JP7742170B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
従来より、表示態様を変化させるように構成された遊技機が知られている。 2. Description of the Related Art Gaming machines that are configured to change display modes have been known .
この種のパチンコ機において、表示態様が変更される期間が終了すると遊技者の遊技意欲が減退してしまい、遊技者が遊技に飽きてしまうという問題点があった。 In this type of pachinko machine, there has been a problem in that once the period during which the display mode is changed ends, the player's motivation to play decreases and the player becomes bored with the game .
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the problems exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can prevent players from becoming bored with the game early on .
この目的を達成するために本発明の遊技機は、演出態様を表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、取得条件の成立に基づいて、情報を取得する情報取得手段と、その情報取得手段により取得された前記情報が記憶される記憶手段と、その記憶手段に記憶されている前記情報に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果を示すための識別情報を前記表示手段に表示させる識別情報表示手段と、遊技者に有利な特典の付与を実行可能な特典付与手段と、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、を有し、前記判別手段によって特定の判別結果と判別され、前記判定手段によって特定の判定結果と判定された場合に、前記識別情報表示手段によって特定の識別情報が表示され得るように構成され、前記特定の識別情報が表示された場合に、前記特典の付与が実行され得るように構成され、所定期間が経過して所定の契機が成立した場合に特定の演出態様が前記表示手段に表示され得るように構成され、前記特典が付与される場合に、前記特典の付与が実行されることを報知する報知演出を実行可能な報知手段を有し、前記特定の演出態様が表示された後のタイミングにおいて前記報知演出が実行され得るように構成され、前記特定の演出態様が表示されている期間において数値情報が表示され得るように構成され、前記数値情報として第1数値情報が表示され得るように構成され、前記第1数値情報が遊技の進行に伴って第2数値情報に達し得るように構成され、前記数値情報が前記第2数値情報に達すると前記特定の演出態様が終了することを遊技者に把握させ得ることが可能に構成され、前記特定の識別情報が表示される前のタイミングにおいて前記報知演出が実行され、前記特典の付与が実行される状況において前記第2数値情報の値に所定値が加算された第3数値情報が表示され得るように構成され、前記特定の演出態様の表示期間は、前記操作手段によって特定の操作が行われた場合に、前記特定の操作が行われなかった場合よりも短くなり得るように構成されている。 In order to achieve this object, the gaming machine of the present invention comprises display means capable of displaying a presentation mode, operation means operable by a player, information acquisition means for acquiring information based on the establishment of an acquisition condition, storage means for storing the information acquired by the information acquisition means, determination means for making a determination based on the information stored in the storage means, identification information display means for displaying identification information indicating the determination result by the determination means on the display means, benefit awarding means capable of awarding a benefit advantageous to the player, and determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied, and is configured so that when a specific determination result is determined by the determination means and a specific determination result is determined by the determination means, the identification information display means can display specific identification information, and when the specific identification information is displayed, the benefit can be awarded , and when a specific period of time has passed and a specific opportunity is established, a specific presentation mode can be displayed on the display means, and when the benefit is awarded, the notification means is configured to execute a notification effect that notifies the player that the special benefit will be awarded when a specific operation is performed by the operating means, the notification effect is executed at a timing after the specific performance mode is displayed, numerical information is displayed during the period in which the specific performance mode is displayed , first numerical information is displayed as the numerical information, the first numerical information is configured to reach second numerical information as the game progresses , and the game is configured to allow the player to understand that the specific performance mode will end when the numerical information reaches the second numerical information , the notification effect is executed at a timing before the specific identification information is displayed, third numerical information obtained by adding a predetermined value to the value of the second numerical information is displayed in a situation in which the special benefit will be awarded , and the display period of the specific performance mode is configured to be shorter when a specific operation is performed by the operating means than when the specific operation is not performed.
本発明の遊技機によれば、演出態様を表示可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、取得条件の成立に基づいて、情報を取得する情報取得手段と、その情報取得手段により取得された前記情報が記憶される記憶手段と、その記憶手段に記憶されている前記情報に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果を示すための識別情報を前記表示手段に表示させる識別情報表示手段と、遊技者に有利な特典の付与を実行可能な特典付与手段と、所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、を有し、前記判別手段によって特定の判別結果と判別され、前記判定手段によって特定の判定結果と判定された場合に、前記識別情報表示手段によって特定の識別情報が表示され得るように構成され、前記特定の識別情報が表示された場合に、前記特典の付与が実行され得るように構成され、所定期間が経過して所定の契機が成立した場合に特定の演出態様が前記表示手段に表示され得るように構成され、前記特典が付与される場合に、前記特典の付与が実行されることを報知する報知演出を実行可能な報知手段を有し、前記特定の演出態様が表示された後のタイミングにおいて前記報知演出が実行され得るように構成され、前記特定の演出態様が表示されている期間において数値情報が表示され得るように構成され、前記数値情報として第1数値情報が表示され得るように構成され、前記第1数値情報が遊技の進行に伴って第2数値情報に達し得るように構成され、前記数値情報が前記第2数値情報に達すると前記特定の演出態様が終了することを遊技者に把握させ得ることが可能に構成され、前記特定の識別情報が表示される前のタイミングにおいて前記報知演出が実行され、前記特典の付与が実行される状況において前記第2数値情報の値に所定値が加算された第3数値情報が表示され得るように構成され、前記特定の演出態様の表示期間は、前記操作手段によって特定の操作が行われた場合に、前記特定の操作が行われなかった場合よりも短くなり得るように構成されている。
According to the gaming machine of the present invention, there is provided a display means capable of displaying a presentation mode, an operation means operable by a player, an information acquisition means for acquiring information based on the establishment of an acquisition condition, a storage means for storing the information acquired by the information acquisition means, a determination means for making a determination based on the information stored in the storage means, an identification information display means for displaying identification information indicating the determination result by the determination means on the display means, a benefit granting means capable of granting a benefit advantageous to the player, and a determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied, and when a specific determination result is determined by the determination means and a specific determination result is determined by the determination means , the identification information display means is configured to display specific identification information, the benefit is granted when the specific identification information is displayed , and when a specific period of time has passed and a specific opportunity is established, a specific presentation mode is displayed on the display means, and when the benefit is granted and has an alarm means capable of executing an alarm effect to notify that the awarding of the bonus will be executed, and is configured so that the alarm effect can be executed at a timing after the specific performance mode is displayed, and is configured so that numerical information can be displayed during the period in which the specific performance mode is displayed , and is configured so that first numerical information can be displayed as the numerical information, and the first numerical information can reach second numerical information as the game progresses, and is configured so that the player can understand that the specific performance mode will end when the numerical information reaches the second numerical information, and the alarm effect is executed at a timing before the specific identification information is displayed, and is configured so that third numerical information obtained by adding a predetermined value to the value of the second numerical information can be displayed in a situation in which the awarding of the bonus is executed , and is configured so that the display period of the specific performance mode can be shorter when a specific operation is performed by the operating means than when the specific operation is not performed.
よって、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 This has the effect of preventing players from becoming bored with the game early on .
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1から図39を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。 Embodiments of the present invention will now be described with reference to the accompanying drawings. First, with reference to Figures 1 to 39, a first embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as a "pachinko machine") 10 will be described. Figure 1 is a front view of the pachinko machine 10 in the first embodiment, Figure 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and Figure 3 is a rear view of the pachinko machine 10.
図1に示すように、パチンコ機10は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in Figure 1, the pachinko machine 10 comprises an outer frame 11, an outer shell formed by wooden frames assembled into a roughly rectangular shape, and an inner frame 12 formed with roughly the same external shape as the outer frame 11 and supported so as to be openable and closable relative to the outer frame 11. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two locations, top and bottom, on the left side when viewed from the front (see Figure 1), to support the inner frame 12, and the inner frame 12 is supported so as to be openable and closable toward the front, with the side where the hinges 18 are provided acting as the axis for opening and closing.
内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球(遊技球)が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図4参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 A game board 13 (see Figure 2), which has numerous nails and winning slots 63, 64, etc., is removably attached to the back side of the inner frame 12. A pinball game is played by balls (game balls) flowing down the front of the game board 13. Attached to the inner frame 12 are a ball launching unit 112a (see Figure 4) that launches balls into the front area of the game board 13, and a launch rail (not shown) that guides balls launched from the ball launching unit 112a to the front area of the game board 13.
内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 The front side of the inner frame 12 is provided with a front frame 14 that covers the upper front side, and a lower tray unit 15 that covers the lower side. To support the front frame 14 and lower tray unit 15, metal hinges 19 are attached at two locations, top and bottom, on the left side when viewed from the front (see Figure 1). The front frame 14 and lower tray unit 15 are supported so that they can be opened and closed toward the front, with the side where the hinges 19 are installed serving as the opening and closing axis. The inner frame 12 and the front frame 14 can be unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a specified operation.
前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is fitted with decorative resin parts, electrical parts, etc., and has a window 14c formed as a roughly oval opening in its approximate center. A glass unit 16 having two glass plates is arranged on the back side of the front frame 14, and the front of the game board 13 can be seen from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.
前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図4参照)へと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。 The front frame 14 has an upper tray 17 for storing balls, which juts out forward and is roughly box-shaped with an open top, and prize balls and loan balls are ejected onto this upper tray 17. The bottom of the upper tray 17 is sloped downward to the right when viewed from the front (see Figure 1), and this slope guides balls dropped into the upper tray 17 to the ball launching unit 112a (see Figure 4). In addition, a frame button 22 is provided on the top surface of the upper tray 17. This frame button 22 is operated by the player, for example, to change the stage of the presentation displayed on the third pattern display device 81 (see Figure 2) or to change the content of the super reach presentation.
前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 The front frame 14 is provided with various light-emitting devices such as lamps around its periphery (e.g., corners). These light-emitting devices change their illumination by lighting up or flashing in response to changes in the game state, such as when a jackpot is hit or a predetermined reach is reached, thereby enhancing the presentation effects during play. The periphery of the window 14c is provided with illumination units 29-33 incorporating LEDs or other light-emitting devices. In the pachinko machine 10, these illumination units 29-33 function as presentation lamps, such as jackpot lamps. When a jackpot is hit or a reach is reached, the built-in LEDs light up or flash, causing each illumination unit 29-33 to light up or flash, indicating that a jackpot is in progress or that the player is just one step away from a jackpot. Additionally, the upper left corner of the front frame 14, as viewed from the front (see Figure 1), is provided with an indicator lamp 34 incorporating LEDs or other light-emitting devices that can indicate when prize balls are being paid out and when an error has occurred.
また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等がパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 In addition, a small window 35 is formed by attaching transparent resin to the underside of the right-side illumination unit 32 so that the back side of the front frame 14 can be seen, and certificate stamps and the like affixed to the attachment space K1 (see Figure 2) on the front of the game board 13 can be seen from the front of the pachinko machine 10. In addition, to create a more dazzling effect, a plated member 36 made of chrome-plated ABS resin is attached to the area around the illumination units 29-33 on the pachinko machine 10.
窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball lending operation unit 40 is located below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is equipped with a power display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated with bills, cards, etc. inserted into the card unit (ball lending unit) (not shown) located on the side of the pachinko machine 10, balls are loaned out in accordance with the operation. Specifically, the power display unit 41 is an area where the remaining balance information on the card, etc. is displayed, and an internal LED lights up to display the remaining balance numerically as the remaining balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain loaned balls based on the information recorded on the card, etc. (recording medium), and loaned balls are supplied to the upper tray 17 as long as there is a remaining balance on the card, etc. The return button 43 is operated to request the return of a card, etc. inserted into the card unit. In pachinko machines where balls are dispensed directly from a ball dispensing device to the upper tray 17 without going through a card unit, i.e., so-called cash machines, the ball dispensing operation unit 40 is not necessary, but in this case, a decorative sticker or the like can be added to the installation area of the ball dispensing operation unit 40, making the component configuration common. This allows for commonality between pachinko machines that use card units and cash machines.
上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設される。 The lower tray unit 15, located below the upper tray 17, has a lower tray 50 in the center that is roughly box-shaped with an open top for storing balls that cannot be stored in the upper tray 17. An operating handle 51 is provided on the right side of the lower tray 50, which is operated by the player to shoot the ball into the front of the game board 13.
操作ハンドル51の内部には、球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)などが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(発射強度)で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび発射停止スイッチ51bがオフとなっている。 The operating handle 51 contains a touch sensor 51a for enabling the ball launching unit 112a to operate, a launch stop switch 51b that stops the launch of balls while the switch is pressed, and a variable resistor (not shown) that detects the amount of rotation (rotation position) of the operating handle 51 through changes in electrical resistance. When the operating handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotation. The ball is launched with a strength (launch intensity) corresponding to the resistance value of the variable resistor, and the ball is thus shot into the front of the game board 13 at a distance corresponding to the player's operation. Furthermore, when the operating handle 51 is not being operated by the player, the touch sensor 51a and launch stop switch 51b are off.
下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball removal lever 52 is provided on the lower front portion of the lower tray 50, which is operated to eject balls stored in the lower tray 50 downward. This ball removal lever 52 is always biased to the right, and by sliding it to the left against this bias, the bottom opening formed on the bottom surface of the lower tray 50 opens, and the balls fall naturally from the bottom opening and are ejected. This ball removal lever 52 is usually operated with a box (commonly referred to as a "senryo box") placed below the lower tray 50 to receive balls ejected from the lower tray 50. As mentioned above, the operating handle 51 is located on the right side of the lower tray 50, and an ashtray 53 is attached to the left side of the lower tray 50.
図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車の他、レール61,62、一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口640、可変入賞装置65、スルーゲート67、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12(図1参照)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は光透過性の樹脂材料からなり、その正面側からベース板60の背面側に配設された各種構造体を遊技者に視認させることが可能に形成される。一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口640、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側からタッピングネジ等により固定されている。 As shown in FIG. 2, the game board 13 is constructed by assembling a base plate 60 machined into a roughly square shape when viewed from the front, along with numerous ball-guiding nails (not shown) and a windmill, as well as rails 61 and 62, a general winning opening 63, a first winning opening 64, a second winning opening 640, a variable winning device 65, a through gate 67, and a variable display unit 80, with its periphery attached to the back side of the inner frame 12 (see FIG. 1). The base plate 60 is made of a light-transmitting resin material and is formed so that the player can see the various structures arranged on the back side of the base plate 60 from the front side. The general winning opening 63, the first winning opening 64, the second winning opening 640, the variable winning device 65, and the variable display unit 80 are arranged in through-holes formed in the base plate 60 by router processing and are fixed to the front side of the game board 13 with tapping screws or the like.
遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 The central front portion of the game board 13 can be seen from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c of the front frame 14 (see Figure 1). Below, the configuration of the game board 13 will be explained, mainly with reference to Figure 2.
遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材73とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 An outer rail 62, formed by bending a strip of metal plate into a roughly arcuate shape, is installed on the front of the gaming board 13, and an inner rail 61, also made of a strip of metal plate and shaped like the outer rail 62, is installed inside the outer rail 62. The inner rail 61 and outer rail 62 surround the front periphery of the gaming board 13, and the gaming board 13 and glass unit 16 (see Figure 1) surround the front and back, forming a gaming area on the front of the gaming board 13 where games are played based on the behavior of the ball. The gaming area is the area on the front of the gaming board 13, partitioned by the two rails 61, 62 and the resin outer edge member 73 connecting the rails (the area where prize slots and the like are located and where shot balls flow down).
2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図4参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。 The two rails 61, 62 are provided to guide balls launched from the ball launching unit 112a (see Figure 4) to the top of the game board 13. A ball return prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 61 (upper left in Figure 2), preventing a ball that has been guided to the top of the game board 13 from returning into the ball guide passage. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right in Figure 2) at a position corresponding to the maximum flight point of the ball. A ball launched with more than a certain amount of force hits the return rubber 69, reducing its momentum and bouncing back toward the center.
遊技領域の正面視左側下部(図2の左側下部)には、発光手段である複数のLED及び7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37A,37Bが配設されている。第1図柄表示装置37A,37Bは、主制御装置110(図4参照)で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37Bは、球が、第1入賞口64へ入賞したか、第2入賞口640へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第1入賞口64へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Aが作動し、一方で、球が、第2入賞口640へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37Bが作動するように構成されている。 First symbol display devices 37A, 37B equipped with multiple LEDs and a 7-segment display, which serve as light-emitting means, are located at the lower left side of the play area when viewed from the front (lower left side of Figure 2). The first symbol display devices 37A, 37B display information in response to the various controls performed by the main control device 110 (see Figure 4), and primarily display the game status of the pachinko machine 10. In this embodiment, the first symbol display devices 37A, 37B are configured to be selectively used depending on whether the ball has entered the first winning slot 64 or the second winning slot 640. Specifically, when the ball has entered the first winning slot 64, the first symbol display device 37A is activated, and when the ball has entered the second winning slot 640, the first symbol display device 37B is activated.
また、第1図柄表示装置37A,37Bは、LEDにより、パチンコ機10が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。なお、複数のLEDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。 The first symbol display devices 37A, 37B also use LEDs to indicate whether the pachinko machine 10 is in a special mode, a time-saving mode, or a normal mode, whether the mode is fluctuating, whether the stopped symbol corresponds to a special jackpot, a normal jackpot, or a miss, and the number of reserved balls, and also use a 7-segment display to display the number of rounds during a jackpot or an error. The multiple LEDs are configured so that each LED emits a different light color (e.g., red, green, blue), and the various game states of the pachinko machine 10 can be indicated using a small number of LEDs by combining different light colors.
尚、本パチンコ機10では、第1入賞口64及び第2入賞口640へ入賞があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機10は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、15R確変大当たり、4R確変大当たり、15R通常大当たりが用意されている。第1図柄表示装置37A,37Bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。 In this pachinko machine 10, a lottery is held when a prize is won in the first prize slot 64 or the second prize slot 640. In the lottery, the pachinko machine 10 determines whether or not there is a jackpot (jackpot lottery), and if it determines there is a jackpot, it also determines the type of jackpot. The jackpot types that can be determined here include a 15R probability jackpot, a 4R probability jackpot, and a 15R normal jackpot. The first symbol display devices 37A, 37B not only show whether the result of the lottery is a jackpot or not by displaying the stopped symbols after the variation has ended, but also display a symbol corresponding to the type of jackpot if there is a jackpot.
ここで、「15R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「4R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が4ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。また、「15R通常大当たり」は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に、所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)は時短状態となる大当たりのことである。 Here, a "15R probability jackpot" is a probability jackpot that transitions to a high probability state after a jackpot with a maximum of 15 rounds, and a "4R probability jackpot" is a probability jackpot that transitions to a high probability state after a jackpot with a maximum of 4 rounds. Furthermore, a "15R normal jackpot" is a jackpot that transitions to a low probability state after a jackpot with a maximum of 15 rounds, and enters a time-saving state for a specified number of variations (e.g., 100 variations).
また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中(確変中)の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態(確変中)は、後述する第2図柄の当たり確率がアップして第2入賞口640へ球が入賞し易い遊技の状態を含む。「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態(時短中)とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第2図柄の当たり確率のみがアップして第2入賞口640へ球が入賞し易い遊技の状態のことをいう。一方、パチンコ機10が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態(大当たり確率も第2図柄の当たり確率もアップしていない状態)である。 The term "high probability state" refers to a state in which the probability of a subsequent jackpot increases as an added value after a jackpot, i.e., during a so-called probability fluctuation (during a probability change), or in other words, a game state in which it is easy to transition to a special game state. In this embodiment, the high probability state (during a probability change) includes a game state in which the probability of a hit for the second symbol described below increases, making it easier for the ball to enter the second winning slot 640. The term "low probability state" refers to a time when the probability change is not in progress, and refers to a state in which the jackpot probability is normal, i.e., a state in which the jackpot probability is lower than during a probability change. The time-saving state (during time saving) within the "low probability state" refers to a game state in which the jackpot probability is normal, and the jackpot probability remains the same, but only the probability of a hit for the second symbol increases, making it easier for the ball to enter the second winning slot 640. On the other hand, when the pachinko machine 10 is in normal mode, it is in a gaming state that is neither in a special mode nor in a time-saving mode (a state in which neither the probability of a jackpot nor the probability of hitting the second symbol has increased).
確変中や時短中は、第2図柄の当たり確率がアップするだけではなく、第2入賞口640に付随する電動役物640aが開放される時間も変更され、通常中と比して長い時間が設定される。電動役物640aが開放された状態(開放状態)にある場合は、その電動役物640aが閉鎖された状態(閉鎖状態)にある場合と比して、第2入賞口640へ球が入賞しやすい状態となる。よって、確変中や時短中は、第2入賞口640へ球が入賞し易い状態となり、大当たり抽選が行われる回数を増やすことができる。 During the special rate or time-saving mode, not only does the probability of winning the second symbol increase, but the time for which the electric device 640a associated with the second winning slot 640 is open is also changed and set to a longer time than during normal play. When the electric device 640a is in an open state (open state), it is easier for the ball to win into the second winning slot 640 than when the electric device 640a is in a closed state (closed state). Therefore, during the special rate or time-saving mode, it is easier for the ball to win into the second winning slot 640, and the number of jackpot draws can be increased.
なお、確変中や時短中において、第2入賞口640に付随する電動役物640aの開放時間を変更するのではなく、または、その開放時間を変更することに加えて、1回の当たりで電動役物640aが開放する回数を通常中よりも増やす変更を行うものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2図柄の当たり確率は変更せず、第2入賞口640に付随する電動役物640aが開放される時間および1回の当たりで電動役物640aが開放する回数の少なくとも一方を変更するものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第2入賞口640に付随する電動役物640aが開放される時間や、1回の当たりで電動役物640aを開放する回数はせず、第2図柄の当たり確率だけを、通常中と比してアップするよう変更するものであってもよい。 In addition, during a probability variation or time-saving mode, rather than changing the opening time of the electric device 640a associated with the second winning slot 640, or in addition to changing the opening time, the number of times the electric device 640a opens per hit may be increased compared to normal mode. Also, during a probability variation or time-saving mode, the probability of winning the second symbol may not be changed, but at least one of the opening time of the electric device 640a associated with the second winning slot 640 and the number of times the electric device 640a opens per hit may be changed. Also, during a probability variation or time-saving mode, the opening time of the electric device 640a associated with the second winning slot 640 or the number of times the electric device 640a opens per hit may not be changed, but only the probability of winning the second symbol may be changed to be increased compared to normal mode.
遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入賞口64及び第2入賞口640への入賞(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37A,37Bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、スルーゲート67の球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。 The play area is provided with multiple general winning slots 63, through which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when a ball enters. A variable display device unit 80 is also provided in the center of the play area. The variable display device unit 80 is equipped with a third pattern display device 81 consisting of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as "display device") that displays a variable third pattern in synchronization with the variable display in the first pattern display devices 37A and 37B, triggered by a winning (initial winning) in the first winning slot 64 and second winning slot 640, and a second pattern display device (not shown) consisting of an LED that displays a variable second pattern in response to a ball passing through the through gate 67.
また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。このセンターフレーム86の中央に開口される開口部から第3図柄表示装置81が視認可能とされる。また、後述する突出動作ユニット400や複合動作ユニット500が動作されると、それらの相対変位部材450や従動部材560の少なくとも一部がセンターフレーム86の開口部内に張り出し、開口部を介して視認可能とされる。例えば、突出動作ユニット400は、第1動作により回転位置に配置されると(図14(a)参照)、相対変位部材450の先端部分がセンターフレーム86の開口部を介して視認可能とされ、第2動作により張出位置に配置されると(図15(b)参照)、相対変位部材450の略全体がセンターフレーム86の開口部を介して視認可能とされる。 The variable display device unit 80 also has a center frame 86 disposed around the outer periphery of the third pattern display device 81. The third pattern display device 81 is visible through an opening in the center of this center frame 86. When the protruding operation unit 400 or composite operation unit 500 (described below) is operated, at least a portion of their relative displacement member 450 and driven member 560 protrudes into the opening in the center frame 86 and becomes visible through the opening. For example, when the protruding operation unit 400 is placed in the rotation position by a first operation (see FIG. 14(a)), the tip portion of the relative displacement member 450 is visible through the opening in the center frame 86. When the protruding operation unit 400 is placed in the protruding position by a second operation (see FIG. 15(b)), substantially the entire relative displacement member 450 is visible through the opening in the center frame 86.
第3図柄表示装置81は15インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114(図4参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に横スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図4参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37A,37Bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37A,37Bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 The third symbol display device 81 is composed of a large 15-inch LCD display, and the display content is controlled by the display control device 114 (see Figure 4), so that, for example, three symbol rows, top, middle, and bottom, are displayed. Each symbol row is composed of multiple symbols (third symbols), and these third symbols are scrolled horizontally for each symbol row, so that the third symbols are variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. While the first symbol display devices 37A and 37B display the game status in accordance with the control of the main control device 110 (see Figure 4), the third symbol display device 81 of this embodiment displays decorative images in accordance with the display of the first symbol display devices 37A and 37B. Note that instead of a display device, the third symbol display device 81 may also be configured using, for example, reels.
第2図柄表示装置は、球がスルーゲート67を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機10では、球がスルーゲート67を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置において、第3図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。 The second symbol display device performs a variable display in which a "circle" symbol and an "x" symbol are alternately lit for a predetermined period of time as display symbols (second symbols (not shown)) each time the ball passes through the through gate 67. In the pachinko machine 10, when it is detected that a ball has passed through the through gate 67, a winning lottery is held. If the result of the winning lottery is a winning lottery, the second symbol display device displays a static "circle" symbol after the second symbol has been displayed in a variable manner. If the result of the winning lottery is a losing lottery, the second symbol display device displays a static "x" symbol after the third symbol has been displayed in a variable manner.
パチンコ機10は、第2図柄表示装置における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入賞口640に付随された電動役物640aが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。 The pachinko machine 10 is configured so that when the variable display on the second pattern display device stops at a predetermined pattern (in this embodiment, a "circle" pattern), the electric device 640a attached to the second winning slot 640 is activated (opened) for a predetermined period of time.
第2図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常中の場合よりも、確変中または時短中の方が短くなるように設定される。これにより、確変中および時短中は、第2図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、第2入賞口640の電動役物640aが開放状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、確変中および時短中は、第2入賞口640へ球が入賞しやすい状態とすることができる。 The time it takes for the second symbol to change and display is set to be shorter during a special rate or time-limited play than during normal play. As a result, the second symbol changes and displays for a shorter period of time during special rate and time-limited play, allowing for more winning draws than normal play. This increases the chances of winning in the winning draw, giving players more opportunities for the electric device 640a of the second winning slot 640 to be open. Therefore, during special rate and time-limited play, it is possible to create an environment in which it is easier for the ball to enter the second winning slot 640.
なお、確変中または時短中において、当たり確率を高める、1回に当たりに対する電動役物640aの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法によっても、確変中または時短中に第2入賞口640へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第2図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第2図柄の変動表示にかかる時間を、確変中または時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、1回の当たりに対する電動役物640aの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。 Note that if conditions are created that make it easier for a ball to enter the second winning slot 640 during a special rate or time-saving mode by increasing the probability of winning, increasing the opening time or number of times the electric device 640a opens per win, or by other methods, the time it takes for the second symbol to change display may be kept constant regardless of the gaming state. On the other hand, if the time it takes for the second symbol to change display is set shorter during a special rate or time-saving mode than during normal mode, the probability of winning may be kept constant regardless of the gaming state, and the opening time or number of times the electric device 640a opens per win may be kept constant regardless of the gaming state.
スルーゲート67は、可変表示装置ユニット80の下側の領域における右方において遊技盤に組み付けられ、遊技盤に発射された球のうち、遊技盤の右方を流下する球の一部が通過可能に構成されている。スルーゲート67を球が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。 The through gate 67 is attached to the gaming board on the right side of the lower area of the variable display unit 80, and is configured to allow some of the balls that are launched onto the gaming board and flow down the right side of the gaming board to pass through. When a ball passes through the through gate 67, a drawing for a second symbol is held. After the drawing, a variable display is performed on the second symbol display device, and if the drawing results in a win, a "○" symbol is displayed as the stopping symbol on the variable display, and if the drawing results in a loss, an "X" symbol is displayed as the stopping symbol on the variable display.
球のスルーゲート67の通過回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37A,37Bにより表示されると共に第2図柄保留ランプ(図示せず)においても点灯表示される。第2図柄保留ランプは、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。 Balls can be held for a maximum of four passes through the through gate 67, and the number of held balls is displayed by the first symbol display devices 37A and 37B described above, and is also indicated by the second symbol holding lamp (not shown). Four second symbol holding lamps are provided, the maximum number of held balls, and are arranged symmetrically below the third symbol display device 81.
なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37A,37B及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、スルーゲート67の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、スルーゲート67の組み付け数は1つに限定されるものではなく、複数(例えば、2つ)であっても良い。また、スルーゲート67の組み付け位置は可変表示装置ユニット80の右方に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット80の左方でも良い。また、第1図柄表示装置37A,37Bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。 In addition, the second symbol fluctuation display may be performed by switching multiple lamps on and off in the second symbol display device, as in this embodiment, or may be performed using a portion of the first symbol display device 37A, 37B and the third symbol display device 81. Similarly, the second symbol reserve lamp may be lit by a portion of the third symbol display device 81. Furthermore, the maximum number of reserved balls for a ball passing through the through gate 67 is not limited to four, but may be set to three or less, or five or more times (e.g., eight times). Furthermore, the number of installed through gates 67 is not limited to one, but may be multiple (e.g., two). Furthermore, the installation position of the through gate 67 is not limited to the right of the variable display device unit 80, but may be, for example, on the left of the variable display device unit 80. Furthermore, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display devices 37A, 37B, the second symbol reserve lamp may not be turned on.
可変表示装置ユニット80の下方には、球が入賞し得る第1入賞口64が配設されている。この第1入賞口64へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Aで示される。 A first winning slot 64, into which a ball can enter, is located below the variable display unit 80. When a ball enters this first winning slot 64, a first winning slot switch (not shown) located on the back side of the game board 13 turns on. When this first winning slot switch turns on, a jackpot drawing is conducted by the main control device 110 (see Figure 4), and a display corresponding to the drawing result is shown on the first symbol display device 37A.
一方、第1入賞口64の正面視右方には、球が入賞し得る第2入賞口640が配設されている。この第2入賞口640へ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図4参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37Bで示される。 On the other hand, to the right of the first winning opening 64 when viewed from the front, there is a second winning opening 640 into which a ball can enter. When a ball enters this second winning opening 640, a second winning opening switch (not shown) located on the back side of the game board 13 turns on. When this second winning opening switch turns on, a jackpot drawing is conducted by the main control device 110 (see Figure 4), and a display corresponding to the drawing result is shown on the first symbol display device 37B.
また、第1入賞口64および第2入賞口640は、それぞれ、球が入賞すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入賞口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入賞口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第1入賞口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を3個とし、第2入賞口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を5個として構成してもよい。 Furthermore, each of the first winning slot 64 and the second winning slot 640 is also a winning slot from which five balls are paid out as prize balls when a ball enters. In this embodiment, the number of prize balls paid out when a ball enters the first winning slot 64 is the same as the number of prize balls paid out when a ball enters the second winning slot 640. However, the number of prize balls paid out when a ball enters the first winning slot 64 and the number of prize balls paid out when a ball enters the second winning slot 640 may be different; for example, three prize balls may be paid out when a ball enters the first winning slot 64, and five prize balls may be paid out when a ball enters the second winning slot 640.
第2入賞口640には電動役物640aが付随されている。この電動役物640aは開閉可能に構成されており、通常は電動役物640aが閉鎖状態(縮小状態)となって、球が第2入賞口640へ入賞しにくい状態となっている。一方、スルーゲート67への球の通過を契機として行われる第2図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第2図柄表示装置に表示された場合、電動役物640aが開放状態(拡大状態)となり、球が第2入賞口640へ入賞しやすい状態となる。 An electric device 640a is attached to the second winning opening 640. This electric device 640a is configured to be able to open and close, and is normally in a closed state (reduced state), making it difficult for the ball to win through the second winning opening 640. On the other hand, when the second pattern is displayed in a variable display in response to the ball passing through the through gate 67, and a "○" pattern is displayed on the second pattern display device, the electric device 640a opens (expands), making it easier for the ball to win through the second winning opening 640.
上述した通り、確変中および時短中は、通常中と比して第2図柄の当たり確率が高く、また、第2図柄の変動表示にかかる時間も短いので、第2図柄の変動表示において「○」の図柄が表示され易くなって、電動役物640aが開放状態(拡大状態)となる回数が増える。更に、確変中および時短中は、電動役物640aが開放される時間も、通常中より長くなる。よって、確変中および時短中は、通常時と比して、第2入賞口640へ球が入賞しやすい状態を作ることができる。 As mentioned above, during the probability variation and time-limited play, the probability of winning the second symbol is higher than during normal play, and the time it takes for the second symbol to change is shorter, so the "○" symbol is more likely to appear in the change display of the second symbol, and the number of times the electric device 640a enters the open state (expanded state) increases. Furthermore, during the probability variation and time-limited play, the time that the electric device 640a is open is longer than during normal play. Therefore, during the probability variation and time-limited play, it is possible to create an environment in which the ball is more likely to enter the second winning slot 640 than during normal play.
ここで、第1入賞口64に球が入賞した場合と第2入賞口640へ球が入賞した場合とで、大当たりとなる確率は、低確率状態であっても高確率状態でも同一である。しかしながら、大当たりとなった場合に選定される大当たりの種別として15R確変大当たりとなる確率は、第2入賞口640へ球が入賞した場合のほうが第1入賞口64へ球が入賞した場合よりも高く設定されている。一方、第1入賞口64は、第2入賞口640にあるような電動役物は有しておらず、球が常時入賞可能な状態となっている。 Here, the probability of winning a jackpot when a ball enters the first winning slot 64 and when a ball enters the second winning slot 640 is the same in both low and high probability states. However, the probability of a 15R probability jackpot being selected as the type of jackpot in the event of a jackpot is set higher when a ball enters the second winning slot 640 than when a ball enters the first winning slot 64. On the other hand, the first winning slot 64 does not have the same electric device as the second winning slot 640, and balls are always able to enter.
よって、通常中においては、第2入賞口640に付随する電動役物が閉鎖状態にある場合が多く、第2入賞口640に入賞しづらいので、電動役物のない第1入賞口64へ向けて、可変表示装置ユニット80の左方を球が通過するように球を発射し(所謂「左打ち」)、第1入賞口64への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。 As a result, during normal play, the electric device associated with the second winning slot 640 is often closed, making it difficult to win at the second winning slot 640. Therefore, it is more advantageous for the player to aim for the first winning slot 64, which has no electric device, by firing the ball so that it passes to the left of the variable display unit 80 (a so-called "left shot"), thereby increasing the chances of winning the jackpot by winning at the first winning slot 64.
一方、確変中や時短中は、スルーゲート67に球を通過させることで、第2入賞口640に付随する電動役物640aが開放状態となりやすく、第2入賞口640に入賞しやすい状態であるので、第2入賞口640へ向けて、可変表示装置80の右方を球が通過するように球を発射し(所謂「右打ち」)、スルーゲート67を通過させて電動役物を開放状態にすると共に、第2入賞口640への入賞によって15R確変大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。 On the other hand, during the probability bonus or time-saving mode, passing the ball through the through gate 67 tends to open the electric device 640a attached to the second winning slot 640, making it easier to win at the second winning slot 640. Therefore, it is more advantageous for the player to shoot the ball towards the second winning slot 640 so that it passes to the right of the variable display device 80 (so-called "right hit"), passing through the through gate 67 to open the electric device, and aiming for the ball to win at the second winning slot 640, resulting in a 15R probability bonus jackpot.
このように、本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の遊技状態(確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか)に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。 In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment allows the player to change the way the ball is shot between "left-handed" and "right-handed" depending on the game state of the pachinko machine 10 (whether it is in a special mode, a time-saving mode, or a normal mode). This allows the player to change the way they shoot the ball, making the game more enjoyable.
第1入賞口64の上方右側には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、第1入賞口64又は第2入賞口640への入賞に起因して行われた大当たり抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37A又は第1図柄表示装置37Bを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 A variable winning device 65 is disposed above and to the right of the first winning opening 64, with a horizontally elongated rectangular specific winning opening (large open opening) 65a located in its approximate center. In the pachinko machine 10, when a jackpot lottery resulting from a winning entry into the first winning opening 64 or the second winning opening 640 results in a jackpot, after a predetermined time (variable time) has elapsed, the first symbol display device 37A or the first symbol display device 37B is illuminated to display the jackpot stop symbol, and the stop symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81, indicating the occurrence of a jackpot. The game state then transitions to a special game state (jackpot) in which balls are more likely to win. In this special game state, the specific winning opening 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have elapsed or until 10 balls have won).
この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 This specific winning opening 65a closes after a predetermined time has elapsed, and after this closure, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening and closing operation of this specific winning opening 65a can be repeated up to, for example, 15 times (15 rounds). The state in which this opening and closing operation is taking place is one form of a special game state that is advantageous to the player, and the player is paid out a larger number of prize balls than usual as an added gaming value (game value).
可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。 Specifically, the variable winning device 65 comprises a horizontally long rectangular opening/closing plate that covers the specific winning opening 65a, and a large opening solenoid (not shown) that drives the opening/closing plate to open and close forward, using the lower edge of the opening/closing plate as an axis. The specific winning opening 65a is normally in a closed state in which balls cannot or do not easily win. In the event of a jackpot, the large opening solenoid is driven to tilt the opening/closing plate downward toward the front, temporarily creating an open state in which balls can easily win the specific winning opening 65a, and the device operates to alternate between this open state and the normal closed state.
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて大当たりに対応したLEDが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。また、特定入賞口65aは1つに限るものではなく、1つ若しくは2以上の複数(例えば3つ)を配置しても良く、また配置位置も第1入賞口64の上方右側に限らず、例えば、可変表示装置ユニット80の左方でも良い。 The special game state is not limited to the above-described form. A large opening that opens and closes separately from the specific winning opening 65a may be provided in the game area, and when the LED corresponding to a jackpot lights up in the first symbol display device 37A, 37B, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time. While the specific winning opening 65a is open, if a ball enters the specific winning opening 65a, the large opening provided separately from the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, creating a game state that forms a special game state. Furthermore, the number of specific winning openings 65a is not limited to one; one or more (e.g., three) may be provided. Furthermore, the location is not limited to the upper right of the first winning opening 64, but may also be, for example, to the left of the variable display unit 80.
遊技盤13の下側における右隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 In the lower right corner of the game board 13, there is a space K1 for attaching stamps, identification labels, etc. Stamps, etc. attached to the space K1 can be seen through a small window 35 in the front frame 14 (see Figure 1).
遊技盤13には、第1アウト口71が設けられている。遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口63,64,65a,640,にも入賞しなかった球は、第1アウト口71を通って図示しない球排出路へと案内される。第1アウト口71は、第1入賞口64の下方に配設される。 The game board 13 is provided with a first outlet 71. Balls flowing down the game area that do not win in any of the winning holes 63, 64, 65a, 640 are guided through the first outlet 71 to a ball discharge path (not shown). The first outlet 71 is located below the first winning hole 64.
遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)とが配設されている。 The game board 13 is fitted with numerous nails to appropriately distribute and adjust the direction in which the balls fall, and is also equipped with various components (game parts) such as windmills.
図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 As shown in Figure 3, the rear side of the pachinko machine 10 is mainly equipped with control board units 90, 91 and a back pack unit 94. The control board unit 90 is a unit equipped with a main board (main control device 110), a voice lamp control board (voice lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is a unit equipped with a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.
裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 94 is a unit consisting of the back pack 92, which forms the protective cover, and the payout unit 93. Furthermore, each control board is equipped with an MPU (a single-chip microcomputer) that controls each function, ports for communicating with various devices, a random number generator used in various lotteries, a clock pulse generating circuit used for time counting and synchronization, and other necessary components.
なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, audio and lamp control device 113, display control device 114, payout control device 111, launch control device 112, power supply device 115, and card unit connection board 116 are each housed in board boxes 100-104. Board boxes 100-104 each include a box base and a box cover that covers the opening of the box base, and the box base and box cover are connected to each other to house the various control devices and boards.
また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 In addition, the box base and box cover of the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) are connected (connected by a crimping structure) by a sealing unit (not shown) so that they cannot be opened. A sealing seal (not shown) is affixed to the connection between the box base and the box cover, spanning the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material, and if an attempt is made to peel off the sealing seal to open the substrate box 100, 102 or to forcibly open the substrate box 100, 102, it will be cut into the box base side and the box cover side. Therefore, by checking the sealing unit or sealing seal, it is possible to know whether the substrate box 100, 102 has been opened.
払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図4参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The payout unit 93 comprises a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and opening upward; a tank rail 131 connected to the bottom of the tank 130 and gently sloping downstream; a case rail 132 connected vertically to the downstream side of the tank rail 131; and a payout device 133 located at the most downstream part of the case rail 132 and dispensing balls using the specified electrical configuration of a payout motor 216 (see Figure 4). The tank 130 is continuously replenished with balls supplied from the arcade's island facilities, and the payout device 133 appropriately dispenses the required number of balls. A vibrator 134 is attached to the tank rail 131 to apply vibrations to the tank rail 131.
また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図4参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 The payout control device 111 is also provided with a state recovery switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor control knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state recovery switch 120 is operated to clear ball jams (return to normal state) when a payout error occurs, such as ball jamming in the payout motor 216 (see Figure 4). The control knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to its initial state.
次に、図4を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図4は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be explained with reference to Figure 4. Figure 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.
主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置37A,37B及び第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。 The main control unit 110 is equipped with an MPU 201, a one-chip microcomputer that serves as a calculation device. The MPU 201 contains a ROM 202 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, a RAM 203 that is memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 202 are executed, and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit. The main control unit 110 uses the MPU 201 to execute the main processes of the pachinko machine 10, such as drawing jackpots, setting the displays on the first symbol display devices 37A and 37B and the third symbol display device 81, and drawing the display results on the second symbol display device.
なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 In addition, to instruct sub-controllers such as the dispensing control unit 111 and the voice lamp control unit 113 to operate, various commands are sent from the main control unit 110 to the sub-controllers via the data transmission/reception circuit, but these commands are sent only in one direction, from the main control unit 110 to the sub-controllers.
RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 RAM 203 has various areas, counters, and flags, as well as a stack area that stores the contents of MPU 201's internal registers and return addresses for control programs executed by MPU 201, and a work area (working region) that stores various flags, counters, I/O values, etc. Furthermore, RAM 203 is configured so that it can retain (back up) data even after power to pachinko machine 10 is cut off by receiving a backup voltage from power supply unit 115, and all data stored in RAM 203 is backed up.
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図示せず)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図示せず)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 When power is cut off due to a power outage or other reason, the stack pointer and the values of each register at the time of the power outage (including when a power outage occurs; the same applies below) are stored in RAM 203. On the other hand, when power is turned on (including when power is turned on after a power outage has been resolved; the same applies below), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state it was in before power was cut off based on the information stored in RAM 203. Writing to RAM 203 is performed by main processing (not shown) when power is cut off, and the values written to RAM 203 are restored during startup processing (not shown) when power is turned on. When power is cut off due to a power outage or other reason, a power outage signal SG1 from the power outage monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of MPU 201. When this power outage signal SG1 is input to MPU 201, NMI interrupt processing (not shown) is immediately executed as a power outage processing method.
主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37A,37B、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 205 is connected to the payout control device 111, the audio lamp control device 113, the first symbol display devices 37A and 37B, the second symbol display device, the second symbol hold lamp, and solenoids 209, which include a large opening solenoid for driving the specific winning opening 65a to open and close forward around the lower edge of the opening/closing plate as its axis, and a solenoid for driving the electric device, and the MPU 201 sends various commands and control signals to these via the input/output port 205.
また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサSや回転位置検出センサRを含むセンサ群などからなる各種スイッチ208、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 In addition, the input/output port 205 is connected to various switches 208, which include a group of switches (not shown) and a group of sensors including a slide position detection sensor S and a rotation position detection sensor R, as well as a RAM erase switch circuit 253 (described below) provided in the power supply unit 115.The MPU 201 performs various processes based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and loan balls. The MPU 211, which is a calculation device, has a ROM 212 that stores control programs executed by the MPU 211, fixed value data, etc., and a RAM 213 that is used as work memory, etc.
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。 Like RAM 203 of the main control unit 110, RAM 213 of the payout control device 111 has a stack area that stores the contents of the MPU 211's internal registers and return addresses of control programs executed by MPU 211, as well as a work area (working region) that stores various flags, counters, I/O values, etc. RAM 213 is configured to retain (back up) data even after power to the pachinko machine 10 is cut off by receiving backup voltage from the power supply 115, and all data stored in RAM 213 is backed up. Similar to MPU 201 of the main control unit 110, the NMI terminal of MPU 211 is also configured to receive a power outage signal SG1 from the power outage monitoring circuit 252 in the event of a power outage or other power outage. When this power outage signal SG1 is input to MPU 211, an NMI interrupt process (not shown) is immediately executed as a power outage process.
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main control device 110, payout motor 216, launch control device 112, etc. Also, although not shown, a prize ball detection switch for detecting paid-out prize balls is connected to the payout control device 111. Note that this prize ball detection switch is connected to the payout control device 111, but not to the main control device 110.
発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 When the main control unit 110 issues an instruction to launch a ball, the launch control unit 112 controls the ball launch unit 112a so that the ball is launched with a strength that corresponds to the amount of rotation of the operating handle 51. The ball launch unit 112a is equipped with a launch solenoid and electromagnet (not shown), and the launch solenoid and electromagnet are permitted to operate when certain conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operating handle 51, and when the launch stop switch 51b for stopping the ball launch is off (not operated), the launch solenoid is excited in accordance with the amount of rotation (rotation position) of the operating handle 51, and the ball is launched with a strength that corresponds to the amount of rotation of the operating handle 51.
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 controls the audio output from the audio output device (such as a speaker not shown) 226, the output of lights on and off from the lamp display device (such as the illumination units 29-33 and the display lamp 34) 227, and the setting of the display mode of the third symbol display device 81, such as variable effects (variable display) and preview effects, performed by the display control device 114. The MPU 221, which is a calculation device, has a ROM 222 that stores control programs executed by the MPU 221, fixed value data, etc., and a RAM 223 that is used as work memory, etc.
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、その他装置228、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。その他装置228には、駆動モータ420,530,630が含まれる。 An input/output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio and lamp control device 113 via a bus line 224 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 225 is connected to the main control device 110, display control device 114, audio output device 226, lamp display device 227, other devices 228, frame button 22, etc. The other devices 228 include drive motors 420, 530, and 630.
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示する。 The sound and lamp control device 113 determines the display mode of the third symbol display device 81 based on various commands (variation pattern commands, stop type commands, etc.) received from the main control device 110, and notifies the display control device 114 of the determined display mode using commands (display variation pattern commands, display stop type commands, etc.). The sound and lamp control device 113 also monitors input from the frame buttons 22, and when the player operates the frame buttons 22, instructs the display control device 114 to change the stage displayed on the third symbol display device 81 or change the presentation content during a super reach. When the stage is changed, a back image change command including information about the changed stage is sent to the display control device 114 so that a back image corresponding to the changed stage is displayed on the third symbol display device 81. Here, the back image refers to the image displayed behind the third symbol, which is the main image displayed on the third symbol display device 81. The display control device 114 displays various images on the third symbol display device 81 in accordance with the commands sent from the sound and lamp control device 113.
また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。 The voice and lamp control device 113 also receives commands (display commands) from the display control device 114 that indicate the display content of the third pattern display device 81. Based on the display commands received from the display control device 114, the voice and lamp control device 113 outputs a sound corresponding to the display content of the third pattern display device 81 from the voice output device 226 in accordance with the display content, and also controls the turning on and off of the lamp display device 227 in accordance with the display content.
表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置114は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。 The display control device 114 is connected to the audio lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and controls the display of the third pattern variable presentation and other aspects of the third pattern display device 81 based on commands received from the audio lamp control device 113. The display control device 114 also transmits display commands to the audio lamp control device 113 as appropriate, notifying the display content of the third pattern display device 81. The audio lamp control device 113 outputs audio from the audio output device 226 in accordance with the display content indicated by this display command, thereby coordinating the display of the third pattern display device 81 with the audio output from the audio output device 226.
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply unit 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each component of the pachinko machine 10, a power outage monitoring circuit 252 for monitoring power interruptions due to power outages and the like, and a RAM erase switch circuit 253 equipped with a RAM erase switch 122 (see Figure 3). The power supply unit 251 is a device that supplies the necessary operating voltages to each of the control devices 110-114, etc., via a power supply path (not shown). In summary, the power supply unit 251 takes in 24-volt AC voltage supplied from an external source, generates 12-volt voltage for driving various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, motors, etc., a 5-volt voltage for logic, and a backup voltage for RAM backup, and supplies these 12-volt voltage, 5-volt voltage, and backup voltage as needed to each of the control devices 110-114, etc.
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。 The power outage monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power outage signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control unit 110 and the MPU 211 of the dispensing control unit 111 when power is cut off due to a power outage or other reason. The power outage monitoring circuit 252 monitors the 24-volt DC stabilized voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and if this voltage falls below 22 volts, it determines that a power outage (power outage, power interruption) has occurred and outputs a power outage signal SG1 to the main control unit 110 and the dispensing control unit 111. By outputting the power outage signal SG1, the main control unit 110 and the dispensing control unit 111 recognize the occurrence of a power outage and execute NMI interrupt processing. The power supply unit 251 is configured to maintain the output of the 5-volt voltage, which is the drive voltage for the control system, at a normal value for a period of time sufficient to execute NMI interrupt processing, even after the 24-volt DC stabilized voltage falls below 22 volts. Therefore, the main control unit 110 and dispensing control unit 111 can successfully execute and complete the NMI interrupt processing (not shown).
RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM clear switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM clear signal SG2 to the main control unit 110 to clear backup data when the RAM clear switch 122 (see Figure 3) is pressed. When the main control unit 110 inputs the RAM clear signal SG2 when the pachinko machine 10 is powered on, it clears the backup data and sends a payout initialization command to the payout control unit 111 to clear the backup data in the payout control unit 111.
次いで、図5及び図6を参照して、ユニット収納部材300について説明する。図5及び図6は、ユニット収納部材300の正面図であり、図5では各動作ユニット400~800が退避位置に配置された状態が、図6では突出動作ユニット400及び複合動作ユニット500が張出位置に配置された状態が、それぞれ図示される。 Next, the unit storage member 300 will be described with reference to Figures 5 and 6. Figures 5 and 6 are front views of the unit storage member 300, with Figure 5 showing the operation units 400-800 in their retracted positions, and Figure 6 showing the protruding operation unit 400 and composite operation unit 500 in their extended positions.
図5及び図6に示すように、ユニット収納部材300は、正面視矩形の底壁板と、その底壁部の4辺の外縁から立設される外壁板とから正面側(図5紙面手前側)が開放された箱状に形成される。ユニット収納部材300の底面板には、その中央部分に正面視矩形の開口301が開口形成され、これにより、ユニット収納部材300が正面視矩形の枠状に形成される。なお、開口301は、第3図柄表示装置81(図2参照)の外形に対応した(即ち、第3図柄表示装置81を配設可能な)大きさに形成される。 As shown in Figures 5 and 6, the unit storage member 300 is formed in a box shape with an open front side (the front side of the paper in Figure 5) and is made up of a bottom wall panel that is rectangular when viewed from the front and outer wall panels that stand upright from the outer edges of the four sides of the bottom wall. A rectangular opening 301 when viewed from the front is formed in the center of the bottom panel of the unit storage member 300, thereby forming the unit storage member 300 into a rectangular frame when viewed from the front. The opening 301 is formed to a size that corresponds to the outer shape of the third pattern display device 81 (see Figure 2) (i.e., large enough to accommodate the third pattern display device 81).
ユニット収納部材300には、その内部空間に、突出動作ユニット400、複合動作ユニット500、回転動作ユニット600、出没動作ユニット700及び張出動作ユニット800がそれぞれ収納され、これにより動作ユニット200が1ユニットとして構成される。 The unit storage member 300 houses a protruding operation unit 400, a composite operation unit 500, a rotation operation unit 600, a retracting operation unit 700, and an extension operation unit 800 in its internal space, thereby constituting the operation unit 200 as a single unit.
突出動作ユニット400は、基側変位部材440及び相対変位部材450を備え、それら両変位部材440,450を、図5に示す退避位置と図6に示す張出位置との間で動作(変位)させる。図5に示す退避位置では、基側変位部材440及び相対変位部材450が前後方向(図5紙面垂直方向)で重ねられた状態を形成することで、退避位置に必要とされるスペースを抑制する一方、図6に示す張出位置では、相対変位部材450を基側変位部材440に対してスライド変位させ、全体を大型化することで、視認性を確保して、演出効果を高める。この突出動作ユニット400の動作については、図7から図17を参照して後述する。 The protruding operation unit 400 includes a base displacement member 440 and a relative displacement member 450, and operates (displaces) these displacement members 440, 450 between the retracted position shown in FIG. 5 and the extended position shown in FIG. 6. In the retracted position shown in FIG. 5, the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 are stacked in the front-to-back direction (perpendicular to the plane of FIG. 5), thereby reducing the space required for the retracted position. Meanwhile, in the extended position shown in FIG. 6, the relative displacement member 450 is slidably displaced relative to the base displacement member 440, increasing the overall size and ensuring visibility and enhancing the presentation effect. The operation of this protruding operation unit 400 will be described later with reference to FIGS. 7 to 17.
複合動作ユニット500は、被駆動部材550(図20及び図21参照)及び従動部材560を備え、それら両部材550,560を、図5に示す退避位置と図6に示す張出位置との間で動作(変位)させる。この場合、複合動作ユニット500は、被駆動部材550には、所定位置を回転中心とする回転運動のみを行わせる一方で、その被駆動部材550に接続される従動部材560には、直線運動と回転運動とを組み合わせた運動を行わせることで、従動部材560の軌道に変化を付与して、演出効果を高める。この複合動作ユニット500の動作については、図18から図32を参照して後述する。 The composite motion unit 500 includes a driven member 550 (see Figures 20 and 21) and a driven member 560, and moves (displaces) these members 550, 560 between the retracted position shown in Figure 5 and the extended position shown in Figure 6. In this case, the composite motion unit 500 causes the driven member 550 to perform only rotational motion around a predetermined position, while causing the driven member 560 connected to the driven member 550 to perform a combination of linear and rotational motion, thereby varying the trajectory of the driven member 560 and enhancing the dramatic effect. The operation of this composite motion unit 500 will be described later with reference to Figures 18 to 32.
回転動作ユニット600は、同心に配設される第1回転体650及び第2回転体660を備え、それら両回転体650,660を回転させることで、両者の回転を遊技者に関連付けさせやすくして、複数の回転体(第1回転体650及び第2回転体660)をそれぞれ回転させるという演出の効果を発揮させる。この回転動作ユニット600の動作については、図33から図39を参照して後述する。 The rotational motion unit 600 comprises a first rotating body 650 and a second rotating body 660 arranged concentrically. By rotating these two rotating bodies 650, 660, the player can easily associate the rotation of both bodies, thereby achieving the dramatic effect of rotating each of the multiple rotating bodies (first rotating body 650 and second rotating body 660). The operation of this rotational motion unit 600 will be described later with reference to Figures 33 to 39.
また、出没動作ユニット700はスライド変位可能に形成される出没部材710を、張出動作ユニット800は、回転可能に形成される張出部材810を、それぞれ備え、それら出没部材710及び張出部材810を、図5に示す退避位置と開口301(第3図柄表示装置81、図2参照)の正面(前面)に張り出した状態となる張出位置(図示せず)との間でスライド変位または回転により動作(変位)させる。 The retraction operation unit 700 is equipped with a retraction member 710 that is slidably displaceable, and the extension operation unit 800 is equipped with an extension member 810 that is rotatably formed. The retraction member 710 and extension member 810 are operated (displaced) by sliding or rotating between the retracted position shown in Figure 5 and an extension position (not shown) in which they extend in front of the opening 301 (third pattern display device 81, see Figure 2).
次いで、図7から図17を参照して、突出動作ユニット400について説明する。図7は、基側変位部材440及び相対変位部材450が退避位置に配置された状態における突出動作ユニット400の正面斜視図である。図8(a)は、突出動作ユニット400の分解正面斜視図であり、図8(b)は、連結ロッド460の背面斜視図である。 Next, the protrusion operation unit 400 will be described with reference to Figures 7 to 17. Figure 7 is a front perspective view of the protrusion operation unit 400 with the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 positioned in the retracted position. Figure 8(a) is an exploded front perspective view of the protrusion operation unit 400, and Figure 8(b) is a rear perspective view of the connecting rod 460.
なお、図7及び図8では、突出動作ユニット400とケース体410を共用する出没動作ユニット700が突出動作ユニット400に併設された状態が図示される。また、突出動作ユニット400は、開口301の下方において出没動作ユニット700を挟んで左右に一対が配設されるところ(図5及び図6参照)、これら一対の突出動作ユニット400は左右対称に形成され、その構造は実質的に同一であるので、一方(正面視右側に配設されるもの)についてのみ説明し、他方(正面視左側に配設されるもの)についての説明は省略する。 Note that Figures 7 and 8 show a state in which a retractable operation unit 700, which shares the case body 410 with the protruding operation unit 400, is installed next to the protruding operation unit 400. A pair of protruding operation units 400 are arranged below the opening 301, one on each side of the retractable operation unit 700 (see Figures 5 and 6). Since these pairs of protruding operation units 400 are formed symmetrically and have substantially the same structure, only one of them (the one located on the right side when viewed from the front) will be described, and a description of the other (the one located on the left side when viewed from the front) will be omitted.
図7及び図8に示すように、突出動作ユニット400は、その背面側において骨格をなすケース体410と、そのケース体410の正面側に配設される駆動モータ420と、その駆動モータ420の回転駆動力を伝達する複数の歯車(ピニオンギヤ431、中間ギヤ432及びクランクギヤ433)と、ケース体410に回転可能に軸支される基側変位部材440と、その基側変位部材440にスライド変位可能に配設される相対変位部材450と、その相対変位部材450及びクランクギヤ433の間を連結すると共にケース体410に回転可能に軸支される連結ロッド460と、を主に備えて構成される。 As shown in Figures 7 and 8, the protrusion operation unit 400 is mainly composed of a case body 410 that forms the skeleton on the back side, a drive motor 420 that is arranged on the front side of the case body 410, multiple gears (pinion gear 431, intermediate gear 432, and crank gear 433) that transmit the rotational driving force of the drive motor 420, a base displacement member 440 that is rotatably supported on the case body 410, a relative displacement member 450 that is arranged on the base displacement member 440 so that it can slide, and a connecting rod 460 that connects the relative displacement member 450 and the crank gear 433 and is rotatably supported on the case body 410.
ケース体410は、樹脂材料からなり、そのケース体410の正面(前面)には、複数の歯車(各ギヤ431,432,433)に対応した外形を有する収納凹部411が凹設されると共に、その収納凹部411の側方(図8(a)右側)にロッド支持軸412が、収納凹部411の下方(図8(a)下側)に基側支持軸413が、それぞれ突設される。なお、各支持軸412,413は、真鍮材料からなり、各ギヤ431~433の回転軸と平行な姿勢で配設される。 The case body 410 is made of a resin material, and a storage recess 411 having an outer shape corresponding to multiple gears (gears 431, 432, 433) is recessed into the front surface (anterior surface) of the case body 410. A rod support shaft 412 protrudes from the side of the storage recess 411 (right side in Figure 8(a)), and a base support shaft 413 protrudes below the storage recess 411 (lower side in Figure 8(a)). Each support shaft 412, 413 is made of brass, and is disposed in a position parallel to the rotation axis of each gear 431-433.
本実施形態では、基側変位部材440及び相対変位部材450が退避位置に配置されると、後述するように、各変位部材440,450と、連結ロッド460と、各ギヤ431,432,433とが前後方向に積層される構造であるところ(図13参照)、ケース体410の正面に収納凹部411を凹設し、その収納凹部411に各ギヤ431,432,433をそれぞれ収納する構造とすることで、その分、突出動作ユニット400の前後方向の小型化を図ることができる。 In this embodiment, when the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 are positioned in the retracted position, as described below, the displacement members 440, 450, the connecting rod 460, and the gears 431, 432, and 433 are stacked in the front-to-rear direction (see Figure 13). By providing a storage recess 411 in the front of the case body 410 and storing the gears 431, 432, and 433 in the storage recess 411, the protrusion operation unit 400 can be made smaller in the front-to-rear direction.
駆動モータ420の駆動軸には、ピニオンギヤ431が取着され、そのピニオンギヤ431には中間ギヤ432が、中間ギヤ432にはクランクギヤ433が、それぞれ歯合される。よって、駆動モータ420の駆動軸が回転駆動され、ピニオンギヤ431が回転されると、その回転が中間ギヤ432を介して、クランクギヤ433に伝達され、クランクギヤ433が回転される。 A pinion gear 431 is attached to the drive shaft of the drive motor 420, and an intermediate gear 432 is meshed with the pinion gear 431, and the intermediate gear 432 is meshed with a crank gear 433. Therefore, when the drive shaft of the drive motor 420 is driven to rotate and the pinion gear 431 rotates, the rotation is transmitted to the crank gear 433 via the intermediate gear 432, causing the crank gear 433 to rotate.
なお、中間ギヤ432及びクランクギヤ433は、ケース体410に軸支される。また、各ギヤ431~433は、歯が回転軸と平行に外周面に刻設される平歯車としてそれぞれ形成される。この場合、クランクギヤ433は、その正面(軸方向端面)に放射状の装飾が形成されると共に、正面部分(軸方向端面)の直径が、外周面に刻設される歯の歯先円よりも大きくされ、正面視において遊技者から歯を遮蔽可能に形成される。 The intermediate gear 432 and crank gear 433 are journaled on the case body 410. Each gear 431-433 is formed as a spur gear with teeth carved into the outer periphery parallel to the rotation axis. In this case, the crank gear 433 has radial decorations on its front (axial end face), and the diameter of the front portion (axial end face) is larger than the tip circle of the teeth carved into the outer periphery, allowing the teeth to be hidden from the player when viewed from the front.
クランクギヤ433の正面(軸方向端面)には、そのクランクギヤ433の回転軸から偏心した位置にクランクピン433aが突設される。クランクピン433aは、連結ロッド460に連結される部位であり、クランクギヤ433の回転軸に平行な円柱状体として形成されると共に、連結ロッド460のロッド溝463内に摺動可能に挿通される(図9及び図10参照)。これにより、クランクギヤ433が回転されると、その回転が、クランクピン433aを介して、連結ロッド460へ伝達される。 A crank pin 433a protrudes from the front (axial end surface) of the crank gear 433 at a position eccentric to the rotation axis of the crank gear 433. The crank pin 433a is connected to the connecting rod 460 and is formed as a cylindrical body parallel to the rotation axis of the crank gear 433, and is slidably inserted into the rod groove 463 of the connecting rod 460 (see Figures 9 and 10). As a result, when the crank gear 433 rotates, the rotation is transmitted to the connecting rod 460 via the crank pin 433a.
基側変位部材440及び相対変位部材450は、退避位置から張出位置へ変位されることで演出を行うための演出部材であり(図5及び図6参照)、基側変位部材440(軸支孔442)がケース体410の基側支持軸413に回転可能に軸支されると共に、基側変位部材440の正面側に相対変位部材450がスライド変位可能に配設される。 The base displacement member 440 and the relative displacement member 450 are performance members that are displaced from a retracted position to an extended position to create a performance (see Figures 5 and 6). The base displacement member 440 (axial support hole 442) is rotatably supported on the base support shaft 413 of the case body 410, and the relative displacement member 450 is slidably disposed on the front side of the base displacement member 440.
ここで、相対変位部材450には、その正面側に装飾部454が形成される。装飾部454は、相対変位部材450の正面側を装飾するための部位であり、基端側(基側変位部材440が回転される際の回転中心側、図7及び図8の下側)から先端側(基端変位部材440が回転される際の回転先端側、図7及び図8の上側)へ向かうに従って幅が狭くなる正面視先細形状に全体が形成されると共に、装飾部454の正面には、第1部分454a、第2部分454b及び第3部分454cが長手方向に沿って列設される。 Here, a decorative portion 454 is formed on the front side of the relative displacement member 450. The decorative portion 454 is a portion for decorating the front side of the relative displacement member 450, and is formed as a whole in a tapered shape when viewed from the front, with its width narrowing from the base end side (the side toward the center of rotation when the base displacement member 440 is rotated; lower side in Figures 7 and 8) to the tip side (the side toward the tip of rotation when the base displacement member 440 is rotated; upper side in Figures 7 and 8), and a first portion 454a, a second portion 454b, and a third portion 454c are arranged in a row along the longitudinal direction on the front side of the decorative portion 454.
これら装飾部454の第1部分454a、第2部分454b及び第3部分454cは、装飾部454全体の先細形状に対応した大きさに形成される。即ち、先端側に位置する第1部分454aよりも中間に位置する第2部分454bが、中間に位置する第2部分454bよりも基端側に位置する第3部分454cが、それぞれ外形の大きな六角形に形成される。 The first portion 454a, second portion 454b, and third portion 454c of the decorative portion 454 are formed to a size that corresponds to the tapered shape of the entire decorative portion 454. In other words, the second portion 454b, which is located more centrally than the first portion 454a, which is located at the tip, and the third portion 454c, which is located more proximal than the intermediate second portion 454b, are each formed to have a large outer hexagonal shape.
この場合、第1部分454a、第2部分454b及び第3部分454cは、その前後方向の位置(図5紙面垂直方向の位置)をそれぞれ異なせて配置される。具体的には、先端側に位置する第1部分454aよりも中間に位置する第2部分454bが、中間に位置する第2部分454bよりも基端側に位置する第3部分454cが、それぞれ正面(前方)側(図5紙面手前側)に配置される。 In this case, the first portion 454a, the second portion 454b, and the third portion 454c are positioned at different positions in the front-to-rear direction (positions perpendicular to the plane of the paper in Figure 5). Specifically, the second portion 454b, which is positioned more centrally than the first portion 454a, which is positioned at the tip, and the third portion 454c, which is positioned more proximal than the second portion 454b, which is positioned at the middle, are each positioned on the front (forward) side (near the plane of the paper in Figure 5).
これにより、相対変位部材450の装飾部454(即ち、相対変位部材450の正面)は、基端側(基側変位部材440の回転中心側、図7及び図8の下側)から先端側(基端変位部材440の回転先端側、図7及び図8の上側)へ向かうに従ってケース体410に近接する方向へ階段状(本実施形態では3段の階段状)に下降傾斜される。 As a result, the decorative portion 454 of the relative displacement member 450 (i.e., the front surface of the relative displacement member 450) is tilted downward in a stepped manner (three steps in this embodiment) in the direction approaching the case body 410 from the base end side (towards the rotation center of the base displacement member 440, the lower side in Figures 7 and 8) to the tip end side (towards the rotation tip end of the base displacement member 440, the upper side in Figures 7 and 8).
これにより、後述するように、基側変位部材440を回転させる際には(図13及び図14参照)、装飾部材480(図16及び図17参照)との接触を防止しつつ、装飾部材480の背面側を両変位部材440,450が通過する態様を可能として、演出効果の向上を図ると共に、相対変位部材450を張り出させる際には(図15参照)、装飾部454を正面(前方)に位置させ、迫力の向上を図ることができる。 As described below, this allows both displacement members 440, 450 to pass behind the decorative member 480 (see Figures 16 and 17) while preventing contact with the decorative member 480 when rotating the base displacement member 440 (see Figures 13 and 14), improving the dramatic effect. When the relative displacement member 450 is extended (see Figure 15), the decorative part 454 can be positioned in front (forward), enhancing impact.
なお、基側変位部材440及び相対変位部材450の詳細構成については後述する(図11及び図12参照)。 The detailed configuration of the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 will be described later (see Figures 11 and 12).
連結ロッド460は、クランクギヤ433の回転を相対変位部材450へ伝達するための長尺板状の部材であり、長手方向一端側に円形の孔として穿設される軸支孔461と、その軸支孔461と反対側となる長手方向他端側に長手方向に沿って延設される長穴として穿設される接続孔462と、それら軸支孔461及び接続孔462の間において長手方向に沿って延設される凹溝として背面側に凹設されるロッド溝463と、を備えて形成される。 The connecting rod 460 is a long, plate-shaped member for transmitting the rotation of the crank gear 433 to the relative displacement member 450, and is formed with a support hole 461 drilled as a circular hole at one longitudinal end, a connecting hole 462 drilled as an elongated hole extending along the longitudinal direction at the other longitudinal end opposite the support hole 461, and a rod groove 463 recessed on the back side as a recessed groove extending along the longitudinal direction between the support hole 461 and the connecting hole 462.
連結ロッド460は、軸支孔461にケース体410のロッド支持軸412が挿通されると共に、ロッド溝463にクランクギヤ433のクランクピン433aが挿通される状態で、ケース体410に取り付けられる。また、連結ロッド460の接続孔462には、相対変位部材450の接続ピン452が挿通される(図11及び図12参照)。これにより、後述するように、クランクギヤ433の回転に伴い、ロッド支持軸412を回転中心として連結ロッド460が回転されると共に(図9及び図10参照)、その連結ロッド460の回転に伴い、基側変位部材440及び相対変位部材450が回転(第1動作)及びスライド変位(第2動作)され(図12参照)、退避位置と張出位置との間で動作(変位)される。 The connecting rod 460 is attached to the case body 410 with the rod support shaft 412 of the case body 410 inserted through the shaft support hole 461 and the crank pin 433a of the crank gear 433 inserted through the rod groove 463. The connection pin 452 of the relative displacement member 450 is inserted through the connection hole 462 of the connecting rod 460 (see FIGS. 11 and 12). As a result, as will be described later, the connecting rod 460 rotates around the rod support shaft 412 as the center of rotation with the rotation of the crank gear 433 (see FIGS. 9 and 10). With the rotation of the connecting rod 460, the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 rotate (first operation) and slide (second operation) (see FIG. 12), moving (displacing) between the retracted position and the extended position.
この場合、本実施形態では、図7に示すように、ケース体410の正面(一面)側に駆動モータ420と基側変位部材440及び相対変位部材450とがそれぞれ配設されるので、例えば、ケース体410を挟んで、正面(一面)側に基側変位部材440及び相対変位部材450が、背面(他面)側に駆動モータ420が、それぞれ配設される場合と比較して、突出動作ユニット400の前後方向における寸法の小型化を図ることができる。 In this case, in this embodiment, as shown in FIG. 7, the drive motor 420, base displacement member 440, and relative displacement member 450 are each disposed on the front (one surface) side of the case body 410. Therefore, the dimensions of the protrusion operation unit 400 in the front-to-rear direction can be reduced compared to, for example, a case in which the base displacement member 440 and relative displacement member 450 are disposed on the front (one surface) side and the drive motor 420 is disposed on the back (other surface) side of the case body 410.
更に、基側変位部材440及び相対変位部材450は、その長手方向の延長線上に駆動モータ420が位置する姿勢で、退避位置に配設されるので(図13(a)参照)、これら駆動モータ420と基側変位部材440及び相対変位部材450とを直線状に配置できる。よって、ケース体410の正面側に退避位置として必要とされるスペースを効率的に抑制できる。 Furthermore, the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 are arranged in the retracted position with the drive motor 420 positioned on their longitudinal extension (see Figure 13(a)), so the drive motor 420, base displacement member 440, and relative displacement member 450 can be arranged in a straight line. This effectively reduces the space required for the retracted position on the front side of the case body 410.
また、本実施形態では、駆動モータ420の回転駆動力を基側変位部材440及び相対変位部材450へ伝達するための伝達手段を、複数の歯車(各ギヤ431~433)及びクランクギヤ433と共にクランク機構をなす連結ロッド460から構成し、後述するように、連結ロッド460(接続孔462及びロッド溝463)とクランクギヤ433のクランクピン433a及び相対変位部材450の接続ピン452とが接続される部分が、ケース体410のロッド支持軸412及び基側支持軸413の間となる領域内に配置されるように、伝達手段(各ギヤ431~433及び連結ロッド460)及び各支持軸411,412の配置を設定する。 In addition, in this embodiment, the transmission means for transmitting the rotational driving force of the drive motor 420 to the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 is composed of a connecting rod 460 that, together with multiple gears (gears 431-433) and the crank gear 433, forms a crank mechanism. As described below, the transmission means (gears 431-433 and connecting rod 460) and the support shafts 411, 412 are positioned so that the connection between the connecting rod 460 (connection hole 462 and rod groove 463) and the crank pin 433a of the crank gear 433 and the connection pin 452 of the relative displacement member 450 is located within the area between the rod support shaft 412 and the base support shaft 413 of the case body 410.
