game state is indicated by the display position of the black dot image 871, and the player can determine whether the time-saving game state has continued or whether a sudden transition to the time-saving game state has occurred based on whether the display position of the black dot image 871 changes at the boundary of the special game play that resulted in the special miss.
(46)上記第5の実施の形態の変形例2では、通常外れ結果に対応する停止結果の数を複数としたが、1個としてもよい。但し、通常外れ結果に対応する停止結果の数が増えるほど、当該停止結果を遊技者が覚えにくくなり、特殊外れ結果に対応する停止結果SD20との混同が生じやすくなる観点では、上記変形例2のように複数とするのが好ましい。この際、通常外れ結果に対応する停止結果の数は2個に限定されるものではなく、3個以上であってもよい。 (46) In the above-mentioned variant 2 of the fifth embodiment, the number of stop results corresponding to a normal loss result was set to multiple, but it may also be set to one. However, from the perspective that the more stop results corresponding to a normal loss result, the more difficult it becomes for the player to remember those stop results and they are more likely to be confused with the stop results SD20 corresponding to a special loss result, it is preferable to set it to multiple, as in the above-mentioned variant 2. In this case, the number of stop results corresponding to a normal loss result is not limited to two, and may be three or more.
(47)上記第5の実施の形態の変形例2では、通常外れ結果に対応する停止結果SD18、SD21と、特殊外れ結果に対応する停止結果SD20とにおいて、点灯表示部の数が同じである構成としたが、例えば、停止結果SD18、SD21又はそれらのいずれかの点灯表示部の数を2個とし、停止結果SD20の点灯表示部の数が停止結果SD18、SD21又はそれらのいずれかよりも少ない構成としてもよい。 (47) In the second variant of the fifth embodiment described above, the stop results SD18 and SD21 corresponding to a normal miss result and the stop result SD20 corresponding to a special miss result have the same number of lit display parts. However, for example, the number of lit display parts for stop results SD18, SD21, or either of them may be two, and the number of lit display parts for stop result SD20 may be fewer than the number of lit display parts for stop results SD18, SD21, or either of them.
(48)上記第5の実施の形態の変形例2では、突然時短遊技状態への移行が制限される場合の特殊外れ結果用の停止結果が1種類のみ設けられる構成としたが、複数種類設けられる構成としてもよい。この場合、これらの停止結果において点灯表示部の数が停止結果SD18、SD21の点灯表示部の数以下とされる。 (48) In the second variant of the fifth embodiment described above, only one type of stop result is provided for the special miss result when the transition to the time-saving game state is suddenly restricted. However, multiple types may be provided. In this case, the number of lit display parts for these stop results is set to be equal to or less than the number of lit display parts for stop results SD18 and SD21.
上記の際、突然時短遊技状態への移行が行われる場合の停止結果SD15~SD17のそれぞれに対応して上記移行が制限される場合の停止結果が所定個ずつ設定される構成でもよいし、停止結果SD15~SD17とは関係なく、上記移行が制限される場合の停止結果が複数存在するという構成でもよい。 In the above case, a predetermined number of stop results when the transition to the time-saving game state is restricted may be set in correspondence with each of the stop results SD15 to SD17 when a sudden transition to the time-saving game state occurs, or multiple stop results when the transition to the time-saving game state is restricted may exist regardless of the stop results SD15 to SD17.
(49)上記第5の実施の形態の変形例2では、突然時短遊技状態への移行が制限される場合に必ず停止結果SD20が選択される構成としたが、停止結果SD15~SD17よりも停止結果SD20が選択されやすい構成としてもよい。また、上記第5の実施の形態の変形例2では、突然時短遊技状態への移行が行われる場合に必ず停止結果SD15~SD17が選択される構成としたが、停止結果SD20よりも停止結果SD15~SD17が選択されやすい構成としてもよい。 (49) In the above-mentioned variant 2 of the fifth embodiment, stop result SD20 is always selected when a transition to a time-shortened gaming state is suddenly restricted, but it may also be configured so that stop result SD20 is more likely to be selected than stop results SD15 to SD17. Also, in the above-mentioned variant 2 of the fifth embodiment, stop results SD15 to SD17 are always selected when a transition to a time-shortened gaming state is suddenly restricted, but it may also be configured so that stop results SD15 to SD17 are more likely to be selected than stop result SD20.
(50)上記第5の実施の形態の変形例2では、特殊外れ結果に対応する停止結果SD20の表示態様が通常外れ結果SD18、SD21の表示態様と異なる構成としたが、これらの表示態様が共通する構成としてもよい。例えば、停止結果SD20と停止結果SD18との両方において、表示用セグメントSG3が点灯され、それ以外の表示用セグメントが消灯される表示態様としてもよい。 (50) In the second variant of the fifth embodiment described above, the display mode of the stop result SD20 corresponding to the special miss result is configured to be different from the display mode of the normal miss results SD18 and SD21, but these display modes may also be configured to be the same. For example, the display mode may be such that the display segment SG3 is lit and the other display segments are unlit for both the stop result SD20 and the stop result SD18.
(51)上記第5の実施の形態や各変形例では、当否判定の結果が大当たり結果となることにより大当たり遊技(開閉実行モード)に移行する構成としたが、いわゆる1種2種混合機のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、小当たり遊技(内部にV入賞口を有する又はV入賞口及び外れ口を有する可変入賞装置が開閉される遊技状態)においてV入賞口(V入賞センサ)を遊技球が通過した場合(付与判定の結果が所定結果となり、所定の遊技結果となった場合)に大当たり遊技に移行する構成としてもよい。 (51) In the fifth embodiment and each of the modified examples, the configuration is such that the transition to jackpot play (open/close execution mode) occurs when the result of the hit/miss determination is a jackpot result. However, like a so-called type 1/type 2 hybrid machine, the configuration may also be such that the transition to jackpot play occurs when the result of the hit/miss determination is a small hit result and the game ball passes through the V winning port (V winning sensor) during small hit play (a game state in which a variable winning device having a V winning port or a V winning port and a miss port inside is opened and closed) (when the result of the award determination is a predetermined result and a predetermined game result is achieved).
なお、「特定判定の結果が特定結果となることに基づいて所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる」、「特定判定の結果が所定の第1結果となることに基づいて所定特典を付与する」等には、上記のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、V入賞を介して大当たり遊技に移行する場合も含まれると解することができる。 In addition, "transitioning to a special game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state based on the result of a specific judgment being a specific result," "granting a predetermined bonus based on the result of a specific judgment being a predetermined first result," etc. can be interpreted as including, as mentioned above, cases where the result of a win/loss judgment is a small win result and a transition to a big win game is made via a V win.
(52)上記第5の実施の形態や各変形例では、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機としたが、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機としてもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、入賞等に対する特典として賞球を付与する場合に、例えば、賞球数に対応した所定の遊技価値(クレジット等の仮想遊技媒体)を遊技者に付与するとともに、賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 (52) In the fifth embodiment and each of the modified examples, the pachinko machine is a type in which game balls are paid out, but it may also be an enclosed type pachinko machine in which game balls are not discharged outside the machine. In such enclosed type pachinko machines, when prize balls are awarded as a bonus for winning a prize or the like, it is preferable to award the player a predetermined game value (virtual game medium such as credits) corresponding to the number of prize balls, and to notify the player of information indicating the number of prize balls.
(53)上記第5の実施の形態や各変形例では、第1作動口62への入賞に基づく保留情報が4個を上限として記憶される構成としたが、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数についても、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、各作動口62,63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数が相違する構成としてもよい。 (53) In the fifth embodiment and each of the modified examples described above, the maximum number of pending information items based on winning at the first actuation port 62 is four, but this may be less than four (or even one), or may be five or more. The maximum number of pending information items based on winning at the second actuation port 63 may also be less than four (or even one), or may be five or more. The maximum number of pending information items based on winning at each actuation port 62, 63 may also be different.
(54)上記第5の実施の形態や各変形例では、第1作動口62及び第2作動口63への入賞に基づく保留情報が区別される構成としたが、区別されない構成としてもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報のほうが、第1作動口62への入賞に基づく保留情報よりも優先して当否判定の対象となる構成としたが、その関係が逆であったり、入賞順に当否判定が行われたりする構成であってもよい。 (54) In the fifth embodiment and each of the modified examples, the pending information based on winning entries at the first actuation port 62 and the second actuation port 63 is differentiated, but this may not be the case. Furthermore, pending information based on winning entries at the second actuation port 63 is prioritized over pending information based on winning entries at the first actuation port 62 in determining whether a win or loss has occurred, but this relationship may be reversed, or the winning/loss determination may be performed in the order of winning entries.
(55)上記第5の実施の形態や各変形例において、予め定められた契機により実行される所定抽選の結果に基づき、高確遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード、又は高確率モード且つ低頻度サポートモード)と低確遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード、又は低確率モード且つ高頻度サポートモード)との一方から他方に移行する構成であってもよい。この場合、上記所定抽選の結果が第1所定結果である場合に上記各状態の一方から他方への移行が行われ、上記所定抽選の結果が第1所定結果とは異なる第2所定結果である場合に上記各状態の他方から一方への移行が行われてもよいし、上記所定抽選の結果が所定結果である場合に上記各状態の一方から他方への移行が行われ、上記所定抽選とは異なる特定抽選の結果が特定結果である場合に上記各状態の他方から一方への移行が行われてもよい。 (55) In the fifth embodiment and each of the modified examples, a configuration may be adopted in which a transition is made from one of a high-probability gaming state (high-probability mode and high-frequency support mode, or high-probability mode and low-frequency support mode) to the other of a low-probability gaming state (low-probability mode and low-frequency support mode, or low-probability mode and high-frequency support mode) based on the result of a predetermined lottery executed in response to a predetermined trigger. In this case, a transition from one of the states to the other may occur if the result of the predetermined lottery is a first predetermined result, and a transition from the other of the states to one may occur if the result of the predetermined lottery is a second predetermined result different from the first predetermined result, or a transition from one of the states to the other may occur if the result of the predetermined lottery is a predetermined result, and a transition from the other of the states to one may occur if the result of a specific lottery different from the predetermined lottery is a specific result.
これらの場合において移行条件が成立しても上記各状態の一方から他方への移行が制限され得る構成としてもよい。この際、移行条件の成立に対応した停止結果が特図用表示部43に停止表示される構成にあっては、上記制限が行われる場合でも移行条件の成立に対応した停止結果が停止表示されてもよい。また、上記の各移行に際して開閉実行モードを経由する構成でもよいし、経由しない構成でもよい。 In these cases, the configuration may be such that transitions from one of the above states to the other can be restricted even if the transition conditions are met. In this case, if the stop result corresponding to the fulfillment of the transition conditions is displayed as a stop on the special image display unit 43, the stop result corresponding to the fulfillment of the transition conditions can be displayed as a stop even when the above restrictions are imposed. Furthermore, the above transitions may or may not be performed via the opening/closing execution mode.
(56)上記第5の実施の形態や各変形例では、右ルートを流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成としたが、左ルートを流下する遊技球のみが通過又は入賞可能となる構成としてもよいし、右ルートと左ルートのいずれからでも通過又は入賞可能となる構成としてもよい。但し、遊技のメリハリを付ける上では、右ルートと左ルートの一方を流下する遊技球のみが第1作動口62に入賞可能となり、右ルートと左ルートの他方を流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成とするとよい。 (56) In the fifth embodiment and each of the modified examples above, only game balls flowing down the right route are configured to be able to pass through or win the through gate 64 and the second operating port 63. However, it is also possible to configure the game so that only game balls flowing down the left route are able to pass through or win, or so that game balls can pass through or win from either the right or left route. However, to add variety to the game, it is preferable to configure the game so that only game balls flowing down one of the right and left routes are able to win the first operating port 62, and only game balls flowing down the other of the right and left routes are able to pass through or win the through gate 64 and the second operating port 63.
(57)上記第5の実施の形態や各変形例において特図当否抽選の結果に小当たり結果が含まれる構成としてもよい。この場合、第1作動口62への入賞に基づく当否抽選と第2作動口63への入賞に基づく当否抽選との両方に小当たり結果が含まれてもよいし、いずれに一方に小当たり結果が含まれてもよい。なお、小当たり結果は、特典の付与(開閉実行モードへの移行)に対応した結果であるという点で当たり結果の1種であると解することもできるし、大当たり結果となった場合ほどの特典は得られないという点で外れ結果の1種であると解することもできる。 (57) In the fifth embodiment and each of the modified examples above, the result of the special winning/losing lottery may include a small winning result. In this case, the small winning result may be included in both the winning/losing lottery based on winning through the first operating port 62 and the winning/losing lottery based on winning through the second operating port 63, or the small winning result may be included in either one of them. The small winning result can be considered a type of winning result in that it corresponds to the awarding of a bonus (transition to the opening/closing execution mode), or it can be considered a type of losing result in that it does not provide as much of a bonus as a big winning result.
(58)上記第5の実施の形態や各変形例では、変動パターンと遊技回用演出とが1対1の関係で対応するが、1対複数の関係で対応してもよい。この場合、演出制御装置143にて演出抽選用の乱数を取得し、1の変動パターンに対応付けられている複数の遊技回用演出の中から上記取得した乱数を用いて1の遊技回用演出が選択される構成とすることができる。 (58) In the fifth embodiment and each of the modified examples, the variation pattern and the game-time effects correspond one-to-one, but they may also correspond one-to-multiple. In this case, the effect control device 143 can acquire a random number for effect lottery, and use the acquired random number to select one game-time effect from among multiple game-time effects associated with one variation pattern.
(59)上記第5の実施の形態や各変形例では、図柄表示装置75の表示画面Gにて変動表示される図柄が左右方向にスクロールする構成としたが、左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が上下方向にスクロールされるようにして変動表示される構成としてもよい。すなわち、図柄の並び方向やスクロール方向は特に限定されるものではない。また、図柄の数(図柄列の列数)についても3個に限定されるものではなく、2個であってもよいし、4個以上であってもよい。 (59) In the fifth embodiment and each of the modified examples, the variably displayed patterns on the display screen G of the pattern display device 75 are configured to scroll left and right, but the patterns may be displayed in a line on the left, center, and right, and these patterns may be variably displayed by scrolling up and down. In other words, the arrangement direction and scrolling direction of the patterns are not particularly limited. Furthermore, the number of patterns (number of rows of patterns) is not limited to three, but may be two, or four or more.
(60)上記第5の実施の形態や各変形例では、主制御装置162において当否判定が行われたことに基づいて特図用表示部43における1の遊技回が開始される構成としたが、主制御装置162において当否判定が行われる条件が成立した場合に実際に当否判定が行われるタイミングよりも前のタイミングで上記遊技回が開始され、その後に当否判定が行われたことに基づいてその遊技回におけるその後の変動表示パターン、変動表示時間及び停止結果が決定される構成としてもよい。この場合、主制御装置162では遊技回の開始タイミングとなった場合に、先ず変動用コマンドを送信し、その後に当否判定、変動表示時間の決定及び種別判定を行った場合に、変動開始コマンド及び種別コマンドを送信する構成としてもよく、これら変動開始コマンド及び種別コマンドの送信タイミングもずれている構成としてもよい。この際、変動開始コマンドや種別コマンドが送信されるタイミングは、図柄表示装置75において図柄列Z1~Z3の変動表示が高速変動から低速変動に切り換えられるまでのタイミングとするとよい。 (60) In the fifth embodiment and each of the modified examples, a game round is started in the special symbol display unit 43 based on a win/loss determination made by the main control unit 162. However, a game round may be started before the actual win/loss determination is made when the conditions for the win/loss determination are met in the main control unit 162, and the subsequent variable display pattern, variable display time, and stop result for that game round may be determined based on the win/loss determination thereafter. In this case, the main control unit 162 may be configured to first send a variable command when the start timing of a game round arrives, and then send a variable start command and a type command after making a win/loss determination, determining the variable display time, and determining the type. The timing of sending these variable start commands and type commands may also be staggered. In this case, the timing for sending the variable start command and type command may be set to the timing until the variable display of the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 75 is switched from high-speed fluctuation to low-speed fluctuation.
(61)上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (61) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, etc.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-ball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple symbols circumferentially printed on them, and which start the reels by inserting a medal and operating the start lever, and which award players a special prize, such as a medal payout, if a specific symbol or combination of symbols appears on an active line visible through a display window after the reels stop when the stop switch is operated or a predetermined time has passed.
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Furthermore, the present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine main body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, is equipped with a storage section and a take-up device, and the reels begin to rotate when the start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the take-up device.
<第6の実施の形態>
以下、本実施の形態に係る遊技機について説明する。なお、上記第1の実施の形態において図1~図6を参照して説明した遊技盤60等の基本構成については、本実施の形態においても同様であるため、その説明を省略する。
Sixth Embodiment
The gaming machine according to this embodiment will be described below. The basic configuration of the gaming board 60 and the like described with reference to Figures 1 to 6 in the first embodiment is the same in this embodiment, and therefore description thereof will be omitted.
<遊技領域を流下した遊技球の排出に関する構成>
遊技領域PAを流下した遊技球の排出に関する構成について図435を参照しながら説明する。
<Configuration for discharging game balls that have flowed down the game area>
The configuration for discharging game balls that have flowed down the game area PA will be explained with reference to Figure 435.
一般入賞口61、可変入賞装置65、第1作動口62、第2作動口63及びアウト口68のいずれかに入球した遊技球は、遊技盤60の背面側に導かれて遊技領域PAから排出される。換言すれば、遊技球発射機構から発射されて遊技領域PAに流入した遊技球は一般入賞口61、可変入賞装置65、第1作動口62、第2作動口63及びアウト口68のいずれかに入球することにより遊技領域PAから排出されることとなる。 A game ball that enters any of the general winning opening 61, variable winning device 65, first operating opening 62, second operating opening 63, and outlet 68 is guided to the back side of the game board 60 and discharged from the game area PA. In other words, a game ball that is launched from the game ball launching mechanism and enters the game area PA is discharged from the game area PA by entering any of the general winning opening 61, variable winning device 65, first operating opening 62, second operating opening 63, and outlet 68.
遊技盤60の背面には、一般入賞口61、可変入賞装置65、第1作動口62、第2作動口63及びアウト口68のそれぞれに対応させて排出通路部91~96が形成されている。排出通路部91~96に流入した遊技球はその流入した排出通路部91~96を流下することにより、遊技盤60の背面側において遊技盤60の下端部に導かれ図示しない排出球回収部にて回収される。そして、排出球回収部にて回収された遊技球は、遊技ホールにおいてパチンコ機10が設置された島設備の球循環装置に排出される。 Discharge passages 91-96 are formed on the back of the gaming board 60, corresponding to the general winning opening 61, variable winning device 65, first operating opening 62, second operating opening 63, and outlet 68, respectively. Gaming balls that flow into the discharge passages 91-96 flow down the discharge passages 91-96, and are guided to the lower end of the gaming board 60 on the back side of the gaming board 60, where they are collected by a discharge ball collection section (not shown). The gaming balls collected by the discharge ball collection section are then discharged to a ball circulation device in the island equipment where the pachinko machine 10 is installed in the gaming hall.
各排出通路部91~96には遊技球を検知するための各種検知センサ91a~96aが設けられている。これら排出通路部91~96及び検知センサ91a~96aについて以下に説明する。 Each discharge passage section 91-96 is equipped with various detection sensors 91a-96a for detecting game balls. These discharge passage sections 91-96 and detection sensors 91a-96a are described below.
一般入賞口61は3個設けられているため、それら3個のそれぞれに対応させて排出通路部91,92が存在している。この場合、最も左の一般入賞口61に対応する第1排出通路部91には1個の検知センサ91aが設けられている。具体的には、第1排出通路部91の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1入賞口検知センサ91aが設けられており、最も左の一般入賞口61に入球した遊技球は第1排出通路部91を通過する途中で第1入賞口検知センサ91aにて検知される。 There are three general winning openings 61, and therefore there is a discharge passage section 91, 92 corresponding to each of the three. In this case, one detection sensor 91a is provided in the first discharge passage section 91 corresponding to the leftmost general winning opening 61. Specifically, the first winning opening detection sensor 91a is provided so that its detection range is located midway along the first discharge passage section 91, and a game ball that enters the leftmost general winning opening 61 is detected by the first winning opening detection sensor 91a as it passes through the first discharge passage section 91.
また、右側2個の一般入賞口61に対しては途中位置で合流するように形成された第2排出通路部92が設けられている。当該第2排出通路部92は、2個の一般入賞口61のそれぞれに対応する入口側領域を有しているとともに、それら入口側領域が途中で合流することで1個の出口側領域を有している。第2排出通路部92における出口側領域の途中位置に検知範囲が存在するように第2入賞口検知センサ92aが設けられている。右側2個のいずれかの一般入賞口61に入球した遊技球は第2排出通路部92を通過する途中で第2入賞口検知センサ92aにて検知される。 A second discharge passage 92 is provided that is formed to merge midway with the two general winning openings 61 on the right side. The second discharge passage 92 has entrance areas corresponding to each of the two general winning openings 61, and these entrance areas merge midway to form a single exit area. A second winning opening detection sensor 92a is provided so that a detection range is located midway in the exit area of the second discharge passage 92. A gaming ball that enters either of the two general winning openings 61 on the right side is detected by the second winning opening detection sensor 92a as it passes through the second discharge passage 92.
第1作動口62に対応させて第3排出通路部93が存在している。第3排出通路部93の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1作動口検知センサ93aが設けられており、第1作動口62に入球した遊技球は第3排出通路部93を通過する途中で第1作動口検知センサ93aにて検知される。第2作動口63に対応させて第4排出通路部94が存在している。第4排出通路部94の途中位置に検知範囲が存在するようにして第2作動口検知センサ94aが設けられており、第2作動口63に入球した遊技球は第4排出通路部94を通過する途中で第2作動口検知センサ94aにて検知される。 A third discharge passage section 93 exists corresponding to the first actuation port 62. A first actuation port detection sensor 93a is provided so that its detection range is located midway along the third discharge passage section 93, and a gaming ball that enters the first actuation port 62 is detected by the first actuation port detection sensor 93a as it passes through the third discharge passage section 93. A fourth discharge passage section 94 exists corresponding to the second actuation port 63. A second actuation port detection sensor 94a is provided so that its detection range is located midway along the fourth discharge passage section 94, and a gaming ball that enters the second actuation port 63 is detected by the second actuation port detection sensor 94a as it passes through the fourth discharge passage section 94.
可変入賞装置65に対応させて第5排出通路部95が存在している。第5排出通路部95の途中位置に検知範囲が存在するようにして大入賞口検知センサ95aが設けられており、可変入賞装置65に入球した遊技球は第5排出通路部95を通過する途中で大入賞口検知センサ95aにて検知される。アウト口68に対応させて第6排出通路部96が存在している。第6排出通路部96の途中位置に検知範囲が存在するようにしてアウト口検知センサ96aが設けられており、アウト口68に入球した遊技球は第6排出通路部96を通過する途中でアウト口検知センサ96aにて検知される。 A fifth discharge passage 95 exists in correspondence with the variable winning device 65. A large prize opening detection sensor 95a is provided so that its detection range is located midway along the fifth discharge passage 95, and a gaming ball that enters the variable winning device 65 is detected by the large prize opening detection sensor 95a as it passes through the fifth discharge passage 95. A sixth discharge passage 96 exists in correspondence with the outlet 68. An outlet detection sensor 96a is provided so that its detection range is located midway along the sixth discharge passage 96, and a gaming ball that enters the outlet 68 is detected by the outlet detection sensor 96a as it passes through the sixth discharge passage 96.
なお、各種検知センサ91a~96aのうちいずれか1個の検知センサ91a~96aにて検知対象となった遊技球は他の検知センサ91a~96aの検知対象となることはない。また、スルーゲート64に対してもゲート検知センサ97aが設けられており、遊技領域PAを流下する途中でスルーゲート64を通過する遊技球はゲート検知センサ97aにて検知される。 A gaming ball that is detected by one of the various detection sensors 91a-96a will not be detected by the other detection sensors 91a-96a. A gate detection sensor 97a is also provided for the through gate 64, and a gaming ball that passes through the through gate 64 on its way down the play area PA is detected by the gate detection sensor 97a.
各種検知センサ91a~97aとしては、いずれも電磁誘導型の近接センサが用いられているが、遊技球を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。また、各種検知センサ91a~97aは後述する主制御装置162と電気的に接続されており、各種検知センサ91a~97aの検知結果は主制御装置162に出力される。具体的には、各種検知センサ91a~97aは、遊技球を検知していない状況ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状況ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなくHI及びLOWの関係が逆であってもよい。 The various detection sensors 91a-97a are all electromagnetic induction proximity sensors, but any sensor can be used as long as it can detect game balls individually. The various detection sensors 91a-97a are electrically connected to the main control device 162, which will be described later, and the detection results of the various detection sensors 91a-97a are output to the main control device 162. Specifically, the various detection sensors 91a-97a output a LOW level signal when they are not detecting a game ball, and output a HI level signal when they are detecting a game ball. However, this is not limited to this, and the HI and LOW relationship may be reversed.
<主制御装置162の構成>
次に主制御装置162の構成について図436を参照しながら説明する。図436は主制御装置162の正面図である。
<Configuration of main control device 162>
Next, the configuration of the main control device 162 will be described with reference to Fig. 436. Fig. 436 is a front view of the main control device 162.
主制御装置162は、図436に示すように、主制御基板311が基板ボックス163aに収容されてなる。主制御基板311の一方の板面である素子搭載面には、MPU312が搭載されている。基板ボックス163aは当該基板ボックス163aの外部から当該基板ボックス163a内に収容されたMPU312を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス163aは無色透明に形成されているが、基板ボックス163aの外部から当該基板ボックス163a内に収容されたMPU312を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。 As shown in Figure 436, the main control device 162 comprises a main control board 311 housed in a board box 163a. An MPU 312 is mounted on one of the board surfaces of the main control board 311, which is the element mounting surface. The board box 163a is transparent so that the MPU 312 housed within the board box 163a can be seen from outside the board box 163a. Note that although the board box 163a is formed to be colorless and transparent, it may also be formed to be colored and transparent as long as the MPU 312 housed within the board box 163a can be seen from outside the board box 163a.
主制御装置162は基板ボックス163aにおいて主制御基板311の素子搭載面と対向する対向壁部163bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース50の背面に搭載されている。したがって、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース50の背面を露出させることにより、基板ボックス163aの対向壁部163bを目視することが可能となるとともに当該対向壁部163bを通じてMPU312を目視することが可能となる。 The main control unit 162 is mounted on the back surface of the resin base 50 so that the opposing wall portion 163b of the board box 163a, which faces the element mounting surface of the main control board 311, faces the rear of the pachinko machine 10. Therefore, by opening the gaming machine main body 12 toward the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11 and exposing the rear surface of the resin base 50, it becomes possible to visually observe the opposing wall portion 163b of the board box 163a and the MPU 312 through the opposing wall portion 163b.
基板ボックス163aは複数のケース体163cを前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体163cには、これらケース体163cの分離を阻止するとともにこれらケース体163cの分離に際してその痕跡を残すための結合部163eが設けられている。結合部163eは、略直方体形状の基板ボックス163aにおける一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部163eを利用してケース体163cの分離を阻止している状態において当該一部の結合部163eを破壊してケース体163cを分離したとしても、その後に別の結合部163eを結合状態とすることでケース体163cの分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体163cの分離に際して結合部163eが破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部163eを目視確認することでケース体163cの分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。 The board box 163a is formed by combining multiple case bodies 163c front and rear, and these multiple case bodies 163c are provided with connecting portions 163e that prevent the case bodies 163c from separating and leave traces of the separation of the case bodies 163c. Multiple connecting portions 163e are arranged side by side on one side of the roughly rectangular board box 163a. This makes it possible to prevent the separation of the case bodies 163c again by subsequently connecting other connecting portions 163e, even if some connecting portions 163e are used to prevent the separation of the case bodies 163c and the case bodies 163c are separated by destroying those connecting portions 163e. Furthermore, because the connecting portions 163e are destroyed when the case bodies 163c are separated, leaving traces, it is possible to visually check the connecting portions 163e to determine whether the case bodies 163c have been separated fraudulently.
また、基板ボックス163aにおいて結合部163eが並設された一辺とは逆の一辺にはケース体163c間の境界を跨ぐようにして封印シール163fが貼り付けられている。封印シール163fはその引き剥がしに際して粘着層がケース体163cに残る。これにより、ケース体163cの分離に際して封印シール163fが剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 In addition, a sealing sticker 163f is affixed to the side of the substrate box 163a opposite the side on which the connecting portions 163e are arranged, spanning the boundary between the case bodies 163c. When the sealing sticker 163f is peeled off, the adhesive layer remains on the case body 163c. This makes it possible to leave a trace when the sealing sticker 163f is peeled off when the case bodies 163c are separated.
上記構成の主制御装置162において主制御基板311には、パチンコ機10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更する契機を生じさせるために遊技ホールの管理者が所有する設定キーが挿入されてON操作される設定キー挿入部166aと、設定キー挿入部166aに対するON操作後においてパチンコ機10の設定状態を順次変更させるために操作される更新ボタン166bと、主制御装置162のMPU312に設けられた主側RAM314(図437)のデータをクリアするために操作されるリセットボタン166cと、遊技履歴の管理結果を報知するための第1~第5報知用表示装置169a~169eとが設けられている。また、主制御基板311に搭載されたMPU312には、遊技履歴の管理結果又は主側ROM313に記憶された情報(プログラム及びデータ)を外部装置にて読み取るために当該外部装置の接続端子を接続するための読み取り用端子166dが設けられている。なお、パチンコ機10の設定状態は「設定1」~「設定6」の6段階に限定されることはなく複数段階であれば任意である。 In the main control device 162 configured as described above, the main control board 311 is provided with a setting key insertion section 166a into which a setting key owned by the amusement hall manager is inserted and turned ON to trigger an opportunity to change the setting state of the pachinko machine 10 within the range of "Setting 1" to "Setting 6," an update button 166b that is operated to sequentially change the setting state of the pachinko machine 10 after the setting key insertion section 166a is turned ON, a reset button 166c that is operated to clear data in the main RAM 314 (Fig. 437) provided in the MPU 312 of the main control device 162, and first through fifth notification display devices 169a through 169e that notify the results of game history management. The MPU 312 mounted on the main control board 311 is also provided with a read terminal 166d for connecting to an external device so that the external device can read the game history management results or the information (programs and data) stored in the main ROM 313. Note that the setting status of the pachinko machine 10 is not limited to six levels from "Setting 1" to "Setting 6" and can be any number of levels.
これら設定キー挿入部166a、更新ボタン166b、リセットボタン166c、読み取り用端子166d(すなわちMPU312)及び第1~第5報知用表示装置169a~169dはいずれも主制御基板311の素子搭載面に設けられている。また、主制御基板311の素子搭載面は既に説明したとおり基板ボックス163aの対向壁部163bと対向しているが、設定キー挿入部166a、更新ボタン166b、リセットボタン166c及び読み取り用端子166dは対向壁部163bにより覆われていない。つまり、対向壁部163bには設定キー挿入部166a、更新ボタン166b、リセットボタン166c及び読み取り用端子166dのそれぞれと対向する領域が個別の開口部とされている。これにより、基板ボックス163aの開放を要することなく、設定キー挿入部166aに設定キーを挿入することが可能であり、更新ボタン166bを押圧操作することが可能であり、リセットボタン166cを押圧操作することが可能であり、読み取り用端子166dに外部装置の接続端子を接続することが可能である。 The setting key insertion portion 166a, update button 166b, reset button 166c, reading terminal 166d (i.e., MPU 312), and first to fifth alarm display devices 169a to 169d are all provided on the device mounting surface of the main control board 311. As already explained, the device mounting surface of the main control board 311 faces the opposing wall portion 163b of the board box 163a, but the setting key insertion portion 166a, update button 166b, reset button 166c, and reading terminal 166d are not covered by the opposing wall portion 163b. In other words, the areas of the opposing wall portion 163b facing the setting key insertion portion 166a, update button 166b, reset button 166c, and reading terminal 166d are each provided as separate openings. This makes it possible to insert a setting key into the setting key insertion section 166a, press the update button 166b, press the reset button 166c, and connect an external device connection terminal to the reading terminal 166d, without having to open the circuit board box 163a.
設定キー挿入部166aに設定キーを挿入して所定方向に回転操作することにより設定キー挿入部166aがON操作された状態となる。その状態で、リセットボタン166cを押圧操作しながらパチンコ機10への動作電力の供給を開始させることで(すなわち主制御装置162のMPU312への動作電力の供給を開始させることで)、パチンコ機10の設定状態を変更することが可能な変更可能状態となる。そして、この状態において更新ボタン166bを1回押圧操作する度にパチンコ機10の設定状態が「設定1」~「設定6」の範囲において昇順で1段階ずつ変更される。なお、「設定6」の状態で更新ボタン166bが操作された場合には「設定1」に更新される。 By inserting a setting key into the setting key insertion section 166a and rotating it in a specified direction, the setting key insertion section 166a is turned on. In this state, by starting the supply of operating power to the pachinko machine 10 while pressing the reset button 166c (i.e., by starting the supply of operating power to the MPU 312 of the main control unit 162), the pachinko machine 10 enters a changeable state in which its setting can be changed. In this state, each time the update button 166b is pressed, the setting of the pachinko machine 10 changes by one step in ascending order within the range of "Setting 1" to "Setting 6." Note that if the update button 166b is operated when the setting is "Setting 6," it will be updated to "Setting 1."
また、設定キー挿入部166aがON操作された状態で、リセットボタン166cを押圧操作せずにパチンコ機10への動作電力の供給を開始させることで、現在の設定状態を確認することが可能な確認可能状態となる。なお、詳細は後述するが、確認可能状態では、現在の設定状態が第1~第5報知用表示装置169a~169dに表示される。 Furthermore, when the setting key insertion section 166a is turned ON, the supply of operating power to the pachinko machine 10 can be started without pressing the reset button 166c, resulting in a confirmation state in which the current setting status can be confirmed. In addition, as will be described in more detail below, in the confirmation state, the current setting status is displayed on the first to fifth notification display devices 169a to 169d.
また、設定キー挿入部166aに挿入している設定キーをON操作の位置から所定方向とは反対方向に回転操作して初期位置に復帰させることにより設定キー挿入部166aがOFF操作された状態となる。設定キー挿入部166aがOFF操作された状態となることで、上記変更可能状態や確認可能状態が終了する。 Furthermore, by rotating the setting key inserted into the setting key insertion portion 166a from the ON operation position in the direction opposite to the specified direction and returning it to its initial position, the setting key insertion portion 166a is turned OFF. When the setting key insertion portion 166a is turned OFF, the above-mentioned changeable state and checkable state end.
設定キー挿入部166aに対するON操作はパチンコ機10への動作電力の供給開始時(すなわち主制御装置162のMPU312への動作電力の供給開始時)のみ有効とされる。したがって、主制御装置162のMPU312において動作電力の供給開始時の処理が終了した後に設定キー挿入部166aに対するON操作を行ったとしても設定値の変更や確認を行うことはできない。 The ON operation of the setting key insertion unit 166a is only valid when the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins (i.e., when the supply of operating power to the MPU 312 of the main control unit 162 begins). Therefore, even if the setting key insertion unit 166a is turned ON after the processing at the start of the supply of operating power in the MPU 312 of the main control unit 162 has finished, the setting value cannot be changed or confirmed.
パチンコ機10の設定状態は当該パチンコ機10における単位時間当たりの有利度を定めるものであり、「設定n」(nは「1」~「6」の整数)のnが大きい値ほど(すなわち設定値が高いほど)有利度が高くなる。詳細は後述するが、大当たり結果の当選確率を決定する当否抽選モードとして相対的に当選確率が低くなる低確率モードと相対的に当選確率が高くなる高確率モードとが存在しており、設定値が高いほど低確率モード及び高確率モードにおける大当たり結果の当選確率が高くなるように設定されている。 The setting state of the pachinko machine 10 determines the degree of advantage per unit time for that pachinko machine 10, and the larger the value of "setting n" (n is an integer between "1" and "6") (i.e., the higher the setting value), the higher the degree of advantage. As will be described in more detail below, the win/lose lottery mode that determines the probability of winning a jackpot outcome has two modes: a low probability mode with a relatively low probability of winning, and a high probability mode with a relatively high probability of winning, and the higher the setting value, the higher the probability of winning a jackpot outcome in both the low probability mode and the high probability mode.
リセットボタン166cは上記のとおり主側RAM314のデータをクリアするために操作されるが、当該データのクリアを発生させるためにはリセットボタン166cを押圧操作した状態でパチンコ機10への動作電力の供給を開始させる必要がある(すなわち主制御装置162のMPU312への動作電力の供給を開始させる必要がある)。リセットボタン166cに対するON操作はパチンコ機10への動作電力の供給開始時(すなわち主制御装置162のMPU312への動作電力の供給開始時)のみ有効とされる。したがって、主制御装置162のMPU312において動作電力の供給開始時の処理が終了した後にリセットボタン166cを押圧操作したとしても主側RAM314のデータをクリアすることはできない。 As described above, the reset button 166c is operated to clear the data in the main RAM 314, but in order to clear this data, the supply of operating power to the pachinko machine 10 must be started while the reset button 166c is pressed (i.e., the supply of operating power to the MPU 312 of the main control device 162 must be started). The ON operation of the reset button 166c is only valid when the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins (i.e., when the supply of operating power to the MPU 312 of the main control device 162 begins). Therefore, even if the reset button 166c is pressed after the MPU 312 of the main control device 162 has completed processing at the start of the supply of operating power, the data in the main RAM 314 cannot be cleared.
読み取り用端子166dは既に説明したとおり遊技履歴の管理結果又は主側ROM313に記憶された情報(プログラム及びデータ)を外部装置にて読み取るために当該外部装置の接続端子が接続されるが、外部装置への外部出力を行うためには読み取り用端子166dに外部装置の接続端子を接続した状態でパチンコ機10への動作電力の供給を開始させる必要がある(すなわち主制御装置162のMPU312への動作電力の供給を開始させる必要がある)。読み取り用端子166dに対する外部装置の接続はパチンコ機10への動作電力の供給開始時(すなわち主制御装置162のMPU312への動作電力の供給開始時)のみ有効とされる。したがって、主制御装置162のMPU312において動作電力の供給開始時の処理が終了した後に読み取り用端子166dに外部装置を接続したとしても当該外部装置への外部出力は行われない。 As already explained, the read terminal 166d is connected to the connection terminal of an external device so that the external device can read the game history management results or the information (programs and data) stored in the main ROM 313. However, in order to output data to the external device, the supply of operating power to the pachinko machine 10 must be started while the connection terminal of the external device is connected to the read terminal 166d (i.e., the supply of operating power to the MPU 312 of the main control unit 162 must be started). Connection of an external device to the read terminal 166d is only valid when the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins (i.e., when the supply of operating power to the MPU 312 of the main control unit 162 begins). Therefore, even if an external device is connected to the read terminal 166d after the MPU 312 of the main control unit 162 has completed processing to start the supply of operating power, no external output will be made to the external device.
第1~第5報知用表示装置169a~169eはいずれも、LEDによる表示用セグメントが7個配列されたセグメント表示器であるが、これに限定されることはなく多色発光タイプの単一の発光体であってもよく、液晶表示装置であってもよく、有機ELディスプレイであってもよい。第1~第5報知用表示装置169a~169eはいずれもその表示面が主制御基板311の素子搭載面が向く方向を向くようにして設置されているとともに、基板ボックス163aの対向壁部163bにより覆われている。 The first through fifth alarm display devices 169a through 169e are all segment displays with an arrangement of seven LED display segments, but are not limited to this and may be a single light-emitting element with multi-color emission, a liquid crystal display device, or an organic EL display. The first through fifth alarm display devices 169a through 169e are all installed so that their display surfaces face in the direction of the element mounting surface of the main control board 311, and are covered by the opposing wall portion 163b of the board box 163a.
この場合に、基板ボックス163aが透明に形成されていることにより、基板ボックス163aの外部から当該基板ボックス163a内に収容された第1~第5報知用表示装置169a~169eの表示面を目視することが可能となる。また、既に説明したとおり主制御装置162は基板ボックス163aにおいて主制御基板311の素子搭載面と対向する対向壁部163bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース50の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース50の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部163bを通じて第1~第5報知用表示装置169a~169eの表示面を目視することが可能となる。 In this case, because the board box 163a is transparent, the display surfaces of the first to fifth alarm display devices 169a to 169e housed within the board box 163a can be viewed from outside the board box 163a. Furthermore, as already explained, the main control device 162 is mounted on the back surface of the resin base 50 with the opposing wall portion 163b, which faces the element mounting surface of the main control board 311 in the board box 163a, facing toward the rear of the pachinko machine 10. Therefore, when the gaming machine main body 12 is opened toward the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11 and the back surface of the resin base 50 is exposed toward the front of the pachinko machine 10, the display surfaces of the first to fifth alarm display devices 169a to 169e can be viewed through the opposing wall portion 163b.
第1~第5報知用表示装置169a~169eの表示面においては「0」~「9」の数字だけではなく、アルファベット文字を含めた各種文字が表示可能となっている。第1~第5報知用表示装置169a~169eを利用して後述するベース値等が表示されるが、その表示態様については後の詳細に説明する。 The display surfaces of the first to fifth alarm display devices 169a to 169e are capable of displaying not only the numbers "0" to "9" but also various characters, including alphabetic characters. The first to fifth alarm display devices 169a to 169e are used to display the base values, etc., which will be described later, and the display format will be explained in detail later.
また、パチンコ機10の設定状態を変更することが可能な変更可能状態や現在の設定状態を確認することが可能な確認可能状態においては、設定値に対応する値が第4報知用表示装置169dにて表示される。なお、当該設定値に対応する値が第1~第3報知用表示装置169a~169c、第5報知用表示装置169eのいずれかにて表示される構成としてもよい。また、変更可能状態となる前における設定値が第1~第5報知用表示装置169a~169eのうちの一の報知用表示装置にて表示されるとともに現状の設定値が第1~第5報知用表示装置169a~169eのうちの他の一の報知用表示装置にて表示される構成としてもよい。 In addition, when the pachinko machine 10 is in a changeable state where the setting status can be changed or in a checkable state where the current setting status can be checked, the value corresponding to the setting value is displayed on the fourth alert display device 169d. Note that the value corresponding to the setting value may also be displayed on either the first to third alert display devices 169a to 169c or the fifth alert display device 169e. Alternatively, the setting value before entering the changeable state may be displayed on one of the first to fifth alert display devices 169a to 169e, and the current setting value may be displayed on another of the first to fifth alert display devices 169a to 169e.
<パチンコ機10の電気的構成>
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図437のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical configuration of pachinko machine 10>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained based on the block diagram of Figure 437.
主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る主制御基板311を具備しており、主制御基板311にはMPU312が搭載されている。MPU312には、主側ROM313及び主側RAM314のほか、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。 The main control device 162 is equipped with a main control board 311 that is responsible for the main control of the game, and the main control board 311 is equipped with an MPU 312. The MPU 312 has built-in main ROM 313 and main RAM 314, as well as an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and various counter circuits such as a random number generator.
主側ROM313は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み出し専用として利用される。主側ROM313は、MPU312により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。 The main ROM 313 is a memory (i.e., non-volatile storage means) that does not require an external power supply to retain data, such as a NOR flash memory or NAND flash memory, and is used for read-only purposes. The main ROM 313 stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 312.
主側RAM314は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。主側RAM314は、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に主側ROM313よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。主側RAM314は、主側ROM313内に記憶されている制御プログラムの実行に対して各種のデータなどを一時的に記憶する。 The main RAM 314 is a type of memory (i.e., a volatile memory means) that requires an external power supply to retain data, such as SRAM or DRAM, and is used for both reading and writing. The main RAM 314 is randomly accessible and takes less time to read data than the main ROM 313 when compared for the same data capacity. The main RAM 314 temporarily stores various data for the execution of the control programs stored in the main ROM 313.
MPU312には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU312の入力側には、払出制御装置181と、電源及び発射制御装置191とが接続されている。また、MPU312の入力側には、各入球検知センサ91a~97aといった各種センサが接続されている。各入球検知センサ91a~97aには、既に説明したとおり、第1入賞口検知センサ91a、第2入賞口検知センサ92a、第1作動口検知センサ93a、第2作動口検知センサ94a、大入賞口検知センサ95a、アウト口検知センサ96a及びゲート検知センサ97aが含まれる。これら入球検知センサ91a~97aの検知結果に基づいて、MPU312にて各入球部への入球判定が行われる。また、MPU312では、第1作動口62、第2作動口63、スルーゲート64への入賞に基づいて、各種抽選を実行する。 The MPU 312 is provided with an input port and an output port. The payout control device 181 and the power supply and launch control device 191 are connected to the input side of the MPU 312. Also connected to the input side of the MPU 312 are various sensors, such as the ball entry detection sensors 91a-97a. As already explained, the ball entry detection sensors 91a-97a include the first prize entry detection sensor 91a, the second prize entry detection sensor 92a, the first actuation port detection sensor 93a, the second actuation port detection sensor 94a, the large prize entry port detection sensor 95a, the outlet detection sensor 96a, and the gate detection sensor 97a. Based on the detection results of these ball entry detection sensors 91a-97a, the MPU 312 determines whether a ball has entered each entry area. The MPU 312 also conducts various lotteries based on the winnings at the first actuation port 62, the second actuation port 63, and the through gate 64.
また、MPU312の入力側には、主制御基板311に設けられた設定キー挿入部166a、更新ボタン166b及びリセットボタン166cが設けられている。設定キー挿入部166aには図示しないセンサが設けられており、当該センサにより当該設定キー挿入部166aがON操作の位置及びOFF操作の位置のいずれに配置されているのかが検知される。そして、MPU312はそのセンサからの検知結果に基づいて設定キー挿入部166aがON操作の位置及びOFF操作の位置のいずれに配置されているのかを特定する。更新ボタン166bには図示しないセンサが設けられており、当該センサにより更新ボタン166bが押圧操作されているか否かが検知される。そして、MPU312はそのセンサからの検知結果に基づいて更新ボタン166bが押圧操作されているか否かを特定する。リセットボタン166cには図示しないセンサが設けられており、当該センサによりリセットボタン166cが押圧操作されているか否かが検知される。そして、MPU312はそのセンサからの検知結果に基づいてリセットボタン166cが押圧操作されているか否かを特定する。 The input side of the MPU 312 is provided with a setting key insertion section 166a, an update button 166b, and a reset button 166c, which are provided on the main control board 311. A sensor (not shown) is provided in the setting key insertion section 166a, which detects whether the setting key insertion section 166a is positioned for the ON operation or the OFF operation. The MPU 312 then determines whether the setting key insertion section 166a is positioned for the ON operation or the OFF operation based on the detection results from the sensor. A sensor (not shown) is provided in the update button 166b, which detects whether the update button 166b has been pressed. The MPU 312 then determines whether the update button 166b has been pressed based on the detection results from the sensor. A sensor (not shown) is provided in the reset button 166c, which detects whether the reset button 166c has been pressed. The MPU 312 then determines whether the reset button 166c has been pressed based on the detection results from the sensor.
MPU312の出力側には、払出制御装置181及び演出制御装置143等が接続されている。払出制御装置181には、例えば、上記入球部のうち入球の発生が遊技球(賞球)の払い出しに対応する賞球対応入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球コマンドが出力される。演出制御装置143には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。 The output side of the MPU 312 is connected to the payout control device 181, the presentation control device 143, and the like. For example, a prize ball command is output to the payout control device 181 when a game ball enters a prize ball entry section among the above-mentioned entry sections, where the occurrence of the ball entry corresponds to the payout of a game ball (prize ball). Various commands, such as a variation command, a type command, and an opening command, are output to the presentation control device 143.
MPU312の出力側には、可変入賞装置65の開閉扉65bを開閉動作させる特電用の駆動部65d、第2作動口63の普電役物63aを開閉動作させる普電用の駆動部63b、特図用表示部43及び普図用表示部44が接続されている。主制御基板311には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU312は各種駆動部及び各種表示部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the MPU 312 are the special power drive unit 65d, which opens and closes the opening and closing door 65b of the variable winning device 65, the normal power drive unit 63b, which opens and closes the normal power device 63a of the second operating port 63, the special symbol display unit 43, and the normal symbol display unit 44. The main control board 311 is provided with various driver circuits, and the MPU 312 controls the drive of the various drive units and display units through these driver circuits.
つまり、開閉実行モードにおいては可変入賞装置65が開閉されるように、MPU312において特電用の駆動部65dの駆動制御が実行される。また、普電役物63aの開放状態当選となった場合には、普電役物63aが開閉されるように、MPU312において普電用の駆動部63bの駆動制御が実行される。 In other words, in the opening/closing execution mode, the MPU 312 controls the drive of the special power drive unit 65d so that the variable winning device 65 opens and closes. Also, if the open state of the normal power device 63a is selected, the MPU 312 controls the drive of the normal power drive unit 63b so that the normal power device 63a opens and closes.
また、各遊技回に際しては、MPU312において特図用表示部43の表示制御が実行される。また、普電役物63aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU312において普図用表示部44の表示制御が実行される。また、第1作動口62若しくは第2作動口63への入賞が発生した場合、又は特図用表示部43において変動表示が開始される場合に、MPU312において特図保留数表示部AMの表示制御が実行され、スルーゲート64への入賞が発生した場合、又は普図用表示部44において変動表示が開始される場合に、MPU312において普図保留数表示部FMの表示制御が実行される。 During each game, the MPU 312 controls the display of the special symbol display unit 43. When the result of the lottery on whether the regular symbol device 63a will be opened is displayed, the MPU 312 controls the display of the regular symbol display unit 44. When a win occurs in the first operating port 62 or the second operating port 63, or when a variable display begins in the special symbol display unit 43, the MPU 312 controls the display of the special symbol reserve number display unit AM, and when a win occurs in the through gate 64, or when a variable display begins in the regular symbol display unit 44, the MPU 312 controls the display of the regular symbol reserve number display unit FM.
MPU312の出力側には、外部出力端子213が接続されている。この外部出力端子213を通じてホールコンピュータHCに対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報等が出力される。これにより、ホールコンピュータHCにてパチンコ機10の状態等を把握することが可能となっている。 An external output terminal 213 is connected to the output side of the MPU 312. Information on balls entering various entry areas and information on lottery results such as jackpots is output to the hall computer HC via this external output terminal 213. This allows the hall computer HC to grasp the status of the pachinko machine 10, etc.
MPU312の出力側には、第1~第4報知用表示装置169a~169dが接続されている。これら第1~第4報知用表示装置169a~169dを通じて遊技履歴の管理結果や設定値の情報が報知される。 The first to fourth notification display devices 169a to 169d are connected to the output side of the MPU 312. Gaming history management results and setting value information are reported through these first to fourth notification display devices 169a to 169d.
MPU312には読み取り用端子166dが設けられている。読み取り用端子166dには図示しないセンサが設けられており、当該センサにより読み取り用端子166dに外部装置の接続端子が接続されているか否かが検知される。そして、MPU312はそのセンサからの検知結果に基づいて読み取り用端子166dに外部装置の接続端子が接続されているか否かを特定する。また、読み取り用端子166dに外部装置が接続されている場合、MPU312における遊技履歴の管理結果や主側ROM313に記憶された情報(プログラム及びデータ)が当該外部装置に外部出力される。 The MPU 312 is provided with a read terminal 166d. A sensor (not shown) is provided on the read terminal 166d, and this sensor detects whether or not an external device connection terminal is connected to the read terminal 166d. The MPU 312 then determines whether or not an external device connection terminal is connected to the read terminal 166d based on the detection results from the sensor. Furthermore, if an external device is connected to the read terminal 166d, the results of game history management by the MPU 312 and information (programs and data) stored in the main ROM 313 are output to the external device.
電源及び発射制御装置191は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板311や払出制御装置181等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。 The power supply and launch control device 191 is connected to a commercial power supply (external power supply) at, for example, an amusement facility. Based on the external power supplied from the commercial power supply, it generates the operating power required for the main control board 311, payout control device 181, etc., and supplies the generated operating power.
電源及び発射制御装置191には停電監視部315が設けられており、この停電監視部315により電源及び発射制御装置191から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。停電監視部315は、電源及び発射制御装置191からの出力電圧が22ボルト未満になると停電(電源遮断)の発生と判断し、停電信号を主制御装置162のMPU312に設けられたNMI端子(ノンマスカブル割込み端子)へ出力する。これにより、主制御装置162は、停電の発生を認識してNMI割込み処理を即座に実行し、さらにこれに基づいて停電時処理を実行する。ちなみに、電源及び発射制御装置191にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、停電等が発生した場合やパチンコ機10の電源がOFF状態の場合には当該電断時用電源部から主制御装置162のRAM314にバックアップ電力(記憶保持用の電力)が供給される。また、電源及び発射制御装置191は遊技球発射機構110の発射制御を担っており、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、払出機構部202には電源スイッチが設けられており、電源スイッチがON操作されることによりパチンコ機10への動作電力の供給が開始され、電源スイッチがOFF操作されることによりパチンコ機10への動作電力の供給が停止される。 The power supply and firing control device 191 is provided with a power outage monitoring unit 315, which monitors the 24-volt DC stabilized voltage output from the power supply and firing control device 191. When the output voltage from the power supply and firing control device 191 falls below 22 volts, the power outage monitoring unit 315 determines that a power outage (power shutdown) has occurred and outputs a power outage signal to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) provided on the MPU 312 of the main control device 162. This causes the main control device 162 to recognize the occurrence of a power outage and immediately execute NMI interrupt processing, and then execute power outage processing based on this. Incidentally, the power supply and firing control device 191 is provided with a power outage power supply unit, such as a backup capacitor, and in the event of a power outage or when the power to the pachinko machine 10 is turned off, backup power (power for memory retention) is supplied from the power outage power supply unit to the RAM 314 of the main control device 162. The power supply and launch control device 191 is responsible for controlling the launch of the game ball launch mechanism 110, which is activated when predetermined launch conditions are met. The payout mechanism 202 is also provided with a power switch; turning the power switch ON starts the supply of operating power to the pachinko machine 10, and turning the power switch OFF stops the supply of operating power to the pachinko machine 10.
払出制御装置181は、主制御装置162から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置222により賞球や貸し球の払出制御を行う。 The payout control device 181 controls the payout of prize balls and loan balls using the payout device 222 based on the prize ball command received from the main control device 162.
演出制御装置143は、主制御装置162から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29を駆動制御したり、表示制御装置350を制御したりするものである。表示制御装置350では、演出制御装置143から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置75の表示制御を実行する。この場合に、演出制御装置143では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置75における図柄の変動表示時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容を決定する。 The performance control device 143 drives and controls the lamp units 26-28 and speaker unit 29 provided on the front door frame 14, and controls the display control device 350, based on various commands received from the main control device 162. The display control device 350 controls the display of the pattern display device 75 based on commands received from the performance control device 143. In this case, the performance control device 143 determines the time for which the patterns will be displayed on the pattern display device 75 and the type of pattern combination that will ultimately be displayed stationary, based on various commands input from the main control device 162, as well as whether or not a reach will occur and the content of the reach performance.
ここで、図柄表示装置75の表示内容について図438~図440に基づいて説明する。 Here, the display contents of the pattern display device 75 will be explained based on Figures 438 to 440.
図438(a)~(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」~「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」~「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in Figures 438(a)-(j), the design, which is a type of picture, is composed of nine main designs, each numbered "1" to "9," and a sub-design consisting of a shell-shaped picture. More specifically, the main designs are composed of nine character designs, such as an octopus, each numbered "1" to "9."
図438(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図439(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。 As shown in Figure 438(a), the display screen G of the pattern display device 75 has three pattern columns Z1, Z2, and Z3 set up on the upper, middle, and lower rows. Each of the pattern columns Z1 to Z3 is composed of main and sub-patterns arranged in a predetermined order. In detail, the upper pattern column Z1 has nine main patterns from "1" to "9" arranged in descending numerical order, with one sub-pattern between each main pattern. The lower pattern column Z3 has nine main patterns from "1" to "9" arranged in ascending numerical order, with one sub-pattern between each main pattern. In other words, the upper pattern column Z1 and the lower pattern column Z3 are composed of 18 patterns. In contrast, in the middle symbol column Z2, nine main symbols from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, with a "4" main symbol additionally arranged between the "9" main symbol and the "1" main symbol, with one sub-symbol arranged between each of these main symbols. In other words, the middle symbol column Z2 alone has 10 main symbols arranged, for a total of 20 symbols. On the display screen G, the symbols of each of these symbol columns Z1 to Z3 are displayed in a cyclical manner, scrolling in a predetermined direction. Also, as shown in FIG. 439(b), on the display screen G, three symbols are displayed in a static fashion for each symbol column, resulting in a total of nine symbols being displayed in a 3 x 3 format.
表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、後述する通常4R大当たり結果又は10R確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 Five active lines are set on the display screen G: left line L1, middle line L2, right line L3, downward right line L4, and upward right line L5. The display stops in the order of upper symbol row Z1, lower symbol row Z3, and middle symbol row Z2. If the display of all symbol rows Z1-Z3 ends with a combination of symbols with the same number on any active line, a jackpot animation will be displayed, indicating the occurrence of a regular 4R jackpot result or a 10R special jackpot result, as described below.
本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、10R確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大4R当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。 In this pachinko machine 10, main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to "specific symbols," and when a 10R special jackpot result occurs, the same combination of specific symbols is displayed. Furthermore, main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to "non-specific symbols," and when a regular 4R special jackpot result occurs, the same combination of non-specific symbols is displayed.
ここで、各図柄列の変動表示について図440を参照して補足説明する。遊技回が開始されると、先ず全図柄列Z1~Z3について高速変動表示が開始される。この場合、どの図柄列が変動表示されているかは認識できない又は困難となっている。その後、図440(a)に示すように、上図柄列Z1の変動表示態様が、高速変動表示から、遊技者が変動表示されている図柄を認識することができる低速変動表示に切り換わる。そして、図440(b)に示すように、上図柄列Z1の変動表示が終了するとともに、下図柄列Z3の変動表示態様が高速変動表示から低速変動表示に切り換わる。そして、図440(c)に示すように、下図柄列Z3の変動表示が終了する。全図柄列Z1~Z3の変動終了後には、所定の期間に亘ってその停止表示を維持して待機する停止表示期間が設けられている。 Here, we will provide additional explanation about the variable display of each symbol column with reference to Figure 440. When a game round begins, high-speed variable display begins for all symbol columns Z1 to Z3. In this case, it is impossible or difficult to recognize which symbol column is being displayed. Then, as shown in Figure 440(a), the variable display mode of the upper symbol column Z1 switches from a high-speed variable display to a low-speed variable display, which allows the player to recognize the variable displayed symbol. Then, as shown in Figure 440(b), the variable display mode of the lower symbol column Z3 switches from a high-speed variable display to a low-speed variable display as the variable display of the upper symbol column Z1 ends. Then, as shown in Figure 440(c), the variable display of the lower symbol column Z3 ends. After the variable display of all symbol columns Z1 to Z3 has ended, a static display period is set up in which the static display is maintained and the player waits for a predetermined period of time.
ところで、遊技機では、図柄表示装置75において図柄を停止表示させる際、最終停止列(本実施の形態では中図柄列Z2)の図柄を急停止させるのではなく、変動表示速度を低下させながら緩やかに停止させるのが一般的である。この場合、特図用表示部43での停止表示の開始に合わせて中図柄列Z2(最終停止列)の図柄を止め始めるように構成すると、図柄表示装置75において図柄が止まるまでの減速時間を要する分、図柄が止まっている状態の時間が短くなり、実質的な停止表示時間の短縮化を招く。 In gaming machines, when symbols are displayed in a stopped state on the symbol display device 75, it is common to stop the symbols in the final stop row (middle symbol row Z2 in this embodiment) gradually while slowing down the speed of the variable display, rather than stopping them suddenly. In this case, if the symbols in middle symbol row Z2 (final stop row) are configured to start stopping in time with the start of the stopped display on the special symbol display unit 43, the time required for the symbols to decelerate to stop on the symbol display device 75 is shortened, resulting in a reduction in the effective stopped display time.
そこで、特図用表示部43での停止表示の開始前に、最終停止列も含めて図柄列Z1~Z3を停止(仮停止)させておき、その後、特図用表示部43での停止表示の開始タイミングに合わせて、仮停止させた図柄を本停止(確定表示)させるように構成されている。仮停止での図柄列Z1~Z3の表示態様は、確定表示でのそれとは異なったものとなっている。例えば、図柄列Z1~Z3の少なくとも1つが緩やかに往復微動したり、主図柄や副図柄を構成するタコ等のキャラクタ(図438)の少なくとも一部が動いていたりするものとなっている。つまり、仮停止は、一見すると図柄が止まっているように見えるものの、不完全な停止状態を保つように行われる(停留表示)。これに対し、確定表示は、上記往復微動やキャラクタの動作がなされず、完全な停止状態となるように行われる。 Therefore, before the special symbol display unit 43 starts displaying the symbols, the symbol sequences Z1 to Z3, including the final symbol sequence, are stopped (temporarily stopped), and then the temporarily stopped symbols are permanently stopped (determined display) in accordance with the timing when the special symbol display unit 43 starts displaying the symbols. The display mode of the symbol sequences Z1 to Z3 in the temporary stop state is different from that in the final display. For example, at least one of the symbol sequences Z1 to Z3 may move gently back and forth slightly, or at least part of the characters (Figure 438) such as an octopus that make up the main symbol and sub-symbol may move. In other words, while the temporary stop may appear to be stationary at first glance, it is performed so that the symbols remain in an incompletely stopped state (stationary display). In contrast, the final display is performed so that the symbols do not move back and forth slightly or the characters do not move, resulting in a completely stopped state.
なお、図柄列Z1~Z3の仮停止表示は、当否抽選の結果や大当たり種類に対応した停止結果で開始され、その後、そのまま確定表示に移行するほか、当否抽選の結果や大当たり種類に対応しない停止結果で一旦停止表示された後、図柄列Z1~Z3の再変動表示を経て当否抽選の結果等に対応した停止結果に変更され、その後、確定表示に移行する場合もある。 The provisional stop display of symbol rows Z1 to Z3 may begin with a stop result that corresponds to the result of the win/lose lottery or the type of jackpot, and then transition directly to a final display. Alternatively, the display may temporarily stop with a stop result that does not correspond to the result of the win/lose lottery or the type of jackpot, and then the display may change again to a stop result that corresponds to the result of the win/lose lottery, etc., after which the display may transition to a final display.
ちなみに、特図用表示部43にて実行される特図遊技回では、絵柄の仮停止表示を行わず、変動表示させた絵柄を変動表示時間の経過に応じて急停止させ、その状態(絵柄を停止表示させた状態)を確定表示時間が経過するまで維持する。つまり、特図用表示部43での絵柄の停止表示はそのまま確定表示となる。このことは、普図用表示部44にて実行される普図遊技回においても同様である。 By the way, in special symbol game times executed by the special symbol display unit 43, the symbols are not temporarily displayed as still symbols, but the variable symbols are suddenly stopped as the variable display time elapses, and this state (the symbol is displayed as still symbols) is maintained until the fixed display time elapses. In other words, the symbol's still display on the special symbol display unit 43 becomes a fixed display. This is also true for regular symbol game times executed by the regular symbol display unit 44.
なお、図柄表示装置75における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数、大当たりや外れに対応する図柄の組合せなどは適宜変更可能である。 The manner in which the pattern display device 75 displays the changing patterns is not limited to the above and can be arbitrary, and the number of pattern rows, the direction in which the changing patterns are displayed in the pattern rows, the number of patterns in each pattern row, and the combinations of patterns corresponding to jackpots and misses can be changed as appropriate.
図439(b)に示すように、表示画面Gの下部には、実行前の遊技回の保留数に対応した数の保留用画像を表示するための保留表示部200が設けられており、保留表示部200を視認することで上記保留数を遊技者が認識することが可能となっている。保留表示部200には、第1特図に対応した第1保留表示領域Gaと、第2特図に対応した第2保留表示領域Gbとが設定されている。 As shown in Figure 439 (b), a hold display section 200 is provided at the bottom of the display screen G for displaying a number of hold images corresponding to the number of holds in the previous game, and the player can recognize the number of holds by visually checking the hold display section 200. The hold display section 200 has a first hold display area Ga corresponding to the first special symbol and a second hold display area Gb corresponding to the second special symbol.
第1保留表示領域Gaでは、遊技球が第1作動口62に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ga1~Ga4が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が第1作動口62に入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて第1保留表示領域Gaには、第1単位保留表示領域Ga1、第2単位保留表示領域Ga2、第3単位保留表示領域Ga3、第4単位保留表示領域Ga4が設定されている。 In the first hold display area Ga, unit hold display areas Ga1 to Ga4, the same number as the maximum number of balls that can be held when a game ball enters the first operating port 62, are displayed side by side in the left-right direction. Specifically, the maximum number of balls that can be held when a game ball enters the first operating port 62 is four, and corresponding to this, the first hold display area Ga1, second unit hold display area Ga2, third unit hold display area Ga3, and fourth unit hold display area Ga4 are set in the first hold display area Ga.
例えば、遊技球が第1作動口62に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域Ga1のみに所定の保留用画像が表示され、遊技球が第1作動口62に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Ga1~第4単位保留表示領域Ga4の全てに所定の保留用画像が表示される。 For example, if the number of reserved balls when a game ball enters the first operating port 62 is one, a predetermined reserved image will be displayed only in the first unit reserved display area Ga1, and if the number of reserved balls when a game ball enters the first operating port 62 is four, a predetermined reserved image will be displayed in all of the first unit reserved display area Ga1 to the fourth unit reserved display area Ga4.
また、第2保留表示領域Gbでは、遊技球が第2作動口63に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Gb1~Gb4が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が第2作動口63に入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて第2保留表示領域Gbには、第1単位保留表示領域Gb1、第2単位保留表示領域Gb2、第3単位保留表示領域Gb3、第4単位保留表示領域Gb4が設定されている。 In addition, the second hold display area Gb is partitioned so that unit hold display areas Gb1 to Gb4, the same number as the maximum number of balls that can be held when a game ball enters the second actuation port 63, are arranged side by side in the left-right direction. Specifically, the maximum number of balls that can be held when a game ball enters the second actuation port 63 is four, and corresponding to this, the second hold display area Gb is set with a first unit hold display area Gb1, a second unit hold display area Gb2, a third unit hold display area Gb3, and a fourth unit hold display area Gb4.
例えば、遊技球が第2作動口63に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域Gb1のみに所定の保留用画像が表示され、遊技球が第2作動口63に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Gb1~第4単位保留表示領域Gb4の全てに所定の保留用画像が表示される。 For example, if the number of reserved balls when a game ball enters the second operating port 63 is one, a predetermined reserved image will be displayed only in the first unit reserved display area Gb1, and if the number of reserved balls when a game ball enters the second operating port 63 is four, a predetermined reserved image will be displayed in all of the first unit reserved display area Gb1 to the fourth unit reserved display area Gb4.
また、第1保留表示領域Gaと第2保留表示領域Gbとに挟まれるようにして実行表示領域Dが設定されている。実行表示領域Dには、実行される(実行中の)遊技回に対応した保留用画像が表示される。例えば、遊技回が終了して次の遊技回が開始される場合には、第1保留表示領域Gaの第1単位保留表示領域Ga1又は第2保留表示領域Gbの第1単位保留表示領域Gb1に表示されていた保留用画像が実行表示領域Dに移動表示される。これにより、保留されていた遊技回が実行されることを遊技者が認識することが可能となっている。 In addition, an execution display area D is set up so that it is sandwiched between the first hold display area Ga and the second hold display area Gb. A hold image corresponding to the game turn to be executed (currently being executed) is displayed in the execution display area D. For example, when a game turn ends and the next game turn begins, the hold image that was displayed in the first unit hold display area Ga1 of the first hold display area Ga or the first unit hold display area Gb1 of the second hold display area Gb is moved and displayed in the execution display area D. This allows the player to recognize that the game turn that was on hold will be executed.
<主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的な構成について図441を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries using the MPU 312 of the main control device 162>
Next, the electrical configuration for performing various lotteries by the MPU 312 of the main control device 162 will be explained using FIG.
MPU312は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図用表示部43の表示の設定、図柄表示装置75の図柄表示の設定、普図用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図441に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置75が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図用表示部43及び図柄表示装置75における表示継続時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。さらに、第2作動口63の普電役物63aを普電開放状態とするか否かの抽選に使用する普電役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、主側RAM314の各種カウンタエリア314bに設けられている。 During play, the MPU 312 uses various counter information to perform the lottery for determining whether a jackpot occurs, set the display on the special symbol display unit 43, set the symbol display on the symbol display device 75, and set the display on the normal symbol display unit 44. Specifically, as shown in FIG. 441, it uses a hit random number counter C1 used to determine the lottery for determining whether a jackpot occurs, a jackpot type counter C2 used to determine the type of jackpot, a reach random number counter C3 used to determine whether a reach occurs when the symbol display device 75 misses and fluctuates, a random number initial value counter CINI used to set the initial value of the hit random number counter C1, and a fluctuation type counter CS which determines the display duration on the special symbol display unit 43 and symbol display device 75. Furthermore, it uses a normal electric device release counter C4 used to determine whether or not to put the normal electric device 63a of the second operating port 63 into the normal electric release state. The above counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are stored in the various counter area 314b of the main RAM 314.
各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後に「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が発生した場合に、主側RAM314に取得情報記憶手段として設けられた保留格納エリア314aに格納される。 Each counter C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to "0" after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals. Information corresponding to the winning random number counter C1, big win type counter C2, and reach random number counter C3 is stored in the reserved storage area 314a provided as acquired information storage means in the main RAM 314 when a win occurs in the first actuation port 62 or the second actuation port 63.
保留格納エリア314aは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアRE1~RE4に格納される。 The reserve storage area 314a comprises a reserve area RE and an execution area AE. The reserve area RE comprises a first reserve area RE1, a second reserve area RE2, a third reserve area RE3, and a fourth reserve area RE4. Combinations of numerical information from the win random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 are stored as reserve information in one of the reserve areas RE1 to RE4, according to the winning history of the first actuation port 62 or the second actuation port 63.
この場合、第1保留エリアRE1~第4保留エリアRE4には、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1~RE4が設けられていることにより、第1作動口62又は第2作動口63への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。 In this case, if multiple consecutive wins occur in the first actuation port 62 or the second actuation port 63, the numerical information is stored in the first hold area RE1 to the fourth hold area RE4 in chronological order: first hold area RE1 → second hold area RE2 → third hold area RE3 → fourth hold area RE4. By providing four hold areas RE1 to RE4 in this way, up to four winning ball entries in the first actuation port 62 or the second actuation port 63 can be reserved and stored.
なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The number of items that can be stored on hold is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or even a single number.
実行エリアAEは、特図用表示部43の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving the numerical information stored in the first reserve area RE1 of the reserve area RE when the variable display of the special chart display section 43 begins, and at the start of one game, a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area AE.
上記各カウンタについて詳細に説明する。 We will explain each of the above counters in detail below.
まず、普電役物開放カウンタC4について説明する。普電役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普電役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート64に遊技球が入賞したタイミングで主側RAM314の普電保留エリア314cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電役物開放カウンタC4の値によって普電役物63aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。 First, we will explain the normal power feature release counter C4. The normal power feature release counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 250, and return to "0" after reaching its maximum value. The normal power feature release counter C4 is updated periodically, and is stored in the normal power reserve area 314c of the main RAM 314 when a gaming ball enters the through gate 64. Then, at a predetermined timing, a lottery is held to determine whether or not to control the normal power feature 63a to an open state based on the value of the stored normal power feature release counter C4.
本パチンコ機10では、普電役物63aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口63の普電役物63aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。 This pachinko machine 10 has multiple support modes that differ from one another in the manner of support provided by the normal power device 63a. In detail, the support modes are set to a high-frequency support mode and a low-frequency support mode so that the frequency with which the normal power device 63a of the second operating port 63 opens per unit time is relatively high or low when compared to a situation in which game balls are continuously being released in the same manner into the play area PA.
高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、普電役物開放カウンタC4を用いた普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、普電開放状態当選となった際に普電役物63aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて普電開放状態当選となり普電役物63aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間(すなわち、普図用表示部44における1回の表示継続時間)が短く設定されている。 In the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the normal power release state in the normal power release lottery using the normal power device release counter C4 is the same (for example, 4/5 in both), but in the high-frequency support mode, the number of times the normal power device 63a will be in the open state when the normal power release state is won is set to be more than in the low-frequency support mode, and the opening time for each opening is set to be longer. In this case, if the normal power release state is won in the high-frequency support mode and the normal power device 63a is in the open state multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state is set to be shorter than the opening time for each opening. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum time ensured between one normal power release lottery and the next normal power release lottery (i.e., the duration of one display on the normal power display unit 44) is set to be shorter than in the low-frequency support mode.
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口63よりも第1作動口62への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口62よりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口63への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 63 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the probability of a winning entry into the first actuation port 62 is higher than in the second actuation port 63, but in the high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 63 is higher than in the first actuation port 62. Furthermore, when a winning entry into the second actuation port 63 occurs, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player can play without losing too many balls.
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに普電開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート64への入賞に基づき普図用表示部44にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration for increasing the frequency of normal power release per unit time in the high-frequency support mode compared to the low-frequency support mode is not limited to the above, and may be configured, for example, to increase the probability of winning the normal power release state in the normal power release lottery. Furthermore, in a configuration in which multiple types of reserved time are available between one normal power release lottery and the next (for example, the time of the variable display executed on the normal power display unit 44 based on winning the through gate 64), the high-frequency support mode may be configured so that a shorter reserved time is more likely to be selected or the average reserved time is shorter than in the low-frequency support mode. Furthermore, the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode may be increased by applying any one or any combination of the following conditions: increasing the number of releases, lengthening the open time, shortening the reserved time between one normal power release lottery and the next, shortening the average reserved time, and increasing the probability of winning.
ここで、既に説明したとおりパチンコ機10には「設定1」~「設定6」の設定状態が存在しているが、低頻度サポートモードにおける普電役物63aの開放頻度及び開放態様はいずれの設定値であっても同一であるとともに、高頻度サポートモードにおける普電役物63aの開放頻度及び開放態様もいずれの設定値であっても同一となっている。但し、これに限定されることはなく、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードの少なくとも一方について普電役物63aの開放頻度及び開放態様の少なくとも一方がパチンコ機10の設定状態に応じて変動する構成としてもよい。例えば設定値が高いほど、低頻度サポートモードにおいて普電役物63aの開放頻度が高くなる構成としてもよく、低頻度サポートモードにおいて普電役物63aが1回開放状態となる場合における第2作動口63への遊技球の入球確率が高くなる構成としてもよい。また、設定値が高いほど、高頻度サポートモードにおいて普電役物63aの開放頻度が高くなる構成としてもよく、高頻度サポートモードにおいて普電役物63aが1回開放状態となる場合における第2作動口63への遊技球の入球確率が高くなる構成としてもよい。 As previously explained, the pachinko machine 10 has setting states "Setting 1" through "Setting 6." The opening frequency and opening mode of the normal power device 63a in the low-frequency support mode are the same regardless of the setting value, and the opening frequency and opening mode of the normal power device 63a in the high-frequency support mode are also the same regardless of the setting value. However, this is not limited to this, and at least one of the opening frequency and opening mode of the normal power device 63a for at least one of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode may be configured to vary depending on the setting state of the pachinko machine 10. For example, the higher the setting value, the higher the opening frequency of the normal power device 63a in the low-frequency support mode. Alternatively, the probability of a game ball entering the second operating port 63 when the normal power device 63a is opened once in the low-frequency support mode may be increased. Additionally, the higher the set value, the more frequently the normal power device 63a opens in the high frequency support mode, and the higher the probability of a game ball entering the second operating port 63 when the normal power device 63a opens once in the high frequency support mode.
次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングで主側RAM314の保留格納エリア314aに格納される。 Next, we will explain the winning random number counter C1. The winning random number counter C1 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 599, and return to "0" after reaching its maximum value. In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is updated periodically and stored in the reserved storage area 314a of the main RAM 314 when a gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63.
大当たり当選となる乱数の値は、主側ROM313に当否テーブルとして記憶されている。図442は主側ROM313に記憶されている各種テーブルを説明するための説明図である。主側ROM313には、設定1用エリア411と、設定2用エリア412と、設定3用エリア413と、設定4用エリア414と、設定5用エリア415と、設定6用エリア416とが設けられている。 The random number value that results in a jackpot is stored in the main ROM 313 as a win/lose table. Figure 442 is an explanatory diagram for explaining the various tables stored in the main ROM 313. The main ROM 313 has an area for setting 1 411, an area for setting 2 412, an area for setting 3 413, an area for setting 4 414, an area for setting 5 415, and an area for setting 6 416.
設定1用エリア411には、パチンコ機10の設定状態が「設定1」であって当否抽選モードが低確率モードである場合に参照される設定1用の低確当否テーブル411aと、パチンコ機10の設定状態が「設定1」であって当否抽選モードが高確率モードである場合に参照される設定1用の高確当否テーブル411bと、が記憶されている。設定2用エリア412には、パチンコ機10の設定状態が「設定2」であって当否抽選モードが低確率モードである場合に参照される設定2用の低確当否テーブル412aと、パチンコ機10の設定状態が「設定2」であって当否抽選モードが高確率モードである場合に参照される設定2用の高確当否テーブル412bと、が記憶されている。設定3用エリア413には、パチンコ機10の設定状態が「設定3」であって当否抽選モードが低確率モードである場合に参照される設定3用の低確当否テーブル413aと、パチンコ機10の設定状態が「設定3」であって当否抽選モードが高確率モードである場合に参照される設定3用の高確当否テーブル413bと、が記憶されている。 The area for setting 1 411 stores a low-probability win/loss table 411a for setting 1 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "Setting 1" and the win/loss lottery mode is low-probability mode, and a high-probability win/loss table 411b for setting 1 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "Setting 1" and the win/loss lottery mode is high-probability mode. The area for setting 2 412 stores a low-probability win/loss table 412a for setting 2 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "Setting 2" and the win/loss lottery mode is low-probability mode, and a high-probability win/loss table 412b for setting 2 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "Setting 2" and the win/loss lottery mode is high-probability mode. The setting 3 area 413 stores a low probability win/lose table 413a for setting 3 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "setting 3" and the win/lose lottery mode is the low probability mode, and a high probability win/lose table 413b for setting 3 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "setting 3" and the win/lose lottery mode is the high probability mode.
設定4用エリア414には、パチンコ機10の設定状態が「設定4」であって当否抽選モードが低確率モードである場合に参照される設定4用の低確当否テーブル414aと、パチンコ機10の設定状態が「設定4」であって当否抽選モードが高確率モードである場合に参照される設定4用の高確当否テーブル414bと、が記憶されている。設定5用エリア415には、パチンコ機10の設定状態が「設定5」であって当否抽選モードが低確率モードである場合に参照される設定5用の低確当否テーブル415aと、パチンコ機10の設定状態が「設定5」であって当否抽選モードが高確率モードである場合に参照される設定5用の高確当否テーブル415bと、が記憶されている。設定6用エリア416には、パチンコ機10の設定状態が「設定6」であって当否抽選モードが低確率モードである場合に参照される設定6用の低確当否テーブル416aと、パチンコ機10の設定状態が「設定6」であって当否抽選モードが高確率モードである場合に参照される設定6用の高確当否テーブル416bと、が記憶されている。 The area for setting 4 414 stores a low-probability win/loss table 414a for setting 4 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "Setting 4" and the win/loss lottery mode is low-probability mode, and a high-probability win/loss table 414b for setting 4 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "Setting 4" and the win/loss lottery mode is high-probability mode. The area for setting 5 415 stores a low-probability win/loss table 415a for setting 5 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "Setting 5" and the win/loss lottery mode is low-probability mode, and a high-probability win/loss table 415b for setting 5 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "Setting 5" and the win/loss lottery mode is high-probability mode. The setting 6 area 416 stores a low probability win/lose table 416a for setting 6 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "setting 6" and the win/lose lottery mode is the low probability mode, and a high probability win/lose table 416b for setting 6 that is referenced when the setting state of the pachinko machine 10 is "setting 6" and the win/lose lottery mode is the high probability mode.
低確当否テーブル411a~416aのそれぞれに設定されている大当たり結果の当選確率は相互に異なっている。例えば、設定1用の低確当否テーブル411a~設定6用の低確当否テーブル416aの各テーブルが参照された場合の大当たり当選確率はそれぞれ約1/320、約1/310、約1/300、約1/290、約1/280、約1/270となっている。 The winning probabilities of the jackpot result set in each of the low probability hit/miss tables 411a to 416a are different from each other. For example, when the low probability hit/miss table 411a for setting 1 to the low probability hit/miss table 416a for setting 6 are referenced, the winning probabilities of the jackpot are approximately 1/320, approximately 1/310, approximately 1/300, approximately 1/290, approximately 1/280, and approximately 1/270, respectively.
また、高確当否テーブル411b~416bのそれぞれに設定されている大当たり結果の当選確率についても相互に異なっている。例えば、設定1用の高確当否テーブル411b~設定6用の高確当否テーブル416bの各テーブルが参照された場合の大当たり当選確率はそれぞれ約1/45、約1/40、約1/35、約1/30、約1/25、約1/20となっている。 In addition, the winning probabilities of the jackpot results set in each of the high probability hit/miss tables 411b to 416b are also different. For example, when each of the high probability hit/miss tables 411b for setting 1 to the high probability hit/miss table 416b for setting 6 is referenced, the winning probabilities of the jackpot are approximately 1/45, approximately 1/40, approximately 1/35, approximately 1/30, approximately 1/25, and approximately 1/20, respectively.
つまり、低確率モードにおける大当たり結果の当選確率だけでなく、高確率モードにおける大当たり結果の当選確率も含めて、パチンコ機10の設定状態が高い設定値であるほど高くなっている。よって、低確率モード及び高確率モードの双方において設定値が高いほど大当たりが発生しやすく、高い設定値が設定されていることに対する遊技者の有利度が好適に高められている。 In other words, the higher the setting value of the pachinko machine 10, the higher the probability of winning a jackpot in both low probability mode and high probability mode. Therefore, the higher the setting value in both low probability mode and high probability mode, the more likely a jackpot will occur, and the advantage to players of having a high setting value is suitably increased.
大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングで保留格納エリア314aに格納される。 The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 29, and return to "0" after reaching its maximum value. The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the reserved storage area 314a when a gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63.
本パチンコ機10では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置65の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。 This pachinko machine 10 has multiple jackpot results. These multiple jackpot results are set by providing differences in three conditions: (1) the manner in which the variable winning device 65 is controlled to open and close in the opening and closing execution mode, (2) the lottery mode in the winning/losing lottery means after the opening and closing execution mode ends, and (3) the support mode in the normal power device 63a of the second operating port 63 after the opening and closing execution mode ends.
開閉実行モードにおける可変入賞装置65の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置65への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードのいずれであっても、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行される。 In the open/close execution mode, the variable winning device 65 is controlled to open and close in a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of winning in the variable winning device 65 is relatively high and low between the start and end of the open/close execution mode. Specifically, in either the high-frequency winning mode or the low-frequency winning mode, a predetermined number of rounds of play are played up to the upper limit.
ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置65に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、大当たり結果が契機となった開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類がいずれであっても固定ラウンド回数で同一となっている。具体的には、いずれの大当たり結果となった場合であっても、ラウンド遊技の上限回数は15ラウンドに設定されている。 A round of play is a game that continues until one of the following conditions is met: a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the variable winning device 65. Furthermore, the number of rounds of play in the open/close execution mode triggered by a jackpot result is the same fixed number of rounds, regardless of the type of jackpot result that triggered the transition. Specifically, regardless of the jackpot result, the maximum number of rounds of play is set to 15.
また、本パチンコ機10では、可変入賞装置65の1回の開放態様が、可変入賞装置65が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続時間を相違させて、複数種類設定されている。詳細には、開放継続時間が長時間である29秒に設定された長時間態様と、開放継続時間が上記長時間よりも短い短時間である0.06秒に設定された短時間態様と、が設定されている。 In addition, in this pachinko machine 10, the variable winning device 65 can be opened in multiple different modes, with different durations of opening from when the variable winning device 65 is opened until when it is closed. Specifically, there is a long-time mode in which the opening duration is set to a long period of 29 seconds, and a short-time mode in which the opening duration is set to a short period of 0.06 seconds, which is shorter than the long-time mode.
本パチンコ機10では、遊技球発射ハンドル41が遊技者により操作されている状況では、0.6秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構110が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が9個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で1回の開放が行われた場合には、可変入賞装置65に対して、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短時間態様で1回の開放が行われた場合には、可変入賞装置65への入賞が発生しないこと又は入賞が発生するとしても1個程度となることが期待される。 In this pachinko machine 10, when the game ball launching handle 41 is operated by the player, the game ball launching mechanism 110 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the play area PA every 0.6 seconds. The upper limit for the number of balls required to complete a round is set to nine. In this case, the long-time mode, one of the above-mentioned release modes, sets the release duration to a time longer than the product of the game ball launch cycle and one round of play. On the other hand, the short-time mode sets the release duration to a time shorter than the product of the game ball launch cycle and one round of play, or more specifically, shorter than the game ball launch cycle. Therefore, when a single release is performed in the long-time mode, it is expected that the variable winning device 65 will win the maximum number of balls in one round of play. When a single release is performed in the short-time mode, it is expected that the variable winning device 65 will not win, or that, if any, it will win only one.
高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長時間態様による可変入賞装置65の開放が1回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短時間態様による可変入賞装置65の開放が1回行われる。 In the high-frequency winning mode, the variable winning device 65 is opened once in a long-term mode during each round of play. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the variable winning device 65 is opened once in a short-term mode during each round of play.
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける可変入賞装置65の開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する開放継続時間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置65への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。 In addition, the number of times the variable winning device 65 is opened and closed in the high frequency winning mode and low frequency winning mode, the number of rounds of play, the duration of opening for one opening, and the upper limit number of rounds of play are not limited to the above values and can be any value, as long as the frequency of winnings in the variable winning device 65 from the start to the end of the opening and closing execution mode is higher in the high frequency winning mode than in the low frequency winning mode.
大当たり種別カウンタC2に対する大当たり結果の振分先は、図441に示すように主側ROM313に振分テーブル387として記憶されている。そして、振分テーブル387においては大当たり結果となった場合における大当たり結果の振分先として、低確大当たり結果と、低入賞高確大当たり結果と、高入賞大当たり結果とが設定されている。 As shown in FIG. 441, the allocation destinations of jackpot results for jackpot type counter C2 are stored in main ROM 313 as allocation table 387. In addition, allocation table 387 sets the allocation destinations of jackpot results in the event of a jackpot result as a low-probability jackpot result, a low-winning high-probability jackpot result, and a high-winning jackpot result.
低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。 A low-probability jackpot result is one in which the opening/closing execution mode becomes high-frequency winning mode, and after the opening/closing execution mode ends, the win/lose lottery mode becomes low-probability mode, and the support mode becomes high-frequency support mode. However, this high-frequency support mode will transition to low-frequency support mode if the number of plays reaches the termination threshold number (specifically, 100 plays) after the transition.
低入賞高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 A low-prize, high-probability jackpot result is one in which the open/close execution mode becomes low-frequency win mode, and after the open/close execution mode ends, the win/lose lottery mode becomes high-probability mode and the support mode becomes high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode will continue until the lottery result in a win in the win/lose lottery and the game transitions to the jackpot state.
高入賞大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 A high-prize jackpot result is one in which the open/close execution mode becomes high-frequency win mode, and after the open/close execution mode ends, the win/lose lottery mode becomes high-probability mode and the support mode becomes high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode continue until the lottery result in a win in the win/lose lottery and the game transitions to the jackpot state.
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。また、遊技結果として、低入賞高確大当たり結果が設定されていない構成としてもよい。また、低入賞高確大当たり結果における開閉実行モードでは、ラウンド遊技の回数が低確大当たり結果及び高入賞大当たり結果の場合よりも少ない回数である構成としてもよい。 In relation to the above game states, the normal game state refers to a state in which the win/lose lottery mode is not the open/close execution mode, and the win/lose lottery mode is the low probability mode, and the support mode is the low frequency support mode. Also, a low-winning, high-probability jackpot result may not be set as a game result. Furthermore, in the open/close execution mode with a low-winning, high-probability jackpot result, the number of rounds of play may be fewer than in the case of a low-probability jackpot result and a high-winning jackpot result.
振分テーブル387では、「0~29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~9」が低確大当たり結果に対応しており、「10~14」が低入賞高確大当たり結果に対応しており、「15~29」が高入賞大当たり結果に対応している。 In allocation table 387, of the jackpot type counter C2 values "0-29," "0-9" corresponds to a low-probability jackpot result, "10-14" corresponds to a low-prize, high-probability jackpot result, and "15-29" corresponds to a high-prize jackpot result.
振分テーブル387は、「設定1」~「設定6」のいずれの設定状態であっても共通となるように1種類のみ設けられている。これにより、大当たり結果の振分態様についてパチンコ機10の設定状態による有利又は不利が生じないようにすることが可能となるとともに、振分テーブル387を主側ROM313にて予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。 Only one type of allocation table 387 is provided so that it is common to all settings, from "Setting 1" to "Setting 6." This makes it possible to prevent any advantage or disadvantage in the allocation pattern of jackpot results from arising depending on the setting state of the pachinko machine 10, and also makes it possible to reduce the storage capacity required to pre-store the allocation table 387 in the main ROM 313.
なお、パチンコ機10の設定状態に応じて大当たり結果の振分態様が相違する構成としてもよい。例えば、高い設定値ほど高入賞大当たり結果に振り分けられる確率を高くする構成としてもよく、高い設定値ほど高入賞大当たり結果又は低入賞高確大当たり結果に振り分けられる確率を高くする構成としてもよい。この場合、高い設定値ほど大当たり結果となった後に高確率モードとなる確率を高くすることが可能となる。また、高い設定値ほど低入賞高確大当たり結果に振り分けられる確率を低くする構成としてもよく、高い設定値では低入賞高確大当たり結果に振り分けられないのに対して低い設定値では低入賞高確大当たり結果に振り分けられ得る構成としてもよい。この場合、高い設定値ほど高頻度入賞モードの開閉実行モードが発生する確率を高くすることが可能となる。 The allocation of jackpot results may be configured to differ depending on the settings of the pachinko machine 10. For example, the higher the setting value, the higher the probability of being allocated to a high-prize jackpot result, or the higher the setting value, the higher the probability of being allocated to a high-prize jackpot result or a low-prize high-probability jackpot result. In this case, the higher the setting value, the higher the probability of entering the high-probability mode after a jackpot result. Also, the higher the setting value, the lower the probability of being allocated to a low-prize high-probability jackpot result, or a high setting value may not allocate to a low-prize high-probability jackpot result, while a low setting value may allocate to a low-prize high-probability jackpot result. In this case, the higher the setting value, the higher the probability of the high-frequency opening/closing execution mode occurring.
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。本パチンコ機10には、図柄表示装置75における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置75における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組合せが停止表示される。 Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 238, and return to "0" after reaching a maximum value. This pachinko machine 10 has an expectation effect set as one type of display effect on the symbol display device 75. In a gaming machine equipped with a symbol display device 75 capable of displaying varying symbols, where the final stop result in a game round resulting in a predetermined jackpot result is a prize-related result, the expectation effect refers to a display state that makes the player believe that the variable display state is likely to result in the prize-related result between the start of the display of varying symbols on the symbol display device 75 and the stage at which the stop result is derived and displayed. Specifically, the prize-related result is the display of a combination of symbols with the same number stopped on one of the pay lines.
期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。 There are two types of expected effects: a reach display and a warning display that is set before a reach display occurs, to anticipate the occurrence of a reach display or a corresponding result.
リーチ表示には、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面Gの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 The reach display includes a display state in which a reach pattern combination is displayed by stopping the display of symbols in some of the multiple pattern columns Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the pattern display device 75, and in this state, the remaining pattern columns are displayed with varying patterns. It also includes a reach display in which, while a reach pattern combination is displayed as described above, the remaining pattern columns are displayed with varying patterns, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, thereby creating a reach effect; and a reach display in which the reach pattern combination is displayed in a reduced size or is not displayed, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image across substantially the entire display screen G, thereby creating a reach effect.
予告表示には、図柄表示装置75の表示画面Gにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1~Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示が行われる場合の方がリーチ表示が行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。 Pre-announcement displays include a mode in which a character is displayed separately from the symbols on the symbol columns when symbols are displayed in all symbol columns Z1-Z3 after the display screen G of the symbol display device 75 starts changing symbols, or when symbols are displayed in multiple symbol columns for some symbol columns. They also include a mode in which the background screen is displayed in a predetermined mode different from its previous mode, or a mode in which the symbols on the symbol columns are displayed in a predetermined mode different from their previous mode. Such pre-announcement displays can occur in both gameplays when a reach display is made and when a reach display is not made, but are set to occur with a higher probability when a reach display is made than when a reach display is not made.
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、同一の図柄の組合せが停止表示されない大当たり結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM313に記憶されたリーチ用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。 The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in a game in which the same symbol combination is ultimately displayed. Furthermore, in a game in which a jackpot result occurs in which the same symbol combination is not displayed, the reach display is not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. Furthermore, in a game in which a miss result occurs, the reach display is executed when the reach random number counter C3 obtained at a predetermined timing by referencing the reach table stored in the main ROM 313 corresponds to the occurrence of the reach display.
一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置162において行うのではなく、演出制御装置143において行われる。この場合、演出制御装置143は、いずれかの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易いこと、及び出現率の低い予告表示が発生し易いことの少なくとも一方の条件を満たすように、予告表示用の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置75にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。 On the other hand, the decision on whether to display a preview is not made by the main control device 162, but by the presentation control device 143. In this case, the presentation control device 143 executes a lottery process for preview displays so that a game turn corresponding to a jackpot result is more likely to produce a preview display, and/or a preview display with a low occurrence rate is more likely to occur, compared to a game turn corresponding to a loss result. Incidentally, the result of this lottery is reflected when the presentation for the game turn is executed by the symbol display device 75.
ここで、外れ結果となる遊技回においてリーチ表示の発生となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれの設定状態であっても同一である。これにより、外れ結果となる遊技回においてリーチ表示が発生する確率に関してパチンコ機10の設定状態による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、高い設定値ほど外れ結果となる遊技回においてリーチ表示が発生する確率が高くなる構成としてもよい。 Here, the probability of a reach display occurring in a game that results in a losing outcome is the same regardless of the setting state, "Setting 1" to "Setting 6." This makes it possible to ensure that the setting state of the pachinko machine 10 does not create an advantage or disadvantage in terms of the probability of a reach display occurring in a game that results in a losing outcome. However, this is not limited to this, and a configuration may be adopted in which the higher the setting value, the higher the probability of a reach display occurring in a game that results in a losing outcome.
次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図用表示部43における表示継続時間と、図柄表示装置75における図柄の表示継続時間とをMPU312において決定する上で用いられる。
変動種別カウンタCSは、後述するタイマ割込み処理が1回実行される毎に1回更新され、次回のタイマ割込み処理が実行されるまでの残余時間内でも繰り返し更新される。そして、特図用表示部43における変動表示の開始時及び図柄表示装置75による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。
Next, the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to "0" after reaching a maximum value. The variation type counter CS is used by the MPU 312 to determine the display duration in the special symbol display unit 43 and the display duration of the symbol in the symbol display device 75.
The variation type counter CS is updated once each time the timer interrupt process described below is executed, and is also repeatedly updated within the remaining time until the next timer interrupt process is executed. The buffer value of the variation type counter CS is acquired when the variation display on the special symbol display unit 43 starts and when the variation pattern is determined when the symbol display device 75 starts to vary the symbol.
ここで、本実施の形態に係るパチンコ機10では、ベース値に関する処理が実行される。当該処理でいうところのベース値は、全ての遊技状態を対象としたものではなく、大当たり結果による開閉実行モード中の期間と高頻度サポートモード中の期間とを除く期間を対象として、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)に対する遊技球の合計払出個数の割合を導出したものであり、言い換えれば、通常時(左打ち遊技時)のベース値である。 Here, in the pachinko machine 10 according to this embodiment, processing related to the base value is executed. The base value referred to in this processing does not apply to all game states, but rather is the ratio of the total number of game balls dispensed to the total number of game balls discharged from the game area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the game area PA), calculated for a period excluding the period during the open/close execution mode resulting from a jackpot result and the period during the high-frequency support mode. In other words, it is the base value during normal play (left-handed play).
ベース値に関する処理では、主制御装置162のMPU312にて上記ベース値を算出して計測する。その際、総アウト個数(遊技領域PAからの遊技球の総排出個数)が所定個数(例えば60000個)に到達するまでの期間を単位として計測区間を定め、最新の計測区間における現状ベース値と、過去の計測期間におけるベース値とを第1~第5報知用表示装置169a~169eに表示する。 In processing related to the base value, the MPU 312 of the main control device 162 calculates and measures the base value. At that time, the measurement interval is defined as the period until the total number of outs (total number of game balls discharged from the game area PA) reaches a predetermined number (for example, 60,000 balls), and the current base value in the most recent measurement interval and the base value in the past measurement period are displayed on the first to fifth notification display devices 169a to 169e.
図443(a)に示すように、ベース値の表示に際しては、第1~第5報知用表示装置169a~169eのうち第1報知用表示装置169a及び第2報知用表示装置169bを識別用表示部として使用し、第3報知用表示装置169c及び第4報知用表示装置169dを比率(ベース値)用表示部として使用する。識別用表示部は、比率用表示部に表示されるベース値がリアルタイムでのベース値なのか、過去分のベース値なのかを示すものとして用いる。なお、ベース値の表示に際して第5報知用表示装置169eは使用しない。 As shown in Figure 443 (a), when displaying the base value, of the first to fifth alarm display devices 169a to 169e, the first alarm display device 169a and the second alarm display device 169b are used as identification displays, and the third alarm display device 169c and the fourth alarm display device 169d are used as ratio (base value) displays. The identification displays are used to indicate whether the base value displayed in the ratio display device is a real-time base value or a past base value. Note that the fifth alarm display device 169e is not used when displaying the base value.
図443(b)は、第1~第4報知用表示装置169a~169dにおけるベース値の表示態様を説明するための説明図である。第1~第4報知用表示装置169a~169dには、最新の計測区間におけるリアルタイムでのベース値である現状ベース値と、前回の計測区間におけるベース値である前回ベース値(前回の計測区間で総アウト個数が60000個に到達したときに計測されたベース値)と、前々回の計測区間におけるベース値である前々回ベース値と、前々々回の計測区間におけるベース値である前々々回ベース値とが、所定期間(例えば5sec)ごとに切り換えて表示される。 Figure 443 (b) is an explanatory diagram illustrating the display mode of the base values on the first to fourth alert display devices 169a to 169d. The first to fourth alert display devices 169a to 169d alternate between displaying the current base value, which is the real-time base value for the most recent measurement interval; the previous base value, which is the base value for the previous measurement interval (the base value measured when the total number of outs reached 60,000 in the previous measurement interval); the previous-previous base value, which is the base value for the measurement interval before last; and the previous-previous base value, which is the base value for the measurement interval before last, every predetermined period (e.g., 5 seconds).
その際、現状ベース値を表示するにあたっては、識別用表示部(第1報知用表示装置169a及び第2報知用表示装置169b)に「bL.」を表示し、比率用表示部(第3報知用表示装置169c及び第4報知用表示装置169d)に現状ベース値を2桁で表示する。また、前回ベース値を表示する場合、前々回ベース値を表示する場合、前々々回ベース値を表示する場合は、識別用表示部に「b1.」、「b2.」、「b3.」をそれぞれ表示し、比率用表示部に各計測期間のベース値(過去分のベース値)を表示する。このように識別用表示部とセットでベース値を表示することで、遊技ホール管理者等がベース値を確認する場合に、どの時点でのベース値であるのかを適切に把握することができる。 When displaying the current base value, "bL." is displayed on the identification display unit (first alarm display unit 169a and second alarm display unit 169b), and the current base value is displayed in two digits on the ratio display unit (third alarm display unit 169c and fourth alarm display unit 169d). Furthermore, when displaying the previous base value, the base value before last, or the base value before last, "b1.", "b2.", or "b3." is displayed on the identification display unit, respectively, and the base value for each measurement period (past base value) is displayed on the ratio display unit. By displaying the base value in this way together with the identification display unit, when an amusement hall manager or the like checks the base value, they can properly understand what point in time the base value is.
このように、ベース値の表示は、現状ベース値の表示だけでなく、過去複数回分のベース値の表示も併せて行われる。一般的に遊技ホールでは、1台のパチンコ機10に対して1日約10000~20000個の遊技球が発射されて遊技が行われるため、総アウト個数が60000個ごとのベース値は、3~6日程度の数日間にわたるベース値に対応したものとなる。このような過去のベース値と比較して現状ベース値を確認できることで、現状ベースの適否を好適に判断することが可能となる。よって、例えば、第1作動口62や一般入賞口61への入賞率を高める不正行為が行われた場合に、その不正行為があった可能性を発見することができる。 In this way, the base value display not only shows the current base value, but also shows base values from multiple past games. Generally, in gaming halls, approximately 10,000 to 20,000 game balls are fired into a single pachinko machine 10 per day, so the base value for every 60,000 total balls out corresponds to the base value over several days, approximately 3 to 6 days. By comparing the current base value with these past base values, it is possible to appropriately determine the appropriateness of the current base value. Therefore, for example, if fraudulent activity has been committed to increase the winning rate at the first operating port 62 or the general winning port 61, the possibility of such fraudulent activity can be discovered.
その際、例えば、過去分として前回ベース値のみを表示する構成の場合は、たまたまその際のベース値が低くなっていたりすることがあると、それを現状ベース値と比較しても不正行為の有無を判断しにくくなるおそれがある。この点、前々回ベース値及び前々々回ベース値も表示されることで、複数回分の過去ベース値との比較を行うことができ、不正行為の有無を判断しやすくすることが可能になる。 In such cases, for example, if only the previous base value is displayed as the past value, and the base value at that time happens to be low, it may be difficult to determine whether or not there has been fraudulent activity by comparing it with the current base value. In this regard, by also displaying the base value before last and the value before last, it becomes possible to compare it with multiple past base values, making it easier to determine whether or not there has been fraudulent activity.
なお、上記構成では、過去3回分の計測区間についてベース値を表示するが、2回分のベース値を表示してもよいし、4回以上分のベース値を表示してもよい。すなわち、複数回分の計測区間における過去ベース値を表示するにあたって、表示対象とする計測区間の回数は任意に定めることができる。 In the above configuration, base values are displayed for the past three measurement intervals, but base values for two intervals may also be displayed, or base values for four or more intervals may also be displayed. In other words, when displaying past base values for multiple measurement intervals, the number of measurement intervals to be displayed can be determined arbitrarily.
また、本実施の形態では、上記のベース値に関する処理に加えて差球数に関する処理が実行される。当該処理でいうところの差球数は、遊技状態を問わず、遊技球の合計払出個数から総アウト個数(遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数)を差し引いたものであり、言い換えれば、遊技期間中における通算の差球数である。差球数に関する処理では、主制御装置162のMPU312にて上記差球数を算出して計測し、その計測値が特定個数(例えば100000個)以上となった場合に遊技進行を制限するための処理を実行する。また、都度の差球数を第1~第5報知用表示装置169a~169eに表示する。これらの処理については、後に詳細に説明する。 In addition to the processing related to the base value, this embodiment also executes processing related to the difference in balls. The difference in balls referred to in this processing is the total number of game balls paid out minus the total number of outs (total number of game balls discharged from the game area PA), regardless of the game status. In other words, it is the total difference in balls during the game period. In the processing related to the difference in balls, the MPU 312 of the main control device 162 calculates and measures the difference in balls, and executes processing to limit the progress of the game if the measured value exceeds a specific number (for example, 100,000 balls). Furthermore, the difference in balls each time is displayed on the first to fifth notification display devices 169a to 169e. These processes will be explained in detail later.
上記のように、本実施の形態では、遊技者による遊技操作に基づき遊技を進行させるための制御処理とともに、ベース値に関する処理と差球数に関する処理とが行われるが、主制御装置162のMPU312ではこれらの処理が特定制御と非特定制御とに区別して実行される。具体的には、ベース値に関する処理と差球数に関する処理の一部とが非特定制御とされ、遊技者による遊技操作に基づき遊技を進行させるための制御処理と、差球数に関する処理の他の一部とを含めて非特定制御以外の制御が特定制御とされる。 As described above, in this embodiment, control processing for progressing the game based on the player's gaming operations is performed, as well as processing related to the base value and processing related to the difference in balls. However, the MPU 312 of the main control unit 162 distinguishes between specific control and non-specific control when executing these processes. Specifically, processing related to the base value and part of the processing related to the difference in balls is considered non-specific control, and control other than non-specific control, including control processing for progressing the game based on the player's gaming operations and another part of the processing related to the difference in balls, is considered specific control.
図444は、主側ROM313におけるプログラム及びデータの設定態様を説明するための説明図である。MPU312にて実行される制御が特定制御と非特定制御とで区別されていることに対応させて、図444に示すように、主側ROM313においても特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータと、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータとが記憶されているエリアのアドレスが明確に区別されている。 Figure 444 is an explanatory diagram illustrating how programs and data are set in the main ROM 313. In accordance with the distinction between specific control and non-specific control in the control executed by the MPU 312, as shown in Figure 444, the addresses of the areas in the main ROM 313 where programs and data for specific control are stored are clearly distinguished from those where programs and data for non-specific control are stored.
具体的には、アドレスX(1)~X(k+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに特定制御用のプログラムが集約して記憶されている。また、アドレスX(1)~X(k+2)に連続するアドレスX(k+3)~X(k+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(k+6)~X(m+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに特定制御用のデータが集約して記憶されている。 Specifically, specific control programs are stored in a concentrated manner in the area of each consecutive address within the range of addresses X(1) to X(k+2). Furthermore, addresses X(k+3) to X(k+5), which are consecutive to addresses X(1) to X(k+2), are unused addresses in which no data is stored, and specific control data is stored in a concentrated manner in the area of each consecutive address within the range of addresses X(k+6) to X(m+2).
また、アドレスX(k+6)~X(m+2)に連続するアドレスX(m+3)~X(m+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(m+6)~X(n+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに非特定制御用のプログラムが集約して記憶されている。また、アドレスX(m+6)~X(n+2)に連続するアドレスX(n+3)~X(n+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(n+6)~X(p+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに非特定制御用のデータが集約して記憶されている。 Furthermore, addresses X(m+3) to X(m+5) consecutive to addresses X(k+6) to X(m+2) are unused area addresses where no data is stored, and non-specific control programs are collectively stored in the consecutive address areas within the range of addresses X(m+6) to X(n+2). Furthermore, addresses X(n+3) to X(n+5) consecutive to addresses X(m+6) to X(n+2) are unused area addresses where no data is stored, and non-specific control data are collectively stored in the consecutive address areas within the range of addresses X(n+6) to X(p+2).
なお、上記のようなプログラム及びデータとアドレスとの関係は、主側ROM313における物理アドレス及びMPU312において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 The relationship between the above programs and data and addresses is set both in physical addresses in the main ROM 313 and in logical addresses on the memory map recognized by the MPU 312.
上記のように特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータと、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータとが、対応する制御を実行するための処理の実行順序とは関係なく、異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、例えば特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータのみをチェックする場合にはこれら特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータが記憶されたアドレス範囲のエリアのみをチェックすればよく、例えば非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータのみをチェックする場合にはこれら非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータが記憶されたアドレス範囲のエリアのみをチェックすればよい。よって、プログラム及びデータを特定制御と非特定制御とで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、それに伴ってプログラム及びデータを特定制御と非特定制御とで区別して修正する場合の作業を効率的に行うことが可能となる。 As described above, programs and data for specific control and programs and data for non-specific control are stored in different address ranges, regardless of the execution order of the processes for executing the corresponding controls. Therefore, for example, when checking only programs and data for specific control, it is sufficient to check only the address range area where these programs and data for specific control are stored. Similarly, when checking only programs and data for non-specific control, it is sufficient to check only the address range area where these programs and data for non-specific control are stored. This makes it possible to efficiently check programs and data for specific and non-specific control separately. This also makes it possible to efficiently modify programs and data for specific and non-specific control separately.
特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータが記憶されたエリアのアドレス範囲と、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータが記憶されたエリアのアドレス範囲との間に何らデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレス範囲が設定されていることにより、特定制御用のアドレス範囲と非特定制御用のアドレス範囲との境界をチェック作業に際して把握し易くなる。 By setting an address range for an unused area where no data is stored between the address range of the area where specific control programs and specific control data are stored and the address range of the area where non-specific control programs and non-specific control data are stored, it becomes easier to grasp the boundary between the address range for specific control and the address range for non-specific control when checking.
特定制御用のアドレス範囲及び非特定制御用のアドレス範囲のそれぞれにおいて、プログラムとデータとが、対応する制御を実行するための処理の実行順序とは関係なく、異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、プログラムとデータとで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、プログラムが記憶されたエリアのアドレス範囲と、データが記憶されたエリアのアドレス範囲との間に何らデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレス範囲が設定されていることにより、プログラムのアドレス範囲とデータのアドレス範囲との境界をチェック作業に際して把握し易くなる。 In the address ranges for specific control and the address ranges for non-specific control, programs and data are stored in different address ranges, regardless of the execution order of the processes for executing the corresponding controls. This allows for efficient work when checking programs and data separately. Furthermore, an address range for an unused area where no data is stored is set between the address range of the area where programs are stored and the address range of the area where data is stored, making it easier to grasp the boundary between the address range of the program and the address range of the data when checking.
図445は、主側RAM314における各エリアの設定態様を説明するための説明図である。MPU312にて実行される制御が特定制御と非特定制御とで区別されていることに対応させて、図445に示すように、主側RAM314においても特定制御用のワークエリア391及び特定制御用のスタックエリア392のアドレス範囲と、非特定制御用のワークエリア393及び非特定制御用のスタックエリア394のアドレス範囲とが明確に区別されている。 Figure 445 is an explanatory diagram illustrating the setting of each area in the main RAM 314. In accordance with the distinction between specific control and non-specific control executed by the MPU 312, as shown in Figure 445, the address ranges of the work area 391 for specific control and the stack area 392 for specific control are clearly distinguished from the address ranges of the work area 393 for non-specific control and the stack area 394 for non-specific control in the main RAM 314.
具体的には、アドレスY(1)~Y(r+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが特定制御用のワークエリア391として設定されている。また、アドレスY(1)~Y(r+2)に連続するアドレスY(r+3)~Y(r+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(r+6)~Y(s+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが特定制御用のスタックエリア392として設定されている。 Specifically, the area of each consecutive address within the range of addresses Y(1) to Y(r+2) is set as a work area 391 for specific control. Furthermore, addresses Y(r+3) to Y(r+5), which are consecutive to addresses Y(1) to Y(r+2), are unused addresses, and the area of each consecutive address within the range of addresses Y(r+6) to Y(s+2) is set as a stack area 392 for specific control.
また、アドレスY(r+6)~Y(s+2)に連続するアドレスY(s+3)~Y(s+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(s+6)~Y(t+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが非特定制御用のワークエリア393として設定されている。また、アドレスY(s+6)~Y(t+2)に連続するアドレスY(t+3)~Y(t+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(t+6)~Y(u+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが非特定制御用のスタックエリア394として設定されている。 Furthermore, addresses Y(s+3) to Y(s+5) consecutive to addresses Y(r+6) to Y(s+2) are unused area addresses, and the area of each consecutive address within the range of addresses Y(s+6) to Y(t+2) thereafter is set as a work area 393 for non-specific control. Further, addresses Y(t+3) to Y(t+5) consecutive to addresses Y(s+6) to Y(t+2) are unused area addresses, and the area of each consecutive address within the range of addresses Y(t+6) to Y(u+2) thereafter is set as a stack area 394 for non-specific control.
なお、上記のような各エリアとアドレスとの関係は、主側RAM314における物理アドレス及びMPU312において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 The relationship between each area and address as described above is set both as a physical address in the main RAM 314 and as a logical address on the memory map recognized by the MPU 312.
上記のように特定制御用のワークエリア391と、非特定制御用のワークエリア393とが区別して設定されていることにより、MPU312において特定制御を実行する場合と非特定制御を実行する場合とで、各種演算などを実行する場合において主側RAM314の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、特定制御及び非特定制御のうち一方を実行する場合に他方において必要な主側RAM314の情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。ちなみに、各ワークエリア391,393への情報の書き込み及び各ワークエリア391,393からの情報の読み出しに際してはMPU312にてロード命令が行われる。 As described above, by separately setting the work area 391 for specific control and the work area 393 for non-specific control, different areas of the main RAM 314 are used when performing various calculations, etc., when the MPU 312 executes specific control and when it executes non-specific control. This makes it less likely that information in the main RAM 314 required for specific control or non-specific control will be erased when the other is executed. Incidentally, the MPU 312 issues a load command when writing information to each work area 391, 393 and reading information from each work area 391, 393.
特定制御用のスタックエリア392と、非特定制御用のスタックエリア394とが区別して設定されていることにより、MPU312において特定制御を実行する場合と非特定制御を実行する場合とで、MPU312のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合において主側RAM314の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、特定制御及び非特定制御のうち一方を実行している状況においてMPU312のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合に、他方において使用される情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。ちなみに、各スタックエリア392,394への情報の書き込みに際してはMPU312にてプッシュ命令が行われ、各スタックエリア392,394からの情報の読み出しに際してはMPU312にてポップ命令が行われる。また、各スタックエリア392,394からの情報の読み出しに際しては当該スタックエリア392,394への書き込み順序が後の情報から先に読み出し対象となる。 By separately defining the stack area 392 for specific control and the stack area 394 for non-specific control, different areas of the main RAM 314 are used when saving information stored in the MPU 312's registers and when storing program return address information, depending on whether the MPU 312 is executing specific control or non-specific control. This makes it less likely that information used in the other control will be erased when saving information stored in the MPU 312's registers or storing program return address information while one of the specific and non-specific controls is being executed. Incidentally, when writing information to each stack area 392, 394, the MPU 312 issues a push command, and when reading information from each stack area 392, 394, the MPU 312 issues a pop command. Furthermore, when reading information from each stack area 392, 394, the order in which information is written to the stack area 392, 394 is such that the last information is read first.
ここで、MPU312において特定制御に対応する処理を実行する場合には、MPU312は特定制御用のワークエリア391及び特定制御用のスタックエリア392への情報の書き込みが可能であるとともに、特定制御用のワークエリア391及び特定制御用のスタックエリア392からの情報の読み出しが可能である。一方、MPU312において特定制御に対応する処理を実行する場合には、MPU312は非特定制御用のワークエリア393及び非特定制御用のスタックエリア394からの情報の読み出しは可能であるものの、非特定制御用のワークエリア393及び非特定制御用のスタックエリア394への情報の書き込みは不可である。これにより、特定制御に対応する処理が実行されている状況において、非特定制御に対応する処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。 Here, when MPU 312 executes processing corresponding to specific control, MPU 312 can write information to specific control work area 391 and specific control stack area 392, and can read information from specific control work area 391 and specific control stack area 392. On the other hand, when MPU 312 executes processing corresponding to specific control, MPU 312 can read information from non-specific control work area 393 and non-specific control stack area 394, but cannot write information to non-specific control work area 393 and non-specific control stack area 394. This makes it possible to prevent information used in processing corresponding to non-specific control from being accidentally erased when processing corresponding to specific control is being executed.
また、MPU312において非特定制御に対応する処理を実行する場合には、MPU312は非特定制御用のワークエリア393及び非特定制御用のスタックエリア394への情報の書き込みが可能であるとともに、非特定制御用のワークエリア393及び非特定制御用のスタックエリア394からの情報の読み出しが可能である。一方、MPU312において非特定制御に対応する処理を実行する場合には、MPU312は特定制御用のワークエリア391及び特定制御用のスタックエリア392からの情報の読み出しは可能であるものの、特定制御用のワークエリア391及び特定制御用のスタックエリア392への情報の書き込みは不可である。これにより、非特定制御に対応する処理が実行されている状況において、特定制御に対応する処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。 Furthermore, when MPU 312 executes processing corresponding to non-specific control, MPU 312 can write information to non-specific control work area 393 and non-specific control stack area 394, and can read information from non-specific control work area 393 and non-specific control stack area 394. On the other hand, when MPU 312 executes processing corresponding to non-specific control, MPU 312 can read information from specific control work area 391 and specific control stack area 392, but cannot write information to specific control work area 391 and specific control stack area 392. This makes it possible to prevent information used in processing corresponding to specific control from being accidentally erased when processing corresponding to non-specific control is being executed.
なお、主側RAM314にはパチンコ機10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されることとなるが、当該バックアップ電力は特定制御用のワークエリア391、特定制御用のスタックエリア392、非特定制御用のワークエリア393及び非特定制御用のスタックエリア394の全てに供給される。これにより、これら特定制御用のワークエリア391、特定制御用のスタックエリア392、非特定制御用のワークエリア393及び非特定制御用のスタックエリア394に記憶された情報は、パチンコ機10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されている間は記憶保持される。 Note that backup power will continue to be supplied to the main RAM 314 even after the power to the pachinko machine 10 is shut off, and this backup power will be supplied to all of the specific control work area 391, the specific control stack area 392, the non-specific control work area 393, and the non-specific control stack area 394. As a result, the information stored in the specific control work area 391, the specific control stack area 392, the non-specific control work area 393, and the non-specific control stack area 394 will be retained as long as backup power is being supplied, even after the power to the pachinko machine 10 is shut off.
<MPU312の処理構成について>
次に、主制御装置162のMPU312にて実行される各制御処理を説明する。かかるMPU312の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(例えば4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<Processing Configuration of MPU 312>
Next, we will explain each control process executed by the MPU 312 of the main control device 162. The processes of the MPU 312 are roughly divided into main processes that are started when the power is turned on, and timer interrupt processes that are started periodically (for example, every 4 msec).
<メイン処理>
先ず、図446のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。当該メイン処理は、タイマ割込み処理が禁止された状況下で開始される。なお、メイン処理は、基本的に特定制御用のプログラムにより実行されるが、一部の処理(ステップSf115)については非特制御用のプラグラムにより実行される。
<Main processing>
First, the main processing will be described with reference to the flowchart in Figure 446. The main processing is started under the condition that timer interrupt processing is prohibited. The main processing is basically executed by a program for specific control, but some processing (step Sf115) is executed by a program for non-specific control.
先ずステップSf101では、電源投入初期設定処理を実行する。電源投入初期設定処理では、例えばメイン処理が起動されてからウェイト用の所定時間(具体的には1sec)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。このウェイト用の所定期間において図柄表示装置75の動作開始及び初期設定が完了することとなる。また、主側RAM314のアクセスを許可する。 First, in step Sf101, the power-on initialization process is executed. During the power-on initialization process, for example, the main process is started and a predetermined waiting time (specifically, 1 second) has elapsed before proceeding to the next process. During this predetermined waiting period, the symbol display device 75 starts operating and the initial settings are completed. Access to the main RAM 314 is also permitted.
ステップSf102では、内部機能レジスタ設定処理を実行する。内部機能レジスタ設定処理では、当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動される処理であるタイマ割込み処理(図449)の割込み周期を所定周期(例えば4msec)に設定する。また、内部機能レジスタ設定処理では、タイマ割込み処理の割込み周期の設定以外にも例えば当たり乱数カウンタC1の数値範囲といった各種カウンタの数値範囲の設定処理などを実行する。 In step Sf102, internal function register setting processing is executed. In this internal function register setting processing, the interrupt period of the timer interrupt processing (Fig. 449), which is a process that periodically interrupts the main processing and is started, is set to a predetermined period (e.g., 4 msec). In addition to setting the interrupt period of the timer interrupt processing, the internal function register setting processing also executes processing to set the numerical ranges of various counters, such as the numerical range of the hit random number counter C1.
ステップSf103では、リセットボタン166cが押圧操作されているか否かを判定する。つまり、リセットボタン166cが押圧操作されている状態でパチンコ機10の電源ON操作が行われてMPU312への動作電力の供給が開始されたか否かを判定する。 In step Sf103, it is determined whether the reset button 166c has been pressed. In other words, it is determined whether the power to the pachinko machine 10 has been turned on while the reset button 166c has been pressed, and whether the supply of operating power to the MPU 312 has begun.
リセットボタン166cが押圧操作されている場合は、ステップSf104に進み、特定制御用のエリアについて第1初期化処理を実行する。第1初期化処理では、主側RAM314の特定制御用のワークエリア391においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(設定値カウンタ)を除き、当該特定制御用のワークエリア391を「0」クリアする。 If the reset button 166c has been pressed, the process proceeds to step Sf104, where a first initialization process is performed on the specific control area. In the first initialization process, the specific control work area 391 of the main RAM 314 is cleared to "0," except for the area (setting value counter) in which setting value information indicating the setting status of the pachinko machine 10 is set.
なお、第1初期化処理では、非特定制御用のワークエリア393及び非特定制御用のスタックエリア394を「0」クリアしない。これにより、遊技ホールの従業員等によるクリア操作によっては非特定制御用のワークエリア393及び非特定制御用のスタックエリア394が「0」クリアされないようにすることが可能となる。 In addition, in the first initialization process, the work area 393 for non-specific control and the stack area 394 for non-specific control are not cleared to "0." This makes it possible to prevent the work area 393 for non-specific control and the stack area 394 for non-specific control from being cleared to "0" by a clearing operation by an amusement hall employee or the like.
ステップSf105では、設定キーを利用して設定キー挿入部166aがON操作されているか否かを判定する。設定キー挿入部166aがON操作されている場合は、ステップSf106に進み、設定値更新処理を実行する。 In step Sf105, it is determined whether the setting key insertion unit 166a has been turned ON using the setting key. If the setting key insertion unit 166a has been turned ON, the process proceeds to step Sf106, where the setting value update process is executed.
ここで、ステップSf106の設定値更新処理について図447のフローチャートを参照しながら説明する。なお、設定値更新処理におけるステップSf201~ステップSf207の処理は特定制御用のプログラムにより実行される。 Here, the setting value update process of step Sf106 will be explained with reference to the flowchart in Figure 447. Note that steps Sf201 to Sf207 in the setting value update process are executed by a specific control program.
設定値更新処理では先ずステップSf201にて、特定制御用のワークエリア391に設けられた設定更新表示フラグに「1」をセットする。設定更新表示フラグは、パチンコ機10の設定値を更新している状況であることをMPU312にて特定するためのフラグである。 The setting value update process begins in step Sf201 by setting the setting update display flag provided in the specific control work area 391 to "1." The setting update display flag is a flag that allows the MPU 312 to identify that the setting values of the pachinko machine 10 are being updated.
ステップSf202では、特定制御用のワークエリア391に設けられた設定値カウンタの値が「設定1」に対応する1以上であって「設定6」に対応する6以下であるか否かを判定する。設定値カウンタの値が「0」である場合又は7以上である場合は、ステップSf203に進み、設定値カウンタに「1」をセットする。これにより、パチンコ機10の設定値が「設定1」となる。 In step Sf202, it is determined whether the value of the setting value counter provided in the specific control work area 391 is greater than or equal to 1, corresponding to "Setting 1," and less than or equal to 6, corresponding to "Setting 6." If the value of the setting value counter is "0" or greater than or equal to 7, the process proceeds to step Sf203, where the setting value counter is set to "1." This causes the setting value of the pachinko machine 10 to become "Setting 1."
ステップSf203の実行後又はステップSf202で肯定判定した場合(設定値が設定1~設定6の範囲内である場合)は、ステップSf204にて、設定キーを利用して設定キー挿入部166aがOFF操作されているか否かを判定する。この場合、設定キー挿入部166aがON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する構成としてもよく、設定キー挿入部166aがOFF状態であるか否かを判定する構成としてもよい。 After step Sf203 is executed or if a positive judgment is made in step Sf202 (if the setting value is within the range of setting 1 to setting 6), step Sf204 determines whether the setting key insertion unit 166a has been turned OFF using the setting key. In this case, the configuration may determine whether the setting key insertion unit 166a has switched from an ON state to an OFF state, or whether the setting key insertion unit 166a is in the OFF state.
設定キー挿入部166aがOFF操作されていない場合は、ステップSf205にて更新ボタン166bが押圧操作されているか否かを判定する。更新ボタン166bが押圧操作されている場合はステップSf206に進み、特定制御用のワークエリア391における設定値カウンタの値を1加算する。これにより、1段階上の設定値に更新される。 If the setting key insertion section 166a has not been turned OFF, step Sf205 determines whether the update button 166b has been pressed. If the update button 166b has been pressed, the process proceeds to step Sf206, where the value of the setting value counter in the specific control work area 391 is incremented by 1. This updates the setting value to the next higher level.
ステップSf206の実行後又はステップSf205で否定判定した場合(更新ボタン166bが押圧操作されていない場合)は、ステップSf202の処理に戻る。以後、ステップSf204で肯定判定するまでステップSf202~ステップSf206の処理を繰り返す。なお、ステップSf202にて設定値カウンタの値が7以上であると判定されると、ステップSf203にて設定値カウンタに「1」がセットされる。これにより、「設定6」の状況で更新ボタン166bが1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。 After step Sf206 is executed, or if a negative judgment is made in step Sf205 (the update button 166b has not been pressed), the process returns to step Sf202. Thereafter, steps Sf202 to Sf206 are repeated until a positive judgment is made in step Sf204. Note that if it is determined in step Sf202 that the value of the setting value counter is 7 or greater, the setting value counter is set to "1" in step Sf203. As a result, if the update button 166b is pressed once when the setting is "6," the setting will return to "1."
ステップSf204で肯定判定した場合(設定キー挿入部166aがOFF操作されている場合)は、ステップSf207に進み、特定制御用のワークエリア391における設定更新表示フラグを「0」クリアする。ステップSf207の実行後は設定値更新処理を終了する。 If the determination in step Sf204 is affirmative (the setting key insertion section 166a has been turned OFF), the process proceeds to step Sf207, where the setting update display flag in the specific control work area 391 is cleared to "0." After step Sf207 is executed, the setting value update process ends.
メイン処理(図446)の説明に戻り、ステップSf103で否定判定した場合(リセットボタン166cが押圧操作されていない場合)は、ステップSf107に進み、特定制御用のワークエリア391に設けられた停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。停電フラグは、後述するタイマ割込み処理(図449)の停電情報記憶処理(ステップSf401)にて停電時処理が実行された場合に「1」がセットされるものであり、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われたか否かをMPU312にて特定するためのフラグである。 Returning to the explanation of the main processing (Fig. 446), if a negative judgment is made in step Sf103 (the reset button 166c has not been pressed), the process proceeds to step Sf107, where it is determined whether the power outage flag provided in the work area 391 for specific control is set to "1". The power outage flag is set to "1" when power outage processing is executed in the power outage information storage processing (step Sf401) of the timer interrupt processing (Fig. 449) described below, and is a flag that allows the MPU 312 to determine whether power outage processing was performed appropriately the previous time the power was shut off.
停電フラグに「1」がセットされている場合は、ステップSf108にて、特定制御用のワークエリア391及び特定制御用のスタックエリア392についてチェックサムを算出する。続くステップSf109では、そのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。 If the power outage flag is set to "1", in step Sf108, a checksum is calculated for the specific control work area 391 and the specific control stack area 392. In the following step Sf109, it is determined whether the checksum matches the checksum saved when the power was shut off, i.e., the validity of the stored data.
ステップSf107又はステップSf109のいずれかで否定判定した場合は動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行し(ステップSf110)、その後、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、ステップSf104の初期化処理が実行されることにより解除される。 If a negative judgment is made in either step Sf107 or step Sf109, an operation prohibition process is executed. During the operation prohibition process, an error notification process is executed to notify the hall manager or other person that an error has occurred (step Sf110), and then an infinite loop is entered. This operation prohibition process is released when the initialization process of step Sf104 is executed.
ステップSf109で肯定判定した場合(チェックサムが正常である場合)は、ステップSf111にて、設定キー挿入部166aがON操作されているか否かを判定する。設定キー挿入部166aがON操作されている場合は、ステップSf112に進み、設定確認用処理を実行する。 If the determination in step Sf109 is affirmative (the checksum is normal), step Sf111 determines whether the setting key insertion unit 166a has been turned on. If the setting key insertion unit 166a has been turned on, the process proceeds to step Sf112, where setting confirmation processing is executed.
ここで、ステップSf112の設定確認用処理について図448のフローチャートを参照しながら説明する。なお、設定確認用処理におけるステップSf301~ステップSf303の処理は特定制御用のプログラムにより実行される。 The setting confirmation process of step Sf112 will now be explained with reference to the flowchart in Figure 448. Note that steps Sf301 to Sf303 in the setting confirmation process are executed by a specific control program.
設定確認用処理では先ずステップSf301にて、特定制御用のワークエリア391に設けられた設定確認表示フラグに「1」をセットする。設定確認表示フラグは、パチンコ機10の現状の設定値を確認している状況であることをMPU312にて特定するためのフラグである。現在の設定値は第1~第5報知用表示装置169a~169eにて表示される。なお、当該表示のための処理については後述する。 In the setting confirmation process, first in step Sf301, the setting confirmation display flag provided in the specific control work area 391 is set to "1". The setting confirmation display flag is a flag that allows the MPU 312 to identify that the current setting values of the pachinko machine 10 are being confirmed. The current setting values are displayed on the first to fifth notification display devices 169a to 169e. The process for this display will be described later.
ステップSf302では、設定キー挿入部166aがOFF操作されているか否かを判定する。この場合、設定キー挿入部166aがON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する構成としてもよく、設定キー挿入部166aがOFF状態であるか否かを判定する構成としてもよい。設定キー挿入部166aがOFF操作されていない場は、そのままステップSf302の処理を繰り返す。 In step Sf302, it is determined whether the setting key insertion unit 166a has been turned off. In this case, it may be configured to determine whether the setting key insertion unit 166a has switched from an ON state to an OFF state, or it may be configured to determine whether the setting key insertion unit 166a is in an OFF state. If the setting key insertion unit 166a has not been turned off, the processing of step Sf302 is repeated.
設定キー挿入部166aがOFF操作されている場合は、特定制御用のワークエリア391における設定確認表示フラグを「0」クリアし、その後、設定確認用処理を終了する。これにより、設定値の確認状態(第1~第5報知用表示装置169a~169eにおける設定値の表示状態)が解除される。 If the setting key insertion section 166a is turned OFF, the setting confirmation display flag in the specific control work area 391 is cleared to "0", and then the setting confirmation process ends. This cancels the setting value confirmation state (the display state of the setting value on the first to fifth notification display devices 169a to 169e).
メイン処理(図446)の説明に戻り、ステップSf112の設定確認用処理の実行後、ステップSf106の設定値更新処理の実行後、ステップSf111で否定判定した場合(リセットボタン166cが押圧操作されずにパチンコ機10の電源ON操作が行われた状況で設定キー挿入部166aがON操作されていない場合)又はステップSf105で否定判定した場合(リセットボタン166cが押圧操作されながらパチンコ機10の電源ON操作が行われた状況で設定キー挿入部166aがON操作されていない場合)は、ステップSf113にて電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側RAM314の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態に対応したコマンドを演出制御装置143に送信する。また、電源投入設定処理では、遊技停止中であるか否かを判定し、遊技停止中である場合はこれを解除する。すなわち、特定制御用のワークエリア391に設けられた遊技停止フラグに「1」がセットされている場合は「0」にクリアして初期化する。 Returning to the explanation of the main processing (Fig. 446), after the setting confirmation processing in step Sf112 is executed and the setting value update processing in step Sf106 is executed, if a negative judgment is made in step Sf111 (when the power to the pachinko machine 10 is turned on without pressing the reset button 166c and the setting key insertion unit 166a is not turned on) or if a negative judgment is made in step Sf105 (when the power to the pachinko machine 10 is turned on while pressing the reset button 166c and the setting key insertion unit 166a is not turned on), the power-on setting processing is executed in step Sf113. The power-on setting processing initializes predetermined areas of the main RAM 314, such as initializing the power outage flag, and sends a command corresponding to the current game status to the presentation control device 143. The power-on setting processing also determines whether game play is currently stopped, and if so, cancels the stoppage. In other words, if the game stop flag provided in the specific control work area 391 is set to "1", it is cleared to "0" and initialized.
ステップSf114では超過時立上げ用処理を実行し、続くステップSf115では部分クリア用処理を実行する。これらの処理は、差球数を利用した遊技制限に関するものであるが、その詳細については後述する。 In step Sf114, the overtime startup process is executed, and in the following step Sf115, the partial clear process is executed. These processes relate to game play restrictions using the difference in ball count, and details of these will be explained later.
ステップSf116では、第1~第5報知用表示装置169a~169eの動作確認処理を実行する。この動作確認処理では、第1~第5報知用表示装置169a~169eにおける全てのセグメントを点灯させ、その状態を所定期間(例えば5sec)に亘って継続する。第1~第5報知用表示装置169a~169eにおいて断線等の故障により点灯されないセグメントがあったりすると、ベース値等が正しく表示されなくなり、不正行為の判断等にあたって支障を来たすおそれがある。この点、動作確認処理が実行されることで、パチンコ機10の電源ON操作の都度、第1~第5報知用表示装置169a~169eが正常に点灯するかを確認することができ、ベース値等が正しく表示されない状態で遊技が進行することが抑制される。 In step Sf116, an operation check process is executed for the first through fifth notification display devices 169a through 169e. In this operation check process, all segments on the first through fifth notification display devices 169a through 169e are lit, and this state continues for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds). If any segments on the first through fifth notification display devices 169a through 169e are not lit due to a fault such as a broken wire, the base value and other information may not be displayed correctly, which may hinder the determination of fraudulent activity. In this regard, by executing the operation check process, it is possible to check whether the first through fifth notification display devices 169a through 169e are lit normally each time the power to the pachinko machine 10 is turned on, preventing gameplay from proceeding with the base value and other information not being displayed correctly.
ステップSf117では、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行う。その後、ステップSf118~ステップSf121の残余処理に進む。つまり、MPU312はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップSf118~ステップSf121の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップSf118~ステップSf121の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。 In step Sf117, interrupt permission is set to allow timer interrupt processing to occur. Then, the process proceeds to the remaining processing in steps Sf118 to Sf121. In other words, the MPU 312 is configured to periodically execute timer interrupt processing, but there will be a remaining time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time will vary depending on the completion time of each timer interrupt processing, but this irregular time is used to repeatedly execute the remaining processing in steps Sf118 to Sf121. In this respect, the remaining processing in steps Sf118 to Sf121 can be said to be non-periodic processing that is executed non-periodically.
残余処理では、まずステップSf118にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップSf119では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップSf120にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、特定制御用のワークエリア391の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップSf121にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップSf121の処理を実行した場合、ステップSf118に戻り、ステップSf118~ステップSf121の処理を繰り返す。 In the remaining processing, first, in step Sf118, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. In the following step Sf119, random number initial value update processing is performed to update the random number initial value counter CINI, and in step Sf120, fluctuation counter update processing is performed to update the fluctuation type counter CS. These update processing operations read the current numerical information from the corresponding counter in the specific control work area 391, add 1 to the read numerical information, and then overwrite the counter from which it was read. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, it is cleared to "0". Then, in step Sf121, interrupt permission is set to switch from a state in which timer interrupt processing is prohibited to a state in which it is permitted. After executing the processing in step Sf121, the system returns to step Sf118 and repeats the processing in steps Sf118 to Sf121.
<タイマ割込み処理>
次に、図449のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込み処理は定期的(例えば4msec周期)に実行される。なお、タイマ割込み処理に対応するプログラムは特定制御用のプログラムに設定されている。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process will be described with reference to the flowchart in Fig. 449. The timer interrupt process is executed periodically (for example, every 4 msec). The program corresponding to the timer interrupt process is set in the program for specific control.
先ずステップSf401では停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視部315から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行した後に無限ループとなる。停電時処理では、特定制御用のワークエリア391に設けられた停電フラグに「1」をセットするとともに、特定制御用のワークエリア391及び特定制御用のスタックエリア392についてチェックサムを算出し、その算出したチェックサムを保存する。 First, in step Sf401, power outage information storage processing is executed. In the power outage information storage processing, it is monitored whether a power outage signal corresponding to a power outage has been received from the power outage monitoring unit 315, and if a power outage is identified, power outage processing is executed and then an infinite loop is entered. In the power outage processing, the power outage flag provided in the specific control work area 391 is set to "1", and checksums are calculated for the specific control work area 391 and the specific control stack area 392, and the calculated checksums are saved.
ステップSf402では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップSf403ではステップSf119と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップSf404にてステップSf120と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 In step Sf402, a lottery random number update process is executed. In the lottery random number update process, the winning random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and normal power feature release counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information is sequentially read from the winning random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and normal power feature release counter C4, and the read numerical information is incremented by 1, and then overwritten onto the counter from which it was read. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, it is cleared to "0." Thereafter, in step Sf403, a random number initial value update process is executed as in step Sf119, and in step Sf404, a variable counter update process is executed as in step Sf120.
ステップSf405では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。パチンコ機10には、振動検知センサや磁石検知センサ、電波検知センサ等の異常検知センサが搭載されており、不正検知処理では、これらの検知センサの出力に基づいて各種異常の有無を判定する。 In step Sf405, a fraud detection process is executed to monitor whether a specific event set as a target for fraudulent activity has occurred. The pachinko machine 10 is equipped with anomaly detection sensors such as vibration detection sensors, magnet detection sensors, and radio wave detection sensors, and the fraud detection process determines whether various abnormalities have occurred based on the output of these detection sensors.
ステップSf406では、第1~第5報知用表示装置169a~169eの表示制御を行うための報知用表示処理を実行する。続くステップSf407では、遊技停止状態とするか否かの判定を行ったりする遊技停止判定用処理を実行する。これらの詳細については後述する。 In step Sf406, a notification display process is executed to control the display of the first to fifth notification display devices 169a to 169e. In the following step Sf407, a game stop determination process is executed to determine whether or not to enter a game stop state. Details of these processes will be described later.
ステップSf408では、特定制御用のワークエリア391に設けられた遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定する。遊技の進行を停止している状態でない場合は、ステップSf409に進み、ポート出力処理を実行する。 In step Sf408, it is determined whether the game progress has been stopped by determining whether the game stop flag provided in the specific control work area 391 is set to "1." If the game progress has not been stopped, the process proceeds to step Sf409, where port output processing is executed.
ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部63b,65dに行うための処理を実行する。例えば、可変入賞装置65を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部65dへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口63の普電役物63aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部63bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。 In the port output process, if output information was set in the previous timer interrupt process, processing is executed to provide output corresponding to that output information to the various drive units 63b, 65d. For example, if information is set to switch the variable winning device 65 to an open state, the output of a drive signal to the special power drive unit 65d is initiated, and if information is set to switch it to a closed state, the output of that drive signal is stopped. Also, if information is set to switch the normal power device 63a of the second operating port 63 to an open state, the output of a drive signal to the normal power drive unit 63b is initiated, and if information is set to switch it to a closed state, the output of that drive signal is stopped.
ステップSf410では読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。 In step Sf410, a read process is performed. During the read process, signals other than the power outage signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processes.
ステップSf411では入球検知処理を実行する。当該入球検知処理では、各入球検知センサ91a~97aから受信している信号を読み込み、その読み込み結果に基づいて、アウト口68、一般入賞口61、可変入賞装置65、第1作動口62、第2作動口63及びスルーゲート64への入球の有無を特定する。なお、入球検知処理の詳細については後に説明する。 In step Sf411, the ball entry detection process is executed. In this ball entry detection process, the signals received from each ball entry detection sensor 91a-97a are read, and based on the read results, it is determined whether or not a ball has entered the outlet 68, general entry port 61, variable entry device 65, first operating port 62, second operating port 63, and through gate 64. Details of the ball entry detection process will be explained later.
ステップSf412では、主側RAM314に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。 In step Sf412, a timer update process is executed to collectively update the numerical information of multiple types of timer counters stored in the main RAM 314. In this case, the timer counters in which the stored numerical information is updated by subtraction are handled collectively, but it is also possible to configure the system to collectively update both subtractive timer counters and additive timer counters.
ステップSf413では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。遊技球発射ハンドル41への発射操作が継続されている状況では、所定の発射周期である0.6秒に1個の遊技球が発射される。続くステップSf414では、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。特図特電制御処理については後に詳細に説明する。 In step Sf413, a launch control process is executed to control the launch of game balls. While the launch operation to the game ball launch handle 41 is continuing, one game ball is launched every 0.6 seconds, which is the predetermined launch cycle. In the following step Sf414, a special chart special electric control process is executed to control the execution of game rounds and the execution of the open/close execution mode. The special chart special electric control process will be explained in detail later.
ステップSf415では普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート64への入賞が発生している場合に普図側の保留情報を取得するための処理を実行するとともに、普図側の保留情報が記憶されている場合にその保留情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、第2作動口63の普電役物63aを開閉させる処理を実行する。この場合、サポートモードが低頻度サポートモードであればそれに対応する処理が実行され、サポートモードが高頻度サポートモードであればそれに対応する処理が実行される。また、開閉実行モードである場合にはその直前のサポートモードが高頻度サポートモードであったとしても低頻度サポートモードとなる。 In step Sf415, normal map normal power control processing is executed. In normal map normal power control processing, if a win has occurred in the through gate 64, processing is executed to obtain hold information on the normal map side, and if hold information on the normal map side is stored, an opening judgment is made for that hold information, and processing is executed to perform a normal map performance in response to that opening judgment. Also, based on the result of the opening judgment, processing is executed to open and close the normal power device 63a of the second operating port 63. In this case, if the support mode is low-frequency support mode, corresponding processing is executed, and if the support mode is high-frequency support mode, corresponding processing is executed. Also, if the opening/closing execution mode is selected, the support mode immediately before will be low-frequency support mode even if it was high-frequency support mode.
ステップSf416では、直前のステップSf414及びステップSf415の処理結果に基づいて、特図用表示部43に係る保留情報の増減個数を特図保留数表示部AMに反映させるための出力情報の設定を行うとともに、普図用表示部44に係る保留情報の増減個数を普図保留数表示部FMに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップSf416では、直前のステップSf414及びステップSf415の処理結果に基づいて、特図用表示部43の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図用表示部44の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 In step Sf416, based on the processing results of the immediately preceding steps Sf414 and Sf415, output information is set to reflect the increase or decrease in the number of reserved items related to the special item display unit 43 in the special item reserved item number display unit AM, and output information is set to reflect the increase or decrease in the number of reserved items related to the regular item display unit 44 in the regular item reserved item number display unit FM. Also, in step Sf416, based on the processing results of the immediately preceding steps Sf414 and Sf415, output information is set to update the display content of the special item display unit 43, and output information is set to update the display content of the regular item display unit 44.
ステップSf417では、払出制御装置181から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。続くステップSf418では、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。また、ステップSf419では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する。 In step Sf417, the contents of the command and signal received from the payout control device 181 are confirmed, and a payout status reception process is executed to perform processing corresponding to the confirmation results. In the following step Sf418, a payout output process is executed to set the prize ball command as the output target. In addition, in step Sf419, an external information setting process is executed to control the start and end of the output of external signals according to the processing results of the various processes executed in this timer interrupt process.
ステップSf420では、ベース値や差球数を算出したりするためのベース値及び差球数処理を実行する。ベース値及び差球数処理の詳細については後に説明する。また、ステップSf408で肯定判定した場合(遊技停止中である場合)は、ステップSf421にて超過フラグが「1」にセットされているか否かを判定する。超過フラグが「1」にセットされている場合は、ステップSf409からステップSf416までの各種処理を実行することなくステップSf417の払出状態受信処理を実行し、超過フラグが「1」にセットされていない場合は、ステップSf409からステップSf419までの各種処理を実行することなくステップSf420のベース値及び差球数処理を実行する。このように超過フラグの値により遊技停止中に不実行とされる処理を相違させるように制御するが、超過フラグについての詳細について後述する。 In step Sf420, base value and ball difference processing is performed to calculate the base value and ball difference. Details of the base value and ball difference processing will be explained later. Furthermore, if a positive judgment is made in step Sf408 (if game play is stopped), step Sf421 determines whether the excess flag is set to "1". If the excess flag is set to "1", the payout status reception processing of step Sf417 is executed without executing the various processes from step Sf409 to step Sf416. If the excess flag is not set to "1", the base value and ball difference processing of step Sf420 is executed without executing the various processes from step Sf409 to step Sf419. In this way, the processing that is not executed while game play is stopped is controlled depending on the value of the excess flag, and details of the excess flag will be explained later.
<特図特電制御処理>
ステップSf414の特図特電制御処理について図450のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special diagram special power control processing>
The special picture special power control processing of step Sf414 will be explained with reference to the flowchart of Figure 450.
特図特電制御処理では先ずステップSf501にて、保留情報の取得処理を実行する。保留情報の取得処理では、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が発生しているか否かを判定し、入賞が発生している場合には保留格納エリア314aにおける保留数が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。保留数が上限値未満である場合には、保留数を1加算するとともに、前回のステップSf402にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を、保留用エリアREの空き保留エリアRE1~RE4のうち最初の保留エリアに格納する。 The special chart special power control process first executes a process to obtain reserved information in step Sf501. This process determines whether a win has occurred in the first actuation port 62 or the second actuation port 63, and if a win has occurred, determines whether the number of reserved balls in the reserved ball storage area 314a is less than the upper limit ("4" in this embodiment). If the number of reserved balls is less than the upper limit, the number of reserved balls is incremented by 1, and the numerical information for the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in the previous step Sf402 is stored in the first of the available reserved ball areas RE1 to RE4 in the reserved ball area RE.
なお、第1作動口62及び第2作動口63への入賞が同時に発生している場合には、保留情報の取得処理を1回実行する範囲内において、上記保留情報を取得するための処理を複数回実行する。また、保留情報の新たな取得が行われた場合にはそれに対応する取得時コマンドを演出制御装置143に送信する。演出制御装置143は当該コマンドを受信した場合、図柄表示装置75における保留情報の個数を示す画像の表示を保留情報の増加に対応する表示内容に更新させる。 If winnings occur simultaneously in the first actuation port 62 and the second actuation port 63, the process to acquire the pending information is executed multiple times within the scope of a single execution of the pending information acquisition process. Furthermore, when new pending information is acquired, a corresponding acquisition command is sent to the performance control device 143. When the performance control device 143 receives this command, it updates the image displayed on the pattern display device 75, which indicates the number of pending information items, to display content corresponding to the increase in pending information.
ステップSf502では、特定制御用のワークエリア391に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出し、ステップSf503では、主側ROM313に設けられた特図特電アドレステーブルを読み出す。続くステップSf504では、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得し、ステップSf505では、ステップSf506~ステップSf512の処理のうちその取得した開始アドレスが示す処理にジャンプする。特図特電カウンタは、ステップSf506~ステップSf512の各種処理のうちいずれを実行すべきであるかをMPU312にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、ステップSf506~ステップSf512の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。 In step Sf502, the information of the special pattern special power counter provided in the specific control work area 391 is read, and in step Sf503, the special pattern special power address table provided in the main ROM 313 is read. In the following step Sf504, the start address corresponding to the information of the special pattern special power counter is obtained from the special pattern special power address table, and in step Sf505, a jump is made to the process indicated by the obtained start address among the processes of steps Sf506 to Sf512. The special pattern special power counter is a counter that allows the MPU 312 to determine which of the various processes of steps Sf506 to Sf512 should be executed, and the start address of the program for executing the processes of steps Sf506 to Sf512 is set in the special pattern special power address table in correspondence with the numerical information of the special pattern special power counter.
ステップSf506では特図変動開始処理を実行する。特図変動開始処理について図451のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Sf506, the special chart change start process is executed. The special chart change start process is explained with reference to the flowchart in Figure 451.
特図変動開始処理では先ずステップSf501にて、保留用エリアREに格納されている保留情報の個数が1以上であるか否かを判定する。保留情報の個数が1以上である場合は、ステップSf602にてデータ設定処理を実行する。 The special chart change start process first determines in step Sf501 whether the number of reserved information items stored in the reserved area RE is 1 or more. If the number of reserved information items is 1 or more, the data setting process is executed in step Sf602.
データ設定処理では、まず保留数を1減算するとともに、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。その後、保留用エリアREの各保留エリアRE1~RE4に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留エリアRE1~第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、詳細には、第2保留エリアRE2→第1保留エリアRE1、第3保留エリアRE3→第2保留エリアRE2、第4保留エリアRE4→第3保留エリアRE3といった具合に各エリア内のデータをシフトさせた後に第4保留エリアRE4を「0」クリアする。この際、保留エリアのデータのシフトが行われたことを認識させるためのシフト時コマンドを演出制御装置143に送信する。演出制御装置143は当該コマンドを受信した場合、図柄表示装置75における保留情報の個数を示す画像の表示を保留情報の減少に対応する表示内容に更新させる。 The data setting process first subtracts one from the number of reserved items and moves the data stored in the first reserved area RE1 of the reserved area RE to the execution area AE. Then, a process is executed to shift the data stored in each of the reserved areas RE1 to RE4 of the reserved area RE. This data shift process shifts the data stored in the first reserved area RE1 to the fourth reserved area RE4 in order toward the lower areas. Specifically, the data in each area is shifted from the second reserved area RE2 to the first reserved area RE1, the third reserved area RE3 to the second reserved area RE2, and the fourth reserved area RE4 to the third reserved area RE3, and then the fourth reserved area RE4 is cleared to "0." At this time, a shift command is sent to the performance control device 143 to acknowledge that the data in the reserved areas has been shifted. When this command is received, the performance control device 143 updates the image displayed on the pattern display device 75 indicating the number of reserved items to display content corresponding to the decrease in reserved information.
ステップSf603では、主側ROM313から当否テーブルを読み出す。具体的には先ず特定制御用のワークエリア391に設けられた設定値カウンタの値を読み出し、パチンコ機10の設定状態を把握する。その上で、現状の当否抽選モードを把握し、高確率モードである場合には、把握した設定状態に対応する高確当否テーブルを読み出し、低確率モードである場合には、把握した設定状態に対応する低確当否テーブルを読み出す。 In step Sf603, a win/loss table is read from the main ROM 313. Specifically, the value of the setting value counter provided in the specific control work area 391 is first read to determine the setting state of the pachinko machine 10. Next, the current win/loss lottery mode is determined, and if it is the high probability mode, the high probability win/loss table corresponding to the determined setting state is read, and if it is the low probability mode, the low probability win/loss table corresponding to the determined setting state is read.
ステップSf604では、ステップSf603にて読み出した当否テーブルを参照して当否判定処理を実行する。当否判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が、ステップSf603にて読み出した当否テーブルに設定された大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。 In step Sf604, the hit/miss table read in step Sf603 is referenced to execute a hit/miss determination process. In the hit/miss determination process, it is determined whether the information for hit/miss determination stored in the execution area AE, i.e., the numerical information related to the hit random number counter C1, matches the jackpot numerical information set in the hit/miss table read in step Sf603.
当否判定処理の結果が大当たり当選結果である場合には(ステップSf605:YES)、ステップSf606にて振分判定処理を実行する。振分判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2に係る数値情報を読み出す。そして、主側ROM313に設けられた振分テーブル387を参照して、上記読み出した大当たり種別カウンタC2に係る数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、低確大当たり結果、低入賞高確大当たり結果及び高入賞高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。 If the result of the hit/miss determination process is a jackpot win (step Sf605: YES), the allocation determination process is executed in step Sf606. In the allocation determination process, the allocation determination information stored in the execution area AE, i.e., the numerical information related to the jackpot type counter C2, is read. Then, by referencing the allocation table 387 provided in the main ROM 313, it is determined which jackpot result the numerical information related to the jackpot type counter C2 read out corresponds to. Specifically, it is determined which jackpot result it corresponds to: a low-probability jackpot result, a low-prize high-probability jackpot result, or a high-prize high-probability jackpot result.
ステップSf607では、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図用表示部43に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM313に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM314の特定制御用のワークエリア391に書き込む。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、特図用表示部43に停止表示される絵柄の態様の情報が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されている。 In step Sf607, the stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, information on the pattern to be finally stopped and displayed on the special symbol display unit 43 in the game round related to the start of the current variation is identified from a stop result table for the jackpot result stored in advance in the main ROM 313, and the identified information is written to the specific control work area 391 in the main RAM 314. In this stop result table for the jackpot result, information on the pattern to be stopped and displayed on the special symbol display unit 43 is set differently for each type of jackpot result.
ステップSf608では、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する。具体的には、特定制御用のワークエリア391には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、ステップSf608では、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップSf606の振分判定処理の結果に対応したフラグに「1」をセットする。 In step Sf608, a flag set process corresponding to the allocation determination result is executed. Specifically, flags corresponding to each type of jackpot result are provided in the specific control work area 391, and in step Sf608, the flag corresponding to the result of the allocation determination process in step Sf606 is set to "1".
一方、ステップSf605にて大当たり当選結果ではないと判定した場合には、ステップSf609にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図用表示部43に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM313に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を特定制御用のワークエリア391に書き込む。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 On the other hand, if it is determined in step Sf605 that the result is not a jackpot, the process for setting the stop result for a losing result is executed in step Sf609. Specifically, information on the pattern type to be finally displayed on the special symbol display unit 43 in the game round related to the start of the current variation is identified from the stop result table for losing results pre-stored in the main ROM 313, and the identified information is written to the work area 391 for identification control. The information on the pattern type selected in this case is different from the information on the pattern type selected in the case of a jackpot result.
ステップSf608及びステップSf609のいずれかの処理を実行した後は、ステップSf610にて遊技回の継続期間の把握処理を実行する。かかる処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置75にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が低確大当たり結果又は高入賞高確大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、いずれの大当たり結果でもなく、さらに実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。 After executing either step Sf608 or step Sf609, step Sf610 executes a process to determine the duration of the game round. In this process, the numerical information of the fluctuation type counter CS is obtained. It is also determined whether a reach display will occur on the pattern display device 75 in the current game round. Specifically, if the game round related to the start of the current fluctuation results in a low-probability jackpot result or a high-prize, high-probability jackpot result, it is determined that a reach display will occur. Furthermore, if neither of these jackpot results is obtained, and the numerical information related to the reach random number counter C3 stored in the execution area AE corresponds to the occurrence of a reach, it is determined that a reach display will occur.
リーチ表示が発生すると判定した場合には、主側ROM313に記憶されているリーチ発生用継続期間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの数値情報に対応した遊技回の継続期間を取得する。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、主側ROM313に記憶されているリーチ非発生用継続期間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの数値情報に対応した遊技回の継続期間を取得する。ちなみに、リーチ非発生用継続期間テーブルを参照して取得され得る遊技回の継続期間は、リーチ発生用継続期間テーブルを参照して取得され得る遊技回の継続期間と異なっている。 If it is determined that a reach display will occur, the reach occurrence duration table stored in the main ROM 313 is referenced to obtain the duration of play times corresponding to the current numerical information of the variable type counter CS. On the other hand, if it is determined that a reach display will not occur, the reach non-occurrence duration table stored in the main ROM 313 is referenced to obtain the duration of play times corresponding to the current numerical information of the variable type counter CS. Incidentally, the duration of play times that can be obtained by reference to the reach non-occurrence duration table differs from the duration of play times that can be obtained by reference to the reach occurrence duration table.
なお、リーチ非発生時における遊技回の継続期間は、保留用エリアREに格納されている保留情報の数が多いほど遊技回の継続期間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い遊技回の継続期間が選択されるようにリーチ非発生用継続期間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、保留情報の数やサポートモードに応じて遊技回の継続期間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における遊技回の継続期間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の外れ結果の場合のそれぞれに対して個別に継続期間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた遊技回の継続期間の振分が行われることとなる。 The duration of play times when a reach does not occur is set so that the greater the number of reserved information stored in the reserved area RE, the shorter the duration of play times. Furthermore, the non-reach duration table is set so that a shorter duration of play times is selected when the support mode is high-frequency support mode than when it is low-frequency support mode, when the number of reserved information is the same. However, this is not limited to this, and the duration of play times may not change depending on the number of reserved information or support mode, or the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the duration of play times when a reach occurs. Separate duration tables may also be set for various jackpot results, miss reach results, and miss results without a reach. In this case, the duration of play times will be allocated according to each play result.
ステップSf611では、ステップSf610にて取得した遊技回の継続期間の情報を、特定制御用のワークエリア391に設けられた特図特電タイマカウンタにセットする。特図特電タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、タイマ更新処理(ステップSf412)にて実行される。ちなみに、遊技回用の演出として、特図用表示部43における絵柄の変動表示と図柄表示装置75における図柄の変動表示とが行われるが、これらの各変動表示が終了される場合にはその遊技回の停止結果が表示された状態(図柄表示装置75では有効ライン上に所定の図柄の組合せが待機された状態)で最終停止期間(例えば0.5秒)に亘って最終停止表示される。この場合に、ステップSf610にて取得される遊技回の継続期間は1遊技回分のトータル時間となっている。 In step Sf611, the information on the duration of the game round obtained in step Sf610 is set in the special symbol special power timer counter provided in the specific control work area 391. The numerical information set in the special symbol special power timer counter is updated in the timer update process (step Sf412). Incidentally, as part of the performance for a game round, the special symbol display unit 43 displays changing patterns, and the pattern display device 75 displays changing patterns. When each of these changing displays ends, the stop result of that game round is displayed (the pattern display device 75 displays a state in which a specified pattern combination is waiting on the active line) and the final stop is displayed for the final stop period (e.g., 0.5 seconds). In this case, the duration of the game round obtained in step Sf610 is the total time for one game round.
ステップSf612では、変動用コマンド及び種別コマンドを演出制御装置143に送信する。変動用コマンドには、遊技回の継続期間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用継続期間テーブルを参照して取得される遊技回の継続期間は、リーチ発生用継続期間テーブルを参照して取得される遊技回の継続期間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、演出制御装置143では遊技回の継続期間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。 In step Sf612, the variation command and type command are sent to the presentation control device 143. The variation command includes information on the duration of the game round. As described above, the duration of the game round obtained by referencing the non-reach duration table is different from the duration of the game round obtained by referencing the reach duration table. Therefore, even if the variation command does not include information on whether a reach has occurred, the presentation control device 143 can determine whether a reach has occurred from the information on the duration of the game round. In this regard, it can be said that the variation command includes information indicating whether a reach has occurred. Note that the variation command may also include information directly indicating whether a reach has occurred. Furthermore, the type command includes information on the game result.
演出制御装置143は変動用コマンド及び種別コマンドをMPU312から受信した場合、ランプ部26~28、スピーカ部29及び図柄表示装置75において遊技回用の演出が実行されるようにする。この場合、当該遊技回用の演出は変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応する態様で行われる。また、図柄表示装置75では遊技回用の演出として図柄の変動表示が行われ、当該遊技回用の演出が終了する場合には当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。 When the effect control device 143 receives a variation command and a type command from the MPU 312, it causes the lamp units 26-28, speaker unit 29, and symbol display device 75 to execute the effect for that game round. In this case, the effect for that game round is executed in a manner corresponding to the content of the variation command and type command. In addition, the symbol display device 75 displays a variation of symbols as the effect for that game round, and when the effect for that game round ends, a combination of symbols corresponding to the results of the win/loss determination process and the allocation determination process is displayed frozen.
ステップSf613では、特図用表示部43における絵柄の変動表示を開始させる。続くステップSf614では特図特電カウンタを1加算する。この場合、特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「0」であるため、特図特電カウンタの数値情報は「1」となる。 In step Sf613, the display of the changing image on the special image display unit 43 is started. In the following step Sf614, the special image special power counter is incremented by 1. In this case, since the numerical information of the special image special power counter is "0" when the special image change start process is executed, the numerical information of the special image special power counter becomes "1."
特図特電制御処理(図450)の説明に戻り、ステップSf507では特図変動中処理を実行する。特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって最終停止表示前のタイミングであるか否かを判定し、最終停止表示前であれば特図用表示部43における絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。最終停止表示させるタイミングとなった場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。なお、本実施の形態においてはMPU312から演出制御装置143に最終停止コマンドは送信されない。 Returning to the explanation of the special chart special power control processing (Fig. 450), in step Sf507, special chart change processing is executed. In special chart change processing, it is determined whether the timing is within the duration of the game round and before the final stop display, and if it is before the final stop display, processing is executed to regularly change the display mode of the image on the special chart display unit 43. When it is time to display the final stop, the numerical information of the special chart special power counter is incremented by 1, thereby updating the numerical information of the counter from that corresponding to the special chart change processing to that corresponding to the special chart confirmation processing. Note that in this embodiment, a final stop command is not sent from the MPU 312 to the performance control device 143.
ステップSf508では特図確定中処理を実行する。特図確定中処理では、特図用表示部43における絵柄の表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、特図確定中処理では、最終停止期間が経過したか否かを判定し、当該期間が経過している場合には開閉実行モードへの移行が発生するか否かの判定を行う。開閉実行モードへの移行が発生しない場合には特図特電カウンタの数値情報を「0」クリアする。開閉実行モードへの移行が発生する場合には特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新する。 In step Sf508, special chart determination processing is executed. In special chart determination processing, the display mode of the image on the special chart display unit 43 is changed to a display mode corresponding to the lottery result of the current game round. In addition, in special chart determination processing, it is determined whether the final stop period has elapsed, and if that period has elapsed, it is determined whether a transition to opening and closing execution mode will occur. If a transition to opening and closing execution mode does not occur, the numerical information of the special chart special power counter is cleared to "0". If a transition to opening and closing execution mode occurs, the numerical information of the special chart special power counter is incremented by 1, thereby updating the numerical information of the counter from that corresponding to the special chart determination processing to that corresponding to the special power start processing.
ステップSf509では特電開始処理を実行する。特電開始処理では今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間を開始させるための処理を未だ実行していない場合、オープニング期間のセット処理を実行する。また、オープニングコマンドを演出制御装置143に送信する。演出制御装置143はオープニングコマンドを受信することにより、ランプ部26~28、スピーカ部29及び図柄表示装置75にてオープニング演出が実行されるようにする。オープニング期間が経過している場合、最初のラウンド遊技を開始させるための開始用処理を実行する。当該開始用処理では、可変入賞装置65を開放状態とするとともにラウンド遊技の終了条件を設定する。この終了条件の設定に際しては、今回の最初のラウンド遊技において可変入賞装置65を開放状態に継続させる場合の上限継続時間をセットするとともに、今回の最初のラウンド遊技において可変入賞装置65に入賞可能な遊技球の上限個数を特定制御用のワークエリア391に設けられた入賞個数カウンタにセットする。 In step Sf509, special power start processing is executed. During the special power start processing, if the processing to start the opening period in the current open/close execution mode has not yet been executed, the processing to set the opening period is executed. An opening command is also sent to the performance control device 143. Upon receiving the opening command, the performance control device 143 causes the lamp units 26-28, speaker unit 29, and symbol display device 75 to execute an opening performance. If the opening period has elapsed, start processing is executed to start the first round of play. In this start processing, the variable winning device 65 is set to an open state and the end condition for the round of play is set. When setting this end condition, the upper limit of the duration for which the variable winning device 65 is to remain open during this first round of play is set, and the upper limit of the number of game balls that can win the variable winning device 65 during this first round of play is set in the winning number counter provided in the specific control work area 391.
ステップSf510では特電開放中処理を実行する。特電開放中処理ではラウンド遊技の終了条件が成立したか否かを判定する。終了条件が成立している場合には可変入賞装置65を閉鎖状態とする。そして、今回終了したラウンド遊技が最後の実行回のラウンド遊技でなければ特図特電カウンタの数値情報を1加算することで当該カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新し、今回終了したラウンド遊技が最後の実行回のラウンド遊技であれば特図特電カウンタの数値情報を2加算することで当該カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新する。 In step Sf510, special line open processing is executed. In special line open processing, it is determined whether the conditions for ending the round of play have been met. If the conditions for ending the round of play have been met, the variable winning device 65 is closed. If the round of play that has just ended is not the last round of play executed, the numerical information of the special chart special line counter is incremented by 1, thereby updating the numerical information of the counter from that corresponding to the special line open processing to that corresponding to the special line closed processing. If the round of play that has just ended is the last round of play executed, the numerical information of the special chart special line counter is incremented by 2, thereby updating the numerical information of the counter from that corresponding to the special line open processing to that corresponding to the special line end processing.
ステップSf511では特電閉鎖中処理を実行する。特電閉鎖中処理では、ラウンド遊技間のインターバル期間が経過したか否かを判定する。インターバル期間は前回のラウンド遊技が終了する場合に設定される。インターバル期間が経過した場合には、可変入賞装置65を開放状態とするとともにラウンド遊技の終了条件を設定する。そして、特図特電カウンタの数値情報を1減算することで、当該カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。 In step Sf511, special line closed processing is executed. In special line closed processing, it is determined whether the interval period between rounds of play has elapsed. The interval period is set when the previous round of play ends. If the interval period has elapsed, the variable winning device 65 is set to the open state and the end conditions for the round of play are set. Then, the numerical information of the special chart special line counter is subtracted by 1, thereby updating the numerical information of the counter from that corresponding to the special line closed processing to that corresponding to the special line open processing.
ステップSf512では特電終了処理を実行する。特電終了処理では、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間を開始させるための処理を未だ実行していない場合、エンディング期間(例えば5sec)をセットするとともに、エンディングコマンドを演出制御装置143に送信する。演出制御装置143はエンディングコマンドを受信することにより、ランプ部26~28、スピーカ部29及び図柄表示装置75にてエンディング演出が実行されるようにする。エンディング期間が経過した場合には、開閉実行モードの終了後における当否抽選モード及びサポートモードのそれぞれを、今回の開閉実行モードの開始契機となった大当たり結果に対応するモードに設定する。 In step Sf512, special call termination processing is executed. In the special call termination processing, if the processing to start the ending period for this opening/closing execution mode has not yet been executed, the ending period (e.g., 5 seconds) is set and an ending command is sent to the performance control device 143. Upon receiving the ending command, the performance control device 143 causes the lamp units 26-28, speaker unit 29, and pattern display device 75 to execute an ending performance. When the ending period has elapsed, the win/lose lottery mode and support mode after the end of the opening/closing execution mode are set to the modes corresponding to the jackpot result that triggered the start of this opening/closing execution mode.
次に、MPU312にて、各入球検知センサ91a~97aの検知結果に基づき、一般入賞口61、第1作動口62、第2作動口63、可変入賞装置65、アウト口68及びスルーゲート64への遊技球の入球の有無を特定するための構成について説明する。図452はMPU312に入球検知センサ91a~97aの検知結果が入力されるようにする構成を説明するための説明図である。 Next, we will explain the configuration used by the MPU 312 to determine whether or not a game ball has entered the general winning opening 61, the first operating opening 62, the second operating opening 63, the variable winning device 65, the outlet opening 68, and the through gate 64 based on the detection results of each ball entry detection sensor 91a-97a. Figure 452 is an explanatory diagram for explaining the configuration in which the detection results of the ball entry detection sensors 91a-97a are input to the MPU 312.
MPU312には入力ポート312aが設けられている。入力ポート312aは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0~第7ビットD7を備えている。但し、本パチンコ機10においては、第7ビットD7は使用せず、7種類の信号を同時に扱う構成としている。また、入力ポート312aには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート312aへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。 The MPU 312 is provided with an input port 312a. The input port 312a is configured as an 8-bit parallel interface so that it can handle eight types of signals simultaneously. An area storing information of "0" or "1" depending on the voltage of each signal is provided in a one-to-one correspondence with each terminal. In other words, these areas include the 0th bit D0 through the 7th bit D7. However, in this pachinko machine 10, the 7th bit D7 is not used, and the device is configured to handle seven types of signals simultaneously. Although more than eight types of signals can be input to the input port 312a, the group of signals to be input to the input port 312a is switched through switching control by a driver IC to limit the number of signals that can be input simultaneously to eight.
タイマ割込み処理(図449)の入球検知処理(ステップSf411)では、入力ポート312aへの入力対象となる信号群が各入球検知センサ91a~97aからの信号群に設定される。かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は第1入賞口検知センサ91aからの検知信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第2入賞口検知センサ92aからの検知信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第1作動口検知センサ93aからの検知信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第2作動口検知センサ94aからの検知信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は大入賞口検知センサ95aからの検知信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5はアウト口検知センサ96aからの検知信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はゲート検知センサ97aからの検知信号に対応した情報が格納される。 During the ball entry detection process (step Sf411) of the timer interrupt process (Figure 449), the signal group to be input to input port 312a is set to the signal group from each ball entry detection sensor 91a-97a. When this setting is made, the 0th bit D0 stores information corresponding to the detection signal from the first prize entry detection sensor 91a, the first bit D1 stores information corresponding to the detection signal from the second prize entry detection sensor 92a, the second bit D2 stores information corresponding to the detection signal from the first operation port detection sensor 93a, the third bit D3 stores information corresponding to the detection signal from the second operation port detection sensor 94a, the fourth bit D4 stores information corresponding to the detection signal from the large prize entry detection sensor 95a, the fifth bit D5 stores information corresponding to the detection signal from the outlet detection sensor 96a, and the sixth bit D6 stores information corresponding to the detection signal from the gate detection sensor 97a.
上記各入球検知センサ91a~97aは、遊技球の通過を検知していない場合には検知信号として非検知中であることを示すLOWレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には検知信号として検知中であることを示すHIレベル信号を出力する。そして、入力ポート312aではLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「0」の情報を格納し、HIレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「1」の情報を格納する。つまり、入球検知センサ91a~97aにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに対して非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに対して検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。 Each of the ball entry detection sensors 91a-97a outputs a LOW level signal indicating that it is not currently detecting a passing game ball as a detection signal when it has not detected the passing of a game ball, and outputs a HIGH level signal indicating that it is currently detecting a passing game ball as a detection signal when it has detected the passing of a game ball. Input port 312a stores a "0" in the corresponding bit when it receives a LOW level signal, and stores a "1" in the corresponding bit when it receives a HIGH level signal. In other words, when the ball entry detection sensors 91a-97a have not detected the passing of a game ball, a "0" corresponding to the information indicating that it is not currently detecting is stored in the corresponding bit, and when it has detected the passing of a game ball, a "1" corresponding to the information indicating that it is currently detecting is stored in the corresponding bit.
図453はタイマ割込み処理(図449)のステップSf411にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。 Figure 453 is a flowchart showing the ball entry detection process executed in step Sf411 of the timer interrupt process (Figure 449).
第0ビットD0又は第1ビットD1において「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1入賞口検知センサ91a又は第2入賞口検知センサ92aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップSf801:YES)。この場合、ステップSf802にて、特定制御用のワークエリア391に設けられた一般入賞センサフラグに「1」をセットし、ステップSf803にて、上記ワークエリア391に設けられた10個賞球用カウンタの値を1加算する。 If it is confirmed that the 0th bit D0 or the 1st bit D1 has switched from storing "0" to storing "1," it is determined that one game ball has been detected by the first prize opening detection sensor 91a or the second prize opening detection sensor 92a (step Sf801: YES). In this case, in step Sf802, the general prize opening sensor flag provided in the specific control work area 391 is set to "1," and in step Sf803, the value of the 10 prize ball counter provided in the work area 391 is incremented by 1.
一般入賞センサフラグは一般入賞口61への入賞が発生したことをMPU312にて特定するためのフラグであり、10個賞球用カウンタは10個の遊技球の払い出しをMPU312にて実行すべき回数を特定するためのカウンタである。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、タイマ割込み処理(図449)におけるステップSf418の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置181に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置181は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置222を駆動制御する。 The general winning sensor flag is a flag that allows the MPU 312 to identify that a win has occurred in the general winning port 61, and the 10 prize ball counter is a counter that determines the number of times the MPU 312 should pay out 10 game balls. If the value of the 10 prize ball counter is 1 or greater, a 10 prize ball command is output to the payout control device 181 in the payout output process of step Sf418 in the timer interrupt process (Fig. 449), and the value of the 10 prize ball counter is decremented by 1 when the 10 prize ball command is output once. When the payout control device 181 receives a 10 prize ball command, it controls the payout device 222 so that 10 game balls are paid out.
第2ビットD2に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1作動口検知センサ93aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップSf804:YES)。この場合、ステップSf805にて、上記ワークエリア391に設けられた第1作動入賞フラグに「1」をセットし、ステップSf806にて、上記ワークエリア391に設けられた3個賞球用カウンタの値を1加算する。第1作動入賞フラグは第1作動口62への入賞が発生したことをMPU312にて特定するためのフラグであり、3個賞球用カウンタは3個の遊技球の払い出しをMPU312にて実行すべき回数を特定するためのカウンタである。 If it is confirmed that the second bit D2 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the first actuation port detection sensor 93a (step Sf804: YES). In this case, in step Sf805, the first actuation winning flag provided in the work area 391 is set to "1", and in step Sf806, the value of the three prize ball counter provided in the work area 391 is incremented by one. The first actuation winning flag is a flag that allows the MPU 312 to identify that a win has occurred at the first actuation port 62, and the three prize ball counter is a counter that determines the number of times the MPU 312 should pay out three game balls.
タイマ割込み処理(図449)の特図特電制御処理(ステップSf414)では第1作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、保留格納エリア314aの保留用エリアREに格納されている保留情報の個数が上限数である4個未満であることを条件として、保留情報を新たに格納する処理を実行する。特図特電制御処理(ステップSf414)にて第1作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認し、その確認に対応する処理を実行した場合に第1作動入賞フラグを「0」クリアする。 The special chart special power control process (step Sf414) of the timer interrupt process (Fig. 449) confirms that the first activation winning flag is set to "1" and then executes a process to store new reserved information, provided that the number of reserved information stored in the reserved area RE of the reserved storage area 314a is less than the upper limit of four. The special chart special power control process (step Sf414) confirms that the first activation winning flag is set to "1", and when the process corresponding to that confirmation is executed, the first activation winning flag is cleared to "0".
第3ビットD3に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2作動口検知センサ94aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップSf807:YES)。この場合、ステップSf808にて、上記ワークエリア391に設けられた第2作動入賞フラグに「1」をセットし、ステップSf809にて、上記ワークエリア391に設けられた1個賞球用カウンタの値を1加算する。第2作動入賞フラグは第2作動口63への入賞が発生したことをMPU312にて特定するためのフラグであり、1個賞球用カウンタは1個の遊技球の払い出しをMPU312にて実行すべき回数を特定するためのカウンタである。 If it is confirmed that the third bit D3 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the second actuation port detection sensor 94a (step Sf807: YES). In this case, in step Sf808, the second actuation winning flag provided in the work area 391 is set to "1", and in step Sf809, the value of the one prize ball counter provided in the work area 391 is incremented by 1. The second actuation winning flag is a flag that allows the MPU 312 to identify that a win has occurred at the second actuation port 63, and the one prize ball counter is a counter that determines the number of times the MPU 312 should pay out one game ball.
タイマ割込み処理(図449)の特図特電制御処理(ステップSf414)では第2作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、保留格納エリア314aの保留用エリアREに格納されている保留情報の個数が上限数である4個未満であることを条件として、保留情報を新たに格納する処理を実行する。特図特電制御処理(ステップSf414)にて第2作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認し、その確認に対応する処理を実行した場合に第1作動入賞フラグを「0」クリアする。 The special chart special power control process (step Sf414) of the timer interrupt process (Fig. 449) confirms that the second activation winning flag is set to "1", and then executes a process to store new reserved information, provided that the number of reserved information stored in the reserved area RE of the reserved storage area 314a is less than the upper limit of four. The special chart special power control process (step Sf414) confirms that the second activation winning flag is set to "1", and when the process corresponding to that confirmation is executed, the first activation winning flag is cleared to "0".
第4ビットD4に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、大入賞口検知センサ95aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップSf810:YES)。この場合、ステップSf811にて、上記ワークエリア391に設けられた特電入賞フラグに「1」をセットし、ステップSf812にて、上記ワークエリア391に設けられた15個賞球用カウンタの値を1加算する。特電入賞フラグは可変入賞装置65への入賞が発生したことをMPU312にて特定するためのフラグであり、15個賞球用カウンタは15個の遊技球の払い出しをMPU312にて実行すべき回数を特定するためのカウンタである。 If it is confirmed that the fourth bit D4 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the large prize opening detection sensor 95a (step Sf810: YES). In this case, in step Sf811, the special electric prize flag provided in the work area 391 is set to "1", and in step Sf812, the value of the 15 prize ball counter provided in the work area 391 is incremented by 1. The special electric prize flag is a flag that allows the MPU 312 to identify that a prize has been won in the variable prize device 65, and the 15 prize ball counter is a counter that determines the number of times the MPU 312 should pay out 15 game balls.
タイマ割込み処理(図449)の特図特電制御処理(ステップSf414)では特電入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、可変入賞装置65への1個の遊技球の入球が発生したことを特定し、ラウンド遊技における可変入賞装置65への残りの入球可能個数を1減算する。かかる入球可能個数を1減算する処理を実行した場合に特電入賞フラグを「0」クリアする。 The special chart special electric control process (step Sf414) of the timer interrupt process (Fig. 449) confirms that the special electric winning flag is set to "1", thereby determining that one game ball has entered the variable winning device 65 and subtracting one from the remaining number of balls that can enter the variable winning device 65 in a round of play. When the process of subtracting one from the number of balls that can enter is executed, the special electric winning flag is cleared to "0".
第5ビットD5に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、アウト口検知センサ96aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップSf813:YES)。この場合、上記ワークエリア391に設けられたアウトフラグに「1」をセットする。アウトフラグはアウト口68への遊技球の入球が発生したことをMPU312が特定するためのフラグである。 If it is confirmed that the fifth bit D5 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the outlet detection sensor 96a (step Sf813: YES). In this case, the out flag provided in the work area 391 is set to "1". The out flag is a flag that allows the MPU 312 to identify that a game ball has entered the outlet 68.
第6ビットD6に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、ゲート検知センサ97aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップSf815:YES)。この場合、ステップSf816にて、上記ワークエリア391に設けられたゲート入賞フラグに「1」をセットする。ゲート入賞フラグはスルーゲート64に1個の遊技球が入球したことをMPU312にて特定するためのフラグである。 If it is confirmed that the sixth bit D6 has changed from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one gaming ball has been detected by the gate detection sensor 97a (step Sf815: YES). In this case, in step Sf816, the gate winning flag provided in the work area 391 is set to "1". The gate winning flag is a flag that allows the MPU 312 to identify that one gaming ball has entered the through gate 64.
タイマ割込み処理(図449)の普図普電制御処理(ステップSf415)ではゲート入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、普電保留エリア314cに格納されている普図側の保留情報の個数が上限数である4個未満であることを条件として、現状の普電役物開放カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として普電保留エリア314cに格納する処理を実行する。普図普電制御処理(ステップSf415)にてゲート入賞フラグに「1」がセットされていることを確認し、その確認に対応する処理を実行した場合にゲート入賞フラグを「0」クリアする。 The normal map normal power control process (step Sf415) of the timer interrupt process (Fig. 449) confirms that the gate winning flag is set to "1", and then executes a process to store the current numerical information of the normal power device release counter C4 as normal map side pending information in the normal power pending area 314c, provided that the number of normal map side pending information stored in the normal power pending area 314c is less than the upper limit of four. The normal map normal power control process (step Sf415) confirms that the gate winning flag is set to "1", and when the process corresponding to that confirmation is executed, the gate winning flag is cleared to "0".
次に、払出制御装置181にて実行される処理内容について説明する。まず払出制御装置181及び当該払出制御装置181との間で通信を行う各種装置の電気的構成について、図454のブロック図を参照しながら説明する。 Next, we will explain the processing executed by the dispensing control device 181. First, we will explain the electrical configuration of the dispensing control device 181 and the various devices that communicate with the dispensing control device 181, with reference to the block diagram in Figure 454.
払出制御装置181はMPU382を備えている。MPU382には、払出側ROM383、払出側RAM384、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。 The dispensing control device 181 is equipped with an MPU 382. The MPU 382 contains a dispensing side ROM 383, a dispensing side RAM 384, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.
払出側ROM383は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み出し専用として利用される。払出側ROM383は、払出側MPU382により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。 The dispensing-side ROM 383 is a memory (i.e., non-volatile storage means) that does not require an external power supply to retain data, such as a NOR flash memory or NAND flash memory, and is used for read-only purposes. The dispensing-side ROM 383 stores various control programs and fixed value data executed by the dispensing-side MPU 382.
払出側RAM384は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。払出側RAM384は、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に払出側ROM383よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。払出側RAM384は、払出側ROM383内に記憶されている制御プログラムの実行に対して各種のデータなどを一時的に記憶する。 Dispenser-side RAM 384 is a memory (i.e., a volatile memory means) that requires an external power supply to retain data, such as SRAM or DRAM, and is used for both reading and writing. Dispenser-side RAM 384 is randomly accessible and takes less time to read data than dispensing-side ROM 383 when compared for the same data capacity. Dispenser-side RAM 384 temporarily stores various data for the execution of the control program stored in dispensing-side ROM 383.
払出側MPU382は、主制御装置162のMPU312と双方向通信を行うことが可能となっている。払出側MPU382はMPU312から賞球コマンドを受信することにより、その賞球コマンドに対応する個数の遊技球が払い出されるように払出装置222を駆動制御する。また、払出側MPU382は、遊技球の払い出しを正常に行うことが可能な状態であるか否かを監視し、正常に行うことが可能ではない状態であると特定した場合には払出側RAM384に未払い出しの賞球個数情報が記憶されている状況であっても払出装置222を停止させる。また、払出側MPU382は、このように正常に払い出しを行うことが可能ではない状態であることを示す払出制限コマンドをMPU312に送信する。 The payout side MPU 382 is capable of two-way communication with the MPU 312 of the main control unit 162. By receiving a prize ball command from the MPU 312, the payout side MPU 382 drives and controls the payout device 222 so that the number of game balls corresponding to the prize ball command is paid out. The payout side MPU 382 also monitors whether the state is such that game balls can be paid out normally, and if it determines that the state is such that normal payout is not possible, it stops the payout device 222 even if information on the number of prize balls that have not been paid out is stored in the payout side RAM 384. The payout side MPU 382 also sends a payout restriction command to the MPU 312 indicating that normal payout is not possible.
MPU312は当該払出制限コマンドを受信した場合、遊技球の払い出しを正常に行うことが可能ではない状態であることを示す報知が図柄表示装置75、ランプ部26~28及びスピーカ部29にて実行されるように演出制御装置143に報知用コマンドを送信する。遊技球の払い出しを正常に行うことが可能ではない状態として、下皿34が遊技球で満タンとなる満タン状態と、タンク221に遊技球が補充されていない球無状態と、払出装置222が正常に動作しない払出異常状態と、遊技機本体12が外枠11から開放された本体開放状態と、前扉枠14が内枠13から開放された前扉開放状態と、が存在している。 When the MPU 312 receives the payout restriction command, it sends a notification command to the presentation control device 143 so that a notification indicating that normal payout of game balls is not possible is displayed on the symbol display device 75, lamp units 26-28, and speaker unit 29. States in which normal payout of game balls is not possible include a full state in which the lower tray 34 is full of game balls, a no-ball state in which the tank 221 has not been replenished with game balls, an abnormal payout state in which the payout device 222 is not operating normally, a main body open state in which the gaming machine main body 12 is open from the outer frame 11, and a front door open state in which the front door frame 14 is open from the inner frame 13.
払出装置222から下皿34へと通じる遊技球通路の途中位置には図示しない満タン検知センサが設けられており、当該満タン検知センサの検知結果は払出側MPU382に入力される。払出側MPU382は、満タン検知センサにおいて遊技球が継続して検知された場合に満タン状態であると特定し、満タン検知センサにて遊技球が継続して検知される状態が解除された場合に満タン状態が解除されたと特定する。 A full tank detection sensor (not shown) is provided midway along the game ball passageway leading from the payout device 222 to the lower tray 34, and the detection results of this full tank detection sensor are input to the payout side MPU 382. The payout side MPU 382 determines that the tank is full when game balls are continuously detected by the full tank detection sensor, and determines that the full tank state has been released when the state in which game balls are continuously detected by the full tank detection sensor is released.
タンク221から払出装置222へと通じる遊技球通路の途中位置に図示しない球無検知センサが設けられており、当該球無検知センサの検知結果は払出側MPU382に入力される。払出側MPU382は、球無検知センサにおいて遊技球が継続して検知されない場合に球無状態であると特定し、球無検知センサにて遊技球が継続して検知されない状態が解除された場合に球無状態が解除されたと特定する。 A no-ball detection sensor (not shown) is provided midway along the game ball passageway leading from the tank 221 to the payout device 222, and the detection results of the no-ball detection sensor are input to the payout side MPU 382. The payout side MPU 382 determines that a no-ball state exists when the no-ball detection sensor continues to not detect a game ball, and determines that the no-ball state has been lifted when the state in which the no-ball detection sensor continues to not detect a game ball is lifted.
払出装置222には当該払出装置222から払い出される遊技球を検知するための図示しない払出検知センサが設けられており、当該払出検知センサの検知結果は払出側MPU382に入力される。払出側MPU382は、払出検知センサにて遊技球が検知された場合に払出装置222から1個の遊技球が払い出されたと特定する。また、払出側MPU382は、遊技球が払い出されるように払出装置222を駆動制御しているにも関わらず払出検知センサにて遊技球が継続して検知されない場合に払出異常状態であると特定し、払出検知センサにて遊技球が継続して検知されない状態が解除された場合に払出異常状態が解除されたと特定する。 The payout device 222 is provided with a payout detection sensor (not shown) for detecting game balls being paid out from the payout device 222, and the detection results of the payout detection sensor are input to the payout side MPU 382. The payout side MPU 382 determines that one game ball has been paid out from the payout device 222 when a game ball is detected by the payout detection sensor. Furthermore, the payout side MPU 382 determines that an abnormal payout state has occurred when the payout detection sensor continues to not detect a game ball even though the payout device 222 is being driven and controlled so that a game ball is paid out, and determines that the abnormal payout state has been resolved when the state in which the payout detection sensor continues to not detect a game ball is resolved.
内枠13の前面部には前扉開放センサ232が設けられており、当該前扉開放センサ232の検知結果は払出側MPU382に入力される。この場合、内枠13に対して前扉枠14が閉鎖状態である場合に前扉開放センサ232は閉鎖検知信号を払出側MPU382に送信し、内枠13に対して前扉枠14が開放状態である場合に前扉開放センサ232は開放検知信号を払出側MPU382に送信する。 A front door open sensor 232 is provided on the front of the inner frame 13, and the detection result of the front door open sensor 232 is input to the dispensing side MPU 382. In this case, when the front door frame 14 is closed relative to the inner frame 13, the front door open sensor 232 sends a closed detection signal to the dispensing side MPU 382, and when the front door frame 14 is open relative to the inner frame 13, the front door open sensor 232 sends an open detection signal to the dispensing side MPU 382.
払出側MPU382は、前扉開放センサ232から閉鎖検知信号を受信している場合に前扉枠14が閉鎖状態であると特定し、前扉開放センサ232から開放検知信号を受信している場合に前扉枠14が開放状態であると特定する。また、払出側MPU382は、前扉枠14が閉鎖状態から開放状態となったと特定したタイミングでMPU312に前扉開放コマンドを送信し、前扉枠14が開放状態から閉鎖状態となったと特定したタイミングでMPU312に前扉閉鎖コマンドを送信する。MPU312は、前扉開放コマンドを受信した場合に前扉枠14が開放状態となったと特定し、前扉閉鎖コマンドを受信した場合に前扉枠14が閉鎖状態となったと特定する。 The dispensing side MPU 382 determines that the front door frame 14 is in a closed state when it receives a closed detection signal from the front door open sensor 232, and determines that the front door frame 14 is in an open state when it receives an open detection signal from the front door open sensor 232. The dispensing side MPU 382 also sends a front door open command to the MPU 312 when it determines that the front door frame 14 has changed from a closed state to an open state, and sends a front door close command to the MPU 312 when it determines that the front door frame 14 has changed from an open state to a closed state. The MPU 312 determines that the front door frame 14 is in an open state when it receives a front door open command, and determines that the front door frame 14 is in a closed state when it receives a front door close command.
裏パックユニット15の前面部には本体開放センサ233が設けられており、当該本体開放センサ233の検知結果は払出側MPU382に入力される。この場合、外枠11に対して遊技機本体12が閉鎖状態である場合に本体開放センサ233は閉鎖検知信号を払出側MPU382に送信し、外枠11に対して遊技機本体12が開放状態である場合に本体開放センサ233は開放検知信号を払出側MPU382に送信する。 A main body open sensor 233 is provided on the front of the back pack unit 15, and the detection result of the main body open sensor 233 is input to the payout side MPU 382. In this case, when the gaming machine main body 12 is closed relative to the outer frame 11, the main body open sensor 233 sends a closed detection signal to the payout side MPU 382, and when the gaming machine main body 12 is open relative to the outer frame 11, the main body open sensor 233 sends an open detection signal to the payout side MPU 382.
払出側MPU382は、本体開放センサ233から閉鎖検知信号を受信している場合に遊技機本体12が閉鎖状態であると特定し、本体開放センサ233から開放検知信号を受信している場合に遊技機本体12が開放状態であると特定する。また、払出側MPU382は、遊技機本体12が閉鎖状態から開放状態となったと特定したタイミングでMPU312に本体開放コマンドを送信し、遊技機本体12が開放状態から閉鎖状態となったと特定したタイミングでMPU312に本体閉鎖コマンドを送信する。MPU312は、本体開放コマンドを受信した場合に遊技機本体12が開放状態となったと特定し、本体閉鎖コマンドを受信した場合に遊技機本体12が閉鎖状態となったと特定する。 The payout side MPU 382 determines that the gaming machine main body 12 is in a closed state when it receives a closed detection signal from the main body open sensor 233, and determines that the gaming machine main body 12 is in an open state when it receives an open detection signal from the main body open sensor 233. The payout side MPU 382 also sends a main body open command to the MPU 312 when it determines that the gaming machine main body 12 has changed from a closed state to an open state, and sends a main body close command to the MPU 312 when it determines that the gaming machine main body 12 has changed from an open state to a closed state. The MPU 312 determines that the gaming machine main body 12 has changed to an open state when it receives an open main body command, and determines that the gaming machine main body 12 has changed to a closed state when it receives a close main body command.
払出側MPU382にて実行されるタイマ割込み処理について図455のフローチャートを参照しながら説明する。タイマ割込み処理は、予め定められた周期(例えば2msec)で繰り返し起動されるものである。 The timer interrupt processing executed by the dispensing side MPU 382 will be explained with reference to the flowchart in Figure 455. The timer interrupt processing is repeatedly initiated at a predetermined interval (e.g., every 2 msec).
先ずステップSf901では満タン用処理を実行する。満タン用処理では、満タン検知センサの検知結果に基づいて満タン状態であるか否かを特定し、満タン状態である場合には遊技球の払い出しを停止させるための処理を実行するとともに、満タン状態であることを示すコマンドをMPU312に送信する。また、満タン状態が解除された場合には遊技球の払い出しを可能とさせるための処理を実行するとともに、満タン状態が解除されたことを示すコマンドをMPU312に送信する。 First, in step Sf901, full tank processing is executed. In full tank processing, whether the tank is full or not is determined based on the detection result of the full tank detection sensor, and if the tank is full, processing is executed to stop the payout of game balls and a command indicating the full tank is sent to MPU 312. Furthermore, if the full tank state is released, processing is executed to enable the payout of game balls and a command indicating the full tank state has been released is sent to MPU 312.
ステップSf902では球無用処理を実行する。球無用処理では、球無検知センサの検知結果に基づいて球無状態であるか否かを特定し、球無状態である場合には遊技球の払い出しを停止させるための処理を実行するとともに、球無状態であることを示すコマンドをMPU312に送信する。また、球無状態が解除された場合には遊技球の払い出しを可能とさせるための処理を実行するとともに、球無状態が解除されたことを示すコマンドをMPU312に送信する。 In step Sf902, no-ball processing is executed. In no-ball processing, it is determined whether or not the state is a no-ball state based on the detection results of the no-ball detection sensor, and if the state is a no-ball state, it executes processing to stop the payout of game balls and sends a command to MPU 312 indicating that the no-ball state is in effect. Furthermore, if the no-ball state is released, it executes processing to enable the payout of game balls and sends a command to MPU 312 indicating that the no-ball state has been released.
ステップSf903では払出異常監視処理を実行する。払出異常監視処理では、払出検知センサの検知結果に基づいて払出異常状態であるか否かを特定し、払出異常状態である場合には遊技球の払い出しを停止させる処理を実行するとともに、払出異常状態であることを示すコマンドをMPU312に送信する。また、払出異常状態が解除された場合には遊技球の払い出しを可能とさせる処理を実行するとともに、払出異常状態が解除されたことを示すコマンドをMPU312に送信する。 In step Sf903, a payout abnormality monitoring process is executed. In the payout abnormality monitoring process, whether or not a payout abnormality state exists is determined based on the detection result of the payout detection sensor, and if a payout abnormality state exists, a process is executed to stop the payout of game balls and a command indicating that a payout abnormality state exists is sent to MPU 312. Furthermore, if the payout abnormality state is resolved, a process is executed to enable the payout of game balls and a command indicating that the payout abnormality state has been resolved is sent to MPU 312.
ステップSf904では前扉開放監視処理を実行する。前扉開放監視処理では、前扉開放センサ232の検知結果に基づいて前扉枠14が開放状態であるか否かを特定し、前扉枠14が開放状態である場合には遊技球の払い出しを停止させる処理を実行するとともに、前扉開放コマンドをMPU312に送信する。また、前扉枠14が閉鎖された場合には遊技球の払い出しを可能とさせる処理を実行するとともに、前扉閉鎖コマンドをMPU312に送信する。 In step Sf904, a front door open monitoring process is executed. In the front door open monitoring process, it is determined whether the front door frame 14 is open or not based on the detection result of the front door open sensor 232, and if the front door frame 14 is open, a process is executed to stop the payout of game balls and a front door open command is sent to the MPU 312. Furthermore, if the front door frame 14 is closed, a process is executed to enable the payout of game balls and a front door close command is sent to the MPU 312.
ステップSf905では本体開放監視処理を実行する。本体開放監視処理では、本体開放センサ233の検知結果に基づいて遊技機本体12が開放状態であるか否かを特定し、遊技機本体12が開放状態である場合には遊技球の払い出しを停止させる処理を実行するとともに、本体開放コマンドをMPU312に送信する。また、遊技機本体12が閉鎖された場合には遊技球の払い出しを可能とさせる処理を実行するとともに、本体閉鎖コマンドをMPU312に送信する。 In step Sf905, a main body open monitoring process is executed. In the main body open monitoring process, it is determined whether the gaming machine main body 12 is in an open state based on the detection result of the main body open sensor 233, and if the gaming machine main body 12 is in an open state, a process is executed to stop the payout of gaming balls and a main body open command is sent to the MPU 312. Furthermore, if the gaming machine main body 12 is closed, a process is executed to enable the payout of gaming balls and a main body close command is sent to the MPU 312.
ステップSf906ではコマンド読込処理を実行する。当該コマンド読込処理では、MPU312が送信した賞球コマンドを読み込む処理を実行し、その賞球コマンドを払出側RAM384に格納する。そして、その受信した賞球コマンドに対応する個数を払出側RAM384における未払い出しの賞球個数情報に加算するための賞球設定処理を実行した後に(ステップSf907)、払出装置222による遊技球の払い出しの実行制御を行うための払出制御処理を実行する(ステップSf908)。 In step Sf906, a command reading process is executed. In this command reading process, the prize ball command sent by the MPU 312 is read and stored in the payout RAM 384. Then, a prize ball setting process is executed to add the number corresponding to the received prize ball command to the unpaid prize ball count information in the payout RAM 384 (step Sf907), and then a payout control process is executed to control the execution of the payout of game balls by the payout device 222 (step Sf908).
払出制御処理では、払出側RAM384に記憶されている未払い出しの賞球個数情報が1以上の値である場合に払出装置222の駆動制御を行い、払出検知センサにて1個の遊技球を検知した場合に賞球個数情報の値を1減算する。そして、賞球個数情報の値が「0」となった場合には払出装置222の駆動制御を停止する。その後、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップSf909)。 In the payout control process, if the unpaid prize ball count information stored in the payout side RAM 384 is a value of 1 or greater, the payout device 222 is controlled and the value of the prize ball count information is decremented by 1 when the payout detection sensor detects one game ball. If the value of the prize ball count information becomes "0," the payout device 222 is stopped. After that, an external information setting process is executed to control the start and end of the output of external signals according to the results of the various processes executed in this timer interrupt process (step Sf909).
<ベース値及び差球数処理>
ステップSf420のベース値及び差球数処理について図456のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ベース値及び差球数処理におけるステップSf1001~ステップSf1005の処理は、MPU312において特定制御用のプログラムにより実行される。
<Base value and difference in pitch count processing>
The base value and ball difference processing in step Sf420 will be described with reference to the flowchart in Figure 456. Note that the processing in steps Sf1001 to Sf1005 in the base value and ball difference processing is executed by the MPU 312 using a program for specific control.
ベース値及び差球数処理では先ずステップSf1001にて、タイマ割込み処理(図449)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップSf1002では、プッシュ命令により、MPU312に設けられた複数のレジスタのうちフラグレジスタに格納されている情報を特定制御用のワークエリア391における所定領域に書き込んで退避させる。フラグレジスタにはゼロフラグやサインフラグなどが含まれており、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってその情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報をベース値及び差球数用実行処理(ステップSf1003)に対応するサブルーチンのプログラムが開始される前に退避させることにより、当該サブルーチンのコールや当該サブルーチンの開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のワークエリア391に退避させておくことが可能になる。 In the base value and ball difference processing, first in step Sf1001, an interrupt prohibition is set to prohibit the timer interrupt processing (Figure 449) from occurring. In the following step Sf1002, a push command is used to write and save the information stored in the flag register, one of the multiple registers provided in the MPU 312, to a specified area in the work area 391 for specific control. The flag register contains a zero flag, a sign flag, and other flags, and this information changes depending on the execution results of arithmetic instructions, rotate instructions, input/output instructions, and the like. By saving this flag register information before the program for the subroutine corresponding to the base value and ball difference processing (step Sf1003) is started, it is possible to save the flag register information in its state before it changes after the subroutine is called or started in the work area 391 for specific control.
ステップSf1003では、コール命令により、非特定制御用のプログラムに設定されているベース値及び差球数用実行処理に対応するサブルーチンのプログラムを読み出し、当該実行処理を開始する。この際、当該実行処理の実行後における戻り番地を特定するための情報を特定制御用のスタックエリア392に書き込む。そして、ベース値及び差球数用実行処理が終了した場合には、当該スタックエリア392に書き込まれた戻り番地を特定するための情報を読み出し、その戻り番地が示すベース値及び差球数処理のプログラムに復帰する。 In step Sf1003, a call command is used to read the subroutine program corresponding to the execution process for the base value and difference in pitches set in the program for non-specific control, and the execution process is started. At this time, information for specifying the return address after the execution process is executed is written to the stack area 392 for specific control. Then, when the execution process for the base value and difference in pitches is completed, the information for specifying the return address written to the stack area 392 is read, and the program returns to the base value and difference in pitches processing program indicated by the return address.
ステップSf1003の実行後はステップSf1004にて、ポップ命令により、退避させたフラグレジスタの情報を復帰させる。具体的には、ステップSf1002で特定制御用のスタックエリア392に退避させたフラグレジスタの情報を読み出し、それらをMPU312のフラグレジスタに格納する。これにより、MPU312のフラグレジスタの情報が、ステップSf1002が実行された時点の情報に復帰することとなる。 After step Sf1003 is executed, in step Sf1004, the saved flag register information is restored using a pop command. Specifically, the flag register information saved in the specific control stack area 392 in step Sf1002 is read and stored in the flag register of the MPU 312. This restores the information in the flag register of the MPU 312 to the information at the time step Sf1002 was executed.
ステップSf1005では、タイマ割込み処理(図449)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えるために割込み許可の設定を行う。これにより、タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。 In step Sf1005, interrupt permission is set to switch from a state in which timer interrupt processing (Figure 449) is prohibited to a state in which it is permitted. This allows new execution of timer interrupt processing.
次に、ステップSf1103にて非特定制御用のプログラムが読み出されることにより実行されるベース値及び差球数用実行処理について、図457のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the execution process for base values and ball difference numbers, which is executed by reading the non-specific control program in step Sf1103, will be explained with reference to the flowchart in Figure 457.
ステップSf1101では、ロード命令により、MPU312のスタックポインタに非特定制御用のスタックエリア394における開始位置のアドレス情報(具体的には図445におけるアドレスY(u+2))を設定する。これにより、使用するスタックエリアが非特定制御用のスタックエリア394に切り換えられる。 In step Sf1101, a load command is used to set the address information of the start position in the non-specific control stack area 394 (specifically, address Y(u+2) in Figure 445) in the stack pointer of the MPU 312. This switches the stack area to be used to the non-specific control stack area 394.
ステップSf1102では、MPU312に設けられる複数のレジスタのうち、後述のベース値算出処理(ステップSf1103)、超過判定用処理(ステップSf1104)、表示設定処理(ステップSf1105)で使用するレジスタに格納されている情報を非特定制御用のワークエリア393における所定領域に書き込んで退避させる。 In step Sf1102, information stored in registers used in the base value calculation process (step Sf1103), excess determination process (step Sf1104), and display setting process (step Sf1105), which are described below, among the multiple registers provided in the MPU 312, is written to a specified area in the work area 393 for non-specific control and saved.
ステップSf1102の実行後は、コール命令により、非特定制御用のプログラムに設定されているステップSf1103~ステップSf1105のサブルーチンのプログラムを読み出し、順次に実行する。これらの処理に先立ち、ステップSf1102にて使用レジスタの情報を退避させることで、ステップSf1103~ステップSf1105の実行に際してそれら各レジスタが上書きされたとしても、非特定制御用のワークエリア393に退避させた情報をこれらレジスタに書き込むことで、上書き前の状態に復帰させることができる。すなわち、特定制御に際して利用されていたレジスタの情報を保護することができる。 After step Sf1102 is executed, a call command is used to read and sequentially execute the subroutine programs of steps Sf1103 to Sf1105 set in the program for non-specific control. Prior to these processes, information about registers in use is saved in step Sf1102. Even if these registers are overwritten during the execution of steps Sf1103 to Sf1105, the information saved in the work area 393 for non-specific control can be written back into these registers to restore them to their pre-overwrite state. In other words, the information in the registers used during specific control can be protected.
なお、ステップSf1103~ステップSf1105の実行に際しては、それら各処理の実行後における戻り番地を特定するための情報を非特定制御用のスタックエリア394に書き込む。そして、ステップSf1103~ステップSf1105が終了した場合には、当該エリア394に書き込まれた戻り番地を特定するための情報を読み出し、その戻り番地が示すベース値及び差球数用実行処理のプログラムに復帰する。 When steps Sf1103 to Sf1105 are executed, information for identifying the return address after each process is executed is written to the non-specific control stack area 394. When steps Sf1103 to Sf1105 are completed, the information for identifying the return address written to area 394 is read, and the program returns to the execution process for the base value and difference in balls indicated by that return address.
ステップSf1103~ステップSf1105の処理を実行した後は、ステップSf1106にて、ロード命令により、MPU312のスタックポインタに特定制御用のスタックエリア392における固定アドレスを設定する。これにより、使用するスタックエリアが特定制御用のスタックエリア392に切り換えられる。 After executing the processing of steps Sf1103 to Sf1105, in step Sf1106, a load command is used to set the stack pointer of the MPU 312 to a fixed address in the specific control stack area 392. This switches the stack area to be used to the specific control stack area 392.
なお、ベース値及び差球数用実行処理を含むステップSf420のベース値及び差球数処理は、タイマ割込み処理において遊技者による遊技操作に基づき遊技を進行させるための制御処理が終了した後に実行されるため、ステップSf1103~ステップSf1105の処理が実行される直前において特定制御用のスタックエリア39に記憶されている情報は常に一定となる。このため、その一定の情報量を踏まえて上記固定アドレスを定めておくことで、MPU312におけるスタックポインタの情報を事前に退避させていなくても、スタックポインタの状態を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることができる。よって、処理負荷を軽減させることが可能になるとともに当該退避させるための領域を主側RAM314において確保する必要がなくなる。 The base value and ball difference processing in step Sf420, which includes the base value and ball difference execution processing, is executed after the control processing for progressing the game based on the player's game operations in the timer interrupt processing has finished. Therefore, the information stored in the stack area 39 for specific control is always constant immediately before the processing of steps Sf1103 to Sf1105 is executed. Therefore, by determining the above-mentioned fixed address based on this constant amount of information, the state of the stack pointer in the MPU 312 can be restored to the information immediately before the processing corresponding to non-specific control is started, even if the stack pointer information has not been saved in advance. This makes it possible to reduce the processing load and eliminates the need to reserve an area for saving this information in the main RAM 314.
ステップSf1107では、ステップSf1102にて非特定制御用のワークエリア393に退避させた各レジスタの値をロード命令により読み出し、それらをMPU312の各レジスタに格納する。これにより、MPU312の各レジスタの情報が、ステップSf1102が実行された時点の情報に復帰することになる。 In step Sf1107, the values of each register that were saved in the non-specific control work area 393 in step Sf1102 are read using a load command, and these values are stored in each register of the MPU 312. This restores the information in each register of the MPU 312 to the information at the time step Sf1102 was executed.
次に、サブルーチンのプログラムが読み出されることにより実行されるステップSf1103のベース値算出処理、ステップSf1104の超過判定用処理、ステップSf1105の表示設定用処理について説明する。これらの処理では、ベース値や差球数の遊技履歴に関する情報を算出し、その結果を第1~第5報知用表示装置169a~169eに表示するための表示データの設定を行ったり、算出した差球数が予め定められた特定個数(例えば100000個)以上となったか否かを判定したりする。 Next, we will explain the base value calculation process in step Sf1103, the excess determination process in step Sf1104, and the display setting process in step Sf1105, which are executed when the subroutine program is read. These processes calculate information related to the game history regarding the base value and the difference in ball count, set display data to display the results on the first to fifth notification display devices 169a to 169e, and determine whether the calculated difference in ball count is greater than or equal to a predetermined number (for example, 100,000).
<ベース値算出処理>
先ずステップSf1103のベース値算出処理について図458のフローチャートを参照しながら説明する。
<Base value calculation process>
First, the base value calculation process in step Sf1103 will be described with reference to the flowchart in FIG.
ベース値算出処理では先ずステップSf1201にて、一般入賞口61、第1作動口62、第2作動口63、可変入賞装置65、アウト口68への遊技球の入球が発生したか否かを判定する。すなわち、第1入賞口検知センサ91a、第2入賞口検知センサ92a、第1作動口検知センサ93a、第2作動口検知センサ94a、大入賞口検知センサ95a及びアウト口検知センサ96aの各出力に基づいて上記判定を行う。 In the base value calculation process, first in step Sf1201, it is determined whether a game ball has entered the general winning opening 61, the first operating opening 62, the second operating opening 63, the variable winning device 65, or the outlet opening 68. That is, the above determination is made based on the outputs of the first winning opening detection sensor 91a, the second winning opening detection sensor 92a, the first operating opening detection sensor 93a, the second operating opening detection sensor 94a, the special winning opening detection sensor 95a, and the outlet opening detection sensor 96a.
入球が発生している場合は、ステップSf1202にて、計測区間用のアウトカウンタ501dの更新処理を実行する。図459に示すように、非特定制御用のワークエリア393には、ベース値の算出に対応するエリアとしてベース値用カウンタエリア501が設けられており、このベース値用カウンタエリア501に上記計測区間用のアウトカウンタ501dが設けられている。 If a ball has entered the net, step Sf1202 executes an update process for the out counter 501d for the measurement section. As shown in FIG. 459, the work area 393 for non-specific control includes a base value counter area 501 as an area corresponding to the calculation of the base value, and this base value counter area 501 includes the out counter 501d for the measurement section.
計測区間用のアウトカウンタ501dは、遊技領域PAから排出される遊技球の合計個数を計測するためのカウンタである。なお、本実施の形態では、アウト口検知センサ96aがアウト口68に入球した遊技球のみを検知するように構成されているため(図435)、アウト口68への入球が発生した場合だけでなく、一般入賞口61、第1作動口62、第2作動口63及び可変入賞装置65への入球が発生した場合にも、計測区間用のアウトカウンタ501dを1加算して更新する。計測区間用のアウトカウンタ501dの値は、所定個数(例えば60000個)ごとの計測区間を把握するのに利用される。 The out counter 501d for the measurement section is a counter for counting the total number of game balls discharged from the game area PA. In this embodiment, the out port detection sensor 96a is configured to detect only game balls that enter the out port 68 (Figure 435). Therefore, the out counter 501d for the measurement section is updated by incrementing by 1 not only when a ball enters the out port 68, but also when a ball enters the general winning port 61, the first operating port 62, the second operating port 63, or the variable winning device 65. The value of the out counter 501d for the measurement section is used to grasp the measurement section for each predetermined number (for example, 60,000 balls).
ステップSf1203では、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合はステップSf1204に進み、上記ベース値用カウンタエリア501における通常用の一般入賞カウンタ501a、通常用の第1作動カウンタ501b、通常用のアウトカウンタ501cの更新処理を実行する。これらのカウンタ501a~501cは、通常遊技状態を対象として一般入賞口61への遊技球の入球数、第1作動口62への遊技球の入球数、遊技領域PAからの遊技球の排出個数をそれぞれ計測するためのものである。ステップSf1204では、一般入賞口61又は第1作動口62への入球が発生した場合は、一般入賞カウンタ501a及び第1作動カウンタ501bのうち対応するカウンタの値を1加算する。また、入球が発生した入球部の種別を問わず、入球が発生していれば、アウトカウンタ501cの値を1加算する。 In step Sf1203, it is determined whether the current gaming state is the normal gaming state (low probability mode and low frequency support mode). If it is the normal gaming state, proceed to step Sf1204, where update processing is performed on the normal general winning counter 501a, the normal first operation counter 501b, and the normal out counter 501c in the base value counter area 501. These counters 501a to 501c are used to measure the number of gaming balls that enter the general winning opening 61, the number of gaming balls that enter the first operation opening 62, and the number of gaming balls that are ejected from the gaming area PA, respectively, in the normal gaming state. In step Sf1204, if a ball enters the general winning opening 61 or the first operation opening 62, the value of the corresponding counter, either the general winning counter 501a or the first operation counter 501b, is incremented by 1. Furthermore, regardless of the type of ball entry point, if a ball has entered, the value of the out counter 501c is incremented by 1.
ステップSf1204の実行後又はステップSf1203で否定判定した場合(現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合)は、ステップSf1205にてベース値の算出処理を実行する。ベース値の算出処理では、通常用の各カウンタ501a~501cの値を用いて通常遊技状態におけるベース値を算出する。通常用の一般入賞カウンタ501a、通常用の第1作動カウンタ501b、通常用のアウトカウンタ501cの値をK1~K3とした場合にベース値は以下のものとなる。
・ベース値:遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口61への入賞に対する賞球個数」+K2×「第1作動口62への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K3)の割合。
After step Sf1204 is executed or if a negative judgment is made in step Sf1203 (the current gaming state is not the normal gaming state), a base value calculation process is executed in step Sf1205. In the base value calculation process, the base value in the normal gaming state is calculated using the values of the normal counters 501a to 501c. When the values of the normal general winning counter 501a, the normal first operation counter 501b, and the normal out counter 501c are K1 to K3, the base value is as follows:
- Base value: The ratio of the total number of game balls paid out (K1 x "number of prize balls for winning at the general winning port 61" + K2 x "number of prize balls for winning at the first operating port 62") to the total number of game balls discharged from the game area PA (K3).
ステップSf1206では、ステップSf1205で算出したベース値の情報を、非特定制御用のワークエリア393に設けられた現状用エリア504aに上書きする処理を実行する。なお、非特定制御用のワークエリア393には、図459に示すように、演算結果を記憶するためのエリアとして演算結果用エリア504が設けられており、演算結果用エリア504には、現状用エリア504aのほか、前回ベース値の情報を記憶するための前回用エリア504bと、前々回ベース値の情報を記憶するための前々回用エリア504cと、前々々回ベース値の情報を記憶するための前々々回用エリア504dとが設けられている。 In step Sf1206, the base value information calculated in step Sf1205 is overwritten in the current status area 504a provided in the non-specific control work area 393. As shown in FIG. 459, the non-specific control work area 393 includes a calculation result area 504 for storing calculation results. In addition to the current status area 504a, the calculation result area 504 also includes a previous area 504b for storing information on the previous base value, a second-to-last area 504c for storing information on the base value before last, and a second-to-last area 504d for storing information on the base value before last.
ステップSf1206の実行後又はステップSf1201で否定判定した場合(入球が発生していない場合)は、ステップSf1207にて非特定制御用のワークエリア393に設けられた各種フラグ用エリア507(図459)の管理開始フラグが「1」にセットされているか否かを判定する。管理開始フラグは、算出したベース値を報知すべき状況であることをMPU312が特定するためのフラグである。 After step Sf1206 is executed, or if a negative judgment is made in step Sf1201 (no ball has been scored), step Sf1207 determines whether the management start flag in the various flags area 507 (Figure 459) provided in the work area 393 for non-specific control is set to "1." The management start flag is a flag that allows the MPU 312 to identify a situation in which the calculated base value should be reported.
管理開始フラグが「1」にセットされていない場合は、ステップSf1208に進み、計測区間用のアウトカウンタ501dの値が所定の管理開始基準値(例えば300個)に対応する値以上であるか否かを判定する。アウトカウンタ501dの値が管理開始基準値に対応する値以上である場合は、ステップSf1209に進み、管理開始フラグを「1」にセットする。これにより、算出したベース値が報知対象とされる。 If the management start flag is not set to "1", proceed to step Sf1208, where it is determined whether the value of the Out counter 501d for the measurement section is equal to or greater than a value corresponding to a predetermined management start reference value (e.g., 300). If the value of the Out counter 501d is equal to or greater than the value corresponding to the management start reference value, proceed to step Sf1209, where the management start flag is set to "1". This causes the calculated base value to be reported.
本実施の形態では、管理開始フラグが「0」クリアされた状態となるようにしてパチンコ機10が製造される。パチンコ機10の出荷段階などにおいては出荷前にパチンコ機10の動作チェックが行われることがあり、その際には各入球部に遊技球を手入れしてその後の動作がチェックされる。このような状況の下、パチンコ機10の製造後、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が管理開始基準値に達するまでの期間においては、算出されたベース値を報知の対象外とすることで、上記手入れの影響を受けたベース値が報知されることを抑制できる。 In this embodiment, the pachinko machine 10 is manufactured so that the management start flag is cleared to "0." When the pachinko machine 10 is shipped, its operation may be checked before shipment, during which time game balls are tampered with in each ball entry section and the subsequent operation is checked. Under these circumstances, during the period from the manufacture of the pachinko machine 10 until the total number of game balls discharged from the play area PA reaches the management start reference value, the calculated base value is excluded from notification, thereby preventing the base value affected by the above-mentioned tampering from being notified.
ステップSf1210では、ベース値用カウンタエリア501に設けられた各カウンタ501a~501dを全て「0」クリアする。その結果、それら各カウンタ501a~501dの値が初期化された状態で次回のベース値算出処理が開始されることになり、ステップSf1205では、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が管理開始基準値に達する前の期間を対象外としてベース値が算出される。ステップSf1210の実行後又はステップSf1208で否定判定した場合(計測区間用のアウトカウンタ501dの値が管理開始基準値未満である場合)は、ベース値算出処理を終了する。 In step Sf1210, all counters 501a-501d in the base value counter area 501 are cleared to "0." As a result, the next base value calculation process begins with the values of each counter 501a-501d initialized, and in step Sf1205, the base value is calculated excluding the period before the total number of game balls discharged from the play area PA reaches the management start reference value. After step Sf1210 is executed or if a negative judgment is made in step Sf1208 (if the value of the out counter 501d for the measurement section is less than the management start reference value), the base value calculation process ends.
ステップSf1207で肯定判定した場合(管理開始フラグが「1」である場合)は、ステップSf1211に進み、計測区間用のアウトカウンタ501dの値が計測区間を規定する所定個数(例えば60000個)に対応する値以上であるか否かを判定する。 If step Sf1207 returns a positive result (the management start flag is "1"), the process proceeds to step Sf1211, where it is determined whether the value of the out counter 501d for the measurement section is equal to or greater than a value corresponding to a predetermined number (e.g., 60,000) that defines the measurement section.
アウトカウンタ501dの値が所定個数に対応する値以上である場合は、ステップSf1212にてデータシフト処理を実行する。データシフト処理では、非特定制御用のワークエリア393の演算結果用エリア504における現状用エリア504a、前回用エリア504b、前々回用エリア504c、前々々回用エリア504dに記憶されたベース値の情報を、前々回用エリア504c→前々々回用エリア504d、前回用エリア504b→前々回用エリア504c、現状用エリア504a→前回用エリア504bの順序でシフトさせる。これにより、2回前の算出期間(計測区間)における最終的なベース値が3回前の算出期間における最終的なベース値として前々々回用エリア504dに記憶され、1回前の算出期間における最終的なベース値が2回前の算出期間における最終的なベース値として前々回用エリア504cに記憶され、現状の算出期間において最後に算出されたベース値が1回前の算出期間における最終的なベース値として前回用エリア504bに記憶される。 If the value of the out counter 501d is equal to or greater than the value corresponding to the predetermined number, data shift processing is executed in step Sf1212. In the data shift processing, the base value information stored in the current area 504a, previous area 504b, second-to-last area 504c, and second-to-last area 504d in the calculation result area 504 of the non-specific control work area 393 is shifted in the following order: second-to-last area 504c → second-to-last area 504d, previous area 504b → second-to-last area 504c, current area 504a → previous area 504b. As a result, the final base value for the calculation period two periods ago (measurement interval) is stored in the area two periods ago as the final base value for the calculation period three periods ago in the area 504d for the calculation period two periods ago, the final base value for the calculation period one period ago is stored in the area two periods ago as the final base value for the calculation period two periods ago in the area 504c for the calculation period two periods ago, and the base value last calculated for the current calculation period is stored in the previous area 504b as the final base value for the calculation period one period ago.
ステップSf1213では、ベース値用カウンタエリア501に設けられた各カウンタ501a~501dを全て「0」クリアする。ステップSf1213の実行後又はステップSf1211で否定判定した場合(計測区間用のアウトカウンタ501dの値が所定個数未満である場合)は、ベース値算出処理を終了する。 In step Sf1213, all counters 501a to 501d in the base value counter area 501 are cleared to "0." After step Sf1213 is executed, or if a negative judgment is made in step Sf1211 (if the value of the out counter 501d for the measurement section is less than the predetermined number), the base value calculation process is terminated.
<超過判定用処理>
パチンコ機では、実遊技上での当選確率に関していずれは内部的に設定された当選確率に収束していくと考えられるものの、例えば、遊技者における1回の遊技や遊技ホールの1営業日という基準でみると、実遊技上の当選確率には大きなばらつきが生じているのが現状である。このため、遊技者から見たいわゆる勝ち分について遊技機設計者が想定しなかったレベルまで伸びてしまうことが起こり得る。このような場合、そのパチンコ機を遊技していた遊技者本人だけでなく、それを見ていた周囲の者まで過度に射幸心が煽られることになりかねない。
<Excess determination processing>
Although it is believed that the winning probability in actual play of a pachinko machine will eventually converge to an internally set winning probability, the current situation is that there is a large variation in the winning probability in actual play, for example, when viewed based on a single game by a player or a single business day of an amusement hall.As a result, it is possible that the so-called winning amount from the player's perspective may increase to a level that the gaming machine designer did not anticipate.In such cases, not only the player playing the pachinko machine but also those around watching the game may be stimulated to become overly gambling-minded.
このような事情を踏まえ、本実施の形態に係るパチンコ機10では、パチンコ機10自身が遊技履歴を参照して遊技者側から見たプラス分が予め定めた所定の範囲内に収まっているかを監視し、当該範囲を超える場合には遊技の進行を制限するようにしている。ステップSf1104の超過判定用処理はその一環として実行されるものであり、以下、当該処理について図460のフローチャートを参照しながら説明する。 In light of these circumstances, the pachinko machine 10 according to this embodiment refers to the game history and monitors whether the positive amount seen from the player's perspective is within a predetermined range, and restricts the progress of the game if the positive amount exceeds that range. The excess determination process of step Sf1104 is executed as part of this process, and this process will be explained below with reference to the flowchart in FIG. 460.
超過判定用処理では先ずステップSf1301にて、一般入賞口61、第1作動口62、第2作動口63、可変入賞装置65、アウト口68への遊技球の入球が発生したか否かを判定する。なお、この判定には、ベース値算出処理(図458)におけるステップSf1201の判定結果を用いる。 In the excess determination process, first in step Sf1301, it is determined whether a game ball has entered the general winning opening 61, the first operating opening 62, the second operating opening 63, the variable winning device 65, or the outlet opening 68. Note that this determination is made using the result of the determination in step Sf1201 in the base value calculation process (Figure 458).
入球が発生している場合は、ステップSf1302にて、差球数用カウンタエリア502の各種カウンタの値を更新する。図459に示すように、非特定制御用のワークエリア393には、差球数の算出に対応するエリアとして差球数用カウンタエリア502が設けられており、この差球数用カウンタエリア502には、常時用の一般入賞カウンタ502aと、常時用の第1作動カウンタ502bと、常時用の第2作動カウンタ502cと、常時用の特電カウンタ502dと、常時用のアウトカウンタ502eとが設けられている。 If a ball has been scored, step Sf1302 updates the values of the various counters in the ball difference counter area 502. As shown in FIG. 459, the non-specific control work area 393 includes a ball difference counter area 502 as an area corresponding to the calculation of the ball difference. This ball difference counter area 502 includes a regular general winning counter 502a, a regular first operating counter 502b, a regular second operating counter 502c, a regular special power counter 502d, and a regular out counter 502e.
これらのカウンタのうち一般入賞カウンタ502a、第1作動カウンタ502b、第2作動カウンタ502c、特電カウンタ502dは、一般入賞口61、第1作動口62、第2作動口63及び可変入賞装置65への遊技球の各入球個数を計測するためのカウンタである。また、アウトカウンタ502eは、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数を計測するためのカウンタである。これらのカウンタ502a~502eは、遊技状態を問わず、所定の計測開始契機からの各入球を計測するものとなっている。本実施の形態では、遊技状態として通常遊技状態、時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)、高確遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード)、開閉実行モードが存在するため、上記各カウンタ502a~502eではこれら全ての遊技状態を対象とした通算の入球個数が計測される。 Of these counters, the general winning counter 502a, the first operation counter 502b, the second operation counter 502c, and the special power counter 502d are counters for counting the number of game balls that have entered the general winning opening 61, the first operation opening 62, the second operation opening 63, and the variable winning device 65. Additionally, the out counter 502e is a counter for counting the total number of game balls that have been discharged from the game area PA. These counters 502a-502e count each ball that has entered from a predetermined measurement start trigger, regardless of the game state. In this embodiment, the game states include the normal game state, the time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode), the high probability game state (high probability mode and high frequency support mode), and the open/close execution mode. Therefore, the counters 502a-502e count the total number of balls that have entered across all of these game states.
ステップSf1302では、上記各カウンタ502a~502eのうち、ステップSf1301で入球発生を判定した入球部に対応するカウンタの値を更新する。例えば、第1作動口62への入球が発生したと判定した場合は、第1作動カウンタ502bの値を1加算する。なお、アウトカウンタ502eについては、入球が発生した入球部の種別を問わず、入球が発生していれば、その値を1加算する。 In step Sf1302, the value of the counter 502a to 502e corresponding to the ball entry section determined to have been a ball entry in step Sf1301 is updated. For example, if it is determined that a ball has entered the first actuation port 62, the value of the first actuation counter 502b is incremented by 1. Note that for the out counter 502e, the value is incremented by 1 if a ball has entered, regardless of the type of ball entry section into which the ball entered.
続くステップSf1303では差球数の算出処理を実行する。差球数の算出処理では、差球数用カウンタエリア502における各カウンタ502a~502eの値を用いて差球数を算出する。常時用の一般入賞カウンタ502a、常時用の第1作動カウンタ502b、常時用の第2作動カウンタ502c、常時用の特電カウンタ502d、常時用のアウトカウンタ502eの値をK4~K8とした場合に差球数は以下のものとなる。
・差球数:遊技球の合計払出個数(K4×「一般入賞口61への入賞に対する賞球個数」+K5×「第1作動口62への入賞に対する賞球個数」+K6×「第2作動口63への入賞に対する賞球個数」+K7×「可変入賞装置65への入賞に対する賞球個数」)-遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K8)。
In the next step Sf1303, a process for calculating the difference in balls is executed. In the process for calculating the difference in balls, the difference in balls is calculated using the values of the counters 502a to 502e in the difference in balls counter area 502. When the values of the regular winning counter 502a, the regular first operation counter 502b, the regular second operation counter 502c, the regular special power counter 502d, and the regular out counter 502e are K4 to K8, the difference in balls is as follows:
- Difference in number of balls: total number of game balls paid out (K4 x "number of prize balls for winning at the general winning port 61" + K5 x "number of prize balls for winning at the first operating port 62" + K6 x "number of prize balls for winning at the second operating port 63" + K7 x "number of prize balls for winning at the variable winning device 65") - total number of game balls discharged from the game area PA (K8).
上記差球数は、上記プラス分(勝ち分)を計るための指標として導出するものである。なお、ベース値算出処理(図458)におけるベース値の算出では通常遊技状態でのベース値を算出したが、超過判定用処理における差球数の算出では、全ての遊技状態を対象としたトータルの差球数を算出する。 The above-mentioned difference in ball count is derived as an index for measuring the above-mentioned plus amount (winning amount). Note that, while the base value calculation process (Fig. 458) calculates the base value in normal game mode, the calculation of the difference in ball count in the overage determination process calculates the total difference in ball count across all game modes.
ステップSf1304では、ステップSf1303で算出した差球数を、非特定制御用のワークエリア393に設けられた差球数用エリア504e(図459)に上書きする処理を実行する。超過判定用処理は、タイマ割込み周期(図449)の実行周期に対応して4msecごとに起動されるため、差球数用エリア504eには、4msecごとの差球数の情報が都度更新されながら記憶されていく。 In step Sf1304, a process is executed in which the difference in pitches calculated in step Sf1303 is overwritten in the difference in pitches area 504e (Figure 459) provided in the non-specific control work area 393. The excess determination process is started every 4 msec corresponding to the execution cycle of the timer interrupt cycle (Figure 449), so the difference in pitches information is updated every 4 msec and stored in the difference in pitches area 504e.
ステップSf1305では、ステップSf1304で差球数用エリア504eに上書きした差球数(ステップSf1303で算出した差球数)が特定個数(例えば100000個)以上であるか否かを判定する。これにより、上記プラス分が一定の範囲内に収まっているか否かを判定する。 In step Sf1305, it is determined whether the difference in balls overwritten in the difference in balls area 504e in step Sf1304 (the difference in balls calculated in step Sf1303) is greater than or equal to a specific number (e.g., 100,000). This determines whether the above-mentioned plus amount is within a certain range.
差球数が特定個数以上である場合は、ステップSf1306に進み、非特定制御用のワークエリア393に設けられた各種フラグ用エリア507の超過フラグを「1」にセットする。超過フラグは差球数が特定個数以上となったことをMPU312が特定するためのフラグである。ステップSf1306の実行後、ステップSf1305で否定判定した場合(差球数が特定個数未満である場合)又はステップSf1301で否定判定した場合(入球が発生していない場合)は、超過判定用処理を終了する。 If the difference in balls is equal to or greater than the specified number, proceed to step Sf1306, where the excess flag in the various flags area 507 provided in the work area 393 for non-specific control is set to "1." The excess flag is a flag that the MPU 312 uses to determine that the difference in balls has reached a specified number or greater. After step Sf1306 is executed, if a negative judgment is made in step Sf1305 (if the difference in balls is less than the specified number) or if a negative judgment is made in step Sf1301 (if no ball has been scored), the excess judgment process is terminated.
<表示設定用処理>
次にステップSf1105の表示設定用処理について図461(a)のフローチャートを参照しながら説明する。本処理は、ステップSf1103のベース値算出処理で導出したベース値やステップSf1104の超過判定用処理で導出した差球数を表示により報知するための設定処理を行うものである。
<Display setting process>
Next, the display setting process of step Sf1105 will be described with reference to the flowchart of Fig. 461(a). This process performs setting process for displaying the base value derived in the base value calculation process of step Sf1103 and the difference in balls derived in the overshoot determination process of step Sf1104.
表示設定用処理では先ずステップSf1401にて、遊技停止中であるか否かを判定する。具体的には、主側RAM314における特定制御用のワークエリア391を参照し、遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。 The display setting process first determines in step Sf1401 whether game play is currently stopped. Specifically, the specific control work area 391 in the main RAM 314 is referenced to determine whether the game stop flag is set to "1."
遊技停止中でない場合は、ステップSf1402に進み、第1~第5報知用表示装置169a~169eにおける表示内容の切換タイミングであるか否かを判定する。本実施の形態では、ステップSf1103のベース値算出処理で導出したベース値と、ステップSf1103のベース値算出処理で導出したベース値とをいずれも第1~第5報知用表示装置169a~169eにて表示するようにしている。また、これらの値の表示に際し、ベース値に関しては、図443を参照して既に説明したように、現在のベース値である現状ベース値と、過去分である1回前の前回ベース値と、2回前の前々回ベース値と、3回前の前々々回ベース値とを所定期間(例えば5sec)ごとに順番に切り換えて表示し、差球数に関しては、前々々回ベース値の表示が終了した後、差球数(現在の差球数)を表示するようにしている。ステップSf1402の処理は、上記各表示の切り換えタイミングが到来したか否かを判定するものである。 If game play is not stopped, proceed to step Sf1402 and determine whether it is time to switch the display content on the first to fifth notification display devices 169a to 169e. In this embodiment, the base value derived in the base value calculation process of step Sf1103 and the base value derived in the base value calculation process of step Sf1103 are both displayed on the first to fifth notification display devices 169a to 169e. Furthermore, when displaying these values, as already explained with reference to FIG. 443, with regard to the base value, the current base value, the past base value from one game before, the base value from the game before two games before, and the base value from the game before three games before are displayed in sequence every predetermined period (e.g., 5 seconds). With regard to the ball difference, the ball difference (current ball difference) is displayed after the display of the base value from the game before last has finished. The processing in step Sf1402 determines whether the timing for switching the above displays has arrived.
ステップSf1402で肯定判定した場合(切換タイミングである場合)は、ステップSf1403にて、非特定制御用のワークエリア393に設けられた表示種別カウンタ505(図459)の更新処理を実行する。表示種別カウンタ505は、上記各種ベース値及び差球数といった遊技履歴のうち現在の表示対象がいずれであるかをMPU312が特定するためのカウンタである。 If a positive judgment is made in step Sf1402 (if it is time to switch), step Sf1403 executes an update process for the display type counter 505 (Fig. 459) provided in the work area 393 for non-specific control. The display type counter 505 is a counter that allows the MPU 312 to identify which of the game history items, such as the various base values and ball difference numbers, is currently being displayed.
図461(b)に示すように、表示種別カウンタ505の値が「0」である場合は現状ベース値が表示対象となり、表示種別カウンタ505の値が「1」である場合は前回ベース値が表示対象となり、表示種別カウンタ505が「2」である場合は前々回ベース値が表示対象となり、表示種別カウンタ505が「3」である場合は前々々回ベース値が表示対象となる。また、表示種別カウンタ505が「4」である場合は差球数が表示対象となる。表示種別カウンタ505の更新処理では、表示種別カウンタ505の値を1加算するとともに、加算後の値が「4」を超えた場合には表示種別カウンタ505の値を「0」に設定する。これにより、第1~第5報知用表示装置169a~169eにおいて、上記切換タイミングごとに現状ベース値、前回ベース値、前々回ベース値、前々々回ベース値及び差球数の表示が順次に変更されていく。 As shown in FIG. 461(b), when the value of the display type counter 505 is "0," the current base value is displayed; when the value of the display type counter 505 is "1," the previous base value is displayed; when the value of the display type counter 505 is "2," the base value two games ago is displayed; and when the display type counter 505 is "3," the base value two games ago is displayed. Furthermore, when the display type counter 505 is "4," the number of balls difference is displayed. In the update process for the display type counter 505, the value of the display type counter 505 is incremented by 1, and if the value after increment exceeds "4," the value of the display type counter 505 is set to "0." As a result, the display of the current base value, previous base value, two games ago base value, two games ago base value, and number of balls difference is sequentially changed at each of the above-mentioned switching timings on the first to fifth notification display devices 169a to 169e.
なお、本実施の形態では、上記各値の表示を一定間隔で切り換えていくが、これに限定されるものではない。例えば、各ベース値のうち一部のベース値(例えば現状ベース値)の表示期間を他のベース値の表示期間と異ならせたり(例えば長くしたり)、差球数の表示期間を各ベース値の表示期間と異ならせたり(例えば短くしたり)してもよい。 In this embodiment, the display of each of the above values is switched at regular intervals, but this is not limited to this. For example, the display period for some of the base values (e.g., the current base value) may be made different (e.g., longer) from the display period for other base values, and the display period for the ball difference may be made different (e.g., shorter) from the display period for each base value.
ステップSf1403の実行後又はステップSf1402で否定判定した場合(切換タイミングでない場合)は、ステップSf1404にて、現在の表示対象を示す表示種別データの設定処理を実行する。図459に示すように、非特定制御用のワークエリア393には、現在の表示対象に対応するエリアとして表示対象用エリア506が設けられている。表示対象用エリア506には、表示対象となる遊技履歴の種別を示す種別データが記憶される種別用エリア506aと、表示対象となる遊技履歴の値を示す履歴データが記憶される履歴用エリア506bとが設けられている。ステップSf1404の表示種別データの設定処理では、表示種別カウンタ505の値に対応した遊技履歴の種別データを上記表示対象用エリア506の種別用エリア506aに設定する。例えば、表示種別カウンタ505の値が「2」である場合には、前々回ベース値に対応した種別データを種別用エリア506aに上書きする処理を実行する。 After step Sf1403 is executed or if a negative judgment is made in step Sf1402 (if it is not the timing to switch), step Sf1404 executes a process to set display type data indicating the current display target. As shown in FIG. 459, the non-specific control work area 393 has a display target area 506 corresponding to the current display target. The display target area 506 has a type area 506a in which type data indicating the type of game history to be displayed is stored, and a history area 506b in which history data indicating the value of the game history to be displayed is stored. In the display type data setting process of step Sf1404, the type data of the game history corresponding to the value of the display type counter 505 is set in the type area 506a of the display target area 506. For example, if the value of the display type counter 505 is "2," a process is executed to overwrite the type area 506a with type data corresponding to the base value two times before last.
ステップSf1405では、非特定制御用のワークエリア393に設けられた管理開始フラグが「1」にセットされているか否かを判定する。管理開始フラグが「1」にセットされ、各種ベース値及び差球数を報知すべき状況である場合は、ステップSf1406にて履歴値データの設定処理を実行する。履歴値データの設定処理では、演算結果用エリア504の各エリア504a~504eのうち表示種別カウンタ505の値に対応したエリアからベース値又は差球数の情報を読み出し、上記表示対象用エリア506の履歴用エリア506bに履歴データを設定する。例えば、表示種別カウンタ505の値が「2」である場合には、前々回ベース値の履歴データを前々回用エリア504cから読み出して履歴用エリア506bに上書きする処理を実行する。 In step Sf1405, it is determined whether the management start flag provided in the work area 393 for non-specific control is set to "1." If the management start flag is set to "1" and various base values and ball difference numbers should be reported, step Sf1406 executes a process to set history value data. In the process of setting history value data, information on the base value or ball difference number is read from each of areas 504a to 504e in the calculation result area 504 that corresponds to the value of the display type counter 505, and the history data is set in the history area 506b in the display target area 506. For example, if the value of the display type counter 505 is "2," the process executes a process to read the history data of the base value from the second-previous area 504c and overwrite it in the history area 506b.
ステップSf1405で否定判定した場合(管理開始フラグが「1」にセットされていない場合)は、ステップSf1407にて、上記表示対象用エリア506の履歴用エリア506bに初期表示用データを設定する。初期表示用データは、パチンコ機10の製造後、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が管理開始基準値(例えば300個)となるまでの間の表示内容を示すものである。初期表示用データは、例えば、第3報知用表示装置169c及び第4報知用表示装置169dにて「-」が点滅表示されるように設定される。 If a negative judgment is made in step Sf1405 (the management start flag is not set to "1"), initial display data is set in the history area 506b of the display target area 506 in step Sf1407. The initial display data indicates the display content from the time the pachinko machine 10 is manufactured until the total number of game balls discharged from the play area PA reaches the management start reference value (e.g., 300). The initial display data is set, for example, so that a flashing "-" is displayed on the third alarm display device 169c and the fourth alarm display device 169d.
ステップSf1401で肯定判定した場合(遊技停止中である場合)は、ステップSf1408に進み、差球数に対応する表示種別データを上記表示対象用エリア506の種別用エリア506aに設定する。続くステップSf1409では、差球数に対応する履歴データを上記表示対象用エリア506の履歴用エリア506bに設定する。すなわち、遊技停止中である場合は、第1~第5報知用表示装置169a~169eにて差球数の表示が行われるように設定される。 If a positive judgment is made in step Sf1401 (if game play is stopped), the process proceeds to step Sf1408, where display type data corresponding to the difference in balls is set in the type area 506a of the display target area 506. In the following step Sf1409, history data corresponding to the difference in balls is set in the history area 506b of the display target area 506. In other words, if game play is stopped, the first to fifth notification display devices 169a to 169e are set to display the difference in balls.
<報知用表示処理>
次にステップSf406の報知用表示処理について図462のフローチャートを参照しながら説明する。報知用表示処理は、第1~第5報知用表示装置169a~169eへの表示出力を行うものであり、タイマ割込み処理(図449)の一環として実行される。なお、本処理は、MPU312において特定制御用のプログラムにより実行される。
<Notification display processing>
Next, the notification display process of step Sf406 will be described with reference to the flowchart in Fig. 462. The notification display process is performed to output display information to the first to fifth notification display devices 169a to 169e, and is executed as part of the timer interrupt process (Fig. 449). This process is executed by a specific control program in the MPU 312.
報知用表示処理では先ずステップSf1501にて、特定制御用のワークエリア391に設けられた設定更新表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。設定更新表示フラグは、パチンコ機10の設定値を更新している状況、すなわち、設定値更新処理(図447)を実行している状況であることをMPU312にて特定するためのフラグである。 In the notification display process, first in step Sf1501, it is determined whether the setting update display flag provided in the specific control work area 391 is set to "1". The setting update display flag is a flag that allows the MPU 312 to identify a situation in which the setting values of the pachinko machine 10 are being updated, i.e., a situation in which the setting value update process (Fig. 447) is being executed.
設定更新表示フラグが「1」にセットされている場合は、ステップSf1502にて設定値更新用の表示データの設定処理を実行する。特定制御用のワークエリア391には、第1~第5報知用表示装置169a~169eに所定の表示を行わせるための表示データが格納される特定の表示データバッファが設けられており、第1~第5報知用表示装置169a~169eでは、当該特定の表示データバッファに格納された表示データに基づいてそれぞれの報知用表示装置169a~169eにおける各表示用セグメントの点灯/消灯が制御される。 If the setting update display flag is set to "1", step Sf1502 executes the setting process for display data for updating the setting value. The specific control work area 391 is provided with a specific display data buffer that stores display data for causing the first through fifth alarm display devices 169a through 169e to display a specific display. The first through fifth alarm display devices 169a through 169e control the lighting/extinguishing of each display segment on each alarm display device 169a through 169e based on the display data stored in the specific display data buffer.
ステップSf1502では、第1~第5報知用表示装置169a~169eにおいて設定値が更新されている状況であることを示す表示及びパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が行われるようにするための表示データを上記特定の表示データバッファに格納する。これにより、例えば、図463(a)に示すように、第1報知用表示装置169a及び第2報知用表示装置169bにおいて中央の表示用セグメントが点灯状態とされて「-」の表示が行われ、第3報知用表示装置169cにおいて設定値の更新状態であることに対応する「H」の表示が行われ、第4報知用表示装置169dにおいて設定値を示す数値の表示が行われる。なお、第5報知用表示装置169eは全ての表示用セグメントが消灯状態とされ、表示が行われていない状態とされる。 In step Sf1502, display data is stored in the specific display data buffer to enable the first to fifth alert display devices 169a to 169e to display an indication that the setting values are being updated and an indication of the current setting values of the pachinko machine 10. As a result, for example, as shown in FIG. 463(a), the center display segments of the first alert display device 169a and the second alert display device 169b are lit to display "-", the third alert display device 169c displays "H", indicating that the setting values are being updated, and the fourth alert display device 169d displays a numerical value indicating the setting value. Note that all display segments of the fifth alert display device 169e are turned off, and no display is being displayed.
ステップSf1501で否定判定した場合(設定更新表示フラグが「1」にセットされていない場合)は、ステップSf1503に進み、特定制御用のワークエリア391に設けられた設定確認表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。設定確認表示フラグは、パチンコ機10の現在の設定値を確認している状況、すなわち、設定確認用処理(図448)を実行している状況であることをMPU312にて特定するためのフラグである。 If a negative judgment is made in step Sf1501 (the setting update display flag is not set to "1"), the process proceeds to step Sf1503, where it is determined whether the setting confirmation display flag provided in the specific control work area 391 is set to "1". The setting confirmation display flag is a flag that allows the MPU 312 to identify that the current setting values of the pachinko machine 10 are being checked, i.e., that the setting confirmation process (Fig. 448) is being executed.
設定確認表示フラグが「1」にセットされている場合は、ステップSf1504にて設定確認用の表示データの設定処理を実行する。設定確認用の表示データの設定処理では、第1~第5報知用表示装置169a~169eにおいて現在の設定値が確認されている状況及びパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が行われるようにするための表示データを、特定制御用のワークエリア391における上記特定の表示データバッファに格納する。この場合は、例えば、第1報知用表示装置169a及び第2報知用表示装置169bにおいて設定値の更新状態の場合と同様の「-」の表示が行われ、第3報知用表示装置169cにおいて設定値の確認状態であることに対応する「C」の表示が行われ、第4報知用表示装置169dにおいて設定値を示す数値の表示が行われる。この場合も第5報知用表示装置169eは全ての表示用セグメントが消灯状態とされ、表示が行われていない状態とされる。 If the setting confirmation display flag is set to "1," step Sf1504 executes a setting confirmation display data setup process. In the setting confirmation display data setup process, display data is stored in the specific display data buffer in the specific control work area 391 to enable the first through fifth alert display devices 169a-169e to display the current setting values being checked and the current setting values of the pachinko machine 10. In this case, for example, the first alert display device 169a and the second alert display device 169b display "-" as in the setting value update state, the third alert display device 169c displays "C," indicating that the setting value is being confirmed, and the fourth alert display device 169d displays a numeric value indicating the setting value. In this case, all display segments of the fifth alert display device 169e are turned off, resulting in no display.
ステップSf1503で否定判定した場合(確認表示フラグが「1」にセットされていない場合)は、設定値の更新状態と設定値の確認状態とのいずれでもないことを意味する。この場合は、第1~第5報知用表示装置169a~169eにおいて上記各種ベース値や差球数を表示すべく、ステップSf1505及びステップSf1506の処理を実行する。 If a negative judgment is made in step Sf1503 (the confirmation display flag is not set to "1"), this means that the setting value is neither being updated nor being confirmed. In this case, steps Sf1505 and Sf1506 are executed to display the various base values and ball difference numbers on the first through fifth notification display devices 169a through 169e.
ステップSf1505では、非特定制御用のワークエリア393に設けられた表示対象用エリア506を参照し、上記各種ベース値や差球数のうちその時点で表示対象となっている遊技履歴の種別データ及び履歴データを把握する。そして、ステップSf1506では、第1~第5報知用表示装置169a~169eにおいて表示対象である遊技履歴の種別及び算出値を示す表示が行われるようにするための表示データを、特定制御用のワークエリア391における上記特定の表示データバッファに格納する。 In step Sf1505, the display target area 506 provided in the work area 393 for non-specific control is referenced to determine the type data and history data of the game history that is currently being displayed from among the various base values and ball difference numbers. Then, in step Sf1506, display data for displaying the type and calculated value of the game history that is being displayed on the first to fifth notification display devices 169a to 169e is stored in the specific display data buffer in the work area 391 for specific control.
この際、現状ベース値が表示対象となっている状況では、例えば、図463(b)に示すように、第1報知用表示装置169a及び第2報知用表示装置169bからなる識別用表示部において現状ベース値に対応した「bL.」の表示が行われ、第3報知用表示装置169c及び第4報知用表示装置169dからなる比率用表示部において現状ベース値を示す2桁の数値表示が行われる。このうち識別用表示部での表示は、非特定制御用のワークエリア393の表示対象用エリア506における種別用エリア506aの参照結果に基づくものであり、比率用表示部での表示は、上記表示対象用エリア506における履歴用エリア506bの参照結果に基づくものである。 In this case, when the current base value is the display target, for example, as shown in FIG. 463(b), the identification display unit consisting of the first alarm display device 169a and the second alarm display device 169b displays "bL." corresponding to the current base value, and the ratio display unit consisting of the third alarm display device 169c and the fourth alarm display device 169d displays a two-digit number indicating the current base value. Of these, the display on the identification display unit is based on the reference result of the type area 506a in the display target area 506 of the non-specific control work area 393, and the display on the ratio display unit is based on the reference result of the history area 506b in the display target area 506.
また、差球数が表示対象となっている状況では、例えば、図463(c)に示すように、第1~第5報知用表示装置169a~169eにおいて差球数を示す5桁の数値表示が行われる。また、差球数に対応する表示であることを示すべく、各報知用表示装置169a~169eにおけるドット部197に対応する表示用セグメントが点灯状態とされる。このうち第1~第5報知用表示装置169a~169eでの数値表示は、上記表示対象用エリア506における履歴用エリア506bの参照結果に基づくものであり、各報知用表示装置169a~169eにおけるドット部197の表示は、上記表示対象用エリア506における種別用エリア506aの参照結果に基づくものである。 Furthermore, in situations where the pitch difference is the display target, a five-digit numerical value indicating the pitch difference is displayed on the first to fifth notification display devices 169a to 169e, as shown in FIG. 463(c), for example. Furthermore, to indicate that the display corresponds to the pitch difference, the display segment corresponding to the dot portion 197 on each notification display device 169a to 169e is lit. Of these, the numerical display on the first to fifth notification display devices 169a to 169e is based on the reference results of the history area 506b in the display target area 506, and the display of the dot portion 197 on each notification display device 169a to 169e is based on the reference results of the type area 506a in the display target area 506.
その際、その時点での差球数が負の値である場合、すなわち、差球数の算出開始時点からの遊技球の合計払出個数が遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数よりも少ない場合は、図463(d)に示すように、第1~第5報知用表示装置169a~169eにおいて「00000」が表示されるように表示データが設定される。但し、内部的には、算出した差球数を負の値として記憶・管理する。 At that time, if the difference in balls at that time is a negative value, that is, if the total number of game balls paid out since the calculation of the difference in balls began is less than the total number of game balls discharged from the game area PA, the display data is set so that "00000" is displayed on the first to fifth notification display devices 169a to 169e, as shown in FIG. 463 (d). However, internally, the calculated difference in balls is stored and managed as a negative value.
なお、パチンコ機10の製造後、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が管理開始基準値に達する前の状況であり、初期表示用データが表示対象となっている場合は、例えば、図463(e)に示すように、第1報知用表示装置169a及び第2報知用表示装置169bからなる識別用表示部において種別用エリア506aの参照結果に基づく表示が行われるとともに、第3報知用表示装置169c及び第4報知用表示装置169dからなる比率用表示部において中央の表示用セグメントが点灯状態とされて「--」の表示が行われる。また、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が管理開始基準値に達した後の状況においてベース値が表示対象である場合は、識別用表示部での表示が連続した点灯状態でなされるが、初期表示用データが表示対象である場合は、識別用表示部での表示が点滅状態でなされ、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が管理開始基準値に到達していないことが示される。 Note that if the situation is after the manufacture of the pachinko machine 10 and before the total number of game balls discharged from the play area PA reaches the management start reference value, and the initial display data is the display target, then, for example, as shown in FIG. 463(e), the identification display unit consisting of the first and second alert display devices 169a and 169b will display a display based on the reference result of the type area 506a, and the ratio display unit consisting of the third and fourth alert display devices 169c and 169d will light up the center display segment and display "--". Also, if the base value is the display target after the total number of game balls discharged from the play area PA has reached the management start reference value, the display on the identification display unit will be continuously lit, but if the initial display data is the display target, the display on the identification display unit will be flashing, indicating that the total number of game balls discharged from the play area PA has not yet reached the management start reference value.
<遊技停止判定用処理>
次にステップSf407の遊技停止判定用処理について図464のフローチャートを参照しながら説明する。遊技停止判定用処理は、遊技停止状態とするか否かを判定し、その結果に基づいて遊技停止状態への移行を行うものであり、タイマ割込み処理(図449)の一環として実行される。なお、本処理は、MPU312において特定制御用のプログラムにより実行される。
<Game stop determination processing>
Next, the game stop determination process of step Sf407 will be explained with reference to the flowchart of Fig. 464. The game stop determination process determines whether or not to enter a game stop state, and transitions to the game stop state based on the result, and is executed as part of the timer interrupt process (Fig. 449). Note that this process is executed by a specific control program in the MPU 312.
遊技停止判定用処理では先ずステップSf1601にて、特定制御用のワークエリア391に設けられた遊技停止フラグが「1」にセットされているか否かを判定する。遊技停止フラグは、遊技停止中であることをMPU312が特定するためのものである。 The game stop determination process first determines in step Sf1601 whether the game stop flag provided in the specific control work area 391 is set to "1." The game stop flag is used by the MPU 312 to determine that game play has been stopped.
遊技停止フラグが「1」にセットされている場合は、そのまま遊技停止判定用処理を終了する。一方、遊技停止フラグが「1」にセットされていない場合、すなわち、遊技停止中でない場合は、ステップSf1602にて、非特定制御用のワークエリア393に設けられた差球数用エリア504eを参照し、現在の差球数を把握する。続くステップSf1603では、ステップSf1602で把握した差球数を通知するための差球数コマンドを演出制御装置143に送信する。 If the game stop flag is set to "1", the game stop determination process is terminated. On the other hand, if the game stop flag is not set to "1", i.e., if game play is not currently stopped, in step Sf1602, the ball difference area 504e provided in the non-specific control work area 393 is referenced to determine the current ball difference. In the following step Sf1603, a ball difference command is sent to the presentation control device 143 to notify the ball difference determined in step Sf1602.
演出制御装置143では当該コマンドを受信した場合、現在の差枚数を遊技者に知らせるべく、差枚数を報知するための所定の報知画像が図柄表示装置75にて表示されるように表示制御装置350を制御する。この際、上記報知画像は、例えば、図柄表示装置75における表示部(表示画面Gのうち遊技機前方からの正面視において視認可能な領域)の隅部又は隅部寄りに表示するなど、図柄表示装置75にて停止表示される図柄と重ならない位置に表示するとよい。これにより、差枚数の報知画像により各図柄列Z1~Z3の視認性が損なわれることを抑制できる。 When the effect control device 143 receives this command, it controls the display control device 350 so that a specified notification image for notifying the player of the current difference in number of coins is displayed on the symbol display device 75. In this case, the notification image should be displayed in a position that does not overlap with the symbols displayed in a stopped state on the symbol display device 75, such as in a corner or near a corner of the display section of the symbol display device 75 (the area of the display screen G that is visible when viewed from the front of the gaming machine). This prevents the notification image for the difference in number of coins from impairing the visibility of each symbol row Z1 to Z3.
図柄表示装置75での差枚数の報知は、差枚数の大きさにかかわらず常に行ってもよいし、差枚数が特定個数よりも少ない所定個数(例えば95000個)以上となった場合に行ってもよい。また、差枚数に代えて特定個数までの残り個数を報知してもよい。この場合もその時点での差枚数にかかわらず常に当該報知を行ってもよいし、差枚数が上記所定個数以上になってから当該報知を開始するようにしてもよい。 The symbol display device 75 may always notify the difference in number of coins regardless of the size of the difference, or may only notify when the difference in number of coins reaches a predetermined number (e.g., 95,000 coins) that is less than the specified number. Alternatively, instead of the difference in number of coins, the number of coins remaining up to the specified number may be notified. In this case, too, the notification may always be made regardless of the difference in number at that time, or the notification may only start once the difference in number of coins reaches the predetermined number or more.
なお、差枚数の報知箇所は図柄表示装置75に限定されるものではなく、図柄表示装置75とは別の報知部にて当該報知が行われてもよい。その場合、当該別の報知部は、差枚数を報知するための専用の報知部であってもよいし、他の報知と兼用される報知部であってもよい。 Note that the location where the difference in number of coins is not limited to the symbol display device 75, and the notification may be made by a notification unit separate from the symbol display device 75. In this case, the separate notification unit may be a notification unit dedicated to notifying the difference in number of coins, or may be a notification unit that is also used for other notifications.
ステップSf1603の実行後はステップSf1604にて、ステップSf405(図449)の不正検知処理により不正が検知されているか否かを判定する。不正が検知されている場合は、ステップSf1605に進み、特定制御用のワークエリア391に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットする。これにより、以後のタイマ割込み処理(図449)では、ステップSf409~ステップSf419における遊技の進行を制御するための処理が実行されないものとなり(ステップSf408:NO)、遊技の進行が制限される。 After step Sf1603 is executed, step Sf1604 determines whether or not fraud has been detected by the fraud detection process of step Sf405 (Fig. 449). If fraud has been detected, proceed to step Sf1605, where the game stop flag provided in the specific control work area 391 is set to "1." As a result, in subsequent timer interrupt processing (Fig. 449), the processing for controlling the progress of the game in steps Sf409 to Sf419 is not executed (step Sf408: NO), and the progress of the game is restricted.
ステップSf1606では、可変入賞装置65及び普電役物63aを閉鎖状態とする閉鎖制御処理を実行する。これにより、可変入賞装置65又は普電役物63aが開放中である場合は強制的に閉鎖される。 In step Sf1606, a closing control process is executed to close the variable winning device 65 and the normal power device 63a. As a result, if the variable winning device 65 or the normal power device 63a is currently open, it is forcibly closed.
ステップSf1607では、電源及び発射制御装置191への発射許可信号をLOWレベルに切り換える発射停止処理を実行する。これにより、遊技球の発射が規制され、遊技者が遊技球発射ハンドル41を操作しても遊技球が発射されないものとなる。 In step Sf1607, a launch stop process is executed, which switches the launch permission signal to the power supply and launch control device 191 to a LOW level. This restricts the launch of game balls, and game balls will not be launched even if the player operates the game ball launch handle 41.
ステップSf1608では、払出制御装置181に対して遊技停止コマンドを出力し、払出装置222による遊技球の払出を停止させる。これにより、遊技球を不正に払い出させる行為が行われていた場合には、それ以上の遊技球の払い出しを即座に規制し、遊技ホールの損害が拡大することを抑制する。また、ステップSf1608では、演出制御装置143に対しても遊技停止コマンドを出力し、図柄表示装置75における演出表示等を停止させたり、遊技停止中であることの画像報知や音声報知を実行させたりする。 In step Sf1608, a game stop command is output to the payout control device 181, causing the payout device 222 to stop paying out game balls. As a result, if any illegal payout of game balls is being performed, further payout of game balls is immediately restricted, preventing the expansion of losses to the gaming hall. In addition, in step Sf1608, a game stop command is also output to the effect control device 143, causing the effect display on the pattern display device 75 to stop, and causing visual and audio notifications to be issued indicating that game play has been stopped.
ステップSf1609では、不正を検知したことや遊技停止状態に移行したことに対応した所定の外部信号を外部出力端子213から出力すべく、外部情報設定処理を実行する。これにより、上記所定の外部信号が遊技ホール側のホールコンピュータHCに出力され、パチンコ機10で異常が発生したことが通知される。ステップSf1609の実行後は遊技停止判定用処理を終了する。 In step Sf1609, external information setting processing is executed to output a predetermined external signal from the external output terminal 213 corresponding to the detection of fraud or the transition to a game stop state. This causes the predetermined external signal to be output to the hall computer HC on the gaming hall side, notifying the pachinko machine 10 that an abnormality has occurred. After step Sf1609 is executed, the game stop determination processing is terminated.
ステップSf1604で否定判定した場合(不正が検知されていない場合)は、ステップSf1610に進み、非特定制御用のワークエリア393に設けられた超過フラグが「1」にセットされているか否かを判定する。超過フラグが「1」に設定されている場合、すなわち、算出した差球数が特定個数以上となっている場合は、ステップSf1611にて、特定制御用のワークエリア391に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットする。この処理は、ステップSf1605と同様のものであり、これにより、遊技停止状態に移行する。すなわち、本実施の形態では、差球数が特定個数以上となった場合には、遊技停止状態に移行し、その後の遊技の進行を制限するようにしている。 If a negative judgment is made in step Sf1604 (if no fraud is detected), the process proceeds to step Sf1610, where it is determined whether the excess flag provided in the work area 393 for non-specific control is set to "1." If the excess flag is set to "1," that is, if the calculated difference in the number of balls is equal to or greater than a specific number, the game stop flag provided in the work area 391 for specific control is set to "1" in step Sf1611. This process is the same as step Sf1605, and as a result, the game is stopped. In other words, in this embodiment, if the difference in the number of balls is equal to or greater than a specific number, the game is stopped and the progress of the game is restricted thereafter.
