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JP7742166B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7742166B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7742166B2 JP2023088473A JP2023088473A JP7742166B2 JP 7742166 B2 JP7742166 B2 JP 7742166B2 JP 2023088473 A JP2023088473 A JP 2023088473A JP 2023088473 A JP2023088473 A JP 2023088473A JP 7742166 B2 JP7742166 B2 JP 7742166B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、各種演出を行う遊技機がある。 Conventionally, among pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, there are gaming machines that perform various effects, such as the gaming machine described in Patent Document 1.

特開2008-119131号公報JP 2008-119131 A

このような、遊技機において、演出を工夫することによって、興趣の向上を図ることが望まれている。 In gaming machines like this, it is desirable to improve the presentation to increase the excitement.

上記課題を解決する遊技機は、特定装置と接続するための特定接続部と、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行装置を含む非特定装置と、制御部と、を備え、前記特定接続部は、前記非特定装置と接続するための接続部とは異なる独立した接続部であり、前記制御部は、前記特定接続部が特定装置と接続されていることを少なくとも含む整合条件が満たされているとき、前記特定接続部を介して、特定演出を特定装置に実行させるための特定信号を出力可能であり、前記整合条件が満たされていないとき、特定装置に対して前記特定信号を出力不能であり、前記制御部は、特定演出と認識態様が異なる非特定演出を実行させるように前記非特定装置を制御可能であり、前記制御部は、カスタマイズ状況に応じた演出態様で前記特定演出を特定装置に実行させるための特定信号を出力可能であり、前記特定演出の実行タイミングが到来した後に前記整合条件が満たされたとき、前記特定接続部を介して、特定装置に前記特定演出を途中から実行させるための特定信号を出力可能であることを要旨とする。 The gist of a gaming machine that solves the above problem is that it comprises a specific connection unit for connecting to a specific device, a non-specific device including a variable game execution device capable of executing a variable game, and a control unit, wherein the specific connection unit is an independent connection unit different from the connection unit for connecting to the non-specific device, and the control unit is capable of outputting a specific signal to the specific device to execute a specific effect via the specific connection unit when a matching condition is met that includes at least that the specific connection unit is connected to the specific device, and is unable to output the specific signal to the specific device when the matching condition is not met, the control unit is capable of controlling the non-specific device to execute a non-specific effect whose recognition mode differs from the specific effect, and the control unit is capable of outputting a specific signal to the specific device to execute the specific effect in a performance mode corresponding to the customization status, and when the matching condition is met after the timing to execute the specific effect has arrived, is capable of outputting a specific signal to the specific device via the specific connection unit to execute the specific effect from the middle .

本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。 This invention can increase interest.

図1は、パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view schematically showing a pachinko gaming machine. 図2は、遊技盤を模式的に示す正面図である。FIG. 2 is a front view schematically showing the game board. 図3は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko gaming machine. 図4は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine. 図5は、特定演出の実行態様の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of how a specific effect is executed. 図6は、特定演出の実行態様の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of how a specific effect is executed. 図7は、非特定演出の実行態様の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of how a non-specific effect is executed. 図8(a)~図8(f)は、カスタマイズ演出の実行態様の一例を示す図である。8(a) to 8(f) are diagrams showing examples of how customization effects are executed. 図9(a)、及び図9(b)は、特定演出、及び非特定演出の具体的な実行態様の一例を示す図である。9(a) and 9(b) are diagrams showing examples of specific execution modes of specific effects and non-specific effects. 図10は、第2実施形態におけるパチンコ遊技機を模式的に示す斜視図である。FIG. 10 is a perspective view schematically showing a pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図11は、第2実施形態における特別報知の実行態様の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a mode of execution of a special notification in the second embodiment. 図12は、第2実施形態における特定演出、及び非特定演出の具体的な実行態様の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of a specific execution mode of the specific effect and the non-specific effect in the second embodiment. 図13は、第3実施形態における特殊報知の実行態様の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an execution mode of special notification in the third embodiment.

[第1実施形態]
パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First embodiment]
A first embodiment of a pachinko gaming machine will be described.
In this specification, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate the respective directions as seen by the player.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、外枠11aと、搭載枠11bと、を備える。外枠11aは、機体を島設備に固定するための部材である。搭載枠11bは、各種の遊技部品を搭載するための部材である。パチンコ遊技機10において、搭載枠11bは、外枠11aに開閉可能に支持されている。搭載枠11bには、遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 has a frame body 11. The frame body 11 has an outer frame 11a and a mounting frame 11b. The outer frame 11a is a member for fixing the machine body to the island equipment. The mounting frame 11b is a member for mounting various gaming components. In the pachinko gaming machine 10, the mounting frame 11b is supported by the outer frame 11a so as to be able to open and close. A gaming board YB is attached to the mounting frame 11b. The mounting frame 11b may include a protective frame that protects the gaming board YB.

パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を発射するときに操作される部材である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、操作可能な単一の部分(操作部)を含んで構成される。一例として、演出ボタンBTは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。演出ボタンBTは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a launch handle HD. The launch handle HD is a member that is operated when launching a gaming ball. The launch handle HD is provided on the surface side (front side) of the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 is equipped with an effect button BT. The effect button BT is configured to include a single operable part (operation unit). As an example, the effect button BT is configured to include a button-type operation unit that can be pressed. The effect button BT is provided on the surface side (front side) of the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、各種演出、及び各種報知を実行可能な演出装置(報知装置)を備える。一例として、演出装置(報知装置)には、特定装置と、特定装置とは異なる非特定装置とがある。一例として、特定装置は、着脱容易な装置である。一例として、非特定装置は、着脱困難な装置である。一例として、特定装置は、着脱可能な装置であってもよい。一例として、非特定装置は、着脱不能な装置であってもよい。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a presentation device (alert device) that can execute various presentations and various notifications. As an example, the presentation device (alert device) may be a specific device or a non-specific device that is different from the specific device. As an example, a specific device is a device that is easy to attach and detach. As an example, a non-specific device is a device that is difficult to detach. As an example, a specific device may be a detachable device. As an example, a non-specific device may be a non-detachable device.

一例として、パチンコ遊技機10は、特定装置として、演出ユニット60を備える。一例として、演出ユニット60は、四角状の部材である。一例として、演出ユニット60は、搭載枠11bの表面側(前面側)に対して着脱される。一例として、搭載枠11bは、前面に取付け部を有する(不図示)。一例として、演出ユニット60は、背面に取付け部を有する(不図示)。一例として、演出ユニット60側の取付け部、及び搭載枠11b側の取付け部の一方は、凸部である。一例として、演出ユニット60側の取付け部、及び搭載枠11b側の取付け部の他方は、凹部である。一例として、演出ユニット60は、演出ユニット60側の取付け部、及び搭載枠11b側の取付け部の一方である凸部を他方である凹部に挿入することによって、搭載枠11bの表面側(前面側)に取り付けられる。一例として、演出ユニット60は、演出ユニット60側の取付け部、及び搭載枠11b側の取付け部の一方である凸部が他方である凹部から抜去されることによって、搭載枠11bから取り外される。 As an example, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a presentation unit 60 as a specific device. As an example, the presentation unit 60 is a square-shaped member. As an example, the presentation unit 60 is attached and detached to the surface side (front side) of the mounting frame 11b. As an example, the mounting frame 11b has an attachment portion on the front side (not shown). As an example, the presentation unit 60 has an attachment portion on the back side (not shown). As an example, one of the attachment portion on the presentation unit 60 side and the attachment portion on the mounting frame 11b side is a convex portion. As an example, the other of the attachment portion on the presentation unit 60 side and the attachment portion on the mounting frame 11b side is a concave portion. As an example, the presentation unit 60 is attached to the surface side (front side) of the mounting frame 11b by inserting the convex portion on one side of the attachment portion on the presentation unit 60 side and the attachment portion on the mounting frame 11b side into the concave portion on the other side. As an example, the performance unit 60 is removed from the mounting frame 11b by removing the convex portion, which is one of the mounting portions on the performance unit 60 side and the mounting portion on the mounting frame 11b side, from the concave portion, which is the other.

演出ユニット60は、第1スピーカSP1を備える。一例として、第1スピーカSP1は、演出ユニット60に対して釘やネジ等を用いて固定される。第1スピーカSP1は、音演出を実行可能である。第1スピーカSP1による音演出は、第1スピーカSP1によって所定の音を出力する演出である。例えば、所定の音は、楽曲、人の声、及び効果音等である。第1スピーカSP1は、音報知を実行可能である。第1スピーカSP1による音報知は、第1スピーカSP1によって所定の音を出力する報知である。第1スピーカSP1は、音出力手段の一例である。 The performance unit 60 includes a first speaker SP1. As an example, the first speaker SP1 is fixed to the performance unit 60 using nails, screws, etc. The first speaker SP1 is capable of performing sound performance. The sound performance by the first speaker SP1 is a performance in which a predetermined sound is output by the first speaker SP1. For example, the predetermined sound is music, a human voice, a sound effect, etc. The first speaker SP1 is capable of performing sound notification. The sound notification by the first speaker SP1 is a notification in which a predetermined sound is output by the first speaker SP1. The first speaker SP1 is an example of a sound output means.

演出ユニット60は、第1装飾ランプLA1を備える。一例として、第1装飾ランプLA1は、演出ユニット60に対して釘やネジ等を用いて固定される。第1装飾ランプLA1は、発光演出を実行可能である。第1装飾ランプLA1による発光演出は、第1装飾ランプLA1に内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出である。第1装飾ランプLA1は、発光報知を実行可能である。第1装飾ランプLA1による発光報知は、第1装飾ランプLA1に内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知である。 The performance unit 60 includes a first decorative lamp LA1. As an example, the first decorative lamp LA1 is fixed to the performance unit 60 using nails, screws, or the like. The first decorative lamp LA1 is capable of performing light-emitting performances. The light-emitting performances by the first decorative lamp LA1 are performed by turning on, blinking, and extinguishing an illuminant (not shown) built into the first decorative lamp LA1. The first decorative lamp LA1 is capable of performing light-emitting alerts. The light-emitting alerts by the first decorative lamp LA1 are performed by turning on, blinking, and extinguishing an illuminant (not shown) built into the first decorative lamp LA1.

演出ユニット60は、振動を発生可能な第1振動モータSM1を備える。一例として、第1振動モータSM1は、演出ユニット60に内蔵されている。これにより、第1振動モータSM1は、発生した振動を演出ユニット60に付与可能である。パチンコ遊技機10は、第1振動モータSM1が振動を発生することによって、演出ユニット60による揺動演出を実行可能である。演出ユニット60による揺動演出は、第1振動モータSM1によって、演出ユニット60を揺動させる演出である。パチンコ遊技機10は、第1振動モータSM1が振動を発生することによって、演出ユニット60による揺動報知を実行可能である。演出ユニット60による揺動報知は、第1振動モータSM1によって、演出ユニット60を揺動させる報知である。第1振動モータSM1は、特定動力発生装置の一例である。第1振動モータSM1を含んで構成される演出ユニット60は、特定動力発生装置を含む特定装置の一例である。第1振動モータSM1は、特定動力発生手段の一例である。 The presentation unit 60 is equipped with a first vibration motor SM1 capable of generating vibrations. As an example, the first vibration motor SM1 is built into the presentation unit 60. This allows the first vibration motor SM1 to impart the generated vibrations to the presentation unit 60. The pachinko gaming machine 10 is capable of executing a shaking presentation by the presentation unit 60 when the first vibration motor SM1 generates vibrations. The shaking presentation by the presentation unit 60 is an presentation in which the first vibration motor SM1 causes the presentation unit 60 to shake. The pachinko gaming machine 10 is capable of executing a shaking notification by the presentation unit 60 when the first vibration motor SM1 generates vibrations. The shaking notification by the presentation unit 60 is an notification in which the first vibration motor SM1 causes the presentation unit 60 to shake. The first vibration motor SM1 is an example of a specific power generating device. The presentation unit 60, which is configured to include the first vibration motor SM1, is an example of a specific device including a specific power generating device. The first vibration motor SM1 is an example of a specific power generating means.

演出ユニット60は、第1演出表示装置EH1を備える。一例として、第1演出表示装置EH1は、演出ユニット60に対して釘やネジ等を用いて固定される。第1演出表示装置EH1は、表示領域R1を有する。表示領域R1は、情報としての画像を表示可能な領域である。一例として、第1演出表示装置EH1は、液晶装置である。第1演出表示装置EH1は、表示演出を実行可能である。第1演出表示装置EH1による表示演出は、表示領域R1に所定のオブジェクトを画像として表示する演出である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。第1演出表示装置EH1は、表示報知を実行可能である。第1演出表示装置EH1による表示報知は、表示領域R1に所定のオブジェクトを画像として表示する報知である。 The performance unit 60 includes a first performance display device EH1. As an example, the first performance display device EH1 is fixed to the performance unit 60 using nails, screws, etc. The first performance display device EH1 has a display area R1. The display area R1 is an area capable of displaying images as information. As an example, the first performance display device EH1 is a liquid crystal device. The first performance display device EH1 is capable of performing display performances. The display performance by the first performance display device EH1 is a performance in which a predetermined object is displayed as an image in the display area R1. For example, the predetermined object may be a performance pattern, character, landscape, letter, number, symbol, etc. The first performance display device EH1 is capable of performing display notifications. The display notification by the first performance display device EH1 is a notification in which a predetermined object is displayed as an image in the display area R1.

パチンコ遊技機10は、非特定装置として第2スピーカSP2を備える。第2スピーカSP2は、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。一例として、第2スピーカSP2は、搭載枠11bに対して釘やネジ等を用いて固定される。第2スピーカSP2は、音演出を実行可能である。第2スピーカSP2による音演出は、第2スピーカSP2によって所定の音を出力する演出である。第2スピーカSP2は、音報知を実行可能である。第2スピーカSP2による音報知は、第2スピーカSP2によって所定の音を出力する報知である。第2スピーカSP2は、音出力手段の一例である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a second speaker SP2 as a non-specific device. The second speaker SP2 is provided on the surface side (front side) of the mounting frame 11b. As an example, the second speaker SP2 is fixed to the mounting frame 11b using nails, screws, etc. The second speaker SP2 is capable of performing sound effects. The sound effects by the second speaker SP2 are effects in which a predetermined sound is output by the second speaker SP2. The second speaker SP2 is capable of performing sound alerts. The sound alerts by the second speaker SP2 are alerts in which a predetermined sound is output by the second speaker SP2. The second speaker SP2 is an example of sound output means.

パチンコ遊技機10は、非特定装置として第2装飾ランプLA2を備える。第2装飾ランプLA2は、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。一例として、第2装飾ランプLA2は、搭載枠11bに対して釘やネジ等を用いて固定される。第2装飾ランプLA2は、発光演出を実行可能である。第2装飾ランプLA2による発光演出は、第2装飾ランプLA2に内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出である。第2装飾ランプLA2は、発光報知を実行可能である。第2装飾ランプLA2による発光報知は、第2装飾ランプLA2に内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a second decorative lamp LA2 as a non-specific device. The second decorative lamp LA2 is provided on the surface side (front side) of the mounting frame 11b. As an example, the second decorative lamp LA2 is fixed to the mounting frame 11b using nails, screws, etc. The second decorative lamp LA2 is capable of performing light-emitting effects. The light-emitting effects by the second decorative lamp LA2 are performed by turning on, blinking, and extinguishing a light-emitting element (not shown) built into the second decorative lamp LA2. The second decorative lamp LA2 is capable of performing light-emitting alerts. The light-emitting alerts by the second decorative lamp LA2 are performed by turning on, blinking, and extinguishing a light-emitting element (not shown) built into the second decorative lamp LA2.

パチンコ遊技機10は、非特定装置として振動を発生可能な第2振動モータSM2を備える。一例として、第2振動モータSM2は、演出ボタンBTに内蔵されている。これにより、第2振動モータSM2は、発生した振動を演出ボタンBTに付与可能である。パチンコ遊技機10は、第2振動モータSM2が振動を発生することによって、演出ボタンBTによる揺動演出を実行可能である。演出ボタンBTによる揺動演出は、第2振動モータSM2によって、演出ボタンBTを揺動させる演出である。パチンコ遊技機10は、第2振動モータSM2が振動を発生することによって、演出ボタンBTによる揺動報知を実行可能である。演出ボタンBTによる揺動報知は、第2振動モータSM2によって、演出ボタンBTを揺動させる報知である。第2振動モータSM2は、特定動力発生装置とは異なる非特定動力発生装置の一例である。第2振動モータSM2を含んで構成される非特定装置は、特定動力発生装置とは異なる非特定動力発生装置を含む非特定装置の一例である。第2振動モータSM2は、特定動力発生手段とは異なる非特定動力発生手段の一例である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a second vibration motor SM2 that can generate vibrations as a non-specific device. As an example, the second vibration motor SM2 is built into the effect button BT. This allows the second vibration motor SM2 to impart the generated vibrations to the effect button BT. The pachinko gaming machine 10 is able to execute a shaking effect using the effect button BT by generating vibrations using the second vibration motor SM2. The shaking effect using the effect button BT is an effect in which the second vibration motor SM2 shakes the effect button BT. The pachinko gaming machine 10 is able to execute a shaking notification using the effect button BT by generating vibrations using the second vibration motor SM2. The shaking notification using the effect button BT is an notification in which the second vibration motor SM2 shakes the effect button BT. The second vibration motor SM2 is an example of a non-specific power generating device that is different from a specific power generating device. A non-specific device configured to include the second vibration motor SM2 is an example of a non-specific device that includes a non-specific power generation device that is different from a specific power generation device. The second vibration motor SM2 is an example of a non-specific power generation means that is different from a specific power generation means.

パチンコ遊技機10は、十字ボタンJBを備える。十字ボタンJBは、それぞれ操作可能な複数の操作部を含んで構成される。一例として、十字ボタンJBは、それぞれ操作可能な複数の操作部として、上ボタン、下ボタン、左ボタン、及び右ボタンを含んで構成される。一例として、上ボタン、下ボタン、左ボタン、及び右ボタンのそれぞれは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a cross button JB. The cross button JB is configured to include multiple operation units that can be operated individually. As an example, the cross button JB is configured to include an up button, a down button, a left button, and a right button as multiple operation units that can be operated individually. As an example, the up button, down button, left button, and right button each include a button-type operation unit that can be pressed.

図2に示すように、遊技盤YBの前面には、遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaは、正面視で略円形状である。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射通路YBcが形成されている。発射通路YBcは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を遊技領域YBaへ案内するための通路である。遊技盤YBは、逆戻り防止弁YBdを備える。逆戻り防止弁YBdは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球が発射通路YBcへ逆戻りすることを防止するための部材である。 As shown in Figure 2, a play area YBa is formed on the front of the game board YB. The play area YBa is approximately circular in front view. A display window YBb is formed approximately in the center of the play area YBa. A launch passage YBc is formed to the left of the play area YBa. The launch passage YBc is a passage for guiding game balls launched by operating the launch handle HD to the play area YBa. The game board YB is equipped with a backflow prevention valve YBd. The backflow prevention valve YBd is a member for preventing game balls launched by operating the launch handle HD from returning back into the launch passage YBc.

パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19aと、第2特別図柄表示装置19bと、第1保留表示装置19cと、第2保留表示装置19dと、普通図柄表示装置19eと、を備える。一例として、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eは、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a first special symbol display device 19a, a second special symbol display device 19b, a first hold display device 19c, a second hold display device 19d, and a normal symbol display device 19e. As an example, the first special symbol display device 19a, the second special symbol display device 19b, the first hold display device 19c, the second hold display device 19d, and the normal symbol display device 19e are positioned on the gaming board YB in a position visible to the player.

第1特別図柄表示装置19aは、第1特別ゲームを実行可能である。第1特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第1特別図柄が停止表示される。第1特別図柄は、第1特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄は、特別図柄の一例である。第1特別ゲームは、特別ゲームの一例である。特別ゲームは、特別図柄の変動ゲームである。つまり、第1特別ゲームは、変動ゲームの一例である。第2特別図柄表示装置19bは、第2特別ゲームを実行可能である。第2特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第2特別図柄が停止表示される。第2特別図柄は、第2特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第2特別図柄は、特別図柄の一例である。第2特別ゲームは、特別ゲームの一例である。第2特別ゲームは、第2変動ゲームの一例である。第2特別ゲームは、変動ゲームの一例である。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。各特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、大当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当りは、当りの一例である。大当りは、特典の一例である。 The first special pattern display device 19a is capable of executing a first special game. In the first special game, a predetermined pattern is displayed in a variable manner, and then the first special pattern is displayed in a static manner. The first special pattern is a pattern for announcing the result of a lottery to determine whether the first special pattern will be won. The first special pattern is an example of a special pattern. The first special game is an example of a special game. The special game is a variable special pattern game. In other words, the first special game is an example of a variable game. The second special pattern display device 19b is capable of executing a second special game. In the second special game, a predetermined pattern is displayed in a variable manner, and then the second special pattern is displayed in a static manner. The second special pattern is a pattern for announcing the result of a lottery to determine whether the second special pattern will be won. The second special pattern is an example of a special pattern. The second special game is an example of a special game. The second special game is an example of a second variable game. The second special game is an example of a variable game. Special symbols include jackpot symbols that are displayed as a jackpot indication, and miss symbols that are displayed as a miss indication. If a jackpot is won in the winning lottery for each special symbol, the jackpot symbol will be displayed statically in a special game. After that, the jackpot game will be awarded after the special game in which the jackpot symbol is displayed statically ends. A jackpot is an example of a win. A jackpot is an example of a bonus.

第1保留表示装置19cは、第1保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第1保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を示す情報である。第2保留表示装置19dは、第2保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第2保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を示す情報である。一例として、各保留数の上限数は4である。これに限らず、各保留数の上限数は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。 The first hold display device 19c is a display device that displays information that can identify the first hold number. The first hold number is information that indicates the number of first special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met. The second hold display device 19d is a display device that displays information that can identify the second hold number. The second hold number is information that indicates the number of second special games whose execution has been put on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met. As an example, the upper limit for each hold number is 4. However, the upper limit for each hold number may be 1 to 3, or 5 or more. The upper limit for the first hold number and the second hold number may also be different.

普通図柄表示装置19eは、普通ゲームを実行可能である。普通ゲームは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に普通図柄を停止表示させることによって実行される。普通図柄は、普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、普通当り図柄が停止表示された普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。 The normal symbol display device 19e is capable of executing a normal game. The normal game is executed by displaying a predetermined symbol in a variable manner and then finally displaying a static normal symbol. The normal symbol is a symbol used to notify the result of a normal symbol winning lottery. There are normal winning symbols and normal losing symbols. If the normal symbol winning lottery is won, the normal winning symbol is displayed statically in the normal symbol variable game. After that, the normal winning game is awarded after the normal game in which the normal winning symbol is displayed statically ends.

パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。一例として、普通保留表示装置は、普通保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。普通保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を示す情報である。一例として、右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する表示装置である。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも右側の領域(以下、右側領域と示す)を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。なお、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも左側の領域(以下、左側領域と示す)を流下するように、発射強度を弱めに設定して遊技球を発射することは左打ちという。一例として、ラウンド表示装置は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数を報知する表示装置である。 The pachinko gaming machine 10 may be equipped with a normal hold display device, a right-hand hit display device, and a round display device. As an example, the normal hold display device is a display device that displays information that can identify the normal hold number. The normal hold number is information that indicates the number of normal games whose execution is on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met. As an example, the right-hand hit display device is a display device that displays information instructing a right hit. A right hit is a shot in which the game ball is fired with a stronger firing intensity so that the game ball flows down the area of the game area YBa to the right of the display window YBb (hereinafter referred to as the right area). Firing a game ball with a weaker firing intensity so that the game ball flows down the area of the game area YBa to the left of the display window YBb (hereinafter referred to as the left area) is called a left hit. As an example, the round display device is a display device that notifies the player of the maximum number of rounds that constitute a jackpot game.

パチンコ遊技機10は、非特定装置として第2演出表示装置EH2を備える。第2演出表示装置EH2は、表示領域R2を有する。表示領域R2は、情報としての画像を表示可能な領域である。第2演出表示装置EH2は、表示窓口YBbを介して表示領域R2を視認可能となるように、遊技盤YBに設けられる。一例として、第2演出表示装置EH2は、遊技盤YBに対して釘やネジ等を用いて固定される。一例として、第2演出表示装置EH2は、液晶装置である。第2演出表示装置EH2は、表示演出を実行可能である。第2演出表示装置EH2による表示演出は、表示領域R2に所定のオブジェクトを画像として表示する演出である。第2演出表示装置EH2は、表示報知を実行可能である。第2演出表示装置EH2による表示報知は、表示領域R2に所定のオブジェクトを画像として表示する報知である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a second effect display device EH2 as a non-specific device. The second effect display device EH2 has a display area R2. The display area R2 is an area capable of displaying images as information. The second effect display device EH2 is provided on the game board YB so that the display area R2 is visible through the display window YBb. As an example, the second effect display device EH2 is fixed to the game board YB using nails, screws, etc. As an example, the second effect display device EH2 is a liquid crystal device. The second effect display device EH2 is capable of performing display effects. The display effect performed by the second effect display device EH2 is an effect that displays a specified object as an image in the display area R2. The second effect display device EH2 is capable of performing display notifications. The display notification performed by the second effect display device EH2 is an notification that displays a specified object as an image in the display area R2.

一例として、第2演出表示装置EH2では、表示演出としての演出ゲームが実行される。演出ゲームは、複数列の演出図柄を用いた演出図柄の変動ゲームである。つまり、演出ゲームは、変動ゲームの一例である。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示された後、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。第2演出表示装置EH2は、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段の一例である。第2演出表示装置EH2は、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行装置の一例である。 As an example, the second effect display device EH2 executes an effect game as a display effect. The effect game is a variable effect game using multiple rows of effect symbols. In other words, the effect game is an example of a variable effect game. In the effect game, multiple rows of effect symbols are displayed in a variable manner, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is displayed statically. The effect game starts along with the special game. The effect game ends along with the special game. In the effect game, a symbol combination corresponding to the special symbols displayed statically in the special game is displayed statically. When a jackpot symbol is displayed statically in the special game, the jackpot symbol combination is displayed statically in the effect game. When a losing symbol is displayed statically in the special game, the losing symbol combination is displayed statically in the effect game. The second effect display device EH2 is an example of a variable effect game execution means capable of executing a variable effect game. The second effect display device EH2 is an example of a variable effect game execution device capable of executing a variable effect game.

一例として、演出図柄は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄(画像)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出図柄は、所謂、飾り図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、演出図柄のうち左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、かつ、演出図柄のうち中図柄列における演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。以下の説明では、ノーマルリーチ演出をNR演出と示し、スーパーリーチ演出をSR演出と示す場合がある。SR演出は、NR演出に比して大当り期待度が高い演出である。一例として、SR演出は、NR演出を経由して実行される。 As an example, the performance symbols are symbols (images) decorated with characters, patterns, etc., and are used to diversify the display effects. Performance symbols are so-called decorative symbols. As an example, a performance game is played by displaying the performance symbols in the left, middle, and right pattern columns in a variable manner in a predetermined direction. Performance games may include reach effects. A reach effect is an effect that forms a reach and ultimately stops and displays a predetermined pattern combination. For example, a reach is a state in which the same performance symbol is temporarily displayed in the left and right pattern columns of the performance symbols, and the performance symbol in the middle pattern column of the performance symbols continues to change and be displayed. Reach effects include normal reach effects and super reach effects. In the following explanation, normal reach effects will be referred to as NR effects, and super reach effects will be referred to as SR effects. SR effects have a higher chance of winning than NR effects. As an example, SR effects are executed via NR effects.

遊技領域YBaには、複数の入賞口が形成されている。入賞口は、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な入球口である。入賞口は、遊技球の入球によって、賞球の付与条件が成立する入球口である。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、第1演出表示装置EH1の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動センサSE1を備える(図3参照)。第1始動センサSE1は、第1始動口12に入球した遊技球を検知するセンサである。 The game area YBa has multiple winning openings. The winning openings are openings through which game balls flowing down the game area YBa can enter. The winning openings are openings through which the conditions for awarding prize balls are met when a game ball enters. The winning openings include at least a first start opening 12, a second start opening 13, and a large prize opening 14. The first start opening 12 is an opening through which a game ball can enter when the conditions for awarding prize balls and the conditions for starting the first special game are met. The first start opening 12 is located below the first effect display device EH1 and is always open so that game balls can enter. The game board YB is equipped with a first start sensor SE1 (see Figure 3). The first start sensor SE1 is a sensor that detects game balls that enter the first start opening 12.

第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる部材として、普通アクチュエータAC1を備える(図3参照)。一例として、普通アクチュエータAC1は、ソレノイドである。遊技盤YBは、第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動センサSE2は、第2始動口13に入球した遊技球を検知する。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。 The second start opening 13 is a prize opening through which game balls enter when the conditions for awarding prize balls and the conditions for starting the second special game are met. The second start opening 13 is located to the right of the first start opening 12. The second start opening 13 is equipped with a normal opening/closing piece 13a, for example, in the form of a door. The second start opening 13 is closed when a normal win game is not awarded so that game balls do not enter or it is difficult for the game balls to enter. The second start opening 13 is opened when a normal win game is awarded so that game balls can enter or it is easy for the game balls to enter. The game board YB is equipped with a normal actuator AC1 as a member that operates the normal opening/closing piece 13a (see Figure 3). As an example, the normal actuator AC1 is a solenoid. The game board YB is equipped with a second start sensor SE2 (see Figure 3). The second start sensor SE2 detects game balls that enter the second start opening 13. The second starting port 13 is a so-called "normal electric accessory."

大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、第1演出表示装置EH1の右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする特別開閉片14aを備える。大入賞口14は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。大入賞口14は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片14aを動作させる部材として、特別アクチュエータAC2を備える(図3参照)。一例として、特別アクチュエータAC2は、ソレノイドである。遊技盤YBは、カウントセンサSE3を備える(図3参照)。カウントセンサSE3は、大入賞口14に入球した遊技球を検知するセンサである。 The large prize opening 14 is an opening through which game balls enter when the conditions for awarding a prize ball are met. The large prize opening 14 is located at the lower right of the first effect display device EH1. The large prize opening 14 is equipped with a special opening/closing piece 14a, for example, in the form of a door. The large prize opening 14 is closed to prevent game balls from entering when a jackpot game is not awarded. The large prize opening 14 is opened to allow game balls to enter or to facilitate ball entry when a jackpot game is awarded. The game board YB is equipped with a special actuator AC2 (see Figure 3) as a member that operates the special opening/closing piece 14a. As an example, the special actuator AC2 is a solenoid. The game board YB is equipped with a count sensor SE3 (see Figure 3). The count sensor SE3 is a sensor that detects game balls that enter the large prize opening 14.

遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。遊技盤YBは、ゲートセンサSE4を備える(図3参照)。ゲートセンサSE4は、ゲート口17aに入球した遊技球を検知するセンサである。ゲートセンサSE4は、ゲート17を通過する遊技球を検知するセンサである。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない入球口である。 A gate 17 is provided in the game area YBa. The gate 17 is located to the right of the game area YBa, above the second start opening 13 and the big prize opening 14. The gate 17 has a gate opening 17a that is always open so that game balls can enter. The game board YB is equipped with a gate sensor SE4 (see Figure 3). The gate sensor SE4 is a sensor that detects game balls that have entered the gate opening 17a. The gate sensor SE4 is a sensor that detects game balls that pass through the gate 17. The gate 17 is an entry opening through which game balls can enter to establish the start conditions for the normal game. The gate 17 is an entry opening through which the conditions for awarding prize balls are not established even if game balls enter.

遊技領域YBaには、アウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収(排出)するための入球口である。 An outlet 18 is formed in the game area YBa. The outlet 18 is a ball inlet for collecting (discharging) game balls that have not entered the first start opening 12, the second start opening 13, or the big prize opening 14 from the game area YBa.

上述したように、本実施形態では、遊技球の発射強度を調整することで、遊技領域YBaの左側領域、及び右側領域に遊技球を打ち分けることができる。本実施形態において、左側領域を流下する遊技球は、第1始動口12に入球する可能性がある。つまり、左打ちをしたときには、第1始動口12に入球する可能性がある。一方、右側領域を流下する遊技球は、第2始動口13、大入賞口14、及びゲート17に入球する可能性がある。つまり、右打ちをしたときには、第2始動口13、大入賞口14、及びゲート17に入球する可能性がある。 As described above, in this embodiment, by adjusting the launch strength of the game ball, the game ball can be hit into the left or right area of the game area YBa. In this embodiment, a game ball flowing down the left area has the potential to land in the first starting hole 12. In other words, when hit from the left, there is a possibility that the ball will land in the first starting hole 12. On the other hand, a game ball flowing down the right area has the potential to land in the second starting hole 13, the big prize hole 14, and the gate 17. In other words, when hit from the right, there is a possibility that the ball will land in the second starting hole 13, the big prize hole 14, and the gate 17.