これにより、基側変位部材440及び相対変位部材450が退避位置に配設された状態において、これら基側変位部材440及び相対変位部材450に対して正面視において重なる領域内に伝達手段を配設することができる。即ち、退避位置に配設された基側変位部材440及び相対変位部材450の背面側に形成されるデッドスペースを、伝達手段の配設スペースとして有効に活用できる。その結果、上述した駆動モータ420と基側変位部材440及び相対変位部材450との位置関係による効果と共に、突出動作ユニット400の前後方向および正面視における外形の小型化を相乗的に達成することができる。 As a result, when the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 are disposed in the retracted position, the transmission means can be disposed in an area that overlaps the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 in a front view. In other words, the dead space formed on the back side of the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 disposed in the retracted position can be effectively utilized as space for disposing the transmission means. As a result, in addition to the effect of the positional relationship between the drive motor 420 and the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 described above, a synergistic reduction in the external size of the protrusion operation unit 400 in the front-to-rear direction and in a front view can be achieved.
次いで、図9及び図10を参照して、伝達手段(ピニオンギヤ431、中間ギヤ432、クランクギヤ433及び連結ロッド460)の動作について説明する。図9及び図10は、正面視における伝達手段を模式的に図示した正面模式図であり、図9(a)ではクランクギヤ433が第1回転位置に配置された状態が、図9(b)ではクランクギヤ433が中間回転位置に配置された状態が、図10ではクランクギヤ433が第2回転位置に配置された状態が、それぞれ図示される。 Next, the operation of the transmission means (pinion gear 431, intermediate gear 432, crank gear 433, and connecting rod 460) will be described with reference to Figures 9 and 10. Figures 9 and 10 are schematic front views showing the transmission means as viewed from the front, with Figure 9(a) showing the state in which the crank gear 433 is positioned at the first rotation position, Figure 9(b) showing the state in which the crank gear 433 is positioned at the intermediate rotation position, and Figure 10 showing the state in which the crank gear 433 is positioned at the second rotation position.
なお、図9及び図10では、図面を簡素化して、理解を容易とするために、各ギヤ431~433及び連結ロッド460の形状が模式的に図示される。また、図9及び図10には、クランクギヤ433が第1回転位置、中間回転位置および第2回転位置に配置された際の連結ロッド460の中心線の位置が位置P1,Pm,P2として二点鎖線を用いて模式的に図示される。 In Figures 9 and 10, to simplify the drawings and make them easier to understand, the shapes of the gears 431-433 and the connecting rod 460 are shown schematically. Also, in Figures 9 and 10, the positions of the center line of the connecting rod 460 when the crank gear 433 is positioned at the first rotation position, the intermediate rotation position, and the second rotation position are shown as positions P1, Pm, and P2, respectively, using dashed double-dashed lines.
また、図9及び図10の説明においては、図13から図15を適宜参照する。図9(a)は、図13(a)及び図13(b)に示す状態に対応し、図9(b)は、図14(a)及び図14(b)に示す状態に対応し、図10は、図15(a)及び図15(b)に示す状態に対応する。 In addition, in the explanation of Figures 9 and 10, reference will be made as appropriate to Figures 13 to 15. Figure 9(a) corresponds to the state shown in Figures 13(a) and 13(b), Figure 9(b) corresponds to the state shown in Figures 14(a) and 14(b), and Figure 10 corresponds to the state shown in Figures 15(a) and 15(b).
図9(a)に示すように、このクランクギヤ433が第1回転位置に配置され、連結ロッド460が位置P1に位置する状態では、基側変位部材440が退避位置に、相対変位部材450が基準位置に、それぞれ配置される(図12(a)及び図13参照)。この状態では、クランクギヤ433のクランクピン433aが、連結ロッド460のロッド溝463における上端(ロッド支持軸412側の端部)に位置する。 As shown in Figure 9(a), when the crank gear 433 is positioned in the first rotation position and the connecting rod 460 is positioned in position P1, the base displacement member 440 is positioned in the retracted position and the relative displacement member 450 is positioned in the reference position (see Figures 12(a) and 13). In this state, the crank pin 433a of the crank gear 433 is positioned at the upper end (the end on the rod support shaft 412 side) of the rod groove 463 of the connecting rod 460.
よって、クランクギヤ433が第1回転位置に配置された状態では、クランクギヤ433が図9(a)左回り(反時計回り)へ回転(即ち、基側変位部材440及び相対変位部材450を張出位置から退避位置へ退避させる方向へ回転)することを、クランクピン433aをロッド溝463の上端に当接させることで、規制できる。従って、基側変位部材440及び相対変位部材450を張出位置から退避位置へ配置する際に、例えば、電気的な要因により、駆動モータ420の制御不良が発生した場合であっても、機械的な機構(クランクピン433aをロッド溝463で規制するストッパ機構)により、基側変位部材440及び相対変位部材450が退避位置を越えて変位され、これら両変位部材440,450や連結ロッド460が他の部材に衝突することを未然に回避できる。 Therefore, when the crank gear 433 is positioned in the first rotation position, the crank gear 433 can be restricted from rotating counterclockwise (as shown in FIG. 9( a)) (i.e., rotating in a direction that retracts the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 from the extended position to the retracted position) by abutting the crank pin 433a against the upper end of the rod groove 463. Therefore, even if a control failure of the drive motor 420 occurs, for example, due to an electrical factor, when the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 are being moved from the extended position to the retracted position, a mechanical mechanism (a stopper mechanism that restricts the crank pin 433a with the rod groove 463) can prevent the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 from being displaced beyond the retracted position, thereby preventing the displacement members 440, 450 and the connecting rod 460 from colliding with other components.
図9(a)に示す状態からクランクギヤ433が図9(a)右回り(時計回り)に回転されると、クランクギヤ433のクランクピン433aが、連結ロッド460のロッド溝463を下端(ロッド支持軸412と反対側の端部)へ向けて摺動され、連結ロッド460がロッド支持軸412を回転中心として図9(a)右回り(時計回り)に回転される。クランクギヤ433が更に回転され、図9(b)に示すように、中間回転位置に達すると、連結ロッド460が位置Pmに位置される。この状態では、基側変位部材440が回転位置に、相対変位部材450が基準位置に、それぞれ配置される(図12(b)及び図14参照)。 When the crank gear 433 is rotated clockwise from the state shown in FIG. 9(a), the crank pin 433a of the crank gear 433 slides in the rod groove 463 of the connecting rod 460 toward the lower end (the end opposite the rod support shaft 412), causing the connecting rod 460 to rotate clockwise around the rod support shaft 412. When the crank gear 433 is further rotated and reaches the intermediate rotation position as shown in FIG. 9(b), the connecting rod 460 is positioned at position Pm. In this state, the base displacement member 440 is positioned at the rotation position, and the relative displacement member 450 is positioned at the reference position (see FIGS. 12(b) and 14).
図9(b)に示す状態からクランクギヤ433が図9(a)右回り(時計回り)に回転されると、クランクギヤ433のクランクピン433aが、連結ロッド460のロッド溝463を下端(ロッド支持軸412と反対側の端部)へ向けて摺動した後に上端(ロッド支持軸412側の端部)へ向けて摺動され、連結ロッド460がロッド支持軸412を回転中心として図9(a)右回り(時計回り)に回転される。これにより、クランクギヤ433が、図10に示すように、第2回転位置に達すると、連結ロッド460が位置P2に位置される。この状態では、基側変位部材440が回転位置に、相対変位部材450が張出位置に、それぞれ配置される(図12(c)及び図15参照)。 When the crank gear 433 is rotated clockwise from the position shown in FIG. 9(b), the crank pin 433a of the crank gear 433 slides in the rod groove 463 of the connecting rod 460 toward the lower end (the end opposite the rod support shaft 412) and then toward the upper end (the end on the rod support shaft 412 side), causing the connecting rod 460 to rotate clockwise around the rod support shaft 412. As a result, when the crank gear 433 reaches the second rotation position as shown in FIG. 10, the connecting rod 460 is positioned at position P2. In this state, the base displacement member 440 is positioned in the rotation position, and the relative displacement member 450 is positioned in the extended position (see FIGS. 12(c) and 15).
なお、このクランクギヤ433が第2回転位置に配置された場合においても、図9(a)に示す第1回転位置に配置された場合と同様に、クランクギヤ433のクランクピン433aが、連結ロッド460のロッド溝463における上端(ロッド支持軸412側の端部)に位置する。 Even when the crank gear 433 is positioned in the second rotation position, the crank pin 433a of the crank gear 433 is positioned at the upper end (the end on the rod support shaft 412 side) of the rod groove 463 of the connecting rod 460, just as when the crank gear 433 is positioned in the first rotation position shown in Figure 9 (a).
よって、クランクギヤ433が第2回転位置に配置された状態では、クランクギヤ433が図10右回り(時計回り)へ回転(即ち、基側変位部材440及び相対変位部材450を退避位置から張出位置へ張り出させる方向へ回転)することを、クランクピン433aをロッド溝463の上端に当接させることで、規制できる。従って、基側変位部材440及び相対変位部材450を退避位置から張出位置へ配置する際に、例えば、電気的な要因により、駆動モータ420の制御不良が発生した場合であっても、機械的な機構(クランクピン433aをロッド溝463で規制するストッパ機構)により、基側変位部材440及び相対変位部材450が張出位置を越えて変位され、これら両変位部材440,450や連結ロッド460が他の部材に衝突することを未然に回避できる。 Therefore, when the crank gear 433 is positioned in the second rotation position, the crank gear 433 can be restricted from rotating clockwise (see FIG. 10) (i.e., rotating in a direction that extends the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 from the retracted position to the extended position) by abutting the crank pin 433a against the upper end of the rod groove 463. Therefore, even if a control failure of the drive motor 420 occurs, for example, due to an electrical factor, when the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 are being moved from the retracted position to the extended position, a mechanical mechanism (a stopper mechanism that restricts the crank pin 433a with the rod groove 463) can prevent the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 from being displaced beyond the extended position, thereby preventing the displacement members 440, 450 and the connecting rod 460 from colliding with other components.
次いで、図11及び図12を参照して、基側変位部材440及び相対変位部材450の構成およびその動作について説明する。図11は、基側変位部材440及び相対変位部材450の分解背面斜視図である。 Next, the configuration and operation of the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 will be described with reference to Figures 11 and 12. Figure 11 is an exploded rear perspective view of the base displacement member 440 and the relative displacement member 450.
図11に示すように、基側変位部材440は、長尺板状に形成される本体部441と、その本体部411の背面に円形の孔として開口される軸支孔442と、本体部441の長手方向(図11上下方向)に沿って延設される長穴として穿設される第1スライド孔443及び第2スライド孔444と、を主に備えて形成される。 As shown in Figure 11, the base displacement member 440 is mainly formed by a main body portion 441 formed in the shape of an elongated plate, a support hole 442 opened as a circular hole on the back surface of the main body portion 441, and a first slide hole 443 and a second slide hole 444 drilled as elongated holes extending along the longitudinal direction of the main body portion 441 (the vertical direction in Figure 11).
軸支孔442は、ケース体410の基側支持軸413が挿通される孔であり、かかる挿通により、基側変位部材440は、基側支持軸413を回転中心として、ケース体410に回転可能に軸支される。即ち、基側変位部材440は、後述するように、退避位置(図12(a)及び図13参照)と回転位置(図12(b)、図12(c)、図14及び図15参照)との間で回転可能に軸支される。 The shaft support hole 442 is a hole through which the base support shaft 413 of the case body 410 is inserted. With this insertion, the base displacement member 440 is rotatably supported on the case body 410 with the base support shaft 413 as the center of rotation. In other words, as described below, the base displacement member 440 is rotatably supported between a retracted position (see Figures 12(a) and 13) and a rotated position (see Figures 12(b), 12(c), 14, and 15).
この場合、軸支孔442は、本体部441の長手方向中央よりも下方側であって、本体部441の幅方向中央よりも一側(張出位置側)へ偏った位置に形成される。これにより、基側変位部材440及び相対変位部材450がケース体410の外縁から所定量(所定面積)だけ張り出すために基側変位部材440に必要とされる回転角度を小さくできるので、基側変位部材440を退避位置と回転位置との間で回転させるのに必要な時間を短縮でき、その結果、基側変位部材440及び相対変位部材450の変位による演出効果を高めることができる。 In this case, the shaft support hole 442 is formed below the longitudinal center of the main body 441 and offset to one side (toward the protruding position) from the widthwise center of the main body 441. This reduces the rotation angle required for the base displacement member 440 to protrude a predetermined amount (predetermined area) from the outer edge of the case body 410, thereby shortening the time required to rotate the base displacement member 440 between the retracted position and the rotated position, thereby enhancing the dramatic effect achieved by the displacement of the base displacement member 440 and the relative displacement member 450.
相対変位部材450は、長尺板状に形成される本体部451と、その本体部の背面から突出される接続ピン452と、本体部451の長手方向(図11上下方向)に沿って所定間隔を隔てつつ配置される一対のスライドピン453と、本体部451の正面に配設される装飾部454と、を主に備えて形成される。 The relative displacement member 450 is primarily comprised of a main body 451 formed in the shape of a long plate, a connection pin 452 protruding from the back surface of the main body, a pair of slide pins 453 arranged at a predetermined distance along the longitudinal direction of the main body 451 (the vertical direction in Figure 11), and a decorative part 454 disposed on the front surface of the main body 451.
接続ピン452及びスライドピン453は、基側変位部材440の第1スライド孔443及び第2スライド孔444にそれぞれ摺動可能に挿通される円柱状の部位であり、かかる挿通により、相対変位部材450が基側変位部材440に対しその長手方向に沿ってスライド変位可能に配設される。即ち、相対変位部材450は、後述するように、基準位置(図12(a)、図12(b)、図13及び図14参照)と張出位置(図12(c)及び図15参照)との間でスライド変位可能に基側変位部材440に配設される。 The connection pin 452 and slide pin 453 are cylindrical portions that are slidably inserted into the first slide hole 443 and second slide hole 444 of the base displacement member 440, respectively. This insertion allows the relative displacement member 450 to be slidably displaced along the longitudinal direction of the base displacement member 440. In other words, as described below, the relative displacement member 450 is disposed on the base displacement member 440 so as to be slidably displaceable between a reference position (see Figures 12(a), 12(b), 13, and 14) and an extended position (see Figures 12(c) and 15).
この場合、接続ピン452は、基側変位部材440の第1スライド孔443から突出される先端側が、連結ロッド460の接続孔462に摺動可能に挿通され、かかる挿通により、相対変位部材450が連結ロッド460を介してクランクギヤ433(図8参照)に接続される。 In this case, the tip of the connecting pin 452 protruding from the first slide hole 443 of the base displacement member 440 is slidably inserted into the connection hole 462 of the connecting rod 460, and this insertion connects the relative displacement member 450 to the crank gear 433 (see Figure 8) via the connecting rod 460.
これにより、後述するように、クランクギヤ433の回転により、ロッド支持軸412を回転中心として連結ロッド460を回転させることで(図9参照)、基側支持軸413を回転中心とした基側相対変位部材450の回転(第1動作)を実行できると共に、基側変位部材440に対する相対変位部材450のスライド変位(第2動作)を実行できる(図12参照)。 As a result, as described below, by rotating the crank gear 433, the connecting rod 460 is rotated around the rod support shaft 412 (see Figure 9), which causes the base-side relative displacement member 450 to rotate around the base-side support shaft 413 (first operation) and also causes the relative displacement member 450 to slide relative to the base-side displacement member 440 (second operation) (see Figure 12).
ここで、接続ピン452とスライドピン453とは、相対変位部材450の長手方向(図11上下方向)に沿って位置を違えて(間隔を隔てて)配設される。よって、相対変位部材450が基側変位部材440に連結される箇所を長手方向に分散させることができるので、基側変位部材440に対する相対変位部材450の前後方向(ケース体410に近接離間する方向)の相対変位を抑制して、スライド変位を安定させることができる。 Here, the connection pin 452 and the slide pin 453 are arranged at different positions (spaced apart) along the longitudinal direction of the relative displacement member 450 (the vertical direction in Figure 11). Therefore, the points at which the relative displacement member 450 is connected to the base displacement member 440 can be dispersed along the longitudinal direction, thereby suppressing relative displacement of the relative displacement member 450 with respect to the base displacement member 440 in the front-to-rear direction (the direction toward and away from the case body 410), and stabilizing slide displacement.
また、接続ピン452は、スライドピン453よりも相対変位部材450の長手方向先端側(図11上側)に配置される。これにより、相対変位部材450が連結ロッド460を介してケース体410に支持される箇所を、相対変位部材450の長手方向先端側に近づけることができる。換言すると、相対変位部材450が連結ロッド460を介してケース体410に支持される箇所を、基側変位部材440の軸支孔442から長手方向先端側(図11上側)へ遠ざけることができる。その結果、相対変位部材450の先端側が前後方向(ケース体410に近接離間する方向)に揺れることを抑制しやすくできる。 In addition, the connection pin 452 is positioned closer to the longitudinal tip of the relative displacement member 450 (upper side in Figure 11) than the slide pin 453. This allows the point at which the relative displacement member 450 is supported by the case body 410 via the connecting rod 460 to be closer to the longitudinal tip of the relative displacement member 450. In other words, the point at which the relative displacement member 450 is supported by the case body 410 via the connecting rod 460 can be moved away from the pivot hole 442 of the base displacement member 440 toward the longitudinal tip (upper side in Figure 11). As a result, it is possible to more easily prevent the tip side of the relative displacement member 450 from swinging in the front-to-rear direction (the direction toward or away from the case body 410).
即ち、基側変位部材440の長手方向基側(軸支孔442)のみがケース体410の基側支持軸413に軸支され、その基側変位部材440に相対変位部材450が配設される構造であるため、両変位部材440,450の長手方向先端側が自由端となり、第1動作の最中に先端側が前後方向に揺れやすい。この揺れは、先端側を装飾部材480と接触させるおそれを生じる。そのため、連結ロッド460を介してケース体410に支持させる位置を長手方向先端側とする構造が有効となる。 In other words, only the longitudinal base side (axial support hole 442) of the base displacement member 440 is pivotally supported by the base support shaft 413 of the case body 410, and the relative displacement member 450 is disposed on the base displacement member 440. As a result, the longitudinal tip ends of both displacement members 440, 450 are free ends, and the tip ends are prone to swinging back and forth during the first operation. This swinging can cause the tip ends to come into contact with the decorative member 480. For this reason, a structure in which the longitudinal tip end is supported by the case body 410 via the connecting rod 460 is effective.
接続ピン452及びスライドピン453には、カラーCが回転自在に外嵌される。接続ピン452及びスライドピン453の外周面と第1スライド孔443及び第2スライド孔444の内周面との間にカラーCが介在されることで、これら各スライド孔443,444に沿って各ピン452,453をスムーズに摺動させることができる。また、基側変位部材440の本体部441と相対変位部材450の本体部451及び連結ロッド460との間にカラーC(詳細には、カラーCの大径のフランジ部分)が介在されることで、これら基側変位部材440と相対変位部材450及び連結ロッド460との間の対向間隔を一定に保持することができる。 A collar C is rotatably fitted onto the connection pin 452 and slide pin 453. By interposing the collar C between the outer circumferential surfaces of the connection pin 452 and slide pin 453 and the inner circumferential surfaces of the first slide hole 443 and second slide hole 444, the pins 452 and 453 can slide smoothly along the slide holes 443 and 444. Furthermore, by interposing the collar C (more specifically, the large-diameter flange portion of the collar C) between the main body 441 of the base displacement member 440 and the main body 451 of the relative displacement member 450 and the connecting rod 460, the opposing distance between the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 and the connecting rod 460 can be maintained constant.
なお、接続ピン452は、その先端側の端面に円板状の円板Sがねじにより締結固定されることで、連結ロッド460からの抜け止めとされ、スライドピン453は、その先端側の端面に長尺平板状のスライドガイド470がねじにより締結固定され、基側変位部材440からの抜け止めとされる。 The connecting pin 452 has a circular plate S fastened to its distal end face by a screw, preventing it from coming off the connecting rod 460. The slide pin 453 has a long, flat slide guide 470 fastened to its distal end face by a screw, preventing it from coming off the base displacement member 440.
図12は、基側変位部材440及び相対変位部材450の背面斜視図である。なお、図12(a)は、図9(a)及び図13に図示する状態(即ち、クランクギヤ433が第1回転位置に、連結ロッド460が位置P1に、それぞれ配置された状態)に対応し、図12(b)は、図9(b)及び図14に図示する状態(即ち、クランクギヤ433が中間回転位置に、連結ロッド460が位置Pmに、それぞれ配置された状態)に対応する。また、図12(c)は、図10及び図15に図示する状態(即ち、クランクギヤ433が第2回転位置に、連結ロッド460が位置P2に、それぞれ配置された状態)に対応する。 Figure 12 is a rear perspective view of the base displacement member 440 and the relative displacement member 450. Note that Figure 12(a) corresponds to the state shown in Figures 9(a) and 13 (i.e., a state in which the crank gear 433 is in the first rotation position and the connecting rod 460 is in position P1), and Figure 12(b) corresponds to the state shown in Figures 9(b) and 14 (i.e., a state in which the crank gear 433 is in the intermediate rotation position and the connecting rod 460 is in position Pm). Also, Figure 12(c) corresponds to the state shown in Figures 10 and 15 (i.e., a state in which the crank gear 433 is in the second rotation position and the connecting rod 460 is in position P2).
図12(a)に示すように、連結ロッド460が位置P1に位置する状態では(図9(a)及び図13参照)、基側変位部材440の基側支持軸413を回転中心とする回転位置が、ロッド支持軸412に最も近接する位置である退避位置に、相対変位部材450の基側変位部材440に対するスライド位置が、基側変位部材440からの張り出し量が最少となる位置である基準位置に、それぞれ配置される。この状態では、相対変位部材450の接続ピン452が、連結ロッド460の接続孔462における上端(ロッド支持軸412側の端部)に位置する。 As shown in Figure 12(a), when the connecting rod 460 is located at position P1 (see Figures 9(a) and 13), the rotational position of the base displacement member 440 around the base support shaft 413 is the retracted position, which is the position closest to the rod support shaft 412, and the sliding position of the relative displacement member 450 relative to the base displacement member 440 is the reference position, which is the position where the amount of protrusion from the base displacement member 440 is minimal. In this state, the connection pin 452 of the relative displacement member 450 is located at the upper end (the end on the rod support shaft 412 side) of the connection hole 462 of the connecting rod 460.
図12(a)に示す状態から、クランクギヤ433(図9(a)参照)の回転により、連結ロッド460がロッド支持軸412を回転中心として図12(a)左回り(反時計回り)に回転されると、相対変位部材450の接続ピン452が、連結ロッド460の接続孔462を下端(ロッド支持軸412と反対側の端部)へ向けて摺動され、基側変位部材440及び相対変位部材450が基側支持軸413を回転中心として、基側変位部材440が相対変位部材450と共に図12(a)右回り(時計回り)に回転される(第1動作)。連結ロッド460が更に回転され、図12(b)に示すように、中間位置Pmに達すると(図9(b)及び図14参照)、基側変位部材440の回転位置が、ロッド支持軸412から最も離間した位置である回転位置に配置される。 From the state shown in FIG. 12(a), when the crank gear 433 (see FIG. 9(a)) rotates, the connecting rod 460 rotates counterclockwise (see FIG. 12(a)) around the rod support shaft 412. This causes the connection pin 452 of the relative displacement member 450 to slide through the connection hole 462 of the connecting rod 460 toward the lower end (the end opposite the rod support shaft 412), and the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 rotate clockwise (see FIG. 12(a)) together with the relative displacement member 450 around the base support shaft 413 (first operation). When the connecting rod 460 is further rotated and reaches the intermediate position Pm (see FIG. 9(b) and FIG. 14) as shown in FIG. 12(b), the base displacement member 440 is positioned at the rotation position farthest from the rod support shaft 412.
この場合、相対変位部材450の基側変位部材440に対するスライド位置は、基準位置に維持できる。即ち、連結ロッド460のロッド支持軸412を回転中心とする図12(a)左回り(反時計回り)の回転は、相対変位部材450の接続ピン452を、連結ロッド460の接続孔462を下端へ向けて摺動させるところ、この摺動の方向が基側変位部材440に対する相対変位部材450のスライド変位の方向にほぼ沿う方向であるため、相対変位部材450を基側変位部材440に対してスライド変位させる方向への力成分を発生させない。よって、基側変位部材440に対する相対変位部材450のスライド位置を維持しつつ(基準位置からのスライド変位の発生を規制しつつ)、基側支持軸413を回転中心とする基側変位部材440の回転のみを発生させることができる。 In this case, the sliding position of the relative displacement member 450 relative to the base displacement member 440 can be maintained at the reference position. That is, rotation of the connecting rod 460 left (counterclockwise) in FIG. 12( a) around the rod support shaft 412 as the center of rotation causes the connection pin 452 of the relative displacement member 450 to slide along the connection hole 462 of the connecting rod 460 toward the lower end. However, because this sliding direction is approximately along the direction of sliding displacement of the relative displacement member 450 relative to the base displacement member 440, no force component is generated in the direction of sliding displacement of the relative displacement member 450 relative to the base displacement member 440. Therefore, while maintaining the sliding position of the relative displacement member 450 relative to the base displacement member 440 (restricting sliding displacement from the reference position), it is possible to generate only rotation of the base displacement member 440 around the base support shaft 413 as the center of rotation.
これにより、基側変位部材440からの相対変位部材450の張り出し量が最少に維持された状態で、これら両変位部材440,450を、基側支持軸413を中心として回転させることができるので、相対変位部材450の回転先端と駆動モータ420(図7参照)や装飾部材480(図16及び図17参照)との間の離間距離を小さくすることができる。その結果、突出動作ユニット400の小型化を図ることができると共に、装飾部材480の形状を規定する際の設計の自由度を高めることができる。 This allows the relative displacement member 450 to rotate around the base support shaft 413 while minimizing the amount of protrusion of the relative displacement member 450 from the base displacement member 440, thereby reducing the distance between the rotating tip of the relative displacement member 450 and the drive motor 420 (see Figure 7) or decorative member 480 (see Figures 16 and 17). As a result, the protrusion operation unit 400 can be made smaller, and design freedom can be increased when defining the shape of the decorative member 480.
図12(b)に示す状態から、クランクギヤ433(図9(b)参照)の回転により、連結ロッド460がロッド支持軸412を回転中心として図12(b)左回り(反時計回り)に回転されると、相対変位部材450の接続ピン452が、連結ロッド460の接続孔462を上端(ロッド支持軸412側の端部)へ向けて摺動された後に下端(ロッド支持軸412と反対側の端部)へ向けて摺動され、基側変位部材440に対して相対変位部材450が長手方向(第1及び第2スライド孔443,444)に沿って伸長する方向へスライド変位される(第2動作)。これにより、連結ロッド460が、図12(c)に示すように、第2位置P2に達すると(図10及び図15参照)、相対変位部材450の基側変位部材440に対するスライド位置が、基側変位部材440からの張り出し量が最大となる位置である張出位置に配置される。 From the state shown in Figure 12(b), when the crank gear 433 (see Figure 9(b)) rotates, causing the connecting rod 460 to rotate left (counterclockwise) in Figure 12(b) around the rod support shaft 412 as its center of rotation, the connection pin 452 of the relative displacement member 450 slides through the connection hole 462 of the connecting rod 460 toward the upper end (the end on the rod support shaft 412 side) and then toward the lower end (the end opposite the rod support shaft 412), causing the relative displacement member 450 to slide and displace in the direction of extension along the longitudinal direction (first and second slide holes 443, 444) relative to the base displacement member 440 (second operation). As a result, when the connecting rod 460 reaches the second position P2 (see Figures 10 and 15), as shown in Figure 12(c), the sliding position of the relative displacement member 450 relative to the base displacement member 440 is set to the protruding position, which is the position where the amount of protrusion from the base displacement member 440 is maximum.
この場合、基側変位部材440の回転位置は、ロッド支持軸412から最も離間した位置である回転位置に維持できる。即ち、連結ロッド460のロッド支持軸412を回転中心とする図12(b)左回り(反時計回り)の回転は、相対変位部材450の接続ピン452を、連結ロッド460の接続孔462に沿って摺動させるところ、この摺動の方向が基側変位部材440に対する相対変位部材450のスライド変位の方向にほぼ直交する方向であるため、相対変位部材450を基側変位部材440に対してスライド変位させる方向への力成分のみを発生させ、基側支持軸413を回転中心として基側変位部材440を回転させる方向への力成分を発生させない。よって、基側支持軸413を回転中心とする基側変位部材440の回転を規制しつつ、基側変位部材440に対する相対変位部材450のスライド変位のみを発生させることができる。 In this case, the rotational position of the base displacement member 440 can be maintained at the rotational position farthest from the rod support shaft 412. That is, counterclockwise rotation of the connecting rod 460 around the rod support shaft 412 (FIG. 12(b)) causes the connection pin 452 of the relative displacement member 450 to slide along the connection hole 462 of the connecting rod 460. However, because this sliding direction is approximately perpendicular to the direction of sliding displacement of the relative displacement member 450 relative to the base displacement member 440, only a force component in the direction of sliding displacement of the relative displacement member 450 relative to the base displacement member 440 is generated, and no force component in the direction of rotating the base displacement member 440 around the base support shaft 413 is generated. Therefore, it is possible to restrict rotation of the base displacement member 440 around the base support shaft 413, while only sliding displacement of the relative displacement member 450 relative to the base displacement member 440 can be generated.
これにより、基側変位部材440からの相対変位部材450の張り出し量が最少に維持された状態(相対変位部材450が基準位置に維持された状態)で、基側変位部材440を退避位置から回転位置へ回転させ(第1動作)、その第1動作が完了した後に、基側変位部材440の回転は規制した状態(基側変位部材440が回転位置に維持された状態)で、相対変位部材450を基側変位部材440に対して長手方向に沿って伸長させるスライド変位(第2動作)を行うことができる。即ち、回転動作とスライド動作とを分離して、それぞれを別々の動作として2段階で行うことができるので、これら回転動作およびスライド動作が同時に行われる場合と比較して、異なる態様の動作を遊技者に明確に認識させることができ、各変位部材440,450を変位させることによる演出効果を高めることができる。 As a result, while the amount of protrusion of the relative displacement member 450 from the base displacement member 440 is maintained at a minimum (while the relative displacement member 450 is maintained in the reference position), the base displacement member 440 is rotated from the retracted position to the rotated position (first operation), and after this first operation is completed, a sliding movement (second operation) is performed in which the relative displacement member 450 is extended longitudinally relative to the base displacement member 440 while the rotation of the base displacement member 440 is restricted (while the base displacement member 440 is maintained in the rotated position). In other words, since the rotation movement and the sliding movement can be separated and performed in two separate steps, the player can clearly recognize the different types of movements compared to when these rotation movement and sliding movement are performed simultaneously, and the dramatic effect achieved by displacing each of the displacement members 440, 450 can be enhanced.
以上のように構成された突出動作ユニット400の動作について、図13から図15を参照して説明する。 The operation of the protrusion operation unit 400 configured as described above will be explained with reference to Figures 13 to 15.
図13から図15は、突出動作ユニット400の正面図である。なお、上述したように、図13(a)及び図13(b)は、図9(a)及び図12(a)に示す状態に対応し、図14(a)及び図14(b)は、図9(b)及び図12(b)に示す状態に対応し、図15(a)及び図15(b)は、図10及び図12(c)に示す状態に対応する。また、図13(b)、図14(b)及び図15(b)では、基側変位部材440及び相対変位部材450が取り外された状態が図示される。 Figures 13 to 15 are front views of the protrusion operation unit 400. As mentioned above, Figures 13(a) and 13(b) correspond to the states shown in Figures 9(a) and 12(a), Figures 14(a) and 14(b) correspond to the states shown in Figures 9(b) and 12(b), and Figures 15(a) and 15(b) correspond to the states shown in Figures 10 and 12(c). Also, Figures 13(b), 14(b), and 15(b) show the state in which the base displacement member 440 and relative displacement member 450 have been removed.
図13から図15に示すように、突出動作ユニット400によれば、上述したように、基側変位部材440が、図13(a)に示す退避位置と図14(a)及び図15(a)に示す回転位置との間で回転可能に形成されると共に、その基側変位部材440に配設される相対変位部材450が、図13(a)及び図14(a)に示す基準位置と図15(a)に示す張出位置との間でスライド変位可能に形成され、基側変位部材440を退避位置および回転位置の間で回転させる第1動作と、相対変位部材450を基側変位部材440に対して基準位置および張出位置の間で変位させる第2動作と、がそれぞれ実行可能とされる。 As shown in Figures 13 to 15, with the protrusion operation unit 400, as described above, the base displacement member 440 is configured to be rotatable between the retracted position shown in Figure 13(a) and the rotated positions shown in Figures 14(a) and 15(a), and the relative displacement member 450 disposed on the base displacement member 440 is configured to be slidably displaceable between the reference position shown in Figures 13(a) and 14(a) and the extended position shown in Figure 15(a). This makes it possible to perform a first operation of rotating the base displacement member 440 between the retracted position and the rotated position, and a second operation of displacing the relative displacement member 450 relative to the base displacement member 440 between the reference position and the extended position.
これにより、図13(a)及び図14(a)に示すように、退避位置にある基側変位部材440を第1動作により回転位置へ配置し、基準位置にある相対変位部材450を第2動作により張出位置へスライド変位させる(伸長させる)ことで、図15(a)に示すように、かかる相対変位部材450を基側変位部材440から外方へ張り出させることができる。よって、その分、基側変位部材440及び相対変位部材450を全体として大きくできるので、かかる両変位部材440,450を遊技者に十分に視認させ、その演出効果を十分に発揮させることができる。 As a result, as shown in Figures 13(a) and 14(a), the base displacement member 440, which is in the retracted position, can be moved to the rotated position by a first operation, and the relative displacement member 450, which is in the reference position, can be slid (extended) to the protruding position by a second operation, causing the relative displacement member 450 to protrude outward from the base displacement member 440, as shown in Figure 15(a). Therefore, the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 can be made larger overall, allowing the player to fully view both displacement members 440, 450 and fully utilize their presentation effects.
特に、本実施形態では、図14(a)に示すように、基側変位部材440を第1動作により回転位置へ配置することで、相対変位部材450の先端部分(本実施形態では、装飾部454の第1部分454aの全体)をセンターフレーム86の開口部を介して遊技者に視認させることができ、図15(a)に示すように、相対変位部材450を第2動作により張出位置に配置することで、相対変位部材450の略全体(本実施形態では打装飾部454の第3部分454aの全体)をセンターフレーム86の開口部を介して遊技者に視認させることができる。 In particular, in this embodiment, as shown in Figure 14(a), by placing the base displacement member 440 in a rotated position by a first operation, the tip portion of the relative displacement member 450 (in this embodiment, the entire first portion 454a of the decorative portion 454) can be viewed by the player through the opening in the center frame 86, and by placing the relative displacement member 450 in a protruding position by a second operation, as shown in Figure 15(a), the relative displacement member 450 can be viewed almost entirely (in this embodiment, the entire third portion 454a of the striking decorative portion 454) through the opening in the center frame 86.
即ち、退避位置に退避され、センターフレーム86の開口部からは視認不能とされていた相対変位部材450を、まず、回転運動(第1動作)によりセンターフレーム86の開口部に側方から登場させ、その相対変位部材450の一部のみを遊技者に視認させると共に、次いで、直線運動(第2動作)によりセンターフレーム86の開口部の中央へ向けて張り出させて、相対変位部材450の略全体を遊技者に視認させるという演出を行うことができる。よって、登場時の運動形態(回転運動)とは異なる運動形態(直線運動)により相対変位部材450の視認面積を拡大させることができ、運動形態の変化による意外性と、直線運動により視認面積が拡大されることによるスピード感と、これらが組み合わされつつ連続して行われることによる複合動作の一体感とを遊技者に感じさせることができる。その結果、相対変位部材450が単に直線運動のみによりセンターフレーム86の開口部に対して出没する形態(退避位置と張出位置とを往復する形態)では奏し得ない演出効果を得ることができる。 That is, the relative displacement member 450, which is retracted to a retracted position and invisible through the opening of the center frame 86, first appears from the side of the opening of the center frame 86 through a rotational movement (first movement), allowing the player to see only a portion of the relative displacement member 450. Then, through a linear movement (second movement), it extends toward the center of the opening of the center frame 86, allowing the player to see almost the entire relative displacement member 450. This allows the player to experience an increased visibility of the relative displacement member 450 through a different movement mode (linear movement) than its initial movement mode (rotational movement). This allows the player to experience the unexpectedness of the change in movement mode, the sense of speed created by the expanded visibility due to the linear movement, and the sense of unity of the combined movement achieved by the successive combination of these movements. As a result, a dramatic effect that cannot be achieved when the relative displacement member 450 appears and disappears from the opening of the center frame 86 solely through linear movement (moving back and forth between the retracted position and the extended position).
一方、回転位置にある基側変位部材を第1動作により図13(a)に示す退避位置へ配置する際には、図14(a)及び図15(b)に示すように、張出位置による相対変位部材450を第2動作により基準位置にスライド変位させる(短縮させる)ことで、かかる相対変位部材450の基側変位部材440からの外方への張り出しを抑制できる。よって、その分、両変位部材440,450を全体として小さくできるので、退避位置において、両変位部材440,450を収容するために必要とされるスペースを抑制できる。その結果、他の部品や装置を配設するためのスペースを確保することができる。 On the other hand, when the base displacement member in the rotated position is placed in the retracted position shown in FIG. 13(a) by the first operation, the relative displacement member 450 in the extended position is slid (shortened) to the reference position by the second operation, as shown in FIGS. 14(a) and 15(b), thereby preventing the relative displacement member 450 from protruding outward from the base displacement member 440. Therefore, both displacement members 440, 450 can be made smaller overall, and the space required to accommodate both displacement members 440, 450 in the retracted position can be reduced. As a result, space can be secured for arranging other components and devices.
この場合、上述したように、相対変位部材450が基側変位部材440にスライド変位可能な状態で配設され、第2動作が、図14(a)及び図15(a)に示すように、相対変位部材440を基側変位部材450に対して基準位置および張出位置の間でスライド変位させる態様であるので、例えば、第2動作が、相対変位部材440を基側変位部材450に対して回転させる態様である場合と比較して、相対変位部材440を基準位置から張出位置まで変位させるのに必要なスペースを抑制することができ、その分、他の部品や装置を配設するためのスペースを確保することができる。また、第1動作による基側変位部材450の変位の態様(回転)に対して、第2動作による相対変位部材450の変位の態様(スライド変位)を、異なる態様とすることができるので、第1動作および第2動作を連続して行うことによる演出効果を高めることができる。 In this case, as described above, the relative displacement member 450 is slidably disposed on the base displacement member 440, and the second operation is a mode in which the relative displacement member 440 is slidably displaced relative to the base displacement member 450 between the reference position and the extended position as shown in FIGS. 14(a) and 15(a). Therefore, compared to a mode in which the second operation rotates the relative displacement member 440 relative to the base displacement member 450, the space required to displace the relative displacement member 440 from the reference position to the extended position can be reduced, thereby ensuring space for arranging other components and devices. Furthermore, the displacement mode (sliding displacement) of the relative displacement member 450 by the second operation can be different from the displacement mode (rotation) of the base displacement member 450 by the first operation, thereby enhancing the dramatic effect of performing the first and second operations consecutively.
特に、かかる第2動作は、そのスライド変位の方向が両変位部材440,450の互いの長手方向に沿った方向とされる。即ち、基側変位部材440に対して相対変位部材450が互いの長手方向を沿わせた姿勢で配設され、それら互いの長手方向に沿った方向にスライド変位されるので、両変位部材440,450を全体として効率的に伸長および短縮させることができる。よって、図15(a)に示すように、基側変位部材440が回転位置に配置された状態では、相対変位部材450のスライド変位(伸長)により、全体として大きくすることで、両変位部材440,450を遊技者に十分に視認させることができ、その演出効果を十分に発揮させることができる。一方、図13(a)に示すように、基側変位部材440が退避位置に配置された状態では、相対変位部材450のスライド変位(短縮)により、全体として小さくすることで、両変位部材440,450を収容するために必要とされるスペースを抑制でき、他の部品や装置を配設するためのスペースを確保することができる。 In particular, the direction of sliding displacement in this second action is along the longitudinal direction of both displacement members 440, 450. That is, the relative displacement member 450 is arranged relative to the base displacement member 440 in a position where their longitudinal directions are aligned, and they are slidably displaced in a direction along their longitudinal directions, allowing both displacement members 440, 450 to be efficiently extended and retracted as a whole. Therefore, as shown in FIG. 15(a), when the base displacement member 440 is positioned in the rotated position, the sliding displacement (extension) of the relative displacement member 450 increases the overall size, allowing both displacement members 440, 450 to be fully visible to the player, thereby fully demonstrating their dramatic effect. On the other hand, as shown in Figure 13(a), when the base-side displacement member 440 is in the retracted position, the relative displacement member 450 slides (shortens) to reduce the overall size, thereby reducing the space required to accommodate both displacement members 440, 450 and ensuring space for arranging other components and devices.
また、突出動作ユニット400によれば、上述したように、駆動モータ420の回転駆動力を基側変位部材440及び相対変位部材450に伝達する伝達手段が、図13(a)、図14(b)及び図15(b)に示すように、複数の歯車(ピニオンギヤ431、中間ギヤ432及びクランクギヤ433)及び連結ロッド460からなり、クランクギヤ433と共にクランク機構を構成する連結ロッド460の接続孔462を、連結ロッド460の回転中心であるロッド支持軸412と基側変位部材440の回転中心である基側支持軸413との間となる領域内において、相対変位部材450の接続ピン452に接続するので、クランクギヤ433を回転させることで、基側変位部材440及び相対変位部材450による第1動作と第2動作とを、順に実行することができる。即ち、第1動作および第2動作という異なる2の動作を1の駆動モータ420のみにより行うことができるので、部品コストを削減して、その分、製品コストを削減することができる。 Furthermore, according to the protrusion operation unit 400, as described above, the transmission means for transmitting the rotational driving force of the drive motor 420 to the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 consists of a plurality of gears (pinion gear 431, intermediate gear 432, and crank gear 433) and a connecting rod 460, as shown in Figures 13(a), 14(b), and 15(b). The connection hole 462 of the connecting rod 460, which together with the crank gear 433 constitutes a crank mechanism, is connected to the connection pin 452 of the relative displacement member 450 within the area between the rod support shaft 412, which is the center of rotation of the connecting rod 460, and the base support shaft 413, which is the center of rotation of the base displacement member 440. Therefore, by rotating the crank gear 433, the first and second operations can be performed sequentially by the base displacement member 440 and the relative displacement member 450. In other words, two different operations, the first operation and the second operation, can be performed using only one drive motor 420, reducing component costs and, accordingly, product costs.
この場合、伝達手段としては、連結ロッド460のロッド支持軸412側に歯車を設け、その歯車にクランクギヤ433の歯を歯合させて、連結ロッド460を回転させる構造も考えられるが、かかる構造では、クランクギヤ433及び連結ロッド460が平面内で併設され、正面視における重なり代が形成されないため、その配設に必要なスペースが嵩む。これに対し、本実施形態によれば、連結ロッド460のロッド溝463にクランクギヤ433のクランクピン433aを挿通させるので、図13(a)、図14(b)及び図15(b)に示すように、クランクギヤ433と連結リンク460とを正面視において重なり代を常に有する状態で配設でき、その重なりの分、これらクランクギヤ433及び連結リンク460の配設に必要なスペースを抑制できる。 In this case, a possible transmission mechanism would be a gear provided on the rod support shaft 412 side of the connecting rod 460, with the teeth of the crank gear 433 meshing with that gear to rotate the connecting rod 460. However, in such a structure, the crank gear 433 and connecting rod 460 are arranged side by side in a plane, with no overlap in front view, requiring a large amount of space for their installation. In contrast, according to this embodiment, the crank pin 433a of the crank gear 433 is inserted into the rod groove 463 of the connecting rod 460. As shown in Figures 13(a), 14(b), and 15(b), the crank gear 433 and connecting link 460 can be arranged so that they always have an overlap in front view. This overlap reduces the space required for the installation of the crank gear 433 and connecting link 460.
次いで、図16及び図17を参照して、基側変位部材440が回転(第1動作)される際における相対変位部材450と装飾部材470との関係について説明する。 Next, with reference to Figures 16 and 17, the relationship between the relative displacement member 450 and the decorative member 470 when the base displacement member 440 is rotated (first operation) will be described.
図16は、突出動作ユニット400の正面斜視図である。図17(a)は、図16の矢印XVIIa方向視における突出動作ユニット400の側面図であり、図17(b)は、図17(a)の部分XVIIbにおける突出動作ユニット400の部分拡大側面図である。なお、図16及び図17では、突出動作ユニット400に装飾部材480が取着された状態が図示される。但し、図面を簡素化して、理解を容易とするために、相対変位部材400との関係の説明に必要な装飾部材480のみを図示する。 Figure 16 is a front perspective view of the protruding operation unit 400. Figure 17(a) is a side view of the protruding operation unit 400 as viewed in the direction of arrow XVIIa in Figure 16, and Figure 17(b) is a partially enlarged side view of the protruding operation unit 400 at portion XVIIb in Figure 17(a). Note that Figures 16 and 17 show a state in which a decorative member 480 is attached to the protruding operation unit 400. However, to simplify the drawings and make them easier to understand, only the decorative member 480 necessary for explaining its relationship with the relative displacement member 400 is shown.
図16及び図17に示すように、突出動作ユニット400には、その上方(図16上側)に装飾部材480が配設される(図5及び図6参照)。装飾部材480は、装飾用の樹脂製部材であり、光透過性の樹脂材料から形成される。そのため、装飾部材480を介して(透過させて)、その装飾部材480の背面側に位置する他の部材を遊技者に視認させることができる。 As shown in Figures 16 and 17, a decorative member 480 is disposed above the protruding operation unit 400 (upper side of Figure 16) (see Figures 5 and 6). The decorative member 480 is a decorative resin member formed from a light-transmitting resin material. Therefore, the player can see other members located behind the decorative member 480 through (transmitting) light.
本実施形態では、装飾部材480は、その一部が下方(図17(b)下側)へ張り出して形成されることで、図17(b)に示すように、正面視において基側変位部材440及び相対変位部材450との間に寸法Lの重なり代を有して形成される。これにより、基側変位部材440が退避位置から回転位置へ回転(第1動作)される際には(図13及び図14参照)、基側変位部材440及び相対変位部材450の回転軌跡を、正面視において装飾部材480の一部に重ならせることができる。 In this embodiment, the decorative member 480 is formed so that a portion thereof protrudes downward (lower side in Figure 17(b)), and as shown in Figure 17(b), it is formed with an overlap of dimension L between the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 in front view. As a result, when the base displacement member 440 is rotated from the retracted position to the rotated position (first operation) (see Figures 13 and 14), the rotation trajectories of the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 can be made to overlap a portion of the decorative member 480 in front view.
即ち、装飾部材480の背面側を通過させる状態で、基側変位部材440及び相対変位部材450を変位させることができるので、装飾部材480及び両変位部材440,450を交差させる動作が実行できると共に、その交差の際に装飾部材480を透過させて両変位部材440,450を視認可能とでき、その結果、両変位部材440,450を変位させることによる演出効果を高めることができる。特に、本実施形態では、装飾部材480から離間される基板変位部材440の先端側を、装飾部材480に近い相対変位部材450の先端側よりも突出させるので、装飾部材480との接触をし難くでき、その結果、重なり代である寸法Lをより大きくすることができる。よって、交差による演出効果を高めることができる。 In other words, the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 can be displaced while passing behind the decorative member 480. This allows the decorative member 480 and both displacement members 440, 450 to intersect, and the decorative member 480 can be seen through the decorative member 480 during this intersection, making both displacement members 440, 450 visible. As a result, the dramatic effect achieved by displacing both displacement members 440, 450 can be enhanced. In particular, in this embodiment, the tip of the base displacement member 440, which is separated from the decorative member 480, protrudes more than the tip of the relative displacement member 450, which is closer to the decorative member 480. This makes it less likely for the base displacement member 440 to come into contact with the decorative member 480, and as a result, the overlap dimension L can be increased. This enhances the dramatic effect achieved by the intersection.
この場合、相対変位部材450は、上述したように、その正面側(図17(b)右側)を形成する装飾部454が、基端側(基側変位部材440の回転中心側、図17(b)下側)から先端側(基端変位部材440の回転先端側、図17(b)上側)へ向かうに従ってケース体410に近接する方向(図17(b)左側)へ階段状に傾斜される。また、相対変位部材450の背面側(図17(b)左側)に配置される基側変位部材440の先端側を、相対変位部材450の先端側よりも突出させる。よって、基側変位部材440及び相対変位部材450全体において、その先端側ほどケース体410側(背面側、図17(b)左側)へ奥まった位置に配置される形状とすることができる。 In this case, as described above, the decorative portion 454 forming the front side (right side of FIG. 17(b)) of the relative displacement member 450 is inclined in a stepped manner from the base end side (toward the rotation center of the base displacement member 440, bottom side of FIG. 17(b)) to the tip side (toward the rotation tip side of the base displacement member 440, top side of FIG. 17(b)) toward the case body 410 (left side of FIG. 17(b)). Furthermore, the tip side of the base displacement member 440, which is located on the back side of the relative displacement member 450 (left side of FIG. 17(b)), protrudes further than the tip side of the relative displacement member 450. Therefore, the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 as a whole can be configured so that the tip side is positioned more recessed toward the case body 410 (back side, left side of FIG. 17(b)).
これにより、基側変位部材440が退避位置から回転位置へ回転(第1動作)される際には(図13及び図14参照)、その回転軌跡を正面視において装飾部材480と重ならせて、演出効果の向上を確保しつつ、基側変位部材440及び相対変位部材450と装飾部材480とが接触することを抑制できる。 As a result, when the base displacement member 440 rotates (first operation) from the retracted position to the rotated position (see Figures 13 and 14), its rotation trajectory overlaps with the decorative member 480 when viewed from the front, improving the presentation effect while preventing contact between the base displacement member 440 and the relative displacement member 450 and the decorative member 480.
この場合、基側変位部材440は、その長手方向一側のみが基側支持軸413により軸支され、先端側が自由端となる構造であるため(図12(a)及び図12(b)参照)、第1動作の最中に先端側が前後方向(ケース体410側へ近接離間する方向、図5紙面垂直方向)に揺れやすく、装飾部材480と接触するおそれが生じやすい。そのため、本実施形態における構成(先端側ほどケース体410側となるように傾斜する形状)が特に有効となる。 In this case, the base-side displacement member 440 is supported by the base-side support shaft 413 on only one longitudinal side, with the tip end being the free end (see Figures 12(a) and 12(b)). This means that the tip end is likely to swing back and forth (towards or away from the case body 410, perpendicular to the plane of the paper in Figure 5) during the first operation, potentially coming into contact with the decorative member 480. For this reason, the configuration of this embodiment (a shape that slopes towards the case body 410 as it approaches the tip end) is particularly effective.
一方で、相対変位部材450は、装飾部454の全体がケース体410側に近接されるのではなく、上述したように、先端側(基端変位部材440の回転先端側、図17(b)上側)よりも基端側(基側変位部材440の回転中心側、図17(b)下側)ほど正面(前方)側(図17(b)右側)に位置する形状とされる。即ち、装飾部454は、先端側から基端側へ向かうに従ってケース体410から離間する方向(図17(b)右側)へ階段状に上昇傾斜される。 On the other hand, the relative displacement member 450 is shaped so that the entire decorative portion 454 is not close to the case body 410, but rather, as described above, is positioned closer to the front (forward) side (right side of Figure 17(b)) as it approaches the base end (closer to the rotation center of the base displacement member 440, lower side of Figure 17(b)) than the tip end (closer to the rotation tip end of the base displacement member 440, upper side of Figure 17(b)). In other words, the decorative portion 454 is inclined upward in a stepped manner in the direction away from the case body 410 (right side of Figure 17(b)) as it moves from the tip end to the base end.
これにより、相対変位部材450が基準位置から張出位置へスライド変位(第2動作)される際には(図14及び図15参照)、相対変位部材440をより正面(前方)側(即ち、遊技者に近い側)に配置して、迫力を高めることができる。特に、本実施形態では、正面(前方)側に配置される部分(第1部分454aよりも第2部分454b、第2部分454bよりも第3部分454c)ほど外形が大きくされるので、その迫力を高める効果をより発揮させることができる。 As a result, when the relative displacement member 450 is slid from the reference position to the extended position (second operation) (see Figures 14 and 15), the relative displacement member 440 can be positioned closer to the front (forward) side (i.e., closer to the player), increasing the impact. In particular, in this embodiment, the outer dimensions of the parts positioned closer to the front (forward) side (the second part 454b is larger than the first part 454a, and the third part 454c is larger than the second part 454b) are made larger, which further enhances the impact.
次いで、図18から図30を参照して、複合動作ユニット500について説明する。図18及び図19は、複合動作ユニット500の正面斜視図である。なお、図18では、従動部材560が退避位置(図5参照)に配置された状態が、図19では、従動部材560が張出位置(図5参照)に配置された状態が、それぞれ図示される。 Next, the composite action unit 500 will be described with reference to Figures 18 to 30. Figures 18 and 19 are front perspective views of the composite action unit 500. Note that Figure 18 illustrates a state in which the driven member 560 is positioned in the retracted position (see Figure 5), and Figure 19 illustrates a state in which the driven member 560 is positioned in the extended position (see Figure 5).
ここで、複合動作ユニット500は、開口301の上方において回転動作ユニット600を挟んで左右に一対が配設されるところ(図5及び図6参照)、これら一対の複合動作ユニット500は左右対称に形成され、その構造は実質的に同一であるので、一方(正面視右側に配設されるもの)についてのみ説明し、他方(正面視左側に配設されるもの)についての説明は省略する。 Here, a pair of composite operation units 500 are arranged above the opening 301, one on each side of the rotation operation unit 600 (see Figures 5 and 6). Since these pair of composite operation units 500 are formed symmetrically and have substantially the same structure, only one of them (the one located on the right side when viewed from the front) will be described, and the other (the one located on the left side when viewed from the front) will not be described.
図18及び図19に示すように、複合動作ユニット500は、駆動モータ530の駆動力により被駆動部材550を変位させると共に、その被駆動部材550の変位に伴って従動部材560を従動させることで、従動部材560を図18に示す退避位置と図19に示す張出位置との間で変位させる。この場合、従動部材560は、後述するように、回転およびスライド変位により被駆動部材550に対する相対位置を変化させつつ、被駆動部材550に従動される(図27から図29参照)。 As shown in Figures 18 and 19, the composite operating unit 500 displaces the driven member 550 using the driving force of the drive motor 530, and also displaces the driven member 560 in response to the displacement of the driven member 550, thereby displacing the driven member 560 between the retracted position shown in Figure 18 and the extended position shown in Figure 19. In this case, the driven member 560 is driven by the driven member 550 while changing its relative position with respect to the driven member 550 through rotation and sliding displacement, as described below (see Figures 27 to 29).
これにより、被駆動部材550が所定位置(軸部553,554)を回転中心として一定の軌道を一定の速度で回転される場合であっても、この被駆動部材550とは異なる軌道で、従動部材560を変位させることができ、その従動部材560の変位の態様に変化を与えることができる。即ち、複合動作ユニット500によれば、駆動モータ530の出力を一定に維持しつつ、従動部材560の変位の態様に変化を付与可能とされる。かかる複合動作ユニット500の詳細構成について、以下に説明する。 As a result, even when the driven member 550 rotates at a constant speed in a fixed orbit around a predetermined position (shafts 553, 554) as the center of rotation, the driven member 560 can be displaced in a different orbit from the driven member 550, thereby changing the manner in which the driven member 560 is displaced. In other words, the composite motion unit 500 can change the manner in which the driven member 560 is displaced while maintaining a constant output from the drive motor 530. The detailed configuration of this composite motion unit 500 is described below.
図20及び図21は、複合動作ユニット500の分解正面斜視図である。また、図22(a)は、被駆動部材550及び従動部材560の正面図であり、図22(b)は、図22(a)の矢印XXIIb方向視における被駆動部材550及び従動部材560の側面図である。 Figures 20 and 21 are exploded front perspective views of the composite action unit 500. Also, Figure 22(a) is a front view of the driven member 550 and the driven member 560, and Figure 22(b) is a side view of the driven member 550 and the driven member 560 as viewed in the direction of arrow XXIIb in Figure 22(a).
なお、図20は、図18に図示される複合動作ユニット500を、図21は、図19に図示される複合動作ユニット500を、それぞれ分解した状態に対応する。また、図22(a)及び図22(b)は、図18及び図20に図示された状態における被駆動部材550及び従動部材560に対応する。 Note that Figure 20 corresponds to the disassembled state of the composite operation unit 500 shown in Figure 18, and Figure 21 corresponds to the disassembled state of the composite operation unit 500 shown in Figure 19. Also, Figures 22(a) and 22(b) correspond to the driven member 550 and the driven member 560 in the states shown in Figures 18 and 20.
図20から図22に示すように、複合動作ユニット500は、その骨格をなす表ケース体510及び背面ケース体520と、背面ケース体520の背面側に配設される駆動モータ530と、その駆動モータ530の駆動軸531に取着されるクランク部材540と、そのクランク部材540を介して駆動モータ530の駆動力が伝達されて駆動される被駆動部材550と、その被駆動部材550に相対変位可能に接続される従動部材560と、を主に備えて構成される。 As shown in Figures 20 to 22, the composite operation unit 500 is mainly composed of a front case body 510 and a rear case body 520 that form its framework, a drive motor 530 arranged on the rear side of the rear case body 520, a crank member 540 attached to the drive shaft 531 of the drive motor 530, a driven member 550 that is driven by the driving force of the drive motor 530 transmitted via the crank member 540, and a driven member 560 that is connected to the driven member 550 so as to be able to move relative to it.
正面ケース体510及び背面ケース体520は、樹脂材料から平板状に形成され、所定間隔を隔てた状態で対向配置されると共に、ねじ(図示せず)によって互いが締結固定されることで、その対向面間に内部空間が形成される収容部材として構成される。これら正面ケース体510及び背面ケース体520の内部空間(対向面間)には、被駆動部材550(介設板部552)及び従動部材560(介設板部561)とクランク部材540とがそれぞれ変位可能な状態で収容される。 The front case body 510 and rear case body 520 are formed from a resin material in the shape of flat plates, arranged facing each other with a predetermined distance between them, and configured as housing members that are fastened to each other with screws (not shown), forming an internal space between their opposing surfaces. The internal space (between the opposing surfaces) of the front case body 510 and rear case body 520 accommodates the driven member 550 (intervening plate portion 552), the driven member 560 (intervening plate portion 561), and the crank member 540, all of which can be displaced.
正面ケース体510は、軸支孔511と、挿通孔512と、第1案内溝513とを備える。軸支孔511は、被駆動部材540の軸部553を回転可能に軸支するための正面視円形の孔である。挿通孔512は、クランク部材540のクランクピン541が挿通される開口であり、クランクピン541の往復移動を許容可能な大きさに形成される。この挿通孔512を介して、クランクピン541を被駆動部材560(駆動軸561a)に接続できる。 The front case body 510 has a shaft support hole 511, an insertion hole 512, and a first guide groove 513. The shaft support hole 511 is a circular hole in front view for rotatably supporting the shaft portion 553 of the driven member 540. The insertion hole 512 is an opening through which the crank pin 541 of the crank member 540 is inserted, and is formed with a size that allows the crank pin 541 to move back and forth. The crank pin 541 can be connected to the driven member 560 (drive shaft 561a) via this insertion hole 512.
第1案内溝513は、従動部材560の介設板部561における第1ピン561aが挿通される開口であり、円環形状の一部を取り出した形状(即ち、円弧状に湾曲する溝状、図27(a)から図29(a)参照)に形成される。第1案内溝513の溝幅は、第1ピン561aの直径と同等または若干大きな寸法に設定され、後述するように、かかる第1案内溝513の延設方向に沿って第1ピン561aを摺動させる(案内する)ことで、介設板部561(従動部材560)の姿勢(特に、被駆動部材550に対する相対回転位置)を規定できる(図27(a)から図29(a)参照)。 The first guide groove 513 is an opening in the interposed plate portion 561 of the driven member 560 through which the first pin 561a is inserted, and is formed in a shape that is a partial circular ring shape (i.e., a groove that curves in an arc; see Figures 27(a) to 29(a)). The groove width of the first guide groove 513 is set to a dimension that is equal to or slightly larger than the diameter of the first pin 561a. As described below, by sliding (guiding) the first pin 561a along the extension direction of the first guide groove 513, the attitude of the interposed plate portion 561 (driven member 560) (particularly, its relative rotational position with respect to the driven member 550) can be determined (see Figures 27(a) to 29(a)).
背面ケース体520は、軸支孔521と、挿通孔522と、第2案内溝523と、を備える。軸支孔521は、被駆動部材540の軸部554を回転可能に軸支するための正面視円形の孔であり、上述した正面ケース体510の軸支孔511と同心に配設される。即ち、正面ケース体510及び背面ケース体520は、それらの軸支孔511,521が被駆動部材550の軸部553,554をそれぞれ軸支することで、その被駆動部材550を回転可能に軸支できる。挿通孔522は、駆動モータ530の駆動軸531が挿通される開口であり、この挿通孔522を介して、駆動モータ530の駆動軸531をクランク部材540に接続できる。 The rear case body 520 has a shaft support hole 521, an insertion hole 522, and a second guide groove 523. The shaft support hole 521 is a circular hole in front view for rotatably supporting the shaft portion 554 of the driven member 540, and is arranged concentrically with the shaft support hole 511 of the front case body 510 described above. In other words, the front case body 510 and the rear case body 520 can rotatably support the driven member 550 by having the shaft support holes 511, 521 respectively support the shaft portions 553, 554 of the driven member 550. The insertion hole 522 is an opening through which the drive shaft 531 of the drive motor 530 is inserted, and the drive shaft 531 of the drive motor 530 can be connected to the crank member 540 via this insertion hole 522.
第2案内溝513は、従動部材560の介設板部561における接続軸561bが挿通される開口であり、円環形状の一部を取り出した形状(即ち、円弧状に湾曲する溝状、図27(b)から図29(b)参照)に形成される。第2案内溝523の溝幅は、接続軸561bの直径と同等または若干大きな寸法に設定され、後述するように、かかる第2案内溝523の延設方向に沿って接続軸561bを摺動させる(案内する)ことで、介設板部561(従動部材560)の姿勢(特に、被駆動部材550に対する相対スライド位置)を規定できる(図27(b)から図29(b)参照)。 The second guide groove 513 is an opening in the interposed plate portion 561 of the driven member 560 through which the connecting shaft 561b is inserted, and is formed in a shape that is a partial circular ring (i.e., a groove that curves like an arc; see Figures 27(b) to 29(b)). The groove width of the second guide groove 523 is set to a dimension that is equal to or slightly larger than the diameter of the connecting shaft 561b. As described below, by sliding (guiding) the connecting shaft 561b along the extension direction of the second guide groove 523, the posture of the interposed plate portion 561 (driven member 560) (particularly, the sliding position relative to the driven member 550) can be determined (see Figures 27(b) to 29(b)).
駆動モータ530の駆動軸531には、上述したように、クランク部材540が取着され、そのクランク部材540には、駆動モータ530により回転駆動される際の回転軸(駆動軸531)から偏心した位置にクランクピン541が配設される。クランクピン541は、被駆動部材550の駆動溝551aに挿通される。よって、駆動モータ530の回転駆動力によりクランク部材540を回転させることで、そのクランク部材540のクランクピン541を被駆動部材550の駆動溝551aに沿って摺動させ、被駆動部材550を回転させることができる(図30から図32参照)。 As described above, a crank member 540 is attached to the drive shaft 531 of the drive motor 530, and a crank pin 541 is disposed on the crank member 540 at a position eccentric to the rotation axis (drive shaft 531) when driven and rotated by the drive motor 530. The crank pin 541 is inserted into a drive groove 551a of the driven member 550. Therefore, by rotating the crank member 540 with the rotational driving force of the drive motor 530, the crank pin 541 of the crank member 540 slides along the drive groove 551a of the driven member 550, thereby rotating the driven member 550 (see Figures 30 to 32).
被駆動部材550は、上述したように、駆動モータ530の回転駆動力により回転されると共に、その回転に伴って従動部材560を変位させるための部材であり、その軸部553,554を軸支孔511,521に軸支させることで、正面ケース体510及び背面ケース体520に回転可能に保持される。ここで、被駆動部材550の詳細構成について、図23及び図24を参照して説明する。 As described above, the driven member 550 is a member that is rotated by the rotational driving force of the drive motor 530 and displaces the driven member 560 in response to that rotation. Its shafts 553, 554 are supported in the shaft support holes 511, 521, so that it is rotatably held in the front case body 510 and the rear case body 520. The detailed configuration of the driven member 550 will now be described with reference to Figures 23 and 24.
図23(a)は、被駆動部材550の正面図であり、図23(b)は、被駆動部材550の背面部である。図24は、図23(a)の矢印XXIV方向視における被駆動部材550の側面図である。 Figure 23(a) is a front view of the driven member 550, and Figure 23(b) is a rear view of the driven member 550. Figure 24 is a side view of the driven member 550 as viewed in the direction of arrow XXIV in Figure 23(a).
図23及び図24に示すように、被駆動部材550は、長尺板状の正面板部551と、その正面板部551に対して正面視略直角に交差される長尺板状の介設板部552と、それら正面板部551及び介設板部552を接続する円柱状の軸部553と、その軸部553と同心となる位置において介設板部552の背面から突設される円柱状の軸部554とを主に備えて構成される。 As shown in Figures 23 and 24, the driven member 550 is mainly composed of a long, plate-shaped front plate portion 551, a long, plate-shaped intervening plate portion 552 that intersects the front plate portion 551 at approximately right angles in a front view, a cylindrical shaft portion 553 that connects the front plate portion 551 and the intervening plate portion 552, and a cylindrical shaft portion 554 that protrudes from the back surface of the intervening plate portion 552 at a position concentric with the shaft portion 553.
正面板部551は、正面ケース体510の正面に配設される部材であり(図20及び図21参照)、その一端側(軸部553が接続される側と反対側)に正面視長円状の駆動溝551aが穿設される。駆動溝551aは、クランク部材540のクランクピン541(図20及び図21参照)が挿通される開口であり、正面板部551の長手方向に沿って延設される。駆動溝551aの溝幅は、クランクピン541の直径と同等または若干大きな寸法に設定される。よって、駆動モータ530の回転駆動力によりクランク部材540を回転させることで、そのクランクピン541を駆動溝551aに沿って摺動させることができ、これにより、軸部553,554を回転中心として被駆動部材550を回転させることができる(図30から図32参照)。 The front plate 551 is a component disposed on the front of the front case body 510 (see Figures 20 and 21), and has a drive groove 551a that is oval in front view drilled into one end (the side opposite to the side to which the shaft 553 is connected). The drive groove 551a is an opening through which the crank pin 541 (see Figures 20 and 21) of the crank member 540 is inserted, and extends along the longitudinal direction of the front plate 551. The groove width of the drive groove 551a is set to be equal to or slightly larger than the diameter of the crank pin 541. Therefore, by rotating the crank member 540 with the rotational driving force of the drive motor 530, the crank pin 541 can slide along the drive groove 551a, thereby rotating the driven member 550 around the shafts 553 and 554 (see Figures 30 to 32).
介設板部552は、正面ケース体510及び背面ケース体520の内部空間(対向面間)に配設される部材であり(図20及び図21参照)、その一端側(正面胃体部551が接続される側と反対側)に正面視長円状の接続溝552aが穿設される。接続溝552aは、従動部材560の接続軸561b(図20及び図21参照)が挿通される開口であり、介設板部552の長手方向に沿って延設される。接続溝552aの溝幅は、接続軸561bの直径と同等または若干大きな寸法に設定される。よって、接続溝552aは、接続軸561bを回転可能かつスライド変位可能に保持できる。即ち、被駆動部材550には、従動部材560が、回転可能かつスライド変位可能な状態で接続される(図27から図29参照)。 The interposed plate portion 552 is a member disposed in the internal space (between the opposing surfaces) of the front case body 510 and the rear case body 520 (see Figures 20 and 21). One end of the interposed plate portion 552 (the side opposite the side to which the front body portion 551 is connected) has a connecting groove 552a that is oval in front view. The connecting groove 552a is an opening through which the connecting shaft 561b (see Figures 20 and 21) of the driven member 560 is inserted, and extends along the longitudinal direction of the interposed plate portion 552. The groove width of the connecting groove 552a is set to a dimension equal to or slightly larger than the diameter of the connecting shaft 561b. Therefore, the connecting groove 552a can rotatably and slidably hold the connecting shaft 561b. In other words, the driven member 560 is connected to the driven member 550 in a rotatable and slidable manner (see Figures 27 to 29).
ここで、接続溝552aは、被駆動部材550が軸部553,554を回転中心として回転される際に、背面ケース体520の第2案内溝523と正面視において重なる領域を有し、かつ、その領域内に接続軸561bが配置可能となるように構成される(図27(a)から図27(c)参照)。これにより、後述するように、被駆動部材550に対する従動部材560のスライド変位を、第2案内溝523の形状(輪郭)に基づいて規定できる。 The connection groove 552a has an area that overlaps with the second guide groove 523 of the rear case body 520 in a front view when the driven member 550 is rotated around the shafts 553 and 554, and is configured so that the connection shaft 561b can be positioned within that area (see Figures 27(a) to 27(c)). This allows the sliding displacement of the driven member 560 relative to the driven member 550 to be determined based on the shape (contour) of the second guide groove 523, as described below.
被駆動部材550は、介設板部552と軸部553,554とが樹脂材料から一体に形成される一方、これら各部552~554とは別部材として正面板部551が樹脂材料から形成され、正面板部551の基端側(駆動溝551aが穿設される側と反対側)の背面に軸部553の軸方向端面(介設板部552と反対側の端面)を当接させて、両者をねじにより締結固定することで組み立てられる。 The driven member 550 has an interposed plate 552 and shafts 553 and 554 that are integrally formed from a resin material, while the front plate 551 is formed from a resin material as a separate member from the other parts 552 to 554. The driven member 550 is assembled by abutting the axial end face of the shaft 553 (the end face opposite the interposed plate 552) against the back surface of the base end side of the front plate 551 (the side opposite to the side where the drive groove 551a is drilled), and then fastening the two together with screws.
この場合、軸部553の軸方向端面からは4本のピン553aが突設される一方、それら4本のピン553aをそれぞれ受け入れるための孔551bが正面板部551の基端側の4箇所に穿設されており、各ピン553aが各孔551bに受け入れられた状態で組み立てられる。これにより、ねじの本数を抑制して、部品コストを削減しつつ、平板部551と介設板部552とを確実に相対回転不能とできる。 In this case, four pins 553a protrude from the axial end face of the shaft portion 553, while holes 551b for receiving each of the four pins 553a are drilled at four locations on the base end side of the front plate portion 551, and the unit is assembled with each pin 553a received in its corresponding hole 551b. This reduces the number of screws and parts costs, while ensuring that the flat plate portion 551 and the interposed plate portion 552 cannot rotate relative to each other.
図20から図23に戻って説明する。被駆動部材550における介設板部552の接続溝552aには、上述したように、従動部材560における介設板部561の接続軸561bが挿通され、これにより、駆動部材550に対して従動部材560が相対変位(回転およびスライド変位)可能に接続される。従動部材560は、上述したように、駆動部材550の変位に伴って従動される部材であり、介設板部561の接続軸561bを、被駆動部材550における介設板部552の接続溝552aに加え、背面ケース体520の第2案内溝523に挿通させることで、正面ケース体510及び背面ケース体520に回転可能かつスライド変位可能な状態で保持される。ここで、従動部材560の詳細構成について、図25及び図26を参照して説明する。 Returning to Figures 20 and 23, the explanation will be made from Figure 20 again. As described above, the connecting shaft 561b of the interposed plate 561 of the driven member 560 is inserted into the connecting groove 552a of the interposed plate 552 of the driven member 550, thereby connecting the driven member 560 to the driving member 550 so that the driven member 560 can be displaced (rotated and slidably displaced) relative to the driving member 550. As described above, the driven member 560 is a member that is driven in response to the displacement of the driving member 550. By inserting the connecting shaft 561b of the interposed plate 561 into the connecting groove 552a of the interposed plate 552 of the driven member 550 as well as the second guide groove 523 of the rear case body 520, the driven member 560 is held in a rotatable and slidable state relative to the front case body 510 and the rear case body 520. The detailed configuration of the driven member 560 will now be described with reference to Figures 25 and 26.