ステップSf1612では、可変入賞装置65及び普電役物63aを閉鎖状態とする閉鎖制御処理を実行し、ステップSf1613では、電源及び発射制御装置191への発射許可信号をLOWレベルに切り換える発射停止処理を実行する。これらの処理はステップSf1606及びステップSf1607と同様のものである。 In step Sf1612, a closing control process is executed to close the variable winning device 65 and the normal electric device 63a, and in step Sf1613, a firing stop process is executed to switch the firing permission signal to the power supply and firing control device 191 to a LOW level. These processes are similar to those in steps Sf1606 and Sf1607.
続くステップSf1614では、演出制御装置143に対して超過コマンドを出力する。超過コマンドは、差球数が特定個数以上となったこと及び遊技停止状態に移行したことを演出制御装置143に通知するためのものである。演出制御装置143では当該コマンドを受信した場合、差球数が特定個数以上となったことに対応した報知画像や遊技停止中であることに対応した報知画像が図柄表示装置75にて表示されるように表示制御装置350を制御する。また、スピーカ部29から差球数が特定個数以上となったことや遊技停止中であることに対応した音声報知が出力されるように制御する。 In the following step Sf1614, an excess command is output to the presentation control device 143. The excess command is intended to notify the presentation control device 143 that the number of balls difference has reached a specific number or more and that the game has transitioned to a stopped state. When the presentation control device 143 receives this command, it controls the display control device 350 so that a notification image corresponding to the number of balls difference reaching a specific number or a notification image corresponding to the game being stopped is displayed on the pattern display device 75. It also controls so that an audio notification corresponding to the number of balls difference reaching a specific number or the game being stopped is output from the speaker unit 29.
なお、不正が検知されたことに対応して遊技停止状態に移行した場合は、払出制御装置181に遊技停止コマンドを出力して払出装置222からの遊技球の払い出しを規制するようにしたが(ステップSf1608)、差球数が特定個数以上となったことに対応して遊技停止状態に移行した場合は、遊技停止コマンドや超過コマンドを払出制御装置181に出力せず、払出装置222からの遊技球の払い出しを規制しない。また、タイマ割込み処理(図449)においても、不正が検知されたことに対応して遊技停止状態に移行した場合、すなわち、特定制御用のワークエリア391において遊技停止フラグが「1」にセットされ、超過フラグが「1」にセットされていない場合は、ステップSf417及びステップSf418の遊技球の払い出しを行うための処理を含め、ステップSf409~ステップSf419の処理を実行しないように制御するが(ステップSf421:NO)、差球数が特定個数以上となったことに対応して遊技停止状態に移行する場合、すなわち、特定制御用のワークエリア391において遊技停止フラグ及び超過フラグの両方が「1」にセットされている場合は、実行しない処理の範囲をステップSf409~ステップSf416に留めて、ステップSf417及びステップSf418の遊技球の払い出しを行うための処理を実行するようにしている。このように本実施の形態では、差球数が特定個数以上となったことに基づいて遊技停止状態に移行した場合は、不正が検知されたことに基づいて遊技停止状態に移行する場合とは異なり、遊技球の払い出しを許容するように構成されている。 In addition, when a game is stopped in response to the detection of fraud, a game stop command is output to the payout control device 181 to restrict the payout of game balls from the payout device 222 (step Sf1608).However, when a game is stopped in response to the difference in the number of balls reaching a specific number or more, a game stop command or excess command is not output to the payout control device 181, and the payout of game balls from the payout device 222 is not restricted. Also, in the timer interrupt processing (Fig. 449), when a transition to a game stop state occurs in response to the detection of fraud, that is, when the game stop flag is set to "1" in the work area 391 for specific control and the excess flag is not set to "1", the processing of steps Sf409 to Sf419, including the processing for paying out game balls in steps Sf417 and Sf418, is controlled not to be executed (step Sf421: NO), but when a transition to a game stop state occurs in response to the number of difference balls becoming a specific number or more, that is, when both the game stop flag and the excess flag are set to "1" in the work area 391 for specific control, the range of processing not to be executed is limited to steps Sf409 to Sf416, and the processing for paying out game balls in steps Sf417 and Sf418 is executed. In this way, in this embodiment, when a game is stopped because the difference in the number of balls exceeds a specific number, the payout of game balls is permitted, unlike when a game is stopped because fraud is detected.
開閉実行モード中である場合など多くの賞球が発生する場合において、例えば、下皿34が遊技球で満タンとなる満タン状態のままで遊技していることがあると、当該満タン状態により払出装置222からの遊技球の払い出しを行うことができないまま、未払い出しの賞球個数が増加していくことになる。このような状況で差球数が特定個数以上となり、遊技停止状態に移行した場合において、遊技球の払い出しを規制する構成とした場合には、当該遊技停止状態中に遊技者が下皿34から遊技球を抜いて満タン状態を解消しても、遊技球の払い出しが再開されず、賞球を得ることができなくなってしまうおそれがある。この点、遊技停止状態である状況で遊技球の払い出しが許容されていることで、満タン状態が解消されて払出装置222からの遊技球の払い出しが可能な状態となれば、未払い出しの賞球に対応した遊技球の払い出しを行わせることができる。 When many prize balls are generated, such as during the open/close execution mode, if the lower tray 34 is left full with game balls while the machine is playing, the full state prevents the payout device 222 from paying out game balls, and the number of unpaid prize balls increases. In such a situation, if the difference in the number of balls exceeds a specific number and the machine transitions to a game stop state, and the payout of game balls is restricted, even if the player removes game balls from the lower tray 34 during the game stop state to resolve the full state, the payout of game balls will not resume and the player may not be able to obtain any prize balls. In this regard, since the payout of game balls is permitted during a game stop state, once the full state is resolved and the payout device 222 is able to pay out game balls corresponding to the unpaid prize balls, the machine can pay out game balls corresponding to the unpaid prize balls.
また、本実施の形態では、差球数が特定個数以上となったことに対応して遊技停止状態に移行した場合に、ステップSf417及びステップSf418の遊技球の払い出しを行うための処理だけでなく、遊技機外部に外部信号を出力するためのステップSf419の外部情報設定処理も実行するように構成されている。この場合、遊技停止状態において遊技球の払い出しが行われた場合に、それに対応する外部信号(賞球信号)を出力させることでき、遊技停止状態である状況で払い出された遊技球の個数をホールコンピュータHCに適切に把握させることが可能になる。 In addition, in this embodiment, when the game transitions to a game stop state in response to the difference in the number of balls reaching a specific number or more, not only are the processes for paying out game balls in steps Sf417 and Sf418 performed, but the external information setting process in step Sf419 for outputting an external signal to the outside of the gaming machine is also executed. In this case, when game balls are paid out in a game stop state, a corresponding external signal (prize ball signal) can be output, allowing the hall computer HC to properly grasp the number of game balls paid out in a game stop state.
ステップSf1614の実行後はステップSf1615にて、差球数が特定個数以上となったことに対応した所定の外部信号を外部出力端子213から出力すべく、外部情報設定処理を実行する。これにより、上記所定の外部信号が遊技ホール側のホールコンピュータHCに出力され、差球数が特定個数以上となったことが通知される。 After step Sf1614 is executed, in step Sf1615, an external information setting process is executed to output a predetermined external signal from the external output terminal 213 corresponding to the difference in the number of balls being equal to or greater than a specific number. This causes the predetermined external signal to be output to the hall computer HC on the gaming hall side, notifying the hall that the difference in the number of balls has become equal to or greater than a specific number.
この際、差球数が特定個数以上となった場合の外部信号として、不正が検知されたことに対応して遊技停止状態に移行した場合と共通の外部信号を用いるとよい。具体的には、外部出力端子213において、不正が検知された場合に外部信号が出力される出力端子と同じ端子から、差球数が特定個数以上となった場合の外部信号が出力される構成とするとよい。これにより、新たな出力端子を増設したり、外部出力端子213を新設したりしなくても、差球数が特定個数以上となった場合の外部信号を出力することができ、構成の簡略化を図ることが可能になる。 In this case, it is advisable to use the same external signal as when the difference in balls exceeds a specific number as when a transition to a game stop state occurs in response to the detection of cheating. Specifically, it is advisable to configure external output terminal 213 so that the external signal when the difference in balls exceeds a specific number is output from the same output terminal that outputs the external signal when cheating is detected. This makes it possible to output an external signal when the difference in balls exceeds a specific number without having to add a new output terminal or install a new external output terminal 213, thereby simplifying the configuration.
なお、上記の場合では、不正が検知されたのか、それとも差球数が特定個数以上となったのかを遊技ホール側のホールコンピュータHCが外部信号から識別できないおそれがあるが、そのような場合でも、当該外部信号がホールコンピュータHCに出力され、遊技ホールの従業員等がパチンコ機10の下に駆け付けることにより、上記いずれの場合であるのかを把握することができるため、運用上の支障はないものと考えられる。 In the above case, there is a risk that the hall computer HC at the gaming hall may not be able to determine from the external signal whether cheating has been detected or whether the difference in the number of balls has exceeded a certain number. However, even in such a case, the external signal is output to the hall computer HC, and an employee of the gaming hall can rush to the pachinko machine 10 and determine which of the above cases has occurred, so this is not considered to pose any operational problems.
ステップSf1615の実行後又はステップSf1610で否定判定した場合(超過フラグが「1」にセットされていない場合)は、遊技停止判定用処理を終了する。 After step Sf1615 is executed, or if a negative judgment is made in step Sf1610 (the excess flag is not set to "1"), the game stop judgment process is terminated.
<超過時立上げ用処理、部分クリア用処理>
次に、ステップSf114の超過時立上げ用処理と、ステップSf115の部分クリア用処理とについて説明する。これらの処理は、メイン処理(図446)の一環として実行されるものであり、パチンコ機10の電源ON操作が行われてMPU312への動作電力の供給が開始された場合に実行されるものである。
<Excess startup process, partial clear process>
Next, we will explain the excess startup process of step Sf114 and the partial clear process of step Sf115. These processes are executed as part of the main process (Fig. 446), and are executed when the power to the pachinko machine 10 is turned on and the supply of operating power to the MPU 312 begins.
先ず、ステップSf114の超過時立上げ用処理について図465(a)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、本処理は、MPU312において特定制御用のプログラムにより実行される。 First, the overrun startup process of step Sf114 will be explained with reference to the flowchart in Figure 465 (a). This process is executed by a specific control program in the MPU 312.
超過時立上げ用処理では先ずステップSf1801において、特定制御用のワークエリア391に設けられた超過フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。超過フラグに「1」がセットされている場合は、超過フラグに「1」がセットされた状態でMPU312の動作電力の供給が停止され、その後、当該動作電力の供給が再開されたことを意味する。このような状況としては、差球数が特定個数以上となり、外部信号が出力された場合において、パチンコ機10の下に駆け付けた遊技ホールの従業員等がパチンコ機10の電源OFF操作を行い、その後、電源ON操作を行った場合が想定される。 In the overage startup process, first in step Sf1801, it is determined whether the overage flag provided in the specific control work area 391 is set to "1." If the overage flag is set to "1," this means that the supply of operating power to the MPU 312 was stopped while the overage flag was set to "1," and then the supply of operating power was resumed. An example of such a situation would be when the number of balls difference exceeds a specific number, an external signal is output, and an amusement hall employee rushes to the pachinko machine 10, turns the power off to the pachinko machine 10, and then turns the power on again.
上記の際、MPU312の主側RAM314には電源及び発射制御装置191からのバックアップ電力が供給されるため、主側RAM314に記憶された情報は記憶保持される。このため、例えば、当否抽選モードが高確率モードである中で差球数が特定個数以上となり、その状況でパチンコ機10の電源OFF→ON操作が行われた場合、主側RAM314において高確率モードであることを示すエリアが「1」となっている。 In the above case, backup power is supplied to the main RAM 314 of the MPU 312 from the power supply and launch control device 191, so the information stored in the main RAM 314 is retained. For this reason, for example, if the winning/losing lottery mode is in high probability mode and the difference in the number of balls exceeds a specific number, and the power to the pachinko machine 10 is turned OFF and then ON in that situation, the area in the main RAM 314 indicating high probability mode will be set to "1."
ちなみに本実施の形態では、パチンコ機10への動作電力の供給が停止された場合において、主制御装置162の主側RAM314にはバックアップ電力が供給されるものの、払出制御装置181の払出側RAM384にはバックアップ電力が供給されないように構成されている。このため、主側RAM314に記憶された情報は、パチンコ機10の電源OFF操作が行われても記憶保持されるのに対し、払出側RAM384に記載された情報は、パチンコ機10の電源OFF操作が行われることに伴い消去される。 Incidentally, in this embodiment, when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped, backup power is supplied to the main RAM 314 of the main control device 162, but backup power is not supplied to the payout RAM 384 of the payout control device 181. For this reason, the information stored in the main RAM 314 is retained even when the power to the pachinko machine 10 is turned off, whereas the information written in the payout RAM 384 is erased when the power to the pachinko machine 10 is turned off.
ステップSf1801で肯定判定した場合(超過フラグに「1」がセットされている場合)は、ステップSf1802に進み、特定制御用のエリアについて第2初期化処理を実行する。第2初期化処理では、主側RAM314の特定制御用のワークエリア391においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(設定値カウンタ)と、払出制御装置181(払出装置222)に賞球の払い出しを行わせるための賞球情報(少なくとも未払い出しの賞球個数に関する情報)が記憶されたエリアとを除き、当該特定制御用のワークエリア391を「0」クリアする。 If a positive judgment is made in step Sf1801 (if the excess flag is set to "1"), the process proceeds to step Sf1802, where a second initialization process is performed for the specific control area. In the second initialization process, the specific control work area 391 of the main RAM 314 is cleared to "0" except for the area (setting value counter) in which setting value information indicating the setting status of the pachinko machine 10 is set and the area in which prize ball information (information regarding at least the number of unpaid prize balls) for causing the payout control device 181 (payout device 222) to pay out prize balls is stored.
このように設定値のエリアと賞球情報のエリアとを除いて特定制御用のワークエリア391が「0」クリアされるため、例えば、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされ、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図用表示部44が変動表示されていない状況であって普電役物63aが閉鎖状態である状況となる。また、特定制御用のワークエリア391に設けられた保留格納エリア314a及び普電保留エリア314cも「0」クリアされるため、特図保留情報及び普図保留情報が消去される。 In this way, the work area 391 for specific control is cleared to "0" except for the area for set values and the area for prize ball information. Therefore, for example, the area indicating whether the win/lose lottery mode is high probability mode is cleared to "0," and the win/lose lottery mode becomes low probability mode regardless of the win/lose lottery mode immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 was stopped. Furthermore, a situation occurs in which no game rounds are being played, the open/close execution mode is not being executed, the normal map display unit 44 is not displaying a variable value, and the normal power device 63a is in a closed state. Furthermore, the reserve storage area 314a and normal power reserve area 314c provided in the work area 391 for specific control are also cleared to "0," so the special map reserve information and normal map reserve information are erased.
その一方で、賞球情報についてはパチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前の状態が引き継がれるため、未払い出しの賞球が残存している状況でパチンコ機10の電源OFF操作が行われても、その後、電源ON操作が行われた場合に、記憶保持された未払い出し分の賞球情報に基づいて賞球コマンドを払出制御装置181に出力することができる。 On the other hand, the prize ball information is retained from the state immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 was stopped. Therefore, even if the power to the pachinko machine 10 is turned off while there are still prize balls that have not been paid out, when the power is subsequently turned on, a prize ball command can be output to the payout control device 181 based on the stored information on the unpaid prize balls.
よって、高確率モードの下で差球数が特定個数以上となった場合において、未払い出しの賞球が残っている状況で遊技ホールの従業員等がパチンコ機10の電源OFF操作を行った場合は、電源ON操作後の抽選モードを低確モードとさせつつ、未払い出しの賞球については電源ON操作後において順次に遊技球を払い出させることができる。これにより、差球数の更なる増加を好適に抑制しながら、遊技者が本来得られるべき賞球を適切に払い出すことができる。 Therefore, if the difference in the number of balls becomes equal to or exceeds a specific number in high-probability mode, and an employee of the gaming hall or the like turns off the power to the pachinko machine 10 while there are still unpaid prize balls, the lottery mode after the power-on operation will be set to low-probability mode, and the unpaid prize balls can be paid out sequentially after the power-on operation. This makes it possible to appropriately prevent further increases in the difference in the number of balls, while properly paying out the prize balls that the player should have received.
なお、第2初期化処理では、ステップSf104(図446)の第1初期化処理と同様に、非特定制御用のワークエリア393及び非特定制御用のスタックエリア394を「0」クリアしない。これにより、遊技ホールの従業員等によるクリア操作によっては非特定制御用のワークエリア393及び非特定制御用のスタックエリア394が「0」クリアされないようにすることが可能となる。 In the second initialization process, as with the first initialization process of step Sf104 (Fig. 446), the work area 393 for non-specific control and the stack area 394 for non-specific control are not cleared to "0." This makes it possible to prevent the work area 393 for non-specific control and the stack area 394 for non-specific control from being cleared to "0" by a clearing operation by an amusement hall employee or the like.
ステップSf1802の実行後は超過時立上げ処理を終了する。また、ステップSf1801で否定判定した場合(超過フラグに「1」がセットされていない場合)は、ステップSf1802の処理を実行することなく、超過時立上げ処理を終了する。 After step Sf1802 is executed, the excess startup process is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sf1801 (the excess flag is not set to "1"), the excess startup process is terminated without executing step Sf1802.
次に、ステップSf115の部分クリア用処理について説明する。部分クリア用処理は非特定制御用のワークエリア393に記憶された一部の情報について「0」クリアするための処理である。以下、部分クリア用処理について図465(b)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、部分クリア用処理におけるステップSf1901~ステップSf1903の処理は、MPU312において特定制御用のプログラムにより実行される。 Next, the partial clearing process of step Sf115 will be described. The partial clearing process is a process for clearing some of the information stored in the non-specific control work area 393 to "0". The partial clearing process will be described below with reference to the flowchart in Figure 465 (b). Note that the processes of steps Sf1901 to Sf1903 in the partial clearing process are executed by the specific control program in the MPU 312.
部分クリア用処理では先ずステップSf1901にて、MPU312に設けられた複数のレジスタのうちフラグレジスタに格納されている情報を特定制御用のワークエリア391における所定領域に書き込んで退避させる。この処理はベース値及び差球数算出処理(図456)におけるステップSf1002と同様のものである。 In the partial clear process, first in step Sf1901, the information stored in the flag register, one of the multiple registers provided in the MPU 312, is written to a specified area in the specific control work area 391 and saved. This process is similar to step Sf1002 in the base value and ball difference calculation process (Figure 456).
ステップSf1902では、コール命令により、非特定制御用のプログラムに設定されている部分クリア用実行処理に対応するサブルーチンのプログラムを読み出し、当該実行処理を開始する。この際、当該実行処理の実行後における戻り番地を特定するための情報を特定制御用のスタックエリア392に書き込む。そして、部分クリア用実行処理が終了した場合には、当該スタックエリア392に書き込まれた戻り番地を特定するための情報を読み出し、その戻り番地が示す部分クリア用処理のプログラムに復帰する。 In step Sf1902, a call command is used to read the subroutine program corresponding to the partial clear execution process set in the non-specific control program, and the execution process is started. At this time, information for specifying the return address after the execution process is executed is written to the specific control stack area 392. Then, when the partial clear execution process is completed, the information for specifying the return address written in the stack area 392 is read, and the process returns to the partial clear processing program indicated by the return address.
ステップSf1903では、退避させたフラグレジスタの情報を復帰させ、その後、部分クリア用処理を終了する。この処理はベース値及び差球数算出処理(図456)におけるステップSf1004と同様のものである。 In step Sf1903, the saved flag register information is restored, and then the partial clear process ends. This process is similar to step Sf1004 in the base value and ball difference calculation process (Figure 456).
ここで、ステップSf1902にて非特定制御用のプログラムが読み出されることにより実行される部分クリア用実行処理について、図466のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, we will explain the partial clear execution process that is executed by reading the non-specific control program in step Sf1902, with reference to the flowchart in Figure 466.
ステップSf2101では、使用するスタックエリアを特定制御用のスタックエリア392から非特定制御用のスタックエリア394に切り換える。この処理は、ベース値及び差球数用実行処理(図457)におけるステップSf1101と同様のものである。 In step Sf2101, the stack area to be used is switched from the stack area 392 for specific control to the stack area 394 for non-specific control. This process is similar to step Sf1101 in the execution process for base value and ball difference (Figure 457).
ステップSf2102では、MPU312に設けられる複数のレジスタのうち一部のレジスタに格納されている情報を非特定制御用のワークエリア393に退避させる。後のステップSf2103~ステップSf2106では、情報を退避させたそれらのレジスタを利用して処理を実行する。 In step Sf2102, information stored in some of the multiple registers provided in the MPU 312 is saved to the non-specific control work area 393. In subsequent steps Sf2103 to Sf2106, processing is performed using those registers where the information has been saved.
ステップSf2102の実行後は、コール命令により、非特定制御用のプログラムに設定されているステップSf2103~ステップSf2106のサブルーチンのプログラムを読み出し、順次に実行する。これらの処理にあたっては先ずステップSf2103にて、差球数の情報をクリアする。具体的には、非特定制御用のワークエリア393に設けられた演算結果用エリア504における差球数用エリア504e(図459)を全て「0」クリアする。これにより、パチンコ機10の電源OFF操作が行われた時点で差球数用エリア504eに記憶されていた差球数の情報が消去される。 After step Sf2102 is executed, a call command is used to read out the subroutine programs of steps Sf2103 to Sf2106 set in the program for non-specific control, and these are executed sequentially. To carry out these processes, first, in step Sf2103, the information on the difference in ball count is cleared. Specifically, the area 504e (Fig. 459) for the difference in ball count in the calculation result area 504 provided in the work area 393 for non-specific control is cleared to "0". This erases the information on the difference in ball count stored in the area 504e for the difference in ball count at the time the power to the pachinko machine 10 was turned off.
ステップSf2103の実行後はステップSf2104にて、非特定制御用のワークエリア393に設けられた差球数用カウンタエリア502の各カウンタ502a~502e(図459)を全て「0」クリアする。これにより、差球数の算出に利用する常時用の一般入賞カウンタ502a、常時用の第1作動カウンタ502b、常時用の第2作動カウンタ502c、常時用の特電カウンタ502d、常時用のアウトカウンタ502eについて、それらのカウント値が初期値(「0」)に変更される。 After step Sf2103 is executed, in step Sf2104, all counters 502a-502e (Fig. 459) in the ball difference counter area 502 provided in the non-specific control work area 393 are cleared to "0". This changes the count values of the regular general winning counter 502a, regular first operation counter 502b, regular second operation counter 502c, regular special power counter 502d, and regular out counter 502e, which are used to calculate the ball difference, to their initial values ("0").
ステップSf2105では、非特定制御用のワークエリア393に設けられた超過フラグが「1」にセットされているか否かを判定し、「1」にセットされている場合には超過フラグを「0」クリアする(ステップSf2106)。 In step Sf2105, it is determined whether the excess flag provided in the work area 393 for non-specific control is set to "1", and if it is set to "1", the excess flag is cleared to "0" (step Sf2106).
このように本実施の形態では、パチンコ機10の電源ON操作が行われることに伴い、非特定制御用のワークエリア393において記憶されていた差球数の情報と、その算出に用いる遊技履歴の収集値(各入球部についての入球個数の計測値)と、差球数が特定個数以上となったことに対応した情報とが消去される。よって、電源ON操作の後に遊技を行う遊技者は、差球数に関する情報について電源ON操作が行われる前の状態を引き継がずに遊技を始めることになる。 In this manner, in this embodiment, when the power-on operation for the pachinko machine 10 is performed, the information on the difference in ball count stored in the work area 393 for non-specific control, the collected values of the game history used to calculate this information (measured values of the number of balls entering each entry area), and information corresponding to the difference in ball count exceeding a specific number are erased. Therefore, a player who plays after the power-on operation will begin playing without inheriting the information on the difference in ball count that was in the state before the power-on operation.
なお、パチンコ機10の電源ON操作が行われても、非特定制御用のワークエリア393のうち差球数用エリア504e及び差球数用カウンタエリア502以外の領域は「0」クリアしない。このため、演算結果用エリア504の各エリア504a~504dに記憶された現状ベース値及び各回ベース値の情報や、ベース値用カウンタエリア501における各カウンタ501a~501cの情報は消去されず、記憶されたままの状態となる。よって、電源ON操作の後に遊技を行う遊技者は、ベース値に関する情報について電源ON操作が行われる前の状態を引き継いで遊技を始めることになる。 Even when the power to the pachinko machine 10 is turned on, areas of the non-specific control work area 393 other than the ball difference area 504e and the ball difference counter area 502 are not cleared to "0." Therefore, the information on the current base value and base value for each inning stored in each of the areas 504a-504d of the calculation result area 504, and the information on each of the counters 501a-501c in the base value counter area 501, are not erased and remain stored. Therefore, a player who plays after the power is turned on will start playing with the information on base values in the state it was in before the power was turned on.
ステップSf2103~ステップSf2106の処理を実行した後は、ステップSf2107にて、使用するスタックエリアを非特定制御用のスタックエリア394から特定制御用のスタックエリア392に切り換える。続くステップSf2108では、ステップSf2102にて非特定制御用のワークエリア393に退避させた各レジスタの値をMPU312の各レジスタに復帰させる。 After executing the processes of steps Sf2103 to Sf2106, in step Sf2107, the stack area to be used is switched from the stack area 394 for non-specific control to the stack area 392 for specific control. In the following step Sf2108, the values of each register saved in the work area 393 for non-specific control in step Sf2102 are restored to each register of the MPU 312.
<差球数を利用した遊技制限の流れについて>
次に差球数を利用した遊技制限の流れについて図467、図468を参照しながら説明する。
<About the game limit using the difference in balls>
Next, the flow of game restrictions using the difference in ball count will be explained with reference to Figures 467 and 468.
遊技者により遊技が行われている状況において、パチンコ機10では、主制御装置162のMPU312により、一般入賞口61、第1作動口62、第2作動口63、可変入賞装置65、アウト口68に対する入球判定を実行する(図467(a))。具体的には、上記各入球部61~63,65,68に連通する排出通路部91~96(図435)に設けられた入球検知センサ91a~96の出力を参照し、それら各入球部61~63,65,68について入球の有無を判定する。 When a player is playing, the pachinko machine 10 uses the MPU 312 of the main control device 162 to perform ball entry determinations for the general entry opening 61, the first operating opening 62, the second operating opening 63, the variable entry device 65, and the exit opening 68 (Fig. 467(a)). Specifically, it references the outputs of the ball entry detection sensors 91a-96 installed in the discharge passages 91-96 (Fig. 435) that communicate with each of the entry sections 61-63, 65, and 68, and determines whether a ball has entered each of those entry sections 61-63, 65, and 68.
そして、上記各入球部61~63,65,68にて入球発生を判定した場合は、主側RAM314の非特定制御用のワークエリア393に設けられた常時用の一般入賞カウンタ502a、第1作動カウンタ502b、第2作動カウンタ502c、特電カウンタ502d、アウトカウンタ502eの値を更新する。これらのカウンタ502a~502eのうちカウンタ502a~502dは一般入賞口61、第1作動口62、第2作動口63、可変入賞装置65にそれぞれ対応しており、それらの入球部61~63,65で入球が発生している場合は、対応するカウンタの値を1加算する。また、アウトカウンタ502eは、遊技領域PAから排出される遊技球の合計個数(総数)を計測する役割を果たしており、アウト口68も含めて上記各入球部61~63,65,68のいずれかで入球が発生している場合は、アウトカウンタ502eの値を1加算する。 If a ball is determined to have entered any of the above-mentioned entry sections 61-63, 65, and 68, the values of the regular general entry counter 502a, first operation counter 502b, second operation counter 502c, special power counter 502d, and out counter 502e, which are provided in the non-specific control work area 393 of the main RAM 314, are updated. Of these counters 502a-502e, counters 502a-502d correspond to the general entry section 61, first operation section 62, second operation section 63, and variable entry device 65, respectively, and if a ball has entered any of these entry sections 61-63 and 65, the value of the corresponding counter is incremented by one. Additionally, the out counter 502e serves to measure the total number (total) of game balls discharged from the game area PA, and if a ball enters any of the above-mentioned ball entry areas 61-63, 65, 68, including the outlet 68, the value of the out counter 502e is incremented by 1.
その後、MPU312では、上記各カウンタ502a~502eの更新結果を利用して差球数を算出する。差球数の算出にあたっては先ず、各カウンタ502a~502dの値(各入球部61~63,65の入球個数)と各入球部61~63,65の賞球数の情報とに基づき、遊技球の合計払出個数を算出する。そして、その合計払出個数からアウトカウンタ502eの値(遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数)を減算し、差球数を導出する。 Then, the MPU 312 calculates the difference in balls using the updated results of each of the counters 502a-502e. To calculate the difference in balls, the MPU 312 first calculates the total number of game balls paid out based on the values of each counter 502a-502d (the number of balls that entered each of the ball entry sections 61-63, 65) and the information on the number of winning balls in each of the ball entry sections 61-63, 65. Then, the MPU 312 subtracts the value of the out counter 502e (the total number of game balls discharged from the game area PA) from the total number of paid out balls to derive the difference in balls.
MPU312では、算出した差球数の情報を非特定制御用のワークエリア393に設けられた差球数用エリア504eに記憶した後、算出した差球数が遊技制限を発動させるトリガとして設定された特定個数(例えば100000個)以上となっているか否かの超過判定を実行する。そして、差球数が特定個数以上となっている場合は、非特定制御用のワークエリア393に設けられた超過フラグを「1」にセットする。 The MPU 312 stores the calculated difference in ball count information in the difference in ball count area 504e provided in the work area 393 for non-specific control, and then performs an excess determination to determine whether the calculated difference in ball count is equal to or greater than a specific number (e.g., 100,000) set as a trigger for activating game restrictions. If the difference in ball count is equal to or greater than the specific number, the excess flag provided in the work area 393 for non-specific control is set to "1."
ここで、主側RAM314には、特定制御用のワークエリア391及びスタックエリア392と、非特定制御用のワークエリア393及びスタックエリア394とが設けられている。MPU312において非特定制御に対応する処理を実行する場合、非特定制御用のワークエリア393及びスタックエリア394に対しては情報の書き込みと情報の読み出しとの両方が可能である一方で、特定制御用のワークエリア391及びスタックエリア392に対しては情報の読み出しが可能であるものの、情報の書き込みは不可とされている。そして、遊技の進行を制御するための処理は特定制御に対応する処理に含まれ、上記入球判定から超過判定までの各処理は非特定制御に対応する処理に含まれている。よって、上記入球判定から超過判定までの処理が実行されることにより、遊技の進行を制御するための処理にて利用される情報が書き換えられたり、誤って消去されてしまったりしないようにすることが可能となる。 Here, the main RAM 314 is provided with a work area 391 and stack area 392 for specific control, and a work area 393 and stack area 394 for non-specific control. When the MPU 312 executes processing corresponding to non-specific control, it is possible to both write and read information from the work area 393 and stack area 394 for non-specific control, while it is possible to read information from the work area 391 and stack area 392 for specific control, but not to write information to them. The processing for controlling the progress of the game is included in the processing corresponding to specific control, and the processing from the above-mentioned ball-scoring determination to the overrun determination is included in the processing corresponding to non-specific control. Therefore, by executing the above-mentioned processing from the ball-scoring determination to the overrun determination, it is possible to prevent information used in the processing for controlling the progress of the game from being overwritten or accidentally erased.
また、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して特定制御に対応する処理がMPU312にて実行される場合、特定制御用のワークエリア391及びスタックエリア392に対しては情報の書き込みと情報の読み出しとの両方が可能である一方で、非特定制御用のワークエリア393及びスタックエリア394に対しては情報の読み出しが可能であるものの、情報の書き込みは不可とされている。よって、遊技の進行を制御するための処理の実行に際し、上記各カウンタ502a~502eの値や算出した差球数の情報等が書き換えられたり、誤って消去されてしまったりしないようにすることが可能となる。 Furthermore, when processing corresponding to specific control is executed by MPU 312 using a program and data for specific control, information can be both written to and read from the work area 391 and stack area 392 for specific control, while information can be read from but not written to the work area 393 and stack area 394 for non-specific control. Therefore, when executing processing to control the progress of the game, it is possible to prevent the values of the counters 502a to 502e and information on the calculated ball difference from being rewritten or accidentally erased.
MPU312では、上記入球判定から超過判定までの各処理を、4msec周期で起動されるタイマ割込み処理(図449)の一環として実行する。よって、上記周期により差球数が定期的に算出されつつ、都度の差球数が特定個数以上の数に到達したか否かが判定される。 The MPU 312 executes each process from the above-mentioned ball scoring determination to the overshoot determination as part of a timer interrupt process (Figure 449) that is initiated every 4 msec. Therefore, the difference in balls is calculated periodically at the above-mentioned cycle, and each time it is determined whether the difference in balls has reached a certain number or more.
その際、都度の差球数は、主制御装置162に設けられた第1~第5報知用表示装置169a~169eにて表示される。よって、遊技ホールの従業員がパチンコ機10にて管理される差球数の確認を要する場合は、施錠装置55を解錠して内枠13をパチンコ機10の前方側に回動させることにより、それが可能となる。なお、第1~第5報知用表示装置169a~169eには、パチンコ機10にて算出、管理されるベース値も表示され、ベース値の表示と差球数の表示とで第1~第5報知用表示装置169a~169eが兼用される。よって、それらの各表示に対して各別の表示装置を設ける必要がなく、構成の簡略化が実現されるほか、第1~第5報知用表示装置169a~169eの有効活用を図ることができる。 At that time, the difference in balls for each round is displayed on the first through fifth notification display devices 169a through 169e provided on the main control device 162. Therefore, if an amusement hall employee needs to check the difference in balls managed by the pachinko machine 10, they can do so by unlocking the locking device 55 and rotating the inner frame 13 toward the front of the pachinko machine 10. The first through fifth notification display devices 169a through 169e also display the base value calculated and managed by the pachinko machine 10, and the first through fifth notification display devices 169a through 169e are used to display both the base value and the difference in balls. This eliminates the need to provide separate display devices for each of these displays, simplifying the configuration and enabling more effective use of the first through fifth notification display devices 169a through 169e.
また、都度の差球数は主制御装置162から出力される差球数コマンドを通じて演出制御装置143に通知される。演出制御装置143では、常に又は差球数が一定数以上となった場合に差球数の報知画像が図柄表示装置75に表示されるように制御し、これにより、遊技者に対しても差球数が報知される。 The difference in balls each time is notified to the presentation control device 143 via a difference in balls command output from the main control device 162. The presentation control device 143 controls the display device 75 to display a notification image of the difference in balls at all times, or when the difference in balls reaches a certain number or more, thereby notifying the player of the difference in balls.
例えば通常遊技状態のように払い出される遊技球の総数が少なく抑えられ、遊技球の合計払出個数よりも合計排出個数の方が上回る状況では差球数が減少し、開閉実行モードのように多量の遊技球が払い出され、遊技球の合計排出個数よりも合計払出個数の方が上回る状況では差球数が増加するところ、想定以上に大当たりが繰り返されるなどし、差球数が大幅に増加して上記特定個数に到達すると(図467(b)のタイミングt1)、MPU312では、前述のとおり超過フラグを「1」にセットした上で、遊技の進行を不可とする遊技停止状態に移行させる。 For example, in normal game mode, when the total number of game balls paid out is kept low and the total number of game balls dispensed exceeds the total number of game balls paid out, the number of difference balls decreases. In open/close execution mode, when a large number of game balls are paid out and the total number of game balls paid out exceeds the total number of game balls dispensed, the number of difference balls increases. However, if jackpots are hit more times than expected, and the number of difference balls increases significantly and reaches the specified number (timing t1 in Figure 467 (b)), the MPU 312 sets the excess flag to "1" as described above, and transitions to a game stop state in which game progress is disabled.
大当たり当選確率は設定値ごとに一義的に定められているものの、実遊技上の当選確率にはばらつきが生じるため、遊技機設計者の想定を超えて出玉数が伸びることがあり、射幸性の高まりが懸念される。この点、本実施の形態では、都度の差球数を監視し、差球数が特定個数以上となることにより、遊技停止状態に移行して遊技継続を不可とするため、賞球を伴う各入球部61~63,65への入球が更に発生することを抑制できる。よって、遊技者が獲得する遊技球の増加が抑えられ、射幸性の過剰な高まりを抑制することが可能になる。 Although the probability of winning a jackpot is uniquely determined for each setting value, there is variation in the probability of winning during actual play, which can result in the number of balls dispensed exceeding the expectations of the gaming machine designer, raising concerns about increased gambling. In this regard, this embodiment monitors the difference in the number of balls each time, and when the difference in the number of balls reaches a specific number or more, the game transitions to a stopped state and play cannot continue, thereby preventing further balls from entering each of the ball entry sections 61-63, 65 that result in prize balls. This prevents the increase in the number of game balls acquired by the player and makes it possible to curb excessive gambling.
遊技停止状態では、可変入賞装置65及び普電役物63aの閉鎖制御処理を実行してこれらを強制的に閉鎖状態とするとともに、遊技球発射機構110による遊技球の発射を不可とする発射停止処理を実行する。また、特図用表示部43や普図用表示部44にて遊技回の実行中である場合は、それらの進行を制御するための処理を中断することで、それら各遊技回が中止されるようにする。 When play is stopped, the system executes a closing control process for the variable winning device 65 and the regular device 63a to forcibly close them, and executes a launch stop process to prevent the game ball launch mechanism 110 from launching game balls. Furthermore, if a game round is currently being played on the special game display unit 43 or the regular game display unit 44, the process for controlling the progress of that round is interrupted, thereby causing each game round to be stopped.
また、MPU312では、演出制御装置143に対して超過コマンドを出力し、差球数が特定個数以上となったことを演出制御装置143に通知する。差球数が特定個数以上となったことに対応した報知画像や、例えば「係員を呼んで下さい」などの呼び出しを求める報知画像が図柄表示装置75に表示されるように制御する。なお、超過コマンドは、差球数が特定個数以上となったことだけでなく、遊技停止状態に移行したことにも対応しているため、演出制御装置143では、図柄表示装置75における演出表示等を停止させたり、遊技停止中であることの画像報知や音声報知を実行させたりする。 The MPU 312 also outputs an excess command to the presentation control device 143, notifying it that the number of balls difference has reached a specific number or more. Control is performed so that a notification image corresponding to the number of balls difference reaching a specific number or a notification image requesting a call, such as "Please call an attendant," is displayed on the symbol display device 75. The excess command not only corresponds to the number of balls difference reaching a specific number or more, but also to a transition to a game suspension state, so the presentation control device 143 stops presentation displays on the symbol display device 75, and issues a visual or audio notification that game suspension has occurred.
さらにまた、MPU312では、外部出力端子213を通じて遊技ホール側のホールコンピュータHCに対し所定の外部信号を出力する。この際、外部出力端子213において、不正が検知された場合に外部信号が出力される出力端子と同じ端子から、上記外部信号が出力されるようにする。この場合、当該外部信号をパチンコ機10にて何等かの異常が発生したことを通知する信号として機能させ、ホール従業員がパチンコ機10の下に駆け付けるように促す。このように、差球数が特定個数以上となった場合と不正が検知された場合とで外部出力用の同一端子を兼用して外部信号を出力することで、新たな出力端子を増設しなくても差球数が特定個数以上となった場合の外部信号を出力することができ、さらには遊技ホールにおいても既存の設備(データカウンタ等の外部信号の受信機器)を利用して当該外部信号を受信することができる。 Furthermore, the MPU 312 outputs a predetermined external signal to the hall computer HC at the amusement hall via the external output terminal 213. At this time, the external signal is output from the same terminal of the external output terminal 213 that outputs an external signal when fraud is detected. In this case, the external signal functions as a signal notifying that some kind of abnormality has occurred in the pachinko machine 10, prompting a hall employee to rush to the pachinko machine 10. In this way, by outputting an external signal using the same external output terminal both when the number of balls difference exceeds a certain number and when fraud is detected, an external signal can be output when the number of balls difference exceeds a certain number without adding a new output terminal. Furthermore, the external signal can be received at the amusement hall using existing equipment (external signal receiving devices such as data counters).
なお、差球数が特定個数以上となったことに基づいて遊技停止状態に移行する場合は、払出制御装置181に遊技停止コマンドを出力しない。すなわち、払出装置222を駆動して遊技球の払い出しを行わせるための制御処理を継続させ、遊技停止状態中での遊技球の払い出しを許容する。これにより、払い出しの途中で遊技停止状態に移行した場合でも、遊技球の払い出しが完了するまで払出処理が行われるものとなり、遊技者が本来得られるべき賞球を適切に払い出すことができる。 When the game transitions to a game stop state because the difference in ball count exceeds a specific number, a game stop command is not output to the payout control device 181. In other words, the control process for driving the payout device 222 to pay out game balls continues, allowing game balls to be paid out while the game is stopped. As a result, even if the game transitions to a game stop state during a payout, the payout process continues until the payout of game balls is complete, allowing the player to properly pay out the prize balls they should have received.
また、差球数が特定個数以上となった場合は、遊技停止状態下での外部信号の出力を許容しながら遊技停止状態への移行を行い、遊技停止状態で遊技球の払い出しが行われた場合の外部信号(賞球信号)の出力を可能とする。これにより、遊技停止中での払い出しの発生やその個数をホールコンピュータHCに通知することができ、遊技停止状態下で払い出しが実行され得る構成であっても、ホールコンピュータHCが管理する払出個数と実際に払い出された個数とを好適に整合させることが可能になる。 In addition, if the difference in the number of balls reaches a specific number or more, a transition to a game-stopped state is made while allowing the output of an external signal while game play is stopped, and an external signal (prize ball signal) can be output when game balls are paid out while game play is stopped. This allows the hall computer HC to be notified of the occurrence and number of payouts while game play is stopped, and even in a configuration where payouts can be executed while game play is stopped, it is possible to appropriately match the number of payouts managed by the hall computer HC with the number of balls actually paid out.
ちなみに遊技停止状態には、差球数が特定個数以上となった場合のほか、磁気や振動等の異常を検知した場合も移行する(図468(a))。この場合は、払出制御装置181に対して遊技停止コマンドを出力し、払出装置222による遊技球の払出を停止させる。これにより、遊技球を不正に払い出させる行為が行われていた場合には、それ以上の遊技球の払い出しを即座に規制し、遊技ホールの損害が拡大することを抑制する。 Incidentally, the game will be stopped when the difference in the number of balls exceeds a specific number, or when an abnormality such as magnetism or vibration is detected (Fig. 468 (a)). In this case, a game stop command is output to the payout control device 181, and the payout of game balls by the payout device 222 is stopped. As a result, if any illegal payout of game balls is being performed, further payout of game balls is immediately restricted, preventing further damage to the game hall.
また、磁気や振動等の異常を検知した場合は外部信号の出力も規制する。但し、必ずしもこれに限定されるものではなく、遊技停止中の外部出力の出力を許容する構成としてもよい。 In addition, if an abnormality such as magnetism or vibration is detected, the output of external signals will also be restricted. However, this is not necessarily limited to this, and the configuration may allow the output of external signals even when gameplay is stopped.
差球数が特定個数以上となり上記所定の外部信号が出力された後、パチンコ機10の下に駆け付けたホール従業員によって、パチンコ機10の電源OFF操作が行われてMPU312への動作電力の供給が停止されると、MPU312では、特定制御用のワークエリア391に設けられた停電フラグに「1」をセットし、さらに特定制御用のワークエリア391及び特定制御用のスタックエリア392を対象としてチェックサムの算出及び保存を行う。動作電力の供給が停止されている間は、電源及び発射制御装置191からバックアップ電力を主側RAM314に供給し、特定制御用のワークエリア391及び特定制御用のスタックエリア392に記憶された情報と非特定制御用のワークエリア393及び非特定制御用のスタックエリア394とに記憶された情報とを保持する。 After the difference in ball count reaches a specific number or more and the specified external signal is output, a hall employee rushes to the pachinko machine 10 and turns off the power to the pachinko machine 10, stopping the supply of operating power to the MPU 312. The MPU 312 then sets the power outage flag in the specific control work area 391 to "1" and calculates and saves checksums for the specific control work area 391 and the specific control stack area 392. While the supply of operating power is stopped, backup power is supplied from the power supply and launch control device 191 to the main RAM 314, and the information stored in the specific control work area 391 and the specific control stack area 392, and the information stored in the non-specific control work area 393 and the non-specific control stack area 394, are retained.
その後、ホール従業員により、リセットボタン166cが押圧操作されずにパチンコ機10の電源ON操作が行われ、その状態でMPU312に動作電力の供給が開始されると、MPU312では、主側RAM314の特定制御用のワークエリア391及び特定制御用のスタックエリア392についてチェックサムを算出し、これと電源遮断時に保存したチェックサムとが一致するか否かを判定する。 Then, when a hall employee turns on the power to the pachinko machine 10 without pressing the reset button 166c and the supply of operating power to the MPU 312 begins, the MPU 312 calculates a checksum for the specific control work area 391 and specific control stack area 392 in the main RAM 314 and determines whether this matches the checksum saved when the power was shut off.
それらが一致する場合は記憶保持した情報を有効なものであると認識し、その後、非特定制御用のワークエリア393に設けられた超過フラグが「1」にセットされている否かを判定する。超過フラグが「1」にセットされている場合は、差球数が特定個数以上となっている状況でパチンコ機10の電源OFF操作が行われたことを意味する。この場合は、特定制御用のワークエリア391及び特定制御用のスタックエリア392について第2初期化処理を実行する。第2初期化処理では、パチンコ機10における現在の設定値の情報が記憶されたエリアと、払出制御装置181(払出装置222)に賞球の払い出しを行わせるための賞球情報が記憶されたエリアとを除き、特定制御用のワークエリア391を「0」クリアする(図468(b))。 If they match, the stored information is recognized as valid, and then a determination is made as to whether the excess flag provided in the non-specific control work area 393 is set to "1." If the excess flag is set to "1," this means that the pachinko machine 10 was powered off when the difference in the number of balls was equal to or greater than a specific number. In this case, a second initialization process is executed for the specific control work area 391 and the specific control stack area 392. In the second initialization process, the specific control work area 391 is cleared to "0," except for the area storing information on the current settings of the pachinko machine 10 and the area storing prize ball information for causing the payout control device 181 (payout device 222) to pay out prize balls (Fig. 468 (b)).
上記クリア処理により特定制御用のワークエリア391の情報が消去されることで、特定制御用のワークエリア391に設けられた遊技停止フラグが「0」クリアされ、遊技停状態が解除される。また、抽選モードが低確率モードとされるとともに、開閉実行モードや遊技回が実行されておらず、さらには特図保留情報及び普図保留情報が消去された状態となる。よって、例えば、高確モードにて大当たりが連荘している途中で差球数が特定個数以上となった場合は、その連荘状態が解除され、当否抽選モードが低確率モードに変更された上で遊技の再開が行われることになる。 By clearing the information in the specific control work area 391 through the above clearing process, the game stop flag set in the specific control work area 391 is cleared to "0" and the game stop state is canceled. The lottery mode is also set to low probability mode, the open/close execution mode and game rounds are not being executed, and the special and regular pattern reserve information are erased. Therefore, for example, if the number of balls difference reaches a specific number or more during a series of jackpots in high probability mode, the series is canceled, the win/lose lottery mode is changed to low probability mode, and gameplay is resumed.
また、第2初期化処理では、賞球情報をクリア処理の対象外とし、電源遮断時における賞球情報の状態が電源投入後においても引き継がれる。このため、未払い出しの賞球が残存している状況でパチンコ機10の電源OFF操作が行われることがあっても、その後、電源ON操作が行われることで、続きの払い出しを行わせることができる。 In addition, in the second initialization process, prize ball information is not cleared, and the state of the prize ball information at the time of power-off is retained even after power-on. Therefore, even if the pachinko machine 10 is turned off while there are still prize balls that have not been paid out, subsequent payouts can be performed by turning the power on.
上記第2初期化処理の後、MPU312では非特定制御用のワークエリア393について部分クリア用処理を実行する。部分クリア用処理では、非特定制御用のワークエリア393における差球数用エリア504eに記憶された差球数の情報を消去し、さらに、上記ワークエリア393において各入球部61~63,65,68への遊技球の入球履歴を収集するために設けられた各カウンタ502a~502eの値を初期化する。このため、差球数が特定個数以上となった状態でホール従業員によりパチンコ機10が再起動された場合は、差球数の超過状態が解除され且つ差球数の計測が初期状態から開始される状態でパチンコ機10が立ち上がる。 After the second initialization process, the MPU 312 executes a partial clear process for the non-specific control work area 393. The partial clear process erases the ball difference information stored in the ball difference area 504e in the non-specific control work area 393, and also initializes the values of the counters 502a-502e in the work area 393 that are provided to collect the history of game balls entering each of the ball entry sections 61-63, 65, and 68. Therefore, if the pachinko machine 10 is restarted by a hall employee when the ball difference exceeds the specified number, the excess ball difference state is canceled and the pachinko machine 10 starts up with the ball difference measurement starting from the initial state.
なお、差球数が特定個数未満の状態であり、超過フラグが「1」にセットされていない状態で、リセットボタン166cが押圧操作されずにパチンコ機10の電源ON操作が行われた場合は、上記第2初期化処理を実行せず、特定制御用のワークエリア391及び特定制御用のスタックエリア392について動作電力の供給が停止されたときに記憶されていた情報がそのまま保持された状態とする。 In addition, if the difference in the number of balls is less than the specific number, the excess flag is not set to "1", and the power to the pachinko machine 10 is turned on without pressing the reset button 166c, the second initialization process described above will not be executed, and the information stored in the work area 391 for specific control and the stack area 392 for specific control when the supply of operating power was stopped will be retained.
その一方で、非特定制御用のワークエリア393及びスタックエリア394に対しては部分用クリア処理を実行し、差球数の情報を消去するとともに、各カウンタ502a~502eの値や超過フラグの状態を初期化する。これにより、遊技ホールの閉店に伴うパチンコ機10の電源OFF操作と、翌日の開店に伴うパチンコ機10の電源ON操作とが行われるだけで、前日の遊技により更新された各カウンタ502a~502eの値を初期化させたり、差球数の情報を消去させたりすることができる。例えば、各カウンタ502a~502eの初期化や差球数の情報の消去に、リセットボタン166cを押圧操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行うリセット操作を要する場合は、遊技ホールに設置された各パチンコ機について1台ずつリセット操作を行わなければならず、開店準備に際してのホール従業員の手間が大幅に増大するおそれがある。この点、上記構成であることで、そのような手間を無くすことができ、ホール従業員の作業負担を軽くすることができる。特に遊技ホールでは島設備に複数台のパチンコ機10が設置され、島設備の電源を投入することで当該島設備に設置された複数台のパチンコ機10の電源を一括して投入することが可能であるため、島設備の電源ON操作により、差球数の情報の消去等を複数台のパチンコ機10に対してまとめて行うことができ、遊技ホールでの開店準備の手間を好適に削減することが可能になる。 Meanwhile, a partial clear process is performed on the non-specific control work area 393 and stack area 394, erasing the ball difference information and initializing the values of each counter 502a-502e and the status of the overage flag. This allows the values of each counter 502a-502e updated by the previous day's play to be initialized and the ball difference information erased simply by turning the power off to the pachinko machine 10 when the amusement hall closes and turning it on when the amusement hall opens the next day. For example, if a reset operation requiring pressing the reset button 166c while turning on the pachinko machine 10 was required to initialize each counter 502a-502e or erase the ball difference information, the reset operation would have to be performed on each pachinko machine installed in the amusement hall one by one, which could significantly increase the workload of hall employees preparing for opening. The above configuration eliminates this hassle and reduces the workload of hall employees. In particular, in amusement halls, multiple pachinko machines 10 are installed on an island facility, and by turning on the power to the island facility, it is possible to turn on the power to multiple pachinko machines 10 installed on that island facility all at once. Therefore, by turning on the power to the island facility, it is possible to erase information on the number of balls difference and the like for multiple pachinko machines 10 all at once, which makes it possible to effectively reduce the effort required to prepare for opening at the amusement hall.
上記のように電源ON操作する場合において、設定キー挿入部166aがオン操作の位置とされていた場合は、設定確認状態に移行する。設定確認状態では、第1~第5報知用表示装置169a~169eにて設定値の表示を行う。 When the power is turned on as described above, if the setting key insertion section 166a is in the on position, the device will enter a setting confirmation state. In the setting confirmation state, the setting values are displayed on the first through fifth notification display devices 169a through 169e.
また、差球数が特定個数未満の状態であり、超過フラグが「1」にセットされていない状態で、リセットボタン166cが押圧操作されながらパチンコ機10の電源ON操作が行われた場合は、上記第1初期化処理を実行する。第1初期化処理では、パチンコ機10における現在の設定値の情報が記憶されたエリアを除き、特定制御用のワークエリア391を「0」クリアする。また、非特定制御用のワークエリア393及びスタックエリア394について部分用クリア処理を実行し、差球数が特定個数に記憶された差球数の情報を消去するとともに、各カウンタ502a~502eの値や超過フラグの状態を初期化する。 Furthermore, when the difference in ball count is less than the specific number and the excess flag is not set to "1," and the pachinko machine 10 is turned on while the reset button 166c is pressed, the first initialization process described above is executed. In the first initialization process, the work area 391 for specific control is cleared to "0," except for the area storing information about the current settings of the pachinko machine 10. In addition, a partial clear process is executed for the work area 393 and stack area 394 for non-specific control, erasing the information about the difference in ball count stored as the specific number, and initializing the values of each counter 502a-502e and the state of the excess flag.
上記の際、設定キー挿入部166aがオン操作の位置とされた状態で電源ON操作が行われた場合は、第1初期化処理を実行した後、パチンコ機10の設定状態を変更することが可能な設定更新状態に移行する。設定更新状態では、更新ボタン166bを押圧操作することで「設定1」~「設定6」の範囲で設定値を切り換えることができる。この際、第1~第5報知用表示装置169a~169eにて設定値の表示を行う。なお、更新ボタン166bを備えず、リセットボタン166cを操作することにより設定値の切り換えを行うことが可能な構成としてもよい。 In the above case, if the power is turned on with the setting key insertion section 166a in the on position, the first initialization process is executed, and then the pachinko machine 10 transitions to a setting update state in which the setting state can be changed. In the setting update state, the setting value can be changed within the range of "Setting 1" to "Setting 6" by pressing the update button 166b. At this time, the setting value is displayed on the first to fifth notification display devices 169a to 169e. Note that the update button 166b may not be provided, and the setting value may be changed by operating the reset button 166c.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
一般入賞口61、第1作動口62、第2作動口63、可変入賞装置65、アウト口68への入球が発生した場合に、それら各入球部61~63,65,68に対応する各カウンタ502a~502eを更新し、それらの情報に基づいて差球数を導出する構成とした。これにより、パチンコ機10において、各入球部61~63,65,68への入球発生の履歴を収集するとともに、都度の差球数をパチンコ機10が監視することができる。そして、導出した差球数が特定個数以上となった場合に遊技停止状態に移行させる構成とした。これにより、遊技者が獲得する賞球の増加が抑えられ、射幸性の過剰な高まりが抑制されるようにパチンコ機10を動作させることが可能になる。 When a ball enters the general winning slot 61, the first operating slot 62, the second operating slot 63, the variable winning device 65, or the outlet slot 68, the counters 502a-502e corresponding to each of these winning slots 61-63, 65, and 68 are updated, and the difference in balls is calculated based on this information. This allows the pachinko machine 10 to collect a history of balls entering each of the winning slots 61-63, 65, and 68, and to monitor the difference in balls each time. If the calculated difference in balls reaches or exceeds a specific number, the machine transitions to a game stop state. This limits the increase in prize balls won by the player, making it possible to operate the pachinko machine 10 in a way that curbs excessive gambling.
主側RAM314において、特定制御用のプログラムにより処理が実行される場合に情報を読み書きするためのエリアとしての特定制御用のワークエリア391及びスタックエリア392と、非特定制御用のプログラムにより処理が実行される場合に情報を読み書きするためのエリアとしての特定制御用のワークエリア393及びスタックエリア394とをそれぞれ設け、特定制御用のプログラムにより処理が実行される場合は、非特定制御用のワークエリア393及びスタックエリア394からの情報の読み出しが可能であるものの、情報の書き込みが不可であり、非特定制御用のプログラムにより処理が実行される場合は、特定制御用のワークエリア391及びスタックエリア392からの読み出しが可能であるものの、情報の書き込みが不可である構成とした。そして、特定制御用のプログラムにより実行される処理に遊技の進行を制御するためのステップSf409~ステップSf419の処理を含み、各入球部61~63,65,68への入球発生の履歴を収集するための各カウンタ502a~502eと、導出した差球数の情報が記憶される差球数用エリア504eとを非特定制御用のワークエリア393内に設ける構成とした。 The main RAM 314 is provided with a work area 391 and stack area 392 for specific control, which are areas for reading and writing information when processing is executed by a specific control program, and a work area 393 and stack area 394 for specific control, which are areas for reading and writing information when processing is executed by a non-specific control program.When processing is executed by a specific control program, information can be read from the work area 393 and stack area 394 for non-specific control, but information cannot be written to them.When processing is executed by a non-specific control program, information can be read from the work area 391 and stack area 392 for specific control, but information cannot be written to them. The processing executed by the specific control program includes steps Sf409 to Sf419 for controlling the progress of the game, and counters 502a to 502e for collecting the history of balls entering each of the ball entry sections 61 to 63, 65, and 68, and a ball difference area 504e for storing information on the derived ball difference, are provided within the non-specific control work area 393.
このような構成であることで、遊技の進行を制御するための処理により、各カウンタ502a~502eの情報や差球数用エリア504eに記憶される差球数の情報が書き換えられたり、消去されたりすることがないようにできる。よって、差球数が特定個数以上となったか否かの監視を適切に行うことができ、延いては当該監視結果に基づく遊技停止状態への移行制御を適切に行わせることができる。 This configuration prevents the information on each counter 502a-502e and the ball difference information stored in the ball difference area 504e from being overwritten or erased by the process for controlling the progress of the game. This allows for proper monitoring of whether the ball difference has reached a specific number or more, and ultimately allows for proper control of the transition to a game stop state based on the results of this monitoring.
差球数が特定個数以上となったことに基づいて遊技停止状態に移行する場合の外部情報を、不正検知(異常検知)に基づいて遊技停止状態に移行する場合に外部情報を出力するときの外部出力用端子と同じ端子を用いて出力する構成とした。これにより、パチンコ機10では新たな外部出力用端子の増設が不要になり、遊技ホールではデータカウンタ等の情報受信部や、ホールコンピュータHC等の管理装置について既存の構成を用いることができ、双方においてコストの削減を図ることが可能になる。 The external information for transitioning to a game stop state when the difference in ball count exceeds a specific number is output using the same external output terminal as the external information output when transitioning to a game stop state based on fraud detection (abnormality detection). This eliminates the need to add a new external output terminal to the pachinko machine 10, and allows gaming halls to use existing configurations for information receiving units such as data counters and management devices such as hall computers HC, reducing costs on both sides.
その際、差球数が特定個数以上となった場合の外部信号の信号態様(出力期間等)を不正検知が行われた場合の外部情報の信号態様と共通化し、前者の場合と後者の場合とで同じ信号を出力する構成とした。この場合、パチンコ機10では、差球数が特定個数以上となった場合に対応した専用態様の信号を出力するための処理プログラムを追加する必要がなく、遊技ホールでは、既存のホールコンピュータHCによって差球数が特定個数以上となった場合の外部情報を解析することができ、ホールコンピュータHCにおける改良や機能追加が不要となる。但し、差球数が特定個数以上となった場合の外部情報と、不正検知が行われた場合の外部情報とをホールコンピュータHCにて区別して認識することが不可又は困難となることが想定されるため、ホール従業員の呼び出しを求める信号として機能させることが好ましい。 In this case, the signal format (output period, etc.) of the external signal when the difference in balls exceeds a specific number is made common to the signal format of the external information when cheating is detected, and the same signal is output in both the former and latter cases. In this case, the pachinko machine 10 does not need to add a processing program to output a signal with a dedicated format corresponding to when the difference in balls exceeds a specific number, and the gaming hall can analyze the external information when the difference in balls exceeds a specific number using the existing hall computer HC, eliminating the need for improvements or additional functions in the hall computer HC. However, since it is expected that it will be impossible or difficult for the hall computer HC to distinguish and recognize the external information when the difference in balls exceeds a specific number and the external information when cheating is detected, it is preferable to have the signal function as a signal to request the summons of a hall employee.
差球数が特定個数以上となったことに基づいて遊技停止状態に移行した場合にその遊技停止状態において遊技球の払い出しが許容される構成とした。例えば、遊技球を払い出している途中タイミングで差球数が特定個数以上となった場合、遊技停止状態への移行に伴って遊技球の払い出しが途中終了されてしまうおそれがある。この点、本構成によれば、払い出しの途中で遊技停止状態に移行しても最後まで遊技球の払い出しを行わせることができる。 When the game transitions to a game stop state because the difference in ball count exceeds a specific number, the payout of game balls is permitted in that game stop state. For example, if the difference in ball count exceeds a specific number while game balls are being paid out, there is a risk that the payout of game balls will be prematurely terminated when the game transitions to a game stop state. In this regard, with this configuration, game balls can be paid out to the end even if the game transitions to a game stop state in the middle of a payout.
特に差球数が特定個数以上となる状況として、多くの賞球が短期間で発生する開閉実行モードの実行中が想定されるが、この際、満タン状態が発生して遊技球の払い出しが止まった状態が続いていることがあると、内部的に未払い出しの賞球が多く蓄積されていくことになる。この場合において例えば、遊技停止状態への移行に伴い払い出しが規制される構成では、遊技者が下皿34から遊技球を抜いて満タン状態を解消しても、遊技球の払い出しが再開されず、内部的に蓄積された多量の未払い出しの賞球を回収することができなくなるおそれがある。この点、遊技停止状態である状況で遊技球の払い出しが許容されていることで、満タン状態が解消されて払出装置222からの遊技球の払い出しが可能な状態となれば、未払い出しの賞球に対応した遊技球の払い出しを行わせることができ、遊技者が得られるべき賞球を適切に払い出すことが可能になる。 A situation in which the difference in ball count exceeds a specific number is particularly likely to occur during the open/close execution mode, in which many prize balls are generated in a short period of time. At this time, if a full tank occurs and ball payouts are halted for a prolonged period, many unpaid prize balls will accumulate internally. In this case, for example, if payouts are restricted upon transition to a game-stopped state, even if a player removes game balls from the lower tray 34 to resolve the full tank state, ball payouts will not resume, and the player may be unable to recover the large number of unpaid prize balls accumulated internally. In this regard, since payouts of game balls are permitted during a game-stopped state, once the full tank state is resolved and payouts from the payout device 222 become possible, balls corresponding to the unpaid prize balls can be paid out, making it possible to appropriately pay out the prize balls the player should have received.
差球数が特定個数以上となった場合の遊技停止状態において遊技球の払い出しに対応する外部情報の出力を許容する構成とした。この場合、遊技停止状態の中で遊技球の払い出しが行われても、当該払い出しの発生が上記外部情報の出力を通じて遊技ホール側のホールコンピュータHCに適切に通知される。よって、遊技停止中に遊技球の払い出しが行われることに起因して、パチンコ機10において実際に払い出した遊技球の数と、ホールコンピュータHCが把握する数とに不整合が生じることを抑制することが可能になる。 The system is configured to allow the output of external information corresponding to the payout of game balls when game play is stopped if the difference in the number of balls exceeds a specific number. In this case, even if game balls are paid out while game play is stopped, the occurrence of the payout is properly notified to the hall computer HC on the gaming parlor side through the output of the above external information. This makes it possible to prevent discrepancies between the number of game balls actually paid out in the pachinko machine 10 and the number recognized by the hall computer HC, which may occur when game balls are paid out while game play is stopped.
差球数が特定個数以上となっている状況でMPU312への動作電力の供給が停止され、その後、MPU312への動作電力の供給が開始された場合に、第2初期化処理を実行して特定制御用のワークエリア391に記憶された情報を消去する構成とした。これにより、例えば、当否抽選モードが高確率モードである状況で確変大当たりに当選し、その確変大当たりに対応する開閉実行モードの途中で差球数が特定個数以上となった場合に、開閉実行モード中であることに対応したフラグ情報や、当該開閉実行モード後に高確率モードに移行することに対応した情報(高確率モードへの移行に対応した種別の大当たりであることを示す大当たり種別情報)が初期化された上でパチンコ機10が起動される。このため、当否抽選モードが低確率モードであり且つ開閉実行モードが実行されていない状態に変更されて遊技が行われることになり、その結果として賞球の更なる獲得が制限される。よって、遊技者が獲得する賞球の増加が抑えられ、射幸性の過剰な高まりが抑制されるようにパチンコ機10を動作させることが可能になる。また、そのような変更をパチンコ機10自身が自動的に行うため、差球数が特定個数以上となった場合のホール従業員の手間を軽減することができる。さらに当該変更を行うか否かにホール従業員の裁量が介入しないため、遊技の公平性を担保することもできる。 When the supply of operating power to MPU 312 is stopped when the difference in ball count exceeds a specific number, and then when the supply of operating power to MPU 312 is restarted, a second initialization process is executed to erase information stored in the specific control work area 391. As a result, for example, if a player wins a special jackpot while the win/lose lottery mode is in high-probability mode and the difference in ball count exceeds a specific number during the opening/closing execution mode corresponding to that special jackpot, the pachinko machine 10 is started after initializing flag information corresponding to the opening/closing execution mode and information corresponding to a transition to high-probability mode after the opening/closing execution mode (jackpot type information indicating a jackpot of a type corresponding to a transition to high-probability mode). As a result, the win/lose lottery mode is changed to low-probability mode and the opening/closing execution mode is not being executed, and gameplay is played, thereby limiting further acquisition of prize balls. This limits the increase in prize balls acquired by the player, enabling the pachinko machine 10 to be operated in a manner that suppresses excessive gambling. Furthermore, because the pachinko machine 10 itself automatically makes such changes, it reduces the work required of hall staff when the difference in the number of balls exceeds a certain number. Furthermore, because the hall staff does not have the discretion to decide whether or not to make such changes, it also ensures fairness in the game.
第2初期化処理において、払出制御装置181(払出装置222)に賞球の払い出しを行わせるための賞球情報を初期化の対象外とする構成とした。これにより、差球数が特定個数以上となったことに基づいて遊技停止状態に移行し、その遊技停止状態において未払い出しの賞球が残っている状況でパチンコ機10の電源OFF操作を行っても、電源ON操作後において未払い出しの賞球に対応する遊技球を順次に払い出させることができる。つまり、当否抽選モード等の情報については初期化することで賞球の更なる獲得を制限しながらも、未払い出しの賞球については、それに対応する情報を記憶保持して遊技者が本来得られるべき賞球を適切に払い出させることが可能になる。 In the second initialization process, the prize ball information used to cause the payout control device 181 (payout device 222) to pay out prize balls is excluded from initialization. As a result, even if the game stops when the difference in the number of balls reaches a specific number or more and the pachinko machine 10 is turned off while there are still unpaid prize balls in that game-stopped state, the game balls corresponding to the unpaid prize balls can be paid out sequentially after the power is turned on. In other words, by initializing information such as the win/lose lottery mode, further acquisition of prize balls is restricted, but for unpaid prize balls, the corresponding information is stored and retained, allowing the player to appropriately pay out the prize balls they should have received.
なお、本実施の形態では、電源遮断時におけるRAMに記憶された情報のバックアップ機能について主制御装置162の主側RAM314には設けられるものの、払出制御装置181の払出側RAM384に設けられておらず、電源遮断時において、賞球の払い出しを行わせるための賞球情報が主側RAM314に記憶保持される。これを踏まえて、復電時の第2初期化処理に際し、主側RAM314を対象として賞球情報が消去されないように構成したが、払出側RAM384に対してバックアップ機能が設けられ、電源遮断時において賞球情報が払出側RAM384に記憶保持される場合は、その記憶保持された賞球情報が消去されないようにするとよい。 In this embodiment, the main RAM 314 of the main control device 162 is provided with a backup function for information stored in RAM in the event of a power outage, but the payout RAM 384 of the payout control device 181 is not provided with this function. Instead, when power is cut off, the prize ball information used to pay out prize balls is stored and held in the main RAM 314. Based on this, the main RAM 314 is configured so that the prize ball information is not erased during the second initialization process when power is restored. However, if a backup function is provided for the payout RAM 384 and prize ball information is stored and held in the payout RAM 384 when power is cut off, it is preferable to prevent the stored prize ball information from being erased.
差球数が特定個数以上となっているか否かにかかわらず、MPU312への動作電力の供給が停止され、その後、MPU312への動作電力の供給が開始された場合に、部分クリア用処理を実行し、差球数の情報や各カウンタ502a~502eの値を初期化する構成とした。この場合、遊技ホールの閉店に伴うパチンコ機10への電源遮断と翌日の開店に伴うパチンコ機10への電源投入とが順に行われることで、上記差球数の情報等を自然と消去することができる。このため、前日の遊技実績に基づく差球数等が引き継がれた状態で遊技が行われることが抑制され、遊技停止状態への移行が前日の遊技実績の影響により行われることを抑制できる。 Regardless of whether the difference in ball count is equal to or greater than a specific number, the supply of operating power to MPU 312 is stopped. When the supply of operating power to MPU 312 is subsequently started, a partial clear process is executed, and the difference in ball count information and the values of each counter 502a-502e are initialized. In this case, the power to the pachinko machine 10 is turned off when the gaming hall closes, and then turned on when the pachinko machine 10 opens the next day, in that order, so that the difference in ball count information and other information can be naturally erased. This prevents games from being played with the difference in ball count and other information based on the previous day's gaming results carried over, and prevents a transition to a gaming suspension state caused by the influence of the previous day's gaming results.
しかも、部分クリア用処理の実施に電源遮断及び電源投入以外の操作を求めない構成としたため、遊技ホールの開店時におけるホール従業員の手間を大きく削減できる。例えば、リセットボタン166cの押圧操作が行われながらMPU312への動作電力の供給が開始されることを条件として差球数の情報等が消去される場合は、遊技ホールに設置された各パチンコ機について1台ずつそのような操作を行う必要があり、ホール従業員にとって非常に手間のかかる作業となるおそれがある。この点、本構成であれば、パチンコ機10への電源投入に伴い自然と差球数の情報等が消去されるため、当該消去に要する手間を大きく減らすことができる。特に遊技ホールでは、島設備の電源を投入することで当該島設備に設置された複数のパチンコ機に一括して電源を投入し得るため、1の操作により複数のパチンコ機についてまとめて消去処理を行うことができ、差球数の情報等の効率的な消去を行うことが可能になる。 Furthermore, because the partial clear process requires no operations other than powering off and on, the work required by hall employees when the amusement hall opens can be significantly reduced. For example, if information such as the number of balls in a game is erased on the condition that the reset button 166c is pressed and the supply of operating power to the MPU 312 is started, such an operation would have to be performed for each pachinko machine installed in the amusement hall, which could be a very time-consuming task for hall employees. In this regard, with this configuration, information such as the number of balls in a game is automatically erased when the power to the pachinko machine 10 is turned on, significantly reducing the work required for this erasure. In particular, in amusement halls, turning on the power to an island facility can turn on the power to multiple pachinko machines installed on that island facility all at once, so the erasure process can be performed for multiple pachinko machines at once with a single operation, enabling the efficient erasure of information such as the number of balls in a game.
なお、差球数の情報等は非特定制御用のワークエリア393に記憶されるため、上記部分クリア用処理でそれらの情報を消去する際に、特定制御用のワークエリア391に記憶される設定値等の情報が書き換えられたり、消去されたりすることを抑制できる。 In addition, since information such as the difference in ball count is stored in the work area 393 for non-specific control, when this information is erased using the partial clearing process, information such as setting values stored in the work area 391 for specific control can be prevented from being overwritten or erased.
パチンコ機10の電源投入に伴い開始されるメイン処理(図446)の中で上記部分クリア用処理を実行する構成とした。この場合、部分クリア用処理にて前日の差球数の情報等が消去されてから、遊技の進行に関する制御を行うタイマ割込み処理(図449)が実行される順番とすることができる。これにより、前日の差球数の情報等が残ったままで遊技が進行することを確実に回避することができる。 The partial clear process is executed during the main process (Fig. 446), which starts when the pachinko machine 10 is powered on. In this case, the partial clear process can erase information such as the previous day's ball difference, and then the timer interrupt process (Fig. 449), which controls the progress of the game, can be executed. This reliably prevents the game from progressing while information such as the previous day's ball difference remains.
ベース値に対応する表示が行われる第1~第5報知用表示装置169a~169eを利用して差球数に対応する表示を行う構成とした。その際、ベース値に対応する表示と、差球数に対応する表示とに順次に切り換えて表示する構成とした。この場合、第1~第5報知用表示装置169a~169eを有効利用しながら、ベース値及び差球数に対応する各表示を好適に行うことが可能になる。 The first through fifth notification display devices 169a through 169e, which display the base value, are used to display the difference in pitches. The display is configured to alternate between the base value and the difference in pitches. This makes it possible to effectively use the first through fifth notification display devices 169a through 169e to optimally display the base value and the difference in pitches.
また、第1~第5報知用表示装置169a~169eでの表示において、差球数が特定個数以上となった場合は、差球数に対応する表示に固定化する構成とした。これにより、差球数が特定個数以上となった場合の遊技停止状態においてホール従業員がパチンコ機10の下に駆け付けた際に、第1~第5報知用表示装置169a~169eを視認することで、その時点での差球数を即座に把握することができる。よって、遊技停止の確認を円滑に進めることができ、遊技ホール側の利便性を高めることが可能になる。 Furthermore, when the difference in the number of balls displayed on the first through fifth notification display devices 169a through 169e reaches or exceeds a specific number, the display is fixed to the display corresponding to the difference in the number of balls. As a result, when a hall employee rushes to the pachinko machine 10 in a state where play has stopped due to the difference in the number of balls reaching or exceeding a specific number, they can immediately grasp the difference in the number of balls at that time by visually checking the first through fifth notification display devices 169a through 169e. This allows for smooth confirmation that play has stopped, improving convenience for the gaming hall.
<変形例1>
上記第1の実施の形態の変形例1について図469~図471を参照しながら説明する。これらの図において上記第1の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Modification 1>
Modification 1 of the first embodiment will be described with reference to Figures 469 to 471. In these figures, the same components as those in the first embodiment will be given the same reference numerals, and their description will be omitted or simplified.
本変形例は、超過用判定において特定個数との比較に用いる差球数の態様が上記第1の実施の形態と異なる。具体的には、上記第1の実施の形態では、パチンコ機10の電源ON操作が行われた場合に差球数を初期化して0個とし、これを開始基準値として算出を開始した差球数(電源投入からの通算差球数)を特定個数と比較したが、本変形例では、差球数が減少状態から増加状態に転じた場合の変化点CP(図469)を把握するとともに、その変化点CPを開始基準値とする判定用差球数SAを算出し、これを特定個数と比較する構成としている。以下、そのための構成について詳細に説明する。 This modified example differs from the first embodiment in the manner in which the number of balls difference used to compare with a specific number in the excess judgment. Specifically, in the first embodiment, when the pachinko machine 10 is turned on, the number of balls difference is initialized to 0, and the calculation starts with this as the starting reference value (the total number of balls difference since power-on), and is compared with the specific number. However, in this modified example, the change point CP (Fig. 469) when the number of balls difference changes from a decreasing state to an increasing state is determined, and a judgment difference number SA is calculated using this change point CP as the starting reference value, and this is compared with the specific number. The configuration for this purpose is explained in detail below.
図470(a)は、非特定制御用のワークエリア393の設定態様を説明するための説明図である。本変形例において非特定制御用のワークエリア393には差球数用エリア601が設けられている。差球数用エリア601は、差球数の情報を記憶するためのエリアであり、上記第1の実施の形態における差球数用エリア504e(図459)に代えて設けられるものである。 Figure 470 (a) is an explanatory diagram illustrating the setting mode of the work area 393 for non-specific control. In this modified example, the work area 393 for non-specific control has an area 601 for the difference in pitches. The area 601 for the difference in pitches is an area for storing information on the difference in pitches, and is provided in place of the area 504e for the difference in pitches (Figure 459) in the first embodiment described above.
本変形例は差球数の情報として複数の情報を扱う構成となっており、差球数用エリア601にはそれら複数の情報に対応させて複数の記憶エリアが設けられている。具体的には、0個を基準とした今回の差球数(上記第1の実施の形態と同様の差球数)を記憶するための現状差球用エリア601aと、0個を基準とした前回の差球数を記憶するための前回差球用エリア601bと、上記変化点CPに対応する開始基準値を記憶するための開始基準用エリア601cと、上記判定用差球数SAを記憶するための判定差球用エリア601dとが設けられている。 This modified example is configured to handle multiple pieces of information for the difference in pitches, and the difference in pitches area 601 has multiple storage areas corresponding to these multiple pieces of information. Specifically, there is a current difference in pitches area 601a for storing the current difference in pitches (the same difference in pitches as in the first embodiment) based on 0, a previous difference in pitches area 601b for storing the previous difference in pitches based on 0, a start reference area 601c for storing the start reference value corresponding to the change point CP, and a judgment difference in pitches area 601d for storing the judgment difference in pitches SA.
<超過判定用処理>
本変形例に係る超過判定用処理について図471のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、ベース値及び差球数用実行処理(図457)のステップSf1104で実行されるものであり、図460の超過判定用処理に代えて実行されるものである。図471において図460と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。なお、本処理は、非特定制御用のプログラムにより実行される。
<Excess determination processing>
The overrun determination process according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 471. This process is executed in step Sf1104 of the execution process for base value and ball difference (Fig. 457), and is executed in place of the overrun determination process in Fig. 460. In Fig. 471, the same steps as those in Fig. 460 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified. Note that this process is executed by a program for non-specific control.
先ずステップSf1301では、一般入賞口61、第1作動口62、第2作動口63、可変入賞装置65、アウト口68への遊技球の入球が発生したか否かを判定する。入球が発生している場合はステップSf1302に進み、ステップSf1301での判定結果に基づき、非特定制御用のワークエリア393に設けられた入球検知用の各カウンタ502a~502eの値を更新する。 First, in step Sf1301, it is determined whether a game ball has entered the general winning opening 61, the first operating opening 62, the second operating opening 63, the variable winning device 65, or the outlet opening 68. If a ball has entered, the process proceeds to step Sf1302, and the values of each ball entry detection counter 502a to 502e provided in the non-specific control work area 393 are updated based on the determination result in step Sf1301.
ステップSf2301ではデータシフト処理を実行する。データシフト処理では、差球数用エリア601において現状差球用エリア601aに記憶されている差球数の情報を前回差球用エリア601bにシフトさせる。これにより、前回の処理回で算出された差球数の情報が前回差球用エリア601bに記憶される。 In step Sf2301, data shift processing is executed. In the data shift processing, the information on the difference in balls stored in the current difference in balls area 601a in the difference in balls area 601 is shifted to the previous difference in balls area 601b. As a result, the information on the difference in balls calculated in the previous processing round is stored in the previous difference in balls area 601b.
ステップSf2302では差球数の算出処理を実行する。この場合の差球数は0個を基準とする電源投入からの通算差球数であり、本ステップの算出処理では、上記第1の実施の形態におけるステップSf1303(図460)と同様の演算処理を実行して差球数を導出する。すなわち、その時点での各カウンタ502a~502eの値を利用し、遊技球の合計払出個数-遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数によって差球数を導出する。 In step Sf2302, a calculation process is performed to calculate the difference in balls. In this case, the difference in balls is the total difference in balls since power was turned on, with 0 as the base number. In the calculation process of this step, the difference in balls is calculated by performing the same calculation process as in step Sf1303 (Fig. 460) in the first embodiment described above. In other words, using the values of each counter 502a to 502e at that time, the difference in balls is calculated by subtracting the total number of game balls dispensed from the game area PA.
ステップSf2303ではステップSf2302で算出した差球数を上記現状差球用エリア601aに上書きする処理を実行する。これにより、現状差球用エリア601aに今回の差球数の情報が記憶される。続くステップSf2304では最下点判定処理を実行する。最下点判定処理は、図469の変化点CPを把握するための処理である。ここで、最下点判定処理について図470(b)を参照しながら説明する。 In step Sf2303, a process is executed to overwrite the current ball difference number calculated in step Sf2302 in the current ball difference area 601a. As a result, the current ball difference number information is stored in the current ball difference area 601a. In the following step Sf2304, a nadir determination process is executed. The nadir determination process is a process for determining the change point CP in Figure 469. Here, the nadir determination process will be explained with reference to Figure 470 (b).
最下点判定処理では先ず前回差球用エリア601bに記憶されている前回の差球数S2が、開始基準用エリア601cに記憶されている開始基準値よりも小さいか否かを判定する。開始基準用エリア601cの開始基準値は、パチンコ機10への電源投入により差球数の情報が初期化されてから前回の処理回の終了までの期間における各回で算出された差球数のうちの最小値であり、換言すれば、当該期間における最新の最下点である。そして、前回の差球数S2がその時点での開始基準値よりも小さい場合は、今回の差球数S1が前回の差球数S2よりも大きく、今回の処理回にて差球数が増加しているか否かを判定する。その結果、今回の処理回にて差球数が増加していると判定した場合は、前回の差球数S2を新たな最下点として認識する。 The nadir determination process first determines whether the previous ball difference count S2 stored in the previous ball difference area 601b is smaller than the start reference value stored in the start reference area 601c. The start reference value in the start reference area 601c is the smallest value of the ball difference counts calculated for each round from when the pachinko machine 10 is powered on and the ball difference count information is initialized to the end of the previous processing round; in other words, it is the latest nadir for that period. If the previous ball difference count S2 is smaller than the start reference value at that time, it determines whether the current ball difference count S1 is greater than the previous ball difference count S2 and whether the ball difference count has increased in the current processing round. If it is determined that the ball difference count has increased in the current processing round, the previous ball difference count S2 is recognized as the new nadir.
超過判定用処理(図471)の説明に戻り、ステップSf2304の最下点判定処理の実行後は、ステップSf2305にて開始基準値の更新処理を実行する。開始基準値の更新処理では、ステップSf2304の最下点判定処理にて前回の差球数S2を新たな最下点として認識した場合に、前回差球用エリア601bに記憶されている情報を開始基準用エリア601cに上書きする処理を実行する。これにより、開始基準値が更新される。 Returning to the explanation of the exceedance determination process (FIG. 471), after the lowest point determination process in step Sf2304 is executed, the start reference value update process is executed in step Sf2305. In the start reference value update process, if the previous ball difference count S2 is recognized as the new lowest point in the lowest point determination process in step Sf2304, the information stored in the previous ball difference area 601b is overwritten in the start reference area 601c. This updates the start reference value.
ステップSf2306では判定用差球数SAの算出処理を実行する。判定用差球数SAは開始基準値からの差球数であり、その算出処理では今回の差球数S1から開始基準値を減算することにより判定用差球数SAを導出する。続くステップSf2307では、ステップSf2306で算出した判定用差球数SAを判定差球用エリア601dに上書きする処理を実行する。 In step Sf2306, a calculation process is executed to calculate the difference in pitches for judgment SA. The difference in pitches for judgment SA is the difference in pitches from the starting reference value, and in this calculation process, the difference in pitches for judgment SA is derived by subtracting the starting reference value from the difference in pitches for this time S1. In the following step Sf2307, a process is executed to overwrite the difference in pitches for judgment SA calculated in step Sf2306 in the difference in pitches for judgment area 601d.
ステップSf2308では、ステップSf2307で判定差球用エリア601dに上書きした判定用差球数SA(ステップSf2306で算出した判定用差球数SA)が特定個数(例えば100000個)以上であるか否かを判定する。判定用差球数SAが特定個数以上である場合は、ステップSf2309に進み、非特定制御用のワークエリア393に設けられた各種フラグ用エリア507の超過フラグを「1」にセットする。 In step Sf2308, it is determined whether the judgment ball difference number SA (the judgment ball difference number SA calculated in step Sf2306) overwritten in the judgment ball difference area 601d in step Sf2307 is greater than or equal to a specific number (e.g., 100,000). If the judgment ball difference number SA is greater than or equal to the specific number, the process proceeds to step Sf2309, where the excess flag in the various flags area 507 provided in the work area 393 for non-specific control is set to "1."
このようにして超過フラグを「1」にセットした場合は、タイマ割込み処理(図449)におけるステップSf407の遊技停止判定用処理(図464)にて遊技停止状態への移行処理(ステップSf1610~ステップSf1615)を実行する。これにより、開閉実行モード中であった場合は当該開閉実行モードが途中終了され、さらには可変入賞装置65及び普電役物63aが閉鎖状態とされるとともに、遊技領域PAへの遊技球の発射が規制され、その後の遊技の進行が制限される。 When the excess flag is set to "1" in this way, the game stop determination process (Fig. 464) of step Sf407 in the timer interrupt process (Fig. 449) executes the transition process to the game stop state (steps Sf1610 to Sf1615). As a result, if the open/close execution mode is in progress, the open/close execution mode is terminated, and the variable winning device 65 and the normal electric device 63a are closed, and the launch of game balls into the game area PA is restricted, restricting the progress of the game thereafter.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
差球数の最下点CPを把握して開始基準値とするとともに、その開始基準値からの差球数の増加分である判定用差球数SAを導出し、これを特定個数と比較して遊技停止状態への移行制御を行う構成とした。 The lowest point CP of the difference in ball count is identified and used as the starting reference value, and the difference in ball count for judgment SA, which is the increase in the difference in ball count from that starting reference value, is calculated. This is then compared with a specific number to control the transition to a game stop state.
例えば、0個を基準として算出した差球数を特定個数と比較する場合は、遊技の中で生じたマイナス分(いわゆるハマリ分)により実質的な差球数の上限に変動が生じる。例えば図469に示すように、遊技の中で差球数が-25000個まで低下した場合に、そこから遊技を開始した遊技者がいたと仮定すると、その遊技者に対して許容される差球数の増加分SBは1250000個となり、実質的な差球数の上限は100000個よりも大きくなる。このような上限数の変動幅は、マイナス分にばらつきが生じることに起因してパチンコ機10ごとに相違するため、遊技の公平性を損なう要因となり得る。 For example, when comparing the number of difference balls calculated based on 0 with a specific number, the upper limit of the actual number of difference balls will fluctuate depending on the negative amount (so-called lost balls) that occurs during play. For example, as shown in Figure 469, if the number of difference balls during play drops to -25,000, and a player starts playing from that point, the increase in the number of difference balls allowed for that player, SB, will be 1,250,000, and the upper limit of the actual number of difference balls will be greater than 100,000. This range of fluctuation in the upper limit will differ for each pachinko machine 10 due to variations in the negative amount, and this can be a factor that undermines the fairness of play.
この点、本変形例によれば、マイナス分が終了した時点を始点とする期間TPを対象として差球数の増加分が把握されるため、マイナス分にかかわらず、実質的な差球数の上限を100000個に固定化することができる。これにより、遊技者間の公平性を高めることができ、遊技しやすい構成とすることが可能になる。 In this regard, according to this modified example, the increase in the number of differential balls is calculated for the period TP starting from the point when the negative amount ends, so the upper limit on the effective number of differential balls can be fixed at 100,000 regardless of the negative amount. This increases fairness between players and makes it possible to create a configuration that makes it easier to play.
<変形例2>
上記第1の実施の形態の変形例2について図472~図474を参照しながら説明する。これらの図において上記第1の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Modification 2>
Modification 2 of the first embodiment will be described with reference to Figures 472 to 474. In these figures, the same components as those in the first embodiment will be given the same reference numerals, and their description will be omitted or simplified.
上記第1の実施の形態では、MPU312への動作電力の供給が開始された場合に、差球数の情報の消去や差球数用カウンタエリア502における各カウンタ502a~502eの初期化を実行したが、本変形例では、これをMPU312への動作電力の供給が停止された場合に実行する構成としている。以下、そのための構成について詳細に説明する。 In the first embodiment described above, when the supply of operating power to the MPU 312 was started, the information on the difference in balls was erased and the counters 502a to 502e in the difference in balls counter area 502 were initialized. However, in this modified example, this is performed when the supply of operating power to the MPU 312 is stopped. The configuration for this purpose is described in detail below.
<停電情報記憶処理>
本変形に係る停電情報記憶処理について図472のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、タイマ割込み処理(図449)のステップSf401で実行されるものである。なお、本処理は、MPU312において特定制御用のプログラムにより実行される。
<Power outage information storage processing>
The power outage information storage process according to this modification will be described with reference to the flowchart in Fig. 472. This process is executed in step Sf401 of the timer interrupt process (Fig. 449). This process is executed by the MPU 312 using a program for specific control.
停電情報記憶処理では先ずステップSf3101にて、特定制御用のワークエリア391に設けられた繰り返しカウンタに停電信号用の繰り返し回数情報である「10」の情報をセットする。続くステップSf3102では、特定制御用のワークエリア391に設けられた停電検知カウンタを「0」クリアする。 In the power outage information storage process, first in step Sf3101, the repetition counter provided in the specific control work area 391 is set to "10", which is the repetition count information for the power outage signal. In the following step Sf3102, the power outage detection counter provided in the specific control work area 391 is cleared to "0".
ステップSf3103では、MPU312の入力ポートに受信している停電信号の情報を読み込む処理を実行する。この場合、電源遮断が発生していないことに対応した停電信号(LOWレベルの停電信号)を受信している場合には入力ポートに非電断情報として「0」の情報が格納されており、電源遮断が発生していることに対応した停電信号(HIレベルの停電信号)を受信している場合には入力ポートに電断発生情報として「1」の情報が格納されている。ステップSf3103では、かかる停電信号の情報をMPU312のレジスタに読み込む処理を実行する。 In step Sf3103, the MPU 312 executes a process to read information about the power outage signal received at its input port. In this case, if a power outage signal corresponding to no power outage (a LOW level power outage signal) is received, the input port stores "0" as non-power outage information; if a power outage signal corresponding to a power outage (a HI level power outage signal) is received, the input port stores "1" as power outage information. In step Sf3103, the MPU 312 executes a process to read the power outage signal information into its register.
ステップSf3103にて読み込んだ停電信号の情報が停電の発生(電断の発生)に対応したものである場合は(ステップSf3104:YES)、ステップSf3105にて停電検知カウンタの値を1加算する。ステップSf3104で否定判定した場合又はステップSf3105の処理を実行した場合は、ステップSf3106にて繰り返しカウンタの値を1減算する。 If the power outage signal information read in step Sf3103 corresponds to the occurrence of a power outage (power interruption) (step Sf3104: YES), the value of the power outage detection counter is incremented by 1 in step Sf3105. If a negative judgment is made in step Sf3104 or the processing of step Sf3105 is executed, the value of the repetition counter is decremented by 1 in step Sf3106.
ステップSf3107では、その1減算後における繰り返しカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。繰り返しカウンタの値が「0」でない場合は、ステップSf3103に戻りステップSf3103~ステップSf3106の処理を繰り返す。一方、繰り返しカウンタの値が「0」である場合は、ステップSf3108に進み、停電検知カウンタの値が、停電発生に対応した契機基準回数以上となっているか否かを判定する。契機基準回数未満である場合には、そのまま本停電情報記憶処理を終了する。一方、契機基準回数以上である場合には、ステップSf3109~ステップSf3113の停電時処理を実行する。 In step Sf3107, it is determined whether the value of the repetition counter after decrementing by 1 is "0". If the value of the repetition counter is not "0", the process returns to step Sf3103 and repeats the processing of steps Sf3103 to Sf3106. On the other hand, if the value of the repetition counter is "0", the process proceeds to step Sf3108 and determines whether the value of the power outage detection counter is equal to or greater than the trigger reference number corresponding to the occurrence of a power outage. If it is less than the trigger reference number, the power outage information storage process is terminated. On the other hand, if it is equal to or greater than the trigger reference number, the power outage processing of steps Sf3109 to Sf3113 is executed.
具体的には先ずステップSf3109にて、特定制御用のワークエリア391に設けられた停電フラグに「1」をセットする。これにより、正常に停電時処理が実行されるとともに主側RAM314における情報の記憶保持が正常に行われた場合には、MPU312への動作電力の供給が再度開始された場合に特定制御用のワークエリア391の停電フラグに「1」がセットされていることとなる。 Specifically, first, in step Sf3109, the power outage flag in the specific control work area 391 is set to "1." As a result, if power outage processing is executed normally and information is stored and maintained normally in the main RAM 314, the power outage flag in the specific control work area 391 will be set to "1" when the supply of operating power to the MPU 312 is resumed again.
ステップSf3110では、非特定制御用のワークエリア393に記憶された差枚数等を消去するための電断時クリア用処理を実行する。電断時クリア用処理の詳細については後述する。 In step Sf3110, a power outage clearing process is executed to erase the difference in number of coins and other data stored in the non-specific control work area 393. Details of the power outage clearing process will be described later.
ステップSf3110の実行後はステップSf3111にて、特定制御用のワークエリア391及び特定制御用のスタックエリア392についてチェックサムを算出する。この場合、チェックサムの算出に際して演算対象となる特定制御用のワークエリア391及び特定制御用のスタックエリア392における記憶エリアは、メイン処理(図446)のステップSf106にてチェックサムの演算対象となる特定制御用のワークエリア391及び特定制御用のスタックエリア392における記憶エリアと同一である。また、このチェックサムの算出に際して演算対象となる記憶エリアには、特定制御用のワークエリア391においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(具体的には設定値カウンタ)が含まれている。そして、その算出したチェックサムを特定制御用のワークエリア391における当該チェックサムを記憶するための記憶エリアであってチェックサムの算出対象から除外されている記憶エリアに記憶させる。 After execution of step Sf3110, in step Sf3111, a checksum is calculated for the specific control work area 391 and the specific control stack area 392. In this case, the storage areas in the specific control work area 391 and the specific control stack area 392 that are the objects of calculation when calculating the checksum are the same as the storage areas in the specific control work area 391 and the specific control stack area 392 that are the objects of calculation of the checksum in step Sf106 of the main processing (Fig. 446). Furthermore, the storage areas that are the objects of calculation when calculating this checksum include an area in the specific control work area 391 where setting value information indicating the setting status of the pachinko machine 10 is set (specifically, a setting value counter). The calculated checksum is then stored in a storage area in the specific control work area 391 for storing the checksum, which is excluded from the objects of calculation of the checksum.
ステップSf3112では、MPU312のレジスタにおける出力ポートの情報を全て「0」にセットし、続くステップSf3113では、主側RAM314へのアクセスを禁止する。そして、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 In step Sf3112, all output port information in the MPU 312 register is set to "0", and in the following step Sf3113, access to the main RAM 314 is prohibited. An infinite loop then continues until power is completely cut off and processing can no longer be executed.
なお、タイマ割込み処理の最初の処理として停電情報記憶処理を実行するようにしたことにより、復電後にタイマ割込み処理の途中から実行する必要がなくなる。これにより、停電発生時に実行していた処理のアドレスをスタック情報として主側RAM314に記憶する必要がなくなり、停電発生時の処理負荷を軽減することが可能となる。 Furthermore, by executing the power outage information storage process as the first process in the timer interrupt process, there is no need to start the timer interrupt process partway through after power is restored. This eliminates the need to store the address of the process that was being executed when the power outage occurred as stack information in the main RAM 314, making it possible to reduce the processing load when a power outage occurs.
<電断時クリア用処理>
ステップSf3110の電断時クリア用処理について図473のフローチャートを参照しながら説明する。なお、電断時クリア用処理におけるステップSf3201~ステップSf3205の処理は特定制御用のプログラムにより実行される。
<Clearing process when power is cut off>
The power interruption clearing process of step Sf3110 will be described with reference to the flowchart of Fig. 473. Note that the processes of steps Sf3201 to Sf3205 in the power interruption clearing process are executed by a program for specific control.
電断時クリア用処理では先ずステップSf3201にて、タイマ割込み処理(図449)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップSf3202では、MPU312に設けられた複数のレジスタのうちフラグレジスタに格納されている情報を特定制御用のワークエリア391における所定領域に書き込んで退避させる。この処理はベース値及び差球数算出処理(図456)におけるステップSf1002と同様のものである。 In the power outage clearing process, first in step Sf3201, an interrupt prohibition setting is made to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (Fig. 449). In the following step Sf3202, the information stored in the flag register, one of the multiple registers provided in the MPU 312, is written to a specified area in the specific control work area 391 and saved. This process is similar to step Sf1002 in the base value and ball difference calculation process (Fig. 456).
ステップSf3203では、コール命令により、非特定制御用のプログラムに設定されている電断時クリア用実行処理に対応するサブルーチンのプログラムを読み出し、当該実行処理を開始する。この際、当該実行処理の実行後における戻り番地を特定するための情報を特定制御用のスタックエリア392に書き込む。そして、電断時クリア用実行処理が終了した場合には、当該スタックエリア392に書き込まれた戻り番地を特定するための情報を読み出し、その戻り番地が示す電断時クリア用処理のプログラムに復帰する。 In step Sf3203, a call command is used to read the subroutine program corresponding to the execution process for clearing power when it is interrupted, which is set in the program for non-specific control, and the execution process is started. At this time, information for specifying the return address after the execution process is executed is written to the stack area 392 for specific control. Then, when the execution process for clearing power when it is interrupted is completed, the information for specifying the return address written to the stack area 392 is read, and the program for clearing power when it is interrupted, which is indicated by the return address, is returned to.
ステップSf3204では、退避させたフラグレジスタの情報を復帰させ、その後、部分クリア用処理を終了する。ステップSf3204の処理は、この処理はベース値及び差球数算出処理(図456)におけるステップSf1004と同様のものである。 In step Sf3204, the saved flag register information is restored, and then the partial clear process ends. The process in step Sf3204 is the same as step Sf1004 in the base value and ball difference calculation process (Figure 456).
ステップSf3205では、タイマ割込み処理(図449)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えるために割込み許可の設定を行う。これにより、タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。 In step Sf3205, interrupt permission is set to switch from a state in which timer interrupt processing (Figure 449) is prohibited to a state in which it is permitted. This allows new execution of timer interrupt processing.
ここで、ステップSf3203にて非特定制御用のプログラムが読み出されることにより実行される電断時クリア用実行処理について、図474のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, we will explain the execution process for clearing during power outage, which is executed by reading the non-specific control program in step Sf3203, with reference to the flowchart in Figure 474.
ステップSf3301では、使用するスタックエリアを特定制御用のスタックエリア392から非特定制御用のスタックエリア394に切り換える。この処理は、ベース値及び差球数用実行処理(図457)におけるステップSf1101と同様のものである。 In step Sf3301, the stack area to be used is switched from the stack area 392 for specific control to the stack area 394 for non-specific control. This process is similar to step Sf1101 in the execution process for base value and ball difference (Figure 457).
ステップSf3302では、MPU312に設けられる複数のレジスタのうち一部のレジスタに格納されている情報を非特定制御用のワークエリア393に退避させる。後のステップSf3303~ステップSf3306では、情報を退避させたそれらのレジスタを利用して処理を実行する。 In step Sf3302, information stored in some of the multiple registers provided in the MPU 312 is saved to the non-specific control work area 393. In subsequent steps Sf3303 to Sf3306, processing is performed using those registers where the information has been saved.
ステップSf3302の実行後は、コール命令により、非特定制御用のプログラムに設定されているステップSf3303~ステップSf3306のサブルーチンのプログラムを読み出し、順次に実行する。これらの処理にあたっては先ずステップSf3303にて、差球数の情報をクリアする。具体的には、非特定制御用のワークエリア393に設けられた演算結果用エリア504における差球数用エリア504e(図459)を全て「0」クリアする。これにより、パチンコ機10の電源OFF操作が行われた時点で差球数用エリア504eに記憶されていた差球数の情報が消去される。 After step Sf3302 is executed, a call command is used to read out the subroutine programs of steps Sf3303 to Sf3306 set in the program for non-specific control, and these are executed sequentially. To carry out these processes, first, in step Sf3303, the information on the difference in ball count is cleared. Specifically, the area 504e (Fig. 459) for the difference in ball count in the calculation result area 504 provided in the work area 393 for non-specific control is cleared to "0". This erases the information on the difference in ball count stored in the area 504e for the difference in ball count at the time the power to the pachinko machine 10 was turned off.
なお、本変形例の構成を上記変形例1に適用した場合は、ステップSf3303にて、非特定制御用のワークエリア393に設けられた差球数用エリア601(図470)の各エリア601a~601dを全て「0」クリアする。これにより、差球数が特定個数以上となっているか否かの判定に用いる判定用差球数SAが初期化されたり、当該判定用差球数SAの算出に用いる開始基準値等が初期化されたりする。 When the configuration of this modified example is applied to the above modified example 1, in step Sf3303, all areas 601a to 601d of the ball difference area 601 (Fig. 470) provided in the work area 393 for non-specific control are cleared to "0." This initializes the ball difference for judgment SA, which is used to determine whether the ball difference is equal to or greater than a specific number, and also initializes the starting reference value, etc., used to calculate the ball difference for judgment SA.
ステップSf3303の実行後はステップSf3304にて、非特定制御用のワークエリア393に設けられた差球数用カウンタエリア502の各カウンタ502a~502e(図459)を全て「0」クリアする。これにより、差球数の算出に利用する常時用の一般入賞カウンタ502a、常時用の第1作動カウンタ502b、常時用の第2作動カウンタ502c、常時用の特電カウンタ502d、常時用のアウトカウンタ502eについて、それらのカウント値が初期値(「0」)に変更される。 After step Sf3303 is executed, in step Sf3304, all counters 502a to 502e (Fig. 459) in the ball difference counter area 502 provided in the non-specific control work area 393 are cleared to "0". This changes the count values of the regular general winning counter 502a, regular first operation counter 502b, regular second operation counter 502c, regular special power counter 502d, and regular out counter 502e, which are used to calculate the ball difference, to their initial values ("0").
ステップSf3305では、非特定制御用のワークエリア393に設けられた超過フラグが「1」にセットされているか否かを判定し、「1」にセットされている場合には超過フラグを「0」クリアする(ステップSf3306)。 In step Sf3305, it is determined whether the excess flag provided in the work area 393 for non-specific control is set to "1", and if it is set to "1", the excess flag is cleared to "0" (step Sf3306).
ステップSf3307では、使用するスタックエリアを非特定制御用のスタックエリア394から特定制御用のスタックエリア392に切り換える。続くステップSf3308では、ステップSf3302にて非特定制御用のワークエリア393に退避させた各レジスタの値をMPU312の各レジスタに復帰させる。 In step Sf3307, the stack area to be used is switched from the non-specific control stack area 394 to the specific control stack area 392. In the following step Sf3308, the values of each register saved in the non-specific control work area 393 in step Sf3302 are restored to each register of the MPU 312.
以上詳述した本変形例によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The modified example described above has the following advantages:
差球数が特定個数以上となっているか否かにかかわらず、MPU312への動作電力の供給が停止された場合に、電断時クリア用処理を実行し、差球数の情報や各カウンタ502a~502eの値を初期化する構成とした。この場合、遊技ホールの閉店に伴うパチンコ機10への電源遮断が行われることで、上記差球数の情報等が自然と消去されるため、翌日にパチンコ機10への電源投入が行われた場合に、差球数の情報等が消去されている状態で動作電力の供給が開始されることになる。これにより、前日の遊技実績に基づく差球数等が引き継がれた状態で遊技が行われることが抑制され、遊技停止状態への移行が前日の遊技実績の影響により行われることを抑制できる。その際、電断時クリア用処理の実施に電源遮断以外の操作を求めない構成としたため、遊技ホールの閉店時におけるホール従業員の手間を大きく削減することができる。 When the supply of operating power to MPU 312 is stopped, regardless of whether the number of differential balls is equal to or greater than a specific number, a power-off clear process is executed, and the differential ball information and the values of each counter 502a-502e are initialized. In this case, when power is cut off to pachinko machine 10 as the amusement hall closes, the differential ball information and other information is automatically erased. Therefore, when pachinko machine 10 is powered on the following day, the supply of operating power begins with the differential ball information and other information erased. This prevents gameplay from being played with the differential ball number and other information based on the previous day's gaming results carried over, and prevents a transition to a gaming suspension state due to the previous day's gaming results. Because the power-off clear process requires no operations other than cutting off the power, it significantly reduces the workload of hall employees when the amusement hall closes.
<その他の変形例>
なお、上述した第1の実施の形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記第1の実施の形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記第1の実施の形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記第1の実施の形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。
<Other Modifications>
The present invention is not limited to the above-described first embodiment and each modified example, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to the first embodiment and each modified example, or may be applied in combination with some or all of the following to the first embodiment and each modified example. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in the first embodiment and each modified example. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exhibited) of each of the configurations to be combined is ensured.
また、理解の容易のため、例えば「第1の実施の形態では」などとし、前提構成として一部の実施例を特定するものがあるが、以下の各構成は、特定した前提構成(実施例)に限定して適用されるものではなく、他の実施例に対しても適用することが可能である。 Furthermore, for ease of understanding, certain examples are specified as prerequisite configurations, such as "in the first embodiment," but the following configurations are not limited to the specified prerequisite configurations (examples) and can also be applied to other examples.
(1)上記第1の実施の形態や各変形例では、遊技球の合計払出個数から遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数を減算して差球数を導出したが、遊技球の合計払出個数から遊技領域PAに発射された遊技球の合計個数を減算して差球数を導出してもよい。この場合、遊技球発射機構110から発射されたものの、遊技領域PAに到達せずにファール球通路46に回収された遊技球を差球数の算出対象から除外するとよい。具体的には、遊技領域PAに到達可能な発射強度で発射された遊技球が通過する領域に遊技球検知センサを配置し、当該センサにより検知される遊技球の個数をカウントして上記発射された遊技球の合計個数とするとよい。なお、遊技領域PAに到達可能な発射強度で発射された遊技球が通過する領域としては、例えば、逆戻り防止部材106の配置領域やその周辺部等が考えられる。 (1) In the first embodiment and each modified example described above, the difference in balls was calculated by subtracting the total number of game balls ejected from the game area PA from the total number of game balls paid out. However, the difference in balls may also be calculated by subtracting the total number of game balls launched into the game area PA from the total number of game balls paid out. In this case, game balls that were launched from the game ball launching mechanism 110 but did not reach the game area PA and were instead collected in the foul ball passage 46 may be excluded from the calculation of the difference in balls. Specifically, a game ball detection sensor may be placed in the area through which game balls launched with a launch strength sufficient to reach the game area PA pass, and the number of game balls detected by the sensor may be counted to determine the total number of game balls launched. Note that the area through which game balls launched with a launch strength sufficient to reach the game area PA pass may be, for example, the area where the backflow prevention member 106 is placed or its surrounding area.
ちなみに上記第1の実施の形態や各変形例において、特定個数から差球数を減算して特定個数までの残り個数を導出し、この残り個数に基づいて超過判定を行う構成としてもよい。この場合、当該残り個数が0個以下となった場合に遊技停止状態への移行が行われるものとなる。 Incidentally, in the first embodiment and each of the modified examples, the remaining number of balls up to the specific number can be calculated by subtracting the difference in balls from the specific number, and the excess determination can be made based on this remaining number. In this case, if the remaining number becomes 0 or less, a transition to a game stop state will be made.
(2)上記第1の実施の形態や各変形例では、各入球部61~63,65,68への入球の発生に基づいて各カウンタ502a~502eを更新することで、入球発生時を基準とした差球数を導出する構成としたが、賞球の付与がある入球部61~63,65については遊技球の払い出しが行われた場合に、その払い出し個数をカウントし、その合計値を「遊技球の合計払出個数」に用いることで、払い出し時を基準とした差球数を導出してもよい。この場合、例えば満タン状態となっていることにより遊技球の払い出しが中断されている状況で差球数が特定個数以上となることが回避され、未払い出しの遊技球が多く残存している中で遊技停止状態に移行することを抑制できる。 (2) In the first embodiment and each modified example, the counters 502a-502e are updated based on the occurrence of a ball entering each of the ball entry sections 61-63, 65, and 68, thereby deriving the difference in the number of balls relative to the time of the ball entry. However, for the ball entry sections 61-63 and 65 that award prize balls, when game balls are paid out, the number of paid out balls can be counted and the total value can be used as the "total number of paid out game balls," thereby deriving the difference in the number of balls relative to the time of the payout. In this case, for example, when the payout of game balls is suspended because the tank is full, the difference in the number of balls can be prevented from exceeding a specific number, and it is possible to prevent the game from transitioning to a game stop state when there are many unpaid game balls remaining.
但し、意図的に満タン状態を形成して遊技球の払い出しが行われないようにすることで、差球数が特定個数に到達するタイミングを遅らせることができ、遊技継続期間の実質的な延長を図ることができる懸念がある。そのような意味では、上記第1の実施の形態や各変形例のように入球発生時を基準として差球数を導出するか、又は、遊技停止状態において遊技球の払い出しを許容する機能を搭載しないようにした上で払い出し時を基準とした差球数の導出を行うとよい。 However, there is a concern that intentionally creating a full tank and preventing the payout of game balls could delay the timing when the difference in the number of balls reaches a specific number, effectively extending the duration of play. In that sense, it is better to either derive the difference in the number of balls based on the time when a ball enters, as in the first embodiment and each of the modified examples above, or to derive the difference in the number of balls based on the time of payout without incorporating a function that allows the payout of game balls when play is stopped.
(3)上記第1の実施の形態や各変形例において、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数から遊技球の合計払出個数を減算して差球数を導出してもよい。この場合、差出される差球数において遊技者側のプラス分が負の値によって示されるため、特定個数として負の値を用いる。つまり、算出される差球数が特定個数としての-100000個以下となったら遊技停止状態に移行する構成となる。 (3) In the first embodiment and each of the modified examples, the difference in balls may be calculated by subtracting the total number of game balls dispensed from the total number of game balls dispensed from the game area PA. In this case, since the positive value on the player's side in the difference in balls dispensed is indicated by a negative value, a negative value is used as the specific number. In other words, if the calculated difference in balls becomes equal to or less than the specific number of -100,000 balls, the game will be stopped.
(4)上記第1の実施の形態や各変形例では、全ての入球部61~63,65,68を対象として入球履歴の情報を収集したが、一部の入球部を対象として入球履歴の情報を収集してもよい。例えば、可変入賞装置65のみを対象として入球履歴の情報を収集する構成とすれば、開閉実行モード中での差球数の増加により遊技停止状態に移行する構成とすることができる。 (4) In the first embodiment and each of the modified examples, ball entry history information was collected for all ball entry sections 61-63, 65, and 68. However, ball entry history information may also be collected for only some of the ball entry sections. For example, if ball entry history information is collected for only the variable entry device 65, it is possible to configure the game to transition to a game stop state when the number of balls difference increases during the open/close execution mode.
(5)上記第1の実施の形態や各変形例では、全ての遊技状態を対象として各入球部61~63,65,68への入球履歴の情報を収集したが、一部の遊技状態を対象として入球履歴の情報を収集してもよい。例えば、開閉実行モード中を対象として入球履歴の情報を収集してもよく、この場合、開閉実行モード中での差球数の増加により遊技停止状態に移行する構成とすることができる。 (5) In the first embodiment and each of the modified examples above, information on the history of balls entering each of the ball entry sections 61-63, 65, and 68 was collected for all game states. However, information on the history of balls entering may also be collected for some game states. For example, information on the history of balls entering may be collected during the open/close execution mode. In this case, the system may be configured to transition to a game stop state if the number of balls in the open/close execution mode increases.
また、上記第1の実施の形態や各変形例では、パチンコ機10への電源投入からの全ての期間を対象として各入球部61~63,65,68への入球履歴の情報を収集したが、一部の期間を対象として入球履歴の情報を収集してもよい。例えば、いわゆる連荘期間を対象として入球履歴の情報を収集してもよい。なお、連荘期間としては、例えば、通常遊技状態中に大当たりとなり、その大当たりに対応する開閉実行モードの終了後に高確遊技状態(高確率モード、又は高確率モード且つ高頻度サポートモード)又は時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行する場合において、当該開閉実行モードが開始されてから通常遊技状態に移行するまでの期間とすることができる。 In addition, in the first embodiment and each of the modified examples, information on the ball entry history for each ball entry section 61-63, 65, and 68 was collected for the entire period from when the pachinko machine 10 was powered on. However, information on the ball entry history may also be collected for a partial period. For example, information on the ball entry history may be collected for a so-called consecutive winning period. Note that the consecutive winning period may be, for example, the period from when the opening and closing execution mode corresponding to a jackpot is started until the transition to the normal game state, when the game transitions to a high-probability game state (high probability mode, or high probability mode and high frequency support mode) or a time-saving game state (low probability mode and high frequency support mode) after the opening and closing execution mode corresponding to the jackpot ends.
(6)上記第1の実施の形態や各変形例では、第1~第5報知用表示装置169a~169eを設け、5桁の数値表示により差球数を表示する構成としたが、6個の報知用表示装置を備えるとともに、差球数が負の値である場合において最も左側の報知用表示装置に「-(マイナス)」を表示してもよい。また、設定値やベース値の表示に合わせて4個の報知用表示装置を備え、差球数の表示については、表示が右側から左側へ流れるように表示してその全体を表示するようにしてもよい。 (6) In the first embodiment and each of the modified examples, the first through fifth notification display devices 169a through 169e are provided and the difference in pitches is displayed using a five-digit numerical display. However, six notification display devices may be provided, and if the difference in pitches is a negative value, the leftmost notification display device may display "- (minus)." Alternatively, four notification display devices may be provided to match the display of the set value and base value, and the difference in pitches may be displayed in its entirety by flowing from right to left.
(7)上記第1の実施の形態や各変形例では、第1~第5報知用表示装置169a~169eを設定値とベース値と差球数とで共用するが、設定値と差球数とで共用してもよいし、ベース値と差球数とで共用してもよい。また、設定値やベース値が表示される表示装置とは別の表示装置にて差球数が表示される構成としてもよい。 (7) In the first embodiment and each of the modified examples, the first to fifth notification display devices 169a to 169e are shared by the set value, base value, and difference in pitches, but they may also be shared by the set value and difference in pitches, or by the base value and difference in pitches. Furthermore, the difference in pitches may be displayed on a display device separate from the display device that displays the set value and base value.
(8)上記第1の実施の形態や各変形例では、第1~第5報知用表示装置169a~169eにおいてベース値と差球数とが順番に切り換え表示される構成としたが、表示切換用の操作手段(切換ボタンなど)を設け、当該操作手段が操作されることにより表示が切り換えられる構成としてもよい。この場合、上記操作手段が操作される都度、現状ベース値→前回ベース値→前々回ベース値→前々々回ベース値→差球数の順で切り換え表示が行われる構成としてもよいし、上記操作手段が操作される都度、ベース値表示と差球数表示とが切り換えられる構成としてもよい。この場合、第1~第5報知用表示装置169a~169eの表示内容を素早く切り換えることができ、ホール従業員が差球数を早く視認したい場合に有効である。 (8) In the first embodiment and each of the variations described above, the first through fifth notification display devices 169a through 169e are configured to alternate between displaying the base value and the difference in balls in a row. However, an operating means for switching the display (such as a switch button) may be provided, and the display may be switched by operating the operating means. In this case, each time the operating means is operated, the display may alternate in the following order: current base value → previous base value → base value before last → base value before last → difference in balls in a row. Alternatively, each time the operating means is operated, the display may alternate between displaying the base value and displaying the difference in balls in a row. In this case, the display contents of the first through fifth notification display devices 169a through 169e can be quickly switched, which is useful when hall staff want to quickly see the difference in balls in a row.
(9)上記第1の実施の形態や各変形例において、図449のタイマ割込み処理とは別に、当該タイマ割込み処理よりも割込み周期が短い第2タイマ割込み処理を設け、その第2タイマ割込み処理にて第1~第5報知用表示装置169a~169eの表示制御を行うようにしてもよい。この場合、遊技の進行に関する各種処理を実行する場合よりも短い周期で第1~第5報知用表示装置169a~169eの表示状態を更新することができ、ちらつきなどが発生することを抑制できる。 (9) In the first embodiment and each of the modified examples, a second timer interrupt process having a shorter interrupt cycle than the timer interrupt process shown in FIG. 449 may be provided separately, and the display of the first to fifth notification display devices 169a to 169e may be controlled by the second timer interrupt process. In this case, the display state of the first to fifth notification display devices 169a to 169e can be updated at a shorter cycle than when various processes related to the progress of the game are executed, thereby preventing flickering and other issues from occurring.
(10)上記第1の実施の形態や各変形例では、差球数を特定個数と比較して超過判定を行ったが、遊技球の合計払出個数を特定個数と比較して超過判定を行ってもよい。すなわち、払い出された遊技球の合計個数が特定個数以上となった場合に遊技停止状態に移行する構成としてもよい。この場合、遊技領域PAから排出される遊技球の個数が判定のパラメータに含まれないため、いわゆるハマリの影響を排除することができ、公平性の高い超過判定を行うことが可能になる。 (10) In the first embodiment and each modified example described above, the excess determination was made by comparing the difference in the number of balls with a specific number. However, the excess determination may also be made by comparing the total number of game balls dispensed with a specific number. In other words, the system may be configured to transition to a game stop state when the total number of game balls dispensed reaches or exceeds a specific number. In this case, because the number of game balls discharged from the game area PA is not included in the determination parameters, the influence of so-called "stuck" can be eliminated, making it possible to make an excess determination with a high degree of fairness.
(11)上記第1の実施の形態や各変形例では、差球数が特定個数以上であるか否かの判定処理(ステップSf1305)を非特定制御用のプログラムにより実行するが、当該処理では、非特定制御用のワークエリア393における差球数用エリア504eに記憶された差球数の情報を参照しているに留まるため、当該処理を特定制御用のプログラムにより実行する構成としてもよい。この場合、差球数が特定個数以上であるか否かを示す超過フラグは特定制御用のワークエリア391に設けるとよい。 (11) In the first embodiment and each of the modified examples described above, the process of determining whether the difference in ball count is equal to or greater than a specific number (step Sf1305) is executed by a program for non-specific control. However, since this process merely references the information on the difference in ball count stored in the difference in ball count area 504e in the work area 393 for non-specific control, this process may also be configured to be executed by a program for specific control. In this case, an excess flag indicating whether the difference in ball count is equal to or greater than a specific number may be provided in the work area 391 for specific control.
(12)上記第1の実施の形態や各変形例において、ステップSf1104の超過判定用処理(図460)、ステップSf1902の部分クリア用実行処理(図466)を特定制御用のプログラムにより実行してもよい。この場合、各カウンタ502a~502eや差球数用エリア504e、超過フラグは特定制御用のワークエリア391に設けるとよい。 (12) In the first embodiment and each of the variations described above, the excess determination process of step Sf1104 (FIG. 460) and the partial clear execution process of step Sf1902 (FIG. 466) may be executed by a program for specific control. In this case, the counters 502a-502e, the ball difference area 504e, and the excess flag may be provided in the work area 391 for specific control.
(13)上記第1の実施の形態や各変形例では、差球数が特定個数以上となった場合に遊技停止状態に移行するが、遊技停止状態に移行しない構成としてもよい。この場合、例えば、高確率モード中の大当たりに基づく開閉実行モードにて差球数が特定個数以上となった場合に、主側RAM314に記憶される大当たり種別や高確率モードの情報が初期化され、上記大当たりの種別にかかわらず、上記開閉実行モード後の当否抽選モードが低確率モードに設定される構成としてもよい。 (13) In the first embodiment and each of the modified examples, when the difference in the number of balls reaches a specific number or more, the game is stopped. However, the game may not be stopped. In this case, for example, when the difference in the number of balls reaches a specific number or more in the opening and closing execution mode based on a jackpot during the high probability mode, the information on the jackpot type and high probability mode stored in the main RAM 314 may be initialized, and the win/loss lottery mode after the opening and closing execution mode may be set to the low probability mode regardless of the type of jackpot.
(14)上記第1の実施の形態や各変形例では、差球数が特定個数以上となった場合に、その時点での遊技状態にかかわらず即座に遊技停止状態に移行したが、その時点での遊技状態を参照して遊技停止状態への移行タイミングを制御してもよい。例えば、開閉実行モード中ではない状況で差球数が特定個数以上となった場合は、即座に遊技停止状態に移行する一方で、開閉実行モード中に差球数が特定個数以上となった場合は、その開閉実行モードが終了するのを待機し、当該開閉実行モードが終了した場合又はその開閉実行モードが終了した後に遊技停止状態に移行してもよい。また、上記(5)の連荘期間中に差球数が特定個数以上となった場合は、当該連荘期間が終了した場合又は当該連荘期間が終了した後に遊技停止状態に移行してもよい。 (14) In the first embodiment and each modified example described above, if the number of differential balls reaches a specific number or more, the game immediately transitions to a game stop state regardless of the game state at that time. However, the timing of the transition to the game stop state may be controlled by referring to the game state at that time. For example, if the number of differential balls reaches a specific number or more when not in the opening and closing execution mode, the game immediately transitions to a game stop state. On the other hand, if the number of differential balls reaches a specific number or more during the opening and closing execution mode, the game may wait for the opening and closing execution mode to end, and transition to the game stop state when or after the opening and closing execution mode ends. Furthermore, if the number of differential balls reaches a specific number or more during the consecutive winning period described in (5) above, the game may transition to a game stop state when or after the consecutive winning period ends.
(15)上記第1の実施の形態や各変形例では、差球数が特定個数以上となったことに基づいて移行した遊技停止状態において遊技球の払い出しを許容する構成としたが、これを許容しない構成としてもよい。 (15) In the first embodiment and each of the modified examples described above, the payout of game balls is permitted in the game stop state entered when the difference in the number of balls reaches a specific number or more. However, this may not be permitted.
但し、この場合、差球数が特定個数以上となることに応じて突然に遊技球の払い出しが停止してしまい、未払い出しの賞球があった場合にそれが払い出されなくなるおそれがある。そのような不都合の発生を抑制するため、図柄表示装置75等において注意を促す所定報知を事前に行うとよい。例えば、特定個数よりも少ない所定個数(例えば99000個)に差球数が到達したら「もうすぐ出玉上限に到達して停止状態になります。注意して下さい。」などの画像報知や音声報知を行うとよい。 However, in this case, there is a risk that the payout of game balls will suddenly stop when the difference in the number of balls exceeds a specific number, and any unpaid prize balls will not be paid out. To prevent such inconveniences from occurring, it is a good idea to issue a predetermined warning in advance on the symbol display device 75, etc. to alert the player. For example, when the difference in the number of balls reaches a predetermined number (e.g., 99,000 balls) that is less than the specific number, it is a good idea to issue a visual or audio warning such as, "We will soon reach the payout limit and will stop. Please be careful."
また、満タン状態等の遊技球の払い出しが停止している状況での報知について差球数が上記所定個数以上であるか否かによって報知態様を異ならせてもよい。例えば、満タン状態等において差球数が上記所定個数未満の場合は「球を抜いて下さい。」などの画像報知や音声報知を行い、満タン状態等において差球数が上記所定個数以上である場合は「速やかに球を抜いて下さい。未払い出し分が払い出されなくなるおそれがあります。」などの画像報知や音声報知を行ってもよい。 In addition, when the payout of game balls has stopped, such as when the tank is full, the notification method may differ depending on whether the difference in the number of balls is equal to or greater than the specified number. For example, if the difference in the number of balls is less than the specified number when the tank is full, a visual or audio notification such as "Please remove the balls" may be issued, and if the difference in the number of balls is equal to or greater than the specified number when the tank is full, a visual or audio notification such as "Please remove the balls immediately. There is a risk that the unpaid balls will not be paid out." may be issued.
(16)上記第1の実施の形態や各変形例では、差球数が特定個数以上となったことに基づいて遊技停止状態に移行する場合に、不正検知に基づいて遊技停止状態に移行する場合と同じ外部出力用端子を用いて外部情報を出力したが、不正検知に基づいて遊技停止状態に移行する場合とは別の外部出力用端子を用いて外部情報を出力してもよい。差球数が特定個数以上となった場合に対応した専用信号として出力してもよい。この場合、遊技ホールのホールコンピュータHCにて、受信した外部情報に基づいて、差球数が特定個数以上となったのか、それとも不正検知がなされたのかを識別することができる。 (16) In the first embodiment and each of the modified examples above, when a transition to a game stop state occurs because the number of balls difference exceeds a specific number, external information is output using the same external output terminal as when a transition to a game stop state occurs because fraud is detected. However, external information may also be output using an external output terminal different from that used when a transition to a game stop state occurs because fraud is detected. It may also be output as a dedicated signal corresponding to when the number of balls difference exceeds a specific number. In this case, the hall computer HC of the gaming hall can identify whether the number of balls difference exceeds a specific number or whether fraud has been detected based on the received external information.
また、同じ外部出力用端子を用いながらも、不正検知に基づいて遊技停止状態に移行する場合とは信号態様(例えば出力期間)を異ならせることで、差球数が特定個数以上となった場合に対応した専用信号としての外部情報を出力することが可能な構成としてもよい。 In addition, while using the same external output terminal, the signal format (for example, the output period) may be different from when transitioning to a game stop state based on fraud detection, making it possible to output external information as a dedicated signal corresponding to when the difference in the number of balls reaches a specific number or more.
なお、上記第1の実施の形態や各変形例では、差球数が特定個数以上となった場合において遊技停止状態への移行時に外部情報を出力するが、差球数が特定個数以上となった際に外部情報を出力してもよい。また、不正検知に基づいて遊技停止状態に移行する場合についても、上記第1の実施の形態や各変形例では、遊技停止状態への移行時に外部情報を出力するが、不正検知が行われた際に外部情報を出力してもよい。 In the first embodiment and each of the modified examples, external information is output when the game transitions to a stopped state if the difference in ball count is equal to or greater than a specific number, but external information may also be output when the difference in ball count is equal to or greater than a specific number. Furthermore, in the case of a transition to a stopped state based on fraud detection, external information is output when the game transitions to a stopped state in the first embodiment and each of the modified examples, but external information may also be output when fraud is detected.
(17)上記第1の実施の形態や各変形例において、不正検知に基づく遊技停止状態では警告用の音声報知がスピーカ部29から出力されるように制御する一方で、差球数が特定個数以上となったことに基づく遊技停止状態では上記警告用の音声報知が出力されなかったり、上記警告用の音声報知に代えて差球数が特定個数以上となったことを祝福するような音声報知が出力されたりしてもよい。また、不正検知に基づく遊技停止状態と、差球数が特定個数以上となったことに基づく遊技停止状態とで、前扉枠14に設けられた各種ランプ部26~28の発光態様を異ならせてもよい。例えば、不正検知に基づく遊技停止状態では、エラー表示ランプ部27を用いて警告態様の発光制御(例えば赤色発光や点滅発光)が行われる一方で、差球数が特定個数以上となったことに基づく遊技停止状態では、エラー表示ランプ部27を発光させることなく、他のランプ部26,28を上記警告態様とは異なる態様で発光させる発光制御が行われてもよい。 (17) In the first embodiment and each of the modified examples, when a game is stopped based on the detection of fraud, a warning audio notification may be output from the speaker unit 29. However, when a game is stopped based on the difference in the number of balls between the balls being equal to or greater than a specific number, the warning audio notification may not be output, or an audio notification such as a congratulatory notification for the difference in the number of balls between the balls being equal to or greater than the specific number may be output instead of the warning audio notification. Furthermore, the light-emitting modes of the various lamp units 26-28 provided on the front door frame 14 may be different between a game stopped based on the detection of fraud and a game stopped based on the difference in the number of balls between the balls being equal to or greater than the specific number. For example, when a game is stopped based on the detection of fraud, the error indicator lamp unit 27 may be used to control the light emission in a warning mode (e.g., red light or flashing light), while when a game is stopped based on the difference in the number of balls between the balls being equal to or greater than the specific number, the error indicator lamp unit 27 may not be turned on, and the other lamp units 26, 28 may be controlled to emit light in a mode different from the warning mode.
(18)上記第1の実施の形態や各変形例では、差球数が特定個数以上となったことに基づいて遊技停止状態に移行した場合に、パチンコ機10の電源OFF操作、電源ON操作が順に行われてパチンコ機10が再起動されることにより、その遊技停止状態が解除される構成としたが、遊技停止状態の解除にパチンコ機10の再起動を要しない構成としてもよい。例えば、差球数が特定個数以上となったことに基づいて一時的に遊技停止状態に移行する構成としてもよい。具体的には、差球数が特定個数以上となったことに基づいて遊技停止状態に移行し、主側RAM314に対する第2初期化処理(ステップSf1801)又は第1初期化処理(ステップSf104)と同様の初期化処理を行い、所定期間の経過後に遊技停止状態を解除して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としたり、差球数が特定個数以上となったことに基づいて遊技停止状態に移行し、所定期間の経過後に自動的にパチンコ機10が再起動され、その電源遮断時又は復電時に遊技停止状態を解除するとともに、再起動時における電源遮断時又は復電時に主側RAM314に対する第2初期化処理(ステップSf1801)又は第1初期化処理(ステップSf104)と同様の初期化処理を行い、遊技の進行が可能な状態に移行する構成としたりしてもよい。その際、遊技停止中における少なくとも一部の期間を利用して、差球数が特定個数以上となったことに対応した所定報知を行うとよい。 (18) In the first embodiment and each of the modified examples described above, when a game-stop state is entered because the number of balls difference is equal to or greater than a specific number, the pachinko machine 10 is powered off and then powered on in sequence to restart the pachinko machine 10, thereby canceling the game-stop state. However, a configuration may be adopted in which restarting the pachinko machine 10 is not required to cancel the game-stop state. For example, a configuration may be adopted in which a game-stop state is temporarily entered because the number of balls difference is equal to or greater than a specific number. Specifically, the system may transition to a game stop state when the number of balls difference reaches a specific number or more, perform initialization processing similar to the second initialization processing (step Sf1801) or the first initialization processing (step Sf104) on the main RAM 314, and cancel the game stop state after a predetermined period of time has passed, thereby transitioning to a state where game play can continue. Alternatively, the system may transition to a game stop state when the number of balls difference reaches a specific number or more, and automatically restart the pachinko machine 10 after a predetermined period of time has passed, cancel the game stop state when power is cut off or restored, and perform initialization processing similar to the second initialization processing (step Sf1801) or the first initialization processing (step Sf104) on the main RAM 314 when power is cut off or restored during restart, thereby transitioning to a state where game play can continue. In this case, it is preferable to use at least a portion of the period during which game play is stopped to make a predetermined notification corresponding to the number of balls difference reaching a specific number or more.
上記の場合において、不正検知に基づく遊技停止状態については、その解除を慎重に行うべく、差球数が特定個数以上となった場合とは異なる態様(条件)で遊技停止状態が解除されるとよい。例えば、ホール従業員の立ち合いの機会を確保すべく、上記第1の実施の形態や各変形例と同様に、パチンコ機10の電源OFF操作、電源ON操作が順に行われることで遊技停止状態が解除されたり、パチンコ機10の電源OFF操作の後、リセットボタン166cが押圧操作されながらパチンコ機10の電源ON操作が行われることで遊技停止状態が解除されたりする構成としてもよい。 In the above cases, in order to carefully release the game suspension state based on the detection of fraud, it is preferable that the game suspension state be released under different conditions (conditions) than when the difference in the number of balls reaches a specific number or more. For example, to ensure an opportunity for a hall employee to be present, the game suspension state may be released by sequentially turning the pachinko machine 10 OFF and ON, as in the first embodiment and each of the modified examples above, or by turning the pachinko machine 10 OFF and then turning ON the pachinko machine 10 while pressing the reset button 166c.
なお、差球数が特定個数以上となったことに基づいて移行した遊技停止状態の自動的な解除は、期間経過を条件として行われるものに限定されず、遊技停止状態への移行後における処理として設けられた所定処理が実行されたことを条件として行われるものであってもよい。また、差球数が特定個数以上となったことに基づいて遊技停止状態に移行した場合に、パチンコ機10の外部からパチンコ機10に所定信号が出力されることで、遊技停止状態が解除されてもよい。 The automatic release of the game suspension state that has been entered when the difference in the number of balls has reached a specific number or more is not limited to being conditional upon the passage of a period of time, but may also be conditional upon the execution of a predetermined process that is provided as a process to be performed after the transition to the game suspension state. Furthermore, when the game suspension state has been entered when the difference in the number of balls has reached a specific number or more, the game suspension state may be released by a predetermined signal being output to the pachinko machine 10 from outside the pachinko machine 10.
(19)上記第1の実施の形態や各変形例では、差球数が特定個数以上となったことに基づいて遊技停止状態に移行した場合と、不正検知に基づいて遊技停止状態に移行した場合とで、いずれもパチンコ機10を再起動することで遊技停止状態を解除することができ、解除操作を同じ態様としたが、異なる態様としてもよい。例えば、差球数が特定個数以上となったことに基づいて遊技停止状態に移行した場合は、パチンコ機10を再起動することで遊技停止状態を解除することができる一方、不正検知に基づいて遊技停止状態に移行した場合は、パチンコ機10の電源OFF操作の後、リセットボタン166cを押圧操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行うと、遊技停止状態を解除することができる構成としてもよい。このように不正検知が行われた場合において遊技停止状態の解除に要する手間を多くすることで、遊技停止状態が不正に解除されて引き続き不正行為が行われることを抑制できる。 (19) In the first embodiment and each of the modified examples described above, the game stop state can be canceled by restarting the pachinko machine 10 in both cases where the game has been stopped because the difference in balls has reached a specific number or more, and where the game has been stopped because fraud has been detected. The cancellation operation is the same, but different operations may be used. For example, if the game has been stopped because the difference in balls has reached a specific number or more, the game stop state can be canceled by restarting the pachinko machine 10. On the other hand, if the game has been stopped because fraud has been detected, the game stop state can be canceled by turning the power of the pachinko machine 10 OFF and then turning the power of the pachinko machine 10 ON while pressing the reset button 166c. In this way, by increasing the effort required to cancel the game stop state when fraud is detected, it is possible to prevent the game stop state from being cancelled fraudulently and subsequent fraudulent activity from occurring.
(20)上記第1の実施の形態や各変形例において、差球数が特定個数以上となったことに基づいて遊技停止状態に移行した場合に、日付や時刻の情報を参照してその遊技停止状態の解除を行う構成としてもよい。より詳しくは、差球数が特定個数以上となったことに基づいて遊技停止状態に移行した後、その解除に対応する操作が行われた場合において、日付や時刻の情報を参照し、当該解除を許容するか否かを判定する構成としてもよい。 (20) In the first embodiment and each of the modified examples, when a game is stopped because the difference in balls is equal to or greater than a specific number, the game may be released by referencing date and time information. More specifically, when a game is stopped because the difference in balls is equal to or greater than a specific number and an operation corresponding to the release is performed, the date and time information may be referenced to determine whether or not to allow the release.
具体的な構成としては、パチンコ機10(より詳しくは主制御装置162)において、時刻情報や日付情報を出力する時計手段(例えば、RTC:リアルタイムクロック)を搭載した上で、主制御装置162のMPU312が、時計手段から出力される時刻情報や日付情報を参照して遊技停止状態の解除の可否を制御する構成が考えられる。すなわち、MPU312において、差球数が特定個数以上となったことに基づき遊技停止状態への移行を行った場合に、時計手段からの時刻情報や日付情報を参照して移行日時を把握し、主側RAM314等の情報記憶手段に記憶する。そして、パチンコ機10の電源OFF操作が行われた後、解除操作としてのパチンコ機10の電源ON操作が行われた場合に、MPU312にて、時計手段から出力される時刻情報や日付情報を参照して電源ON操作が行われたときの解除日時を把握し、その解除日時が移行日時を基準として翌日以降である場合は解除を有効として遊技停止状態の解除を行う一方、解除日時が移行日時と同日である場合は解除を無効として遊技停止状態をしない構成とすることができる。 A specific configuration is conceivable in which the pachinko machine 10 (more specifically, the main control unit 162) is equipped with a clock means (e.g., an RTC: real-time clock) that outputs time information and date information, and the MPU 312 of the main control unit 162 references the time information and date information output from the clock means to control whether or not to release the game suspension state. That is, when the MPU 312 transitions to the game suspension state based on the number of balls difference exceeding a specific number, it references the time information and date information from the clock means to determine the transition date and time, and stores this information in information storage means such as the main RAM 314. Then, when the pachinko machine 10 is powered off and then powered on as a release operation, the MPU 312 references the time information and date information output from the clock means to determine the release date and time at the time of the power-on operation. If the release date and time is the day after the transition date and time, the release is validated and the game suspension state is released. However, if the release date and time is the same day as the transition date and time, the release is invalid and the game suspension state is not released.
このような構成であることにより、差球数が特定個数以上となって遊技停止状態に移行した場合、翌日にならなければ遊技を再開することができないこととなる。よって、特定個数を遊技ホールにおける1営業日当たりの上限差球数として機能させることができ、射幸性の過剰な高まりを好適に抑制することが可能になる。 With this configuration, if the difference in balls exceeds a specific number and gameplay is suspended, gameplay cannot be resumed until the next day. Therefore, the specific number can function as the upper limit for the difference in balls per business day at the gaming hall, making it possible to effectively curb excessive gambling.
なお、上記構成において午前0時を跨いだことが把握できれば、翌日以降であることを認識できるため、必ずしも日付の把握までは必要とせず、時計手段としては時刻情報を出力するものであってもよい。 In the above configuration, if it is possible to determine that midnight has passed, it is possible to recognize that it is the next day or later. Therefore, it is not necessary to determine the date, and the clock means may simply output time information.
また、上記の構成は、差球数の情報、各カウンタ502a~502eの情報、超過フラグの情報を消去する部分クリア用処理に適用してもよい。例えば、MPU312にて、部分クリア用処理を実行したときの実行日時を上記時計手段からの時刻情報等に基づいて把握して記憶するとともに、その後、パチンコ機10への電源投入が行われた場合に、その日時を上記記憶した実行日時と比較し、電源投入の日時が翌日以降に該当する場合は部分クリア用処理を実行し、該当しない場合は部分クリア用処理を実行しない構成とすることができる。 The above configuration may also be applied to a partial clear process that erases information on the difference in ball count, information on each counter 502a-502e, and information on the excess flag. For example, the MPU 312 can determine and store the execution date and time of the partial clear process based on time information from the clock means, and when the pachinko machine 10 is subsequently powered on, compare that date and time with the stored execution date and time. If the power-on date and time falls on the following day or later, the partial clear process is executed; if not, the partial clear process is not executed.
(21)上記第1の実施の形態や各変形例において、取得された保留情報に対していわゆる保留先読み処理を実行し、その保留先読み処理により所定の結果(例えば大当たりに対応する先読み結果やリーチ表示に対応する先読み結果)が得られた場合に、保留先読み処理の対象となった遊技回よりも前の遊技回にて、図柄表示装置75等での所定の保留予告演出が行われてもよい。この場合、保留先読み処理は主制御装置162にて行うことができ、所定の保留予告演出が図柄表示装置75等にて実行されるように制御する処理は演出制御装置143にて行うことができる。 (21) In the first embodiment and each of the variants described above, a so-called hold read-ahead process may be performed on the acquired hold information, and if the hold read-ahead process yields a predetermined result (for example, a read-ahead result corresponding to a jackpot or a reach display), a predetermined hold preview effect may be displayed on the symbol display device 75, etc., in a game play prior to the game play that was the subject of the hold read-ahead process. In this case, the hold read-ahead process may be performed by the main control device 162, and the process of controlling the execution of the predetermined hold preview effect on the symbol display device 75, etc. may be performed by the effect control device 143.
すなわち、「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における保留情報の取得処理を実行する機能)と、前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留用エリアRE)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理を実行する機能)と、当該付与判定手段による付与判定の結果が、前記付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置162における特電開始処理~特電終了処理を実行する機能)と、前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図変動開始処理~特図確定中処理を実行する機能)と、前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定処理を実行する先特定手段(主制御装置162における保留先読み処理を実行する機能)と、前記先特定手段による特定結果が所定の特定結果であった場合に、当該先特定手段の特定対象となった特別情報に係る遊技回よりも前に行われている遊技回にて、前記先特定手段の特定結果に対応した特定報知(保留予告演出)を行う特定報知手段(演出制御装置143における保留予告演出の実行制御を行う機能)と、を備えている」構成を備えてもよい。 That is, "information acquisition means (a function for executing pending information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the fulfillment of predetermined acquisition conditions; acquired information storage means (a pending area RE) for storing a predetermined number of pieces of special information acquired by the information acquisition means; grant determination means (a function for executing a success/failure determination processing in the main control device 162) for making a grant determination as to whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to a grant correspondence result corresponding to granting a bonus to the player; bonus granting means (a function for executing a special call start process to a special call end process in the main control device 162) for granting a bonus to the player based on the result of the grant determination by the grant determination means becoming the grant correspondence result; and a game use operation is initiated based on the grant determination made by the grant determination means, and the game use operation is terminated with a notification result corresponding to the determination result of the grant determination. The system may also include a game round control means (a function for executing processing from the start of special chart variation to processing during special chart determination in the main control device 162) that controls the predetermined notification means so that the game round operation is performed, with each game round being considered as one game round; a destination specification means (a function for executing reserve advance read processing in the main control device 162) that executes a destination specification process for specifying information corresponding to the determination result when the predetermined special information acquired by the information acquisition means becomes the subject of the award determination, at a timing before the special information becomes the subject of the award determination; and a specific notification means (a function for controlling the execution of a reserve notice presentation in the presentation control device 143) that, when the result of specification by the destination specification means is a predetermined result, issues a specific notification (a reserve notice presentation) corresponding to the result of specification by the destination specification means, in a game round that occurs before the game round related to the special information that became the subject of specification by the destination specification means."
さらに、上記構成において保留予告演出の態様として複数種類の態様を備え、それら複数種類の態様のうちいずれの態様で保留予告演出を実行するかを、導出された差球数を参照(加味)して設定する構成を備えてもよい。例えば、保留予告演出として保留画像の表示色により大当たりの期待度等を示唆する演出が実行されるとともに、その保留画像の表示色として通常色(例えば白色)、青色、黄色、緑色、赤色が設けられた場合(通常色<青色<緑色<赤色の順で大当たりの期待度が高い)において、差球数が所定個数(例えば95000個)未満の状況では、保留先読み処理により上記所定の結果が特定された場合に、保留予告演出での保留画像の表示色として青色から赤色までの4色のうちからいずれかの表示色を設定することができ、差球数が上記所定個数以上の状況では、上位色である緑色及び赤色での表示が規制され、下位色である青色及び黄色の2色のうちからいずれかの表示色を設定することができる構成とすることができる。また、差球数が上記所定個数以上の状況では、保留先読み処理の結果にかかわらず保留予告演出が行われないように規制したり、差球数が上記所定個数未満である場合よりも保留予告演出の実行頻度(実行確率)が低くなったりする構成としてもよい。これらの構成によれば、差球数が特定個数以上となることで遊技停止状態に移行する時期が近づいている状況で、遊技者に過剰な期待感を抱かせないようにすることができる。 Furthermore, the above configuration may include multiple modes for the hold preview effect, and a configuration may be provided in which which of the multiple modes to use for the hold preview effect is set based on (taking into account) the derived number of balls difference. For example, if the display color of the hold image is used as the hold preview effect to indicate the likelihood of a jackpot, and the display colors for the hold image are set to normal colors (e.g., white), blue, yellow, green, and red (normal colors < blue < green < red, in order of increasing likelihood of a jackpot), and if the number of balls difference is less than a predetermined number (e.g., 95,000), and the predetermined result is identified by the hold preview process, one of four colors from blue to red can be set as the display color for the hold image in the hold preview effect; and if the number of balls difference is equal to or greater than the predetermined number, the higher-order colors, green and red, are restricted, and one of the lower-order colors, blue and yellow, can be set. Additionally, when the number of balls difference is equal to or greater than the predetermined number, the system may be configured to restrict the execution of the hold notification effect regardless of the results of the hold advance read process, or to lower the frequency (probability) of the hold notification effect execution compared to when the number of balls difference is less than the predetermined number. With these configurations, it is possible to prevent the player from having excessive expectations when the time is approaching when the number of balls difference will be equal to or greater than the specified number and the game will transition to a stopped state.
なお、上記の場合において、上記第1の実施の形態や各変形例のように、主制御装置162からの差球数コマンドにより演出制御装置143が都度の差球数を把握できる場合は、演出制御装置143にて差球数が上記所定個数以上であるか否かを判定し、その結果に基づいて保留予告演出の実行態様を制御すればよい。一方、演出制御装置143が都度の差球数を把握できない場合は、主制御装置162にて差球数が上記所定個数以上であるか否かを判定するとともに、上記所定個数以上となった場合に所定コマンドを出力し、演出制御装置143では、その所定コマンドに基づいて保留予告演出の実行態様を制御すればよい。 In the above case, if the presentation control device 143 can grasp the difference in balls at each time based on a difference in balls command from the main control device 162, as in the first embodiment and each of the modified examples, the presentation control device 143 can determine whether the difference in balls is equal to or greater than the predetermined number, and control the execution mode of the hold notice presentation based on the result.On the other hand, if the presentation control device 143 cannot grasp the difference in balls at each time, the main control device 162 can determine whether the difference in balls is equal to or greater than the predetermined number, and if it is equal to or greater than the predetermined number, output a predetermined command, and the presentation control device 143 can control the execution mode of the hold notice presentation based on the predetermined command.
(22)上記第1の実施の形態や各変形例では、差球数が特定個数以上となった場合に主制御装置162から演出制御装置143に超過コマンドを出力し、演出制御装置143では、当該コマンドを受信することに応じて、差球数が特定個数以上となったことに対応した報知画像等を図柄表示装置75等にて表示するが、演出制御装置143にて差球数が特定個数以上となった否かの判定を行い、その結果に基づいて上記報知画像等を表示してもよい。なお、演出制御装置143での都度の差球数の把握は、主制御装置162から出力される差球数コマンドに基づいて行うことができる。 (22) In the first embodiment and each of the modified examples described above, when the difference in balls exceeds a specific number, the main control device 162 outputs an excess command to the performance control device 143, and in response to receiving the command, the performance control device 143 displays, on the pattern display device 75 or the like, a notification image or the like corresponding to the difference in balls exceeding the specific number. However, the performance control device 143 may also determine whether the difference in balls exceeds the specific number and display the notification image or the like based on the result of the determination. Note that the performance control device 143 can grasp the difference in balls each time based on the difference in balls command output from the main control device 162.
また、上記の場合において、演出制御装置143にて差球数が特定個数よりも少ない所定個数(例えば99000個)以上となったか否かを判定し、例えば「もうすぐ出玉上限に到達して停止状態になります。注意して下さい。」などの事前報知を行う構成としてもよい。また、演出制御装置143にて差球数の増加量が所定の個数(例えば10000個)に到達したか否かを判定し、例えば「10000個に達しました。」、「20000個に達しました。」などの報知を行う構成としてもよい。このような構成によれば、それらの報知タイミングの都度、主制御装置162からコマンドを出力する必要がないため、主制御装置162における処理負荷の増大を抑制しながら、差球数に関する報知を充実させることが可能になる。 In the above case, the presentation control device 143 may be configured to determine whether the difference in the number of balls has reached a predetermined number (for example, 99,000) that is less than a specific number, and to issue an advance notification such as, "We will soon reach the ball output limit and will stop. Please be careful." The presentation control device 143 may also be configured to determine whether the increase in the difference in the number of balls has reached a predetermined number (for example, 10,000), and to issue a notification such as, "10,000 balls have been reached," or "20,000 balls have been reached." With this configuration, there is no need to output a command from the main control device 162 each time such a notification occurs, making it possible to enhance notifications regarding the difference in the number of balls while suppressing an increase in the processing load on the main control device 162.
(23)上記第1の実施の形態や各変形例では、差球数が特定個数以上となっている状態でパチンコ機10の電源OFF操作が行われ、その後、電源ON操作が行われた場合に、設定値及び賞球情報を除いて特定制御用のワークエリア391を「0」クリアする第2初期化処理を実行したが、上記の場合において第2初期化処理を実行しない構成としてもよい。すなわち、差球数が特定個数以上となった場合において、特定制御用のワークエリア391に対する自動的な初期化が行われず、差球数が特定個数未満である場合と同様の態様でパチンコ機10が起動される構成としてもよい。 (23) In the first embodiment and each of the modified examples described above, when the pachinko machine 10 is turned off and then turned on while the difference in the number of balls is equal to or greater than a specific number, a second initialization process is executed to clear the work area 391 for specific control to "0" except for the setting value and prize ball information. However, the second initialization process may not be executed in the above case. In other words, when the difference in the number of balls is equal to or greater than a specific number, the work area 391 for specific control may not be automatically initialized, and the pachinko machine 10 may be started in the same manner as when the difference in the number of balls is less than the specific number.
(24)上記第1の実施の形態や各変形例では、第2初期化処理において、特定制御用のワークエリア391に記憶される情報のうち設定値及び賞球情報を除く全ての情報を消去したが、設定値及び賞球情報以外の情報においてその一部を消去する構成としてもよい。例えば、(a)設定値及び賞球情報以外の情報のうち、大当たり当選に対応する情報、開閉実行モードの実行中に対応する情報を消去する、(b)設定値及び賞球情報以外の情報のうち、大当たり当選に対応する情報、開閉実行モードの実行中に対する情報、高確率モード中であることに対応する情報、大当たり種別に対応する情報(確変大当たりに当選した場合に記憶されるものであって、開閉実行モードの終了後に高確率モードに移行すべきであることに対応する情報)を消去する、(c)設定値及び賞球情報以外の情報のうち、高確率モード中であることに対応する情報、大当たり種別に対応する情報を消去するなどの構成としてもよい。 (24) In the first embodiment and each of the modified examples described above, all information stored in the specific control work area 391 was erased in the second initialization process except for the setting value and prize ball information. However, a configuration may be adopted in which some information other than the setting value and prize ball information is erased. For example, (a) among information other than the setting value and prize ball information, information corresponding to a jackpot win and information corresponding to the open/close execution mode being executed is erased; (b) among information other than the setting value and prize ball information, information corresponding to a jackpot win, information regarding the open/close execution mode being executed, information corresponding to being in high probability mode, and information corresponding to the jackpot type (information stored when a special jackpot is won and information corresponding to the need to transition to high probability mode after the open/close execution mode has ended) is erased; or (c) among information other than the setting value and prize ball information, information corresponding to being in high probability mode and information corresponding to the jackpot type is erased.
上記(a)の構成によれば、開閉実行モードの途中で差球数が特定個数以上となった場合に、開閉実行モードが継続されない状態で遊技を再開させることができ、また、上記(b)、(c)の構成によれば、連荘期間中に差球数が特定個数以上となった場合に、連荘期間を終了させた状態で遊技を再開させることができる。 According to the configuration (a) above, if the difference in the number of balls reaches a specific number or more during the open/close execution mode, the game can be resumed without continuing the open/close execution mode. According to the configurations (b) and (c) above, if the difference in the number of balls reaches a specific number or more during a consecutive win period, the game can be resumed with the consecutive win period ended.
(25)上記第1の実施の形態や各変形例では、差球数が特定個数以上となっている状態でパチンコ機10の電源OFF操作が行われ、その後、リセットボタン166cが押圧操作されながらパチンコ機10の電源ON操作が行われると、賞球情報が消去される第1初期化処理が実行されるが、賞球情報が消去されない第2初期化処理が実行される構成としてもよい。すなわち、差球数が特定個数以上となっている状況でパチンコ機10が再起動された場合、リセットボタン166cの押圧操作の有無にかかわらず、第2初期化処理が実行される構成としてもよい。 (25) In the first embodiment and each of the modified examples described above, when the pachinko machine 10 is turned off while the difference in the number of balls is equal to or greater than a specific number, and then the pachinko machine 10 is turned on while the reset button 166c is pressed, a first initialization process is executed in which the prize ball information is erased. However, a configuration may also be adopted in which a second initialization process is executed in which the prize ball information is not erased. In other words, when the pachinko machine 10 is restarted while the difference in the number of balls is equal to or greater than a specific number, the second initialization process may be executed regardless of whether the reset button 166c is pressed or not.
(26)上記第1の実施の形態や各変形例では、部分クリア用処理において、差球数の情報、各カウンタ502a~502eの情報、超過フラグの情報を消去したが、これらの一部が消去される構成としてもよい。例えば、超過フラグの情報のみが消去される構成としてもよい。この際、差球数の情報や各カウンタ502a~502eの情報については、リセットボタン166cが押圧操作されながらパチンコ機10の電源ON操作が行われた場合に消去される構成としてもよい。 (26) In the first embodiment and each of the modified examples described above, the information on the difference in ball count, the information on each of the counters 502a to 502e, and the excess flag information were erased in the partial clearing process. However, a configuration may be adopted in which only some of these are erased. For example, a configuration may be adopted in which only the excess flag information is erased. In this case, the information on the difference in ball count and the information on each of the counters 502a to 502e may be erased when the power to the pachinko machine 10 is turned on while the reset button 166c is pressed.
(27)上記第1の実施の形態や各変形例では、リセットボタン166cの押圧操作の有無にかかわらず、パチンコ機10の電源OFF操作が行われた後、パチンコ機10の電源ON操作が行われた場合に、非特定制御用のワークエリア393に記憶された差球数の情報を消去する部分クリア用処理を実行したが、パチンコ機10の電源OFF操作が行われた後、リセットボタン166cが押圧操作されながらパチンコ機10の電源ON操作が行われた場合に、上記部分クリア用処理を実行してもよい。すなわち、パチンコ機10への電源投入時の操作態様によって部分クリア用処理の有無が切り換えられる構成としてもよい。 (27) In the first embodiment and each of the modified examples described above, when the pachinko machine 10 is turned on after the power is turned off, a partial clear process is executed to erase the information on the difference in the number of balls stored in the work area 393 for non-specific control, regardless of whether the reset button 166c is pressed. However, the partial clear process may also be executed when the pachinko machine 10 is turned on while the reset button 166c is pressed after the power is turned off. In other words, the presence or absence of the partial clear process may be switched depending on the operation mode when the pachinko machine 10 is turned on.
(28)上記第1の実施の形態や各変形例では、部分クリア用処理をメイン処理の中で実行したが、タイマ割込み処理の中で実行してもよい。この場合、パチンコ機10の電源ON操作が行われた場合における初回目のタイマ割込み処理の実行に際して、遊技の進行を制御するためのステップSf409~ステップSf419の処理が行われる前に部分クリア用処理が行われる構成とするとよい。 (28) In the first embodiment and each of the modified examples, the partial clear process was executed during the main process, but it may also be executed during the timer interrupt process. In this case, when the first timer interrupt process is executed after the pachinko machine 10 is turned on, the partial clear process may be executed before the processes of steps Sf409 to Sf419 for controlling the progress of the game are executed.
(29)上記第1の実施の形態や各変形例において、所定操作が行われた場合に非特定制御用のワークエリア393及び非特定制御用のスタックエリア394を「0」クリアする処理(初期化する処理)が実行されてもよい。例えば、リセットボタン166cが押圧操作されながらパチンコ機10の電源ON操作が行われた場合に、上記ワークエリア393及びスタックエリア394を「0」クリアする処理が実行されてもよい。 (29) In the first embodiment and each of the modified examples, when a predetermined operation is performed, a process of clearing the work area 393 for non-specific control and the stack area 394 for non-specific control to "0" (initialization process) may be executed. For example, when the power to the pachinko machine 10 is turned on while the reset button 166c is pressed, a process of clearing the work area 393 and stack area 394 to "0" may be executed.
(30)上記第1の実施の形態の変形例2において、差球数が特定個数以上となっている状態でパチンコ機10の電源OFF操作が行われた場合に、設定値及び賞球情報を除いて特定制御用のワークエリア391を「0」クリアする第2初期化処理(ステップSf1802)が実行される構成としてもよい。この場合、停電フラグの情報は初期化の対象外とする。 (30) In the second modification of the first embodiment described above, when the power to the pachinko machine 10 is turned off while the difference in the number of balls is equal to or greater than a specific number, a second initialization process (step Sf1802) may be executed to clear the work area 391 for specific control to "0" except for the setting value and prize ball information. In this case, the power outage flag information is not subject to initialization.
(31)上記第1の実施の形態の変形例2では、パチンコ機10の電源OFF操作が行われた場合に電断時クリア用処理(ステップSf3110)を実行して差球数の情報、各カウンタ502a~502eの情報、超過フラグの情報を消去したが、これらの情報を電源遮断時におけるバックアップの対象外とする構成としてもよい。すなわち、MPU312への動作電力の供給が停止されることにより、それらの情報が自然と消去される構成としてもよい。 (31) In the second modification of the first embodiment described above, when the power to the pachinko machine 10 is turned off, the power interruption clearing process (step Sf3110) is executed to erase the information on the ball difference, the information on each counter 502a-502e, and the excess flag information. However, this information may be configured not to be backed up when the power is interrupted. In other words, this information may be automatically erased when the supply of operating power to the MPU 312 is stopped.
(32)上記第1の実施の形態や各変形例では、第1作動口62への入賞に基づく保留情報が4個を上限として記憶される構成としたが、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数についても、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、各作動口62,63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数が相違する構成としてもよい。 (32) In the first embodiment and each of the modified examples described above, the maximum number of pending information items based on winning at the first actuation port 62 is four, but this may be less than four (or even one), or may be five or more. The maximum number of pending information items based on winning at the second actuation port 63 may also be less than four (or even one), or may be five or more. The maximum number of pending information items based on winning at each actuation port 62, 63 may also be different.
(33)上記第1の実施の形態や各変形例では、第1作動口62及び第2作動口63への入賞に基づく保留情報が区別される構成としたが、区別されない構成としてもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報のほうが、第1作動口62への入賞に基づく保留情報よりも優先して当否判定の対象となる構成としたが、その関係が逆であったり、入賞順に当否判定が行われたりする構成であってもよい。 (33) In the first embodiment and each of the modified examples, the pending information based on winning entries at the first actuation port 62 and the second actuation port 63 is differentiated, but this may not be the case. Furthermore, the pending information based on winning entries at the second actuation port 63 is prioritized over the pending information based on winning entries at the first actuation port 62 in determining whether a win has occurred, but this relationship may be reversed, or the winning/losing determination may be performed in the order of winning entries.
(34)上記第1の実施の形態や各変形例では、右ルートを流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成としたが、左ルートを流下する遊技球のみが通過又は入賞可能となる構成としてもよいし、右ルートと左ルートのいずれからでも通過又は入賞可能となる構成としてもよい。但し、遊技のメリハリを付ける上では、右ルートと左ルートの一方を流下する遊技球のみが第1作動口62に入賞可能となり、右ルートと左ルートの他方を流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成とするとよい。 (34) In the first embodiment and each modified example described above, only game balls flowing down the right route are configured to be able to pass through or win the through gate 64 and the second operating port 63. However, it is also possible to configure the game so that only game balls flowing down the left route are able to pass through or win, or so that game balls can pass through or win from either the right or left route. However, to add variety to the game, it is preferable to configure the game so that only game balls flowing down one of the right and left routes are able to win the first operating port 62, and only game balls flowing down the other of the right and left routes are able to pass through or win the through gate 64 and the second operating port 63.
(35)上記第1の実施の形態や各変形例では、当否判定の結果が大当たり結果となることにより大当たり遊技(開閉実行モード)に移行する構成としたが、いわゆる1種2種混合機のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、小当たり遊技(内部にV入賞口を有する又はV入賞口及び外れ口を有する可変入賞装置が開閉される遊技状態)においてV入賞口(V入賞センサ)を遊技球が通過した場合(付与判定の結果が所定結果となり、所定の遊技結果となった場合)に大当たり遊技に移行する構成としてもよい。 (35) In the first embodiment and each of the modified examples, the configuration is such that the transition to jackpot play (open/close execution mode) occurs when the result of the win/loss determination is a jackpot result. However, as in a so-called type 1/type 2 hybrid machine, the configuration may also be such that the transition to jackpot play occurs when the result of the win/loss determination is a small win result and the game ball passes through the V entry port (V entry sensor) during small win play (a game state in which a variable entry device having a V entry port or a V entry port and a loss port inside is opened and closed) (when the result of the award determination is a predetermined result and a predetermined game result is achieved).
(36)上記第1の実施の形態や各変形例では、図柄表示装置75の表示画面Gにて変動表示される図柄が左右方向にスクロールする構成としたが、左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が上下方向にスクロールされるようにして変動表示される構成としてもよい。すなわち、図柄の並び方向やスクロール方向は特に限定されるものではない。また、図柄の数(図柄列の列数)についても3個に限定されるものではなく、2個であってもよいし、4個以上であってもよい。 (36) In the first embodiment and each of the modified examples, the variably displayed patterns on the display screen G of the pattern display device 75 are configured to scroll left and right, but the patterns may be displayed in a line on the left, center, and right, and these patterns may be variably displayed by scrolling up and down. In other words, the arrangement direction and scrolling direction of the patterns are not particularly limited. Furthermore, the number of patterns (number of rows of patterns) is not limited to three, but may be two, or four or more.
(37)上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (37) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, etc.
また、所定個数の遊技球がパチンコ機内に収容され、それらの遊技球をパチンコ機内で循環させて使用することにより、従来の払出装置を有しておらず、遊技者へ直接的に遊技球の貸し出しや払い出しを行わずに、遊技者の持ち球を数値化して持ち球情報(遊技価値)として扱う管理遊技機(封入式遊技機、封入式パチンコ機)にも本発明を適用できる。この遊技機では、上記持ち球情報を遊技機又は球貸し装置に設けられた情報記憶手段に記憶可能となっており、その記憶された持ち球情報に基づき、遊技者の持ち球個数を示す数値が所定の表示部に表示される。そして、貸球操作が行われた場合は、貸球数に対応する数値が持ち球情報に加算され、遊技球発射機構により遊技球(循環球)が発射された場合は、発射球数に対応する数値が持ち球情報から減算され、遊技球が遊技領域に設けられた所定入賞口に入賞した場合は、賞球数に対応する数値が持ち球情報に加算される。また、遊技機に設けられた所定の操作手段(例えば返却ボタン)が操作されることで、持ち球情報が所定のカード型記憶媒体(携帯式記憶媒体)に書き込まれるとともに、そのカード型記憶媒体が遊技機又は球貸し装置から取り出し可能となり、これにより、持ち球分に相当する遊技価値を遊技機外部に持ち出すことが可能になる。 The present invention can also be applied to managed gaming machines (enclosed gaming machines, enclosed pachinko machines) that contain a predetermined number of gaming balls and circulate them within the machine. These machines do not have a conventional payout device and do not directly lend or pay out gaming balls to players. Instead, they quantify the player's balls and treat them as ball-holding information (game value). In these gaming machines, the ball-holding information can be stored in information storage means installed in the gaming machine or ball lending device. Based on the stored ball-holding information, a numerical value indicating the number of balls the player has is displayed on a predetermined display unit. When a ball is lent, a numerical value corresponding to the number of lent balls is added to the ball-holding information. When a gaming ball (circulating ball) is launched by the gaming ball launching mechanism, a numerical value corresponding to the number of launched balls is subtracted from the ball-holding information. When a gaming ball enters a predetermined winning slot installed in the gaming area, a numerical value corresponding to the number of prize balls is added to the ball-holding information. Furthermore, by operating a specific operating means (for example, a return button) provided on the gaming machine, the ball information is written to a specific card-type storage medium (portable storage medium), and the card-type storage medium can be removed from the gaming machine or ball lending device, making it possible to take gaming value equivalent to the balls outside the gaming machine.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。この場合、差球数に代えて差枚数を導出するとともに、その差枚数を予め定められた特定枚数(例えば20000枚)と比較し、差枚数が特定枚数以上となったか否かを判定する構成とすればよい。この際、差枚数としては、メダルの合計払出枚数からベットしたメダル数(賭数)の合計枚数を減算して導出することができる。 The present invention can also be applied to non-ball gaming machines, such as slot machines that have multiple reels with multiple symbols circumferentially printed on them, and that start the reels by inserting a medal and operating a start lever, and that award the player a bonus such as a medal payout if a specific symbol or combination of specific symbols appears on a pay line visible through a display window after the reels stop when a stop switch is operated or a predetermined time has passed. In this case, the system can be configured to derive the number of medals difference instead of the number of balls difference, compare this number with a predetermined number (e.g., 20,000), and determine whether the number of medals difference is equal to or exceeds the specified number. In this case, the number of medals difference can be derived by subtracting the total number of medals bet (number of bets) from the total number of medals paid out.
また、上記スロットマシンにおいて、実際のメダルを遊技者に使用させず(換言すれば、実際のメダルを用いることなく遊技を行うことが可能であり)、クレジットに記憶されたメダル枚数に基づく電子的な情報に基づいて遊技を行うメダルレススロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to medal-less slot machines, which do not require players to use actual medals (in other words, allow players to play without using actual medals), and instead allow players to play based on electronic information based on the number of medals stored in the credits.
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Furthermore, the present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine main body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, is equipped with a storage section and a take-up device, and the reels begin to rotate when the start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the take-up device.
<第7の実施の形態>
以下、本実施の形態に係る遊技機について説明する。なお、上記第1の実施の形態において図1~図10を参照して説明したパチンコ機10の基本構成については、本実施の形態においても同様であるため、その説明を省略する。
Seventh Embodiment
The gaming machine according to this embodiment will be described below. The basic configuration of the pachinko machine 10 described with reference to Figures 1 to 10 in the first embodiment is the same in this embodiment, so the description thereof will be omitted.
<主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的構成>
主制御装置162のMPU312にて各種抽選を行うための電気的な構成について図475を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries using the MPU 312 of the main control device 162>
The electrical configuration for performing various lotteries using the MPU 312 of the main control device 162 will be explained using Figure 475.
MPU312は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図用表示部43の表示の設定、普図用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図475に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図用表示部43における各特図表示部AS,BSでの変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口63の普電役物63aをサポート状態(開放状態)とするか否かの抽選に使用する普図当たり乱数カウンタC3を用いることとしている。 During play, the MPU 312 uses various counter information to perform the lottery for determining whether a jackpot occurs, set the display for the special symbol display unit 43, and set the display for the regular symbol display unit 44. Specifically, as shown in FIG. 475, it uses a jackpot random number counter C1 used to determine the lottery for determining whether a jackpot occurs, a jackpot type counter C2 used to determine the type of jackpot, such as a special jackpot result or a regular jackpot result, a random number initial value counter CINI used to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and a variation type counter CS which determines the variation display time for each special symbol display unit AS, BS in the special symbol display unit 43. Furthermore, it uses a regular symbol random number counter C3 used to perform the lottery for determining whether or not to place the regular symbol device 63a of the second operating port 63 in the support state (open state).
各カウンタC1~C3,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM314の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ314aに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ314aにおいて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSに対応した情報は、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア314bに格納される。 Each counter C1-C3, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in lottery counter buffer 314a, which is set in a specified area of RAM 314. In lottery counter buffer 314a, information corresponding to jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS is stored in reserved ball storage area 314b, which serves as acquired information storage means, when a win occurs in first actuation port 62 or second actuation port 63.
保留球格納エリア314bは、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbからなる保留エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留エリアRa,Rbは、それぞれ、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ314aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各数値情報が、保留情報(特別情報)としていずれかのエリアに格納される。 The reserved ball storage area 314b includes a reserved area RE consisting of a first special symbol reserved area Ra and a second special symbol reserved area Rb, and an execution area AE. The reserved areas Ra and Rb each include a first area, a second area, a third area, and a fourth area, and the numerical information for the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS stored in the lottery counter buffer 314a is stored in one of these areas as reserved information (special information) according to the winning history for the first actuation port 62 or the second actuation port 63.
この場合、第1エリア~第4エリアには、第1作動口62又は第2作動口63への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアが設けられていることにより、第1作動口62又は第2作動口63への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア314bには総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1作動口62又は第2作動口63への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 In this case, if multiple consecutive wins occur through the first actuation port 62 or the second actuation port 63, the numerical information is stored in chronological order in the first to fourth areas in the order of first area → second area → third area → fourth area. By providing four areas in this way, up to four winning ball entries through the first actuation port 62 or the second actuation port 63 can be reserved and stored. In addition, the reserved ball storage area 314b has a total reserved number storage area, and this total reserved number storage area stores information for specifying the number of winning ball entries through the first actuation port 62 or the second actuation port 63 that are reserved and stored.
実行エリアAEは、特図用表示部43の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area of the reserve area RE when the variable display of the special chart display section 43 begins, and at the start of one game, a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area AE.
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~1999の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり1999)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1999)。 For more details on each counter, the jackpot random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 1999, and then return to 0 after reaching its maximum value (i.e., 1999). In particular, when the jackpot random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1999).
大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。 The jackpot random number counter C1 is updated periodically and stored in the reserved ball storage area 314b of RAM 314 when the gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63. More specifically, when the gaming ball enters the first actuation port 62, it is stored in the reserved area Ra for the first special symbol of RAM 314, and when the gaming ball enters the second actuation port 63, it is stored in the reserved area Rb for the second special symbol of RAM 314.
大当たり乱数カウンタC1は、大当たりであるか否かを抽選する当否抽選に用いられるものであり、大当たり当選となる乱数の値は、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されている当否テーブルにて設定されている。図476に示すように、当否テーブルとしては、第1特図に対応した低確率モード用の当否テーブル(図476(a))と、第2特図に対応した低確率モード用の当否テーブル(図476(b))と、第1特図に対応した高確率モード用の当否テーブル(図476(c))と、第2特図に対応した高確率モード用の当テーブル(図476(d))とが設定されている。 The jackpot random number counter C1 is used in the win/lose lottery to determine whether or not there is a jackpot, and the random number value that results in a jackpot is set in a win/lose table stored in the win/lose table memory area 313a of ROM 313. As shown in Figure 476, the win/lose tables include a win/lose table for the low probability mode corresponding to the first special symbol (Figure 476(a)), a win/lose table for the low probability mode corresponding to the second special symbol (Figure 476(b)), a win/lose table for the high probability mode corresponding to the first special symbol (Figure 476(c)), and a win/lose table for the high probability mode corresponding to the second special symbol (Figure 476(d)).
本パチンコ機10では、当否抽選における抽選モードとして、大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モード(低確率状態)と、大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モード(高確率状態)とが設けられている。第1特図に対応した低確率モード用の当否テーブルは、抽選モードが低確率モードである状況で第1作動口62への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものである。この当否テーブルでは、図476(a)に示すように、大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数カウンタC1の値)として「0」~「9」の計10個が設定され、大当たり当選確率は1/200となっている。その他の乱数値は通常外れ結果に割り当てられており、通常外れ結果となる確率は199/200となっている。 This pachinko machine 10 has two lottery modes for the win/loss lottery: a low probability mode (low probability state) in which the probability of winning a jackpot is relatively low, and a high probability mode (high probability state) in which the probability of winning a jackpot is relatively high. The win/loss table for the low probability mode corresponding to the first special design is referenced when a win/loss lottery is conducted based on a win in the first operating port 62 when the lottery mode is the low probability mode. In this win/loss table, as shown in FIG. 476(a), a total of 10 values from "0" to "9" are set as the random number values for a jackpot (values of the jackpot random number counter C1), and the probability of winning a jackpot is 1/200. Other random numbers are normally assigned to loss results, and the probability of a loss result is 199/200.
第2特図に対応した低確率モード用の当否テーブルは、抽選モードが低確率モードである状況で第2作動口63への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものである。この当否テーブルでは、図476(b)に示すように、大当たりとなる乱数の値として「0」~「9」の計10個が設定され、大当たり当選確率は第1特図の場合と同じく1/200となっている。 The win/loss table for the low probability mode corresponding to the second special design is referenced when a win/loss lottery is held based on winning the second operating port 63 when the lottery mode is low probability mode. In this win/loss table, as shown in Figure 476 (b), a total of 10 random numbers from "0" to "9" are set as the jackpot values, and the probability of winning the jackpot is 1/200, the same as in the case of the first special design.
大当たり当選となる乱数の値以外は抽選結果が外れ結果となるが、第2特図での当否抽選では外れ結果として特殊外れ結果と通常外れ結果とが含まれている。第2特図に対応した低確率モード用の当否テーブルでは、特殊外れ結果となる乱数の値として「10」~「409」の計400個が設定され、特殊外れ結果となる確率は1/5となっている。なお、特殊外れ結果は後述する突然時短遊技状態への移行契機となる抽選結果である。その他の乱数値は通常外れ結果に割り当てられており、通常外れ結果となる確率は159/200となっている。 All random number values other than those that result in a jackpot win will result in a losing result, but the winning/losing lottery for the second special design includes both special losing results and normal losing results as losing results. In the winning/losing table for the low probability mode corresponding to the second special design, a total of 400 random number values ranging from "10" to "409" are set as special losing results, and the probability of a special losing result is 1/5. Note that a special losing result is a lottery result that triggers a transition to the sudden time-saving game state described below. Other random number values are assigned to normal losing results, and the probability of a normal losing result is 159/200.
第1特図に対応した高確率モード用の当否テーブルは、抽選モードが高確率モードである状況で第1作動口62への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものである。この当否テーブルでは、図476(c)に示すように、大当たりとなる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定され、大当たり当選確率は1/40となっている。その他の乱数値は通常外れ結果に割り当てられており、通常外れ結果となる確率は39/40となっている。 The win/loss table for the high probability mode corresponding to the first special design is referenced when a win/loss lottery is held based on winning the first operating port 62 when the lottery mode is high probability mode. In this win/loss table, as shown in Figure 476 (c), a total of 50 random number values from "0" to "49" are set as jackpot results, and the probability of winning the jackpot is 1/40. Other random number values are assigned to normal loss results, and the probability of a normal loss result is 39/40.
第2特図に対応した高確率モード用の当否テーブルは、抽選モードが高確率モードである状況で第2作動口63への入賞に基づく当否抽選を行う場合に参照されるものである。この当否テーブルでは、図476(d)に示すように、大当たりとなる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定され、大当たり当選確率は第1特図の場合と同じく1/40となっている。また、特殊外れ結果となる乱数の値として「50」~「449」の計400個が設定され、特殊外れ結果となる確率は低確率モードの場合と同じく1/5となっている。その他の乱数値は通常外れ結果に割り当てられており、通常外れ結果となる確率は155/200に設定されている。 The win/loss table for the high probability mode corresponding to the second special design is referenced when a win/loss lottery is conducted based on winning the second operating port 63 when the lottery mode is high probability mode. In this win/loss table, as shown in Figure 476 (d), a total of 50 random number values from "0" to "49" are set as jackpot results, and the probability of winning the jackpot is 1/40, the same as in the case of the first special design. In addition, a total of 400 random number values from "50" to "449" are set as special miss results, and the probability of a special miss result is 1/5, the same as in the low probability mode. Other random number values are assigned to normal miss results, and the probability of a normal miss result is set to 155/200.
なお、各確率モードでの大当たり当選確率は上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。すなわち、高確率モードにおいて低確率モードよりも大当たりの当選確率が高くなるのであれば、大当たりに対応する乱数の数及び値は任意である。また、第2特図用の当否テーブルでの特殊外れ結果の確率についても上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。この場合において特殊外れ結果の確率を必ずしも大当たり当選確率よりも高くする必要はなく、大当たり当選確率と同じとしてもよい。また、特殊外れ結果の確率を大当たり当選確率よりも低くしてもよい。 The probability of winning a jackpot in each probability mode is not limited to the above and can be set arbitrarily. In other words, as long as the probability of winning a jackpot is higher in high probability mode than in low probability mode, the number and value of the random numbers corresponding to the jackpot can be any. Furthermore, the probability of a special miss result in the win/lose table for the second special chart is also not limited to the above and can be set arbitrarily. In this case, the probability of a special miss result does not necessarily have to be higher than the probability of winning a jackpot, and can be the same as the probability of winning a jackpot. Furthermore, the probability of a special miss result may be lower than the probability of winning a jackpot.
大当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合にその種別を振り分けるためのものであり、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。 The jackpot type counter C2 is used to assign the type of jackpot when a jackpot occurs, and is configured to increment by one within the range of 0 to 99, returning to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the reserved ball storage area 314b of RAM 314 when a gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63. More specifically, it is stored in the reserved area Ra for the first special symbol of RAM 314 when a gaming ball enters the first actuation port 62, and is stored in the reserved area Rb for the second special symbol of RAM 314 when a gaming ball enters the second actuation port 63.
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM313の種別テーブル記憶エリア313bに大当たり種別テーブルとして記憶されている。図477に示すように、大当たり種別テーブルとしては、第1特図用の大当たり種別テーブル(図477(a))と第2特図用の大当たり種別テーブル(図477(b))とが設定されている。第1作動口62への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第1特図用の大当たり種別テーブルが参照され、第2作動口63への入賞に基づいて大当たりとなった場合には第2特図用の大当たり種別テーブルが参照される。 The allocation destination of the game results for the jackpot type counter C2 is stored as a jackpot type table in the type table storage area 313b of the ROM 313. As shown in Figure 477, the jackpot type table is a jackpot type table for the first special symbol (Figure 477(a)) and a jackpot type table for the second special symbol (Figure 477(b)). If a jackpot is achieved based on a win in the first actuation port 62, the jackpot type table for the first special symbol is referenced, and if a jackpot is achieved based on a win in the second actuation port 63, the jackpot type table for the second special symbol is referenced.
図477(a)に示すように、第1特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として、4R確変大当たり結果と、4R通常大当たり結果Aとが設定されている。これら各大当たり結果はいずれも実行されるラウンド遊技の回数が4回となるものである。ここで、ラウンド遊技とは、可変入賞装置65を閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする可変入賞制御が少なくとも1回実行されるものである。本実施の形態では、1のラウンド遊技につき上記可変入賞制御が1回実行されるように構成されている。 As shown in Figure 477(a), the jackpot type table for the first special symbol has the 4R variable jackpot result and the 4R normal jackpot result A set as selectable jackpot types. Each of these jackpot results in four rounds of play being executed. Here, a round of play is when the variable winning control is executed at least once, changing the variable winning device 65 from a closed state to an open state, and then returning it to the closed state. In this embodiment, the variable winning control is executed once per round of play.
4R確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定されるとともに、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。この場合の高確率モードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が予め定められた第1上限回数(例えば50回)に達するまで継続され、また、高頻度サポートモードは開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が上記第1上限回数よりも多い第2上限回数(例えば51回)に達するまで継続される。第2上限回数に達した後は、低確率モード且つ低頻度サポートモードの状態(通常遊技状態)に移行する。 A 4R probability jackpot result is a jackpot result in which, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode is set to high probability mode and the support mode for the normal power device 63a of the second operating port 63 is set to high frequency support mode. In this case, the high probability mode continues until the number of times special symbol play is executed after the opening/closing execution mode reaches a predetermined first upper limit (e.g., 50 times), and the high frequency support mode continues until the number of times special symbol play is executed after the opening/closing execution mode reaches a second upper limit (e.g., 51 times), which is greater than the first upper limit. After the second upper limit is reached, the game transitions to low probability mode and low frequency support mode (normal game state).
すなわち、4R確変大当たり結果になった場合は、開閉実行モード後の特図遊技回において1回目~50回目の遊技回が、高確率モード且つ高頻度サポートモードの状態(高確遊技状態、確変遊技状態)で行われ、51回目の遊技回が、低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態(時短遊技状態)で行われるものとなる。なお、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が50回に達する前に大当たり結果になった場合には、当該大当たり結果に基づく開閉実行モードへの移行に伴って高確遊技状態が終了する。 In other words, if a 4R probability variable jackpot result is achieved, the first 50 special game turns after the opening and closing execution mode will be played in high probability mode and high frequency support mode (high probability game turn, probability variable game turn), and the 51st game turn will be played in low probability mode and high frequency support mode (time-saving game turn). Furthermore, if a jackpot result is achieved before the number of special game turns after the opening and closing execution mode reaches 50, the high probability game turn will end with a transition to the opening and closing execution mode based on the jackpot result.
ここで、高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードについて説明する。高頻度サポートモード及び低頻度サポートモードは、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口63への入賞頻度が相対的に高低となるように、普電役物63aの駆動態様が制御されるものである。具体的には、高頻度サポートモードでは、普電役物63aが開放状態とされる頻度が低頻度サポートモードよりも高く、また、1回の開放における開放期間についても低頻度サポートモードよりも長くなるようになっている。 Here, we will explain the high-frequency support mode and the low-frequency support mode. In the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the drive mode of the normal power device 63a is controlled so that the frequency of winning into the second operating port 63 is relatively high or low when compared in a situation where game balls are continuously being released into the play area PE in the same manner. Specifically, in the high-frequency support mode, the normal power device 63a is opened more frequently than in the low-frequency support mode, and the open period for each opening is also longer than in the low-frequency support mode.
このため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口63よりも第1作動口62への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口62よりも第2作動口63への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口63への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードにおいて遊技者は持ち球の減りを抑えながら遊技を行うことができる。 For this reason, in high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 63 is higher than in low-frequency support mode. In other words, in low-frequency support mode, the probability of a winning entry into the first actuation port 62 is higher than that into the second actuation port 63, but in high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 63 is higher than that into the first actuation port 62. When a winning entry into the second actuation port 63 occurs, a predetermined number of game balls are paid out, allowing the player to play in high-frequency support mode while minimizing the loss of balls in their possession.
なお、本実施の形態では、高頻度サポートモードとして第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設けられている。このうち4R確変大当たり結果となった場合に移行するのは第1高頻度サポートモードである。第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとの違いについては後に説明する。 In this embodiment, the high frequency support modes are a first high frequency support mode and a second high frequency support mode. Of these, the first high frequency support mode is the mode that is entered when a 4R special jackpot result is achieved. The difference between the first high frequency support mode and the second high frequency support mode will be explained later.
4R通常大当たり結果Aは、開閉実行モードの終了後、抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、サポートモードが低頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。すなわち、4R通常大当たり結果Aとなった場合、開閉実行モードの終了後、通常遊技状態に移行する。ちなみに開閉実行モードの実行中は抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、サポートモードが低頻度サポートモードに設定される。 4R normal jackpot result A is a jackpot result in which, after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode is set to low probability mode and the support mode is set to low frequency support mode. In other words, if 4R normal jackpot result A occurs, the game will transition to normal play mode after the opening and closing execution mode ends. Incidentally, while the opening and closing execution mode is running, the lottery mode is set to low probability mode and the support mode is set to low frequency support mode.
第1特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「84」が4R確変大当たり結果に対応し、「85」~「99」が4R通常大当たり結果Aに対応している。すなわち、第1作動口62への入賞に基づく当否抽選にて大当たりとなった場合に4R確変大当たり結果に振り分けられる確率は85%、4R通常大当たり結果Aに振り分けられる確率は15%に設定されている。 In the jackpot type table for the first special chart, "0" to "84" on the jackpot type counter C2 correspond to a 4R special jackpot result, and "85" to "99" correspond to a 4R regular jackpot result A. In other words, when a jackpot is won in a win/lose lottery based on winning the first operating port 62, the probability of being assigned to a 4R special jackpot result is set to 85%, and the probability of being assigned to a 4R regular jackpot result A is set to 15%.
図477(b)に示すように、第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として、10R確変大当たり結果と、4R通常大当たり結果Bとが設定されている。10R確変大当たり結果は、実行されるラウンド遊技の回数が10回となるものである。また、10R確変大当たり結果は、抽選モードが高確率モードに設定されるとともに、サポートモードが第1高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。この場合の高確率モードは、4R確変大当たり結果の場合と同じく、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数(例えば50回)に達するまで継続され、また、第1高頻度サポートモードは開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第2上限回数(例えば51回)に達するまで継続される。すなわち、10R確変大当たり結果になった場合は、開閉実行モード後の特図遊技回において1回目~50回目の遊技回が高確遊技状態で行われ、51回目の遊技回が時短遊技状態で行われるものとなる。 As shown in Figure 477 (b), the jackpot type table for the second special symbol sets the selectable jackpot types as a 10R probability variable jackpot result and a 4R normal jackpot result B. A 10R probability variable jackpot result results in 10 rounds of play being executed. A 10R probability variable jackpot result is a jackpot result in which the lottery mode is set to high probability mode and the support mode is set to first high-frequency support mode. In this case, the high-probability mode continues, as in the case of a 4R probability variable jackpot result, until the number of special symbol game rounds executed after the open/close execution mode reaches the first upper limit (e.g., 50 rounds), and the first high-frequency support mode continues until the number of special symbol game rounds executed after the open/close execution mode reaches the second upper limit (e.g., 51 rounds). In other words, if a 10R probability jackpot result occurs, the first 50 special game turns after the open/close execution mode will be played in a high probability state, and the 51st game turn will be played in a time-saving state.
4R通常大当たり結果Bは、実行されるラウンド遊技の回数が4回となるものである。また、4R通常大当たり結果Bは、開閉実行モードの終了後、抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、サポートモードが第1高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。この場合の第1高頻度サポートモードは、開閉実行モードの終了後、特図遊技回の実行回数が予め定められた第3上限回数(例えば1回)に達するまで継続される。第3上限回数に達した後は通常遊技状態に移行する。すなわち、4R通常大当たり結果Bとなった場合は、開閉実行モード後の特図遊技回において1回目の遊技回が時短遊技状態で行われるものとなる。 A 4R normal jackpot result B results in four rounds of play being executed. Furthermore, a 4R normal jackpot result B is a jackpot result in which, after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode is set to low probability mode and the support mode is set to first high frequency support mode. In this case, the first high frequency support mode continues after the opening and closing execution mode ends until the number of times the special symbol play has been executed reaches a predetermined third upper limit (for example, one time). After the third upper limit is reached, the game transitions to normal play mode. In other words, if a 4R normal jackpot result B is obtained, the first special symbol play after the opening and closing execution mode will be played in time-saving play mode.
第2特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「84」が10R確変大当たり結果に対応し、「85」~「99」が4R通常大当たり結果Bに対応している。すなわち、第2作動口63への入賞に基づく当否抽選にて大当たりとなった場合に10R確変大当たり結果に振り分けられる確率は85%、4R通常大当たり結果Bに振り分けられる確率は15%に設定されている。 In the jackpot type table for the second special chart, "0" to "84" on the jackpot type counter C2 correspond to a 10R special jackpot result, and "85" to "99" correspond to a 4R regular jackpot result B. In other words, when a jackpot is won in a win/lose lottery based on winning the second operating port 63, the probability of being assigned a 10R special jackpot result is set to 85%, and the probability of being assigned a 4R regular jackpot result B is set to 15%.
ここで、第1特図用の大当たり種別テーブルと第2特図用の大当たり種別テーブルとのいずれであっても、確変大当たり結果に振り分けられる確率は85%に設定され、同一となっている。但し、確変大当たり結果が選択される場合に、第2特図用の大当たり種別テーブルでは10R大当たり結果となるのに対して、第1特図用の大当たり種別テーブルでは4R大当たり結果となるように設定されている。つまり、第2作動口63への入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合は、第1作動口62への入賞に基づいて確変大当たり結果となった場合よりも開閉実行モードでのラウンド数が多くなり、より多くの遊技球の払い出しを期待することが可能になる。すなわち、第1作動口62に遊技球を入賞させる遊技よりも第2作動口63に遊技球を入賞させる遊技の方が遊技者にとって有利となっている。 Here, the probability of being assigned to a special jackpot result is set to 85%, regardless of whether the jackpot type table for the first special symbol or the jackpot type table for the second special symbol is used. However, when a special jackpot result is selected, the jackpot type table for the second special symbol results in a 10R jackpot result, while the jackpot type table for the first special symbol results in a 4R jackpot result. In other words, if a special jackpot result is achieved based on a win through the second actuation port 63, the number of rounds in the open/close execution mode will be greater than if a special jackpot result is achieved based on a win through the first actuation port 62, and it is possible to expect a greater payout of game balls. In other words, a game in which a game ball is awarded through the second actuation port 63 is more advantageous for the player than a game in which a game ball is awarded through the first actuation port 62.
このように、第1作動口62と第2作動口63とにおいて、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は第1作動口62及び第2作動口63のうち、第2作動口63への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、それに伴って、第2作動口63への入賞頻度が高くなる高頻度サポートモードへの遊技者の注目度が高くなる。 In this way, there is a clear difference in the advantages offered to the player between the first actuation port 62 and the second actuation port 63. Therefore, players will play in the hope of winning through the second actuation port 63, out of the first actuation port 62 and the second actuation port 63, and as a result, players will pay more attention to the high-frequency support mode, which increases the frequency of winning through the second actuation port 63.
なお、本実施の形態では、第1特図用の大当たり種別テーブルと第2特図用の大当たり種別テーブルとで確変大当たり結果に振り分けられる確率を同一としているが、異なる確率としてもよい。具体的には、第2特図用の大当たり種別テーブルにおいて、第1特図用の大当たり種別テーブルよりも確変大当たり結果に振り分けられる確率が高くなる構成としてもよい。このような構成によっても、第1作動口62に入賞させるよりも第2作動口63に入賞させる方が遊技者にとって有利な構成とすることができる。その際、必ずしも開閉実行モードでのラウンド数と確変大当たり結果への振分確率との両方について第1作動口62よりも第2作動口63の方が優遇される構成とする必要はなく、確変大当たり結果への振分確率のみが優遇される構成としてもよい。 In this embodiment, the probability of being allocated to a special jackpot result is the same for the jackpot type table for the first special symbol and the jackpot type table for the second special symbol, but the probabilities may be different. Specifically, the jackpot type table for the second special symbol may be configured to have a higher probability of being allocated to a special jackpot result than the jackpot type table for the first special symbol. Even with this configuration, it is still more advantageous for the player to have the ball enter the second actuation port 63 than the first actuation port 62. In this case, it is not necessary to configure the second actuation port 63 to be more favorable than the first actuation port 62 in terms of both the number of rounds in the opening/closing execution mode and the probability of being allocated to a special jackpot result; it may be configured so that only the probability of being allocated to a special jackpot result is more favorable.
大当たり種別カウンタC2は、作動口62,63への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たりになった場合に、各特図表示部AS,BSに停止表示される絵柄の停止結果の決定にも用いられる。停止結果の決定は、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して行われる。停止結果テーブルには、大当たり種別カウンタC2の値と対応させて、大当たりである場合の停止結果(各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄)のデータが複数設定されており、停止結果の決定に際しては、それら複数の停止結果のデータの中から、取得された大当たり種別カウンタC2に対応するものが読み出される。停止結果の決定と大当たり種別の決定とにはいずれも同じ大当たり種別カウンタC2を用いるため、各特図表示部AS,BSに停止表示される大当たり絵柄と、その大当たり時に決定される大当たり種別とは対応したものとなる。 The jackpot type counter C2 is also used to determine the stop result of the image that stops and is displayed on each special symbol display unit AS, BS when the result of the win/lose lottery based on the entry into the operating ports 62, 63 is a jackpot. The stop result is determined by referencing the stop result table stored in the stop result table memory area 313d of ROM 313. The stop result table contains multiple pieces of data for the stop results in the event of a jackpot (the jackpot image that stops and is displayed on each special symbol display unit AS, BS) that correspond to the value of the jackpot type counter C2. When determining the stop result, the data for the multiple stop results that corresponds to the obtained jackpot type counter C2 is read out. Because the same jackpot type counter C2 is used to determine both the stop result and the jackpot type, the jackpot image that stops and is displayed on each special symbol display unit AS, BS corresponds to the jackpot type determined at the time of the jackpot.
ここで、本実施の形態では、通常大当たり結果になったことを契機として移行する時短遊技状態とは別に、大当たり乱数カウンタC1を用いた当否抽選の結果が特殊外れ結果になったことを契機として移行する時短遊技状態が設けられている。この場合の時短遊技状態は、抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる状態である。 In this embodiment, in addition to the time-saving game state that is triggered by a normal jackpot result, there is also a time-saving game state that is triggered by a special miss result in the win/lose lottery using the jackpot random number counter C1. In this case, the time-saving game state is a state in which the lottery mode becomes a low-probability mode and the support mode becomes a second high-frequency support mode.
なお、特殊外れ結果は外れ結果の一種であるため、上記時短遊技状態へは開閉実行モードを経由せずに移行する。すなわち、特殊外れ結果になった場合、その特図遊技回が終了するのに合わせて遊技状態が時短遊技状態に移行する。以下においては、高確遊技状態の終了後に移行したり、4R通常大当たり結果Bを契機として移行したりする時短遊技状態と、特殊外れ結果を契機とする時短遊技状態とを区別する場合に、前者を「通常時短遊技状態」、後者を「突然時短遊技状態」ということがある。 Incidentally, because a special miss result is a type of miss result, the game state will transition to the above-mentioned time-saving game state without going through the open/close execution mode. In other words, if a special miss result occurs, the game state will transition to the time-saving game state as the special game round ends. In the following, when distinguishing between a time-saving game state that is transitioned to after the end of a high-probability game state or triggered by a 4R normal jackpot result B, and a time-saving game state triggered by a special miss result, the former will be referred to as the "normal time-saving game state" and the latter as the "sudden time-saving game state."
図477(c)に示すように、特殊外れ結果になったことを契機として移行する突然時短遊技状態は、当該状態に移行してからの外れ遊技回の回数が予め定められた第4上限回数(例えば700回)に達するまで継続される。外れ遊技回の回数が第4上限回数に達した場合は、突然時短遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。なお、第4上限回数に達する前に大当たり結果になった場合には、当該大当たり結果に基づく開閉実行モードへの移行に伴って突然時短遊技状態が終了する。 As shown in Figure 477 (c), the sudden time-saving game state, which is triggered by a special miss result, continues until the number of miss plays since the state was entered reaches a predetermined fourth upper limit (e.g., 700 plays). When the number of miss plays reaches the fourth upper limit, the sudden time-saving game state ends and the game enters the normal game state (low probability mode and low frequency support mode). Note that if a jackpot result occurs before the fourth upper limit is reached, the sudden time-saving game state ends with a transition to the opening/closing execution mode based on the jackpot result.
図476の説明に戻り、変動種別カウンタCSは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図用表示部43の第1特図表示部AS及び第2特図表示部BSにおける変動表示時間をMPU312において決定する上で用いられる。 Returning to the explanation of Figure 476, the variation type counter CS is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). The variation type counter CS is used by the MPU 312 to determine the variation display time in the first special symbol display section AS and second special symbol display section BS of the special symbol display section 43.
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタCSは、遊技球が第1作動口62又は第2作動口63に入賞したタイミングでRAM314の保留球格納エリア314bに格納される。より詳しくは、第1作動口62に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第1特図用保留エリアRaに格納され、第2作動口63に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の第2特図用保留エリアRbに格納される。 The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is repeatedly updated during the remaining time within that normal processing. The variation type counter CS is stored in the reserved ball storage area 314b of RAM 314 when the gaming ball enters the first actuation port 62 or the second actuation port 63. More specifically, the variation type counter CS is stored in the reserved area Ra for the first special symbol of RAM 314 when the gaming ball enters the first actuation port 62, and is stored in the reserved area Rb for the second special symbol of RAM 314 when the gaming ball enters the second actuation port 63.
変動種別カウンタCSに対する変動表示時間の振分先は、ROM313の変動表示時間テーブル記憶エリア313cに変動表示時間テーブルとして記憶されている。変動表示時間テーブルの詳細については後述する。 The allocation destination of the variable display time for the variable type counter CS is stored as a variable display time table in the variable display time table storage area 313c of ROM 313. Details of the variable display time table will be described later.
普図当たり乱数カウンタC3は、例えば、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。普図当たり乱数カウンタC3は定期的に更新され、スルーゲート64に遊技球が入賞したタイミングでRAM314の普図保留エリア314cに格納される。 The normal winning random number counter C3 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 99). The normal winning random number counter C3 is updated periodically and stored in the normal winning holding area 314c of RAM 314 when a gaming ball enters the through gate 64.
普図当たり乱数カウンタC3は、普図当たり(サポート当選)であるか否かを抽選する普図当否抽選(サポート抽選)に用いられるものであり、サポート当選結果になった場合には、普電役物63aを閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする開閉制御が少なくとも1回行われる役物開閉遊技が実行される。 The normal winning random number counter C3 is used in the normal winning/losing lottery (support lottery) to determine whether or not a normal winning (support winning) has occurred. If the result is a support winning, the normal power device 63a is changed from a closed state to an open state, and then a device opening/closing game is executed in which the opening/closing control to return it to the closed state is performed at least once.
サポート当選となる乱数の値は、ROM313の当否テーブル記憶エリア313aに記憶されたサポート抽選テーブルにて設定されている。図478に示すように、サポート抽選テーブルとしては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図478(a))と、第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図478(b))と、第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図478(c))とが設定されている。サポート抽選に際してサポートモードが低頻度サポートモードである場合は低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照され、第1高頻度サポートモードである場合は第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照され、第2高頻度サポートモードである場合は第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルが参照される。 The random number value that results in a support win is set in the support lottery table stored in the win/lose table memory area 313a of ROM 313. As shown in Figure 478, the support lottery tables include a support lottery table for the low-frequency support mode (Figure 478(a)), a support lottery table for the first high-frequency support mode (Figure 478(b)), and a support lottery table for the second high-frequency support mode (Figure 478(c)). When drawing the support lottery, if the support mode is the low-frequency support mode, the support lottery table for the low-frequency support mode is referenced; if the support mode is the first high-frequency support mode, the support lottery table for the first high-frequency support mode is referenced; and if the support mode is the second high-frequency support mode, the support lottery table for the second high-frequency support mode is referenced.
図478(a)に示すように、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、サポート当選となる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定されており、サポート当選確率は1/2となっている。 As shown in Figure 478(a), the support lottery table for low-frequency support mode has 50 random number values between "0" and "49" set as support wins, and the probability of winning support is 1/2.
図478(b)に示すように、第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、「0」~「89」の計90個が設定されており、サポート当選確率は9/10となっている。すなわち、第1高頻度サポートモードである場合は、サポート抽選における抽選モードが高確率モードとなり、低頻度サポートモードの場合よりもサポート当選となりやすくなっている。 As shown in Figure 478 (b), the support lottery table for the first high frequency support mode has a total of 90 numbers set, ranging from "0" to "89," and the probability of winning support is 9/10. In other words, when in the first high frequency support mode, the lottery mode for the support lottery is a high probability mode, making it easier to win support than in the low frequency support mode.
図478(c)に示すように、第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルでは、サポート当選となる乱数の値として「0」~「49」の計50個が設定されており、サポート当選確率は1/2となっている。すなわち、第2高頻度サポートモードである場合は、サポート抽選における抽選モードが低確率モードとされ、第1高頻度サポートモードである場合よりもサポート当選確率が低い状態でサポート抽選が行われる。 As shown in Figure 478 (c), in the support lottery table for the second high frequency support mode, a total of 50 random number values ranging from "0" to "49" are set as support winning values, and the probability of winning support is 1/2. In other words, in the second high frequency support mode, the lottery mode for the support lottery is set to a low probability mode, and the support lottery is held with a lower probability of winning support than in the first high frequency support mode.
各サポートモードにおいて、サポート当選となる乱数の値以外は、抽選結果が普図外れ結果となる。この場合は役物開閉遊技が実行されない。 In each support mode, if the random number value does not result in a support win, the lottery result will be a normal miss. In this case, the opening and closing of the device will not be performed.
なお、各サポートモードでのサポート当選確率は上記に限定されるものではなく、任意に設定することができる。例えば、第1高頻度サポートモードにおいて低頻度サポートモードよりもサポート当選の確率が高くなるのであれば、サポート当選となる乱数の数及び値は任意である。また、上記構成では、第2高頻度サポートモードでのサポート当選確率を低頻度サポートモードの場合と同じ確率としているが、第2高頻度サポートモードでのサポート当選確率が低頻度サポートモードでのサポート当選確率よりも高くなる構成であってもよい。その場合、第2高頻度サポートモードでのサポート当選確率を第1高頻度サポートモードでのサポート当選確率と同じにしてもよいし、第1高頻度サポートモードでのサポート当選確率よりも低くしてもよいし、第1高頻度サポートモードでのサポート当選確率よりも高くしてもよい。また、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでサポート当選確率が等しくなる構成としてもよい。 The probability of winning a support ball in each support mode is not limited to the above and can be set arbitrarily. For example, as long as the probability of winning a support ball is higher in the first high-frequency support mode than in the low-frequency support mode, the number and value of the random numbers that result in a support ball win are arbitrary. Furthermore, in the above configuration, the probability of winning a support ball in the second high-frequency support mode is the same as in the low-frequency support mode, but the configuration may also be such that the probability of winning a support ball in the second high-frequency support mode is higher than the probability of winning a support ball in the low-frequency support mode. In that case, the probability of winning a support ball in the second high-frequency support mode may be the same as the probability of winning a support ball in the first high-frequency support mode, or it may be lower than the probability of winning a support ball in the first high-frequency support mode, or it may be higher than the probability of winning a support ball in the first high-frequency support mode. Furthermore, the configuration may also be such that the probability of winning a support ball is equal in the low-frequency support mode, the first high-frequency support mode, and the second high-frequency support mode.
ちなみに本実施の形態のように、低頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとでサポート当選確率を等しくする場合、すなわち、これら各モード間でサポート当選の確率変動を生じさせない場合は、これら各モード用のサポート抽選テーブルを共通化し、1の抽選テーブルを備える構成としてもよい。 Incidentally, if the probability of winning support is set to be equal between the low-frequency support mode and the second high-frequency support mode, as in this embodiment, that is, if there is no variation in the probability of winning support between these modes, the support lottery table for each of these modes can be made common, and a single lottery table can be provided.
<主制御装置162にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置162内のMPU312にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU312では、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理とNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<Regarding various processes executed by the main control device 162>
Next, we will explain the timer interrupt processing and normal processing that are executed to progress the game by the MPU 312 in the main control device 162. In addition to the timer interrupt processing and normal processing, the MPU 312 also executes main processing that is started when the power is turned on and NMI interrupt processing that is started by inputting a power outage signal to the NMI terminal (non-maskable terminal), but we will not explain these processes here.
<タイマ割込み処理>
タイマ割込み処理について図479のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU312により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
The timer interrupt process will be described with reference to the flowchart in Fig. 479. This process is started by the MPU 312 periodically (for example, every 2 msec).
ステップSg101では、各種入賞センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞センサの状態を読み込むとともに、当該入賞センサの状態(入賞センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、第1作動口62への入賞が発生したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第1特図用の入賞検知フラグを格納し、第2作動口63への入賞が発生したと判定した場合には、各種フラグ格納エリア314eに第2特図用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート64を遊技球が通過したと判定した場合には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。 In step Sg101, the various winning sensors are read. That is, the status of the various winning sensors connected to the main control unit 162 is read, and the status of the winning sensors (detection information from the winning sensors) is determined and the detection information (winning detection information) is saved. For example, if it is determined that a winning has occurred in the first operating port 62, a winning detection flag for the first special symbol is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. If it is determined that a winning has occurred in the second operating port 63, a winning detection flag for the second special symbol is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. Furthermore, if it is determined that the gaming ball has passed through the through gate 64, a winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314.
ステップSg102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。 In step Sg102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of RAM 314.
ステップSg103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び普図当たり乱数カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び普図当たり乱数カウンタC3をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C3の更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。 In step Sg103, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and regular jackpot random number counter C3 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and regular jackpot random number counter C3 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C3 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 314.
ステップSg104では、スルーゲート64への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には普図保留エリア314cに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、ステップSg103にて更新した普図当たり乱数カウンタC3の値を普図保留エリア314cに格納する。また、各種フラグ格納エリア314eにスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In step Sg104, a through winning process is executed in response to a win at the through gate 64. In the through winning process, it is determined whether a through gate winning detection flag is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314, and if this flag is stored, the value of the normal winning random number counter C3 updated in step Sg103 is stored in the normal map holding area 314c, provided that the number of reserved role objects stored in the normal map holding area 314c is less than four. Furthermore, if a through gate winning detection flag is stored in the various flag storage area 314e, the winning detection flag is erased and the through gate winning process is terminated.
ステップSg105では、作動口62,63への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、その後、タイマ割込み処理を終了する。 In step Sg105, the winning process for the operating port 62 or 63 is executed in response to a winning entry into the operating port 62 or 63, and then the timer interrupt process is terminated.
<作動口用の入賞処理>
ステップSg105の作動口用の入賞処理について図480のフローチャートを参照しながら説明する。
<Winning process for operating port>
The winning processing for the operating port in step Sg105 will be explained with reference to the flowchart in Figure 480.
先ずステップSg201にて、遊技球が第1作動口62に入賞(始動入賞)したか否かを第1作動口用入賞センサ62aの検知状態により判定する。遊技球が第1作動口62に入賞したと判定すると、ステップSg202にて払出制御装置181に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 First, in step Sg201, it is determined whether a gaming ball has entered the first operating port 62 (initial entry) based on the detection state of the first operating port entry sensor 62a. If it is determined that a gaming ball has entered the first operating port 62, in step Sg202, a prize ball command is set in the payout control device 181 to pay out three gaming balls.
ステップSg203では、第1作動口62に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSg204では、第1特図用保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第1特図用保留エリアRaに保留記憶されている始動保留記憶数RaNをセットする(以下、第1始動保留記憶数RaNともいう)。その後、ステップSg205では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In step Sg203, an external signal setting process is performed to output a signal to the gaming hall's management control device that a gaming ball has entered the first operating port 62. In step Sg204, the value stored in the reserve number memory area of the first special symbol reserve area Ra is read, and the start reserve memory number RaN reserved and stored in the first special symbol reserve area Ra is set (hereinafter also referred to as the first start reserve memory number RaN). Then, in step Sg205, an information acquisition process is performed to store the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS, and this winning process is terminated.
また、ステップSg201で否定判定した場合(第1作動口62への入賞が発生していない場合)は、ステップSg206に進み、遊技球が第2作動口63に入賞(始動入賞)したか否かを第2作動口用入賞センサ63cの検知状態により判定する。遊技球が第2作動口63に入賞したと判定すると、ステップSg207にて払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 Furthermore, if a negative judgment is made in step Sg201 (no winning has occurred in the first actuation port 62), the process proceeds to step Sg206, where it is determined whether a gaming ball has won (initial winning) in the second actuation port 63 based on the detection state of the second actuation port winning sensor 63c. If it is determined that a gaming ball has won in the second actuation port 63, a prize ball command is set in the payout control device 181 in step Sg207 to pay out one gaming ball.
ステップSg208では、第2作動口63に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップSg209では、第2特図用保留エリアRbの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている始動保留記憶数RbNをセットする(以下、第2始動保留記憶数RbNともいう)。その後、ステップSg205にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In step Sg208, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that a gaming ball has entered the second actuation port 63. In step Sg209, the value stored in the reserved number memory area of the second special symbol reserved area Rb is read, and the start reserved memory number RbN reserved and stored in the second special symbol reserved area Rb is set (hereinafter also referred to as the second start reserved memory number RbN). Then, in step Sg205, information acquisition process is performed, and this winning process is terminated.
また、ステップSg206で否定判定した場合(第2作動口63への入賞が発生していない場合)は、そのまま本入賞処理を終了する。 Also, if a negative judgment is made in step Sg206 (no winning has occurred in the second actuation port 63), this winning process ends.
なお、上記ステップSg202又はステップSg207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置181に対して送信される。 The prize ball command set in step Sg202 or step Sg207 above is sent to the payout control device 181 via the external output process of the normal process described below.
ここで、ステップSg205の情報取得処理について図481のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the information acquisition process of step Sg205 will be explained with reference to the flowchart in Figure 481.
先ずステップSg301にて、上述したステップSg204又はステップSg209にてセットした始動保留記憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップSg302にて対応する特図用保留エリアRa,Rbの始動保留記憶数Nを1加算する。ステップSg303では、総保留数記憶領域に格納された値(以下、共通保留数CRNと言う)を1加算する。 First, in step Sg301, it is determined whether the start pending memory count N (RaN or RbN) set in step Sg204 or step Sg209 described above is less than the upper limit (4 in this embodiment). If the start pending memory count N is the upper limit, the information acquisition process is terminated. If it is less than the upper limit, in step Sg302, 1 is added to the start pending memory count N for the corresponding special chart hold area Ra, Rb. In step Sg303, 1 is added to the value stored in the total hold count memory area (hereinafter referred to as the common hold count CRN).
ステップSg304では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、対応する特図表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSg302にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。 In step Sg304, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS are stored in the first free memory area in the corresponding reserved area for the special chart display section, i.e., the memory area corresponding to the reserved memory number increased by 1 in step Sg302 above.
つまり、第1特図用の始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第1特図用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSg302にて1加算した第1特図用の始動保留記憶数RaNと対応する保留エリアRaに格納する。 In other words, when the start pending memory number RaN for the first special symbol is set, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS are stored in the first free memory area in the first special symbol holding area Ra, i.e., the holding area Ra corresponding to the start pending memory number RaN for the first special symbol added by 1 in step Sg302 above.
また、第2特図用の始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCSの各値を、第2特図用の保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップSg302にて1加算した第2特図用の始動保留記憶数RbNと対応する保留エリアRbに格納する。 In addition, if the start pending memory count RbN for the second special symbol is set, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and variable type counter CS are stored in the first free memory area in the reserve area Rb for the second special symbol, i.e., the reserve area Rb corresponding to the start pending memory count RbN for the second special symbol added by 1 in step Sg302 above.
ステップSg305では、主表示ユニット81の特図保留数表示部AMについて表示更新処理を実行する。特図保留数表示部AMでは、第1特図用の保留数と第2特図用の保留数とを各別に表示することが可能となっている。ステップSg305の表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が第1作動口62の場合には第1特図用の保留数の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が第2作動口63の場合には第2特図用の保留数の表示を更新する。 In step Sg305, a display update process is executed for the special symbol reserved number display section AM of the main display unit 81. The special symbol reserved number display section AM is capable of displaying the reserved number for the first special symbol and the reserved number for the second special symbol separately. In the display update process of step Sg305, if the current ball entry destination (winning destination) is the first operating port 62, the display of the reserved number for the first special symbol is updated, and if the current ball entry destination (winning destination) is the second operating port 63, the display of the reserved number for the second special symbol is updated.
ステップSg306では、演出制御装置143への送信対象として保留コマンドを設定する。保留コマンドには、第1特図又は第2特図のいずれの始動入賞であるかを示す情報や、保留数を示す情報等が含まれる。ステップSg306の実行後は、本情報取得処理を終了する。 In step Sg306, a hold command is set as the target for transmission to the performance control device 143. The hold command includes information indicating whether the first or second special symbol is the starting winning symbol, and information indicating the number of symbols on hold. After step Sg306 is executed, this information acquisition process ends.
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図482のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップSg401~ステップSg408の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップSg409~ステップSg411のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 482. Normal processing is processing that starts after main processing, which is started when the power is turned on, is executed, and in normal processing, the main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps Sg401 to Sg408 is executed as periodic processing at a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps Sg409 to Sg411 is executed in the remaining time.
通常処理においては先ず、ステップSg401にて外部信号出力処理を実行する。ステップSg401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを演出制御装置143に対して送信する。 In normal processing, external signal output processing is first executed in step Sg401. In the external signal output processing in step Sg401, output data such as commands set in the timer interrupt processing or the previous normal processing is sent to each control device on the sub-side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is sent to the payout control device 181. In addition, if a performance command such as a fluctuation start command, type command, or fluctuation end command is set, it is sent to the performance control device 143.
ステップSg402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するバッファ領域に格納する。 In step Sg402, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of RAM 314.
ステップSg403では、各特図遊技回における遊技を制御するための特図遊技回制御処理を実行する。特図遊技回制御処理では、大当たり判定、特図用表示部43の表示制御などを行う。ステップSg404では、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。ステップSg403の特図遊技回制御処理及びステップSg404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 In step Sg403, a special symbol play control process is executed to control play during each special symbol play. The special symbol play control process performs jackpot determination and display control of the special symbol display unit 43. In step Sg404, a game state transition process is executed. This game state transition process transitions the game state to an open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. Details of the special symbol play control process in step Sg403 and the game state transition process in step Sg404 will be described later.
ステップSg405では、普図遊技回における遊技を制御するための普図遊技回制御処理を実行する。普図遊技回制御処理では、サポート抽選(普図当否抽選)、普図用表示部44の表示制御などを行う。ステップSg406では、第2作動口63に設けられた普電役物63aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。ステップSg405の普図遊技回制御処理及びステップSg406の電役サポート用処理についての詳細は後述する。 In step Sg405, a normal game play control process is executed to control play during a normal game play. The normal game play control process involves the support lottery (regular game win/lose lottery) and display control of the normal game display unit 44. In step Sg406, an electric role support process is executed to drive and control the normal electric role device 63a provided in the second operating port 63. Details of the normal game play control process in step Sg405 and the electric role support process in step Sg406 will be described later.
ステップSg407では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置191から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 In step Sg407, the game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game ball launch mechanism 110 is excited once every predetermined period (e.g., 0.6 seconds), provided that a launch permission signal has been input from the power supply and launch control device 191. This causes the game ball to be launched toward the play area PE.
ステップSg408では、RAM314のバックアップエリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。停電フラグは、電断状態の発生時に実行されるNMI割込み処理でセットされるものであり、電断状態の発生をMPU312が把握するためのものである。 In step Sg408, it is determined whether a power outage flag is stored in the backup area of RAM 314. The power outage flag is set by the NMI interrupt process executed when a power outage occurs, and is used by MPU 312 to detect the occurrence of a power outage.
停電フラグが格納されていない場合(電断状態が発生していない場合)は、ステップSg409にて、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち今回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。今回の通常処理の開始から所定時間が経過していない場合は、ステップSg410にて、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。 If the power outage flag is not stored (if a power outage has not occurred), step Sg409 determines whether the timing for executing the next normal processing has arrived, i.e., whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the current normal processing. If the predetermined time has not elapsed since the start of the current normal processing, step Sg410 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the appropriate area of RAM 314.
ステップSg411では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM314の該当するエリアに格納する。 In step Sg411, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding area of RAM 314.
ステップSg409で肯定判定した場合(今回の通常処理の開始から所定時間が経過した場合)は、ステップSg401に処理を戻り、ステップSg401以降の処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sg409 (a predetermined time has elapsed since the start of this normal processing), processing returns to step Sg401 and processing from step Sg401 onwards is executed.
このように、ステップSg408の処理を実行した後、次の通常処理の実行タイミングが到来するまでの残余期間を利用し、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。ここで、ステップSg401~ステップSg408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 In this way, after executing the processing of step Sg408, the remaining time until the next timing for executing normal processing is used to repeatedly update the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS. Here, the execution time of each processing of steps Sg401 to Sg408 changes depending on the state of the game, so the remaining time until the next timing for executing normal processing is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly using this remaining time to update the random number initial value counter CINI, it is possible to randomly update the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the jackpot random number counter C1), and similarly, it is possible to randomly update the variation type counter CS.
ステップSg408で肯定判定した場合(停電フラグが格納されている場合)は、ステップSg412に進み、各割込み処理の発生を禁止する。ステップSg413では、MPU312のスタックポインタの値をRAM314のバックアップエリアに記憶し、ステップSg414では、演出制御装置143への送信対象として停電コマンドを設定する。停電コマンドが送信されることにより、電断状態の発生が演出制御装置143に通知される。 If a positive judgment is made in step Sg408 (the power outage flag is stored), the process proceeds to step Sg412, where the occurrence of each interrupt process is prohibited. In step Sg413, the value of the stack pointer of the MPU 312 is stored in the backup area of the RAM 314, and in step Sg414, a power outage command is set as the target for transmission to the performance control device 143. By transmitting the power outage command, the performance control device 143 is notified of the occurrence of a power outage state.
ステップSg415ではRAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えばRAM314の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。ステップSg416では、RAM314へのアクセスを禁止し、その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。なお、電源が完全に遮断された後も、電源及び発射制御装置191からRAM314のデータ記憶保持用電源が供給されるため、電源遮断前にRAM314に記憶されていた情報はそのままの状態で所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。 In step Sg415, a RAM judgment value is calculated and saved in a backup area. The RAM judgment value is, for example, a checksum value at the working area address of RAM 314. In step Sg416, access to RAM 314 is prohibited, and an infinite loop continues until power is completely cut off and processing can no longer be executed. Note that even after power is completely cut off, power is supplied from the power supply and launch control device 191 to maintain data storage in RAM 314, so the information stored in RAM 314 before power was cut off is retained in its original state for a predetermined period of time (for example, one or two days).
<特図遊技回制御処理>
ステップSg403の特図遊技回制御処理について図483のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special game play control processing>
The special chart play count control processing of step Sg403 will be explained with reference to the flowchart in Figure 483.
先ずステップSg501にて、可変入賞装置65を用いた開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグがセットされているか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの実行中であることをMPU312が把握するためのものである。 First, in step Sg501, it is determined whether the opening and closing execution mode using the variable winning device 65 is in progress. Specifically, it is determined whether the opening and closing execution mode flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The opening and closing execution mode flag is used by the MPU 312 to determine whether the opening and closing execution mode is in progress.
開閉実行モード中でない場合には、ステップSg502にて、特図用表示部43が確定表示中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eに確定表示フラグがセットされているか否かを判定する。確定表示フラグは、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSで確定表示中であることをMPU312が把握するためのものである。 If the opening/closing execution mode is not in effect, step Sg502 determines whether the special symbol display unit 43 is displaying a fixed symbol. Specifically, it determines whether the fixed symbol display flag is set in the various flag storage area 314e. The fixed symbol display flag is used by the MPU 312 to determine whether the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS is displaying a fixed symbol.
特図用表示部43が確定表示中でない場合は、ステップSg503にて、特図用表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示フラグがセットされているか否かを判定する。変動表示フラグは、第1特図表示部AS又は第2特図表示部BSで変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。 If the special symbol display unit 43 is not displaying a fixed value, step Sg503 determines whether the special symbol display unit 43 is displaying a variable value. Specifically, it determines whether a variable display flag is set in the various flag storage area 314e. The variable display flag is used by the MPU 312 to determine whether a variable display is being performed on the first special symbol display unit AS or the second special symbol display unit BS.
特図用表示部43が変動表示中でない場合は、ステップSg504にて、共通保留数CRNが「0」であるか否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、第1作動口62及び第2作動口63のいずれについても始動保留記憶数RaN,RbNが「0」であることを意味する。よって、共通保留数CRNが「0」である場合は、実行対象となる保留情報が存在しないことになるため、そのまま特図遊技回制御処理を終了する。 If the special symbol display unit 43 is not displaying a variable symbol, step Sg504 determines whether the common hold number CRN is "0." If the common hold number CRN is "0," this means that the start hold memory numbers RaN and RbN are "0" for both the first actuation port 62 and the second actuation port 63. Therefore, if the common hold number CRN is "0," there is no hold information to be executed, and the special symbol play count control process is terminated.
共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップSg505にて第1特図用保留エリアRa又は第2特図用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップSg506にて特図用表示部43における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 If the common reserve number CRN is not "0", step Sg505 executes a data setting process to set the data stored in the first special symbol reserve area Ra or the second special symbol reserve area Rb for variable display, and then step Sg506 executes a variable start process to start variable display in the special symbol display unit 43, after which the game play control process is terminated.
ここで、ステップSg505のデータ設定処理及びステップSg506の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。 The data setting process in step Sg505 and the fluctuation start process in step Sg506 are now explained in detail.
先ず、データ設定処理について図484のフローチャートを参照して説明する。 First, the data setting process will be explained with reference to the flowchart in Figure 484.
先ずステップSg601では、第2特図用保留エリアRbに保留記憶されている第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定する。第2始動保留記憶数RbNが「0」である場合にはステップSg602~ステップSg608の第1特図(第1作動口62)用のデータ設定処理を実行し、第2始動保留記憶数RbNが「0」でない場合にはステップSg609~ステップSg615の第2特図(第2作動口63)用のデータ設定処理を実行する。 First, in step Sg601, it is determined whether the second start pending memory count RbN stored in the second special symbol reserve area Rb is "0." If the second start pending memory count RbN is "0," data setting processing for the first special symbol (first actuation port 62) is executed in steps Sg602 to Sg608. If the second start pending memory count RbN is not "0," data setting processing for the second special symbol (second actuation port 63) is executed in steps Sg609 to Sg615.
既に説明したように、共通保留数CRNが1以上である場合にデータ設定処理が行われるところ、データ設定処理が実行される状況とは、第1始動保留記憶数RaN及び第2始動保留記憶数RbNの少なくとも一方が1以上であることを意味する。この場合にデータ設定処理では、先ず第2始動保留記憶数RbNが「0」であるか否かを判定し、第2始動保留記憶数RbNが「0」であること、すなわち、第2特図用の保留情報が存在しないことを条件として第1特図用の保留情報に関する処理を実行するように構成されている。このため、第1特図用保留エリアRa及び第2特図用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2特図用保留エリアRbに記憶されている第2特図(第2作動口63)用の保留情報が優先して処理されることになる。 As already explained, data setting processing is performed when the common reserve number CRN is 1 or greater. A situation in which data setting processing is performed means that at least one of the first start reserve memory number RaN and the second start reserve memory number RbN is 1 or greater. In this case, the data setting processing is configured to first determine whether the second start reserve memory number RbN is "0," and then perform processing related to the reserve information for the first special symbol if the second start reserve memory number RbN is "0," i.e., if there is no reserve information for the second special symbol. Therefore, if reserve information is stored in both the first special symbol reserve area Ra and the second special symbol reserve area Rb, the reserve information for the second special symbol (second actuation port 63) stored in the second special symbol reserve area Rb is processed first.
第1特図用のデータ設定処理では、先ずステップSg602にて、第1特図用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNを1減算する。ステップSg603では共通保留数CRNを1減算する。ステップSg604では、第1特図用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the first special symbol, first in step Sg602, the first start hold memory number RaN in the first special symbol holding area Ra is decremented by 1. In step Sg603, the common hold number CRN is decremented by 1. In step Sg604, the data stored in the first area of the first special symbol holding area Ra is moved to the execution area AE.
ステップSg605では、第1特図用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。この処理では、第1エリアのデータをクリアするとともに、第2エリア~第4エリアのデータを下位側のエリアに順次移動させる処理を実行する。 In step Sg605, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the first special symbol reserved area Ra. This process clears the data in the first area and sequentially moves the data in the second to fourth areas to the lower areas.
ステップSg606では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグは、第2作動口63の保留情報が存在することをMPU312が把握するためのものである。第2特図フラグが格納されている場合は、ステップSg607にて第2特図フラグを消去する。 In step Sg606, it is determined whether a second special symbol flag is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. The second special symbol flag is used by the MPU 312 to determine whether pending information exists for the second operating port 63. If a second special symbol flag is stored, the second special symbol flag is cleared in step Sg607.
ステップSg607の実行後又はステップSg606で否定判定した場合(第2特図フラグが格納されていない場合)は、ステップSg608に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことを演出制御装置143に通知するためのシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1特図用保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1作動口62に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 After step Sg607 is executed, or if a negative judgment is made in step Sg606 (the second special symbol flag is not stored), the process proceeds to step Sg608, where a shift command (shift occurrence information) is set to notify the performance control device 143 that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 313e of ROM 313, containing information that the reserved area that is the target of this data shift corresponds to the first special symbol reserved area Ra, i.e., information that it corresponds to the first actuation port 62, and the selected shift command is set as the command to be sent to the performance control device 143. This data setting process then terminates.
ステップSg608にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図482)におけるステップSg401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第1保留表示領域Gaにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。 The shift command set in step Sg608 is sent to the performance control device 143 in step Sg401 of normal processing (Fig. 482). Based on the received shift command, the performance control device 143 executes processing to change the display in the first pending display area Ga of the pattern display device 75 in accordance with the reduction in the number of pending items.
第2特図用のデータ設定処理では、先ずステップSg609にて、第2特図用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNを1減算する。ステップSg610では共通保留数CRNを1減算する。ステップSg611では、第2特図用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In the data setting process for the second special symbol, first in step Sg609, the second start hold memory count RbN in the second special symbol holding area Rb is decremented by 1. In step Sg610, the common hold count CRN is decremented by 1. In step Sg611, the data stored in the first area of the second special symbol holding area Rb is moved to the execution area AE.
ステップSg612では、第2特図用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータ(大当たり乱数カウンタC1等の保留情報)をシフトさせる処理を実行する。ステップSg613では、上記各種フラグ格納エリア314eに第2特図フラグが格納されているか否かを判定する。第2特図フラグが格納されていない場合は、ステップSg614にて第2特図フラグをセットする。 In step Sg612, a process is executed to shift the data (reserved information such as the jackpot random number counter C1) stored in the memory area of the second special symbol reserved area Rb. In step Sg613, it is determined whether a second special symbol flag is stored in the various flag storage area 314e. If a second special symbol flag is not stored, the second special symbol flag is set in step Sg614.
ステップSg614の実行後又はステップSg613で肯定判定した場合(第2特図フラグが格納されている場合)は、ステップSg615に進み、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置143に認識させるための情報であるシフトコマンド(シフト発生情報)を設定する。この場合、ROM313のコマンド情報記憶エリア313eから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが第2特図用保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2作動口63に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置143への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 After step Sg614 is executed or if a positive judgment is made in step Sg613 (if the second special symbol flag is stored), the process proceeds to step Sg615, where a shift command (shift occurrence information) is set, which is information that causes the sub-control device, the performance control device 143, to recognize that a shift of data in the reserved area has occurred. In this case, a shift command is selected from the command information storage area 313e of ROM 313, containing information that the reserved area that was the target of this data shift corresponds to the second special symbol reserved area Rb, i.e., information that it corresponds to the second actuation port 63, and the selected shift command is set as the command to be sent to the performance control device 143. This data setting process then terminates.
ステップSg615にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図482)におけるステップSg401にて、演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信したシフトコマンドに基づいて、図柄表示装置75の第2保留表示領域Gbにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。 The shift command set in step Sg615 is sent to the performance control device 143 in step Sg401 of normal processing (Fig. 482). Based on the received shift command, the performance control device 143 executes processing to change the display in the second hold display area Gb of the pattern display device 75 in accordance with the reduction in the number of reserved items.
次に、変動開始処理について図485のフローチャートを参照して説明する。 Next, the fluctuation start process will be explained with reference to the flowchart in Figure 485.
先ずステップSg701では、現在の遊技状態や入賞した側の作動口62,63に対応する当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、現在の抽選モードが低確率モードである場合において、今回の特図遊技回が第1作動口62への入賞に基づくものである場合は、第1特図に対応した低確率モード用の当否テーブル(図476(a))を参照し、今回の特図遊技回が第2作動口63への入賞に基づくものである場合は、第2特図に対応した低確率モード用の当否テーブル(図476(b))を参照して当否判定を行う。また、現在の抽選モードが高確率モードである場合において、今回の特図遊技回が第1作動口62への入賞に基づくものである場合は、第1特図に対応した高確率モード用の当否テーブル(図476(c))を参照し、今回の特図遊技回が第2作動口63への入賞に基づくものである場合は、第2特図に対応した高確率モード用の当否テーブル(図476(d))を参照して当否判定を行う。本ステップでは、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、参照する当否テーブルにて大当たり用の乱数として設定されている値や特殊外れ結果用の乱数として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 First, in step Sg701, a win/loss determination is made by referring to the win/loss table corresponding to the current game state and the winning side's actuation port 62, 63. Specifically, if the current lottery mode is low probability mode and the current special symbol play is based on a win in the first actuation port 62, the win/loss table for the low probability mode corresponding to the first special symbol (Figure 476 (a)) is referred to, and if the current special symbol play is based on a win in the second actuation port 63, the win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the low probability mode corresponding to the second special symbol (Figure 476 (b)). Furthermore, if the current lottery mode is the high probability mode and the current special symbol game is based on winning the first operating port 62, the win/loss table for the high probability mode corresponding to the first special symbol (Fig. 476 (c)) is referenced, and if the current special symbol game is based on winning the second operating port 63, the win/loss determination is made by referring to the win/loss table for the high probability mode corresponding to the second special symbol (Fig. 476 (d)). In this step, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the random number for a jackpot or the value set as the random number for a special miss result in the win/loss table being referenced.
ステップSg702では、ステップSg701における当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップSg703にて、対応する大当たり種別テーブルを参照して大当たり種別判定(大当たり種別の抽選)を行う。具体的には、今回の大当たり結果が第1特図の当否抽選による大当たり結果である場合は第1特図用の大当たり種別テーブル(図477(a))を参照して種別判定を行い、今回の大当たり結果が第2特図の当否抽選による大当たり結果である場合は第2特図用の大当たり種別テーブル(図477(b))を参照して種別判定を行う。例えば、第1特図用の大当たり種別テーブルを参照した種別判定の場合であれば、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、4R確変大当たり結果、4R通常大当たり結果Aのいずれの数値範囲に属しているかを判定する。 In step Sg702, it is determined whether the result of the hit/miss determination in step Sg701 is a hit or miss jackpot. If a hit or miss jackpot is determined, in step Sg703 the corresponding jackpot type table is referenced to determine the jackpot type (lottery for the jackpot type). Specifically, if the current jackpot result is a hit/miss jackpot result for the first special symbol, the type is determined by reference to the jackpot type table for the first special symbol (Fig. 477(a)). If the current jackpot result is a hit/miss jackpot result for the second special symbol, the type is determined by reference to the jackpot type table for the second special symbol (Fig. 477(b)). For example, if the type is determined by reference to the jackpot type table for the first special symbol, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE belongs to a numerical range for a 4R special jackpot result or a 4R normal jackpot result A.
ステップSg704では、ステップSg703の種別判定により選択された大当たり種別に対応した大当たり種別フラグをRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットする。例えば、選択された大当たり種別が4R確変大当たり結果である場合は、4R確変大当たりフラグをセットする。 In step Sg704, a jackpot type flag corresponding to the jackpot type selected by the type determination in step Sg703 is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. For example, if the selected jackpot type is a 4R probability variable jackpot result, the 4R probability variable jackpot flag is set.
ステップSg705では、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照して大当たり用の停止結果(大当たり図柄)を設定する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2に対応する停止結果を停止結果テーブルから読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。 In step Sg705, the stop result for the jackpot (jackpot pattern) is set by referencing the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313. Specifically, the stop result corresponding to the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is read from the stop result table and set as the stop result for the current game.
ステップSg702で否定判定した場合(大当たり当選でない場合)は、ステップSg706に進み、ステップSg701の当否判定の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。特殊外れ結果である場合は、ステップSg707にて、上記各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグをセットする。特殊外れフラグは、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であることをMPU312が把握するためのものである。 If a negative judgment is made in step Sg702 (if the jackpot has not been won), the process proceeds to step Sg706, where it is determined whether the result of the win/loss judgment in step Sg701 is a special loss result. If it is a special loss result, a special loss flag is set in the various flag storage area 314e in step Sg707. The special loss flag is used by the MPU 312 to determine that the result of this special chart win/loss lottery is a special loss result.
ステップSg708では、上記停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている特殊外れ用の停止結果テーブルを参照して特殊外れ用の停止結果(特殊外れ図柄)を設定する。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2に対応する停止結果を停止結果テーブルから読み出し、今回の遊技回の停止結果として設定する。 In step Sg708, the stop result table for special misses stored in the stop result table storage area 313d is referenced to set the stop result for special misses (special miss pattern). Specifically, the stop result corresponding to the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is read from the stop result table and set as the stop result for the current game.
ステップSg706で否定判定した場合(特殊外れ結果でない場合)は、今回の当否判定の結果が通常外れ結果であることを意味する。この場合は、ステップSg709に進み、通常外れ用の停止結果を設定する。本実施の形態では、外れ用の停止結果が1種類のみ設けられており、ステップSg709ではその停止結果を設定する。 If a negative judgment is made in step Sg706 (if the result is not a special miss), it means that the result of this pass/fail judgment is a normal miss. In this case, proceed to step Sg709 and set the stop result for a normal miss. In this embodiment, only one type of stop result for a miss is provided, and that stop result is set in step Sg709.
ステップSg705、ステップSg708又はステップSg709の実行後は、ステップSg710にて、高確率モードでの特図遊技回の回数を更新するための高確率モード更新用処理を実行し、その後、ステップSg711にて、高頻度サポートモードでの特図遊技回の回数を更新するための高頻度サポートモード更新用処理を実行する。ステップSg712では、突然時短遊技状態の移行契機が成立したか否かを判定するための突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する。ステップSg713では、変動パターンを抽選して変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。ステップSg710~ステップSg713の詳細については後述する。 After execution of step Sg705, step Sg708, or step Sg709, step Sg710 executes high probability mode update processing to update the number of times special symbol play has been performed in high probability mode, and then step Sg711 executes high frequency support mode update processing to update the number of times special symbol play has been performed in high frequency support mode. In step Sg712, sudden time-saving game state transition determination processing is executed to determine whether a transition trigger to the sudden time-saving game state has occurred. In step Sg713, variable display time setting processing is executed to draw a variation pattern and set the variable display time. Details of steps Sg710 to Sg713 will be described later.
ステップSg714では、上記各種フラグ格納エリア314eに変動表示フラグをセットする。変動表示フラグは、特図遊技回の変動表示中であることをMPU312が把握するためのものである。 In step Sg714, a variable display flag is set in the various flag storage area 314e. The variable display flag is used by the MPU 312 to determine whether a variable display for a special game play is in progress.
ステップSg715では、演出制御装置143への送信対象として変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには変動パターンの情報が含まれるところ、遊技状態ごとに各別の変動パターンが設定され、また、大当たりであるか外れであるかによっても各別の変動パターンが設定される。よって、演出制御装置143では、変動開始コマンドから変動パターンを解析することで、変動表示時間の情報だけでなく、大当たりの有無や現在の遊技状態についても把握することが可能になる。また、種別コマンドには大当たり種別の情報が含まれる。なお、種別コマンドは、当否判定の結果が大当たりである場合に設定される。 In step Sg715, a fluctuation start command and a type command are set as targets for transmission to the presentation control device 143. The fluctuation start command contains information about the fluctuation pattern, and a different fluctuation pattern is set for each game state, and a different fluctuation pattern is also set depending on whether it is a jackpot or a miss. Therefore, by analyzing the fluctuation pattern from the fluctuation start command, the presentation control device 143 can grasp not only information about the fluctuation display time, but also whether or not there is a jackpot and the current game state. Furthermore, the type command contains information about the type of jackpot. Note that the type command is set when the result of the win/loss determination is a jackpot.
ステップSg716では、特図用表示部43の変動表示を開始する。その際、今回の特図遊技回が第1作動口62への入賞に基づくものである場合は第1特図表示部ASの絵柄を変動表示させ、第2作動口63への入賞に基づくものである場合は第2特図表示部BSの絵柄を変動表示させる。ステップSg716の実行後は変動開始処理を終了する。 In step Sg716, the display of the special symbol display section 43 begins to change. At that time, if the current special symbol game is based on a win in the first operating port 62, the image in the first special symbol display section AS is displayed in a changing manner, and if it is based on a win in the second operating port 63, the image in the second special symbol display section BS is displayed in a changing manner. After step Sg716 is executed, the change start process ends.
特図遊技回制御処理(図483)の説明に戻り、ステップSg506の実行後は、特図遊技回制御処理を終了する。また、ステップSg501で肯定判定した場合(開閉実行モード中)である場合は、ステップSg502以降の処理を実行することなく特図遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合は、保留情報が存在していても特図用表示部43での変動表示は行われない。 Returning to the explanation of the special symbol play count control process (Fig. 483), after step Sg506 is executed, the special symbol play count control process is terminated. Also, if a positive judgment is made in step Sg501 (open/close execution mode is in progress), the special symbol play count control process is terminated without executing the processes from step Sg502 onwards. In other words, if the open/close execution mode is in progress, no variable display will be performed on the special symbol display unit 43 even if pending information exists.
ステップSg503で肯定判定した場合(特図用表示部43が変動表示中である場合)は、ステップSg507に進み、今回の特図遊技回における変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間が経過していない場合には、ステップSg508にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る特図表示部において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該特図表示部を表示制御(各表示用セグメントを発光制御)する。ステップSg508の実行後は特図遊技回制御処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sg503 (if the special symbol display unit 43 is displaying a variable symbol), the process proceeds to step Sg507, where it is determined whether the variable display time for the current special symbol game has elapsed. If the variable display time has not elapsed, variable display processing is executed in step Sg508. In the variable display processing, the display of the special symbol display unit for the current game is controlled (the illumination of each display segment is controlled) so that each display segment in the special symbol display unit for the current game is turned on and off in a predetermined order. After step Sg508 is executed, the special symbol game control processing ends.
ステップSg507で肯定判定した場合(変動表示時間が経過している場合)には、ステップSg509に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている変動表示フラグをクリアする。続くステップSg510では、高確率モードを終了させるための高確率モード終了用処理を実行する。ステップSg511では、高頻度サポートモードを終了させるための高頻度サポートモード終了用処理を実行する。ステップSg512では、遊技状態を突然時短遊技状態に移行させるための突然時短遊技状態の移行用処理を実行する。ステップSg510~ステップSg512の詳細については後述する。 If a positive judgment is made in step Sg507 (the variable display time has elapsed), the process proceeds to step Sg509, where the variable display flag set in the various flag storage area 314e is cleared. In the following step Sg510, high probability mode termination processing is executed to terminate the high probability mode. In step Sg511, high frequency support mode termination processing is executed to terminate the high frequency support mode. In step Sg512, sudden time-saving game state transition processing is executed to suddenly transition the game state to a time-saving game state. Details of steps Sg510 to Sg512 will be described later.
ステップSg513では、確定表示開始用処理を実行し、その後、特図遊技回制御処理を終了する。確定表示開始用処理では、ステップSg705、ステップSg708又はステップSg709で設定した停止結果にて絵柄の停止表示を行うように特図用表示部43を制御する。また、ステップSg513では、上記停止表示を継続する確定表示時間の設定も行う。 In step Sg513, the process for starting the final display is executed, and then the special symbol game count control process is terminated. In the process for starting the final display, the special symbol display unit 43 is controlled to display the image as stopped based on the stop result set in step Sg705, step Sg708, or step Sg709. In addition, in step Sg513, the final display time for continuing the stopped display is also set.
ステップSg502で肯定判定した場合(特図用表示部43が確定表示中である場合)は、ステップSg514に進み、確定表示終了用処理を実行する。確定表示終了用処理では、ステップSg513で設定した確定表示時間が経過したか否かを判定し、経過している場合は絵柄の停止表示を終了させるように特図用表示部43を制御する。なお、確定表示時間の経過時において次の保留情報が存在しない場合は、作動口62,63への入賞が発生するまで、そのまま上記停止表示を継続するように制御する。ステップSg514の終了後は特図遊技回制御処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sg502 (if the special symbol display unit 43 is displaying a fixed symbol), the process proceeds to step Sg514, where a process for terminating the fixed symbol display is executed. In the process for terminating the fixed symbol display, it is determined whether the fixed symbol display time set in step Sg513 has elapsed, and if so, the special symbol display unit 43 is controlled to terminate the static symbol display. Note that if there is no next pending information when the fixed symbol display time has elapsed, the static symbol display is controlled to continue as is until a winning entry occurs in the actuation port 62, 63. After step Sg514 is completed, the special symbol play count control process is terminated.
<遊技状態移行処理>
ステップSg404(図482)の遊技状態移行処理について、図486のフローチャートを参照しながら説明する。
<Game status transition processing>
The game state transition processing of step Sg404 (Figure 482) will be explained with reference to the flowchart of Figure 486.
先ずステップSg901では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップSg902に進み、特図遊技回が終了したタイミングであるか否か(特図用表示部43での確定表示が終了したタイミングであるか否か)を判定する。特図遊技回の終了タイミングでない場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 First, in step Sg901, it is determined whether or not the game is currently in the open/close execution mode. If the game is not currently in the open/close execution mode, the program proceeds to step Sg902, where it is determined whether or not the special game play has ended (whether or not the confirmation display on the special game display unit 43 has ended). If the special game play has not yet ended, the game state transition process is terminated.
特図遊技回の終了タイミングである場合には、ステップSg903にて、今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したもの、すなわち、当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。本ステップでは、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに大当たり種別フラグ(ステップSg704)が格納されているか否かを参照することで大当たりであるか否かの判定を行う。今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応しないものである場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is the end of the special symbol game, step Sg903 determines whether the game result of this special symbol game corresponds to a transition to the open/close execution mode, i.e., whether the result of the win/loss determination is a jackpot. In this step, the jackpot type flag (step Sg704) is checked to see if it is stored in the various flags storage area 314e of RAM 314. If the game result of this special symbol game does not correspond to a transition to the open/close execution mode, the game state transition process is terminated.
ステップSg903で肯定判定した場合(今回の特図遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応するものである場合)は、ステップSg904に進み、開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに開閉実行モードフラグをセットする。また、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま初回ラウンドの開始を待機するためのオープニング期間を設定する。さらに、後述する高確率フラグや各種サポートフラグが上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている場合は、これらのフラグをクリアする。 If a positive judgment is made in step Sg903 (if the result of this special game corresponds to a transition to the open/close execution mode), the process proceeds to step Sg904, where the open/close execution mode start process is executed. In this start process, the open/close execution mode flag is set in the various flag storage area 314e. An opening period is also set during which the variable winning device 65 remains closed while waiting for the start of the first round. Furthermore, if the high probability flag or various support flags described below are set in the various flag storage area 314e, these flags are cleared.
ステップSg905では、開閉実行モードのラウンド数を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。本ステップでは、上記各種フラグ格納エリア314eに格納されている種別フラグに基づいて今回の大当たり種別を把握し、その大当たり種別に対応するラウンド数が表示されるようにラウンド表示部を制御する。なお、ラウンド表示部におけるラウンド数の表示は、開閉実行モードが終了するまで継続される。 In step Sg905, the process for starting the round display to notify the number of rounds in the open/close execution mode is executed. In this step, the type of jackpot that has occurred is determined based on the type flag stored in the various flag storage area 314e, and the round display unit is controlled so that the number of rounds corresponding to that jackpot type is displayed. Note that the display of the number of rounds in the round display unit continues until the open/close execution mode ends.
ステップSg906では、対応するラウンド数をセットする。具体的には、上記ステップSg905で把握した大当たり種別に対応するラウンド数を特定し、そのラウンド数に対応する値をRAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたラウンドカウンタエリアRC1にセットする。例えば、今回の大当たり種別が10R確変大当たり結果である場合はラウンドカウンタエリアRC1に「10」をセットする。 In step Sg906, the corresponding number of rounds is set. Specifically, the number of rounds corresponding to the jackpot type determined in step Sg905 above is identified, and a value corresponding to that number of rounds is set in round counter area RC1 provided in various counter area 314d of RAM 314. For example, if the jackpot type this time is a 10R special jackpot result, "10" is set in round counter area RC1.
ステップSg907では、オープニングの開始及びオープニング期間を演出制御装置143に通知するためのオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図482)におけるステップSg401にて、演出制御装置143に送信される。 In step Sg907, an opening command is set to notify the performance control device 143 of the start and duration of the opening. This set opening command is sent to the performance control device 143 in step Sg401 of normal processing (Figure 482).
ステップSg908では、外部信号設定処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子213に設けられた大当たり信号用の出力端子を出力状態とする。これにより、大当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて大当たりが発生したことを把握することができる。 In step Sg908, the external signal setting process is executed, and then the game state transition process is terminated. In the external signal setting process, the output terminal for the jackpot signal provided in the external output terminal 213 is set to an output state. As a result, if the output terminal for the jackpot signal is connected to a management control device on the gaming hall side, a jackpot signal is output to that management control device, and the management control device can determine that a jackpot has occurred on the pachinko machine 10.
ステップSg901で肯定判定した場合(開閉実行モード中である場合)は、ステップSg909に進み、オープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング期間が経過している場合には、ステップSg910にて大入賞口開閉処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sg901 (if the game is in the opening/closing execution mode), the process proceeds to step Sg909, where it is determined whether the opening period has elapsed. If the opening period has not elapsed, the game state transition process is terminated. If the opening period has elapsed, the big prize opening/closing process is executed in step Sg910.
ここで、大入賞口開閉処理について図487のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the process for opening and closing the big prize opening will be explained with reference to the flowchart in Figure 487.
先ずステップSg1001では、大入賞口65aを開放中であるか否かを判定する。この判定は駆動部65dの駆動状態に基づいて行う。大入賞口65aを開放中でない場合には、ステップSg1002にてラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合、すなわち、実行すべきラウンド遊技が存在する場合は、ステップSg1003にて、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、ラウンド間の待機期間(ラウンドインターバル期間)が経過したか否かを判定するものである。 First, in step Sg1001, it is determined whether the special prize opening 65a is open. This determination is made based on the drive status of the drive unit 65d. If the special prize opening 65a is not open, in step Sg1002 it is determined whether the value of the round counter area RC1 is "0." If the value of the round counter area RC1 is not "0," that is, if there is a round of play to be executed, in step Sg1003 it is determined whether the value of the timer area T1 provided in the various counter area 344b of RAM 314 is "0." This process determines whether the waiting period between rounds (round interval period) has elapsed.
タイマエリアT1の値が「0」である場合は、ステップSg1004に進み、1回のラウンド遊技での可変入賞装置65の上限開放時間(30sec)に対応する値として上記タイマエリアT1に「15000」をセットする。ここでセットされた値は、タイマ割込み処理(図479)が起動される都度、1ずつ減算される。ステップSg1005では、1回のラウンド遊技における可変入賞装置65への上限入賞個数(10個)に対応する値として、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPC1に「10」をセットする。 If the value in the timer area T1 is "0," proceed to step Sg1004, where "15000" is set in the timer area T1 as a value corresponding to the upper limit of the opening time (30 seconds) of the variable winning device 65 in one round of play. The value set here is decremented by 1 each time the timer interrupt process (Fig. 479) is initiated. In step Sg1005, "10" is set in the winning counter area PC1 provided in the various counter areas 344b as a value corresponding to the upper limit of the number of winnings (10) that can be won by the variable winning device 65 in one round of play.
ステップSg1006では、大入賞口65aを開放すべく駆動部65dを駆動状態とする。ステップSg1007では、大入賞口65a(可変入賞装置65)の開放が開始されたことを演出制御装置143に通知するための開放コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図482)におけるステップSg401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sg1006, the drive unit 65d is driven to open the large prize opening 65a. In step Sg1007, an opening command is set to notify the performance control device 143 that the opening of the large prize opening 65a (variable prize opening device 65) has begun, and then the large prize opening opening and closing process is terminated. This set opening command is sent to the performance control device 143 in step Sg401 of the normal processing (Figure 482).
ステップSg1002で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合)又はステップSg1003で否定判定した場合(タイマエリアT1の値が「0」でない場合)は、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sg1002 (the value in the round counter area RC1 is "0") or a negative judgment is made in step Sg1003 (the value in the timer area T1 is not "0"), the large prize opening/closing process is terminated.
ステップSg1001で肯定判定した場合(大入賞口65aの開放中である場合)は、ステップSg1008に進み、タイマエリアT1の値が「0」か否かを判定する。この処理は、ステップSg1004で設定した可変入賞装置65の上限開放時間が経過したか否かを判定するものである。 If a positive judgment is made in step Sg1001 (the large prize opening 65a is open), the process proceeds to step Sg1008, where it is determined whether the value in the timer area T1 is "0." This process determines whether the upper limit opening time of the variable prize device 65 set in step Sg1004 has elapsed.
タイマエリアT1の値が「0」でない場合は、ステップSg1009に進み、大入賞口用入賞センサ65cの検知状態に基づいて大入賞口65aへの入賞が発生したか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、入賞が発生している場合には、ステップSg1010にて入賞カウンタエリアPC1の値を1減算し、その後、ステップSg1011にて入賞カウンタエリアPC1の値が「0」であるか否かを判定する。入賞カウンタエリアPC1の値が「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 If the value in the timer area T1 is not "0," proceed to step Sg1009, where a determination is made as to whether or not a prize has been won in the large prize opening 65a based on the detection state of the large prize opening winning sensor 65c. If no prize has been won, the large prize opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if a prize has been won, the value in the prize counter area PC1 is decremented by 1 in step Sg1010, and then a determination is made as to whether or not the value in the prize counter area PC1 is "0" in step Sg1011. If the value in the prize counter area PC1 is not "0," the large prize opening/closing process is terminated.
ステップSg1008で肯定判定した場合(タイマエリアT1の値が「0」である場合)又はステップSg1011で肯定判定した場合(入賞カウンタエリアPC1の値が「0」である場合)は、ステップSg1012に進み、駆動部65dを非駆動状態に切り替えて大入賞口65aを閉鎖する。ステップSg1013では、ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算し、ステップSg1014では、ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step Sg1008 (if the value in the timer area T1 is "0") or if a positive judgment is made in step Sg1011 (if the value in the prize counter area PC1 is "0"), the process proceeds to step Sg1012, where the drive unit 65d is switched to a non-driven state and the large prize opening 65a is closed. In step Sg1013, the value in the round counter area RC1 is decremented by 1, and in step Sg1014, it is determined whether the value in the round counter area RC1 is "0".
ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合、すなわち、残りのラウンド遊技が存在する場合は、ステップSg1015に進み、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次のラウンド遊技の開始を待機する期間(2sec)に対応する値として、上記タイマエリアT1に「1000」をセットする。 If the value in the round counter area RC1 is not "0", i.e., if there are remaining rounds of play, proceed to step Sg1015 and set "1000" in the timer area T1 as a value corresponding to the period (2 seconds) during which the variable winning device 65 will remain closed and wait for the start of the next round of play.
ステップSg1016では、可変入賞装置65を閉鎖したこと(ラウンド遊技が終了したこと)を演出制御装置143に通知するための閉鎖コマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図482)におけるステップSg401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sg1016, a close command is set to notify the presentation control device 143 that the variable winning device 65 has been closed (the round of play has ended), and then the large winning opening opening and closing process is terminated. The set close command is sent to the presentation control device 143 in step Sg401 of the normal processing (Figure 482).
ステップSg1014で肯定判定した場合(ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合)、すなわち、開閉実行モードの最終ラウンドが終了した場合は、ステップSg1017に進み、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、可変入賞装置65を閉鎖状態としたまま次の遊技回(開閉実行モードが終了した後の最初の遊技回)の開始を待機するエンディング期間を設定する。ステップSg1018では、エンディングの開始及びエンディング期間を演出制御装置143に通知するためのエンディングコマンドを設定し、その後、本大入賞口開閉処理を終了する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図482)におけるステップSg401にて演出制御装置143に送信される。 If step Sg1014 returns a positive result (the value of the round counter area RC1 is "0"), i.e., if the final round of the open/close execution mode has ended, the process proceeds to step Sg1017, where the ending start process is executed. In this start process, an ending period is set during which the variable winning device 65 remains closed and awaits the start of the next game round (the first game round after the open/close execution mode has ended). In step Sg1018, an ending command is set to notify the presentation control device 143 of the start of the ending and the ending period, and then the large winning opening open/close process is terminated. The set ending command is sent to the presentation control device 143 in step Sg401 of the normal processing (Fig. 482).
遊技状態移行処理(図486)の説明に戻り、ステップSg910の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップSg911にてラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合は、開閉実行モードを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Figure 486), after executing the large prize opening/closing process in step Sg910, step Sg911 determines whether the value of the round counter area RC1 is "0." If the value of the round counter area RC1 is not "0," the game state transition process is terminated immediately to continue the opening/closing execution mode.
ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合は、ステップSg912に進み、エンディングが終了したか否か(エンディング期間が経過したか否か)を判定する。エンディングが終了していない場合は、エンディングを継続させるべく、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、エンディングが終了している場合は、ステップSg913に進み、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。 If the value of the round counter area RC1 is "0", proceed to step Sg912 to determine whether the ending has ended (whether the ending period has elapsed). If the ending has not ended, the game state transition process ends immediately to continue the ending. On the other hand, if the ending has ended, proceed to step Sg913 to execute the transition process at the end of the opening and closing execution mode.
ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について図488のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, we will explain the transition process when the opening and closing execution mode ends, with reference to the flowchart in Figure 488.
先ずステップSg1101では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされた大当たり種別フラグを参照し、今回の大当たりが確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合は、ステップSg1102にて、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグをセットする。これにより、抽選モードが高確率モードに移行する。 First, in step Sg1101, the jackpot type flag set in the various flag storage area 314e of RAM 314 is referenced to determine whether the current jackpot is a variable probability jackpot result. If it is a variable probability jackpot result, in step Sg1102, a high probability flag is set in the various flag storage area 314e. This transitions the lottery mode to high probability mode.
ステップSg1103では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた確変カウンタエリアKCに第1上限回数に対応する値(例えば50)をセットする。確変カウンタエリアKCは、高確率モードの残り回数(高確率モードに滞在可能な特図遊技回の残り回数)をMPU312が把握するためのものであり、高確率モードである状況で特図遊技回が行われるごとに1ずつ減算される。 In step Sg1103, a value corresponding to the first upper limit number of times (for example, 50) is set in the probability variation counter area KC provided in the various counter areas 314d of RAM 314. The probability variation counter area KC is used by MPU 312 to keep track of the remaining number of times in high probability mode (the remaining number of special game times that can be played in high probability mode), and is decremented by 1 each time a special game is played in high probability mode.
ステップSg1104では、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートAフラグをセットする。サポートAフラグは第1高頻度サポートモードに対応するものである。サポートAフラグがセットされることにより、第1高頻度サポートモード(高確遊技状態や通常時短遊技状態)に対応した内部状態に移行する。 In step Sg1104, the Support A flag is set in the various flag storage area 314e. The Support A flag corresponds to the first high-frequency support mode. By setting the Support A flag, the system transitions to an internal state corresponding to the first high-frequency support mode (high-probability game state or normal time-saving game state).
ステップSg1105では、上記各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに第2上限回数に対応する値(例えば51)をセットする。サポートカウンタエリアSCは、高頻度サポートモードの残り回数(第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモードに滞在可能な特図遊技回の残り回数)をMPU312が把握するためのものであり、高頻度サポートモードである状況で特図遊技回が行われるごとに1ずつ減算される。 In step Sg1105, a value corresponding to the second upper limit (e.g., 51) is set in the support counter area SC provided in the various counter areas 314d. The support counter area SC is used by the MPU 312 to keep track of the remaining number of times in high-frequency support mode (the remaining number of special game times that can be played in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode), and is decremented by 1 each time a special game is played in high-frequency support mode.
ステップSg1106では、演出制御装置143への送信対象として高確開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。ステップSg1106で設定された高確開始コマンドは、通常処理(図482)におけるステップSg401にて演出制御装置143に送信される。高確開始コマンドが送信されることにより、高確遊技状態(高確率モード且つ第1高頻度サポートモード)への移行が演出制御装置143に通知される。なお、高確開始コマンドには、高確遊技状態への移行を示す情報のほか、高確率モードの上限回数を示す情報や第1高頻度サポートモードの上限回数を示す情報などが含まれる。 In step Sg1106, a high probability start command is set as the command to be sent to the presentation control device 143, and then the transition process at the end of the open/close execution mode is terminated. The high probability start command set in step Sg1106 is sent to the presentation control device 143 in step Sg401 of the normal processing (Fig. 482). By sending the high probability start command, the presentation control device 143 is notified of the transition to a high probability gaming state (high probability mode and first high frequency support mode). Note that the high probability start command includes information indicating the transition to the high probability gaming state, as well as information indicating the upper limit of the number of times in the high probability mode and the upper limit of the number of times in the first high frequency support mode.
ステップSg1101で否定判定した場合(今回の大当たり結果が通常大当たり結果である場合)は、ステップSg1107に進み、今回の通常大当たり結果が4R通常大当たり結果Bであるか否かを判定する。この判定は、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされた大当たり種別フラグを参照して行う。 If a negative judgment is made in step Sg1101 (the current jackpot result is a normal jackpot result), the process proceeds to step Sg1107, where it is determined whether the current normal jackpot result is a 4R normal jackpot result B. This judgment is made by referring to the jackpot type flag set in the various flags storage area 314e.
今回の通常大当たり結果が4R通常大当たり結果Bである場合は、ステップSg1108にて上記各種フラグ格納エリア314eにサポートAフラグをセットする。続くステップSg1109では、上記各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに第3上限回数に対応する値(例えば1)をセットする。 If the current normal jackpot result is 4R normal jackpot result B, in step Sg1108, the support A flag is set in the various flag storage area 314e. In the following step Sg1109, a value corresponding to the third upper limit number of times (e.g., 1) is set in the support counter area SC provided in the various counter area 314d.
ステップSg1110では、演出制御装置143への送信対象として通常時短開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。ステップSg1110で設定された通常時短開始コマンドは、通常処理(図482)におけるステップSg401にて演出制御装置143に送信される。通常時短開始コマンドが送信されることにより、通常時短遊技状態(低確率モード且つ第1高頻度サポートモード)への移行が演出制御装置143に通知される。なお、通常時短開始コマンドには、通常時短遊技状態への移行を示す情報のほか、その通常時短遊技状態の上限回数を示す情報などが含まれる。 In step Sg1110, a normal time-shortening start command is set as the command to be sent to the presentation control device 143, and then the transition process at the end of the open/close execution mode is terminated. The normal time-shortening start command set in step Sg1110 is sent to the presentation control device 143 in step Sg401 of the normal processing (Fig. 482). By sending the normal time-shortening start command, the presentation control device 143 is notified of the transition to the normal time-shortening game state (low probability mode and first high-frequency support mode). Note that the normal time-shortening start command includes information indicating the transition to the normal time-shortening game state, as well as information indicating the upper limit on the number of times that normal time-shortening game state can be played.