次に、大当り遊技について説明する。
一例として、大当り遊技では、最初に、大当りオープニング演出が実行される。大当りオープニング演出は、大当り遊技の開始を認識可能な演出である。一例として、大当りオープニング演出は、予め定めた大当りオープニング時間にわたって実行される。大当り遊技では、大当りオープニング時間の経過後に、ラウンド遊技が実行される。大当り遊技は、複数のラウンド遊技を含んで構成される。大当り遊技を構成するラウンド遊技では、大入賞口14が開放される。1回のラウンド遊技は、個数条件、又は時間条件が成立することによって終了する。一例として、個数条件は、1回のラウンド遊技において、予め定めた規定個数の遊技球が入球することによって成立する。一例として、時間条件は、予め定めたラウンド時間が経過することによって成立する。大当り遊技を構成する各ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。大当り遊技を構成する各ラウンド遊技では、ラウンド演出が実行される。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りエンディング演出が実行される。大当りエンディング演出は、大当り遊技の終了を認識可能な演出である。一例として、大当りエンディング演出は、予め定めた大当りエンディング時間にわたって実行される。大当り遊技は、大当りエンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be explained.
As an example, in a jackpot game, a jackpot opening effect is executed first. The jackpot opening effect is an effect that allows the start of a jackpot game to be recognized. As an example, the jackpot opening effect is executed for a predetermined jackpot opening time. In a jackpot game, a round game is executed after the jackpot opening time has elapsed. A jackpot game is composed of multiple round games. In a round game that constitutes a jackpot game, the jackpot winning hole 14 is opened. One round game ends when a number condition or a time condition is met. As an example, the number condition is met when a predetermined number of game balls enter the hole in one round game. As an example, the time condition is met when a predetermined round time has elapsed. In each round game that constitutes a jackpot game, the jackpot winning hole 14 is opened in a predetermined opening manner (opening pattern). In each round game that constitutes a jackpot game, a round effect is executed. In a jackpot game, when the final round of play ends, a jackpot ending effect is executed. The jackpot ending effect is an effect that allows the player to recognize the end of the jackpot game. As an example, the jackpot ending effect is executed for a predetermined jackpot ending time. The jackpot game ends as the jackpot ending time elapses.

パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まる。高確率状態は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The functions of the pachinko gaming machine 10 will now be described.
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as a probability variation function).
The probability variable function is a function for varying the probability of winning a jackpot in the special symbol winning lottery (hereinafter referred to as the jackpot probability). The pachinko gaming machine 10 has two states in which the jackpot probability can differ: a low probability state in which the probability variable function is not activated, and a high probability state in which the probability variable function is activated. The high probability state has a higher jackpot probability than the low probability state. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state. The high probability state is advantageous for the player because it makes it easier to win a jackpot in the special symbol winning lottery. The high probability state is what is known as a "probability variable state (probability variable state)."

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への遊技球の入球を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13に入球する確率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13に入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口13に入球する確率が高まる。高入球率状態は、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。低入球率状態では、第1始動口12に遊技球が入球する可能性のある左打ちが推奨され、高入球率状態では、第2始動口13に遊技球が入球する可能性がある右打ちが推奨される。
The pachinko game machine 10 has a ball entry assist function.
The ball entry assistance function is a function for assisting the game ball to enter the second starting hole 13. The pachinko game machine 10 has two states in which the probability of the game ball entering the second starting hole 13 differs: a low ball entry rate state in which the ball entry assistance function is not activated, and a high ball entry rate state in which the ball entry assistance function is activated. In the high ball entry rate state, the probability of the game ball entering the second starting hole 13 is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability of the game ball entering the second starting hole 13 increases. The high ball entry rate state is advantageous for the player because it makes it easier for the game ball to enter the second starting hole 13 (an easy ball entry state). In the low ball entry rate state, a left-handed hit is recommended, which has the potential to cause the game ball to enter the first starting hole 12, and in the high ball entry rate state, a right-handed hit is recommended, which has the potential to cause the game ball to enter the second starting hole 13.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの入球補助制御のうち、任意に選択された1の入球補助制御を行うことによって、又は複数の入球補助制御を任意に組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの入球補助制御は、普通図柄の変動時間短縮制御である。普通図柄の変動時間短縮制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。2つめの入球補助制御は、普通図柄の確率変動制御である。普通図柄の確率変動制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。3つめの入球補助制御は、普通当り遊技の開放時間延長制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、以下に説明する2つの開放時間延長制御のうち少なくとも一方であるとよい。1つめの開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御である。2つ目の開放時間延長制御は、普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御である。 For example, a high ball entry rate state can be achieved by performing one of the three ball entry assist controls described below, selected arbitrarily, or by performing any combination of multiple ball entry assist controls. The first ball entry assist control is a control that shortens the fluctuation time of the normal symbol. The normal symbol fluctuation time shortening control is a control that shortens the fluctuation time of the normal game compared to when the ball entry rate state is low. The second ball entry assist control is a probability fluctuation control of the normal symbol. The probability fluctuation control of the normal symbol is a control that changes the probability of winning the normal win lottery (normal win probability) to a higher probability than when the ball entry rate state is low. The third ball entry assist control is a control that extends the opening time for normal win games. The opening time extension control for normal win games is a control that extends the total opening time of the second start port 13 during one normal win game compared to when the ball entry rate state is low. The opening time extension control for normal winning games may be at least one of the two opening time extension controls described below. The first opening time extension control is a control that increases the number of times the second start port 13 is opened during one normal winning game compared to when the ball entry rate is low. The second opening time extension control is a control that increases the opening time of one opening of the second start port 13 during a normal winning game compared to when the ball entry rate is low.

高入球率状態は、次に説明する4つめの入球補助制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの入球補助制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となる一方、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。このように、パチンコ遊技機10における遊技状態には、低入球率状態と、高入球率状態と、がある。 The high ball entry rate state may be achieved by combining the fourth ball entry assist control, which will be explained next. The fourth ball entry assist control is a special symbol fluctuation time reduction control that shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) compared to the low ball entry rate state. When special symbol fluctuation time reduction control is performed, the high ball entry rate state becomes a special symbol fluctuation time reduction state (time reduction state), while the low ball entry rate state becomes a special symbol non-fluctuation time reduction state (non-time reduction state). In this way, the gaming states of the pachinko gaming machine 10 include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。一例として、主基板40と、副基板50とは、ケーブルk1によって電気的に接続されている。主基板40は、所定の処理を実行した結果に基づき、ケーブルk1を介して、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、ケーブルk1を介して主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Figure 3, the pachinko gaming machine 10 is provided with a main board 40 and an auxiliary board 50 on the back side (rear) of the game board YB. The main board 40 and the auxiliary board 50 are connected so that a control signal (control command) can be output in one direction from the main board 40 to the auxiliary board 50. As an example, the main board 40 and the auxiliary board 50 are electrically connected by a cable k1. The main board 40 outputs a control signal to the auxiliary board 50 via the cable k1 based on the result of executing a predetermined process. The auxiliary board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main board 40 via the cable k1.

主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
The main board 40 will now be described.
The main board 40 includes a main CPU 41, a main ROM 42, and a main RAM 43. The main CPU 41 executes a main control program to perform processing related to the progress of the game. The main ROM 42 stores the main control program, judgment values used for various judgments and lotteries, tables, etc.

主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。上述したように、リーチ演出には、NR演出と、SR演出と、がある。つまり、リーチ演出を変動内容に含む場合、NR演出のみを変動内容に含む場合と、NR演出、及びSR演出の両方を変動内容に含む場合とがある。一例として、大当り変動パターンは、NR演出、及びSR演出の両方を含む変動内容を特定する情報である。一例として、リーチ演出を含む変動内容を特定するはずれ変動パターンには、NR演出のみを含む変動内容を特定するはずれ変動パターンと、NR演出、及びSR演出の両方を含む変動内容を特定するはずれ変動パターンとがある。 Main ROM 42 stores multiple types of fluctuation patterns. A fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation time from the start to the end of a fluctuation game. A fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation content (presentation content) of a fluctuation game. There are jackpot fluctuation patterns and miss fluctuation patterns. A jackpot fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation content in a presentation game, which goes through a reach presentation and finally displays a jackpot symbol combination. A miss fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation content in a presentation game, which goes through a reach presentation or does not go through a reach presentation and finally displays a miss symbol combination. As described above, reach presentations include NR presentations and SR presentations. In other words, there are cases where the fluctuation content includes a reach presentation, cases where the fluctuation content includes only NR presentations, and cases where the fluctuation content includes both NR presentations and SR presentations. As an example, a jackpot fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation content including both NR presentations and SR presentations. As an example, among the loss fluctuation patterns that specify fluctuation content that includes reach effects, there are loss fluctuation patterns that specify fluctuation content that includes only NR effects, and loss fluctuation patterns that specify fluctuation content that includes both NR effects and SR effects.

主RAM43は、主CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主基板40は、乱数生成回路44を備える。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 The main RAM 43 stores various information that is rewritten depending on the processing results of the main CPU 41. For example, information stored in the main RAM 43 includes flags, counters, and timers. The main board 40 is equipped with a random number generation circuit 44. The random number generation circuit 44 generates hardware random numbers. The main board 40 may also be configured to generate software random numbers through the random number generation process performed by the main CPU 41.

主基板40は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれと接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk2によって、第1始動センサSE1と電気的に接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk3によって、第2始動センサSE2と電気的に接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk4によって、カウントセンサSE3と電気的に接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk5によって、ゲートセンサSE4と電気的に接続されている。主CPU41は、ケーブルk2、ケーブルk3、ケーブルk4、及びケーブルk5を介して、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれが遊技球を検知して出力する各検知信号を各別に入力可能である。 The main board 40 is connected to each of the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4. As an example, the main board 40 is electrically connected to the first start sensor SE1 via cable k2. As an example, the main board 40 is electrically connected to the second start sensor SE2 via cable k3. As an example, the main board 40 is electrically connected to the count sensor SE3 via cable k4. As an example, the main board 40 is electrically connected to the gate sensor SE4 via cable k5. The main CPU 41 can separately input each detection signal output by the first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the count sensor SE3, and the gate sensor SE4 upon detecting the game ball via cables k2, k3, k4, and k5.

主基板40は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれと接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk6によって、第1特別図柄表示装置19aと電気的に接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk7によって、第2特別図柄表示装置19bと電気的に接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk8によって、第1保留表示装置19cと電気的に接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk9によって、第2保留表示装置19dと電気的に接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk10によって、普通図柄表示装置19eと電気的に接続されている。主CPU41は、ケーブルk6、ケーブルk7、ケーブルk8、ケーブルk9、及びケーブルk10を介して、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれの表示内容を各別に制御可能である。 The main board 40 is connected to each of the first special pattern display device 19a, the second special pattern display device 19b, the first hold display device 19c, the second hold display device 19d, and the normal pattern display device 19e. As an example, the main board 40 is electrically connected to the first special pattern display device 19a via cable k6. As an example, the main board 40 is electrically connected to the second special pattern display device 19b via cable k7. As an example, the main board 40 is electrically connected to the first hold display device 19c via cable k8. As an example, the main board 40 is electrically connected to the second hold display device 19d via cable k9. As an example, the main board 40 is electrically connected to the normal pattern display device 19e via cable k10. The main CPU 41 can individually control the display content of the first special pattern display device 19a, the second special pattern display device 19b, the first hold display device 19c, the second hold display device 19d, and the normal pattern display device 19e via cables k6, k7, k8, k9, and k10.

主基板40は、普通アクチュエータAC1、及び特別アクチュエータAC2のそれぞれと接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk11によって、普通アクチュエータAC1と電気的に接続されている。一例として、主基板40は、ケーブルk12によって、特別アクチュエータAC2と電気的に接続されている。主CPU41は、ケーブルk11を介して、普通アクチュエータAC1の動作を制御することにより、第2始動口13の開放態様を制御可能である。主CPU41は、ケーブルk12を介して、特別アクチュエータAC2の動作を制御することにより、大入賞口14の開放態様を制御可能である。 The main board 40 is connected to both the normal actuator AC1 and the special actuator AC2. As an example, the main board 40 is electrically connected to the normal actuator AC1 via cable k11. As an example, the main board 40 is electrically connected to the special actuator AC2 via cable k12. The main CPU 41 can control the opening mode of the second start opening 13 by controlling the operation of the normal actuator AC1 via cable k11. The main CPU 41 can control the opening mode of the big prize opening 14 by controlling the operation of the special actuator AC2 via cable k12.

次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備える。副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、報知や演出に関する処理を行う。副CPU51は、制御手段の一例である。副ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出や表示報知に用いる表示データ、発光演出や発光報知に用いる発光データ、及び音演出や音報知に用いる音データを記憶している。副RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備えるとともに、当該乱数生成回路によって、ハードウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
Next, the sub-board 50 will be described.
The sub-board 50 includes a sub-CPU 51, a sub-ROM 52, and a sub-RAM 53. The sub-CPU 51 executes a sub-control program to perform processing related to notifications and effects. The sub-CPU 51 is an example of control means. The sub-ROM 52 stores the sub-control program and determination values used for predetermined lotteries. The sub-ROM 52 stores display data used for display effects and display notifications, light-emitting data used for light-emitting effects and light-emitting notifications, and sound data used for sound effects and sound notifications. The sub-RAM 53 stores various information that is rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. For example, information stored in the sub-RAM 53 includes flags, counters, and timers. The sub-board 50 is configured to generate software random numbers through a random number generation process performed by the sub-CPU 51. The sub-board 50 may include a random number generation circuit and be configured to generate hardware random numbers using the random number generation circuit.

副基板50は、演出ユニット60と接続されている。一例として、副基板50は、ケーブルk13によって、演出ユニット60と電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk13を介して、演出ユニット60の演出内容を制御可能である。副CPU51は、ケーブルk13を介して、演出ユニット60の報知内容を制御可能である。 The sub-board 50 is connected to the performance unit 60. As an example, the sub-board 50 is electrically connected to the performance unit 60 via cable k13. The sub-CPU 51 can control the performance content of the performance unit 60 via cable k13. The sub-CPU 51 can control the notification content of the performance unit 60 via cable k13.

副基板50は、第2演出表示装置EH2と接続されている。一例として、副基板50は、ケーブルk14によって、第2演出表示装置EH2と電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk14を介して、第2演出表示装置EH2の表示領域R2における演出内容を制御可能である。副CPU51は、ケーブルk14を介して、第2演出表示装置EH2の表示領域R2における報知内容を制御可能である。副基板50は、第2スピーカSP2と接続されている。一例として、副基板50は、ケーブルk15によって、第2スピーカSP2と電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk15を介して、第2スピーカSP2の演出内容を制御可能である。副CPU51は、ケーブルk15を介して、第2スピーカSP2の報知内容を制御可能である。副基板50は、第2装飾ランプLA2と接続されている。一例として、副基板50は、ケーブルk16によって、第2装飾ランプLA2と電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk16を介して、第2装飾ランプLA2の演出内容を制御可能である。副CPU51は、ケーブルk16を介して、第2装飾ランプLA2の報知内容を制御可能である。 The sub-board 50 is connected to the second performance display device EH2. As an example, the sub-board 50 is electrically connected to the second performance display device EH2 via cable k14. The sub-CPU 51 can control the performance content in the display area R2 of the second performance display device EH2 via cable k14. The sub-CPU 51 can control the notification content in the display area R2 of the second performance display device EH2 via cable k14. The sub-board 50 is connected to the second speaker SP2. As an example, the sub-board 50 is electrically connected to the second speaker SP2 via cable k15. The sub-CPU 51 can control the performance content of the second speaker SP2 via cable k15. The sub-CPU 51 can control the notification content of the second speaker SP2 via cable k15. The sub-board 50 is connected to the second decorative lamp LA2. As an example, the sub-board 50 is electrically connected to the second decorative lamp LA2 via cable k16. The sub-CPU 51 can control the performance content of the second decorative lamp LA2 via cable k16. The sub-CPU 51 can also control the notification content of the second decorative lamp LA2 via cable k16.

副基板50は、第2振動モータSM2と接続されている。一例として、副基板50は、ケーブルk17によって、第2振動モータSM2と電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk17を介して、第2振動モータSM2の演出内容を制御可能である。副CPU51は、ケーブルk17を介して、第2振動モータSM2の報知内容を制御可能である。副基板50は、演出ボタンBTと接続されている。一例として、副基板50は、ケーブルk18によって、演出ボタンBTと電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk18を介して、演出ボタンBTの操作状態を示す操作信号を入力可能である。 The sub-board 50 is connected to the second vibration motor SM2. As an example, the sub-board 50 is electrically connected to the second vibration motor SM2 via cable k17. The sub-CPU 51 can control the performance content of the second vibration motor SM2 via cable k17. The sub-CPU 51 can control the notification content of the second vibration motor SM2 via cable k17. The sub-board 50 is connected to the performance button BT. As an example, the sub-board 50 is electrically connected to the performance button BT via cable k18. The sub-CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the performance button BT via cable k18.

副基板50は、十字ボタンJBと接続されている。一例として、副基板50は、ケーブルk19によって、十字ボタンJBと電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk19を介して、十字ボタンJBの操作状態を示す操作信号を入力可能である。つまり、副CPU51は、ケーブルk19を介して、上ボタン、下ボタン、左ボタン、及び右ボタンのそれぞれの操作状態を示す操作信号を入力可能である。 The sub-board 50 is connected to the cross button JB. As an example, the sub-board 50 is electrically connected to the cross button JB via cable k19. The sub-CPU 51 can input operation signals indicating the operation status of the cross button JB via cable k19. In other words, the sub-CPU 51 can input operation signals indicating the operation status of each of the up button, down button, left button, and right button via cable k19.

図4に示すように、演出ユニット60は、第1演出表示装置EH1と接続されている。一例として、演出ユニット60は、ケーブルk20によって、第1演出表示装置EH1と電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk13、及びケーブルk20を介して、第1演出表示装置EH1の表示領域R1における演出内容を制御可能である。副CPU51は、ケーブルk13、及びケーブルk20を介して、第1演出表示装置EH1の表示領域R1における報知内容を制御可能である。演出ユニット60は、第1スピーカSP1と接続されている。一例として、演出ユニット60は、ケーブルk21によって、第1スピーカSP1と電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk13、及びケーブルk21を介して、第1スピーカSP1の演出内容を制御可能である。副CPU51は、ケーブルk13、及びケーブルk21を介して、第1スピーカSP1の報知内容を制御可能である。演出ユニット60は、第1装飾ランプLA1と接続されている。一例として、演出ユニット60は、ケーブルk22によって、第1装飾ランプLA1と電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk13、及びケーブルk22を介して、第1装飾ランプLA1の演出内容を制御可能である。副CPU51は、ケーブルk13、及びケーブルk22を介して、第1装飾ランプLA1の報知内容を制御可能である。演出ユニット60は、第1振動モータSM1と接続されている。一例として、演出ユニット60は、ケーブルk23によって、第1振動モータSM1と電気的に接続されている。副CPU51は、ケーブルk13、及びケーブルk23を介して、第1振動モータSM1の演出内容を制御可能である。副CPU51は、ケーブルk13、及びケーブルk23を介して、第1振動モータSM1の報知内容を制御可能である。なお、演出ユニット60は、ケーブルk13、ケーブルk20、ケーブルk21、ケーブルk22、及びケーブルk23を接続するための部材(例えば基板)を備えている。 As shown in FIG. 4, the performance unit 60 is connected to the first performance display device EH1. As an example, the performance unit 60 is electrically connected to the first performance display device EH1 via cable k20. The sub-CPU 51 is capable of controlling the performance content in the display area R1 of the first performance display device EH1 via cables k13 and k20. The sub-CPU 51 is capable of controlling the notification content in the display area R1 of the first performance display device EH1 via cables k13 and k20. The performance unit 60 is connected to the first speaker SP1. As an example, the performance unit 60 is electrically connected to the first speaker SP1 via cables k21. The sub-CPU 51 is capable of controlling the performance content of the first speaker SP1 via cables k13 and k21. The sub-CPU 51 is capable of controlling the notification content of the first speaker SP1 via cables k13 and k21. The performance unit 60 is connected to the first decorative lamp LA1. As an example, the performance unit 60 is electrically connected to the first decorative lamp LA1 via cable k22. The sub-CPU 51 can control the performance content of the first decorative lamp LA1 via cables k13 and k22. The sub-CPU 51 can control the notification content of the first decorative lamp LA1 via cables k13 and k22. The performance unit 60 is connected to the first vibration motor SM1. As an example, the performance unit 60 is electrically connected to the first vibration motor SM1 via cables k23. The sub-CPU 51 can control the performance content of the first vibration motor SM1 via cables k13 and k23. The sub-CPU 51 can control the notification content of the first vibration motor SM1 via cables k13 and k23. The performance unit 60 includes components (e.g., a circuit board) for connecting cables k13, k20, k21, k22, and k23.

次に、主CPU41が行う各種の処理について説明する。
まず、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行われるタイマ割り込み処理について説明する。一例として、タイマ割り込み処理には、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理がある。
Next, various processes performed by the main CPU 41 will be described.
First, a timer interrupt process that is performed every predetermined control period (for example, every 4 ms) will be described. As an example, the timer interrupt process includes a special symbol input process and a special symbol start process.

特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12に入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12に入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。
The special symbol input process will be described.
In the special symbol input process, the main CPU 41 determines whether or not a gaming ball has entered the first start hole 12 based on whether or not a detection signal has been input from the first start sensor SE1. When the gaming ball has entered the first start hole 12, the main CPU 41 determines whether or not the first reserved number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number. When the first reserved number is less than the upper limit number, the main CPU 41 updates the first reserved number by adding 1.

第1保留数を1加算して更新した後、主CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、出力バッファに格納された制御コマンドは、出力条件が成立することを契機として、副基板50へ出力される。一例として、出力条件が成立する毎に、1つの制御コマンドが副基板50へ出力される。一例として、出力条件は、予め定めた制御周期(例えば16ms)毎に成立する。 After updating the first hold number by adding 1, the main CPU 41 controls the first hold display device 19c to display information that can identify the updated first hold number. The main CPU 41 stores a control command that can identify the first hold number after the addition (hereinafter referred to as the first hold number command) in the output buffer. As an example, the control command stored in the output buffer is output to the sub-board 50 when an output condition is met. As an example, one control command is output to the sub-board 50 each time the output condition is met. As an example, the output condition is met every predetermined control period (e.g., 16 ms).

次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。 Next, the main CPU 41 acquires the random number generated by the random number generation circuit 44. The main CPU 41 stores random number information based on the acquired random number in the main RAM 43. For example, the random numbers may be winning random numbers used in the lottery to determine whether a special symbol is a winning symbol, winning symbol random numbers used to determine a winning symbol, and variation pattern random numbers used to determine a variation pattern. The main CPU 41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game and the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random number itself, or it may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. By storing the random number information to be used for the first special game in the main RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend its execution until the start conditions for the first special game are met.

主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12に入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満でない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13に入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13に入球している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。 When the main CPU 41 has stored random number information for the first special game in the main RAM 43, if a gaming ball has not entered the first start hole 12 and if the first reserved number is not less than the upper limit, the main CPU 41 determines whether a gaming ball has entered the second start hole 13 based on whether a detection signal has been input from the second start sensor SE2. If a gaming ball has entered the second start hole 13, the main CPU 41 determines whether the second reserved number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit. If the second reserved number is less than the upper limit, the main CPU 41 updates the second reserved number by adding 1.

第2保留数を1加算して更新した後、主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、かつ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。 After updating the second reserved number by adding 1, the main CPU 41 controls the second reserved display device 19d to display information that can identify the second reserved number after the addition. The main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as the second reserved number command) that can identify the second reserved number after the addition in the output buffer. The reservation condition for the second special game can be met when the second reserved number is less than the upper limit number and a game ball is detected by the second start sensor SE2.

次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。主CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13に入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満でない場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main CPU 41 acquires the random number generated within the main board 40. The main CPU 41 stores random number information based on the acquired random number in the main RAM 43. The main CPU 41 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information to be used for the second special game and the storage order of the random number information. By storing the random number information to be used for the second special game in the main RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend its execution until the start conditions of the second special game are met. When the random number information for the second special game has been stored in the main RAM 43, if a gaming ball has not entered the second start hole 13 and if the second reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 41 terminates the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、大当り遊技中、及び特別ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、第2保留数が0よりも大きいか否かを判定する。
Next, the special symbol start process will be described.
The main CPU 41 determines whether the conditions for starting a special game are met. The main CPU 41 makes a positive determination when neither a jackpot game nor a special game is being played, and makes a negative determination when a jackpot game or a special game is being played. If the conditions for starting a special game are not met, the main CPU 41 ends the special symbol start process. If the conditions for starting a special game are met, the main CPU 41 determines whether the second reserved number is greater than 0.

第2保留数が0よりも大きい場合、主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第2保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選(第2特別図柄の当り抽選)を行う。主CPU41は、予め定められた大当り確率(例えば、約1/320)にて、大当りに当選とするか否かの当り抽選を行う。 If the second reserved number is greater than 0, the main CPU 41 performs processing to execute a second special game. Specifically, the main CPU 41 updates the second reserved number by subtracting 1. The main CPU 41 controls the second reserved display device 19d to display information that can identify the second reserved number after the subtraction. The main CPU 41 stores a second reserved number command that can identify the second reserved number after the subtraction in the output buffer. Next, the main CPU 41 obtains the random number information for the second special game that was stored earliest from the main RAM 43. The main CPU 41 uses the winning random number identified from the obtained random number information to conduct a winning lottery to determine whether or not a jackpot has been won (winning lottery for the second special symbol). The main CPU 41 conducts a winning lottery to determine whether or not a jackpot has been won with a predetermined jackpot probability (for example, approximately 1/320).

大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is won, the main CPU 41 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the main CPU 41 determines the jackpot symbol to be stopped and displayed in the second special game. As an example, the main CPU 41 determines the jackpot symbol by lottery using a winning symbol random number that can be identified from the random number information. Next, the main CPU 41 determines one jackpot variation pattern from multiple jackpot variation patterns. As an example, the main CPU 41 determines one jackpot variation pattern by lottery using a variation pattern random number that can be identified from the random number information. After that, the main CPU 41 ends the special symbol start processing.

大当りに当選しなかった場合(当り抽選に当選しなかった場合)、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is not won (if the winning lottery is not won), the main CPU 41 performs a loss variation process. In the loss variation process, the main CPU 41 determines a loss symbol to be stopped and displayed in the second special game. As an example, the main CPU 41 determines a predetermined loss symbol as the loss symbol to be stopped and displayed in the second special game. Next, the main CPU 41 determines one loss variation pattern from multiple loss variation patterns. As an example, the main CPU 41 determines one loss variation pattern by a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be identified from the random number information. After that, the main CPU 41 ends the special pattern start process.

第2保留数が0である場合、主CPU41は、第1保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が0である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶される出力済情報に基づいて、待機コマンドを出力バッファに格納するか否かを決定する。出力済情報は、待機コマンドが出力済であるか否かを特定可能な情報である。待機コマンドは、待機状態に制御されたことを特定可能な制御コマンドである。待機状態は、変動ゲームの非実行中、かつ、大当り遊技の非実行中の状態である。 If the second reserved number is 0, the main CPU 41 determines whether the first reserved number is greater than 0. If the first special reserved number is 0, the main CPU 41 determines whether to store a wait command in the output buffer based on the output information stored in the main RAM 43. The output information is information that can identify whether a wait command has been output. The wait command is a control command that can identify that control has been placed in a wait state. The wait state is a state in which a variable game is not being executed and a jackpot game is not being executed.

一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済であることを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納することなく特別図柄開始処理を終了する。一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済でないことを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済であることを特定可能となるように更新する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 As an example, if the main CPU 41 determines from the output information in the main RAM 43 that a wait command has already been output, it terminates the special pattern start processing without storing the wait command in the output buffer. As an example, if the main CPU 41 determines from the output information in the main RAM 43 that a wait command has not already been output, it stores the wait command in the output buffer. Next, the main CPU 41 updates the output information in the main RAM 43 so that it can be determined that a wait command has already been output. Thereafter, the main CPU 41 terminates the special pattern start processing.

第1保留数が0よりも大きい場合、主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選(第1特別図柄の当り抽選)を行う。主CPU41は、予め定められた大当り確率にて大当り抽選を行う。第1特別図柄の当り抽選における大当り確率は、第2特別図柄の当り抽選における大当り確率と同じである(約1/320)。 If the first reserved number is greater than 0, the main CPU 41 performs processing to execute the first special game. Specifically, the main CPU 41 updates the first reserved number by subtracting 1. The main CPU 41 controls the first reserved display device 19c to display information that can identify the first reserved number after subtraction. The main CPU 41 stores a first reserved number command that can identify the first reserved number after subtraction in the output buffer. Next, the main CPU 41 obtains the random number information for the first special game that was stored earliest from the main RAM 43. The main CPU 41 uses the winning random number identified from the obtained random number information to conduct a winning lottery (winning lottery for the first special pattern) to determine whether or not a jackpot has been won. The main CPU 41 conducts a jackpot lottery with a predetermined jackpot probability. The jackpot probability in a winning lottery for the first special pattern is the same as the jackpot probability in a winning lottery for the second special pattern (approximately 1/320).

大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If a jackpot is won, the main CPU 41 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the main CPU 41 determines the jackpot symbol to be stopped and displayed in the first special game. As an example, the main CPU 41 determines the jackpot symbol by lottery using a winning symbol random number that can be identified from the random number information. Next, the main CPU 41 determines one jackpot variation pattern from multiple jackpot variation patterns. As an example, the main CPU 41 determines one jackpot variation pattern by lottery using a variation pattern random number that can be identified from the random number information. After that, the main CPU 41 ends the special symbol start processing.

大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、特別変動開始コマンドを出力バッファに格納する。特別変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。一例として、特別変動開始コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。つまり、特別変動開始コマンドは、当り抽選の結果を特定可能な制御コマンドである。一例として、特別変動開始コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。つまり、特別変動開始コマンドは、第1特別ゲームの開始か、第2特別ゲームの開始かを特定可能な制御コマンドである。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済でないことを特定可能となるように更新する。 If a jackpot is not won, the main CPU 41 performs a loss variation process. In the loss variation process, the main CPU 41 determines a loss symbol to be displayed as a stopped symbol in the first special game. As an example, the main CPU 41 determines a predetermined loss symbol as the loss symbol to be displayed as a stopped symbol in the first special game. Next, the main CPU 41 determines one loss variation pattern from multiple loss variation patterns. As an example, the main CPU 41 determines one loss variation pattern by a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be identified from the random number information. After that, the main CPU 41 ends the special pattern start process. In the jackpot variation process and the loss variation process, the main CPU 41 stores a special variation start command in the output buffer. The special variation start command is a control command that can identify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. As an example, the special variation start command is a control command that can identify the special symbol (jackpot symbol or loss symbol) determined in each variation process. In other words, the special variation start command is a control command that can identify the result of the winning lottery. As an example, the special variation start command is a different control command when the variation process for the first special game is executed and when the variation process for the second special game is executed. In other words, the special variation start command is a control command that can identify whether the first special game or the second special game has started. During the jackpot variation process and the losing variation process, the main CPU 41 updates the output information in the main RAM 43 so that it can be identified that the standby command has not been output.

特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When the special pattern start process is completed, the main CPU 41 executes a first special game or a second special game through a process separate from the special pattern start process. When the main CPU 41 executes the first special game, it controls the first special pattern display device 19a to begin the variable display of a predetermined pattern. The main CPU 41 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 41 controls the first special pattern display device 19a to statically display the special pattern determined in the special pattern start process. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as the variable end command) capable of specifying the end of the variable game in the output buffer.

主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。このように、パチンコ遊技機10は、第1始動口12に遊技球が入球したことを契機として第1特別ゲームを実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、第2始動口13に遊技球が入球したことを契機として第2特別ゲームを実行可能である。 When the main CPU 41 executes the second special game, it controls the second special symbol display device 19b to start the variable display of a predetermined symbol. The main CPU 41 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 41 controls the second special symbol display device 19b to statically display the special symbol determined in the special symbol start processing. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 41 stores a variable end command in the output buffer. In this way, the pachinko gaming machine 10 can execute the first special game when a gaming ball enters the first start hole 12. Furthermore, the pachinko gaming machine 10 can execute the second special game when a gaming ball enters the second start hole 13.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
The jackpot game processing will now be described.
The jackpot game processing is a process for awarding a jackpot game. When the main CPU 41 stops and displays a jackpot symbol in a special game, it executes the jackpot game processing after the special game ends. The main CPU 41 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (i.e., the type of jackpot) determined in the special symbol start processing. The main CPU 41 awards the specified type of jackpot game.

一例として、大当り遊技には、第1大当り遊技と、第2大当り遊技と、がある。第1大当り遊技は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技である。第2大当り遊技は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技である。 As an example, jackpot games include a first jackpot game and a second jackpot game. The first jackpot game is a jackpot game based on a first jackpot symbol. The second jackpot game is a jackpot game based on a second jackpot symbol that is different from the first jackpot symbol.

大当り遊技処理において、主CPU41は、大当りオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りオープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。大当りオープニングコマンドは、大当りオープニング演出の実行を指示する制御コマンドである。一例として、大当りオープニングコマンドは、大当り遊技の種類を特定可能な情報を含み得る。主CPU41は、大当りオープニング時間が経過すると、大当りを構成するラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、主CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別アクチュエータAC2を制御することによって、大入賞口14を開放する。主CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた回数のラウンド遊技が終了するまで行う。一例として、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技には、何れも10回のラウンド遊技(10R)が定められている。大当り遊技を構成する各ラウンド遊技には、終了条件として、個数条件、及び時間条件が定められている。一例として、大当り遊技を構成する各ラウンド遊技には、個数条件として、大入賞口14に10個の遊技球が入球することが定められている。一例として、大当り遊技を構成する各ラウンド遊技には、時間条件として、29秒が経過することが定められている。 During jackpot game processing, the main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as the jackpot opening command) capable of specifying the start of the jackpot opening time in the output buffer. The jackpot opening command is a control command that instructs the execution of a jackpot opening presentation. As an example, the jackpot opening command may include information capable of specifying the type of jackpot game. Once the jackpot opening time has elapsed, the main CPU 41 performs processing to execute the round game that constitutes the jackpot. As an example, the main CPU 41 opens the jackpot opening 14 by controlling the special actuator AC2 using the specified opening control data for the jackpot game. The main CPU 41 performs processing to execute such round game until the number of round games specified for the jackpot game has been completed. As an example, the first jackpot game and the second jackpot game are both specified to consist of 10 round games (10R). Each round of play that constitutes a jackpot game has a number condition and a time condition set as its end condition. As an example, the number condition for each round of play that constitutes a jackpot game is that 10 game balls enter the big prize opening 14. As an example, the time condition for each round of play that constitutes a jackpot game is that 29 seconds have elapsed.