図25(a)は、従動部材560の正面図であり、図25(b)は、従動部材560の背面部である。図26は、図25(a)の矢印XXVI方向視における従動部材560の側面図である。 Figure 25(a) is a front view of the driven member 560, and Figure 25(b) is a rear view of the driven member 560. Figure 26 is a side view of the driven member 560 as viewed in the direction of arrow XXVI in Figure 25(a).
図25及び図26に示すように、従動部材560は、板状の介設板部561と、装飾用の形状が正面に形成される一対の長尺状の部分を有する装飾部562と、その装飾部562の側方に連設されると共に介設板部561の背面側に接続される背面板部563とを主に備えて構成される。 As shown in Figures 25 and 26, the driven member 560 is mainly composed of a plate-shaped interposed plate portion 561, a decorative portion 562 having a pair of elongated portions with decorative shapes formed on the front surface, and a back plate portion 563 that is connected to the side of the decorative portion 562 and is connected to the back side of the interposed plate portion 561.
介設板部561は、正面ケース体510及び背面ケース体520の内部空間(対向面間)に配設される部材であり(図20及び図21参照)、その正面には、正面ケース体510の第1案内溝513(図20及び図21参照)に挿通される第1ピン561aが突設されると共に、背面には、第1ピン561aに対して偏心する位置に接続軸561bが突設される。接続軸561bは、上述したように、被駆動部材550(介設板部552)の接続溝552aと背面ケース体520の第2案内溝523とにそれぞれ挿通される(図20及び図21参照)。 The interposed plate portion 561 is a member disposed in the internal space (between the opposing surfaces) of the front case body 510 and the rear case body 520 (see Figures 20 and 21). A first pin 561a protrudes from its front surface and is inserted into the first guide groove 513 (see Figures 20 and 21) of the front case body 510. A connecting shaft 561b protrudes from its rear surface at a position eccentric to the first pin 561a. As described above, the connecting shaft 561b is inserted into the connecting groove 552a of the driven member 550 (interposed plate portion 552) and the second guide groove 523 of the rear case body 520 (see Figures 20 and 21).
よって、被駆動部材550が軸部553,5554を回転中心として回転されると、第1ピン561aが第1案内溝513に沿って摺動(案内)されることで、介設板部561(即ち、従動部材560)がその接続軸561bを回転中心として被駆動部材550及び背面ケース体520に対して相対回転されると共に(図27(a)から図29(a)参照)、接続軸561bが第2案内溝523に沿って摺動(案内)されることで、介設板部561(即ち、従動部材560)が被駆動部材550の接続溝552aに沿う方向をスライド方向として被駆動部材550に対して相対的にスライド変位される(図27(b)から図29(b)参照)。 Therefore, when the driven member 550 rotates around the shafts 553 and 5554, the first pin 561a slides (guides) along the first guide groove 513, causing the interposed plate 561 (i.e., the driven member 560) to rotate relative to the driven member 550 and rear case body 520 around its connecting shaft 561b (see Figures 27(a) to 29(a)). At the same time, the connecting shaft 561b slides (guides) along the second guide groove 523, causing the interposed plate 561 (i.e., the driven member 560) to slide relative to the driven member 550 in the direction along the connecting groove 552a of the driven member 550 (see Figures 27(b) to 29(b)).
ここで、従動部材560の接続軸561bは、被駆動部材550(介設板部552)の接続溝552aのみに挿通させ、介設板部561に別途設けたピンを、背面ケース体520の第2案内溝523に挿通することによっても、上述した場合と同様の作用を得ることはできる。 Here, the same effect as described above can be achieved by inserting the connecting shaft 561b of the driven member 560 only into the connecting groove 552a of the driven member 550 (intervening plate portion 552) and inserting a pin separately provided on the intervening plate portion 561 into the second guide groove 523 of the rear case body 520.
これに対し、本実施形態では、背面ケース体520の第2案内溝523と、被駆動部材550(介設板部552)の接続溝552aとの両者に、従動部材560の接続軸561bをそれぞれ挿通させ、かかる接続軸561bに、第2案内溝523に案内されることで従動部材560の背面ケース体520に対する変位を規定する(即ち、従動部材560を被駆動部材550に対してスライド変位させる)役割と、接続溝561bに挿通されることで従動部材560を被駆動部材550に相対変位(回転かつスライド変位)可能に接続する役割との両者を兼用させる。これにより、部品点数を削減して、製品コストの削減を図ることができると共に、構造を簡素化して、可動部材としての信頼性と耐久性の向上を図ることができる。 In contrast, in this embodiment, the connecting shaft 561b of the driven member 560 is inserted through both the second guide groove 523 of the rear case body 520 and the connecting groove 552a of the driven member 550 (intervening plate portion 552). This connecting shaft 561b is guided by the second guide groove 523 to regulate the displacement of the driven member 560 relative to the rear case body 520 (i.e., to allow the driven member 560 to slide relative to the driven member 550), and is inserted into the connecting groove 561b to connect the driven member 560 to the driven member 550 so that it can be displaced relative to the driven member 550 (rotating and sliding). This reduces the number of parts and reduces product costs, and simplifies the structure, improving the reliability and durability of the movable member.
背面板部563は、背面ケース体520の背面に配設される正面視円形の部材であり(図20及び図21参照)、その正面(図25(a)紙面手前側面)には当接部563aが突設される。当接部563aは、背面ケース体520の背面に当接される部位であり、接続軸561bに同心の正面視円環状に形成される。即ち、背面ケース体520の背面には、背面板部563のうちのその周縁部分(当接部562aの突設先端面)のみが当接される。 The rear plate 563 is a circular member when viewed from the front and is disposed on the rear surface of the rear case body 520 (see Figures 20 and 21), with a contact portion 563a protruding from its front surface (the side facing the page in Figure 25(a)). The contact portion 563a is the portion that abuts against the rear surface of the rear case body 520, and is formed in a circular ring shape when viewed from the front, concentric with the connecting shaft 561b. In other words, only the peripheral portion of the rear plate 563 (the protruding tip surface of the contact portion 562a) abuts against the rear surface of the rear case body 520.
このように、背面板部563に接続軸561bに同心の当接部563を設けることで、接続軸561bが第2案内溝523に沿って摺動(案内)される際に、第1ピン561a及び第1案内溝523による回転作用によって、従動部材560が接続軸561bを回転中心として背面ケース体520に対して相対回転される場合であっても(図27から図29参照)、背面ケース体520の背面に対する当接状態を一定として、支持反力が変化することを抑制できる。その結果、従動部材560を安定した状態で変位させることができる。 In this way, by providing the abutment portion 563 on the rear plate portion 563 that is concentric with the connecting shaft 561b, even when the driven member 560 rotates relative to the rear case body 520 around the connecting shaft 561b as the connecting shaft 561b slides (guided) along the second guide groove 523 due to the rotational action of the first pin 561a and the first guide groove 523 (see Figures 27 to 29), the abutment state against the rear surface of the rear case body 520 can be kept constant, and changes in the support reaction force can be suppressed. As a result, the driven member 560 can be displaced in a stable manner.
従動部材560は、装飾部562と背面板部563とが樹脂材料から一体に形成される一方、これら各部562,563とは別部材として介設板部561が樹脂材料から形成され、背面板部563の正面に介設板部561の接続軸561bの軸方向端面を当接させて、両者をねじにより締結固定することで組み立てられる。なお、接続軸561bの軸方向端面から突設される複数のピン561cを、背面板部563の複数の孔563bにそれぞれ受け入れることで、両者を相対回転不能に連結する構造は、上述した被駆動部材550の場合と同様であるので、その説明は省略する。 The driven member 560 has a decorative portion 562 and a back plate portion 563 that are integrally formed from a resin material, while the intervening plate portion 561 is formed from a resin material as a separate member from these portions 562, 563. The driven member 560 is assembled by abutting the axial end face of the connecting shaft 561b of the intervening plate portion 561 against the front of the back plate portion 563 and fastening the two together with screws. Note that the structure in which multiple pins 561c protruding from the axial end face of the connecting shaft 561b are received in multiple holes 563b in the back plate portion 563, connecting the two so that they cannot rotate relative to each other, is the same as that of the driven member 550 described above, and therefore will not be described here.
図20から図22に戻って説明する。複合動作ユニット500の組み立ては、次のように行うことができる。まず、正面ケース体510の軸支孔511に被駆動部材550の軸部553を挿通させ、被駆動部材550の介設板部561及び正面板部551どうしを締結固定する。これにより、正面ケース体510に被駆動部材550を回転可能な状態で組み付けることができる。この組み付けに際しては、被駆動部材550(介設板部552)の接続溝552に、従動部材560における介設板部561の接続軸561bを事前に挿通させておく。 Returning to Figures 20 and 22, the composite action unit 500 can be assembled as follows. First, the shaft 553 of the driven member 550 is inserted into the shaft support hole 511 of the front case body 510, and the interposed plate 561 of the driven member 550 and the front plate 551 are fastened together. This allows the driven member 550 to be rotatably assembled to the front case body 510. When assembling, the connecting shaft 561b of the interposed plate 561 of the driven member 560 is first inserted into the connecting groove 552 of the driven member 550 (interposed plate 552).
次いで、背面ケース体520の挿通孔522を介して、駆動モータ530の駆動軸531にクランク部材540を装着すると共に、そのクランクピン541を正面ケース体510の挿通孔512を介して被駆動部材550(正面板部551)の駆動溝551aに挿通させる。併せて、背面ケース体520の第2案内溝523に従動部材560(介設板部561)の接続軸561bを挿通させ、従動部材560の介設板部561及び背面板部563どうしを締結固定する。これにより、従動部材560を、背面ケース体520に回転可能な状態で組み付けることができると共に、被駆動部材550に回転可能かつスライド変位可能な状態で接続でき、また、クランク部材540を介して駆動モータ530の回転駆動力を被駆動部材550へ伝達可能な状態を形成できる。 Next, the crank member 540 is attached to the drive shaft 531 of the drive motor 530 via the insertion hole 522 in the rear case body 520, and the crank pin 541 is inserted into the drive groove 551a of the driven member 550 (front plate portion 551) via the insertion hole 512 in the front case body 510. At the same time, the connecting shaft 561b of the driven member 560 (intervening plate portion 561) is inserted into the second guide groove 523 in the rear case body 520, fastening and fixing the intervening plate portion 561 and the rear plate portion 563 of the driven member 560 together. This allows the driven member 560 to be rotatably assembled to the rear case body 520 and connected to the driven member 550 in a rotatable and slidable manner, and also enables the rotational driving force of the drive motor 530 to be transmitted to the driven member 550 via the crank member 540.
その後、正面ケース体510及び背面ケース体520どうしをねじ(図示せず)により締結固定する。これにより、駆動モータ530の回転駆動力により被駆動部材550を変位させ、その被駆動部材550の変位に伴って従動部材560を変位(従動)させることが可能な状態で、複合動作ユニット500を1の装置としてユニット化できる。このように、複合動作ユニット500によれば、正面ケース体510及び背面ケース体520に対し各構成要素を順に組み付けることで、組み立て可能であるので、その組立コストを削減できるだけでなく、ユニット化できることで、ユニット収納部材300(遊技機本体、図5及び図6参照)への組み付けを容易として、パチンコ機10の製造コストの削減を図ることができる。 The front case body 510 and the rear case body 520 are then fastened together with screws (not shown). This allows the composite operation unit 500 to be unitized as a single device, in a state in which the rotational driving force of the drive motor 530 can displace the driven member 550, and the displacement of the driven member 560 can be displaced (driven) in accordance with the displacement of the driven member 550. In this way, the composite operation unit 500 can be assembled by sequentially assembling each component to the front case body 510 and the rear case body 520. This not only reduces assembly costs, but also simplifies assembly to the unit storage member 300 (game machine main body, see Figures 5 and 6), thereby reducing the manufacturing costs of the pachinko machine 10.
次いで、図27から図32を参照して、複合動作ユニット500の動作について説明する。図27(a)、図28(a)及び図29(a)は、第1案内溝513との関係を示す被駆動部材550及び従動部材560の正面模式図であり、図27(b)、図28(b)及び図29(b)は、第2案内溝523との関係を示す被駆動部材550及び従動部材560の正面模式図である。 Next, the operation of the composite operation unit 500 will be described with reference to Figures 27 to 32. Figures 27(a), 28(a), and 29(a) are schematic front views of the driven member 550 and the driven member 560 showing their relationship with the first guide groove 513, and Figures 27(b), 28(b), and 29(b) are schematic front views of the driven member 550 and the driven member 560 showing their relationship with the second guide groove 523.
同様に、図30(a)、図31(a)及び図32(a)は、第1案内溝513との関係を示す被駆動部材550及び従動部材560の正面模式図であり、図30(b)、図30(b)及び図30(b)は、第2案内溝523との関係を示す被駆動部材550及び従動部材560の正面模式図である。 Similarly, Figures 30(a), 31(a), and 32(a) are schematic front views of the driven member 550 and the driven member 560 showing their relationship with the first guide groove 513, and Figures 30(b), 30(b), and 30(b) are schematic front views of the driven member 550 and the driven member 560 showing their relationship with the second guide groove 523.
なお、図27及び図30は、従動部材560が退避位置に配置された状態(図18及び図20に示す状態)に対応し、図29及び図32は、従動部材560が張出位置に配置された状態(図19及び図20に示す状態)に対応する。また、図28及び図31に示す状態は、従動部材560が退避位置および張出位置の間に配置された状態に対応する。 Note that Figures 27 and 30 correspond to the state in which the driven member 560 is positioned in the retracted position (the state shown in Figures 18 and 20), and Figures 29 and 32 correspond to the state in which the driven member 560 is positioned in the extended position (the state shown in Figures 19 and 20). Furthermore, the state shown in Figures 28 and 31 corresponds to the state in which the driven member 560 is positioned between the retracted position and the extended position.
図27及び図30に示すように、従動部材560が退避位置に配置された状態では、クランク部材540のクランクピン541が駆動モータ530の駆動軸531に対して正面視右側(図30(a)右側)に位置し、これにより、被駆動部材550は、正面板部551の先端側(駆動溝551aの形成部分)を正面視右側(図30(b)右側)に傾倒させると共に、介設板部552の先端側(接続溝552aの形成部分)を上方(図30(b)上側)に持ち上げた姿勢とされる。即ち、被駆動部材550が、軸部553,554(図20及び図21参照)を回転中心とする正面視時計回り(右回り)方向への回転終端となる回転位置に配置される。 As shown in Figures 27 and 30, when the driven member 560 is in the retracted position, the crank pin 541 of the crank member 540 is located to the right of the drive shaft 531 of the drive motor 530 as viewed from the front (right side in Figure 30(a)). As a result, the driven member 550 is positioned such that the tip end of the front plate portion 551 (the portion where the drive groove 551a is formed) is tilted to the right as viewed from the front (right side in Figure 30(b)), and the tip end of the intervening plate portion 552 (the portion where the connection groove 552a is formed) is raised upward (upper side in Figure 30(b)). In other words, the driven member 550 is positioned at a rotational position that marks the end of its clockwise (right-handed) rotation as viewed from the front, with the shaft portions 553, 554 (see Figures 20 and 21) as the center of rotation.
一方、従動部材560は、上述したように、被駆動部材550が介設板部552の先端側を上方へ持ち上げた姿勢とされることで、接続軸561bが第2案内溝523の上端側(図27(b)上側)へ押し上げられた姿勢とされる。即ち、従動部材560が、上下方向(図30(b)上下方向)において最も上方となる位置に配置されると共に、左右方向(図30(b)左右方向)において最も左方となる位置に配置される。また、従動部材560は、介設板部561の第1ピン561aが第1案内溝513の上端側(図27(a)左上側)に位置することで、介設板部561の先端側(第1ピン561aの配設部分)を正面視左方(図27(a)左側)へ向けた水平姿勢とされる。即ち、従動部材560が、接続軸561bを回転中心とする正面視反時計回り(左回り)方向への回転終端となる回転位置に配置される。 On the other hand, as described above, when the driven member 550 is in a position where it lifts the tip end of the interposed plate portion 552 upward, the driven member 560 is in a position where the connecting shaft 561b is pushed up toward the upper end of the second guide groove 523 (upper side in Figure 27(b)). That is, the driven member 560 is positioned at the uppermost position in the vertical direction (vertical direction in Figure 30(b)) and at the leftmost position in the horizontal direction (left and right direction in Figure 30(b)). Furthermore, when the first pin 561a of the interposed plate portion 561 is positioned at the upper end side of the first guide groove 513 (upper left side in Figure 27(a)), the driven member 560 is in a horizontal position where the tip end side of the interposed plate portion 561 (the portion where the first pin 561a is located) faces leftward when viewed from the front (left side in Figure 27(a)). In other words, the driven member 560 is positioned at a rotational position that marks the end of its counterclockwise (left-handed) rotation when viewed from the front, with the connecting shaft 561b as the center of rotation.
図27及び図30に示す従動部材560が退避位置に配置された状態から、駆動モータ530の回転駆動力により、クランク部材540が駆動軸531を回転中として正面視反時計回り(左回り)に回転されると、クランク部材540のクランクピン541が被駆動部材550の正面板部551における駆動溝551aに沿って摺動されることで、被駆動部材550が軸部553,554(図20及び図21参照)を回転中心として正面視反時計回り(左回り)方向へ回転され、図28及び図31に示すように、従動部材560が退避位置と張出位置との略中間となる位置に配置される。 When the driven member 560 is positioned in the retracted position as shown in Figures 27 and 30, and the crank member 540 is rotated counterclockwise (left) as viewed from the front by the rotational driving force of the drive motor 530 while the drive shaft 531 is rotating, the crank pin 541 of the crank member 540 slides along the drive groove 551a in the front plate portion 551 of the driven member 550, causing the driven member 550 to rotate counterclockwise (left) as viewed from the front around the shaft portions 553, 554 (see Figures 20 and 21) as the rotation center, and the driven member 560 is positioned approximately halfway between the retracted position and the extended position as shown in Figures 28 and 31.
図28及び図31に示すように、従動部材560が退避位置と張出位置との略中間となる位置に配置されると、被駆動部材550は、正面板部551を略直立させると共に、介設板部552を略水平とする姿勢とされる。即ち、被駆動部材550が、軸部553,554(図20及び図21参照)を回転中心とする回転可能範囲における略中間となる回転位置に配置される。 As shown in Figures 28 and 31, when the driven member 560 is positioned approximately halfway between the retracted position and the extended position, the driven member 550 is positioned so that the front plate portion 551 is approximately upright and the intervening plate portion 552 is approximately horizontal. In other words, the driven member 550 is positioned at a rotational position that is approximately halfway within the rotatable range around the shaft portions 553, 554 (see Figures 20 and 21).
一方、従動部材560は、被駆動部材550が介設板部552を略水平とする姿勢とされることで、その介設板部552の接続溝552aによって押し下げられた接続軸561bが、第2案内溝523の中間位置に配置された姿勢とされる。即ち、従動部材560が、上下方向(図31(b)上下方向)の変位可能範における略中間となる位置に配置されると共に、左右方向(図30(b)左右方向)において最も右方となる位置に配置される。また、従動部材560は、介設板部561の第1ピン561aが第1案内溝513の略中間となる位置に配置されることで、介設板部561の先端側(第1ピン561aの配設部分)を正面視左上方(図28(a)左上側)へ向けた傾斜姿勢とされる。即ち、従動部材560が、接続軸561bを回転中心とする回転可能範囲における略中間となる回転位置に配置される。 On the other hand, when the driven member 550 is positioned such that the interposed plate portion 552 is approximately horizontal, the connected shaft 561b of the interposed plate portion 552 is pushed down by the connected groove 552a, and is positioned at the center position of the second guide groove 523. That is, the driven member 560 is positioned at a position that is approximately the center of its range of displacement in the up-down direction (up-down direction in Figure 31(b)), and is positioned at the rightmost position in the left-right direction (left-right direction in Figure 30(b)). Furthermore, when the first pin 561a of the interposed plate portion 561 is positioned at a position that is approximately the center of the first guide groove 513, the driven member 560 is positioned such that the tip side of the interposed plate portion 561 (the portion where the first pin 561a is located) is tilted toward the upper left when viewed from the front (upper left side in Figure 28(a)). In other words, the driven member 560 is positioned at a rotational position that is approximately in the middle of the rotational range around the connecting shaft 561b.
図28及び図31に示す状態から、駆動モータ530の回転駆動力により、クランク部材540が駆動軸531を回転中として正面視反時計回り(左回り)に更に回転されると、クランク部材540のクランクピン541が被駆動部材550の正面板部551における駆動溝551aに沿って摺動されることで、被駆動部材550が軸部553,554(図20及び図21参照)を回転中心として正面視反時計回り(左回り)方向へ回転され、図29及び図32に示すように、従動部材560が張出位置に配置される。 From the state shown in Figures 28 and 31, when the rotational driving force of the drive motor 530 causes the crank member 540 to further rotate counterclockwise (left) as viewed from the front while the drive shaft 531 is rotating, the crank pin 541 of the crank member 540 slides along the drive groove 551a in the front plate portion 551 of the driven member 550, causing the driven member 550 to rotate counterclockwise (left) as viewed from the front around the shaft portions 553, 554 (see Figures 20 and 21) as the rotation center, and the driven member 560 is positioned in the extended position as shown in Figures 29 and 32.
図29及び図32に示すように、従動部材560が張出位置に配置された状態では、クランク部材540のクランクピン541が駆動モータ530の駆動軸531に対して正面視左側(図32(a)左側)に位置し、これにより、被駆動部材550は、正面板部551の先端側(駆動溝551aの形成部分)を正面視左側(図32(b)左側)に傾倒させると共に、介設板部552の先端側(接続溝552aの形成部分)を下方(図32(b)下側)に落とし込んだ姿勢とされる。即ち、被駆動部材550が、軸部553,554(図20及び図21参照)を回転中心とする正面視反時計回り(左回り)方向への回転終端となる回転位置に配置される。 As shown in Figures 29 and 32, when the driven member 560 is in the extended position, the crank pin 541 of the crank member 540 is located on the left side of the drive shaft 531 of the drive motor 530 as viewed from the front (left side in Figure 32(a)). As a result, the driven member 550 is positioned such that the tip side of the front plate portion 551 (where the drive groove 551a is formed) is tilted to the left side as viewed from the front (left side in Figure 32(b)), and the tip side of the intervening plate portion 552 (where the connection groove 552a is formed) is dropped downward (lower side in Figure 32(b)). In other words, the driven member 550 is positioned at a rotational position that marks the end of its counterclockwise (left-handed) rotation as viewed from the front, with the shaft portions 553, 554 (see Figures 20 and 21) as the center of rotation.
一方、従動部材560は、上述したように、被駆動部材550が介設板部552の先端側を下方へ落とし込んだ姿勢とされることで、接続軸561bが第2案内溝523の下端側(図29(b)下側)へ押し下げられた姿勢とされる。即ち、従動部材560が、上下方向(図32(b)上下方向)において最も下方となる位置に配置されると共に、左右方向(図32(b)左右方向)において最も左方となる位置に配置される。また、従動部材560は、介設板部561の第1ピン561aが第1案内溝513の下端側(図29(a)右下側)に位置することで、介設板部561の先端側(第1ピン561aの配設部分)を正面視上方(図29(a)上側)へ向けた直立姿勢とされる。即ち、従動部材560が、接続軸561bを回転中心とする正面視時計回り(右回り)方向への回転終端となる回転位置に配置される。 On the other hand, as described above, when the driven member 550 is positioned such that the tip end of the interposed plate portion 552 is dropped downward, the driven member 560 is positioned such that the connecting shaft 561b is pressed toward the lower end of the second guide groove 523 (lower side in Figure 29(b)). That is, the driven member 560 is positioned in the lowest position in the up-down direction (up-down direction in Figure 32(b)) and the leftmost position in the left-right direction (left-right direction in Figure 32(b)). Furthermore, when the first pin 561a of the interposed plate portion 561 is positioned at the lower end side of the first guide groove 513 (lower right side in Figure 29(a)), the driven member 560 is positioned in an upright position with the tip end of the interposed plate portion 561 (the portion where the first pin 561a is located) facing upward (upper side in Figure 29(a)) when viewed from the front. In other words, the driven member 560 is positioned at a rotational position that is the end of rotation in the clockwise (right-handed) direction as viewed from the front, with the connecting shaft 561b as the rotation center.
以上のように、複合動作ユニット500によれば、駆動モータ530の回転駆動力によって被駆動部材550を変位(回転)させると、その被駆動部材550の変位に伴って、従動部材560を、被駆動部材550に対して相対変位をさせつつ、従動させることができる。即ち、被駆動部材550の変位の態様が、軸部533,554を回転中心とする回転であり、一定の軌道で変位される場合であっても、その被駆動部材550とは異なる軌道(変位の態様)で従動部材560を変位させることができる。また、かかる変位の態様の変化は、被駆動部材550に対して従動部材560が相対変位することで形成されるので、被駆動部材550を一定の速度で変位(回転)させたとしても、その被駆動部材550とは異なる軌道(変位の態様)で従動部材560を変位させることができる。その結果、駆動モータ530の出力を一定としつつ、従動部材560の変位の態様に変化を付与できる。 As described above, with the composite motion unit 500, when the driven member 550 is displaced (rotated) by the rotational driving force of the drive motor 530, the driven member 560 can be caused to move relative to the driven member 550 in accordance with the displacement of the driven member 550. In other words, even if the displacement of the driven member 550 is rotation about the shafts 533 and 554 and is displaced in a constant trajectory, the driven member 560 can be displaced in a trajectory (displacement pattern) different from that of the driven member 550. Furthermore, since this change in displacement pattern is caused by the relative displacement of the driven member 560 with respect to the driven member 550, even if the driven member 550 is displaced (rotated) at a constant speed, the driven member 560 can be displaced in a trajectory (displacement pattern) different from that of the driven member 550. As a result, the displacement pattern of the driven member 560 can be changed while maintaining a constant output from the drive motor 530.
この場合、本実施形態では、被駆動部材550に対して従動部材560を相対変位させる手段(変位規定手段)が、正面ケース体510及び背面ケース体520の第1案内溝513及び第2案内溝523と従動部材560の第1ピン561a及び接続軸561bとにより形成される。即ち、各案内溝513,523に沿って第1ピン561a及び接続軸561bが案内されることで、各ケース体510,520に対する従動部材560の変位を規定できる。これにより、各案内溝513,523の輪郭(形状)に応じて、被駆動部材550に対する従動部材560の相対変位を形成できる。その結果、変位規定手段が案内溝とそれに案内される軸状体という機械的要素により形成でき、その構造が簡素化されるので、製品コストの削減を図ることができる。また、簡素な機械的要素を採用できることから、可動部分としての信頼性および耐久性の向上を図ることができる。 In this embodiment, the means for displacing the driven member 560 relative to the driven member 550 (displacement regulation means) is formed by the first guide groove 513 and second guide groove 523 of the front case body 510 and the rear case body 520, and the first pin 561a and connecting shaft 561b of the driven member 560. That is, the first pin 561a and connecting shaft 561b are guided along the respective guide grooves 513 and 523, thereby regulating the displacement of the driven member 560 relative to the respective case bodies 510 and 520. This allows the relative displacement of the driven member 560 relative to the driven member 550 to be regulated in accordance with the contours (shapes) of the respective guide grooves 513 and 523. As a result, the displacement regulation means can be formed using mechanical elements, namely, the guide grooves and the shaft-shaped body guided by them, simplifying its structure and reducing product costs. Furthermore, the use of simple mechanical elements improves the reliability and durability of the moving part.
また、第1案内溝513及び第2案内溝523の輪郭(形状)を設定することで、被駆動部材550に対する従動部材560の相対変位の態様を任意に設定できるので、従動部材560の変位の態様を設定する際の設計の自由度を高めることができる。その結果、従動部材560に付与可能な変位の態様のバリエーションを確保しやすくできる。 Furthermore, by setting the contours (shapes) of the first guide groove 513 and the second guide groove 523, the manner of relative displacement of the driven member 560 with respect to the driven member 550 can be set as desired, thereby increasing the degree of design freedom when setting the manner of displacement of the driven member 560. As a result, it is easier to ensure a variety of possible displacement patterns that can be imparted to the driven member 560.
特に、本実施形態では、従動部材560が被駆動部材550に回転可能かつスライド変位可能に接続されるところ、第1案内溝513及び第1ピン561aにより構成され主に回転を規定する第1の案内構造と、第2案内溝523及び接続軸561bにより構成され主にスライド変位を規定する第2の案内構造とを設ける。これにより、変位の態様に付与できる変化のバリエーションを増やすことができるだけでなく、被駆動部材550に対する従動部材560の変位が複数種類(回転およびスライド変位)となる場合でも、これら各変位を第1及び第2の案内構造によってそれぞれ適切に案内することができる。その結果、従動部材560の変位を安定化させることができ、可動部材としての信頼性の向上を図ることができる。 In particular, in this embodiment, the driven member 560 is connected to the driven member 550 so as to be rotatable and slidable, and is provided with a first guide structure comprised of the first guide groove 513 and first pin 561a that primarily regulates rotation, and a second guide structure comprised of the second guide groove 523 and connecting shaft 561b that primarily regulates sliding displacement. This not only increases the variety of changes that can be made to the type of displacement, but also allows the first and second guide structures to appropriately guide each of the multiple types of displacement (rotation and sliding displacement) of the driven member 560 relative to the driven member 550. As a result, the displacement of the driven member 560 can be stabilized, improving the reliability of the movable member.
ここで、上述した第1の案内構造は、例えば、第1案内溝513を介設板部561又は背面板部563に、第1ピン561aを正面ケース体510又は背面ケース体520に、それぞれ形成する構成でも成立する。これに対し、本実施形態では、第1案内溝513を正面ケース体510に、第1ピン561aを介設板部561に、それぞれ形成する。これにより、第1案内溝513を形成するためのスペースを確保しやすくできる。 The above-described first guide structure can also be configured, for example, by forming the first guide groove 513 in the intervening plate portion 561 or the rear plate portion 563, and the first pin 561a in the front case body 510 or the rear case body 520. In contrast, in this embodiment, the first guide groove 513 is formed in the front case body 510, and the first pin 561a is formed in the intervening plate portion 561. This makes it easier to ensure space for forming the first guide groove 513.
即ち、正面ケース体510及び背面ケース体520は、被駆動部材550及び従動部材560の変位スペースを確保しつつこれら両部材550,560を保持する必要があるため、比較的大きな外形に形成せざるを得ず、その板面にデッドスペースが形成される傾向がある。よって、第1案内溝部513の形成対象を正面ケース体510とすることで、デッドスペースを有効に利用して、第1案内溝513を形成するためのスペースを十分に確保できる。その結果、第1案内溝513の輪郭(形状)や延設長さの自由度を増加させること可能となり、その分、変位の態様に付与できる変化のバリエーションを増やすことができる。なお、第2の案内構造についても第1の案内構造の場合と同様であるので、その説明は省略する。 In other words, because the front case body 510 and the rear case body 520 need to hold the driven member 550 and the driven member 560 while ensuring space for their displacement, they are forced to be formed with a relatively large external shape, which tends to result in dead space being created on their plate surfaces. Therefore, by forming the first guide groove portion 513 on the front case body 510, the dead space can be effectively utilized to ensure sufficient space for forming the first guide groove 513. As a result, it is possible to increase the degree of freedom in the contour (shape) and extension length of the first guide groove 513, thereby increasing the variety of changes that can be made to the displacement mode. The second guide structure is similar to the first guide structure, so a description thereof will be omitted.
また、第1の案内構造および第2の案内構造は、第1案内溝513及び第2案内溝523の両者を背面ケース体520に形成する構成でも成立する。これに対し、本実施形態では、第1案内溝513を正面ケース体510に、第2案内溝523を背面ケース体520に、それぞれ形成するので、これら第1案内溝513及び第2案内溝523を互いに相手の形成位置を考慮することなく形成することができる。 The first and second guide structures can also be configured such that both the first guide groove 513 and the second guide groove 523 are formed in the rear case body 520. In contrast, in this embodiment, the first guide groove 513 is formed in the front case body 510 and the second guide groove 523 is formed in the rear case body 520, so the first guide groove 513 and the second guide groove 523 can be formed without considering the relative formation positions of each other.
即ち、第1案内溝513及び第2案内溝523の両者を背面ケース体520に形成する場合には、これら第1案内溝513及び第2案内溝523が交差しないように形成する必要があり、その輪郭(形状)や延設長さの設計の自由度が制限される。これに対し、本実施形態によれば、第1案内溝513及び第2案内溝523の両者において、その輪郭(形状)や延設長さを相手との位置関係を考慮することなく任意に設定できるので、その設計の自由度を増加させ、その分、変位の態様に付与できる変化のバリエーションを増やすことができる。 In other words, when both the first guide groove 513 and the second guide groove 523 are formed in the rear case body 520, the first guide groove 513 and the second guide groove 523 must be formed so that they do not intersect, which limits the freedom of design in terms of their contours (shapes) and extension lengths. In contrast, according to this embodiment, the contours (shapes) and extension lengths of both the first guide groove 513 and the second guide groove 523 can be set arbitrarily without considering their relative positions, thereby increasing the freedom of design and correspondingly increasing the variety of changes that can be made to the displacement pattern.
次いで、図33から図39を参照して、回転動作ユニット600について説明する。図33は、回転動作ユニット600の正面斜視図である。 Next, the rotational motion unit 600 will be described with reference to Figures 33 to 39. Figure 33 is a front perspective view of the rotational motion unit 600.
図33に示すように、回転動作ユニット600は、球体液晶装置670に対し、その周囲を取り囲むように正面視円環状の第1回転体650が配置されると共に、その第1回転体650の背面側に正面視円環状の第2回転体660が同心に配置され、本実施形態では、これら第1回転体650及び第2回転体660が異なる回転速度で且つ互いに逆方向へ回転される。 As shown in Figure 33, the rotation operation unit 600 has a first rotating body 650 that is circular in front view and is arranged around the spherical liquid crystal device 670, and a second rotating body 660 that is also circular in front view and is arranged concentrically behind the first rotating body 650. In this embodiment, the first rotating body 650 and the second rotating body 660 rotate at different rotational speeds and in opposite directions.
ここで、複数の回転体を互いに離れた位置に配置される従来品では、それら複数の回転体の回転を関連づけて遊技者に認識させることが困難であった。即ち、従来品は、各回転体が他の回転体と関わり合わずに、それぞれが独立して回転される形態であり、そのため、複数の回転体を回転させることによる演出の効果を十分に発揮させることができなかった。 However, with conventional machines in which multiple rotating bodies are positioned at distances from one another, it is difficult for players to associate the rotation of these multiple rotating bodies. In other words, with conventional machines, each rotating body rotates independently, without interacting with the other rotating bodies. As a result, the dramatic effect of rotating multiple rotating bodies cannot be fully realized.
これに対し、本実施形態における回転動作ユニット600によれば、球体液晶装置670を中心として、第1回転体650と第2回転体660とが同心に配置され、これら二つの回転体が異なる回転態様(回転速度および回転方向を互いに異ならせる態様)で回転されるので、これらの回転を関連づけて遊技者に認識させやすくでき、複数の回転体を回転させることによる演出の効果を発揮することができる。かかる回転動作ユニット600の詳細構成について、以下に説明する。 In contrast, with the rotational operation unit 600 of this embodiment, the first rotating body 650 and the second rotating body 660 are arranged concentrically around the spherical liquid crystal device 670, and these two rotating bodies rotate in different rotational modes (with different rotational speeds and directions), which makes it easier for players to recognize these rotations as being related to each other, and can achieve the dramatic effect of rotating multiple rotating bodies. The detailed configuration of this rotational operation unit 600 is described below.
図34は、回転動作ユニット600の分解正面斜視図であり、図35は、回転動作ユニット600の分解背面斜視図である。また、図36は、回転動作ユニット600の縦断面図である。なお、図35及び図36では、球体液晶装置670の図示が省略される。また、図36に示す断面は、第1回転体650及び第2回転体660の回転中心を含む平面により切断された回転動作ユニット600の断面に対応する。 Figure 34 is an exploded front perspective view of the rotational motion unit 600, and Figure 35 is an exploded rear perspective view of the rotational motion unit 600. Figure 36 is a longitudinal cross-sectional view of the rotational motion unit 600. Note that the spherical liquid crystal device 670 is omitted from Figures 35 and 36. The cross section shown in Figure 36 corresponds to a cross section of the rotational motion unit 600 taken along a plane including the rotation centers of the first rotating body 650 and the second rotating body 660.
図34から図36に示すように、回転動作ユニット600は、その骨格をなす表ケース体610及び背面ケース体620と、背面ケース体620の背面側に配設される駆動モータ630と、その駆動モータ630の回転駆動力を伝達する伝達手段としての複数の歯車(第1~第5収納ギヤ641~645及び正面ギヤ646)と、それら複数の歯車を介して駆動モータ630の回転駆動力が伝達されて回転される第1回転体650及び第2回転体660と、それら第1回転体650及び第2回転体660の内周側に配設される球体液晶装置670と、正面ケース体610の正面に配設される発光装置680と、を主に備えて構成される。 As shown in Figures 34 to 36, the rotational motion unit 600 is mainly composed of a front case body 610 and a rear case body 620 that form its framework, a drive motor 630 arranged on the rear side of the rear case body 620, multiple gears (first to fifth storage gears 641 to 645 and a front gear 646) that serve as a transmission means for transmitting the rotational driving force of the drive motor 630, a first rotating body 650 and a second rotating body 660 that are rotated by the rotational driving force of the drive motor 630 transmitted via these multiple gears, a spherical liquid crystal device 670 arranged on the inner periphery of the first rotating body 650 and the second rotating body 660, and a light-emitting device 680 arranged in front of the front case body 610.
正面ケース体610及び背面ケース体620は、樹脂材料から平板状に形成され、所定間隔を隔てた状態で対向配置されると共に、ねじ(図示せず)によって互いが締結固定されることで、その対向面間に内部空間が形成される収容部材として構成される。これら正面ケース体610及び背面ケース体620の内部空間(対向面間)には、第1~第5収納ギヤ641~645と、第1回転体650の収納フランジ部653とがそれぞれ収納される。 The front case body 610 and rear case body 620 are formed from a resin material in the shape of flat plates, arranged facing each other at a predetermined distance, and fastened together with screws (not shown) to form an internal space between their opposing surfaces, forming a housing member. The internal spaces (between the opposing surfaces) of the front case body 610 and rear case body 620 house the first to fifth storage gears 641 to 645 and the storage flange portion 653 of the first rotating body 650, respectively.
正面ケース体610及び背面ケース体620には、正面視円形の開口611,621がそれぞれ開口形成され、これら開口611,621は、組立状態において同心に配設される。正面ケース体610の正面側には、開口611,621と同心となる位置に、筒状の筒状部612が正面(前方)へ向けて突設される。正面ケース体610は、開口611及び筒状部612の内径寸法が同一の寸法に設定され、それら開口611及び筒状部612の内周側には、第1回転体610の本体部651が回転可能に支持される。また、筒状部612の外周側には、第2回転体620が回転可能に支持される。 Circular openings 611, 621, viewed from the front, are formed in the front case body 610 and the rear case body 620, respectively, and these openings 611, 621 are arranged concentrically when assembled. A cylindrical portion 612 protrudes toward the front (forward) on the front side of the front case body 610, at a position concentric with the openings 611, 621. The opening 611 and the cylindrical portion 612 of the front case body 610 have the same inner diameter, and the main body portion 651 of the first rotating body 610 is rotatably supported on the inner periphery of the opening 611 and the cylindrical portion 612. Furthermore, the second rotating body 620 is rotatably supported on the outer periphery of the cylindrical portion 612.
このように、正面ケース体610の筒状部611の内周面および外周面により、第1回転体650(本体部651)及び第2回転体660を回転可能に支持することで、これら第1回転体650及び第2回転体660の配設位置を、それぞれ正面ケース体610を基準として規定できる。よって、後述するように、第1回転体650(収納フランジ部653)及び第2回転体660のそれぞれの外周面に刻設された歯車(第1及び第2外周ギヤ653a,661a)と、正面ケース体610に配設される第2収容ギヤ642及び正面ギヤ646との間の位置関係を、正面ケース体610を基準として規定できる。その結果、両回転体650,660の両外周ギヤ653a,661aと第2収容ギヤ642及び正面ギヤ646との歯合状態を安定化させることができるので、歯車の偏摩耗を抑制できると共に駆動抵抗の抑制を図ることができる。 In this way, by rotatably supporting the first rotating body 650 (main body portion 651) and the second rotating body 660 by the inner and outer peripheral surfaces of the cylindrical portion 611 of the front case body 610, the positions of the first rotating body 650 and the second rotating body 660 can be determined with the front case body 610 as the reference. Therefore, as described below, the positional relationship between the gears (first and second outer peripheral gears 653a, 661a) engraved on the outer peripheral surfaces of the first rotating body 650 (storage flange portion 653) and the second rotating body 660, and the second storage gear 642 and front gear 646 disposed in the front case body 610 can be determined with the front case body 610 as the reference. As a result, the meshing state between the outer peripheral gears 653a, 661a of the rotating bodies 650, 660 and the second housing gear 642 and front gear 646 can be stabilized, which reduces uneven wear of the gears and reduces drive resistance.
駆動モータ630は、その駆動軸にピニオンギヤ631が取着され、背面ケース体620の背面に装着されることで、ピニオンギヤ631を、伝達手段を構成する複数の歯車のうちの第1収納ギヤ641に歯合させる。よって、駆動モータ420の回転駆動力を、ピニオンギヤ431を介して、伝達手段(複数の歯車)へ伝達することができ、その結果、後述するように、第1回転体650及び第2回転体660をそれぞれ回転させることができる。 The drive motor 630 has a pinion gear 631 attached to its drive shaft. When the drive motor 630 is mounted on the back of the rear case body 620, the pinion gear 631 meshes with a first storage gear 641, one of the multiple gears that make up the transmission means. Therefore, the rotational driving force of the drive motor 420 can be transmitted to the transmission means (multiple gears) via the pinion gear 431, and as a result, the first rotating body 650 and the second rotating body 660 can each rotate, as described below.
第1~第5収納ギヤ641~645及び正面ギヤ646は、上述したように、駆動モータ630の回転駆動力を第1回転体650及び第2回転体660へ伝達するための歯車群であり、歯が回転軸と平行に外周面に刻設される平歯車としてそれぞれ形成される。第1~第5収納ギヤ641~645は、正面ケース体610の背面側に回転可能に軸支され、直列に連結(歯合)し合うことで、第1収納ギヤ641を先頭とし第5収納ギヤ645を後尾とする1のギヤトレーン(歯車列)を形成する。 As described above, the first to fifth storage gears 641 to 645 and the front gear 646 are a group of gears that transmit the rotational driving force of the drive motor 630 to the first rotating body 650 and the second rotating body 660, and are each formed as a spur gear with teeth cut into the outer surface parallel to the rotation axis. The first to fifth storage gears 641 to 645 are rotatably supported on the rear side of the front case body 610 and are connected (meshed) in series to form a gear train with the first storage gear 641 at the front and the fifth storage gear 645 at the rear.
正面ギヤ646は、第5収納ギヤ645に同期回転可能な状態で、正面ケース体610の正面側に回転可能に軸支される。即ち、正面ギヤ646及び第5収納ギヤ645は、正面ケース体610を貫通して配設される回転軸の一端および他端にそれぞれ固着され、これら両ギヤ645,646と回転軸とが一体となって回転される。 The front gear 646 is rotatably supported on the front side of the front case body 610, rotatable in synchronization with the fifth storage gear 645. In other words, the front gear 646 and the fifth storage gear 645 are fixed to one end and the other end, respectively, of a rotating shaft that passes through the front case body 610, and these two gears 645, 646 and the rotating shaft rotate together.
このように構成される歯車群によれば、駆動モータ630が回転駆動されると、その回転駆動力がピニオンギヤ631を介して第1収容ギヤ641に伝達され、第1収容ギヤ641が回転される。第1収容ギヤ641の回転は、ギヤトレーン(歯車列)の作用により第5収容ギヤ645まで伝達され、かかる第5収容ギヤ645が回転されることで、正面ギヤ646が回転される。 With this gear group configured, when the drive motor 630 is driven to rotate, the rotational drive force is transmitted to the first housing gear 641 via the pinion gear 631, causing the first housing gear 641 to rotate. The rotation of the first housing gear 641 is transmitted to the fifth housing gear 645 by the action of the gear train, and as the fifth housing gear 645 rotates, the front gear 646 rotates.
ここで、後述するように、第2収容ギヤ642には、第1回転体650(収納フランジ部653)の第1外周ギヤ653aが、正面ギヤ646には、第2回転体660の第2外周ギヤ661aが、それぞれ歯合されるので、駆動モータ630の回転駆動に伴い、第1回転体650及び第2回転体660をそれぞれ回転させることができる。即ち、1の駆動モータ630の回転駆動により、2の回転体(第1回転体650及び第2回転体660)を同時に回転させることができる。 As described below, the second storage gear 642 is meshed with the first outer peripheral gear 653a of the first rotating body 650 (storage flange portion 653), and the front gear 646 is meshed with the second outer peripheral gear 661a of the second rotating body 660. Therefore, the first rotating body 650 and the second rotating body 660 can each rotate as the drive motor 630 rotates. In other words, the rotation of one drive motor 630 can rotate two rotating bodies (the first rotating body 650 and the second rotating body 660) simultaneously.
この場合、本実施形態では、第2収容ギヤ642と第5収容ギヤ645との間には、偶数個のギヤ(第3及び第4収容ギヤ643,644)が介在される。よって、第5収容ギヤ645に同期回転される正面ギヤ646と第2収容ギヤ642との間の回転速度を異なるせることができるだけでなく、第2収容ギヤ642と正面ギヤ646との間の回転方向を異ならせることもできる。その結果、後述するように、第1回転体650と第2回転体660との間の回転速度および回転方向をそれぞれ異ならせることができる。 In this case, in this embodiment, an even number of gears (third and fourth housing gears 643, 644) are interposed between the second housing gear 642 and the fifth housing gear 645. Therefore, not only can the rotational speed between the front gear 646, which rotates synchronously with the fifth housing gear 645, and the second housing gear 642 be made different, but the rotational direction between the second housing gear 642 and the front gear 646 can also be made different. As a result, as will be described later, the rotational speed and rotational direction between the first rotating body 650 and the second rotating body 660 can be made different.
また、本実施形態では、正面ケース体610の背面側に第2収納ギヤ642を含む歯車列が、正面ケースチア610の正面側に正面ギヤが、それぞれ配設され、正面ケース体610の正面側および背面側において、それぞれ第2収納ギヤ642及び正面ギヤ646を、第1回転体650の第1外周ギヤ653a及び第2回転体660の第2外周ギヤ651aに歯合させる。よって、例えば、正面ケース体610の正面側に第2収納ギヤ642及び正面ギヤ646の両者を配置し、これら両ギヤ642,646を、第1回転体650及び第2回転体660にそれぞれ歯合させる構造と比較して、駆動モータ630の回転駆動力を第1回転体650及び第2回転体660へ伝達する伝達構造だけでなく、第1回転体650及び第2回転体660自体の構造も簡素化できる。 In addition, in this embodiment, a gear train including the second storage gear 642 is disposed on the rear side of the front case body 610, and a front gear is disposed on the front side of the front case body 610. The second storage gear 642 and the front gear 646 are meshed with the first outer peripheral gear 653a of the first rotating body 650 and the second outer peripheral gear 651a of the second rotating body 660 on the front and rear sides of the front case body 610, respectively. Therefore, compared to a structure in which, for example, the second storage gear 642 and the front gear 646 are both disposed on the front side of the front case body 610 and these gears 642, 646 are meshed with the first rotating body 650 and the second rotating body 660, not only can the transmission structure that transmits the rotational driving force of the drive motor 630 to the first rotating body 650 and the second rotating body 660 be simplified, but the structures of the first rotating body 650 and the second rotating body 660 themselves can also be simplified.
更に、歯車列とその歯車列のうちの第2収納ギヤ642が歯合される第1回転体650の収納フランジ部653とが、正面ケース体610の背面側に配設されることで、回転動作ユニット600を正面視する遊技者に対して、歯車列および収納フランジ部653とを正面ケース体610により遮蔽することができる。即ち、歯車列および収納フランジ部653を視認不能に遮蔽するための遮蔽構造を、別部材を設けることを必要とせず、背面ケース体610を利用して簡素に形成することができる。 Furthermore, by arranging the gear train and the storage flange portion 653 of the first rotating body 650, with which the second storage gear 642 of the gear train meshes, on the back side of the front case body 610, the gear train and storage flange portion 653 can be shielded by the front case body 610 from a player looking at the rotational motion unit 600 from the front. In other words, a shielding structure for shielding the gear train and storage flange portion 653 from view can be simply formed using the back case body 610, without the need to provide a separate component.
第1回転体650は、球体液晶装置670の周囲を回転することで演出を行うための演出部材であり(図33参照)、本体部651と、その本体部651の軸方向一側に一体に形成される正面演出部652と、本体部651の軸方向他側(軸方向端面)にねじにより締結固定される収納フランジ部653と、を主に備える。 The first rotating body 650 is a performance component that rotates around the spherical liquid crystal device 670 to produce a performance (see Figure 33), and is mainly composed of a main body 651, a front performance section 652 that is integrally formed on one axial side of the main body 651, and a storage flange section 653 that is fastened and fixed to the other axial side (axial end face) of the main body 651 with a screw.
本体部651は、樹脂材料から円筒状に形成される部位であり、正面ケース体610における開口611及び筒状部612の内周側に挿通される。即ち、第1回転体650は、本体部651を回転軸として、正面ケース体610(開口611及び筒状部612)に回転可能に保持される。ここで、本体部651の詳細構成について、図37を参照して説明する。 The main body 651 is a cylindrical portion formed from a resin material and is inserted through the opening 611 and the inner periphery of the tubular portion 612 in the front case body 610. In other words, the first rotating body 650 is rotatably held in the front case body 610 (opening 611 and tubular portion 612) with the main body 651 as the rotation axis. The detailed configuration of the main body 651 will now be described with reference to Figure 37.
図37(a)は、本体部651の背面図であり、図37(b)は、図37(a)のXXXVII部分を拡大して示す本体部651の部分拡大背面図である。なお、図37(b)では、理解を容易とするために、第1突出部651a及び第2突出部651bの直径が実際よりも拡大して模式的に図示されると共に、第1突出部651a及び第2突出部651bの各頂部がそれぞれ内接される仮想の円である仮想円ISが二点鎖線を用いて図示される。 Figure 37(a) is a rear view of the main body 651, and Figure 37(b) is a partially enlarged rear view of the main body 651, enlarging portion XXXVII of Figure 37(a). Note that in Figure 37(b), for ease of understanding, the diameters of the first protrusion 651a and the second protrusion 651b are shown enlarged and schematic, and a virtual circle IS, inscribed with the apexes of the first protrusion 651a and the second protrusion 651b, is shown using a two-dot chain line.
図37(a)及び図37(b)に示すように、本体部651には、第1突出部651a及び第2突出部651bが形成されると共に、第2突出部651bに対応する位置には、オフセット部651cが形成される。 As shown in Figures 37(a) and 37(b), the main body 651 is formed with a first protrusion 651a and a second protrusion 651b, and an offset portion 651c is formed at a position corresponding to the second protrusion 651b.
第1突出部651a及び第2突出部651bは、本体部651の外周面および内周面のそれぞれから突出して形成されると共に本体部651の軸方向(図37(a)紙面垂直方向)に沿いつつ本体部651の全長にわたって延設される部位であり(図35参照)、周方向等間隔となる複数箇所(本実施形態では合計8箇所)であって、第1突出部651aと第2突出部651bとが周方向に交互に点在して配置されて形成される。 The first protrusion 651a and the second protrusion 651b are formed to protrude from the outer and inner surfaces of the main body 651, respectively, and extend along the axial direction of the main body 651 (direction perpendicular to the plane of the paper in Figure 37(a)) and over the entire length of the main body 651 (see Figure 35).They are formed at multiple locations (a total of eight locations in this embodiment) that are equally spaced circumferentially, with the first protrusions 651a and second protrusions 651b arranged alternately in the circumferential direction.
即ち、第1突出部651aは、本体部561の板厚寸法よりも大きな直径寸法を有する断面円形の円柱状体を本体部651と軸方向を一致させた姿勢で本体部651内に埋設し、この埋設された円柱状体のうちの本体部651の外周面および内周面から突出した部分(円柱状体の一部)により形成される。第2突出部651bについても、本体部651に埋設される円柱状体の直径が第1突出部651aよりも大径とされる点を除き、第1突出部651aと同様である。 In other words, the first protrusion 651a is formed by a cylindrical body with a circular cross section and a diameter larger than the thickness of the main body 561, which is embedded within the main body 651 with its axial direction aligned with that of the main body 651, and the portion of this embedded cylindrical body (a part of the cylindrical body) protruding from the outer and inner surfaces of the main body 651. The second protrusion 651b is similar to the first protrusion 651a, except that the diameter of the cylindrical body embedded in the main body 651 is larger than that of the first protrusion 651a.
このように、本体部651の外周面および内周面から突出される第1突出部651a及び第2突出部651bが軸方向に沿って本体部651の全長にわたって延設されることで、本体部651の剛性を高めることができる。 In this way, the first protrusion 651a and the second protrusion 651b protruding from the outer and inner surfaces of the main body 651 extend axially along the entire length of the main body 651, thereby increasing the rigidity of the main body 651.
なお、第2突出部651bは、本体部651の軸方向端面(図37(b)紙面手前側面)から更に軸方向に沿って延設される。よって、後述するように、本体部651に収納フランジ部653がねじにより締結固定される際には、第2突出部651bの軸方向への延設部分が、収納フランジ部653の前面に凹設される凹部に内嵌されることで、本体部651及び収納フランジ部653を相対回転不能に強固に結合させることができる(図36参照)。 The second protrusion 651b extends further axially from the axial end face of the main body 651 (the side facing the page in Figure 37(b)). Therefore, as described below, when the storage flange 653 is fastened to the main body 651 with screws, the axially extending portion of the second protrusion 651b fits into a recess formed in the front face of the storage flange 653, firmly joining the main body 651 and the storage flange 653 so that they cannot rotate relative to each other (see Figure 36).
オフセット部651cは、本体部651における第2突出部651b形成部分の近傍を、板厚寸法を保持しつつ内周側にオフセットさせた部分であり、第2突出部651bの直径の略3倍の範囲(周方向)にわたって形成される。即ち、オフセット部651cは、図37(b)に示す本体部651の軸方向視において、本体部651と同心の円弧状に湾曲される。このように本体部651にオフセット部651cが形成されることで、後述するように第2突出部651bの軸心を軸心側にオフセットさせて位置させることができると共に、本体部651全体としての剛性を高めることができる。 The offset portion 651c is a portion of the main body 651 near the portion where the second protrusion 651b is formed, offset inward while maintaining the plate thickness, and is formed over a range (circumferential direction) approximately three times the diameter of the second protrusion 651b. In other words, the offset portion 651c is curved in an arc concentric with the main body 651 when viewed in the axial direction of the main body 651 as shown in Figure 37(b). By forming the offset portion 651c in the main body 651 in this way, it is possible to offset the axis of the second protrusion 651b toward the axis, as described below, and also to increase the rigidity of the main body 651 as a whole.
複数(本実施形態では4個)の第1突出部651aは、本体部651の外周面からの突出量が互いに同一に設定され、複数(本実施形態では4個)の第2突出部652bは、本体部651の外周面からの突出量が互いに同一に設定されると共に、オフセット部651cによるオフセットにより第1突出部651aの突出量とも同一とされる。複数(本実施形態では8個)の第1突出部651a及び第2突出部652bは、本体部651の外周面からの突出量がそれぞれ同一に設定される。これにより、図37(b)に示すように、第1突出部651a及び第2突出部652bの各頂部が内接する仮想円ISを、本体部651の外周側に同心に設定することができる。この場合、仮想円ISの直径寸法は、正面ケース体610における開口611及び筒状部612の内径寸法と同等の寸法または若干大きな寸法に設定される。 The multiple (four in this embodiment) first protrusions 651a are set to protrude the same distance from the outer peripheral surface of the main body 651, and the multiple (four in this embodiment) second protrusions 652b are set to protrude the same distance from the outer peripheral surface of the main body 651 and are also set to protrude the same distance from the outer peripheral surface of the main body 651 due to the offset of the offset portion 651c. The multiple (eight in this embodiment) first protrusions 651a and second protrusions 652b are set to protrude the same distance from the outer peripheral surface of the main body 651. As a result, as shown in FIG. 37(b), an imaginary circle IS inscribed by the apexes of the first protrusions 651a and second protrusions 652b can be set concentrically on the outer periphery of the main body 651. In this case, the diameter of the imaginary circle IS is set to be equal to or slightly larger than the inner diameter of the opening 611 and the cylindrical portion 612 in the front case body 610.
よって、正面ケース体610の開口611及び筒状部612の内周側に第1回転体650の本体部651が挿通された状態では、それらの接触領域を第1突出部651a及び第2突出部651bの各頂部に限定できるので、接触抵抗を抑制して、開口611及び筒状部612の内周側で本体部651をスムーズに回転させることができる。 Therefore, when the main body 651 of the first rotating body 650 is inserted into the opening 611 of the front case body 610 and the inner periphery of the cylindrical portion 612, the contact area can be limited to the apexes of the first protrusion 651a and the second protrusion 651b, thereby suppressing contact resistance and allowing the main body 651 to rotate smoothly on the inner periphery of the opening 611 and the cylindrical portion 612.
特に、第1突出部651a及び第2突出部651bは、軸方向視円弧状(詳細には、本体部651の軸方向に直交する平面で切断した断面の形状が外方へ凸となる円弧状)に湾曲されるので、接触面積を抑制できるだけでなく、正面ケース体610の開口611及び筒状部612の内周面に対して第1及び第2突出部651a,651bの頂部を滑らかに接触させることができるので、寸法公差に起因してがたつきを有する場合であっても、開口611及び筒状部612の内周側で本体部651をよりスムーズに回転させることができる。 In particular, the first protrusion 651a and the second protrusion 651b are curved in an arc shape when viewed in the axial direction (more specifically, the cross section of the main body 651 cut along a plane perpendicular to the axial direction is an arc shape that convex outward), which not only reduces the contact area but also allows the tops of the first and second protrusions 651a, 651b to smoothly contact the opening 611 of the front case body 610 and the inner surface of the cylindrical portion 612. This allows the main body 651 to rotate more smoothly on the inner side of the opening 611 and the cylindrical portion 612, even if there is rattle due to dimensional tolerances.
第1突出部651a及び第2突出部651bは、上述したように、本体部651の外周面から突出されるだけでなく、本体部651の内周面からも突出される。これにより、本体部651を樹脂金型により成形する際には、本体部651の形状を外周面側および内周面側において均一化(対称形状化)して、その成形性を確保できる。 As described above, the first protrusion 651a and the second protrusion 651b protrude not only from the outer peripheral surface of the main body 651, but also from the inner peripheral surface of the main body 651. As a result, when the main body 651 is molded using a resin mold, the shape of the main body 651 can be made uniform (symmetrical) on both the outer peripheral surface and the inner peripheral surface, ensuring moldability.
特に、本実施形態では、図37(b)に示す本体部651の軸方向視において、第1突出部651aは、本体部651の外周面から突出して形成される部分の突出寸法と本体部651の内周面から突出して形成される部分の突出寸法とが同一とされる。同様に、第2突出部651aは、オフセット部651cの外周面から突出して形成される部分の突出寸法とオフセット部651cの内周面から突出して形成される部分の突出寸法とが同一とされる。よって、本体部651の外周面側および内周面側における形状をより均一化(対称形状化)して、その成形性を更に確保できる。 In particular, in this embodiment, when viewed in the axial direction of the main body portion 651 shown in Figure 37(b), the protruding dimension of the first protruding portion 651a protruding from the outer peripheral surface of the main body portion 651 is the same as the protruding dimension of the portion protruding from the inner peripheral surface of the main body portion 651. Similarly, the protruding dimension of the second protruding portion 651a protruding from the outer peripheral surface of the offset portion 651c is the same as the protruding dimension of the portion protruding from the inner peripheral surface of the offset portion 651c. This makes the shapes of the outer peripheral surface and inner peripheral surface of the main body portion 651 more uniform (symmetrical), further ensuring its formability.
また、第2突出部651bには、その軸方向に沿って穿設される断面円形の孔が全長にわたって穿設される(図36参照)。これにより、第1突出部651aに比較して大径とされる第2突出部651bにおける肉厚寸法を他の部分(本体部651やオフセット部651c、第1突出部651aなど)と均一化でき、その結果、本体部651の成形性を確保できる。 The second protrusion 651b also has a circular cross-section hole drilled along its entire length in the axial direction (see Figure 36). This allows the thickness of the second protrusion 651b, which has a larger diameter than the first protrusion 651a, to be uniform with the other parts (main body 651, offset portion 651c, first protrusion 651a, etc.), thereby ensuring the moldability of the main body 651.
この場合、第2突出部651bに穿設される孔の内周面にはめねじが刻設され、収納フランジ部653を締結固定するためのねじが螺合可能とされる(図36参照)。このように、ねじを締結するためのねじ締結部を、比較的大径に形成される第2突出部651bが担うことで、ねじ締結部の強度を確保できる。特に、第2突出部651bはオフセット部651cに形成される部位であり、本体部651の剛性が強化されているので、本体部651と収納フランジ部653との連結部分を第2突出部651bが担うことで、両者を強固に連結できると共に、耐久性の向上を図ることができる。 In this case, an internal thread is formed on the inner circumferential surface of the hole drilled in the second protrusion 651b, and a screw for fastening and fixing the storage flange 653 can be threaded into it (see Figure 36). In this way, the second protrusion 651b, which is formed with a relatively large diameter, serves as the screw fastening portion for fastening the screw, thereby ensuring the strength of the screw fastening portion. In particular, since the second protrusion 651b is a portion formed in the offset portion 651c and the rigidity of the main body 651 is enhanced, having the second protrusion 651b serve as the connecting portion between the main body 651 and the storage flange 653 allows the two to be firmly connected and improves durability.
図34から図36に戻って説明する。正面演出部652は、遊技者に演出部分として視認される部位であり、本体部651の外周面から径方向外方へフランジ状に張り出して形成される。正面演出部652の正面(前面、外観形成面)には、メッキが施され、光沢のある金属を模した外観が正面演出部652に付与される。なお、正面演出部652は、光透過性の樹脂材料からなるが、メッキが施されることで、正面演出部652を透かして発光装置680(発光素子681)が遊技者に視認されることを回避できる。 Returning to Figures 34 and 36, the front performance section 652 is the part that is visible to the player as the performance part, and is formed by projecting radially outward from the outer circumferential surface of the main body section 651 in a flange-like shape. The front surface (front face, exterior surface) of the front performance section 652 is plated, giving the front performance section 652 an appearance that mimics a shiny metal. Note that the front performance section 652 is made of a light-transmitting resin material, but plating it prevents the light-emitting device 680 (light-emitting element 681) from being visible to the player through the front performance section 652.
正面演出部652の正面視形状は、不定形状の山(第2部分)と谷(第1部分)とが周方向に沿って繰り返される鋸刃形状に形成され、本実施形態では、16個の山(谷)が周方向不等間隔(不等ピッチ)で配設される。後述するように、第1回転体650が回転されると、正面演出部652の山と谷とが発光装置680の発光素子681の正面側(前方)を順に通過することで、遊技者に発光素子681を断続的かつ選択的に視認させることができる(図39参照)。 When viewed from the front, the front performance section 652 has a sawtooth shape with irregular peaks (second section) and valleys (first section) repeated along the circumferential direction. In this embodiment, 16 peaks (valleys) are arranged at irregular intervals (unequal pitch) along the circumferential direction. As described below, when the first rotating body 650 rotates, the peaks and valleys of the front performance section 652 pass in sequence in front of the light-emitting element 681 of the light-emitting device 680, allowing the player to intermittently and selectively view the light-emitting element 681 (see Figure 39).
収納フランジ部653は、正面ケース体610及び背面ケース体620の内部空間(対向面間)に収納される部位であり、正面視円環形状に形成されると共に、正面ケース体610の筒状部612に挿通された本体部651の軸方向端面に開口611を介して締結固定される。詳細には、収納フランジ部653に挿通されたねじを、上述したように、本体部651の第2突出部651bに螺合させることで、本体部651に収納フランジ部653が締結固定される。 The storage flange portion 653 is a portion that is stored in the internal space (between the opposing surfaces) of the front case body 610 and the rear case body 620. It is formed in a circular ring shape when viewed from the front, and is fastened and fixed via an opening 611 to the axial end surface of the main body portion 651, which is inserted into the cylindrical portion 612 of the front case body 610. In more detail, the storage flange portion 653 is fastened and fixed to the main body portion 651 by threading the screw inserted into the storage flange portion 653 into the second protrusion portion 651b of the main body portion 651, as described above.
収納フランジ部653は、その厚み寸法が、正面ケース体610及び背面ケース体620の対向面間隔と同等の寸法または若干小さな寸法に設定されると共に、外径寸法が、正面ケース体610及び背面ケース体620における開口611,621の内径寸法よりも大きな寸法に設定される。よって、第1回転体650は、収納フランジ部653の正面または背面を正面ケース体610の背面または背面ケース体620の正面に当接させることで、その第1回転体650の軸方向位置を規定できる。 The storage flange portion 653 has a thickness dimension that is equal to or slightly smaller than the distance between the opposing surfaces of the front case body 610 and the rear case body 620, and an outer diameter dimension that is larger than the inner diameter dimension of the openings 611, 621 in the front case body 610 and the rear case body 620. Therefore, the axial position of the first rotating body 650 can be determined by abutting the front or rear surface of the storage flange portion 653 against the rear surface of the front case body 610 or the front surface of the rear case body 620.
収納フランジ部653の外周面には、第1外周ギヤ653aが刻設され、この第1外周ギヤ653aには、正面ケース体610の背面に配設される上述した歯車列のうちの第2収納ギヤ642が歯合される。よって、駆動モータ630の回転駆動力により歯車列が回転されると、その回転が、第2収納ギヤ642及び第1外周ギヤ653aを介して収納フランジ部653に伝達され、第1回転体650が回転される。 A first outer peripheral gear 653a is engraved on the outer peripheral surface of the storage flange portion 653, and this first outer peripheral gear 653a is meshed with the second storage gear 642 of the above-mentioned gear train arranged on the back surface of the front case body 610. Therefore, when the gear train is rotated by the rotational driving force of the drive motor 630, the rotation is transmitted to the storage flange portion 653 via the second storage gear 642 and the first outer peripheral gear 653a, causing the first rotating body 650 to rotate.
このように、第1回転体650は、収納フランジ部653の外周面に第1外周ギヤ653aを刻設し、正面ケース体610の開口511に周縁に沿って配設された歯車列のうちの第2収納ギヤ642を第1外周ギヤ653aに歯合させるので、駆動モータ630の回転駆動力を第1回転体650へ伝達するための伝達構造を簡素化できる。特に、第1回転体650は、筒状に形成され、その内周側に後述する球体液晶装置670の被投射面部671が配設されるため、内周面側にスペースを確保することが困難となる。そのため、第1回転体650の外周側に上述した伝達構造を配設できることが有効となる。 In this way, the first rotating body 650 has a first outer peripheral gear 653a engraved on the outer peripheral surface of the storage flange portion 653, and the second storage gear 642 of the gear train arranged along the periphery of the opening 511 of the front case body 610 is meshed with the first outer peripheral gear 653a, thereby simplifying the transmission structure for transmitting the rotational driving force of the drive motor 630 to the first rotating body 650. In particular, since the first rotating body 650 is formed in a cylindrical shape and the projection surface portion 671 of the spherical liquid crystal device 670 (described below) is arranged on its inner periphery, it is difficult to secure space on the inner periphery. Therefore, it is effective to be able to arrange the above-mentioned transmission structure on the outer periphery of the first rotating body 650.
また、上述したように、第1回転体650(本体部651)は、正面ケース体610の筒状部611の内周面に回転可能に支持されるので、かかる第1回転体650の配設位置を、正面ケース体610を基準として規定できる。よって、第1回転体650(収納フランジ部653)の外周面に刻設された歯車(第1外周ギヤ653a)と、正面ケース体610に配設される第2収容ギヤ642との間の位置関係を、正面ケース体610を基準として規定できる。その結果、第1回転体650の第1外周ギヤ653aと第2収容ギヤ642との歯合状態を安定化させることができるので、歯車の偏摩耗を抑制できると共に駆動抵抗の抑制を図ることができる。 Furthermore, as described above, the first rotating body 650 (main body portion 651) is rotatably supported on the inner circumferential surface of the cylindrical portion 611 of the front case body 610, so the installation position of the first rotating body 650 can be determined with the front case body 610 as the reference. Therefore, the positional relationship between the gear (first outer peripheral gear 653a) engraved on the outer circumferential surface of the first rotating body 650 (storage flange portion 653) and the second housing gear 642 arranged in the front case body 610 can be determined with the front case body 610 as the reference. As a result, the meshing state between the first outer peripheral gear 653a of the first rotating body 650 and the second housing gear 642 can be stabilized, thereby suppressing uneven wear of the gears and reducing drive resistance.
第2回転体660は、第1回転体650の背面側で回転することで演出を行うための演出部材であり(図33参照)、光透過性の樹脂材料から円筒状に形成される本体部661と、その本体部661の軸方向端面に一体に形成される正面演出部662と、を主に備える。 The second rotating body 660 is a performance component that rotates on the back side of the first rotating body 650 to create a performance (see Figure 33), and is mainly composed of a main body portion 661 formed in a cylindrical shape from a light-transmitting resin material, and a front performance portion 662 formed integrally with the axial end face of the main body portion 661.
本体部661は、その内径寸法が正面ケース体610における筒状部612の外径寸法と同等の寸法または若干大きな寸法に設定され、筒状部612の外周側に外嵌されることで(即ち、本体部661の内周側に筒状部612を挿通させることで)、正面ケース体610(筒状部612)に回転可能に保持される。 The main body 661 has an inner diameter that is equal to or slightly larger than the outer diameter of the cylindrical portion 612 in the front case body 610, and is rotatably held in the front case body 610 (cylindrical portion 612) by fitting it onto the outer periphery of the cylindrical portion 612 (i.e., by inserting the cylindrical portion 612 into the inner periphery of the main body 661).
本体部661の外周面には、第2外周ギヤ661aが刻設され、この第2外周ギヤ661aには、正面ケース体610の正面に配設される上述した正面ギヤ646が歯合される。よって、駆動モータ630の回転駆動力により上述した歯車列および正面ギヤ646が回転されると、その回転が、正面ギヤ646及び第2外周ギヤ661aを介して本体部661に伝達され、第2回転体660が回転される。 A second outer peripheral gear 661a is formed on the outer peripheral surface of the main body 661, and this second outer peripheral gear 661a meshes with the aforementioned front gear 646, which is disposed on the front of the front case body 610. Therefore, when the aforementioned gear train and front gear 646 are rotated by the rotational driving force of the drive motor 630, the rotation is transmitted to the main body 661 via the front gear 646 and second outer peripheral gear 661a, causing the second rotating body 660 to rotate.
このように、第2回転体660は、その外周面に第2外周ギヤ661aを刻設し、正面ケース体610の正面に配設された正面ギヤ646を第2外周ギヤ661aに歯合させるので、駆動モータ630の回転駆動力を第2回転体660へ伝達するための伝達構造を簡素化できる。特に、第2回転体650は、筒状に形成され、正面ケース体610の筒状部612に外嵌されることで回転可能の保持される構造であるため、内周面側にスペースを確保することが困難となる。そのため、第2回転体660の外周側に上述した伝達構造を配設できることが有効となる。 In this way, the second rotating body 660 has a second outer peripheral gear 661a engraved on its outer peripheral surface, and the front gear 646 arranged on the front of the front case body 610 meshes with the second outer peripheral gear 661a, thereby simplifying the transmission structure for transmitting the rotational driving force of the drive motor 630 to the second rotating body 660. In particular, since the second rotating body 650 is formed in a cylindrical shape and is rotatably held by being fitted onto the cylindrical portion 612 of the front case body 610, it is difficult to secure space on the inner peripheral side. Therefore, it is effective to be able to arrange the above-mentioned transmission structure on the outer peripheral side of the second rotating body 660.