ステップSg1107で否定判定した場合(4R通常大当たり結果Bでない場合)は、今回の通常大当たり結果が4R通常大当たり結果Aであることを意味する。この場合は、ステップSg1108~ステップSg1110の処理を実行することなく開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。すなわち、遊技状態を通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に設定する。 If a negative judgment is made in step Sg1107 (if the 4R normal jackpot result is not B), this means that the current normal jackpot result is 4R normal jackpot result A. In this case, the transition process at the end of the open/close execution mode is terminated without executing the processes of steps Sg1108 to Sg1110. In other words, the game state is set to the normal game state (low probability mode and low frequency support mode).
遊技状態移行処理(図486)の説明に戻り、ステップSg913の開閉実行モード終了時の移行処理が終了した後は、ステップSg914にて、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、特図用表示部43におけるラウンド表示部が消灯されるように当該ラウンド表示部を制御する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Fig. 486), after the transition process at the end of the open/close execution mode in step Sg913 is completed, the round display termination process is executed in step Sg914. In this process, the round display section in the special chart display section 43 is controlled so that the round display section is turned off.
ステップSg915では、開閉実行モードの終了処理を実行し、その後、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、上記各種フラグ格納エリア314eに格納された種別フラグ及び開閉実行モードフラグを消去する処理を実行する。 In step Sg915, the opening and closing execution mode is terminated, and then the game state transition process is terminated. During the opening and closing execution mode termination process, the type flag and opening and closing execution mode flag stored in the various flag storage area 314e are cleared.
次に、ステップSg710の高確率モード更新用処理、ステップSg711の高頻度サポートモード更新用処理、ステップSg712の突然時短遊技状態の移行判定用処理について説明する。これらの処理は、変動開始処理(図485)にて実行されるものであり、換言すれば、特図遊技回での変動表示が開始される場合に実行されるものである。 Next, we will explain the high-probability mode update process in step Sg710, the high-frequency support mode update process in step Sg711, and the sudden transition to the time-saving game state determination process in step Sg712. These processes are executed during the fluctuation start process (Fig. 485), or in other words, when the fluctuation display starts during a special game round.
<高確率モード更新用処理>
ステップSg710の高確率モード更新用処理について図489のフローチャートを参照しながら説明する。
<High Probability Mode Update Process>
The high-probability mode update processing of step Sg710 will be explained with reference to the flowchart in Figure 489.
先ずステップSg1201では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグは、現在の抽選モードが高確率モードであることをMPU312が把握するためのものである。 First, in step Sg1201, it is determined whether a high probability flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The high probability flag is used by the MPU 312 to determine that the current lottery mode is a high probability mode.
高確率フラグがセットされている場合、すなわち、高確率モード中である場合はステップSg1202にて、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果でない場合はステップSg1203に進み、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた確変カウンタエリアKCの値を更新する。具体的には、確変カウンタエリアKCの値を1減算する。これにより、高確率モードの残り回数(高確率モードに滞在可能な遊技回の残り回数)が1減算される。 If the high probability flag is set, i.e., if the game is in high probability mode, step Sg1202 determines whether the result of this special drawing is a jackpot. If it is not a jackpot, the program proceeds to step Sg1203, where the value of the probability variable counter area KC in the various counter areas 314d of RAM 314 is updated. Specifically, the value of the probability variable counter area KC is decremented by 1. This decrements the remaining number of times in high probability mode (the remaining number of times the game can be played in high probability mode).
ステップSg1204では、確変カウンタエリアKCの値が「0」であるか否かを判定する。確変カウンタエリアKCの値が「0」である場合、すなわち、高確率モードでの遊技回の実行回数が第1上限回数に到達している場合には、ステップSg1205に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに高確終了用フラグをセットする。高確終了用フラグは、高確率モードを終了すべきであることをMPU312が把握するためのものである。 In step Sg1204, it is determined whether the value of the probability variable counter area KC is "0." If the value of the probability variable counter area KC is "0," that is, if the number of times play has been performed in high probability mode has reached the first upper limit, the process proceeds to step Sg1205, where a high probability termination flag is set in the various flag storage area 314e. The high probability termination flag is used by the MPU 312 to determine that high probability mode should be terminated.
ステップSg1202で肯定判定した場合(今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果である場合)は、ステップSg1206にて上記確変カウンタエリアKCの値を「0」にクリアした後、ステップSg1205にて上記各種フラグ格納エリア314eに高確終了用フラグをセットする。すなわち、高確率モードの途中で大当たり結果になった場合には、その残り回数にかかわらず、当該高確率モードを終了させるように認識する。 If a positive judgment is made in step Sg1202 (the result of this special drawing is a jackpot), the value of the probability change counter area KC is cleared to "0" in step Sg1206, and then a high probability end flag is set in the various flag storage area 314e in step Sg1205. In other words, if a jackpot result occurs during high probability mode, the high probability mode is recognized as ending, regardless of the number of remaining turns.
ステップSg1205の実行後は高確率モード更新用処理を終了する。ステップSg1201で否定判定した場合(高確率フラグがセットされていない場合)は、高確率モードの残り回数を更新しないとして、ステップSg1202以降の処理を実行せずに高確率モード更新用処理を終了する。また、ステップSg1204で否定判定した場合(確変カウンタエリアKCの値が「0」でない場合)は、高確率モードを終了すべきではないとして、ステップSg1205の処理を実行せずに高確率モード更新用処理を終了する。 After step Sg1205 is executed, the high probability mode update processing is terminated. If a negative judgment is made in step Sg1201 (the high probability flag is not set), the remaining number of times in high probability mode will not be updated, and the high probability mode update processing is terminated without executing the processing from step Sg1202 onwards. Also, if a negative judgment is made in step Sg1204 (the value of the probability change counter area KC is not "0"), it is determined that the high probability mode should not be terminated, and the high probability mode update processing is terminated without executing the processing of step Sg1205.
<高頻度サポートモード更新用処理>
ステップSg711の高頻度サポートモード更新用処理について図490のフローチャートを参照しながら説明する。
<High frequency support mode update processing>
The frequently supported mode update process of step Sg711 will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップSg1301では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。具体的には、サポートAフラグ、サポートBフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。サポートAフラグは通常時短遊技状態(第1高頻度サポートモード)に対応し、サポートBフラグは突然時短遊技状態(第2高頻度サポートモード)に対応する。 First, in step Sg1301, it is determined whether any support flags are set in the various flag storage area 314e of RAM 314. Specifically, it is determined whether either the Support A flag or the Support B flag is set. The Support A flag corresponds to the normal time-saving game state (first high-frequency support mode), and the Support B flag corresponds to the sudden time-saving game state (second high-frequency support mode).
いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード中である場合は、ステップSg1302に進み、今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果でない場合は、ステップSg1303にて、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCの値を更新する。具体的には、サポートカウンタエリアSCの値を1減算する。これにより、高頻度サポートモードの残り回数(高頻度サポートモードに滞在可能な遊技回の残り回数)が1減算される。 If any of the support flags is set, i.e., if the first or second high-frequency support mode is in progress, proceed to step Sg1302 to determine whether the result of this special chart lottery is a jackpot. If it is not a jackpot, in step Sg1303, the value of the support counter area SC in the various counter areas 314d of RAM 314 is updated. Specifically, the value of the support counter area SC is decremented by 1. This decrements the remaining number of times in high-frequency support mode (the remaining number of times play can be performed in high-frequency support mode).
ステップSg1304では、上記サポートカウンタエリアSCの値が「1」であるか否かを判定する。サポートカウンタエリアSCの値が「1」である場合はステップSg1305に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされているサポートフラグがサポートAフラグであるか否かを判定する。サポートカウンタエリアSCの更新結果が「1」となり且つサポートAフラグがセットされている場合は、高確遊技状態が終了して通常時短遊技状態に移行したことを意味する。この場合はステップSg1306に進み、演出制御装置143への送信対象として通常時短開始コマンドを設定する。 In step Sg1304, it is determined whether the value of the support counter area SC is "1". If the value of the support counter area SC is "1", the process proceeds to step Sg1305, where it is determined whether the support flag set in the various flag storage area 314e is the support A flag. If the update result of the support counter area SC is "1" and the support A flag is set, this means that the high probability gaming state has ended and the game has transitioned to the normal time-saving gaming state. In this case, the process proceeds to step Sg1306, where a normal time-saving start command is set as the target for transmission to the performance control device 143.
ステップSg1306の実行後、ステップSg1304で否定判定した場合(サポートカウンタエリアSCの値が「1」でない場合)又はステップSg1305で否定判定した場合(サポートAフラグがセットされていない場合)は、ステップSg1307に進み、サポートカウンタエリアSCの値が「0」であるか否かを判定する。サポートカウンタエリアSCの値が「0」である場合、すなわち、高頻度サポートモードでの遊技回の実行回数が第2上限回数又は第3上限回数に到達している場合には、ステップSg1308に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに高サポ終了用フラグをセットする。高サポ終了用フラグは、高頻度サポートモードを終了すべきであることをMPU312が把握するためのものである。 After executing step Sg1306, if a negative judgment is made in step Sg1304 (the value of the support counter area SC is not "1") or if a negative judgment is made in step Sg1305 (the support A flag is not set), the process proceeds to step Sg1307, where it is determined whether the value of the support counter area SC is "0." If the value of the support counter area SC is "0," that is, if the number of times play has been performed in high-frequency support mode has reached the second or third upper limit, the process proceeds to step Sg1308, where a high-support end flag is set in the various flag storage area 314e. The high-support end flag is used by the MPU 312 to determine that high-frequency support mode should be ended.
また、ステップSg1302で肯定判定した場合(今回の特図当否抽選の結果が大当たり結果である場合)は、ステップSg1309にて上記サポートカウンタエリアSCの値を「0」にクリアした後、ステップSg1308にて上記各種フラグ格納エリア314eに高サポ終了用フラグをセットする。すなわち、高頻度サポートモードの途中で大当たり結果になった場合には、その残り回数にかかわらず、当該高頻度サポートモードを終了させるように認識する。 Furthermore, if a positive judgment is made in step Sg1302 (the result of this special drawing is a jackpot), the value of the support counter area SC is cleared to "0" in step Sg1309, and then a high support end flag is set in the various flag storage area 314e in step Sg1308. In other words, if a jackpot result occurs during high frequency support mode, the high frequency support mode is recognized as ending, regardless of the number of times remaining.
ステップSg1308の実行後は高頻度サポートモード更新用処理を終了する。ステップSg1301で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)は、高頻度サポートモードの残り回数を更新しないとして、ステップSg1302以降の処理を実行せずに高頻度サポートモード更新用処理を終了する。また、ステップSg1307で否定判定した場合(サポートカウンタエリアSCの値が「0」でない場合)は、高頻度サポートモードを終了すべきではないとして、ステップSg1308の処理を実行せずに高頻度サポートモード更新用処理を終了する。 After step Sg1308 is executed, the high-frequency support mode update processing is terminated. If a negative judgment is made in step Sg1301 (none of the support flags are set), the remaining number of times in high-frequency support mode is not updated, and the high-frequency support mode update processing is terminated without executing the processing from step Sg1302 onwards. Also, if a negative judgment is made in step Sg1307 (the value of the support counter area SC is not "0"), it is determined that high-frequency support mode should not be terminated, and the high-frequency support mode update processing is terminated without executing the processing of step Sg1308.
<突然時短遊技状態の移行判定用処理>
ステップSg712の突然時短遊技状態の移行判定用処理について図491(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for determining transition to sudden time-saving gaming state>
The process for determining whether to suddenly transition to the time-saving game state in step Sg712 will be explained with reference to the flowchart in Figure 491 (a).
先ずステップSg1401では、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグは、ステップSg701(図485)の当否判定で特殊外れ結果と判定された場合にセットされるものである(ステップSg707)。 First, in step Sg1401, it is determined whether the result of this special drawing lottery is a special loss result. Specifically, it is determined whether a special loss flag is set in the various flags storage area 314e of RAM 314. The special loss flag is set (step Sg707) if the result of the win/loss determination in step Sg701 (Fig. 485) is a special loss result.
特殊外れフラグがセットされていない場合(特図当否抽選の結果が特殊外れ結果でない場合)は、そのまま突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。一方、特殊外れフラグがセットされている場合(特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合)は、ステップSg1402に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグは高確率モード中であることをMPU312が把握するためのものである。 If the special miss flag is not set (the result of the special chart win/loss lottery is not a special miss), the process for determining whether to transition to the time-saving game state is suddenly terminated. On the other hand, if the special miss flag is set (the result of the special chart win/loss lottery is a special miss), proceed to step Sg1402 and determine whether the high probability flag is set in the various flag storage area 314e. The high probability flag is used by the MPU 312 to determine that the high probability mode is in effect.
高確率フラグがセットされていない場合(高確率モード中でない場合)は、ステップSg1403にて上記各種フラグ格納エリア314eにサポートAフラグがセットされているか否かを判定する。サポートAフラグは第1高頻度サポートモード中であることをMPU312が把握するためのものである。 If the high probability flag is not set (if the game is not in high probability mode), step Sg1403 determines whether the Support A flag is set in the various flag storage area 314e. The Support A flag allows the MPU 312 to determine that the game is in the first high frequency support mode.
サポートAフラグがセットされている場合(第1高頻度サポートモード中である場合)は、ステップSg1404に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットする。突然時短開始用フラグは、突然時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。このように突然時短開始用フラグがセットされた場合は、その特図遊技回の確定表示の開始タイミングで行われる突然時短遊技状態の移行用処理(ステップSg512)において突然時短遊技状態への移行が実施される。この処理の詳細については後述する。 If the Support A flag is set (if the first high-frequency support mode is in progress), proceed to step Sg1404 and set a sudden time-saving start flag in the various flag storage area 314e. The sudden time-saving start flag is used by the MPU 312 to determine that a sudden transition to the time-saving game state should occur. When the sudden time-saving start flag is set in this way, a sudden transition to the time-saving game state is made in the sudden time-saving game state transition process (step Sg512), which is carried out at the start of the confirmation display of that special game round. Details of this process will be described later.
ステップSg1404の実行後は突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。また、ステップSg1402で肯定判定した場合(高確率フラグがセットされており、高確率モード中である場合)は、突然時短開始用フラグをセットしないとして、ステップSg1403以降の処理を実行することなく突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。また、ステップSg1403で否定判定した場合(サポートAフラグがセットされておらず、第1高頻度サポートモード中でない場合)についても、突然時短開始用フラグをセットしないとして、ステップSg1404の処理を実行することなく突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 After step Sg1404 is executed, the process for determining whether to suddenly enter the time-shortened game state is terminated. Furthermore, if a positive judgment is made in step Sg1402 (the high probability flag is set and the game is in high probability mode), the sudden time-shortened game state transition determination flag is not set, and the process for determining whether to suddenly enter the time-shortened game state is terminated without executing the processing of step Sg1403 and subsequent steps. Furthermore, if a negative judgment is made in step Sg1403 (the support A flag is not set and the game is not in the first high-frequency support mode), the sudden time-shortened game state transition determination flag is not set, and the process for determining whether to suddenly enter the time-shortened game state is terminated without executing the processing of step Sg1404.
前述のように突然時短開始用フラグがセットされることに基づいて突然時短遊技状態への移行が実施されるところ、ここで、特殊外れ結果になったときの遊技状態と突然時短遊技状態への移行有無との関係について図491(b)を参照しながら説明する。 As mentioned above, a sudden transition to the time-saving game state is made when the time-saving start flag is set. Here, we will explain the relationship between the game state when a special miss occurs and whether or not a sudden transition to the time-saving game state occurs, with reference to Figure 491 (b).
上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされ、抽選モードが高確率モードである場合(高確遊技状態である場合)は、ステップSg1402で肯定判定し、突然時短開始用フラグをセットしない。よって、高確遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合は突然時短遊技状態への移行を行わず、高確遊技状態を維持することになる。 If the high probability flag is set in the various flag storage area 314e and the lottery mode is in the high probability mode (high probability game state), a positive judgment is made in step Sg1402, and the sudden time-saving start flag is not set. Therefore, if a special miss occurs in a high probability game state, the game will not transition to the sudden time-saving game state, and the high probability game state will be maintained.
本実施の形態では、第1特図の当否抽選で4R確変大当たり結果になるか、第2特図の当否抽選で10R確変大当たり結果になると、開閉実行モードの終了後、高確遊技状態に移行する。この高確遊技状態は、高確遊技状態に移行してからの特図遊技回の実行回数が50回に達するまで継続され、この期間の特図遊技回において特殊外れ結果になった場合には、その結果が遊技状態の移行に反映されず、特殊外れ結果への当選が無効化される。 In this embodiment, if the first special design lottery results in a 4R probability variable jackpot, or the second special design lottery results in a 10R probability variable jackpot, the game will transition to a high probability game state after the open/close execution mode ends. This high probability game state will continue until the number of special design game plays since the transition to the high probability game state reaches 50, and if a special design game play during this period results in a special miss, this result will not be reflected in the transition to the game state, and the win for the special miss result will be invalidated.
また、高確率フラグがセットされていない状態でサポートAフラグがセットされており、抽選モードが低確率モードで且つサポートモードが第1高頻度サポートモードである場合(通常時短遊技状態である場合)は、ステップSg1402で否定判定した後、ステップSg1403で肯定判定し、突然時短開始用フラグをセットする。よって、通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合は突然時短遊技状態への移行を行う。 Furthermore, if the Support A flag is set when the high probability flag is not set, the lottery mode is the low probability mode, and the support mode is the first high frequency support mode (when the game is in normal time-saving mode), a negative judgment is made in step Sg1402, followed by a positive judgment in step Sg1403, and the sudden time-saving start flag is set. Therefore, if a special miss occurs in normal time-saving mode, a transition to the sudden time-saving mode will occur.
本実施の形態では、上記高確遊技状態が終了した後、サポートモードが第1高頻度サポートモードに維持されたまま、抽選モードが低確率モードに切り替えられることにより、通常時短遊技状態に移行する。つまり、高確遊技状態が終了して直ちに通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行するのではなく、突然時短遊技状態への移行が可能となるチャンス状態へと移行することになる。また、第2特図の当否抽選で4R通常大当たり結果Bになった場合も通常時短遊技状態に移行し、この場合も特殊外れ結果となることで突然時短遊技状態への移行が行われることになる。 In this embodiment, after the high-probability game state ends, the lottery mode is switched to the low-probability mode while the support mode remains in the first high-frequency support mode, resulting in a transition to the normal time-saving game state. In other words, rather than immediately transitioning to the normal game state (low-probability mode and low-frequency support mode) after the high-probability game state ends, the game transitions to a chance state in which a sudden transition to the time-saving game state becomes possible. Also, if the 4R normal jackpot result B is obtained in the win/loss lottery for the second special chart, a transition to the normal time-saving game state will occur, and in this case, a special miss result will also result in a sudden transition to the time-saving game state.
また、高確率フラグ及びサポートAフラグのいずれもセットされておらず、抽選モードが低確率モードで且つサポートモードが低頻度サポートモードである場合(通常遊技状態である場合)は、ステップSg1402及びステップSg1403で否定判定し、突然時短開始用フラグをセットしない。ここで、通常時短遊技状態の終了時点で存在している第2特図の保留分に基づいて行われる特図遊技回は、サポートAフラグがクリアされた状態(内部的に通常時短遊技状態が終了した状態)で実施されるため、これらの特図遊技回は通常遊技状態の下で行われることになる。本実施の形態では第2特図の保留数の上限が4個に設定されているため、この保留分の特図遊技回には高確遊技状態に移行してから52回目~55回目の特図遊技回が該当する。これらの特図遊技回にて特殊外れ結果になった場合には、その結果が遊技状態の移行に反映されず、特殊外れ結果への当選が無効化される。 Furthermore, if neither the high-probability flag nor the support A flag is set, the lottery mode is the low-probability mode, and the support mode is the low-frequency support mode (normal game mode), a negative judgment is made in steps Sg1402 and Sg1403, and the sudden time-saving start flag is not set. Here, special game turns based on the reserved second special symbols that exist at the end of the normal time-saving game mode are played with the support A flag cleared (the normal time-saving game mode has ended internally), so these special game turns are played in normal game mode. In this embodiment, the upper limit on the number of reserved second special symbols is set to four, so these reserved special symbol game turns include the 52nd to 55th special symbol game turns since the transition to the high-probability game mode. If a special miss occurs in these special symbol game turns, the result is not reflected in the transition to the game mode, and the winning combination for the special miss result is invalidated.
このように通常時短遊技状態で突然時短遊技状態への移行が許容されるものの、その後に行われる保留分の第2特図の遊技回では突然時短遊技状態への移行が規制されるものとなる。そして、本実施の形態では、通常時短遊技状態にて実行可能な特図遊技回の回数が1回に設定されているため、通常時短遊技状態へ移行することにより1回分の特図遊技回にて突然時短遊技状態への移行チャンスが付与されることになる。このことは、第2特図の当否抽選で4R通常大当たり結果Bになり、開閉実行モードの終了後に通常時短遊技状態に移行した場合も同様である。 Thus, while a sudden transition to the time-saving play state is permitted in the normal time-saving play state, a sudden transition to the time-saving play state is restricted for subsequent reserved plays of the second special symbol. In this embodiment, the number of special symbol plays that can be executed in the normal time-saving play state is set to one, so a transition to the normal time-saving play state grants a chance to suddenly transition to the time-saving play state in one special symbol play. This is also true if the 4R normal jackpot result B is obtained in the second special symbol lottery and the game transitions to the normal time-saving play state after the opening/closing execution mode ends.
なお、高確率フラグ及びサポートAフラグのいずれもセットされない状態には、通常遊技状態のほか、低確率モード且つ第2高頻度サポートモードの突然時短遊技状態も該当する。よって、突然時短遊技状態である状況で特殊外れ結果となっても突然時短遊技状態への移行(突然時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数の上乗せ)は行われない。 Note that the state where neither the high probability flag nor the support A flag is set applies not only to the normal game state, but also to the sudden time-saving game state in low probability mode and second high frequency support mode. Therefore, even if a special miss occurs while in the sudden time-saving game state, the game will not transition to the sudden time-saving game state (the remaining number of special game plays that can be played in the sudden time-saving game state will not be increased).
<変動表示時間の設定処理>
ステップSg713の変動表示時間の設定処理について図492のフローチャートを参照しながら説明する。
<Setting process for variable display time>
The variable display time setting process of step Sg713 will be explained with reference to the flowchart in Figure 492.
先ずステップSg1601では、現在の遊技状態を把握する。具体的には、高確率フラグ、各種サポートフラグのいずれがRAM314の各種フラグ格納エリア314eにセットされているかを把握し、その結果に基づいて現在の遊技状態が通常遊技状態、高確遊技状態、通常時短遊技状態、突然時短遊技状態のいずれであるかを特定する。本ステップでは、高確率フラグ及びサポートAフラグがセットされている場合に高確遊技状態であると特定し、サポートAフラグのみがセットされている場合に通常時短遊技状態であると特定し、サポートBフラグがセットされている場合に突然時短遊技状態であると特定し、高確率フラグ、サポートAフラグ及びサポートBフラグのいずれもセットされていない場合に通常遊技状態であると特定する。 First, in step Sg1601, the current game state is determined. Specifically, it is determined whether the high probability flag or the various support flags are set in the various flag storage area 314e of RAM 314, and based on the results, the current game state is determined to be either the normal game state, the high probability game state, the normal time-limited game state, or the sudden time-limited game state. In this step, if the high probability flag and the support A flag are set, the state is determined to be the high probability game state; if only the support A flag is set, the state is determined to be the normal time-limited game state; if the support B flag is set, the state is determined to be the sudden time-limited game state; and if none of the high probability flag, support A flag, or support B flag is set, the state is determined to be the normal game state.
ステップSg1602では、ステップSg1601で把握した遊技状態等に対応する変動表示時間テーブルを取得する。変動表示時間テーブルは、変動種別カウンタCSの値に基づいて変動表示時間(変動パターン)を選択するために用いられるものである。変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの数値範囲と、変動パターンの情報とが対応付けられて設定されている。 In step Sg1602, a variable display time table corresponding to the game status, etc., determined in step Sg1601 is obtained. The variable display time table is used to select the variable display time (variation pattern) based on the value of the variable type counter CS. In the variable display time table, the numerical range of the variable type counter CS is set in correspondence with information on the variation pattern.
ここで、ステップSg1602で取得する変動表示時間テーブルについて図493を参照して説明する。 Here, the variable display time table obtained in step Sg1602 will be explained with reference to Figure 493.
現在の遊技状態が通常遊技状態である状況で今回の特図遊技回が第1特図の遊技回である場合は、第1特図に対応した通常遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。第1特図に対応した通常遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブルと、通常外れ用の変動表示時間テーブルとが設定されている。 If the current game state is the normal game state and the current special symbol game round is the first special symbol game round, the variable display time table for the normal game state corresponding to the first special symbol is obtained. As the variable display time table for the normal game state corresponding to the first special symbol, a variable display time table for a jackpot and a variable display time table for a normal miss are set.
これら第1特図に対応した通常遊技状態用の各変動表示時間テーブルについて図494を参照しながら説明する。図494(a)に示す大当たり用の変動表示時間テーブルは、通常遊技状態中の第1特図の遊技回にて大当たり結果となった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1A(15sec)と、変動パターン2A(60sec)と、変動パターン3A(120sec)とが設定されている。変動種別カウンタCSを用いて変動パターンが選択された場合には、特図用表示部43における絵柄の変動表示時間として、選択された変動パターンに対応する変動表示時間が設定される。 The variable display time tables for the normal game mode corresponding to these first special symbols will be explained with reference to Figure 494. The variable display time table for the jackpot shown in Figure 494(a) is referenced when a jackpot result occurs during the first special symbol play in the normal game mode. In this variable display time table, variable pattern 1A (15 seconds), variable pattern 2A (60 seconds), and variable pattern 3A (120 seconds) are set as selectable variable patterns. When a variable pattern is selected using the variable type counter CS, the variable display time corresponding to the selected variable pattern is set as the variable display time of the image on the special symbol display unit 43.
また、変動パターンが選択された場合は、その変動パターンを示す情報が変動開始コマンドとして演出制御装置143に送信される。演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドに基づき、主制御装置162で選択された変動パターンを把握する。そして、その把握した変動パターンに対応する変動表示時間にて各図柄列Z1~Z3の変動表示が行われるように表示制御装置350を制御する。これにより、特図用表示部43での絵柄の変動表示に同期して図柄表示装置75にて各図柄列Z1~Z3が変動表示される。 In addition, when a variation pattern is selected, information indicating that variation pattern is sent to the performance control device 143 as a variation start command. The performance control device 143 determines the variation pattern selected by the main control device 162 based on the received variation start command. The display control device 350 is then controlled so that the variation display of each of the symbol rows Z1 to Z3 is performed at the variation display time corresponding to the determined variation pattern. As a result, the variation display of each of the symbol rows Z1 to Z3 is synchronized with the variation display of the symbols on the special symbol display unit 43, and is displayed on the symbol display device 75.
また、各変動パターンは、図柄表示装置75で行われるリーチ演出等の遊技回用演出にも対応している。具体的には、変動パターン1Aはノーマルリーチ当たり演出に対応し、変動パターン2AはSPリーチ(スーパーリーチ)当たり演出に対応し、変動パターン3AはSPSPリーチ当たり演出に対応している。すなわち、演出制御装置143では、受信した変動開始コマンドから変動パターンを把握した場合に、その変動パターンに対応する遊技回用演出が図柄表示装置75で行われるように表示制御装置350を制御する。 In addition, each variation pattern also corresponds to game-round effects such as reach effects performed by the symbol display device 75. Specifically, variation pattern 1A corresponds to a normal reach winning effect, variation pattern 2A corresponds to an SP reach (super reach) winning effect, and variation pattern 3A corresponds to an SPSP reach winning effect. In other words, when the effect control device 143 determines a variation pattern from the received variation start command, it controls the display control device 350 so that a game-round effect corresponding to that variation pattern is performed by the symbol display device 75.
上記各リーチ当たり演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄が大当たりの図柄組み合わせで停止表示されるものである。ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、変動表示後の停止表示結果が特別表示結果(大当たり結果)になった場合に、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)となる遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 In each of the reach-winning effects described above, after a reach-winning display is made, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a stopped state in a jackpot symbol combination. Here, reach-winning display (reach state) refers to a display state intended to make the player believe that the state is likely to result in a special game state (open/close execution mode) advantageous to the player when the stopped display result after the changing display is a special display result (jackpot result) in a gaming machine equipped with a symbol display device 75 capable of changing (or variable) displaying symbols (pictures), between the start of the changing (or variable) display of symbols (pictures) on the symbol display device 75 and the derived display of the stopped display result.
換言すれば、図柄表示装置75の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大当たり状態の発生に対応した大当たりの図組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、最終停止列の図柄が変動表示された状態で、表示画面G内の有効ライン上に最終停止列以外の図柄列の図柄を大当たりの図柄組み合わせを構成する態様で停止表示させることによりリーチラインを形成させることである。 In other words, this is a display state in which symbols in some of the multiple symbol rows displayed on the display screen G of the symbol display device 75 are displayed as still symbols, thereby displaying a reach symbol combination that has the potential to form a jackpot symbol combination corresponding to the occurrence of a jackpot state, and in this state, the symbols in the remaining symbol rows are displayed as varying symbols. More specifically, as a preliminary step before the display of varying symbols is terminated, when the symbols in the final symbol row are displayed as varying symbols, a reach line is formed by displaying symbols in symbol rows other than the final symbol row as still symbols on an active line on the display screen G in a manner that forms a jackpot symbol combination.
ノーマルリーチ当たり演出は、上記リーチ表示が行われた後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、リーチラインの形成後にキャラクタ等が登場する所定演出が行われ、当該所定演出の後に大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも上位のリーチ演出であり、SPリーチ演出から発展する発展演出が行われた後、大当たりの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。なお、図494(a)における「備考(演出態様)」欄の項目は、便宜上付したものであり、変動表示時間テーブルに設定されるものではない。 A normal reach hit effect is one in which the above-mentioned reach display is performed, followed by the display of symbols in a jackpot symbol combination. An SP reach effect is a reach effect of a higher level than a normal reach effect, in which a predetermined effect in which a character or the like appears is performed after the reach line is formed, and after the predetermined effect, symbols in a jackpot symbol combination are displayed. An SPSP reach effect is a reach effect of a higher level than an SP reach effect, in which a development effect that develops from the SP reach effect is performed, followed by the display of symbols in a jackpot symbol combination. Note that the items in the "Notes (Display Mode)" column in Figure 494 (a) are added for convenience and are not set in the variable display time table.
図494(b)に示す通常外れ用の変動表示時間テーブルは、通常遊技状態中の第1特図の遊技回にて通常外れ結果となった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターン1Hと、変動パターン2H(15sec)と、変動パターン3H(60sec)と、変動パターン4H(120sec)とが設定されている。各変動パターンに対応して変動表示時間が定められている点は大当たり用の変動表示時間テーブルと同様であるが、変動パターン1Hに対応する変動表示時間については、そのときの特図保留数(第1特図に対応した変動表示時間テーブルを参照する場合は第1特図の保留数)を参照してその長さを設定するようになっている。具体的には、保留数が2個以下である状況で変動パターン1Hが選択された場合には8secとなり、保留数が3個以上である状況で変動パターン1Hが選択された場合には8secよりも短い4secとなるように変動表示時間を設定する。 The variable display time table for normal misses shown in Figure 494 (b) is referenced when a normal miss occurs during the first special symbol play in normal play mode. This variable display time table sets variable pattern 1H, variable pattern 2H (15 seconds), variable pattern 3H (60 seconds), and variable pattern 4H (120 seconds) as selectable variable patterns. Similar to the variable display time table for jackpots, a variable display time is set for each variable pattern, but the variable display time for variable pattern 1H is set by referencing the number of reserved special symbols at that time (the number of reserved first special symbols when referencing the variable display time table for the first special symbol). Specifically, if variable pattern 1H is selected when the number of reserved symbols is two or less, the variable display time is set to 8 seconds; if variable pattern 1H is selected when the number of reserved symbols is three or more, the variable display time is set to 4 seconds, which is shorter than 8 seconds.
変動パターン1Hは図柄表示装置75での完全外れ演出に対応し、変動パターン2Hはノーマルリーチ外れ演出に対応し、変動パターン3HはSPリーチ外れ演出に対応し、変動パターン4HはSPSPリーチ外れ演出に対応している。 Variation pattern 1H corresponds to a complete miss effect on the symbol display device 75, variation pattern 2H corresponds to a normal reach miss effect, variation pattern 3H corresponds to an SP reach miss effect, and variation pattern 4H corresponds to an SPSP reach miss effect.
完全外れ演出は、リーチ表示が行われることなく、外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、上記各リーチ外れ演出は、リーチ表示が行われた後、図柄列Z1~Z3の各図柄がリーチ外れの図柄組み合わせ(リーチライン上に停止表示する最終停止列の図柄が、リーチ図柄との組み合わせにより大当たりを形成する図柄以外の図柄となる状態)で停止表示されるものである。なお、SPリーチ外れ演出は、SPリーチ当たり演出に対応するものであり、SPリーチ当たり演出と同種の所定演出が行われた後、外れ対応の結末映像が表示され、リーチ外れの図柄組み合わせで図柄が停止表示されるものである。また、SPSPリーチ外れ演出についてもSPSPリーチ当たり演出に対応するものである。 A complete miss effect is one in which no reach display is made and symbols are displayed in a miss symbol combination. Furthermore, each of the above-mentioned reach miss effects is one in which, after a reach display is made, the symbols in symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a reach miss symbol combination (a state in which the symbols in the final stop row displayed on the reach line are symbols other than those that form a jackpot when combined with the reach symbols). Furthermore, the SP reach miss effect corresponds to the SP reach hit effect, and after a predetermined effect similar to the SP reach hit effect is made, a conclusion video corresponding to a miss is displayed, and symbols are displayed in a reach miss symbol combination. Furthermore, the SPSP reach miss effect also corresponds to the SP reach hit effect.
大当たり用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」が変動パターン1Aに対応し、「1」~「29」が変動パターン2Aに対応し、「30」~「99」が変動パターン3Aに対応している。一方、通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、変動種別カウンタCSの「0」~「64」が変動パターン1Hに対応し、「65」~「84」が変動パターン2Hに対応し、「85」~「94」が変動パターン3Hに対応し、「95」~「98」が変動パターン4Hに対応している。 In the fluctuation display time table for jackpots, "0" on the fluctuation type counter CS corresponds to fluctuation pattern 1A, "1" to "29" correspond to fluctuation pattern 2A, and "30" to "99" correspond to fluctuation pattern 3A. On the other hand, in the fluctuation display time table for normal misses, "0" to "64" on the fluctuation type counter CS corresponds to fluctuation pattern 1H, "65" to "84" correspond to fluctuation pattern 2H, "85" to "94" correspond to fluctuation pattern 3H, and "95" to "98" correspond to fluctuation pattern 4H.
第1作動口62への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たり結果である場合には、SPSPリーチ演出に対応する変動パターン3Aが最も選ばれやすく、上記当否抽選の結果が通常外れ結果である場合には、SPSPリーチ演出に対応する変動パターン4Hが最も選ばれにくくなっている。つまり、SPSPリーチ演出は、大当たりである場合に最も実行されやすく、通常外れである場合に最も実行されにくいリーチ演出となるため、大当たりの期待度が最も高い最上位のリーチ演出として機能することになる。 If the result of the win/lose lottery based on the entry into the first operating port 62 is a jackpot, variation pattern 3A corresponding to the SPSP reach effect is most likely to be selected, and if the result of the win/lose lottery is a normal miss, variation pattern 4H corresponding to the SPSP reach effect is least likely to be selected. In other words, the SPSP reach effect is the reach effect that is most likely to be executed in the case of a jackpot and least likely to be executed in the case of a normal miss, and therefore functions as the highest level reach effect with the highest probability of winning a jackpot.
変動パターン3Aや変動パターン4H以外の変動パターンについても、上位リーチ演出に対応する変動パターンほど大当たりである場合に選ばれやすく、通常外れである場合に選ばれにくくなっている。すなわち、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出の順で大当たりの期待度が高くなっている。 For fluctuation patterns other than fluctuation pattern 3A and fluctuation pattern 4H, the fluctuation patterns corresponding to higher-ranking reach effects are more likely to be selected in the event of a jackpot and less likely to be selected in the event of a normal miss. In other words, the likelihood of a jackpot increases in the following order: normal reach effect < SP reach effect < SPSP reach effect.
図493の説明に戻り、現在の遊技状態が高確遊技状態である場合は、高確遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。確変大当たり結果になった場合において開閉実行モードの終了後に行われる1回目~50回目の特図遊技回が高確遊技状態の下で行われる遊技回となる。高確遊技状態では第2作動口63への入賞が可能となるため、これらの特図遊技回は基本的に第2特図の遊技回となる。 Returning to the explanation of Figure 493, if the current gaming state is a high probability gaming state, a variable display time table for the high probability gaming state is obtained. If a high probability jackpot result is achieved, the first through 50 special symbol gaming rounds that take place after the opening/closing execution mode ends will be gaming rounds played under the high probability gaming state. In the high probability gaming state, it is possible to win through the second operating port 63, so these special symbol gaming rounds will basically be gaming rounds for the second special symbol.
高確遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブルと、通常外れ用の変動表示時間テーブルと、特殊外れ用の変動表示時間テーブルとが設定されている。これら高確遊技状態用の各変動表示時間テーブルについて図495を参照しながら説明する。 The variable display time tables for high probability game states include a variable display time table for jackpots, a variable display time table for normal misses, and a variable display time table for special misses. Each of these variable display time tables for high probability game states will be explained with reference to Figure 495.
図495(a)に示す大当たり用の変動表示時間テーブルは、高確遊技状態中の特図遊技回にて大当たり結果となった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとしてSPリーチ当たりに対応する変動パターン11A(60sec)と、SPSPリーチ当たりに対応する変動パターン12A(120sec)とが設定されている。 The variable display time table for jackpots shown in Figure 495(a) is referenced when a jackpot is achieved during a special game in a high probability game state. This variable display time table has variable pattern 11A (60 seconds) corresponding to an SP reach hit and variable pattern 12A (120 seconds) corresponding to an SPSP reach hit set as selectable variable patterns.
図495(b)に示す通常外れ用の変動表示時間テーブルは、高確遊技状態中の特図遊技回にて通常外れ結果となった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして完全外れに対応する変動パターン11Hと、SPリーチ外れに対応する変動パターン12H(60sec)と、SPSPリーチ外れに対応する変動パターン13H(120sec)とが設定されている。高確遊技状態での通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、完全外れに対応する変動種別カウンタCSの範囲が通常遊技状態での通常外れ用の変動表示時間テーブルよりも広くなっている。すなわち、リーチ外れ演出が発生しにくくなっており、スピーディに遊技を進められるようになっている。 The variable display time table for normal misses shown in Figure 495 (b) is referenced when a normal miss occurs during a special game in a high probability game state. In this variable display time table, the selectable variable patterns are variable pattern 11H corresponding to a complete miss, variable pattern 12H (60 seconds) corresponding to an SP reach miss, and variable pattern 13H (120 seconds) corresponding to an SPSP reach miss. In the variable display time table for normal misses in a high probability game state, the range of the variable type counter CS corresponding to a complete miss is wider than in the variable display time table for normal misses in a normal game state. In other words, the reach miss effect is less likely to occur, allowing the game to proceed more quickly.
なお、完全外れに対応する変動パターン11Hの変動表示時間については、そのときの特図保留数を参照してその長さを設定するようになっている。また、通常遊技状態での通常外れ用の変動表示時間テーブルよりも早く変動表示時間の短縮機能が発動するものとなっている。具体的には、保留数が1個以下である場合は8secとなり、保留数が2個以上である場合は4secとなるように変動表示時間を設定する。 The variable display time for variable pattern 11H, which corresponds to a complete miss, is set by referring to the number of reserved special symbols at that time. The variable display time shortening function is activated earlier than the variable display time table for normal misses in normal game mode. Specifically, the variable display time is set to 8 seconds when there is one or fewer reserved symbols, and 4 seconds when there are two or more reserved symbols.
図495(c)に示す特殊外れ用の変動表示時間テーブルは、高確遊技状態中の特図遊技回にて特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。選択可能な変動パターンとして変動パターン14Hが設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、常に変動パターン14Hが選択される。既に説明したように高確遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合は、その結果が遊技状態に反映されず、突然時短遊技状態への移行が行われない。これに対応して変動パターン14Hは完全外れ演出に対応したものとなっている。つまり、高確遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合、図柄表示装置75では遊技回用演出として完全外れ演出が実行される。これにより、遊技者に対しては今回の当否抽選の結果が通常外れ結果であったように図柄表示装置75での結果報知が行われ、特殊外れ結果への当選が無効化されたことが把握されにくくなっている。なお、特図用表示部43では特殊外れ結果に対応した絵柄が停止表示される。 The variable display time table for special misses shown in Figure 495 (c) is referenced when a special miss occurs during a special symbol game round in a high-probability game state. Variable pattern 14H is set as a selectable variable pattern. That is, variable pattern 14H is always selected regardless of the value of the variable type counter CS. As already explained, if a special miss occurs during a high-probability game state, the result is not reflected in the game state, and there is no sudden transition to a time-saving game state. Correspondingly, variable pattern 14H corresponds to a complete miss effect. In other words, if a special miss occurs during a high-probability game state, the symbol display device 75 executes a complete miss effect as a game round effect. As a result, the result of this win/loss lottery is notified to the player on the symbol display device 75 as if it were a normal miss, making it difficult for the player to grasp that the win for the special miss result has been invalidated. Note that a picture corresponding to the special miss result is displayed frozen on the special symbol display unit 43.
変動パターン14Hの変動表示時間についても、変動パターン11Hの場合と同様に、そのときの特図保留数を参照してその長さを設定するようになっている。具体的には、保留数が1個以下である場合は8secとなり、保留数が2個以上である場合は4secとなるように変動表示時間を設定する。 As with variation pattern 11H, the length of the variation display time for variation pattern 14H is set by referring to the number of reserved special drawings at that time. Specifically, the variation display time is set to 8 seconds if the number of reserved drawings is 1 or less, and 4 seconds if the number of reserved drawings is 2 or more.
図493の説明に戻り、現在の遊技状態が通常時短遊技状態である場合は、通常時短遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。通常時短遊技状態の下で行われる特図遊技回には、高確遊技状態の終了後に行われる51回目の特図遊技回が該当する。また、4R通常大当たり結果になった場合において開閉実行モードの終了後に行われる1回目の特図遊技回も通常時短遊技状態の下で行われる遊技回となる。通常時短遊技状態では第2作動口63への入賞が可能となるため、これらの特図遊技回は基本的に第2特図の遊技回となる。 Returning to the explanation of Figure 493, if the current game state is the normal time-saving game state, a variable display time table for the normal time-saving game state is obtained. The special symbol game round played under the normal time-saving game state is the 51st special symbol game round played after the high probability game state ends. Furthermore, in the event of a 4R normal jackpot result, the first special symbol game round played after the open/close execution mode ends is also a game round played under the normal time-saving game state. In the normal time-saving game state, it is possible to win through the second operating port 63, so these special symbol game rounds are basically second special symbol game rounds.
通常時短遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、特殊外れ用の変動表示時間テーブルと、通常外れ用の変動表示時間テーブルと、大当たり用の変動表示時間テーブルとが設定されている。これら通常時短遊技状態用の各変動表示時間テーブルについて図496を参照しながら説明する。 The variable display time tables for the normal time-saving game state include a variable display time table for special misses, a variable display time table for normal misses, and a variable display time table for jackpots. Each of these variable display time tables for the normal time-saving game state will be explained with reference to Figure 496.
図496(a)に示す特殊外れ用の変動表示時間テーブルは、通常時短遊技状態中の特図遊技回にて特殊外れ結果となった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターンW1が設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、常に変動パターンW1が選択される。既に説明したように通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合は、突然時短遊技状態への移行が行われる。これを踏まえて変動パターンW1は、突然時短遊技状態への移行が生じることを報知(示唆又は明示)する特殊演出Aに対応したものとなっている。 The variable display time table for special misses shown in Figure 496 (a) is referenced when a special miss occurs during a special game turn in normal time-saving play mode. In this variable display time table, variable pattern W1 is set as the selectable variable pattern. In other words, variable pattern W1 is always selected regardless of the value of the variable type counter CS. As already explained, if a special miss occurs during normal time-saving play mode, a sudden transition to time-saving play mode occurs. With this in mind, variable pattern W1 corresponds to special effect A, which notifies (suggests or explicitly states) that a sudden transition to time-saving play mode will occur.
ここで、図柄表示装置75(表示画面G)にて行われる特殊演出Aについて図497及び図498を参照して説明する。特殊演出Aでは図柄列Z1~Z3の変動表示が開始された後、図497(a)に示すように、表示画面G上の有効ラインL1~L5のいずれかに上図柄列Z1と下図柄列Z3がリーチの組み合わせで停止表示され、リーチ表示が実行される。次いで、中図柄列Z2(最終停止列の図柄列)が高速変動表示から低速変動表示に切り替えられるが、その際、図497(b)に示すように、大当たりの組合せとなる図柄とは異なる図柄の位置に、例えば「LUCKY」等の文字が付された特殊図柄901が配置された状態で低速変動表示が行われる。これにより、特殊図柄901の存在を遊技者が把握できるようにして変動表示が行われる。なお、図497(b)には、大当たりの組合せとなる「3」図柄に対して次の図柄となる「4」図柄の位置に特殊図柄901が配置された例を示している。 Here, special effect A, which is performed on the symbol display device 75 (display screen G), will be explained with reference to Figures 497 and 498. In special effect A, after the variable display of symbol rows Z1 to Z3 begins, as shown in Figure 497(a), the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are displayed in a stopped state on one of the active lines L1 to L5 on the display screen G in a reach combination, and a reach display is executed. Next, the middle symbol row Z2 (the symbol row that is the final stopped column) is switched from a high-speed variable display to a low-speed variable display. At this time, as shown in Figure 497(b), a low-speed variable display is performed with a special symbol 901 labeled, for example, "LUCKY," positioned in a position different from the symbol that forms the jackpot combination. This allows the player to recognize the presence of the special symbol 901. Figure 497(b) shows an example in which a special symbol 901 is placed in the position of the "4" symbol, which is the symbol next to the "3" symbol that forms a jackpot combination.
その後、図497(c)に示すように、例えば「変身チャレンジ」等のタイトル画像902や、「魔法使いに変身できたら時短ステージをゲット」等の説明画像903が表示され、突然時短遊技状態(時短ステージ)の獲得チャレンジが始まることを示唆する導入演出が実行される。その際、各画像902,903の表示色等により成功期待度を示唆する。例えば、通常色(例えば白色)で表示されるよりも特別色(例えば赤色)で表示される方が成功期待度が高くなるようになっている。 After that, as shown in FIG. 497(c), a title image 902 such as "Transform Challenge" or an explanatory image 903 such as "If you can transform into a wizard, you will get the time-saving stage" is displayed, and an introductory effect is executed to suggest that the challenge to obtain the time-saving game mode (time-saving stage) will suddenly begin. At that time, the display color of each image 902, 903 indicates the likelihood of success. For example, the likelihood of success is higher when the image is displayed in a special color (e.g., red) than when it is displayed in a normal color (e.g., white).
次いで、図498(a)に示すように、少女キャラクタ904が登場し、その少女キャラクタ904が変身するための呪文を唱える動画が表示され、その後、図498(b)に示すように、呪文と共に少女キャラクタ904が眩い光に囲まれる動画が表示される。そして、図498(c)に示すように、光が収まり、変身に成功した魔法使いキャラクタ905が現れる成功動画が表示される。この結果映像では、例えば「チャレンジ成功」等の文字画像906が表示され、突然時短遊技状態の獲得チャレンジに成功したことが明示される。 Next, as shown in Figure 498(a), a girl character 904 appears, and an animation is displayed in which the girl character 904 recites a spell to transform. After that, as shown in Figure 498(b), an animation is displayed in which the girl character 904 is surrounded by a dazzling light while the spell is recited. Then, as shown in Figure 498(c), the light subsides, and a success animation is displayed in which a wizard character 905 appears who has successfully transformed. As a result, a text image 906 such as "Challenge Successful" is displayed in the video, and it is suddenly made clear that the challenge to acquire the time-saving play state has been successful.
その後、魔法使いキャラクタ905や文字画像906が消去され、中図柄列Z2において特殊図柄901がリーチライン上に停止表示された状態で図柄列Z1~Z3が表示される(図498(d))。本実施の形態では、上図柄列Z1及び下図柄列Z3によりリーチラインが形成された後、そのリーチライン上に中図柄列Z2の特殊図柄901が停止表示される図柄組合せが特殊外れ結果に対応する図柄組合せとなっている。これにより、特殊外れ結果を引き当てたことが図柄列Z1~Z3の停止態様によって報知される。 The wizard character 905 and text image 906 are then erased, and the symbol rows Z1 to Z3 are displayed with the special symbol 901 in the middle symbol row Z2 stopped and displayed on the reach line (Figure 498 (d)). In this embodiment, after the reach line is formed by the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3, the symbol combination in which the special symbol 901 in the middle symbol row Z2 is stopped and displayed on the reach line is the symbol combination that corresponds to the special miss result. As a result, the fact that the special miss result has been achieved is notified by the stopping pattern of the symbol rows Z1 to Z3.
図496(a)に示す特殊外れ用の変動表示時間テーブルにおいて変動パターンW1には、直前の高確遊技状態で選択され得る変動パターン11A、12A、11H~14Hよりも長い150secの変動表示時間が対応付けられる。この変動表示時間は、そのときの特図保留数を参照することなく設定されるものであり、通常時短遊技状態の下で行われる第2特図の遊技回での変動表示時間の長さは、特図保留数にかかわらず固定長とされる。 In the variable display time table for special misses shown in Figure 496(a), variable display pattern W1 is associated with a variable display time of 150 seconds, which is longer than variable display patterns 11A, 12A, and 11H-14H that can be selected in the previous high-probability game state. This variable display time is set without reference to the number of special symbols reserved at that time, and the length of the variable display time in the second special symbol game round played in the normal time-saving game state is a fixed length regardless of the number of special symbols reserved.
図496(b)に示す通常外れ用の変動表示時間テーブルは、通常時短遊技状態中の特図遊技回にて通常外れ結果となった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターンW2が設定されている。なお、通常時短遊技状態である状況で通常外れ結果になった場合は、突然時短遊技状態への移行が行われない。これを踏まえて変動パターンW2は、突然時短遊技状態への移行が生じないことを報知(示唆又は明示)する特殊演出Bに対応したものとなっている。 The variable display time table for normal misses shown in Figure 496 (b) is referenced when a normal miss occurs during a special game turn in normal time-saving play mode. In this variable display time table, variable pattern W2 is set as a selectable variable pattern. Note that if a normal miss occurs during normal time-saving play mode, there will be no sudden transition to time-saving play mode. With this in mind, variable pattern W2 corresponds to special effect B, which notifies (suggests or explicitly states) that there will be no sudden transition to time-saving play mode.
ここで、特殊演出Bについて図499を参照して説明する。なお、呪文と共に少女キャラクタ904が眩い光に囲まれる映像(図498(b))が表示されるまでの流れは特殊演出Aの場合と同様であるため、説明を省略する。図499(a)に示すように、呪文と共に少女キャラクタ904が眩い光に囲まれる映像が表示された後、図499(b)に示すように、光が収まり、変身に失敗した少女キャラクタ904が現れる失敗動画が表示される。この失敗動画では、例えば「失敗・・・」等の文字画像907が表示され、突然時短遊技状態の獲得チャレンジに失敗したことが明示される。 Special effect B will now be explained with reference to Figure 499. Note that the process leading up to the image of girl character 904 being surrounded by dazzling light along with the incantation (Figure 498(b)) is the same as that of special effect A, and therefore will not be explained further. As shown in Figure 499(a), an image of girl character 904 being surrounded by dazzling light along with the incantation is displayed, and then, as shown in Figure 499(b), the light subsides and a failure video is displayed in which girl character 904 fails to transform. In this failure video, a text image 907 such as "Failed..." is displayed, suddenly indicating that the challenge to acquire the time-saving play state has failed.
その後、少女キャラクタ904や文字画像907が消去され、中図柄列Z2において特殊図柄901とは異なる図柄がリーチライン上に停止表示された状態で図柄列Z1~Z3が表示される(図499(c))。これにより、特殊外れ結果を引き当てることができなかったことが図柄列Z1~Z3の停止態様によって報知される。 Then, the girl character 904 and the text image 907 are erased, and the symbol strings Z1 to Z3 are displayed with a symbol different from the special symbol 901 in the middle symbol string Z2 displayed stopped on the reach line (Fig. 499 (c)). As a result, the stopped state of the symbol strings Z1 to Z3 indicates that the special miss result was not achieved.
図496(b)に示す通常外れ用の変動表示時間テーブルにおいて変動パターンW2には、特殊外れ結果である場合の変動パターンW1と同様に、150secの変動表示時間が対応付けられる。この場合の変動表示時間もそのときの特図保留数を参照することなく設定される。 In the variable display time table for normal misses shown in Figure 496 (b), variable pattern W2 is associated with a variable display time of 150 seconds, just like variable pattern W1 in the case of a special miss result. In this case, the variable display time is also set without reference to the number of special drawings reserved at that time.
図496(c)に示す大当たり用の変動表示時間テーブルは、通常時短遊技状態中の特図遊技回にて大当たり結果となった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターンW3が設定されている。この変動パターンW3は、大当たり結果になったことを報知する特殊演出Cに対応したものとなっている。 The variable display time table for jackpots shown in Figure 496 (c) is referenced when a jackpot is achieved during a special game in normal time-saving play mode. In this variable display time table, variable pattern W3 is set as a selectable variable pattern. This variable pattern W3 corresponds to special effect C, which notifies players that a jackpot has been achieved.
ここで、特殊演出Cについて図500を参照して説明する。なお、呪文と共に少女キャラクタ904が眩い光に囲まれる映像(図498(b))が表示されるまでの流れは特殊演出Aの場合と同様であるため、説明を省略する。図500(a)に示すように、呪文と共に少女キャラクタ904が眩い光に囲まれる映像が表示された後、図500(b)に示すように、光が収まり、変身に成功した魔法使いキャラクタ905が現れる成功動画が表示される。その際、特殊演出Aの場合とは異なり、大当たり結果になったことを明示する「大当たり!」等の文字画像908が表示される。 Special effect C will now be explained with reference to Figure 500. Note that the process up to the image (Figure 498(b)) of girl character 904 being surrounded by dazzling light while a spell is being cast is the same as in the case of special effect A, and therefore will not be explained further. As shown in Figure 500(a), an image of girl character 904 being surrounded by dazzling light while a spell is being cast is displayed, and then, as shown in Figure 500(b), the light subsides and a success video is displayed in which wizard character 905, who has successfully transformed, appears. At this time, unlike in the case of special effect A, a text image 908 such as "Jackpot!" is displayed to clearly indicate that a jackpot has been achieved.
その後、魔法使いキャラクタ905や文字画像908が消去され、中図柄列Z2において大当たりの組合せを構成する図柄(「3」の図柄)がリーチライン上に停止表示された状態で図柄列Z1~Z3が表示される(図500(c))。これにより、大当たりに当選したことが図柄列Z1~Z3の停止態様によって報知される。 The wizard character 905 and text image 908 then disappear, and the symbol in middle symbol column Z2 (the "3" symbol) that forms the jackpot combination is displayed frozen on the reach line, while symbol columns Z1 to Z3 are displayed (Figure 500(c)). This indicates that a jackpot has been won by the way symbol columns Z1 to Z3 are frozen.
図496(c)に示す大当たり用の変動表示時間テーブルにおいて変動パターンW3には、特殊外れ結果である場合の変動パターンW1と同様に、150secの変動表示時間が対応付けられる。この場合の変動表示時間もそのときの特図保留数を参照することなく設定され、固定長とされる。 In the variable display time table for jackpots shown in Figure 496 (c), variable display pattern W3 is associated with a variable display time of 150 seconds, just like variable display pattern W1 in the case of a special miss result. In this case, the variable display time is also set without reference to the number of special reserved symbols at that time, and is a fixed length.
図493の説明に戻り、現在の遊技状態が通常遊技状態である状況で今回の特図遊技回が第2特図の遊技回である場合は、第2特図に対応した通常遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。通常遊技状態の下で行われる第2特図の遊技回には、通常時短遊技状態の終了後において当該通常時短遊技状態の終了時点で存在している第2特図の保留分に基づいて行われる特図遊技回が該当する。この保留分に基づく特図遊技回は最大で4回行われる。 Returning to the explanation of Figure 493, if the current gaming state is the normal gaming state and the current special symbol play round is a play round of the second special symbol, the variable display time table for the normal gaming state corresponding to the second special symbol is obtained. The play round of the second special symbol played under the normal gaming state corresponds to the special symbol play round played after the normal time-saving gaming state has ended, based on the reserved second special symbol that exists at the time of the end of the normal time-saving gaming state. A maximum of four special symbol play rounds based on this reserved symbol can be played.
これらの特図遊技回は、通常時短遊技状態での特図遊技回にて通常外れ結果になった後に実行されるものであるが、既に説明したように、これらの特図遊技回では、通常時短遊技状態での特図遊技回とは異なり、特殊外れ結果になっても突然時短遊技状態への移行が制限されるようになっている。このため、突然時短遊技状態への移行機会が付与される通常時短遊技状態での特図遊技回に比べると、第2特図の保留分に基づいて行われる特図遊技回への遊技者の関心度は低くなることが想定される。これを踏まえ、第2特図に対応した通常遊技状態用の変動表示時間テーブルでは、それらの特図遊技回が短時間で消化されるように変動パターン(変動表示時間)が設定されている。 These special symbol play times are executed after a normal miss occurs in a special symbol play time in the normal time-saving play state, but as already explained, unlike special symbol play times in the normal time-saving play state, these special symbol play times are designed so that sudden transition to the time-saving play state is restricted even if a special miss occurs. For this reason, it is expected that players will be less interested in special symbol play times that are executed based on the reserved second special symbol, compared to special symbol play times in the normal time-saving play state, where the opportunity to suddenly transition to the time-saving play state is granted. With this in mind, the variable display time table for the normal play state corresponding to the second special symbol has a variable pattern (variable display time) set so that these special symbol play times are consumed in a short period of time.
第2特図に対応した通常遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、外れ用の変動表示時間テーブルと、大当たり用の変動表示時間テーブルとが設定されている。これら通常遊技状態用の各変動表示時間テーブルについて図501を参照しながら説明する。 The variable display time table for the normal game state corresponding to the second special symbol is a variable display time table for a miss and a variable display time table for a jackpot. These variable display time tables for the normal game state will be explained with reference to Figure 501.
図501(a)に示す外れ用の変動表示時間テーブルは、通常遊技状態中の第2特図の遊技回にて通常外れ結果又は特殊外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターンZ1が設定されている。すなわち、通常遊技状態中の第2特図の遊技回にて通常外れ結果又は特殊外れ結果になった場合、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、常に変動パターンZ1が選択される。 The variable display time table for losses shown in Figure 501 (a) is referenced when a normal or special loss occurs during a play of the second special symbol during normal play. In this variable display time table, variable pattern Z1 is set as the selectable variable pattern. In other words, when a normal or special loss occurs during a play of the second special symbol during normal play, variable pattern Z1 is always selected regardless of the value of the variable type counter CS.
上記変動表示時間テーブルにおいて変動パターンZ1には、直前の高確遊技状態において完全外れ演出が行われる場合の変動パターン11H、14H(4sec)よりも短い1secの変動表示時間が対応付けられる。この変動表示時間は、そのときの特図保留数を参照することなく設定される。このため、上記保留分に基づく初回目の遊技回(保留数が3個の状態で行われる第2特図の遊技回)だけでなく、最終回の遊技回(保留数が0個の状態で行われる第2特図の遊技回)についても、当否抽選の結果が通常外れ結果又は特殊外れ結果であれば1secの変動表示時間が設定される。よって、通常時短遊技状態の終了後において保留分に基づく第2特図の遊技回を短時間で消化させることができる。これにより、遊技者の関心が低くなりがちなそれらの遊技回が終わるまでの遊技者の待ち時間を短く抑え、次の遊技(第1作動口62への始動入賞により当否抽選を受ける左打ち遊技)への切り替えを速やかに行うことが可能になる。 In the above-mentioned variable display time table, variable display pattern Z1 is associated with a variable display time of 1 second, which is shorter than the variable display times 11H and 14H (4 seconds) when a complete miss effect is performed in the immediately preceding high-probability game state. This variable display time is set without reference to the number of reserved special symbols at that time. Therefore, if the result of the win/loss lottery is a normal miss or special miss, a variable display time of 1 second is set not only for the first play based on the reserved amount (a play of the second special symbol played when there are three reserved symbols), but also for the final play (a play of the second special symbol played when there are zero reserved symbols). Therefore, after the normal time-saving game state ends, the play of the second special symbol based on the reserved amount can be completed in a short time. This shortens the player's wait time until the end of these play rounds, which tend to attract less interest, and enables the player to quickly switch to the next game (a left-handed play in which a win/loss lottery is held upon a start-up win at the first operating port 62).
図501(a)に示すように変動パターンZ1には、図柄表示装置75にて行われる遊技回用演出として実績演出Aが対応している。ここで、実績演出Aについて図502を参照して説明する。実績演出Aでは、例えば、大当たりの回数に対応した回数画像911や遊技球の払出総数に対応した払出球数画像912が表示され、実績表示が行われる。なお、回数画像911で表示される大当たりの回数は特に限定されるものではないが、例えば、高確遊技状態や時短遊技状態を含め、第2特図の当否抽選を受けて遊技できる期間での大当たり回数(いわゆる連荘回数)を表示することができ、また、払出球数画像912としても当該期間での払出総数を表示することができる。 As shown in Figure 501(a), variable pattern Z1 corresponds to achievement effect A, which is a game play effect performed by the symbol display device 75. Achievement effect A will now be described with reference to Figure 502. In achievement effect A, for example, a count image 911 corresponding to the number of jackpots and a ball payout number image 912 corresponding to the total number of game balls paid out are displayed, and achievements are displayed. The number of jackpots displayed by the count image 911 is not particularly limited, but it can display, for example, the number of jackpots (the so-called number of consecutive wins) during the period in which play can be played after the second special symbol win/loss lottery, including high-probability play states and time-saving play states, and the total number of payouts during that period can also be displayed as the ball payout number image 912.
また、実績演出Aでは、表示画面Gの所定部(例えば右上隅部)に図柄表示部913が設定される。この図柄表示部913では図柄列Z1~Z3の変動表示が行われる。実績演出Aでは、図柄表示部913で変動表示される図柄列Z1~Z3が完全外れ対応の図柄組合せで停止表示され、これにより、外れ結果であることが遊技者に報知される。 In addition, in achievement effect A, a symbol display section 913 is set in a predetermined section of the display screen G (for example, the upper right corner). This symbol display section 913 displays a variable pattern sequence Z1 to Z3. In achievement effect A, the variable pattern sequence Z1 to Z3 displayed in the symbol display section 913 is displayed stationary in a symbol combination corresponding to a complete miss, thereby informing the player that a miss has occurred.
この際、図柄列Z1~Z3の各図柄は順番ではなく、3列が同時に停止表示される。また、その際の停止態様は、いずれの有効ラインL1~L5にも相互に異なる数字図柄が並ぶ態様とされ、リーチ外れの図柄組合せが形成されないように各図柄が停止表示される。すなわち、残り保留分に基づく第2特図の遊技回において当否抽選の結果が外れ結果になった場合は、リーチ表示やリーチ演出が行われることなく、常に完全外れの態様で外れ結果が報知される。 At this time, the symbols in symbol rows Z1 to Z3 are not displayed in order, but all three rows are stopped and displayed simultaneously. Furthermore, the stop pattern at this time is such that different numerical symbols are lined up on each of the active lines L1 to L5, and the symbols are stopped and displayed so that no symbol combinations that result in a miss are formed. In other words, if the result of the lottery for the second special symbol based on the remaining reserved symbols is a miss, no reach display or reach performance is performed, and the miss result is always announced in a complete miss mode.
なお、図柄表示部913では、図柄表示部913が設定されることなく図柄列Z1~Z3の変動表示が行われる場合に比べて各図柄の表示サイズが小さくなるため、図柄表示部913が設定されない場合とは異なる態様で各図柄が表示されるようにしてもよい。具体的には、数字を視認しやすいように態様が変更された状態で各図柄を表示することができ、例えば、タコ等のキャラクタ画像が付されておらず、「1」~「9」の数字画像のみの態様で表示することができる。 In addition, since the display size of each symbol in the symbol display section 913 is smaller than when the symbol display section 913 is not set and symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a variable manner, each symbol may be displayed in a different manner than when the symbol display section 913 is not set. Specifically, each symbol may be displayed in a manner that changes the manner in which the numbers are easier to see; for example, each symbol may be displayed without a character image such as an octopus, and with only the number images "1" to "9" displayed.
図501の説明に戻り、図501(b)に示す大当たり用の変動表示時間テーブルは、通常遊技状態中の第2特図の遊技回にて大当たり結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターンZ2が設定されている。変動パターンZ2には、図柄表示装置75にて行われる遊技回用演出として実績演出Bが対応している。実績演出Bでは、回数画像911や払出球数画像912が表示されて実績表示が行われる点は実績演出Aと同様であるが、図柄表示部913において各図柄が大当たりの組合せで停止表示される。これにより、大当たり結果であることが遊技者に報知される。この際、リーチ表示やリーチ演出が行われることなく、図柄列Z1~Z3の各図柄が大当たりに対応する組合せで同時に停止表示される。 Returning to the explanation of Figure 501, the variable display time table for jackpots shown in Figure 501(b) is referenced when a jackpot result is achieved in the second special symbol play round during normal play. In this variable display time table, variable pattern Z2 is set as a selectable variable pattern. Variable pattern Z2 corresponds to achievement effect B, which is a play round effect performed by the symbol display device 75. Achievement effect B is similar to achievement effect A in that a count image 911 and a payout ball number image 912 are displayed to display achievements, but the symbols on the symbol display section 913 are displayed in a stopped jackpot combination. This notifies the player that a jackpot result has been achieved. At this time, no reach display or reach effect is performed, and the symbols in symbol rows Z1 to Z3 are simultaneously displayed in a stopped combination corresponding to a jackpot.
変動パターンZ2には、変動表示時間として変動パターンZ1よりも長い3secが対応付けられている。これに対応して、図柄表示部913での各図柄の変動表示時間が、当否抽選の結果が通常外れ結果又は特殊外れ結果である場合よりも長くなっている。すなわち、各図柄の変動表示時間の長さにより当否抽選結果が示唆されるものとなっており、変動表示時間が長いことで遊技者が大当たり結果であることを予測することが可能となっている。この場合の変動表示時間も変動パターンZ1の場合と同様に、そのときの特図保留数を参照することなく設定され、固定長とされる。 Fluctuation pattern Z2 is associated with a fluctuation display time of 3 seconds, which is longer than fluctuation pattern Z1. Correspondingly, the fluctuation display time of each symbol on the symbol display unit 913 is longer than when the result of the win/lose lottery is a normal miss or a special miss. In other words, the length of the fluctuation display time of each symbol suggests the result of the win/lose lottery, and a long fluctuation display time allows the player to predict that the result will be a jackpot. In this case, as with fluctuation pattern Z1, the fluctuation display time is set without reference to the number of special symbols on hold at that time, and is a fixed length.
実績演出A及び実績演出Bでは、保留分に基づく第2特図の遊技回が複数回に亘って行われる場合、上記実績表示がそれら複数の遊技回に跨って連続的に行われる。これに対し、図柄表示部913では、遊技回ごとに各図柄の変動表示及び停止表示が繰り返される。これにより、各遊技回の当否抽選結果が各別に報知される。 In performance effects A and B, if the second special symbol is played multiple times based on the reserved portion, the performance display will be displayed continuously across those multiple play times. In contrast, the symbol display unit 913 will repeatedly display the changing and stationary symbols for each play time. This will result in the winning/losing lottery results for each play time being announced separately.
図493の説明に戻り、現在の遊技状態が突然時短遊技状態である場合は、突然時短遊技状態用の変動表示時間テーブルを取得する。突然時短遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、大当たり用の変動表示時間テーブルと、通常外れ用の変動表示時間テーブルと、特殊外れ用の変動表示時間テーブルとが設定されている。なお、これらの各変動表示時間テーブルは、高確遊技状態に対応した大当たり用の変動表示時間テーブル、通常外れ用の変動表示時間テーブル及び特殊外れ用の変動表示時間テーブルと同様であるため、説明を省略する。 Returning to the explanation of Figure 493, if the current gaming state is a sudden time-saving gaming state, a variable display time table for the sudden time-saving gaming state is obtained. As the variable display time table for the sudden time-saving gaming state, a variable display time table for a jackpot, a variable display time table for a normal miss, and a variable display time table for a special miss are set. Note that each of these variable display time tables is the same as the variable display time table for a jackpot, the variable display time table for a normal miss, and the variable display time table for a special miss that correspond to the high-probability gaming state, so explanations will be omitted.
変動表示時間の設定処理(図492)の説明に戻り、ステップSg1602の変動表示時間テーブルの取得処理を実行した後は、ステップSg1603にて、取得した変動表示時間テーブルを用いて変動表示時間(変動パターン)の抽選処理を実行する。具体的には、変動表示時間テーブルに設定されている変動パターン群の中から、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSに対応する1の変動パターンを特定する。 Returning to the explanation of the variable display time setting process (Fig. 492), after the process of acquiring the variable display time table in step Sg1602 is executed, in step Sg1603, a lottery process for the variable display time (variation pattern) is executed using the acquired variable display time table. Specifically, from the group of variation patterns set in the variable display time table, one variation pattern corresponding to the variation type counter CS stored in the execution area AE is identified.
ステップSg1604では、上記ステップSg1603で特定した変動パターンに対応する変動表示時間を今回の特図遊技回における変動表示時間としてセットする。本ステップでは、特定した変動パターンに対応する変動表示時間の値を、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。例えば、変動表示時間が15secである場合は、それに対応する値として上記変動表示時間カウンタエリアに7500をセットする。このセットされた値は、タイマ割込み処理(図479)が起動される度に1減算される。 In step Sg1604, the variable display time corresponding to the variable pattern identified in step Sg1603 above is set as the variable display time for the current special game. In this step, the value of the variable display time corresponding to the identified variable pattern is set in the variable display time counter area provided in the various counter areas 314d of RAM 314. For example, if the variable display time is 15 seconds, 7500 is set in the variable display time counter area above as the corresponding value. This set value is decremented by 1 each time the timer interrupt process (Fig. 479) is started.
ステップSg1605では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされている場合は、ステップSg1606に進み、当該フラグをクリアする処理を実行する。ステップSg1606の実行後又はステップSg1605で否定判定した場合(特殊外れフラグがセットされていない場合)は変動表示時間の設定処理を終了する。 In step Sg1605, it is determined whether a special miss flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the special miss flag is set, the process proceeds to step Sg1606, where the process clears the flag. After step Sg1606 is executed, or if a negative determination is made in step Sg1605 (the special miss flag is not set), the process of setting the variable display time is terminated.
次に、ステップSg510(図483)の高確率モード終了用処理、ステップSg511の高頻度サポートモード終了用処理、ステップSg512の突然時短遊技状態の移行用処理について説明する。これらの処理は、特図遊技回において変動表示時間が経過した場合に実行されるものであり、換言すれば、特図遊技回での確定表示が開始される場合に実行されるものである。 Next, we will explain the processing for ending the high probability mode in step Sg510 (Fig. 483), the processing for ending the high frequency support mode in step Sg511, and the processing for suddenly transitioning to the time-saving game state in step Sg512. These processes are executed when the variable display time has elapsed during a special game cycle; in other words, they are executed when the final display during a special game cycle begins.
<高確率モード終了用処理>
ステップSg510の高確率モード終了用処理について図503のフローチャートを参照しながら説明する。
<High probability mode termination process>
The processing for ending the high probability mode in step Sg510 will be explained with reference to the flowchart in Figure 503.
先ずステップSg1701では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグがセットされている場合、すなわち、高確率モード中である場合は、ステップSg1702に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに高確終了用フラグがセットされているか否かを判定する。高確終了用フラグは高確率モードを終了すべきであることを示すものである。 First, in step Sg1701, it is determined whether a high probability flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the high probability flag is set, i.e., if high probability mode is in effect, the process proceeds to step Sg1702, where it is determined whether a high probability termination flag is set in the various flag storage area 314e. The high probability termination flag indicates that high probability mode should be terminated.
高確終了用フラグがセットされている場合は、ステップSg1703に進み、高確率フラグをクリアする処理を実行する。高確率フラグは、現在の抽選モードが高確率モードであることをMPU312が把握するためのものであり、高確率フラグがクリアされることにより、高確率モードが終了して低確率モードに移行する。 If the high probability termination flag is set, proceed to step Sg1703 and execute the process of clearing the high probability flag. The high probability flag is used by MPU312 to determine that the current lottery mode is high probability mode, and clearing the high probability flag ends the high probability mode and transitions to low probability mode.
ステップSg1704では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている高確終了用フラグをクリアする。続くステップSg1705では、演出制御装置143への送信対象として高確率モードの終了を示す高確率終了コマンドを設定する。ステップSg1705で設定された高確率終了コマンドは、通常処理(図482)におけるステップSg401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sg1704, the high probability end flag set in the various flag storage area 314e is cleared. In the following step Sg1705, a high probability end command indicating the end of the high probability mode is set to be sent to the performance control device 143. The high probability end command set in step Sg1705 is sent to the performance control device 143 in step Sg401 in normal processing (Figure 482).
ステップSg1705の実行後は高確率モード終了用処理を終了する。また、ステップSg1701で否定判定した場合(高確率フラグがセットされていない場合)又はステップSg1702で否定判定した場合(高確終了用フラグがセットされていない場合)は、ステップSg1703以降の処理を実行することなく、高確率モード終了用処理を終了する。 After step Sg1705 is executed, the high probability mode termination processing is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sg1701 (the high probability flag is not set) or if a negative judgment is made in step Sg1702 (the high probability termination flag is not set), the high probability mode termination processing is terminated without executing the processing from step Sg1703 onwards.
<高頻度サポートモード終了用処理>
ステップSg511の高頻度サポートモード終了用処理について図504のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for ending high frequency support mode>
The high frequency support mode termination process in step Sg511 will be described with reference to the flowchart in FIG.
先ずステップSg1801では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eにいずれかのサポートフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのサポートフラグがセットされている場合、すなわち、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードのいずれかに滞在中である場合は、ステップSg1802に進み、高サポ終了用フラグがセットされているか否かを判定する。高サポ終了用フラグは高頻度サポートモードを終了すべきであることを示すものである。 First, in step Sg1801, it is determined whether any support flags are set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If any support flag is set, i.e., if the player is currently in either the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the process proceeds to step Sg1802, where it is determined whether the high-support end flag is set. The high-support end flag indicates that the high-frequency support mode should be ended.
高サポ終了用フラグがセットされている場合は、ステップSg1803に進み、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされているサポートフラグをクリアする。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードに移行する。 If the high support end flag is set, proceed to step Sg1803 and clear the support flag set in the various flag storage area 314e. This ends the first high frequency support mode or second high frequency support mode and transitions to low frequency support mode.
ステップSg1804では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている高サポ終了用フラグをクリアする。続くステップSg1805では、演出制御装置143への送信対象として、対応する時短終了コマンドを設定する。例えば、通常時短遊技状態を終了させた場合には、通常遊技状態の終了に対応した時短終了コマンドを設定する。 In step Sg1804, the high support end flag set in the various flag storage area 314e is cleared. In the following step Sg1805, the corresponding time-saving end command is set as the target for transmission to the effect control device 143. For example, if the normal time-saving game state is ended, the time-saving end command corresponding to the end of the normal game state is set.
ステップSg1805の実行後は高頻度サポートモード終了用処理を終了する。また、ステップSg1801で否定判定した場合(いずれのサポートフラグもセットされていない場合)又はステップSg1802で否定判定した場合(高サポ終了用フラグがセットされていない場合)は、ステップSg1803以降の処理を実行することなく、高頻度サポートモード終了用処理を終了する。 After step Sg1805 is executed, the high-frequency support mode termination processing is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sg1801 (if none of the support flags are set) or if a negative judgment is made in step Sg1802 (if the high-support termination flag is not set), the high-frequency support mode termination processing is terminated without executing the processing from step Sg1803 onwards.
<突然時短遊技状態の移行用処理>
ステップSg512の突然時短遊技状態の移行用処理について図505のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for transitioning to sudden time-saving gaming state>
The process for transitioning to the sudden time-saving game state in step Sg512 will be explained with reference to the flowchart in Figure 505.
先ずステップSg1901では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグがセットされているか否かを判定する。突然時短開始用フラグは、変動開始時におけるステップSg711の移行判定処理でセットされるものであり(ステップSg1404)、突然時短遊技状態に移行すべきであることを示すものである。 First, in step Sg1901, it is determined whether a sudden time-saving start flag has been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. The sudden time-saving start flag is set during the transition determination process of step Sg711 at the start of fluctuation (step Sg1404), and indicates that a sudden transition to the time-saving game state should occur.
突然時短開始用フラグがセットされている場合、すなわち、突然時短遊技状態に移行すべき状況である場合は、ステップSg1902に進み、サポートBフラグを上記各種フラグ格納エリア314eにセットする。これにより、第2高頻度サポートモード(突然時短遊技状態)に対応した内部状態に移行する。 If the sudden time-saving start flag is set, i.e., if the situation dictates a sudden transition to the time-saving game state, proceed to step Sg1902 and set the support B flag in the various flag storage area 314e. This transitions to an internal state corresponding to the second high-frequency support mode (sudden time-saving game state).
ステップSg1903では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに第4上限回数(突然時短遊技状態の上限回数である例えば700回)に対応する値をセットする。サポートカウンタエリアSCは、高頻度サポートモードの残り回数(第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモードに滞在可能な特図遊技回の残り回数)をMPU312が把握するためのものであり、高頻度サポートモードである状況で特図遊技回が行われるごとに1ずつ減算される。 In step Sg1903, a value corresponding to the fourth upper limit number of times (e.g., 700 times, which is the upper limit number of times in the sudden time-saving game state) is set in the support counter area SC provided in the various counter area 314d of RAM 314. The support counter area SC is used by MPU 312 to keep track of the remaining number of times in high-frequency support mode (the remaining number of special game times that can be played in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode), and is decremented by one each time a special game is played in high-frequency support mode.
ステップSg1904では、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている突然時短開始用フラグをクリアし、ステップSg1905では、演出制御装置143への送信対象として突然時短遊技状態への移行を示す突然時短開始コマンドを設定する。ステップSg1905で設定された突然時短開始コマンドは、通常処理(図482)におけるステップSg401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sg1904, the sudden time-saving start flag set in the various flag storage area 314e is cleared, and in step Sg1905, a sudden time-saving start command indicating a transition to a sudden time-saving game state is set as the target for transmission to the effect control device 143. The sudden time-saving start command set in step Sg1905 is sent to the effect control device 143 in step Sg401 during normal processing (Fig. 482).
ステップSg1905の実行後は突然時短遊技状態の移行用処理を終了する。また、ステップSg1901で否定判定した場合(突然時短開始用フラグがセットされていない場合)は、突然時短遊技状態への移行を実行しないとしてステップSg1902以降の処理を実行することなく突然時短遊技状態の移行用処理を終了する。 After step Sg1905 is executed, the process for transitioning to the sudden time-shortened game state is terminated. Furthermore, if a negative judgment is made in step Sg1901 (the sudden time-shortened start flag is not set), the process for transitioning to the sudden time-shortened game state is terminated without executing the processes from step Sg1902 onwards, as it is determined that transition to the sudden time-shortened game state will not be executed.
<普図遊技回制御処理>
ステップSg405(図482)の普図遊技回制御処理について図506のフローチャートを参照しながら説明する。
<Regular game play control processing>
The regular game play control processing of step Sg405 (Figure 482) will be explained with reference to the flowchart of Figure 506.
先ずステップSg2001では、普電役物63aを用いた役物開閉遊技中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグが格納されているか否かを判定する。役物開閉中フラグは、役物開閉遊技の実行中であることをMPU312が把握するためのものであり、役物開閉遊技が実行される場合にセットされる。 First, in step Sg2001, it is determined whether a special feature opening/closing game using the normal power feature 63a is in progress. Specifically, it is determined whether a special feature opening/closing flag is stored in the various flag storage area 314e of RAM 314. The special feature opening/closing flag is used by the MPU 312 to determine that a special feature opening/closing game is in progress, and is set when a special feature opening/closing game is being played.
役物開閉遊技中である場合は、そのまま普図遊技回制御処理を終了する。一方、役物開閉遊技中でない場合は、ステップSg2002にて、普図用表示部44において普図遊技回の実行中であるか否かを判定する。この場合における普図遊技回は、普図用表示部44における絵柄の変動表示と、普図用表示部44における絵柄の停止表示(確定表示)とを含む概念であり、ステップSg2002では上記変動表示又は停止表示のいずれかを実行中であるか否かを判定する。 If the reel device is currently opening and closing, the normal game play control process ends. On the other hand, if the reel device is not currently opening and closing, step Sg2002 determines whether a normal game play is being performed in the normal game display unit 44. In this case, a normal game play is a concept that includes the changing display of the image in the normal game display unit 44 and the stationary display (confirmed display) of the image in the normal game display unit 44, and step Sg2002 determines whether either the changing display or the stationary display is being performed.
なお、特図用表示部43における特図遊技回では、可変入賞装置65を用いた開閉実行モードの実行中であると変動表示の実行が制限されるが、普図遊技回では開閉実行モード中であっても変動表示が許容される。また、普図遊技回では、普電役物63aを用いた役物開閉遊技中であると変動表示の実行が制限されるが、特図遊技回では役物開閉遊技中であっても変動表示が許容される。 In addition, during special symbol gameplay in the special symbol display unit 43, the execution of variable displays is restricted if the opening/closing execution mode using the variable winning device 65 is being executed, but during normal symbol gameplay, variable displays are permitted even during the opening/closing execution mode. Also, during normal symbol gameplay, the execution of variable displays is restricted if the device is being opened/closed using the normal electric device 63a, but during special symbol gameplay, variable displays are permitted even during the device is being opened/closed.
ステップSg2002で否定判定した場合(普図遊技回の実行中でない場合)は、ステップSg2003に進み、普図保留記憶数FNが「0」であるか否かを判定する。普図保留記憶数FNが「0」である場合には、そのまま普図遊技回制御処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sg2002 (a normal game round is not currently being played), the process proceeds to step Sg2003, where it is determined whether the normal game round reserve memory count FN is "0." If the normal game round reserve memory count FN is "0," the normal game round control process is terminated.
普図保留記憶数FNが「0」でない場合には、ステップSg2004にて電役用保留エリアRcに記憶されているデータを変動表示用に設定するための普図データ設定処理を実行する。普図データ設定処理では、普図保留記憶数FNを1減算するとともに、電役用保留エリアRcの第1エリアに格納されたデータを普図用の実行エリアに移動する。その後、電役用保留エリアRcの各記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行し、さらに、普図側の保留エリアのデータのシフトが行われたことを演出制御装置143に認識させるための情報である普図シフトコマンドを設定する。 If the number of reserved normal map memories FN is not "0", step Sg2004 executes a normal map data setting process to set the data stored in the electric utility reserve area Rc for variable display. In the normal map data setting process, the number of reserved normal map memories FN is decremented by 1, and the data stored in the first area of the electric utility reserve area Rc is moved to the normal map execution area. After that, a process is executed to shift the data stored in each memory area of the electric utility reserve area Rc, and a normal map shift command is set, which is information that allows the performance control device 143 to recognize that a shift has been made in the data in the reserve area on the normal map side.
ステップSg2005では普図変動開始処理を実行し、その後、普図遊技回制御処理を終了する。ここで、普図変動開始処理について図507(a)のフローチャートを参照しながら説明する。 In step Sg2005, the normal map fluctuation start process is executed, and then the normal map game play control process is terminated. Here, the normal map fluctuation start process will be explained with reference to the flowchart in Figure 507 (a).
先ずステップSg2101では、現在のサポートモードに対応するサポート抽選テーブルを参照してサポート抽選を行う。具体的には、現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合は低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図478(a))を参照してサポート抽選を行い、現在のサポートモードが第1高頻度サポートモードである場合は第1高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図478(b))を参照してサポート抽選を行い、現在のサポートモードが第2高頻度サポートモードである場合は第2高頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図478(c))を参照してサポート抽選を行う。 First, in step Sg2101, a support lottery is performed by referencing the support lottery table corresponding to the current support mode. Specifically, if the current support mode is the low-frequency support mode, the support lottery is performed by referencing the support lottery table for the low-frequency support mode (Figure 478(a)); if the current support mode is the first high-frequency support mode, the support lottery is performed by referencing the support lottery table for the first high-frequency support mode (Figure 478(b)); and if the current support mode is the second high-frequency support mode, the support lottery is performed by referencing the support lottery table for the second high-frequency support mode (Figure 478(c)).
ステップSg2102では、ステップSg2101のサポート抽選の結果がサポート当選結果(普図当たり結果)であるか否かを判定する。サポート当選結果である場合には、ステップSg2103に進み、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して普図当たり用の停止結果を設定する。サポート当選結果でない場合、すなわち、普図外れ結果である場合には、ステップSg2104に進み、ROM313の停止結果テーブル記憶エリア313dに記憶されている停止結果テーブルを参照して普図外れ用の停止結果を設定する。 In step Sg2102, it is determined whether the result of the support lottery in step Sg2101 is a support winning result (a normal winning result). If it is a support winning result, the process proceeds to step Sg2103, where the stop result table stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313 is referenced to set the stop result for a normal winning result. If it is not a support winning result, i.e., if it is a normal losing result, the process proceeds to step Sg2104, where the stop result table stored in the stop result table storage area 313d of ROM 313 is referenced to set the stop result for a normal losing result.
ステップSg2103又はステップSg2104の実行後は、ステップSg2105にて普図変動表示時間の設定処理を実行する。当該設定処理では、普図用表示部44における今回の普図遊技回の変動表示時間を設定する。本実施の形態では、ステップSg2105で設定可能な変動表示時間として、サポートモードの種別に応じて長さの異なる複数の変動表示時間が設けられている。具体的には、図478(b)に示すように、低頻度サポートモード用として最も長い変動表示時間(例えば100sec)が設けられ、第2高頻度サポートモード用として最も短い変動表示時間(例えば0.5sec)が設けられ、第1高頻度サポート用として低頻度サポートモード用より短く、第2高頻度サポートモード用より長い変動表示時間(例えば2sec)が設けられている。ステップSg2105では、今回の変動表示時間として現在のサポートモードに対応した変動表示時間を設定する。 After execution of step Sg2103 or step Sg2104, step Sg2105 executes a process for setting the normal map variable display time. In this setting process, the variable display time for the current normal map game round is set in the normal map display unit 44. In this embodiment, the variable display time that can be set in step Sg2105 is a plurality of variable display times of different lengths depending on the type of support mode. Specifically, as shown in FIG. 478(b), the longest variable display time (e.g., 100 seconds) is set for the low-frequency support mode, the shortest variable display time (e.g., 0.5 seconds) is set for the second high-frequency support mode, and a variable display time (e.g., 2 seconds) that is shorter than the low-frequency support mode and longer than the second high-frequency support mode is set for the first high-frequency support mode. In step Sg2105, the variable display time corresponding to the current support mode is set as the current variable display time.
なお、上記構成では、各サポートモードに1つずつ変動表示時間が対応付けられているが、上記各サポートモードの少なくとも1つにおいて複数の変動表示時間が対応付けられてもよい。例えば、低頻度サポートモード用、第2高頻度サポートモード用及び第1高頻度サポート用のそれぞれにおいて、複数の変動表示時間の中から1の時間を選択可能となっている場合には、各サポートモードでの変動表示時間の期待値(「変動表示時間×その変動表示時間の選択確率」の和)が上記長短関係となるようにするとよい。 In the above configuration, one variable display time is associated with each support mode, but multiple variable display times may be associated with at least one of the support modes. For example, if one time can be selected from multiple variable display times for each of the low-frequency support mode, the second high-frequency support mode, and the first high-frequency support mode, it is preferable that the expected value of the variable display time in each support mode (the sum of the variable display time x the probability of selecting that variable display time) satisfy the above-mentioned long/short relationship.
ステップSg2106では、演出制御装置143への送信対象として普図変動開始コマンドを設定する。普図変動開始コマンドには、普図変動パターンの情報(普図当否結果及び変動表示時間を示す情報)が含まれる。設定された普図変動開始コマンドは、通常処理(図482)におけるステップSg401にて演出制御装置143に送信される。 In step Sg2106, a normal map change start command is set as the target for transmission to the performance control device 143. The normal map change start command includes information on the normal map change pattern (information indicating the normal map pass/fail result and the change display time). The set normal map change start command is sent to the performance control device 143 in step Sg401 in normal processing (Figure 482).
ステップSg2107では、普図用表示部44において絵柄の変動表示を開始させる処理を実行し、その後、本普図変動開始処理を終了する。 In step Sg2107, a process is executed to start the changing display of the image on the regular map display unit 44, and then the regular map change start process is terminated.
普図遊技回制御処理(図506)の説明に戻り、ステップSg2002で肯定判定した場合(普図遊技回の実行中である場合)は、ステップSg2006に進み、ステップSg2105で設定した変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間が経過していない場合は、ステップSg2007に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、普図用表示部44において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該普図用表示部44を表示制御(各表示用セグメントの発光制御)する。その後、普図遊技回制御処理を終了する。 Returning to the explanation of the normal game play control process (Fig. 506), if a positive judgment is made in step Sg2002 (if a normal game play is being executed), the process proceeds to step Sg2006, where it is determined whether the variable display time set in step Sg2105 has elapsed. If the variable display time has not elapsed, the process proceeds to step Sg2007, where the variable display process is executed. In the variable display process, the display of the normal game display unit 44 is controlled (light emission control of each display segment) so that each display segment in the normal game display unit 44 is turned on and off in a predetermined order. The normal game play control process then ends.
ステップSg2006で肯定判定した場合(変動表示時間が経過している場合)は、ステップSg2008にて普図確定表示用処理を実行し、その後、普図遊技回制御処理を終了する。普図確定表示用処理では、ステップSg2103又はステップSg2104で設定した停止結果にて絵柄が停止表示されるように普図用表示部44を制御する。その際、確定表示時間を予め定められた所定時間(例えば0.5sec)に設定する。また、普図確定表示用処理では、演出制御装置143への送信対象として普図変動終了コマンドを設定する。普図変動終了コマンドには、今回の普図遊技回の確定表示時間の情報が含まれる。 If a positive judgment is made in step Sg2006 (the variable display time has elapsed), the process for displaying the confirmed normal map is executed in step Sg2008, and then the process for controlling the normal map game is terminated. In the process for displaying the confirmed normal map, the normal map display unit 44 is controlled so that the image is displayed as a stopped image based on the stop result set in step Sg2103 or step Sg2104. In this case, the confirmed display time is set to a predetermined time (e.g., 0.5 seconds). In addition, in the process for displaying the confirmed normal map, a normal map variable end command is set as the target for transmission to the performance control device 143. The normal map variable end command includes information about the confirmed display time for this normal map game.
<電役サポート用処理>
ステップSg406(図482)の電役サポート用処理について図508(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Electrical support treatment>
The electric support processing of step Sg406 (Figure 482) will be explained with reference to the flowchart of Figure 508 (a).
先ずステップSg2201では、役物開閉遊技中であるか否かを判定する。具体的には、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step Sg2201, it is determined whether a special feature opening/closing game is in progress. Specifically, it is determined whether the special feature opening/closing flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314.
役物開閉遊技中でない場合は、ステップSg2202に進み、普図遊技回が終了したタイミングか否かを判定する。普図遊技回の終了タイミングでない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。 If the reel opening/closing game is not in progress, proceed to step Sg2202 and determine whether the normal game has ended. If the normal game has not ended, the electric reel support processing ends.
普図遊技回の終了タイミングである場合は、ステップSg2203に進み、今回の普図遊技回におけるサポート抽選の結果がサポート当選結果であるか否かを判定する。サポート当選結果でない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。 If it is the end of the regular game round, proceed to step Sg2203 and determine whether the result of the support lottery for this regular game round is a support win. If it is not a support win, the electric role support processing ends.
サポート当選結果である場合は、ステップSg2204にて、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた開放回数カウンタエリアRC2に対し、サポートモードの種別に対応した開放回数をセットする。例えば、図508(b)に示すように、現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合は1回をセットし、現在のサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合は2回をセットする。 If the support result is a winning result, in step Sg2204, the number of openings corresponding to the type of support mode is set in the opening count counter area RC2 provided in the various counter area 314d of RAM 314. For example, as shown in FIG. 508(b), if the current support mode is low frequency support mode, 1 is set, and if the current support mode is first high frequency support mode or second high frequency support mode, 2 is set.
ステップSg2205では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに役物開閉中フラグをセットする。続くステップSg2206では、外部信号設定処理を実行し、その後、電役サポート用処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子213に設けられた役物開放信号用の出力端子の信号出力状態を開放信号出力状態とする。 In step Sg2205, a special device opening/closing flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314. In the following step Sg2206, an external signal setting process is executed, and then the electric device support process is terminated. In the external signal setting process, the signal output state of the output terminal for the special device opening signal provided in the external output terminal 213 is set to the open signal output state.
ステップSg2201で肯定判定した場合(役物開閉遊技中である場合)は、ステップSg2207にて役物開閉処理を実行する。ここで、役物開閉処理について図509のフローチャートを参照しながら説明する。 If a positive judgment is made in step Sg2201 (if the reel opening/closing game is in progress), reel opening/closing processing is executed in step Sg2207. Here, the reel opening/closing processing will be explained with reference to the flowchart in Figure 509.
先ずステップSg2301では、普電役物63aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、駆動部63bの駆動状態に基づいてかかる判定を行う。普電役物63aを開放中でない場合は、ステップSg2302にて開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。 First, in step Sg2301, it is determined whether the normal power device 63a is currently open. Specifically, this determination is made based on the drive status of the drive unit 63b. If the normal power device 63a is not currently open, it is determined in step Sg2302 whether the value of the opening count counter area RC2 is "0".
開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、ステップSg2303に進み、RAM314の各種カウンタエリア344bに設けられたタイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、役物開閉遊技にて普電役物63aを複数回開放する場合において、各開放間の待機期間が経過したか否かを判定するものである。 If the value in the opening count counter area RC2 is not "0," proceed to step Sg2303, where it is determined whether the value in the timer area T2 in the various counter area 344b of RAM 314 is "0." This process determines whether the waiting period between openings of the normal electric device 63a has elapsed when the device is opened multiple times during a device opening/closing game.
タイマエリアT2の値が「0」である場合は、ステップSg2304にて、上記タイマエリアT2に対し、現在のサポートモードに対応した上限開放時間をセットする。例えば、図508(b)に示すように、現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合は最短の開放時間(例えば0.1sec)をセットし、現在のサポートモードが第1高頻度サポートモードである場合は最長の開放時間(例えば2sec)をセットし、現在のサポートモードが第2高頻度サポートモードである場合は中間の開放時間(例えば1sec)をセットする。なお、ステップSg2304でセットされる値は、役物開閉遊技における1開放当たりの上限開放時間に対応するものである。 If the value in timer area T2 is "0," in step Sg2304, the upper limit opening time corresponding to the current support mode is set in timer area T2. For example, as shown in FIG. 508(b), if the current support mode is low-frequency support mode, the shortest opening time (e.g., 0.1 sec) is set; if the current support mode is first high-frequency support mode, the longest opening time (e.g., 2 sec) is set; and if the current support mode is second high-frequency support mode, the intermediate opening time (e.g., 1 sec) is set. Note that the value set in step Sg2304 corresponds to the upper limit opening time per opening in a reel opening/closing game.
ステップSg2305では、上記各種カウンタエリア344bに設けられた入賞カウンタエリアPC2に「6」をセットする。この値は、役物開閉遊技における普電役物63a(第2作動口63)への上限入賞個数(6個)に対応するものである。 In step Sg2305, the winning counter area PC2 in the various counter area 344b is set to "6." This value corresponds to the maximum number of winnings (6) that can be won by the normal electric device 63a (second operating port 63) in the device opening and closing game.
ステップSg2306では、普電役物63aを開放すべく駆動部63bを駆動状態とする。ステップSg2307では、演出制御装置143への送信対象として役物開放コマンドを設定する。設定された役物開放コマンドは、通常処理(図482)におけるステップSg401にて演出制御装置143に送信される。これにより、普電役物63aの閉鎖状態から開放状態への切り替えが演出制御装置143に通知される。 In step Sg2306, the drive unit 63b is set to the driven state to open the normal power reel 63a. In step Sg2307, a reel opening command is set as the target for transmission to the performance control device 143. The set reel opening command is sent to the performance control device 143 in step Sg401 of the normal processing (Figure 482). This notifies the performance control device 143 that the normal power reel 63a has been switched from a closed state to an open state.
ステップSg2307の実行後は役物開閉処理を終了する。また、ステップSg2302で肯定判定した場合(開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合)又はステップSg2303で否定判定した場合(タイマエリアT2の値が「0」でない場合)は、普電役物63aを開放しないとして、ステップSg2304以降の処理を実行せずに役物開閉処理を終了する。 After step Sg2307 is executed, the reel opening/closing process ends. Furthermore, if a positive judgment is made in step Sg2302 (the value of the opening count counter area RC2 is "0") or a negative judgment is made in step Sg2303 (the value of the timer area T2 is not "0"), the normal power reel 63a is not opened, and the reel opening/closing process ends without executing the processing from step Sg2304 onwards.
ステップSg2301で肯定判定した場合(普電役物63aが開放中である場合)は、ステップSg2308に進み、上記タイマエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この処理は、ステップSg2304で設定した普電役物63aの上限開放時間が経過したか否かを判定するものである。 If step Sg2301 returns a positive result (the normal power device 63a is open), the process proceeds to step Sg2308, where it is determined whether the value of the timer area T2 is "0." This process determines whether the upper limit for the open time of the normal power device 63a set in step Sg2304 has elapsed.
タイマエリアT2の値が「0」でない場合、すなわち、普電役物63aの上限開放時間が経過していない場合は、ステップSg2309にて、第2作動口63に遊技球が入賞したか否かを判定する。入賞が発生している場合は、ステップSg2310にて、上記入賞カウンタエリアPC2の値を1減算する。ステップSg2311では、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」であるか否か、すなわち、第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達したか否かを判定する。 If the value in the timer area T2 is not "0", i.e., if the upper limit opening time of the normal power device 63a has not elapsed, step Sg2309 determines whether a game ball has entered the second operating port 63. If a win has occurred, step Sg2310 subtracts 1 from the value in the win counter area PC2. Step Sg2311 determines whether the value in the win counter area PC2 is "0", i.e., whether the number of wins into the second operating port 63 has reached the upper limit.
ステップSg2309で否定判定した場合(第2作動口63への入賞が発生していない場合)又はステップSg2311で否定判定した場合(入賞カウンタエリアPC2の値が「0」でない場合)は、普電役物63aの開放状態を継続すべく、そのまま役物開閉処理を終了する。 If a negative judgment is made in step Sg2309 (if no winning has occurred in the second operating port 63) or if a negative judgment is made in step Sg2311 (if the value of the winning counter area PC2 is not "0"), the device opening/closing process ends immediately to keep the normal power device 63a open.
ステップSg2308で肯定判定した場合(普電役物63aの上限開放時間が経過している場合)又はステップSg2311で肯定判定した場合(入賞カウンタエリアPC2の値が「0」である場合)は、ステップSg2312にて、普電役物63aを閉鎖すべく駆動部63bを非駆動状態とする。 If a positive judgment is made in step Sg2308 (if the upper limit opening time of the normal power device 63a has elapsed) or if a positive judgment is made in step Sg2311 (if the value of the winning counter area PC2 is "0"), the drive unit 63b is set to a non-driven state in step Sg2312 to close the normal power device 63a.
ステップSg2313では、演出制御装置143への送信対象として役物閉鎖コマンドを設定する。設定された役物閉鎖コマンドは、通常処理(図482)におけるステップSg401にて演出制御装置143に送信される。これにより、普電役物63aの開放状態から閉鎖状態への切り替えが演出制御装置143に通知される。 In step Sg2313, a reel close command is set as the target for transmission to the performance control device 143. The set reel close command is sent to the performance control device 143 in step Sg401 of normal processing (Figure 482). This notifies the performance control device 143 that the normal power reel 63a has been switched from an open state to a closed state.
ステップSg2314では、上記開放回数カウンタエリアRC2の更新処理を実行する。当該更新処理では、入賞カウンタエリアPC2の値を参照し、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」でない場合(第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達していない場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値を1減算する。一方、入賞カウンタエリアPC2の値が「0」である場合(第2作動口63への入賞個数が上限入賞個数に達している場合)は、開放回数カウンタエリアRC2の値に「0」をセットする。 In step Sg2314, the opening count counter area RC2 is updated. In this update process, the value of the winning counter area PC2 is referenced, and if the value of the winning counter area PC2 is not "0" (the number of winnings through the second actuation port 63 has not reached the upper limit of winnings), the value of the opening count counter area RC2 is decremented by 1. On the other hand, if the value of the winning counter area PC2 is "0" (the number of winnings through the second actuation port 63 has reached the upper limit of winnings), the value of the opening count counter area RC2 is set to "0".
ステップSg2315では、開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合は、そのまま役物開閉処理を終了する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合、すなわち、普電役物63aの残り開放が存在する場合は、ステップSg2316にて、上記タイマエリアT2にインターバル時間(例えば0.2sec)をセットし、その後、役物開閉処理を終了する。ステップSg2316でセットされる値は、普電役物63aを閉鎖状態として次の開放を待機する待機時間に対応するものである。 In step Sg2315, it is determined whether the value of the opening count counter area RC2 is "0". If the value of the opening count counter area RC2 is "0", the reel opening/closing process is terminated. If the value of the opening count counter area RC2 is not "0", that is, if there are remaining openings of the normal power reel 63a, in step Sg2316, an interval time (e.g., 0.2 seconds) is set in the timer area T2, and then the reel opening/closing process is terminated. The value set in step Sg2316 corresponds to the waiting time for the normal power reel 63a to be closed and wait for the next opening.
電役サポート用処理(図508(a))の説明に戻り、ステップSg2207の役物開閉処理を実行した後はステップSg2208にて、上記開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」でない場合は、そのまま電役サポート用処理を終了する。開放回数カウンタエリアRC2の値が「0」である場合、すなわち、役物開閉遊技が終了した場合は、ステップSg2209にて、上記各種フラグ格納エリア314eにセットされている役物開閉中フラグをクリアし、その後、電役サポート用処理を終了する。 Returning to the explanation of the electric role support processing (Fig. 508(a)), after executing the reel opening/closing processing in step Sg2207, step Sg2208 determines whether the value of the opening count counter area RC2 is "0". If the value of the opening count counter area RC2 is not "0", the electric role support processing ends. If the value of the opening count counter area RC2 is "0", that is, if the reel opening/closing game has ended, step Sg2209 clears the reel opening/closing flag set in the various flag storage area 314e, and then the electric role support processing ends.
<演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について>
本実施の形態に係る演出制御装置143及び表示制御装置350の電気的構成について、図510のブロック図を参照して以下に説明する。
<Regarding the electrical configuration of the performance control device 143 and the display control device 350>
The electrical configuration of the performance control device 143 and display control device 350 in this embodiment will be described below with reference to the block diagram of Figure 510.
演出制御装置143に設けられた演出制御基板341には、MPU342が搭載されている。MPU342には、当該MPU342により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM343と、そのROM343内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM344と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。 The performance control board 341 provided in the performance control device 143 is equipped with an MPU 342. The MPU 342 contains a ROM 343 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 342, a RAM 344 that is memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 343 are executed, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.
MPU342には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU342の入力側には主制御装置162が接続されている。主制御装置162からは、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンドや、オープニングコマンド、エンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンドなどの各種コマンドを受信する。 The MPU 342 is provided with an input port and an output port. The main control unit 162 is connected to the input side of the MPU 342. From the main control unit 162, it receives various commands, such as game play control commands such as a fluctuation start command, a type command, and a fluctuation end command, as well as opening and closing execution mode commands such as an opening command and an ending command.
MPU342の出力側には、既に説明したように、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29が接続されているとともに、表示制御装置350が接続されている。 As already explained, the output side of the MPU 342 is connected to the lamp units 26-28 and speaker unit 29 provided on the front door frame 14, as well as the display control device 350.
また、MPU342の入力側には、前扉枠14に設けられた演出用操作部36が接続されている。演出用操作部36には、当該演出用操作部36の操作を検知する検知センサが設けられており、当該検知センサからの検知情報(検知信号)が入力される。MPU342では、当該検知情報に基づいて演出用操作部36が操作されたか否かを判定したり、どのような操作が行われたかの操作態様の判別を行ったりする。 The input side of the MPU 342 is also connected to the performance operation unit 36 provided on the front door frame 14. The performance operation unit 36 is provided with a detection sensor that detects operation of the performance operation unit 36, and detection information (detection signal) from the detection sensor is input. Based on the detection information, the MPU 342 determines whether the performance operation unit 36 has been operated, and determines the type of operation that has been performed.
表示制御装置350は、プログラムROM373及びワークRAM374が複合的にチップ化されたMPU372と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)375と、キャラクタROM376と、ビデオRAM377とがそれぞれ搭載された表示制御基板351を備えている。 The display control device 350 includes a display control board 351 equipped with an MPU 372, which is a composite chip of a program ROM 373 and work RAM 374, a video display processor (VDP) 375, a character ROM 376, and a video RAM 377.
MPU372は、演出制御装置143から受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP375の制御(具体的にはVDP375に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 372 analyzes commands received from the performance control device 143 or performs predetermined calculations based on the received commands to control the VDP 375 (specifically, generate internal commands for the VDP 375).
プログラムROM373は、MPU372により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。 The program ROM 373 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 372, and also stores and holds JPEG format image data for the background image.
ワークRAM374は、MPU372による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM374の各エリアに記憶される。 Work RAM 374 is memory for temporarily storing work data, flags, etc. used when various programs are executed by MPU 372. This work data, flags, etc. are stored in various areas of work RAM 374.
VDP375は、図柄表示装置75に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP375はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP375は、MPU372、ビデオRAM377等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM377に記憶させる画像データを、キャラクタROM376から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置75に表示させる。 VDP375 is a type of drawing circuit that directly operates the image processing device that serves as the LCD driver built into the pattern display device 75. Because VDP375 is an IC chip, it is also called a "drawing chip," and its true nature is like a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. VDP375 adjusts the timing of MPU372, video RAM377, etc. to mediate the reading and writing of data, and reads image data stored in video RAM377 from character ROM376 at a predetermined timing and displays it on the pattern display device 75.
キャラクタROM376は、図柄表示装置75に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM376には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。 The character ROM 376 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the design display device 75. This character ROM 376 stores bitmap image data of various display designs, a color palette table that is referenced when determining the color to be displayed for each dot in the bitmap image, and so on.
なお、キャラクタROM376を複数設け、各キャラクタROM376に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM373に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM376に記憶する構成とすることも可能である。 It is also possible to provide multiple character ROMs 376 and have each character ROM 376 store image data, etc., separately. It is also possible to configure the character ROM 376 to store JPEG image data for background images stored in the program ROM 373.
ビデオRAM377は、図柄表示装置75に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM377の内容を書き替えることにより図柄表示装置75の表示内容が変更される。 Video RAM 377 is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 75, and the display content of the pattern display device 75 can be changed by rewriting the contents of video RAM 377.
<演出制御装置143にて実行される各種処理について>
次に、演出制御装置143のMPU342にて実行される各制御処理を説明する。
<Various processes executed by the performance control device 143>
Next, each control process executed by the MPU 342 of the performance control device 143 will be described.
<演出設定処理>
演出設定処理について図511のフローチャートを参照しながら説明する。演出設定処理は、MPU342により所定周期(例えば2msec周期)で起動される処理である。
<Performance setting processing>
The effect setting process will be described with reference to the flowchart in Fig. 511. The effect setting process is initiated by the MPU 342 at predetermined intervals (for example, every 2 msec).
先ずステップSg2501では、主制御装置162からの高確開始コマンド(ステップSg1106)を受信しているか否かを判定する。高確開始コマンドは、高確遊技状態への移行を演出制御装置143に通知するものであり、開閉実行モードの終了時において高確遊技状態に移行する場合に送信されるものである。 First, in step Sg2501, it is determined whether a high probability start command (step Sg1106) has been received from the main control unit 162. The high probability start command notifies the presentation control unit 143 of a transition to a high probability game state, and is sent when a transition to a high probability game state occurs at the end of the opening/closing execution mode.
なお、主制御装置162から受信する各種コマンドは、演出制御装置143のRAM344に設けられたコマンド格納エリア344aに格納される。コマンド格納エリア344aは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。よって、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行することができる。 The various commands received from the main control device 162 are stored in a command storage area 344a provided in the RAM 344 of the performance control device 143. The command storage area 344a is configured as a ring buffer that can store multiple commands individually and can read commands in order from the previously stored command. Therefore, even if multiple commands are received at the same time, the processing corresponding to each command can be executed smoothly.
ステップSg2501の判定に際しては、コマンド格納エリア344aにおける今回の読み出し対象のエリアに高確開始コマンドが格納されているか否かを判定する。高確開始コマンドが格納されている場合(高確開始コマンドを受信している場合)には、ステップSg2502にて、高確遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第1移行用演出設定処理を実行する。第1移行用演出設定処理の詳細については後述する。 When making the judgment in step Sg2501, it is determined whether a high probability start command is stored in the area of command storage area 344a that is the current read target. If a high probability start command is stored (if a high probability start command has been received), in step Sg2502, a first transition effect setting process is executed to set a transition effect corresponding to the transition to a high probability game state. Details of the first transition effect setting process will be described later.
ステップSg2502の実行後又はステップSg2501で否定判定した場合(高確開始コマンドを受信していない場合)は、ステップSg2503にて、図柄表示装置75の表示画面Gにて図柄列Z1~Z3の変動表示等を行うための特図変動表示用処理を実行する。特図変動表示用処理の詳細については後述する。 After step Sg2502 is executed, or if a negative judgment is made in step Sg2501 (if the high probability start command has not been received), step Sg2503 executes special pattern change display processing to display changes in the pattern columns Z1 to Z3 on the display screen G of the pattern display device 75. Details of the special pattern change display processing will be described later.
ステップSg2504では、主制御装置162からの突然時短開始コマンド(ステップSg1905)を受信しているか否かを判定する。突然時短開始コマンドは、突然時短遊技状態への移行を演出制御装置143に通知するものであり、特図遊技回における確定表示の開始時において突然時短遊技状態に移行する場合に送信されるものである。 In step Sg2504, it is determined whether a sudden time-saving start command (step Sg1905) has been received from the main control unit 162. The sudden time-saving start command notifies the presentation control unit 143 of a sudden transition to a time-saving game state, and is sent when a sudden transition to a time-saving game state occurs at the start of the confirmation display during a special game round.
突然時短開始コマンドを受信している場合は、ステップSg2505にて、突然時短遊技状態への移行に対応した移行用演出を設定するための第2移行用演出設定処理を実行する。第2移行用演出設定処理の詳細については後述する。 If a sudden time-saving start command has been received, step Sg2505 executes a second transition effect setting process to set a transition effect corresponding to the sudden transition to the time-saving game state. Details of the second transition effect setting process will be described later.
ステップSg2505の実行後又はステップSg2504で否定判定した場合(突然時短開始コマンドを受信していない場合)は、ステップSg2506にて、いずれかの遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、高確終了コマンド(ステップSg1705)や時短終了コマンド(ステップSg1805)を受信しているか否かを判定する。 After step Sg2505 is executed or if a negative judgment is made in step Sg2504 (if a sudden time-saving start command has not been received), step Sg2506 determines whether any game state end command has been received. Specifically, it determines whether a high-probability end command (step Sg1705) or a time-saving end command (step Sg1805) has been received.
これらのコマンドのいずれかを受信している場合は、ステップSg2507にて、各遊技状態の終了に対応した終了用演出を設定するための終了用演出設定処理を実行する。終了用演出設定処理の詳細については後述する。 If any of these commands has been received, step Sg2507 executes an end effect setting process to set an end effect corresponding to the end of each game state. Details of the end effect setting process will be described later.
ステップSg2508では、その他の処理を実行し、その後、演出設定処理を終了する。その他の処理では、始動入賞が所定期間に亘って発生しない場合のデモ画面表示や、図柄表示装置75の表示画面Gにおける映像表示を停止して低消費電力化を図る節電モードへの切り替え等を行うための処理を実行する。 In step Sg2508, other processing is performed, and then the effect setting processing is terminated. Other processing includes displaying a demo screen if no starting winning occurs for a predetermined period of time, and switching to a power-saving mode that stops video display on the display screen G of the pattern display device 75 to reduce power consumption.
<第1移行用演出設定処理>
ステップSg2502の第1移行用演出設定処理について図512のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からの高確開始コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、高確遊技状態の開始タイミングに合わせて実行されるものである。
<First transition effect setting process>
The first transition effect setting process of step Sg2502 will be described with reference to the flowchart of Fig. 512. This process is executed when a high probability start command is received from the main control device 162, in other words, it is executed in accordance with the start timing of the high probability gaming state.
先ずステップSg2601では、高確遊技状態に対応した開始演出を設定する。高確遊技状態用の開始演出では、図513(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面Gにて、例えば「高確ステージ」等の高確遊技状態に対応したタイトル画像921と、残り回数画像922とが表示される。残り回数画像922は、高確遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数を報知するものである。 First, in step Sg2601, a start effect corresponding to the high probability game state is set. In the start effect for the high probability game state, as shown in FIG. 513(a), a title image 921 corresponding to the high probability game state, such as the "high probability stage," and a remaining number of times image 922 are displayed on the display screen G of the symbol display device 75. The remaining number of times image 922 notifies the player of the remaining number of special symbol game times that the player can remain in the high probability game state.
なお、図513(b)は、高確遊技状態への滞在中に実行される高確中演出を示すものである。高確中演出は、図513(a)の開始演出の終了後、高確遊技状態が終了するまで行われる。この高確中演出では、通常遊技状態中の遊技回用演出とは異なる態様で遊技回用演出が行われ、例えば、通常遊技状態中の遊技回用演出とは異なる背景画像等が表示される。 Note that Figure 513(b) shows the high probability mid-game effects that are executed while in the high probability gaming state. The high probability mid-game effects are performed after the start effect in Figure 513(a) ends and until the high probability gaming state ends. In these high probability mid-game effects, the game round effects are performed in a different manner than the game round effects in the normal gaming state, and for example, a background image or the like that is different from the game round effects in the normal gaming state is displayed.
ステップSg2601では、高確遊技状態における初回目の特図遊技回にて上記開始演出が表示画面Gに表示されるように設定する。 In step Sg2601, the above start effect is set to be displayed on display screen G during the first special game in the high probability game state.
続くステップSg2602では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた残り回数カウンタエリアに高確遊技状態の上限回数(例えば50回)に対応する値をセットする。この場合の残り回数カウンタエリアは、高確遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数をMPU342が把握するためのものとして機能し、残り回数カウンタエリアの値は高確遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに1ずつ減算される。 In the following step Sg2602, a value corresponding to the upper limit of the number of times in the high probability game state (for example, 50 times) is set in the remaining number counter area provided in the various counter areas 344b of RAM 344. In this case, the remaining number counter area functions as a means for MPU 342 to grasp the remaining number of special game times that can be played while in the high probability game state, and the value of the remaining number counter area is decremented by one each time a special game time is played in the high probability game state.
本実施の形態では、演出制御装置143にて主制御装置162とは別に高確遊技状態の残り回数をカウントする構成としているが、主制御装置162での更新結果に基づいて演出制御装置143が高確遊技状態の残り回数を把握する構成としてもよい。例えば、確変カウンタエリアKCの更新結果(ステップSg1203)を所定コマンドの送信により主制御装置162から演出制御装置143に通知し、演出制御装置143が当該コマンドを解析して上記更新結果を把握する構成としてもよい。その際、変動開始コマンド(ステップSg715)等の既存コマンドに上記更新結果の情報を含ませて上記所定コマンドとしてもよいし、上記更新結果を通知するための専用コマンドにより上記所定コマンドを構成してもよい。 In this embodiment, the presentation control device 143 is configured to count the remaining number of times in the high probability game state separately from the main control device 162, but the presentation control device 143 may also be configured to determine the remaining number of times in the high probability game state based on the update results in the main control device 162. For example, the main control device 162 may notify the presentation control device 143 of the update results of the probability change counter area KC (step Sg1203) by sending a specified command, and the presentation control device 143 may analyze the command and determine the update results. In this case, the specified command may be created by including information on the update results in an existing command such as the fluctuation start command (step Sg715), or the specified command may be configured using a dedicated command for notifying the update results.
ステップSg2603では、残り回数画像922の表示を開始するように設定する。なお、図513(a)では開始演出の時点から残り回数画像922が表示されるように図示しているが、残り回数画像922の表示は開始演出では行われず、当該開始演出が終了してから行われてもよい。 In step Sg2603, the display of the remaining number of times image 922 is set to begin. Note that although Figure 513(a) shows the remaining number of times image 922 being displayed from the start of the performance, the display of the remaining number of times image 922 does not have to be performed during the start of the performance, but may be performed after the start of the performance has ended.
ステップSg2604では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dに残り回数表示フラグをセットし、その後、第1移行用演出設定処理を終了する。残り回数表示フラグは、残り回数画像922の表示中であることをMPU342が把握するためのものである。 In step Sg2604, the remaining number of times display flag is set in the various flag storage area 344d of RAM 344, and then the first transition effect setting process is terminated. The remaining number of times display flag is used by the MPU 342 to determine that the remaining number of times image 922 is being displayed.
<特図変動表示用処理>
ステップSg2503の特図変動表示用処理について図514のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart change display processing>
The processing for displaying special chart changes in step Sg2503 will be explained with reference to the flowchart in Figure 514.
先ずステップSg2701では、特図遊技回の実行中であるか否かを判定する。具体的には、第1特図又は第2特図のいずれかの遊技回の実行中であるか否かを判定する。いずれの遊技回も実行中でない場合は、ステップSg2702に進み、主制御装置162からの変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 First, in step Sg2701, it is determined whether a special symbol game round is currently being played. Specifically, it is determined whether a first or second special symbol game round is currently being played. If neither game round is currently being played, it proceeds to step Sg2702, where it is determined whether a fluctuation start command has been received from the main control unit 162.
変動開始コマンドには、主制御装置162における変動表示時間の設定処理で抽選された変動パターンの情報が含まれる。この変動パターンの情報を参照することで、主制御装置162にて表示制御される特図用表示部43での特図遊技回がいずれの変動表示時間で行われるのかを把握することができる。また、既に説明したように、大当たり用の変動パターンと外れ用の変動パターンとが各別に設定されるため、変動パターンから当否判定の結果を判別することもできる。 The fluctuation start command includes information about the fluctuation pattern selected by lottery during the fluctuation display time setting process in the main control unit 162. By referencing this fluctuation pattern information, it is possible to determine at what fluctuation display time the special symbol game will be played on the special symbol display unit 43, which is controlled by the main control unit 162. Furthermore, as already explained, because fluctuation patterns for jackpots and losses are set separately, the result of the win/loss judgment can also be determined from the fluctuation pattern.
変動開始コマンドを受信していない場合は、そのまま特図変動表示用処理を終了する。一方、変動開始コマンドを受信している場合は、ステップSg2703に進み、図柄表示装置75にて遊技回用演出を開始させるための変動開始用処理を実行する。ここで、変動開始用処理について図515(a)のフローチャートを参照しながら説明する。 If a fluctuation start command has not been received, the special pattern fluctuation display processing is terminated. On the other hand, if a fluctuation start command has been received, the process proceeds to step Sg2703, where fluctuation start processing is executed to start the game-round performance on the pattern display device 75. The fluctuation start processing will now be explained with reference to the flowchart in Figure 515(a).
先ずステップSg2801では、主制御装置162からの変動開始コマンドを解析し、今回の特図遊技回に関する変動パターンを把握する。ステップSg2802では、把握した変動パターンに対応する遊技回用演出が実行されるように設定する。変動パターンと遊技回用演出との対応関係について図515(b)を参照しながら説明する。 First, in step Sg2801, the fluctuation start command from the main control unit 162 is analyzed, and the fluctuation pattern for the current special game round is identified. In step Sg2802, the game round presentation corresponding to the identified fluctuation pattern is set to be executed. The correspondence between the fluctuation pattern and the game round presentation is explained with reference to Figure 515 (b).
把握した変動パターンが変動パターン14Hである場合は完全外れ演出が実行されるように設定する。変動パターン14Hは、高確遊技状態である状況(特殊外れ結果が無効化される状況)で特殊外れ結果になった場合に設定されるものであり、遊技回用演出として完全外れ演出が実行されることにより、特殊外れ結果になったことを遊技者が識別不可又は識別困難とされる。 If the identified fluctuation pattern is fluctuation pattern 14H, a complete miss effect is set to be executed. Fluctuation pattern 14H is set when a special miss result occurs in a high probability game state (a situation in which a special miss result is invalidated), and by executing a complete miss effect as a game-cycle effect, it becomes impossible or difficult for the player to distinguish that a special miss result has occurred.
把握した変動パターンが変動パターンW1~W3である場合は特殊演出A~Cが実行されるように設定する。変動パターンW1~W3は、通常時短遊技状態である状況(特殊外れ結果が有効される状況)において、特殊外れ結果になった場合、通常外れ結果になった場合、大当たり結果になった場合のそれぞれで設定されるものである。特殊演出Aは、突然時短遊技状態の獲得チャレンジに成功した成功演出が表示された後、図柄列Z1~Z3が特殊外れ結果に対応する組合せで停止表示されるものであり、特殊演出Bは、上記獲得チャレンジに失敗した失敗演出が表示された後、図柄列Z1~Z3がリーチ外れに対応する組合せで停止表示されるものであり、特殊演出Cは、上記成功演出が表示された後、図柄列Z1~Z3が大当たり結果に対応する組合せで停止表示されるものである。 If the identified fluctuation pattern is fluctuation pattern W1 to W3, special effects A to C are set to be executed. Fluctuation patterns W1 to W3 are set for the cases when a special miss occurs, a normal miss occurs, and a jackpot occurs in a normal time-saving game state (a state in which a special miss occurs). Special effect A is displayed when a success effect is suddenly displayed to indicate a successful challenge to acquire the time-saving game state, followed by the stopped display of symbol rows Z1 to Z3 in a combination corresponding to a special miss. Special effect B is displayed when a failure effect is displayed to indicate a failed challenge to acquire the time-saving game state, followed by the stopped display of symbol rows Z1 to Z3 in a combination corresponding to a reach miss. Special effect C is displayed when the success effect is displayed, followed by the stopped display of symbol rows Z1 to Z3 in a combination corresponding to a jackpot result.
把握した変動パターンが変動パターンZ1、Z2である場合は実績演出A、Bが実行されるように設定する。変動パターンZ1、Z2は、通常遊技状態の下で第2特図の遊技回が行われる状況(特殊外れ結果が無効化される状況)において、特殊外れ結果又は通常外れ結果になった場合、大当たり結果になった場合のそれぞれで設定されるものである。実績演出Aは、実績表示が行われつつ図柄表示部913にて各図柄列が完全外れに対応する組合せで停止表示されるものであり、実績演出Bは、実績表示が行われつつ図柄表示部913にて各図柄列が大当たりの組合せで停止表示されるものである。 When the identified fluctuation pattern is fluctuation pattern Z1 or Z2, it is set so that achievement effects A and B are executed. Fluctuation patterns Z1 and Z2 are set when a special miss result, a normal miss result, or a jackpot result occurs in a situation where the second special symbol is played under normal game conditions (a situation where a special miss result is invalidated). Achievement effect A is displayed in the pattern display unit 913 with each symbol sequence stopped in a combination corresponding to a complete miss while the achievement is displayed, and achievement effect B is displayed in the pattern display unit 913 with each symbol sequence stopped in a jackpot combination while the achievement is displayed.
把握した変動パターンがその他の変動パターンである場合は、把握した変動パターンに対応する遊技回用演出が実行されるように設定する。例えば、把握した変動パターンが変動パターン3A(図494(a))であった場合はSPSPリーチ当たり演出が実行されるように設定する。 If the identified fluctuation pattern is any other fluctuation pattern, the game play effect corresponding to the identified fluctuation pattern is set to be executed. For example, if the identified fluctuation pattern is fluctuation pattern 3A (Figure 494 (a)), the SPSP reach winning effect is set to be executed.
変動開始用処理(図515(a))の説明に戻り、ステップSg2802の実行後はステップSg2803にて、表示制御装置350への送信対象として停止結果コマンド及びパターンコマンドを送信する。パターンコマンドは、実行すべき遊技回用演出を指定する演出パターンコマンドである。表示制御装置350では、受信したコマンドに従い、指定された停止結果で各図柄列Z1~Z3の図柄が停止したり、指定された演出パターンで遊技回用演出が行われたりするように図柄表示装置75を制御する。ステップSg2803の実行後は変動開始用処理を終了する。 Returning to the explanation of the fluctuation start processing (Fig. 515(a)), after execution of step Sg2802, in step Sg2803, a stop result command and a pattern command are sent to the display control device 350 as transmission targets. The pattern command is a presentation pattern command that specifies the game round presentation to be executed. In accordance with the received command, the display control device 350 controls the pattern display device 75 so that the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 stop with the specified stop result, or so that the game round presentation is executed with the specified presentation pattern. After execution of step Sg2803, the fluctuation start processing ends.
特図変動表示用処理(図514)の説明に戻り、ステップSg2703の変動開始用処理を実行した後はステップSg2704にて、現在の遊技状態が高確遊技状態又は突然時短遊技状態であるか否かを判定する。高確遊技状態又は突然時短遊技状態である場合は、ステップSg2705にて残り回数表示の更新用処理を実行する。残り回数表示の更新用処理では、高確遊技状態や突然時短遊技状態の残り回数を更新(減算)したり、当該残り回数の更新結果に合わせて残り回数画像922の表示内容を更新したりする。これにより、残り回数画像922により報知される残り回数が1減算される。ステップSg2705の実行後又はステップSg2704で否定判定した場合(高確遊技状態又は突然時短遊技状態でない場合)は、特図変動表示用処理を終了する。 Returning to the explanation of the special chart change display process (Fig. 514), after executing the change start process in step Sg2703, step Sg2704 determines whether the current game state is a high probability game state or a sudden time-saving game state. If it is a high probability game state or a sudden time-saving game state, step Sg2705 executes a process to update the remaining number of plays display. The remaining number of plays display update process updates (subtracts) the remaining number of plays in the high probability game state or the sudden time-saving game state, and updates the display content of the remaining number of plays image 922 according to the update result of the remaining number of plays. As a result, the remaining number of plays notified by the remaining number of plays image 922 is subtracted by 1. After executing step Sg2705 or if a negative judgment is made in step Sg2704 (the game is not in a high probability game state or a sudden time-saving game state), the special chart change display process is terminated.
ステップSg2701で肯定判定した場合(特図遊技回の実行中である場合)は、ステップSg2706に進み、主制御装置162から変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合は、今回の特図遊技回において変動表示時間が未経過の状態であることを意味する。この場合は、ステップSg2707にて、変動中用処理を実行する。変動中用処理では、変動開始用処理により開始された図柄列Z1~Z3の変動表示を継続したり、各図柄列Z1~Z3の図柄を順番に仮停止表示させたり、各リーチ演出を実行したりするための処理を実行する。 If a positive judgment is made in step Sg2701 (if a special symbol game round is being played), the process proceeds to step Sg2706, where it is determined whether a change end command has been received from the main control unit 162. If a change end command has not been received, this means that the change display time for this special symbol game round has not yet elapsed. In this case, step Sg2707 executes a change in progress process. The change in progress process executes processes to continue the change display of the symbol rows Z1 to Z3 that was started by the change start process, to temporarily stop and display the symbols in each symbol row Z1 to Z3 in order, and to execute each reach effect.
ステップSg2706で肯定判定した場合(変動終了コマンドを受信している場合)は、ステップSg2708にて変動終了用処理を実行し、その後、特図変動表示用処理を終了する。変動終了用処理では、各図柄列Z1~Z3の変動表示や実行されている演出を終了させる。また、ステップSg2708では、主制御装置162で設定された確定表示時間にて各図柄列Z1~Z3の図柄を確定停止させるように制御する。 If a positive judgment is made in step Sg2706 (if a variation end command has been received), variation end processing is executed in step Sg2708, and then the special pattern variation display processing is terminated. The variation end processing terminates the variation display of each pattern column Z1 to Z3 and the currently running effects. Additionally, step Sg2708 controls the patterns of each pattern column Z1 to Z3 to be fixed and stopped at the fixed display time set by the main control unit 162.
<第2移行用演出設定処理>
ステップSg2505(図511)の第2移行用演出設定処理について図516のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162からの突然時短開始コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、突然時短遊技状態が開始される場合に実行されるものである。
<Second transition effect setting process>
The second transition effect setting process of step Sg2505 (Fig. 511) will be described with reference to the flowchart of Fig. 516. This process is executed when a sudden time-saving start command is received from the main control device 162, in other words, when a time-saving gaming state is suddenly started.
先ずステップSg3001では、突然時短遊技状態用の開始演出を設定する。突然時短遊技状態用の開始演出では、図517(a)に示すように、例えば「時短ステージ」等の突然時短遊技状態に対応したタイトル画像925と、残り回数画像922とが表示される。残り回数画像922は、突然時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数を報知するものである。 First, in step Sg3001, the start effect for the sudden time-saving game state is set. In the start effect for the sudden time-saving game state, as shown in FIG. 517(a), a title image 925 corresponding to the sudden time-saving game state, such as the "time-saving stage," and a remaining number of times image 922 are displayed. The remaining number of times image 922 indicates the remaining number of special game times that can be played while in the sudden time-saving game state.
なお、図517(b)は、突然時短遊技状態への滞在中に実行される時短中演出を示すものである。時短中演出は、図517(a)の開始演出の終了後、突然時短遊技状態が終了するまで行われる。この時短中演出では、通常遊技状態中や高確遊技状態中の遊技回用演出とは異なる態様で遊技回用演出が行われ、例えば、通常遊技状態中や高確遊技状態中の遊技回用演出とは異なる背景画像等が表示される。 Note that Figure 517(b) shows the time-saving effects that are executed while the player is in the sudden time-saving game state. The time-saving effects are performed after the start effect in Figure 517(a) ends, until the sudden time-saving game state ends. In these time-saving effects, the game-round effects are performed in a different manner than the game-round effects in the normal game state or the high-probability game state, and for example, a background image that is different from the game-round effects in the normal game state or the high-probability game state is displayed.
本ステップでは、上記突然時短遊技状態用の開始演出が特図遊技回における確定表示時間にて実行されるように当該開始演出の設定処理を行う。その際、開始演出のすべてが上記確定表示時間にて実行されてもよいし、開始演出の一部が上記確定表示時間にて実行されてもよい。なお、開始演出の一部が確定表示時間内に実行される場合は、当該確定表示時間と次の特図遊技回とを跨いで上記開始演出が実行される。 In this step, the start effect for the sudden time-saving game state is set so that it is executed at the fixed display time in the special game round. In this case, the entire start effect may be executed at the fixed display time, or only part of the start effect may be executed at the fixed display time. Note that if part of the start effect is executed within the fixed display time, the start effect will be executed across the fixed display time and the next special game round.
ステップSg3002では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた残り回数カウンタエリアに突然時短遊技状態の上限回数(例えば700回)に対応した値をセットする。この場合の残り回数カウンタエリアは、突然時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の残り回数をMPU342が把握するためのものとして機能し、残り回数カウンタエリアの値は突然時短遊技状態において特図遊技回が実行されるごとに1ずつ減算される。 In step Sg3002, a value corresponding to the upper limit of the number of times (e.g., 700 times) for the sudden time-saving game state is set in the remaining number counter area provided in the various counter areas 344b of RAM 344. In this case, the remaining number counter area functions as a means for MPU 342 to grasp the remaining number of special game times that can be played while in the sudden time-saving game state, and the value of the remaining number counter area is decremented by one each time a special game time is played in the sudden time-saving game state.
ステップSg3003では、残り回数画像922の表示を開始するように設定する。なお、図517(a)では開始演出の時点から残り回数画像922が表示されるように図示しているが、残り回数画像922の表示は開始演出では行われず、当該開始演出が終了してから行われてもよい。 In step Sg3003, a setting is made to start displaying the remaining number of times image 922. Note that although Figure 517(a) shows the remaining number of times image 922 being displayed from the time of the start performance, the display of the remaining number of times image 922 does not have to be performed during the start performance, but may be performed after the start performance has ended.
ステップSg3004では、RAM344の各種フラグ格納エリア344cに残り回数表示フラグをセットし、その後、第2移行用演出設定処理を終了する。残り回数表示フラグは、残り回数画像922の表示中であることをMPU342が把握するためのものである。 In step Sg3004, the remaining number of times display flag is set in the various flag storage area 344c of RAM 344, and then the second transition effect setting process is terminated. The remaining number of times display flag is used by the MPU 342 to determine that the remaining number of times image 922 is being displayed.
<終了用演出設定処理>
ステップSg2507(図511)の終了用演出設定処理について図518のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、高確終了コマンド又は高サポ終了コマンドを受信した場合に実行されるものであり、換言すれば、高確率モードや高頻度サポートモードが終了する場合に実行されるものである。
<Ending performance setting process>
The end effect setting process of step Sg2507 (Fig. 511) will be described with reference to the flowchart of Fig. 518. This process is executed when a high probability end command or a high support end command is received, in other words, when the high probability mode or the high frequency support mode ends.
ステップSg3101では、終了対象の遊技状態に対応した終了演出を設定する。例えば、高確率モードが終了して高確遊技状態が終了する場合は高確遊技状態用の終了演出が実行されるように設定し、第2高頻度サポートモードが終了して突然時短遊技状態が終了する場合は突然時短遊技状態用の終了演出が実行されるように設定する。なお、通常時短遊技状態が終了する場合は、第2特図の保留分に対応する特図遊技回にて実績演出が行われるため、当該演出により通常時短遊技状態の終了を報知する。 In step Sg3101, an end effect corresponding to the game state to be ended is set. For example, if the high probability mode ends and the high probability game state ends, an end effect for the high probability game state is set to be executed, and if the second high frequency support mode ends and the time-saving game state suddenly ends, an end effect for the time-saving game state is set to be executed. Note that if the normal time-saving game state ends, an achievement effect is executed in the special game play corresponding to the reserved portion of the second special game, and this effect notifies the end of the normal time-saving game state.
ステップSg3102では、RAM344の各種カウンタエリア344bに設けられた残り回数カウンタの値をクリア(初期化)する。この際、残り回数カウンタの値が既に0(初期値)となっている場合はその状態のままとする。 In step Sg3102, the value of the remaining number counter provided in the various counter area 344b of RAM 344 is cleared (initialized). At this time, if the value of the remaining number counter is already 0 (initial value), it is left in that state.
ステップSg3103では、図柄表示装置75の表示画面Gに表示されている残り回数画像922を消去する。続くステップSg3104では、RAM344の各種フラグ格納エリア344cにセットされている残り回数表示フラグをクリアし、その後、終了用演出設定処理を終了する。 In step Sg3103, the remaining number of times image 922 displayed on the display screen G of the symbol display device 75 is erased. In the following step Sg3104, the remaining number of times display flag set in the various flag storage area 344c of RAM 344 is cleared, and then the end effect setting process is terminated.
<遊技の流れについて>
本実施の形態における遊技の流れについて図519~図521を参照しながら説明する。ここでは、4R確変大当たり結果に対応する開閉実行モードが行われた後、残り回数が50回の高確遊技状態(高確率モード且つ第1高頻度サポートモード)に移行しているものとする。
<About the game flow>
The flow of the game in this embodiment will be explained with reference to Figures 519 to 521. Here, after the opening and closing execution mode corresponding to the 4R probability variable jackpot result is performed, the game is transitioned to a high probability game state (high probability mode and first high frequency support mode) with 50 remaining times.
図519のタイミングt1において、高確遊技状態に移行してから例えば3回目の特図遊技回(第2特図の遊技回)にて当否抽選結果が通常外れ結果になった場合には、高確遊技状態がそのまま維持され(図519(b)、(c))、突然時短遊技状態(低確率モード且つ第2高頻度サポートモード)への移行は生じない(図519(e))。図520に示すように、その特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出が実行され、遊技者に対して通常外れ結果が報知される。 At timing t1 in Figure 519, if the result of the lottery on the third special symbol play (second special symbol play) after the transition to the high probability play state is a normal loss, the high probability play state will be maintained as is (Figures 519 (b) and (c)), and there will be no sudden transition to the time-saving play state (low probability mode and second high frequency support mode) (Figure 519 (e)). As shown in Figure 520, during that special symbol play, a complete loss effect will be executed on the symbol display device 75, and the player will be notified of the normal loss result.
図519のタイミングt2において、高確遊技状態に移行してから例えば10回目の特図遊技回にて当否抽選結果が特殊外れ結果になった場合には、高確率モード中であることに基づいて突然時短遊技状態への移行が制限され(図519(d)、(e))、特殊外れ結果への当選が無効化される(タイミングt3、図519(e))。図520に示すように、その特図遊技回では、図柄表示装置75にて完全外れ演出が実行される。この場合の完全外れ演出は、当否抽選の結果が通常外れ結果になった場合と同様のものであり、また、演出時間(変動表示時間)も同じになっている。このため、図柄表示装置75を見ている限りは通常外れ結果との見分けが付かず、遊技者から見て特殊外れ結果になったことが分かりにくくなっている。 At timing t2 in Figure 519, if the result of the win/loss lottery on the 10th special symbol play after transitioning to the high probability play state is a special loss result, for example, transition to the time-saving play state will be suddenly restricted based on the fact that the high probability mode is in effect (Figures 519 (d) and (e)), and the win for the special loss result will be invalidated (timing t3, Figure 519 (e)). As shown in Figure 520, in that special symbol play, a complete loss effect is executed on the symbol display device 75. The complete loss effect in this case is the same as when the win/loss lottery results in a normal loss result, and the effect duration (variable display time) is also the same. For this reason, as long as you are looking at the symbol display device 75, it is indistinguishable from a normal loss result, making it difficult for the player to tell that a special loss result has occurred.
なお、特図用表示部43では、特殊外れ結果に対応した絵柄が停止表示される。よって、特殊外れ結果になったことを遊技ホールの従業員が確認したい場合は、特図用表示部43を視認することで当該確認を行うことが可能である。これにより、特殊外れ結果になった場合に、それが秘匿化されるように図柄列Z1~Z3の変動表示が行われる構成が悪用されて不正行為に繋がることを抑制することが可能になる。 The special symbol display unit 43 displays a static image corresponding to the special miss result. Therefore, if an amusement hall employee wants to confirm that a special miss result has occurred, they can do so by visually checking the special symbol display unit 43. This prevents fraudulent activity from being misused, as the display of the variable symbol arrays Z1 to Z3 is concealed when a special miss result occurs.
ここで、本実施の形態では、特殊外れ結果の当選確率が比較的軽め(1/5)に設定されているため、高確遊技状態を遊技する過程で複数回に亘り特殊外れ結果に当選することが想定される(タイミングt4)。この場合も、特殊外れ結果への当選が遊技状態の切り替えに反映されることがなく、突然時短遊技状態への移行が無効化される(タイミングt5)。また、図柄表示装置75では完全外れ演出が実行され、特殊外れ結果になったことが明示されないようにして遊技回用演出が行われる。 In this embodiment, the probability of winning the special miss result is set relatively low (1/5), so it is expected that the special miss result will be won multiple times while playing in the high probability game state (timing t4). In this case, too, winning the special miss result will not be reflected in the change of game state, and the sudden transition to the time-saving game state will be disabled (timing t5). In addition, the symbol display device 75 will execute a complete miss effect, and a game-repeated effect will be executed without clearly indicating that a special miss result has been reached.
タイミングt6において、高確遊技状態に移行してから50回目の特図遊技回(高確遊技状態の最終遊技回)でその当否抽選結果が通常外れ結果になると、その特図遊技回における確定表示の開始タイミング(タイミングt7)にて抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替えられる。その一方で、第1高頻度サポートモードの上限回数が51回に設定されていることから、サポートモードは第1高頻度サポートモードのままとされる。これにより、遊技状態が通常時短遊技状態(低確率モード且つ第1高頻度サポートモード)に移行する。 At timing t6, if the result of the lottery on the 50th special symbol play (the final play in the high probability play state) since the transition to the high probability play state is a normal miss, the lottery mode will switch from high probability mode to low probability mode at the start of the confirmation display for that special symbol play (timing t7). Meanwhile, because the upper limit for the number of times the first high frequency support mode can be played is set to 51, the support mode will remain in first high frequency support mode. This will cause the play state to transition to the normal time-saving play state (low probability mode and first high frequency support mode).
なお、高確遊技状態に移行してから1回目~50回目の特図遊技回(高確遊技状態での特図遊技回)では、都度の保留数を参照して各遊技回の変動表示時間が設定される。具体的には、当否抽選結果が通常外れ結果又は特殊外れ結果である場合において、そのときの特図保留数が1個以下である場合は変動表示時間として相対的に長い8secが設定され、特図保留数が2個以上である場合は変動表示時間として相対的に短い4secが設定される(図495(b)、(c))。 In addition, for the first through 50 special symbol game times after transitioning to high probability game mode (special symbol game times in high probability game mode), the variable display time for each game is set by referring to the number of reserved symbols each time. Specifically, if the result of the lottery is a normal miss or a special miss, and the number of reserved symbols at that time is one or less, the variable display time is set to a relatively long 8 seconds, and if the number of reserved symbols is two or more, the variable display time is set to a relatively short 4 seconds (Fig. 495 (b), (c)).
このように特図保留数が少ない状況では変動表示時間が長くなることで、次の特図遊技回が開始されるまでの間において、第2作動口63への入賞を発生させて特図保留数を増やす時間を確保することができる。これにより、特図保留数が0個の状態で実行中の特図遊技回が終了してしまう事象の発生が抑制され、第2作動口63への入賞が生じにくい印象を遊技者に与えにくくすることができる。一方で、特図保留数が多い状況では変動表示時間が短くなることで、次の当否抽選が行われるまでの待ち時間が短くなり、単位時間当たり(例えば10分当たり)の当否抽選の実行頻度を高めることができる。これにより、遊技における時間効率が高められ、遊技者が効率的に遊技を進めることが可能になる。 In this way, by lengthening the variable display time when the number of reserved special symbols is low, it is possible to ensure time for a winning combination to occur in the second operating port 63 and increase the number of reserved special symbols before the start of the next special symbol game. This reduces the occurrence of an event where the current special symbol game ends with zero reserved special symbols, making it less likely for players to get the impression that a winning combination in the second operating port 63 is unlikely. On the other hand, by shortening the variable display time when the number of reserved special symbols is high, the waiting time until the next winning combination is performed is shortened, and the frequency of winning combinations per unit time (per 10 minutes, for example) can be increased. This improves time efficiency in gameplay, allowing players to play efficiently.
変動表示時間の設定に際して参照する保留数は、第2特図の保留数とするとよい。これにより、右打ち遊技がなされることで主として第2作動口63への始動入賞を生じさせて当否抽選を受ける高確遊技状態において、第2特図の保留数に応じて変動表示時間の長さを切り替えることができる。 The reserved number to be referenced when setting the variable display time should preferably be the reserved number for the second special symbol. This allows the length of the variable display time to be changed depending on the reserved number for the second special symbol in a high probability game state where right-hand play primarily causes an initial winning entry into the second operating port 63 and a win/loss lottery is held.
なお、第2特図の保留数が0個になり且つ第2特図の遊技回が終了した場合において第1特図の保留数が存在する場合は、第1特図の遊技回が実行されるため、遊技回の実行が完全に途切れるわけではない。この点を踏まえると、変動表示時間の設定時に参照する保留数を第1特図の保留数と第2特図の保留数との総和(総保留数)とする構成としてもよい。 Note that if the number of reserved second special symbols becomes 0 and the play round for the second special symbol has ended, but there are still reserved first special symbols, the play round for the first special symbol will be executed, so the play round will not be completely interrupted. With this in mind, the number of reserved symbols referenced when setting the variable display time may be the sum of the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols (total number of reserved symbols).
図519のタイミングt8において、高確遊技状態に移行してから51回目の特図遊技回(通常時短遊技状態での特図遊技回)で当否抽選の結果が特殊外れ結果になると、その特図遊技回における確定表示の開始タイミング(タイミングt9)にて、サポートモードが第1高頻度サポートモードから第2高頻度サポートモードに切り替えられる(図519(c)、(e))。すなわち、通常時短遊技状態での特図遊技回である51回目の特図遊技回にて特殊外れ結果になると、そのときの抽選モードが高確率モードでないこと及びサポートモードが第1高頻度サポートモードであることに基づいて当該結果が有効化され(図490(a)のステップSg1402~ステップSg1404)、通常時短遊技状態から突然時短遊技状態への切り替えが行われる。 At timing t8 in Figure 519, if the result of the lottery on the 51st special symbol play round (special symbol play round in normal time-limited play state) after the transition to the high-probability play state is a special miss, the support mode will be switched from the first high-frequency support mode to the second high-frequency support mode at the start of the confirmation display for that special symbol play round (timing t9) (Figure 519 (c) and (e)). In other words, if the result is a special miss on the 51st special symbol play round, which is a special symbol play round in normal time-limited play state, the result will be validated based on the fact that the lottery mode at that time is not the high-probability mode and the support mode is the first high-frequency support mode (steps Sg1402 to Sg1404 in Figure 490 (a)), and a sudden switch will occur from the normal time-limited play state to the time-limited play state.
上記51回目の特図遊技回において特殊外れ結果になった場合は、図520に示すように、図柄表示装置75にて特殊演出Aが実行される。この特殊演出Aは突然時短遊技状態への移行が生じることに対応した遊技回用演出であり、当該演出では、少女キャラクタ904が魔法使いキャラクタ905に変身する成功動画が表示された後、図柄列Z1~Z3が特殊外れ結果に対応する組合せで停止表示される(図497、図498)。これにより、突然時短遊技状態の獲得チャレンジに成功したこと及び特殊外れ結果になったことが遊技者に報知される。この際、特図用表示部43においても特殊外れ結果に対応した絵柄が停止表示される。 If a special miss occurs during the 51st special symbol game play, special effect A is executed on the symbol display device 75, as shown in Figure 520. This special effect A is a game play effect that corresponds to the sudden transition to a time-saving game state, and in this effect, after a successful animation is displayed in which the girl character 904 transforms into the wizard character 905, the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a combination that corresponds to the special miss result (Figures 497 and 498). This notifies the player that the challenge to suddenly acquire the time-saving game state has been successful and that a special miss result has occurred. At this time, the special symbol display unit 43 also displays a pattern that corresponds to the special miss result.
そして、突然時短遊技状態に移行した場合は、当該状態に滞在可能な特図遊技回の上限回数が700回に設定される。突然時短遊技状態での抽選モードは低確率モードであり、大当たり当選確率は1/200となるところ、突然時短遊技状態が終了する前に大当たりに当選する期待値は約97%となる。突然時短遊技状態では、サポートモードが第2高頻度サポートモードに設定されることにより第2作動口63への入賞が発生しやすくなるため、持ち球の減りを抑えた状態で大当たりへの当選を大いに期待できるものとなる。つまり、持ち球の減りを抑えながら大当たりへの当選を期待できる高確遊技状態が終了しても、当該高確遊技状態の終了後の状態として設定される通常時短遊技状態にて特殊外れ結果を引き当てることにより、持ち球の減りを抑えながら大当たりへの当選を期待できる突然時短遊技状態に移行させることができ、遊技者にとって有利な状態を実質的に延長させたり、当該有利な状態に復帰させたりすることが可能になる。 When a sudden transition to the time-saving game state occurs, the upper limit on the number of special game plays that can be played in that state is set to 700. The lottery mode in the sudden time-saving game state is a low-probability mode, with a jackpot winning probability of 1/200, resulting in an expected value of winning a jackpot before the sudden time-saving game state ends at approximately 97%. In the sudden time-saving game state, the support mode is set to the second high-frequency support mode, making it easier for a ball to enter the second operating port 63, thereby providing a high chance of winning a jackpot while minimizing the loss of balls. In other words, even if a high-probability game state in which a jackpot can be won while minimizing the loss of balls ends, by achieving a special miss result in the normal time-saving game state, which is set as the state after the end of the high-probability game state, a transition to the sudden time-saving game state in which a jackpot can be won while minimizing the loss of balls is possible, effectively extending or returning to an advantageous state for the player.
次に、高確遊技状態に移行してから51回目の上記特図遊技回(通常時短遊技状態での特図遊技回)で当否抽選の結果が通常外れ結果になった場合について図521を参照しながら説明する。なお、本ケースにおいてタイミングt1からタイミングt7までの流れは、図519の場合と同様であるため、説明を省略又は簡略化する。 Next, we will explain with reference to Figure 521 what happens when the result of the lottery on the 51st special symbol game turn (special symbol game turn in normal time-limited game mode) after the transition to the high probability game mode is a normal loss. Note that in this case, the flow from timing t1 to timing t7 is the same as in Figure 519, so the explanation will be omitted or simplified.
高確遊技状態に移行してから50回目の特図遊技回(高確遊技状態の最終遊技回)でその当否抽選結果が通常外れ結果になると、その特図遊技回における確定表示の開始タイミング(タイミングt7)にて抽選モードが高確率モードから低下率モードに切り替えられ、遊技状態が高確遊技状態から通常時短遊技状態に移行する。 If the result of the lottery on the 50th special symbol play (the final play in the high probability play state) after transitioning to the high probability play state is a normal loss, the lottery mode will switch from high probability mode to reduced rate mode at the start of the confirmation display for that special symbol play (timing t7), and the play state will transition from the high probability play state to the normal time-saving play state.
タイミングt11において、高確遊技状態に移行してから51回目の特図遊技回(通常時短遊技状態での特図遊技回)で当否抽選の結果が通常外れ結果になると、通常時短遊技状態が終了する。具体的には、通常時短遊技状態での特図遊技回の実行回数が上限回数に到達したことに基づき、その特図遊技回における確定表示の開始タイミング(タイミング12)にてサポートモードが第1高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替えられ、遊技状態が通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)に移行する。 At timing t11, if the result of the win/lose lottery on the 51st special symbol play round (special symbol play round in normal time-limited play state) since the transition to the high probability play state results in a normal loss, the normal time-limited play state ends. Specifically, based on the number of times special symbol play rounds have been executed in the normal time-limited play state reaching the upper limit, the support mode is switched from the first high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the confirmation display for that special symbol play round (timing 12), and the play state transitions to the normal play state (low probability mode and low-frequency support mode).
上記51回目の特図遊技回において通常外れ結果になった場合は、図520に示すように、図柄表示装置75にて特殊演出Bが実行される。この特殊演出Bは突然時短遊技状態への移行が生じないことに対応した遊技回演出であり、特殊外れ結果になった場合に行われる特殊演出Aと対をなすものである。特殊演出Bでは、少女キャラクタ904が魔法使いに変身できない失敗動画が表示された後、図柄列Z1~Z3がリーチ外れに対応する組合せで停止表示される(図499)。これにより、突然時短遊技状態の獲得チャレンジに失敗したこと及び通常外れ結果になったことが遊技者に報知される。この際、特図用表示部43においても通常外れ結果に対応した絵柄が停止表示される。 If a normal miss occurs during the 51st special symbol game turn, special effect B is executed on the symbol display device 75, as shown in Figure 520. This special effect B is a game turn effect that corresponds to the absence of a sudden transition to the time-saving game state, and is paired with special effect A, which is executed when a special miss occurs. In special effect B, a failure video is displayed in which the girl character 904 is unable to transform into a wizard, and then the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a combination corresponding to a reach miss (Figure 499). This notifies the player that the challenge to suddenly obtain the time-saving game state has failed and that a normal miss has occurred. At this time, the special symbol display unit 43 also displays a pattern corresponding to a normal miss.
そして、上記のようにして通常時短遊技状態が終了した後は、通常時短遊技状態の終了時点で存在している第2特図の保留分に基づく特図遊技回が実行される。例えば、上記保留分として4個の保留情報が保留記憶されている場合は、通常遊技状態の下、当該保留情報に基づく特図遊技回が52回目~55回目の特図遊技回として実行される。 After the normal time-saving game state ends as described above, special game turns will be played based on the reserved second special game turns that existed at the time the normal time-saving game state ended. For example, if four reserved pieces of information are stored as the reserved amount, the 52nd to 55th special game turns will be played based on the reserved information under normal game state.
例えば52回目の特図遊技回(タイミングt13)にて当否抽選結果が特殊外れ結果になった場合には、第1高頻度サポートモード中でないことに基づいて突然時短遊技状態への移行が制限され(図521(e))、特殊外れ結果への当選が無効化される(タイミングt14)。また、例えば53回目の特図遊技回(タイミングt14)にて当否抽選結果が通常外れ結果になった場合も突然時短遊技状態への移行が生じず、通常遊技状態が維持される(タイミングt15、図521(e))。これらのことは残りの54回目及び55回目の特図遊技回においても同様であり、これらの特図遊技回にて当否抽選結果が如何なる結果になっても突然時短遊技状態への移行は生じない。 For example, if the result of the win/loss lottery on the 52nd special symbol game round (timing t13) is a special loss, the sudden transition to the time-saving game state will be restricted based on the fact that the first high-frequency support mode is not in effect (Figure 521 (e)), and the winning of the special loss result will be invalidated (timing t14). Also, for example, if the result of the win/loss lottery on the 53rd special symbol game round (timing t14) is a normal loss, there will be no sudden transition to the time-saving game state, and the normal game state will be maintained (timing t15, Figure 521 (e)). The same applies to the remaining 54th and 55th special symbol game rounds, and no sudden transition to the time-saving game state will occur regardless of the result of the win/loss lottery on these special symbol game rounds.
このように、第2特図での遊技が可能となる状態として高確遊技状態→通常時短遊技状態→残り保留に基づく特図遊技回の実行という流れがある中で、残り保留に基づく特図遊技回において突然時短遊技状態への移行を規制する構成としたことで、通常時短遊技状態への移行が許容される通常時短遊技状態が終了することへのドキドキ感を高め、高確遊技状態の終了後に移行する通常時短遊技状態の存在を好適に引き立てることができる。 In this way, while the states in which play on the second special symbol is possible are the high probability play state → normal time-saving play state → execution of a special symbol play round based on remaining reserves, the configuration restricts a sudden transition to the time-saving play state during a special symbol play round based on remaining reserves. This increases the excitement of the end of the normal time-saving play state, which allows a transition to the normal time-saving play state, and effectively highlights the existence of the normal time-saving play state, which is entered after the high probability play state has ended.
なお、残り保留に基づく52回目~55回目の特図遊技回では、都度の保留数を参照することなく各遊技回の変動表示時間が設定される。具体的には、当否抽選結果が通常外れ結果又は特殊外れ結果である場合において、保留数にかかわらず、変動表示時間として1secが設定される(図501(a))。この変動表示時間は、高確遊技状態に移行してから1回目~50回目の特図遊技回にて保留数が2個以上である場合の変動表示時間である4secよりも短いものである。このような構成であることにより、52回目、53回目の特図遊技回だけでなく、保留数が1個の状態で実行される54回目の特図遊技回及び保留数が0個の状態で実行される55回目の特図遊技回についても短時間で消化させることができる。 In addition, for the 52nd to 55th special symbol game rounds based on the remaining reserved numbers, the variable display time for each game round is set without reference to the reserved number for each round. Specifically, if the result of the lottery is a normal miss or a special miss, the variable display time is set to 1 second regardless of the reserved number (Fig. 501 (a)). This variable display time is shorter than the 4 seconds that is the variable display time when there are two or more reserved numbers in the first to 50th special symbol game rounds after transitioning to the high probability game state. With this configuration, not only the 52nd and 53rd special symbol game rounds, but also the 54th special symbol game round, which is executed when there is one reserved number, and the 55th special symbol game round, which is executed when there are zero reserved numbers, can be completed in a short time.
残り保留の特図遊技回では、抽選モードが低確率モードであることにより大当たり当選確率が低く、また、特殊外れ結果になっても突然時短遊技状態への移行が生じないため、高確遊技状態や通常時短遊技状態での特図遊技回に比べると遊技者の関心度が低くなることが想定されるが、上記のような変動表示時間の設定態様であることで、そのような関心度の低い特図遊技回を速やかに消化させることができる。特に、上記残り保留の特図遊技回が行われる中で第1特図の保留数が最大値に達している状況では、遊技者は第1作動口62への入賞を狙う遊技を行うこともできず、遊技球の発射操作を行わないまま残り保留の特図遊技回が終了するのを待たざるを得なくなる。この点、本実施の形態の構成であることで、そのような待ち時間を短く抑えることができ、遊技意欲の低下を抑制することが可能になる。 During the remaining reserved special symbol play rounds, the probability of winning a jackpot is low due to the low probability lottery mode. Furthermore, even if a special miss occurs, there is no sudden transition to the time-saving play state. Therefore, it is expected that players will be less interested in these rounds than in special symbol play rounds in the high probability play state or the normal time-saving play state. However, by setting the variable display time as described above, such special symbol play rounds with low interest can be quickly completed. In particular, if the number of reserved first special symbols reaches its maximum value while the remaining reserved special symbol play rounds are being played, the player will not be able to play with the aim of winning the first operating port 62, and will be forced to wait for the remaining reserved special symbol play rounds to end without launching any game balls. In this regard, the configuration of this embodiment makes it possible to shorten such waiting times and prevent a decline in player motivation.
残り保留に基づく52回目~55回目の特図遊技回では、図柄表示装置75にて実績演出が実行される。実績演出では、大当たりの回数に対応した回数画像911や遊技球の払出総数に対応した払出球数画像912が表示される(図502)。これらの特図遊技回において当否抽選結果が通常外れ結果になった場合には、表示画面G上の図柄表示部913にて各図柄列が完全外れの組合せで停止表示される。また、当否抽選結果が特殊外れ結果になった場合、上記図柄表示部913では各図柄列が完全外れの組合せで停止表示され、遊技者に対して通常外れ結果が報知されるが、特図用表示部43では特殊外れ結果に対応した絵柄が停止表示される。 During the 52nd to 55th special symbol game rounds based on the remaining reserved balls, a performance effect is executed on the symbol display device 75. In the performance effect, a count image 911 corresponding to the number of jackpots and a ball payout number image 912 corresponding to the total number of game balls paid out are displayed (Fig. 502). If the win/loss lottery result in these special symbol game rounds is a normal loss, the symbol display unit 913 on the display screen G will display each symbol row in a complete loss combination. Also, if the win/loss lottery result is a special loss, the symbol display unit 913 will display each symbol row in a complete loss combination, and the player will be notified of the normal loss result, but the special symbol display unit 43 will display a picture corresponding to the special loss result.
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な突然時短遊技状態を設けるとともに、当否抽選の結果が特殊外れ結果になることを契機として当該突然時短遊技状態に移行し得る構成とした上で、開閉実行モードの終了後、特殊外れ結果になっても突然時短遊技状態への移行が生じない遊技回が行われる所定状態(第1特定遊技)となり、その後、特殊外れ結果になることで突然時短遊技状態への移行が生じる特定状態(第2特定遊技)に切り替わる構成とした。この場合、所定状態の終了後、特定状態へと変化することにより、特殊外れ結果になるか否かについて遊技者をドキドキさせることができ、遊技の興趣を高めることが可能になる。 The game state is a sudden time-saving game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and is configured so that a transition to this sudden time-saving game state can be triggered by a special miss result in the win/lose lottery. After the open/close execution mode ends, the game enters a predetermined state (first specific game) in which a game round is played without a sudden transition to the time-saving game state even if a special miss result is obtained. After that, the game switches to a specific state (second specific game) in which a sudden transition to the time-saving game state occurs if a special miss result is obtained. In this case, the transition to the specific state after the predetermined state ends can make the player excited about whether or not a special miss result will occur, making it possible to increase the enjoyment of the game.
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な高確遊技状態を上記所定状態とし、高確遊技状態の終了後、突然時短遊技状態への移行が許容される上記特定状態に移行する構成とした。 The predetermined state is a high-probability game state, which is more advantageous for the player than the normal game state, and after the high-probability game state ends, the game transitions to the specific state, which allows a sudden transition to a time-saving game state.
この場合、大当たり確率が優遇された高確遊技状態が行われたものの、残念ながら大当たり結果を引き当てることができずに高確遊技状態が終了してしまった場合に、通常遊技状態への降格が確定してしまうのではなく、特定状態に移行することにより、通常遊技状態よりも有利な突然時短遊技状態への移行機会が提供されるものとなる。これにより、高確遊技状態の終了による遊技者の落胆を軽減しつつ新たな遊技目標を創出することができ、遊技継続の意欲を好適に引き出すことが可能になる。また、高確率モードでの当否抽選が行われる高確遊技状態では、特殊外れ結果になっても突然時短遊技状態への移行が生じないため、高確遊技状態の期間において大当たり結果を引き当てて開閉実行モードへの移行を獲得することに集中して遊技させることができる。 In this case, if a high-probability game state with favorable jackpot odds is played, but unfortunately the jackpot result is not drawn and the high-probability game state ends, instead of being demoted to the normal game state, the player will transition to a specific state, providing an opportunity to transition to a sudden time-saving game state that is more advantageous than the normal game state. This reduces the player's disappointment at the end of the high-probability game state, while creating a new game goal and effectively encouraging them to continue playing. Furthermore, in the high-probability game state where a win/loss lottery is conducted in the high-probability mode, even if a special loss result occurs, a sudden transition to the time-saving game state will not occur, allowing the player to concentrate on drawing a jackpot result during the high-probability game state and transitioning to the opening/closing execution mode.
所定状態(第1所定状態)としての高確遊技状態が終了した後、特定状態としての通常時短遊技状態に移行し、特殊外れ結果を引き当てることなく通常時短遊技状態が終了した場合に行われる残り保留分の特図遊技回(第2所定状態、第3特定遊技)では、特殊外れ結果になっても突然時短遊技状態への移行が生じない構成とした。 After the high probability game state as a predetermined state (first predetermined state) ends, the game transitions to the normal time-saving game state as a specific state. If the normal time-saving game state ends without a special miss, the remaining reserved special game turns (second predetermined state, third specific game) are played, and a sudden transition to the time-saving game state does not occur even if a special miss occurs.
例えば、突然時短遊技状態への移行機会を付与するものとして、高確遊技状態が終了した後、残り保留分に基づく遊技回が行われる状態となる構成とし、この残り保留分に基づく遊技回が行われる期間にて特殊外れ結果になることより突然時短遊技状態への移行が生じる構成とすることが考えられる。この場合、一部の状態に限定して突然時短遊技状態への移行機会を付与できるものの、突然時短遊技状態への移行を許容する許容遊技回の回数が保留記憶の上限数(上限保留数)により定まることになる。例えば、高確遊技状態の終了後、第2作動口63への始動入賞が発生せず、残り保留分に基づく遊技回の回数が高確遊技状態終了時の保留数になる構成では、許容遊技回を実行し得る最大回数は上限保留数と同数になる。すなわち、許容遊技回の回数が上限保留数の制約を受けることになり、許容遊技回の回数を増減しようとすると、上限保留数の変更まで強いられる懸念がある。 For example, one possible configuration for providing the opportunity to suddenly transition to the time-shortened game state is to have a configuration in which, after the high-probability game state ends, play counts are played based on the remaining reserved balls, and a sudden transition to the time-shortened game state occurs when a special miss occurs during the period in which play counts based on the remaining reserved balls are played. In this case, although the opportunity to suddenly transition to the time-shortened game state can be limited to certain states, the number of allowable play counts that allow the sudden transition to the time-shortened game state is determined by the upper limit of the reserved memory (upper limit reserved number). For example, if a starting win does not occur in the second actuation port 63 after the high-probability game state ends, and the number of play counts based on the remaining reserved balls becomes the reserved number at the end of the high-probability game state, the maximum number of allowable play counts that can be executed will be the same as the upper limit reserved number. In other words, the number of allowable play counts will be restricted by the upper limit reserved number, and there is a concern that attempts to increase or decrease the number of allowable play counts may even require changes to the upper limit reserved number.
この点、高確遊技状態と残り保留分に基づく遊技回が行われる期間との間に通常時短遊技状態を介在させ、この通常時短遊技状態にて突然時短遊技状態への移行が許容される構成としたため、上限保留数と独立して許容遊技回の回数を設定することができる。例えば、許容遊技回を実行し得る最大回数として上限保留数よりも少ない回数を設定することができ、許容遊技回の回数設計においてその自由度を好適に高めることが可能になる。 In this regard, a normal time-saving play state is inserted between the high-probability play state and the period during which play counts are played based on the remaining reserved balls, and a sudden transition to the time-saving play state is permitted in this normal time-saving play state. This allows the number of allowable play counts to be set independently of the upper limit of reserved balls. For example, the maximum number of allowable play counts that can be executed can be set to a number less than the upper limit of reserved balls, allowing for an advantageous increase in the degree of freedom in designing the number of allowable play counts.
また、上記構成は、高確遊技状態、通常時短遊技状態、残り保留分に基づく遊技回が順に行われるという、第2特図の当否抽選を受けて遊技する場合の一連の流れの中で、その途中状態である通常時短遊技状態に限定して突然時短遊技状態への移行が許容されるものと見ることもできる。この場合、突然時短遊技状態への移行が許容される許容期間の前後が、突然時短遊技状態への移行が許容されない非許容期間で挟まれる形態となり、上記許容期間(通常時短遊技状態)を好適に引き立てることができる。これにより、許容期間(通常時短遊技状態)において特殊外れ結果になることを目指す遊技の面白みを高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能になる。 The above configuration can also be seen as allowing a sudden transition to the time-saving play state only during the normal time-saving play state, which is an intermediate state in the series of steps that occur when playing following a lottery to determine whether the second special symbol will be selected, in which the high-probability play state, the normal time-saving play state, and play rounds based on the remaining reserved balls are played in that order. In this case, the permissible period during which a sudden transition to the time-saving play state is permitted is sandwiched between non-permissible periods during which a sudden transition to the time-saving play state is not permitted, effectively highlighting the permissible period (normal time-saving play state). This increases the excitement of playing with the goal of achieving a special miss result during the permissible period (normal time-saving play state), making it possible to increase the enjoyment of the game.
通常時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の回数を1回とし、高確遊技状態に滞在可能な特図遊技回の回数である50回や、残り保留分に基づいて行われる特図遊技回の回数である4回よりも少なくする構成とした。 The number of times that players can play special patterns while in the normal time-saving play state is set to one, which is less than the 50 times that players can play special patterns while in the high-probability play state, and the 4 times that special patterns are played based on the remaining reserved balls.
この場合、高確遊技状態から残り保留分に基づく遊技回までの流れにおける途中の通常時短遊技状態でのみ突然時短遊技状態への移行チャンスが生じる状況において、当該チャンスが少ない回数の中で与えられるものとなる。このため、特殊外れ結果を引き当てることができないまま通常時短遊技状態が終了してしまうことへの不安感を煽ることができ、その裏返しとして通常時短遊技状態の中で特殊外れ結果を引き当てることができた場合の遊技者の喜びや達成感を好適に高めることが可能になる。 In this case, in a situation where the chance to suddenly transition to the time-limited play state only arises during the normal time-limited play state midway through the flow from the high-probability play state to the play count based on the remaining reserved balls, this chance is given within a small number of times. This can heighten the player's anxiety over the possibility that the normal time-limited play state will end without them being able to hit the special miss result, and conversely, it can also increase the player's joy and sense of accomplishment when they hit the special miss result during the normal time-limited play state.
高確遊技状態での特図遊技回では、都度の保留記憶数を参照して変動表示時間の長さを設定し、残り保留分に基づく特図遊技回では、保留記憶数を参照することなく変動表示時間の長さを設定する構成とした。 When playing special patterns in a high probability game state, the length of the variable display time is set by referring to the number of reserved memories at each time, and when playing special patterns based on the remaining reserved number, the length of the variable display time is set without referring to the number of reserved memories.
残り保留分に基づく特図遊技回では特殊外れ結果になっても突然時短遊技状態への移行が生じず、また、抽選モードも低確率モードであるため、大当たりへの当選を大いに期待できるわけでもない。このような遊技回に対しては遊技者の関心度が低くなりがちとなることが想定されるところ、そのような遊技回に対して保留記憶数にかかわらず変動表示時間の長さを設定することで、例えば、保留数が少ない状況で行われる遊技回についても変動表示時間が長くなることが抑制され、それらの遊技回を速やかに終わらせることが可能になる。特に第1特図の保留記憶数が上限数に達している場合、遊技者は第1作動口62への始動入賞を狙う遊技を行うこともできないため、遊技球の発射を止めた状態で残り保留分に基づく特図遊技回(第2特図の遊技回)の消化が終了するのを待たざるを得なくなるが、本構成によれば、そのような待ち時間を短く抑えることができる。 In a special symbol game based on remaining reserved balls, even if a special miss occurs, the game does not suddenly transition to a time-saving game state, and because the lottery mode is a low-probability mode, there is not much hope of winning a jackpot. It is expected that players will tend to be less interested in such game rounds. By setting the length of the variable display time for such game rounds regardless of the number of reserved balls, the variable display time can be prevented from becoming too long, even in game rounds played with a small number of reserved balls, making it possible to quickly complete such game rounds. In particular, when the number of reserved balls for the first special symbol has reached its upper limit, the player cannot play a game aiming for a start-up win in the first operating port 62. As a result, the player is forced to stop firing game balls and wait for the special symbol game round based on remaining reserved balls (the game round for the second special symbol) to finish. However, with this configuration, such waiting time can be kept short.
高確遊技状態においてリーチ演出が行われない場合(完全外れ演出が実行される場合)の変動表示時間として長い側の8secと短い側の4secとを有する場合において、残り保留分に基づく特図遊技回における変動表示時間の長さを上記短い側の4secよりも短い1secとする構成とした。この場合、残り保留分に基づく特図遊技回をより早く終了させることができ、上記待ち時間の短縮化を好適に実現することが可能になる。 When a reach effect is not performed in a high probability game state (when a complete miss effect is executed), the variable display time can be a long 8 seconds or a short 4 seconds. The variable display time for a special game based on the remaining reserved amount is set to 1 second, which is shorter than the short 4 seconds. In this case, the special game based on the remaining reserved amount can be completed more quickly, making it possible to effectively shorten the waiting time.
残り保留分に基づく特図遊技回においてリーチ演出を実行しない構成とした。この場合、残り保留分に基づく特図遊技回での変動表示時間として長い時間を要することが回避され、変動表示時間の短縮化を好適に実現することが可能になる。 The system is designed so that reach effects are not executed during special symbol gameplay based on remaining reserved symbols. In this case, the long display time required for special symbol gameplay based on remaining reserved symbols is avoided, making it possible to effectively shorten the display time.
<変形例1>
上記第7の実施の形態の変形例1について図522~図524を参照しながら説明する。ここでは上記第7の実施の形態との相違点についてのみ説明する。また、図522~図524において第7の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Modification 1>
Modification 1 of the seventh embodiment will be described with reference to Figures 522 to 524. Only the differences from the seventh embodiment will be described here. In Figures 522 to 524, the same components as those in the seventh embodiment will be assigned the same reference numerals, and their description will be omitted.
上記第7の実施の形態では、突然時短遊技状態への移行が許容される通常時短遊技状態での特図遊技回の回数が1種類のみであったが、本変形例では、当該特図遊技回の回数として複数種類の回数を設定可能となっている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In the seventh embodiment described above, there was only one number of special symbol game times in the normal time-saving game state, in which a sudden transition to the time-saving game state was permitted. However, in this modified example, multiple numbers can be set as the number of special symbol game times. The configuration of this modified example is explained in detail below.
<第2特図用の大当たり種別テーブル>
本変形例に係る第2特図用の大当たり種別テーブルについて図522を参照しながら説明する。なお、第1特図用の大当たり種別テーブルについては上記第7の実施の形態の場合と同様であるため、説明を省略する。
<Jackpot type table for the second special chart>
The jackpot type table for the second special symbol according to this modified example will be described with reference to Fig. 522. Note that the jackpot type table for the first special symbol is the same as that in the seventh embodiment, and therefore the description thereof will be omitted.
第2特図用の大当たり種別テーブルでは、選択可能な大当たり種別として、10R確変大当たり結果Aと、10R確変大当たり結果Bと、10R確変大当たり結果Cと、4R通常大当たり結果Bとが設定される。なお、4R通常大当たり結果Bは上記第7の実施の形態に係る4R通常大当たり結果B(図477(b))と同様のものである。 In the jackpot type table for the second special chart, the selectable jackpot types are set as 10R special jackpot result A, 10R special jackpot result B, 10R special jackpot result C, and 4R normal jackpot result B. Note that 4R normal jackpot result B is the same as the 4R normal jackpot result B (Fig. 477(b)) in the seventh embodiment described above.
10R確変大当たり結果A~Cはいずれも実行されるラウンド遊技の回数が10回となるものである。また、これらの大当たり結果は、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定されるとともに、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードが第1高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。 All of the 10R probability jackpot results A to C result in 10 rounds of play being executed. Furthermore, these jackpot results are such that, after the open/close execution mode ends, the lottery mode is set to high probability mode and the support mode for the normal power device 63a of the second operating port 63 is set to first high frequency support mode.
10R確変大当たり結果A~Cになった場合の高確率モードは、開閉実行モード後の特図遊技回の実行回数が第1上限回数(例えば50回)に達するまで継続される。すなわち、10R確変大当たり結果A~Cのいずれになっても、開閉実行モードの終了後、同じ回数の特図遊技回において抽選モードが高確率モードに設定される。 When a 10R jackpot result is A to C, the high probability mode continues until the number of special game plays after the open/close execution mode reaches the first upper limit (e.g., 50 plays). In other words, regardless of whether the 10R jackpot result is A to C, after the open/close execution mode ends, the lottery mode is set to high probability mode for the same number of special game plays.
一方、第2作動口63の普電役物63aにおけるサポートモードについては、大当たり種別によって継続回数が異なるようになっている。具体的には10R確変大当たり結果Aの場合は、開閉実行モードの終了後、特図遊技回の実行回数が第2上限回数(例えば51回)に達するまで第1高頻度サポートモードが継続される。このため、10R確変大当たり結果Aとなった場合は、開閉実行モード後の1回目~50回目の遊技回が高確遊技状態(高確率モード且つ第1高頻度サポートモード)で行われ、51回目の遊技回が通常時短遊技状態(低確率モード且つ第1高頻度サポートモード)で行われる。すなわち、通常時短遊技状態にて実行可能な特図遊技回の回数は1回となる。 Meanwhile, the support mode for the regular power device 63a of the second operating port 63 has different continuation times depending on the type of jackpot. Specifically, in the case of a 10R special jackpot result A, after the open/close execution mode ends, the first high-frequency support mode continues until the number of special game turns reaches the second upper limit (for example, 51 turns). Therefore, in the case of a 10R special jackpot result A, the first through 50 turns after the open/close execution mode are played in the high-probability game state (high probability mode and first high-frequency support mode), and the 51st turn is played in the regular time-saving game state (low probability mode and first high-frequency support mode). In other words, the number of special game turns that can be played in the regular time-saving game state is one.
10R確変大当たり結果Bの場合は、開閉実行モードの終了後、特図遊技回の実行回数が上記第2上限回数より多い第5上限回数(例えば53回)に達するまで継続される。このため、10R確変大当たり結果Bとなった場合は、開閉実行モード後の1回目~50回目の遊技回が高確遊技状態で行われ、51回目~53回目の遊技回が通常時短遊技状態で行われる。すなわち、通常時短遊技状態にて実行可能な特図遊技回の回数は、10R確変大当たり結果Aの場合よりも多い3回となる。 In the case of a 10R probability variable jackpot result B, after the end of the open/close execution mode, the number of times the special symbol game play is executed will continue until it reaches the fifth upper limit (for example, 53 times), which is higher than the second upper limit mentioned above. Therefore, in the case of a 10R probability variable jackpot result B, the first through 50th play times after the open/close execution mode will be played in the high probability game state, and the 51st through 53rd play times will be played in the normal time-limited game state. In other words, the number of special symbol game times that can be executed in the normal time-limited game state will be three, which is more than in the case of a 10R probability variable jackpot result A.
10R確変大当たり結果Cの場合は、開閉実行モードの終了後、特図遊技回の実行回数が上記第5上限回数より多い第6上限回数(例えば55回)に達するまで継続される。このため、10R確変大当たり結果Cとなった場合は、開閉実行モード後の1回目~50回目の遊技回が高確遊技状態で行われ、51回目~55回目の遊技回が通常時短遊技状態で行われる。すなわち、通常時短遊技状態にて実行可能な特図遊技回の回数は、10R確変大当たり結果Bの場合よりも多い5回となる。 In the case of a 10R probability variable jackpot result C, after the end of the open/close execution mode, the number of times the special symbol game play is executed will continue until it reaches a sixth upper limit (for example, 55 times), which is higher than the fifth upper limit mentioned above. Therefore, in the case of a 10R probability variable jackpot result C, the first through 50th play times after the open/close execution mode will be played in the high probability game state, and the 51st through 55th play times will be played in the normal time-limited game state. In other words, the number of special symbol game times that can be executed in the normal time-limited game state will be five, which is more than in the case of a 10R probability variable jackpot result B.
第2特図用の大当たり種別テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」~「49」が10R大当たり結果Aに対応し、「50」~「74」が10R大当たり結果Bに対応し、「75」~「84」が10R大当たり結果Cに対応し、「85」~「99」が4R通常大当たり結果Bに対応している。すなわち、第2作動口63への入賞に基づく当否抽選にて大当たりとなった場合に10R確変大当たり結果Aに振り分けられる確率は50%、10R確変大当たり結果Bに振り分けられる確率は25%、10R確変大当たり結果Cに振り分けられる確率は10%、4R通常大当たり結果Bに振り分けられる確率は15%に設定されている。 In the jackpot type table for the second special chart, "0" to "49" on the jackpot type counter C2 corresponds to 10R jackpot result A, "50" to "74" corresponds to 10R jackpot result B, "75" to "84" corresponds to 10R jackpot result C, and "85" to "99" corresponds to 4R regular jackpot result B. In other words, when a jackpot is awarded in a win/loss lottery based on winning through the second operating port 63, the probability of being assigned to 10R special jackpot result A is 50%, the probability of being assigned to 10R special jackpot result B is 25%, the probability of being assigned to 10R special jackpot result C is 10%, and the probability of being assigned to 4R regular jackpot result B is 15%.
<開閉実行モード終了時の移行処理>
本変形例に係る開閉実行モード終了時の移行処理について図523のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による遊技状態移行処理のステップSg913で実行されるものであり、図488の開閉実行モード終了時の移行処理に代えて実行されるものである。図523において図488と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Transition process when closing/opening execution mode ends>
The transition process at the end of the opening/closing execution mode according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 523. This process is executed in step Sg913 of the game state transition process by the main control device 162, and is executed in place of the transition process at the end of the opening/closing execution mode in Fig. 488. In Fig. 523, the same processes as those in Fig. 488 are assigned the same step numbers, and their descriptions will be omitted or simplified.
ステップSg1101では今回の大当たりが確変大当たり結果であるか否かを判定し、確変大当たり結果である場合はステップSg1102にてRAM314の各種カウンタエリア314dに高確率フラグをセットする。これにより、抽選モードが高確率モードに移行する。ステップSg1103では、RAM314の各種カウンタエリア314dに設けられた確変カウンタエリアKCに第1上限回数に対応した値(50)をセットする。確変カウンタエリアKCは、高確率モードの残り回数(高確率モードに滞在可能な特図遊技回の残り回数)をMPU312が把握するためのものであり、高確率モードである状況で特図遊技回が行われるごとに1ずつ減算される。 In step Sg1101, it is determined whether the current jackpot is a probability variable jackpot result, and if it is, in step Sg1102, a high probability flag is set in the various counter areas 314d of RAM 314. This transitions the lottery mode to high probability mode. In step Sg1103, a value (50) corresponding to the first upper limit number of times is set in the probability variable counter area KC provided in the various counter areas 314d of RAM 314. The probability variable counter area KC is used by MPU 312 to keep track of the remaining number of times in high probability mode (the remaining number of special symbol game times that can be played in high probability mode), and is decremented by one each time a special symbol game is played in high probability mode.
ステップSg1104では、上記各種フラグ格納エリア314eにサポートAフラグをセットする。これにより、サポートモードが第1高頻度サポートモードに移行する。ステップSg3501では、上記各種カウンタエリア314dに設けられたサポートカウンタエリアSCに対して大当たり種別に対応する値をセットする。具体的には、今回の大当たり種別が4R確変大当たり結果又は10R確変大当たり結果Aである場合は第2上限回数に対応した値(51)をセットし、10R確変大当たり結果Bである場合は第5上限回数に対応した値(53)をセットし、10R確変大当たり結果Cである場合は第6上限回数に対応した値(55)をセットする。サポートカウンタエリアSCは、高頻度サポートモードの残り回数(第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモードに滞在可能な特図遊技回の残り回数)をMPU312が把握するためのものであり、高頻度サポートモードである状況で特図遊技回が行われるごとに1ずつ減算される。 In step Sg1104, the support A flag is set in the various flag storage area 314e. This transitions the support mode to the first high-frequency support mode. In step Sg3501, a value corresponding to the jackpot type is set in the support counter area SC in the various counter area 314d. Specifically, if the current jackpot type is a 4R special jackpot result or a 10R special jackpot result A, a value (51) corresponding to the second upper limit is set; if the 10R special jackpot result B is set, a value (53) corresponding to the fifth upper limit is set; and if the 10R special jackpot result C is set, a value (55) corresponding to the sixth upper limit is set. The support counter area SC is used by the MPU 312 to track the remaining number of times in high-frequency support mode (the remaining number of special game times that can be played in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode), and is decremented by one each time a special game is played in high-frequency support mode.
ステップSg1106では、演出制御装置143への送信対象として高確開始コマンドを設定し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。ステップSg1106で設定された高確開始コマンドは、通常処理(図482)におけるステップSg401にて演出制御装置143に送信される。高確開始コマンドが送信されることにより、高確遊技状態(高確率モード且つ第1高頻度サポートモード)への移行が演出制御装置143に通知される。なお、高確開始コマンドには、高確遊技状態への移行を示す情報のほか、高確率モードの上限回数を示す情報や第1高頻度サポートモードの上限回数を示す情報などが含まれる。 In step Sg1106, a high probability start command is set as the command to be sent to the presentation control device 143, and then the transition process at the end of the open/close execution mode is terminated. The high probability start command set in step Sg1106 is sent to the presentation control device 143 in step Sg401 of the normal processing (Fig. 482). By sending the high probability start command, the presentation control device 143 is notified of the transition to a high probability gaming state (high probability mode and first high frequency support mode). Note that the high probability start command includes information indicating the transition to the high probability gaming state, as well as information indicating the upper limit of the number of times in the high probability mode and the upper limit of the number of times in the first high frequency support mode.
<遊技の流れについて>
本変形例に係る遊技の流れについて図524を参照しながら説明する。ここでは、第2特図の当否抽選にて10R確変大当たり結果A~Cになった場合における開閉実行モード後の遊技の流れについて説明する。
<About the game flow>
The flow of the game according to this modified example will be explained with reference to Figure 524. Here, the flow of the game after the opening and closing execution mode when the 10R probability variable jackpot result A to C is obtained in the winning or losing lottery of the second special chart will be explained.
10R大当たり結果Aになった場合は、開閉実行モード後の抽選モードが上限回数が50回の高確率モードに設定され、開閉実行モード後のサポートモードが上限回数が51回の第1高頻度サポートモードに設定される。このため、開閉実行モード後の1~50回目の遊技回が高確遊技状態にて行われ、51回目の遊技回が通常時短遊技状態にて行われる。また、通常時短遊技状態の終了後は、第2特図の保留分に基づくものとして52~55回目の遊技回が実行されるが、これらの遊技回は通常遊技状態にて行われる。 If the 10R jackpot result is A, the lottery mode after the opening/closing execution mode is set to a high probability mode with a maximum number of times of 50, and the support mode after the opening/closing execution mode is set to the first high frequency support mode with a maximum number of times of 51. As a result, play times 1 through 50 after the opening/closing execution mode are played in a high probability play state, and the 51st play is played in a normal time-saving play state. Furthermore, after the normal time-saving play state ends, play times 52 through 55 are played based on the reserved amount of the second special chart, but these play times are played in a normal play state.
上記第7の実施の形態で説明したように、高確遊技状態及び通常遊技状態の遊技回では特殊外れ結果となっても突然時短遊技状態への移行が制限され、通常時短遊技状態での遊技回で特殊外れ結果になった場合にのみ突然時短遊技状態への移行が許容される。このため、10R大当たり結果Aになった場合は、1~50回目の特図遊技回にて大当たりに当選せず、高確遊技状態が終了した後、突然時短遊技状態への移行チャンスが付与される通常時短遊技状態での遊技回が1回実行されることになる。 As explained in the seventh embodiment above, even if a special miss occurs during a play in the high-probability play state or the normal play state, a sudden transition to the time-shortened play state is restricted, and a sudden transition to the time-shortened play state is only permitted when a special miss occurs during a play in the normal time-shortened play state. Therefore, if a 10R jackpot result is A, no jackpot is won on the 1st to 50th special play rounds, and after the high-probability play state ends, one play round in the normal time-shortened play state will be played, which will grant a chance to suddenly transition to the time-shortened play state.
また、10R大当たり結果Bになった場合は、開閉実行モード後の抽選モードが上限回数が50回の高確率モードに設定され、開閉実行モード後のサポートモードが上限回数が53回の第1高頻度サポートモードに設定される。このため、開閉実行モード後の1~50回目の遊技回が高確遊技状態にて行われ、51~53回目の遊技回が通常時短遊技状態にて行われる。また、通常時短遊技状態の終了後は、通常遊技状態の下、54~57回目の遊技回が実行される。すなわち、10R大当たり結果Bになった場合は、高確遊技状態が終了した後、突然時短遊技状態への移行チャンスが付与される通常時短遊技状態での遊技回が3回実行されることになる。 Furthermore, if a 10R jackpot result is B, the lottery mode after the opening/closing execution mode is set to a high-probability mode with a maximum number of times of 50, and the support mode after the opening/closing execution mode is set to a first high-frequency support mode with a maximum number of times of 53. As a result, the first through 50th play after the opening/closing execution mode are played in a high-probability play state, and the 51st through 53rd play are played in a normal time-saving play state. Furthermore, after the normal time-saving play state ends, the 54th through 57th play are played under a normal play state. In other words, if a 10R jackpot result is B, after the high-probability play state ends, three play times are played in a normal time-saving play state, which suddenly gives you the chance to transition to the time-saving play state.
また、10R大当たり結果Cになった場合は、開閉実行モード後の抽選モードが上限回数が50回の高確率モードに設定され、開閉実行モード後のサポートモードが上限回数が55回の第1高頻度サポートモードに設定される。このため、開閉実行モード後の1~50回目の遊技回が高確遊技状態にて行われ、51~55回目の遊技回が通常時短遊技状態にて行われる。また、通常時短遊技状態の終了後は、通常遊技状態の下、56~59回目の遊技回が実行される。すなわち、10R大当たり結果Cになった場合は、高確遊技状態が終了した後、突然時短遊技状態への移行チャンスが付与される通常時短遊技状態での遊技回が5回実行されることになる。 Furthermore, if the 10R jackpot result is C, the lottery mode after the opening/closing execution mode is set to a high-probability mode with a maximum number of times of 50, and the support mode after the opening/closing execution mode is set to a first high-frequency support mode with a maximum number of times of 55. As a result, the first through 50th play after the opening/closing execution mode are played in a high-probability play state, and the 51st through 55th play are played in a normal time-saving play state. Furthermore, after the normal time-saving play state ends, the 56th through 59th play are played under a normal play state. In other words, if the 10R jackpot result is C, after the high-probability play state ends, five play rounds are played in a normal time-saving play state, which suddenly gives you the chance to transition to the time-saving play state.
このように本変形例では、通常時短遊技状態への移行契機となった当選遊技回(当否抽選結果が大当たりとなった特図遊技回)での大当たり種別により、突然時短遊技状態への移行にチャレンジできる遊技回の実行回数が相違するように構成されている。ここで、通常時短遊技状態での各遊技回における特殊外れ結果の確率は、10R確変大当たり結果A~Cのいずれであっても等しく、1/5となっている(図476)。このため、突然時短遊技状態への移行が許容される遊技回の数が多いほど、突然時短遊技状態に移行する期待値が高くなる。具体的には、突然時短遊技状態への移行が許容される遊技回の回数が1回の場合は突然時短遊技状態への移行期待値が20%となり、上記遊技回の回数が3回の場合は上記期待値が約49%となり、上記遊技回の回数が5回の場合は上記期待値が約67%となる。このような構成であることにより、通常時短遊技状態の下で特殊外れ結果を引き当てることだけでなく、いずれの回数の通常時短遊技状態に振り分けられるのかについても遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣を好適に高めることが可能になる。 In this way, in this modified example, the number of play attempts available for a sudden transition to the time-saving play state differs depending on the type of jackpot in the winning play (the special play in which the lottery result was a jackpot) that triggered the transition to the normal time-saving play state. Here, the probability of a special miss result in each play attempt in the normal time-saving play state is the same at 1/5 for all 10R special jackpot results A to C (Figure 476). Therefore, the more play attempts permitted for a sudden transition to the time-saving play state, the higher the expected value of the sudden transition to the time-saving play state. Specifically, if the number of play attempts permitted for a sudden transition to the time-saving play state is one, the expected value of the sudden transition to the time-saving play state is 20%; if the number of play attempts is three, the expected value is approximately 49%; and if the number of play attempts is five, the expected value is approximately 67%. This configuration allows players to enjoy not only hitting a special losing result in the normal time-saving game mode, but also how many times they will be assigned to the normal time-saving game mode, making it possible to appropriately increase the enjoyment of the game.
なお、通常時短遊技状態での遊技回の回数が3回、5回となる場合において、それらの遊技回では、当否抽選結果が特殊外れ結果、通常外れ結果、大当たり結果のいずれかであるかに応じて特殊演出A、特殊演出B、特殊演出Cが実行される。これら各演出の詳細については上記第7の実施の形態にて説明したため、説明を省略する。 In addition, when the number of play times in the normal time-saving play mode is three or five, special effects A, B, or C will be executed depending on whether the result of the lottery is a special miss, a normal miss, or a jackpot. Details of each of these effects were explained in the seventh embodiment above, so explanation will be omitted here.
<変形例2>
上記第7の実施の形態の変形例2について図525~図530を参照しながら説明する。ここでは上記第7の実施の形態との相違点についてのみ説明する。また、図525~図530において第7の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。なお、第2特図用の大当たり種別テーブルとしては図477(b)に示すテーブルを備え、通常時短遊技状態にて実行可能な特図遊技回の回数が1回に設定されるように構成されているものとする。
<Modification 2>
Variation 2 of the seventh embodiment will be described with reference to Figures 525 to 530. Here, only the differences from the seventh embodiment will be described. Also, in Figures 525 to 530, the same components as those in the seventh embodiment will be given the same reference numerals, and their description will be omitted. Note that the jackpot type table for the second special symbol is provided with the table shown in Figure 477 (b), and is configured so that the number of special symbol games that can be executed in the normal time-saving game state is set to one.
上記第7の実施の形態では、残り保留分に基づく第2特図の遊技回で特殊外れ結果になった場合に突然時短遊技状態への移行が制限されたが、本変形例では、これらの遊技回において特殊外れ結果になった場合に突然時短遊技状態への移行が許容されるように構成されている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。 In the seventh embodiment described above, if a special miss occurs in a play count of the second special symbol based on the remaining reserved amount, the sudden transition to the time-saving play state is restricted. However, in this modified example, if a special miss occurs in these play counts, the sudden transition to the time-saving play state is permitted. The configuration of this modified example is explained in detail below.
<突然時短遊技状態の移行判定用処理>
本変形例に係る突然時短遊技状態の移行判定用処理について図525のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置162による変動開始処理のステップSg712で実行されるものであり、図491(a)の突然時短遊技状態の移行判定用処理に代えて実行されるものである。図525において図491(a)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for determining transition to sudden time-saving gaming state>
The process for determining whether or not a sudden time-shortened game state has been entered according to this modified example will be described with reference to the flowchart in Fig. 525. This process is executed in step Sg712 of the fluctuation start process by the main control device 162, and is executed in place of the process for determining whether or not a sudden time-shortened game state has been entered in Fig. 491(a). In Fig. 525, the same process as in Fig. 491(a) is assigned the same step number, and the description thereof will be omitted or simplified.
先ずステップSg1401では、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに特殊外れフラグがセットされているか否かを判定する。特殊外れフラグがセットされており、今回の特図当否抽選の結果が特殊外れ結果である場合は、ステップSg3601に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグは高確率モード中であることをMPU312が把握するためのものである。 First, in step Sg1401, it is determined whether or not a special miss flag has been set in the various flag storage area 314e of RAM 314. If the special miss flag has been set and the result of this special drawing lottery is a special miss, the process proceeds to step Sg3601, where it is determined whether or not a high probability flag has been set in the various flag storage area 314e. The high probability flag is used by MPU 312 to determine that high probability mode is in effect.
高確率フラグがセットされていない場合(高確率モード中でない場合)は、ステップSg3602にて上記各種フラグ格納エリア314eにサポートBフラグがセットされているか否かを判定する。サポートBフラグは第2高頻度サポートモード中(突然時短遊技状態中)であることをMPU312が把握するためのものである。 If the high probability flag is not set (if the game is not in high probability mode), step Sg3602 determines whether the Support B flag is set in the various flag storage area 314e. The Support B flag is used by the MPU 312 to determine that the game is in the second high frequency support mode (sudden time-shortened game mode).
サポートBフラグがセットされていない場合は、現在のサポートモードが低頻度サポートモード又は第1高頻度サポートモードであることを意味する。この場合はステップSg1404に進み、上記各種フラグ格納エリア314eに突然時短開始用フラグをセットする。突然時短開始用フラグは、突然時短遊技状態に移行すべきであることをMPU312が把握するためのものである。 If the Support B flag is not set, this means that the current support mode is the low-frequency support mode or the first high-frequency support mode. In this case, proceed to step Sg1404, and set the sudden time-saving start flag in the various flag storage area 314e. The sudden time-saving start flag is used by the MPU 312 to determine that a sudden transition to the time-saving game state should occur.
ステップSg3601で肯定判定した場合(高確率フラグがセットされている場合)又はステップSg3602で肯定判定した場合(サポートBフラグがセットされている場合)は、突然時短遊技状態に移行すべきではないとして、ステップSg1404の処理を実行することなく突然時短遊技状態の移行判定用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sg3601 (if the high probability flag is set) or if a positive judgment is made in step Sg3602 (if the support B flag is set), it is determined that a sudden transition to the time-shortened game state should not occur, and the process for determining whether to suddenly transition to the time-shortened game state is terminated without executing the process of step Sg1404.
<特図遊技回の変動表示時間テーブル>
主制御装置162にて行う特図遊技回制御処理や変動開始処理については上記第7の実施の形態の場合(図483、図485)と同様であるが、上記のとおり本変形例では、残り保留分に基づく第2特図の遊技回で特殊外れ結果になった場合に突然時短遊技状態への移行が許容されるように構成されており、それに合わせて変動表示時間テーブルが設定されている。以下、本変形例に係る変動表示時間テーブルについて図526~図529を参照しながら説明する。ここでは、上記第7の実施の形態にて説明した図493~図496、図501を参照して説明した変動表示時間テーブルと相違するものについてのみ説明する。
<Special chart game time variable display time table>
The special symbol game count control processing and variable start processing performed by the main control device 162 are the same as those in the seventh embodiment (Figs. 483 and 485). However, as described above, this modified example is configured to allow a sudden transition to a time-saving game state if a special miss occurs in the second special symbol game count based on the remaining reserved amount, and the variable display time table is set accordingly. The variable display time table for this modified example will be explained below with reference to Figs. 526 to 529. Here, only differences from the variable display time table explained with reference to Figs. 493 to 496 and 501 in the seventh embodiment will be explained.
本変形例に係る通常時短遊技状態用の変動表示時間テーブルについて図526を参照しながら説明する。通常時短遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、特殊外れ用の変動表示時間テーブル(図526(a))と、通常外れ用の変動表示時間テーブル(図526(b))と、大当たり用の変動表示時間テーブル(図526(c))とが設定されている。このうち特殊外れ用の変動表示時間テーブル(図526(a))及び大当たり用の変動表示時間テーブル(図526(c))については、上記第7の実施の形態に係る特殊外れ用の変動表示時間テーブル(図496(a))及び大当たり用の変動表示時間テーブル(図496(c))と同様であるため、説明を省略する。 The variable display time table for the normal time-saving game state in this modified example will be explained with reference to Figure 526. The variable display time table for the normal time-saving game state includes a variable display time table for a special miss (Figure 526(a)), a variable display time table for a normal miss (Figure 526(b)), and a variable display time table for a jackpot (Figure 526(c)). Of these, the variable display time table for a special miss (Figure 526(a)) and the variable display time table for a jackpot (Figure 526(c)) are similar to the variable display time table for a special miss (Figure 496(a)) and the variable display time table for a jackpot (Figure 496(c)) in the seventh embodiment, and therefore will not be explained here.
図526(b)に示す通常外れ用の変動表示時間テーブルは、通常時短遊技状態中の特図遊技回にて通常外れ結果になった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターンW4が設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、常に変動パターンW4が選択される。変動パターンW4には、特殊外れ結果である場合の変動パターンW1や大当たり結果である場合の変動パターンW3が対応する150secの変動表示時間よりも長い160secの変動表示時間が対応付けられている。この変動表示時間は、そのときの特図保留数を参照することなく設定され、特図保留数にかかわらず固定長とされる。 The variable display time table for normal misses shown in Figure 526 (b) is referenced when a normal miss occurs during a special symbol play round in normal time-saving play mode. In this variable display time table, variable pattern W4 is set as a selectable variable pattern. In other words, variable pattern W4 is always selected regardless of the value of the variable type counter CS. Variable pattern W4 is associated with a variable display time of 160 seconds, which is longer than the 150 seconds corresponding to variable pattern W1 when a special miss occurs or variable pattern W3 when a jackpot occurs. This variable display time is set without reference to the number of special symbols reserved at that time, and is a fixed length regardless of the number of special symbols reserved.
変動パターンW4に対応する変動開始コマンドが主制御装置162から出力された場合、演出制御装置143では、図柄表示装置75にて特殊演出B及びガイド演出が実行されるように表示制御装置350を制御する。通常時短遊技状態である状況で通常外れ結果になった場合は、突然時短遊技状態への移行が行われないところ、特殊演出Bは、突然時短遊技状態への移行が生じないことを報知するものである。一方、ガイド演出は、第2作動口63を狙って遊技球を発射させ、第2特図の保留数を増やすことを促す報知である。 When a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern W4 is output from the main control unit 162, the effect control unit 143 controls the display control unit 350 so that special effect B and guide effect are executed on the symbol display device 75. If a normal miss occurs during normal time-saving play, a sudden transition to the time-saving play state does not occur. However, special effect B notifies the player that a sudden transition to the time-saving play state will not occur. Meanwhile, the guide effect is a notification that prompts the player to increase the number of reserved second special symbols by firing a game ball aimed at the second actuation port 63.
ここで、演出制御装置143のMPU342にて実行されるガイド演出実行用処理について図527のフローチャートを参照しながら説明する。ガイド演出実行用処理は、特図変動表示用処理(図514)に含まれるものであり、主制御装置162から変動パターンW4に対応する変動開始コマンドが出力された特図遊技回にて実行されるものである。 Here, the guide effect execution process executed by the MPU 342 of the effect control device 143 will be explained with reference to the flowchart in Figure 527. The guide effect execution process is included in the special chart variation display process (Figure 514), and is executed during the special chart game round in which the variation start command corresponding to variation pattern W4 is output from the main control device 162.
先ずステップSg3701では、RAM344の各種フラグ格納エリア344dにガイド演出フラグがセットされているか否かを判定する。ガイド演出フラグについては後に説明する。 First, in step Sg3701, it is determined whether a guide effect flag has been set in the various flag storage area 344d of RAM 344. The guide effect flag will be explained later.
ガイド演出フラグがセットされていない場合はステップSg3702に進み、ガイド演出の実行タイミングであるか否かを判定する。本変形例では、特殊演出Bにて図柄列Z1~Z3の各図柄をリーチ外れに対応する組合せで停止表示させた後、ガイド演出を実行することとしており、ステップSg3702では、各図柄をリーチ外れに対応する組合せで停止表示させる期間が経過したタイミングをガイド演出の実行タイミングであるとして上記判定を行う。なお、本変形例では、特殊演出B及びガイド演出を変動表示時間の中で行うため、ステップSg3702では、変動表示時間の経過前においてガイド演出の実行タイミングが到来したかを判定する。 If the guide effect flag is not set, proceed to step Sg3702 and determine whether it is time to execute the guide effect. In this modified example, the guide effect is executed after the symbols in symbol row Z1 to Z3 are stopped and displayed in a combination corresponding to a missed reach in special effect B. In step Sg3702, the timing for executing the guide effect is determined to be the timing when the period for stopping and displaying the symbols in a combination corresponding to a missed reach has elapsed. Note that in this modified example, special effect B and the guide effect are performed within the variable display time, so in step Sg3702, it is determined whether the timing for executing the guide effect has arrived before the variable display time has elapsed.
ガイド演出の実行タイミングである場合はステップSg3703に進み、その時点での第2特図の保留数を把握する。ステップSg3704では、ステップSg3703で把握した保留数が保留最大数であるか否かを判定する。すなわち、第2特図の保留数の上限である4個に達しているか否かを判定する。 If it is time to execute the guide effect, proceed to step Sg3703, where the number of reserved second special symbols at that time is determined. In step Sg3704, it is determined whether the number of reserved symbols determined in step Sg3703 is the maximum number of reserved symbols. In other words, it is determined whether the maximum number of reserved second special symbols, which is four, has been reached.
保留数が保留最大数でない場合は、ステップSg3705にて、ガイド演出として第1ガイド演出を実行するように設定する。かかる設定が行われた場合、図柄表示装置75では、図528(a)に示すように、図柄列Z1~Z3の各図柄をリーチ外れに対応する組合せで停止表示された後、図528(b)に示すように、例えば「電チューを狙って保留をためるんだ!」等の文字画像927が表示される。これにより、第2特図の保留数が上限に達していない状況において、第2作動口63への入賞を生じる態様(右打ち態様)での遊技球の発射が案内される。なお、「電チュー」とは、電動チューリップの略称であり、換言すれば、第2作動口63及び普電役物63aを指す俗称である。このような報知が通常時短遊技状態での特図遊技回における変動表示時間の中で行われることにより、通常時短遊技状態(第1高頻度サポートモード)が終了する前の状況で第2特図の保留情報の追加を促すことができる。 If the number of reserved balls is not the maximum number, step Sg3705 is set to execute the first guide effect as the guide effect. When this setting is performed, the symbol display device 75 displays each symbol in symbol rows Z1 through Z3 in a combination corresponding to a missed reach, as shown in FIG. 528(a), and then displays a text image 927, such as "Aim for the electric chute and accumulate reserved balls!", as shown in FIG. 528(b). This guides the launch of a game ball in a manner that will result in a winning entry into the second operating port 63 (right-hit mode) when the number of reserved balls for the second special symbol has not reached the upper limit. Note that "electric chute" is an abbreviation for electric tulip, or in other words, a colloquial term for the second operating port 63 and the normal electric device 63a. By providing this notification during the variable display time of a special symbol play in the normal time-saving play mode, it is possible to prompt the player to add reserved information for the second special symbol before the normal time-saving play mode (first high-frequency support mode) ends.
ステップSg3705の実行後はステップSg3706にて、上記各種フラグ格納エリア344dにガイド演出フラグをセットし、その後、ガイド演出実行用処理を終了する。ガイド演出フラグは、ガイド演出の実行中であることをMPU342が把握するためのものである。また、ステップSg3702で否定判定した場合(ガイド演出の実行タイミングでない場合)又はステップSg3704で肯定判定した場合(第2特図の保留数が保留最大数である場合)は、ガイド演出を実行しないとしてステップSg3705の処理を実行することなくガイド演出実行用処理を終了する。 After step Sg3705 is executed, in step Sg3706, a guide effect flag is set in the various flag storage area 344d, and then the guide effect execution process is terminated. The guide effect flag is used by the MPU 342 to determine that a guide effect is being executed. Furthermore, if a negative judgment is made in step Sg3702 (when it is not the timing to execute a guide effect) or a positive judgment is made in step Sg3704 (when the number of reserved second special symbols is the maximum number), the guide effect will not be executed, and the guide effect execution process is terminated without executing the process of step Sg3705.
ステップSg3701で肯定判定した場合(ガイド演出フラグがセットされている場合)は、ステップSg3707に進み、今回の特図遊技回(通常時短遊技状態での遊技回)における変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間が経過していない場合はステップSg3708にて、その時点での第2特図の保留数を把握し、続くステップSg3709では、その把握した第2特図の保留数が保留最大数となっているか否かを判定する。 If a positive judgment is made in step Sg3701 (if the guide effect flag is set), the process proceeds to step Sg3707, where it is determined whether the variable display time for the current special symbol play round (a play round in normal time-saving play mode) has elapsed. If the variable display time has not elapsed, the number of reserved second special symbols at that time is determined in step Sg3708, and in the following step Sg3709 it is determined whether the number of reserved second special symbols thus determined is the maximum number of reserved symbols.
上記保留数が保留最大数となっている場合は、ステップSg3710に進み、ガイド演出として第2ガイド演出を実行するように設定する。かかる設定が行われた場合、図柄表示装置75では、図528(c)に示すように、例えば「準備完了」等の文字画像928が表示される。これにより、第2特図の保留数が保留最大数に達したことが遊技者に報知される。第2ガイド演出は所定期間(例えば、残りの変動表示時間)に亘って継続される。第2ガイド演出の終了に際しては、上記各種フラグ格納エリア344dにセットされているガイド演出フラグをクリアする。 If the number of reserved symbols reaches the maximum number, proceed to step Sg3710 and set the second guide symbol to be executed as the guide symbol. When this setting is made, the symbol display device 75 displays a text image 928 such as "Ready," as shown in FIG. 528(c). This notifies the player that the number of reserved symbols for the second special symbol has reached the maximum number. The second guide symbol continues for a predetermined period (for example, the remaining variable display time). When the second guide symbol ends, the guide symbol flag set in the various flag storage area 344d is cleared.
ステップSg3710の実行後はガイド演出実行用処理を終了する。また、ステップSg3709で否定判定した場合(第2特図の保留数が保留最大数でない場合)は、第1ガイド演出を継続するとしてステップSg3710の処理を実行することなくガイド演出実行用処理を終了する。 After step Sg3710 is executed, the guide effect execution process is terminated. Also, if a negative judgment is made in step Sg3709 (the number of reserved second special symbols is not the maximum number), the first guide effect is continued and the guide effect execution process is terminated without executing the process of step Sg3710.
ステップSg3707で肯定判定した場合(変動表示時間が経過した場合)は、実行中の第1ガイド演出を終了すべく、ステップSg3711にてガイド演出の終了設定を行う。ガイド演出の終了設定では、第1ガイド演出を終了するように設定するとともに、上記各種フラグ格納エリア344dにセットされているガイド演出フラグをクリアする。ステップSg3711の実行後はガイド演出実行用処理を終了する。 If a positive judgment is made in step Sg3707 (the variable display time has elapsed), the guide performance is terminated in step Sg3711 to end the first guide performance currently being executed. In the guide performance termination setting, the first guide performance is set to end, and the guide performance flag set in the various flag storage area 344d is cleared. After step Sg3711 is executed, the guide performance execution process is terminated.
次に、本変形例に係る第2特図に対応した通常遊技状態用の変動表示時間テーブルについて図529を参照しながら説明する。当該変動表示時間テーブルは通常遊技状態の下で第2特図の遊技回が行われる場合に参照されるものであるが、このような遊技回には、通常時短遊技状態の終了後において当該通常時短遊技状態の終了時点で存在している第2特図の保留分に基づいて行われる特図遊技回が該当する。この保留分に基づく特図遊技回は最大で4回行われる。本変形例では、これらの遊技回において特殊外れ結果になった場合に突然時短遊技状態への移行が生じるように構成されている。 Next, the variable display time table for the normal game state corresponding to the second special symbol in this modified example will be explained with reference to Figure 529. This variable display time table is referenced when a game round of the second special symbol is played in the normal game state, and this game round corresponds to a special symbol game round played after the normal time-saving game state has ended, based on the reserved second special symbol that exists at the time of the end of the normal time-saving game state. A maximum of four special symbol game rounds based on this reserved symbol can be played. In this modified example, if a special miss occurs in one of these game rounds, a sudden transition to the time-saving game state will occur.
第2特図に対応した通常遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、特殊外れ用の変動表示時間テーブル(図529(a))と、通常外れ用の変動表示時間テーブル(図529(b))と、大当たり用の変動表示時間テーブル(図529(c))とが設定されている。 The variable display time table for the normal game state corresponding to the second special symbol includes a variable display time table for a special miss (Figure 529(a)), a variable display time table for a normal miss (Figure 529(b)), and a variable display time table for a jackpot (Figure 529(c)).
図529(a)に示す特殊外れ用の変動表示時間テーブルは、通常遊技状態中の第2特図の遊技回にて特殊外れ結果となった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターンY1が設定されている。すなわち、通常遊技状態中の第2特図の遊技回にて特殊外れ結果となった場合、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、常に変動パターンY1が選択される。 The variable display time table for special misses shown in Figure 529 (a) is referenced when a special miss occurs during the second special symbol play in normal play mode. In this variable display time table, variable pattern Y1 is set as a selectable variable pattern. In other words, when a special miss occurs during the second special symbol play in normal play mode, variable pattern Y1 is always selected regardless of the value of the variable type counter CS.
変動パターンY1に対応する変動開始コマンドが主制御装置162から出力された場合、演出制御装置143では、少女キャラクタ904が魔法使いへの変身に成功し、その後、図柄列Z1~Z3が特殊外れ結果に対応する組合せで停止表示する特殊演出Aが図柄表示装置75にて実行されるように表示制御装置350を制御する。これにより、特殊外れ結果になったこと及び突然時短遊技状態への移行チャレンジに成功したこと(当該移行が生じること)が遊技者に報知される。 When a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern Y1 is output from the main control unit 162, the effect control unit 143 controls the display control unit 350 so that the girl character 904 successfully transforms into a wizard, and then special effect A, in which the symbol strings Z1 to Z3 stop and display in a combination corresponding to a special failure result, is executed on the symbol display device 75. This notifies the player that a special failure result has occurred and that the challenge to suddenly transition to the time-saving game state has been successful (that the transition has occurred).
図529(b)に示す通常外れ用の変動表示時間テーブルは、通常遊技状態中の第2特図の遊技回にて通常外れ結果となった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターンY2が設定されている。すなわち、通常遊技状態中の第2特図の遊技回にて通常外れ結果となった場合、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、常に変動パターンY2が選択される。 The variable display time table for normal misses shown in Figure 529 (b) is referenced when a normal miss occurs during a play of the second special symbol during normal play mode. In this variable display time table, variable pattern Y2 is set as a selectable variable pattern. In other words, when a normal miss occurs during a play of the second special symbol during normal play mode, variable pattern Y2 is always selected regardless of the value of the variable type counter CS.
変動パターンY2に対応する変動開始コマンドが主制御装置162から出力された場合、演出制御装置143では、少女キャラクタ904が魔法使いへの変身に失敗し、その後、図柄列Z1~Z3がリーチ外れに対応する組合せで停止表示する特殊演出Bが図柄表示装置75にて実行されるように表示制御装置350を制御する。これにより、通常外れ結果になったこと(特殊外れ結果にならなかったこと)及び突然時短遊技状態への移行チャレンジに失敗したこと(当該移行が生じないこと)が遊技者に報知される。 When a variation start command corresponding to variation pattern Y2 is output from the main control unit 162, the effect control unit 143 controls the display control unit 350 so that the girl character 904 fails to transform into a wizard, and then special effect B, in which the symbol strings Z1 to Z3 stop and display in a combination corresponding to a reach miss, is executed on the symbol display device 75. This notifies the player that a normal miss result has occurred (a special miss result has not occurred) and that the challenge to suddenly transition to the time-saving game state has failed (the transition does not occur).
図529(c)に示す大当たり用の変動表示時間テーブルは、通常遊技状態中の第2特図の遊技回にて大当たり結果となった場合に参照されるものである。この変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動パターンとして変動パターンY3が設定されている。すなわち、通常遊技状態中の第2特図の遊技回にて大当たり結果となった場合、変動種別カウンタCSの値にかかわらず、常に変動パターンY3が選択される。 The variable display time table for jackpots shown in Figure 529 (c) is referenced when a jackpot result is achieved in the second special symbol play round during normal game mode. In this variable display time table, variable pattern Y3 is set as a selectable variable pattern. In other words, when a jackpot result is achieved in the second special symbol play round during normal game mode, variable pattern Y3 is always selected regardless of the value of the variable type counter CS.
変動パターンY3に対応する変動開始コマンドが主制御装置162から出力された場合、演出制御装置143では、少女キャラクタ904が魔法使いへの変身に成功し、その後、図柄列Z1~Z3が大当たり結果に対応する組合せで停止表示する特殊演出Cが図柄表示装置75にて実行されるように表示制御装置350を制御する。これにより、大当たりに当選したことが遊技者に報知される。 When a variation start command corresponding to variation pattern Y3 is output from the main control unit 162, the effect control unit 143 controls the display control unit 350 so that the girl character 904 successfully transforms into a wizard, and then special effect C, in which the symbol strings Z1 to Z3 stop and display in a combination corresponding to the jackpot result, is executed on the symbol display device 75. This notifies the player that they have won the jackpot.
図529(a)~(c)の変動パターンY1~Y3には150secの変動表示時間が対応付けられている。この変動表示時間は、そのときの特図保留数を参照することなく設定され、特図保留数にかかわらず固定長とされる。 A variable display time of 150 seconds is associated with the variable patterns Y1 to Y3 in Figures 529 (a) to (c). This variable display time is set without reference to the number of reserved special drawings at that time, and is a fixed length regardless of the number of reserved special drawings.
<遊技の流れについて>
本変形例における遊技の流れについて図530を参照しながら説明する。ここでは、第1特図の当否抽選にて4R確変大当たり結果(図477(a))になった場合における開閉実行モード後の遊技の流れについて説明する。
<About the game flow>
The flow of the game in this modified example will be described with reference to Figure 530. Here, the flow of the game after the opening and closing execution mode when the winning or losing lottery for the first special chart results in a 4R probability variable jackpot (Figure 477 (a)) will be described.
4R大当たり結果になった場合は、開閉実行モード後の抽選モードが上限回数が50回の高確率モードに設定され、開閉実行モード後のサポートモードが上限回数が51回の第1高頻度サポートモードに設定される。このため、開閉実行モード後の1~50回目の遊技回が高確遊技状態にて行われ、51回目の遊技回が通常時短遊技状態にて行われる。また、通常時短遊技状態の終了後は、第2特図の保留分に基づくものとして52~55回目の遊技回が実行されるが、これらの遊技回は通常遊技状態にて行われる。 If a 4R jackpot result occurs, the lottery mode after the opening/closing execution mode is set to a high-probability mode with a maximum number of times of 50, and the support mode after the opening/closing execution mode is set to the first high-frequency support mode with a maximum number of times of 51. As a result, play times 1 through 50 after the opening/closing execution mode are played in a high-probability play state, and the 51st play time is played in a normal time-saving play state. Furthermore, after the normal time-saving play state ends, play times 52 through 55 are played based on the reserved amount of the second special chart, but these play times are played in a normal play state.
突然時短遊技状態の移行判定用処理(図525)にて説明したように、RAM314の各種フラグ格納エリア314eに高確率フラグがセットされている状態で特殊外れ結果になった場合と、各種フラグ格納エリア314eにサポートBフラグがセットされている状態で特殊外れ結果になった場合とでは突然時短開始用フラグがセットされず、突然時短遊技状態への移行が制限されるものの、それら以外の状態で特殊外れ結果になった場合には、突然時短開始用フラグがセットされ、突然時短遊技状態への移行が許容される。このため、通常時短遊技状態の下で行われる51回目の遊技回だけでなく、通常遊技状態の下で行われる52~55回目の遊技回においても、特殊外れ結果になることで突然時短遊技状態への移行が生じるものとなる。 As explained in the process for determining whether to enter the time-shortened game state (Figure 525), if a special miss occurs when the high-probability flag is set in the various flag storage area 314e of RAM 314, or if a special miss occurs when the support B flag is set in the various flag storage area 314e, the time-shortened game state flag will not be set, and the transition to the time-shortened game state will be restricted. However, if a special miss occurs in any other state, the time-shortened game state flag will be set, and the transition to the time-shortened game state will be permitted. For this reason, a special miss will cause a sudden transition to the time-shortened game state not only on the 51st play in the normal time-shortened game state, but also on the 52nd to 55th play in the normal game state.
よって、通常時短遊技状態での遊技回(51回目の遊技回)が終了した後も、残り保留分に基づく遊技回を利用して、引き続き突然時短遊技状態への移行にチャレンジする遊技を楽しませることができる。この際、残り保留分に基づく52~55回目の遊技回では、そのときの保留数にかかわらず、長めの変動表示時間(150sec)が設定される。このため、第2特図の保留数が2個以上の下で行われる52、53回目の遊技回においても演出期間が十分に確保され、突然時短遊技状態への移行チャレンジに成功するか否かをじっくりと見せて遊技者を大いに楽しませることができる。 As a result, even after the end of a game in the normal time-saving game state (the 51st game), players can continue to enjoy the challenge of suddenly transitioning to the time-saving game state by using game turns based on the remaining reserved balls. In this case, a longer variable display time (150 seconds) is set for the 52nd through 55th game turns based on the remaining reserved balls, regardless of the number of reserved balls at that time. Therefore, even for the 52nd and 53rd game turns, which are played when the number of reserved balls on the second special chart is two or more, a sufficient presentation period is ensured, allowing players to enjoy the game by carefully watching whether or not the challenge to suddenly transition to the time-saving game state is successful.
また、通常時短遊技状態での遊技回(51回目の遊技回)にて通常外れ結果になった場合(突然時短遊技状態への移行が生じず、次の遊技回が残り保留分に基づく遊技回となる場合)は、突然時短遊技状態の終了(サポートAフラグのクリア)までに所定期間を残した上で、第2作動口63への始動入賞を案内するガイド演出(図528)が実行される。通常時短遊技状態での遊技回では、突然時短遊技状態への移行チャレンジに成功するか否かの演出(特殊演出B)に遊技者が集中して遊技球の発射操作が行われていないことがあり得るが、上記構成により、残り保留分に基づく遊技回の開始前に第2特図の保留情報の追加が促されることで、第2特図の保留数が上限数(4個)よりも少ない状態で残り保留分に基づく遊技回が開始されることが抑制される。これにより、突然時短遊技状態への移行にチャレンジできる遊技回の回数として最大回数(4回)を確保した状態で残り保留分に基づく遊技回を開始させることが可能になる。 Furthermore, if a normal miss occurs during a play in the normal time-saving mode (the 51st play), meaning that the game does not transition to the time-saving mode suddenly and the next play is based on the remaining reserved balls, a guide effect (Fig. 528) is executed to guide the player toward a starting prize entry into the second operating port 63, with a predetermined period remaining before the end of the time-saving mode (the clearing of the Support A flag). During a play in the normal time-saving mode, the player may be so focused on the effect (Special Effect B) of whether or not the transition challenge to the time-saving mode will be successful that the player does not launch the game ball. However, with the above configuration, the player is prompted to add reserved information for the second special symbol before the start of a play based on the remaining reserved balls, preventing the start of a play based on the remaining reserved balls when the number of reserved second special symbols is less than the upper limit (four). This makes it possible to start a play based on the remaining reserved balls with the maximum number of attempts (four) available to transition to the time-saving mode suddenly secured.
その際、通常外れ結果になった場合の変動表示時間(160sec)が特殊外れ結果になった場合の変動表示時間(150sec)よりも長くされ、その差分時間を利用してガイド演出が行われる。この場合、通常外れ結果になった場合の特殊演出B(移行チャレンジに失敗する演出)と特殊外れ結果になった場合の特殊演出A(移行チャレンジに成功する演出)との演出期間を揃えた上で、通常外れ結果になった場合にガイド演出を行う構成とすることができる。これにより、演出期間の長さの違いから成否の結果を推測できてしまうことを抑制しながら、第2特図の保留情報を追加することの案内及びそのための期間の確保を行うことが可能になる。 In this case, the variable display time for a normal miss result (160 seconds) is made longer than the variable display time for a special miss result (150 seconds), and this difference in time is used to perform the guide effect. In this case, the duration of special effect B for a normal miss result (a result in which the transition challenge fails) and special effect A for a special miss result (a result in which the transition challenge is successful) can be aligned, and the guide effect can be performed in the case of a normal miss result. This makes it possible to provide guidance about adding pending information for the second special chart and secure the necessary time for this, while preventing the success or failure of the result from being guessed from the difference in the length of the effect period.
<その他の変形例>
なお、上述した第7の実施の形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記第7の実施の形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記第7の実施の形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記第7の実施の形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。
<Other Modifications>
The seventh embodiment and each of the modified examples are not limited to the above-described seventh embodiment and each of the modified examples, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to the seventh embodiment and each of the modified examples, or a part or all of them may be combined and applied to the seventh embodiment and each of the modified examples. It is also possible to arbitrarily combine all or a part of the various configurations shown in the seventh embodiment and each of the modified examples. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exhibited) of each of the configurations to be combined is ensured.
また、理解の容易のため、例えば「第7の実施の形態の変形例1では」などとし、前提構成として一部の実施例を特定するものがあるが、以下の各構成は、特定した前提構成(実施例)に限定して適用されるものではなく、他の実施の形態や変形例に対しても適用することが可能である。 Furthermore, for ease of understanding, certain examples are specified as prerequisite configurations, such as "in Variation 1 of the Seventh Embodiment," but the following configurations are not limited to application to the specified prerequisite configurations (examples), and can also be applied to other embodiments and variations.
(1)上記第7の実施の形態や各変形例では、特図当否抽選の結果の一部として特殊外れ結果が設けられる構成としたが、特図当否抽選では大当たり結果であるか、それとも外れ結果であるかを抽選し、その結果が外れ結果になった場合に別抽選(外れ結果の種別抽選)にて特殊外れ結果であるか否かを抽選する構成としてもよい。この場合の別抽選は、大当たり種別カウンタC2や変動種別カウンタCS等の他の既存の乱数値を利用して行われてもよいし、外れ結果の種別を抽選するための専用乱数を用いて行われてもよい。 (1) In the seventh embodiment and each of the modified examples above, a special losing result is set as part of the result of the special winning/losing lottery. However, the special winning/losing lottery may draw a lottery to determine whether the result is a jackpot or a losing result, and if the result is a losing result, a separate lottery (a lottery for the type of losing result) may be held to determine whether the result is a special losing result. In this case, the separate lottery may be held using other existing random number values such as the jackpot type counter C2 or the variable type counter CS, or may be held using a random number dedicated to drawing the type of losing result.
また、外れ結果の種別抽選に代えて突然時短遊技状態への移行条件を成立させるか否かの移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合の抽選は、大当たり種別カウンタC2や変動種別カウンタCS等の他の既存の乱数値を利用して行われてもよいし、移行条件の成立有無を抽選するための専用乱数を用いて行われてもよい。 Also, instead of the lottery for determining the type of losing result, a lottery for transitioning to a time-saving game state may be held to determine whether or not the conditions for transitioning to the time-saving game state will be met. In this case, the lottery may be held using other existing random number values, such as the jackpot type counter C2 or the variable type counter CS, or may be held using a random number dedicated to determining whether or not the conditions for transitioning to the time-saving game state will be met.
(2)上記第7の実施の形態や各変形例では、外れ結果として通常外れ結果と特殊外れ結果との2種類の外れ結果を有する構成としたが、例えば、通常外れ結果と第1特殊外れ結果と第2特殊外れ結果とを含む3種類以上の外れ結果を有する構成としてもよい。この場合、例えば、第1特殊外れ結果になった場合は第1特典として突然時短遊技状態への移行が付与される一方で、第2特殊外れ結果になった場合は突然時短遊技状態への移行以外の第2特典が付与される構成としてもよい。第2特典としては例えば小当たり遊技への移行が考えられる。この小当たり遊技は、大当たり遊技(大当たり結果を契機とする開閉実行モード)と同じく、可変入賞装置65が開閉される遊技状態であるが、大当たり遊技よりも遊技者に不利な態様で実行され得る。例えば、可変入賞装置65への上限入賞個数が大当たり遊技よりも少なく設定されたり、1開放当たりの上限開放時間が大当たり遊技での1ラウンド遊技又は1開放当たりの上限開放時間よりも短く設定されたりすることで、大当たり遊技よりも少ない期待獲得球数となる態様で実行される。 (2) In the seventh embodiment and each of the modified examples, the losing results are configured to have two types of losing results: a normal losing result and a special losing result. However, for example, the losing results may be configured to have three or more types of losing results, including a normal losing result, a first special losing result, and a second special losing result. In this case, for example, if the first special losing result occurs, a sudden transition to a time-saving game state may be granted as a first benefit, while if the second special losing result occurs, a second benefit other than a sudden transition to a time-saving game state may be granted. An example of the second benefit may be a transition to a small winning game. This small winning game is a game state in which the variable winning device 65 is opened and closed, just like a big winning game (opening/closing execution mode triggered by a big winning result), but it may be executed in a manner that is more disadvantageous to the player than a big winning game. For example, the upper limit on the number of winning balls in the variable winning device 65 may be set to be less than that in a jackpot game, or the upper limit opening time per opening may be set to be shorter than that for one round of play or the upper limit opening time per opening in a jackpot game, resulting in an expected number of winning balls being less than that in a jackpot game.
また、小当たり遊技に代えて高確率モードに移行する構成としてもよい。この場合、高確率モード且つ高頻度サポートモードの状態に移行してもよいし、高確率モード且つ低頻度サポートモードの状態に移行してもよい。 Alternatively, the system may be configured to transition to high probability mode instead of small win game. In this case, the system may transition to high probability mode and high frequency support mode, or to high probability mode and low frequency support mode.
また、第1特殊外れ結果になった場合は突然時短遊技状態への移行が生じる一方で、第2特殊外れ結果になった場合は通常時短遊技状態(突然時短遊技状態への移行が許容される特定状態)が終了する構成としてもよい。この場合、通常時短遊技状態の上限回数を設けないようにした上で、通常時短遊技状態において第1特殊外れ結果よりも早く第2特殊外れ結果になると、突然時短遊技状態への移行が生じることなく通常時短遊技状態が終了する構成とすることができる。 Also, a configuration may be adopted in which a first special miss results in a sudden transition to the time-shortened game state, while a second special miss results in a sudden transition to the normal time-shortened game state (a specific state in which a sudden transition to the time-shortened game state is permitted) ends. In this case, there may be no upper limit on the number of times the normal time-shortened game state can be entered, and if the second special miss results in the normal time-shortened game state occur earlier than the first special miss result, the normal time-shortened game state may end without a sudden transition to the time-shortened game state.
上記各構成のように第2特殊外れ結果を備える場合において、第2特殊外れ結果となる確率は、第1特殊外れ結果となる確率と同じでもよいし、第1特殊外れ結果となる確率よりも高くてもよいし、第1特殊外れ結果となる確率よりも低くてもよい。 When a second special failure result is provided as in each of the above configurations, the probability of the second special failure result may be the same as the probability of the first special failure result, may be higher than the probability of the first special failure result, or may be lower than the probability of the first special failure result.
(3)上記第7の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になった場合において突然時短遊技状態への移行が実行されるか否かにかかわらず、特図用表示部43にて特殊外れ結果に対応する停止結果が停止表示される構成としたが、突然時短遊技状態への移行が制限される場合に特殊外れ結果に対応する停止結果が停止表示されない構成としてもよい。例えば、かかる場合において通常外れ結果に対応する停止結果が停止表示される構成としてもよい。 (3) In the seventh embodiment and each of the modified examples described above, the special symbol display unit 43 is configured to display a stop result corresponding to a special miss result regardless of whether or not a sudden transition to a time-saving game state is executed in the event of a special miss result. However, the stop result corresponding to a special miss result may not be displayed when a sudden transition to a time-saving game state is restricted. For example, in such a case, the stop result corresponding to a normal miss result may be displayed.
(4)上記第7の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になったことを契機として、時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモードの状態)への移行が行われる構成としたが、高確率モードへの移行が行われる構成としてもよい。この場合、高確率モード且つ高頻度サポートモードの状態に移行してもよいし、高確率モード且つ低頻度サポートモードの状態に移行してもよい。 (4) In the seventh embodiment and each of the modified examples, a transition to a time-saving game state (a state of low probability mode and high frequency support mode) is triggered by a special miss result. However, a transition to a high probability mode may also be configured. In this case, a transition to a state of high probability mode and high frequency support mode may be made, or a transition to a state of high probability mode and low frequency support mode may also be made.
また、時短遊技状態や高確率モードへの移行が行われる構成に代えて、通常の演出モードでは見ることができない特殊な演出が行われたり、特殊なキャラクタ等が登場したりする特定の演出モードへの移行が行われるものであってもよい。また、通常遊技状態では行われない特殊な抽選が行われる状態への移行が行われるものであってもよい。これらの場合、特殊な演出等を見ることができたり、特殊な抽選が受けられたりする点で遊技者にとって有利な状態となる。なお、特殊な抽選の一例としてはポイント抽選が考えられる。当該ポイント抽選にて付与されたポイントやその合計数により時短遊技状態や高確遊技状態、開閉実行モード等に移行したりする構成としてもよい。また、特殊な演出(例えばキャラクタの衣装等)が解放されたり、パチンコ機10に関する開発秘話が表示されたりしてもよい。 In addition, instead of a configuration in which a transition to a time-saving game state or a high-probability mode is made, a transition to a specific presentation mode in which special presentations that cannot be seen in the normal presentation mode or special characters appear may be made. Also, a transition to a state in which a special lottery that is not performed in the normal game state is made may be made. In these cases, the player is in an advantageous state in that they can see special presentations or take part in a special lottery. One example of a special lottery is a points lottery. A configuration in which a transition to a time-saving game state, a high-probability game state, an opening/closing execution mode, etc. is made depending on the points awarded in the point lottery or the total number of points awarded may also be made. Also, a special presentation (for example, a character's costume, etc.) may be unlocked, or behind-the-scenes stories about the development of the pachinko machine 10 may be displayed.
(5)上記第7の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になった場合に開閉実行モードを経由しないで時短遊技状態に移行する構成としたが、開閉実行モードを経由して時短遊技状態に移行する構成としてもよい。例えば、小当たり遊技を経由して時短遊技状態に移行する構成とすることができる。 (5) In the seventh embodiment and each of the modified examples, when a special miss occurs, the game transitions to the time-saving game state without going through the opening and closing execution mode. However, the game may also be configured to transition to the time-saving game state via the opening and closing execution mode. For example, the game may be configured to transition to the time-saving game state via a small win game.
(6)上記第7の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になった場合の突然時短遊技状態として普図サポート抽選の当選確率が通常遊技状態と同じ確率とされる第2高頻度サポートモードが実施される構成としたが、普図サポート抽選の当選確率が通常遊技状態よりも高確率となる第1高頻度サポートモードが実施される構成としてもよい。この場合、突然時短遊技状等における普図サポート抽選の当選確率について、開閉実行モードを経由する通常時短遊技状態と同じ確率としてもよいし、異なる確率としてもよい。例えば、開閉実行モード後の遊技状態における優位性を確保する上では、通常時短遊技状態よりも突然時短遊技状態等のサポート当選確率を低くするとよい。 (6) In the seventh embodiment and each of the modified examples above, the sudden time-saving game state in the event of a special miss is configured to implement a second high-frequency support mode in which the winning probability of the normal map support lottery is the same as in the normal game state. However, it may also be configured to implement a first high-frequency support mode in which the winning probability of the normal map support lottery is higher than in the normal game state. In this case, the winning probability of the normal map support lottery in the sudden time-saving game state, etc. may be the same as in the normal time-saving game state that goes through the opening and closing execution mode, or it may be a different probability. For example, in order to ensure an advantage in the game state after the opening and closing execution mode, it is advisable to lower the winning probability of the support in the sudden time-saving game state, etc., compared to the normal time-saving game state.
また、開閉実行モードを経由する通常時短遊技状態について、普図サポート抽選の当選確率が通常遊技状態と同じ確率とされる第2高頻度サポートモードが実施される構成としてもよい。 Furthermore, a second high-frequency support mode may be implemented in the normal time-saving game state that passes through the open/close execution mode, in which the probability of winning the normal support lottery is the same as in the normal game state.
(7)上記第7の実施の形態や各変形例では、突然時短遊技状態の種類数が1つである構成としたが、複数種類の突然時短遊技状態を有する構成としてもよい。複数種類の突然時短遊技状態としては上限回数が異なる突然時短遊技状態を備える構成が考えられる。例えば、上限回数が100回の突然時短遊技状態Aと、上限回数が300回の突然時短遊技状態Bと、上限回数が700回の突然時短遊技状態Cとを備え、突然時短遊技状態A<突然時短遊技状態B<突然時短遊技状態Cの順で有利度合いが高くなる構成とすることができる。 (7) In the seventh embodiment and each modified example, the sudden time-shortening game state is configured to have one type, but it may also be configured to have multiple types of sudden time-shortening game states. The multiple types of sudden time-shortening game states may be configured to have sudden time-shortening game states with different upper limit numbers. For example, a sudden time-shortening game state A with an upper limit number of times of 100, a sudden time-shortening game state B with an upper limit number of times of 300, and a sudden time-shortening game state C with an upper limit number of times of 700 may be configured, with the degree of advantage increasing in the order of sudden time-shortening game state A < sudden time-shortening game state B < sudden time-shortening game state C.
この場合、突然時短遊技状態A~Cのうちからいずれかが選択されて突然時短遊技状態への移行が行われることになるが、当該選択は突然時短遊技状態への移行時(確定表示の開始時)に行われてもよいし、突然時短遊技状態への移行に先立って行われてもよい。後者の場合としては、例えば、複数種類の特殊外れ結果を設け、いずれの特殊外れ結果になったかにより、移行対象となる突然時短遊技状態の種別が選択される構成とすることが考えられる。この場合、特殊外れ結果の種別と突然時短遊技状態の種別とが1対1で対応してもよいし、複数対1の関係で対応してもよい。 In this case, one of the sudden time-saving game states A to C will be selected and a transition to the sudden time-saving game state will occur, but this selection may be made at the time of the transition to the sudden time-saving game state (when the confirmation display begins), or it may be made prior to the transition to the sudden time-saving game state. In the latter case, for example, multiple types of special failure results may be provided, and the type of sudden time-saving game state to transition to may be selected depending on which special failure result occurs. In this case, the type of special failure result and the type of sudden time-saving game state may correspond one-to-one, or they may correspond multiple-to-one.
(8)上記第7の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果になったことを契機として突然時短遊技状態に移行する構成としたが、他の事象を契機として当該時短遊技状態に移行する構成としてもよい。例えば、遊技領域PEや所定入球部の内部に設けられた特定の入球部や特定の通過部に遊技球が入球又は通過することに基づいて上記時短遊技状態への移行が行われる構成としてもよい。 (8) In the seventh embodiment and each of the modified examples, the transition to the time-shortened game state is triggered by a special miss result. However, the transition to the time-shortened game state may also be triggered by some other event. For example, the transition to the time-shortened game state may be triggered by a game ball entering or passing through a specific ball entry section or a specific passage section provided within the game area PE or the predetermined ball entry section.
これらの場合、サポートフラグのセットは、特定の入球部に遊技球が入球したタイミングや特定の通過部を遊技球が通過したタイミングにて行われる。また、サポートフラグのセットに代えて上記入球に対応した入球フラグや上記通過に対応した通過フラグがセットされる構成としてもよい。この場合、入球フラグや通過フラグがセットされた後、それらのフラグがセットされていることに基づいて高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えが行われる構成とすればよい。 In these cases, the support flag is set when a gaming ball enters a specific entry section or when a gaming ball passes through a specific passage section. Alternatively, instead of setting the support flag, a ball entry flag corresponding to the entry or a passage flag corresponding to the passage may be set. In this case, after the ball entry flag or passage flag is set, a switch to a mode corresponding to the high-frequency support mode may be made based on the fact that these flags are set.
なお、特定の入球部について、開閉機構を備えず、常時開放しているタイプの入球部としてもよいし、開閉機構を備え、遊技球が入球可能又は入球しやすい開状態と、遊技球が入球不可又は開状態よりも入球しにくい閉状態とに切り替わり可能な可変タイプの入球部としてもよい。このことは上記所定入球部についても同様である。 Note that a specific ball entry section may not have an opening/closing mechanism and may be a type that is always open, or it may be a variable type that has an opening/closing mechanism and can be switched between an open state in which game balls can or do enter or it is easier for the game ball to enter, and a closed state in which game balls cannot or it is harder for the game ball to enter than in the open state. This also applies to the above-mentioned predetermined ball entry sections.
また、特定の入球部や通過部が所定入球部内に設けられる構成では、当該所定入球部内に特定の入球部や通過部のみが設けられ、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部や通過部に必ず入球又は通過する構成としてもよいし、所定入球部内に特定の入球部や通過部とは異なる1又は複数の他の入球部や通過部が設けられ、所定入球部に入球した遊技球が振り分けられることにより、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部に入球しなかったり、特定の通過部を通過しなかったりする場合が生じる構成としてもよい。後者の構成では、所定入球部に入球した遊技球が特定の入球部に入球したり、特定の通過部を通過したりすることにより、時短遊技状態への移行契機が成立する一方で、所定入球部に入球した遊技球が上記他の入球部に入球したり、他の通過部を通過したりしても、時短遊技状態への移行契機が成立しない構成とすることができる。 In addition, in a configuration in which a specific entry section or passing section is provided within a predetermined entry section, only the specific entry section or passing section may be provided within the predetermined entry section, and a gaming ball that enters the predetermined entry section will always enter or pass through the specific entry section or passing section. Alternatively, one or more other entry sections or passing sections different from the specific entry section or passing section may be provided within the predetermined entry section, and gaming balls that enter the predetermined entry section may be distributed, resulting in a situation in which a gaming ball that enters the predetermined entry section does not enter a specific entry section or pass through a specific passing section. In the latter configuration, a trigger for transition to the time-shortened game state is established when a gaming ball that enters the predetermined entry section enters a specific entry section or passes through a specific passing section, while a trigger for transition to the time-shortened game state is not established even if a gaming ball that enters the predetermined entry section enters another entry section or passes through another passing section.
(9)上記第7の実施の形態や各変形例では、突然時短遊技状態への移行(サポートフラグのセット処理)が特殊外れ結果になった特図遊技回における確定表示の開始タイミングにて実行される構成としたが、確定表示の開始後に実行される構成としてもよい。具体的には、特殊外れ結果になった特図遊技回における確定表示の途中タイミングや確定表示の終了タイミング、次の特図遊技回の開始タイミングにて突然時短遊技状態への移行が実行されてもよい。 (9) In the seventh embodiment and each of the modified examples above, the sudden transition to the time-saving game state (the support flag setting process) is configured to be executed at the start of the confirmation display in the special symbol game round in which the special miss result was achieved, but it may also be configured to be executed after the confirmation display has started. Specifically, the sudden transition to the time-saving game state may be executed during the confirmation display in the special symbol game round in which the special miss result was achieved, at the end of the confirmation display, or at the start of the next special symbol game round.
(10)上記第7の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果への当選に対応した報知が特図用表示部43や図柄表示装置75にて実行される構成としたが、他の報知部にて実行される構成としてもよい。また、画像表示による報知に限らず、LED等の発光手段を用いて報知してもよいし、可動演出用の装飾可動体(可動役物)を所定の動作態様で動作させることにより報知してもよい。また、上記各報知は、必ずしも視覚的な報知である必要はなく、スピーカ部29からの音声による聴覚的な報知であってもよい。このことは、時短回数の残り回数の報知等についても同様である。 (10) In the seventh embodiment and each of the modified examples, notifications corresponding to winning special miss results are executed by the special symbol display unit 43 or the symbol display device 75, but they may also be executed by other notification units. Notifications are not limited to image displays, and may be made using light-emitting means such as LEDs, or by operating decorative movable bodies (movable gadgets) for moving effects in a predetermined operating mode. Furthermore, the notifications do not necessarily have to be visual notifications, but may also be auditory notifications in the form of sounds from the speaker unit 29. The same applies to notifications of the remaining number of times in the time-saving mode, etc.
(11)上記第7の実施の形態や各変形例では、特殊外れ結果に対応した報知としてリーチ演出が実行される構成としたが、リーチ演出を伴わない遊技回用演出により特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。また、図柄列Z1~Z3を用いた報知でなくてもよく、例えば、図柄表示装置75に所定キャラクタ等の所定絵柄が表示されることにより、特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。 (11) In the seventh embodiment and each of the modified examples described above, a reach effect is executed as a notification corresponding to a special miss result. However, a notification corresponding to a special miss result may also be made by a game-time effect that does not involve a reach effect. Furthermore, the notification does not have to be made using the symbol strings Z1 to Z3. For example, a notification corresponding to a special miss result may be made by displaying a predetermined pattern, such as a predetermined character, on the symbol display device 75.
また、特図用表示部43に変動表示される特図絵柄と完全同期するものであって、図柄列Z1~Z3の各図柄よりも小サイズで表示される図柄(いわゆる第4図柄)が図柄表示装置75に表示されるパチンコ機にあっては、その第4図柄が通常態様とは異なる特定態様で表示されることにより特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。また、停止表示される上記第4図柄の態様と、停止表示される図柄列Z1~Z3の少なくとも一部の図柄列との組合せにより特殊外れ結果に対応した報知が行われてもよい。 Furthermore, in a pachinko machine in which a pattern (so-called fourth pattern) that is displayed on the pattern display device 75 is completely synchronized with the special pattern displayed in the special pattern display unit 43 and is displayed in a smaller size than the patterns in the pattern rows Z1 to Z3, a notification corresponding to a special miss result may be made by displaying the fourth pattern in a specific manner that differs from the normal manner. Furthermore, a notification corresponding to a special miss result may be made by combining the manner in which the fourth pattern is displayed in a stopped state with at least some of the pattern rows Z1 to Z3 that are displayed in a stopped state.
(12)上記第7の実施の形態や各変形例では、高確遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合、すなわち、特殊外れ結果となっても突然時短遊技状態への移行が制限される場合に、図柄表示装置75での遊技回用演出として完全外れ演出が行われる構成としたが、これに代えて又は加えてリーチ外れ演出(特殊外れ結果に対応する組合せ以外のリーチ外れ)が行われる構成としてもよい。 (12) In the seventh embodiment and each of the modified examples described above, when a special miss occurs in a situation where the game is in a high probability game state, that is, when a special miss occurs but the transition to a time-saving game state is suddenly restricted, a complete miss effect is displayed as a game cycle effect on the symbol display device 75. However, instead of or in addition to this, a reach miss effect (a reach miss other than the combination corresponding to the special miss result) may also be displayed.
(13)上記第7の実施の形態や各変形例では、高確遊技状態である状況で行われる当否抽選の結果に特殊外れ結果が含まれる構成としたが、これが含まれない構成としてもよい。具体的には、第2特図に対応する高確率モード用の当否テーブルにおいて振分結果の中に特殊外れ結果が含まれない構成とすることができる。この場合、高確遊技状態である状況では当否抽選の結果が特殊外れ結果にならないことにより、突然時短遊技状態への移行が生じないものとなる。 (13) In the seventh embodiment and each of the modified examples above, the results of the win/lose lottery conducted in a high-probability game state include a special loss result, but this may not be included. Specifically, the win/lose table for the high-probability mode corresponding to the second special symbol may be configured so that the allocation results do not include a special loss result. In this case, since the result of the win/lose lottery will not be a special loss result in a high-probability game state, a sudden transition to a time-saving game state will not occur.
(14)上記第7の実施の形態や各変形例では、低頻度サポートモードでのサポート抽選(普図当否抽選)の結果に当たり結果が含まれる構成としたが、これが含まれない構成としてもよい。すなわち、低頻度サポートモードにおいて普電役物63aが開放状態となることがなく、第2作動口63への入賞が生じ得ない構成としてもよい。 (14) In the seventh embodiment and each of the modified examples above, the result of the support lottery (regular win/lose lottery) in the low-frequency support mode is configured to include a winning result, but this may not be included. In other words, the regular power device 63a may never be in an open state in the low-frequency support mode, and winning into the second operating port 63 may not occur.
(15)上記第7の実施の形態や各変形例では、高頻度サポートモードへの移行時にサポートカウンタエリアSCに上限回数に対応した値をセットし、特図遊技回が行われるごとにその値を1ずつ減算することで、高頻度サポートモードの残り回数を更新する構成としたが、高頻度サポートモードへの移行時にサポートカウンタエリアSCへ上限回数に対応した値をセットせず、特図遊技回が行われるごとにサポートカウンタエリアSCの値を1ずつ加算することで、高頻度サポートモードにおいて実行された特図遊技回の回数を更新する構成としてもよい。この場合、その更新されたカウンタ値が上限回数に達した場合に時短遊技状態を終了させる構成とすればよい。 (15) In the seventh embodiment and each of the modified examples described above, a value corresponding to the upper limit of the number of times is set in the support counter area SC when transitioning to the high-frequency support mode, and that value is decremented by one each time a special symbol game is played, thereby updating the remaining number of times in the high-frequency support mode. However, instead of setting a value corresponding to the upper limit of the number of times in the support counter area SC when transitioning to the high-frequency support mode, the number of times a special symbol game has been played in the high-frequency support mode may be updated by incrementing the value of the support counter area SC by one each time a special symbol game is played. In this case, the time-saving game state may be terminated when the updated counter value reaches the upper limit of the number of times.
このことは確変カウンタエリアKCについても同様であり、高確率モードへの移行時に確変カウンタエリアKCへ上限回数に対応した値をセットせず、特図遊技回が行われるごとに確変カウンタエリアKCの値を1ずつ加算することで、高確率モードにおいて実行された特図遊技回の回数を更新する構成としてもよい。 The same applies to the probability variation counter area KC; instead of setting a value corresponding to the upper limit number of times to the probability variation counter area KC when switching to high probability mode, the number of times special gameplay has been performed in high probability mode can be updated by adding 1 to the value of the probability variation counter area KC each time a special gameplay has been performed.
(16)上記第7の実施の形態や各変形例では、第1特図と第2特図を区別することなく、高確率モードや高頻度サポートモードでの特図遊技回の実行回数を計数する構成としたが、それらを区別して計数する構成としてもよい。具体的には、第2特図の遊技回を対象として(第1特図の遊技回を対象外として)高確率モード等での特図遊技回の実行回数を計数する構成としてもよい。 (16) In the seventh embodiment and each of the modified examples, the number of times a special symbol is played in the high probability mode or high frequency support mode is counted without distinguishing between the first special symbol and the second special symbol. However, the number of times a special symbol is played may be counted separately. Specifically, the number of times a special symbol is played in the high probability mode, etc. may be counted with the second special symbol being the target (excluding the first special symbol being the target).
(17)上記第7の実施の形態や各変形例では、通常時短遊技状態及び突然時短遊技状態を備える構成としたが、これらのうちの1つを備えない構成としてもよい。例えば、通常時短遊技状態を備えずに突然時短遊技状態を備える構成としてもよい。また、上記第7の実施の形態や各変形例では高確遊技状態を備えるが、高確遊技状態を備えない構成としてもよい。 (17) In the seventh embodiment and each modified example, the configuration includes a normal time-shortened game state and a sudden time-shortened game state, but it is also possible for the configuration to include one of these. For example, it is also possible for the configuration to include a sudden time-shortened game state without including a normal time-shortened game state. Furthermore, while the seventh embodiment and each modified example include a high-probability game state, it is also possible for the configuration to not include a high-probability game state.
(18)上記第7の実施の形態や各変形例では、高頻度サポートモードの終了(サポートフラグのクリア処理)が最終遊技回の確定表示の開始タイミングにて実行される構成としたが、確定表示の開始後に実行される構成としてもよい。具体的には、最終遊技回における確定表示の途中タイミングや確定表示の終了タイミング、次の特図遊技回の開始タイミングにて高頻度サポートモードの終了が実行されてもよい。 (18) In the seventh embodiment and each of the modified examples, the high-frequency support mode is ended (the support flag is cleared) at the start of the confirmation display of the final game round. However, the high-frequency support mode may be ended after the confirmation display has started. Specifically, the high-frequency support mode may be ended during the confirmation display of the final game round, at the end of the confirmation display, or at the start of the next special game round.
(19)上記第7の実施の形態や各変形例では、高頻度サポートモードに移行してからの特図遊技回の回数が上限回数に達することで高頻度サポートモードの終了(サポートフラグのクリア処理)が行われる構成としたが、これに代えて又は加えて、高頻度サポートモードへの移行後、特図当否抽選にて小当たり結果になったことや、小当たり結果になった回数が予め定められた上限回数(例えば5回)に達することで高頻度サポートモードが終了する構成としてもよい。 (19) In the seventh embodiment and each of the modified examples described above, the high-frequency support mode is ended (the support flag is cleared) when the number of times the special symbol is played after switching to the high-frequency support mode reaches the upper limit. However, instead of or in addition to this, the high-frequency support mode may be ended when a small win occurs in the special symbol win/loss lottery after switching to the high-frequency support mode, or when the number of times a small win occurs reaches a predetermined upper limit (for example, five times).
なお、特図遊技回の回数が上限回数に達することと、小当たり結果になったこと又は小当たり結果の回数が上限回数に達することとの両方の条件を備える場合は、それら条件の一方が成立したら高頻度サポートモードの終了が行われる構成としてもよいし、それら条件の両方が成立したら高頻度サポートモードの終了が行われる構成としてもよい。 In addition, if both conditions are met - the number of times the special symbol is played reaches the upper limit, and a small win occurs or the number of small wins reaches the upper limit - the high frequency support mode may be ended when one of these conditions is met, or the high frequency support mode may be ended when both of these conditions are met.
また、上記に代えて又は加えて、高頻度サポートモードに移行してからの普図遊技回の回数が上限回数に達することで高頻度サポートモードが終了する構成としてもよい。この場合、サポート抽選の結果にかかわらず全ての普図遊技回を対象とし、その回数が上限回数に達したら高頻度サポートモードが終了する構成としてもよいし、サポート抽選の結果が当たり結果になった普図遊技回を対象とし、その回数が上限回数に達したら高頻度サポートモードが終了する構成としてもよいし、サポート抽選の結果が外れ結果になった普図遊技回を対象とし、その回数が上限回数に達したら高頻度サポートモードが終了する構成としてもよい。 Also, instead of or in addition to the above, the high-frequency support mode may be configured to end when the number of regular game plays since switching to high-frequency support mode reaches the upper limit. In this case, the high-frequency support mode may be configured to end for all regular game plays regardless of the result of the support lottery, and when the number reaches the upper limit, the high-frequency support mode may be configured to end for regular game plays that result in a winning support lottery, and when the number of such play plays reaches the upper limit, or the high-frequency support mode may be configured to end for regular game plays that result in a losing support lottery, and when the number of such play plays reaches the upper limit.
例えば、特図遊技回の回数が上限回数に達することと、普図遊技回の回数が上限回数に達することとの両方の条件を備える場合は、それら条件の一方が成立したら高頻度サポートモードの終了が行われる構成としてもよいし、それら条件の両方が成立したら高頻度サポートモードの終了が行われる構成としてもよい。 For example, if both the number of times the special symbol gameplay has been played reaches the upper limit and the number of times the regular symbol gameplay has been played reaches the upper limit, the high frequency support mode may be configured to end when one of these conditions is met, or the high frequency support mode may be configured to end when both of these conditions are met.
また、上記に代えて又は加えて、高頻度サポートモードに移行してからの期間が予め定められた上限期間に達することで高頻度サポートモードが終了する構成としてもよい。 Also, instead of or in addition to the above, the high-frequency support mode may be configured to end when the period since transitioning to the high-frequency support mode reaches a predetermined upper limit period.
(20)上記第7の実施の形態や各変形例では、高確遊技状態において完全外れ演出に対応する変動パターンが選択された場合を対象として保留記憶数を参照して変動表示時間を設定する構成としたが、完全外れ演出に対応しない変動パターンが選択された場合も保留記憶数を参照して変動表示時間を設定してもよい。例えば、ノーマルリーチ外れ演出が行われる場合の変動表示時間として長い側の15secと短い側の8secとが設けられ、ノーマルリーチ外れ演出に対応する変動パターンが選択された場合において、それらの変動表示時間のうちから保留記憶数に対応したものが選択されて設定される構成としてもよい。具体的には、保留記憶数が基準数(例えば2個)未満である場合は長い側の15secが設定され、基準数以上である場合は短い側の8secが設定される構成とすることができる。 (20) In the seventh embodiment and each of the modified examples above, the variable display time is set by referring to the number of reserved memories when a variable pattern corresponding to a complete miss effect is selected in a high-probability game state. However, the variable display time may also be set by referring to the number of reserved memories when a variable pattern that does not correspond to a complete miss effect is selected. For example, a longer variable display time of 15 seconds and a shorter variable display time of 8 seconds may be set when a normal reach miss effect is performed, and when a variable pattern corresponding to a normal reach miss effect is selected, one of these variable display times corresponding to the number of reserved memories may be selected and set. Specifically, if the number of reserved memories is less than a reference number (for example, 2), the longer variable display time of 15 seconds may be set, and if it is equal to or greater than the reference number, the shorter variable display time of 8 seconds may be set.
(21)上記第7の実施の形態や各変形例において、通常時短遊技状態への移行より前に振分結果Aと振分結果Bの振り分けを行い、振分結果Aに振り分けられた状況で通常時短遊技状態に移行し、その通常時短遊技状態で特殊外れ結果になった場合には突然時短遊技状態への移行が生じ、振分結果Bに振り分けられた状況で通常時短遊技状態に移行し、その通常時短遊技状態で特殊外れ結果になった場合には突然時短遊技状態への移行が生じない構成としてもよい。すなわち、通常時短遊技状態への移行よりも前に行われる振り分けの結果が突然時短遊技状態への移行可否に影響を及ぼす構成としてもよい。この場合、通常時短遊技状態にて特殊外れ結果を特殊外れ結果を引き当てることだけでなく、いずれの結果に振り分けられているかについても遊技者を楽しませることができる。また、突然時短遊技状態への移行に至るまでの段階が増えることで、遊技の単調化を抑制できるほか、突然時短遊技状態への移行が生じた場合の遊技者の喜びを高めることができる。 (21) In the seventh embodiment and each of the modified examples, allocation results A and B may be assigned before the transition to the normal time-shortened play state, and the transition to the normal time-shortened play state may occur when allocation result A is assigned, and if a special miss occurs in that normal time-shortened play state, a sudden transition to the time-shortened play state may occur. Alternatively, the transition to the normal time-shortened play state may occur when allocation result B is assigned, and if a special miss occurs in that normal time-shortened play state, a sudden transition to the time-shortened play state may not occur. In other words, the result of the allocation performed before the transition to the normal time-shortened play state may affect whether or not a sudden transition to the time-shortened play state is possible. In this case, the player can be entertained not only by hitting a special miss result in the normal time-shortened play state, but also by knowing which result is assigned. Furthermore, by increasing the number of steps leading up to the sudden transition to the time-shortened play state, monotony in play can be prevented and the player's enjoyment when a sudden transition to the time-shortened play state occurs can be increased.
上記の場合において、振分結果Aと振分結果Bの振り分けは、内部的な抽選により行ってもよいし、遊技球の動きを利用して行ってもよい。後者の場合としては、例えば、遊技領域PEや所定役物内において、特定の通過部を含む複数の通過部と、遊技球をそれら複数の通過部のいずれかに振り分ける振分手段とを設け、通常時短遊技状態への移行が生じる前段階において、上記振分手段により遊技球が特定の通過部に振り分けられ、当該通過部を通過した場合には振分結果Aとなり、上記振分手段により遊技球が他の通過部に振り分けられ、特定の通過部を通過しない場合は振分結果Bとなる構成が考えられる。この場合、他の通過部の数は、特定の通過部と同数であってもよいし、特定の通過部よりも多い数であってもよい。 In the above case, the allocation of allocation result A and allocation result B may be performed by internal lottery, or may be performed using the movement of the gaming balls. In the latter case, for example, multiple passing sections, including a specific passing section, may be provided within the game area PE or a predetermined device, and an allocation means may be provided to allocate gaming balls to one of these multiple passing sections. Prior to the transition to the normal time-saving game state, the allocation means may allocate gaming balls to a specific passing section, resulting in allocation result A if the ball passes through that passing section, or allocation result B if the allocation means allocates gaming balls to another passing section and the ball does not pass through the specific passing section. In this case, the number of other passing sections may be the same as or greater than the specific passing sections.