主CPU41は、大当り遊技を構成するラウンド遊技を開始する毎に、大当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、大当り遊技を構成する最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りエンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディング開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、大当りエンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主CPU41は、大当りエンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディング終了コマンド)を出力バッファに格納する。 Each time a round of play that constitutes a jackpot game is started, the main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as a jackpot round command) that can identify the start of the jackpot round of play in the output buffer. When the final round of play that constitutes a jackpot game is completed, the main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as a jackpot ending start command) that can identify the start of the jackpot ending time in the output buffer. When the jackpot ending time has elapsed, the main CPU 41 ends the jackpot game. The main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as a jackpot ending end command) that can identify the passage of the jackpot ending time in the output buffer.

遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理には、確率状態を移行させる確率移行処理と、入球率状態を移行させる入球率移行処理と、がある。一例として、遊技状態移行処理は、大当り遊技処理の終了後に実行される。一例として、遊技状態移行処理では、入球率移行処理、確率移行処理、の順で処理が実行される。
The game state transition process for transitioning the game state will be described.
The game state transition process includes a probability transition process that transitions the probability state, and a winning probability transition process that transitions the winning probability state. As an example, the game state transition process is executed after the end of the jackpot game process. As an example, in the game state transition process, the winning probability transition process and the probability transition process are executed in this order.

入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
入球率移行処理には、高入球率状態に移行させるための高入球率移行処理と、低入球率状態に移行させるための低入球率移行処理と、がある。
The following describes the process of changing the goal scoring rate state.
The goal scoring rate transition process includes a high goal scoring rate transition process for transitioning to a high goal scoring rate state, and a low goal scoring rate transition process for transitioning to a low goal scoring rate state.

まず、高入球率移行処理について説明する。
主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技が終了すると、高入球率移行処理を実行する。高入球率移行処理において、主CPU41は、主RAM43に作動フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技が終了すると、高入球率状態に制御する。主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
First, the high ball scoring rate transition process will be described.
The main CPU 41 executes a high ball entry rate transition process upon completion of the first or second jackpot game. In the high ball entry rate transition process, the main CPU 41 sets an activation flag in the main RAM 43. In other words, the main CPU 41 controls the system to a high ball entry rate state upon completion of the first or second jackpot game. The main CPU 41 counts the number of special games executed after the end of the jackpot game by updating the value of the execution counter stored in the main RAM 43 each time a special game is started after the end of the second jackpot game. The main CPU 41 erases the activation flag stored in the main RAM 43 upon completion of a special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game reaches the activation count. In other words, the main CPU 41 controls the system to a low ball entry rate state upon completion of the activated special game after the end of the second jackpot game. The main CPU 41 does not clear the activation flag after the first jackpot game ends until the next jackpot game is awarded. When the main CPU 41 starts a jackpot game and the activation flag is set, the main CPU 41 clears the activation flag. In other words, the main CPU 41 controls the game to a low ball entry rate state during the jackpot game.

次に、確率移行処理について説明する。
確率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技が終了すると、高確率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、主CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、低確率状態に制御する。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, the probability transition process will be described.
In the probability transition process, the main CPU 41 sets a high probability flag in the main RAM 43 when the first jackpot game ends. In other words, the main CPU 41 controls the game to a high probability state when the first jackpot game ends. The main CPU 41 does not clear the probability variable flag after the first jackpot game ends until the next jackpot game is awarded. On the other hand, the main CPU 41 does not set a high probability flag in the main RAM 43 when the second jackpot game ends. In other words, the main CPU 41 controls the game to a low probability state when the second jackpot game ends. When the main CPU 41 starts a jackpot game and the high probability flag is set, the main CPU 41 clears the high probability flag. In other words, the main CPU 41 controls the game to a low probability state during a jackpot game.

一例として、主CPU41は、遊技状態が移行したとき、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。状態指定コマンドには、低確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、低確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、がある。低確非時短状態は、低確率状態であって、かつ、低入球率状態である状態である。低確時短状態は、低確率状態であって、かつ、高入球率状態である状態である。高確非時短状態は、高確率状態であって、かつ、低入球率状態である状態である。高確時短状態は、高確率状態であって、かつ、高入球率状態である状態である。一例として、主CPU41は、電力供給が開始されたとき、現在の遊技状態を特定可能な状態指定コマンドを出力バッファに格納する。 As an example, when the game state changes, the main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as a state designation command) that can identify the current game state. The state designation commands include a state designation command that can identify a low-probability non-time-shortening state, a state designation command that can identify a low-probability time-shortening state, a state designation command that can identify a high-probability non-time-shortening state, and a state designation command that can identify a high-probability time-shortening state. The low-probability non-time-shortening state is a state that is a low-probability state and a low ball-scoring rate state. The low-probability time-shortening state is a state that is a low-probability state and a high ball-scoring rate state. The high-probability non-time-shortening state is a state that is a high-probability state and a low ball-scoring rate state. The high-probability time-shortening state is a state that is a high-probability state and a high ball-scoring rate state. As an example, when power supply is started, the main CPU 41 stores in the output buffer a state designation command that can identify the current game state.

普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄入力処理において、主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート17に入球したか否かを判定する。遊技球がゲート17に入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。一例として、普通保留数の上限数は4である。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、普通保留数を1加算して更新する。
The normal symbol input process will be described.
The normal symbol input process is an example of timer interrupt processing. In the normal symbol input process, the main CPU 41 determines whether a gaming ball has entered the gate 17 based on whether a detection signal has been input from the gate sensor SE4. When a gaming ball has entered the gate 17, the main CPU 41 determines whether the normal reserved number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number. As an example, the upper limit number for the normal reserved number is 4. When the normal reserved number is less than the upper limit number, the main CPU 41 updates the normal reserved number by adding 1.

次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる当り乱数、及び普通図柄の決定に用いる当り図柄乱数などである。主CPU41は、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。 Next, the main CPU 41 acquires the random number generated by the random number generation circuit 44. The main CPU 41 stores random number information based on the acquired random number in the main RAM 43. For example, the random numbers include winning random numbers used in the lottery to determine winning normal symbols, and winning symbol random numbers used to determine normal symbols. The main CPU 41 stores the random number information so that the storage order of the random number information can be identified.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄開始処理において、主CPU41は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中、及び普通ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start process will be described.
The normal symbol start processing is an example of timer interrupt processing. In the normal symbol start processing, the main CPU 41 determines whether the start conditions for the normal game are met. The main CPU 41 makes a positive determination when neither a normal win game nor a normal game is being played, and makes a negative determination when a normal win game is being played or a normal game is being played. If the start conditions for the normal game are not met, the main CPU 41 ends the normal symbol start processing. If the start conditions for the normal game are met, the main CPU 41 determines whether the normal reserved number is greater than 0. If the normal reserved number is 0, the main CPU 41 ends the normal symbol start processing.

普通保留数が0よりも大きい場合、主CPU41は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。主CPU41は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通当り抽選を行う。 If the normal reserved number is greater than 0, the main CPU 41 performs processing to execute a normal game. Specifically, the main CPU 41 updates the normal reserved number by subtracting 1. The main CPU 41 obtains the random number information for the normal game that was stored first from the main RAM 43. The main CPU 41 uses the winning random number identified from the obtained random number information to perform a normal win lottery to determine whether or not a normal win will be awarded. The main CPU 41 performs a normal win lottery with a normal win probability that corresponds to the current ball entry rate state.

一例として、高入球率状態の普通当り確率は、1又は略1である。一例として、低入球率状態の普通当り確率は、0又は略0である。普通当りに当選した場合、主CPU41は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU41は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、主CPU41は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。 As an example, the probability of a normal win in a high ball entry rate state is 1 or approximately 1. As an example, the probability of a normal win in a low ball entry rate state is 0 or approximately 0. If a normal win is won, the main CPU 41 performs normal win variation processing. In normal win variation processing, the main CPU 41 uses a normal win pattern random number that can be identified from the random number information to draw a normal win pattern and determine the normal win pattern to be stopped and displayed in the normal game. If a normal win is not won, the main CPU 41 performs normal loss variation processing. In normal loss variation processing, the main CPU 41 determines the normal loss pattern to be stopped and displayed in the normal game.

主CPU41は、複数ある普通変動パターンの中から、入球率状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、現在の入球率状態が高入球率状態であるときに比して長い変動時間を定めた変動パターンを決定する。なお、各入球率状態のそれぞれにおいて、決定され得る変動パターンは、複数あってもよい。この場合、主CPU41は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。次に、主CPU41は、普通変動開始コマンドを出力バッファに格納する。普通変動開始コマンドは、決定した普通変動パターンと、普通ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。一例として、普通変動開始コマンドは、決定した普通図柄(普通当り図柄又は普通はずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。主CPU41は、普通変動開始コマンドを出力バッファに格納した後、普通図柄開始処理を終了する。 The main CPU 41 determines a fluctuation pattern from among multiple normal fluctuation patterns according to the winning rate state. As an example, when the current winning rate state is a low winning rate state, the main CPU 41 determines a fluctuation pattern that sets a longer fluctuation time than when the current winning rate state is a high winning rate state. Note that there may be multiple fluctuation patterns that can be determined for each winning rate state. In this case, the main CPU 41 may use a predetermined random number to perform a lottery to determine the fluctuation pattern for the normal game and determine a fluctuation pattern from multiple normal fluctuation patterns. Next, the main CPU 41 stores a normal fluctuation start command in the output buffer. The normal fluctuation start command is a control command that can specify the determined normal fluctuation pattern and the start of the normal game. As an example, the normal fluctuation start command is a control command that can specify the determined normal pattern (normal winning pattern or normal losing pattern). After storing the normal fluctuation start command in the output buffer, the main CPU 41 terminates the normal pattern start processing.

普通図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主CPU41は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。このように、パチンコ遊技機10は、ゲート17(ゲート口17a)に遊技球が入球したことを契機として普通ゲームを実行可能である。 When the normal pattern start process is completed, the main CPU 41 executes a normal game through a process separate from the normal pattern start process. When executing a normal game, the main CPU 41 controls the normal pattern display device 19e to start the variable display of a predetermined pattern. The main CPU 41 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the main CPU 41 controls the normal pattern display device 19e to statically display the normal pattern determined in the normal pattern start process. In this way, the pachinko gaming machine 10 can execute a normal game when a gaming ball enters the gate 17 (gate opening 17a).

普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。主CPU41は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄に応じた開放制御データを用いて普通アクチュエータAC1を制御することによって、第2始動口13を開放する。これにより、普通当り遊技が付与される。普通当り遊技は、個数条件、又は時間条件が成立することによって終了する。一例として、普通当り遊技の個数条件は、普通当り遊技において、予め定めた規定個数の遊技球が入球することによって成立する。一例として、普通当り遊技の規定個数は、1個である。一例として、普通当り遊技の時間条件は、予め定めた普通当り遊技時間が経過することによって成立する。一例として、普通当り遊技時間は、5.7秒である。
The normal winning game process will be explained.
The normal win game processing is processing for awarding a normal win game. When the main CPU 41 stops and displays a normal win symbol in a normal game, it executes the normal win game processing after the normal game ends. The main CPU 41 opens the second start port 13 by controlling the normal actuator AC1 using opening control data corresponding to the normal win symbol determined in the normal symbol start processing. This awards a normal win game. The normal win game ends when a number condition or a time condition is met. For example, the number condition for the normal win game is met when a predetermined number of game balls enter the ball slot during the normal win game. For example, the predetermined number of game balls for the normal win game is one. For example, the time condition for the normal win game is met when a predetermined normal win game time has elapsed. For example, the normal win game time is 5.7 seconds.

次に、副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように第2演出表示装置EH2を制御する。なお、オープニング演出には、非特定装置としての第2スピーカSP2による音演出、第2装飾ランプLA2による発光演出、及び第2振動モータSM2による揺動演出の一部又は全部を含んで構成されるオープニング演出があってもよい。
Next, various processes executed by the secondary CPU 51 will be described.
The big win effect processing will be explained.
The jackpot effect processing is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). When the secondary CPU 51 inputs an opening command, it controls the second effect display device EH2 to execute an opening effect. Note that the opening effect may include an opening effect that includes some or all of a sound effect by the second speaker SP2 as a non-specific device, a light-emitting effect by the second decorative lamp LA2, and a vibration effect by the second vibration motor SM2.

副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように第2演出表示装置EH2を制御する。なお、ラウンド演出には、非特定装置としての第2スピーカSP2による音演出、第2装飾ランプLA2による発光演出、及び第2振動モータSM2による揺動演出の一部又は全部を含んで構成されるラウンド演出があってもよい。副CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように第2演出表示装置EH2を制御する。副CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように第2演出表示装置EH2を制御する。なお、エンディング演出には、非特定装置としての第2スピーカSP2による音演出、第2装飾ランプLA2による発光演出、及び第2振動モータSM2による揺動演出の一部又は全部を含んで構成されるエンディング演出があってもよい。 When the sub-CPU 51 inputs a round command, it controls the second performance display device EH2 to execute a round performance. The round performance may include a round performance that is composed of some or all of the following: a sound performance by the second speaker SP2 as a non-specific device, a light-emitting performance by the second decorative lamp LA2, and a rocking performance by the second vibration motor SM2. When the sub-CPU 51 inputs an ending start command, it controls the second performance display device EH2 to execute an ending performance. When the sub-CPU 51 inputs an ending end command, it controls the second performance display device EH2 to end the ending performance. The ending performance may include a round performance that is composed of some or all of the following: a sound performance by the second speaker SP2 as a non-specific device, a light-emitting performance by the second decorative lamp LA2, and a rocking performance by the second vibration motor SM2.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、特別変動開始コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように第2演出表示装置EH2を制御する。なお、演出ゲームには、非特定装置としての第2スピーカSP2による音演出、第2装飾ランプLA2による発光演出、及び第2振動モータSM2による揺動演出の一部又は全部を含んで構成される演出ゲームがあってもよい。
The effect game processing will now be described.
The effect game process is a process for executing an effect game as one of the display effects related to a special game during execution of the special game. When the sub-CPU 51 inputs a special variation start command, it controls the second effect display device EH2 to execute an effect game. Note that the effect game may be an effect game that includes some or all of the sound effect by the second speaker SP2 as a non-specific device, the light emission effect by the second decorative lamp LA2, and the vibration effect by the second vibration motor SM2.

副CPU51は、特別変動開始コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別変動開始コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せを決定する。一例として、大当りの図柄組合せは、複数の演出図柄が同一の演出図柄である図柄組合せである。副CPU51は、特別変動開始コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含むはずれの図柄組み合わせは、複数の演出図柄のうち、左右列の演出図柄が同一の演出図柄である一方、中列の演出図柄が異なる演出図柄である図柄組み合わせである。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含まないはずれの図柄組合せは、複数の演出図柄がそれぞれ異なる演出図柄である図柄組合せである。一例として、副CPU51は、入力した特別変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、リーチ条件が成立しているか否かを判定する。 The sub-CPU 51 determines the symbol combination to be stopped and displayed in the effect game based on the special variation start command. The sub-CPU 51 determines the jackpot symbol combination when a jackpot symbol can be identified from the special variation start command. As an example, a jackpot symbol combination is a symbol combination in which multiple effect symbols are the same effect symbol. The sub-CPU 51 determines a losing symbol combination when a losing symbol can be identified from the special variation start command. When determining a losing symbol combination, the sub-CPU 51 determines a losing symbol combination that includes a reach if the condition for executing a reach effect (hereinafter referred to as the reach condition) is met. As an example, a losing symbol combination that includes a reach is a symbol combination in which, of the multiple effect symbols, the left and right columns have the same effect symbol while the center column has a different effect symbol. When determining a losing symbol combination, the sub-CPU 51 determines a losing symbol combination that does not include a reach if the reach condition is not met. As an example, a losing symbol combination that does not include a reach is a symbol combination in which the multiple effect symbols are each different effect symbols. As an example, the sub-CPU 51 determines whether a reach condition has been met based on the variation pattern that can be identified from the input special variation start command.

副CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。副CPU51は、決定した変動内容に基づいて、演出ゲームを開始させる。一例として、副CPU51は、決定した変動内容に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、第2演出表示装置EH2を制御する。副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、第2演出表示装置EH2において図柄組合せを仮で停止表示させる。その後、副CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させる。一例として、副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。なお、副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来する前に変動終了コマンドを入力した場合、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを仮で停止表示させることなく、確定状態で停止表示させる。 The sub-CPU 51 determines the specific variation content (effect content) of the effect game based on the variation pattern. The sub-CPU 51 starts the effect game based on the determined variation content. As an example, the sub-CPU 51 controls the second effect display device EH2 to start varying the effect patterns in each pattern column based on the determined variation content. After the effect game starts, when a predetermined timing arrives, the sub-CPU 51 causes the second effect display device EH2 to temporarily display the pattern combination as still. Thereafter, the sub-CPU 51 causes the pattern combination to be temporarily displayed as still in a confirmed state in response to the input of a variation end command. As an example, the sub-CPU 51 may cause the pattern combination to be temporarily displayed as still in a confirmed state in response to the passage of a variation time set in the variation pattern. In this case, the variation end command may be omitted. Note that if the variation end command is input after the effect game starts but before the predetermined timing arrives, the sub-CPU 51 causes the pattern combination to be temporarily displayed as still in a confirmed state in response to the input of the variation end command.

次に、パチンコ遊技機10が実行可能な各種演出について説明する。
一例として、パチンコ遊技機10が実行可能な各種演出には、特定演出と、非特定演出とがある。特定演出は、特定装置としての演出ユニット60によって実行可能な演出である。非特定演出は、非特定装置としての、第2演出表示装置EH2、第2スピーカSP2、第2装飾ランプLA2、及び第2振動モータSM2によって実行可能な演出である。つまり、パチンコ遊技機10は、特定装置による特定演出と、非特定装置による非特定演出と、を実行可能である。一例として、特定演出、及び非特定演出は、特典が付与される期待度(以下、特典期待度と示す)を認識可能な演出である。具体的に、特定演出、及び非特定演出は、大当りが付与される期待度を認識可能な演出である。一例として、特定演出は、特典期待度が100である演出である。つまり、特定演出は、特典が付与されるときにのみ実行可能な演出である。一例として、非特定演出は、特典期待度が100ではなく、かつ、0でもない演出である。つまり、非特定演出は、特典が付与されるときと、特典が付与されないときの両方で実行可能な演出である。また、非特定演出は、特定演出に比して特典期待度が低い演出である。
Next, various effects that can be executed by the pachinko gaming machine 10 will be described.
As an example, the various effects that the pachinko gaming machine 10 can execute include specific effects and non-specific effects. Specific effects are effects that can be executed by the effect unit 60 as a specific device. Non-specific effects are effects that can be executed by the second effect display device EH2, the second speaker SP2, the second decorative lamp LA2, and the second vibration motor SM2 as non-specific devices. In other words, the pachinko gaming machine 10 can execute specific effects by specific devices and non-specific effects by non-specific devices. As an example, the specific effects and non-specific effects are effects that allow the expectation of a bonus being awarded (hereinafter referred to as bonus expectation) to be recognized. Specifically, the specific effects and non-specific effects are effects that allow the expectation of a jackpot to be awarded to be recognized. As an example, the specific effect is an effect with a bonus expectation of 100. In other words, the specific effect is an effect that can be executed only when a bonus is awarded. As an example, the non-specific effect is an effect with a bonus expectation that is neither 100 nor 0. In other words, the non-specific effect is an effect that can be executed both when a benefit is awarded and when a benefit is not awarded. The non-specific effect is an effect that has a lower expectation of a benefit than the specific effect.

まず、特定演出について説明する。
図5に示すように、一例として、特定演出には、第1演出表示装置EH1による特定表示演出を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、特定演出として、第1演出表示装置EH1による特定表示演出を実行可能である。特定表示演出は、特典期待度を認識可能な演出である。特定表示演出は、第1演出表示装置EH1の表示領域R1に、特定演出画像TGを表示する演出である。特定演出画像TGは、特典期待度を認識可能な画像である。一例として、特定演出画像TGは、「おめでとう!」の文字列を模した画像である。つまり、特定表示演出は、第1演出表示装置EH1の表示領域R1に「おめでとう!」の文字列を模した画像を表示する演出である。
First, the specific effects will be explained.
As shown in FIG. 5, as an example, the specific effect may include a specific display effect by the first effect display device EH1. In other words, the pachinko gaming machine 10 is capable of executing a specific display effect by the first effect display device EH1 as a specific effect. The specific display effect is an effect that makes it possible to recognize the degree of expectation of a bonus. The specific display effect is an effect that displays a specific effect image TG in the display area R1 of the first effect display device EH1. The specific effect image TG is an image that makes it possible to recognize the degree of expectation of a bonus. As an example, the specific effect image TG is an image that imitates the string of characters "Congratulations!" In other words, the specific display effect is an effect that displays an image that imitates the string of characters "Congratulations!" in the display area R1 of the first effect display device EH1.

一例として、特定演出には、第1スピーカSP1による特定音演出を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、特定演出として、第1スピーカSP1による特定音演出を実行可能である。特定音演出は、特典期待度を認識可能な演出である。特定音演出は、第1スピーカSP1から、特定演出音を出力する演出である。特定演出音は、特典期待度を認識可能な音である。一例として、特定演出音は、「おめでとう!」の文字列を読み上げる音声である。つまり、特定音演出は、第1スピーカSP1から、「おめでとう!」の文字列を読み上げる音声を出力する演出である。 As an example, the specific effect may include a specific sound effect by the first speaker SP1. In other words, the pachinko gaming machine 10 is capable of executing a specific sound effect by the first speaker SP1 as a specific effect. The specific sound effect is an effect that makes it possible to recognize the degree of expectation of a bonus. The specific sound effect is an effect in which a specific sound effect is output from the first speaker SP1. The specific sound effect is a sound in which the degree of expectation of a bonus is recognized. As an example, the specific sound effect is a sound that reads out the string "Congratulations!". In other words, the specific sound effect is an effect in which a sound that reads out the string "Congratulations!" is output from the first speaker SP1.

一例として、特定演出には、第1装飾ランプLA1による特定発光演出を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、特定演出として、第1装飾ランプLA1による特定発光演出を実行可能である。特定発光演出は、特典期待度を認識可能な演出である。特定発光演出は、第1装飾ランプLA1が、特定発光態様で発光する演出である。一例として、特定発光態様は、第1装飾ランプLA1が虹色に発光する態様である。つまり、特定発光演出は、第1装飾ランプLA1が虹色に発光する演出である。 As an example, the specific effect may include a specific light-emitting effect by the first decorative lamp LA1. In other words, the pachinko gaming machine 10 is capable of executing a specific light-emitting effect by the first decorative lamp LA1 as a specific effect. The specific light-emitting effect is an effect that makes it possible to recognize the expected probability of a bonus. The specific light-emitting effect is an effect in which the first decorative lamp LA1 emits light in a specific light-emitting pattern. As an example, the specific light-emitting pattern is an effect in which the first decorative lamp LA1 emits light in rainbow colors. In other words, the specific light-emitting effect is an effect in which the first decorative lamp LA1 emits light in rainbow colors.

一例として、特定演出には、第1振動モータSM1による特定揺動演出を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、特定演出として、第1振動モータSM1による特定揺動演出を実行可能である。特定揺動演出は、特典期待度を認識可能な演出である。特定揺動演出は、第1振動モータSM1が振動することによって、演出ユニット60が揺動する演出である。一例として、特定揺動演出では、第1振動モータSM1が特定強度で振動する。一例として、特定強度は、第1振動モータSM1の最大強度である。一例として、特定演出を構成する各種演出は、開始タイミングが同じであるとともに、終了タイミングが同じである。なお、特定演出を構成する各種演出の一部又は全部は、開始タイミングが異なっていてもよい。また、特定演出を構成する各種演出の一部又は全部は、終了タイミングが異なっていてもよい。 As an example, the specific effect may include a specific vibration effect using the first vibration motor SM1. In other words, the pachinko gaming machine 10 is capable of executing a specific vibration effect using the first vibration motor SM1 as a specific effect. The specific vibration effect is an effect that makes it possible to recognize the expected probability of a bonus. The specific vibration effect is an effect in which the first vibration motor SM1 vibrates, causing the effect unit 60 to vibrate. As an example, in the specific vibration effect, the first vibration motor SM1 vibrates at a specific intensity. As an example, the specific intensity is the maximum intensity of the first vibration motor SM1. As an example, the various effects that make up the specific effect have the same start timing and end timing. Note that some or all of the various effects that make up the specific effect may have different start timings. Also, some or all of the various effects that make up the specific effect may have different end timings.

一例として、特定演出の実行態様には、第1態様と、第1態様に比して非遊技者が認識し難い第2態様とがある。非遊技者は、パチンコ遊技機10の遊技者とは異なる者である。一例として、非遊技者は、遊技店の客のうちパチンコ遊技機10とは別の遊技機で遊技する客(別の遊技者)である。一例として、非遊技者は、遊技店の客のうち遊技を行っていない客である。一例として、非遊技者は、遊技店の従業員、及び経営者である。 As an example, the execution mode of a specific effect includes a first mode and a second mode which is more difficult for non-players to recognize than the first mode. A non-player is a person different from a player of the pachinko gaming machine 10. As an example, a non-player is a customer of an amusement parlor who plays on a gaming machine other than the pachinko gaming machine 10 (another player). As an example, a non-player is a customer of an amusement parlor who is not actually playing a game. As an example, a non-player is an employee or manager of the amusement parlor.

図6に示すように、第1態様による特定演出は、演出ユニット60が搭載枠11bに取り付けられた状態にて実行される特定演出である。第2態様による特定演出は、演出ユニット60が搭載枠11bから取り外された状態にて実行される特定演出である。遊技者は、演出ユニット60を搭載枠11bから取り外すことによって、自身に近い位置で特定演出を実行させることができる。この結果、第2態様による特定演出は、第1態様による特定演出に比して非遊技者が認識し難いこととなる。特に、遊技者は、搭載枠11bから取り外した演出ユニット60を、自身のポケットなどに収納することによって、より自身に近い位置で特定演出を実行させることができる。この結果、第2態様による特定演出は、非遊技者が認識困難、又は非遊技者が認識不能となる。 As shown in FIG. 6, the special effect according to the first mode is a special effect that is executed when the effect unit 60 is attached to the mounting frame 11b. The special effect according to the second mode is a special effect that is executed when the effect unit 60 is detached from the mounting frame 11b. By detaching the effect unit 60 from the mounting frame 11b, the player can have the special effect executed at a position closer to the player. As a result, the special effect according to the second mode is more difficult for non-players to recognize than the special effect according to the first mode. In particular, the player can execute the special effect at a position closer to the player by storing the effect unit 60 detached from the mounting frame 11b in their pocket, etc. As a result, the special effect according to the second mode is difficult or impossible for non-players to recognize.

次に、非特定演出について説明する。
非特定演出は、非遊技者が認識可能な態様にて実行可能な演出である。非特定演出は、特定演出に比して非遊技者が認識し易い演出である。つまり、非特定演出は、特定演出とは、認識態様が異なる演出である。
Next, we will explain non-specific effects.
A non-specific effect is an effect that can be executed in a manner that can be recognized by non-players. A non-specific effect is an effect that is easier for non-players to recognize than a specific effect. In other words, a non-specific effect is an effect that is recognized in a different manner from a specific effect.

図7に示すように、一例として、非特定演出には、第2演出表示装置EH2による非特定表示演出を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、非特定演出として、第2演出表示装置EH2による非特定表示演出を実行可能である。非特定表示演出は、非遊技者が認識可能な態様にて実行可能な演出である。非特定表示演出は、特定表示演出に比して非遊技者が認識し易い演出である。一例として、表示演出について、非遊技者の認識し易さは、表示演出の実行位置によって異なり得る。例えば、上述したように、遊技者が自身のポケットなどに表示演出を実行する装置を収納する場合、そうでない場合に比して、非遊技者が表示演出を視認し難い結果、非遊技者が表示演出を認識し難い。一例として、表示演出について、非遊技者の認識し易さは、後述する表示演出の演出強度の違いによって異なり得る。例えば、表示演出の演出強度が強い方が当該表示演出を非遊技者が認識し易い。一例として、表示演出について、非遊技者の認識し易さは、表示演出を実行する装置の数によって異なり得る。例えば、表示演出を実行する装置が多い方が当該表示演出を非遊技者が認識し易い。非特定表示演出は、特典期待度を認識可能な演出である。非特定表示演出は、第2演出表示装置EH2の表示領域R2に、非特定演出画像HGを表示する演出である。非特定演出画像HGは、特典期待度を認識可能な画像である。一例として、非特定演出画像HGは、「チャンス」の文字列を模した画像である。つまり、非特定表示演出は、第2演出表示装置EH2の表示領域R2に「チャンス」の文字列を模した画像を表示する演出である。 As shown in FIG. 7, as an example, non-specific effects may include non-specific display effects by the second effect display device EH2. In other words, the pachinko gaming machine 10 is capable of executing non-specific display effects by the second effect display device EH2 as non-specific effects. Non-specific display effects are effects that can be executed in a manner that is recognizable by non-players. Non-specific display effects are effects that are easier for non-players to recognize than specific display effects. As an example, the ease with which non-players can recognize a display effect may vary depending on the execution location of the display effect. For example, as described above, if a player carries a device that executes a display effect in their own pocket, it is more difficult for non-players to see the display effect than if they do not. As a result, it is more difficult for non-players to recognize the display effect. As an example, the ease with which non-players can recognize a display effect may vary depending on the display intensity of the display effect, as described below. For example, the stronger the display intensity of a display effect, the easier it is for non-players to recognize the display effect. As an example, the ease with which non-players can recognize a display effect may differ depending on the number of devices executing the display effect. For example, the more devices that execute the display effect, the easier it is for non-players to recognize the display effect. A non-specific display effect is an effect that makes it possible to recognize the likelihood of a bonus. A non-specific display effect is an effect that displays a non-specific effect image HG in the display area R2 of the second effect display device EH2. The non-specific effect image HG is an image that makes it possible to recognize the likelihood of a bonus. As an example, the non-specific display image HG is an image that resembles the character string "chance." In other words, a non-specific display effect is an effect that displays an image that resembles the character string "chance" in the display area R2 of the second effect display device EH2.

一例として、非特定演出には、第2スピーカSP2による非特定音演出を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、非特定演出として、第2スピーカSP2による非特定音演出を実行可能である。非特定音演出は、非遊技者が認識可能な態様にて実行可能な演出である。非特定音演出は、特定音演出に比して非遊技者が認識し易い演出である。一例として、音演出について、非遊技者の認識し易さは、音演出の実行位置によって異なり得る。例えば、上述したように、遊技者が自身のポケットなどに音演出を実行する装置を収納する場合、そうでない場合に比して、非遊技者に対する可聴性が低下する結果、非遊技者が音演出を認識し難い。一例として、音演出について、非遊技者の認識し易さは、後述する音演出の演出強度の違いによって異なり得る。例えば、音演出の演出強度が強い方が当該音演出を非遊技者が認識し易い。一例として、音演出について、非遊技者の認識し易さは、音演出を実行する装置の数によって異なり得る。例えば、音演出を実行する装置が多い方が当該音演出を非遊技者が認識し易い。非特定音演出は、特典期待度を認識可能な演出である。非特定音演出は、第2スピーカSP2から、非特定演出音を出力する演出である。非特定演出音は、特典期待度を認識可能な音である。一例として、非特定演出音は、「チャンス」の文字列を読み上げる音声である。つまり、非特定音演出は、第2スピーカSP2から、「チャンス」の文字列を読み上げる音声を出力する演出である。 As an example, non-specific effects may include non-specific sound effects using the second speaker SP2. In other words, the pachinko gaming machine 10 is capable of executing non-specific sound effects using the second speaker SP2 as non-specific effects. Non-specific sound effects are effects that can be executed in a manner that is recognizable by non-players. Non-specific sound effects are effects that are easier for non-players to recognize than specific sound effects. As an example, the ease with which non-players can recognize a sound effect may vary depending on the location where the sound effect is executed. For example, as described above, if a player carries a device that executes a sound effect in their pocket, etc., the audibility to non-players is reduced compared to when the player does not carry the device, making it difficult for non-players to recognize the sound effect. As an example, the ease with which non-players can recognize a sound effect may vary depending on the intensity of the sound effect, as described below. For example, the stronger the intensity of the sound effect, the easier it is for non-players to recognize the sound effect. As an example, the ease with which non-players can recognize a sound effect may differ depending on the number of devices executing the sound effect. For example, the more devices that execute the sound effect, the easier it is for non-players to recognize the sound effect. A non-specific sound effect is an effect that makes it possible to recognize the degree of expectation of a bonus. A non-specific sound effect is an effect in which a non-specific sound effect is output from the second speaker SP2. A non-specific sound effect is a sound in which the degree of expectation of a bonus is recognized. As an example, a non-specific sound effect is a sound that reads out the character string "chance." In other words, a non-specific sound effect is an effect in which a sound that reads out the character string "chance" is output from the second speaker SP2.