また、上述したように、第2回転体660は、正面ケース体610の筒状部611の外周面に回転可能に支持されるので、かかる第2回転体660の配設位置を、正面ケース体610を基準として規定できる。よって、第2回転体660の外周面に刻設された歯車(第2外周ギヤ661a)と、正面ケース体610に配設される正面ギヤ646との間の位置関係を、正面ケース体610を基準として規定できる。その結果、第2回転体660の第2外周ギヤ661aと正面ギヤ646との歯合状態を安定化させることができるので、歯車の偏摩耗を抑制できると共に駆動抵抗の抑制を図ることができる。 Furthermore, as described above, the second rotating body 660 is rotatably supported on the outer peripheral surface of the cylindrical portion 611 of the front case body 610, so the position of the second rotating body 660 can be determined with the front case body 610 as the reference. Therefore, the positional relationship between the gear (second outer peripheral gear 661a) engraved on the outer peripheral surface of the second rotating body 660 and the front gear 646 disposed on the front case body 610 can be determined with the front case body 610 as the reference. As a result, the meshing state between the second outer peripheral gear 661a of the second rotating body 660 and the front gear 646 can be stabilized, thereby suppressing uneven wear of the gears and reducing drive resistance.
本体部661は、その軸方向寸法が、正面ケース体610の正面と第1回転体650の正面演出部652の背面との対向間隔と同等の寸法または若干小さい寸法に設定される。よって、第2回転体660は、本体部661の軸方向一側の端面または軸方向他側の端面を第1回転体650の正面演出部652の背面または正面ケース体610の正面に当接させることで、その第2回転体650の軸方向位置を規定できる。 The axial dimension of the main body 661 is set to be equal to or slightly smaller than the distance between the front of the front case body 610 and the back of the front performance part 652 of the first rotating body 650. Therefore, the axial position of the second rotating body 650 can be determined by abutting the end face on one axial side or the end face on the other axial side of the main body 661 against the back of the front performance part 652 of the first rotating body 650 or the front of the front case body 610.
なお、本体部661は、その軸方向一側の端面および軸方向他側の端面に正面凸条661b及び背面凸条661cがそれぞれ突設される。正面凸条661bは正面視円環形状に形成されると共に、背面凸条661cは正面視円環形状を複数箇所で分断した形状に形成される。これにより、第1回転体660を回転させる際には、本体部661と正面ケース610及び第2回転体650(正面演出部652)との間の摩擦抵抗を低減して、駆動モータ630の負荷を抑制できる。 The main body 661 has a front convex rib 661b and a rear convex rib 661c respectively protruding from one axial end face and the other axial end face. The front convex rib 661b is formed in a circular ring shape when viewed from the front, while the rear convex rib 661c is formed in a shape in which the circular ring shape when viewed from the front is divided at multiple points. This reduces the frictional resistance between the main body 661 and the front case 610 and the second rotating body 650 (front performance part 652) when rotating the first rotating body 660, thereby suppressing the load on the drive motor 630.
正面演出部662は、第1回転体650における正面演出部652の背面側に位置し、その演出部652と共に遊技者に演出部分として視認される部位であり、本体部661の外周面から径方向外方へフランジ状に張り出して形成される。正面演出部662は、不定形状の山と谷とが周方向に沿って繰り返される鋸刃形状に形成される外周側部分662aと、その外周側部分662aの内周側における正面視円環形状の部分である内周側部分662bとを備える。 The front performance section 662 is located on the rear side of the front performance section 652 on the first rotating body 650, and is a section that is visible to the player together with the performance section 652 as a performance section. It is formed by projecting radially outward in a flange-like shape from the outer peripheral surface of the main body section 661. The front performance section 662 comprises an outer peripheral section 662a formed in a sawtooth shape with irregular peaks and valleys repeated circumferentially, and an inner peripheral section 662b which is a circular section in front view on the inner peripheral side of the outer peripheral section 662a.
正面演出部662の正面(前面、外観形成面)には、第1回転体650の正面演出部652の場合と同様に、メッキが施される。但し、上述した第1回転体650では、正面演出部652の全面(全範囲)にメッキが施されたが、第2回転体650では、正面演出部662のうちの外周側部分662aのみにメッキが施され、内周側部分662bにはメッキは施されない。 The front surface (front face, exterior surface) of the front performance section 662 is plated, similar to the front performance section 652 of the first rotating body 650. However, while the first rotating body 650 described above plated the entire surface (entire area) of the front performance section 652, the second rotating body 650 plated only the outer peripheral portion 662a of the front performance section 662, leaving the inner peripheral portion 662b unplated.
よって、後述するように、第1回転体650における正面演出部652の山(第2部分)と谷(第1部分)とを発光装置680における発光素子681の正面側(前方)で順に通過させて、発光素子681を遊技者に断続的かつ選択的に視認させる際には、かかる発光素子681を、正面演出部662の内周側部分662b(即ち、メッキが施されていない部分)を透かして、遊技者に視認させることが可能とされる(図39参照)。 As described below, when the front side (forward) of the light-emitting element 681 of the light-emitting device 680 passes through the peaks (second portion) and valleys (first portion) of the front performance portion 652 of the first rotating body 650 in sequence, allowing the player to view the light-emitting element 681 intermittently and selectively, the light-emitting element 681 can be viewed by the player through the inner peripheral portion 662b (i.e., the unplated portion) of the front performance portion 662 (see Figure 39).
球体液晶装置670は、光透過性材料から球殻として形成される被投射面部671と、その被投射面部671の球殻の内面に映像を投射する投射装置が内部に収納されたケース体672と、を主に備え、投射装置から投射され被投射面部671の外面に透過された映像を遊技者に視認させる。組立状態では、ケース体672が背面ケース体620の背面に締結固定され、被投射面部671が、その球殻の略半分を第1回転体650の正面演出部652の正面よりも前方へ突出させた姿勢で、第1回転体650の内周側に配設される(図33参照)。 The spherical LCD device 670 mainly comprises a projection surface 671 formed as a spherical shell from a light-transmitting material, and a case body 672 that houses a projection device that projects an image onto the inner surface of the spherical shell of the projection surface 671. The player can view the image projected from the projection device and transmitted through the outer surface of the projection surface 671. In the assembled state, the case body 672 is fastened and fixed to the rear surface of the rear case body 620, and the projection surface 671 is disposed on the inner periphery of the first rotating body 650 with approximately half of its spherical shell protruding forward from the front of the front performance part 652 of the first rotating body 650 (see Figure 33).
発光装置680は、正面ケースの610の筒状部612に外嵌される正面視円環形状のケース体681と、そのケース体681に収納される回路基板と、その回路基板の正面(前面)側に配設(搭載)される複数(本実施形態では12個)の発光素子682と、を主に備え、組み立て状態において、第1回転体650及び第2回転体660の正面演出部652,662の背面側に配設される。 The light-emitting device 680 mainly comprises a case body 681 that is annular in front view and fits over the cylindrical portion 612 of the front case 610, a circuit board housed in the case body 681, and multiple (12 in this embodiment) light-emitting elements 682 arranged (mounted) on the front (front face) side of the circuit board. In the assembled state, the light-emitting device 680 is arranged on the back side of the front performance portions 652, 662 of the first rotating body 650 and the second rotating body 660.
ケース体681の正面(前面)には、発光素子682よりも大きな外形を有する開口部が周方向等間隔となる12箇所に開口形成され、それら各開口部の開口位置に対応して各発光素子682が回路基板に搭載される。即ち、発光装置680は、その正面視において、ケース体681の開口部から発光素子682が露出され、発光素子682から発光された光をケース体681の開口部を介して正面側(第1回転体650及び第2回転体660の正面演出部652,662)へ向けて照射可能とされる。 Twelve openings, each larger in outer shape than the light-emitting elements 682, are formed at equal circumferential intervals on the front surface (anterior surface) of the case body 681, and each light-emitting element 682 is mounted on the circuit board corresponding to the opening position of each of these openings. In other words, when viewed from the front, the light-emitting device 680 has the light-emitting elements 682 exposed through the openings in the case body 681, and light emitted from the light-emitting elements 682 can be irradiated through the openings in the case body 681 toward the front side (the front performance sections 652, 662 of the first rotating body 650 and the second rotating body 660).
発光装置680の正面(前面)側には、上述したように、第1回転体650及び第2回転体660の正面演出部652,662が配設され、第1回転体650の正面演出部652が回転されることで、発光素子682による発光を断続的かつ選択的に遊技者に視認させることが可能とされる。ここで、発光素子682の発光を断続的かつ選択的に遊技者に視認させる構造について、図38及び図39を参照して説明する。 As described above, the front effect portions 652, 662 of the first rotating body 650 and second rotating body 660 are arranged on the front (front face) side of the light-emitting device 680, and by rotating the front effect portion 652 of the first rotating body 650, the player can intermittently and selectively view the light emitted by the light-emitting element 682. Here, the structure that allows the player to intermittently and selectively view the light emitted by the light-emitting element 682 will be described with reference to Figures 38 and 39.
図38は、回転動作ユニット600の正面図であり、図38(a)及び図38(b)では、第1回転体650が互いに異なる回転位置に配置された状態が図示される。図39(a)は、図38(a)のXXXIXa-XXXIXa線における回転動作ユニット600の断面図であり、図39(b)は、図38(b)のXXXIXb-XXXIXb線における回転動作ユニット600の断面図である。 Figure 38 is a front view of the rotational motion unit 600, and Figures 38(a) and 38(b) show the first rotor 650 positioned at different rotational positions. Figure 39(a) is a cross-sectional view of the rotational motion unit 600 taken along line XXXIXa-XXXIXa in Figure 38(a), and Figure 39(b) is a cross-sectional view of the rotational motion unit 600 taken along line XXXIXb-XXXIXb in Figure 38(b).
なお、図38では、第1回転体650の正面演出部652と発光装置680の発光素子682との間の位相関係を明確とするために、回転動作ユニット600のうちの第1回転体650及び発光装置680のみが図示され、図39では、第1回転体650及び第2回転体660の正面演出部652,662と発光装置680の発光素子682との径方向位置の関係を明確とするために、図38に示す第1回転体650及び発光装置680に第2回転体660が追加された分解状態が模式的に図示される。 Note that in Figure 38, only the first rotating body 650 and the light-emitting device 680 of the rotational operation unit 600 are shown in order to clarify the phase relationship between the front performance part 652 of the first rotating body 650 and the light-emitting element 682 of the light-emitting device 680, and in Figure 39, a disassembled state in which the second rotating body 660 has been added to the first rotating body 650 and light-emitting device 680 shown in Figure 38 is schematically illustrated in order to clarify the radial positional relationship between the front performance parts 652, 662 of the first rotating body 650 and the second rotating body 660 and the light-emitting element 682 of the light-emitting device 680.
図38及び図39に示すように、第1回転体650における正面演出部652の正面視形状が、不定形状の山(第2部分)と谷(第1部分)とが周方向に沿って繰り返される鋸刃形状に形成されるところ、発光装置680における発光素子682の配設位置は、正面演出部652における谷底よりも径方向外側(図39(a)上側)であって正面演出部652における山頂よりも径方向内側(図39(a)下側)となる径方向位置(図39(a)上下方向位置)に設定される。 As shown in Figures 38 and 39, the front view shape of the front performance section 652 of the first rotating body 650 is formed in a sawtooth shape with irregular peaks (second section) and valleys (first section) repeated circumferentially, and the position of the light-emitting element 682 in the light-emitting device 680 is set at a radial position (vertical position in Figure 39(a)) that is radially outward from the bottom of the valley in the front performance section 652 (upper side in Figure 39(a)) and radially inward from the peak of the peak in the front performance section 652 (lower side in Figure 39(a)).
この場合、第2回転体660の正面演出部662における内周側部分662bには、上述したように、正面(前面)にメッキが施されず、光を透過可能に形成されるところ、かかる内周側部分662bの形成範囲(図39において二点鎖線で示す範囲)が、第1回転体650の正面演出部652における谷底と、発光装置680の発光素子682とを含む範囲に設定される。即ち、正面視において、第1回転体650の正面演出部652における谷の部分から、第2回転体660の正面演出部662における内周側部分662bを介して(即ち、透過させて)、発光装置680の発光素子682を遊技者に視認させることができる。 In this case, as described above, the inner peripheral portion 662b of the front performance portion 662 of the second rotating body 660 is not plated on the front (front surface) and is formed to be light-transmitting, and the formation range of this inner peripheral portion 662b (the range indicated by the two-dot chain line in Figure 39) is set to a range that includes the bottom of the valley in the front performance portion 652 of the first rotating body 650 and the light-emitting element 682 of the light-emitting device 680. In other words, when viewed from the front, the player can see the light-emitting element 682 of the light-emitting device 680 from the valley portion of the front performance portion 652 of the first rotating body 650 through (i.e., through) the inner peripheral portion 662b of the front performance portion 662 of the second rotating body 660.
また、第2回転体660の正面演出部662における外周側部分662aには、上述したように、正面(前面)にメッキが施され、光沢のある金属を模した外観が付与されるところ、かかる外周側部分662aが、第1回転体650の正面演出部652の背面側に対向して配設される。即ち、正面視において、第1回転体650の正面演出部652における谷の部分から、第2回転体660の正面演出部662における外周側部分662aを遊技者に視認させることができる。 Furthermore, as described above, the outer peripheral portion 662a of the front performance portion 662 of the second rotating body 660 is plated on the front (front surface) to give it an appearance resembling a shiny metal, and this outer peripheral portion 662a is disposed opposite the back side of the front performance portion 652 of the first rotating body 650. In other words, when viewed from the front, the player can see the outer peripheral portion 662a of the front performance portion 662 of the second rotating body 660 from the valley portion of the front performance portion 652 of the first rotating body 650.
このように、回転動作ユニット600によれば、第1回転体650の正面演出部652には、正面視において発光装置680の発光素子682に重なる領域に、山と谷とが周方向交互に形成されるので、第1回転体650の回転に伴い、その正面演出部652の山と谷とが発光素子682の前方を交互に通過することで、発光素子682の発光を、第2回転体660の正面演出部682における内周側部分662bを介して、遊技者に断続的に視認させることができる。これにより、球体液晶装置670を中心とし、その周囲において、複数の回転体(第1回転体650及び第2回転体660)をそれぞれ回転させる演出を効果的に行うことができる。 In this way, with the rotational operation unit 600, peaks and valleys are formed alternately in the circumferential direction on the front performance portion 652 of the first rotating body 650 in an area that overlaps with the light-emitting element 682 of the light-emitting device 680 when viewed from the front. As the first rotating body 650 rotates, the peaks and valleys of the front performance portion 652 alternately pass in front of the light-emitting element 682, allowing the player to intermittently see the light emitted by the light-emitting element 682 through the inner peripheral portion 662b of the front performance portion 682 of the second rotating body 660. This allows for an effective effect in which multiple rotating bodies (first rotating body 650 and second rotating body 660) rotate around the spherical liquid crystal device 670.
また、第2回転体660の正面演出部662における外周側部分662aには、メッキが施され、光沢のある金属を模した外観が付与されるところ、その外周側部分662aの正面(前面)側には、第1回転体650の正面演出部652が配設される。よって、上述したように、第1回転体650と第2回転体660とが互いに逆方向へ回転される際には、第1回転体650の正面演出部652における谷の部分を介して、第2回転体660の正面演出部652における外周側部分662aが、第1回転体650の正面演出部652とは逆方向へ回転される態様を遊技者に視認させることができる。 In addition, the outer peripheral portion 662a of the front presentation portion 662 of the second rotating body 660 is plated to give it an appearance resembling shiny metal, and the front presentation portion 652 of the first rotating body 650 is disposed on the front (front) side of the outer peripheral portion 662a. Therefore, as described above, when the first rotating body 650 and the second rotating body 660 rotate in opposite directions, the player can visually see, via the valley portion of the front presentation portion 652 of the first rotating body 650, how the outer peripheral portion 662a of the front presentation portion 652 of the second rotating body 660 rotates in the opposite direction to the front presentation portion 652 of the first rotating body 650.
即ち、回転動作ユニット600によれば、第1回転体650を正面視する遊技者に対し、正面演出部652の山谷形状における谷底側では、発光装置680の発光素子682を断続的に視認させると共に、正面演出部652の山谷形状における山頂側では、第2回転体660の正面演出部662(外周側部分662a)が第1回転体650の正面演出部652(山谷形状)と逆方向へ回転される態様を視認させることができる。これにより、第1回転体650の回転と第2回転体660の回転とを関連付けて遊技者に認識させやすくでき、その結果、複数の回転体(第1回転体650及び第2回転体660)をそれぞれ回転させる演出を効果的に行うことができる。 In other words, the rotation operation unit 600 allows a player looking directly at the first rotating body 650 to intermittently see the light-emitting elements 682 of the light-emitting device 680 at the bottom of the peak-valley shape of the front performance portion 652, and to see the front performance portion 662 (outer peripheral portion 662a) of the second rotating body 660 rotating in the opposite direction to the front performance portion 652 (peak-valley shape) of the first rotating body 650 at the peak-valley shape of the front performance portion 652. This makes it easier for the player to associate the rotation of the first rotating body 650 with the rotation of the second rotating body 660, and as a result, it is possible to effectively create an effect in which multiple rotating bodies (first rotating body 650 and second rotating body 660) each rotate.
更に、回転演出ユニット600によれば、上述したように、第1回転体650の正面演出部652における谷が周方向16箇所に形成される一方で、発光装置680の発光素子682が周方向12箇所に配設されるので、それら12箇所に配設された発光素子682のうちから遊技者に特定の発光素子682のみを選択的に視認させることができる。 Furthermore, as described above, with the rotational performance unit 600, valleys are formed in 16 locations around the circumference of the front performance section 652 of the first rotating body 650, while the light-emitting elements 682 of the light-emitting device 680 are arranged in 12 locations around the circumference, allowing the player to selectively view only specific light-emitting elements 682 from among the light-emitting elements 682 arranged in those 12 locations.
即ち、正面演出部652における谷の周方向間隔と、発光素子682の周方向間隔とが異なる間隔とされることで、例えば、図38(a)に示す状態では、上下左右の4箇所に配設された発光素子682が視認可能とされる一方で、図38(a)に示す状態から第1回転体650(正面演出部652)が所定の回転角度だけ回転されると、図38(b)に示すように、異なる発光素子682が選択され、右上、右下、左下および左上の4箇所に配設された発光素子682が視認可能とされる。 In other words, by making the circumferential spacing of the valleys in the front performance section 652 and the circumferential spacing of the light-emitting elements 682 different, for example, in the state shown in Figure 38(a), the light-emitting elements 682 arranged in four locations (top, bottom, left, and right) are visible, while when the first rotating body 650 (front performance section 652) is rotated by a predetermined rotation angle from the state shown in Figure 38(a), a different light-emitting element 682 is selected, as shown in Figure 38(b), and the light-emitting elements 682 arranged in four locations (top right, bottom right, bottom left, and top left) are visible.
これにより、発光装置680の発光素子682を断続的に視認させるだけでなく、視認される発光素子682の位置を周方向へ変更することができるので、複数の回転体(第1回転体650及び第2回転体660)をそれぞれ回転させる演出をより効果的に行うことができる。 This not only allows the light-emitting elements 682 of the light-emitting device 680 to be viewed intermittently, but also allows the position of the visible light-emitting elements 682 to be changed circumferentially, making it possible to more effectively create an effect in which each of the multiple rotating bodies (first rotating body 650 and second rotating body 660) rotates.
図34から図36に戻って、回転動作ユニット600の全体構造について説明する。上述したように、正面ケース体610に開口611及び筒状部612が形成され、第1回転体650が本体部651及び正面演出部652に対して収納フランジ部653が別体に形成される。よって、正面ケース体610の筒状部612の外周側に第2回転体660を装着し、正面ケース体610の筒状部612の内周側に第1回転体650の本体部651を挿通すると共に、その挿通した本体部651に収納フランジ部653を締結固定した後、正面ケース体610に背面ケース体620を締結固定することで、正面ケース体610及び背面ケース体620に第1回転体650及び第2回転体660を回転可能な状態で保持させることができる。 Returning to Figures 34 to 36, the overall structure of the rotational motion unit 600 will be described. As described above, the front case body 610 has an opening 611 and a cylindrical portion 612, and the first rotating body 650 has a storage flange portion 653 formed separately from the main body portion 651 and front performance portion 652. Therefore, the second rotating body 660 is attached to the outer periphery of the cylindrical portion 612 of the front case body 610, the main body portion 651 of the first rotating body 650 is inserted into the inner periphery of the cylindrical portion 612 of the front case body 610, and the storage flange portion 653 is fastened and fixed to the inserted main body portion 651. After that, the rear case body 620 is fastened and fixed to the front case body 610, so that the first rotating body 650 and the second rotating body 660 can be held in a rotatable state by the front case body 610 and the rear case body 620.
即ち、第1回転体650は、その本体部651が正面ケース体610の開口611及び筒状部612に挿通されることで、かかる正面ケース体610に回転可能に軸支される。この場合、第1回転体650の収納フランジ部653が正面ケース体610の背面および背面ケース体620の正面にそれぞれ当接可能とされ、これにより、両ケース体610,620に対する第1回転体650の正面側(前方)および背面側(後方)への変位を規制できる。 In other words, the first rotating body 650 is rotatably supported on the front case body 610 by inserting its main body 651 through the opening 611 and cylindrical portion 612 of the front case body 610. In this case, the storage flange portion 653 of the first rotating body 650 can abut against the rear surface of the front case body 610 and the front surface of the rear case body 620, respectively, thereby restricting front (forward) and rear (rearward) displacement of the first rotating body 650 relative to both case bodies 610, 620.
同時に、第2回転体660は、正面ケース体610の筒状部612に外嵌されることで、かかる正面ケース体610に回転可能に軸支される。この場合、第2回転体660(正面凸条661b及び背面凸条662c)が、第1回転体650の正面演出部652の背面および発光装置680のケース体681の正面にそれぞれ当接され、これにより、両ケース体610,620に対する第2回転体660の正面側(前方)および背面側(後方)への変位を規制できる。 At the same time, the second rotating body 660 is fitted onto the cylindrical portion 612 of the front case body 610, and is rotatably supported by the front case body 610. In this case, the second rotating body 660 (front convex rib 661b and rear convex rib 662c) abuts against the rear surface of the front performance portion 652 of the first rotating body 650 and the front surface of the case body 681 of the light-emitting device 680, respectively, thereby restricting front (forward) and rear (rearward) displacement of the second rotating body 660 relative to both case bodies 610, 620.
このように、回転動作ユニット600によれば、複数の回転体(第1回転体650及び第2回転体660)を回転可能な状態で保持可能としつつ、回転体(第1回転体650)自身が第2回転体660の変位を規制する部位を兼用するため、その分、構造の簡素化を図ることができる。また、複数の回転体(第1回転体650及び第2回転体660)を回転可能な状態で保持可能とする保持構造を、第1回転体650の本体部651に収納フランジ部653を締結固定するのみで形成できるので、組み立て工程を簡素化できる。その結果、製品コストの削減を図ることができる。 In this way, the rotational motion unit 600 is able to rotatably hold multiple rotating bodies (first rotating body 650 and second rotating body 660), while the rotating body (first rotating body 650) itself also serves as the part that restricts the displacement of the second rotating body 660, thereby simplifying the structure. Furthermore, the holding structure that can rotatably hold multiple rotating bodies (first rotating body 650 and second rotating body 660) can be formed simply by fastening the storage flange portion 653 to the main body portion 651 of the first rotating body 650, thereby simplifying the assembly process. As a result, product costs can be reduced.
また、回転動作ユニット600によれば、第1回転体650が筒状に形成されると共に、背面ケース体620に開口621が形成されるので、正面ケース体610及び背面ケース体620に複数の回転体(第1回転体650及び第2回転体660)を回転可能な状態で保持させた後は、背面ケース体620の背面側から球体液晶装置670を装着して締結固定するだけで、回転動作ユニット600の組み立てを完了することができる(図33参照)。即ち、各ケース体5610,620及び各回転体650,660の組立品に対して、球体液晶装置670を別工程にて後付けすることができる。よって、この点も、組み立て工程を簡素化して、製品コストを削減することに寄与できる。 Furthermore, with the rotational motion unit 600, the first rotating body 650 is formed in a cylindrical shape and an opening 621 is formed in the rear case body 620. Therefore, after multiple rotating bodies (first rotating body 650 and second rotating body 660) are rotatably held in the front case body 610 and rear case body 620, assembly of the rotational motion unit 600 can be completed simply by attaching and fastening the spherical liquid crystal device 670 from the rear side of the rear case body 620 (see FIG. 33). In other words, the spherical liquid crystal device 670 can be retrofitted in a separate process to the assembly of each case body 5610, 620 and each rotating body 650, 660. This also simplifies the assembly process and contributes to reducing product costs.
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。 The present invention has been described above based on the above embodiment, but the present invention is in no way limited to the above form, and it can be easily imagined that various modifications and improvements are possible within the scope of the present invention.
上記実施形態における突出動作ユニット400では、基側変位部材440に対して相対変位部材450がスライド変位可能に配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、基側変位部材440に対して相対変位部材450が回転可能に配設されるものであって良い。即ち、第1動作を、上記実施形態の場合と同様に、基側変位部材440を退避位置(図13参照)及び回転位置(図14参照)の間で回転させるものとし、第2動作を、相対変位部材450を基側変位部材440に対して基準位置(図14参照)及び張出位置(図15参照)の間で回転させる構成を採用しても良い。 In the above embodiment, the protrusion operation unit 400 was described as being arranged so that the relative displacement member 450 could slide relative to the base displacement member 440. However, this is not necessarily limited to this, and the relative displacement member 450 may be arranged so that it can rotate relative to the base displacement member 440. That is, as in the above embodiment, the first operation may be to rotate the base displacement member 440 between a retracted position (see FIG. 13) and a rotated position (see FIG. 14), and the second operation may be to rotate the relative displacement member 450 between a reference position (see FIG. 14) and a protruding position (see FIG. 15) relative to the base displacement member 440.
この構成によっても、退避位置にある基側変位部材450が第1動作により回転位置へ配置されると共に、基準位置にある相対変位部材450が第2動作により張出位置へ配置されることで、両変位部材440,450全体を遊技者に十分に視認させ、その演出効果を十分に発揮させることができる一方、張出位置にある相対変位部材450が第2動作により基準位置に回転されると共に、回転位置にある基側変位部材440が第1動作により退避位置へ配置されることで、両変位部材440,450全体を小さくして、変位部材を収容するために必要とされるスペースを抑制できる。 Even with this configuration, the base displacement member 450, which is in the retracted position, is moved to the rotated position by the first action, and the relative displacement member 450, which is in the reference position, is moved to the extended position by the second action, allowing the player to fully view both displacement members 440, 450 in their entirety and fully demonstrating their dramatic effect. On the other hand, the relative displacement member 450, which is in the extended position, is rotated to the reference position by the second action, and the base displacement member 440, which is in the rotated position, is moved to the retracted position by the first action, making both displacement members 440, 450 smaller overall, thereby reducing the space required to accommodate the displacement members.
上記実施形態における突出動作ユニット400では、基側変位部材440が退避位置に配置された状態において(図17(b)参照)、基側変位部材450の先端側が相対変位部材450の先端側よりも装飾部材480側(図17(b)上側)へ突出される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、これとは逆に、相対変位部材450の先端側が基側変位部材450の先端側よりも装飾部材480側(図17(b)上側)へ突出される構成を採用しても良い。 In the above embodiment, the protrusion operation unit 400 is described as having the tip of the base displacement member 450 protrude further toward the decorative member 480 (upper side in Figure 17(b)) than the tip of the relative displacement member 450 when the base displacement member 440 is positioned in the retracted position (see Figure 17(b)). However, this is not necessarily limited to this, and a configuration may also be adopted in which the tip of the relative displacement member 450 protrudes further toward the decorative member 480 (upper side in Figure 17(b)) than the tip of the base displacement member 450.
この構成によっても、両変位部材440,450の回転軌跡を装飾部材480と交差させ、その交差の際に装飾部材480を透過させて両変位部材440,450を視認させることができるので、両変位部材440,450を変位させることによる演出効果を高めることができる。更に、この構成によれば、相対変位部材450を張り出させる際には(図15参照)、正面(前方)に位置する装飾部454の面積をより拡大することができ、迫力のより一層の向上を図ることができる。 This configuration also allows the rotational trajectories of the two displacement members 440, 450 to intersect with the decorative member 480, and at this intersection, the two displacement members 440, 450 can be seen through the decorative member 480, thereby enhancing the dramatic effect of displacing the two displacement members 440, 450. Furthermore, with this configuration, when the relative displacement member 450 is extended (see Figure 15), the area of the decorative portion 454 located on the front (forward) side can be further increased, further enhancing the impact.
上記実施形態における複合動作ユニット500では、被駆動部材550の接続溝552aが長穴形状に形成されることで、被駆動部材550(接続溝552a)に従動部材560(接続軸561b)が回転可能かつスライド変位可能な状態で接続される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、接続溝552aが円形状に形成されることで、被駆動部材550(接続溝552a)に対する従動部材560(接続軸561b)のスライド変位が不能とされる構成(即ち、回転のみが許容される構成)を採用しても良い。この構成によっても、被駆動部材550の変位に伴って従動部材560を相対変位させる際に、被駆動部材550に対する従動部材560の相対的な角度を変化させることができるので、従動部材560の軌道に変化を付与して、演出効果を高めることができる。 In the above embodiment of the composite motion unit 500, the connecting groove 552a of the driven member 550 is formed in an elongated hole shape, thereby connecting the driven member 560 (connecting shaft 561b) to the driven member 550 (connecting groove 552a) in a rotatable and slidable manner. However, this is not necessarily limited to this. The connecting groove 552a may be formed in a circular shape, thereby preventing the driven member 560 (connecting shaft 561b) from sliding relative to the driven member 550 (connecting groove 552a) (i.e., allowing only rotation). This configuration also allows the relative angle of the driven member 560 to the driven member 550 to be changed when the driven member 560 is displaced relative to the driven member 550 in response to displacement of the driven member 550. This changes the trajectory of the driven member 560, enhancing the dramatic effect.
なお、この場合には、第1案内溝513及び第1ピン561aにより構成される変位規定手段を、従動部材560に接続軸561bと同心に配設される歯車とその歯車に歯合されると共に被駆動部材550の駆動軸551aを中心とする円弧に沿って形成され正面ケース体510又は背面ケース体520に配設される湾曲したラックギヤとにより構成しても良い。これにより、被駆動部材550の変位に伴って従動部材560を相対変位させる際に、歯車がラックギヤを転動することで、被駆動部材550に対する従動部材560の相対的な角度を変化させることができる。 In this case, the displacement regulating means formed by the first guide groove 513 and the first pin 561a may also be formed by a gear arranged concentrically with the connecting shaft 561b of the driven member 560, and a curved rack gear meshed with the gear and formed along an arc centered on the drive shaft 551a of the driven member 550, which is arranged on the front case body 510 or the rear case body 520. In this way, when the driven member 560 is displaced relatively in accordance with the displacement of the driven member 550, the gear rolls on the rack gear, thereby changing the relative angle of the driven member 560 with respect to the driven member 550.
上記実施形態における複合動作ユニット500では、第1案内溝513及び第2案内溝523が正面ケース体510及び背面ケース体520に形成されると共に、これら両案内溝513,523にそれぞれ挿通される第1ピン561a及び接続軸561bが従動部材560に形成される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、これとは逆に、第1案内溝513及び第2案内溝523を従動部材560に設けると共に、それら両案内溝513,523に挿通される部位(第1ピン561a及び接続軸561bに相当する部材)を正面ケース体510及び(又は)背面ケース体520に設ける構成を採用しても良い。この構成によっても、被駆動部材550の変位に伴って、直線運動と回転運動とを組み合わせた運動を従動部材560に行わせることができるので、かかる従動部材560の軌道に変化を付与して、演出効果を高めることができる。 In the above embodiment, the composite motion unit 500 is described as having the first guide groove 513 and the second guide groove 523 formed in the front case body 510 and the rear case body 520, and the first pin 561a and the connecting shaft 561b that are inserted into these guide grooves 513, 523, respectively, formed in the driven member 560. However, this is not necessarily limited to this. Conversely, a configuration may be adopted in which the first guide groove 513 and the second guide groove 523 are provided in the driven member 560, and portions that are inserted into these guide grooves 513, 523 (components corresponding to the first pin 561a and the connecting shaft 561b) are provided in the front case body 510 and/or the rear case body 520. This configuration also allows the driven member 560 to perform a combination of linear and rotational motion in response to displacement of the driven member 550, thereby changing the trajectory of the driven member 560 and enhancing the dramatic effect.
上記実施形態における複合動作ユニット500では、第1案内溝513が正面ケース体510に穿設(開口形成)される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、かかる第1案内溝513が例えば断面コ字状の凹溝として形成されても良い。即ち、第1案内溝513は、その延設方向に沿って第1ピン561aを案内可能な形状であれば足りる趣旨である。 In the above embodiment of the composite action unit 500, the first guide groove 513 is described as being drilled (an opening) in the front case body 510, but this is not necessarily limited to this. The first guide groove 513 may be formed, for example, as a recessed groove with a U-shaped cross section. In other words, the first guide groove 513 may be shaped in any way that allows it to guide the first pin 561a along its extension direction.
上記実施形態における複合動作ユニット500では、第1案内溝513及び第2案内溝523が湾曲して延設される一方、接続溝551aが直線状に延設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、これとは逆に、第1案内溝513及び第2案内溝523が直線状に延設される一方、接続溝551aが湾曲して延設される構成を採用しても良い。特に、第1案内溝513及び第2案内溝523については、曲率半径が一定の円弧形状に設定される場合を説明したが、これに限られるものではなく、複数の曲率半径の円弧形状を組み合わせた形状(例えば、S字状など)を採用することは当然可能である。これにより、従動部材560の軌道をより複雑に変化させることができるので、演出効果を高めることができる。 In the above embodiment, the composite motion unit 500 is described as having the first guide groove 513 and the second guide groove 523 extending in a curved manner, while the connecting groove 551a extends in a straight line. However, this is not necessarily limited to this. Conversely, a configuration may be adopted in which the first guide groove 513 and the second guide groove 523 extend in a straight line, while the connecting groove 551a extends in a curved manner. In particular, while the first guide groove 513 and the second guide groove 523 are described as having a constant arc shape with a certain radius of curvature, this is not limited to this. It is of course possible to adopt a shape that combines arc shapes with multiple radii of curvature (for example, an S-shape). This allows the trajectory of the driven member 560 to be changed in a more complex manner, thereby enhancing the dramatic effect.
具体的には、例えば、第1案内溝513又は第2案内溝523を円弧形状に設定する場合、その円弧形状を、被駆動部材550が軸部553,554を中心とする回転方向の回転始端または終端およびその近傍に配置される状態では、半径を基準値よりも大きくする(曲率を小さくする)ことが好ましい。即ち、第1案内溝513又は第2案内溝523における始端およびその近傍の第1範囲または終端およびその近傍の第2範囲における半径を、基準値よりも大きくする、又は、第1範囲および第2範囲の間に位置する第3範囲における半径よりも大きくすることが好ましい。これにより、停止状態にある被駆動部材550の駆動モータ530による駆動を開始する初期段階において、負荷を低減して、駆動をスムーズに開始させることができる。 Specifically, for example, when the first guide groove 513 or the second guide groove 523 is set to have an arcuate shape, it is preferable to make the radius of the arcuate shape larger than a reference value (to reduce the curvature) when the driven member 550 is positioned at or near the starting or ending point of rotation in the direction of rotation around the shafts 553, 554. That is, it is preferable to make the radius of the first guide groove 513 or the second guide groove 523 in a first range at and near the starting point or in a second range at and near the ending point or the third range between the first and second ranges larger than a reference value, or larger than the radius of a third range located between the first and second ranges. This reduces the load during the initial stage when the drive motor 530 starts driving the driven member 550 from a stopped state, allowing for a smooth start of driving.
或いは、従動部材560が正面ケース体510によって視認不能とされている間は、第1案内溝513又は第2案内溝523の半径を基準値よりも大きな値に設定し、従動部材560の一部が正面ケース体510の領域外に露出され(視認可能とされ)始めてから従動部材560の全体が正面ケース体510の領域外に露出される(視認可能とされる)までの間は、第1案内溝513又は第2案内溝523の半径を基準値よりも小さな値に設定しても良い。これによれば、前者の場合には、従動部材560の動作は遊技者に視認されないため、演出効果に影響を与えることなく、駆動モータ530の負荷の軽減を可能とでき、後者の場合は、正面ケース体510に従動部材560の一部が遮蔽されている範囲において、従動部材560の動きを速くできるので、正面ケース体510から従動部材560が突然現れる演出や従動部材560が正面ケース体510の背面に素早く隠れる演出を行うことができる。 Alternatively, while the driven member 560 is not visible due to the front case body 510, the radius of the first guide groove 513 or the second guide groove 523 may be set to a value greater than the reference value, and from the time when a portion of the driven member 560 begins to be exposed (made visible) outside the area of the front case body 510 until the entire driven member 560 is exposed (made visible) outside the area of the front case body 510, the radius of the first guide groove 513 or the second guide groove 523 may be set to a value smaller than the reference value. In this way, in the former case, the movement of the driven member 560 is not visible to the player, so the load on the drive motor 530 can be reduced without affecting the presentation effect; in the latter case, the movement of the driven member 560 can be made faster in the area where part of the driven member 560 is hidden by the front case body 510, so it is possible to create presentations in which the driven member 560 suddenly appears from the front case body 510 or the driven member 560 quickly disappears behind the front case body 510.
或いは、従動部材560が水平姿勢(接続軸561b方向視(図30参照)において、接続軸561bを通過する水平線に対して、上下に45度傾斜する一対の仮想線により区画される範囲内に装飾部562の重心位置が位置する姿勢)にある間は、第1案内溝513又は第2案内溝523の半径を基準値よりも大きな値に設定し、従動部材560が水平姿勢を越える間は、第1案内溝513又は第2案内溝523の半径を基準値よりも小さな値に設定しても良い。これによれば、従動部材560の自重(重力の作用)を駆動モータ530の駆動力に支える必要が比較的大きい領域では、半径を大きくして、各案内溝513,514でn摩擦抵抗や従動部材560の姿勢変化による慣性力の影響を低減して、駆動モータ530の負荷を低減できる一方、従動部材560の自重(重力の作用)を駆動モータ530の駆動力に支える必要が比較的小さい領域では、半径を小さくすることで、従動部材560の動作の変化を大きくして、演出効果を高めることができる。 Alternatively, while the driven member 560 is in a horizontal position (a position in which the center of gravity of the decorative part 562 is located within a range defined by a pair of imaginary lines inclined 45 degrees above and below the horizontal line passing through the connecting axis 561b when viewed from the direction of the connecting axis 561b (see Figure 30)), the radius of the first guide groove 513 or the second guide groove 523 may be set to a value larger than the reference value, and while the driven member 560 exceeds the horizontal position, the radius of the first guide groove 513 or the second guide groove 523 may be set to a value smaller than the reference value. According to this, in areas where it is relatively necessary for the driving force of the drive motor 530 to support the weight of the driven member 560 (the action of gravity), the radius can be increased to reduce the effects of frictional resistance in each guide groove 513, 514 and inertial forces due to changes in the posture of the driven member 560, thereby reducing the load on the drive motor 530. On the other hand, in areas where it is relatively little necessary for the driving force of the drive motor 530 to support the weight of the driven member 560 (the action of gravity), the radius can be reduced to increase the change in the operation of the driven member 560, thereby enhancing the dramatic effect.
上記実施形態における回転動作ユニット600では、第1回転体650において、本体部651及び正面演出部652が一体とされ、収納フランジ部653が別体とされる場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、本体部651及び収納フランジ部653が一体とされ、正面演出部652が別体とされることで、第1回転体650が形成される構成を採用しても良い。この構成によっても、上記実施形態の場合と同様に、複数の回転体を回転可能に保持する構造および組み立て工程を簡素化することができ、製品コストの削減を図ることができる。 In the above embodiment of the rotational motion unit 600, the first rotating body 650 is described as having the main body 651 and the front performance section 652 integrated together and the storage flange section 653 separate from it. However, this is not necessarily limited to this, and it is also possible to adopt a configuration in which the main body 651 and the storage flange section 653 are integrated together and the front performance section 652 is separate from it, thereby forming the first rotating body 650. As with the above embodiment, this configuration also simplifies the structure and assembly process for rotatably holding multiple rotating bodies, thereby reducing product costs.
上記実施形態における回転動作ユニット600では、第2回転体660の正面演出部662における内周側部分662bが、その正面(前面)を平坦面として形成される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、その正面の一部または全部を平坦面に代えて他の形状としても良い。他の形状としては、例えば、複数の凹凸を有する面、断面波形に形成される面、傾斜面、湾曲面、或いは、これらを組み合わせた面などが例示される。これら他の形状を採用した場合には、発光素子682から発光され内周側部分662bを透過する光を乱反射や屈折させることができるだけでなく、第2回転体660の回転に伴い、その乱反射や屈折の方向に動きを持たせることができるので、その演出効果を高めることができる(図39参照)。 In the above embodiment of the rotational motion unit 600, the inner peripheral portion 662b of the front performance portion 662 of the second rotating body 660 is described as having a flat front surface. However, this is not necessarily limited to this, and part or all of the front surface may be replaced with another shape instead of a flat surface. Examples of other shapes include a surface with multiple irregularities, a surface formed with a wavy cross section, an inclined surface, a curved surface, or a surface that combines these. When these other shapes are adopted, not only can the light emitted from the light-emitting element 682 and passing through the inner peripheral portion 662b be diffused and refracted, but the direction of the diffused reflection and refraction can also be made to move as the second rotating body 660 rotates, thereby enhancing the performance effect (see Figure 39).
上記実施形態における回動動作ユニット600では、第2回転体660の正面演出部662の外径寸法が正面視において正面ギヤ646の一部のみに重なる大きさに設定される場合を説明したが(図36参照)、必ずしもこれに限られるものではなく、第2回転体660の正面演出部662の外径寸法を、正面視において正面ギヤ646の全体と重なる大きさに設定しても良い。これにより、正面ギヤ646を正面演出部662により遮蔽できるので、正面ギヤ646を遊技者から視認不能とするための部材を別途設けることを不要とできる。なお、正面ギヤ646を遊技者から視認不能とできれば、かかる正面ギヤ646をより大径の歯車とできるので、ギヤ比の設定の自由度を高めることができる。よって、第1回転体650に対する第2回転体660の回転の変化を大きくできる。 In the above embodiment of the rotational motion unit 600, the outer diameter of the front effect portion 662 of the second rotating body 660 is set to a size that overlaps only a portion of the front gear 646 when viewed from the front (see Figure 36). However, this is not necessarily limited to this, and the outer diameter of the front effect portion 662 of the second rotating body 660 may be set to a size that overlaps the entire front gear 646 when viewed from the front. This allows the front gear 646 to be shielded by the front effect portion 662, eliminating the need to provide a separate component to make the front gear 646 invisible to the player. Furthermore, if the front gear 646 can be invisible to the player, the front gear 646 can be made a larger diameter gear, thereby increasing the flexibility in setting the gear ratio. This allows for a greater change in rotation of the second rotating body 660 relative to the first rotating body 650.
上記実施形態における回動動作ユニット600では、第1回転体650及び第2回転体660の停止位置についての説明を省略したが、次のように構成しても良い。即ち、第1回転体650又は第2回転体660の正面演出部652,662の少なくとも一方または両方における山の形状を、正面視において正面ギヤ646を遮蔽可能な大きさに形成し、その山の形状の部分が正面ギヤ646の正面に配置される位相位置で、第1回転体650又は第2回転体660の回転を停止させるようにしても良い。これにより、第1回転体650又は第2回転体660の回転の停止時には正面ギヤ646を遊技者から視認不能とできる。 In the above embodiment, the rotational motion unit 600 did not explain the stopping positions of the first rotating body 650 and the second rotating body 660, but it may be configured as follows. That is, the mountain shape on at least one or both of the front performance portions 652, 662 of the first rotating body 650 or the second rotating body 660 may be formed to a size that can block the front gear 646 when viewed from the front, and the rotation of the first rotating body 650 or the second rotating body 660 may be stopped at a phase position where the mountain-shaped portion is positioned directly in front of the front gear 646. This makes it possible to make the front gear 646 invisible to the player when the rotation of the first rotating body 650 or the second rotating body 660 has stopped.
本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 The present invention may be implemented in pachinko machines and the like of different types from those described in the above embodiments. For example, it may be implemented as a pachinko machine (commonly known as a two-time right machine or a three-time right machine) in which, once a jackpot is hit, the expected jackpot value increases until multiple jackpot states (e.g., two or three times) occur, including the first jackpot. It may also be implemented as a pachinko machine that generates a special game that awards a predetermined game value to the player after a jackpot symbol is displayed, provided that the ball lands in a predetermined area. It may also be implemented as a pachinko machine that has a prize-winning device with a special area such as a V-zone, and in which the special game state is entered provided that the ball lands in that special area. Furthermore, the present invention may also be implemented as various gaming machines other than pachinko machines, such as arepachi, mahjong ball machines, slot machines, and gaming machines that combine pachinko and slot machines.
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 Slot machines are well-known devices in which, for example, a coin is inserted to determine a winning symbol line, and then a control lever is operated to change the symbols, and the symbols are stopped and finalized by operating a stop button. Therefore, the basic concept of a slot machine is "a slot machine equipped with a display device that displays a variable sequence of identification information consisting of multiple identification information and then finalizes the display of the identification information; the variable display of the identification information begins upon operation of a start operation means (e.g., a control lever); the variable display of the identification information stops and finalizes upon operation of a stop operation means (e.g., a stop button) or after a predetermined time has passed; and, provided that the combination of identification information at the time of the stop is specific, the slot machine generates a special game that awards the player a predetermined game value." In this case, typical examples of gaming media include coins, medals, etc.
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Another example of a gaming machine that combines pachinko and slot machines is one that has a display device that displays a fluctuating sequence of multiple symbols and then confirms the symbols, but does not have a handle for shooting balls. In this case, after a predetermined number of balls are inserted based on a predetermined operation (button operation), the symbols begin to change, for example, due to operation of a control lever. The symbol change is stopped, for example, due to operation of a stop button or after a predetermined period of time has passed. If the confirmed symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol, a special game is triggered, awarding the player a predetermined gaming value, and a large number of balls are paid out to the player in a tray at the bottom. If such a gaming machine were used in place of a slot machine, the amusement hall would be able to treat only balls as gaming value, thereby eliminating problems seen in current amusement halls where pachinko and slot machines are mixed, such as the burden on facilities and restrictions on the location of gaming machines, which are caused by the separate handling of medals and balls, which represent gaming value.
<第2実施形態>
以下、本発明の第2実施形態について、図40~図97を参照して説明する。なお、本第2実施形態では、第1実施形態で説明したパチンコ機10で実行される制御処理(表示演出等の遊技の制御に関わる処理)について説明する。
Second Embodiment
A second embodiment of the present invention will be described below with reference to Figures 40 to 97. In this second embodiment, the control processing (processing related to the control of the game, such as display effects) executed in the pachinko machine 10 described in the first embodiment will be described.
<第2実施形態における機械的な構成について>
次に、図1~図3を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10の構成について説明する。図1は、正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
<Mechanical Configuration in the Second Embodiment>
Next, the configuration of a pachinko machine 10 in a second embodiment will be described with reference to Figures 1 to 3. Figure 1 is a front view, Figure 2 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 10, and Figure 3 is a rear view of the pachinko machine 10.
パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 As shown in Figure 1, the pachinko machine 10 comprises an outer frame 11, whose outer shell is formed by wooden frames assembled into a roughly rectangular shape, and an inner frame 12, which is formed with roughly the same external shape as the outer frame 11 and is supported so as to be able to open and close relative to the outer frame 11. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two locations, top and bottom, on the left side when viewed from the front (see Figure 1), to support the inner frame 12, and the inner frame 12 is supported so as to be able to open and close towards the front, with the side where the hinges 18 are provided acting as the axis for opening and closing.
内枠12には、多数の釘や入賞口63,64等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図49参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。 A game board 13 (see Figure 2), which has numerous nails and winning slots 63, 64, etc., is removably attached to the back side of the inner frame 12. A pinball game is played by balls flowing down the front of the game board 13. Attached to the inner frame 12 are a ball launching unit 112a (see Figure 49) that launches balls into the front area of the game board 13, and a launch rail (not shown) that guides balls launched from the ball launching unit 112a to the front area of the game board 13.
内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 The front side of the inner frame 12 is provided with a front frame 14 that covers the upper front side, and a lower tray unit 15 that covers the lower side. To support the front frame 14 and lower tray unit 15, metal hinges 19 are attached at two locations, top and bottom, on the left side when viewed from the front (see Figure 1). The front frame 14 and lower tray unit 15 are supported so that they can be opened and closed toward the front, with the side where the hinges 19 are installed serving as the opening and closing axis. The inner frame 12 and the front frame 14 can be unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a specified operation.
前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is fitted with decorative resin parts, electrical parts, etc., and has a window 14c formed as a roughly oval opening in its approximate center. A glass unit 16 having two glass plates is arranged on the back side of the front frame 14, and the front of the game board 13 can be seen from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.
前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。 The front frame 14 has an upper tray 17 for storing balls that juts out forward and is roughly box-shaped with an open top, and prize balls and loan balls are dispensed into this upper tray 17. The bottom of the upper tray 17 is sloped downward to the right when viewed from the front (see Figure 1), and this slope guides balls dropped into the upper tray 17 to the ball launching unit 112a. In addition, a frame button 22 is provided on the top surface of the upper tray 17.
枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される演出の背景モードを変更したり、予告演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。また、枠ボタン22は、例えば、遊技機に備えられる駆動役物等を駆動させるためのスイッチとして用いるように構成してもよい。 The frame button 22 is operated by the player, for example, to change the background mode of the effects displayed on the third symbol display device 81 (see Figure 2) described below, or to change the content of the preview effects. The frame button 22 may also be configured to be used, for example, as a switch for driving a driving device or the like provided on the gaming machine.
前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 The front frame 14 is provided with various light-emitting devices such as lamps around its periphery (e.g., corners). These light-emitting devices change their illumination by lighting up or flashing in response to changes in the game state, such as when a jackpot is hit or a predetermined reach is reached, thereby enhancing the presentation effects during play. The periphery of the window 14c is provided with illumination units 29-33 incorporating LEDs or other light-emitting devices. In the pachinko machine 10, these illumination units 29-33 function as presentation lamps, such as jackpot lamps. When a jackpot is hit or a reach is reached, the built-in LEDs light up or flash, causing each illumination unit 29-33 to light up or flash, indicating that a jackpot is in progress or that the player is just one step away from a jackpot. Additionally, the upper left corner of the front frame 14, as viewed from the front (see Figure 1), is provided with an indicator lamp 34 incorporating LEDs or other light-emitting devices that can indicate when prize balls are being paid out and when an error has occurred.
また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 In addition, a small window 35 is formed by attaching transparent resin to the underside of the right-side illumination unit 32 from the back side so that the back side of the front frame 14 can be seen, and certificate stamps and the like affixed to the attachment space K1 (see Figure 2) on the front of the game board 13 can be seen from the front of the pachinko machine 10. Furthermore, to create a more dazzling effect, a plated member 36 made of chrome-plated ABS resin is attached to the area around the illumination units 29-33 on the pachinko machine 10.
窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A ball lending operation unit 40 is located below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is equipped with a power display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated with bills, cards, etc. inserted into the card unit (ball lending unit) (not shown) located on the side of the pachinko machine 10, balls are loaned out in accordance with the operation. Specifically, the power display unit 41 is an area where the remaining balance information on the card, etc. is displayed, and an internal LED lights up to display the remaining balance numerically as the remaining balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain loaned balls based on the information recorded on the card, etc. (recording medium), and loaned balls are supplied to the upper tray 17 as long as there is a remaining balance on the card, etc. The return button 43 is operated to request the return of a card, etc. inserted into the card unit. In pachinko machines where balls are dispensed directly from a ball dispensing device to the upper tray 17 without going through a card unit, i.e., so-called cash machines, the ball dispensing operation unit 40 is not necessary, but in this case, a decorative sticker or the like can be added to the installation area of the ball dispensing operation unit 40, making the component configuration common. This allows for commonality between pachinko machines that use card units and cash machines.
上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。 The lower tray unit 15, located below the upper tray 17, has a lower tray 50 in its center, which is roughly box-shaped and open at the top, for storing balls that do not fit in the upper tray 17. On the right side of the lower tray 50 is an operating handle 51 that is operated by the player to shoot balls into the front of the game board 13. Inside the operating handle 51 are a touch sensor 51a that allows the ball launching unit 112a to operate, a push-button-type shooting stop switch 51b that stops the launch of balls while the switch is pressed, and a variable resistor (not shown) that detects the amount of rotation of the operating handle 51 by changes in electrical resistance. When the operating handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the amount of rotation. The ball is launched with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor, which changes in accordance with the amount of rotation of the operating handle 51, and is thereby shot into the front of the game board 13 at a distance corresponding to the player's operation. Furthermore, when the operating handle 51 is not being operated by the player, the touch sensor 51a and the shot stop switch 51b are off.
下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball removal lever 52 is provided on the lower front portion of the lower tray 50, which is operated to eject balls stored in the lower tray 50 downward. This ball removal lever 52 is always biased to the right, and by sliding it to the left against this bias, the bottom opening formed on the bottom surface of the lower tray 50 opens, and the balls fall naturally from the bottom opening and are ejected. The ball removal lever 52 is usually operated with a box (commonly referred to as a "senryo box") placed below the lower tray 50 to receive the balls ejected from the lower tray 50. As mentioned above, the operating handle 51 is located on the right side of the lower tray 50, and an ashtray 53 is attached to the left side of the lower tray 50.
図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口640、電動役物640a、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入賞口64、第2入賞口640、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 As shown in FIG. 2, the game board 13 is constructed by assembling numerous ball-guiding nails, windmills, and rails 61, 62, a general winning opening 63, a first winning opening 64, a second winning opening 640, an electric device 640a, a variable winning device 65, and a variable display unit 80 on a wooden base plate 60 machined into a generally square shape when viewed from the front. The peripheral edges of the game board 13 are attached to the back side of the inner frame 12. The general winning opening 63, the first winning opening 64, the second winning opening 640, the variable winning device 65, and the variable display unit 80 are arranged in through-holes formed in the base plate 60 by router processing and are fixed to the front side of the game board 13 with wood screws or the like. The center of the front of the game board 13 can be seen from the front side of the inner frame 12 through the window 14c in the front frame 14 (see FIG. 1). The configuration of the game board 13 will be described below, primarily with reference to FIG. 2.
遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 An outer rail 62, formed by bending a strip of metal plate into a roughly arcuate shape, is installed on the front of the gaming board 13, and an inner rail 61, also made of a strip of metal plate like the outer rail 62, is installed inside the outer rail 62. The inner rail 61 and outer rail 62 surround the front periphery of the gaming board 13, and the gaming board 13 and glass unit 16 (see Figure 1) surround the front and back, forming a gaming area on the front of the gaming board 13 where games are played based on the behavior of the ball. The gaming area is a roughly circular area on the front of the gaming board 13, partitioned by the two rails 61, 62 and the arc member 70 (an area where prize slots and the like are located and where shot balls flow down).
2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図49参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。 The two rails 61, 62 are provided to guide balls launched from the ball launching unit 112a (see Figure 49) to the top of the game board 13. A ball return prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 61 (upper left in Figure 2), preventing a ball that has been guided to the top of the game board 13 from returning to the ball guide passage. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right in Figure 2) at a position corresponding to the maximum flight point of the ball. A ball launched with more than a predetermined force hits the return rubber 69, reducing its momentum and bouncing back toward the center. In addition, a resin arc member 70, formed with an arc on the inner surface connecting the rails, is hammered into the base plate 60 between the lower right tip of the inner rail 61 and the upper right tip of the outer rail 62.
本パチンコ機10では、球が第1入賞口64へ入球した場合に特別図柄1(第1図柄)の抽選が行われ、球が第2入賞口640へ入球した場合に特別図柄2(第1図柄)の抽選が行われ、球がスルーゲート67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入賞口64または第2入賞口640への入球に対して行われる特別図柄1または特別図柄2(以後、特別図柄1または特別図柄2のことを特別図柄と示す)の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放され、その開放が16回(16ラウンド)繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。 In this pachinko machine 10, a lottery is held for special symbol 1 (first symbol) when a ball enters first winning slot 64, a lottery is held for special symbol 2 (first symbol) when a ball enters second winning slot 640, and a lottery is held for regular symbol (second symbol) when a ball passes through through gate 67. In the lottery for special symbol 1 or special symbol 2 (hereinafter, special symbol 1 or special symbol 2 will be referred to as the special symbol) held for a ball entering first winning slot 64 or second winning slot 640, a determination is made as to whether or not a jackpot for the special symbol has been won, and if a jackpot for the special symbol has been won, the type of jackpot is also determined. When a special symbol jackpot occurs, the pachinko machine 10 transitions to a special game mode, and the specific winning port 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have passed or until 10 balls have entered), and this opening is repeated 16 times (16 rounds). As a result, a large number of balls enter the specific winning port 65a, and a larger number of prize balls are paid out than usual. There are two types of special symbol jackpots: "Jackpot A" and "Jackpot B." After the special game mode ends, the player is awarded a gaming value (game value) corresponding to the type of jackpot as added value after the jackpot ends.
また、特別図柄1(第1図柄)または特別図柄2(第1図柄)の抽選が行われると、第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、8秒~30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第1図柄表示装置37において特別図柄の変動表示が行われている間に球が第1入賞口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。同様に、第2入賞口640に特別図柄の変動中に球が入球した場合にも、その入球回数が最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37に示される共に、第3図柄表示装置81についても示される。なお、特別図柄1と特別図柄2との保留球数は、それぞれ識別可能な表示態様で第1図柄表示装置37、第3図柄表示装置81に示される。詳細には後述するが、遊技者にとって、第1図柄表示装置37よりも第3図柄表示装置81の方が保留球数や、特別図柄の変動表示態様、判定結果等が識別し易く構成されており、通常遊技者は、第3図柄表示装置81の表示態様を見て遊技を行うように構成されている。 Furthermore, when a lottery is held for special pattern 1 (first pattern) or special pattern 2 (first pattern), the first pattern display device 37 begins displaying the changing special pattern, and after a predetermined time (e.g., 8 to 30 seconds) has elapsed, the special pattern indicating the lottery result is displayed statically. If a ball lands in the first winning slot 64 while the first pattern display device 37 is displaying the changing special pattern, the number of balls that have entered is reserved up to a maximum of four, and the number of reserved balls is displayed by the first pattern display device 37 and also by the third pattern display device 81. Similarly, if a ball lands in the second winning slot 640 while the special pattern is changing, the number of balls that have entered is reserved up to a maximum of four, and the number of reserved balls is displayed by the first pattern display device 37 and also by the third pattern display device 81. The number of reserved balls for special pattern 1 and special pattern 2 are displayed in a distinctive manner by the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81, respectively. As will be explained in more detail below, the third pattern display device 81 is configured to make it easier for players to distinguish the number of reserved balls, the variable display mode of the special pattern, the judgment results, etc. than the first pattern display device 37, and players are typically configured to play by looking at the display mode of the third pattern display device 81.
第1図柄表示装置37において変動表示が終了した場合に、第1入賞口64または第2入賞口640についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。なお、詳細については後述するが、本実施形態では、第1入賞口64の保留球数よりも第2入賞口640の保留球数の方が優先して、特別図柄2の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。よって、第1入賞口64の保留球に対する抽選は、第2入賞口640に保留球が存在しない場合に、実行される構成となっている。特別図柄2の変動が実行されている間は、特別図柄1の変動が実行されることはない。すなわち、特別図柄1と特別図柄2とは、同時に変動する期間がないように構成されている。 When the variable display on the first symbol display device 37 has finished, if there are balls remaining in reserve for the first winning slot 64 or the second winning slot 640, a lottery is held for the next special symbol, and the variable display corresponding to that lottery is initiated. Details will be described later, but in this embodiment, the number of reserved balls in the second winning slot 640 takes priority over the number of reserved balls in the first winning slot 64, and the lottery for special symbol 2 is held, and the variable display corresponding to that lottery is initiated. Therefore, the lottery for the reserved balls in the first winning slot 64 is executed when there are no balls reserved in the second winning slot 640. While the variable display of special symbol 2 is being executed, the variable display of special symbol 1 will not be executed. In other words, there is no period during which special symbol 1 and special symbol 2 change simultaneously.
なお、本実施形態では、特別図柄1と特別図柄2とは同時に変動しない構成としたが、それに限らず、同時に変動するように構成してもよい。このように構成することで、より多くの遊技の抽選が短時間で実行されて、その判定結果を表示することができるので、より時間効率よく遊技をすることができる。 In this embodiment, special symbol 1 and special symbol 2 are configured not to change at the same time, but this is not a limitation and they may be configured to change at the same time. By configuring it in this way, more game lotteries can be performed in a short period of time and the results can be displayed, allowing for more time-efficient gameplay.
ここで、第2入賞口640は、図2に示すように、遊技球が入球する入球口に遊技球を入球口へ案内可能な開放状態と、入球口への入球を規制する閉鎖状態とに回動可能な羽根部材を備えた電動役物640aを有している。この電動役物640aは、後述する普通図柄(第2図柄)の当選(当たり)に基づいて、閉鎖状態から開放状態に所定時間の間、作動される。また、通常時は、入球口の両側からの遊技球の入球を阻止するように直立した状態で保持されており、その羽根部材の間より遊技球が入球することを阻止するように、第1入賞口64が配置されている。よって、第2入賞口640へは、通常、電動役物640aが開放状態に作動した場合にのみ入球可能に構成されている。よって、通常では、第1入賞口64に遊技球が入球され易く構成されており、遊技者は、第1入賞口64へ遊技球を入球させようと遊技球を発射させて遊技を行う事となる。 As shown in FIG. 2, the second winning opening 640 has an electric device 640a equipped with a blade member that can rotate between an open state where the game ball can be guided into the ball entrance and a closed state where the game ball cannot enter the ball entrance. This electric device 640a is activated from the closed state to the open state for a predetermined period of time based on the winning of the normal symbol (second symbol) described below. Furthermore, under normal circumstances, it is held upright to prevent game balls from entering from both sides of the ball entrance, and the first winning opening 64 is positioned to prevent game balls from entering between the blade members. Therefore, the second winning opening 640 is normally configured to allow balls to enter only when the electric device 640a is activated in the open state. Therefore, the machine is normally configured to make it easier for game balls to enter the first winning opening 64, and players play by firing game balls in an attempt to get the game balls to enter the first winning opening 64.
尚、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると開閉される特別入賞口65aは、第2入賞口640の直ぐ下に設けられている。よって、特別遊技状態中は、遊技者が特別入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、第1入賞口64にも球が多く入球する。従って、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、第1入賞口64についての保留球数は最大(4回)になる。 The special winning opening 65a, which opens and closes when the pachinko machine 10 transitions to the special game mode, is located directly below the second winning opening 640. Therefore, during the special game mode, players will hit balls in an attempt to make them enter the special winning opening 65a, and many balls will also enter the first winning opening 64. Therefore, in most cases, the number of reserved balls for the first winning opening 64 will reach its maximum (four times) while the pachinko machine 10 is transitioning to the special game mode.
一方、スルーゲート67における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりには、通常当たりと通常当たりよりも、開放時間と開放回数とがそれぞれ増大する長時間当たりとの2種類が設定されている。普通図柄の通常当たりまたは長時間当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または2秒)だけ第2入賞口640に付随する電動役物が所定の回数で開放され、第2入賞口640へ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第2入賞口640へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。 On the other hand, in the normal pattern lottery held when a ball passes through the through gate 67, a win or loss determination is made as to whether or not the normal pattern is a winning combination. There are two types of normal pattern wins: a normal win and a long-term win, which has a longer opening time and a longer opening count than a normal win. When a normal or long-term win occurs with a normal pattern, the electric device attached to the second winning slot 640 opens a predetermined number of times for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 2 seconds), making it easier for the ball to enter the second winning slot 640. In other words, when a normal pattern wins, it becomes easier for the ball to enter the second winning slot 640, and as a result, it becomes easier for the special pattern to be drawn.
また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に球がスルーゲート67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、スルーゲート67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。 In addition, when a lottery for a normal symbol (second symbol) is held, the second symbol display device 83 begins displaying a variable normal symbol, and after a predetermined time (for example, 3 or 30 seconds) has elapsed, the normal symbol indicating the lottery result is displayed statically. If a ball passes through the through gate 67 while the variable display is being held on the second symbol display device 83, the number of times it passes is reserved up to a maximum of four times, and the number of reserved balls is displayed on the first symbol display device 37 and also on the second symbol reserved lamp 84. When the variable display on the second symbol display device 83 has ended, if there are still reserved balls remaining for the through gate 67, the next normal symbol will be drawn, and the variable display corresponding to that selection will begin.
上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりA」、「大当たりB」の2種類が設けられている。「大当たりA」、「大当たりB」になるといずれも、ラウンド数が16ラウンドの特別遊技状態(16R大当たり)となる。その後、「大当たりA」である場合には、大当たり終了後の付加価値として、その大当たり終了後から次の特別図柄の大当たり遊技が開始するまでの間はパチンコ機10が特別図柄の高確率状態(特別図柄の確変中)へ移行する。一方、「大当たりB」は、大当たり終了後から特別図柄の抽選が100回終了するまでの間は普通図柄の当たり確率がアップする。なお、高確率状態においても、普通図柄の当たり確率は、同様にアップして設定される。 As mentioned above, there are two types of special symbol jackpots: "Jackpot A" and "Jackpot B." In both "Jackpot A" and "Jackpot B," the game enters a special game state with 16 rounds (16R jackpot). After that, in the case of "Jackpot A," as an added value after the jackpot ends, the pachinko machine 10 transitions to a high probability state for special symbols (special symbol probability change state) from the end of the jackpot until the start of the next special symbol jackpot game. On the other hand, in the case of "Jackpot B," the probability of winning a normal symbol increases from the end of the jackpot until 100 special symbol lottery draws have been completed. Note that even in the high probability state, the probability of winning a normal symbol is similarly increased.
ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態(特別図柄の確変中)をいい、換言すれば、特別遊技状態(16R大当たり)へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常状態(特別図柄の通常状態または低確率遊技状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の時短中または時短遊技状態)とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第2入賞口640へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」(通常遊技状態)といい、これは普通図柄の当たり確率が通常状態、即ち、時短中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。以後、特別図柄の大当たり終了後からパチンコ機10が特別図柄の高確率状態になっている期間を特別図柄の確変期間と称す。 Here, "high probability state for special symbols" refers to a state in which the probability of winning a special symbol is increased, the so-called special symbol probability state (during special symbol probability change), or in other words, a game state in which it is easy to transition to a special game state (16R jackpot). In contrast, when not in a "high probability state for special symbols," it is called a "low probability state for special symbols," which indicates a state in which the probability of winning a jackpot is lower than in a special symbol probability change state, i.e., the probability of winning a special symbol jackpot is normal (normal state for special symbols or low probability game state). Furthermore, "time-saving state for normal symbols" (during time-saving state for normal symbols or time-saving game state) refers to a game state in which the probability of winning a normal symbol is increased, making it easier for the ball to enter the second winning slot 640. In contrast, when not in the "normal symbol time-saving state," it is called the "normal normal symbol state" (normal game state), which indicates that the probability of winning with a normal symbol is normal, i.e., a state in which the probability of winning is lower than during the time-saving state. Hereinafter, the period after the end of a jackpot with a special symbol when the pachinko machine 10 is in a state with a high probability of winning with a special symbol will be referred to as the special symbol probability period.
また、本実施形態では、大当たり種別が「大当たりA」となると、その「大当たりA」終了後から次の大当たり開始までの期間を確変期間としたが、それに限らずに、所定回数(例えば、20回や100回等)の特別図柄の抽選が実行される期間を確変期間として設定してもよい。また、「大当たりA」、「大当たりB」共に所定回数の期間、確変期間となるように設定するように構成してもよい。また、確変期間は、所定の時間(2分や5分等)の間、確変期間としても当然よい。 In addition, in this embodiment, when the jackpot type is "Jackpot A," the period from the end of "Jackpot A" to the start of the next jackpot is set as the special jackpot period, but it is not limited to this. The special jackpot period may also be set as the period during which a predetermined number of special symbol draws are conducted (for example, 20 or 100 times). It may also be configured so that both "Jackpot A" and "Jackpot B" are set as special jackpot periods for a predetermined number of times. Naturally, the special jackpot period may also be set as a predetermined period of time (2 minutes, 5 minutes, etc.).
本パチンコ機10では、電源などの投入等により初期設定が行われると、必ず「特別図柄の低確率状態」に設定される。その後、特別図柄の大当たりになると、「特別図柄の高確率状態」へ移行すると共に、「普通図柄の時短状態」へ移行する。 When this pachinko machine 10 is initialized by turning on the power, etc., it is always set to the "low probability state for special symbols." After that, if a special symbol wins, it transitions to the "high probability state for special symbols" and also to the "time-saving state for regular symbols."
尚、「特別図柄の高確率状態」が継続されている間に、新たに特別図柄の大当たりになり、大当たり種別が「大当たりA」であると、「特別図柄の高確率状態」はさらに、その新たな特別図柄の大当たり終了後から次の大当たり遊技の開始まで継続される。 Furthermore, if a new special symbol jackpot occurs while the "high probability state for special symbols" is ongoing and the jackpot type is "Jackpot A," the "high probability state for special symbols" will continue from the end of the new special symbol jackpot until the start of the next jackpot game.
遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入賞口64または第2入賞口640への入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄1または特別図柄2の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄1(第1図柄)または特別図柄2(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入賞口64または第2入賞口640に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数をそれぞれ点灯状態により示すものである。 A first symbol display device 37 is located at the upper right side of the game area when viewed from the front (upper right side of Figure 2), and is equipped with multiple light-emitting diodes (hereinafter abbreviated as "LEDs") 37a, which serve as light-emitting means, and a 7-segment display 37b. The first symbol display device 37 displays information in response to the various controls performed by the main control device 110, which will be described later, and mainly displays the game status of the pachinko machine 10. The multiple LEDs 37a indicate whether the lottery for special pattern 1 or special pattern 2, which is held in conjunction with a ball entering the first winning slot 64 or the second winning slot 640 (initial winning), is currently being held, depending on their lighting state, thereby indicating whether the lottery will end with special pattern 1 (first pattern) or special pattern 2 (first pattern), depending on the result of the lottery for that special pattern, as the pattern to stop after the change has ended; and indicate the number of reserved balls, which is the number of balls that have entered the first winning slot 64 or the second winning slot 640 but have not yet been changed (reserved balls), depending on their lighting state.
この第1図柄表示装置37において特別図柄1(第1図柄)または特別図柄2(第1図柄)の変動表示が行われている間に球が第1入賞口64または第2入賞口640へ入球した場合、その入球回数は最大4回までそれぞれ保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37によりそれぞれ示されると共に、第3図柄表示装置81においてもそれぞれ示される。なお、本実施形態においては、第1入賞口64、第2入賞口640への入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。 If a ball lands in the first winning slot 64 or the second winning slot 640 while the first pattern display device 37 is displaying a varying special pattern 1 (first pattern) or special pattern 2 (first pattern), the number of balls that land therein is reserved up to a maximum of four, and the number of reserved balls is displayed by the first pattern display device 37 and also by the third pattern display device 81. In this embodiment, balls that land in the first winning slot 64 and the second winning slot 640 are each reserved up to four times, but the maximum number of reserved times is not limited to four and may be set to three or less, or five or more times (for example, eight times).
7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄1または特別図柄2の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じた特別図柄(第1図柄)が示される。 The seven-segment display 37b displays the number of rounds during a jackpot and any errors. Each LED 37a is configured to emit a different color (e.g., red, green, blue), and by combining these colors, it is possible to display various game states of the pachinko machine 10 (such as a high probability state for special symbols or a time-saving state for normal symbols) using a small number of LEDs. Furthermore, LED 37a not only indicates whether the result of the lottery for special symbol 1 or special symbol 2, which will be the symbol that stops after the variation has ended, is a jackpot, but also displays a special symbol (first symbol) corresponding to the type of jackpot (jackpot A, jackpot B) if a jackpot has occurred.