また、前者の内部的な抽選により振り分けを行う場合は、通常時短遊技状態への移行契機となった当選遊技回(大当たり結果となった遊技回)において当該抽選を行うことが考えられる。例えば、上記当選遊技回にて行われる大当たり種別の抽選により当該振り分けを行うことができる。 In addition, when allocation is performed by the former internal lottery, it is conceivable that the lottery will be held in the winning game round (the game round that resulted in a jackpot) that triggered the transition to the normal time-saving game mode. For example, the allocation can be performed by a lottery for the type of jackpot held in the winning game round.
内部的な抽選と遊技球の動きとのいずれを用いる場合であっても、振分結果を遊技者が認識することが可能な所定報知を実行することが好ましい。その際、振分結果Aと振分結果Bとのそれぞれで報知を行ってもよいし、それらの一方で報知を行ってもよい。後者の場合は、遊技者にとって有利な側である振分結果Aの場合に報知を行うことが好ましい。振分結果に対応する所定報知は、文字画像やキャラクタ画像等を用いて図柄表示装置75にて行ってもよいし、発光部等の当該報知を行うための専用報知部(図柄表示装置75以外の報知部)にて行ってもよい。 Whether an internal lottery or the movement of the gaming balls is used, it is preferable to issue a predetermined notification that allows the player to recognize the allocation result. In this case, a notification may be issued for both allocation result A and allocation result B, or for just one of them. In the latter case, it is preferable to issue a notification for allocation result A, which is more advantageous to the player. The predetermined notification corresponding to the allocation result may be issued by the pattern display device 75 using text images, character images, etc., or by a dedicated notification unit (a notification unit other than the pattern display device 75) such as a light-emitting unit for making such notifications.
上記所定報知の実行にあたっては、当該報知が通常時短遊技状態への移行後において通常時短遊技状態での遊技回にて行われる構成としてもよいし、通常時短遊技状態への移行前に行われる構成としてもよい。また、通常時短遊技状態への移行前と移行後との両方で行われる構成としてもよい。この際、通常時短遊技状態への移行前と移行後とのそれぞれで所定報知が行われてもよいし、移行前から移行後に跨って継続的に行われてもよい。後者の場合、所定報知の実行期間を長く確保することができ、遊技者における振分結果の認識しやすさを高めることが可能になる。 When executing the above-mentioned predetermined notification, the notification may be configured to be made during a game in the normal time-shortened game state after transitioning to the normal time-shortened game state, or may be configured to be made before transitioning to the normal time-shortened game state. It may also be configured to be made both before and after transitioning to the normal time-shortened game state. In this case, the predetermined notification may be made both before and after transitioning to the normal time-shortened game state, or may be made continuously from before to after the transition. In the latter case, the execution period of the predetermined notification can be secured longer, making it easier for players to recognize the allocation results.
(22)上記第7の実施の形態や各変形例では、通常時短遊技状態の終了後に行われる第2特図の遊技回が通常時短遊技状態の終了時における保留記憶数と同じ回数だけ行われる構成としたが、当該第2特図の遊技回が上記保留記憶数よりも多い回数に亘って行われ得る構成としてもよい。例えば、普電役物63aによる役物開閉遊技の途中でサポートAフラグがクリアされた場合(内部的に通常時短遊技状態が終了した場合)に、当該クリアの後も残りの役物開閉遊技が継続実施される構成とすることができる。この場合、残り保留分に基づく特図遊技回が行われる期間において第2作動口63への入賞を発生させることができるため、第2特図の保留記憶を追加し、通常時短遊技状態の終了時の保留記憶数よりも多くの第2特図の遊技回を実行することが可能となる。 (22) In the seventh embodiment and each of the modified examples, the second special symbol played after the normal time-saving game mode ends is configured to be played the same number of times as the number of reserved memories at the end of the normal time-saving game mode. However, the second special symbol may be played a greater number of times than the number of reserved memories. For example, if the support A flag is cleared during the opening and closing of the device by the normal power device 63a (when the normal time-saving game mode ends internally), the remaining opening and closing of the device can be continued even after the flag is cleared. In this case, a win can be generated in the second operating port 63 during the period in which special symbol game modes based on the remaining reserved memories are played, and therefore, reserved memories for the second special symbol can be added, making it possible to play more second special symbol game modes than the number of reserved memories at the end of the normal time-saving game mode.
なお、このような構成を変形例2(残り保留分に基づく特図遊技回にて突然時短遊技状態への移行が許容される構成)に適用することで、突然時短遊技状態への移行チャンスが付与される回数を遊技者が自力で増やすことが可能となり、遊技参加を通じて遊技への注目度を高めることができる。 Furthermore, by applying this configuration to variant 2 (a configuration in which a sudden transition to the time-saving play state is permitted in special game play rounds based on the remaining reserved number of rounds), players can increase the number of times they are given the chance to suddenly transition to the time-saving play state, thereby increasing attention to the game through participation in the game.
(23)上記第7の実施の形態や各変形例では、突然時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合に突然時短遊技状態への再移行を制限する構成としたが、当該再移行が生じる構成としてもよい。この場合、突然時短遊技状態の残り回数を再移行の対象となった突然時短遊技状態の上限回数に書き換えるようにするとよい。具体的には、サポートカウンタエリアSCに対して上記上限回数に対応した値を上書きとすることができ、例えば、滞在中の突然時短遊技状態における特図遊技回の残り回数が30回の状況で上限回数が50回の突然時短遊技状態に移行した場合は残り回数が50回となる。この際、図柄表示装置65では残り回数を上乗せ報知を行うとよい。具体的には、現在の残り回数(30回)と変更後の残り回数(50回)との差分回数(20回)が現在の残り回数に対して追加されたように報知するとよい。これにより、突然時短遊技状態の残り回数が増えた印象となって、遊技者の喜びを好適に喚起することができる。 (23) In the seventh embodiment and each of the modified examples, a re-transition to the sudden time-shortened game state is restricted if a special miss occurs while the player is in the sudden time-shortened game state. However, such a re-transition may also occur. In this case, the remaining number of times in the sudden time-shortened game state may be rewritten to the upper limit of the number of times for the sudden time-shortened game state that is the target of the re-transition. Specifically, the support counter area SC may be overwritten with a value corresponding to the upper limit. For example, if the remaining number of special symbol play times in the sudden time-shortened game state during the current state is 30, and the player transitions to a sudden time-shortened game state with an upper limit of 50, the remaining number of times will be 50. In this case, the symbol display device 65 may notify the player that the remaining number of times has been increased. Specifically, the difference (20 times) between the current remaining number of times (30 times) and the changed remaining number of times (50 times) may be notified as if it has been added to the current remaining number. This creates the impression that the remaining number of times in the sudden time-shortened game state has increased, which can suitably arouse the player's enjoyment.
(24)上記第7の実施の形態や各変形例において高確遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード)である場合に低確率モードに移行するか否かの転落抽選を行い、当該転落抽選に当選した場合に通常時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)に移行し、その通常時短遊技状態で特殊外れ結果になると突然時短遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合、高確遊技状態において転落当選する特図遊技回が遅い場合よりも早い場合の方が通常時短遊技状態に滞在できる特図遊技回の回数が多くなり、突然時短遊技状態に移行しやすくなる遊技性を実現することができる。この際、高確率モードでの大当たり確率と低確率モードでの大当たり確率との差分を小さく抑えることで(例えば前者を1/199.9とし、後者を1/200とする)、高確遊技状態において転落当選するタイミングが早いほど遊技者にとって有利となる構成とすることができる。なお、転落抽選は、当否抽選と同様に特図遊技回の開始時に行うことができる。この際、転落抽選を行ってから当否抽選を行ってもよいし、当否抽選を行ってから転落抽選を行ってもよい。 (24) In the seventh embodiment and each of the modified examples, a drop lottery may be conducted to determine whether to transition to a low-probability mode when the player is in a high-probability game state (high-probability mode and high-frequency support mode). If the drop lottery is won, the player transitions to a normal time-saving game state (low-probability mode and high-frequency support mode). If a special miss occurs in the normal time-saving game state, the player suddenly transitions to the time-saving game state. In this case, if the special game play number resulting in a drop win in the high-probability game state is early rather than late, the number of special game play times that the player can stay in the normal time-saving game state increases, thereby realizing gameplay that makes it easier to suddenly transition to the time-saving game state. In this case, by keeping the difference between the jackpot probability in the high-probability mode and the jackpot probability in the low-probability mode small (for example, setting the former to 1/199.9 and the latter to 1/200), the earlier the player is in a high-probability game state, the more advantageous it is for the player. The drop lottery may be conducted at the start of a special game play, just like the win/lose lottery. In this case, the lottery for determining whether a player has been eliminated may be held first, followed by the lottery for determining whether the player has been successful, or the lottery for determining whether the player has been successful may be held first, followed by the lottery for determining whether the player has been eliminated.
(25)上記第7の実施の形態及び変形例1では、高確遊技状態(高確率モード且つ高頻度サポートモード)から通常時短遊技状態(低確率モード且つ高頻度サポートモード)となり、その後、通常時短遊技状態から残り保留分に基づく特図遊技回が行われる状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)となることにより、突然時短遊技状態への移行が制限される第1所定状態(第1特定遊技)から、突然時短遊技状態への移行が許容される特定状態(第2特定遊技)となり、その後、特定状態から、突然時短遊技状態への移行が制限される第2所定状態(第3特定遊技)となる構成としたが、これら第1所定状態から第2所定状態までの切り替わりや、第1所定状態から特定状態への切り替わり、特定状態から第2所定状態への切り替わりは、抽選モードやサポートモードの変更を伴うものに限定されない。 (25) In the seventh embodiment and variant example 1 described above, the system transitions from a high-probability game state (high-probability mode and high-frequency support mode) to a normal time-saving game state (low-probability mode and high-frequency support mode), and then from the normal time-saving game state to a state in which special game rounds are played based on the remaining reserved balls (low-probability mode and low-frequency support mode), thereby transitioning from a first predetermined state (first specific game) in which transition to the time-saving game state is restricted to a specific state (second specific game) in which transition to the time-saving game state is permitted, and then transitioning from the specific state to a second predetermined state (third specific game) in which transition to the time-saving game state is restricted. However, these transitions from the first predetermined state to the second predetermined state, from the first predetermined state to the specific state, and from the specific state to the second predetermined state are not limited to those involving changes in the lottery mode or support mode.
例えば、抽選モードやサポートモードが変更されることなく、特図遊技回の回数に基づいて上記切り替わりが行われる構成としてもよい。具体的には、開閉実行モードの終了時又は終了後や、パチンコ機10の電源オン時又は電源オン後等における所定の基準タイミングからの外れ遊技回(当否抽選の結果が外れとなった特図遊技回)の累積回数が第1回数(例えば350回)となることで、第1所定状態から特定状態となり、その後、上記基準タイミングから外れ遊技回の累積回数が第2回数(例えば400回)となることで、特定状態から第2所定状態となる場合において、それら第1所定状態→特定状態→第2所定状態の流れが全て通常遊技状態(低確率モード且つ低頻度サポートモード)の中で行われる構成とすることができる。 For example, the above switching may be configured to occur based on the number of times the special symbol is played, without changing the lottery mode or support mode. Specifically, when the opening/closing execution mode ends or ends, or when the pachinko machine 10 is turned on or after it is turned on, the cumulative number of times that the game misses a predetermined reference timing (the number of times that the special symbol is played and the result of the win/lose lottery is a loser) reaches a first number (e.g., 350 times), causing the game to change from the first predetermined state to the specific state. Then, when the cumulative number of times that the game misses the reference timing reaches a second number (e.g., 400 times), causing the game to change from the specific state to the second predetermined state, the flow from the first predetermined state → specific state → second predetermined state can all be configured to occur within the normal game state (low probability mode and low frequency support mode).
また、第1所定状態から特定状態への切り替わり条件や特定状態から第2所定状態への切り替わり条件についても特図遊技回の回数に限定されるものではない。例えば、抽選により上記切り替わりが行われる構成としてもよい。具体的には、第1所定状態の下で特定状態に移行するか否かの第1移行抽選を行い、その第1移行抽選で当選することで、第1所定状態から特定状態となり、その後、特定状態の下で第2所定状態に移行するか否かの第2移行抽選を行い、その第2移行抽選に当選することで、特定状態から第2所定状態となる構成とすることができる。なお、第1移行抽選及び第2移行抽選は遊技回ごとに行うことができる。 Furthermore, the conditions for switching from the first predetermined state to the specific state and from the specific state to the second predetermined state are not limited to the number of times the special symbol is played. For example, the above switching may be performed by lottery. Specifically, a first transition lottery is held to determine whether to transition to the specific state under the first predetermined state, and if the first transition lottery is won, the first predetermined state will become the specific state. Thereafter, a second transition lottery is held to determine whether to transition to the second predetermined state under the specific state, and if the second transition lottery is won, the specific state will become the second predetermined state. Note that the first transition lottery and the second transition lottery can be held for each play.
また、経過期間に基づいて上記切り替わりが行われる構成としてもよい。例えば、上記基準タイミングからの経過期間が第1期間(例えば2時間)となることで、第1所定状態から特定状態となり、その後、上記基準タイミングからの経過期間が第2期間(例えば2時間10分)となることで、特定状態から第2所定状態となる構成とすることができる。 The above switching may also be configured to occur based on an elapsed period of time. For example, the first predetermined state may change to a specific state when the elapsed period from the reference timing reaches a first period (e.g., two hours), and then the specific state may change to a second predetermined state when the elapsed period from the reference timing reaches a second period (e.g., two hours and ten minutes).
また、遊技球の挙動に基づいて上記切り替わりが行われる構成としてもよい。例えば、遊技領域PEや所定役物内において、特定の通過部を含む複数の通過部と、遊技球をそれら複数の通過部のいずれかに振り分ける振分手段とを設け、上記振分手段により遊技球が特定の通過部に振り分けられて当該通過部を通過することにより、第1所定状態から特定状態への切り替わりや特定状態から第2所定状態への切り替わりが行われてもよい。 The above-mentioned switching may also be configured to occur based on the behavior of the gaming ball. For example, within the gaming area PE or a predetermined device, multiple passing sections, including a specific passing section, and a distribution means for distributing gaming balls to one of these multiple passing sections may be provided, and the gaming balls may be distributed to a specific passing section by the distribution means and pass through that passing section, thereby switching from a first predetermined state to a specific state or from a specific state to a second predetermined state.
また、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の切り替わりに基づいて上記切り替わりが行われる構成としてもよい。例えば、開閉実行モードにおけるラウンド遊技にて特定条件を成立させ得るようにした上で、第1所定状態としての第1所定ラウンド遊技にて特定条件が成立しても時短遊技状態への移行が制限され、特定状態としての第2所定ラウンド遊技にて特定条件が成立すると時短遊技状態への移行が許容され、第2所定状態としての第3所定ラウンド遊技にて特定条件が成立しても時短遊技状態への移行が制限される構成とすることができる。第2所定ラウンド遊技に特定条件が成立した場合の時短遊技状態への移行は開閉実行モードの終了後に行うとよい。 The above-mentioned switching may also be performed based on a change in round play in the opening/closing execution mode. For example, a configuration may be adopted in which a specific condition can be met during round play in the opening/closing execution mode, and transition to the time-shortened play state is restricted even if the specific condition is met during a first predetermined round play (the first predetermined state), transition to the time-shortened play state is permitted when the specific condition is met during a second predetermined round play (the second predetermined state), and transition to the time-shortened play state is restricted even if the specific condition is met during a third predetermined round play (the second predetermined state). The transition to the time-shortened play state when the specific condition is met during the second predetermined round play may occur after the opening/closing execution mode has ended.
なお、特定条件は、例えば、ラウンド遊技において可変入賞装置に所定数以上の遊技球が入賞することや、可変入賞装置内に設けた特定の通過部を遊技球が通過することなどとすることができる。前者の場合、例えば、所定数を可変入賞装置への上限入賞個数よりも多い数に設定することで、いわゆるオーバーフロー入賞を発生させることにより特定条件が成立する構成を実現することができる。 The specific condition can be, for example, a predetermined number of game balls entering the variable prize-winning device during a round of play, or a game ball passing through a specific passage provided within the variable prize-winning device. In the former case, for example, by setting the predetermined number to a number greater than the maximum number of balls that can enter the variable prize-winning device, a so-called overflow prize can be generated, thereby realizing a configuration in which the specific condition is met.
また、上記構成において、第1所定ラウンド遊技~第3所定ラウンド遊技の各ラウンド遊技にて同一の可変入賞装置が開放されてもよいし、複数の可変入賞装置を備え、第1所定ラウンド遊技~第3所定ラウンド遊技の各ラウンド遊技にて異なる可変入賞装置が開放されてもよい。後者の場合は、複数の可変入賞装置として第1可変入賞装置と第2可変入賞装置とを備え、第1所定ラウンド遊技及び第3所定ラウンド遊技では第1可変入賞装置を開放させ、可変入賞装置では第2可変入賞装置を開放させる構成とするとよい。この場合、開放される可変入賞装置の種別と時短遊技状態への移行が許容されるラウンドであるか否かとが対応するものとなり、遊技者から見て分かりやすい構成とすることができる。 Furthermore, in the above configuration, the same variable winning device may be opened in each of the first through third predetermined rounds of play, or multiple variable winning devices may be provided and different variable winning devices may be opened in each of the first through third predetermined rounds of play. In the latter case, it is preferable to provide a first variable winning device and a second variable winning device as the multiple variable winning devices, and to open the first variable winning device in the first and third predetermined rounds of play, and the second variable winning device in the variable winning device. In this case, the type of variable winning device that is opened corresponds to whether or not the round allows a transition to a time-saving play state, making the configuration easy for players to understand.
その際、可変入賞装置内に設けた特定の通過部を遊技球が通過することにより特定条件が成立する構成とする場合は、第2所定ラウンド遊技で開放される第2可変入賞装置内には上記特定の通過部が設けられ、第1所定ラウンド遊技及び第3所定ラウンド遊技にて開放される第1可変入賞装置内には上記特定の通過部が設けられない構成としてもよい。この場合、第1所定ラウンド遊技及び第3所定ラウンド遊技では可変入賞装置(第1可変入賞装置)への入賞を発生させても特定条件を成立させることができず、第2所定ラウンド遊技では可変入賞装置(第2可変入賞装置)への入賞を発生させることで特定条件を成立させ得る構成となる。 In this case, if the specific condition is established when the game ball passes through a specific passage provided within the variable winning device, the second variable winning device that opens in the second predetermined round of play may have the specific passage provided within it, and the first variable winning device that opens in the first predetermined round of play and the third predetermined round of play may not have the specific passage provided within it. In this case, the specific condition cannot be established even if a win is made in the variable winning device (first variable winning device) in the first predetermined round of play and the third predetermined round of play, but the specific condition can be established by a win in the variable winning device (second variable winning device) in the second predetermined round of play.
その他、上記各構成を組み合わせてもよく、例えば、上記第1移行抽選にて当選することにより第1所定状態から特定状態への切り替わりが行われ、その後、特定状態での外れ遊技回の累積回数が所定回数となることにより特定状態から第2所定状態への切り替わりが行われる構成としてもよい。 In addition, the above configurations may be combined. For example, a switch from the first predetermined state to the specific state may occur when a winning entry is made in the first transition lottery, and then a switch from the specific state to the second predetermined state may occur when the cumulative number of losing plays in the specific state reaches a predetermined number.
抽選の結果や経過期間、遊技球の挙動に基づいて第1所定状態から第2所定状態までの切り替わりが行われる場合において、各状態の切り替わりが抽選モードやサポートモードの変更を伴うものであってもよいし、伴わないものであってもよい。 When the state switches from the first predetermined state to the second predetermined state based on the lottery results, the elapsed time, or the behavior of the game ball, the switch between states may or may not involve a change in lottery mode or support mode.
(26)上記第7の実施の形態や各変形では、突然時短遊技状態への移行が制限される状態から、突然時短遊技状態への移行が許容される状態となり、その後、その状態から、突然時短遊技状態への移行が制限される状態となる順序で状態が切り換わる構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば、突然時短遊技状態への移行が許容される状態から、突然時短遊技状態への移行が制限される状態となり、その後、その状態から、突然時短遊技状態への移行が許容される状態となる順序で状態が切り換わる構成であってもよい。 (26) In the seventh embodiment and each of the variations described above, the state is switched in the following order: from a state in which transition to the time-shortened game state is suddenly restricted to a state in which transition to the time-shortened game state is suddenly permitted, and then from that state to a state in which transition to the time-shortened game state is suddenly restricted. However, this is not limited to this. For example, the state may be switched in the following order: from a state in which transition to the time-shortened game state is suddenly permitted to a state in which transition to the time-shortened game state is suddenly restricted, and then from that state to a state in which transition to the time-shortened game state is suddenly permitted.
(27)上記第7の実施の形態及び変形例1では、通常時短遊技状態(特定状態)に滞在可能な特図遊技回の回数である第1回数が、高確遊技状態(第1所定状態)に滞在可能な特図遊技回の回数である第2回数や、残り保留分に基づく特図遊技回が行われる状態(第2所定状態)での特図遊技回の回数である第3回数よりも少なくなる構成としたが、それらの回数が同じである構成としてもよい。また、第1回数が第2回数よりも少なく、第3回数よりも多い構成としてもよいし、第1回数が第2回数よりも多く、第3回数よりも少ない構成(この場合、第3回数は第2回数よりも多い)としてもよい。 (27) In the seventh embodiment and variant example 1 described above, the first number, which is the number of times special symbol games can be played while in the normal time-saving game state (specific state), is configured to be less than the second number, which is the number of times special symbol games can be played while in the high-probability game state (first predetermined state), or the third number, which is the number of times special symbol games can be played in the state where special symbol games are played based on the remaining reserved number (second predetermined state). However, these numbers may also be the same. Furthermore, the first number may be less than the second number and more than the third number, or the first number may be more than the second number and less than the third number (in this case, the third number is more than the second number).
(28)上記第7の実施の形態及び変形例1では、残り保留分に基づく特図遊技回にて行われる当否抽選の結果に特殊外れ結果が含まれる構成としたが、これが含まれない構成としてもよい。具体的には、残り保留分に基づく特図遊技回用の当否テーブルを設け、当該当否テーブルにおいて振分結果の中に特殊外れ結果が含まれない構成とすることができる。この場合、残り保留分に基づく特図遊技回では当否抽選の結果が特殊外れ結果にならないことにより、突然時短遊技状態への移行が生じないものとなる。 (28) In the seventh embodiment and variant 1 described above, the results of the win/loss lottery conducted in the special symbol game round based on the remaining reserved portion include a special loss result, but this may also be omitted. Specifically, a win/loss table can be provided for the special symbol game round based on the remaining reserved portion, and the win/loss table can be configured so that the allocation results do not include a special loss result. In this case, since the result of the win/loss lottery in the special symbol game round based on the remaining reserved portion does not result in a special loss result, a sudden transition to a time-saving game state will not occur.
(29)上記第7の実施の形態及び変形例1では、残り保留分に基づく特図遊技回の変動表示時間を全て同じ長さ(例えば1sec)とする構成としたが、一部の遊技回にて異なる長さの変動表示時間が設定される構成としてもよい。例えば、最終遊技回(55回目の特遊技回)での変動表示時間が他の遊技回(52回目~54回目の特図遊技回)の変動表示時間より長い時間(例えば3sec)に設定される構成としてもよい。 (29) In the seventh embodiment and variant 1 described above, the variable display time for all special game rounds based on the remaining reserved amount is set to the same length (for example, 1 second), but a variable display time of a different length may be set for some game rounds. For example, the variable display time for the final game round (the 55th special game round) may be set to a longer length (for example, 3 seconds) than the variable display time for the other game rounds (the 52nd to 54th special game rounds).
(30)上記第7の実施の形態及び変形例1では、残り保留分に基づく特図遊技回の変動表示時間として高確遊技状態における最短の変動表示時間(例えば4sec)よりも短い時間が設定される構成としたが、同じ時間が設定される構成としてもよい。 (30) In the seventh embodiment and variant example 1 described above, the variable display time for special game turns based on the remaining reserved amount is set to a time shorter than the shortest variable display time in a high probability game state (e.g., 4 seconds), but the same time may also be set.
また、残り保留分に基づく特図遊技回の変動表示時間が上記最短の変動表示時間よりも長いものであってもよい。この際、残り保留分に基づく特図遊技回においてリーチ演出を実行する構成としてもよい。 In addition, the variable display time for the special symbol game based on the remaining reserved amount may be longer than the shortest variable display time. In this case, the system may be configured to execute a reach effect during the special symbol game based on the remaining reserved amount.
また、残り保留分に基づく特図遊技回の変動表示時間が上記最短の変動表示時間よりも長いものである場合において、残り保留分に基づく特図遊技回においてリーチ演出を実行しない場合の変動表示時間(完全外れに対応する変動表示時間)と、高確遊技状態での特図遊技回においてリーチ演出を実行しない場合の変動表示時間(完全外れに対応する変動表示時間)のうち短い側の変動表示時間(例えば4sec)とを比較した場合に、前者の方が長い構成であってもよい。この際、残り保留分に基づく特図遊技回での完全外れに対応する変動表示時間は、高確遊技状態での完全外れに対応する変動表示時間のうち長い側の変動表示時間(例えば8sec)よりも短いものであってもよいし、長いものであってもよい。 In addition, if the variable display time for a special symbol game based on the remaining reserved portion is longer than the above-mentioned shortest variable display time, the variable display time when no reach effect is executed in a special symbol game based on the remaining reserved portion (variable display time corresponding to a complete miss) may be longer than the shorter variable display time (e.g., 4 seconds) of the variable display time when no reach effect is executed in a special symbol game in a high-probability game state (variable display time corresponding to a complete miss). In this case, the variable display time corresponding to a complete miss in a special symbol game based on the remaining reserved portion may be shorter or longer than the longer variable display time (e.g., 8 seconds) of the variable display times corresponding to a complete miss in a high-probability game state.
(31)上記第7の実施の形態及び変形例1では、保留数を参照して特図変動表示時間を設定する状態が終了し、その後、保留数を参照せずに特図変動表示時間を設定する状態に移行する構成としたが、順番が逆の構成であってもよい。すなわち、保留数を参照せずに特図変動表示時間を設定する状態が終了し、その後、保留数を参照して特図変動表示時間を設定する状態に移行する構成としてもよい。この際、前者の状態が後者の状態よりも遊技者にとって不利なものである場合は、前者の状態における特図変動表示時間を短くすることで、上記第7の実施の形態及び変形例1と同様に効果を奏することができる。 (31) In the seventh embodiment and variant 1 described above, the state in which the special chart variable display time is set by referring to the reserved number ends, and then a transition is made to a state in which the special chart variable display time is set without referring to the reserved number. However, the order may be reversed. In other words, the state in which the special chart variable display time is set without referring to the reserved number ends, and then a transition is made to a state in which the special chart variable display time is set by referring to the reserved number. In this case, if the former state is more disadvantageous to the player than the latter state, the same effect as in the seventh embodiment and variant 1 described above can be achieved by shortening the special chart variable display time in the former state.
(32)上記第7の実施の形態及び変形例1では、残り保留分に基づく特図遊技回が行われる場合に、回数画像911や払出球数画像912が表示される実績演出を実行する構成としたが、実績演出以外の演出を実行する構成としてもよい。例えば、高確遊技状態又は通常時短遊技状態の終了に対応したエンディング演出を実行することができる。エンディング演出では、例えば、所定キャラクタ等が登場とする動画(アニメーション画像)とともに、高確遊技状態又は通常時短遊技状態の終了を報知する文字画像の表示等が行われる。この場合、各特図遊技回での変動表示時間が短い状況であっても、エンディング演出が複数回の特図遊技回を跨いで行われることで、十分な演出期間を確保することができ、見応え感のあるエンディング演出を行うことが可能になる。 (32) In the seventh embodiment and variant example 1 described above, when a special symbol game round is played based on the remaining reserved balls, a performance effect is executed in which the count image 911 and the payout ball count image 912 are displayed. However, a performance effect other than a performance effect may also be executed. For example, an ending effect corresponding to the end of a high probability game state or a normal time-limited game state can be executed. In the ending effect, for example, a video (animated image) in which a predetermined character or the like appears is displayed along with a text image announcing the end of the high probability game state or the normal time-limited game state. In this case, even if the variable display time for each special symbol game round is short, by performing the ending effect across multiple special symbol game rounds, a sufficient performance period can be ensured, making it possible to perform an impressive ending effect.
(33)上記第7の実施の形態及び変形例1では、実績演出を実行するに際し、残り保留分に基づく特図遊技回の全てに跨って当該演出を実行する構成としたが、一部の特図遊技回に跨って実績演出を実行する構成としてもよい。例えば、54回目及び55回目の特図遊技回に跨って実績演出を実行する構成としてもよい。この場合、52回目及び53回目の特図遊技回では、遊技回を跨がずに実績演出以外の演出(例えば、当否結果を報知するための図柄変動演出)を実行することができる。 (33) In the seventh embodiment and variant 1 described above, when a performance effect is executed, the effect is executed across all of the special symbol game times based on the remaining reserved amount. However, the performance effect may also be executed across some of the special symbol game times. For example, the performance effect may be executed across the 54th and 55th special symbol game times. In this case, in the 52nd and 53rd special symbol game times, an effect other than the performance effect (for example, a symbol change effect to notify the result of the win) can be executed without spanning across game times.
また、上記第7の実施の形態及び変形例1において、残り保留分に基づく特図遊技回が行われる場合に、それぞれの遊技回にて他の遊技回を跨がずに遊技回用演出が行われる構成としてもよい。 Furthermore, in the seventh embodiment and variant 1 described above, when a special game round is played based on the remaining reserved amount, the game round effects may be performed in each game round without spanning over to other game rounds.
(34)上記第7の実施の形態及び変形例1では、残り保留分に基づく特図遊技回に対応する変動表示時間テーブル(図501)においてリーチ演出に対応する変動パターンを設けないことにより、それらの遊技回にてリーチ演出が行われない構成としたが、リーチ演出に対応する変動パターンを設けた上で、当該変動パターンが選択されているか否かにかわらず、残り保留分に基づく特図遊技回であることに基づいてリーチ演出の実行を制限する構成としてもよい。 (34) In the seventh embodiment and variant example 1 described above, the variable display time table (Figure 501) corresponding to the special game rounds based on the remaining reserved amount does not have a variable pattern corresponding to the reach effect, so that the reach effect is not performed in those game rounds. However, it is also possible to have a variable pattern corresponding to the reach effect, and then restrict the execution of the reach effect based on the fact that the special game round is based on the remaining reserved amount, regardless of whether that variable pattern is selected.
(35)上記第7の実施の形態及び変形例1では、残り保留分に基づく特図遊技回にてリーチ演出が実行されない構成としたが、リーチ演出が実行され得る構成としてもよい。その際、リーチ演出が実行されることで変動表示時間が長くなりやすいことを踏まえると、残り保留分に基づく特図遊技回の消化期間が過度に長くなることを抑えるべく、リーチ演出の実行確率を完全外れ演出の実行確率よりも低くすることが好ましい。 (35) In the seventh embodiment and variant example 1 described above, a reach effect is not executed during a special game based on the remaining reserved amount. However, a reach effect may be executed. In this case, given that the variable display time tends to be extended when a reach effect is executed, it is preferable to set the probability of executing a reach effect lower than the probability of executing a complete miss effect in order to prevent the consumption period of a special game based on the remaining reserved amount from becoming excessively long.
また、変動表示時間(演出期間)が相対的に長い第1リーチ演出と、変動表示時間(演出期間)が相対的に短い第2リーチ演出とを有する場合にあっては、残り保留分に基づく特図遊技回において、第2リーチ演出は実行され得るものの、第1リーチ演出は実行されない構成としてもよい。 In addition, in cases where there is a first reach effect with a relatively long variable display time (performance period) and a second reach effect with a relatively short variable display time (performance period), the second reach effect may be executed in a special game based on the remaining reserved amount, but the first reach effect may not be executed.
また、残り保留分に基づく特図遊技回において当否抽選結果が大当たり結果である場合を対象としてリーチ演出が実行され得る構成としてもよい。この場合、残り保留分に基づく各遊技回にてリーチ演出が発生することにより、実質的に大当たりが確定する遊技性となり、特殊外れ結果になることなく通常時短遊技状態が終了してしまった後の遊技において、リーチ演出が発生するか否かについて遊技者を大いに楽しませることができる。 Also, a reach effect may be executed when the result of the lottery for the special game based on the remaining reserved amount is a jackpot. In this case, the reach effect occurs in each game based on the remaining reserved amount, making the game essentially a guaranteed jackpot, and players can enjoy the excitement of wondering whether or not a reach effect will occur in play after the normal time-saving game state has ended without a special miss result.
(36)上記第7の実施の形態及び変形例1では、残り保留分に基づく特図遊技回が行われる場合にそれら各遊技回の変動表示時間を保留記憶数にかかわらず設定する構成としたが、上記各遊技回の変動表示時間が保留記憶数に応じて設定される構成としてもよい。例えば、上記特図遊技回での変動表示時間として長い側の第1変動表示時間(例えば3sec)と短い側の第2変動表示時間(例えば1sec)とが設けられ、保留記憶数が基準数(例えば2個)未満である場合は第1変動表示時間が設定され、基準数以上である場合は第2変動表示時間が設定される構成とすることができる。 (36) In the seventh embodiment and variant 1 described above, when a special game play based on the remaining reserved number is played, the variable display time for each game play is set regardless of the number of reserved memories. However, the variable display time for each game play may also be set according to the number of reserved memories. For example, a longer first variable display time (e.g., 3 seconds) and a shorter second variable display time (e.g., 1 second) may be provided as the variable display time for the special game play, and the first variable display time may be set when the number of reserved memories is less than a reference number (e.g., 2), and the second variable display time may be set when the number of reserved memories is equal to or greater than the reference number.
(37)上記第7の実施の形態の変形例1では、残り保留分に基づく特図遊技回にて特殊外れ結果になった場合に突然時短遊技状態への移行が生じない構成としたが、変形例2のように当該移行が生じる構成としてもよい。この場合、ガイド演出(図528)は通常時短遊技状態における最終遊技回にて実行するとよい。 (37) In Variation 1 of the seventh embodiment, a sudden transition to the time-saving game state does not occur when a special miss occurs in a special game round based on the remaining reserved amount. However, such a transition may occur as in Variation 2. In this case, the guide effect (Fig. 528) may be executed in the final game round in the normal time-saving game state.
(38)上記第7の実施の形態の変形例2では、高頻度サポートモードの上限回数を高確率モードの上限回数よりも多くし、高確遊技状態の終了後、通常時短遊技状態に移行し、通常時短遊技状態の終了後、残り保留分に基づく特図遊技回が行われる構成としたが、高頻度サポートモードの上限回数を高確率モードの上限回数と同じ回数に設定し、高確遊技状態の終了後、通常時短遊技状態に移行することなく、残り保留分に基づく特図遊技回が行われる構成としてもよい。この場合、高確遊技状態中の特図遊技回である1回目~50回目の特図遊技回で突然時短遊技状態への移行が制限され、残り保留分の特図遊技回である51回目~54回目の特図遊技回で突然時短遊技状態への移行が許容される構成となり、大当たりに当選することなく高確遊技状態が終了してしまった場合に、残り保留分の特図遊技回にて突然時短遊技状態への移行チャンスが付与される遊技性を実現することができる。 (38) In Variation 2 of the seventh embodiment, the upper limit of the number of times for the high-frequency support mode was set higher than the upper limit of the number of times for the high-probability mode, and after the high-probability play state ended, a transition to the normal time-saving play state occurred, and after the normal time-saving play state ended, a special game play based on the remaining reserved number of times was played. However, the upper limit of the number of times for the high-frequency support mode may be set to the same number as the upper limit of the number of times for the high-probability mode, and after the high-probability play state ended, a special game play based on the remaining reserved number of times was played without transitioning to the normal time-saving play state. In this case, a sudden transition to the time-saving play state is restricted during the first through the fiftieth special game play in the high-probability play state, and a sudden transition to the time-saving play state is permitted during the fifty-first through fifty-fourth special game play, which are the remaining reserved special game play times. This realizes gameplay in which, if the high-probability play state ended without winning a jackpot, a chance to suddenly transition to the time-saving play state is provided during the remaining reserved special game play.
また、通常時短遊技状態を介在させない場合において、残り保留分に基づく特図遊技回だけでなく、高確遊技状態の最終遊技回でも突然時短遊技状態への移行チャンスが付与される構成としてもよい。このような構成としては、例えば、1の特図遊技回において、高確遊技状態での特図遊技回の実行回数を更新する更新処理と、更新後の特図遊技回の実行回数が上限回数に到達した否かに到達したか否かに基づいて高確遊技状態を終了させるか否かを判定する高確遊技状態用の終了判定処理とを行った後、突然時短遊技状態への移行を生じさせるか否かを判定する突然時短遊技状態用の移行判定を行う構成とした上で、最終遊技回において、先に実行される終了判定にて高確遊技状態を終了すべき状態であることを認識した状態で、後に実行される移行判定にて最終遊技回での当否抽選結果が特殊外れ結果となっていることを把握した場合には突然時短遊技状態への移行を生じさせる構成とすることが考えられる。この場合、高確遊技状態の最終遊技回と残り保留分に基づく特図遊技回との計5回分の遊技回に亘って突然時短遊技状態への移行チャンスを付与することができる。 Furthermore, in cases where the normal time-saving game state is not intervened, a configuration may be adopted in which a chance to suddenly transition to the time-saving game state is granted not only for special game rounds based on the remaining reserved balls, but also for the final game round in the high-probability game state. One such configuration could involve, for example, performing an update process in one special game round, which updates the number of times that special game rounds have been executed in the high-probability game state, and then performing a high-probability game state termination determination process to determine whether to terminate the high-probability game state based on whether the number of times that special game rounds have been executed after the update has reached a maximum number of times. Then, a sudden transition to the time-saving game state is performed to determine whether to suddenly transition to the time-saving game state. In the final game round, if the termination determination executed first recognizes that the high-probability game state should be terminated, and the transition determination executed later determines that the result of the lottery for the final game round is a special miss, a sudden transition to the time-saving game state occurs. In this case, a chance to suddenly transition to a time-saving game state can be granted over a total of five game turns, including the final game turn in the high-probability game state and the special game turn based on the remaining reserved balls.
なお、上記(38)において高確遊技状態に代えて通常時短遊技状態を用いる構成としてもよい。すなわち、開閉実行モードの終了後、通常時短遊技状態に移行し、通常時短遊技状態の終了後、残り保留分に基づく特図遊技回が行われる構成において、通常時短遊技状態での特図遊技回では突然時短遊技状態への移行が制限され、残り保留分に基づく特図遊技回では突然時短遊技状態への移行が許容される構成、又は、通常時短遊技状態での特図遊技回(通常時短遊技状態の最終遊技回を除く)では突然時短遊技状態への移行が制限され、通常時短遊技状態の最終遊技回と残り保留分に基づく特図遊技回とでは突然時短遊技状態への移行が許容される構成とすることができる。 In addition, in the above (38), the normal time-saving game state may be used instead of the high-probability game state. That is, after the opening/closing execution mode ends, the normal time-saving game state is entered, and after the normal time-saving game state ends, a special game round based on the remaining reserved balls is played. In this configuration, sudden transition to the time-saving game state is restricted during special game rounds in the normal time-saving game state, and sudden transition to the time-saving game state is permitted during special game rounds based on the remaining reserved balls; or, sudden transition to the time-saving game state is restricted during special game rounds in the normal time-saving game state (excluding the final game round in the normal time-saving game state), and sudden transition to the time-saving game state is permitted during the final game round in the normal time-saving game state and the special game round based on the remaining reserved balls.
(39)上記第7の実施の形態の変形例2では、残り保留分に基づく特図遊技回が低確率モードで実行される構成としたが、高確率モードで実行される構成としてもよい。例えば、高確率モードの上限回数を54回とし、高頻度サポートモードの上限回数をそれよりも少ない50回とする構成としてもよい。この場合、残り保留分に基づく特図遊技回において遊技者は、突然時短遊技状態への移行だけでなく、大当たりへの当選も期待して遊技することができ、遊技の興趣を高めることが可能になる。 (39) In the second variant of the seventh embodiment, the special symbol game round based on the remaining reserved portion is executed in low probability mode, but it may also be executed in high probability mode. For example, the upper limit number of times in high probability mode may be set to 54, and the upper limit number of times in high frequency support mode may be set to a lower number of 50. In this case, during the special symbol game round based on the remaining reserved portion, the player can play not only in the event of a sudden transition to a time-saving game state, but also in the hope of winning a jackpot, which can increase the enjoyment of the game.
(40)上記第7の実施の形態の変形例2において、上記第7の実施の形態や変形例1のように、残り保留分に基づく特図遊技回の変動表示時間を短い時間(例えば1sec)に設定してもよい。この場合、残り保留分に基づく特図遊技回では、上記第7の実施の形態と同様に実績演出を実行しつつ、特殊外れ結果となった場合は、図柄表示部913にて変動表示される各図柄を特殊外れ結果に対応する態様で停止表示させる構成とするとよい。 (40) In Variation 2 of the seventh embodiment, as in the seventh embodiment and Variation 1, the variable display time for the special symbol game based on the remaining reserved amount may be set to a short time (for example, 1 second). In this case, in the special symbol game based on the remaining reserved amount, the performance presentation is executed as in the seventh embodiment, and if a special miss occurs, the variable displayed symbols on the symbol display unit 913 may be displayed in a stopped state corresponding to the special miss result.
(41)上記第7の実施の形態の変形例2では、ガイド演出(第1ガイド演出)の実行タイミングで保留記憶数が上限数に達している場合にガイド演出を実行しない構成としたが(ステップSg3702で否定判定した場合の流れ)、第2ガイド演出を実行する構成としてもよい。これにより、保留記憶数が上限数に達しており、これ以上の始動入賞が不要であることを遊技者に把握させやすくすることができる。 (41) In the second variant of the seventh embodiment described above, if the number of reserved memories has reached the upper limit at the time of execution of the guide effect (first guide effect), the guide effect is not executed (the flow when a negative judgment is made in step Sg3702). However, the second guide effect may also be executed. This makes it easier for the player to understand that the number of reserved memories has reached the upper limit and that no further starting wins are required.
(42)上記第7の実施の形態の変形例2では、第1ガイド演出の実行後、保留記憶数が上限数に達した場合に第2ガイド演出を実行する構成としたが、第2ガイド演出を実行することなく第1ガイド演出を終了する構成としてもよい。 (42) In the second variant of the seventh embodiment, the second guide effect is executed when the number of reserved memories reaches the upper limit after the first guide effect is executed. However, the first guide effect may be ended without executing the second guide effect.
(43)上記第7の実施の形態や各変形例では、当否判定の結果が大当たり結果となることにより大当たり遊技(開閉実行モード)に移行する構成としたが、いわゆる1種2種混合機のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、小当たり遊技(内部にV入賞口を有する又はV入賞口及び外れ口を有する可変入賞装置が開閉される遊技状態)においてV入賞口(V入賞センサ)を遊技球が通過した場合(付与判定の結果が所定結果となり、所定の遊技結果になった場合)に大当たり遊技に移行する構成としてもよい。 (43) In the seventh embodiment and each of the modified examples, the configuration is such that the transition to jackpot play (open/close execution mode) occurs when the result of the hit/miss determination is a jackpot result. However, as in a so-called type 1/type 2 hybrid machine, the configuration may also be such that the transition to jackpot play occurs when the result of the hit/miss determination is a small hit result and the game ball passes through the V winning port (V winning sensor) during small hit play (a game state in which a variable winning device having a V winning port or a V winning port and a miss port inside is opened and closed) (when the result of the award determination is a predetermined result and a predetermined game result is achieved).
なお、「特定判定の結果が特定結果となることに基づいて第1遊技状態より遊技者に有利な第2遊技状態に移行させる」、「特定判定の結果が特定結果になることに基づいて遊技者に所定特典を付与する」、「特定判定の結果が特定結果になることに基づいて遊技者に特定特典を付与する」等には、上記のように、当否判定の結果が小当たり結果となり、V入賞を介して大当たり遊技に移行する場合も含まれると解することができる。 In addition, phrases such as "transitioning from a first gaming state to a second gaming state that is advantageous to the player based on the result of a specific judgment being a specific result," "granting a predetermined benefit to the player based on the result of a specific judgment being a specific result," and "granting a specific benefit to the player based on the result of a specific judgment being a specific result" can be interpreted as including, as mentioned above, cases where the result of a win/loss judgment is a small win result and a transition to a big win gaming state occurs via a V win.
(44)上記第7の実施の形態や各変形例では、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機としたが、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機としてもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、入賞等に対する特典として賞球を付与する場合に、例えば、賞球数に対応した所定の遊技価値(クレジット等の仮想遊技媒体)を遊技者に付与するとともに、賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 (44) In the seventh embodiment and each of the modified examples, the pachinko machine is a type in which game balls are paid out, but it may also be an enclosed type pachinko machine in which game balls are not discharged outside the machine. In such enclosed type pachinko machines, when prize balls are awarded as a bonus for winning a prize or the like, it is preferable to award the player a predetermined game value (virtual game medium such as credits) corresponding to the number of prize balls, and to notify the player of information indicating the number of prize balls.
(45)上記第7の実施の形態や各変形例では、第1作動口62への入賞に基づく保留情報が4個を上限として記憶される構成としたが、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数についても、4個未満であってもよいし(1個であってもよい)、5個以上であってもよい。また、各作動口62,63への入賞に基づく保留情報の上限記憶数が相違する構成としてもよい。 (45) In the seventh embodiment and each of the modified examples, the maximum number of pending information items based on winning at the first actuation port 62 is four, but this may be less than four (or even one), or may be five or more. The maximum number of pending information items based on winning at the second actuation port 63 may also be less than four (or even one), or may be five or more. The maximum number of pending information items based on winning at each actuation port 62, 63 may also be different.
(46)上記第7の実施の形態や各変形例では、第1作動口62及び第2作動口63への入賞に基づく保留情報が区別される構成としたが、区別されない構成としてもよい。また、第2作動口63への入賞に基づく保留情報のほうが、第1作動口62への入賞に基づく保留情報よりも優先して当否判定の対象となる構成としたが、その関係が逆であったり、入賞順に当否判定が行われたりする構成であってもよい。 (46) In the seventh embodiment and each of the modified examples, the pending information based on winning entries at the first actuation port 62 and the second actuation port 63 is differentiated, but this may not be the case. Furthermore, pending information based on winning entries at the second actuation port 63 is prioritized over pending information based on winning entries at the first actuation port 62 in determining whether a win has occurred, but this relationship may be reversed, or the winning/losing determination may be performed in the order of winning entries.
(47)上記第7の実施の形態や各変形例では、右ルートを流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成としたが、左ルートを流下する遊技球のみが通過又は入賞可能となる構成としてもよいし、右ルートと左ルートのいずれからでも通過又は入賞可能となる構成としてもよい。但し、遊技のメリハリを付ける上では、右ルートと左ルートの一方を流下する遊技球のみが第1作動口62に入賞可能となり、右ルートと左ルートの他方を流下する遊技球のみがスルーゲート64、第2作動口63を通過又は入賞可能となる構成とするとよい。 (47) In the seventh embodiment and each of the modified examples above, only game balls flowing down the right route are configured to be able to pass through or win the through gate 64 and the second operating port 63. However, it is also possible to configure the system so that only game balls flowing down the left route are able to pass through or win, or so that game balls can pass through or win from either the right or left route. However, to add variety to the game, it is preferable to configure the system so that only game balls flowing down one of the right and left routes are able to win at the first operating port 62, and only game balls flowing down the other of the right and left routes are able to pass through or win the through gate 64 and the second operating port 63.
(48)上記第7の実施の形態や各変形例では、変動パターンと遊技回用演出とが1対1の関係で対応するが、1対複数の関係で対応してもよい。この場合、演出制御装置143にて演出抽選用の乱数を取得し、1の変動パターンに対応付けられている複数の遊技回用演出の中から上記取得した乱数を用いて1の遊技回用演出が選択される構成とすることができる。 (48) In the seventh embodiment and each of the modified examples, the variation pattern and the game-time effects correspond one-to-one, but they may also correspond one-to-multiple. In this case, the effect control device 143 can acquire a random number for effect lottery, and use the acquired random number to select one game-time effect from among multiple game-time effects associated with one variation pattern.
(49)上記第7の実施の形態や各変形例では、図柄表示装置75の表示画面Gにて変動表示される図柄が左右方向にスクロールする構成としたが、左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が上下方向にスクロールされるようにして変動表示される構成としてもよい。すなわち、図柄の並び方向やスクロール方向は特に限定されるものではない。また、図柄の数(図柄列の列数)についても3個に限定されるものではなく、2個であってもよいし、4個以上であってもよい。 (49) In the seventh embodiment and each of the modified examples, the variably displayed patterns on the display screen G of the pattern display device 75 are configured to scroll left and right, but the patterns may be displayed in a line on the left, center, and right, and these patterns may be variably displayed by scrolling up and down. In other words, the arrangement direction and scrolling direction of the patterns are not particularly limited. Furthermore, the number of patterns (number of rows of patterns) is not limited to three, but may be two, or four or more.
(50)上記第7の実施の形態や各変形例では、主制御装置162において当否判定が行われたことに基づいて特図用表示部43における1の遊技回が開始される構成としたが、主制御装置162において当否判定が行われる条件が成立した場合に実際に当否判定が行われるタイミングよりも前のタイミングで上記遊技回が開始され、その後に当否判定が行われたことに基づいてその遊技回におけるその後の変動表示パターン、変動表示時間及び停止結果が決定される構成としてもよい。この場合、主制御装置162では遊技回の開始タイミングとなった場合に、先ず変動用コマンドを送信し、その後に当否判定、変動表示時間の決定及び種別判定を行った場合に、変動開始コマンド及び種別コマンドを送信する構成としてもよく、これら変動開始コマンド及び種別コマンドの送信タイミングもずれている構成としてもよい。この際、変動開始コマンドや種別コマンドが送信されるタイミングは、図柄表示装置75において図柄列Z1~Z3の変動表示が高速変動から低速変動に切り換えられるまでのタイミングとするとよい。 (50) In the seventh embodiment and each of the modified examples, a game round is started in the special symbol display unit 43 based on a win/loss determination made by the main control unit 162. However, a game round may be started before the actual win/loss determination is made when the conditions for the win/loss determination are met in the main control unit 162, and the subsequent variable display pattern, variable display time, and stop result for that game round may be determined based on the win/loss determination thereafter. In this case, the main control unit 162 may be configured to first send a variable command when the start timing of a game round arrives, and then send a variable start command and a type command after making a win/loss determination, determining the variable display time, and determining the type. The timing of sending these variable start commands and type commands may also be staggered. In this case, the timing for sending the variable start command and type command may be set to the timing until the variable display of the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 75 is switched from high-speed fluctuation to low-speed fluctuation.
(51)上記第7の実施の形態や各変形例では、開閉実行モードが実行中である場合に特図遊技回が行われない構成としたが、特図遊技回が行われる構成としてもよい。また、上記第7の実施の形態や各変形例では、開閉実行モードの実行中に作動口62,63への入賞が発生した場合に、当該入賞に対応した保留情報は全て保留記憶されることになるが、開閉実行モード中に特図遊技回が実行される構成の場合は、開閉実行モード中において特図遊技回の実行中である状況で作動口62,63への入賞が発生した場合に、当該入賞に対応した保留情報が保留記憶される構成とすることができる。 (51) In the seventh embodiment and each of the modified examples, a special symbol game round is not performed when the opening/closing execution mode is being executed, but a special symbol game round may also be performed. Also, in the seventh embodiment and each of the modified examples, if a winning entry into the operating ports 62, 63 occurs while the opening/closing execution mode is being executed, all reserved information corresponding to that winning entry is stored on hold. However, in the case of a configuration in which a special symbol game round is executed during the opening/closing execution mode, if a winning entry into the operating ports 62, 63 occurs while a special symbol game round is being executed during the opening/closing execution mode, the reserved information corresponding to that winning entry may be stored on hold.
(52)上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (52) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, etc.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-ball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple symbols circumferentially printed on them, and which start the reels by inserting a medal and operating the start lever, and which award players a special prize, such as a medal payout, if a specific symbol or combination of symbols appears on an active line visible through a display window after the reels stop when the stop switch is operated or a predetermined time has passed.
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Furthermore, the present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine main body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, is equipped with a storage section and a take-up device, and the reels begin to rotate when the start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the take-up device.
<上記実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. Note that, for ease of understanding, the following will appropriately indicate corresponding configurations in the above-described embodiments in parentheses, etc. However, the invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.
<特徴aA群~特徴aI群>
下記の特徴aA群~特徴aI群に記載された発明は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上述した第1の実施の形態やその各変形例から抽出されるものである。これらの特徴群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となった場合、遊技者に所定の特典を付与するものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技演出を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Features aA group to feature aI group>
The inventions described in the following feature group aA to feature group aI are a group of inventions extracted from the above-mentioned embodiments, modifications, or combinations thereof, and are mainly extracted from the above-mentioned first embodiment and its modifications. The inventions described in these feature groups have been made with the problem that the invention aims to solve in the background art, which is "for example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, a predetermined benefit is awarded to the player (for example, JP 2004-81853 A).""Here, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in terms of game presentation."
<特徴aA群>
特徴aA群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例6に基づいて抽出されるものである。
<Features aA group>
The feature aA group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations, or combinations thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned first embodiment and variations 1 to 6 of the first embodiment.
特徴aA1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)と、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段にて行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定処理を実行する先特定手段(第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例3、変形例5~変形例6において主制御装置162による保留先読み処理を実行する機能、第1の実施の形態の変形例4において主制御装置162による保留コマンドの設定処理、演出制御装置143による第1保留先読み処理を実行する機能)と、
前記先特定処理の結果に基づいて前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とすることが可能な特定態様手段(第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例6において演出制御装置143により保留予告用の設定処理、保留予告の第1実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記保留用報知の報知態様が特定態様とされた状態で所定事象が発生した場合(第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2において演出モードが切り替えられた場合、第1の実施の形態の変形例3~変形例4において開閉実行モードが行われた場合、第1の実施の形態の変形例5~変形例6において電断状態が発生した場合)、少なくとも特定態様とされた保留用報知について特定態様又は保留用報知が不実行とされた特定状態となるように構成されており(第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例2において演出モードの切り替えにより保留用画像の表示態様を通常表示態様HMaに変更する構成、第1の実施の形態の変形例3~変形例4において開閉実行モードの実行により保留用画像を非表示とする構成、第1の実施の形態の変形例5~変形例6において電断状態の発生により保留用画像が消えた状態となる構成)、
前記特定状態の終了後、当該特定状態の対象となった保留用報知の報知態様を前記所定事象が発生する前の報知態様と同格であると遊技者が認識することが可能な所定の第1態様(同じ特定表示態様、同順位の表示態様、同じキャラクタ等)又は前記所定事象が発生する前の報知態様より上位であると遊技者が認識することが可能な所定の第2態様(上位の特定表示態様等)とすることが可能な特定手段(第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4において演出制御装置143による予告復帰用の設定処理、保留予告の第2実行用処理、保留予告の第3実行用処理を実行する機能、変形例5において演出制御装置143による保留予告の復帰用処理、保留予告の第4実行用処理を実行する機能、変形例6において演出制御装置143による表示態様の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aA1. Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved ball storage area 314b) for storing a predetermined number of pieces of special information acquired by the information acquisition means;
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assigned information;
A bonus awarding means (a function of executing a process for opening and closing a prize opening in the main control device 162) that can award a bonus to a player based on the result of the bonus determination by the bonus determination means being a bonus correspondence result that the special information to be determined corresponds to the bonus information;
A game number control means (a function for executing game number control processing in the main control device 162) for controlling a predetermined notification means so that a game number operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game number operation is counted as one game number as a notification result corresponding to the determination result of the award determination, and the game number operation is performed;
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) that issues a hold notification (hold image) using the predetermined notification means or a notification means different from the predetermined notification means so that the player can at least recognize the number of reserved game turns before execution;
a destination specifying means for executing a destination specifying process for specifying information corresponding to a determination result when the predetermined special information acquired by the information acquiring means becomes the subject of the grant determination, at a timing before the special information becomes the subject of the grant determination (a function for executing a hold look-ahead process by the main control unit 162 in the first embodiment, variants 1 to 3 of the first embodiment, and variants 5 to 6 of the first embodiment, and a function for executing a hold command setting process by the main control unit 162 and a first hold look-ahead process by the performance control unit 143 in variant 4 of the first embodiment);
A specific mode means (a function of executing a setting process for a hold notice and a first execution process for a hold notice by the performance control device 143 in the first embodiment and the first to sixth variants of the first embodiment) that can set the notification mode of the hold notice to a specific mode (specific display mode) different from the normal mode (normal display mode) based on the result of the destination specific process;
Equipped with
The specific mode includes a plurality of modes (a blue display mode HMb, a green display mode HMc, a red display mode HMd, and a rainbow display mode HMe) that have different expectations for the grant corresponding result,
When a predetermined event occurs while the notification mode of the hold notification is set to a specific mode (when the presentation mode is switched in the first embodiment, and variants 1 and 2 of the first embodiment, when the opening/closing execution mode is performed in variants 3 and 4 of the first embodiment, or when a power outage occurs in variants 5 and 6 of the first embodiment), at least the hold notification set to the specific mode is set to a specific mode or a specific state in which the hold notification is not executed (a configuration in which the display mode of the hold image is changed to the normal display mode HMa by switching the presentation mode in the first embodiment, and variants 1 and 2 of the first embodiment, a configuration in which the hold image is not displayed by executing the opening/closing execution mode in variants 3 and 4 of the first embodiment, and a configuration in which the hold image is disappeared when a power outage occurs in variants 5 and 6 of the first embodiment).
A gaming machine characterized by being equipped with a specification means (a function to execute setting processing for the return of a notice by the presentation control device 143, second execution processing of the hold notice, and third execution processing of the hold notice in variant 5 by the presentation control device 143, and a function to execute processing for the return of a notice by the presentation control device 143 and fourth execution processing of the hold notice in variant 6) that can change the notification mode of the hold notice that is the subject of the specific state after the specific state ends to a specified first mode (same specific display mode, display mode of the same rank, same character, etc.) that the player can recognize as being of the same level as the notification mode before the specified event occurred, or a specified second mode (higher specific display mode, etc.) that the player can recognize as being of a higher level than the notification mode before the specified event occurred.
上記構成では、いわゆる保留先読みの結果に基づいて保留用報知の報知態様が特定態様とされるため、遊技回の開始前から付与対応結果となることへの遊技者の期待感を喚起することができる。さらに、特定態様として付与対応結果の期待度が異なるようにして複数種類の態様が設定されるため、期待度に大小を付与して示唆することができ、遊技者の期待感を喚起する上で有利な構成とすることができる。このような構成において、保留用報知が特定態様とされた状況で所定事象が発生した場合、その特定態様又は保留用報知が不実行とされた特定状態に移行する。この場合、特定態様等の不実行により特定態様により示唆される期待度までが消失したとの誤解や不安を遊技者に与える懸念がある。この点、本構成では、特定状態の終了後において、所定事象の発生前の報知態様と同格の第1態様又はそれよりも上位の第2態様として保留用報知を実施するため、改めて期待度を示唆することができ、付与対応結果となることへの期待感を持続させることが可能になる。 In the above configuration, the notification mode of the reserved notification is set to a specific mode based on the results of so-called reserved prediction, thereby stimulating the player's anticipation for a grant response result even before the start of a game. Furthermore, multiple types of specific modes are set with different expected levels of the grant response result, allowing for indication of high and low expectations, making this a configuration advantageous for stimulating the player's anticipation. In this configuration, if a predetermined event occurs while the reserved notification is set to a specific mode, the system transitions to a specific state in which the specific mode or reserved notification is not executed. In this case, there is a concern that the player may misunderstand or feel anxious that the expectation level suggested by the specific mode has disappeared due to the non-execution of the specific mode, etc. In this regard, in this configuration, after the specific state ends, the reserved notification is executed as a first mode, which is equivalent to the notification mode before the predetermined event occurred, or a second mode, which is higher than that. This allows for a new indication of expectation and maintains anticipation for a grant response result.
特徴aA2.少なくとも特定態様とされた保留用報知の報知態様に対応する情報を所定の記憶部(RAM344の復帰用エリア344f)に記憶可能な構成となっており、
前記特定手段は、前記特定状態の対象となった保留用報知の報知態様を前記所定の第1態様とする場合、前記所定の記憶部に記憶された情報に基づいて前記所定の第1態様とする手段(第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4において演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能、変形例5において表示態様の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aA1に記載の遊技機。
Feature aA2: The device is configured to be able to store information corresponding to at least the specific notification mode of the hold notification in a predetermined storage unit (the return area 344f of the RAM 344),
The gaming machine described in feature aA1 is characterized in that the identification means is equipped with a means for setting the notification mode of the pending notification that is the subject of the specific state to the specified first mode based on information stored in the specified memory unit (a function for executing setting processing for preview return in the presentation control device 143 in the first embodiment and variants 1 to 4 of the first embodiment, and a function for executing setting processing for the display mode in variant 5).
上記構成では、特定報知の報知態様に対応する情報が記憶されるとともに、特定状態の終了後、その記憶された情報に基づいて特定報知の報知態様が設定される。これにより、特定状態の終了後において、保留用報知の報知態様を特定状態となる前(所定事象の発生前)と同格の態様に好適に復帰させることが可能になる。 In the above configuration, information corresponding to the notification mode of the specific notification is stored, and after the specific state ends, the notification mode of the specific notification is set based on the stored information. This makes it possible to preferably restore the notification mode of the hold notification to the same mode as before the specific state (before the specified event occurred) after the specific state ends.
特徴aA3.保留されていた遊技回の実行を遊技者が認識できるように所定報知(実行表示領域Dへの保留用画像の表示)が行われる実行用報知部(実行表示領域D)を備え、
前記特定手段は、前記特定状態の対象となった保留用報知に対応する特別情報の遊技回において、前記実行用報知部にて行われる所定報知の態様を前記所定の第1態様又は前記所定の第2態様とすることが可能な特定用手段(第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4において演出制御装置143による保留予告の第3実行処理を実行する機能、変形例5~変形例6において演出制御装置143による保留予告の第4実行処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aA1又は特徴aA2に記載の遊技機。
Feature aA3. An execution notification unit (execution display area D) is provided that performs a predetermined notification (displaying a pending image in the execution display area D) so that the player can recognize the execution of a pending game round,
The gaming machine described in feature aA1 or feature aA2 is characterized in that the identification means is equipped with identification means (a function of executing a third execution process of the hold notice by the presentation control device 143 in the first embodiment and variants 1 to 4 of the first embodiment, and a function of executing a fourth execution process of the hold notice by the presentation control device 143 in variants 5 to 6) that can set the mode of the specified notification made by the execution notification unit to the specified first mode or the specified second mode during a game round of special information corresponding to the hold notice that is the subject of the specified state.
上記構成では、特定状態の終了後において、所定事象の発生前の報知態様と同格の第1態様又はそれよりも上位の第2態様とする処理を実施する場合に、特定状態の対象となった保留用報知の遊技回までその実施期間に含めることができる。これにより、報知態様を同格の態様等に復帰させるための処理期間を長く確保することができ、例えば、特定態様とされた保留用報知の遊技回が開始される直前に所定事象が発生した場合でも、特定状態の終了後における遊技回の実行期間を利用して復帰処理を行うことができる。よって、特定状態の終了後における期待度の示唆を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, when processing is performed after the end of a specific state to change the notification mode to a first mode of the same level as the notification mode before the occurrence of a specified event, or a second mode of a higher level, the implementation period can include the play count of the pending notification that was the subject of the specific state. This ensures a long processing period for restoring the notification mode to a mode of the same level, etc. For example, even if a specified event occurs immediately before the start of a play count of a pending notification that has been set to a specific mode, the restoration process can be performed using the execution period of the play count after the end of the specific state. This makes it possible to appropriately suggest the level of expectation after the end of a specific state.
特徴aA4.遊技回が実行される場合、当該遊技回の契機である前記付与判定の対象となった特別情報(保留情報)又は当該特別情報から導出される特定情報(変動パターン)に基づいて前記遊技回にて行われる遊技回演出(リーチ演出等)を設定する遊技回演出設定手段(演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)を備え、
前記特定用手段は、前記所定報知の報知態様を前記所定の第2態様とする場合、前記遊技回演出設定手段にて参照される前記特別情報又は前記特定情報に基づいて前記所定の第2態様とする手段(第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4において演出制御装置143による保留予告の第3実行処理を実行する機能、変形例5~変形例6において保留予告の第4実行処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aA3に記載の遊技機。
Feature aA4. When a game is played, the game performance setting means (function of executing the special chart change display process in the performance control device 143) sets the game performance (reach performance, etc.) to be performed in the game based on the special information (reserved information) that was the subject of the grant judgment that triggered the game or the specific information (change pattern) derived from the special information,
The gaming machine described in feature aA3 is characterized in that the identification means is equipped with a means for setting the notification mode of the specified notification to the specified second mode based on the special information or the identification information referenced by the game round presentation setting means when the notification mode of the specified notification is set to the specified second mode (a function for executing a third execution process of the hold notification by the presentation control device 143 in the first embodiment and variants 1 to 4 of the first embodiment, and a function for executing a fourth execution process of the hold notification in variants 5 to 6).
例えば、特定状態の終了後に報知態様を同格の態様に戻すだけであると、所定事象の発生前に示唆していた以上の期待度を示唆することができない。かと言って報知態様をいたずらに上位のものに設定すると、遊技回にて実際に行われる遊技回演出と整合しなくなり、却って遊技者の信頼を損なう結果を招くおそれがある。この点、本構成では、特定状態の対象となった保留用報知の遊技回において遊技回演出の設定に用いられる特別情報又は特定情報に基づいて、当該保留用報知に対応する所定報知の報知態様を所定事象の発生前よりも上位の態様に昇格させる。これにより、所定報知の報知態様が遊技回にて実際に行われる遊技回演出と整合しなくなることを抑制しつつ、所定報知の報知態様を昇格させることが可能になる。 For example, simply returning the notification mode to the same level after the specific state ends would fail to suggest a higher level of expectation than was indicated before the specified event occurred. However, unnecessarily setting the notification mode to a higher level could result in a mismatch with the game round presentation that actually occurs in that game round, potentially damaging the player's trust. In this regard, this configuration promotes the notification mode of the specified notification corresponding to the hold notification to a higher level than before the specified event occurred, based on the special information or specific information used to set the game round presentation in the game round for the hold notification that was the target of the specific state. This makes it possible to promote the notification mode of the specified notification while preventing the notification mode of the specified notification from becoming inconsistent with the game round presentation that actually occurs in that game round.
特徴aA5.前記特定用手段は、前記遊技回演出設定手段にて参照される前記特別情報又は前記特定情報に基づいて前記所定報知の報知態様を前記所定の第2態様とするか否かを判定する判定手段(第1の実施の形態、第1の実施の形態の変形例1~変形例4において演出制御装置143による保留予告の第3実行処理を実行する機能、変形例5~変形例6において保留予告の第4実行処理を実行する機能)を備え、当該判定手段により前記所定の第2態様とすると判定された場合、前記所定報知の報知態様を前記所定の第2態様とすることを特徴とする特徴aA4に記載の遊技機。 Feature aA5. The gaming machine described in Feature aA4 is characterized in that the identification means includes a determination means (a function for executing a third execution process of the hold notice by the effect control device 143 in the first embodiment and variations 1 to 4 of the first embodiment, and a function for executing a fourth execution process of the hold notice in variations 5 and 6) that determines whether the notification mode of the predetermined notification should be the predetermined second mode based on the special information or the identification information referenced by the game play presentation setting means, and that if the determination means determines that the notification mode should be the predetermined second mode, the notification mode of the predetermined notification is set to the predetermined second mode.
上記構成では、遊技回演出の設定に用いられる特別情報又は特定情報に基づいて上位の態様とするか否かが判定され、その判定により上位態様への昇格が許容された場合に、昇格処理が行われる。これにより、特定状態の終了後、実際に行われる遊技回演出の期待度を超えない範囲で所定報知の報知態様を昇格させることができる。 In the above configuration, a determination is made as to whether a higher level of presentation is to be used based on the special information or specific information used to set the game round presentation, and if that determination indicates that promotion to a higher level of presentation is permitted, the promotion process is carried out. This allows the notification mode of the specified notification to be promoted after the specific state ends, within a range that does not exceed the expected level of the game round presentation that will actually be performed.
特徴aA6.前記特定手段は、前記特定状態の終了後において、前記特定状態の対象となった保留用報知の報知態様を前記所定の第1態様としてから前記所定の第2態様とする手段を備えていることを特徴とする特徴aA1乃至特徴aA5のいずれかに記載の遊技機。 Feature aA6. A gaming machine described in any one of Features aA1 to aA5, wherein the specifying means includes means for changing the notification mode of the pending notification that was the subject of the specific state from the predetermined first mode to the predetermined second mode after the specific state ends.
特定状態の終了後において保留用報知の報知態様を元の態様よりも上位の態様とする場合に、いきなり上位の態様に設定すると、遊技者から見て所定事象の発生前になされていた特定態様との対応関係が分かりにくく、混乱を招くおそれがある。この点、本構成では、一旦同格の報知態様としてから上位の報知態様に変更するため、報知態様が復帰したと分かりやすくすることができ、上記混乱を抑制することが可能になる。 When changing the notification mode of a pending notification to a higher mode than the original mode after the end of a specific state, if the higher mode is suddenly set, it may be difficult for the player to understand the correspondence with the specific mode that was in place before the specified event occurred, which could lead to confusion. In this regard, with this configuration, the notification mode is first set to the same level and then changed to the higher level notification mode, making it easy to understand that the notification mode has returned and reducing the above-mentioned confusion.
特徴aA7.前記特定態様手段は、保留用報知の報知態様を特定態様とする場合、当該保留用報知の報知態様を特定態様とするための報知シナリオ(演出シナリオ)を設定する第1シナリオ設定手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記特定状態の終了後において、前記特定状態の対象となった保留用報知の報知態様を前記所定の第1態様又は前記所定の第2態様とする場合、当該保留用報知の報知態様を前記所定の第1態様又は前記所定の第2態様とするための報知シナリオ(復帰シナリオ)を設定する第2シナリオ設定手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aA1乃至特徴aA6のいずれかに記載の遊技機。
Feature aA7: The specific mode means includes a first scenario setting means (a function of executing a setting process for a hold notice in the performance control device 143) that sets a notification scenario (performance scenario) for setting the notification mode of the hold notice to the specific mode when the notification mode of the hold notice is set to the specific mode;
A gaming machine described in any of features aA1 to aA6, characterized in that the identification means is equipped with a second scenario setting means (a function of executing setting processing for a notice return in the presentation control device 143) that sets a notification scenario (return scenario) for changing the notification mode of the hold notification that was the subject of the specific state to the specified first mode or the specified second mode after the end of the specific state, so that the notification mode of the hold notification that was the subject of the specific state is changed to the specified first mode or the specified second mode.
例えば、特定状態において遊技が可能な構成にあっては、特定状態中に遊技回が消化されるため、所定事象の発生前に特定態様とされた保留用報知における特定状態後の実行期間(残存期間)が、特定状態への滞在期間の長短により変動することが想定される。この点、本構成では、所定事象の発生前に設定された報知シナリオとは別に、特定状態の終了後において、特定状態の対象となった保留用報知を同格の態様等とするための報知シナリオが再設定されるため、特定状態後における保留用報知の残存期間が変動する中でも保留用報知の報知態様を同格の態様等に好適に変更することができる。 For example, in a configuration where play is possible in a specific state, play counts are consumed during the specific state, so it is expected that the execution period (remaining period) after the specific state for a hold notification that was set to a specific mode before the occurrence of a specified event will vary depending on the length of time spent in the specific state. In this regard, in this configuration, in addition to the notification scenario set before the occurrence of the specified event, a notification scenario is reset after the specific state ends to set the hold notification that was the subject of the specific state to a mode of the same level, etc. Therefore, even if the remaining period of the hold notification after the specific state varies, the notification mode of the hold notification can be suitably changed to a mode of the same level, etc.
特徴aA8.前記特定状態の終了後において、前記特定状態の対象となった保留用報知に対応する特別情報以前又はそれより前の遊技回の保留数を把握する保留数把握手段(ステップSa2103の処理を実行する機能)を備え、
前記第2シナリオ設定手段は、前記保留数把握手段により把握された保留数に基づいて前記所定の第1態様又は前記所定の第2態様とするための報知シナリオを設定することを特徴とする特徴aA7に記載の遊技機。
Feature aA8. After the end of the specific state, a reserved number grasping means (a function for executing the processing of step Sa2103) is provided to grasp the reserved number of game times before or before the special information corresponding to the reserved notification that became the target of the specific state;
The gaming machine described in feature aA7 is characterized in that the second scenario setting means sets a notification scenario to cause the specified first mode or the specified second mode to occur based on the number of reserved items grasped by the number of reserved items grasped means.
上記構成では、特定状態が終了した場合、保留数を把握し、その結果を加味して同格の態様等とするための報知シナリオが再設定されるため、特定状態への滞在期間にかかわらず、保留用報知の報知態様を同格の態様等に好適に変更することができる。 In the above configuration, when a specific state ends, the number of pending calls is determined, and the notification scenario is reset to a similar level, taking the results into account. Therefore, regardless of the duration of the specific state, the notification mode for pending calls can be appropriately changed to a similar level.
特徴aA9.前記特定状態は、少なくとも特定態様とされた保留用報知について、その報知態様が前記通常態様となるものであることを特徴とする特徴aA1乃至特徴aA8のいずれかに記載の遊技機。 Feature aA9. A gaming machine described in any one of Features aA1 to aA8, wherein the specific state is such that, for at least a specific mode of a hold notification, the notification mode is the normal mode.
特定状態への移行に伴って保留用報知の報知態様が特定態様から通常態様に変更(格下げ)された場合、所定事象の発生前において特定態様により示唆されていた期待度が消失したとの誤解や不安を遊技者に与えやすくなる。このような構成に対し、上記特徴aA1から特徴aA8のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 If the notification mode of the pending notification is changed (downgraded) from the specific mode to the normal mode following a transition to a specific state, it is easy for the player to misunderstand or feel anxious that the level of expectation suggested by the specific mode before the occurrence of the specified event has disappeared. By applying any of the above features aA1 to aA8 to such a configuration, each of these features can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
なお、特定状態にて保留用報知を通常態様とする場合、特定状態の終了後において通常態様から同格の態様等に変更(格上げ)する処理が必要となるが、本特徴を特徴aA7又は特徴aA8に適用することで、特定状態後における保留用報知の残存期間が変動する中でも、通常態様から同格の態様等への変更を好適に行うことができる。 In addition, if the hold notification is set to the normal mode in a specific state, a process is required to change (upgrade) from the normal mode to a mode of the same rank after the specific state ends. However, by applying this feature to feature aA7 or feature aA8, it is possible to conveniently change from the normal mode to a mode of the same rank even when the remaining period of the hold notification after the specific state changes.
特徴aA10.前記特定状態中に取得された特別情報に対応する保留用報知について、前記特定状態において前記特定態様の実行が制限されるようにする手段(演出モードBで取得された保留情報を契機とする保留予告演出の実行を制限する機能)を備えていることを特徴とする特徴aA9に記載の遊技機。 Feature aA10. The gaming machine described in Feature aA9 is characterized by including means for restricting the execution of a specific mode in a specific state for a hold notification corresponding to special information acquired during the specific state (a function for restricting the execution of a hold notice effect triggered by hold information acquired in effect mode B).
例えば、特定態様とされていた保留用報知の報知態様を特定状態にて通常態様とする一方で、特定状態中に取得された特別情報については特定態様への変更が行われる構成とすると、特定状態前に取得された特別情報と特定状態中に取得された特別情報とで扱いを区別する必要があるため、処理が煩雑化する懸念がある。また、特定態様から通常態様に変更された保留用報知が存在するにもかかわらず、それよりも後に取得された特別情報の保留用報知が特定態様とされると、先の保留用報知における通常態様への変更について期待度が消失してしまったのではないかとの不安感をより一層煽るおそれもある。この点、本構成では、特定状態中に取得された特別情報に対応する保留用報知について、特定状態において特定態様への変更を制限するため、そのような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 For example, if a hold notification that was previously in a specific mode were configured to be in a normal mode in a specific state, while special information acquired during the specific state were changed to the specific mode, there is a concern that processing would become more complicated because it would be necessary to distinguish between special information acquired before the specific state and special information acquired during the specific state. Furthermore, if a hold notification that was changed from a specific mode to a normal mode exists, and a hold notification for special information acquired later is set to the specific mode, this could further incite anxiety that the expectation for the previous hold notification to be changed to the normal mode has disappeared. In this regard, this configuration restricts the change to the specific mode in a specific state for hold notifications corresponding to special information acquired during the specific state, thereby making it possible to effectively prevent such inconveniences from occurring.
特徴aA11.前記特定態様の実行が制限された保留用報知について、前記特定状態の終了後に前記特定態様手段による処理が行われるようにする手段(第1の実施の形態の変形例1における保留予告用の第2設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aA10に記載の遊技機。 Feature aA11. A gaming machine as described in Feature aA10, characterized in that it is equipped with a means for causing the specific mode means to perform processing for a hold notification in which execution of the specific mode is restricted after the specific state ends (a function for executing the second setting processing for hold notice in Variation 1 of the first embodiment).
上記特徴aA10の効果で述べたように、特定状態中に取得された特別情報について特定態様への変更を制限することで、先の保留用報知における通常態様への変更について期待度が消失してしまったのではないかとの不安感を煽ってしまうことを抑制できる。しかしながらその反面、特定状態中に取得された特別情報について期待度示唆の機会が失われてしまう懸念がある。この点、上記構成では、そのような制限を課した保留用報知について特定状態の終了後に特定態様への変更が許容されるため、期待度示唆の機会を確保することができる。 As described in the effect of feature aA10 above, by restricting the change to a specific form for special information acquired during a specific state, it is possible to prevent anxiety that the expectation level for the change to the normal form in the previous hold notification has been lost. However, on the other hand, there is a concern that the opportunity to suggest the expectation level for special information acquired during a specific state will be lost. In this regard, the above configuration allows hold notifications that have imposed such restrictions to be changed to a specific form after the specific state ends, thereby ensuring the opportunity to suggest the expectation level.
特徴aA12.前記特定状態は、少なくとも特定態様とされた保留用報知について、その保留用報知が不実行となるものであることを特徴とする特徴aA1乃至特徴aA8のいずれかに記載の遊技機。 Feature aA12. A gaming machine described in any one of Features aA1 to aA8, wherein the specific state is such that, for at least a specific mode of hold notification, the hold notification is not executed.
特定状態への移行に伴って保留用報知の報知態様が不実行とされた場合、所定事象の発生前において特定態様により示唆されていた期待度が消失したとの誤解や不安を遊技者に与えやすくなる。このような構成に対し、上記特徴aA1から特徴aA8のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 If the notification mode of the pending notification is not executed upon transition to a specific state, it is easy for the player to misunderstand or feel anxious that the level of expectation suggested by the specific mode before the occurrence of the specified event has disappeared. By applying any of the above features aA1 to aA8 to such a configuration, each feature can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
特徴aA13.前記特定状態が終了した後、当該特定状態の対象となった保留用報知が前記通常態様で実行されるように構成されており、
前記特定手段は、前記通常態様とされた保留用報知の報知態様が前記所定の第1態様又は前記所定の第2態様に変更されるようにする手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aA12に記載の遊技機。
Feature aA13: After the specific state ends, the hold notification that was the subject of the specific state is executed in the normal manner,
The gaming machine described in feature aA12 is characterized in that the identification means is equipped with a means (a function of executing setting processing for preview return in the presentation control device 143) for changing the notification mode of the hold notification, which is set to the normal mode, to the specified first mode or the specified second mode.
特定状態への移行に伴って保留用報知の報知態様が不実行とされた後、通常態様とされた状態で保留用報知が再開されると、所定事象の発生前において特定態様により示唆されていた期待度が消失してしまったのではないかとの不安感をより一層煽るおそれがある。このような構成に対し、上記特徴aA1から特徴aA8のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 If the notification mode for the hold notification is disabled following a transition to a specific state, and then the hold notification resumes in the normal mode, this may further incite anxiety that the level of expectation suggested by the specific mode before the occurrence of the specified event has disappeared. By applying any of the above features aA1 to aA8 to such a configuration, each feature can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
なお、特定状態にて保留用報知を不実行とし、特定状態の終了後に通常態様とされた状態で保留用報知が復帰する構成の場合、特定状態の終了後において通常態様から同格の態様等に変更(格上げ)する処理が必要となるが、本特徴を特徴aA7又は特徴aA8に適用することで、特定状態後における保留用報知の残存期間が変動する中でも、通常態様から同格の態様等への変更を好適に行うことができる。 In addition, in a configuration in which the hold notification is not executed in a specific state and the hold notification returns to the normal state after the specific state ends, processing is required to change (upgrade) from the normal state to a state of the same rank after the specific state ends. However, by applying this feature to feature aA7 or feature aA8, it is possible to preferably change from the normal state to a state of the same rank even when the remaining period of the hold notification after the specific state changes.
なお、本特徴は、「前記特定手段は、前記特定状態の終了後において、特定状態の対象となった保留用報知が前記通常態様で実行された後、前記所定の第1態様又は前記所定の第2態様に変更されるようにする手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)を備えている」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as "the specifying means includes means (a function for executing setting processing for the preview return in the performance control device 143) for changing the hold notification that was the subject of the specific state to the specified first mode or the specified second mode after the specific state ends and the notification is executed in the normal mode."
特徴aA14.保留用報知の報知態様が上位の報知態様に変化することを示唆する特定演出(変化示唆演出)を実行する特定演出手段(ステップSa1603~ステップSa1605の処理を実行する機能)と、
前記特定状態の終了後において、特定状態の対象となった保留用報知の報知態様を前記所定の第1態様とする場合、前記特定演出の実行が制限されるようにする手段(変化示唆演出の実行が制限されるようにする機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴aA1乃至特徴aA13のいずれかに記載の遊技機。
Feature aA14. A specific effect means (a function for executing the processing of steps Sa1603 to Sa1605) for executing a specific effect (change suggestion effect) that suggests that the notification mode of the hold notification will change to a higher notification mode;
After the end of the specific state, when the notification mode of the hold notification that became the target of the specific state is set to the predetermined first mode, a means for restricting the execution of the specific effect (a function for restricting the execution of the change suggestion effect);
A gaming machine according to any one of features aA1 to aA13, characterized in that it is provided with:
上記構成では、特定演出により保留用報知の報知態様が上位の報知態様に変化することが示唆されるため、上位の態様に変化することへの期待感が喚起され、保留用報知への遊技者の注目度を高めることができる。このような構成において、例えば、特定状態の終了後に同格の態様とする場合に特定演出を行うと、実際には同格の態様となるだけにもかかわらず、遊技者が自身の記憶する報知態様(所定事象の発生前の態様)を基準として上位の報知態様を連想してしまうことが想定される。この場合、実際の報知態様が遊技者の連想する態様と一致しなくなるため、特定演出への遊技者の信頼を損なうおそれがある。この点、本構成では、特定状態の終了後に同格の態様とする場合は、特定演出の実行を制限するため、実際の報知態様よりも上位の態様を遊技者が連想することが抑制され、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, the special effect suggests that the notification mode of the hold notification will change to a higher-level notification mode, creating anticipation for the change to a higher-level mode and increasing the player's attention to the hold notification. In this configuration, for example, if a special effect is performed when the same-level mode is achieved after the end of a specific state, it is possible that the player will associate the higher-level notification mode with the notification mode they remember (the mode before the specified event occurred), even though the same-level mode is actually achieved. In this case, the actual notification mode will no longer match the mode associated with the player, which could undermine the player's trust in the special effect. In this regard, in the present configuration, when the same-level mode is achieved after the end of a specific state, the execution of the special effect is restricted, preventing the player from associating the mode with a higher-level mode than the actual notification mode, thereby making it possible to effectively prevent the above-mentioned inconvenience from occurring.
なお、上記特徴aA1乃至特徴aA14の各構成に対して、特徴aA1乃至特徴aA14、特徴aB1乃至特徴aB14、特徴aC1乃至特徴aC9、特徴aD1乃至特徴aD10、特徴aE1乃至特徴aE19、特徴aF1乃至特徴aF12、特徴aG1乃至特徴aG15、特徴aH1乃至特徴aH11、特徴aI1乃至特徴aI12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of the configurations of Features aA1 to aA14, Features aB1 to aB14, Features aC1 to aC9, Features aD1 to aD10, Features aE1 to aE19, Features aF1 to aF12, Features aG1 to aG15, Features aH1 to aH11, and Features aI1 to aI12, respectively, or may be applied in combination with some or all of the respective technical ideas. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴aB群>
特徴aB群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第1の実施の形態に基づいて抽出されるものである。
<Features aB group>
The feature group aB is a group of inventions extracted from the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is extracted mainly based on the first embodiment.
特徴aB1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
所定の実行契機(先読み結果)に基づいて、所定の報知手段(図柄表示装置75、保留ランプ部)にて特定報知(保留予告演出)が行われるようにする特定報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知手段は、前記特定報知の報知態様を複数種類の報知態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)のいずれかに設定する第1報知態様設定手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理、保留予告の第1実行用処理を実行する機能)を備え、前記第1報知態様設定手段の設定結果に基づいて前記特定報知を実行するように構成されており、
所定の移行条件が成立した場合(演出用操作部36により所定操作が行われた場合)、所定演出状態を含む複数種類の演出状態(演出モードA、演出モードB)のうちの1の演出状態から他の演出状態に移行させる演出状態移行手段(演出制御装置143における演出モード切替用処理を実行する機能)と、
前記特定報知(保留用画像HWによる保留予告演出)の実行中に前記所定演出状態から他の演出状態に移行し、その後、前記所定演出状態に移行した場合に、後の所定演出状態での特定報知の報知態様を先の所定演出状態における特定報知の報知態様に基づいて設定する第2報知態様設定手段(第1の実施の形態において演出制御装置143による予告復帰用の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aB1. Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved ball storage area 314b) for storing a predetermined number of pieces of special information acquired by the information acquisition means;
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assignment information;
A bonus awarding means (a function of executing a process for opening and closing a prize opening in the main control device 162) that can award a bonus to a player based on the result of the bonus determination by the bonus determination means being a bonus correspondence result that the special information to be determined corresponds to the bonus information;
A specific notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) that causes a specific notification (hold advance notice performance) to be performed by a specific notification means (a pattern display device 75, a hold lamp unit) based on a predetermined execution trigger (a result of a pre-reading),
Equipped with
The specific notification means is provided with first notification mode setting means (a function of executing a setting process for a hold notice in the performance control device 143 and a first execution process for the hold notice) for setting the notification mode of the specific notification to one of a plurality of notification modes (a blue display mode HMb, a green display mode HMc, a red display mode HMd, and a rainbow display mode HMe), and is configured to execute the specific notification based on the setting result of the first notification mode setting means,
When a predetermined transition condition is met (when a predetermined operation is performed by the performance operation unit 36), a performance state transition means (a function of executing a performance mode switching process in the performance control device 143) transitions from one of a plurality of types of performance states (performance mode A, performance mode B) including a predetermined performance state to another performance state;
a second notification mode setting means (a function of executing a setting process for the return of the notification by the performance control device 143 in the first embodiment) for setting the notification mode of the specific notification in the subsequent predetermined performance state based on the notification mode of the specific notification in the previous predetermined performance state when the specific notification (the hold notification performance by the hold image HW) is being executed and then transitions from the predetermined performance state to another performance state;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、複数種類の演出状態が設けられ、所定の移行条件が成立することで、演出状態の切り替えが行われる。これにより、遊技中に遊技者の気分転換が図られ、遊技への飽きを抑制することができる。このような構成において、例えば、特定報知の実行中に演出状態が切り替えられた際に特定報知の実行が解除される構成とした場合、特定報知により報知又は示唆されていたチャンスまで消失したとの誤解や不安を遊技者に与える懸念がある。このような場合、特定報知の実行中は演出状態の切り替えを制限することが考えられるが、演出状態の切り替え頻度が低下する事態を招き、複数種類の演出状態を設けた意義が損なわれるおそれがある。 In the above configuration, multiple types of presentation states are provided, and the presentation states are switched when specific transition conditions are met. This allows players to change their mood during play and prevents them from becoming bored with the game. In this configuration, for example, if the execution of a specific notification is canceled when the presentation state is switched while the specific notification is being executed, there is a concern that this could cause the player to mistakenly believe or feel anxious that the chance that was notified or suggested by the specific notification has also been lost. In such a case, it could be considered to limit the switching of presentation states while the specific notification is being executed, but this could lead to a situation where the frequency of switching presentation states decreases, and the purpose of providing multiple types of presentation states could be lost.
この点、本特徴では、特定報知の実行中に所定演出状態から他の演出状態に移行し、その後、所定演出状態に移行した場合に、後の所定演出状態での特定報知の報知態様を先の所定演出状態における報知態様に基づいて設定するため、演出状態が元の状態に戻ることで特定報知を元の報知態様に復帰させることができる。これにより、チャンスが消失していないことを遊技者に知らせることができ、演出状態の切り替えに制約を生じさせることなく、特定報知を実行することができる。つまり、特定報知の実行と演出状態の切り替えとを好適に両立させることが可能になる。 In this regard, with this feature, if a specific notification transitions from a predetermined presentation state to another presentation state while a specific notification is being executed, and then transitions back to the predetermined presentation state, the notification mode of the specific notification in the subsequent predetermined presentation state is set based on the notification mode in the previous predetermined presentation state, so that the specific notification can be restored to its original notification mode by returning the presentation state to its original state. This notifies the player that the chance has not been lost, and the specific notification can be executed without imposing any restrictions on switching presentation states. In other words, it is possible to optimally achieve both the execution of the specific notification and the switching of presentation states.
特徴aB2.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知手段は、前記特定報知を遊技回を跨いで実行することが可能に構成されていることを特徴とする特徴aB1に記載の遊技機。
Feature aB2. A game operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game operation is counted as one game, as a notification result corresponding to the determination result of the award determination. A game control means (a function of executing game control processing in the main control device 162) is provided to control the game operation to be performed;
The gaming machine described in feature aB1 is characterized in that the specific notification means is configured to be able to execute the specific notification across game rounds.
上記構成では、特定報知が比較的長い期間に亘って行われるため、特定報知の実行中に演出状態が切り替わる事象が生じやすくなる。このような構成に対し、上記特徴aB1の構成を適用することで、その特徴を有効に機能させ、上記効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the specific notification is performed over a relatively long period of time, making it more likely that the presentation state will change while the specific notification is being performed. By applying the configuration of feature aB1 to such a configuration, the feature can be made to function effectively, and the above-mentioned effect can be optimally achieved.
なお、本特徴的において「前記演出状態移行手段は、演出状態の切り替えを遊技回の実行に合わせて行う手段を備えている」という特徴を備えていてもよい。特定報知が遊技回を跨いで行われつつ、遊技回の区切りに合わせて演出状態が切り替えられる構成では、特定報知の実行中に演出状態が切り替わる事象が特に生じやすくなるため、特徴aB1の上記効果をより一層好適に発揮させることが可能になる。 Note that this characteristic may also include a feature where "the presentation state transition means includes means for switching the presentation state in accordance with the execution of a game round." In a configuration in which a specific notification is performed across game rounds and the presentation state is switched in accordance with the end of a game round, events in which the presentation state is switched while a specific notification is being executed are particularly likely to occur, making it possible to more effectively demonstrate the above-mentioned effect of feature aB1.
特徴aB3.前記特定報知の報知態様に対応する情報を所定の記憶部(RAM344の復帰用エリア344f)に記憶可能な構成となっており、
前記第2報知態様設定手段は、前記所定の記憶部に記憶された情報に基づいて後の所定演出状態での特定報知の報知態様を設定することを特徴とする特徴aB1又は特徴aB2に記載の遊技機。
Feature aB3: The information corresponding to the notification mode of the specific notification can be stored in a predetermined storage unit (the return area 344f of the RAM 344),
A gaming machine described in feature aB1 or feature aB2, characterized in that the second notification mode setting means sets the notification mode of a specific notification in a subsequent specified presentation state based on information stored in the specified memory unit.
上記構成では、特定報知の報知態様が記憶されるとともに、後の所定演出状態に移行した場合に、その記憶された情報に基づいて特定報知の報知態様が設定される。これにより、後の所定演出状態での特定報知を先の所定演出状態で実行されていた元の報知態様に好適に復帰させることができる。 In the above configuration, the notification mode of the specific notification is stored, and when a transition to a later predetermined presentation state occurs, the notification mode of the specific notification is set based on that stored information. This allows the specific notification in the later predetermined presentation state to be suitably restored to the original notification mode that was executed in the previous predetermined presentation state.
特徴aB4.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定処理を実行する先特定手段(主制御装置162における保留先読み処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知手段は、前記先特定処理の結果に基づいて、当該先特定処理の対象となった特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前に前記特定報知を実行可能に構成されており、
前記特定報知手段は、特定の特別情報(対象保留用画像HWの保留情報)を契機とする特定報知の実行中に先の所定演出状態から前記他の演出状態に移行し、その後、前記特定の特別情報の遊技回が終了する前又は前記特定の特別情報が前記付与判定手段による前記付与判定の対象となる前に後の所定演出状態に移行した場合、後の所定演出状態において、前記特定の特別情報に対応させて特定報知を実行する特定手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理、保留予告の第2実行用処理、保留予告の第3実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aB1乃至特徴aB3のいずれかに記載の遊技機。
Feature aB4. A game control means (a function for executing a game control process in the main control device 162) that controls the game operation to be performed based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game operation as a notification result corresponding to the award determination result, counting the end of the game operation as one game;
a destination specifying means (a function of executing a reserved read-ahead process in the main control unit 162) for executing a destination specifying process to specify information corresponding to a determination result when the predetermined special information acquired by the information acquisition means becomes the subject of the grant determination, at a timing before the special information becomes the subject of the grant determination;
Equipped with
The specific notification means is configured to be able to execute the specific notification based on a result of the destination specification process before the special information that has been the subject of the destination specification process becomes the subject of the grant determination,
A gaming machine described in any of features aB1 to aB3, characterized in that the specific notification means transitions from a previous predetermined presentation state to the other presentation state during the execution of a specific notification triggered by specific special information (hold information of the target hold image HW), and then, if it transitions to a later predetermined presentation state before the game round of the specific special information ends or before the specific special information becomes the subject of the grant determination means, it is equipped with a specific means (a function to execute setting processing for the return of the notice in the presentation control device 143, processing for the second execution of the hold notice, and processing for the third execution of the hold notice) that executes a specific notification corresponding to the specific special information in the later predetermined presentation state.
上記構成では、いわゆる保留先読みの結果に基づいて特定報知が実行されるため、特定報知の報知態様によって付与判定の結果が付与対応結果となることへの期待度を示唆し、付与判定が行われる事前に付与対応結果となることへの遊技者の期待感を好適に喚起することができる。このような場合、上述のように演出状態の切り替えに伴って特定報知の実行が解除される構成した場合、遊技者に対して付与対応結果が消失した又はその期待度が低下したとの誤解を与える懸念がある。 In the above configuration, the specific notification is executed based on the results of so-called reserve pre-read, so the notification mode of the specific notification suggests the degree of expectation that the result of the award determination will be the award response result, and can effectively arouse the player's anticipation that the award response result will be achieved before the award determination is made. In such cases, if the execution of the specific notification is canceled when the presentation state is switched as described above, there is a concern that the player may mistakenly believe that the award response result has disappeared or that its expectation has decreased.
この点、本構成によれば、特定報知の契機となった特別情報の遊技回が終了する前又は当該特別情報が付与判定の対象となる前に元の演出状態に戻った場合、元の報知態様に対応させて特定報知の報知態様を設定する。このため、付与対応結果が消失していないこと等を遊技者に知らせることができるほか、特定報知の契機となった特別情報についての付与判定結果が報知される前に、当該特別情報に対する期待度を改めて示唆することができる。よって、上記懸念に対して好適に対処することができ、特定報知の実行と演出状態の切り替えとを好適に両立させることが可能になる。 In this regard, with this configuration, if the original presentation state is restored before the end of the play round of the special information that triggered the specific notification or before that special information becomes the subject of a grant determination, the notification mode of the specific notification is set to correspond to the original notification mode. This not only notifies the player that the grant response result has not been lost, but also suggests the degree of expectation for the special information before the grant determination result for the special information that triggered the specific notification is notified. This makes it possible to appropriately address the above concerns and optimally achieve both the execution of the specific notification and the switching of the presentation state.
特徴aB5.前記第2報知態様設定手段は、先の所定演出状態での前記先特定処理の結果にかかわらず、先の所定演出状態における特定報知の報知態様に基づいて後の所定演出状態での特定報知の報知態様を設定することを特徴とする特徴aB4に記載の遊技機。 Feature aB5. A gaming machine as described in Feature aB4, wherein the second notification mode setting means sets the notification mode of a specific notification in a subsequent predetermined presentation state based on the notification mode of the specific notification in the previous predetermined presentation state, regardless of the result of the previous specific processing in the previous predetermined presentation state.
例えば、後の所定演出状態での特定報知の報知態様を、先の所定演出状態で行われた保留先読みの結果に基づいて設定する構成であると、先の所定演出状態での特定報知の報知態様とは異なる態様が設定されることが想定される。また、特定報知の報知態様を段階的に変化させる(ランクアップさせる)構成では、同じ先読み結果であっても、演出状態の切替タイミングによって切り替え時における特定報知の報知態様に差異が生じ得るため、保留先読みの結果に基づいて後の所定演出状態での報知態様を設定すると、先の所定演出状態での特定報知の報知態様とは異なる態様が設定されやすくなる。 For example, if the notification mode of a specific notification in a later predetermined presentation state is set based on the results of a hold look-ahead performed in a previous predetermined presentation state, it is expected that a different mode will be set than the notification mode of the specific notification in the previous predetermined presentation state. Furthermore, if the notification mode of a specific notification is changed in stages (ranked up), even with the same look-ahead result, the notification mode of the specific notification at the time of switching can differ depending on the timing of the switch in the presentation state. Therefore, if the notification mode in a later predetermined presentation state is set based on the results of a hold look-ahead, it is likely that a different mode will be set than the notification mode of the specific notification in the previous predetermined presentation state.
この点、本構成では、後の所定演出状態での特定報知の報知態様を、先の所定演出状態で行われた保留先読みの結果ではなく、当該演出状態から他の演出状態に切り替わるときの特定報知の報知態様に基づいて設定するため、演出状態が元の状態に戻った場合、実際に報知された特定報知と同様の報知態様に設定することができる。これにより、先の所定演出状態での報知態様と後の所定演出状態での報知態様とを好適に整合させることができ、遊技者から見て報知態様が復帰したと認識させやすくすることが可能になる。 In this regard, with this configuration, the notification mode of the specific notification in the later predetermined presentation state is set based on the notification mode of the specific notification when switching from that presentation state to another presentation state, rather than the result of the hold-ahead read performed in the earlier predetermined presentation state. Therefore, when the presentation state returns to the original state, the notification mode can be set to the same as the specific notification that was actually notified. This allows for optimal alignment between the notification mode in the earlier predetermined presentation state and the notification mode in the later predetermined presentation state, making it easier for the player to recognize that the notification mode has returned.
特徴aB6.前記特定報知手段は、
先の所定演出状態において前記特定の特別情報を契機とする特定報知を行う場合、当該特定報知の報知態様を変更するための報知シナリオ(演出シナリオ)を設定する第1シナリオ設定手段(保留予告用の設定処理を実行する機能)と、
後の所定演出状態において前記特定の特別情報に対応させて特定報知を行う場合、当該特定報知の報知態様を変更するための報知シナリオ(復帰シナリオ)を再設定する第2シナリオ設定手段(予告復帰用の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴aB4又は特徴aB5に記載の遊技機。
Feature aB6. The specific notification means is
When a specific notification is made in the predetermined presentation state triggered by the specific special information, a first scenario setting means (a function for executing a setting process for a hold notice) for setting a notification scenario (presentation scenario) for changing the notification mode of the specific notification;
When a specific notification is made in correspondence with the specific special information in a later predetermined performance state, a second scenario setting means (a function for executing a setting process for a notice return) for resetting a notification scenario (return scenario) for changing the notification mode of the specific notification;
The gaming machine according to Feature aB4 or Feature aB5, characterized in that it is provided with:
後の所定演出状態にて特定報知を行う場合において、他の演出状態での滞在期間の長短により、後の所定演出状態に切り替わってから、その特定報知が対応する特別情報の遊技回が開始又は終了するまでの期間、すなわち、特定報知を実行できる期間が変動することが想定される。この点、本構成では、後の所定演出状態にて特定報知を行う場合、報知態様を変更するための報知シナリオが再設定されるため、上記期間が変動する中でも特定報知の報知態様を元の態様に好適に変更することができる。 When a specific notification is made in a later predetermined presentation state, the period from when the system switches to the later predetermined presentation state until the game round corresponding to the special information begins or ends, i.e., the period during which the specific notification can be made, is expected to vary depending on the length of time spent in the other presentation state. In this regard, with this configuration, when a specific notification is made in a later predetermined presentation state, the notification scenario for changing the notification mode is reset, so the notification mode of the specific notification can be suitably changed back to the original mode even when the above-mentioned period varies.
特徴aB7.後の所定演出状態に移行した場合、前記特定の特別情報以前又はそれよりも前の遊技回の保留数を把握する保留数把握手段(ステップSa2103の処理を実行する機能)を備え、
前記第2シナリオ設定手段は、前記保留数把握手段により把握された保留数に基づいて前記報知シナリオを再設定することを特徴とする特徴aB6に記載の遊技機。
Feature aB7. When transitioning to a later predetermined performance state, a reserved number grasping means (a function for executing the processing of step Sa2103) is provided to grasp the reserved number of games before or before the specific special information;
The gaming machine described in feature aB6 is characterized in that the second scenario setting means resets the notification scenario based on the number of reserved items grasped by the number of reserved items grasping means.
上記構成では、後の所定演出状態に切り替わった場合、保留数を把握し、その結果を加味して特定報知の報知シナリオが再設定されるため、他の演出状態での滞在期間にかかわらず、特定報知の報知態様を元の態様に好適に変更することができる。 With the above configuration, when switching to a later specified presentation state, the number of pending notifications is determined and the notification scenario for the specific notification is reset taking the results into account, so the notification mode for the specific notification can be suitably changed back to the original mode regardless of the duration of stay in another presentation state.
特徴aB8.特定報知の実行中に先の所定演出状態から前記他の演出状態に移行した場合、その特定報知の継続を制限する手段(保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaとする機能)を備えていることを特徴とする特徴aB1乃至特徴aB7のいずれかに記載の遊技機。 Feature aB8. A gaming machine described in any one of Features aB1 to aB7, characterized in that it is equipped with a means for limiting the continuation of a specific notification (a function for changing the display mode of the pending image HW to the normal display mode HMa) if a transition occurs from the previous predetermined presentation state to the other presentation state during the execution of the specific notification.
上記構成では、演出状態の切り替えに伴いそれまで実行されていた特定報知の継続が制限(規制)されるため、チャンスが消失してしまったとの誤解を遊技者に与えやすい。このような構成に対し、上記特徴aB1から特徴aB7のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the continuation of the specific notification that had been running until then is restricted (regulated) when the presentation state is switched, which can easily give the player the misconception that their chance has been lost. By applying any of the features aB1 to aB7 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
特徴aB9.前記所定演出状態は、前記他の演出状態とは前記特定報知の実行されやすさが異なる演出状態であることを特徴とする特徴aB1乃至特徴aB8のいずれかに記載の遊技機。 Feature aB9. A gaming machine described in any one of Features aB1 to aB8, wherein the predetermined presentation state is a presentation state in which the likelihood of the specific notification being executed differs from the other presentation states.
演出状態によって特定報知の実行されやすさが異なる構成の場合、特定報知を実行したままで演出状態を切り替えると、その特定報知により示唆される期待度等が演出状態の切替前後で相違する事態を招くおそれがある。この場合、演出状態の切り替えに伴い特定報知の実行を解除することで、そのような期待度等の不整合を抑制することができる。しかしながらその反面、特定報知により示唆されていたチャンスが消失してしまったとの誤解や不安を遊技者に与える懸念が生じる。このような構成に対し、上記特徴aB1から特徴aB8のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In a configuration where the likelihood of a specific notification being executed varies depending on the presentation state, switching the presentation state while the specific notification is still being executed may result in the expectation level, etc., suggested by the specific notification differing before and after the presentation state is switched. In this case, by canceling the execution of the specific notification when the presentation state is switched, it is possible to prevent such inconsistencies in expectation level, etc. However, on the other hand, there is a concern that this may cause the player to misunderstand or feel anxious that the chance suggested by the specific notification has disappeared. By applying any of the above features aB1 to aB8 to such a configuration, each feature can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
なお、本特徴における「前記所定演出状態は、前記他の演出状態とは前記特定報知の実行されやすさが異なる演出状態である」には、他の演出状態が特定報知を実行し得る状態として設定される構成だけでなく、他の演出状態が特定報知を実行しない状態として設定される構成も含まれると解することができる。 Note that in this feature, "the predetermined presentation state is a presentation state in which the likelihood of the specific notification being executed differs from the other presentation states" can be interpreted as including not only a configuration in which the other presentation states are set as states in which the specific notification can be executed, but also a configuration in which the other presentation states are set as states in which the specific notification will not be executed.
特徴aB10.前記特定報知における複数種類の報知態様は、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして設定されるものであり、
前記第2報知態様設定手段は、後の所定演出状態での特定報知の報知態様を先の所定演出状態における特定報知の報知態様と同格であると遊技者が認識することが可能な所定の第1態様(同じ特定表示態様、同順位の表示態様、同じキャラクタ等)に設定する第1手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理)を備えていることを特徴とする特徴aB1乃至特徴aB9のいずれかに記載の遊技機。
Feature aB10. The plurality of notification modes in the specific notification are set so as to have different expectations for the grant response result,
A gaming machine described in any of features aB1 to aB9, characterized in that the second notification mode setting means is equipped with a first means (setting processing for preview return in the presentation control device 143) for setting the notification mode of a specific notification in a later predetermined presentation state to a predetermined first mode (same specific display mode, display mode of the same rank, same character, etc.) that the player can recognize as being of the same level as the notification mode of a specific notification in a previous predetermined presentation state.
上記構成では、後の所定演出状態での特定報知の報知態様を、先の所定演出状態における報知態様と同格であると遊技者が認識することが可能な態様に設定するため、特定報知が復帰したと遊技者に認識させやすくすることができる。 In the above configuration, the notification mode of the specific notification in the subsequent predetermined presentation state is set to a mode that the player can recognize as being of the same level as the notification mode in the previous predetermined presentation state, making it easier for the player to recognize that the specific notification has returned.
特徴aB11.前記第2報知態様設定手段は、後の所定演出状態において特定報知の報知態様を前記所定の第1態様に設定した後、先の所定演出状態における特定報知の報知態様より上位であると遊技者が認識することが可能な所定の第2態様(上位の特定表示態様等)に設定する第2手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理)を備えていることを特徴とする特徴aB10に記載の遊技機。 Feature aB11. A gaming machine as described in Feature aB10, wherein the second notification mode setting means includes second means (setting processing for preview return in the presentation control device 143) for setting the notification mode of a specific notification to the predetermined first mode in a later predetermined presentation state, and then setting it to a predetermined second mode (such as a higher specific display mode) that the player can recognize as being higher than the notification mode of the specific notification in the previous predetermined presentation state.
上記構成では、後の所定演出状態での特定報知の報知態様を、先の所定演出状態における報知態様より上位の報知態様とすることができるため、後の所定演出状態での報知態様が先の所定演出状態での報知態様までに制限され、示唆可能な期待度等の範囲が狭くなることを抑制できる。その際、いきなり上位の報知態様とすると、先の所定演出状態でなされていた報知態様との対応関係が分かりにくく、演出が分かりにくくなるおそれがある。この点、本構成では、一旦同格の報知態様としてから上位の報知態様に変更するため、報知態様が復帰したと分かりやすくすることができ、遊技者の混乱を抑制することが可能になる。 With the above configuration, the notification mode of a specific notification in a later predetermined presentation state can be set to a higher-level notification mode than the notification mode in the earlier predetermined presentation state, preventing the notification mode in the later predetermined presentation state from being limited to the notification mode in the earlier predetermined presentation state, thereby preventing the range of possible expectations from becoming narrower. In this case, if a higher-level notification mode is suddenly set, it may be difficult to understand the correspondence with the notification mode in the earlier predetermined presentation state, and the presentation may become difficult to understand. In this regard, with this configuration, a notification mode of the same level is first set and then changed to a higher-level notification mode, making it easy to understand that the notification mode has returned, and reducing player confusion.
特徴aB12.前記特定報知の報知態様が上位の報知態様に変化することを示唆する特定演出(変化示唆演出)を実行する特定演出手段(ステップSa1603~ステップSa1605の処理を実行する機能)と、
後の所定演出状態において特定報知の報知態様を前記所定の第1態様とする場合、前記特定演出の実行が制限されるようにする手段(変化示唆演出の実行が制限されるようにする機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴aB10又は特徴aB11に記載の遊技機。
Feature aB12. A specific effect means (a function for executing the processes of steps Sa1603 to Sa1605) for executing a specific effect (change suggestion effect) that suggests that the notification mode of the specific notification will change to a higher notification mode;
When the notification mode of the specific notification is set to the predetermined first mode in the later predetermined performance state, a means for restricting the execution of the specific performance (a function for restricting the execution of the change suggestion performance);
The gaming machine according to Feature aB10 or Feature aB11, characterized in that it is provided with:
上記構成では、特定演出により特定報知の報知態様が上位の報知態様に変化することが示唆されるため、上位の態様に変化することへの期待感が喚起され、特定報知への遊技者の注目度を高めることができる。このような構成において、例えば、特定報知の報知態様を同格の態様とする場合に特定演出を行うと、実際には同格の態様となるだけにもかかわらず、遊技者が自身の記憶する先の所定演出状態での報知態様を基準として上位の報知態様を連想してしまうことが想定される。この場合、実際の報知態様が遊技者の連想する態様と一致しなくなるため、特定演出への遊技者の信頼を損なうおそれがある。この点、本構成では、上位の報知態様への変更に該当するものであっても、先の所定演出状態での報知態様に戻すだけの場合は、特定演出の実行を制限するため、実際の報知態様よりも上位の態様を遊技者が連想することを抑制することができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, the special effect suggests that the notification mode of the special notification will change to a higher-level notification mode, creating anticipation for the change to the higher-level mode and increasing the player's attention to the special notification. In this configuration, for example, if the notification mode of the special notification is set to a mode of the same level and a special effect is performed, it is possible that the player will associate the higher-level notification mode with the notification mode in the previous predetermined presentation state that they remember, even though the actual notification mode will be the same level. In this case, the actual notification mode will no longer match the mode associated with the player, which could undermine the player's trust in the special effect. In this regard, in this configuration, even if a change to a higher-level notification mode occurs, the execution of the special effect is restricted if the notification mode simply reverts to the notification mode in the previous predetermined presentation state. This prevents the player from associating the higher-level notification mode with the actual notification mode, thereby effectively preventing the above-mentioned inconvenience from occurring.
特徴aB13.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)と、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知は、前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とするものであることを特徴とする特徴aB1乃至特徴aB12のいずれかに記載の遊技機。
Feature aB13. A game control means (a function for executing a game control process in the main control device 162) that controls the game operation so that the game operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game operation as a notification result corresponding to the award determination result is counted as one game, and
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) that issues a hold notification (hold image) so that the player can recognize at least the number of reserved game turns before execution;
Equipped with
A gaming machine described in any of features aB1 to aB12, characterized in that the specific notification is a notification mode of the hold notification in a specific mode (specific display mode) different from the normal mode (normal display mode).
保留用報知を利用して特定報知を行う場合、特定報知の実行期間が比較的長く、特定報知の実行中に演出状態が切り替わる事象が生じやすくなる。加えて、特定報知が示唆する期待度等の対象がいずれの特別情報であるかが明確となるため、演出状態の切り替えに伴い特定報知の実行が解除された場合の影響が大きいことが想定される。このような構成に対し、上記特徴aB1から特徴aB12のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 When a specific notification is made using a hold notification, the execution period of the specific notification is relatively long, making it more likely that the presentation state will change while the specific notification is being executed. In addition, since it becomes clear which special information the specific notification indicates, such as the degree of expectation, it is expected that there will be a significant impact if the execution of the specific notification is canceled due to a change in presentation state. By applying any of the above features aB1 to aB12 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
特徴aB14.特定の特別情報(保留用画像HWの保留情報)に対応する前記保留用報知の報知態様を特定態様としている状況で先の所定演出状態から前記他の演出状態に移行した場合、前記特定の特別情報に対応する前記保留用報知の報知態様を前記通常態様に設定する手段(保留用画像HWの表示態様を通常表示態様HMaとする機能)を備えていることを特徴とする特徴aB13に記載の遊技機。 Feature aB14. A gaming machine as described in Feature aB13, characterized in that it is equipped with a means for setting the notification mode of the hold notification corresponding to specific special information (hold information of the hold image HW) to the normal mode when transitioning from the previous predetermined presentation state to the other presentation state while the notification mode of the hold notification corresponding to the specific special information (hold information of the hold image HW) is set to the specific mode (a function for setting the display mode of the hold image HW to the normal display mode HMa).
上記構成では、演出状態の切り替えに伴いそれまで特定態様とされていた保留用報知が通常態様に変更されるため、遊技者からすると、格下げされた印象を受けやすく、期待度が低下したとの誤解を与えやすい。このような構成に対し、上記特徴aB1から特徴aB12のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, when the presentation state is switched, the hold notification, which had previously been in a specific mode, is changed to a normal mode, which can easily give the player the impression that the notification has been downgraded and can easily give the player the mistaken impression that their expectations have decreased. By applying any of the above features aB1 to aB12 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
なお、上記特徴aB1乃至特徴aB14の各構成に対して、特徴aA1乃至特徴aA14、特徴aB1乃至特徴aB14、特徴aC1乃至特徴aC9、特徴aD1乃至特徴aD10、特徴aE1乃至特徴aE19、特徴aF1乃至特徴aF12、特徴aG1乃至特徴aG15、特徴aH1乃至特徴aH11、特徴aI1乃至特徴aI12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of the configurations of Features aA1 to aA14, Features aB1 to aB14, Features aC1 to aC9, Features aD1 to aD10, Features aE1 to aE19, Features aF1 to aF12, Features aG1 to aG15, Features aH1 to aH11, and Features aI1 to aI12, respectively, to each of the configurations of Features aB1 to aB14 above, or some or all of the technical ideas may be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴aC群>
特徴aC群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群の特徴であり、主に上記第1の実施の形態の変形例1に基づいて抽出されるものである。
<Feature a C group>
The feature aC group is a feature of the invention group extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is extracted mainly based on variation 1 of the above-mentioned first embodiment.
特徴aC1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(図柄表示装置75)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)と、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段(図柄表示装置75、保留ランプ部)にて行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定処理を実行する先特定手段(主制御装置162における保留先読み処理を実行する機能)と、
前記先特定処理の結果に基づいて前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とする特定態様処理を実行することが可能な特定態様手段(第1の実施の形態の変形例1において演出制御装置143における保留予告用の設定処理及び保留予告の第1実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
予め定められた所定条件が成立した場合(演出モードAから演出モードBに切り替えられた場合)、前記特定態様又は前記保留用報知の実行が制限される制限状態に移行するように構成されており、
前記制限状態中に取得された特別情報に対応する前記保留用報知について、前記制限状態後の報知態様を前記制限状態中に実行された前記先特定処理の結果に基づいて設定する設定手段(第1の実施の形態の変形例1において演出制御装置143による保留予告用の第2設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aC1. Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved ball storage area 314b) for storing a predetermined number of pieces of special information acquired by the information acquisition means;
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assignment information;
A bonus awarding means (a function of executing a process for opening and closing a prize opening in the main control device 162) that can award a bonus to a player based on the result of the bonus determination by the bonus determination means being a bonus correspondence result that the special information to be determined corresponds to the bonus information;
A game number control means (a function for executing a game number control process in the main control unit 162) for controlling a predetermined notification means (a symbol display device 75) so that a game number operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game number operation is counted as one game number as a notification result corresponding to the determination result of the award determination, and the game number operation is performed;
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) that performs a hold notification (hold image) using the predetermined notification means or a notification means (a pattern display device 75, a hold lamp unit) different from the predetermined notification means so that the player can at least recognize the number of reserved game turns before execution;
a destination specifying means (a function of executing a reserved read-ahead process in the main control unit 162) for executing a destination specifying process to specify information corresponding to a determination result when the predetermined special information acquired by the information acquisition means becomes the subject of the grant determination, at a timing before the special information becomes the subject of the grant determination;
A specific mode means (a function that executes a setting process for a hold notice in the performance control device 143 and a first execution process for the hold notice in the first modified example of the first embodiment) that can execute a specific mode process that sets the notification mode of the hold notice to a specific mode (specific display mode) different from the normal mode (normal display mode) based on the result of the destination specific process;
Equipped with
When a predetermined condition is met (when the presentation mode is switched from the presentation mode A to the presentation mode B), the specific mode or the hold notification is switched to a restricted state in which the execution of the hold notification is restricted,
A gaming machine characterized by having a setting means (a function of executing a second setting process for hold notice by the presentation control device 143 in variant example 1 of the first embodiment) that sets the notification mode after the restricted state for the hold notification corresponding to the special information obtained during the restricted state based on the result of the destination identification process executed during the restricted state.
上記構成では、いわゆる保留先読みの結果に基づいて保留用報知の報知態様が特定態様とされるため、遊技回の開始前から付与対応結果となることへの遊技者の期待感を喚起することができる。このような構成の下、既に特定態様とされている保留用報知について特定態様又は保留用報知の実行を制限する制限状態を設ける場合がある。しかしながら、その制限状態において新たな特別情報が取得された場合、そうような特別情報についてまで特定態様への変更が行われないものとすると、制限状態中に取得された特別情報について遊技者の期待感を喚起できなくなる懸念がある。 In the above configuration, the notification mode of the hold notification is set to a specific mode based on the results of so-called hold pre-read, which can arouse player anticipation for a corresponding award result even before the start of a game. With this configuration, a restricted state may be set for hold notifications that are already set to a specific mode, restricting the execution of the specific mode or hold notification. However, if new special information is acquired in this restricted state, and such special information is not changed to the specific mode, there is a concern that player anticipation for the special information acquired during the restricted state may not be aroused.
この点、本構成によれば、制限状態中に取得された特別情報に対応する保留用報知の報知態様を制限状態の終了後に特定態様に変更することができるため、制限状態中に取得された特別情報について遊技者の期待感を喚起することができる。その際、制限状態後における特定態様への変更を制限状態中に実行された先特定処理(保留先読み処理)の結果に基づいて行うため、制限状態ではない場合と同様にして先特定処理を行うことができる。すなわち、先特定処理の構成を変更する必要がないため、構成が複雑化することを抑制しながら、制限状態中に取得された特別情報に対応する保留用報知の報知態様を制限状態後に変更することが可能になる。 In this regard, with this configuration, the notification mode of the pending notification corresponding to the special information acquired during the restricted state can be changed to a specific mode after the restricted state ends, thereby stimulating the player's anticipation for the special information acquired during the restricted state. In this case, the change to the specific mode after the restricted state is performed based on the results of the future specification process (pending pre-read process) executed during the restricted state, so the future specification process can be performed in the same way as when the restricted state is not in effect. In other words, because there is no need to change the configuration of the future specification process, it is possible to change the notification mode of the pending notification corresponding to the special information acquired during the restricted state after the restricted state, while minimizing the complexity of the configuration.
特徴aC2.前記先特定手段は、取得された特別情報についての前記先特定処理を、前記制限状態であるか否かにかかわらず、特別情報の取得タイミングに合わせて行うように構成されていることを特徴とする特徴aC1に記載の遊技機。 Feature aC2. A gaming machine as described in Feature aC1, wherein the destination determination means is configured to perform the destination determination process for the acquired special information in accordance with the timing of acquisition of the special information, regardless of whether the restricted state is in effect.
上記構成によれば、制限状態である場合とそうではない場合とのいずれにおいても特別情報の取得タイミングに合わせて先特定処理を行うことができるため、前者の場合と後者の場合とで先特定処理を区別する必要がない。よって、構成が複雑化することを抑制しながら、制限状態中に取得された特別情報に対応する保留用報知の報知態様を制限状態後に変更することが可能になる。 With the above configuration, the destination identification process can be performed in accordance with the timing of special information acquisition whether the device is in a restricted state or not, eliminating the need to distinguish between the former and latter cases. This makes it possible to change the notification mode of the hold notification corresponding to the special information acquired during the restricted state after the device enters the restricted state, while minimizing the complexity of the configuration.
特徴aC3.前記設定手段は、前記設定を前記制限状態が終了する場合又は前記制限状態が終了した後に実行することを特徴とする特徴aC1又は特徴aC2に記載の遊技機。 Feature aC3. The gaming machine described in Feature aC1 or Feature aC2, wherein the setting means executes the setting when or after the restricted state ends.
例えば、制限状態中に実行された先特定処理の結果に基づいて制限状態後の報知態様を設定する場合にその設定を制限状態中に行う構成とすると、報知態様を設定した保留用報知に対応する特別情報の遊技回が制限状態中に実行された場合、報知態様の設定が反映されないまま保留用報知が終了し、設定が無駄になるおそれがある。この点、本構成では、報知態様の設定を制限状態の終了時又は終了後に行うため、そのような無駄が発生することを抑制し、効率的な処理を行うことが可能になる。 For example, if the notification mode after the restricted state is set based on the results of a destination-specific process executed during the restricted state, and that setting is performed during the restricted state, if a play of special information corresponding to the pending notification for which the notification mode was set is executed during the restricted state, the pending notification may end without the notification mode setting being reflected, resulting in the setting being wasted. In this regard, with this configuration, the notification mode is set at or after the end of the restricted state, preventing such waste and enabling efficient processing.
特徴aC4.前記制限状態は前記特定態様の実行を制限するものであり、
前記制限状態中に取得された特別情報に対応する前記保留用報知について、前記制限状態中の報知態様を前記通常態様、又は前記通常態様及び前記特定態様のいずれとも異なる所定態様(黒色表示態様)とする手段(保留用画像HB1,HB2の表示態様を通常表示態様HMa又は黒色表示態様に強制設定する機能)を備えていることを特徴とする特徴aC1乃至特徴aC3のいずれかに記載の遊技機。
Feature aC4. The restricted state restricts execution of the specific mode;
A gaming machine described in any of features aC1 to aC3, characterized in that it is equipped with a means for setting the notification mode during the restricted state to the normal mode or a predetermined mode (black display mode) different from both the normal mode and the specific mode for the pending notification corresponding to special information obtained during the restricted state (a function for forcibly setting the display mode of the pending images HB1, HB2 to the normal display mode HMa or the black display mode).
上記構成では、特定態様の実行が制限される制限状態において保留用報知が通常態様、又は通常態様と特定態様のいずれとも異なる所定態様で行われるため、遊技者が遊技回の保留数を認識できるようにしながら特定態様を不実行とすることができる。このような構成に対し、上記特徴aC1から特徴aC3のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, when the execution of a specific mode is restricted, the hold notification is performed in the normal mode or in a predetermined mode that is different from both the normal mode and the specific mode. This makes it possible to prevent the specific mode from being executed while still allowing the player to recognize the number of reserved plays. By applying any of the above features aC1 to aC3 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
特徴aC5.前記制限状態中に特別情報が取得された場合、その特別情報が前記制限状態中に取得されたものであることを前記制限状態後に把握できるように所定の情報(制限期間中の発生保留であることの情報)を所定の記憶部(RAM344の保留用記憶エリア344c)に記憶可能に構成されていることを特徴とする特徴aC1乃至特徴aC4のいずれかに記載の遊技機。 Feature aC5. A gaming machine described in any one of Features aC1 to aC4, wherein if special information is acquired during the restricted state, predetermined information (information indicating that the special information was acquired during the restricted state) can be stored in a predetermined memory unit (reserved memory area 344c of RAM 344) so that it can be determined after the restricted state that the special information was acquired during the restricted state.
上記構成によれば、制限状態の終了後において、制限状態となる前に取得された特別情報と制限状態中に取得された特別情報とが混在する場合でも、所定の記憶部に記憶された所定の情報に基づいて制限状態中に取得された特別情報を特定することができる。これにより、特徴aC1に係る設定手段において、制限状態中に取得された特別情報と、そうではない特別情報とを識別し、制限状態中に取得された特別情報のみを対象として処理を行うことが可能になる。 With the above configuration, even if special information acquired before the restricted state ended and special information acquired during the restricted state are mixed, the special information acquired during the restricted state can be identified based on the specified information stored in the specified storage unit. This makes it possible for the setting means related to feature aC1 to distinguish between special information acquired during the restricted state and other special information, and to process only the special information acquired during the restricted state.
特徴aC6.演出状態として、第1演出状態(演出モードA)と第2演出状態(演出モードB)とを含む複数の演出状態が設定されており、
所定の移行条件が成立した場合(演出用操作部36により所定操作が行われた場合)、複数種類の演出状態のうちの1の演出状態から他の演出状態に移行させる演出状態移行手段(演出制御装置143における演出モード切替用処理を実行する機能)を備え、
前記第1演出状態から前記第2演出状態に移行した場合、前記制限状態に移行するように構成されていることを特徴とする特徴aC1乃至特徴aC5のいずれかに記載の遊技機。
Feature aC6. A plurality of presentation states including a first presentation state (presentation mode A) and a second presentation state (presentation mode B) are set as presentation states,
When a predetermined transition condition is met (when a predetermined operation is performed by the performance operation unit 36), a performance state transition means (a function of executing a performance mode switching process in the performance control device 143) is provided to transition from one of the multiple types of performance states to another performance state,
A gaming machine described in any one of features aC1 to aC5, characterized in that when transitioning from the first presentation state to the second presentation state, transitioning to the restricted state occurs.
上記構成では、演出状態の切り替えに伴い制限状態に移行する。この場合、切り替え後の演出状態において遊技者が遊技を行うと考えられるため、制限状態中に特別情報が取得されることが想定される。このような構成に対し、上記特徴aC1から特徴aC5のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the restricted state is triggered when the presentation state is switched. In this case, it is expected that the player will play in the presentation state after the switch, and therefore special information will be acquired during the restricted state. By applying any of the features aC1 to aC5 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
特徴aC7.前記第2演出状態は、前記第1演出状態とは前記特定態様処理の実行されやすさが異なる演出状態であることを特徴とする特徴aC6に記載の遊技機。 Feature aC7. The gaming machine described in Feature aC6, wherein the second presentation state is a presentation state in which the likelihood of the specific mode processing being executed differs from the first presentation state.
演出状態によって特定態様への変更されやすさが異なる構成の場合、特定態様を維持した状態で演出状態を切り替えると、その切り替え前後で特定態様が示唆する期待度が整合しなくなるおそれがある。この場合、第1演出状態から第2演出状態への移行に伴い特定態様や保留用報知の実行を制限することで、そのような期待度の不整合を抑制することができる。しかしながら、第2演出状態への移行前に特定態様とされていた保留用報知に対して上記制限を適用するとしても、第2演出状態で特別情報が取得されることにより行われる新たな保留用報知についてはどのように扱うべきであるかという懸念が生じる。このような構成に対し、上記特徴aC1から特徴aC6のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In configurations where the likelihood of changing to a specific mode differs depending on the presentation state, switching the presentation state while maintaining the specific mode may result in a discrepancy in the level of expectation suggested by the specific mode before and after the switch. In this case, restricting the execution of the specific mode or hold notification when transitioning from the first presentation state to the second presentation state can prevent such discrepancies in expectation. However, even if the above restrictions are applied to hold notifications that were in the specific mode before transitioning to the second presentation state, concerns arise as to how to handle new hold notifications that are issued when special information is acquired in the second presentation state. By applying any of the above features aC1 to aC6 to such a configuration, each feature can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
なお、本特徴における「前記第2演出状態は、前記第1演出状態とは前記特定態様処理の実行されやすさが異なる演出状態である」には、第1演出状態と第2演出状態の双方で特定報知が実行され得るものとなっており、それら各演出状態で特定報知の実行頻度(実行確率)が相違する場合だけでなく、第1演出状態と第2演出状態の一方で特定報知が実行されない構成も含まれると解することができる。 Note that in this feature, "the second presentation state is a presentation state in which the likelihood of the specific mode processing being executed differs from the first presentation state" means that a specific notification can be executed in both the first presentation state and the second presentation state, and can be interpreted as including not only cases where the execution frequency (execution probability) of the specific notification differs in each presentation state, but also configurations in which the specific notification is not executed in either the first presentation state or the second presentation state.
特徴aC8.前記第2演出状態が終了した場合、前記制限状態が終了するように構成されていることを特徴とする特徴aC6又は特徴aC7に記載の遊技機。 Feature aC8. A gaming machine as described in Feature aC6 or Feature aC7, configured to end the restricted state when the second presentation state ends.
上記構成では、第2演出状態が終了した場合に制限状態が解除されるため、第2演出状態中に取得された特別情報の保留用報知について、第2演出状態中は特定態様又は保留用報知の実行を制限し、その後、第2演出状態の終了に応じて特定態様とすることができる。 In the above configuration, the restricted state is released when the second presentation state ends, so for hold notifications of special information acquired during the second presentation state, execution of the specific mode or hold notification is restricted during the second presentation state, and then the specific mode can be implemented upon the end of the second presentation state.
特徴aC9.保留されていた遊技回の実行を遊技者が認識できるように前記保留用報知に対応する所定報知(実行表示領域Dに保留用画像を表示すること)が行われる実行用報知部(実行表示領域D)を備え、
前記制限状態中に取得された特別情報の遊技回が前記制限状態中に行われた場合、その特別情報に対応するものであって前記実行用報知部にて行われる前記所定報知の報知態様を、前記制限状態中に行われた前記先特定処理の結果に基づいて通常態様とは異なる特定態様に設定する手段(ステップSa2901~ステップSa2903の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aC1乃至特徴aC8のいずれかに記載の遊技機。
Feature aC9. An execution notification unit (execution display area D) is provided that performs a predetermined notification (displaying a pending image in the execution display area D) corresponding to the pending notification so that the player can recognize the execution of the pending game round;
A gaming machine described in any of features aC1 to aC8, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing the processing of steps Sa2901 to Sa2903) for setting the notification mode of the predetermined notification corresponding to the special information acquired during the restricted state, which is performed by the execution notification unit, to a specific mode different from the normal mode based on the result of the advance specification processing performed during the restricted state, when a game round of special information acquired during the restricted state is performed during the restricted state.
上記構成によれば、制限状態への移行により報知態様の変更が制限された保留用報知について、その保留用報知の遊技回まで遊技が進むことにより特定態様への変更が許容される。このため、制限状態中に取得された特別情報の遊技回が制限状態中に実行される場合でも、その特別情報についての期待度を示唆することができる。 With the above configuration, for pending notifications whose notification mode change is restricted by transitioning to a restricted state, a change to a specific mode is permitted as play progresses up to the play count for that pending notification. Therefore, even if the play count for special information acquired during the restricted state is played during the restricted state, it is possible to suggest the degree of expectation for that special information.
なお、上記特徴aC1乃至特徴aC9の各構成に対して、特徴aA1乃至特徴aA14、特徴aB1乃至特徴aB14、特徴aC1乃至特徴aC9、特徴aD1乃至特徴aD10、特徴aE1乃至特徴aE19、特徴aF1乃至特徴aF12、特徴aG1乃至特徴aG15、特徴aH1乃至特徴aH11、特徴aI1乃至特徴aI12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of Features aA1 to aA14, Features aB1 to aB14, Features aC1 to aC9, Features aD1 to aD10, Features aE1 to aE19, Features aF1 to aF12, Features aG1 to aG15, Features aH1 to aH11, and Features aI1 to aI12, respectively, to each of the configurations of Features aC1 to aC9 above, or some or all of the technical ideas may be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴aD群>
特徴aD群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第1の実施の形態の変形例2に基づいて抽出されるものである。
<Feature aD group>
The feature aD group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the modifications, or a combination thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned modification 2 of the first embodiment.
特徴aD1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段により前記付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(図柄表示装置75)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)と、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段(図柄表示装置75、保留ランプ部)にて行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)と、
所定の実行契機(先読み結果)に基づいて、前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とする特定態様処理を実行することが可能な特定態様手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理、保留予告の第1実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
第1状態(演出モードA)と、前記第1状態とは前記特定態様処理の実行されやすさが異なる第2状態(演出モードB)とを含む複数種類の状態が設定されており、
前記第1状態において前記特定態様処理が実行され、前記保留用報知の報知態様が複数種類の態様のうちのいずれかとされた後に前記第2状態に移行した場合、その保留用報知の報知態様を前記第1状態での報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な所定態様(同じ特定表示態様、同順位の表示態様、同じキャラクタ等)とするか否かを判定する態様判定手段(第1の実施の形態の変形例2における演出制御装置143による演出モード切替用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aD1. Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved ball storage area 314b) for storing a predetermined number of pieces of special information acquired by the information acquisition means;
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assignment information;
A bonus awarding means (a function of executing a process for opening and closing a prize opening in the main control device 162) that can award a bonus to a player based on the result of the bonus determination by the bonus determination means being a bonus correspondence result that the special information to be determined corresponds to the bonus information;
A game number control means (a function of executing a game number control process in the main control unit 162) that controls a predetermined notification means (a symbol display device 75) so that a game number operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game number operation is counted as one game number as a notification result corresponding to the determination result of the award determination means, and the game number operation is performed;
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) that performs a hold notification (hold image) using the predetermined notification means or a notification means (a pattern display device 75, a hold lamp unit) different from the predetermined notification means so that the player can at least recognize the number of reserved game turns before execution;
A specific mode means (a function for executing a setting process for a hold notice in the performance control device 143 and a first execution process for the hold notice) that can execute a specific mode process to change the notification mode of the hold notice to a specific mode (specific display mode) different from the normal mode (normal display mode) based on a predetermined execution trigger (pre-read result);
Equipped with
The specific mode includes a plurality of modes (a blue display mode HMb, a green display mode HMc, a red display mode HMd, and a rainbow display mode HMe) that have different expectations for the grant corresponding result,
A plurality of types of states are set, including a first state (presentation mode A) and a second state (presentation mode B) which is different from the first state in the ease with which the specific mode processing is executed,
A gaming machine characterized in that it is equipped with a mode determination means (a function for executing a processing for switching presentation modes by the presentation control device 143 in variant example 2 of the first embodiment) which determines whether, when the specific mode processing is executed in the first state and the notification mode of the hold notification is set to one of a plurality of modes and then transitions to the second state, the notification mode of the hold notification is set to a predetermined mode (same specific display mode, display mode of the same rank, same character, etc.) that the player can recognize as being of the same rank as the notification mode in the first state.
上記構成では、保留用報知の報知態様が特定態様とされ、その特定態様には、付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様が設定されている。このため、保留用報知をいずれかの特定態様とすることで期待度を示唆することができ、付与対応結果となることへの遊技者の期待感を好適に喚起することができる。また、本構成では、第1状態と、第1状態とは特定態様への変更されやすさが異なる第2状態とを含む複数種類の状態が設定されている。それら状態間での切り替えが行われるため、遊技中に遊技者の気分転換が図られ、遊技への飽きを抑制することができる。 In the above configuration, the notification mode of the pending notification is a specific mode, and multiple types of specific modes are set to vary the degree of expectation for the award result. Therefore, by setting the pending notification to one of the specific modes, the degree of expectation can be suggested, and the player's sense of anticipation for the award result can be suitably aroused. Furthermore, in this configuration, multiple types of states are set, including a first state and a second state that differs from the first state in the ease with which it can be changed to the specific mode. Switching between these states allows the player to change their mood during play and prevents them from becoming bored with the game.
そのような構成の下、特定態様の保留用報知が行われている状況で第1状態から第2状態に移行した場合、特定態様を維持すると、その種類によっては、対応する期待度が第2状態への移行前と懸け離れたものとなり、遊技者の誤解を招くおそれがある。この点、本構成では、そのような移行が生じた場合、第2状態への移行後においてその保留用報知の報知態様を第1状態での報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な態様とするか否かを判定する。これにより、期待度の不整合が生じることを抑制でき、第2状態への移行後における保留用報知を好適に行うことが可能になる。 Under such a configuration, if a transition from the first state to the second state occurs while a specific mode of pending notification is being made, maintaining the specific mode may, depending on its type, result in the corresponding expectation level being significantly different from that before the transition to the second state, which could lead to misunderstandings by the player. In this regard, with this configuration, when such a transition occurs, a determination is made as to whether the notification mode of the pending notification after the transition to the second state will be one that the player will recognize as being of the same level as the notification mode in the first state. This prevents inconsistencies in expectation levels from occurring, making it possible to optimally issue pending notifications after the transition to the second state.
なお、本特徴における「前記第1状態とは前記特定態様処理の実行されやすさが異なる第2状態」には、第2状態が保留用報知の特定態様への変更を実行し得る状態として設定される構成だけでなく、第2状態が保留用報知の特定態様への変更を実行しない状態として設定される構成も含まれると解することができる。 Note that the "second state in which the likelihood of executing the specific mode processing differs from the first state" in this feature can be interpreted as including not only a configuration in which the second state is set as a state in which the hold notification can be changed to a specific mode, but also a configuration in which the second state is set as a state in which the hold notification cannot be changed to a specific mode.
特徴aD2.前記第2状態は、前記第1状態よりも前記特定態様処理が実行されにくい状態であることを特徴とする特徴aD1に記載の遊技機。 Feature aD2. A gaming machine as described in Feature aD1, wherein the second state is a state in which the specific mode processing is less likely to be executed than the first state.
上記構成では、第2状態は、第1状態よりも保留用報知が特定態様とされにくくなっているため、保留用報知の報知態様が特定態様に変更された場合の付与対応結果への期待度を比較すると、第1状態よりも第2状態の方が高くなることが想定される。この場合、第1状態から第2状態への移行が、特定態様に対する付与対応結果への期待度が低い状態から高い状態への移行するものとなるが、このような移行に対し、上記特徴aD1の構成を適用することで、期待度の不整合を抑制し、第2状態への移行後における保留用報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, the second state makes it less likely that the hold notification will be in a specific mode than the first state. Therefore, when comparing the expectation level for the response outcome when the notification mode of the hold notification is changed to a specific mode, it is expected that the second state will be higher than the first state. In this case, the transition from the first state to the second state involves a transition from a low state to a high state of expectation for the response outcome for the specific mode. However, by applying the configuration of feature aD1 described above to such a transition, it is possible to suppress inconsistencies in expectation levels and ensure that the hold notification is delivered appropriately after the transition to the second state.
なお、本特徴における「前記第2状態は、前記第1状態よりも前記特定態様処理が実行されにくい状態である」には、第2状態において保留用報知が特定態様とされる確率が第1状態のそれよりも低くなるように設定される構成のほか、第2状態が保留用報知の特定態様への変更を実行しない状態として設定される構成も含まれると解することができる。 In addition, in this feature, "the second state is a state in which the specific mode processing is less likely to be executed than the first state" can be interpreted as including a configuration in which the probability of the hold notification being set to a specific mode in the second state is set lower than in the first state, as well as a configuration in which the second state is set as a state in which the hold notification is not changed to a specific mode.
特徴aD3.前記態様判定手段は、前記第2状態に移行する場合の前記保留用報知の報知態様が所定の報知態様(上限表示態様)より上位の態様である場合、当該保留用報知の報知態様を前記所定態様とすることを許容しないと判定し、前記第2状態に移行する場合の前記保留用報知の報知態様が前記所定の報知態様以下の態様である場合、当該保留用報知の報知態様を前記所定態様とすることを許容すると判定することを特徴とする特徴aD1又は特徴aD2に記載の遊技機。 Feature aD3. The gaming machine described in Feature aD1 or Feature aD2, wherein the mode determination means determines that the notification mode of the hold notification when transitioning to the second state is higher than a predetermined notification mode (upper limit display mode), and determines that the notification mode of the hold notification when transitioning to the second state is lower than the predetermined notification mode, and determines that the notification mode of the hold notification is allowed to be the predetermined mode.
上記構成では、第2状態への移行時における報知態様と第2状態に対応して設定された所定の報知態様との比較により、第1状態での報知態様と同格の態様とすることの可否が判定される。これにより、第2状態において各態様が対応する期待度を踏まえて同格の態様とするか否かを振り分けることができ、第2状態への移行後における保留用報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, the notification mode upon transition to the second state is compared with a predetermined notification mode set for the second state to determine whether the notification mode in the first state should be set to a mode of the same rank. This allows the determination of whether or not to set the notification mode to a mode of the same rank in the second state based on the expected degree of expectation associated with each mode, making it possible to optimally perform hold notifications after transitioning to the second state.
なお、本特徴において「所定の報知態様」を「前記第2状態に対応して設定される所定の報知態様」と表現することもできる。 In this feature, the "predetermined notification mode" can also be expressed as "a predetermined notification mode set in response to the second state."
特徴aD4.前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報(変動パターン等)を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定処理を実行する先特定手段(主制御装置162における保留先読み処理を実行する機能)を備え、
前記特定態様手段は、前記先特定処理の結果に基づいて前記特定態様処理を実行するように構成されており、
前記態様判定手段は、当該態様判定手段の判定対象となる保留用報知が対応する特別情報についての前記先特定処理の結果に基づいて前記判定を行うことを特徴とする特徴aD1乃至特徴aD3のいずれかに記載の遊技機。
Feature aD4: A destination specification means (a function of executing a reserved read-ahead process in the main control unit 162) is provided that executes a destination specification process to specify information (such as a fluctuation pattern) corresponding to a determination result when the predetermined special information acquired by the information acquisition means becomes the target of the grant determination, at a timing before the special information becomes the target of the grant determination;
the specific mode means is configured to execute the specific mode process based on a result of the previous specific process,
A gaming machine described in any of features aD1 to aD3, characterized in that the mode determination means makes the determination based on the results of the destination identification processing for the special information corresponding to the hold notification that is the subject of determination by the mode determination means.
上記構成では、特定態様への変更が先特定処理の結果(いわゆる先読み結果)に基づいて行われる。そして、態様判定手段により同格の態様とするか否かを判定する場合には、その判定対象である保留用報知の先読み結果に基づいて上記判定が行われる。これにより、その保留用報知の先読み結果、つまりは、その保留用報知の特別情報が付与判定手段の判定対象となった場合に実行される遊技回での報知結果や当該遊技回での遊技回演出を踏まえて、同格の態様とするか否かを判定することができる。 In the above configuration, the change to a specific mode is made based on the results of the advance specification process (so-called look-ahead results). When the mode determination means determines whether to set a mode of the same rank, the determination is made based on the look-ahead results of the hold notification that is the subject of that determination. This makes it possible to determine whether to set a mode of the same rank based on the look-ahead results of the hold notification, that is, the notification results for the game round that is executed when the special information of the hold notification becomes the subject of determination by the grant determination means, and the game round presentation for that game round.
特徴aD5.前記先特定処理の結果に対応させて複数種類の上限態様(上限表示態様)が設定されており(復帰判定用テーブル)、
前記態様判定手段は、
当該態様判定手段の判定対象となる保留用報知が対応する特別情報について前記先特定処理の結果を把握する把握手段(ステップSa3105の処理を実行する機能)と、
前記複数種類の態様のうち前記把握手段により把握された結果に対応する上限態様に基づいて前記判定を行う手段(ステップSa3106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴aD4に記載の遊技機。
Feature aD5: A plurality of types of upper limit modes (upper limit display modes) are set in accordance with the results of the destination specification process (return determination table),
The mode determination means
A grasping means (a function of executing the process of step Sa3105) for grasping the result of the destination specification process for the special information corresponding to the hold notification to be determined by the mode determining means;
A means for making the determination based on an upper limit state corresponding to the result grasped by the grasping means among the plurality of types of states (a function for executing the process of step Sa3106);
The gaming machine described in feature aD4 is characterized by comprising:
上記構成では、先読み結果に対応させて複数種類の上限態様が設定され、態様判定手段により同格の態様とするか否かを判定する場合には、その判定対象である保留用報知の先読み結果に対応する上限態様が適用されて上記判定が行われる。これにより、第2状態に移行した場合の保留用報知の報知態様が、第1状態で対応する期待度を超えないようにして、同格の態様とするか否かを判定することができる。 In the above configuration, multiple types of upper limit modes are set corresponding to the look-ahead results, and when the mode determination means determines whether to use the same mode, the upper limit mode corresponding to the look-ahead result of the hold notification being determined is applied and the above determination is made. This makes it possible to determine whether to use the same mode without ensuring that the notification mode of the hold notification when transitioning to the second state exceeds the expectation corresponding to the first state.
特徴aD6.前記特定態様手段は、前記特定態様処理を実行する場合、前記複数種類の態様のうちのいずれかの態様である第1特定態様(青色表示態様HMb)で前記保留用報知を実行した後、当該保留用報知の報知態様を前記第1特定態様より上位の第2特定態様(緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)に変更する手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aD1乃至特徴aD5のいずれかに記載の遊技機。 Feature aD6. A gaming machine described in any one of Features aD1 to aD5, characterized in that the specific mode means, when executing the specific mode processing, executes the hold notification in a first specific mode (blue display mode HMb), which is one of the multiple modes, and then includes means for changing the notification mode of the hold notification to a second specific mode (green display mode HMc, red display mode HMd, rainbow display mode HMe) that is higher than the first specific mode (function for executing hold notification setting processing in the presentation control device 143).
上記構成では、保留用報知の報知態様が特定態様とされた後、その報知態様が段階的に上位の態様に変更される。このような構成では、第1状態で保留用報知の報知態様を特定態様とする処理が行われた場合において、例えば、特定態様にされてからの序盤で第2状態への移行が生じた場合には、そのときの特定態様は比較的に下位の態様(期待度が低い態様)となることが想定され、逆に終盤で上記移行が生じた場合には、比較的に上位の態様(期待度が高い態様)となることが想定される。つまり、第2状態への移行タイミングによって、保留用報知における特定態様がいずれの態様となっているかに差異が生じる。このように構成に対し、特徴aD1から特徴aD5のいずれかの構成を適用することで、都度の報知態様に応じて同格の態様とするか否かを振り分けることができ、第2状態への移行後における保留用報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, after the notification mode of the hold notification is set to a specific mode, the notification mode is gradually changed to a higher mode. In this configuration, when the process of setting the notification mode of the hold notification to a specific mode is performed in the first state, if a transition to the second state occurs early after the specific mode is set, the specific mode at that time is expected to be a relatively lower mode (a mode with low expectations). Conversely, if the transition occurs late, the specific mode at that time is expected to be a relatively higher mode (a mode with high expectations). In other words, the timing of the transition to the second state determines which specific mode the hold notification is set to. By applying any of features aD1 to aD5 to this configuration, it is possible to determine whether or not to set a mode of the same rank depending on the notification mode at each time, making it possible to optimally provide hold notifications after a transition to the second state.
なお、本特徴において「前記態様判定手段は、前記第2状態に移行する直前の前記第1態様での報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な所定態様とするか否かを判定する手段を備えている」という特徴をさらに備えていてもよい。 Note that this feature may further include the feature that "the mode determination means includes means for determining whether the notification mode in the first mode immediately before transitioning to the second state is a predetermined mode that allows the player to recognize that the notification mode is of the same rank as the notification mode in the first mode immediately before transitioning to the second state."
特徴aD7.前記第2状態は、前記第1状態よりも前記特定態様処理が実行されにくい状態であり、
前記第2状態において前記特定態様処理が実行され、前記保留用報知の報知態様が複数種類の態様のうちのいずれかとされた後に前記第1状態に移行した場合、前記態様判定手段による前記判定を不実行とする手段(ステップSa3104で否定判定した場合にステップSa3105~ステップSa3107の処理をスキップする機能)を備えていることを特徴とする特徴aD1乃至特徴aD6のいずれかに記載の遊技機。
Feature aD7: The second state is a state in which the specific mode process is less likely to be executed than the first state,
A gaming machine described in any of features aD1 to aD6, characterized in that when the specific mode processing is executed in the second state and the notification mode of the hold notification is set to one of multiple modes and then transitions to the first state, it is equipped with a means for not executing the judgment by the mode judgment means (a function for skipping the processing of steps Sa3105 to Sa3107 if a negative judgment is made in step Sa3104).
上記構成では、保留用報知が相対的に特定態様とされにくい第2状態から、相対的に特定態様とされやすい第1状態への移行、すなわち、特定態様に対する付与対応結果への期待度が高い状態から低い状態への切り替わりである場合、同格の態様するか否かを判定しない構成としている。これにより、保留用報知の報知態様が維持される機会が過度に制限されることを抑制できるほか、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。 In the above configuration, when a hold notification transitions from the second state, in which it is relatively unlikely to be in a specific mode, to the first state, in which it is relatively likely to be in a specific mode, i.e., when the expectation for the grant response result for the specific mode switches from a high state to a low state, the system does not determine whether the mode will be of the same level. This prevents excessive restrictions on the opportunities for maintaining the notification mode of the hold notification, and also reduces the processing load.
特徴aD8.前記態様判定手段により前記所定態様にすると判定された場合、当該判定の対象となった前記保留用報知の報知態様を前記通常態様としてから前記所定態様に変更する変更手段(ステップSa3110の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aD1乃至特徴aD7のいずれかに記載の遊技機。 Feature aD8. A gaming machine described in any one of Features aD1 to aD7, characterized in that it is equipped with a change means (a function for executing the processing of step Sa3110) that, when the mode determination means determines that the predetermined mode should be used, changes the notification mode of the hold notification that is the subject of that determination from the normal mode to the predetermined mode.
上記構成では、保留用報知の報知態様を同格の態様にする場合に、一旦通常態様としてから同格の態様に変更される。この場合、同格の態様にする場合と同格の態様にしない場合とのいずれにおいても、保留用報知の報知態様が第1状態から第2状態への切り替えに伴って通常態様に切り替わる構成とできる。これにより、同格の態様にしないと判定されたことに起因して特定態様から通常態様に変更される場合の不自然さを軽減することが可能になる。また、通常態様となってから特定態様に変化する構成とすることで、同格の態様にしないと判定された場合も含め、第2状態への移行後、通常態様とされた保留用報知が特定態様に変更されるのではないかとの期待感を喚起することができ、その保留用報知への期待感を持続させることが可能になる。 In the above configuration, when the notification mode of the hold notification is changed to an equal-rank mode, it is first set to the normal mode and then changed to the equal-rank mode. In this case, whether the notification mode is set to an equal-rank mode or not, the notification mode of the hold notification can be configured to switch to the normal mode when switching from the first state to the second state. This makes it possible to reduce the unnaturalness that occurs when the specific mode is changed to the normal mode due to a determination that the mode should not be set to an equal-rank mode. Furthermore, by configuring the mode to switch to the normal mode and then to the specific mode, it is possible to arouse anticipation that the hold notification, which was set to the normal mode, will change to the specific mode after switching to the second state, including when it is determined that the mode should not be set to an equal-rank mode, and it is possible to maintain anticipation for the hold notification.
特徴aD9.前記保留用報知の報知態様が上位の報知態様に変化することを示唆する特定演出(変化示唆演出)を実行する特定演出手段(ステップSa1603~ステップSa1605の処理を実行する機能)と、
前記変更手段により前記保留用報知の報知態様が前記所定態様に変更される場合、前記特定演出の実行が制限されるようにする手段(変化示唆演出の実行が制限されるようにする機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴aD8に記載の遊技機。
Feature aD9. A specific effect means (a function for executing the processing of steps Sa1603 to Sa1605) for executing a specific effect (change suggestion effect) that suggests that the notification mode of the hold notification will change to a higher notification mode;
When the notification mode of the hold notification is changed to the predetermined mode by the change means, a means for restricting the execution of the specific effect (a function for restricting the execution of the change suggestion effect);
The gaming machine described in feature aD8 is characterized by being equipped with:
上記構成では、特定演出により保留用報知の報知態様が上位の報知態様に変化することが示唆されるため、上位の報知態様に変化することへの期待感が喚起され、保留用報知への遊技者の注目度を高めることができる。このような構成において、例えば、同格の態様に変更する場合に特定演出を行うと、遊技者が記憶している第1状態での報知態様を基準とし、それよりも上位の報知態様を連想してしまうことが想定される。この場合、特定演出が行われたにもかかわらず、元の態様に戻っただけではないかといった不自然な印象を与える懸念がある。この点、本構成では、上位の報知態様に変更されるものであっても、通常態様から同格の態様に変更する場合は、特定演出の実行を制限するため、そのような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, the special effect suggests that the notification mode of the hold notification will change to a higher-level notification mode, creating anticipation for the change to the higher-level notification mode and increasing the player's attention to the hold notification. In this configuration, for example, if a special effect is performed when changing to a mode of the same rank, it is expected that the player will use the notification mode in the first state that they remember as a reference and associate it with a higher-level notification mode. In this case, there is a concern that even though a special effect has been performed, it may give the unnatural impression that the mode has simply returned to the original state. In this regard, with this configuration, even if the notification mode is changed to a higher-level notification mode, the execution of the special effect is restricted when changing from the normal state to a mode of the same rank, making it possible to effectively prevent such inconveniences from occurring.
特徴aD10.前記態様判定手段により前記所定態様にしないと判定された場合、当該判定の対象となった保留用報知の報知態様を前記通常態様とするか、前記所定態様より下位の報知態様とする手段(ステップSa3108の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aD1乃至特徴aD9のいずれかに記載の遊技機。 Feature aD10. A gaming machine described in any one of Features aD1 to aD9, characterized in that it is equipped with means (a function for executing the processing of step Sa3108) for, when the mode determination means determines that the predetermined mode should not be used, changing the notification mode of the pending notification that was the subject of that determination to the normal mode or to a notification mode lower than the predetermined mode.
上記構成では、同格の態様にしないと判定された場合、判定対象となった保留用報知の報知態様を通常態様又は下位の報知態様とするため、第2状態に移行した場合の保留用報知の報知態様が第1状態で対応する期待度を超えることを抑制でき、第2状態への移行後おける保留用報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, if it is determined that the same level of notification should not be used, the notification mode of the hold notification that was the subject of the determination is set to the normal mode or a lower level of notification mode. This prevents the notification mode of the hold notification when transitioning to the second state from exceeding the expected level corresponding to the first state, making it possible to provide hold notifications in an appropriate manner after transitioning to the second state.
なお、上記特徴aD1乃至特徴aD10の各構成に対して、特徴aA1乃至特徴aA14、特徴aB1乃至特徴aB14、特徴aC1乃至特徴aC9、特徴aD1乃至特徴aD10、特徴aE1乃至特徴aE19、特徴aF1乃至特徴aF12、特徴aG1乃至特徴aG15、特徴aH1乃至特徴aH11、特徴aI1乃至特徴aI12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of the configurations of Features aA1 to aA14, Features aB1 to aB14, Features aC1 to aC9, Features aD1 to aD10, Features aE1 to aE19, Features aF1 to aF12, Features aG1 to aG15, Features aH1 to aH11, and Features aI1 to aI12, respectively, to each of the configurations of Features aD1 to aD10 above, or some or all of the technical ideas may be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴aE群>
特徴aE群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第1の実施の形態の変形例3に基づいて抽出されるものである。
<Features a E group>
The feature group aE is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is extracted mainly based on variation 3 of the first embodiment.
特徴aE1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(図柄表示装置75)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)と、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段(図柄表示装置75、保留ランプ部)にて行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定処理を実行する先特定手段(主制御装置162における保留先読み処理を実行する機能)と、
前記先特定処理の結果に基づいて前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とすることが可能な特定態様手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理、保留予告の第1実行用処理を実行する機能)と、を備え、
前記特別遊技状態とは別に、遊技状態として複数種類の遊技状態(通常遊技状態、高確遊技状態、時短遊技状態)が設定されており、
前記付与判定手段の判定結果が前記付与対応結果となり、前記特別遊技状態が実行された場合、前記複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行させる状態移行手段(主制御装置162における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが異なる場合に前記特別遊技状態後の報知態様が前記特別遊技状態前の報知態様とは異なる態様となるようにする特定手段(第1の実施の形態の変形例3における演出制御装置143による予告復帰用の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aE1. Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved ball storage area 314b) for storing a predetermined number of pieces of special information acquired by the information acquisition means;
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assigned information;
A special game state means (a function of executing a large prize opening/closing process in the main control device 162) that transitions to a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player based on the result of the award determination by the award determination means being an award correspondence result that the special information to be determined corresponds to the award information;
A game number control means (a function for executing a game number control process in the main control unit 162) for controlling a predetermined notification means (a symbol display device 75) so that a game number operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game number operation is counted as one game number as a notification result corresponding to the determination result of the award determination, and the game number operation is performed;
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) that performs a hold notification (hold image) using the predetermined notification means or a notification means (a pattern display device 75, a hold lamp unit) different from the predetermined notification means so that the player can at least recognize the number of reserved game turns before execution;
a destination specifying means (a function of executing a reserved read-ahead process in the main control unit 162) for executing a destination specifying process to specify information corresponding to a determination result when the predetermined special information acquired by the information acquisition means becomes the subject of the grant determination, at a timing before the special information becomes the subject of the grant determination;
A specific mode means (a function of executing a setting process for a hold notice in the performance control device 143 and a first execution process for the hold notice) that can set the notification mode of the hold notice to a specific mode (specific display mode) different from a normal mode (normal display mode) based on the result of the first specific process,
In addition to the special game state, multiple game states (normal game state, high probability game state, time-saving game state) are set as game states,
When the determination result of the award determination means is the award corresponding result and the special game state is executed, a state transition means (a function of executing a transition process at the end of the opening/closing execution mode in the main control device 162) that transitions to one of the plurality of game states;
A specifying means (a function of executing a setting process for a notice return by the presentation control device 143 in the third modified example of the first embodiment) for making the notification mode after the special game state different from the notification mode before the special game state when the game state before the special game state and the game state after the special game state are different, for the notification mode for the hold notification that was made a specific mode before the special game state;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、いわゆる保留先読みの結果に基づいて保留用報知の報知態様が特定態様とされるため、付与対応結果となることへの期待度を示唆することができ、遊技者の期待感を好適に喚起することができる。また、本構成では、遊技状態として複数種類の遊技状態が設定され、付与判定手段の判定結果が付与対応結果となり、特別遊技状態が実行された場合、それら複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行される。このように複数種類の遊技状態を設けた構成にあっては、付与判定に用いられる特別情報が同じでも遊技状態によって付与判定の結果や遊技回にて行われる遊技回演出等に差異が生じることがある。この点、本構成では、特別遊技状態の実行前に特定態様とされた保留用報知について、特別遊技状態の実行前と実行後の遊技状態が異なる場合に、特別遊技状態後の報知態様が特別遊技状態前の報知態様と異なるものとされるため、遊技状態の違いに起因する付与判定結果や遊技回演出等が変化しても、保留用報知により遊技者に誤解を与えることが抑制され、移行後の遊技状態における保留用報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, the notification mode of the hold notification is set to a specific mode based on the results of so-called hold pre-reading, which can suggest the degree of expectation for a bonus result and effectively arouse the player's anticipation. Furthermore, in this configuration, multiple types of game states are set as the game state, and if the determination result of the award determination means is a bonus result and a special game state is executed, the game state will be transitioned to one of these multiple game states. In a configuration with multiple game states like this, even if the special information used for the award determination is the same, differences may occur in the result of the award determination and the game round presentation performed in a game round depending on the game state. In this regard, with this configuration, if the game state before and after the special game state is different, the notification mode after the special game state will be different from the notification mode before the special game state, for a hold notification that was set to a specific mode before the special game state is executed. Therefore, even if the award determination results or game number presentation change due to differences in the game state, the hold notification will not mislead the player, and it will be possible to appropriately execute the hold notification in the game state after the transition.
特徴aE2.前記特定手段は、前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが異なる場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態後の報知態様を前記通常態様に設定する手段(ステップSa3504で否定判定した後、ステップSa3417の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE1に記載の遊技機。 Feature aE2. A gaming machine according to Feature aE1, characterized in that the specification means includes means for setting the notification mode after the special gaming state to the normal mode for the hold notification that was set to the specific mode before the special gaming state when the gaming state before the special gaming state and the gaming state after the special gaming state are different (a function for executing the processing of step Sa3417 after making a negative judgment in step Sa3504).
上記構成では、特別遊技状態後の遊技状態が特別遊技状態前の遊技状態と異なる場合、通常態様に変更されて保留用報知が行われる。これにより、特別遊技状態後において実際の期待度とは整合しない保留用報知が行われ、遊技者の誤解を招くことを好適に抑制できる。また、一律に通常態様とすることで、期待度の変化に合わせた報知態様の細かな調整を不要化することができ、処理構成の簡単化を図ることも可能になる。 In the above configuration, if the game state after the special game state differs from the game state before the special game state, the mode is changed to the normal mode and a hold notification is issued. This effectively prevents a hold notification that does not match the actual expectation level from being issued after the special game state, which can lead to misunderstandings by the player. Furthermore, by uniformly setting the mode to the normal mode, it is possible to eliminate the need for fine adjustments to the notification mode in accordance with changes in expectation level, and it is also possible to simplify the processing configuration.
特徴aE3.前記特定手段は、
前記通常態様に設定する手段としての第1手段と、
前記第1手段により前記通常態様とされた後、前記通常態様とされた前記保留用報知の報知態様を特定態様とするか否かを判定し、その結果に基づいて当該保留用報知の報知態様を設定する第2手段(保留予告の第3実行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴aE2に記載の遊技機。
Feature aE3. The specifying means
a first means for setting the normal mode;
After the first means sets the notification mode to the normal mode, the second means determines whether or not to set the notification mode of the hold notification set to the normal mode to a specific mode, and sets the notification mode of the hold notification based on the result of the determination (a function for executing a third execution process of the hold notice);
The gaming machine described in feature aE2 is characterized by being equipped with:
特別遊技状態前に特定態様とされた保留用報知の報知態様を、特別遊技状態後の遊技状態と特別遊技状態前の遊技状態とが異なることに基づき、特別遊技状態後に通常態様に変更することで、遊技状態の変化に起因する付与判定結果や遊技回演出等の変動を吸収できる反面、その保留用報知に対応する特別情報の期待度を報知又は示唆できなくなってしまう懸念がある。この点、本構成によれば、通常態様とされた保留用報知について、その後に特定態様に変化する機会が付与されるため、事後的に特定態様へと昇格させることができ、期待度を報知等することが可能になる。 By changing the notification mode of a hold notification that was in a specific mode before the special game state to a normal mode after the special game state, based on the fact that the game state after the special game state differs from the game state before the special game state, it is possible to absorb fluctuations in the award determination results and game number presentation caused by changes in the game state, but there is a concern that it may become impossible to notify or suggest the expected level of special information corresponding to the hold notification. In this regard, with this configuration, a hold notification that was in a normal mode is given the opportunity to change to a specific mode afterwards, so it can be upgraded to a specific mode after the fact, making it possible to notify the expected level, etc.
特徴aE4.保留されていた遊技回の実行を遊技者が認識できるように前記保留用報知に対応する所定報知(実行表示領域Dに保留用画像を表示すること)が行われる実行用報知部(実行表示領域D)を備え、
前記特定手段は、
前記通常態様に設定する手段としての第1手段と、
前記第1手段により通常態様とされた保留用報知の遊技回において、当該保留用報知に対応する前記所定報知の報知態様を通常態様とは異なる特定態様とするか否かを判定し、その結果に基づいて前記所定報知の報知態様を設定する第2手段(保留予告の第3実行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴aE2又は特徴aE3に記載の遊技機。
Feature aE4: An execution notification unit (execution display area D) is provided that performs a predetermined notification (displaying a pending image in the execution display area D) corresponding to the pending notification so that the player can recognize the execution of the pending game round;
The identification means
a first means for setting the normal mode;
A second means (a function for executing a third execution process of the hold notice) for determining whether or not the notification mode of the predetermined notification corresponding to the hold notice, which is set to a normal mode by the first means, is to be set to a specific mode different from the normal mode, and setting the notification mode of the predetermined notification based on the result of the determination;
A gaming machine according to feature aE2 or aE3, characterized in that it is provided with:
特別遊技状態前に特定態様とされた保留用報知の報知態様を、特別遊技状態後の遊技状態と特別遊技状態前の遊技状態とが異なることに基づき、特別遊技状態後に通常態様に変更することで、遊技状態の変化に起因する付与判定結果や遊技回演出等の変動を吸収できる反面、その保留用報知に対応する特別情報の期待度を報知又は示唆できなくなってしまう懸念がある。この点、本構成では、通常態様とされた保留用報知について、その保留用報知の遊技回まで遊技が進むことにより特定態様への変更機会が付与される。このため、報知態様が特定態様から通常態様へと変更された場合であっても、事後的に特定態様へと昇格させることができ、期待度を報知等することが可能になる。 By changing the notification mode of a hold notification that was set to a specific mode before the special game state to a normal mode after the special game state based on the difference between the game state after the special game state and the game state before the special game state, it is possible to absorb fluctuations in the award determination results and game round presentation caused by changes in the game state, but there is a concern that it may become impossible to notify or suggest the expected level of special information corresponding to the hold notification. In this regard, with this configuration, an opportunity is given to change a hold notification that was set to a normal mode to a specific mode as play progresses up to the game round of that hold notification. Therefore, even if the notification mode is changed from a specific mode to a normal mode, it can be upgraded to a specific mode after the fact, making it possible to notify the expected level, etc.
特徴aE5.遊技回が実行される場合、当該遊技回の契機である前記付与判定の対象となった特別情報(保留情報)又は当該特別情報から導出される特定情報(変動パターン)に基づいて前記遊技回にて行われる遊技回演出(リーチ演出等)を設定する遊技回演出設定手段(演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)を備え、
前記第2手段は、前記遊技回演出設定手段にて参照される前記特別情報又は前記特定情報に基づいて前記所定報知の報知態様を特定態様とするか否かを判定することを特徴とする特徴aE4に記載の遊技機。
Feature aE5. When a game is played, the game performance (reach performance, etc.) to be performed in the game is set based on the special information (reserved information) that was the subject of the grant judgment that triggered the game or the specific information (variation pattern) derived from the special information. A game performance setting means (a function for executing the special chart variation display process in the performance control device 143) is provided.
The gaming machine described in feature aE4 is characterized in that the second means determines whether or not the notification mode of the specified notification is to be a specific mode based on the special information or the specific information referenced by the game play presentation setting means.
上記構成では、遊技回演出設定手段にて遊技回演出の設定に用いられる特別情報又は特定情報に基づき、所定報知の報知態様を特定態様とするか否かが判定される。これにより、特別遊技状態後の遊技状態と特別遊技状態前の遊技状態とが異なる場合において、特別遊技状態後の遊技回にて実際に行われる遊技回演出に適合させながら、所定報知の報知態様を特定態様に変更することができる。 In the above configuration, the game play effect setting means determines whether the notification mode of the predetermined notification is to be a specific mode based on the special information or specific information used to set the game play effect. This makes it possible to change the notification mode of the predetermined notification to a specific mode while adapting it to the game play effect actually performed in the game play after the special game state, when the game state after the special game state differs from the game state before the special game state.
なお、本特徴を上記特徴aE2に適用する場合、「前記第2手段は、前記遊技回演出設定手段にて参照される前記特別情報又は前記特定情報に基づいて前記所定報知の報知態様を特定態様とするか否かを判定する」を「前記第2手段は、前記所定の記憶部に記憶された情報にかかわらず、前記遊技回演出設定手段にて参照される前記特別情報又は前記特定情報に基づいて前記所定報知の報知態様を特定態様とするか否かを判定する」と表現することができる。 When this feature is applied to feature aE2 above, "the second means determines whether or not the notification mode of the predetermined notification is to be a specific mode based on the special information or the specific information referenced by the game-time presentation setting means" can be expressed as "the second means determines whether or not the notification mode of the predetermined notification is to be a specific mode based on the special information or the specific information referenced by the game-time presentation setting means, regardless of the information stored in the specified memory unit."
特徴aE6.前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記特別遊技状態の実行前に特定態様とされた前記保留用報知の報知態様に対応する情報を所定の記憶部(RAM344の復帰用エリア344f)に記憶可能な構成となっており、
前記特定手段は、前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが同じである場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記所定の記憶部に記憶された情報に基づいて前記特別遊技状態後の報知態様を設定する態様設定手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE1乃至特徴aE5のいずれかに記載の遊技機。
Feature aE6. The specific mode is set with a plurality of modes (a blue display mode HMb, a green display mode HMc, a red display mode HMd, and a rainbow display mode HMe) that have different expectations for the grant corresponding result,
The configuration is such that information corresponding to the notification mode of the hold notification that was set to a specific mode before the execution of the special game state can be stored in a predetermined storage unit (a return area 344f of the RAM 344),
A gaming machine described in any of features aE1 to aE5, characterized in that the identification means is equipped with a mode setting means (a function of executing setting processing for preview return in the presentation control device 143) that sets the notification mode after the special gaming state based on information stored in the specified memory unit for the hold notification that was set to a specific mode before the special gaming state when the gaming state before the special gaming state and the gaming state after the special gaming state are the same.
例えば、特別遊技状態後の報知態様を特別遊技状態前に行われた保留先読みの結果に基づいて設定する構成であると、特別遊技状態前の報知態様とは異なる報知態様に設定される懸念がある。この点、本構成では、特定態様の保留用報知が存在する状況で特別遊技状態が実行された場合、そのときの報知態様の情報を記憶し、特別遊技状態後の遊技状態が特別遊技状態前の遊技状態と同じである場合、その記憶された情報に基づいて特別遊技状態後の報知態様を設定する。これにより、特別遊技状態後の報知態様を特別遊技状態前の元の態様に好適に復帰させることが可能になる。 For example, if the notification mode after a special game state is set based on the results of a reserve read performed before the special game state, there is a concern that the notification mode will be set to a different mode from the notification mode before the special game state. In this regard, with this configuration, when a special game state is executed in a situation where a specific mode of reserve notification exists, information on the notification mode at that time is stored, and if the game state after the special game state is the same as the game state before the special game state, the notification mode after the special game state is set based on that stored information. This makes it possible to preferably restore the notification mode after the special game state to the original mode before the special game state.
なお、本特徴において「前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記所定の記憶部に記憶された情報に基づいて前記特別遊技状態後の報知態様を設定する態様設定手段」を「前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記先特定処理の結果にかかわらず、前記所定の記憶部に記憶された情報に基づいて前記特別遊技状態後の報知態様を設定する態様設定手段」と表現することもできる。 In this feature, "mode setting means for setting the notification mode after the special game state based on information stored in the specified memory unit for the pending notification that was set to a specific mode before the special game state" can also be expressed as "mode setting means for setting the notification mode after the special game state based on information stored in the specified memory unit for the pending notification that was set to a specific mode before the special game state, regardless of the result of the advance specification process."
特徴aE7.前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記特定手段は、前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが同じである場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態後の報知態様を前記特別遊技状態前の報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な所定態様(同じ特定表示態様、同順位の表示態様、同じキャラクタ等)に設定する態様設定手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE1乃至特徴aE6のいずれかに記載の遊技機。
Feature aE7: The specific mode is set with a plurality of modes (a blue display mode HMb, a green display mode HMc, a red display mode HMd, and a rainbow display mode HMe) that have different expectations for the grant corresponding result,
A gaming machine described in any of features aE1 to aE6, characterized in that the identification means is equipped with a mode setting means (a function of executing setting processing for a preview return in the presentation control device 143) that sets the notification mode after the special game state, which was set to a specific mode before the special game state, to a predetermined mode (same specific display mode, display mode of the same rank, same character, etc.) that allows the player to recognize that the notification mode after the special game state is of the same rank as the notification mode before the special game state, when the game state before the special game state and the game state after the special game state are the same.
上記構成では、特別遊技状態後の遊技状態が特別遊技状態前の遊技状態と同じである場合、特別遊技状態後の報知態様を特別遊技状態前の報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な態様とするため、特別遊技状態前において特定態様への変更により遊技者の期待感を喚起した保留用報知について、特別遊技状態後においても同じように期待感を喚起することができる。 In the above configuration, if the game state after the special game state is the same as the game state before the special game state, the notification mode after the special game state is one that the player can recognize as being of the same rank as the notification mode before the special game state. Therefore, the pending notification that aroused the player's anticipation by changing to a specific mode before the special game state can arouse the same anticipation even after the special game state.
特徴aE8.前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記特定手段は、
前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが異なる場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態後の報知態様を前記通常態様に設定する第1手段(ステップSa3504で否定判定した後、ステップSa3417の処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが同じである場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態後の報知態様を前記特別遊技状態前の報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な所定態様(同じ特定表示態様、同順位の表示態様、同じキャラクタ等)に設定する第2手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2手段は、前記特別遊技状態後の報知態様を前記通常態様に設定した後、前記所定態様に設定することが可能な手段(ステップSa3507の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE1乃至特徴aE7のいずれかに記載の遊技機。
Feature aE8. The specific mode is set with a plurality of modes (a blue display mode HMb, a green display mode HMc, a red display mode HMd, and a rainbow display mode HMe) that have different expectations for the grant corresponding result,
The identification means
When the game state before the special game state and the game state after the special game state are different, a first means (a function of executing the processing of step Sa3417 after making a negative determination in step Sa3504) for setting the notification mode after the special game state, which was set to a specific mode before the special game state, to the normal mode;
When the game state before the special game state and the game state after the special game state are the same, a second means (a function of executing a setting process for a notice return in the performance control device 143) sets the notification mode after the special game state, which was set to a specific mode before the special game state, to a predetermined mode (the same specific display mode, the same display mode of the same rank, the same character, etc.) that allows a player to recognize that the notification mode after the special game state is of the same rank as the notification mode before the special game state;
Equipped with
A gaming machine described in any of features aE1 to aE7, characterized in that the second means is equipped with a means (a function of executing the processing of step Sa3507) that can set the notification mode after the special game state to the normal mode and then to the specified mode.
上記構成では、特別遊技状態後の報知態様を特別遊技状態前の報知態様と同格の態様にする場合に、一旦通常態様としてから同格の態様に変更する。この場合、特別遊技状態後の遊技状態と特別遊技状態前の遊技状態とが同じであるか否かにかかわらず、特別遊技状態が実行されることに伴い、保留用報知の報知態様が特定態様から通常態様に変更される。これにより、遊技状態が相違することに起因して通常態様に変更される場合の不自然さを軽減することが可能になる。また、通常態様となってから特定態様に変化する構成とすることで、遊技状態が相違する場合も含め、特別遊技状態後の遊技状態において、通常態様とされた保留用報知が特定態様に変更されるのではないかとの期待感を喚起することができ、その保留用報知への期待感を持続させることが可能になる。 In the above configuration, when the notification mode after the special game state is set to a mode equivalent to the notification mode before the special game state, the notification mode is first set to the normal mode and then changed to the same mode. In this case, regardless of whether the game state after the special game state is the same as the game state before the special game state, the notification mode of the hold notification is changed from the specific mode to the normal mode as the special game state is executed. This makes it possible to reduce the unnaturalness that occurs when the notification mode is changed to the normal mode due to a difference in game state. Furthermore, by configuring the notification mode to change to the normal mode after changing to the specific mode, it is possible to arouse anticipation that the hold notification, which was set to the normal mode, will change to the specific mode in the game state after the special game state, including when the game state is different, and it is possible to maintain anticipation for the hold notification.
特徴aE9.前記特定手段は、前記特別遊技状態において又は前記特別遊技状態が終了する場合に、前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが同じであるか否かを判定する遊技状態判定手段(ステップSa3416の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE1乃至特徴aE8のいずれかに記載の遊技機。 Feature aE9. A gaming machine described in any one of Features aE1 to aE8, wherein the identification means includes game state determination means (a function for executing the processing of step Sa3416) that determines whether the game state before the special game state and the game state after the special game state are the same during the special game state or when the special game state ends.
上記構成では、遊技状態が同じであるか否かの同否判定が特別遊技状態の実行中又は特別遊技状態が終了する場合に行われる。これにより、特別遊技状態前に特定態様とされた保留用報知の報知態様を特別遊技状態後に如何なる態様とするかについて、特別遊技状態後に速やかに対応することができる。よって、特別遊技状態後において、その保留用報知よりも前の保留数が少ない状況であっても、当該保留用報知の報知態様を好適に調整することができる。 In the above configuration, a determination of whether the game state is the same is made while the special game state is in progress or when the special game state ends. This allows for quick response after the special game state to determine what mode the notification mode of the hold notification, which was set to a specific mode before the special game state, should be after the special game state. Therefore, even if the number of holds prior to the hold notification is small after the special game state, the notification mode of the hold notification can be appropriately adjusted.
特徴aE10.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(可変入賞装置65)と、
前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御を実行する切替制御手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別遊技状態は、少なくとも1回の前記切替制御が行われる状態であり、
前記遊技状態判定手段は、前記判定を前記可変入球手段が前記第2状態とされている期間において行うものであることを特徴とする特徴aE9に記載の遊技機。
Feature aE10. A variable ball entry means (variable winning device 65) that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can enter or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot enter or is more difficult to enter than the first state;
A switching control means (a function of executing a large prize opening opening/closing process in the main control unit 162) that switches the variable ball entry means from the second state to the first state and then switches it to the second state;
Equipped with
The special game state is a state in which the switching control is performed at least once,
A gaming machine described in feature aE9, characterized in that the game state determination means makes the determination during the period in which the variable ball entry means is in the second state.
特別遊技状態において可変入球手段が第1状態となっている場合、可変入球手段への遊技球の入球に基づく演出等を行う必要があるなど処理負荷が比較的高い状態となっていることが想定される。そのような期間を利用して同否判定を行うと、一層の高負荷を招く懸念がある。この点、本構成では、可変入球手段が第2状態とされている期間を利用して同否判定を行うため、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。 When the variable ball entry means is in the first state during a special game mode, it is expected that the processing load will be relatively high, as it is necessary to perform effects based on the game ball entering the variable ball entry means. If a match determination is made during such a period, there is a concern that this will result in an even higher load. In this regard, with this configuration, the match determination is made during the period when the variable ball entry means is in the second state, making it possible to reduce the processing load.
特徴aE11.前記付与判定手段は、特別情報に含まれる第1情報(大当たり乱数カウンタC1の値)に基づいて前記付与判定を行うものであり、
前記特別情報に含まれる第2情報(変動種別カウンタCSの値)又は当該第2情報から導出される特定情報(変動パターン)に基づいて前記遊技回にて行われる遊技回演出(リーチ演出)を設定する遊技回演出設定手段(演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)を備え、
前記先特定処理は、前記情報取得手段により取得された所定の特別情報に含まれる前記第2情報又は当該第2情報に対応する前記特定情報を、前記所定の特別情報に含まれる前記第1情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定するものであり、
前記複数種類の遊技状態は、第1遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、高確遊技状態のいずれか)と、所定の第2情報(値が80である変動種別カウンタCS)に対応する遊技回演出又は特定情報が前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、高確遊技状態のいずれかであって第1遊技状態とは異なる遊技状態)とを含むものであることを特徴とする特徴aE1乃至特徴aE9のいずれかに記載の遊技機。
Feature aE11. The award determination means performs the award determination based on first information (the value of the jackpot random number counter C1) included in the special information,
A game round performance setting means (a function of executing a special chart variation display process in the performance control device 143) is provided for setting a game round performance (reach performance) to be performed in the game round based on second information (value of the variation type counter CS) included in the special information or specific information (variation pattern) derived from the second information,
The destination specification process specifies the second information included in the predetermined special information acquired by the information acquisition means or the specification information corresponding to the second information at a timing before the first information included in the predetermined special information becomes a target of the grant determination,
A gaming machine described in any one of features aE1 to aE9, characterized in that the multiple types of gaming states include a first gaming state (either a normal gaming state, a time-saving gaming state, or a high-probability gaming state) and a second gaming state (either a normal gaming state, a time-saving gaming state, or a high-probability gaming state, and a gaming state different from the first gaming state) in which the gaming round presentation or specific information corresponding to predetermined second information (a variable type counter CS with a value of 80) is different from the first gaming state.
上記構成では、特別情報に含まれる第2情報に基づいて遊技回演出が設定されるとともに、第1遊技状態と第2遊技状態とでは、第2情報の値が同じであっても対応する遊技回演出が相違するように構成されている。このため、特別遊技状態後の遊技状態が特別遊技状態前の遊技状態と異なる場合に、保留用報知における特別遊技状態後の報知態様を特別遊技状態前の報知態様と同じにすると、特別遊技状態前と特別遊技状態後とで保留用報知により示唆される遊技回演出が整合しなくなるおそれがある。このような構成に対し、上記特徴aE1から特徴aE9のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the game cycle presentation is set based on the second information included in the special information, and the corresponding game cycle presentation is configured to differ between the first game state and the second game state even if the value of the second information is the same. Therefore, if the game state after the special game state differs from the game state before the special game state, and the presentation mode of the hold notification after the special game state is made the same as the presentation mode before the special game state, there is a risk that the game cycle presentation suggested by the hold notification before and after the special game state will not be consistent. By applying any of the above features aE1 to aE9 to this configuration, each feature can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
特徴aE12.前記特別遊技状態において前記保留用報知を不実行とする手段(ステップSa3411の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE1乃至特徴aE10のいずれかに記載の遊技機。 Feature aE12. A gaming machine described in any one of Features aE1 to aE10, characterized in that it is equipped with a means for not executing the hold notification in the special game state (a function for executing the processing of step Sa3411).
特別遊技状態の終了に伴い保留用報知の報知態様を変更する場合に、それまで行われていた保留用報知を特別遊技状態の終了時に突然、他の態様に変更すると、遊技者が不自然な印象を受ける懸念がある。例えば、保留用報知の報知態様を通常態様や下位の報知態様に格下げする場合等は遊技者の目に付きやすく、不自然な印象を与えやすいことが想定される。この点、本構成では、特別遊技状態において保留用報知が不実行とされるため、報知態様を変更するにあたり、他の保留用報知も含めて保留用報知自体が行われない期間を介在させることができる。これにより、報知態様の変更が目立つことが抑制され、不自然さを緩和することが可能になる。また、特定報知が不実行とされることで、特別遊技状態用の演出に遊技者を注目させやすくなるというメリットもある。 When changing the notification mode of a hold notification upon the end of a special game state, there is a concern that if the notification mode of the hold notification that had been active until then is suddenly changed to another mode at the end of the special game state, the player may feel unnatural. For example, downgrading the notification mode of a hold notification to a normal mode or a lower-level notification mode is likely to be noticeable to the player and give an unnatural impression. In this regard, with this configuration, because hold notifications are not executed in the special game state, when changing the notification mode, a period can be inserted during which the hold notification itself, including other hold notifications, is not executed. This prevents the change in notification mode from being too noticeable, making it possible to mitigate the unnatural feeling. Another advantage is that not executing specific notifications makes it easier for players to focus on the special game state effects.
特徴aE13.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(図柄表示装置75)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)と、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段(図柄表示装置75、保留ランプ部)にて行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定処理を実行する先特定手段(主制御装置162における保留先読み処理を実行する機能)と、
前記先特定処理の結果に基づいて前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とすることが可能な特定態様手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理、保留予告の第1実行用処理を実行する機能)と、を備え、
前記特別遊技状態とは別に、遊技状態として複数種類の遊技状態(通常遊技状態、高確遊技状態、時短遊技状態)が設定されており、
前記付与判定手段の判定結果が前記付与対応結果となり、前記特別遊技状態が実行された場合、前記複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行させる状態移行手段(主制御装置162における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態後の報知態様を、前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが同じである場合とそうでない場合とで異ならせる特定手段(第1の実施の形態の変形例3における演出制御装置143による予告復帰用の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aE13. Information acquisition means (a function of executing information acquisition processing in the main control device 162) that acquires special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved ball storage area 314b) for storing a predetermined number of pieces of special information acquired by the information acquisition means;
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assigned information;
A special game state means (a function of executing a large prize opening/closing process in the main control device 162) that transitions to a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player based on the result of the award determination by the award determination means being an award correspondence result that the special information to be determined corresponds to the award information;
A game number control means (a function for executing a game number control process in the main control unit 162) for controlling a predetermined notification means (a symbol display device 75) so that a game number operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game number operation is counted as one game number as a notification result corresponding to the determination result of the award determination, and the game number operation is performed;
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) that performs a hold notification (hold image) using the predetermined notification means or a notification means (a pattern display device 75, a hold lamp unit) different from the predetermined notification means so that the player can at least recognize the number of reserved game turns before execution;
a destination specifying means (a function of executing a reserved read-ahead process in the main control unit 162) for executing a destination specifying process to specify information corresponding to a determination result when the predetermined special information acquired by the information acquisition means becomes the subject of the grant determination, at a timing before the special information becomes the subject of the grant determination;
A specific mode means (a function of executing a setting process for a hold notice in the performance control device 143 and a first execution process for the hold notice) that can set the notification mode of the hold notice to a specific mode (specific display mode) different from a normal mode (normal display mode) based on the result of the first specific process,
In addition to the special game state, multiple game states (normal game state, high probability game state, time-saving game state) are set as game states,
When the determination result of the award determination means is the award corresponding result and the special game state is executed, a state transition means (a function of executing a transition process at the end of the opening/closing execution mode in the main control device 162) that transitions to one of the plurality of game states;
A specifying means (a function of executing a setting process for a notice return by the performance control device 143 in the third modified example of the first embodiment) for changing the notification mode after the special game state, which was set to a specific mode before the special game state, depending on whether the game state before the special game state and the game state after the special game state are the same or not, for the hold notification that was set to a specific mode before the special game state;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、いわゆる保留先読みの結果に基づいて保留用報知の報知態様が特定態様とされるため、付与対応結果となることへの期待度を示唆することができ、遊技者の期待感を好適に喚起することができる。また、本構成では、遊技状態として複数種類の遊技状態が設定され、付与判定手段の判定結果が付与対応結果となり、特別遊技状態が実行された場合、それら複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行される。このように複数種類の遊技状態を設けた構成にあっては、付与判定に用いられる特別情報が同じでも遊技状態によって付与判定の結果や遊技回にて行われる遊技回演出等に差異が生じることがある。この点、本構成では、特別遊技状態の実行前に特定態様とされた保留用報知について、特別遊技状態後の遊技状態での報知態様を、特別遊技状態の実行前と実行後の遊技状態が同じであるか否かによって異ならせるため、遊技状態の違いに起因する付与判定結果や遊技回演出等の変化を踏まえて報知態様を設定することができ、移行後の遊技状態における保留用報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, the notification mode of the hold notification is set to a specific mode based on the results of so-called hold pre-reading, which can suggest the degree of expectation for a bonus result and effectively arouse the player's anticipation. Furthermore, in this configuration, multiple game states are set as the game state, and if the determination result of the award determination means is a bonus result and a special game state is executed, the game state is transitioned to one of these multiple game states. In a configuration with multiple game states like this, even if the special information used for the award determination is the same, differences in the award determination results and the game round presentation performed in a game round may occur depending on the game state. In this regard, in this configuration, for hold notifications that were set to a specific mode before the special game state was executed, the notification mode in the game state after the special game state is executed differs depending on whether the game state before and after the execution of the special game state is the same. This allows the notification mode to be set taking into account changes in the award determination results, game round presentation, etc. due to differences in the game state, making it possible to optimally execute hold notifications in the game state after the transition.
特徴aE14.前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記特別遊技状態の実行前に特定態様とされた前記保留用報知の報知態様に対応する情報を所定の記憶部(RAM344の復帰用エリア344f)に記憶可能な構成となっており、
前記特定手段は、前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが同じである場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記所定の記憶部に記憶された情報に基づいて前記特別遊技状態後の報知態様を設定する態様設定手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE13に記載の遊技機。
Feature aE14. The specific mode is set with a plurality of modes (a blue display mode HMb, a green display mode HMc, a red display mode HMd, and a rainbow display mode HMe) that have different expectations for the grant corresponding result,
The configuration is such that information corresponding to the notification mode of the hold notification that was set to a specific mode before the execution of the special game state can be stored in a predetermined storage unit (a return area 344f of the RAM 344),
The gaming machine described in feature aE13 is characterized in that the identification means is equipped with a mode setting means (a function of executing setting processing for preview return in the presentation control device 143) that sets the notification mode after the special gaming state based on information stored in the specified memory unit for the pending notification that was set to a specific mode before the special gaming state when the gaming state before the special gaming state and the gaming state after the special gaming state are the same.
例えば、特別遊技状態後の報知態様を特別遊技状態前に行われた保留先読みの結果に基づいて設定する構成であると、特別遊技状態前の報知態様とは異なる報知態様に設定される懸念がある。この点、本構成では、特定態様の保留用報知が存在する状況で特別遊技状態が実行された場合、そのときの報知態様の情報を記憶し、特別遊技状態後の遊技状態が特別遊技状態前の遊技状態と同じである場合、その記憶された情報に基づいて特別遊技状態後の報知態様を設定する。これにより、特別遊技状態後の報知態様を特別遊技状態前の元の態様に好適に復帰させることが可能になる。 For example, if the notification mode after a special game state is set based on the results of a reserve read performed before the special game state, there is a concern that the notification mode will be set to a different mode from the notification mode before the special game state. In this regard, with this configuration, when a special game state is executed in a situation where a specific mode of reserve notification exists, information on the notification mode at that time is stored, and if the game state after the special game state is the same as the game state before the special game state, the notification mode after the special game state is set based on that stored information. This makes it possible to preferably restore the notification mode after the special game state to the original mode before the special game state.
なお、本特徴において「前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記所定の記憶部に記憶された情報に基づいて前記特別遊技状態後の報知態様を設定する態様設定手段」を「前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記先特定処理の結果にかかわらず、前記所定の記憶部に記憶された情報に基づいて前記特別遊技状態後の報知態様を設定する態様設定手段」と表現することもできる。 In this feature, "mode setting means for setting the notification mode after the special game state based on information stored in the specified memory unit for the pending notification that was set to a specific mode before the special game state" can also be expressed as "mode setting means for setting the notification mode after the special game state based on information stored in the specified memory unit for the pending notification that was set to a specific mode before the special game state, regardless of the result of the advance specification process."
特徴aE15.前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記特定手段は、前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが同じである場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態後の報知態様を前記特別遊技状態前の報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な所定態様(同じ特定表示態様、同順位の表示態様、同じキャラクタ等)に設定する態様設定手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE13又は特徴aE14に記載の遊技機。
Feature aE15. The specific mode is set with a plurality of modes (a blue display mode HMb, a green display mode HMc, a red display mode HMd, and a rainbow display mode HMe) that have different expectations for the grant corresponding result,
The gaming machine described in feature aE13 or feature aE14 is characterized in that the identification means is equipped with a mode setting means (a function of executing setting processing for a preview return in the presentation control device 143) that sets the notification mode after the special game state, which was set to a specific mode before the special game state, to a predetermined mode (same specific display mode, display mode of the same rank, same character, etc.) that allows the player to recognize that the notification mode after the special game state is of the same rank as the notification mode before the special game state, when the game state before the special game state and the game state after the special game state are the same.
上記構成では、特別遊技状態後の遊技状態が特別遊技状態前の遊技状態と同じである場合、特別遊技状態後の報知態様を特別遊技状態前の報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な態様とするため、特別遊技状態前において特定態様への変更により遊技者の期待感を喚起した保留用報知について、特別遊技状態後においても同じように期待感を喚起することができる。 In the above configuration, if the game state after the special game state is the same as the game state before the special game state, the notification mode after the special game state is one that the player can recognize as being of the same rank as the notification mode before the special game state. Therefore, the pending notification that aroused the player's anticipation by changing to a specific mode before the special game state can arouse the same anticipation even after the special game state.
特徴aE16.前記特定手段は、前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが異なる場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態後の報知態様を前記通常態様に設定する手段(ステップSa3504で否定判定した後、ステップSa3417の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE13乃至特徴aE15のいずれかに記載の遊技機。 Feature aE16. A gaming machine described in any one of Features aE13 to aE15, wherein the specification means includes means for setting the notification mode after the special gaming state to the normal mode for the hold notification that was set to the specific mode before the special gaming state when the gaming state before the special gaming state and the gaming state after the special gaming state are different (a function for executing the processing of Step Sa3417 after making a negative judgment in Step Sa3504).
上記構成では、特別遊技状態後の遊技状態が特別遊技状態前の遊技状態と異なる場合、通常態様に変更されて保留用報知が行われる。これにより、特別遊技状態後において実際の期待度とは整合しない保留用報知が行われ、遊技者の誤解を招くことを好適に抑制できる。また、一律に通常態様とすることで、期待度の変化に合わせた報知態様の細かな調整を不要化することができ、処理構成の簡単化を図ることも可能になる。 In the above configuration, if the game state after the special game state differs from the game state before the special game state, the mode is changed to the normal mode and a hold notification is issued. This effectively prevents a hold notification that does not match the actual expectation level from being issued after the special game state, which can lead to misunderstandings by the player. Furthermore, by uniformly setting the mode to the normal mode, it is possible to eliminate the need for fine adjustments to the notification mode in accordance with changes in expectation level, and it is also possible to simplify the processing configuration.
特徴aE17.保留されていた遊技回の実行を遊技者が認識できるように前記保留用報知に対応する所定報知(実行表示領域Dに保留用画像を表示すること)が行われる実行用報知部(実行表示領域D)を備え、
前記特定手段は、
前記通常態様に設定する手段としての第1手段と、
前記第1手段により通常態様とされた保留用報知の遊技回において、当該保留用報知に対応する前記所定報知の報知態様を通常態様とは異なる特定態様とするか否かを判定し、その結果に基づいて前記所定報知の報知態様を設定する第2手段(保留予告の第3実行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴aE16に記載の遊技機。
Feature aE17. An execution notification unit (execution display area D) is provided that performs a predetermined notification (displaying a pending image in the execution display area D) corresponding to the pending notification so that the player can recognize the execution of the pending game round,
The identification means
a first means for setting the normal mode;
A second means (a function for executing a third execution process of the hold notice) for determining whether or not the notification mode of the predetermined notification corresponding to the hold notice, which is set to a normal mode by the first means, is to be set to a specific mode different from the normal mode, and setting the notification mode of the predetermined notification based on the result of the determination;
The gaming machine described in feature aE16 is characterized by comprising:
特別遊技状態前に特定態様とされた保留用報知の報知態様を、特別遊技状態後の遊技状態と特別遊技状態前の遊技状態とが異なることに基づき、特別遊技状態後に通常態様に変更することで、遊技状態の変化に起因する付与判定結果や遊技回演出等の変動を吸収できる反面、その保留用報知に対応する特別情報の期待度を報知又は示唆できなくなってしまう懸念がある。この点、本構成では、通常態様とされた保留用報知について、その保留用報知の遊技回まで遊技が進むことにより特定態様への変更機会が付与される。このため、報知態様が特定態様から通常態様へと変更された場合であっても、事後的に特定態様へと昇格させることができ、期待度を報知等することが可能になる。 By changing the notification mode of a hold notification that was set to a specific mode before the special game state to a normal mode after the special game state based on the difference between the game state after the special game state and the game state before the special game state, it is possible to absorb fluctuations in the award determination results and game round presentation caused by changes in the game state, but there is a concern that it may become impossible to notify or suggest the expected level of special information corresponding to the hold notification. In this regard, with this configuration, an opportunity is given to change a hold notification that was set to a normal mode to a specific mode as play progresses up to the game round of that hold notification. Therefore, even if the notification mode is changed from a specific mode to a normal mode, it can be upgraded to a specific mode after the fact, making it possible to notify the expected level, etc.
特徴aE18.遊技回が実行される場合、当該遊技回の契機である前記付与判定の対象となった特別情報(保留情報)又は当該特別情報から導出される特定情報(変動パターン)に基づいて前記遊技回にて行われる遊技回演出(リーチ演出等)を設定する遊技回演出設定手段(演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)を備え、
前記第2手段は、前記遊技回演出設定手段にて参照される前記特別情報又は前記特定情報に基づいて前記所定報知の報知態様を特定態様とするか否かを判定することを特徴とする特徴aE17に記載の遊技機。
Feature aE18. When a game is played, the game is performed based on the special information (reserved information) that was the subject of the award judgment that triggered the game, or the specific information (variation pattern) derived from the special information. A game performance setting means (a function for executing the special chart variation display process in the performance control device 143) is provided.
The gaming machine described in feature aE17 is characterized in that the second means determines whether or not the notification mode of the specified notification is to be a specific mode based on the special information or the specific information referenced by the game play presentation setting means.
上記構成では、遊技回演出設定手段にて遊技回演出の設定に用いられる特別情報又は特定情報に基づき、所定報知の報知態様を特定態様とするか否かが判定される。これにより、特別遊技状態後の遊技状態と特別遊技状態前の遊技状態とが異なる場合において、特別遊技状態後の遊技回にて実際に行われる遊技回演出に適合させながら、所定報知の報知態様を特定態様に変更することができる。 In the above configuration, the game play effect setting means determines whether the notification mode of the predetermined notification is to be a specific mode based on the special information or specific information used to set the game play effect. This makes it possible to change the notification mode of the predetermined notification to a specific mode while adapting it to the game play effect actually performed in the game play after the special game state, when the game state after the special game state differs from the game state before the special game state.
なお、本特徴を上記特徴aE2に適用する場合、「前記第2手段は、前記遊技回演出設定手段にて参照される前記特別情報又は前記特定情報に基づいて前記所定報知の報知態様を特定態様とするか否かを判定する」を「前記第2手段は、前記所定の記憶部に記憶された情報にかかわらず、前記遊技回演出設定手段にて参照される前記特別情報又は前記特定情報に基づいて前記所定報知の報知態様を特定態様とするか否かを判定する」と表現することができる。 When this feature is applied to feature aE2 above, "the second means determines whether or not the notification mode of the predetermined notification is to be a specific mode based on the special information or the specific information referenced by the game-time presentation setting means" can be expressed as "the second means determines whether or not the notification mode of the predetermined notification is to be a specific mode based on the special information or the specific information referenced by the game-time presentation setting means, regardless of the information stored in the specified memory unit."
特徴aE19.前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記特定手段は、
前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが同じである場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態後の報知態様を前記特別遊技状態前の報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な所定態様(同じ特定表示態様、同順位の表示態様、同じキャラクタ等)に設定する第1手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態前の遊技状態と前記特別遊技状態後の遊技状態とが異なる場合、前記特別遊技状態前に特定態様とされた前記保留用報知について、前記特別遊技状態後の報知態様を前記通常態様に設定する第2手段(ステップSa3504で否定判定した後、ステップSa3417の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1手段は、前記特別遊技状態後の報知態様を前記通常態様に設定した後、前記所定態様に設定することが可能な手段(ステップSa3507の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aE13乃至特徴aE18のいずれかに記載の遊技機。
Feature aE19. The specific mode includes a plurality of modes (a blue display mode HMb, a green display mode HMc, a red display mode HMd, and a rainbow display mode HMe) that have different expectations for the grant corresponding result,
The identification means
When the game state before the special game state and the game state after the special game state are the same, a first means (a function of executing a setting process for a notice return in the performance control device 143) sets the notification mode after the special game state, which was set to a specific mode before the special game state, to a predetermined mode (the same specific display mode, the same display mode of the same rank, the same character, etc.) that allows a player to recognize that the notification mode after the special game state is of the same rank as the notification mode before the special game state;
When the game state before the special game state and the game state after the special game state are different, a second means (a function of executing the processing of step Sa3417 after making a negative determination in step Sa3504) for setting the notification mode after the special game state to the normal mode for the hold notification that was set to the specific mode before the special game state;
Equipped with
A gaming machine described in any of features aE13 to aE18, characterized in that the first means is equipped with a means (a function of executing the processing of step Sa3507) that can set the notification mode after the special game state to the normal mode and then to the specified mode.
上記構成では、特別遊技状態後の報知態様を特別遊技状態前の報知態様と同格の態様にする場合に、一旦通常態様としてから同格の態様に変更する。この場合、特別遊技状態後の遊技状態と特別遊技状態前の遊技状態とが同じであるか否かにかかわらず、特別遊技状態が実行されることに伴い、保留用報知の報知態様が特定態様から通常態様に変更される。これにより、遊技状態が相違することに起因して通常態様に変更される場合の不自然さを軽減することが可能になる。また、通常態様となってから特定態様に変化する構成とすることで、遊技状態が相違する場合も含め、特別遊技状態後の遊技状態において、通常態様とされた保留用報知が特定態様に変更されるのではないかとの期待感を喚起することができ、その保留用報知への期待感を持続させることが可能になる。 In the above configuration, when the notification mode after the special game state is set to a mode equivalent to the notification mode before the special game state, the notification mode is first set to the normal mode and then changed to the same mode. In this case, regardless of whether the game state after the special game state is the same as the game state before the special game state, the notification mode of the hold notification is changed from the specific mode to the normal mode as the special game state is executed. This makes it possible to reduce the unnaturalness that occurs when the notification mode is changed to the normal mode due to a difference in game state. Furthermore, by configuring the notification mode to change to the normal mode after changing to the specific mode, it is possible to arouse anticipation that the hold notification, which was set to the normal mode, will change to the specific mode in the game state after the special game state, including when the game state is different, and it is possible to maintain anticipation for the hold notification.
なお、上記特徴aE13から特徴aE19に対して上記特徴aE9から特徴aE12の構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 It is possible to apply the configurations of features aE9 to aE12 to features aE13 to aE19. In this case, applying these configurations can provide additional benefits.
なお、上記特徴aE1乃至特徴aE19の各構成に対して、特徴aA1乃至特徴aA14、特徴aB1乃至特徴aB14、特徴aC1乃至特徴aC9、特徴aD1乃至特徴aD10、特徴aE1乃至特徴aE19、特徴aF1乃至特徴aF12、特徴aG1乃至特徴aG15、特徴aH1乃至特徴aH11、特徴aI1乃至特徴aI12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of Features aA1 to aA14, Features aB1 to aB14, Features aC1 to aC9, Features aD1 to aD10, Features aE1 to aE19, Features aF1 to aF12, Features aG1 to aG15, Features aH1 to aH11, and Features aI1 to aI12, respectively, to each of the configurations of Features aE1 to aE19 above, or some or all of the technical ideas may be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴aF群>
特徴aF群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第1の実施の形態の変形例4に基づいて抽出されるものである。
<Feature a F group>
The feature aF group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is extracted mainly based on variation 4 of the first embodiment.
特徴aF1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報(保留情報)を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報に対応する特定報知(保留用画像の表示)を当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前に実行する特定報知手段(演出制御装置143における保留予告の第1実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報(変動パターン等)を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前の所定タイミング(保留情報の取得タイミング)において特定する第1先特定手段(第1の実施の形態の変形例4において演出制御装置143による第1保留先読み処理を実行する機能)と、
前記所定の特別情報に対応する特定報知の実行中に所定事象(開閉実行モード等)が発生した場合、前記所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報(変動パターン等)を、前記所定事象後である特定タイミング(開閉実行モードの終了タイミング等)において特定する第2先特定手段(第1の実施の形態の変形例4において演出制御装置143による第2保留先読み処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知手段は、
前記第1先特定手段の特定結果に基づいて前記所定事象前における前記所定の特別情報に対応する特定報知の報知態様を設定する第1手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理を実行する機能)と、
前記第2先特定手段の特定結果に基づいて前記所定事象後における前記所定の特別情報に対応する特定報知の報知態様を設定する第2手段(演出制御装置143における予告復帰用の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aF1. Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved ball storage area 314b) for storing the special information (reserved information) acquired by the information acquisition means up to a predetermined upper limit;
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assigned information;
A specific notification means (a function of executing a first execution process of the hold notice in the performance control device 143) that executes a specific notification (display of a hold image) corresponding to the predetermined special information acquired by the information acquisition means before the predetermined special information becomes the subject of the grant determination;
Equipped with
A first destination specifying means (a function of executing a first reserved advance reading process by the performance control device 143 in the fourth modified example of the first embodiment) for specifying information (variation pattern, etc.) corresponding to the judgment result when the predetermined special information becomes the subject of the grant judgment at a predetermined timing (retrieval timing of reserved information) before the special information becomes the subject of the grant judgment;
When a predetermined event (such as an opening/closing execution mode) occurs during the execution of a specific notification corresponding to the predetermined special information, a second destination specifying means (a function of executing a second reserved advance reading process by the performance control device 143 in the fourth modified example of the first embodiment) specifies information (such as a fluctuation pattern) corresponding to the judgment result when the predetermined special information becomes the subject of the grant judgment for the predetermined special information at a specific timing (such as the end timing of the opening/closing execution mode) after the predetermined event;
Equipped with
The specific notification means
A first means (a function of executing a setting process for a hold notice in the performance control device 143) for setting a notification mode of a specific notification corresponding to the predetermined special information before the predetermined event based on the identification result of the first destination identification means;
A second means (a function of executing a setting process for a notice return in the performance control device 143) for setting a notification mode of a specific notification corresponding to the predetermined special information after the predetermined event based on the identification result of the second destination identification means;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、いわゆる先読み処理の結果に基づいて特定報知が行われるため、特定報知により付与対応結果となることへの期待度を示唆することができ、遊技者の期待感を好適に喚起することができる。このような構成において、所定事象の発生に伴い状態が変化し、付与判定に用いる特別情報の値が同じであっても、所定事象の前後で付与判定の結果等に差異が生じることがある。この点、本構成では、特定報知の実行中に所定事象が発生した場合、その特定報知の契機となった特別情報を対象として所定事象後に改めて先読み処理を実行し、その結果に基づいて特定報知の報知態様を設定する。このため、所定事象前に行われていた特定報知の報知態様を所定事象後に適した態様となるように調整することができ、所定事象後における特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a specific notification is made based on the results of so-called look-ahead processing, which can suggest the degree of expectation for a specific notification to result in a prize-granting outcome, thereby effectively stimulating the player's sense of anticipation. In such a configuration, the state changes as a specified event occurs, and even if the value of the special information used to determine whether a prize will be awarded remains the same, there may be differences in the results of the award determination before and after the specified event. In this regard, in this configuration, if a specified event occurs while a specific notification is being made, look-ahead processing is again performed after the specified event, targeting the special information that triggered the specific notification, and the notification mode of the specific notification is set based on the results. As a result, the notification mode of the specific notification made before the specified event can be adjusted to be appropriate for after the specified event, making it possible to make the specific notification after the specified event more appropriate.
特徴aF2.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知手段は、前記特定報知を遊技回を跨いで実行することが可能に構成されていることを特徴とする特徴aF1に記載の遊技機。
Feature aF2. A game operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game operation is counted as one game, as a notification result corresponding to the determination result of the award determination. A game control means (a function of executing game control processing in the main control device 162) is provided to control the game operation to be performed;
The gaming machine described in feature aF1 is characterized in that the specific notification means is configured to be able to execute the specific notification across game rounds.
上記構成では、特定報知が比較的長い期間に亘って行われるため、特定報知の実行中に所定事象が発生する事態を招きやすい。このような構成に対し、上記特徴aF1の構成を適用することで、その特徴を有効に機能させ、上記効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the specific notification is made over a relatively long period of time, which makes it easy for a specific event to occur while the specific notification is being made. By applying the configuration of feature aF1 to such a configuration, this feature can be made to function effectively, and the above-mentioned effects can be optimally achieved.
特徴aF3.前記所定事象前と前記所定事象後とで、前記付与情報(大当たりに対応する乱数値)又は前記付与判定手段での判定条件(当選確率)が異なり得るように構成されていることを特徴とする特徴aF1又は特徴aF2に記載の遊技機。 Feature aF3. A gaming machine described in Feature aF1 or Feature aF2, characterized in that the award information (random number value corresponding to a jackpot) or the determination conditions (probability of winning) used by the award determination means can be different before and after the predetermined event.
上記構成では、特別情報の値が同じであっても、所定事象前と所定事象後とで付与判定の結果に差異が生じ得る。このため、所定事象前の報知態様で所定事象後の特定報知を行うと、遊技回で実際に報知される報知結果(付与判定の結果)とは異なる結果を示唆する事態を招く懸念がある。このような構成に対し、上記特徴aF1又は特徴aF2の構成を適用することで、遊技回での実際の報知結果と整合するように報知態様を調整して所定事象後の報知を行うことができ、所定事象後における特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, even if the value of the special information is the same, differences may occur in the results of the award determination before and after the specified event. For this reason, if a specific notification after a specified event is made using the notification mode before the specified event, there is a concern that this may suggest a different result from the notification result actually given in the game round (the result of the award determination). By applying the configuration of feature aF1 or feature aF2 above to such a configuration, it is possible to adjust the notification mode to match the actual notification result in the game round and make a notification after the specified event, making it possible to make a specific notification after the specified event in an appropriate manner.
特徴aF4.前記第2先特定手段は、前記所定事象後に対応する前記付与情報又は前記判定条件を適用して前記特定を行うことを特徴とする特徴aF3に記載の遊技機。 Feature aF4. The gaming machine described in Feature aF3, wherein the second destination determination means performs the determination by applying the additional information or the judgment condition corresponding to the predetermined event.
上記構成では、特定報知の契機となった特別情報を対象として所定事象後に改めて先読み処理を実行する場合に、所定事象後の状態に対応する付与情報や判定条件が適用されて先読み処理が行われる。これにより、所定事象前に行われていた特定報知について、遊技回での実際の報知結果と整合するように報知態様を調整して所定事象後の報知を行うことができ、所定事象後における特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, when the pre-reading process is executed again after a specified event for the special information that triggered the specific notification, the pre-reading process is performed by applying the additional information and judgment conditions corresponding to the state after the specified event. This allows the notification mode for the specific notification that was performed before the specified event to be adjusted to match the actual notification result in the game, making it possible to perform the specific notification after the specified event in an optimal manner.
特徴aF5.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)と、
特別情報(保留情報)又は当該特別情報から導出される特定情報(変動パターン)に基づいて遊技回にて行われる遊技回演出(リーチ演出等)を設定する遊技回演出設定手段(演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
所定の特別情報又は当該所定の特別情報から導出される所定の特定情報(値が80の変動パターン)に対応する遊技回演出が前記所定事象前と前記所定事象後とで異なり得るように構成されていることを特徴とする特徴aF1乃至特徴aF4のいずれかに記載の遊技機。
Feature aF5. A game operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game operation is counted as one game, with a game control means (a function of executing game control processing in the main control device 162) so that the game operation is performed.
A game time performance setting means (a function for executing a special chart change display process in the performance control device 143) for setting a game time performance (reach performance, etc.) to be performed in a game time based on special information (hold information) or specific information (change pattern) derived from the special information;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features aF1 to aF4, characterized in that the game presentation corresponding to predetermined special information or predetermined specific information derived from the predetermined special information (a fluctuation pattern with a value of 80) is configured to be different before and after the predetermined event.
上記構成では、特別情報又は特定情報の値が同じであっても、所定事象前と所定事象後とで遊技回設定手段により設定される遊技回演出に差異が生じ得る。このため、所定事象前の報知態様で所定事象後の特定報知を行うと、遊技回で実際に行われる遊技回演出とは別の演出を示唆する事態を招く懸念がある。このような構成に対し、上記特徴aF1から特徴aF4のいずれかに記載の構成を適用することで、所定事象前に行われていた特定報知について、実際の遊技回演出と整合するように報知態様を調整して所定事象後の報知を行うことができ、所定事象後における特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, even if the value of the special information or specific information is the same, differences may occur in the game round presentation set by the game round setting means before and after the specified event. For this reason, there is a concern that if a specific notification after a specified event is made using the notification mode before the specified event, it may suggest a different presentation from the game round presentation actually performed in that game round. By applying the configuration described in any of Features aF1 to aF4 above to such a configuration, it is possible to adjust the notification mode for the specific notification made before the specified event to match the actual game round presentation, and to perform a notification after the specified event, making it possible to perform the specific notification preferably after the specified event.
特徴aF6.前記第1先特定手段及び前記第2先特定手段は、前記判定結果に対応する情報として、前記所定の特別情報に対応する遊技回演出又は前記所定の特別情報に対応する特定情報を特定する手段を備え、
前記第2先特定手段は、前記所定事象後に対応させて前記所定の特別情報に対応する遊技回演出又は前記所定の特別情報に対応する特定情報を特定することを特徴とする特徴aF5に記載の遊技機。
Feature aF6. The first destination specifying means and the second destination specifying means are provided with means for specifying, as information corresponding to the judgment result, a game play effect corresponding to the predetermined special information or specific information corresponding to the predetermined special information;
The gaming machine described in feature aF5 is characterized in that the second destination identification means identifies a game presentation corresponding to the specified special information or specific information corresponding to the specified special information in response to the specified event.
上記構成では、特定報知の契機となった特別情報を対象として所定事象後に改めて先読み処理を実行する場合に、所定事象後の状態に対応させて遊技回演出や特定情報が先読みされる。これにより、所定事象前に行われていた特定報知について、実際の遊技回演出と整合するように報知態様を調整して所定事象後の報知を行うことができ、所定事象後における特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, when the pre-reading process is executed again after a specified event for the special information that triggered the specific notification, the game presentation and specific information are pre-read to correspond to the state after the specified event. This allows the notification mode for the specific notification that was performed before the specified event to be adjusted to match the actual game presentation, making it possible to perform the specific notification after the specified event in an appropriate manner.
特徴aF7.前記第2手段は、前記所定事象前の報知態様と前記第2先特定手段の特定結果とに基づいて前記所定事象後の報知態様を設定することを特徴とする特徴aF1乃至特徴aF6のいずれかに記載の遊技機。 Feature aF7. A gaming machine described in any one of Features aF1 to aF6, wherein the second means sets the notification mode after the predetermined event based on the notification mode before the predetermined event and the identification result of the second destination identification means.
例えば、所定事象の発生に伴い特定報知の報知態様が頻繁に変化する構成であると、遊技者が違和感を抱く懸念がある。この点、本構成では、第2先特定手段の特定結果だけではなく、所定事象前の報知態様も加味して所定事象後の報知態様を設定するため、例えば、所定事象前の報知態様を第2先特定手段の特定結果に照らし、所定事象後も同じ態様としても支障がなければ、所定事象前の報知態様を引き継いで特定報知を行うことができる。これにより、所定事象を境として報知態様が過度に変化することを抑制でき、自然な態様で所定事象後の特定報知を実行することが可能になる。 For example, if the notification mode of a specific notification is configured to change frequently following the occurrence of a predetermined event, there is a concern that the player may feel uncomfortable. In this regard, with this configuration, the notification mode after a predetermined event is set taking into account not only the identification result of the second destination identification means, but also the notification mode before the predetermined event. Therefore, for example, if the notification mode before the predetermined event is compared with the identification result of the second destination identification means and there is no problem with maintaining the same mode after the predetermined event, the notification mode before the predetermined event can be continued and the specific notification can be carried out. This makes it possible to prevent excessive changes in the notification mode following a predetermined event, and makes it possible to execute the specific notification after the predetermined event in a natural manner.
特徴aF8.前記特定報知には、前記付与判定の結果が前記付与情報に対応しているとする付与判定結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(通常表示態様HMa、青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記第2手段は、前記所定事象前の報知態様と前記第2先特定手段の特定結果とに基づいて、前記所定事象後の報知態様を前記所定事象前の報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な所定態様(同じ特定表示態様、同順位の表示態様、同じキャラクタ等)とするか否かを判定する態様判定手段(ステップSa4703~ステップSa4705の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aF7に記載の遊技機。
Feature aF8. The specific notification is set to a plurality of types of modes (a normal display mode HMa, a blue display mode HMb, a green display mode HMc, a red display mode HMd, and a rainbow display mode HMe) that vary in the degree of expectation that the result of the grant determination will be a grant determination result that corresponds to the grant information,
The gaming machine described in feature aF7 is characterized in that the second means is equipped with a mode determination means (function to execute processing of steps Sa4703 to Sa4705) that determines whether the notification mode after the specified event will be a specified mode (same specific display mode, display mode of the same rank, same character, etc.) that the player can recognize as being of the same rank as the notification mode before the specified event, based on the notification mode before the specified event and the determination result of the second destination determination means.
上記構成では、特定報知の報知態様として、付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様が設定されている。このように期待度を段階的に設定して多数の報知態様を設けた構成にあっては、1の報知態様が対応する期待度の範囲が狭くなるため、所定事象前の報知態様で所定事象後の特定報知を行うと、所定事象の前後で示唆する期待度に差異が生じやすい。この点、本構成では、所定事象前の報知態様と第2先特定手段の特定結果とに基づいて、所定事象後の報知態様を所定事象前の報知態様と遊技者が同格であると認識することが可能な態様とするか否かを判定するため、多数の報知態様が設定されている状況でも、期待度を整合させて所定事象後の特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, multiple types of notification modes for the specific notification are set, each with different expectations for a corresponding award result. In a configuration in which expectations are set in stages like this and multiple notification modes are provided, the range of expectations corresponding to one notification mode is narrow, so if a specific notification after a specified event is made using a notification mode before a specified event, there is a high likelihood of a difference in the expected level suggested before and after the specified event. In this regard, in this configuration, based on the notification mode before the specified event and the identification result of the second identification means, it is determined whether the notification mode after the specified event is a mode that the player can recognize as being of the same level as the notification mode before the specified event. Therefore, even in a situation in which multiple notification modes are set, it is possible to match the expected levels and appropriately issue a specific notification after a specified event.
特徴aF9.前記第2手段は、前記態様判定手段により前記所定態様にしないと判定された場合、前記所定事象後の報知態様を通常態様(通常表示態様HMa)又は前記所定事象前の報知態様より下位の報知態様に設定する手段(ステップSa4706で否定判定した後、ステップSa3417の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aF8に記載の遊技機。 Feature aF9. The gaming machine described in Feature aF8, wherein the second means includes means for setting the notification mode after the predetermined event to a normal mode (normal display mode HMa) or a notification mode lower than the notification mode before the predetermined event if the mode determination means determines not to set the predetermined mode (a function for executing the processing of step Sa3417 after making a negative determination in step Sa4706).
上記構成では、同格の態様としないと判定された場合、判定対象となった特定報知の報知態様を通常態様又は下位の報知態様とするため、所定事象後の報知態様が所定事象前で対応する期待度を超えることを抑制でき、所定事象後の特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, if it is determined that the notification mode should not be of the same rank, the notification mode of the specific notification that was the subject of the determination is set to the normal mode or a lower-rank notification mode. This prevents the notification mode after a specified event from exceeding the corresponding expectation level before the specified event, making it possible to perform specific notifications after a specified event in an appropriate manner.
特徴aF10.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)と、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知は前記保留用報知であることを特徴とする特徴aF1乃至特徴aF9のいずれかに記載の遊技機。
Feature aF10. A game operation control means (a function for executing a game operation control process in the main control device 162) that controls the game operation to be performed based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game operation as a notification result corresponding to the award determination result, counting it as one game operation;
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) that issues a hold notification (hold image) so that the player can recognize at least the number of reserved game turns before execution;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features aF1 to aF9, wherein the specific notification is the hold notification.
保留用報知を利用して特定報知を行う場合、特定報知の実行期間が比較的長く、特定報知の実行中に所定事象が発生する事態が生じやすくなる。加えて、特定報知が示唆する期待度の対象がいずれの特別情報であるかが明確となるため、所定事象の前後で期待度に差異が生じる場合の影響が大きいことが想定される。このような構成に対し、上記特徴aF1から特徴aF9のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 When a specific notification is made using a hold notification, the execution period of the specific notification is relatively long, making it more likely that a specified event will occur while the specific notification is being made. In addition, because it becomes clear which special information the specific notification indicates is the target of the expectation level, it is expected that the impact of differences in expectation levels before and after a specified event will be significant. By applying any of the above features aF1 to aF9 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
特徴aF11.前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態とは別に、遊技状態として複数種類の遊技状態(通常遊技状態、高確遊技状態、時短遊技状態)が設定されており、
前記付与判定手段の判定結果が前記付与対応結果となり、前記特別遊技状態が実行された場合、前記複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行させる状態移行手段(主制御装置162における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は前記特別遊技状態であることを特徴とする特徴aF1乃至特徴aF10のいずれかに記載の遊技機。
Feature aF11. A special game state (a function of executing the opening and closing process of the main control device 162) that transitions to a special game state (opening and closing execution mode) advantageous to the player based on the result of the award determination by the award determination means being an award correspondence result that the special information to be determined corresponds to the award information;
In addition to the special game state, multiple game states (normal game state, high probability game state, time-saving game state) are set as game states,
When the determination result of the award determination means is the award corresponding result and the special game state is executed, a state transition means (a function of executing a transition process when the opening/closing execution mode in the main control device 162 ends) that transitions to one of the plurality of game states;
Equipped with
A gaming machine according to any one of features aF1 to aF10, wherein the predetermined event is the special gaming state.
特別遊技状態への移行を契機として、通常遊技状態、高確遊技状態、時短遊技状態等の遊技状態に移行する遊技機がある。このような遊技機では、特別遊技状態前の遊技状態と特別遊技状態後の遊技状態とで、付与判定に用いる特別情報の値が同じであっても、特別遊技状態の前後で付与判定の結果等に差異が生じることがある。このような構成に対し、上記特徴aF1から特徴aF10のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 Some gaming machines transition to a standard gaming state, high probability gaming state, time-saving gaming state, or other gaming states upon transitioning to a special gaming state. In such gaming machines, even if the value of the special information used to determine whether a bonus is awarded is the same in the gaming state before and after the special gaming state, differences may occur in the results of the determination before and after the special gaming state. By applying any of the above features aF1 to aF10 to such a configuration, each feature can function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
特徴aF12.特定報知の実行中に前記特別遊技状態に移行した場合、当該特別遊技状態において前記特定報知を不実行とする手段(ステップSa3411の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aF11に記載の遊技機。 Feature aF12. A gaming machine as described in Feature aF11, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing the processing of step Sa3411) for not executing the specific notification in the special game state when the machine transitions to the special game state while the specific notification is being executed.
特別遊技状態の終了に伴い特定報知の報知態様を変更する場合に、それまで行われていた特定報知を特別遊技状態の終了時に突然、他の態様に変更すると、遊技者が不自然な印象を受ける懸念がある。例えば、特定報知の報知態様を通常態様や下位の報知態様に格下げする場合等は遊技者の目に付きやすく、不自然な印象を与えやすいことが想定される。この点、本構成では、特別遊技状態において特定報知が不実行とされるため、報知態様を変更するにあたって特定報知自体が行われない期間を介在させることができる。これにより、報知態様の変更が目立つことが抑制され、不自然さを緩和することが可能になる。また、特定報知が不実行とされることで、特別遊技状態用の演出に遊技者を注目させやすくなるというメリットもある。 When changing the notification mode of a specific notification upon the end of a special game state, there is a concern that if the specific notification that had been in effect until then is suddenly changed to another mode at the end of the special game state, the player may feel unnatural. For example, if the notification mode of a specific notification is downgraded to a normal mode or a lower-level notification mode, this is likely to be noticeable to the player and give an unnatural impression. In this regard, with this configuration, the specific notification is not executed in the special game state, so a period in which the specific notification itself is not executed can be inserted when changing the notification mode. This prevents the change in notification mode from being too noticeable, making it possible to mitigate the unnatural feeling. Another advantage is that not executing the specific notification makes it easier for the player to focus on the special game state effects.
なお、上記特徴aF1乃至特徴aF12の各構成に対して、特徴aA1乃至特徴aA14、特徴aB1乃至特徴aB14、特徴aC1乃至特徴aC9、特徴aD1乃至特徴aD10、特徴aE1乃至特徴aE19、特徴aF1乃至特徴aF12、特徴aG1乃至特徴aG15、特徴aH1乃至特徴aH11、特徴aI1乃至特徴aI12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of the configurations of Features aA1 to aA14, Features aB1 to aB14, Features aC1 to aC9, Features aD1 to aD10, Features aE1 to aE19, Features aF1 to aF12, Features aG1 to aG15, Features aH1 to aH11, and Features aI1 to aI12, respectively, or may be applied in combination with some or all of the respective technical ideas. When applying the respective technical ideas in combination, they may be combined across feature groups.
<特徴aG群>
特徴aG群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第1の実施の形態の変形例5~変形例6に基づいて抽出されるものである。
<Feature aG group>
The feature aG group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is mainly extracted based on variations 5 and 6 of the first embodiment.
特徴aG1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定処理を実行する先特定手段(主制御装置162における保留先読み処理を実行する機能)と、
前記先特定処理の結果に基づいて所定の報知手段(図柄表示装置75)にて特定報知(保留予告演出)が実行されるようにする第1特定報知手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理、保留予告の第1実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特定報知手段は、前記特定報知の報知態様を複数種類の報知態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)のいずれかの態様に設定する第1報知態様設定手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理を実行する機能)を備え、前記第1報知態様設定手段の設定結果に基づいて前記特定報知を実行するように構成されており、
前記特定報知の実行中に所定の異常(電断状態)が発生した場合、前記所定の異常が解消された後に前記特定報知を再実行する第2特定報知手段(第1の実施の形態の変形例5において演出制御装置143による保留予告の復帰用処理を実行する機能、第1の実施の形態の変形例6において演出制御装置143による演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定報知手段は、所定の異常が解消した後に再実行される前記特定報知の報知態様を、所定の異常が発生する前の前記特定報知の報知態様、所定の異常が発生する前に実行された前記先特定処理の結果、又は所定の異常が解消した後に行われる前記先特定処理の結果に基づいて設定する第2報知態様設定手段(第1の実施の形態の変形例5~変形例6において演出制御装置143による表示態様の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aG1. Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved ball storage area 314b) for storing a predetermined number of pieces of special information acquired by the information acquisition means;
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assignment information;
A bonus awarding means (a function of executing a process for opening and closing a prize opening in the main control device 162) that can award a bonus to a player based on the result of the bonus determination by the bonus determination means being a bonus correspondence result that the special information to be determined corresponds to the bonus information;
a destination specifying means (a function of executing a reserved read-ahead process in the main control unit 162) for executing a destination specifying process to specify information corresponding to a determination result when the predetermined special information acquired by the information acquisition means becomes the subject of the grant determination, at a timing before the special information becomes the subject of the grant determination;
A first specific notification means (a function of executing a setting process for the hold notice in the performance control device 143 and a first execution process for the hold notice) that causes a specific notification (hold notice performance) to be executed by a predetermined notification means (a pattern display device 75) based on the result of the above-mentioned destination specific processing;
Equipped with
The first specific notification means is provided with a first notification mode setting means (a function of executing a setting process for a hold notice in the performance control device 143) that sets the notification mode of the specific notification to one of a plurality of notification modes (a blue display mode HMb, a green display mode HMc, a red display mode HMd, and a rainbow display mode HMe), and is configured to execute the specific notification based on the setting result of the first notification mode setting means,
If a predetermined abnormality (power interruption state) occurs during the execution of the specific notification, a second specific notification means (a function of executing a process for restoring the hold notice by the performance control device 143 in the modified example 5 of the first embodiment, and a function of executing a performance setting process by the performance control device 143 in the modified example 6 of the first embodiment) is provided to re-execute the specific notification after the predetermined abnormality is resolved,
The gaming machine is characterized in that the second specific notification means is equipped with a second notification mode setting means (a function of executing display mode setting processing by the presentation control device 143 in variants 5 to 6 of the first embodiment) that sets the notification mode of the specific notification that is re-executed after the specified abnormality is resolved based on the notification mode of the specific notification before the specified abnormality occurred, the result of the advance specific processing executed before the specified abnormality occurred, or the result of the advance specific processing executed after the specified abnormality is resolved.
上記構成では、いわゆる先読み処理の結果に基づいて特定報知が行われるため、特定報知により付与対応結果となることへの期待度を示唆することができ、遊技者の期待感を好適に喚起することができる。その際、特定報知の報知態様として複数種類の態様が設定されるため、それら複数種類の態様のいずれかに設定して特定報知を実行することにより、上記期待度に大小を付与して示唆することができる。このような構成の下、特定報知が行われている状況で所定の異常が発生し、その後、当該異常が解消された場合には、異常発生前に実行されていた特定報知が再実行される。これにより、異常解消後に特定報知を復帰させることができ、異常の発生により特定報知が消滅してしまうことが抑制される。その際、再実行される特定報知の報知態様が異常発生前の報知態様、異常発生前に行われた先読み結果又は異常発生後に改めて行われる先読み結果に基づいて設定されるため、異常発生前に行われていた特定報知を好適に復帰させることが可能になる。 In the above configuration, a specific notification is issued based on the results of so-called pre-read processing, which can suggest the degree of expectation for a corresponding result to be achieved through the specific notification, thereby ideally stimulating the player's sense of anticipation. Since multiple notification modes are set for the specific notification, setting one of these modes to execute the specific notification can suggest a higher or lower level of expectation. Under this configuration, if a specific abnormality occurs while a specific notification is being issued and the abnormality is subsequently resolved, the specific notification that was being issued before the abnormality occurred will be re-executed. This allows the specific notification to be restored after the abnormality is resolved, preventing the specific notification from being erased due to the occurrence of an abnormality. In this case, the notification mode of the re-executed specific notification is set based on the notification mode before the abnormality occurred, the pre-existence result performed before the abnormality occurred, or the pre-existence result performed again after the abnormality occurred, making it possible to ideally restore the specific notification that was being issued before the abnormality occurred.
特徴aG2.特定報知の実行中に前記所定の異常が発生した場合、当該特定報知が不実行となるように構成されていることを特徴とする特徴aG1に記載の遊技機。 Feature aG2. A gaming machine as described in Feature aG1, characterized in that if the specified abnormality occurs while a specific notification is being made, the specific notification is not made.
異常の発生により特定報知が不実行となる構成では、特定報知だけでなく、その特定報知に付随する期待度までが消滅してしまったのではないかとの遊技者の不安感を招きやすい。このような構成に対し、上記特徴aG1の構成を適用することで、その特徴を有効に機能させ、上記効果を好適に発揮させることができる。 In a configuration where a specific notification is not executed due to the occurrence of an abnormality, it is easy for players to feel anxious that not only has the specific notification been lost, but the expectation associated with that notification has also been lost. By applying the configuration of feature aG1 described above to such a configuration, this feature can be made to function effectively, and the above-mentioned effect can be optimally achieved.
特徴aG3.前記第2報知態様設定手段は、前記所定の異常が解消してから前記特定報知の契機となった特別情報が前記付与判定手段による前記付与判定の対象となるまでの期間における所定タイミングで前記設定を行うことを特徴とする特徴aG1又は特徴aG2に記載の遊技機。 Feature aG3. A gaming machine as described in Feature aG1 or Feature aG2, wherein the second notification mode setting means performs the setting at a predetermined timing during the period from when the predetermined abnormality is resolved to when the special information that triggered the specific notification becomes the subject of the notification determination means.
上記構成では、再実行される特定報知の報知態様が異常解消から当該特定報知の契機となった特別情報の遊技回が開始されるまでの期間において設定される。このため、特別情報の遊技回が開始される前に特定報知の報知態様を異常発生前の態様に復帰させることができ、当該遊技回の前に期待度を示唆することが可能になる。 In the above configuration, the notification mode of the re-executed specific notification is set during the period from when the abnormality is resolved to when the play cycle of the special information that triggered the specific notification begins. Therefore, the notification mode of the specific notification can be restored to the mode before the abnormality occurred before the play cycle of the special information begins, making it possible to suggest the degree of expectation before that play cycle.
特徴aG4.前記第2特定報知手段は、前記再実行される前記特定報知の報知態様を所定の異常が発生する前の前記特定報知の報知態様に基づいて設定するものであり、
特定報知の報知態様に対応する情報(保留用画像に関する情報)を所定の記憶部(バックアップRAM345)に記憶可能な構成とされており、
前記所定の異常が発生した場合、前記所定の記憶部に記憶された情報を保持可能に構成されていることを特徴とする特徴aG1乃至特徴aG3のいずれかに記載の遊技機。
Feature aG4: The second specific notification means sets the notification mode of the specific notification to be re-executed based on the notification mode of the specific notification before the occurrence of the predetermined abnormality,
The information corresponding to the notification mode of the specific notification (information about the hold image) can be stored in a predetermined storage unit (backup RAM 345),
A gaming machine described in any of Features aG1 to aG3, characterized in that it is configured to be able to retain information stored in the specified memory unit when the specified abnormality occurs.
上記構成では、特定報知の報知態様に対応する情報が所定の記憶部に記憶されるとともに、当該記憶部に記憶された情報が異常発生時に消失せずに保持される。このため、異常解消後において上記記憶部の情報に基づいて特定報知の報知態様を決定することができ、異常解消後の特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, information corresponding to the notification mode of the specific notification is stored in a specified memory unit, and the information stored in the memory unit is retained and not lost when an abnormality occurs. Therefore, after the abnormality is resolved, the notification mode of the specific notification can be determined based on the information in the memory unit, making it possible to perform the specific notification appropriately after the abnormality is resolved.
特徴aG5.前記第2特定報知手段は、前記再実行される前記特定報知の報知態様を所定の異常が発生する前の前記特定報知の報知態様に基づいて設定するものであり、
前記特定報知は、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして前記複数種類の報知態様が設定されており、
所定の異常が発生する前の前記特定報知の報知態様が予め定められた所定態様(緑色表示態様HMc)より上位の報知態様である場合、前記再実行される前記特定報知の報知態様を前記所定態様以下の報知態様に設定するか(ステップSa5407の処理を実行する機能)、又は前記特定報知を不実行とする(異常解消後の保留予告演出を不実行とする機能)特定手段を備えていることを特徴とする特徴aG1乃至特徴aG4のいずれかに記載の遊技機。
Feature aG5: The second specific notification means sets the notification mode of the specific notification to be re-executed based on the notification mode of the specific notification before the occurrence of the predetermined abnormality,
The specific notification is set in the plurality of notification modes so that the degree of expectation of the grant corresponding result is different,
A gaming machine described in any of features aG1 to aG4, characterized in that if the notification mode of the specific notification before the occurrence of a specified abnormality is a notification mode higher than a predetermined mode (green display mode HMc), it is equipped with a specification means that sets the notification mode of the re-executed specific notification to a notification mode lower than the predetermined mode (function of executing processing of step Sa5407), or does not execute the specific notification (function of not executing the hold preview performance after the abnormality is resolved).
例えば、異常の影響により取得情報記憶手段に記憶されていた特別情報に変化が生じた場合、異常発生前に行われた先読み結果と、異常解消後に行われる付与判定の結果とに不整合が生じる。このような場合に、異常発生前において特定報知により高い期待度を示唆しており、異常解消後もそれをそのまま再実行すると、遊技回での報知結果(付与判定の結果)や遊技回で行われる遊技回演出が、特定報知により示唆される期待度と整合しないものとなり、遊技者に不愉快な印象を与える懸念がある。この点、上記構成では、異常発生時に行われていた特定報知の報知態様が所定以上の態様であり、ある程度の期待度を示唆していた場合は、下位の報知態様に制限して特定報知を再実行するか、特定報知自体を不実行とする。これにより、遊技回での報知結果等に適合しない期待度が特定報知により示唆されることが抑制され、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 For example, if an abnormality causes a change in the special information stored in the acquired information storage means, an inconsistency will arise between the results of the look-ahead performed before the abnormality occurred and the results of the award determination performed after the abnormality is resolved. In such a case, if a specific notification suggested a high level of expectation before the abnormality occurred and is re-executed as is after the abnormality is resolved, the result of the notification for that game round (the result of the award determination) and the game round presentation performed in that game round may not match the level of expectation suggested by the specific notification, raising the concern that this may leave an unpleasant impression on the player. In this regard, with the above configuration, if the notification mode of the specific notification being performed when the abnormality occurred was at or above a predetermined level and suggested a certain level of expectation, the specific notification is re-executed with a lower notification mode, or the specific notification is not executed at all. This prevents the specific notification from suggesting a level of expectation that does not match the notification results for the game round, making it possible to effectively prevent the above-mentioned inconveniences from occurring.
特徴aG6.前記所定の異常が発生した場合、前記取得情報記憶手段に記憶された特別情報を保持可能に構成されており、
前記所定の異常が解消された後に前記特定報知の契機となった特別情報が前記付与判定手段による前記付与判定の対象となった場合、前記特定手段により前記所定態様以下の報知態様に設定された特定報知又は不実行とされた特定報知の報知態様を前記付与判定手段の判定結果に基づいて設定する設定手段(演出制御装置143における保留予告の第4実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aG5に記載の遊技機。
Feature aG6: When the predetermined abnormality occurs, the special information stored in the acquired information storage means can be retained,
A gaming machine described in feature aG5, characterized in that it is equipped with a setting means (a function of executing the fourth execution process of the hold notice in the presentation control device 143) that sets the notification mode of a specific notification that has been set by the identification means to a notification mode below the specified mode or a specific notification that has been set not to be executed based on the judgment result of the award judgment means when the special information that triggered the specific notification becomes the subject of the award judgment by the award judgment means after the specified abnormality has been resolved.
上記構成では、所定解消後において下位の報知態様に制限されて特定報知が再実行されたり、特定報知が不実行とされたりした場合でも、特定報知の契機となった特別情報が付与判定の対象となることで、特定報知の報知態様が再設定されたり、不実行とされた特定報知が実行されたりする。このため、示唆される期待度が低く抑えられた状態のままとなったり、特定報知が完全に消失してしまったりすることが回避される。その際、付与判定の結果に基づいて報知態様の再設定等が行われるため、遊技回での報知結果等と整合する適切な態様とされた状態で特定報知を実行することができる。 In the above configuration, even if the specific notification is re-executed or not executed after the predetermined condition is resolved and limited to a lower notification mode, the special information that triggered the specific notification becomes the subject of a grant determination, and the notification mode of the specific notification is reset or the not-executed specific notification is executed. This prevents the suggested expectation from remaining low or the specific notification from disappearing completely. In this case, the notification mode is reset based on the results of the grant determination, so the specific notification can be executed in an appropriate mode that is consistent with the notification results for the game round.
特徴aG7.前記第2特定報知手段は、前記再実行される前記特定報知の報知態様を所定の異常が発生する前に実行された前記先特定処理の結果に基づいて設定するものであり、
前記先特定処理の結果に対応する情報(変動パターン等)を所定の記憶部(RAM344)に記憶可能な構成とされており、
前記所定の異常が発生した場合、前記所定の記憶部に記憶された情報を保持可能に構成されていることを特徴とする特徴aG1乃至特徴aG6のいずれかに記載の遊技機。
Feature aG7: The second specific notification means sets the notification mode of the re-executed specific notification based on a result of the prior specific processing executed before the occurrence of a predetermined abnormality,
The information (variation pattern, etc.) corresponding to the result of the destination specification process can be stored in a predetermined storage unit (RAM 344),
A gaming machine described in any of Features aG1 to aG6, characterized in that it is configured to be able to retain information stored in the specified memory unit when the specified abnormality occurs.
上記構成では、先読み結果に対応する情報が所定の記憶部に記憶されるとともに、当該記憶部に記憶された情報が異常発生時に消失せずに保持される。このため、異常解消後において上記記憶部の情報に基づいて特定報知の報知態様を決定することができ、異常解消後の特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, information corresponding to the look-ahead results is stored in a specified memory unit, and the information stored in the memory unit is retained and not lost when an abnormality occurs. Therefore, after the abnormality is resolved, the notification mode for the specific notification can be determined based on the information in the memory unit, making it possible to optimally issue the specific notification after the abnormality is resolved.
特徴aG8.前記第2特定報知手段は、前記再実行される前記特定報知の報知態様を所定の異常が発生する前に実行された前記先特定処理の結果に基づいて設定するものであり、
前記特定報知は、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして前記複数種類の報知態様が設定されており、
前記所定の異常の発生前において前記先特定手段の特定結果が所定結果(当たり結果)となった場合、前記特定報知の報知態様を所定態様(緑色表示態様HMc)より上位の報知態様(赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)とすることが許容されており、
前記再実行される前記特定報知の報知態様を前記所定態様以下の報知態様に制限して設定するか(ステップSa6303の処理を実行する機能)、又は所定の異常が発生する前に実行された前記先特定処理の結果が所定結果である場合、前記特定報知を不実行とする(異常解消後の保留予告演出を不実行とする機能)特定手段を備えていることを特徴とする特徴aG1乃至特徴aG7のいずれかに記載の遊技機。
Feature aG8. The second specific notification means sets the notification mode of the re-executed specific notification based on a result of the prior specific processing executed before the occurrence of a predetermined abnormality,
The specific notification is set in the plurality of notification modes so that the degree of expectation of the grant corresponding result is different,
If the specified result of the destination specifying means becomes a specified result (winning result) before the occurrence of the specified abnormality, the notification mode of the specific notification is allowed to be a notification mode (red display mode HMd, rainbow display mode HMe) higher than the specified mode (green display mode HMc),
A gaming machine described in any of features aG1 to aG7, characterized in that it is equipped with a specification means that either limits and sets the notification mode of the specific notification to a notification mode that is equal to or lower than the specified mode (a function that executes the processing of step Sa6303), or does not execute the specific notification if the result of the previous specific processing executed before the specified abnormality occurs is a specified result (a function that does not execute the hold notice presentation after the abnormality is resolved).
例えば、異常の影響により取得情報記憶手段に記憶されていた特別情報に変化が生じた場合、異常発生前に行われた先読み結果と、異常解消後に行われる付与判定の結果とに不整合が生じる。このような場合に、異常発生前において特定報知により高い期待度を示唆しており、異常解消後もそれをそのまま再実行すると、遊技回での報知結果(付与判定の結果)や遊技回で行われる遊技回演出が、特定報知により示唆される期待度と整合しないものとなり、遊技者に不愉快な印象を与える懸念がある。この点、上記構成では、異常解消後の特定報知を所定態様以下に制限して実行するか、異常発生前の先読み結果が所定結果である場合、異常解消後の特定報知を不実行とするため、遊技回での報知結果等に適合しない期待度が特定報知により示唆されることが抑制され、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 For example, if an abnormality causes a change in the special information stored in the acquired information storage means, an inconsistency will arise between the results of the look-ahead performed before the abnormality occurred and the results of the award determination performed after the abnormality is resolved. In such a case, if a specific notification suggested a high level of expectation before the abnormality occurred and is then executed again after the abnormality is resolved, the result of the notification for that game round (the result of the award determination) and the game round presentation performed in that game round may not match the level of expectation suggested by the specific notification, raising the concern that this may leave the player with an unpleasant impression. In this regard, with the above configuration, the specific notification after the abnormality is resolved is executed in a manner that is limited to or below a predetermined level, or if the look-ahead result before the abnormality occurred was a predetermined result, the specific notification after the abnormality is resolved is not executed. This prevents the specific notification from suggesting a level of expectation that does not match the result of the notification for that game round, making it possible to effectively prevent the above-mentioned inconvenience from occurring.
特徴aG9.前記所定の異常が発生した場合、前記取得情報記憶手段に記憶された特別情報を保持可能に構成されており、
前記所定の異常が解消された後に前記特定報知の契機となった特別情報が前記付与判定手段による前記付与判定の対象となった場合、前記特定手段により前記所定態様以下の報知態様に設定された特定報知又は不実行とされた特定報知の報知態様を前記付与判定手段の判定結果に基づいて設定する設定手段(演出制御装置143における保留予告の第4実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aG8に記載の遊技機。
Feature aG9. When the predetermined abnormality occurs, the special information stored in the acquired information storage means can be retained,
The gaming machine described in feature aG8 is characterized in that it is equipped with a setting means (a function of executing the fourth execution process of the hold notice in the presentation control device 143) that sets the notification mode of the specific notification set by the identification means to a notification mode lower than the specified mode or the specific notification that has been set not to be executed based on the judgment result of the award judgment means when the special information that triggered the specific notification becomes the subject of the award judgment by the award judgment means after the specified abnormality has been resolved.
上記構成では、所定解消後において下位の報知態様に制限されて特定報知が再実行されたり、特定報知が不実行とされたりした場合でも、特定報知の契機となった特別情報が付与判定の対象となることで、特定報知の報知態様が再設定されたり、不実行とされた特定報知が実行されたりする。このため、示唆される期待度が低く抑えられた状態のままとなったり、特定報知が完全に消失してしまったりすることが回避される。その際、付与判定の結果に基づいて報知態様の再設定等が行われるため、遊技回での報知結果等と整合する適切な態様とされた状態で特定報知を実行することができる。 In the above configuration, even if the specific notification is re-executed or not executed after the predetermined condition is resolved and limited to a lower notification mode, the special information that triggered the specific notification becomes the subject of a grant determination, and the notification mode of the specific notification is reset or the not-executed specific notification is executed. This prevents the suggested expectation from remaining low or the specific notification from disappearing completely. In this case, the notification mode is reset based on the results of the grant determination, so the specific notification can be executed in an appropriate mode that is consistent with the notification results for the game round.
特徴aG10.前記特定報知の実行中に所定の異常が発生した場合において、当該所定の異常が解消された後に異常発生前に行われた前記先特定処理の結果を特定できない場合、異常解消後の前記特定報知の実行が制限されるようにする手段(ステップSa6308で否定判定した場合、ステップSa6311に移行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aG1乃至特徴aG9のいずれかに記載の遊技機。 Feature aG10. A gaming machine described in any one of Features aG1 to aG9, characterized in that it is equipped with a means for restricting the execution of the specific notification after the abnormality is resolved if, in the event that a specified abnormality occurs during the execution of the specific notification, the result of the specific processing performed before the abnormality occurred cannot be determined after the specified abnormality is resolved (a function for proceeding to step Sa6311 if a negative judgment is made in step Sa6308).
上記構成では、特定報知の実行中に異常が発生した場合において、当該報知の基となった先読み結果を異常解消後に特定できない場合、異常解消後における特定報知の実行を制限するため、誤った期待度が示唆されることを抑制できる。 With the above configuration, if an abnormality occurs during the execution of a specific notification, and the look-ahead result on which the notification was based cannot be identified after the abnormality is resolved, the execution of the specific notification after the abnormality is resolved is restricted, thereby preventing an erroneous expectation level from being suggested.
特徴aG11.前記第2特定報知手段は、前記再実行される前記特定報知の報知態様を所定の異常が解消した後に行われる前記先特定処理の結果に基づいて設定するものであり、
前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
実行が保留されている遊技回の数に対応させて保留用報知(保留用画像)を行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)を備え、
前記第1特定報知手段は、前記特定報知として、前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とするものであり、
複数の前記保留用報知が行われている状況において前記特定報知が行われている前記保留用報知を把握することが可能な特定情報(変化箇所情報)を所定の記憶部(RAM314、RAM344、バックアップRAM345)に記憶可能な構成とされており、
前記所定の異常が発生した場合、前記所定の記憶部に記憶された情報を保持可能に構成されていることを特徴とする特徴aG1乃至特徴aG10のいずれかに記載の遊技機。
Feature aG11. The second specific notification means sets the notification mode of the re-executed specific notification based on a result of the prior specific processing performed after the predetermined abnormality is resolved,
A game operation is started based on the award determination made by the award determination means, and a game operation control means (a function of executing game operation control processing in the main control device 162) is provided which controls the game operation so that the game operation is performed when a notification result corresponding to the determination result of the award determination is given and the game operation is completed, and the game operation is performed when the notification result corresponds to the determination result of the award determination and the game operation is completed,
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) is provided to perform a hold notification (hold image) corresponding to the number of games whose execution is on hold,
The first specific notification means sets the notification mode of the hold notification to a specific mode (specific display mode) different from a normal mode (normal display mode), as the specific notification,
The device is configured to be able to store specific information (change location information) that allows the user to understand the specific hold notification being issued in a situation where multiple hold notifications are being issued, in a predetermined storage unit (RAM 314, RAM 344, backup RAM 345),
A gaming machine described in any of Features aG1 to aG10, characterized in that it is configured to be able to retain information stored in the specified memory unit when the specified abnormality occurs.
上記構成では、いずれの保留用報知にて特定報知が行われているかが所定の記憶部に記憶され、その情報が異常発生時にバックアップされるため、異常解消後において、異常発生前にいずれの保留用報知にて特定報知が行われていたかを好適に把握することができる。 In the above configuration, which hold notification is issuing the specific notification is stored in a specified memory unit, and this information is backed up when an abnormality occurs. Therefore, after the abnormality is resolved, it is possible to conveniently determine which hold notification was issuing the specific notification before the abnormality occurred.
特徴aG12.所定の異常が解消した後、前記所定の記憶部に保持される前記特定情報に基づいて、所定の異常が発生する前に前記特定報知が行われていた前記保留用報知を把握し、その把握した前記保留用報知を対象として前記特定処理を実行することを特徴とする特徴aG11に記載の遊技機。 Feature aG12. The gaming machine described in Feature aG11 is characterized in that, after a specified abnormality is resolved, the hold notification that was issued before the specified abnormality occurred is identified based on the specific information stored in the specified memory unit, and the specific processing is performed on the identified hold notification.
上記構成では、異常発生前に特定報知が行われていた保留用報知を対象として異常解消後の先特定処理が実行されるため、異常発生前に特定報知が行われていなかった保留用報知まで異常解消後に特定報知が行われ、遊技者に不自然な印象を与えることを抑制することができる。さらに、異常解消後に行われる全ての保留用報知を対象に先特定処理を行う場合に比べ、先特定処理の実行回数を少なく抑えることができ、復帰時の処理負荷を軽減することが可能になる。 With the above configuration, the next specific processing after the abnormality is resolved is performed on hold notifications for which a specific notification was issued before the abnormality occurred, preventing the player from feeling unnatural when a specific notification is issued after the abnormality is resolved for hold notifications for which a specific notification was not issued before the abnormality occurred. Furthermore, compared to when the next specific processing is executed on all hold notifications issued after the abnormality is resolved, the number of times the next specific processing is executed can be reduced, making it possible to reduce the processing load when returning to the normal state.
特徴aG13.所定の異常が解消した後、前記所定の記憶部に保持される前記特定情報に基づいて、所定の異常が発生する前に前記特定報知が行われていなかった前記保留用報知を把握し、その把握した前記保留用報知の報知態様を通常態様に設定する手段を備えていることを特徴とする特徴aG11又は特徴aG12に記載の遊技機。 Feature aG13. A gaming machine as described in Feature aG11 or Feature aG12, characterized in that it is equipped with means for, after a predetermined abnormality has been resolved, identifying a hold notification that was not issued before the occurrence of the predetermined abnormality based on the specific information stored in the predetermined memory unit, and setting the notification mode of the identified hold notification to the normal mode.
上記構成によれば、異常発生前に特定報知が行われていなかった保留用報知について異常解消後に特定報知が行われることが抑制され、異常発生の前後において報知態様の整合を図ることが可能になる。 This configuration prevents specific notifications from being issued after the abnormality is resolved for hold notifications that were not issued before the abnormality occurred, making it possible to ensure consistency in notification behavior before and after the abnormality occurred.
特徴aG14.前記所定の異常は電断状態であることを特徴とする特徴aG1乃至特徴aG13のいずれかに記載の遊技機。 Feature aG14. A gaming machine described in any one of Features aG1 to aG13, wherein the specified abnormality is a power outage.
特定報知の実行中に電断状態が発生した場合、遊技機への電力供給が断たれるため、それまで行われていた特定報知が突然消える状態となる。この場合、遊技者としては、電断状態からの復帰後において、電断前に示唆された期待度が消失せずに復電後も残存しているのか不安になることが想定される。このような構成に対し、上記特徴aG1から特徴aG113のいずれかの構成を適用することで、復電後における特定報知の再実行を好適に行うことができ、それら各特徴を有効に機能させることができる。 If a power outage occurs while a specific notification is being executed, the power supply to the gaming machine will be cut off, causing the specific notification that had been executed up until that point to suddenly disappear. In this case, it is expected that the player will become anxious about whether the expected level of expectation indicated before the power outage will still remain after power is restored. By applying any of the above features aG1 to aG113 to such a configuration, the specific notification can be re-executed appropriately after power is restored, allowing each of these features to function effectively.
なお、本特徴の「電断状態」は、「外部電源(商用電源)から遊技機に電力が供給されていない電断状態」と表現することもできる。 Note that this "power outage state" can also be expressed as "a power outage state in which no power is being supplied to the gaming machine from an external power source (commercial power source)."
特徴aG15.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知は、前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とするものであり、
前記特定態様には前記複数種類の報知態様が設定されていることを特徴とする特徴aG1乃至特徴aG14のいずれかに記載の遊技機。
Feature aG15. A game operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game operation is counted as one game, as a notification result corresponding to the determination result of the award determination. A game operation control means (a function of executing game operation control processing in the main control device 162) is provided to control the game operation to be performed;
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) is provided to give a hold notification (hold image) so that the player can recognize at least the number of hold times before execution,
The specific notification sets the notification mode of the hold notification to a specific mode (specific display mode) different from a normal mode (normal display mode),
A gaming machine according to any one of features aG1 to aG14, characterized in that the specific mode is set to the plurality of types of notification modes.
保留用報知を利用して特定報知を行う場合、特定報知の実行期間が比較的長く、特定報知の実行中に異常が発生する事象が生じやすくなる。加えて、特定報知が示唆する期待度等の対象がいずれの特別情報であるかが明確となるため、異常の発生に伴い特定報知を継続できなくなった場合の影響が大きいことが想定される。このような構成に対し、上記特徴aG1から特徴aG14のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 When a specific notification is made using a hold notification, the execution period of the specific notification is relatively long, making it more likely that an abnormality will occur while the specific notification is being made. In addition, since it becomes clear which special information the specific notification is targeting, such as the level of expectation, it is expected that the impact will be significant if the specific notification cannot be continued due to the occurrence of an abnormality. By applying any of the above features aG1 to aG14 to such a configuration, each of these features can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
なお、上記特徴aG1乃至特徴aG15の各構成に対して、特徴aA1乃至特徴aA14、特徴aB1乃至特徴aB14、特徴aC1乃至特徴aC9、特徴aD1乃至特徴aD10、特徴aE1乃至特徴aE19、特徴aF1乃至特徴aF12、特徴aG1乃至特徴aG15、特徴aH1乃至特徴aH11、特徴aI1乃至特徴aI12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of the configurations of Features aA1 to aA14, Features aB1 to aB14, Features aC1 to aC9, Features aD1 to aD10, Features aE1 to aE19, Features aF1 to aF12, Features aG1 to aG15, Features aH1 to aH11, and Features aI1 to aI12, respectively, to each of the configurations of Features aG1 to aG15 above. It is also possible to apply some or all of the technical ideas in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴aH群>
特徴aH群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第1の実施の形態の変形例7に基づいて抽出されるものである。
<Feature aH group>
The feature aH group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the modifications, or a combination thereof, and is extracted mainly based on the seventh modification of the first embodiment.
特徴aH1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定処理を実行する先特定手段(主制御装置162における保留先読み処理を実行する機能)と、
前記先特定処理の結果に基づいて所定の報知手段(図柄表示装置75、保留ランプ部)にて特定報知(保留予告演出)を実行することが可能な特定報知手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理、保留予告の第1実行用処理を実行する機能)と、
予め定められた所定条件が成立した場合(変形例7において第1モード切替抽選に当選した場合)、複数種類の演出状態(演出モードA、演出モードB)のうちの1の演出状態から他の演出状態に切り替えるための処理を実行する演出状態切替手段(第1の実施の形態の変形例7において演出制御装置143による演出モードの切替処理を実行する機能)と、
特定報知の実行中である場合に前記演出状態切替手段による演出状態の切り替えが制限されるようにすることが可能な切替制限手段(第1の実施の形態の変形例7において演出制御装置143によるモード切替用判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aH1. Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved ball storage area 314b) for storing a predetermined number of pieces of special information acquired by the information acquisition means;
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assignment information;
A bonus awarding means (a function of executing a process for opening and closing a prize opening in the main control device 162) that can award a bonus to a player based on the result of the bonus determination by the bonus determination means being a bonus correspondence result that the special information to be determined corresponds to the bonus information;
a destination specifying means (a function of executing a reserved read-ahead process in the main control unit 162) for executing a destination specifying process to specify information corresponding to a determination result when the predetermined special information acquired by the information acquisition means becomes the subject of the grant determination, at a timing before the special information becomes the subject of the grant determination;
A specific notification means (a function for executing a setting process for the hold notice in the performance control device 143 and a first execution process for the hold notice) that can execute a specific notification (hold notice performance) using a predetermined notification means (a pattern display device 75, a hold lamp unit) based on the result of the first specific processing;
When a predetermined condition is met (when the first mode switching lottery is won in the seventh modified example), a presentation state switching means (a function of executing the presentation mode switching process by the presentation control device 143 in the seventh modified example of the first embodiment) executes a process to switch from one of the multiple presentation states (presentation mode A, presentation mode B) to another presentation state;
A switching restriction means (a function for executing a mode switching determination process by the performance control device 143 in the seventh modified example of the first embodiment) that can restrict the switching of the performance state by the performance state switching means when a specific notification is being executed;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、いわゆる先読み処理の結果に基づいて特定報知が行われるため、特定報知により付与対応結果となることへの期待度を示唆することができ、遊技者の期待感を好適に喚起することができる。また、複数種類の演出状態が設けられ、それら演出状態間での切り替えが行われるため、遊技中に遊技者の気分転換が図られ、遊技への飽きを抑制することができる。このような構成において、例えば、特定報知の実行中に演出状態が切り替えられた場合、演出状態の変更に気を取られて特定報知への注目度が低下したり、逆に特定報知に集中していた結果、遊技者が気付かないまま演出状態が変更され、混乱を招いたりする懸念がある。 In the above configuration, a specific notification is made based on the results of so-called pre-read processing, which can suggest the degree of expectation for a corresponding award result and effectively arouse the player's sense of anticipation. Furthermore, multiple types of presentation states are provided and switching between these presentation states allows the player to change their mood during play and prevents them from becoming bored with the game. In this configuration, for example, if the presentation state is switched while a specific notification is being made, there is a concern that the player may become distracted by the change in presentation state and lose focus on the specific notification, or conversely, if the player is so focused on the specific notification that the presentation state changes without the player noticing, causing confusion.