一例として、非特定演出には、第2装飾ランプLA2による非特定発光演出を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、非特定演出として、第2装飾ランプLA2による非特定発光演出を実行可能である。非特定発光演出は、非遊技者が認識可能な態様にて実行可能な演出である。非特定発光演出は、特定発光演出に比して非遊技者が認識し易い演出である。一例として、発光演出について、非遊技者の認識し易さは、発光演出の実行位置によって異なり得る。例えば、上述したように、遊技者が自身のポケットなどに発光演出を実行する装置を収納する場合、そうでない場合に比して、非遊技者が発光演出を視認し難い結果、非遊技者が発光演出を認識し難い。一例として、発光演出について、非遊技者の認識し易さは、後述する発光演出の演出強度の違いによって異なり得る。例えば、発光演出の演出強度が強い方が当該発光演出を非遊技者が認識し易い。一例として、発光演出について、非遊技者の認識し易さは、発光演出を実行する装置の数によって異なり得る。例えば、発光演出を実行する装置が多い方が当該発光演出を非遊技者が認識し易い。非特定発光演出は、特典期待度を認識可能な演出である。非特定発光演出は、第2装飾ランプLA2が、非特定発光態様で発光する演出である。一例として、非特定発光態様は、第2装飾ランプLA2が赤色に発光する態様である。つまり、非特定発光演出は、第2装飾ランプLA2が赤色に発光する演出である。 As an example, non-specific effects may include non-specific light-emitting effects using the second decorative lamp LA2. In other words, the pachinko gaming machine 10 is capable of executing non-specific light-emitting effects using the second decorative lamp LA2 as non-specific effects. Non-specific light-emitting effects are effects that can be executed in a manner that is recognizable by non-players. Non-specific light-emitting effects are effects that are easier for non-players to recognize than specific light-emitting effects. As an example, the ease with which non-players can recognize a light-emitting effect may vary depending on the location where the light-emitting effect is executed. For example, as described above, if a player carries a device that executes a light-emitting effect in their pocket, etc., it is more difficult for non-players to see the light-emitting effect than if they do not. As an example, the ease with which non-players can recognize a light-emitting effect may vary depending on the intensity of the light-emitting effect, as described below. For example, the stronger the intensity of the light-emitting effect, the easier it is for non-players to recognize the light-emitting effect. As an example, the ease with which non-players can recognize a light-emitting effect may differ depending on the number of devices executing the light-emitting effect. For example, the more devices that execute the light-emitting effect, the easier it is for non-players to recognize the light-emitting effect. A non-specific light-emitting effect is an effect that makes it possible to recognize the likelihood of a bonus. A non-specific light-emitting effect is an effect in which the second decorative lamp LA2 emits light in a non-specific light-emitting pattern. As an example, a non-specific light-emitting pattern is an effect in which the second decorative lamp LA2 emits light in red. In other words, a non-specific light-emitting effect is an effect in which the second decorative lamp LA2 emits light in red.

一例として、非特定演出には、第2振動モータSM2による非特定揺動演出を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、非特定演出として、第2振動モータSM2による非特定揺動演出を実行可能である。非特定揺動演出は、非遊技者が認識可能な態様にて実行可能な演出である。非特定揺動演出は、特定揺動演出に比して非遊技者が認識し易い演出である。一例として、揺動演出について、非遊技者の認識し易さは、揺動演出の実行位置によって異なり得る。例えば、上述したように、遊技者が自身のポケットなどに揺動演出を実行する装置を収納する場合、そうでない場合に比して、非遊技者が揺動演出を視認し難い結果、非遊技者が揺動演出を認識し難い。一例として、揺動演出について、非遊技者の認識し易さは、後述する揺動演出の演出強度の違いによって異なり得る。例えば、揺動演出の演出強度が強い方が当該揺動演出を非遊技者が認識し易い。一例として、揺動演出について、非遊技者の認識し易さは、揺動演出を実行する装置の数によって異なり得る。例えば、揺動演出を実行する装置が多い方が当該揺動演出を非遊技者が認識し易い。非特定揺動演出は、特典期待度を認識可能な演出である。非特定揺動演出は、第2振動モータSM2が振動することによって、演出ボタンBTが揺動する演出である。一例として、非特定揺動演出では、第2振動モータSM2が非特定強度で振動する。一例として、非特定強度には、第1強度と、第1強度に比して振動強度が高い第2強度とがある。一例として、第2強度は、第2振動モータSM2の最大強度である。一例として、非特定演出を構成する各種演出は、開始タイミングが同じであるとともに、終了タイミングが同じである。なお、非特定演出を構成する各種演出の一部又は全部は、開始タイミングが異なっていてもよい。また、非特定演出を構成する各種演出の一部又は全部は、終了タイミングが異なっていてもよい。 As an example, the non-specific effect may include a non-specific vibration effect produced by the second vibration motor SM2. In other words, the pachinko gaming machine 10 can execute a non-specific vibration effect produced by the second vibration motor SM2 as a non-specific effect. A non-specific vibration effect is an effect that can be executed in a manner that is recognizable by non-players. A non-specific vibration effect is an effect that is easier for non-players to recognize than a specific vibration effect. As an example, the ease with which a vibration effect can be recognized by non-players may vary depending on the location at which the vibration effect is executed. For example, as described above, if a player carries a device that executes a vibration effect in their pocket, etc., it is more difficult for non-players to visually recognize the vibration effect than if they do not. As an example, the ease with which a vibration effect can be recognized by non-players may vary depending on the intensity of the vibration effect, as described below. For example, the stronger the intensity of the vibration effect, the easier it is for non-players to recognize the vibration effect. As an example, the ease with which non-players can recognize a shaking effect may vary depending on the number of devices executing the shaking effect. For example, the more devices that execute the shaking effect, the easier it is for non-players to recognize the shaking effect. A non-specific shaking effect is an effect that allows the player to recognize the likelihood of a bonus. A non-specific shaking effect is an effect in which the second vibration motor SM2 vibrates, causing the effect button BT to shake. As an example, in a non-specific shaking effect, the second vibration motor SM2 vibrates at a non-specific intensity. As an example, the non-specific intensity includes a first intensity and a second intensity that is higher in vibration intensity than the first intensity. As an example, the second intensity is the maximum intensity of the second vibration motor SM2. As an example, the various effects that make up a non-specific effect have the same start timing and end timing. Note that some or all of the various effects that make up a non-specific effect may have different start timings. Also, some or all of the various effects that make up a non-specific effect may have different end timings.

次に、パチンコ遊技機10が備える演出のカスタマイズ機能について説明する。
カスタマイズ機能は、演出に関するカスタマイズを可能にするための機能である。パチンコ遊技機10は、カスマイズ機能を備えることによって、演出に関するカスタマイズが可能である。
Next, the effect customization function provided in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The customization function is a function that enables customization of effects. The pachinko gaming machine 10 is provided with the customization function, so that the effects can be customized.

図8(a)に示すように、待機状態に制御されているとき、演出ボタンBTが操作されると、第2演出表示装置EH2では、カスタマイズ演出が実行される。一例として、カスタマイズ演出は、第2演出表示装置EH2の表示領域R2に項目画像GKを表示する表示演出である。一例として、項目画像GKは、カスタマイズ可能な演出に関する画像である。一例として、カスタマイズ演出では、複数の項目画像GKが表示される。一例として、項目画像GKには、特定項目に対応する特定項目画像GKがある。一例として、特定項目は、特定演出のカスタマイズに対応する項目である。一例として、特定項目画像GKは、「特定演出」の文字列を模した画像である。一例として、項目画像GKには、非特定項目に対応する非特定項目画像GKがある。一例として、非特定項目は、非特定演出のカスタマイズに対応する項目である。一例として、非特定項目画像GKは、「非特定演出」の文字列を模した画像である。 As shown in FIG. 8(a), when the effect button BT is operated while the device is in standby mode, the second effect display device EH2 executes a customized effect. As an example, the customized effect is a display effect that displays an item image GK in the display area R2 of the second effect display device EH2. As an example, the item image GK is an image related to a customizable effect. As an example, in the customized effect, multiple item images GK are displayed. As an example, the item images GK include specific item images GK corresponding to specific items. As an example, the specific items are items that correspond to the customization of specific effects. As an example, the specific item image GK is an image that resembles the character string "specific effect." As an example, the item images GK include non-specific item images GK that correspond to non-specific items. As an example, the non-specific items are items that correspond to the customization of non-specific effects. As an example, the non-specific item image GK is an image that resembles the character string "non-specific effect."

図8(b)に示すように、一例として、項目画像GKの表示中、十字ボタンJBが操作されると、項目を選択することができる。具体的に、項目画像GKの表示中、十字ボタンJBの上ボタン、又は下ボタンが操作されると、選択中の項目を、別の項目に変更することができる。つまり、項目画像GKの表示中、特定項目が選択されているときに十字ボタンJBの上ボタン、又は下ボタンが操作されると、選択中の項目が、特定項目から非特定項目に変更される。また、項目画像GKの表示中、非特定項目が選択されているときに十字ボタンJBの上ボタン、又は下ボタンが操作されると、選択中の項目が、非特定項目から特定項目に変更される。一例として、カスタマイズ演出が開始されるときには、特定項目が選択されている。一例として、項目画像GKは、選択中の項目を認識可能に表示される。一例として、選択中の項目に対応する項目画像GKは、他の項目画像GKと表示態様が異なる。具体的に、選択中の項目に対応する項目画像GKは、他の項目画像GKに比して、明るい画像である。 As shown in FIG. 8(b), as an example, when the cross button JB is operated while an item image GK is displayed, an item can be selected. Specifically, when the up or down button on the cross button JB is operated while the item image GK is displayed, the selected item can be changed to another item. In other words, when a specific item is selected while the item image GK is displayed, operating the up or down button on the cross button JB changes the selected item from the specific item to a non-specific item. Also, when a non-specific item is selected while the item image GK is displayed, operating the up or down button on the cross button JB changes the selected item from the non-specific item to the specific item. As an example, when the customization effect begins, a specific item is selected. As an example, the item image GK is displayed so that the selected item can be recognized. As an example, the item image GK corresponding to the selected item has a different display mode from the other item images GK. Specifically, the item image GK corresponding to the selected item is a brighter image than the other item images GK.

一例として、項目画像GKの表示中、演出ボタンBTが操作されると、そのときに選択されている項目に対応する演出をカスタマイズすることができる。
図8(c)に示すように、項目画像GKの表示中、特定項目が選択されているときに演出ボタンBTが操作されると、特定演出をカスタマイズすることができる。一例として、特定演出は、特定演出の実行確率が0である第1設定と、特定演出の実行確率が0でない第2設定とに設定することができる。一例として、特定演出は、電力供給が開始されたとき、第1設定に設定される。つまり、特定演出は、特定演出の実行確率が0である第1設定から、特定演出の実行確率が0でない第2設定にカスタマイズすることができる。第1設定は、特定演出の基準設定である。
As an example, when the effect button BT is operated while the item image GK is displayed, the effect corresponding to the item selected at that time can be customized.
As shown in FIG. 8(c), when the effect button BT is operated while a specific item is selected while the item image GK is displayed, the specific effect can be customized. As an example, the specific effect can be set to a first setting in which the execution probability of the specific effect is 0, and a second setting in which the execution probability of the specific effect is not 0. As an example, the specific effect is set to the first setting when power supply is started. In other words, the specific effect can be customized from the first setting in which the execution probability of the specific effect is 0 to the second setting in which the execution probability of the specific effect is not 0. The first setting is the standard setting for the specific effect.

特定演出のカスタマイズ中、特定演出のカスタマイズ状況を示す特定状況画像TKが表示される。一例として、特定状況画像TKには、特定演出の実行確率が0である第1設定を示唆又は報知する特定状況画像TKがある。つまり、第1設定を示唆又は報知する特定状況画像TKは、特定演出が実行されない設定を示唆又は報知する画像であるといえる。一例として、第1設定を示唆又は報知する特定状況画像TKは、「OFF」の文字列を模した画像である。一例として、特定状況画像TKには、特定演出の実行確率が0ではない第2設定を示唆又は報知する特定状況画像TKがある。つまり、第2設定を示唆又は報知する特定状況画像TKは、特定演出が実行される設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第2設定を示唆又は報知する特定状況画像TKは、「ON」の文字列を模した画像である。 While customizing a specific effect, a specific situation image TK is displayed indicating the customization status of the specific effect. As an example, the specific situation image TK includes a specific situation image TK that suggests or notifies of a first setting, in which the probability of the specific effect being executed is 0. In other words, the specific situation image TK that suggests or notifies of the first setting can be said to be an image that suggests or notifies of a setting in which the specific effect is not executed. As an example, the specific situation image TK that suggests or notifies of the first setting is an image that imitates the character string "OFF." As an example, the specific situation image TK includes a specific situation image TK that suggests or notifies of a second setting, in which the probability of the specific effect being executed is not 0. In other words, the specific situation image TK that suggests or notifies of the second setting is an image that suggests or notifies of a setting in which the specific effect is executed. As an example, the specific situation image TK that suggests or notifies of the second setting is an image that imitates the character string "ON."

一例として、特定演出の設定を示唆又は報知する特定状況画像TKは、他の特定状況画像TKと表示態様が異なる。具体的に、特定演出の設定を示唆又は報知する特定状況画像TKは、他の特定状況画像TKに比して、明るい画像である。一例として、特定状況画像TKが表示されるとき、特定項目画像GKとは異なる項目画像GKは、非表示となる。つまり、特定状況画像TKが表示されるとき、非特定項目画像GKは、非表示となる。 As an example, a specific situation image TK that suggests or notifies the setting of a specific effect has a different display mode than other specific situation images TK. Specifically, a specific situation image TK that suggests or notifies the setting of a specific effect is a brighter image than other specific situation images TK. As an example, when a specific situation image TK is displayed, item images GK that are different from the specific item image GK are hidden. In other words, when a specific situation image TK is displayed, non-specific item images GK are hidden.

図8(d)に示すように、一例として、特定状況画像TKの表示中、十字ボタンJBが操作されると、特定演出の設定を切り替えることができる。具体的に、特定状況画像TKの表示中、十字ボタンJBの左ボタン、又は右ボタンが操作されると、特定演出の設定を切り替えることができる。つまり、特定状況画像TKの表示中、特定演出の設定が第1設定であるときに十字ボタンJBの左ボタン、又は右ボタンが操作されると、特定演出の設定を第2設定に切り替えることができる。また、特定状況画像TKの表示中、特定演出の設定が第2設定であるときに十字ボタンJBの左ボタン、又は右ボタンが操作されると、特定演出の設定を第1設定に切り替えることができる。 As shown in FIG. 8(d), as an example, when the directional pad JB is operated while the specific situation image TK is displayed, the specific effect setting can be changed. Specifically, when the left or right button on the directional pad JB is operated while the specific situation image TK is displayed, the specific effect setting can be changed. In other words, when the specific situation image TK is displayed and the specific effect setting is the first setting, the specific effect setting can be changed to the second setting by operating the left or right button on the directional pad JB. Furthermore, when the specific situation image TK is displayed and the specific effect setting is the second setting, the specific effect setting can be changed to the first setting by operating the left or right button on the directional pad JB.

一例として、特定演出の設定を第1設定から第2設定に切り替えた場合、特定演出に関連した特定報知が実行される。一例として、特定報知には、第1演出表示装置EH1による特定表示報知を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、特定報知として、第1演出表示装置EH1による特定表示報知を実行可能である。特定表示報知は、第1演出表示装置EH1の表示領域R1に、特定演出画像TGに関連した特定報知画像THを表示する報知である。一例として、特定報知画像THは、特定演出画像TGと同じ画像である。なお、特定報知画像THは、特定演出画像TGと関連した画像であればよく、同じ画像でなくてもよい。ここで、関連した画像とは、一部が同じ画像(一部が異なる画像)であることを含み得る。また、関連した画像とは、同じキャラクタなど、同じオブジェクトが表示されることを含み得る。また、関連した画像とは、基調とする色が同じ、又は略同じであることを含み得る。 As an example, when the setting for a specific effect is switched from the first setting to the second setting, a specific notification related to the specific effect is executed. As an example, the specific notification may include a specific display notification by the first effect display device EH1. In other words, the pachinko gaming machine 10 is capable of executing a specific display notification by the first effect display device EH1 as a specific notification. The specific display notification is a notification that displays a specific notification image TH related to the specific effect image TG in the display area R1 of the first effect display device EH1. As an example, the specific notification image TH is the same image as the specific effect image TG. Note that the specific notification image TH need not be the same image as the specific effect image TG, as long as it is an image related to the specific effect image TG. Here, related images may include images that are partially the same (images that are partially different). Related images may also include images that display the same object, such as the same character. Related images may also include images that have the same or approximately the same base color.

一例として、特定報知には、第1スピーカSP1による特定音報知を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、特定報知として、第1スピーカSP1による特定音報知を実行可能である。特定音報知は、第1スピーカSP1から、特定演出音に関連した特定報知音を出力する演出である。一例として、特定報知音は、特定演出音と同じ音である。なお、特定報知音は、特定演出音に関連した音であればよく、同じ音でなくてもよい。ここで、関連した音とは、一部が同じ音(一部が異なる音)であることを含み得る。また、関連した音とは、同じキャラクタによる音声であることを含み得る。 As an example, the specific notification may include a specific sound notification by the first speaker SP1. In other words, the pachinko gaming machine 10 is capable of executing a specific sound notification by the first speaker SP1 as a specific notification. The specific sound notification is an effect in which a specific notification sound related to a specific effect sound is output from the first speaker SP1. As an example, the specific notification sound is the same sound as the specific effect sound. Note that the specific notification sound need only be a sound related to the specific effect sound, and does not have to be the same sound. Here, related sounds may include sounds that are partly the same (partly different sounds). Also, related sounds may include sounds made by the same character.

一例として、特定報知には、第1装飾ランプLA1による特定発光報知を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、特定報知として、第1装飾ランプLA1による特定発光報知を実行可能である。特定発光報知は、第1装飾ランプLA1が、特定発光態様で発光する報知である。なお、特定発光報知は、第1装飾ランプLA1が、特定発光態様に関連した発光態様で発光する報知であってもよい。ここで、関連した発光態様とは、一部が同じ発光態様(一部が異なる発光態様)であることを含み得る。また、関連した発光態様とは、基調とする色が同じ、又は略同じであることを含み得る。また、関連した発光態様とは、点滅などの発光パターンが同じ、又は略同じであることを含み得る。 As an example, the specific notification may include a specific light-emitting notification by the first decorative lamp LA1. In other words, the pachinko gaming machine 10 is capable of executing a specific light-emitting notification by the first decorative lamp LA1 as a specific notification. A specific light-emitting notification is a notification in which the first decorative lamp LA1 emits light in a specific light-emitting pattern. Note that the specific light-emitting notification may also be a notification in which the first decorative lamp LA1 emits light in a light-emitting pattern related to the specific light-emitting pattern. Here, related light-emitting patterns may include light-emitting patterns that are partially the same (partially different light-emitting patterns). Related light-emitting patterns may also include light-emitting patterns that have the same or approximately the same base color. Related light-emitting patterns may also include light-emitting patterns that are the same or approximately the same, such as flashing.

一例として、特定報知には、第1振動モータSM1による特定揺動報知を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、特定報知として、第1振動モータSM1による特定揺動報知を実行可能である。特定揺動報知は、第1振動モータSM1が振動することによって、演出ユニット60が揺動する報知である。一例として、特定揺動報知では、特定揺動演出と同じ揺動態様で演出ユニット60が揺動する。なお、特定揺動報知は、特定揺動演出と関連した揺動態様で演出ユニット60が揺動する報知であってもよい。ここで、関連した揺動態様とは、揺動(振動)の強度が同じであることを含み得る。また、関連した揺動態様とは、揺動時間が同じであることを含み得る。また、関連した揺動態様とは、振動(揺動)と非振動(非揺動)とを繰り返すなどの揺動パターンが同じ、又は略同じであることを含み得る。なお、特定報知を構成する各種報知の一部又は全部は、開始タイミングが異なっていてもよい。また、特定報知を構成する各種報知の一部又は全部は、終了タイミングが異なっていてもよい。 As an example, the specific notification may include a specific vibration notification by the first vibration motor SM1. In other words, the pachinko gaming machine 10 is capable of executing a specific vibration notification by the first vibration motor SM1 as a specific notification. A specific vibration notification is a notification in which the first vibration motor SM1 vibrates, causing the presentation unit 60 to vibrate. As an example, in a specific vibration notification, the presentation unit 60 vibrates in the same vibration pattern as the specific vibration presentation. Note that the specific vibration notification may also be a notification in which the presentation unit 60 vibrates in a vibration pattern associated with the specific vibration presentation. Here, an associated vibration pattern may include the same vibration intensity. An associated vibration pattern may also include the same vibration duration. An associated vibration pattern may also include the same or approximately the same vibration pattern, such as alternating between vibration (vibration) and non-vibration (non-vibration). Note that some or all of the various notifications that make up the specific notification may have different start timings. Additionally, some or all of the various notifications that make up a specific notification may end at different times.

図8(e)に示すように、項目画像GKの表示中、非特定項目が選択されているときに演出ボタンBTが操作されると、非特定演出をカスタマイズすることができる。一例として、非特定演出は、非特定演出の実行確率が0である第1設定と、非特定演出の実行確率が0でない第2設定と、非特定演出の実行確率が第2設定と同じである第3設定とに設定することができる。一例として、非特定演出の第3設定は、第2設定に比して演出強度が強い設定である。ここで、「演出強度が強い」とは、相対的に遊技者が演出を認識し易いことである。一例として、非特定演出の設定が第3設定であるときには、第2設定であるときに比して、非特定表示演出の演出強度が強い。一例として、表示演出について、「演出強度が強い」とは、表示される画像の大きさが相対的に大きいことを含み得る。一例として、表示演出について、「演出強度が強い」とは、第2演出表示装置EH2の表示領域R2において、相対的に中心に近い位置に画像が表示されることを含み得る。一例として、表示演出について、「演出強度が強い」とは、相対的に画像の表示時間が長いことを含み得る。一例として、表示演出について、「演出強度が強い」とは、画像が点滅表示されるなど、相対的に特殊な表示態様であることを含み得る。 As shown in FIG. 8(e), when a non-specific item is selected while the item image GK is displayed and the effect button BT is operated, the non-specific effect can be customized. As an example, the non-specific effect can be set to a first setting in which the execution probability of the non-specific effect is 0, a second setting in which the execution probability of the non-specific effect is not 0, or a third setting in which the execution probability of the non-specific effect is the same as the second setting. As an example, the third setting of the non-specific effect is a setting in which the effect intensity is stronger than the second setting. Here, "strong effect intensity" means that the effect is relatively easier for a player to recognize. As an example, when the non-specific effect is set to the third setting, the effect intensity of the non-specific display effect is stronger than when it is set to the second setting. As an example, with respect to a display effect, "strong effect intensity" may include the size of the displayed image being relatively large. As an example, with respect to a display effect, "strong effect intensity" may include the image being displayed relatively closer to the center in the display area R2 of the second effect display device EH2. As an example, with regard to display effects, "high effect intensity" may include a relatively long image display time. As an example, with regard to display effects, "high effect intensity" may include a relatively special display mode, such as an image being displayed in a flashing manner.

一例として、非特定演出の設定が第3設定であるときには、第2設定であるときに比して、非特定音演出の演出強度が強い。一例として、音演出について、「演出強度が強い」とは、音量が大きいことを含み得る。一例として、音演出について、「演出強度が強い」とは、音の出力時間が長いことを含み得る。一例として、音演出について、「演出強度が強い」とは、出力される音の高さが異なるなど、相対的に特殊な出力態様であることを含み得る。 As an example, when the non-specific sound effect setting is the third setting, the intensity of the non-specific sound effect is stronger than when the setting is the second setting. As an example, with respect to sound effects, "strong effect intensity" may include a high volume. As an example, with respect to sound effects, "strong effect intensity" may include a long sound output time. As an example, with respect to sound effects, "strong effect intensity" may include a relatively unique output pattern, such as a different pitch of the sound output.

一例として、非特定演出の設定が第3設定であるときには、第2設定であるときに比して、非特定発光演出の演出強度が強い。一例として、発光演出について、「演出強度が強い」とは、輝度が高いことを含み得る。一例として、発光演出について、「演出強度が強い」とは、発光時間が長いことを含み得る。一例として、発光演出について、「演出強度が強い」とは、点滅など、相対的に特殊な発光態様であることを含み得る。 As an example, when the setting for the non-specific light-emitting effect is the third setting, the intensity of the non-specific light-emitting effect is stronger than when the setting is the second setting. As an example, for light-emitting effects, "strong intensity of effect" may include high brightness. As an example, for light-emitting effects, "strong intensity of effect" may include long light-emitting duration. As an example, for light-emitting effects, "strong intensity of effect" may include a relatively unusual light-emitting pattern, such as flashing.

一例として、非特定演出の設定が第3設定であるときには、第2設定であるときに比して、非特定揺動演出の演出強度が強い。一例として、揺動演出について、「演出強度が強い」とは、振動強度が強いことを含み得る。一例として、揺動演出について、「演出強度が強い」とは、振動時間が長いことを含み得る。一例として、揺動演出について、「演出強度が強い」とは、振動と非振動とを繰り返すなど、相対的に特殊な振動態様(揺動態様)であることを含み得る。 As an example, when the non-specific effect setting is the third setting, the effect intensity of the non-specific shaking effect is stronger than when it is the second setting. As an example, with respect to a shaking effect, "strong effect intensity" may include strong vibration intensity. As an example, with respect to a shaking effect, "strong effect intensity" may include a long vibration duration. As an example, with respect to a shaking effect, "strong effect intensity" may include a relatively unique vibration pattern (swing pattern), such as alternating between vibration and non-vibration.

一例として、非特定演出は、電力供給が開始されたとき、第2設定に設定される。つまり、非特定演出は、非特定演出の実行確率が0でない第2設定から、非特定演出の実行確率が0である第1設定、又は第2設定に比して非特定演出の演出強度が強い第3設定にカスタマイズすることができる。第2設定は、非特定演出の基準設定である。 As an example, when power supply is started, the non-specific effects are set to the second setting. In other words, the non-specific effects can be customized from the second setting, in which the execution probability of the non-specific effects is not 0, to the first setting, in which the execution probability of the non-specific effects is 0, or to the third setting, in which the intensity of the non-specific effects is stronger than the second setting. The second setting is the standard setting for the non-specific effects.

非特定演出のカスタマイズ中、非特定演出のカスタマイズ状況を示す非特定状況画像HKが表示される。一例として、非特定状況画像HKには、非特定演出の実行確率が0である第1設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKがある。つまり、第1設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、非特定演出が実行されない設定を示唆又は報知する画像であるといえる。一例として、第1設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、「OFF」の文字列を模した画像である。一例として、非特定状況画像HKには、非特定演出の実行確率が0ではない第2設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKがある。つまり、第2設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、非特定演出が実行される設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第2設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、非特定演出の演出強度が通常強度(基準強度)で実行される設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第2設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、「通常」の文字列を模した画像である。一例として、非特定状況画像HKには、第2設定に比して非特定演出の演出強度が強い第3設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKがある。つまり、第3設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、非特定演出の演出強度が相対的に強い設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第3設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、非特定演出が実行される設定を示唆又は報知する画像である。一例として、第3設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、「強」の文字列を模した画像である。 While customizing a non-specific effect, a non-specific situation image HK indicating the customization status of the non-specific effect is displayed. As an example, the non-specific situation image HK includes a non-specific situation image HK that suggests or notifies of a first setting, in which the probability of the non-specific effect being executed is 0. In other words, the non-specific situation image HK that suggests or notifies of the first setting can be said to be an image that suggests or notifies of a setting in which the non-specific effect is not executed. As an example, the non-specific situation image HK that suggests or notifies of the first setting is an image that resembles the string "OFF." As an example, the non-specific situation image HK includes a non-specific situation image HK that suggests or notifies of a second setting, in which the probability of the non-specific effect being executed is not 0. In other words, the non-specific situation image HK that suggests or notifies of the second setting is an image that suggests or notifies of a setting in which the non-specific effect is executed. As an example, the non-specific situation image HK that suggests or notifies of the second setting is an image that suggests or notifies of a setting in which the non-specific effect is executed at normal intensity (standard intensity). As one example, the non-specific situation image HK suggesting or notifying the second setting is an image imitating the string "normal." As another example, the non-specific situation image HK includes a non-specific situation image HK suggesting or notifying the third setting, in which the intensity of the non-specific effect is stronger than that of the second setting. In other words, the non-specific situation image HK suggesting or notifying the third setting is an image suggesting or notifying a setting in which the intensity of the non-specific effect is relatively strong. As one example, the non-specific situation image HK suggesting or notifying the third setting is an image suggesting or notifying a setting in which the non-specific effect is executed. As one example, the non-specific situation image HK suggesting or notifying the third setting is an image imitating the string "strong."

一例として、非特定演出の設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、他の非特定状況画像HKと表示態様が異なる。具体的に、非特定演出の設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKは、他の非特定状況画像HKに比して、明るい画像である。一例として、非特定状況画像HKが表示されるとき、非特定項目画像GKとは異なる項目画像GKは、非表示となる。つまり、非特定状況画像HKが表示されるとき、特定項目画像GKは、非表示となる。 As an example, a non-specific situation image HK that suggests or notifies the setting of a non-specific effect has a different display mode than other non-specific situation images HK. Specifically, a non-specific situation image HK that suggests or notifies the setting of a non-specific effect is a brighter image than other non-specific situation images HK. As an example, when a non-specific situation image HK is displayed, item images GK that are different from the non-specific item images GK are hidden. In other words, when a non-specific situation image HK is displayed, specific item images GK are hidden.

図8(f)に示すように、一例として、非特定状況画像HKの表示中、十字ボタンJBが操作されると、非特定演出の設定を切り替えることができる。具体的に、非特定状況画像HKの表示中、十字ボタンJBの左ボタン、又は右ボタンが操作されると、非特定演出の設定を切り替えることができる。一例として、非特定状況画像HKの表示中、非特定演出の設定が第1設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンが操作されると、非特定演出の設定を第2設定に切り替えることができる。また、非特定状況画像HKの表示中、非特定演出の設定が第2設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンが操作されると、非特定演出の設定を第3設定に切り替えることができる。また、非特定状況画像HKの表示中、非特定演出の設定が第3設定であるときに十字ボタンJBの右ボタンが操作されると、非特定演出の設定を第1設定に切り替えることができる。また、非特定状況画像HKの表示中、非特定演出の設定が第1設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンが操作されると、非特定演出の設定を第3設定に切り替えることができる。また、非特定状況画像HKの表示中、非特定演出の設定が第2設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンが操作されると、非特定演出の設定を第1設定に切り替えることができる。また、非特定状況画像HKの表示中、非特定演出の設定が第3設定であるときに十字ボタンJBの左ボタンが操作されると、非特定演出の設定を第2設定に切り替えることができる。 As shown in FIG. 8(f), as an example, when the cross button JB is operated while the non-specific situation image HK is displayed, the setting of the non-specific effect can be changed. Specifically, when the left button or right button of the cross button JB is operated while the non-specific situation image HK is displayed, the setting of the non-specific effect can be changed. As an example, when the right button of the cross button JB is operated while the non-specific situation image HK is displayed and the non-specific effect setting is the first setting, the setting of the non-specific effect can be changed to the second setting. Furthermore, when the right button of the cross button JB is operated while the non-specific situation image HK is displayed and the non-specific effect setting is the second setting, the setting of the non-specific effect can be changed to the third setting. Furthermore, when the right button of the cross button JB is operated while the non-specific situation image HK is displayed and the non-specific effect setting is the third setting, the setting of the non-specific effect can be changed to the first setting. Furthermore, when the left button of the cross button JB is operated while the non-specific situation image HK is displayed and the non-specific effect setting is the first setting, the setting of the non-specific effect can be changed to the third setting. Furthermore, while the non-specific situation image HK is displayed, if the left button of the directional pad JB is operated when the non-specific effect setting is set to setting 2, the non-specific effect setting can be switched to setting 1. Furthermore, while the non-specific situation image HK is displayed, if the left button of the directional pad JB is operated when the non-specific effect setting is set to setting 3, the non-specific effect setting can be switched to setting 2.