なお、特別図柄1と特別図柄2とは、別々の専用のLED37aが図柄の表示用と保留球数の表示用にそれぞれ割り当てられている。このように構成することで、特別図柄1と特別図柄2との識別をより分かり易く遊技者が判別できるように構成できる。 In addition, separate dedicated LEDs 37a are assigned to display special symbol 1 and special symbol 2, one for displaying the symbol and the other for displaying the number of reserved balls. This configuration makes it easier for players to distinguish between special symbol 1 and special symbol 2.
また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 The game area is also provided with multiple general winning openings 63, through which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when a winning ball enters. A variable display device unit 80 is also provided in the center of the game area. The variable display device unit 80 is equipped with a third symbol display device 81 made up of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as "display device") and a second symbol display device 83 made up of LEDs. A center frame 86 is provided on this variable display device unit 80, surrounding the outer periphery of the third symbol display device 81.
第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入賞口64または第2入賞口640へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において入球した始動口に対応して特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。 The third pattern display device 81 displays decorative images in accordance with the display of the first pattern display device 37. For example, when a ball enters the first winning slot 64 or the second winning slot 640 (starting winning), this triggers the first pattern display device 37 to display a changing special pattern (first pattern) corresponding to the starting slot into which the ball entered. Furthermore, the third pattern display device 81 displays a changing third pattern corresponding to the changing special pattern display in synchronization with the changing special pattern display.
第3図柄表示装置81は、8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 The third symbol display device 81 is composed of a large 8-inch liquid crystal display, and the display content is controlled by the display control device 114, which will be described later, to display, for example, three symbol rows: left, center, and right. Each symbol row is made up of multiple symbols, and these symbols are scrolled vertically for each symbol row, allowing the third symbol to be variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. In this embodiment, the game status is displayed in accordance with the control of the main control device 110 by the first symbol display device 37, while the third symbol display device 81 displays decorative images corresponding to the display of the first symbol display device 37. Note that instead of a display device, the third symbol display device 81 may also be configured using, for example, reels or the like.
ここで、図40を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図40は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図40(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図40(b)は、実際の表示画面を例示した図である。 Here, we will explain the display content of the third pattern display device 81 with reference to Figure 40. Figure 40 is a diagram for explaining the display screen of the third pattern display device 81, with Figure 40(a) being a diagram that schematically shows the area division settings and active line settings of the display screen, and Figure 40(b) being a diagram that illustrates an example of the actual display screen.
第3図柄は、「0」から「9」の数字の主図柄により構成されている。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図49参照)により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。 The third symbol is composed of the main symbols of the numbers "0" to "9." Furthermore, in the pachinko machine 10 of this embodiment, if the result of the special symbol lottery performed by the main control device 110 (see Figure 49), which will be described later, is a jackpot, a variable display in which the same main symbols line up is displayed, and the jackpot occurs after the variable display has ended. On the other hand, if the result of the special symbol lottery is a miss, a variable display in which the same main symbols do not line up is displayed.
例えば、特別図柄の抽選結果が「大当たりA」であれば、奇数番号である「1,3,5,7,9」の主図柄が揃って停止表示される変動表示が行われる。また、「大当たりB」であれば、偶数番号である「0,2,4,6,8」の主図柄が揃う変動表示が行われる。 For example, if the result of the special symbol lottery is "Jackpot A," a variable display will be displayed in which the odd-numbered main symbols "1, 3, 5, 7, 9" line up and stop. Also, if it is "Jackpot B," a variable display will be displayed in which the even-numbered main symbols "0, 2, 4, 6, 8" line up.
図40(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、上側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の下側の1/3が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Dsとなっている。 As shown in Figure 40 (a), the display screen of the third pattern display device 81 is roughly divided into two, top and bottom, with the upper two-thirds being the main display area Dm which displays the changing third pattern, and the remaining lower one-third being the sub-display area Ds which displays preview effects, characters, the number of reserved balls, etc.
主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1~Dm3に区分けされており、その3つの表示領域Dm1~Dm3に、それぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1~Z3には、数字の昇順に主図柄が配列され、各図柄列Z1~Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。この主表示領域Dmの略中央が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。 The main display area Dm is divided into three display areas Dm1-Dm3: left, center, and right. Three symbol columns Z1, Z2, and Z3 are displayed in each of these three display areas Dm1-Dm3. The third symbols described above are displayed in a specified order in each of the symbol columns Z1-Z3. That is, the main symbols are arranged in ascending numerical order in each of the symbol columns Z1-Z3, and the display changes periodically, scrolling from top to bottom for each of the symbol columns Z1-Z3. The approximate center of this main display area Dm is set as the pay line L1, and during each game, the third symbols are displayed stopped on the pay line L1 in the following order: left symbol column Z1 → right symbol column Z3 → center symbol column Z2. If the third symbols line up on the pay line L1 as a jackpot symbol combination (in this embodiment, a combination of the same main symbols), a jackpot animation is displayed, indicating a jackpot.
一方、副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも下方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1~Ds3に等区分されている。このうち、小領域Ds1は、第1入賞口64に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ds2は、予告演出画像を表示する領域であり、小領域Ds3は、第2入賞口640に入球した球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域である。 On the other hand, the secondary display area Ds is horizontally elongated and located below the primary display area Dm, and is further divided horizontally into three equal sub-areas Ds1 to Ds3. Of these, sub-area Ds1 is an area that displays the number of reserved balls, which is the number of balls that have entered the first winning slot 64 but have not yet been changed (reserved balls); sub-area Ds2 is an area that displays a preview effect image; and sub-area Ds3 is an area that displays the number of reserved balls, which is the number of balls that have entered the second winning slot 640 but have not yet been changed (reserved balls).
実際の表示画面では、図40(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計3個停止表示される。なお、変動表示される場合には、中央部に表示される主図柄以外にも、その前後に配置された主図柄が視認可能に表示されるので、最大で合計9個主図柄が表示される場合もある。副表示領域Dsにおいては、保留球1つに対して「●」図柄が一つ表示されて、特別図柄1、特別図柄2に対してそれぞれ最大4個までの保留球に対応して保留図柄が表示される。即ち、副表示領域Dsには、最大で8個の保留図柄が表示される。 On the actual display screen, as shown in Figure 40 (b), a total of three main symbols of the third design are displayed stopped in the main display area Dm. Note that when the display is variable, in addition to the main symbol displayed in the center, the main symbols located before and after it are also visible, so a total of up to nine main symbols may be displayed. In the secondary display area Ds, one "●" symbol is displayed for each reserved ball, and reserved symbols are displayed corresponding to up to four reserved balls for special symbol 1 and special symbol 2. In other words, a maximum of eight reserved symbols can be displayed in the secondary display area Ds.
なお、本実施形態では、特別図柄1と特別図柄2とで同じ保留図柄(デザイン)としたが、それに限らず、異なる図柄(例えば、特別図柄1に対しては、「●」図柄として、特別図柄2に対しては、「□」図柄)で表示するように構成してもよい。 In this embodiment, the same reserved pattern (design) is used for special pattern 1 and special pattern 2, but this is not limited to this, and it may be configured to display different patterns (for example, a "●" pattern for special pattern 1 and a "□" pattern for special pattern 2).
これにより、第1入賞口64と第2入賞口640との保留球、即ち、特別図柄1と特別図柄2との保留球をそれぞれ識別し易く表示することができる。また、普通図柄の当たり種別により第2入賞口640へ入球した保留球の表示態様を異なるように表示したので、遊技者に、長時間当たりで発生した保留球であることを容易に判別させることができる。 This allows the reserved balls in the first winning slot 64 and the second winning slot 640, i.e., the reserved balls for special pattern 1 and special pattern 2, to be displayed in an easily identifiable manner. Furthermore, because the display mode of the reserved ball that enters the second winning slot 640 is different depending on the type of normal pattern win, the player can easily distinguish that the reserved ball is a result of a long-term win.
なお、本実施形態では、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm、副表示領域Dsには、上記した、主図柄、保留図柄等以外にも文字表示やキャラクタ等の予告演出表示や、総変動回数の表示等が適宜表示される。また、保留図柄が表示されていない場合は、保留球数が0球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。 In this embodiment, in addition to the main and reserved patterns described above, the main display area Dm and sub-display area Ds of the third pattern display device 81 also appropriately display text displays, preview displays of characters, etc., and a display of the total number of changes. Furthermore, if no reserved pattern is displayed, this indicates that the number of reserved balls is 0, i.e., there are no reserved balls.
なお、本実施形態においては、第1入賞口64への入球は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、小領域Ds1または小領域Ds3における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。 In this embodiment, balls entering the first winning slot 64 are configured to be reserved up to four times. However, the maximum number of reserved balls is not limited to four and may be set to three or fewer, or five or more (e.g., eight). Also, instead of displaying the reserved ball number symbol in small area Ds1 or small area Ds3, the number of reserved balls may be displayed numerically in part of the third pattern display device 81, or in four divided areas with different modes (e.g., colors or lighting patterns) depending on the number of reserved balls. Furthermore, since the number of reserved balls is indicated by the first pattern display device 37, the third pattern display device 81 may not display the number of reserved balls. Furthermore, the variable display device unit 80 may be provided with four reserved lamps indicating the maximum number of reserved balls, and the number of reserved balls may be displayed according to the number of lit reserved lamps.
続けて、図41~図44を参照して、第3図柄表示装置81において行われる保留演出の表示態様について説明する。本第2実施形態では、特別図柄1または特別図柄2の保留図柄の表示態様を可変して表示することで、遊技の当否判定結果や選択される変動パターン種別を報知するように構成されている。本実施形態では、図41に示すような通常保留演出と図42に示すような8個演出とがそれぞれ設定されている。通常保留演出については、図41(a)~(b)に示すように、保留個数が8個未満である場合に、保留図柄の一つの図柄が「push」と表示された図柄に可変して表示される(図41(a))。その「push」と表示された図柄に可変表示された後に、遊技者が枠ボタン22を押下するとその図柄が「△」図柄に可変して表示される(図41(b)参照)。 Next, with reference to Figures 41 to 44, the display mode of the reserved symbols performed by the third symbol display device 81 will be explained. In this second embodiment, the display mode of the reserved symbols, special symbol 1 or special symbol 2, is changed and displayed to notify the result of the game's success/failure judgment and the type of variation pattern to be selected. In this embodiment, a normal reserved symbol as shown in Figure 41 and an 8-symbol symbol as shown in Figure 42 are respectively set. For the normal reserved symbol, as shown in Figures 41(a) and (b), when the number of reserved symbols is less than 8, one of the reserved symbols is changed and displayed as a symbol displayed as "push" (Figure 41(a)). After the symbol displayed as "push" is changed and displayed, when the player presses the frame button 22, that symbol is changed and displayed as a "△" symbol (see Figure 41(b)).
本実施形態では、記憶された保留図柄にスーパーリーチが選択される保留図柄が記憶されている場合や、当否判定結果が当たりとなる保留図柄が記憶されている場合に抽選により通常保留図柄が実行されることが抽選されると、その保留図柄が図41(a)に示すように「push」図柄に可変して表示される。なお、この「push」図柄は、遊技者に枠ボタン22を押下(操作)するように報知する報知保留図柄である。報知保留図柄は枠ボタン22が押下されない限り、その保留図柄が変動開始となるまで報知保留図柄の表示態様が維持されて表示される。 In this embodiment, if a reserved pattern that will result in a Super Reach being selected is stored among the reserved patterns, or if a reserved pattern that will result in a win is stored, and a lottery is drawn to determine that a normal reserved pattern will be executed, the reserved pattern will be displayed as a "push" pattern, as shown in Figure 41(a). Note that this "push" pattern is an informing reserved pattern that notifies the player to press (operate) the frame button 22. Unless the frame button 22 is pressed, the informing reserved pattern will be displayed in the display mode that it is displayed until the reserved pattern begins to change.
なお、本実施形態では、変動開始となるまで報知保留図柄で表示されるように構成したが、それに限らず、一定時間の間のみ報知保留図柄で表示されるように構成してもよい。また、通常保留演出は、スーパーリーチとなる保留図柄が記憶されている場合と、大当たりとなる保留図柄が記憶されている場合に抽選により実行されるように構成したが、それに限らず、それ以外(例えば、ノーマルリーチ、ど外れ等)の場合にも抽選によって実行されるように構成してもよい。報知保留図柄から可変して表示される図柄を多様に設定しておき、その図柄種別や色等によって、当否判定結果やリーチ種別等を報知するように構成してもよい。また、通常保留演出を当否判定結果が大当たりである場合に抽選され易く構成することで、通常保留演出が表示された場合に大当たりをより期待させることができる。 In this embodiment, the notification hold symbol is displayed until the change begins, but it may be configured to be displayed as the notification hold symbol only for a certain period of time. Also, the normal hold effect is configured to be executed by lottery when a hold symbol that results in a super reach is stored or when a hold symbol that results in a jackpot is stored, but it is not limited to this and may be configured to be executed by lottery in other cases (for example, normal reach, complete miss, etc.). A variety of symbols may be set to be displayed that change from the notification hold symbol, and the type of symbol, color, etc. may be used to notify the win/loss judgment result, reach type, etc. Also, by configuring the normal hold effect to be more likely to be drawn when the win/loss judgment result is a jackpot, it is possible to increase the expectation of a jackpot when the normal hold effect is displayed.
次に、図42を参照して8個演出について説明する。本実施形態では、保留個数が最大である8個となると、8個すべての保留図柄を使用した8個演出(図42(a)~(b)参照)を実行するか否かが抽選され、8個演出を実行すると判別されると、図42(a)に示すように、保留図柄がすべて「push」図柄の報知保留図柄に可変して表示される。そして、右端には、「押してね!!」という文字が示された報知態様(保留図柄でない報知態様)が表示されて、枠ボタン22を押下するように促すように構成されている。 Next, the 8-item effect will be explained with reference to Figure 42. In this embodiment, when the maximum number of reserved symbols reaches 8, a lottery is held to determine whether or not to execute an 8-item effect (see Figures 42(a)-(b)) using all 8 reserved symbols. If it is determined that an 8-item effect will be executed, all reserved symbols are displayed as a "push" notification reserved symbol, as shown in Figure 42(a). Then, on the right side, a notification mode (not a notification mode with a reserved symbol) displaying the words "Please press it!!" is displayed to prompt the player to press the frame button 22.
遊技者がこの8個演出が実行されている期間に枠ボタン22を押下すると図42(b)に示すように報知保留図柄が一つずつ文字に可変して表示される。ここで、枠ボタン22が1回押下される毎に一つの報知保留図柄が一つ可変して表示される。可変する順序しては、左に表示されている報知保留図柄から順に可変するように構成されている。 When the player presses the frame button 22 while these eight effects are being executed, the notification pending symbols are displayed one by one, changing into letters, as shown in Figure 42 (b). Here, each time the frame button 22 is pressed, one notification pending symbol is displayed, changing one by one. The notification pending symbols are configured to change in order, starting with the notification pending symbol displayed on the left.
8個演出は、記憶されている8個の保留図柄のなかに、スーパーリーチとなる保留記憶や当否判定結果が大当たりとなる保留記憶が記憶されている場合に抽選により実行するか否かが決定される。 Whether or not the 8-piece effect will be performed is determined by lottery if, among the 8 reserved symbols stored, there is a reserved memory that will result in a super reach or a reserved memory that will result in a jackpot.
8個保留演出では、8個の保留図柄を使用して文字により遊技者に対して報知が実行される。具体的は、「大当たり!!!!」という文字が表示されると、8個の保留記憶の中に当否判定結果が大当たりとなる保留記憶がある(大当たりとなることが確定する)ことを報知している。一方、「大当たり!!!?」という文字が表示されると、8個の保留記憶の中に大当たりとなる保留記憶が記憶されている可能性がある(8個の保留記憶の中に大当たりとなる保留記憶が記憶されていることは未確定)ことを報知している。 In the 8-reserved effect, eight reserved symbols are used to notify the player in text. Specifically, when the text "Jackpot!!!!" is displayed, it notifies the player that one of the eight reserved memories has a jackpot result (a jackpot has been confirmed). On the other hand, when the text "Jackpot!!!?" is displayed, it notifies the player that there is a possibility that one of the eight reserved memories has a jackpot result (it is not yet confirmed that one of the eight reserved memories has a jackpot result).
このように構成することで、遊技者は、8個演出の報知保留図柄が表示された後に、枠ボタン22を1回押下すると、一番左端の報知保留図柄が「大」に可変して表示される。この文字が表示されることで、遊技者は、まず「大当たり」の文字を期待して、次に、枠ボタン22を押下する。ここで、「当」が表示されると、次に、枠ボタン22を押下して「り」の文字が表示されることを期待する。このように、7個の報知保留図柄を可変表示させていき、「大当たり!!!」という文字が表示されると、残された最後の報知保留図柄(一番右端の保留図柄)が「!」に可変されるのではないかと大当たりへの期待が高くなる。その後、遊技者が枠ボタン22を操作することで、遊技者は、報知結果を判別することができる。このように、8個保留演出では、枠ボタン22を押下する毎に、次に表示される文字を期待しながら遊技を行うことができ、遊技者を楽しませることができる。 With this configuration, when the player presses the frame button 22 once after the eight-item notification reserve symbol is displayed, the leftmost notification reserve symbol changes to "Big." When this character is displayed, the player first expects the character "Jackpot" to appear, and then presses the frame button 22. If "Tat" appears, the player then presses the frame button 22, expecting the character "Ri." In this way, the seven notification reserve symbols are displayed in a variable manner, and when the character "Jackpot!!!" appears, the player's anticipation of a jackpot builds, as the last remaining notification reserve symbol (the rightmost reserved symbol) may change to "!" The player can then determine the notification result by operating the frame button 22. In this way, with the eight-item notification reserve symbol, players can enjoy playing the game while anticipating the next character to be displayed each time they press the frame button 22.
さらに、本実施形態では、保留球が消化されて変動開始されても、8個演出で可変された残りの報知保留図柄は維持されて表示されるので、遊技者は、残りの報知保留図柄の文字からどんな文字(報知態様)が設定されていたかを予測することができる。 Furthermore, in this embodiment, even when the reserved balls are consumed and begin to change, the remaining reserved notification symbols that have been changed in the eight-piece presentation are maintained and displayed, allowing the player to predict what characters (notification modes) have been set from the characters on the remaining reserved notification symbols.
本実施形態では、8個の保留が記憶されることで、遊技者に有利となる演出が実行されるように構成したので、より保留球が記憶されるように遊技を遊技者に行わせることができる。具体的には、通常、スーパーリーチ等の変動時間の長い変動パターン(大当たりへの期待度が高い)が選択されると、遊技者は遊技球の発射を停止して、遊技を行うことがあるが、その間は、保留球が貯まり易い期間でもあるので、外れとなった場合にも8個演出が実行されるようにと、遊技者が遊技球の発射を止めずに遊技を行なわせることができる。 In this embodiment, storing eight reserved balls is configured to execute an effect that is advantageous to the player, allowing the player to play in a way that stores more reserved balls. Specifically, when a variation pattern with a long variation time (high expectation of a jackpot), such as a Super Reach, is selected, the player will usually stop firing game balls and continue playing, but since this is a period when reserved balls tend to accumulate, the player can continue playing without stopping firing game balls, so that an eight-ball effect is executed even if the player loses.
また、8個演出が実行されてから一定時間は、8個の保留球が記憶されると8個演出を実行するように構成してもよい。このように構成することで、遊技者がより保留球を発生させようと遊技球の発射を継続して遊技を行わせるようにできる。 Also, the system may be configured so that, for a certain period of time after the eight-ball effect is executed, the eight-ball effect is executed when eight reserved balls are stored. By configuring it in this way, players can continue to play by firing game balls in an attempt to generate more reserved balls.
また、8個演出が実行されたタイミングで決定されている報知態様(表示される文字)を、新たな保留球が発生した場合にその判定結果により可変させるように構成してもよい。このように構成することで、遊技者が報知保留図柄を可変させるタイミングを決める楽しみを提供できる。 In addition, the notification mode (the characters displayed) determined when the eight-ball effect is executed may be configured to change depending on the determination result when a new reserved ball appears. This configuration allows players to enjoy the fun of deciding when to change the notification reserved pattern.
次に、図43~図44を参照して、本第2実施形態における第3図柄表示装置81で表示される合成表示演出について説明する。合成表示演出とは、リーチ表示態様となった場合に、中図柄に外れとなる主図柄が仮停止表示された後に、副図柄(ブランク図柄「△」)が「push」図柄に可変して表示された後に、その「push」図柄が第3図柄表示装置81の中心に移動して、合成して大きさが大きい「push」図柄に可変して表示される。その後、遊技者が枠ボタン22を押下することで、再度、当否判定結果を示す主図柄の組み合わせが表示される。具体的には、当否判定結果が当たりであれば、「777」等の大当たりを示す組み合わせで表示される。一方、外れであれば、「717」等の外れを示す図柄で表示される。 Next, with reference to Figures 43 and 44, the composite display effect displayed on the third pattern display device 81 in this second embodiment will be described. In a composite display effect, when a reach display mode is reached, a main pattern that is a miss is temporarily displayed as the center pattern, and then the sub-pattern (blank pattern "△") is transformed into a "push" pattern and displayed, and then the "push" pattern moves to the center of the third pattern display device 81 and is combined with the larger "push" pattern and displayed. When the player then presses the frame button 22, the combination of main patterns indicating the win/loss determination result is displayed again. Specifically, if the win/loss determination result is a win, a combination indicating a jackpot, such as "777," is displayed. On the other hand, if it is a miss, a pattern indicating a miss, such as "717," is displayed.
図43(a)は、合成表示態様の変動パターンが表示されて、「7」図柄でのリーチ表示態様となって、中図柄が変動表示している状態を示している。合成表示態様の変動パターン以外では、リーチとなった場合には中図柄は、リーチとなっている図柄を越えて変動表示(動的表示)される。即ち、リーチ図柄が一度は、リーチの有効ラインを通過してスクロール表示される。しかしながら、合成表示態様の変動パターンでは、リーチ図柄がリーチの有効ラインを通過することなく、その手前で仮停止してしまうように設定されている。即ち、通常のリーチ表示態様よりもリーチ期間が短く設定されている。 Figure 43 (a) shows a state in which a composite display mode variation pattern is displayed, resulting in a reach display mode with a "7" symbol, and the middle symbol is displaying a variation. In patterns other than the composite display mode variation pattern, when a reach occurs, the middle symbol is displayed in a variation (dynamic display) beyond the reach symbol. In other words, the reach symbol passes through the reach effective line once and is displayed as a scroll. However, in the composite display mode variation pattern, the reach symbol is set to temporarily stop just before the reach effective line without passing through it. In other words, the reach period is set to be shorter than in the normal reach display mode.
図43(b)に示すように、リーチ図柄よりも前の「5」図柄がリーチ有効ラインで停止した後に、3秒後に左図柄列と右図柄列の主図柄の間に配置されている副図柄(ブランク図柄「△」)が小さい「push」図柄の報知図柄に可変して表示される。合成表示態様の変動パターンの中でも疑似合成表示態様の変動パターンでは、この報知図柄に可変された場合から合成表示態様に可変しないように構成されている。この場合には、枠ボタン22を押下することにより、停止している中図柄の「5」図柄を再変動させようとする演出が実行される。 As shown in Figure 43(b), after the "5" symbol preceding the reach symbol stops on the reach valid line, three seconds later the secondary symbol (blank symbol "△") located between the main symbols in the left and right symbol rows changes to a small "push" symbol notification symbol and is displayed. Among the variation patterns of the composite display mode, the pseudo composite display mode variation pattern is configured so that once the symbol has changed to this notification symbol, it does not change back to the composite display mode. In this case, pressing the frame button 22 will execute an effect that attempts to change the stopped center symbol "5" again.
一方、合成表示態様に可変される変動パターンでは、図44(a)に示すように、「push」図柄が第3図柄表示装置81の中心部分に表示されている中図柄列の「5」図柄に向かって移動して表示される。その後、図44(b)に示すように、「5」図柄が覆われて大きい「push」図柄が表示される。この大きい「push」図柄が表示される合成表示態様の変動パターンは、当否判定結果が大当たりである場合に極めて選択され易く構成されているので、遊技者はこの合成表示態様が表示されることで、大当たりへの期待を高く持つことができる。 On the other hand, in the variation pattern that is changed to the composite display mode, as shown in Figure 44(a), the "push" symbol is displayed moving toward the "5" symbol in the middle symbol row displayed in the center of the third symbol display device 81. Then, as shown in Figure 44(b), the "5" symbol is covered and a larger "push" symbol is displayed. The variation pattern of the composite display mode in which this large "push" symbol is displayed is configured to be extremely likely to be selected when the win/loss determination result is a jackpot, so the player can have high hopes of winning the jackpot when this composite display mode is displayed.
次に、図45~図48を参照して、本実施形態における時間演出について説明する。時間演出とは、パチンコ機10に電源が投入されてから一定時間(一定期間)毎に所定時間(本実施形態では、5分間)の間、予め設定されている専用の背景画像に変更されて実行される演出態様である。本実施形態では、RTC(リアルタイムクロック)で構成される計時手段292を備えており、計時手段292専用の内部電源(本実施形態では、電池)が備えられているので、パチンコ機10に電源が供給されていない状態においても計時を継続することができる。ここで、パチンコ機10を製造する場合に、計時手段に同じ時刻(例えば、現在時刻)を設定して製造することで、この複数のパチンコ機10に同時に電源を供給するように構成することで、同じ投入時刻情報をパチンコ機10間で取得することができる。このように構成することで、時間演出を複数のパチンコ機10間で同期して実行することができる。 Next, with reference to Figures 45 to 48, the time presentation in this embodiment will be described. The time presentation is a presentation mode in which the background image is changed to a preset dedicated image for a predetermined time (five minutes in this embodiment) at regular intervals (fixed periods) after the power is applied to the pachinko machine 10. In this embodiment, the time presentation is provided with a timekeeping means 292 consisting of an RTC (real-time clock) and an internal power source (a battery in this embodiment) dedicated to the time presentation means 292, so that time can continue to be measured even when power is not being supplied to the pachinko machine 10. Here, when manufacturing pachinko machines 10, the same time (for example, the current time) can be set in the time presentation means. By configuring these pachinko machines 10 to be supplied with power simultaneously, the same input time information can be obtained among the pachinko machines 10. With this configuration, time presentations can be executed synchronously among multiple pachinko machines 10.
図45は時間演出期間を実行するタイミングを示したタイミングチャートである。パチンコ機10に電源が投入されると、後述する音声ランプ制御装置113のMPU221が実行する立ち上げ処理(図68参照)内の時間設定処理(図69、S1214)により現在時刻情報が計時手段292から取得される。その取得した時刻情報に基づいて、55分が経過すると時間演出期間(演出モードB)が設定される。なお、この時間演出期間が設定されるまでの期間は、通常遊技機期間(演出モードA)が設定される。時間演出期間は、通常、5分間に設定されており、この5分間が経過すると通常遊技期間が設定される。 Figure 45 is a timing chart showing the timing for executing the time presentation period. When the power is turned on to the pachinko machine 10, the current time information is obtained from the clocking means 292 by the time setting process (Figure 69, S1214) within the startup process (see Figure 68) executed by the MPU 221 of the sound and lamp control device 113, which will be described later. Based on the obtained time information, the time presentation period (presentation mode B) is set when 55 minutes have elapsed. Note that the normal gaming machine period (presentation mode A) is set for the period until this time presentation period is set. The time presentation period is normally set to 5 minutes, and the normal gaming period is set when these 5 minutes have elapsed.
ここで、時間演出期間の5分間が経過すると、その時点で記憶されている保留記憶または変動中の特別図柄で当否判定結果が大当たりとなるものが設定されているかが判別されて、大当たりとなるものが設定されていると、その変動が終了するまでの時間で時間演出延長期間(演出モードC)が設定される。 Here, once the 5 minutes of the time presentation period have elapsed, it is determined whether the pending memory or changing special pattern stored at that time has been set to result in a jackpot as a result of the win/loss judgment, and if a jackpot has been set, the time presentation extension period (presentation mode C) is set to the time until the change ends.
図46(a)は、時間演出期間における残り時間が180秒である場合に、第3図柄表示装置81で表示される時間演出の表示態様の一例を示した図である。時間演出期間中には、背景画像が専用の魚群が表示された表示態様となる。 Figure 46 (a) shows an example of the display mode of the time effect displayed on the third pattern display device 81 when there are 180 seconds remaining in the time effect period. During the time effect period, the background image changes to a display mode in which a special school of fish is displayed.
図46(b)は、時間演出期間における残り時間が3秒となった場合に、第3図柄表示装置81で表示される表示態様の一例を示した図である。図46(b)の例では、実際の第3図柄は縮小されて第3図柄表示装置81の表示領域右下に変動表示されている。そして、第3図柄と同様の演出図柄が外れを示した表示態様で停止表示されている。この場合には、演出図柄は、少し揺れて表示させることで、完全に停止表示していないことを報知している。このように、時間演出期間の終了タイミングと第3図柄の変動停止タイミングが合うことはまれであるが、演出図柄に切り替えて表示して第3図柄があたかも停止表示したかのように見せることで、他のパチンコ機10とも同じタイミングで第3図柄が停止表示しているかのように思わせることができる。なお、第3図柄の停止タイミングが時間演出期間と一致する場合にも演出図柄が表示される。このように構成することで、時間演出期間の終了時における表示態様が一定となり遊技者に違和感を感じさせることを抑制できる。 46(b) is a diagram showing an example of the display mode displayed on the third symbol display device 81 when there are three seconds remaining in the time effect period. In the example of FIG. 46(b), the actual third symbol is reduced in size and displayed variably in the lower right corner of the display area of the third symbol display device 81. A display mode similar to the third symbol is displayed as stopped, indicating a miss. In this case, the display mode slightly wobbles to indicate that the display mode is not completely stopped. As such, while it is rare for the end of the time effect period and the timing of the third symbol stopping are to coincide, by switching to the display mode and making it appear as if the third symbol has stopped, it is possible to make it appear as if the third symbol is stopped at the same time as other pachinko machines 10. Note that the display mode is also displayed when the stop timing of the third symbol coincides with the time effect period. By configuring in this way, the display mode at the end of the time effect period is consistent, preventing players from feeling uncomfortable.
残り期間3秒前で演出図柄が停止表示されると、図47(a)に示すように、演出図柄が残り3秒間の間わずかに震えて表示される前兆表示態様が表示される。そして、時間演出期間であることを示す「スーパー魚群タイム」という文字の後に、「終了?」という延長されるか否かの分かれ目のタイミングである報知態様が表示される。その後、時間演出延長期間が設定されると、図47(b)に示すように時間演出期間が延長したことを報知する「スーパー魚群タイム延長!!」という文字が表示されて、魚群の背景画像が再度表示される。この場合には、延長開始と同時に演出図柄が変動表示を開始して、新たな特別図柄の変動が開始されたように遊技者に報知する構成となっている。また、延長期間は大当たりとなる変動表示が終了されるまでの期間となっているので、その期間が残り時間(図47(b)の例では、115秒)が表示される。 When the effect symbols are displayed statically with three seconds remaining, as shown in Figure 47(a), a premonition display mode is displayed in which the effect symbols are displayed slightly trembling for the remaining three seconds. Then, after the words "Super School of Fish Time" indicating that the time effect period is over, a notification mode of "End?" is displayed, indicating whether or not the period will be extended. After that, when the time effect extension period is set, the words "Super School of Fish Time Extended!!" are displayed to notify that the time effect period has been extended, as shown in Figure 47(b), and the background image of the school of fish is displayed again. In this case, the effect symbols begin to change at the same time as the extension begins, notifying the player as if a new special pattern has started to change. Furthermore, since the extension period is the period until the changing display that results in a jackpot ends, the remaining time (115 seconds in the example of Figure 47(b)) is displayed as the remaining time for that period.
なお、本実施形態では、時間演出期間が延長される場合は、大当たりとなる保留記憶が設定されている場合か、すでに変動開始している場合(変動中)であるため、時間演出が延長されることは、遊技者4aにとって大当たりが報知されることとなる。ここで、時間演出期間は、同一のパチンコ機10同士で同期して同じ演出が実行されており、同じタイミングで延長期間が設定されるか否かの演出(図47(a)参照)が表示される。これにより、延長期間が設定されたパチンコ機10に対しては、他の遊技者からも大当たりすることが判別でき、他の遊技者の射幸心も煽ることができる。 In this embodiment, the time presentation period is extended when a reserved memory that will result in a jackpot has been set or when fluctuation has already begun (fluctuating), and therefore the extension of the time presentation serves to notify player 4a of a jackpot. Here, the same presentation for the time presentation period is executed in sync on the same pachinko machines 10, and a presentation indicating whether or not an extension period will be set is displayed at the same timing (see Figure 47 (a)). This allows other players to determine that a jackpot will occur on a pachinko machine 10 that has an extension period set, thereby stimulating the gambling spirit of other players.
一方、図48に示すように、延長演出が設定されない場合には、時間演出期間が終了したことを報知する「スーパー魚群タイム終了!!」の文字が表示される。その後、第3図柄が変動中である場合には、演出図柄がその第3図柄の残り変動時間と同じ時間変動表示された後に、停止表示される。次の変動からは、第3図柄の縮小表示が解除されて、第3図柄が通常サイズで変動表示される。このように構成することで、時間演出期間が終了した場合にも、違和感を遊技者に与えることを抑制できる。一方、第3図柄が停止表示するタイミングが時間演出期間の終了タイミングと合う場合には、次の変動開始から第3図柄の縮小表示が解除されて表示される。 On the other hand, as shown in Figure 48, if an extended effect is not set, the words "Super School of Fish Time Ends!!" are displayed to notify that the time effect period has ended. After that, if the third symbol is changing, the effect symbol will change for the same amount of time as the third symbol's remaining change time, and then will be displayed still. From the next change, the reduced display of the third symbol will be canceled, and the third symbol will be displayed in its normal size. By configuring it in this way, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable even when the time effect period has ended. On the other hand, if the timing of the stopped display of the third symbol coincides with the end of the time effect period, the reduced display of the third symbol will be canceled and displayed from the start of the next change.
なお、時間演出期間の終了タイミングですでに変動が終了して、保留記憶も記憶されていない場合には、前兆演出は実行されない。 However, if the fluctuation has already ended by the end of the time effect period and no pending memory has been stored, the premonition effect will not be executed.
なお、本実施形態では、延長が設定される条件として、大当たりとなることとしたが、それに限らず、スーパーリーチとなる変動パターンが選択される保留記憶が設定されている場合としてもよいし、抽選を実行して当たりとなった場合に設定するように構成してもよい。 In this embodiment, the condition for setting an extension is a jackpot, but it is not limited to this. It can also be set when a reserved memory is set that selects a variation pattern that results in a super reach, or when a lottery is held and a win is obtained.
図2に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球がスルーゲート67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示し、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示すものである。 Returning to Figure 2, the explanation continues. The second symbol display device 83 displays a changing state by indicating whether or not the lottery for the normal symbol, which is conducted as the ball passes through the through gate 67, is in progress, and after the change has ended, it displays a normal symbol (second symbol) corresponding to the result of the lottery for the normal symbol, by lighting it up.
より具体的には、第2図柄表示装置83では、球がスルーゲート67を通過する毎に、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第2入賞口640に付随する電動役物640aが所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、第2入賞口640に球が入り易い状態となるように構成されている。球がスルーゲート67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。 More specifically, the second symbol display device 83 displays a variable display that alternates between a "circle" and an "x" symbol as the second symbol each time a ball passes through the through gate 67. The pachinko machine 10 is configured so that when the variable display on the second symbol display device 83 stops on a predetermined symbol (in this embodiment, a "circle"), the electric device 640a associated with the second winning slot 640 is activated (opened) for a predetermined period of time, thereby making it easier for balls to enter the second winning slot 640. A maximum of four balls can be held through the through gate 67, and the number of held balls is displayed by the first symbol display device 37 and also illuminated by the second symbol hold lamp 84. Four second symbol hold lamps 84 are provided, corresponding to the maximum number of held balls, and are arranged symmetrically below the third symbol display device 81.
なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、スルーゲート67における球の通過は、第1入賞口64、第2入賞口640と同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。 In addition, the changing display of the normal symbol (second symbol) may be performed by switching multiple lamps on and off in the second symbol display device 83, as in this embodiment, or may be performed using a portion of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81. Similarly, the second symbol reserve lamp 84 may be lit by a portion of the third symbol display device 81. Furthermore, as with the first winning slot 64 and the second winning slot 640, the maximum number of reserved balls that can pass through the through gate 67 is not limited to four, but may be set to three or fewer times, or five or more times (for example, eight times). Furthermore, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the second symbol reserve lamp 84 may not be lit.
可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入賞口64、第2入賞口640が配設されている。この第1入賞口64、第2入賞口640へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ、第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチ、第2入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄1、特別図柄2の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。また、第1入賞口64、第2入賞口640は、球が入球するとそれぞれ5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。 Below the variable display unit 80 are arranged the first winning slot 64 and the second winning slot 640, through which balls can enter. When a ball enters the first winning slot 64 or the second winning slot 640, the first winning slot switch and the second winning slot switch (not shown) located on the back side of the game board 13 are turned on. When the first winning slot switch and the second winning slot switch are turned on, the main control device 110 draws for special pattern 1 and special pattern 2, and the LED 37a of the first pattern display device 37 displays a display corresponding to the drawing result. The first winning slot 64 and the second winning slot 640 are also prize slots from which five balls are paid out as prize balls when a ball enters each slot.
なお、本実施形態では、第1入賞口64と第2入賞口640とにそれぞれ入球した場合の賞球の数は、同じとしたが、それに限らず、異なる賞球の数としてもよい。例えば、第1入賞口64に入球した場合に、3個の賞球として、第2入賞口640に入球した場合に4個の賞球として第2入賞口640に対する賞球の数を第1入賞口64に対する賞球の数よりも多く設定するようにもよい。 In this embodiment, the number of prize balls awarded when a ball enters the first prize slot 64 and the second prize slot 640 is the same, but this is not limited to this and different numbers of prize balls may be awarded. For example, a ball entering the first prize slot 64 may be awarded three prize balls, and a ball entering the second prize slot 640 may be awarded four prize balls, with the number of prize balls for the second prize slot 640 being set higher than the number of prize balls for the first prize slot 64.
一方、第1入賞口64より第2入賞口640の賞球を少なく設定した場合には、確変期間や時短中により多くの遊技球を第2入賞口640に入賞させるように設計することが可能となり、特別図柄2の保留球数をより多い数で維持することができ、効率の良い遊技を行わせることができる。よって、時短中、確変期間の遊技時間を短くすることができ、遊技店側の売上げをより多くすることができる。 On the other hand, if the number of prize balls set for the second prize slot 640 is fewer than that of the first prize slot 64, it becomes possible to design the system so that more game balls enter the second prize slot 640 during the special bonus period or the time-saving period, allowing for a larger number of reserved balls for special pattern 2 to be maintained, resulting in more efficient gameplay. This means that the game time during the time-saving period and the special bonus period can be shortened, resulting in increased sales for the gaming facility.
第2入賞口640の下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(16ラウンドの大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 A variable prize-winning device 65 is disposed below the second prize-winning opening 640, with a horizontally elongated rectangular specific prize-winning opening (large open opening) 65a located approximately in the center. In the pachinko machine 10, when a special symbol lottery conducted by the main control device 110 results in a jackpot, after a predetermined time (variable time) has elapsed, the LED 37a of the first symbol display device 37 is illuminated to show the jackpot stop symbol, and the third symbol stop symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81, indicating the occurrence of a jackpot. The game state then transitions to a special game state (16-round jackpot), in which a larger number of prize balls are paid out than usual. In this special game state, the specific prize-winning opening 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have elapsed or until 10 balls have been won).
この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 This specific winning opening 65a closes after a predetermined time has elapsed, and after that closure, it is opened again for a predetermined time. The opening and closing operation of this specific winning opening 65a can be repeated 16 times (16 rounds). The state in which this opening and closing operation is taking place is one form of a special game state that is advantageous to the player, and the player is paid out a larger number of prize balls than usual as an added gaming value (game value).
可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。 Specifically, the variable winning device 65 comprises a horizontally long rectangular opening/closing plate that covers the specific winning opening 65a, and a large opening solenoid (not shown) that drives the opening/closing plate to open and close forward, using the lower edge of the opening/closing plate as an axis. The specific winning opening 65a is normally in a closed state in which balls cannot or do not easily win. In the event of a jackpot, the large opening solenoid is driven to tilt the opening/closing plate downward toward the front, temporarily creating an open state in which balls can easily win the specific winning opening 65a, and the device operates to alternate between this open state and the normal closed state.
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。 However, the special game state is not limited to the above-described form. A large opening that opens and closes separately from the specific winning opening 65a may be provided in the game area, and when the LED 37a corresponding to a jackpot in the first pattern display device 37 lights up, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time. While the specific winning opening 65a is open, if a ball enters the specific winning opening 65a, the large opening provided separately from the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, creating a game state that serves as a special game state.
遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 Attachment spaces K1 and K2 are provided in the left and right corners of the lower side of the game board 13 for attaching stamps, identification labels, etc., and stamps, etc. attached to attachment space K1 can be seen through a small window 35 in the front frame 14 (see Figure 1).
更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 Furthermore, the game board 13 is provided with an outlet 66. Balls that do not enter any of the winning holes 63, 64, or 65a are guided through the outlet 66 to a ball discharge path (not shown). The game board 13 is fitted with numerous nails to appropriately distribute and adjust the direction in which the balls fall, and is also equipped with various components (gimmicks) such as windmills.
図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 As shown in Figure 3, the rear side of the pachinko machine 10 is mainly equipped with control board units 90, 91 and a back pack unit 94. The control board unit 90 is a unit equipped with a main board (main control device 110), a voice lamp control board (voice lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is a unit equipped with a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.
裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 94 is a unit consisting of the back pack 92, which forms the protective cover, and the payout unit 93. Furthermore, each control board is equipped with an MPU (a single-chip microcomputer) that controls each function, ports for communicating with various devices, a random number generator used in various lotteries, a clock pulse generating circuit used for time counting and synchronization, and other necessary components.
なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, audio and lamp control device 113, display control device 114, payout control device 111, launch control device 112, power supply device 115, and card unit connection board 116 are each housed in board boxes 100-104. Board boxes 100-104 each include a box base and a box cover that covers the opening of the box base, and the box base and box cover are connected to each other to house the various control devices and boards.
また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 In addition, the box base and box cover of the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) are connected (connected by a crimping structure) by a sealing unit (not shown) so that they cannot be opened. A sealing seal (not shown) is affixed to the connection between the box base and the box cover, spanning the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material, and if an attempt is made to peel off the sealing seal to open the substrate box 100, 102 or to forcibly open the substrate box 100, 102, it will be cut into the box base side and the box cover side. Therefore, by checking the sealing unit or sealing seal, it is possible to know whether the substrate box 100, 102 has been opened.
払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図49参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The payout unit 93 comprises a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and opening upward; a tank rail 131 connected to the bottom of the tank 130 and gently sloping downstream; a case rail 132 connected vertically to the downstream side of the tank rail 131; and a payout device 133 located at the most downstream part of the case rail 132 and dispensing balls using a specified electrical configuration of a payout motor 216 (see Figure 49). The tank 130 is continuously replenished with balls supplied from the arcade's island equipment, and the payout device 133 appropriately dispenses the required number of balls. A vibrator 134 is attached to the tank rail 131 to apply vibrations to the tank rail 131.
また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図49参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 The payout control device 111 is also provided with a state recovery switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor control knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state recovery switch 120 is operated to clear ball jams (return to normal state) when a payout error occurs, such as ball jamming in the payout motor 216 (see Figure 49). The control knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to its initial state.
<パチンコ機10における電気的構成について>
次に、図49を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図49は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Regarding the electrical configuration of the pachinko machine 10>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to Fig. 49. Fig. 49 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.
主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 The main control unit 110 is equipped with an MPU 201, a one-chip microcomputer that serves as a calculation unit. The MPU 201 contains a ROM 202 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 201, a RAM 203 that is a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 202, and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission/reception circuit. In addition, various commands are sent from the main control unit 110 to sub-controllers such as the dispensing control unit 111 and the voice lamp control unit 113 via the data transmission/reception circuit to instruct the sub-controllers to operate, but these commands are sent in only one direction, from the main control unit 110 to the sub-controllers.
主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図52を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。 The main control unit 110 executes the main processes of the pachinko machine 10, such as drawing lots for special symbols, drawing lots for normal symbols, setting the display on the first symbol display device 37, setting the display on the second symbol display device 83, and setting the display on the third symbol display device 81. Various counters for controlling these processes are provided in the RAM 203. Here, with reference to FIG. 52, the counters and the like provided in the RAM 203 of the main control unit 110 will be explained. These counters and the like are used by the MPU 201 of the main control unit 110 to draw lots for special symbols, draw lots for normal symbols, set the display on the first symbol display device 37, set the display on the second symbol display device 83, and set the display on the third symbol display device 81.
特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。 The first win random number counter C1 used to draw special symbols and to set the display of the first symbol display device 37 and third symbol display device 81 uses the following: the first win type counter C2 used to select the jackpot type for special symbols; the initial value random number counter CINI1 used to set the initial value of the first win random number counter C1; and the variable type counter CS1 used to select the variable pattern. Furthermore, the second win random number counter C4 is used to draw normal symbols, and the second initial value random number counter CINI2 is used to set the initial value of the second win random number counter C4. Each time these counters are updated, 1 is added to the previous value, and they are loop counters that return to 0 after reaching their maximum value.
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図58参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図67参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、特別図柄1の保留球を記憶するための4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)からなる特別図柄1保留球格納エリア203aと、特別図柄2の保留球を記憶するための4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)からなる特別図柄2保留球格納エリア203bとがそれぞれ設けられており、特別図柄1と特別図柄2との共通の特別図柄保留球実行エリアが設けられている。特別図柄1保留球格納エリア203aの各エリアには、第1入賞口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2の各値がそれぞれ格納される。同様に、特別図柄2保留球格納エリア203bの各エリアについても、第2入賞口640への入球タイミングに合わせて、同様の値がそれぞれ格納される。 Each counter is updated, for example, at 2-millisecond intervals, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 58). Some counters are updated irregularly during the main process (see FIG. 67), and the updated values are appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of RAM 203. RAM 203 is provided with a special symbol 1 reserved ball storage area 203a, which consists of four reserved areas (reserved areas 1-4) for storing reserved balls of special symbol 1, and a special symbol 2 reserved ball storage area 203b, which consists of four reserved areas (reserved areas 1-4) for storing reserved balls of special symbol 2. A special symbol reserved ball execution area common to special symbol 1 and special symbol 2 is also provided. Each area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a stores the values of the first winning random number counter C1 and the first winning type counter C2, in accordance with the timing of the ball entering the first winning slot 64. Similarly, similar values are stored in each area of the special pattern 2 reserved ball storage area 203b in accordance with the timing of the ball entering the second winning slot 640.
また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203cが設けられており、これらの各エリアには、球がスルーゲート67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。 The RAM 203 also has a normal symbol reserved ball storage area 203c, which consists of one execution area and four reserved areas (reserved areas 1 to 4). Each of these areas stores the value of the second winning random number counter C4 when the ball passes through the through gate 67.
次に、図50を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0~299)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~299の値を取り得るカウンタの場合は299)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Next, each counter will be described in detail with reference to Figure 50. The first win random number counter C1 is configured to increment by one within a predetermined range (e.g., 0 to 299) and return to 0 after reaching a maximum value (e.g., 299 for a counter that can take values from 0 to 299). In particular, when the first win random number counter C1 goes around once, the value of the initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first win random number counter C1.
また、初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0~299の値を取り得るループカウンタである場合には、初期値乱数カウンタCINI1もまた、0~299の範囲のループカウンタである。この初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図58参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図57参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 In addition, the initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the first hit random number counter C1. That is, for example, if the first hit random number counter C1 is a loop counter that can take on values from 0 to 299, the initial value random number counter CINI1 is also a loop counter with a range of 0 to 299. This initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt process (see Figure 58) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see Figure 57).
第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入賞口64または第2入賞口640に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄保留球格納エリア203aに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される特別図柄大当たり乱数テーブル(図示せず)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄大当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この特別図柄大当たり乱数テーブルは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。なお、特別図柄の高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル(図示せず)と、特別図柄の低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル(図示せず)とは、主制御装置110のROM202内に設けられている。 The value of the first winning random number counter C1 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once per timer interrupt processing) and stored in the special symbol reserved ball storage area 203a of RAM 203 when a ball enters the first winning slot 64 or the second winning slot 640. The random number value that results in a special symbol jackpot is set by a special symbol jackpot random number table (not shown) stored in ROM 202 of the main control unit 110. A special symbol jackpot is determined to have occurred when the value of the first winning random number counter C1 matches the random number value that results in a jackpot set by the special symbol jackpot random number table. This special symbol jackpot random number table is divided into two types: one for when the probability of a special symbol is low (a period when the probability of a special symbol is low) and one for when the probability of a special symbol jackpot is higher than the low probability (a period when the probability of a special symbol is high). Each type contains a different number of random numbers that result in a jackpot. In this way, by varying the number of random numbers that result in a jackpot, the probability of a jackpot changes when the probability of a special symbol is low and when the probability of a special symbol is high. Note that a special symbol jackpot random number table (not shown) for when the probability of a special symbol is high and a special symbol jackpot random number table (not shown) for when the probability of a special symbol is low are provided in ROM 202 of the main control device 110.
第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0~99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0~99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入賞口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aに格納される。 The first win type counter C2 determines the display mode of the first pattern display device 37 in the event of a jackpot with a special pattern. It is configured to increment by one within a predetermined range (e.g., 0 to 99) and return to 0 after reaching its maximum value (e.g., 99 in the case of a counter that can take values from 0 to 99). The value of the first win type counter C2 is updated, for example, periodically (once per timer interrupt process in this embodiment), and is stored in the special pattern 1 reserved ball storage area 203a in RAM 203 when a ball enters the first winning slot 64.
ここで、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。 Here, if the value of the first winning random number counter C1 stored in the special pattern 1 reserved ball storage area 203a is not a random number that results in a jackpot for the special pattern, in other words, if it is a random number that results in a miss for the special pattern, the display mode corresponding to the stopped pattern displayed on the first pattern display device 37 will be that of a miss for the special pattern.
一方で、特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄1保留球格納エリア203aに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。本実施形態では、大当たり種別は、「大当たりA」と「大当たりB」との2種類が設定されており、第1当たり種別カウンタC2によって、「大当たりA」と「大当たりB」とのどちらか一方が決定される。そして、その大当たり種別を示す表示態様が大当たり図柄として第1図柄表示装置37に表示される。 On the other hand, if the value of the first win random number counter C1 stored in the special symbol reserved ball storage area 203a is a random number that results in a special symbol jackpot, the display mode corresponding to the stopped symbol displayed on the first symbol display device 37 will be that of a special symbol jackpot. In this case, the specific display mode at the time of the jackpot will be the display mode indicated by the value of the first win type counter C2 stored in the same special symbol 1 reserved ball storage area 203a. In this embodiment, two jackpot types are set: "jackpot A" and "jackpot B," and either "jackpot A" or "jackpot B" is determined by the first win type counter C2. The display mode indicating the jackpot type is then displayed on the first symbol display device 37 as the jackpot symbol.
本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0~299の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は3個あり、その乱数値である「7,107,282」は、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が300ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が3なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/100」となる。 The first win random number counter C1 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a 2-byte loop counter with a range of 0 to 299. In this first win random number counter C1, when the probability of a special symbol is low, there are three random number values that result in a special symbol jackpot, and these random number values, "7,107,282", are stored in the special symbol jackpot random number table for low probability. Thus, when the probability of a special symbol is low, there are a total of 300 random number values, and the total number of random number values that result in a jackpot is 3, so the probability of a special symbol jackpot is 1/100.
一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は30個あり、その値である「4,11,28,38,45,52,64,78,83,99,106,112,122,134,140,151,168,176,183,197,207,218,222,231,249,256,263,270,285,299」は、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が300ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が30なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。 On the other hand, when the probability of a special symbol is high, there are 30 random number values that result in a special symbol jackpot, and these values, "4, 11, 28, 38, 45, 52, 64, 78, 83, 99, 106, 112, 122, 134, 140, 151, 168, 176, 183, 197, 207, 218, 222, 231, 249, 256, 263, 270, 285, 299," are stored in the special symbol jackpot random number table for high probability. Thus, when the probability of a special symbol is high, there are a total of 300 random number values, and the total number of random number values that result in a jackpot is 30, so the probability of a special symbol jackpot is 1/10.
なお、本実施形態では、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機10の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その乱数値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなるおそれがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて)、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。 In this embodiment, the random number value for a jackpot stored in the special symbol jackpot random number table for low probability and the random number value for a jackpot stored in the special symbol jackpot random number table for high probability are set so that they do not overlap. If there were a value that was always used as the random number value for a jackpot regardless of the state of the pachinko machine 10, that random number value could be input from outside, making it easier to win a jackpot fraudulently. In contrast, as in this embodiment, by changing the random number value for a jackpot depending on the state (i.e., depending on whether the pachinko machine 10 is in a high-probability state for a special symbol or a low-probability state for a special symbol), the random number value for a special symbol jackpot can be made more difficult to predict, thereby preventing fraud.
また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0~99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図示しない大当たり種別選択テーブルに設定される、この第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0~59」であった場合の大当たり種別は、「大当たりA」となる。また、値が「60~99」であった場合の大当たり種別は、「大当たりB」となる。 In addition, the value of the first win type counter C2 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a loop counter with a range of 0 to 99. This first win type counter C2 is set in a jackpot type selection table (not shown), and when the random number value is "0 to 59," the jackpot type is "jackpot A." Furthermore, when the value is "60 to 99," the jackpot type is "jackpot B."
このように、本実施形態のパチンコ機10は、第1当たり種別カウンタC2が示す乱数の値によって、2種類の当たり種別(大当たりA、大当たりB)が決定されるように構成されている。尚、第1当たり種別カウンタC2の値(乱数値)から、特別図柄の大当たり種別を決定するための乱数値は、特別図柄大当たり種別テーブル(図52(b)参照)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。 In this way, the pachinko machine 10 of this embodiment is configured so that two types of wins (jackpot A, jackpot B) are determined by the value of the random number indicated by the first win type counter C2. The random number value used to determine the special symbol jackpot type from the value (random number value) of the first win type counter C2 is set in the special symbol jackpot type table (see Figure 52 (b)), and this table is provided in the ROM 202 of the main control device 110.
変動種別カウンタCS1は、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆる短時間外れ、長時間外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定とは、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図67参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202d(図示せず)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。 The variation type counter CS1 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 198, and then reset to 0 after reaching its maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS1 determines the general display mode, such as short-term miss, long-term miss, normal reach, or super reach. Determining the display mode specifically means determining the variation time of the pattern variation. Based on the variation time determined by the variation type counter CS1, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 determine the reach type and detailed pattern variation mode of the third pattern displayed on the third pattern display device 81. The value of the variation type counter CS1 is updated once each time the main processing (see Figure 67), described below, is executed, and is also repeatedly updated during the remaining time within the main processing. A variation pattern selection table 202d (not shown), which stores random number values that determine one variation time of the pattern variation from the value (random number) of the variation type counter CS1, is provided in the ROM 202 of the main control device 110.
変動パターン選択テーブル202dには、特別図柄1専用の変動パターンを選択するための変動パターン選択テーブルが、遊技状態別(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態)にそれぞれ設定されている。なお、後述する音声ランプ制御装置113における変動パターンの選択についての説明でさらに詳細に説明するが、主制御装置110では、当否判定結果と、保留球数と、変動種別カウンタCS1の値とに基づいて、大まかな変動パターンの内容(リーチ、スーパーリーチ、非リーチ等)と変動時間とが決定されて、その決定内容を示した変動パターンコマンドが設定される。 In the variation pattern selection table 202d, a variation pattern selection table for selecting a variation pattern exclusive to special symbol 1 is set for each game state (normal game state, time-saving game state, probability variable game state). As will be explained in more detail later in the explanation of the variation pattern selection in the sound lamp control device 113, the main control device 110 determines the general content of the variation pattern (reach, super reach, non-reach, etc.) and variation time based on the win/loss determination result, the number of reserved balls, and the value of the variation type counter CS1, and sets a variation pattern command indicating the determined content.
なお、本実施形態では、図52(c)に示すように、普通図柄の低確率時において、取得した第2当たり乱数カウンタC4の値が5から20のいずれかであれば、普通図柄の通常当たりであると判別される。一方、普通図柄の高確率時において、取得した第2当たり乱数カウンタC4の値が5から204のいずれかであれば、普通図柄の通常当たりであると判別される。 In this embodiment, as shown in Figure 52 (c), when the probability of a normal pattern is low, if the acquired value of the second winning random number counter C4 is any value between 5 and 20, it is determined to be a normal win for a normal pattern. On the other hand, when the probability of a normal pattern is high, if the acquired value of the second winning random number counter C4 is any value between 5 and 204, it is determined to be a normal win for a normal pattern.
このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。よって、低確率時には、電動役物640aが動作される頻度を低くして、第2入賞口640へ入球する頻度を少なくすることができる。従って、第1入賞口64に入球させることが中心となり、遊技者の遊技球の消費を多くして、遊技店側の利益を増大させることができる。一方、高確率となる時短中と確変期間では、電動役物640aが動作する機会を「1/1.2」の確率で与えることができ、第2入賞口640への入球機会を増大させることができる。よって、遊技者の遊技球の消費を抑制して、遊技者に有利な遊技状態を設定することができる。従って、遊技者が、高確率での遊技を目指して遊技をすることができ、より多くの時間遊技を行わせることができる。 In this way, by varying the number of random numbers that result in a win, the probability of winning changes between when the normal symbol has a low probability and when the normal symbol has a high probability. Therefore, when the probability is low, the frequency with which the electric device 640a is activated can be reduced, reducing the frequency with which the ball enters the second winning slot 640. Therefore, the focus is on getting the ball to enter the first winning slot 64, increasing the player's consumption of game balls and increasing the gaming facility's profits. On the other hand, during the time-saving and probability-variable periods, when the probability is high, the electric device 640a can be activated with a probability of 1/1.2, increasing the chances of the ball entering the second winning slot 640. This reduces the player's consumption of game balls and creates a game state that is advantageous to the player. This allows the player to play with the aim of achieving high probability, allowing them to play for longer.
パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球がスルーゲート67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~20」であれば、通常当たりとして、第2入賞口640が「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第2入賞口640が「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。 When the pachinko machine 10 is in a low-probability state for a normal symbol, if the ball passes through the through gate 67, the value of the second win random number counter C4 is acquired, and the second symbol display device 83 displays a variable normal symbol for 30 seconds. If the acquired value of the second win random number counter C4 is within the range of "5 to 28," a win is determined. After the variable display on the second symbol display device 83 ends, a "circle" symbol is displayed as the stationary symbol (second symbol). If the value of the second win random number counter C4 is "5 to 20," a normal win is determined, and the second winning slot 640 is opened "once for 0.2 seconds." Note that in this embodiment, when the pachinko machine 10 is in a low-probability state for a normal symbol, the second winning slot 640 is opened "once for 0.2 seconds" upon a winning normal symbol. However, the opening time and number of times can be set as desired. For example, it may be opened "twice for 0.5 seconds."
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5~204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の普通当たり乱数テーブル202c(図53(a)参照)に格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。 On the other hand, when the probability of a normal symbol is high, there are 200 random number values that result in a normal symbol jackpot, ranging from 5 to 204. These random number values are stored in the high probability normal jackpot random number table 202c (see Figure 53 (a)). Thus, when the probability of a special symbol is low, there are a total of 240 random number values, and the total number of random number values that result in a jackpot is 200, so the probability of a special symbol jackpot is 1/1.2.
パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球がスルーゲート67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5~204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入賞口640が「2秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第2入賞口640の解放期間が「0.2秒×1回→2秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入賞口640へ球が入球し易い状態となる。尚、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第2入賞口640が「2秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。 When the pachinko machine 10 is in a high-probability state of a normal symbol, if a ball passes through the through gate 67, the value of the second winning random number counter C4 is acquired, and the second symbol display device 83 displays a variable normal symbol for three seconds. If the acquired value of the second winning random number counter C4 is within the range of "5 to 204," a win is determined. After the variable display on the second symbol display device 83 ends, a "circle" symbol is displayed as the stationary symbol (second symbol), and the second winning slot 640 is opened "twice for two seconds." Thus, when the probability of a normal symbol is high, the variable display time is significantly shorter (from 30 seconds to 3 seconds) than when the probability of a normal symbol is low. Furthermore, the opening period of the second winning slot 640 is significantly longer (from 0.2 seconds once to 2 seconds twice), making it easier for the ball to enter the second winning slot 640. In this embodiment, when the pachinko machine 10 is in a state where there is a high probability of winning a normal symbol, if a normal symbol wins, the second winning port 640 will open for "2 seconds x 2 times", but the opening time and number of times can be set as desired. For example, it may be opened for "3 seconds x 3 times".
第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0~239)、タイマ割込処理(図58参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図67参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated within the same range as the second hit random number counter C4 (value = 0 to 239), is updated once per timer interrupt processing (see Figure 58), and is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see Figure 67).
このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 In this way, RAM 203 is provided with various counters, etc., and the main control unit 110 can execute the main processes of the pachinko machine 10, such as drawing jackpots, setting the displays on the first pattern display device 37 and third pattern display device 81, and drawing the display results on the second pattern display device 83, depending on the values of these counters, etc.
図49に戻り、説明を続ける。RAM203は、図50に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。 Returning to Figure 49, we will continue the explanation. In addition to the various counters shown in Figure 50, RAM 203 has a stack area that stores the contents of the MPU 201's internal registers and the return addresses of control programs executed by MPU 201, and a working area (working region) that stores various flags, counters, I/O values, etc.
なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 In addition, RAM 203 is configured to be able to retain (back up) data even after power to the pachinko machine 10 is cut off by receiving a backup voltage from the power supply device 115, and all data stored in RAM 203 is backed up.
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図67参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図41参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図65参照)が即座に実行される。 When power is cut off due to a power outage or other reason, the stack pointer and the values of each register at the time of the power outage (including when a power outage occurs; the same applies below) are stored in RAM 203. On the other hand, when power is turned on (including when power is turned on after a power outage has been resolved; the same applies below), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state it was in before power was cut off based on the information stored in RAM 203. Writing to RAM 203 is performed by the main processing (see FIG. 67) when power is cut off, and the values written to RAM 203 are restored during the startup processing (see FIG. 41) when power is turned on. When power is cut off due to a power outage or other reason, a power outage signal SG1 from the power outage monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of MPU 201. When this power outage signal SG1 is input to MPU 201, NMI interrupt processing (see FIG. 65) is immediately executed as power outage processing.
また、RAM203は、図51(b)に示すように、特別図柄1保留球格納エリア203aと、特別図柄2保留球格納エリア203bと、普通図柄保留球格納エリア203cと、特別図柄1保留球数カウンタ203dと、普通図柄保留球数カウンタ203fと、時短中カウンタ203gと、確変フラグ203hと、その他メモリエリア203zとを有している。 As shown in Figure 51 (b), the RAM 203 also has a special symbol 1 reserved ball storage area 203a, a special symbol 2 reserved ball storage area 203b, a normal symbol reserved ball storage area 203c, a special symbol 1 reserved ball number counter 203d, a normal symbol reserved ball number counter 203f, a time-saving counter 203g, a special chance flag 203h, and a miscellaneous memory area 203z.
特別図柄1保留球格納エリア203aは、特別図柄1に対する1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。 The special symbol 1 reserved ball storage area 203a has one execution area for special symbol 1 and four reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4), and each of these areas stores the values of the first win random number counter C1, first win type counter C2, and stop type selection counter C3.
より具体的には、球が第1入賞口64へ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1~C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, when a ball enters the first winning slot 64 (initial winning), the values of each counter C1 to C3 are obtained, and the obtained data is stored in the available areas of the four holding areas (holding area 1 to holding area 4) in order of the area number (1 to 4) starting with the area with the lowest area number. In other words, the area with the lowest area number stores data corresponding to an older winning event, and holding area 1 stores data corresponding to the oldest winning event. Note that if all four holding areas already contain data, no new data is stored.
その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1~C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1~C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。 After that, when the main control device 110 draws for a special symbol, the values of the counters C1 to C3 stored in the first reserved area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a are shifted (moved) to the execution area, and a determination such as the drawing of the special symbol is made based on the values of the counters C1 to C3 stored in that execution area.
尚、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア~保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア~保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア~第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。また、特別図柄2保留球格納エリア203bは、特別図柄1保留球格納エリア203aに対して、特別図柄2に対応する記憶エリアであることが相違するのみである。 Note that when data is shifted from the reserved area 1 to the execution area, the reserved area 1 becomes empty. Therefore, a shift process is performed to move the winning data stored in the other reserved areas (reserved area 2 to reserve area 4) into the reserved areas with area numbers one smaller (reserved area 1 to reserve area 3). In this embodiment, data is shifted only for the reserved areas in the special pattern reserved ball storage area 203a where winning data is stored (reserved area 2 to reserve area 4). Furthermore, the special pattern 2 reserved ball storage area 203b differs from the special pattern 1 reserved ball storage area 203a only in that it is a storage area corresponding to special pattern 2.
普通図柄保留球格納エリア203cは、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。 The normal symbol reserved ball storage area 203c, like the special symbol reserved ball storage area 203a, has one execution area and four reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4). Each of these areas stores a second winning random number counter C4.
より具体的には、球がスルーゲート67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, when a ball passes through the through gate 67, the value of counter C4 is obtained, and the obtained data is stored in the available areas of the four reserve areas (reserve area 1 to reserve area 4) in order of lowest area number (1 to 4). In other words, just like the special pattern reserve ball storage area 203a, the order in which the winning balls were won is maintained and data corresponding to the winning balls is stored. Note that if data is stored in all four reserve areas, no new data is stored.
その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。 After that, when the main control device 110 draws for a winning normal symbol, the value of counter C4 stored in the first reserved area of the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted (moved) to the execution area, and a determination such as the drawing of a winning normal symbol is made based on the value of counter C4 stored in that execution area.
尚、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア203aの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。 Note that when data is shifted from the first reserved area to the execution area, the first reserved area becomes empty, and as with the special symbol reserved ball storage area 203a, a shift process is performed to move the winning data stored in other reserved areas into a reserved area with an area number one smaller. Furthermore, data shifting is only performed on the reserved area in which winning data is stored.
特別図柄1保留球数カウンタ203dは、第1入賞口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄1保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、第1入賞口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図61のS404参照)。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図60のS307参照)。 The special pattern 1 reserved ball count counter 203d is a counter that counts up to four reserved balls (wait times) for the variable display of the special pattern (first pattern) (variable display performed by the third pattern display device 81) performed by the first pattern display device 37 based on a ball entering the first winning slot 64 (initial winning). This special pattern 1 reserved ball count counter 203d is initially set to zero, and each time a ball enters the first winning slot 64 and the number of reserved balls in the variable display increases, it is incremented by one up to a maximum value of four (see S404 in Figure 61). On the other hand, the special pattern 1 reserved ball count counter 203d is decremented by one each time a new variable display of the special pattern is executed (see S307 in Figure 60).
この特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。保留球数コマンドは、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 The value of this special symbol 1 reserved ball count counter 203d (the number of reserved ball counts N1 for the special symbol variable display) is notified to the voice lamp control device 113 by a reserved ball count command. The reserved ball count command is a command sent from the main control device 110 to the voice lamp control device 113 each time the value of the special symbol 1 reserved ball count counter 203d changes.
特別図柄2保留球数カウンタ203eは、第2入賞口640に入賞したことに基づく保留球をカウントするカウンタであり、その他の構成については、特別図柄1保留球数カウンタ203dと同一であるのでその詳細な説明は省略する。 The special pattern 2 reserved ball counter 203e is a counter that counts reserved balls based on winning at the second winning slot 640. Other configurations are the same as the special pattern 1 reserved ball counter 203d, so detailed explanations will be omitted.
音声ランプ制御装置113は、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The voice lamp control device 113 can obtain the actual number of reserved balls for the variable display held by the main control device 110 using a reserved ball number command sent from the main control device 110 each time the value of the special pattern 1 reserved ball number counter 203d is changed. As a result, even if the reserved ball number for the variable display managed by the special pattern reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 deviates from the actual reserved ball number for the variable display held by the main control device 110 due to noise or other factors, the deviation can be corrected by the next received reserved ball number command.
尚、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に保留球数図柄を表示する。 The voice lamp control device 113 manages the number of reserved balls based on the reserved ball number command, and sends a display reserved ball number command to the display control device 114 to notify the display control device of the number of reserved balls each time the number of reserved balls changes. The display control device 114 displays the reserved ball number pattern in the small area Ds1 of the third pattern display device 81 based on the number of reserved balls notified by this display reserved ball number command.
普通図柄保留球数カウンタ203fは、スルーゲート67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、球がスルーゲート67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図64のS704参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図63のS605参照)。 The normal symbol reserved ball count counter 203f is a counter that counts up to four reserved balls (number of waits) for the variable display of the normal symbol (second symbol) performed by the second symbol display device 83 based on the passage of a ball through the through gate 67. This normal symbol reserved ball count counter 203f is initially set to zero, and each time a ball passes through the through gate 67 and the number of reserved balls for the variable display increases, it is incremented by one up to a maximum value of four (see S704 in Figure 64). On the other hand, the normal symbol reserved ball count counter 203f is decremented by one each time a new variable display of the normal symbol (second symbol) is executed (see S605 in Figure 63).
球がスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203cに記憶される(図64のS705)。一方、球が左右何れかのスルーゲート67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203cには新たに何も記憶されない(図64のS703:No)。 When a ball passes through the through gate 67, if the value of the normal symbol reserved ball counter 203f (the number of reserved normal symbol variable display times M) is less than 4, the value of the second winning random number counter C4 is obtained, and the obtained data is stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c (S705 in Figure 64). On the other hand, when a ball passes through either the left or right through gate 67, if the value of the normal symbol reserved ball counter 203f is 4, nothing is newly stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c (S703 in Figure 64: No).
時短中カウンタ203gは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203gの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203gの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203gは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において特別図柄の抽選が行われ、特別図柄の大当たりと判定される度に、その大当たり種別に応じた値が設定される。即ち、特別図柄の大当たりになった場合には、時短中カウンタ203gの値が幾つであるかに関わらず、大当たり種別に応じた値が新たに設定される。 The time-saving counter 203g is a counter that indicates whether the pachinko machine 10 is in a time-saving state for a normal symbol; when the value of the time-saving counter 203g is 1 or greater, it indicates that the pachinko machine 10 is in a time-saving state for a normal symbol, and when the value of the time-saving counter 203g is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in a normal state for a normal symbol. This time-saving counter 203g is initially set to zero, and each time a lottery for a special symbol is conducted in the main control device 110 and a jackpot for a special symbol is determined, a value corresponding to the type of jackpot is set. In other words, when a jackpot for a special symbol occurs, a new value corresponding to the type of jackpot is set, regardless of the value of the time-saving counter 203g.
確変フラグ203hは、遊技状態が確変遊技状態であることを示すフラグである。遊技状態として確変遊技状態が設定される場合に確変フラグ203hがオンに設定される。この確変フラグ203hは、大当たりBに当選するとオフに設定される。初期化された状態ではオフに設定される。 The probability variable flag 203h is a flag that indicates that the game state is a probability variable game state. When the probability variable game state is set as the game state, the probability variable flag 203h is set to ON. This probability variable flag 203h is set to OFF when a jackpot B is won. In the initialized state, it is set to OFF.
主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 205 is connected to the payout control device 111, audio lamp control device 113, first pattern display device 37, second pattern display device 83, second pattern hold lamp 84, and solenoids 209, including a large opening solenoid for driving the specific winning opening 65a to open and close forward around the lower edge of the opening/closing plate as an axis, and a solenoid for driving the electric device, and the MPU 201 sends various commands and control signals to these via the input/output port 205.
また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 In addition, the input/output port 205 is connected to various switches 208, which include a group of switches and sensors (not shown), and a RAM erase switch circuit 253 (described below) provided in the power supply unit 115. The MPU 201 performs various processes based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253.