この点、本構成では、特定報知の実行中である場合は演出状態の切り替えを制限するため、特定報知の実行と演出状態の切り替えとが重複することを抑制できる。これにより、特定報知の実行と演出状態の切り替えとのそれぞれについて遊技者が注目しやすいように実施することができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。また、切替後の演出状態が実行中の特定報知に適さないものである場合、演出設計に際して両者を適合させるための事前調整が必要となるが、本構成によれば、そのような調整が不要となり、設計時の負担を軽減できるという利点もある。 In this regard, this configuration restricts the switching of presentation states when a specific notification is being executed, thereby preventing the overlap between the execution of the specific notification and the switching of presentation states. This allows the execution of the specific notification and the switching of presentation states to be carried out in a way that makes it easy for players to notice, making it possible to effectively prevent the occurrence of the above-mentioned inconveniences. Furthermore, if the presentation state after the switch is not suitable for the specific notification being executed, prior adjustments are required to make the two compatible when designing the presentation. However, with this configuration, such adjustments are not necessary, which has the advantage of reducing the burden on the design team.
特徴aH2.複数種類の演出状態には、第1演出状態(演出モードA)と、前記第1演出状態とは特定報知の実行されやすさが異なる第2演出状態(演出モードB)とが含まれており、
前記切替制限手段は、前記第1演出状態で特定報知の実行中である場合、前記第2演出状態への切り替えを制限する手段を備えていることを特徴とする特徴aH1に記載の遊技機。
Feature aH2. The plurality of types of presentation states include a first presentation state (presentation mode A) and a second presentation state (presentation mode B) that differs from the first presentation state in the likelihood of a specific notification being executed,
The gaming machine described in feature aH1 is characterized in that the switching restriction means is provided with a means for restricting switching to the second presentation state when a specific notification is being executed in the first presentation state.
演出状態によって特定報知の実行されやすさが異なる構成の場合、特定報知を実行したままで演出状態を切り替えると、その特定報知により示唆される期待度が演出状態の切替前後で相違する事態を招くおそれがある。この場合、切替後の演出状態において特定報知により示唆される期待度と実際に報知される付与判定の結果とが食い違い、遊技者に不愉快な印象を与える懸念がある。このような構成に対し、上記特徴aH1の構成を適用することで、上記食い違いの発生が回避され、遊技者に不愉快な印象を与えることを好適に抑制可能となる。 In a configuration in which the likelihood of a specific notification being executed varies depending on the presentation state, switching the presentation state while the specific notification is still being executed may result in the expectation level suggested by the specific notification differing before and after the presentation state is switched. In this case, there is a concern that the expectation level suggested by the specific notification in the presentation state after the switch and the result of the award determination that is actually notified may differ, giving the player an unpleasant impression. By applying the configuration of feature aH1 above to such a configuration, the occurrence of this discrepancy can be avoided, and it is possible to effectively prevent the player from feeling an unpleasant impression.
なお、本特徴における「前記第1演出状態とは特定報知の実行されやすさが異なる第2演出状態」には、第2演出状態が特定報知を実行し得る演出状態として設定される構成だけでなく、第2状態が特定報知を実行しない演出状態として設定される構成も含まれると解することができる。 Note that the "second presentation state in which the likelihood of a specific notification being executed differs from that of the first presentation state" in this feature can be understood to include not only a configuration in which the second presentation state is set as a presentation state in which a specific notification can be executed, but also a configuration in which the second state is set as a presentation state in which a specific notification is not executed.
特徴aH3.前記第2演出状態は、前記第1演出状態より特定報知が実行されにくいように設定された演出状態であることを特徴とする特徴aH2に記載の遊技機。 Feature aH3. A gaming machine described in Feature aH2, wherein the second presentation state is a presentation state set to make it less likely that a specific notification will be executed than in the first presentation state.
第2演出状態における特定報知の実行されやすさが第1演出状態のそれよりも低い場合において、特定報知を実行したままで第1演出状態から第2演出状態に切り替えると、見かけ上の期待度が高まってしまい、実際よりも高い期待度を遊技者に示してしまう懸念がある。この点、本構成では、特定報知の実行されやすさが相対的に高い(特定報知が対応する期待度が相対的に低い)第1演出状態から特定報知の実行されやすさが低い(特定報知が対応する期待度が相対的に高い)第2演出状態の切替に際し、特定報知の実行中である場合は当該切替の実行を制限するため、実際よりも高い期待度が示唆されることを好適に抑制することが可能になる。 If the likelihood of a specific notification being executed in the second presentation state is lower than in the first presentation state, switching from the first presentation state to the second presentation state while the specific notification is still being executed raises concerns that the apparent level of expectation may be higher than it actually is, presenting the player with a higher level of expectation than it actually is. In this regard, with this configuration, when switching from the first presentation state, in which the likelihood of a specific notification being executed is relatively high (the expectation corresponding to the specific notification is relatively low), to the second presentation state, in which the likelihood of a specific notification being executed is low (the expectation corresponding to the specific notification is relatively high), the execution of the switch is restricted if the specific notification is being executed, thereby making it possible to effectively prevent the suggestion of a higher level of expectation than it actually is.
なお、本特徴における「前記第2演出状態は、前記第1演出状態より特定報知が実行されにくいように設定された演出状態である」には、第2演出状態において特定報知が実行される確率が第1演出状態のそれよりも低くなるように設定される構成のほか、第2演出状態が特定報知を実行しない演出状態として設定される構成も含まれると解することができる。 In addition, in this feature, "the second presentation state is a presentation state set so that a specific notification is less likely to be executed than in the first presentation state" can be interpreted as including a configuration in which the probability of a specific notification being executed in the second presentation state is set lower than in the first presentation state, as well as a configuration in which the second presentation state is set as a presentation state in which a specific notification is not executed.
特徴aH4.前記切替制限手段は、特定報知の契機となった前記先特定処理の結果に基づいて演出状態の切り替えを制限する手段(ステップSa7207の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aH1乃至特徴aH3のいずれかに記載の遊技機。 Feature aH4. A gaming machine described in any one of Features aH1 to aH3, wherein the switching restriction means includes means (a function for executing the processing of step Sa7207) for restricting switching of the presentation state based on the result of the prior specific processing that triggered the specific notification.
上記構成では、特定報知の契機となった先読み処理の結果に基づいて演出状態の切り替えを制限する。例えば、大当たりが先読みされた場合等の特定報知が行われる可能性が高い場合に、当該先読みが行われたことに基づいて、その先読みが行われた特別情報の遊技回が終了するまで演出状態の切り替えを制限する構成とすることができる。この場合、切り替えの制限を迅速に行うことができ、特定報知の実行と演出状態の切り替えとが重複することを好適に抑制できる。また、かかる構成とすることで、次の効果を期待することもできる。先読み結果が大当たり等である場合、その特別情報が付与判定の対象となる前から遊技者の期待感を煽る予告演出等の煽り演出が行われることが想定される。その煽り演出の実行中に演出状態の切り替えを挟むと、遊技者から見て当該煽り演出が分かりにくくなったりするおそれがある。この際、大当たり等が先読みされたことに基づいて演出状態の切り替えを制限することで、煽り演出の途中で演出状態が切り替わることを抑制でき、当該演出が分かりにくくなることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, the switching of the presentation state is restricted based on the results of the pre-read process that triggered the specific notification. For example, if there is a high possibility of a specific notification being issued, such as when a jackpot is predicted, the configuration can be such that the switching of the presentation state is restricted based on the pre-reading until the end of the play round for the special information for which the pre-reading was made. In this case, the switching can be restricted quickly, and overlap between the execution of the specific notification and the switching of the presentation state can be effectively prevented. This configuration can also be expected to have the following effect: If the pre-reading result is a jackpot, etc., it is expected that a teasing effect, such as a preview effect, will be performed to build up the player's anticipation even before the special information is determined to be awarded. If the presentation state is switched during the execution of this teasing effect, there is a risk that the teasing effect will be difficult for the player to understand. In this case, by restricting the switching of the presentation state based on the pre-reading of a jackpot, etc., it is possible to prevent the presentation state from switching in the middle of the teasing effect, and effectively prevent the effect from becoming difficult to understand.
また、例えば、特定報知の実行中は基本的に演出状態の切り替えを許容しないものとしつつ、大当たりが先読みされた場合等の特別な場合に演出状態の切り替えを許容する構成とすることもできる。この場合、本来は演出状態の切り替えが行われない状況であるにもかかわらず、当該切り替えが生じることで、遊技者から見て法則崩れとなり、大当たり等を示唆することができる。つまり、演出状態の切り替えを期待度示唆演出の1つとして活用することが可能になる。 Also, for example, it is possible to configure the system so that switching of presentation states is not generally permitted while a specific notification is being executed, but that switching of presentation states is permitted in special cases, such as when a jackpot is predicted. In this case, even though a switching of presentation states would not normally occur, the occurrence of such a switch may violate the rules from the player's perspective, suggesting a jackpot or the like. In other words, it becomes possible to utilize switching of presentation states as one of the presentations that indicates the degree of expectation.
なお、本特徴の「切り替えを制限する手段」は、「切り替えを制限するか否かを異ならせる手段」と表現することもできる。 Note that the "means for restricting switching" in this feature can also be expressed as "means for determining whether or not switching is restricted."
特徴aH5.前記切替制限手段は、特定報知の契機となった前記先特定処理の結果が前記付与対応結果に対応する所定の第1結果(大当たりの先読み結果)又は前記付与対応結果となる期待度として所定の期待度に対応する所定の第2結果(SPSPリーチ演出の先読み結果)であるか否かに基づいて演出状態の切り替えを制限する手段(ステップSa7207の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aH4に記載の遊技機。 Feature aH5. A gaming machine according to Feature aH4, characterized in that the switching restriction means includes means (a function for executing the processing of step Sa7207) for restricting switching of the presentation state based on whether the result of the advance specification process that triggered the specific notification was a predetermined first result (a jackpot prediction result) corresponding to the award corresponding result or a predetermined second result (a SPSP reach presentation prediction result) corresponding to a predetermined expectation level as the expectation level of the award corresponding result.
先読み結果が大当たり結果(第1結果)や高期待度の結果(第2結果)である場合に演出状態の切り替えを制限したり、逆に許容したりすることで、特徴aH4の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By restricting or allowing the change in presentation state when the predicted result is a jackpot result (first result) or a result with high expectations (second result), it is possible to optimally demonstrate the above-mentioned effects of feature aH4.
特徴aH6.前記特定報知には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の報知態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記切替制限手段は、特定報知の報知態様に基づいて演出状態の切り替えを制限する手段(ステップSa7211)を備えていることを特徴とする特徴aH1乃至特徴aH5のいずれかに記載の遊技機。
Feature aH6. The specific notification is set with a plurality of notification modes (blue display mode HMb, green display mode HMc, red display mode HMd, rainbow display mode HMe) that vary in the degree of expectation of the grant corresponding result,
A gaming machine described in any of features aH1 to aH5, characterized in that the switching restriction means is provided with a means (step Sa7211) for restricting the switching of the presentation state based on the notification mode of a specific notification.
例えば、特定報知の実行中は画一的に演出状態の切り替えを制限する構成とした場合、演出状態の切り替えが過剰に制限されたり、特定報知の実行頻度が少なく抑えられたりするおそれがあり、複数種類の演出状態を設けた意義や特定報知の実行機能を搭載した意義が薄れてしまう懸念がある。この点、上記構成では、実行中の特定報知の報知態様に基づいて演出状態の切り替えを制限するため、例えば、一定以下の期待度に対応する特定報知の場合は演出状態の切り替えを制限せず、当該切り替えを許容するといった運用が可能となる。これにより、演出状態の切り替えや特定報知の実行が過度に制限されることを抑制でき、それらの機会を好適に確保することが可能になる。 For example, if a configuration were adopted that uniformly restricted the switching of presentation states while a specific notification was being executed, there was a risk that switching of presentation states would be excessively restricted or the frequency of specific notifications would be reduced, which could undermine the significance of providing multiple types of presentation states or the significance of having a function to execute specific notifications. In this regard, the above configuration restricts switching of presentation states based on the notification mode of the specific notification currently being executed, making it possible to operate in a way that does not restrict switching of presentation states but allows such switching in the case of a specific notification that corresponds to an expectation level below a certain level. This makes it possible to prevent excessive restrictions on switching of presentation states or the execution of specific notifications, and to optimally secure these opportunities.
特徴aH7.前記制限する手段は、特定報知の報知態様が所定態様(緑色表示態様HMc)より上位の報知態様である場合、演出状態の切り替えを制限し、特定報知の報知態様が所定態様以下の態様である場合、演出状態の切り替えを許容するものであることを特徴とする特徴aH6に記載の遊技機。 Feature aH7. A gaming machine according to Feature aH6, wherein the restricting means restricts the switching of the presentation state when the notification mode of the specific notification is a notification mode higher than a predetermined mode (green display mode HMc), and allows the switching of the presentation state when the notification mode of the specific notification is a mode lower than the predetermined mode.
上記構成によれば、所定態様以上の特定報知が実行されている場合に限定して演出状態の切り替えを制限することができる。これにより、演出状態の切り替えや特定報知の実行が過度に制限されることを抑制でき、それらの機会を好適に確保することが可能になる。 With the above configuration, it is possible to restrict the switching of presentation states only when a specific notification of a predetermined type or higher is being executed. This prevents excessive restrictions on switching presentation states and the execution of specific notifications, making it possible to optimally secure these opportunities.
特徴aH8.複数種類の演出状態には、第1演出状態(演出モードA)と、前記第1演出状態より特定報知の実行頻度が低くなるように設定された第2演出状態(演出モードB)とが含まれており、
前記特定報知には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の報知態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記切替制限手段は、
前記第1演出状態で特定報知の実行中である場合、特定報知の報知態様にかかわらず、前記第2演出状態への切り替えを制限する第1手段(ステップSa7206で肯定判定した場合の処理を実行する機能)と、
前記第2演出状態で特定報知の実行中である場合、特定報知の報知態様に基づいて前記第1演出状態への切り替えを制限する第2手段(ステップSa7206で否定判定し、ステップSa7211の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴aH1乃至特徴aH7のいずれかに記載の遊技機。
Feature aH8. The plurality of types of presentation states include a first presentation state (presentation mode A) and a second presentation state (presentation mode B) set so that the frequency of execution of the specific notification is lower than that of the first presentation state;
The specific notification is set with a plurality of notification modes (a blue display mode HMb, a green display mode HMc, a red display mode HMd, and a rainbow display mode HMe) that have different expectations for the grant corresponding result,
The switching restriction means
When a specific notification is being executed in the first presentation state, a first means (a function for executing processing when a positive determination is made in step Sa7206) for restricting switching to the second presentation state regardless of the notification mode of the specific notification;
When a specific notification is being executed in the second presentation state, a second means (a function of determining negative in step Sa7206 and executing processing in step Sa7211) restricts switching to the first presentation state based on the notification mode of the specific notification;
A gaming machine according to any one of Features aH1 to aH7, characterized in that it comprises:
上記構成では、特定報知が対応する期待度が相対的に低くなる演出状態(第1演出状態)から特定報知が対応する期待度が相対的に高くなる演出状態(第2演出状態)への切り替えの場合は、一律に演出状態の切り替えを制限するため、実際よりも高い期待度が示唆されることを好適に抑制できる。逆に、特定報知が対応する期待度が相対的に高くなる演出状態(第2演出状態)から特定報知が対応する期待度が相対的に低くなる演出状態(第1演出状態)への切り替えの場合は、一部の報知態様に限定して演出状態の切り替えを制限するため、演出状態の切り替えが過度に制限されることが抑制され、当該切り替えの機会を好適に確保することが可能になる。 In the above configuration, when switching from a presentation state (first presentation state) in which the expectation level corresponding to a specific notification is relatively low to a presentation state (second presentation state) in which the expectation level corresponding to a specific notification is relatively high, the switching of presentation states is uniformly restricted, thereby preferably preventing a higher expectation level from being suggested than actually exists. Conversely, when switching from a presentation state (second presentation state) in which the expectation level corresponding to a specific notification is relatively high to a presentation state (first presentation state) in which the expectation level corresponding to a specific notification is relatively low, the switching of presentation states is restricted only to certain notification patterns, thereby preventing excessive restrictions on switching of presentation states and making it possible to preferably ensure opportunities for such switching.
特徴aH9.前記演出状態切替手段は、
所定契機(切替抽選タイミングとなること)に基づいて演出状態を切り替えるか否かを判定する切替判定手段(ステップSa7102の処理を実行する機能)と、
前記切替判定手段により切り替えると判定された場合、演出状態の切り替えを実行する切替実行手段(ステップSa7106の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記切替制限手段は、前記切替判定手段による前記判定と前記切替実行手段による前記実行との少なくとも一方を制限することを特徴とする特徴aH1乃至特徴aH8のいずれかの遊技機。
Feature aH9. The presentation state switching means
A switching determination means (a function for executing the process of step Sa7102) for determining whether or not to switch the presentation state based on a predetermined trigger (a timing for switching the presentation state);
A switching execution means (a function for executing the process of step Sa7106) for switching the performance state when the switching determination means determines that the performance state should be switched;
Equipped with
The gaming machine according to any one of Features aH1 to aH8, wherein the switching restriction means restricts at least one of the determination by the switching determination means and the execution by the switching execution means.
上記構成では、演出状態の切り替えを制限する場合に、演出状態を切り替えるか否かの切替判定と、切り替えを実行するか否かの実行処理との少なくとも一方を制限するため、演出状態の切り替えを好適に制限することが可能になる。 In the above configuration, when restricting the switching of presentation states, at least one of the switching decision of whether to switch presentation states or not and the execution process of whether to execute the switch is restricted, making it possible to appropriately restrict the switching of presentation states.
特徴aH10.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知手段は、前記特定報知を遊技回を跨いで実行することが可能に構成されていることを特徴とする特徴aH1乃至特徴aH9のいずれかに記載の遊技機。
Feature aH10. A game operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game operation is counted as one game, as a notification result corresponding to the determination result of the award determination. A game operation control means (a function of executing game operation control processing in the main control device 162) is provided to control the game operation to be performed;
A gaming machine according to any one of features aH1 to aH9, wherein the specific notification means is configured to be able to execute the specific notification across game rounds.
上記構成では、特定報知が比較的長い期間に亘って行われるため、特定報知の実行中に演出状態が切り替わる事象が生じやすくなる。このような構成に対し、上記特徴aH1から特徴aH9のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the specific notification is performed over a relatively long period of time, making it more likely that the presentation state will change while the specific notification is being performed. By applying any of the features aH1 to aH9 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
特徴aH11.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知は、前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とするものであることを特徴とする特徴aH1乃至特徴aH10のいずれかに記載の遊技機。
Feature aH11. A game operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game operation is counted as one game, as a notification result corresponding to the determination result of the award determination. A game operation control means (a function of executing game operation control processing in the main control device 162) is provided to control the game operation to be performed,
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) is provided to give a hold notification (hold image) so that the player can recognize at least the number of hold times before execution,
A gaming machine described in any of features aH1 to aH10, characterized in that the specific notification is a notification mode of the hold notification in a specific mode (specific display mode) different from the normal mode (normal display mode).
保留用報知を利用して特定報知を行う場合、特定報知の実行期間が比較的長く、特定報知の実行中に演出状態の切り替わる事象が生じやすくなる。加えて、特定報知が示唆する期待度等の対象がいずれの特別情報であるかが明確となるため、演出状態の切り替えに伴い示唆する期待度が変動する場合の影響が大きいことが想定される。このような構成に対し、上記特徴aH1から特徴aH10のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 When a specific notification is made using a hold notification, the execution period of the specific notification is relatively long, making it more likely that the presentation state will change while the specific notification is being made. In addition, because it becomes clear which special information the specific notification is targeting, such as the degree of expectation, it is expected that there will be a significant impact if the degree of expectation suggested by the change in presentation state changes. By applying any of the above features aH1 to aH10 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
なお、上記特徴aH1乃至特徴aH11の各構成に対して、特徴aA1乃至特徴aA14、特徴aB1乃至特徴aB14、特徴aC1乃至特徴aC9、特徴aD1乃至特徴aD10、特徴aE1乃至特徴aE19、特徴aF1乃至特徴aF12、特徴aG1乃至特徴aG15、特徴aH1乃至特徴aH11、特徴aI1乃至特徴aI12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of Features aA1 to aA14, Features aB1 to aB14, Features aC1 to aC9, Features aD1 to aD10, Features aE1 to aE19, Features aF1 to aF12, Features aG1 to aG15, Features aH1 to aH11, and Features aI1 to aI12, respectively, to each of the configurations of Features aH1 to aH11 above. Alternatively, some or all of the technical ideas may be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴aI群>
特徴aI群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第1の実施の形態の変形例8に基づいて抽出されるものである。
<Feature group I>
The feature group aI is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is extracted mainly based on variation 8 of the first embodiment.
特徴aI1.予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定処理を実行する先特定手段(主制御装置162における保留先読み処理を実行する機能)と、
前記先特定処理の結果に基づいて所定の報知手段(図柄表示装置75、保留ランプ部)にて特定報知(保留予告演出)を実行することが可能な特定報知手段(演出制御装置143における保留予告用の設定処理、保留予告の第1実行用処理を実行する機能)と、
複数種類の演出状態(演出モードA、演出モードB)のうちの1の演出状態から他の演出状態への演出状態の切り替えを行う演出状態切替手段(第1の実施の形態の変形例8において演出制御装置143による演出モードの切替処理を実行する機能)と、
を備え、
前記演出状態切替手段は、
予め定められた所定の第1条件が成立した場合(第1の実施の形態の変形例8においてステップSa8109の判定処理で肯定判定した場合)、その後に演出状態が切り替わることを把握している特定状態(待機状態)とする第1手段(第1の実施の形態の変形例8においてステップSa8111の処理を実行する機能)と、
前記特定状態である状況で前記所定の第1条件とは異なる所定の第2条件が成立した場合(第1の実施の形態の変形例8においてステップSa8115の判定処理で肯定判定した場合)、演出状態の切り替えを実行する第2手段(第1の実施の形態の変形例8においてステップSa8117の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定状態である場合に特定報知の実行が制限されるようにすることが可能な制限手段(第1の実施の形態の変形例8においてステップSa8203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature aI1. Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
An acquired information storage means (reserved ball storage area 314b) for storing a predetermined number of pieces of special information acquired by the information acquisition means;
An assignment determination means (a function of executing a correct/incorrect determination process in the main control device 162) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the assigned information;
A bonus awarding means (a function of executing a process for opening and closing a prize opening in the main control device 162) that can award a bonus to a player based on the result of the bonus determination by the bonus determination means being a bonus correspondence result that the special information to be determined corresponds to the bonus information;
a destination specifying means (a function of executing a reserved read-ahead process in the main control unit 162) for executing a destination specifying process to specify information corresponding to a determination result when the predetermined special information acquired by the information acquisition means becomes the subject of the grant determination, at a timing before the special information becomes the subject of the grant determination;
A specific notification means (a function for executing a setting process for the hold notice in the performance control device 143 and a first execution process for the hold notice) that can execute a specific notification (hold notice performance) using a predetermined notification means (a pattern display device 75, a hold lamp unit) based on the result of the first specific processing;
A presentation state switching means (a function of executing the presentation mode switching process by the presentation control device 143 in the eighth modified example of the first embodiment) for switching from one of a plurality of presentation states (presentation mode A, presentation mode B) to another presentation state;
Equipped with
The performance state switching means
When a predetermined first condition is met (when a positive determination is made in the determination process of step Sa8109 in the eighth modified example of the first embodiment), a first means (a function of executing the process of step Sa8111 in the eighth modified example of the first embodiment) for setting the specific state (standby state) in which it is understood that the presentation state will be switched thereafter;
When a predetermined second condition different from the predetermined first condition is satisfied in the specific state (when a positive determination is made in the determination process of step Sa8115 in the eighth modified example of the first embodiment), a second means for switching the presentation state (a function for executing the process of step Sa8117 in the eighth modified example of the first embodiment) is provided.
Equipped with
A gaming machine characterized by being equipped with a restriction means (a function of executing the processing of step Sa8203 in variant example 8 of the first embodiment) that can restrict the execution of a specific notification when the specific state is in place.
上記構成では、いわゆる先読み処理の結果に基づいて特定報知が行われるため、特定報知により付与対応結果となることへの期待度を示唆することができ、遊技者の期待感を好適に喚起することができる。また、複数種類の演出状態が設けられ、それら演出状態間での切り替えが行われるため、遊技中に遊技者の気分転換が図られ、遊技への飽きを抑制することができる。このような構成において、例えば、特定報知の実行中に演出状態が切り替えられた場合、演出状態の変更に気を取られて特定報知への注目が低下したり、逆に特定報知に集中していた結果、遊技者が気付かないまま演出状態が変更され、混乱を招いたりする懸念がある。 In the above configuration, a specific notification is made based on the results of so-called look-ahead processing, so the specific notification can suggest the degree of expectation for a corresponding award result, effectively stimulating the player's sense of anticipation. Furthermore, multiple types of presentation states are provided, and switching between these presentation states allows the player to change their mood during play and prevents them from becoming bored with the game. In this configuration, for example, if the presentation state is switched while a specific notification is being made, there is a concern that the player may be distracted by the change in presentation state and lose attention to the specific notification, or conversely, if the player is so focused on the specific notification that the presentation state changes without the player noticing, causing confusion.
この点、本構成によれば、その後に演出状態が切り替わることを把握している特定状態の下では特定報知の実行を制限するため、特定報知の実行中に演出状態が切り替わることを抑制できる。これにより、特定報知の実行と演出状態の切り替えとのそれぞれについて遊技者が注目しやすいように実施することができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。また、切替後の演出状態が実行中の特定報知に適さないものである場合、演出設計に際して両者を適合させるための事前調整が必要となるが、本構成によれば、そのような調整が不要となり、設計時の負担を軽減できるという利点もある。 In this regard, with this configuration, the execution of a specific notification is restricted under a specific state where it is known that the presentation state will subsequently change, thereby preventing the presentation state from changing while the specific notification is being executed. This allows the execution of the specific notification and the change in presentation state to be carried out in a way that makes it easy for the player to notice, and makes it possible to effectively prevent the occurrence of the above-mentioned inconveniences. Furthermore, if the presentation state after the change is not suitable for the specific notification currently being executed, prior adjustments are required to make the two compatible when designing the presentation. However, with this configuration, such adjustments are not necessary, which has the advantage of reducing the burden on the design process.
特徴aI2.前記制限手段は、前記特定状態中に取得された特別情報に対応する特定報知の実行を制限可能な手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aI1に記載の遊技機。 Feature aI2. A gaming machine as described in Feature aI1, wherein the restriction means is equipped with a means (a function for executing pending command response processing in the presentation control device 143) that can restrict the execution of a specific notification corresponding to special information acquired during the specific state.
上記構成では、演出状態の切り替えが待機される特定状態である期間に取得された特別情報を対象として特定報知の実行を制限することができる。これにより、特定報知の制限対象となる特別情報の範囲が広くなり、特定報知の実行機会が過度に制限されることを抑制できる。 With the above configuration, the execution of specific notifications can be restricted for special information acquired during a specific state in which the switching of the presentation state is awaited. This broadens the scope of special information that is subject to the restriction of specific notifications, preventing excessive restrictions on the opportunities to execute specific notifications.
特徴aI3.前記制限手段は、前記特定状態中に取得された特別情報に対する前記先特定処理の結果にかかわらず、当該特別情報に対応する特定報知の実行を制限可能であることを特徴とする特徴aI1又は特徴aI2に記載の遊技機。 Feature aI3. A gaming machine as described in Feature aI1 or Feature aI2, wherein the restriction means is capable of restricting the execution of a specific notification corresponding to special information acquired during the specific state, regardless of the result of the prior specific processing for that special information.
上記構成によれば、先読み処理の結果とは無関係に特定報知の実行を強制的に制限することができる。これにより、特定報知の実行中に演出状態が切り替わることを好適に抑制できる。また、特定報知の実行制限が先読み処理の結果に影響されないことから、特定状態(特定報知の待機期間中)であっても、非特定状態である場合と同様に先読み処理を進めることができる。すなわち、先読み処理(先特定処理)の構成を変更する必要がないため、構成が複雑化することを抑制しながら、特定状態中の特定報知を制限することができる。 With the above configuration, it is possible to forcibly restrict the execution of specific notifications regardless of the results of the look-ahead processing. This makes it possible to effectively prevent the presentation state from switching while a specific notification is being executed. Furthermore, because the restriction on the execution of specific notifications is not affected by the results of the look-ahead processing, the look-ahead processing can proceed in the same way as in a non-specific state, even in a specific state (during the waiting period for a specific notification). In other words, because there is no need to change the configuration of the look-ahead processing (look-ahead specific processing), it is possible to restrict specific notifications in a specific state while preventing the configuration from becoming too complicated.
特徴aI4.複数種類の演出状態には、第1演出状態(演出モードA)と、前記第1演出状態とは特定報知の実行されやすさが異なる第2演出状態(演出モードB)とが含まれており、
前記制限手段は、少なくとも前記第1演出状態から前記第2演出状態への切り替えについて前記特定状態である場合、特定報知の実行を制限可能なものであることを特徴とする特徴aI1乃至特徴aI3のいずれかに記載の遊技機。
Feature aI4. The multiple types of presentation states include a first presentation state (presentation mode A) and a second presentation state (presentation mode B) that differs from the first presentation state in the likelihood of a specific notification being executed,
A gaming machine described in any of features aI1 to aI3, characterized in that the restriction means is capable of restricting the execution of a specific notification when the specific state is present at least when switching from the first presentation state to the second presentation state.
演出状態によって特定報知の実行されやすさが異なる構成の場合、特定報知を実行したままで演出状態を切り替えると、その特定報知により示唆される期待度が演出状態の切替前後で相違する事態を招くおそれがある。この場合、切替後の演出状態において特定報知により示唆される期待度と実際に報知される付与判定の結果とが食い違い、遊技者に不愉快な印象を与える懸念がある。このような構成に対し、上記特徴aI1から特徴aI3のいずれかの構成を適用することで、上記食い違いの発生が回避され、遊技者に不愉快な印象を与えることを好適に抑制可能となる。 In a configuration in which the likelihood of a specific notification being executed varies depending on the presentation state, switching the presentation state while the specific notification is still being executed may result in the expectation level suggested by the specific notification differing before and after the presentation state is switched. In this case, there is a concern that the expectation level suggested by the specific notification in the presentation state after the switch and the result of the award determination that is actually notified may differ, giving the player an unpleasant impression. By applying any of the above features aI1 to aI3 to such a configuration, the occurrence of this discrepancy can be avoided, making it possible to effectively prevent the player from feeling an unpleasant impression.
なお、本特徴における「前記第1演出状態とは特定報知の実行されやすさが異なる第2演出状態」には、第2演出状態が特定報知を実行し得る演出状態として設定される構成だけでなく、第2演出状態が特定報知を実行しない演出状態として設定される構成も含まれると解することができる。 Note that the "second presentation state in which the likelihood of a specific notification being executed differs from that of the first presentation state" in this feature can be understood to include not only a configuration in which the second presentation state is set as a presentation state in which a specific notification can be executed, but also a configuration in which the second presentation state is set as a presentation state in which a specific notification is not executed.
特徴aI5.前記第2演出状態は、前記第1演出状態より特定報知が実行されにくいように設定された演出状態であることを特徴とする特徴aI4に記載の遊技機。 Feature aI5. A gaming machine described in Feature aI4, wherein the second presentation state is a presentation state set to make it less likely that a specific notification will be executed than in the first presentation state.
第2演出状態における特定報知の実行されやすさが第1演出状態のそれよりも低い場合において、特定報知を実行したままで第1演出状態から第2演出状態に切り替えると、見かけ上の期待度が高まってしまい、実際よりも高い期待度を遊技者に示してしまう懸念がある。この点、本構成では、特定報知の実行されやすさが相対的に高い(特定報知が対応する期待度が相対的に低い)第1演出状態から特定報知の実行されやすさが低い(特定報知が対応する期待度が相対的に高い)第2演出状態に切り替えるための特定状態である場合に特定報知の実行を制限する。これにより、特定報知の実行中に第1演出状態から第2演出状態に切り替わることが抑制され、実際よりも高い期待度が示唆されることを好適に抑制することが可能になる。 If the likelihood of a specific notification being executed in the second presentation state is lower than that in the first presentation state, switching from the first presentation state to the second presentation state while the specific notification is still being executed raises concerns that this will increase the apparent level of expectation, giving the player a higher level of expectation than actually exists. In this regard, this configuration restricts the execution of a specific notification when the specific state is for switching from the first presentation state, in which the likelihood of a specific notification being executed is relatively high (the expectation corresponding to the specific notification is relatively low), to the second presentation state, in which the likelihood of a specific notification being executed is low (the expectation corresponding to the specific notification is relatively high). This prevents switching from the first presentation state to the second presentation state while the specific notification is being executed, making it possible to effectively prevent the suggestion of a higher level of expectation than actually exists.
なお、本特徴における「前記第2演出状態は、前記第1演出状態より特定報知が実行されにくいように設定された演出状態である」には、第2演出状態において特定報知が実行される確率が第1演出状態のそれよりも低くなるように設定される構成のほか、第2演出状態が特定報知を実行しない演出状態として設定される構成も含まれると解することができる。 In addition, in this feature, "the second presentation state is a presentation state set so that a specific notification is less likely to be executed than in the first presentation state" can be interpreted as including a configuration in which the probability of a specific notification being executed in the second presentation state is set lower than in the first presentation state, as well as a configuration in which the second presentation state is set as a presentation state in which a specific notification is not executed.
特徴aI6.前記特定状態中に取得された特別情報に対応する特定報知が前記制限手段により制限された場合、当該特別情報に対応する特定報知を特定状態後又は演出状態の切り替わり後に実行する特定手段(演出制御装置143における保留予告用の第2設定処理、保留予告の第1実行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aI1乃至特徴aI5のいずれかに記載の遊技機。 Feature aI6. A gaming machine described in any one of Features aI1 to aI5, characterized in that it is equipped with a specification means (a function for executing a second setting process for a hold notice in the presentation control device 143 and a first execution process for a hold notice) that, if a specific notification corresponding to special information acquired during the specific state is restricted by the restriction means, executes the specific notification corresponding to the special information after the specific state or after the presentation state changes.
上記構成では、特定状態に起因して実行が制限された特定報知を特定状態後又は演出状態の切り替え後に実行するため、特定状態中に取得された特別情報について特定報知の実行が制限されたままとなり、期待度示唆が行えなくなることを抑制できる。 In the above configuration, a specific notification whose execution was restricted due to a specific state is executed after the specific state has been entered or after the presentation state has been switched, thereby preventing the execution of the specific notification from remaining restricted for special information acquired during the specific state, making it impossible to suggest the level of expectation.
特徴aI7.前記特定手段は、前記制限手段により特定報知の実行が制限された特別情報について、特定状態後又は演出状態の切り替わり後の特定報知を前記特定状態中に行われた前記先特定処理の結果に基づいて実行する手段(ステップSa8302の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aI6に記載の遊技機。 Feature aI7. A gaming machine according to Feature aI6, characterized in that the specification means includes means (a function for executing the processing of step Sa8302) for executing a specific notification after a specific state or after a change in presentation state for special information for which the execution of the specific notification has been restricted by the restriction means, based on the results of the prior specification processing performed during the specific state.
上記構成によれば、演出状態の切り替わり後の特定報知が特定状態中に行われた先読み結果に基づいて行われるため、演出状態の切り替わり後に改めて先読み処理を実行しなくても特定報知を実行することができる。これにより、先読み処理(先特定処理)について既存の構成をそのまま用いることができ、構成が複雑化することを抑制できる。 With the above configuration, specific notifications after a change in presentation state are made based on the results of look-ahead processing performed during the specific state, so specific notifications can be made without having to perform look-ahead processing again after a change in presentation state. This allows existing configuration for look-ahead processing (predetermined processing) to be used as is, preventing the configuration from becoming too complicated.
特徴aI8.前記特定手段は、前記制限手段により特定報知の実行が制限された特別情報について、前記特定状態中に行われた前記先特定処理の結果に基づいて特定状態後又は演出状態の切り替わり後の特定報知を実行するか否かを判定する特定判定手段(ステップSa8307の処理を実行する機能)を備え、前記特定判定手段により実行すると判定された場合、特定報知を実行するように構成されており、
前記特定判定手段は、切り替わり後の演出状態に対応させて設定された判定条件(実行当選確率)を適用して前記判定を行うことを特徴とする特徴aI6又は特徴aI7に記載の遊技機。
Feature aI8. The specification means is provided with specification determination means (a function for executing the processing of step Sa8307) for determining whether or not to execute a specific notification after the specific state or after a change in the presentation state based on the result of the previous specification processing performed during the specific state, for special information for which execution of a specific notification has been restricted by the restriction means, and is configured to execute the specific notification when it is determined by the specification determination means to execute the specific notification;
The gaming machine described in feature aI6 or feature aI7 is characterized in that the specific judgment means makes the judgment by applying a judgment condition (execution winning probability) set in accordance with the presentation state after the switch.
上記構成では、特定状態後又は演出状態の切り替わり後の特定報知を実行するか否かが判定され、実行すると判定された場合に当該特定報知が実行される。その際、上記判定に際しては、特別情報が取得されたときの判定条件(切り替わり前の演出状態に対応させて設定された判定条件)ではなく、切り替わり後の演出状態に対応させて設定された判定条件が適用される。これにより、切替前の演出状態と切替後の演出状態とで特定報知の実行されやすさが異なる場合でも、特定状態後又は演出状態の切り替わり後の特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a determination is made as to whether or not to execute a specific notification after a specific state or a change in presentation state, and if it is determined that the notification should be executed, the specific notification is executed. In this case, the determination is made using the determination conditions set for the presentation state after the change, rather than the determination conditions used when the special information was acquired (determination conditions set for the presentation state before the change). This makes it possible to appropriately execute a specific notification after a specific state or a change in presentation state, even if the likelihood of the specific notification being executed differs between the presentation state before the change and the presentation state after the change.
特徴aI9.前記特定報知の報知態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様(青色表示態様HMb、緑色表示態様HMc、赤色表示態様HMd、虹色表示態様HMe)が設定されており、
前記特定手段は、特定状態後又は演出状態の切り替わり後の特定報知を実行する場合、切り替わり後の演出状態に対応させて設定された抽選条件(シナリオ抽選テーブル等)を適用して前記複数種類の態様からいずれかの態様を抽選する手段(ステップSa8310~ステップSa8313の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴aI6乃至特徴aI8のいずれかに記載の遊技機。
Feature aI9. The notification mode of the specific notification is set to a plurality of modes (a blue display mode HMb, a green display mode HMc, a red display mode HMd, and a rainbow display mode HMe) so that the expectation of the grant corresponding result is different,
A gaming machine described in any of features aI6 to aI8, characterized in that the identification means is equipped with a means (a function of executing the processing of steps Sa8310 to Sa8313) for applying lottery conditions (such as a scenario lottery table) set in accordance with the presentation state after the switch to select one of the multiple types of presentation states when executing a specific notification after a specific state or after a switch in presentation state.
上記構成では、特定報知の報知態様として複数種類の態様が設定されるため、期待度に大小を付与して示唆することができ、遊技者の期待感をより好適に喚起することができる。そのような構成の下、特定状態後又は演出状態の切り替わり後の特定報知を実行する場合に、切り替わり後の演出状態に対応させて設定された抽選条件を適用して報知態様を抽選するため、切替前の演出状態と切替後の演出状態とで各報知態様が対応する期待度が相違する場合でも、特定状態後又は演出状態の切り替わり後の特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, multiple types of notification modes are set for specific notifications, allowing expectations to be assigned and indicated, more effectively stimulating the player's sense of anticipation. With this configuration, when a specific notification is executed after a specific state or a change in presentation state, the notification mode is selected by applying the selection conditions set in accordance with the presentation state after the change. Therefore, even if the expectations corresponding to each notification mode differ between the presentation state before the change and the presentation state after the change, the specific notification can be executed appropriately after a specific state or a change in presentation state.
特徴aI10.前記特定状態中に特別情報が取得された場合、当該取得された特別情報が前記特定状態中に取得されたものであることを前記特定状態後に把握できるように所定の情報(待機中発生情報)を所定の記憶部(RAM344の保留用記憶エリア344c)に記憶するように構成されていることを特徴とする特徴aI6乃至特徴aI9のいずれかに記載の遊技機。 Feature aI10. A gaming machine described in any one of Features aI6 to aI9, wherein if special information is acquired during the specific state, predetermined information (information generated during standby) is stored in a predetermined memory unit (holding memory area 344c of RAM 344) so that it can be determined after the specific state that the acquired special information was acquired during the specific state.
上記構成によれば、特定状態後や演出状態の切り替わり後において、特定状態となる前に取得された特別情報と特定状態中に取得された特別情報とが混在する場合でも、所定の記憶部に記憶された所定の情報に基づいて特定状態中に取得された特別情報を特定することができる。これにより、特定状態中に取得された特別情報と、そうではない特別情報とを識別し、特定状態中に取得された特別情報のみを対象として処理を行うことが可能になる。 With the above configuration, even if special information acquired before the specific state is entered and special information acquired during the specific state are mixed after the specific state is entered or the presentation state is switched, the special information acquired during the specific state can be identified based on the specified information stored in a specified memory unit. This makes it possible to distinguish between special information acquired during the specific state and special information that is not, and to process only the special information acquired during the specific state.
特徴aI11.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知手段は、前記特定報知を遊技回を跨いで実行することが可能に構成されていることを特徴とする特徴aI1乃至特徴aI10のいずれかに記載の遊技機。
Feature aI11. A game operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game operation is counted as one game, as a notification result corresponding to the determination result of the award determination. A game control means (a function of executing game operation control processing in the main control device 162) is provided to control the game operation to be performed,
A gaming machine according to any one of features aI1 to aI10, wherein the specific notification means is configured to be able to execute the specific notification across game rounds.
上記構成では、特定報知が比較的長い期間に亘って行われるため、特定報知の実行と演出状態の切り替えとが重複しやすくなる。このような構成に対し、上記特徴aI1から特徴aI10のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the specific notification is performed over a relatively long period of time, which makes it more likely that the execution of the specific notification and the switching of the presentation state will overlap. By applying any of the features aI1 to aI10 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
特徴aI12.前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知(保留用画像)を行う保留用報知手段(演出制御装置143における保留コマンド対応処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知は、前記保留用報知の報知態様を通常態様(通常表示態様)とは異なる特定態様(特定表示態様)とするものであることを特徴とする特徴aI1乃至特徴aI11のいずれかに記載の遊技機。
Feature aI12. A game operation is started based on the award determination made by the award determination means, and the end of the game operation is counted as one game, as a notification result corresponding to the determination result of the award determination. A game operation control means (a function of executing game operation control processing in the main control device 162) is provided to control the game operation to be performed,
A hold notification means (a function of executing a hold command response process in the performance control device 143) is provided to give a hold notification (hold image) so that the player can recognize at least the number of hold times before execution,
A gaming machine described in any of features aI1 to aI11, characterized in that the specific notification is a notification mode of the hold notification in a specific mode (specific display mode) different from the normal mode (normal display mode).
保留用報知を利用して特定報知を行う場合、特定報知の実行期間が比較的長く、特定報知の実行と演出状態の切り替えとが重複しやすくなる。加えて、特定報知が示唆する期待度等の対象がいずれの特別情報であるかが明確となるため、演出状態の切り替えに伴い示唆する期待度が変動する場合の影響が大きいことが想定される。このような構成に対し、上記特徴aI1から特徴aI11のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 When a specific notification is made using a hold notification, the execution period of the specific notification is relatively long, and the execution of the specific notification and the change in presentation state are likely to overlap. In addition, since it becomes clear which special information the specific notification indicates is the target of expectation, etc., it is expected that there will be a significant impact if the indicated expectation changes as the presentation state changes. By applying any of the above features aI1 to aI11 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
なお、上記特徴aI1乃至特徴aI12の各構成に対して、特徴aA1乃至特徴aA14、特徴aB1乃至特徴aB14、特徴aC1乃至特徴aC9、特徴aD1乃至特徴aD10、特徴aE1乃至特徴aE19、特徴aF1乃至特徴aF12、特徴aG1乃至特徴aG15、特徴aH1乃至特徴aH11、特徴aI1乃至特徴aI12のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of the configurations of Features aI1 to aI12: Features aA1 to aA14, Features aB1 to aB14, Features aC1 to aC9, Features aD1 to aD10, Features aE1 to aE19, Features aF1 to aF12, Features aG1 to aG15, Features aH1 to aH11, and Features aI1 to aI12. It is also possible to apply some or all of the technical ideas in combination to each of the configurations of Features aI1 to aI12. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
なお、以上詳述した特徴aA群乃至特徴aI群の各構成に対して、他の特徴群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 In addition, to each of the features of the feature aA group through feature aI group described above, the technical ideas shown in each feature of the other feature groups can be applied individually, or the respective technical ideas can be applied in combination. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that has an operating means operated by the player, a gaming ball launching means that launches gaming balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming balls to a specified gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and that awards a bonus to the player when the gaming ball passes through a specified passage section of each of the gaming components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating series of symbols consisting of multiple symbols and then displays the series of symbols as it stops. The symbol fluctuations are initiated by operating a start operating means, and the symbol fluctuations are stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed. A special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the fluctuations is a specific symbol.
球使用ベルト式遊技機(球使用回胴式遊技機):複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine (ball-operated reel-type gaming machine): A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating pattern sequence consisting of multiple symbols and then displays the symbol sequence as it finally stops; the pattern fluctuation begins when a start operating means is operated, and the pattern fluctuation is stopped when a stop operating means is operated or after a predetermined time has passed; a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol; further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take game balls from the ball receiving tray, and a dispensing device that dispenses game balls into the ball receiving tray; and configured so that operation of the start operating means is valid when game balls are inserted by the insertion device.
<特徴bA群~特徴bN群>
下記の特徴bA群~特徴bN群に記載された発明は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上述した第2の実施の形態やその各変形例から抽出されるものである。
<Feature b Group A to Feature b Group N>
The inventions described in the following Feature bA group to Feature bN group are a group of inventions extracted from the above-mentioned embodiments and variations or combinations thereof, and are mainly extracted from the above-mentioned second embodiment and its variations.
<特徴bA群>
特徴bA群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例10に基づいて抽出されるものである。
<Feature b Group A>
The feature bA group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations, or combinations thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned second embodiment and variations 1 to 10 of the second embodiment.
なお、特徴bA群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Feature bA group addresses the background art of "gaming machines, such as pachinko machines, which execute a lottery process based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific outcome, transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The invention addresses the problem that the invention seeks to solve: "There is still room for improvement in controlling the gaming state in gaming machines such as those exemplified above."
特徴bA1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1及び変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例3~変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理、第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が特定遊技状態への移行に対応した移行対応結果となった場合に、特別遊技状態を経由することなく特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1及び変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例3~変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)と、
を備え、
特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数又は特定遊技状態における遊技回の残り回数を更新する回数更新手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例5に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新・終了用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新用処理を実行する機能等)を備え、
1の遊技回において、前記回数更新手段による前記更新が行われた後、前記移行判定手段による前記移行判定が行われるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature bA1. A special judgment means (a function of executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
A game time control means (a function of executing a special symbol game time control process in the main control device 162, a function of executing a special symbol variable display process in the performance control device 143) that controls the game time operation to be started based on the special symbol determination, and the notification result corresponding to the result of the special symbol determination is counted as one game time, and
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state and is different from the special gaming state,
transition determination means for determining whether or not to transition to a specific game state (a function for executing a process for transition to the second time-shortened game state by the main control device 162 according to the second embodiment, modified example 1 and modified example 2 of the second embodiment, a function for executing a process for transition to the third time-shortened game state by the main control device 162 according to modified examples 3 to 5, a function for executing a process for transition determination to the second time-shortened game state and a process for transition determination to the third time-shortened game state by the main control device 162 according to modified examples 6 to 10);
a specific game state transition means capable of transitioning to the specific game state without passing through a special game state when the result of the transition determination is a transition response result corresponding to a transition to the specific game state (a function of executing a process for transitioning to a second time-shortened game state by the main control unit 162 according to the second embodiment, modified example 1 and modified example 2 of the second embodiment, a function of executing a process for transitioning to a third time-shortened game state by the main control unit 162 according to modified examples 3 to 5, a function of executing a process for transitioning to a time-shortened game state by the main control unit 162 according to modified examples 6 to 10, etc.);
Equipped with
The condition for ending the specific gaming state includes that the number of games played since the transition to the specific gaming state reaches a predetermined upper limit number of times,
a number update means for updating the number of times the game has been played since the game was switched to the specific game state or the remaining number of times the game has been played in the specific game state (a function for executing high frequency support mode update/termination processing by the main control device 162 according to the second embodiment and modified examples 1 to 5 of the second embodiment, a function for executing high frequency support mode update processing by the main control device 162 according to modified examples 6 to 10, etc.);
A gaming machine characterized in that, in one game round, after the update is performed by the number update means, the transition determination means performs the transition determination.
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。この特定遊技状態は、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が上限回数に達することを条件として終了するため、遊技回の実行期間にて行われる制御では、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数や特定遊技状態における遊技回の残り回数を更新する処理が行われる。 In the above configuration, in addition to the special game state to which the player transitions when the result of a special judgment is a specific result, there is also a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. This specific game state ends when the number of play times since transitioning to the specific game state reaches the upper limit, so the control performed during the play time period involves processing to update the number of play times since transitioning to the specific game state and the remaining number of play times in the specific game state.
また、上記構成では、特別遊技状態を経由することなく移行する特定遊技状態を有している。従来の特定遊技状態は特別遊技状態を経由して移行するため、特定遊技状態に移行させるか否かの移行判定を特別遊技状態の中で処理することが可能であった。すなわち、移行判定を遊技回から切り離して実施することができたが、特別遊技状態を経由することなく特定遊技状態に移行する場合は、特定遊技状態に移行する直前の状態が遊技回であるため、遊技回の実行期間にて行われる制御の中に移行判定の処理を盛り込まざるを得ない。 The above configuration also has a specific game state that can be transitioned to without passing through a special game state. Conventionally, specific game states were transitioned through a special game state, so the transition decision on whether to transition to the specific game state could be made within the special game state. In other words, the transition decision could be made separately from the game round, but when transitioning to a specific game state without passing through a special game state, the state immediately before transitioning to the specific game state is a game round, so the transition decision process must be incorporated into the control performed during the execution period of a game round.
つまり、遊技回の実行期間にて行われる制御において、特定遊技状態を終了させるための回数更新と、特定遊技状態に移行させるか否かの移行判定との両方を行う必要があるが、これらの処理順序によっては特定遊技状態の制御を好適に実施できない懸念がある。この点、本構成では、回数更新を実行してから移行判定を実行する順序とするため、ある遊技回で特定遊技状態に移行した直後に、同じ遊技回の中で回数更新が実行されることを抑制できる。すなわち、ある遊技回で特定遊技状態への移行が行われた場合に、次の遊技回から回数更新が開始されるように制御できるため、特定遊技状態に移行してからの残り回数を適切に確保することができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In other words, in the control performed during the execution period of a game, it is necessary to both update the number of plays to end the specific game state and determine whether to transition to the specific game state. However, depending on the order in which these processes are performed, there is a concern that the specific game state may not be controlled appropriately. In this regard, with this configuration, the order is to perform the number of plays update before the transition determination, which prevents the number of plays from being updated during a game immediately after transitioning to the specific game state in the same game. In other words, if a transition to the specific game state occurs in a game, the number of plays update can be controlled to start from the next game, which makes it possible to appropriately secure the number of plays remaining after transitioning to the specific game state and enable appropriate control of the game state.
特徴bA2.前記移行判定手段は、所定の移行条件(天井回数への到達、特殊外れ結果への当選、特定入球部への入球等)が成立したか否かに基づいて前記移行判定を実行し、前記移行条件が成立している場合に当該移行判定の結果を前記移行対応結果とするように構成されており、
特定遊技状態中の遊技回において前記移行条件が成立可能に構成されていることを特徴とする特徴bA1に記載の遊技機。
Feature bA2: The transition determination means is configured to execute the transition determination based on whether a predetermined transition condition (such as reaching a ceiling number of times, winning a special miss result, or scoring in a specific scoring area) is met, and when the transition condition is met, the result of the transition determination is the transition result;
A gaming machine according to feature bA1, characterized in that the transition condition can be established during a game in a specific gaming state.
本構成では、特定遊技状態への滞在中に特定遊技状態への移行契機が成立し得る構成となっている。このような場合、回数更新を実行してから移行判定を実行する順序であることで、上記特徴bA1で述べた特定遊技状態に移行してからの残り回数を適切に確保できるという効果のほか、移行契機が成立した遊技回が先行する特定遊技状態の最終遊技回(上限回数に達した遊技回)であれば、先行する特定遊技状態を終了させてから、移行契機の成立に基づく後続の特定遊技状態へ移行させることができるという効果を期待できる。 In this configuration, a transition trigger to a specific gaming state can occur while the player is in the specific gaming state. In such a case, by executing the count update before executing the transition determination, it is possible to appropriately ensure the remaining number of times after transitioning to the specific gaming state as described in feature bA1 above. In addition, if the game turn in which the transition trigger is established is the final game turn of the preceding specific gaming state (the game turn in which the upper limit of the number of turns has been reached), it is possible to end the preceding specific gaming state and then transition to the subsequent specific gaming state based on the establishment of the transition trigger.
しかも、先行する特定遊技状態の終了と後続の特定遊技状態への移行とを同じ遊技回の中で行うことができるため、通常遊技状態での遊技回を介在させることなく、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態へのシームレスな移行を実現することができる。これにより、特定遊技状態の残り回数が追加されたのと同等の状態とすることができ、遊技者が後続の特定遊技状態への移行を達成できた場合に、その喜びを好適に喚起することが可能になる。 Furthermore, because the end of the preceding specific game state and the transition to the subsequent specific game state can be achieved within the same game turn, a seamless transition from the preceding specific game state to the subsequent specific game state can be achieved without an intervening game turn in the normal game state. This creates a state equivalent to adding more turns to the remaining number of plays in the specific game state, making it possible to appropriately arouse the player's joy when they successfully transition to the subsequent specific game state.
特徴bA3.特定遊技状態に対応する所定情報(第1サポートフラグ、第2サポートフラグ、第3サポートフラグ等)を所定の記憶手段(RAM314の各種フラグ格納エリア314e)に記憶可能な構成となっており、
前記所定情報が第1状態(上記各種フラグ格納エリア314eにセットされた状態等)とされることに基づいて特定遊技状態に移行し、前記第1状態とされた前記所定情報が前記第1状態とは異なる第2状態(上記各種フラグ格納エリア314eにセットされていない状態等)とされることに基づいて特定遊技状態が終了するように構成されており、
前記終了条件が成立したか否かを判定する終了判定手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例5に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新・終了用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新用処理を実行する機能等)と、
前記終了判定手段の判定結果に基づいて前記所定情報を前記第2状態とする又は前記所定情報を前記第2状態とすべきであると認識する終了用処理実行手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例5に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新・終了用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新用処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記終了用処理実行手段による処理が前記回数更新手段による前記更新よりも後であって前記移行判定手段による前記移行判定よりも先に行われるように構成されていることを特徴とする特徴bA1又は特徴bA2に記載の遊技機。
Feature bA3: The configuration is such that predetermined information (first support flag, second support flag, third support flag, etc.) corresponding to a specific game state can be stored in a predetermined storage means (various flag storage area 314e of RAM 314),
The specific game state is entered when the predetermined information is set to a first state (such as a state in which the predetermined information is set in the various flag storage area 314e), and the specific game state is ended when the predetermined information set to the first state is set to a second state different from the first state (such as a state in which the predetermined information is not set in the various flag storage area 314e),
A termination determination means for determining whether the termination condition is satisfied (such as a function for executing high frequency support mode update/termination processing by the main control device 162 according to the second embodiment and modified examples 1 to 5 of the second embodiment, or a function for executing high frequency support mode update processing by the main control device 162 according to modified examples 6 to 10),
a termination process execution means for setting the predetermined information to the second state or recognizing that the predetermined information should be set to the second state based on the determination result of the termination determination means (such as a function for executing high frequency support mode update/termination process by the main control device 162 according to the second embodiment and modified examples 1 to 5 of the second embodiment, or a function for executing high frequency support mode update process by the main control device 162 according to modified examples 6 to 10);
Equipped with
A gaming machine described in feature bA1 or feature bA2, characterized in that the processing by the termination processing execution means is configured to be performed after the update by the number of times update means and before the transition determination by the transition determination means.
上記構成では、回数更新が行われた後、その結果に基づいて特定遊技状態を内部的に終了又は終了すべきと認識し、その後、特定遊技状態に移行させるか否かの移行判定が行われる。これにより、移行契機が成立した遊技回が先行する特定遊技状態の最終遊技回である場合において、先行する特定遊技状態を終了させた後、同じ遊技回の中で後続の特定遊技状態に移行させることができる。 In the above configuration, after the number of plays is updated, the specific game state is internally terminated or recognized as having to be terminated based on the result, and then a transition determination is made as to whether to transition to the specific game state. As a result, if the game round in which the transition trigger is met is the final game round of the preceding specific game state, the preceding specific game state can be terminated and then a transition to the subsequent specific game state can be made within the same game round.
また、移行契機が成立した遊技回が先行する特定遊技状態の終了遊技回でない場合でも、先行する特定遊技状態の途中で後続の特定遊技状態への移行が許容される構成にあっては、内部的に先行する特定遊技状態を終了させてから後続の特定遊技状態に移行させることができる。これにより、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態への切り替えを円滑に行うことが可能になる。 In addition, even if the game turn in which the transition trigger is established is not the final game turn of the preceding specific game state, if the configuration allows transition to the subsequent specific game state during the preceding specific game state, the preceding specific game state can be internally terminated before transition to the subsequent specific game state. This allows for a smooth switch from the preceding specific game state to the subsequent specific game state.
特徴bA4.特定遊技状態に対応する所定情報(第1サポートフラグ、第2サポートフラグ、第3サポートフラグ)を所定の記憶手段(RAM314の各種フラグ格納エリア314e)に記憶可能な構成となっており、
前記所定情報が第1状態(上記各種フラグ格納エリア314eにセットされた状態等)とされることに基づいて特定遊技状態に移行し、前記第1状態とされた前記所定情報が前記第1状態とは異なる第2状態(上記各種フラグ格納エリア314eにセットされていない状態等)とされることに基づいて特定遊技状態が終了するように構成されており、
前記終了条件の成立に基づいて前記所定情報を前記第2状態とする又は前記所定情報を前記第2状態とすべきであると認識する終了用処理実行手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例5に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新・終了用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新用処理を実行する機能等)と、
前記所定情報が前記第1状態とされている状況において前記特定遊技状態用移行手段による前記移行を制限する制限手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1、変形例3、変形例6、変形例8~変形例10における主制御装置162により第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態への移行を制限する機能等)を備えていることを特徴とする特徴bA1乃至特徴bA3のいずれかに記載の遊技機。
Feature bA4: The configuration is such that predetermined information (first support flag, second support flag, third support flag) corresponding to a specific game state can be stored in a predetermined storage means (various flag storage area 314e of RAM 314),
The specific game state is entered when the predetermined information is set to a first state (such as a state in which the predetermined information is set in the various flag storage area 314e), and the specific game state is ended when the predetermined information set to the first state is set to a second state different from the first state (such as a state in which the predetermined information is not set in the various flag storage area 314e),
a termination process execution means for setting the predetermined information to the second state or recognizing that the predetermined information should be set to the second state based on the establishment of the termination condition (such as a function for executing high frequency support mode update/termination process by the main control device 162 according to the second embodiment and modified examples 1 to 5 of the second embodiment, or a function for executing high frequency support mode update process by the main control device 162 according to modified examples 6 to 10);
A gaming machine described in any one of features bA1 to bA3, characterized in that it is equipped with a restriction means for restricting the transition by the specific gaming state transition means when the specified information is set to the first state (such as a function for restricting transition to the second time-shortened gaming state or the third time-shortened gaming state by the main control unit 162 in the second embodiment, variant 1 of the second embodiment, variant 3, variant 6, variants 8 to 10).
上記構成では、先行する特定遊技状態の途中で後続の特定遊技状態に移行することが制限される。これにより、先行する特定遊技状態の継続を優先することができ、頻繁に遊技状態の移行が生じ、遊技性が複雑化して遊びやすさが低下することを抑制できる。しかしながら、その反面、特定遊技状態への移行機会が少なく抑えられるおそれがある。この点、回数更新を実行してから移行判定を実行する順序であることで、先行する特定遊技状態の最終遊技回(上限回数に達した遊技回)については、後続の特定遊技状態への移行を許容することができる。これにより、特定遊技状態の全般で後続の特定遊技状態への移行が制限される場合に比べ、特定遊技状態への移行機会を増加させることが可能になる。 In the above configuration, transitioning to a subsequent specific game state while in a preceding specific game state is restricted. This allows priority to be given to continuing the preceding specific game state, preventing frequent transitions between game states from complicating gameplay and reducing ease of play. However, on the other hand, there is a risk that opportunities to transition to a specific game state will be limited. In this regard, by executing the count update before executing the transition determination, transition to the subsequent specific game state can be permitted for the final play count of the preceding specific game state (the play count that has reached the upper limit). This makes it possible to increase the opportunities to transition to a specific game state compared to when transition to a subsequent specific game state is restricted throughout the specific game state.
特徴bA5.前記移行判定手段は、所定の移行条件(天井回数への到達、特殊外れ結果への当選、特定入球部への入球等)が成立したか否かに基づいて前記移行判定を実行し、前記移行条件が成立している場合に当該移行判定の結果を前記移行対応結果とするように構成されており、
前記移行条件として、前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった遊技回の回数が特定回数(天井回数)となることを含み、
特定遊技状態として、前記上限回数に到達する遊技回が前記特定回数に到達する遊技回と同じ遊技回となり得るように設定された所定の特定遊技状態(第2の実施の形態において4R確変大当たり結果Aを契機として移行する高確遊技状態、4R通常大当たり結果Aを契機として移行する第1時短遊技状態等)を含むことを特徴とする特徴bA1乃至特徴bA4のいずれかに記載の遊技機。
Feature bA5: The transition determination means is configured to execute the transition determination based on whether a predetermined transition condition (such as reaching a ceiling number of times, winning a special miss result, or scoring in a specific scoring area) is met, and if the transition condition is met, the result of the transition determination is the transition result;
The transition condition includes that the number of times that the result of the special determination is a non-specific result (miss result) that does not correspond to the transition to the special game state becomes a specific number of times (ceiling number of times),
A gaming machine described in any one of features bA1 to bA4, characterized in that it includes a predetermined specific gaming state (such as a high probability gaming state to which a transition is made in response to a 4R special jackpot result A in the second embodiment, or a first time-saving gaming state to which a transition is made in response to a 4R normal jackpot result A) that is set so that the number of games that reaches the upper limit number of games can be the same as the number of games that reaches the specific number of games.
上記構成では、特別判定において特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(いわゆる外れ結果)となった累積回数が特定回数に到達することに基づいて移行する特定遊技状態を有しているとともに、上限回数に到達する遊技回が特定回数に到達する遊技回と同じ遊技回となり得るように設定された所定の特定遊技状態を有している。この場合、先行する特定遊技状態として所定の特定遊技状態が実施されれば、その最終遊技回において自ずと非特定結果の累積回数が特定回数に到達し、所定の特定遊技状態から特定回数への到達を契機とする特定遊技状態に移行させることができる。すなわち、特定結果を引き当てることができないまま所定の特定遊技状態が終了したとしても、特定回数への到達を契機とする特定遊技状態への移行により特定遊技状態の残り回数が追加されることになり、遊技者からすると、そのような残り回数の追加がない場合に比べ、特定遊技状態の中で特定結果を引き当てるチャンスが格段に高められるものとなる。これにより、特定遊技状態として所定の特定遊技状態が選ばれることを期待する楽しみを付与できるばかりか、所定の特定遊技状態の魅力(遊技者への訴求力)を高めることができ、遊技意欲を好適に喚起することが可能になる。 The above configuration includes a specific gaming state to which a transition is made when the cumulative number of times a non-specific result (a so-called "missing result") that does not correspond to a transition to a special gaming state in a special judgment reaches a specific number, and a predetermined specific gaming state is set so that the number of times the upper limit is reached can be the same as the number of times the specific number is reached. In this case, if a predetermined specific gaming state is implemented as the preceding specific gaming state, the cumulative number of times the non-specific result has reached the specific number in the final game run, allowing a transition from the predetermined specific gaming state to a specific gaming state triggered by reaching the specific number. In other words, even if the predetermined specific gaming state ends without a specific result being achieved, the transition to the specific gaming state triggered by reaching the specific number of times increases the number of times remaining in the specific gaming state, significantly increasing the player's chances of achieving a specific result in the specific gaming state compared to when such an increase in the remaining number of times is not achieved. This not only provides the player with the enjoyment of anticipating that a specific game state will be selected as the specific game state, but also increases the appeal of the specific game state (its appeal to players), making it possible to effectively stimulate players' desire to play.
特徴bA6.所定の特定遊技状態は、特別遊技状態を経由して移行する特定遊技状態(第1時短遊技状態)であることを特徴とする特徴bA5に記載の遊技機。 Feature bA6. A gaming machine described in Feature bA5, in which the predetermined specific gaming state is a specific gaming state (first time-saving gaming state) to which transition is made via a special gaming state.
本構成によれば、特別遊技状態の終了後、所定の特定遊技状態に移行した場合において、特定結果を引き当てることができないままその所定の特定遊技状態が終了しても、特定回数への到達を契機とする特定遊技状態への移行により特定遊技状態の残り回数を増加させることができる。これにより、特別遊技状態が終了した後に、有利な特定遊技状態を保ったまま、特定結果を引き当てて再び特別遊技状態に移行させるチャンスを高めることができ、興趣性を向上させることが可能になる。 With this configuration, when a special game state ends and a transition to a predetermined specific game state occurs, even if the predetermined specific game state ends without a specific result being achieved, the remaining number of times in the specific game state can be increased by transitioning to the specific game state when the specific number of times is reached. This increases the chance of achieving a specific result and transitioning to the special game state again while maintaining the advantageous specific game state after the special game state ends, making it possible to increase interest.
特徴bA7.前記移行判定手段は、所定の移行条件(天井回数への到達、特殊外れ結果への当選、特定入球部への入球等)が成立したか否かに基づいて前記移行判定を実行し、前記移行条件が成立している場合に当該移行判定の結果を前記移行対応結果とするように構成されており、
前記移行条件として、前記特別判定の結果が前記特定結果とは異なる所定結果(特殊外れ結果)となること又は前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった遊技回にて行われる特定判定(外れ種別判定、移行抽選等)の結果が所定結果(特殊外れ結果、移行抽選の当選結果等)となることを含むことを特徴とする特徴bA1乃至特徴bA4のいずれかに記載の遊技機。
Feature bA7: The transition determination means is configured to execute the transition determination based on whether a predetermined transition condition (such as reaching a ceiling number of times, winning a special miss result, or scoring in a specific scoring area) is met, and if the transition condition is met, the result of the transition determination is the transition result;
A gaming machine described in any of features bA1 to bA4, characterized in that the transition conditions include the result of the special judgment being a predetermined result (special missing result) different from the specific result, or the result of a specific judgment (miss type judgment, transition lottery, etc.) made in a game round in which the result of the special judgment is a non-specific result (miss result) that does not correspond to a transition to a special game state being a predetermined result (special missing result, winning result of the transition lottery, etc.).
上記構成では、特別判定で特定結果(いわゆる大当たり結果)とは異なる所定結果となること又は特別判定で非特定結果(いわゆる外れ結果)となった遊技回にて行われる特定判定で所定結果となることに基づいて移行する特定遊技状態を有している。この場合、特別判定又は特定判定で所定結果となった遊技回が特定遊技状態の最終遊技回であれば、所定結果への当選を契機とする特定遊技状態への移行が許容されるものとなる。つまり、特定遊技状態の最終遊技回において特別判定又は特定判定で所定結果を引き当てることができれば、特定遊技状態の残り回数が追加されるものとすることができる。一般に特定遊技状態の最終遊技回における遊技者の心理としては、特定遊技状態が終了することへの不安感が強く、落胆した気分になりがちであるが、本構成であることで、特定遊技状態の最終遊技回をチャンス遊技回として機能させることができ、遊技意欲を好適に掻き立てることが可能になる。これにより、特定遊技状態の最後まで遊技を楽しむことができ、興趣性を向上させることが可能になる。 The above configuration has a specific game state that is entered based on a special judgment resulting in a predetermined result different from the specific result (a so-called jackpot result), or based on a specific judgment made in a game round that resulted in a non-specific result (a so-called miss result) in the special judgment resulting in a predetermined result. In this case, if the game round that resulted in the predetermined result in the special or specific judgment is the final game round of the specific game state, a transition to the specific game state is permitted when the predetermined result is won. In other words, if the predetermined result is achieved in the special or specific judgment in the final game round of the specific game state, the remaining number of times in the specific game state can be increased. Generally, during the final game round of the specific game state, players tend to feel anxious about the end of the specific game state and feel disappointed. However, with this configuration, the final game round of the specific game state can function as a chance game round, effectively stimulating their desire to play. This allows players to enjoy the game until the end of the specific game state, increasing its enjoyment.
特徴bA8.前記移行判定手段は、所定の移行条件(天井回数への到達、特殊外れ結果への当選、特定入球部への入球等)が成立したか否かに基づいて前記移行判定を実行し、前記移行条件が成立している場合に当該移行判定の結果を前記移行対応結果とするように構成されており、
特定遊技状態に移行した場合に前記上限回数を設定する手段(第2の実施の形態の変形例2~変形例10に係る主制御装置162により開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)と、
特定遊技状態である状況で前記移行条件が成立した場合に前記上限回数を再設定する手段(第2の実施の形態の変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例4、変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例7に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理、第3時短遊技状態の移行判定用処理、時短遊技状態移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bA1乃至特徴bA7のいずれかに記載の遊技機。
Feature bA8. The transition determination means is configured to execute the transition determination based on whether a predetermined transition condition (such as reaching a ceiling number of times, winning a special miss result, or scoring in a specific scoring area) is met, and if the transition condition is met, the result of the transition determination is the transition result;
A means for setting the upper limit number of times when the state is shifted to a specific game state (a function for executing a shift process when the opening/closing execution mode is ended by the main control device 162 according to the second to tenth variations of the second embodiment);
A gaming machine described in any one of features bA1 to bA7, characterized in that it is equipped with a means for resetting the upper limit number of times when the transition condition is met in a situation where a specific gaming state is in effect (a function for executing processing for transition to a second time-shortened gaming state by the main control unit 162 in variant 2 of the second embodiment, a function for executing processing for transition to a third time-shortened gaming state by the main control unit 162 in variants 4 and 5, and a function for executing processing for transition determination to the second time-shortened gaming state, processing for transition determination to the third time-shortened gaming state, and processing for transition to a time-shortened gaming state by the main control unit 162 in variant 7).
上記構成では、特定遊技状態の途中で移行条件が成立した場合に特定遊技状態の上限回数が再設定される。すなわち、先行する特定遊技状態の途中で移行条件が成立した際に後続の特定遊技状態への移行が許容されるところ、上記特徴bA1のように回数更新を実行してから移行判定を実行する順序であることで、後続の特定遊技状態に移行してからの残り回数を適切に確保することが可能になる。 In the above configuration, if a transition condition is met during a specific game state, the upper limit on the number of times the specific game state can be played is reset. In other words, if a transition condition is met during a preceding specific game state, transition to a subsequent specific game state is permitted. However, by performing a count update before making a transition determination, as in feature bA1 above, it is possible to appropriately ensure the remaining number of times after transitioning to the subsequent specific game state.
特徴bA9.予め定められた周期で定期処理(主制御装置162による通常処理等)を繰り返し実行することにより遊技の進行を制御するように構成されており、
前記定期処理の1処理回において前記回数更新手段による前記更新と前記移行判定手段による前記移行判定とを実行可能に構成されていることを特徴とする特徴bA1乃至特徴bA8のいずれかに記載の遊技機。
Feature bA9. The game progress is controlled by repeatedly executing periodic processing (such as normal processing by the main control device 162) at a predetermined cycle.
A gaming machine described in any one of features bA1 to bA8, characterized in that the update by the number update means and the transition determination by the transition determination means can be executed in one processing cycle of the periodic processing.
上記構成では、定期処理を繰り返し実行することで遊技の進行が制御される構成の下、回数更新と移行判定が同じ処理回の中で行われるため、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態での遊技回が介在することを好適に抑制することができる。 In the above configuration, the game progress is controlled by repeatedly executing periodic processing, and the count update and transition determination are performed within the same processing cycle. This effectively prevents gameplay in the normal game state from intervening when transitioning from a preceding specific game state to a subsequent specific game state.
特徴bA10.遊技球が入球可能な所定入球手段(第2作動口63)を備え、
特定遊技状態は、通常遊技状態よりも前記所定入球手段への入球が生じやすいものであり、
前記特別判定手段は、前記所定入球手段への入球に基づいて前記特別判定を実行することが可能であることを特徴とする特徴bA1乃至特徴bA9のいずれかに記載の遊技機。
Feature bA10. Equipped with a predetermined ball entry means (second actuation port 63) through which a game ball can enter,
The specific gaming state is one in which a ball is more likely to enter the predetermined ball entry means than in a normal gaming state,
A gaming machine according to any one of features bA1 to bA9, wherein the special judgment means is capable of executing the special judgment based on a ball entering the predetermined ball entry means.
上記構成では、特定遊技状態に移行すると、通常遊技状態よりも所定入球手段への入球が発生しやすくなり、特別判定を受けやすくなるように構成されている。このような構成に対し、上記特徴bA1から特徴bA9のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, when the game transitions to the special game state, it becomes easier for the ball to score into the specified scoring means than in the normal game state, making it easier to receive a special judgment. By applying any of the features bA1 to bA9 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
特徴bA11.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1及び変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例3~変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理、第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が特定遊技状態への移行に対応した移行対応結果となった場合に、特別遊技状態を経由することなく特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1及び変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例3~変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)と、
所定の終了条件(上限回数に到達したこと)が成立した場合に特定遊技状態を終了させる又は特定遊技状態を終了すべきと認識する終了用処理実行手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例5に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新・終了用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により高頻度サポートモード更新用処理を実行する機能等)と、
を備え、
1の遊技回において、前記終了用処理実行手段による処理が行われた後、前記移行判定手段による前記移行判定が行われるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature bA11. A special judgment means (a function of executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
A game time control means (a function of executing a special symbol game time control process in the main control device 162, a function of executing a special symbol variable display process in the performance control device 143) that controls the game time operation to be started based on the special symbol determination, and the notification result corresponding to the result of the special symbol determination is counted as one game time, and
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state and is different from the special gaming state,
transition determination means for determining whether or not to transition to a specific game state (a function for executing a process for transition to the second time-shortened game state by the main control device 162 according to the second embodiment, modified example 1 and modified example 2 of the second embodiment, a function for executing a process for transition to the third time-shortened game state by the main control device 162 according to modified examples 3 to 5, a function for executing a process for transition determination to the second time-shortened game state and a process for transition determination to the third time-shortened game state by the main control device 162 according to modified examples 6 to 10);
a specific game state transition means capable of transitioning to the specific game state without passing through a special game state when the result of the transition determination is a transition response result corresponding to a transition to the specific game state (a function of executing a process for transitioning to a second time-shortened game state by the main control unit 162 according to the second embodiment, modified example 1 and modified example 2 of the second embodiment, a function of executing a process for transitioning to a third time-shortened game state by the main control unit 162 according to modified examples 3 to 5, a function of executing a process for transitioning to a time-shortened game state by the main control unit 162 according to modified examples 6 to 10, etc.);
Termination process execution means for terminating the specific game state or recognizing that the specific game state should be terminated when a predetermined termination condition (reaching the upper limit number of times) is met (a function for executing high frequency support mode update/termination process by the main control device 162 according to the second embodiment and modified examples 1 to 5 of the second embodiment, a function for executing high frequency support mode update process by the main control device 162 according to modified examples 6 to 10, etc.);
Equipped with
A gaming machine characterized in that, in one game round, after processing is performed by the end processing execution means, the transition determination means makes the transition determination.
上記構成においては、特定遊技状態として、特別遊技状態を経由することなく移行する特定遊技状態を有している。従来の特定遊技状態は特別遊技状態を経由して移行するため、特定遊技状態に移行させるか否かの移行判定を特別遊技状態の中で処理することが可能であった。すなわち、移行判定を遊技回から切り離して実施することができたが、特別遊技状態を経由することなく特定遊技状態に移行する場合は、特定遊技状態に移行する直前の状態が遊技回であるため、遊技回の実行期間にて行われる制御の中に移行判定の処理を盛り込まざるを得ない。 In the above configuration, the specific game state includes a specific game state to which a transition is made without passing through a special game state. Conventionally, specific game states were transitioned through a special game state, so the transition decision on whether to transition to a specific game state could be made within the special game state. In other words, the transition decision could be made separately from the game round, but when transitioning to a specific game state without passing through a special game state, the state immediately before the transition to the specific game state is a game round, so the transition decision process must be incorporated into the control performed during the execution period of a game round.
また、遊技回の実行期間にて行われる制御では、特定遊技状態の終了に対応した所定の終了条件が成立しているか否かを把握し、特定遊技状態を終了させたり、終了すべきと認識したりするための終了用処理を行う必要もある。つまり、遊技回の実行期間にて行われる制御において、特定遊技状態に移行させるか否かの移行判定と、特定遊技状態を終了させるための終了用処理との両方を行う必要があるが、これらの処理順序によっては特定遊技状態の制御を好適に実施できない懸念がある。 In addition, the control performed during the execution period of a game round also requires determining whether predetermined termination conditions corresponding to the end of the specific game state have been met, and performing termination processing to terminate the specific game state or recognize that it should be terminated. In other words, the control performed during the execution period of a game round requires both a transition determination as to whether to transition to the specific game state and termination processing to terminate the specific game state, but there is a concern that the control of the specific game state may not be carried out appropriately depending on the order in which these processes are performed.
この点、本構成では、終了用処理を実行してから移行判定を実行する順序とするため、特定遊技状態中に後続の特定遊技状態への移行契機が成立した場合に、先行する特定遊技状態を終了させてから後続の特定遊技状態に移行させることができる。これにより、複数の特定遊技状態が重複することが抑制され、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。しかも、先行する特定遊技状態の終了と後続の特定遊技状態への移行とを同じ遊技回の中で処理することができるため、通常遊技状態への移行を介在させることなく、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態への切り替えを行うことができる。これにより、上記切り替えが生じる状況下でも、遊技者にとって有利な状態である特定遊技状態を保ち続けることができ、遊技しやすさに優れた構成を実現することが可能になる。 In this regard, with this configuration, the termination process is executed first, followed by the transition determination. Therefore, if a transition trigger to a subsequent specific game state occurs during a specific game state, the preceding specific game state can be terminated before transitioning to the subsequent specific game state. This prevents multiple specific game states from overlapping, enabling optimal control of game states. Moreover, because the termination of the preceding specific game state and the transition to the subsequent specific game state can be processed within the same game round, switching from the preceding specific game state to the subsequent specific game state can be performed without an intervening transition to the normal game state. This allows the specific game state, which is advantageous to the player, to be maintained even in situations where the above-mentioned transition occurs, making it possible to realize a configuration that is excellent in playability.
特徴bA12.前記移行判定手段は、所定の移行条件(天井回数への到達、特殊外れ結果への当選、特定入球部への入球等)が成立したか否かに基づいて前記移行判定を実行し、前記移行条件が成立している場合に当該移行判定の結果を前記移行対応結果とするように構成されており、
特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
特定遊技状態に移行した場合に前記上限回数を設定する手段(第2の実施の形態の変形例2~変形例10に係る主制御装置162により開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)と、
特定遊技状態である状況で前記移行条件が成立した場合に前記上限回数を再設定する手段(第2の実施の形態の変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例4、変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例7に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理、第3時短遊技状態の移行判定用処理、時短遊技状態移行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴bA11に記載の遊技機。
Feature bA12: The transition determination means is configured to execute the transition determination based on whether a predetermined transition condition (such as reaching a ceiling number of times, winning a special miss result, or scoring in a specific scoring area) is met, and if the transition condition is met, the result of the transition determination is the transition result;
The condition for ending the specific gaming state includes that the number of games played since the transition to the specific gaming state reaches a predetermined upper limit number of times,
A means for setting the upper limit number of times when the state is shifted to a specific game state (a function for executing a shift process when the opening/closing execution mode is ended by the main control device 162 according to the second to tenth variations of the second embodiment);
means for resetting the upper limit number of times when the transition condition is met in a specific gaming state (a function for executing a process for transition to a second time-shortened gaming state by the main control unit 162 according to Modification 2 of the second embodiment, a function for executing a process for transition to a third time-shortened gaming state by the main control unit 162 according to Modifications 4 and 5, and a function for executing a process for determining transition to the second time-shortened gaming state, a process for determining transition to the third time-shortened gaming state, and a process for transition to a time-shortened gaming state by the main control unit 162 according to Modification 7);
The gaming machine described in feature bA11 is characterized by comprising:
上記構成では、特定遊技状態の途中で移行条件が成立した場合に特定遊技状態の上限回数が再設定される。すなわち、先行する特定遊技状態の途中で移行条件が成立した際に後続の特定遊技状態への移行が許容されるため、先行する特定遊技状態の途中から後続の特定遊技状態に切り替える処理が必要となる。このような構成において、上記特徴bA11のように終了用処理を実行してから移行判定を実行する順序であることで、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態への切り替えを円滑に行うことが可能になる。 In the above configuration, if a transition condition is met during a specific game state, the upper limit on the number of times the specific game state can be played is reset. In other words, because transition to a subsequent specific game state is permitted when a transition condition is met during a preceding specific game state, processing is required to switch from the preceding specific game state to the subsequent specific game state. In this configuration, by executing the termination processing before executing the transition determination, as in feature bA11 above, it is possible to smoothly switch from the preceding specific game state to the subsequent specific game state.
なお、上記特徴bA11又は特徴bA12に対して上記特徴bA1から特徴bA10のいずれかの構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 It is possible to apply any of the configurations of features bA1 to bA10 to feature bA11 or feature bA12. In this case, applying these configurations can provide additional benefits.
なお、上記特徴bA1乃至特徴bA12の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the configurations of Features bA1 to bA12, Features bB1 to bB10, Features bC1 to bC9, Features bD1 to bD6, Features bE1 to bE10, Features bF1 to bF10, Features bG1 to bG8, Features bH1 to bH8, Features bI1 to bI11, Features bJ1 to bJ10, Features bK1 to bK10, Features bL1 to bL9, Features bM1 to bM10, and Features bN1 to bN7, respectively, to each of the configurations of Features bA1 to bA12 above. Alternatively, some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bB群>
特徴bB群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例10に基づいて抽出されるものである。
<Feature bB group>
The feature bB group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations, or a combination thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned second embodiment and variations 1 to 10 of the second embodiment.
なお、特徴bB群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Feature bB group addresses the background art of "gaming machines, such as pachinko machines, which execute a lottery process based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The invention addresses the problem that the invention seeks to solve: "There is still room for improvement in controlling the gaming state in gaming machines such as those exemplified above."
特徴bB1.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1態様(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1態様よりも入球しにくい第2態様(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)と、
前記可変入球手段への遊技球の入球に基づいて第1判定(特図当否判定)を実行する第1判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記第1判定の結果が特定結果(大当たり結果等)となることに基づいて遊技者に所定の特典(開閉実行モード等)を付与することが可能な特典付与手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能等)と、
予め定められた判定条件(スルーゲート64の遊技球の通過)の成立に基づいて第2判定(普図当否判定)を実行する第2判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能)と、
前記第2判定の結果が所定結果(サポート当選結果)となることに基づいて、前記可変入球手段を前記第2態様から前記第1態様とし、その後、前記第2態様とする切替制御が少なくとも1回行われる可変入球制御(役物開閉遊技)を実行する可変入球制御手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能)と、
前記第2判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記第2判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回(普図遊技回)の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として第1遊技状態(通常遊技状態等)及び第2遊技状態(第2時短遊技状態等)を含む複数の遊技状態を有しており、
第1遊技状態から第2遊技状態に変化する状況(通常遊技状態から第2時短遊技状態に変化する状況、通常遊技状態から第3時短遊技状態に変化する状況、第2時短遊技状態から通常遊技状態に変化する状況、第3時短遊技状態から通常遊技状態に変化する状況、第1時短遊技状態から通常遊技状態に変化する状況、第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態の一方からそれら各時短遊技状態の他方に変化する状況等)で遊技回が実行中である場合に当該実行中の遊技回を終了させることが可能な特定終了手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例10に係る主制御装置162によりステップSb1311~ステップSb1315、ステップSb3509、ステップSb4107、ステップSb5811の処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature bB1. A variable ball entry means (second operating port 63) that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can enter or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot enter or is more difficult to enter than the first state;
A first determination means (a function of executing a special drawing hit determination in the main control device 162) that executes a first determination (a special drawing hit determination) based on the game ball entering the variable ball entry means;
A bonus granting means (such as a function of executing a game state transition process in the main control device 162) that can grant a predetermined bonus (such as an open/close execution mode) to a player based on the result of the first determination being a specific result (such as a jackpot result);
A second determination means (a function of the main control device 162 to perform a normal winning/losing determination) that performs a second determination (a normal winning/losing determination) based on the establishment of a predetermined determination condition (the passing of the game ball through the through gate 64);
Based on the result of the second judgment being a predetermined result (support winning result), the variable ball entry control means is changed from the second mode to the first mode, and then the switching control to the second mode is performed at least once. A variable ball entry control means (function of executing processing for electric role support in the main control unit 162) executes variable ball entry control (opening and closing game of the role),
A game time control means (a function of executing a normal game time control process in the main control device 162) that controls the game time so that a game time operation is started based on the second determination, and the notification result corresponding to the result of the second determination is counted as one game time (normal game time), and
Equipped with
The game state has a plurality of game states including a first game state (normal game state, etc.) and a second game state (second time-saving game state, etc.),
A gaming machine characterized by comprising specific ending means (such as a function of executing the processes of steps Sb1311 to Sb1315, step Sb3509, step Sb4107, and step Sb5811 by the main control device 162 according to the second embodiment and variants 1 to 10 of the second embodiment) that can end a game round currently being executed in a situation in which a first game state changes to a second game state (a situation in which a normal game state changes to a second time-shortened game state, a situation in which a normal game state changes to a third time-shortened game state, a situation in which a second time-shortened game state changes to a normal game state, a situation in which a third time-shortened game state changes to a normal game state, a situation in which a first time-shortened game state changes to a normal game state, a situation in which a second time-shortened game state or a third time-shortened game state changes to the other of the time-shortened game state, etc.).
上記構成では、可変入球手段への入球に基づいて第1判定が行われ、その結果が特定結果となることで所定の特典が付与される。また、第1判定とは別に第2判定が行われ、その結果を報知するための遊技回が実行されるとともに、上記第2判定の結果が所定結果となることで可変入球手段が第1態様となる可変入球制御が実行される。ここで、そのような構成の遊技機においては、遊技状態の種別によって上記遊技回や可変入球制御の態様が異なり、例えば、変化後の遊技状態での遊技回等が変化前の遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で実行されるものがある。このような場合において、例えば、遊技状態が変化する直前に第2判定が行われると、当該判定は変化前の遊技状態の下で開始されるため、当該判定結果に基づく遊技回等は遊技者にとって不利な態様で行われることになる。この点、本構成では、第1遊技状態から第2遊技状態に変化する状況で遊技回が実行中であると、その遊技回が強制終了されるため、第2遊技状態下での第2判定を速やかに実行させることができる。これにより、第2遊技状態に対応した遊技回等の開始タイミングを迅速化することができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a first determination is made based on the ball entering the variable ball entry means, and if the result is a specific result, a predetermined bonus is awarded. A second determination is made separately from the first determination, and a game round is executed to notify the result. If the result of the second determination is a specific result, variable ball entry control is executed, in which the variable ball entry means enters the first mode. In gaming machines with such a configuration, the game rounds and variable ball entry control modes vary depending on the type of gaming state. For example, some gaming rounds in the changed gaming state are executed in a manner more advantageous to the player than in the gaming state before the change. In such cases, for example, if the second determination is made immediately before the gaming state changes, the determination is initiated under the gaming state before the change, and the game rounds based on the result of the determination are executed in a manner disadvantageous to the player. In this regard, in this configuration, if a game round is being executed when the first gaming state changes to the second gaming state, the game round is forcibly terminated, allowing the second determination in the second gaming state to be executed promptly. This allows for faster start timing of game rounds corresponding to the second game state, making it possible to optimally control the game state.
なお、本特徴の「第1遊技状態から第2遊技状態に変化する状況で遊技回が実行中である場合に」は、「第1遊技状態から第2遊技状態に変化する状況において第1遊技状態中に開始された遊技回が実行中である場合に」と表現することもできる。 Note that the phrase "when a game turn is currently being played in a situation where the first game state is changing to the second game state" in this feature can also be expressed as "when a game turn that was started in the first game state is currently being played in a situation where the first game state is changing to the second game state."
特徴bB2.前記特典付与手段として、前記第1判定の結果が特定結果となることに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)を備え、
前記特定終了手段は、特別遊技状態を経由することなく第1遊技状態から第2遊技状態に変化する状況で遊技回が実行中である場合に当該実行中の遊技回を終了させることが可能であることを特徴とする特徴bB1に記載の遊技機。
Feature bB2: The bonus granting means includes a special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is advantageous to the player based on the result of the first determination being a specific result,
The gaming machine described in feature bB1 is characterized in that the specific ending means is capable of ending a game round currently being played when the game round is being played in a situation where the game state changes from a first game state to a second game state without going through a special game state.
例えば、第1遊技状態→特別遊技状態→第2遊技状態といった具合に特別遊技状態を経由して遊技状態が変化する場合であれば、第1遊技状態で開始された遊技回や可変入球制御を特別遊技状態の中で終了させることができるため、その影響が第2遊技状態に及ぶことを抑制できる。しかしながら、特別遊技状態を経由することなく第1遊技状態から第2遊技状態への変化が行われる場合は、第1遊技状態で開始された遊技回等を吸収する期間を確保できないため、第1遊技状態に対応した遊技回等が第2遊技状態において継続しやすくなる懸念がある。このような場合に対して上記特徴bB1の構成を適用することで、上記効果を好適に発揮させることが可能になる。 For example, if the game state changes via special game states, such as first game state → special game state → second game state, the game rounds and variable ball entry control started in the first game state can be ended within the special game state, preventing their impact on the second game state. However, if the game state changes from the first game state to the second game state without going through the special game state, there is a concern that the game rounds corresponding to the first game state will be more likely to continue in the second game state, as there is no time period to absorb the game rounds started in the first game state. In such cases, applying the configuration of feature bB1 above makes it possible to optimally achieve the above effect.
特徴bB3.前記特定終了手段により前記終了が行われる場合において、終了対象の遊技回における前記第2判定の結果が前記所定結果である場合に当該所定結果とは異なる結果(普図外れ結果)に変更する手段(主制御装置162によりステップSb1313の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bB1又は特徴bB2に記載の遊技機。 Feature bB3. A gaming machine as described in Feature bB1 or Feature bB2, characterized in that it is equipped with means (a function for executing the processing of step Sb1313 by the main control unit 162) for changing the result of the second judgment in the game round to be terminated to a result different from the predetermined result (a normal miss result) when the termination is performed by the specific termination means.
上記構成では、遊技状態の変化に伴って遊技回を強制終了させる場合に、その遊技回の契機となった第2判定の結果が、可変入球制御を実行させることに対応した所定結果である場合には、可変入球制御を実行させない他の結果に変更される。これにより、遊技回の強制終了後、可変入球制御を介さずに次の遊技回を開始させることができる。その分、だ2遊技状態(変化後の遊技状態)に対応した遊技回等の開始タイミングを早めることができ、遊技状態の変化に対してより迅速に対応させることが可能になる。 In the above configuration, when a game round is forcibly terminated due to a change in the game state, if the result of the second judgment that triggered that game round is a predetermined result corresponding to the execution of variable ball entry control, it is changed to another result that does not execute variable ball entry control. This allows the next game round to start without variable ball entry control after the forced termination of the game round. As a result, the start timing of the game round corresponding to the second game state (the game state after the change) can be advanced, making it possible to respond more quickly to changes in the game state.
特徴bB4.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が行われた後、前記第2判定の結果に対応した報知結果として特定報知(普図の停止表示)が行われるように遊技回を制御するものであり、
遊技状態が変化する状況で特定報知の実行中である場合に、前記特定終了手段による前記終了を制限することが可能に構成されていることを特徴とする特徴bB1乃至特徴bB3のいずれかに記載の遊技機。
Feature bB4. The game control means controls the game so that, after the game operation is performed, a specific notification (a stop display of a normal figure) is made as a notification result corresponding to the result of the second judgment,
A gaming machine described in any of features bB1 to bB3, characterized in that it is configured to be able to restrict the termination by the specific termination means when a specific notification is being executed in a situation where the game state is changing.
例えば、特定報知(特定判定の結果報知)が実行されている状況でその報知を強制終了させると、報知期間の短縮化を招く。その結果、特定報知の視認性が低下し、第2判定の結果を把握しにくくなる懸念がある。この点、本構成では、特定報知の実行中である場合は遊技状態の変化に伴う強制終了が制限される。これにより、適切な報知期間を確保することができ、特定報知の視認性が損なわれることを抑制できる。 For example, forcibly terminating a specific notification (notification of the result of a specific judgment) while that notification is being executed would shorten the notification period. As a result, there is a concern that the visibility of the specific notification will decrease, making it difficult to understand the results of the second judgment. In this regard, with this configuration, forced termination due to changes in the game state is limited when a specific notification is being executed. This ensures an appropriate notification period and prevents the visibility of the specific notification from being impaired.
なお、本特徴を上記特徴bB3に適用した場合には、次の効果を奏することができる。例えば、特定報知の実行中であっても遊技状態の変化に伴う強制終了を実行する構成においては、第2判定の結果を所定結果から異なる結果に変更させた場合に、変更前の結果に対応した特定報知(所定結果になったことの報知)が実行され、その後、強制終了によりその報知が終了される。すなわち、変更前の結果である所定結果が強制終了の実行タイミングまで報知された後、当該強制終了により遊技回自体が終了するため、変更後の結果が報知されない。このため、所定結果が報知されたにもかかわらず可変入球制御が行われない事態を招き、遊技機や遊技ホールに対する遊技者の信頼を低下させるおそれがある。この点、特徴bB4では、特定報知の実行中である場合は例外的に強制終了しないため、特定報知により示される結果と変更後の第2判定の結果との不整合が発生することを抑制でき、延いては、所定結果が報知された状態で可変入球制御が行われない事象の発生を抑制することが可能になる。 When this feature is applied to feature bB3, the following effect can be achieved. For example, in a configuration in which forced termination is performed due to a change in the game state even while a specific notification is being made, if the result of the second judgment is changed from the predetermined result to a result different from the predetermined result, a specific notification corresponding to the result before the change (a notification that the predetermined result has been reached) is made, and then the notification is terminated by forced termination. In other words, the predetermined result (the result before the change) is announced until the timing of forced termination, and then the game round itself ends due to the forced termination, so the changed result is not announced. This could lead to a situation in which variable ball entry control is not performed even though the predetermined result is announced, which could reduce players' trust in the gaming machine and the gaming hall. In contrast, feature bB4, by exceptionally not performing forced termination when a specific notification is being made, can prevent inconsistencies between the result indicated by the specific notification and the result of the changed second judgment. This ultimately makes it possible to prevent events in which variable ball entry control is not performed even when the predetermined result is announced.
特徴bB5.前記第1判定が行われることに基づいて第1遊技回用動作が開始され、当該第1遊技回用動作の終了後、前記第1判定の結果に対応した所定報知(特図の停止表示)が行われることを第1遊技回(特図遊技回)の1回として、第1遊技回が行われるように制御する第1遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記遊技回としての第2遊技回が行われるように制御する第2遊技回制御手段と、
所定の移行条件(天井回数への到達、特殊外れ結果の当選、特定入球部への入球、上限回数への到達等)が成立した場合に第2遊技状態に移行させる移行手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1及び変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例3~変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理、第3時短遊技状態の移行判定用処理、時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記移行手段は、前記所定の移行条件が成立した第1遊技回において前記所定報知が終了する前の所定タイミング(特図遊技回における確定表示の開始タイミング、確定表示の途中タイミング、変動表示の開始タイミング、変動表示中のタイミング等)にて特定遊技状態への移行を行うように構成されていることを特徴とする特徴bB1乃至特徴bB4のいずれかに記載の遊技機。
Feature bB5. A first game control means (a function for executing the special game control process in the main control device 162) that controls the first game to be performed so that the first game action is started based on the first determination, and a predetermined notification (stop display of the special game) corresponding to the result of the first determination is performed after the first game action is completed, and the first game is performed as one of the first game actions (special game actions);
A second game round control means for controlling the second game round to be played as the game round;
transition means for transitioning to the second game state when a predetermined transition condition (reaching the ceiling number of times, winning a special miss result, scoring in a specific ball entry area, reaching the upper limit number of times, etc.) is met (a function for executing a process for transitioning to the second time-shortened game state by the main control unit 162 according to the second embodiment, modified example 1 and modified example 2 of the second embodiment, a function for executing a process for transitioning to the third time-shortened game state by the main control unit 162 according to modified examples 3 to 5, a function for executing a process for determining transition to the second time-shortened game state, a process for determining transition to the third time-shortened game state, a process for transitioning to the time-shortened game state by the main control unit 162 according to modified examples 6 to 10, etc.);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features bB1 to bB4, characterized in that the transition means is configured to transition to a specific gaming state at a predetermined timing (such as the start timing of the confirmation display in a special game round, the middle timing of the confirmation display, the start timing of the variable display, or the timing during the variable display) before the end of the predetermined notification in the first game round in which the predetermined transition condition is met.
移行条件が成立した第1遊技回において所定報知(特別判定結果の報知)が終了することにより、次の第1遊技回として第2遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回が開始される。この際、上記構成では、移行条件が成立した第1遊技回において所定報知が終了する前に第2遊技状態への移行が行われるため、第2遊技状態への移行後、最初の第1遊技回が行われるまでの間に猶予期間(遊技状態としては第2遊技状態に移行しているが、第2遊技状態に移行してからの第1遊技回は未だ行われていない状態の期間)を確保することができる。第2遊技状態への移行に対応させて第2遊技回を終了させた場合に、その猶予期間において次の第2遊技回を開始させれば、第2遊技状態への移行後、第1遊技回よりも先行して第2遊技回を開始させることができる。その結果、可変入球制御の開始タイミングが早められ、第2遊技状態への移行後において可変入球手段への入球が生じやすくなる状況を早期に生じさせることが可能になる。 When the predetermined notification (notification of the special judgment result) ends in the first game round in which the transition condition is met, the next first game round begins, the first first game round since the transition to the second game state. In this case, with the above configuration, the transition to the second game state occurs before the predetermined notification ends in the first game round in which the transition condition is met. This ensures a grace period (a period in which the game state has transitioned to the second game state, but the first game round since the transition to the second game state has not yet been played) between the transition to the second game state and the first first game round is played. If the second game round ends in response to the transition to the second game state, and the next second game round is started during that grace period, the second game round can be started before the first game round after the transition to the second game state. As a result, the start timing of the variable ball entry control is advanced, making it possible to create a situation in which balls are more likely to enter the variable ball entry means sooner after the transition to the second game state.
特徴bB6.前記第2遊技回制御手段は、前記第2判定が行われることに基づいて第2遊技回用動作が開始され、当該第2遊技回用動作の終了後、前記第2判定の結果に対応した第2報知(普図の停止表示)が行われることを第2遊技回(普図遊技回)の1回として、第2遊技回が行われるように制御するものであり、
前記所定タイミングから第2遊技状態への移行後における最初の第1遊技回が開始されるまでの期間が、前記特定終了手段による前記終了の対象となった第2遊技回における第2報知の期間よりも長くなるようにすることが可能な手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例10に係る主制御装置162により確定表示開始用処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする特徴bB5に記載の遊技機。
Feature bB6. The second game control means controls the second game to be performed by starting the second game operation based on the second determination, and after the second game operation is completed, the second notification (display of the stop of the normal game) corresponding to the result of the second determination is performed, counting this as one second game (normal game),
A gaming machine described in feature bB5, characterized in that it is equipped with a means (such as a function for executing a process for starting a final display by the main control unit 162 in the second embodiment and variants 1 to 10 of the second embodiment) that enables the period from the specified timing to the start of the first first game round after the transition to the second game state to be longer than the period of the second notification in the second game round that is the target of the termination by the specific termination means.
上記構成では、所定タイミングで第2遊技状態への移行が行われてから第2遊技状態への移行後における最初の第1遊技回が開始されるまでの期間(猶予期間)が、特定終了手段による終了の対象となった第2遊技回における第2報知の実行期間よりも長くなるように構成されている。この場合、終了対象となった第2遊技回の第2報知は上記猶予期間の途中で終了するため、次の第2遊技回は当該猶予期間が終了する前に開始されるものとなる。その次の第2遊技回は第2遊技状態の下で行われるため、第2遊技状態に対応した第2遊技回を上記最初の第1遊技回に先行して開始させることができる。これにより、第2遊技状態への移行後における可変入球制御の開始タイミングを早め、可変入球手段への入球が生じやすくなる状況を早期に生じさせることが可能になる。 In the above configuration, the period (grace period) from when the transition to the second game state is made at a predetermined timing to when the first first game round begins after the transition to the second game state is set to be longer than the execution period of the second notification for the second game round that is subject to termination by the specific termination means. In this case, the second notification for the second game round that is subject to termination ends partway through the grace period, so the next second game round begins before the end of the grace period. Because the next second game round is played in the second game state, the second game round corresponding to the second game state can be started prior to the initial first game round. This makes it possible to advance the start timing of the variable ball entry control after the transition to the second game state and to create a situation in which a ball is more likely to enter the variable ball entry means at an earlier stage.
なお、本特徴を上記特徴bB5に適用する場合は上記特徴bB5における「所定報知」を「第1報知」と読み替えることができる。 When applying this feature to feature bB5 above, the "predetermined notification" in feature bB5 above can be read as "first notification."
特徴bB7.前記所定の移行条件が成立した第1遊技回における第1報知の期間を、前記所定の移行条件が成立しない所定の第1遊技回における第1報知の期間よりも長くする手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例10に係る主制御装置162において特定確定表示時間を設定する機能等)を備えていることを特徴とする特徴bB5又は特徴bB6に記載の遊技機。 Feature bB7. A gaming machine as described in Feature bB5 or Feature bB6, characterized in that it is equipped with a means for making the duration of the first notification in a first game in which the predetermined transition condition is met longer than the duration of the first notification in a predetermined first game in which the predetermined transition condition is not met (such as a function for setting a specific confirmation display time in the main control device 162 in the second embodiment and Variations 1 to 10 of the second embodiment).
上記構成では、第2遊技状態への移行条件が成立した第1遊技回における第1報知の期間を他の第1遊技回における第1報知の期間よりも長くするため、猶予期間の長期化を図ることができる。 With the above configuration, the period of the first notification in the first game round in which the condition for transitioning to the second game state is met is made longer than the period of the first notification in other first game rounds, thereby enabling the grace period to be extended.
なお、本特徴を特徴bB6に適用した場合は、「猶予期間を第2報知の期間よりも長くする上記特徴bB6の構成を実現する上で、第2報知の期間についての無理な短縮化を回避することが可能になる。これにより、報知期間の短縮により特定判定の結果が視認しにくくなる不都合の発生を抑制しながら、上記特徴bB6の構成を実現することが可能になる。」という更なる効果を期待することができる。 In addition, when this feature is applied to feature bB6, an additional effect can be expected: "When realizing the configuration of feature bB6, which makes the grace period longer than the period of the second notification, it becomes possible to avoid unreasonably shortening the period of the second notification. This makes it possible to realize the configuration of feature bB6 while suppressing the occurrence of inconveniences that make it difficult to visually recognize the results of specific judgments due to shortening the notification period."
特徴bB8.前記特典付与手段として、前記第1判定の結果が特定結果となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
第1遊技状態と第2遊技状態の一方が通常遊技状態であり、第1遊技状態と第2遊技状態の他方が特定遊技状態であることを特徴とする特徴bB1乃至特徴bB7のいずれかに記載の遊技機。
Feature bB8. The bonus granting means includes a special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the first determination being a specific result,
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state and is different from the special gaming state,
A gaming machine described in any one of features bB1 to bB7, characterized in that one of the first gaming state and the second gaming state is a normal gaming state, and the other of the first gaming state and the second gaming state is a specific gaming state.
上記構成では、通常遊技状態と特定遊技状態の間で遊技状態が変化する場合に遊技回の強制終了が実施される。すなわち、遊技回や可変入球制御の態様が変化する場合に対応させて特定終了手段による上記終了が実行されるため、上記特徴bB1から特徴bB7における上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, a game round is forcibly terminated when the game state changes between the normal game state and the specific game state. In other words, the termination is executed by the specific termination means in response to changes in the game round or the state of variable ball entry control, making it possible to optimally achieve the effects of features bB1 to bB7.
特徴bB9.前記特典付与手段として、前記第1判定の結果が特定結果となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
第1遊技状態が通常遊技状態であり、第2遊技状態が特定遊技状態であることを特徴とする特徴bB1乃至特徴bB7のいずれかに記載の遊技機。
Feature bB9: The bonus granting means includes a special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the first determination being a specific result,
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state and is different from the special gaming state,
A gaming machine according to any one of features bB1 to bB7, wherein the first gaming state is a normal gaming state and the second gaming state is a specific gaming state.
上記構成では、通常遊技状態から特定遊技状態への移行である場合に特定終了手段による遊技回の終了が実行される。すなわち、遊技回や可変入球制御が不利な態様で行われる状況から有利な態様で行われる状況に切り替わることに対応させて特定終了手段による上記終了が実行されるため、上記特徴bB1から特徴bB7における上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the specific termination means terminates a game round when the game state transitions from the normal game state to the specific game state. In other words, the specific termination means terminates the game round when the game round or variable ball entry control switches from an unfavorable state to an advantageous state, thereby enabling the effects of features bB1 to bB7 to be optimally achieved.
なお、上記特徴bB8又は特徴bB9の「遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており」は、「遊技状態として、遊技回及び可変入球制御の少なくとも一方が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で実行される特定遊技状態(高頻度サポートモード)を有しており」と表現することもできる。 In addition, the above feature bB8 or feature bB9, "The game state has a specific game state (such as a high-frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal game state and is different from the special game state," can also be expressed as "The game state has a specific game state (such as a high-frequency support mode) in which at least one of the game times and variable ball entry control is executed in a manner more advantageous to the player than the normal game state."
特徴bB10.特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態等)を有しており、
所定の特定遊技状態から当該所定の特定遊技状態とは異なる他の特定遊技状態に変化する状況で遊技回が実行中である場合に前記特定終了手段による前記終了が制限されるように構成されていることを特徴とする特徴bB8又は特徴bB9に記載の遊技機。
Feature bB10. The specific gaming state has a plurality of specific gaming states (a first time-shortened gaming state, a second time-shortened gaming state, a third time-shortened gaming state, etc.),
A gaming machine according to feature bB8 or feature bB9, characterized in that the termination by the specific termination means is restricted when a game turn is being executed in a situation where a change occurs from a predetermined specific game state to another specific game state different from the predetermined specific game state.
1の特定遊技状態から他の特定遊技状態への変化の場合は、当該変化の前から既に遊技回や可変入球制御が特定遊技状態に対応した態様で実行されている。このような状況において遊技回を途中終了させると、却って変化後の遊技状態に対応した遊技回等の開始が遅れるおそれがある。この点、本構成では、1の特定遊技状態から他の特定遊技状態に切り替わる場合は特定終了手段による遊技回の終了を制限するため、そのような不都合の発生を抑制することが可能になる。 When a specific game state changes from one to another, the game round and variable ball entry control have already been executed in a manner corresponding to the specific game state before the change. Ending a game round midway in such a situation could actually delay the start of a game round corresponding to the new game state. In this regard, this configuration limits the end of a game round by the specific ending means when switching from one specific game state to another, thereby preventing such inconveniences from occurring.
なお、上記特徴bB1乃至特徴bB10の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the configurations of Features bA1 to bA12, Features bB1 to bB10, Features bC1 to bC9, Features bD1 to bD6, Features bE1 to bE10, Features bF1 to bF10, Features bG1 to bG8, Features bH1 to bH8, Features bI1 to bI11, Features bJ1 to bJ10, Features bK1 to bK10, Features bL1 to bL9, Features bM1 to bM10, and Features bN1 to bN7, respectively, to each of the configurations of Features bB1 to bB10 above. Alternatively, some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bC群>
特徴bC群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例10に基づいて抽出されるものである。
<Feature b Group C>
The feature bC group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations, or combinations thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned second embodiment and variations 1 to 10 of the second embodiment.
なお、特徴bC群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Feature bC group addresses the background art of "gaming machines, such as pachinko machines, which execute a lottery process based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific outcome, transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The invention addresses the problem that the invention seeks to solve: "There is still room for improvement in controlling the gaming state in gaming machines such as those exemplified above."
特徴bC1.遊技球が入球可能な入球手段(第1作動口62)と、
遊技球が入球可能又は入球しやすい第1態様(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1態様よりも入球しにくい第2態様(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)と、
前記入球手段又は前記可変入球手段への遊技球の入球に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて第1遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを第1遊技回(特図遊技回)の1回として、第1遊技回が行われるように制御する第1遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
予め定められた判定条件(スルーゲート64の遊技球の通過)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果)となることに基づいて、前記可変入球手段を前記第2態様から前記第1態様とし、その後、前記第2態様とする切替制御が少なくとも1回行われる可変入球制御(役物開閉遊技)を実行する可変入球制御手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能)と、
前記特定判定が行われることに基づいて第2遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを第2遊技回(普図遊技回)の1回として、第2遊技回が行われるように制御する第2遊技回制御手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、第2遊技回及び前記可変入球制御の少なくとも一方が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で実行される特定遊技状態(高頻度サポートモード)を有しており、
所定の移行条件(天井回数への到達、特殊外れ結果の当選、特定入球部への入球等)が成立した場合に、特別遊技状態を経由することなく特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(第2の実施の形態の変形例1及び変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例3~変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理、第3時短遊技状態の移行判定用処理、時短遊技状態移行用処理を実行する機能)と、
特定遊技状態に移行した場合に、特定遊技状態に移行してからの最初の第2遊技回が特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回に先行して行われるようにすることが可能な特定手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例10に係る主制御装置162によりステップSb1311~ステップSb1315、ステップSb3509、ステップSb4107、ステップSb5811の処理、確定表示開始用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature bC1. A ball entry means (first operating port 62) through which a game ball can enter;
A variable ball entry means (second operating port 63) that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can enter or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot enter or is more difficult to enter than the first state;
A special judgment means (a function of executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the game ball entering the ball entering means or the variable ball entering means;
A special game state transition means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
A first game round control means (a function of executing a special game round control process in the main control device 162, a function of executing a special game round variable display process in the performance control device 143) controls the first game round so that a first game round operation is started based on the special judgment, and a notification result corresponding to the result of the special judgment is made as one of the first game rounds (special game rounds), and
A specific judgment means (a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (the passage of the game ball through the through gate 64);
Based on the result of the specific judgment being a predetermined result (support winning result), the variable ball entry control means is changed from the second mode to the first mode, and then the switching control to the second mode is performed at least once. A variable ball entry control means (function of executing processing for electric role support in the main control unit 162) executes variable ball entry control (opening and closing game of the role),
A second game round control means (a function of executing a normal game round control process in the main control device 162) controls the second game round so that a second game round operation is started based on the specific judgment being made, and a notification result corresponding to the result of the specific judgment is considered as one second game round (normal game round), and
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (high frequency support mode) in which at least one of the second gaming round and the variable ball entry control is executed in a manner more advantageous to the player than the normal gaming state,
specific game state transition means that can transition to the specific game state without passing through the special game state when a predetermined transition condition (reaching the ceiling number of times, winning a special miss result, a ball entering a specific ball entry section, etc.) is met (a function of executing a process for transition to the second time-shortened game state by the main control unit 162 according to Modifications 1 and 2 of the second embodiment, a function of executing a process for transition to the third time-shortened game state by the main control unit 162 according to Modifications 3 to 5, a function of executing a process for determining transition to the second time-shortened game state, a process for determining transition to the third time-shortened game state, and a process for transition to the time-shortened game state by the main control unit 162 according to Modifications 6 to 10);
A specifying means that, when a transition to a specific game state occurs, enables the first second game round after the transition to the specific game state to be performed before the first first game round after the transition to the specific game state (a function that executes the processes of steps Sb1311 to Sb1315, step Sb3509, step Sb4107, and step Sb5811, and the process for starting the confirmation display by the main control device 162 according to the second embodiment and modified examples 1 to 10 of the second embodiment);
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、遊技回及び可変入球制御の少なくとも一方が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で実行される特定遊技状態を有している。このため、遊技状態が特定遊技状態に移行することにより、可変入球手段への入球が発生しやすくなり、遊技者が特別判定を受けやすくなって有利に遊技を進めることができる。また、上記構成では、特定遊技状態への移行が特別遊技状態を経由することなく実行される。すなわち、ある第1遊技回にて上記移行条件が成立した場合に、その遊技回の終了後、特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回として次の遊技回が直ちに開始される。そのような前提の下、上記構成では、特定遊技状態に移行した場合に、特定遊技状態に移行してからの最初の第2遊技回が特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回に先行して行われるように構成されている。これにより、特定遊技状態への移行後における可変入球制御の開始タイミングを早め、可変入球手段への入球が生じやすくなる状況を早期に生じさせることが可能になる。 The above configuration has a specific game state in which at least one of the game rounds and the variable ball entry control is executed in a manner more advantageous to the player than the normal game state. Therefore, when the game state transitions to the specific game state, balls are more likely to enter the variable ball entry means, making the player more likely to receive special judgments and allowing the game to proceed advantageously. Furthermore, the above configuration transitions to the specific game state without passing through the special game state. That is, if the transition condition is met in a first game round, the next game round begins immediately after the end of that game round, as the first game round since the transition to the specific game state. Under this premise, the above configuration is configured so that, when the specific game state is transitioned to, the first second game round since the transition to the specific game state is executed before the first game round since the transition to the specific game state. This accelerates the start timing of the variable ball entry control after the transition to the specific game state, making it possible to create a situation in which balls are more likely to enter the variable ball entry means at an earlier stage.
特徴bC2.前記第1遊技回制御手段は、前記特別判定の結果に対応した報知結果として所定の報知(特図の停止表示)が行われるように制御するものであり、
前記特定遊技状態用移行手段は、前記移行条件が成立した第1遊技回において前記所定の報知が終了する前の所定タイミング(特図遊技回における確定表示の開始タイミング、確定表示の途中タイミング、変動表示の開始タイミング、変動表示中のタイミング等)にて特定遊技状態への移行を行うように構成されていることを特徴とする特徴bC1に記載の遊技機。
Feature bC2. The first game control means controls so that a predetermined notification (stop display of a special chart) is made as a notification result corresponding to the result of the special judgment,
The gaming machine described in feature bC1 is characterized in that the transition means for the specific game state is configured to transition to the specific game state at a predetermined timing (such as the start timing of the confirmation display in the special game round, the middle timing of the confirmation display, the start timing of the variable display, the timing during the variable display, etc.) before the specified notification ends in the first game round in which the transition condition is met.
移行条件が成立した第1遊技回において所定の報知(特別判定結果の報知)が終了することにより、次の第1遊技回として特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回が開始される。この際、上記構成では、移行条件が成立した第1遊技回において所定の報知が終了する前に特定遊技状態への移行が行われるため、特定遊技状態への移行後、最初の第1遊技回が行われるまでの間に猶予期間(遊技状態としては特定遊技状態に移行しているが、特定遊技状態に移行してからの第1遊技回は未だ行われていない状態の期間)を確保することができる。この猶予期間を利用して第2遊技回を開始されれば、特定遊技状態への移行後、第1遊技回よりも先行して第2遊技回を開始させることができ、特徴bC1の構成を実現する上で好ましい態様とすることができる。 When the predetermined notification (notification of the special judgment result) ends in the first game round in which the transition condition is met, the next first game round, the first game round since the transition to the specific game state, begins. In this case, with the above configuration, the transition to the specific game state occurs before the predetermined notification ends in the first game round in which the transition condition is met, so a grace period (a period during which the game state has transitioned to the specific game state, but the first game round since the transition to the specific game state has not yet been played) can be secured after the transition to the specific game state until the first game round is played. If this grace period is used to start the second game round, the second game round can be started before the first game round after the transition to the specific game state, which can be a preferable aspect of implementing the configuration of feature bC1.
特徴bC3.前記入球手段に遊技球が入球した場合よりも前記可変入球手段に入球した場合の方が遊技者にとって有利となるように構成されている(第2特図の大当たり用種別判定を第1特図の大当たり用種別判定よりも優遇した構成)ことを特徴とする特徴bC1又は特徴bC2に記載の遊技機。 Feature bC3. A gaming machine as described in Feature bC1 or Feature bC2, which is configured to provide a player with an advantage when the gaming ball enters the variable ball entry means rather than the ball entry means (a configuration in which the jackpot type determination for the second special symbol is given higher priority than the jackpot type determination for the first special symbol).
上記構成では、入球手段への入球を生じさせるよりも可変入球手段への入球を生じさせる方が遊技者にとって有利であるため、遊技者にとっての特定遊技状態の恩恵は、特別判定を受ける頻度が高まる点に留まらず、可変入球手段への入球に基づく有利な側の遊技が行われやすくなる点にも生じる。この場合、遊技者としては、特定遊技状態への移行後において入球手段への入球に基づく不利な側の遊技が行われることを極力抑えたくなるが、有利な側の可変入球手段への入球タイミングを迅速化できることで、その分、入球手段への入球に基づく遊技が行われる回数や可能性を低減することが可能になる。これにより、特定遊技状態への移行後における遊技が遊技者の要望に応じた態様で行われる構成を好適に実現することが可能になる。 In the above configuration, since it is more advantageous for the player to have the ball enter the variable ball entry means than to have the ball enter the entry means, the benefit of the specific game state for the player is not limited to an increased frequency of special judgments, but also to the increased likelihood of advantageous gameplay based on the ball entering the variable ball entry means. In this case, the player will want to minimize the occurrence of disadvantageous gameplay based on the ball entering the entry means after transitioning to the specific game state, but by speeding up the timing of the ball entering the advantageous variable ball entry means, it is possible to reduce the number and likelihood of gameplay based on the ball entering the entry means. This makes it possible to ideally realize a configuration in which gameplay after transitioning to the specific game state is played in a manner that meets the player's needs.
特徴bC4.前記入球手段又は前記可変入球手段への遊技球の入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
を備え、
前記特別判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて前記特別判定を行うものであり、
前記入球手段への入球に基づいて取得された特別情報と前記可変入球手段への入球に基づいて取得された特別情報とが前記取得情報記憶手段に記憶されている場合に、前記可変入球手段への入球に基づいて取得された特別情報についての前記特別判定が優先して行われるようにすることが可能な優先手段(主制御装置162によりデータ設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bC1乃至特徴bC3のいずれかに記載の遊技機。
Feature bC4. Information acquisition means (a function of executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the game ball entering the ball entering means or the variable ball entering means;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 314b) for storing special information acquired by the information acquisition means;
Equipped with
the special determination means makes the special determination based on the special information stored in the acquired information storage means,
A gaming machine described in any of features bC1 to bC3, characterized in that it is equipped with a priority means (a function of executing data setting processing by the main control unit 162) that enables the special judgment to be made preferentially for the special information obtained based on the ball entering the variable ball entry means when the special information obtained based on the ball entering the variable ball entry means and the special information obtained based on the ball entering the variable ball entry means are stored in the obtained information storage means.
上記構成では、入球手段又は可変入球手段への入球により取得される特別情報に基づいて特別判定手段における特別判定が行われるところ、このような構成に対して上記特徴bC1又は特徴bC2の構成を適用することで、特別遊技状態への移行後において可変入球手段への入球に対応した特別情報を早期に取得しやすくすることが可能になる。加えて、上記構成では、入球手段への入球に基づく特別情報と可変入球手段への入球に基づく特別情報との両方が取得されている場合に、後者の特別情報についての特別判定が優先して実行されるため、可変入球手段への入球に対応した特別情報が取得された際に、入球手段への入球に対応した特別情報が取得情報記憶手段に残存していることがあっても、可変入球手段への入球に基づく特別判定が実行される。すなわち、本構成によれば、特別遊技状態への移行後において可変入球手段への入球に基づく特別判定の実行タイミングを早めることが可能になる。 In the above configuration, a special judgment is made by the special judgment means based on special information acquired when a ball enters the ball entry means or the variable ball entry means. By applying feature bC1 or feature bC2 to this configuration, it becomes easier to acquire special information corresponding to a ball entering the variable ball entry means early after transitioning to the special game state. In addition, in the above configuration, when both special information based on a ball entering the ball entry means and special information based on a ball entering the variable ball entry means are acquired, the special judgment for the latter special information is executed first. Therefore, even if special information corresponding to a ball entering the variable ball entry means remains in the acquired information storage means when special information corresponding to a ball entering the variable ball entry means is acquired, a special judgment based on a ball entering the variable ball entry means is executed. In other words, this configuration makes it possible to accelerate the timing of the execution of a special judgment based on a ball entering the variable ball entry means after transitioning to the special game state.
なお、本特徴を上記特徴bC3に適用した場合には、遊技者にとって有利な可変入球手段への入球に基づく遊技が行われるタイミングを早めることができ、入球手段への入球に基づく不利な側の遊技が行われる回数や可能性を低減することが可能になる。 When this feature is applied to feature bC3 above, it is possible to advance the timing of games based on balls entering the variable ball entry means, which are advantageous to the player, and to reduce the number and likelihood of games based on balls entering the ball entry means, which are disadvantageous to the player.
特徴bC5.前記特定手段は、特定遊技状態に移行した場合に、前記最初の第2遊技回における前記第2遊技回用動作が前記最初の第1遊技回が行われるよりも先行して終了するようにすることが可能である(第2の実施の形態の変形例1に係る主制御装置162により特定確定表示時間を設定する機能)ことを特徴とする特徴bC1乃至特徴bC4のいずれかに記載の遊技機。 Feature bC5. A gaming machine described in any one of Features bC1 to bC4, wherein the specification means is capable of completing the second game run action in the first second game run before the first first game run is performed when the machine transitions to a specific game state (a function of setting a specific confirmation display time by the main control device 162 according to Variation 1 of the second embodiment).
上記構成では、特定遊技状態への移行後において最初の第1遊技回が行われる前に最初の第2遊技回における遊技回用動作が終了するため、上記最初の第2遊技回が終了した後の可変入球制御を上記最初の第1遊技回の開始前に実行されやすくすることができる。これにより、特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回として可変入球手段への入球に基づく遊技回を実施させやすくすることが可能になる。 With the above configuration, the game run operation for the first second game run is completed before the first first game run is played after transitioning to the specific game state, making it easier to execute variable ball entry control after the end of the first second game run before the start of the first first game run. This makes it easier to execute a game run based on a ball entering the variable ball entry means as the first first game run after transitioning to the specific game state.
特徴bC6.前記第2遊技回制御手段は、前記特定判定の結果に対応した報知結果として特定の報知(普図の停止表示)が行われるように制御するものであり、
前記特定手段は、特定遊技状態に移行した場合に、前記最初の第2遊技回における前記特定の報知が前記最初の第1遊技回が行われるよりも先行して終了するようにすることが可能である(第2の実施の形態の変形例1に係る主制御装置162により特定確定表示時間を設定する機能)ことを特徴とする特徴bC1乃至特徴bC5のいずれかに記載の遊技機。
Feature bC6. The second game control means controls so that a specific notification (a stop display of a normal map) is made as a notification result corresponding to the result of the specific judgment,
A gaming machine described in any of features bC1 to bC5, characterized in that the identification means is capable of, when transitioning to a specific gaming state, ending the specific notification in the first second gaming round before the first first gaming round is played (a function of setting a specific confirmation display time by the main control unit 162 relating to variant example 1 of the second embodiment).
上記構成では、特定遊技状態への移行後において最初の第1遊技回が行われる前に最初の第2遊技回における特定の報知(特定判定結果の報知)が終了するため、上記最初の第2遊技回が終了した後の可変入球制御を上記最初の第1遊技回の開始前に実行させることが可能になる。これにより、特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回として可変入球手段への入球に基づく遊技回を実施させることが可能になる。 In the above configuration, the specific notification (notification of the specific judgment result) for the first second game round ends before the first first game round is played after transitioning to the specific game state, making it possible to execute variable ball entry control after the end of the first second game round before the start of the first first game round. This makes it possible to execute a game round based on a ball entering the variable ball entry means as the first first game round after transitioning to the specific game state.
特徴bC7.前記第1遊技回制御手段は、前記特別判定の結果に対応した報知結果として所定の報知(特図の停止表示)が行われるように制御するものであり、
前記特定遊技状態用移行手段は、前記移行条件が成立した第1遊技回において前記所定の報知が終了する前の所定タイミング(特図遊技回における確定表示の開始タイミング、確定表示の途中タイミング、変動表示の開始タイミング、変動表示中のタイミング等)にて特定遊技状態への移行を行うように構成されており、
前記可変入球手段への入球を促す特定報知(右打ち報知画像477aや目標案内画像477bの表示)を実行する特定報知実行手段を備え、
前記特定報知実行手段は、前記所定タイミングから前記最初の第1遊技回が行われるまでの期間における特定タイミング(第2時短遊技状態に移行してから役物開閉遊技が開始される前のタイミング、第2時短遊技状態に移行してから確定表示時間が経過するまでの期間におけるいずれかのタイミング等)にて前記特定報知を実行することが可能に構成されていることを特徴とする特徴bC1乃至特徴bC6のいずれかに記載の遊技機。
Feature bC7. The first game control means controls so that a predetermined notification (stop display of a special symbol) is made as a notification result corresponding to the result of the special judgment,
The specific game state transition means is configured to transition to the specific game state at a predetermined timing (such as the start timing of the confirmation display in the special game round, the midway timing of the confirmation display, the start timing of the variable display, or the timing during the variable display) before the predetermined notification ends in the first game round in which the transition condition is established,
a specific notification execution means for executing a specific notification (displaying a right-hand hit notification image 477a or a target guide image 477b) to encourage a ball to be scored into the variable scoring means;
A gaming machine described in any of features bC1 to bC6, characterized in that the specific notification execution means is configured to be able to execute the specific notification at a specific timing during the period from the predetermined timing until the first first game round is played (such as the timing after transition to the second time-shortened game state and before the opening and closing of the device starts, or any timing during the period from transition to the second time-shortened game state until the fixed display time has elapsed).
移行条件が成立した第1遊技回において所定の報知(特別判定結果の報知)が終了することにより、次の第1遊技回として特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回が開始される。この際、上記構成では、移行条件が成立した第1遊技回において所定の報知が終了する前に特定遊技状態への移行が行われるため、特定遊技状態への移行後、最初の第1遊技回が行われるまでの間に猶予期間(遊技状態としては特定遊技状態に移行しているが、特定遊技状態に移行してからの第1遊技回は未だ行われていない状態の期間)を確保することができる。特定遊技状態に移行してからの最初の第2遊技回が特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回に先行して行われる場合において、上記猶予期間において可変入球手段への入球を促す特定報知を行うことにより、可変入球手段への迅速な入球をより好適に促進することが可能になる。 When the predetermined notification (notification of the special judgment result) ends in the first game round in which the transition condition is met, the next first game round, the first game round after the transition to the specific game state, begins. In this case, with the above configuration, the transition to the specific game state occurs before the predetermined notification ends in the first game round in which the transition condition is met, so a grace period (a period during which the game state has transitioned to the specific game state, but the first game round since the transition to the specific game state has not yet been played) can be secured between the transition to the specific game state and the first game round. In cases where the first second game round after the transition to the specific game state is played before the first game round after the transition to the specific game state, by issuing a specific notification during the grace period to encourage the ball to score into the variable ball scoring means, it is possible to more effectively encourage the ball to score into the variable ball scoring means quickly.
特徴bC8.前記特定手段は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行した場合に前記最初の第2遊技回が前記最初の第1遊技回に先行して行われるようにすることが可能であることを特徴とする特徴bC1乃至特徴bC7のいずれかに記載の遊技機。 Feature bC8. A gaming machine described in any one of Features bC1 to bC7, wherein the specification means is capable of causing the first second game round to be played before the first first game round when transitioning from the normal game state to the specific game state.
上記構成では、通常遊技状態から特定遊技状態への移行である場合に特定遊技状態に移行してからの最初の第2遊技回が特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回に先行して行われるように処理が実行される。すなわち、遊技回や可変入球制御が不利な態様で行われる状況から有利な態様で行われる状況に切り替わることに対応させて上記処理が実行されるため、上記特徴bC1から特徴bC7における上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, when transitioning from the normal game state to the specific game state, processing is executed so that the first second game round after transitioning to the specific game state is executed before the first first game round after transitioning to the specific game state. In other words, the above processing is executed in response to the switch from a situation in which the game rounds or variable ball entry control are performed in an unfavorable manner to a situation in which they are performed in an advantageous manner, making it possible to optimally demonstrate the effects of features bC1 to bC7.
特徴bC9.前記入球手段又は前記可変入球手段への遊技球の入球に基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
を備え、
前記特別判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて前記特別判定を行うものであり、
次の第1遊技回に対応する特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている状況で特定遊技状態に移行した場合に、前記最初の第2遊技回が前記最初の第1遊技回に先行して行われるようにすることが可能であることを特徴とする特徴bC1乃至特徴bC8のいずれかに記載の遊技機。
Feature bC9. Information acquisition means (a function of executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring special information (reserved information) based on the game ball entering the ball entering means or the variable ball entering means;
Acquired information storage means (reserved ball storage area 314b) for storing special information acquired by the information acquisition means;
Equipped with
the special determination means makes the special determination based on the special information stored in the acquired information storage means,
A gaming machine described in any one of features bC1 to bC8, characterized in that when a transition to a specific gaming state occurs while special information corresponding to the next first gaming round is stored in the acquired information storage means, the first second gaming round can be made to occur before the first first gaming round.
移行条件が成立した第1遊技回に対して次の第1遊技回に対応する特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている場合は、可変入球手段への新たな入球が生じなくても、移行条件が成立した第1遊技回の終了後、直ちに特定遊技状態に移行してからの最初の第1遊技回(上記次の第1遊技回)が開始されることになるが、本構成では、そのような場合でも上記最初の第1遊技回が行われる前に最初の第2遊技回が行われるように構成されている。これにより、上記特徴bC1から特徴bC9の各構成を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 If special information corresponding to the next first game round for a first game round in which the transition conditions are met is stored in the acquired information storage means, the first first game round (the next first game round) after the transition to the specific game state will begin immediately after the end of the first game round in which the transition conditions are met, even if no new balls enter the variable ball entry means. However, with this configuration, even in such cases, the first second game round is played before the first first game round is played. This allows each of the configurations of features bC1 to bC9 above to function effectively, and each of the above effects can be optimally exerted.
なお、上記特徴bC1乃至特徴bC9の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features bA1 to bA12, Features bB1 to bB10, Features bC1 to bC9, Features bD1 to bD6, Features bE1 to bE10, Features bF1 to bF10, Features bG1 to bG8, Features bH1 to bH8, Features bI1 to bI11, Features bJ1 to bJ10, Features bK1 to bK10, Features bL1 to bL9, Features bM1 to bM10, and Features bN1 to bN7, respectively, to each of the configurations of Features bC1 to bC9 above. Alternatively, some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bD群>
特徴bD群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例10に基づいて抽出されるものである。
<Feature bD group>
The feature bD group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations, or combinations thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned second embodiment and variations 1 to 10 of the second embodiment.
なお、特徴bD群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Feature bD group addresses the background art of "gaming machines, such as pachinko machines, which execute a lottery process based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The invention addresses the problem that the invention seeks to solve: "There is still room for improvement in controlling the gaming state in gaming machines such as those exemplified above."
特徴bD1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
絵柄を可変表示することが可能な絵柄表示手段(特図用表示部43、図柄表示装置75)と、
前記特別判定が行われることに基づいて前記絵柄表示手段において絵柄の可変表示を開始させ、前記特別判定の結果に対応した停止結果を停止表示することを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
所定の移行条件(天井回数への到達、特殊外れ結果の当選、特定入球部への入球等)が成立した場合に、特別遊技状態を経由することなく特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1及び変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例3~変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理、第3時短遊技状態の移行判定用処理、時短遊技状態移行用処理を実行する機能)と、
前記移行条件が成立した遊技回において前記停止表示を行う停止表示期間を前記移行条件が成立しない所定の遊技回の前記停止表示期間とは異なる期間に設定することが可能な期間設定手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1~変形例10に係る主制御装置162により特定確定表示時間を設定する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature bD1. A special judgment means (a function for executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
A picture display means (special picture display unit 43, pattern display device 75) capable of variably displaying a picture;
A game time control means (a function of executing a special pattern game time control process in the main control device 162, a function of executing a special pattern variable display process in the performance control device 143) that controls the game time so that the variable display of the pattern is started in the pattern display means based on the special judgment, and the stop display of the stop result corresponding to the result of the special judgment is counted as one game time, and
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state and is different from the special gaming state,
specific game state transition means that can transition to the specific game state without passing through the special game state when a predetermined transition condition (reaching the ceiling number of times, winning a special miss result, a ball entering a specific ball entry section, etc.) is met (a function of executing a process for transition to the second time-shortened game state by the main control unit 162 according to the second embodiment, modified example 1 and modified example 2 of the second embodiment, a function of executing a process for transition to the third time-shortened game state by the main control unit 162 according to modified examples 3 to 5, a function of executing a process for determining transition to the second time-shortened game state, a process for determining transition to the third time-shortened game state, and a process for transition to the time-shortened game state by the main control unit 162 according to modified examples 6 to 10);
A period setting means (a function of setting a specific fixed display time by the main control device 162 according to the second embodiment and modified examples 1 to 10 of the second embodiment) that can set a stop display period for performing the stop display in a game round in which the transition condition is satisfied to a period different from the stop display period for a predetermined game round in which the transition condition is not satisfied;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。また、上記構成では、そのような特定遊技状態として特別遊技状態を経由することなく移行する遊技状態を有している。この特定遊技状態には所定の移行条件が成立することにより移行するが、特定遊技状態での遊技を遊技者がスムーズに始められるようにする上では、特定遊技状態に移行してからの最初の遊技回が開始されるよりも前に、特定遊技状態への移行を遊技者に知らせることが望ましい。この場合、従来の特定遊技状態のように特別遊技状態を経由して移行する場合であれば、特別遊技状態の期間(例えば、特別遊技状態における終了時演出の期間等)を利用して、特定遊技状態への移行等に対応した報知を行うことが可能であるが、特別遊技状態を経由することなく移行する特定遊技状態の場合は、移行条件が成立した遊技回が終了した後、特定遊技状態に移行してからの最初の遊技回が直ちに行われるため、そのような報知の実行期間を確保することが困難となる。この点、本構成では、移行条件が成立した遊技回において絵柄の停止表示を行う停止表示期間を、移行条件が成立しない他の遊技回の停止表示期間と異ならせるため、特定遊技状態への移行が生じた場合において、その特殊な停止表示期間を利用することで、上記報知の実行期間を好適に確保することが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special game state to which a transition is made when a special judgment results in a specific outcome, there is also a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The above configuration also includes a game state to which a transition is made without passing through a special game state. This specific game state is entered when a predetermined transition condition is met, but to ensure a smooth start to play in the specific game state, it is desirable to notify the player of the transition to the specific game state before the start of the first game turn after transition to the specific game state. In this case, if the transition is made via a special game state, as in conventional specific game states, it is possible to use the period of the special game state (e.g., the period of the special game state's end-of-game presentation) to provide a notification corresponding to the transition to the specific game state. However, in the case of a specific game state to which a transition is made without passing through a special game state, the first game turn after transition to the specific game state is immediately played after the game turn in which the transition condition was met has ended, making it difficult to ensure the period for implementing such a notification. In this regard, with this configuration, the stop display period during which the image is displayed in a game round where the transition condition is met is different from the stop display period for other game rounds where the transition condition is not met. Therefore, when a transition to a specific game state occurs, by utilizing that special stop display period, it is possible to optimally ensure the period for executing the notification.
特徴bD2.前記期間設定手段は、前記移行条件が成立した遊技回の前記停止表示期間を前記移行条件が成立しない所定の遊技回の前記停止表示期間よりも長い期間に設定することが可能であることを特徴とする特徴bD1に記載の遊技機。 Feature bD2. The gaming machine described in Feature bD1, wherein the period setting means is capable of setting the stop display period for a game in which the transition condition is met to a period longer than the stop display period for a predetermined game in which the transition condition is not met.
上記構成では、移行条件が成立した遊技回の停止表示期間を移行条件が成立しない他の遊技回の停止表示期間よりも長くするため、上記報知の実行期間を好適に確保することが可能になる。 With the above configuration, the stop display period for a game in which the transition condition is met is longer than the stop display period for other game in which the transition condition is not met, making it possible to ensure an optimal period for the notification.
特徴bD3.前記期間設定手段は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行する場合に、前記移行条件が成立した遊技回の前記停止表示期間を前記移行条件が成立しない所定の遊技回の前記停止表示期間よりも長い期間に設定することが可能であることを特徴とする特徴bD2に記載の遊技機。 Feature bD3. A gaming machine as described in Feature bD2, wherein the period setting means is capable of setting the stop display period for a game in which the transition condition is met, when transitioning from the normal game state to the specific game state, to a period longer than the stop display period for a predetermined game in which the transition condition is not met.
上記構成では、通常遊技状態から特定遊技状態への移行である場合に、移行条件が成立した遊技回の停止表示期間を移行条件が成立しない他の遊技回の停止表示期間よりも長くする。この場合、移行条件が成立した遊技回における長めの停止表示期間により、特定遊技状態に切り替わることへの遊技者の準備期間を確保することができる。このような構成は、例えば、通常遊技状態と特定遊技状態とで推奨される遊技球の発射強度が異なるなど、それら各遊技状態での遊技における遊技者の操作態様が相違する場合に特に有効となる。 With the above configuration, when transitioning from the normal game state to the specific game state, the stop display period for the game turn in which the transition condition is met is made longer than the stop display period for other game turns in which the transition condition is not met. In this case, the longer stop display period for the game turn in which the transition condition is met ensures the player has time to prepare for the switch to the specific game state. This configuration is particularly effective when the player's operating style differs between the normal game state and the specific game state, for example, when the recommended game ball launch strength differs between the normal game state and the specific game state.
特徴bD4.前記移行条件の成立又は特定遊技状態への移行に対応した特定報知(第2時短遊技状態や第3時短遊技状態の開始演出、天井到達演出等)を実行する特定報知実行手段(演出制御装置143により第2移行用演出設定処理、特図変動表示用処理を実行する機能等)を備え、
前記特定報知実行手段は、前記移行条件が成立した遊技回の前記停止表示期間の少なくとも一部にて前記特定報知を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴bD2又は特徴bD3の遊技機。
Feature bD4. A specific notification execution means (a function for executing a second transition effect setting process, a special chart change display process, etc. by the effect control device 143) is provided to execute a specific notification (a start effect of the second time-saving game state or the third time-saving game state, a ceiling reach effect, etc.) corresponding to the establishment of the transition condition or the transition to a specific game state,
A gaming machine according to feature bD2 or feature bD3, characterized in that the specific notification execution means is provided with a means for executing the specific notification during at least a portion of the stop display period of the game in which the transition condition is met.
特定遊技状態への移行を事前に知らせる上では、移行条件が成立した遊技回において絵柄の可変表示期間を利用し、特定遊技状態への移行等に対応した報知を行うことも考えられる。しかしながら、この構成では、遊技回の途中で遊技者の関心が特定遊技状態への移行に移りがちとなり、遊技回への注目度が損なわれる懸念がある。この点、本構成では、移行条件が成立した遊技回の停止表示期間を移行条件が成立しない他の遊技回の停止表示期間よりも長くし、その期間の少なくとも一部を用いて上記報知を行うため、遊技回への注目度の確保と上記報知のための期間の確保とを好適に両立させることが可能になる。 To notify players of a transition to a specific game state in advance, it is possible to use the variable display period of the image during a game in which the transition conditions are met to make a notification corresponding to the transition to the specific game state. However, with this configuration, there is a concern that the player's attention will tend to shift to the transition to the specific game state midway through the game, causing a loss of attention to the game in question. In this regard, with this configuration, the stop display period for a game in which the transition conditions are met is made longer than the stop display period for other game in which the transition conditions are not met, and the notification is made using at least a portion of that period, making it possible to optimally achieve both attention to the game in question and the period for the notification.
特徴bD5.前記特定報知実行手段は、前記移行条件が成立した遊技回の前記停止表示期間において前記停止表示が開始された後に前記特定報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴bD4に記載の遊技機。 Feature bD5. The gaming machine described in Feature bD4, wherein the specific notification execution means is capable of executing the specific notification after the stop display begins during the stop display period of the game in which the transition condition is met.
上記構成によれば、絵柄の停止表示により特別判定の結果を知らせてから特定遊技状態への移行を知らせることができ、特別判定の結果と特定遊技状態への移行との両方を遊技者が把握する上で好ましい態様とすることができる。 With the above configuration, the result of the special determination can be notified by the static display of the symbols, and then the transition to the specific game state can be notified, making it preferable for the player to understand both the result of the special determination and the transition to the specific game state.
特徴bD6.遊技球が入球可能な所定入球手段(第2作動口63)を備え、
特定遊技状態は、通常遊技状態よりも前記所定入球手段への入球が生じやすいものであり、
前記特別判定手段は、前記所定入球手段への遊技球の入球に基づいて前記特別判定を実行することが可能であり、
前記所定入球手段への入球を促す所定報知(右打ち報知画像477aや目標案内画像477bの表示)を実行する所定報知実行手段を備え、
前記所定報知実行手段は、前記移行条件が成立した遊技回の前記停止表示期間の少なくとも一部にて前記所定報知を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴bD2乃至特徴bD5のいずれかに記載の遊技機。
Feature bD6. Equipped with a predetermined ball entry means (second actuation port 63) through which a game ball can enter,
The specific gaming state is one in which a ball is more likely to enter the predetermined ball entry means than in a normal gaming state,
The special determination means is capable of executing the special determination based on a game ball entering the predetermined ball entry means,
a predetermined notification execution means for executing a predetermined notification (displaying a right-hand hit notification image 477a or a target guide image 477b) to encourage a ball to be shot into the predetermined shot means;
A gaming machine described in any of features bD2 to bD5, characterized in that the specified notification execution means is equipped with a means for executing the specified notification during at least a portion of the stop display period of the game in which the transition condition is met.
上記構成では、特定遊技状態が所定入球手段への入球が生じやすい遊技状態であるとともに、所定入球手段への入球を促す所定報知が、移行条件が成立した遊技回における長めの停止表示期間の少なく一部を利用して行われる。これにより、特定遊技状態への移行後における最初の遊技回が開始される前に所定入球手段への入球を促すことができ、特定遊技状態での遊技を遊技者が円滑且つ好適に始めることが可能になる。 In the above configuration, the specific game state is a game state in which a ball is likely to score into the specified scoring means, and the specified notification encouraging the ball to score into the specified scoring means is made using at least a portion of the longer stop display period in the game round in which the transition condition is met. This makes it possible to encourage the ball to score into the specified scoring means before the start of the first game round after the transition to the specific game state, allowing the player to begin playing in the specific game state smoothly and conveniently.
なお、上記特徴bD1乃至特徴bD6の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the configurations of Features bA1 to bA12, Features bB1 to bB10, Features bC1 to bC9, Features bD1 to bD6, Features bE1 to bE10, Features bF1 to bF10, Features bG1 to bG8, Features bH1 to bH8, Features bI1 to bI11, Features bJ1 to bJ10, Features bK1 to bK10, Features bL1 to bL9, Features bM1 to bM10, and Features bN1 to bN7, respectively, to each of the configurations of Features bD1 to bD6 above. Alternatively, some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bE群>
特徴bE群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態の変形例3に基づいて抽出されるものである。
<Feature b E group>
The feature group bE is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is extracted mainly based on variation 3 of the above-mentioned second embodiment.
なお、特徴bE群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を向上させる上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Feature bE group addresses the background art of "gaming machines, such as pachinko machines, which execute a lottery process based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The invention was made with the problem that the invention aims to solve: "There is still room for improvement in terms of increasing the enjoyment of gaming machines such as those exemplified above."
特徴bE1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード)を有しており、
特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
特定遊技状態における特定の遊技回(最終遊技回、許容遊技回、制限遊技回とは異なる遊技回等)にて予め定められた特定条件(特殊外れ結果への当選、特定入球部への入球等)が成立した場合に、特定遊技状態の終了後に特定遊技状態に再移行されるか、又は、特定遊技状態における遊技回の残り回数が増加されるようにする特定処理を実行することが可能な特定手段(第2の実施の形態の変形例3に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature bE1. A special judgment means (a function for executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
A game time control means (a function of executing a special symbol game time control process in the main control device 162, a function of executing a special symbol variable display process in the performance control device 143) that controls the game time operation to be started based on the special symbol determination, and the notification result corresponding to the result of the special symbol determination is counted as one game time, and
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (high frequency support mode) which is more advantageous to the player than the normal gaming state and is different from the special gaming state,
The condition for ending the specific gaming state includes that the number of games played since the transition to the specific gaming state reaches a predetermined upper limit number of times,
A gaming machine characterized by being equipped with a specific means (such as a function to execute processing for transitioning to a third time-shortened gaming state by the main control unit 162 relating to variant example 3 of the second embodiment) that can execute specific processing to re-transition to a specific gaming state after the specific gaming state ends or to increase the remaining number of gaming times in the specific gaming state when a predetermined specific condition (winning a special miss result, scoring in a specific ball entry area, etc.) is met in a specific gaming round (a gaming round other than the final gaming round, the allowable gaming round, the limited gaming round, etc.) in a specific gaming state.
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。この特定遊技状態は、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が上限回数に達することを条件として終了する。そのような前提の下、上記構成では、特定遊技状態中の特定の遊技回にて特定条件が成立した場合に、特定遊技状態の終了後に特定遊技状態に再移行されるか、又は、特定遊技状態における遊技回の残り回数が増加されるように構成されている。このため、特定の遊技回にて特定条件を成立させることにより、特定遊技状態を遊技できる期間が延長され、有利な特定遊技状態を保ったまま、特定結果を引き当てて特別遊技状態に移行させるチャンスを高めることができる。これにより、特定遊技状態において特定結果を引き当てることだけでなく、特定の遊技回にて特定条件を成立させることを目指す遊技を付加することができ、楽しみ方の幅を拡げて興趣性を向上させることが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special gaming state to which a player transitions when a special judgment results in a specific result, there is also a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. This specific gaming state ends when the number of play times since transitioning to the specific gaming state reaches a maximum number of play times. Under this premise, the above configuration is configured so that if a specific condition is met in a specific play time during the specific gaming state, the game will either transition back to the specific gaming state after the specific gaming state ends, or the remaining number of play times in the specific gaming state will be increased. Therefore, by meeting a specific condition in a specific play time, the period during which the specific gaming state can be played is extended, increasing the chances of achieving a specific result and transitioning to the special gaming state while maintaining the advantageous specific gaming state. This allows for the addition of a game in which the player aims to not only achieve a specific result in the specific gaming state, but also to achieve a specific condition in a specific play time, thereby expanding the range of ways to enjoy the game and increasing its enjoyment.
特徴bE2.前記特定手段は、特定遊技状態における特定の遊技回にて特定条件が成立した場合に特定遊技状態の終了後に特定遊技状態に再移行されるようにすることが可能なものであり、
先の特定遊技状態の終了と後の特定遊技状態への移行とを同一の遊技回にて実行することが可能に構成されていることを特徴とする特徴bE1に記載の遊技機。
Feature bE2: The specifying means is capable of re-transitioning to the specific gaming state after the specific gaming state ends when a specific condition is met in a specific gaming round in the specific gaming state,
A gaming machine described in feature bE1, characterized in that it is configured so that the end of a previous specific gaming state and the transition to a subsequent specific gaming state can be executed in the same gaming session.
上記構成では、特定の遊技回にて特定条件が成立した場合に、特定遊技状態の終了と特定遊技状態への再移行とが同一の遊技回の中で行われる。これにより、通常遊技状態の遊技回を介在させることなく、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態への切り替えを行うことができ、特定遊技状態の残り回数が上乗せされたのと同等の状態とすることが可能になる。 In the above configuration, if a specific condition is met during a specific game turn, the specific game state ends and the game re-enters the specific game state within the same game turn. This allows the game to switch from the preceding specific game state to the subsequent specific game state without an intervening game turn in the normal game state, making it possible to achieve a state equivalent to having the remaining number of plays in the specific game state increased.
特徴bE3.先の特定遊技状態の終了を遊技者が認識することが不可又は前記再移行が行われない場合の特定遊技状態の終了に比べて認識しにくい構成とされており、
前記同一の遊技回又はその次の遊技回にて、特定遊技状態における遊技回の残り回数が増加したように遊技者が認識することが可能な所定報知(上乗せ演出)を実行する所定報知実行手段(演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bE2に記載の遊技機。
Feature bE3: The player is unable to recognize the end of the previous specific gaming state, or it is more difficult to recognize the end of the specific gaming state when the re-transition is not performed,
A gaming machine described in feature bE2, characterized in that it is equipped with a predetermined notification execution means (a function of executing processing for displaying special chart changes in the presentation control device 143) that executes a predetermined notification (additional presentation) that allows the player to recognize that the remaining number of play times in a specific game state has increased during the same play time or the next play time.
上記構成では、先行する特定遊技状態の終了を遊技者が認識不可又は困難とされた上で、後続の特定遊技状態への移行が行われる遊技回又はその次の遊技回にて、特定遊技状態の残り回数が増えたように所定報知が行われる。これにより、残り回数が上乗せされたと遊技者が感受しやすくすることが可能になる。 In the above configuration, after the player is unable or unable to recognize the end of the preceding specific game state, a predetermined notification is made in the game turn in which the transition to the subsequent specific game state occurs or in the next game turn, as if the number of remaining times in the specific game state has increased. This makes it easier for the player to sense that the number of remaining times has increased.
特徴bE4.前記特定手段は、特定遊技状態における特定の遊技回にて特定条件が成立した場合に、特別遊技状態を経由することなく、特定遊技状態に再移行されるか又は前記残り回数が増加されるようにする手段(第2の実施の形態の変形例3に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする特徴bE1乃至特徴bE3のいずれかに記載の遊技機。 Feature bE4. A gaming machine as set forth in any one of Features bE1 to bE3, wherein the specifying means includes means for re-transitioning to the specific gaming state or increasing the remaining number of plays without going through the special gaming state when a specific condition is met during a specific game play in the specific gaming state (such as a function for executing processing for transitioning to a third time-saving gaming state by the main control device 162 according to Variation 3 of the second embodiment).
上記構成では、特別遊技状態を経由することなく特定遊技状態への再移行や残り回数の増加(上乗せ)を行うことが可能となっている。すなわち、特定遊技状態への再移行等に対して特定結果への当選を要しないため、上記再移行等が行われる確率(特定条件の成立確率)を特別遊技状態への移行確率(特定結果の当選確率)から独立して設定することができる。これにより、例えば、前者の確率を後者の確率よりも高くするなど、遊技設計の自由度を高めることが可能になる。また、特別遊技状態を経由することなく特定遊技状態への再移行等が行われることで、特定条件が成立する前の特定遊技状態と特定条件が成立した後の特定遊技状態とが大きく分断されることを抑制できる。これにより、両者の特定遊技状態について遊技者が一体感を感受しやすくなり、特定遊技状態が延長された印象を与えやすくすることが可能になる。 The above configuration makes it possible to re-transition to the specific game state or increase the remaining number of plays (addition) without going through the special game state. In other words, because a specific result is not required to re-transition to the specific game state, the probability of the re-transition (probability of a specific condition being met) can be set independently from the probability of transitioning to the special game state (probability of winning a specific result). This allows for greater freedom in game design, such as making the probability of the former higher than the probability of the latter. Furthermore, by re-transitioning to the specific game state without going through the special game state, it is possible to prevent a significant separation between the specific game state before the specific condition is met and the specific game state after the specific condition is met. This makes it easier for the player to perceive a sense of unity between the two specific game states, making it easier to give the impression that the specific game state has been extended.
特徴bE5.特定遊技状態において特定の遊技回とは異なる他の遊技回にて特定条件が成立した場合に前記特定処理の実行が制限されるようにする制限手段(第2の実施の形態の変形例3に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする特徴bE1乃至特徴bE4のいずれかに記載の遊技機。 Feature bE5. A gaming machine described in any one of Features bE1 to bE4, characterized in that it is equipped with a restriction means (such as a function to execute a process for transitioning to a third time-shortened gaming state by the main control device 162 according to Variation 3 of the second embodiment) that restricts the execution of the specific process when a specific condition is met in a game turn other than the specific game turn in the specific gaming state.
上記構成によれば、特定の遊技回で特定条件を成立させた場合に限り特定遊技状態への再移行等が行われる。すなわち、当該再移行等を実現するには、特定条件を成立させることだけでなく、そのタイミングも要求されるため、当該再移行等の難易度を適度に高め、実現することができた場合の遊技者の喜びや達成感を好適に引き出すことが可能になる。また、本構成によれば、特定の遊技回への注目度を好適に高めることができる。 With the above configuration, re-transition to a specific game state occurs only when a specific condition is met in a specific game session. In other words, achieving this re-transition requires not only the specific condition to be met, but also the timing. This makes it possible to appropriately increase the difficulty of the re-transition, thereby optimally eliciting the player's joy and sense of accomplishment when it is achieved. Furthermore, this configuration can effectively increase attention to a specific game session.
特徴bE6.特定の遊技回が特定遊技状態における後半側の遊技回であることを特徴とする特徴bE5に記載の遊技機。 Feature bE6. A gaming machine according to Feature bE5, wherein the specific game play is a game play in the latter half of a specific game state.
特定遊技状態での遊技回の残り回数が少なくなるほど、特定遊技状態の中で特定結果を引き当てる期待値が低下するため、特定遊技状態の終盤に近付くほど遊技者が期待感を抱きにくくなる懸念がある。この点、本構成では、特定の遊技回が特定遊技状態の後半側に設定されるため、特定結果への期待が薄くても特定遊技状態への再移行等を実現させるという活路を遊技者に提供することができる。これにより、特定遊技状態の後半遊技を盛り上げることができ、期待感を持続させることが可能になる。 As the number of remaining play times in the specific game state decreases, the expected value of achieving a specific result in the specific game state decreases, raising concerns that the player's sense of anticipation may become less pronounced as the specific game state approaches its end. In this regard, with this configuration, the specific play times are set in the latter half of the specific game state, providing the player with an opportunity to transition back to the specific game state even if their expectations of a specific result are low. This can liven up the latter half of the specific game state and maintain anticipation.
特徴bE7.特定の遊技回において特定報知(チャンス報知画像478)を実行する手段(演出制御装置143によるステップSb3802の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bE5又は特徴bE6に記載の遊技機。 Feature bE7. A gaming machine according to Feature bE5 or Feature bE6, characterized in that it is equipped with a means for executing a specific notification (chance notification image 478) during a specific game session (a function for executing the processing of step Sb3802 by the presentation control device 143).
上記構成では、特定の遊技回において他の遊技回では行われない特定報知が行われるため、遊技者が特定報知を通じて特定の遊技回であることを把握することができる。これにより、特定の遊技回である場合に遊技者が気合を入れて遊技に臨むことができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 With the above configuration, a specific notification is made on a specific game round that is not made on other game rounds, allowing the player to understand that it is a specific game round through the specific notification. This allows the player to play with enthusiasm when it is a specific game round, making it possible to appropriately increase the level of attention to the game.
なお、本特徴は「特定の遊技回において前記他の遊技回では実行されない特定報知(チャンス報知画像478)を実行する手段(演出制御装置143によるステップSb3802の処理を実行する機能)を備えている」と表現することもでき、また、本特徴において「前記特定報知は前記他の遊技回では実行されないように構成されている」という構成をさらに備えてもよい。 This feature can also be expressed as "having means (a function for executing the processing of step Sb3802 by the presentation control device 143) for executing a specific notification (chance notification image 478) in a specific game round that is not executed in the other game rounds," and this feature may further have the configuration that "the specific notification is configured not to be executed in the other game rounds."
特徴bE8.前記特定条件は、前記特別判定の結果が前記特定結果とは異なる所定判定結果(特殊外れ結果)となること又は前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった場合に行われる特定判定(外れ種別判定、移行抽選等)の結果が所定判定結果(特殊外れ結果、移行抽選の当選結果等)となることであることを特徴とする特徴bE1乃至特徴bE7のいずれかに記載の遊技機。 Feature bE8. A gaming machine described in any one of Features bE1 to bE7, wherein the specific condition is that the result of the special judgment is a predetermined judgment result (special missing result) different from the specific result, or that the result of a specific judgment (missing type judgment, transition lottery, etc.) made when the result of the special judgment is a non-specific result (missing result) that does not correspond to a transition to a special game state is a predetermined judgment result (special missing result, winning result of the transition lottery, etc.).
上記構成では、特別判定の結果が特定結果とは異なる所定判定結果となること、又は特別判定の結果が非特定結果になった場合に行われる特定判定の結果が所定判定結果となることにより、特定条件が成立するため、特別判定の結果が特定結果となるか否かの判定と、特定条件が成立するか否かの判定とを1の遊技回の中で実行することができる。このため、特定の遊技回をそれら両方の判定を受けられるチャンス遊技回(他の遊技回よりも有利な遊技回)として機能させることができ、当該遊技回への期待感や注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific condition is met when the result of a special judgment is a predetermined judgment result that differs from the specific result, or when the result of a specific judgment made when the result of a special judgment is a non-specific result is a predetermined judgment result. Therefore, a determination of whether or not the result of a special judgment will be a specific result and a determination of whether or not the specific condition is met can be made within a single game round. This allows a specific game round to function as a chance game round (a game round that is more advantageous than other game rounds) in which both of these determinations can be made, making it possible to appropriately increase anticipation and attention for that game round.
特徴bE9.特定遊技状態での前記特別判定又は前記特定判定において前記所定判定結果となる確率が、特定遊技状態での前記特別判定において前記特定結果となる確率よりも高く設定されていることを特徴とする特徴bE8に記載の遊技機。 Feature bE9. A gaming machine as described in Feature bE8, wherein the probability of the special judgment in a specific gaming state or the specific judgment resulting in the predetermined judgment result is set higher than the probability of the specific result in the special judgment in a specific gaming state.
上記構成では、所定判定結果となる確率が特定結果となる確率よりも高く設定されているため、特定条件が成立することへの期待感を高め、特定の遊技回への注目度を向上させることが可能になる。 In the above configuration, the probability of a predetermined judgment result being achieved is set higher than the probability of a specific result being achieved, which increases anticipation for a specific condition being met and makes it possible to increase attention to a specific game session.
特徴bE10.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
第1所定状況(第1時短遊技状態での最終遊技回)において前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない所定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記第1所定状況とは異なる第2所定状況(第1時短遊技状態での最終遊技回以外の特図遊技回)において前記特別判定の結果が前記所定結果となった場合よりも遊技者にとって有利となるようにすることが可能な特定手段(第2の実施の形態の変形例3に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature bE10. A special judgment means (a function of executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
A specifying means (such as a function for executing a process for transitioning to a third time-shortened game state by the main control unit 162 according to variant 3 of the second embodiment) that can make it more advantageous for the player when the result of the special judgment in a first predetermined situation (the final game round in the first time-shortened game state) is a predetermined result (special miss result) that does not correspond to a transition to a special game state, compared to when the result of the special judgment in a second predetermined situation (a special game round other than the final game round in the first time-shortened game state) that is different from the first predetermined situation is the predetermined result;
A gaming machine characterized by comprising:
従来の遊技機では、特定結果となるか否かの択一的な遊技であったため、遊技に際して遊技者が特定結果になることに対しての期待感しか抱けず、遊技が単調化する懸念があった。この点、本構成では、特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない所定結果(いわゆる外れ結果)となった場合でも有利になり得るため、特定結果とならなかった場合でも期待感が喚起され、遊技を多様化することができる。その際、外れ結果となっても有利となるのは、そのときの状況が第1所定状況である場合に制限されるため、特定結果となることの優位性が過度に損なわれることを抑制できる。すなわち、特定結果なることを目指す遊技の面白みを担保しつつ、特定結果にならない場合でも落胆だけで終わらない遊技性を実現することができ、興趣性を向上させることが可能になる。 In conventional gaming machines, the gameplay was limited to a choice between achieving a specific result or not, which meant that players could only feel a sense of anticipation for the specific result when playing, raising concerns that the game could become monotonous. In this regard, with this configuration, even if the result of a special determination is a predetermined result that does not correspond to a transition to a special game state (a so-called losing result), it is possible to be advantageous, thereby arousing anticipation even if the specific result is not achieved, and diversifying the game. In this case, the advantage of a losing result is limited to when the situation at that time is the first predetermined situation, preventing the advantage of achieving a specific result from being excessively diminished. In other words, while ensuring the fun of aiming for a specific result, it is possible to achieve a gameplay that does not end in disappointment even if the specific result is not achieved, thereby increasing the game's enjoyment.
本特徴に対して上記特徴bE1から特徴bE9の構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 The configurations of features bE1 to bE9 above can be applied to this feature. In this case, applying these configurations can provide additional benefits.
なお、上記特徴bE1乃至特徴bE10の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features bA1 to bA12, Features bB1 to bB10, Features bC1 to bC9, Features bD1 to bD6, Features bE1 to bE10, Features bF1 to bF10, Features bG1 to bG8, Features bH1 to bH8, Features bI1 to bI11, Features bJ1 to bJ10, Features bK1 to bK10, Features bL1 to bL9, Features bM1 to bM10, and Features bN1 to bN7, respectively, to each of the configurations of Features bE1 to bE10 above. Alternatively, some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bF群>
特徴bF群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に第2の実施の形態の変形例3、変形例6、変形例8~変形例12に基づいて抽出されるものである。
<Feature b F group>
The feature bF group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is extracted mainly based on variations 3, 6, and 8 to 12 of the second embodiment.
なお、特徴bF群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Feature bF group addresses the background art of "gaming machines, such as pachinko machines, which execute a lottery process based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The invention addresses the problem that the invention seeks to solve: "There is still room for improvement in controlling the gaming state in gaming machines such as those exemplified above."
特徴bF1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
所定条件(特殊外れ結果になること、天井回数に到達することなど)が成立した場合に特別遊技状態を経由することなく特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(第2の実施の形態、第2の実施の形態の変形例1及び変形例2に係る主制御装置162により第2時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例3~変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例6~変形例10に係る主制御装置162により時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)と、
前記所定条件が成立した場合、前記特定遊技状態用移行手段により前記移行が行われる場合又は前記移行が行われた場合に特定信号(変形例3等の特殊外れ結果に対応した外部信号、変形例11の第1外部信号、変形例12の第1外部信号A等)を遊技機外部に出力することが可能な外部出力手段(第2の実施の形態の変形例3、変形例6、変形例8~変形例10に係る主制御装置162によりステップSb3511の処理を実行する機能、変形例11にて第1外部信号を出力する機能、変形例12の第1外部信号Aを出力する機能等)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature bF1. A special judgment means (a function for executing a judgment process such as a win/loss judgment process in the main control device 162) that executes a special judgment (a special judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a winning entry into the first operating port 62 or the second operating port 63),
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state and is different from the special gaming state,
A specific game state transition means (such as a function of executing a process for transitioning to a second time-shortened game state by the main control unit 162 according to the second embodiment, modified example 1 and modified example 2 of the second embodiment, a function of executing a process for transitioning to a third time-shortened game state by the main control unit 162 according to modified examples 3 to 5, a function of executing a process for transitioning to a time-shortened game state by the main control unit 162 according to modified examples 6 to 10) that can transition to a specific game state without passing through a special game state when a predetermined condition (such as a special miss result or reaching the ceiling number of times) is met;
When the predetermined condition is met, when the transition is made by the specific game state transition means, or when the transition is made, an external output means (a function of executing the processing of step Sb3511 by the main control device 162 according to the second embodiment's variants 3, 6, 8 to 10, a function of outputting the first external signal in variant 11, a function of outputting the first external signal A in variant 12, etc.) capable of outputting a specific signal (an external signal corresponding to a special miss result such as variant 3, the first external signal in variant 11, the first external signal A in variant 12, etc.) to the outside of the gaming machine;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。また、上記構成では、特別遊技状態を経由しないで特定遊技状態に移行することが可能となっている。従来の特定遊技状態のように特別遊技状態を経由して移行するものであれば、遊技ホール側においてその発生を把握することができるが、特別遊技状態を経由しないで移行する特定遊技状態については遊技ホール側でその発生を把握できない懸念がある。この点、本特徴では、そのような特定遊技状態への移行契機(所定条件)の成立や当該特定遊技状態への移行に対応させて特定信号を遊技機外部に出力するため、遊技ホール側で上記把握を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special game state to which a transition is made when a special judgment results in a specific result, there is also a specific game state that is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The above configuration also makes it possible to transition to a specific game state without passing through a special game state. If a transition is made via a special game state, as with conventional specific game states, the occurrence of that state can be detected by the gaming hall. However, there is a concern that the occurrence of a specific game state that is transitioned to without passing through a special game state cannot be detected by the gaming hall. In this regard, this feature outputs a specific signal to the gaming machine in response to the establishment of a transition trigger (predetermined condition) to such a specific game state or the transition to that specific game state, allowing the gaming hall to conveniently perform this detection.
特徴bF2.所定の状況(第1時短遊技状態中である状況、第2時短遊技状態である状況、制限遊技回である状況等)で前記所定条件が成立した場合に特定遊技状態への移行を制限することが可能な移行制限手段(第2の実施の形態の変形例3に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能、変形例6、変形例8~変形例10に係る主制御装置162により第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能)を備え、
前記所定の状況で前記所定条件が成立し、前記移行制限手段により前記制限が行われる状況において、前記外部出力手段による前記特定信号の出力が実行されるようにすることが可能に構成されている(第2の実施の形態の変形例3、変形例6、変形例8~変形例10に係る主制御装置162にてステップSb3511の処理が実行されることにより、特殊外れ結果に対応した外部信号が出力されるようにする構成)ことを特徴とする特徴bF1に記載の遊技機。
Feature bF2: A transition restriction means (a function of executing a process for transition to the third time-shortened gaming state by the main control device 162 according to Modification 3 of the second embodiment, and a function of executing a process for determining transition to the third time-shortened gaming state by the main control device 162 according to Modifications 6, 8 to 10) capable of restricting transition to a specific gaming state when the predetermined condition is met in a predetermined situation (a situation in which the first time-shortened gaming state is in progress, a situation in which the second time-shortened gaming state is in progress, a situation in which the limited number of gaming rounds is in progress, etc.) is provided,
The gaming machine described in feature bF1 is configured so that when the specified condition is met in the specified situation and the transition restriction means imposes the restriction, the specific signal can be output by the external output means (a configuration in which the processing of step Sb3511 is executed by the main control unit 162 in variants 3, 6, and 8 to 10 of the second embodiment, thereby outputting an external signal corresponding to a special miss result).
上記構成では、所定条件が成立しても所定の状況である場合には、特定遊技状態への移行が制限されるように構成されている。このような制限が行われる場合においては、特定遊技状態への移行が生じないことに対応させて上記特定信号の出力を取り止めることが考えられる。その後の遊技状態との整合を図る観点では、特定信号を出力するよりもしない方がむしろ理に適ったものといえる。 In the above configuration, even if a predetermined condition is met, transition to a specific gaming state is restricted under certain circumstances. When such restrictions are imposed, it is conceivable to cease outputting the specific signal in response to the absence of transition to a specific gaming state. From the perspective of ensuring consistency with the subsequent gaming state, it would be more logical not to output a specific signal than to do so.
しかしながら、そのような構成では、遊技において所定条件が成立した実際の回数を遊技ホール側で把握できなくなり、当該条件の成立確率が概ね設計確率通りに推移しているかの特定が困難となる懸念がある。特に特定信号の出力取り止めにより遊技ホール側に通知される回数が間引かれる結果、遊技ホール側で把握される回数が実際の回数よりも少なくなるため、例えば、上記移行条件を不正に成立させるような行為が行われていても、その発見に遅れが生じたりするおそれがある。 However, with such a configuration, the amusement hall will not be able to grasp the actual number of times a predetermined condition has been met during play, raising concerns that it may be difficult to determine whether the probability of that condition being met is generally in line with the design probability. In particular, as the number of times notified to the amusement hall is thinned out by ceasing the output of the specific signal, the number of times grasped by the amusement hall will be less than the actual number, which could mean that, for example, there may be a delay in discovering any fraudulent activity that causes the transition condition to be met.
この点、本構成では、所定条件が成立した場合において特定遊技状態への移行が制限される場合であっても敢えて特定信号を出力する構成としているため、当該条件が成立した実際の回数を遊技ホール側が適切に把握することができる。これにより、移行条件の成立確率が不正に高められている場合にその発見を容易化することができ、不正抑止効果を高めることが可能になる。 In this regard, this configuration intentionally outputs a specific signal even when transition to a specific game state is restricted when a predetermined condition is met, allowing the gaming hall to properly grasp the actual number of times that condition is met. This makes it easier to detect cases where the probability of a transition condition being met has been fraudulently increased, and can enhance fraud prevention.
特徴bF3.前記外部出力手段は、
前記所定の状況とは異なる特定の状況(第1時短遊技状態中ではない状況等)で前記所定条件が成立した場合に第1態様の特定信号を出力する手段と、
前記所定の状況で前記所定条件が成立した場合に前記第1態様とは異なる第2態様の特定信号を出力する手段と、
を備えていることを特徴とする特徴bF2に記載の遊技機。
Feature bF3. The external output means is
a means for outputting a specific signal of a first mode when the predetermined condition is established in a specific situation different from the predetermined situation (such as a situation other than the first time-shortened gaming state);
means for outputting a specific signal of a second mode different from the first mode when the predetermined condition is met in the predetermined situation;
A gaming machine according to feature bF2, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、特定遊技状態への移行が許容される場合と特定遊技状態への移行が制限される場合とで異なる態様の特定信号が出力されるため、遊技ホール側において、所定条件が成立したことだけでなく、特定遊技状態に移行すべき状態であるか否かについてまで、1の特定信号から把握することができる。これにより、所定条件が成立したにもかかわらず特定遊技状態に移行しないことに対して遊技機の異常ではないことを即座に判断することが可能になる。 With the above configuration, different specific signals are output depending on whether transition to a specific game state is permitted or restricted. This allows the gaming hall to determine from a single specific signal not only that a predetermined condition has been met, but also whether or not a transition to a specific game state is appropriate. This makes it possible to immediately determine that a failure to transition to a specific game state despite the fulfillment of a predetermined condition is not due to an abnormality in the gaming machine.
特徴bF4.前記特別判定の結果に関連して前記所定条件が成立可能なように構成されており(当否抽選や外れ種別判定の結果が特殊外れ結果になることで第3時短遊技状態への移行条件が成立する構成)、
前記特別判定の結果に対応した特定外部信号(抽選結果信号)を遊技機外部に出力することが可能な特定外部信号出力手段(主制御装置162によりステップSb3511の処理を実行する機能)を備え、
前記特定外部信号を利用して前記特定信号を出力することが可能に構成されている(抽選結果信号を利用して特殊外れ結果に対応した外部信号を出力する構成)ことを特徴とする特徴bF1乃至特徴bF3のいずれかに記載の遊技機。
Feature bF4. The predetermined condition is established in relation to the result of the special judgment (the result of the win/loss lottery or the loss type judgment is a special loss result, and the transition condition to the third time-saving game state is established),
a specific external signal output means (a function of causing the main control device 162 to execute the processing of step Sb3511) capable of outputting a specific external signal (lottery result signal) corresponding to the result of the special judgment to the outside of the gaming machine;
A gaming machine described in any of features bF1 to bF3, characterized in that it is configured to be able to output the specific signal using the specific external signal (configuration that outputs an external signal corresponding to a special losing result using a lottery result signal).
上記構成によれば、特別判定の結果を通知するための既存端子や既存配線を利用して特定信号を出力することができるため、特定信号としての専用信号を出力する場合に比べ、遊技機における出力端子等の数を少なく抑えることができる。また、遊技ホール側の管理制御装置においても、特別判定の結果について通知を受けるための入力端子等を従前から備えている場合は、それを利用して特定信号を受信することができる。 With the above configuration, the specific signal can be output using existing terminals and wiring for notifying the results of special judgments, which reduces the number of output terminals, etc. on the gaming machine compared to when a dedicated signal is output as a specific signal. Furthermore, if the gaming hall's management control device already has an input terminal, etc. for receiving notifications about the results of special judgments, it can use that to receive the specific signal.
なお、本特徴の「前記特定外部信号を利用して前記特定信号を出力することが可能に構成されている」は、「前記特定外部信号出力手段は、前記所定条件が成立しない状況で特定外部信号を出力する場合に第1態様の特定外部信号を出力することが可能な第1手段(大当たり用又は通常外れ用の抽選結果信号を出力する機能)と、前記所定条件が成立する状況で特定外部信号を出力する場合に前記第1態様とは異なる第2態様の特定外部信号を前記特定信号として出力することが可能な、前記外部出力手段としての第2手段(特殊外れ用の抽選結果信号を出力する機能)と、を備えている」と表現することも可能である。 Note that the feature "configured to be capable of outputting the specific signal using the specific external signal" can also be expressed as "the specific external signal output means comprises first means (a function of outputting a lottery result signal for a jackpot or a normal miss) capable of outputting a specific external signal of a first mode when outputting a specific external signal in a situation where the specified condition is not met, and second means as the external output means (a function of outputting a lottery result signal for a special miss) capable of outputting a specific external signal of a second mode different from the first mode as the specific signal when outputting a specific external signal in a situation where the specified condition is met."
特徴bF5.前記特別判定の結果に関連して前記所定条件が成立可能なように構成されており(当否抽選や外れ種別判定の結果が特殊外れ結果になることで第3時短遊技状態への移行条件が成立する構成)、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
各遊技回に対応して所定外部信号(遊技回実行信号、遊技回開始信号等)を遊技機外部に出力することが可能な所定外部信号出力手段(第2の実施の形態の変形例3、変形例6、変形例8~変形例10に係る主制御装置162によりステップSb3511の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定外部信号を利用して前記特定信号を出力することが可能に構成されている(抽選結果信号を利用して特殊外れ結果に対応した外部信号を出力する構成)ことを特徴とする特徴bF1乃至特徴bF3のいずれかに記載の遊技機。
Feature bF5. The predetermined condition is established in relation to the result of the special judgment (the result of the win/loss lottery or the loss type judgment is a special loss result, and the transition condition to the third time-saving game state is established),
A game time control means (a function of executing a special symbol game time control process in the main control device 162, a function of executing a special symbol variable display process in the performance control device 143) that controls the game time operation to be started based on the special symbol determination, and the notification result corresponding to the result of the special symbol determination is counted as one game time, and
A predetermined external signal output means (a function of executing the processing of step Sb3511 by the main control device 162 according to the third, sixth, eighth to tenth variants of the second embodiment) capable of outputting predetermined external signals (such as a game round execution signal and a game round start signal) to the outside of the gaming machine in response to each game round;
Equipped with
A gaming machine described in any of features bF1 to bF3, characterized in that it is configured to be able to output the specific signal using the specified external signal (configuration that outputs an external signal corresponding to a special losing result using a lottery result signal).
上記構成によれば、各遊技回に対応して遊技機外部に出力される所定外部信号を利用して特定信号を出力することが可能になる。これにより、特定信号用の信号端子や信号配線を省略して構成を簡略することができるほか、遊技ホール側の管理制御装置においても入力端子の追加等を回避することができる。加えて、所定外部信号と同時に特定信号を出力できることから、遊技機からの信号出力回数を低減させることもでき、遊技機と遊技ホール側の管理制御装置との双方において信号授受に要する処理負荷を軽減することが可能になる。 The above configuration makes it possible to output a specific signal using a predetermined external signal that is output externally to the gaming machine in response to each game. This simplifies the configuration by eliminating signal terminals and signal wiring for the specific signal, and also avoids the need to add input terminals to the management and control device on the amusement hall side. In addition, because the specific signal can be output simultaneously with the predetermined external signal, it is possible to reduce the number of signal outputs from the gaming machine, making it possible to reduce the processing load required for signal exchange on both the gaming machine and the management and control device on the amusement hall side.
なお、本特徴の「前記所定外部信号を利用して前記特定信号を出力することが可能に構成されている」は、「前記所定外部信号出力手段は、前記所定条件が成立しない状況で所定外部信号を出力する場合に第1態様の所定外部信号を出力することが可能な第1手段と、前記所定条件が成立する状況で所定外部信号を出力する場合に前記第1態様とは異なる第2態様の所定外部信号を前記特定信号として出力することが可能な、前記外部出力手段としての第2手段と、を備えている」と表現することも可能である。 Note that the feature "configured to be capable of outputting the specific signal using the predetermined external signal" can also be expressed as "the predetermined external signal output means comprises first means capable of outputting a predetermined external signal of a first mode when outputting a predetermined external signal in a situation where the predetermined condition is not met, and second means as the external output means capable of outputting a predetermined external signal of a second mode different from the first mode as the specific signal when outputting a predetermined external signal in a situation where the predetermined condition is met."
特徴bF6.前記所定の状況である場合に所定出力信号(時短状態信号、高頻度サポート信号等)を遊技機外部に出力することが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴bF2乃至特徴bF5のいずれかに記載の遊技機。 Feature bF6. A gaming machine described in any one of Features bF2 to bF5, characterized in that it is equipped with means capable of outputting a predetermined output signal (time-saving status signal, high-frequency support signal, etc.) to the outside of the gaming machine when the predetermined situation is met.
上記構成では、特定遊技状態への移行が制限される所定の状況である場合に所定出力信号が遊技機外部に出力される。これにより、所定条件が成立したことの特定信号が出力された状況で特定遊技状態に移行しない場合において、遊技ホール側の管理制御装置が上記所定出力信号を参照することで、その要因が所定の状況であるか否かを簡単に特定することができる。つまり、遊技ホール側において、所定出力信号を併せて参照することで、特定信号が出力されているにもかかわらず特定遊技状態に移行しないことについて、遊技機の異常であるか否かの判断を容易に行うことが可能になる。 In the above configuration, a predetermined output signal is output externally to the gaming machine when a predetermined situation exists that restricts transition to a specific gaming state. As a result, if a specific signal indicating that a predetermined condition has been met is output but the machine does not transition to a specific gaming state, the gaming hall's management control device can easily determine whether the cause is a predetermined situation by referencing the predetermined output signal. In other words, by also referencing the predetermined output signal, the gaming hall can easily determine whether a failure to transition to a specific gaming state despite the output of a specific signal is due to an abnormality in the gaming machine.
特徴bF7.前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)を備え、
前記所定の状況は所定の終了条件(上限回数への到達等)の成立に基づいて終了するように構成されており、
前記外部出力手段は、前記終了条件が成立する遊技回において前記所定条件が成立した場合に前記所定の状況の終了タイミング又は当該終了タイミングより後の所定タイミングにて前記特定信号を出力することが可能に構成されていることを特徴とする特徴bF6に記載の遊技機。
Feature bF7. The game operation is started based on the special judgment being made, and the notification result corresponding to the result of the special judgment is counted as one game round, and a game round control means (a function for executing the special game round control process in the main control device 162, a function for executing the special game round variable display process in the performance control device 143) is provided to control the game round to be played;
The predetermined situation is configured to end based on the establishment of a predetermined ending condition (such as reaching an upper limit of the number of times),
The gaming machine described in feature bF6 is characterized in that the external output means is configured to be able to output the specific signal at the end timing of the specified situation or at a specified timing after the end timing when the specified condition is met in a game round in which the end condition is met.
例えば、所定の状況で所定条件が成立しても特定遊技状態への移行を制限する一方、所定の状況においてその終了遊技回で所定条件が成立した場合は特定遊技状態への移行を許容することが考えられる。このような場合において、所定の状況の終了タイミングよりも早く特定信号を出力すると、遊技ホール側の管理制御装置では、所定の状況で所定条件が成立したにもかかわらず特定遊技状態に移行したとして認識される懸念がある。この点、本構成では、所定の状況の終了タイミング又はその終了タイミングよりも後の所定タイミングにて特定信号が出力されるため、上記管理制御装置に対して所定の状況が終了したことを把握させてから所定条件が成立したことを把握させることができ、その後に特定遊技状態に移行しても不自然な挙動として認識されることを抑制可能となる。 For example, it is conceivable to restrict transition to a specific gaming state even if a predetermined condition is met under a specific situation, while allowing transition to the specific gaming state if the predetermined condition is met during the final game round under that specific situation. In such a case, if a specific signal is output before the end of the specific situation, there is a concern that the gaming hall's management control device may recognize a transition to the specific gaming state despite the predetermined condition being met under the specific situation. In this regard, with this configuration, the specific signal is output at the end of the specific situation or at a predetermined timing after that end. This allows the management control device to recognize that the predetermined situation has ended before it recognizes that the predetermined condition has been met, making it possible to prevent a subsequent transition to the specific gaming state from being recognized as unnatural behavior.
特徴bF8.前記外部出力手段は、
特別遊技状態への移行又は特別遊技状態の実行中に対応させて所定の出力端子(第1外部信号用の出力端子)から信号を遊技機外部に出力することが可能な第1手段(通常大当たり結果になった場合に第1外部信号を出力する機能)と、
前記所定条件が成立した場合、前記特定遊技状態用移行手段により前記移行が行われる場合又は前記移行が行われた場合に特定信号を遊技機外部に出力することが可能な第2手段(特殊外れ結果になった場合に第1外部信号を出力する機能)と、
を備え、
前記第2手段は、特定信号を前記所定の出力端子から出力することが可能であることを特徴とする特徴bF1に記載の遊技機。
Feature bF8. The external output means is
a first means for outputting a signal from a predetermined output terminal (an output terminal for a first external signal) to the outside of the gaming machine in response to a transition to a special gaming state or during execution of the special gaming state (a function for outputting a first external signal when a normal jackpot result is obtained);
When the predetermined condition is met, when the transition is made by the specific game state transition means or when the transition is made, a second means (a function of outputting a first external signal when a special miss result occurs) capable of outputting a specific signal to the outside of the gaming machine;
Equipped with
The gaming machine according to feature bF1, wherein the second means is capable of outputting a specific signal from the predetermined output terminal.
上記構成では、特別遊技状態への移行やその実行中である場合に外部信号が出力される出力端子と同じ端子を用い、所定条件の成立や特定遊技状態への移行に対応した特定信号が出力される。これにより、特別遊技状態を経由して移行する特定遊技状態にしか対応していないホール機器であっても、特別遊技状態を経由しないで移行する特定遊技状態を認識させることが可能になる。 In the above configuration, the same output terminal that outputs an external signal when a special game state is being entered or when that state is in progress is used to output a specific signal corresponding to the fulfillment of a predetermined condition or a transition to a specific game state. This makes it possible to recognize specific game states that are transitioned to without passing through a special game state, even in hall machines that only support specific game states that are transitioned to via a special game state.
特徴bF9.前記第1手段は、所定態様の信号(開閉実行モード中にオン状態となる第1外部信号)で出力することが可能であり、
前記第2手段は、前記特定信号として前記所定態様とは異なる態様の信号(開閉実行モードの期間よりも短い所定期間に亘ってオン状態となる第1外部信号)を出力することが可能であることを特徴とする特徴bF8に記載の遊技機。
Feature bF9. The first means can output a signal of a predetermined type (a first external signal that is turned on during the opening/closing execution mode),
The gaming machine described in feature bF8 is characterized in that the second means is capable of outputting a signal of a different mode from the specified mode as the specific signal (a first external signal that is in an on state for a specified period shorter than the period of the opening/closing execution mode).
上記構成では、特別遊技状態への移行等の場合と所定条件の成立等の場合とで、信号態様を異ならせて所定の出力端子からの外部出力が行われる。これにより、それらの各外部信号を同じ出力端子から出力する場合であっても、両外部信号を区別して認識させることが可能になる。 In the above configuration, different signal types are output from a specified output terminal when a special game state is entered, or when a specified condition is met. This makes it possible to distinguish between the two external signals, even when they are output from the same output terminal.
特徴bF10.前記外部出力手段は、少なくとも特定遊技状態に移行する状況又は特定遊技状態である状況で前記所定の出力端子とは異なる出力端子から信号(第2外部信号)を遊技機外部に出力することが可能な第3手段(第2外部信号を出力する機能)を備えていることを特徴とする特徴bF8又は特徴bF9に記載の遊技機。 Feature bF10. A gaming machine as described in Feature bF8 or Feature bF9, wherein the external output means is equipped with third means (a function of outputting a second external signal) capable of outputting a signal (second external signal) to the outside of the gaming machine from an output terminal different from the predetermined output terminal at least when transitioning to a specific gaming state or when the specific gaming state is in effect.
上記構成では、特別遊技状態である場合や所定条件が成立した場合に信号が外部出力される所定の出力端子とは別の出力端子から、特定遊技状態への移行やその実行中に対応させて信号が外部出力される。これにより、ホール機器において特定遊技状態への移行や特定遊技状態であることを認識することが可能になる。 In the above configuration, a signal is output from an output terminal other than the predetermined output terminal that outputs a signal when a special game state is in effect or when a predetermined condition is met, in response to a transition to a specific game state or while that state is being executed. This makes it possible for the hall machine to recognize a transition to a specific game state or the existence of a specific game state.
なお、上記特徴bF1乃至特徴bF10の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features bA1 to bA12, Features bB1 to bB10, Features bC1 to bC9, Features bD1 to bD6, Features bE1 to bE10, Features bF1 to bF10, Features bG1 to bG8, Features bH1 to bH8, Features bI1 to bI11, Features bJ1 to bJ10, Features bK1 to bK10, Features bL1 to bL9, Features bM1 to bM10, and Features bN1 to bN7, respectively, to each of the configurations of Features bF1 to bF10 above. Alternatively, some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bG群>
特徴bG群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態の変形例4に基づいて抽出されるものである。
<Feature bG group>
The feature group bG is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and modifications or combinations thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned modification 4 of the second embodiment.
なお、特徴bG群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を向上させる上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Feature bG group addresses the background art of "gaming machines, such as pachinko machines, which execute a lottery process based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific outcome, transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The invention addresses the problem that the invention seeks to solve: "There is still room for improvement in gaming machines such as those exemplified above in terms of increasing the enjoyment of the game."
特徴bG1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード)を有しており、
特定遊技状態として、所定の第1条件が成立した場合(第2の実施の形態の変形例4において4R通常大当たり結果となった場合等)に特別遊技状態を経由して移行し得る第1特定遊技状態(第1時短遊技状態)と、前記第1条件とは異なる所定の第2条件が成立した場合(特殊外れ結果となった場合、特定入球部に入球した場合等)に特別遊技状態を経由することなく移行し得る第2特定遊技状態(第3時短遊技状態)とを含む複数種の特定遊技状態を有しており、
第1特定遊技状態である状況で前記第2条件が成立可能な構成となっており、
第1特定遊技状態において前記第2条件が成立した場合に前記第2条件が成立しない場合よりも遊技者にとって不利となるようにすることが可能な特定手段(第2の実施の形態の変形例4に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature bG1. A special judgment means (a function for executing a judgment process in the main control device 162) that executes a special judgment (a judgment of whether a special drawing is a winning combination) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a winning combination in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (high frequency support mode) which is more advantageous to the player than the normal gaming state and is different from the special gaming state,
The specific game states include a first specific game state (first time-shortened game state) to which a transition can be made via a special game state when a predetermined first condition is met (such as when a 4R normal jackpot result is achieved in variant 4 of the second embodiment), and a second specific game state (third time-shortened game state) to which a transition can be made without going through the special game state when a predetermined second condition different from the first condition is met (such as when a special miss result is achieved, when the ball enters a specific ball entry section, etc.).
The second condition can be established in a first specific gaming state,
A gaming machine characterized by being equipped with a specification means (a function of executing processing for transitioning to a third time-shortened gaming state by a main control unit 162 relating to variant example 4 of the second embodiment) that can make the situation more disadvantageous to the player when the second condition is met in the first specific gaming state than when the second condition is not met.
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。また、このような特定遊技状態として、特別遊技状態を経由して移行する第1特定遊技状態と、特別遊技状態を経由することなく移行する第2特定遊技状態とが設けられている。そして、第1特定遊技状態である状況で第2特定遊技状態への移行契機である第2条件が成立可能となっており、そのような成立が発生して第2特定遊技状態に移行した場合には、第2特定遊技状態への移行が生じない場合よりも不利となるように構成されている。 In the above configuration, in addition to the special gaming state to which a transition is made when the result of a special judgment is a specific result, there is also a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. These specific gaming states include a first specific gaming state to which a transition is made via the special gaming state, and a second specific gaming state to which a transition is made without passing through the special gaming state. Furthermore, a second condition that triggers a transition to the second specific gaming state can be established while in the first specific gaming state, and if such a condition is established and a transition to the second specific gaming state occurs, the player is at a disadvantage compared to if a transition to the second specific gaming state does not occur.
このような構成であることにより、特別遊技状態を経て第1特定遊技状態に移行した場合に、その後の遊技展開によっては不利な状態に降格してしまうかもしれないスリルを味合わせることができ、特定結果への当選を目指すだけに留まらない面白みを付加することができる。しかしながら、そのようなスリルを提供できる反面、不利な状態に降格した場合の遊技者の落胆があまりも激しいと、その後の遊技意欲を減衰させてしまい、逆効果となる懸念がある。この点、本構成では、第2条件が成立した場合に通常遊技状態よりも有利な第2特定遊技状態に移行するため、通常遊技状態に移行してしまう場合に比べ、遊技者の落胆を軽減することができる。よって、遊技意欲が大きく損なわれることを抑制しながら、上記スリルを味合わうことができる遊技を提供することが可能になる。 This configuration allows players to experience the thrill of possibly being demoted to a disadvantageous state depending on how the game progresses after passing through the special game state and transitioning to the first specific game state, adding excitement beyond simply aiming to win a specific result. However, while this thrill can be provided, there is a concern that if the player's disappointment at being demoted to a disadvantageous state is too great, it could dampen their motivation to continue playing, which could have the opposite effect. In this regard, with this configuration, when the second condition is met, the game transitions to the second specific game state, which is more advantageous than the normal game state, thereby reducing the player's disappointment compared to transitioning to the normal game state. Therefore, it is possible to provide a game that allows players to experience the above-mentioned thrill while preventing a significant loss of motivation to play.
特徴bG2.前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
第2特定遊技状態の上限回数は第1特定遊技状態の上限回数(例えば1000回)よりも少ない所定回数(例えば10回)に設定されており、
前記特定手段は、第1特定遊技状態において前記第2条件が成立した場合に第2特定遊技状態に移行させるものであることを特徴とする特徴bG1に記載の遊技機。
Feature bG2. A game control means (a function for executing the special game control process in the main control device 162, a function for executing the special game change display process in the performance control device 143) that controls the game so that the game operation is started based on the special judgment, and the notification result corresponding to the result of the special judgment is counted as one game.
The condition for ending the specific gaming state includes that the number of games played since the transition to the specific gaming state reaches a predetermined upper limit number of times,
The upper limit number of times of the second specific game state is set to a predetermined number (e.g., 10 times) that is less than the upper limit number of times of the first specific game state (e.g., 1000 times),
The gaming machine described in feature bG1 is characterized in that the specifying means transitions to a second specific gaming state when the second condition is met in the first specific gaming state.
上記構成では、第1特定遊技状態の途中で第2条件を成立させることにより、特定遊技状態を遊技できる回数が少ない第2特定遊技状態に切り替わるように構成されている。この場合、第2特定遊技状態に移行した場合でも、その上限回数までの範囲で特定遊技状態を継続させることができ、特定遊技状態の中で特定結果を引き当てるチャンスを残すことが可能になる。これにより、第2条件が成立して不利な状態に転落するかもしれないドキドキ感を味合わせつつも、第2条件が成立した場合の遊技者の落胆を軽減することが可能となる。 In the above configuration, if the second condition is met during the first specific gaming state, the specific gaming state switches to a second specific gaming state in which the number of times that can be played is reduced. In this case, even when transitioning to the second specific gaming state, the specific gaming state can be continued up to the upper limit of the number of times, leaving the player with a chance to achieve a specific result within the specific gaming state. This allows the player to experience the thrill of potentially falling into a disadvantageous position when the second condition is met, while also reducing disappointment when the second condition is met.
特徴bG3.特定遊技状態への移行に対応して前記上限回数を設定する上限回数設定手段(第2の実施の形態の変形例4に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能)を備え、
前記上限回数設定手段は、第1特定遊技状態において前記第2条件が成立した場合に、第1特定遊技状態での遊技回の残り回数にかかわらず、第2特定遊技状態に移行する場合の前記上限回数として前記所定回数を設定する手段(主制御装置162におけるステップSb4108の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bG2に記載の遊技機。
Feature bG3. An upper limit number setting means for setting the upper limit number in response to the transition to the specific gaming state (a function for executing the processing for transition to the third time-shortened gaming state by the main control device 162 according to the fourth modified example of the second embodiment) is provided,
The gaming machine described in feature bG2 is characterized in that the upper limit number setting means is equipped with a means (a function of executing the processing of step Sb4108 in the main control unit 162) for setting the predetermined number as the upper limit number of times when transitioning to the second specific gaming state when the second condition is met in the first specific gaming state, regardless of the remaining number of times of play in the first specific gaming state.
上記構成では、第2条件が成立した場合の特定遊技状態の残り回数が、第1特定遊技状態におけるそれまでの遊技回の回数(第1特定遊技状態の残り回数)にかかわらず、一律に第2特定遊技状態の上限回数に設定される。このため、第1特定遊技状態において第2条件を成立させるタイミングが遅くなるほど、特定遊技状態を遊技できるトータルの回数が多くなり、遊技者にとって有利となる。これにより、第1特定遊技状態での遊技を進めるにあたって第2条件の成立を回避する面白みを増強することができ、遊技の興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, the remaining number of times the specific game state can be played when the second condition is met is uniformly set to the upper limit number of times for the second specific game state, regardless of the number of times played up to that point in the first specific game state (the remaining number of times in the first specific game state). Therefore, the later the timing for meeting the second condition in the first specific game state, the greater the total number of times the specific game state can be played, which is advantageous for the player. This increases the fun of avoiding the meeting of the second condition when playing in the first specific game state, making the game more enjoyable.
特徴bG4.第1特定遊技状態である場合に又は第1特定遊技状態において前記上限回数までの残り回数が所定回数以上である場合に、当該第1特定遊技状態の残り回数を非明示とすることが可能な手段(残り回数画像472に代えて状態報知画像450を表示する機能)を備えていることを特徴とする特徴bG2又は特徴bG3に記載の遊技機。 Feature bG4. A gaming machine as described in Feature bG2 or Feature bG3, characterized in that it is equipped with a means for concealing the number of times remaining in the first specific gaming state when the machine is in the first specific gaming state or when the number of times remaining up to the upper limit in the first specific gaming state is equal to or greater than a predetermined number (a function for displaying a status notification image 450 instead of a remaining number image 472).
例えば、第1特定遊技状態の残り回数を明示する構成であると、第2条件が成立する前の残り回数が何回であったのかを遊技者が把握できるため、第2条件が成立し、特定遊技状態の残り回数として第2特定遊技状態の残り回数が設定された場合に、結果的に何回分が減少したのかを遊技者が簡単に特定できるようになる。この点、上記構成では、第1特定遊技状態の残り回数を非明示とすることで、第2条件が成立する前の残り回数を遊技者が把握できない又は把握しにくくすることができる。これにより、第2特定遊技状態に移行した場合の残り回数の減少分を遊技者が特定しにくくなり、仮に当該減少分が大きくなる場合でも遊技者が大きく落胆して遊技意欲が低下してしまうことを抑制できる。 For example, if the configuration clearly indicates the number of times remaining in the first specific game state, the player can know how many times there were before the second condition was met. Therefore, when the second condition is met and the remaining number of times in the second specific game state is set as the remaining number of times in the specific game state, the player can easily determine how many times the number of times has decreased as a result. In this regard, by not clearly indicating the number of times remaining in the first specific game state, the configuration described above makes it impossible or difficult for the player to determine the number of times remaining before the second condition was met. This makes it difficult for the player to determine the decrease in the remaining number of times when the game state transitions to the second specific game state, and even if the decrease is large, it is possible to prevent the player from becoming too disappointed and losing their motivation to play.
特徴bG5.第1特定遊技状態において前記第2条件が成立し、第2特定遊技状態に移行した場合に、当該第2特定遊技状態の残り回数を遊技者が認識可能となる所定報知(残り回数画像472)を実行する手段(演出制御装置143におけるステップSb4403の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bG4に記載の遊技機。 Feature bG5. A gaming machine as described in Feature bG4, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing the processing of step Sb4403 in the presentation control device 143) for executing a predetermined notification (remaining number of times image 472) that allows the player to recognize the number of times remaining in the second specific gaming state when the second condition is met in the first specific gaming state and the state transitions to the second specific gaming state.
上記構成では、第1特定遊技状態への滞在中は残り回数を非明示とする一方で、第2特定遊技状態に移行した場合は残り回数を明示するように構成されている。これにより、第2条件が成立して第2特定遊技状態に移行したことや、第2特定遊技状態に移行してからの特定遊技状態の残り回数を遊技者が容易に把握することができる。 In the above configuration, the remaining number of plays is not displayed while the player is in the first specific game state, but is displayed when the player transitions to the second specific game state. This allows the player to easily understand that the second condition has been met and the player has transitioned to the second specific game state, as well as the number of plays remaining in the specific game state since the transition to the second specific game state.
特徴bG6.前記第2条件は、前記特別判定の結果が前記特定結果とは異なる所定判定結果(特殊外れ結果)となること又は前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった場合に行われる特定判定(外れ種別判定、移行抽選等)の結果が所定判定結果(特殊外れ結果、移行抽選の当選結果等)となることであることを特徴とする特徴bG1乃至特徴bG5のいずれかに記載の遊技機。 Feature bG6. A gaming machine described in any one of Features bG1 to bG5, wherein the second condition is that the result of the special judgment is a predetermined judgment result (special missing result) different from the specific result, or that the result of a specific judgment (missing type judgment, transition lottery, etc.) made when the result of the special judgment is a non-specific result (missing result) that does not correspond to a transition to a special game state is a predetermined judgment result (special missing result, winning result of the transition lottery, etc.).
上記構成では、特別判定の結果が特定結果とは異なる所定判定結果となること、又は特別判定の結果が非特定結果になった場合に行われる特定判定の結果が所定判定結果となることにより、特定条件が成立するため、不利な状態に降格するか否かが毎回の遊技回で判定される構成とすることができる。これにより、上記降格が発生するかもしれないスリルを各回の遊技回で味合わせることができ、そのようなスリルを楽しむ遊技を強化することが可能になる。 In the above configuration, if the result of a special judgment is a predetermined judgment result that differs from the specific result, or if the result of a specific judgment made when the result of a special judgment is a non-specific result is a predetermined judgment result, a specific condition is met, and whether or not the player will be demoted to a disadvantageous state can be determined for each game. This allows the player to experience the thrill of the possibility of such a demotion occurring in each game, making it possible to enhance the enjoyment of such thrills in the game.
特徴bG7.通常遊技状態である状況で前記第2条件が成立可能な構成となっており、
通常遊技状態において前記第2条件が成立した場合に第2特定遊技状態に移行させることが可能な手段(主制御装置162における第3時短遊技状態Aに移行させる機能)を備えていることを特徴とする特徴bG1乃至特徴bG6のいずれかに記載の遊技機。
Feature bG7. The second condition can be established in the normal game state.
A gaming machine described in any of features bG1 to bG6, characterized in that it is equipped with a means (a function in the main control unit 162 to transition to a third time-shortened gaming state A) that can transition to a second specific gaming state when the second condition is met in the normal gaming state.
上記構成では、第1特定遊技状態中だけでなく、通常遊技状態中にも第2条件の成立が可能とされ、通常遊技状態において第2条件が成立した場合は第2特定遊技状態に移行するように構成されている。第2特定遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態であるため、第1特定遊技状態中に第2条件を成立させると不利になる一方で、通常遊技状態中に第2条件を成立させると有利になる構成を実現することができる。すなわち、同じ第2条件であっても成立させたときの遊技状態によって有利不利が逆転するため、第2条件についてその成立を回避するだけの遊技に固定化されることが抑制され、遊技の多様化を図ることが可能になる。 In the above configuration, the second condition can be realized not only during the first specific gaming state, but also during the normal gaming state, and if the second condition is realized during the normal gaming state, the game transitions to the second specific gaming state. Because the second specific gaming state is a more advantageous gaming state than the normal gaming state, it is possible to realize a configuration in which realizing the second condition during the first specific gaming state is disadvantageous, while realizing the second condition during the normal gaming state is advantageous. In other words, even if the same second condition is realized, the advantage or disadvantage can be reversed depending on the gaming state when it is realized, preventing the game from becoming fixed on simply avoiding the realization of the second condition, and making it possible to diversify the game.
特徴bG8.特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
特定遊技状態への移行に対応して前記上限回数を設定する上限回数設定手段(第2の実施の形態の変形例4に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能)を備え、
前記上限回数設定手段は、通常遊技状態において前記第2条件が成立した場合に、第1特定遊技状態において前記第2条件が成立した場合よりも多い数の上限回数(例えば100回)を設定することが可能な手段(主制御装置162におけるステップSb4106の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bG7に記載の遊技機。
Feature bG8. The condition for ending the specific gaming state includes that the number of games played since the transition to the specific gaming state reaches a predetermined upper limit number of times;
An upper limit number setting means (a function of executing a process for transitioning to a third time-shortened gaming state by the main control device 162 according to the fourth modified example of the second embodiment) is provided to set the upper limit number of times in response to transition to a specific gaming state,
The gaming machine described in feature bG7 is characterized in that the upper limit number setting means is equipped with a means (a function of executing the processing of step Sb4106 in the main control unit 162) that can set an upper limit number of times (for example, 100 times) that is greater when the second condition is met in the normal gaming state than when the second condition is met in the first specific gaming state.
第2特定遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態であるため、通常遊技状態から第2特定遊技状態への移行が生じるだけでも遊技者にとって有利となるが、上記構成では、それに留まらず、通常遊技状態中に第2条件が成立すると、第1特定遊技状態中に第2条件が成立した場合よりも多い数の上限回数が設定されるように構成されている。これにより、その優位性を際立たせることができ、通常遊技状態において第2条件の成立を目指す面白みを増強することが可能になる。 The second specific gaming state is a more advantageous gaming state than the normal gaming state, so simply transitioning from the normal gaming state to the second specific gaming state is advantageous for the player. However, the above configuration goes beyond that; if the second condition is met during the normal gaming state, a higher upper limit is set than if the second condition were met during the first specific gaming state. This highlights the advantage and increases the excitement of aiming to meet the second condition during the normal gaming state.
なお、上記特徴bG1乃至特徴bG8の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features bA1 to bA12, Features bB1 to bB10, Features bC1 to bC9, Features bD1 to bD6, Features bE1 to bE10, Features bF1 to bF10, Features bG1 to bG8, Features bH1 to bH8, Features bI1 to bI11, Features bJ1 to bJ10, Features bK1 to bK10, Features bL1 to bL9, Features bM1 to bM10, and Features bN1 to bN7, respectively, to each of the configurations of Features bG1 to bG8 above. Alternatively, some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bH群>
特徴bH群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態の変形例5に基づいて抽出されるものである。
<Feature bH group>
The feature group bH is a group of inventions extracted from each of the above-described embodiments, each of the modifications, or a combination thereof, and is extracted mainly based on the modification 5 of the second embodiment.
なお、特徴bH群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技への注目度を向上させる上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Feature bH group addresses the background art of "gaming machines, such as pachinko machines, which execute a lottery process based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific one, transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The invention addresses the problem that the invention seeks to solve: "There is still room for improvement in gaming machines such as those exemplified above in terms of increasing attention to the game."
特徴bH1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における当否判定処理等を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能)と、を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
特定遊技状態において許容状態(第3時短遊技状態の遊技回の回数が第1時短遊技状態の残り回数よりも多い状態)である状況で特定条件が成立した場合(特殊外れ結果となった場合、特定入球部に入球した場合等)に特定遊技状態における遊技回の残り回数を増加させることが可能な手段(第2の実施の形態の変形例5に係る主制御装置162により第3時短遊技状態移行用処理を実行する機能)を備え、
特定遊技状態として、前記許容状態に対応する遊技回、遊技回の範囲又は期間が異なる複数種の特定遊技状態(第1時短遊技状態A、第1時短遊技状態B)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature bH1. A special judgment means (a function for executing a judgment process in the main control device 162) that executes a special judgment (a judgment of whether or not a special drawing is won) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
A game time control means (a function of executing a special game time control process in the main control device 162) is provided, which controls the game time so that a game time operation is started based on the special judgment being made, and a notification result corresponding to the result of the special judgment is counted as one game time,
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state and is different from the special gaming state,
The condition for ending the specific gaming state includes that the number of games played since the transition to the specific gaming state reaches a predetermined upper limit number of times,
The device is provided with a means (a function of executing a process for transitioning to the third time-shortened game state by the main control device 162 according to the fifth modified example of the second embodiment) that can increase the number of remaining game times in the specific game state when a specific condition is met (when a special miss occurs, when the ball enters the specific ball entry area, etc.) in a situation where the specific game state is in an allowable state (when the number of game times in the third time-shortened game state is greater than the number of remaining game times in the first time-shortened game state),
A gaming machine characterized in that it has, as specific gaming states, a plurality of types of specific gaming states (first time-shortening gaming state A, first time-shortening gaming state B) that differ in the number of gaming rounds, range of gaming rounds, or period corresponding to the allowable state.
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。この特定遊技状態において許容状態である状況で特定条件が成立した場合には、特定遊技状態の残り回数が増加(上乗せ)されるようになっており、遊技者がより有利に遊技を進めることが可能となっている。 In the above configuration, in addition to the special game state to which the player enters when a special judgment results in a specific result, there is also a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state. If a specific condition is met in a situation where this specific game state is permissible, the number of remaining times in the specific game state is increased (added on), allowing the player to play more advantageously.
そのような構成において、例えば、特定条件の成立により残り回数が増加する遊技回が固定化される構成であると、どのタイミングで特定条件を成立させれば残り回数が増加するのかを遊技者が事前に把握できてしまい、他の遊技回への関心が薄れてしまうおそれがある。この点、上記構成では、残り回数の増加が許容される許容状態となる遊技回、遊技回の範囲又は期間が異なる複数種の特定遊技状態が設けられているため、どのタイミングで特定条件を成立させれば残り回数が増加するのかが一律に定まらなくなる。これにより、各回の特定遊技状態において遊技者の関心が同じ遊技回に集中することが抑制され、特定遊技状態の全体を通して遊技への注目度を高めることが可能になる。 In such a configuration, for example, if the number of remaining play times that increases when a specific condition is met is fixed, the player would know in advance when the specific condition needs to be met to increase the remaining play times, which could cause the player to lose interest in other play times. In this regard, the above configuration provides multiple specific play states with different play times, ranges of play times, or periods in which an increase in the remaining play times is permitted, so it is no longer possible to uniformly determine when the specific condition needs to be met to increase the remaining play times. This prevents the player's attention from concentrating on the same play time in each specific play state, making it possible to increase the level of attention to the game throughout the entire specific play state.
特徴bH2.各特定遊技状態において前記許容状態に対応する遊技回、遊技回の範囲又は期間を遊技者が識別不可又は識別困難な構成とされている(第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bの判別を不可又は困難とする構成)ことを特徴とする特徴bH1に記載の遊技機。 Feature bH2. A gaming machine as described in Feature bH1, characterized in that the game turn, range of game turns, or period corresponding to the permissible state in each specific game state is configured to be impossible or difficult for the player to distinguish (configuration that makes it impossible or difficult to distinguish between first time-saving game state A and first time-saving game state B).
例えば、許容状態となる遊技回等が明確化される構成の場合には、仮に許容状態となる遊技回等が異なる複数種の特定遊技状態が設定されていても、それぞれの特定遊技状態において注目すべき遊技回が明確になってしまい、遊技者の関心が特定の遊技回に偏ることを抑止する効果がうまく発揮されない懸念がある。この点、上記構成では、許容状態となる遊技回等を遊技者が識別不可又は識別困難となっているため、それぞれの特定遊技状態においていずれの遊技回等が許容状態であるかを遊技者に予測させながら遊技を楽しませることができ、特定遊技状態の全体を通して遊技への注目度を高めることが可能になる。 For example, in a configuration in which the game times that will be allowed are clearly defined, even if multiple specific game states with different game times that will be allowed are set, the game times that should be noted in each specific game state will be clear, raising concerns that the effect of preventing players from focusing their attention on specific game times will not be effectively achieved. In this regard, with the above configuration, the game times that will be allowed are indistinguishable or difficult for players to identify, allowing players to enjoy playing while predicting which game times will be allowed in each specific game state, making it possible to increase attention to the game throughout the entire specific game state.
特徴bH3.特定遊技状態として、前記上限回数が第1回数(例えば70回)の第1種特定遊技状態(第1時短遊技状態A)と、前記上限回数が前記第1回数よりも多い第2回数(例えば100回)の第2種特定遊技状態(第1時短遊技状態B)とを含む複数種の特定遊技状態を有しており、
少なくとも前記第1種特定遊技状態と前記第2種特定遊技状態とにおいて、前記許容状態に対応する遊技回、遊技回の範囲又は期間が異なることを特徴とする特徴bH1又は特徴bH2に記載の遊技機。
Feature bH3. The specific gaming state includes a first type specific gaming state (first time-shortened gaming state A) in which the upper limit number of times is a first number of times (e.g., 70 times), and a second type specific gaming state (first time-shortened gaming state B) in which the upper limit number of times is a second number of times (e.g., 100 times) that is greater than the first number of times, and
A gaming machine according to feature bH1 or feature bH2, characterized in that the number of games, range of game games, or period corresponding to the permissible state differs at least between the first type specific gaming state and the second type specific gaming state.
上記構成では、許容状態となる遊技回等が異なる特定遊技状態として、上限回数が第1回数に設定される第1種特定遊技状態と、上限回数がそれよりも多い第2回数に設定される第2種特定遊技状態とが設けられている。これにより、どのタイミングで特定条件を成立させればよいかだけでなく、いつまでに特定条件を成立させればよいかについても特定遊技状態ごとに多様化することができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, specific gaming states with different permissible play counts are provided: a first type specific gaming state in which the upper limit is set to a first number of times, and a second type specific gaming state in which the upper limit is set to a higher second number of times. This allows for diversification not only in terms of when specific conditions should be met, but also in terms of when specific conditions should be met, for each specific gaming state, making it possible to increase interest.
特徴bH4.前記第2種特定遊技状態において、前記第1回数に対応した遊技回(例えば70回目の特図遊技回)より後の遊技回(例えば71回目~100回目の遊技回)にて前記許容状態に対応する遊技回、遊技回の範囲又は期間を含むことを特徴とする特徴bH3に記載の遊技機。 Feature bH4. A gaming machine according to Feature bH3, characterized in that in the second type specific gaming state, a gaming turn, range of gaming turns, or period corresponding to the permissible state is included in a gaming turn (e.g., the 71st to 100th gaming turn) subsequent to the first gaming turn (e.g., the 70th special symbol gaming turn) corresponding to the first number of times.
上記構成では、第2種特定遊技状態において許容状態となる遊技回等が第1種特定遊技状態の上限回数(第1回数)よりも後の遊技回に含まれるように構成されている。この場合、移行した特定遊技状態が第1種特定遊技状態であると仮定すると、第1回数への到達により特定遊技状態が終了してしまうことになるが、その反面、移行した特定遊技状態が第2種特定遊技状態であると仮定すると、第1回数を超えてからの遊技で特定条件を成立させれば特定遊技状態の残り回数を増やすことができ、遊技者にとって望ましい状況となる。このため、特定遊技状態に移行した場合において遊技回の回数が第1回数に近付いた段階では、特定遊技状態が終了してしまうことへの不安感と、第1回数を超えてからの特定条件の成立により効率的な残り回数の増加が果たされることへの期待感とのせめぎ合いの中で遊技させることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the number of play times that become permissible in the second type specific game state are included in the number of play times after the upper limit (first number) of the first type specific game state. In this case, assuming that the specific game state to which the player has transitioned is the first type specific game state, the specific game state will end when the first number of play times is reached. On the other hand, if the specific game state to which the player has transitioned is the second type specific game state, the remaining number of play times in the specific game state can be increased by fulfilling a specific condition during play after the first number of play times has been reached, which is desirable for the player. Therefore, when the number of play times approaches the first number upon transition to the specific game state, the player can play while balancing anxiety about the end of the specific game state with anticipation that the remaining number of play times will be efficiently increased by fulfilling a specific condition after the first number of play times has been reached, thereby making it possible to appropriately increase interest.
特徴bH5.特定遊技状態において非許容状態(第3時短遊技状態の遊技回の回数が第1時短遊技状態の残り回数よりも少ない状態)である状況で特定条件が成立した場合に特定遊技状態における遊技回の残り回数の増加が制限されるように構成されており、
前記第1種特定遊技状態及び前記第2種特定遊技状態において、前記非許容状態に対応する遊技回、遊技回の範囲又は期間として共通の遊技回、遊技回の範囲(1回目~20回目の遊技回)又は期間を含むように構成されていることを特徴とする特徴bH3又は特徴bH4に記載の遊技機。
Feature bH5. When a specific condition is met in a situation where the specific gaming state is in a non-permissible state (where the number of times played in the third time-saving gaming state is less than the number of times remaining in the first time-saving gaming state), the increase in the number of remaining times in the specific gaming state is limited.
The gaming machine according to feature bH3 or feature bH4 is configured such that in the first type specific gaming state and the second type specific gaming state, a common number of games, a range of number of games, or a period corresponding to the non-allowable state (1st to 20th game play), is included.
上記構成では、特定条件が成立しても残り回数が上乗せされない非許容状態として、各特定遊技状態において共通の遊技回、遊技回の範囲又は期間が設定されている。この共通の遊技回等では、移行した特定遊技状態がいずれの特定遊技状態であっても残り回数の上乗せが生じないため、遊技者が特定遊技状態の種類や特定条件の成立を気にせずに、特定結果となることを目指す遊技に集中できる期間を確保することが可能になる。 In the above configuration, a common number of play times, range of play times, or period is set for each specific game state as a non-permissible state in which the remaining number of play times will not be increased even if a specific condition is met. In this common number of play times, the remaining number of play times will not be increased regardless of which specific game state the player transitions to, so it is possible to ensure a period in which the player can concentrate on playing with the aim of achieving a specific result, without worrying about the type of specific game state or the fulfillment of a specific condition.
特徴bH6.前記第1種特定遊技状態と前記第2種特定遊技状態とを遊技者が判別不可又は判別困難と構成されている(第1時短遊技状態Aと第1時短遊技状態Bの判別を不可又は困難とする構成)ことを特徴とする特徴bH3乃至特徴bH5のいずれかに記載の遊技機。 Feature bH6. A gaming machine described in any one of Features bH3 to bH5, characterized in that it is configured so that the player cannot or has difficulty distinguishing between the first type specific game state and the second type specific game state (a configuration that makes it impossible or difficult to distinguish between first time-shortened game state A and first time-shortened game state B).
上記構成によれば、移行した特定遊技状態が第1種特定遊技状態であるか、それとも第2種特定遊技状態であるかを遊技者に予測させることができ、上記特徴bH3から特徴bH5の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 This configuration allows the player to predict whether the specific game state to which they have transitioned is a type 1 specific game state or a type 2 specific game state, making it possible to optimally exert the effects of features bH3 to bH5.
特徴bH7.特定遊技状態の前記許容状態にて特定条件が成立し、遊技回の残り回数が増加された場合において、その特定遊技状態にて再び特定条件が成立した場合に遊技回の残り回数の増加を制限することが可能な手段(主制御装置162によりステップSb4801の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bH1乃至特徴bH6のいずれかに記載の遊技機。 Feature bH7. A gaming machine described in any one of Features bH1 to bH6, characterized in that it is equipped with means (a function for executing the processing of step Sb4801 by the main control unit 162) capable of limiting the increase in the remaining number of play times if a specific condition is met in the permissible state of a specific game state and the remaining number of play times is increased, and if a specific condition is met again in that specific game state.
上記構成では、特定条件の成立に基づく残り回数の上乗せが、移行した特定遊技状態の中で1度だけに限定されるため、どのタイミングで特定条件を成立させるかが、その後の遊技に大きく影響を及ぼすものとなり、上記特徴bH1から特徴bH6の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the remaining number of plays can be increased only once during the specific game state to which the player transitions, so the timing at which the specific condition is met has a significant impact on subsequent gameplay, making it possible to optimally utilize the effects of features bH1 to bH6.
特徴bH8.前記特定条件は、前記特別判定の結果が前記特定結果とは異なる所定判定結果(特殊外れ結果)となること又は前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった場合に行われる特定判定(外れ種別判定、移行抽選等)の結果が所定判定結果(特殊外れ結果、移行抽選の当選結果等)となることであることを特徴とする特徴bH1乃至特徴bH7のいずれかに記載の遊技機。 Feature bH8. A gaming machine described in any one of Features bH1 to bH7, wherein the specific condition is that the result of the special judgment is a predetermined judgment result (special missing result) different from the specific result, or that the result of a specific judgment (missing type judgment, transition lottery, etc.) made when the result of the special judgment is a non-specific result (missing result) that does not correspond to a transition to a special game state is a predetermined judgment result (special missing result, winning result of the transition lottery, etc.).
上記構成では、特別判定の結果が特定結果とは異なる所定判定結果となること、又は特別判定の結果が非特定結果になった場合に行われる特定判定の結果が所定判定結果となることにより、特定条件が成立するため、特別判定の結果が特定結果となるか否かの判定と、特定条件が成立するか否かの判定とを1の遊技回の中で実行することができる。このため、特定遊技状態において許容状態である状況では、遊技者は、特定結果を引き当てることへのチャレンジと、特定遊技状態の残り回数を増加させることへのチャレンジとの両方で遊技することができ、後者のみに留まる場合に比べて有利な条件で遊技することが可能になる。これにより、特定遊技状態での遊技意欲を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific condition is met when the result of a special judgment is a predetermined judgment result that differs from the specific result, or when the result of a specific judgment made when the result of a special judgment is a non-specific result is a predetermined judgment result. Therefore, it is possible to determine whether the result of a special judgment will be a specific result and whether the specific condition is met within a single game session. Therefore, when the specific game state is permissible, the player can play by both challenging themselves to achieve a specific result and challenging themselves to increase the number of times the specific game state remains active, allowing them to play under more advantageous conditions than if they were limited to the latter. This makes it possible to favorably increase motivation to play in the specific game state.
なお、上記特徴bH1乃至特徴bH8の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features bA1 to bA12, Features bB1 to bB10, Features bC1 to bC9, Features bD1 to bD6, Features bE1 to bE10, Features bF1 to bF10, Features bG1 to bG8, Features bH1 to bH8, Features bI1 to bI11, Features bJ1 to bJ10, Features bK1 to bK10, Features bL1 to bL9, Features bM1 to bM10, and Features bN1 to bN7, respectively, to each of the configurations of Features bH1 to bH8 above. Alternatively, some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
<特徴bI群>
特徴bI群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態の変形例6、変形例8、変形例9に基づいて抽出されるものである。
<Feature bI group>
The feature group bI is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is extracted mainly based on variations 6, 8, and 9 of the second embodiment.
なお、特徴bI群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Feature bI group addresses the background art of "gaming machines, such as pachinko machines, which execute a lottery process based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The invention addresses the problem that the invention seeks to solve: "There is still room for improvement in controlling the gaming state in gaming machines such as those exemplified above."
特徴bI1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
所定の更新契機(当否抽選の結果が外れ結果となること、ポイント抽選に当選すること等)に基づいて所定の更新情報(外れ遊技回の回数、内部ポイント情報等)を更新することが可能な更新手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例8、変形例9に係る主制御装置162によりステップSb5504の処理を実行する機能等)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定遊技状態として、前記更新手段の更新結果が所定結果(天井回数、所定ポイント数等)となることに基づいて移行可能な第1特定遊技状態(第2時短遊技状態)と、前記特別判定の結果が前記特定結果とは異なる所定判定結果(特殊外れ結果)となること又は前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった遊技回にて行われる特定判定(外れ種別判定、移行抽選等)の結果が所定判定結果(特殊外れ結果、移行抽選の当選結果等)となることに基づいて移行可能な第2特定遊技状態(第3時短遊技状態)と、を含む複数種の特定遊技状態を有しており、
前記更新手段の更新結果に基づいて第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行う第1移行判定手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例9に係る主制御装置162により第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、変形例8に係る主制御装置162により第3時短遊技状態の移行判定用処理Aを実行する機能等)と、
前記特別判定又は前記特定判定の結果に基づいて第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行う第2移行判定手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例9に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、変形例8に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理Aを実行する機能等)と、
を備え、
1の遊技回において、前記第1移行判定手段による前記第1移行判定が行われた後、前記第2移行判定手段による前記第2移行判定が行われるようにすることが可能に構成されている(第2の実施の形態の変形例6においてステップSb5302の処理を実行した後にステップSb5303の処理を実行する機能、変形例8においてステップSb6502で否定判定した場合にステップSb6503の処理を実行した後にステップSb6504の処理を実行する機能、変形例9においてステップSb7201の処理を実行した後にステップSb7203の処理を実行する機能等)ことを特徴とする遊技機。
Feature bI1. A special judgment means (a function for executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
A game time control means (a function of executing a special symbol game time control process in the main control device 162, a function of executing a special symbol variable display process in the performance control device 143) that controls the game time operation to be started based on the special symbol determination, and the notification result corresponding to the result of the special symbol determination is counted as one game time, and
An update means (such as a function to execute the processing of step Sb5504 by the main control device 162 according to the sixth, eighth, and ninth variants of the second embodiment) that can update predetermined update information (such as the number of times a game has been played without a win, internal point information, etc.) based on a predetermined update trigger (such as a loss in the result of the win/loss lottery, or a win in the point lottery, etc.);
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state and is different from the special gaming state,
The specific game states include a first specific game state (second time-shortened game state) to which a transition can be made based on the update result of the update means being a predetermined result (such as the ceiling number of times or the predetermined number of points), and a second specific game state (third time-shortened game state) to which a transition can be made based on the result of the special judgment being a predetermined judgment result (such as a special failure result) different from the specific result, or the result of a specific judgment (such as a failure type judgment or a transition lottery) made in a game round in which the result of the special judgment is a non-specific result (such as a failure result) that does not correspond to a transition to the special game state being a predetermined judgment result (such as a special failure result or a winning result in the transition lottery),
a first transition determination means for making a first transition determination as to whether or not to transition to a first specific gaming state based on the update result of the update means (such as a function for executing a process for determining transition to a third time-shortened gaming state by the main control unit 162 according to Modification 6 and Modification 9 of the second embodiment, or a function for executing a process A for determining transition to a third time-shortened gaming state by the main control unit 162 according to Modification 8);
a second transition determination means for making a second transition determination as to whether or not to transition to a second specific game state based on the result of the special determination or the specific determination (such as a function of executing a process for determining transition to a second time-shortened game state by the main control unit 162 according to Modification 6 and Modification 9 of the second embodiment, or a function of executing a process A for determining transition to a second time-shortened game state by the main control unit 162 according to Modification 8);
Equipped with
A gaming machine characterized by being configured so that, in one game round, after the first transition determination is made by the first transition determination means, the second transition determination is made by the second transition determination means (a function of executing the processing of step Sb5303 after executing the processing of step Sb5302 in variant 6 of the second embodiment, a function of executing the processing of step Sb6503 and then executing the processing of step Sb6504 if a negative determination is made in step Sb6502 in variant 8, a function of executing the processing of step Sb7201 and then executing the processing of step Sb7203 in variant 9, etc.).
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。また、このような特定遊技状態として、所定の更新契機により更新される更新情報の結果に基づいて移行する第1特定遊技状態と、特別判定の結果が特定結果とは異なる所定判定結果となること又は特別判定の結果が非特定結果となった遊技回にて行われる特定判定の結果が所定判定結果となることに基づいて移行する第2特定遊技状態とを有している。このような遊技機では、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立することがあり得る。この点、上記構成では、第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行ってから第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行うため、第1移行判定の結果を踏まえて第2移行判定の結果を採用するか否かを判断することができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special gaming state to which a transition is made when a special judgment results in a specific result, there is also a specific gaming state that is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. These specific gaming states include a first specific gaming state to which a transition is made based on the results of update information updated at a specified update trigger, and a second specific gaming state to which a transition is made when a special judgment results in a specific judgment result different from the specific result, or when a specific judgment made in a gaming round in which a special judgment results in a non-specific result results in a specific judgment result. In such a gaming machine, the transition conditions to the first specific gaming state and the transition conditions to the second specific gaming state may be met in the same gaming round. In this regard, the above configuration makes a first transition determination as to whether to transition to the first specific gaming state and then a second transition determination as to whether to transition to the second specific gaming state. Therefore, it is possible to determine whether to adopt the result of the second transition determination based on the result of the first transition determination, thereby enabling optimal control of the gaming state.
特徴bI2.前記第1移行判定の結果が第1特定遊技状態に移行させることに対応した結果である場合に、前記第2移行判定の結果が第2特定遊技状態に移行させることに対応した結果であっても第2特定遊技状態への移行を制限するか、又は前記第2移行判定の実行を制限することが可能な手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例8に係る主制御装置162によりステップSb5605の処理を実行する機能、変形例9に係る主制御装置162によりステップSb7202の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bI1に記載の遊技機。 Feature bI2. A gaming machine according to Feature bI1, characterized in that it is equipped with means for restricting transition to the second specific gaming state when the result of the first transition determination corresponds to transition to the first specific gaming state, even if the result of the second transition determination corresponds to transition to the second specific gaming state, or for restricting the execution of the second transition determination (a function for executing the processing of step Sb5605 by the main control unit 162 in Modifications 6 and 8 of the second embodiment, and a function for executing the processing of step Sb7202 by the main control unit 162 in Modification 9).
上記構成では、先に行われる第1移行判定にて第1特定遊技状態への移行が判定された場合には、その後に行われる第2移行判定で第2特定遊技状態への移行が判定されてもそれを無効化するか、第2移行判定自体の実行が制限される。これにより、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立した場合に、第1特定遊技状態への移行を優先することができる。 In the above configuration, if a transition to the first specific gaming state is determined in the first transition determination performed earlier, even if a transition to the second specific gaming state is determined in the second transition determination performed thereafter, that determination is invalidated or the execution of the second transition determination itself is restricted. This allows priority to be given to the transition to the first specific gaming state when the conditions for transitioning to the first specific gaming state and the conditions for transitioning to the second specific gaming state are met in the same game round.
特徴bI3.前記所定の更新情報が、前記特別判定の結果が前記非特定結果となった回数であることを特徴とする特徴bI2に記載の遊技機。 Feature bI3. A gaming machine according to Feature bI2, wherein the predetermined update information is the number of times the special determination has resulted in the non-specific result.
第1特定遊技状態は、特別判定の結果が非特定結果となった回数の更新結果(外れ遊技回の累積回数)に基づいて移行するため、更新結果が所定結果となる前から遊技者が第1特定遊技状態への移行を予測できるという特性がある。このため、更新結果が所定結果となったにもかかわらず、第1特定遊技状態に移行させないでいると、第1特定遊技状態に移行していないことに遊技者が気付きやすい。一方、第2特定遊技状態は、特別判定や特定判定の結果に基づいて移行するため、第2特定遊技状態への移行を遊技者が事前に予測することができない。このような特性を踏まえ、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立した場合に第1特定遊技状態への移行を優先することで、遊技者の気付きを抑制しながら移行先の特定遊技状態を調整することが可能になる。 The first specific game state is entered based on the updated result of the number of times a special judgment has resulted in a non-specific result (the cumulative number of losing game plays), allowing the player to predict the transition to the first specific game state even before the updated result becomes a predetermined result. Therefore, if the transition to the first specific game state is not made even though the updated result becomes a predetermined result, the player will likely notice that the transition to the first specific game state has not occurred. On the other hand, the second specific game state is entered based on the results of a special judgment or a specific judgment, making it impossible for the player to predict the transition to the second specific game state in advance. Taking these characteristics into account, by prioritizing the transition to the first specific game state when the conditions for transitioning to the first specific game state and the conditions for transitioning to the second specific game state are met in the same game play, it becomes possible to adjust the specific game state to which the player will transition without noticing.
特徴bI4.第1特定遊技状態が第2特定遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように構成されていることを特徴とする特徴bI2又は特徴bI3に記載の遊技機。 Feature bI4. A gaming machine described in Feature bI2 or Feature bI3, characterized in that the first specific gaming state is configured to be more advantageous to the player than the second specific gaming state.
上記構成によれば、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立した場合に第1特定遊技状態への移行を優先させることで、有利な側の特定遊技状態に移行させることが可能になる。 With the above configuration, if the conditions for transitioning to the first specific game state and the conditions for transitioning to the second specific game state are met in the same game, priority is given to transitioning to the first specific game state, making it possible to transition to the more advantageous specific game state.
特徴bI5.前記第2移行判定の結果が第2特定遊技状態に移行させることに対応した結果である場合に、前記第1移行判定の結果が第1特定遊技状態に移行させることに対応した結果であっても第2特定遊技状態に移行させることが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴bI1に記載の遊技機。 Feature bI5. A gaming machine as described in Feature bI1, characterized in that it is equipped with means for transitioning to the second specific gaming state when the result of the second transition determination corresponds to transitioning to the second specific gaming state, even if the result of the first transition determination corresponds to transitioning to the first specific gaming state.
上記構成では、後に行われる第2移行判定にて第2特定遊技状態への移行が判定された場合には、先の第1移行判定で第1特定遊技状態への移行が判定されていても、その結果が無効化される。これにより、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立した場合に、第2特定遊技状態への移行を優先することができる。 In the above configuration, if a subsequent second transition determination determines a transition to the second specific game state, the result of the previous first transition determination is invalidated, even if a transition to the first specific game state was determined. This allows priority to be given to the transition to the second specific game state when the conditions for transitioning to the first specific game state and the conditions for transitioning to the second specific game state are met in the same game round.
特徴bI6.第2特定遊技状態が第1特定遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように構成されていることを特徴とする特徴bI5に記載の遊技機。 Feature bI6. A gaming machine described in Feature bI5, characterized in that the second specific gaming state is configured to be more advantageous to the player than the first specific gaming state.
上記構成によれば、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立した場合に第2特定遊技状態への移行を優先させることで、有利な側の特定遊技状態に移行させることが可能になる。 With the above configuration, if the conditions for transitioning to the first specific game state and the conditions for transitioning to the second specific game state are met in the same game, priority is given to transitioning to the second specific game state, making it possible to transition to the more advantageous specific game state.
特徴bI7.前記更新手段の更新結果が所定結果となった場合又は第1特定遊技状態に移行する場合に所定の第1報知(天井到達用演出)を実行する第1手段(演出制御装置143により天井到達用演出を実行する機能)と、
前記特別判定もしくは前記特定判定の結果が所定判定結果となった場合又は第2特定遊技状態に移行する場合に所定の第2報知(特殊リーチ外れ演出)を実行する第2手段(演出制御装置143により特殊リーチ外れ演出を実行する機能)と、
を備え、
前記第1移行判定及び前記第2移行判定が、前記第1報知及び前記第2報知の実行タイミングよりも前の所定タイミング(変動開始時、変動表示中)にて行われるように構成されていることを特徴とする特徴bI2乃至特徴bI6のいずれかに記載の遊技機。
Feature bI7. A first means (a function of executing a ceiling reaching effect by the effect control device 143) for executing a predetermined first notification (a ceiling reaching effect) when the update result of the update means becomes a predetermined result or when the game state shifts to a first specific game state;
A second means (a function of executing a special reach miss effect by the effect control device 143) for executing a predetermined second notification (a special reach miss effect) when the result of the special judgment or the specific judgment becomes a predetermined judgment result or when a transition to a second specific game state occurs;
Equipped with
A gaming machine described in any of features bI2 to bI6, characterized in that the first transition judgment and the second transition judgment are configured to be performed at a predetermined timing (at the start of fluctuation, while fluctuation is being displayed) prior to the execution timing of the first notification and the second notification.
上記構成では、更新手段の更新結果が所定結果となった場合又は第1特定遊技状態に移行する場合に第1報知を実行し、特別判定もしくは特定判定の結果が所定判定結果となった場合又は第2特定遊技状態に移行する場合に第2報知を実行するため、これらの報知を通じて第1特定遊技状態への移行や第2特定遊技状態への移行を遊技者に報知することができる。この場合において、第1移行判定及び第2移行判定を第1報知及び第2報知の実行タイミングよりも前に行うため、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立した場合に、移行する特定遊技状態の調整結果を踏まえて上記各報知を実行することができる。これにより、移行する特定遊技状態の種別と整合しない報知が行われることを抑制可能となる。 In the above configuration, the first notification is executed when the update result of the update means becomes a predetermined result or when a transition to the first specific game state occurs, and the second notification is executed when the result of the special judgment or specific judgment becomes a predetermined judgment result or when a transition to the second specific game state occurs. Therefore, the player can be notified of the transition to the first specific game state or the transition to the second specific game state through these notifications. In this case, since the first transition judgment and the second transition judgment are made before the timing of the execution of the first and second notifications, if the transition conditions to the first specific game state and the transition conditions to the second specific game state are met in the same game round, the above notifications can be executed based on the adjustment results of the specific game state to be transitioned to. This makes it possible to prevent notifications that are inconsistent with the type of specific game state to be transitioned to.
特徴bI8.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が行われた後、前記報知結果に対応した報知が所定の報知期間(確定表示時間)にて行われるように遊技回を制御するものであり、
前記第1移行判定手段及び前記第2移行判定手段の判定結果に基づいて遊技状態を第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(第2の実施の形態に変形例6、変形例8、変形例9に係る主制御装置162により時短遊技状態移行用処理を実行する機能)を備え、
前記特定遊技状態用移行手段は、前記遊技回用動作が終了してから次の遊技回が開始されるまでの期間におけるいずれかの特定タイミング(特図遊技回における確定表示の開始タイミング、確定表示の途中タイミング、確定表示の終了タイミング等)にて前記移行を実行することが可能に構成されていることを特徴とする特徴bI1乃至特徴bI7のいずれかに記載の遊技機。
Feature bI8. The game control means controls the game so that after the game action is performed, a notification corresponding to the notification result is made within a predetermined notification period (determined display time),
A specific game state transition means (a function of executing a time-saving game state transition process by the main control device 162 according to the sixth, eighth, and ninth variants of the second embodiment) is provided, which can transition the game state to a first specific game state or a second specific game state based on the determination results of the first transition determination means and the second transition determination means;
A gaming machine described in any of features bI1 to bI7, characterized in that the transition means for the specific game state is configured to be able to execute the transition at any specific timing (such as the start timing of the confirmation display in a special game round, the middle timing of the confirmation display, the end timing of the confirmation display, etc.) during the period from the end of the game round operation to the start of the next game round.
遊技状態が特定遊技状態に移行した場合、遊技機の挙動から遊技者が特定遊技状態であることに気付くことが想定される。このため、例えば、遊技回における遊技回用動作の開始時や途中で特定遊技状態への移行を行うと、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、特定遊技状態への移行に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、遊技回用動作が終了してから特定遊技状態への移行を行うため、特別判定の結果を報知してから特定遊技状態への移行に気付かせることができる。これにより、遊技回への注目度が損なわれることを抑制可能となる。 When the game state transitions to a specific game state, it is expected that the player will realize that they are in the specific game state from the behavior of the gaming machine. For this reason, if the transition to the specific game state occurs at the start or middle of a game round, for example, there is a concern that the player's attention will be shifted to the transition to the specific game state even before the result of the special judgment is announced, and the role of the game round will not be properly fulfilled. In this regard, with this configuration, the transition to the specific game state occurs after the game round operation has ended, so the player can be made aware of the transition to the specific game state only after the result of the special judgment is announced. This makes it possible to prevent a loss of attention to the game round.
なお、本特徴を上記特徴bI3に適用した場合は、「第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とはいずれも特別判定の結果が非特定結果(いわゆる外れ結果)となった遊技回で成立するところ、このような構成において、それら各移行条件の成立に基づく特定遊技状態への移行を遊技回の開始時や遊技回用動作の途中で行うと、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、遊技者が特定遊技状態への気付きから外れ結果を事前把握できてしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。このような構成に対して本特徴を適用することで、外れ結果の事前把握が可能となることを抑制可能となる。」という効果を奏することができる。 When this feature is applied to feature bI3 above, the following effect can be achieved: "The conditions for transitioning to the first specific game state and the conditions for transitioning to the second specific game state are both met in a game round in which the result of the special judgment is a non-specific result (a so-called losing result). In such a configuration, if the transition to the specific game state based on the satisfaction of each of these transition conditions is made at the start of a game round or in the middle of a game round operation, there is a concern that the player may be able to predict the losing result before the result of the special judgment is announced, without realizing that the specific game state has been entered, and the role of the game round may not be properly fulfilled. By applying this feature to such a configuration, it is possible to prevent the losing result from being predicted in advance."
また、本特徴を上記特徴bI7に適用した場合は、「上記第1報知や第2報知の実行タイミングよりも前に第1移行判定及び第2移行判定を行う構成では、それらの各移行判定が遊技回における比較的早い段階で行われるものとなる。この場合、それらの各移行判定を実行した時点で直ちに特定遊技状態への移行を行う構成とすると、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、特定遊技状態への移行に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、特別判定の結果報知の前に各移行判定が済まされていたとしても、それら各移行判定の結果を踏まえた特定遊技状態への移行は、結果報知の開始を待ってから行う構成としている。これにより、遊技機の挙動から遊技者が特定遊技状態に気付くことがあったとしても、結果報知まで遊技回に注目させてから特定遊技状態に関心が移る構成とすることができる。よって、遊技回への注目度が損なわれることを抑制しつつ、上記特徴bI7の効果を発揮させることが可能になる。」という効果を奏することができる。 Furthermore, when this feature is applied to feature bI7 above, the following effect can be achieved: "In a configuration in which the first transition determination and the second transition determination are made before the execution timing of the first notification and the second notification, each of these transition determinations is made at a relatively early stage in the game round. In this case, if the transition to the specific game state were to be made immediately when each of these transition determinations was made, there is a concern that the player's attention would be shifted to the transition to the specific game state, even before the result of the special determination was not notified, and the role of the game round would not be properly fulfilled. In this regard, with this configuration, even if each transition determination is made before the result of the special determination is not notified, the transition to the specific game state based on the result of each transition determination is not made until the start of the result notification. As a result, even if the player notices the specific game round from the behavior of the gaming machine, it is possible to have the player focus their attention on the game round until the result is notified, and then shift their attention to the specific game state. Therefore, it is possible to achieve the effect of feature bI7 above while preventing a loss of attention to the game round."
特徴bI9.特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数又は特定遊技状態における遊技回の残り回数を更新する回数更新手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例8、変形例9に係る主制御装置162によりステップSb5504の処理を実行する機能等)を備え、
1の遊技回において、前記回数更新手段による前記更新が行われた後、前記第1移行判定手段による前記第1移行判定が行われ、その後、前記第2移行判定手段による前記第2移行判定が行われるようにすることが可能に構成されていることを特徴とする特徴bI1乃至特徴bI8のいずれかに記載の遊技機。
Feature bI9. The condition for ending the specific gaming state includes that the number of games played since transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined upper limit number of times;
a number update means for updating the number of times the game has been played since the game was switched to the specific game state or the remaining number of times the game has been played in the specific game state (such as a function for executing the processing of step Sb5504 by the main control device 162 according to the sixth, eighth, and ninth variants of the second embodiment);
A gaming machine described in any of features bI1 to bI8, characterized in that in one game round, after the update is performed by the number of times update means, the first transition determination is performed by the first transition determination means, and then the second transition determination is performed by the second transition determination means.
上記構成によれば、特定遊技状態での遊技回数や特定遊技状態を遊技可能な遊技回の残り回数を更新してから第1移行判定及び第2移行判定を実行するため、例えば、第1特定遊技状態の最終遊技回にて第2移行条件が成立した場合に、その最終遊技回の中で第1特定遊技状態を終了させてから第2特定遊技状態に移行させることができる。これにより、通常遊技状態での遊技回を介在させることなく、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行させることができ、特定遊技状態の残り回数が増加するのと同等の状態とすることが可能となる。 With the above configuration, the first transition judgment and the second transition judgment are made after updating the number of plays in the specific game state and the remaining number of times the specific game state can be played. Therefore, for example, if the second transition condition is met in the final play of the first specific game state, the first specific game state can be ended during that final play and then a transition to the second specific game state can be made. This makes it possible to transition from the first specific game state to the second specific game state without an intervening play in the normal game state, creating a state equivalent to an increase in the remaining number of times in the specific game state.
特徴bI10.予め定められた周期で定期処理(主制御装置162による通常処理等)を繰り返し実行することにより遊技の進行を制御するように構成されており、
前記定期処理の1処理回において前記回数更新手段による前記更新と前記第1移行判定手段による前記第1移行判定と前記第2移行判定手段による前記第2移行判定とを実行可能に構成されていることを特徴とする特徴bI9に記載の遊技機。
Feature bI10. The game progress is controlled by repeatedly executing periodic processing (such as normal processing by the main control device 162) at predetermined intervals.
The gaming machine described in feature bI9 is configured to be able to execute the update by the number of times update means, the first transition determination by the first transition determination means, and the second transition determination by the second transition determination means in one processing cycle of the periodic processing.
上記構成では、定期処理を繰り返し実行することで遊技の進行が制御される構成の下、回数更新と各移行判定とが同じ処理回の中で行われるため、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態での遊技回が介在することを好適に抑制することができる。 In the above configuration, the game progress is controlled by repeatedly executing periodic processing, and the count update and each transition determination are performed within the same processing cycle. This effectively prevents gameplay in the normal game state from intervening when transitioning from a preceding specific game state to a subsequent specific game state.
特徴bI11.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定遊技状態として、所定の第1移行条件(天井回数への到達、所定ポイント数への到達等、又は特殊外れ結果への当選、移行抽選に当選等)の成立に基づいて移行可能な第1特定遊技状態(第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態B)と、所定の第2移行条件(特殊外れ結果への当選、移行抽選に当選等、又は天井回数への到達、所定ポイント数への到達等)の成立に基づいて移行可能な第2特定遊技状態(第3時短遊技状態A又は第2時短遊技状態)と、を含む複数種の特定遊技状態を有しており、
第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行う第1移行判定手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例9に係る主制御装置162により第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、変形例8に係る主制御装置162により第3時短遊技状態の移行判定用処理Aを実行する機能等)と、
第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行う第2移行判定手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例9に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、変形例8に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理Aを実行する機能等)と、
を備え、
1の遊技回において、前記第1移行判定手段による前記第1移行判定が行われた後、前記第2移行判定手段による前記第2移行判定が行われるようにすることが可能に構成されている(第2の実施の形態の変形例6においてステップSb5302の処理を実行した後にステップSb5303の処理を実行する機能、変形例8においてステップSb6502で否定判定した場合にステップSb6503の処理を実行した後にステップSb6504の処理を実行する機能、変形例9においてステップSb7201の処理を実行した後にステップSb7203の処理を実行する機能等)ことを特徴とする遊技機。
Feature bI11. A special judgment means (a function for executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
A game time control means (a function of executing a special symbol game time control process in the main control device 162, a function of executing a special symbol variable display process in the performance control device 143) that controls the game time operation to be started based on the special symbol determination, and the notification result corresponding to the result of the special symbol determination is counted as one game time, and
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state and is different from the special gaming state,
The specific game states include a first specific game state (the second time-shortened game state or the third time-shortened game state B) to which a transition can be made based on the establishment of a predetermined first transition condition (such as reaching the ceiling number of times, reaching a predetermined number of points, or winning a special failure result, winning a transition lottery, etc.), and a second specific game state (the third time-shortened game state A or the second time-shortened game state) to which a transition can be made based on the establishment of a predetermined second transition condition (such as winning a special failure result, winning a transition lottery, or reaching the ceiling number of times, reaching a predetermined number of points, etc.),
a first transition determination means for making a first transition determination as to whether or not to transition to a first specific gaming state (such as a function of executing a process for determining transition to a third time-shortened gaming state by the main control unit 162 according to Modification 6 and Modification 9 of the second embodiment, or a function of executing a process A for determining transition to a third time-shortened gaming state by the main control unit 162 according to Modification 8);
a second transition determination means for making a second transition determination as to whether or not to transition to a second specific game state (such as a function of executing a process for determining transition to a second time-shortened game state by the main control unit 162 according to Modification 6 and Modification 9 of the second embodiment, or a function of executing a process A for determining transition to a second time-shortened game state by the main control unit 162 according to Modification 8);
Equipped with
A gaming machine characterized by being configured so that, in one game round, after the first transition determination is made by the first transition determination means, the second transition determination is made by the second transition determination means (a function of executing the processing of step Sb5303 after executing the processing of step Sb5302 in variant 6 of the second embodiment, a function of executing the processing of step Sb6503 and then executing the processing of step Sb6504 if a negative determination is made in step Sb6502 in variant 8, a function of executing the processing of step Sb7201 and then executing the processing of step Sb7203 in variant 9, etc.).
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。また、このような特定遊技状態として、第1移行条件の成立により移行する第1特定遊技状態と、第2移行条件の成立により移行する第2特定遊技状態とを有している。このように、異なる移行条件により移行する複数の特定遊技状態が設けられている遊技機においては、それらの各移行条件が同一の遊技回で成立することがあり得る。この点、上記構成では、第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行ってから第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行うため、第1移行判定の結果を踏まえて第2移行判定の結果を採用するか否かを判断することができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special gaming state to which a transition is made when the result of a special judgment is a specific result, there is also a specific gaming state that is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. These specific gaming states include a first specific gaming state to which a transition is made when a first transition condition is met, and a second specific gaming state to which a transition is made when a second transition condition is met. In this way, in a gaming machine that has multiple specific gaming states to which a transition is made based on different transition conditions, it is possible for each of these transition conditions to be met in the same game round. In this regard, the above configuration makes a first transition determination as to whether to transition to the first specific gaming state before making a second transition determination as to whether to transition to the second specific gaming state. Therefore, it is possible to determine whether to adopt the result of the second transition determination based on the result of the first transition determination, thereby enabling optimal control of the gaming state.
本特徴に対して上記特徴bI2から特徴bI10の構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 The configurations of features bI2 to bI10 above can be applied to this feature. In this case, applying these configurations can provide additional benefits.
なお、上記特徴bI1乃至特徴bI11の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features bA1 to bA12, Features bB1 to bB10, Features bC1 to bC9, Features bD1 to bD6, Features bE1 to bE10, Features bF1 to bF10, Features bG1 to bG8, Features bH1 to bH8, Features bI1 to bI11, Features bJ1 to bJ10, Features bK1 to bK10, Features bL1 to bL9, Features bM1 to bM10, and Features bN1 to bN7, respectively, to each of the configurations of Features bI1 to bI11 above. Alternatively, some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bJ群>
特徴bJ群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態の変形例7、変形例8、変形例10に基づいて抽出されるものである。
<Characteristics bJ group>
The feature bJ group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is extracted mainly based on variations 7, 8, and 10 of the second embodiment.
なお、特徴bJ群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Feature bJ group addresses the background art of "gaming machines, such as pachinko machines, which execute a lottery process based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The invention addresses the problem that the invention seeks to solve: "There is still room for improvement in controlling the gaming state in gaming machines such as those exemplified above."
特徴bJ1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
所定の更新契機(当否抽選の結果が外れ結果となること、ポイント抽選に当選すること等)に基づいて所定の更新情報(外れ遊技回の回数、ポイント数等)を更新することが可能な更新手段(第2の実施の形態の変形例7、変形例8に係る主制御装置162によりステップSb5504の処理を実行する機能、変形例10に係る主制御装置162によりステップSb7604の処理を実行する機能等)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定遊技状態として、前記更新手段の更新結果が所定結果(天井回数、所定ポイント数等)となることに基づいて移行可能な第1特定遊技状態(第2時短遊技状態)と、前記特別判定の結果が前記特定結果とは異なる所定判定結果(特殊外れ結果)となること又は前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった遊技回にて行われる特定判定(外れ種別判定、移行抽選等)の結果が所定判定結果(特殊外れ結果、移行抽選に当選等)となることに基づいて移行可能な第2特定遊技状態(第3時短遊技状態)と、を含む複数種の特定遊技状態を有しており、
前記更新手段の更新結果に基づいて第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行う第1移行判定手段(第2の実施の形態の変形例7、変形例10に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、変形例8に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理Bを実行する機能等)と、
前記特別判定又は前記特定判定の結果に基づいて第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行う第2移行判定手段(第2の実施の形態の変形例7、変形例10に係る主制御装置162により第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、変形例8に係る主制御装置162により第3時短遊技状態の移行判定用処理Bを実行する機能等)と、
を備え、
1の遊技回において、前記第2移行判定手段による前記第2移行判定が実行された後、前記第1移行判定手段による前記第1移行判定が実行されるようにすることが可能に構成されている(第2の実施の形態の変形例7においてステップSb6101の処理を実行した後にステップSb6102の処理を実行する機能、変形例8においてステップSb6502で肯定判定した場合にステップSb6505の処理を実行した後にステップSb6506の処理を実行する機能、変形例10においてステップSb7501の処理を実行した後にステップSb7502の処理を実行する機能等)ことを特徴とする遊技機。
Feature bJ1. A special judgment means (a function of executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
A game time control means (a function of executing a special symbol game time control process in the main control device 162, a function of executing a special symbol variable display process in the performance control device 143) that controls the game time operation to be started based on the special symbol determination, and the notification result corresponding to the result of the special symbol determination is counted as one game time, and
An update means (such as a function to execute the processing of step Sb5504 by the main control unit 162 according to modified example 7 and modified example 8 of the second embodiment, or a function to execute the processing of step Sb7604 by the main control unit 162 according to modified example 10) that can update predetermined update information (such as the number of times a game has been played without a win or loss, or winning a points lottery) based on a predetermined update trigger (such as a loss in the result of the win/loss lottery, or winning a points lottery, etc.);
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state and is different from the special gaming state,
The specific game states include a first specific game state (second time-shortened game state) to which a transition can be made based on the update result of the update means being a predetermined result (such as the number of times the ceiling is reached, or the number of predetermined points), and a second specific game state (third time-shortened game state) to which a transition can be made based on the result of the special determination being a predetermined determination result (such as a special failure result) different from the specific result, or the result of a specific determination (such as a failure type determination or a transition lottery) made in a game round in which the result of the special determination is a non-specific result (such as a failure result) that does not correspond to a transition to the special game state being a predetermined determination result (such as a special failure result or winning the transition lottery),
a first transition determination means for making a first transition determination as to whether or not to transition to a first specific gaming state based on the update result of the update means (such as a function for executing a process for determining transition to a second time-shortened gaming state by the main control unit 162 according to Modifications 7 and 10 of the second embodiment, or a function for executing a process B for determining transition to a second time-shortened gaming state by the main control unit 162 according to Modification 8);
a second transition determination means for making a second transition determination as to whether or not to transition to a second specific game state based on the result of the special determination or the specific determination (such as a function of executing a process for determining transition to a third time-shortened game state by the main control unit 162 according to Modifications 7 and 10 of the second embodiment, or a function of executing a process B for determining transition to a third time-shortened game state by the main control unit 162 according to Modification 8);
Equipped with
A gaming machine characterized in that it is configured so that, in one game round, after the second transition determination is made by the second transition determination means, the first transition determination is made by the first transition determination means (a function of executing the processing of step Sb6102 after executing the processing of step Sb6101 in variant 7 of the second embodiment, a function of executing the processing of step Sb6505 and then executing the processing of step Sb6506 if a positive determination is made in step Sb6502 in variant 8, a function of executing the processing of step Sb7501 and then executing the processing of step Sb7502 in variant 10, etc.).
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。また、このような特定遊技状態として、所定の更新契機により更新される更新情報の結果に基づいて移行する第1特定遊技状態と、特別判定の結果が特定結果とは異なる所定判定結果となること又は特別判定の結果が非特定結果となった遊技回にて行われる特定判定の結果が所定判定結果となることに基づいて移行する第2特定遊技状態とを有している。このような遊技機では、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立することがあり得る。この点、上記構成では、第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行ってから第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行うため、第2移行判定の結果を踏まえて第1移行判定の結果を採用するか否かを判断することができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special gaming state to which a transition is made when a special judgment results in a specific result, there is also a specific gaming state that is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. These specific gaming states include a first specific gaming state to which a transition is made based on the results of update information updated at a predetermined update trigger, and a second specific gaming state to which a transition is made when a special judgment results in a specific judgment result different from the specific result, or when a specific judgment made in a gaming round in which a special judgment results in a non-specific result results in a specific judgment result. In such a gaming machine, the transition conditions to the first specific gaming state and the transition conditions to the second specific gaming state may be met in the same gaming round. In this regard, in the above configuration, a second transition determination is made as to whether to transition to the second specific gaming state before a first transition determination is made as to whether to transition to the first specific gaming state. Therefore, it is possible to determine whether to adopt the result of the first transition determination based on the result of the second transition determination, enabling optimal control of the gaming state.
特徴bJ2.前記第2移行判定の結果が第2特定遊技状態に移行させることに対応した結果である場合に、前記第1移行判定の結果が第1特定遊技状態に移行させることに対応した結果であっても第1特定遊技状態への移行を制限するか、又は前記第1移行判定の実行を制限することが可能な手段(第2の実施の形態の変形例8に係る主制御装置162によりステップSb6601の処理を実行する機能、変形例10に係る主制御装置162によりステップSb7601の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bJ1に記載の遊技機。 Feature bJ2. A gaming machine according to Feature bJ1, characterized in that it is equipped with means (a function for executing the processing of step Sb6601 by the main control unit 162 according to Variation 8 of the second embodiment, and a function for executing the processing of step Sb7601 by the main control unit 162 according to Variation 10) that can restrict the transition to the first specific gaming state or restrict the execution of the first transition determination when the result of the second transition determination corresponds to a transition to the second specific gaming state, even if the result of the first transition determination corresponds to a transition to the first specific gaming state.
上記構成では、先に行われる第2移行判定にて第2特定遊技状態への移行が判定された場合には、その後に行われる第1移行判定で第1特定遊技状態への移行が判定されてもそれを無効化するか、第1移行判定自体の実行が制限される。これにより、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立し得る場合に、第2特定遊技状態への移行を優先することができる。 In the above configuration, if a transition to the second specific gaming state is determined in the first transition determination that is performed first, even if a transition to the first specific gaming state is determined in the subsequent first transition determination, that determination is invalidated, or the execution of the first transition determination itself is restricted. This allows priority to be given to the transition to the second specific gaming state when the conditions for transitioning to the first specific gaming state and the conditions for transitioning to the second specific gaming state can be met in the same game round.
特徴bJ3.前記第2移行判定の結果が第2特定遊技状態に移行させることに対応した結果である場合に、前記更新手段による前記更新を制限することが可能な手段(変形例10に係る主制御装置162によりステップSb7601の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bJ2に記載の遊技機。 Feature bJ3. A gaming machine as described in Feature bJ2, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing the processing of step Sb7601 by the main control unit 162 according to Variation 10) capable of restricting the update by the update means when the result of the second transition determination corresponds to transitioning to a second specific gaming state.
例えば、同一の遊技回で第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件との両方が成立したことに基づき、第1特定遊技状態への移行を無効化して第2特定遊技状態に移行させる構成であると、遊技者が第1特定遊技状態の恩恵を受けられなくなる懸念がある。この点、上記構成では、第2移行判定にて第2特定遊技状態への移行が判定された場合に、更新手段による更新の実行が制限される。これにより、第2特定遊技状態への移行条件が成立した遊技回において、更新手段の更新結果が所定結果となることが制限され、延いては、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立することが回避される。よって、遊技者が第1特定遊技状態の恩恵を受けられなくなることを抑制しつつ、第2特定遊技状態への移行を優先させることが可能になる。 For example, if a configuration were to invalidate the transition to the first specific game state and transition to the second specific game state based on the satisfaction of both the transition condition to the first specific game state and the transition condition to the second specific game state in the same game round, there would be a concern that the player would not be able to enjoy the benefits of the first specific game state. In this regard, the above configuration restricts the execution of updates by the update means when the second transition determination determines that a transition to the second specific game state will occur. This restricts the update result of the update means from becoming a predetermined result in a game round in which the transition condition to the second specific game state is satisfied, and ultimately prevents the transition condition to the first specific game state and the transition condition to the second specific game state from being satisfied in the same game round. This makes it possible to prioritize transition to the second specific game state while preventing the player from being unable to enjoy the benefits of the first specific game state.