一例として、非特定演出の設定を第1設定から第2設定に切り替えた場合、非特定演出に関連した非特定報知が実行される。また、非特定演出の設定を第2設定から第3設定に切り替えた場合、非特定演出に関連した非特定報知が実行される。一例として、非特定報知には、第2振動モータSM2による非特定揺動報知を含み得る。つまり、パチンコ遊技機10は、非特定報知として、第2振動モータSM2による非特定揺動報知を実行可能である。非特定揺動報知は、第2振動モータSM2が振動することによって、演出ボタンBTが揺動する報知である。一例として、非特定揺動報知では、非特定揺動演出と同じ揺動態様で演出ボタンBTが揺動する。このとき、非特定揺動報知は、切り替えた後の設定に対応した揺動態様で実行される。つまり、切り替えた後の設定が第2設定である場合、非特定揺動報知では、第2設定であるときに実行される非特定揺動演出と同じ揺動態様で演出ボタンBTが揺動する。また、切り替えた後の設定が第3設定である場合、非特定揺動報知では、第3設定であるときに実行される非特定揺動演出と同じ揺動態様で演出ボタンBTが揺動する。 As an example, when the setting for a non-specific effect is switched from the first setting to the second setting, a non-specific notification related to the non-specific effect is executed. Also, when the setting for a non-specific effect is switched from the second setting to the third setting, a non-specific notification related to the non-specific effect is executed. As an example, a non-specific notification may include a non-specific vibration notification by the second vibration motor SM2. In other words, the pachinko gaming machine 10 is capable of executing a non-specific vibration notification by the second vibration motor SM2 as a non-specific notification. A non-specific vibration notification is a notification in which the effect button BT vibrates as a result of the second vibration motor SM2 vibrating. As an example, in a non-specific vibration notification, the effect button BT vibrates in the same vibration pattern as the non-specific vibration effect. In this case, the non-specific vibration notification is executed in a vibration pattern corresponding to the setting after the switch. In other words, if the setting after switching is the second setting, the non-specific vibration notification will cause the effect button BT to vibrate in the same vibration pattern as the non-specific vibration effect executed when the setting is second. Also, if the setting after switching is the third setting, the non-specific vibration notification will cause the effect button BT to vibrate in the same vibration pattern as the non-specific vibration effect executed when the setting is third.

なお、非特定揺動報知は、非特定揺動演出と関連した揺動態様で演出ボタンBTが揺動する報知であってもよい。なお、非特定報知には、第2演出表示装置EH2による非特定表示報知を含んでもよい。非特定表示報知は、第2演出表示装置EH2の表示領域R2に、非特定演出画像HGに関連した非特定報知画像を表示する報知である。一例として、非特定報知画像は、非特定演出画像HGと同じ画像である。なお、非特定報知画像は、非特定演出画像HGと関連した画像であればよく、同じ画像でなくてもよい。また、非特定報知には、第2スピーカSP2による非特定音報知を含んでもよい。非特定音報知は、第2スピーカSP2から、非特定演出音に関連した非特定報知音を出力する演出である。一例として、非特定報知音は、非特定演出音と同じ音である。なお、非特定報知音は、非特定演出音に関連した音であればよく、同じ音でなくてもよい。また、非特定報知には、第2装飾ランプLA2による非特定発光報知を含み得る。非特定発光報知は、第2装飾ランプLA2が、非特定発光態様で発光する報知である。なお、非特定発光報知は、第2装飾ランプLA2が、非特定発光態様に関連した発光態様で発光する報知であってもよい。非特定報知が複数の報知を含んで構成される場合、非特定報知を構成する各種報知の一部又は全部は、開始タイミングが異なっていてもよい。また、非特定報知を構成する各種報知の一部又は全部は、終了タイミングが異なっていてもよい。 The non-specific vibration notification may be a notification in which the effect button BT vibrates in a vibration pattern associated with the non-specific vibration effect. The non-specific vibration notification may also include a non-specific display notification by the second effect display device EH2. The non-specific display notification is a notification in which a non-specific vibration notification image associated with the non-specific effect image HG is displayed in the display area R2 of the second effect display device EH2. As an example, the non-specific vibration notification image is the same image as the non-specific effect image HG. The non-specific vibration notification image need only be an image associated with the non-specific effect image HG, and need not be the same image. The non-specific vibration notification may also include a non-specific sound notification by the second speaker SP2. The non-specific vibration notification is a notification in which a non-specific vibration notification sound associated with the non-specific effect sound is output from the second speaker SP2. As an example, the non-specific vibration notification sound is the same sound as the non-specific effect sound. The non-specific vibration notification sound need only be a sound associated with the non-specific effect sound, and need not be the same sound. Furthermore, the non-specific notification may include a non-specific light-emitting notification by the second decorative lamp LA2. The non-specific light-emitting notification is a notification in which the second decorative lamp LA2 emits light in a non-specific light-emitting mode. Note that the non-specific light-emitting notification may also be a notification in which the second decorative lamp LA2 emits light in a light-emitting mode related to the non-specific light-emitting mode. When the non-specific notification is composed of multiple notifications, some or all of the various notifications that make up the non-specific notification may have different start timings. Furthermore, some or all of the various notifications that make up the non-specific notification may have different end timings.

これらの演出、及び報知を実行させるために副CPU51が実行する制御について説明する。
まず、カスタマイズ演出、特定報知、及び非特定報知を実行させるために副CPU51が実行する制御について説明する。
The control executed by the secondary CPU 51 to execute these effects and notifications will be described below.
First, the control executed by the secondary CPU 51 to execute customized effects, specific notifications, and non-specific notifications will be described.

副CPU51は、待機状態において、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、カスタマイズ演出を実行させるように非特定装置としての第2演出表示装置EH2を制御する。このとき、副CPU51は、特定演出のカスタマイズに対応する特定項目が選択されているものとする。つまり、他の項目画像GKに比して明るい表示態様で特定項目画像GKを表示させるように第2演出表示装置EH2を制御する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報を、特定項目を選択中であることを特定可能なように更新する。選択情報は、選択中の項目を特定可能な情報である。副CPU51は、カスタマイズ演出を開始させると予め定めた設定時間を計時する。一例として、副CPU51は、待機コマンドを入力してから特別変動開始コマンドを入力するまでを待機状態であると判定する。 When the secondary CPU 51 receives an operation signal for the effect button BT in the standby state, it determines that the effect button BT has been operated, and controls the second effect display device EH2, acting as a non-specific device, to execute a customized effect. At this time, the secondary CPU 51 determines that a specific item corresponding to the customization of the specific effect has been selected. In other words, it controls the second effect display device EH2 to display the specific item image GK in a brighter display mode than the other item images GK. As an example, the secondary CPU 51 updates the selection information stored in the secondary RAM 53 so that it can be identified that a specific item is being selected. The selection information is information that can identify the selected item. When the secondary CPU 51 starts the customized effect, it counts a predetermined set time. As an example, the secondary CPU 51 determines that the standby state is in effect from the time the standby command is input until the special variation start command is input.

その後、副CPU51は、設定時間が経過する場合に、カスタマイズ演出を終了させるように第2演出表示装置EH2を制御する。また、副CPU51は、設定時間が経過するまでの期間において、十字ボタンJBの操作信号を入力した場合、当該操作信号に基づいて、十字ボタンJBの上ボタン、又は下ボタンが操作されたことを検知すると、選択中の項目を変更する。副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から特定項目を選択中であることを特定可能である場合、非特定項目を選択中であることを特定可能なように選択情報を更新する。また、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から非特定項目を選択中であることを特定可能である場合、特定項目を選択中であることを特定可能なように選択情報を更新する。副CPU51は、変更後に選択中の項目に対応する項目画像GKが、他の項目画像GKに比した明るい態様で表示されるように第2演出表示装置EH2を制御する。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。つまり、副CPU51は、改めて設定時間を計時する。 Then, the secondary CPU 51 controls the second effect display device EH2 to end the customized effect when the set time has elapsed. Furthermore, if an operation signal for the cross button JB is input during the period before the set time has elapsed, the secondary CPU 51 detects that the up button or down button on the cross button JB has been operated based on the operation signal, and changes the selected item. If the secondary CPU 51 can determine from the selection information stored in the secondary RAM 53 that a specific item is being selected, it updates the selection information so that it can determine that a non-specific item is being selected. Furthermore, if the secondary CPU 51 can determine from the selection information stored in the secondary RAM 53 that a non-specific item is being selected, it updates the selection information so that it can determine that a specific item is being selected. The secondary CPU 51 controls the second effect display device EH2 so that the item image GK corresponding to the selected item after the change is displayed in a brighter manner than the other item images GK. Then, the secondary CPU 51 initializes the timing status of the set time. In other words, the secondary CPU 51 starts timing the set time again.

また、副CPU51は、設定時間が経過するまでの期間において、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、選択中の項目に対応する演出のカスタマイズ状況を認識可能なように第2演出表示装置EH2を制御する。つまり、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から特定項目を選択中であることを特定可能である場合、特定演出のカスタマイズ状況を示す特定状況画像TKを表示するように第2演出表示装置EH2を制御する。このとき、副CPU51は、特定演出の設定を示唆又は報知する特定状況画像TKを、他の特定状況画像TKに比して明るい態様で表示させるように第2演出表示装置EH2を制御する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される特定設定情報に基づいて、特定演出の設定を特定する。特定設定情報は、特定演出の設定を特定可能な情報である。一例として、特定設定情報は、電力供給が開始されたときに、特定演出の設定が第1設定であることを特定可能に更新される。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。 Furthermore, if the sub-CPU 51 receives an operation signal for the effect button BT during the period until the set time has elapsed, it determines that the effect button BT has been operated, and controls the second effect display device EH2 so that the customization status of the effect corresponding to the selected item can be recognized. In other words, if the sub-CPU 51 can determine from the selection information stored in the sub-RAM 53 that a specific item is being selected, it controls the second effect display device EH2 to display a specific status image TK indicating the customization status of the specific effect. At this time, the sub-CPU 51 controls the second effect display device EH2 to display the specific status image TK that suggests or notifies the setting of the specific effect in a brighter manner than the other specific status images TK. As an example, the sub-CPU 51 determines the setting of the specific effect based on the specific setting information stored in the sub-RAM 53. The specific setting information is information that can identify the setting of the specific effect. As an example, the specific setting information is updated so that it can be determined that the setting of the specific effect is the first setting when power supply is started. Thereafter, the sub-CPU 51 initializes the timing status of the set time.

一方、副CPU51は、副RAM53に記憶される選択情報から非特定項目を選択中であることを特定可能である場合、非特定演出のカスタマイズ状況を示す非特定状況画像HKを表示するように第2演出表示装置EH2を制御する。このとき、副CPU51は、非特定演出の設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKを、他の非特定状況画像HKに比して明るい態様で表示させるように第2演出表示装置EH2を制御する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される非特定設定情報に基づいて、非特定演出の設定を特定する。特定設定情報は、非特定演出の設定を特定可能な情報である。一例として、非特定設定情報は、電力供給が開始されたときに、非特定演出の設定が第2設定であることを特定可能に更新される。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。 On the other hand, if the secondary CPU 51 can determine from the selection information stored in the secondary RAM 53 that a non-specific item is being selected, it controls the second effect display device EH2 to display a non-specific situation image HK indicating the customization status of the non-specific effect. At this time, the secondary CPU 51 controls the second effect display device EH2 to display the non-specific situation image HK that suggests or notifies the setting of the non-specific effect in a brighter manner than the other non-specific situation images HK. As an example, the secondary CPU 51 determines the setting of the non-specific effect based on the non-specific setting information stored in the secondary RAM 53. The specific setting information is information that can determine the setting of the non-specific effect. As an example, when power supply is started, the non-specific setting information is updated so that it can be determined that the setting of the non-specific effect is the second setting. The secondary CPU 51 then initializes the timing status of the set time.

副CPU51は、第2演出表示装置EH2に特定状況画像TKを表示させた後、設定時間が経過するまでの期間において、十字ボタンJBの操作信号を入力した場合、当該操作信号に基づいて、十字ボタンJBの左ボタン、又は右ボタンが操作されたことを検知すると、特定設定の設定を変更する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される特定設定情報から第1設定を特定可能である場合、第2設定を特定可能なように特定設定情報を更新する。また、副CPU51は、副RAM53に記憶される特定設定情報から第2設定を特定可能である場合、第1設定を特定可能なように特定設定情報を更新する。副CPU51は、変更後の設定を示唆又は報知する特定状況画像TKが、他の特定状況画像TKに比した明るい態様で表示されるように第2演出表示装置EH2を制御する。副CPU51は、第2設定を特定可能なように特定設定情報を更新した場合、特定報知を実行させるように演出ユニット60を制御する。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。つまり、副CPU51は、改めて設定時間を計時する。副CPU51は、設定時間が計時されるまでの期間において、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、カスタマイズ演出を終了させるように第2演出表示装置EH2を制御する。 If the sub-CPU 51 receives an operation signal for the cross button JB during the period from when the specific situation image TK is displayed on the second effect display device EH2 until the set time has elapsed, and detects that the left or right button on the cross button JB has been operated based on the operation signal, the sub-CPU 51 changes the specific setting. As an example, if the first setting can be identified from the specific setting information stored in the sub-RAM 53, the sub-CPU 51 updates the specific setting information so that the second setting can be identified. Also, if the second setting can be identified from the specific setting information stored in the sub-RAM 53, the sub-CPU 51 updates the specific setting information so that the first setting can be identified. The sub-CPU 51 controls the second effect display device EH2 so that the specific situation image TK suggesting or notifying the changed setting is displayed in a brighter manner than the other specific situation images TK. If the sub-CPU 51 updates the specific setting information so that the second setting can be identified, it controls the effect unit 60 to execute a specific notification. The sub-CPU 51 then initializes the timing status of the set time. In other words, the secondary CPU 51 clocks the set time again. If an operation signal for the effect button BT is input during the period until the set time is clocked, the secondary CPU 51 determines that the effect button BT has been operated and controls the second effect display device EH2 to end the customized effect.

副CPU51は、第2演出表示装置EH2に非特定状況画像HKを表示させた後、設定時間が経過するまでの期間において、十字ボタンJBの操作信号を入力した場合、当該操作信号に基づいて、十字ボタンJBの左ボタン、又は右ボタンが操作されたことを検知すると、非特定設定の設定を変更する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される非特定設定情報から第1設定を特定可能である場合に、十字ボタンJBの右ボタンが操作されたことを検知すると、第2設定を特定可能なように非特定設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される非特定設定情報から第2設定を特定可能である場合に、十字ボタンJBの右ボタンが操作されたことを検知すると、第3設定を特定可能なように非特定設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される非特定設定情報から第3設定を特定可能である場合に、十字ボタンJBの右ボタンが操作されたことを検知すると、第1設定を特定可能なように非特定設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される非特定設定情報から第1設定を特定可能である場合に、十字ボタンJBの左ボタンが操作されたことを検知すると、第3設定を特定可能なように非特定設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される非特定設定情報から第2設定を特定可能である場合に、十字ボタンJBの左ボタンが操作されたことを検知すると、第1設定を特定可能なように非特定設定情報を更新する。一例として、副CPU51は、副RAM53に記憶される非特定設定情報から第3設定を特定可能である場合に、十字ボタンJBの左ボタンが操作されたことを検知すると、第2設定を特定可能なように非特定設定情報を更新する。副CPU51は、変更後の設定を示唆又は報知する非特定状況画像HKが、他の非特定状況画像HKに比した明るい態様で表示されるように第2演出表示装置EH2を制御する。 If the secondary CPU 51 receives an operation signal for the cross button JB during the period from when the non-specific situation image HK is displayed on the second effect display device EH2 until the set time has elapsed, and detects that the left or right button of the cross button JB has been operated based on the operation signal, the secondary CPU 51 changes the setting of the non-specific setting. As an example, if the first setting can be identified from the non-specific setting information stored in the secondary RAM 53 and the secondary CPU 51 detects that the right button of the cross button JB has been operated, the secondary CPU 51 updates the non-specific setting information so that the second setting can be identified. As an example, if the second setting can be identified from the non-specific setting information stored in the secondary RAM 53 and the secondary CPU 51 detects that the right button of the cross button JB has been operated, the secondary CPU 51 updates the non-specific setting information so that the third setting can be identified. As an example, if the third setting can be identified from the non-specific setting information stored in the secondary RAM 53 and the secondary CPU 51 detects that the right button of the cross button JB has been operated, the secondary CPU 51 updates the non-specific setting information so that the first setting can be identified. As one example, when the first setting can be identified from the non-specific setting information stored in the sub-RAM 53, the secondary CPU 51 detects that the left button of the cross button JB has been operated and updates the non-specific setting information so that the third setting can be identified. As one example, when the second setting can be identified from the non-specific setting information stored in the sub-RAM 53, the secondary CPU 51 detects that the left button of the cross button JB has been operated and updates the non-specific setting information so that the first setting can be identified. As one example, when the third setting can be identified from the non-specific setting information stored in the sub-RAM 53, the secondary CPU 51 detects that the left button of the cross button JB has been operated and updates the non-specific setting information so that the second setting can be identified. The secondary CPU 51 controls the second effect display device EH2 so that the non-specific situation image HK that suggests or notifies the changed setting is displayed in a brighter manner than the other non-specific situation images HK.

副CPU51は、第2設定を特定可能なように非特定設定情報を更新した場合、第2設定に対応する非特定報知を実行させるように非特定装置としての第2振動モータSM2を制御する。また、副CPU51は、第3設定を特定可能なように非特定設定情報を更新した場合、第3設定に対応する非特定報知を実行させるように非特定装置としての第2振動モータSM2を制御する。その後、副CPU51は、設定時間の計時状況を初期化する。つまり、副CPU51は、改めて設定時間を計時する。副CPU51は、設定時間が計時されるまでの期間において、演出ボタンBTの操作信号を入力した場合、演出ボタンBTが操作されたと判定して、カスタマイズ演出を終了させるように第2演出表示装置EH2を制御する。 When the sub-CPU 51 updates the non-specific setting information so that the second setting can be identified, it controls the second vibration motor SM2 as a non-specific device to execute a non-specific notification corresponding to the second setting. Furthermore, when the sub-CPU 51 updates the non-specific setting information so that the third setting can be identified, it controls the second vibration motor SM2 as a non-specific device to execute a non-specific notification corresponding to the third setting. The sub-CPU 51 then initializes the timing status of the set time. In other words, the sub-CPU 51 starts timing the set time anew. If the sub-CPU 51 receives an operation signal for the effect button BT during the period until the set time is counted, it determines that the effect button BT has been operated, and controls the second effect display device EH2 to end the customized effect.

次に、特定演出を実行させるために副CPU51が実行する制御について説明する。
一例として、副CPU51は、特別変動開始コマンドを入力すると、当該特別変動開始コマンドから特定した当り抽選の結果と、副RAM53に記憶される特定設定情報とに基づいて、特定演出を実行させるか否かを決定する。一例として、副CPU51は、当り抽選の結果がはずれである場合、及び特定設定情報が第1設定を特定可能な情報である場合に、特定演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、当り抽選の結果が大当りである場合であって、かつ、特定設定情報が第2設定を特定可能な情報である場合に、所定の抽選を行う。一例として、副CPU51は、所定の抽選に当選した場合、特定演出を実行させることを決定する。一方、副CPU51は、所定の抽選に当選しなかった場合、特定演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、所定の抽選に当選しない割合の方が所定の抽選に当選する割合よりも高くなるように所定の抽選を実行する。つまり、副CPU51は、特定演出を実行させないことを決定する割合の方が特定演出を実行させることを決定する割合よりも高くなるように所定の抽選を実行する。一例として、副CPU51は、特定演出を実行させることを決定した場合、予め定めた開始タイミングが到来したことを契機として、特定演出を実行させるように演出ユニット60を制御する。一例として、特定演出の開始タイミングは、SR演出が開始してから所定時間が経過したときである。
Next, the control executed by the secondary CPU 51 to execute a specific effect will be described.
As an example, when the secondary CPU 51 inputs a special variation start command, it determines whether or not to execute a specific effect based on the result of the winning lottery identified from the special variation start command and the specific setting information stored in the secondary RAM 53. As an example, the secondary CPU 51 determines not to execute a specific effect if the result of the winning lottery is a loss and if the specific setting information is information that can identify the first setting. As an example, the secondary CPU 51 performs a predetermined lottery if the result of the winning lottery is a jackpot and the specific setting information is information that can identify the second setting. As an example, the secondary CPU 51 determines to execute a specific effect if the specific lottery is won. On the other hand, the secondary CPU 51 determines not to execute a specific effect if the specific lottery is not won. As an example, the secondary CPU 51 performs a predetermined lottery so that the rate at which the specific lottery is not won is higher than the rate at which the specific lottery is won. In other words, the secondary CPU 51 performs a predetermined lottery so that the rate at which the specific effect is not executed is higher than the rate at which the specific effect is executed. For example, when the secondary CPU 51 determines to execute a specific effect, it controls the effect unit 60 to execute the specific effect when a predetermined start timing arrives. For example, the start timing of the specific effect is when a predetermined time has elapsed since the start of the SR effect.

次に、非特定演出を実行させるために副CPU51が実行する制御について説明する。
一例として、副CPU51は、特別変動開始コマンドを入力すると、当該特別変動開始コマンドから特定した当り抽選の結果と、当該特別変動開始コマンドから特定した変動内容と、副RAM53に記憶される非特定設定情報とに基づいて、非特定演出を実行させるか否かを決定する。一例として、副CPU51は、変動内容にSR演出を含まない場合、及び非特定設定情報が第1設定を特定可能な情報である場合に、非特定演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、変動内容にSR演出を含む場合であって、かつ、非特定設定情報が第2設定、又は第3設定を特定可能な情報である場合に、所定の抽選を行う。一例として、副CPU51は、所定の抽選に当選した場合、非特定演出を実行させることを決定する。一方、副CPU51は、所定の抽選に当選しなかった場合、非特定演出を実行させないことを決定する。一例として、副CPU51は、当り抽選の結果が大当りである場合、当り抽選の結果がはずれである場合に比して所定の抽選に当選し易いように所定の抽選を実行する。つまり、副CPU51は、当り抽選の結果が大当りである場合、当り抽選の結果がはずれである場合に比して非特定演出を実行させることを決定し易い。一例として、副CPU51は、非特定演出を実行させることを決定した場合、予め定めた開始タイミングが到来したことを契機として、非特定演出を実行させるように演出ユニット60を制御する。一例として、非特定演出の開始タイミングは、SR演出が開始してから所定時間が経過したときである。一例として、非特定演出の開始タイミングは、特定演出の開始タイミングと同じである。
Next, the control executed by the secondary CPU 51 to execute non-specific effects will be described.
As an example, when the secondary CPU 51 inputs a special variation start command, it determines whether or not to execute a non-specific effect based on the result of the winning lottery specified by the special variation start command, the variation content specified by the special variation start command, and the non-specific setting information stored in the secondary RAM 53. As an example, the secondary CPU 51 determines not to execute a non-specific effect when the variation content does not include an SR effect and when the non-specific setting information is information that can identify the first setting. As an example, the secondary CPU 51 performs a predetermined lottery when the variation content includes an SR effect and the non-specific setting information is information that can identify the second setting or the third setting. As an example, the secondary CPU 51 determines to execute a non-specific effect if the predetermined lottery is won. On the other hand, the secondary CPU 51 determines not to execute a non-specific effect if the predetermined lottery is not won. As an example, when the result of the winning lottery is a jackpot, the secondary CPU 51 performs a predetermined lottery to make it easier to win the predetermined lottery compared to when the result of the winning lottery is a loss. In other words, when the result of the winning lottery is a jackpot, the secondary CPU 51 is more likely to decide to execute a non-specific effect than when the result of the winning lottery is a loss. As an example, when the secondary CPU 51 decides to execute a non-specific effect, it controls the effect unit 60 to execute the non-specific effect when a predetermined start timing arrives. As an example, the start timing of the non-specific effect is when a predetermined time has elapsed since the start of the SR effect. As an example, the start timing of the non-specific effect is the same as the start timing of the specific effect.

本実施形態の作用について説明する。
まず、特定演出のカスタマイズ、及び非特定演出のカスタマイズの具体的な一例について説明する。
The operation of this embodiment will be described.
First, a specific example of customization of specific effects and customization of non-specific effects will be described.

図8(a)に示すように、待機状態において、遊技者は、演出ボタンBTを操作することによって、特定演出、又は非特定演出をカスタマイズするためのカスタマイズ演出を実行させることができる。カスタマイズ演出が開始されると、第2演出表示装置EH2では、項目画像GKが表示される。このとき、特定項目画像GKは、他の項目画像GKに比して明るい態様で表示される。これにより、カスタマイズ演出が開始された時点において、特定演出に対応する特定項目が選択されていることを遊技者が認識し易い。 As shown in Figure 8(a), in standby mode, the player can operate the effect button BT to execute a customization effect for customizing a specific effect or a non-specific effect. When the customization effect begins, an item image GK is displayed on the second effect display device EH2. At this time, the specific item image GK is displayed in a brighter manner than the other item images GK. This makes it easier for the player to recognize that a specific item corresponding to the specific effect has been selected when the customization effect begins.

図8(c)に示すように、特定演出をカスタマイズしたいと考える遊技者は、特定演出に対応する特定項目が選択されているときに、演出ボタンBTを操作することによって、特定演出をカスタマイズすることができる。これにより、第2演出表示装置EH2では、特定状況画像TKが表示される。このとき、特定演出の設定は、第1設定であるとする。このため、第2演出表示装置EH2では、第1設定を示唆、又は報知する特定状況画像TKが、他の特定状況画像TKに比して明るい態様で表示される。これにより、特定演出の設定が第1設定であることを遊技者が認識し易い。このとき、特定演出の設定を第1設定にしたいと考えている遊技者は、演出ボタンBTを操作することによって、特定演出の設定を変更することなくカスタマイズ演出を終了させることができる。 As shown in Figure 8 (c), a player who wishes to customize a specific effect can customize the specific effect by operating the effect button BT when a specific item corresponding to the specific effect is selected. This causes the specific situation image TK to be displayed on the second effect display device EH2. At this time, the specific effect setting is assumed to be the first setting. Therefore, on the second effect display device EH2, the specific situation image TK that suggests or notifies the first setting is displayed in a brighter manner than the other specific situation images TK. This makes it easier for the player to recognize that the specific effect setting is the first setting. At this time, a player who wishes to set the specific effect setting to the first setting can end the customization effect without changing the specific effect setting by operating the effect button BT.

図8(d)に示すように、特定演出の設定を第2設定にしたいと考える遊技者は、特定演出の設定が第1設定であるときに、十字ボタンJBの左ボタン、又は右ボタンを操作することによって、特定演出の設定を第2設定に変更することができる。つまり、特定演出の実行確率を、基準設定(第1設定)と異なる設定(第2設定)に設定可能である。特定演出の設定が第2設定に変更された場合、特定演出に関連した特定報知が演出ユニット60により実行される。上述したように、カスタマイズ演出は、待機状態において実行される。つまり、パチンコ遊技機10は、変動ゲームの非実行中、特定演出に関連した特定報知を実行可能である。これにより、遊技者は、その後に実行され得る特定演出を認識し易い。特定演出の設定が第2設定に変更された場合、第2演出表示装置EH2では、第2設定を示唆、又は報知する特定状況画像TKが、他の特定状況画像TKに比して明るい態様で表示される。これにより、遊技者は、特定演出の設定が第1設定から第2設定に変更されたことを認識し易い。 As shown in FIG. 8(d), a player who wishes to change the setting of a specific effect to the second setting can change the setting to the second setting by operating the left or right button on the directional pad JB when the setting of the specific effect is the first setting. In other words, the execution probability of a specific effect can be set to a setting (second setting) different from the standard setting (first setting). When the setting of the specific effect is changed to the second setting, a specific notification related to the specific effect is executed by the effect unit 60. As described above, customized effects are executed in standby mode. In other words, the pachinko gaming machine 10 can execute a specific notification related to the specific effect when a variable game is not being executed. This makes it easier for players to recognize the specific effects that may be executed thereafter. When the setting of the specific effect is changed to the second setting, the second effect display device EH2 displays a specific situation image TK that suggests or notifies the player of the second setting in a brighter manner than the other specific situation images TK. This makes it easier for players to recognize that the setting of the specific effect has changed from the first setting to the second setting.

図8(b)に示すように、カスタマイズ演出が開始された後、非特定演出をカスタマイズしたいと考える遊技者は、特定演出に対応する特定項目が選択されているときに、十字ボタンJBの上ボタン、又は下ボタンを操作することによって、非特定演出に対応する非特定項目を選択することができる。非特定項目が選択された場合、第2演出表示装置EH2では、非特定項目画像GKが、他の項目画像GKに比して明るい態様で表示される。これにより、非特定演出をカスタマイズしたいと考える遊技者は、非特定演出に対応する非特定項目が選択されたことを認識し易い。 As shown in Figure 8(b), after a customization effect has begun, a player who wishes to customize a non-specific effect can select a non-specific item corresponding to a non-specific effect by operating the up button or down button on the directional pad JB when a specific item corresponding to a specific effect is selected. When a non-specific item is selected, the non-specific item image GK is displayed brighter than the other item images GK on the second effect display device EH2. This makes it easier for a player who wishes to customize a non-specific effect to recognize that a non-specific item corresponding to a non-specific effect has been selected.

図8(e)に示すように、非特定演出をカスタマイズしたいと考える遊技者は、非特定演出に対応する非特定項目が選択されているときに、演出ボタンBTを操作することによって、非特定演出をカスタマイズすることができる。これにより、第2演出表示装置EH2では、非特定状況画像HKが表示される。このとき、非特定演出の設定は、第2設定であるとする。このため、第2演出表示装置EH2では、第2設定を示唆、又は報知する非特定状況画像HKが、他の非特定状況画像HKに比して明るい態様で表示される。これにより、非特定演出の設定が第2設定であることを遊技者が認識し易い。このとき、非特定演出の設定を第2設定にしたいと考えている遊技者は、演出ボタンBTを操作することによって、非特定演出の設定を変更することなくカスタマイズ演出を終了させることができる。 As shown in Figure 8 (e), a player who wishes to customize a non-specific effect can customize the non-specific effect by operating the effect button BT when a non-specific item corresponding to the non-specific effect is selected. This causes the non-specific situation image HK to be displayed on the second effect display device EH2. At this time, the setting for the non-specific effect is set to the second setting. Therefore, on the second effect display device EH2, the non-specific situation image HK that suggests or notifies the second setting is displayed in a brighter manner than the other non-specific situation images HK. This makes it easier for the player to recognize that the setting for the non-specific effect is the second setting. At this time, a player who wishes to set the non-specific effect to the second setting can end the customization effect without changing the setting for the non-specific effect by operating the effect button BT.

図8(f)に示すように、非特定演出の設定を第3設定にしたいと考える遊技者は、非特定演出の設定が第2設定であるときに、十字ボタンJBの右ボタンを操作することによって、非特定演出の設定を第3設定に変更することができる。つまり、非特定演出の演出強度を、基準設定(第2設定)と異なる設定(第3設定)に設定可能である。非特定演出の設定が第3設定に変更された場合、非特定演出に関連した非特定報知が非特定装置としての第2振動モータSM2により実行される。上述したように、カスタマイズ演出は、待機状態において実行される。つまり、パチンコ遊技機10は、変動ゲームの非実行中、非特定演出に関連した非特定報知を実行可能である。これにより、遊技者は、その後に実行され得る非特定演出を遊技者が認識し易い。特に、非特定報知は、変更後の非特定演出の設定に基づいて実行されるため、その後に、変更後の非特定演出の設定に基づいて実行される非特定演出を遊技者が認識し易い。これにより、遊技者は、非特定演出が実行されるよりも前に、相対的に好みである非特定演出の演出強度を認識し易い。 As shown in FIG. 8(f), a player who wants to change the non-specific effect setting to the third setting can change the non-specific effect setting to the third setting by operating the right button on the cross button JB when the non-specific effect setting is the second setting. In other words, the effect intensity of the non-specific effect can be set to a setting (third setting) different from the standard setting (second setting). When the non-specific effect setting is changed to the third setting, a non-specific notification related to the non-specific effect is executed by the second vibration motor SM2 as a non-specific device. As described above, customized effects are executed in a standby state. In other words, the pachinko gaming machine 10 can execute a non-specific notification related to the non-specific effect while a variable game is not being executed. This makes it easier for the player to recognize non-specific effects that may be executed subsequently. In particular, because the non-specific notification is executed based on the changed non-specific effect setting, the player can easily recognize non-specific effects that will be executed based on the changed non-specific effect setting. This makes it easier for players to recognize the effect intensity of non-specific effects that they prefer relatively before the non-specific effects are executed.

非特定演出の設定が第3設定に変更された場合、第2演出表示装置EH2では、第3設定を示唆、又は報知する非特定状況画像HKが、他の非特定状況画像HKに比して明るい態様で表示される。これにより、遊技者は、非特定演出の設定が第2設定から第3設定に変更されたことを認識し易い。なお、図示しないが、非特定演出の設定を第1設定にしたいと考える遊技者は、非特定演出の設定が第2設定であるときに、十字ボタンJBの左ボタンを操作することによって、非特定演出の設定を第1設定に変更することができる。つまり、非特定演出の実行確率を、基準設定(第2設定)と異なる設定(第1設定)に設定可能である。非特定演出の設定が第1設定に変更された場合、非特定演出に関連した非特定報知が実行されない。これにより、非特定演出が実行されて欲しくないと考える遊技者に煩わしさを感じさせ難くすることができる。非特定演出の設定が第1設定に変更された場合、第2演出表示装置EH2では、第1設定を示唆、又は報知する非特定状況画像HKが、他の非特定状況画像HKに比して明るい態様で表示される。これにより、遊技者は、非特定演出の設定が第2設定から第1設定に変更されたことを認識し易い。 When the non-specific effect setting is changed to the third setting, the second effect display device EH2 displays the non-specific situation image HK, which suggests or notifies the third setting, in a brighter manner than the other non-specific situation images HK. This makes it easier for the player to recognize that the non-specific effect setting has changed from the second setting to the third setting. Although not shown, a player who wants to change the non-specific effect setting to the first setting can change the non-specific effect setting to the first setting by operating the left button of the directional pad JB when the non-specific effect setting is the second setting. In other words, the execution probability of the non-specific effect can be set to a setting (first setting) different from the standard setting (second setting). When the non-specific effect setting is changed to the first setting, the non-specific notification related to the non-specific effect is not executed. This makes it less likely to annoy players who do not want the non-specific effect to be executed. When the non-specific effect setting is changed to the first setting, the second effect display device EH2 displays the non-specific situation image HK that suggests or notifies the first setting in a brighter manner than the other non-specific situation images HK. This makes it easier for the player to recognize that the non-specific effect setting has changed from the second setting to the first setting.