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and loan balls. The MPU 211, which is a calculation device, has a ROM 212 that stores control programs executed by the MPU 211, fixed value data, etc., and a RAM 213 that is used as work memory, etc.
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図65参照)が即座に実行される。 Like the RAM 203 of the main control unit 110, the RAM 213 of the payout control device 111 has a stack area that stores the contents of the MPU 211's internal registers and return addresses of control programs executed by the MPU 211, as well as a work area (work region) that stores various flags, counters, I/O values, etc. The RAM 213 is configured to retain (back up) data even after power to the pachinko machine 10 is cut off by receiving a backup voltage from the power supply 115, and all data stored in the RAM 213 is backed up. Similar to the MPU 201 of the main control unit 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to receive a power outage signal SG1 from the power outage monitoring circuit 252 in the event of a power outage or other power outage. When the power outage signal SG1 is input to the MPU 211, an NMI interrupt process (see Figure 65) is immediately executed as a power outage process.
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main control device 110, payout motor 216, launch control device 112, etc. Also, although not shown, a prize ball detection switch for detecting paid-out prize balls is connected to the payout control device 111. Note that this prize ball detection switch is connected to the payout control device 111, but not to the main control device 110.
発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 When the main control unit 110 issues a command to launch a ball, the launch control unit 112 controls the ball launch unit 112a so that the ball is launched with a strength that corresponds to the amount of rotation of the operating handle 51. The ball launch unit 112a is equipped with a launch solenoid and electromagnet (not shown), and the launch solenoid and electromagnet are permitted to operate when certain conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operating handle 51, and when the stop switch 51b for stopping the ball launch is off (not operated), the launch solenoid is excited in accordance with the amount of rotation of the operating handle 51, and the ball is launched with a strength that corresponds to the amount of rotation of the operating handle 51.
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や連続予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The audio lamp control device 113 controls the audio output of the audio output device (such as a speaker not shown) 226, the output of the on/off of the lamp display device (such as the illumination units 29-33 and the display lamp 34) 227, and the setting of the display mode of the third symbol display device 81, such as variable effects (variable display) and continuous preview effects, performed by the display control device 114. The MPU 221, which is a calculation device, has a ROM 222 that stores control programs executed by the MPU 221, fixed value data, etc., and a RAM 223 that is used as work memory, etc.
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。 The MPU 221 of the audio and lamp control device 113 is connected to an input/output port 225 via a bus line 224 consisting of an address bus and a data bus. The input/output port 225 is connected to the main control device 110, display control device 114, audio output device 226, lamp display device 227, frame button 22, etc.
音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示される背景モードを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。 The audio and lamp control device 113 monitors input from the frame button 22, and when the player operates the frame button 22, it controls the audio output device 226 and the lamp display device 227, and also instructs the display control device 114, to change the background mode displayed on the third symbol display device 81 or to change the presentation content during a super reach.
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。 The voice and lamp control device 113 determines an error based on commands from the main control device 110 and the status of various devices connected to the voice and lamp control device 113, and sends an error command including the type of error to the display control device 114. The display control device 114 controls the third pattern display device 81 to promptly display an error message image corresponding to the error type (e.g., a vibration error) indicated by the received error command.
音声ランプ制御装置113のROM222には、図53(a)に示すように、変動パターン選択テーブル222aが格納されている。また、音声ランプ制御装置113のRAM223には、図53(b)に示すように、入賞情報格納エリア223a、特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223c、普通図柄保留球数カウンタ223d、変動開始フラグ223e、停止種別選択フラグ223f、演出カウンタ223g、保留演出フラグ223h、8個演出フラグ223i、設定時間記憶エリア223j、演出モード記憶エリア223k、通常期間フラグ223m、開始期間フラグ223o、延長演出フラグ223p、延長演出時間記憶エリア223q、ボタン演出フラグ223r、ボタン演出カウンタ223s、その他メモリエリア223zが少なくとも設けられている。 As shown in FIG. 53(a), the ROM 222 of the sound lamp control device 113 stores a variation pattern selection table 222a. Furthermore, as shown in FIG. 53(b), the RAM 223 of the sound lamp control device 113 is provided with at least a winning information storage area 223a, a special symbol 1 reserved ball count counter 223b, a special symbol 2 reserved ball count counter 223c, a normal symbol reserved ball count counter 223d, a variation start flag 223e, a stop type selection flag 223f, an effect counter 223g, a reserved effect flag 223h, an 8-element effect flag 223i, a set time memory area 223j, an effect mode memory area 223k, a normal period flag 223m, a start period flag 223o, an extended effect flag 223p, an extended effect time memory area 223q, a button effect flag 223r, a button effect counter 223s, and a miscellaneous memory area 223z.
入賞情報格納エリア223aは、主制御装置110から出力される入賞コマンドに基づいて、入賞情報が保留球に対応して記憶されるエリアである。入賞情報としては、当否判定結果、変動パターン、停止種別等の各種情報が設定される。 The winning information storage area 223a is an area where winning information corresponding to reserved balls is stored based on winning commands output from the main control unit 110. The winning information includes various information such as the winning/losing determination result, fluctuation pattern, stop type, etc.
特別図柄1保留球数カウンタ223bは、保留球コマンドに基づいて、特別図柄1の保留球数が格納される記憶エリアである。特別図柄2保留球数カウンタ223cは、保留球数コマンドに基づいて、特別図柄2の保留球数が格納される記憶エリアである。 The special pattern 1 reserved ball number counter 223b is a memory area where the number of reserved balls for special pattern 1 is stored based on the reserved ball command. The special pattern 2 reserved ball number counter 223c is a memory area where the number of reserved balls for special pattern 2 is stored based on the reserved ball number command.
普通図柄保留球数カウンタ223dは、普通図柄の保留球数が保留球コマンドに基づいて格納される記憶エリアである。 The normal symbol reserved ball count counter 223d is a memory area where the number of reserved normal symbol balls is stored based on the reserved ball command.
変動開始フラグ223eは、第3図柄を変動開始するタイミングであることを示すフラグである。 The change start flag 223e is a flag that indicates the timing to start changing the third symbol.
停止種別選択フラグ223fは、主制御装置110から出力される停止種別コマンドに基づいて第3図柄表示装置81に停止表示させる停止種別を示すフラグである。 The stop type selection flag 223f is a flag that indicates the stop type to be displayed on the third pattern display device 81 based on the stop type command output from the main control device 110.
演出カウンタ223gは、音声ランプ制御装置113において、各種演出や変動パターンの詳細の決定、各種抽選等に用いられるカウンタである。この演出カウンタ223hは0から198の範囲で繰り返しメイン処理で更新される。 The effect counter 223g is a counter used by the audio lamp control device 113 to determine the details of various effects and variation patterns, and for various lotteries. This effect counter 223h is repeatedly updated in the main processing within the range of 0 to 198.
保留演出フラグ223hは、通常保留演出を実行していることを示すフラグである。通常保留演出が実行されることにオンに設定され、その保留図柄が変動開始となるタイミングに基づいてオフに設定される。 The hold effect flag 223h is a flag indicating that a normal hold effect is being executed. It is set to ON when a normal hold effect is being executed, and is set to OFF based on the timing at which the hold symbol begins to change.
8個演出フラグ223iは、8個演出が実行されていることを示すフラグである。8個演出が実行されることが決定されたことに基づいてオンに設定され、8個演出が実行された場合に表示されている8個目の保留図柄が変動開始となるタイミングに基づいてオフに設定されるフラグである。 The 8-piece effect flag 223i is a flag indicating that an 8-piece effect is being executed. It is set to ON when it is determined that an 8-piece effect will be executed, and is set to OFF when the 8th reserved symbol displayed when the 8-piece effect is executed starts to change.
設定時間記憶エリア223iは、時間演出期間を実行する時間情報が記憶される記憶エリアである。この設定時間記憶エリア223iには、パチンコ機10に電源が投入されると、音声ランプ制御装置113のMPU113により実行される立ち上げ処理(図68参照)内の時間設定処理(図69、S1214)のS1222において、時間演出期間の情報が24時間分設定される。 The set time memory area 223i is a memory area that stores time information for executing the time effect period. When the power is turned on to the pachinko machine 10, information for the time effect period for 24 hours is set in this set time memory area 223i in S1222 of the time setting process (S1214, Figure 69) within the startup process (see Figure 68) executed by the MPU 113 of the sound lamp control device 113.
演出モード記憶エリア223kは、演出モードA、演出モードB、演出モードCに関する情報がそれぞれ記憶(設定)される記憶エリアである。演出モードは現在の演出モードが通常遊技期間(時間演出期間外)であれば演出モードAが記憶され、時間演出期間であれば、演出モードBが記憶され、延長時間演出期間であれば、演出モードCが記憶される。 The presentation mode memory area 223k is a memory area in which information relating to presentation mode A, presentation mode B, and presentation mode C is stored (set). If the current presentation mode is the normal play period (outside of the time presentation period), presentation mode A is stored; if it is the time presentation period, presentation mode B is stored; and if it is the extended time presentation period, presentation mode C is stored.
通常期間フラグ223mは、通常遊技期間が開始されることを示すフラグである。この通常期間フラグ223mがオンに設定されることで、背景画像が時間演出期間や延長時間演出期間から通常遊技期間に対応した背景画像に変更されて設定される。なお、その場合には、図48に示す背景画像が表示された後に、通常遊技期間を示す背景画像が表示される。 The normal period flag 223m is a flag that indicates that the normal play period is about to begin. When this normal period flag 223m is set to on, the background image is changed from the time effect period or extended time effect period to a background image that corresponds to the normal play period. In this case, the background image shown in FIG. 48 is displayed, followed by a background image indicating the normal play period.
開始期間フラグ223oは、時間演出期間が開始されることを示すフラグである。この時間演出期間がオンに設定されることで、第3図柄表示装置81に時間演出期間であることを示すスーパー魚群の背景画像(図46(a)参照)が設定される。 The start period flag 223o is a flag indicating that the time effect period is about to begin. When this time effect period is set to ON, a background image of a super school of fish (see Figure 46(a)) indicating that the time effect period is in progress is set on the third pattern display device 81.
延長演出フラグ223pは、時間演出延長期間が開始されることを示すフラグである。この時間演出延長期間が設定されると、図47(b)に示す時間演出延長期間を示す背景画像が設定される。 The extension effect flag 223p is a flag indicating that the time effect extension period is about to begin. When this time effect extension period is set, a background image indicating the time effect extension period shown in Figure 47 (b) is set.
延長演出時間記憶エリア223qは、時間演出延長期間が設定された場合に大当たりとなる変動が終了するまでの時間が算出されて、その時間を示す情報が記憶される記憶エリアである。この延長演出時間記憶エリア223qの値に基づいて、時間演出延長期間の残り時間が表示される。 The extended effect time memory area 223q is a memory area that calculates the time until the end of the variation that results in a jackpot when a time effect extended period is set, and stores information indicating that time. The remaining time of the time effect extended period is displayed based on the value of this extended effect time memory area 223q.
ボタン演出フラグ223rは、ボタン演出を実行する変動パターンが選択されていることを示すフラグである。このフラグによりボタン演出が実行されることが判別される。 The button effect flag 223r is a flag that indicates that a variation pattern that executes a button effect has been selected. This flag determines whether a button effect will be executed.
ボタン演出カウンタ223sは、ボタン演出の表示態様を選択するためのカウンタである。 The button effect counter 223s is a counter for selecting the display mode of the button effect.
RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図71参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。 RAM 223 also has a command storage area (not shown) that temporarily stores commands received from the main control unit 110 until the processing corresponding to that command is performed. The command storage area is configured as a ring buffer, and data is read and written using a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see Figure 71) of the voice lamp processing device 113 is executed, the first command stored in the command storage area is read out from the unprocessed commands stored therein, and the command determination process analyzes that command and performs the processing corresponding to that command.
表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、図54を参照して後述する。 The display control device 114 is connected to the voice lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and controls the variable display (variable presentation) of the third pattern on the third pattern display device 81 based on commands received from the voice lamp control device 113. Details of this display control device 114 will be described later with reference to Figure 54.
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply unit 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each component of the pachinko machine 10, a power outage monitoring circuit 252 for monitoring power interruptions due to power outages and the like, and a RAM erase switch circuit 253 equipped with a RAM erase switch 122 (see Figure 3). The power supply unit 251 is a device that supplies the necessary operating voltages to each of the control devices 110-114, etc., via a power supply path (not shown). In summary, the power supply unit 251 takes in 24-volt AC voltage supplied from an external source, generates 12-volt voltage for driving various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, motors, etc., a 5-volt voltage for logic, and a backup voltage for RAM backup, and supplies these 12-volt voltage, 5-volt voltage, and backup voltage as needed to each of the control devices 110-114, etc.
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図65参照)を正常に実行し完了することができる。 The power outage monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power outage signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control unit 110 and the MPU 211 of the dispensing control unit 111 when power is cut off due to a power outage or other reason. The power outage monitoring circuit 252 monitors the 24-volt DC stabilized voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and if this voltage falls below 22 volts, it determines that a power outage (power outage, power interruption) has occurred and outputs a power outage signal SG1 to the main control unit 110 and the dispensing control unit 111. By outputting the power outage signal SG1, the main control unit 110 and the dispensing control unit 111 recognize the occurrence of a power outage and execute NMI interrupt processing. The power supply unit 251 is configured to maintain the output of the 5-volt voltage, which is the drive voltage for the control system, at a normal value for a period of time sufficient to execute NMI interrupt processing, even after the 24-volt DC stabilized voltage falls below 22 volts. Therefore, the main control unit 110 and dispensing control unit 111 can successfully execute and complete the NMI interrupt processing (see Figure 65).
RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM clear switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM clear signal SG2 to the main control unit 110 to clear backup data when the RAM clear switch 122 (see Figure 3) is pressed. When the main control unit 110 inputs the RAM clear signal SG2 when the pachinko machine 10 is powered on, it clears the backup data and sends a payout initialization command to the payout control unit 111 to clear the backup data in the payout control unit 111.
次に、図54を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図54は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。 Next, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to Figure 54. Figure 54 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 has an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241.
入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 The input side of the input port 238 is connected to the output side of the voice and lamp control device 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, work RAM 233, character ROM 234, and image controller 237 via bus line 240. The image controller 237 is connected to the resident video RAM 235 and normal video RAM 236, and is also connected to the output port 239 via bus line 241. The output side of the output port 239 is also connected to the third pattern display device 81.
なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Incidentally, even if different models of pachinko machines 10 have different lottery probabilities for winning a special symbol jackpot or different numbers of prize balls paid out for a single special symbol jackpot, there are models with the exact same specifications for the symbol configuration displayed on the third symbol display device 81, so the display control device 114 is made a common component to reduce costs.
以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。 In the following, we will first explain the MPU 231, character ROM 234, image controller 237, resident video RAM 235, and normal video RAM 236, and then explain the work RAM 233.
まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。 First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the voice lamp control device 113, which is based on the variation pattern command from the main control device 110. The MPU 231 has a built-in command pointer 231a, which reads and fetches the command code stored at the address indicated by the command pointer 231a, and executes various processes according to the command code. The MPU 231 is configured to receive a system reset from the power supply 115 immediately after power is applied (including power recovery from a power outage; the same applies below). When the system reset is released, the command pointer 231a is automatically set to "0000H" by the hardware of the MPU 231. Each time a command code is fetched, the value of the command pointer 231a is incremented by one. Furthermore, when the MPU 231 executes a command to set the command pointer, the pointer value indicated by the setting command is set in the command pointer 231a.
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。 In addition, as will be described in more detail below, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and the various fixed value data used in that control program are not stored in a dedicated program ROM as in conventional gaming machines, but are instead stored in a character ROM 234 provided to store image data to be displayed on the third symbol display device 81.
詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As will be explained in more detail below, the character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a, which allows for large capacity in a small area. This allows for sufficient storage of not only image data but also control programs, etc. Furthermore, by storing control programs, etc. in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing control programs, etc. This makes it possible to reduce the number of parts in the display control device 114, which not only reduces manufacturing costs but also suppresses an increase in the incidence of failures due to an increase in the number of parts.
一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。 However, NAND flash memory suffers from the problem of slow read speeds, especially when performing random access. For example, when reading data arranged contiguously across multiple pages, data from the second page onwards can be read quickly, but reading the first page of data requires a significant amount of time from the time the address is specified until the data is output. Furthermore, when reading non-contiguous data, a significant amount of time is required each time that data is read. Because NAND flash memory has such a slow read speed, if the MPU 231 is configured to read a control program directly from the character ROM 234 and execute various processes, it may take a long time to read the instructions that make up the control program. This could result in a degradation of the processing performance of the display control device 114, even if a high-performance processor is used as the MPU 231.
そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 In this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is first transferred to and stored in the work RAM 233, which is provided for temporary storage of various data. The MPU 231 then executes various processes in accordance with the control program stored in the work RAM 233. As described below, the work RAM 233 is made up of DRAM (Dynamic RAM), which allows for high-speed data reading and writing, allowing the MPU 231 to read the commands that make up the control program without delay. This allows the display control device 114 to maintain high processing performance, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complex effects.
キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。 The character ROM 234 is a memory that stores the control program executed by the MPU 231 and image data displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via bus line 240. After a system reset is released, the MPU 231 directly accesses the character ROM 234 via bus line 240 and transfers the control program stored in the second program memory area 234a1 (described below) of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. The image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 transfers image data stored in the character memory area 234a2 (described below) of the character ROM 234 to the resident video RAM 235 and normal video RAM 236 connected to the image controller 237.
このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。 This character ROM 234 is composed of a modularized NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR ROM 234d.
NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。 The NAND flash memory 234a is a non-volatile memory provided as the main storage unit of the character ROM 234, and has at least a second program storage area 234a1 that stores most of the control programs executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third pattern display device 81, and a character storage area 234a2 that stores data for images (characters, etc.) to be displayed on the third pattern display device 81.
ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。 NAND flash memory has the advantage of being able to achieve a large storage capacity in a small area, making it easy to increase the capacity of the character ROM 234. As a result, by using a NAND flash memory 234a with a capacity of, for example, 2 gigabytes in this pachinko machine, many images can be stored in the character memory area 234a2 as images to be displayed on the third pattern display device 81. Therefore, to further increase the player's interest, the images displayed on the third pattern display device 81 can be made more diverse and complex.
また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 Furthermore, the NAND flash memory 234a can store a large amount of image data in the character memory area 234a2, and can also store control programs and fixed value data in the second program memory area 234a1. In this way, the control programs and fixed value data can be stored in the character ROM 234, which is provided for storing image data to be displayed on the third symbol display device 81, without having to provide a dedicated program ROM as in conventional gaming machines. This reduces the number of parts in the display control device 114, reducing manufacturing costs and preventing an increase in the incidence of failures due to an increase in the number of parts.
ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。 The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on an address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b reads the corresponding data from the NAND flash memory 234a, etc., and outputs the data to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.
ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。 Due to its nature, NAND flash memory 234a generates a relatively large number of error bits (bits with incorrect data written) when writing data, and generates defective data blocks to which data cannot be written. Therefore, ROM controller 234b performs known error correction on data read from NAND flash memory 234a, and also performs known data address conversion so that data is read and written to NAND flash memory 234a while avoiding defective data blocks.
このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。 This ROM controller 234b performs error correction on data read from the NAND flash memory 234a, including error bits. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing or the image controller 237 from generating various images based on erroneous data.
また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。 In addition, the ROM controller 234b analyzes bad data blocks in the NAND flash memory 234a and avoids access to those bad data blocks, allowing the MPU 231 and image controller 237 to easily access the character ROM 234 without having to consider the address locations of bad data blocks, which differ between individual NAND flash memories 234a. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to prevent access control to the character ROM 234 from becoming complicated.
バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。 Buffer RAM 234c is memory used as a buffer for temporarily storing data read from NAND flash memory 234a. When an address assigned to character ROM 234 is specified by MPU 231 or image controller 237 via bus line 240, ROM controller 234b determines whether one page (e.g., 2 kilobytes) of data containing the data corresponding to the specified address has been set in buffer RAM 234c. If not set, one page (e.g., 2 kilobytes) of data containing the data corresponding to the specified address is read from NAND flash memory 234a (or NOR ROM 234d) and temporarily set in buffer RAM 234c. ROM controller 234b then performs known error correction processing and outputs the data corresponding to the specified address to MPU 231 or image controller 237 via bus line 240.
このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。 This buffer RAM 234c is composed of two banks, each capable of holding one page of data from the NAND flash memory 234a. This allows the ROM controller 234b to, for example, output data from one bank to the outside while leaving data set in the other bank, or to perform two parallel processes: transferring and setting one page of data from the NAND flash memory 234a, including data corresponding to an address specified by the MPU 231 or image controller 237, to one bank, and reading data corresponding to an address specified by the MPU 231 or image controller 237 from the other bank and outputting it to the MPU 231 or image controller 237. This improves the responsiveness of character ROM 234 readouts.
NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。 NOR ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub-storage unit in character ROM 234, and is configured with a significantly smaller capacity (e.g., 2 kilobytes) than NAND flash memory 234a in order to complement NAND flash memory 234a. This NOR ROM 234d is provided with at least a first program memory area 234d1 that stores the control programs stored in character ROM 234 that are not stored in the second program memory area 234a1 of NAND flash memory 234a; specifically, a portion of the boot program that is executed first by MPU 231 after system reset is released.
ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。 The boot program is a control program for starting up the display control device 114 so that various controls for the third symbol display device 81 can be executed. After a system reset is released, the MPU 231 first executes this boot program. This enables various controls to be executed in the display control device 114. The first program memory area 234d1 stores a predetermined number of instructions from this boot program, starting with the first instruction to be processed by the MPU 231 after a system reset is released (for example, if one page has a capacity of 2 kilobytes, then 1,024 words (1 word = 2 bytes) of instructions), within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c (i.e., one page of the NAND flash memory 234a). The number of instructions in the boot program stored in the first program memory area 234d1 only needs to be within the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and may be set appropriately to suit the specifications of the display control device 114.
MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。 When the system reset is released, the MPU 231 is configured to set the value of the instruction pointer 231a to "0000H" by hardware and specify the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a on the bus line 240. Meanwhile, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address "0000H" has been specified on the bus line 240, it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d in one bank of the buffer RAM 234c and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231.
MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。 When the MPU 231 fetches an instruction code received from the character ROM 234, it executes various processes according to the fetched instruction code, increments the instruction pointer 231a by 1, and specifies the address indicated by the instruction pointer 231a on the bus line 240. Then, while the address specified by the bus line 240 points to a program stored in the NOR ROM 234d, the ROM controller 234b of the character ROM 234 reads from the buffer RAM 234c the instruction code at the corresponding address in the program previously set in the buffer RAM 234c from the NOR ROM 234d, and outputs it to the MPU 231.
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。 In this embodiment, instead of storing the entire control program in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of commands from the boot program, starting with the first command to be processed by the MPU 231 after system reset is released, are stored in the NOR ROM 234d for the following reason: As mentioned above, the NAND flash memory 234a has a problem specific to NAND flash memories in that, when reading data from the first page, it takes a long time from when an address is specified until the data is output.
このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 If all control programs are stored in this NAND flash memory 234a, when address "0000H" is specified via bus line 240 by MPU 231 to fetch the first command code to be executed by MPU 231 after system reset is released, character ROM 234 must read one page of data, including the data (command code) corresponding to address "0000H," from NAND flash memory 234a and set it in buffer RAM 234c. Due to the nature of NAND flash memory 234a, it takes a significant amount of time to read the data and set it in buffer RAM 234c, so MPU 231 must wait a long time between specifying address "0000H" and receiving the command code corresponding to address "0000H." This increases the time it takes for MPU 231 to start up, which can result in a problem in which control of third symbol display device 81 in display control device 114 may not start immediately.
これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 In contrast, NOR ROM is a memory capable of high-speed data readout. Therefore, by storing a predetermined number of commands from the boot program, starting with the first command to be processed by MPU 231 after system reset is released, in NOR ROM 234d, when address "0000H" is specified from MPU 231 via bus line 240 after system reset is released, character ROM 234 can immediately set the boot program stored in the first program memory area 234d1 of NOR ROM 234d to buffer RAM 234c and output the corresponding data (instruction code) to MPU 231. Therefore, MPU 231 can receive the instruction code corresponding to address "0000H" in a short time after specifying address "0000H," thereby enabling MPU 231 to start up in a short time. Therefore, even if a control program is stored in character ROM 234, which is composed of NAND flash memory 234a, which has a slow readout speed, control of the third symbol display device 81 in display control device 114 can be immediately initiated.
さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。 The boot program is programmed to transfer a predetermined amount (e.g., the capacity of one page of the NAND flash memory 234a) of control programs stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a (i.e., control programs excluding the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d) and fixed value data used in those control programs (e.g., the display data table and transfer data table described below) to the program storage area 233a and data table storage area 233b of the work RAM 233. Then, after releasing the system reset, the MPU 231 first transfers and stores a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a in accordance with the boot program read from the first program storage area 234d1, using a bank of the buffer RAM 234c different from the bank in which the boot program of the first program storage area 234d1 is set.
ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。 As mentioned above, the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity equivalent to one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c in response to the internal bus address being set to "0000H," the boot program is set in only one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a in accordance with the boot program in the first program storage area 234d1, the boot program in the first program storage area 234d1 can be left set in one bank of the buffer RAM 234c, and the transfer process can be performed using the other bank. Therefore, since there is no need to reset the boot program in the first program storage area 234d1 to the buffer RAM 234c after the transfer process, the time required for the boot process can be shortened.
第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。 The boot program stored in the first program memory area 234d1 is programmed to set the instruction pointer 231a to a first predetermined location in the program storage area 233a when a predetermined amount of the control program stored in the second program memory area 234a1 is transferred to the program storage area 233a. As a result, after system reset is released, when the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program memory area 234a1 to the program storage area 233a, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined location in the program storage area 233a.
よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Therefore, when a predetermined amount of the control programs stored in the second program memory area 234a1 are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 can read out the control programs stored in the program storage area 233a and execute various processes. In other words, rather than reading out the control programs from the NAND flash memory 234a that has the second program memory area 234a1 and fetching instructions, the MPU 231 reads out the control programs transferred to the work RAM 233 that has the program storage area 233a, fetches instructions, and executes various processes. As will be described later, because the work RAM 233 is composed of DRAM, read operations are performed at high speed. Therefore, even if most of the control programs are stored in the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and execute the processing for those instructions.
ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。 Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot program not stored in the first program storage area 234d1. Meanwhile, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is programmed so that the remaining boot program is included in the control program transferred from the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a of the work RAM 233 by a predetermined amount, and so that the instruction pointer 231a is set to the starting address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as a first predetermined address.
これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。 As a result, the MPU 231 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a using the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then executes the remaining boot program included in the transferred control program.
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図84のS2001参照)の終了後に実行される初期化処理(図83のS2002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。 This remaining boot program executes a process of transferring all remaining control programs not transferred to the program storage area 233a and fixed value data used by those control programs (e.g., the display data table and transfer data table described below) from the second program memory area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b in predetermined amounts. At the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to a second predetermined location in the program storage area 233a. Specifically, this second predetermined location is set to the start address of the program stored in the program storage area 233a that corresponds to the initialization process (see S2002 in FIG. 83) that is executed after the boot process (see S2001 in FIG. 84) by the boot program is completed.
MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 By executing the remaining boot program, the MPU 231 transfers all of the control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to completion by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address, and thereafter the MPU 231 executes various processes using the control programs transferred to the program storage area 233a without referencing the NAND flash memory 234a.
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if most of the control program is stored in the character ROM 234, which is composed of NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, by transferring the control program to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released, the MPU 231 can read the control program from the work RAM, which is composed of DRAM, which has a fast read speed, and perform various controls. This allows the display control device 114 to maintain high processing performance, and the third pattern display device 81 can be used to easily execute diversified and complex effects.
また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 Furthermore, as mentioned above, instead of storing the entire boot program in NOR ROM 234d, a predetermined number of instructions, starting with the instructions to be processed first by MPU 231 after system reset is released, are stored, and the remaining boot program is stored in second program storage area 234a1 of NAND flash memory 234a. This allows the control program stored in second program storage area 234a1 to be reliably transferred to program storage area 233a. Therefore, simply adding an extremely small-capacity NOR ROM 234d to character ROM 234 enables MPU 231 to start up in a short time, thereby suppressing the increase in cost of character ROM 234 that accompanies this shortened startup time.
画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図57参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。 The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third pattern display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws one frame of an image based on a drawing list (see Figure 57) transmitted from the MPU 231, which will be described later, and displays the drawn image in one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, which will be described later, while outputting the one frame of image information previously displayed in the other frame buffer to the third pattern display device 81, thereby displaying the image on the third pattern display device 81. The image controller 237 processes the drawing process of this one frame of an image and the display process of this one frame of an image in parallel within the image display time of one frame on the third pattern display device 81 (20 milliseconds in this embodiment).
画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図85(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。 The image controller 237 sends a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as the "V interrupt signal") to the MPU 231 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed. Each time the MPU 231 detects this V interrupt signal, it executes V interrupt processing (see Figure 85 (b)) and instructs the image controller 237 to draw the next frame of image. In response to this instruction, the image controller 237 executes drawing processing for the next frame of image and also executes processing to display the image previously developed by drawing on the third pattern display device 81.
このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 In this way, MPU 231 executes V interrupt processing in response to a V interrupt signal from image controller 237 and issues drawing instructions to image controller 237, so that image controller 237 can receive image drawing instructions from MPU 231 at the image drawing and display processing interval (20 milliseconds). Therefore, image controller 237 will not receive a drawing instruction for the next image before the image drawing and display processing is complete, so it is possible to prevent starting to draw a new image in the middle of drawing an image, or to prevent an image from being displayed in response to a new drawing instruction in the frame buffer where the image information currently being displayed is stored.
画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。 The image controller 237 also performs processing to transfer image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on transfer instructions from the MPU 231 and transfer data information contained in the drawing list.
尚、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。 Images are drawn using image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on instructions from the MPU 231 before the drawing is performed.
ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。 Here, while NAND flash memory makes it easy to increase the capacity of ROM, its read speed is slower than other ROMs (such as mask ROM and EEPROM). In contrast, in the display control device 114, the MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer a portion of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after power is turned on. Then, as described below, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled to remain resident without being overwritten.
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 As a result, after the transfer of image data that should be resident in resident video RAM 235 has been completed after power is turned on, image controller 237 can perform image drawing processing while using the image data resident in resident video RAM 235. Therefore, if the image data used for drawing processing is resident in resident video RAM 235, there is no need to read the corresponding image data from character ROM 234, which is made up of NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, when drawing an image. This eliminates the time required for reading, and the image can be drawn immediately and displayed on third pattern display device 81.
特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images and image data of images that should be displayed immediately after the display is determined by the main control unit 110 or display control unit 114. Therefore, even if the character ROM 234 is configured using NAND-type flash memory 234a, high responsiveness can be maintained until an image is displayed on the third pattern display device 81.
また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Furthermore, when the display control device 114 draws an image using image data that is non-resident in the resident video RAM 235, the MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data required for the drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. As will be described later, although the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used to draw the image, when drawing the image, there is no need to read the corresponding image data from the character ROM 234, which is made up of NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, and the time required for reading can be saved, so the image can be drawn immediately and displayed on the third pattern display device 81.
また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。 Furthermore, by storing image data in the normal video RAM 236 as well, it is not necessary to keep all image data resident in the resident video RAM 235, so there is no need to prepare a large-capacity resident video RAM 235. This makes it possible to suppress the increase in costs that would otherwise result from providing the resident video RAM 235.
画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。 The image controller 237 has a buffer RAM 237a consisting of 132 kilobytes of SRAM, which is the capacity of one block of the NAND flash memory 234a.
MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。 Image data transfer instructions issued by the MPU 231 to the image controller 237 using transfer instructions and transfer data information in the drawing list include the starting address (starting address of the source storage) and ending address (final address of the source storage) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored, transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and the starting address of the transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236). Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the final address of the source storage.
画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。 In accordance with the various information in this transfer instruction, the image controller 237 reads one block of data from a specified address in the character ROM 234 and temporarily stores it in the buffer RAM 237a. When the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not in use, the image controller 237 transfers the image data stored in the buffer RAM 237a to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236. This process is then repeated until all of the image data stored from the storage source start address to the storage source end address indicated by the transfer instruction has been transferred.
これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。 This allows image data that has been read from character ROM 234 over a period of time to be temporarily stored in buffer RAM 237a, and then the image data can be transferred from buffer RAM 237a to resident video RAM 235 or normal video RAM 236 in a short period of time. This prevents resident video RAM 235 or normal video RAM 236 from being occupied for a long period of time by the transfer of image data while the image data is being transferred from character ROM 234 to resident video RAM 235 or normal video RAM 236. This prevents the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 from being occupied by the transfer of image data, making the video RAMs 235, 236 unavailable for image drawing processing, which can result in the image not being drawn or displayed on the third pattern display device 81 in time.
また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。 In addition, the transfer of image data from buffer RAM 234c to resident video RAM 235 or normal video RAM 236 is performed by image controller 237, so it is easy to determine the period when resident video RAM 235 and normal video RAM 236 are not being used for image drawing processing or display processing on the third pattern display device 81, thereby simplifying processing.
常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。 The resident video RAM 235 is used to retain image data transferred from the character ROM 234 without overwriting it while the power is on, and is provided with a power-on main image area 235a, a background image area 235c, a character design area 235e, and an error message image area 235f, as well as a power-on variable image area 235b and a third design area 235d.
電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入賞口64への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。 The power-on main image area 235a is an area that stores data corresponding to the power-on main image that is displayed on the third pattern display device 81 from the time the power is turned on until all image data that should be resident in the resident video RAM 235 is stored. The power-on variable image area 235b is an area that stores image data corresponding to the power-on variable image that displays the results of the lottery performed by the main control device 110 through a variable presentation when a player starts playing while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81 and a ball entering the first winning slot 64 is detected.
MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図83参照)。 When power supply from the power supply unit 251 begins, the MPU 231 sends a transfer instruction to the image controller 237 to transfer image data corresponding to the power-on main image and power-on variable image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a (see Figure 83).
ここで、電源投入時変動画像について説明する。表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、電源投入時主画像(図示なし)を第3図柄表示装置81に表示させる。 Here, the power-on variable image will be explained. Immediately after power is turned on, the display control device 114 transfers image data corresponding to the power-on main image and power-on variable image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on variable image area 235b, and then transfers the remaining image data to be stored in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. While this remaining image data is being transferred, the display control device 114 displays the power-on main image (not shown) on the third pattern display device 81 using the image data previously stored in the power-on main image area 235a.
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は、それを示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合はそれを示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。 At this time, upon receiving a display variation pattern command sent from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command from the main control device 110, which is an instruction command to start the variation, the display control device 114 alternately displays, on the display screen of the power-on main image, a power-on variation image with a "○" design in the lower right position as you face the screen, and a power-on variation image with an "X" design in the same position as the "○" design, during the variation period. The result of the lottery conducted by the main control device 110 is then determined from the display variation pattern command and display stop type command sent from the voice lamp control device 113 based on the variation pattern command and stop type command from the main control device 110, and if it is a "special pattern jackpot," an image indicating this is displayed for a certain period of time after the variation presentation has stopped, and if it is a "special pattern miss," an image indicating this is displayed for a certain period of time after the variation presentation has stopped.
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。 The MPU 231 instructs the image controller 237 to draw the power-on main image using the image data stored in the power-on main image area 235a until all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been transferred to the resident video RAM 235. This allows players and hall staff to view the power-on main image displayed on the third pattern display device 81 while the remaining image data that should be resident is being transferred to the resident video RAM 235. Therefore, the display control device 114 can take its time to transfer the remaining image data that should be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81. Furthermore, since players can recognize that some processing is taking place while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, they can wait until the transfer of image data to resident video RAM 235 is complete without worrying that operation may have stopped while the remaining image data that should be resident in resident video RAM 235 is being transferred from character ROM 234 to resident video RAM 235.
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 In addition, when checking operation at the factory during manufacturing, the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, making it possible to immediately confirm that the third pattern display device 81 has started operating without any problems upon power-on.Furthermore, using a NAND flash memory 234a with a slow read speed for the character ROM 234 prevents the efficiency of the operation check from being reduced.
また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、「○」、「×」を示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 Furthermore, if a player starts playing while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81 and a ball is detected entering the first entrance ball 64, the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw a power-on variable image using image data corresponding to the power-on variable image that is resident in the power-on variable image area 235b, and to display images showing "○" and "×" alternately on the third pattern display device 81. This allows a simple variable effect to be produced using the power-on variable image. Therefore, the player can be sure that a lottery has been drawn by the simple variable effect, even while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81.
また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。 In addition, when the power-on main image is displayed on the third pattern display device 81, image data corresponding to the power-on variable effect image is already resident in the power-on variable image area 235b. Therefore, if a ball entering the first entrance ball 64 is detected while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81, the corresponding variable effect can be immediately displayed on the third pattern display device 81.
図54に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄(図40参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入賞口64または第2入賞口640への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。 Returning to Figure 54, we will continue the explanation. The rear image area 235c is an area for storing image data corresponding to the rear image displayed on the third pattern display device 81. The third pattern area 235d is an area for storing the third pattern used in the variable effect displayed on the third pattern display device 81. That is, the third pattern area 235d stores image data corresponding to the above-mentioned 10 main patterns (see Figure 40) numbered "0" through "9" as the third patterns. This eliminates the need to read image data from the character ROM 234 each time a variable effect is performed on the third pattern display device 81. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, the variable effect can be quickly initiated on the third pattern display device 81. This prevents a situation in which the variable effect does not immediately begin on the third pattern display device 81 after a ball enters the first winning slot 64 or the second winning slot 640, even though the variable effect has already begun on the first pattern display device 37.
キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。 The character design area 235e is an area that stores image data corresponding to the character designs used in various effects displayed on the third design display device 81. In this pachinko machine 10, various characters, including a "boy," are displayed in accordance with the various effects, and the data corresponding to these characters is resident in the character design area 235e. Therefore, when the display control device 114 changes the character design based on the content of a command received from the sound and lamp control device 113, it does not need to newly read corresponding image data from the character ROM 234, but instead reads image data that is pre-resident in the character design area 235e of the resident video RAM 235, allowing the image controller 237 to draw the specified image. This eliminates the need to read corresponding image data from the character ROM 234, and allows character designs to be changed instantly even if a NAND flash memory 234a with a slow read speed is used for the character ROM 234.
エラーメッセージ画象エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。 The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message that is displayed when an error occurs within the pachinko machine 10. In this pachinko machine 10, for example, when the sound and lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back of the game board 13, the sound and lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of a vibration error by means of an error command. Furthermore, if the sound and lamp control device 113 detects the occurrence of any other error, the sound and lamp control device 113 also notifies the display control device 114 of the occurrence of that error along with the type of error by means of an error command. When the display control device 114 receives an error command, it is configured to display an error message corresponding to the received error on the third pattern display device 81.
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画象エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。 Here, from the perspective of preventing player cheating and protecting players from errors, it is required that error messages be displayed almost simultaneously with the occurrence of an error. In this pachinko machine 10, image data corresponding to various error messages is pre-resident in the error message image area 235f. Therefore, the display control device 114 is able to instantly draw each error message image in the image controller 237 by reading out the image data pre-resident in the error message image area 235f of the resident video RAM 235 based on the received error command. This eliminates the need to sequentially read out image data corresponding to error messages from the character ROM 234, so even if a NAND flash memory 234a with a slow read speed is used for the character ROM 234, the corresponding error message can be displayed immediately after the error command is received.
通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。 The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.
画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。 The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235, among the image data required to draw the image to be displayed on the third pattern display device 81. The image storage area 236a is divided into multiple sub-areas, and the type of image data to be stored in each sub-area is predetermined.
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。 The MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer image data that is not resident in the resident video RAM 235 and that is required for subsequent image drawing from the character ROM 234 to a specific sub-area in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 that stores the type of image data. In response, the image controller 237 reads the image data specified by the MPU 231 from the character ROM 234 and transfers the read image data to the specified specific sub-area of the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.
尚、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。 Note that image data transfer instructions are issued by including transfer data information in a drawing list (described below) in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. This allows the MPU 231 to issue image drawing instructions and image data transfer instructions simply by sending the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.
第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。 The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for displaying the image to be displayed on the third pattern display device 81. The image controller 237 writes one frame of image drawn in accordance with instructions from the MPU 231 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, thereby displaying one frame of image in that frame buffer. While the image is being displayed in one of the frame buffers, the image information for one frame previously displayed is read from the other frame buffer, and the image information is transmitted to the third pattern display device 81 along with a drive signal, thereby causing the third pattern display device 81 to display that one frame of image.
このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。 In this way, by providing two frame buffers, the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c, the image controller 237 can display one frame of image drawn in one frame buffer while simultaneously reading out one frame of image previously displayed from the other frame buffer, and display the read one frame of image on the third pattern display device 81.
そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。 The frame buffer into which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image information is read to display the image on the third pattern display device 81 are alternately designated by the MPU 231 as either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds when the drawing process for one frame's worth of image is completed.
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer that will display one frame of image, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer from which one frame of image information is read, and the image drawing and display processes are executed. 20 milliseconds after the drawing process for one frame of image is completed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer that will display one frame of image, and the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which one frame of image information is read. As a result, the image information of the image previously displayed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time a new image is displayed in the second frame buffer 236c.
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously displayed in the second frame buffer 236c to be read and displayed on the third pattern display device 81, while at the same time a new image is displayed in the first frame buffer 236b. Thereafter, by alternately specifying the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, every 20 milliseconds, it is possible to perform the drawing process for one frame's worth of image while continuously displaying one frame's worth of image in 20 millisecond increments.
ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233jを少なくとも有している。 The work RAM 233 is a memory configured from DRAM that stores the control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and temporarily stores work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs. This work RAM 233 includes at least a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counter 233h, a stored image data discrimination flag 233i, and a drawing target buffer flag 233j.
プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 The program storage area 233a is an area for storing the control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in this program storage area 233a. Once all the control programs have been stored in the program storage area 233a, the MPU 231 then executes various controls using the control programs stored in the program storage area 233a. As mentioned above, the work RAM 233 is composed of DRAM, allowing for high-speed read operations. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and diverse and complex effects can be easily executed using the third pattern display device 81.
データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。 The data table storage area 233b is an area that stores a display data table that describes the display content to be displayed on the third pattern display device 81 over time for a single effect displayed based on a command from the main control device 110, and a transfer data table that specifies the transfer data information and transfer timing for image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is used in a single effect displayed by the display data table.
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア434に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 These data tables are typically stored as a type of fixed value data in the second program storage area 434 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234. After a system reset is released, these data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 in accordance with the boot program executed by the MPU 231, and stored in this data table storage area 233b. Once all data tables have been stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 then controls the display of the third pattern display device 81 using the data tables stored in the data table storage area 233b. As mentioned above, the work RAM 233 is composed of DRAM, allowing for high-speed read operations. Therefore, even if various data tables are stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third pattern display device 81 can easily be used to execute diversified and complex effects.
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。 Here, we will explain the details of the various data tables. First, a display data table is prepared for each presentation mode displayed on the third pattern display device 81 based on commands from the main control device 110. For example, display data tables corresponding to variable presentations, round presentations, ending presentations, and demo presentations are prepared.
変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。尚、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりBのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。 The variable effect is an effect that is started in the third pattern display device 81 when a display variable pattern command is received from the sound lamp control device 113. When a display variable pattern command is received, a display stop type command that indicates the stop type of the variable effect is also received. For example, when a variable effect is started, if the stop type of the variable effect is a miss, the stop pattern indicating a miss will be displayed as the final stop, whereas if the stop type of the variable effect is either jackpot A or jackpot B, the stop pattern indicating the respective jackpot will be displayed as the final stop. By visually checking the stop patterns in this variable effect, the player can recognize the type of jackpot and easily determine the game value awarded according to the type of jackpot.
また、第1入賞口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が第2入賞口640へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。 Furthermore, since the first winning slot 64 is a winning slot that pays out five balls as prize balls when a ball enters it, if a jackpot with a normal symbol is reached and the electric device is opened, making it easier for balls to enter the second winning slot 640, more prize balls will be awarded. This allows the pachinko machine 10 to be in a state where the balls held are unlikely to be depleted or are not depleted even when playing, so the player can get a sense of the period when the balls held are unlikely to be depleted or are not depleted and a jackpot with a special symbol can be won. This can therefore increase the player's motivation to participate in the game, and keep the player motivated to participate in the game.
尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。 As mentioned above, the demo effect is an effect displayed on the third symbol display device 81 when a predetermined time has passed since the first variable effect stopped, but the next variable effect associated with a starting win has not started. The third symbol, consisting of the main symbols without the numbers "0" to "9," is displayed frozen, and only the back image changes. When the demo effect is displayed on the third symbol display device 81, players and hall staff can recognize that no play is being performed on the pachinko machine 10.
データテーブル格納エリア233bには、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。 The data table storage area 233b stores one display data table each corresponding to the round effect, ending effect, and demo effect. Furthermore, if there are 32 variable effect patterns set, one table per variable effect pattern will be prepared for a total of 32 variable display data tables, which are display data tables for variable effects.
ここで、図55を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図55は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。 Now, with reference to Figure 55, the display data table will be explained in detail. Figure 55 is a schematic diagram showing an example of a variable display data table from among the display data tables. The display data table corresponds to an address expressed as a unit of time (20 milliseconds in this embodiment) for which one frame of image is displayed on the third pattern display device 81, and specifies in detail the content (drawing content) of one frame of image to be displayed at that time.
描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。 The drawing content specifies the type of sprite for each sprite, which is a display object that makes up one frame's worth of image, and, depending on the sprite type, drawing information for causing the third pattern display device 81 to draw the sprite, such as display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information, is specified.
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。 The sprite type is information used to specify the sprite to be displayed. The display position coordinates are information used to specify the coordinates on the third pattern display device 81 where the sprite should be displayed. The magnification ratio is information used to specify the magnification ratio relative to the standard display size previously set for the sprite, and the size of the sprite to be displayed is specified according to that magnification ratio. If the magnification ratio is greater than 100%, the sprite will be displayed at a larger size than the standard size, and if the magnification ratio is less than 100%, the sprite will be displayed at a smaller size than the standard size.
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information used to specify the angle of rotation when rotating a sprite for display. The translucency value is used to specify the transparency of the entire sprite; the higher the translucency value, the more the image displayed behind the sprite will be visible through it. The alpha blending information is information used to specify a known alpha blending coefficient used when overlaying other sprites. The color information is information used to specify the color tone of the sprite to be displayed. The filter specification information is information used to specify the image filter to be applied to the specified sprite when drawing it.
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。 In the variable display data table, the drawing content for one frame specified for each address includes one background image, nine third patterns (pattern 1, pattern 2, ...), effects that express the shining of light on the image, and drawing information for each sprite, such as characters used for various effects such as boy images and text. One or more pieces of information about effects and characters are specified depending on the content to be displayed in that frame.
ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。 Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third pattern display device 81, and the magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information are kept constant over time, so the variable display data table only specifies the rear type, which is information for identifying the type of rear image.
MPU231は、この背面種別によって、背景モードに対応した背景(海中、浜辺、準備期間の背景、時間演出専用の背景)のいずれかを表示させることが特定される場合は、背景のうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。 When the MPU 231 determines from this background type that one of the backgrounds corresponding to the background mode (underwater, beach, preparation period background, background dedicated to time effects) should be displayed, it identifies the background image corresponding to the stage specified by the player from among the backgrounds as the drawing target, and also determines the range of the background image to be displayed for that frame as time passes.
尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In this embodiment, the display data table describes a case where only the back surface type is specified as the drawing content of the back surface image. However, instead, the display data table may specify the back surface type and position information indicating which range of the back surface image corresponding to that back surface type should be displayed. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the back surface image in the range corresponding to the initial position was displayed. In this case, the MPU 231 identifies the range of the back surface image to be displayed for that frame based on the elapsed time since the back surface image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information was displayed.
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 The position information may also be information indicating the elapsed time since the drawing of the image (or the display of the third pattern display device 81) based on this display data table began. In this case, the MPU 231 determines the range of the rear image to be displayed for that frame based on the position of the rear image that was displayed at the time the drawing of the image (or the display of the third pattern display device 81) began based on the display database, and the elapsed time since the drawing of the image (or the display of the third pattern display device 81) began, as indicated by the position information.
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。 Furthermore, depending on the type of back surface, the position information may indicate either information indicating the elapsed time since the back surface image of the range corresponding to the initial position was displayed or information indicating the elapsed time since the drawing of an image based on the display data table (or the display of the third pattern display device 81) began, or, together with the type of back surface and position information, the type information of the position information (for example, information indicating whether it is information indicating the elapsed time since the back surface image of the range corresponding to the initial position was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of an image based on the display database (or the display of the third pattern display device 81) began) may be specified as the drawing content of the back surface image. Alternatively, the position information may not be information indicating the elapsed time, but may be information indicating the address where the range of the back surface image to be displayed is stored.
第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The third symbols (symbol 1, symbol 2, ...) have symbol type offset information recorded as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information that represents the difference in the numbers attached to each third symbol. The reason offset information is specified rather than directly specifying the type of third symbol is because the display of the third symbol in the variable performance changes depending on the stopped symbol of the previous variable performance and the stopped symbol of the current variable performance, and the symbol offset information from the start of the variable performance until a predetermined time has passed records the offset information from the stopped symbol of the previous variable performance. This causes the variable performance to start from the stopped symbol of the previous variable performance.
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。 On the other hand, after a predetermined time has elapsed since the fluctuation started, offset information from the stop pattern set in accordance with the stop type command (display stop type command) received from the main control unit 110 via the voice lamp control unit 113 is recorded. This allows the fluctuation performance to stop at the stop pattern corresponding to the stop type specified by the main control unit 110.
なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。 In addition, each third symbol is assigned a unique number, so the variable symbol in the previous variable performance and the stopping symbol corresponding to the stopping type specified by the main control unit 110 are managed by the number assigned to that third symbol.Furthermore, by expressing the offset information as the difference between the numbers assigned to each third symbol, the third symbol to be displayed can be easily identified from the offset information.
また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, the specified time period during which the symbol offset information is switched from the offset information for the stopped symbols in the previous variable effect to the offset information for the stopped symbols in the current variable effect is set to be the time during which the third symbol is displayed in a rapidly changing state. While the third symbol is displayed in a rapidly changing state, it is not visible to the player. Therefore, by switching the symbol offset information from the offset information for the stopped symbols in the previous variable effect to the offset information for the stopped symbols in the current variable effect during that time, even if the continuity of the numbers in the third symbol is interrupted, the player will not be aware of the interruption.
表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図55の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 The first address of the display data table, "0000H," contains "Start" information indicating the start of the data table, and the last address of the display data table ("02F0H" in the example of Figure 55) contains "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" containing the "Start" information and the address containing the "End" information, drawing content corresponding to the presentation style to be specified by that display data table is written.
MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図57参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。 The MPU 231 selects a display data table to use in response to commands (e.g., display variable pattern commands) sent from the voice lamp control device 113 based on commands from the main control device 110, reads the selected display data table from the data table storage area 233b, stores it in the display data table buffer 233d, and initializes the pointer 233f. Then, each time the drawing process for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by 1, and based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the next image content to be drawn is identified and a drawing list (see Figure 57), described below, is created. This drawing list is sent to the image controller 237, which issues a drawing instruction for that image. As a result, the drawing content is identified in the order specified in the display data table according to the update of the pointer 233f, and the image specified in the display data table is displayed on the third pattern display device 81.
このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。 In this way, in this pachinko machine 10, the display control device 114 can change the performance image to be displayed on the third pattern display device 81 simply by replacing the display data table in the display data table buffer 233d as appropriate, rather than changing the program to be executed by the MPU 231 in response to commands (e.g., display variation pattern commands) sent from the audio lamp control device 113 based on commands from the main control device 110, etc.
ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。 Here, if a conventional pachinko machine were configured to launch a program executed by the MPU 231 each time the effect image displayed on the third symbol display device 81 was changed, the launch and execution of programs that become increasingly complex and expansive as the variety of effect images increases would place a heavy load on the processing, restricting the processing power of the display control device 114 and potentially limiting the variety of effect images that could be controlled. In contrast, with the present pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed simply by replacing the display data table with the display data table buffer 233d as appropriate. This means that a wide variety of effect images can be displayed on the third symbol display device 81 regardless of the processing power of the display control device 114.
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。 Furthermore, the reason why a display data table can be prepared for each presentation mode, a display data table buffer can be set according to the presentation mode to be displayed, and a drawing list can be created frame by frame according to the set data table is that the presentation mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined in advance in the pachinko machine 10 based on the results of a lottery performed based on the start winning. In contrast, in gaming machines other than pachinko machines, the display content changes on the fly based on user operation, making it impossible to predict the display content. Therefore, it is not possible to have a display data table corresponding to each presentation mode as described above. In this way, the configuration of preparing a display data table for each presentation mode, setting a display data table buffer according to the presentation mode to be displayed, and creating a drawing list frame by frame according to the set data table can only be realized because the pachinko machine 10 is configured to determine in advance the presentation mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the results of a lottery performed based on the start winning.
次いで、図56を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図56は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。 Next, the transfer data table will be described in detail with reference to Figure 56. Figure 56 is a schematic diagram showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared in correspondence with the display data table prepared for each effect, and as described above, it specifies the transfer data information and transfer timing for transferring image data of sprites used in the effects specified in the display data table that is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236.
尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。 Furthermore, if all image data for sprites used in the effects specified in the display data table is stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to that display data table is prepared. This prevents the capacity of the data table storage area 233b from increasing.
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図56のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。 The transfer data table stores transfer data information for image data of sprites (hereinafter referred to as "image data to be transferred") that should begin transferring at the time indicated by an address specified in the display data table (addresses "0001H" and "0097H" in Figure 56 correspond to this). The transfer start timing for the image data to be transferred is set so that the image data corresponding to a specific sprite is stored in the image storage area 236a by the time drawing of that specific sprite begins according to the display data table, and the transfer data table specifies the transfer data information for the image data to be transferred in association with the address corresponding to that transfer start timing.
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図56のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, if there is no image data to be transferred at the time indicated by the address specified in the display data table, null data is specified, meaning that there is no image data to be transferred at the address (address "0002H" in Figure 56).
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。 The transfer data information includes the starting address (storage source starting address) and ending address (storage source ending address) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored, as well as the starting address of the transfer destination (normal video RAM 236).
尚、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図56の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 The first address of the transfer data table, "0000H," contains "Start" information indicating the start of the data table, just like the display data table, and the last address of the transfer data table ("02F0H" in the example of Figure 56) contains "End" information indicating the end of the data table. Then, for each address between the address "0000H" containing the "Start" information and the address containing the "End" information, the transfer data information for the image data to be transferred that should be specified in that transfer data table is written.
MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図57参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 The MPU 231 selects a display data table to use in accordance with commands (e.g., display variation pattern commands) sent from the audio lamp control device 113 based on commands from the main control device 110, etc. If a transfer data table corresponding to that display data table exists, it reads that transfer data table from the data table storage area 233b and stores it in the transfer data table buffer 233e of the work RAM 233, which will be described later. Then, each time the pointer 233f is updated, it identifies the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d to create a drawing list (see Figure 57), which will be described later. It also obtains transfer data information for the image data of a specified sprite that should begin transfer at that time from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and adds that transfer data information to the created drawing list.
例えば、図56の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。 For example, in the example of Figure 56, if pointer 233f is "0001H" or "0097H", the MPU 231 adds the transfer data information specified at that address in the transfer data table to the drawing list created based on the display data table, and sends the drawing list after addition to the image controller 237. On the other hand, if pointer 233f is "0002H", null data is specified at address "0002H" in the transfer data table, so it determines that there is no image data to be transferred and from which transfer should begin, and sends the drawing list to the image controller 237 without adding any transfer data information to the created drawing list.
そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。 If transfer data information is included in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 executes a process to transfer the image data to be transferred from the character ROM 234 to a specified sub-area of the image storage area 236a in accordance with the transfer data information.
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 As described above, the transfer data table specifies the transfer data information for image data to be transferred at a specified address so that the image data corresponding to a specified sprite is stored in the image storage area 236a by the time drawing of that specified sprite begins in accordance with the display data table. By transferring image data from character ROM 234 to image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a specified sprite in accordance with the display data table, image data that is not resident in resident video RAM 235 and is necessary for drawing that sprite can be stored in image storage area 236a without fail. The image data stored in image storage area 236a can then be used to draw the specified sprite based on the display data table.
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured using NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the images required for display can be read from the character ROM 234 in advance and transferred to the normal video RAM 236 without delay. This means that the corresponding effects can be displayed on the third pattern display device 81 while drawing the images of each sprite specified in the display data table. Furthermore, by writing in the transfer data table, it is possible to easily and reliably transfer only the image data that is non-resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.
また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, in this pachinko machine 10, the display control device 114 sets a display data table in the display data table buffer 233d in response to commands (e.g., display variation pattern commands) sent from the audio lamp control device 113 based on commands from the main control device 110, and at the same time, a transfer data table corresponding to that display data table is set in the transfer data table buffer 233e, so that sprite image data used in that display data table can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at the desired timing.
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table also specifies transfer data information so that image data is transferred from character ROM 234 to normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. This allows the transfer of image data to be managed and controlled for each sprite, making it easier to process the transfer. By controlling the transfer of image data from character ROM 234 to normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the process can be simplified while also allowing for detailed control of the transfer of image data. This makes it possible to efficiently prevent an increase in the load associated with the transfer.
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In addition, the transfer data table has the same data structure as the display data table, and specifies the transfer data information for the image data to be transferred at the time indicated by the address specified in the display data table, corresponding to the address. Therefore, the timing for starting transfer can be specified so that the image data for a specified sprite is reliably stored in the normal video RAM 236 before that image data is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. Therefore, even if the character ROM 234 is constructed using a NAND flash memory 234a with a slow read speed, a wide variety of effect images can easily be displayed on the third pattern display device 81.
簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図示しない電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図83参照)の中でオンに設定される(図83のS2005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図95(b)のS3605参照)。 The simple image display flag 233c is a flag that indicates whether or not to display a power-on image (power-on main image and power-on variable image) (not shown) on the third pattern display device 81. This simple image display flag 233c is set to ON during the main processing (see FIG. 83) executed by the MPU 231 after image data corresponding to the power-on main image and power-on variable image are transferred to the power-on main image area 235a or power-on variable image area 235b of the resident video RAM (see S2005 in FIG. 83). Then, once all resident target image data has been stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, the flag is set to OFF to display images other than the power-on image on the third pattern display device 81 (see S3605 in FIG. 95(b)).
この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図85(b)のS2301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図85(b)のS2308参照)および簡易表示設定処理(図85(b)のS2309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図86~図91参照)および表示設定処理(図92~図94参照)が実行される。 This simple image display flag 233c is referenced during V interrupt processing executed by the MPU 231 each time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S2301 in FIG. 85(b)). If the simple image display flag 233c is on, a simple command determination process (see S2308 in FIG. 85(b)) and a simple display setting process (see S2309 in FIG. 85(b)) are executed so that the power-on image is displayed on the third pattern display device 81. On the other hand, if the simple image display flag 233c is off, a command determination process (see FIGS. 86 to 91) and a display setting process (see FIGS. 92 to 94) are executed so that various images are displayed in accordance with commands transmitted from the voice lamp control device 113 based on commands from the main control device 110, etc.
また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図95(a)のS3501参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図95(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図96参照)を実行する。 In addition, the simple image display flag 233c is referenced in the transfer setting process executed by the MPU 231 during V interrupt processing (see S3501 in Figure 95(a)). If the simple image display flag 233c is on, there is resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235, so the resident image transfer setting process (see Figure 95(b)) is executed to transfer the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. If the simple image display flag 233c is off, the normal image transfer setting process (see Figure 96) is executed to transfer the image data required for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.
表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図57参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The display data table buffer 233d is a buffer for storing display data tables corresponding to the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81 in response to commands, etc. sent from the voice lamp control device 113 based on commands, etc. from the main control device 110. The MPU 231 determines the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81 based on the commands, etc. sent from the voice lamp control device 113, selects a display data table corresponding to that presentation mode from the data table storage area 233b, and stores the selected display data table in the display data table buffer 233d. The MPU 231 then increments the pointer 233f by one, and generates a drawing list (see Figure 57), described below, that describes image drawing instructions for the image controller 237 for each frame, based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. As a result, the third pattern display device 81 displays the presentation corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.
MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図57参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。 The MPU 231 increments the pointer 233f by one, and generates a drawing list (see Figure 57) for each frame that contains image drawing instructions for the image controller 237, based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. As a result, the third pattern display device 81 displays an effect corresponding to the display data table.
転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。尚、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。 The transfer data table buffer 233e is a buffer for storing transfer data tables corresponding to the display data tables stored in the display data table buffer 233d in response to commands, etc. sent from the audio lamp control device 113 based on commands, etc. from the main control device 110. When storing a display data table in the display data table buffer 233d, the MPU 231 selects a transfer data table corresponding to that display data table from the data table storage area 233b and stores the selected transfer data table in the transfer data table buffer 233e. Note that if all of the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, no transfer data table corresponding to that display data table is prepared, and the MPU 231 clears the contents of the transfer data table buffer 233e by writing Null data, which means that no image data to be transferred exists.
そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図57参照)に、その転送データ情報を追加する。 Then, while incrementing the pointer 233f by one, if the transfer data information of the image data to be transferred specified at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is specified (i.e., if null data is not written), the MPU 231 adds the transfer data information to the drawing list (see Figure 57) described below, which contains the image drawing instructions for the image controller 237 generated for each frame.
これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 As a result, if transfer data information is included in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 executes processing to transfer image data to be transferred from the character ROM 234 to a specified sub-area of the image storage area 236a in accordance with the transfer data information. As described above, the transfer data table specifies the transfer data information for the image data to be transferred for a specified address so that the image data corresponding to a specified sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of that specified sprite begins in accordance with the display data table. Therefore, by transferring image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a specified sprite in accordance with the display data table, image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is required for drawing that sprite can be sure to be stored in the image storage area 236a.
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured using NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the images required for display can be read from the character ROM 234 in advance and transferred to the normal video RAM 236 without delay. This means that the corresponding effects can be displayed on the third pattern display device 81 while drawing the images of each sprite specified in the display data table. Furthermore, by writing in the transfer data table, it is possible to easily and reliably transfer only the image data that is non-resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.
ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図85(b)のS2303参照)の中で、ポインタ更新処理(図70(b)のS3105参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。 Pointer 233f is used to specify the address from which the corresponding drawing content or transfer data information for the image data to be transferred is to be obtained from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and transfer data table buffer 233e, respectively. The MPU 231 initializes pointer 233f to 0 as the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, during the display setting process (see S2303 in Figure 85(b)) of the V interrupt process, which is executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal sent from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process for one frame of image is completed, pointer update processing (see S3105 in Figure 70(b)) is executed, and the value of pointer 233f is incremented by one.
MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図57参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。 Each time the pointer 233f is updated in this way, the MPU 231 identifies the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d and creates a drawing list (see Figure 57) described below. The MPU 231 also obtains transfer data information for the image data of a specified sprite that should begin being transferred at that time from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e and adds this transfer data information to the created drawing list.
これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置114の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。 As a result, the effects corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d are displayed on the third pattern display device 81. Therefore, by simply changing the display data table stored in the display data table buffer 233d, it is possible to easily change the effects displayed on the third pattern display device 81. Therefore, a wide variety of effects can be displayed regardless of the processing power of the display control device 114.
また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 Furthermore, when a transfer data table is stored in the transfer data table buffer 233e, image data not resident in the resident video RAM 235 and used to draw a specified sprite can be stored in the image storage area 236a based on that transfer data table by the time the drawing of that sprite begins using the corresponding display data table. This means that even if the character ROM 234 is configured using NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the images required for display can be read from the character ROM 234 in advance and transferred to the normal video RAM 236 without delay. This means that the corresponding effects can be displayed on the third pattern display device 81 while the images of each sprite specified in the display data table are being drawn. Furthermore, by writing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.
描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。 The drawing list area 233g is an area for storing a drawing list that instructs the image controller 237 to draw one frame of an image, and is generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e.
ここで、図57を参照して、描画リストの詳細について説明する。図57は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図57に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。 Now, with reference to Figure 57, the details of the drawing list will be explained. Figure 57 is a schematic diagram showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table that instructs the image controller 237 to draw one frame's worth of images. As shown in Figure 57, the drawing list describes detailed drawing information (detailed information) for each sprite used in one frame's image, such as the background image, third pattern (pattern 1, pattern 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ..., reserved ball count pattern 1, reserved ball count pattern 2, ..., error pattern). The drawing list also describes transfer data information that causes the image controller 237 to transfer specified image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.
各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。 The detailed drawing information (detailed information) for each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data for the corresponding sprite (display object) is stored, as well as its address. The image controller 237 retrieves the image data for that sprite from the memory area specified by the RAM type and address. The detailed drawing information (detailed information) also includes display position coordinates, magnification, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information. The image controller 237 performs scaling on a standard image generated from the image data for that sprite read from the various video RAMs according to the magnification, rotation according to the rotation angle, translucency according to the translucency value, compositing with other sprites according to the alpha blending information, color correction according to the color information, and filtering according to the filter specification information using a method specified by that information, before drawing the resulting image at the display position indicated by the display position coordinates. The drawn image is then expanded by the image controller 237 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, as specified by the drawing target buffer flag 233j.
MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。 The MPU 231 generates detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw one frame of image based on the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d and the content of other images to be drawn (for example, a reserved image displaying a reserved ball count symbol, or a warning image notifying of the occurrence of an error), and creates a drawing list by sorting the detailed information for each sprite.
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 Here, the storage RAM type and address of the sprite (display object) data, among the detailed information for each sprite, are generated according to the sprite type specified in the display data table or the sprite type identified from other image content. In other words, the area of resident video RAM 235 where the image data for that sprite is stored, or the sub-area of image storage area 236a of normal video RAM 236, is fixed for each sprite, so the MPU 231 can instantly identify the storage RAM type and address where the image data for that sprite is stored according to the sprite type, and easily include this information in the detailed information of the drawing list.
また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。 In addition, the MPU 231 copies the other information (display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, and filter specification information) specified in the display data table as is among the detailed information for each sprite.
また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。 In addition, when generating the drawing list, the MPU 231 sorts the sprites in one frame's worth of images in order from the sprite that should be placed furthest back to the sprite that should be placed closest to the front, and describes detailed drawing information (detailed information) for each sprite. That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the back image is described first, followed by detailed information corresponding to each sprite in the following order: third pattern (pattern 1, pattern 2, ...), effect (effect 1, effect 2, ...), character (character 1, character 2, ..., reserved ball count pattern 1, reserved ball count pattern 2, ..., error pattern).
画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。 The image controller 237 executes the drawing process for each sprite in the order described in the drawing list, and then overwrites the drawn sprites in the frame buffer. Therefore, in one frame of image generated by the drawing list, the first sprite drawn can be placed at the back, and the last sprite drawn can be placed at the front.
また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。 Furthermore, if transfer data information is written at the address indicated by pointer 233f in the transfer data table stored in transfer data table buffer 233e, MPU 231 adds the transfer data information (the source start address and source end address in character ROM 234 where the image data to be transferred is stored, and the destination start address of the sub-area provided in image storage area 236a where the image data to be transferred should be stored) to the end of the drawing list. If the drawing list includes this transfer data information, image controller 237 reads image data from a specified area of character ROM 234 (the area indicated by the source start address and source end address) based on the transfer data information, and transfers the image data to be transferred to a specified sub-area (destination address) provided in image storage area 236a of normal video RAM 236.
計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。 The timing counter 233h is a counter that counts the presentation time of the effect displayed on the third pattern display device 81 using the display data table stored in the display data table buffer 233d. When the MPU 231 stores a display data table in the display data table buffer 233d, it sets time data indicating the presentation time of the effect displayed based on that display data table. This time data is the presentation time divided by the image display time for one frame on the third pattern display device 81 (20 milliseconds in this embodiment).
そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図85(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図69のS3107参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。 Then, based on the V interrupt signal sent from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing and display processing for one frame of image is completed, the time counter 233h is decremented by one each time the display setting processing of the V interrupt processing (see Figure 85(b)) executed by the MPU 231 is executed (see S3107 in Figure 69). As a result, when the value of the time counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed using the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and executes various processes that should be performed in conjunction with the end of the effect.
格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。 The stored image data discrimination flag 233i is a flag that indicates the storage status of all sprites whose corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235, indicating whether the image data corresponding to that sprite is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.
この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図83のS2002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。 This stored image data discrimination flag 233i is generated by the initial setting process (see S2002 in Figure 83) executed by the MPU 231 during main processing when the power is turned on. The stored image data discrimination flag 233i generated here is set to "off" for all sprites, indicating that they are not stored in the image storage area 236a.
そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図96参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。 The stored image data discrimination flag 233i is updated when a transfer instruction is set for image data to be transferred corresponding to a sprite during the normal image transfer setting process (see Figure 96) executed by the MPU 231. In this update, the storage status corresponding to the sprite for which the transfer instruction has been set is set to "ON," indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Furthermore, image data for other sprites that are to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as the sprite will necessarily be in an unstored state due to the storage of the image data of the sprite, so the storage status corresponding to the other sprites is set to "OFF."
また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM235の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図96のS3713参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図96のS3514参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 Furthermore, when transferring image data of a sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 references the stored image data discrimination flag 233i to determine whether the image data of the sprite to be transferred is already stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 235 (see S3713 in Figure 96). If the storage status corresponding to the sprite to be transferred is "off" and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, the MPU 231 sets a transfer instruction for that image data (see S3514 in Figure 96) and causes the image controller 237 to transfer the image data from the character ROM 234 to a specified sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage status corresponding to the sprite to be transferred is "on," the corresponding image data is already stored in the image storage area 236a, and the transfer process for that image data is canceled. This prevents unnecessary data transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, reducing the processing load on each part of the display control device 114 and traffic on the bus line 240.
描画対象バッファフラグ233iは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図97のS3802参照)。 The drawing target buffer flag 233i is a flag for specifying one of the two frame buffers (first frame buffer 236b and second frame buffer 236c) into which the image drawn by the image controller 237 will be expanded (hereinafter referred to as the "drawing target buffer"). If the drawing target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is specified as the drawing target buffer, and if it is 1, the second frame buffer 236c is specified. Information about this specified drawing target buffer is then sent to the image controller 237 along with the drawing list (see S3802 in Figure 97).
これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。 As a result, the image controller 237 executes a drawing process in which the image drawn based on the drawing list is displayed on the specified drawing target buffer. Simultaneously and in parallel with the drawing process, the image controller 237 also reads previously displayed drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer, and transfers this image information to the third pattern display device 81 along with a drive signal, thereby executing a display process in which the image is displayed on the third pattern display device 81.
描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図85(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図97のS3802参照)。 The drawing target buffer flag 233j is updated as the drawing target buffer information is sent to the image controller 237 along with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the drawing target buffer flag 233j, i.e., by setting the value from "0" to "1" and vice versa. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time a drawing list is sent. In addition, the drawing list is sent each time drawing processing is performed in the V interrupt processing (see FIG. 85(b)) executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal sent from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing and display processing of one frame of image is completed (see S3802 in FIG. 97).
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer that will display one frame of image, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer from which one frame of image information is read, and the image drawing and display processes are executed. 20 milliseconds after the drawing process for one frame of image is completed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer that will display one frame of image, and the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which one frame of image information is read. As a result, the image information of the image previously displayed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time a new image is displayed in the second frame buffer 236c.
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. This allows the image information of the image previously displayed in the second frame buffer 236c to be read and displayed on the third pattern display device 81, while at the same time a new image is displayed in the first frame buffer 236b. Thereafter, by alternately specifying the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c, every 20 milliseconds, it is possible to perform the drawing process for one frame's worth of image while continuously displaying one frame's worth of image in 20 millisecond increments.
<主制御装置110の制御処理について>
次に、図58から図67のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2ミリ秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding control processing of main control device 110>
Next, the control processes executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowcharts of Figures 58 to 67. The processes of the MPU 201 can be broadly divided into start-up process that is started when the power is turned on, main process that is executed after the start-up process, timer interrupt process that is started periodically (every 2 milliseconds in this embodiment), and NMI interrupt process that is started by input of a power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and NMI interrupt process will be described first, and then the start-up process and main process will be described.