特徴bJ4.第2特定遊技状態である場合に前記更新手段による前記更新を制限することが可能な手段(変形例10に係る主制御装置162によりステップSb7602、ステップSb7603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bJ3に記載の遊技機。 Feature bJ4. A gaming machine as described in Feature bJ3, characterized in that it is equipped with a means capable of restricting the update by the update means when in the second specific gaming state (a function for executing the processing of steps Sb7602 and Sb7603 by the main control unit 162 according to Variation 10).
上記構成では、第2移行判定にて第2特定遊技状態への移行が判定されたことに基づいて更新手段による更新が制限された場合に、第2特定遊技状態に移行した後もその制限が継続される。これにより、第2特定遊技状態が終了してから更新手段による更新を再開させることができ、第2特定遊技状態の途中で第1特定遊技状態の移行条件が成立することを抑制できる。 In the above configuration, if updating by the update means is restricted based on the second transition determination determining a transition to the second specific game state, the restriction continues even after transition to the second specific game state. This allows updates by the update means to resume after the second specific game state ends, preventing the transition condition to the first specific game state from being met in the middle of the second specific game state.
特徴bJ5.第2特定遊技状態が第1特定遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように構成されていることを特徴とする特徴bJ2乃至特徴bJ4のいずれかに記載の遊技機。 Feature bJ5. A gaming machine described in any one of Features bJ2 to bJ4, wherein the second specific gaming state is configured to be more advantageous to the player than the first specific gaming state.
上記構成によれば、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立した場合に第2特定遊技状態への移行を優先させることで、有利な側の特定遊技状態に移行させることが可能になる。 With the above configuration, if the conditions for transitioning to the first specific game state and the conditions for transitioning to the second specific game state are met in the same game, priority is given to transitioning to the second specific game state, making it possible to transition to the more advantageous specific game state.
特徴bJ6.前記第1移行判定の結果が第1特定遊技状態に移行させることに対応した結果である場合に、前記第2移行判定の結果が第2特定遊技状態に移行させることに対応した結果であっても第1特定遊技状態に移行させることが可能な手段(変形例7に係る主制御装置162によりステップSb6303、ステップSb6304の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bJ1に記載の遊技機。 Feature bJ6. A gaming machine according to Feature bJ1, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing the processing of steps Sb6303 and Sb6304 by the main control unit 162 according to Variation 7) that can transition to the first specific gaming state when the result of the first transition determination corresponds to a transition to the first specific gaming state, even if the result of the second transition determination corresponds to a transition to the second specific gaming state.
上記構成では、後に行われる第1移行判定にて第1特定遊技状態への移行が判定された場合には、先の第2移行判定で第2特定遊技状態への移行が判定されていても、その結果が無効化される。これにより、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立し得る場合に、第1特定遊技状態への移行を優先することができる。 In the above configuration, if a subsequent first transition determination determines a transition to the first specific gaming state, the result of the previous second transition determination is invalidated, even if a transition to the second specific gaming state was determined. This allows priority to be given to transitioning to the first specific gaming state when the conditions for transitioning to the first specific gaming state and the conditions for transitioning to the second specific gaming state can be met in the same game round.
特徴bJ7.前記所定の更新情報が、前記特別判定の結果が前記非特定結果となった回数であることを特徴とする特徴bJ6に記載の遊技機。 Feature bJ7. A gaming machine according to Feature bJ6, wherein the predetermined update information is the number of times the special determination has resulted in the non-specific result.
第1特定遊技状態は、特別判定の結果が非特定結果となった回数の更新結果(外れ遊技回の累積回数)に基づいて移行するため、更新結果が所定結果となる前から遊技者が第1特定遊技状態への移行を予測できるという特性がある。このため、更新結果が所定結果となったにもかかわらず、第1特定遊技状態に移行させないでいると、第1特定遊技状態に移行していないことに遊技者が気付きやすい。一方、第2特定遊技状態は、特別判定や特定判定の結果に基づいて移行するため、第2特定遊技状態への移行を遊技者が事前に予測することができない。このような特性を踏まえ、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立した場合に第1特定遊技状態への移行を優先することで、遊技者の気付きを抑制しながら移行先の特定遊技状態を調整することが可能になる。 The first specific game state is entered based on the updated result of the number of times a special judgment has resulted in a non-specific result (the cumulative number of losing game plays), allowing the player to predict the transition to the first specific game state even before the updated result becomes a predetermined result. Therefore, if the transition to the first specific game state is not made even though the updated result becomes a predetermined result, the player will likely notice that the transition to the first specific game state has not occurred. On the other hand, the second specific game state is entered based on the results of a special judgment or a specific judgment, making it impossible for the player to predict the transition to the second specific game state in advance. Taking these characteristics into account, by prioritizing the transition to the first specific game state when the conditions for transitioning to the first specific game state and the conditions for transitioning to the second specific game state are met in the same game play, it becomes possible to adjust the specific game state to which the player will transition without noticing.
特徴bJ8.前記更新手段の更新結果が所定結果となった場合又は第1特定遊技状態に移行する場合に所定の第1報知(天井到達用演出)を実行する第1手段(演出制御装置143により天井到達用演出を実行する機能)と、
前記特別判定もしくは前記特定判定の結果が所定判定結果となった場合又は第2特定遊技状態に移行する場合に所定の第2報知(特殊リーチ外れ演出)を実行する第2手段(演出制御装置143により特殊リーチ外れ演出を実行する機能)と、
を備え、
前記第1移行判定及び前記第2移行判定が、前記第1報知及び前記第2報知の実行タイミングよりも前の所定タイミング(変動開始時、変動表示中)にて行われるように構成されていることを特徴とする特徴bJ2乃至特徴bJ7のいずれかに記載の遊技機。
Feature bJ8. A first means (a function of executing a ceiling reaching effect by the effect control device 143) for executing a predetermined first notification (a ceiling reaching effect) when the update result of the update means becomes a predetermined result or when the game state shifts to a first specific game state;
A second means (a function of executing a special reach miss effect by the effect control device 143) for executing a predetermined second notification (a special reach miss effect) when the result of the special judgment or the specific judgment becomes a predetermined judgment result or when a transition to a second specific game state occurs;
Equipped with
A gaming machine described in any of features bJ2 to bJ7, characterized in that the first transition judgment and the second transition judgment are configured to be performed at a predetermined timing (at the start of the fluctuation, while the fluctuation is being displayed) prior to the execution timing of the first notification and the second notification.
上記構成では、更新手段の更新結果が所定結果となった場合又は第1特定遊技状態に移行する場合に第1報知を実行し、特別判定もしくは特定判定の結果が所定判定結果となった場合又は第2特定遊技状態に移行する場合に第2報知を実行するため、これらの報知を通じて第1特定遊技状態への移行や第2特定遊技状態への移行を遊技者に報知することができる。この場合において、第1移行判定及び第2移行判定を第1報知及び第2報知の実行タイミングよりも前に行うため、第1特定遊技状態への移行条件と第2特定遊技状態への移行条件とが同一の遊技回で成立し得る場合に、移行する特定遊技状態の調整結果を踏まえて上記各報知を実行することができる。これにより、移行する特定遊技状態の種別と整合しない報知が行われることを抑制可能となる。 In the above configuration, the first notification is executed when the update result of the update means becomes a predetermined result or when a transition to the first specific game state occurs, and the second notification is executed when the result of the special judgment or specific judgment becomes a predetermined judgment result or when a transition to the second specific game state occurs. Therefore, the player can be notified of the transition to the first specific game state or the transition to the second specific game state through these notifications. In this case, since the first transition judgment and the second transition judgment are made before the timing of the execution of the first and second notifications, if the transition conditions to the first specific game state and the transition conditions to the second specific game state can be met in the same game round, the above notifications can be executed based on the adjustment results of the specific game state to be transitioned to. This makes it possible to prevent notifications that are inconsistent with the type of specific game state to be transitioned to.
特徴bJ9.特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数又は特定遊技状態における遊技回の残り回数を更新する回数更新手段(第2の実施の形態の変形例7、変形例8、変形例10に係る主制御装置162によりステップSb5504の処理を実行する機能等)を備え、
1の遊技回において、前記回数更新手段による前記更新が行われた後、前記第1移行判定手段による前記第1移行判定が行われ、その後、前記第2移行判定手段による前記第2移行判定が行われるようにすることが可能に構成されていることを特徴とする特徴bJ1乃至特徴bJ8のいずれかに記載の遊技機。
Feature bJ9. The specific gaming state termination condition includes that the number of games played since the transition to the specific gaming state reaches a predetermined upper limit number of times;
a number update means for updating the number of times the game has been played since the game was switched to the specific game state or the remaining number of times the game has been played in the specific game state (such as a function for executing the processing of step Sb5504 by the main control device 162 according to the seventh, eighth, and tenth variants of the second embodiment);
A gaming machine described in any of features bJ1 to bJ8, characterized in that in one game round, after the update is performed by the number update means, the first transition determination is performed by the first transition determination means, and then the second transition determination is performed by the second transition determination means.
上記構成によれば、特定遊技状態での遊技回数や特定遊技状態を遊技可能な遊技回の残り回数を更新してから第1移行判定及び第2移行判定を実行するため、例えば、第1特定遊技状態の最終遊技回にて第2移行条件が成立した場合に、その最終遊技回の中で第1特定遊技状態を終了させてから第2特定遊技状態に移行させることができる。これにより、通常遊技状態での遊技回を介在させることなく、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行させることができ、特定遊技状態の残り回数が増加するのと同等の状態とすることが可能となる。 With the above configuration, the first transition judgment and the second transition judgment are made after updating the number of plays in the specific game state and the remaining number of times the specific game state can be played. Therefore, for example, if the second transition condition is met in the final play of the first specific game state, the first specific game state can be ended during that final play and then a transition to the second specific game state can be made. This makes it possible to transition from the first specific game state to the second specific game state without an intervening play in the normal game state, creating a state equivalent to an increase in the remaining number of times in the specific game state.
特徴bJ10.予め定められた周期で定期処理(主制御装置162による通常処理等)を繰り返し実行することにより遊技の進行を制御するように構成されており、
前記定期処理の同じ処理回において前記回数更新手段による前記更新と前記第1移行判定手段による前記第1移行判定と前記第2移行判定手段による前記第2移行判定とを実行可能に構成されていることを特徴とする特徴bJ9に記載の遊技機。
Feature bJ10. The game progress is controlled by repeatedly executing periodic processing (such as normal processing by the main control device 162) at a predetermined cycle.
The gaming machine described in feature bJ9 is configured to be able to execute the update by the number of times update means, the first transition determination by the first transition determination means, and the second transition determination by the second transition determination means in the same processing round of the periodic processing.
上記構成では、定期処理を繰り返し実行することで遊技の進行が制御される構成の下、回数更新と各移行判定とが同じ処理回の中で行われるため、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態での遊技回が介在することを好適に抑制することができる。 In the above configuration, the game progress is controlled by repeatedly executing periodic processing, and the count update and each transition determination are performed within the same processing cycle. This effectively prevents gameplay in the normal game state from intervening when transitioning from a preceding specific game state to a subsequent specific game state.
なお、上記特徴bJ1乃至特徴bJ10の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features bA1 to bA12, Features bB1 to bB10, Features bC1 to bC9, Features bD1 to bD6, Features bE1 to bE10, Features bF1 to bF10, Features bG1 to bG8, Features bH1 to bH8, Features bI1 to bI11, Features bJ1 to bJ10, Features bK1 to bK10, Features bL1 to bL9, Features bM1 to bM10, and Features bN1 to bN7, respectively, to each of the configurations of Features bJ1 to bJ10 above. Alternatively, some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bK群>
特徴bK群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態の変形例6、変形例8に基づいて抽出されるものである。
<Feature bK group>
The feature bK group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is mainly extracted based on variations 6 and 8 of the second embodiment.
なお、特徴bK群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Feature bK group addresses the background art of "gaming machines, such as pachinko machines, which execute a lottery process based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The invention addresses the problem that the invention seeks to solve: "There is still room for improvement in controlling the gaming state in gaming machines such as those exemplified above."
特徴bK1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定遊技状態として、所定の第1移行条件(天井回数への到達、所定ポイント数への到達等、又は特殊外れ結果への当選、移行抽選に当選等)の成立に基づいて移行可能な第1特定遊技状態(第2時短遊技状態又は第3時短遊技状態B)と、第1特定遊技状態よりも遊技者にとって不利なものであって前記第1移行条件とは異なる所定の第2移行条件(特殊外れ結果への当選、移行抽選に当選等、又は天井回数への到達、所定ポイント数への到達等)の成立に基づいて移行可能な第2特定遊技状態(第3時短遊技状態A又は第2時短遊技状態)と、を含む複数種の特定遊技状態を有しており、
第1特定遊技状態である状況で前記第2移行条件が成立した場合に第2特定遊技状態への移行を制限することが可能に構成されている(ステップSb5603で肯定判定し、ステップSb5604で否定判定した場合の流れ等)ことを特徴とする遊技機。
Feature bK1. A special judgment means (a function for executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state and is different from the special gaming state,
The specific game states include a first specific game state (the second time-shortened game state or the third time-shortened game state B) to which a transition can be made based on the establishment of a predetermined first transition condition (reaching the ceiling number of times, reaching a predetermined number of points, etc., or winning a special miss result, winning a transition lottery, etc.), and a second specific game state (the third time-shortened game state A or the second time-shortened game state) to which a transition can be made based on the establishment of a predetermined second transition condition (winning a special miss result, winning a transition lottery, etc., or reaching the ceiling number of times, reaching a predetermined number of points, etc.) which is more disadvantageous to the player than the first specific game state and different from the first transition condition,
A gaming machine characterized by being configured to be able to restrict transition to a second specific gaming state when the second transition condition is met while in a first specific gaming state (e.g., the flow when a positive judgment is made in step Sb5603 and a negative judgment is made in step Sb5604).
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。また、このような特定遊技状態として、第1移行条件の成立により移行する第1特定遊技状態と、第1特定遊技状態よりも不利なものであって、第2移行条件の成立により移行する第2特定遊技状態とを有している。このような場合において、第1特定遊技状態である状況で第2移行条件が成立した場合に第2特定遊技状態への移行が制限されるため、遊技者が不利な扱いを受けることを抑制でき、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special gaming state to which a player enters when a special judgment results in a specific result, there is also a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. These specific gaming states include a first specific gaming state to which a player enters when a first transition condition is met, and a second specific gaming state that is less advantageous than the first specific gaming state and to which a second transition condition is met. In such a case, if the second transition condition is met while the player is in the first specific gaming state, transition to the second specific gaming state is restricted, thereby preventing the player from being treated disadvantageously and enabling optimal control of the gaming state.
特徴bK2.前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行う第1移行判定手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例8に係る主制御装置162によりステップSb5302、ステップSb6503の第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、又は第2の実施の形態の変形例8に係る主制御装置162によりステップSb6505の第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能)と、
第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行う第2移行判定手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例8に係る主制御装置162によりステップSb5303、ステップSb6504の第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、又は第2の実施の形態の変形例8に係る主制御装置162によりステップSb6506の第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能等)と、
を備え、
1の遊技回において、前記第1移行判定手段による前記第1移行判定が行われた後、前記第2移行判定手段による前記第2移行判定が行われるようにすることが可能に構成されている(第2の実施の形態の変形例6においてステップSb5302の処理を実行した後にステップSb5303の処理を実行する機能、変形例8においてステップSb6502で否定判定した場合にステップSb6503の処理を実行した後にステップSb6504の処理を実行する機能、ステップSb6502で肯定判定した場合にステップSb6505の処理を実行した後ステップSb6506の処理を実行する機能等)ことを特徴とする特徴bK1に記載の遊技機。
Feature bK2. A game control means (a function for executing the special game control process in the main control device 162, a function for executing the special game change display process in the performance control device 143) that controls the game so that the game operation is started based on the special judgment, and the notification result corresponding to the result of the special judgment is counted as one game.
a first transition determination means for making a first transition determination as to whether or not to transition to a first specific gaming state (a function for executing the process for determining transition to a second time-shortened gaming state in step Sb5302 or step Sb6503 by the main control device 162 according to the sixth and eighth variants of the second embodiment, or a function for executing the process for determining transition to a third time-shortened gaming state in step Sb6505 by the main control device 162 according to the eighth variant of the second embodiment);
a second transition determination means for making a second transition determination as to whether or not to transition to a second specific gaming state (such as a function of executing the process for determining transition to the third time-shortened gaming state in step Sb5303 or step Sb6504 by the main control device 162 according to the sixth and eighth variants of the second embodiment, or a function of executing the process for determining transition to the second time-shortened gaming state in step Sb6506 by the main control device 162 according to the eighth variant of the second embodiment);
Equipped with
A gaming machine described in feature bK1, which is configured so that in one game round, after the first transition determination is made by the first transition determination means, the second transition determination is made by the second transition determination means (a function of executing the processing of step Sb5302 and then executing the processing of step Sb5303 in variant 6 of the second embodiment, a function of executing the processing of step Sb6503 and then executing the processing of step Sb6504 if a negative determination is made in step Sb6502 in variant 8, a function of executing the processing of step Sb6505 and then executing the processing of step Sb6506 if a positive determination is made in step Sb6502, etc.).
異なる移行条件により移行する複数の特定遊技状態が設けられている遊技機においては、それらの各移行条件が同一の遊技回で成立することがあり得る。そのような状況に鑑み、本特徴では、第1特定遊技状態である状況で第2移行条件が成立した場合に第2特定遊技状態への移行を制限するようにした上で、第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行ってから第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行うように構成されている。このような構成によれば、第1移行条件及び第2移行条件の両方が同一の遊技回で成立した場合に、第1移行判定により第1特定遊技状態に移行させると判定された後、第2移行判定にて第2移行条件の成立が把握されても、上記制限により第2特定遊技状態への移行が回避される。これにより、有利な側の第1特定遊技状態への移行が実施され、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In gaming machines with multiple specific game states that transition based on different transition conditions, it is possible that each of these transition conditions may be met in the same game round. In consideration of such situations, this feature is configured to restrict transition to the second specific game state when a second transition condition is met in a first specific game state, and then to make a first transition determination as to whether to transition to the first specific game state and then a second transition determination as to whether to transition to the second specific game state. With this configuration, if both the first transition condition and the second transition condition are met in the same game round, even if the first transition determination determines that a transition to the first specific game state should be made and the second transition determination determines that the second transition condition is met, transition to the second specific game state is prevented by the above restriction. This allows transition to the more advantageous first specific game state, enabling optimal control of the game state.
特徴bK3.前記第1移行条件の成立又は第1特定遊技状態への移行に対応した所定報知(天井到達用演出、特殊リーチ外れ演出)を遊技回にて実行することが可能な所定報知実行手段(演出制御装置143による遊技回用演出を実行する機能)を備え、
前記第1移行判定及び前記第2移行判定が、前記所定報知実行手段による前記所定報知の実行タイミングよりも前の所定タイミング(変動開始時、変動表示中)にて行われるように構成されていることを特徴とする特徴bK2に記載の遊技機。
Feature bK3. A predetermined notification execution means (a function of executing a game-round performance by the performance control device 143) is provided that can execute a predetermined notification (a ceiling-reaching performance, a special reach-miss performance) corresponding to the establishment of the first transition condition or the transition to the first specific game state in a game round,
A gaming machine described in feature bK2, characterized in that the first transition judgment and the second transition judgment are configured to be performed at a predetermined timing (at the start of fluctuation, while fluctuation is being displayed) prior to the timing of execution of the predetermined notification by the predetermined notification execution means.
上記構成では、遊技回での所定報知の実施により、第1移行条件の成立又は第1特定遊技状態への移行を遊技者に報知することが可能になる。この場合において、第1移行判定及び第2移行判定を上記所定報知の実行タイミングよりも前に行う構成としたため、第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立した遊技回において、それら各移行判定の結果を踏まえて所定報知を実行するか否かを判断することができる。すなわち、同一の遊技回にて第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立し、第1特定遊技状態への移行が実施される場合に、上記所定報知を好適に実施することが可能になる。 In the above configuration, by issuing a predetermined notification during a game round, it is possible to notify the player that the first transition condition has been met or that a transition to the first specific game state has occurred. In this case, because the first transition determination and the second transition determination are made prior to the timing of the execution of the predetermined notification, in a game round in which both the first transition condition and the second transition condition have been met, it is possible to determine whether or not to issue a predetermined notification based on the results of each transition determination. In other words, when both the first transition condition and the second transition condition are met during the same game round and a transition to the first specific game state is made, it is possible to appropriately issue the predetermined notification.
特徴bK4.前記第2移行条件の成立又は第2特定遊技状態への移行に対応した特定報知(特殊リーチ外れ演出、天井到達用演出)を遊技回にて実行することが可能な特定報知実行手段(演出制御装置143において主制御装置162からの変動パターンに基づいて遊技回用演出を実行する機能)を備え、
前記第1移行判定及び前記第2移行判定が、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行タイミングよりも前の所定タイミング(変動開始時、変動表示中)にて行われるように構成されていることを特徴とする特徴bK2又は特徴bK3に記載の遊技機。
Feature bK4. A specific notification execution means (a function of executing a game round performance based on a variation pattern from the main control device 162 in the performance control device 143) that can execute a specific notification (a special reach miss performance, a ceiling reach performance) corresponding to the establishment of the second transition condition or the transition to the second specific game state in a game round,
A gaming machine described in feature bK2 or feature bK3, characterized in that the first transition judgment and the second transition judgment are configured to be performed at a predetermined timing (at the start of fluctuation, while fluctuation is being displayed) prior to the timing of execution of the specific notification by the specific notification execution means.
上記構成では、遊技回での特定報知の実施により、第2移行条件の成立又は第2特定遊技状態への移行を遊技者に報知することが可能になる。この場合において、第1移行判定及び第2移行判定を上記特定報知の実行タイミングよりも前に行う構成としたため、第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立した遊技回において、それら各移行判定の結果を踏まえて特定報知を実行するか否かを判断することができる。これにより、第2移行条件が成立した場合であっても、同時に第1移行条件も成立して第2特定遊技状態への移行が制限される場合には、上記特定報知の実施を取り止めることができる。よって、同一の遊技回にて第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立した場合に、移行する特定遊技状態の種別と整合しない報知が行われることを抑制できる。 In the above configuration, by issuing a specific notification during a game, it is possible to notify the player that the second transition condition has been met or that a transition to the second specific game state has occurred. In this case, because the first transition determination and the second transition determination are made before the timing of the specific notification, in a game in which both the first transition condition and the second transition condition have been met, it is possible to determine whether or not to issue a specific notification based on the results of each transition determination. As a result, even if the second transition condition has been met, if the first transition condition has also been met at the same time, restricting transition to the second specific game state, the implementation of the specific notification can be canceled. Therefore, when both the first transition condition and the second transition condition are met during the same game, it is possible to prevent a notification that is inconsistent with the type of specific game state to be transitioned to.
特徴bK5.前記第1移行判定及び前記第2移行判定が、遊技回が開始される場合に実行されるように構成されていることを特徴とする特徴bK2乃至特徴bK4のいずれかに記載の遊技機。 Feature bK5. A gaming machine described in any one of Features bK2 to bK4, wherein the first transition determination and the second transition determination are configured to be performed when a game round starts.
上記構成では、第1移行判定及び第2移行判定が遊技回の開始時に実行されるため、第1移行条件の成立に対応した報知や第2移行条件の成立に対応した報知を遊技回にて行う場合に、上記各移行判定の結果を踏まえてそれら各報知の実施の有無を制御することが可能になる。これにより、同一の遊技回にて第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立した場合に、移行する特定遊技状態の種別と整合しない報知が行われることを抑制できる。また、遊技回の結果により第1移行条件や第2移行条件の成立を報知する場合にも有効となる。 In the above configuration, the first transition determination and the second transition determination are performed at the start of a game round. Therefore, when a notification corresponding to the fulfillment of the first transition condition or the fulfillment of the second transition condition is made during a game round, it is possible to control whether or not to make each notification based on the results of each transition determination. This prevents a notification that is inconsistent with the type of specific game state to be transitioned to when both the first transition condition and the second transition condition are fulfilled during the same game round. This is also effective when a notification of the fulfillment of the first transition condition or the second transition condition is made based on the results of a game round.
なお、本特徴を上記特徴bK3や特徴bK4に適用した場合は、「上記所定報知や特定報知が遊技回の途中で実行される場合は勿論のこと、それら各報知が遊技回の序盤で実行される場合にも好適に対処することができる。また、遊技回にて実行する遊技回用演出を遊技回の開始時に設定するように構成された遊技機において、その設定される遊技回用演出に上記所定報知や特定報知が組み込まれる場合にも柔軟に対応することができる。」という効果を奏することができる。 When this feature is applied to feature bK3 or feature bK4, it can effectively deal with cases where the above-mentioned predetermined notifications or specific notifications are executed in the middle of a game round, as well as cases where these notifications are executed at the beginning of a game round. Furthermore, in a gaming machine that is configured to set the game round presentation to be executed in a game round at the start of the game round, it can flexibly deal with cases where the above-mentioned predetermined notifications or specific notifications are incorporated into the game round presentation that is set.
特徴bK6.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が行われた後、前記報知結果に対応した報知が所定の報知期間(確定表示時間)にて行われるように遊技回を制御するものであり、
前記第1移行判定手段及び前記第2移行判定手段の判定結果に基づいて遊技状態を第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(第2の実施の形態に変形例6、変形例8に係る主制御装置162により時短遊技状態移行用処理を実行する機能)を備え、
前記特定遊技状態用移行手段は、前記遊技回用動作が終了してから次の遊技回が開始されるまでの期間におけるいずれかの特定タイミング(特図遊技回における確定表示の開始タイミング、確定表示の途中タイミング、確定表示の終了タイミング等)にて前記移行を実行することが可能に構成されていることを特徴とする特徴bK2乃至特徴bK5のいずれかに記載の遊技機。
Feature bK6. The game control means controls the game so that, after the game action is performed, a notification corresponding to the notification result is made within a predetermined notification period (determined display time),
A specific game state transition means (a function of executing a time-saving game state transition process by the main control device 162 according to Modifications 6 and 8 of the second embodiment) is provided, which can transition the game state to a first specific game state or a second specific game state based on the determination results of the first transition determination means and the second transition determination means;
A gaming machine described in any of features bK2 to bK5, characterized in that the transition means for a specific game state is configured to be able to execute the transition at any specific timing (such as the start timing of the confirmation display in a special game round, the middle timing of the confirmation display, the end timing of the confirmation display, etc.) during the period from the end of the game round operation to the start of the next game round.
遊技状態が特定遊技状態に移行した場合、遊技機の挙動から遊技者が特定遊技状態であることに気付くことが想定される。このため、例えば、遊技回における遊技回用動作の開始時や途中で特定遊技状態への移行を行うと、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、特定遊技状態への移行に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、遊技回用動作が終了してから特定遊技状態への移行を行うため、特別判定の結果を報知してから特定遊技状態への移行に気付かせることができる。これにより、遊技回への注目度が損なわれることを抑制可能となる。 When the game state transitions to a specific game state, it is expected that the player will realize that they are in the specific game state from the behavior of the gaming machine. For this reason, if the transition to the specific game state occurs at the start or middle of a game round, for example, there is a concern that the player's attention will be shifted to the transition to the specific game state even before the result of the special judgment is announced, and the role of the game round will not be properly fulfilled. In this regard, with this configuration, the transition to the specific game state occurs after the game round operation has ended, so the player can be made aware of the transition to the specific game state only after the result of the special judgment is announced. This makes it possible to prevent a loss of attention to the game round.
なお、本特徴を上記特徴bK3や特徴bK4に適用した場合は、「上記所定報知や特定報知の実行タイミングよりも前に第1移行判定及び第2移行判定を行う構成では、それらの各移行判定が遊技回における比較的早い段階で行われることがある。例えば、所定報知を実行するための設定が遊技回の開始時に行われる構成では、上記各移行判定についても遊技回の開始時に行う必要が生じる。このような場合に、それらの各移行判定を実行した時点で直ちに特定遊技状態への移行を行う構成とすると、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、特定遊技状態への移行に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、特別判定の結果報知の前に各移行判定が済まされていたとしても、それら各移行判定の結果を踏まえた特定遊技状態への移行は、結果報知の開始を待ってから行う構成としている。これにより、遊技機の挙動から遊技者が特定遊技状態に気付くことがあったとしても、結果報知まで遊技回に注目させてから特定遊技状態に関心が移る構成とすることができる。よって、遊技回への注目度が損なわれることを抑制しつつ、上記特徴bK3又は特徴bK4の上記各効果を発揮させることが可能になる。」という効果を奏することができる。 When this feature is applied to feature bK3 or feature bK4, "in a configuration in which the first transition judgment and the second transition judgment are made before the timing of the execution of the predetermined notification or the specific notification, each of these transition judgments may be made at a relatively early stage in the game round. For example, in a configuration in which the setting for executing the predetermined notification is made at the start of the game round, each of the above transition judgments also needs to be made at the start of the game round. In such a case, if the configuration is such that the transition to the specific game state occurs immediately upon the execution of each of these transition judgments, the player's attention will be shifted to the transition to the specific game state even before the result of the special judgment is announced." There is a concern that the role of the game round will not be properly fulfilled. In this regard, with this configuration, even if each transition determination is completed before the result of the special determination is notified, the transition to the specific game state based on the results of each transition determination is not performed until the result notification begins. As a result, even if the player notices the specific game state from the behavior of the gaming machine, it is possible to have the player focus on the game round until the result notification is notified, and then shift their attention to the specific game state. Therefore, it is possible to achieve the effects of feature bK3 or feature bK4 while preventing the player's attention from being lost to the game round.
また、本特徴を上記特徴bK5に適用した場合は、「第1移行判定及び第2移行判定が終了すれば、あとは特定遊技状態への移行を行うだけの状態となるため、第1移行判定及び第2移行判定を遊技回の開始時に行う構成では、特定遊技状態への移行についても遊技回の開始時に行うのが自然となる。しかしながら、遊技回の開始時に特定遊技状態への移行を行うと、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、特定遊技状態への移行に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、上記各移行判定が遊技回の開始時に行われたとしても、それら各移行判定の結果を踏まえた特定遊技状態への移行は、結果報知の開始を待ってから行う構成としている。これにより、遊技機の挙動から遊技者が特定遊技状態に気付くことがあったとしても、結果報知まで遊技回に注目させてから特定遊技状態に関心が移る構成とすることができる。よって、遊技回への注目度が損なわれることを抑制しつつ、上記特徴bK5の上記効果を発揮させることが可能になる。」という効果を奏することができる。 Furthermore, when this feature is applied to feature bK5 above, "Once the first transition determination and the second transition determination are completed, all that remains is to transition to the specific game state. Therefore, in a configuration in which the first transition determination and the second transition determination are made at the start of a game round, it is natural that the transition to the specific game state also be made at the start of the game round. However, if the transition to the specific game state is made at the start of a game round, the player's attention will be shifted to the transition to the specific game state even before the result of the special determination is announced, and there is a concern that the role of the game round will not be properly fulfilled." In this regard, with this configuration, even if each of the transition determinations above is made at the start of a game round, the transition to the specific game state based on the results of each transition determination is not made until the result notification begins. As a result, even if the player notices the specific game state from the behavior of the gaming machine, it is possible to have the player focus on the game round until the result notification is received, and then shift their attention to the specific game state. Therefore, it is possible to achieve the effect of feature bK5 above while preventing the player's attention from being lost to the game round.
特徴bK7.前記第1移行条件及び前記第2移行条件は、前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった遊技回にて成立し得るものであることを特徴とする特徴bK6に記載の遊技機。 Feature bK7. A gaming machine as described in Feature bK6, wherein the first transition condition and the second transition condition can be met in a game in which the result of the special determination is a non-specific result (a losing result) that does not correspond to a transition to a special game state.
上記構成では、特別判定の結果が非特定結果(いわゆる外れ結果)となった遊技回にて第1移行条件及び第2移行条件が成立するところ、このような構成において、それら各移行条件の成立に基づく特定遊技状態への移行を遊技回の開始時や遊技回用動作の途中で行うと、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、遊技者が特定遊技状態への気付きから外れ結果を事前把握できてしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。このような構成に対して上記特徴bK6を適用することで、外れ結果の事前把握が可能となることを抑制しつつ、上記特徴bK2から特徴bK5の上記各効果を発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the first and second transition conditions are met in a game round in which the result of the special judgment is a non-specific result (a so-called losing result). However, in this configuration, if the transition to a specific game state based on the satisfaction of each transition condition occurs at the start of a game round or during the game round's operation, there is a concern that the player may be able to predict the losing result before the result of the special judgment is announced, without realizing that the specific game state has been reached, and the role of the game round may not be properly fulfilled. By applying feature bK6 to this configuration, it is possible to achieve the effects of features bK2 to bK5 while preventing the player from predicting the losing result.
特徴bK8.特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数又は特定遊技状態における遊技回の残り回数を更新する回数更新手段(主制御装置162におけるステップSb5301の処理を実行する機能)を備え、
1の遊技回において、前記回数更新手段による前記更新が行われた後、前記第1移行判定手段による前記第1移行判定が行われ、その後、前記第2移行判定手段による前記第2移行判定が行われるようにすることが可能に構成されていることを特徴とする特徴bK2乃至特徴bK7のいずれかに記載の遊技機。
Feature bK8. The condition for ending the specific gaming state includes that the number of games played since transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined upper limit number of times;
A number update means (a function of executing the processing of step Sb5301 in the main control device 162) is provided for updating the number of times of play after transition to the specific game state or the remaining number of times of play in the specific game state.
A gaming machine described in any of features bK2 to bK7, characterized in that in one game round, after the update is performed by the number of times update means, the first transition determination is performed by the first transition determination means, and then the second transition determination is performed by the second transition determination means.
上記構成によれば、特定遊技状態を遊技可能な遊技回の残り回数を更新してから第1移行判定及び第2移行判定を実行するため、例えば、第1特定遊技状態の最終遊技回にて第2移行条件が成立した場合に、その最終遊技回の中で第1特定遊技状態を終了させてから第2特定遊技状態に移行させることができる。これにより、通常遊技状態での遊技回を介在させることなく、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行させることができ、実質的に特定遊技状態の残り回数が追加された状態とすることが可能となる。 With the above configuration, the remaining number of times that the specific game state can be played is updated before the first transition determination and the second transition determination are made. Therefore, for example, if the second transition condition is met in the final play of the first specific game state, the first specific game state can be ended during that final play and then transitioned to the second specific game state. This makes it possible to transition from the first specific game state to the second specific game state without an intervening play in the normal game state, effectively increasing the remaining number of times in the specific game state.
特徴bK9.予め定められた周期で定期処理(主制御装置162による通常処理等)を繰り返し実行することにより遊技の進行を制御するように構成されており、
前記定期処理の1処理回において前記回数更新手段による前記更新と前記第1移行判定手段による前記第1移行判定と前記第2移行判定手段による前記第2移行判定とを実行可能に構成されていることを特徴とする特徴bK8に記載の遊技機。
Feature bK9: The game progress is controlled by repeatedly executing periodic processing (such as normal processing by the main control device 162) at predetermined intervals.
The gaming machine described in feature bK8 is configured to be able to execute the update by the number of times update means, the first transition determination by the first transition determination means, and the second transition determination by the second transition determination means in one processing cycle of the periodic processing.
上記構成では、定期処理を繰り返し実行することで遊技の進行が制御される構成の下、回数更新と各移行判定とが同じ処理回の中で行われるため、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態での遊技回が介在することを好適に抑制することができる。 In the above configuration, the game progress is controlled by repeatedly executing periodic processing, and the count update and each transition determination are performed within the same processing cycle. This effectively prevents gameplay in the normal game state from intervening when transitioning from a preceding specific game state to a subsequent specific game state.
特徴bK10.特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
第1特定遊技状態の上限回数が第2特定遊技状態の上限回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴bK1乃至特徴bK9のいずれかに記載の遊技機。
Feature bK10. The specific gaming state termination condition includes that the number of games played since transitioning to the specific gaming state reaches a predetermined upper limit number of times;
A gaming machine according to any one of features bK1 to bK9, characterized in that the upper limit number of times of the first specific gaming state is greater than the upper limit number of times of the second specific gaming state.
上記構成では、第1特定遊技状態の上限回数(残り回数)が第2特定遊技状態の上限回数よりも多くなっており、第1特定遊技状態の方が第2特定遊技状態よりも遊技者にとって有利となっている。このような構成に対し、上記特徴bK1から特徴bK9のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the upper limit (remaining number of times) for the first specific game state is greater than the upper limit for the second specific game state, making the first specific game state more advantageous for the player than the second specific game state. By applying any of the features bK1 to bK9 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
なお、上記特徴bK1乃至特徴bK10の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the configurations of Features bA1 to bA12, Features bB1 to bB10, Features bC1 to bC9, Features bD1 to bD6, Features bE1 to bE10, Features bF1 to bF10, Features bG1 to bG8, Features bH1 to bH8, Features bI1 to bI11, Features bJ1 to bJ10, Features bK1 to bK10, Features bL1 to bL9, Features bM1 to bM10, and Features bN1 to bN7, respectively, to each of the configurations of Features bK1 to bK10 above. It is also possible to apply some or all of these technical ideas in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bL群>
特徴bL群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態の変形例7に基づいて抽出されるものである。
<Feature b L group>
The feature group bL is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the modifications, or a combination thereof, and is extracted mainly based on the modification 7 of the second embodiment.
なお、特徴bL群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Feature bL group addresses the background technology of "gaming machines, such as pachinko machines, which execute a lottery process based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The invention addresses the problem that the invention seeks to solve: "There is still room for improvement in controlling the gaming state in gaming machines such as those exemplified above."
特徴bL1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定遊技状態として、所定の第1移行条件(天井回数への到達、所定ポイント数への到達等)の成立に基づいて移行可能な第1特定遊技状態(第2時短遊技状態)と、第1特定遊技状態よりも遊技者にとって不利なものであって前記第1移行条件とは異なる所定の第2移行条件(特殊外れ結果への当選、移行抽選に当選等)の成立に基づいて移行可能な第2特定遊技状態(第3時短遊技状態)とを含む複数種の特定遊技状態を有しており、
第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行う第1移行判定手段(主制御装置162による第2時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能等)と、
第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行う第2移行判定手段(主制御装置162による第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能等)と、
を備え、
第2特定遊技状態である状況で前記第1移行条件が成立した場合に第1特定遊技状態への移行を許容することが可能となっており(ステップSb6301で肯定判定した場合の流れ)、
1の遊技回において、前記第2移行判定手段による前記第2移行判定が行われた後、前記第1移行判定手段による前記第1移行判定が行われるようにすることが可能に構成されている(第2の実施の形態の変形例7に係る主制御装置162においてステップSb6101の処理を実行した後にステップSb6102の処理を実行する機能等)ことを特徴とする遊技機。
Feature bL1. A special judgment means (a function of executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
A game time control means (a function of executing a special symbol game time control process in the main control device 162, a function of executing a special symbol variable display process in the performance control device 143) that controls the game time operation to be started based on the special symbol determination, and the notification result corresponding to the result of the special symbol determination is counted as one game time, and
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state and is different from the special gaming state,
The specific game states include a first specific game state (second time-shortened game state) to which a transition can be made based on the establishment of a predetermined first transition condition (reaching a ceiling number of times, reaching a predetermined number of points, etc.), and a second specific game state (third time-shortened game state) to which a transition can be made based on the establishment of a predetermined second transition condition (winning a special miss result, winning a transition lottery, etc.) which is more disadvantageous to the player than the first specific game state and different from the first transition condition,
A first transition determination means (such as a function of executing a process for determining transition to a second time-shortened gaming state by the main control device 162) that performs a first transition determination of whether or not to transition to a first specific gaming state;
A second transition determination means (such as a function of executing a process for determining whether to transition to a third time-shortened gaming state by the main control device 162) performs a second transition determination as to whether to transition to a second specific gaming state;
Equipped with
When the first transition condition is satisfied in the second specific gaming state, it is possible to allow the transition to the first specific gaming state (the flow when a positive determination is made in step Sb6301),
A gaming machine characterized in that, in one game round, the second transition determination means makes the second transition determination, and then the first transition determination is made by the first transition determination means (such as a function of executing the processing of step Sb6102 after executing the processing of step Sb6101 in a main control device 162 relating to variant example 7 of the second embodiment).
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。また、このような特定遊技状態として、第1移行条件の成立により移行する第1特定遊技状態と、第1特定遊技状態よりも不利なものであって、第2移行条件の成立により移行する第2特定遊技状態とを有している。このように、異なる移行条件により移行する複数の特定遊技状態が設けられている遊技機においては、それらの各移行条件が同一の遊技回で成立することがあり得る。 In the above configuration, in addition to the special gaming state to which a player transitions when a special judgment results in a specific result, there are also specific gaming states that are more advantageous to the player than the normal gaming state. These specific gaming states include a first specific gaming state to which a player transitions when a first transition condition is met, and a second specific gaming state that is less advantageous than the first specific gaming state and to which a second transition condition is met. In this way, in a gaming machine that has multiple specific gaming states to which a player transitions based on different transition conditions, it is possible for each of these transition conditions to be met in the same game.
そのような状況に鑑み、上記構成では、第2特定遊技状態である状況で第1移行条件が成立した場合に第1特定遊技状態への移行を許容するようにした上で、第2特定遊技状態に移行させるか否かの第2移行判定を行ってから第1特定遊技状態に移行させるか否かの第1移行判定を行うように構成されている。このような構成によれば、第1移行条件及び第2移行条件の両方が同一の遊技回で成立した場合に、第2移行判定により第2特定遊技状態に移行させると判定されても、その後、第1移行判定により第1特定遊技状態に移行させると判定されることで、先の第2移行判定の結果をキャンセルすることができる。これにより、有利な側の第1特定遊技状態への移行が実施され、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In consideration of such situations, the above configuration allows transition to the first specific gaming state when the first transition condition is met while the game is in the second specific gaming state, and then makes a second transition determination as to whether to transition to the second specific gaming state before making a first transition determination as to whether to transition to the first specific gaming state. With this configuration, when both the first transition condition and the second transition condition are met in the same game round, even if the second transition determination determines to transition to the second specific gaming state, the subsequent first transition determination determines to transition to the first specific gaming state, thereby canceling the result of the previous second transition determination. This allows for a transition to the more advantageous first specific gaming state, enabling optimal control of the gaming state.
特徴bL2.前記第1移行条件の成立又は第1特定遊技状態への移行に対応した所定報知(天井到達用演出、特殊リーチ外れ演出)を遊技回にて実行することが可能な所定報知実行手段(演出制御装置143による遊技回用演出を実行する機能)を備え、
前記第1移行判定及び前記第2移行判定が、前記所定報知実行手段による前記所定報知の実行タイミングよりも前の所定タイミング(変動開始時、変動表示中)にて行われるように構成されていることを特徴とする特徴bL1に記載の遊技機。
Feature bL2. A predetermined notification execution means (a function of executing a game-time performance by the performance control device 143) is provided that can execute a predetermined notification (a ceiling-reaching performance, a special reach-miss performance) corresponding to the establishment of the first transition condition or the transition to the first specific game state in a game,
A gaming machine described in feature bL1, characterized in that the first transition judgment and the second transition judgment are configured to be performed at a predetermined timing (at the start of fluctuation, while fluctuation is being displayed) prior to the timing of execution of the predetermined notification by the predetermined notification execution means.
上記構成では、遊技回での所定報知の実施により、第1移行条件の成立又は第1特定遊技状態への移行を遊技者に報知することが可能になる。この場合において、第1移行判定及び第2移行判定を上記所定報知の実行タイミングよりも前に行う構成としたため、第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立した遊技回において、それら各移行判定の結果を踏まえて所定報知を実行するか否かを判断することができる。すなわち、同一の遊技回にて第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立し、第1特定遊技状態への移行が実施される場合に、上記所定報知を好適に実施することが可能になる。 In the above configuration, by issuing a predetermined notification during a game round, it is possible to notify the player that the first transition condition has been met or that a transition to the first specific game state has occurred. In this case, because the first transition determination and the second transition determination are made prior to the timing of the execution of the predetermined notification, in a game round in which both the first transition condition and the second transition condition have been met, it is possible to determine whether or not to issue a predetermined notification based on the results of each transition determination. In other words, when both the first transition condition and the second transition condition are met during the same game round and a transition to the first specific game state is made, it is possible to appropriately issue the predetermined notification.
特徴bL3.前記第2移行条件の成立又は第2特定遊技状態への移行に対応した特定報知(特殊リーチ外れ演出、天井到達用演出)を遊技回にて実行することが可能な特定報知実行手段(演出制御装置143において主制御装置162からの変動パターンに基づいて遊技回用演出を実行する機能)を備え、
前記第1移行判定及び前記第2移行判定が、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行タイミングよりも前の所定タイミング(変動開始時、変動表示中)にて行われるように構成されていることを特徴とする特徴bL1又は特徴bL2に記載の遊技機。
Feature bL3. A specific notification execution means (a function of executing a game round performance based on a variation pattern from the main control device 162 in the performance control device 143) that can execute a specific notification (a special reach miss performance, a ceiling reach performance) corresponding to the establishment of the second transition condition or the transition to the second specific game state in a game round,
A gaming machine described in feature bL1 or feature bL2, characterized in that the first transition judgment and the second transition judgment are configured to be performed at a predetermined timing (at the start of fluctuation, while fluctuation is being displayed) prior to the timing of execution of the specific notification by the specific notification execution means.
上記構成では、遊技回での特定報知の実施により、第2移行条件の成立又は第2特定遊技状態への移行を遊技者に報知することが可能になる。この場合において、第1移行判定及び第2移行判定を上記特定報知の実行タイミングよりも前に行う構成としたため、第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立した遊技回において、それら各移行判定の結果を踏まえて特定報知を実行するか否かを判断することができる。これにより、第2移行条件が成立した場合であっても、同時に第1移行条件も成立して第2特定遊技状態への移行が制限される場合には、上記特定報知の実施を取り止めることができる。よって、同一の遊技回にて第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立した場合に、移行する特定遊技状態の種別と整合しない報知が行われることを抑制できる。 In the above configuration, by issuing a specific notification during a game, it is possible to notify the player that the second transition condition has been met or that a transition to the second specific game state has occurred. In this case, because the first transition determination and the second transition determination are made before the timing of the specific notification, in a game in which both the first transition condition and the second transition condition have been met, it is possible to determine whether or not to issue a specific notification based on the results of each transition determination. As a result, even if the second transition condition has been met, if the first transition condition has also been met at the same time, restricting transition to the second specific game state, the implementation of the specific notification can be canceled. Therefore, when both the first transition condition and the second transition condition are met during the same game, it is possible to prevent a notification that is inconsistent with the type of specific game state to be transitioned to.
特徴bL4.前記第1移行判定及び前記第2移行判定が、遊技回が開始される場合に実行されるように構成されていることを特徴とする特徴bL1乃至特徴bL3のいずれかに記載の遊技機。 Feature bL4. A gaming machine described in any one of Features bL1 to bL3, wherein the first transition determination and the second transition determination are configured to be performed when a game round starts.
上記構成では、第1移行判定及び第2移行判定が遊技回の開始時に実行されるため、第1移行条件の成立に対応した報知や第2移行条件の成立に対応した報知を遊技回にて行う場合に、上記各移行判定の結果を踏まえてそれら各報知の実施の有無を制御することが可能になる。これにより、同一の遊技回にて第1移行条件及び第2移行条件の両方が成立した場合に、移行する特定遊技状態の種別と整合しない報知が行われることを抑制できる。また、遊技回の結果により第1移行条件や第2移行条件の成立を報知する場合にも有効となる。 In the above configuration, the first transition determination and the second transition determination are performed at the start of a game round. Therefore, when a notification corresponding to the fulfillment of the first transition condition or the fulfillment of the second transition condition is made during a game round, it is possible to control whether or not to make each notification based on the results of each transition determination. This prevents a notification that is inconsistent with the type of specific game state to be transitioned to when both the first transition condition and the second transition condition are fulfilled during the same game round. This is also effective when a notification of the fulfillment of the first transition condition or the second transition condition is made based on the results of a game round.
なお、本特徴を上記特徴bL2や特徴bL3に適用した場合は、「上記所定報知や特定報知が遊技回の途中で実行される場合は勿論のこと、それら各報知が遊技回の序盤で実行される場合にも好適に対処することができる。また、遊技回にて実行する遊技回用演出を遊技回の開始時に設定するように構成された遊技機において、その設定される遊技回用演出に上記所定報知や特定報知が組み込まれる場合にも柔軟に対応することができる。」という効果を奏することができる。 When this feature is applied to feature bL2 or feature bL3, it can effectively deal with cases where the above-mentioned predetermined notifications or specific notifications are executed in the middle of a game round, as well as cases where these notifications are executed at the beginning of a game round. Furthermore, in a gaming machine that is configured to set the game round presentation to be executed in a game round at the start of the game round, it can flexibly deal with cases where the above-mentioned predetermined notifications or specific notifications are incorporated into the game round presentation that is set.
特徴bL5.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が行われた後、前記報知結果に対応した報知が所定の報知期間(確定表示時間)にて行われるように遊技回を制御するものであり、
前記第1移行判定手段及び前記第2移行判定手段の判定結果に基づいて遊技状態を第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(第2の実施の形態に変形例7に係る主制御装置162により時短遊技状態移行用処理を実行する機能)を備え、
前記特定遊技状態用移行手段は、前記遊技回用動作が終了してから次の遊技回が開始されるまでの期間におけるいずれかの特定タイミング(特図遊技回における確定表示の開始タイミング、確定表示の途中タイミング、確定表示の終了タイミング等)にて前記移行を実行することが可能に構成されていることを特徴とする特徴bL1乃至特徴bL4のいずれかに記載の遊技機。
Feature bL5. The game control means controls the game so that, after the game action is performed, a notification corresponding to the notification result is made within a predetermined notification period (determined display time),
A specific game state transition means (a function of executing a time-saving game state transition process by the main control device 162 according to the seventh modified example of the second embodiment) is provided, which can transition the game state to a first specific game state or a second specific game state based on the determination results of the first transition determination means and the second transition determination means;
A gaming machine described in any one of features bL1 to bL4, characterized in that the transition means for the specific game state is configured to be able to execute the transition at any specific timing (such as the start timing of the confirmation display in a special game round, the middle timing of the confirmation display, the end timing of the confirmation display, etc.) during the period from the end of the game round operation to the start of the next game round.
遊技状態が特定遊技状態に移行した場合、遊技機の挙動から遊技者が特定遊技状態であることに気付くことが想定される。このため、例えば、遊技回における遊技回用動作の開始時や途中で特定遊技状態への移行を行うと、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、特定遊技状態への移行に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、遊技回用動作が終了してから特定遊技状態への移行を行うため、特別判定の結果を報知してから特定遊技状態への移行に気付かせることができる。これにより、遊技回への注目度が損なわれることを抑制可能となる。 When the game state transitions to a specific game state, it is expected that the player will realize that they are in the specific game state from the behavior of the gaming machine. For this reason, if the transition to the specific game state occurs at the start or middle of a game round, for example, there is a concern that the player's attention will be shifted to the transition to the specific game state even before the result of the special judgment is announced, and the role of the game round will not be properly fulfilled. In this regard, with this configuration, the transition to the specific game state occurs after the game round operation has ended, so the player can be made aware of the transition to the specific game state only after the result of the special judgment is announced. This makes it possible to prevent a loss of attention to the game round.
なお、本特徴を上記特徴bL2や特徴bL3に適用した場合は、「上記所定報知や特定報知の実行タイミングよりも前に第1移行判定及び第2移行判定を行う構成では、それらの各移行判定が遊技回における比較的早い段階で行われるものとなる。この場合、それらの各移行判定を実行した時点で直ちに特定遊技状態への移行を行う構成とすると、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、特定遊技状態への移行に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、特別判定の結果報知の前に各移行判定が済まされていたとしても、それら各移行判定の結果を踏まえた特定遊技状態への移行は、結果報知の開始を待ってから行う構成としている。これにより、遊技機の挙動から遊技者が特定遊技状態に気付くことがあったとしても、結果報知まで遊技回に注目させてから特定遊技状態に関心が移る構成とすることができる。よって、遊技回への注目度が損なわれることを抑制しつつ、上記特徴bL2又は特徴bL3の上記各効果を発揮させることが可能になる。」という効果を奏することができる。 When this feature is applied to feature bL2 or feature bL3, "in a configuration in which the first transition judgment and the second transition judgment are made before the timing of the execution of the predetermined notification or the specific notification, each of these transition judgments is made at a relatively early stage in the game round. In this case, if the configuration is such that the transition to the specific game state is made immediately at the time each of these transition judgments is made, there is a concern that the player's attention will be shifted to the transition to the specific game state even before the result of the special judgment is announced, and the role of the game round will not be properly fulfilled. In this regard, with this configuration, Even if each transition determination is completed before the result of the special determination is announced, the transition to the specific game state based on the results of each transition determination is not performed until the result announcement begins. This allows the player to focus on the game round until the result announcement is announced, even if the player notices the specific game state from the behavior of the gaming machine, and then shifts their attention to the specific game state. Therefore, it is possible to achieve the effects of feature bL2 or feature bL3 while preventing the player's attention from being lost to the game round.
また、本特徴を上記特徴bL4に適用した場合は、「第1移行判定及び第2移行判定が終了すれば、あとは特定遊技状態への移行を行うだけの状態となるため、第1移行判定及び第2移行判定を遊技回の開始時に行う構成では、特定遊技状態への移行についても遊技回の開始時に行うのが自然となる。しかしながら、遊技回の開始時に特定遊技状態への移行を行うと、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、特定遊技状態への移行に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、上記各移行判定が遊技回の開始時に行わたとしても、それら各移行判定の結果を踏まえた特定遊技状態への移行は、結果報知の開始を待ってから行う構成としている。これにより、遊技機の挙動から遊技者が特定遊技状態に気付くことがあったとしても、結果報知まで遊技回に注目させてから特定遊技状態に関心が移る構成とすることができる。よって、遊技回への注目度が損なわれることを抑制しつつ、上記特徴bL4の上記各効果を発揮させることが可能になる。」という効果を奏することができる。 Furthermore, when this feature is applied to feature bL4 above, "Once the first transition determination and the second transition determination are completed, all that remains is to transition to the specific game state. Therefore, in a configuration in which the first transition determination and the second transition determination are made at the start of a game round, it is natural that the transition to the specific game state also be made at the start of the game round. However, if the transition to the specific game state is made at the start of a game round, the player's attention will be shifted to the transition to the specific game state even before the result of the special determination is announced, and there is a concern that the role of the game round will not be properly fulfilled." In this regard, with this configuration, even if each of the above transition determinations is made at the start of a game round, the transition to the specific game state based on the results of each transition determination is not made until the result notification begins. As a result, even if the player notices a specific game state from the behavior of the gaming machine, it is possible to have the player focus on the game round until the result notification is received, and then shift their attention to the specific game state. Therefore, it is possible to achieve each of the above effects of feature bL4 while preventing the player's attention from being lost to the game round.
特徴bL6.前記第1移行条件及び前記第2移行条件は、前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった遊技回にて成立し得るものであることを特徴とする特徴bL5に記載の遊技機。 Feature bL6. A gaming machine as described in Feature bL5, wherein the first transition condition and the second transition condition can be met in a game in which the result of the special determination is a non-specific result (a losing result) that does not correspond to a transition to a special game state.
上記構成では、特別判定の結果が非特定結果(いわゆる外れ結果)となった遊技回にて第1移行条件及び第2移行条件が成立するところ、このような構成において、それら各移行条件の成立に基づく特定遊技状態への移行を遊技回の開始時や遊技回用動作の途中で行うと、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、遊技者が特定遊技状態への気付きから外れ結果を事前把握できてしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。このような構成に対して上記特徴bL5を適用することで、外れ結果の事前把握が可能となることを抑制しつつ、上記特徴bL1から特徴bL4の上記各効果を発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the first and second transition conditions are met in a game round in which the result of the special judgment is a non-specific result (a so-called losing result). However, in this configuration, if the transition to a specific game state based on the satisfaction of each transition condition occurs at the start of a game round or during a game round's operation, there is a concern that the player may be able to predict the losing result before the result of the special judgment is announced, without realizing that the specific game state has been entered, and the role of the game round may not be properly fulfilled. By applying feature bL5 to this configuration, it is possible to achieve the effects of features bL1 to bL4 while preventing the player from predicting the losing result.
特徴bL7.特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数又は特定遊技状態における遊技回の残り回数を更新する回数更新手段(主制御装置162におけるステップSb5301の処理を実行する機能)を備え、
1の遊技回において、前記回数更新手段による前記更新が行われた後、前記第2移行判定手段による前記第2移行判定が行われ、その後、前記第1移行判定手段による前記第1移行判定が行われるようにすることが可能に構成されていることを特徴とする特徴bL1乃至特徴bL6のいずれかに記載の遊技機。
Feature bL7. The condition for ending the specific gaming state includes that the number of games played since the transition to the specific gaming state reaches a predetermined upper limit number of times;
A number update means (a function of executing the processing of step Sb5301 in the main control device 162) is provided for updating the number of times of play after transition to the specific game state or the remaining number of times of play in the specific game state.
A gaming machine described in any of features bL1 to bL6, characterized in that in one game round, after the update is performed by the number of times update means, the second transition determination is performed by the second transition determination means, and then the first transition determination is performed by the first transition determination means.
上記構成によれば、特定遊技状態での遊技回数や特定遊技状態を遊技可能な遊技回の残り回数を更新してから第1移行判定及び第2移行判定を実行するため、例えば、第1特定遊技状態の最終遊技回にて第2移行条件が成立した場合に、その最終遊技回の中で第1特定遊技状態を終了させてから第2特定遊技状態に移行させることができる。これにより、通常遊技状態での遊技回を介在させることなく、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行させることができ、特定遊技状態の残り回数が増加するのと同等の状態とすることが可能となる。 With the above configuration, the first transition judgment and the second transition judgment are made after updating the number of plays in the specific game state and the remaining number of times the specific game state can be played. Therefore, for example, if the second transition condition is met in the final play of the first specific game state, the first specific game state can be ended during that final play and then a transition to the second specific game state can be made. This makes it possible to transition from the first specific game state to the second specific game state without an intervening play in the normal game state, creating a state equivalent to an increase in the remaining number of times in the specific game state.
特徴bL8.予め定められた周期で定期処理(主制御装置162による通常処理等)を繰り返し実行することにより遊技の進行を制御するように構成されており、
前記定期処理の1処理回において前記回数更新手段による前記更新と前記第1移行判定手段による前記第1移行判定と前記第2移行判定手段による前記第2移行判定とを実行可能に構成されていることを特徴とする特徴bL7に記載の遊技機。
Feature bL8. The game progress is controlled by repeatedly executing periodic processing (such as normal processing by the main control device 162) at a predetermined cycle.
The gaming machine described in feature bL7 is configured to be able to execute the update by the number of times update means, the first transition determination by the first transition determination means, and the second transition determination by the second transition determination means in one processing cycle of the periodic processing.
上記構成では、定期処理を繰り返し実行することで遊技の進行が制御される構成の下、回数更新と各移行判定とが同じ処理回の中で行われるため、先行する特定遊技状態から後続の特定遊技状態に移行する場合に、通常遊技状態での遊技回が介在することを好適に抑制することができる。 In the above configuration, the game progress is controlled by repeatedly executing periodic processing, and the count update and each transition determination are performed within the same processing cycle. This effectively prevents gameplay in the normal game state from intervening when transitioning from a preceding specific game state to a subsequent specific game state.
特徴bL9.特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数となることを含み、
第1特定遊技状態の上限回数が第2特定遊技状態の上限回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴bL1乃至特徴bL8のいずれかに記載の遊技機。
Feature bL9. The condition for ending the specific gaming state includes that the number of games played since the transition to the specific gaming state reaches a predetermined upper limit number of times;
A gaming machine according to any one of features bL1 to bL8, characterized in that the upper limit number of times of the first specific gaming state is greater than the upper limit number of times of the second specific gaming state.
上記構成では、第1特定遊技状態の上限回数(残り回数)が第2特定遊技状態の上限回数よりも多くなっており、第1特定遊技状態の方が第2特定遊技状態よりも遊技者にとって有利となっている。このような構成に対し、上記特徴bL1から特徴bL8のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the upper limit (remaining number of times) for the first specific game state is greater than the upper limit for the second specific game state, making the first specific game state more advantageous for the player than the second specific game state. By applying any of the features bL1 to bL8 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
なお、上記特徴bL1乃至特徴bL9の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the configurations of Features bA1 to bA12, Features bB1 to bB10, Features bC1 to bC9, Features bD1 to bD6, Features bE1 to bE10, Features bF1 to bF10, Features bG1 to bG8, Features bH1 to bH8, Features bI1 to bI11, Features bJ1 to bJ10, Features bK1 to bK10, Features bL1 to bL9, Features bM1 to bM10, and Features bN1 to bN7, respectively, to each of the configurations of Features bL1 to bL9 above. It is also possible to apply some or all of these technical ideas in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴bM群>
特徴bM群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態の変形例10に基づいて抽出されるものである。
<Feature b M group>
The group of features bM is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and modifications or combinations thereof, and is extracted mainly based on modification 10 of the second embodiment.
なお、特徴bM群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the feature bM group addresses the background technology of "gaming machines, such as pachinko machines, which execute a lottery process based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The invention addresses the problem that the invention seeks to solve: "There is still room for improvement in controlling the gaming state in gaming machines such as those exemplified above."
特徴bM1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる第1遊技状態(第2時短遊技状態)及び第2遊技状態(第3時短遊技状態、第1時短遊技状態)を有しており、
所定の更新契機(当否抽選の結果が外れ結果となること、ポイント抽選に当選すること等)に基づいて所定の更新情報(外れ遊技回の回数、ポイント数等)を更新することが可能な更新手段(第2の実施の形態の変形例10に係る主制御装置162によりステップSb7604の処理を実行する機能等)と、
前記更新手段の更新結果が所定結果(天井回数、所定ポイント数等)となることに基づいて第1遊技状態に移行させることが可能な移行手段(主制御装置162による第2時短遊技状態の移行判定用処理、時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)と、
第2遊技状態である場合に前記更新手段による前記更新を制限することが可能な更新制限手段(第2の実施の形態の変形例10に係る主制御装置162によりステップSb7602、ステップSb7603の処理を実行する機能等)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature bM1. A special judgment means (a function for executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
Equipped with
As game states, there are a first game state (second time-shortened game state) and a second game state (third time-shortened game state, first time-shortened game state) which are more advantageous to the player than the normal game state and different from the special game state,
An update means (such as a function to execute the processing of step Sb7604 by the main control unit 162 according to the modified example 10 of the second embodiment) that can update predetermined update information (such as the number of times a game has been played without a win or the number of points) based on a predetermined update trigger (such as a loss in the result of the winning/losing lottery, or a win in the points lottery);
A transition means (such as a function of executing a process for determining whether to transition to the second time-shortened game state by the main control device 162, a process for transitioning to the time-shortened game state, etc.) that can transition to the first game state based on the update result of the update means becoming a predetermined result (such as a ceiling number of times, a predetermined number of points, etc.);
An update limiting means (such as a function of executing the processing of steps Sb7602 and Sb7603 by the main control device 162 according to the tenth modified example of the second embodiment) capable of limiting the update by the update means when in the second gaming state;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として第1遊技状態及び第2遊技状態を有している。このうち第1遊技状態については、所定の更新契機により更新される更新情報の結果が所定結果になることに基づいて移行するものとなっている。 In the above configuration, in addition to the special gaming state to which a transition is made when the result of a special judgment is a specific result, there are also the first gaming state and the second gaming state, which are gaming states that are more advantageous to the player than the normal gaming state. Of these, the first gaming state is transitioned to when the result of the update information, which is updated at a specified update trigger, is a specified result.
ここで、第2遊技状態への移行タイミングによっては、第2遊技状態の途中で更新手段の更新結果が所定結果となることがあり得る。この場合、第1遊技状態と第2遊技状態の重複実施を避けるべく、そのような状況下での所定結果への到達を無効化することが考えられる。しかしながら、更新結果が所定結果となることを目指して重ねた遊技が無に帰してしまい、遊技者を不愉快な気分にさせる懸念がある。この点、本構成では、第2遊技状態である場合に更新手段による更新が制限されるため、第2遊技状態の途中で更新手段の更新結果が所定結果となることを抑制できる。これにより、所定結果への到達が無効化されることが抑制され、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 Depending on the timing of the transition to the second gaming state, the update result of the update means may become a predetermined result while the game is in the second gaming state. In this case, it is possible to invalidate the achievement of the predetermined result under such circumstances in order to avoid overlapping execution of the first gaming state and the second gaming state. However, there is a concern that the repeated play aimed at achieving the predetermined result will be for naught, leaving the player feeling uncomfortable. In this regard, with this configuration, updates by the update means are limited when the game is in the second gaming state, preventing the update result of the update means from becoming a predetermined result while the game is in the second gaming state. This prevents the achievement of the predetermined result from being invalidated, making it possible to control the gaming state in an appropriate manner.
特徴bM2.第2遊技状態が終了した場合に前記更新制限手段による前記制限を解除することが可能な手段(第2の実施の形態の変形例10に係る主制御装置162によりステップSb7602の処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする特徴bM1に記載の遊技機。 Feature bM2. A gaming machine according to Feature bM1, characterized in that it is equipped with a means (such as a function for executing the processing of step Sb7602 by the main control device 162 according to Variation 10 of the second embodiment) that can release the restriction imposed by the update restriction means when the second gaming state ends.
上記構成によれば、第2遊技状態が終了することで、更新手段による更新が再開される。これにより、遊技者は、第2遊技状態に移行する前の更新結果の続きから再び所定結果を目指して遊技を行うことができる。 With the above configuration, when the second gaming state ends, the update means resumes updating. This allows the player to resume playing, aiming for a predetermined result, from the continuation of the updated result before the transition to the second gaming state.
特徴bM3.前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
所定の移行契機(特殊外れ結果になること)が成立した場合に第2遊技状態に移行させることが可能な第2遊技状態用移行手段(主制御装置162による第3時短遊技状態の移行判定用処理、時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)と、
前記所定の移行契機(特殊外れ結果になること)が成立した所定遊技回において前記更新手段による前記更新を制限することが可能な手段(第2の実施の形態の変形例10に係る主制御装置162によりステップSb7601の処理を実行する機能等)と、
を備えていることを特徴とする特徴bM1又は特徴bM2に記載の遊技機。
Feature bM3. A game control means (a function for executing the special game control process in the main control device 162, a function for executing the special game change display process in the performance control device 143) that controls the game so that the game operation is started based on the special judgment, and the notification result corresponding to the result of the special judgment is counted as one game.
A second game state transition means (a function for executing a process for determining whether to transition to the third time-saving game state by the main control device 162, a process for transition to the time-saving game state, etc.) that can transition to the second game state when a predetermined transition opportunity (a special miss result) is established;
A means capable of restricting the update by the update means in a predetermined game in which the predetermined transition opportunity (a special miss result) is established (such as a function of executing the processing of step Sb7601 by the main control device 162 according to the modified example 10 of the second embodiment);
A gaming machine according to feature bM1 or feature bM2, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、第2遊技状態への移行条件が成立した遊技回では、更新手段による更新の実行が制限される。これにより、第2遊技状態への移行契機と、更新手段の更新結果が所定結果になること(第1遊技状態への移行契機)との両方が同一の遊技回で成立し得る状況となった場合に、第2遊技状態への移行を優先しつつ、所定結果への到達(第1遊技状態への移行)を持ち越すことができる。よって、第1遊技状態への移行を回避して第2遊技状態に移行させることができ、それら両遊技状態が重複することを抑制できる。 In the above configuration, the execution of updates by the update means is restricted in a game round in which the condition for transitioning to the second game state is met. As a result, when a situation arises in which both a trigger for transitioning to the second game state and the update result of the update means becoming a predetermined result (a trigger for transitioning to the first game state) can be achieved in the same game round, the transition to the second game state is prioritized, while the achievement of the predetermined result (transition to the first game state) can be postponed. This makes it possible to avoid transitioning to the first game state and transition to the second game state, thereby preventing the two game states from overlapping.
加えて、上記構成では、第2遊技状態の終了に伴い更新情報の更新が再開されることで、更新結果が所定結果となるため、第2遊技状態の終了後に第1遊技状態に移行させることができる。つまり、それら各遊技状態の移行契機が同一の遊技回で成立し得る状況となった場合には、第2遊技状態及び第1遊技状態に順次に移行させることができ、それら各遊技状態における両方の恩恵を遊技者が享受し得る構成とすることができる。 In addition, with the above configuration, when the second gaming state ends, the update information resumes updating, and the update result becomes the predetermined result, so the game can transition to the first gaming state after the second gaming state ends. In other words, if the trigger for transitioning between these gaming states occurs in the same game round, the game can transition to the second gaming state and the first gaming state sequentially, allowing the player to enjoy the benefits of both gaming states.
特徴bM4.第2遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段(第2の実施の形態の変形例10に係る主制御装置162により第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能等)を備え、
1の遊技回において、前記移行判定手段による前記移行判定が行われた後に前記更新手段による前記更新が行われるように構成されている(ステップSb7501の処理が実行された後にステップSb7604の処理が実行される構成)ことを特徴とする特徴bM3に記載の遊技機。
Feature bM4. Equipped with a transition determination means for determining whether to transition to the second gaming state (such as a function of executing a transition determination process for the third time-shortened gaming state by the main control device 162 according to the modified example 10 of the second embodiment),
A gaming machine described in feature bM3, characterized in that in one game round, the update is performed by the update means after the transition determination means makes the transition determination (a configuration in which the processing of step Sb7604 is performed after the processing of step Sb7501 is performed).
上記構成では、第2遊技状態への移行判定が行われた後に更新情報の更新処理が実行されるように構成されている。このため、第2遊技状態への移行契機と、更新手段の更新結果が所定結果になること(第1遊技状態への移行契機)との両方が同一の遊技回で成立し得る状況となった場合に、第2遊技状態への移行判定の結果を踏まえて更新情報を更新するか否かを切り替えることができる。よって、上記特徴bM3のように第2遊技状態への移行条件が成立した遊技回にて更新情報の更新を制限する構成とする上で好ましい態様とすることができる。 In the above configuration, the update information update process is executed after a transition to the second gaming state is determined. Therefore, when a situation arises in which both a transition to the second gaming state and the update result of the update means becoming a predetermined result (a transition to the first gaming state) can occur in the same game round, it is possible to switch between updating the update information and not updating it based on the result of the transition to the second gaming state determination. This makes it a preferable configuration for restricting the updating of the update information in a game round in which the transition condition to the second gaming state is met, as in feature bM3 above.
特徴bM5.前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)を備え、
前記特別判定の結果が前記特定結果とは異なる所定判定結果(特殊外れ結果)となること又は前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった遊技回にて行われる特定判定(外れ種別判定、移行抽選等)の結果が所定判定結果(特殊外れ結果)となることに基づいて第2遊技状態に移行させることが可能な第2遊技状態用移行手段(主制御装置162による第3時短遊技状態の移行判定用処理、時短遊技状態移行用処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする特徴bM1乃至特徴bM4のいずれかに記載の遊技機。
Feature bM5. The game operation is started based on the special judgment being made, and the notification result corresponding to the result of the special judgment is counted as one game round, and a game round control means (a function for executing a special game round control process in the main control device 162, a function for executing a special game round variable display process in the performance control device 143) is provided to control the game round to be played;
A gaming machine described in any of features bM1 to bM4, characterized in that it is equipped with a second gaming state transition means (a function for executing a process for determining transition to a third time-shortened gaming state by the main control unit 162, a process for transition to a time-shortened gaming state, etc.) that can transition to a second gaming state based on the result of the special judgment being a predetermined judgment result (special miss result) different from the specific result, or the result of a specific judgment (miss type judgment, transition lottery, etc.) made in a gaming round in which the result of the special judgment is a non-specific result (miss result) that does not correspond to a transition to a special gaming state being a predetermined judgment result (special miss result).
上記構成では、特別判定の結果が特定結果とは異なる所定判定結果となること又は特別判定の結果が非特定結果となった遊技回にて行われる特定判定の結果が所定判定結果となることに基づいて第2遊技状態に移行するように構成されている。このように特別判定そのものや特別判定の結果に紐づけられた特定判定により第2遊技状態への移行契機が成立する構成では、第2遊技状態への移行タイミングがランダムとなるため、第2遊技状態の途中で更新手段の更新結果が所定結果となる事象が発生し得る。このような場合に対して上記特徴bM1の構成を適用することで、上記事象の発生が抑制され、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a transition to the second gaming state is made when the result of a special judgment is a predetermined judgment result that differs from the specific result, or when the result of a specific judgment made in a gaming round in which the result of a special judgment is a non-specific result is a predetermined judgment result. In such a configuration in which the trigger for transition to the second gaming state is established by the special judgment itself or a specific judgment linked to the result of the special judgment, the timing of the transition to the second gaming state is random, and an event may occur in which the update result of the update means becomes a predetermined result during the second gaming state. In such cases, applying the configuration of feature bM1 above suppresses the occurrence of the above event, making it possible to control the gaming state appropriately.
特徴bM6.通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる第3遊技状態(第1時短遊技状態)を有しており、
第2遊技状態は特別遊技状態を経由することなく移行し得るものであり、第3遊技状態は特別遊技状態を経由して移行し得るものであり、
第3遊技状態である場合に前記更新手段による前記更新が許容されるように構成されていることを特徴とする特徴bM1乃至特徴bM5のいずれかに記載の遊技機。
Feature bM6. The game has a third gaming state (first time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state and is different from the special gaming state;
The second gaming state can be transitioned to without passing through a special gaming state, and the third gaming state can be transitioned to via a special gaming state,
A gaming machine described in any one of features bM1 to bM5, characterized in that the update by the update means is permitted when in the third gaming state.
特別遊技状態を経由して移行する第3遊技状態については、遊技機の設計段階において、第3遊技状態中に更新手段の更新結果が所定結果とならないように調整することが可能である。このような特性を踏まえ、上記構成では、第2遊技状態である場合は更新情報の更新を制限するものの、第3遊技状態である場合はそのような制限を課さないように構成されている。これにより、更新情報の更新が過度に停滞することを抑制し、第1遊技状態への移行に大きな遅れが生じないようにすることができる。 For the third gaming state, which is reached via a special gaming state, it is possible to adjust the gaming machine during its design stage so that the update result of the update means does not result in a predetermined result during the third gaming state. Taking this characteristic into consideration, the above configuration restricts the updating of update information in the second gaming state, but does not impose such restrictions in the third gaming state. This prevents excessive stagnation in the updating of update information and prevents significant delays in the transition to the first gaming state.
なお、本特徴は、「通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる第3遊技状態(第1時短遊技状態)を有しており、前記所定の更新情報が所定の初期値(天井回数に対応する値)とされた状態で第3遊技状態への移行が行われる又は第3遊技状態への移行に対応させて前記所定の更新情報が前記所定の初期値とされるように構成されており、第3遊技状態である場合に前記更新手段による前記更新が許容されるように構成されていることを特徴とする特徴bM1乃至特徴bM5のいずれかに記載の遊技機。」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as "a gaming machine according to any one of Features bM1 to bM5, characterized in that it has a third gaming state (first time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state and different from the special gaming state, and that it transitions to the third gaming state with the predetermined update information set to a predetermined initial value (a value corresponding to the ceiling number of times) or that it is configured so that the predetermined update information is set to the predetermined initial value in response to the transition to the third gaming state, and that it is configured so that the update by the update means is permitted when in the third gaming state."
特徴bM7.前記第3遊技状態の終了条件として、前記第3遊技状態に移行してからの遊技回の回数が特定回数(第6上限回数又は第7上限回数)となることを含み、
第1遊技状態は、特別遊技状態が終了した後の遊技を対象として行われた前記更新手段による前記更新の結果が所定結果となることに基づいて移行することが可能なものであることを特徴とする特徴bM6に記載の遊技機。
Feature bM7. The condition for ending the third gaming state includes that the number of games played since transitioning to the third gaming state reaches a specific number (a sixth upper limit number or a seventh upper limit number),
A gaming machine described in feature bM6, characterized in that the first gaming state can be transitioned to based on the result of the update by the update means performed on the game after the special gaming state has ended being a predetermined result.
上記構成では、第3遊技状態に移行してからの遊技回の回数が特定回数になることで第3遊技状態が終了しつつ、更新手段による更新情報の更新が特別遊技状態が終了した後の遊技を対象として行われるように構成されている。この場合、第3遊技状態の上限回数である特定回数を、更新情報の更新結果が所定結果となるのに要する遊技回の回数よりも少ない数とすることで、第3遊技状態が終了してから更新結果が所定結果に到達する構成とすることができる。すなわち、第3遊技状態の途中で更新手段の更新結果が所定結果となることを回避できるため、上記特徴bM6の構成を実現する上で好ましい態様とすることができる。 In the above configuration, the third gaming state ends when the number of plays since transitioning to the third gaming state reaches a specific number, and the update means updates the update information for games played after the special gaming state ends. In this case, by setting the specific number, which is the upper limit of the number of plays for the third gaming state, to a number less than the number of plays required for the update result of the update information to reach a specific result, the update result can be configured to reach the specific result after the third gaming state ends. In other words, this can prevent the update result of the update means from reaching a specific result in the middle of the third gaming state, making this a preferable aspect of realizing the configuration of feature bM6 above.
特徴bM8.前記更新手段の更新結果に対応した特定報知(外れ回数画像475の表示)を実行することが可能な特定報知実行手段(演出制御装置143により外れ回数画像475を表示する機能)を備え、
前記特定報知実行手段は、前記更新手段による前記更新が制限される場合に前記特定報知の報知内容を前記制限が行われる直前の状態にて保持することが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴bM1乃至特徴bM7のいずれかに記載の遊技機。
Feature bM8. A specific notification execution means (a function of displaying the miss count image 475 by the performance control device 143) is provided that can execute a specific notification (displaying the miss count image 475) corresponding to the update result of the update means,
A gaming machine described in any of features bM1 to bM7, characterized in that the specific notification execution means is equipped with a means for retaining the notification content of the specific notification in the state immediately before the update by the update means is restricted.
上記構成では、更新手段の更新結果に対応した特定報知が実行されることにより、更新情報の途中経過や所定結果となるまでの残り等を遊技者が把握することができ、その後の遊技を進める上で有用な情報として活用することができる。その際、第2遊技状態であることにより更新が制限される場合には、制限が行われる直前の状態が保持された態様で特定報知が行われるため、更新が行われていないことのほか、制限の解除により更新が再開された場合の残りを遊技者に容易に理解させることができ、遊技者の困惑を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, a specific notification corresponding to the update result of the update means is issued, allowing the player to understand the progress of the update information and the amount remaining until a predetermined result is achieved, which can be used as useful information for continuing the game. In this case, if updates are restricted due to the second game state, the specific notification is issued in a manner that maintains the state immediately before the restriction was imposed. This makes it easy for the player to understand that no updates have been made, as well as how much remains to be done if updates are resumed due to the lifting of the restriction, thereby making it possible to effectively reduce player confusion.
特徴bM9.前記所定の更新情報が、前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった回数であることを特徴とする特徴bM1乃至特徴bM8のいずれかに記載の遊技機。 Feature bM9. A gaming machine described in any one of Features bM1 to bM8, wherein the predetermined update information is the number of times the special determination results in a non-specific result (a losing result) that does not correspond to a transition to a special game state.
第1遊技状態は、特別判定の結果が非特定結果となった回数の更新結果(外れ遊技回の累積回数)に基づいて移行するため、更新結果が所定結果となる前から遊技者が第1遊技状態への移行を予測できるという特性がある。このため、第2遊技状態の途中で更新結果が所定結果となった場合に第1遊技状態に移行させないでいると、第1遊技状態に移行していないことに遊技者が気付きやすい懸念がある。このような構成に対して上記特徴bM1の構成を適用し、そもそもの要因である第2遊技状態の途中で更新結果が所定結果となる事象の発生を回避できれば、第1遊技状態に移行しないことへの不信感が喚起されることを抑制でき、特徴bM1の上記効果を好適に発揮させることが可能になる。 The first gaming state is transitioned to based on the updated number of times that a special judgment has resulted in a non-specific result (the cumulative number of losing games), allowing the player to predict the transition to the first gaming state even before the updated result becomes the specified result. Therefore, if the transition to the first gaming state is not made when the updated result becomes the specified result midway through the second gaming state, there is a concern that the player may easily notice that the transition to the first gaming state has not occurred. Applying the configuration of feature bM1 above to such a configuration and avoiding the occurrence of the event in which the updated result becomes the specified result midway through the second gaming state, which is the original cause, can prevent the arousal of distrust regarding the failure to transition to the first gaming state, and enable the above-mentioned effect of feature bM1 to be optimally exerted.
特徴bM10.遊技球が入球可能な所定入球手段(第2作動口63)を備え、
第1遊技状態及び第2遊技状態は、通常遊技状態よりも前記所定入球手段への入球が生じやすいものであり、
前記特別判定手段は、前記所定入球手段への入球に基づいて前記特別判定を実行することが可能であることを特徴とする特徴bM1乃至特徴bM9のいずれかに記載の遊技機。
Feature bM10. Equipped with a predetermined ball entry means (second actuation port 63) through which a game ball can enter,
In the first gaming state and the second gaming state, a ball is more likely to enter the predetermined ball entry means than in the normal gaming state,
A gaming machine described in any one of features bM1 to bM9, wherein the special judgment means is capable of executing the special judgment based on a ball entering the predetermined ball entry means.
上記構成では、第1遊技状態又は第2遊技状態に移行すると、通常遊技状態よりも所定入球手段への入球が発生しやすくなり、特別判定を受けやすくなるように構成されている。このような構成に対し、上記特徴bM1から特徴bM9のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, when transitioning to the first or second game state, it is more likely that a ball will enter the predetermined ball entry means than in the normal game state, making it easier to receive a special judgment. By applying any of the features bM1 to bM9 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
なお、特徴bM1乃至特徴bM10の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features bA1 to bA12, Features bB1 to bB10, Features bC1 to bC9, Features bD1 to bD6, Features bE1 to bE10, Features bF1 to bF10, Features bG1 to bG8, Features bH1 to bH8, Features bI1 to bI11, Features bJ1 to bJ10, Features bK1 to bK10, Features bL1 to bL9, Features bM1 to bM10, and Features bN1 to bN7, respectively, to each of Features bM1 to bM10. Alternatively, some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
<特徴bN群>
特徴bN群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第2の実施の形態の変形例6~変形例10に基づいて抽出されるものである。
<Feature bN group>
The feature bN group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is extracted mainly based on variations 6 to 10 of the second embodiment.
なお、特徴bN群に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となることに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in Feature bN group addresses the background art of "gaming machines, such as pachinko machines, which execute a lottery process based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, transition to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The invention addresses the problem that the invention seeks to solve: "There is still room for improvement in controlling the gaming state in gaming machines such as those exemplified above."
特徴bN1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
所定の更新契機(当否抽選の結果が外れ結果となること、ポイント抽選に当選すること等)に基づいて所定の更新情報(外れ遊技回の回数、ポイント数等)を更新することが可能な更新手段(第2の実施の形態の変形例7~変形例9に係る主制御装置162によりステップSb5504の処理を実行する機能、変形例10に係る主制御装置162によりステップSb7604の処理を実行する機能等)と、
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定遊技状態として、前記更新手段の更新結果が所定結果(天井回数、所定ポイント数等)となることに基づいて移行可能な第1特定遊技状態(第2時短遊技状態)と、前記特別判定の結果が前記特定結果とは異なる所定判定結果(特殊外れ結果)となること又は前記特別判定の結果が特別遊技状態への移行に対応しない非特定結果(外れ結果)となった遊技回にて行われる特定判定(外れ種別判定、移行抽選等)の結果が所定判定結果(特殊外れ結果、移行抽選の当選結果等)となることに基づいて移行可能な第2特定遊技状態(第3時短遊技状態)と、を含む複数種の特定遊技状態を有しており、
前記特別判定もしくは前記特定判定の結果が所定判定結果となった場合又は第2特定遊技状態に移行する場合もしくは移行した場合に所定報知(特殊リーチ外れ演出等)が行われるように設定する報知設定手段(第2の実施の形態の変形例6~変形例10に係る主制御装置162によりステップSb3313の処理を実行する機能、演出制御装置143により遊技回用演出を設定する機能)と、
を備え、
1の遊技回において、前記報知設定手段による前記設定が行われる前に前記更新手段による前記更新が行われるように構成されている(第2の実施の形態の変形例6~変形例9においてステップSb5504の処理を実行した後にステップSb3313の処理を実行する構成、第2の実施の形態の変形例10においてステップSb7604の処理を実行した後にステップSb3313の処理を実行する構成)ことを特徴とする遊技機。
Feature bN1. A special judgment means (a function of executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
A game time control means (a function of executing a special symbol game time control process in the main control device 162, a function of executing a special symbol variable display process in the performance control device 143) that controls the game time operation to be started based on the special symbol determination, and the notification result corresponding to the result of the special symbol determination is counted as one game time, and
An update means (such as a function to execute the process of step Sb5504 by the main control unit 162 according to Modifications 7 to 9 of the second embodiment, or a function to execute the process of step Sb7604 by the main control unit 162 according to Modification 10) that can update predetermined update information (such as the number of times a game has lost, the number of points, etc.) based on a predetermined update trigger (such as the result of the win/lose lottery being a loser, or winning the points lottery, etc.);
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state and is different from the special gaming state,
The specific game states include a first specific game state (second time-shortened game state) to which a transition can be made based on the update result of the update means being a predetermined result (such as the ceiling number of times or the predetermined number of points), and a second specific game state (third time-shortened game state) to which a transition can be made based on the result of the special judgment being a predetermined judgment result (such as a special failure result) different from the specific result, or the result of a specific judgment (such as a failure type judgment or a transition lottery) made in a game round in which the result of the special judgment is a non-specific result (such as a failure result) that does not correspond to a transition to the special game state being a predetermined judgment result (such as a special failure result or a winning result in the transition lottery),
Notification setting means (a function for executing the processing of step Sb3313 by the main control device 162 according to the modified examples 6 to 10 of the second embodiment, a function for setting a game presentation by the presentation control device 143) for setting a predetermined notification (such as a special reach miss presentation) when the result of the special judgment or the specific judgment becomes a predetermined judgment result, or when the game state is shifted to or shifted to a second specific game state;
Equipped with
A gaming machine characterized in that, in one game round, the update is performed by the update means before the setting is performed by the notification setting means (a configuration in which the processing of step Sb3313 is performed after the processing of step Sb5504 is performed in variants 6 to 9 of the second embodiment, and a configuration in which the processing of step Sb3313 is performed after the processing of step Sb7604 is performed in variant 10 of the second embodiment).
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。また、このような特定遊技状態として、所定の更新契機により更新される更新情報の結果に基づいて移行する第1特定遊技状態と、特別判定の結果が特定結果とは異なる所定判定結果となること又は特別判定の結果が非特定結果となった遊技回にて行われる特定判定の結果が所定判定結果となることに基づいて移行する第2特定遊技状態とを有している。この場合、特別判定又は特定判定の結果が所定判定結果になることと、更新手段の更新結果が所定結果になることとの両方が同一の遊技回で成立することがあり、複数の特定遊技状態が重複するのを避けるべく、移行先の特定遊技状態を第1特定遊技状態に調整することが考えられる。 In the above configuration, in addition to the special gaming state to which a transition is made when a special judgment results in a specific result, there is also a specific gaming state that is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. These specific gaming states include a first specific gaming state to which a transition is made based on the results of update information updated at a specific update trigger, and a second specific gaming state to which a transition is made when a special judgment results in a specific judgment result that is different from the specific result, or when a specific judgment made in a gaming round in which a special judgment results in a non-specific result results in a specific judgment result. In this case, both the result of a special judgment or specific judgment being the specific judgment result and the update result of the update means being the specific result may occur in the same gaming round. In order to avoid overlapping of multiple specific gaming states, it is possible to adjust the specific gaming state to be transitioned to the first specific gaming state.
この場合に、例えば、更新情報の更新に先立って、第2特定遊技状態への移行又は第2特定遊技状態への移行条件の成立に対応した所定報知の設定を行うように構成すると、移行先の調整により実際には第1特定遊技状態に移行するにもかかわらず、第2特定遊技状態への移行等に対応した上記所定報知が遊技回にて行われるおそれがある。この点、上記構成では、上記所定報知の設定処理に先立って更新情報の更新が行われるため、所定報知の実行設定を行う前に更新結果が所定結果となったことを遊技機が把握可能となり、移行先の調整結果を踏まえて上記所定報知の実行を取り止めることができる。これにより、実際に移行する特定遊技状態の種別と整合しない報知が遊技回にて行われることを抑制しながら移行先の特定遊技状態を調整することができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In this case, for example, if a predetermined notification corresponding to a transition to the second specific game state or the fulfillment of the conditions for transitioning to the second specific game state is set prior to updating the update information, there is a risk that the predetermined notification corresponding to a transition to the second specific game state, etc., will be issued in a game round, even though the adjustment of the transition destination will actually result in a transition to the first specific game state. In this regard, with the above configuration, the update information is updated prior to the setting process of the predetermined notification, so the gaming machine can determine that the update result has become a predetermined result before setting the execution of the predetermined notification, and can cancel the execution of the predetermined notification based on the adjustment result of the transition destination. This makes it possible to adjust the specific game state to be transitioned to while preventing notifications that do not match the type of specific game state to be actually transitioned to from being issued in a game round, making it possible to control the game state appropriately.
なお、更新手段の更新結果が所定結果にならない遊技回にて特別判定又は特定判定の結果が所定判定結果になった場合は、更新情報が更新された後に所定報知の実行が設定される。すなわち、第2特定遊技状態への移行条件のみが成立した場合は、それに対応した報知が適切に行われるようにすることができる。 In addition, if the result of a special judgment or specific judgment becomes the specified judgment result in a game round in which the update result of the update means does not become the specified result, the execution of a specified notification is set after the update information is updated. In other words, if only the condition for transitioning to the second specific game state is met, a corresponding notification can be appropriately made.
特徴bN2.前記更新手段の更新結果が所定結果となり、且つ、前記特別判定又は前記特定判定の結果が所定判定結果となった場合に、第1特定遊技状態に移行させることが可能な手段(第2の実施の形態の変形例6、変形例8、変形例9に係る主制御装置162により第2時短遊技状態の移行判定用処理、第3時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴bN1に記載の遊技機。 Feature bN2. A gaming machine as described in Feature bN1, characterized in that it is equipped with means for transitioning to a first specific gaming state when the update result of the update means becomes a predetermined result and the result of the special judgment or the specific judgment becomes a predetermined judgment result (a function for executing a process for determining whether to transition to a second time-shortened gaming state and a process for determining whether to transition to a third time-shortened gaming state by the main control device 162 according to Variations 6, 8, and 9 of the second embodiment).
上記構成では、特別判定又は特定判定の結果が所定判定結果になることと、更新手段の更新結果が所定結果になることとの両方が同一の遊技回で成立した場合に、第1特定遊技状態への移行が優先されるように構成されている。このような場合に上記特徴bN1を適用することで、第2特定遊技状態に対応した報知が行われることを回避できる。 In the above configuration, if the result of a special or specific judgment is a predetermined judgment result and the update result of the update means is a predetermined result, transition to the first specific gaming state is prioritized. In such a case, applying feature bN1 above can avoid a notification corresponding to the second specific gaming state.
特徴bN3.前記所定の更新情報が、前記特別判定の結果が前記非特定結果となった回数であることを特徴とする特徴bN1又は特徴bN2に記載の遊技機。 Feature bN3. A gaming machine as described in Feature bN1 or Feature bN2, wherein the predetermined update information is the number of times the special determination has resulted in the non-specific result.
第1特定遊技状態は、特別判定の結果が非特定結果となった回数の更新結果(外れ遊技回の累積回数)に基づいて移行するため、更新結果が所定結果となる前から遊技者が第1特定遊技状態への移行を予測できるという特性がある。このため、第2特定遊技状態の途中で更新結果が所定結果となった場合に第1特定遊技状態に移行させないでいると、第1特定遊技状態に移行していないことに遊技者が気付きやすい懸念がある。このような事情を考慮すると、特別判定又は特定判定の結果が所定判定結果になることと、更新手段の更新結果が所定結果になることとの両方が同一の遊技回で成立し得る状態となった場合は、第1特定遊技状態への移行を優先することが好ましい。このような場合に上記特徴bN1の構成を適用することで、実際に移行する特定遊技状態の種別と整合しない報知が遊技回にて行われることを抑制しながら、第1特定遊技状態への移行を優先することが可能になる。 The first specific game state is entered based on the updated number of times that a special judgment has resulted in a non-specific result (the cumulative number of losing game times). This characteristic allows the player to predict the transition to the first specific game state even before the updated result becomes the specified result. Therefore, if the transition to the first specific game state is not made when the updated result becomes the specified result during the second specific game state, there is a concern that the player may easily notice that the transition to the first specific game state has not occurred. Taking these circumstances into consideration, it is preferable to prioritize the transition to the first specific game state when both the result of the special judgment or specific judgment becomes the specified judgment result and the update result of the update means becomes the specified result in the same game round. Applying the configuration of feature bN1 in such cases makes it possible to prioritize the transition to the first specific game state while preventing notifications in the game round that are inconsistent with the type of specific game state to which the player will actually transition.
特徴bN4.第1特定遊技状態が第2特定遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように構成されていることを特徴とする特徴bN1乃至特徴bN3のいずれかに記載の遊技機。 Feature bN4. A gaming machine described in any one of Features bN1 to bN3, characterized in that the first specific gaming state is configured to be more advantageous to the player than the second specific gaming state.
上記構成によれば、特別判定又は特定判定の結果が所定判定結果になることと、更新手段の更新結果が所定結果になることとの両方が同一の遊技回で成立し得る状態となった場合に、第1特定遊技状態への移行を優先することで、有利な側の特定遊技状態に移行させることができる。このような場合に上記特徴bN1の構成を適用することで、実際に移行する特定遊技状態の種別と整合しない報知が遊技回にて行われることを抑制しながら、第1特定遊技状態への移行を優先することが可能になる。 With the above configuration, if a situation arises in which both the result of a special judgment or specific judgment becomes a predetermined judgment result and the update result of the update means becomes a predetermined result in the same game round, it is possible to transition to the more advantageous specific game state by prioritizing transition to the first specific game state. By applying the configuration of feature bN1 in such cases, it is possible to prioritize transition to the first specific game state while preventing notifications in the game round that are inconsistent with the type of specific game state to which the player will actually transition.
特徴bN5.遊技回が開始される場合に前記更新手段による前記更新が行われるように構成されていることを特徴bN1乃至特徴bN4のいずれかに記載の遊技機。 Feature bN5. A gaming machine described in any one of Features bN1 to bN4, wherein the update is performed by the update means when a game round is started.
上記構成では、更新情報の更新が遊技回の開始時に行われるため、所定報知の実行設定についても遊技回の開始時に行うことが可能になる。これにより、所定報知を遊技回の序盤で行ったり、遊技回の全般で行ったりするような場合にも対処することができ、所定報知の設計に際しての自由度を高めることが可能になる。 With the above configuration, the update information is updated at the start of a game round, so the execution setting for the specified notification can also be set at the start of the game round. This makes it possible to handle cases where the specified notification is performed at the beginning of a game round or throughout the game round, allowing for greater flexibility in the design of the specified notification.
特徴bN6.前記更新手段の更新結果に対応した特定報知(外れ回数画像475)を実行することが可能な特定報知実行手段(演出制御装置143により外れ回数画像475を表示する機能)を備え、
前記特定報知実行手段は、前記更新手段により所定の更新情報が更新されたことに基づいて前記特定報知の報知内容を更新する報知更新手段(演出制御装置143により外れ回数画像475の表示内容を更新する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が行われた後、前記報知結果に対応した報知が所定の報知期間(確定表示時間)にて行われるように遊技回を制御するものであり、
前記報知更新手段は、前記更新手段による前記更新が行われる遊技回の前記遊技回用動作が終了してから次の遊技回が開始されるまでの期間におけるいずれかの所定タイミング(特図遊技回における確定表示の開始タイミング、確定表示の途中タイミング、確定表示の終了タイミング等)にて前記報知内容の更新を実行することが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴bN1乃至特徴bN5のいずれかに記載の遊技機。
Feature bN6. A specific notification execution means (a function of displaying the miss count image 475 by the performance control device 143) is provided that can execute a specific notification (miss count image 475) corresponding to the update result of the update means,
The specific notification execution means includes a notification update means (a function of updating the display content of the miss count image 475 by the performance control device 143) that updates the notification content of the specific notification based on the predetermined update information being updated by the update means,
The game control means controls the game so that, after the game action is performed, a notification corresponding to the notification result is made within a predetermined notification period (determined display time),
A gaming machine described in any of features bN1 to bN5, characterized in that the notification update means is equipped with a means capable of updating the notification content at any predetermined timing (such as the start timing of the confirmation display in a special game round, the middle timing of the confirmation display, the end timing of the confirmation display, etc.) during the period from the end of the game round operation for the game round in which the update is performed by the update means to the start of the next game round.
上記構成では、更新手段の更新結果に対応した特定報知が実行されることにより、更新情報の途中経過や所定結果となるまでの残り等を遊技者が把握することができ、その後の遊技を進める上で有用な情報として活用することができる。この場合において、上記特徴bN1のように更新情報の更新が行われてから所定報知の設定が行われる構成、言い換えれば、所定報知の設定に必要な第2特定遊技状態への移行条件が成立したか否かの判定が行われるのに先立って更新情報が更新される構成では、更新情報の更新処理が遊技回における比較的早い段階で行われることがある。このような場合に、更新情報が更新されたことに対応して直ちに特定報知の内容を更新すると、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、更新結果に遊技者の関心が移ってしまい、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、更新情報の更新が既に済まされていたとしても、特定報知への反映は、特別判定の結果報知が開始されるのを待ってから行うため、特別判定の結果が報知されるまで遊技回に注目させることができる。よって、遊技回への注目度が損なわれることを抑制しつつ、上記特徴bN1の上記効果を発揮させることが可能になる。 In the above configuration, a specific notification corresponding to the update results of the update means is executed, allowing the player to grasp the progress of the update information and the remaining time until the predetermined result is achieved, and this information can be utilized as useful information in the subsequent game. In this case, in a configuration in which the predetermined notification is set after the update information is updated, as in feature bN1 above—in other words, in a configuration in which the update information is updated before a determination is made as to whether the transition condition to the second specific game state required for setting the predetermined notification has been met—the update process for the update information may be performed relatively early in a game round. In such a case, if the content of the specific notification is updated immediately in response to the update information being updated, there is a concern that the player's attention will be shifted to the update result even before the result of the special judgment is announced, preventing the game round from functioning properly. In this regard, in this configuration, even if the update information has already been updated, the specific notification is not updated until the announcement of the result of the special judgment begins, allowing the player to focus on the game round until the result of the special judgment is announced. This makes it possible to achieve the effects of feature bN1 while preventing a loss of attention to the game.
なお、本特徴においてさらに「前記所定の更新情報が、前記特別判定の結果が前記非特定結果となった回数である」という構成を備えていてもよい。この場合には、「更新情報の更新処理が遊技回における比較的早い段階で行われることがある。このような場合に、更新情報が更新されたことに対応して直ちに特定報知の内容を更新すると、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、特別判定の結果が非特定結果(いわゆる外れ結果)であることを遊技者が判別可能となる懸念がある。この点、本構成では、更新情報の更新が既に済まされていたとしても、特定報知への反映は、特別判定の結果報知が開始されるのを待ってから行うため、外れ結果であることの事前判別が可能となることを抑制しつつ、上記特徴bN1の上記効果を発揮させることが可能になる。」という効果を奏することができる。 This feature may further include a configuration in which "the specified update information is the number of times the special judgment has resulted in the non-specific result." In this case, "the update process for the update information may be performed relatively early in a game. In such a case, if the content of the specific notification is updated immediately in response to the update of the update information, there is a concern that the player may be able to determine that the result of the special judgment is a non-specific result (a so-called losing result) even before the result of the special judgment is announced. In this regard, with this configuration, even if the update information has already been updated, the specific notification is not updated until the announcement of the special judgment result begins, thereby preventing the player from being able to determine in advance that the result is a losing result, while still achieving the effect of feature bN1."
特徴bN7.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が行われた後、前記報知結果に対応した報知が所定の報知期間(確定表示時間)にて行われるように遊技回を制御するものであり、
前記更新手段の更新結果が所定結果となった場合における第1特定遊技状態への移行が、前記遊技回用動作が終了してから次の遊技回が開始されるまでの期間におけるいずれかの特定タイミング(特図遊技回における確定表示の開始タイミング、確定表示の途中タイミング、確定表示の終了タイミング等)にて行われるように構成されていることを特徴とする特徴bN1乃至特徴bN6のいずれかに記載の遊技機。
Feature bN7. The game control means controls the game so that, after the game action is performed, a notification corresponding to the notification result is made within a predetermined notification period (determined display time),
A gaming machine described in any one of features bN1 to bN6, characterized in that when the update result of the update means becomes a predetermined result, the transition to the first specific gaming state is performed at any specific timing (the start timing of the confirmation display in the special game round, the mid-point timing of the confirmation display, the end timing of the confirmation display, etc.) during the period from the end of the game round operation to the start of the next game round.
上記特徴bN1のように更新情報の更新が行われてから所定報知の設定が行われる構成、言い換えれば、所定報知の設定に必要な第2特定遊技状態への移行条件が成立したか否かの判定が行われるのに先立って更新情報が更新される構成では、更新情報の更新処理が遊技回における比較的早い段階で行われることがある。このような場合に、更新結果が所定結果となったことに基づいて直ちに第1特定遊技状態に移行させると、特別判定の結果が報知される前であるにもかかわらず、遊技機の挙動から第1特定遊技状態であることに遊技者が気付き、注意が逸れてしまう結果、遊技回の役割が適切に果たされなくなる懸念がある。この点、本構成では、更新情報の更新が既に済まされていたとしても、第1特定遊技状態への移行は、特別判定の結果報知が開始されるのを待ってから行うため、特別判定の結果が報知されるまで遊技回に注目させることができる。よって、遊技回への注目度が損なわれることを抑制しつつ、上記特徴bN1の上記効果を発揮させることが可能になる。 In a configuration where the predetermined notification is set after the update information is updated, as in feature bN1 above—in other words, where the update information is updated before a determination is made as to whether the transition condition to the second specific game state required for setting the predetermined notification has been met—the update process for the update information may be performed relatively early in a game round. In such a case, if the game were to transition to the first specific game state immediately based on the update result being a predetermined result, the player may realize from the behavior of the gaming machine that they are in the first specific game state, even before the result of the special determination is not notified, and their attention may be diverted, resulting in the game round not being properly fulfilled. In this regard, with this configuration, even if the update information has already been updated, the transition to the first specific game state is not performed until the result of the special determination is notified, thereby allowing the player to focus their attention on the game round until the result of the special determination is notified. This makes it possible to achieve the above-mentioned effect of feature bN1 above while preventing a loss of attention to the game round.
なお、上記特徴bN1乃至特徴bN7の各構成に対して、特徴bA1乃至特徴bA12、特徴bB1乃至特徴bB10、特徴bC1乃至特徴bC9、特徴bD1乃至特徴bD6、特徴bE1乃至特徴bE10、特徴bF1乃至特徴bF10、特徴bG1乃至特徴bG8、特徴bH1乃至特徴bH8、特徴bI1乃至特徴bI11、特徴bJ1乃至特徴bJ10、特徴bK1乃至特徴bK10、特徴bL1乃至特徴bL9、特徴bM1乃至特徴bM10、特徴bN1乃至特徴bN7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of the configurations of Features bA1 to bA12, Features bB1 to bB10, Features bC1 to bC9, Features bD1 to bD6, Features bE1 to bE10, Features bF1 to bF10, Features bG1 to bG8, Features bH1 to bH8, Features bI1 to bI11, Features bJ1 to bJ10, Features bK1 to bK10, Features bL1 to bL9, Features bM1 to bM10, and Features bN1 to bN7 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
なお、以上詳述した特徴bA群乃至特徴bN群の各構成に対して、他の特徴bA群乃至特徴bN群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in the configurations of other groups bA to bN can be applied individually to each of the configurations of the above-described groups bA to bN, or the respective technical ideas can be applied in combination. When applying the respective technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that has an operating means operated by the player, a gaming ball launching means that launches gaming balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming balls to a specified gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and that awards a bonus to the player when the gaming ball passes through a specified passage section of each of the gaming components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者にとって有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a series of symbols consisting of multiple symbols in a variable manner and then displays the series of symbols in a final stopped state; the symbol change is initiated by operation of a start operating means, and the symbol change is stopped by operation of a stop operating means or after a predetermined time has passed; and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol.
球使用ベルト式遊技機(球使用回胴式遊技機):複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者にとって有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine (ball-operated reel-type gaming machine): A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating pattern sequence consisting of multiple symbols and then displays the symbol sequence as it finally stops; the pattern fluctuation begins when a start operating means is operated, and the pattern fluctuation is stopped when a stop operating means is operated or after a predetermined time has passed; a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated, provided that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol; further equipped with a ball receiving device that performs a feed process to collect game balls from the ball receiving device, and a payout device that pays out game balls to the ball receiving device; a gaming machine configured so that the operation of the start operating means is valid when game balls are inserted by the feed device.
<特徴cA群~特徴cI群>
下記の特徴cA群~特徴cI群に記載された発明は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上述した第3の実施の形態やその各変形例から抽出されるものである。
<Features cA group to feature cI group>
The inventions described in the following Feature cA group to Feature cI group are a group of inventions extracted from the above-mentioned embodiments and modifications or combinations thereof, and are mainly extracted from the above-mentioned third embodiment and its modifications.
<特徴cA群>
特徴cA群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第3の実施の形態、第3の実施の形態の変形例1~変形例8に基づいて抽出されるものである。
<Feature c Group A>
The feature cA group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations, or combinations thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned third embodiment and variations 1 to 8 of the third embodiment.
なお、特徴cA群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、遊技の結果に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を向上させる上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Feature cA group was developed in response to the problem that the invention aims to solve in relation to the background technology, which states, "For example, in gaming machines such as pachinko machines, there is known a system in which a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player are provided, and the gaming state is switched based on the results of the game (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴cA1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な第1移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、所定遊技状態よりも遊技者に有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定条件(特殊外れ結果の当選、天井回数への到達、特定入球部への入球等)の成立を契機として特定遊技状態に移行させることが可能な第2移行手段(第3の実施の形態、変形例1~8に係る主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する機能)と、
所定の状況(時短遊技状態中である状況、高確遊技状態中である状況、開閉実行モード中である状況等)で特定条件が成立した場合に当該成立に基づく特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に留保した特定遊技状態について移行を実行することが可能な特定手段(第3の実施の形態、変形例1~8の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature cA1. A special judgment means (a function of executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A first transition means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state) based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) which is more advantageous to the player than a predetermined gaming state and is different from a special gaming state,
A second transition means (a function for executing a process for determining whether to suddenly enter the time-saving game state in the main control device 162 according to the third embodiment and modified examples 1 to 8, and a first transition process for suddenly entering the time-saving game state) that can transition to a specific game state when a specific condition (a special miss result is won, the number of times the ceiling is reached, a ball entering a specific ball entry section, etc.) is met;
A specifying means (a function for executing a process for determining whether to suddenly enter the time-shortened game state in the main control device 162 of the third embodiment and modified examples 1 to 8, a function for executing a second process for suddenly entering the time-shortened game state) that can reserve a transition to a specific game state based on the establishment of a specific condition when the specific condition is established in a predetermined situation (a situation in which the game is in a time-shortened game state, a situation in a high probability game state, a situation in an opening/closing execution mode, etc.), and then execute a transition to the reserved specific game state when a predetermined condition is established (an end of the time-shortened game state, a predetermined number of game rounds, a ball entering a specific ball entry section, etc.);
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。この特定遊技状態には特定条件の成立を契機として移行することが可能となっている。このような構成の下、所定の状況で特定条件が成立すると、特定遊技状態への移行が留保され、その後、所定条件が成立することにより、その留保された特定遊技状態について移行が実施される。すなわち、特定条件の成立に応じて直ちに特定遊技状態に移行する場合だけでなく、特定条件の成立から遅れて特定遊技状態に移行する場合が生じる。このため、特定遊技状態に移行するか否かに留まらず、特定遊技状態が留保されているか否かについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special game state to which a transition is made when a special judgment results in a specific result, there is also a specific game state that is a game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state. A transition to this specific game state is possible when a specific condition is met. Under this configuration, when a specific condition is met under specified circumstances, the transition to the specific game state is reserved, and then when the specified condition is met again, a transition to the reserved specific game state is made. In other words, not only is a transition to the specific game state immediate upon the fulfillment of a specific condition, but there are also cases in which a transition to the specific game state occurs after a delay from the fulfillment of a specific condition. This allows players to enjoy not only whether or not a transition to the specific game state occurs, but also whether or not the specific game state is reserved, thereby making it possible to appropriately increase interest.
特徴cA2.前記特定手段は、特定遊技状態である状況で特定条件が成立した場合にその成立に対応した特定遊技状態について前記留保を行うことが可能であることを特徴とする特徴cA1に記載の遊技機。 Feature cA2. A gaming machine as described in Feature cA1, wherein the specification means is capable of reserving the specific gaming state corresponding to the establishment of a specific condition when that condition is established in a specific gaming state.
上記構成では、特定遊技状態への滞在中に特定条件が成立すると、その成立に対応した特定遊技状態への移行が留保され、この留保された特定遊技状態は、その後の所定条件の成立により移行が実施される。すなわち、特定遊技状態の重複獲得が可能であるため、さらなる特定遊技状態の獲得にチャレンジする楽しみを付与することができ、興趣性を大きく向上させることが可能になる。 In the above configuration, if a specific condition is met while the player is in a specific game state, the transition to the corresponding specific game state is reserved, and the reserved specific game state is transitioned to when a predetermined condition is subsequently met. In other words, since it is possible to acquire multiple specific game states, the player can have fun challenging themselves to acquire additional specific game states, greatly increasing the player's interest.
特徴cA3.前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を設定する回数設定手段(第3の実施の形態、変形例1~2において上限回数、差分回数に対応したカウンタ値をセットする機能、変形例3~8において実行時短用エリア561,611にカウンタ値をセットする機能等)と、
を備え、
前記回数設定手段は、所定の特定遊技状態について前記留保を経由して移行する場合の遊技回の回数が前記留保を経由しないで移行する場合の遊技回の回数(本来の上限回数)と異なる回数となるようにすることが可能な手段(カウンタ値として差分回数、本来の上限回数よりも少ない留保用上限回数、本来の上限回数よりも多い留保用上限回数に対応した値をセットする機能)を備えていることを特徴とする特徴cA1又は特徴cA2に記載の遊技機。
Feature cA3. A game control means (a function for executing the special game control process in the main control device 162, a function for executing the special game change display process in the performance control device 143) that controls the game so that the game operation is started based on the special judgment, and the notification result corresponding to the result of the special judgment is counted as one game.
A number setting means for setting the number of times that a player can stay in a specific game state (a function for setting a counter value corresponding to the upper limit number of times and the difference number of times in the third embodiment and modified examples 1 and 2, a function for setting a counter value in the execution time reduction areas 561, 611 in modified examples 3 to 8, etc.);
Equipped with
The gaming machine described in feature cA1 or feature cA2 is characterized in that the number setting means is equipped with a means (a function of setting a value corresponding to a differential number of times, a reserved upper limit number of times that is less than the original upper limit number of times, or a reserved upper limit number of times that is greater than the original upper limit number of times) that can make the number of times of play when transitioning to a predetermined specific gaming state via the reservation different from the number of times of play when transitioning without via the reservation (the original upper limit number of times)
上記構成では、留保を経由して移行する場合と経由しないで移行する場合とで特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数が異なるため、同一の特定遊技状態であっても留保の有無によって有利度合に差異を生じさせることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, the number of times a player can stay in a specific gaming state differs depending on whether or not they transition via a reservation. Therefore, even in the same specific gaming state, the degree of advantage can differ depending on whether or not there is a reservation, making it possible to increase interest.
特徴cA4.前記特定手段は、特定遊技状態である状況で特定条件が成立した場合にその成立に対応した特定遊技状態について前記留保を行うことが可能であり、
前記回数設定手段は、所定の特定遊技状態について前記留保を経由して移行する場合の遊技回の回数が前記留保を経由しないで移行する場合の遊技回の回数より少ない数となるようにすることが可能な手段(カウンタ値として差分回数、本来の上限回数よりも少ない留保用上限回数をセットする機能)を備えていることを特徴とする特徴cA3に記載の遊技機。
Feature cA4. The specifying means is capable of making the reservation for a specific gaming state corresponding to the establishment of a specific condition when the specific gaming state is established,
The gaming machine described in feature cA3 is characterized in that the number setting means is equipped with a means (a function to set a differential number of times as a counter value, a reservation upper limit number of times that is lower than the original upper limit number of times) that can make the number of times of play when transitioning to a predetermined specific gaming state via the reservation lower than the number of times of play when transitioning without going through the reservation for the predetermined specific gaming state.
上記構成では、特定遊技状態である状況で特定条件が成立した場合にその成立に対応した特定遊技状態について留保を行うことが可能であるため、遊技者が特定遊技状態を重複して獲得することが可能となり、興趣性を大きく向上させることができる。その場合において、留保を経由する場合(重複獲得の場合)は、留保を経由しない場合(単独獲得の場合)に比べて特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を少なく抑えるため、遊技者に過度に有利となることを抑制可能となる。 With the above configuration, if a specific condition is met while in a specific gaming state, it is possible to reserve the specific gaming state corresponding to that fulfillment, allowing the player to acquire the specific gaming state multiple times, greatly increasing the player's enjoyment. In this case, if the reservation is made (in the case of multiple acquisition), the number of times the player can stay in the specific gaming state is reduced compared to if the reservation is not made (in the case of single acquisition), preventing the player from gaining an excessive advantage.
特徴cA5.前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を設定する回数設定手段(第3の実施の形態、変形例1~2の主制御装置162における上限回数、差分回数に対応したカウンタ値をセットする機能、変形例3~8に係る主制御装置162により実行時短用エリア561,611にカウンタ値をセットする機能等)と、
を備え、
前記回数設定手段は、特定の特定遊技状態への滞在中に前記特定条件の成立を契機として所定の特定遊技状態の前記留保が行われ、その後、当該所定の特定遊技状態について前記移行が実施される場合に、前記特定条件が成立した場合の前記特定の特定遊技状態の残り回数を加味して前記所定の特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を設定することが可能である(留保時短の本来の上限回数から滞在時短の残り回数を減算した差分回数をセットする機能等)ことを特徴とする特徴cA1乃至特徴cA4のいずれかに記載の遊技機。
Feature cA5. A game control means (a function for executing the special game control process in the main control device 162, a function for executing the special game change display process in the performance control device 143) that controls the game so that the game operation is started based on the special judgment, and the notification result corresponding to the result of the special judgment is counted as one game.
A number setting means for setting the number of times that a player can stay in a specific game state (a function for setting a counter value corresponding to the upper limit number of times and the difference number of times in the main control device 162 of the third embodiment and modified examples 1 and 2, a function for setting a counter value in the execution time reduction areas 561, 611 by the main control device 162 of modified examples 3 to 8, etc.);
Equipped with
A gaming machine described in any of features cA1 to cA4, characterized in that when the reservation of a predetermined specific gaming state is performed in response to the fulfillment of a specific condition while the player is in a specific specific gaming state, and then the transition to the predetermined specific gaming state is made, the number of times setting means can set the number of times that the player can stay in the predetermined specific gaming state by taking into account the remaining number of times that the player will be in the specific specific gaming state when the specific condition is fulfilled (such as a function to set the difference number of times obtained by subtracting the remaining number of times for the stay time reduction from the original maximum number of times for the reserved time reduction).
上記構成では、留保が行われた後の特定遊技状態(所定の特定遊技状態)について移行が実施される場合に、その特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数が、特定条件の成立時に滞在していた先の特定遊技状態(特定の特定遊技状態)の残り回数を加味して設定される。この場合、特定条件が成立したときの残り回数によって後の特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数が変化するため、特定条件の成立タイミングに応じて有利度合に差異を生じさせることができる。これにより、留保が生じるか否かだけでなく、その発生タイミングについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, when a transition is made to a specific game state (a predetermined specific game state) after a reservation has been made, the number of times that can be played in that specific game state is set taking into account the number of times remaining in the previous specific game state (a specific specific game state) in which the specific condition was met. In this case, the number of times that can be played in the subsequent specific game state changes depending on the number of times remaining when the specific condition is met, so it is possible to create differences in the degree of advantage depending on the timing of the fulfillment of the specific condition. This allows players to enjoy not only whether or not a reservation occurs, but also the timing of its occurrence, making it possible to appropriately increase interest.
特徴cA6.複数の前記留保を行うことが可能に構成されている(第3の実施の形態の変形例3~8の構成)ことを特徴とする特徴cA1乃至特徴cA5のいずれかに記載の遊技機。 Feature cA6. A gaming machine described in any one of Features cA1 to cA5, configured to be capable of making multiple reservations (configurations of Variations 3 to 8 of the third embodiment).
上記構成では、特定遊技状態の留保を複数行うことが可能となっており、留保された複数の特定遊技状態について移行が順次に果たされるため、多くの留保を生じさせるほど遊技者にとって有利になる。これにより、留保が生じるか否かだけでなく、いくつ留保できるかについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 With the above configuration, it is possible to reserve multiple specific game states, and transitions are made sequentially between the reserved specific game states, so the more reserved states there are, the more advantageous it is for the player. This allows players to enjoy not only whether a reservation will occur, but also how many they can reserve, thereby ideally increasing interest.
特徴cA7.前記留保が行われる複数の特定遊技状態について前記移行の実行順が所定順となるようにする所定順手段(変形例3~4において発生順情報記憶エリア565に設定した第1エリア565a~第3エリア565b、第1エリア565a~第10エリア565jに特殊外れ結果の当選順に対応させて種別情報を記憶する処理、変形例5~7において最上位優先度の留保時短を把握し、その把握した留保時短を移行対象とする処理、留保時短の移行順を抽選により決定する処理を実行する機能等)を備え、
複数の前記留保が行われている状況で前記所定条件が成立した場合に、前記所定順手段により定められる実行順に基づいて移行が実行されるように構成されていることを特徴とする特徴cA6に記載の遊技機。
Feature cA7. A predetermined order means is provided for making the execution order of the transitions for the plurality of specific game states for which the reservation is made a predetermined order (a process for storing type information in the first area 565a to the third area 565b and the first area 565a to the tenth area 565j set in the occurrence order information storage area 565 in accordance with the winning order of the special miss results in the first to the third area 565a to the tenth area 565j in the variations 3 to 4; a process for grasping the reserved time reduction with the highest priority and making the grasped reserved time reduction the transition target in the variations 5 to 7; a function for executing a process for determining the transition order of the reserved time reduction by lottery, etc.),
A gaming machine described in feature cA6, characterized in that when the specified condition is met in a situation where multiple reservations are made, a transition is executed based on the execution order determined by the specified order means.
上記構成では、特定遊技状態の複数留保が行われた場合に、留保された特定遊技状態について移行の実行順序が定められ、その実行順序に従って移行順の制御が行われる。このため、特定遊技状態同士の競合が生じ得る状況において、特定遊技状態の重複実施を避けつつ好適な順序で移行を実施することができる。 In the above configuration, when multiple specific game states are reserved, the execution order of transitions for the reserved specific game states is determined, and the transition order is controlled according to that execution order. Therefore, in situations where conflicts between specific game states may arise, transitions can be made in the preferred order while avoiding overlapping execution of specific game states.
特徴cA8.前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C、天井時短遊技状態等)を有しており、
それら複数種の特定遊技状態に対して予め優先度が設定されており、
前記所定順手段は、前記優先度に対応した実行順となるようにする手段(変形例5~7の主制御装置162における突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cA7に記載の遊技機。
Feature cA8. The specific game states that can be reserved include multiple specific game states (sudden time-saving game states A to C, ceiling time-saving game states, etc.),
Priorities are set in advance for the plurality of specific gaming states,
The gaming machine described in feature cA7 is characterized in that the predetermined order means is equipped with a means for ensuring that the execution order corresponds to the priority (a function for executing the second transition process for the sudden time-saving gaming state in the main control unit 162 of variants 5 to 7).
上記構成では、留保された複数の特定遊技状態について移行が行われる場合に、それら各特定遊技状態に対して予め設定された優先度に対応した順序で移行が行われるように制御される。これにより、特定条件の成立順にかかわらず、特定遊技状態の種別に対応した順番で移行させることが可能になる。また、遊技機設計時の作業負担を軽減できるという効果も期待できる。すなわち、特定遊技状態の全ての組合せについてその移行順番を1つ1つ制御プログラムにて規定する場合であると、制御プログラムが複雑化して作業負担の増大を招く懸念がある。この点、優先度を利用して移行順を制御することで、各特定遊技状態に対して優先度を設定するだけで足り、制御プログラムを簡単化することができる。さらには、事後的に設計変更が求められる場合でも、制御プログラムの全面的な変更が強いられず、優先度の設定を変更するだけで足りる。すなわち、設計変更を容易に行えるという利点もある。 In the above configuration, when transitions are made between multiple reserved specific game states, the transitions are controlled to occur in an order corresponding to the priority set for each specific game state. This makes it possible to transition in an order corresponding to the type of specific game state, regardless of the order in which specific conditions are met. It is also expected to have the effect of reducing the workload when designing a gaming machine. In other words, if the transition order for every combination of specific game states were to be specified in the control program, there is a concern that the control program would become complicated and lead to an increased workload. In contrast, by controlling the transition order using priority, it is sufficient to simply set a priority for each specific game state, simplifying the control program. Furthermore, even if a design change is required after the fact, a complete overhaul of the control program is not required; simply changing the priority setting is sufficient. In other words, there is also the advantage that design changes can be made easily.
特徴cA9.前記所定の状況において特定条件が複数回成立し得る構成となっており、
前記留保が行われる特定遊技状態の数を予め定められた所定数以下に制限することが可能な手段(第3の実施の形態、変形例1~2の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、変形例3~4に係る留保時短用エリア562、変形例5に係る留保時短用エリア612等)を備えていることを特徴とする特徴cA1乃至特徴cA8のいずれかに記載の遊技機。
Feature cA9. The specific condition may be satisfied multiple times in the predetermined situation,
A gaming machine described in any of features cA1 to cA8, characterized in that it is equipped with a means capable of limiting the number of specific gaming states in which the reservation is made to a predetermined number or less (a function for executing a process for determining a sudden transition to a time-shortened gaming state in the main control unit 162 of the third embodiment, variants 1 and 2, the reserved time-shortened area 562 of variants 3 and 4, the reserved time-shortened area 612 of variant 5, etc.).
特定遊技状態の留保数が多大になると、その管理や制御が複雑化して処理負荷が高まる懸念がある。この点、上記構成では、留保される特定遊技状態の数を所定数以下に抑えるように留保の制限が行われるため、処理負荷の増大を抑制することが可能になる。また、特定遊技状態を一時的に留保状態としてから移行を実施するには、その留保時において対象となった特定遊技状態の情報を記憶し、移行時においてその情報を利用することになる。このため、そのための記憶領域を確保する必要があるが、本特徴によれば、留保した特定遊技状態の情報を記憶するための領域数を少なく抑えることもできる。 If the number of reserved specific game states becomes too large, there is a concern that their management and control will become more complicated, increasing the processing load. In this regard, the above configuration limits the number of reserved specific game states to a predetermined number or less, making it possible to suppress an increase in processing load. Furthermore, to temporarily reserve a specific game state and then transition to it, information about the specific game state in question at the time of reservation is stored, and this information is used at the time of transition. Therefore, it is necessary to secure memory space for this purpose, but this feature also makes it possible to keep the amount of space required to store information about reserved specific game states to a minimum.
特徴cA10.前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数に到達することに基づいて当該特定遊技状態を終了させることが可能な終了手段(主制御装置162における高頻度サポートモード終了用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定手段は、特定遊技状態である状況で特定条件が成立した場合にその成立に対応した特定遊技状態について前記留保を行うことが可能であり、滞在中の特定遊技状態が前記終了手段により終了された場合に前記留保した特定遊技状態について移行を実行することが可能であることを特徴とする特徴cA1乃至特徴cA9のいずれかに記載の遊技機。
Feature cA10. A game control means (a function for executing a special game control process in the main control device 162, a function for executing a special game change display process in the performance control device 143) that controls the game so that the game operation is started based on the special judgment, and the notification result corresponding to the result of the special judgment is counted as one game.
A termination means (a function of executing a high frequency support mode termination process in the main control device 162) that can terminate the specific gaming state based on the number of games played since the transition to the specific gaming state reaching a predetermined upper limit number of games;
Equipped with
A gaming machine described in any of features cA1 to cA9, characterized in that the specifying means is capable of reserving a specific gaming state corresponding to the establishment of a specific condition when the specific gaming state is in a specific gaming state, and is capable of executing a transition to the reserved specific gaming state when the specific gaming state in which the player is currently in is terminated by the termination means.
上記構成では、特定遊技状態である状況で特定条件が成立した場合において、滞在中の特定遊技状態を最後まで実施してから留保した特定遊技状態の移行が実行される。これにより、滞在中の特定遊技状態が途中終了して遊技者に不自然な印象等を与えることが抑制することができる。また、特定遊技状態において当該状態に滞在可能な遊技回の残り回数を報知する場合があるが、その場合でも滞在中の特定遊技状態が最後まで行われることで、特定遊技状態の途中で特定条件が成立しても、残り回数報知をそのまま継続するだけで足り、報知の調整を不要化することが可能になる。 In the above configuration, if a specific condition is met while in a specific game state, the current specific game state is completed and then the transition to the reserved specific game state is executed. This prevents the current specific game state from ending midway, giving the player an unnatural impression. Also, while the current specific game state may notify the player of the remaining number of play times available in that state, by completing the current specific game state to the end, even if a specific condition is met midway through the specific game state, it is sufficient to continue notifying the remaining number of play times, making it unnecessary to adjust the notification.
特徴cA11.前記留保が行われた場合に特定報知(留保用画像529の表示等)を所定の報知手段(図柄表示装置75)にて実行することが可能な特定報知実行手段(演出制御装置143における留保用演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cA1乃至特徴cA10のいずれかに記載の遊技機。 Feature cA11. A gaming machine described in any one of Features cA1 to cA10, characterized in that it is equipped with a specific notification execution means (a function for executing a reservation effect setting process in the effect control device 143) that can execute a specific notification (such as displaying a reservation image 529) using a predetermined notification means (pattern display device 75) when the reservation is made.
上記構成では、特定遊技状態の留保が発生した場合に特定報知が実行されるため、留保の発生を遊技者に容易に理解させることができる。 With the above configuration, a specific notification is issued when a specific game state is reserved, allowing the player to easily understand that a reservation has occurred.
特徴cA12.前記留保が行われた特定遊技状態について、前記移行が実行された場合の滞在可能な遊技回の回数を特定する回数特定手段(演出制御装置143によりステップSc2901の処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知実行手段は、前記回数特定手段により特定された回数を加味して前記特定報知の態様を設定する態様設定手段(演出制御装置143によりステップSc2902の処理を実行する機能)を備え、前記態様設定手段により設定された態様にて前記特定報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴cA11に記載の遊技機。
Feature cA12. A number of times specification means (a function of executing the processing of step Sc2901 by the effect control device 143) is provided for specifying the number of times of play that can be stayed when the transition is executed for the specific game state in which the reservation has been made;
The gaming machine described in feature cA11 is characterized in that the specific notification execution means is equipped with a mode setting means (a function that executes the processing of step Sc2902 by the presentation control device 143) that sets the mode of the specific notification taking into account the number of times identified by the number of times identification means, and is capable of executing the specific notification in the mode set by the mode setting means.
上記構成では、留保された特定遊技状態について移行が実行された場合の残り回数(滞在可能な遊技回の回数)が特定され、その結果を加味して特定報知の態様が決定される。このため、特定報知が留保の発生を知らせるだけでなく、上記残り回数を報知又は示唆する役割を果たすものとなる。これにより、特定報知への遊技者の関心を高め、遊技への注目度を向上させることが可能になる。 In the above configuration, the remaining number of times (number of times a player can remain in the reserved specific game state) when a transition is made to the reserved specific game state is determined, and the manner of the specific notification is determined taking this result into consideration. As a result, the specific notification not only notifies the player that a reservation has occurred, but also serves to notify or suggest the remaining number of times. This increases the player's interest in the specific notification and makes it possible to increase the player's focus on the game.
特徴cA13.遊技球が入球可能な所定入球部(第2作動口63)を備え、
特定遊技状態は、所定遊技状態よりも前記所定入球部への入球が生じやすいものであり、
前記特別判定手段は、前記所定入球部への入球に基づいて前記特別判定を実行することが可能であることを特徴とする特徴cA1乃至特徴cA12のいずれかに記載の遊技機。
Feature cA13. Equipped with a predetermined ball entry section (second actuation port 63) into which a game ball can enter,
The specific game state is a state in which a ball is more likely to enter the predetermined ball entry portion than a predetermined game state,
A gaming machine according to any one of features cA1 to cA12, wherein the special judgment means is capable of executing the special judgment based on the ball entering the predetermined ball entry area.
上記構成では、特定遊技状態に移行すると、所定遊技状態よりも所定入球部への入球が発生しやすくなり、特別判定を受けやすくなるように構成されている。このような構成に対し、上記特徴cA1から特徴cA12のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, when the game transitions to a specific game state, it becomes easier for the ball to enter a specific ball entry area than in a predetermined game state, making it easier for a special judgment to be made. By applying any of the features cA1 to cA12 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
なお、上記特徴cA1乃至特徴cA13の各構成に対して、特徴cA1乃至特徴cA13、特徴cB1乃至特徴cB14、特徴cC1乃至特徴cC12、特徴cD1乃至特徴cD9、特徴cE1乃至特徴cE11、特徴cF1乃至特徴cF9、特徴cG1乃至特徴cG14、特徴cH1乃至特徴cH10、特徴cI1乃至特徴cI11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of the configurations of Features cA1 to cA13, Features cB1 to cB14, Features cC1 to cC12, Features cD1 to cD9, Features cE1 to cE11, Features cF1 to cF9, Features cG1 to cG14, Features cH1 to cH10, and Features cI1 to cI11 described above. It is also possible to apply some or all of the technical ideas in combination to each of the configurations of Features cA1 to cA13. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴cB群>
特徴cB群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第3の実施の形態、第3の実施の形態の変形例1~変形例8に基づいて抽出されるものである。
<Feature cB group>
The feature cB group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations, or combinations thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned third embodiment and variations 1 to 8 of the third embodiment.
なお、特徴cB群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、遊技の結果に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Feature cB group was developed in response to the problem that the invention aims to solve, which is based on the background technology that states, "For example, gaming machines such as pachinko machines have a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and control is known in which the gaming state is switched based on the game results (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴cB1.遊技状態として、所定遊技状態(通常遊技状態)と、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)とを含む複数種の遊技状態を有しており、
特定条件(特殊外れ結果の当選、天井回数への到達、特定入球部への入球等)の成立を契機として特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(主制御装置162における突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する機能)と、
所定の状況(時短遊技状態中である状況、高確遊技状態中である状況、開閉実行モード中である状況等)で特定条件が成立した場合に当該成立に基づく特定遊技状態への移行を留保することが可能な特定手段(第3の実施の形態、変形例1~8の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定の状況において特定条件が複数回成立する状況が生じ得る構成となっており、
前記特定手段により留保が行われる特定遊技状態の数が予め定められた所定数以下となるようにすることが可能な手段(第3の実施の形態、変形例1~2の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、変形例3~4に係る留保時短用エリア562、変形例5~8に係る留保時短用エリア612等)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature cB1. The game state has a plurality of game states including a predetermined game state (normal game state) and a specific game state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the predetermined game state,
A specific game state transition means (a function of executing the first transition process for the sudden time-saving game state in the main control device 162) that can transition to a specific game state when a specific condition (a special miss result is won, the number of times reaches the ceiling, a ball is hit in a specific ball-hitting area, etc.) is met;
A specific means (a function for executing a reservation process in the main control device 162 of the third embodiment and modified examples 1 to 8) that can reserve a transition to a specific gaming state based on the establishment of a specific condition when the specific condition is established in a predetermined situation (a situation in a time-shortened gaming state, a situation in a high probability gaming state, a situation in an open/close execution mode, etc.),
Equipped with
A situation in which the specific condition is met multiple times may occur in the predetermined situation,
A gaming machine characterized by being equipped with a means capable of ensuring that the number of specific game states reserved by the identification means is equal to or less than a predetermined number (a function for executing a process for determining a sudden transition to a time-shortened game state in the main control unit 162 of the third embodiment, variants 1 and 2, the reserved time-shortened area 562 of variants 3 and 4, the reserved time-shortened area 612 of variants 5 to 8, etc.).
上記構成では、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、この特定遊技状態には特定条件の成立を通じて移行するものとなっている。このため、遊技者は、特定条件を成立させ、特定遊技状態に移行させることを目指して遊技を楽しむことができる。このような構成の下、特定条件の成立に応じて直ちに特定遊技状態へ移行させるだけでなく、所定の状況で特定条件が成立した場合にはその成立に対応した特定遊技状態への移行が留保されるように構成されている。このため、特定遊技状態に移行するか否かに留まらず、特定遊技状態が留保されているか否かについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。しかしながらその反面、特定遊技状態の留保数が多大になると、その管理や制御が複雑化して処理負荷が高まる懸念がある。この点、留保される特定遊技状態の数を所定数以下に抑えるように留保の制限が行われるため、処理負荷の増大を抑制しつつ特定遊技状態の留保を行うことができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a specific game state is provided as a game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state, and this specific game state can be entered when a specific condition is met. Therefore, players can enjoy playing with the aim of fulfilling the specific condition and entering the specific game state. Under this configuration, not only is a transition to the specific game state immediately initiated when a specific condition is met, but if a specific condition is met under a predetermined circumstance, the transition to the specific game state corresponding to that establishment is reserved. This allows players to enjoy not only whether or not to enter a specific game state, but also whether or not the specific game state is reserved, thereby increasing the player's interest. However, if the number of reserved specific game states becomes too large, there is a concern that their management and control will become complicated and the processing load will increase. In this regard, reservations are limited to keep the number of reserved specific game states below a predetermined number, so specific game states can be reserved while suppressing an increase in processing load, enabling optimal control of game states.
なお、本特徴の「前記特定手段により留保が行われる特定遊技状態の数を予め定められた所定数以下となるようにすることが可能な手段を備えている」は「前記特定手段は、予め定められた所定数を上限として前記留保を実行することが可能である」と表現することもできる。 Note that this feature, "including means capable of setting the number of specific game states for which the specification means reserves a predetermined number or less," can also be expressed as "the specification means is capable of executing the reservation with a predetermined number as the upper limit."
特徴cB2.前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
前記所定数が特定遊技状態の種別数以下の特定数(第3の実施の形態、変形例1~2における「1」等)であることを特徴とする特徴cB1に記載の遊技機。
Feature cB2. The specific gaming states that can be reserved include multiple specific gaming states (such as sudden time-saving gaming states A to C),
A gaming machine described in feature cB1, characterized in that the predetermined number is a specific number (such as "1" in the third embodiment and variants 1 and 2) that is less than the number of types of specific gaming states.
上記構成では、留保可能な上限数が特定遊技状態の種別数以下の特定数とされるため、当該上限数を少ない数に抑え、処理負荷の軽減を好適に図ることが可能になる。また、上記特定数を上記種別数よりも少ない数とした場合には、全ての特定遊技状態を同時に留保することができず、一部に制限して留保されることになる。これにより、いずれの特定遊技状態が留保されるかについて遊技者を楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, the upper limit of the number of specific game states that can be reserved is set to a specific number that is less than the number of types of specific game states, making it possible to keep the upper limit low and effectively reduce the processing load. Furthermore, if the specific number is set to a number less than the number of types, it will not be possible to reserve all specific game states at the same time, and only a limited number will be reserved. This allows players to enjoy which specific game states will be reserved, increasing the player's interest.
特徴cB3.前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
前記所定数は前記留保が可能な特定遊技状態の種別数(変形例3、変形例5における「3」等)であることを特徴とする特徴cB1又は特徴cB2に記載の遊技機。
Feature cB3. The specific game state that can be reserved includes multiple specific game states (such as sudden time-saving game states A to C),
A gaming machine according to feature cB1 or feature cB2, characterized in that the predetermined number is the number of types of specific gaming states for which the reservation is possible (such as "3" in variant 3 and variant 5).
上記構成では、留保可能な上限数が特定遊技状態の種別数とされるため、全種の特定遊技状態を同時に留保可能としながら、留保数が多大となることを抑制して処理負荷を軽減することが可能になる。 In the above configuration, the upper limit of the number of reserved slots is set to the number of types of specific gaming states, making it possible to reserve all types of specific gaming states simultaneously while preventing the number of reserved slots from becoming too large and reducing the processing load.
特徴cB4.前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
前記留保の数が前記所定数に到達している状況で特定条件が成立した場合にその成立に対応した特定遊技状態について前記留保の実行を制限する手段(第3の実施の形態、変形例1~2に係る主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cB1乃至特徴cB3のいずれかに記載の遊技機。
Feature cB4: The specific game state that can be reserved includes multiple specific game states (such as sudden time-saving game states A to C),
A gaming machine described in any of features cB1 to cB3, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing a process for determining a sudden transition to a time-saving gaming state in the main control unit 162 relating to the third embodiment and variants 1 and 2) to restrict the execution of the reservation for a specific gaming state corresponding to the establishment of a specific condition when the number of reservations has reached the predetermined number.
上記構成では、留保数が上限数に到達する前に特定条件が成立した特定遊技状態のみが留保の対象となるため、例えば各種の特定遊技状態に対して有利度合に差異を設けることで、特定遊技状態を留保できるか否かだけでなく、その種別についても遊技者の関心を高めることができる。すなわち、有利な側の特定遊技状態に対応する特定条件を不利な側の特定遊技状態に対応する特定条件よりも早く成立させることができるかにおいて遊技者を大いに楽しませることができ、興趣向上を図ることが可能になる。 In the above configuration, only specific game states in which a specific condition is met before the reserved number reaches the upper limit are eligible for reservation. Therefore, for example, by varying the degree of advantage for each specific game state, players can be more interested not only in whether or not a specific game state can be reserved, but also in its type. In other words, players can be highly entertained by seeing whether or not the specific condition corresponding to a favorable specific game state can be met earlier than the specific condition corresponding to an unfavorable specific game state, which can increase interest.
特徴cB5.前記留保の数が前記所定数に到達していない状況で特定条件が成立した場合に所定の第1報知(特殊リーチ外れA演出等)を実行する第1手段(第3の実施の形態、変形例1~2の主制御装置162における変動表示時間の設定処理を実行する機能)と、
前記留保の数が前記所定数に到達している状況で特定条件が成立した場合に前記第1報知とは異なる所定の第2報知(完全外れ演出、特殊リーチ外れB演出等)を実行する第2手段(第3の実施の形態、変形例1~2の主制御装置162における変動表示時間の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cB1乃至特徴cB4のいずれかに記載の遊技機。
Feature cB5. A first means (a function of executing a variable display time setting process in the main control device 162 in the third embodiment and modified examples 1 and 2) for executing a predetermined first notification (such as a special reach miss A performance) when a specific condition is met in a situation where the number of reserved items has not reached the predetermined number;
A second means (a function for executing a process for setting a variable display time in the main control device 162 in the third embodiment and modified examples 1 and 2) for executing a predetermined second notification (a complete miss effect, a special reach miss B effect, etc.) different from the first notification when a specific condition is met in a situation where the number of reserved items has reached the predetermined number;
A gaming machine according to any one of features cB1 to cB4, characterized in that it is provided with:
上記構成では、留保数が上限数に到達しているか否かに応じて特定条件が成立した場合の報知が異なるため、当該特定条件の成立が上限到達前のものであるか、上限到達後のものであるかを遊技者に認識又は推測させることが可能になる。 In the above configuration, when a specific condition is met, the notification differs depending on whether the reserved number has reached the upper limit, allowing the player to recognize or guess whether the specific condition was met before or after the upper limit was reached.
特徴cB6.前記第1報知は特定条件の成立を遊技者が認識できるものであり、
前記第2報知は特定条件の成立を遊技者が認識不可又は前記第1報知よりも認識しにくいものであることを特徴とする特徴cB5に記載の遊技機。
Feature cB6. The first notification allows the player to recognize that a specific condition has been met,
The gaming machine described in feature cB5 is characterized in that the second notification is not recognizable by the player or is more difficult to recognize than the first notification that a specific condition has been met.
上記構成では、留保数が上限数に到達している状況で特定条件が成立した場合に行われる第2報知が、遊技者が特定条件の成立を認識不可又は第1報知よりも認識しにくいものであるため、特定条件の成立自体に気づかせにくくすることができる。これにより、特定条件が成立したにもかかわらず留保が生じないことに遊技者が不快感を抱くことを抑制可能となる。 In the above configuration, the second notification that is issued when a specific condition is met when the number of reserved items has reached the upper limit is either indistinguishable from the player or is more difficult to recognize than the first notification, making it difficult for the player to notice that a specific condition has been met. This makes it possible to prevent players from feeling annoyed that no reservation has been made despite the specific condition being met.
特徴cB7.前記留保の数が前記所定数に到達していない状況で特定条件が成立した場合に特定報知(特殊リーチ外れA演出等)が実行されるようにする第1手段(第3の実施の形態、変形例1~2の主制御装置162における変動表示時間の設定処理を実行する機能)と、
前記留保の数が前記所定数に到達している状況で特定条件が成立した場合に前記特定報知が実行されないようにする第2手段(第3の実施の形態、変形例1~2において留保数が上限数に達している状況で特殊外れ結果となった場合に、特殊リーチ外れA演出を不実行として完全外れ演出や特殊リーチ外れB演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cB1乃至特徴cB6のいずれかに記載の遊技機。
Feature cB7: A first means (a function for executing a variable display time setting process in the main control device 162 of the third embodiment and modified examples 1 and 2) for executing a specific notification (such as a special reach miss A performance) when a specific condition is met in a situation where the number of reserved items has not reached the predetermined number;
A second means for preventing the specific notification from being executed when a specific condition is met in a situation where the number of reserved items has reached the predetermined number (a function for not executing the special reach miss A effect and executing a complete miss effect or a special reach miss B effect in a situation where the number of reserved items has reached the upper limit in the third embodiment and modified examples 1 and 2 and a special miss result occurs);
A gaming machine according to any one of features cB1 to cB6, characterized in that it is provided with:
上記構成では、留保数が上限数に到達していない状況では特定条件の成立に応じて特定報知を実行することにより、特定条件の成立を遊技者に知らせることができ、延いては留保の発生を認識させることができる。その一方で、留保数が上限数に到達している状況では特定条件が成立しても特定報知の実行を制限するため、特定条件の成立自体に気づかせにくくし、特定条件が成立したにもかかわらず留保が生じないことに遊技者が不快感を抱くことを抑制可能となる。 In the above configuration, when the number of reserved items has not reached the upper limit, a specific notification is executed in response to the fulfillment of a specific condition, thereby informing the player that the specific condition has been fulfilled and ultimately making the player aware that a reservation has been made. On the other hand, when the number of reserved items has reached the upper limit, the execution of the specific notification is restricted even if the specific condition is fulfilled, making it difficult for the player to notice that the specific condition has been fulfilled, and preventing the player from feeling annoyed that no reservation has been made despite the fulfillment of the specific condition.
特徴cB8.前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
前記留保の数が前記所定数に到達している状況で特定条件が成立した場合に、留保中の特定遊技状態又は留保中の特定遊技状態のいずれかに代えて当該成立に対応した特定遊技状態について前記留保が行われるように変更する手段(変形例1~2の主制御装置162における留保更新用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cB1乃至特徴cB7のいずれかに記載の遊技機。
Feature cB8. The specific game state that can be reserved includes multiple specific game states (such as sudden time-saving game states A to C),
A gaming machine described in any one of features cB1 to cB7, characterized in that when a specific condition is met when the number of reservations has reached the predetermined number, a means (a function of executing a reservation update process in the main control unit 162 of variants 1 and 2) is provided to change the reservation so that the reservation is made for the specific game state corresponding to the establishment of the specific game state instead of either the specific game state being reserved or the specific game state being reserved.
上記構成では、留保数が上限数に到達している状況で特定条件が成立した場合に、留保中の特定遊技状態との入れ替えで当該成立に対応した特定遊技状態が留保されるため、上限数への到達後に生じた特定条件の成立を留保される特定遊技状態に反映させることができる。これにより、上限数への到達前に留まらず到達後においても特定条件の成立を期待して遊技することができ、当該成立への期待感を長く持続させることが可能になる。 With the above configuration, if a specific condition is met when the reserved number has reached the upper limit, the reserved specific game state is replaced with the specific game state corresponding to that condition, so that the fulfillment of a specific condition that occurs after the upper limit is reached can be reflected in the reserved specific game state. This allows players to play in the hope of the specific condition being fulfilled not only before the upper limit is reached but also after it is reached, making it possible to maintain a sense of anticipation for that fulfillment for a long time.
特徴cB9.前記留保の数が前記所定数に到達している状況で特定条件が成立した場合に前記変更を実行するか否かを判定する変更用判定手段(変形例1~2の主制御装置162における留保更新用処理を実行する機能)を備え、前記変更用判定手段により実行すると判定された場合に前記変更を実行することを特徴とする特徴cB8に記載の遊技機。 Feature cB9. The gaming machine described in Feature cB8 is equipped with a change determination means (a function that executes reservation update processing in the main control unit 162 of Variations 1 and 2) that determines whether to execute the change when a specific condition is met when the number of reserved items has reached the predetermined number, and executes the change when the change determination means determines that the change should be executed.
留保中の特定遊技状態と上限到達後に成立した特定条件に対応する特定遊技状態との組合せによっては、留保される特定遊技状態の変更が却って遊技者に不利な状況を招く懸念がある。この点、本特徴では、上記変更を実行するか否かを判定し、実行すると判定した場合に限定して当該変更が実行されるため、いたずらに変更が行われることがなく、上記不都合の発生を抑制することが可能になる。 Depending on the combination of a reserved specific game state and a specific game state corresponding to a specific condition that occurs after the upper limit is reached, there is a concern that changing the reserved specific game state may actually put the player in a disadvantageous situation. In this regard, this feature determines whether or not to execute the change, and only executes the change if it is determined to do so. This prevents unnecessary changes from being made, making it possible to prevent the occurrence of the above-mentioned inconveniences.
特徴cB10.前記変更用判定手段は、特定遊技状態の種別に基づいて前記判定を行うことを特徴とする特徴cB9に記載の遊技機。 Feature cB10. A gaming machine according to Feature cB9, wherein the change determination means makes the determination based on the type of specific gaming state.
上記構成では、留保される特定遊技状態の変更を実行するか否かの判定が特定遊技状態の種別に基づいて行われる。すなわち、特定条件の成立に対応した特定遊技状態と留保中の特定遊技状態との比較により変更の有無が判定されるため、それら両特定遊技状態における特性の違いを踏まえて変更すべきか否かを判別することが可能になる。 In the above configuration, the decision on whether to change the reserved specific game state is made based on the type of specific game state. In other words, the presence or absence of a change is determined by comparing the specific game state corresponding to the fulfillment of a specific condition with the reserved specific game state, making it possible to determine whether a change should be made taking into account the differences in characteristics between the two specific game states.
特徴cB11.前記複数種の特定遊技状態に対して予め優先度が設定されており、
前記変更用判定手段は前記優先度に基づいて前記判定を行うことを特徴とする特徴cB9又は特徴cB10に記載の遊技機。
Feature cB11. Priorities are set in advance for the plurality of specific gaming states,
The gaming machine according to Feature cB9 or Feature cB10, wherein the change determination means makes the determination based on the priority.
上記構成では、留保される特定遊技状態の変更を実行するか否かの判定が、各特定遊技状態に対して予め設定した優先度に基づいて行われるため、変更すべきか否かの判別を好適に行うことができる。また、遊技機設計時の作業負担を軽減できるという効果も期待できる。すなわち、留保中の特定遊技状態と上限到達後に成立した特定条件に対応する特定遊技状態との全ての組合せを前提とし、各組合せについて変更の有無を制御プログラムに組み込むと、制御プログラムが複雑化して作業負担の増大を招く懸念がある。この点、優先度を利用して変更の有無を判定することで、各特定遊技状態に対して優先度を設定するだけで足り、制御プログラムを簡単化することができる。さらには、事後的に設計変更が求められる場合でも、制御プログラムの全面的な変更が強いられず、優先度の設定を変更するだけで足りる。すなわち、設計変更を容易に行えるという利点もある。 In the above configuration, the decision on whether to change the reserved specific game state is made based on a preset priority for each specific game state, allowing for an efficient determination of whether a change is necessary. This also has the expected effect of reducing the workload involved in designing a gaming machine. If the control program were to consider all combinations of reserved specific game states and specific game states corresponding to specific conditions established after the upper limit has been reached, and incorporate a change or no change for each combination, there is a concern that the control program would become more complex and the workload would increase. In contrast, by using priorities to determine whether a change is necessary, it is sufficient to simply set a priority for each specific game state, simplifying the control program. Furthermore, even if a design change is required after the fact, a complete overhaul of the control program is not required; simply changing the priority setting is sufficient. This also has the advantage of allowing for easier design changes.
特徴cB12.前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
前記留保が行われている状況で特定条件が成立した場合において、その成立に対応した特定遊技状態と同種の特定遊技状態が留保中の特定遊技状態に含まれる場合に、前記成立に対応した特定遊技状態について前記留保を制限することが可能に構成されている(変形例3の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴cB1乃至特徴cB11のいずれかに記載の遊技機。
Feature cB12. The specific game state that can be reserved includes multiple specific game states (such as sudden time-saving game states A to C),
A gaming machine described in any of features cB1 to cB11, characterized in that when a specific condition is met while the reservation is in progress, and if a specific game state of the same type as the specific game state corresponding to the fulfillment is included in the specific game states being reserved, the reservation can be restricted for the specific game state corresponding to the fulfillment (a function of executing reservation processing in the main control unit 162 of variant example 3).
上記構成では、特定条件の成立に対応した特定遊技状態と同種の特定遊技状態が既に留保されている場合には、上記成立に対応した留保の実行が制限されるように構成されている。これにより、留保中の特定遊技状態とは異なる種類の特定遊技状態を優先的に留保させることができ、留保される特定遊技状態が同種のものばかりに偏ることを抑制できる。 In the above configuration, if a specific game state of the same type as the specific game state corresponding to the fulfillment of a specific condition is already reserved, the execution of the reservation corresponding to the fulfillment of the specific condition is restricted. This allows specific game states of a different type to be reserved preferentially, preventing the reserved specific game states from being biased toward the same type.
特徴cB13.前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
前記所定数は前記留保が可能な特定遊技状態の種別数より大きい特定数(第3の実施の形態の変形例4における「10」)であることを特徴とする特徴cB1に記載の遊技機。
Feature cB13. The specific game state that can be reserved includes multiple specific game states (such as sudden time-saving game states A to C),
A gaming machine described in feature cB1, characterized in that the predetermined number is a specific number ("10" in variant 4 of the third embodiment) greater than the number of types of specific gaming states for which the reservation is possible.
上記構成では、留保可能な上限数が特定遊技状態の種別数より大きい数とされるため、全種の特定遊技状態を同時に留保可能としつつ、同種の特定遊技状態について複数の留保を行うことが可能になる。 In the above configuration, the maximum number of reserved specific game states is set to a number greater than the number of types of specific game states, making it possible to reserve all types of specific game states simultaneously, while also making it possible to reserve multiple specific game states of the same type.
特徴cB14.前記留保が可能な特定遊技状態として、第1特定遊技状態(突然時短遊技状態A)と第2特定遊技状態(突然時短遊技状態B)とを含む複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
前記第1特定遊技状態の留保上限数と前記第2特定遊技状態の留保上限数とがそれぞれ設定されていることを特徴とする特徴cB1乃至特徴cB13のいずれかに記載の遊技機。
Feature cB14. The specific gaming states that can be reserved include a first specific gaming state (sudden time-saving gaming state A) and a second specific gaming state (sudden time-saving gaming state B), and multiple types of specific gaming states (sudden time-saving gaming states A to C, etc.) are included;
A gaming machine according to any one of features cB1 to cB13, wherein a maximum reserved number for the first specific gaming state and a maximum reserved number for the second specific gaming state are set respectively.
上記構成では、留保可能な上限数が特定遊技状態の種別ごとに設定されるため、例えば、第1特定遊技状態に対応した特定条件が成立した場合に、全体としての留保数が上限数に到達していなくても第1特定遊技状態の留保上限数に到達していれば、当該成立に対応した第1特定遊技状態の留保が実行されない。これにより、第2特定遊技状態を留保するための余裕分を確保することができ、留保される特定遊技状態の種別に偏りが生じることを抑制できる。 In the above configuration, the upper limit for the number of reserved balls is set for each type of specific gaming state. For example, if a specific condition corresponding to a first specific gaming state is met, even if the overall number of reserved balls has not reached the upper limit, as long as the upper limit for the first specific gaming state has been reached, the first specific gaming state corresponding to that condition will not be reserved. This ensures that there is a surplus for reserving the second specific gaming state, and prevents bias in the types of specific gaming states that are reserved.
なお、上記特徴cB1乃至特徴cB14の各構成に対して、特徴cA1乃至特徴cA13、特徴cB1乃至特徴cB14、特徴cC1乃至特徴cC12、特徴cD1乃至特徴cD9、特徴cE1乃至特徴cE11、特徴cF1乃至特徴cF9、特徴cG1乃至特徴cG14、特徴cH1乃至特徴cH10、特徴cI1乃至特徴cI11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of Features cA1 to cA13, Features cB1 to cB14, Features cC1 to cC12, Features cD1 to cD9, Features cE1 to cE11, Features cF1 to cF9, Features cG1 to cG14, Features cH1 to cH10, and Features cI1 to cI11, respectively, to each of the configurations of Features cB1 to cB14 above, or some or all of the technical ideas may be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴cC群>
特徴cC群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第3の実施の形態、第3の実施の形態の変形例3~変形例8に基づいて抽出されるものである。
<Feature c Group C>
The feature cC group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations, or combinations thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned third embodiment and variations 3 to 8 of the third embodiment.
なお、特徴cC群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、遊技の結果に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Feature cC group was developed in response to the problem that the invention aims to solve, which is based on the background technology that states, "For example, gaming machines such as pachinko machines have a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and control is known in which the gaming state is switched based on the game results (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴cC1.遊技状態として、所定遊技状態(通常遊技状態)と、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)と含む複数種の遊技状態を有しており、
特定条件(特殊外れ結果の当選、天井回数への到達、特定入球部への入球等)の成立を契機として特定遊技状態に関する所定情報(上限回数、種別情報等)を所定記憶部(RAM314)に記憶する手段(変形例3~8の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能等)を備え、
前記所定情報は、特定遊技状態への移行及び特定遊技状態の進行の少なくとも1つの制御を行うに際して参照されるものであり、
前記所定記憶部には、前記所定情報を記憶するための記憶領域として複数の領域(変形例3~4に係る時短遊技状態用カウンタエリア560の実行時短用エリア561、留保時短用エリア562、発生順情報記憶エリア565の各エリア、変形例5~8に係る時短遊技状態用カウンタエリア610の実行時短用エリア611、留保時短用エリア612等)が設定されており、
前記複数の領域のうち所定領域(例えば第1留保時短用エリア562a)に前記所定情報が記憶されている状況で特定条件が成立した場合に、その成立に対応した特定遊技状態の前記所定情報を前記複数の領域のうち前記所定領域とは異なる他の領域(例えば第2留保時短用エリア562b)に記憶する手段(変形例3~8の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature cC1. The game state has a plurality of game states including a predetermined game state (normal game state) and a specific game state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the predetermined game state,
The device is provided with a means for storing predetermined information (maximum number of times, type information, etc.) relating to a specific game state in a predetermined storage unit (RAM 314) when a specific condition (a special miss result is won, the number of times reaches the ceiling, a ball is scored in a specific scoring area, etc.) is met (such as a function for executing a process for determining whether to suddenly enter a time-saving game state in the main control device 162 of the third to eighth variants),
The predetermined information is referenced when controlling at least one of a transition to a specific game state and a progress of the specific game state,
In the predetermined storage unit, a plurality of areas (an area for execution time reduction 561, an area for reserved time reduction 562, an area for generation order information storage 565 of the counter area for time-shortened game state 560 according to Modifications 3 to 4, an area for execution time reduction 611, an area for reserved time reduction 612 of the counter area for time-shortened game state 610 according to Modifications 5 to 8, etc.) are set as storage areas for storing the predetermined information,
A gaming machine characterized by having a means (a function of executing reservation processing in the main control unit 162 of variants 3 to 8) for storing the predetermined information of a specific game state corresponding to the establishment of a specific condition in another area of the multiple areas (for example, the second reserved time-shortening area 562b) different from the predetermined area when the predetermined information is stored in a predetermined area of the multiple areas (for example, the first reserved time-shortening area 562a) and a specific condition is established.
上記構成では、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、特定条件の成立を契機として特定遊技状態に関する所定情報が記憶され、その記憶された所定状態に基づいて特定遊技状態への移行制御や特定遊技状態の進行制御が行われる。このような構成の下、上記所定情報を記憶するための記憶領域として複数の領域が設けられており、それら領域のいずれかに所定情報が記憶されている状況で特定条件が成立した場合は他の空き領域を利用してその特定条件の成立に対応した特定遊技状態の所定情報が記憶される。このため、複数の特定遊技状態を同時に管理することができ、特定遊技状態への滞在中に特定条件が成立するなど特定遊技状態同士の競合が生じた場合に、それら遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a specific game state is provided as a game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state. When a specific condition is met, predetermined information related to the specific game state is stored, and transition to the specific game state and progress of the specific game state are controlled based on the stored predetermined state. In this configuration, multiple areas are provided as storage areas for the predetermined information. If a specific condition is met when predetermined information is stored in one of these areas, other free areas are used to store the predetermined information for the specific game state corresponding to the fulfillment of that specific condition. This makes it possible to manage multiple specific game states simultaneously, and to appropriately control those game states when a conflict arises between specific game states, such as when a specific condition is fulfilled while the player is in a specific game state.
特徴cC2.前記所定領域に記憶される所定情報が実行中の特定遊技状態に対応することを特徴とする特徴cC1に記載の遊技機。 Feature cC2. A gaming machine as described in Feature cC1, wherein the predetermined information stored in the predetermined area corresponds to a specific game state currently being played.
上記構成では、実行中である特定遊技状態の情報が所定領域に記憶されている状況で特定条件が成立すると、その成立に対応する特定遊技状態の情報が上記所定領域とは別の他の領域に記憶される。これにより、実行中の特定遊技状態の情報と独立して、その特定遊技状態の途中で発生した特定条件の成立に対応する特定遊技状態の情報を記憶することができ、途中発生の特定遊技状態を有効化することが可能になる。 In the above configuration, when a specific condition is met while information about a specific game state currently in progress is stored in a predetermined area, information about the specific game state corresponding to that condition is stored in an area separate from the predetermined area. This makes it possible to store information about a specific game state corresponding to the fulfillment of a specific condition that occurs during the specific game state, independently of information about the specific game state currently in progress, and to validate the specific game state that occurs during the execution.
特徴cC3.前記他の領域に所定情報が記憶された場合にその所定情報が対応する特定遊技状態への移行を留保する手段(変形例3~8の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)と、
所定条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に前記留保が行われた特定遊技状態について移行を実行する手段(変形例3~8の主制御装置162における突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cC1又は特徴cC2に記載の遊技機。
Feature cC3. A means for suspending transition to a specific game state corresponding to predetermined information when the predetermined information is stored in the other area (a function for executing a suspension process in the main control device 162 of the modified examples 3 to 8);
A means for executing a transition to the reserved specific game state when a predetermined condition (such as the end of a time-saving game state, the execution of a predetermined number of game rounds, or a ball entering a specific ball entry section) is met (a function for executing a second transition process for the sudden time-saving game state in the main control device 162 of the modified examples 3 to 8);
A gaming machine according to feature cC1 or feature cC2, characterized in that it is provided with:
上記構成では、他の領域に情報が記憶された特定遊技状態を留保状態とするため、実行中の特定遊技状態との競合を好適に回避することができる。また、留保状態とした特定遊技状態について、その後の所定条件の成立により移行を実施するため、実行中の特定遊技状態と、その途中で特定条件が成立した特定遊技状態とをそれぞれ実施させることができる。すなわち、特定遊技状態である状況で特定条件を成立させることで、特定遊技状態を実質的に延長したり、続けて他の特定遊技状態に移行させたりすることが可能な遊技を付与することができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific game state whose information is stored in another area is placed on hold, thereby effectively avoiding conflict with an active specific game state. Furthermore, a transition to a reserved specific game state is implemented when a predetermined condition is subsequently met, so it is possible to implement both the active specific game state and a specific game state in which a specific condition is met during that state. In other words, by meeting a specific condition during a specific game state, it is possible to provide a game that can effectively extend the specific game state or subsequently transition to another specific game state, thereby increasing the game's enjoyment.
特徴cC4.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定情報が特定遊技状態についての遊技回の残り回数に対応した情報であることを特徴とする特徴cC1乃至特徴cC3のいずれかに記載の遊技機。
Feature cC4. A special judgment means (a function for executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A game time control means (a function of executing a special symbol game time control process in the main control device 162, a function of executing a special symbol variable display process in the performance control device 143) that controls the game time operation to be started based on the special symbol determination, and the notification result corresponding to the result of the special symbol determination is counted as one game time, and
Equipped with
A gaming machine according to any one of features cC1 to cC3, wherein the predetermined information is information corresponding to the remaining number of games in a specific gaming state.
上記構成では、所定領域及び他の領域に記憶される所定情報として特定遊技状態についての遊技回の残り回数に対応した情報が記憶される。よって、特定遊技状態である状況で特定条件が成立した場合に、実行中の特定遊技状態の残り回数とは別に、途中発生した特定条件の成立に対応する特定遊技状態の残り回数を記憶することができ、それら両特定遊技状態について遊技回の残数管理を同時に行うことが可能になる。 In the above configuration, the predetermined information stored in the predetermined area and another area is information corresponding to the remaining number of play times for a specific game state. Therefore, when a specific condition is met in a specific game state, the remaining number of play times for the specific game state corresponding to the meting of the specific condition that occurred during the game can be stored separately from the remaining number of play times for the specific game state currently being executed, making it possible to simultaneously manage the remaining number of play times for both specific game states.
特徴cC5.前記所定領域に記憶される所定情報が実行中の特定遊技状態に対応しており、
所定の更新契機(遊技回の実行、小当たり結果等)に基づいて前記所定領域の所定情報を更新する手段(変形例3~8の主制御装置162における高頻度サポートモード更新用処理を実行する機能)と、
前記所定領域の所定情報の更新結果が所定結果(0)となった場合に前記実行中の特定遊技状態を終了させる手段(第3の実施の形態の変形例3~8に係る主制御装置162により高頻度サポートモード終了用処理を実行する機能)と、
所定の更新契機に基づいて前記他の領域の所定情報を更新する手段(変形例3~8の主制御装置162における高頻度サポートモード更新用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cC1乃至特徴cC4のいずれかに記載の遊技機。
Feature cC5. The predetermined information stored in the predetermined area corresponds to a specific game state being executed,
A means for updating the predetermined information in the predetermined area based on a predetermined update trigger (execution of a game, a small win result, etc.) (a function for executing a high frequency support mode update process in the main control device 162 of the modified examples 3 to 8);
A means for ending the specific game state being executed when the update result of the predetermined information in the predetermined area becomes a predetermined result (0) (a function for executing a high frequency support mode ending process by the main control device 162 according to the third embodiment of the modified examples 3 to 8);
A means for updating the predetermined information in the other area based on a predetermined update trigger (a function for executing a high frequency support mode update process in the main control device 162 in the third to eighth modified examples);
A gaming machine according to any one of features cC1 to cC4, characterized in that it is provided with:
上記構成では、所定の更新契機に基づいて所定領域の所定情報と他の領域の所定情報とを更新するため、実行中の特定遊技状態の残り回数と、途中発生した特定条件の成立に対応する特定遊技状態の残り回数とを並行して更新することができる。よって、両特定遊技状態の残り回数について同時に管理することが可能になる。 In the above configuration, the specified information in the specified area and the specified information in the other area are updated based on a specified update trigger, so the remaining number of times for the specific game state currently being played and the remaining number of times for the specific game state corresponding to the fulfillment of a specific condition that occurs during the game can be updated in parallel. This makes it possible to simultaneously manage the remaining number of times for both specific game states.
特徴cC6.前記他の領域の所定情報が対応する特定遊技状態への移行が行われる場合に、当該他の領域において更新された所定情報の更新結果を前記所定領域に書き込む手段(変形例3~8の主制御装置162における突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cC5に記載の遊技機。 Feature cC6. A gaming machine as described in Feature cC5, characterized in that it is equipped with a means for writing the updated results of the specified information in the other area to the specified area when a transition to a specific gaming state corresponding to the specified information in the other area is made (a function for executing the second transition process to the sudden time-saving gaming state in the main control unit 162 of Variations 3 to 8).
上記構成では、他の領域の所定情報が対応する特定遊技状態への移行に伴い、当該他の領域でなされた所定情報の更新結果が所定領域に書き込まれ、実行中の特定遊技状態の残り回数に対応する情報として活用される。これにより、途中発生した特定条件の成立に対応する後の特定遊技状態について、その移行後の残り回数を差分回数(後の特定遊技状態についての本来の上限回数から実行中の先の特定遊技状態について特定条件が成立したときの残り回数を減算したもの)とすることができる。この場合、特定条件が成立したタイミングにより、後の特定遊技状態における移行後の残り回数を変化させることができる。よって、特定条件が成立するか否かだけでなく、その成立の発生タイミングについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。さらに、後の特定遊技状態における移行後の残り回数を当該特定遊技状態の本来の上限回数よりも少なく抑えることができるため、遊技者が複数の特定遊技状態を重複して獲得可能な構成において、遊技者に過度に有利となることを抑制可能となる。 In the above configuration, when a specific game state corresponding to the specific information in another area is transitioned to, the update results of the specific information in that other area are written to the specific area and used as information corresponding to the remaining number of times in the specific game state currently being executed. As a result, for a specific game state corresponding to the establishment of a specific condition that occurs during the transition, the remaining number of times after the transition can be set to the differential number of times (the original upper limit number of times for the specific game state minus the remaining number of times when the specific condition was established in the previous specific game state currently being executed). In this case, the remaining number of times after the transition to the specific game state can be changed depending on the timing of the establishment of the specific condition. This allows players to enjoy not only whether or not a specific condition is established, but also the timing of its establishment, thereby increasing the player's interest. Furthermore, because the remaining number of times after the transition to the specific game state can be kept lower than the original upper limit number of times for that specific game state, it is possible to prevent players from gaining an excessive advantage in a configuration in which a player can acquire multiple specific game states at the same time.
特徴cC7.前記他の領域に所定情報が記憶された場合にその所定情報が対応する特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に前記留保が行われた特定遊技状態について移行を実行する手段(変形例3~8の主制御装置162における留保用処理、突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)と、
前記他の領域に記憶された所定情報が対応する特定遊技状態について前記移行が行われることなく当該他の領域において更新された所定情報の更新結果が所定結果となった場合に前記留保を終了させる手段(変形例3~8の主制御装置162における高頻度サポートモード更新用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cC5又は特徴cC6に記載の遊技機。
Feature cC7. When predetermined information is stored in the other area, a means for reserving transition to the specific game state corresponding to the predetermined information, and then, when a predetermined condition (such as the end of a time-saving game state, the execution of a predetermined number of game rounds, or a ball entering a specific ball entry section) is met, for executing a transition to the specific game state for which the reserving was performed (a function for executing a reservation process in the main control device 162 of the modified examples 3 to 8, a second transition process for the sudden time-saving game state);
A means for terminating the reservation when the update result of the predetermined information updated in the other area becomes a predetermined result without the transition being made for the specific game state corresponding to the predetermined information stored in the other area (a function for executing a high frequency support mode update process in the main control device 162 of the modified examples 3 to 8);
The gaming machine according to Feature cC5 or Feature cC6, characterized in that it is provided with:
上記構成では、他の領域に情報が記憶された特定遊技状態を留保状態とし、その後の所定条件の成立により移行を実施するため、実行中の特定遊技状態と、その途中で特定条件が成立した特定遊技状態とをそれぞれ実施させることができる。すなわち、特定遊技状態である状況で特定条件を成立させることで、特定遊技状態を実質的に延長したり、続けて他の特定遊技状態に移行させたりすることが可能な遊技を付与することができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, the specific game state whose information is stored in another area is placed in a reserved state, and a transition is then made when a predetermined condition is met. This allows for both the currently active specific game state and a specific game state in which a specific condition is met during that state to be implemented. In other words, by meeting a specific condition while in a specific game state, it is possible to provide a game that can effectively extend the specific game state or subsequently transition to another specific game state, thereby increasing the game's enjoyment.
また、所定領域の更新結果が所定結果になることで、実行中の特定遊技状態が終了する場合において、留保中の特定遊技状態について他の領域の更新結果が所定結果になると、その留保状態が終了するように構成されている。この場合、実行中の先の特定遊技状態についての残り回数よりも、途中で特定条件が成立した後の特定遊技状態の残り回数(本来の上限回数)が少ない場合には、当該後の特定遊技状態について移行を実施させずに留保状態を自動解除することができる。よって、先の特定遊技状態の途中で特定条件が成立した場合に、当該先の特定遊技状態の残り回数と上記後の特定遊技状態の残り回数との比較や、その結果に基づく他の領域への情報記憶の可否判断を要することなく、他の領域に所定情報を記憶することができ、処理構成を簡単化することが可能になる。 In addition, when the update result in a predetermined area reaches a predetermined result, the currently running specific game state ends, and when the update result in another area reaches a predetermined result for a reserved specific game state, that reserved state ends. In this case, if the remaining number of times (the original upper limit) for a specific game state after a specific condition is met midway is fewer than the remaining number of times for the previous specific game state currently being executed, the reserved state can be automatically released without transitioning to the subsequent specific game state. Therefore, when a specific condition is met midway through a previous specific game state, the specified information can be stored in another area without the need to compare the remaining number of times for the previous specific game state with the remaining number of times for the subsequent specific game state or to determine whether to store information in another area based on that result, which simplifies the processing configuration.
特徴cC8.前記複数の領域には、前記所定領域としての第1領域(例えば第1留保時短用エリア562a)と、前記他の領域としての第2領域(例えば第2留保時短用エリア562b~第3留保時短用エリア562c)とが含まれており、
前記第1領域に記憶される前記所定情報が実行中の特定遊技状態に対応しており、
前記第2領域が複数設定されていることを特徴とする特徴cC1乃至特徴cC7のいずれかに記載の遊技機。
Feature cC8. The plurality of areas includes a first area (e.g., a first reserved time-saving area 562a) as the predetermined area and a second area (e.g., a second reserved time-saving area 562b to a third reserved time-saving area 562c) as the other area,
The predetermined information stored in the first area corresponds to a specific game state currently being executed,
A gaming machine described in any one of features cC1 to cC7, characterized in that multiple second areas are set.
上記構成では、第2領域が複数設定されているため、特定遊技状態の留保を複数行うことが可能になる。これにより、留保が生じるか否かだけでなく、いくつ留保できるかについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, multiple second areas are set, making it possible to reserve multiple specific game states. This allows players to enjoy not only whether a reserve will occur, but also how many can be reserved, thereby ideally increasing interest.
特徴cC9.複数の前記第2領域は、特定条件の成立順に対応して設定されている(変形例3~4において留保時短用エリア562の各エリアに特殊外れ結果の当選順が対応付けられている構成)ことを特徴とする特徴cC8に記載の遊技機。 Feature cC9. A gaming machine described in Feature cC8, characterized in that the multiple second areas are set in accordance with the order in which specific conditions are met (in variants 3 and 4, the order in which special miss results are won is associated with each area of the reserved time-saving area 562).
上記構成では、複数の第2領域が特定条件の成立順に対応付けられているため、特定条件の成立が複数回発生した場合に、その発生順に整理しながら所定情報を記憶することができる。よって、留保された複数の特定遊技状態について特定条件の成立順に移行を実施させる場合に、その移行制御を好適に行うことが可能となる。 In the above configuration, multiple second areas are associated with the order in which specific conditions are met. Therefore, if a specific condition is met multiple times, the specified information can be stored while being organized in the order in which they occurred. This makes it possible to optimally control the transitions between multiple reserved specific game states when transitions are to be implemented in the order in which specific conditions are met.
特徴cC10.複数の前記第2領域のうち特定の領域(例えば第1留保時短用エリア562a)に所定情報が記憶されている状況で特定条件が成立した場合に、その成立に対応した特定遊技状態の所定情報を、複数の前記第2領域のうち前記特定の領域より後の順番に対応する所定の領域(例えば第2留保時短用エリア562b)に記憶する手段(変形例3~4の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)と、
前記特定の領域に記憶された所定情報が対応する特定遊技状態に移行させた後、前記所定の領域に記憶された所定情報が対応する特定遊技状態に移行させる手段(変形例3~4の主制御装置162における突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cC8又は特徴cC9に記載の遊技機。
Feature cC10. When a specific condition is established in a situation where specific information is stored in a specific area (for example, the first reserved time-shortening area 562a) among the plurality of second areas, the specific information of the specific game state corresponding to the establishment is stored in a specific area (for example, the second reserved time-shortening area 562b) among the plurality of second areas that corresponds to an order subsequent to the specific area (a function for executing reservation processing in the main control device 162 of the modified examples 3 and 4);
A means for transitioning to a specific game state corresponding to the predetermined information stored in the specific area after transitioning to the specific game state corresponding to the predetermined information stored in the specific area (a function for executing a second transition process for the sudden time-saving game state in the main control device 162 of the modified examples 3 and 4);
A gaming machine according to feature cC8 or feature cC9, characterized in that it is provided with:
上記構成によれば、特定条件の成立が複数回発生して特定遊技状態について複数の留保が行われた場合に、それら留保された特定遊技状態について特定条件の成立に対応する順番で順次に移行させることが可能になる。 With the above configuration, if a specific condition is met multiple times and multiple specific game states are reserved, it becomes possible to transition to those reserved specific game states sequentially in the order in which the specific conditions were met.
特徴cC11.特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
複数の前記第2領域は、特定遊技状態の種別に対応して設定されている(変形例5において留保時短用エリア612の各エリアに突然時短遊技状態の種別が対応付けられている構成)ことを特徴とする特徴cC8に記載の遊技機。
Feature cC11. There are multiple types of specific gaming states (sudden time-saving gaming states A to C, etc.) as specific gaming states,
The gaming machine described in feature cC8 is characterized in that the multiple second areas are set to correspond to the type of specific game state (in variant example 5, each area of the reserved time-saving area 612 is assigned a type of sudden time-saving game state).
上記構成では、複数の第2領域が特定遊技状態の種別に対応付けられているため、特定条件の成立が複数回発生した場合に、特定遊技状態の種別ごとに整理しながら所定情報を記憶することができる。よって、留保された複数の特定遊技状態についてその種別に対応した順番で移行を実施させる場合に、その移行制御を好適に行うことが可能となる。 In the above configuration, multiple second areas are associated with specific game state types. Therefore, if a specific condition is met multiple times, the specified information can be stored while being organized by specific game state type. This makes it possible to optimally control the transitions between multiple reserved specific game states when transitions are to be made in the order corresponding to their types.
特徴cC12.複数の前記第2領域に前記所定情報が記憶されている場合に、それら所定情報が対応する複数種の特定遊技状態について、特定遊技状態の種別に対応して定められた所定順番(優先度)で移行を実行する手段(変形例5の主制御装置162における突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴cC11に記載の遊技機。 Feature cC12. A gaming machine as described in Feature cC11, comprising a means for executing a transition to a plurality of specific game states corresponding to the predetermined information in a predetermined order (priority) determined according to the type of specific game state when the predetermined information is stored in a plurality of the second areas (a function for executing a second transition process to a sudden time-saving game state in the main control unit 162 of Variation 5).
上記構成によれば、特定条件の成立が複数回発生して特定遊技状態について複数の留保が行われた場合に、それら留保された特定遊技状態について、特定遊技状態の種別に対応して定められた所定順番で順次に移行させることが可能になる。 With the above configuration, if a specific condition is met multiple times and multiple specific game states are reserved, it becomes possible to transition to those reserved specific game states sequentially in a predetermined order determined according to the type of specific game state.
なお、上記特徴cC1乃至特徴cC12の各構成に対して、特徴cA1乃至特徴cA13、特徴cB1乃至特徴cB14、特徴cC1乃至特徴cC12、特徴cD1乃至特徴cD9、特徴cE1乃至特徴cE11、特徴cF1乃至特徴cF9、特徴cG1乃至特徴cG14、特徴cH1乃至特徴cH10、特徴cI1乃至特徴cI11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features cA1 to cA13, Features cB1 to cB14, Features cC1 to cC12, Features cD1 to cD9, Features cE1 to cE11, Features cF1 to cF9, Features cG1 to cG14, Features cH1 to cH10, and Features cI1 to cI11, respectively, to each of the configurations of Features cC1 to cC12 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴cD群>
特徴cD群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第3の実施の形態の変形例3~変形例8に基づいて抽出されるものである。
<Features cD group>
The feature cD group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is mainly extracted based on variations 3 to 8 of the third embodiment.
なお、特徴cD群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、遊技の結果に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Features c and D were developed in response to the problem that the invention aims to solve, which is based on the background technology that states, "For example, gaming machines such as pachinko machines have a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and control the gaming state by switching based on the game results (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴cD1.遊技状態として、所定遊技状態(通常遊技状態)と、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)と含む複数種の遊技状態を有しており、
特定条件(特殊外れ結果の当選、天井回数への到達、特定入球部への入球等)の成立を契機として特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(変形例3~8の主制御装置162における突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する機能)と、
所定の状況(時短遊技状態中である状況、高確遊技状態中である状況、開閉実行モード中である状況等)で特定条件が成立した場合に当該成立に基づく特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に留保した特定遊技状態について移行を実行することが可能な特定手段(変形例3~8の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能)と、
を備え、
特定遊技状態の留保を複数分行うことが可能に構成されており、
前記留保が行われる複数の特定遊技状態について移行の実行順が所定順となるようにする所定順手段(変形例3~4において発生順情報記憶エリア565に設定した第1エリア565a~第3エリア565b、第1エリア565a~第10エリア565jに特殊外れ結果の当選順に対応させて種別情報を記憶する処理、変形例5において最上位優先度の留保時短を把握し、その把握した留保時短を移行対象とする処理、留保時短の移行順を抽選により決定する処理等を実行する機能等)を備え、
複数の前記留保が行われている状況で前記所定条件が成立した場合に、前記所定順手段により定められる実行順に基づいて移行が実行されるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature cD1. The game state has a plurality of game states including a predetermined game state (normal game state) and a specific game state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the predetermined game state,
A specific game state transition means (a function for executing the first transition process for the sudden time-saving game state in the main control device 162 of the modified examples 3 to 8) that can transition to a specific game state when a specific condition (a special miss result is won, the number of times reaches the ceiling, a ball is hit in a specific ball-hitting area, etc.) is met;
A specifying means (a function for executing a process for determining whether to suddenly transition to a time-saving game state in the main control device 162 of variants 3 to 8) that can reserve a transition to a specific game state based on the establishment of a specific condition when the specific condition is established in a predetermined situation (a situation in which the game is in a time-saving game state, a situation in a high probability game state, a situation in an opening/closing execution mode, etc.), and then execute a transition to the reserved specific game state when a predetermined condition is established (such as the end of the time-saving game state, the execution of a predetermined number of game rounds, or the ball entering a specific ball entry section, etc.);
Equipped with
It is configured to be able to reserve multiple specific game states,
A predetermined order means is provided for making the order of transitions for the plurality of specific game states for which the reservation is made a predetermined order (a process for storing type information in the first area 565a to the third area 565b and the first area 565a to the tenth area 565j set in the generation order information storage area 565 in accordance with the winning order of the special miss results in the first to the third area 565b and the first area 565a to the tenth area 565j in the modification examples 3 and 4, a process for grasping the reserved time reduction with the highest priority and making the grasped reserved time reduction the target for transition, a process for determining the transition order of the reserved time reduction by lottery, etc.),
A gaming machine characterized in that, when the specified condition is met in a situation where multiple reservations are made, a transition is executed based on the execution order determined by the specified order means.
上記構成では、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、この特定遊技状態には特定条件の成立を通じて移行するものとなっている。このため、遊技者は、特定条件を成立させ、特定遊技状態に移行させることを目指して遊技を楽しむことができる。このような構成の下、特定条件の成立に応じて直ちに特定遊技状態へ移行させるだけでなく、所定の状況で特定条件が成立した場合にはその成立に対応した特定遊技状態への移行が留保されるように構成されている。このため、特定遊技状態に移行するか否かに留まらず、特定遊技状態が留保されているか否かについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。加えて、そのような留保を複数行うことが可能であるため、特定遊技状態の留保中において特定条件が成立すれば、重ねて特定遊技状態が留保される構成とすることができる。これにより、興趣性の一層の向上が図られる。しかも、そのような複数留保が行われた場合に、留保された特定遊技状態について移行の実行順序が定められ、その実行順序に従って移行順の制御が行われる。このため、特定遊技状態同士の競合が生じ得る状況において、特定遊技状態の重複実施を避けつつ好適な順序で移行を実施することができる。 In the above configuration, a specific game state is provided as a game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state, and this specific game state is entered when a specific condition is met. Therefore, players can enjoy playing with the aim of fulfilling the specific condition and entering the specific game state. Under this configuration, not only is a transition to the specific game state immediately initiated upon the fulfillment of a specific condition, but if a specific condition is fulfilled under a predetermined circumstance, the transition to the specific game state corresponding to that fulfillment is reserved. This allows players to enjoy not only whether or not a transition to a specific game state occurs, but also whether or not the specific game state is reserved, thereby enhancing the game's entertainment value. In addition, since such reservations can be made multiple times, if a specific condition is fulfilled while a specific game state is reserved, the specific game state can be reserved again. This further enhances the entertainment value. Furthermore, when such multiple reservations are made, a transition execution order is determined for the reserved specific game states, and the transition order is controlled according to that execution order. Therefore, in situations where conflicts between specific game states may occur, transitions can be made in the most appropriate order while avoiding overlapping specific game states.
特徴cD2.前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
それら複数種の特定遊技状態に対して予め優先度が設定されており、
前記所定順手段は、移行の実行順が優先度に対応した所定順となるようにする(変形例5の主制御装置162における突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能等)ことを特徴とする特徴cD1に記載の遊技機。
Feature cD2. The specific gaming states that can be reserved include multiple specific gaming states (such as sudden time-saving gaming states A to C),
Priorities are set in advance for the plurality of specific gaming states,
The gaming machine described in feature cD1 is characterized in that the predetermined order means ensures that the order in which the transitions are executed is a predetermined order corresponding to the priority (such as a function to execute a second transition process for a sudden time-saving gaming state in the main control unit 162 of variant example 5).
上記構成では、留保された複数の特定遊技状態について移行が行われる場合に、それら各特定遊技状態に対して予め設定された優先度に対応した順序で移行が行われるように制御される。これにより、特定条件の成立順にかかわらず、特定遊技状態の種別に対応した順番で移行させることが可能になる。また、遊技機設計時の作業負担を軽減できるという効果も期待できる。すなわち、特定遊技状態の全ての組合せについてその移行順番を1つ1つ制御プログラムにて規定する場合であると、制御プログラムが複雑化して作業負担の増大を招く懸念がある。この点、優先度を利用して移行順を制御することで、各特定遊技状態に対して優先度を設定するだけで足り、制御プログラムを簡単化することができる。さらには、事後的に設計変更が求められる場合でも、制御プログラムの全面的な変更が強いられず、優先度の設定を変更するだけで足りる。すなわち、設計変更を容易に行えるという利点もある。 In the above configuration, when transitions are made between multiple reserved specific game states, the transitions are controlled to occur in an order corresponding to the priority set for each specific game state. This makes it possible to transition in an order corresponding to the type of specific game state, regardless of the order in which specific conditions are met. It is also expected to have the effect of reducing the workload when designing a gaming machine. In other words, if the transition order for every combination of specific game states were to be specified in the control program, there is a concern that the control program would become complicated and lead to an increased workload. In contrast, by controlling the transition order using priority, it is sufficient to simply set a priority for each specific game state, simplifying the control program. Furthermore, even if a design change is required after the fact, a complete overhaul of the control program is not required; simply changing the priority setting is sufficient. In other words, there is also the advantage that design changes can be made easily.
特徴cD3.所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な所定入球部(第2作動口63)と、を備え、
複数種の特定遊技状態には、第1特定遊技状態(突然時短遊技状態C)と、前記第1特定遊技状態よりも前記所定入球部への入球が発生しやすい第2特定遊技状態(突然時短遊技状態A)とが含まれており、
前記第2特定遊技状態に対して前記第1特定遊技状態よりも上位の優先度が設定されていることを特徴とする特徴cD2に記載の遊技機。
Feature cD3. A launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls based on a predetermined launching operation;
A predetermined ball entry section (second operating port 63) into which the game ball launched by the launching means can enter,
The plurality of specific game states include a first specific game state (sudden time-shortening game state C) and a second specific game state (sudden time-shortening game state A) in which a ball is more likely to enter the predetermined ball entry portion than in the first specific game state,
A gaming machine according to feature cD2, characterized in that a higher priority is set for the second specific gaming state than for the first specific gaming state.
上記構成では、所定入球部への入球が発生しやすい第2特定遊技状態に対し、当該入球が発生しにくい第1特定遊技状態よりも上位の優先度が設定されるため、それら特定遊技状態の両方が留保された場合に第2特定遊技状態への移行を先行させることができる。これにより、持ち球の減りを抑えやすい状態を早く到来させることができ、遊技者が有利に遊技を進めやすい構成とすることが可能になる。 In the above configuration, the second specific game state, in which balls are more likely to land in the designated ball entry area, is given a higher priority than the first specific game state, in which such balls are less likely to land. Therefore, if both of these specific game states are reserved, the transition to the second specific game state can be made first. This allows for a state in which it is easier to prevent the loss of balls to be reduced to arrive sooner, making it possible to create a configuration that makes it easier for players to play advantageously.
特徴cD4.前記所定入球部への遊技球の入球に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて所定遊技状態よりも遊技者に有利なものであって特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cD3に記載の遊技機。
Feature cD4. A special judgment means (a function of executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the game ball entering the predetermined ball entry portion;
A means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the predetermined game state and different from the specific game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
A gaming machine described in feature cD3, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、所定入球部が特別判定の始動口となっており、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態の両方が留保された場合に、上記始動口への入球が発生しやすい第2特定遊技状態への移行を先行させることができる。これにより、特別判定を受けやすく且つ持ち球の減りも抑えやすい状態を早く到来させることができ、遊技者が有利に遊技を進めやすい構成とすることが可能となる。 In the above configuration, the predetermined ball entry area serves as the starting point for a special judgment, and when both the first and second specific game states are reserved, the transition to the second specific game state, in which a ball is more likely to enter the starting point, can be prioritized. This allows for a state in which a special judgment is more likely to be made and balls are less likely to be lost, making it possible to create a configuration that makes it easier for players to play advantageously.
特徴cD5.前記所定順手段は、特定条件の成立順に対応した実行順となるようにする手段(変形例3~4の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cD1乃至特徴cD4のいずれかに記載の遊技機。 Feature cD5. A gaming machine described in any one of Features cD1 to cD4, characterized in that the predetermined order means includes means for ensuring that the execution order corresponds to the order in which specific conditions are met (a function for executing reservation processing in the main control unit 162 of Variations 3 and 4).
上記構成では、複数の留保が行われた場合に特定条件の成立順に応じた順序で移行が実施される。すなわち、留保の順番がそのまま移行の順番に反映されるため、複数の特定遊技状態において有利度合に差異が設けられた構成であれば、有利な特定遊技状態に対応する特定条件を早く成立させる方が遊技者にとって有利となる。つまり、留保される特定遊技状態の順番によって、その後の遊技の展開に差異が生じるため、どのような順番で留保が発生するかについても遊技者を注目させることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, when multiple reservations are made, transitions are made in the order corresponding to the fulfillment of the specific conditions. In other words, the order of reservations is directly reflected in the order of transitions, so if there are different degrees of advantage among multiple specific game states, it is advantageous for the player to fulfill the specific condition corresponding to the advantageous specific game state earlier. In other words, the order in which the specific game states are reserved affects the subsequent development of the game, so the player can also pay attention to the order in which the reservations occur, which can increase interest.
特徴cD6.所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な所定入球部(第2作動口63)と、を備え、
複数種の特定遊技状態には、第1特定遊技状態(突然時短遊技状態C)と、前記第1特定遊技状態よりも前記所定入球部への入球が発生しやすい第2特定遊技状態(突然時短遊技状態A)とが含まれていることを特徴とする特徴cD5に記載の遊技機。
Feature cD6. A launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls based on a predetermined launching operation;
A predetermined ball entry section (second operating port 63) into which the game ball launched by the launching means can enter,
A gaming machine described in feature cD5, characterized in that the multiple types of specific gaming states include a first specific gaming state (sudden time-saving gaming state C) and a second specific gaming state (sudden time-saving gaming state A) in which a ball is more likely to enter the designated ball entry section than in the first specific gaming state.
上記構成では、所定入球部への入球の発生しやすさが異なる第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態を有し、複数種の特定遊技状態において有利度合に差異が設けられている。このような構成に対して上記特徴cD5の構成を適用することで、留保される特定遊技状態の順番への遊技者の関心を高めることができ、興趣性を向上させることが可能になる。 The above configuration has a first specific game state and a second specific game state that differ in the likelihood of a ball scoring in a predetermined scoring area, and different degrees of advantage are provided for the multiple specific game states. By applying the configuration of feature cD5 to this configuration, it is possible to increase the player's interest in the order of the reserved specific game states, thereby increasing the player's interest in the game.
特徴cD7.所定の状況において特定条件が成立した場合に所定の報知手段(図柄表示装置75等)にて特定報知(特殊リーチ外れA演出等)を実行することが可能な手段(変形例3等においてステップSc4502、ステップSc4503の処理を実行する機能)を備え、
前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、
前記特定報知は、留保される特定遊技状態の種別を遊技者が認識不可又は認識困難なものである(図柄列Z1~Z3の停止組合せから特殊外れ結果への当選を認識できるものの、特殊外れ結果の種別までは認識不可とした構成等)ことを特徴とする特徴cD1乃至特徴cD6のいずれかに記載の遊技機。
Feature cD7. When a specific condition is met in a specific situation, a specific notification (such as a special reach miss A performance) can be executed by a specific notification means (such as a symbol display device 75) (a function for executing the processing of steps Sc4502 and Sc4503 in Modification Example 3, etc.),
The specific game state that can be reserved includes a plurality of specific game states (sudden time-saving game states A to C, etc.),
A gaming machine described in any one of features cD1 to cD6, characterized in that the specific notification is one in which the type of reserved specific game state cannot be recognized or is difficult for the player to recognize (for example, a configuration in which the player can recognize that a special miss result has been won from the stopped combination of pattern rows Z1 to Z3, but cannot recognize the type of the special miss result).
上記構成では、特定条件の成立に応じて特定報知が実行されるため、遊技者は当該報知を参照することで留保の発生を認識することができる。その場合において留保された特定遊技状態の種別までは一義的に導出できない構成としたため、仮に遊技者が移行順の規則性(例えば優先度順、特定条件の成立順)を知っていたとしても、実際の移行順を分かりにくくすることができる。これにより、いずれの特定遊技状態に移行するのかを予測して楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific notification is issued when a specific condition is met, allowing the player to recognize that a reservation has occurred by referring to the notification. In such cases, the type of reserved specific game state cannot be deduced unambiguously, so even if the player knows the regularity of the transition order (for example, priority order, order of fulfillment of specific conditions), the actual transition order can be made difficult to understand. This allows the player to enjoy predicting which specific game state they will transition to, increasing the player's interest.
特徴cD8.所定の状況において特定条件が成立した場合に所定の報知手段(図柄表示装置75等)にて特定報知(特殊リーチ外れA演出等)を実行することが可能な第1手段(変形例3等においてステップSc4502、ステップSc4503の処理を実行する機能)と、
前記留保が行われている状況で特定条件が成立した場合に前記第1手段による特定報知の実行を制限する第2手段(変形例3等においてステップSc4502、ステップSc4504の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cD1乃至特徴cD7のいずれかに記載の遊技機。
Feature cD8. A first means (a function for executing the processing of steps Sc4502 and Sc4503 in Modification 3, etc.) that can execute a specific notification (such as a special reach miss A performance) by a specific notification means (such as a symbol display device 75) when a specific condition is met in a specific situation;
A second means (a function of executing the processes of step Sc4502 and step Sc4504 in the third modification, etc.) that limits the execution of the specific notification by the first means when a specific condition is met while the reservation is being made;
A gaming machine according to any one of features cD1 to cD7, characterized in that it is provided with:
上記構成では、特定条件の成立に応じて特定報知が実行されるため、遊技者は当該報知を参照することで留保の発生を認識することができる。但し、特定条件が成立した場合であっても、特定遊技状態の留保中である場合は特定報知が実行されない。すなわち、初回目の留保発生については報知されるものの、2回目以降の留保発生については非報知の状態とされる。これにより、複数の留保が発生したこと自体、遊技者が分からないようにすることができ、留保の数や移行順を予測して楽しませることが可能になる。 In the above configuration, a specific notification is issued when a specific condition is met, allowing the player to recognize the occurrence of a reservation by referring to the notification. However, even if a specific condition is met, the specific notification is not issued if the specific game state is reserved. In other words, while a notification is issued for the first reservation, no notification is issued for the second or subsequent reservation occurrences. This prevents the player from realizing that multiple reservations have occurred, allowing the player to enjoy predicting the number of reservations and the order in which they will transition.
特徴cD9.複数の前記留保が行われ、前記所定順手段により定められる実行順に基づいて移行が実行される所定の場合に、その実行順を遊技者が認識不可又は認識困難であるように構成されている(変形例3等において突然時短遊技状態の留保中にそれら各突然時短遊技状態の移行順を遊技者が認識できないようにした構成)ことを特徴とする特徴cD1乃至特徴cD8のいずれかに記載の遊技機。 Feature cD9. A gaming machine described in any one of Features cD1 to cD8, characterized in that in the predetermined cases where multiple reservations are made and transitions are executed based on the execution order determined by the predetermined order means, the execution order is configured to be indistinguishable or difficult for the player to recognize (such as in Variation 3, where the player is unable to recognize the transition order of each sudden time-saving game state while the sudden time-saving game state is reserved).
上記構成では、複数の留保が行われた場合に、それら留保された複数の特定遊技状態についてその移行順を遊技者が認識不可又は認識困難とされるため、移行順を遊技者に予測させて楽しませることが可能になる。 With the above configuration, when multiple reservations are made, the transition order for the multiple reserved specific game states is made impossible or difficult for the player to recognize, allowing the player to predict the transition order and enjoy the game.
なお、上記特徴cD1乃至特徴cD9の各構成に対して、特徴cA1乃至特徴cA13、特徴cB1乃至特徴cB14、特徴cC1乃至特徴cC12、特徴cD1乃至特徴cD9、特徴cE1乃至特徴cE11、特徴cF1乃至特徴cF9、特徴cG1乃至特徴cG14、特徴cH1乃至特徴cH10、特徴cI1乃至特徴cI11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of Features cA1 to cA13, Features cB1 to cB14, Features cC1 to cC12, Features cD1 to cD9, Features cE1 to cE11, Features cF1 to cF9, Features cG1 to cG14, Features cH1 to cH10, and Features cI1 to cI11, respectively, to each of the configurations of Features cD1 to cD9 above, or some or all of the technical ideas may be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴cE群>
特徴cE群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第3の実施の形態の変形例2、変形例5~変形例7に基づいて抽出されるものである。
<Feature c E group>
The feature cE group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is extracted mainly based on variations 2, 5, and 7 of the third embodiment.
なお、特徴cE群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、遊技の結果に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技状態の制御を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Feature cE group was developed in response to the problem that the invention aims to solve, which is based on the background technology that states, "For example, gaming machines such as pachinko machines have a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and control is known in which the gaming state is switched based on the game results (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴cE1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて所定遊技状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な第1移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、所定遊技状態よりも遊技者に有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
特定条件(特殊外れ結果の当選、天井回数への到達、特定入球部への入球等)の成立を契機として特定遊技状態に移行させることが可能な第2移行手段(変形例2、変形例5~7の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する機能)を備え、
特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C、通常時短遊技状態、天井時短遊技状態等)を有しており、それらの特定遊技状態に対して優先度が設定されている(変形例2、変形例5において突然時短遊技状態A~Cに優先度が設定される構成、変形例6において通常時短遊技状態、突然時短遊技状態A、Bに優先度が設定される構成、変形例7において天井時短遊技状態、突然時短遊技状態A、Bに優先度が設定される構成)ことを特徴とする遊技機。
Feature cE1. A special judgment means (a function for executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A first transition means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state (normal game state) based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a high frequency support mode) which is more advantageous to the player than a predetermined gaming state and is different from a special gaming state,
A second transition means (a function for executing a process for determining whether to transition to a specific game state in the main control device 162 of the second modification and the fifth to seventh modifications, and a first transition process for the sudden time-shortened game state) is provided, which can transition to a specific game state when a specific condition (a special miss result is won, the number of times reaches the ceiling, a ball is struck in a specific ball-striking section, etc.) is satisfied,
A gaming machine characterized in that it has a plurality of specific gaming states (sudden time-shortening gaming states A to C, normal time-shortening gaming state, ceiling time-shortening gaming state, etc.) as specific gaming states, and priorities are set for these specific gaming states (in variants 2 and 5, priorities are set for sudden time-shortening gaming states A to C; in variant 6, priorities are set for the normal time-shortening gaming state and sudden time-shortening gaming states A and B; in variant 7, priorities are set for the ceiling time-shortening gaming state and sudden time-shortening gaming states A and B).
上記構成では、特別判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。この特定遊技状態には特定条件の成立を契機として移行することが可能となっている。また、特定遊技状態として複数種の特定遊技状態が設けられているため、特定遊技状態に移行するか否かだけでなく、いずれの特定遊技状態に移行するかについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。しかしながら、このように複数種の特定遊技状態を設けた場合には、一の特定遊技状態である状況で他の特定遊技状態に対応する特定条件が成立するなど、特定遊技状態の重複が生じる懸念がある。この点、各特定遊技状態に対して優先度が設定されているため、重複が生じた場合の特定遊技状態の切り替えや移行順の決定を優先度に基づいて行うことができ、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special game state to which a transition is made when a special judgment results in a specific result, there is also a specific game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state. A transition to this specific game state can be triggered by the fulfillment of specific conditions. Furthermore, because multiple specific game states are provided as specific game states, players can enjoy not only whether or not to transition to a specific game state, but also which specific game state to transition to, thereby increasing excitement. However, when multiple specific game states are provided in this way, there is a concern that specific game states may overlap, such as when a specific condition corresponding to another specific game state is fulfilled while in one specific game state. In this regard, because a priority is assigned to each specific game state, switching between specific game states and determining the order of transitions in the event of an overlap can be done based on the priority, allowing for optimal game state control.
特徴cE2.前記複数種の特定遊技状態には、第1特定遊技状態(変形例6における通常時短遊技状態、突然時短遊技状態B、変形例7における突然時短遊技状態A、B等)と第2特定遊技状態(変形例6における突然時短遊技状態A、変形例7における天井時短遊技状態等)とが含まれており、
第1特定遊技状態である状況で第2特定遊技状態に対応した特定条件が成立した場合に、それら各特定遊技状態に設定された優先度に基づいて第2特定遊技状態への切り替えを行うか否かを制御する手段(変形例6~7の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cE1に記載の遊技機。
Feature cE2. The plurality of specific game states include a first specific game state (a normal time-saving game state in Modification 6, a sudden time-saving game state B, a sudden time-saving game state A, B in Modification 7, etc.) and a second specific game state (a sudden time-saving game state A in Modification 6, a ceiling time-saving game state in Modification 7, etc.),
A gaming machine described in feature cE1 is characterized in that it is equipped with a means for controlling whether or not to switch to the second specific gaming state based on the priority set for each specific gaming state when a specific condition corresponding to the second specific gaming state is met while the first specific gaming state is in effect (a function for executing a process for determining whether to transition to a sudden time-shortened gaming state in the main control unit 162 of variants 6 to 7, and a function for executing a process for the first transition to the sudden time-shortened gaming state).
上記構成によれば、第1特定遊技状態の途中で第2特定遊技状態に対応した特定条件が成立した場合に、それら各特定遊技状態の優先度が比較されて第2特定遊技状態への切り替えを行うか否かが制御される。このため、それら各特定遊技状態に対して予め適切な優先度を付すだけで、第2特定遊技状態への切り替えを行うか、それとも第1特定遊技状態を継続させるかの制御を好適に行うことが可能になる。 With the above configuration, if a specific condition corresponding to a second specific game state is met during a first specific game state, the priorities of those specific game states are compared to control whether to switch to the second specific game state. Therefore, simply by assigning appropriate priorities to each specific game state in advance, it is possible to appropriately control whether to switch to the second specific game state or continue the first specific game state.
特徴cE3.前記複数種の特定遊技状態には、第1特定遊技状態(変形例6における通常時短遊技状態、突然時短遊技状態B、変形例7における突然時短遊技状態B等)と、第1特定遊技状態よりも優先度が上位の第2特定遊技状態(変形例6における突然時短遊技状態A、変形例7における天井時短遊技状態等)とが含まれており、
第1特定遊技状態である状況で第2特定遊技状態に対応した特定条件が成立した場合に、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行させる手段(変形例6~7の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cE1又は特徴cE2に記載の遊技機。
Feature cE3. The plurality of specific game states include a first specific game state (such as the normal time-shortened game state in Modification 6, the sudden time-shortened game state B, and the sudden time-shortened game state B in Modification 7) and a second specific game state (such as the sudden time-shortened game state A in Modification 6 and the ceiling time-shortened game state in Modification 7) that has a higher priority than the first specific game state,
A gaming machine described in feature cE1 or feature cE2 is characterized in that it is equipped with a means for transitioning from the first specific gaming state to the second specific gaming state when a specific condition corresponding to the second specific gaming state is met while the first specific gaming state is in effect (a function for executing a process for determining transition to a sudden time-shortened gaming state in the main control unit 162 of variants 6 and 7, and a first transition process for the sudden time-shortened gaming state).
上記構成では、第1特定遊技状態の途中で優先度が上位の第2特定遊技状態に対応した特定条件が成立すると、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態への切り替えが実行される。例えば、第2特定遊技状態を第1特定遊技状態よりも遊技者に有利なものとすれば、不利な状態から有利な状態への切り替えを行うことができ、特定条件が途中成立した場合の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, if a specific condition corresponding to a second specific game state with a higher priority is met during the first specific game state, a switch from the first specific game state to the second specific game state is executed. For example, if the second specific game state is more advantageous to the player than the first specific game state, a switch from an unfavorable state to an advantageous state can be made, making it possible to appropriately control when a specific condition is met during the game.
特徴cE4.前記移行させる手段は、第1特定遊技状態を中止又は中断して第2特定遊技状態への移行を実行するものであることを特徴とする特徴cE3に記載の遊技機。 Feature cE4. A gaming machine as described in Feature cE3, wherein the transition means cancels or suspends the first specific gaming state and transitions to the second specific gaming state.
上記構成では、第1特定遊技状態に割り込んで第2特定遊技状態に移行させることができる。例えば第2特定遊技状態が第1特定遊技状態よりも有利なものであれば、そのような有利な状態を早く到来させることができ、遊技者が有利に遊技を進めやすい構成とすることが可能になる。 With the above configuration, it is possible to interrupt the first specific game state and transition to the second specific game state. For example, if the second specific game state is more advantageous than the first specific game state, this advantageous state can be reached earlier, making it possible to create a configuration that makes it easier for players to play advantageously.
特徴cE5.所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な所定入球部(第2作動口63)と、を備え、
第2特定遊技状態(変形例6~7における突然時短遊技状態A等)は、第1特定遊技状態(変形例6~7における突然時短遊技状態B等)よりも前記所定入球部への入球が発生しやすいものであることを特徴とする特徴cE2乃至特徴cE4のいずれかに記載の遊技機。
Feature cE5. A launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls based on a predetermined launching operation;
A predetermined ball entry section (second operating port 63) into which the game ball launched by the launching means can enter,
A gaming machine described in any of features cE2 to cE4, characterized in that the second specific gaming state (such as the sudden time-saving gaming state A in variants 6 to 7) is one in which a ball is more likely to enter the designated ball entry section than the first specific gaming state (such as the sudden time-saving gaming state B in variants 6 to 7).
上記構成において第2特定遊技状態は、第1特定遊技状態よりも所定入球部への入球が発生しやすく、第1特定遊技状態よりも持ち球の減りを少なく抑えて有利に遊技を進めることが可能となっている。このような構成に対して特徴cE2から特徴cE4の各構成を適用することで、それら構成の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the second specific game state makes it easier for balls to land in the designated ball entry area than the first specific game state, and allows for a more advantageous gameplay with fewer balls lost than in the first specific game state. By applying features cE2 to cE4 to this configuration, it is possible to optimally utilize the above-mentioned effects of those configurations.
特徴cE6.前記複数種の特定遊技状態には、第1特定遊技状態(変形例6~7における突然時短遊技状態A等)と、第1特定遊技状態よりも優先度が下位の第3特定遊技状態(変形例6~7における突然時短遊技状態B等)とが含まれており、
第1特定遊技状態である状況で第3特定遊技状態に対応する特定条件が成立した場合に、第3特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に前記留保した第3特定遊技状態について移行を実行する手段(変形例6~7の主制御装置162における留保用処理、突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cE1乃至特徴cE5のいずれかに記載の遊技機。
Feature cE6. The plurality of specific game states include a first specific game state (such as the sudden time-saving game state A in Modifications 6 and 7) and a third specific game state (such as the sudden time-saving game state B in Modifications 6 and 7) that has a lower priority than the first specific game state,
A gaming machine described in any of features cE1 to cE5, characterized in that it is equipped with a means (a reservation process in the main control unit 162 of variants 6 to 7, a function to suddenly execute the second transition process to the time-shortened gaming state) that reserves transition to the third specific gaming state when a specific condition corresponding to the third specific gaming state is met while the machine is in the first specific gaming state, and then executes transition to the reserved third specific gaming state when a predetermined condition (end of a time-shortened gaming state, etc., execution of a predetermined number of games, ball entry into a specific ball entry section, etc.) is met.
上記構成では、第1特定遊技状態である状況で下位の優先度が設定された第3特定遊技状態に対応する特定条件が成立した場合に、第1特定遊技状態を継続させた後、所定条件の成立に応じて第3特定遊技状態への移行が実行される。すなわち、優先度が上位の特定遊技状態の継続を優先させ、優先度が下位の特定遊技状態を後回しにして移行させることができる。 In the above configuration, if a specific condition corresponding to a third specific game state with a lower priority is met while the first specific game state is in progress, the first specific game state is continued, and then a transition to the third specific game state is executed in response to the fulfillment of the predetermined condition. In other words, the continuation of the specific game state with a higher priority is given priority, and the transition to the specific game state with a lower priority can be postponed.
特徴cE7.特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に前記留保した特定遊技状態について移行を実行することが可能な手段(変形例2の主制御装置162における留保用処理、突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)を備え、
前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、それらの特定遊技状態に対して優先度が設定されており、
特定条件が成立した場合に当該成立に対応した特定遊技状態について前記留保を実行するか否かを優先度に基づいて制御する手段(変形例2の主制御装置162における留保更新用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cE1乃至特徴cE6のいずれかに記載の遊技機。
Feature cE7. A means (a function for executing a reservation process in the main control device 162 of the second modification example, a second transition process for the time-saving game state) that can reserve the transition to the specific game state and then execute the transition to the reserved specific game state when a predetermined condition (such as the end of the time-saving game state, the execution of a predetermined number of game rounds, or a ball entering a specific ball entry section) is met,
The specific game states that can be reserved include a plurality of specific game states (such as sudden time-saving game states A to C), and priorities are set for these specific game states.
A gaming machine described in any of features cE1 to cE6, characterized in that it is equipped with a means for controlling, based on priority, whether or not to execute the reservation for a specific gaming state corresponding to the establishment of a specific condition when that condition is established (a function for executing a reservation update process in the main control unit 162 of variant example 2).
上記構成では、特定条件の成立に応じて直ちに特定遊技状態へ移行させるだけでなく、特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定条件が成立した場合に移行を実行させることが可能となっている。このため、特定遊技状態に移行するか否かに留まらず、特定遊技状態が留保されているか否かについても遊技者を楽しませることができる。その場合において、各特定遊技状態に対して優先度が設定され、その優先度に基づいて留保が実行されるか否かの制御が行われるため、特定条件が複数回成立した場合に優先度が高い特定遊技状態を優先して留保の実行対象とすることができる。 With the above configuration, not only can a transition to a specific game state be made immediately upon the establishment of a specific condition, but it is also possible to reserve the transition to the specific game state and then execute the transition when a predetermined condition is met. This allows players to enjoy not only whether or not to transition to a specific game state, but also whether or not the specific game state is reserved. In this case, a priority is set for each specific game state, and whether or not reservation is executed is controlled based on that priority. Therefore, if a specific condition is met multiple times, the specific game state with the highest priority can be given priority for reservation execution.
特徴cE8.前記複数種の特定遊技状態には、第1特定遊技状態(変形例2における突然時短遊技状態B等)と第2特定遊技状態(変形例2における突然時短遊技状態A等)とが含まれており、
第1特定遊技状態について前記留保が行われている状況で第2特定遊技状態に対応した特定条件が成立した場合に、それら各特定遊技状態に設定された優先度に基づいて第2特定遊技状態について前記留保を実行するか否かを制御する手段(変形例2の主制御装置162における留保更新用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cE7に記載の遊技機。
Feature cE8. The plurality of specific gaming states include a first specific gaming state (such as the sudden time-saving gaming state B in Modification 2) and a second specific gaming state (such as the sudden time-saving gaming state A in Modification 2),
A gaming machine described in feature cE7, characterized in that it is equipped with a means for controlling whether or not to execute the reservation for the second specific gaming state based on the priority set for each of those specific gaming states when a specific condition corresponding to the second specific gaming state is met while the reservation is being made for the first specific gaming state (a function for executing a reservation update process in the main control unit 162 of variant example 2).
上記構成では、既に留保されている第1特定遊技状態と新たに特定条件が成立した第2特定遊技状態との優先度の比較により、第2特定遊技状態についての留保を実行するか否かが制御されるため、特定条件が複数回成立した場合の各回について留保の有無を好適に制御することが可能になる。 In the above configuration, whether or not to reserve the second specific game state is controlled by comparing the priority of the already reserved first specific game state with the second specific game state for which a new specific condition has been met. This makes it possible to appropriately control whether or not to reserve the second specific game state for each time a specific condition is met multiple times.
特徴cE9.前記複数種の特定遊技状態には、第1特定遊技状態(変形例2における突然時短遊技状態B等)と、第1特定遊技状態よりも優先度が上位の第2特定遊技状態(変形例2における突然時短遊技状態A等)とが含まれており、
第1特定遊技状態について前記留保が行われている状況で第2特定遊技状態に対応した特定条件が成立した場合に、前記留保の実行対象を第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に変更する手段(変形例2の主制御装置162における留保更新用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cE7又は特徴cE8に記載の遊技機。
Feature cE9. The plurality of specific game states include a first specific game state (such as the sudden time-saving game state B in Modification 2) and a second specific game state (such as the sudden time-saving game state A in Modification 2) that has a higher priority than the first specific game state,
A gaming machine described in feature cE7 or feature cE8, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing a reservation update process in the main control unit 162 of variant example 2) for changing the execution target of the reservation from the first specific gaming state to the second specific gaming state when a specific condition corresponding to the second specific gaming state is met while the reservation is being made for the first specific gaming state.
上記構成では、第1特定遊技状態が留保されている状況で優先度が上位の第2特定遊技状態に対応した特定条件が成立すると、留保の実行対象を第1特定遊技状態から第2特定遊技状態に変更するように構成されている。すなわち、留保される特定遊技状態を入れ替えるように留保の更新が行われるため、留保可能数に上限がある構成において特定条件が複数回成立した場合に、優先度が高い特定遊技状態ほど優先して留保することが可能になる。 In the above configuration, when a specific condition corresponding to a second specific game state with a higher priority is met while a first specific game state is reserved, the reserved execution target is changed from the first specific game state to the second specific game state. In other words, the reservation is updated to swap the reserved specific game state. Therefore, in a configuration with an upper limit on the number of reserves that can be made, if a specific condition is met multiple times, the specific game state with the higher priority can be reserved first.
特徴cE10.特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に前記留保した特定遊技状態について移行を実行することが可能な手段(変形例5の主制御装置162における留保用処理、突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)を備え、
前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、それらの特定遊技状態に対して優先度が設定されており、
複数の前記留保が行われている状況で所定条件が成立した場合に、いずれの特定遊技状態に移行させるかを優先度に基づいて制御する手段(変形例5の主制御装置162における突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cE1乃至特徴cE9のいずれかに記載の遊技機。
Feature cE10. A means for reserving transition to a specific game state and then executing a transition to the reserved specific game state when a predetermined condition (such as the end of a time-saving game state, the execution of a predetermined number of game rounds, or a ball entering a specific ball entry section) is met (a function for executing a reservation process in the main control device 162 of Variation 5, a second transition process for the time-saving game state) is provided,
The specific game states that can be reserved include a plurality of specific game states (such as sudden time-saving game states A to C), and priorities are set for these specific game states.
A gaming machine described in any of features cE1 to cE9, characterized in that it is equipped with a means for controlling, based on priority, which specific gaming state to transition to when a predetermined condition is met in a situation where multiple reservations are made (a function for executing the second transition process for the sudden time-saving gaming state in the main control unit 162 of variant example 5).
上記構成では、特定条件の成立に応じて直ちに特定遊技状態へ移行させるだけでなく、特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定条件が成立した場合に移行を実行させることが可能となっている。このため、特定遊技状態に移行するか否かに留まらず、特定遊技状態が留保されているか否かについても遊技者を楽しませることができる。その場合において、各特定遊技状態に対して優先度が設定され、複数の留保が行われている場合に優先度に基づいて移行先の特定遊技状態が制御される。このため、留保されている複数の特定遊技状態についてその移行順を好適に制御することが可能になる。 With the above configuration, it is possible not only to immediately transition to a specific game state when a specific condition is met, but also to reserve the transition to the specific game state and then execute the transition when a predetermined condition is met. This allows players to enjoy not only whether or not to transition to a specific game state, but also whether or not the specific game state is reserved. In this case, a priority is set for each specific game state, and if multiple reservations are made, the specific game state to transition to is controlled based on the priority. This makes it possible to optimally control the transition order for multiple reserved specific game states.
特徴cE11.前記複数種の特定遊技状態には、第1特定遊技状態(変形例5における突然時短遊技状態B等)と、第1特定遊技状態よりも優先度が上位の第2特定遊技状態(変形例5における突然時短遊技状態A等)とが含まれており、
第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とについて前記留保が行われている場合に、第1特定遊技状態よりも第2特定遊技状態についての前記移行を先行させる手段(変形例5の主制御装置162における突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cE10に記載の遊技機。
Feature cE11. The plurality of specific game states includes a first specific game state (such as the sudden time-shortened game state B in Modification 5) and a second specific game state (such as the sudden time-shortened game state A in Modification 5) having a higher priority than the first specific game state,
A gaming machine described in feature cE10, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing a second transition process for a sudden time-saving gaming state in the main control unit 162 of variant example 5) for causing the transition to the second specific gaming state to precede the transition to the first specific gaming state when the reservation is made for the first specific gaming state and the second specific gaming state.
上記構成によれば、複数の特定遊技状態について留保が行われている場合に、特定条件の成立順(留保の発生順)にかかわらず、優先度が高い特定遊技状態ほど移行順を早めることができる。例えば、有利度合が高い特定遊技状態ほど優先度を高くすれば、そのような有利な状態を早く到来させることができ、遊技者が有利に遊技を進めやすい構成とすることが可能になる。 With the above configuration, when multiple specific game states are reserved, the transition order can be made earlier to specific game states with higher priority, regardless of the order in which the specific conditions are met (the order in which the reservations occur). For example, by giving a higher priority to specific game states with a higher degree of advantage, such advantageous states can be reached earlier, making it possible to create a configuration that makes it easier for players to play advantageously.
なお、上記特徴cE1乃至特徴cE11の各構成に対して、特徴cA1乃至特徴cA13、特徴cB1乃至特徴cB14、特徴cC1乃至特徴cC12、特徴cD1乃至特徴cD9、特徴cE1乃至特徴cE11、特徴cF1乃至特徴cF9、特徴cG1乃至特徴cG14、特徴cH1乃至特徴cH10、特徴cI1乃至特徴cI11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of Features cA1 to cA13, Features cB1 to cB14, Features cC1 to cC12, Features cD1 to cD9, Features cE1 to cE11, Features cF1 to cF9, Features cG1 to cG14, Features cH1 to cH10, and Features cI1 to cI11, respectively, to each of the configurations of Features cE1 to cE11 above, or some or all of the technical ideas may be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴cF群>
特徴cF群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に第3の実施の形態、第3の実施の形態の変形例1~変形例8に基づいて抽出されるものである。
<Feature cF group>
The feature cF group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations, or combinations thereof, and is extracted mainly based on the third embodiment and variations 1 to 8 of the third embodiment.
なお、特徴cF群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、遊技の結果に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を向上させる上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Feature cF group was developed in response to the problem that the invention aims to solve in relation to the background technology, which states, "For example, in gaming machines such as pachinko machines, there is known a system in which there is a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and the gaming state is switched based on the game results (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴cF1.所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な所定入球部(第1作動口62、第2作動口63)と、
前記所定入球部への遊技球の入球を契機として特定判定(特殊外れ結果に当選したか否かの判定)を実行する特定判定手段(主制御装置162により特図遊技回制御処理、突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能)と、
所定の状況(時短遊技状態中である状況、高確遊技状態中である状況、開閉実行モード中である状況等)において前記特定判定の結果が特定結果(特殊外れ結果の当選)となった場合に、当該結果を契機として所定の特典(留保時短の実行)を付与することが可能な特典付与手段(第3の実施の形態、変形例1~8の主制御装置162における留保用処理を実行する機能等)と、
前記所定の状況において前記特定判定の結果が特定結果となったタイミングに応じて前記所定の特典の有利度合(留保時短への移行が実施された場合の残り回数)を異ならせることが可能な手段(第3の実施の形態、変形例1~8において留保時短への移行が実施された場合の残り回数を、その留保時短の上限回数から滞在時短の残り回数を減算した差分回数に設定する機能等)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature cF1. A launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls based on a predetermined launching operation;
A predetermined ball entry section (a first actuation port 62, a second actuation port 63) into which the game ball launched by the launching means can enter;
A specific judgment means (a function that executes a special game number control process and a sudden time-saving game state transition judgment process by the main control device 162) that executes a specific judgment (a judgment of whether or not a special miss result has been won) when a game ball enters the predetermined ball entry section;
When the result of the specific judgment is a specific result (a special miss result), in a predetermined situation (a situation in which the game is in a time-shortened game state, a situation in a high probability game state, a situation in an open/close execution mode, etc.), a bonus granting means (such as a function to execute a reserved process in the main control device 162 of the third embodiment and modified examples 1 to 8) that can grant a predetermined bonus (execution of reserved time-shortened game) as a result of the specific judgment.
A means for varying the degree of advantage of the specified benefit (the number of times remaining when a transition to a time-saving reservation is implemented) depending on the timing when the result of the specific judgment becomes a specific result in the specified situation (such as a function for setting the number of times remaining when a transition to a time-saving reservation is implemented in the third embodiment and variants 1 to 8 to the difference number obtained by subtracting the number of times remaining for the time-saving reservation from the upper limit number for the time-saving reservation);
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、所定入球部への遊技球の入球を契機として特定判定が実行され、所定の状況においてその判定結果が特定結果になると、所定の特典が付与される。その際、所定の状況において特定結果となったタイミングによって特典の有利度合が変化するように構成されている。これにより、特定判定の結果が特典付与に対応した特定結果になることだけでなく、そのタイミングについても遊技者を楽しませることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific judgment is made when a gaming ball enters a specific entry point, and if the judgment result is a specific result under specific circumstances, a specific bonus is awarded. The degree of advantage of the bonus is configured to change depending on the timing of the specific result under the specific circumstances. This not only ensures that the result of the specific judgment will be a specific result corresponding to the award of a bonus, but also entertains the player with the timing of that result, making it possible to increase the game's interest.
特徴cF2.前記所定の状況における第1タイミング(例えば通常時短遊技状態における29回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった場合に比べて前記第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば通常時短遊技状態における40回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった場合の方が前記所定の特典として有利な特典を付与することが可能であることを特徴とする特徴cF1に記載の遊技機。 Feature cF2. A gaming machine as described in Feature cF1, characterized in that it is possible to award a more advantageous bonus as the predetermined bonus when the specific judgment results in a specific result at a second timing (e.g., the 40th special symbol game in the normal time-limited play state) that comes after the first timing in the predetermined situation (e.g., the 29th special symbol game in the normal time-limited play state) compared to when the specific judgment results in a specific result at the first timing in the predetermined situation (e.g., the 29th special symbol game in the normal time-limited play state).
上記構成では、所定の状況において特定結果となるタイミングが遅いほど、所定の特典として有利な特典が付与される。このため、遊技者にとっては特定結果となるタイミングが遅いほど望ましいものとなるが、同時に特定結果とならないまま所定の状況が終了するリスクが高まることにもなる。よって、所定の状況が終了してしまうかもしれないドキドキ感の中で特定結果を引き当てることを期待して遊技させることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, the later the timing of a specific result in a predetermined situation, the more advantageous the predetermined benefit will be. For this reason, the later the timing of a specific result, the more desirable it is for the player, but at the same time, it also increases the risk that the predetermined situation will end without the specific result being achieved. This allows players to play in the hope of achieving the specific result amid the thrill of knowing that the predetermined situation may end, making it possible to increase excitement.
特徴cF3.前記所定の状況における第1タイミング(例えば通常時短遊技状態における29回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった後、前記第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば通常時短遊技状態における40回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった場合に、前記特典付与手段により付与される所定の特典として前記第2タイミングに対応した特典が付与されるようにする手段(変形例1の主制御装置162における留保更新用処理を実行する機能、変形例5の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cF1又は特徴cF2に記載の遊技機。 Feature cF3. A gaming machine as described in Feature cF1 or Feature cF2, characterized in that it is equipped with means (a function for executing reservation update processing in the main control unit 162 in Variation 1, a function for executing reservation processing in the main control unit 162 in Variation 5) for granting a bonus corresponding to the second timing as the predetermined bonus granted by the bonus granting means when the result of the specific judgment is a specific result at a first timing in the predetermined situation (for example, the 29th special symbol game in normal time-limited play mode), and the result of the specific judgment is a specific result at a second timing later than the first timing (for example, the 40th special symbol game in normal time-limited play mode).
上記構成では、所定の状況において第1タイミングとそれよりも後の第2タイミングとの両方で特定結果となった場合に第2タイミングに対応した特典が付与される。例えば、特定結果となるタイミングが遅いほど特典が有利となる構成であれば、第1タイミングで特定結果となっても、その後の第2タイミングで特定結果となることで特典を昇格させることができるため、所定の状況が終了するまで特定結果となることへの期待感を持続させることが可能になる。逆に特定結果となるタイミングが遅いほど特典が不利となる構成であれば、第1タイミングで特定結果となった場合に、その後の特定判定で特定結果となることを回避できるかのスリルを楽しむ遊技を付加することができる。 In the above configuration, if a specific result is achieved at both the first timing and the later second timing under a predetermined situation, a bonus corresponding to the second timing is awarded. For example, if the configuration is such that the later the specific result is achieved, the more advantageous the bonus, even if the specific result is achieved at the first timing, the bonus can be upgraded by achieving the specific result at the subsequent second timing, thereby maintaining anticipation for the specific result until the end of the predetermined situation. Conversely, if the configuration is such that the later the specific result is achieved, the less advantageous the bonus, the more exciting it becomes to enjoy the thrill of seeing if the specific result can be avoided in a subsequent specific determination if the specific result is achieved at the first timing.
特徴cF4.前記特典付与手段は、前記特定判定の結果が特定結果となった後、所定条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に所定の特典を付与するものであり、
前記所定の状況における第1タイミング(例えば通常時短遊技状態における29回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった後、所定条件が成立する前に前記第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば通常時短遊技状態における40回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった場合に、所定条件の成立に応じて付与される所定の特典として前記第2タイミングに対応した特典が付与されるようにする手段(変形例1の主制御装置162における留保更新用処理を実行する機能、変形例5の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cF1又は特徴cF2に記載の遊技機。
Feature cF4. The bonus granting means grants a predetermined bonus when a predetermined condition (such as the end of a time-saving game state, the execution of a predetermined number of game rounds, or the ball entering a specific ball entry section) is met after the result of the specific determination becomes a specific result,
A gaming machine according to feature cF1 or feature cF2, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing a reservation update process in the main control unit 162 of variant 1, a function for executing a reservation process in the main control unit 162 of variant 5) for granting a bonus corresponding to the second timing as a predetermined bonus granted in response to the fulfillment of a predetermined condition, when the result of the specific judgment becomes a specific result at a first timing in the predetermined situation (for example, the 29th special symbol game in the normal time-shortened game state), and the result of the specific judgment becomes a specific result at a second timing later than the first timing (for example, the 40th special symbol game in the normal time-shortened game state) before the predetermined condition is fulfilled.
上記構成では、特定結果となった場合に所定条件の成立により所定の特典が付与される構成において、第1タイミングで特定結果となった後、所定条件の成立前である第2タイミングで特定結果になると、所定条件が成立した際に第2タイミングに対応した特典が付与される。つまり、特定結果となる都度、特典内容が更新されるため、例えば、特定結果となるタイミングが遅いほど特典が有利となる構成であれば、早いタイミングで特定結果となった場合であっても、その後、再び特定結果となることを目指して遊技することができる。よって、所定の状況が終了するまで特定結果となることへの期待感を持続させることができ、最後まで遊技者を楽しませることが可能になる。 In the above configuration, where a specific bonus is awarded when a specific result is achieved and a specific condition is met, if the specific result is achieved at a first timing and then at a second timing before the specific condition is met, the bonus corresponding to the second timing is awarded when the specific condition is met. In other words, since the bonus content is updated each time a specific result is achieved, if, for example, the later the specific result is achieved, the more advantageous the bonus, even if the specific result is achieved early, the player can continue playing with the aim of achieving the specific result again. This allows the player to maintain anticipation for the specific result until the end of the specified situation, allowing the player to enjoy the game until the end.
特徴cF5.前記所定の状況で前記特定判定の結果が特定結果となった場合に特定報知(特殊リーチ外れA演出)を実行することが可能な特定報知実行手段(主制御装置162における変動表示時間の設定処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cF1乃至特徴cF4のいずれかに記載の遊技機。 Feature cF5. A gaming machine described in any one of Features cF1 to cF4, characterized in that it is equipped with specific notification execution means (a function for executing variable display time setting processing in the main control device 162, and a function for executing special chart variable display processing in the presentation control device 143) that is capable of executing a specific notification (special reach miss A presentation) when the result of the specific judgment in the predetermined situation is a specific result.
上記構成では、特典付与の対象期間である所定の状況で特定判定の結果が特定結果となった場合に特定報知が実行されるため、特定結果となったタイミングを遊技者が容易に把握することができる。 In the above configuration, a specific notification is issued when a specific judgment results in a specific result under a specified circumstance during the period for which a bonus is awarded, allowing the player to easily grasp the timing at which the specific result was reached.
特徴cF6.前記所定の状況における第1タイミング(例えば通常時短遊技状態における29回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった後、前記第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば通常時短遊技状態における40回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった場合に、前記特典付与手段により付与される所定の特典として前記第2タイミングに対応した特典が付与されるようにする手段(変形例1の主制御装置162における留保更新用処理を実行する機能、変形例5の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)と、
前記第1タイミングで前記特定判定の結果が特定結果となった後、前記第2タイミングで前記特定判定の結果が特定結果となった場合に、前記第2タイミングに対応した特定報知が実行されない、又は、前記第2タイミングに対応した特定報知が前記第1タイミングよりも実行されにくくなるようにする手段(特殊外れ結果に再当選した遊技回において特殊リーチ外れA演出が不実行となるようにする機能又は特殊リーチ外れA演出が実行されにくくなるようにする機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cF5に記載の遊技機。
Feature cF6. After the result of the specific judgment becomes a specific result at a first timing in the predetermined situation (for example, the 29th special symbol game in the normal time-saving game state), when the result of the specific judgment becomes a specific result at a second timing (for example, the 40th special symbol game in the normal time-saving game state) after the first timing, a bonus corresponding to the second timing is granted as a predetermined bonus granted by the bonus granting means (a function for executing a reservation update process in the main control unit 162 of the first modified example, a function for executing a reservation process in the main control unit 162 of the fifth modified example);
means for preventing a specific notification corresponding to the second timing from being executed when the result of the specific determination at the first timing becomes a specific result and then the result of the specific determination at the second timing becomes a specific result, or making it more difficult to execute a specific notification corresponding to the second timing than at the first timing (a function for preventing a special reach miss A presentation from being executed in a game in which a special miss result is re-won, or a function for making it more difficult to execute a special reach miss A presentation);
A gaming machine according to feature cF5, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、第1タイミングで特定結果となった後、第2タイミングで特定結果となった場合に第2タイミングに対応した特典が付与される構成において、第2タイミングで特定結果となったことに対応した特定報知を不実行とするか、実行されにくくするように構成されている。これにより、第2タイミングで特定結果となったことに遊技者が気付きにくく、第1タイミングに対応した特典が付与されると思わせることができる。このため、所定の特典として第2タイミングに対応した特典を付与する場合に遊技者を驚かせることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, in which a special result is achieved at a first timing, and then a special result is achieved at a second timing, a bonus corresponding to the second timing is awarded, the special notification corresponding to the special result achieved at the second timing is not executed or is made difficult to execute. This makes it difficult for the player to notice that the special result was achieved at the second timing, and makes the player believe that a bonus corresponding to the first timing will be awarded. Therefore, when a bonus corresponding to the second timing is awarded as a predetermined bonus, the player can be surprised, making it possible to increase interest.
特徴cF7.前記所定の状況で前記特定判定の結果が特定結果となった場合に所定報知(留保用画像528,529の表示)を実行することが可能な所定報知実行手段(演出制御装置143における留保用演出設定処理を実行する機能)を備え、
前記所定報知実行手段は、前記特典付与手段により付与される所定の特典に基づいて所定報知の態様を設定する態様設定手段(演出制御装置143における留保用演出設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cF1乃至特徴cF6のいずれかに記載の遊技機。
Feature cF7: A predetermined notification execution means (a function of executing a reserved performance setting process in the performance control device 143) is provided that is capable of executing a predetermined notification (displaying reserved images 528, 529) when the result of the specific determination in the predetermined situation becomes a specific result,
A gaming machine described in any of features cF1 to cF6, characterized in that the specified notification execution means is equipped with a mode setting means (a function of executing a reserved performance setting process in the performance control device 143) that sets the mode of the specified notification based on the specified benefit granted by the benefit granting means.
上記構成では、所定の状況で特定結果となった場合に所定報知が実行されるとともに、付与される所定の特典に基づいて所定報知の態様が設定される。この場合、所定報知の実行により特定結果になったことを知らせることができるほか、当該報知の態様により特典内容を示唆することができる。これにより、定報知を参照して特典を推測する遊技を付与することができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, a predetermined notification is issued when a specific result is achieved under a predetermined situation, and the manner of the predetermined notification is set based on the specific benefit to be awarded. In this case, the execution of the predetermined notification can notify the player that a specific result has been achieved, and the manner of the notification can suggest the content of the benefit. This allows the player to play a game in which they can guess the benefit by referring to the predetermined notification, making it possible to increase the game's enjoyment.
特徴cF8.前記所定の状況における第1タイミング(例えば通常時短遊技状態における29回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった後、前記第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば通常時短遊技状態における40回目の特図遊技回)で前記特定判定の結果が特定結果となった場合に、前記特典付与手段により付与される所定の特典として前記第2タイミングに対応した特典が付与されるようにする手段(変形例1の主制御装置162における留保更新用処理を実行する機能、変形例5の主制御装置162における留保用処理を実行する機能)と、
前記所定の状況で前記特定判定の結果が特定結果となった場合に所定報知(留保用画像528,529の表示)を実行することが可能な所定報知実行手段(演出制御装置143における留保用演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定報知実行手段は、所定報知を前記特典付与手段により所定の特典が付与される前に実行し得るように構成されており(留保時短への移行を実施するのに先立ち留保用画像528,529を表示する機能)、
所定報知が実行されている状況で前記第2タイミングで前記特定判定の結果が特定結果となった場合に当該所定報知の態様を変更する手段(変形例1の演出制御装置143における留保用画像の更新処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cF1乃至特徴cF7のいずれかに記載の遊技機。
Feature cF8. After the result of the specific judgment becomes a specific result at a first timing in the predetermined situation (for example, the 29th special symbol game in the normal time-saving game state), when the result of the specific judgment becomes a specific result at a second timing (for example, the 40th special symbol game in the normal time-saving game state) after the first timing, a bonus corresponding to the second timing is granted as a predetermined bonus granted by the bonus granting means (a function for executing a reservation update process in the main control unit 162 of the first modified example, a function for executing a reservation process in the main control unit 162 of the fifth modified example);
A predetermined notification execution means (a function for executing a reserved performance setting process in the performance control device 143) capable of executing a predetermined notification (displaying reserved images 528, 529) when the result of the specific determination in the predetermined situation becomes a specific result;
Equipped with
The predetermined notification execution means is configured to execute the predetermined notification before the predetermined benefit is granted by the benefit granting means (a function of displaying reservation images 528, 529 prior to implementing the transition to the reservation time reduction),
A gaming machine described in any of features cF1 to cF7, characterized in that it is equipped with a means for changing the manner of the specified notification when the result of the specific judgment at the second timing becomes a specific result while the specified notification is being executed (a function for executing an update process for the reserved image in the presentation control device 143 of variant example 1).
上記構成では、第1タイミングで特定結果となった後、第2タイミングで特定結果となった場合に第2タイミングに対応した特典が付与される構成において、所定報知が実行されている状況で第2タイミングにて特定結果になると、その所定報知の態様が変更されるように構成されている。すなわち、変更後の態様によって第2タイミングに対応した特典の内容が示唆されるため、所定報知の変化から実際に付与される特典を推測する面白みを付与することが可能になる。 In the above configuration, if a specific result is obtained at a first timing and then at a second timing, a bonus corresponding to the second timing is awarded. If a specific result is obtained at the second timing while a predetermined notification is being executed, the mode of the predetermined notification is changed. In other words, the content of the bonus corresponding to the second timing is suggested by the changed mode, which adds to the fun of guessing the bonus that will actually be awarded from the change in the predetermined notification.
特徴cF9.前記所定の状況とは異なる特定の状況(通常遊技状態である状況等)で前記特定判定の結果が特定結果となった場合に所定の特典の付与が不実行とされるように構成されている(通常遊技状態である状況で特殊外れ結果になっても突然時短遊技状態が留保されない構成)ことを特徴とする特徴cF1乃至特徴cF8のいずれかに記載の遊技機。 Feature cF9. A gaming machine described in any one of Features cF1 to cF8, which is configured so that if the specific judgment results in a specific result in a specific situation different from the specified situation (such as a situation in normal gaming mode), the granting of a specified bonus is not executed (a configuration in which the time-saving gaming mode is not suddenly reserved even if a special miss result occurs in a situation in normal gaming mode).
上記構成では、所定の状況とは異なる特定の状況で特定結果となっても所定の特典が付与されず、当該特典を獲得可能となるのが所定の状況に限定される。このため、所定の状況を特別な遊技期間として楽しませることができ、興趣性を向上させることが可能になる。 In the above configuration, even if a specific result is achieved in a specific situation that differs from the predetermined situation, the predetermined benefit will not be awarded, and the benefit can only be obtained in the predetermined situation. This allows the predetermined situation to be enjoyed as a special game period, increasing the player's interest.
なお、上記特徴cF1乃至特徴cF9の各構成に対して、特徴cA1乃至特徴cA13、特徴cB1乃至特徴cB12、特徴cC1乃至特徴cC12、特徴cD1乃至特徴cD9、特徴cE1乃至特徴cE11、特徴cF1乃至特徴cF9、特徴cG1乃至特徴cG14、特徴cH1乃至特徴cH10、特徴cI1乃至特徴cI11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of Features cA1 to cA13, Features cB1 to cB12, Features cC1 to cC12, Features cD1 to cD9, Features cE1 to cE11, Features cF1 to cF9, Features cG1 to cG14, Features cH1 to cH10, and Features cI1 to cI11, respectively, to each of the configurations of Features cF1 to cF9 above, or some or all of the technical ideas may be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴cG群>
特徴cG群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第3の実施の形態の変形例8に基づいて抽出されるものである。
<Feature cG group>
The feature cG group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and modifications or combinations thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned modification 8 of the third embodiment.
なお、特徴cG群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、遊技の結果に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を向上させる上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature group cG was developed in response to the problem that the invention aims to solve in relation to the background technology, which states, "For example, in gaming machines such as pachinko machines, there is known a system in which there is a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and the gaming state is switched based on the results of the game (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴cG1.遊技状態として、所定遊技状態(通常遊技状態)と、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)とを含む複数種の遊技状態を有しており、
特定条件(特殊外れ結果A~Cの当選、天井回数への到達、特定入球部への入球等)の成立を契機として特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(主制御装置162における突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する機能)と、
所定の状況(時短遊技状態中である状況、高確遊技状態中である状況、開閉実行モード中である状況等)で特定条件が成立した場合に当該成立に基づく特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定の実行条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に留保した特定遊技状態について移行を実行することが可能な第1手段(変形例8の主制御装置162における留保用処理、突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)と、
前記第1手段による留保が行われた場合において前記所定の実行条件が成立する前に所定条件(特殊外れ結果D~Fの当選、特定入球部への入球等)が成立した場合に、前記留保した特定遊技状態について移行を実行することなく留保状態が解除されるようにする第2手段(変形例8の主制御装置162における留保解除用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature cG1. The game state has a plurality of game states including a predetermined game state (normal game state) and a specific game state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the predetermined game state,
A specific game state transition means (a function of executing the first transition process of the sudden time-saving game state in the main control device 162) that can transition to a specific game state when a specific condition (a win of special miss results A to C, reaching the ceiling number of times, a ball entering a specific ball entry section, etc.) is met;
a first means (a function for executing reservation processing in the main control device 162 of variant 8, a second transition processing for sudden time-shortened game state) that can reserve transition to a specific game state based on the establishment of a specific condition when the specific condition is established in a predetermined situation (a situation in which the game is in a time-shortened game state, a situation in a high probability game state, a situation in an open/close execution mode, etc.), and then execute transition to the reserved specific game state when a predetermined execution condition is established (an end of the time-shortened game state, etc., a predetermined number of game rounds, a ball entering a specific ball entry section, etc.);
When a reservation is made by the first means, if a predetermined condition (a win of special miss results D to F, a ball entering a specific ball entry section, etc.) is met before the predetermined execution condition is met, the reserved state is released without executing a transition to the reserved specific game state (a function of executing a reservation release process in the main control device 162 of variant 8);
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、この特定遊技状態には特定条件の成立を契機として移行することが可能となっている。このような構成の下、特定条件の成立に応じて直ちに特定遊技状態へ移行させるだけでなく、所定の状況で特定条件が成立した場合にはその成立に対応した特定遊技状態への移行が留保されるように構成されている。このため、特定遊技状態に移行するか否かに留まらず、特定遊技状態が留保されているか否かについても遊技者を楽しませることができる。そればかりか、留保された特定遊技状態の実行条件が成立する前に所定条件が成立すると、留保が取り消されるように構成されている。このため、特定遊技状態を留保させたとしても遊技者が安心できず、その留保が消失してしまうかもしれないスリルを味合わせながら遊技させることができる。さらに、留保の実行後、それを事後的に取り消し可能な構成としたことで、留保の発生確率を高めに設定しても遊技者側に偏って有利となることを抑制できる。つまり、留保の取り消し機能を備えない場合に比べ、そもそもの留保発生確率を高く設定し得るため、留保の発生頻度を高めることが可能となる。よって、留保の発生に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技意欲を好適に喚起することが可能になる。 The above configuration provides a specific gaming state that is more advantageous to the player than the predetermined gaming state, and transition to this specific gaming state is possible when a specific condition is met. Under this configuration, not only is transition to the specific gaming state immediately initiated upon the establishment of a specific condition, but transition to the corresponding specific gaming state is also reserved if the specific condition is met under a predetermined circumstance. This allows the player to enjoy not only whether or not to transition to the specific gaming state, but also whether or not the specific gaming state is reserved. Furthermore, if a predetermined condition is met before the execution condition for the reserved specific gaming state is met, the reservation is canceled. This allows the player to play with a sense of uncertainty, even if the specific gaming state is reserved, and allows them to experience the thrill of potentially losing the reservation. Furthermore, by allowing the reservation to be canceled after it has been executed, it is possible to prevent a disproportionate advantage from being given to the player, even if the probability of the reservation being triggered is set high. In other words, compared to when there is no reserve cancellation function, the probability of reserves occurring can be set higher in the first place, making it possible to increase the frequency of reserves occurring. This increases players' expectations for reserves occurring, and effectively stimulates their desire to play.
特徴cG2.前記留保が可能な特定遊技状態として、第1特定遊技状態(突然時短遊技状態A)と第2特定遊技状態(突然時短遊技状態B)とを含む複数種の特定遊技状態を有しており、
前記所定条件として、第1特定遊技状態についての留保解除に対応した第1所定条件(特殊外れ結果Dの当選、突然時短遊技状態Aに対応した入球部への入球等)と、第2特定遊技状態についての留保解除に対応した第2所定条件(特殊外れ結果Eの当選、突然時短遊技状態Bに対応した入球部への入球等)とを含む複数種の条件が設定されていることを特徴とする特徴cG1に記載の遊技機。
Feature cG2. The specific gaming states that can be reserved include a first specific gaming state (sudden time-saving gaming state A) and a second specific gaming state (sudden time-saving gaming state B),
The gaming machine described in feature cG1 is characterized in that the predetermined conditions are set to include a first predetermined condition corresponding to the release of the reservation for the first specific game state (winning special miss result D, the ball entering the ball entry area corresponding to the sudden time-saving game state A, etc.), and a second predetermined condition corresponding to the release of the reservation for the second specific game state (winning special miss result E, the ball entering the ball entry area corresponding to the sudden time-saving game state B, etc.).
上記構成では、複数種の特定遊技状態を有し、それら各特定遊技状態に対応して各別に解除条件が設定されている。これにより、留保の解除が実行されるか否かだけでなく、いずれの特定遊技状態の留保が解除されるかについて遊技者をドキドキさせることができる。特に特定遊技状態の種別によって有利度合に差異が設けられる場合は、有利な特定遊技状態の留保解除が回避されることへの期待感を喚起することができ、興趣性を好適に向上させることが可能になる。 The above configuration has multiple types of specific game states, and separate release conditions are set for each of these specific game states. This makes it possible for players to be excited not only about whether or not the reservation will be released, but also about which specific game state reservation will be released. In particular, if the degree of advantage varies depending on the type of specific game state, this can arouse anticipation that the release of the reservation of an advantageous specific game state will be avoided, thereby making it possible to appropriately increase interest.
なお、本特徴は「前記留保が可能な特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C等)を有しており、前記所定条件として各特定遊技状態に対応した複数種の条件(特殊外れ結果D~Fの当選等)が設定されており、前記第2手段は、前記所定条件が成立した場合に、成立した条件に対応する特定遊技状態の留保を解除する手段(変形例8の主制御装置162における留保解除用処理を実行する機能)を備えている」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as "the specific game states for which the reservation is possible include multiple types of specific game states (such as sudden time-saving game states A to C), multiple types of conditions corresponding to each specific game state (such as winning special miss results D to F) are set as the predetermined conditions, and the second means includes means for canceling the reservation of the specific game state corresponding to the condition that has been established when the predetermined condition is established (a function for executing a reservation cancellation process in the main control unit 162 of variant 8)."
特徴cG3.所定の抽選契機(第1作動口62又は第2作動口63への入賞等)が成立した場合に所定抽選(特図当否抽選等)を実行する抽選手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能等)を備え、
前記所定抽選の結果として、第1所定結果(特殊外れ結果A~C)と、前記第1所定結果とは異なる第2所定結果(特殊外れ結果D~F)とを含む複数の結果を取り得るように構成されており、
前記所定抽選の結果が前記第1所定結果となった場合に前記特定条件が成立し、前記第2所定結果となった場合に前記所定条件が成立するように構成されていることを特徴とする特徴cG1又は特徴cG2に記載の遊技機。
Feature cG3. Equipped with a lottery means (such as a function to execute a special drawing lottery in the main control device 162) that executes a predetermined drawing (such as a special drawing lottery) when a predetermined drawing opportunity (such as winning the first operating port 62 or the second operating port 63) is established,
As a result of the predetermined lottery, a plurality of results can be obtained, including a first predetermined result (special losing results A to C) and a second predetermined result (special losing results D to F) different from the first predetermined result,
A gaming machine described in feature cG1 or feature cG2, characterized in that the specific condition is met when the result of the predetermined lottery is the first predetermined result, and the predetermined condition is met when the result is the second predetermined result.
上記構成では、所定抽選にて取り得る結果のうち第1所定結果を特定条件の成立に対応させ、第2所定結果を所定条件の成立に対応させている。すなわち、特定遊技状態の留保契機となる特定条件が成立したか否かの判定と、留保解除の契機となる所定条件が成立した否かの判定とが同一の抽選処理によって実行される。これにより、特定遊技状態の留保と留保解除とが同時に成立することが回避され、処理が複雑化したり、遊技者から見て分かりにくくなったりすることを抑制できる。また、複数の判定が一の抽選処理にまとめられることにより、それら各判定を各別に行う場合に比べて処理構成を簡単化することが可能になる。 In the above configuration, the first predetermined result of the predetermined lottery corresponds to the fulfillment of a specific condition, and the second predetermined result corresponds to the fulfillment of a specific condition. In other words, the determination of whether a specific condition that triggers the reservation of a specific game state has been fulfilled and the determination of whether a specific condition that triggers the release of the reservation has been fulfilled are performed by the same lottery process. This prevents the reservation and release of a specific game state from occurring simultaneously, preventing the process from becoming complicated or difficult for players to understand. Furthermore, by combining multiple determinations into a single lottery process, the processing configuration can be simplified compared to when each determination is made separately.
特徴cG4.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて所定遊技状態よりも遊技者に有利なものであって特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別判定の結果として、前記特定結果と、前記特定結果とは異なる所定結果(特殊外れ結果D~F)とを含む複数の結果を取り得るように構成されており、
前記特別判定の結果が前記所定結果となった場合に前記所定条件が成立するように構成されていることを特徴とする特徴cG1乃至特徴cG3のいずれかに記載の遊技機。
Feature cG4. A special judgment means (a function of executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the predetermined game state and different from the specific game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
Equipped with
As a result of the special determination, a plurality of results can be obtained, including the specific result and a predetermined result (special miss results D to F) different from the specific result,
A gaming machine described in any one of features cG1 to cG3, characterized in that the specified condition is met when the result of the special judgment becomes the specified result.
上記構成では、特別判定(当否抽選)にて取り得る結果のうち特定結果を特別遊技状態への移行に対応させ、所定結果を所定条件の成立(留保解除)に対応させている。これにより、特別遊技状態の獲得を狙う遊技と留保の解除を回避する遊技とを遊技者が同時に楽しむことができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, certain possible outcomes of the special determination (win/lose lottery) correspond to a transition to a special game state, and predetermined outcomes correspond to the fulfillment of predetermined conditions (reservation release). This allows players to simultaneously enjoy games aimed at achieving the special game state and games aimed at avoiding the release of the reservation, increasing entertainment value.
特徴cG5.前記特定条件の成立確率(特殊外れ結果A~Cのいずれかに当選する確率)と前記所定条件の成立確率(特殊外れ結果D~Fのいずれかに当選する確率)とが異なるように構成されていることを特徴とする特徴cG1乃至特徴cG4のいずれかに記載の遊技機。 Feature cG5. A gaming machine described in any one of Features cG1 to cG4, characterized in that the probability of the specific condition being met (the probability of winning one of the special failure results A to C) is different from the probability of the predetermined condition being met (the probability of winning one of the special failure results D to F).
上記構成によれば、特定遊技状態の留保の発生しやすさと留保の解除されやすさとを各別に設定することができる。 With the above configuration, the likelihood of a specific game state being reserved and the likelihood of the reservation being released can be set separately.
特徴cG6.前記特定条件の成立確率(例えば1/100)が前記所定条件の成立確率(例えば1/300)よりも高い確率に設定されていることを特徴とする特徴cG5に記載の遊技機。 Feature cG6. A gaming machine as described in Feature cG5, wherein the probability of the specific condition being met (e.g., 1/100) is set to be higher than the probability of the predetermined condition being met (e.g., 1/300).
上記構成では、留保発生の確率が留保解除の確率よりも高いため、遊技者に対して留保の解除よりも留保の発生を強く印象付けることができ、遊技意欲を好適に喚起することが可能になる。 With the above configuration, the probability of a reservation occurring is higher than the probability of a reservation being released, so the occurrence of a reservation leaves a stronger impression on the player than the release of a reservation, effectively stimulating their desire to play.
特徴cG7.前記留保が可能な特定遊技状態として、第1特定遊技状態(突然時短遊技状態A)と第2特定遊技状態(突然時短遊技状態B)とを含む複数種の特定遊技状態を有しており、
第1特定遊技状態の方が第2特定遊技状態よりも前記第2手段による前記解除が行われにくいように構成されている(変形例8において突然時短遊技状態Aの留保解除確率を突然時短遊技状態Bの留保解除確率よりも低くした構成)ことを特徴とする特徴cG1乃至特徴cG6のいずれかに記載の遊技機。
Feature cG7. The specific gaming states that can be reserved include a first specific gaming state (sudden time-saving gaming state A) and a second specific gaming state (sudden time-saving gaming state B),
A gaming machine described in any of features cG1 to cG6, characterized in that the first specific gaming state is configured to be less likely to be released by the second means than the second specific gaming state (in variant example 8, the probability of suddenly releasing the reservation in the time-saving gaming state A is lower than the probability of suddenly releasing the reservation in the time-saving gaming state B).
上記構成では、特定遊技状態の種別によって留保の解除されやすさが異なるため、他の特定遊技状態に比べて留保が解除されにくい特定遊技状態を創出することができる。そのような解除が生じにくい特定遊技状態について留保が生じた場合に遊技者を好適に喜ばせることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 With the above configuration, the ease with which a reservation can be released varies depending on the type of specific game state, making it possible to create a specific game state in which a reservation is less likely to be released than other specific game states. When a reservation occurs in such a specific game state that is less likely to be released, the player can be delighted, and interest can be enhanced.
特徴cG8.前記特定条件が成立した場合又は前記留保が行われる場合に第1特定報知(特殊リーチ外れA演出等)を実行する第1手段(変形例8に係る主制御装置162により変動表示時間の設定処理を実行する機能)と、
前記所定条件が成立した場合又は前記解除が行われる場合に前記第1特定報知とは異なる第2特定報知(特殊リーチ外れC演出等)を実行する第2手段(変形例8に係る主制御装置162により変動表示時間の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cG1乃至特徴cG7のいずれかに記載の遊技機。
Feature cG8. A first means (a function of executing a variable display time setting process by the main control device 162 according to the eighth modification) for executing a first specific notification (such as a special reach miss A performance) when the specific condition is met or when the reservation is made;
A second means (a function of executing a variable display time setting process by the main control device 162 according to the eighth modification) for executing a second specific notification (such as a special reach miss C presentation) different from the first specific notification when the predetermined condition is met or when the cancellation is performed;
A gaming machine according to any one of features cG1 to cG7, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、特定条件の留保が行われる場合と留保の解除が行われる場合とで異なる特定報知が行われるため、留保が発生したのか、それとも留保が解除されたのかを遊技者が明確に識別することが可能になる。 With the above configuration, different specific notifications are issued when a specific condition is reserved and when the reservation is released, allowing the player to clearly distinguish whether a reservation has occurred or whether the reservation has been released.
特徴cG9.複数の絵柄(図柄列Z1~Z3)を可変表示することが可能な絵柄表示手段(図柄表示装置75)と、
前記所定条件が成立した場合又は前記解除が行われる場合に、前記絵柄表示手段にて可変表示される複数の絵柄が特定の組合せで停止表示されるように表示制御する手段(特殊図柄721を含むリーチ外れの組合せで図柄列Z1~Z3を停止表示させる機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cG1乃至特徴cG8のいずれかに記載の遊技機。
Feature cG9. A pattern display means (pattern display device 75) capable of variably displaying a plurality of patterns (pattern rows Z1 to Z3),
A display control means for controlling the display of a plurality of variably displayed symbols on the symbol display means so that the symbols are stopped and displayed in a specific combination when the predetermined condition is met or when the cancellation is performed (a function for stopping and displaying the symbol strings Z1 to Z3 in a combination that is not a reach and includes the special symbol 721);
A gaming machine according to any one of features cG1 to cG8, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、可変表示される絵柄の停止結果により留保の解除を報知するため、遊技者は、如何なる組合せで絵柄が停止されるかを見ていることで、当否結果と同時に留保解除の有無を認識することができ、見落としの発生等が好適に抑制される。また、留保の解除に対応した組合せが追加されることにより、遊技者の関心が高い絵柄の停止パターンが多様化されることになり、絵柄遊技の面白みを高めることも可能になる。 In the above configuration, the release of the reservation is notified by the stopping result of the variably displayed symbols. Therefore, by watching what combination the symbols will stop in, the player can recognize whether the reservation will be released at the same time as the result of winning or losing, which effectively prevents oversights. Furthermore, by adding combinations that correspond to the release of the reservation, the stopping patterns of symbols that interest players will be diversified, making it possible to increase the fun of symbol games.
特徴cG10.前記留保の解除に対応した所定報知(留保表示部731を用いた表示演出等)を前記絵柄表示手段にて実行する所定報知実行手段(変形例8に係る演出制御装置143により留保表示部731の表示設定を実行する機能)を備え、
前記特定の組合せで停止表示された複数の絵柄の少なくとも一部(特殊図柄721等)を用いて前記所定報知が実行されるように構成されていることを特徴とする特徴cG9に記載の遊技機。
Feature cG10. A predetermined notification execution means (a function of executing display settings of the reservation display unit 731 by the performance control device 143 according to the eighth modification) is provided that executes a predetermined notification (such as a display performance using the reservation display unit 731) corresponding to the release of the reservation by the picture display means,
The gaming machine described in feature cG9 is configured so that the predetermined notification is executed using at least a portion of the multiple images (such as special pattern 721) that are stopped and displayed in the specific combination.
上記構成では、第2の絵柄組合せで停止表示された絵柄を用いて、留保の解除に対応した所定報知が実行されるため、遊技者の目線で第2の絵柄組合せと留保の解除とを強く関連づけることができる。これにより、第2の絵柄組合せで絵柄が停止表示されそうになった際のドキドキ感を強烈に煽ることができ、当該組合せとなることを回避する遊技を好適に盛り上げることが可能となる。 In the above configuration, a predetermined notification corresponding to the release of the reservation is executed using the symbols that are statically displayed in the second symbol combination, so the player can strongly associate the second symbol combination with the release of the reservation. This creates an intense sense of excitement when symbols in the second symbol combination are about to be statically displayed, and can effectively add excitement to the game by avoiding that combination.
特徴cG11.前記特定条件が成立した場合又は前記留保が行われる場合に、前記絵柄表示手段にて可変表示される複数の絵柄が前記特定の組合せとは異なる所定の組合せで停止表示されるように表示制御する手段(特殊図柄511を含むリーチ外れの組合せで図柄列Z1~Z3を停止表示させる機能)を備えていることを特徴とする特徴cG9又は特徴cG10に記載の遊技機。 Feature cG11. A gaming machine as described in Feature cG9 or Feature cG10, characterized in that it is equipped with a display control means for controlling the display of multiple symbols variably displayed by the symbol display means so that they are stopped and displayed in a predetermined combination different from the specific combination when the specific condition is met or the reservation is made (a function for stopping and displaying symbol rows Z1 to Z3 in a combination that is not a reach and includes special symbol 511).