このように、パチンコ遊技機10では、非特定演出の演出強度を、基準設定と異なる設定に設定可能である一方、特定演出の演出強度を設定不能である。本実施形態において、特定演出は、搭載枠11bから取り外しが可能な演出ユニット60により実行される。このため、遊技者は、自身の好みの位置で特定演出を実行させることができる。つまり、遊技者は、演出ユニット60の位置を任意に変更することで、自身の好みの演出強度により特定演出を実行させることができる。このため、特定演出の演出強度が設定不能であることにより、制御が煩雑になることを抑制しつつ、遊技者の好みの演出強度による特定演出を提供することができる。 In this way, in the pachinko gaming machine 10, the intensity of non-specific effects can be set to a setting different from the standard setting, while the intensity of specific effects cannot be set. In this embodiment, specific effects are executed by the effect unit 60, which can be removed from the mounting frame 11b. This allows the player to execute specific effects at a position of their choice. In other words, by arbitrarily changing the position of the effect unit 60, the player can execute specific effects at the intensity of their choice. Therefore, since the intensity of specific effects cannot be set, it is possible to provide specific effects at the intensity of the effect that the player prefers, while preventing control from becoming too complicated.

次に、特定演出、及び非特定演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
なお、前提として、次に説明する一例において、特定演出の設定は第2設定であり、非特定演出の設定は第3設定であるとともに、特定演出、及び非特定演出の実行が決定されているものとする。
Next, a specific example of how specific effects and non-specific effects are executed will be described.
As a premise, in the example described below, the setting for the specific effect is the second setting, the setting for the non-specific effect is the third setting, and it is assumed that the execution of the specific effect and the non-specific effect has been decided.

図9(a)には、SR演出が開始されたときの状況を示している。このとき、演出ユニット60では、演出が実行されていない。一方、第2演出表示装置EH2、第2スピーカSP2、第2装飾ランプLA2、及び第2振動モータSM2(演出ボタンBT)の一部又は全部によって、SR演出が実行されている。 Figure 9 (a) shows the situation when the SR effect starts. At this time, the effect unit 60 is not executing an effect. Meanwhile, the SR effect is being executed by some or all of the second effect display device EH2, second speaker SP2, second decorative lamp LA2, and second vibration motor SM2 (effect button BT).

図9(b)に示すように、SR演出の実行中、特定演出、及び非特定演出の開始タイミングが到来したとする。特定演出の開始タイミングが到来したことにより、演出ユニット60では、特定演出が実行される。このとき、特定演出を自身のみで楽しみたいと考える遊技者は、事前に演出ユニット60を搭載枠11bから取り外すとともに、自身のみが認識し易いように位置させる、特に、自身のポケットに収納するなどすることによって、特定演出を非遊技者が認識困難、又は認識不能な態様で実行させることができる。 As shown in Figure 9 (b), suppose that the timing to start a specific effect and a non-specific effect arrives while an SR effect is being executed. When the timing to start the specific effect arrives, the effect unit 60 executes the specific effect. At this time, a player who wishes to enjoy the specific effect by himself or herself can remove the effect unit 60 from the mounting frame 11b in advance and position it so that only he or she can easily recognize it, such as by storing it in his or her pocket, thereby executing the specific effect in a manner that is difficult or impossible for non-players to recognize.

一方、第2演出表示装置EH2、第2スピーカSP2、第2装飾ランプLA2、及び第2振動モータSM2(演出ボタンBT)では、特定演出に比して非遊技者が認識し易い非特定演出が実行される。上述したように、非特定演出は、当り抽選に当選していない場合、及び当り抽選に当選している場合の両方で実行される一方、特定演出は、当り抽選に当選している場合にのみ実行される。つまり、非特定演出は、特典が付与されるとき、及び特典が付与されないときの何れであっても実行可能な演出である一方、特定演出は、特典が付与されるときにのみ実行可能な演出である。このため、非遊技者は、非特定装置によって実行される非特定演出によって特典期待度を認識可能であるものの、特定演出が実行されているかを認識し難い、又は認識困難であることによって、特典が付与されることを認識し難い、又は認識困難である。 On the other hand, the second effect display device EH2, second speaker SP2, second decorative lamp LA2, and second vibration motor SM2 (effect button BT) execute non-specific effects, which are easier for non-players to recognize than specific effects. As described above, non-specific effects are executed both when the winning lottery has not been won and when the winning lottery has been won, while specific effects are executed only when the winning lottery has been won. In other words, non-specific effects can be executed whether or not a bonus is awarded, while specific effects can only be executed when a bonus is awarded. For this reason, while non-players can recognize the likelihood of a bonus through the non-specific effects executed by the non-specific devices, it is difficult for them to recognize whether a specific effect is being executed, or it is difficult for them to recognize that a bonus will be awarded because it is difficult for them to recognize.

このように、非特定演出は、非遊技者が認識可能な態様にて実行可能な演出である。一方、特定演出は、非遊技者が認識困難、又は非特定演出に比して非遊技者が認識し難い態様にて実行可能な演出である。より具体的にいえば、特定演出は、非特定演出に比して非遊技者が認識し難い第1態様と、非遊技者が認識不能、又は第1態様に比して非遊技者が認識し難い第2態様と、によって実行可能な演出である。上述したように、搭載枠11bから取り外された演出ユニット60は、遊技者が位置を任意に変更することができる。これにより、演出ユニット60は、非遊技者から視認困難な位置に変更され得る。特に、演出ユニット60は、遊技者のポケットなどに収納された場合、非遊技者から視認不能であるといえる。つまり、位置が変更されない非特定装置としての、第2演出表示装置EH2、第2スピーカSP2、第2装飾ランプLA2、及び第2振動モータSM2による非特定演出は、視認容易な態様にて実行可能な演出であるといえる一方、任意に位置が変更され得る演出ユニット60による特定演出は、非遊技者が視認困難、又は視認不能な態様にて実行可能な演出であるといえる。同様に、特定演出は、非特定演出に比して非遊技者が視認し難い第1態様と、非遊技者が視認不能、又は第1態様に比して非遊技者が視認し難い第2態様と、によって実行可能な演出であるといえる。そして、本実施形態において、このような非特定演出と、特定演出とは同時期に実行可能である。 In this way, non-specific effects are effects that can be executed in a manner that is recognizable by non-players. On the other hand, specific effects are effects that can be executed in a manner that is difficult for non-players to recognize, or that is more difficult for non-players to recognize than the non-specific effects. More specifically, specific effects are effects that can be executed in a first manner that is more difficult for non-players to recognize than the non-specific effects, and a second manner that is unrecognizable by non-players, or that is more difficult for non-players to recognize than the first manner. As mentioned above, the player can freely change the position of the effect unit 60 that has been removed from the mounting frame 11b. This allows the effect unit 60 to be changed to a position that is difficult for non-players to see. In particular, if the effect unit 60 is stored in a player's pocket, for example, it can be said to be invisible to non-players. In other words, the non-specific effects produced by the second effect display device EH2, second speaker SP2, second decorative lamp LA2, and second vibration motor SM2, which are non-specific devices whose positions do not change, can be said to be effects that can be executed in an easily visible manner, while the specific effects produced by the effect unit 60, whose position can be changed at will, can be said to be effects that can be executed in a manner that is difficult or impossible for non-players to see. Similarly, the specific effects can be executed in a first manner that is difficult for non-players to see compared to the non-specific effects, and a second manner that is impossible for non-players to see or is difficult for non-players to see compared to the first manner. In this embodiment, such non-specific effects and specific effects can be executed simultaneously.

本実施形態の効果について説明する。
(1-1)本実施形態の演出には、非遊技者が認識不能、又は非特定演出に比して非遊技者が認識し難い態様にて実行可能な特定演出がある。これによれば、遊技者のみが特定演出を楽しむことができる状況が生じ易い。つまり、遊技者の優越感を刺激し易い。よって、遊技者の興趣を向上できる。
The effects of this embodiment will be described.
(1-1) The effects of this embodiment include specific effects that are not recognizable to non-players or that can be executed in a manner that is more difficult for non-players to recognize than non-specific effects. This makes it easier for situations to arise where only players can enjoy the specific effects. In other words, it is easy to stimulate a sense of superiority in players. This can therefore increase the player's interest.

(1-2)また、特定演出は、非遊技者が視認不能、又は視認困難な演出であるため、遊技者のみが特定演出を楽しむことができる状況が生じ易い。つまり、遊技者の優越感を刺激し易い。よって、遊技者の興趣を向上できる。 (1-2) Furthermore, because special effects are invisible or difficult to see by non-players, it is easy for situations to arise where only players can enjoy the special effects. In other words, this tends to stimulate a sense of superiority in players. This can increase the player's interest.

(1-3)非特定演出の演出強度を、基準設定と異なる設定に設定可能である一方、特定演出の演出強度を設定不能である。これによれば、遊技者は、非特定演出の演出強度をカスタマイズすることで、自身の好みに応じて、非特定演出については基準よりも非遊技者に認識し易いようにすることができる。そして、非特定演出については基準よりも非遊技者に認識し易いようにすることで、特定演出が実行される際の優越感を高めることができる。 (1-3) The intensity of non-specific effects can be set to a setting different from the standard setting, while the intensity of specific effects cannot be set. This allows players to customize the intensity of non-specific effects to suit their own preferences, making non-specific effects easier for non-players to recognize than the standard setting. Furthermore, by making non-specific effects easier for non-players to recognize than the standard setting, the sense of superiority when a specific effect is executed can be enhanced.

(1-4)変動ゲームの非実行中、特定演出に関連した特定報知を実行可能であることによって、遊技者は、事前に、特定演出に関連した特定報知を体験することができる結果、特定演出を遊技者が認識し易い。 (1-4) By being able to issue specific notifications related to specific effects when a variable game is not being executed, players can experience the specific notifications related to specific effects in advance, making it easier for players to recognize the specific effects.

(1-5)変動ゲームの非実行中、非特定演出に関連した非特定報知を実行可能であることによって、遊技者は、事前に、非特定演出に関連した非特定報知を体験することができる結果、非特定演出を遊技者が認識し易い。 (1-5) By making it possible to execute non-specific notifications related to non-specific effects while a variable game is not being executed, players can experience the non-specific notifications related to non-specific effects in advance, making it easier for players to recognize the non-specific effects.

(1-6)非特定演出に比して非遊技者が認識し難い第1態様による特定演出と、非遊技者が認識不能、又は第1態様に比して非遊技者が認識し難い第2態様による特定演出を実行可能であることによって、より遊技者のみが特定演出を楽しむことができる状況が生じ易い。 (1-6) By being able to execute specific effects in a first mode that are more difficult for non-players to recognize than non-specific effects, and specific effects in a second mode that are unrecognizable to non-players or more difficult for non-players to recognize than the first mode, it becomes more likely that only players will be able to enjoy the specific effects.

(1-7)特定演出をカスタマイズすることによって、遊技者は、自身のみで楽しむことができる状況が生じさせることができる。
(1-8)遊技者は、非特定演出の実行確率をカスタマイズすることによって、自身のみが楽しむことができる状況が生じ易い特定演出の実行確率を相対的に変更させることができる。
(1-7) By customizing specific effects, players can create situations that they can enjoy by themselves.
(1-8) By customizing the probability of non-specific effects being executed, the player can relatively change the probability of specific effects being executed, which are more likely to be enjoyed only by the player.

(1-9)非特定演出は、特典が付与されるとき、及び特典が付与されないときの何れであっても実行可能な演出である一方、特定演出は、特典が付与されるときにのみ実行可能な演出である。これによれば、特定演出によって、遊技者のみが、特典が付与されることを事前に認識することができる状況が生じ易い。 (1-9) Non-specific effects are effects that can be executed whether a bonus is awarded or not, while specific effects are effects that can only be executed when a bonus is awarded. This makes it easy for specific effects to create situations where only the player can recognize in advance that a bonus will be awarded.

(1-10)特定演出と、非特定演出と、を同時期に実行可能であることによって、非特定演出が実行されるとき、非特定演出に加えて、特定演出が実行されていることを遊技者のみが認識し易い結果、遊技者のみが両演出を楽しむことができる状況が生じ易い。 (1-10) By allowing specific effects and non-specific effects to be executed simultaneously, when a non-specific effect is executed, only the player can easily recognize that a specific effect is being executed in addition to the non-specific effect, which can easily lead to a situation where only the player can enjoy both effects.

(1-11)本実施形態において、動力発生装置(モータ)による揺動演出には、非遊技者が認識不能、又は非特定揺動演出に比して非遊技者が認識し難い態様にて実行可能な特定揺動演出がある。これによれば、遊技者のみが特定揺動演出を楽しむことができる状況が生じ易い。つまり、遊技者の優越感を刺激し易い。よって、遊技者の興趣を向上できる。また、遊技者は、事前に、特定揺動演出と同じ動力発生装置である第1振動モータSM1による特定揺動報知を体験することができる結果、特定揺動演出を遊技者が認識し易い。 (1-11) In this embodiment, the vibration effects produced by the power generating device (motor) include specific vibration effects that can be executed in a manner that is not recognizable to non-players, or that is more difficult for non-players to recognize than non-specific vibration effects. This makes it easier for situations to arise where only players can enjoy the specific vibration effects. In other words, it is easy to stimulate a sense of superiority in players. This can therefore increase the interest of players. Furthermore, because players can experience in advance the specific vibration notification produced by the first vibration motor SM1, which is the same power generating device as the specific vibration effects, it is easier for players to recognize the specific vibration effects.

(1-12)また、特定揺動演出は、非遊技者が視認不能、又は視認困難な演出であるため、遊技者のみが特定揺動演出を楽しむことができる状況が生じ易い。つまり、遊技者の優越感を刺激し易い。よって、遊技者の興趣を向上できる。 (1-12) Furthermore, because the specific vibration effects are invisible or difficult to see by non-players, it is easy for situations to arise where only players can enjoy the specific vibration effects. In other words, this is likely to stimulate a sense of superiority in players. This can increase the player's interest.

(1-13)非特定揺動演出の演出強度を、基準設定と異なる設定に設定可能である一方、特定揺動演出の演出強度を設定不能である。これによれば、遊技者は、非特定揺動演出の演出強度をカスタマイズすることで、自身の好みに応じて、非特定揺動演出については基準よりも非遊技者に認識し易いようにすることができる。そして、非特定揺動演出については基準よりも非遊技者に認識し易いようにすることで、特定揺動演出が実行される際の優越感を高めることができる。 (1-13) The intensity of the non-specific shaking effect can be set to a setting different from the standard setting, while the intensity of the specific shaking effect cannot be set. This allows players to customize the intensity of the non-specific shaking effect according to their preferences, making the non-specific shaking effect easier for non-players to recognize than the standard setting. Furthermore, by making the non-specific shaking effect easier for non-players to recognize than the standard setting, the sense of superiority when the specific shaking effect is executed can be enhanced.

(1-14)変動ゲームの非実行中、特定揺動演出に関連した特定揺動報知を実行可能であることによって、遊技者は、事前に、特定揺動演出に関連した特定揺動報知を体験することができる結果、特定揺動演出を遊技者が認識し易い。 (1-14) By being able to execute specific fluctuation notifications related to specific fluctuation effects while a variable game is not being executed, players can experience the specific fluctuation notifications related to the specific fluctuation effects in advance, making it easier for players to recognize the specific fluctuation effects.

(1-15)変動ゲームの非実行中、非特定揺動演出に関連した非特定揺動報知を実行可能であることによって、遊技者は、事前に、非特定揺動演出に関連した非特定揺動報知を体験することができる結果、非特定揺動演出を遊技者が認識し易い。 (1-15) By being able to execute non-specific fluctuation notifications related to non-specific fluctuation effects while a variable game is not being executed, players can experience the non-specific fluctuation notifications related to non-specific fluctuation effects in advance, making it easier for players to recognize the non-specific fluctuation effects.

(1-16)非特定揺動演出に比して非遊技者が認識し難い第1態様による特定揺動演出と、非遊技者が認識不能、又は第1態様に比して非遊技者が認識し難い第2態様による特定揺動演出を実行可能であることによって、より遊技者のみが特定揺動演出を楽しむことができる状況が生じ易い。 (1-16) By being able to execute a specific rocking effect in a first mode that is more difficult for non-players to recognize than a non-specific rocking effect, and a specific rocking effect in a second mode that is unrecognizable to non-players or more difficult for non-players to recognize than the first mode, it becomes more likely that only players will be able to enjoy the specific rocking effect.

(1-17)特定揺動演出をカスタマイズすることによって、遊技者は、自身のみで楽しむことができる状況が生じさせることができる。
(1-18)遊技者は、非特定揺動演出の実行確率をカスタマイズすることによって、自身のみが楽しむことができる状況が生じ易い特定揺動演出の実行確率を相対的に変更させることができる。
(1-17) By customizing specific swing effects, the player can create situations that he or she can enjoy by himself or herself.
(1-18) By customizing the probability of a non-specific vibration effect being executed, the player can relatively change the probability of a specific vibration effect being executed, which is likely to be enjoyed only by the player.

(1-19)非特定揺動演出は、特典が付与されるとき、及び特典が付与されないときの何れであっても実行可能な演出である一方、特定揺動演出は、特典が付与されるときにのみ実行可能な演出である。これによれば、特定揺動演出によって、遊技者のみが、特典が付与されることを事前に認識することができる状況が生じ易い。 (1-19) Non-specific vibration effects can be performed whether a bonus is awarded or not, while specific vibration effects can only be performed when a bonus is awarded. This makes it easier for specific vibration effects to create situations where only the player can recognize in advance that a bonus will be awarded.

(1-20)特定揺動演出と、非特定揺動演出と、を同時期に実行可能であることによって、非特定揺動演出が実行されるとき、非特定揺動演出に加えて、特定揺動演出が実行されていることを遊技者のみが認識し易い結果、遊技者のみが両演出を楽しむことができる状況が生じ易い。 (1-20) By allowing specific and non-specific rocking effects to be executed simultaneously, when a non-specific rocking effect is executed, only the player can easily recognize that the specific rocking effect is being executed in addition to the non-specific rocking effect, which makes it easy for a situation to arise where only the player can enjoy both effects.

[第2実施形態]
次に、パチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御については、同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略、又は簡略化する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the pachinko gaming machine will be described.
In the following description, the same configurations and the same controls as those in the already described embodiments will be denoted by the same reference numerals, and redundant description thereof will be omitted or simplified.

図10に示すように、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、特定装置としての演出ユニット60を備えない点で第1実施形態と異なる。また、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、ケーブルk13に代えて、USBケーブルukを備える点で第1実施形態と異なる。USBケーブルukは、パチンコ遊技機10と特定装置を電気的に接続するための部材である。USBケーブルukは、非特定装置と電気的に接続するための配線部としてのケーブルk14、ケーブルk15、ケーブルk16、ケーブルk17とは異なる独立した配線部である。ここで、非特定装置と電気的に接続するための配線部とは異なる独立した配線部とは、両端部のコネクタ(接続部)の両方が、非特定装置と電気的に接続するための配線部の両端部のコネクタ(接続部)と異なることである。非特定装置と電気的に接続するための配線部とは異なる独立した配線部とは、両端部のコネクタ(接続部)の両方が、非特定装置と電気的に接続するための配線部の両端部のコネクタ(接続部)と共通ではないことである。非特定装置と電気的に接続するための配線部とは異なる独立した配線部とは、両端部のコネクタ(接続部)の両方が、非特定装置と電気的に接続するための配線部の両端部のコネクタ(接続部)とまとめられていないことである。つまり、非特定装置と電気的に接続するための配線部とは異なる独立した配線部とは、非特定装置と電気的に接続するための配線部を取り付けた状態で取り外すことができる部材である。一例として、第2実施形態における特定装置は、遊技者が所有する携帯端末(例えば、スマートフォン)である。第2実施形態において、遊技者は、USBケーブルukを介して、パチンコ遊技機10と、自身の所有する携帯端末とを電気的に接続することができる。これにより、遊技者は、自身の所有する携帯端末に特定演出を実行させることができる。 As shown in FIG. 10 , the pachinko gaming machine 10 of the second embodiment differs from the first embodiment in that it does not include a presentation unit 60 as a specific device. The pachinko gaming machine 10 of the second embodiment also differs from the first embodiment in that it includes a USB cable uk instead of cable k13. The USB cable uk is a component for electrically connecting the pachinko gaming machine 10 to a specific device. The USB cable uk is an independent wiring section that is different from cables k14, k15, k16, and k17, which serve as wiring sections for electrically connecting to a non-specific device. Here, an independent wiring section that is different from a wiring section for electrically connecting to a non-specific device means that both connectors (connection sections) at both ends are different from the connectors (connection sections) at both ends of the wiring section for electrically connecting to a non-specific device. An independent wiring section that is different from a wiring section for electrically connecting to a non-specific device means that both connectors (connection sections) at both ends are not common to the connectors (connection sections) at both ends of the wiring section for electrically connecting to a non-specific device. An independent wiring section that is different from the wiring section for electrically connecting to the non-specific device means that both connectors (connecting sections) at both ends are not combined with the connectors (connecting sections) at both ends of the wiring section for electrically connecting to the non-specific device. In other words, an independent wiring section that is different from the wiring section for electrically connecting to the non-specific device is a component that can be removed while the wiring section for electrically connecting to the non-specific device is attached. As an example, in the second embodiment, the specific device is a mobile terminal (e.g., a smartphone) owned by a player. In the second embodiment, a player can electrically connect the pachinko gaming machine 10 to their own mobile terminal via a USB cable uk. This allows the player to execute a specific effect on their own mobile terminal.

図11に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、USBケーブルukを介してパチンコ遊技機10と特定装置とが接続されていないとき、特別報知を実行可能である。一例として、特別報知は、待機状態において実行可能である。一例として、特別報知は、特定装置が接続されていないことを認識可能な報知である。一例として、特別報知は、特定装置の接続を促す報知である。一例として、特別報知は、特定演出の実行条件を認識可能な報知である。一例として、特別報知は、第2演出表示装置EH2において、特別画像HSを表示する表示演出を含み得る。一例として、特別画像HSは、特定装置が接続されていないことを認識可能な画像である。一例として、特別画像HSは、特定装置の接続を促す画像である。一例として、特別画像HSは、特定演出の実行条件を認識可能な画像である。一例として、特別画像HSは、「スマートフォンを接続するとスマートフォンで特定演出が実行されます。」の文字列を模した画像である。 As shown in FIG. 11 , in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, a special notification can be executed when the pachinko gaming machine 10 and a specific device are not connected via the USB cable uk. As an example, the special notification can be executed in standby mode. As an example, the special notification is a notification that allows the player to recognize that a specific device is not connected. As an example, the special notification is a notification that prompts the player to connect a specific device. As an example, the special notification is a notification that allows the player to recognize the conditions for executing a specific effect. As an example, the special notification may include a display effect that displays a special image HS on the second effect display device EH2. As an example, the special image HS is an image that allows the player to recognize that a specific device is not connected. As an example, the special image HS is an image that prompts the player to connect a specific device. As an example, the special image HS is an image that imitates the string of characters "When you connect your smartphone, a specific effect will be executed on your smartphone."

次に、第2実施形態において、副CPU51が実行する処理について説明する。
まず、特別報知を実行させるために副CPU51が実行する処理について説明する。
一例として、副CPU51は、待機コマンドを入力することによって、待機状態に制御されたことを特定した場合、整合条件が満たされているか否かを判定する。整合条件は、USBケーブルukが特定装置と電気的に接続されていることを少なくとも含む条件である。整合条件は、USBケーブルukを介して、パチンコ遊技機10に整合する特定装置が接続されている場合に満たされる。一例として、副CPU51は、USBケーブルukを介して、特定装置から接続コマンドを入力した場合に、パチンコ遊技機10に整合する特定装置が接続されていると判定する。つまり、副CPU51は、USBケーブルukを介して、特定装置から接続コマンドを入力した場合に、整合条件が満たされたと判定する。一例として、特定装置は、当該特定装置にインストールされた専用アプリケーションを遊技者(所有者)が実行することで、接続コマンドを出力する。一例として、専用アプリケーションは、パチンコ遊技機10の製造者(製造メーカ)によってアプリケーションストアなどで配布されるとともに、配布される専用アプリケーションを遊技者が事前に取得することで特定装置にインストールされる。つまり、本実施形態において、パチンコ遊技機10に整合する特定装置は、専用アプリケーションがインストールされた特定装置である。
Next, the processing executed by the secondary CPU 51 in the second embodiment will be described.
First, the process executed by the secondary CPU 51 to execute the special notification will be described.
As an example, when the secondary CPU 51 determines that the pachinko gaming machine 10 has been controlled to a standby state by inputting a standby command, it determines whether a matching condition is satisfied. The matching condition is a condition that at least includes the USB cable uk being electrically connected to the specific device. The matching condition is satisfied when a matching specific device is connected to the pachinko gaming machine 10 via the USB cable uk. As an example, the secondary CPU 51 determines that a matching specific device is connected to the pachinko gaming machine 10 when a connection command is input from the specific device via the USB cable uk. In other words, the secondary CPU 51 determines that the matching condition is satisfied when a connection command is input from the specific device via the USB cable uk. As an example, the specific device outputs a connection command when a player (owner) executes a dedicated application installed on the specific device. As an example, the dedicated application is distributed by the manufacturer (manufacturer) of the pachinko gaming machine 10 via an application store or the like, and the distributed dedicated application is installed on the specific device by the player acquiring the distributed dedicated application in advance. That is, in this embodiment, the specific device that matches the pachinko gaming machine 10 is a specific device in which a dedicated application is installed.

整合条件が満たされている場合、副CPU51は、特別報知を実行させない。整合条件が満たされていない場合、副CPU51は、特別報知を実行させるように第2演出表示装置EH2を制御する。つまり、副CPU51は、USBケーブルukが特定装置と電気的に接続されていないとき、特定装置との接続に関する特別報知を実行させるように非特定装置を制御可能である。一例として、副CPU51は、特別報知の実行中に、整合条件が満たされた場合、特別報知を終了させるように第2演出表示装置EH2を制御する。副CPU51は、特別変動開始コマンドを入力することによって、待機状態が終了したことを特定した場合、特別報知を終了させるように第2演出表示装置EH2を制御する。 If the matching conditions are met, the secondary CPU 51 does not execute a special notification. If the matching conditions are not met, the secondary CPU 51 controls the second performance display device EH2 to execute a special notification. In other words, when the USB cable uk is not electrically connected to a specific device, the secondary CPU 51 can control the non-specific device to execute a special notification regarding connection to a specific device. As an example, if the matching conditions are met while a special notification is being executed, the secondary CPU 51 controls the second performance display device EH2 to terminate the special notification. If the secondary CPU 51 determines that the standby state has ended by inputting a special variation start command, it controls the second performance display device EH2 to terminate the special notification.

次に、本実施形態において、特定報知を実行させるために副CPU51が実行する処理について説明する。
第2実施形態において、副CPU51は、第2設定を特定可能なように特定設定情報を更新した場合に、特定報知を実行させるための処理を実行しない。一方、副CPU51は、整合条件が満たされたと判定した場合、つまり、USBケーブルukを介して、特定装置から接続コマンドを入力した場合に、特定報知を実行させるための処理を実行する。具体的に、副CPU51は、整合条件が満たされたとき、USBケーブルukを介して、特定演出に関連した特定報知を特定装置に実行させるための特定報知コマンドを出力可能である。
Next, the process executed by the secondary CPU 51 to execute a specific notification in this embodiment will be described.
In the second embodiment, when the secondary CPU 51 updates the specific setting information so that the second setting can be identified, it does not execute a process for executing a specific notification. On the other hand, when the secondary CPU 51 determines that the matching condition is met, that is, when it inputs a connection command from the specific device via the USB cable uk, it executes a process for executing a specific notification. Specifically, when the matching condition is met, the secondary CPU 51 can output a specific notification command via the USB cable uk to cause the specific device to execute a specific notification related to a specific effect.

次に、本実施形態において、特定演出を実行させるために副CPU51が実行する処理について説明する。
副CPU51は、特定演出を実行させることを決定した場合、予め定めた開始タイミングが到来したときに、整合条件が満たされているか否かを判定する。副CPU51は、整合条件が満たされているとき、USBケーブルukを介して、特定演出を特定装置に実行させるための特定演出コマンドを出力可能である。副CPU51は、整合条件が満たされていないとき、USBケーブルukを介して、特定演出コマンドを出力不能である。つまり、副CPU51は、USBケーブルukが特定装置と電気的に接続されていないとき、特定演出コマンドを出力不能である。
Next, the process executed by the secondary CPU 51 to execute a specific effect in this embodiment will be described.
When the secondary CPU 51 decides to execute a specific effect, it determines whether or not the matching conditions are met when a predetermined start timing arrives. When the matching conditions are met, the secondary CPU 51 can output a specific effect command via the USB cable uk to cause the specific device to execute the specific effect. When the matching conditions are not met, the secondary CPU 51 cannot output the specific effect command via the USB cable uk. In other words, when the USB cable uk is not electrically connected to the specific device, the secondary CPU 51 cannot output the specific effect command.

本実施形態における特定演出、及び非特定演出の具体的な実行態様について説明する。
なお、前提として、次に説明する一例において、特定演出の設定は第2設定であり、非特定演出の設定は第3設定であるとともに、特定演出、及び非特定演出の実行が決定されているものとする。また、前提として、次に説明する一例において、整合条件が満たされているものとする。
The specific execution modes of the specific effects and non-specific effects in this embodiment will be explained.
It is assumed that in the example described below, the setting for the specific effect is the second setting, the setting for the non-specific effect is the third setting, and that the execution of the specific effect and the non-specific effect has been determined. It is also assumed that the matching conditions are met in the example described below.

図12には、特定演出、及び非特定演出の開始タイミングが到来したときの状況を示している。特定演出、及び非特定演出の開始タイミングが到来したとき、副CPU51は、整合条件が満たされているとき、USBケーブルukを介して、特定演出を特定装置に実行させるための特定演出コマンドを出力する。一例として、特定装置では、USBケーブルukを介して特定演出コマンドを入力した場合、実行中である専用アプリケーションによって、特定演出が実行される。 Figure 12 shows the situation when the timing to start a specific effect and a non-specific effect arrives. When the timing to start a specific effect and a non-specific effect arrives, if the matching conditions are met, the secondary CPU 51 outputs a specific effect command via the USB cable uk to cause the specific device to execute the specific effect. As an example, when a specific effect command is input via the USB cable uk, the specific device executes the specific effect using the dedicated application that is currently running.

一方、特定演出、及び非特定演出の開始タイミングが到来したとき、副CPU51は、特定演出とは認識態様が異なる非特定演出を実行させるように、非特定装置としての第2演出表示装置EH2、第2スピーカSP2、第2装飾ランプLA2、及び第2振動モータSM2を制御可能である。具体的に、非特定演出の設定は、第3設定であるため、副CPU51は、第3設定に対応した非特定演出を実行させるように、非特定装置としての第2演出表示装置EH2、第2スピーカSP2、第2装飾ランプLA2、及び第2振動モータSM2を制御する。 On the other hand, when the timing for starting the specific effect and non-specific effect arrives, the sub-CPU 51 can control the second effect display device EH2, second speaker SP2, second decorative lamp LA2, and second vibration motor SM2 as non-specific devices to execute a non-specific effect that has a different recognition pattern from the specific effect. Specifically, since the non-specific effect is set to the third setting, the sub-CPU 51 controls the second effect display device EH2, second speaker SP2, second decorative lamp LA2, and second vibration motor SM2 as non-specific devices to execute a non-specific effect corresponding to the third setting.

本実施形態の効果について説明する。
(2-1)本実施形態によれば、整合条件が満たされている場合、つまり、パチンコ遊技機10と整合する特定装置がUSBケーブルukと電気的に接続されている場合に、特定装置に特定演出を実行させるための特定演出コマンドを出力させることができる。これにより、パチンコ遊技機10と整合する特定装置が電気的に接続されている場合に、当該特定装置に対して、特定演出の実行を指示することができる。結果、USBケーブルukを介して電気的に接続された特定装置で実行される特定演出によって遊技者の興趣を向上させることができる。そして、この特定演出は、遊技機が備える非特定装置において実行される非特定演出に比して、非遊技者が認識し難いことから、遊技者の優越感を刺激し易い。よって、遊技者の興趣を向上できる。
The effects of this embodiment will be described.
(2-1) According to this embodiment, when the matching condition is satisfied, that is, when a specific device that matches the pachinko gaming machine 10 is electrically connected via the USB cable uk, a specific effect command can be output to cause the specific device to execute a specific effect. This allows the specific device to be instructed to execute a specific effect when the specific device that matches the pachinko gaming machine 10 is electrically connected. As a result, the player's interest can be enhanced by the specific effect executed by the specific device electrically connected via the USB cable uk. Furthermore, this specific effect is more difficult for non-players to recognize than non-specific effects executed by non-specific devices included in the gaming machine, and therefore more likely to stimulate a player's sense of superiority. This enhances the player's interest.