図58は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 Figure 58 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main control unit 110. The timer interrupt process is a periodic process executed, for example, every 2 milliseconds. The timer interrupt process first executes a process for reading various winning switches (S101). That is, the status of the various switches connected to the main control unit 110 is read, and the status of those switches is determined and detection information (winning detection information) is saved.
次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and when its counter value reaches its maximum value (299 in this embodiment), it is cleared to 0. The updated value of the first initial value random number counter CINI1 is then stored in the corresponding buffer area of RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by 1, and when its counter value reaches its maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 is stored in the corresponding buffer area of RAM 203.
更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、299,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Furthermore, the first win random number counter C1, first win type counter C2, stop type selection counter C3, and second win random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first win random number counter C1, first win type counter C2, stop type selection counter C3, and second win random number counter C4 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values (299, 99, and 239, respectively, in this embodiment), they are each cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of RAM 203.
次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、その後、第1入賞口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図59~図62を参照して後述する。 Next, a special symbol change process is executed (S104), which is a process for displaying on the first symbol display device 37 and also sets the change pattern of the third symbol by the third symbol display device 81, and then a start winning process is executed in response to a win (start winning) in the first winning slot 64 (S105). Details of the special symbol change process and the start winning process will be described later with reference to Figures 59 to 62.
始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、スルーゲート67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図63および図64を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。 After the start winning process is executed, the normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and the through gate passing process is executed in response to the ball passing through the through gate 67 (S107). Details of the normal symbol variation process and the through gate passing process will be described later with reference to Figures 63 and 64. After the through gate passing process is executed, the launch control process is executed (S108), and further, other processes that should be executed periodically are executed (S109), and the timer interrupt process ends. The launch control process is a process that determines whether the ball launch is on or off, provided that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operating handle 51 and the stop switch 51b for stopping the launch has not been operated. When the ball launch is on, the main control unit 110 instructs the launch control unit 112 to launch the ball.
次に、図59を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図59は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図58参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 Next, with reference to Figure 59, the special symbol change processing (S104) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. Figure 59 is a flowchart showing this special symbol change processing (S104). This special symbol change processing (S104) is executed during the timer interrupt processing (see Figure 58), and is processing for controlling the change display of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37, the change display of the third symbol performed by the third symbol display device 81, etc.
この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not a special symbol jackpot is currently in progress (S201). A special symbol jackpot includes the period when the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying a special symbol jackpot (including during special symbol jackpot play), and the period of time after the special symbol jackpot play has ended. If the determination shows that a special symbol jackpot is in progress (S201: Yes), this process is terminated.
特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する(S203)。なお、特別図柄変動開始処理については、図60を参照して後述する。 If a special symbol jackpot has not been reached (S201: No), it is determined whether the display mode of the first symbol display device 37 is currently changing (S202), and if the display mode of the first symbol display device 37 is not currently changing (S202: No), a special symbol change start process is executed to start a changing display on the first symbol display device 37 (S203). The special symbol change start process will be described later with reference to FIG. 60.
S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S204)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、停止種別選択カウンタC3により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S204:No)、本処理を終了する。 In the processing of S202, if the display mode of the first pattern display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether the change time of the change display being executed by the first pattern display device 37 has elapsed (S204). The change time of the change display being executed by the first pattern display device 37 is determined according to the change pattern selected by the stop type selection counter C3 (determined according to the change pattern command), and if this change time has not elapsed (S204: No), this processing is terminated.
一方、S204の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S204:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S205)。停止図柄の設定は、図60を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S203)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄1保留球格納エリア203aと特別図柄2保留球格納エリア203bとに共通して設けられた実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第2当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりAとなるか、大当たりBとなるかが決定される。 On the other hand, if the change time for the currently executing variable display has elapsed in the processing of S204 (S204: Yes), a display mode corresponding to the stopped symbol of the first symbol display device 37 is set (S205). The setting of the stopped symbol is performed in advance by the special symbol change start processing (S203), which will be described later with reference to FIG. 60. When this special symbol change start processing is executed, a lottery for a special symbol is performed based on the values of various counters stored in an execution area provided in common to the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. More specifically, whether a special symbol jackpot has been awarded is determined based on the value of the first win random number counter C1, and if a special symbol jackpot has been awarded, whether it will be jackpot A or jackpot B is determined based on the value of the second win type counter C2.
尚、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In this embodiment, if a jackpot A occurs, the blue LED on the first pattern display device 37 is lit, and if a jackpot B occurs, the red LED is lit. Furthermore, if a miss occurs, the red and green LEDs are lit. The LEDs are turned off when the next variable display begins, but they may also be lit for only a few seconds after the variable display stops.
S205の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S206)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S206:Yes)、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB)のうち、大当たり種別が何であるかを判定し(S207)、大当たり種別が大当たりBであれば、RAM203の時短中カウンタ203gに100を設定する(S209)。その後、S210の処理を実行する。また、大当たり種別が大当たりAであれば、大当たり遊技後の遊技状態を確変期間である高確率に設定する(S208)。そして、特別図柄の大当たりの開始を設定し(S210)、本処理を終了する。 After the processing of S205 is completed, when the ongoing variable display on the first symbol display device 37 begins, it is determined whether the result of the special symbol lottery performed by the special symbol variation start processing (the current lottery result) is a special symbol jackpot (S206). If the current lottery result is a special symbol jackpot (S206: Yes), the type of jackpot is determined from the two types of special symbol jackpots (jackpot A, jackpot B) (S207). If the jackpot type is jackpot B, the time-saving counter 203g in RAM 203 is set to 100 (S209). Then, the processing of S210 is executed. Furthermore, if the jackpot type is jackpot A, the game state after the jackpot game is set to a high probability period, which is a probability variation period (S208). Then, the start of a special symbol jackpot is set (S210), and this processing ends.
S206の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S206:No)、時短中カウンタ203gの値が1以上であるかを判定し(S211)、時短中カウンタ203gの値が1以上であれば(S211:Yes)、時短中カウンタ203gの値を1減算して(S212)、本処理を終了する。一方、時短中カウンタ203gの値が0であれば(S211:No)、S212の処理をスキップして、本処理を終了する。 In the process of S206, if the result of this lottery is a miss for the special symbol (S206: No), it is determined whether the value of the time-saving counter 203g is 1 or greater (S211), and if the value of the time-saving counter 203g is 1 or greater (S211: Yes), the value of the time-saving counter 203g is decremented by 1 (S212), and this process ends. On the other hand, if the value of the time-saving counter 203g is 0 (S211: No), the process of S212 is skipped and this process ends.
次に、図60を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S203)について説明する。図60は、特別図柄変動開始処理(S203)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S203)は、タイマ割込処理(図58参照)の特別図柄変動処理(図59参照)の中で実行される処理であり、特別図柄保1留球格納エリア203aと特別図柄2保留球格納エリア203bとに共通して設けられた実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, referring to Figure 60, the special symbol variation start process (S203) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. Figure 60 is a flowchart showing the special symbol variation start process (S203). This special symbol variation start process (S203) is a process executed within the special symbol variation process (see Figure 59) of the timer interrupt process (see Figure 58), and performs a lottery (win/lose determination) for a "special symbol jackpot" or a "special symbol miss" based on the values of various counters stored in an execution area shared by the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b, and is a process for determining the presentation pattern (variation presentation pattern) of the variation presentation performed by the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81.
特別図柄変動開始処理(S203)では、まず、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得する(S301)。次に、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0よりも大きいか否かを判別し(S302)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0でなければ(S302:Yes)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S303)、演算により変更された特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S304)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図67参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄2保留球数カウンタ223cに格納する。 In the special symbol change start process (S203), first, the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball counter 203d or the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball counter 203e (the number of reserved special symbol change displays) is obtained (S301). Next, it is determined whether the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball counter 203e is greater than 0 (S302). If the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball counter 203e is not 0 (S302: Yes), the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball counter 203e is decremented by 1 (S303), and a reserved ball count command indicating the value of the special symbol 2 reserved ball counter 203e changed by the calculation is set (S304). The reserved ball count command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 203, and is sent to the voice lamp control device 113 during the external output process (S1001) of the main process (see FIG. 67) executed by MPU 201, which will be described later. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball count command, it extracts the value of the special pattern 2 reserved ball count counter 203e from the reserved ball count command and stores the extracted value in the special pattern 2 reserved ball count counter 223c in RAM 223.
S304の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄2保留球数エリア203bに格納されたデータをシフトする(S305)。S305の処理では、特別図柄2保留球格納エリア203bの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。S305の処理が実行された後には、特別図柄保留球数格納エリアにおける実行エリアのデータを取得する処理が実行される(S310)。 After the reserved ball count command is set by processing S304, the data stored in the special pattern 2 reserved ball count area 203b is shifted (S305). In processing S305, the data stored in reserved areas 1 to 4 of the special pattern 2 reserved ball storage area 203b is shifted sequentially toward the execution area. More specifically, the data in each area is shifted in the following order: reserved area 1 → execution area, reserved area 2 → reserved area 1, reserved area 3 → reserved area 2, reserved area 4 → reserved area 3. After processing S305 is executed, a process is executed to obtain the data for the execution area in the special pattern reserved ball count storage area (S310).
一方、S302の処理において、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値が0であると判別された場合には(S302:No)、S301の処理において取得した特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であるか判別する(S306)。特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別した場合には(S306:No)、この処理を終了する。一方、S306の処理において、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でないと判断した場合には(S306:Yes)、特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算し(S307)、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを設定する(S308)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図67参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S302 that the value of the special pattern 2 reserved ball counter 203e is 0 (S302: No), it is determined whether the value (N1) of the special pattern 1 reserved ball counter 203d obtained in the processing of S301 is 0 (S306). If it is determined that the value (N1) of the special pattern 1 reserved ball counter 203d is 0 (S306: No), this processing is terminated. On the other hand, if it is determined in the processing of S306 that the value (N1) of the special pattern 1 reserved ball counter 203d is not 0 (S306: Yes), the value (N1) of the special pattern reserved ball counter 203d is decremented by 1 (S307), and a reserved ball number command indicating the value of the special pattern 1 reserved ball counter 203d changed by the calculation is set (S308). The reserved ball count command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 203, and is sent to the voice lamp control device 113 during the external output process (S1001) of the main process (see FIG. 67) executed by MPU 201, which will be described later. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball count command, it extracts the value of the special pattern 1 reserved ball count counter 203d from the reserved ball count command and stores the extracted value in the special pattern 1 reserved ball count counter 223b in RAM 223.
S308の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S309)。S309の処理では、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、特別図柄1保留球格納エリア203a、特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている第1あたり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2の各値を取得する(S310)。 After the reserved ball count command is set by processing S308, the data stored in the special pattern 1 reserved ball storage area 203a is shifted (S309). In processing S309, the data stored in reserved areas 1 through 4 of the special pattern 1 reserved ball storage area 203a is shifted sequentially toward the execution area. More specifically, the data in each area is shifted in the following order: reserved area 1 → execution area, reserved area 2 → reserved area 1, reserved area 3 → reserved area 2, and reserved area 4 → reserved area 3. After the data is shifted, the values of the first winning random number counter C1 and the first winning type counter C2 stored in the execution areas of the special pattern 1 reserved ball storage area 203a and the special pattern 2 reserved ball storage area 203b are obtained (S310).
次に、現在、遊技状態が確変期間中(高確率遊技状態)であるか判別する(S311)。なお、確変期間であるか否かの判断は、図示を省略した確変フラグがオンであるか判別することにより実行される。この確変フラグは、大当たりAに基づく大当たり遊技終了したことに基づいて、オンに設定される。一方、大当たり遊技の開始に基づいて、オフに設定される。 Next, it is determined whether the game state is currently in a high probability game period (high probability game state) (S311). The determination of whether or not it is in a high probability game period is made by determining whether a high probability game flag (not shown) is on. This high probability game flag is set on when a jackpot game based on jackpot A has ended. On the other hand, it is set off when a jackpot game has started.
確変中であると判別された場合は(S311:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であるので、S312の処理に移行する。S312の処理では、S310の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S312)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている30の乱数値と1つ1つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「4,11,28,38,45,52,64,78,83,99,106,112,122,134,140,151,168,176,183,197,207,218,222,231,249,256,263,270,285,299」の30個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S314の処理へ移行する。 If it is determined that the game is in a special chance mode (S311: Yes), the pachinko machine 10 is in a special chance mode, and the process proceeds to S312. In S312, the result of the lottery as to whether or not a special jackpot has been won is obtained based on the value of the first win random number counter C1 obtained in S310 and the special jackpot random number table for high probability (S312). Specifically, the value of the first win random number counter C1 is compared one by one with the 30 random number values stored in the special jackpot random number table for high probability. As mentioned above, there are 30 random number values set for special symbol jackpots: "4, 11, 28, 38, 45, 52, 64, 78, 83, 99, 106, 112, 122, 134, 140, 151, 168, 176, 183, 197, 207, 218, 222, 231, 249, 256, 263, 270, 285, 299." If the value of the first winning random number counter C1 matches these winning random number values, a jackpot for the special symbol is determined. Once the special symbol lottery results are obtained, processing proceeds to S314.
一方、S311の処理において、パチンコ機10が特別図柄の通常状態であると判別した場合には(S311:No)、S313の処理を実行する。S313の処理では、S310の処理で取得した第1当たり乱数カウンタC1の値と、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する(S313)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値を、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに格納されている3の乱数値と1つ1つ比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「7,107,282」の3個が設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、S314の処理へ移行する。 On the other hand, if the process of S311 determines that the pachinko machine 10 is in the normal state for the special symbol (S311: No), the process of S313 is executed. In S313, the result of the lottery to determine whether or not a special symbol has been won is obtained based on the value of the first win random number counter C1 obtained in the process of S310 and the special symbol jackpot random number table for low probability (S313). Specifically, the value of the first win random number counter C1 is compared one by one with the random number value of 3 stored in the special symbol jackpot random number table for low probability. The three random number values for special symbol jackpots are "7, 107, and 282," and if the value of the first win random number counter C1 matches these winning random number values, it is determined that a special symbol has been won. Once the result of the special symbol lottery has been obtained, the process proceeds to S314.
S314の処理では、S312またはS313の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し(S314)、特別図柄の大当たりであると判定された場合には(S314:Yes)、S310の処理で取得した第2当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する(S315)。より具体的には、S310の処理で取得した第2当たり種別カウンタC2の値と、特別図柄大当たり種別テーブルに格納されている乱数値とを比較し、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~59」の範囲にあれば、大当たりA(16R大当たり、大当たり遊技後次の大当たりまで確変期間)であると判定し、「60~99」の範囲にあれば、大当たりB(16R大当たり、普通図柄の時短期間100回)である判定する。 In S314, the lottery result for the special symbol obtained in S312 or S313 is determined to be a special symbol jackpot (S314). If it is determined to be a special symbol jackpot (S314: Yes), the display mode at the time of the jackpot is set based on the value of the second jackpot type counter C2 obtained in S310 (S315). More specifically, the value of the second jackpot type counter C2 obtained in S310 is compared with the random number value stored in the special symbol jackpot type table to determine the type of jackpot between the two types of special symbol jackpots (jackpot A and jackpot B). As described above, if the value of the first jackpot type counter C2 is in the range of "0 to 59," it is determined to be jackpot A (16R jackpot, probability period until the next jackpot after the jackpot play), and if it is in the range of "60 to 99," it is determined to be jackpot B (16R jackpot, short period of 100 times for normal symbols).
このS315の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA、大当たりB)が停止種別として設定される。 In this S315 process, the display mode (illumination state of LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the determined jackpot type (jackpot A, jackpot B). Furthermore, the jackpot type (jackpot A, jackpot B) is set as the stop type so that the stop symbol corresponding to the jackpot type is displayed in a stopped state on the third symbol display device 81.
次に、大当たり時の変動パターンを決定する(S316)。S316の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、停止種別選択カウンタC3の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、停止種別選択カウンタC3の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。 Next, the fluctuation pattern at the time of a jackpot is determined (S316). When the fluctuation pattern is set in the processing of S316, the fluctuation time (display time) of the fluctuation presentation in the first pattern display device 37 is set, and the fluctuation time of the third pattern until it stops on the jackpot pattern in the third pattern display device 81 is determined. At this time, the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the counter buffer of RAM 203 is checked, and the fluctuation time of the pattern fluctuation such as normal reach, super reach, etc. is determined based on the value of the stop type selection counter C3. Note that the relationship between the value of the stop type selection counter C3 and the fluctuation time is specified in advance using a table or the like.
なお、変動パターンにおいて、主制御装置110では、当否判定結果を報知する第3図柄の変動時間を決定し、音声ランプ制御装置113に対して通知する。音声ランプ制御装置113では、その変動時間と当否判定結果に従い、実際に第3図柄表示装置81に表示する変動表示態様の内容(変動パターン)を決定する。主制御装置110では、外れリーチの表示態様であっても、音声ランプ制御装置113では、リーチ表示態様としない外れの表示態様に同じ変動時間であれば切り替えることもできるように構成されている。これにより、多様な表示態様を表示させることができ、演出を多様化することができる。 In terms of the variation pattern, the main control unit 110 determines the variation time of the third symbol, which notifies the result of the win/lose judgment, and notifies the voice lamp control unit 113. The voice lamp control unit 113 determines the content of the variation display mode (variation pattern) to actually be displayed on the third symbol display device 81 according to the variation time and the result of the win/lose judgment. Even if the main control unit 110 displays a reach-to-miss display mode, the voice lamp control unit 113 is configured to be able to switch between the reach display mode and a non-miss display mode as long as the variation time is the same. This allows a variety of display modes to be displayed, diversifying the presentation.
例えば、外れ用の変動パターンとしては、「外れ(長時間用)」、「外れ(短時間用)」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、「外れスペシャルリーチ」各種が規定されている。大当たりA・大当たりB共用の変動パターンとしては、「ノーマルリーチ」各種、「スーパーリーチ」各種、が規定されている。 For example, the fluctuation patterns for misses include "Miss (long time)", "Miss (short time)", various types of "Miss normal reach", various types of "Miss super reach", and various types of "Miss special reach". The fluctuation patterns for both jackpot A and jackpot B include various types of "normal reach" and various types of "super reach".
S314の処理において、特別図柄の外れである判定された場合には(S314:No)、外れ時の表示態様を設定する(S317)。S317の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示する変動時間(変動パターン)を設定する。 If it is determined in the processing of S314 that the special symbol has missed (S314: No), the display mode for when it misses is set (S317). In the processing of S317, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the missing symbol, and the fluctuation time (fluctuation pattern) displayed on the third symbol display device 81 is set based on the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b.
次に、外れ時の変動パターンを決定する(S318)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S317の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファに格納されている停止種別選択カウンタC3の値を確認し、停止種別選択カウンタC3の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。 Next, the variation pattern in the event of a loss is determined (S318). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until it stops at a loss symbol on the third symbol display device 81 is determined. At this time, as with the processing of S317, the value of the stop type selection counter C3 stored in the counter buffer of RAM 203 is checked, and the variation time of the symbol variation such as normal reach, super reach, etc. is determined based on the value of the stop type selection counter C3.
次に、S316の処理またはS318の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S319)。次いで、S316又はS318の処理で設定された停止種別選択カウンタC3の値を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S320)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図67)のS1001の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S320の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。 Next, a variation pattern command is set to notify the display control device 114 of the variation pattern determined in the processing of S316 or S318 (S319). Next, a stop type command is set to notify the display control device 114 of the value of the stop type selection counter C3 set in the processing of S316 or S318 (S320). These variation pattern commands and stop type commands are stored in a ring buffer for command transmission provided in RAM 203, and these commands are sent to the voice lamp control device 113 in the processing of S1001 of the main processing (Figure 67). The voice lamp control device 113 sends the stop type command as is to the display control device 114. When the processing of S320 is completed, the process returns to the special symbol variation processing.
次に、図61を参照して、主制御装置110のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図61は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図58参照)の中で実行され、第1入賞口64への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、特別図柄における抽選結果の先読みを実行するための処理である。 Next, referring to Figure 61, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 of the main control unit 110 will be described. Figure 61 is a flowchart showing this start winning process (S105). This start winning process (S105) is executed within the timer interrupt process (see Figure 58) and determines whether or not there has been a win in the first winning slot 64 (start winning). If there has been a start winning, it holds the values indicated by the various random number counters and, from the values indicated by the various random number counters that have been held, performs a pre-read of the lottery results for the special symbol.
始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入賞口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S401)。ここでは、第1入賞口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入賞口64に入賞したと判別されると(S401:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S402)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S403)。 When the start winning process is executed, it is first determined whether a ball has won the first winning slot 64 (start winning) (S401). Here, the ball entering the first winning slot 64 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that a ball has won the first winning slot 64 (S401: Yes), the value of the special pattern 1 reserved ball count counter 203d (the number of reserved variable display times N1 for the special pattern) is obtained (S402). Then, it is determined whether the value (N1) of the special pattern 1 reserved ball count counter 203d is less than the upper limit (4 in this embodiment) (S403).
そして、第1入賞口64への入賞がないか(S401:No)、或いは、第1入賞口64への入賞があっても特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満でなければ(S403:No)、S407の処理へ移行する。一方、第1入賞口64への入賞があり(S401:Yes)、且つ、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満であれば(S403:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算する(S404)。そして、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す特別図柄1の保留球数コマンドを設定する(S405)。 Then, if there is no winning entry into the first winning slot 64 (S401: No), or if there is a winning entry into the first winning slot 64 but the value (N1) of the special pattern 1 reserved ball counter 203d is not less than 4 (S403: No), the process proceeds to S407. On the other hand, if there is a winning entry into the first winning slot 64 (S401: Yes) and the value (N1) of the special pattern 1 reserved ball counter 203d is less than 4 (S403: Yes), the value (N1) of the special pattern 1 reserved ball counter 203d is incremented by 1 (S404). Then, a reserved ball count command for special pattern 1 is set, indicating the value of the special pattern 1 reserved ball counter 203d changed by the calculation (S405).
ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図67参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する。 The reserved ball count command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 203, and is sent to the voice lamp control device 113 during the external output process (S1001) of the main process (see Figure 67) executed by MPU 201, which will be described later. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball count command, it extracts the value of the special pattern 1 reserved ball count counter 203d from the reserved ball count command and stores the extracted value in the special pattern 1 reserved ball count counter 223b in RAM 223.
S405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第2当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3の各値を、RAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S406)。尚、S406の処理では、特別図柄1保留球カウンタ203dの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After the reserved ball count command is set by processing S405, the values of the first win random number counter C1, second win type counter C2, and stop type selection counter C3 updated in S103 of the timer interrupt processing described above are stored in the first of the available reserved areas (reserved area 1 to reserved area 4) in the special pattern 1 reserved ball storage area 203a in RAM 203 (S406). Note that in processing S406, the value of the special pattern 1 reserved ball counter 203d is referenced, and if the value is 0, the first reserved area is designated as the first area. Similarly, if the value is 1, the second reserved area is designated as the first area, if the value is 2, the third reserved area is designated as the first area, and if the value is 3, the fourth reserved area is designated as the first area.
次に、S407~S411については、上記説明したS401~S406の各処理について、第1入賞口64に入賞したことに対する処理が第2入賞口640に入賞したことに対する処理に変更されるのみで、同様の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。なお、第2入賞口640に遊技球が入賞した場合に、保留球として記憶される場合にも、第1当たり乱数カウンタC1、第2当たり種別カウンタC2の各値が取得されて、対応する特別図柄2保留球格納エリア203bの空き保留エリアに記憶される。 Next, for S407 to S411, the same processing is performed as for S401 to S406 described above, except that the processing for winning in the first winning slot 64 is changed to the processing for winning in the second winning slot 640, and therefore a detailed explanation will be omitted. Furthermore, when a gaming ball wins in the second winning slot 640 and is stored as a reserved ball, the values of the first winning random number counter C1 and the second winning type counter C2 are also obtained and stored in the corresponding empty reserved area of the special pattern 2 reserved ball storage area 203b.
このように、第2入賞口640への入球に基づく、特別図柄2に対しても特別図柄1と同様の第1当たり乱数カウンタC1、第2当たり種別カウンタC2の各値を取得することで、特別図柄1と特別図柄2とで共通の乱数を用いて抽選が実行できるので、特別図柄1と特別図柄2とでも当たり確率を一定にすることができる。 In this way, by obtaining the same values for the first winning random number counter C1 and second winning type counter C2 for special pattern 2 as for special pattern 1, based on the ball entering the second winning slot 640, the lottery can be performed using a common random number for both special pattern 1 and special pattern 2, making it possible to keep the winning probability constant for both special pattern 1 and special pattern 2.
S411の処理を実行した後には、先読み処理を実行する(S412)。先読み処理(S412)についての詳細は、図62を参照して、詳細について説明するが、第1入賞口64または第2入賞口640への入球に対して取得された各種カウンタの値に基づいて、変動開始時に実行される各抽選結果を事前に判定する処理を実行する。 After executing the processing of S411, a look-ahead process is executed (S412). Details of the look-ahead process (S412) will be explained in detail with reference to FIG. 62, but the process executes a process to determine in advance the results of each lottery to be executed at the start of fluctuations based on the values of various counters obtained for balls entering the first winning slot 64 or the second winning slot 640.
なお、本実施形態では、各カウンタの値を入球に基づいて、選択するように構成したが、変動開始時に選択するように構成してもよい。このように構成することで、変動開始時まで、各カウンタの値を記憶しておく記憶領域が必要なく、RAM203の記憶領域の使用を抑制できる。また、各カウンタのうち、一部のカウンタ(例えば、停止種別選択カウンタC3のみ)を変動開始時に取得するように構成してもよい。このように構成することで、入球時に当否判定に関わるカウンタを取得し、当否判定に関わらないカウンタについては、後から取得することができ、遊技の公平性を保ちつつ、記憶するデータ量を抑制することができる。 In this embodiment, the values of each counter are selected based on the ball entering the ball, but they can also be selected when the fluctuation starts. This configuration eliminates the need for storage space to store the values of each counter until the fluctuation starts, reducing the use of storage space in RAM 203. It is also possible to configure the system so that only some of the counters (for example, only stop type selection counter C3) are acquired when the fluctuation starts. This configuration allows the counters related to the hit/miss determination to be acquired when the ball enters the ball, and the counters not related to the hit/miss determination to be acquired later, reducing the amount of data to be stored while maintaining fairness in the game.
次に、図62を参照して、主制御装置110のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)内の一処理である先読み処理(S412)について説明する。図62は、この先読み処理(S412)を示したフローチャートである。 Next, with reference to Figure 62, we will explain the look-ahead processing (S412), which is one process within the start-up winning processing (S105) executed by the MPU 201 of the main control unit 110. Figure 62 is a flowchart showing this look-ahead processing (S412).
先読み処理(図62、S412)では、まず、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、変動開始時の当否判定が大当たりであるか判別する(S501)。変動開始時の当否判定とは、変動開始となるときの遊技状態が通常遊技状態(低確率)であるか、確変遊技状態(高確率遊技状態)であるかを、特別図柄1保留球格納エリア203a、特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されている各カウンタ値より先に変動表示されるものの当否判定とその当たり種別により判定する。判別結果が大当たりであると判別した場合には(S501:Yes)、大当たりを示す入賞コマンドを設定する(S502)。一方、S501の処理において、判別結果が大当たりでなかった場合には(S501:No)、外れスーパーリーチであるかどうかを判別する(S503)。S503の処理で外れスーパーリーチであると判別された場合には(S503:Yes)、外れスーパーリーチであることを示す入賞コマンドを設定する(S504)。一方、S503の処理において、外れスーパーリーチでないと判別された場合には(S503:No)、外れであることを示す入賞コマンドを設定する(S505)。このように、変動開始となる前に、事前に当否判定をした結果が、保留球が成立した毎に音声ランプ制御装置113に対して入賞コマンドとして出力されるので、音声ランプ制御装置113は、事前に当否判定結果とその当たり種別を認識できる。よって、音声ランプ制御装置113によって、入賞コマンドに基づいて、遊技者に事前に保留球に対する当否判定結果を報知する予告演出(例えば、保留図柄の色について当否判定結果を報知する色に可変させたり、保留球の中の当否判定結果を報知するための報知音を出力する等の演出)を実行させることができる。また、入賞コマンドは、保留球が成立した毎にその保留球に対して一つの入賞コマンドが出力されるので、音声ランプ制御装置113では、保留球の成立に対しても認識することができる。 In the pre-reading process (Fig. 62, S412), first, a determination is made as to whether the hit/miss judgment at the start of the fluctuation is a jackpot based on the acquired value of the first hit random number counter C1 (S501). The hit/miss judgment at the start of the fluctuation determines whether the game state at the start of the fluctuation is a normal game state (low probability) or a high probability game state (high probability game state) based on the hit/miss judgment and hit type of the counter values displayed before the counter values stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. If the result of the judgment is a jackpot (S501: Yes), a winning command indicating a jackpot is set (S502). On the other hand, if the result of the judgment in S501 is not a jackpot (S501: No), a determination is made as to whether the game state is a miss super reach (S503). If the process of S503 determines that the game is a "missing super reach" (S503: Yes), a winning command indicating that the game is a "missing super reach" is set (S504). On the other hand, if the process of S503 determines that the game is not a "missing super reach" (S503: No), a winning command indicating that the game is a "missing" is set (S505). In this way, the result of the preliminary win/loss determination before the start of the variation is output as a winning command to the audio lamp control device 113 each time a reserved ball is formed, so that the audio lamp control device 113 can recognize the win/loss determination result and the type of win in advance. Therefore, based on the winning command, the audio lamp control device 113 can execute a preview effect that notifies the player of the win/loss determination result for the reserved ball in advance (for example, by changing the color of the reserved symbol to a color that notifies the win/loss determination result, or by outputting an alarm sound to notify the player of the win/loss determination result for the reserved ball). Additionally, since one winning command is output for each reserved ball that is created, the audio and lamp control device 113 can also recognize when a reserved ball is created.
次に、図63を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図58参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第2入賞口640に付随する電動役物640aの開放時間などを制御するための処理である。 Next, referring to Figure 63, we will explain the normal symbol variation process (S106) executed by the MPU 201 in the main control unit 110. This normal symbol variation process (S106) is executed during the timer interrupt process (see Figure 58), and is a process for controlling the variable display of the second symbol performed by the second symbol display device 83, the opening time of the electric device 640a associated with the second winning slot 640, etc.
この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S601)。第2図柄の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入賞口640に付随する電動役物640aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、第2図柄の当たり中であれば(S601:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this normal symbol variation process, first, it is determined whether or not the normal symbol (second symbol) is currently winning (S601). The second symbol is winning when the second symbol display device 83 is displaying a win indication, and when the electric device 640a attached to the second winning slot 640 is being controlled to open and close. If the determination shows that the second symbol is winning (S601: Yes), this process is terminated.
一方、第2図柄の当たり中でなければ(S601:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S602)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S602:No)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S603)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S604)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であれば(S604:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0でなければ(S604:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S605)。 On the other hand, if the second symbol is not currently winning (S601: No), it is determined whether the display mode of the second symbol display device 83 is currently changing (S602). If the display mode of the second symbol display device 83 is not currently changing (S602: No), the value of the normal symbol reserved ball count counter 203f (the number of times M of the normal symbol variable display has been reserved) is obtained (S603). Next, it is determined whether the value (M) of the normal symbol reserved ball count counter 203f is greater than 0 (S604). If the value (M) of the normal symbol reserved ball count counter 203f is 0 (S604: No), this process is terminated. On the other hand, if the value (M) of the normal symbol reserved ball count counter 203f is not 0 (S604: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball count counter 203f is decremented by 1 (S605).
次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S606)。S606の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203cの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S607)。 Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted (S606). In S606, the data stored in the reserved areas 1 to 4 of the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted sequentially toward the execution area. More specifically, the data in each area is shifted in the following order: reserved area 1 → execution area, reserved area 2 → reserved area 1, reserved area 3 → reserved area 2, and reserved area 4 → reserved area 3. After the data is shifted, the value of the second winning random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol reserved ball storage area 203c is obtained (S607).
次に、時短状態であるかを判定し(S608)、時短状態でない場合(S608:No)、S611の処理に移行する。一方、時短状態である場合(S608:Yes)、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S609)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。 Next, it is determined whether the time-saving mode is active (S608), and if the time-saving mode is not active (S608: No), the process proceeds to S611. On the other hand, if the time-saving mode is active (S608: Yes), it is determined whether a special symbol jackpot is active (S609). The special symbol jackpot is active while the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying a special symbol jackpot (including during a special symbol jackpot game), and during a predetermined period of time after the special symbol jackpot game has ended.
S609の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S609:No)、S610の処理に移行する。S609の処理において、特別図柄の大当たり中であれば(S609:Yes)、S610の処理に移行する。 If the special symbol jackpot is not currently being won in S609 (S609: No), the process proceeds to S610. If the special symbol jackpot is currently being won in S609 (S609: Yes), the process proceeds to S610.
確変または時短中(即ち、時短状態)であれば(S609:Yes)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなければ(S609:No)、S607の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普通当たり乱数テーブル202c(図52(c)参照)と基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S610)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の普通当たり乱数テーブル202c(図52(c)参照)に格納されている乱数値と比較する。 If the game is in a special mode or a time-saving mode (i.e., in the time-saving mode) (S609: Yes), and the pachinko machine 10 is not in a jackpot with a special symbol (S609: No), the result of the lottery as to whether or not the normal symbol is a win is obtained (S610) based on the value of the second win random number counter C4 obtained in the processing of S607 and the normal win random number table 202c for high probability (see Figure 52(c)). Specifically, the value of the second win random number counter C4 is compared with the random number value stored in the normal win random number table 202c for high probability (see Figure 52(c)).
S611の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、S607の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通当たり乱数テーブル202c(図52(c)参照)とに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S611)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の普通当たり乱数テーブル202c(図52(c)参照)に格納されている乱数値と比較する。 In the processing of S611, since the pachinko machine 10 is in a jackpot with a special symbol or is in a normal state with a normal symbol, the result of the lottery as to whether or not a normal symbol has been won is obtained based on the value of the second win random number counter C4 obtained in the processing of S607 and the normal win random number table 202c for low probability (see Figure 52(c)) (S611). Specifically, the value of the second win random number counter C4 is compared with the random number value stored in the normal win random number table 202c for low probability (see Figure 52(c)).
本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、普通図柄の抽選が当たりとなりにくくなるように構成されている。これは、特別図柄の大当たり中(即ち、特別遊技状態中)は、遊技者が特別入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、第2入賞口640に付随する電動役物640aが開放されて、特別入賞口65aに入賞させようとした球が、第2入賞口640に入ることをできるだけ抑制するためである。尚、特別入賞口65aは、第2入賞口640の直ぐ下に設けられているので、特別図柄の大当たり中に第2入賞口640に球が入ることを抑制していても、第2入賞口640には球が多く入球する。その結果、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、第2入賞口640についての保留球数は最大(4回)になる。 In this embodiment, the system is configured so that during a special jackpot, the normal symbol lottery is less likely to result in a winning result. This is because, during a special jackpot (i.e., during the special game mode), the player hits the ball in an attempt to win the special winning slot 65a, and the electric device 640a attached to the second winning slot 640 is opened to prevent the ball intended to win the special winning slot 65a from entering the second winning slot 640 as much as possible. Furthermore, because the special winning slot 65a is located directly below the second winning slot 640, even if balls are prevented from entering the second winning slot 640 during a special jackpot, many balls will enter the second winning slot 640. As a result, in most cases, the number of reserved balls for the second winning slot 640 reaches its maximum (four times) while the pachinko machine 10 is in the special game mode.
次に、S610またはS611の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、第2図柄の当たりであるかを判定し(S612)、第2図柄の当たりであると判定された場合には(S612:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S613)。次に、時短状態であるか否かを判定する(S614)。 Next, the lottery result for the normal symbol obtained by processing S610 or S611 is determined to be a winning second symbol (S612), and if it is determined to be a winning second symbol (S612: Yes), the display mode for the winning symbol is set (S613). Next, it is determined whether the time-saving mode is active (S614).
そして、S614の処理において、時短状態であると判定された場合(S614:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S615)。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S615:Yes)、S617の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が第2入賞口640に入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物640aの開放回数および開放時間が設定される。 If it is determined in the processing of S614 that the time-shortening state is active (S614: Yes), it is determined whether or not a special symbol jackpot is currently active (S615). If the result of the determination is that a special symbol jackpot is active (S615: Yes), the processing proceeds to S617. In this embodiment, during a special symbol jackpot, in order to minimize the ball entering the second winning slot 640, the number of times and the opening time of the electric device 640a are set in the same way as when a normal symbol wins, even if the normal symbol wins.
S615の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S615:No)、第2入賞口640に付随する電動役物640aの開放期間を1秒間に設定すると共に、その開放回数を2回に設定し(S616)、S619の処理へ移行する。 In the processing of S615, if a jackpot with a special symbol is not currently being won (S615: No), the opening period of the electric device 640a associated with the second winning slot 640 is set to 1 second, and the number of times it is opened is set to 2 (S616), and the processing proceeds to S619.
S614の処理において、時短状態でないと判定された場合(S614:No)、S617の処理へ移行する。S617の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が第2図柄の通常状態であるので、第2入賞口640に付随する電動役物640aの開放期間を0.2秒間に設定すると共に、その開放回数を1回に設定し(S617)、S619の処理へ移行する。 If it is determined in the processing of S614 that the time-saving state is not in effect (S614: No), the process proceeds to processing of S617. In processing of S617, since the pachinko machine 10 is in the jackpot state for a special symbol or is in the normal state for the second symbol, the opening period of the electric device 640a associated with the second winning slot 640 is set to 0.2 seconds and the number of times it is opened is set to 1 (S617), and the process proceeds to processing of S619.
S612の処理において、第2図柄の外れであると判定された場合には(S612:No)、外れ時の表示態様を設定する(S618)。このS618の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S619の処理へ移行する。 If it is determined in the process of S612 that the second symbol is a miss (S612: No), the display mode in the event of a miss is set (S618). In this process of S618, after the variable display on the second symbol display device 83 has finished, the "X" symbol is set to be displayed as a lit stopped symbol (second symbol). Once the setting of the display mode in the event of a miss has been completed, the process proceeds to S619.
S619の処理では、時短状態であるか否かを判定し(S619)、時短状態であれば(S619:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S620)、本処理を終了する。一方、S619の処理において時短状態でなければ(S619:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S621)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、第2図柄の高確率時には、第2図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第2入賞口640の解放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入賞口640へ球が入球し易い状態となる。 In the process of S619, it is determined whether or not the time-shortening state is in effect (S619). If the time-shortening state is in effect (S619: Yes), the variable display time on the second pattern display device 83 is set to 3 seconds (S620), and this process ends. On the other hand, if the time-shortening state is not in effect in the process of S619 (S619: No), the variable display time on the second pattern display device 83 is set to 30 seconds (S621), and this process ends. In this way, except during a jackpot with a special pattern, when the probability of the second pattern is high, the variable display time is significantly shorter (from 30 seconds to 3 seconds) than when the probability of the second pattern is low. Furthermore, the opening period of the second winning slot 640 is significantly longer (from 0.2 seconds x 1 time to 1 second x 2 times), making it easier for the ball to enter the second winning slot 640.
一方、S602の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S602:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S622)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S620の処理またはS621の処理によって予め設定された時間である。 On the other hand, if the display mode of the second pattern display device 83 is changing in the processing of S602 (S602: Yes), it is determined whether the change time of the changing display being executed in the second pattern display device 83 has elapsed (S622). Note that the change time here is the time that was set in advance by processing of S620 or S621 before the changing display was started in the second pattern display device 83.
S622の処理において、変動時間が経過していなければ(S622:No)、本処理を終了する。一方、S622の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S622:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S623)。S623の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S613の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S618の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S623の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図67参照)の第2図柄表示更新処理(S1007参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S613の処理またはS618の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。 In the processing of S622, if the fluctuation time has not elapsed (S622: No), this processing is terminated. On the other hand, in the processing of S622, if the fluctuation time for the currently executing fluctuation display has elapsed (S622: Yes), the stopped display of the second pattern display device 83 is set (S623). In the processing of S623, if the lottery for the normal pattern is a win and the display mode has been set by the processing of S613, the second pattern display device 83 is set to display a "○" pattern as a stopped display (illuminated display) as the second pattern. On the other hand, if the lottery for the normal pattern is a loss and the display mode has been set by the processing of S618, the second pattern display device 83 is set to display an "X" pattern as a stopped display (illuminated display) as the second pattern. When the stop display is set by processing S623, the next time the second pattern display update processing (see S1007) of the main processing (see FIG. 67) is executed, the variable display on the second pattern display device 83 will end, and the stop pattern (second pattern) will be displayed as a stop (lit up) on the second pattern display device 83 in the display mode set by processing S613 or S618.
次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S624)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S624:Yes)、第2入賞口640に付随する電動役物640aの開閉制御開始を設定し(S625)、本処理を終了する。S625の処理によって、電動役物640aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図67参照)の電動役物開閉処理(S1005参照)が実行された場合に、電動役物640aの開閉制御が開始され、S616の処理またはS617の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物640aの開閉制御が継続される。一方、S624の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S624:No)、S625の処理をスキップして、本処理を終了する。 Next, when the ongoing variable display on the second symbol display device 83 begins, it is determined whether the result of the lottery for the normal symbol performed by the normal symbol variable processing (the current lottery result) is a winning normal symbol (S624). If the current lottery result is a winning normal symbol (S624: Yes), the start of opening/closing control of the electric role device 640a associated with the second winning slot 640 is set (S625), and this processing ends. When the start of opening/closing control of the electric role device 640a is set by the processing of S625, the next time the electric role device opening/closing processing (see S1005) of the main processing (see FIG. 67) is executed, the opening/closing control of the electric role device 640a begins, and the opening/closing control of the electric role device 640a continues until the opening time and number of openings set by the processing of S616 or S617 are completed. On the other hand, if the current lottery result is a losing normal symbol (S624: No), the processing of S625 is skipped and this processing ends.
次に、図64のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図64は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図58参照)の中で実行され、スルーゲート67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。 Next, the through gate passing process (S107) executed by the MPU 201 in the main control unit 110 will be described with reference to the flowchart in Figure 64. Figure 64 is a flowchart showing this through gate passing process (S107). This through gate passing process (S107) is executed within the timer interrupt process (see Figure 58) and is a process for determining whether or not a ball has passed through the through gate 67, and, if a ball has passed, obtaining and reserving the value indicated by the second winning random number counter C4.
スルーゲート通過処理では、まず、球がスルーゲート67を通過したか否かを判定する(S701)。ここでは、スルーゲート67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球がスルーゲート67を通過したと判定されると(S701:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S702)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S703)。 In the through gate passing process, first, it is determined whether the ball has passed through the through gate 67 (S701). Here, the passage of the ball through the through gate 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed through the through gate 67 (S701: Yes), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number of reserved normal symbol variable display times M) is obtained (S702). Then, it is determined whether the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than the upper limit (4 in this embodiment) (S703).
球がスルーゲート67を通過していないか(S701:No)、或いは、球がスルーゲート67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満でなければ(S703:No)、そのまま本処理を終了する。一方、球がスルーゲート67を通過し(S701:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満であれば(S703:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1加算する(S704)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cの空き保留エリア(保留第1エリア~保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S705)。尚、S705の処理では、普通図柄保留球カウンタ203fの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとし、本処理を終了する。 If the ball has not passed through the through gate 67 (S701: No), or if the ball has passed through the through gate 67 but the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203f is not less than 4 (S703: No), this process ends. On the other hand, if the ball has passed through the through gate 67 (S701: Yes) and the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203f is less than 4 (S703: Yes), the value (M) of the normal symbol reserved ball counter 203f is incremented by 1 (S704). The value of the second winning random number counter C4 updated in S103 of the timer interrupt process described above is then stored in the first of the available reserved areas (reserved areas 1 to 4) in the normal symbol reserved ball storage area 203c of RAM 203 (S705). Note that in S705, the value of the normal symbol reserved ball counter 203f is referenced. If the value is 0, reserved area 1 is designated as the first reserved area. Similarly, if the value is 1, the second reserved area will be the first area, if the value is 2, the third reserved area will be the first area, and if the value is 3, the fourth reserved area will be the first area, and this process will end.
図65は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S801)、NMI割込処理を終了する。 Figure 65 is a flowchart showing the NMI interrupt processing executed by the MPU 201 in the main control unit 110. The NMI interrupt processing is executed by the MPU 201 of the main control unit 110 when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or other reason. This NMI interrupt processing causes power outage information to be stored in RAM 203. That is, when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or other reason, a power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main control unit 110. The MPU 201 then interrupts the ongoing control and starts the NMI interrupt processing, stores the power outage information in RAM 203 as the power outage information setting (S801), and terminates the NMI interrupt processing.
なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 The above-mentioned NMI interrupt processing is also executed in the payout/launch control device 111, and this NMI interrupt processing causes information about the occurrence of a power outage to be stored in RAM 213. In other words, when the power to the pachinko machine 10 is cut off due to a power outage or the like, a power outage signal SG1 is output from the power outage monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, causing the MPU 211 to interrupt the control currently being executed and start the NMI interrupt processing.
次に、図66を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図66は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S901)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S902)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S903)。 Next, referring to Figure 66, the startup process executed by the MPU 201 in the main control unit 110 when power is applied to the main control unit 110 will be described. Figure 66 is a flowchart showing this startup process. This startup process is initiated by a reset when power is applied. In the startup process, first, an initial setting process associated with power application is executed (S901). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Next, a wait process (1 second in this embodiment) is executed to wait for the sub-side control units (peripheral control units such as the voice lamp control unit 113 and dispensing control unit 111) to become operable (S902). Then, access to RAM 203 is permitted (S903).
その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S904)、オンされていれば(S904:Yes)、処理をS912へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S904:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S905)、記憶されていなければ(S905:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS912へ移行する。 Then, it is determined whether the RAM clear switch 122 (see Figure 3) provided on the power supply device 115 is on (S904), and if it is on (S904: Yes), processing proceeds to S912. On the other hand, if the RAM clear switch 122 is not on (S904: No), it is further determined whether power outage information is stored in RAM 203 (S905), and if it is not stored (S905: No), it is possible that processing did not end normally during the previous power outage, so in this case too, processing proceeds to S912.
RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S905:Yes)、RAM判定値を算出し(S906)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S907:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS912へ移行する。なお、図67のS1014の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 If power outage information is stored in RAM 203 (S905: Yes), a RAM judgment value is calculated (S906). If the calculated RAM judgment value is not normal (S907: No), that is, if the calculated RAM judgment value does not match the RAM judgment value saved at the time of power outage, the backed up data has been destroyed, and in such a case, processing also proceeds to S912. Note that, as will be described later in the processing of S1014 in FIG. 67, the RAM judgment value is, for example, a checksum value at a working area address in RAM 203. Instead of this RAM judgment value, the validity of the backup may be determined based on whether or not keywords written in a specified area of RAM 203 are saved correctly.
S912の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S912)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S913,S914)を実行する。 In the processing of S912, a payout initialization command is sent to initialize the payout control device 111, which is the sub-side control device (peripheral control device) (S912). When the payout initialization command is received, the payout control device 111 clears the areas (working areas) other than the stack area of RAM 213, sets initial values, and becomes ready to start controlling the payout of game balls. After sending the payout initialization command, the main control device 110 executes initialization processing of RAM 203 (S913, S914).
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S913,S914)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S913,S914)を実行する。RAMの初期化処理(S913,S914)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S913)、その後、RAM203の初期値を設定する(S914)。RAM203の初期化処理の実行後は、S910の処理へ移行する。 As described above, in this pachinko machine 10, when RAM data is initialized upon power-on, for example, when the hall opens for business, the power is turned on while the RAM clear switch 122 is pressed. Therefore, if the RAM clear switch 122 is pressed during startup processing, RAM initialization processing (S913, S914) is executed. Similarly, RAM 203 initialization processing (S913, S914) is executed if power outage information has not been set or if a backup abnormality is confirmed based on the RAM judgment value (checksum value, etc.). In the RAM initialization processing (S913, S914), the used area of RAM 203 is cleared to 0 (S913), and then the initial value of RAM 203 is set (S914). After RAM 203 initialization processing is executed, processing proceeds to S910.
一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S904:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S905:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S907:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S908)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S909)、S910の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM clear switch 122 is not turned on (S904: No), power outage information is stored (S905: Yes), and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal (S907: Yes), the power outage information is cleared (S908) while retaining the data backed up in RAM 203. Next, a payout restoration command upon power restoration is sent to return the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state it was in when the drive power was cut off (S909), and processing proceeds to S910. When the payout control device 111 receives this payout restoration command, it becomes ready to start controlling the payout of game balls while retaining the data stored in RAM 213.
S910の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S911)、後述するメイン処理に移行する。 In the processing of S910, a performance permission command is sent to the audio and lamp control device 113, allowing the audio and lamp control device 113 and display control device 114 to execute various performances. Next, an interrupt is permitted (S911), and the process proceeds to the main processing described below.
次に、図67を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図67は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4ミリ秒周期の定期処理としてS1001~S1007の各処理が実行され、その残余時間でS1010,S1011のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, referring to Figure 67, we will explain the main processing executed by the MPU 201 in the main control device 110 after the above-mentioned startup processing. Figure 67 is a flowchart showing this main processing. In this main processing, the main game processing is executed. In summary, each of the processes S1001 to S1007 is executed as periodic processing at a 4 millisecond cycle, and the counter update processing of S1010 and S1011 is executed in the remaining time.
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図58参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1001)。具体的には、タイマ割込処理(図58参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図58参照)や始動入賞処理(図61参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、始動入賞処理や先読み処理(図62参照)で設定された入賞コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。 In the main processing, first, during execution of the timer interrupt processing (see FIG. 58), an external output processing is executed (S1001) to send output data such as commands stored in a command sending ring buffer provided in RAM 203 to each sub-side control device (peripheral control device). Specifically, the presence or absence of winning detection information detected in the switch reading processing of S101 in the timer interrupt processing (see FIG. 58) is determined, and if winning detection information is present, a prize ball command corresponding to the number of balls acquired is sent to the payout control device 111. In addition, the reserved ball count command set in the special pattern variation processing (see FIG. 58) or the start winning processing (see FIG. 61) is sent to the voice lamp control device 113. In addition, the winning command set in the start winning processing or the look-ahead processing (see FIG. 62) is sent to the voice lamp control device 113. Furthermore, this external output processing sends to the voice lamp control device 113 a variation pattern command, stop type command, etc. required for the third pattern display device 81 to display the third pattern variation.
次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1002)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。 Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S1002). Specifically, the fluctuation type counter CS1 is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value (198 in this embodiment), it is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS1 is then stored in the corresponding buffer area of RAM 203.
変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1003)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1004)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理(S1004)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。 Once the variable type counter CS1 has finished updating, the prize ball count signal and payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1003). Next, if a special symbol jackpot state is reached, jackpot control processing is executed to execute the jackpot presentation and open or close the specific winning opening (large opening) 65a of the variable winning device 65 (S1004). In the jackpot control processing, the specific winning opening 65a is opened for each round of the jackpot state, and a determination is made as to whether the maximum opening time of the specific winning opening 65a has elapsed or whether a predetermined number of balls have entered the specific winning opening 65a. If either of these conditions is met, the specific winning opening 65a is closed. This opening and closing of the specific winning opening 65a is repeated a predetermined number of rounds. Note that, although the jackpot control processing (S1004) is executed in the main processing in this embodiment, it may also be executed in the timer interrupt processing.
次に、第2入賞口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1005)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図63参照)のS625の処理によって電動役物640aの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物640aの開閉制御を開始する。尚、この電動役物640aの開閉制御は、普通図柄変動処理における図63のS613の処理またはS617の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。 Next, an electric device opening/closing process is executed to control the opening and closing of the electric device 640a associated with the second winning slot 640 (S1005). In the electric device opening/closing process, when the start of opening/closing control of the electric device 640a is set by the process of S625 in the normal symbol variation process (see Figure 63), opening/closing control of the electric device 640a is started. Note that this opening/closing control of the electric device 640a continues until the opening time and number of openings set by the process of S613 or S617 in Figure 63 in the normal symbol variation process are completed.
次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1006)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図60参照)のS316の処理またはS318の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, a first pattern display update process is executed to update the display on the first pattern display device 37 (S1006). In the first pattern display update process, when a variation pattern is set by the process of S316 or S318 of the special pattern variation start process (see FIG. 60), the first pattern display device 37 starts displaying variations according to that variation pattern. In this embodiment, from the start of variation until the variation time has elapsed, for example, if the currently lit LED 37a of the first pattern display device 37 is red, the red LED is turned off and the green LED is turned on; if the green LED is on, the green LED is turned off and the blue LED is turned on; and if the blue LED is on, the blue LED is turned off and the red LED is turned on.
なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4秒毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED color were changed each time the main process was executed, the player would not be able to see the change in LED color. Therefore, to allow the player to see the change in LED color, a counter (not shown) is counted by 1 each time the main process is executed, and when the counter reaches 100, the LED color is changed. In other words, the LED color is changed every 0.4 seconds. The counter value is reset to 0 once the LED color is changed.
また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図60参照)のS315の処理またはS317の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図60参照)のS315の処理またはS317の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。 In addition, in the first pattern display update process, when the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern set by processing S315 or S317 of the special pattern fluctuation start process (see FIG. 60) has ended, the fluctuation display being executed on the first pattern display device 37 is terminated, and the stopped pattern (first pattern) is displayed as stopped (lit up) on the first pattern display device 37 in the display mode set by processing S315 or S317 of the special pattern fluctuation start process (see FIG. 60).
次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1007)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理(図63参照)のS620の処理またはS621の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図63参照)のS623の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理(図63参照)のS613の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。 Next, a second pattern display update process is executed to update the display on the second pattern display device 83 (S1007). In the second pattern display update process, when the second pattern change time is set by the process of S620 or S621 of the normal pattern change start process (see FIG. 63), the second pattern display device 83 starts a change display. As a result, the second pattern display device 83 performs a change display in which the "○" and "X" symbols are alternately lit as the second symbols. Also, in the second pattern display update process, when the stationary display on the second pattern display device 83 is set by the process of S623 of the normal pattern change process (see FIG. 63), the change display being executed on the second pattern display device 83 is terminated, and the stationary symbol (second symbol) is displayed (lit) on the second pattern display device 83 in the display mode set by the process of S613 of the normal pattern change start process (see FIG. 63).
その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1008)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1008:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4ミリ秒)が経過したか否かを判別し(S1009)、既に所定時間が経過していれば(S1009:Yes)、処理をS1001へ移行し、上述したS1001以降の各処理を繰り返し実行する。 Then, it is determined whether or not power outage information is stored in RAM 203 (S1008). If power outage information is not stored in RAM 203 (S1008: No), the power outage monitoring circuit 252 has not output a power outage signal SG1, and the power supply has not been interrupted. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the timing for executing the next main process has arrived, that is, whether or not a predetermined time (4 milliseconds in this embodiment) has elapsed since the start of this main process (S1009). If the predetermined time has already elapsed (S1009: Yes), the process proceeds to S1001, and the processes from S1001 onwards described above are repeatedly executed.
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1009:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1010,S1011)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed since the start of this main processing (S1009: No), the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the fluctuation type counter CS1 are repeatedly updated until the predetermined time is reached, i.e., within the remaining time until the timing for executing the next main processing (S1010, S1011).
まず、初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1010)。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299、239)に達した際、0にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1002の処理と同一の方法によって実行する(S1011)。 First, the initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1010). Specifically, the initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1, and when the counter values reach their maximum values (299 and 239 in this embodiment), they are cleared to 0. The updated values of the initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are then stored in the corresponding buffer areas of RAM 203. Next, the fluctuation type counter CS1 is updated using the same method as the processing of S1002 (S1011).
ここで、S1001~S1007の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に停止種別選択カウンタC3についてもランダムに更新することができる。 Here, the execution time for each process from S1001 to S1007 changes depending on the game state, so the remaining time until the next main process is executed is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly using this remaining time to update the initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, the initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (i.e., the initial value of the first win random number counter C1 and the initial value of the second win random number counter C4) can be randomly updated, and the stop type selection counter C3 can also be randomly updated in the same way.
また、S1008の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1008:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図65のNMI割込処理が実行されたということなので、S1012以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1012)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1013)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1014)、RAM203のアクセスを禁止して(S1015)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 Furthermore, if power outage information is stored in RAM 203 during the processing of S1008 (S1008: Yes), power was interrupted due to a power outage or power-off, and the power outage monitoring circuit 252 output a power outage signal SG1, resulting in the execution of the NMI interrupt processing shown in FIG. 65. Therefore, the processing for power outage from S1012 onward is executed. First, the occurrence of each interrupt processing is prohibited (S1012), and a power-off command indicating that power has been interrupted is sent to other control devices (peripheral control devices such as the dispensing control device 111 and the voice lamp control device 113) (S1013). Next, a RAM determination value is calculated and saved (S1014), and access to RAM 203 is prohibited (S1015). This infinite loop continues until power is completely interrupted and processing can no longer be executed. Here, the RAM determination value is, for example, the checksum value in the backed-up stack area and work area of RAM 203.
なお、S1008の処理は、S1001~S1007で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1010とS1011の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1001の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1001の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S901)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1001の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 Note that S1008 is executed at the end of a series of processes in S1001-S1007 corresponding to changes in game status, or at the end of one cycle of S1010 and S1011, which are performed within the remaining time. Therefore, since the main control unit 110 checks for power outage information when each setting is completed during its main processing, when recovering from a power-off state, processing can begin from S1001 after the startup processing is completed. In other words, processing can begin from S1001, just as it would if initialization were performed during startup processing. Therefore, during power-off processing, the contents of each register used by the MPU 201 do not need to be saved to the stack area or the value of the stack pointer; instead, the stack pointer is set to a predetermined value (initial value) during the initialization processing (S901), allowing processing to begin from S1001. This reduces the control burden on the main control unit 110 and enables accurate control without the main control unit 110 malfunctioning or going out of control.
<音声ランプ制御装置113により実行される制御処理>
次に、図68から図82を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Control process executed by the voice and lamp control device 113>
Next, with reference to Figures 68 to 82, we will explain each control process executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. The processes of the MPU 221 can be broadly divided into start-up processes that are started when the power is turned on, and main processes that are executed after the start-up processes.
まず、図68を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図68は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, referring to Figure 68, we will explain the startup process executed by the MPU 221 in the voice and lamp control device 113. Figure 68 is a flowchart showing this startup process. This startup process is initiated when the power is turned on.
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1201)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1320の電源断処理(図70参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1202)。図70を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図70のS1317参照)、S1320の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1320の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the startup process is executed, the initial setting process associated with power-on is first executed (S1201). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. Then, depending on whether the power-off processing in progress flag is on, it is determined whether the current startup process was initiated during the power-off processing of S1320 (see FIG. 70) due to a momentary voltage drop (a momentary power outage, so-called "instantaneous power outage") (S1202). As will be described later with reference to FIG. 70, when the voice lamp control device 113 receives a power-off command from the main control device 110 (see S1317 in FIG. 70), it executes the power-off processing of S1320. Before executing this power-off processing, the power-off processing in progress flag is set on, and after the power-off processing is completed, the power-off processing in progress flag is set off. Therefore, whether the power-off processing of S1320 is currently being executed can be determined by the state of the power-off processing in progress flag.
電源断処理中フラグがオフであれば(S1202:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1320の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1203)。 If the power-off processing in progress flag is off (S1202: No), this startup process was initiated after the power was completely cut off, or after a momentary power outage occurred and the power-off processing at S1320 was completed, or because only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in these cases, it is checked whether the data in RAM 223 has been corrupted (S1203).
RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1206の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1203:Yes)、S1204へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1203:No)、S1208へ移行する。 Checking for data corruption in RAM 223 is performed as follows. That is, data as the keyword "55AAh" was written to a specific area of RAM 223 by the processing of S1206. Therefore, the data stored in that specific area is checked, and if the data is "55AAh", there is no data corruption in RAM 223. Conversely, if the data is not "55AAh", data corruption in RAM 223 can be confirmed. If data corruption in RAM 223 is confirmed (S1203: Yes), the process proceeds to S1204, where initialization of RAM 223 begins. On the other hand, if data corruption in RAM 223 is not confirmed (S1203: No), the process proceeds to S1208.
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1203:Yes)、S1204へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1320の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1203:No)、S1208へ移行する。 If the current startup process is initiated after the power supply has been completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of RAM 223 (because RAM 223's memory is lost when the power supply is cut off), so it is determined that RAM 223 data has been corrupted (S1203: Yes), and the process proceeds to S1204. On the other hand, if the current startup process is initiated after a momentary power outage has occurred and the power-off process of S1320 has been completed, or if the startup process is initiated after only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 has been reset due to noise or the like, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of RAM 223, so it is determined that the data in RAM 223 is normal (S1203: No), and the process proceeds to S1208.
電源断処理中フラグがオンであれば(S1202:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1320の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1204へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power-off processing in progress flag is on (S1202: Yes), this startup process was initiated after a momentary power outage occurred, and the MPU 221 of the voice lamp control device 113 was reset while the power-off processing of S1320 was in progress. In this case, the storage state of RAM 223 is not necessarily correct because the power-off processing is in progress. Therefore, control cannot continue in this case, so the process proceeds to S1204 and initialization of RAM 223 begins.
S1204の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1204)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。 In the processing of S1204, the entire storage area of RAM 223 is checked (S1204). The checking method is to first write "0FFh" to each byte, then read each byte to check whether it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined to be normal. This writing and checking for each byte is performed in the order of "0FFh", then "55h", "0AAh", and "00h". This read/write check of RAM 223 clears all storage areas of RAM 223 to 0.
RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1205:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1206)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1205:No)、RAM223の異常を報知して(S1207)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If the read/write check is determined to be normal for all memory areas of RAM 223 (S1205: Yes), the keyword "55AAh" is written to a specific area of RAM 223, and RAM corruption check data is set (S1206). By checking the keyword "55AAh" written to this specific area, it is possible to check whether data corruption has occurred in RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the read/write check is detected in any memory area of RAM 223 (S1205: No), an abnormality in RAM 223 is reported (S1207), and an infinite loop occurs until the power is cut off. The abnormality in RAM 223 is reported by the indicator lamp 34. The abnormality in RAM 223 may be reported by sound output from the audio output device 226, or an error command may be sent to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81.
S1208の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1208)。電源断フラグはS1320の電源断処理の実行時にオンされる(図70のS1317参照)。つまり、電源断フラグは、S1320の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1208の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1320の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1208:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1209)、RAM223の初期値を設定した後(S1210)、割込み許可を設定して(S1211)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In S1208, it is determined whether the power-off flag is on (S1208). The power-off flag is turned on when the power-off process of S1320 is executed (see S1317 in FIG. 70). In other words, the power-off flag is turned on before the power-off process of S1320 is executed. Therefore, the process of S1208 will be reached with the power-off flag on if the current startup process was started after a momentary power outage and after the power-off process of S1320 had been executed. Therefore, in such a case (S1208: Yes), the RAM work area is cleared (S1209) to initialize each process of the voice lamp control device 113, initial values are set in RAM 223 (S1210), interrupt permission is set (S1211), and the process proceeds to main processing. Note that the working area of RAM 223 refers to the area other than the area for storing commands, etc. received from the main control device 110.
一方、電源断フラグがオフされた状態でS1208の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1204からS1206の処理を経由してS1208の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1208:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1209をスキップして、処理をS1210へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1210)、割込み許可を設定して(S1211)、メイン処理へ移行する。その後、主制御装置110より状態コマンドを受信したか判別する(S1212)。 On the other hand, if the power-off flag is set to OFF and S1208 is reached, the process proceeds from S1204 to S1206 to S1208 because the current startup process was initiated after the power supply was completely shut off, or if the process was initiated because only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S1208: No), S1209, which clears the working area of RAM 223, is skipped, and the process proceeds to S1210. After setting the initial values of RAM 223 (S1210), interrupt permission is set (S1211), and the process proceeds to main processing. It is then determined whether a status command has been received from the main control device 110 (S1212).
なお、S1209のクリア処理をスキップするのは、S1204からS1206の処理を経由してS1208の処理へ至った場合には、S1204の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 The clearing process of S1209 is skipped because when the process proceeds from S1204 to S1206 and then to S1208, all storage areas of RAM 223 have already been cleared by the process of S1204, and if only the MPU 221 of the voice lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the startup process is initiated, the data in the working area of RAM 223 is saved without being cleared, allowing control of the voice lamp control device 113 to continue.
S1214の処理では、時間設定処理を実行する(S1214)。なお、この時間設定処理(S1214)については、図69を参照して、詳細について説明する。 In S1214, the time setting process is executed (S1214). Details of this time setting process (S1214) will be explained with reference to Figure 69.
次に、図69を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行する立ち上げ処理(図68参照)内の一処理である時間設定処理(S1214)について説明する。図69は、この時間設定処理(S1214)を示したフローチャートである。時間設定処理(図69、S1214)では、設定スイッチ291の設定を判別して、時間演出を実行するか否かを判別して、時間演出を実行する設定であれば、RTC292より時間情報を取得して、その時間情報に基づいて、時間演出期間をそれぞれ設定時間記憶エリア223jに設定する処理を実行する。 Next, referring to Figure 69, we will explain the time setting process (S1214), which is one process within the startup process (see Figure 68) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113. Figure 69 is a flowchart showing this time setting process (S1214). The time setting process (Figure 69, S1214) determines the setting of the setting switch 291 to determine whether or not to execute a time effect. If the setting is to execute a time effect, time information is obtained from the RTC 292, and based on that time information, the time effect period is set in the set time memory area 223j.
時間設定処理(図69、S1214)では、まず、RTC292より時間情報を取得する(S1221)。ここで取得される時間情報は、「時、分」の値が取得される。なおRTC292は、内部に電池を有した計時手段であり、パチンコ機10を組み立てる際に、所定の治具によりパチンコ機10に同じ現在時刻が初期設定される構成となっている。内部電池の容量は、約3年半程度の稼働時間となっている。また、RTC292は、カレンダー機能も有しており、「年月日」も判別可能な構成となっている。よって、例えば、クリスマスの日には、クリスマス専用の背景画像に変更させたり、サンタ等の特別なキャラクタ等を表示させたりする制御をすることも可能なように構成されている。 In the time setting process (Fig. 69, S1214), time information is first obtained from the RTC 292 (S1221). The time information obtained here consists of hour and minute values. The RTC 292 is a timing device with an internal battery, and is configured so that when the pachinko machine 10 is assembled, the same current time is initially set in the pachinko machine 10 using a specified jig. The internal battery has a capacity of approximately three and a half years of operation. The RTC 292 also has a calendar function, and is configured to be able to determine the year, month, and date. Therefore, for example, on Christmas Day, it is possible to control the display to change to a Christmas-specific background image or to display special characters such as Santa.
つぎに、取得した時間情報に基づいて、準備期間、時間演出期間をそれぞれ算出して、設定時間記憶エリア223jに設定する(S1222)。 Next, based on the acquired time information, the preparation period and the time performance period are calculated and set in the set time memory area 223j (S1222).
なお、本実施形態では、取得した時間情報に基づいて、24時間分の準備期間、時間演出期間を算出して設定時間記憶エリア223jに設定するように構成したが、それに限らず、まず、通常に遊技を実行する54分を設定して、その期間をカウントダウンまたは、カウントアップ等で計測して、54分が経過したことに基づいて、準備期間を設定するように構成してもよい。また、それ以外にも、54分後の時間を設定して、その時間に達したことを契機に次の期間の時間を設定するように構成してもよい。このように構成することで、記憶エリアの必要容量を少なくすることができる。よって、パチンコ機10をより安価に構成することができる。 In this embodiment, the preparation period and time presentation period for 24 hours are calculated based on the acquired time information and set in the set time memory area 223j. However, this is not limiting; the system may be configured to first set 54 minutes for normal gameplay, measure that period by counting down or counting up, etc., and set the preparation period when 54 minutes have passed. Alternatively, the system may be configured to set a time 54 minutes from now, and when that time is reached, set the time for the next period. This configuration reduces the required memory area capacity. This allows the pachinko machine 10 to be configured more inexpensively.
次に、図70を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図70は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS1301の処理が実行されてから1ミリ秒以上が経過したか否かが判別され(S1301)、1ミリ秒以上経過していなければ(S1301:No)、S1302~S1311の処理を行わずにS1312の処理へ移行する。S1301の処理で、1ミリ秒経過したか否かを判別するのは、S1302~S1311が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ミリ秒以内)で編集する必要がないのに対して、S1312のコマンド判定処理や、S1313の変動表示設定処理や、図示を省略した各種カウンタ値を更新する処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S1312の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1313の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。 Next, referring to FIG. 70, the main processing executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 after the startup processing of the voice lamp control device 113 will be described. FIG. 70 is a flowchart illustrating this main processing. When the main processing is executed, it is first determined whether or not 1 millisecond or more has elapsed since the start of the main processing or since the current processing of S1301 was executed (S1301). If 1 millisecond or more has not elapsed (S1301: No), processing of S1302 to S1311 is not performed and processing proceeds to S1312. The reason for determining whether or not 1 millisecond has elapsed in processing of S1301 is that S1302 to S1311 are primarily processing related to display (performance) and do not need to be edited in short cycles (within 1 millisecond), whereas it is preferable to execute the command determination processing of S1312, the variable display setting processing of S1313, and the processing for updating various counter values (not shown) in short cycles. By executing the processing of S1312 at short intervals, it is possible to prevent commands sent from the main control unit 110 from being missed, and by executing the processing of S1313 at short intervals, it is possible to set the variable performance without delay based on the commands received by the command determination processing.
S1301の処理で1ミリ秒以上経過していれば(S1301:Yes)、まず、S1303~S1314の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S1302)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1308の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S1303)、その後電源投入報知処理を実行する(S1304)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1305の処理へ移行する。 If 1 millisecond or more has elapsed since the processing of S1301 (S1301: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processing of S1303 to S1314 are sent to the display control device 114 (S1302). Next, the lighting mode of the indicator lamp 34 is set and the output of each lamp is set to match the lighting mode of the lamp edited in the processing of S1308 described below (S1303), and then a power-on notification process is executed (S1304). The power-on notification process notifies the user that power has been turned on for a predetermined period of time (e.g., 30 seconds) when power is turned on. This notification is made by the audio output device 226 or the lamp display device 227. Alternatively, a command may be sent to the display control device 114 to notify the user that power has been supplied on the screen of the third pattern display device 81. Note that if the power is not being turned on, the power-on notification process is not made and the process proceeds to S1305.
S1305の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S1306)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。 In the processing of S1305, a customer waiting effect processing is executed, followed by a reserved ball count display update processing (S1306). In the customer waiting effect processing, when a predetermined period of time has elapsed without a player playing the pachinko machine 10, settings are made to switch the display on the third symbol display device 81 to the title screen, and this setting is sent as a command to the display control device 114. In the reserved ball count display update processing, a process is performed to light up the reserved lamp (not shown) according to the value of the special symbol 1 reserved ball count counter 223b.
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1307)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。なお、この枠ボタン入力監視・演出処理(S1307)については、図80を参照して、詳細について後述する。 Then, the frame button input monitoring and effect processing is executed (S1307). This frame button input monitoring and effect processing monitors whether the frame button 22 operated by the player has been pressed in order to enhance the effect of the effect, and sets up a corresponding effect when input from the frame button 22 is confirmed. This frame button input monitoring and effect processing (S1307) will be described in detail later with reference to Figure 80.
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S1308)、その後音編集・出力処理を実行する(S1309)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 Once the frame button input monitoring and performance process is completed, the lamp editing process is executed (S1308), followed by the sound editing and output process (S1309). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination units 29-33 are set to correspond to the display made by the third pattern display device 81. In the sound editing and output process, the output pattern of the audio output device 226 is set to correspond to the display made by the third pattern display device 81, and sound is output from the audio output device 226 according to the settings.
S1309の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され(S1310)、さらに、背景画像設定処理が実行される(S1311)。その後、S1312の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1308のランプ編集処理が実行される。なお、S1309の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。 After processing S1309, the LCD display execution management process is executed (S1310), and then the background image setting process is executed (S1311). Then, the process proceeds to S1312. In the LCD display execution management process, a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third pattern display device 81 is set based on the variable pattern command sent from the main control device 110. The lamp editing process of S1308 is executed based on the time set in this LCD display execution monitoring process. The sound editing and output process of S1309 is also executed at a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third pattern display device 81.