上記構成では、特定遊技状態の留保発生と留保の解除とを可変表示される絵柄の停止結果を用いて報知するため、遊技者は、如何なる組合せで絵柄が停止されるかを見ていることで、当否結果のほか、留保の発生や留保の解除についても認識することができる。すなわち、注目すべき箇所が集約されるため、見落としの発生を好適に抑制することが可能になる。また、少なくとも留保の発生と留保の解除との分が追加されることにより、遊技者の関心が高い絵柄の停止組合せを増やすことができ、絵柄遊技の面白みを強化することも可能になる。 In the above configuration, the occurrence and release of a reserved state in a specific game state is notified using the results of the stopped symbols that are variably displayed. Therefore, by watching what combination of symbols stops, the player can recognize not only the result of winning or losing, but also the occurrence and release of a reserved state. In other words, because the points that require attention are concentrated, it is possible to effectively prevent oversights. Furthermore, by adding at least the occurrence and release of a reserved state, it is possible to increase the number of stopping combinations of symbols that interest players, making the game of symbols even more interesting.
特徴cG12.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて所定遊技状態よりも遊技者に有利なものであって特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特別判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特別判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
前記所定条件が成立した遊技回又は前記解除が行われる遊技回における前記遊技回用動作の動作期間が、前記特定条件が成立した遊技回又は前記留保が行われる遊技回の前記遊技回用動作の動作期間よりも長くなるようにするか又は長くなりやすくなるようにする手段(変形例8に係る主制御装置162により変動表示時間の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴cG1乃至特徴cG11のいずれかに記載の遊技機。
Feature cG12. A special judgment means (a function of executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the predetermined game state and different from the specific game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
A game time control means (a function of executing a special symbol game time control process in the main control device 162, a function of executing a special symbol variable display process in the performance control device 143) that controls the game time operation to be started based on the special symbol determination, and the notification result corresponding to the result of the special symbol determination is counted as one game time, and
A means for making the operation period of the game turn action in the game turn in which the predetermined condition is satisfied or the game turn in which the cancellation is performed longer or more likely to be longer than the operation period of the game turn action in the game turn in which the specific condition is satisfied or the game turn in which the reservation is performed (a function for executing a variable display time setting process by the main control device 162 according to the eighth modified example);
A gaming machine according to any one of features cG1 to cG11, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、留保の解除が行われる遊技回の遊技回用動作期間が、留保が行われる遊技回の遊技回用動作期間よりも長くなる又は長くなりやすいため、留保の解除を報知するための期間を十分に確保して遊技回演出を実行することができ、解除の発生を遊技者に分かりやすく伝えることが可能になる。 In the above configuration, the game turn operation period for the game turn in which the reservation is released is longer, or is likely to be longer, than the game turn operation period for the game turn in which the reservation is made. Therefore, a sufficient period can be secured to notify the player that the reservation has been released, and the game turn presentation can be executed, making it possible to clearly communicate to the player that the release has occurred.
特徴cG13.所定遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであって特定遊技状態とは異なる第1遊技状態(第1開閉実行モード)及び第2遊技状態(第2開閉実行モード)を有しており、
第1遊技状態である場合と第2遊技状態である場合とにおいて、可変入球手段(可変入賞装置65)が開放する可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主制御装置162における大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
第1遊技状態への移行に対応した所定の遊技結果(第1開閉実行モードに対応した当否抽選結果)である場合に前記第2手段による留保状態の解除を実行し、第2遊技状態への移行に対応した特定の遊技結果(第2開閉実行モードに対応した当否抽選結果)である場合に前記第2手段による留保状態の解除を不実行とする手段と、
を備えていることを特徴とする特徴cG1乃至特徴cG12のいずれかに記載の遊技機。
Feature cG13. The game system has a first game state (first opening/closing execution mode) and a second game state (second opening/closing execution mode) that are more advantageous to the player than the predetermined game state and different from the specific game state;
A variable ball entry control means (a function of executing a large prize opening opening/closing process in the main control unit 162) that executes variable ball entry control to open the variable ball entry means (variable prize entry device 65) in the first game state and the second game state;
means for canceling the reserved state by the second means when a predetermined game result corresponding to the transition to the first game state (a winning/losing lottery result corresponding to the first opening/closing execution mode) is reached, and for not canceling the reserved state by the second means when a specific game result corresponding to the transition to the second game state (a winning/losing lottery result corresponding to the second opening/closing execution mode) is reached;
A gaming machine according to any one of features cG1 to cG12, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、可変入球手段が開閉される複数の遊技状態を有する構成において、第1遊技状態への移行に対応した遊技結果となるか、第2遊技状態への移行に対応した遊技結果となるかにより、移行する遊技状態に差異を生じさせるだけでなく、留保の解除が行われるか否かについても差異を生じさせることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, in a configuration with multiple game states in which the variable ball entry means is opened and closed, not only can the game state to which the player transitions differ depending on whether the game result corresponds to a transition to the first game state or a transition to the second game state, but it can also differ in whether the reservation is released, thereby increasing the game's enjoyment.
特徴cG14.第2遊技状態が第1遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であることを特徴とする特徴cG13に記載の遊技機。 Feature cG14. A gaming machine described in Feature cG13, wherein the second gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state.
上記構成では、相対的に有利な第1遊技状態に移行する場合は留保の解除が行われるものの、相対的に不利な第2遊技状態に移行する場合は留保の解除が回避される。すなわち、遊技状態の不利分が留保解除の不実行により補われるため、第2遊技状態に移行した場合の遊技者の落胆を軽減することが可能になる。 In the above configuration, the reservation is released when transitioning to the relatively advantageous first gaming state, but the reservation is avoided when transitioning to the relatively disadvantageous second gaming state. In other words, the disadvantage of the gaming state is compensated for by not releasing the reservation, which makes it possible to reduce the player's disappointment when transitioning to the second gaming state.
なお、上記特徴cG1乃至特徴cG14の各構成に対して、特徴cA1乃至特徴cA13、特徴cB1乃至特徴cB14、特徴cC1乃至特徴cC12、特徴cD1乃至特徴cD9、特徴cE1乃至特徴cE11、特徴cF1乃至特徴cF9、特徴cG1乃至特徴cG14、特徴cH1乃至特徴cH10、特徴cI1乃至特徴cI11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of Features cA1 to cA13, Features cB1 to cB14, Features cC1 to cC12, Features cD1 to cD9, Features cE1 to cE11, Features cF1 to cF9, Features cG1 to cG14, Features cH1 to cH10, and Features cI1 to cI11, respectively, to each of the configurations of Features cG1 to cG14 above, or some or all of the technical ideas may be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴cH群>
特徴cH群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第3の実施の形態の変形例6~変形例7に基づいて抽出されるものである。
<Feature cH group>
The feature cH group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is mainly extracted based on variations 6 to 7 of the third embodiment.
なお、特徴cH群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、遊技の結果に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を向上させる上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Feature cH group was developed in response to the problem that the invention aims to solve in relation to the background technology, which states, "For example, in gaming machines such as pachinko machines, there is known a system in which there is a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and the gaming state is switched based on the game results (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴cH1.遊技状態として、所定遊技状態(通常遊技状態)と、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)とを有しており、
特定条件(特殊外れ結果の当選、天井回数への到達、特定入球部への入球等)の成立を契機として特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(形例6~7の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する機能)を備え、
特定遊技状態として複数種の特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C、天井時短遊技状態、通常時短遊技状態等)を有しており、
前記複数種の特定遊技状態のうち所定の第1特定遊技状態(変形例6における通常時短遊技状態、変形例7における突然時短遊技状態A)である状況で所定の第2特定遊技状態(変形例6における突然時短遊技状態B、変形例7における突然時短遊技状態B)に対応した特定条件が成立した場合に所定の第2特定遊技状態の実施について所定の制限(移行の留保、無効化等)を行う第1手段(変形例6~7の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能等)と、
所定の第3特定遊技状態(変形例6における通常遊技状態、変形例7における突然時短遊技状態A)である状況で所定の第4特定遊技状態(変形例6における突然時短遊技状態A、変形例7における天井時短遊技状態)に対応した特定条件が成立した場合に、所定の第4特定遊技状態の実施について所定の制限を行うことなく当該実施を許容する第2手段(変形例6の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能、変形例7の主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理、天井時短遊技状態の移行判定用処理を実行する機能等)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature cH1. The game state includes a predetermined game state (normal game state) and a specific game state (high frequency support mode, etc.) that is more advantageous to the player than the predetermined game state,
A specific game state transition means (a function for executing a process for determining whether to transition to a sudden time-saving game state in the main control device 162 of Examples 6 and 7, and a first transition process for the sudden time-saving game state) is provided, which can transition to a specific game state when a specific condition (a special miss result is won, the number of times the ball reaches the ceiling is reached, a ball is struck in a specific ball-striking area, etc.) is satisfied.
There are multiple types of specific game states (sudden time-saving game states A to C, ceiling time-saving game state, normal time-saving game state, etc.) as specific game states,
a first means (such as a function of executing a process for determining whether to transition to the sudden time-shortened game state in the main control device 162 of the sixth and seventh variants) for imposing a predetermined restriction (such as a reservation or invalidation of transition) on the implementation of a predetermined second specific game state when a specific condition corresponding to the predetermined second specific game state (such as a normal time-shortened game state in the sixth variant and a sudden time-shortened game state A in the seventh variant) is met in a situation in which the predetermined first specific game state (such as a normal time-shortened game state in the sixth variant and a sudden time-shortened game state A in the seventh variant) is met;
a second means (a function for executing a process for determining whether to transition to the sudden time-shortened game state in the main control device 162 of Modification 6, a function for executing a process for determining whether to transition to the sudden time-shortened game state in the main control device 162 of Modification 7, a function for executing a process for determining whether to transition to the sudden time-shortened game state, a function for executing a process for determining whether to transition to the ceiling time-shortened game state, etc.) for permitting the implementation of a predetermined fourth specific game state (a normal game state in Modification 6, a sudden time-shortened game state A in Modification 7) without imposing a predetermined restriction on the implementation of the predetermined fourth specific game state when a specific condition corresponding to the fourth specific game state (a sudden time-shortened game state A in Modification 6, a sudden time-shortened game state A in Modification 7) is met;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、この特定遊技状態には特定条件の成立を通じて移行するものとなっている。よって、遊技者は、特定条件を成立させ、特定遊技状態に移行させることを目指して遊技を楽しむことができる。しかも、特定遊技状態として複数種の特定遊技状態を設け、特定遊技状態への滞在中に特定遊技状態への移行条件が成立した場合に、それらの組合せによって移行に制限を加えたり、加えなかったりするため、当該組合せに応じてその後の遊技の展開に差異を生じさせることができる。これにより、特定遊技状態に移行するか否かだけでなく、どの組合せとなるかについても遊技者を楽しませることができ、より好適に興趣性を向上させることが可能になる。 In the above configuration, a specific game state is provided as a game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state, and this specific game state can be entered by fulfilling specific conditions. Therefore, players can enjoy playing with the aim of fulfilling specific conditions and transitioning to the specific game state. Furthermore, multiple types of specific game states are provided as specific game states, and if the conditions for transitioning to the specific game state are fulfilled while the player is in a specific game state, restrictions on transition are imposed or not imposed depending on the combination, which can lead to differences in the subsequent development of the game depending on the combination. This allows players to enjoy not only whether or not a transition to a specific game state occurs, but also which combination results, making it possible to more effectively enhance the player's interest.
特徴cH2.特定遊技状態への移行を留保し、その後、所定条件(時短遊技状態等の終了、所定回数の遊技回の実行、特定入球部への入球等)が成立した場合に前記留保した特定遊技状態について移行を実行することが可能に構成されており、
前記所定の制限は前記留保であることを特徴とする特徴cH1に記載の遊技機。
Feature cH2. The transition to a specific game state is reserved, and then, when a predetermined condition (such as the end of a time-saving game state, the execution of a predetermined number of game rounds, or a ball entering a specific ball entry section) is met, the transition to the reserved specific game state can be executed.
A gaming machine described in feature cH1, characterized in that the specified restriction is the reservation.
上記構成では、所定の制限が移行を留保するものであるため、滞在中の特定遊技状態と、途中成立した特定条件に対応する特定遊技状態との組合せによって、後者の特定遊技状態への移行を遅らせて前者の特定遊技状態を継続させるか、それとも後者の特定遊技状態へ直ちに移行させるかを切り替えることができる。これにより、上記組合せへの遊技者への関心を高め、遊技への注目度を向上させることが可能になる。 In the above configuration, because a specified restriction reserves the transition, depending on the combination of the current specific game state and the specific game state corresponding to a specific condition that is met along the way, it is possible to switch between delaying the transition to the latter specific game state and continuing the former specific game state, or immediately transitioning to the latter specific game state. This increases the player's interest in the above combination and makes it possible to increase the level of attention paid to the game.
特徴cH3.前記第1手段により所定の第2特定遊技状態への移行が留保された場合に、所定の第1特定遊技状態が終了した後、所定の第2特定遊技状態についての移行を実行する手段(変形例6~7の主制御装置162における突然時短遊技状態の第2移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴cH2に記載の遊技機。 Feature cH3. A gaming machine according to Feature cH2, characterized in that it is equipped with means for executing a transition to a predetermined second specific gaming state after the predetermined first specific gaming state ends when the transition to the predetermined second specific gaming state is reserved by the first means (a function for executing a second transition process to a sudden time-saving gaming state in the main control device 162 of Variations 6 and 7).
上記構成では、先行する第1特定遊技状態が終了してから第2特定遊技状態に移行させるため、第1特定遊技状態を最後まで実施させることが可能になる。これにより、第1特定遊技状態での遊技を最後まで楽しませてから第2特定遊技状態での遊技を楽しませることが可能になる。 With the above configuration, the transition to the second specific gaming state occurs after the preceding first specific gaming state has ended, making it possible to play the first specific gaming state to the end. This makes it possible to enjoy playing in the first specific gaming state to the end before enjoying playing in the second specific gaming state.
特徴cH4.前記所定の制限は特定遊技状態への移行を規制するものである(特殊外れ結果の当選やそれに対応する時短遊技状態への移行を無効化する機能等)ことを特徴とする特徴cH1に記載の遊技機。 Feature cH4. A gaming machine as described in Feature cH1, wherein the predetermined restriction regulates transition to a specific game state (such as a function that disables winning a special losing result and transitioning to a corresponding time-saving game state).
上記構成では、所定の制限が特定遊技状態への移行を規制するものであるため、滞在中の特定遊技状態と、途中成立した特定条件に対応する特定遊技状態との組合せによって、後者の特定遊技状態を無効化するか、それとも後者の特定遊技状態への移行を実施させて当該遊技状態を遊技できるかを切り替えることができる。これにより、上記組合せへの遊技者への関心を高め、遊技への注目度を向上させることが可能になる。 In the above configuration, the specified restrictions regulate the transition to a specific gaming state, so depending on the combination of the specific gaming state currently in play and the specific gaming state corresponding to a specific condition that occurs during the game, it is possible to either disable the latter specific gaming state or transition to the latter specific gaming state and allow that gaming state to be played. This increases the player's interest in the combination and makes it possible to increase attention to the game.
特徴cH5.前記所定の制限は、特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を当該所定の制限を行わない場合よりも少なくするものである(留保時短に移行した場合の遊技回の残り回数として差分回数をセットする構成)ことを特徴とする特徴cH1乃至特徴cH4のいずれかに記載の遊技機。 Feature cH5. A gaming machine described in any one of Features cH1 to cH4, wherein the predetermined limit reduces the number of times a player can play in a specific gaming state compared to when the predetermined limit is not imposed (the difference in the number of times a player can play is set as the remaining number of times a player can play when the game transitions to the reserved time-saving mode).
所定の制限が特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を少なくするものであるため、滞在中の特定遊技状態と、途中成立した特定条件に対応する特定遊技状態との組合せにより、後者の特定遊技状態を遊技できる遊技回の回数を変化させることができる。これにより、上記組合せへの遊技者への関心を高め、遊技への注目度を向上させることが可能になる。 Since the specified limit reduces the number of times a player can stay in a specific gaming state, the number of times the player can play the latter specific gaming state can be changed by combining the specific gaming state currently in play with a specific gaming state corresponding to a specific condition that is met during the game. This increases the player's interest in the combination and makes it possible to increase attention to the game.
特徴cH6.所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な所定入球部(第2作動口63)と、を備え、
所定の第4特定遊技状態は、所定の発射強度により遊技球を発射した状態で比較した場合において所定の第3特定遊技状態よりも前記所定入球部への入球が生じやすいものであることを特徴とする特徴cH1乃至特徴cH5のいずれかに記載の遊技機。
Feature cH6. A launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls based on a predetermined launching operation;
A predetermined ball entry section (second operating port 63) into which the game ball launched by the launching means can enter,
A gaming machine described in any of features cH1 to cH5, characterized in that the predetermined fourth specific gaming state is one in which the ball is more likely to enter the predetermined ball entry section than the predetermined third specific gaming state when compared with a state in which the gaming ball is launched with a predetermined launch strength.
上記構成では、滞在中の特定遊技状態と途中成立した特定条件に対応する特定遊技状態との組合せが、所定入球部への入球しやすさが高まる組合せの場合は、制限を付さずに後者の特定遊技状態が実施されるため、持ち球の減りを抑えやすい状態を早く到来させることができ、遊技者が有利に遊技を進めやすい構成とすることが可能になる。 In the above configuration, if the combination of the specific game state currently in play and the specific game state corresponding to the specific condition that is met during the game increases the likelihood of the ball scoring in the designated scoring area, the latter specific game state will be implemented without any restrictions. This allows for a state in which it is easier to prevent the loss of balls to be reduced to arrive sooner, making it possible to create a configuration that allows the player to play advantageously.
特徴cH7.所定の第1特定遊技状態(変形例6における通常時短遊技状態)と所定の第3特定遊技状態(変形例6における通常時短遊技状態)とが同種の特定遊技状態であり、所定の第2特定遊技状態(変形例6における突然時短遊技状態B)と所定の第4特定遊技状態(変形例6における突然時短遊技状態A)とが異種の特定遊技状態であることを特徴とする特徴cH1乃至特徴cH6のいずれかに記載の遊技機。 Feature cH7. A gaming machine described in any one of Features cH1 to cH6, wherein the predetermined first specific gaming state (normal time-shortened gaming state in Modification 6) and the predetermined third specific gaming state (normal time-shortened gaming state in Modification 6) are the same type of specific gaming state, and the predetermined second specific gaming state (sudden time-shortened gaming state B in Modification 6) and the predetermined fourth specific gaming state (sudden time-shortened gaming state A in Modification 6) are different types of specific gaming states.
上記構成では、特定遊技状態である状況で特定条件が成立した際、その種別によって、当該成立に対応した特定遊技状態の実施について制限の有無が切り替えられる。これにより、特定遊技状態への滞在中にいずれの特定遊技状態に対応する特定条件が成立するかに遊技者を注目させることができ、特定遊技状態での遊技を好適に盛り上げることが可能になる。 In the above configuration, when a specific condition is met in a specific game state, restrictions on the execution of the specific game state corresponding to that condition are switched on or off depending on the type of condition. This allows the player to focus on which specific game state corresponding to the specific condition is met while in the specific game state, making it possible to appropriately liven up play in the specific game state.
特徴cH8.所定の第1特定遊技状態(変形例7における天井時短遊技状態)と所定の第3特定遊技状態(変形例7における突然時短遊技状態B)とが異種の特定遊技状態であることを特徴とする特徴cH1乃至特徴cH5のいずれかに記載の遊技機。 Feature cH8. A gaming machine described in any one of Features cH1 to cH5, characterized in that the predetermined first specific gaming state (the ceiling time-saving gaming state in Variant 7) and the predetermined third specific gaming state (the sudden time-saving gaming state B in Variant 7) are different types of specific gaming states.
上記構成では、いずれの特定遊技状態に滞在しているかにより、特定条件の成立時における制限の有無が切り替えられる。これにより、特定遊技状態中の遊技を多様化することができ、興趣性を向上させることが可能になる。 In the above configuration, the presence or absence of restrictions when specific conditions are met can be switched depending on which specific game state the player is currently in. This makes it possible to diversify the gameplay during specific game states and increase the player's interest.
特徴cH9.所定の第2特定遊技状態(変形例7における突然時短遊技状態A)と所定の第4特定遊技状態(変形例7における突然時短遊技状態A)とが同種の特定遊技状態であることを特徴とする特徴cH8に記載の遊技機。 Feature cH9. A gaming machine described in Feature cH8, characterized in that the predetermined second specific gaming state (sudden time-saving gaming state A in Variant 7) and the predetermined fourth specific gaming state (sudden time-saving gaming state A in Variant 7) are the same type of specific gaming state.
上記構成では、特定遊技状態である状況で特定条件が成立した場合に、いずれの特定遊技状態に滞在しているかによって、当該成立に対応した特定遊技状態の実施についての制限の有無が切り替えられる。これにより、特定遊技状態中の遊技を多様化することができ、興趣性を向上させることが可能になる。 In the above configuration, when a specific condition is met in a specific game state, restrictions on the execution of the specific game state corresponding to that condition are switched on or off depending on which specific game state the player is currently in. This makes it possible to diversify play during specific game states and increase entertainment value.
特徴cH10.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて所定遊技状態よりも遊技者に有利なものであって特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
少なくとも所定の第2特定遊技状態と所定の第4特定遊技状態とが特別遊技状態を経由することなく移行することが可能な特定遊技状態であることを特徴とする特徴cH1乃至特徴cH9のいずれかに記載の遊技機。
Feature cH10. A special judgment means (a function for executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the predetermined game state and different from the specific game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
Equipped with
A gaming machine described in any of features cH1 to cH9, characterized in that at least a predetermined second specific gaming state and a predetermined fourth specific gaming state are specific gaming states to which transition can be made without passing through a special gaming state.
上記構成では、第2特定遊技状態と第4特定遊技状態とが特別遊技状態を経由することなく移行することが可能な特定遊技状態となっている。このような構成に対し、上記特徴cH1から特徴cH9のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 In the above configuration, the second specific game state and the fourth specific game state can be transitioned to without passing through a special game state. By applying any of the features cH1 to cH9 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
なお、上記特徴cH1乃至特徴cH10の各構成に対して、特徴cA1乃至特徴cA13、特徴cB1乃至特徴cB14、特徴cC1乃至特徴cC12、特徴cD1乃至特徴cD9、特徴cE1乃至特徴cE11、特徴cF1乃至特徴cF9、特徴cG1乃至特徴cG14、特徴cH1乃至特徴cH10、特徴cI1乃至特徴cI11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of Features cA1 to cA13, Features cB1 to cB14, Features cC1 to cC12, Features cD1 to cD9, Features cE1 to cE11, Features cF1 to cF9, Features cG1 to cG14, Features cH1 to cH10, and Features cI1 to cI11, respectively, to each of the configurations of Features cH1 to cH10 above, or some or all of the technical ideas may be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴cI群>
特徴cI群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第3の実施の形態の変形例6に基づいて抽出されるものである。
<Feature group C1>
The feature group cI is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the modifications, or a combination thereof, and is extracted mainly based on the sixth modification of the third embodiment.
なお、特徴cI群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、遊技の結果に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を向上させる上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Feature cI group was developed in response to the problem that the invention aims to solve in relation to the background technology, which states, "For example, in gaming machines such as pachinko machines, there is known a system in which there is a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and the gaming state is switched based on the game results (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴cI1.遊技状態として、所定遊技状態(通常遊技状態)と、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)とを含む複数種の遊技状態を有しており、
特定条件(特殊外れ結果の当選、天井回数への到達、特定入球部への入球等)の成立を契機として特定遊技状態に移行させることが可能な特定遊技状態用移行手段(主制御装置162により突然時短遊技状態の第1移行用処理を実行する機能)と、
特定遊技状態に移行してからの遊技回の回数が所定の上限回数に到達することに基づいて当該特定遊技状態を終了させることが可能な特定遊技状態用終了手段(主制御装置162により高頻度サポートモード終了用処理を実行する機能)と、
を備え、
先の特定遊技状態(例えば通常時短遊技状態)において特定条件が成立した場合に、当該成立を契機として後の特定遊技状態(例えば突然時短遊技状態A)に移行させることが可能となっており、
前記後の特定遊技状態に滞在中の所定状況において当該後の特定遊技状態に滞在可能な遊技回の残り回数が非明示の状態とすることが可能な特定手段(変形例6において、残り回数画像523として通常時短遊技状態が途中終了しなかったとした場合の残り回数に対応した回数を表示する機能、突然時短遊技状態Aの途中から残り回数画像523の表示を「残り?回」とする機能等)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature cI1. The game state has a plurality of game states including a predetermined game state (normal game state) and a specific game state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the predetermined game state,
A specific game state transition means (a function of suddenly executing a first transition process for the time-saving game state by the main control device 162) that can transition to a specific game state when a specific condition (a special miss result is won, the number of times reaches the ceiling, a ball is hit in a specific ball-hitting area, etc.) is met;
A specific game state termination means (a function of executing a high frequency support mode termination process by the main control device 162) that can terminate the specific game state based on the number of times of play after transitioning to the specific game state reaching a predetermined upper limit number of times;
Equipped with
When a specific condition is met in a previous specific game state (for example, a normal time-saving game state), it is possible to transition to a later specific game state (for example, a sudden time-saving game state A) as a result of the condition being met.
A gaming machine characterized by being equipped with a specifying means that can make the remaining number of times that can be played in the subsequent specific gaming state invisible under certain circumstances while the player is in the subsequent specific gaming state (in variant example 6, a function to display as the remaining number of times image 523 the number of times that would be remaining if the normal time-saving gaming state had not ended midway, a function to suddenly change the display of the remaining number of times image 523 to "? times remaining" from the middle of time-saving gaming state A, etc.).
上記構成では、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、この特定遊技状態には特定条件の成立を通じて移行するものとなっている。このため、遊技者は、特定条件を成立させ、特定遊技状態に移行させることを目指して遊技を楽しむことができる。このような構成の下、先の特定遊技状態において特定条件が成立すると、その成立に基づいて後の特定遊技状態への移行がなされるとともに、当該後の特定遊技状態において遊技回の残り回数が非明示となるように構成されている。これにより、後の特定遊技状態への移行後も先の特定遊技状態が延長して続いているかのように見せつつ、その状態がいつまで続くかについて遊技者を楽しませることができ、興趣性を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific gaming state is provided as a gaming state that is more advantageous to the player than the predetermined gaming state, and this specific gaming state can be entered when specific conditions are met. Therefore, players can enjoy playing with the aim of fulfilling specific conditions and transitioning to the specific gaming state. Under this configuration, when specific conditions are met in a previous specific gaming state, a transition to a subsequent specific gaming state occurs based on that fulfillment, and the remaining number of play times in that subsequent specific gaming state is not displayed. This makes it appear as if the previous specific gaming state continues even after the transition to the subsequent specific gaming state, entertaining the player as to how long that state will continue, and making it possible to appropriately increase interest.
特徴cI2.所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な所定入球部(第2作動口63)と、を備え、
前記後の特定遊技状態は、所定の発射強度により遊技球を発射した状態で比較した場合において前記先の特定遊技状態よりも前記所定入球部への入球が生じやすいものであることを特徴とする特徴cI1に記載の遊技機。
Feature cI2. A launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls based on a predetermined launching operation;
A predetermined ball entry section (second operating port 63) into which the game ball launched by the launching means can enter,
A gaming machine described in feature cI1, characterized in that the later specific gaming state is one in which the ball is more likely to enter the specified ball entry section than the earlier specific gaming state when compared with a state in which the gaming ball is launched with a specified launch strength.
上記構成では、後の特定遊技状態が先の特定遊技状態よりも所定入球部への入球が生じやすいものであるため、後の特定遊技状態を上位の特定遊技状態として機能させることができる。この場合において、後の特定遊技状態における遊技回の残り回数を非明示とすることで、昇格した上位の特定遊技状態(後の特定遊技状態)がいつまで続くかを分かりにくくすることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, because the later specific game state is more likely to result in a ball entering the predetermined ball entry area than the earlier specific game state, the later specific game state can be made to function as a higher-level specific game state. In this case, by not disclosing the remaining number of play times in the later specific game state, it is possible to make it difficult to tell how long the promoted higher-level specific game state (later specific game state) will last, thereby increasing interest.
特徴cI3.前記先の特定遊技状態において特定条件が成立した場合に、当該先の特定遊技状態の途中で前記後の特定遊技状態に移行させることが可能に構成されていることを特徴とする特徴cI1又は特徴cI2に記載の遊技機。 Feature cI3. A gaming machine as described in Feature cI1 or Feature cI2, which is configured to be able to transition to the subsequent specific gaming state in the middle of the previous specific gaming state if a specific condition is met in the previous specific gaming state.
上記構成では、先の特定遊技状態において特定条件が成立すると、その特定遊技状態が途中終了されて後の特定遊技状態への移行が行われるため、特定遊技状態の途中で昇格したかのような印象を与えることができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, when a specific condition is met in a previous specific gaming state, that specific gaming state is terminated and a transition to a subsequent specific gaming state is made, giving the impression that the player has been promoted in the middle of the specific gaming state, which can increase the player's interest.
特徴cI4.特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を遊技者が認識できるように所定報知(残り回数画像523の表示)を実行する手段(演出制御装置143における残り回数画像523の表示設定を行う機能)を有しており、
前記後の特定遊技状態に滞在中の所定状況において当該後の特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数とは異なる数に対応した特定報知を実行する手段(突然時短遊技状態Aへの移行後において通常時短遊技状態の残り回数に対応した残り回数画像523を表示する機能)を備えていることを特徴とする特徴cI1乃至特徴cI3のいずれかに記載の遊技機。
Feature cI4. It has a means (a function of setting the display of the remaining number of times image 523 in the effect control device 143) for executing a predetermined notification (display of the remaining number of times image 523) so that the player can recognize the number of times that can be played in the specific game state,
A gaming machine described in any one of features cI1 to cI3, characterized in that it is equipped with a means for executing a specific notification corresponding to a number different from the number of times that can be played while in the subsequent specific gaming state under a predetermined situation while in the subsequent specific gaming state (a function for displaying a remaining number image 523 corresponding to the remaining number of times in the normal time-saving gaming state after a sudden transition to time-saving gaming state A).
上記構成では、後の特定遊技状態において、当該後の特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数とは異なる数に対応した特定報知を実行するように構成されている。特定報知として、例えば、実際の残り回数よりも少ない数の報知を行えば、後の特定遊技状態が終了すると思わせてから当該特定遊技状態を継続させることができ、遊技者の驚きと喜びを好適に誘うことが可能になる。 In the above configuration, a specific notification is executed in the subsequent specific game state corresponding to a number different from the number of times that the player can remain in that subsequent specific game state. For example, if a specific notification is issued for a number that is less than the actual number of times remaining, the player can be led to believe that the subsequent specific game state is about to end before continuing that specific game state, which can satisfactorily surprise and delight the player.
特徴cI5.前記特定報知は、前記先の特定遊技状態の途中で前記後の特定遊技状態への移行が行われた状況において、前記先の特定遊技状態が途中終了されなかったとした場合の遊技回の残り回数に対応するものであることを特徴とする特徴cI4に記載の遊技機。 Feature cI5. A gaming machine as described in Feature cI4, wherein the specific notification corresponds to the number of remaining play times if the previous specific game state had not been terminated in a situation where a transition to the subsequent specific game state has occurred midway through the previous specific game state.
上記構成によれば、後の特定遊技状態において、先の特定遊技状態が途中終了されなかったと仮定した場合の残り回数に対応した報知が行われるため、先の特定遊技状態と後の特定遊技状態とを一連の特定遊技状態として見せることができる。 With the above configuration, in the subsequent specific game state, a notification is made corresponding to the number of remaining plays if the previous specific game state had not been terminated midway, making it possible to present the previous and subsequent specific game states as a series of specific game states.
特徴cI6.特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を遊技者が認識できるように所定報知(残り回数画像523の表示)を実行する手段(演出制御装置143における残り回数画像523の表示設定を行う機能)を有しており、
前記所定報知に対応する報知として、前記後の特定遊技状態に滞在中の所定状況において当該後の特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を遊技者が認識不可又は認識困難な特定態様の報知(残り?回の表示)を実行する手段(演出制御装置143における残り回数画像523の表示設定を行う機能)を備えていることを特徴とする特徴cI1乃至特徴cI5のいずれかに記載の遊技機。
Feature cI6. The device has a means for executing a predetermined notification (display of the remaining number of times image 523) so that the player can recognize the number of times that can be played in the specific game state (a function for setting the display of the remaining number of times image 523 in the performance control device 143),
A gaming machine described in any of features cI1 to cI5, characterized in that it is equipped with a means (a function for setting the display of a remaining number image 523 in the presentation control device 143) for executing a specific notification (display of remaining number of times) in a specific manner that is impossible or difficult for the player to recognize as a notification corresponding to the specified notification, in a specific situation while the player is in the subsequent specific gaming state, in which the number of times the player can remain in the subsequent specific gaming state is recognized.
上記構成では、後の特定遊技状態において所定報知に対応する報知として、当該後の特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を遊技者が認識できない特定態様の報知が実行されるため、あたかも所定報知が行われているかのように見せながら、後の特定遊技状態の残り回数を非明示の状態とすることができる。 In the above configuration, a notification corresponding to a predetermined notification in a subsequent specific game state is issued in a specific manner that prevents the player from knowing the number of times the player can play in the subsequent specific game state. This makes it possible to make it appear as if a predetermined notification has been issued, while keeping the remaining number of times the player can play in the subsequent specific game state hidden.
特徴cI7.特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を遊技者が認識できるように所定報知(残り回数画像523の表示)を実行する手段(演出制御装置143における残り回数画像523の表示設定を行う機能)を有しており、
前記後の特定遊技状態に滞在中の所定状況において前記所定報知を不実行とする手段(残り回数画像523の表示を消去する機能)を備えていることを特徴とする特徴cI1乃至特徴cI5のいずれかに記載の遊技機。
Feature cI7. The device has a means for executing a predetermined notification (display of the remaining number of times image 523) so that the player can recognize the number of times that can be played in the specific game state (a function for setting the display of the remaining number of times image 523 in the effect control device 143),
A gaming machine described in any of features cI1 to cI5, characterized in that it is equipped with a means (a function to erase the display of the remaining number of times image 523) to not execute the specified notification under specified circumstances while remaining in the subsequent specific gaming state.
上記構成では、後の特定遊技状態において所定報知を不実行とすることにより、当該後の特定遊技状態の残り回数を非明示の状態とすることができる。 In the above configuration, by not issuing a predetermined notification in a subsequent specific game state, the remaining number of times in that subsequent specific game state can be kept hidden.
特徴cI8.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特別判定(特図当否判定)を実行する特別判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特別判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて所定遊技状態よりも遊技者に有利なものであって特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な特別遊技状態用移行手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記先の特定遊技状態において特定条件が成立した場合に特別遊技状態を経由せずに前記後の特定遊技状態に移行させることが可能であることを特徴とする特徴cI1乃至特徴cI7のいずれかに記載の遊技機。
Feature cI8. A special judgment means (a function for executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a special judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A special game state transition means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the predetermined game state and different from the specific game state based on the result of the special judgment being a specific result (jackpot result);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features cI1 to cI7, characterized in that if a specific condition is met in the previous specific gaming state, it is possible to transition to the subsequent specific gaming state without going through a special gaming state.
上記構成では、特別遊技状態を介在させずに先の特定遊技状態から後の特定遊技状態への切り替えを行うことができるため、それら両特定遊技状態の境界を分かりにくくすることができる。このような構成に対し、上記特徴cI1から特徴cI7のいずれかの構成を適用することで、それら各特徴を有効に機能させ、上記各効果を好適に発揮させることができる。 With the above configuration, switching from an earlier specific game state to a later specific game state can be performed without the need for a special game state, making it difficult to distinguish the boundary between the two specific game states. By applying any of the features cI1 to cI7 to this configuration, each of these features can be made to function effectively, and the above effects can be optimally achieved.
特徴cI9.特定遊技状態に滞在可能な遊技回の回数を遊技者が認識できるように所定報知(残り回数画像523の表示)を実行する手段(演出制御装置143における残り回数画像523の表示設定を行う機能)を有しており、
前記後の特定遊技状態において前記特定手段により前記非明示の状態とされた後、所定の場合(突然時短遊技状態Aの残り回数が10回以下となった場合、演出ボタン等の操作手段により所定操作が行われた場合等)に前記後の特定遊技状態における遊技回の残り回数に対応した所定報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴cI1乃至特徴cI8のいずれかに記載の遊技機。
Feature cI9. The device has a means for executing a predetermined notification (display of the remaining number of times image 523) so that the player can recognize the number of times that can be played in the specific game state (a function for setting the display of the remaining number of times image 523 in the performance control device 143),
A gaming machine described in any one of features cI1 to cI8, characterized in that after the subsequent specific gaming state is put into the non-express state by the identification means, in a predetermined case (such as when the remaining number of times in time-saving gaming state A suddenly becomes 10 or less, or when a predetermined operation is performed using an operating means such as a performance button), it is possible to execute a predetermined notification corresponding to the remaining number of times of gaming in the subsequent specific gaming state.
上記構成によれば、後の特定遊技状態における遊技回の残り回数が非明示な状態とされたまま当該特定遊技状態が終了することを抑制できる。これにより、特定遊技状態が突然終了したかのような印象になって遊技者が困惑することを抑制することができる。 This configuration prevents a specific game state from ending without revealing the remaining number of play times in the subsequent specific game state. This prevents the player from being confused by the impression that the specific game state has suddenly ended.
特徴cI10.前記後の特定遊技状態において前記特定手段により前記非明示の状態とされた後、当該後の特定遊技状態に滞在可能な遊技回の残り回数が所定回数以下になった場合に当該残り回数に対応した前記所定報知を実行可能であることを特徴とする特徴cI9に記載の遊技機。 Feature cI10. A gaming machine as described in Feature cI9, characterized in that after the subsequent specific gaming state is switched to the non-indicated state by the specifying means, when the remaining number of times that the player can remain in the subsequent specific gaming state falls below a predetermined number, the predetermined notification corresponding to the remaining number of times can be executed.
上記構成では、後の特定遊技状態における遊技回の残り回数が所定回数以下になることに基づいて非明示状態から明示状態に切り替えられるため、後の特定遊技状態の終盤で遊技回の残り回数を遊技者に知らせることができ、特定遊技状態が突然終了したかのような印象となることを抑制できる。 In the above configuration, the non-disclosed state is switched to the disclosed state when the number of remaining play times in the later specific game state falls below a predetermined number. This allows the player to be informed of the number of remaining play times at the end of the later specific game state, preventing the player from feeling as if the specific game state has suddenly ended.
特徴cI11.遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン等)を備え、
前記後の特定遊技状態において前記操作手段による所定操作が行われた場合に当該後の特定遊技状態における遊技回の残り回数に対応した所定報知を実行可能であることを特徴とする特徴cI9又は特徴cI10に記載の遊技機。
Feature cI11. Equipped with operation means (effect buttons, etc.) that can be operated by the player,
A gaming machine described in feature cI9 or feature cI10, characterized in that when a predetermined operation is performed by the operating means in the subsequent specific gaming state, a predetermined notification corresponding to the remaining number of games in the subsequent specific gaming state can be executed.
上記構成では、遊技者が所定操作を行うことで、後の特定遊技状態における遊技回の残り回数が非明示とされた状態から明示された状態に切り替えられる。このため、当該残り回数を遊技者が認識できるようにするか否かを遊技者の選択に委ねることができ、特定遊技状態がいつまで続くかを早く知りたい遊技者と最後まで知りたくない遊技者とのいずれに対しても対応することが可能になる。 In the above configuration, the player can perform a specific operation to switch the remaining number of play turns in the subsequent specific game state from a hidden state to a clearly displayed state. This leaves it up to the player to decide whether or not to make the remaining number of turns visible, making it possible to accommodate both players who want to know as soon as possible how long the specific game state will last and players who don't want to know until the very end.
なお、上記特徴cI1乃至特徴cI11の各構成に対して、特徴cA1乃至特徴cA13、特徴cB1乃至特徴cB14、特徴cC1乃至特徴cC12、特徴cD1乃至特徴cD9、特徴cE1乃至特徴cE11、特徴cF1乃至特徴cF9、特徴cG1乃至特徴cG14、特徴cH1乃至特徴cH10、特徴cI1乃至特徴cI11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of Features cA1 to cA13, Features cB1 to cB14, Features cC1 to cC12, Features cD1 to cD9, Features cE1 to cE11, Features cF1 to cF9, Features cG1 to cG14, Features cH1 to cH10, and Features cI1 to cI11 above, or some or all of the technical ideas may be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
なお、以上詳述した特徴cA群乃至特徴cI群の各構成に対して、他の特徴cA群乃至特徴cI群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in the configurations of other groups cA to cI can be applied individually to each of the configurations of the above-described groups cA to cI, or the respective technical ideas can be applied in combination. When applying the respective technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that has an operating means operated by the player, a gaming ball launching means that launches gaming balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming balls to a specified gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and that awards a bonus to the player when the gaming ball passes through a specified passage section of each of the gaming components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating series of symbols consisting of multiple symbols and then displays the series of symbols as it stops. The symbol fluctuations are initiated by operating a start operating means, and the symbol fluctuations are stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed. A special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the fluctuations is a specific symbol.
球使用ベルト式遊技機(球使用回胴式遊技機):複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine (ball-operated reel-type gaming machine): A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating pattern sequence consisting of multiple symbols and then displays the symbol sequence as it finally stops; the pattern fluctuation begins when a start operating means is operated, and the pattern fluctuation is stopped when a stop operating means is operated or after a predetermined time has passed; a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol; further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take game balls from the ball receiving tray, and a dispensing device that dispenses game balls into the ball receiving tray; and configured so that operation of the start operating means is valid when game balls are inserted by the insertion device.
<特徴dA群~特徴dF群>
下記の特徴dA群~特徴dF群に記載された発明は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上述した第4の実施の形態やその各変形例から抽出されるものである。
<Feature dA group to feature dF group>
The inventions described in the following Feature dA group to Feature dF group are a group of inventions extracted from the above-mentioned embodiments and variations or combinations thereof, and are mainly extracted from the above-mentioned fourth embodiment and its variations.
<特徴dA群>
特徴dA群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第4の実施の形態、第4の実施の形態の変形例1~変形例2に基づいて抽出されるものである。
<Feature dA group>
The feature dA group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations, or combinations thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned fourth embodiment and variations 1 and 2 of the fourth embodiment.
なお、特徴dA群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、所定条件の成立に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行い、遊技進行に関する各種切り替えを行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技進行に関する所定の切り替えを行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature group dA was developed in response to the problem that the invention aims to solve in relation to the background technology, which states, "For example, gaming machines such as pachinko machines have a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and perform control such as switching between gaming states based on the establishment of predetermined conditions, thereby performing various changes in game progress (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴dA1.予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回(普図遊技回等)の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における普図変動表示用処理を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果等)となることに基づいて特定制御(役物開閉遊技等)を実行する特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
を備え、
遊技状態として所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
予め定められた特定条件(特殊外れ結果の当選、大当たりの当選、特定入球部への入球等)の成立に基づいて所定内部状態(RAM314の各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされた状態、入球フラグがセットされた状態等)とする手段(主制御装置162における開閉実行モード終了時の移行処理、突然時短遊技状態の移行用処理を実行する機能等)と、
前記所定内部状態とされた後、前記遊技回及び前記特定制御を含む所定遊技動作(普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技)の態様について特定遊技状態に対応した態様への切り替えを行う切替手段(主制御装置162における普図変動開始処理、役物開閉処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記切替手段による前記切り替えの実行可能タイミングが前記所定遊技動作において複数設けられている(第4の実施の形態において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図遊技回の変動開始時と役物開閉遊技の1回目開放時とで実行可能な構成、変形例1において上記切り替えを2回目開放時とインターバル時とで実行可能な構成等)ことを特徴とする遊技機。
Feature dA1. A specific judgment means (such as a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64),
A game round control means (a function for executing a normal game round control process in the main control device 162, a function for executing a normal game round display process in the performance control device 143, etc.) that controls the game round so that a game round operation is started based on the specific judgment, and a notification result corresponding to the result of the specific judgment is set as one game round (normal game round, etc.), and
A specific control execution means (such as a function for executing an electric role support process in the main control unit 162) that executes specific control (such as an opening and closing game of a role) based on the result of the specific judgment being a predetermined result (such as a support winning result),
Equipped with
The game state has a specific game state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state,
A means for bringing the device into a predetermined internal state (a state in which a support flag is set in the various flag storage area 314e of the RAM 314, a state in which a ball entry flag is set, etc.) based on the establishment of a predetermined specific condition (a win resulting from a special miss, a big win, a ball entering a specific entry section, etc.) (such as a function for executing a transition process at the end of the opening/closing execution mode in the main control device 162, or a process for suddenly transitioning to a time-saving game state);
After the predetermined internal state is reached, a switching means (such as a function to execute a normal game change start process and a special opening/closing process in the main control unit 162) for switching the mode of the predetermined game operation (normal game play and a special game including a special opening/closing game) including the game round and the specific control to a mode corresponding to the specific game state;
Equipped with
A gaming machine characterized in that there are multiple timings in the specified game operation at which the switching by the switching means can be performed (in the fourth embodiment, a configuration in which switching from a mode corresponding to a low-frequency support mode to a mode corresponding to a high-frequency support mode can be performed at the start of fluctuations in normal game times and at the first opening of a device opening and closing game, and in variant example 1, a configuration in which the above switching can be performed at the second opening and during an interval, etc.).
上記構成では、遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、特定条件が成立すると、所定内部状態となるように構成されている。そして、そのような所定内部状態になると、特定判定の結果を報知するための遊技回と、その特定判定の結果に基づいて行われる特定制御とを含む所定遊技動作の動作態様が特定遊技状態に対応した態様となるように切り替えが実行される。その際、本特徴では、上記切り替えを実行可能なタイミングが所定遊技動作において複数設けられているため、所定内部状態への移行が所定遊技動作の途中で生じた場合に、その所定遊技動作の終了を待たずに上記切り替えを行うことができる。すなわち、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことができ、遊技者が特定条件を成立させた際に特定遊技状態の恩恵を早く受けることが可能となる。よって、遊技状態の切り替えに関する制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a specific gaming state is provided as a gaming state advantageous to the player, and when a specific condition is met, a predetermined internal state is entered. When such a predetermined internal state is entered, a switch is executed so that the operating mode of the predetermined gaming operation, which includes a gaming round for notifying the result of the specific judgment and specific control performed based on the result of the specific judgment, becomes a mode corresponding to the specific gaming state. In this case, this feature provides multiple timing points in the predetermined gaming operation at which the switch can be executed. Therefore, if a transition to the predetermined internal state occurs during the predetermined gaming operation, the switch can be executed without waiting for the end of the predetermined gaming operation. In other words, the switch to the mode corresponding to the specific gaming state can be executed quickly, allowing the player to quickly enjoy the benefits of the specific gaming state when a specific condition is met. This enables optimal control of the switching of gaming states.
なお、本特徴の「予め定められた特定条件の成立に基づいて所定内部状態とする手段」は、「予め定められた特定条件の成立を契機として所定内部状態とする手段」、「予め定められた特定条件が成立した場合に所定内部状態となるようにする手段」、「予め定められた特定条件の成立後に所定内部状態とする手段」と表現することもできる。 Note that the "means for establishing a predetermined internal state based on the satisfaction of a predetermined specific condition" in this feature can also be expressed as "means for establishing a predetermined internal state when a predetermined specific condition is satisfied," "means for establishing a predetermined internal state when a predetermined specific condition is satisfied," or "means for establishing a predetermined internal state after a predetermined specific condition is satisfied."
特徴dA2.予め定められた所定実行条件(作動口62,63への遊技球の入賞等)の成立に基づいて第1遊技動作(特図遊技回を含む特図側遊技)が行われるように制御する手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理、遊技状態移行処理を実行する機能)を備え、
前記第1遊技動作に対応して前記所定内部状態とされるように構成されており(特図遊技回の確定表示や開閉実行モードの終了に対応してサポートフラグをセットする機能等)、
前記所定遊技動作として前記第1遊技動作とは異なる第2遊技動作が行われる構成であり、
前記切替手段による前記切り替えの実行可能タイミングが前記第2遊技動作において複数設けられていることを特徴とする特徴dA1に記載の遊技機。
Feature dA2. A means for controlling the first game operation (special game including special game) to be performed based on the establishment of a predetermined execution condition (such as the entry of a game ball into the actuation port 62, 63) (a function for executing special game control processing and game state transition processing in the main control device 162),
The predetermined internal state is set in response to the first game operation (such as a function to set a support flag in response to the confirmation display of a special game or the end of an opening/closing execution mode),
A second game action different from the first game action is performed as the predetermined game action,
A gaming machine described in feature dA1, characterized in that multiple timings at which the switching by the switching means can be performed are provided in the second gaming operation.
上記構成では、所定遊技動作としての第2遊技動作とは別に第1遊技動作が実行される。この第1遊技動作に対応して所定内部状態への移行が実行されるため、当該移行は第2遊技動作とは非同期に発生するものとなる。このような状況において、第2遊技動作の態様を特定遊技状態に対応した態様へ切り替える処理を実行可能なタイミングが第2遊技動作において複数設けられているため、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様での動作を早く発動させることができる。 In the above configuration, the first game action is executed separately from the second game action as a predetermined game action. Because a transition to a predetermined internal state is executed in response to this first game action, this transition occurs asynchronously with the second game action. In this situation, multiple timing points are provided in the second game action at which processing can be executed to switch the mode of the second game action to a mode corresponding to a specific game state. Therefore, when a transition to a predetermined internal state occurs, an action in a mode corresponding to the specific game state can be quickly initiated.
なお、本特徴において「前記第1遊技動作の実行中に前記判定条件が成立した場合に、前記第1遊技動作と並行して前記第2遊技動作を実行可能に構成されている」という特徴をさらに備えてもよい。 Note that this feature may further include the feature that "if the determination condition is met during the execution of the first game action, the second game action can be executed in parallel with the first game action."
特徴dA3.前記切り替えの実行可能タイミングとして、前記遊技回に対応した第1タイミング(普図遊技回の変動開始に対応したタイミング)と、前記特定制御に対応した第2タイミング(役物開閉遊技における普電役物63aの1回目開放、2回目開放に対応したタイミング等)とを含む複数のタイミングが設けられていることを特徴とする特徴dA1又は特徴dA2に記載の遊技機。 Feature dA3. A gaming machine as described in Feature dA1 or Feature dA2, characterized in that the switching can be performed at multiple timings, including a first timing corresponding to the number of play cycles (a timing corresponding to the start of fluctuation in the number of normal play cycles) and a second timing corresponding to the specific control (such as a timing corresponding to the first or second opening of the normal power device 63a in a device opening/closing game).
上記構成では、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを実行可能なタイミングとして、少なくとも、遊技回に対応した第1タイミングと特定制御に対応した第2タイミングとが設けられている。この場合、所定内部状態への移行が発生したタイミングと所定遊技動作の状況とを踏まえて、それら各タイミングのうちのいずれで上記切り替えを行うかを使い分けることができる。すなわち、上記各タイミングのうち所定内部状態への移行が発生したタイミングと近い側のタイミングを選んで上記切り替えを行うことができ、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 In the above configuration, at least a first timing corresponding to a game play and a second timing corresponding to a specific control are provided as timings at which switching to a mode corresponding to a specific game state can be performed. In this case, it is possible to select which of these timings to perform the switching at, taking into account the timing at which the transition to the specified internal state occurs and the status of the specified game operation. In other words, the switching can be performed at the timing closest to the timing at which the transition to the specified internal state occurs, making it possible to quickly switch to a mode corresponding to a specific game state when a transition to the specified internal state occurs.
特徴dA4.前記切替手段は、前記遊技回の実行中に前記所定内部状態とされた場合に、前記所定遊技動作の態様について特定遊技状態に対応した態様への切り替えを前記第2タイミングにて行う手段(上記第4の実施の形態において主制御装置162により上限開放時間設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴dA3に記載の遊技機。 Feature dA4. A gaming machine according to Feature dA3, characterized in that the switching means includes means for switching the mode of the predetermined gaming operation to a mode corresponding to a specific gaming state at the second timing when the predetermined internal state is achieved during execution of the gaming round (a function for executing upper limit opening time setting processing by the main control device 162 in the fourth embodiment).
上記構成では、所定内部状態への移行が遊技回の途中で発生した場合に、特定遊技状態に対応した態様への切り替えが特定制御に対応した第2タイミングにて実行される。このため、次の遊技回に対応した第1タイミングの到来を待たずに上記切り替えを行うことができ、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 In the above configuration, if a transition to a predetermined internal state occurs during a game, the mode corresponding to the specific game state is switched to at a second timing corresponding to the specific control. This allows the above switch to be performed without waiting for the arrival of the first timing corresponding to the next game, making it possible to quickly switch to a mode corresponding to the specific game state when a transition to a predetermined internal state occurs.
なお、本特徴において「前記切替手段は、前記遊技回及び前記特定制御が不実行である状況で前記所定内部状態とされた場合に、前記所定遊技動作の態様について特定遊技状態に対応した態様への切り替えを前記第1タイミングにて行う手段(上記第4の実施の形態において主制御装置162により普図変動開始処理を実行する機能)を備えている」という特徴をさらに備えてもよい。 In addition, this feature may further include the feature that "the switching means includes means for switching the mode of the predetermined game operation to a mode corresponding to the specific game state at the first timing when the predetermined internal state is reached in a situation where the game round and the specific control are not being executed (a function for executing a general game fluctuation start process by the main control unit 162 in the fourth embodiment described above)."
特徴dA5.前記第2タイミングは、前記特定制御の開始に対応したタイミング(オープニングに対応したタイミング)又は前記特定制御の途中における所定タイミング(1回目開放に対応したタイミング)であり、
前記切り替えの実行可能タイミングとして、前記特定制御の途中におけるタイミングであって前記第2タイミングよりも後の第3タイミング(2回目開放、インターバルに対応したタイミング等)がさらに設けられていることを特徴とする特徴dA3又は特徴dA4に記載の遊技機。
Feature dA5: The second timing is a timing corresponding to the start of the specific control (a timing corresponding to the opening) or a predetermined timing during the specific control (a timing corresponding to the first opening),
A gaming machine described in feature dA3 or feature dA4, characterized in that a third timing (second opening, timing corresponding to an interval, etc.) that is a timing during the specific control and that is later than the second timing is further provided as a timing at which the switching can be executed.
上記構成では、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを特定制御中に実行できるタイミングとしてさらに第2タイミングよりも後の第3タイミングが設けられている。この場合、特定制御の実行中において第2タイミングより後に所定内部状態への移行が発生した場合に、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを上記第3タイミングにて行うことが可能となる。すなわち、次の遊技回に対応した第1タイミングの到来を待つことなく、実行中の特定制御の途中で上記切り替えを行うことができるため、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 In the above configuration, a third timing, which is later than the second timing, is provided as a timing at which switching to a mode corresponding to a specific game state can be executed during specific control. In this case, if a transition to a predetermined internal state occurs after the second timing while specific control is being executed, switching to a mode corresponding to the specific game state can be executed at the third timing. In other words, since the switching can be executed during specific control being executed without waiting for the arrival of the first timing corresponding to the next game round, switching to a mode corresponding to the specific game state can be executed quickly when a transition to a predetermined internal state occurs.
特徴dA6.前記切替手段は、前記特定制御の途中において前記第2タイミングよりも後に前記所定内部状態とされた場合に、前記所定遊技動作の態様について特定遊技状態に対応した態様への切り替えを前記第3タイミングにて行う手段(上記第4の実施の形態の変形例1において主制御装置162により上限開放時間設定処理、閉鎖時間設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴dA5に記載の遊技機。 Feature dA6. The gaming machine described in Feature dA5 is characterized in that the switching means includes means for switching the mode of the predetermined gaming operation to a mode corresponding to the specific gaming state at the third timing if the predetermined internal state is achieved after the second timing during the specific control (a function for executing an upper limit opening time setting process and a closing time setting process by the main control unit 162 in Variation 1 of the fourth embodiment above).
上記構成によれば、特定制御の実行中において第2タイミングより後に所定内部状態への移行が発生した場合に、次の遊技回に対応した第1タイミングの到来を待つことなく、実行中の特定制御の途中で特定遊技状態に対応した態様への切り替えを行うことができる。よって、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 With the above configuration, if a transition to a predetermined internal state occurs after the second timing during execution of a specific control, it is possible to switch to a mode corresponding to the specific game state during the specific control being executed, without waiting for the arrival of the first timing corresponding to the next game round. Therefore, when a transition to a predetermined internal state occurs, it is possible to quickly switch to a mode corresponding to the specific game state.
特徴dA7.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように前記特定制御を実行するものであり、
前記切替手段による前記切り替えの実行可能タイミングとして、前記遊技回の開始に対応した第1タイミング(普図遊技回の変動開始に対応したタイミング)と、前記特定制御における前記切替制御の実行に対応した第2タイミング(役物開閉遊技における普電役物63aの1回目開放、2回目開放に対応したタイミング等)とを含む複数のタイミングが設けられている(第4の実施の形態において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図遊技回の変動開始時と役物開閉遊技の1回目開放時とで実行可能な構成、変形例1において上記切り替えを2回目開放時とインターバル時とで実行可能な構成等)ことを特徴とする特徴dA1乃至特徴dA6のいずれかに記載の遊技機。
Feature dA7: A variable ball entry means (second operating port 63) is provided that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can or is easier to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot or is more difficult to enter than in the first state,
The specific control execution means executes the specific control so that the variable ball entry means is switched from the second state to the first state, and then the switching control to the second state is performed at least once,
A gaming machine described in any one of features dA1 to dA6, characterized in that the timing at which the switching by the switching means can be performed includes a first timing corresponding to the start of the game round (a timing corresponding to the start of fluctuation in the normal game round) and a second timing corresponding to the execution of the switching control in the specific control (a timing corresponding to the first opening and second opening of the normal electric device 63a in the device opening and closing game, etc.) (in the fourth embodiment, a configuration in which switching from a mode corresponding to the low frequency support mode to a mode corresponding to the high frequency support mode can be performed at the start of fluctuation in the normal game round and at the first opening of the device opening and closing game, in variant example 1, a configuration in which the above switching can be performed at the second opening and during the interval, etc.).
上記構成では、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを実行可能なタイミングとして、少なくとも、遊技回の開始に対応した第1タイミングと、特定制御における切替制御の実行(可変入球手段の開放)に対応した第2タイミングとが設けられている。これら各タイミングのうち所定内部状態への移行が発生したタイミングと近い側のタイミングにて上記切り替えを行うことができ、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 In the above configuration, the timings at which a switch to a mode corresponding to a specific game state can be performed are at least a first timing corresponding to the start of a game round and a second timing corresponding to the execution of switching control in specific control (opening of the variable ball entry means). Of these timings, the above switch can be performed at the timing closest to the timing at which a transition to a specified internal state occurs, making it possible to quickly switch to a mode corresponding to a specific game state when a transition to a specified internal state occurs.
特徴dA8.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように前記特定制御を実行するものであり、
前記特定制御の態様として、先の切替制御(1回目開放)と、当該先の切替制御よりも後に行われる後の切替制御(2回目開放)とを含む複数回の前記切替制御が行われる所定制御態様を含み、
前記切替手段による前記切り替えの実行可能タイミングとして、前記遊技回の開始に対応した第1タイミング(普図遊技回の変動開始に対応したタイミング)と、複数回の前記切替制御が行われる前記特定制御において前記後の切替制御の実行に対応した第2タイミング(2回目開放に対応したタイミング)とを含む複数のタイミングが設けられている(変形例1において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図遊技回の変動開始時と役物開閉遊技の2回目開放時とで実行可能な構成)ことを特徴とする特徴dA1乃至特徴dA7のいずれかに記載の遊技機。
Feature dA8. A variable ball entry means (second operating port 63) is provided that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can or is easier to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot or is more difficult to enter than in the first state,
The specific control execution means executes the specific control so that the variable ball entry means is switched from the second state to the first state, and then the switching control to the second state is performed at least once,
The specific control mode includes a predetermined control mode in which the switching control is performed a plurality of times, including a first switching control (first opening) and a second switching control (second opening) performed after the first switching control,
A gaming machine described in any one of features dA1 to dA7, characterized in that the timing at which the switching by the switching means can be performed includes a first timing corresponding to the start of the game round (a timing corresponding to the start of fluctuation in the normal game round) and a second timing corresponding to the execution of the later switching control in the specific control in which the switching control is performed a plurality of times (a timing corresponding to the second opening) (in variant example 1, a configuration in which switching from a mode corresponding to the low frequency support mode to a mode corresponding to the high frequency support mode can be performed at the start of fluctuation in the normal game round and at the second opening of the device opening and closing game).
上記構成では、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを実行可能なタイミングとして、少なくとも、遊技回の開始に対応した第1タイミングと、特定制御における後の切替制御(可変入球手段の2回目以降の開放)に対応した第2タイミングとが設けられている。この場合、特定制御の実行中に所定内部状態への移行が発生した場合に、次の遊技回の開始に対応した第1タイミングの到来を待つことなく、実行中の特定制御の途中である第2タイミングにて上記切り替えを行うことができる。よって、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 In the above configuration, the timings at which a switch to a mode corresponding to a specific game state can be executed are at least a first timing corresponding to the start of a game round and a second timing corresponding to a later switching control in the specific control (the second or subsequent opening of the variable ball entry means). In this case, if a transition to a specified internal state occurs during the execution of specific control, the above switch can be executed at the second timing during the specific control being executed, without waiting for the arrival of the first timing corresponding to the start of the next game round. Therefore, when a transition to a specified internal state occurs, it is possible to quickly switch to a mode corresponding to a specific game state.
なお、本特徴を特徴dA7に適用する場合は、特徴dA7の「第2タイミング」を「先の切り替えに対応した第2タイミング」と表現し、本特徴の「第2タイミング」を「後の切り替えに対応した第3タイミング」と表現することができる。 When this feature is applied to feature dA7, the "second timing" of feature dA7 can be expressed as "the second timing corresponding to the earlier switching," and the "second timing" of this feature can be expressed as "the third timing corresponding to the later switching."
特徴dA9.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように前記特定制御を実行するものであり、
前記特定制御の態様として、先の切替制御(1回目開放)と、当該先の切替制御の次に行われる後の切替制御(2回目開放)とを含む複数回の前記切替制御が行われる所定制御態様を含み、
前記切替手段による前記切り替えの実行可能タイミングとして、前記遊技回の開始に対応した第1タイミング(普図遊技回の変動開始に対応したタイミング)と、複数回の前記切替制御が行われる前記特定制御において前記先の切替制御と前記後の切替制御との間における前記第2状態に対応した第2タイミング(1回目開放と2回目開放との間のインターバルに対応したタイミング)とを含む複数のタイミングが設けられている(変形例1において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図遊技回の変動開始時と役物開閉遊技のインターバル時とで実行可能な構成)ことを特徴とする特徴dA1乃至特徴dA8のいずれかに記載の遊技機。
Feature dA9: A variable ball entry means (second operating port 63) is provided that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can or is easier to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot or is more difficult to enter than in the first state,
The specific control execution means executes the specific control so that the variable ball entry means is switched from the second state to the first state, and then the switching control to the second state is performed at least once,
The specific control mode includes a predetermined control mode in which the switching control is performed a plurality of times, including a previous switching control (first opening) and a subsequent switching control (second opening) performed after the previous switching control,
A gaming machine described in any one of features dA1 to dA8, characterized in that the timing at which the switching by the switching means can be performed includes a first timing corresponding to the start of the game round (a timing corresponding to the start of fluctuation in the normal game round), and a second timing corresponding to the second state between the earlier switching control and the later switching control in the specific control in which the switching control is performed a plurality of times (a timing corresponding to the interval between the first opening and the second opening) (in variant example 1, a configuration in which switching from a mode corresponding to the low-frequency support mode to a mode corresponding to the high-frequency support mode can be performed at the start of fluctuation in the normal game round and during the interval between the opening and closing of the reel).
上記構成では、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを実行可能なタイミングとして、少なくとも、遊技回の開始に対応した第1タイミングと、特定制御における各切替制御間の第2状態(インターバル)に対応した第2タイミングとが設けられている。この場合、特定制御の実行中に所定内部状態への移行が発生した場合に、次の遊技回の開始に対応した第1タイミングの到来を待つことなく、実行中の特定制御の途中である第2タイミングにて上記切り替えを行うことができる。よって、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 In the above configuration, the timings at which switching to a mode corresponding to a specific game state can be performed include at least a first timing corresponding to the start of a game round and a second timing corresponding to a second state (interval) between each switching control in the specific control. In this case, if a transition to a specific internal state occurs during execution of a specific control, the above switching can be performed at the second timing during the specific control being executed, without waiting for the arrival of the first timing corresponding to the start of the next game round. Therefore, when a transition to a specific internal state occurs, it is possible to quickly switch to a mode corresponding to a specific game state.
特徴dA10.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように前記特定制御を実行するものであり、
特定遊技状態は、所定遊技状態よりも前記可変入球手段への入球が生じやすいものであることを特徴とする特徴dA1乃至特徴dA9のいずれかに記載の遊技機。
Feature dA10. A variable ball entry means (second operating port 63) is provided that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can or is easier to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot or is more difficult to enter than in the first state,
The specific control execution means executes the specific control so that the variable ball entry means is switched from the second state to the first state, and then the switching control to the second state is performed at least once,
A gaming machine according to any one of features dA1 to dA9, characterized in that a specific gaming state is one in which a ball is more likely to enter the variable ball entry means than a predetermined gaming state.
上記構成では、特定遊技状態が所定遊技状態よりも可変入球手段への入球が発生しやすい状態となっている。このような構成に対し、上記特徴dA1から特徴dA9のいずれかの構成を適用することで、所定内部状態への移行が生じた場合に可変入球手段への入球が生じやすい状態を早く到来させることができ、遊技者が特定条件を成立させた際に特定遊技状態の恩恵を早く受けられる構成とすることが可能になる。 In the above configuration, the specific game state is a state in which a ball is more likely to enter the variable ball entry means than the predetermined game state. By applying any of the above features dA1 to dA9 to this configuration, it is possible to quickly reach a state in which a ball is more likely to enter the variable ball entry means when a transition to a predetermined internal state occurs, thereby enabling a configuration in which the player can quickly enjoy the benefits of the specific game state when a specific condition is met.
特徴dA11.特定遊技状態として、前記特定判定にて前記所定結果となる確率が所定遊技状態と同じである遊技状態(突然時短遊技状態)を含むことを特徴とする特徴dA10に記載の遊技機。 Feature dA11. A gaming machine described in Feature dA10, characterized in that the specific gaming state includes a gaming state (sudden time-saving gaming state) in which the probability of the specific result being achieved in the specific judgment is the same as that of the specific gaming state.
上記構成では、特定遊技状態が所定遊技状態よりも可変入球手段への入球が発生しやすい状態であるため、このような状態を実現するには、特定遊技状態での所定結果の当選確率を一定値以上とし、可変入球手段が第1状態(開状態)となる頻度をある程度確保する必要がある。その際、所定結果の当選確率は所定遊技状態でも同じ確率とされるため、所定遊技状態でも可変入球手段が第1状態となる頻度が高まることになってしまい、所定遊技状態と特定遊技状態とで可変入球手段への入球しやすさに明確な差異を生じさせにくくなる。そこで、所定遊技状態において1回の遊技回や1回の特定制御に要する期間を長くすることで、単位時間当たりの特定判定の頻度を少なく抑え、可変入球手段への入球を生じさせにくくすることが考えられる。 In the above configuration, since the specific game state is a state in which a ball is more likely to enter the variable ball entry means than the predetermined game state, to achieve this state, it is necessary to set the probability of winning the predetermined result in the specific game state at a certain value or above and ensure a certain frequency with which the variable ball entry means enters the first state (open state). In this case, since the probability of winning the predetermined result is the same in the predetermined game state, the frequency with which the variable ball entry means enters the first state increases even in the predetermined game state, making it difficult to create a clear difference in the ease with which a ball enters the variable ball entry means between the predetermined game state and the specific game state. Therefore, it is conceivable to reduce the frequency of specific judgments per unit time and make it more difficult for a ball to enter the variable ball entry means by lengthening the period required for one game or one specific control in the predetermined game state.
しかしながら、その反面、それらの期間が長くなることによって、所定内部状態への移行が生じた後、特定遊技状態に対応した態様への切り替えが行われるまでの待機期間も長くなり、内部的には特定遊技状態に対応した状態となっているにもかかわらず、可変入球手段への入球が発生しやすい状態がなかなか到来しないという事態を招く懸念がある。このような構成に対し、上記特徴dA1の構成を適用することで、上記待機期間を短縮することができ、可変入球手段への入球が生じやすい状態を早く到来させることが可能となる。 However, on the other hand, as these periods become longer, the waiting period after the transition to a specified internal state until the switch to a mode corresponding to a specific game state also becomes longer, which raises the concern that even though the internal state corresponds to a specific game state, a state in which a ball is likely to enter the variable ball entry means may not arrive soon. By applying the configuration of feature dA1 to such a configuration, it is possible to shorten the waiting period and more quickly arrive at a state in which a ball is likely to enter the variable ball entry means.
特徴dA12.予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回(普図遊技回等)の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における普図変動表示用処理を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果等)となることに基づいて特定制御(役物開閉遊技等)を実行する特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
を備え、
遊技状態として所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
予め定められた特定条件(特殊外れ結果の当選、大当たりの当選、特定入球部への入球等)の成立に基づいて所定内部状態(RAM314の各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされた状態、入球フラグがセットされた状態等)とする手段(主制御装置162における開閉実行モード終了時の移行処理、突然時短遊技状態の移行用処理を実行する機能等)と、
前記所定内部状態とされた後、前記遊技回及び前記特定制御を含む所定遊技動作(普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技)が特定遊技状態に対応した態様で実行されるように設定する態様設定手段(主制御装置162における普図変動開始処理、役物開閉処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記所定遊技動作が特定遊技状態に対応した態様で実行されるようにするための前記態様設定手段による設定の実行可能タイミングが前記所定遊技動作において複数設けられている(第4の実施の形態において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図遊技回の変動開始時と役物開閉遊技の1回目開放時とで実行可能な構成、変形例1において上記切り替えを2回目開放時とインターバル時とで実行可能な構成等)ことを特徴とする遊技機。
Feature dA12. A specific judgment means (such as a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64),
A game round control means (a function for executing a normal game round control process in the main control device 162, a function for executing a normal game round display process in the performance control device 143, etc.) that controls the game round so that a game round operation is started based on the specific judgment, and a notification result corresponding to the result of the specific judgment is set as one game round (normal game round, etc.), and
A specific control execution means (such as a function for executing an electric role support process in the main control unit 162) that executes specific control (such as an opening and closing game of a role) based on the result of the specific judgment being a predetermined result (such as a support winning result),
Equipped with
The game state has a specific game state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state,
A means for bringing the device into a predetermined internal state (a state in which a support flag is set in the various flag storage area 314e of the RAM 314, a state in which a ball entry flag is set, etc.) based on the establishment of a predetermined specific condition (a win resulting from a special miss, a big win, a ball entering a specific entry section, etc.) (such as a function for executing a transition process at the end of the opening/closing execution mode in the main control device 162, or a process for suddenly transitioning to a time-saving game state);
After the predetermined internal state is reached, a mode setting means (such as a function to execute a normal game change start process and a special opening/closing process in the main control unit 162) sets the predetermined game operation (normal game play and a special game including a special control) including the game round and the specific control to be executed in a mode corresponding to the specific game state;
Equipped with
A gaming machine characterized in that a plurality of timings at which the setting by the mode setting means can be executed in the predetermined gaming operation so that the predetermined gaming operation is executed in a mode corresponding to a specific gaming state are provided in the predetermined gaming operation (in the fourth embodiment, a configuration in which switching from a mode corresponding to a low frequency support mode to a mode corresponding to a high frequency support mode can be executed at the start of fluctuation in normal game times and at the first opening of a device opening and closing game, in variant example 1, a configuration in which the above switching can be executed at the second opening and during an interval, etc.).
上記構成では、遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、特定条件が成立すると、所定内部状態となるように構成されている。そして、そのような所定内部状態になると、特定判定の結果を報知するための遊技回と、その特定判定の結果に基づいて行われる特定制御とを含む所定遊技動作の動作態様が特定遊技状態に対応した態様となるように設定(切り替え)が実行される。その際、本特徴では、所定遊技動作の開始から終了までの間において上記切り替えを実行可能なタイミングが複数設けられているため、所定内部状態への移行が所定遊技動作の途中で生じた場合に、その所定遊技動作の終了を待たずに上記切り替えを行うことができる。すなわち、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことができ、遊技者が特定条件を成立させた際に特定遊技状態の恩恵を早く受けることが可能となる。よって、遊技状態の制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a specific gaming state is provided as a gaming state advantageous to the player, and when a specific condition is met, a predetermined internal state is entered. When such a predetermined internal state is entered, the operating mode of the predetermined gaming operation, including the gaming round for notifying the result of the specific judgment and the specific control performed based on the result of the specific judgment, is set (switched) to a mode corresponding to the specific gaming state. In this case, this feature provides multiple timing points from the start to the end of the predetermined gaming operation at which the above switching can be performed. Therefore, if a transition to the predetermined internal state occurs during the predetermined gaming operation, the above switching can be performed without waiting for the end of the predetermined gaming operation. In other words, the switching to a mode corresponding to the specific gaming state can be performed quickly, allowing the player to quickly enjoy the benefits of the specific gaming state when a specific condition is met. This enables optimal control of the gaming state.
本特徴に対して上記特徴dA2から特徴dA11の構成を適用することが可能であり、この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。適用に際しては上記特徴dA2から特徴dA11における「前記切替手段による切り替え」を「前記態様設定手段による設定」と読み替えることができる。 The configurations of features dA2 to dA11 above can be applied to this feature, and in this case, applying these configurations can provide additional benefits. When applying these configurations, "switching by the switching means" in features dA2 to dA11 above can be read as "setting by the mode setting means."
なお、上記特徴dA1乃至特徴dA12の各構成に対して、特徴dA1乃至特徴dA12、特徴dB1乃至特徴dB12、特徴dC1乃至特徴dC8、特徴dD1乃至特徴dD10、特徴dE1乃至特徴dE12、特徴dF1乃至特徴dF9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of Features dA1 to dA12, Features dB1 to dB12, Features dC1 to dC8, Features dD1 to dD10, Features dE1 to dE12, and Features dF1 to dF9, or some or all of the technical ideas may be applied in combination to each of the configurations of Features dA1 to dA12 above. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴dB群>
特徴dB群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第4の実施の形態、第4の実施の形態の変形例1~変形例2に基づいて抽出されるものである。
<Feature dB group>
The feature dB group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations, or a combination thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned fourth embodiment and variations 1 and 2 of the fourth embodiment.
なお、特徴dB群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、所定条件の成立に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行い、遊技進行に関する各種切り替えを行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技進行に関する所定の切り替えを行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature dB group was developed in response to the problem that the invention seeks to solve in relation to the background technology, which states, "For example, gaming machines such as pachinko machines have a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and perform control such as switching between gaming states based on the establishment of predetermined conditions, thereby performing various changes in game progress (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴dB1.予め定められた所定実行条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて所定遊技動作(普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技)が行われるように制御する手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理、電役サポート用処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
予め定められた特定条件(特殊外れ結果の当選、大当たりの当選、特定入球部への入球等)の成立に基づいて所定内部状態(RAM314の各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされた状態、入球フラグがセットされた状態等)とする手段(主制御装置162における開閉実行モード終了時の移行処理、突然時短遊技状態の移行用処理を実行する機能等)と、
前記所定内部状態とされた後、前記所定遊技動作の態様について特定遊技状態に対応した態様への切り替えを行う切替手段(主制御装置162における普図変動開始処理、役物開閉処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記切替手段は、前記所定内部状態とされた後、前記所定遊技動作の途中である特定タイミング(1回目開放、2回目以降の開放、インターバルの開始、オープニングの開始、確定表示の開始に対応したタイミング等)にて前記切り替えを行うことが可能である(第4の実施の形態において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図遊技回の変動開始時と役物開閉遊技の1回目開放時とで実行可能な構成、変形例1において上記切り替えを2回目開放時とインターバル時とで実行可能な構成等)ことを特徴とする遊技機。
Feature dB1. Equipped with a means for controlling (function to execute normal game control processing and electric role support processing in the main control device 162) so that a predetermined game operation (normal game round and normal game side game including opening and closing of role) is performed based on the establishment of a predetermined execution condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64),
The game state has a specific game state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state,
A means for bringing the device into a predetermined internal state (a state in which a support flag is set in the various flag storage area 314e of the RAM 314, a state in which a ball entry flag is set, etc.) based on the establishment of a predetermined specific condition (a win resulting from a special miss, a big win, a ball entering a specific entry section, etc.) (such as a function for executing a transition process at the end of the opening/closing execution mode in the main control device 162, or a process for suddenly transitioning to a time-saving game state);
After the predetermined internal state is reached, a switching means (such as a function to execute a normal game fluctuation start process and a special opening and closing process in the main control device 162) switches the predetermined game operation mode to a mode corresponding to the specific game state;
Equipped with
The switching means is capable of performing the switching at a specific timing during the specified game operation (timing corresponding to the first opening, the second or subsequent opening, the start of an interval, the start of an opening, the start of a confirmation display, etc.) after being placed in the specified internal state (in the fourth embodiment, a configuration in which switching from a mode corresponding to the low-frequency support mode to a mode corresponding to the high-frequency support mode can be performed at the start of fluctuations in normal game times and at the first opening of a device opening and closing game; in variant example 1, a configuration in which the above switching can be performed at the second opening and during an interval, etc.).
上記構成では、遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、特定条件が成立すると、所定内部状態となるように構成されている。そして、そのような所定内部状態になると、所定遊技動作の動作態様が特定遊技状態に対応した態様となるように切り替えが実行される。その際、本特徴では、所定遊技動作の途中である特定タイミングにて特定遊技状態に対応した態様への切り替えを行うことができるため、例えば、所定遊技動作の実行中に所定内部状態への移行が生じた場合に、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことができる。よって、遊技者が特定条件を成立させた際に特定遊技状態の恩恵を早く受けることができ、遊技状態の切り替えに関する制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a specific gaming state is provided as a gaming state advantageous to the player, and when specific conditions are met, a specific internal state is entered. When such a specific internal state is entered, a switch is executed so that the operating mode of the specific gaming action corresponds to the specific gaming state. In this case, this feature allows the switch to the mode corresponding to the specific gaming state at a specific timing during the specific gaming action. Therefore, for example, if a transition to the specific internal state occurs during the execution of a specific gaming action, the switch to the mode corresponding to the specific gaming state can be executed quickly. Therefore, when a specific condition is met, the player can quickly enjoy the benefits of the specific gaming state, and it becomes possible to appropriately control the switching of gaming states.
なお、本特徴の「予め定められた所定実行条件の成立に基づいて所定遊技動作が行われるように制御する手段」は、「予め定められた所定実行条件の成立を契機として所定遊技動作が行われるように制御する手段」、「予め定められた所定実行条件が成立した場合に所定遊技動作が行われるように制御する手段」、「予め定められた所定実行条件の成立後に所定遊技動作が行われるように制御する手段」と表現することもできる。また、本特徴の「予め定められた特定条件の成立に基づいて所定内部状態とする手段」は、「予め定められた特定条件の成立を契機として所定内部状態とする手段」、「予め定められた特定条件が成立した場合に所定内部状態となるようにする手段」、「予め定められた特定条件の成立後に所定内部状態とする手段」と表現することもできる。 Note that the "means for controlling a predetermined game action to be performed based on the satisfaction of a predetermined execution condition" in this feature can also be expressed as "means for controlling a predetermined game action to be performed when a predetermined execution condition is satisfied," "means for controlling a predetermined game action to be performed when a predetermined execution condition is satisfied," or "means for controlling a predetermined game action to be performed after a predetermined execution condition is satisfied." Furthermore, the "means for establishing a predetermined internal state based on the satisfaction of a predetermined specific condition" in this feature can also be expressed as "means for establishing a predetermined internal state when a predetermined specific condition is satisfied," "means for establishing a predetermined internal state when a predetermined specific condition is satisfied," or "means for establishing a predetermined internal state after a predetermined specific condition is satisfied."
特徴dB2.前記切替手段は、前記所定内部状態への移行が前記所定遊技動作の実行中に行われた場合に、その所定遊技動作の途中である前記特定タイミングにて前記切り替えを行うことが可能であることを特徴とする特徴dB1に記載の遊技機。 Feature dB2. The gaming machine described in Feature dB1, wherein the switching means is capable of performing the switching at the specific timing during the predetermined gaming operation if the transition to the predetermined internal state occurs during the execution of the predetermined gaming operation.
上記構成では、所定内部状態への移行が所定遊技動作の実行中に生じた場合に、その所定遊技動作の途中である特定タイミングにて特定遊技状態に対応した態様への切り替えを行うことができるため、その所定遊技動作の終了を待たずに当該切り替えを行うことができる。よって、所定内部状態への移行が生じてから上記切り替えが行われるまでの待機期間を短縮することができ、特定遊技状態に対応した所定遊技動作を早く発動させることが可能になる。 With the above configuration, if a transition to a predetermined internal state occurs during the execution of a predetermined game action, a switch to a mode corresponding to the predetermined game action can be made at a specific timing during the predetermined game action, allowing the switch to be made without waiting for the completion of the predetermined game action. This shortens the waiting period between the transition to the predetermined internal state and the switch, making it possible to quickly activate the predetermined game action corresponding to the specific game action.
特徴dB3.予め定められた第1実行条件(作動口62,63への遊技球の入賞等)の成立に基づいて第1遊技動作(特図遊技回を含む特図側動作)が行われるように制御する手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理、遊技状態移行処理を実行する機能)を備え、
前記所定実行条件としての第2実行条件の成立に基づいて前記所定遊技動作としての第2遊技動作が行われるように制御されるものであり、
前記第1遊技動作に対応して前記所定内部状態にされ得る構成であり(開閉実行モードの終了に対応してサポートフラグをセットする構成、特図遊技回の確定表示に対応してサポートフラグをセットする機能)、
前記切替手段は、前記所定内部状態とされた場合に前記第2遊技動作の途中である特定タイミングにて前記切り替えを行うことが可能であることを特徴とする特徴dB1又は特徴dB2に記載の遊技機。
Feature dB3. A means for controlling the first game operation (special game operation including special game times) to be performed based on the establishment of a predetermined first execution condition (such as the entry of a game ball into the actuation port 62, 63) (a function for executing special game time control processing and game state transition processing in the main control device 162),
The predetermined game action is controlled so that a second game action is performed based on the establishment of a second execution condition as the predetermined execution condition,
The predetermined internal state can be set in response to the first game operation (a configuration for setting a support flag in response to the end of the opening/closing execution mode, a function for setting a support flag in response to the confirmation display of the special game),
A gaming machine described in feature dB1 or feature dB2, characterized in that the switching means is capable of performing the switching at a specific timing during the second gaming operation when the specified internal state is reached.
上記構成では、所定遊技動作としての第2遊技動作とは別に第1遊技動作が実行される。この第1遊技動作に対応して所定内部状態への移行が実行されるため、当該移行は第2遊技動作とは非同期に発生するものとなる。このような状況において、所定遊技動作の途中で特定遊技状態に対応した態様への切り替えを行うことができるため、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した所定遊技動作を早く発動させることができる。 In the above configuration, the first game action is executed separately from the second game action as a predetermined game action. A transition to a predetermined internal state is executed in response to this first game action, so this transition occurs asynchronously with the second game action. In such a situation, switching to a mode corresponding to a specific game state can be performed midway through the predetermined game action, so that when a transition to a predetermined internal state occurs, the predetermined game action corresponding to the specific game state can be activated quickly.
なお、本特徴において「前記第1遊技動作の実行中に前記判定条件が成立した場合に、前記第1遊技動作と並行して前記第2遊技動作を実行可能に構成されている」という特徴をさらに備えてもよい。 Note that this feature may further include the feature that "if the determination condition is met during the execution of the first game action, the second game action can be executed in parallel with the first game action."
特徴dB4.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)と、
予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回(普図遊技回等)の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における普図変動表示用処理を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果)となることに基づいて、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように特定制御(役物開閉遊技等)を実行する特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記所定遊技動作は前記遊技回及び前記特定制御を含むものであり、
前記特定判定の結果が所定結果である所定遊技回の実行中に前記所定内部状態とされた場合に、少なくとも、前記所定遊技回の後に行われる前記特定制御での前記切替制御が特定遊技状態に対応した態様で実行されるように前記特定タイミングが設定されている(第4の実施の形態において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図遊技回の変動開始時と役物開閉遊技の1回目開放時とで実行可能な構成、変形例1において上記切り替えを2回目開放時とインターバル時とで実行可能な構成等)ことを特徴とする特徴dB1乃至特徴dB3のいずれかに記載の遊技機。
Feature dB4: A variable ball entry means (second operating port 63) that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can enter or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot enter or is more difficult to enter than the first state;
A specific judgment means (such as a function in the main control device 162 to execute a normal winning/losing judgment) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64);
A game round control means (a function for executing a normal game round control process in the main control device 162, a function for executing a normal game round display process in the performance control device 143, etc.) that controls the game round so that a game round operation is started based on the specific judgment, and a notification result corresponding to the result of the specific judgment is set as one game round (normal game round, etc.), and
A specific control execution means (such as a function for executing processing for electric role support in the main control unit 162) that executes specific control (such as opening and closing a role) so that the variable ball entry means is changed from the second state to the first state based on the result of the specific judgment being a predetermined result (support winning result), and then the switching control to the second state is performed at least once.
Equipped with
The predetermined game operation includes the game number and the specific control,
A gaming machine described in any of features dB1 to dB3, characterized in that when the result of the specific judgment is the specified internal state during the execution of a specified game round, which is a specified result, the specific timing is set so that at least the switching control in the specific control performed after the specified game round is executed in a manner corresponding to the specific game state (in the fourth embodiment, a configuration in which switching from a manner corresponding to the low-frequency support mode to a manner corresponding to the high-frequency support mode can be executed at the start of fluctuation in a normal game round and at the first opening of a device opening and closing game, in variant example 1, a configuration in which the above switching can be executed at the second opening and during an interval, etc.).
上記構成では、所定内部状態への移行が特定判定の結果が所定結果である所定遊技回の実行中に発生した場合に、その遊技回後に行われる特定制御での切替制御(可変入球手段の開放)が特定遊技状態に対応した態様で実行され得るように切替手段による切り替えのタイミングが設定される。このため、所定遊技回後の特定制御が終了するのを待たずに上記切り替えを行うことができ、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 In the above configuration, if a transition to a predetermined internal state occurs during the execution of a predetermined game round in which the result of a specific judgment is a predetermined result, the timing of switching by the switching means is set so that the switching control (opening of the variable ball entry means) in the specific control performed after that game round can be performed in a manner corresponding to the specific game state. This allows the above switching to be performed without waiting for the specific control after the predetermined game round to end, making it possible to quickly switch to a manner corresponding to the specific game state when a transition to a predetermined internal state occurs.
特徴dB5.予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回(普図遊技回等)の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における普図変動表示用処理を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果)となることに基づいて特定制御(役物開閉遊技等)を実行する特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記所定遊技動作は前記遊技回及び前記特定制御を含むものであり、
前記特定判定の結果が所定結果である所定遊技回の実行中に前記所定内部状態とされた場合に、前記所定遊技回の後に行われる前記特定制御が特定遊技状態に対応した態様で実行されるように前記特定タイミングが設定されており、
特定遊技状態に対応した特定制御として態様の異なる複数種の特定制御(第1高入賞役物開閉遊技、第2高入賞役物開閉遊技)を有しており、
前記特定判定の結果が前記所定結果である場合に前記特定制御の実行前に所定抽選(普図当たり種別判定等)を実行する手段(主制御装置162におけるステップSd2004の処理を実行する機能等)と、
前記所定遊技回の後の前記特定制御の態様を、前記所定内部状態とされる前に前記所定遊技回に対応して行われた前記所定抽選の結果に基づいて設定する手段(主制御装置162におけるステップSd2206、ステップSd2207、ステップSd2304の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴dB1乃至特徴dB4のいずれかに記載の遊技機。
Feature dB5. A specific judgment means (such as a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64),
A game round control means (a function for executing a normal game round control process in the main control device 162, a function for executing a normal game round display process in the performance control device 143, etc.) that controls the game round so that a game round operation is started based on the specific judgment, and a notification result corresponding to the result of the specific judgment is set as one game round (normal game round, etc.), and
A specific control execution means (such as a function for executing an electric role support process in the main control unit 162) that executes specific control (such as an opening and closing game of a role) based on the result of the specific judgment being a predetermined result (a support winning result);
Equipped with
The predetermined game operation includes the game number and the specific control,
the specific timing is set so that when the specific internal state is reached during the execution of a predetermined game round in which the result of the specific judgment is a predetermined result, the specific control to be performed after the predetermined game round is executed in a manner corresponding to the specific game state;
The specific control corresponding to the specific game state has a plurality of different types of specific control (first high prize device opening/closing game, second high prize device opening/closing game),
A means (such as a function for executing the processing of step Sd2004 in the main control unit 162) for executing a predetermined lottery (such as a normal winning type determination) before executing the specific control when the result of the specific determination is the predetermined result;
A means for setting the specific control mode after the predetermined number of games based on the result of the predetermined lottery performed in response to the predetermined number of games before the predetermined internal state is established (a function for executing the processing of steps Sd2206, Sd2207, and Sd2304 in the main control device 162);
A gaming machine according to any one of features dB1 to dB4, characterized in that it is provided with:
上記構成では、所定内部状態への移行が特定判定の結果が所定結果である所定遊技回の実行中に発生した場合に、その遊技回後に行われる特定制御が特定遊技状態に対応した態様で実行され得るように切替手段による切り替えのタイミングが設定される。このため、所定遊技回後の特定制御が終了するのを待たずに上記切り替えを行うことができ、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 In the above configuration, if a transition to a predetermined internal state occurs during the execution of a predetermined game round in which the result of a specific judgment is a predetermined result, the timing of switching by the switching means is set so that the specific control performed after that game round can be executed in a manner corresponding to the specific game state. This allows the above switching to be performed without waiting for the specific control after the predetermined game round to end, making it possible to quickly switch to a manner corresponding to the specific game state when a transition to a predetermined internal state occurs.
また、所定内部状態への移行前に実施された所定抽選の結果を活用して、所定内部状態への移行後に実施される特定制御の態様が設定される。すなわち、所定内部状態への移行を跨いで所定抽選の結果が用いられるため、所定抽選のやり直しが不要となり、制御処理の複雑化や煩雑化を抑制することができる。 In addition, the results of the predetermined lottery conducted before the transition to the predetermined internal state are used to set the specific control mode to be performed after the transition to the predetermined internal state. In other words, because the results of the predetermined lottery are used across transitions to the predetermined internal state, there is no need to re-run the predetermined lottery, which helps prevent the control process from becoming more complicated and cumbersome.
特徴dB6.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)と、
予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果)となることに基づいて、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように特定制御(役物開閉遊技等)を実行する特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記所定遊技動作は前記特定制御を含むものであり、
前記特定制御の態様として複数回の切替制御が実行される所定制御態様(第2高入賞役物開閉遊技)を含み、
前記複数回の切替制御のうち2回目以降である所定回目の切替制御が特定遊技状態に対応した態様で実行されるように前記特定タイミングが設定されている(変形例1において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを役物開閉遊技の2回目開放時に実行可能な構成等)ことを特徴とする特徴dB1乃至特徴dB5のいずれかに記載の遊技機。
Feature dB6. A variable ball entry means (second operating port 63) that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can enter or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot enter or is more difficult to enter than the first state;
A specific judgment means (such as a function in the main control device 162 to execute a normal winning/losing judgment) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64);
A specific control execution means (such as a function for executing processing for electric role support in the main control unit 162) that executes specific control (such as opening and closing a role) so that the variable ball entry means is changed from the second state to the first state based on the result of the specific judgment being a predetermined result (support winning result), and then the switching control to the second state is performed at least once.
Equipped with
The predetermined game operation includes the specific control,
The specific control mode includes a predetermined control mode (second high winning device opening and closing game) in which switching control is executed multiple times,
A gaming machine described in any of features dB1 to dB5, characterized in that the specific timing is set so that a predetermined switching control, which is the second or subsequent switching control among the multiple switching controls, is executed in a manner corresponding to a specific game state (e.g., in variant example 1, a configuration in which switching from a manner corresponding to a low-frequency support mode to a manner corresponding to a high-frequency support mode can be executed at the second opening of a device opening/closing game).
上記構成では、特定制御の態様として複数回の切替制御(可変入球手段の開放)が行われる所定制御態様を含み、その所定制御態様において2回目以降である所定回目の切替制御を特定遊技状態に対応した態様で実行し得るように切替手段による切り替えのタイミングが設定されている。このため、所定内部状態への移行が特定制御の途中で発生した場合に、その特定制御の終了を待たずに上記切り替えを行うことができ、所定内部状態への移行が生じた場合に特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことが可能になる。 In the above configuration, the specific control mode includes a predetermined control mode in which switching control (opening of the variable ball entry means) is performed multiple times, and the timing of switching by the switching means is set so that the second or subsequent predetermined switching control in the predetermined control mode can be performed in a mode corresponding to the specific game state. Therefore, if a transition to the specific internal state occurs during specific control, the above switching can be performed without waiting for the specific control to end, making it possible to quickly switch to a mode corresponding to the specific game state when a transition to the specific internal state occurs.
特徴dB7.遊技状態が特定遊技状態である場合に所定の報知手段(第1発光部752、第2発光部761等)にて特定報知(特別発光演出)が実行され得るように構成されており(演出制御装置143における特別発光演出用処理を実行する機能)、
前記特定報知が前記特定タイミングに対応した所定タイミング(普電役物63aの開放時に対応した第3タイミング)にて実行されるように制御する手段(演出制御装置143における開始タイミング設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴dB1乃至特徴dB6のいずれかに記載の遊技機。
Feature dB7. When the game state is a specific game state, a specific notification (special light-emitting effect) can be executed by a predetermined notification means (the first light-emitting unit 752, the second light-emitting unit 761, etc.) (a function of executing a process for special light-emitting effect in the effect control device 143),
A gaming machine described in any of features dB1 to dB6, characterized in that it is equipped with a means for controlling (a function for executing start timing setting processing in the presentation control device 143) so that the specific notification is executed at a predetermined timing corresponding to the specific timing (a third timing corresponding to the opening of the normal electric device 63a).
特定遊技状態に対応した態様への切り替えを所定遊技動作の途中である特定タイミングにて行った場合、当該切り替えの実施に遊技者が気付きにくくなることが懸念される。この点、上記構成では、特定遊技状態に対応した特定報知が上記特定タイミングに対応したタイミングで実行されるため、所定遊技動作の途中で上記切り替えが行われる場合でも当該切り替えの実施に遊技者が気付きやすい構成とすることができる。 If a switch to a mode corresponding to a specific gaming state occurs at a specific timing during a predetermined gaming operation, there is a concern that the player may find it difficult to notice the switch. In this regard, with the above configuration, a specific notification corresponding to the specific gaming state is executed at a timing corresponding to the specific timing, making it easier for the player to notice the switch even when it occurs during a predetermined gaming operation.
特徴dB8.遊技状態が特定遊技状態である場合に所定の報知手段(第1発光部752、第2発光部761等)にて特定報知(特別発光演出)が実行され得るように構成されており(演出制御装置143における特別発光演出用処理を実行する機能)、
前記所定内部状態への移行に対応した第1所定タイミング(サポートフラグのセット時に対応した第1タイミング)にて前記特定報知が実行されるように制御する第1手段(演出制御装置143における開始タイミング設定処理を実行する機能)と、
前記特定タイミングに対応した第2所定タイミング(普電役物63aの開放時に対応した第3タイミング)にて前記特定報知が実行されるように制御する第2手段(演出制御装置143における開始タイミング設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴dB1乃至特徴dB7のいずれかに記載の遊技機。
Feature dB8. When the game state is a specific game state, a specific notification (special light-emitting effect) can be executed by a predetermined notification means (the first light-emitting unit 752, the second light-emitting unit 761, etc.) (a function of executing a process for special light-emitting effect in the effect control device 143),
A first means (a function of executing a start timing setting process in the performance control device 143) for controlling the specific notification to be executed at a first predetermined timing (a first timing corresponding to the setting of a support flag) corresponding to the transition to the predetermined internal state;
A second means (a function of executing a start timing setting process in the performance control device 143) for controlling the specific notification to be executed at a second predetermined timing (a third timing corresponding to the opening of the normal electric device 63a) corresponding to the specific timing;
A gaming machine according to any one of features dB1 to dB7, characterized in that it comprises:
上記構成では、特定遊技状態である場合に特定報知が行われるため、特定遊技状態であることを遊技者に容易に理解させることができる。その場合において、その特定報知を実行可能なタイミングとして、所定内部状態への移行に対応した第1所定タイミングと、特定遊技状態に対応した態様への切り替えが行われる特定タイミングに対応した第2所定タイミングとが設けられている。この際、所定内部状態への移行から上記切り替えが行われるまでの期間に応じて、いずれのタイミングで特定報知を実行するかを使い分けることで、好適なタイミングで特定報知を実行することが可能になる。 In the above configuration, a specific notification is issued when a specific gaming state is reached, allowing the player to easily understand that the specific gaming state is reached. In this case, the timing at which the specific notification can be issued is set to be a first predetermined timing corresponding to the transition to a specific internal state, and a second predetermined timing corresponding to the specific timing at which a switch to a mode corresponding to the specific gaming state is made. In this case, by selecting the timing at which the specific notification is issued depending on the period from the transition to the specific internal state until the switch is made, it becomes possible to issue the specific notification at an appropriate timing.
特徴dB9.前記所定内部状態への移行から前記特定タイミングまでの期間を把握する把握手段(演出制御装置143におけるステップSd3608の処理を実行する機能)と、
前記把握手段により把握された期間に基づいて前記特定報知を前記第1所定タイミングと前記第2所定タイミングのいずれにて実行するかを設定する設定手段(演出制御装置143におけるステップSd3609、ステップSd3610、ステップSd3603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴dB8に記載の遊技機。
Feature dB9. A grasping means (a function for executing the processing of step Sd3608 in the performance control device 143) for grasping the period from the transition to the predetermined internal state to the specific timing;
A setting means for setting whether the specific notification is to be executed at the first predetermined timing or the second predetermined timing based on the period grasped by the grasping means (a function for executing the processes of steps Sd3609, Sd3610, and Sd3603 in the performance control device 143);
The gaming machine described in feature dB8 is characterized by comprising:
上記構成では、所定内部状態への移行から特定遊技状態に対応した態様への切り替えが行われるまでの期間が把握され、その結果に基づいて特定報知を第1所定タイミングと第2所定タイミングとのいずれで実行するかが設定される。よって、上記移行から上記切り替えまでの期間の長さによって、特定報知を所定内部状態への移行に合わせて実行するか、それとも特定遊技状態に対応した態様への切り替えに合わせて実行するかを使い分けることができる。例えば、上記期間が長い場合に特定報知を上記移行に合わせて実行すると、特定遊技状態であることが報知されたにもかかわらず、特定遊技状態に対応した態様の動作がなかなか実施されない事態を招くおそれがある。そのような場合に上記切り替えに合わせて特定報知を実行することで、特定報知の開始後、速やかに特定遊技状態に対応した動作が開始される状態とすることができ、特定遊技状態であることを好適なタイミングで遊技者に知らせることが可能になる。 In the above configuration, the period from the transition to a predetermined internal state until the switch to a mode corresponding to a specific game state is determined, and based on that determination, it is set whether to execute the specific notification at the first predetermined timing or the second predetermined timing. Therefore, depending on the length of the period from the transition to the switch, it is possible to selectively execute the specific notification in conjunction with the transition to a predetermined internal state or in conjunction with the switch to a mode corresponding to a specific game state. For example, if the period is long and the specific notification is executed in conjunction with the transition, there is a risk that a situation will occur in which the operation corresponding to the specific game state is not implemented for a long time, even though the fact that the specific game state is being notified. In such a case, by executing the specific notification in conjunction with the switch, it is possible to quickly initiate the operation corresponding to the specific game state after the start of the specific notification, making it possible to notify the player that the specific game state is being entered at an appropriate timing.
特徴dB10.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)と、
予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果)となることに基づいて、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように特定制御(役物開閉遊技等)を実行する特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記所定遊技動作は前記特定制御を含むものであり、
特定遊技状態は、所定遊技状態よりも前記可変入球手段への入球が生じやすいものであることを特徴とする特徴dB1乃至特徴dB9のいずれかに記載の遊技機。
Feature dB10. A variable ball entry means (second operating port 63) that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can enter or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot enter or is more difficult to enter than the first state;
A specific judgment means (such as a function in the main control device 162 to execute a normal winning/losing judgment) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64);
A specific control execution means (such as a function for executing processing for electric role support in the main control unit 162) that executes specific control (such as opening and closing a role) so that the variable ball entry means is changed from the second state to the first state based on the result of the specific judgment being a predetermined result (support winning result), and then the switching control to the second state is performed at least once.
Equipped with
The predetermined game operation includes the specific control,
A gaming machine according to any one of features dB1 to dB9, characterized in that a specific gaming state is one in which a ball is more likely to enter the variable ball entry means than a predetermined gaming state.
上記構成では、特定遊技状態が所定遊技状態よりも可変入球手段への入球が発生しやすい状態となっている。このような構成に対し、上記特徴dB1から特徴dB9のいずれかの構成を適用することで、所定内部状態への移行が生じた場合に可変入球手段への入球が生じやすい状態を早く到来させることができ、遊技者が特定条件を成立させた際に特定遊技状態の恩恵を早く受けられる構成とすることが可能になる。 In the above configuration, the specific game state is a state in which a ball is more likely to enter the variable ball entry means than the predetermined game state. By applying any of the above features dB1 to dB9 to this configuration, it is possible to quickly reach a state in which a ball is more likely to enter the variable ball entry means when a transition to a predetermined internal state occurs, thereby enabling a configuration in which a player can quickly enjoy the benefits of the specific game state when a specific condition is met.
特徴dB11.特定遊技状態として、前記特定判定にて前記所定結果となる確率が所定遊技状態と同じである遊技状態(突然時短遊技状態)を含むことを特徴とする特徴dB10に記載の遊技機。 Feature dB11. A gaming machine as described in Feature dB10, characterized in that the specific gaming state includes a gaming state (sudden time-saving gaming state) in which the probability of the specific result being achieved in the specific judgment is the same as that of the specific gaming state.
上記構成では、特定遊技状態が所定遊技状態よりも可変入球手段への入球が発生しやすい状態であるため、このような状態を実現するには、特定遊技状態での所定結果の当選確率を一定値以上とし、可変入球手段が第1状態(開状態)となる頻度をある程度確保する必要がある。その際、所定結果の当選確率は所定遊技状態でも同じ確率とされるため、所定遊技状態でも可変入球手段が第1状態となる頻度が高まることになってしまい、所定遊技状態と特定遊技状態とで可変入球手段への入球しやすさに明確な差異を生じさせにくくなる。そこで、所定遊技状態において1回の遊技回や1回の特定制御に要する期間を長くすることで、単位時間当たりの特定判定の頻度を少なく抑え、可変入球手段への入球を生じさせにくくすることが考えられる。 In the above configuration, since the specific game state is a state in which a ball is more likely to enter the variable ball entry means than the predetermined game state, to achieve this state, it is necessary to set the probability of winning the predetermined result in the specific game state at a certain value or above and ensure a certain frequency with which the variable ball entry means enters the first state (open state). In this case, since the probability of winning the predetermined result is the same in the predetermined game state, the frequency with which the variable ball entry means enters the first state increases even in the predetermined game state, making it difficult to create a clear difference in the ease with which a ball enters the variable ball entry means between the predetermined game state and the specific game state. Therefore, it is conceivable to reduce the frequency of specific judgments per unit time and make it more difficult for a ball to enter the variable ball entry means by lengthening the period required for one game or one specific control in the predetermined game state.
しかしながら、その反面、それらの期間が長くなることによって、所定内部状態への移行が生じた後、特定遊技状態に対応した態様への切り替えが行われるまでの待機期間も長くなり、内部的には特定遊技状態に対応した状態となっているにもかかわらず、可変入球手段への入球が発生しやすい状態がなかなか到来しないという事態を招く懸念がある。このような構成に対し、上記特徴dB1の構成を適用することで、上記待機期間を短縮することができ、可変入球手段への入球が生じやすい状態を早く到来させることが可能となる。 However, on the other hand, as these periods become longer, the waiting period after the transition to a specified internal state until the switch to a mode corresponding to a specific game state also becomes longer, which raises the concern that even though the internal state corresponds to a specific game state, a state in which a ball is likely to enter the variable ball entry means may not arrive soon. By applying the configuration of feature dB1 to such a configuration, it is possible to shorten the waiting period and more quickly arrive at a state in which a ball is likely to enter the variable ball entry means.
特徴dB12.予め定められた所定実行条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて所定遊技動作(普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技)が行われるように制御する手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理、電役サポート用処理を実行する機能)を備え、
遊技状態として所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
予め定められた特定条件(特殊外れ結果の当選、大当たりの当選、特定入球部への入球等)の成立に基づいて所定内部状態(RAM314の各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされた状態、入球フラグがセットされた状態等)とする手段(主制御装置162における開閉実行モード終了時の移行処理、突然時短遊技状態の移行用処理を実行する機能等)と、
前記所定内部状態とされた後、前記所定遊技動作が特定遊技状態に対応した態様で実行されるように所定設定を行う態様設定手段(主制御装置162における普図変動開始処理、役物開閉処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記態様設定手段は、前記所定内部状態とされた場合に前記所定遊技動作の途中である特定タイミング(1回目開放、2回目以降の開放、インターバルの開始、オープニングの開始、確定表示の開始に対応したタイミング等)にて前記所定設定を行うことが可能である(第4の実施の形態において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図遊技回の変動開始時と役物開閉遊技の1回目開放時とで実行可能な構成、変形例1において上記切り替えを2回目開放時とインターバル時とで実行可能な構成等)ことを特徴とする遊技機。
Feature dB12. Equipped with a means for controlling (function to execute normal game round control processing and electric role support processing in the main control device 162) so that predetermined game operations (normal game rounds and normal game rounds including opening and closing of role-playing devices) are performed based on the establishment of predetermined execution conditions (such as the entry of a game ball into the through gate 64),
The game state has a specific game state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state,
A means for bringing the device into a predetermined internal state (a state in which a support flag is set in the various flag storage area 314e of the RAM 314, a state in which a ball entry flag is set, etc.) based on the establishment of a predetermined specific condition (a win resulting from a special miss, a big win, a ball entering a specific entry section, etc.) (such as a function for executing a transition process at the end of the opening/closing execution mode in the main control device 162, or a process for suddenly transitioning to a time-saving game state);
After the predetermined internal state is established, a mode setting means (such as a function to execute a normal game fluctuation start process and a special opening and closing process in the main control device 162) performs a predetermined setting so that the predetermined game operation is executed in a mode corresponding to the specific game state;
Equipped with
The mode setting means is capable of making the predetermined setting at a specific timing during the predetermined game operation (timing corresponding to the first opening, the second or subsequent opening, the start of an interval, the start of an opening, the start of a confirmation display, etc.) when the predetermined internal state is reached (in the fourth embodiment, a configuration in which switching from a mode corresponding to a low-frequency support mode to a mode corresponding to a high-frequency support mode can be performed at the start of fluctuations in normal game times and at the first opening of a device opening and closing game, and in variant example 1, a configuration in which the above switching can be performed at the second opening and during an interval, etc.).
上記構成では、遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、特定条件が成立すると、所定内部状態となるように構成されている。そして、そのような所定内部状態になると、所定遊技動作が特定遊技状態に対応した態様で行われるように所定設定が実行される。その際、本特徴では、所定遊技動作の途中である特定タイミングにて上記所定設定を行うことができるため、例えば、所定遊技動作の実行中に所定内部状態への移行が生じた場合に、特定遊技状態に対応した態様への切り替えを早く行うことができる。よって、遊技者が特定条件を成立させた際に特定遊技状態の恩恵を早く受けることができ、遊技状態の切り替えに関する制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a specific gaming state is provided as a gaming state advantageous to the player, and when specific conditions are met, a specific internal state is entered. When such a specific internal state is entered, a specific setting is executed so that a specific gaming action is performed in a manner corresponding to the specific gaming state. In this case, this feature allows the specific setting to be executed at a specific timing during a specific gaming action. Therefore, for example, if a transition to a specific internal state occurs during the execution of a specific gaming action, the mode corresponding to the specific gaming state can be switched to quickly. Therefore, when a player meets specific conditions, the player can quickly enjoy the benefits of the specific gaming state, and it becomes possible to appropriately control the switching of gaming states.
本特徴に対して上記特徴dB2から特徴dB11の構成を適用することが可能であり、この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。適用に際しては上記特徴dB2から特徴dB11における「前記切替手段による切り替え」を「前記態様設定手段による設定」と読み替えることができる。 The configurations of Features dB2 to dB11 above can be applied to this feature, and in this case, applying these configurations can provide additional benefits. When applying these configurations, "switching by the switching means" in Features dB2 to dB11 above can be read as "setting by the mode setting means."
なお、上記特徴dB1乃至特徴dB12の各構成に対して、特徴dA1乃至特徴dA12、特徴dB1乃至特徴dB12、特徴dC1乃至特徴dC8、特徴dD1乃至特徴dD10、特徴dE1乃至特徴dE12、特徴dF1乃至特徴dF9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features dA1 to dA12, Features dB1 to dB12, Features dC1 to dC8, Features dD1 to dD10, Features dE1 to dE12, and Features dF1 to dF9, or some or all of the technical ideas can be applied in combination to each of the configurations of Features dB1 to dB12 above. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴dC群>
特徴dC群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第4の実施の形態、第4の実施の形態の変形例1~変形例2に基づいて抽出されるものである。
<Feature dC group>
The feature dC group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations, or combinations thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned fourth embodiment and variations 1 and 2 of the fourth embodiment.
なお、特徴dC群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、所定条件の成立に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行い、遊技進行に関する各種切り替えを行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技進行に関する所定の切り替えを行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature dC group was developed in response to the problem that the invention aims to solve in relation to the background technology, which states, "For example, gaming machines such as pachinko machines have a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and perform control such as switching between gaming states based on the establishment of predetermined conditions, thereby performing various changes in game progress (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴dC1.予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果)となることに基づいて特定制御(役物開閉遊技等)を実行する特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
を備え、
当該遊技機は、前記特定判定の結果が所定結果である場合に前記特定制御の実行前に所定抽選(普図当たり種別判定等)を実行する手段(主制御装置162におけるステップSd2004の処理を実行する機能等)を有し、前記所定抽選の結果に基づいて前記特定制御の態様を設定するように構成されており、
前記特定制御実行手段は、その結果が所定結果となった前記特定判定の実行から当該所定結果に対応した前記特定制御の実行までの間における所定期間(普図遊技回の実行中、役物開閉遊技における1回目開放の実行中、インターバルの実行中等)にて所定の状態変化(サポートフラグの非セット状態からセット状態への変化、特定の入球部への入球等)が生じた場合に、前記特定制御を変化後の状態(サポートフラグのセット状態、入球に対応した状態等)に対応した態様(高入賞役物開閉遊技用の開放態様等)で実行することが可能であり、
前記変化後の状態に対応した前記特定制御の態様として複数種の態様(第1、第2高入賞役物開閉遊技)を有しており、
前記所定の状態変化の後における前記特定制御について、前記所定の状態変化の前に行われた前記所定抽選の結果に基づいて前記複数種の態様のうちいずれの態様とするかを設定する態様設定手段(主制御装置162におけるステップSd2106、ステップSd2107、ステップSd2304の処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature dC1. A specific judgment means (such as a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64),
A specific control execution means (such as a function for executing an electric role support process in the main control unit 162) that executes specific control (such as an opening and closing game of a role) based on the result of the specific judgment being a predetermined result (a support winning result);
Equipped with
The gaming machine has a means (such as a function of executing the processing of step Sd2004 in the main control device 162) for executing a predetermined lottery (such as a determination of a winning type of a normal game) before executing the specific control when the result of the specific determination is a predetermined result, and is configured to set the mode of the specific control based on the result of the predetermined lottery,
The specific control execution means is capable of executing the specific control in a mode (such as an opening mode for a high-prize opening/closing device game) corresponding to the state after the change (such as a set state of the support flag, a state corresponding to a ball entering, etc.) when a predetermined state change (such as a change from a non-set state to a set state of the support flag, or a state corresponding to a ball entering, etc.) occurs during a predetermined period (such as during the execution of a normal game round, during the execution of the first opening of a device opening/closing game, during the execution of an interval, etc.) from the execution of the specific judgment that results in a predetermined result to the execution of the specific control corresponding to the predetermined result,
The specific control mode corresponding to the changed state has a plurality of modes (first and second high prize device opening and closing games),
A gaming machine characterized by having a mode setting means (such as a function to execute the processing of steps Sd2106, Sd2107, and Sd2304 in the main control unit 162) that sets which of the multiple modes will be used for the specific control after the specified state change based on the result of the specified lottery conducted before the specified state change.
上記構成では、特定判定の結果が所定結果になることで、特定制御が実行される。また、特定判定の結果が所定結果となった場合には所定抽選が実行され、その抽選結果に基づいて特定制御の態様が設定される。そのような構成の下、特定判定の実行から特定制御の実行までの間において所定の状態変化が生じると、特定制御が変化後の状態に対応した態様で実行されるように構成されている。この場合、特定判定及び所定抽選は変化前の状態下で実行されるのに対し、特定制御は変化後の状態に対応して実行されるものとなる。そのような場合に、変化後の状態に対応して実行される特定制御の態様を状態変化前に行われた所定抽選の結果を活用して設定するように構成されている。この場合、所定抽選のやり直しが不要となるため、制御処理の煩雑化や複雑化を抑制することができ、遊技状態の切り替えに関する制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, when the result of the specific judgment becomes a predetermined result, the specific control is executed. Furthermore, if the result of the specific judgment becomes a predetermined result, a predetermined lottery is executed, and the mode of the specific control is set based on the result of that lottery. Under such a configuration, if a predetermined state change occurs between the execution of the specific judgment and the execution of the specific control, the specific control is executed in a mode corresponding to the changed state. In this case, the specific judgment and the predetermined lottery are executed in the state before the change, while the specific control is executed in response to the changed state. In such cases, the mode of the specific control executed in response to the changed state is set using the result of the predetermined lottery executed before the state change. In this case, since there is no need to redo the predetermined lottery, the control process can be prevented from becoming complicated and cumbersome, and control related to switching of the game state can be performed appropriately.
特徴dC2.遊技状態として第1遊技状態(低頻度サポートモード)と前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(高頻度サポートモード)とを含む複数種の遊技状態を有しており、
前記所定の状態変化は、前記第1遊技状態に対応した状態(サポートフラグの非セット状態)から前記第2遊技状態に対応した状態(サポートフラグのセット状態)への変化であることを特徴とする特徴dC1に記載の遊技機。
Feature dC2. The game state has a plurality of game states including a first game state (low frequency support mode) and a second game state (high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the first game state,
A gaming machine described in feature dC1, characterized in that the specified state change is a change from a state corresponding to the first gaming state (support flag not set state) to a state corresponding to the second gaming state (support flag set state).
上記構成では、所定の状態変化が第1遊技状態に対応した状態からそれよりも遊技者にとって有利な第2遊技状態に対応した状態への変化となっている。かかる構成において、特定判定の実行から特定制御の実行までの間において所定の状態変化が生じた場合に特定制御が変化後の状態に対応した態様で実行される構成であることで、第2遊技状態に対応した特定制御を早く実施させることができ、第2遊技状態の恩恵を遊技者が早く受けられる構成とすることができる。このような場合において、変化後の状態に対応して実行される特定制御の態様を状態変化前に行われた所定抽選の結果を活用して設定することで、所定抽選のやり直しを伴わずに第2遊技状態に対応した特定制御の態様を設定することができ、第2遊技状態への切り替えに伴う制御を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, the predetermined state change is a change from a state corresponding to the first gaming state to a state corresponding to a second gaming state that is more advantageous to the player. In this configuration, if a predetermined state change occurs between the execution of a specific determination and the execution of a specific control, the specific control is executed in a manner corresponding to the changed state. This allows the specific control corresponding to the second gaming state to be implemented quickly, allowing the player to enjoy the benefits of the second gaming state more quickly. In such a case, by setting the manner of the specific control executed in response to the changed state using the results of a specific lottery conducted before the state change, the specific control manner corresponding to the second gaming state can be set without having to re-execute the specific lottery, making it possible to optimally perform control associated with switching to the second gaming state.
特徴dC3.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように前記特定制御を実行するものであることを特徴とする特徴dC1又は特徴dC2に記載の遊技機。
Feature dC3. A variable ball entry means (second operating port 63) is provided that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can enter or is easy to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot enter or is more difficult to enter than the first state,
A gaming machine described in feature dC1 or feature dC2, characterized in that the specific control execution means executes the specific control so that switching control to change the variable ball entry means from the second state to the first state, and then back to the second state is performed at least once.
上記構成では、特定制御が可変入球手段を開閉するものであるため、所定の状態変化が可変入球手段への入球の発生しやすさに変化をもたらすものとなる。かかる構成において、特定判定の実行から特定制御の実行までの間において所定の状態変化が生じた場合に特定制御が変化後の状態に対応した態様で実行されることで、可変入球手段に入球しやすい状態を早く到来させることができる。そのような場合において、変化後の状態に対応して実行される特定制御の態様を状態変化前に行われた所定抽選の結果を活用して設定することで、所定抽選のやり直しを伴わずに変化後の状態に対応した特定制御の態様を設定することができる。 In the above configuration, the specific control opens and closes the variable ball entry means, so a specific change in state changes the likelihood of a ball entering the variable ball entry means. In this configuration, if a specific change in state occurs between the execution of the specific judgment and the execution of the specific control, the specific control is executed in a manner corresponding to the changed state, thereby quickly bringing about a state in which it is easier for a ball to enter the variable ball entry means. In such cases, by setting the manner of the specific control executed in response to the changed state using the results of a specific lottery conducted before the state change, it is possible to set the manner of the specific control corresponding to the changed state without having to re-run the specific lottery.
特徴dC4.前記切替制御が実行される場合に前記第1状態の継続可能期間(上限開放時間)を設定する期間設定手段(主制御装置162における上限開放時間設定処理を実行する機能)を備え、
前記態様設定手段は、前記所定の状態変化の前に行われた前記所定抽選の結果に基づいて、前記所定の状態変化の後における前記特定制御の前記継続可能期間を設定する手段(主制御装置162におけるステップSd2212、ステップSd4203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴dC3に記載の遊技機。
Feature dC4: A period setting means (a function of executing an upper limit opening time setting process in the main control device 162) is provided that sets a period during which the first state can continue (an upper limit opening time) when the switching control is executed,
The gaming machine described in feature dC3 is characterized in that the mode setting means is equipped with a means (a function of executing the processing of steps Sd2212 and Sd4203 in the main control unit 162) for setting the continuation period of the specific control after the specified state change based on the result of the specified lottery conducted before the specified state change.
上記構成では、変化後の状態に対応した特定制御の実行に際して第1状態の継続可能期間を設定する場合に、状態変化前に行われた所定抽選の結果を活用して当該継続可能期間の設定が行われる。これにより、所定抽選のやり直しを伴わずに当該継続可能期間を設定することができ、制御処理の煩雑化や複雑化を抑制することが可能になる。 In the above configuration, when setting the duration for the first state when executing specific control corresponding to the state after the change, the duration is set using the results of a predetermined lottery conducted before the state change. This allows the duration to be set without having to re-run the predetermined lottery, making it possible to prevent the control process from becoming too complicated and cumbersome.
特徴dC5.前記特定制御にて実行される前記切替制御の回数(開放回数)を設定する回数設定手段(主制御装置162における役物開閉処理を実行する機能)を備え、
前記態様設定手段は、前記所定の状態変化の前に行われた前記所定抽選の結果に基づいて、前記所定の状態変化の後における前記特定制御の前記回数を設定する手段(主制御装置162におけるステップSd5101の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴dC3又は特徴dC4に記載の遊技機。
Feature dC5. Equipped with a number setting means (a function for executing the opening and closing process of the main control unit 162) for setting the number of times (number of times of opening) of the switching control executed in the specific control,
The gaming machine described in Feature dC3 or Feature dC4 is characterized in that the mode setting means is equipped with a means (a function of executing the processing of step Sd5101 in the main control unit 162) for setting the number of times the specific control is performed after the specified state change based on the result of the specified lottery conducted before the specified state change.
上記構成では、変化後の状態に対応した特定制御の実行に際して切替制御の回数を設定する場合に、状態変化前に行われた所定抽選の結果を活用して当該回数の設定が行われる。これにより、所定抽選のやり直しを伴わずに当該回数を設定することができ、制御処理の煩雑化や複雑化を抑制することが可能になる。 In the above configuration, when setting the number of switching controls when executing specific control corresponding to the state after the change, the number is set using the results of a predetermined lottery that was conducted before the state change. This allows the number to be set without having to re-run the predetermined lottery, making it possible to prevent the control process from becoming too complicated and cumbersome.
特徴dC6.前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回(普図遊技回等)の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
前記所定結果に対応した報知結果として複数の態様(停止結果A、停止結果B)を有しており、
前記遊技回制御手段は、前記特定判定の結果が前記所定結果である場合に当該所定結果に対応した報知結果の態様を抽選する報知結果態様抽選を行い、当該報知結果態様抽選により抽選された態様の報知結果を報知するように構成されており、
前記所定抽選は前記報知結果態様抽選であることを特徴とする特徴dC1乃至特徴dC5のいずれかに記載の遊技機。
Feature dC6. The game operation is started based on the specific judgment, and the notification result corresponding to the result of the specific judgment is counted as one game round (such as a regular game round), and a game round control means (a function of executing a regular game round control process in the main control device 162) is provided to control the game round to be played;
There are multiple modes (stop result A, stop result B) as notification results corresponding to the predetermined results,
The game control means is configured to, when the result of the specific judgment is the predetermined result, perform a notification result mode lottery to select a mode of the notification result corresponding to the predetermined result, and to notify the notification result of the mode selected by the notification result mode lottery;
A gaming machine described in any one of features dC1 to dC5, wherein the predetermined lottery is the notification result mode lottery.
上記構成では、遊技回にて報知される報知結果の態様を抽選する報知結果態様抽選により所定抽選が構成されている。この場合、変化後の状態に対応して実行される特定制御の態様を状態変化前に行われた報知結果態様抽選の結果を活用して設定することで、報知結果態様抽選のやり直しを伴わずに変化後の状態に対応した特定制御の態様を設定することができる。 In the above configuration, the predetermined lottery is comprised of a notification result mode lottery that selects the mode of the notification result to be notified in each game. In this case, by using the results of the notification result mode lottery conducted before the state change to set the mode of specific control to be executed in response to the state after the change, it is possible to set the mode of specific control corresponding to the state after the change without having to re-draw the notification result mode lottery.
特徴dC7.前記所定の状態変化は、第1遊技状態に対応した状態(サポートフラグの非セット状態)から第2遊技状態に対応した状態(サポートフラグのセット状態)への変化であり、
前記第1遊技状態である場合の前記所定結果に対応した報知結果(低頻度サポートモードである場合の普図当たり用の停止結果)と前記第2遊技状態である場合の前記所定結果に対応した報知結果(高頻度サポートモードである場合の普図当たり用の停止結果)とにおいて、前記報知結果態様抽選の結果に対する態様が同じ態様とされている(例えば停止結果A)ことを特徴とする特徴dC6に記載の遊技機。
Feature dC7: The predetermined state change is a change from a state corresponding to a first gaming state (a support flag not set state) to a state corresponding to a second gaming state (a support flag set state),
A gaming machine described in feature dC6, characterized in that the notification result corresponding to the predetermined result when in the first gaming state (the stop result for a normal winning symbol when in low frequency support mode) and the notification result corresponding to the predetermined result when in the second gaming state (the stop result for a normal winning symbol when in high frequency support mode) have the same pattern for the result of the notification result pattern lottery (for example, stop result A).
報知結果態様抽選の結果により特定制御の態様を設定する場合、遊技回にて報知される報知結果が、その遊技回後に実行される特定制御の態様に対応するものとなる。つまり、報知結果によって、特定判定の結果だけでなく、特定制御の態様も示されることになる。その場合において、報知結果態様抽選の結果に対する態様を第1遊技状態である場合の報知結果と第2遊技状態である場合の報知結果とで共通にするため、状態変化前に行われた報知結果態様抽選の結果を活用して、変化後の状態に対応して実行される特定制御の態様を設定する場合であっても、特定制御の実行前に報知される報知結果(第1遊技状態に対応した報知結果)と、変化後の状態に対応して実行される特定制御の態様(第2特定遊技状態に対応した特定制御の態様)とを整合させることができる。 When the specific control mode is set based on the results of the notification result mode lottery, the notification result notified in a play round will correspond to the specific control mode to be executed after that play round. In other words, the notification result will indicate not only the result of the specific judgment, but also the specific control mode. In this case, since the mode corresponding to the result of the notification result mode lottery is the same for the notification result for the first game state and the notification result for the second game state, even when the result of the notification result mode lottery conducted before the state change is used to set the specific control mode to be executed in response to the changed state, it is possible to align the notification result notified before the specific control is executed (the notification result corresponding to the first game state) with the specific control mode to be executed in response to the changed state (the specific control mode corresponding to the second specific game state).
特徴dC8.前記所定の状態変化は、第1遊技状態に対応した状態(サポートフラグの非セット状態)から第2遊技状態に対応した状態(サポートフラグのセット状態)への変化であり、
前記報知結果態様抽選は所定の抽選用乱数(普図当たり種別カウンタC4)に基づいて実行されるものであり、
前記第1遊技状態である場合の前記所定結果に対応した報知結果(低頻度サポートモードである場合の普図当たり用の停止結果)と前記第2遊技状態である場合の前記所定結果に対応した報知結果(高頻度サポートモードである場合の普図当たり用の停止結果)とにおいて、前記所定の抽選用乱数に対する態様が同じ態様(停止結果A)とされていることを特徴とする特徴dC6に記載の遊技機。
Feature dC8: The predetermined state change is a change from a state corresponding to a first gaming state (a support flag not set state) to a state corresponding to a second gaming state (a support flag set state),
The notification result type lottery is executed based on a predetermined lottery random number (general winning type counter C4),
A gaming machine described in feature dC6, characterized in that the notification result corresponding to the predetermined result when in the first gaming state (stop result for a normal winning symbol when in low frequency support mode) and the notification result corresponding to the predetermined result when in the second gaming state (stop result for a normal winning symbol when in high frequency support mode) have the same pattern (stop result A) for the predetermined lottery random number.
報知結果態様抽選の結果により特定制御の態様を設定する場合、遊技回にて報知される報知結果が、その遊技回後に実行される特定制御の態様に対応するものとなる。つまり、報知結果によって、特定判定の結果だけでなく、特定制御の態様も示されることになる。その場合において、報知結果態様抽選に用いる抽選用乱数の値に対する結果(報知結果の態様)を、第1遊技状態である場合の報知結果と第2遊技状態である場合の報知結果とで共通にするため、状態変化前に行われた報知結果態様抽選の結果を活用して、変化後の状態に対応して実行される特定制御の態様を設定する場合であっても、特定制御の実行前に報知される報知結果(第1遊技状態に対応した報知結果)と、変化後の状態に対応して実行される特定制御の態様(第2特定遊技状態に対応した特定制御の態様)とを整合させることができる。 When the specific control mode is set based on the results of the notification result mode lottery, the notification result announced in a game turn will correspond to the specific control mode that will be executed after that game turn. In other words, the notification result will indicate not only the result of the specific judgment, but also the specific control mode. In this case, the result (notification result mode) for the value of the lottery random number used in the notification result mode lottery is the same for the notification result for the first game state and the notification result for the second game state. Therefore, even when the result of the notification result mode lottery conducted before a state change is used to set the specific control mode that will be executed in response to the changed state, the notification result announced before the specific control is executed (notification result corresponding to the first game state) can be consistent with the specific control mode that will be executed in response to the changed state (specific control mode corresponding to the second specific game state).
なお、上記特徴dC1乃至特徴dC8の各構成に対して、特徴dA1乃至特徴dA12、特徴dB1乃至特徴dB12、特徴dC1乃至特徴dC8、特徴dD1乃至特徴dD10、特徴dE1乃至特徴dE12、特徴dF1乃至特徴dF9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features dA1 to dA12, Features dB1 to dB12, Features dC1 to dC8, Features dD1 to dD10, Features dE1 to dE12, and Features dF1 to dF9, or they can be applied in combination with some or all of the respective technical ideas. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴dD群>
特徴dD群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第4の実施の形態、第4の実施の形態の変形例1~変形例2に基づいて抽出されるものである。
<Feature dD group>
The feature dD group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations, or combinations thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned fourth embodiment and variations 1 and 2 of the fourth embodiment.
なお、特徴dB群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、所定条件の成立に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行い、遊技進行に関する各種切り替えを行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技への注目度を高める上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature dB group was developed in response to the problem that the invention seeks to solve in relation to the background technology, which states, "For example, gaming machines such as pachinko machines have a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and perform control such as switching between gaming states based on the establishment of predetermined conditions, thereby performing various changes in game progress (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴dD1.予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回(普図遊技回等)の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(演出制御装置143における普図変動表示用処理を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果等)となることに基づいて特定制御(役物開閉遊技等)を実行する特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記特定判定の結果に対応した報知結果を報知する場合の報知用表示として態様の異なる複数種の報知用表示(絵柄F1,F2の第1停止結果、第2停止結果、第3停止結果、第4停止結果等)を行うことが可能であり、
前記特定判定の結果が特定結果(サポート当選結果、普図外れ結果等)となった場合の前記報知用表示として、前記遊技回用動作の実行中に所定の状態変化(サポートフラグの非セット状態からセット状態への変化、特定の入球部への入球等)が生じた場合と所定の状態変化が生じない場合とで異なる態様の前記報知用表示を行うことが可能な特定手段(第4の実施の形態に係る、サポート抽選の結果が当選結果である場合において、普図遊技回中にサポートフラグの非セット状態からセット状態への変化が生じない場合に第1停止結果を表示し、普図遊技回中に上記変化が生じた場合に第2停止結果又は第3停止結果を表示する機能等)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature dD1. A specific judgment means (such as a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64),
A game time control means (such as a function for executing a normal map change display process in the performance control device 143) that controls the game time so that a game time operation is started based on the specific judgment, and a notification result corresponding to the result of the specific judgment is set as one game time (normal map game time, etc.);
A specific control execution means (such as a function for executing an electric role support process in the main control unit 162) that executes specific control (such as an opening and closing game of a role) based on the result of the specific judgment being a predetermined result (such as a support winning result),
Equipped with
When announcing a notification result corresponding to the result of the specific judgment, it is possible to display a plurality of different types of notification displays (such as the first stop result, second stop result, third stop result, and fourth stop result of the patterns F1 and F2),
A gaming machine characterized by being equipped with a specification means (such as a function in a fourth embodiment that, when the result of the support lottery is a winning result, the first stop result is displayed if the support flag does not change from a non-set state to a set state during the normal game round, and the second or third stop result is displayed if the above change occurs during the normal game round) that can display the notification display in different forms when the result of the specific judgment is a specific result (a support winning result, a normal game losing result, etc.) depending on whether a specified state change occurs during the execution of the game round (a change of the support flag from a non-set state to a set state, a ball entering a specific ball entry section, etc.).
上記構成では、特定判定の結果が所定結果になると特定制御が実行されるとともに、その特定判定の結果が遊技回において報知結果として報知される。かかる構成の下、報知結果を報知する場合の報知用表示として複数種の報知用表示が設けられ、遊技回における遊技回用動作の実行中に所定の状態変化が生じた場合と生じない場合とで異なる報知用表示が行われるように構成されている。この場合、遊技回にて行われる報知結果(報知用表示)には、特定判定の結果だけでなく、状態変化の有無も反映されるため、報知結果に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技への注目度を向上させることが可能になる。 In the above configuration, when the result of a specific judgment is a predetermined result, specific control is executed, and the result of that specific judgment is announced as a notification result in the game round. Under this configuration, multiple types of notification displays are provided as notification displays when announcing the notification result, and different notification displays are displayed depending on whether or not a predetermined state change occurs during the execution of a game round action in the game round. In this case, the notification result (notification display) displayed in the game round reflects not only the result of the specific judgment, but also whether or not a state change has occurred, which increases the player's interest in the notification result and makes it possible to increase attention to the game.
特徴dD2.前記特定手段は、
前記特定判定の結果が前記特定結果となった場合において前記遊技回用動作の実行中に前記所定の状態変化が生じない場合に、前記複数種の報知用表示のうちの第1態様の報知用表示(第1停止結果)を行う第1手段(演出制御装置143においてステップSd3104、ステップSd3108の処理を実行する機能)と、
前記特定判定の結果が前記特定結果となった場合において前記遊技回用動作の実行中に前記所定の状態変化が生じた場合に、前記複数種の報知用表示のうちの前記第1態様の報知用表示とは異なる第2態様の報知用表示(第2又は第3停止結果)を行う第2手段(演出制御装置143においてステップSd3108の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴dD1に記載の遊技機。
Feature dD2. The specifying means is
When the result of the specific determination is the specific result and the predetermined state change does not occur during the execution of the game operation, a first means (a function of executing the processing of steps Sd3104 and Sd3108 in the performance control device 143) for performing a first type of notification display (first stop result) among the plurality of types of notification displays;
When the result of the specific determination is the specific result and the predetermined state change occurs during the execution of the game operation, a second means (a function of executing the processing of step Sd3108 in the performance control device 143) performs a second type of notification display (a second or third stop result) different from the first type of notification display among the plurality of types of notification displays;
A gaming machine according to feature dD1, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、特定判定の結果が特定結果である場合において、遊技回用動作中に状態変化が生じない場合は第1態様の報知用表示が実行され、遊技回用動作中に状態変化が生じた場合は第2態様の報知用表示が実行される。つまり、特定判定の結果が同じ結果であっても状態変化の有無により異なる報知用表示がなされるため、遊技者が状態変化の有無を報知結果から察知し得るものとなり、報知結果に対する注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, if the result of the specific judgment is a specific result, and no state change occurs during the game-use operation, the first type of notification display is executed, and if a state change occurs during the game-use operation, the second type of notification display is executed. In other words, even if the result of the specific judgment is the same, different notification displays are displayed depending on whether or not there was a state change. This allows the player to detect whether or not there was a state change from the notification result, making it possible to appropriately increase the level of attention paid to the notification result.
特徴dD3.遊技状態として、遊技者にとっての有利度が異なる第1遊技状態(低頻度サポートモード)及び第2遊技状態(高頻度サポートモード)を含む複数種の遊技状態を有しており、
前記所定の状態変化は、前記第1遊技状態に対応した状態(サポートフラグの非セット状態)から前記第2遊技状態に対応した状態(サポートフラグのセット状態)への変化であることを特徴とする特徴dD1又は特徴dD2に記載の遊技機。
Feature dD3. The game state has a plurality of game states including a first game state (low frequency support mode) and a second game state (high frequency support mode) that have different advantageous degrees for the player,
A gaming machine described in feature dD1 or feature dD2, characterized in that the specified state change is a change from a state corresponding to the first gaming state (support flag not set state) to a state corresponding to the second gaming state (support flag set state).
上記構成では、遊技者にとっての有利度合が異なる第1遊技状態及び第2遊技状態を有しており、遊技回用動作中に第1遊技状態に対応した状態から第2遊技状態に対応した状態への変化が生じたか否かにより遊技回での報知結果が異なる報知用表示にて行われる。このため、遊技者が遊技状態の変化を報知結果から察知し得るものとなり、報知結果に対する注目度を好適に高めることが可能になる。 The above configuration has a first game state and a second game state that have different degrees of advantage to the player, and different notification displays are used to display the notification results for each game round depending on whether a change from a state corresponding to the first game state to a state corresponding to the second game state occurs during the game round operation. This allows the player to detect changes in the game state from the notification results, making it possible to appropriately increase the level of attention paid to the notification results.
特徴dD4.前記特定結果が前記所定結果であり、
前記所定結果に対応した報知結果を報知する場合の報知用表示として態様の異なる複数種の報知用表示(絵柄F1,F2の第1停止結果、第2停止結果、第3停止結果等)を行うことが可能であることを特徴とする特徴dD1乃至特徴dD3のいずれかに記載の遊技機。
Feature dD4. The specified result is the predetermined result;
A gaming machine described in any of features dD1 to dD3, characterized in that it is possible to display multiple different types of notification displays (such as the first stop result, second stop result, and third stop result of patterns F1 and F2) when notifying of a notification result corresponding to the specified result.
上記構成では特定結果が所定結果(特定制御が実行される結果)であり、所定結果に対応する報知結果が状態変化の有無により異なる報知用表示にて行われる。この場合、報知結果(報知用表示)により、特定制御が行われるか否かと、遊技回用動作中に状態変化が生じたか否かとが示されるため、報知結果に対する注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the specific result is a predetermined result (the result of executing a specific control), and the notification result corresponding to the predetermined result is displayed in a different notification display depending on whether or not a state change occurs. In this case, the notification result (notification display) indicates whether or not a specific control is being executed and whether or not a state change occurred during the game play operation, making it possible to appropriately increase attention to the notification result.
特徴dD5.前記所定の状態変化は、第1遊技状態に対応した状態(サポートフラグの非セット状態)から第2遊技状態に対応した状態(サポートフラグのセット状態)への変化であり、
前記特定判定の結果が所定結果である所定遊技回の実行中に前記所定の状態変化が生じた場合に、その所定遊技回後の前記特定制御を前記第2遊技状態に対応した態様(高頻度サポートモードに対応した態様)で実行することが可能に構成されている(第4の実施の形態において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを普図遊技回の変動開始時と役物開閉遊技の1回目開放時とで実行可能な構成、変形例1において上記切り替えを2回目開放時とインターバル時とで実行可能な構成等)ことを特徴とする特徴dD4に記載の遊技機。
Feature dD5: The predetermined state change is a change from a state corresponding to a first gaming state (a support flag not set state) to a state corresponding to a second gaming state (a support flag set state),
A gaming machine described in feature dD4, characterized in that when the specified state change occurs during the execution of a specified game round in which the result of the specific judgment is a specified result, the specific control after the specified game round can be executed in a mode corresponding to the second game state (a mode corresponding to the high-frequency support mode) (in the fourth embodiment, a configuration in which switching from a mode corresponding to the low-frequency support mode to a mode corresponding to the high-frequency support mode can be executed at the start of fluctuation in a normal game round and at the first opening of a device opening and closing game, in variant example 1, a configuration in which the above switching can be executed at the second opening and during an interval, etc.).
上記構成では、特定判定の結果が所定結果となった遊技回の遊技回用動作中に第1遊技状態に対応した状態から第2遊技状態に対応した状態への変化が生じた場合に、その遊技回後に行われる特定制御が第2遊技状態に対応した態様で実行されるように構成されている。この場合、第2遊技状態に対応した態様の特定制御が実行されるか否かについて、遊技者が報知結果(報知用表示)から事前に察知し得るようになり、報知結果に対する注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, if a change occurs from a state corresponding to the first gaming state to a state corresponding to the second gaming state during a gaming operation in which the result of a specific judgment is a predetermined result, the specific control performed after that gaming operation is executed in a manner corresponding to the second gaming state. In this case, the player can tell in advance from the notification result (notification display) whether or not specific control corresponding to the second gaming state will be executed, making it possible to appropriately increase the level of attention paid to the notification result.
特徴dD6.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように前記特定制御を実行するものであることを特徴とする特徴dD1乃至特徴dD5のいずれかに記載の遊技機。
Feature dD6. A variable ball entry means (second operating port 63) is provided that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can or is easier to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot or is more difficult to enter than in the first state,
A gaming machine described in any of features dD1 to dD5, characterized in that the specific control execution means executes the specific control so that switching control to change the variable ball entry means from the second state to the first state, and then back to the second state is performed at least once.
上記構成では、特定制御が可変入球手段を開閉するものであるため、所定の状態変化が可変入球手段への入球の発生しやすさに変化をもたらすものとなる。このような構成に対して上記特徴dD1から特徴dD5のいずれかの構成を適用することで、可変入球手段に入球しやすい態様で特定制御が行われるか否かについて、遊技者が報知結果(報知用表示)から事前に察知し得るようになり、報知結果に対する注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the specific control opens and closes the variable ball entry means, so a specific state change changes the likelihood of the ball entering the variable ball entry means. By applying any of the above features dD1 to dD5 to this configuration, the player can tell in advance from the notification result (notification display) whether the specific control will be performed in a manner that makes it easier for the ball to enter the variable ball entry means, making it possible to appropriately increase attention to the notification result.
特徴dD7.前記所定の状態変化は、第1遊技状態に対応した状態(サポートフラグの非セット状態)から第2遊技状態に対応した状態(サポートフラグのセット状態)への変化であり、
前記特定判定の結果が所定結果である所定遊技回の実行中に前記所定の状態変化が生じた場合に、少なくとも、前記所定遊技回の後に行われる前記特定制御での前記切替制御(普電役物63aの開放)を前記第2遊技状態に対応した態様(第1又は第2高入賞役物開閉遊技)で実行することが可能に構成されている(第4の実施の形態において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを役物開閉遊技の1回目開放時に実行可能な構成、変形例1において、上記切り替えを2回目開放時に実行可能な構成等)ことを特徴とする特徴dD6に記載の遊技機。
Feature dD7: The predetermined state change is a change from a state corresponding to a first gaming state (a support flag not set state) to a state corresponding to a second gaming state (a support flag set state),
A gaming machine described in feature dD6, characterized in that when the specified state change occurs during the execution of a specified game round in which the result of the specific judgment is a specified result, at least the switching control (opening of the normal power device 63a) in the specific control performed after the specified game round can be executed in a mode corresponding to the second game state (first or second high winning device opening and closing game) (in the fourth embodiment, a configuration in which switching from a mode corresponding to the low frequency support mode to a mode corresponding to the high frequency support mode can be executed at the first opening of the device opening and closing game, in variant example 1, a configuration in which the above switching can be executed at the second opening, etc.).
上記構成では、特定判定の結果が所定結果となった遊技回の遊技回用動作中に第1遊技状態に対応した状態から第2遊技状態に対応した状態への変化が生じた場合に、その遊技回後に行われる特定制御での切替制御(第1状態から第2状態への切り替え)が第2遊技状態に対応した態様で実行されるように構成されている。このような構成に対して上記特徴dD1から特徴dD5のいずれかの構成を適用することで、第2遊技状態に対応した切替制御が行われるか否かについて、遊技者が報知結果(報知用表示)から事前に察知し得るようになり、報知結果に対する注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, if a change from a state corresponding to the first gaming state to a state corresponding to the second gaming state occurs during a gaming operation in which a specific judgment results in a predetermined result, the switching control (switching from the first state to the second state) in the specific control performed after that gaming operation is executed in a manner corresponding to the second gaming state. By applying any of the above features dD1 to dD5 to this configuration, the player can detect in advance from the notification result (notification display) whether or not switching control corresponding to the second gaming state will be performed, making it possible to appropriately increase the level of attention paid to the notification result.
特徴dD8.前記遊技回制御手段は、
前記特定判定が実行されることに基づき、前記特定結果に対応した前記報知用表示の態様を設定する設定手段(演出制御装置143における停止結果設定処理を実行する機能)と、
前記設定手段による設定の実行後、前記所定の状態変化が生じた場合に、前記報知用表示の態様を前記設定手段により設定された態様とは異なる態様に変更する変更手段(演出制御装置143における停止結果変更用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴dD1乃至特徴dD7のいずれかに記載の遊技機。
Feature dD8. The game number control means
A setting means (a function of executing a stop result setting process in the performance control device 143) that sets the mode of the notification display corresponding to the specified result based on the execution of the specified determination;
A change means (a function of executing a process for changing a stop result in the performance control device 143) for changing the mode of the notification display to a mode different from the mode set by the setting means when the predetermined state change occurs after the setting by the setting means is executed;
A gaming machine according to any one of features dD1 to dD7, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、特定判定の実行に応じて報知用表示の態様が設定され、その後、遊技回用動作中に状態変化が生じた場合は、設定された態様とは別の態様の報知用表示が設定されるように事後的に変更処理が実行される。このような構成であることで、遊技回用動作中に状態変化が生じる場合と生じない場合との報知用表示をそれぞれ良好に行うことができ、上記特徴dD1から特徴dD7の構成を好適に実現することが可能になる。 In the above configuration, the notification display mode is set in response to the execution of a specific determination, and if a state change occurs during a game-play operation, a change process is subsequently executed to set the notification display mode different from the set mode. This configuration allows for good notification displays for both cases where a state change occurs during a game-play operation and where it does not, making it possible to optimally realize the configurations of features dD1 to dD7 above.
特徴dD9.前記特定判定の結果が前記特定結果となった場合において前記報知用表示の実行中に前記所定の状態変化が生じた場合に、前記変更手段による変更の実行が制限されるように構成されていることを特徴とする特徴dD8に記載の遊技機。 Feature dD9. A gaming machine as described in Feature dD8, wherein if the result of the specific determination is the specific result and the specified state change occurs during the execution of the notification display, the execution of the change by the change means is restricted.
上記構成では、遊技回用動作中に状態変化が生じた場合は報知用表示を積極的に変更する一方で、報知用表示の実行中に状態変化が生じた場合は報知用表示の変更を制限するように構成されている。これにより、報知用表示を実行している最中に他の報知用表示に切り替わって遊技者が困惑する事態の発生を抑制しながら、上記特徴dD8の上記効果を好適に発揮することが可能になる。 The above configuration actively changes the notification display if a status change occurs during gameplay operation, but restricts changes to the notification display if a status change occurs while the notification display is being executed. This makes it possible to optimally achieve the effects of feature dD8 while preventing situations in which the notification display switches to another notification display while it is being executed, causing confusion for the player.
特徴dD10.前記特定判定の結果が前記特定結果となった場合において前記報知用表示の実行中に前記所定の状態変化が生じた場合に、当該状態変化の前から実行していた前記報知用表示の態様をそのまま維持する手段を備えていることを特徴とする特徴dD1乃至特徴dD9のいずれかに記載の遊技機。 Feature dD10. A gaming machine described in any one of Features dD1 to dD9, characterized in that if the result of the specific determination is the specific result and the specified state change occurs while the notification display is being displayed, the gaming machine is equipped with means for maintaining the state of the notification display that was being displayed prior to the state change.
上記構成では、報知用表示の実行中に状態変化が生じた場合、その状態変化の前から実行していた報知用表示の態様をそのまま維持するように構成されている。これにより、報知用表示の実行中に他の態様の報知用表示に切り替わって遊技者が困惑する事態の発生を好適に抑制しながら、上記特徴dD1から特徴dD9の上記各効果を好適に発揮することが可能になる。 In the above configuration, if a state change occurs while the notification display is being displayed, the notification display mode that was being displayed before the state change is maintained. This makes it possible to optimally achieve the effects of features dD1 to dD9 while effectively preventing the occurrence of situations in which the notification display switches to a different mode while being displayed, causing confusion for the player.
なお、上記特徴dD1乃至特徴dD10の各構成に対して、特徴dA1乃至特徴dA12、特徴dB1乃至特徴dB12、特徴dC1乃至特徴dC8、特徴dD1乃至特徴dD10、特徴dE1乃至特徴dE12、特徴dF1乃至特徴dF9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features dA1 to dA12, Features dB1 to dB12, Features dC1 to dC8, Features dD1 to dD10, Features dE1 to dE12, and Features dF1 to dF9, respectively, to each of the configurations of Features dD1 to dD10 above, or some or all of the respective technical ideas can be applied in combination. When applying the respective technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
<特徴dE群>
特徴dE群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第4の実施の形態、第4の実施の形態の変形例1~変形例2に基づいて抽出されるものである。
<Feature dE group>
The feature dE group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and variations, or combinations thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned fourth embodiment and variations 1 and 2 of the fourth embodiment.
なお、特徴dE群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、所定条件の成立に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行い、遊技進行に関する各種切り替えを行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技への注目度を高める上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Features dE were developed in response to the problem that the invention seeks to solve in relation to the background technology, which states, "For example, gaming machines such as pachinko machines have a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and perform control such as switching between gaming states based on the establishment of predetermined conditions, thereby performing various changes in game progress (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴dE1.予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回(普図遊技回等)の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における普図変動表示用処理を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果等)となった遊技回の後、特定制御(役物開閉遊技等)を実行することが可能な特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果となった場合において、その特定判定の実行より後における所定状況(第4の実施の形態に係る普図遊技回の実行中、変形例1に係る役物開閉遊技のインターバルの実行中、1回目開放の実行中等)にて所定条件(サポートフラグのセット、特定の入球部への入球等)が成立した場合の前記特定制御の態様が第1態様(高頻度サポートモードに対応した態様の役物開閉遊技、1回目開放が低頻度サポートモードに対応し且つ2回目開放が高頻度サポートモードに対応した態様の役物開閉遊技)となるようにする第1手段(第4の実施の形態において、低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを役物開閉遊技の1回目開放時に実行可能な構成、変形例1において上記切り替えを2回目開放時やインターバル時に実行可能な構成等)と、
前記特定判定の結果が所定結果となった場合において、前記所定状況にて前記所定条件が成立しない場合の前記特定制御の態様が前記第1態様とは異なる第2態様(低頻度サポートモードに対応した態様の役物開閉遊技)となるようにする第2手段(第4の実施の形態や変形例1において役物開閉遊技の全体を低頻度サポートモードに対応した態様で実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature dE1. A specific judgment means (such as a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64),
A game round control means (a function for executing a normal game round control process in the main control device 162, a function for executing a normal game round display process in the performance control device 143, etc.) that controls the game round so that a game round operation is started based on the specific judgment, and a notification result corresponding to the result of the specific judgment is set as one game round (normal game round, etc.), and
After the game in which the result of the specific judgment becomes a predetermined result (a support winning result, etc.), a specific control execution means (such as a function to execute processing for electric role support in the main control unit 162) that can execute specific control (such as opening and closing a role game),
When the result of the specific judgment is a predetermined result, a first means for causing the mode of the specific control to become a first mode (a device opening/closing game in a mode corresponding to a high frequency support mode, a device opening/closing game in which the first opening corresponds to a low frequency support mode and the second opening corresponds to a high frequency support mode) when a predetermined condition (such as the setting of a support flag or a ball entering a specific ball entry section) is met in a predetermined situation after the execution of the specific judgment (during the execution of a normal game in the fourth embodiment, during the interval of the device opening/closing game in the first modification, during the first opening, etc.) (in the fourth embodiment, a configuration in which switching from a mode corresponding to a low frequency support mode to a mode corresponding to a high frequency support mode can be performed during the first opening of the device opening/closing game, and in the first modification, a configuration in which the above switching can be performed during the second opening or the interval, etc.);
When the result of the specific judgment is a predetermined result, a second means (a function of executing the entire opening and closing game of the reel in a mode corresponding to the low frequency support mode in the fourth embodiment and the first modified example) for causing the mode of the specific control when the predetermined condition is not established in the predetermined situation to be a second mode (a reel opening and closing game in a mode corresponding to the low frequency support mode) different from the first mode;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、特定判定の結果が所定結果になることで、特定制御が実行される。また、特定判定が実行されることで遊技回が開始され、その遊技回にて特定判定の結果が報知される。そのような構成の下、特定判定の結果が所定結果となった場合において、その特定判定の実行後に所定条件が成立するか否かにより、異なる態様の特定制御が実行されるように構成されている。これにより、特定制御が実行されるか否かや、どのような特定制御が実行されるかの点において、遊技者の関心を、特定判定の結果が所定結果になるか否かだけでなく、その特定判定に対応する遊技回が開始された後において所定条件が成立するか否かにも寄せることができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, specific control is executed when the result of a specific judgment becomes a predetermined result. Furthermore, a game round is initiated when the specific judgment is executed, and the result of the specific judgment is announced during that game round. Under this configuration, when the result of a specific judgment becomes a predetermined result, different types of specific control are executed depending on whether predetermined conditions are met after the specific judgment is executed. This allows players to focus their attention on whether specific control is executed and what type of specific control is executed, not only on whether the result of a specific judgment becomes a predetermined result, but also on whether predetermined conditions are met after the game round corresponding to that specific judgment begins, thereby making it possible to appropriately increase attention to the game.
特徴dE2.前記第1態様は前記第2態様よりも遊技者に有利な態様であることを特徴とする特徴dE1に記載の遊技機。 Feature dE2. A gaming machine according to Feature dE1, wherein the first mode is more advantageous to the player than the second mode.
上記構成では、特定判定の結果が所定結果となった場合において、その特定判定の実行後における所定状況にて所定条件が成立すると、その特定判定に対応した遊技回の終了後に行われる特定制御が所定条件が成立しない場合よりも遊技者にとって有利な態様となるようにすることができる。これにより、所定条件が成立することへの期待感を喚起することができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 With the above configuration, if a specific judgment results in a predetermined result, and a predetermined condition is met in a predetermined situation after the specific judgment is made, the specific control that is performed after the end of the game corresponding to that specific judgment can be made more advantageous to the player than if the predetermined condition is not met. This can arouse anticipation for the predetermined condition to be met, making it possible to appropriately increase attention to the game.
特徴dE3.遊技状態として、所定遊技状態(低頻度サポートモード)と、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード)とを含む複数種の遊技状態を有しており、
前記所定条件は、前記所定遊技状態に対応した状態(サポートフラグの非セット状態)から前記特定遊技状態に対応した状態(サポートフラグのセット状態)への変化であることを特徴とする特徴dE1又は特徴dE2に記載の遊技機。
Feature dE3: The game state has a plurality of game states including a predetermined game state (low frequency support mode) and a specific game state (high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the predetermined game state,
A gaming machine described in feature dE1 or feature dE2, characterized in that the specified condition is a change from a state corresponding to the specified gaming state (support flag not set state) to a state corresponding to the specific gaming state (support flag set state).
上記構成によれば、所定遊技状態の下で行われた特定判定の結果が所定結果となった場合において、その特定判定の実行後における所定状況にて所定遊技状態に対応した状態からそれよりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に対応した状態への変化が発生することで、遊技回の終了後に行われる特定制御が特定遊技状態に対応する態様となるようにすることができる。これにより、上記変化が発生することへの期待感を喚起することができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 With the above configuration, if a specific judgment made under a predetermined gaming state results in a predetermined result, a change occurs in a predetermined situation after the specific judgment is made from a state corresponding to the predetermined gaming state to a state corresponding to a specific gaming state that is more advantageous to the player, and the specific control performed after the end of a game round can be made to correspond to the specific gaming state. This can arouse anticipation for the above change to occur, making it possible to appropriately increase attention to the game.
なお、本特徴において「前記第1態様は前記特定遊技状態に対応した態様であり、前記第2態様は前記所定遊技状態に対応した態様である」という特徴をさらに備えてもよい。 Note that this feature may further include the feature that "the first mode is a mode corresponding to the specific gaming state, and the second mode is a mode corresponding to the predetermined gaming state."
特徴dE4.前記所定状況にて前記所定条件が成立した場合に特定報知(普図表示領域Pにおける第2又は第3停止結果の表示、発光部752,761における特別発光演出の実行)を実行する特定報知実行手段(演出制御装置143における停止結果変更用処理、特別発光演出用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴dE1乃至特徴dE3のいずれかに記載の遊技機。 Feature dE4. A gaming machine described in any one of Features dE1 to dE3, characterized in that it is equipped with a specific notification execution means (a function for executing processing for changing the stop result and processing for a special light-emitting effect in the effect control device 143) that executes a specific notification (display of the second or third stop result in the general map display area P, and execution of a special light-emitting effect in the light-emitting units 752, 761) when the specified condition is met in the specified situation.
上記構成では、特定判定の結果が所定結果となった後における所定状況にて所定条件が成立した場合に特定報知が実行されるため、当該所定状況にて所定条件が成立したか否かを遊技者が容易に認識することが可能になる。 In the above configuration, a specific notification is executed if a predetermined condition is met in a predetermined situation after the result of a specific judgment becomes a predetermined result, allowing the player to easily recognize whether or not the predetermined condition has been met in that predetermined situation.
特徴dE5.前記遊技回制御手段は、遊技回が所定の報知手段(図柄表示装置75)にて行われるように制御するものであり、
前記特定報知実行手段は、前記特定報知が前記所定の報知手段にて実行されるようにするものであることを特徴とする特徴dE4に記載の遊技機。
Feature dE5. The game number control means controls the game number to be played by a predetermined notification means (pattern display device 75),
A gaming machine described in feature dE4, characterized in that the specific notification execution means causes the specific notification to be executed by the predetermined notification means.
上記構成では、遊技回が行われる報知手段と同じ報知手段にて、所定条件が成立した場合の特定報知が行われるため、遊技回に注目している遊技者が視線移動を伴うことなく特定報知を視認することが可能になる。これにより、遊技回への遊技者の集中が途切れたり、特定報知の見逃しが発生したりすることを好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, when a predetermined condition is met, a specific notification is made by the same notification means that notifies the player when a game turn is played, allowing a player who is focusing on the game turn to see the specific notification without having to move their eyes. This effectively prevents the player from losing focus on the game turn or missing the specific notification.
特徴dE6.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように前記特定制御を実行するものであることを特徴とする特徴dE1乃至特徴dE5のいずれかに記載の遊技機。
Feature dE6: A variable ball entry means (second operating port 63) is provided that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can or is easier to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot or is more difficult to enter than in the first state,
A gaming machine described in any of features dE1 to dE5, characterized in that the specific control execution means executes the specific control so that switching control to change the variable ball entry means from the second state to the first state, and then back to the second state is performed at least once.
上記構成では、特定制御が可変入球手段を開閉するものであるため、特定判定の結果が所定結果となった後における所定状況にて所定条件が成立するか否かが、特定制御における可変入球手段への入球の発生しやすさに差異をもたらすものとなる。このような構成であることにより、所定条件が成立するか否かへの遊技者の関心をさらに高めることができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the specific control opens and closes the variable ball entry means, so whether or not a specified condition is met in a specified situation after the specific judgment results in a specified result will make a difference in the likelihood of the ball entering the variable ball entry means under the specific control. This configuration can further increase the player's interest in whether or not the specified condition is met, making it possible to appropriately increase attention to the game.
特徴dE7.前記第1手段は、前記所定状況にて前記所定条件が成立した場合の前記特定制御における前記切替制御の態様が前記第1態様(上限開放時間が例えば1.5sec又は2secの開放)となるようにするものであり、
前記第2手段は、前記所定状況にて前記所定条件が成立しない場合の前記特定制御における前記切替制御の態様が前記第2態様(上限開放時間が例えば0.1secの開放)となるようにするものであり、
前記第1態様の前記切替制御は、前記第2態様の前記切替制御よりも前記可変入球手段への入球が生じやすいものであることを特徴とする特徴dE6に記載の遊技機。
Feature dE7. The first means causes the switching control mode in the specific control when the predetermined condition is met in the predetermined situation to be the first mode (an upper limit release time of, for example, 1.5 seconds or 2 seconds),
The second means is configured to change the mode of the switching control in the specific control when the predetermined condition is not satisfied in the predetermined situation to the second mode (opening of an upper limit release time of, for example, 0.1 sec),
A gaming machine described in feature dE6, characterized in that the switching control of the first aspect makes it easier for the ball to enter the variable ball entry means than the switching control of the second aspect.
上記構成では、特定判定の結果が所定結果となった後における所定状況にて所定条件が成立することで、特定制御において、所定条件が成立しない場合よりも可変入球手段への入球が発生しやすい態様で切替制御(可変入球手段の開放)が行われる。すなわち、所定条件が成立するか否かに連動して可変入球手段への入球の発生しやすさが変化するため、所定条件の成立有無に対する遊技者の関心をさらに高めることができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, when a predetermined condition is met in a predetermined situation after the result of a specific judgment becomes a predetermined result, switching control (opening of the variable ball entry means) is performed in a manner that makes it more likely that a ball will enter the variable ball entry means than when the predetermined condition is not met. In other words, the likelihood of a ball entering the variable ball entry means changes in conjunction with whether or not the predetermined condition is met, which further increases the player's interest in whether or not the predetermined condition is met, making it possible to appropriately increase attention to the game.
特徴dE8.前記所定状況は、前記特定制御の開始後における特定状況(変形例1における1回目開放の実行中、インターバルの実行中等)であり、
前記第1手段は、前記特定状況にて前記所定条件が成立した場合の前記特定制御の態様が前記第1態様(低頻度サポートモードに対応した態様の1回目開放が実行され、高頻度サポートモードに対応した態様の2回目開放が実行される役物開閉遊技)となるようにするものであり(変形例1において2回目開放時やインターバル時にて低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを行う機能等)、
前記第2手段は、前記特定状況にて前記所定条件が成立しない場合の前記特定制御の態様が前記第2態様(低頻度サポートモードに対応した態様の1回目開放及び2回目開放が実行される役物開閉遊技)となるようにするものである(変形例1において役物開閉遊技の全体を低頻度サポートモードに対応した態様で実行する機能)ことを特徴とする特徴dE1乃至特徴dE7のいずれかに記載の遊技機。
Feature dE8: The predetermined situation is a specific situation after the start of the specific control (e.g., during the first opening in Modification 1, during the interval, etc.),
The first means is configured so that the specific control mode when the predetermined condition is met in the specific situation becomes the first mode (a role opening and closing game in which a first opening in a mode corresponding to the low-frequency support mode is executed and a second opening in a mode corresponding to the high-frequency support mode is executed) (such as a function in variant 1 to switch from a mode corresponding to the low-frequency support mode to a mode corresponding to the high-frequency support mode at the time of the second opening or during an interval),
The second means causes the specific control mode to become the second mode (a device opening and closing game in which the first and second openings are executed in a mode corresponding to the low-frequency support mode) when the specified condition is not met in the specific situation (a function of executing the entire device opening and closing game in a mode corresponding to the low-frequency support mode in variant example 1), a gaming machine described in any of features dE1 to dE7.
上記構成では、特定制御が開始された後、特定状況にて所定条件が成立すると、その特定制御の態様が変化するものとなる。これにより、特定制御が開始された場合において遊技者は、その特定制御を単に消化するのではなく、その途中で特定制御の態様が変化するか否かに注目して特定制御を遊技することができる。よって、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, after a specific control is initiated, if a predetermined condition is met in a specific situation, the mode of that specific control will change. This allows players to play the specific control without simply completing the specific control, but rather by paying attention to whether the mode of the specific control will change during the process. This makes it possible to appropriately increase the level of attention to the game.
特徴dE9.前記特定制御は第1特定制御(低頻度サポートモードに対応した普電役物63aの1回目開放)を含むものであり、
前記第1手段は、前記第1特定制御に対応して前記所定条件が成立した場合(変形例1において1回目開放やインターバルの実行中にサポートフラグの非セット状態からセット状態への変化が発生した場合)に、前記第1特定制御の後に前記所定条件の成立に対応した第2特定制御(高頻度サポートモードに対応した態様の2回目開放)を実行するものであり(変形例1において2回目開放時やインターバル時にて低頻度サポートモードに対応した態様から高頻度サポートモードに対応した態様への切り替えを行う機能)、
前記第2手段は、前記第1特定制御に対応して前記所定条件が成立しない場合に、前記第1特定制御の後に前記第2特定制御を実行しないものである(変形例1において役物開閉遊技の全体を低頻度サポートモードに対応した態様で実行する機能)ことを特徴とする特徴dE1乃至特徴dE8のいずれかに記載の遊技機。
Feature dE9. The specific control includes a first specific control (the first opening of the normal power device 63a corresponding to the low frequency support mode),
The first means executes a second specific control (a second opening in a manner corresponding to the high-frequency support mode) corresponding to the establishment of the predetermined condition after the first specific control when the predetermined condition is established in response to the first specific control (when a change in the support flag from an unset state to a set state occurs during the first opening or during the interval in the first modified example), (a function of switching from a manner corresponding to the low-frequency support mode to a manner corresponding to the high-frequency support mode at the time of the second opening or during the interval in the first modified example),
A gaming machine described in any of features dE1 to dE8, characterized in that the second means does not execute the second specific control after the first specific control if the specified condition corresponding to the first specific control is not met (a function that executes the entire device opening and closing game in a manner corresponding to the low frequency support mode in variant example 1).
上記構成では、第1特定制御を含むように特定制御が構成され、その第1特定制御の実行中に所定条件が成立するか否かにより、第1特定制御の終了後に第2特定制御が実行されるか否かの差異が生じるものとなる。これにより、特定制御が開始された場合において遊技者は、その特定制御を単に消化するのではなく、第2特定制御が実行されるか否かに注目して特定制御を遊技することができる。よって、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the specific control is configured to include the first specific control, and whether or not a predetermined condition is met during the execution of the first specific control determines whether or not the second specific control is executed after the first specific control ends. This allows the player to play the specific control while paying attention to whether or not the second specific control is executed, rather than simply completing the specific control when it begins. This makes it possible to appropriately increase the level of attention to the game.
特徴dE10.前記所定条件が成立していない状況での前記特定判定にて前記所定結果となり、その所定結果に対応して前記第1特定制御が実行されるように構成されている(低頻度サポートモードである状況でサポート当選結果になることに対応して低頻度サポートモードに対応した態様の1回目開放が実行される構成)ことを特徴とする特徴dE9に記載の遊技機。 Feature dE10. A gaming machine as described in Feature dE9, characterized in that the specific determination results in the specific result when the specific condition is not met, and the first specific control is executed in response to the specific result (a configuration in which the first opening in a manner corresponding to the low-frequency support mode is executed in response to a support winning result in a situation in which the low-frequency support mode is active).
上記構成では、所定条件が成立していない状況で特定判定の結果が所定結果となることに対応して第1特定制御が実行されるところ、その第1特定制御の実行中に所定条件が成立することで第2特定制御が実行されるものとなる。このような構成であることで、定条件が成立していない状況で特定判定が行われた場合でも、遊技者が特定制御にて第2特定制御が実行されることを期待し得るものとなり、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the first specific control is executed in response to the specific judgment resulting in a predetermined result when the predetermined condition is not met, and the second specific control is executed if the predetermined condition is met while the first specific control is being executed. With this configuration, even when a specific judgment is made in a situation where the predetermined condition is not met, the player can expect the second specific control to be executed by the specific control, making it possible to appropriately increase attention to the game.
特徴dE11.前記第2特定制御は前記第1特定制御よりも遊技者に有利なものであることを特徴とする特徴dE9又は特徴dE10に記載の遊技機。 Feature dE11. A gaming machine described in Feature dE9 or Feature dE10, wherein the second specific control is more advantageous to the player than the first specific control.
上記構成では、第2特定制御が第1特定制御よりも有利なものとなっているため、第2特定制御が実行されることへの遊技者の期待感が喚起され、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the second specific control is more advantageous than the first specific control, which arouses the player's anticipation for the second specific control to be executed, thereby effectively increasing the player's attention to the game.
特徴dE12.前記第2特定制御の態様として複数種の態様(第1高入賞役物開閉遊技、第2高入賞役物開閉遊技)を有しており、
前記特定判定の結果が前記所定結果である場合に前記特定制御の実行前に所定抽選(普図当たり種別判定等)を実行する手段(主制御装置162におけるステップSd2004の処理を実行する機能等)と、
前記第1特定制御に対応して前記所定条件が成立し、前記第1手段により前記第2特定制御が実行される場合に、その第2特定制御の態様を前記所定条件が成立する前に行われた前記所定抽選の結果に基づいて設定する手段(主制御装置162におけるステップSd2106、ステップSd2107、ステップSd2304の処理を実行する機能等)と、を備えていることを特徴とする特徴dE9乃至特徴dE11のいずれかに記載の遊技機。
Feature dE12. The second specific control has a plurality of modes (first high prize opening/closing game, second high prize opening/closing game),
A means (such as a function for executing the processing of step Sd2004 in the main control unit 162) for executing a predetermined lottery (such as a normal winning type determination) before executing the specific control when the result of the specific determination is the predetermined result;
A gaming machine described in any of features dE9 to dE11, characterized in that it is equipped with a means (such as a function to execute processing of steps Sd2106, Sd2107, and Sd2304 in the main control unit 162) for setting the mode of the second specific control based on the result of the specified lottery conducted before the specified condition is met when the specified condition is met in response to the first specific control and the second specific control is executed by the first means.
上記構成では、第2特定制御の態様として複数種の態様が設けられるところ、第1特定制御にて所定条件が成立し、第2特定制御が行われる場合に、その態様が、所定条件の成立前に行われた所定抽選の結果に基づいて決定されるように構成されている。これにより、所定抽選のやり直しを不要化することができ、制御処理の煩雑化や複雑化を抑制することが可能になる。 In the above configuration, multiple types of second specific control modes are provided, and when a predetermined condition is met in the first specific control and the second specific control is performed, the mode is determined based on the results of a predetermined lottery held before the predetermined condition is met. This eliminates the need to re-hold the predetermined lottery, making it possible to prevent the control process from becoming too cumbersome and complicated.
なお、上記特徴dE1乃至特徴dE12の各構成に対して、特徴dA1乃至特徴dA12、特徴dB1乃至特徴dB12、特徴dC1乃至特徴dC8、特徴dD1乃至特徴dD10、特徴dE1乃至特徴dE12、特徴dF1乃至特徴dF9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features dA1 to dA12, Features dB1 to dB12, Features dC1 to dC8, Features dD1 to dD10, Features dE1 to dE12, and Features dF1 to dF9, or some or all of the technical ideas can be combined and applied to each of the configurations of Features dE1 to dE12 above. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴dF群>
特徴dF群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第4の実施の形態、変形例1~変形例2に基づいて抽出されるものである。
<Feature dF group>
The feature dF group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is mainly extracted based on the above-mentioned fourth embodiment, variations 1 and 2.
なお、特徴dF群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、通常遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な遊技状態とを有し、所定条件の成立に基づいて遊技状態を切り替えるなどの制御を行い、遊技進行に関する各種切り替えを行うものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技への注目度を高める上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature dF group was developed in response to the problem that the invention aims to solve in relation to the background technology, which states, "For example, gaming machines such as pachinko machines have a normal gaming state and a gaming state that is more advantageous to the player, and perform control such as switching between gaming states based on the establishment of predetermined conditions, thereby performing various changes in game progress (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴dF1.予め定められた判定条件(スルーゲート64への遊技球の入賞等)の成立に基づいて特定判定(普図当否判定等)を実行する特定判定手段(主制御装置162における普図当否判定を実行する機能等)と、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回(普図遊技回等)の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における普図遊技回制御処理を実行する機能、演出制御装置143における普図変動表示用処理を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果が所定結果(サポート当選結果等)となることに基づいて特定制御(役物開閉遊技等)を実行する特定制御実行手段(主制御装置162における電役サポート用処理を実行する機能等)と、
を備え、
遊技状態として所定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(高頻度サポートモード等)を有しており、
予め定められた特定条件(特殊外れ結果の当選、大当たりの当選、特定入球部への入球等)の成立に基づいて所定内部状態(RAM314の各種フラグ格納エリア314eにサポートフラグがセットされた状態)とする手段(主制御装置162における開閉実行モード終了時の移行処理、突然時短遊技状態の移行用処理を実行する機能等)と、
前記所定内部状態とされた後、前記遊技回及び前記特定制御を含む所定遊技動作(普図遊技回及び役物開閉遊技を含む普図側遊技)の態様について特定遊技状態に対応した態様への切り替えを行う切替手段(主制御装置162における普図変動開始処理、役物開閉処理を実行する機能等)と、
遊技状態が特定遊技状態である場合に所定の報知手段(第1発光部752、第2発光部761等)にて特定報知(特別発光演出等)を実行する特定報知実行手段(演出制御装置143における特別発光演出用処理を実行する機能等)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、前記所定内部状態となった場合の前記所定遊技動作の状況(普電役物63aの開放までの期間が第2特定期間以下となる状況、第2特定期間以下とならない状況、役物開閉遊技の残り期間が第1特定期間以下となる状況、第1特定期間以下とならない状況、普図遊技回の残り期間が第3特定期間以下となる状況、第3特定期間以下とならない状況等)により前記特定報知の実行タイミングが異なるようにすることが可能な特定手段(演出制御装置143における開始タイミング設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature dF1. A specific judgment means (such as a function of executing a normal winning/losing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (such as a normal winning/losing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (such as the entry of a game ball into the through gate 64),
A game round control means (a function for executing a normal game round control process in the main control device 162, a function for executing a normal game round display process in the performance control device 143, etc.) that controls the game round so that a game round operation is started based on the specific judgment, and a notification result corresponding to the result of the specific judgment is set as one game round (normal game round, etc.), and
A specific control execution means (such as a function for executing an electric role support process in the main control unit 162) that executes specific control (such as an opening and closing game of a role) based on the result of the specific judgment being a predetermined result (such as a support winning result),
Equipped with
The game state has a specific game state (such as a high frequency support mode) that is more advantageous to the player than a predetermined game state,
A means for bringing the device into a predetermined internal state (a state in which a support flag is set in the various flag storage area 314e of the RAM 314) based on the establishment of a predetermined specific condition (a win resulting from a special miss, a big win, a ball entering a specific ball entry section, etc.) (such as a function for executing a transition process at the end of the opening/closing execution mode in the main control device 162, or a transition process for a sudden time-saving game state);
After the predetermined internal state is reached, a switching means (such as a function to execute a normal game change start process and a special opening/closing process in the main control unit 162) for switching the mode of the predetermined game operation (normal game play and a special game including a special opening/closing game) including the game round and the specific control to a mode corresponding to the specific game state;
a specific notification execution means (such as a function of executing a process for special light-emitting effects in the effect control device 143) that executes a specific notification (such as a special light-emitting effect) using a predetermined notification means (such as the first light-emitting unit 752 and the second light-emitting unit 761) when the game state is a specific game state;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the specific notification execution means is equipped with a specification means (a function for executing start timing setting processing in the presentation control device 143) that can make the timing of executing the specific notification different depending on the status of the specified game operation when the specified internal state is reached (a situation in which the period until the opening of the normal electric device 63a is less than the second specific period, a situation in which it is not less than the second specific period, a situation in which the remaining period for the device opening and closing game is less than the first specific period, a situation in which it is not less than the first specific period, a situation in which the remaining period for the normal game round is less than the third specific period, a situation in which it is not less than the third specific period, etc.).
上記構成では、遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、特定条件が成立すると、所定内部状態となるように構成されている。そして、そのような所定内部状態になると、特定判定の結果を報知するための遊技回と、その特定判定の結果に基づいて行われる特定制御とを含む所定遊技動作の動作態様が特定遊技状態に対応した態様となるように切り替えが実行される。かかる構成の下、特定遊技状態である場合に実行される特定報知の実行タイミングが、所定内部状態となった場合の所定遊技動作の状況に応じて変動するように構成されている。このような構成であることにより、特定遊技状態に対応した態様への切り替えに応じた適切なタイミングで特定報知を開始させることができ、特定遊技状態に対応した特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a specific gaming state is provided as a gaming state advantageous to the player, and when specific conditions are met, a predetermined internal state is entered. When such a specific internal state is entered, a switch is executed so that the operating mode of the predetermined gaming operation, including the game round for notifying the result of the specific judgment and the specific control performed based on the result of the specific judgment, corresponds to the specific gaming state. Under this configuration, the execution timing of the specific notification executed when the specific gaming state is entered varies depending on the status of the predetermined gaming operation when the predetermined internal state is entered. With this configuration, the specific notification can be initiated at an appropriate timing in response to the switch to the mode corresponding to the specific gaming state, making it possible to appropriately execute the specific notification corresponding to the specific gaming state.
特徴dF2.前記特定手段は、
前記所定内部状態となった場合の前記所定遊技動作の状況が第1所定状況(普電役物63aの開放までの期間が第2特定期間以下となる状況等)である場合に第1タイミング(サポートフラグのセットに対応したタイミング等)にて前記特定報知を実行する第1手段(演出制御装置143におけるステップSd3603の処理を実行する機能)と、
前記所定内部状態となった場合の前記所定遊技動作の状況が前記第1所定状況とは異なる第2所定状況(普電役物63aの開放までの期間が第2特定期間以下とならない状況等)である場合に前記第1タイミングとは異なる第2タイミング(普電役物63aの開放に対応したタイミング等)にて前記特定報知を実行する第2手段(演出制御装置143におけるステップSd3610の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴dF1に記載の遊技機。
Feature dF2. The specifying means
When the predetermined internal state is reached, the state of the predetermined game operation is a first predetermined state (such as a state in which the period until the opening of the normal electric device 63a is equal to or shorter than a second specific period), and a first means (a function of executing the processing of step Sd3603 in the performance control device 143) for executing the specific notification at a first timing (such as a timing corresponding to the setting of a support flag);
When the predetermined internal state is reached, the state of the predetermined game operation is a second predetermined state different from the first predetermined state (such as a state in which the period until the opening of the normal power device 63a is not equal to or shorter than a second specific period), and a second means (a function of executing the processing of step Sd3610 in the performance control device 143) for executing the specific notification at a second timing (such as a timing corresponding to the opening of the normal power device 63a) different from the first timing;
A gaming machine according to feature dF1, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、所定内部状態となった場合の所定遊技動作の状況が第1所定状況と第2所定状況とのいずれであるかにより、特定報知の開始タイミングを第1タイミングと第2タイミングとで使い分けることができる。これにより、特定遊技状態に対応した態様への切り替えに応じた適切なタイミングで特定報知を開始させることができ、特定遊技状態に対応した特定報知を好適に行うことが可能になる。 With the above configuration, the specific notification can be started at either the first or second timing, depending on whether the specific game operation status when the specific internal state is reached is the first or second specific status. This allows the specific notification to be started at the appropriate timing in response to switching to a mode corresponding to the specific game state, making it possible to optimally issue the specific notification corresponding to the specific game state.
特徴dF3.前記第2所定状況は、前記所定内部状態とされてから前記切替手段による前記切り替えまでの期間が前記第1所定状況よりも長い状況であり、
前記第2タイミングは前記第1タイミングよりも後のタイミングであることを特徴とする特徴dF2に記載の遊技機。
Feature dF3. The second predetermined situation is a situation in which a period from the predetermined internal state to the switching by the switching means is longer than that of the first predetermined situation,
A gaming machine described in feature dF2, characterized in that the second timing is a timing later than the first timing.
例えば、特定報知が行われているにもかかわらず、特定遊技状態に対応した態様の特定制御がなかなか行われない場合は、遊技者に対して不自然な印象を与える懸念がある。この点、所定内部状態とされてから特定遊技状態に対応した態様への切り替えが行われるまでの期間が長い場合に特定報知の開始タイミングを遅らせるため、特定報知が開始されてから特定遊技状態に対応した態様の特定制御が行われるまでの期間を短く抑えることができる。これにより、特定遊技状態であることを当該状態に対応した態様への切り替えに応じた好適なタイミングで遊技者に知らせることができる。 For example, if a specific notification is issued but specific control corresponding to a specific game state is not implemented for a long time, there is a concern that this may give the player an unnatural impression. In this regard, by delaying the start timing of the specific notification when there is a long period of time between the specified internal state being established and switching to a state corresponding to the specific game state, it is possible to shorten the period between the start of the specific notification and the implementation of specific control corresponding to the specific game state. This makes it possible to notify the player that a specific game state is being reached at an appropriate timing in accordance with the switch to a state corresponding to that state.
特徴dF4.前記第2タイミングは、前記特定制御の実行に対応したタイミング(普電役物63aの開放時又は当該開放時より若干前のタイミング)であることを特徴とする特徴dF2又は特徴dF3に記載の遊技機。 Feature dF4. A gaming machine described in Feature dF2 or Feature dF3, wherein the second timing corresponds to the execution of the specific control (when the normal power device 63a opens or slightly before that opening).
上記構成では、特定制御の実行に対応した第2タイミングで特定報知が実行される。例えば、所定内部状態とされてから特定遊技状態に対応した態様の特定制御が行われるまでの期間が長い場合に、その特定制御の実行を待って特定報知を開始させることができ、特定報知が開始されてから当該特定制御が行われるまでの期間を短く抑えることが可能になる。 In the above configuration, the specific notification is executed at a second timing corresponding to the execution of the specific control. For example, if there is a long period of time between the specified internal state being established and the execution of the specific control corresponding to the specific game state, the specific notification can be initiated after the specific control is executed, thereby shortening the period between the start of the specific notification and the execution of the specific control.
特徴dF5.前記第1タイミングは、前記所定内部状態への移行に対応したタイミング(サポートフラグのセット時又は当該セット時より若干後のタイミング)であることを特徴dF2乃至特徴dF4のいずれかに記載の遊技機。 Feature dF5. A gaming machine described in any one of Features dF2 to dF4, wherein the first timing corresponds to a transition to the predetermined internal state (when the support flag is set or slightly after the support flag is set).
上記構成では、所定内部状態への移行に対応した第1タイミングで特定報知が実行される。例えば、所定内部状態とされてから特定遊技状態に対応した態様の特定制御が行われるまでの期間が短い場合に、所定内部状態への移行に合わせて特定報知を開始させることができる。これにより、所定内部状態への移行タイミングを遊技者に知らせることが可能になる。 In the above configuration, a specific notification is executed at a first timing corresponding to the transition to a predetermined internal state. For example, if the period between the transition to the predetermined internal state and the execution of specific control corresponding to the specific game state is short, the specific notification can be initiated in time with the transition to the predetermined internal state. This makes it possible to notify the player of the timing of the transition to the predetermined internal state.
特徴dF6.遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記可変入球手段を前記第2状態から前記第1状態とし、その後、前記第2状態とする切替制御が少なくとも1回行われるように前記特定制御を実行するものであることを特徴とする特徴dF1乃至特徴dF5のいずれかに記載の遊技機。
Feature dF6: A variable ball entry means (second operating port 63) is provided that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can or is easier to enter, and a second state (closed state) in which the game ball cannot or is more difficult to enter than in the first state,
A gaming machine described in any of features dF1 to dF5, characterized in that the specific control execution means executes the specific control so that switching control to change the variable ball entry means from the second state to the first state, and then back to the second state is performed at least once.
上記構成では、特定制御が可変入球手段を開閉するものであるため、そのような構成に対して上記特徴dF1から特徴dF5の構成を適用することで、特定遊技状態に対応した態様の開放(切替制御)が行われるまでの期間に応じた適切なタイミングで特定報知を開始させることができる。 In the above configuration, the specific control opens and closes the variable ball entry means. By applying the above features dF1 to dF5 to such a configuration, it is possible to initiate a specific notification at an appropriate timing depending on the period until the opening (switching control) of the mode corresponding to the specific game state is performed.
特徴dF7.前記所定の報知手段は、前記可変入球手段と当該可変入球手段の周辺部との少なくとも一方に設けられることを特徴とする特徴dF6に記載の遊技機。 Feature dF7. A gaming machine described in Feature dF6, wherein the predetermined notification means is provided in at least one of the variable ball entry means and the periphery of the variable ball entry means.
上記構成では、可変入球手段又はその周辺部にて特定報知が行われるため、可変入球手段に遊技者を注目させやすくすることができ、特定遊技状態を効果的にアピールして遊技を盛り上げることが可能になる。しかしながら、その反面、特定報知が行われているにもかかわらず、特定遊技状態に対応した態様の切替制御(可変入球手段の開放制御)がなかなか行われない事象が発生した場合に、遊技者の気づきを促す懸念がある。この点、本特徴では、可変入球手段への注目を集めやすい特定報知を対象として、所定内部状態となった場合の所定遊技動作の状況に応じてその実行タイミングを異ならせるため、上記不都合の発生を抑制しながら、特定遊技状態のアピールを好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, specific notifications are made by the variable ball entry means or its surrounding area, making it easier to draw the player's attention to the variable ball entry means, effectively promoting the specific game state and making the game more exciting. However, on the other hand, there is a concern that if an event occurs in which the switching control corresponding to the specific game state (opening control of the variable ball entry means) is not carried out despite the specific notification being made, this may raise concerns about the player's awareness. In this regard, this feature targets specific notifications that are likely to attract attention to the variable ball entry means and varies the execution timing depending on the status of the specific game operation when a specific internal state is reached, making it possible to appropriately promote the specific game state while minimizing the occurrence of the above-mentioned inconveniences.
特徴dF8.前記特定報知に対応した報知を実行可能な報知手段として、前記特定制御により制御される被制御体(普電役物63a)に対して相対的に近い側の第1報知手段(第1発光部752、第2発光部761)と、前記被制御体に対して相対的に遠い側の第2報知手段(ランプ部26)とを備え、
前記特定手段は、前記第1報知手段にて実行される前記報知について前記所定内部状態となった場合の前記所定遊技動作の状況に応じて実行タイミングを異ならせることが可能であることを特徴とする特徴dF1乃至特徴dF7のいずれかに記載の遊技機。
Feature dF8: As a notification means capable of executing a notification corresponding to the specific notification, a first notification means (first light-emitting unit 752, second light-emitting unit 761) on a side relatively close to the controlled object (normal electric device 63a) controlled by the specific control, and a second notification means (lamp unit 26) on a side relatively far from the controlled object,
A gaming machine described in any of features dF1 to dF7, characterized in that the identification means is capable of varying the execution timing of the notification executed by the first notification means depending on the status of the specified game operation when the specified internal state is reached.
上記構成では、特定遊技状態に対応した特定報知を行う報知手段として第1報知手段及び第2報知手段を備え、それら各報知手段のうち、特定制御により制御される被制御体に近い側の第1報知手段にて行われる特定報知について、所定内部状態となった場合の所定遊技動作の状況に応じてその実行タイミングを異ならせるように構成されている。被制御体の近くで特定報知が行われた場合、その被制御体に遊技者の注目が集まりやすく、特定報知が行われているにもかかわらず、特定遊技状態に対応した態様の特定制御がなかなか行われない場合に、そのことに遊技者が気付きやすくなる懸念があるが、本特徴の構成であることにより、そのような不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。 The above configuration comprises first and second notification means for issuing specific notifications corresponding to specific game states, and of these notification means, the first notification means closest to the controlled object controlled by specific control is configured to vary its execution timing depending on the status of the specific game action when a specific internal state is reached. If a specific notification is issued near a controlled object, the player's attention is likely to be drawn to that controlled object, and there is a concern that if a specific notification is issued but specific control corresponding to the specific game state is not being carried out, the player may be more likely to notice this. However, this characteristic configuration makes it possible to effectively prevent such inconveniences from occurring.
特徴dF9.前記第2報知手段にて実行される前記報知について、前記所定内部状態となった場合の前記所定遊技動作の状況にかかわらず、予め定められた所定タイミング(第1タイミング等)で実行されるように制御する手段を備えていることを特徴とする特徴dF8に記載の遊技機。 Feature dF9. A gaming machine as described in Feature dF8, further comprising means for controlling the notification executed by the second notification means so that the notification is executed at a predetermined timing (e.g., the first timing) regardless of the status of the predetermined game operation when the predetermined internal state is reached.
上記構成では、被制御体に遠い側の第2報知手段について、被制御体に近い側の第1報知手段とは異なり、所定内部状態となった場合の所定遊技動作の状況にかかわらず、予め定められた所定タイミングで特定報知が実行されるように構成されている。例えば、その所定タイミングを所定内部状態への移行に対応したタイミングとすることで、被制御体への注目を促しやすい特定報知については上記状況に応じたタイミングで特定報知を実行しながらも、被制御体への注目を促しにくい特定報知については所定内部状態への移行に対応したタイミングで行うことができる。 In the above configuration, unlike the first notification means closer to the controlled object, the second notification means farther from the controlled object is configured to issue a specific notification at a predetermined timing, regardless of the status of the specified game operation when the specified internal state is reached. For example, by setting the predetermined timing to correspond to the transition to a specified internal state, specific notifications that are likely to draw attention to the controlled object can be issued at a timing that corresponds to the above-mentioned status, while specific notifications that are less likely to draw attention to the controlled object can be issued at a timing that corresponds to the transition to the specified internal state.
なお、上記特徴dF1乃至特徴dF9の各構成に対して、特徴dA1乃至特徴dA12、特徴dB1乃至特徴dB12、特徴dC1乃至特徴dC8、特徴dD1乃至特徴dD10、特徴dE1乃至特徴dE12、特徴dF1乃至特徴dF9のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features dA1 to dA12, Features dB1 to dB12, Features dC1 to dC8, Features dD1 to dD10, Features dE1 to dE12, and Features dF1 to dF9, or some or all of the technical ideas can be combined and applied to each of the above configurations of Features dF1 to dF9. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine them across feature groups.
なお、以上詳述した特徴dA群乃至特徴dF群の各構成に対して、他の特徴dA群乃至特徴dF群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of Feature Group dA to Feature Group dF detailed above, it is possible to apply the technical ideas shown in the configurations of other Feature Groups dA to dF individually, or to apply the respective technical ideas in combination. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that has an operating means operated by the player, a gaming ball launching means that launches gaming balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming balls to a specified gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and that awards a bonus to the player when the gaming ball passes through a specified passage section of each of the gaming components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating series of symbols consisting of multiple symbols and then displays the series of symbols as it stops. The symbol fluctuations are initiated by operating a start operating means, and the symbol fluctuations are stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed. A special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the fluctuations is a specific symbol.
球使用ベルト式遊技機(球使用回胴式遊技機):複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine (ball-operated reel-type gaming machine): A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating pattern sequence consisting of multiple symbols and then displays the symbol sequence as it finally stops; the pattern fluctuation begins when a start operating means is operated, and the pattern fluctuation is stopped when a stop operating means is operated or after a predetermined time has passed; a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol; further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take game balls from the ball receiving tray, and a dispensing device that dispenses game balls into the ball receiving tray; and configured so that operation of the start operating means is valid when game balls are inserted by the insertion device.
<特徴eA群~特徴eG群>
下記の特徴eA群~特徴eG群に記載された発明は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上述した第5の実施の形態やその各変形例から抽出されるものである。
<Features eA group to Feature eG group>
The inventions described in the following feature group eA to feature group eG are a group of inventions extracted from the above-mentioned embodiments and variations or combinations thereof, and are mainly extracted from the above-mentioned fifth embodiment and its variations.
<特徴eA群>
特徴eA群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第5の実施の形態、第5の実施の形態の変形例1に基づいて抽出されるものである。
<Features eA group>
The feature eA group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned fifth embodiment and variation 1 of the fifth embodiment.
なお、特徴eA群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となった場合に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するなどの特典を付与するものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を高める上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Feature group eA was developed with the objective of resolving the problem that the invention aims to solve in relation to the background technology, which states, "For example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, a special benefit is awarded, such as transitioning to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴eA1.遊技状態として、所定遊技状態(通常遊技状態)と、所定遊技状態より遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態等)とを含む複数の遊技状態を有しており、
特定条件(特殊外れ結果の当選、天井回数への到達、特定入球部への入球等)の成立に基づいて特定遊技状態に移行させることが可能な第1手段(主制御装置162における天井時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の移行判定用処理、時短遊技状態の移行用処理を実行する機能)と、
所定の状況(時短遊技状態である状況等)で特定条件が成立した場合に当該成立に基づく特定遊技状態への移行を制限することが可能な第2手段(主制御装置162における優先用処理を実行する機能等)と、
前記第2手段により特定遊技状態への移行が制限される場合又は制限された場合に特定報知(第1上乗せ演出、特殊リーチ外れA演出、開始用演出等)が実行されるようにする特定手段(演出制御装置143における遊技回用演出の第2設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature eA1. The game state has a plurality of game states including a predetermined game state (normal game state) and a specific game state (time-saving game state, etc.) that is more advantageous to the player than the predetermined game state,
A first means (a function of executing a process for determining whether to transition to a ceiling time-saving game state in the main control device 162, a process for determining whether to transition to a sudden time-saving game state, and a process for transition to a time-saving game state) that can transition to a specific game state based on the establishment of a specific condition (winning a special miss result, reaching the ceiling number of times, entering a specific ball entry area, etc.);
A second means (such as a function to execute priority processing in the main control device 162) that can restrict transition to a specific gaming state based on the establishment of a specific condition when the specific condition is established in a predetermined situation (such as a situation in which the game is in a time-shortened gaming state),
A specific means (a function of executing a second setting process for the game presentation in the presentation control device 143) that executes a specific notification (a first additional presentation, a special reach miss A presentation, a start presentation, etc.) when the transition to the specific game state is restricted by the second means or when the transition is restricted;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、この特定遊技状態には特定条件の成立を通じて移行するものとなっている。このため、遊技者は、特定条件を成立させ、特定遊技状態に移行させることを目指して遊技を楽しむことができる。但し、特定条件を成立させれば常に特定遊技状態への移行が果たされるわけではなく、所定の状況で特定条件が成立した場合には特定遊技状態への移行が制限されるものとなっている。このような特定遊技状態への移行制限がなされる場合に特定報知が実行されるため、移行制限がなされた印象を軽減することが可能になる。 In the above configuration, a specific gaming state is provided as a gaming state that is more advantageous to the player than the predetermined gaming state, and this specific gaming state can be entered when specific conditions are met. This allows players to enjoy playing with the aim of fulfilling the specific conditions and entering the specific gaming state. However, fulfilling the specific conditions does not always result in a transition to the specific gaming state; rather, if the specific conditions are met under certain circumstances, transition to the specific gaming state is restricted. When such a transition to the specific gaming state is restricted, a specific notification is issued, making it possible to reduce the impression that a transition restriction has been imposed.
特徴eA2.前記特定報知は、特定遊技状態への移行又は特定の特典付与(残り回数の増加等)を遊技者が認識できる報知(開始用演出、第1上乗せ演出等)であることを特徴とする特徴eA1に記載の遊技機。 Feature eA2. A gaming machine as described in Feature eA1, wherein the specific notification is a notification (such as a start effect or a first bonus effect) that allows the player to recognize a transition to a specific gaming state or the granting of a specific bonus (such as an increase in the number of remaining plays).
上記構成では、特定遊技状態への移行が制限される場合に、特定報知の実行により特定遊技状態への移行又は特定の特典付与が遊技者に認識されるため、あたかも移行が生じたかのように思わせることができる。これにより、遊技者の気分を高揚させ、遊技の興趣を高めることが可能になる。 With the above configuration, when transition to a specific game state is restricted, the player is made aware of the transition to the specific game state or the granting of a specific benefit by the execution of a specific notification, making it seem as if the transition has actually occurred. This can lift the player's spirits and increase their interest in the game.
特徴eA3.前記第1手段による移行が行われる場合に所定報知(第1上乗せ演出、特殊リーチ外れA演出、開始用演出等)が実行されるようにする手段(演出制御装置143における遊技回用演出の第1設定処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知は、前記所定報知に含まれる報知(特殊図柄811、上乗せ画像826等)に対応する態様の報知を含むものであることを特徴とする特徴eA1又は特徴eA2に記載の遊技機。
Feature eA3. When the transition is made by the first means, a predetermined notification (first added effect, special reach miss A effect, start effect, etc.) is executed (a function of executing the first setting process of the game effect in the effect control device 143),
A gaming machine described in feature eA1 or feature eA2, characterized in that the specific notification includes a notification of a type corresponding to a notification included in the predetermined notification (special pattern 811, added image 826, etc.).
上記構成では、特定遊技状態に移行する場合に所定報知が実行されるように構成された上で、特定遊技状態への移行が制限される場合に、その所定報知に含まれる報知に対応する態様の報知を含むようにして特定報知が実行される。これにより、移行制限が行われる場合においてあたかも移行が生じたような印象を与えることができる。 In the above configuration, a predetermined notification is executed when a transition to a specific game state occurs, and when the transition to the specific game state is restricted, a specific notification is executed that includes a notification of a type corresponding to the notification included in the predetermined notification. This gives the impression that a transition has actually occurred even when a transition restriction is imposed.
なお、本特徴の「前記所定報知に含まれる報知に対応する態様の報知を含むものである」は、「前記所定報知に含まれる報知と同じ態様の報知を含むものである」や「前記所定報知に含まれる報知と同様の報知を含むものである」、「前記所定報知に対応する態様の報知である」、「前記所定報知と同じ態様の報知である」などと表現することもできる。 Note that the feature "including a notification in a manner corresponding to the notification included in the predetermined notification" can also be expressed as "including a notification in the same manner as the notification included in the predetermined notification," "including a notification similar to the notification included in the predetermined notification," "a notification in a manner corresponding to the predetermined notification," "a notification in the same manner as the predetermined notification," etc.
特徴eA4.特定条件が成立した場合に、特定遊技状態への移行の有無にかかわらず、特定条件の成立に対応した所定の報知(特図用表示部43における特殊外れ結果に対応した絵柄の停止表示等)が実行されるようにする手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする特徴eA1乃至特徴eA3のいずれかに記載の遊技機。 Feature eA4. A gaming machine described in any one of Features eA1 to eA3, characterized in that it is equipped with means (such as a function to execute special symbol game count control processing in the main control unit 162) for executing a predetermined notification corresponding to the establishment of a specific condition (such as the stopped display of a symbol corresponding to a special miss result on the special symbol display unit 43) when the specific condition is established, regardless of whether or not a transition to a specific game state occurs.
上記構成では、特定遊技状態への移行がなされる場合と移行が制限される場合との両方において、特定条件の成立に対応した所定の報知が行われる。このような構成では、所定の報知を遊技者が見ることで特定条件の成立を認識し得るため、それに伴い特定遊技状態への移行が制限されたことを悟られてしまうおそれがある。この場合、せっかく特定条件を成立させたにもかかわらず、その恩恵を得られないとして、遊技者の気分を害してしまう懸念がある。このような場合において特定報知の実行により移行制限がなされた印象を軽減できることで、遊技者の気分を害することが抑制され、遊技意欲の低下を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, a predetermined notification is issued in response to the fulfillment of a specific condition both when a transition to a specific gaming state is made and when the transition is restricted. With this configuration, a player may recognize that a specific condition has been fulfilled by seeing the predetermined notification, which may lead to the player realizing that transition to a specific gaming state has been restricted. In this case, there is a concern that the player may feel upset because they will not be able to enjoy the benefits of having met the specific condition. In such cases, the execution of the specific notification can reduce the impression that a transition has been restricted, thereby preventing the player from feeling upset and making it possible to effectively prevent a decline in their desire to play.
なお、本特徴は、「前記所定の状況で特定条件が成立した場合において特定遊技状態への移行が制限される場合に特定条件の成立に対応した所定の報知(特図用表示部43における特殊外れ結果に対応した絵柄の停止表示等)が実行されるようにする手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能等)を備えている」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as "equipped with means (such as a function to execute special symbol game count control processing in the main control unit 162) for executing a predetermined notification corresponding to the establishment of a specific condition (such as the stopped display of a pattern corresponding to a special miss result on the special symbol display unit 43) when transition to a special game state is restricted if a specific condition is established under the predetermined circumstances."
特徴eA5.特定遊技状態において所定の更新契機(特図遊技回の実行、小当たり当選等)に基づいて所定数値情報(時短遊技状態に滞在可能な残りの遊技回の回数、時短遊技状態に移行してからの遊技回の実行回数等)を更新する更新手段(主制御装置162における高頻度サポートモード更新用処理を実行する機能)と、
前記更新手段により更新される所定数値情報が所定値(0回、上限回数)となることに基づいて特定遊技状態を終了させる終了手段(主制御装置162における高頻度サポートモード終了用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知には、特定遊技状態における残りの所定数値情報に関する報知(上乗せ画像826)が含まれることを特徴とする特徴eA1乃至特徴eA4のいずれかに記載の遊技機。
Feature eA5. Update means (a function for executing high-frequency support mode update processing in the main control device 162) that updates predetermined numerical information (the number of remaining play times that can be stayed in the time-saving play state, the number of play times executed since transitioning to the time-saving play state, etc.) based on a predetermined update trigger (execution of special game times, winning of small prizes, etc.) in a specific game state,
A termination means (a function of executing a high frequency support mode termination process in the main control device 162) that terminates the specific game state when the predetermined numerical information updated by the update means becomes a predetermined value (0 times, upper limit number of times);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features eA1 to eA4, characterized in that the specific notification includes a notification (additional image 826) regarding remaining specified numerical information in a specific gaming state.
上記構成では、特定遊技状態において所定の更新契機により所定数値情報が更新され、その更新結果が所定値になると特定遊技状態が終了する。このような場合において、特定報知として特定遊技状態における残りの所定数値情報に関する報知がなされ、例えば残りの所定数値情報が増加又は追加される旨の報知がなされれば、特定遊技状態への移行が制限される場合でも当該移行が行われるかのような印象を与えることができる。 In the above configuration, the specified numerical information is updated in a specific gaming state at a specified update trigger, and the specific gaming state ends when the update result reaches a specified value. In such a case, a specific notification is issued regarding the remaining specified numerical information in the specific gaming state. For example, if a notification is issued that the remaining specified numerical information will be increased or added, it can give the impression that a transition to the specific gaming state is taking place, even if the transition is restricted.
特徴eA6.前記所定の状況は特定遊技状態である状況であり、
前記特定報知は、前記残りの所定数値情報が増加した又は追加されたと遊技者が認識できる報知であることを特徴とする特徴eA5に記載の遊技機。
Feature eA6. The predetermined situation is a specific gaming state,
A gaming machine described in feature eA5, wherein the specific notification is a notification that allows the player to recognize that the remaining predetermined numerical information has increased or been added.
上記構成では、残りの所定数値情報が増加した又は追加されたと遊技者に認識されるようにして特定報知が行われる。これにより、内部的には特定遊技状態への移行制限を実施しているものの、遊技者の目線では特定条件を成立させて特定遊技状態の延長を勝ち取ったかのような印象となり、上記移行制限を行う中でも遊技者の遊技意欲が低下することを抑制できる。 In the above configuration, a specific notification is made so that the player recognizes that the remaining predetermined numerical information has increased or been added. As a result, although internally, a transition restriction to the specific game state is being implemented, from the player's perspective, it appears as if the specific condition has been met and an extension of the specific game state has been achieved, preventing a decline in the player's motivation to play even while the transition restriction is in place.
特徴eA7.前記所定の状況は特定遊技状態である状況であり、
滞在中の特定遊技状態についての前記残りの所定数値情報に関する報知として実際の残り分より少ない数に対応した報知が行われるようにする手段(演出制御装置143における遊技回用演出の第1設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴eA5又は特徴eA6に記載の遊技機。
Feature eA7. The predetermined situation is a specific gaming state,
A gaming machine described in feature eA5 or feature eA6, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing the first setting process for the game-play presentation in the presentation control device 143) that causes a notification regarding the remaining specified numerical information for the specific game state during the current stay to be made corresponding to a number that is smaller than the actual remaining amount.
上記構成では、特定遊技状態への滞在中に特定条件が成立した場合に特定遊技状態の移行が制限され得る構成において、滞在中の特定遊技状態についての残りの所定数値情報が実際の残り分より少なく減らされて報知される。これにより、実際の残り分の一部を未報知分として確保することができ、その未報知分を利用して特定報知を行うようにすれば、実際の残り分の範囲内で、残りの所定数値情報が増加又は追加される旨の報知を行うことが可能になる。 In the above configuration, in which transition to a specific gaming state can be restricted if a specific condition is met while the player is in that state, the remaining predetermined numerical information for the specific gaming state is reduced to a value less than the actual remaining amount and notified. This allows a portion of the actual remaining amount to be set aside as an unnotified amount, and by using this unnotified amount to make a specific notification, it becomes possible to notify the player that the remaining predetermined numerical information will be increased or added within the actual remaining amount.
特徴eA8.前記特定手段は、滞在中の特定遊技状態についての前記実際の残り分と、前記残りの所定数値情報に関する報知による報知上の残り分との差分に基づいて前記特定報知が実行されるようにする手段(演出制御装置143における遊技回用演出の第2設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴eA7に記載の遊技機。 Feature eA8. A gaming machine as described in Feature eA7, wherein the specifying means includes means for executing the specific notification based on the difference between the actual remaining amount for the specific gaming state during the current state and the remaining amount reported by the notification regarding the remaining predetermined numerical information (a function for executing second setting processing for the gaming presentation in the presentation control device 143).
上記構成では、滞在中の特定遊技状態についての実際の残り分の一部である未報知分を利用して特定報知が実行されるため、実際には特定遊技状態への移行がなされておらず、残り分に変化がない中でも、残りの所定数値情報が増えたように特定報知を行うことができる。この場合、実際の残り分と整合させながら特定報知を行うことができるため、特定遊技状態への移行が行われたような印象をより好適に与えることが可能になる。 In the above configuration, the specific notification is made using the unannounced portion, which is part of the actual remaining amount for the specific gaming state currently in play. Therefore, even when a transition to the specific gaming state has not actually occurred and the remaining amount remains unchanged, the specific notification can be made as if the remaining predetermined numerical information has increased. In this case, the specific notification can be made in accordance with the actual remaining amount, making it possible to more effectively give the impression that a transition to the specific gaming state has occurred.
特徴eA9.前記第2手段により特定遊技状態への移行が制限される場合又は制限された場合において前記差分が特定数未満である場合に前記特定報知の実行を制限することが可能な手段(演出制御装置143におけるステップSe3201、ステップSe3207の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴eA8に記載の遊技機。 Feature eA9. A gaming machine as described in Feature eA8, characterized in that it is equipped with means (a function for executing the processing of steps Se3201 and Se3207 in the presentation control device 143) capable of restricting the execution of the specific notification when the transition to the specific gaming state is restricted by the second means, or when the difference is less than a specific number after the restriction is imposed.
上記構成では、滞在中の特定遊技状態の残りに関する未報知分が特定数未満である場合に特定報知の実行が制限されるため、特定遊技状態への移行が制限される場合であっても未報知分の残りが僅かである場合は特定報知が実行されない。これにより、実際の残り分を超えて残りの所定数値情報が増加又は追加される旨が報知されたり、不自然なまでに少ない数が増加又は追加される旨の報知がなされたりすることを抑制できる。 In the above configuration, the execution of a specific notification is restricted when the remaining unannounced amount in the specific game state during the current state is less than a specific number. Therefore, even if transition to a specific game state is restricted, a specific notification will not be executed if the remaining unannounced amount is small. This prevents notifications from being issued that the remaining specified numerical information will be increased or added beyond the actual amount remaining, or notifications that an unnaturally small number will be increased or added.
特徴eA10.前記特定条件が成立していない状況において前記報知上の残り分に対応した残り数が所定数未満である場合に前記特定報知が実行されるようにする所定手段(演出制御装置143におけるステップSe3302、ステップSe3304~ステップSe3307、ステップSe3402、ステップSe3403~ステップSe3406の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴eA8又は特徴eA9に記載の遊技機。 Feature eA10. A gaming machine as described in Feature eA8 or Feature eA9, characterized in that it is equipped with a predetermined means (a function for executing the processing of step Se3302, step Se3304 to step Se3307, step Se3402, and step Se3403 to step Se3406 in the presentation control device 143) that causes the specific notification to be executed when the remaining number corresponding to the remaining amount in the notification is less than a predetermined number when the specific condition is not met.
滞在中の特定遊技状態について実際の残り分よりも少ない数を報知した場合は、特定遊技状態の終了よりも早く報知上の残り分が尽きてしまう可能性がある。このような事情を踏まえ、報知上の残り分が所定数未満になると、特定条件の成立有無や特定遊技状態への移行制限の有無にかかわらず特定報知が実行されるように構成されている。この場合、報知上の残り分が少なくなることに応じて特定報知により残り分を補充することができるため、特定遊技状態の途中で報知上の残り分が尽きてしまうことが抑制され、遊技者に不自然な印象を与えることを抑制することが可能になる。 If a number less than the actual remaining number is notified for the specific game state currently in play, there is a possibility that the remaining number in the notification will run out before the specific game state ends. Taking this into consideration, the system is configured to issue a specific notification when the remaining number in the notification falls below a predetermined number, regardless of whether a specific condition is met or whether there is a restriction on transition to the specific game state. In this case, the remaining number can be replenished by the specific notification as the remaining number in the notification decreases, preventing the remaining number in the notification from running out in the middle of the specific game state and preventing the player from feeling unnatural.
特徴eA11.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特定判定(特図当否判定)を実行する手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特定判定の結果が所定の第1結果(大当たり結果)となることに基づいて所定特典(開閉実行モード)を付与することが可能な手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作の期間を設定する期間設定手段(主制御装置162における変動表示時間の設定処理を実行する機能)を備え、前記期間設定手段により設定された期間にて前記遊技回用動作が実行されるように遊技回の制御を行うものであり、
前記所定手段は、遊技回において前記特定報知が実行されるようにするものであり、
前記所定手段による特定報知として、長さの異なる前記遊技回用動作の期間に対応した複数種の特定報知(第1上乗せ演出、第2上乗せ演出等)を有していることを特徴とする特徴eA10に記載の遊技機。
Feature eA11. A means for executing a specific judgment (a special drawing hit/miss judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize winning the first operating port 62 or the second operating port 63) (a function for executing a special drawing hit/miss judgment in the main control device 162);
A means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) capable of granting a predetermined benefit (opening/closing execution mode) based on the result of the specific judgment being a predetermined first result (jackpot result);
A game operation is started based on the specific determination, and a notification result corresponding to the result of the specific determination is counted as one game, and a game control means (a function of executing a special game control process in the main control device 162) is provided to control the game so that a game is played.
The game number control means includes a period setting means (a function of executing a variable display time setting process in the main control device 162) for setting a period of the game number operation, and controls the game number so that the game number operation is executed within the period set by the period setting means,
The predetermined means is configured to execute the specific notification during a game,
The gaming machine described in feature eA10 is characterized in that the specific notification by the specified means has multiple types of specific notifications (first additional effect, second additional effect, etc.) corresponding to the periods of the game-play operation of different lengths.
上記構成では、長さの異なる遊技回用動作の期間に対応した複数種の特定報知が設けられるため、特定報知の実行にあたり、遊技回用動作の期間長の相違による制約を緩和することができる。これにより、特定報知の実行機会を拡大することができ、報知上の残り分が尽きる前に良好に特定報知を実行することが可能になる。 In the above configuration, multiple types of specific notifications are provided corresponding to the duration of game-use actions of different lengths, so that when a specific notification is executed, constraints imposed by the different durations of game-use actions can be alleviated. This increases the opportunities for specific notifications to be executed, making it possible to execute specific notifications successfully before the remaining notifications run out.
特徴eA12.前記第2手段は、特定遊技状態である状況で特定条件が成立した場合又は特定遊技状態である状況で特定条件が成立した場合のうち特定の状況(今回の上限回数が滞在時短の残り回数より少ない状況等)である場合に、当該成立に基づく特定遊技状態への移行を制限することが可能であることを特徴とする特徴eA1乃至特徴eA11のいずれかに記載の遊技機。 Feature eA12. A gaming machine described in any one of Features eA1 to eA11, wherein the second means is capable of restricting transition to a specific gaming state based on the establishment of a specific condition when the specific gaming state is met, or when a specific condition is met when the specific gaming state is met in a specific situation (such as when the current maximum number of plays is less than the remaining number of plays for the stay time reduction).
上記構成では、特定遊技状態である状況で特定条件が成立した場合又はそのような場合の一部で当該成立に基づく特定遊技状態への移行が制限されるため、複数の特定遊技状態が重複して制御処理が複雑化したり、遊技性が分かりにくくなって遊技者の混乱を招いたりする不都合の発生を好適に抑制できる。しかしながらその反面、特定条件が成立したにもかかわらず特定遊技状態への移行が制限されたことを遊技者が察知してしまうと、遊技者の気分を害してしまう懸念がある。そのような場合において上記特徴eA1から特徴eA11のいずれかの構成を適用することで、移行が制限されたことを悟られにくくすることができ、遊技者の気分を害してしまうことを好適に抑制することが可能になる。 With the above configuration, if a specific condition is met while a specific game state is in progress, or in some of such cases, transition to the specific game state based on that condition is restricted. This effectively prevents the occurrence of inconveniences such as multiple specific game states overlapping, complicating control processing, or obscuring gameplay and causing player confusion. However, on the other hand, there is a concern that if a player realizes that transition to the specific game state has been restricted even though a specific condition has been met, this could upset the player. In such cases, applying any of the configurations described above as features eA1 to eA11 makes it difficult for the player to realize that transition has been restricted, making it possible to effectively prevent the player from feeling upset.
特徴eA13.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特定判定(特図当否判定)を実行する手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特定判定の結果が特定結果となることに基づいて、所定遊技状態より有利なものであって特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定条件の成立に基づいて移行し得る特定遊技状態は、特別遊技状態を経由しないで移行し得るものであることを特徴とする特徴eA1乃至特徴eA12のいずれかに記載の遊技機。
Feature eA13. A means for executing a specific judgment (a special drawing hit/miss judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a winning entry into the first operating port 62 or the second operating port 63) (a function for executing a special drawing hit/miss judgment in the main control device 162);
A means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous than the predetermined game state and different from the specific game state based on the result of the specific determination being a specific result;
Equipped with
A gaming machine according to any one of features eA1 to eA12, characterized in that the specific gaming state to which the machine can be shifted based on the fulfillment of the specific condition can be shifted without passing through a special gaming state.
上記構成では、特定条件の成立に基づいて移行し得る特定遊技状態が特別遊技状態を経由しないで移行し得るものであるため、このような特定遊技状態について移行の制限が行われると、遊技者は、特定条件を成立させたことに対する恩恵を何も受けられない状態となる。このため、移行の制限に遊技者が気付いた場合に気分を害しやすくなり、遊技意欲を大きく低下させてしまう懸念がある。そのような場合において上記特徴eA1から特徴eA12のいずれかの構成を適用することで、移行が制限されたことを悟られにくくすることができ、遊技者の気分を害してしまうことを好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, specific game states that can be entered based on the fulfillment of specific conditions can be entered without passing through a special game state. Therefore, if a transition restriction is imposed on such specific game states, the player will be unable to receive any benefits for fulfilling the specific conditions. This raises the concern that players may become upset when they notice the transition restriction, significantly reducing their motivation to play. In such cases, applying any of the configurations described above in features eA1 to eA12 makes it difficult for players to realize that a transition restriction has been imposed, making it possible to effectively prevent players from becoming upset.
なお、上記特徴eA1乃至特徴eA13の各構成に対して、特徴eA1乃至特徴eA13、特徴eB1乃至特徴eB13、特徴eC1乃至特徴eC8、特徴eD1乃至特徴eD11、特徴eE1乃至特徴eE6、特徴eF1乃至特徴eF11、特徴eG1乃至特徴eG10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations may be applied individually to each of Features eA1 to eA13, Features eB1 to eB13, Features eC1 to eC8, Features eD1 to eD11, Features eE1 to eE6, Features eF1 to eF11, and Features eG1 to eG10, respectively, to each of the configurations of Features eA1 to eA13 above, or some or all of the technical ideas may be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴eB群>
特徴eB群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第5の実施の形態、第5の実施の形態の変形例1に基づいて抽出されるものである。
<Feature eB group>
The feature eB group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned fifth embodiment and variation 1 of the fifth embodiment.
なお、特徴eB群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となった場合に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するなどの特典を付与するものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を高める上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Features eB are based on the background technology that states, "For example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, a special benefit is awarded, such as transitioning to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The invention addresses the problem that "there is still room for improvement in gaming machines such as those exemplified above in terms of increasing the enjoyment of the game."
特徴eB1.遊技状態として、所定遊技状態(通常遊技状態)と、所定遊技状態より遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態等)とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記特定遊技状態として、第1特定遊技状態(例えば通常時短遊技状態)と第2特定遊技状態(例えば突然時短遊技状態)とを含む複数の特定遊技状態を有しており、
前記第2特定遊技状態は、前記第1特定遊技状態とは異なる態様(普図遊技回における変動表示時間の長さ、役物開閉遊技における普電役物63aの挙動、サポート抽選における当選確率、背景色等)を少なくとも1つ有しており、予め定められた特定条件(特殊外れ結果の当選、特定入球部への入球等)の成立に基づいて移行させることが可能であり、
前記特定遊技状態を構成する要素には遊技者の有利度合に関連する特定要素(時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の回数、小当たり回数、普図遊技回の回数、時短遊技状態に滞在可能な期間等)が含まれており、
前記第1特定遊技状態である状況で特定条件が成立した場合に、当該成立後の遊技における前記特定要素に関して前記第1特定遊技状態に対応する第1要素(滞在時短の残り回数、残り期間等)と前記第2特定遊技状態に対応する第2要素(今回の上限回数、上限期間等)とのうちいずれか一方を設定することが可能な設定手段(主制御装置162における優先用処理を実行する機能等)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature eB1. The game state has a plurality of game states including a predetermined game state (normal game state) and a specific game state (time-saving game state, etc.) that is more advantageous to the player than the predetermined game state,
The specific gaming state includes a first specific gaming state (for example, a normal time-shortening gaming state) and a second specific gaming state (for example, a sudden time-shortening gaming state),
The second specific game state has at least one aspect different from the first specific game state (length of variable display time in normal game rounds, behavior of the normal electric device 63a in device opening and closing games, winning probability in support lottery, background color, etc.), and can be transitioned to based on the establishment of a predetermined specific condition (winning a special miss result, entering a specific ball entry section, etc.),
The elements that make up the specific game state include specific elements related to the player's advantage (the number of special game times that can be played in the time-saving game state, the number of small wins, the number of normal game times, the period during which the player can stay in the time-saving game state, etc.),
A gaming machine characterized by having a setting means (such as a function to execute priority processing in the main control unit 162) that can set, when a specific condition is met in a situation in which the first specific gaming state is in effect, either a first element (remaining number of times for time reduction, remaining period, etc.) corresponding to the first specific gaming state or a second element (current maximum number of times, maximum period, etc.) corresponding to the second specific gaming state with respect to the specific element in the game after the condition is met.
上記構成では、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有しており、また、そのような特定遊技状態として第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを含む複数の特定遊技状態を有している。これら第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態では少なくとも1つの態様が異なっており、また、第1特定遊技状態である状況で第2特定遊技状態への移行に対応した特定条件が成立すると、遊技者の有利度合に関連する特定要素として第1特定遊技状態に対応する第1要素と第2特定遊技状態に対応する第2要素とのいずれかが選ばれて採用される。このような構成であることで、第1特定遊技状態を遊技する過程で態様の変化が生じたか否かを遊技者が判別することにより、上記第1要素と上記第2要素とのいずれが選ばれたかを推測する遊技を付与することができ、遊技の興趣を高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific gaming state is provided as a gaming state that is more advantageous to the player than the predetermined gaming state, and multiple specific gaming states are provided as such specific gaming states, including a first specific gaming state and a second specific gaming state. The first specific gaming state and the second specific gaming state differ in at least one aspect, and when a specific condition corresponding to a transition to the second specific gaming state is met while in the first specific gaming state, either a first element corresponding to the first specific gaming state or a second element corresponding to the second specific gaming state is selected and adopted as a specific element related to the player's degree of advantage. This configuration allows the player to determine whether a change in aspect has occurred while playing the first specific gaming state, providing a game of guessing whether the first element or the second element has been selected, thereby increasing the enjoyment of the game.
なお、本特徴において「遊技者の有利度合に関連する特定要素」は、「遊技者の有利度合に関する特定要素」、「遊技者の有利度合を変動させることが可能な特定要素」、「遊技者の有利度合に影響を及ぼす特定要素」等と表現することもできる。 In this feature, "specific elements related to the player's degree of advantage" can also be expressed as "specific elements related to the player's degree of advantage," "specific elements that can change the player's degree of advantage," "specific elements that affect the player's degree of advantage," etc.
特徴eB2.前記第1特定遊技状態及び前記第2特定遊技状態の少なくとも一方の前記特定要素又は前記特定要素の少なくとも一部が非明示とされるようにすることが可能な手段(時短遊技状態の残り回数又は残り回数の一部を非明示とする機能)を備えていることを特徴とする特徴eB1に記載の遊技機。 Feature eB2. A gaming machine as described in Feature eB1, characterized in that it is equipped with means for making the specific element or at least a portion of the specific element of at least one of the first specific gaming state and the second specific gaming state invisible (a function for making the remaining number of times or a portion of the remaining number of times in the time-saving gaming state invisible).
上記構成では、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態における特定要素やその少なくとも一部が非明示とされるため、採用される側の特定要素を態様変化の有無から推測する遊技の面白みを高めることが可能になる。 In the above configuration, the specific elements in the first specific game state and the second specific game state, or at least some of them, are not revealed, which makes it possible to increase the excitement of the game by inferring the specific elements that will be adopted from the presence or absence of changes in their state.
特徴eB3.前記設定手段は、前記第1要素と前記第2要素とのうち、特定条件の成立後における前記第1特定遊技状態の残り分と特定条件の成立に対応した前記第2特定遊技状態とについて有利度合に関わる所定値(時短遊技状態の残り回数等)が大きい側の特定遊技状態に対応した要素を設定することが可能な手段(主制御装置162における優先用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴eB1又は特徴eB2に記載の遊技機。 Feature eB3. A gaming machine as described in Feature eB1 or Feature eB2, wherein the setting means is equipped with means (a function for executing priority processing in the main control unit 162) capable of setting, of the first element and the second element, an element corresponding to the specific game state that has a greater predetermined value related to the degree of advantage (such as the number of remaining times in the time-saving game state) between the remaining number of times in the first specific game state after a specific condition is met and the second specific game state corresponding to the fulfillment of the specific condition.
上記構成では、第1特定遊技状態への滞在中に特定条件が成立した場合に、第1特定遊技状態の残り分と特定条件の成立に対応した第2特定遊技状態とについて有利度合に関わる所定値が比較され、当該所定値が大きい側の要素が採用される。すなわち、上記第1要素と上記第2要素とのうち有利な側の要素が採用されるため、採用される側の特定要素を態様変化の有無から推測する遊技の面白みを高めることが可能になる。例えば、遊技者が第1要素の有利度合を認識不可又は認識困難で且つ第2要素の有利度合を認識し得る状況で態様変化の有無から第1要素の採用が推測された場合であれば、その採用された第1要素の有利度合は、遊技者が認識する第2要素の有利度合よりも有利なものであることを推測することが可能になる。 In the above configuration, if a specific condition is met while the player is in the first specific game state, a predetermined value related to the degree of advantage is compared between the remaining portion of the first specific game state and the second specific game state corresponding to the fulfillment of the specific condition, and the element with the larger predetermined value is adopted. In other words, because the more advantageous element of the first element or the second element is adopted, it is possible to increase the excitement of the game, in which the player infers which specific element will be adopted from the presence or absence of a change in state. For example, if the adoption of the first element is inferred from the presence or absence of a change in state in a situation where the player cannot or has difficulty in recognizing the degree of advantage of the first element but can recognize the degree of advantage of the second element, it becomes possible to infer that the degree of advantage of the adopted first element is more advantageous than the degree of advantage of the second element as perceived by the player.
特徴eB4.前記設定手段は、前記第1特定遊技状態である状況で特定条件が成立した場合に、滞在中の前記第1特定遊技状態を継続させるか、前記第2特定遊技状態に移行させるかのいずれかを設定することが可能な手段(主制御装置162における優先用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴eB1乃至特徴eB3のいずれかに記載の遊技機。 Feature eB4. A gaming machine as described in any one of Features eB1 to eB3, wherein the setting means is equipped with means (a function for executing priority processing in the main control unit 162) that can set whether to continue the first specific gaming state or transition to the second specific gaming state when a specific condition is met while the first specific gaming state is in effect.
上記構成では、第1特定遊技状態への滞在中に特定条件が成立した場合に、第1特定遊技状態を継続するか、それとも第2特定遊技状態に移行するかが選択されて採用される。例えば、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とのいずれとされているかが遊技者に明示されない構成であれば、態様変化の有無から滞在する特定遊技状態の種別を推測する遊技を付与することができ、興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, if a specific condition is met while the player is in the first specific game state, the player is selected to continue in the first specific game state or to transition to the second specific game state. For example, if the configuration does not clearly indicate to the player whether the player is in the first or second specific game state, the player can be given a chance to guess the type of specific game state they are in based on whether or not there is a change in behavior, which can increase the player's interest.
なお、上記特徴eB4の「滞在中の前記第1特定遊技状態を継続させるか、前記第2特定遊技状態に移行させるか」は、「前記第2特定遊技状態に移行させることなく滞在中の前記第1特定遊技状態を継続させるか、滞在中の前記第1特定遊技状態を終了させて前記第2特定遊技状態に移行させるか」と表現することもできる。 Note that the above feature eB4, "Whether to continue the first specific gaming state currently in progress or to transition to the second specific gaming state," can also be expressed as "Whether to continue the first specific gaming state currently in progress without transitioning to the second specific gaming state, or to end the first specific gaming state currently in progress and transition to the second specific gaming state."
特徴eB5.特定条件が成立した場合に所定の報知手段(特図用表示部43)にて特定報知(特殊外れ結果に対応した停止結果SD15~SD17の停止表示)が実行されるようにする特定報知実行手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴eB1乃至特徴eB4のいずれかに記載の遊技機。 Feature eB5. A gaming machine described in any one of Features eB1 to eB4, characterized in that it is equipped with a specific notification execution means (a function that executes special symbol game count control processing in the main control unit 162) that causes a specific notification (stop display of stop results SD15 to SD17 corresponding to a special miss result) to be executed by a predetermined notification means (special symbol display unit 43) when a specific condition is met.
上記構成では、特定条件が成立した場合に特定報知が行われるため、第1特定遊技状態への滞在中において遊技者は特定報知が行われたことを契機として態様変化の判別を開始すればよく、態様変化の有無から滞在する特定遊技状態の種別を推測する遊技を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, a specific notification is issued when a specific condition is met. Therefore, while the player is in the first specific gaming state, the specific notification can be used as an opportunity to begin determining whether there has been a change in state, allowing the player to conveniently play a game in which they can infer the type of specific gaming state they are in based on whether or not there has been a change in state.
特徴eB6.前記第2特定遊技状態として有利度合が異なる前記第2要素を有する複数種の第2特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C)を有しており、
前記特定報知実行手段は、前記第2特定遊技状態の種類に対応した複数種の前記特定報知が実行されるようにする手段(特殊外れ結果の種別に応じて停止結果SD15~SD17のいずれを選択して停止表示する機能)を備えていることを特徴とする特徴eB5に記載の遊技機。
Feature eB6. The second specific gaming state has a plurality of types of second specific gaming states (sudden time-saving gaming states A to C) having the second elements with different advantageous degrees,
The gaming machine described in feature eB5 is characterized in that the specific notification execution means is equipped with a means for executing multiple types of specific notifications corresponding to the type of second specific game state (a function for selecting and displaying any of the stop results SD15 to SD17 depending on the type of special miss result).
上記構成では、第2特定遊技状態の種類に応じた態様で特定報知が行われるため、当該特定報知を遊技者が視認することで、特定条件の成立に対応した第2特定遊技状態を把握することができ、さらにはその第2特定遊技状態における第2特定要素の有利度合を把握することができる。このような把握がなされた状態で、態様変化の有無より第1要素の採用が判別された場合には、その第1要素が上記把握した第2特定要素の有利度合よりも有利なものであることを推測可能となるため、態様変化の有無から滞在する特定遊技状態の種別を推測する遊技をより好適に盛り上げることができる。 In the above configuration, a specific notification is issued in a manner corresponding to the type of second specific game state. By visually recognizing the specific notification, the player can determine the second specific game state corresponding to the fulfillment of the specific condition, and can also determine the degree of advantage of the second specific element in that second specific game state. When this understanding is achieved, if the adoption of the first element is determined based on the presence or absence of a change in state, it becomes possible to infer that the first element is more advantageous than the degree of advantage of the second specific element identified above. This can more effectively enhance the game of inferring the type of specific game state the player will be in based on the presence or absence of a change in state.
特徴eB7.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特定判定(特図当否判定)を実行する手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特定判定の結果が第1結果(大当たり結果)となることに基づいて所定特典(開閉実行モード)を付与することが可能な手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特定判定の結果に対応した特定報知(停止結果SD0~SD19の停止表示)が所定の報知手段(特図用表示部43)にて実行されるようにする手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定判定の結果が前記第1結果とは異なる所定の第2結果(外れ結果)となった場合において特定の場合(特殊外れ結果となった場合)に前記特定条件が成立するように構成されており、
前記第2結果に対応する特定報知の報知態様(外れ結果用の停止結果)には前記特定条件の成立に対応した報知態様(特殊外れ結果に対応した停止結果SD15~SD17)が含まれることを特徴とする特徴eB1乃至特徴eB6のいずれかに記載の遊技機。
Feature eB7. A means for executing a specific judgment (a special drawing hit/miss judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a winning entry into the first operating port 62 or the second operating port 63) (a function for executing a special drawing hit/miss judgment in the main control device 162);
A means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) capable of granting a predetermined benefit (opening/closing execution mode) based on the result of the specific determination being a first result (jackpot result);
A specific notification (stop display of the stop results SD0 to SD19) corresponding to the result of the specific judgment is executed by a predetermined notification means (special chart display unit 43) (a function for executing the special chart game number control process in the main control device 162);
Equipped with
The specific condition is established in a specific case (a special miss result) when the result of the specific determination is a predetermined second result (a miss result) different from the first result,
A gaming machine described in any of features eB1 to eB6, characterized in that the notification mode of the specific notification corresponding to the second result (stop result for a miss result) includes a notification mode corresponding to the fulfillment of the specific condition (stop results SD15 to SD17 corresponding to a special miss result).
上記構成では、特定判定の結果が第1結果となることで所定特典が付与されるとともに、特定判定の結果に対応した特定報知が実行される構成において、特定条件が成立すると、第2結果に対応する特定報知が特定条件の成立に対応した報知態様で実行される。よって、第1特定遊技状態への滞在中において特定態様の特定報知が行われたことを遊技者が視認することで、特定条件が成立したことを把握することができる。これを契機として態様変化の判別を行うことで、採用される側の特定要素を態様変化の有無から推測する遊技を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, when the result of the specific judgment is the first result, a predetermined benefit is awarded, and a specific notification corresponding to the result of the specific judgment is executed. When a specific condition is met, a specific notification corresponding to the second result is executed in a notification mode corresponding to the fulfillment of the specific condition. Therefore, when the player visually recognizes that a specific notification of a specific mode has been issued while remaining in the first specific game state, the player can understand that the specific condition has been fulfilled. By using this as an opportunity to determine a change in mode, it becomes possible to optimally play a game in which the specific element to be adopted is inferred from the presence or absence of a change in mode.
特徴eB8.遊技状態として、所定遊技状態より遊技者に有利なものであって特定遊技状態とは異なる特別遊技状態(開閉実行モード)を有し、
前記所定特典の付与は特別遊技状態への移行であり、
特定遊技状態として、特別遊技状態を経由して移行し得る第1遊技状態(通常時短遊技状態)と、特別遊技状態を経由しないで移行し得る第2遊技状態(突然時短遊技状態)とを有しており、
前記第1遊技状態は、前記特定判定の結果が前記第1結果となった場合又は前記第1結果となった場合において所定の場合(通常大当たり結果の場合)に移行し得るものであり、
前記第1結果に対応する特定報知の報知態様(大当たり結果用の停止結果)として前記第1遊技状態への移行に対応した報知態様(通常大当たり結果に対応した停止結果SD3~SD14)を有しており、
前記特定条件の成立に対応した報知態様の種類数が前記第1遊技状態への移行に対応した報知態様の種類数より少ないことを特徴とする特徴eB7に記載の遊技機。
Feature eB8. The game state has a special game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the predetermined game state and is different from the specific game state,
The provision of the predetermined benefit is a transition to a special game state,
The specific game states include a first game state (normal time-shortened game state) to which a transition can be made via a special game state, and a second game state (sudden time-shortened game state) to which a transition can be made without passing through the special game state,
The first gaming state may be transitioned to when the result of the specific determination is the first result or when a predetermined case (a normal jackpot result) occurs after the first result is reached,
The notification mode of the specific notification corresponding to the first result (stop result for the jackpot result) has a notification mode corresponding to the transition to the first gaming state (stop results SD3 to SD14 corresponding to the normal jackpot result),
A gaming machine described in feature eB7, characterized in that the number of types of notification modes corresponding to the fulfillment of the specific condition is less than the number of types of notification modes corresponding to the transition to the first gaming state.
上記構成では、特定報知の報知態様において、第1遊技状態への移行に対応した報知態様の種類数が相対的に多く、特定条件の成立に対応した報知態様の種類数が相対的に少ないように構成されている。この場合、遊技者が第1遊技状態への移行に対応した報知態様を覚えにくく、特定条件の成立に対応した報知態様を覚えやすくなる。これにより、第1遊技状態への滞在中に特定条件が成立するという流れの中で、採用される側の特定要素を態様変化の有無から推測する遊技を好適に楽しませることが可能になる。 In the above configuration, the notification modes for specific notifications are configured so that there are a relatively large number of notification modes corresponding to a transition to the first gaming state, and a relatively small number of notification modes corresponding to the fulfillment of specific conditions. In this case, it is difficult for the player to remember the notification modes corresponding to a transition to the first gaming state, but it is easier for the player to remember the notification modes corresponding to the fulfillment of specific conditions. This makes it possible to optimally enjoy a game in which the specific element to be adopted is inferred from the presence or absence of a change in mode as specific conditions are fulfilled while the player is in the first gaming state.
特徴eB9.特定遊技状態に移行してからの特定回数(遊技回の回数、小当たり当選の回数等)が所定の上限回数に到達したことに基づいて当該特定遊技状態を終了させることが可能な手段(主制御装置162における高頻度サポートモード終了用処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定遊技状態として前記上限回数が異なる複数種の第2特定遊技状態(突然時短遊技状態A~C)を有しており、
前記特定条件の成立に対応した報知態様として第2特定遊技状態の種類に対応した複数の報知態様(特殊外れ結果に対応した停止結果SD15~SD17)を有することを特徴とする特徴eB7又は特徴eB8に記載の遊技機。
Feature eB9. The specific gaming state can be terminated based on the fact that a specific number of times (number of games played, number of small wins, etc.) since the transition to the specific gaming state has reached a predetermined upper limit (a function of executing a high frequency support mode termination process in the main control device 162),
The second specific gaming state has a plurality of types of second specific gaming states (sudden time-saving gaming states A to C) having different upper limit numbers,
A gaming machine described in feature eB7 or feature eB8, characterized in that it has a plurality of notification modes (stop results SD15 to SD17 corresponding to special miss results) corresponding to the type of second specific game state as notification modes corresponding to the establishment of the specific condition.
上記構成では、第2特定遊技状態の種類に応じた態様で特定報知が行われるため、当該特定報知を遊技者が視認することで、特定条件の成立に対応した第2特定遊技状態の種類を把握することができ、さらにはその第2特定遊技状態における第2特定要素の有利度合を把握することができる。このような把握がなされた状態で、態様変化の有無より第1要素の採用が判別された場合には、その第1要素が上記把握した第2特定要素の有利度合よりも有利なものであることを推測可能となるため、態様変化の有無から滞在する特定遊技状態の種別を推測する遊技をより好適に盛り上げることができる。 In the above configuration, the specific notification is made in a manner corresponding to the type of second specific game state. By visually recognizing the specific notification, the player can determine the type of second specific game state corresponding to the establishment of the specific condition, and can also determine the degree of advantage of the second specific element in that second specific game state. When this understanding is achieved, if the adoption of the first element is determined based on the presence or absence of a change in state, it becomes possible to infer that the first element is more advantageous than the degree of advantage of the second specific element identified above. This can more effectively enhance the game of inferring the type of specific game state in which the player will remain based on the presence or absence of a change in state.
特徴eB10.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特定判定(特図当否判定)を実行する手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特定判定の結果が所定の第1結果(大当たり結果)となることに基づいて所定特典(開閉実行モード)を付与することが可能な手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特定判定の結果に対応した特定報知(停止結果SD0~SD19の停止表示)が所定の報知手段(特図用表示部43)にて実行されるようにする手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定の第1結果と異なる結果(外れ結果)として所定の第2結果(通常外れ結果)と所定の第3結果(特殊外れ結果)とを含む複数の結果を有しており、
前記所定の第3結果となった場合に前記特定条件が成立するように構成されており、
前記所定の第2結果に対応する特定報知の報知態様(通常外れ結果用の停止結果)として複数種の報知態様(停止結果SD18、SD19)を有しており、
前記所定の第3結果に対応する特定報知の報知態様(特殊外れ結果用の停止結果)として複数種の報知態様(停止結果SD15~SD17)を有していることを特徴とする特徴eB1乃至特徴eB9のいずれかに記載の遊技機。
Feature eB10. A means for executing a specific judgment (a special drawing hit/miss judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a winning entry into the first operating port 62 or the second operating port 63) (a function for executing a special drawing hit/miss judgment in the main control device 162);
A means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) capable of granting a predetermined benefit (opening/closing execution mode) based on the result of the specific judgment being a predetermined first result (jackpot result);
A specific notification (stop display of the stop results SD0 to SD19) corresponding to the result of the specific judgment is executed by a predetermined notification means (special chart display unit 43) (a function for executing the special chart game number control process in the main control device 162);
Equipped with
The game has a plurality of results (missing results) different from the predetermined first result, including a predetermined second result (normal missing result) and a predetermined third result (special missing result),
The specific condition is satisfied when the predetermined third result is achieved,
There are a plurality of notification modes (stop results SD18, SD19) as notification modes of the specific notification corresponding to the predetermined second result (stop results for normal miss results),
A gaming machine described in any of features eB1 to eB9, characterized in that it has multiple types of notification modes (stop results SD15 to SD17) as notification modes of specific notifications corresponding to the specified third result (stop results for special miss results).
上記構成では、所定の第2結果に対応する特定報知と所定の第3結果に対応する特定報知とにおいて報知態様の種別数が複数同士となり、いずれか一方や双方の報知態様の種別数が単数である場合と比べ、両者の特定報知の見分けが付きにくくなり、所定の第3結果に対応する特定報知を識別しにくくなる。これにより、採用される側の特定要素を態様変化の有無から推測する遊技の難易度を一定程度高め、当該遊技を好適に盛り上げることが可能になる。 In the above configuration, the specific notification corresponding to the predetermined second result and the specific notification corresponding to the predetermined third result each have multiple notification mode types, making it more difficult to distinguish between the two specific notifications and more difficult to identify the specific notification corresponding to the predetermined third result than when either or both notifications have a single notification mode type. This increases the difficulty of the game, in which the specific element being adopted is inferred from the presence or absence of a change in mode, to a certain extent, making it possible to appropriately enhance the game.
なお、本特徴の「前記所定の第1結果と異なる結果」は「前記所定特典の付与に対応しない結果」や「前記所定特典の付与が行われない結果」と表現することもできる。 Note that the "result different from the predetermined first result" in this feature can also be expressed as "a result that does not correspond to the granting of the predetermined benefit" or "a result in which the predetermined benefit is not granted."
特徴eB11.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特定判定(特図当否判定)を実行する手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特定判定の結果が所定の第1結果(大当たり結果)となることに基づいて所定特典(開閉実行モード)を付与することが可能な手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特定判定の結果に対応した特定表示(停止結果SD0~SD19)が行われる表示手段(特図用表示部43)と、
を備え、
前記表示手段は、所定表示状態の第1状態(点灯状態、第1表示色等)と前記第1状態とは異なる第2状態(消灯状態、第2表示色等)とに切り替え可能な複数の表示部(表示用セグメントSG1~SG7)を有しており、これらの表示部において前記第1状態とされる第1表示部と前記第2状態とされる第2表示部との組み合わせにより前記特定表示が行われるように構成されており、
前記所定の第1結果と異なる結果(外れ結果)として所定の第2結果(通常外れ結果)と所定の第3結果(特殊外れ結果)とを含む複数の結果を有しており、
前記所定の第3結果となった場合に前記特定条件が成立するように構成されており、
前記所定の第2結果に対応する特定表示の表示態様(通常外れ結果用の停止結果)として前記第1表示部の数が複数である所定態様(停止結果SD19)を含み、
前記所定の第3結果に対応する特定表示の表示態様(特殊外れ結果用の停止結果)として前記第1表示部の数が複数である特定態様(停止結果SD15~SD17)を含むことを特徴とする特徴eB1乃至特徴eB10のいずれかに記載の遊技機。
Feature eB11. A means for executing a specific judgment (a special drawing hit/miss judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63) (a function for executing a special drawing hit/miss judgment in the main control device 162);
A means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) capable of granting a predetermined benefit (opening/closing execution mode) based on the result of the specific judgment being a predetermined first result (jackpot result);
A display means (special display unit 43) for displaying a specific display (stop result SD0 to SD19) corresponding to the result of the specific judgment;
Equipped with
the display means has a plurality of display sections (display segments SG1 to SG7) that can be switched between a first state (a lit state, a first display color, etc.) of a predetermined display state and a second state (a turned-off state, a second display color, etc.) that is different from the first state, and the specific display is performed by combining the first display section that is in the first state and the second display section that is in the second state in these display sections;
The game has a plurality of results (missing results) different from the predetermined first result, including a predetermined second result (normal missing result) and a predetermined third result (special missing result),
The specific condition is satisfied when the predetermined third result is achieved,
The display mode of the specific display corresponding to the predetermined second result (stop result for a normal miss result) includes a predetermined mode (stop result SD19) in which the number of the first display parts is plural,
A gaming machine described in any one of features eB1 to eB10, characterized in that the display mode of the specific display corresponding to the predetermined third result (stop result for a special miss result) includes a specific mode (stop results SD15 to SD17) in which the number of first display sections is multiple.
第1状態とされる第1表示部の数が多くなるほど特定表示の表示態様が複雑化して覚えにくくなるところ、そのような表示態様の特定表示が所定の第2結果と所定の第3結果とのそれぞれで存在する。このため、実際になされた特定表示が所定の第2結果と所定の第3結果とのいずれに対応するかの識別難易度が低くなり過ぎることが抑制され、採用される側の特定要素を態様変化の有無から推測する遊技を好適に盛り上げることができる。 The more first display sections that are in the first state, the more complex the display mode of the specific display becomes, making it more difficult to remember. However, specific displays with such display modes exist for both the predetermined second result and the predetermined third result. This prevents the difficulty of identifying whether the actual specific display corresponds to the predetermined second result or the predetermined third result from becoming too low, ideally enhancing the excitement of the game, in which the specific element being adopted is guessed from the presence or absence of a change in mode.
なお、本特徴の「前記所定の第1結果と異なる結果」は「前記所定特典の付与に対応しない結果」や「前記所定特典の付与が行われない結果」と表現することもできる。 Note that the "result different from the predetermined first result" in this feature can also be expressed as "a result that does not correspond to the granting of the predetermined benefit" or "a result in which the predetermined benefit is not granted."
特徴eB12.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特定判定(特図当否判定)を実行する手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特定判定の結果に基づいて所定特典(開閉実行モード)を付与することが可能な手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特定判定の結果に対応した特定表示(停止結果SD0~SD19)が行われる表示手段(特図用表示部43)と、
を備え、
前記表示手段は、所定表示状態の第1状態(点灯状態、第1表示色等)と前記第1状態とは異なる第2状態(消灯状態、第2表示色等)とに切り替え可能な複数の表示部(表示用セグメントSG1~SG7)を有しており、これらの表示部において前記第1状態とされる第1表示部と前記第2状態とされる第2表示部との組み合わせにより前記特定表示が行われるように構成されており、
前記特定判定の結果に関して前記所定特典の付与が行われない外れ結果として、所定外れ結果(通常外れ結果)と、前記所定外れ結果とは異なる特定外れ結果(特殊外れ結果)とを含む複数の外れ結果を有しており、
前記特定外れ結果になった場合に前記特定条件が成立するように構成されており、
前記所定外れ結果に対応する特定表示の表示態様として第1表示態様(停止結果SD18)と第2表示態様(停止結果SD19)とを含む複数の表示態様を有しており、
前記第1表示態様における前記第1表示部の数と前記第2表示態様における前記第1表示部の数とが異なることを特徴とする特徴eB1乃至特徴eB10のいずれかに記載の遊技機。
Feature eB12. A means for executing a specific judgment (a special drawing hit/miss judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a winning entry into the first operating port 62 or the second operating port 63) (a function for executing a special drawing hit/miss judgment in the main control device 162);
A means capable of granting a predetermined benefit (opening/closing execution mode) based on the result of the specific determination (a function of executing a game state transition process in the main control device 162);
A display means (special display unit 43) for displaying a specific display (stop result SD0 to SD19) corresponding to the result of the specific judgment;
Equipped with
the display means has a plurality of display sections (display segments SG1 to SG7) that can be switched between a first state (a lit state, a first display color, etc.) of a predetermined display state and a second state (a turned-off state, a second display color, etc.) that is different from the first state, and the specific display is performed by combining the first display section that is in the first state and the second display section that is in the second state in these display sections;
The losing result for which the predetermined benefit is not awarded in relation to the result of the specific determination includes a predetermined losing result (normal losing result) and a specific losing result (special losing result) different from the predetermined losing result,
The specific condition is satisfied when the specific result is not satisfied,
The display mode of the specific display corresponding to the predetermined miss result includes a first display mode (stop result SD18) and a second display mode (stop result SD19),
A gaming machine described in any one of features eB1 to eB10, characterized in that the number of first display sections in the first display mode is different from the number of first display sections in the second display mode.
上記構成では、所定外れ結果に対応する特定表示の表示態様として第1表示態様と第2表示態様とを含む複数の表示態様が設けられるとともに、それら第1表示態様と第2表示態様とにおいて第1状態とされる第1表示部の数が異なるように構成されている。この場合、第1表示態様と第2表示態様とにおいて第1表示部の数が異なることで、それらの表示態様が同種の外れ結果(所定外れ結果)に対応するものであることを分かりにくくすることができる。これにより、実際になされた特定表示から所定外れ結果に対応するものであるか否かを識別する難易度を高めることができ、その結果、特定外れ結果に対応する特定表示との区別が付きにくくなる。よって、特定外れ結果の識別難易度が低くなり過ぎることが抑制され、採用される側の特定要素を態様変化の有無から推測する遊技を好適に盛り上げることができる。 In the above configuration, multiple display modes, including a first display mode and a second display mode, are provided as display modes for the specific display corresponding to a predetermined miss result, and the first display mode and the second display mode are configured so that the number of first display sections set to the first state differs. In this case, by having a different number of first display sections in the first display mode and the second display mode, it becomes difficult to tell that the display modes correspond to the same type of miss result (predetermined miss result). This increases the difficulty of identifying whether an actual specific display corresponds to a predetermined miss result, making it difficult to distinguish from specific displays corresponding to a specific miss result. This prevents the difficulty of identifying a specific miss result from becoming too low, and can ideally enhance a game in which the specific element being used is inferred from the presence or absence of a change in state.
特徴eB13.前記第1表示態様における前記第1表示部の数が前記第2表示態様における前記第1表示部の数より少ない構成となっており、
前記特定外れ結果に対応する特定表示の表示態様として、前記第1表示部の数が前記第1表示態様より多い第3表示態様(停止結果SD15~SD17)を有することを特徴とする特徴eB12に記載の遊技機。
Feature eB13. The number of the first display units in the first display mode is smaller than the number of the first display units in the second display mode,
The gaming machine described in feature eB12 is characterized in that the display mode of the specific display corresponding to the specific miss result is a third display mode (stop results SD15 to SD17) in which the number of first display sections is greater than the first display mode.
上記構成では、第1表示態様の特定表示がなされた場合に第3表示態様との識別が容易となることで、第2表示態様の特定表示がなされた場合の第3表示態様との識別しにくさが強調され、第2表示態様の特定表示が特定外れ結果に対応する特定表示であると遊技者に思わせやすくすることができる。これにより、実際になされた特定表示が特定外れ結果に対応するか否かの識別難易度が低くなり過ぎることが抑制され、採用される側の特定要素を態様変化の有無から推測する遊技を好適に盛り上げることができる。 With the above configuration, when a specific display in the first display mode is displayed, it is easy to distinguish it from the third display mode, which emphasizes the difficulty of distinguishing it from the third display mode when a specific display in the second display mode is displayed, making it easier for players to believe that the specific display in the second display mode corresponds to a specific miss result. This prevents the difficulty of distinguishing whether an actual specific display corresponds to a specific miss result from becoming too low, and can ideally add excitement to a game in which the specific element to be adopted is inferred from the presence or absence of a change in mode.
なお、上記特徴eB1乃至特徴eB13の各構成に対して、特徴eA1乃至特徴eA13、特徴eB1乃至特徴eB13、特徴eC1乃至特徴eC8、特徴eD1乃至特徴eD11、特徴eE1乃至特徴eE6、特徴eF1乃至特徴eF11、特徴eG1乃至特徴eG10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features eA1 to eA13, Features eB1 to eB13, Features eC1 to eC8, Features eD1 to eD11, Features eE1 to eE6, Features eF1 to eF11, and Features eG1 to eG10, respectively, to each of the configurations of Features eB1 to eB13 above, or some or all of the respective technical ideas can be applied in combination. When applying the respective technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
<特徴eC群>
特徴eC群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第5の実施の形態、第5の実施の形態の変形例1に基づいて抽出されるものである。
<Feature eC group>
The feature eC group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned fifth embodiment and variation 1 of the fifth embodiment.
なお、特徴eC群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となった場合に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するなどの特典を付与するものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を高める上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Features eC are based on the background technology that states, "For example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, a special benefit is awarded, such as transitioning to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The invention addresses the problem that "there is still room for improvement in terms of increasing the enjoyment of gaming in gaming machines such as those exemplified above."
特徴eC1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特定判定(特図当否判定)を実行する手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特定判定の結果が所定の第1結果(大当たり結果)となることに基づいて所定特典(開閉実行モード)を付与することが可能な手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特定判定の結果に対応した特定表示(停止結果SD0~SD19)が行われる表示手段(特図用表示部43)と、
を備え、
前記表示手段は、所定表示状態の第1状態(点灯状態、第1表示色等)と前記第1状態とは異なる第2状態(消灯状態、第2表示色等)とに切り替え可能な複数の表示部(表示用セグメントSG1~SG7)を有しており、これらの表示部において前記第1状態とされる第1表示部と前記第2状態とされる第2表示部との組み合わせにより前記特定表示が行われるように構成されており、
前記所定の第1結果と異なる結果(外れ結果)として所定の第2結果(通常外れ結果)と所定の第3結果(特殊外れ結果)とを含む複数の結果を有しており、
前記所定の第2結果に対応する特定表示の表示態様として前記第1表示部の数が複数である所定態様(停止結果SD19)を含み、
前記所定の第3結果に対応する特定表示の表示態様として前記第1表示部の数が複数である特定態様(停止結果SD15~SD17)を含むことを特徴とする遊技機。
Feature eC1. A means for executing a specific judgment (a special drawing hit/miss judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63) (a function for executing a special drawing hit/miss judgment in the main control device 162);
A means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) capable of granting a predetermined benefit (opening/closing execution mode) based on the result of the specific judgment being a predetermined first result (jackpot result);
A display means (special display unit 43) for displaying a specific display (stop result SD0 to SD19) corresponding to the result of the specific judgment;
Equipped with
the display means has a plurality of display sections (display segments SG1 to SG7) that can be switched between a first state (a lit state, a first display color, etc.) of a predetermined display state and a second state (a turned-off state, a second display color, etc.) that is different from the first state, and the specific display is performed by combining the first display section that is in the first state and the second display section that is in the second state in these display sections;
The game has a plurality of results (missing results) different from the predetermined first result, including a predetermined second result (normal missing result) and a predetermined third result (special missing result),
The display mode of the specific display corresponding to the predetermined second result includes a predetermined mode (stop result SD19) in which the number of the first display units is plural,
A gaming machine characterized in that the display mode of the specific display corresponding to the predetermined third result includes a specific mode (stop results SD15 to SD17) in which the number of first display sections is multiple.
上記構成では、特定判定の結果として所定特典の付与に対応した所定の第1結果が設けられるとともに、所定特典が付与されない結果として所定の第2結果及び所定の第3結果が設けられている。遊技機ではこれらの各結果に対応した特定表示を行わざるを得ないところ、提供する遊技性や演出構成によっては、表示手段にて行われる特定表示に基づいて遊技者が所定の第3結果となったことを容易に把握できてしまうと好ましくないことがある。この点、上記構成では、所定の第2結果に対応する特定表示と所定の第3結果に対応する特定表示とのそれぞれにおいて、第1状態とされる第1表示部の数が複数である表示態様を含むため、遊技者が両者の特定表示を見分けにくくなり、所定の第3結果になった場合とそうでない場合とを特定表示の内容から簡単に判別し得ることを抑制できる。これにより、上記遊技性や演出構成の効果を好適に発揮させることができ、延いては遊技の興趣を高めることが可能になる。 In the above configuration, a predetermined first result corresponding to the award of a predetermined bonus is provided as a result of the specific judgment, and a predetermined second result and a predetermined third result are provided as results in which the predetermined bonus is not awarded. The gaming machine is forced to display specific displays corresponding to each of these results, but depending on the gameplay and presentation configuration provided, it may be undesirable if the player can easily determine that the predetermined third result has occurred based on the specific display displayed by the display means. In this regard, in the above configuration, the specific display corresponding to the predetermined second result and the specific display corresponding to the predetermined third result each include a display mode in which multiple first display units are in the first state. This makes it difficult for the player to distinguish between the two specific displays, and prevents them from easily distinguishing between cases in which the predetermined third result has occurred and cases in which it has not. This allows the gameplay and presentation configuration to be optimally utilized, ultimately increasing the enjoyment of the game.
なお、本特徴の「前記所定の第1結果と異なる結果」は「前記所定特典の付与に対応しない結果」や「前記所定特典の付与が行われない結果」と表現することもできる。 Note that the "result different from the predetermined first result" in this feature can also be expressed as "a result that does not correspond to the granting of the predetermined benefit" or "a result in which the predetermined benefit is not granted."
特徴eC2.前記特定態様における前記第1表示部の数が前記所定態様における前記第1表示部の数以上であることを特徴とする特徴eC1に記載の遊技機。 Feature eC2. The gaming machine described in Feature eC1, wherein the number of first display units in the specific mode is equal to or greater than the number of first display units in the predetermined mode.
上記構成では、所定の第2結果に対応する特定表示と所定の第3結果に対応する特定表示とのそれぞれで、第1表示部の数が複数である表示態様があるというだけでなく、所定の第3結果に対応する特定表示での第1表示部の数が多く、所定の第3結果に対応する特定表示の表示態様を遊技者が覚えにくいため、所定の第3結果になった場合とそうでない場合とを特定表示の内容から簡単に判別し得ることを抑制できる。 In the above configuration, not only are there display modes in which the number of first display sections is multiple for the specific display corresponding to the predetermined second result and the specific display corresponding to the predetermined third result, but the number of first display sections in the specific display corresponding to the predetermined third result is large, making it difficult for players to remember the display mode of the specific display corresponding to the predetermined third result, thereby preventing players from easily distinguishing between cases in which the predetermined third result has occurred and cases in which it has not.
特徴eC3.前記特定態様(停止結果SD17)における前記第1表示部の数が前記所定態様における前記第1表示部の数と同じであることを特徴とする特徴eC1又は特徴eC2に記載の遊技機。 Feature eC3. A gaming machine described in Feature eC1 or Feature eC2, wherein the number of first display units in the specific mode (stop result SD17) is the same as the number of first display units in the predetermined mode.
上記構成では、特定態様と所定態様とで第1表示部が同数であるため、遊技者が第1表示部の数から両者を識別することができず、所定の第3結果になった場合とそうでない場合とを特定表示の内容から簡単に判別し得ることを抑制できる。 In the above configuration, because the specific mode and the predetermined mode have the same number of first display sections, the player cannot distinguish between the two modes based on the number of first display sections, which prevents the player from easily distinguishing between cases where the predetermined third result has been achieved and cases where it has not, based on the content of the specific display.
特徴eC4.前記特定態様の数が前記所定態様の数より多いことを特徴とする特徴eC1乃至特徴eC3のいずれかに記載の遊技機。 Feature eC4. A gaming machine described in any one of Features eC1 to eC3, wherein the number of specific modes is greater than the number of predetermined modes.
上記構成では、特定態様の数が所定態様の数より多いため、第2結果に対応するものとして第1表示部の数が複数である特定表示が実行された場合に、多くが所定の第3結果である中で一部に所定の第2結果に対応する特定表示が混在している状態とすることができる。これにより、所定の第2結果に対応する所定態様の特定表示について所定の第3結果に対応するものであると思わせやすくすることができ、所定の第3結果になった場合とそうでない場合とを特定表示の内容から簡単に判別し得ることを抑制できる。 In the above configuration, because the number of specific modes is greater than the number of predetermined modes, when a specific display with multiple first display units is executed as corresponding to the second result, it is possible to create a state in which most of the specific displays are the predetermined third result, but some are specific displays corresponding to the predetermined second result. This makes it easier to believe that the specific display of the predetermined mode corresponding to the predetermined second result corresponds to the predetermined third result, and prevents easy discrimination from the content of the specific display between cases where the predetermined third result has been achieved and cases where it has not.