(2-2)本実施形態によれば、特定演出は、パチンコ遊技機10に接続された特定装置により実行される。このため、パチンコ遊技機10の製造者(製造メーカ)は、任意のタイミングで専用アプリケーションを更新することによって、特定演出の実行態様を変化させ得る。よって、特定演出のマンネリ化を抑制することができ、遊技者の興趣を向上できる。 (2-2) According to this embodiment, the special effects are executed by a specific device connected to the pachinko gaming machine 10. Therefore, the manufacturer of the pachinko gaming machine 10 can change the execution mode of the special effects by updating the dedicated application at any time. This prevents the special effects from becoming stale and increases the player's interest.

[第3実施形態]
次に、パチンコ遊技機の第3実施形態について説明する。
図13に示すように、第3実施形態のパチンコ遊技機10では、不整合条件が満たされているとき、特殊報知を実行可能である。不整合条件は、USBケーブルukを介して、パチンコ遊技機10に整合しない不整合装置が接続されている場合に満たされる。不整合装置は、パチンコ遊技機10が特定演出コマンドを出力しても特定演出が実行されない装置であるといえる。また、不整合装置は、パチンコ遊技機10が特定報知コマンドを出力しても特定報知が実行されない装置であるといえる。
[Third embodiment]
Next, a third embodiment of the pachinko gaming machine will be described.
As shown in Fig. 13, the pachinko gaming machine 10 of the third embodiment can execute a special notification when a mismatch condition is satisfied. The mismatch condition is satisfied when an incompatible device is connected to the pachinko gaming machine 10 via a USB cable uk. The mismatch device can be said to be a device that does not execute a specific effect even when the pachinko gaming machine 10 outputs a specific effect command. Also, the mismatch device can be said to be a device that does not execute a specific notification even when the pachinko gaming machine 10 outputs a specific notification command.

一例として、特殊報知は、特別報知とは異なる報知である。一例として、特殊報知は、不整合装置が接続されていることを認識可能な報知である。つまり、特殊報知は、特定演出が実行されないことを認識可能な報知である。特殊報知は、特定報知が実行されないことを認識可能な報知である。一例として、特殊報知は、第2演出表示装置EH2において、特殊画像FGを表示する表示演出を含み得る。特殊画像FGは、不整合装置が接続されていることを認識可能な画像である。一例として、特殊画像FGは、「非対応のスマートフォンです」の文字列を模した画像である。 As an example, the special notification is a notification that is different from the special notification. As an example, the special notification is a notification that allows the user to recognize that an incompatible device is connected. In other words, the special notification is a notification that allows the user to recognize that a specific effect will not be executed. The special notification is a notification that allows the user to recognize that a specific effect will not be executed. As an example, the special notification may include a display effect that displays a special image FG on the second effect display device EH2. The special image FG is an image that allows the user to recognize that an incompatible device is connected. As an example, the special image FG is an image that resembles the string of characters "This is an incompatible smartphone."

次に、特殊報知を実行させるために副CPU51が実行する処理について説明する。
副CPU51は、不整合条件が満たされたと判定した場合、特殊報知を実行させるように第2演出表示装置EH2を制御する。一例として、副CPU51は、USBケーブルukを介して、不整合から接続コマンドと異なる制御コマンドを入力した場合に、不整合条件が満たされたと判定する。つまり、副CPU51は、USBケーブルukを介して、不整合装置から接続コマンドとは異なる制御コマンドを入力した場合に、パチンコ遊技機10に整合しない不整合装置が接続されていると判定する。一例として、副CPU51は、不整合条件が解消された場合、特殊報知を終了させるように、第2演出表示装置EH2を制御する。一例として、副CPU51は、整合条件が満たされると、不整合条件が解消されたと判定する。
Next, the process executed by the secondary CPU 51 to execute a special notification will be described.
When the secondary CPU 51 determines that the inconsistency condition is met, it controls the second effect display device EH2 to execute a special notification. As an example, the secondary CPU 51 determines that the inconsistency condition is met when a control command different from the connection command is input from the inconsistency device via the USB cable uk. In other words, when a control command different from the connection command is input from the inconsistency device via the USB cable uk, the secondary CPU 51 determines that an inconsistent inconsistency device is connected to the pachinko gaming machine 10. As an example, the secondary CPU 51 controls the second effect display device EH2 to terminate the special notification when the inconsistency condition is resolved. As an example, the secondary CPU 51 determines that the inconsistency condition is resolved when the matching condition is met.

一例として、接続コマンドと異なる制御コマンドは、遊技者が所有する携帯端末において専用アプリケーションとは異なるアプリケーションが実行されることによって出力され得る。一例として、接続コマンドと異なる制御コマンドは、遊技者が所有する携帯端末において専用アプリケーションが実行された場合であって、専用アプリケーションによって特定演出を実行するための機能を有さない携帯端末であると判定された場合に出力され得る。 As one example, a control command different from a connection command may be output when an application different from a dedicated application is executed on a mobile device owned by a player. As one example, a control command different from a connection command may be output when a dedicated application is executed on a mobile device owned by a player and it is determined that the mobile device does not have the functionality to execute a specific effect using the dedicated application.

このように、本実施形態において、副CPU51は、不整合条件が満たされているとき、特別報知とは異なる特殊報知を実行させるように第2演出表示装置EH2を制御可能である。 In this way, in this embodiment, when the inconsistency condition is met, the secondary CPU 51 can control the second performance display device EH2 to execute a special notification that is different from the special notification.

(3-1)これによれば、整合条件が満たされていないとき、単に、特定装置が接続されていないときには特別報知が実行され、不整合装置が接続されているときには特殊報知が実行されることで、整合条件が満たされていないときに、その原因を遊技者が認識し易い。 (3-1) According to this, when the matching conditions are not met, a special notification is issued simply when a specific device is not connected, and a special notification is issued when an incompatible device is connected, making it easier for players to recognize the cause when the matching conditions are not met.

上記各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第2実施形態において、特別報知を実行可能でなくてもよい。
The above-described embodiments can be modified as follows: The above-described embodiments and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradiction occurs.
In the second embodiment, the special notification does not have to be executable.

・第2実施形態において、特別報知は、任意のタイミングで実行可能であってもよい。一例として、特別報知は、待機状態に加えて、又は代えて、変動ゲームの実行中、及び当り遊技の実行中の少なくとも一方で実行可能であってもよい。 - In the second embodiment, the special notification may be possible at any timing. As an example, in addition to or instead of the standby state, the special notification may be possible during at least one of the execution of a variable game and the execution of a winning game.

・第3実施形態において、特殊報知に代えて、特別報知を実行可能であってもよい。つまり、副CPU51は、不整合条件が満たされているとき、特別報知を実行させるように第2演出表示装置EH2を制御可能である。これによれば、整合条件が満たされていないとき、単に、特定装置が接続されていないときと、不整合装置が接続されているときとの何れであっても特別報知を実行可能である。このため、特別報知によって、整合条件が満たされていないことを認識可能にさせるとともに、制御が煩雑になることを抑制することができる。 - In the third embodiment, a special notification may be executed instead of a special notification. In other words, the secondary CPU 51 can control the second performance display device EH2 to execute a special notification when the inconsistency condition is met. This allows the special notification to be executed when the matching condition is not met, either when a specific device is not connected or when an inconsistency device is connected. Therefore, the special notification makes it possible to recognize that the matching condition is not met, and also prevents control from becoming complicated.

・第3実施形態において、特殊報知は、任意のタイミングで実行可能であってもよい。一例として、特殊報知は、待機状態であって、不整合条件が満たされているときに実行可能であってもよい。 - In the third embodiment, the special notification may be executable at any time. As an example, the special notification may be executable when the device is in a standby state and the inconsistency condition is met.

・第2実施形態、及び第3実施形態において、副CPU51は、第2設定を特定可能なように特定設定情報を更新した場合に、特定演出に関連した特定報知を特定装置に実行させるための特定報知コマンドを出力可能であってもよい。つまり、第2実施形態において、変動ゲームの非実行中、副CPU51は、USBケーブルukを介して、特定演出に関連した特定報知を特定装置に実行させるための特定報知コマンドを出力可能であってもよい。 - In the second and third embodiments, when the secondary CPU 51 updates the specific setting information so that the second setting can be identified, it may be capable of outputting a specific notification command to cause the specific device to execute a specific notification related to the specific effect. In other words, in the second embodiment, while the variable game is not being executed, the secondary CPU 51 may be capable of outputting a specific notification command via the USB cable uk to cause the specific device to execute a specific notification related to the specific effect.

・第2実施形態、及び第3実施形態において、パチンコ遊技機10は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又は、その他の無線通信によって、特定装置(遊技者が所有する携帯端末)と通信が可能であってもよい。 - In the second and third embodiments, the pachinko gaming machine 10 may be capable of communicating with a specific device (a mobile terminal owned by a player) via Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or other wireless communication.

・第2実施形態、及び第3実施形態において、変動ゲームの実行中、特定演出の開始タイミングが到来するときに、整合条件が満たされていると特定演出コマンドが出力されるように構成したがこれに限らない。一例として、変動ゲームの実行中、特定演出の開始タイミングが到来した後であって、特定演出の終了タイミングが到来するまでの期間において整合条件が満たされたとき、特定演出コマンドが出力されてもよい。一例として、特定演出コマンドは、特定演出の開始タイミングが到来してからの経過時間に応じて異なっていてもよい。この場合、副CPU51は、変動ゲームの実行中、特定演出の開始タイミングが到来した後であって、特定演出の終了タイミングが到来するまでの期間において整合条件が満たされたとき、特定装置に特定演出を途中から実行させるための制御コマンドを出力可能であるといえる。つまり、当該制御コマンドを入力した特定装置は、特定演出の開始タイミングが到来してから、当該制御コマンドを入力するまでの期間において、特定演出を実行したものと見做して、途中から特定演出を実行するように構成されていてもよい。 - In the second and third embodiments, a specific effect command is output if the matching conditions are met when the start timing of a specific effect arrives during execution of a variable game, but this is not limited to this. As one example, a specific effect command may be output when the matching conditions are met during the period from the start timing of a specific effect to the end timing of the specific effect during execution of a variable game. As one example, the specific effect command may differ depending on the amount of time that has elapsed since the start timing of a specific effect arrived. In this case, the secondary CPU 51 can output a control command to cause a specific device to resume execution of a specific effect from the middle when the matching conditions are met during the period from the start timing of a specific effect to the end timing of the specific effect during execution of a variable game. In other words, a specific device that inputs this control command may be configured to regard the specific effect as having been executed during the period from the start timing of the specific effect until the input of the control command, and to resume execution of the specific effect from the middle.

また、一例として、特定演出コマンドは、特定演出の開始タイミングが到来してからの経過時間にかかわらず、同じであってもよい。この場合、副CPU51は、変動ゲームの実行中、特定演出の開始タイミングが到来した後であって、特定演出の終了タイミングが到来するまでの期間において整合条件が満たされたとき、特定装置に特定演出を最初から実行させるための制御コマンドを出力可能であるといえる。つまり、当該制御コマンドを入力した特定装置は、特定演出を最初から実行するように構成されていてもよい。この場合、副CPU51は、特定演出の終了タイミングが到来したときに、特定装置に特定演出を終了させるための制御コマンドを出力可能であってもよい。 Also, as an example, the specific effect command may be the same regardless of the amount of time that has elapsed since the specific effect's start timing arrived. In this case, the sub-CPU 51 can be said to be capable of outputting a control command to cause the specific device to execute the specific effect from the beginning when the matching condition is met during the period from the start timing of the specific effect until the end timing of the specific effect arrives during execution of the variable game. In other words, the specific device that inputs the control command may be configured to execute the specific effect from the beginning. In this case, the sub-CPU 51 may be capable of outputting a control command to cause the specific device to end the specific effect when the end timing of the specific effect arrives.

・第2実施形態、及び第3実施形態において、副CPU51は、特定演出を実行させるか否かを決定するとき、整合条件が満たされていないと、特定演出を実行させないことを決定してもよい。つまり、変動ゲームの実行中に整合条件が満たされるとき、副CPU51は、次の変動ゲームの開始以降に特定演出コマンドを出力可能であってもよい。 - In the second and third embodiments, when the secondary CPU 51 determines whether or not to execute a specific effect, it may decide not to execute the specific effect if the matching condition is not met. In other words, when the matching condition is met during the execution of a variable game, the secondary CPU 51 may be able to output a specific effect command after the start of the next variable game.

・特定演出を構成する演出、及び非特定演出を構成する演出のそれぞれは任意に変更してもよい。一例として、特定演出は、特定表示演出を含まなくてもよい。一例として、特定演出は、特定音演出を含まなくてもよい。一例として、特定演出は、特定発光演出を含まなくてもよい。一例として、特定演出は、特定揺動演出を含まなくてもよい。一例として、非特定演出は、非特定表示演出を含まなくてもよい。一例として、非特定演出は、非特定音演出を含まなくてもよい。一例として、非特定演出は、非特定発光演出を含まなくてもよい。一例として、非特定演出は、非特定揺動演出を含まなくてもよい。より具体的に例示すれば、非特定演出は、音を出力する音演出を含む一方、特定演出は、音を出力する音演出を含まないようにしてもよい。つまり、非特定揺動演出の実行に伴って、第2スピーカSP2による音演出が実行される一方、特定揺動演出の実行に伴って、第1スピーカSP1による音演出が実行されないようにしてもよい。また、具体的に例示すれば、特定演出は、特定揺動演出のみで構成されるとともに、非特定演出は、非特定揺動演出のみで構成されていてもよい。 - The effects that make up the specific effect and the effects that make up the non-specific effect may each be changed as desired. As an example, the specific effect may not include a specific display effect. As an example, the specific effect may not include a specific sound effect. As an example, the specific effect may not include a specific light emission effect. As an example, the specific effect may not include a specific shaking effect. As an example, the non-specific effect may not include a non-specific display effect. As an example, the non-specific effect may not include a non-specific sound effect. As an example, the non-specific effect may not include a non-specific light emission effect. As an example, the non-specific effect may not include a non-specific shaking effect. To give a more specific example, the non-specific effect may include a sound effect that outputs sound, while the specific effect may not include a sound effect that outputs sound. In other words, a sound effect may be executed by the second speaker SP2 in conjunction with the execution of a non-specific shaking effect, while a sound effect by the first speaker SP1 may not be executed in conjunction with the execution of a specific shaking effect. To give a specific example, the specific effect may consist only of a specific shaking effect, and the non-specific effect may consist only of a non-specific shaking effect.

・特定演出の実行タイミング、非特定演出の実行タイミングのそれぞれは、任意に変更してもよい。一例として、特定演出の実行タイミングは、非特定演出の実行タイミングと一部又は全部が異なっていてもよい。つまり、特定演出と、非特定演出は、同時期に実行不能であってもよい。 - The execution timing of specific effects and non-specific effects may be changed as desired. As an example, the execution timing of specific effects may be partially or completely different from the execution timing of non-specific effects. In other words, specific effects and non-specific effects may not be able to be executed at the same time.

・特定報知を構成する報知は任意に変更してもよい。一例として、特定報知は、特定表示報知を含まなくてもよい。一例として、特定報知は、特定音報知を含まなくてもよい。一例として、特定報知は、特定発光報知を含まなくてもよい。一例として、特定報知は、特定揺動報知を含まなくてもよい。一例として、特定報知を構成する報知の数は、特定演出を構成する演出の数と異なっていてもよい。つまり、特定報知を構成する報知の数は、特定演出を構成する演出の数より少なくてもよく、多くてもよい。一例として、特定報知を構成する報知には、特定演出を構成する演出に関連しない報知があってもよい。 - The notifications that make up a specific notification may be changed as desired. As an example, a specific notification may not include a specific display notification. As an example, a specific notification may not include a specific sound notification. As an example, a specific notification may not include a specific light notification. As an example, a specific notification may not include a specific vibration notification. As an example, the number of notifications that make up a specific notification may be different from the number of effects that make up a specific effect. In other words, the number of notifications that make up a specific notification may be less than or greater than the number of effects that make up a specific effect. As an example, the notifications that make up a specific notification may include notifications that are not related to the effects that make up a specific effect.

・非特定報知を構成する報知は任意に変更してもよい。一例として、非特定報知を構成する報知の数は、非特定演出を構成する演出の数と同じであっていてもよい。一例として、非特定報知を構成する報知の数は、非特定演出を構成する演出の数より多くてもよい。一例として、非特定報知を構成する報知には、非特定演出を構成する演出に関連しない報知があってもよい。 - The notifications that make up a non-specific notification may be changed as desired. As an example, the number of notifications that make up a non-specific notification may be the same as the number of effects that make up a non-specific effect. As an example, the number of notifications that make up a non-specific notification may be greater than the number of effects that make up a non-specific effect. As an example, the notifications that make up a non-specific notification may include notifications that are not related to the effects that make up a non-specific effect.

・特定演出の設定は、任意に変更してもよい。一例として、特定演出の設定は、3以上あってもよい。一例として、特定演出の基準設定は、特定演出の実行確率が0でない設定であってもよい。この場合、特定演出の設定には、特定演出の実行確率が基準設定よりも低い設定と、特定演出の実行確率が基準設定よりも高い設定との一方、又は両方があってもよい。一例として、特定演出の設定には、特定演出の実行確率が基準設定と異なる設定(第2設定)に加えて、又は代えて、認識可能な特典期待度が基準設定と異なる設定があってもよい。つまり、特定演出の実行確率、及び特典期待度の少なくとも一方を、基準設定と異なる設定に設定可能であってもよい。これらに加えて、又は代えて、特定演出の設定には、特定演出の演出強度が基準設定と異なる設定があってもよい。この場合、特定演出の基準設定は、特定演出の演出強度が0、又は略0である設定であってもよい。一例として、特定演出の実行確率、特典期待度、及び演出強度のうち複数を基準設定と異なる設定に設定可能である場合、それらを個別に設定可能であってもよく、個別に設定不能であってもよい。一例として、特定演出は、カスタマイズ不能であってもよい。 - The settings for special effects may be changed arbitrarily. As an example, there may be three or more settings for special effects. As an example, the standard setting for a special effect may be a setting in which the execution probability of the special effect is not 0. In this case, the settings for special effects may include one or both of a setting in which the execution probability of the special effect is lower than the standard setting and a setting in which the execution probability of the special effect is higher than the standard setting. As an example, in addition to or instead of a setting (second setting) in which the execution probability of the special effect is different from the standard setting, the settings for special effects may include a setting in which the recognizable bonus expectation level is different from the standard setting. In other words, at least one of the execution probability of the special effect and the bonus expectation level may be set to a setting different from the standard setting. In addition to or instead of these, the settings for special effects may include a setting in which the effect intensity of the special effect is different from the standard setting. In this case, the standard setting for the special effect may be a setting in which the effect intensity of the special effect is 0 or approximately 0. As an example, if multiple of the execution probability, bonus expectation level, and effect intensity of the special effect can be set to settings different from the standard settings, they may or may not be individually configurable. For example, certain effects may not be customizable.

・非特定演出の設定は、任意に変更してもよい。一例として、非特定演出の設定は、2でもよく、4以上あってもよい。一例として、非特定演出の設定には、非特定演出の実行確率が基準設定よりも高い設定があってもよい。一例として、非特定演出の設定には、演出強度が基準設定よりも低い設定があってもよい。一例として、非特定演出の基準設定は、非特定演出の実行確率が0である設定であってもよい。一例として、非特定演出の基準設定は、非特定演出の演出強度が0、又は略0である設定であってもよい。一例として、非特定演出は、実行確率、特典期待度、及び演出強度のうち一部又は全部を基準設定と異なる設定に設定可能な演出であってもよい。一例として、非特定演出の実行確率、特典期待度、及び演出強度のうち複数を基準設定と異なる設定に設定可能である場合、それらを個別に設定可能であってもよく、個別に設定不能であってもよい。一例として、非特定演出は、カスタマイズ不能であってもよい。 - The settings for non-specific effects may be changed arbitrarily. As an example, the number of settings for non-specific effects may be 2, 4, or more. As an example, the settings for non-specific effects may include a setting in which the execution probability of a non-specific effect is higher than the standard setting. As an example, the settings for non-specific effects may include a setting in which the execution intensity of a non-specific effect is lower than the standard setting. As an example, the standard setting for non-specific effects may be a setting in which the execution probability of a non-specific effect is 0. As an example, the standard setting for non-specific effects may be a setting in which the execution intensity of a non-specific effect is 0 or approximately 0. As an example, a non-specific effect may be an effect in which some or all of the execution probability, bonus expectation rate, and effect intensity can be set to settings different from the standard settings. As an example, if more than one of the execution probability, bonus expectation rate, and effect intensity of a non-specific effect can be set to settings different from the standard settings, they may be individually configurable, or may not be individually configurable. As an example, a non-specific effect may not be customizable.

・特定演出の設定、及び非特定演出の設定は、それぞれ待機状態とは異なる状態において変更可能であってもよい。一例として、特定演出の設定、及び非特定演出の設定は、それぞれ、変動ゲームの実行中、及び当り遊技の実行中に変更可能であってもよい。この場合、特定報知、及び非特定報知は、変動ゲームの実行中、及び当り遊技の実行中である場合には、実行されなくてもよく、実行されてもよい。一例として、特定演出の実行中、又は非特定演出の実行中に特定演出の設定、及び非特定演出の設定が変更される場合、変更後の設定は、実行中の各演出に反映されてもよく、所定の変動ゲームの開始時、又は所定の変動ゲームの終了時に反映されてもよい。一例として、設定を変更することによって、演出強度が変わる場合には、実行中の各演出を、変更後の設定に対応した演出強度で実行してもよい。一例として、設定を変更することによって、実行確率、又は特典期待度が変わる場合には、所定の変動ゲームの開始時、又は所定の変動ゲームの終了時に反映されてもよい。 - The settings for the specific effects and the non-specific effects may be changeable in a state other than the standby state. As an example, the settings for the specific effects and the non-specific effects may be changeable during the execution of a variable game and during a winning game, respectively. In this case, the specific notification and the non-specific notification may or may not be executed during the execution of a variable game and during a winning game. As an example, if the settings for the specific effects and the non-specific effects are changed during the execution of a specific effect or a non-specific effect, the changed settings may be reflected in each effect currently being executed, or may be reflected at the start of a specified variable game or the end of a specified variable game. As an example, if the effect intensity changes by changing the settings, each effect currently being executed may be executed with an effect intensity corresponding to the changed settings. As an example, if the execution probability or the expected bonus rate changes by changing the settings, the changed settings may be reflected at the start of a specified variable game or the end of a specified variable game.

・演出ユニット60は、第1スピーカSP1に加えて、又は代えてイヤホン若しくはイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。
・各種演出の演出内容は任意に変更してもよい。一例として、特定装置による演出は、第1演出表示装置EH1、第1スピーカSP1、第1装飾ランプLA1、及び第1振動モータSM1、及び演出ユニット60が備えるこれらとは異なる部材のうち、任意に選択された1又は複数の部材によって実行されるとよい。一例として、非特定装置による演出は、第2演出表示装置EH2、第2スピーカSP2、第2装飾ランプLA2、及びこれらとは異なる部材(例えば、可動体など)のうち、任意に選択された1又は複数の部材によって実行されるとよい。
- The performance unit 60 may be equipped with an earphone or an earphone jack to which earphones can be connected in addition to or instead of the first speaker SP1.
The content of the various effects may be changed as desired. As an example, the effect produced by the specific device may be performed by one or more arbitrarily selected components from the first effect display device EH1, the first speaker SP1, the first decorative lamp LA1, the first vibration motor SM1, and components other than these provided in the effect unit 60. As an example, the effect produced by the non-specific device may be performed by one or more arbitrarily selected components from the second effect display device EH2, the second speaker SP2, the second decorative lamp LA2, and components other than these (for example, a movable body, etc.).

・特定演出は、特典期待度に加えて、又は代えて付与され得る特典の種類を認識可能な演出であってもよい。一例として、特定演出は、付与され得る特典の種類に応じて、異なる演出態様で実行可能であってもよい。 - The specific effect may be an effect that allows the player to recognize the type of benefit that may be awarded in addition to, or instead of, the expected benefit probability. As an example, the specific effect may be executed in different presentation modes depending on the type of benefit that may be awarded.

・特定装置を構成する装置(部材)は、任意に変更してもよい。
・非特定装置を構成する装置(部材)は、任意に変更してもよい。
・パチンコ遊技機10では、1又は複数の任意の演出を実行可能であってもよい。一例として、任意の演出は、1の変動ゲームにおいて実行される演出であってもよく、複数の変動ゲームで実行可能な演出(所謂、先読み演出)であってもよく、大当り遊技中の演出であってもよい。一例として、任意の演出は、特定装置による演出であってもよく、非特定装置による演出であってもよく、特定装置、及び非特定装置の両方による演出であってもよい。一例として、特定装置による演出には、非特定装置による演出に共通する演出があってもよく、非特定装置による演出に共通しない演出があってもよい。また、特定装置による演出は、非特定装置による演出に共通する演出と、非特定装置による演出に共通しない演出との両方を含んで構成されてもよい。また、特定装置、及び非特定装置の両方による演出は、それぞれの装置において共通する演出を実行可能であってもよく、それぞれの装置において共通しない演出を実行可能であってもよく、一部の装置において共通する演出を実行可能であって、その他の装置において共通しない演出を実行可能であってもよい。つまり、任意の演出には、特定装置による演出と、当該演出に一部又は全部が共通する非特定装置による演出とがあってもよく、これらの演出は、同時期に実行される演出であってもよく、異なる時期に実行される演出であってもよい。ここで、共通する演出とは、共通する演出であることを認識可能であればよく、同じ演出であることに限らない。例えば、共通する演出は、関連する演出であってもよい。
The devices (components) that make up the specific device may be changed as desired.
The devices (components) that make up the non-specific device may be changed as desired.
The pachinko gaming machine 10 may be capable of executing one or more optional effects. For example, the optional effect may be an effect executed in one variable game, an effect that can be executed in multiple variable games (so-called pre-reading effect), or an effect during a jackpot game. For example, the optional effect may be an effect executed by a specific device, an effect executed by a non-specific device, or an effect executed by both a specific device and a non-specific device. For example, the effect executed by a specific device may include an effect that is common to the effects executed by a non-specific device, or an effect that is not common to the effects executed by a non-specific device. Furthermore, the effect executed by a specific device may include both an effect that is common to the effects executed by a non-specific device and an effect that is not common to the effects executed by a non-specific device. Furthermore, the effects executed by both a specific device and a non-specific device may be capable of executing an effect that is common to each device, or may be capable of executing an effect that is not common to each device, or may be capable of executing an effect that is .... In other words, any given effect may include an effect by a specific device and an effect by a non-specific device that is partially or completely common to the given effect, and these effects may be performed at the same time or at different times. Here, the common effect is not limited to being the same effect as long as it is recognizable as a common effect. For example, the common effect may be related effects.

特定装置による任意の演出は、一部の特定装置による演出、及び全部の特定装置による演出の何れであってもよい。つまり、特定装置による任意の演出は、非特定装置による表示演出に共通する表示演出、非特定装置による表示演出に共通しない表示演出、非特定装置による音演出に共通する音演出、非特定装置による音演出に共通しない音演出、非特定装置による発光演出に共通する発光演出、非特定装置による発光演出に共通しない発光演出、非特定装置による揺動演出に共通する揺動演出、及び非特定装置による揺動演出に共通しない揺動演出のうち、1又は複数を任意に組み合わせて構成されるとよい。また、パチンコ遊技機10は、特定演出のカスタマイズに関する記載を、「特定装置による任意の演出」に読み替えた機能を有していてもよい。この場合、パチンコ遊技機10は、特定装置による任意の演出に関連した「特定装置による任意の報知」を実行可能であってもよい。 The optional effects by a specific device may be effects by some of the specific devices, or effects by all of the specific devices. In other words, the optional effects by a specific device may be composed of any combination of one or more of the following: display effects common to display effects by non-specific devices, display effects not common to display effects by non-specific devices, sound effects common to sound effects by non-specific devices, sound effects not common to sound effects by non-specific devices, light-emitting effects common to light-emitting effects by non-specific devices, light-emitting effects not common to light-emitting effects by non-specific devices, rocking effects common to rocking effects by non-specific devices, and rocking effects not common to rocking effects by non-specific devices. Furthermore, the pachinko gaming machine 10 may have a function that replaces the description regarding customization of the optional effects with "optional effects by a specific device." In this case, the pachinko gaming machine 10 may be capable of executing "optional notifications by a specific device" related to the optional effects by a specific device.

非特定装置による任意の演出は、一部の非特定装置による演出、及び全部の非特定装置による演出の何れであってもよい。つまり、非特定装置による任意の演出は、特定装置による表示演出に共通する表示演出、特定装置による表示演出に共通しない表示演出、特定装置による音演出に共通する音演出、特定装置による音演出に共通しない音演出、特定装置による発光演出に共通する発光演出、特定装置による発光演出に共通しない発光演出、特定装置による揺動演出に共通する揺動演出、及び特定装置による揺動演出に共通しない揺動演出のうち、1又は複数を任意に組み合わせて構成されるとよい。また、パチンコ遊技機10は、非特定演出のカスタマイズに関する記載を、「非特定装置による任意の演出」に読み替えた機能を有していてもよい。この場合、パチンコ遊技機10は、非特定装置による任意の演出に関連した「非特定装置による任意の報知」を実行可能であってもよい。 The optional effects by non-specific devices may be effects by some of the non-specific devices, or effects by all of the non-specific devices. In other words, the optional effects by non-specific devices may be composed of any combination of one or more of the following: display effects common to display effects by specific devices, display effects not common to display effects by specific devices, sound effects common to sound effects by specific devices, sound effects not common to sound effects by specific devices, light-emitting effects common to light-emitting effects by specific devices, light-emitting effects not common to light-emitting effects by specific devices, rocking effects common to rocking effects by specific devices, and rocking effects not common to rocking effects by specific devices. Furthermore, the pachinko gaming machine 10 may have a function that replaces the description regarding customization of non-specific effects with "optional effects by non-specific devices." In this case, the pachinko gaming machine 10 may be capable of executing "optional notifications by non-specific devices" related to optional effects by non-specific devices.

・パチンコ遊技機10は、不具合など、問題となる事柄が発生していないかを監視可能であってもよい。問題となる事柄とは、所謂エラーである。一例として、パチンコ遊技機10は、特定エラーが発生していないかを監視可能であって、特定エラーが発生した場合には、特定エラーが発生したことを認識可能な特定エラー報知を、非特定装置により実行可能であってもよい。一例として、特定エラー報知は、一定期間にわたって実行可能であってもよく、特定エラーが解消するまで実行可能であってもよい。このように構成する場合、特定エラー報知は、特定演出、及び非特定演出と同時期に実行可能であってもよい。これによれば、非特定演出は、非特定装置により特定エラー報知が実行される結果、遊技者、及び非遊技者が認識し難くなるが、特定装置による特定演出は、認識態様が変化しない。この結果、特定演出と、特定エラー報知とが同時期に実行される状況において、より遊技者の優越感を刺激し易い。よって、遊技者の興趣を向上できる。 - The pachinko gaming machine 10 may be capable of monitoring for the occurrence of any problematic events, such as malfunctions. Problematic events are so-called errors. As an example, the pachinko gaming machine 10 may be capable of monitoring for the occurrence of specific errors, and if a specific error occurs, a specific error notification may be executed by a non-specific device, allowing the player to recognize that a specific error has occurred. As an example, the specific error notification may be executed for a certain period of time, or may be executed until the specific error is resolved. In such a configuration, the specific error notification may be executed simultaneously with the specific effect and the non-specific effect. In this way, the non-specific effect becomes difficult for players and non-players to recognize as a result of the specific error notification being executed by the non-specific device, but the recognition mode of the specific effect by the specific device remains unchanged. As a result, a situation in which the specific effect and the specific error notification are executed simultaneously is more likely to stimulate a player's sense of superiority. This can increase the player's interest.

また、一例として、特定エラー報知は、特定演出とは同時期に実行可能である一方、非特定演出とは同時期に実行不能であってもよい。一例として、特定エラー報知と、非特定演出の両方の実行条件が同時期に成立する場合、特定エラー報知が実行される一方、非特定演出が実行されなくてもよい。 Also, as an example, a specific error notification may be executable at the same time as a specific effect, but may not be executable at the same time as a non-specific effect. As an example, if the execution conditions for both a specific error notification and a non-specific effect are met at the same time, the specific error notification may be executed, but the non-specific effect may not be executed.

・第1大当り遊技、及び第2大当り遊技に加えて、又は代えて別の大当り遊技を実行可能であってもよい。また、第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び別の大当り遊技のうち、任意に選択された1又は複数の大当り遊技を実行可能であってもよい。 - In addition to or instead of the first jackpot game and the second jackpot game, another jackpot game may be playable. Furthermore, one or more arbitrarily selected jackpot games from the first jackpot game, the second jackpot game, and another jackpot game may be playable.

・各大当り遊技の終了後の遊技状態は任意に変更してもよい。つまり、大当り遊技には、終了後に低確非時短状態に制御される大当り遊技があってもよく、終了後に高確非時短状態に制御される大当り遊技があってもよく、終了後に低確時短状態に制御される大当り遊技があってもよく、終了後に高確時短状態に制御される大当り遊技があってもよい。 - The game state after each jackpot game may be changed as desired. In other words, there may be a jackpot game that is controlled to a low-probability non-time-saving state after it ends, a jackpot game that is controlled to a high-probability non-time-saving state after it ends, a jackpot game that is controlled to a low-probability time-saving state after it ends, or a jackpot game that is controlled to a high-probability time-saving state after it ends.

・一例として、特定演出、及び非特定演出は、大当り遊技中に実行可能であってもよい。つまり、特定演出、及び非特定演出によって認識可能な特典期待度は、大当り遊技の終了後の遊技状態として、より有利な遊技状態が付与される期待度であってもよい。 - As an example, specific effects and non-specific effects may be executable during jackpot play. In other words, the expected degree of a bonus that can be recognized by specific effects and non-specific effects may be the expected degree of a more advantageous gaming state being granted as the gaming state after the end of jackpot play.

・第1特別ゲームと第2特別ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落仕様)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。パチンコ遊技機10は、ST仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
The first special game and the second special game may be executed in the order in which the hold conditions are met.
The pachinko gaming machine 10 can employ a specification that provides a high probability state until the next jackpot game, a specification that provides a high probability state until a drop lottery is won (so-called drop specification), or a specification that provides a high probability state until a specified number of variable games have been completed (so-called ST specification). The pachinko gaming machine 10 can employ a specification that provides a high probability state on the condition that the gaming ball passes through a specific area (so-called V probability variable specification). The pachinko gaming machine 10 may employ a specification that combines the drop specification and the V probability variable specification. The pachinko gaming machine 10 may employ a specification that combines the ST specification and the V probability variable specification.

・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のほか、小当り抽選を含んでもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。小当りは、当りの一例である。小当りは特典の一例である。一例として、高確非時短状態は、低確非時短状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH仕様)であってもよい。 - The special pattern winning lottery may include a lottery for a small win in addition to a lottery for a big win. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (winning game) will be awarded after the special game ends. A small win is an example of a win. A small win is an example of a bonus. As an example, the high-probability, non-time-saving state may be a state in which the number of times (frequency) a small win is won per unit time or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time is improved compared to the low-probability, non-time-saving state (so-called small win rush specification).

・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球や、小当りを契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置に入球した遊技球が特別入球口に入球することによって大当り遊技が生起される。このように構成する場合、特別入球口に遊技球が入球したことを契機として、特別報知の実行の条件が成立し得る。 - The pachinko gaming machine 10 may adopt specifications classified as Type 2, also known as "wing type" or "airplane type." In this type of pachinko gaming machine, the opening and closing blades (opening and closing members) of the ball entry device (large prize entry port) open when a game ball enters the starting port or a small win is triggered, and a big win game is triggered when the game ball that entered the ball entry device enters the special ball entry port. When configured in this way, the conditions for executing a special notification may be met when a game ball enters the special ball entry port.

・当り抽選に当選しなかった場合の特別図柄として、はずれ図柄に加えて、又は代えてはずれ図柄とは異なる図柄(以下、チャンス図柄と示す)、を有してもよい。そして、低入球率状態であるときに特別ゲームにおいてチャンス図柄が停止表示された場合、高入球率状態に制御されるように構成してもよい。チャンス図柄の種類は、1種類であってもよいし、複数種類であってもよい。このように構成する場合、チャンス図柄が停止表示されることによって付与される高入球率状態は、特典の一例である。つまり、特定演出、及び非特定演出によって認識可能な特典期待度は、変動ゲームの終了後に高入球率状態が付与される期待度であってもよい。 - The special symbol used when a winning lottery is not won may be a symbol different from the losing symbol (hereinafter referred to as a chance symbol) in addition to or instead of the losing symbol. Furthermore, if a chance symbol is displayed in a special game when the winning rate is low, the game may be configured to be controlled to a high winning rate state. There may be one type of chance symbol, or multiple types. When configured in this way, the high winning rate state awarded when a chance symbol is displayed is an example of a bonus. In other words, the bonus expectation that can be recognized by specific effects and non-specific effects may be the expectation that a high winning rate state will be awarded after the variable game ends.

・遊技者が獲得した遊技球の数と、遊技者が遊技に使用した遊技球の数と、に基づいて算出される特定球数が所定の上限数に達したことを契機として遊技の実行を制限する機能(所謂、コンプリート機能)を備えてもよい。 - The device may also be equipped with a function (so-called complete function) that restricts game execution when a specific number of balls calculated based on the number of game balls acquired by the player and the number of game balls used by the player in the game reaches a predetermined upper limit.

・主RAM43に記憶される情報、及び副RAM53に記憶される情報の一部又は全部である任意の情報は、電力供給が遮断された場合でもバックアップ可能(保持可能)なバックアップ情報であってもよい。一例として、演出の実行に係る情報をバックアップ情報とする場合、各演出、及び各報知について、実行中、又は実行保留中に、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、電力供給の開始後、新たに実行可能であってもよい。一例として、特定演出、及び非特定演出のうち、任意に選択された1又は複数の演出は、実行中、又は実行保留中に、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、電力供給の開始後、新たに実行可能であってもよい。一例として、特定報知、非特定報知、特別報知、及び特殊報知のうち、任意に選択された1又は複数の報知は、実行中、又は実行保留中に、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始される場合、電力供給の開始後、新たに実行可能であってもよい。 - The information stored in the main RAM 43 and any information that is part or all of the information stored in the secondary RAM 53 may be backup information that can be backed up (retained) even if the power supply is cut off. As an example, if information related to the execution of a performance is used as backup information, for each performance and each notification, if the power supply is cut off while the performance is being executed or while execution is pending and then power supply is started again, the backup information may be able to be executed again after the power supply is started. As an example, for one or more arbitrarily selected specific performances and non-specific performances, if the power supply is cut off while the performance is being executed or while execution is pending and then power supply is started again, the backup information may be able to be executed again after the power supply is started. As an example, for one or more arbitrarily selected specific notifications, non-specific notifications, special notifications, and special notifications, if the power supply is cut off while the performance is being executed or while execution is pending and then power supply is started again, the backup information may be able to be executed again after the power supply is started again.

任意の情報をバックアップ可能に構成する場合、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるときに任意の情報(バックアップ情報)を初期化可能であってもよい。この場合、電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるとき、任意の情報(バックアップ情報)が初期化されていないことを認識可能な復帰報知と、任意の情報(バックアップ情報)が初期化されたことを認識可能な初期化報知とを実行可能であってもよい。一例として、復帰報知は、一部又は全部の特定装置による報知であってもよく、一部又は全部の非特定装置による報知であってもよく、一部又は全部の特定装置、及び一部又は全部の非特定装置の両方による報知であってもよい。つまり、復帰報知は、特定装置による表示報知、非特定装置による表示報知、特定装置による音報知、非特定装置による音報知、特定装置による発光報知、非特定装置による発光報知、特定装置による揺動報知、及び非特定装置による揺動報知のうち、1又は複数を任意に組み合わせて構成されるとよい。一例として、初期化報知は、一部又は全部の特定装置による報知であってもよく、一部又は全部の非特定装置による報知であってもよく、一部又は全部の特定装置、及び一部又は全部の非特定装置の両方による報知であってもよい。つまり、初期化報知は、特定装置による表示報知、非特定装置による表示報知、特定装置による音報知、非特定装置による音報知、特定装置による発光報知、非特定装置による発光報知、特定装置による揺動報知、及び非特定装置による揺動報知のうち、1又は複数を任意に組み合わせて構成されるとよい。なお、復帰報知、及び初期化報知のそれぞれは、一部又は全部の特定装置、及び一部又は全部の非特定装置の両方による報知である場合、特定装置、及び非特定装置の一部又は全部において、共通する報知を実行可能であってもよい。 When configured to back up optional information, the optional information (backup information) may be initialized when power supply is cut off and then restarted. In this case, when power supply is cut off and then restarted, a recovery notification may be issued, allowing the user to recognize that the optional information (backup information) has not been initialized, and an initialization notification may be issued, allowing the user to recognize that the optional information (backup information) has been initialized. As an example, the recovery notification may be issued by some or all specified devices, some or all non-specified devices, or both some or all specified devices and some or all non-specified devices. In other words, the recovery notification may be configured by any combination of one or more of the following: a visual notification by a specified device, a visual notification by a non-specified device, an audio notification by a specified device, an audio notification by a non-specified device, a light-emitting notification by a specified device, a light-emitting notification by a non-specified device, a vibration notification by a specified device, and a vibration notification by a non-specified device. As an example, the initialization notification may be a notification by some or all specified devices, a notification by some or all non-specified devices, or a notification by both some or all specified devices and some or all non-specified devices. In other words, the initialization notification may be configured by any combination of one or more of a visual notification by a specified device, a visual notification by a non-specified device, an audio notification by a specified device, an audio notification by a non-specified device, a light-emitting notification by a specified device, a light-emitting notification by a non-specified device, a rocking notification by a specified device, and a rocking notification by a non-specified device. Note that when the restoration notification and the initialization notification are both a notification by some or all specified devices and some or all non-specified devices, a common notification may be executable by some or all of the specified devices and the non-specified devices.

第2実施形態、及び第3実施形態において、復帰報知、及び初期化報知の一方又は両方に、特定装置による報知を含む場合、副CPU51は、整合条件が満たされている状況で電力供給が遮断され、その後、電力供給が開始されるときに、USBケーブルukを介して、復帰報知、又は初期化報知を実行させるための制御コマンドを出力可能であってもよい。一例として、副CPU51は、電力供給が開始された際、整合条件が満たされていると、復帰報知、又は初期化報知を実行させるための制御コマンドを出力可能であってもよい。 In the second and third embodiments, if one or both of the recovery notification and the initialization notification include a notification by a specific device, the secondary CPU 51 may be capable of outputting a control command via the USB cable uk to cause the recovery notification or the initialization notification to be executed when the power supply is cut off while the matching conditions are met and then the power supply is started again. As an example, the secondary CPU 51 may be capable of outputting a control command to cause the recovery notification or the initialization notification to be executed when the matching conditions are met when the power supply is started.

・主CPU41、主ROM42、主RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
The main CPU 41, the main ROM 42, the main RAM 43, and the random number generation circuit 44 may be configured on a single chip.
The specific configuration of the game board YB may be changed as desired.

・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出ユニット60を専門に制御する演出ユニット制御基板、第2演出表示装置EH2を専門に制御する表示制御基板、第2装飾ランプLA2を専門に制御する発光制御基板、第2スピーカSP2を専門に制御する音制御基板を備えてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主CPU41、及び副CPU51を搭載してもよい。また、演出ユニット制御基板、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 may have the sub-substrate 50 as a sub-general control substrate, and may also have a presentation unit control substrate that is dedicated to controlling the presentation unit 60, a display control substrate that is dedicated to controlling the second presentation display device EH2, a light-emitting control substrate that is dedicated to controlling the second decorative lamp LA2, and a sound control substrate that is dedicated to controlling the second speaker SP2, separately from the sub-substrate 50. Such a sub-general control substrate and substrates that control other presentations may also be combined together to form a sub-substrate. In addition, in an embodiment, the main CPU 41 and sub-CPU 51 may be mounted on a single substrate. Furthermore, the presentation unit control substrate, display control substrate, light-emitting control substrate, and sound control substrate may be combined in any manner to form a single or multiple substrates.

・本明細書において記載する各種報知は、演出として実行可能であってもよい。
・本明細書において記載する各種演出は、報知として実行可能であってもよい。
・各実施形態は、回胴式遊技機に具体化してもよい。回胴式遊技機(スロットマシン、パチスロ)は、遊技媒体としてメダルを使用し、スタートレバーの操作によって役抽選を行うとともにストップボタンの操作によってリールの回転を停止させ、役抽選の結果に応じた組み合わせが入賞することによって賞としてのメダルを払出す遊技機である。
The various notifications described in this specification may be executable as a performance.
- The various effects described in this specification may be executable as notifications.
Each embodiment may be embodied in a slot machine. A slot machine (slot machine, pachislot) is a gaming machine that uses medals as gaming media, draws a winning combination by operating a start lever, stops the rotation of the reels by operating a stop button, and pays out medals as a prize when a winning combination based on the result of the winning combination is achieved.

上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記イ)特定動力発生手段と、前記特定動力発生手段とは異なる非特定動力発生手段と、制御手段と、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段と、を備え、前記特定動力発生手段による特定揺動演出を実行可能であり、前記非特定動力発生手段よる非特定揺動演出を実行可能であり、前記非特定揺動演出は、非遊技者が認識可能な態様にて実行可能な演出であり、前記特定揺動演出は、非遊技者が認識不能、又は前記非特定揺動演出に比して非遊技者が認識し難い態様にて実行可能な演出であり、前記変動ゲームの非実行中、前記特定動力発生手段による特定揺動報知を実行可能である遊技機。
The technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and modified examples will be described.
(Note A) A gaming machine comprising a specific power generating means, a non-specific power generating means different from the specific power generating means, a control means, and a variable game executing means capable of executing a variable game, wherein the specific swing effect is capable of executing a specific swing effect by the specific power generating means, and the non-specific swing effect is capable of executing a non-specific swing effect by the non-specific power generating means, wherein the non-specific swing effect is an effect that can be executed in a manner that can be recognized by non-players, and the specific swing effect is an effect that cannot be recognized by non-players or can be executed in a manner that is more difficult for non-players to recognize than the non-specific swing effect, and wherein the specific swing notification by the specific power generating means can be executed while the variable game is not being executed.

(付記ロ)前記特定揺動演出は、前記非特定揺動演出に比して非遊技者が認識し難い第1態様と、非遊技者が認識不能、又は前記第1態様に比して非遊技者が認識し難い第2態様と、によって実行可能である(付記イ)に記載の遊技機。 (Appendix B) The gaming machine described in (Appendix A) in which the specific vibration effect can be executed in a first mode that is more difficult for non-players to recognize than the non-specific vibration effect, and a second mode that is either unrecognizable to non-players or more difficult for non-players to recognize than the first mode.

(付記ハ)前記特定揺動演出は、特典が付与される期待度を認識可能な演出であり、前記特定揺動演出の実行確率、及び前記期待度の少なくとも一方を、基準設定と異なる設定に設定可能である(付記イ)又は(付記ロ)に記載の遊技機。 (Appendix C) The specific vibration effect is an effect that allows the player to recognize the expected probability of receiving a bonus, and at least one of the execution probability of the specific vibration effect and the expected probability can be set to a setting different from the standard setting.

(付記ニ)音を出力する音出力手段を備え、前記非特定揺動演出の実行に伴って、前記音出力手段による音演出が実行され、前記特定揺動演出の実行に伴って、前記音出力手段による音演出が実行されない(付記イ)、(付記ロ)、及び(付記ハ)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix D) A gaming machine described in any of (Appendix A), (Appendix B), and (Appendix C), which is equipped with a sound output means that outputs sound, and in which a sound effect is executed by the sound output means in conjunction with the execution of the non-specific shaking effect, and in which a sound effect is not executed by the sound output means in conjunction with the execution of the specific shaking effect.

(付記ホ)前記非特定揺動演出の実行確率を、基準設定と異なる設定に設定可能である(付記イ)、(付記ロ)、(付記ハ)、及び(付記ニ)の何れかに記載の遊技機。
(付記ヘ)前記非特定揺動演出は、特典が付与されるとき、及び特典が付与されないときの何れであっても実行可能な演出であり、前記特定揺動演出は、特典が付与されるときにのみ実行可能な演出である(付記イ)、(付記ロ)、(付記ハ)、(付記ニ)、及び(付記ホ)の何れかに記載の遊技機。
(Appendix E) A gaming machine described in any of (Appendix A), (Appendix B), (Appendix C), and (Appendix D), in which the probability of executing the non-specific shaking effect can be set to a setting different from the standard setting.
(Appendix F) The non-specific shaking effect is an effect that can be executed whether a bonus is awarded or not, and the specific shaking effect is an effect that can be executed only when a bonus is awarded. A gaming machine described in any of (Appendix A), (Appendix B), (Appendix C), (Appendix D), and (Appendix E).

(付記ト)前記変動ゲームの非実行中、前記非特定動力発生手段による非特定揺動報知を実行可能である(付記イ)、(付記ロ)、(付記ハ)、(付記ニ)、(付記ホ)、及び(付記ヘ)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix G) A gaming machine described in any of (Appendix A), (Appendix B), (Appendix C), (Appendix D), (Appendix E), and (Appendix F) that is capable of executing a non-specific oscillation notification by the non-specific power generating means while the variable game is not being executed.

(付記チ)前記非特定揺動演出と、前記特定揺動演出とは同時期に実行可能である(付記イ)、(付記ロ)、(付記ハ)、(付記ニ)、(付記ホ)、(付記ヘ)、及び(付記ト)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix H) A gaming machine described in any of (Appendix A), (Appendix B), (Appendix C), (Appendix D), (Appendix E), (Appendix F), and (Appendix G), in which the non-specific vibration effect and the specific vibration effect can be executed simultaneously.

(付記リ)特定動力発生装置を含む特定装置と、前記特定動力発生装置とは異なる非特定動力発生装置を含む非特定装置と、制御手段と、を備え、前記特定装置による特定演出と、前記非特定装置による非特定演出と、を実行可能であり、前記特定演出は、前記特定動力発生装置による揺動演出を含み、前記非特定演出は、前記非特定動力発生装置による揺動演出を含み、前記非特定演出は、非遊技者が認識可能な態様にて実行可能な演出であり、前記特定演出は、非遊技者が認識不能、又は前記非特定演出に比して非遊技者が認識し難い態様にて実行可能な演出である遊技機。 (Appendix 9) A gaming machine comprising a specific device including a specific power generating device, a non-specific device including a non-specific power generating device different from the specific power generating device, and control means, capable of executing specific effects by the specific device and non-specific effects by the non-specific device, wherein the specific effects include a rocking effect by the specific power generating device, and the non-specific effects include a rocking effect by the non-specific power generating device, the non-specific effects are effects that can be executed in a manner that can be recognized by non-players, and the specific effects are effects that cannot be recognized by non-players or are executed in a manner that is more difficult for non-players to recognize than the non-specific effects.

(付記ヌ)変動ゲームを実行可能な遊技機において、特定装置と、前記特定装置とは異なる非特定装置と、制御手段と、を備え、前記特定装置による特定演出と、前記非特定装置による非特定演出と、を実行可能であり、前記非特定演出は、非遊技者が視認容易な態様にて実行可能な演出であり、前記特定演出は、非遊技者が視認困難、又は視認不能な態様によって実行可能な演出であり、前記変動ゲームの非実行中、前記特定演出に関連した特定報知を実行可能である遊技機。 (Appendix J) A gaming machine capable of executing a variable game, comprising a specific device, a non-specific device different from the specific device, and control means, capable of executing specific effects by the specific device and non-specific effects by the non-specific device, the non-specific effects being effects that can be executed in a manner that is easily visible to non-players, and the specific effects being effects that can be executed in a manner that is difficult or impossible for non-players to see, and capable of executing specific notifications related to the specific effects while the variable game is not being executed.

(付記ル)前記非特定演出の演出強度を、基準設定と異なる設定に設定可能であり、前記特定演出の演出強度を設定不能である(付記リ)又は(付記ヌ)に記載の遊技機。
(付記ヲ)変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段を備え、前記変動ゲームの非実行中、前記非特定演出に関連した非特定報知を実行可能である(付記リ)、(付記ヌ)、及び(付記ル)の何れかに記載の遊技機。
(Appendix R) A gaming machine described in (Appendix R) or (Appendix J), in which the presentation intensity of the non-specific presentation can be set to a setting different from the standard setting, and the presentation intensity of the specific presentation cannot be set.
(Appendix W) A gaming machine described in any of (Appendix R), (Appendix J), and (Appendix K) that is equipped with a variable game execution means capable of executing a variable game, and that is capable of executing a non-specific notification related to the non-specific presentation when the variable game is not being executed.

(付記ワ)前記非特定演出と、前記特定演出とは同時期に実行可能である(付記リ)、(付記ヌ)、(付記ル)、及び(付記ヲ)の何れかに記載の遊技機。
(付記カ)変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段を備え、前記変動ゲームの非実行中、前記特定装置に関連した特定報知を実行可能であり、前記特定報知は、前記特定動力発生装置による揺動報知を含む(付記リ)、(付記ヌ)、(付記ル)、(付記ヲ)、及び(付記ワ)の何れかに記載の遊技機。
(Appendix W) A gaming machine described in any of (Appendix R), (Appendix J), (Appendix R), and (Appendix W), in which the non-specific effect and the specific effect can be executed at the same time.
(Appendix F) A gaming machine described in any of (Appendix R), (Appendix J), (Appendix K), (Appendix L), and (Appendix W), which is equipped with a variable game execution means capable of executing a variable game, and which is capable of executing a specific notification related to the specific device when the variable game is not being executed, and the specific notification includes a vibration notification by the specific power generating device.

(付記ヨ)前記特定演出は、前記非特定演出に比して非遊技者が認識し難い第1態様と、非遊技者が認識不能、又は前記第1態様に比して非遊技者が認識し難い第2態様と、によって実行可能である(付記リ)、(付記ヌ)、(付記ル)、(付記ヲ)、(付記ワ)、及び(付記カ)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix Yo) The specific effect can be executed in a first mode that is more difficult for non-players to recognize than the non-specific effect, and a second mode that is unrecognizable to non-players or more difficult for non-players to recognize than the first mode. (Appendix R), (Appendix J), (Appendix K), (Appendix L), (Appendix W), and (Appendix F) are described in any of the gaming machines.

(付記タ)前記特定演出は、特典が付与される期待度を認識可能な演出であり、前記特定演出の実行確率、及び前記期待度の少なくとも一方を、基準設定と異なる設定に設定可能である(付記リ)、(付記ヌ)、(付記ル)、(付記ヲ)、(付記ワ)、(付記カ)、及び(付記ヨ)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix T) The specific effect is an effect that allows the player to recognize the expected probability of receiving a bonus, and at least one of the execution probability of the specific effect and the expected probability can be set to a setting different from the standard setting. (Appendix R), (Appendix J), (Appendix K), (Appendix L), (Appendix W), (Appendix K), and (Appendix Y) are described in the gaming machine.

(付記レ)前記非特定演出は、音を出力する音演出を含み、前記特定演出は、音を出力する音演出を含まない(付記リ)、(付記ヌ)、(付記ル)、(付記ヲ)、(付記ワ)、(付記カ)、(付記ヨ)、及び(付記タ)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix R) The non-specific effects include sound effects that output sound, and the specific effects do not include sound effects that output sound. (Appendix R), (Appendix J), (Appendix R), (Appendix W), (Appendix W), (Appendix F), (Appendix Yo), and (Appendix T) are described in this gaming machine.

(付記ソ)前記非特定演出の実行確率を、基準設定と異なる設定に設定可能である(付記リ)、(付記ヌ)、(付記ル)、(付記ヲ)、(付記ワ)、(付記カ)、(付記ヨ)、(付記タ)、及び(付記レ)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix R) A gaming machine described in any of (Appendix R), (Appendix J), (Appendix K), (Appendix L), (Appendix W), (Appendix W), (Appendix K), (Appendix Y), (Appendix T), and (Appendix R), in which the execution probability of the non-specific effect can be set to a setting different from the standard setting.

(付記ツ)前記非特定演出は、特典が付与されるとき、及び特典が付与されないときの何れであっても実行可能な演出であり、前記特定演出は、特典が付与されるときにのみ実行可能な演出である(付記リ)、(付記ヌ)、(付記ル)、(付記ヲ)、(付記ワ)、(付記カ)、(付記ヨ)、(付記タ)、(付記レ)、及び(付記ソ)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix Tsu) The non-specific effects are effects that can be executed whether a bonus is awarded or not, and the specific effects are effects that can be executed only when a bonus is awarded. A gaming machine described in any of (Appendix Ri), (Appendix Nu), (Appendix Ru), (Appendix W), (Appendix Wa), (Appendix Ka), (Appendix Yo), (Appendix Ta), (Appendix Re), and (Appendix Ro).

(付記ネ)特定装置と電気的に接続するための特定配線部と、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行装置を含む非特定装置と、制御部と、を備え、前記特定配線部は、前記非特定装置と電気的に接続するための配線部とは異なる独立した配線部であり、前記制御部は、前記特定配線部が特定装置と電気的に接続されていることを少なくとも含む整合条件が満たされているとき、前記特定配線部を介して、特定演出を特定装置に実行させるための特定制御信号を出力可能であり、前記特定配線部が特定装置と電気的に接続されていないとき、前記特定制御信号を出力不能であり、前記制御部は、特定演出と認識態様が異なる非特定演出を実行させるように前記非特定装置を制御可能である遊技機。 (Appendix N) A gaming machine comprising a specific wiring unit for electrically connecting to a specific device, a non-specific device including a variable game execution device capable of executing a variable game, and a control unit, wherein the specific wiring unit is an independent wiring unit different from the wiring unit for electrically connecting to the non-specific device, and the control unit is capable of outputting a specific control signal via the specific wiring unit to cause the specific device to execute a specific effect when a matching condition is met that includes at least the specific wiring unit being electrically connected to the specific device, and is unable to output the specific control signal when the specific wiring unit is not electrically connected to the specific device, and the control unit is capable of controlling the non-specific device to execute a non-specific effect whose recognition mode differs from that of the specific effect.

(付記ナ)特定装置と電気的に接続するための特定配線部と、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行装置を含む非特定装置と、制御部と、を備え、前記特定配線部は、前記非特定装置と電気的に接続するための配線部とは異なる独立した配線部であり、前記制御部は、前記特定配線部が特定装置と電気的に接続されていることを少なくとも含む整合条件が満たされているとき、前記特定配線部を介して、特定演出を特定装置に実行させるための特定制御信号を出力可能であり、前記特定配線部が特定装置と電気的に接続されていないとき、前記特定制御信号を出力不能であり、前記制御部は、特定演出と認識態様が異なる非特定演出を実行させるように前記非特定装置を制御可能であり、前記制御部は、前記特定配線部が特定装置と電気的に接続されていないとき、特定装置との接続に関する特別報知を実行させるように前記非特定装置を制御可能である遊技機。 (Appendix N) A gaming machine comprising a specific wiring unit for electrically connecting to a specific device, a non-specific device including a variable game execution device capable of executing a variable game, and a control unit, wherein the specific wiring unit is an independent wiring unit different from the wiring unit for electrically connecting to the non-specific device, and the control unit is capable of outputting a specific control signal via the specific wiring unit to cause the specific device to execute a specific effect when a matching condition is met that includes at least the specific wiring unit being electrically connected to the specific device, and is unable to output the specific control signal when the specific wiring unit is not electrically connected to the specific device, and the control unit is capable of controlling the non-specific device to execute a non-specific effect whose recognition mode differs from the specific effect, and the control unit is capable of controlling the non-specific device to execute a special notification regarding connection to a specific device when the specific wiring unit is not electrically connected to the specific device.

(付記ラ)前記制御部は、不整合条件が満たされているとき、前記特別報知を実行させるように前記非特定装置を制御可能である(付記ナ)に記載の遊技機。
(付記ム)前記制御部は、不整合条件が満たされているとき、前記特別報知とは異なる特殊報知を実行させるように前記非特定装置を制御可能である(付記ナ)に記載の遊技機。
(Appendix R) A gaming machine described in (Appendix N), wherein the control unit is capable of controlling the non-specific device to execute the special notification when an inconsistency condition is satisfied.
(Appendix M) A gaming machine described in (Appendix N), wherein the control unit is capable of controlling the non-specific device to execute a special notification different from the special notification when an inconsistency condition is met.

(付記ウ)前記制御部は、前記特定制御信号を出力する頻度を、基準設定と異なる設定に設定可能である(付記ネ)、(付記ナ)、(付記ラ)、及び(付記ム)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix C) A gaming machine described in any of (Appendix J), (Appendix N), (Appendix R), and (Appendix M), in which the control unit is capable of setting the frequency at which the specific control signal is output to a setting different from the reference setting.

(付記ウィ)前記制御部は、前記整合条件が満たされたとき、前記特定配線部を介して、特定演出に関連した特定報知を特定装置に実行させるための制御信号を出力可能である(付記ネ)、(付記ナ)、(付記ラ)、(付記ム)、及び(付記ウ)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix W) A gaming machine described in any of (Appendix J), (Appendix N), (Appendix R), (Appendix M), and (Appendix C), wherein the control unit is capable of outputting a control signal via the specific wiring unit to cause a specific device to execute a specific notification related to a specific effect when the matching condition is met.

(付記ノ)変動ゲームの非実行中、前記制御部は、前記特定配線部を介して、特定演出に関連した特定報知を特定装置に実行させるための制御信号を出力可能である(付記ネ)、(付記ナ)、(付記ラ)、(付記ム)、(付記ウ)、及び(付記ウィ)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix N) A gaming machine described in any of (Appendix J), (Appendix N), (Appendix R), (Appendix M), (Appendix C), and (Appendix W), in which, when a variable game is not being executed, the control unit is capable of outputting a control signal via the specific wiring unit to cause a specific device to execute a specific notification related to a specific effect.

(付記オ)前記制御部は、特典が付与されるときにのみ前記特定制御信号を出力可能である(付記ネ)、(付記ナ)、(付記ラ)、(付記ム)、(付記ウ)、(付記ウィ)、及び(付記ノ)の何れかに記載の遊技機。 (Appendix E) A gaming machine described in any of (Appendix J), (Appendix N), (Appendix R), (Appendix M), (Appendix C), (Appendix W), and (Appendix R), in which the control unit is capable of outputting the specific control signal only when a bonus is awarded.

AC1…普通アクチュエータ AC2…特別アクチュエータ BT…演出ボタン EH1…第1演出表示装置 EH2…第2演出表示装置 FG…特殊画像 GK…特定項目画像、非特定項目画像 HD…発射ハンドル HG…非特定演出画像 HK…非特定状況画像 HS…特別画像 JB…十字ボタン k1~K23…ケーブル LA1…第1装飾ランプ LA2…第2装飾ランプ R1、R2…表示領域 SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ SM1…第1振動モータ SM2…第2振動モータ SP1…第1スピーカ SP2…第2スピーカ TG…特定演出画像 TH…特定報知画像 TK…特定状況画像 uk…USBケーブル YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…表示窓口 YBc…発射通路 YBd…逆戻り防止弁 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…搭載枠 12…第1始動口 13…第2始動口 13a…普通開閉片 14…大入賞口 14a…特別開閉片 17…ゲート 17a…ゲート口 18…アウト口 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1保留表示装置 19d…第2保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RAM 44…乱数生成回路 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RAM 60…演出ユニット AC1...Normal actuator AC2...Special actuator BT...Effect button EH1...First effect display device EH2...Second effect display device FG...Special image GK...Specific item image, non-specific item image HD...Launch handle HG...Non-specific effect image HK...Non-specific situation image HS...Special image JB...Drawing pad k1 to K23...Cable LA1...First decorative lamp LA2...Second decorative lamp R1, R2...Display area SE1...First start sensor SE2...Second start sensor SE3...Count sensor SE4...Gate sensor SM1...First vibration motor SM2...Second vibration motor SP1...First speaker SP2...Second speaker TG...Specific effect image TH...Specific notification image TK...Specific situation image uk...USB cable YB...Game board YBa...Game area YBb...Display window YBc...Firing passage YBd...Anti-return valve 10...Pachinko machine 11...Frame 11a...Outer frame 11b...Mounting frame 12...First starting port 13...Second starting port 13a...Normal opening/closing piece 14...Big prize opening 14a...Special opening/closing piece 17...Gate 17a...Gate opening 18...Outlet opening 19a...First special symbol display device 19b...Second special symbol display device 19c...First reserved symbol display device 19d...Second reserved symbol display device 19e...Normal symbol display device 40...Main circuit board 41...Main CPU 42...Main ROM 43...Main RAM 44...Random number generation circuit 50...Sub-circuit board 51...Sub-CPU 52...Sub-ROM 53...Sub-RAM 60...Performance unit

Claims (1)

特定装置と接続するための特定接続部と、
変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行装置を含む非特定装置と、
制御部と、を備え、
前記特定接続部は、前記非特定装置と接続するための接続部とは異なる独立した接続部であり、
前記制御部は、前記特定接続部が特定装置と接続されていることを少なくとも含む整合条件が満たされているとき、前記特定接続部を介して、特定演出を特定装置に実行させるための特定信号を出力可能であり、前記整合条件が満たされていないとき、特定装置に対して前記特定信号を出力不能であり、
前記制御部は、特定演出と認識態様が異なる非特定演出を実行させるように前記非特定装置を制御可能であり、
前記制御部は、カスタマイズ状況に応じた演出態様で前記特定演出を特定装置に実行させるための特定信号を出力可能であり、
前記特定演出の実行タイミングが到来した後に前記整合条件が満たされたとき、前記特定接続部を介して、特定装置に前記特定演出を途中から実行させるための特定信号を出力可能である遊技機。
a specific connection portion for connecting to a specific device;
A non-specific device including a variable game execution device capable of executing a variable game;
a control unit,
the specific connection part is an independent connection part different from a connection part for connecting to the non-specific device,
The control unit is capable of outputting a specific signal to cause the specific device to execute a specific performance via the specific connection unit when a matching condition including at least that the specific connection unit is connected to a specific device is satisfied, and is unable to output the specific signal to the specific device when the matching condition is not satisfied;
The control unit is capable of controlling the non-specific device to execute a non-specific effect having a different recognition mode from the specific effect,
The control unit is capable of outputting a specific signal for causing a specific device to execute the specific effect in an effect mode corresponding to a customization status,
When the matching condition is satisfied after the timing for executing the specific effect arrives, the gaming machine is capable of outputting a specific signal to a specific device via the specific connection unit to cause the specific effect to be executed from the middle of the execution .
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