特徴eC5.複数の前記表示部のうち前記所定態様と前記特定態様とのいずれでも前記第1状態とされる特定表示部(停止結果SD17と停止結果SD19とにおける表示用セグメントSG2、SG4)が少なくとも1つ存在するように、前記所定態様での前記第1表示部と前記特定態様での前記第1表示部とが設定されていることを特徴とする特徴eC1乃至特徴eC4のいずれかに記載の遊技機。 Feature eC5. A gaming machine described in any one of Features eC1 to eC4, wherein the first display unit in the predetermined mode and the first display unit in the specific mode are configured so that there is at least one specific display unit (display segments SG2 and SG4 for stop results SD17 and SD19) among the plurality of display units that is in the first state in both the predetermined mode and the specific mode.
上記構成では、第1表示部とされる表示部が所定態様と特定態様とで重複するため、これらの態様を見分けにくくすることができ、所定の第3結果になった場合とそうでない場合とを特定表示の内容から簡単に判別し得ることを抑制できる。 In the above configuration, the display section serving as the first display section overlaps the predetermined state and the specific state, making it difficult to distinguish between these states and preventing easy determination from the content of the specific display whether the predetermined third result has occurred or not.
特徴eC6.前記所定態様と前記特定態様とにおいて複数の前記特定表示部を有することを特徴とする特徴eC5に記載の遊技機。 Feature eC6. The gaming machine described in Feature eC5, characterized in that it has multiple specific display units in the predetermined mode and the specific mode.
上記構成では、所定態様と特定態様とで重複する第1表示部が複数設けられるため、それらの態様の見た目を類似させることができ、両者の見分けを行いにくくすることができる。これにより、所定の第3結果になった場合とそうでない場合とを特定表示の内容から簡単に判別し得ることを抑制できる。 In the above configuration, multiple overlapping first display sections are provided for the predetermined mode and the specific mode, making it possible to make the appearances of these modes similar and difficult to distinguish between them. This prevents the user from easily distinguishing between cases where the predetermined third result has occurred and cases where it has not, based on the content of the specific display.
特徴eC7.前記特定態様として第1特定態様(停止結果SD15)と第2特定態様(停止結果SD17)とを含む複数の前記特定態様を有しており、
前記所定の第3結果となった場合に、複数の前記特定態様を含む前記所定の第3結果に対応する特定表示の表示態様のうちからいずれかが選択され、その選択結果に基づいて前記表示手段での表示が行われるように構成されており、
前記第2特定態様の選択確率が前記第1特定態様の選択確率より高くなっており、
少なくとも前記所定態様と前記第2特定態様とにおいて前記特定表示部を有することを特徴とする特徴eC5又は特徴eC6に記載の遊技機。
Feature eC7. The specific mode includes a first specific mode (stop result SD15) and a second specific mode (stop result SD17),
When the predetermined third result is achieved, one of the display modes of the specific display corresponding to the predetermined third result, including the plurality of specific modes, is selected, and display is performed on the display means based on the selected result,
The selection probability of the second specific mode is higher than the selection probability of the first specific mode,
A gaming machine according to feature eC5 or feature eC6, characterized in that it has the specific display unit in at least the predetermined mode and the second specific mode.
上記構成では、選択確率が高く表示頻度が高い側の第2特定態様と所定態様とにおいて重複する第1表示部が設けられるため、所定の第2結果に対応する所定態様の特定表示を所定の第3結果に対応するものと思わせやすくすることができる。これにより、両者の態様を見分けにくくすることができ、所定の第3結果になった場合とそうでない場合とを特定表示の内容から簡単に判別し得ることを抑制できる。 In the above configuration, a first display section is provided that overlaps the second specific mode, which has a higher selection probability and display frequency, and the predetermined mode, making it easier to believe that the specific display in the predetermined mode corresponding to the predetermined second result corresponds to the predetermined third result. This makes it difficult to distinguish between the two modes, and prevents easy determination from the content of the specific display whether the predetermined third result has been achieved or not.
特徴eC8.前記特定判定が行われることに基づいて所定の演出表示(遊技回用演出等)が行われる第1表示手段(図柄表示装置75)と、
前記第1表示手段より小さく形成され、前記表示手段としての第2表示手段(特図用表示部43)と、
を備えていることを特徴とする特徴eC1乃至特徴eC7のいずれかに記載の遊技機。
Feature eC8. A first display means (a symbol display device 75) that displays a predetermined effect (such as a game effect) based on the specific determination;
A second display means (special drawing display unit 43) formed smaller than the first display means,
A gaming machine according to any one of features eC1 to eC7, characterized in that it is provided with:
上記構成では、特定表示が行われる第2表示手段が第1表示手段よりも小さく、第1表示手段での演出表示よりも目立ちにくい態様で特定表示が行われるとはいえ、かかる特定表示を遊技者が視認していた場合、当該特定表示から所定の第3結果になったことを把握できてしまうことが想定される。しかしながら、提供する遊技性や演出構成によっては、そのような把握が容易になり過ぎてしまうと好ましくないことがある。このような構成に対して上記特徴eC1から特徴eC7のいずれかの構成を適用することで、これら各特徴の上記各効果を好適に発揮させることができ、上記把握が容易になり過ぎることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, although the second display means on which the specific display is displayed is smaller than the first display means and the specific display is displayed in a manner that is less noticeable than the presentation display on the first display means, if a player were to visually recognize the specific display, it is expected that they would be able to tell from the specific display that the predetermined third result has occurred. However, depending on the gameplay and presentation configuration provided, it may not be desirable if this becomes too easy to understand. By applying any of the above features eC1 to eC7 to such a configuration, the effects of each of these features can be optimally exerted, and it is possible to effectively prevent the player from becoming too easily aware of the specific result.
なお、上記特徴eC1乃至特徴eC8の各構成に対して、特徴eA1乃至特徴eA13、特徴eB1乃至特徴eB13、特徴eC1乃至特徴eC8、特徴eD1乃至特徴eD11、特徴eE1乃至特徴eE6、特徴eF1乃至特徴eF11、特徴eG1乃至特徴eG10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features eA1 to eA13, Features eB1 to eB13, Features eC1 to eC8, Features eD1 to eD11, Features eE1 to eE6, Features eF1 to eF11, and Features eG1 to eG10, respectively, to each of the configurations of Features eC1 to eC8 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴eD群>
特徴eD群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第5の実施の形態、第5の実施の形態の変形例1に基づいて抽出されるものである。
<Feature eD group>
The feature eD group is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned fifth embodiment and variation 1 of the fifth embodiment.
なお、特徴eD群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となった場合に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するなどの特典を付与するものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を高める上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Features eD were developed in response to the problem that the invention aims to solve in relation to the background technology, which states, "For example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, a special benefit is awarded, such as transitioning to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴eD1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特定判定(特図当否判定)を実行する手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特定判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて所定遊技状態(通常遊技状態)より遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、所定遊技状態より遊技者に有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態等)を有しており、
特定条件(特殊外れ結果の当選、天井回数への到達、特定入球部への入球等)の成立に基づいて特定遊技状態に移行させることが可能な手段(主制御装置162における天井時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の移行判定用処理、時短遊技状態の移行用処理を実行する機能)と、
所定の報知手段(図柄表示装置75)にて報知を実行することが可能な報知実行手段(演出制御装置143における演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記報知実行手段は、
前記特定条件が成立した場合に特定報知(第1上乗せ演出、特殊リーチ外れA演出、開始用演出等)を実行することが可能な第1手段(演出制御装置143における遊技回用演出の第1設定処理を実行する機能)と、
前記特定条件とは異なる所定条件(特殊外れ結果になっていない状況でリーチ外れ用の変動パターンが選択された場合等)が成立した場合に前記特定報知を実行することが可能な第2手段(演出制御装置143における遊技回用演出の第3設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature eD1. A means for executing a specific judgment (a special drawing hit/miss judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63) (a function for executing a special drawing hit/miss judgment in the main control device 162);
A means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition from a predetermined game state (normal game state) to a special game state (open/close execution mode) that is advantageous to the player based on the result of the specific judgment being a specific result (jackpot result);
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than a predetermined gaming state and is different from a special gaming state,
A means for transitioning to a specific game state based on the establishment of specific conditions (winning a special miss result, reaching the ceiling number of times, hitting a specific ball entry area, etc.) (a function for executing a process for determining whether to transition to a ceiling time-saving game state in the main control device 162, a process for determining whether to transition to a sudden time-saving game state, and a process for transitioning to a time-saving game state),
A notification execution means (a function for executing a performance setting process in the performance control device 143) capable of executing a notification by a predetermined notification means (a pattern display device 75);
Equipped with
The notification execution means
A first means (a function of executing a first setting process for the game performance in the performance control device 143) that can execute a specific notification (a first additional performance, a special reach miss A performance, a start performance, etc.) when the specific condition is established;
A second means (a function for executing a third setting process for the game performance in the performance control device 143) that can execute the specific notification when a predetermined condition different from the specific condition is met (such as when a variation pattern for a reach miss is selected in a situation where a special miss result has not been achieved),
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、特定判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。この特定遊技状態には特定条件の成立により移行する。このため、遊技者は特定判定の結果が特定結果になることだけでなく、特定条件が成立することを目指して遊技を行うことができる。このような構成において、特定条件の成立に対応した特定報知が、特定条件が成立した場合だけでなく、特定条件とは異なる所定条件が成立した場合にも実行され得るものとなっている。この場合、特定条件の成立回数よりも多く特定報知が実行されるため、特定条件が成立しやすい印象を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special game state to which a player is transitioned when a specific judgment results in a specific result, there is also a specific game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state. This specific game state is transitioned to when a specific condition is met. Therefore, the player can play the game not only with the aim of a specific judgment resulting in a specific result, but also with the aim of the specific condition being met. In this configuration, a specific notification corresponding to the fulfillment of a specific condition can be executed not only when the specific condition is fulfilled, but also when a predetermined condition different from the specific condition is fulfilled. In this case, because the specific notification is executed more times than the number of times the specific condition is fulfilled, it is possible to give the impression that the specific condition is more likely to be fulfilled, making it possible to increase the enjoyment of the game.
なお、本特徴の「前記特定条件とは異なる所定条件が成立した場合に前記特定報知を実行することが可能な第2手段」は、「前記特定条件が成立していない状況で前記特定報知を実行することが可能な第2手段」と表現することもできる。 Note that the "second means capable of executing the specific notification when a predetermined condition different from the specific condition is met" in this feature can also be expressed as "second means capable of executing the specific notification when the specific condition is not met."
特徴eD2.前記第2手段は、特定遊技状態である状況で前記所定条件が成立した場合に前記特定報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴eD1に記載の遊技機。 Feature eD2. A gaming machine as described in Feature eD1, wherein the second means is capable of executing the specific notification when the predetermined condition is met in a specific gaming state.
例えば、所定条件の成立に基づく特定報知の実行後、遊技状態が特定遊技状態にならなければ、実際には特定条件が成立していないことを悟られてしまう懸念がある。この点、上記構成では、特定遊技状態である状況で所定条件が成立した場合に特定報知が実行されるように構成されている。この場合、滞在している特定遊技状態の継続を利用することで、報知後の遊技状態を特定遊技状態とさせながら、特定条件が成立していない中での特定報知を行うことができる。よって、実際には特定条件が成立していないことを分かりにくくすることができ、特定条件が成立しやすい印象を与えやすくすることが可能になる。 For example, if a specific notification is issued based on the fulfillment of a predetermined condition, and the game state does not change to a specific game state, there is a concern that the player will realize that the specific condition has not actually been fulfilled. In this regard, the above configuration is configured to execute a specific notification when a predetermined condition is fulfilled while the game state is in a specific game state. In this case, by utilizing the continuation of the specific game state that is currently in effect, it is possible to make the game state after the notification a specific game state, while still issuing a specific notification even when the specific condition has not been fulfilled. This makes it difficult to understand that the specific condition has not actually been fulfilled, and makes it easier to give the impression that the specific condition is likely to be fulfilled.
特徴eD3.特定遊技状態である状況で前記所定条件が成立し得るように構成されており、
特定遊技状態を構成する要素には遊技者の有利度合に関連する特定要素(時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の回数、小当たり回数、普図遊技回の回数、時短遊技状態に滞在可能な期間等)が含まれており、
滞在中の特定遊技状態に関する前記特定要素又は前記特定要素の少なくとも一部に対応する情報が非明示とされるようにすることが可能な手段(演出制御装置143におけるステップSe2703、ステップSe3106の処理等を実行する機能であって、滞在時短の残り回数又は残り回数の一部についてその情報を非明示とする機能)を備えていることを特徴とする特徴eD1又は特徴eD2に記載の遊技機。
Feature eD3. The predetermined condition is established in a specific gaming state.
The elements that make up a specific game state include specific elements related to the player's advantage (the number of special game times that can be played in the time-saving game state, the number of small wins, the number of normal game times, the period that can be played in the time-saving game state, etc.),
A gaming machine described in feature eD1 or feature eD2, characterized in that it is equipped with a means capable of concealing information corresponding to the specific element or at least part of the specific element related to the specific gaming state during the stay (a function of executing processing such as step Se2703 and step Se3106 in the presentation control device 143, which function conceals information regarding the remaining number of times or part of the remaining number of times for the stay time reduction).
上記構成では、滞在中の特定遊技状態における特定要素やその少なくとも一部が非明示とされるため、その非明示分を利用して所定条件の成立に基づく特定報知を実行することができる。これにより、滞在中の特定遊技状態における実際の残り分との整合を好適に図りながら上記特定報知を行うことが可能になる。 In the above configuration, the specific elements of the specific game state currently in play, or at least some of them, are hidden, so this hidden element can be used to issue a specific notification based on the fulfillment of a predetermined condition. This makes it possible to issue the specific notification while optimally aligning it with the actual remaining amount of the specific game state currently in play.
特徴eD4.前記第2手段は、特定遊技状態である状況で前記所定条件が成立した場合に、その特定遊技状態に関する前記特定要素又は前記特定要素の少なくとも一部に対応する情報の非明示分に基づいて前記特定報知を実行することが可能な手段(演出制御装置143におけるステップSe3301、ステップSe3306の処理等を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴eD3に記載の遊技機。 Feature eD4. A gaming machine as described in Feature eD3, wherein the second means is equipped with means (a function for executing the processing of steps Se3301 and Se3306 in the presentation control device 143) capable of executing the specific notification based on the specific element related to the specific gaming state or an implicit portion of information corresponding to at least a portion of the specific element when the predetermined condition is met in a situation where the specific gaming state is in effect.
上記構成によれば、滞在中の特定遊技状態における特定要素についての非明示分を利用して、所定条件の成立に基づく特定報知が実行されるため、滞在中の特定遊技状態における実際の残り分との整合を好適に図りながら当該特定報知を行うことが可能になる。 With the above configuration, specific notifications are issued based on the fulfillment of predetermined conditions, utilizing the unspecified amount of specific elements in the specific gaming state currently in play. This makes it possible to issue the specific notifications while optimally aligning them with the actual remaining amount in the specific gaming state currently in play.
特徴eD5.特定遊技状態に移行してからの特定回数(遊技回の回数、小当たり当選の回数等)が所定の上限回数に到達したことに基づいて当該特定遊技状態を終了させることが可能な手段(主制御装置162における高頻度サポートモード終了用処理を実行する機能)と、
特定遊技状態において、当該特定遊技状態に滞在可能な残りの前記特定回数の一部が非明示とされるようにすることが可能な非明示用手段(演出制御装置143におけるステップSe2703、ステップSe3106の処理等を実行する機能であって、滞在時短の残り回数の一部を非明示とした状態で残り回数画像823の表示を行う機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴eD1乃至特徴eD4のいずれかに記載の遊技機。
Feature eD5. A means for terminating the specific gaming state based on the fact that a specific number of times (number of games played, number of small wins, etc.) since transitioning to the specific gaming state has reached a predetermined upper limit (a function for executing processing for terminating the high frequency support mode in the main control device 162);
A non-disclosure means that can hide a part of the specific number of times remaining that can be stayed in the specific game state in the specific game state (a function that executes the processing of steps Se2703 and Se3106 in the performance control device 143, and displays the remaining number of times image 823 with a part of the remaining number of times for the stay time reduction hidden);
A gaming machine according to any one of features eD1 to eD4, characterized in that it is provided with:
上記構成では、特定遊技状態に移行してからの特定回数が上限回数となることにより当該特定遊技状態が終了する構成において、特定遊技状態についての残りの特定回数の一部が非明示とされる。この場合、所定条件の成立に基づく特定報知を実行した際に、当該報知後において上記非明示分を利用して特定遊技状態に滞在させることができ、特定遊技状態に移行したように思わせることができる。これにより、所定条件の成立に基づく特定報知が疑似的なものであることを分かりにくくすることができ、特定条件が成立しやすい印象を与えやすくすることが可能になる。 In the above configuration, where the specific game state ends when the specific number of times since transitioning to the specific game state reaches the upper limit, a portion of the remaining specific number of times for the specific game state is hidden. In this case, when a specific notification based on the fulfillment of a predetermined condition is executed, the hidden portion can be used to keep the player in the specific game state after the notification, making it appear as if the player has transitioned to the specific game state. This makes it difficult to tell that the specific notification based on the fulfillment of a predetermined condition is a pseudo notification, making it easier to give the impression that the specific condition is likely to be fulfilled.
特徴eD6.前記特定報知は、残りの前記特定回数が増加した又は追加されたと遊技者が認識できる報知であり、
前記第2手段は、前記非明示用手段により非明示とされた残りの前記特定回数の一部に基づいて前記特定報知を実行することが可能な手段(演出制御装置143におけるステップSe3301、ステップSe3306の処理等を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴eD5に記載の遊技機。
Feature eD6. The specific notification is a notification that allows the player to recognize that the remaining specific number of times has increased or been added,
The gaming machine described in feature eD5 is characterized in that the second means is equipped with a means (a function to execute processing such as steps Se3301 and Se3306 in the presentation control device 143) that can execute the specific notification based on a portion of the remaining specific number of times that have been made non-disclosed by the non-discloser means.
上記構成では、所定条件の成立に基づく特定報知において、残りの特定回数の非明示分を利用して残りの特定回数が増加した又は追加された旨を報知することができる。これにより、特定遊技状態への移行が生じていない状況において、実際の残り分と整合させながら特定遊技状態への移行が生じたと思わせることができる。よって、所定条件の成立に基づく特定報知が疑似的なものであることを分かりにくくすることができ、特定条件が成立しやすい印象を与えやすくすることが可能になる。 In the above configuration, in a specific notification based on the fulfillment of a predetermined condition, the unspecified remaining number of times can be used to notify that the remaining number of times has increased or been added. This makes it possible to make the player believe that a transition to a specific game state has occurred, in a situation where a transition to a specific game state has not occurred, while aligning with the actual remaining number. This makes it difficult to tell that the specific notification based on the fulfillment of a predetermined condition is a false notification, making it easier to give the impression that the specific condition is likely to be fulfilled.
特徴eD7.前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とされることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
前記第1手段は、前記特定条件が成立した遊技回にて前記特定報知を実行することが可能であり、
前記第2手段は、前記所定条件が成立した遊技回にて前記特定報知を実行することが可能であることを特徴とする特徴eD1乃至特徴eD6のいずれかに記載の遊技機。
Feature eD7. The game operation is started based on the specific judgment, and the notification result corresponding to the result of the specific judgment is counted as one game round, and a game round control means (a function of executing the special game round control process in the main control device 162) is provided to control the game round to be played;
The first means is capable of executing the specific notification in a game in which the specific condition is established,
A gaming machine described in any one of features eD1 to eD6, characterized in that the second means is capable of executing the specific notification in a game session in which the specified condition is met.
上記構成では、特定条件の成立に基づく特定報知と所定条件の成立に基づく特定報知とのいずれもが遊技回の中で実行され、これらの報知が遊技回用演出の一環として行われる。このため、遊技者は遊技回に注目しながら特定報知を視認することができ、特定報知の見落とし等を好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, both specific notifications based on the fulfillment of specific conditions and specific notifications based on the fulfillment of predetermined conditions are executed within a game round, and these notifications are made as part of the presentation for that game round. This allows the player to view the specific notifications while paying attention to the game round, making it possible to effectively prevent the player from overlooking the specific notifications.
特徴eD8.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作の期間を設定する期間設定手段(主制御装置162における変動表示時間の設定処理を実行する機能)を備え、前記期間設定手段により設定された期間にて前記遊技回用動作が実行されるように遊技回の制御を行うものであり、
前記遊技回用動作の期間が特定期間(リーチ外れ用の変動表示時間)の遊技回にて前記所定条件が成立可能であり、前記遊技回用動作の期間が前記特定期間とは異なる所定期間(完全外れ用の変動表示時間)の遊技回にて前記所定条件が成立不可であることを特徴とする特徴eD7に記載の遊技機。
Feature eD8. The game control means includes a period setting means (a function for executing a variable display time setting process in the main control device 162) for setting the period of the game operation, and controls the game operation so that the game operation is executed within the period set by the period setting means;
The gaming machine described in feature eD7 is characterized in that the specified condition can be met in a gaming session where the period of the gaming operation is a specific period (variable display time for a miss), and the specified condition cannot be met in a gaming session where the period of the gaming operation is a specific period (variable display time for a complete miss) different from the specific period.
上記構成では、遊技回用動作の期間が特定期間の場合に所定条件が成立可能となり、特定期間とは異なる所定期間の場合に所定条件が成立不可となるように構成される。すなわち、所定条件の成立に基づく特定報知が遊技回用動作の期間の長さを踏まえて実行されるため、当該報知を遊技回の中で好適に実行することが可能になる。 In the above configuration, the predetermined condition can be met if the period of the game-use operation is a specific period, and the predetermined condition cannot be met if the period is a different period from the specific period. In other words, a specific notification based on the fulfillment of the predetermined condition is executed taking into account the length of the game-use operation period, making it possible to execute the notification appropriately within the game.
特徴eD9.前記特定期間は前記特定報知の実行期間より長い期間であることを特徴とする特徴eD8に記載の遊技機。 Feature eD9. A gaming machine as described in Feature eD8, wherein the specific period is longer than the execution period of the specific notification.
上記構成では、特定期間が特定報知の実行期間よりも長い期間とされているため、遊技回用動作の期間が当該特定期間である遊技回において、他の遊技回用演出とともに特定報知を好適に実行することが可能になる。 In the above configuration, the specific period is set to be longer than the execution period of the specific notification, so that in a game in which the period of the game-cycle operation falls within the specific period, the specific notification can be executed appropriately along with other game-cycle effects.
特徴eD10.所定の状況(時短遊技状態である状況等)で前記特定条件が成立した場合に特定遊技状態への移行が制限されるようにすることが可能な特定手段(主制御装置162における優先用処理を実行する機能等)を備え、
前記報知実行手段は、前記特定手段により特定遊技状態への移行が制限される場合又は制限された場合に前記特定報知を実行することが可能な第3手段(演出制御装置143における遊技回用演出の第2設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴eD1乃至特徴eD9のいずれかに記載の遊技機。
Feature eD10. The device is provided with a specific means (such as a function to execute priority processing in the main control device 162) that can restrict transition to a specific gaming state when the specific condition is met under a predetermined situation (such as a situation in which the device is in a time-saving gaming state),
A gaming machine described in any of features eD1 to eD9, characterized in that the notification execution means is equipped with a third means (a function of executing a second setting process for game-round presentation in the presentation control device 143) that can execute the specific notification when the transition to a specific game state is restricted or has been restricted by the identification means.
上記構成では、所定の状況で特定条件が成立した場合に特定遊技状態への移行が制限される。このような制限が行われた場合、遊技者としては、特定条件を成立させたにもかかわらずその恩恵を受けられないことになるため、遊技者の気分を害する懸念がある。この点、移行制限が行われる場合において特定報知が実行されるため、当該制限が行われる中でも特定遊技状態への移行が生じるように思わせることができる。その際、移行制限が行われる場合だけでなく、特定条件が成立していない場合にも特定報知が行われるため、移行制限時の特定報知を目立ちにくくして不自然な印象となることを抑制することができる。これにより、移行制限が行われたことをより好適に悟られにくくすることが可能になる。 In the above configuration, transition to a specific game state is restricted when a specific condition is met under a predetermined circumstance. When such a restriction is imposed, the player is unable to enjoy the benefits of the specific condition despite having met it, which could be upsetting. In this regard, a specific notification is issued when a transition restriction is imposed, making it appear as if a transition to a specific game state is occurring even when the restriction is in place. In this case, the specific notification is issued not only when a transition restriction is imposed, but also when a specific condition is not met, making the specific notification when a transition restriction is imposed less noticeable and preventing it from appearing unnatural. This makes it more difficult for players to realize that a transition restriction has been imposed.
特徴eD11.前記特定条件が成立した場合に特別遊技状態を経由しないで特定遊技状態に移行させ得るように構成されていることを特徴とする特徴eD1乃至特徴eD10のいずれかに記載の遊技機。 Feature eD11. A gaming machine described in any one of Features eD1 to eD10, which is configured to transition to a specific gaming state without passing through a special gaming state when the specific condition is met.
上記構成では、特別遊技状態を経由しないで特定遊技状態に移行し得るように構成されており、このような構成に対して上記特徴eD1から特徴eD10のいずれかの構成を適用することで、そのような特定遊技状態の移行条件(特定条件)が成立しやすい印象を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能になる。 The above configuration is designed to allow a transition to a specific game state without passing through a special game state. By applying any of the features eD1 to eD10 to this configuration, it is possible to give the impression that the transition conditions (specific conditions) to such a specific game state are easily met, thereby increasing the enjoyment of the game.
なお、上記特徴eD1乃至特徴eD11の各構成に対して、特徴eA1乃至特徴eA13、特徴eB1乃至特徴eB13、特徴eC1乃至特徴eC8、特徴eD1乃至特徴eD11、特徴eE1乃至特徴eE6、特徴eF1乃至特徴eF11、特徴eG1乃至特徴eG10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features eA1 to eA13, Features eB1 to eB13, Features eC1 to eC8, Features eD1 to eD11, Features eE1 to eE6, Features eF1 to eF11, and Features eG1 to eG10, respectively, to each of the configurations of Features eD1 to eD11 above, or some or all of the respective technical ideas can be applied in combination. When applying the respective technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
<特徴eE群>
特徴eE群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第5の実施の形態、第5の実施の形態の変形例1に基づいて抽出されるものである。
<Features eE group>
The feature group eE is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the variations, or a combination thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned fifth embodiment and variation 1 of the fifth embodiment.
なお、特徴eE群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となった場合に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するなどの特典を付与するものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては抽選結果に対応した特定報知を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Features eE are based on the background technology that states, "For example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, a special benefit is awarded, such as transitioning to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." These features were developed with the aim of resolving the problem that the invention aims to solve: "Here, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in providing specific notifications corresponding to the lottery results."
特徴eE1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特定判定(特図当否判定)を実行する手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特定判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて所定遊技状態(通常遊技状態)より遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、所定遊技状態より遊技者に有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態等)を有しており、
特定遊技状態として、第1所定条件(通常大当たり結果となること)の成立に基づいて特別遊技状態を経由して移行し得る第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記第1所定条件とは異なる第2所定条件(特殊外れ結果になること)の成立に基づいて特別遊技状態を経由しないで移行し得る第2特定遊技状態(突然時短遊技状態)とを含む複数の特定遊技状態を有しており、
前記第1所定条件が成立した場合に第1特定報知(停止結果SD3~SD14)が所定の報知手段(特図用表示部43)にて実行されるようにする手段(主制御装置162におけるステップSe705の処理を実行する機能)と、
前記第2所定条件が成立した場合に第2特定報知(停止結果SD15~SD17)が前記所定の報知手段にて実行されるようにする手段(主制御装置162におけるステップSe708の処理を実行する機能)と、
を備え、
少なくとも前記第1特定報知の報知態様として複数種の報知態様(停止結果SD3~SD)を有しており、
前記第2特定報知の種類数が前記第1特定報知の種類数より少ないことを特徴とする遊技機。
Feature eE1. A means for executing a specific judgment (a special drawing hit/miss judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63) (a function for executing a special drawing hit/miss judgment in the main control device 162);
A means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition from a predetermined game state (normal game state) to a special game state (open/close execution mode) that is advantageous to the player based on the result of the specific judgment being a specific result (jackpot result);
Equipped with
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than a predetermined gaming state and is different from a special gaming state,
The specific game states include a first specific game state (normal time-shortened game state) to which a transition can be made via a special game state based on the establishment of a first predetermined condition (a normal big win result), and a second specific game state (sudden time-shortened game state) to which a transition can be made without passing through the special game state based on the establishment of a second predetermined condition (a special miss result) different from the first predetermined condition,
When the first predetermined condition is met, a first specific notification (stop result SD3 to SD14) is executed by a predetermined notification means (special diagram display unit 43) (a function of executing the processing of step Se705 in the main control device 162);
A means for causing the predetermined notification means to issue a second specific notification (stop results SD15 to SD17) when the second predetermined condition is met (a function for executing the process of step Se708 in the main control device 162);
Equipped with
At least the first specific notification has a plurality of notification modes (stop results SD3 to SD),
A gaming machine characterized in that the number of types of the second specific notification is smaller than the number of types of the first specific notification.
上記構成では、特定判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する特別遊技状態のほか、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として特定遊技状態を有している。また、このような特定遊技状態として、特別遊技状態を経由して移行する第1特定遊技状態と、特別遊技状態を経由することなく移行する第2特定遊技状態とが設けられている。さらに第1特定遊技状態への移行条件である第1所定条件が成立した場合に第1特定報知が実行され、第2特定遊技状態への移行条件である第2所定条件が成立した場合に第2特定報知が実行されるように構成されている。このような構成において、第2特定報知の種類数が第1特定報知の種類数よりも少ないため、第2特定報知の報知態様を遊技者が覚えやすくすることができ、特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, in addition to the special game state to which a transition is made when the result of a specific judgment is a specific result, there is also a specific game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state. Furthermore, these specific game states include a first specific game state to which a transition is made via a special game state, and a second specific game state to which a transition is made without passing through a special game state. Furthermore, the system is configured so that a first specific notification is executed when a first predetermined condition, which is a condition for transitioning to the first specific game state, is met, and a second specific notification is executed when a second predetermined condition, which is a condition for transitioning to the second specific game state, is met. In this configuration, because the number of types of second specific notifications is fewer than the number of types of first specific notifications, it is easier for the player to remember the notification modes of the second specific notifications, making it possible to perform specific notifications in an appropriate manner.
特徴eE2.前記第1所定条件は、前記特定判定の結果が前記特定結果となることを少なくとも1の条件とするものであり、
前記第2所定条件は、前記特定判定の結果が前記特定結果とは異なる所定結果(外れ結果)となることを少なくとも1の条件とするものであり、
前記第1特定報知及び前記第2特定報知は、前記特定判定の結果に対応した報知(特図用表示部43での大当たり図柄又は外れ図柄の停止表示)として実行されるものであることを特徴とする特徴eE1に記載の遊技機。
Feature eE2. The first predetermined condition is at least one condition that the result of the specific determination is the specific result;
The second predetermined condition is at least one condition that the result of the specific determination is a predetermined result (a miss result) different from the specific result,
The gaming machine described in feature eE1 is characterized in that the first specific notification and the second specific notification are executed as notifications corresponding to the results of the specific judgment (stopped display of a winning symbol or a losing symbol on the special symbol display unit 43).
上記構成では、特定判定の結果に対応した結果報知として第1特定報知及び第2特定報知が行われる場合において、第2特定報知の種類数が第1特定報知の種類数よりも少なくなっており、結果報知として行われる第2特定報知の報知態様を遊技者が覚えやすくすることができる。 In the above configuration, when a first specific notification and a second specific notification are issued as result notifications corresponding to the results of a specific judgment, the number of types of second specific notifications is fewer than the number of types of first specific notifications, making it easier for players to remember the notification format of the second specific notification issued as a result notification.
特徴eE3.前記所定の報知手段として、所定表示状態の第1状態(点灯状態、第1表示色等)と前記第1状態とは異なる第2状態(消灯状態、第2表示色等)とに切り替え可能な複数の表示部(表示用セグメントSG1~SG7)を有しており、
前記複数の表示部において前記第1状態とされる第1表示部と前記第2状態とされる第2表示部との組み合わせにより前記第1特定報知及び前記第2特定報知を実行することが可能に構成されていることを特徴とする特徴eE1又は特徴eE2に記載の遊技機。
Feature eE3: The predetermined notification means includes a plurality of display units (display segments SG1 to SG7) that can be switched between a first state (e.g., a lit state, a first display color) of a predetermined display state and a second state (e.g., an unlit state, a second display color) that is different from the first state,
A gaming machine described in feature eE1 or feature eE2, characterized in that the first specific notification and the second specific notification can be executed by combining a first display unit that is set to the first state and a second display unit that is set to the second state among the multiple display units.
上記構成では、第1状態と第2状態とに切り替え可能な複数の表示部を有する表示手段において、第1状態とされる第1表示部と第2状態とされる第2表示部との組み合わせにより第1特定報知と第2特定報知とが実行される。このような場合、各特定報知の識別性が低く、各報知態様を遊技者が覚えにくくなるが、上記特徴eE1や特徴eE2の構成であることで、第2特定報知の報知態様を覚えやすくすることができる。 In the above configuration, the display means has multiple display units that can be switched between a first state and a second state, and the first and second specific notifications are executed by combining the first display unit in the first state with the second display unit in the second state. In such cases, the specific notifications are difficult to distinguish, making it difficult for players to remember the notification modes. However, the configuration of features eE1 and eE2 makes it easier for players to remember the notification mode of the second specific notification.
特徴eE4.前記第2特定遊技状態として、所定の第2特定遊技状態(例えば突然時短遊技状態B)と、前記所定の第2特定遊技状態より遊技者に有利な特定の第2特定遊技状態(例えば突然時短遊技状態A)とを含む複数種の第2特定遊技状態を有しており、
前記第2特定報知として、前記特定の第2特定遊技状態に対応する第1表示態様の報知(例えば突然時短遊技状態Aに対応する停止結果)と、前記所定の第2特定遊技状態に対応する第2表示態様の報知(例えば突然時短遊技状態Bに対応する停止結果)とを有しており、
前記第1表示態様における前記第1表示部の数が前記第2表示態様における前記第1表示部の数より多いことを特徴とする特徴eE3に記載の遊技機。
Feature eE4. The second specific gaming state includes a predetermined second specific gaming state (e.g., sudden time-shortening gaming state B) and a specific second specific gaming state (e.g., sudden time-shortening gaming state A) that is more advantageous to the player than the predetermined second specific gaming state,
The second specific notification includes a notification of a first display mode corresponding to the specific second specific game state (for example, a stop result corresponding to the sudden time-shortening game state A) and a notification of a second display mode corresponding to the predetermined second specific game state (for example, a stop result corresponding to the sudden time-shortening game state B),
A gaming machine described in feature eE3, characterized in that the number of first display sections in the first display mode is greater than the number of first display sections in the second display mode.
上記構成では、第2特定遊技状態として有利度合が異なる複数種の第2特定遊技状態を有しており、第2特定報知において、遊技者に有利な第2特定遊技状態に対応する報知ほど第1表示部の数が多くなるように構成されている。これにより、第2特定報知同士の識別において遊技者が各報知の詳細まで記憶していなくても感覚的に有利度合を把握することが可能になる。 In the above configuration, there are multiple types of second specific game states with different degrees of advantage as second specific game states, and the second specific notifications are configured so that the more advantageous the second specific game state is for the player, the greater the number of first display sections. This allows the player to intuitively grasp the degree of advantage when distinguishing between second specific notifications, even if they do not remember the details of each notification.
特徴eE5.前記第2特定報知の実行期間が前記第1特定報知の実行期間より短くなるようにすることが可能な手段(特殊外れ結果に対応する停止結果の停止表示期間を通常大当たり結果に対応する停止結果の停止表示期間よりも短くする機能)を備えていることを特徴とする特徴eE1乃至特徴eE4のいずれかに記載の遊技機。 Feature eE5. A gaming machine described in any one of Features eE1 to eE4, characterized in that it is equipped with means for making the execution period of the second specific notification shorter than the execution period of the first specific notification (a function for making the stop display period of a stop result corresponding to a special miss result shorter than the stop display period of a stop result corresponding to a normal jackpot result).
第2特定遊技状態に対応する第2特定報知が行われた場合に、それを遊技者があまりにも簡単に識別できてしまうと好ましくないことがある。この点、上記構成では、第2特定報知の実行期間が第1特定報知の実行期間よりも短くされる。すなわち、第2特定報知が実行された際に、当該報知を遊技者が視認することが可能な期間が短く抑えられるため、第2特定報知が行われたことの識別難易度がある程度高められ、第2特定報知の報知態様を遊技者が覚えやすい構成でありながらも、その識別が簡単化し過ぎることを抑制できる。 When a second specific notification corresponding to a second specific game state is issued, it may be undesirable if the player can identify it too easily. In this regard, with the above configuration, the execution period of the second specific notification is made shorter than the execution period of the first specific notification. In other words, when the second specific notification is executed, the period during which the player can see the notification is kept short, which increases the difficulty of identifying that the second specific notification has been issued to a certain extent. This makes it easy for players to remember the notification mode of the second specific notification, while preventing it from becoming too easy to identify.
特徴eE6.前記第1特定報知及び前記第2特定報知は、前記特定判定の結果に対応した結果報知(特図用表示部43での大当たり図柄又は外れ図柄の停止表示)として実行されるものであり、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した前記結果報知が行われることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記結果報知が行われる報知期間を設定する期間設定手段(主制御装置162において確定表示時間を設定する機能)を備え、
前記期間設定手段は、前記第2特定報知を実行する場合の所定の前記報知期間として前記第1特定報知を実行する場合の所定の前記報知期間より短い期間を設定することが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴eE1乃至特徴eE5のいずれかに記載の遊技機。
Feature eE6. The first specific notification and the second specific notification are executed as a result notification (stop display of a winning symbol or a losing symbol on the special symbol display unit 43) corresponding to the result of the specific judgment,
A game operation is started based on the specific judgment, and the result notification corresponding to the result of the specific judgment is counted as one game, and a game control means (a function of executing a special game control process in the main control device 162) is provided to control the game so that a game is played.
The game control means includes a period setting means (a function of setting a fixed display time in the main control device 162) for setting a notification period during which the result notification is performed,
A gaming machine described in any of features eE1 to eE5, characterized in that the period setting means is equipped with a means for setting the specified notification period when the second specific notification is executed to a period shorter than the specified notification period when the first specific notification is executed.
第2特定遊技状態に対応する第2特定報知が行われた場合に、それを遊技者があまりにも簡単に識別できてしまうと好ましくないことがある。この点、上記構成では、第1所定条件、第2所定条件が成立した各遊技回において、第2特定報知を実行する場合の報知期間が第1特定報知実行する場合の報知期間よりも短くされる。すなわち、第2特定報知が実行された際に、当該報知を遊技者が視認することが可能な期間が短く抑えられるため、第2特定報知が行われたことの識別難易度がある程度高められ、第2特定報知の報知態様を遊技者が覚えやすい構成でありながらも、その識別が簡単化し過ぎることを抑制できる。 When a second specific notification corresponding to a second specific game state is issued, it may be undesirable for the player to identify it too easily. In this regard, with the above configuration, in each game in which the first and second predetermined conditions are met, the notification period when the second specific notification is executed is made shorter than the notification period when the first specific notification is executed. In other words, when the second specific notification is executed, the period during which the player can see the notification is kept short, thereby increasing the difficulty of identifying that the second specific notification has been issued to some extent. This allows the configuration to be easy for players to remember the notification mode of the second specific notification, while preventing it from becoming too easy to identify.
なお、上記特徴eE1乃至特徴eE6の各構成に対して、特徴eA1乃至特徴eA13、特徴eB1乃至特徴eB13、特徴eC1乃至特徴eC8、特徴eD1乃至特徴eD11、特徴eE1乃至特徴eE6、特徴eF1乃至特徴eF11、特徴eG1乃至特徴eG10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features eA1 to eA13, Features eB1 to eB13, Features eC1 to eC8, Features eD1 to eD11, Features eE1 to eE6, Features eF1 to eF11, and Features eG1 to eG10, respectively, to each of the configurations of Features eE1 to eE6 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
<特徴eF群>
特徴eF群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第5の実施の形態の変形例2に基づいて抽出されるものである。
<Feature eF group>
The feature group eF is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the modifications, or a combination thereof, and is extracted mainly based on the modification 2 of the fifth embodiment.
なお、特徴eF群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となった場合に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するなどの特典を付与するものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を高める上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Feature group eF was developed in response to the problem that the invention aims to solve in relation to the background technology, which states, "For example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, a special benefit is awarded, such as transitioning to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴eF1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特定判定(特図当否判定)を実行する手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特定判定の結果が所定の第1結果(大当たり結果)となることに基づいて所定特典(開閉実行モード)を付与することが可能な手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特定判定の結果に対応した特定表示(停止結果SD0~SD21)が行われる表示手段(特図用表示部43)と、
を備え、
前記表示手段は、所定表示状態の第1状態(点灯状態、第1表示色等)と前記第1状態とは異なる第2状態(消灯状態、第2表示色等)とに切り替え可能な複数の表示部(表示用セグメントSG1~SG7)を有しており、これらの表示部において前記第1状態とされる第1表示部と前記第2状態とされる第2表示部との組み合わせにより前記特定表示が行われるように構成されており、
前記所定の第1結果と異なる結果(外れ結果)として所定の第2結果(通常外れ結果)と所定の第3結果(特殊外れ結果)とを含む複数の結果を有しており、
前記所定の第3結果に対応する特定表示として、前記第1表示部の数が前記所定の第2結果に対応する所定の特定表示(停止結果SD18、SD21)における前記第1表示部の数以下である特定態様の特定表示(停止結果SD20)を含むことを特徴とする遊技機。
Feature eF1. A means for executing a specific judgment (a special drawing hit/miss judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63) (a function for executing a special drawing hit/miss judgment in the main control device 162);
A means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) capable of granting a predetermined benefit (opening/closing execution mode) based on the result of the specific judgment being a predetermined first result (jackpot result);
A display means (special display unit 43) for displaying a specific display (stop result SD0 to SD21) corresponding to the result of the specific judgment;
Equipped with
the display means has a plurality of display sections (display segments SG1 to SG7) that can be switched between a first state (a lit state, a first display color, etc.) of a predetermined display state and a second state (a turned-off state, a second display color, etc.) that is different from the first state, and the specific display is performed by combining the first display section that is in the first state and the second display section that is in the second state in these display sections;
The game has a plurality of results (missing results) different from the predetermined first result, including a predetermined second result (normal missing result) and a predetermined third result (special missing result),
A gaming machine characterized in that it includes, as a specific display corresponding to the predetermined third result, a specific display (stop result SD20) of a specific form in which the number of first display parts is equal to or less than the number of first display parts in a specific display (stop results SD18, SD21) corresponding to the predetermined second result.
上記構成では、特定判定の結果として所定特典の付与に対応した所定の第1結果が設けられるとともに、所定特典が付与されない結果として所定の第2結果及び所定の第3結果が設けられている。遊技機ではこれらの各結果に対応した特定表示を行わざるを得ないところ、提供する遊技性や演出構成によっては、表示手段にて行われる特定表示に基づいて遊技者が所定の第3結果となったことを容易に把握できてしまうと好ましくないことがある。この点、上記構成では、所定の第3結果用の特定表示の表示態様として、第1状態とされる第1表示部の数が所定の第2結果用の特定表示における第1表示部の数以下である特定態様を有するため、所定の第3結果となった場合の特定表示を所定の第2結果用の特定表示に似せて行うことができ、所定の第3結果になった場合とそうでない場合とを特定表示の内容から簡単に判別し得ることが抑制される。これにより、上記遊技性や演出構成の効果を好適に発揮させることができ、延いては遊技の興趣を高めることが可能になる。 In the above configuration, a predetermined first result corresponding to the award of a predetermined bonus is provided as a result of the specific judgment, and a predetermined second result and a predetermined third result are provided as results in which the predetermined bonus is not awarded. The gaming machine is forced to display specific displays corresponding to each of these results, but depending on the gameplay and presentation configuration provided, it may be undesirable if the player can easily determine that the predetermined third result has occurred based on the specific display displayed by the display means. In this regard, the above configuration has a specific display mode for the specific display for the predetermined third result in which the number of first display units in the first state is equal to or less than the number of first display units in the specific display for the predetermined second result. This allows the specific display for the predetermined third result to resemble the specific display for the predetermined second result, preventing the player from easily distinguishing between the case in which the predetermined third result has occurred and the case in which it has not. This allows the gameplay and presentation configuration to be optimally utilized, ultimately increasing the enjoyment of the game.
なお、本特徴の「前記所定の第1結果と異なる結果」は「前記所定特典の付与に対応しない結果」や「前記所定特典の付与が行われない結果」と表現することもできる。 Note that the "result different from the predetermined first result" in this feature can also be expressed as "a result that does not correspond to the granting of the predetermined benefit" or "a result in which the predetermined benefit is not granted."
特徴eF2.前記所定の第3結果に対応する特定表示として、前記第1表示部の数が前記所定の第2結果に対応する所定の特定表示における前記第1表示部の数と同じである特定態様の特定表示を含むことを特徴とする特徴eF1に記載の遊技機。 Feature eF2. The gaming machine described in Feature eF1, characterized in that the specific display corresponding to the predetermined third result includes a specific display in which the number of first display sections is the same as the number of first display sections in the specific display corresponding to the predetermined second result.
上記構成では、特定態様において第1表示部の数が所定の第2結果用の特定表示における第1表示部の数と同じであるため、所定の第3結果となった場合の特定表示を所定の第2結果用の特定表示に似せて行うことができる。また、第1表示部の数に基づいて所定の第2結果と所定の第3結果とを見分けることができないため、所定の第3結果になった場合とそうでない場合とを特定表示の内容から簡単に判別し得ることをより好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, because the number of first display sections in the specific display for the predetermined second result is the same as the number of first display sections in the specific display for the predetermined second result in the specific mode, the specific display for the predetermined third result can be made to resemble the specific display for the predetermined second result. Furthermore, because the predetermined second result and the predetermined third result cannot be distinguished based on the number of first display sections, it is possible to more effectively prevent the easy discrimination of whether the predetermined third result has been achieved or not from the content of the specific display.
特徴eF3.前記所定の第3結果に対応する特定表示の表示態様として複数の表示態様(SD15~SD17、SD20)を有しており、
前記複数の表示態様には、前記特定態様と、前記第1表示部の数が前記所定の第2結果に対応する所定の特定表示(停止結果SD18)における前記第1表示部の数より多い所定態様(停止結果SD15~SD17)とが含まれることを特徴とする特徴eF1又は特徴eF2に記載の遊技機。
Feature eF3. The specific display corresponding to the predetermined third result has a plurality of display modes (SD15 to SD17, SD20),
The gaming machine described in feature eF1 or feature eF2, characterized in that the multiple display modes include the specific mode and a predetermined mode (stop results SD15 to SD17) in which the number of first display units is greater than the number of first display units in a predetermined specific display (stop result SD18) corresponding to the predetermined second result.
上記構成では、所定の第3結果となった場合に行われる特定表示の表示態様として、第1表示部の数が所定の第2結果用の特定表示以下である特定態様と、所定の第2結果用の特定表示より多い所定態様とが設けられている。このため、所定の第3結果用の特定表示のうち一部について所定の第2結果用の特定表示との識別が行いにくく、他の一部について識別が行いやすい構成とすることができる。これにより、所定の第3結果となった場合の結果報知としての機能が過度に損なわれることを抑制しつつ、所定の第3結果になった場合とそうでない場合とを特定表示の内容から簡単に判別し得ることを抑制することが可能になる。 In the above configuration, the display modes of the specific display that are displayed when the predetermined third result is achieved include a specific mode in which the number of first display sections is equal to or less than the specific display for the predetermined second result, and a specific mode in which the number of first display sections is greater than the specific display for the predetermined second result. This makes it possible to configure some of the specific displays for the predetermined third result to be difficult to distinguish from the specific display for the predetermined second result, while making other displays easier to distinguish. This prevents excessive impairment of the function of the specific display as a result notification when the predetermined third result is achieved, while also making it possible to prevent the content of the specific display from being easily distinguishable between cases where the predetermined third result is achieved and cases where it is not.
特徴eF4.前記所定の第2結果に対応する特定表示の表示態様として複数の表示態様(SD18、SD21)を有しており、
前記特定態様は、前記第1表示部の数が前記複数の表示態様のうちの所定表示態様(SD18)における前記第1表示部の数以下であることを特徴とする特徴eF1乃至特徴eF3のいずれかに記載の遊技機。
Feature eF4. The specific display corresponding to the predetermined second result has a plurality of display modes (SD18, SD21),
A gaming machine described in any of features eF1 to eF3, characterized in that the specific mode is one in which the number of first display units is less than or equal to the number of first display units in a predetermined display mode (SD18) among the multiple display modes.
上記構成では、所定の第2結果に対応する特定表示の表示態様が複数設定されるため、遊技者が所定の第2結果用の特定表示を覚えにくくなる。その結果、所定の第3結果となった場合に行われる特定態様の特定表示を遊技者が所定の第2結果用の特定表示と混同しやすくなり、所定の第3結果になった場合とそうでない場合とを特定表示の内容から簡単に判別し得ることをより好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, multiple display modes of the specific display corresponding to the predetermined second result are set, making it difficult for players to remember the specific display for the predetermined second result. As a result, it becomes easier for players to confuse the specific display of the specific mode that is displayed when the predetermined third result is achieved with the specific display for the predetermined second result, and it is possible to more effectively prevent players from easily distinguishing between cases where the predetermined third result is achieved and cases where it is not achieved from the content of the specific display.
特徴eF5.前記所定の第3結果となった場合に、所定の演出手段(図柄表示装置75)にて前記所定の第2結果に対応した所定報知(完全外れ演出)を実行することが可能な手段(演出制御装置143において変動パターンW3に対応する変動開始コマンドを受信した場合に完全外れ演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴eF1乃至特徴eF4のいずれかに記載の遊技機。 Feature eF5. A gaming machine described in any one of Features eF1 to eF4, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing a complete miss effect when the effect control device 143 receives a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern W3) that can execute a predetermined notification (complete miss effect) corresponding to the predetermined second result in a predetermined effect means (symbol display device 75) when the predetermined third result occurs.
上記構成では、所定の第3結果となった場合に、所定の演出手段にて所定の第2結果に対応した所定報知が行われるため、遊技者に所定の第2結果になったと思わせることができる。これにより、所定の第3結果用の特定表示と所定の第2結果用の特定表示との識別が行いにくいこととも相俟って、所定の第3結果になった場合とそうでない場合とを簡単に判別し得ることを好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, when the predetermined third result is achieved, a predetermined notification corresponding to the predetermined second result is made by a predetermined presentation means, making the player believe that the predetermined second result has been achieved. This, combined with the difficulty of distinguishing between the specific display for the predetermined third result and the specific display for the predetermined second result, makes it possible to effectively prevent players from easily distinguishing between cases where the predetermined third result has been achieved and cases where it has not.
特徴eF6.前記所定の第3結果となったことに基づいて特定特典(突然時短遊技状態への移行等)を付与することが可能な手段(主制御装置162における天井時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の移行判定用処理、時短遊技状態の移行用処理を実行する機能)と、
所定の状況(時短遊技状態である状況等)で前記所定の第3結果となった場合に前記特定特典の付与を制限することが可能な手段(主制御装置162における優先用処理を実行する機能等)と、
を備えていることを特徴とする特徴eF1乃至特徴eF5のいずれかに記載の遊技機。
Feature eF6. A means capable of granting a specific benefit (such as a sudden transition to a time-saving game state) based on the occurrence of the predetermined third result (a function for executing a process for determining whether to transition to a ceiling time-saving game state, a process for determining whether to transition to a time-saving game state, and a process for determining whether to transition to a time-saving game state in the main control device 162);
A means (such as a function to execute priority processing in the main control device 162) capable of restricting the granting of the specific benefit when the predetermined third result occurs in a predetermined situation (such as a situation in which the game is in a time-saving game mode),
A gaming machine according to any one of features eF1 to eF5, characterized in that it is provided with:
上記構成では、所定の第3結果となったことに基づいて特定特典が付与されるとともに、所定の状況で所定の第3結果となった場合にはその付与が制限されるように構成されている。このような制限が行われた場合、遊技者としては、所定の第3結果となったにもかかわらずその恩恵を受けられないことになるため、遊技者の気分を害する懸念がある。このような場合において、所定の第3結果になった場合とそうでない場合とを特定表示の内容から簡単に判別し得ることが抑制されることで、特典付与の制限が行われたことを悟られにくくすることが可能になる。 In the above configuration, a specific bonus is awarded based on the achievement of a predetermined third result, and the awarding of the bonus is restricted if the predetermined third result is achieved under certain circumstances. If such a restriction is implemented, there is a concern that the player will be offended because they will not be able to receive the benefit despite having achieved the predetermined third result. In such cases, by preventing the player from easily distinguishing between cases where the predetermined third result has been achieved and cases where it has not from the content of the specific display, it becomes difficult for the player to realize that the bonus awarding has been restricted.
特徴eF7.前記所定の状況で前記所定の第3結果となった場合に前記特定態様の特定表示を実行することが可能な手段(突然時短遊技状態への移行が制限される場合に停止結果SD20を停止表示させる機能)を備えていることを特徴とする特徴eF6に記載の遊技機。 Feature eF7. A gaming machine as described in Feature eF6, characterized in that it is equipped with means capable of executing a specific display of the specific mode when the specified third result occurs under the specified circumstances (a function for displaying the stop result SD20 in a stopped state when transition to a sudden time-saving gaming state is restricted).
上記構成では、所定の第3結果となったにもかかわらず特定特典の付与が制限される場合を対象に特定態様の特定表示が実行され、所定の第3結果に対応する特定表示が所定の第2結果用の特定表示に類似した態様で行われる。これにより、かかる場合において所定の第3結果となったことに気づかせにくくすることができ、延いては特典付与の制限が行われたことを悟られにくくすることが可能になる。 In the above configuration, a specific display in a specific manner is executed in cases where the issuance of a specific benefit is restricted despite the predetermined third result being achieved, and the specific display corresponding to the predetermined third result is displayed in a manner similar to the specific display for the predetermined second result. This makes it difficult for players to notice that the predetermined third result has been achieved in such cases, and ultimately makes it difficult for them to realize that the issuance of a benefit has been restricted.
特徴eF8.前記所定の状況で前記所定の第3結果となった場合に、所定の演出手段(図柄表示装置75)にて前記所定の第2結果に対応した所定報知(完全外れ演出)を実行することが可能な手段(演出制御装置143において変動パターンW3に対応する変動開始コマンドを受信した場合に完全外れ演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴eF6又は特徴eF7に記載の遊技機。 Feature eF8. A gaming machine as described in Feature eF6 or Feature eF7, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing a complete miss effect when the effect control device 143 receives a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern W3) that enables a predetermined effect means (symbol display device 75) to execute a predetermined notification (complete miss effect) corresponding to the predetermined second result when the predetermined third result occurs under the predetermined circumstances.
上記構成では、所定の第3結果となったにもかかわらず特定特典の付与が制限される場合に所定の第2結果に対応した所定報知が行われるため、所定の第3結果用の特定表示と所定の第2結果用の特定表示との識別が行いにくいことと相俟って、所定の第3結果になったことにより一層気づかせにくくすることができる。 In the above configuration, when the predetermined third result is achieved but the granting of a specific benefit is restricted, a predetermined notification corresponding to the predetermined second result is issued. This, combined with the difficulty in distinguishing between the specific display for the predetermined third result and the specific display for the predetermined second result, makes it even more difficult to notice that the predetermined third result has been achieved.
特徴eF9.前記所定の第3結果に対応する特定表示の表示態様として複数の表示態様(SD15~SD17、SD20)を有しており、
前記複数の表示態様には、前記特定態様と、前記第1表示部の数が前記所定の第2結果に対応する所定の特定表示(停止結果SD18)における前記第1表示部の数より多い所定態様(停止結果SD15~SD17)とが含まれており、
前記特定特典が付与される場合に前記所定態様の特定表示を実行することが可能な手段(停止結果SD15~SD17を停止表示させる機能)と、
前記特定特典の付与が制限される場合に前記特定態様の特定表示を実行することが可能な手段(停止結果SD20を停止表示させる機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴eF6乃至特徴eF8のいずれかに記載の遊技機。
Feature eF9. The specific display corresponding to the predetermined third result has a plurality of display modes (SD15 to SD17, SD20),
the plurality of display modes include the specific mode and a predetermined mode (stop results SD15 to SD17) in which the number of the first display units is greater than the number of the first display units in a predetermined specific display (stop result SD18) corresponding to the predetermined second result,
A means for executing the specific display in the predetermined manner when the specific benefit is granted (a function for displaying the stop results SD15 to SD17 in a stopped state);
A means for executing a specific display of the specific mode when the granting of the specific benefit is restricted (a function for displaying the stop result SD20 in a stopped state);
A gaming machine according to any one of features eF6 to eF8, characterized in that it is provided with:
上記構成では、所定の第3結果となった場合において特定特典が付与される場合を対象に所定の第2結果用の特定表示より第1表示部の数が多い所定態様の特定表示が行われるため、そのような特性の特定表示と特定特典の付与とが遊技者の中で結び付けられる結果、所定の第3結果となった場合の特定表示として強く印象付けられることが想定される。その印象付けが行われた状況で、所定の第3結果となった場合において特定特典が付与されない場合を対象に上記所定態様とは表示上の特性が異なる特定態様の特定表示が行われることにより、遊技者が当該特定表示を所定の第3結果と結び付けて認識しにくくなる。これにより、特定特典の付与が制限される場合に所定の第3結果になったと気づかせにくくすることができ、当該制限が行われたことを悟られにくくすることが可能になる。 In the above configuration, when a specific bonus is awarded in the event of a predetermined third result, a specific display with a greater number of first display sections than the specific display for the predetermined second result is displayed. Therefore, the player associates this specific display with the awarding of the specific bonus, which is expected to leave a strong impression as the specific display for the predetermined third result. Once this impression has been made, when a specific bonus is not awarded in the event of a predetermined third result, a specific display with different display characteristics from the above-mentioned specific display is displayed, making it difficult for players to associate and recognize the specific display with the predetermined third result. This makes it difficult for players to realize that the predetermined third result has occurred when the awarding of the specific bonus is restricted, and makes it difficult for players to realize that this restriction has been imposed.
特徴eF10.前記特定判定が行われることに基づいて所定の演出表示(遊技回用演出等)が行われる第1表示手段(図柄表示装置75)と、
前記第1表示手段よりも小さく形成され、前記表示手段としての第2表示手段(特図用表示部43)と、
を備えていることを特徴とする特徴eF1乃至特徴eF9のいずれかに記載の遊技機。
Feature eF10. A first display means (a symbol display device 75) that displays a predetermined effect (such as a game effect) based on the specific determination;
A second display means (special drawing display unit 43) formed smaller than the first display means and serving as the display means;
A gaming machine according to any one of features eF1 to eF9, characterized in that it is provided with:
上記構成では、特定表示が行われる第2表示手段が第1表示手段よりも小さく、第1表示手段での演出表示よりも目立ちにくい態様で特定表示が行われるとはいえ、かかる特定表示を遊技者が視認していた場合、当該特定表示から所定の第3結果になったことを把握できてしまうことが想定される。しかしながら、提供する遊技性や演出構成によっては、そのような把握が容易になり過ぎてしまうと好ましくないことがある。このような構成に対して上記特徴eF1から特徴eF9のいずれかの構成を適用することで、これら各特徴の上記各効果を好適に発揮させることができ、上記把握が容易になり過ぎることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, although the second display means on which the specific display is displayed is smaller than the first display means and the specific display is displayed in a manner that is less noticeable than the presentation display on the first display means, if a player were to view the specific display, it is expected that they would be able to tell from the specific display that the predetermined third result has occurred. However, depending on the gameplay and presentation configuration provided, it may not be desirable if this becomes too easy to understand. By applying any of the above features eF1 to eF9 to such a configuration, the above effects of each feature can be optimally exerted, and it is possible to effectively prevent the above understanding from becoming too easy.
特徴eF11.前記特定判定の結果が前記第1結果となることに基づいて所定遊技状態(通常遊技状態)より遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能であり、
前記所定特典の付与は特定遊技状態への移行であり、
遊技状態として、所定遊技状態より遊技者に有利なものであって特別遊技状態とは異なる特定遊技状態(時短遊技状態等)を有しており、
前記所定の第3結果となった場合に特別遊技状態を経由しないで特定遊技状態に移行させ得るように構成されていることを特徴とする特徴eF1乃至特徴eF10のいずれかに記載の遊技機。
Feature eF11. Based on the result of the specific determination being the first result, it is possible to transition from a predetermined gaming state (normal gaming state) to a special gaming state (opening/closing execution mode) that is advantageous to the player,
The granting of the predetermined benefit is a transition to a specific gaming state,
As a gaming state, there is a specific gaming state (such as a time-saving gaming state) that is more advantageous to the player than a predetermined gaming state and is different from a special gaming state,
A gaming machine described in any one of features eF1 to eF10, characterized in that when the predetermined third result is achieved, the machine is configured to transition to a specific gaming state without passing through a special gaming state.
上記構成では、所定の第3結果となった場合に特別遊技状態を経由しないで特定遊技状態に移行し得るように構成されており、このような構成に対して上記特徴eF1から特徴eF10のいずれかの構成を適用することで、そのような特定遊技状態の移行条件の成立を特定表示から簡単に把握できてしまうことが抑制され、上記移行の制限が行われる場合に好適に適用することができる。 The above configuration is configured so that if a predetermined third result is achieved, the game can transition to a specific game state without passing through a special game state. By applying any of the features eF1 to eF10 to this configuration, it is possible to prevent the fulfillment of the conditions for transitioning to such a specific game state from being easily ascertained from the specific display, making this configuration suitable for use when the transition restrictions are in place.
なお、上記特徴eF1乃至特徴eF11の各構成に対して、特徴eA1乃至特徴eA13、特徴eB1乃至特徴eB13、特徴eC1乃至特徴eC8、特徴eD1乃至特徴eD11、特徴eE1乃至特徴eE6、特徴eF1乃至特徴eF11、特徴eG1乃至特徴eG10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the following configurations can be applied individually to each of Features eA1 to eA13, Features eB1 to eB13, Features eC1 to eC8, Features eD1 to eD11, Features eE1 to eE6, Features eF1 to eF11, and Features eG1 to eG10, respectively, to each of the configurations of Features eF1 to eF11 above, or some or all of the respective technical ideas can be applied in combination. When applying the respective technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
<特徴eG群>
特徴eG群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第5の実施の形態の変形例2に基づいて抽出されるものである。
<Features eG group>
The feature group eG is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments, each of the modifications, or a combination thereof, and is extracted mainly based on the modification 2 of the fifth embodiment.
なお、特徴eG群は「例えばパチンコ機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となった場合に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するなどの特典を付与するものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては抽選結果に対応した特定報知を行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Feature group eG was developed in response to the problem that the invention aims to solve in relation to the background technology, which states, "For example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, a special benefit is awarded, such as transitioning to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴eG1.予め定められた判定条件(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特定判定(特図当否判定)を実行する手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特定判定の結果が所定結果(特殊外れ結果)となった場合に特定制御(突然時短遊技状態への移行等)を実行するか否かに対応した判定を実行する特定制御判定手段(ステップSe1404の処理を実行する機能等)と、
前記特定制御判定手段の判定結果が前記特定制御の実行に対応した結果となることに基づいて前記特定制御が実行されるようにする特定制御実行手段(ステップSe1404で肯定判定した場合にステップSe1405、ステップSe1406の処理を実行する機能等)と、
前記特定判定の結果に対応した特定報知(停止結果SD0~SD21の停止表示)が所定の報知手段(特図用表示部43)にて実行されるようにする特定報知実行手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定結果に対応する特定報知の報知態様として複数種の報知態様(停止結果SD15~SD17、SD20)を有しており、前記特定判定の結果が前記所定結果である場合に、それら複数種の報知態様のうちのいずれかの報知態様により前記所定結果に対応する特定報知が実行されるように構成されており、
前記特定判定の結果が前記所定結果である場合の前記特定報知の報知態様を前記特定制御判定手段の判定結果を参照して決定することが可能な特定手段(主制御装置162における特殊外れ用の停止結果設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature eG1. A means for executing a specific judgment (a special drawing hit/miss judgment) based on the establishment of a predetermined judgment condition (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63) (a function for executing a special drawing hit/miss judgment in the main control device 162);
A specific control determination means (such as a function for executing the processing of step Se1404) that determines whether or not to execute specific control (such as a sudden transition to a time-saving game state) when the result of the specific determination is a predetermined result (a special miss result);
A specific control execution means (e.g., a function for executing the processes of steps Se1405 and Se1406 when a positive determination is made in step Se1404) for executing the specific control based on the determination result of the specific control determination means being a result corresponding to the execution of the specific control;
A specific notification execution means (a function for executing a special game number control process in the main control device 162) that causes a specific notification (stop display of the stop results SD0 to SD21) corresponding to the result of the specific judgment to be executed by a predetermined notification means (special game number display unit 43);
Equipped with
The specific notification corresponding to the predetermined result has a plurality of notification modes (stop results SD15 to SD17, SD20), and when the result of the specific determination is the predetermined result, the specific notification corresponding to the predetermined result is executed by one of the plurality of notification modes.
A gaming machine characterized by being equipped with a determination means (a function of executing a stop result setting process for special misses in the main control unit 162) that can determine the notification mode of the specific notification when the result of the specific judgment is the predetermined result by referring to the judgment result of the specific control judgment means.
上記構成では、特定判定の結果が所定結果である場合に特定制御を実行するか否かが判定され、その結果に基づいて特定制御が実行される。また、特定判定が行われた場合に所定の報知手段にて特定報知が実行され、その特定報知により特定判定の結果が報知される。このような構成の下、所定結果に対応する特定報知の報知態様として複数種の報知態様が設けられるとともに、それらの報知態様のうちのいずれで特定報知を行うかの決定に際し、特定制御を実行するか否かの判定結果が参照される。この場合、特定制御を実行するか否かに応じて所定結果に対応する特定報知の報知態様を使い分けることができる。このため、例えば、特定制御が実行されない状況で特定報知から所定結果が把握されてしまうことが好ましくない場合に、所定結果を把握しにくい報知態様となるように特定報知の調整を行うことができ、特定報知を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, if the result of the specific judgment is a predetermined result, a determination is made as to whether or not to execute specific control, and specific control is executed based on that result. Furthermore, if a specific judgment is made, a specific notification is made by a predetermined notification means, and the result of the specific judgment is notified by the specific notification. With this configuration, multiple notification modes are provided as notification modes for specific notifications corresponding to predetermined results, and the result of the determination as to whether or not to execute specific control is referenced when determining which of these notification modes to use for the specific notification. In this case, different notification modes for specific notifications corresponding to predetermined results can be used depending on whether or not specific control is executed. Therefore, for example, if it is undesirable for the predetermined result to be understood from the specific notification when specific control is not being executed, the specific notification can be adjusted to a notification mode that makes it difficult to understand the predetermined result, making it possible to issue specific notifications in an appropriate manner.
特徴eG2.前記特定判定の結果が前記所定結果である場合に、前記特定制御判定手段による判定の実行より後、前記複数種の報知態様のうちからいずれかの報知態様を決定することが可能に構成されていることを特徴とする特徴eG1に記載の遊技機。 Feature eG2. A gaming machine as described in Feature eG1, characterized in that, when the result of the specific judgment is the predetermined result, after the specific control judgment means makes a judgment, it is possible to determine one of the multiple notification modes.
上記構成では、特定制御を実行するか否かの判定→特定報知の報知態様の選択・決定の順番で処理が行われるため、所定結果に対応する特定報知の報知態様を決定する場合に、上記判定の結果を反映させた決定を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, processing is performed in the following order: determine whether to execute specific control, then select and determine the notification mode for the specific notification. Therefore, when determining the notification mode for the specific notification corresponding to a predetermined result, it is possible to make a decision that reflects the results of the above determination.
特徴eG3.前記複数種の報知態様は、第1報知態様(停止結果SD15~SD17)と、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様(停止結果SD20)とを含むものであり、
前記特定手段は、前記特定制御判定手段の判定結果が前記特定制御の不実行に対応した結果である場合に、前記所定結果である場合の前記特定報知の報知態様として前記第2報知態様を決定する又は前記第1報知態様より前記第2報知態様を決定しやすい手段を備えていることを特徴とする特徴eG1又は特徴eG2に記載の遊技機。
Feature eG3: The plurality of notification modes include a first notification mode (stop result SD15 to SD17) and a second notification mode (stop result SD20) different from the first notification mode,
The gaming machine described in feature eG1 or feature eG2 is characterized in that the identification means is equipped with a means for determining the second notification mode as the notification mode of the specific notification in the case of the specified result when the judgment result of the specific control judgment means corresponds to non-execution of the specific control, or a means for making it easier to determine the second notification mode than the first notification mode.
上記構成では、所定結果に対応する特定報知の報知態様として第1報知態様と第2報知態様とを含む複数種の報知態様を有しており、特定制御判定手段により特定制御を実行しないと判定された場合に、所定結果に対応する特定報知の報知態様として第2報知態様が決定される又は第2報知態様が決定されやすい構成となっている。この場合、第2報知態様として遊技者が所定結果を連想しにくい態様を設定することで、特定制御が実行されない状況で所定結果が把握されることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, multiple notification modes, including a first notification mode and a second notification mode, are used as notification modes for specific notifications corresponding to predetermined results. When the specific control determination means determines that specific control will not be executed, the second notification mode is determined as the notification mode for specific notifications corresponding to the predetermined result, or the second notification mode is likely to be determined. In this case, by setting the second notification mode to a mode that is difficult for players to associate with the predetermined result, it is possible to effectively prevent players from understanding the predetermined result in situations where specific control is not executed.
なお、本特徴における「前記特定手段は、前記特定制御判定手段の判定結果が前記特定制御の不実行に対応した結果である場合に、前記所定結果である場合の前記特定報知の報知態様として前記第2報知態様を決定する又は前記第1報知態様より前記第2報知態様を決定しやすい手段を備えている」は、「前記特定手段は、前記特定制御判定手段の判定結果が前記特定制御の実行に対応した結果である場合に、前記所定結果である場合の前記特定報知の報知態様として前記第1報知態様を決定する又は前記第2報知態様より前記第2報知態様を決定しやすい第1手段と、前記特定制御判定手段の判定結果が前記特定制御の不実行に対応した結果である場合に、前記所定結果である場合の前記特定報知の報知態様として前記第2報知態様を決定する又は前記第1報知態様より前記第2報知態様を決定しやすい第2手段と、を備えている」と表現することもできる。 Note that the phrase "the identification means includes means for determining the second notification mode as the notification mode of the specific notification in the case of the predetermined result, when the determination result of the specific control determination means is a result corresponding to non-execution of the specific control, or means for making it easier to determine the second notification mode than the first notification mode, when the determination result of the specific control determination means is a result corresponding to execution of the specific control" can also be expressed as "the identification means includes first means for determining the first notification mode as the notification mode of the specific notification in the case of the predetermined result, or means for making it easier to determine the second notification mode than the second notification mode, when the determination result of the specific control determination means is a result corresponding to non-execution of the specific control."
特徴eG4.前記特定判定の結果として前記所定結果とは異なる特定結果(通常外れ結果)を取り得る構成となっており、
前記第2報知態様は、遊技者が前記所定結果より前記特定結果を認識しやすい又は遊技者が前記特定結果を認識できる態様(通常外れ結果に対応する停止結果SD18、SD21に類似する態様)であることを特徴とする特徴eG3に記載の遊技機。
Feature eG4. The specific determination may result in a specific result (a result that deviates from the normal result) that is different from the predetermined result,
The gaming machine described in feature eG3 is characterized in that the second notification mode is a mode in which the player is more likely to recognize the specific result than the predetermined result or in which the player can recognize the specific result (a mode similar to the stop results SD18, SD21 that normally correspond to a missing result).
上記構成によれば、特定制御が実行されない場合に決定される第2報知態様は、遊技者が所定結果よりも特定結果を認識しやすい態様となっている。このため、特定判定にて所定結果となった場合において特定制御が実行されないと判定された場合に、遊技者が特定報知に基づいて特定結果を把握しやすくなり、特定制御が実行されない状況で所定結果が把握されることを好適に抑制可能となる。 With the above configuration, the second notification mode determined when specific control is not executed is a mode that makes it easier for a player to recognize the specific result than the predetermined result. Therefore, if a specific determination results in a predetermined result but it is determined that specific control will not be executed, the player will be able to easily grasp the specific result based on the specific notification, and it is possible to effectively prevent the player from understanding the predetermined result in a situation where specific control is not executed.
特徴eG5.前記特定判定の結果が前記特定結果となった場合に、前記特定制御判定手段による判定が行われることなく前記特定制御が不実行とされるように構成されていることを特徴とする特徴eG4に記載の遊技機。 Feature eG5. A gaming machine as described in Feature eG4, wherein if the result of the specific determination is the specific result, the specific control is not executed without a determination being made by the specific control determination means.
上記構成では、特定判定の結果が特定結果となった場合に一律に特定制御が実行されないため、所定結果となった場合に行われる第2報知態様の特定報知から遊技者が特定結果を認識した場合に特定制御が実行されない点で整合する。このため、不自然な印象となることが抑制され、特定制御が実行されない状況で所定結果が把握されることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, specific control is not uniformly executed when the result of a specific judgment is a specific result, so it is consistent in that specific control is not executed when the player recognizes the specific result from the specific notification of the second notification mode, which is executed when a predetermined result is achieved. This prevents an unnatural impression and makes it possible to effectively prevent the player from understanding the predetermined result in a situation where specific control is not executed.
特徴eG6.前記特定判定の結果として前記所定結果とは異なる特定結果(通常外れ結果)を取り得る構成となっており、
前記特定報知としての特定表示が前記所定の報知手段としての表示手段にて行われるように構成されており、
前記表示手段は、所定表示状態の第1状態(点灯状態、第1表示色等)と前記第1状態とは異なる第2状態(消灯状態、第2表示色等)とに切り替え可能な複数の表示部(表示用セグメントSG1~SG7)を有しており、これらの表示部において前記第1状態とされる第1表示部と前記第2状態とされる第2表示部との組み合わせにより前記特定表示が行われるように構成されており、
前記第2報知態様の特定表示における前記第1表示部の数は、前記特定結果に対応する所定の特定表示(停止結果SD18、SD21)における前記第1表示部の数以下であることを特徴とする特徴eG3乃至特徴eG5のいずれかに記載の遊技機。
Feature eG6. The specific determination may result in a specific result (a result that is out of the normal range) that is different from the predetermined result,
The specific display as the specific notification is performed by a display means as the predetermined notification means,
the display means has a plurality of display sections (display segments SG1 to SG7) that can be switched between a first state (a lit state, a first display color, etc.) of a predetermined display state and a second state (a turned-off state, a second display color, etc.) that is different from the first state, and the specific display is performed by combining the first display section that is in the first state and the second display section that is in the second state in these display sections;
A gaming machine described in any of features eG3 to eG5, characterized in that the number of first display parts in the specific display of the second notification mode is less than or equal to the number of first display parts in a predetermined specific display (stop results SD18, SD21) corresponding to the specific result.
上記構成では、第1状態とされる第1表示部と第2状態とされる第2表示部との組み合わせにより特定判定の結果に対応した特定表示が行われるところ、第2報知態様の特定表示における第1表示部の数が特定結果に対応する所定の特定表示における第1表示部の数以下であるため、特定判定の結果が所定結果となった場合において特定制御が実行されない場合の特定表示を特定結果用の特定表示に似せて行うことができ、特定制御が実行されない状況で所定結果が把握されることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, a specific display corresponding to the result of a specific judgment is made by combining the first display unit in the first state and the second display unit in the second state. Because the number of first display units in the specific display of the second notification mode is less than or equal to the number of first display units in the predetermined specific display corresponding to the specific result, the specific display made when the result of the specific judgment is a predetermined result but specific control is not executed can be made to resemble the specific display for the specific result, making it possible to effectively prevent the predetermined result from being perceived in a situation where specific control is not executed.
特徴eG7.前記第1報知態様の特定表示における前記第1表示部の数は、前記特定結果に対応する所定の特定表示における前記第1表示部の数より多いことを特徴とする特徴eG6に記載の遊技機。 Feature eG7. A gaming machine described in Feature eG6, wherein the number of first display sections in the specific display of the first notification mode is greater than the number of first display sections in a predetermined specific display corresponding to the specific result.
上記構成では、所定結果となった場合に行われる特定表示の表示態様として、第1表示部の数が特定結果用の特定表示以下である第2態様と、特定結果用の特定表示より多い第1態様とを有するため、所定結果となった場合に行われる特定表示のうち一部について特定結果との識別が行いにくく、他の一部について識別が行いやすい構成とすることができる。これにより、所定結果となった場合の結果報知としての機能が過度に損なわれることを抑制しつつ、特定制御が実行されない状況で所定結果が把握されることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, the display mode of the specific display that is displayed when a predetermined result is achieved includes a second mode in which the number of first display sections is equal to or less than the specific display for the specific result, and a first mode in which the number of first display sections is greater than the specific display for the specific result. This makes it possible to configure some of the specific displays that are displayed when a predetermined result is achieved to be difficult to distinguish from the specific result, while making other displays easy to distinguish. This prevents excessive impairment of the function of the result notification when a predetermined result is achieved, while also making it possible to effectively prevent the predetermined result from being known in situations where specific control is not being executed.
なお、本特徴において「前記特定手段は、前記特定制御判定手段の判定結果が前記特定制御の実行に対応した結果である場合に、前記所定結果である場合の前記特定報知の報知態様として前記第1報知態様を決定する又は前記第2報知態様より前記第1報知態様を決定しやすい手段を備えている」という構成をさらに備えてもよい。 Note that this feature may further include a configuration in which "the determination means, when the determination result of the specific control determination means corresponds to the execution of the specific control, determines the first notification mode as the notification mode of the specific notification in the case of the predetermined result, or includes means for more easily determining the first notification mode than the second notification mode."
特徴eG8.前記特定判定の結果として前記所定結果とは異なる特定結果(通常外れ結果)を取り得る構成となっており、
前記特定制御判定手段の判定結果が前記特定制御の不実行に対応した結果である場合に、所定の演出手段(図柄表示装置75)にて前記特定結果に対応した所定報知(完全外れ演出)を実行することが可能な手段(演出制御装置143において変動パターンW3に対応する変動開始コマンドを受信した場合に完全外れ演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴eG1乃至特徴eG7のいずれかに記載の遊技機。
Feature eG8. The specific determination may result in a specific result (a result that is out of the normal range) that is different from the predetermined result,
A gaming machine described in any of features eG1 to eG7, characterized in that when the judgment result of the specific control judgment means is a result corresponding to the non-execution of the specific control, a means (a function of executing a complete miss effect when the effect control device 143 receives a fluctuation start command corresponding to fluctuation pattern W3) is provided that can execute a predetermined notification (complete miss effect) corresponding to the specific result in a predetermined presentation means (pattern display device 75).
上記構成では、特定判定にて所定結果となった場合において特定制御を実行しないと判定された場合に、所定の演出手段にて特定結果に対応した所定報知が行われるため、遊技者に特定結果になったと思わせることができ、特定制御が実行されない状況で所定結果が把握されることを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, if a specific judgment results in a predetermined result but it is determined that specific control will not be executed, a predetermined notification corresponding to the specific result is made by a predetermined presentation means, making the player believe that the specific result has been achieved and effectively preventing the player from understanding the predetermined result in a situation where specific control is not executed.
特徴eG9.前記特定制御により遊技者に特定特典(特定遊技状態への移行)を付与することが可能であることを特徴とする特徴eG1乃至特徴eG8のいずれかに記載の遊技機。 Feature eG9. A gaming machine described in any one of Features eG1 to eG8, characterized in that the specific control can grant the player a specific benefit (transition to a specific gaming state).
上記構成では、特定制御により遊技者に特定特典が付与されるところ、特定制御が実行されない場合、当該特典が付与されないことになる。このため、特定判定で所定結果を引き当てたにもかかわらず、その恩恵を得られないとして、遊技者の気分を害してしまう懸念がある。そのような場合において上記特徴eG1から特徴eG8のいずれかの構成を適用することで、特定制御が実行されない状況で所定結果が把握されることが抑制され、延いては特典付与が制限されたことに気づきにくくすることができる。 In the above configuration, a specific bonus is awarded to the player through specific control, but if the specific control is not executed, the bonus will not be awarded. This raises the concern that the player may feel upset because they will not receive the benefit despite having achieved a specific result through a specific judgment. In such cases, applying any of the configurations of Features eG1 to eG8 above will prevent the player from realizing the specific result when the specific control is not executed, thereby making it more difficult for the player to notice that the bonus has been restricted.
特徴eG10.遊技状態として、所定遊技状態(通常遊技状態)と、所定遊技状態より遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態等)とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記特定制御は特定遊技状態への移行であることを特徴とする特徴eG1乃至特徴eG9のいずれかに記載の遊技機。
Feature eG10. The game state has a plurality of game states including a predetermined game state (normal game state) and a specific game state (time-saving game state, etc.) that is more advantageous to the player than the predetermined game state,
A gaming machine described in any one of features eG1 to eG9, wherein the specific control is a transition to a specific gaming state.
上記構成では、遊技状態として、所定遊技状態と、所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有しており、特定制御により特定遊技状態への移行が行われるように構成されている。このような構成では、特定制御が実行されないことにより、特定遊技状態への移行が行われないことになるため、特定判定で所定結果を引き当てたにもかかわらず、その恩恵を得られないとして、遊技者の気分を害してしまう懸念がある。そのような場合において上記特徴eG1から特徴eG9のいずれかの構成を適用することで、特定制御が実行されない状況で所定結果が把握されることが抑制され、延いては特定遊技状態への移行が制限されたことに気づきにくくすることができる。 In the above configuration, the game state includes a predetermined game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the predetermined game state, and the game state is configured to transition to the specific game state through specific control. In this configuration, if the specific control is not executed, the transition to the specific game state will not occur, which could upset the player because they will not receive the benefit of a predetermined result despite having achieved it through a specific judgment. In such a case, applying any of the above features eG1 to eG9 can prevent the player from understanding the predetermined result in a situation where the specific control is not executed, thereby making it more difficult for the player to notice that the transition to the specific game state has been restricted.
なお、上記特徴eG1乃至特徴eG10の各構成に対して、特徴eA1乃至特徴eA13、特徴eB1乃至特徴eB13、特徴eC1乃至特徴eC8、特徴eD1乃至特徴eD11、特徴eE1乃至特徴eE6、特徴eF1乃至特徴eF11、特徴eG1乃至特徴eG10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of Features eA1 to eA13, Features eB1 to eB13, Features eC1 to eC8, Features eD1 to eD11, Features eE1 to eE6, Features eF1 to eF11, and Features eG1 to eG10 can be applied individually to each of the features eG1 to eG10 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
なお、以上詳述した特徴eA群乃至特徴eG群の各構成に対して、他の特徴eA群乃至特徴eG群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in the configurations of other groups eA to eG can be applied individually to each of the configurations of the above-described groups eA to eG, or the respective technical ideas can be applied in combination. When applying the respective technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that has an operating means operated by the player, a gaming ball launching means that launches gaming balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming balls to a specified gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and that awards a bonus to the player when the gaming ball passes through a specified passage section of each of the gaming components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating series of symbols consisting of multiple symbols and then displays the series of symbols as it stops. The symbol fluctuations are initiated by operating a start operating means, and the symbol fluctuations are stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed. A special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the fluctuations is a specific symbol.
球使用ベルト式遊技機(球使用回胴式遊技機):複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine (ball-operated reel-type gaming machine): A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating pattern sequence consisting of multiple symbols and then displays the symbol sequence as it finally stops; the pattern fluctuation begins when a start operating means is operated, and the pattern fluctuation is stopped when a stop operating means is operated or after a predetermined time has passed; a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol; further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take game balls from the ball receiving tray, and a dispensing device that dispenses game balls into the ball receiving tray; and configured so that operation of the start operating means is valid when game balls are inserted by the insertion device.
<特徴fA群~特徴fC群>
下記の特徴fA群~特徴fC群に記載された発明は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上述した第6の実施の形態やその各変形例から抽出されるものである。
<Features fA group to feature fC group>
The inventions described in the following Feature fA group to Feature fC group are a group of inventions extracted from the above-mentioned embodiments and modifications or combinations thereof, and are mainly extracted from the above-mentioned sixth embodiment and its modifications.
下記の特徴fA群~特徴fC群に記載された発明は、「遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンなどが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて遊技球が発射され、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に賞球等の遊技価値の付与が行われる(例えば特開2004-81853号公報)。また、スロットマシンでは、スタートレバーの操作により抽選処理が実行されるとともにリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した遊技価値が遊技者に付与される。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては、遊技機を好適に動作させる上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions described in Feature Group fA to Feature Group fC below address the following problem: "Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, in pachinko machines, gaming balls are fired toward a gaming area in response to a player's firing operation, and when a gaming ball lands in a ball entry section provided in the gaming area, gaming value such as a prize ball is awarded (e.g., JP 2004-81853 A). In slot machines, a lottery process is executed and the reels start spinning when a start lever is operated, and the reels stop spinning when a stop button is operated while the reels are spinning. Then, if the reels stop spinning and the result corresponds to a winning combination in the lottery process, gaming value corresponding to the winning combination is awarded to the player." These inventions address the following background technology: "However, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in terms of optimal operation of the gaming machines."
<特徴fA群>
特徴fA1.情報の記憶保持に電力の供給を要する情報記憶手段(主側RAM314)と、
前記情報記憶手段に所定情報(差球数の情報、差球数用カウンタエリア502の各カウンタ502a~502eの値、超過フラグ、差枚数の情報等)が記憶されている状況において前記所定情報に基づいて特定制御を実行することが可能な手段(主制御装置162における超過判定用処理、遊技停止判定用処理を実行する機能)と、
動作電力(外部電力)の供給が停止されている状況において情報を記憶保持するための保持用電力(バックアップ電力)が前記情報記憶手段に供給され、当該情報記憶手段において情報が記憶保持されることを可能とする手段(停電監視部315からのバックアップ電力により主側RAM314に記憶された情報をバックアップする機能)と、
動作電力の供給が開始された場合に前記情報記憶手段にて前記所定情報が消去されるようにする又は前記情報記憶手段にて前記所定情報が消去されている状態で動作電力の供給が開始されるようにすることが可能な特定手段(第1の実施の形態や変形例1の主制御装置162における部分クリア用処理を実行する機能、変形例2の主制御装置162における電断時クリア用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature fA group>
Feature fA1. An information storage means (main RAM 314) that requires power supply to store and retain information;
A means for executing specific control based on predetermined information (information on the difference in ball count, the values of the counters 502a to 502e in the counter area 502 for the difference in ball count, an excess flag, information on the difference in number of sheets, etc.) stored in the information storage means (a function for executing processing for determining excess and processing for determining game stop in the main control device 162);
A means for supplying power (backup power) for storing and holding information to the information storage means when the supply of operating power (external power) is stopped, and enabling the information to be stored and held in the information storage means (a function for backing up information stored in the main RAM 314 using backup power from the power outage monitoring unit 315);
A specifying means (a function for executing partial clearing processing in the main control unit 162 in the first embodiment and modified example 1, and a function for executing clearing processing at the time of power interruption in the main control unit 162 in modified example 2) that can erase the predetermined information in the information storage means when the supply of operating power is started, or can start the supply of operating power in a state where the predetermined information is erased in the information storage means;
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、動作電力の供給が停止されると、保持用電力が情報記憶手段に供給され、当該情報記憶手段に記憶された情報の保持が図られる。その一方で、所定情報については、動作電力の供給が開始された場合に情報記憶手段から消去されるか、動作電力の供給の開始前に当該所定情報が消去された状態となっていることにより、情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状態で遊技機が立ち上がるように構成されている。この所定情報は特定制御の実行に利用されるものであるところ、例えば、前日の遊技にて記憶された所定情報により特定制御が行われることを抑制したい場合に、遊技ホールにて開店前に遊技機の電源を投入することで、それを好適に実現することができ、遊技機の動作を好適化することが可能になる。 In the above configuration, when the supply of operating power is stopped, retention power is supplied to the information storage means, thereby maintaining the information stored in the information storage means. Meanwhile, the specified information is erased from the information storage means when the supply of operating power is resumed, or the specified information is erased before the supply of operating power is resumed, so that the gaming machine starts up without the specified information stored in the information storage means. This specified information is used to execute specific control. For example, if you want to prevent specific control from being executed based on specified information stored during the previous day's play, you can conveniently achieve this by turning on the gaming machine's power before the amusement hall opens, thereby optimizing the operation of the gaming machine.
なお、本特徴において「動作電力の供給が開始された場合に前記情報記憶手段にて前記所定情報が消去される」は、必ずしも、動作電力の供給が開始されたのと同時や当該供給が開始された直後に所定情報の消去が行われる構成である必要はなく、当該供給の開始に基づくものであれば、当該開始から所定期間の経過後に所定情報の消去が行われる構成であってもよい。そのような意味では「動作電力の供給が開始された場合」について「動作電力の供給の開始より後」と読み替えることができるし、「動作電力の供給が開始された場合」について「動作電力の供給の開始より後」を含む概念であると解することができる。 Note that in this feature, "the specified information is erased from the information storage means when the supply of operating power is initiated" does not necessarily mean that the specified information is erased simultaneously with or immediately after the supply of operating power is initiated; it may also mean that the specified information is erased a specified period of time after the start of the supply, as long as it is based on the start of the supply. In this sense, "when the supply of operating power is initiated" can be read as "after the start of the supply of operating power," and "when the supply of operating power is initiated" can be interpreted as including the concept of "after the start of the supply of operating power."
特徴fA2.動作電力の供給が開始された場合において前記所定情報を消去するための操作を要することなく、前記特定手段により前記所定情報が消去されることを可能とする手段(主制御装置162における部分クリア用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴fA1に記載の遊技機。 Feature fA2. A gaming machine as described in Feature fA1, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing a partial clear process in the main control unit 162) that enables the identification means to erase the specified information when the supply of operating power is started, without requiring any operation to erase the specified information.
例えば、所定情報の消去に電源投入とは別の専用操作を要する構成である場合は、遊技ホールに設置された各遊技機について1台ずつ所定情報の消去操作を行う必要があり、ホール従業員にとって非常に手間のかかる作業となるおそれがある。この点、本特徴によれば、遊技機への電源投入に伴い自然と所定情報が消去されるため、当該消去に要する手間を大きく減らすことができる。特に遊技ホールでは、島設備の電源を投入することで当該島設備に設置された複数の遊技機に一括して電源を投入し得るため、1の操作により複数の遊技機についてまとめて所定情報を消去することができ、所定情報の効率的な消去を行うことが可能になる。 For example, if erasing the specified information requires a dedicated operation separate from powering on, the operation would have to be performed on each gaming machine installed in the amusement hall, which could be a very time-consuming task for hall employees. In this regard, with this feature, the specified information is automatically erased when the gaming machine is powered on, significantly reducing the effort required for this erasure. In particular, in amusement halls, turning on the power to an island of equipment can power on multiple gaming machines installed on that island at the same time, so the specified information can be erased for multiple gaming machines at once with a single operation, enabling efficient erasure of specified information.
特徴fA3.遊技が実行されている場合に発生し得る所定事象(一般入賞口61、第1作動口62、第2作動口63、可変入賞装置65、アウト口68への入球等)の発生に基づいて前記所定情報を導出する手段(主制御装置162における超過判定用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴fA1又は特徴fA2に記載の遊技機。 Feature fA3. A gaming machine as described in Feature fA1 or Feature fA2, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing excess determination processing in the main control unit 162) for deriving the predetermined information based on the occurrence of a predetermined event that can occur while a game is being played (such as a ball entering the general winning opening 61, the first operating opening 62, the second operating opening 63, the variable winning device 65, or the out opening 68).
上記構成では、遊技が実行されることにより生じる所定事象に基づいて所定情報が導出されるため、所定情報に遊技の実績が反映される。そして、このような所定情報の消去が遊技機への電源投入を契機に行われるため、特定制御の実行に前日の遊技実績が影響することを好適に抑制することが可能となる。 In the above configuration, the predetermined information is derived based on predetermined events that occur as a result of the game being played, so the game's performance is reflected in the predetermined information. Furthermore, because this predetermined information is erased when the gaming machine is powered on, it is possible to effectively prevent the previous day's performance from affecting the execution of specific control.
特徴fA4.予め定められた付与契機(一般入賞口61、第1作動口62、第2作動口63、可変入賞装置65への入球等)が成立した場合に所定の遊技価値が付与されるように制御する手段(払出制御装置181におけるステップSf906~ステップSf908を実行する機能等)を備え、
前記所定事象は、前記所定の遊技価値の付与又は前記付与契機の成立であることを特徴とする特徴fA3に記載の遊技機。
Feature fA4. Equipped with a control means (such as a function to execute steps Sf906 to Sf908 in the payout control device 181) for controlling the awarding of a predetermined game value when a predetermined awarding opportunity (such as a ball entering the general winning port 61, the first operating port 62, the second operating port 63, or the variable winning device 65) is realized,
The gaming machine described in feature fA3 is characterized in that the specified event is the awarding of the specified gaming value or the realization of the awarding trigger.
上記構成では、所定事象が遊技価値の付与又はその実行契機の成立であるため、遊技価値の獲得状況が反映された所定情報が導出される。そして、このような所定情報の消去が遊技機への電源投入を契機に行われるため、特定制御の実行に前日の遊技における遊技価値の獲得状況が影響することを好適に抑制することが可能となる。 In the above configuration, the predetermined event is the awarding of gaming value or the establishment of an opportunity to execute such an event, so predetermined information reflecting the status of gaming value acquisition is derived. Furthermore, because this predetermined information is erased when the gaming machine is powered on, it is possible to effectively prevent the status of gaming value acquisition in the previous day's play from affecting the execution of specific control.
特徴fA5.前記情報記憶手段には、遊技が実行されることにより所定事象が発生した場合にそれに対応する遊技の履歴情報が記憶される履歴情報領域(差球数用エリア504e、差球数用カウンタエリア502の各カウンタ502a~502e)が設けられており、
前記所定情報は、前記履歴情報領域に記憶される前記履歴情報である又は前記履歴情報に基づいて導出されるものであることを特徴とする特徴fA1乃至特徴fA4のいずれかに記載の遊技機。
Feature fA5. The information storage means is provided with a history information area (ball difference area 504e, each counter 502a to 502e of ball difference counter area 502) in which game history information corresponding to a predetermined event that occurs when a game is played is stored,
A gaming machine described in any of features fA1 to fA4, characterized in that the specified information is the history information stored in the history information area or is derived based on the history information.
上記構成によれば、所定事象が発生した場合に、それに対応する履歴情報が履歴記憶手段にて記憶される。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生頻度の管理を好適に行うことが可能となる。また、所定情報がそのようにして管理される所定事象の発生頻度を示す履歴情報であるか、又はその履歴情報を利用して導出される情報であるかのいずれかとなっており、そのような所定情報の消去が遊技機への電源投入を契機に行われるため、前日になされた遊技の実績が特定制御の実行に影響することを好適に抑制することが可能となる。 With the above configuration, when a predetermined event occurs, the corresponding historical information is stored in the history storage means. This allows the gaming machine to store and retain information for managing the number of times or frequency of occurrence of a predetermined event, and by using this managed information, it becomes possible to appropriately manage the frequency of occurrence of a predetermined event. Furthermore, the predetermined information is either historical information indicating the frequency of occurrence of the predetermined event managed in this way, or information derived using that historical information. Since such predetermined information is deleted when the gaming machine is powered on, it is possible to effectively prevent the previous day's gaming results from affecting the execution of specific control.
特徴fA6.予め定められた特定契機(差球数が特定個数以上となること)の成立に基づいて前記特定制御が実行され得るように構成されており、
前記所定情報は、前記特定契機の成立に対応した特定の情報(超過フラグ)であることを特徴とする特徴fA1乃至特徴fA5のいずれかに記載の遊技機。
Feature fA6. The specific control is executed based on the establishment of a predetermined specific event (the difference in the number of balls being equal to or greater than a specific number),
A gaming machine described in any one of features fA1 to fA5, wherein the predetermined information is specific information (excess flag) corresponding to the occurrence of the specific trigger.
上記構成では、所定情報により特定制御を実行すべきことが示され、そのような所定情報の消去が遊技機への電源投入を契機に行われるため、特定制御が実行された場合に遊技機の電源遮断操作を行い、その後、電源投入操作を行うことで、特定制御の実行状態が解除される。よって、当該解除にホール従業員の立ち合いが不可欠となり、特定制御の実行状態が遊技者によって解除されないようにすることができる。 In the above configuration, the specified information indicates that specific control should be executed, and this specified information is erased when the gaming machine is powered on. Therefore, when specific control is executed, the gaming machine's power is turned off, and then the power is turned on again to cancel the execution of specific control. Therefore, the presence of a hall employee is essential for this cancellation, and it is possible to prevent the execution of specific control from being canceled by the player.
なお、本特徴において「前記所定情報は、前記特定契機の成立に対応した特定の情報(超過フラグ)である」は、「前記所定情報は、当該遊技機が前記特定契機の成立を把握するのに利用する特定の情報(超過フラグ)である」と読み替えることができる。 In this feature, "the predetermined information is specific information (excess flag) corresponding to the establishment of the specific trigger" can be read as "the predetermined information is specific information (excess flag) used by the gaming machine to determine the establishment of the specific trigger."
特徴fA7.前記特定手段は、動作電力の供給が開始された場合において、遊技の進行を制御するための進行対応処理(タイマ割込み処理のステップSf409~ステップSf419)が実行されるよりも前に前記情報記憶手段にて前記所定情報が消去されるようにする手段(メイン処理においてステップSf115の部分クリア用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴fA1乃至特徴fA6のいずれかに記載の遊技機。 Feature fA7. A gaming machine according to any one of Features fA1 to fA6, wherein the specifying means includes means for erasing the specified information from the information storage means (a function for executing the partial clearing process of step Sf115 in the main process) before executing a progress response process for controlling the progress of the game (steps Sf409 to Sf419 of the timer interrupt process) when the supply of operating power is started.
上記構成では、遊技機への電源が投入された場合に、所定情報の消去処理が実行されてから進行対応処理が実行されるため、前日の所定情報が消去された状態で遊技の進行を開始させることができる。これにより、前日の所定情報を引き継いで、遊技進行の開始前や開始後の早期に特定制御が行われることが回避され、特定制御の影響を受けて遊技の進行が適切に行われなくなることを抑制できる。 With the above configuration, when the gaming machine is powered on, the process of erasing the specified information is executed first, followed by the progress response process, allowing the game to begin with the specified information from the previous day erased. This prevents specific control from being carried over from the previous day, before or immediately after the start of game progress, and prevents the specific control from affecting game progress in an improper manner.
特徴fA8.動作電力の供給が開始された場合に供給開始時処理を実行する手段(主制御装置162におけるメイン処理を実行する機能)を備え、
前記供給開始時処理に、前記特定手段による前記所定情報の消去処理(ステップSf115の部分クリア用処理)が含まれることを特徴とする特徴fA1乃至特徴fA7のいずれかに記載の遊技機。
Feature fA8: The device is provided with a means for executing a supply start process when the supply of operating power is started (a function for executing a main process in the main control device 162),
A gaming machine described in any one of features fA1 to fA7, characterized in that the supply start processing includes a process of erasing the specified information by the identification means (a process for partial clearing in step Sf115).
上記構成では、動作電力の供給が開始されることに応じて実行される供給開始時処理の中で所定情報が消去されるため、前日の所定情報が残ったままの状態で進行対応処理が実行されることを好適に抑制することができる。これにより、前日の所定情報を引き継いで、遊技進行の開始前や開始後の早期に特定制御が行われることが回避され、特定制御の影響を受けて遊技の進行が適切に行われなくなることを抑制できる。 In the above configuration, the specified information is erased during the supply start process that is executed in response to the start of the supply of operating power, which effectively prevents the progress response process from being executed while the specified information from the previous day remains. This prevents specific control from being performed before or early after the start of game progress by carrying over the specified information from the previous day, and prevents the specific control from affecting game progress in an inappropriate manner.
特徴fA9.定期的に起動される割込み処理を実行する手段(主制御装置162におけるタイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
遊技の進行を制御するために実行される進行対応処理(主制御装置162におけるステップSf409~ステップSf419)が前記割込み処理に含まれており、
動作電力の供給が開始されて前記供給開始時処理が実行される場合において、前記消去処理の実行より後に前記割込み処理の割込みが許容されるように構成されている(メイン処理において、タイマ割込み処理の割込みが禁止された状態でステップSf101~ステップSf116の処理が実行される構成)ことを特徴とする特徴fA8に記載の遊技機。
Feature fA9. Equipped with a means for executing interrupt processing that is periodically started (a function for executing timer interrupt processing in the main control unit 162),
The interrupt process includes a progress response process (steps Sf409 to Sf419 in the main control device 162) that is executed to control the progress of the game.
A gaming machine described in feature fA8, characterized in that when the supply of operating power is started and the supply start processing is executed, the interrupt processing is allowed to be interrupted after the erasure processing is executed (the processing of steps Sf101 to Sf116 is executed in a state where the timer interrupt processing interrupt is prohibited in the main processing).
上記構成では、供給開始時処理の中で所定情報の消去処理が実行される場合において、遊技の進行を制御するための進行対応処理が定期的に起動される割込み処理として実行され、供給開始時処理において上記消去処理が行われた後に上記割込み処理の割込みが許容されるため、所定情報を消去してから進行対応処理を起動させることができる。これにより、前日の所定情報を引き継いだ状態で進行対応処理が開始されることを確実に回避することができ、特定制御の影響を受けて遊技の進行が遊技の進行が適切に行われなくなることを好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, when the specified information erasure process is executed during the supply start process, the progress response process for controlling game progress is executed as an interrupt process that is periodically activated. Since the interrupt process is allowed to be interrupted after the above erasure process is executed during the supply start process, the specified information can be erased before the progress response process is activated. This reliably prevents the progress response process from being started with the specified information from the previous day carried over, and makes it possible to effectively prevent the game from being improperly progressed due to the influence of specific control.
特徴fA10.動作電力の供給が停止されている状況において、前記所定情報としての第1所定情報と、当該第1所定情報とは異なる第2所定情報(ベース値の情報、ベース値用カウンタエリア501の各カウンタ501a~501cの値、遊技の進行を制御するための処理に用いる情報等)とが前記情報記憶手段に記憶されている状態で前記保持用電力が前記情報記憶手段に供給され、前記情報記憶手段において前記第1所定情報と前記第2所定情報とが記憶保持されるようにすることを可能とする手段(停電監視部315からのバックアップ電力により主側RAM314に記憶された情報をバックアップする機能)を備え、
前記特定手段は、動作電力の供給が開始された場合に、前記情報記憶手段に前記第2所定情報が記憶保持されたまま、前記第1所定情報が消去されるようにする、又は前記情報記憶手段にて前記第2所定情報が記憶保持され且つ前記所定情報が消去されている状態で動作電力の供給が開始されるようにする手段(第1の実施の形態や変形例1の主制御装置162における部分クリア用処理を実行する機能、変形例2の主制御装置162における電断時クリア用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴fA1乃至特徴fA9のいずれかに記載の遊技機。
Feature fA10. In a situation where the supply of operating power is stopped, the first predetermined information as the predetermined information and second predetermined information different from the first predetermined information (base value information, values of each counter 501a to 501c in the base value counter area 501, information used in processing to control the progress of the game, etc.) are stored in the information storage means, and the power for storage is supplied to the information storage means, and the first predetermined information and the second predetermined information are stored and stored in the information storage means (a function of backing up information stored in the main RAM 314 using backup power from the power outage monitoring unit 315),
A gaming machine described in any of features fA1 to fA9, characterized in that the identification means is equipped with a means (a function of executing a partial clear process in the main control unit 162 in the first embodiment and variant 1, a function of executing a clear process in the event of power outage in the main control unit 162 in variant 2) that, when the supply of operating power is started, erases the first specified information while leaving the second specified information stored and retained in the information storage means, or that starts the supply of operating power in a state where the second specified information is stored and retained in the information storage means and the specified information is erased.
上記構成では、情報記憶手段に第1所定情報と第2所定情報とが記憶されている状況で動作電力の供給が停止され、その後、動作電力の供給が開始された場合に、第2所定情報については情報記憶手段に残しつつ、第1所定情報については情報記憶手段から消去された状態で遊技機を起動させることができる。これにより、第2所定情報に対する電源遮断からの保護を適切に図りつつ、第1所定情報の消去により、特定制御の実行に前日の遊技実績が影響することを好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, if the supply of operating power is stopped while the first predetermined information and the second predetermined information are stored in the information storage means, and the supply of operating power is then started again, the gaming machine can be started with the second predetermined information remaining in the information storage means and the first predetermined information erased from the information storage means. This makes it possible to appropriately protect the second predetermined information from power interruptions, while effectively reducing the impact of the previous day's gaming results on the execution of specific control by erasing the first predetermined information.
特徴fA11.各種処理を実行する制御手段(MPU312)を備え、
当該制御手段は、
前記各種処理のうち第1所定処理を実行する第1所定処理実行手段(主制御装置162におけるステップSf401~ステップSf419の処理を実行する機能)と、
前記各種処理のうち第2所定処理を実行する第2所定処理実行手段(主制御装置162におけるステップSf1103~ステップSf1105、ステップSf2103~ステップSf2106、ステップSf3303~ステップSf3306の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記情報記憶手段には、前記第1所定処理が実行される場合に情報が記憶される第1所定記憶領域(特定制御用のワークエリア391)と、前記第2所定処理が実行される場合に情報が記憶される第2所定記憶領域(非特定制御用のワークエリア393)とが設けられており、
前記第2所定記憶領域には前記所定情報が記憶される特定領域(差球数用エリア504e、差球数用カウンタエリア502、差球数用エリア601)が含まれており、
前記第2所定処理実行手段は、前記特定手段として、動作電力の供給が開始された場合において、前記第2所定記憶領域に対して少なくとも前記特定領域を含む領域の情報が消去されるようにする又は前記第2所定記憶領域に対して少なくとも前記特定領域を含む領域の情報が消去されている状態で動作電力の供給が開始されるようにする手段(第1の実施の形態や変形例1の主制御装置162における部分クリア用処理を実行する機能、変形例2の主制御装置162における電断時クリア用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴fA1乃至特徴fA10のいずれかに記載の遊技機。
Feature fA11. Equipped with a control unit (MPU 312) that executes various processes,
The control means
A first predetermined process execution means (a function of executing the processes of steps Sf401 to Sf419 in the main control device 162) that executes a first predetermined process among the various processes;
A second predetermined process execution means (a function of executing the processes of steps Sf1103 to Sf1105, steps Sf2103 to Sf2106, and steps Sf3303 to Sf3306 in the main control device 162) that executes a second predetermined process among the various processes;
Equipped with
The information storage means is provided with a first predetermined storage area (a work area 391 for specific control) in which information is stored when the first predetermined process is executed, and a second predetermined storage area (a work area 393 for non-specific control) in which information is stored when the second predetermined process is executed,
The second predetermined storage area includes specific areas (a ball difference area 504e, a ball difference counter area 502, and a ball difference area 601) in which the predetermined information is stored,
A gaming machine described in any of features fA1 to fA10, characterized in that the second predetermined processing execution means, as the identification means, is provided with a means (a function of executing partial clear processing in the main control unit 162 of the first embodiment and variant 1, a function of executing clear processing in the event of power outage in the main control unit 162 of variant 2) that erases information from at least an area including the specified area in the second predetermined memory area when the supply of operating power is started, or that causes the supply of operating power to be started in a state in which information from at least an area including the specified area is erased from the second predetermined memory area.
上記構成によれば、第1所定記憶領域と第2所定記憶領域とが設けられており、第1所定記憶領域が第1所定処理の専用の記憶領域として扱われるとともに、第2所定記憶領域が第2所定処理の専用の記憶領域として扱われる。これにより、第1所定処理と第2所定処理とで情報記憶手段における情報の記憶先を明確に相違させることが可能となる。よって、第1所定処理及び第2所定処理のうち一方の処理の実行に際して他方の処理において利用される情報が消去されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the above configuration, a first predetermined storage area and a second predetermined storage area are provided, with the first predetermined storage area being treated as a storage area dedicated to the first predetermined process, and the second predetermined storage area being treated as a storage area dedicated to the second predetermined process. This makes it possible to clearly differentiate the storage destinations of information in the information storage means for the first predetermined process and the second predetermined process. This makes it possible to prevent information used in the first predetermined process or the second predetermined process from being erased when the other process is executed.
また、特定制御の実行に用いられる所定情報が記憶される特定領域の情報が動作電力の供給が開始された場合に消去される又は動作電力の供給の開始前に特定領域の情報が消去された状態となっているように、第2所定記憶領域に対して処理が行われるため、例えば、前日の遊技にて記憶された所定情報により特定制御が行われることを抑制したい場合に、遊技ホールの開店前に遊技機の電源を投入することで、それを好適に実現することができる。 In addition, processing is performed on the second specified storage area so that the information in the specified storage area, which stores the specified information used to execute specific control, is erased when the supply of operating power begins, or is in a state where the information in the specified storage area is erased before the supply of operating power begins. Therefore, for example, if you want to prevent specific control from being executed based on specified information stored during play on the previous day, you can conveniently achieve this by turning on the gaming machine's power before the gaming hall opens.
その際、上記のとおり、第1所定処理及び第2所定処理のうち一方の処理の実行に際して他方の処理において利用される情報が消去されることが回避されていることにより、第2所定領域に含まれる特定領域の情報を消去するに際して、第1所定領域に記憶される他の情報が消去されてしまうことを抑制することができる。つまり、動作電力の供給の停止から開始までの流れの中で、記憶保持すべき他の情報の保護に影響が及ぶことを回避しながら、特定制御の実行に用いる所定情報の消去を好適に行うことができる。 In this case, as described above, by avoiding the erasure of information used in one of the first and second predetermined processes when the other process is executed, it is possible to prevent the erasure of other information stored in the first predetermined area when erasing information in the specific area included in the second predetermined area. In other words, the specific information used to execute specific control can be erased in an appropriate manner while avoiding affecting the protection of other information that should be stored during the process from the stoppage to the start of the supply of operating power.
特徴fA12.前記特定制御にて実行される処理には、所定の遊技の進行が制限される特定状態(遊技停止状態)への移行に対応した特定処理(主制御装置162におけるステップSf407)が含まれることを特徴とする特徴fA1乃至特徴fA11のいずれかに記載の遊技機。 Feature fA12. A gaming machine described in any one of Features fA1 to fA11, wherein the processing executed by the specific control includes specific processing (step Sf407 in the main control device 162) corresponding to a transition to a specific state (game stop state) in which the progress of a specified game is restricted.
上記構成では、特定制御が実行されることにより、その後の遊技の進行が制限される制限状態に移行する。このような構成に対して上記特徴fA1から特徴fA11のいずれかの構成を適用することで、前日の遊技実績が上記制限状態への移行に影響し、現在の遊技者により行われている遊技が過剰に制限されてしまうことを抑制できる。 In the above configuration, the execution of specific control causes a transition to a restricted state in which subsequent game progress is restricted. By applying any of the above features fA1 to fA11 to this configuration, the previous day's game results can be used to influence the transition to the restricted state, preventing excessive restrictions on the game being played by the current player.
特徴fA13.前記特定手段は、前記情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状態で動作電力の供給が停止された場合に前記所定情報が消去されることを可能とする手段(変形例2の主制御装置162における電断時クリア用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴fA1に記載の遊技機。 Feature fA13. A gaming machine as described in Feature fA1, wherein the identification means includes means for erasing the specified information when the supply of operating power is stopped while the specified information is stored in the information storage means (a function for executing a power interruption clear process in the main control device 162 of Variation 2).
上記構成では、動作電力の供給が停止されることにより情報記憶手段に記憶された所定情報が消去されるため、動作電力の供給が開始された場合に所定情報が消去されている状態で遊技機を起動させることができる。また、動作電力の供給が停止されたときに所定情報の消去が行われるため、動作電力の供給の開始に際して消去処理を行う必要がなく、当該開始を契機として実行される遊技機の起動用処理の負荷を軽減することができる。これにより、遊技機の起動時間を短縮し、遊技者に早く遊技を再開させることが可能になる。 In the above configuration, the specified information stored in the information storage means is erased when the supply of operating power is stopped, so the gaming machine can be started with the specified information erased when the supply of operating power is started again. Furthermore, because the specified information is erased when the supply of operating power is stopped, there is no need to perform the erasure process when the supply of operating power starts again, and the load of the gaming machine's startup process, which is executed in response to the start of the supply of operating power, can be reduced. This shortens the startup time of the gaming machine, allowing the player to resume play more quickly.
特徴fA14.動作電力の供給が停止された場合において前記所定情報を消去するための操作を要することなく、前記特定手段により前記所定情報が消去されることを可能とする手段(変形例2の主制御装置162における電断時クリア用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴fA13に記載の遊技機。 Feature fA14. A gaming machine as described in Feature fA13, characterized in that it is equipped with a means for enabling the identification means to erase the specified information when the supply of operating power is stopped, without requiring any operation to erase the specified information (a function for executing a power interruption clearing process in the main control unit 162 of Variation 2).
上記構成では、情報記憶手段に記憶された所定情報の消去に電源遮断とは別の専用操作を要しないため、遊技ホールの閉店に伴う電源遮断により所定情報が自然と消去され、当該消去に要する手間を大きく減らすことができる。特に遊技ホールでは島設備に複数の遊技機が設置され、島設備の電源を遮断することで当該島設備に設置された複数の遊技機に対して一括して電源遮断を行い得るため、1の操作により複数の遊技機についてまとめて所定情報を消去することができ、所定情報の効率的な消去を行うことが可能になる。 With the above configuration, erasing the specified information stored in the information storage means does not require a dedicated operation separate from shutting down the power, so the specified information is automatically erased when the power is shut down when the amusement hall closes, significantly reducing the effort required for said erasure. In particular, in amusement halls, multiple gaming machines are installed on an island, and by shutting down the power to the island, the power to all of the gaming machines installed on that island can be cut off at the same time. This means that the specified information for multiple gaming machines can be erased collectively with a single operation, enabling efficient erasure of specified information.
なお、上記特徴fA1乃至特徴fA14の各構成に対して、特徴fA1乃至特徴fA14、特徴fB1乃至特徴fB11、特徴fC1乃至特徴fC7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the features fA1 to fA14, fB1 to fB11, and fC1 to fC7 may be applied individually to each of the features fA1 to fA14 above, or some or all of the technical ideas may be applied in combination. When applying technical ideas in combination, they may be combined across feature groups.
<特徴fB群>
特徴fB1.遊技の進行に関する所定処理(主制御装置162によるステップSf409~ステップSf419)を実行する制御手段(主制御装置162)を備えた遊技機において、
前記所定処理を実行する上で用いられる情報が記憶される所定領域(特定制御用のワークエリア391、特定制御用のスタックエリア392)を有する情報記憶手段(主側RAM314)と、
前記所定領域における情報の記憶状況が第1状況(ステップSf409~ステップSf419で用いる各種情報が記憶された状況)である状態で第1所定条件(差球数が特定個数以上になること、判定用差球数が特定個数以上になること)が成立した場合に、少なくとも前記第1状況が引き継がれた状態での遊技の進行が制限されるようにする第1手段(主制御装置162における遊技停止判定用処理により遊技停止状態に移行する機能)と、
前記第1手段による遊技の進行の制限より後、前記第1所定条件とは異なる第2所定条件(パチンコ機10の電源ON操作を行うこと)が成立した場合に、前記第1状況が引き継がれた状態で又は前記所定領域における情報の記憶状況が前記第1状況とは異なる第2状況(第2初期化処理が行われた状況)とされた状態で遊技の進行が許容されるようにする第2手段(主制御装置162における電源投入設定処理により遊技停止状態を解除しつつ、部分クリア用処理により差球数の情報等を消去する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature fB group>
Feature fB1. In a gaming machine equipped with a control means (main control device 162) that executes predetermined processing related to the progress of a game (steps Sf409 to Sf419 by the main control device 162),
an information storage means (main RAM 314) having predetermined areas (a work area 391 for specific control, a stack area 392 for specific control) in which information used in executing the predetermined processing is stored;
a first means (a function of transitioning to a game stop state by a game stop determination process in the main control unit 162) for restricting the progress of a game while at least the first state is being carried over when a first predetermined condition (the number of difference balls becomes a specific number or more, the number of difference balls for determination becomes a specific number or more) is met while the storage status of information in the specified area is a first state (a state in which various information used in steps Sf409 to Sf419 is stored);
a second means for allowing the game to continue in a state in which the first situation is continued or the storage status of the information in the predetermined area is set to a second situation (a situation in which a second initialization process has been performed) different from the first situation, when a second predetermined condition (the power-on operation of the pachinko machine 10 is performed) different from the first predetermined condition is established after the restriction of the game progress by the first means (a function for canceling the game stop state by a power-on setting process in the main control device 162, and erasing information such as the difference in the number of balls by a partial clear process);
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、情報記憶手段の所定領域への情報の書き込みや当該所定領域からの情報の読み出しを利用して遊技の進行に関する制御処理が行われる遊技機において、第1所定条件が成立すると、上記所定領域における情報の記憶状況を引き継いだ状態での遊技の進行が制限される。このため、第1所定条件が成立した状態で遊技が継続されることを抑制したい場合に、それを好適に実現することができる。また、そのような制限状態である状況で第2所定条件が成立すると、所定領域の情報の記憶状況を引き継いだ状態で又は記憶状況を異ならせた状態で制限状態が解除され、遊技の進行が許容される。このため、ホール従業員の行為により第2所定条件が成立する構成とすれば、第1所定条件の成立により移行した制限状態をホール従業員の立ち合いの下で解除し、遊技を再開させることができる。 In the above configuration, in a gaming machine in which control processing related to game progress is performed by writing information to a specified area of the information storage means and reading information from that specified area, when a first specified condition is met, game progress is restricted while the stored information status in the specified area is retained. This makes it possible to effectively prevent game play from continuing when the first specified condition is met. Furthermore, when a second specified condition is met while the machine is in such a restricted state, the restricted state is lifted, with the stored information status in the specified area retained or with a different stored status, and game play is allowed to continue. Therefore, if the second specified condition is met by the action of a hall employee, the restricted state entered when the first specified condition is met can be lifted in the presence of a hall employee, allowing game play to resume.
特徴fB2.遊技が実行されている場合に発生し得る所定事象の発生に基づいて前記第1所定条件が成立し得るように構成されていることを特徴とする特徴fB1に記載の遊技機。 Feature fB2. A gaming machine described in Feature fB1, characterized in that the first predetermined condition can be met based on the occurrence of a predetermined event that can occur while a game is being played.
上記構成では、遊技が実行されることにより生じる所定事象に基づいて第1所定条件が成立するため、遊技進行の制限状態への移行が遊技の実績に応じて行われる。このため、例えば、遊技機設計者の想定以上の実績が生じたときに遊技の進行を制限したい場合に、それを好適に実現することができる。 In the above configuration, the first predetermined condition is met based on a predetermined event that occurs when a game is played, and the transition to a state in which game progress is restricted is made according to the game's performance. Therefore, for example, if it is desired to restrict game progress when performance exceeds the expectations of the gaming machine designer, this can be conveniently achieved.
特徴fB3.予め定められた付与契機(一般入賞口61、第1作動口62、第2作動口63、可変入賞装置65への入球等)の成立に基づいて所定の遊技価値が付与されるように制御する手段(主制御装置162におけるステップSf417、ステップSf418の処理を実行する機能、払出制御装置181におけるステップSf906~ステップSf908の処理を実行する機能)を備え、
前記所定事象は、前記所定の遊技価値の付与又は前記付与契機の成立であることを特徴とする特徴fB2に記載の遊技機。
Feature fB3. Equipped with a control means (a function for executing the processing of steps Sf417 and Sf418 in the main control device 162, and a function for executing the processing of steps Sf906 to Sf908 in the payout control device 181) for controlling the awarding of a predetermined game value based on the establishment of a predetermined awarding trigger (such as a ball entering the general winning port 61, the first operating port 62, the second operating port 63, or the variable winning device 65),
The gaming machine according to feature fB2, wherein the predetermined event is the awarding of the predetermined gaming value or the realization of the awarding opportunity.
上記構成では、所定事象が遊技価値の付与又はその実行契機の成立であり、それらの発生状況に基づいて第1所定条件が成立するため、遊技進行の制限状態への移行が遊技価値の獲得実績に応じて行われる。このため、実際の遊技において遊技価値が過剰に獲得されることを抑制したい場合にそれを好適に実現することができる。 In the above configuration, the predetermined event is the awarding of game value or the establishment of an opportunity to execute such an event, and the first predetermined condition is established based on the occurrence of these events. Therefore, the transition to a state where game progress is restricted is made according to the amount of game value acquired. This makes it possible to ideally prevent excessive acquisition of game value in actual play.
特徴fB4.前記情報記憶手段には、遊技が実行されることにより所定事象が発生した場合にそれに対応する遊技の履歴情報が記憶される履歴情報領域(差球数用エリア504e、差球数用カウンタエリア502の各カウンタ502a~502e)が設けられており、
前記履歴情報に基づいて前記第1所定条件が成立し得るように構成されていることを特徴とする特徴fB1乃至特徴fB3のいずれかに記載の遊技機。
Feature fB4: The information storage means is provided with a history information area (ball difference area 504e, each counter 502a to 502e of ball difference counter area 502) in which game history information corresponding to a predetermined event that occurs when a game is played is stored,
A gaming machine according to any one of features fB1 to fB3, characterized in that the first predetermined condition is configured to be met based on the history information.
上記構成によれば、所定事象が発生した場合に、それに対応する履歴情報が履歴記憶手段に記憶される。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生頻度の管理を好適に行うことが可能となる。また、そのようにして管理される所定事象の発生頻度に基づいて第1所定条件が成立するため、遊技の実績に応じて遊技進行の制限状態に移行させることができる。 With the above configuration, when a predetermined event occurs, the corresponding history information is stored in the history storage means. This allows the gaming machine to store and retain information for managing the number of times or frequency of occurrence of the predetermined event, and by using this managed information, it becomes possible to appropriately manage the frequency of occurrence of the predetermined event. Furthermore, because the first predetermined condition is met based on the frequency of occurrence of the predetermined event managed in this way, it is possible to transition to a state in which game progress is restricted depending on the game performance.
特徴fB5.第1所定処理を実行する第1所定処理実行手段(主制御装置162におけるステップSf401~ステップSf419の処理を実行する機能)と、
前記第1所定処理とは異なる第2所定処理を実行する第2所定処理実行手段(主制御装置162におけるステップSf1103~ステップSf1105、ステップSf2103~ステップSf2106、ステップSf3303~ステップSf3306の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記情報記憶手段には、前記第1所定処理が実行される場合に情報が記憶される第1所定記憶領域(特定制御用のワークエリア391)と、前記第2所定処理が実行される場合に情報が記憶される第2所定記憶領域(非特定制御用のワークエリア393)とが設けられており、
前記第1所定処理に前記所定処理が含まれており、
前記第1所定記憶領域に前記所定領域が含まれており、
前記第2所定記憶領域に記憶される特定情報(差球数の情報、差球数用カウンタエリア502の各カウンタ502a~502eの値、超過フラグ、差枚数の情報等)に基づいて前記第1所定条件が成立することを可能とする手段(主制御装置162における超過判定用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴fB1乃至特徴fB4のいずれかに記載の遊技機。
Feature fB5. A first predetermined processing execution means for executing a first predetermined processing (a function for executing the processing of steps Sf401 to Sf419 in the main control device 162);
A second predetermined processing execution means (a function of executing the processing of steps Sf1103 to Sf1105, steps Sf2103 to Sf2106, and steps Sf3303 to Sf3306 in the main control device 162) that executes a second predetermined processing different from the first predetermined processing;
Equipped with
The information storage means is provided with a first predetermined storage area (a work area 391 for specific control) in which information is stored when the first predetermined process is executed, and a second predetermined storage area (a work area 393 for non-specific control) in which information is stored when the second predetermined process is executed,
the first predetermined process includes the predetermined process,
the first predetermined storage area includes the predetermined area,
A gaming machine described in any of features fB1 to fB4, characterized in that it is equipped with a means (a function to execute processing for determining excess in the main control unit 162) that enables the first predetermined condition to be met based on specific information (information on the difference in the number of balls, the values of each counter 502a to 502e in the counter area 502 for the difference in the number of balls, excess flag, information on the difference in the number of sheets, etc.) stored in the second predetermined memory area.
上記構成では、情報記憶手段に記憶される特定情報に基づいて第1所定条件が成立するところ、遊技の進行を制御する処理の実行に際して、その特定情報の内容が誤って書き換えられたりすると、第1所定条件の成立が適切に行われなくなってしまうおそれがある。この点、本特徴では、情報記憶手段に第1所定記憶領域と第2所定記憶領域とが設けられており、第1所定記憶領域が、遊技の進行を制御する第1所定処理の専用の記憶領域として扱われるとともに、特定情報が記憶される第2所定記憶領域が第2所定処理の専用の記憶領域として扱われる。これにより、第1所定処理の実行に際して特定情報が書き換えられてしまわないようにすることができ、延いては第1所定条件を適切に成立させ、制限状態への移行制御を適切に行わせることが可能になる。 In the above configuration, the first predetermined condition is met based on the specific information stored in the information storage means. However, if the content of that specific information is erroneously rewritten when the process controlling the progress of the game is executed, there is a risk that the first predetermined condition will not be met properly. In this regard, in this feature, the information storage means is provided with a first predetermined memory area and a second predetermined memory area, and the first predetermined memory area is treated as a memory area dedicated to the first predetermined process controlling the progress of the game, while the second predetermined memory area in which the specific information is stored is treated as a memory area dedicated to the second predetermined process. This prevents the specific information from being rewritten when the first predetermined process is executed, which in turn makes it possible to properly meet the first predetermined condition and properly control the transition to the restricted state.
特徴fB6.操作可能な所定操作手段(電源スイッチ、リセットボタン166c)を備え、前記第2所定条件の成立に当該所定操作手段の操作を要するように構成されており、
遊技機前方へ開閉可能な遊技機構成体(内枠13)を備え、
前記遊技機構成体を遊技機前方へ開放した場合に前記所定操作手段を操作可能な位置に、前記所定操作手段が配置されていることを特徴とする特徴fB1乃至特徴fB5のいずれかに記載の遊技機。
Feature fB6: The device is provided with an operable predetermined operation means (power switch, reset button 166c), and is configured such that the operation of the predetermined operation means is required for the second predetermined condition to be satisfied;
The gaming machine comprises a gaming machine component (inner frame 13) that can be opened and closed toward the front of the gaming machine;
A gaming machine described in any of features fB1 to fB5, characterized in that the specified operating means is arranged in a position where the specified operating means can be operated when the gaming machine structure is opened toward the front of the gaming machine.
上記構成では、所定操作手段を操作しなければ第2所定条件が成立しないように構成されているとともに、その所定操作手段が遊技機構成体を遊技機前方に開放させないと操作できない位置に配置されている。この場合、ホール従業員でなければ所定操作手段の操作を行うことができず、制限状態の解除にホール従業員の立ち合いを不可欠とすることができる。よって、遊技者によって制限状態が解除されないようにすることができる。 In the above configuration, the second predetermined condition is not met unless the predetermined operating means is operated, and the predetermined operating means is located in a position where it cannot be operated unless the gaming machine components are opened to the front of the gaming machine. In this case, only hall employees can operate the predetermined operating means, making it necessary for a hall employee to be present when releasing the restricted state. This makes it possible to prevent the restricted state from being released by the player.
特徴fB7.前記制御手段への動作電力の供給が停止される第1状態より後、前記制御手段の動作電力の供給が開始される第2状態となった場合に前記第2所定条件が成立することを可能とする手段(主制御装置162におけるステップSf113の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴fB1乃至特徴fB6のいずれかに記載の遊技機。 Feature fB7. A gaming machine described in any one of Features fB1 to fB6, characterized in that it is equipped with means (a function for executing the processing of step Sf113 in the main control device 162) that enables the second predetermined condition to be satisfied when, after a first state in which the supply of operating power to the control means is stopped, the second state in which the supply of operating power to the control means is started is reached.
上記構成では、遊技機の電源遮断操作と電源投入操作とが順番に行われることにより、制限状態を解除するための第2所定条件が成立するため、遊技ホールの従業員のみが第2所定条件を成立させることが可能になる。よって、制限状態の解除にホール従業員の立ち合いが不可欠となり、遊技者によって制限状態が解除されないようにすることができる。 In the above configuration, the second predetermined condition for releasing the restricted state is met by sequentially turning the gaming machine's power off and then on, meaning that only an amusement hall employee can satisfy the second predetermined condition. Therefore, the presence of an amusement hall employee is essential for releasing the restricted state, preventing the restricted state from being released by the player.
特徴fB8.遊技が実行されている場合に発生し得る所定事象の発生に基づいて前記情報記憶手段に所定情報(差球数の情報、差球数用カウンタエリア502の各カウンタ502a~502eの値、超過フラグ、差枚数の情報等)を記憶する手段(主制御装置162における超過判定用処理を実行する機能)を備え、前記情報記憶手段に記憶された前記所定情報に基づいて前記第1所定条件が成立する又は前記第1所定条件の成立有無が判定されるように構成されており、
前記情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況で前記第1状態となった場合において、当該第1状態より後、前記第2状態となった場合に前記情報記憶手段にて前記所定情報が消去されるようにする又は前記情報記憶手段にて前記所定情報が消去されている状態で前記第2状態となるようにすることが可能な手段(第1の実施の形態や変形例1の主制御装置162における部分クリア用処理を実行する機能、変形例2の主制御装置162における電断時クリア用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴fB7に記載の遊技機。
Feature fB8. The device is provided with a means (a function for executing excess determination processing in the main control device 162) for storing predetermined information (information on the difference in the number of balls, the values of the counters 502a to 502e in the counter area 502 for the difference in the number of balls, an excess flag, information on the difference in the number of sheets, etc.) in the information storage means based on the occurrence of a predetermined event that may occur when a game is being played, and is configured to determine whether the first predetermined condition is met or whether the first predetermined condition is met based on the predetermined information stored in the information storage means,
A gaming machine described in feature fB7, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing partial clear processing in the main control unit 162 in the first embodiment and variant 1, a function of executing clear processing in the main control unit 162 when power is cut off in variant 2) that enables the specified information to be erased in the information storage means when the first state is reached and the second state is reached after the first state, or that enables the second state to be reached with the specified information erased in the information storage means.
上記構成では、情報記憶手段に記憶される所定情報に基づいて第1所定条件が成立して制限状態への移行が行われるとともに、情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況で制御手段への動作電力の供給が停止された場合に、その後、動作電力の供給が開始されることで所定情報が消去されるか、動作電力の供給の開始前に所定情報が消去された状態となっているように構成される。これにより、遊技機への電源投入操作が行われることにより、制限状態の解除を行うと同時に第1所定条件の成立状態を初期化して遊技機を起動させることができ、ホール従業員の手間を好適に軽減することが可能になる。 In the above configuration, the first predetermined condition is met based on the predetermined information stored in the information storage means, causing a transition to the restricted state. Furthermore, if the supply of operating power to the control means is stopped while the predetermined information is stored in the information storage means, the predetermined information is erased when the supply of operating power is subsequently started, or the predetermined information is in a state where it was erased before the supply of operating power began. This allows the gaming machine to be powered on to simultaneously release the restricted state and initialize the state where the first predetermined condition is met, thereby effectively reducing the workload of hall staff.
特徴fB9.予め定められた付与契機(一般入賞口61、第1作動口62、第2作動口63、可変入賞装置65、アウト口68への入球等)が成立した場合に所定の遊技価値が付与されるように制御する手段(払出制御装置181におけるステップSf906~ステップSf908を実行する機能等)と、
前記第1手段による遊技の進行の制限中に前記所定の遊技価値の付与が許容されることを可能とする手段(主制御装置162におけるステップSf1610~ステップSf1615の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴fB1乃至特徴fB8のいずれかに記載の遊技機。
Feature fB9. A control means (such as a function to execute steps Sf906 to Sf908 in the payout control device 181) for controlling the awarding of a predetermined game value when a predetermined awarding opportunity (such as a ball entering the general winning opening 61, the first operating opening 62, the second operating opening 63, the variable winning device 65, or the out opening 68) is realized,
A means for allowing the provision of the predetermined game value while the progress of the game is being restricted by the first means (a function for executing the processing of steps Sf1610 to Sf1615 in the main control device 162);
A gaming machine according to any one of features fB1 to fB8, characterized in that it is provided with:
上記構成では、第1所定条件の成立により制限状態に移行した場合に当該制限状態の中で遊技価値の付与が行われることが許容されている。例えば、遊技価値を付与している途中タイミングで第1所定条件が成立した場合、制限状態への移行に伴って遊技価値の付与が途中終了されてしまうおそれがある。この点、本特徴によれば、付与の途中で制限状態に移行しても最後まで遊技価値の付与を行わせることができ、遊技者が得られるべき遊技価値が適切に付与されるようにすることが可能になる。 In the above configuration, when a transition to the restricted state occurs due to the fulfillment of the first predetermined condition, the awarding of game value is permitted within that restricted state. For example, if the first predetermined condition is fulfilled while game value is being awarded, there is a risk that the transition to the restricted state will cause the awarding of game value to be prematurely terminated. In this regard, this feature allows game value to be awarded to the end even if a transition to the restricted state occurs midway through the awarding process, making it possible to properly award the game value that the player should have received.
特徴fB10.前記所定の遊技価値の付与に対応した特定情報(賞球信号)を遊技機外部に出力可能な出力手段(主制御装置162におけるステップSf419の処理を実行する機能、払出制御装置181におけるステップSf909の処理を実行する機能)と、
前記第1手段による遊技の進行の制限中に前記出力手段による前記特定情報の出力が許容されることを可能とする手段(主制御装置162におけるステップSf1610~ステップSf1615の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴fB9に記載の遊技機。
Feature fB10. Output means capable of outputting specific information (a prize ball signal) corresponding to the awarding of the predetermined gaming value to the outside of the gaming machine (a function for executing the processing of step Sf419 in the main control device 162, a function for executing the processing of step Sf909 in the payout control device 181);
A means for allowing the output of the specific information by the output means while the progress of the game is being restricted by the first means (a function for executing the processing of steps Sf1610 to Sf1615 in the main control device 162);
A gaming machine according to feature fB9, characterized by comprising:
上記構成では、制限状態において、遊技価値の付与に対応した外部出力を行うことが許容されているため、制限状態の中で遊技価値の付与が行われた場合に、当該付与の発生が上記外部出力を通じて遊技ホール側の管理装置に適切に通知される。よって、制限状態中に遊技価値の付与が行われることに起因して、遊技価値に関して実際に付与した数値と、付与されたものとして管理装置が把握する数値との不整合が生じることを抑制することが可能になる。 In the above configuration, since external output corresponding to the awarding of game value is permitted in the restricted state, when game value is awarded during the restricted state, the occurrence of the awarding is appropriately notified to the management device on the gaming hall side via the external output. This makes it possible to prevent inconsistencies between the actual value of the game value awarded and the value recognized by the management device as having been awarded, which may occur when game value is awarded during the restricted state.
特徴fB11.前記第2手段は、前記第1手段による遊技の進行の制限より後、前記第2所定条件が成立した場合に、前記所定領域における情報の記憶状況が前記第2状況とされた状態で遊技の進行が許容されるようにするものであることを特徴とする特徴fB1乃至特徴fB10のいずれかに記載の遊技機。 Feature fB11. A gaming machine described in any one of Features fB1 to fB10, wherein the second means, when the second predetermined condition is met after the first means has restricted the progress of the game, allows the progress of the game to be allowed with the information stored in the predetermined area in the second state.
上記構成では、第2所定条件が成立した場合に、所定領域における情報の記憶状況が第1状況とは異なる第2状況に変更された上で遊技の進行が許容されるため、第1所定条件が成立したときと同じ遊技条件で再び遊技が行われることを抑制できる。その際、第2所定条件が成立することで、制限状態そのものと、制限状態への移行条件が成立している状態との両方が解除されるため、ホール従業員が第2所定条件を成立させる1の操作を行うだけで、それらの解除を同時に行うことができ、遊技を再開させる際の遊技ホール側の手間を好適に軽減できる。 In the above configuration, when a second predetermined condition is met, the information stored in the predetermined area is changed to a second condition different from the first condition, and gameplay is allowed to continue. This prevents gameplay from being resumed under the same game conditions as when the first predetermined condition was met. When the second predetermined condition is met, both the restricted state itself and the state in which the transition condition to the restricted state is met are released. Therefore, a hall employee can simultaneously release both conditions by simply performing a single operation that causes the second predetermined condition to be met, thereby effectively reducing the effort required of the game hall when resuming gameplay.
なお、上記特徴fB1乃至特徴fB11の各構成に対して、特徴fA1乃至特徴fA14、特徴fB1乃至特徴fB11、特徴fC1乃至特徴fC7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the features fA1 to fA14, fB1 to fB11, and fC1 to fC7 can be applied individually to each of the features fB1 to fB11 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
<特徴fC群>
特徴fC1.遊技が実行されている場合に発生し得る所定事象(一般入賞口61、第1作動口62、第2作動口63、可変入賞装置65への入球等)の発生に基づいて所定の遊技価値を付与する手段(払出制御装置181におけるステップSf906~ステップSf908を実行する機能等)と、
前記所定事象の発生又は前記所定の遊技価値の付与に基づいて所定判定用情報(差球数の情報、差球数用カウンタエリア502の各カウンタ502a~502eの値、超過フラグ、差枚数の情報等)を導出する手段(主制御装置162における超過判定用処理を実行する機能)と、
前記所定判定用情報が予め定められた特定値(100000個)以上となった場合に特定制御が実行されるようにする手段(主制御装置162における超過判定用処理、遊技停止判定用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature fC group>
Feature fC1. A means (such as a function to execute steps Sf906 to Sf908 in the payout control device 181) for awarding a predetermined game value based on the occurrence of a predetermined event that may occur during a game (such as a ball entering the general winning opening 61, the first operating opening 62, the second operating opening 63, or the variable winning device 65),
A means for deriving predetermined information for determination (information on the difference in the number of balls, the values of the counters 502a to 502e in the counter area 502 for the difference in the number of balls, an excess flag, information on the difference in the number of sheets, etc.) based on the occurrence of the predetermined event or the granting of the predetermined game value (a function for executing excess determination processing in the main control unit 162);
A means for executing specific control when the predetermined determination information becomes equal to or greater than a predetermined specific value (100,000 pieces) (a function for executing an excess determination process and a game stop determination process in the main control device 162);
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、遊技価値の付与又はその実行契機である所定事象の発生に基づいて所定判定用情報が導出され、その導出された判定用情報が特定値以上となったか否かが判定される。これにより、遊技価値の獲得状況を遊技機が認識し、過剰な獲得実績が生じていないかを監視することができる。そして、判定用情報が特定値以上となった場合にはそれに対応する特定制御が行われる。この特定制御において遊技価値の更なる獲得を制限するための処理が行われる構成とすれば、遊技者が獲得する遊技価値の増加が抑えられ、射幸性の過剰な高まりが抑制されるように遊技機を動作させることが可能になる。 In the above configuration, predetermined judgment information is derived based on the awarding of game value or the occurrence of a predetermined event that triggers the awarding of game value, and a determination is made as to whether the derived judgment information exceeds a specific value. This allows the gaming machine to recognize the acquisition status of game value and monitor whether excessive acquisition has occurred. If the judgment information exceeds a specific value, corresponding specific control is performed. If this specific control is configured to perform processing to limit further acquisition of game value, it is possible to operate the gaming machine in a way that limits the increase in game value acquired by the player and prevents excessive gambling.
特徴fC2.前記特定制御にて実行される処理には、所定の遊技の進行が制限される状態(遊技停止状態)に移行させる特定処理(主制御装置162におけるステップSf1610~ステップSf1614の処理)が含まれることを特徴とする特徴fC1に記載の遊技機。 Feature fC2. A gaming machine described in Feature fC1, characterized in that the processing executed by the specific control includes specific processing (processing of steps Sf1610 to Sf1614 in the main control unit 162) that transitions to a state in which the progress of a specified game is restricted (a game stop state).
上記構成では、判定用情報が特定値以上になると、その後の遊技の進行が制限されるため、所定事象の更なる発生が抑えられる。これにより、遊技価値の更なる獲得が制限され、射幸性の過剰な高まりが抑制されるように遊技機を動作させることが可能になる。 In the above configuration, when the determination information reaches or exceeds a specific value, the game's progress is restricted, thereby preventing further occurrence of a specified event. This limits further acquisition of gaming value, making it possible to operate the gaming machine in a way that prevents excessive gambling.
特徴fC3.所定の異常要因を検知することが可能な検知手段(振動検知センサ、磁石検知センサ、電波検知センサ)と、
前記検知手段により検知が行われた場合に所定の遊技の進行が制限される状態(遊技停止状態)に移行させる手段(主制御装置162におけるステップSf1604~ステップSf1608の処理を実行する機能)と、
前記検知手段により検知が行われた場合に、複数の外部出力用端子のうち所定の外部出力用端子を通じて外部情報が遊技機外部に出力されるようにする第1出力手段(主制御装置162におけるステップSf1609の処理を実行する機能)と、
前記所定判定用情報が前記特定値となった場合に、前記所定の外部出力用端子を通じて外部情報が遊技機外部に出力されるようにする第2出力手段(主制御装置162におけるステップSf1615の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴fC2に記載の遊技機。
Feature fC3. A detection means (vibration detection sensor, magnet detection sensor, radio wave detection sensor) capable of detecting a predetermined abnormality factor;
A means for transitioning to a state in which the progress of a predetermined game is restricted (a game stop state) when detection is performed by the detection means (a function for executing the processing of steps Sf1604 to Sf1608 in the main control device 162);
a first output means (a function of executing the processing of step Sf1609 in the main control device 162) for outputting external information to the outside of the gaming machine through a predetermined external output terminal among a plurality of external output terminals when detection is performed by the detection means;
A second output means (a function of executing the process of step Sf1615 in the main control device 162) for outputting external information to the outside of the gaming machine through the predetermined external output terminal when the predetermined determination information becomes the specific value;
A gaming machine according to feature fC2, characterized by comprising:
上記構成では、所定判定用情報が特定値以上となったことに基づいて遊技進行の制限状態に移行した場合に、異常検知に基づいて遊技進行の制限状態に移行した場合と共通の外部出力用端子を用いて外部情報の出力が行われる。これにより、遊技機では新たな外部出力用端子の増設が不要になり、遊技ホールでは情報受信部や管理装置等について既存の構成を用いることができ、双方においてコストの削減を図ることが可能になる。 In the above configuration, when a transition to a game progress restriction state occurs because the predetermined judgment information exceeds a specific value, external information is output using the same external output terminal as when a transition to a game progress restriction state occurs because an abnormality is detected. This eliminates the need to add a new external output terminal to the gaming machine, and allows the gaming hall to use existing configurations for the information receiving unit, management device, etc., thereby reducing costs on both sides.
特徴fC4.前記所定判定用情報が前記特定値以上となっても、前記所定の遊技価値の付与が許容されることを可能とする手段(主制御装置162におけるステップSf1610~ステップSf1615の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴fC1乃至特徴fC3のいずれかに記載の遊技機。 Feature fC4. A gaming machine described in any one of Features fC1 to fC3, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing the processing of steps Sf1610 to Sf1615 in the main control unit 162) that allows the awarding of the predetermined gaming value even when the predetermined determination information is equal to or greater than the specific value.
上記構成では、所定判定用情報が特定値以上となることにより特定制御が行われる状態となっても、遊技価値の付与が行われることが許容されている。よって、付与の途中で特定制御が開始されることがあっても最後まで遊技価値の付与を行わせることができ、遊技者が得られるべき遊技価値が適切に付与されるようにすることが可能になる。 In the above configuration, even if the predetermined determination information exceeds a specific value, causing specific control to be performed, the awarding of game value is permitted. Therefore, even if specific control is initiated during the awarding process, game value can be awarded to the end, ensuring that the game value that the player should receive is appropriately awarded.
なお、本特徴を上記特徴fC2に適用した場合は「所定の遊技の進行が制限される状態において前記所定の遊技価値の付与が許容されることを可能とする手段を備えている」と表現することができる。 When this feature is applied to feature fC2 above, it can be expressed as "equipped with a means for allowing the awarding of the specified game value when the progress of the specified game is restricted."
特徴fC5.遊技に関する状態として、少なくとも、第1状態(低確率モード、非開閉実行モード)と、前記所定の遊技価値が前記第1状態よりも付与されやすい第2状態(高確率モード、開閉実行モード)とを有しており、
少なくとも、前記第2状態である場合に当該第2状態であることに対応した特定情報(高確率フラグ、大当たり中フラグ)と、後に前記第2状態となる所定状態(高確率モードへの移行に対応した種別の大当たりとなった場合において、開閉実行モード後の高確率モードへの移行がまだ行われていない状態)である場合に当該所定状態であることに対応した所定情報(高確率モードへの移行に対応した種別の大当たりであることを示す大当たり種別情報)とが記憶される情報記憶手段(主側RAM314)と、
前記判定用情報が前記特定値以上となったことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶された前記特定情報又は前記所定情報が消去されるようにすることを可能とする手段(主制御装置162における超過時立上げ用処理を実行する機能、電源遮断時に高確率フラグの情報等を初期化する機能)を備えていることを特徴とする特徴fC1乃至特徴fC4のいずれかに記載の遊技機。
Feature fC5. The game state includes at least a first state (low probability mode, non-open/close execution mode) and a second state (high probability mode, open/close execution mode) in which the predetermined game value is more likely to be awarded than in the first state,
an information storage means (main RAM 314) for storing at least specific information (high probability flag, jackpot flag) corresponding to the second state when the state is the second state, and predetermined information (jackpot type information indicating that the jackpot is of the type corresponding to the transition to the high probability mode) corresponding to the predetermined state when the state is a predetermined state that will later become the second state (a state in which the transition to the high probability mode has not yet occurred after the opening/closing execution mode in the event of a jackpot of the type corresponding to the transition to the high probability mode);
A gaming machine described in any of features fC1 to fC4, characterized in that it is equipped with a means (a function to execute start-up processing in the main control unit 162 when an excess occurs, a function to initialize information such as a high probability flag when the power is cut off) that enables the specific information or the predetermined information stored in the information storage means to be erased based on the judgment information becoming equal to or greater than the specific value.
上記構成では、遊技価値が相対的に付与されやすい第2状態である状況で判定用情報が特定値以上となった場合に、第2状態であることに対応した特定情報や、後に第2状態になることに対応した所定情報が初期化される。これにより、遊技価値が相対的に付与されにくい第1状態に変更されて遊技が行われることになり、その結果として遊技価値の更なる獲得が制限される。よって、遊技者が獲得する遊技価値の増加が抑えられ、射幸性の過剰な高まりが抑制されるように遊技機を動作させることが可能になる。また、そのような変更を遊技機自身が自動的に行うため、判定用情報が特定値以上となった場合のホール従業員の手間を軽減することができる。さらに当該変更を行うか否かがホール従業員の判断に委ねられることがないため、遊技の公平性を担保することもできる。 In the above configuration, when the determination information reaches or exceeds a specific value while in the second state, in which game value is relatively likely to be awarded, the specific information corresponding to the second state and the predetermined information corresponding to a future transition to the second state are initialized. This changes the state to the first state, in which game value is relatively unlikely to be awarded, and game play is played, thereby limiting further acquisition of game value. This makes it possible to operate the gaming machine in a way that limits the increase in game value acquired by the player and prevents excessive increases in gambling. Furthermore, because the gaming machine itself makes such changes automatically, it reduces the workload of hall employees when the determination information reaches or exceeds a specific value. Furthermore, because the decision on whether to make such a change is not left to the discretion of hall employees, it is possible to ensure fairness in gaming.
特徴fC6.前記所定判定用情報が記憶される情報記憶手段(主側RAM314)と、
前記情報記憶手段に前記所定判定用情報が記憶された状態で動作電力の供給が停止された場合において、動作電力の供給が開始された場合に前記情報記憶手段にて前記所定判定用情報が消去されるようにする又は前記情報記憶手段にて前記所定判定用情報が消去されている状態で動作電力の供給が開始されるようにすることが可能な手段(第1の実施の形態や変形例1の主制御装置162における部分クリア用処理を実行する機能、変形例2の主制御装置162における電断時クリア用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴fC1乃至特徴fC5のいずれかに記載の遊技機。
Feature fC6. An information storage means (main RAM 314) in which the predetermined determination information is stored;
When the supply of operating power is stopped with the predetermined information for determination stored in the information storage means, a means for erasing the predetermined information for determination in the information storage means when the supply of operating power is started, or for starting the supply of operating power with the predetermined information for determination erased in the information storage means (a function for executing partial clear processing in the main control unit 162 in the first embodiment and modified example 1, and a function for executing clear processing at the time of power interruption in the main control unit 162 in modified example 2);
A gaming machine according to any one of features fC1 to fC5, characterized in that it is provided with:
上記構成では、情報記憶手段に所定判定用情報が記憶された状態で動作電力の供給が停止された後、動作電力の供給が開始されることで所定判定用情報が消去されたり、所定判定用情報が消去されている状態で動作電力の供給が開始されたりするように構成されている。この場合、遊技ホールの閉店に伴う遊技機への電源遮断と、翌日の開店に伴う遊技機への電源投入とが順に行われることにより、所定判定用情報が自然と消去されるため、特定制御の実行に前日の遊技における遊技価値の獲得状況が影響することを抑制できる。 In the above configuration, the supply of operating power is stopped while the predetermined judgment information is stored in the information storage means, and then the supply of operating power is started again, erasing the predetermined judgment information, or the supply of operating power is started again with the predetermined judgment information erased. In this case, the predetermined judgment information is automatically erased by the power being turned off to the gaming machines when the gaming hall closes and then turned on to the gaming machines when the hall opens the next day, thereby preventing the execution of specific control from being affected by the gaming value acquired in the previous day's play.
特徴fC7.前記所定判定用情報に対応する表示が行われるように情報表示手段(第1~第5報知用表示装置169a~169e)を表示制御する第1表示制御手段(主制御装置162における表示設定用処理、報知用表示処理を実行する機能)と、
前記所定判定用情報とは異なる別情報に対応する表示(設定値の情報、ベース値の情報等)が行われるように前記情報表示手段を表示制御する第2表示制御手段(主制御装置162における表示設定用処理、報知用表示処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴fC1乃至特徴fC6のいずれかに記載の遊技機。
Feature fC7: A first display control means (a function of executing a display setting process and a notification display process in the main control device 162) that controls the display of the information display means (the first to fifth notification display devices 169a to 169e) so that a display corresponding to the predetermined determination information is performed;
a second display control means (a function of executing a display setting process and a notification display process in the main control device 162) that controls the display of the information display means so that a display corresponding to information different from the predetermined determination information (information on a set value, information on a base value, etc.) is performed;
A gaming machine according to any one of features fC1 to fC6, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、所定判定用情報に対応する表示が情報表示手段にて行われるため、都度の所定判定用情報を把握することが可能になる。また、情報表示手段においては所定判定用情報に対応する表示だけでなく別情報に対応する表示が行われる。これにより、情報表示手段を有効利用することが可能になる。 In the above configuration, the information display means displays information corresponding to the predetermined judgment information, making it possible to grasp the predetermined judgment information at each time. Furthermore, the information display means not only displays information corresponding to the predetermined judgment information, but also displays information corresponding to other information. This allows for effective use of the information display means.
なお、上記特徴fC1乃至特徴fC7の各構成に対して、特徴fA1乃至特徴fA14、特徴fB1乃至特徴fB11、特徴fC1乃至特徴fC7のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of Features fA1 to fA14, Features fB1 to fB11, and Features fC1 to fC7 can be applied individually to each of the above Features fC1 to fC7, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
なお、以上詳述した特徴fA群乃至特徴fC群の各構成に対して、他の特徴fA群乃至特徴fC群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that, to each of the configurations of Feature Group fA to Feature Group fC described above, the technical ideas shown in the configurations of other Feature Groups fA to fC can be applied individually, or the respective technical ideas can be applied in combination. When applying the respective technical ideas in combination, it is also possible to combine them across feature groups.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典(遊技価値)を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that has an operating means operated by the player, a gaming ball launching means that launches gaming balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming balls to a designated gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and that awards a bonus (gaming value) to the player when the gaming ball passes through a designated passage section of each of the gaming components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating series of symbols consisting of multiple symbols and then displays the series of symbols as it stops. The symbol fluctuations are initiated by operating a start operating means, and the symbol fluctuations are stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed. A special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the fluctuations is a specific symbol.
球使用ベルト式遊技機(球使用回胴式遊技機):複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine (ball-operated reel-type gaming machine): A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating pattern sequence consisting of multiple symbols and then displays the symbol sequence as it finally stops; the pattern fluctuation begins when a start operating means is operated, and the pattern fluctuation is stopped when a stop operating means is operated or after a predetermined time has passed; a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol; further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take game balls from the ball receiving tray, and a dispensing device that dispenses game balls into the ball receiving tray; and configured so that operation of the start operating means is valid when game balls are inserted by the insertion device.
<特徴gA群~特徴gC群>
下記の特徴gA群~特徴gC群に記載された発明は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上述した第7の実施の形態やその各変形例から抽出されるものである。
<Features gA group to Feature gC group>
The inventions described in the following Feature gA group to Feature gC group are a group of inventions extracted from the above-mentioned embodiments and modifications or combinations thereof, and are mainly extracted from the above-mentioned seventh embodiment and its modifications.
<特徴gA群>
特徴gA群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上記第7の実施の形態やその各変形例に基づいて抽出されるものである。
<Feature gA group>
The feature group gA is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the modifications or combinations thereof, and is extracted mainly based on the above-mentioned seventh embodiment and each of the modifications thereof.
なお、特徴gA群は「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果になった場合に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するなどの特典を付与するものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を高める上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature group gA was developed in response to the problem that the invention aims to solve in relation to the background technology, which states, "For example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, a special benefit is awarded, such as transitioning to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴gA1.遊技状態として、第1遊技状態(通常遊技状態)と、前記第1遊技状態より遊技者に有利な第2遊技状態(高確遊技状態)と、前記第1遊技状態より遊技者に有利な第3遊技状態(時短遊技状態)とを有しており、
予め定められた判定事象(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特定判定(特図当否判定)を実行する手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特定判定の結果が特定結果(確変大当たり結果)となることに基づいて前記第2遊技状態への移行が行われることを可能とする第1手段(主制御装置162における開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)と、
遊技における特定状態(通常時短遊技状態等)にて所定事象(特殊外れ結果になること、外れ遊技回の回数が第2回数になること、第2移行抽選に当選することなど)が成立した場合に前記第3遊技状態への移行が行われることを可能とする第2手段(主制御装置162による突然時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の移行用処理において通常時短遊技状態で特殊外れ結果になった場合に突然時短遊技状態への移行を生じさせる機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature gA1. The game state includes a first game state (normal game state), a second game state (high probability game state) that is more advantageous to the player than the first game state, and a third game state (time-saving game state) that is more advantageous to the player than the first game state,
A means for executing a specific judgment (a judgment as to whether the special drawing is a winning combination) based on the establishment of a predetermined judgment event (a winning combination in the first operating port 62 or the second operating port 63) (a function for executing a judgment as to whether the special drawing is a winning combination in the main control device 162);
A first means (a function of executing a transition process at the end of the opening/closing execution mode in the main control device 162) that enables a transition to the second gaming state based on the result of the specific determination being a specific result (a probability variable jackpot result);
a second means (a process for determining whether to suddenly transition to the time-shortened game state by the main control device 162, a function for causing a transition to the time-shortened game state when a special miss occurs in the normal time-shortened game state in the process for transition to the time-shortened game state) that enables a transition to the third game state when a predetermined event (such as a special miss result, the number of miss games reaching the second number, or winning the second transition lottery) occurs in a specific state in the game (such as a normal time-shortened game state);
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、特定判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する第2遊技状態とは別に、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として第3遊技状態を有している。遊技における特定状態にて所定事象が成立することにより第3遊技状態への移行が生じるため、遊技の状態が他の状態から特定状態へと変化することにより、所定事象が成立するか否かについて遊技者をドキドキさせることができ、遊技の興趣を高めることが可能になる。 In the above configuration, in addition to the second game state to which a transition occurs when a specific judgment results in a specific outcome, there is also a third game state, which is a game state that is more advantageous to the player than the first game state. A transition to the third game state occurs when a specific event occurs in a specific game state. Therefore, as the game state changes from another state to the specific state, the player can be excited about whether or not the specific event will occur, making it possible to increase the player's interest in the game.
特徴gA2.前記第1遊技状態より遊技者に有利な所定状態(高確遊技状態等)となり、当該所定状態より後に前記特定状態となることが可能に構成されていることを特徴とする特徴gA1の遊技機。 Feature gA2. A gaming machine according to Feature gA1, characterized in that it is configured to be able to enter a predetermined state (such as a high probability gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state, and to enter the specific state after the predetermined state.
上記構成では、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定状態の終了後に特定状態となり、その特定状態で所定事象を成立させることで第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第3遊技状態に移行する。この場合、有利な状態(所定状態)の後の特定状態にて所定事象を成立させることで再び有利な状態(第3遊技状態)に復帰したり、有利な状態が実質的に延長されたりするチャンスが付与されるものとなり、有利な状態(所定状態)が終了した後の遊技として興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific state is entered after the end of a predetermined state that is more advantageous to the player than the first gaming state, and by realizing a predetermined event in that specific state, the game transitions to a third gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state. In this case, by realizing a predetermined event in the specific state following the advantageous state (predetermined state), the player is given the chance to return to the advantageous state (third gaming state) or to substantially extend the advantageous state, making it possible to increase the interest of the game after the advantageous state (predetermined state) has ended.
特徴gA3.前記所定状態が前記第2遊技状態であることを特徴とする特徴gA2に記載の遊技機。 Feature gA3. A gaming machine according to Feature gA2, wherein the predetermined state is the second gaming state.
上記構成では、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態の終了後に特定状態となり、その特定状態で所定事象を成立させることで第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第3遊技状態に移行する。この場合、有利な状態(第2遊技状態)の後の特定状態にて所定事象を成立させることで再び有利な状態(第3遊技状態)に復帰したり、有利な状態が実質的に延長されたりするチャンスが付与されるものとなり、特定判定の結果に基づいて移行した第2遊技状態の終了後における遊技として興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific state is entered after the end of the second gaming state, which is more advantageous to the player than the first gaming state, and by realizing a predetermined event in that specific state, the player transitions to a third gaming state, which is more advantageous to the player than the first gaming state. In this case, by realizing a predetermined event in the specific state following the advantageous state (second gaming state), the player is given the opportunity to return to the advantageous state (third gaming state) or to substantially extend the advantageous state, making it possible to increase the interest of the game after the end of the second gaming state, which was transitioned to based on the results of a specific judgment.
特徴gA4.遊技における所定状態(高確遊技状態等)より後に前記特定状態となることが可能に構成されており、
前記所定状態である状況で前記所定事象が成立しても前記第3遊技状態への移行が制限される又は前記所定状態において前記所定事象が成立しないように構成されており、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記特定状態に滞在可能な遊技回の回数が前記所定状態に滞在可能な遊技回の回数より少なくなることを可能とする手段(主制御装置162による開閉実行モード終了時に移行処理においてステップSg1102~ステップSg1105、ステップSg1102~ステップSg3501の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴gA1乃至特徴gA3のいずれかに記載の遊技機。
Feature gA4. The specific state can be entered after a predetermined state (high probability game state, etc.) in the game,
Even if the predetermined event occurs in the predetermined state, transition to the third gaming state is restricted, or the predetermined event is not occurred in the predetermined state.
A game time control means (a function of executing a special game time control process in the main control device 162) that controls the game time so that a game time operation is started based on the specific judgment, and the game time operation is ended as a notification result corresponding to the result of the specific judgment, and the game time is played.
A means for making it possible for the number of times that the specific state can be stayed in to be less than the number of times that the predetermined state can be stayed in (a function for executing the processing of steps Sg1102 to Sg1105 and steps Sg1102 to Sg3501 in the transition processing when the opening/closing execution mode by the main control device 162 is ended);
A gaming machine according to any one of features gA1 to gA3, characterized in that it is provided with:
上記構成では、第3遊技状態への移行が許容されない所定状態が終了した後、第3遊技状態への移行が許容される特定状態になるとともに、特定状態に滞在可能な遊技回の回数が所定状態に滞在可能な遊技回の回数よりも少なく抑えられている。すなわち、所定状態の終了により特定状態となり、第3遊技状態への移行チャンスが付与される状況において、当該チャンスが少ない遊技回の中で与えられるものとなる。このため、所定事象が成立しないまま特定状態が終了してしまうことへの不安感を煽ることができ、所定事象を成立させた場合の遊技者の喜びや達成感を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, after the end of a predetermined state in which transition to the third gaming state is not permitted, the game enters a specific state in which transition to the third gaming state is permitted, and the number of times the game can be played in the specific state is reduced to less than the number of times the game can be played in the predetermined state. In other words, in a situation in which the specific state is entered upon the end of the predetermined state and a chance to transition to the third gaming state is granted, this chance is granted within a limited number of play times. This can heighten anxiety about the specific state ending without the predetermined event occurring, and can appropriately enhance the player's joy and sense of accomplishment when the predetermined event occurs.
特徴gA5.前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
前記特定状態に滞在可能な遊技回の回数として複数の回数(1回、3回、5回)が設けられており、
前記特定状態への移行が生じる場合において前記複数の回数のうちのいずれかを移行対象の前記特定状態での回数として設定する手段(主制御装置162による開閉実行モード終了時に移行処理においてステップSg3501の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴gA1乃至特徴gA4のいずれかに記載の遊技機。
Feature gA5. A game time control means (a function for executing a special game time control process in the main control device 162) is provided that controls the game time so that the game time operation is started based on the specific judgment, and the end of the game time operation is counted as one game time as a notification result corresponding to the result of the specific judgment,
A plurality of times (1 time, 3 times, 5 times) is set as the number of times of play in which the player can stay in the specific state,
A gaming machine described in any of features gA1 to gA4, characterized in that it is equipped with a means for setting one of the multiple numbers of times as the number of times in the specific state to be transitioned to when a transition to the specific state occurs (a function for executing the processing of step Sg3501 in the transition processing when the opening/closing execution mode by the main control unit 162 ends).
上記構成では、特定状態に滞在可能な遊技回の回数として複数の回数が設けられ、特定状態への移行時にはそれらのうちのいずれかの回数が設定されるため、所定事象の成立しやすさとしての有利度合いが異なる複数の特定状態を設けることができる。これにより、特定状態において所定事象を成立させることだけでなく、いずれの特定状態となるかについても遊技者を楽しませることが可能になる。 In the above configuration, multiple play times are set as the number of times a player can remain in a specific state, and one of these times is set when transitioning to a specific state. This allows for multiple specific states with different degrees of advantage in terms of the likelihood of a specific event occurring. This allows players to enjoy not only achieving a specific event in a specific state, but also which specific state they will enter.
特徴gA6.前記複数の回数には、第1回数(1回)と、前記第1回数より多い第2回数(3回)とが含まれており、
前記特定状態中の各遊技回にて前記所定事象が成立し得るように構成されており、
前記第1回数の前記特定状態と前記第2回数の前記特定状態とで各遊技回での前記所定事象の成立確率が同じであることを特徴とする特徴gA5に記載の遊技機。
Feature gA6. The plurality of times includes a first number of times (one time) and a second number of times (three times) that is greater than the first number of times;
The predetermined event is configured to occur in each game during the specific state,
A gaming machine described in feature gA5, characterized in that the probability of the specified event occurring in each game is the same for the first number of times of the specific state and the second number of times of the specific state.
上記構成では、滞在可能な遊技回の回数が第1回数である特定状態と、それよりも多い第2回数である特定状態とにおいて、1の遊技回における所定事象の成立確率が同じであるため、滞在可能な遊技回の回数が多いほど、特定状態の中で所定事象が成立する期待値が高くなる。これにより、滞在可能な遊技回の回数が多い側の特定状態となることへの遊技者の期待感が喚起され、いずれの特定状態となるかについて遊技者を好適に楽しませることが可能になる。 In the above configuration, the probability of a predetermined event occurring in one play is the same in a specific state where the player can remain in a first number of play cycles and a specific state where the player can remain in a second number of play cycles, and therefore the greater the number of play cycles, the higher the expected value of a predetermined event occurring in the specific state. This stimulates the player's anticipation of entering the specific state with the greater number of play cycles, allowing the player to enjoy the specific state they will enter.
特徴gA7.前記所定事象が成立することなく前記特定状態が終了した場合に所定の状態(残り保留分に基づく第2特図の遊技回が実行される状態等)となるように構成されており、
前記所定の状態である状況で前記所定事象が成立しても前記第3遊技状態への移行が制限される又は前記所定の状態において前記所定事象が成立しないようにすることを可能とする手段(主制御装置162による突然時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の移行用処理において、残り保留分に基づいて行われる第2特図の遊技回にて特殊外れ結果になっても突然時短遊技状態への移行を生じさせない機能)を備えていることを特徴とする特徴gA1乃至特徴gA6のいずれかに記載の遊技機。
Feature gA7. When the specific state ends without the predetermined event being established, a predetermined state (such as a state in which the game of the second special chart based on the remaining reserved portion is executed) is established.
A gaming machine described in any of features gA1 to gA6, characterized in that it is equipped with a means for restricting the transition to the third gaming state even if the specified event occurs in a situation where the specified state is met, or for preventing the specified event from occurring in the specified state (a function for preventing a sudden transition to the time-shortened gaming state even if a special miss occurs in the game round of the second special chart, which is performed based on the remaining reserved amount, in the process for determining a sudden transition to the time-shortened gaming state by the main control unit 162, and the process for the sudden transition to the time-shortened gaming state).
上記構成では、特定状態が終了して所定の状態になると、第3遊技状態への移行が許容されなくなるため、第3遊技状態への移行が許容される特定状態を引き立てることができる。これにより、特定状態において所定事象の成立を目指す遊技の面白みを高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能になる。 In the above configuration, once a specific state ends and a predetermined state is reached, transition to the third game state is no longer permitted, thereby highlighting the specific state in which transition to the third game state is permitted. This increases the excitement of the game, which aims to achieve a predetermined event in a specific state, and makes the game more enjoyable.
特徴gA8.所定の発射操作に基づいて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な所定入球手段(第2作動口63)と、
前記所定入球手段への遊技球の入球に基づいて所定の判定用情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
を備え、
前記情報取得手段が取得した判定用情報に基づいて前記特定判定が実行されるように構成されており、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能)と、
遊技回の実行中に前記所定入球手段に遊技球が入球した場合に当該入球に対応する判定用情報を保留記憶することが可能な保留記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
を備え、
前記特定状態では、前記所定入球手段に遊技球が入球可能又は前記所定の状態よりも当該入球が生じやすく、
前記所定の状態では、前記所定入球手段に遊技球が入球不可又は前記特定状態よりも当該入球が生じにくく、前記特定状態にて保留記憶された判定用情報に対応する遊技回が実行されることを特徴とする特徴gA7に記載の遊技機。
Feature gA8. A launching means (game ball launching mechanism 110) that launches game balls based on a predetermined launching operation;
A predetermined ball entry means (second operating port 63) into which the game ball launched by the launching means can enter;
An information acquisition means (a function of executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring predetermined judgment information based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
Equipped with
The specific determination is performed based on the determination information acquired by the information acquisition means,
A game time control means (a function of executing a special game time control process in the main control device 162) that controls the game time so that a game time operation is started based on the specific judgment, and the game time operation is ended as a notification result corresponding to the result of the specific judgment, and the game time is played.
A reserved storage means (reserved ball storage area 314b) capable of reserving and storing judgment information corresponding to a game ball that has entered the predetermined ball entry means during the execution of a game;
Equipped with
In the specific state, a game ball can enter the predetermined ball entry means or the game ball is more likely to enter than in the predetermined state,
A gaming machine described in feature gA7, characterized in that in the specified state, a gaming ball cannot enter the specified ball entry means or such entry is more difficult than in the specific state, and a gaming round corresponding to the judgment information reserved and stored in the specific state is executed.
上記構成では、所定入球手段への遊技球の入球が可能又は生じやすい特定状態にて第3遊技状態への移行が許容され、その後、特定状態の終了時に存在する保留記憶分の遊技回が消化される所定の状態(所定入球手段への遊技球の入球が不可又は生じにくい状態)になると、第3遊技状態への移行が許容されないように構成されている。例えば、第3遊技状態への移行機会を付与するものとして、所定入球手段に遊技球が入球可能又は入球しやすい状態では、第3遊技状態への移行を許容しないようにし、その後、保留記憶分の遊技回が行われる期間にて第3遊技状態への移行を許容する構成とすることが考えられる。つまり、所定入球手段に遊技球が入球可能な有利状態が終了した後の残り保留分の遊技回にて第3遊技状態への移行チャンスを付与するというものである。この場合、一部の状態に限定して第3遊技状態への移行機会を付与できるものの、第3遊技状態への移行を許容する許容遊技回の回数が保留記憶の上限数(上限保留数)により定まることになる。このため、許容遊技回の回数が上限保留数の制約を受けることになり、許容遊技回の回数を増減しようとすると、上限保留数の変更まで強いられることになる。この点、本特徴によれば、保留記憶分の遊技回が消化される状態(所定の状態)の前に、第3遊技状態への移行が許容される状態(特定状態)が設けられるため、上限保留数と独立して許容遊技回の回数を設定することができる。例えば、許容遊技回の回数として上限保留数よりも少ない回数を設定することができ、許容遊技回の回数設計においてその自由度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, transition to the third game state is permitted in a specific state in which a game ball can or is likely to enter the specified ball entry means. Subsequently, transition to the third game state is not permitted when a specific state is reached in which the reserved memory play counts that exist at the end of the specific state are exhausted (a state in which a game ball cannot or is unlikely to enter the specified ball entry means). For example, a possible configuration for providing an opportunity to transition to the third game state is to not permit transition to the third game state in a state in which a game ball can or is likely to enter the specified ball entry means, and then permit transition to the third game state during the period in which the reserved memory play counts have been played. In other words, a transition to the third game state is granted in the remaining reserved play counts after the favorable state in which a game ball can or is likely to enter the specified ball entry means ends. In this case, although the opportunity to transition to the third game state can be limited to certain states, the number of allowable play counts for transition to the third game state is determined by the upper limit of the reserved memory (upper limit reserved number). As a result, the number of allowable play times is restricted by the upper limit of reserved play times, and any attempt to increase or decrease the number of allowable play times is forced to change the upper limit of reserved play times. In this regard, this feature provides a state (specific state) in which transition to the third play state is permitted before the state (predetermined state) in which the reserved number of play times is consumed, making it possible to set the number of allowable play times independently of the upper limit of reserved play times. For example, the allowable number of play times can be set to a number less than the upper limit of reserved play times, allowing for greater flexibility in designing the number of allowable play times.
特徴gA9.遊技における第1所定状態(高確遊技状態等)より後に前記特定状態となり、当該特定状態より後に第2所定状態(残り保留分に基づく第2特図の遊技回が実行される状態等)となることが可能であり、
前記第1所定状態である状況で前記所定事象が成立しても前記第3遊技状態への移行が制限される又は前記第1所定状態において前記所定事象が成立しないようにすることを可能とする手段(主制御装置162による突然時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の移行用処理において、高確遊技状態で特殊外れ結果になっても突然時短遊技状態への移行を生じさせない機能)と、
前記第2所定状態である状況で前記所定事象が成立しても前記第3遊技状態への移行が制限される又は前記第2所定状態において前記所定事象が成立しないようにすることを可能とする手段(主制御装置162による突然時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の移行用処理において、残り保留分に基づいて行われる第2特図の遊技回にて特殊外れ結果になっても突然時短遊技状態への移行を生じさせない機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴gA1乃至特徴gA8のいずれかに記載の遊技機。
Feature gA9. The specific state is entered after the first predetermined state in the game (high probability game state, etc.), and after the specific state, it is possible to enter a second predetermined state (a state in which the game of the second special chart based on the remaining reserved amount is executed, etc.),
means for restricting the transition to the third game state even if the predetermined event occurs in the first predetermined state, or for preventing the predetermined event from occurring in the first predetermined state (a function for preventing a transition to the time-shortened game state even if a special miss occurs in a high probability game state in the process for determining a transition to the time-shortened game state by the main control device 162 and the process for transition to the time-shortened game state);
A means for restricting the transition to the third game state even if the predetermined event occurs in the second predetermined state, or for preventing the predetermined event from occurring in the second predetermined state (a function for preventing a transition to the time-shortened game state even if a special miss occurs in the game of the second special symbol performed based on the remaining reserved amount in the process for determining a transition to the time-shortened game state by the main control unit 162 and the process for transition to the time-shortened game state).
A gaming machine according to any one of features gA1 to gA8, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、第3遊技状態への移行が許容されない第1所定状態となり、その第1所定状態の終了後、所定事象の成立により第3遊技状態への移行が生じる特定状態となり、その特定状態の終了後、第3遊技状態への移行が許容されない第2所定状態となるように構成されている。この場合、第3遊技状態への移行が許容される特定状態の前後が、第3特定状態への移行が許容されない第1所定状態及び第2所定状態に挟まれる形態となり、特定状態を好適に引き立てることができる。これにより、特定状態において所定事象の成立を目指す遊技の面白みを高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能になる。 In the above configuration, a first predetermined state is entered in which transition to the third gaming state is not permitted, and after the first predetermined state ends, a specific state is entered in which transition to the third gaming state occurs upon the realization of a predetermined event, and after the specific state ends, a second predetermined state is entered in which transition to the third gaming state is not permitted. In this case, the specific state in which transition to the third gaming state is permitted is sandwiched between the first predetermined state and the second predetermined state in which transition to the third specific state is not permitted, thereby favorably highlighting the specific state. This increases the excitement of the game, which aims to realize a predetermined event in the specific state, and makes it possible to increase the enjoyment of the game.
特徴gA10.前記第1所定状態は、前記第1遊技状態より遊技者に有利な状態であることを特徴とする特徴gA9に記載の遊技機。 Feature gA10. A gaming machine described in Feature gA9, wherein the first predetermined state is a state more advantageous to the player than the first gaming state.
上記構成では、第1所定状態が第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態となっている。このような構成に対して上記特徴gA9の構成を適用することにより、所定事象の成立により第3遊技状態への移行が生じ、第1遊技状態よりも有利な状態に復帰したり、有利な状態が実施的に延長されたりする遊技において、特定状態を好適に引き立てることができ、特定状態において所定事象の成立を目指す遊技の面白みを高めることが可能になる。 In the above configuration, the first predetermined state is more advantageous to the player than the first game state. By applying the configuration of feature gA9 to this configuration, the occurrence of a predetermined event causes a transition to the third game state, returning to a state more advantageous than the first game state or effectively extending that advantageous state. This makes it possible to favorably highlight the specific state and increase the excitement of a game in which the player aims to cause a predetermined event to occur in the specific state.
特徴gA11.所定の発射操作に基づいて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な所定入球手段(第2作動口63)と、
前記所定入球手段への遊技球の入球に基づいて所定の判定用情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
を備え、
前記情報取得手段が取得した判定用情報に基づいて前記特定判定が実行されるように構成されており、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段への遊技球の入球に対応して取得された判定用情報を保留記憶することが可能な保留記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
を備え、
前記第1所定状態及び前記特定状態では、前記所定入球手段に遊技球が入球可能又は前記第2所定状態よりも当該入球が生じやすく、
前記第2所定状態では、前記所定入球手段に遊技球が入球不可又は前記特定状態よりも当該入球が生じにくく、前記特定状態にて保留記憶された判定用情報に対応する遊技回が実行されることを特徴とする特徴gA9又は特徴gA10に記載の遊技機。
Feature gA11. A launching means (a game ball launching mechanism 110) that launches a game ball based on a predetermined launching operation;
A predetermined ball entry means (second operating port 63) into which the game ball launched by the launching means can enter;
An information acquisition means (a function of executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring predetermined judgment information based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
Equipped with
The specific determination is performed based on the determination information acquired by the information acquisition means,
A game time control means (a function of executing a special game time control process in the main control device 162) that controls the game time so that a game time operation is started based on the specific judgment, and the game time operation is ended as a notification result corresponding to the result of the specific judgment, and the game time is played.
A reserved storage means (reserved ball storage area 314b) capable of reserving and storing judgment information acquired in response to the game ball entering the predetermined ball entry means;
Equipped with
In the first predetermined state and the specific state, a game ball can enter the predetermined ball entry means or the ball entry is more likely to occur than in the second predetermined state;
A gaming machine described in feature gA9 or feature gA10, characterized in that in the second predetermined state, a gaming ball cannot enter the predetermined ball entry means or such entry is more difficult than in the specific state, and a gaming round corresponding to the judgment information reserved and stored in the specific state is executed.
上記構成では、保留記憶分の遊技回が消化される第2所定状態(所定入球手段への遊技球の入球が不可又は生じにくい状態)の前に、第3遊技状態への移行が許容される状態(特定状態)が設けられるため、保留記憶手段にて保留記憶が可能な上限保留数とは独立して、第3遊技状態への移行を許容する許容遊技回の回数を設定することができる。例えば、許容遊技回の回数として上限保留数よりも少ない回数を設定することができ、許容遊技回の回数設計においてその自由度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, a state (specific state) is established in which transition to the third game state is permitted before the second predetermined state (a state in which game balls cannot or are unlikely to enter the predetermined ball entry means) in which the reserved number of play times has been consumed. Therefore, the allowable number of play times that permits transition to the third game state can be set independently of the maximum reserved number that can be reserved and stored in the reserve storage means. For example, the allowable number of play times can be set to a number that is less than the maximum reserved number, allowing for an advantageous increase in the degree of freedom in designing the number of allowable play times.
特徴gA12.前記第3遊技状態では、前記所定入球手段に遊技球が入球可能又は前記第2所定状態よりも当該入球が生じやすいことを特徴とする特徴gA11に記載の遊技機。 Feature gA12. A gaming machine as described in Feature gA11, wherein in the third gaming state, a gaming ball can enter the predetermined ball entry means or such entry is more likely to occur than in the second predetermined state.
上記構成では、第3遊技状態が所定入球手段への遊技球の入球が可能又は生じやすい状態であるため、特定状態で所定事象を成立させて第3遊技状態への移行を生じさせることにより、所定入球手段への遊技球の入球が可能又は生じやすい状態を実質的に延長させることができる。そのような場合において、延長のチャンスが付与される上記許容遊技回の回数を保留記憶手段における上限保留数の制約を受けずに設定することが可能になる。 In the above configuration, since the third gaming state is a state in which it is possible or likely that a gaming ball will enter the predetermined ball entry means, by causing a predetermined event to occur in a specific state and transitioning to the third gaming state, the state in which it is possible or likely that a gaming ball will enter the predetermined ball entry means can be effectively extended. In such cases, the number of allowable game plays at which an extension chance is granted can be set without being restricted by the upper limit of reserved numbers in the reserved memory means.
特徴gA13.前記特定判定の結果が前記特定結果になることに基づいて遊技者に所定特典(開閉実行モード)を付与することが可能な特典付与手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)を備え、
前記第1手段は、前記特定判定の結果が前記特定結果になった場合において前記特典付与手段による前記所定特典の付与後に前記第2遊技状態への移行が行われることを可能とするものであり、
前記第2手段は、前記特定状態にて前記所定事象が成立した場合に前記特典付与手段による前記所定特典の付与を経由しないで前記第3遊技状態への移行が行われることを可能とするものであることを特徴とする特徴gA1乃至特徴gA12のいずれかに記載の遊技機。
Feature gA13. The device is provided with a bonus awarding means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) that can award a predetermined bonus (open/close execution mode) to a player based on the result of the specific determination being the specific result,
The first means enables a transition to the second gaming state after the awarding of the predetermined award by the award awarding means when the result of the specific determination becomes the specific result,
A gaming machine described in any of features gA1 to gA12, characterized in that the second means enables transition to the third gaming state without the bonus being awarded by the bonus awarding means when the specified event occurs in the specific state.
上記構成では、特定判定の結果が特定結果(いわゆる当たり結果)となることで付与される所定特典の付与を経由しないで第3遊技状態への移行を行うことが可能となっている。すなわち、第3特定状態への移行に対して特定結果への当選を要しないため、第3特定状態への移行確率(所定事象の成立確率)を特定結果の当選確率と独立して設定することができ、第3特定状態への移行しやすさの設計に際してその自由度を好適に高めることが可能になる。 With the above configuration, it is possible to transition to the third gaming state without first receiving the specified bonus that is awarded when the result of the specific determination is a specific result (a so-called winning result). In other words, because a specific result does not need to be won to transition to the third specific state, the probability of transitioning to the third specific state (the probability of a specified event occurring) can be set independently of the probability of winning the specific result, allowing for greater flexibility in designing the ease of transitioning to the third specific state.
特徴gA14.前記特定判定の実行又は当該実行により行われる所定判定(外れ結果の種別抽選等)の実行に対応して前記所定事象が成立し得るように構成されていることを特徴とする特徴gA13に記載の遊技機。 Feature gA14. The gaming machine described in Feature gA13 is configured so that the predetermined event can occur in response to the execution of the specific determination or the execution of a predetermined determination (such as a lottery for the type of losing result) made as a result of said specific determination.
上記構成では、特定判定の実行や、当該実行を条件として行われる所定判定の実行に対応して所定事象が成立し得るため、遊技者は、特定結果となるか否かの判定と、所定事象が成立するか否かの判定とを1の遊技回の中で受けることができる。これにより、特定状態での遊技回を、特定結果への当選による所定特典の付与と、所定事象の成立による第3遊技状態への移行との両方に挑戦できるチャンス遊技回として機能させることができ、遊技の興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, a predetermined event can occur in response to the execution of a specific determination or the execution of a predetermined determination that is made conditional on that determination. This allows the player to receive a determination of whether or not a specific result will be achieved and whether or not a predetermined event will occur within a single game session. This allows a game session in a specific state to function as a chance game session in which the player can attempt both the award of a predetermined bonus by winning a specific result and the transition to a third game state by the execution of a predetermined event, making the game more entertaining.
特徴gA15.前記特定判定の結果が前記特定結果とは異なる所定結果(外れ結果)になった場合のうち特定の場合(特殊外れ結果になった場合)に前記所定事象が成立するように構成されていることを特徴とする特徴gA13又は特徴gA14に記載の遊技機。 Feature gA15. A gaming machine as described in Feature gA13 or Feature gA14, wherein the predetermined event occurs in a specific case (a special miss result) among cases where the result of the specific judgment is a predetermined result (a miss result) different from the specific result.
上記構成では、特定判定の結果が所定結果(いわゆる外れ結果)になった場合、すなわち、特定結果にならなかった場合の一部で所定事象が成立するため、所定特典の付与判定と所定事象の成立判定とを1の遊技回の中で行う場合において、それら判定間での干渉(特定結果と所定事象との同時成立)を回避しながら両判定を同時に行うことができる。また、1の契機(特定判定の実行契機)により、所定特典の付与判定と所定事象の成立判定とが実行されるため、特定状態において遊技回の都度、必ず所定事象の成立判定が行われるものとすることができる。 In the above configuration, when the result of a specific judgment is a predetermined result (a so-called "missing result"), that is, when a specific result is not obtained, a predetermined event occurs in some cases. Therefore, when a determination to grant a predetermined bonus and a determination to determine whether a predetermined event has occurred are made within a single game, both determinations can be made simultaneously while avoiding interference between the determinations (simultaneous occurrence of a specific result and a predetermined event). Furthermore, because a single trigger (trigger for executing a specific judgment) causes a determination to grant a predetermined bonus and a determination to determine whether a predetermined event has occurred, a determination to determine whether a predetermined event has occurred can be made every time a game is played in a specific state.
なお、上記特徴gA1乃至特徴gA15の各構成に対して、特徴gA1乃至特徴gA15、特徴gB1乃至特徴gB15、特徴gC1乃至特徴gC13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the features gA1 to gA15, gB1 to gB15, and gC1 to gC13 can be applied individually to each of the features gA1 to gA15 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
<特徴gB群>
特徴gB群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上述した第7の実施の形態やその各変形例から抽出されるものである。
<Feature gB group>
The group of features gB is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the modifications or combinations thereof, and is mainly extracted from the above-mentioned seventh embodiment and each of the modifications thereof.
なお、特徴gB群は「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果になった場合に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するなどの特典を付与するものが知られている(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技の興趣を高める上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The feature group gB was developed in response to the problem that the invention aims to solve in relation to the background technology, which states, "For example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, a special benefit is awarded, such as transitioning to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (for example, JP 2004-81853 A)." The feature group gB was developed in response to the problem that the invention aims to solve in relation to the background technology, which states, "Here, in gaming machines such as those exemplified above, there is still room for improvement in terms of increasing the enjoyment of the game."
特徴gB1.予め定められた判定事象(第1作動口62又は第2作動口63への入賞)の成立に基づいて特定判定(特図当否判定)を実行する特定判定手段(主制御装置162における特図当否判定を実行する機能)と、
前記特定判定の結果が特定結果(大当たり結果)となることに基づいて第1遊技状態(通常遊技状態)より遊技者に有利な第2遊技状態(開閉実行モード)に移行させることが可能な手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技状態として、第1遊技状態より遊技者に有利なものであって第2遊技状態とは異なる第3遊技状態(時短遊技状態等)を有しており、
第1特定遊技(高確遊技状態)の後に第2特定遊技(通常時短遊技状態)が実行され、当該第2特定遊技の後に第3特定遊技(残り保留分に基づく特定遊技回)が実行されることを可能とする第1手段(主制御装置162による開閉実行モード終了時の移行処理において、高確遊技状態の終了後に通常時短遊技状態に移行するように高確率モード及び第1高頻度サポートモードの各上限回数を設定する機能)と、
前記第2特定遊技で所定事象(特殊外れ結果になること、外れ遊技回の回数が第2回数になること、第2移行抽選に当選することなど)が発生した場合に当該第2特定遊技において第3遊技状態への移行契機が成立することを可能とする第2手段(主制御装置162による突然時短遊技状態の移行判定用処理において、通常時短遊技状態である状況で特殊外れ結果になった場合に突然時短開始用フラグをセットし、突然時短遊技状態への移行を可能とする機能)と、
前記第1特定遊技及び前記第3特定遊技で所定事象が発生した場合に当該第1特定遊技及び第3特定遊技において前記移行契機が成立しないことを可能とする第3手段(主制御装置162による突然時短遊技状態の移行判定用処理において、高確遊技状態及び残り保留分の特図遊技回で特殊外れ結果になった場合に突然時短開始用フラグをセットせず、突然時短遊技状態への移行が生じないようにする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature gB1. A specific judgment means (a function for executing a special drawing judgment in the main control device 162) that executes a specific judgment (a special drawing judgment) based on the establishment of a predetermined judgment event (a prize in the first operating port 62 or the second operating port 63),
A means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition from a first game state (normal game state) to a second game state (open/close execution mode) that is advantageous to the player based on the result of the specific judgment being a specific result (jackpot result);
Equipped with
As a gaming state, there is a third gaming state (such as a time-saving gaming state) which is more advantageous to the player than the first gaming state and is different from the second gaming state,
a first means for enabling a second specific game (normal time-shortened game state) to be executed after a first specific game (high probability game state), and a third specific game (a specific game based on the remaining reserved number of times) to be executed after the second specific game (a function for setting the upper limit number of times for each of the high probability mode and the first high frequency support mode in the transition process at the end of the opening/closing execution mode by the main control device 162 so as to transition to the normal time-shortened game state after the end of the high probability game state);
a second means for enabling a transition opportunity to a third game state to be established in the second specific game when a predetermined event (such as a special miss result, the number of miss games reaching the second number, or winning the second transition lottery) occurs in the second specific game (a function for suddenly setting a flag for suddenly starting time-saving game when a special miss result occurs in a normal time-saving game state in the process for determining a transition to the sudden time-saving game state by the main control device 162, thereby enabling a transition to the sudden time-saving game state);
a third means for preventing the transition opportunity from being established in the first specific game and the third specific game when a predetermined event occurs in the first specific game and the third specific game (a function for preventing a sudden transition to the time-saving game state by not setting a flag for suddenly starting the time-saving game when a special miss occurs in the high probability game state and the remaining reserved special pattern game times in the process for determining a sudden transition to the time-saving game state by the main control device 162);
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、特定判定の結果が特定結果となることに基づいて移行する第2遊技状態とは別に、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第3遊技状態を有している。第1特定遊技、第2特定遊技及び第3特定遊技が順に行われる中で、第2特定遊技で所定事象が発生すると、第3遊技状態への移行契機が成立するものの、第1特定遊技及び第3特定遊技で所定事象が発生しても上記移行契機が成立しないように構成されている。この場合、第3遊技状態への移行が許容される許容期間(第2特定遊技の期間)の前後が、第3遊技状態への移行が許容されない非許容期間(第1特定遊技の期間、第3特定遊技の期間)で挟まれることとなり、第2特定遊技にて所定事象を発生させる遊技を好適に引き立てることができ、第3遊技状態への移行を目指す遊技の興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, in addition to the second gaming state to which a transition is made when a specific judgment results in a specific outcome, there is also a third gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state. When the first, second, and third specific games are played in sequence, if a predetermined event occurs in the second specific game, a transition trigger to the third gaming state is established; however, the transition trigger is not established even if a predetermined event occurs in the first and third specific games. In this case, the permissible period (second specific game period) during which transition to the third gaming state is permitted is sandwiched between non-permissible periods (first specific game period, third specific game period) during which transition to the third gaming state is not permitted. This effectively highlights the game that causes a predetermined event to occur in the second specific game, making it possible to increase the enjoyment of games aiming to transition to the third gaming state.
特徴gB2.前記第1特定遊技及び前記第2特定遊技では、前記所定事象を発生させることができる所定遊技(特図遊技回)が行われるように構成されており、
前記第2特定遊技で実行可能な前記所定遊技の回数(通常時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の回数)が前記第1特定遊技で実行可能な前記所定遊技の回数(高確遊技状態に滞在可能な特図遊技回の回数)より少なくなることを可能とする手段(主制御装置162による開閉実行モード終了時の移行処理において、高確率モードの上限回数を50回に設定し、第1高頻度サポートモードの上限回数を51回に設定する機能)を備えていることを特徴とする特徴gB1に記載の遊技機。
Feature gB2. In the first specific game and the second specific game, a predetermined game (special game) that can cause the predetermined event is played,
A gaming machine described in feature gB1, characterized in that it is equipped with a means for enabling the number of predetermined games that can be executed in the second specific game (the number of special game times that can be played while in the normal time-saving game state) to be less than the number of predetermined games that can be executed in the first specific game (the number of special game times that can be played while in the high probability game state) (a function for setting the upper limit number of times in the high probability mode to 50 times and the upper limit number of times in the first high frequency support mode to 51 times in the transition process by the main control unit 162 at the end of the opening/closing execution mode).
第2特定遊技で所定事象が発生した場合に第3遊技状態への移行が生じる構成において、所定事象を発生させることができる所定遊技が第1特定遊技及び第2特定遊技のそれぞれで行われるようにした上で、第2特定遊技では、その所定遊技の回数が第1特定遊技よりも少なく抑えられている。すなわち、第1特定遊技から第3特定遊技までの流れにおける途中の第2特定遊技でのみ第3遊技状態への移行チャンスが生じる状況において、当該チャンスが少ない回数の中で与えられるものとなる。このため、所定事象を発生させることができないまま第2特定遊技が終了してしまうことへの不安感を煽ることができ、その裏返しとして第2特定遊技の中で所定事象を発生させることができた場合の遊技者の喜びや達成感を好適に高めることが可能になる。 In a configuration in which a transition to the third gaming state occurs when a predetermined event occurs in the second specific game, predetermined games that can cause the predetermined event to occur are played in both the first and second specific games, and the number of predetermined games played in the second specific game is kept lower than in the first specific game. In other words, in a situation in which the opportunity to transition to the third gaming state occurs only in the second specific game, which is partway through the flow from the first specific game to the third specific game, that opportunity is given within a limited number of opportunities. This can heighten anxiety about the possibility that the second specific game will end without causing the predetermined event to occur, and conversely, it can effectively increase the player's joy and sense of accomplishment when they are able to cause the predetermined event to occur in the second specific game.
特徴gB3.前記第2特定遊技及び前記第3特定遊技では、前記所定事象を発生させることができる所定遊技(特図遊技回)が行われるように構成されており、
前記第2特定遊技で実行可能な前記所定遊技の回数(通常時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の回数)が前記第3特定遊技で実行可能な前記所定遊技の回数(通常時短遊技状態の終了時点で保留記憶されている第2特図の保留情報により実行される特図遊技回の回数)より少なくなることを可能とする手段(主制御装置162による開閉実行モード終了時の移行処理において、通常時短遊技状態に滞在可能な特図遊技回の回数が第2特図の最大保留数よりも少なくなるように高確率モード及び第1高頻度サポートモードの各上限回数を設定する機能)を備えていることを特徴とする特徴gB1又は特徴gB2に記載の遊技機。
Feature gB3. In the second specific game and the third specific game, a predetermined game (special game) that can cause the predetermined event is played,
A gaming machine according to feature gB1 or feature gB2, characterized in that it is equipped with a means for enabling the number of predetermined games that can be executed in the second specific game (the number of special symbol games that can be played while in the normal time-shortened game state) to be less than the number of predetermined games that can be executed in the third specific game (the number of special symbol games that are executed based on the reserved information of the second special symbol that is reserved and stored at the time the normal time-shortened game state ends) (a function for setting the upper limit number of times for each of the high probability mode and the first high frequency support mode during the transition processing at the end of the opening/closing execution mode by the main control unit 162 so that the number of special symbol games that can be played while in the normal time-shortened game state is less than the maximum reserved number of the second special symbol).
第2特定遊技で所定事象が発生した場合に第3遊技状態への移行が生じる構成において、所定事象を発生させることができる所定遊技が第2特定遊技及び第3特定遊技のそれぞれで行われるようにした上で、第2特定遊技では、その所定遊技の回数が第3特定遊技よりも少なく抑えられている。すなわち、第1特定遊技から第3特定遊技までの流れにおける途中の第2特定遊技でのみ第3遊技状態への移行チャンスが生じる状況において、当該チャンスが少ない回数の中で与えられるものとなる。このため、所定事象を発生させることができないまま第2特定遊技が終了してしまうことへの不安感を煽ることができ、その裏返しとして第2特定遊技の中で所定事象を発生させることができた場合の遊技者の喜びや達成感を好適に高めることが可能になる。 In a configuration in which a transition to the third gaming state occurs when a predetermined event occurs in the second specific game, predetermined games that can cause the predetermined event to occur are played in both the second specific game and the third specific game, and the number of predetermined games in the second specific game is kept lower than in the third specific game. In other words, in a situation in which the opportunity to transition to the third gaming state occurs only in the second specific game, which is partway through the flow from the first specific game to the third specific game, that opportunity is given within a limited number of opportunities. This can heighten anxiety about the possibility that the second specific game will end without causing the predetermined event to occur, and conversely, it can effectively increase the player's joy and sense of accomplishment when they are able to cause the predetermined event to occur in the second specific game.
特徴gB4.前記第2特定遊技では、前記所定事象を発生させることができる所定遊技(特図遊技回)が行われるように構成されており、
前記第2特定遊技で実行可能な前記所定遊技の回数として複数の回数(1回、3回、5回)が設けられており、
前記第2特定遊技の実行が生じる場合において前記複数の回数のうちのいずれかを実行対象の前記第2特定遊技での回数として設定する手段(主制御装置162による開閉実行モード終了時に移行処理においてステップSg3501の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴gB1乃至特徴gB3のいずれかに記載の遊技機。
Feature gB4. In the second specific game, a predetermined game (special game) that can cause the predetermined event is played,
A plurality of times (1 time, 3 times, 5 times) are set as the number of times of the predetermined game that can be executed in the second specific game,
A gaming machine described in any of features gB1 to gB3, characterized in that it is equipped with a means for setting one of the multiple numbers of times as the number of times for the second specific game to be executed when the second specific game is executed (a function for executing the processing of step Sg3501 in the transition processing when the opening/closing execution mode by the main control unit 162 ends).
第2特定遊技で所定事象が発生した場合に第3遊技状態への移行が生じる構成において、所定事象を発生させることができる所定遊技が第2特定遊技で行われるようにした上で、第2特定遊技にて実行可能な所定遊技の回数として複数の回数が設けられている。第2特定遊技に際してはそれら複数の回数のうちのいずれかが設定されるため、所定事象を発生させるチャンスの回数を多様化することができ、所定事象の発生しやすさとしての有利度合いが異なる複数の第2特定遊技を設けることができる。これにより、第2特定遊技で所定事象を発生させることだけでなく、いずれの第2特定遊技となるかについても遊技者を楽しませることが可能になる。 In a configuration in which a transition to a third game state occurs when a predetermined event occurs in a second specific game, a predetermined game that can cause the predetermined event to occur is played in the second specific game, and multiple predetermined games are set as the number of times that can be played in the second specific game. Since one of these multiple numbers is set for the second specific game, the number of chances for causing the predetermined event can be diversified, and multiple second specific games with different degrees of advantage in terms of the likelihood of the predetermined event occurring can be set. This makes it possible for players to enjoy not only the occurrence of a predetermined event in the second specific game, but also which second specific game will result.
特徴gB5.所定の発射操作に基づいて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構110)と、
遊技球が入球可能又は入球しやすい第1状態(開放状態)と、遊技球が入球不可又は前記第1状態よりも入球しにくい第2状態(閉鎖状態)とに切り替わり可能な可変入球手段(第2作動口63)と、
を備え、
少なくとも前記第1特定遊技及び前記第2特定遊技では、前記可変入球手段に遊技球が入球可能又は前記第1遊技状態よりも当該入球が生じやすく、
前記第3遊技状態では、前記可変入球手段に遊技球が入球可能又は前記第1遊技状態よりも当該入球が生じやすいように構成されていることを特徴とする特徴gB1乃至特徴gB4のいずれかに記載の遊技機。
Feature gB5. A launching means (a game ball launching mechanism 110) that launches game balls based on a predetermined launching operation;
a variable ball entry means (second operating port 63) that can be switched between a first state (open state) in which the game ball can or easily enters the game ball, and a second state (closed state) in which the game ball cannot or is more difficult to enter than the first state;
Equipped with
At least in the first specific game and the second specific game, a game ball can enter the variable ball entry means or the game ball is more likely to enter than in the first game state,
A gaming machine described in any of features gB1 to gB4, characterized in that in the third gaming state, a gaming ball can enter the variable ball entry means or such entry is more likely to occur than in the first gaming state.
上記構成では、第1特定遊技及び第2特定遊技にて可変入球手段への遊技球の入球が可能又は入球が生じやすく、また、第3遊技状態にて可変入球手段への遊技球の入球が可能又は入球が生じやすい。このような構成であることで、第2特定遊技にて所定事象を発生させて第3遊技状態に移行させることにより、可変入球手段への遊技球の入球が可能又は入球が生じやすい状態を延長させることができる。すなわち、可変入球手段への遊技球の入球が可能又は入球が生じやすい状態となっている一部の期間で所定事象を発生させることにより、当該状態をより長く遊技できるようになる遊技性を付与することができ、遊技の興趣を高めることが可能になる。 In the above configuration, game balls can or are likely to enter the variable ball entry means in the first specific game and the second specific game, and game balls can or are likely to enter the variable ball entry means in the third game state. With this configuration, by causing a predetermined event to occur in the second specific game and transitioning to the third game state, the state in which game balls can or are likely to enter the variable ball entry means can be extended. In other words, by causing a predetermined event to occur during a portion of the period in which game balls can or are likely to enter the variable ball entry means, it is possible to add gameplay that allows gamers to play in that state for a longer period, thereby increasing the enjoyment of the game.
特徴gB6.遊技球が入球可能な所定入球手段(第1作動口62)を備え、
前記特定判定手段は、前記所定入球手段への遊技球の入球及び前記可変入球手段への遊技球の入球に基づいて前記特定判定を実行し得るものであり、
前記所定入球手段への入球に基づいて前記特定判定が行われる場合よりも前記可変入球手段への入球に基づいて前記特定判定が行われる場合の方が遊技者にとって有利なように構成されている(第2特図に対応する大当たり種別テーブルの方が第1特図に対応する大当たり種別テーブルよりも有利な振り分けとなっている構成)ことを特徴とする特徴gB5に記載の遊技機。
Feature gB6. Equipped with a predetermined ball entry means (first actuation port 62) through which a game ball can enter,
The specific determination means can execute the specific determination based on the game ball entering the predetermined ball entry means and the game ball entering the variable ball entry means,
A gaming machine described in feature gB5 is configured so that it is more advantageous for the player when the specific judgment is made based on the ball entering the variable ball entry means than when the specific judgment is made based on the ball entering the predetermined ball entry means (a configuration in which the jackpot type table corresponding to the second special symbol has a more advantageous allocation than the jackpot type table corresponding to the first special symbol).
上記構成では、可変入球手段に遊技球を入球させることで、所定入球手段に遊技球を入球させるよりも有利な態様の特定判定を受けることができる。このため、第2特定遊技にて所定事象を発生させて第3遊技状態に移行させることにより、その有利な態様の特定判定を受けられる状態を延長させることができる。すなわち、有利な態様の特定判定を受けられる状態となっている一部の期間で所定事象を発生させることにより、当該状態をより長く遊技できるようになる遊技性を付与することができ、遊技の興趣を高めることが可能になる。 In the above configuration, by having the gaming ball enter the variable ball entry means, it is possible to receive a specific judgment in a more advantageous manner than by having the gaming ball enter the predetermined ball entry means. Therefore, by causing a predetermined event to occur in the second specific game and transitioning to a third game state, it is possible to extend the state in which the specific judgment in the advantageous manner can be received. In other words, by causing a predetermined event to occur during a portion of the period in which the state in which the specific judgment in the advantageous manner can be received can be extended, providing gameplay that allows the state to be played for a longer period, making it possible to increase the enjoyment of the game.
特徴gB7.前記特定判定手段による前記特定判定にて前記特定結果の確率状態として、前記特定結果となる確率が相対的に低い第1確率状態(低確率モード)と、当該確率が相対的に高い第2確率状態(高確率モード)とを有しており、
前記第2確率状態での前記特定判定が前記第1特定遊技にて行われることを可能とする手段(主制御装置162における変動開始処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴gB1乃至特徴gB6のいずれかに記載の遊技機。
Feature gB7: The probability state of the specific result in the specific determination by the specific determination means includes a first probability state (low probability mode) in which the probability of the specific result being achieved is relatively low, and a second probability state (high probability mode) in which the probability is relatively high,
A gaming machine described in any of features gB1 to gB6, characterized in that it is equipped with a means (a function of executing a fluctuation start process in the main control unit 162) that enables the specific judgment in the second probability state to be made in the first specific game.
上記構成では、第1特定遊技にて第2確率状態での特定判定が行われ、その特定判定で特定結果とならず第1特定遊技が終了した後、所定事象を発生させることにより第3遊技状態に移行する第2特定遊技が行われるものとなる。これにより、特定結果の当選確率が優遇された第1特定遊技が行われたものの、残念ながら特定結果を引き当てることができず第1特定遊技が終了してしまった場合に、遊技者にとって有利な第3遊技状態への移行チャンスを到来させることができ、第1特定遊技の終了による遊技者の落胆を軽減して遊技継続の意欲を喚起することが可能になる。また、第2確率状態での特定判定が行われる第1特定遊技では、所定事象が発生しても第3遊技状態への移行が生じないため、第1特定遊技の期間において、特定結果を引き当てて第2遊技状態を獲得することに集中して遊技させることができる。 In the above configuration, a specific determination is made in the second probability state in the first specific game, and after the specific determination does not result in a specific result and the first specific game ends, a second specific game is played in which a transition to a third game state is made by causing a predetermined event to occur. This provides an opportunity for the player to transition to a more advantageous third game state if a first specific game with a favorable probability of winning a specific result is played, but the player is unfortunately unable to achieve the specific result and the first specific game ends, thereby reducing the player's disappointment at the end of the first specific game and encouraging them to continue playing. Furthermore, in the first specific game in which a specific determination is made in the second probability state, even if a predetermined event occurs, a transition to the third game state does not occur, allowing the player to focus on achieving the specific result and attaining the second game state during the first specific game period.
特徴gB8.前記第2特定遊技である状況で特定報知(特殊演出A、B)が所定の報知手段(図柄表示装置75)にて実行されることを可能とする手段(演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴gB1乃至特徴gB7のいずれかに記載の遊技機。 Feature gB8. A gaming machine described in any one of Features gB1 to gB7, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing processing for displaying special symbol variations in the effect control device 143) that enables a specific notification (special effects A and B) to be executed by a predetermined notification means (symbol display device 75) when the second specific game is being played.
上記構成では、第2特定遊技にて特定報知が行われるため、都度の遊技がいずれの特定遊技に該当するかを遊技者が逐一把握していなくても、第2特定遊技(所定事象を発生させることで第3遊技状態に移行させ得る状態)であることを認識させることができる。 In the above configuration, a specific notification is made during the second specific game, so even if the player does not know which specific game each game falls into, they can be made aware that they are in the second specific game (a state in which a predetermined event can be triggered to transition to the third game state).
なお、本特徴において「前記第1特定遊技及び前記第3特定遊技では前記特定報知が実行されないように構成されている」という特徴をさらに備えてもよい。 Note that this feature may further include the feature that "the specific notification is configured not to be executed in the first specific game and the third specific game."
特徴gB9.前記第2手段は、第1所定状態(振分結果Aに振り分けられた状態)である状況で前記第2特定遊技にて前記所定事象が発生した場合に当該第2特定遊技において第3遊技状態への移行契機が成立することを可能とするものであり、
前記第1所定状態とは異なる第2所定状態(振分結果Bに振り分けられた状態)である状況で前記第2特定遊技にて前記所定事象が発生した場合に当該第2特定遊技において前記移行契機が成立しないことを可能とする第4手段(振分結果Bに振り分けられた状況で通常時短遊技状態に移行し、その通常時短遊技状態で特殊外れ結果になった場合には突然時短遊技状態への移行が生じないようにする構成)を備えていることを特徴とする特徴gB1乃至特徴gB8のいずれかに記載の遊技機。
Feature gB9. The second means enables a trigger for transition to a third game state to be established in the second specific game when the predetermined event occurs in the second specific game in a situation where the first predetermined state (a state allocated to allocation result A) is in effect,
A gaming machine described in any one of features gB1 to gB8, characterized in that it is equipped with a fourth means (a configuration in which a transition to a normal time-shortened game state occurs in a situation assigned to allocation result B, and a sudden transition to a time-shortened game state does not occur if a special miss result occurs in that normal time-shortened game state) that enables the transition trigger to not be established in the second specific game if the predetermined event occurs in the second specific game in a situation in which the game is in a second predetermined state (a state assigned to allocation result B) different from the first predetermined state.
上記構成では、同じ第2特定遊技であっても、第1所定状態である状況で第2特定遊技が行われ、その第2特定遊技で所定事象を発生させた場合は第3遊技状態への移行が生じるものの、第2所定状態である状況で第2特定遊技が行われ、その第2特定遊技で所定事象を発生させた場合は第3遊技状態への移行が生じない。このような構成であることで、第2特定遊技で所定事象を発生させることだけでなく、第1所定状態である状況で第2特定遊技が行われることへの期待感を喚起させて遊技者を楽しませることができる。 With the above configuration, even if the second specific game is the same, if the second specific game is played in the first predetermined state and a predetermined event occurs in that second specific game, a transition to the third game state will occur. However, if the second specific game is played in the second predetermined state and a predetermined event occurs in that second specific game, a transition to the third game state will not occur. This configuration not only causes a predetermined event to occur in the second specific game, but also creates anticipation for the second specific game being played in the first predetermined state, entertaining the player.
特徴gB10.前記第1所定状態である場合において、前記第1所定状態に対応した所定報知(振分結果Aに対応した報知)が前記第2特定遊技にて行われることを可能とする手段(振分結果Aに対応した報知が通常時短遊技状態での遊技回にて行われるようにする機能)を備えていることを特徴gB9に記載の遊技機。 Feature gB10. A gaming machine as described in Feature gB9, comprising means for enabling a predetermined notification corresponding to the first predetermined state (a notification corresponding to allocation result A) to be made in the second specific game when the first predetermined state is in effect (a function for making a notification corresponding to allocation result A in a game round in the normal time-saving game state).
上記構成では、第1所定状態の下で第2特定遊技が行われる場合に、その第2特定遊技において、所定報知により第1所定状態であることが報知されるため、第3遊技状態への移行が生じ得る第2特定遊技であることを遊技者に認識させた上で、その第2特定遊技を遊技させることができる。これにより、所定事象が発生するか否かについて遊技者をより注目させることができ、第2特定遊技の面白みを高めることが可能になる。 With the above configuration, when a second specific game is played under the first predetermined state, a predetermined notification is issued during that second specific game to notify the player that the first predetermined state is in effect. This allows the player to play the second specific game after recognizing that the second specific game may result in a transition to the third game state. This allows the player to pay more attention to whether or not a predetermined event occurs, making the second specific game more interesting.
特徴gB11.前記第1所定状態である場合において、前記第1所定状態であることに対応した所定報知(振分結果Aに対応した報知)が前記第2特定遊技より前に行われることを可能とする手段(振分結果Aに対応した報知が通常時短遊技状態への移行前に行われるようにする機能)を備えていることを特徴とする特徴gB9又は特徴gB10に記載の遊技機。 Feature gB11. A gaming machine as described in Feature gB9 or Feature gB10, characterized in that it is equipped with a means for enabling, when the first predetermined state is in effect, a predetermined notification corresponding to the first predetermined state (a notification corresponding to allocation result A) to be made before the second specific game (a function for making a notification corresponding to allocation result A before transitioning to the normal time-saving game state).
上記構成では、第1所定状態の下で第2特定遊技が行われる場合に、その第2特定遊技が開始されるよりも前に、所定報知により第1所定状態であることが報知されるため、第3遊技状態への移行が生じ得る第2特定遊技が行われることを事前に認識させることができる。これにより、第1特定遊技の終了後、所定事象が発生することへの期待感を強く喚起した状態で第2特遊遊技に臨ませることができ、遊技の興趣を高めることが可能になる。 With the above configuration, when a second specific game is played under the first predetermined state, a predetermined notification notifies the player that the first predetermined state is in effect before the second specific game begins, allowing the player to be aware in advance that a second specific game that may result in a transition to a third game state will be played. This allows the player to approach the second specific game with a strong sense of anticipation for a predetermined event to occur after the first specific game ends, making it possible to increase the player's interest in the game.
特徴gB12.所定の発射操作に基づいて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な所定入球手段(第2作動口63)と、
を備え、
前記所定入球手段に遊技球が入球可能又は入球が生じやすい第1状態(高頻度サポートモード)と、前記所定入球手段に遊技球が入球不可又は前記第1状態より入球が生じにくい第2状態(低頻度サポートモード)とを有しており、
前記第1状態である状況で前記第1特定遊技及び前記第2特定遊技、又は、前記第1特定遊技、前記第2特定遊技及び前記第3特定遊技が行われることを特徴とする特徴gB1乃至特徴gB11のいずれかに記載の遊技機。
Feature gB12. A launching means (a game ball launching mechanism 110) that launches game balls based on a predetermined launching operation;
A predetermined ball entry means (second operating port 63) into which the game ball launched by the launching means can enter;
Equipped with
The game machine has a first state (high frequency support mode) in which a game ball can enter the predetermined ball entry means or is more likely to enter the predetermined ball entry means, and a second state (low frequency support mode) in which a game ball cannot enter the predetermined ball entry means or is less likely to enter the predetermined ball entry means than in the first state,
A gaming machine described in any of features gB1 to gB11, characterized in that the first specific game and the second specific game, or the first specific game, the second specific game and the third specific game, are played in a situation where the first state is present.
上記構成では、所定入球手段に遊技球が入球可能又は入球が生じやすい第1状態の下で第1特定遊技及び第2特定遊技、又は第1特定遊技、第2特定遊技及び第3特定遊技が行われるため、所定入球手段に遊技球を入球させる遊技が継続して行われている期間の途中における一部の期間(第2特定遊技の期間)を対象として第3遊技状態への移行チャンスを付与することができる。これにより、所定入球手段に遊技球を入球させる遊技が繰り返される中で遊技結果への期待感や注目度に抑揚を付すことができ、当該遊技の単調化を抑制することが可能になる。 In the above configuration, the first specific game and the second specific game, or the first specific game, the second specific game and the third specific game, are played in a first state in which a game ball can or is likely to enter the predetermined ball entry means. Therefore, a chance to transition to the third game state can be provided for a partial period (the period of the second specific game) during the period in which a game in which a game ball enters the predetermined ball entry means is continuously played. This can add variety to the anticipation and attention for the game outcome as the game in which a game ball enters the predetermined ball entry means is repeated, making it possible to prevent the game from becoming monotonous.
なお、本特徴における「前記所定入球手段に遊技球が入球可能又は入球が生じやすい第1状態(高頻度サポートモード)と、前記所定入球手段に遊技球が入球不可又は前記第1状態より入球が生じにくい第2状態(低頻度サポートモード)とを有しており、前記第1状態である状況で前記第1特定遊技及び前記第2特定遊技、又は、前記第1特定遊技、前記第2特定遊技及び前記第3特定遊技が行われる」という構成は、「前記第1特定遊技及び前記第2特定遊技にて前記所定入球手段への遊技球の入球が可能であるか(高確遊技状態、通常時短遊技状態にて第2作動口63への入賞が可能である構成)、又は、前記第1特定遊技、前記第2特定遊技及び前記第3特定遊技にて前記所定入球手段への遊技球の入球が可能である(高確遊技状態、通常時短遊技状態、残り保留分に基づく遊技回が行われる期間にて第2作動口63への入賞が可能である構成)」と表現することもできる。 Note that this feature states that "the system has a first state (high frequency support mode) in which game balls can or are more likely to enter the predetermined ball entry means, and a second state (low frequency support mode) in which game balls cannot or are less likely to enter the predetermined ball entry means than in the first state, and the first specific game and the second specific game, or the first specific game, the second specific game, and the third specific game are played in the first state." This can also be expressed as "game balls can enter the predetermined ball entry means in the first specific game and the second specific game (a structure in which entry into the second actuation port 63 is possible in the high probability game state and the normal time-limited game state), or game balls can enter the predetermined ball entry means in the first specific game, the second specific game, and the third specific game (a structure in which entry into the second actuation port 63 is possible in the high probability game state, the normal time-limited game state, and during a period in which game rounds based on the remaining reserved balls are played)."
特徴gB13.前記第2特定遊技にて前記移行契機が成立した場合に前記第2遊技状態を経由しないで前記第3遊技状態への移行が行われることを可能とする手段(主制御装置162における突然時短遊技状態の移行用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴gB1乃至特徴gB12のいずれかに記載の遊技機。 Feature gB13. A gaming machine described in any one of Features gB1 to gB12, characterized in that it is equipped with means (a function in the main control unit 162 to execute processing for suddenly transitioning to the time-saving gaming state) that enables transition to the third gaming state without passing through the second gaming state when the transition trigger is established in the second specific gaming state.
上記構成では、第2特定遊技で所定事象が発生した場合に第2遊技状態を経由しないで第3遊技状態への移行を行うことが可能となっている。すなわち、第3遊技状態への移行に対して特定結果(いわゆる当たり結果)への当選を要しないため、第3遊技状態への移行確率(所定事象の発生確率)を特定結果の当選確率と独立して設定することができ、第3遊技状態への移行しやすさの設計に際してその自由度を好適に高めることが可能になる。 With the above configuration, if a predetermined event occurs in the second specific game, it is possible to transition to the third game state without passing through the second game state. In other words, because a specific result (a winning result) is not required to transition to the third game state, the probability of transitioning to the third game state (probability of a predetermined event occurring) can be set independently of the probability of winning the specific result, allowing for greater flexibility in designing the ease of transitioning to the third game state.
特徴gB14.前記特定判定の実行又は当該実行により行われる所定判定(外れ結果の種別抽選等)の実行に対応して前記所定事象が発生し得るように構成されていることを特徴とする特徴gB13に記載の遊技機。 Feature gB14. The gaming machine described in Feature gB13 is configured so that the predetermined event can occur in response to the execution of the specific determination or the execution of a predetermined determination (such as a lottery for the type of losing result) made as a result of said specific determination.
上記構成では、特定判定の実行や、当該実行を条件として行われる所定判定の実行に対応して所定事象が発生し得るため、遊技者は、特定結果となるか否かの判定と、所定事象が発生するか否かの判定とを1の遊技回の中で受けることができる。これにより、第2特定遊技を、特定結果への当選による第2遊技状態への移行と、所定事象の発生による第3遊技状態への移行との両方に挑戦できるチャンス遊技として機能させることができ、遊技の興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, a predetermined event can occur in response to the execution of a specific determination or the execution of a predetermined determination that is made conditional on that determination, allowing the player to receive a determination of whether or not a specific result will be achieved and whether or not a predetermined event will occur within a single game session. This allows the second specific game to function as a chance game in which the player can attempt both a transition to the second game state upon winning a specific result and a transition to the third game state upon the occurrence of a predetermined event, making the game more entertaining.
特徴gB15.前記特定判定の結果が前記特定結果とは異なる所定結果(外れ結果)となる場合の結果として第1所定結果(通常外れ結果)及び第2所定結果(特殊外れ結果)を含む複数の所定結果を有しており、
前記所定事象の発生は前記第2所定結果になることであることを特徴とする特徴gB14に記載の遊技機。
Feature gB15: The device has a plurality of predetermined results including a first predetermined result (normal failure result) and a second predetermined result (special failure result) as results when the result of the specific determination is a predetermined result (failure result) different from the specific result,
A gaming machine as described in feature gB14, characterized in that the occurrence of the specified event results in the second specified result.
上記構成では、特定判定の結果が特定結果とは異なる所定結果(いわゆる外れ結果)として第1所定結果と第2所定結果とが設けられ、第2特定遊技にて第2所定結果となることにより第3遊技状態への移行が生じるため、第2遊技状態への移行判定と第3遊技状態への移行判定とを1の遊技回の中で行う場合において、それら判定間での干渉(特定結果への当選と所定事象の発生との同時成立)を回避しながら両判定を同時に行うことができる。 In the above configuration, a first predetermined result and a second predetermined result are provided as predetermined results (so-called losing results) that differ from the specific result when a specific judgment is made, and a transition to a third game state occurs when the second predetermined result is obtained in the second specific game. Therefore, when a transition determination to the second game state and a transition determination to the third game state are made within a single game round, both determinations can be made simultaneously while avoiding interference between these determinations (the simultaneous occurrence of a winning specific result and the occurrence of a predetermined event).
なお、上記特徴gB1乃至特徴gB15の各構成に対して、特徴gA1乃至特徴gA15、特徴gB1乃至特徴gB15、特徴gC1乃至特徴gC13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of features gA1 to gA15, features gB1 to gB15, and features gC1 to gC13 can be applied individually to each of the features gB1 to gB15 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
<特徴gC群>
特徴gC群は、上述した各実施の形態や各変形例又はこれらの組み合わせから抽出される発明群であり、主に上述した第7の実施の形態やその各変形例から抽出されるものである。
<Characteristics gC group>
The feature group gC is a group of inventions extracted from each of the above-mentioned embodiments and each of the modifications or combinations thereof, and is mainly extracted from the above-mentioned seventh embodiment and each of the modifications thereof.
なお、特徴gC群は「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果になった場合に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するなどの特典を付与するものがある。また、上記抽選処理を実行することに基づいて図柄を変動表示させる遊技回を行い、当該遊技回において図柄を上記抽選処理の結果に対応した態様で停止表示させるものがある(例えば特開2004-81853号公報)。」という背景技術について、「ここで、上記例示したような遊技機等においては遊技回を好適に行う上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 Feature gC group was developed with the aim of resolving the problem that the invention aims to solve in the background technology, which states, "For example, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery process is executed based on a predetermined lottery trigger, and if the lottery result is a specific result, a bonus is awarded, such as transitioning to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. Furthermore, some machines execute a game round in which symbols are displayed in a variable manner based on the execution of the lottery process, and in that game round, the symbols are displayed stationary in a manner that corresponds to the result of the lottery process (for example, JP 2004-81853 A)."
特徴gC1.所定の発射操作に基づいて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な所定入球手段(作動口62,63)と、
前記所定入球手段への遊技球の入球に基づいて所定の判定用情報を取得する情報取得手段(主制御装置162における情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段が取得した判定用情報に基づいて特定判定(当否抽選)を実行する特定判定手段(主制御装置162における当否抽選を実行する機能)と、
前記特定判定が行われることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記特定判定の結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、遊技回が行われるように制御する遊技回制御手段(主制御装置162における特図遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段への遊技球の入球に対応して取得された判定用情報を保留記憶することが可能な保留記憶手段(保留球格納エリア314b)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作の期間を設定する期間設定手段(主制御装置162における変動表示時間の設定処理を実行する機能)を備え、前記期間設定手段により設定された期間にて前記遊技回用動作が実行されるように遊技回の制御を行うものであり、
第1所定状態(高確遊技状態)である状況で前記保留記憶手段の保留記憶数が参照されて前記遊技回用動作の期間が設定されることを可能とする第1手段(主制御装置162による変動表示時間の設定処理において、高確遊技状態である場合に図495の変動表示時間テーブルを取得し、保留数に応じた長さの変動表示時間を設定する機能)と、
前記第1所定状態とは異なる第2所定状態(残り保留分の特図遊技回の消化状態)である状況で前記保留記憶手段の保留記憶数にかかわらず前記遊技回用動作の期間が設定されることを可能とする第2手段(主制御装置162による変動表示時間の設定処理において、残り保留分の特図遊技回の消化状態である場合に図501の変動表示時間テーブルを取得し、保留数にかかわらず変動表示時間を設定する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature gC1. A launching means (a game ball launching mechanism 110) that launches a game ball based on a predetermined launching operation;
A predetermined ball entry means (operation openings 62, 63) into which the game balls launched by the launching means can enter;
An information acquisition means (a function of executing information acquisition processing in the main control device 162) for acquiring predetermined judgment information based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
A specific judgment means (a function of executing a winning/losing lottery in the main control device 162) that executes a specific judgment (winning/losing lottery) based on the judgment information acquired by the information acquisition means;
A game time control means (a function of executing a special game time control process in the main control device 162) that controls the game time so that a game time operation is started based on the specific judgment, and the game time operation is ended as a notification result corresponding to the result of the specific judgment, and the game time is played.
A reserved storage means (reserved ball storage area 314b) capable of reserving and storing judgment information acquired in response to the game ball entering the predetermined ball entry means;
Equipped with
The game number control means includes a period setting means (a function of executing a variable display time setting process in the main control device 162) for setting a period of the game number operation, and controls the game number so that the game number operation is executed within the period set by the period setting means,
A first means for setting the period of the game replay operation by referring to the number of reserved memories in the reserved memory means in a first predetermined state (high probability game state) (a function for acquiring the variable display time table of FIG. 495 when in a high probability game state in the variable display time setting process by the main control unit 162 and setting the variable display time to a length corresponding to the number of reserved memories);
A second means for enabling the period of the game operation to be set regardless of the number of reserved memories in the reserved memory means in a situation where a second predetermined state (a state where the remaining reserved special game times have been consumed) different from the first predetermined state is reached (a function for acquiring the variable display time table of FIG. 501 when the remaining reserved special game times have been consumed in the variable display time setting process by the main control unit 162, and setting the variable display time regardless of the number of reserved times);
A gaming machine characterized by comprising:
上記構成では、第1所定状態での遊技回において、判定用情報の保留記憶数を踏まえた長さの遊技回用動作の期間が設定され、それとは別の第2所定状態での遊技回において、保留記憶数の影響を受けない長さの遊技回用動作の期間が設定される。このような構成であることにより、例えば、有利な状態の終了により第1所定状態から第2所定状態への切り替わりが生じ、第2所定状態にて遊技者の関心度が低い遊技回が行われる場合に、第2所定状態において保留記憶数が少ない状況で遊技回が行われても、その遊技回の遊技回用動作を短い期間で終わらせることができる。よって、都度の状況に応じた長さの遊技回用動作の期間を設定することができ、遊技回を好適に行うことが可能になる。 In the above configuration, during a game in the first predetermined state, the duration of the game operation is set to a length that takes into account the number of reserved memories in the determination information, and during a game in a separate second predetermined state, the duration of the game operation is set to a length that is not affected by the number of reserved memories. With this configuration, for example, if the end of an advantageous state causes a switch from the first predetermined state to the second predetermined state, and a game in which the player has little interest is played in the second predetermined state, the game operation for that game can be completed in a short period of time, even if the game is played in the second predetermined state with a low number of reserved memories. Therefore, the duration of the game operation can be set to a length that suits the situation at each time, making it possible to play the game optimally.
特徴gC2.前記第1手段は、前記特定判定の結果が所定結果(外れ結果)である場合の前記遊技回用動作の期間が前記保留記憶手段の保留記憶数が参照されて設定されることを可能とするものであり、
前記第2手段は、前記特定判定の結果が前記所定結果である場合の前記遊技回用動作の期間が前記保留記憶手段の保留記憶数にかかわらず設定されることを可能とするものであることを特徴とする特徴gC1に記載の遊技機。
Feature gC2. The first means enables the period of the game replay operation when the result of the specific judgment is a predetermined result (miss result) to be set by referring to the number of reserved memories in the reserved memory means,
The gaming machine described in feature gC1 is characterized in that the second means enables the period of the game replay operation when the result of the specific judgment is the predetermined result to be set regardless of the number of reserved memories in the reserved memory means.
上記構成では、特定判定の結果が同じく所定結果である場合の遊技回用動作の期間の決め方として上記特徴gC1の構成を有するため、状況に応じた遊技回用動作の期間の設定を好適に行うことができる。 The above configuration has the above feature gC1 as a method for determining the duration of the game-use action when the result of the specific judgment is also a predetermined result, making it possible to appropriately set the duration of the game-use action according to the situation.
特徴gC3.前記第1所定状態にて設定可能な前記遊技回用動作の期間として相対的に長い第1期間(8sec)と相対的に短い第2期間(4sec)とを有しており、
前記第1手段は、前記保留記憶手段の保留記憶数が所定数(2個)以上である場合に前記第1所定状態である状況での前記遊技回用動作の期間として前記第2期間が設定されることを可能とするものであり、
前記第2手段は、前記第2所定状態である状況での前記遊技回用動作の期間として前記第2期間より短い第3期間(1sec)が設定されることを可能とするものであることを特徴とする特徴gC1又は特徴gC2に記載の遊技機。
Feature gC3. The period of the game operation that can be set in the first predetermined state has a relatively long first period (8 seconds) and a relatively short second period (4 seconds),
The first means enables the second period to be set as a period for the game operation in the first predetermined state when the number of reserved memories in the reserved memory means is equal to or greater than a predetermined number (two),
The gaming machine described in feature gC1 or feature gC2 is characterized in that the second means makes it possible to set a third period (1 sec) shorter than the second period as the period of the gaming operation when the second predetermined state is reached.
上記構成では、第1所定状態において、判定用情報の保留記憶数が所定数以上であるか否かに基づき、長さの異なる第1期間と第2期間を使い分けて遊技回用動作の期間が設定されるところ、第2所定状態では、そのうちの短い側の期間である第2期間よりもさらに短い第3期間が保留記憶数にかかわらず固定的に設定される。これにより、第2所定状態での遊技回を速やかに消化させることができ、第2所定状態が終了するまでの待ち期間を短く抑えることが可能になる。 In the above configuration, in the first predetermined state, the period for the game play operation is set using two different periods, the first and second, based on whether the number of reserved memories in the determination information is equal to or greater than a predetermined number. In the second predetermined state, a fixed third period, which is even shorter than the shorter second period, is set regardless of the number of reserved memories. This allows game play in the second predetermined state to be completed quickly, and shortens the waiting period until the second predetermined state ends.
特徴gC4.前記第2所定状態である状況で複数回の遊技回に跨って特定演出(実績演出、エンディング演出等)を実行する手段(演出制御装置143において52~55回目の特図遊技回に跨って実績演出が実行されるようにする機能)を備えていることを特徴とする特徴gC3に記載の遊技機。 Feature gC4. A gaming machine as described in Feature gC3, characterized in that it is equipped with a means for executing a specific effect (achievement effect, ending effect, etc.) across multiple play times in a situation where the second predetermined state is in effect (a function that causes the effect control device 143 to execute achievement effect across the 52nd to 55th special game times).
上記構成では、各遊技回での遊技回用動作の期間が短い第2所定状態において複数回の遊技回に跨って演出が行われるため、遊技回用動作の期間が短い中でも十分な長さの演出期間を確保しながら演出を行うことができる。 In the above configuration, the effects are performed across multiple play times in the second predetermined state, where the duration of the play-time actions in each play time is short. This allows the effects to be performed while ensuring a sufficiently long duration even when the duration of the play-time actions is short.
特徴gC5.遊技回において所定事象(リーチ演出の実行に対応した変動パターンが抽選されること)が成立した場合にリーチ演出が実行されるようにする手段(演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、
前記第2所定状態での遊技回において前記所定事象の成立有無にかかわらずリーチ演出が実行されないようにする、又は前記第2所定状態での遊技回において前記所定事象が成立しないようにする手段(第2特図における外れ用の変動表示時間テーブルにてリーチ演出の実行に対応した変動パターンが設定されていない構成等)と、
を備えていることを特徴とする特徴gC1乃至特徴gC4のいずれかに記載の遊技機。
Feature gC5. A means for executing a reach effect when a predetermined event (a variation pattern corresponding to the execution of the reach effect) is established in a game (a function for executing a special chart variation display process in the effect control device 143),
A means for preventing the reach effect from being executed regardless of whether the predetermined event is established or not in a game in the second predetermined state, or for preventing the predetermined event from being established in a game in the second predetermined state (such as a configuration in which a variable pattern corresponding to the execution of the reach effect is not set in a variable display time table for a miss in the second special chart);
A gaming machine according to any one of features gC1 to gC4, characterized in that it is provided with:
上記構成では、第2所定状態での遊技回にてリーチ演出が行われないように構成されるため、当該遊技回での遊技回用動作の期間が長くなることが抑制される。これにより、第2所定状態において長さの短い遊技回用動作の期間を固定的に設定することができ、第2所定状態での遊技回を速やかに消化させることが可能になる。 In the above configuration, the reach effect is not performed during a game in the second predetermined state, preventing the duration of the game-use action during that game in question from becoming too long. This allows the duration of a short game-use action in the second predetermined state to be set to a fixed length, making it possible to quickly consume game times in the second predetermined state.
なお、本特徴は、「前記特定判定の結果が特定結果(大当たり結果)になることに基づいて特定特典(開閉実行モード)を付与することが可能な手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、前記特定判定の結果が前記特定結果とは異なる非特定結果(外れ結果)である遊技回において所定事象(リーチ演出の実行に対応した変動パターンが抽選されること)が成立した場合にリーチ演出が実行されるようにする手段(演出制御装置143における特図変動表示用処理を実行する機能)と、前記第2所定状態での遊技回にて前記特定判定の結果が前記非特定結果になった場合において前記所定事象の成立有無にかかわらずリーチ演出が実行されないようにする、又は前記第2所定状態での遊技回にて前記特定判定の結果が前記非特定結果になった場合において前記所定事象が成立しないようにする手段(第2特図における外れ用の変動表示時間テーブルにてリーチ演出の実行に対応した変動パターンが設定されていない構成等)と、を備えている」と表現することもできる。 This feature can also be expressed as comprising "means (a function for executing game state transition processing in the main control device 162) for granting a specific benefit (open/close execution mode) based on the result of the specific judgment being a specific result (jackpot result); means (a function for executing special symbol variable display processing in the effect control device 143) for executing a reach effect when a predetermined event (a variation pattern corresponding to the execution of a reach effect) is achieved in a game round in which the result of the specific judgment is a non-specific result (a loss result) different from the specific result (a function for executing special symbol variable display processing in the effect control device 143); and means for preventing the reach effect from being executed regardless of whether the predetermined event is achieved when the result of the specific judgment in a game round in the second predetermined state is the non-specific result, or means for preventing the predetermined event from being achieved when the result of the specific judgment in a game round in the second predetermined state is the non-specific result (e.g., a configuration in which a variation pattern corresponding to the execution of a reach effect is not set in the variable display time table for losses in the second special symbol)."
特徴gC6.遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード)と、前記第1遊技状態より遊技者に有利な第2遊技状態(高頻度サポートモード)とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記第1所定状態である状況で前記第2遊技状態での遊技回が行われることを可能とする手段(主制御装置162による開閉実行モード終了時の移行処理においてサポートモードを高頻度サポートモードに設定する機能)と、
前記第2所定状態である状況で前記第1遊技状態での遊技回が行われることを可能とする手段(主制御装置162による高頻度サポートモード終了用処理において高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードに切り替える機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴gC1乃至特徴gC5のいずれかに記載の遊技機。
Feature gC6. The game state has a plurality of game states including a first game state (low frequency support mode) and a second game state (high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the first game state,
A means for enabling a game to be played in the second game state in a situation where the first predetermined state is in effect (a function for setting the support mode to a high frequency support mode in a transition process when the opening/closing execution mode is ended by the main control device 162);
A means for enabling a game to be played in the first game state in a situation where the second predetermined state is being established (a function for ending the high frequency support mode and switching to the low frequency support mode in the high frequency support mode ending process by the main control device 162);
A gaming machine according to any one of features gC1 to gC5, characterized in that it is equipped with:
上記構成では、第1所定状態にて有利な態様の遊技回が実行され、第2所定状態にて不利な態様の遊技回が実行される。すなわち、有利な状態の終了により第1所定状態から第2所定状態への切り替わりが生じるところ、このような構成に対し上記特徴gC1の構成を適用することで、第2所定状態での遊技回を速やかに消化させることができ、第2所定状態が終了するまでの待ち期間を短く抑えることが可能になる。 In the above configuration, advantageous game rounds are played in the first predetermined state, and unfavorable game rounds are played in the second predetermined state. In other words, the end of the advantageous state causes a switch from the first predetermined state to the second predetermined state. By applying the configuration of feature gC1 to this configuration, game rounds in the second predetermined state can be played quickly, shortening the waiting period until the second predetermined state ends.
特徴gC7.前記所定入球手段に遊技球が入球可能又は入球が生じやすい第1状態(高頻度サポートモード)と、前記所定入球手段に遊技球が入球不可又は前記第1状態より入球が生じにくい第2状態(低頻度サポートモード)とを有しており、
前記第1状態である状況で前記第1所定状態での遊技回が行われ、前記第2状態である状況で前記第2所定状態での遊技回が行われるように構成されており、
前記第2所定状態では、前記第1状態にて保留記憶された判定用情報に対応する遊技回が実行されることを特徴とする特徴gC1乃至特徴gC6のいずれかに記載の遊技機。
Feature gC7. The system has a first state (high frequency support mode) in which a game ball can enter the predetermined ball entry means or is more likely to enter, and a second state (low frequency support mode) in which a game ball cannot enter the predetermined ball entry means or is less likely to enter than in the first state,
A game is played in the first predetermined state when the game is in the first state, and a game is played in the second predetermined state when the game is in the second state.
A gaming machine described in any one of features gC1 to gC6, characterized in that in the second predetermined state, a game corresponding to the judgment information reserved and stored in the first state is executed.
上記構成によれば、所定入球手段への入球が可能又は生じやすい第1状態が終了した後に行われる残り保留分に基づく遊技回を速やかに消化させることができる。これにより、保留記憶機能を搭載しながらも残り保留分に基づく遊技回が終了するまでの待ち期間を短く抑えることが可能になる。 With the above configuration, it is possible to quickly consume the remaining reserved game turns that are played after the first state, in which a ball can or is likely to be scored into the specified ball scoring means, ends. This makes it possible to shorten the waiting period until the remaining reserved game turns end, even while incorporating a reserve memory function.
特徴gC8.前記特定判定の結果が特定結果(大当たり結果)になることに基づいて特定特典(開閉実行モード)を付与することが可能な手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)を備え、
前記特定判定にて前記特定結果となる確率状態として、前記特定結果となる確率が相対的に低い第1確率状態(低確率モード)と、前記特定結果となる確率が相対的に高い第2確率状態(高確率モード)とを有しており、
前記第1所定状態にて前記第2確率状態での前記特定判定が行われ、前記第2所定状態にて前記第1確率状態での前記特定判定が行われるように構成されていることを特徴とする特徴gC1乃至特徴gC7のいずれかに記載の遊技機。
Feature gC8. The device is provided with a means (a function for executing a game state transition process in the main control device 162) capable of granting a specific benefit (open/close execution mode) based on the result of the specific judgment being a specific result (jackpot result),
The probability states in which the specific result is obtained in the specific determination include a first probability state (low probability mode) in which the probability of the specific result is relatively low, and a second probability state (high probability mode) in which the probability of the specific result is relatively high,
A gaming machine described in any of features gC1 to gC7, characterized in that the specific judgment in the second probability state is made in the first predetermined state, and the specific judgment in the first probability state is made in the second predetermined state.
上記構成では、特定判定により特定結果となる確率が高くされた第2確率状態での遊技回が第1所定状態にて実行され、特定判定により特定結果となる確率が低くされた第1確率状態での遊技回が第2所定状態にて実行される。すなわち、高確状態(第2確率状態)の終了により第1所定状態から第2所定状態への切り替わりが生じるところ、このような構成に対し上記特徴gC1の構成を適用することで、第2所定状態での遊技回を速やかに消化させることができ、第2所定状態が終了するまでの待ち期間を短く抑えることが可能になる。 In the above configuration, game rounds in the second probability state, in which the probability of a specific result is increased by a specific judgment, are played in the first predetermined state, and game rounds in the first probability state, in which the probability of a specific result is decreased by a specific judgment, are played in the second predetermined state. In other words, the end of the high-probability state (second probability state) causes a switch from the first predetermined state to the second predetermined state. By applying the configuration of feature gC1 described above to this configuration, game rounds in the second predetermined state can be played quickly, and the waiting period until the end of the second predetermined state can be shortened.
特徴gC9.予め定められた特定事象(特殊外れ結果になること、外れ遊技回の回数が第2回数になること、第2移行抽選に当選することなど)の成立に基づいて所定特典(高頻度サポートモードへの移行等)を付与することが可能な手段(主制御装置162における突然時短遊技状態の移行判定用処理、突然時短遊技状態の移行用処理を実行する機能)と、
前記第2所定状態で前記特定事象が成立しても前記所定特典が付与されない又は前記第2所定状態において前記特定事象が成立しないようにする手段(主制御装置162による突然時短遊技状態の移行判定用処理において、残り保留分の特図遊技回で特殊外れ結果になった場合に突然時短開始用フラグをセットせず、突然時短遊技状態への移行が生じないようにする機能、残り保留分の特図遊技回にて参照される当否テーブルで取り得る抽選結果の中に特殊外れ結果が含まれない構成)と、
を備えていることを特徴とする特徴gC1乃至特徴gC8のいずれかに記載の遊技機。
Feature gC9. A means (a function for executing a process for determining whether to suddenly enter the time-saving game state in the main control device 162, and a process for suddenly entering the time-saving game state) that can grant a predetermined benefit (such as transition to a high-frequency support mode) based on the establishment of a predetermined specific event (such as a special failure result, the number of failure games reaching the second number, or winning the second transition lottery), and
means for preventing the specified bonus from being awarded even if the specified event occurs in the second specified state, or preventing the specified event from occurring in the second specified state (a function for preventing a sudden transition to the time-shortened game state by not setting a flag for suddenly starting time-shortened game if a special miss result occurs in the remaining reserved special game rounds in the process for determining a sudden transition to the time-shortened game state by the main control unit 162, a configuration in which a special miss result is not included in the lottery results that can be obtained in the win/lose table referenced in the remaining reserved special game rounds);
A gaming machine according to any one of features gC1 to gC8, characterized in that it is provided with:
上記構成では、特定事象の成立により所定特典が付与される前提において、第2所定状態で特定事象が成立しても所定特典が付与されない又は第2所定状態では特定事象の成立が生じない。この場合、第2所定状態にて行われる遊技回に対して遊技者の関心が低くなりがちであるところ、このような構成に対し上記特徴gC1の構成を適用することで、第2所定状態での遊技回を速やかに消化させることができ、第2所定状態が終了するまでの待ち期間を短く抑えることが可能になる。 In the above configuration, assuming that a specified bonus is awarded when a specific event occurs, the specified bonus is not awarded even if the specific event occurs in the second specified state, or the specific event does not occur in the second specified state. In this case, players tend to lose interest in the number of rounds played in the second specified state. However, by applying the configuration of feature gC1 to such a configuration, it is possible to quickly play the number of rounds played in the second specified state and shorten the waiting period until the second specified state ends.
特徴gC10.遊技状態として、第1遊技状態(低頻度サポートモード)と、前記第1遊技状態より遊技者に有利な第2遊技状態(高頻度サポートモード)とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記所定特典は前記第2遊技状態への移行であることを特徴とする特徴gC9に記載の遊技機。
Feature gC10. The game state has a plurality of game states including a first game state (low frequency support mode) and a second game state (high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the first game state,
A gaming machine described in feature gC9, wherein the predetermined benefit is a transition to the second gaming state.
上記構成では、特定事象の成立により第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態への移行が生じるところ、そのような移行が生じない第2所定状態での遊技回を速やかに消化させることができ、第2所定状態が終了するまでの待ち期間を短く抑えることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of a specific event causes a transition to a second gaming state, which is more advantageous to the player than the first gaming state. However, in the second predetermined state, where such a transition does not occur, game turns can be played quickly, thereby shortening the waiting period until the second predetermined state ends.
特徴gC11.遊技状態として、前記第1遊技状態より遊技者に有利なものであって、前記第2遊技状態とは異なる第3遊技状態(開閉実行モード)を有しており、
前記特定判定の結果が特定結果(大当たり結果)になることに基づいて前記第3遊技状態に移行させることが可能な手段(主制御装置162における遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記特定事象が成立した場合に前記第3遊技状態を経由しないで前記第2遊技状態に移行させることが可能な手段(主制御装置162における突然時短遊技状態の移行用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴gC10に記載の遊技機。
Feature gC11. The game state has a third game state (open/close execution mode) that is more advantageous to the player than the first game state and different from the second game state,
A means (a function of executing a game state transition process in the main control device 162) that can transition to the third game state based on the result of the specific determination being a specific result (jackpot result);
A means for transitioning to the second gaming state without passing through the third gaming state when the specific event is established (a function for executing a process for transitioning to the sudden time-saving gaming state in the main control device 162);
The gaming machine described in feature gC10 is characterized by comprising:
上記構成では、特定事象が成立した場合に第3遊技状態を経由しないで第2遊技状態への移行を行うことが可能となっている。すなわち、第2遊技状態への移行に対して特定結果(いわゆる当たり結果)への当選を要しないため、第2遊技状態への移行確率(特定事象の成立確率)を特定結果の当選確率と独立して設定することができ、第2遊技状態への移行しやすさの設計に際してその自由度を好適に高めることが可能になる。 With the above configuration, if a specific event occurs, it is possible to transition to the second gaming state without passing through the third gaming state. In other words, because a specific result (a winning result) is not required to transition to the second gaming state, the probability of transitioning to the second gaming state (the probability of a specific event occurring) can be set independently of the probability of winning the specific result, allowing for greater flexibility in designing the ease of transitioning to the second gaming state.
特徴gC12.前記特定判定の実行又は当該実行により行われる所定判定(外れ結果の種別抽選等)の実行に対応して前記特定事象が成立し得るように構成されていることを特徴とする特徴gC11に記載の遊技機。 Feature gC12. The gaming machine described in Feature gC11 is configured so that the specific event can occur in response to the execution of the specific determination or the execution of a predetermined determination (such as a lottery for the type of losing result) made as a result of the specific determination.
上記構成では、特定判定の実行や、当該実行を条件として行われる所定判定の実行に対応して特定事象が成立し得るため、遊技者は、特定結果となるか否かの判定と、特定事象が成立するか否かの判定とを1の遊技回の中で受けることができる。これにより、第2遊技状態への移行が許容される遊技回を、特定結果への当選による第3遊技状態への移行と、特定事象の成立による第3遊技状態への移行との両方に挑戦できるチャンス遊技回として機能させることができ、遊技の興趣性を高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific event can occur in response to the execution of a specific judgment or the execution of a predetermined judgment that is made conditional on that execution, allowing the player to receive a determination as to whether or not a specific result will be achieved and whether or not a specific event will occur within a single game round. This allows a game round in which a transition to the second game state is permitted to function as a chance game round in which the player can attempt both a transition to the third game state by winning a specific result and a transition to the third game state by the execution of a specific event, making the game more entertaining.
特徴gC13.前記特定判定の結果が前記特定結果とは異なる所定結果(外れ結果)になった場合のうち特定の場合(特殊外れ結果になった場合)に前記特定事象が成立するように構成されていることを特徴とする特徴gC11又は特徴gC12に記載の遊技機。 Feature gC13. A gaming machine as described in Feature gC11 or Feature gC12, wherein the specific event occurs in a specific case (a special miss result) when the result of the specific judgment is a predetermined result (a miss result) different from the specific result.
上記構成では、特定判定の結果が特定結果とは異なる所定結果(いわゆる外れ結果)となった場合の一部で特定事象が成立するため、第3遊技状態への移行判定と第2遊技状態への移行判定とを1の遊技回の中で行う場合において、それら判定間での干渉を回避しながら両判定を同時に行うことができる。 In the above configuration, a specific event occurs in some cases where the result of a specific judgment is a predetermined result (a so-called miss result) that differs from the specific result. Therefore, when a judgment to transition to the third gaming state and a judgment to transition to the second gaming state are made within a single game session, both judgments can be made simultaneously while avoiding interference between the judgments.
なお、上記特徴gC1乃至特徴gC13の各構成に対して、特徴gA1乃至特徴gA15、特徴gB1乃至特徴gB15、特徴gC1乃至特徴gC13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in any one of the features gA1 to gA15, gB1 to gB15, and gC1 to gC13 can be applied individually to each of the features gC1 to gC13 above, or some or all of the technical ideas can be applied in combination. When applying technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
なお、以上詳述した特徴gA群乃至特徴gC群の各構成に対して、他の特徴gA群乃至特徴gC群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 Note that the technical ideas shown in the configurations of other feature groups gA to gC can be applied individually to each of the configurations of feature groups gA to gC described above, or the respective technical ideas can be applied in combination. When applying the respective technical ideas in combination, they can also be combined across feature groups.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which the above features can be applied.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that has an operating means operated by the player, a gaming ball launching means that launches gaming balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming balls to a specified gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and that awards a bonus to the player when the gaming ball passes through a specified passage section of each of the gaming components.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating series of symbols consisting of multiple symbols and then displays the series of symbols as it stops. The symbol fluctuations are initiated by operating a start operating means, and the symbol fluctuations are stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed. A special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the fluctuations is a specific symbol.
球使用ベルト式遊技機(球使用回胴式遊技機):複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine (ball-operated reel-type gaming machine): A gaming machine equipped with a variable display means that displays a fluctuating pattern sequence consisting of multiple symbols and then displays the symbol sequence as it finally stops; the pattern fluctuation begins when a start operating means is operated, and the pattern fluctuation is stopped when a stop operating means is operated or after a predetermined time has passed; a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol; further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take game balls from the ball receiving tray, and a dispensing device that dispenses game balls into the ball receiving tray; and configured so that operation of the start operating means is valid when game balls are inserted by the insertion device.
10…パチンコ機、143…演出制御装置、162…主制御装置。 10...Pachinko machine, 143...Performance control device, 162...Main control device.
Claims (2)
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を実行する付与判定手段と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段と、
前記付与判定手段により付与判定が実行されることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が実行されるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と、
少なくとも実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるように保留用報知を前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段にて実行する保留用報知手段と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段と、
前記先特定手段の特定結果に基づいて前記保留用報知の報知態様が通常態様とは異なる特定態様となるようにすることが可能な特定態様手段と、
を備え、
前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様が設定されており、
前記先特定手段の特定結果に基づき、前記保留用報知の報知態様を前記複数種類の態様のうちのいずれとするかの決定を実行する手段と、
前記特定態様の前記保留用報知について、当該保留用報知の報知態様が前記複数種類の態様のうちのいずれであるかを特定可能な所定情報が所定の記憶領域に記憶されるようにする手段と、
を備え、
第1演出状態において所定の保留用報知の報知態様が前記特定態様とされた状況で、少なくとも前記所定の保留用報知について前記特定態様による保留用報知又は保留用報知が不実行とされる第2演出状態となり得るように構成されており、
前記第2演出状態の終了後、少なくとも前記所定の保留用報知について、前記先特定手段の特定結果に基づく前記決定を実行することなく、前記所定の記憶領域に記憶された前記所定情報に基づいて前記複数種類の態様のうち前記第2演出状態となる前の報知態様と同じ報知態様で保留用報知が実行されるようにする実行手段を備え、
前記第1演出状態から前記第2演出状態への移行が遊技者の操作を介さずに実行され得るように構成されており、
前記実行手段は、前記第2演出状態の終了後、前記所定の保留用報知について、前記通常態様での保留用報知が実行されることなく、前記第2演出状態となる前の報知態様と同じ報知態様での保留用報知が実行されるようにすることが可能であり、
前記第2演出状態で取得された特別情報についての前記先特定手段による特定が前記第2演出状態にて実行され得るように構成されており、
前記保留用報知とは異なるものであって前記保留数に対応する所定報知が実行されることを可能とする手段と、
前記第2演出状態で取得された特別情報の保留用報知について、前記特定態様による保留用報知又は保留用報知が前記第2演出状態にて不実行とされるようにする手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 an information acquisition means for acquiring special information when a predetermined acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing a predetermined number of pieces of special information acquired by the information acquisition means;
an attachment determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the attachment information;
A bonus awarding means for awarding a bonus to a player based on the result of the award determination by the award determination means being a bonus correspondence result that the special information to be determined corresponds to the bonus information;
A game control means for controlling a predetermined notification means so that a game operation is started based on the execution of the award determination by the award determination means, and the end of the game operation is counted as one game, with a notification result corresponding to the determination result of the award determination being given;
A reserve notification means for executing a reserve notification by the predetermined notification means or a notification means different from the predetermined notification means so that the player can recognize at least the number of reserved games before execution;
a destination specifying means for specifying information corresponding to a determination result when the predetermined special information acquired by the information acquisition means becomes a target of the grant determination, at a timing before the special information becomes a target of the grant determination;
A specific mode means for making the notification mode of the hold notification a specific mode different from a normal mode based on the determination result of the destination determination means;
Equipped with
The specific mode is set to a plurality of types of modes with different expectations for the grant corresponding result,
a means for determining which of the plurality of types of notification modes should be used as the notification mode for the hold notification based on the result of the determination by the destination determination means;
a means for storing, in a predetermined storage area, predetermined information that can identify which of the plurality of types of notification modes the notification mode of the hold notification is, for the hold notification of the specific mode;
Equipped with
In a situation where the notification mode of a predetermined hold notification is set to the specific mode in the first performance state, a second performance state can be set in which the hold notification according to the specific mode or the hold notification is not executed for at least the predetermined hold notification,
an execution means for executing, after the second presentation state has ended, at least the predetermined hold notification in the same notification mode as the notification mode before the second presentation state was entered, among the plurality of types of modes, based on the predetermined information stored in the predetermined storage area, without executing the determination based on the result of the determination by the destination determination means;
The transition from the first presentation state to the second presentation state can be executed without the intervention of a player's operation,
The execution means can be configured to execute, after the second performance state ends, the predetermined hold notification in the normal mode without executing the hold notification in the normal mode, and to execute the hold notification in the same mode as the notification mode before the second performance state is entered,
The special information acquired in the second performance state is identified by the destination identification means in the second performance state,
a means for enabling a predetermined notification corresponding to the number of reserved calls to be executed, the predetermined notification being different from the reserved call notification;
With respect to the hold notification of the special information acquired in the second performance state, a means for making the hold notification or the hold notification according to the specific mode not be executed in the second performance state;
A gaming machine characterized by comprising :
前記情報取得手段の取得した特別情報を予め定められた所定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を実行する付与判定手段と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に対して特典を付与可能な特典付与手段と、
前記付与判定手段により付与判定が実行されることに基づいて遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記遊技回用動作が実行されるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と、
実行前の遊技回の保留数を遊技者が認識できるようにする表示と、保留されていた遊技回の実行を遊技者が認識できるようにする表示とが可能な保留表示を前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段にて実行する手段と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報について当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、その特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段と、
前記先特定手段の特定結果に基づいて前記保留表示の表示態様が通常態様とは異なる特定態様となるようにすることが可能な特定態様手段と、
を備え、
前記特定態様には、前記付与対応結果となることへの期待度が異なるようにして複数種類の態様が設定されており、
前記先特定手段の特定結果に基づき、前記保留表示の表示態様を前記複数種類の態様のうちのいずれとするかの決定を実行する手段と、
前記特定態様の前記保留表示について、当該保留表示の表示態様が前記複数種類の態様のうちのいずれであるかを特定可能な所定情報が所定の記憶領域に記憶されるようにする手段と、
を備え、
第1演出状態において所定の保留表示の表示態様が前記特定態様とされた状況で、少なくとも前記所定の保留表示について前記特定態様による保留表示又は保留表示が不実行とされる第2演出状態となり得るように構成されており、
前記第2演出状態の終了後、少なくとも前記所定の保留表示について、前記先特定手段の特定結果に基づく前記決定を実行することなく、前記所定の記憶領域に記憶された前記所定情報に基づいて前記複数種類の態様のうち前記第2演出状態となる前の表示態様と同じ表示態様で保留表示が実行されるようにする実行手段を備え、
前記第1演出状態から前記第2演出状態への移行が遊技者の操作を介さずに実行され得るように構成されており、
前記実行手段は、前記第2演出状態の終了後、前記所定の保留表示について、前記通常態様での保留表示が実行されることなく、前記第2演出状態となる前の表示態様と同じ表示態様での保留表示が実行されるようにすることが可能であり、
前記第2演出状態で取得された特別情報についての前記先特定手段による特定が前記第2演出状態にて実行され得るように構成されており、
前記保留表示とは異なるものであって前記保留数に対応する所定報知が実行されることを可能とする手段と、
前記第2演出状態で取得された特別情報の保留表示について、前記特定態様による保留表示又は保留表示が前記第2演出状態にて不実行とされるようにする手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 an information acquisition means for acquiring special information when a predetermined acquisition condition is met;
an acquired information storage means for storing a predetermined number of pieces of special information acquired by the information acquisition means;
an attachment determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the attachment information;
A bonus awarding means for awarding a bonus to a player based on the result of the award determination by the award determination means being a bonus correspondence result that the special information to be determined corresponds to the bonus information;
A game control means for controlling a predetermined notification means so that a game operation is started based on the execution of the award determination by the award determination means, and the end of the game operation is counted as one game, with a notification result corresponding to the determination result of the award determination being given;
a means for executing a hold display by the predetermined notification means or a notification means different from the predetermined notification means, the hold display being capable of displaying a display that allows a player to recognize the number of reserved game turns before execution and a display that allows a player to recognize the execution of a reserved game turn;
a destination specifying means for specifying information corresponding to a determination result when the predetermined special information acquired by the information acquisition means becomes a target of the grant determination, at a timing before the special information becomes a target of the grant determination;
A specific mode means that can change the display mode of the hold display to a specific mode different from the normal mode based on the identification result of the destination identification means;
Equipped with
The specific mode is set to a plurality of types of modes with different expectations for the grant corresponding result,
A means for determining which of the plurality of types of display modes the hold display should be based on the result of the determination by the destination determination means;
A means for storing, in a predetermined storage area, predetermined information that can identify which of the plurality of types of display modes the display mode of the hold display of the specific mode is;
Equipped with
In a situation where the display mode of a predetermined hold display is set to the specific mode in the first performance state, a second performance state can be set in which at least the predetermined hold display is set to the hold display according to the specific mode or the hold display is not executed,
After the second performance state ends, an execution means is provided for executing the hold display in the same display mode as the display mode before the second performance state is entered among the plurality of modes based on the predetermined information stored in the predetermined storage area without executing the determination based on the result of the determination by the destination determination means,
The transition from the first presentation state to the second presentation state can be executed without the intervention of a player's operation,
The execution means can be configured to execute, after the second performance state ends, the predetermined reserved display in the same display mode as the display mode before the second performance state is entered, without executing the reserved display in the normal mode,
The special information acquired in the second performance state is identified by the destination identification means in the second performance state,
A means for enabling a predetermined notification corresponding to the number of reservations to be executed, which is different from the reservation display;
With respect to the reserved display of the special information acquired in the second performance state, a means for making the reserved display or the reserved display according to the specific mode not be executed in the second performance state;
A gaming machine characterized by comprising :
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