S1312の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S1312)。このコマンド判定処理の詳細については、図71を参照して後述する。このコマンド判定処理(図71、S1312)の処理が実行された後には、変動表示設定処理が実行される(S1313)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。尚、この変動表示設定処理の詳細については、図74を参照して後述する。 In the processing of S1312, a command determination process is performed to perform processing according to the command received from the main control unit 110 (S1312). Details of this command determination process will be described later with reference to Figure 71. After the command determination process (Figure 71, S1312) is executed, a variable display setting process is executed (S1313). In the variable display setting process, a display variable pattern command is generated and set based on the variable pattern command received from the main control unit 110 in order to execute a variable performance in the third pattern display device 81. As a result, this command is sent to the display control unit 114. Details of this variable display setting process will be described later with reference to Figure 74.
S1313の処理が終わると、同期演出管理処理(S1314)の処理を実行する。この同期演出管理処理(S1314)については、図77を参照して、詳細について後述する。 Once processing of S1313 is completed, processing of the synchronous effect management process (S1314) is executed. Details of this synchronous effect management process (S1314) will be described later with reference to Figure 77.
S1314の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1317)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1317の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1317:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1319)、電源断処理を実行する(S1320)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1321)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 After S1314 is completed, it is determined whether power failure information is stored in the work RAM 233 (S1317). Power failure information is stored when a power failure command is received from the main control unit 110. If power failure information is stored in S1317 (S1317: Yes), the power failure flag and the power failure processing in progress flag are both turned on (S1319), and power failure processing is executed (S1320). After the power failure processing is executed, the power failure processing in progress flag is turned off (S1321), and the processing then enters an infinite loop. During power failure processing, interrupt processing is prohibited, and each output port is turned off, turning off output from the audio output device 226 and lamp display device 227. The stored power failure information is also erased.
一方、S1317の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1317:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1318)、RAM223が破壊されていなければ(S1318:No)、S1301の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1318:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 On the other hand, if no power outage information is stored in the processing of S1317 (S1317: No), a determination is made as to whether RAM 223 has been corrupted based on the keyword stored in RAM 223 (S1318). If RAM 223 has not been corrupted (S1318: No), the processing returns to S1301 and the main processing is repeatedly executed. On the other hand, if RAM 223 has been corrupted (S1318: Yes), the processing is infinitely looped to stop subsequent processing. If RAM corruption is determined and an infinite loop occurs, the main processing is not executed, and the display on the third symbol display device 81 does not change thereafter. This allows the player to know that an abnormality has occurred and to call a parlor staff member or the like to request repairs to the pachinko machine 10. Furthermore, if it is confirmed that RAM 223 has been corrupted, a RAM corruption alert may be issued by the audio output device 226 or the lamp display device 227.
次に、図71を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S1312)について説明する。図71は、このコマンド判定処理(S1312)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S1312)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図70参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。 Next, referring to Figure 71, the command determination process (S1312) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. Figure 71 is a flowchart showing this command determination process (S1312). This command determination process (S1312) is executed within the main process (see Figure 70) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and as described above, determines the command received from the main control device 110.
コマンド判定処理では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S1401)。変動パターンコマンドを受信した場合には(S1401:Yes)、変動開始フラグ223eをオンにし(S1402)、対応する入賞情報格納エリアのデータをシフトさせる(S1403)。その後、予告選択処理を実行し(S1404)、S1419の処理に移る。 In the command determination process, the first unprocessed command received from the main control unit 110 is first read from the command storage area in RAM 223, analyzed, and a determination is made as to whether a variation pattern command has been received from the main control unit 110 (S1401). If a variation pattern command has been received (S1401: Yes), the variation start flag 223e is turned on (S1402), and the data in the corresponding winning information storage area is shifted (S1403). Thereafter, the preview selection process is executed (S1404), and processing proceeds to S1419.
ここで、図72を参照して、この予告選択処理(S1404)の詳細について説明する。図72は、この予告選択処理(S1404)を示したフローチャートである。 Here, details of this advance notice selection process (S1404) will be explained with reference to Figure 72. Figure 72 is a flowchart showing this advance notice selection process (S1404).
予告選択処理(S1404)では、まず、演出カウンタ223gの値が取得される(S1501)。演出モード記憶エリア223kに設定されている演出モードが演出モードAであるか判別する(S1502)。演出モードAが設定されていると判別した場合には(S1502:Yes)、当否判定結果、演出カウンタ223gの値に基づいて通常予告演出を選択する(S1503)。その後、選択した予告演出を示す表示用予告コマンドを設定する(S1504)。 In the preview selection process (S1404), first, the value of the effect counter 223g is obtained (S1501). It is determined whether the effect mode set in the effect mode memory area 223k is effect mode A (S1502). If it is determined that effect mode A is set (S1502: Yes), a normal preview effect is selected based on the result of the success/failure determination and the value of the effect counter 223g (S1503). Then, a display preview command indicating the selected preview effect is set (S1504).
一方、S1502の処理において、演出モードAが設定されていない場合には(S1502:No)、演出モードCが設定されているか判別する(S1505)。演出モードCが設定されている場合には(S1505:Yes)、当否判定結果が当たりの場合には、第3図柄表示装置81に右から左に魚の群が流れるスーパー魚群の予告を示す表示用予告コマンドを設定する(S1507)。 On the other hand, if presentation mode A is not set in the processing of S1502 (S1502: No), it is determined whether presentation mode C is set (S1505). If presentation mode C is set (S1505: Yes), and the result of the hit/miss determination is a hit, a display preview command is set on the third pattern display device 81 to preview a super school of fish, in which a school of fish flows from right to left (S1507).
一方、S1505の処理において演出モードCが設定されていない場合(S1505:No)、または、S1506の処理において当否判定結果が当たりでない場合(S1506:No)、この処理を終了する。 On the other hand, if presentation mode C is not set in the processing of S1505 (S1505: No), or if the result of the hit/miss determination in the processing of S1506 is not a hit (S1506: No), this processing ends.
このように、設定されている演出モードに基づいて、設定する表示用予告コマンドを切替えて構成することができる。また、予告演出についても、変動開始時に当否判定結果、演出カウンタ223gの値に基づいて決定されるので、表示開始のタイミング等を判別して選択する処理をする必要が無く、制御負荷を軽減することができる。また、本実施形態では、変動パターンによって、予告を表示するタイミングが予め定められており、そのタイミングを示した表示用予告表示コマンドが設定されることで、表示制御装置114において、そのタイミングで表示されるように設定される。 In this way, the display preview command to be set can be switched and configured based on the selected presentation mode. Furthermore, the preview presentation is also determined based on the result of the win/loss judgment and the value of the presentation counter 223g at the start of the fluctuation, so there is no need to determine and select the timing of the display start, etc., thereby reducing the control load. Furthermore, in this embodiment, the timing for displaying the preview is predetermined based on the fluctuation pattern, and a display preview command indicating that timing is set, so that the display is set to be displayed at that timing in the display control device 114.
ここで、図71戻って説明を続ける。予告選択処理(図72、S1404)が実行された後には、この処理を終了し、メイン処理に戻る。変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には(S1401:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S1405)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S1405:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223fをオンに設定し(S1406)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S1407)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図74参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。 Now, returning to Figure 71, we will continue the explanation. After the preview selection process (Figure 72, S1404) has been executed, this process is terminated and the process returns to the main process. If it is determined that a variation pattern command has not been received (S1401: No), it is then determined whether a stop type command has been received from the main control unit 110 (S1405). If a stop type command has been received (S1405: Yes), the stop type selection flag 223f in RAM 223 is set to on (S1406), the stop type is extracted from the received stop type command (S1407), and the process returns to the main process. The stop type extracted here is stored in RAM 223 and is referenced when the variation display setting process (see Figure 74), described below, is executed. It is then used to set a display stop type command that notifies the display control unit 114 of the stop type of the variation effect.
一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S1405:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S1408)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S1408:Yes)、受信したコマンドからそれぞれの保留球数を抽出し、対応する特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cにそれぞれ保留球数を設定する(S1409)。 On the other hand, if a stop type command has not been received (S1405: No), it is then determined whether a reserved ball count command has been received from the main control unit 110 (S1408). If a reserved ball count command has been received (S1408: Yes), the respective reserved ball counts are extracted from the received command and set in the corresponding special pattern 1 reserved ball count counter 223b and special pattern 2 reserved ball count counter 223c (S1409).
ここで、保留球数コマンドは、球が第1入賞口64または第2入賞口640に入賞(始動入賞)したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S1407の処理によって音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球カウンタ223cの値を主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値にそれぞれ合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cの値が主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cの値を修正し、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203d、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値に合わせることができる。尚、S1407の処理が実行されると、更新された特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。 Here, the reserved ball count command is sent from the main control unit 110 when a ball enters the first winning slot 64 or the second winning slot 640 (initial winning), or when a lottery for a special pattern is held. Therefore, each time an initial winning is detected or a lottery for a special pattern is held, the values of the special pattern 1 reserved ball count counter 223b and the special pattern 2 reserved ball counter 223c of the voice lamp control unit 113 can be adjusted to the values of the special pattern 1 reserved ball count counter 203d and the special pattern 2 reserved ball count counter 203e of the main control unit 110, respectively, by processing S1407. Therefore, even if the values of the special pattern 1 reserved ball counter 223b and the special pattern 2 reserved ball counter 223c of the voice lamp control device 113 deviate from the values of the special pattern 1 reserved ball counter 203d and the special pattern 2 reserved ball counter 203e of the main control device 110 due to the influence of noise or the like, the values of the special pattern 1 reserved ball counter 223b and the special pattern 2 reserved ball counter 223c of the voice lamp control device 113 can be corrected when a start winning is detected or when a special pattern is drawn, so that they match the values of the special pattern 1 reserved ball counter 203d and the special pattern 2 reserved ball counter 203e of the main control device 110. When the processing of S1407 is executed, a display reserved ball number command is set to notify the display control device 114 of the updated values of the special pattern 1 reserved ball counter 223b and the special pattern 2 reserved ball counter 223c. As a result, the display control device 114 displays a reserved ball number pattern corresponding to the reserved ball number on the third pattern display device 81.
一方、保留球数コマンドを受信していない場合には(S1408:No)、次いで、主制御装置110より特別図柄の入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S1410)。そして、入賞コマンドを受信した場合には(S1410:Yes)、入賞コマンド受信処理を実行する(S1411)。その後、その他のコマンドに応じた処理が実行され(S1419)、メイン処理に戻る。上述したように、本パチンコ機10では、球が第1入賞口64または第2入賞口640へ入賞(始動入賞)すると、主制御装置110において各カウンタC1~C3の各値が取得され、その取得された各カウンタC1~C3の各値が、特別図柄1保留球格納エリア203a、特別図柄2保留球数格納エリア203bにそれぞれ記憶される。また、主制御装置110において各カウンタC1~C3、CS1の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、取得された各カウンタC1~C3の各値から、その本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が先読み(予測)される。そして、主制御装置110において先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞コマンドが、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ送信される。 On the other hand, if a reserved ball count command has not been received (S1408: No), it is then determined whether a special symbol winning command has been received from the main control unit 110 (S1410). If a winning command has been received (S1410: Yes), winning command reception processing is executed (S1411). Processing according to other commands is then executed (S1419), and the process returns to main processing. As described above, in this pachinko machine 10, when a ball wins the first winning slot 64 or the second winning slot 640 (initial winning), the main control unit 110 acquires the values of each of the counters C1 to C3, and the acquired values of each of the counters C1 to C3 are stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball count storage area 203b, respectively. Additionally, as soon as the main control unit 110 acquires the values of counters C1-C3 and CS1, various information that will be obtained if the original lottery is held is read in advance (predicted) from the acquired values of counters C1-C3, separate from the original jackpot lottery for the special symbol. Then, when the main control unit 110 completes the read-ahead, a winning command including the various information obtained by the read-ahead (win/lose, stop type, variation pattern) is sent from the main control unit 110 to the audio lamp control unit 113.
ここで、図73を参照して、コマンド判定処理(図71、S1312)内の処理である入賞コマンド受信処理(S1411)について説明する。図73は、入賞コマンド受信処理(S1411)を示したフローチャートである。入賞コマンド受信処理では、まず、受信した入賞コマンドに対応する入賞情報格納エリアにデータを設定し(S1511)、演出カウンタ223gの値が取得される(S1512)。次いで、8個演出フラグ223iがオンであるかを判別する(S1513)。8個演出フラグ223iがオンの場合には(S1514:Yes)、この処理を終了する。一方、8個演出フラグ223iがオンでない場合には、特別図柄1保留球数カウンタ223b、特別図柄2保留球数カウンタ223cの合計の保留個数が8個であるか(即ち、第1特別図柄と第2特別図柄との保留球数が最大値であるか)を判別する(S1514)。 Now, referring to FIG. 73, we will explain the winning command reception process (S1411), which is part of the command determination process (FIG. 71, S1312). FIG. 73 is a flowchart showing the winning command reception process (S1411). In the winning command reception process, first, data is set in the winning information storage area corresponding to the received winning command (S1511), and the value of the effect counter 223g is obtained (S1512). Next, it is determined whether the 8-piece effect flag 223i is on (S1513). If the 8-piece effect flag 223i is on (S1514: Yes), this process ends. On the other hand, if the 8-piece effect flag 223i is not on, it is determined whether the total number of reserved balls in the special pattern 1 reserved ball counter 223b and the special pattern 2 reserved ball counter 223c is 8 (i.e., whether the number of reserved balls for the first special pattern and the second special pattern is the maximum value) (S1514).
保留個数が8個である場合には(S1514:Yes)、演出カウンタ223gに基づき、8個の保留球に対して実行される予告表示態様を行うか否かの8個演出抽選を実行する(S1519)。ここで、8個演出抽選は、S1512の処理で取得した演出カウンタ223g(0~198の範囲で更新されるカウンタ)の値が「0~49」のいずれかであるか判別される。 If the number of reserved balls is eight (S1514: Yes), an eight-ball lottery is performed to determine whether or not to perform a preview display mode for the eight reserved balls based on the effect counter 223g (S1519). Here, the eight-ball lottery is performed by determining whether the value of the effect counter 223g (a counter that updates within the range of 0 to 198) obtained in the processing of S1512 is between 0 and 49.
8個演出抽選の結果が8個演出を実行する場合には(S1520:Yes)、8個演出フラグ223iをオンし、8個演出を設定する(S1522)。一方、8個演出抽選の結果が8個演出を実行しない場合には(S1520:No)、この処理を終了する。一方、S1514の処理において、保留個数が8個でない場合には(S1514:No)、取得した演出カウンタ223gの値に基づいて通常保留演出を選択し(S1515)、保留演出に変化があるかを判別する(S1516)。ここで、受信した入賞コマンドが当たりである場合には、演出カウンタ223gの値が「0~99」であれば通常保留演出(受信した入賞コマンドに対応する保留図柄の表示態様が図41(a)に示すようにPUSHと表示された図柄に変化される)が選択され、それ以外の場合には通常保留演出は選択されない(即ち、保留演出(保留図柄の表示態様)に変化がない)。 If the result of the 8-ball effect lottery is to execute the 8-ball effect (S1520: Yes), the 8-ball effect flag 223i is turned on and the 8-ball effect is set (S1522). On the other hand, if the result of the 8-ball effect lottery is not to execute the 8-ball effect (S1520: No), this process ends. On the other hand, if the number of reserved balls is not 8 in the process of S1514 (S1514: No), a normal reserved effect is selected based on the acquired value of the effect counter 223g (S1515), and it is determined whether there has been a change in the reserved effect (S1516). Here, if the received winning command is a win, if the value of the effect counter 223g is "0 to 99", a normal reserved effect (the display mode of the reserved symbol corresponding to the received winning command is changed to a symbol displayed as PUSH, as shown in FIG. 41(a)) is selected; otherwise, a normal reserved effect is not selected (i.e., there is no change in the reserved effect (display mode of the reserved symbol)).
保留演出に変化がある場合には(S1516:Yes)、対応する保留演出フラグ223hをオンに設定し(S1517)、選択された通常保留演出を設定する(S1518)。一方、保留演出に変化がない場合には(S1516:No)、この処理を終了する。 If there is a change in the hold effect (S1516: Yes), the corresponding hold effect flag 223h is set to ON (S1517), and the selected normal hold effect is set (S1518). On the other hand, if there is no change in the hold effect (S1516: No), this process ends.
図71に戻って説明を続ける。S1410の処理において、特別図柄の入賞コマンドを受信していないと判別した場合には(S1410:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S1419)、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。 Returning to Figure 71, the explanation will continue. If it is determined in the processing of S1410 that a special symbol winning command has not been received (S1410: No), it is determined whether or not another command has been received, and processing corresponding to the received command is executed (S1419), and the process returns to the main processing. For example, if the other command is a command used by the voice lamp control device 113, processing corresponding to that command is executed and the processing result is stored in RAM 223, and if it is a command used by the display control device 114, the command is set so that that command is sent to the display control device 114.
このように、本実施形態では、保留個数の違いにより表示される保留演出が異なるように設定されている。保留個数が最大値となると図42(a)に示すように、通常保留演出(図41(a)参照)とは異なる演出態様が表示されるので、遊技者は、保留個数をなるべく多くしようという意欲を持って遊技を行うことができる。 In this way, in this embodiment, the display of the reserved effect is set to differ depending on the number of reserved items. When the number of reserved items reaches the maximum value, as shown in Figure 42(a), a different effect from the normal reserved effect (see Figure 41(a)) is displayed, so the player can play with the motivation to increase the number of reserved items as much as possible.
また、後述するが、通常保留演出では、変更された保留図柄に対応する当否判定結果を報知する保留図柄に枠ボタン22を操作することで可変される。具体的には、当否判定結果が当たりである場合には星の図柄、選択される変動パターンがスーパーリーチである場合には三角形の図柄等に枠ボタン22を押下することで可変して表示される。また、8個演出では、表示されている8個の保留図柄のうち、いずれかの保留図柄に対しての当否判定結果や変動パターンの種別に基づいて報知態様が決定される。例えば、大当たりとなる保留が記憶されており、それに基づく報知態様としては、8個のPUSH図柄に対してそれぞれ枠ボタン22を押下して可変させて表示させると、図42(b)に示すように「大当たり!!!!」という文字が表示される。図42(b)では、2つ目までのPUSH図柄が可変して表示されている状態を示している。 As will be described later, in the normal hold effect, the reserved symbol that indicates the result of the hit/miss judgment corresponding to the changed reserved symbol is changed by operating the frame button 22. Specifically, if the hit/miss judgment result is a hit, a star symbol is displayed by pressing the frame button 22, and if the selected variation pattern is a super reach, a triangle symbol or the like is displayed. In the eight-symbol effect, the notification mode is determined based on the hit/miss judgment result and the type of variation pattern for one of the eight displayed reserved symbols. For example, a hold that will result in a jackpot is stored, and as a notification mode based on this, if the frame button 22 is pressed to change and display each of the eight push symbols, the words "Jackpot!!!!" are displayed, as shown in Figure 42(b). Figure 42(b) shows the state in which the first two push symbols are displayed.
なお、本実施形態では、8個演出については、8個演出を実行すると決定されている場合に、設定されている保留記憶内の当否判定結果や選択される変動パターン種別によって表示される演出態様を決定するように構成したが、それに限らず、保留個数が8個となったことに基づいて、8個演出を実行するか否かを決定して、8個演出を実行すると決定した場合には、保留図柄表示を図42(a)に示すような表示態様に可変して表示させる。この保留記憶内に当否判定結果が大当たりとなる保留記憶が設定されている場合には、大当たりを示す報知態様(例えば、「大当たり!!!!」)を設定する。一方、当否判定結果が大当たりとなる保留が記憶されていない場合には、大当たりを期待させる報知態様(例えば、「大当たり決定????」)を設定しておき、枠ボタン22が押下される前に、保留球が消化され、さらに新たな保留球が記憶されれば、その保留球の当否判定結果により設定されている報知態様を変更して設定するように構成してもよい。この場合には、新たに成立した保留球の当否判定結果が大当たりであれば、報知態様として大当たりを示唆する報知態様(例えば、大当たり決定だよ!!)で新たに設定するように構成してもよい。これにより、遊技者は、枠ボタン22を押下するタイミングを決める楽しみを享受することができる。 In this embodiment, when it is determined that an eight-ball effect will be executed, the display mode is determined based on the hit/miss judgment result in the reserved memory and the selected variation pattern type. However, this is not a limitation. A decision on whether to execute an eight-ball effect can be made based on whether the number of reserved balls has reached eight. If it is determined that an eight-ball effect will be executed, the reserved symbol display is changed to the display mode shown in FIG. 42(a). If a reserved memory whose hit/miss judgment result is a jackpot is set within this reserved memory, a notification mode indicating a jackpot (e.g., "Jackpot!!!!") is set. On the other hand, if no reserved ball whose hit/miss judgment result is a jackpot is stored, a notification mode that anticipates a jackpot (e.g., "Jackpot determined????") can be set. If the reserved balls are consumed and new reserved balls are stored before the frame button 22 is pressed, the notification mode set can be changed based on the hit/miss judgment result of the reserved ball. In this case, if the result of the hit/miss determination for the newly established reserved ball is a jackpot, the notification mode may be set to a new notification mode that suggests a jackpot (for example, "Jackpot confirmed!!"). This allows the player to enjoy the fun of deciding when to press the frame button 22.
次に、図74を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S1313)について説明する。図74は、この変動表示設定処理(S1313)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S1313)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図70参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。 Next, referring to Figure 74, the variable display setting process (S1313) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. Figure 74 is a flowchart showing this variable display setting process (S1313). This variable display setting process (S1313) is executed within the main processing (see Figure 70) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and generates and sets a display variable pattern command based on the variable pattern command received from the main control device 110 in order to execute a variable performance in the third pattern display device 81.
変動表示設定処理(図74、S1313)では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223eがオンか否かを判別する(S1601)。そして、変動開始フラグ223eがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1601:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S1605の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223eがオンであると判別された場合(S1601:Yes)、変動開始フラグ223eをオフし(S1602)、次いで、変動パターン選択処理を実行する(S1603)。この変動パターン選択処理(S1603)の詳細については、図75を参照して詳細について説明するが、現在の演出モードに基づいて、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに従って変動パターンの詳細を決定する処理が実行される。変動パターンの選択については、主制御装置110からの変動パターンコマンドにより変動時間、変動種別(リーチ、非リーチ等)等の大まかな内容が決定され、音声ランプ制御装置113で設定されている演出モードや演出カウンタの値等によって実際に表示する変動態様の内容(変動パターンの詳細)が決定される。 The variation display setting process (FIG. 74, S1313) first determines whether the variation start flag 223e stored in RAM 223 is on (S1601). If it is determined that the variation start flag 223e is not on (i.e., off) (S1601: No), this indicates that a variation pattern command has not been received from the main control unit 110, and the process proceeds to S1605. On the other hand, if it is determined that the variation start flag 223e is on (S1601: Yes), the variation start flag 223e is turned off (S1602), and then a variation pattern selection process is executed (S1603). Details of this variation pattern selection process (S1603) are explained in detail with reference to FIG. 75. Based on the current presentation mode, a process is executed to determine the details of the variation pattern in accordance with the variation pattern command received from the main control unit 110. When selecting a variation pattern, the variation time, variation type (reach, non-reach, etc.), and other general details are determined by a variation pattern command from the main control device 110, and the actual variation mode to be displayed (details of the variation pattern) is determined by the presentation mode and presentation counter value set in the audio lamp control device 113.
そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S1604)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。 Then, based on the acquired variation pattern type, a display variation pattern command for notifying the display control device 114 is generated and set to send this command to the display control device 114 (S1604). By receiving this display variation pattern command, the display control device 114 starts display control of the variation performance so that the third pattern variation display device 81 displays the third pattern variation in the variation pattern indicated by this display variation pattern command.
次いで、図示は省略したが、入賞情報格納エリア223fに格納されたデータをシフトする。この処理では、入賞情報格納エリア223fの第1エリア~第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、S1605の処理へ移行する。 Next, although not shown in the figure, the data stored in the prize information storage area 223f is shifted. In this process, the data stored in the first to fourth areas of the prize information storage area 223f is shifted sequentially to the execution area. More specifically, the data in each area is shifted in the following order: first area → execution area, second area → first area, third area → second area, fourth area → third area. After the data has been shifted, the process proceeds to S1605.
S1605の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223fがオンか否かを判別する(S1605)。そして、停止種別選択フラグ223fがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1605:No)、この処理を終了する。一方、停止種別選択フラグ223fがオンであると判別された場合(S1605:Yes)、停止種別選択フラグ223fをオフし(S1606)、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S1607)。次に、主制御装置110からの停止種別コマンドによって指示された停止種別をそのまま、第3図柄表示装置81における変動演出の停止種別として設定し(S1608)、S1609の処理へ移行する。 In the processing of S1605, it is determined whether the stop type selection flag 223f stored in RAM 233 is on (S1605). If it is determined that the stop type selection flag 223f is not on (i.e., it is off) (S1605: No), this processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the stop type selection flag 223f is on (S1605: Yes), the stop type selection flag 223f is turned off (S1606), and the stop type for the variable effect extracted from the stop type command is obtained from RAM 223 (S1607). Next, the stop type specified by the stop type command from the main control unit 110 is set as the stop type for the variable effect in the third pattern display device 81 (S1608), and processing proceeds to S1609.
S1609の処理では、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S1609)。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。S1609の処理が実行された後には、この処理を終了する。 In the processing of S1609, a display stop type command for notifying the display control device 114 is generated based on the set stop type, and this command is set to be sent to the display control device 114 (S1609). By receiving this display stop type command, the display control device 114 controls the stop display of the variable effect so that the stop pattern corresponding to the stop type indicated by the display stop type command is displayed as a stop on the third pattern display device 81. After the processing of S1609 is executed, this processing ends.
次に、図75を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される変動表示設定処理(図74、S1313)内の一処理である変動パターン選択処理(S1603)について説明する。図75は、この変動パターン選択処理(S1603)の内容を示すフローチャートである。 Next, with reference to Figure 75, we will explain the variation pattern selection process (S1603), which is one process within the variation display setting process (Figure 74, S1313) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in this second embodiment. Figure 75 is a flowchart showing the contents of this variation pattern selection process (S1603).
変動パターン選択処理(S1603)では、まず、演出カウンタ223gの値を取得する(S1611)。演出モード記憶エリア223kには演出モードA(通常遊技期間)が設定されているか判別する(S1612)。演出モードAが設定されていると判別した場合には(S1612:Yes)、ボタン演出選択処理を実行する(S1613)。その後、この処理を終了する。なお、このボタン演出選択処理(S1613)については、図75を参照して、詳細について説明するが、通常遊技期間専用の変動パターンを選択する処理が実行される。 In the variation pattern selection process (S1603), first, the value of the effect counter 223g is obtained (S1611). It is determined whether effect mode A (normal play period) is set in the effect mode memory area 223k (S1612). If it is determined that effect mode A is set (S1612: Yes), button effect selection process is executed (S1613). This process then ends. Details of this button effect selection process (S1613) will be explained with reference to Figure 75, but a process is executed to select a variation pattern exclusively for the normal play period.
一方、S1612の処理において、演出モードAでないと判別した場合には(S1612:No)、演出モードB(時間演出期間)が設定されているか判別する(S1614)。演出モードBが設定されていると判別した場合には(S1614:Yes)、対応する時間演出期間の変動パターン選択テーブル222aより演出カウンタ223gの値と変動パターンコマンドの内容とに基づいて変動パターンを選択して設定する(S1615)。その後、この処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1612 that the mode is not presentation mode A (S1612: No), it is determined whether presentation mode B (time presentation period) is set (S1614). If it is determined that presentation mode B is set (S1614: Yes), a variation pattern is selected and set from the variation pattern selection table 222a for the corresponding time presentation period based on the value of the presentation counter 223g and the contents of the variation pattern command (S1615). Then, this processing ends.
一方、S1614の処理において、演出モードBでない、即ち、演出モードC(時間演出延長期間)であると判別した場合には(S1614:No)、対応する時間演出延長期間の変動パターン選択テーブル222aより演出カウンタ223gと受信した変動パターンコマンドの内容とに基づいて変動パターンを選択して設定する(S1616)。その後、この処理を終了する。 On the other hand, if the processing of S1614 determines that the mode is not presentation mode B, i.e., presentation mode C (time presentation extension period) (S1614: No), a variation pattern is selected and set from the variation pattern selection table 222a for the corresponding time presentation extension period based on the presentation counter 223g and the contents of the received variation pattern command (S1616). Then, this processing ends.
このように、設定されている演出モードに基づいて専用の変動パターンが選択されるので、期間によって表示される演出内容を変化させることができる。よって、遊技の演出を多彩にでき、遊技者が早期に遊技に飽きる不具合を抑制できる。 In this way, a dedicated variation pattern is selected based on the selected presentation mode, allowing the presentation content displayed to change depending on the period. This allows for more variety in the presentation of the game, and prevents players from quickly becoming bored with the game.
次に、図76を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される変動パターン選択処理(図75、S1603)内の一処理であるボタン演出選択処理(S1613)について説明する。図76は、このボタン演出選択処理(S1613)の内容を示したフローチャートである。 Next, with reference to Figure 76, we will explain the button effect selection process (S1613), which is one process within the variation pattern selection process (Figure 75, S1603) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in this second embodiment. Figure 76 is a flowchart showing the contents of this button effect selection process (S1613).
ボタン演出選択処理(図76、S1613)では、まず、対応する通常遊技期間専用の変動パターン選択テーブル222aより演出カウンタ223gの値と受信した変動パターンコマンドの内容とに基づいて変動パターンを選択して設定する(S1621)。選択された変動パターンがボタン演出(合成表示態様の変動パターン)であるか判別する。合成表示態様の変動パターン(図43参照)であると判別した場合には(S1622:Yes)、リーチ停止図柄としてボタン演出用の停止図柄を設定する(S1623)。ここでは、副図柄が対角位置となるリーチ表示態様となるように設定される。ボタン演出フラグ223rをオンに設定する(S1624)。その後、この処理を終了する。一方、S1622の処理において、選択された変動パターンが合成表示態様の変動パターンでないと判別した場合には(S1622:No)、この処理を終了する。 In the button effect selection process (Fig. 76, S1613), first, a variation pattern is selected and set from the variation pattern selection table 222a dedicated to the corresponding normal play period based on the value of the effect counter 223g and the content of the received variation pattern command (S1621). It is determined whether the selected variation pattern is a button effect (a variation pattern of a composite display mode). If it is determined to be a variation pattern of a composite display mode (see Fig. 43) (S1622: Yes), a stop pattern for a button effect is set as a reach stop pattern (S1623). Here, a reach display mode in which the sub-patterns are in diagonal positions is set. The button effect flag 223r is set to ON (S1624). This process then ends. On the other hand, if it is determined in the process of S1622 that the selected variation pattern is not a variation pattern of a composite display mode (S1622: No), this process ends.
次に、図77を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理(図70)内の一処理である同期演出管理処理(S1314)について説明する。図77は、この同期演出管理処理(S1314)を示したフローチャートである。この同期演出管理処理(S1314)では、RTC292より時間情報を取得して、その時間情報に基づいて、通常遊技期間、時間演出期間、時間演出延長期間であるかを判別して、それを示す演出モードを設定する処理を実行する。 Next, with reference to Figure 77, we will explain the synchronous effect management process (S1314), which is one process within the main process (Figure 70) executed by the MPU 221 of the audio and lamp control device 113. Figure 77 is a flowchart showing this synchronous effect management process (S1314). This synchronous effect management process (S1314) acquires time information from the RTC 292, and based on that time information, determines whether it is a normal game period, a time effect period, or a time effect extension period, and executes processing to set the effect mode that indicates that.
同期演出管理処理(図77、S1314)では、まず、RTC292より「時、分」の時間情報を取得する(S1701)。演出モード記憶エリア223kには、演出モードA(通常遊技期間)が設定されているか判別する(S1702)。演出モードAが設定されていると判別した場合には(S1702:Yes)、S1701の処理で取得した時間データは時間演出期間内であるか判別する(S1703)。時間演出期間内であると判別した場合、即ち、時間演出の開始タイミングであると判別した場合には(S1703:Yes)、開始期間フラグ223oをオンに設定する(S1704)。演出モード記憶エリア223kに演出モードB(時間演出期間)を設定し(S1705)、その後この処理を終了する。一方、S1703の処理において時間演出期間でないと判別した場合にはこの処理を終了する。 In the synchronized effect management process (Fig. 77, S1314), first, time information (hours and minutes) is obtained from the RTC 292 (S1701). It is determined whether effect mode A (normal game period) is set in the effect mode memory area 223k (S1702). If it is determined that effect mode A is set (S1702: Yes), it is determined whether the time data obtained in the process of S1701 is within the time effect period (S1703). If it is determined that it is within the time effect period, that is, if it is determined that it is the start timing of the time effect (S1703: Yes), the start period flag 223o is set to on (S1704). It sets effect mode B (time effect period) in the effect mode memory area 223k (S1705), and then this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S1703 that it is not the time effect period, this process ends.
一方、S1702の処理において、演出モードAが設定されていないと判別した場合には(S1702:No)、演出モードB(時間演出期間)が設定されているか判別する(S1706)。演出モードBが設定されていると判別した場合には(S1706:Yes)、S1701の処理で取得した時間データは時間演出終了の3秒前であるか、即ち、時間演出期間の終了タイミングの3秒前であるか判別する(S1707)。このように構成することで、3秒間の延長演出を実行するか否かの前兆演出を実行することができる。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1702 that presentation mode A is not set (S1702: No), it is determined whether presentation mode B (time presentation period) is set (S1706). If it is determined that presentation mode B is set (S1706: Yes), it is determined whether the time data acquired in the processing of S1701 is 3 seconds before the end of the time presentation, i.e., 3 seconds before the end timing of the time presentation period (S1707). By configuring in this way, it is possible to execute a premonition presentation indicating whether or not a 3-second extended presentation will be executed.
時間演出期間の終了タイミングであると判別した場合には(S1707:Yes)、延長演出設定処理を実行する(S1708)。その後、この処理を終了する。この延長演出設定処理(S1708)については、図78を参照して詳細について説明するが、時間演出延長期間を設定するか否かの処理を実行する。一方、演出モードBでない、即ち、演出モードC(時間演出延長期間)であると判別した場合には(S1706:No)、時間演出延長期間外であるか、即ち、時間演出延長期間の終了タイミングであるか判別する(S1709)。時間演出延長期間の終了タイミングであると判別した場合には(S1709:Yes)、演出モードをAに設定する(S1710)。その後、この処理を終了する。 If it is determined that the time presentation period has ended (S1707: Yes), the extended presentation setting process is executed (S1708). This process then ends. This extended presentation setting process (S1708) will be described in detail with reference to Figure 78, and the process determines whether or not to set the time presentation extension period. On the other hand, if it is determined that the presentation mode is not B, that is, the presentation mode is C (time presentation extension period) (S1706: No), it is determined whether the time presentation extension period is not in progress, that is, whether the time presentation extension period has ended (S1709). If it is determined that the time presentation extension period has ended (S1709: Yes), the presentation mode is set to A (S1710). This process then ends.
次に、図78を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される同期演出管理処理(図77、S1314)内の一処理である延長演出設定処理(S1708)を説明する。図78は、この延長演出設定処理(S1708)の内容を示したフローチャートである。 Next, with reference to Figure 78, we will explain the extended performance setting process (S1708), which is one process within the synchronous performance management process (Figure 77, S1314) executed by the MPU 221 of the audio and lamp control device 113 in this second embodiment. Figure 78 is a flowchart showing the contents of this extended performance setting process (S1708).
延長演出設定処理(図78、S1708)では、まず、大当たり遊技中であるか判別する(S1721)。大当たり遊技中であると判別した場合には(S1721:Yes)、通常期間フラグ223mをオンに設定して(S1722)、演出モードA(通常遊技期間)を設定する(S1723)。その後、この処理を終了する。 The extended effect setting process (Fig. 78, S1708) first determines whether a jackpot game is in progress (S1721). If it is determined that a jackpot game is in progress (S1721: Yes), the normal period flag 223m is set to on (S1722), and effect mode A (normal game period) is set (S1723). This process then ends.
このように、大当たり遊技中である場合には、延長演出を実行することができないので、通常遊技期間を設定する処理を実行することで、大当たり遊技後には、通常遊技期間の背景画像が設定されるように制御できる。 As such, since extended effects cannot be executed during jackpot play, by executing a process to set the normal play period, it is possible to control the game so that the background image for the normal play period is set after the jackpot play.
一方、S1721の処理において、大当たり遊技中でないと判別した場合には(S1721:No)、時間演出期間の終了タイミングであるか判別する(S1724)。時間演出期間の終了タイミングであると判別した場合には(S1724:Yes)、後述するS1728の処理において再変動演出が設定されているか、即ち、延長演出が設定されることが決定しているか判別する(S1725)。延長演出が決定されている場合には(S1725:Yes)、延長演出フラグ223pをオンに設定する(S1725)。演出モードをCに設定する(S1727)。その後、この処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1721 that the jackpot game is not currently being played (S1721: No), it is determined whether it is the end of the time presentation period (S1724). If it is determined that it is the end of the time presentation period (S1724: Yes), it is determined in the processing of S1728 described below whether a re-changing presentation has been set, i.e., whether it has been determined that an extended presentation will be set (S1725). If an extended presentation has been determined (S1725: Yes), the extended presentation flag 223p is set to ON (S1725). The presentation mode is set to C (S1727). This processing then ends.
一方、S1725の処理において延長演出が決定されていないと判別した場合には(S1725:No)、S1722の処理へ移行する。また、S1724の処理において、時間演出の終了タイミングでないと判別した場合には(S1724:No)、入賞情報格納エリア223aに当たりとなる入賞情報が記憶されているか、または変動中の当否判定が当たりであるか判別する(S1728)。当たりとなる入賞情報が記憶されている、または変動中の当否判定が当たりである場合には(S1728:Yes)、当たりとなる変動が終了するまでの時間を算出して、延長演出時間として設定する(S1729)。再変動演出を設定する(S1730)。ここで、再変動演出とは、図47(b)に示すように、魚群の表示態様が右から出現する表示態様が設定される。S1730の処理が終了した後には、この処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1725 that an extended effect has not been decided (S1725: No), the processing proceeds to S1722. Also, if it is determined in the processing of S1724 that the timing for the timed effect to end has not yet arrived (S1724: No), it is determined whether winning information that would result in a win is stored in the winning information storage area 223a, or whether the hit/miss judgment during the change is a hit (S1728). If winning information that would result in a win is stored, or if the hit/miss judgment during the change is a hit (S1728: Yes), the time until the end of the winning change is calculated and set as the extended effect time (S1729). A re-changing effect is set (S1730). Here, the re-changing effect is set to a display mode in which a school of fish appears from the right, as shown in Figure 47 (b). After the processing of S1730 is completed, this processing ends.
次に、図79を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理(図70参照)内の一処理である保留個数表示更新処理(S1306)について説明する。図79は、この保留個数表示更新処理(S1306)の内容を示したフローチャートである。 Next, with reference to Figure 79, we will explain the pending item count display update process (S1306), which is one process within the main process (see Figure 70) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in this second embodiment. Figure 79 is a flowchart showing the contents of this pending item count display update process (S1306).
保留個数表示更新処理(図79、S1306)では、まず、保留図柄の表示を変更させる必要があるか判別する(S1801)。この判別は、主制御装置110から取得した保留コマンドに基づいて判別される。変更後の保留図柄表示を示す表示用保留コマンドを設定する(S1802)。その後、この処理を終了する。一方、S1801の処理において、保留表示に変更なしと判別した場合には(S1801:No)、この処理を終了する。 In the pending number display update process (Fig. 79, S1306), it is first determined whether the pending symbol display needs to be changed (S1801). This determination is made based on the pending command obtained from the main control unit 110. A display pending command indicating the changed pending symbol display is set (S1802). This process then terminates. On the other hand, if it is determined in the S1801 process that there is no change to the pending display (S1801: No), this process terminates.
次に、図80を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理(図80参照)内の一処理である枠ボタン入力監視・演出処理(S1307)について説明する。図80は、この枠ボタン入力監視・演出処理(S1307)の内容を示したフローチャートである。 Next, with reference to Figure 80, we will explain the frame button input monitoring and rendering process (S1307), which is one process within the main process (see Figure 80) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in this second embodiment. Figure 80 is a flowchart showing the contents of this frame button input monitoring and rendering process (S1307).
枠ボタン入力監視・演出処理(図80、S1307)では、まず、枠ボタン22を押下した場合に有効と判別される有効期間が設定されているか判別する(S1811)。有効期間であると判別した場合には(S1811:Yes)、枠ボタン22が押下されたか判別する(S1812)。枠ボタン22が押下されたと判別した場合には(S1812:Yes)、8個演出フラグ223iがオンに設定されているか判別する(S1813)。8個演出フラグ223iがオンであると判別した場合には(S1813:Yes)、対応する保留の8個演出フラグ223iがオフに設定される(S1814)。なお、8個演出フラグは、各保留球に対してそれぞれフラグが設定されるように構成されており、報知保留図柄に変更して表示された保留図柄に対応したフラグがオンに設定される。また、その報知保留図柄が枠ボタン22の操作に基づいて、報知態様(本実施形態では、文字表示)に可変して表示されたことに基づいて(される場合に)オフに設定される。 In the frame button input monitoring and effect processing (Fig. 80, S1307), it is first determined whether a valid period has been set that is determined to be valid when the frame button 22 is pressed (S1811). If it is determined that a valid period has been set (S1811: Yes), it is determined whether the frame button 22 has been pressed (S1812). If it is determined that the frame button 22 has been pressed (S1812: Yes), it is determined whether the 8-ball effect flag 223i has been set on (S1813). If it is determined that the 8-ball effect flag 223i is on (S1813: Yes), the corresponding reserved 8-ball effect flag 223i is set off (S1814). Note that the 8-ball effect flags are configured so that a flag is set for each reserved ball, and the flag corresponding to the reserved symbol that has been changed to and displayed as the notification reserved symbol is set on. Furthermore, the notification pending symbol is set to OFF based on (or when) it is displayed in a variable notification mode (in this embodiment, text display) based on the operation of the frame button 22.
S1814の処理の後、8個演出フラグ223iがオンに設定されている保留図柄のうち、変動開始順序が一番早い報知保留図柄に対して、8個演出の報知態様が設定される(S1815)。その後、この処理を終了する。なお、この報知態様は、8個演出が設定される場合に、予め設定される。 After processing S1814, the notification mode for the eight-piece effect is set for the notification pending symbol that has the earliest change start order among the pending symbols for which the eight-piece effect flag 223i is set to ON (S1815). This processing then ends. Note that this notification mode is preset when the eight-piece effect is set.
一方、枠ボタン22の有効期間外であると判別した場合(S1811:No)、またS1812の処理において枠ボタン22が押下されていないと判別した場合には(S1812:No)、この処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the frame button 22 is outside its valid period (S1811: No), or if it is determined in the processing of S1812 that the frame button 22 has not been pressed (S1812: No), this processing is terminated.
また、S1813の処理において、8個演出フラグ223iがオフであると判別した場合には(S1813:No)、保留演出フラグ223hがオンであるか判別する(S1816)。保留演出フラグ223hがオンであると判別した場合には(S1816:Yes)、対応する保留演出フラグ223hをオフに設定する(S1817)。対応する保留の通常保留演出を実行する(S1816)。一方、S1816の処理で保留演出フラグ223hがオフであると判別した場合には(S1816:No)、合成表示態様の変動パターンが実行されている状態であるので、ボタン演出実行処理を実行する(S1819)。その後、この処理を終了する。 Furthermore, in the processing of S1813, if it is determined that the 8-effect flag 223i is off (S1813: No), it is determined whether the hold effect flag 223h is on (S1816). If it is determined that the hold effect flag 223h is on (S1816: Yes), the corresponding hold effect flag 223h is set to off (S1817). A normal hold effect for the corresponding hold is executed (S1816). On the other hand, if it is determined that the hold effect flag 223h is off in the processing of S1816 (S1816: No), the composite display mode change pattern is being executed, so a button effect execution process is executed (S1819). This process then ends.
次に、図81を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理(図80、S1307)内の一処理であるボタン演出実行処理(S1819)について説明する。図81は、このボタン演出実行処理(S1819)の内容を示したフローチャートである。このボタン演出実行処理(S1819)では、図43~図44に示す合成表示態様の変動パターンにおけるボタン演出の制御が実行される。 Next, referring to Figure 81, we will explain the button effect execution process (S1819), which is one process within the frame button input monitoring and effect process (Figure 80, S1307) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in this second embodiment. Figure 81 is a flowchart showing the contents of this button effect execution process (S1819). In this button effect execution process (S1819), control of the button effects in the variation patterns of the composite display mode shown in Figures 43 and 44 is executed.
ボタン演出実行処理(図81、S1819)では、まず、ボタン演出フラグ223rはオンであるか判別する(S1831)。ボタン演出フラグ223rは、図44(b)に示す合成表示態様が表示される変動パターンが選択されていることを示すフラグである。合成表示態様の変動パターンには、図44(b)に示す合成表示態様が表示されない、フェイクの変動パターンも含まれる。 In the button effect execution process (Fig. 81, S1819), it is first determined whether the button effect flag 223r is on (S1831). The button effect flag 223r is a flag indicating that a variation pattern in which the composite display mode shown in Fig. 44(b) is displayed has been selected. The variation patterns of the composite display mode also include fake variation patterns in which the composite display mode shown in Fig. 44(b) is not displayed.
一方、ボタン演出フラグ223rがオンであると判別した場合には(S1831:Yes)、合成表示態様(図44(b)参照)が表示された後のタイミングであるか判別する(S1832)。合成表示態様が表示された後のタイミングであると判別した場合には(S1832:Yes)、選択されている変動パターンに対応する合成表示態様を示す表示用コマンドを設定する(S1843)。その後、この処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the button effect flag 223r is on (S1831: Yes), it is determined whether the timing has come after the composite display mode (see FIG. 44(b)) has been displayed (S1832). If it is determined that the timing has come after the composite display mode has been displayed (S1832: Yes), a display command indicating the composite display mode corresponding to the selected variation pattern is set (S1843). Then, this processing ends.
一方、S1831の処理において、ボタン演出フラグ223rがオフであると判別した場合には(S1831:No)、合成表示態様が表示される前の報知図柄に可変表示されたタイミング(図43(b)参照)であるか判別する(S1835)。合成表示される前のタイミングであると判別した場合には(S1835:Yes)、ボタン演出カウンタが1加算される(S1836)。選択されている変動パターンとボタン演出カウンタの値とに基づいて合成前演出態様(報知態様)を示す表示用コマンドを設定する(S1837)。その後、この処理を終了する。ここでは、「チャンス」等の文字や、キャラクタ等が表示されて、遊技者に当否判定結果を予告報知する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1831 that the button effect flag 223r is off (S1831: No), it is determined whether this is the timing when the notification symbol is variably displayed before the composite display mode is displayed (see Figure 43 (b)) (S1835). If it is determined that this is the timing before the composite display (S1835: Yes), the button effect counter is incremented by 1 (S1836). A display command indicating the pre-composite effect mode (notification mode) is set based on the selected variable pattern and the value of the button effect counter (S1837). This processing then ends. Here, characters such as "chance" or the like are displayed to notify the player of the win/loss judgment result in advance.
一方、S1835の処理において、合成表示態様が表示される前の押下タイミングでないと判別した場合には、この処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1835 that the button was not pressed before the composite display mode was displayed, this processing is terminated.
このように、本実施形態では、複数のボタン演出が設定されているが、各フラグを判別することで使い分けて制御している。このように構成することで、枠ボタン22の数を増やさずに構成でき、安価で分かり易く構成できる。 In this way, in this embodiment, multiple button effects are set, and they are controlled by distinguishing between the different flags. This configuration allows for a configuration without increasing the number of frame buttons 22, making it inexpensive and easy to understand.
次に、図82を参照して、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理(図70参照)内の一処理である背景画像設定処理(S1311)について説明する。図82は、この背景画像設定処理(S1311)の内容を示したフローチャートである。 Next, with reference to Figure 82, we will explain the background image setting process (S1311), which is one process within the main process (see Figure 70) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in this second embodiment. Figure 82 is a flowchart showing the contents of this background image setting process (S1311).
背景画像設定処理(図82、S1311)では、まず、延長演出フラグ223pがオンであるか判別する(S1901)。延長演出フラグ223pがオンである場合、即ち、延長演出の開始タイミングである場合には(S1901:Yes)、延長演出フラグ223pがオフに設定される(S1902)。時間演出延長期間に対応した表示用背景画像コマンドが設定される(S1903)。本実施形態では、時間演出期間の背景画像の色が金色に変更された背景画像が設定される。この背景画像は時間演出期間が延長される場合、即ち、当たりとなる変動が開始されることが決定されている場合であるので、遊技者に当たりを報知する背景画像となる。その後、この処理を終了する。 In the background image setting process (Fig. 82, S1311), it is first determined whether the extension effect flag 223p is on (S1901). If the extension effect flag 223p is on, i.e., if it is the start timing of the extension effect (S1901: Yes), the extension effect flag 223p is set to off (S1902). A display background image command corresponding to the time effect extension period is set (S1903). In this embodiment, a background image is set in which the color of the background image for the time effect period has been changed to gold. This background image is used when the time effect period is extended, i.e., when it has been determined that a winning variation will begin, and therefore becomes the background image that notifies the player of a win. Then, this process ends.
一方、S1901の処理において、延長演出フラグ223pがオフであると判別した場合には(S1901:No)、開始期間フラグ223oがオンであるか判別する(S1904)。開始期間フラグがオンであると判別した場合には(S1904:Yes)、開始期間フラグ223oがオフに設定され(S1905)、時間演出期間に対応した表示用背景変更コマンドが設定される(S1906)。このように、開始期間フラグ223oがオンである場合には、時間演出期間の開始タイミングであるので、時間演出期間専用の背景画像(図46(a)参照)が設定される。これにより、開始タイミングに合わせて背景画像を変更できるので、同一機種の他のパチンコ機10とも同期して背景画像を変更できる。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1901 that the extension effect flag 223p is off (S1901: No), it is then determined whether the start period flag 223o is on (S1904). If it is determined that the start period flag is on (S1904: Yes), the start period flag 223o is set to off (S1905), and a display background change command corresponding to the time effect period is set (S1906). In this way, when the start period flag 223o is on, it is the start timing of the time effect period, and a background image dedicated to the time effect period (see Figure 46 (a)) is set. This allows the background image to be changed in accordance with the start timing, so the background image can be changed in synchronization with other pachinko machines 10 of the same model.
一方、S1904の処理において、開始期間フラグ223oがオフであると判別した場合には(S1904:No)、通常期間フラグ223mがオンであるか判別する(S1907)。通常期間フラグ223mがオンであると判別した場合には(S1907:Yes)、通常期間フラグ223mをオフに設定して(S1908)、通常期間に対応した表示用背景コマンドを設定する(S1909)。その後、この処理を終了する。一方、通常期間フラグ223mがオフであると判別した場合には(S1907:No)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S1904 that the start period flag 223o is off (S1904: No), it is then determined whether the normal period flag 223m is on (S1907). If it is determined that the normal period flag 223m is on (S1907: Yes), the normal period flag 223m is set to off (S1908), and a display background command corresponding to the normal period is set (S1909). This processing then terminates. On the other hand, if it is determined that the normal period flag 223m is off (S1907: No), this processing terminates.
<表示制御装置114における制御処理について>
次に、図83から図97を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Regarding control processing in the display control device 114>
Next, with reference to Figures 83 to 97, the various controls executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. The processing of the MPU 231 can be broadly divided into main processing, which is repeatedly executed after power-on; command interrupt processing, which is executed when a command is received from the audio/lamp control device 113; and V interrupt processing, which is executed when the MPU 231 detects a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of image is completed. The MPU 231 normally executes the main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with the reception of a command or the detection of a V interrupt signal. Note that if the reception of a command and the detection of a V interrupt signal occur simultaneously, the command reception processing is executed with priority. This allows the contents of the command received from the audio/lamp control device 113 to be quickly reflected and the V interrupt processing to be executed.
まず、図83を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図83は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。 First, referring to Figure 83, we will explain the main processing executed by the MPU 231 in the display control device 114. Figure 83 is a flowchart showing this main processing. The main processing executes initialization processing when the power is turned on.
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。 Specifically, this main processing is started according to the following flow. When power is applied to the display control device 114 from the power supply circuit 115 and a system reset is released, the MPU 231, using its hardware configuration, sets the instruction pointer 231a provided within the MPU 231 to "0000H" and specifies the address "0000H" indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is "0000H," it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d in the buffer RAM 234c and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231. The MPU 231 then fetches the instruction code received from the character ROM 234 and starts executing the processing corresponding to the fetched instruction, thereby starting the main processing.
ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。 Here, if the boot program to be processed first by MPU 231 after system reset is released were all stored in NAND flash memory 234a, when character ROM 234 detects that the address specified on bus line 240 is "0000H," it must read one page of data, including the data (instruction code) corresponding to address "0000H," from NAND flash memory 234a and set it in buffer RAM 234c. Due to the nature of NAND flash memory 234a, it takes a significant amount of time to read the data and set it in buffer RAM 234c, so MPU 231 must spend a lot of time waiting between specifying address "0000H" and receiving the instruction code corresponding to address "0000H." This increases the time it takes for MPU 231 to start up, resulting in a problem in which control of third pattern display device 81 in display control device 114 may not start immediately.
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 In contrast, in this embodiment, a predetermined number of instructions from the boot program, starting with the instruction to be processed first by the MPU 231 after system reset is released, are stored in the NOR ROM 234d. Because the NOR ROM is a memory capable of high-speed data readout, when address "0000H" is specified from the MPU 231 via the bus line 240 after system reset is released, the character ROM 234 immediately sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d in the buffer RAM 234c and outputs the corresponding data (instruction code) to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to address "0000H" in a short time after specifying address "0000H," enabling the MPU 231 to quickly start main processing. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234, which is made up of NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, control of the third pattern display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S2001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。 When the main processing is executed as described above, first, the boot processing executed by the boot program is executed (S2001), and the display control device 114 is started so that various controls for the third pattern display device 81 can be executed.
ここで、図84を参照して、ブート処理(S2001)について説明する。図84は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S2001)を示すフローチャートである。 Now, the boot process (S2001) will be described with reference to Figure 84. Figure 84 is a flowchart showing the boot process (S2001) executed during the main process in the MPU 231 of the display control device 114.
上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。 As described above, in this embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are not stored in a dedicated program ROM as in conventional gaming machines, but are instead stored in the character ROM 234, which is provided to store image data to be displayed on the third symbol display device 81. The character ROM 234 is constructed from a NAND-type flash memory 234a, which allows for large capacity in a small area, and is therefore able to store sufficient image data as well as control programs, etc., while eliminating the need for a dedicated program ROM to store control programs, etc. This reduces the number of parts in the display control device 114, reducing manufacturing costs and preventing an increase in the rate of failure due to an increased number of parts.
一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。 However, NAND flash memory has a slow read speed, especially when performing random access. Therefore, if the MPU 231 were to directly read and process the control program and fixed value data stored in the NAND flash memory 234a, this could degrade the processing performance of the display control device 114, even if a high-performance processor is used as the MPU 231. Therefore, this boot process transfers and stores the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a to the program storage area 233a and data table storage area 233b provided in the work RAM 233, which is composed of DRAM.
具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S2101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。 Specifically, first, based on the hardware operation of the MPU 231 and character ROM 234 described above, a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a in accordance with the boot program read from the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d after system reset is released and set in the buffer RAM 234c (S2101). The predetermined amount of control program transferred here includes the remaining boot program not stored in the first program storage area 234d1.
そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S2102)。これにより、MPU231は、S2101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。 Then, the instruction pointer 231a is set to a first predetermined address in the program storage area 233a, i.e., the starting address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S2102). This causes the MPU 231 to begin executing the remaining boot program included in the control program transferred and stored in the program storage area 233a by the processing of S2101.
また、S2102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。 Furthermore, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined location in the program storage area 233a by processing S2102, the MPU 231 executes various processes while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. That is, rather than reading the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1 and fetching instructions, the MPU 231 reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a, fetches the instructions, and executes various processes. As described above, the work RAM 233 is composed of DRAM, and therefore reads at high speed. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the MPU 231 can fetch instructions at high speed and execute the processing for those instructions.
S2102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S2103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。 After the instruction pointer 231a is set by the processing of S2102, the remaining control programs stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a and fixed value data that have not yet been transferred to the program storage area 233a are transferred in predetermined amounts to the program storage area 233a or the data table storage area 233b in accordance with the remaining boot program whose execution is initiated by the set instruction pointer 231a (S2103). Specifically, the control programs and some of the fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the various data tables (display data table, transfer data table) mentioned above among the fixed value data are transferred to the data table storage area 233b.
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S2104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図83のS2001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図83のS2002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S2105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。 Then, after executing other processes necessary for the boot process (S2104), the instruction pointer 231a is set to a second predetermined address in the program storage area 233a, i.e., the start address of the program corresponding to the initialization process (see S2002 in Figure 83) that should be executed after the boot process (see S2001 in Figure 83) is completed (S2105), thereby completing execution of the boot program and terminating this boot process.
このように、ブート処理(S2001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。 In this way, by executing the boot process (S2001), the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are transferred and stored in the program storage area 233a and data table storage area 233b of the work RAM 233, which are all composed of DRAM. Then, at the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address described above, and thereafter the MPU 231 executes various processes using the control program transferred to the program storage area 233a without referencing the NAND flash memory 234a.
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。 Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234, which is composed of NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, by transferring the control program and fixed value data to the program storage area 233a and data table storage area 233b of the work RAM 233 after the system reset is released, the MPU 231 can read the control program and fixed value data from the work RAM, which is composed of DRAM, which has a fast read speed, and perform various controls. This allows the display control device 114 to maintain high processing performance, and makes it easy to execute diversified and complex effects using the auxiliary effect unit.
一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。 On the other hand, instead of storing the entire boot program in NOR ROM 234d, a predetermined number of instructions, starting with the first instruction to be processed by MPU 231 after system reset is released, can be stored, and the remaining boot program can be stored in second program storage area 234a1 of NAND flash memory 234a, but the control program stored in second program storage area 234a1 can be reliably transferred to program storage area 233a. Therefore, simply adding an extremely small-capacity NOR ROM 234d to character ROM 234 enables MPU 231 to start up in a short time, thereby suppressing the increase in cost of character ROM 234 that accompanies this shortened startup time.
尚、図84に示すブート処理では、S2101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S2101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S2102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S2103~S2105の処理を実行するようにしてもよい。 In the boot process shown in FIG. 84, the predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by processing S2101 is configured to include all remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. However, this is not necessarily limited to this. The predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by processing S2101 may be part of the boot program that executes the boot process to be executed following processing S2102. The boot program transferred here may transfer only a predetermined amount of control program including all remaining boot programs to the program storage area 233a, and further execute processing to set the starting address of the boot programs stored in the program storage area 233a to the instruction pointer 231a. The processes of S2103 to S2105 may then be executed using all remaining boot programs stored in the program storage area 233a.
また、S2101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S2101及びS2102の処理を含めて複数回繰り返した後、S2103~S2105の処理を実行するようにしてもよい。 The boot program transferred by the processing of S2101 may further transfer a predetermined portion of the remaining boot program to the program storage area 233a, and then execute a process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a. The portion of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing may further transfer a predetermined portion of the remaining boot program to the program storage area 233a, and then execute a process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a. The process of transferring a predetermined portion of the remaining boot program to the program storage area 233a and then setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a may then be repeated multiple times, including the processing of S2101 and S2102, before executing the processing of S2103 to S2105.
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。 As a result, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot program not stored in the first program memory area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a all at once, the MPU 231 can use the boot program already stored in the program storage area 233a to transfer it to the program storage area 233a in predetermined amounts at a time.
また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S2101及びS2102の処理を行わずに、S2103~S2105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。 In addition, in this embodiment, the first program storage area 234d1 is described as storing a portion of the boot program that is first executed by the MPU 231 when the system is released from reset. However, all of the boot program may be stored in the first program storage area 234d1. In this case, when the MPU 231 starts the boot process, it may execute steps S2103 to S2105 without executing steps S2101 and S2102. This eliminates the need to transfer the boot program to the program storage area 233a, reducing the number of times the program is transferred from the character ROM 234 to the program storage area 233a, thereby reducing the processing time for the boot process. This allows the MPU 231 to more quickly start controlling the auxiliary performance unit, which becomes possible after the boot process.
ここで、図83の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S2002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。 Now, let's return to the explanation of Figure 83. Once the boot process is complete, initial setting processing is then executed in accordance with the control program transferred to and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S2002). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231, and various settings are made for registers within the MPU 231, I/O devices, etc. Also, processing is performed to clear the storage of the work RAM 233, resident video RAM 235, and normal video RAM 236. Furthermore, various flags are set in the work RAM 233, and initial values are set for each flag. Note that the initial value of each flag is set to "off" or "0" unless otherwise specified.
更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。 Furthermore, in the initial setting process, after initializing the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute image drawing and display processing so that an image of a specific color is displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. As a result, immediately after power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen of the third pattern display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third pattern display device 81 immediately after power is turned on is set to a different color depending on the model of pachinko machine. As a result, during an operation check at a factory or the like during manufacturing, by checking whether an image of a color appropriate for the model is displayed on the third pattern display device 81 immediately after power is turned on, it is possible to easily and immediately determine whether the pachinko machine 10 can start up normally.
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S2003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。 Next, a transfer instruction is sent to the image controller 237 to transfer image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235 (S2003). This transfer instruction includes the start address and end address of the character ROM 234 where the image data corresponding to the power-on main image is stored, information on the transfer destination (here, resident video RAM 235), and the start address of the power-on main image area 235a, which is the transfer destination. In accordance with this transfer instruction, the image controller 237 transfers the image data corresponding to the power-on main image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235.
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。 When the transfer of all image data specified in the transfer instruction is complete, image controller 237 sends a transfer end signal to MPU 231 indicating the end of transfer. By receiving this transfer end signal, MPU 231 can determine that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has completed. Note that when image controller 237 has completed the transfer of all image data specified in the transfer instruction, it may write transfer end information indicating the end of transfer to a register or a partial area of internal memory provided within image controller 237. MPU 231 may then read the information in this register or partial area of internal memory as needed, and detect the writing of transfer end information by image controller 237, thereby determining that the transfer of the image data specified in the transfer instruction has completed.
電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S2003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S2004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。 Image data transferred to the power-on main image area 235a is retained so that it will not be overwritten until the power is turned off. Based on the transfer instruction sent to the image controller 237 by the processing of S2003, once the transfer of image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed, a transfer instruction is then sent to the image controller to transfer image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b of the resident video RAM 235 (S2004). This transfer instruction includes the starting address of the character ROM 234 where the image data corresponding to the power-on variable image is stored, the data size of that image data, information about the transfer destination (here, the resident video RAM 235), and the starting address of the power-on variable image area 235b, which is the transfer destination. In accordance with this transfer instruction, the image controller transfers the image data corresponding to the power-on variable image from the character ROM 234 to the power-on variable image area 235b of the resident video RAM 235. The image data transferred to the power-on variable image area 235b is retained so that it will not be overwritten until the power is turned off.
S2004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S2005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図95(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図95(a)のS3402参照)。 When the transfer of image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b is completed based on the transfer instruction sent to the image controller 237 by the processing of S2004, the simple image display flag 233c is then turned on (S2005). As a result, while the simple image display flag 233c is on, the resident image transfer setting processing (see FIG. 95(a)) described below is executed, which instructs the image controller 237 to transfer all image data that should be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (see S3402 in FIG. 95(a)).
また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図85(b)参照)において、図47に示す電源投入時画像(電源投入時主画像や電源投入時変動画像)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図85(b)のS2308参照)および簡易表示設定処理(図85(b)のS2309参照)が実行される。 Furthermore, based on the transfer instruction to the image controller 237 by this resident image transfer setting process, the simple image display flag 233c is maintained on until the transfer of all image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is completed. As a result, during this time, the simple command determination process (see S2308 in Figure 85(b)) and the simple display setting process (see S2309 in Figure 85(b)) are executed in the V interrupt process (see Figure 85(b)) so that the power-on images (power-on main image and power-on variable image) shown in Figure 47 are drawn.
上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。 As mentioned above, this pachinko machine 10 uses NAND flash memory 234a for the character ROM 234. Due to its slow read speed, it takes a long time for all image data to be stored in resident video RAM 235 to be transferred from character ROM 234 to resident video RAM 235. Therefore, as in this main processing, after power is turned on, the power-on main image and power-on variable image are first transferred from character ROM 234 to resident video RAM 235, and the power-on main image is displayed on the third symbol display device 81. This allows players and hall staff to view the power-on main image displayed on the third symbol display device 81 while the remaining resident image data is being transferred to resident video RAM 235. Therefore, while the power-on main image is being displayed on the third symbol display device 81, the display control device 114 can take the time to transfer the remaining resident image data from character ROM 234 to resident video RAM 235. On the other hand, players can recognize that some kind of initialization process is taking place while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, and can therefore wait until initialization is complete without worrying that operation may have stopped while the remaining image data that should be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235.
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。 Furthermore, during operation checks at the factory during manufacturing, the main image is immediately displayed on the third pattern display device 81 when the power is turned on, making it possible to immediately confirm that the third pattern display device 81 has started operating without any problems upon power-on, and preventing the efficiency of operation checks from being reduced by using a NAND flash memory 234a with a slow read speed for the character ROM 234.
また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入賞口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図示を省略した電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。 In addition, after the power is turned on, the display control device 114 of the pachinko machine 10 transfers the power-on variable image from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 along with the power-on main image. Therefore, if a player starts playing while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81, resulting in a ball entering the first winning slot 64 (initial winning), and an instruction to start the variable effect is received from the main control device 110 via the audio lamp control device 113, i.e., if a display variable pattern command is received, the power-on variable image (not shown) can be immediately displayed during the variable effect period, allowing a simple variable effect to be performed. Therefore, the player can be sure that the lottery has been drawn by the simple variable effect, even while the power-on main image is being displayed on the third pattern display device 81.
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。 Furthermore, as mentioned above, the power-on main image continues to be displayed on the third symbol display device 81 while the remaining image data that should be resident is being transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. However, because the character ROM 234 is composed of NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, this transfer takes time, and therefore the power-on main image continues to be displayed for a long time after power is turned on. However, with this pachinko machine 10, simple variable effects can be produced using the power-on variable image transferred to the resident video RAM 235 after power is turned on, so players can play with peace of mind even while the power-on main image is being displayed immediately after power is turned on, for example, immediately after recovery from a power outage.
S2005の処理の後、割込許可を設定し(S2006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S2006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After processing S2005, interrupt permission is set (S2006), and the main processing then executes an infinite loop until the power is turned off. As a result, after interrupt permission is set by processing S2006, command interrupt processing and V interrupt processing are executed in accordance with the reception of a command and the detection of a V interrupt signal.
次いで、図85(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図85(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。 Next, referring to Figure 85(a), the command interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. Figure 85(a) is a flowchart showing this command interrupt processing. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the command interrupt processing is executed by the MPU 231.
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S2201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 This command interrupt process extracts the received command data and sequentially stores the extracted command data in a command buffer area provided in work RAM 233 (S2201), then terminates. The various commands stored in the command buffer area by this command interrupt process are read out by the command determination process or simple command determination process of the V interrupt process described below, and processing according to the command is carried out.
次いで、図85(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図85(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図57参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。 Next, referring to Figure 85 (b), the V interrupt processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described. Figure 85 (b) is a flowchart showing this V interrupt processing. This V interrupt processing executes various processes corresponding to the commands stored in the command buffer area by the command interrupt processing, and also identifies the image to be displayed on the third pattern display device 81, creates a drawing list (see Figure 57) for that image, and sends this drawing list to the image controller 237, thereby instructing the image controller 237 to execute drawing processing and display processing for that image.
上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。 As described above, this V interrupt processing begins when a V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V interrupt signal is generated by the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of an image is completed, and is sent to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, a drawing instruction is sent to the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame of an image is completed. Therefore, the image controller 237 will not receive a drawing instruction for the next image before the drawing processing or display processing of the image is completed, so it is possible to prevent the start of drawing a new image in the middle of drawing an image, or the development of an image in response to a new drawing instruction in the frame buffer where the image information currently being displayed is stored.
ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図85(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S2301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S2301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図47に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S2302)を実行し、次いで、表示設定処理(S2303)を実行する。 Here, we will first provide an overview of the V interrupt processing flow, and then explain the details of each process with reference to other drawings. In this V interrupt processing, as shown in Figure 85 (b), it is first determined whether the simple image display flag 233c is on (S2301). If the simple image display flag 233c is not on, i.e., it is off (S2301: No), this means that the transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been completed. Therefore, a command determination process (S2302) is executed, and then a display setting process (S2303) is executed to display a normal effect image on the third pattern display device 81, rather than the power-on image shown in Figure 47.
コマンド判定処理(S2302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。 In the command determination process (S2302), the contents of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process are analyzed, and processing according to the command is executed. If a display demo command or display variation pattern command is stored, a demo display data table or a variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d, and a transfer data table corresponding to the set display data table is set in the transfer data table buffer 233e.
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド判定処理の詳細については、図86~図91を参照して後述する。 This command determination process analyzes and processes all commands currently stored in the command buffer area. This is because the command determination process is performed every 20 milliseconds that the V interrupt process is performed, and it is highly likely that multiple commands will be stored in the command buffer area during those 20 milliseconds. In particular, when the main control unit 110 decides to start a variable effect, it is highly likely that display variable pattern commands and display stop type commands will also be stored in the command buffer area at the same time. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly determine the variable effect mode and stop type selected by the main control unit 110 and audio lamp control unit 113, and control the drawing of images so that a performance image corresponding to that mode is displayed on the third pattern display device 81. Details of this command determination process will be described later with reference to Figures 86 to 91.
表示設定処理(S2303)では、コマンド判定処理(S2302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図92~図94を参照して後述する。 The display setting process (S2303) specifically identifies the content of one frame of image to be displayed next on the third pattern display device 81 based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S2302) or the like. Furthermore, depending on the processing status, etc., the presentation mode to be displayed on the third pattern display device 81 is determined, and the display data table corresponding to the determined presentation mode is set in the display data table buffer 233d. Details of this display setting process will be described later with reference to Figures 92 to 94.
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S2304)。このタスク処理では、表示設定処理(S2303)もしくは簡易表示設定処理(S2309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 After the display setting process is executed, task processing is then executed (S2304). This task processing identifies the type of sprites (display objects) that make up the image based on the content of the next frame of image to be displayed on the third pattern display device 81, as determined by the display setting process (S2303) or the simplified display setting process (S2309), and determines various parameters required for drawing each sprite, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle.
次に、転送設定処理を実行する(S2305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンド(図示省略)を受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、図95および図96を参照して後述する。 Next, a transfer setting process is executed (S2305). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, a transfer instruction is set to the image controller 237 to transfer image data that should be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Furthermore, while the simple image display flag 233c is off, a transfer instruction is set to the image controller 237 based on the transfer data information in the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Furthermore, when a continuous preview command (not shown) is received from the audio lamp control device 113, a transfer instruction is also set to the image controller 237 to transfer image data of the continuous preview images used in the continuous preview performance and image data of the changed back image from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Details of the forwarding setting process will be described later with reference to Figures 95 and 96.
次いで、描画処理を実行する(S2306)。この描画処理では、タスク処理(S2304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S2305)により設定された転送指示とから、図57に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図97を参照して後述する。 Next, the drawing process is executed (S2306). In this drawing process, the drawing list shown in Figure 57 is generated from the types of sprites that make up one frame, the parameters required for drawing each sprite, as determined in the task process (S2304), and the transfer instructions set in the transfer setting process (S2305). This drawing list is then sent to the image controller 237 along with the drawing target buffer information. As a result, the image controller 237 executes the image drawing process in accordance with the drawing list. Details of the drawing process will be described later with reference to Figure 97.
次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S2107)。そして、V割込処理を終了する。S2107の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA、大当たりB)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。 Next, an update process is performed on various counters provided in the display control device 114 (S2107). Then, the V interrupt process is terminated. An example of a counter updated by the process of S2107 is a stop pattern counter (not shown) that determines the stop pattern. The value of this stop pattern counter is stored in the work RAM 233, and an update process is performed each time the V interrupt process is executed. Then, during the command determination process, when reception of a display stop type command is detected, the stop type counter is compared with the stop type table corresponding to the stop type indicated by the display stop type command (jackpot A, jackpot B), and the stop pattern displayed on the third pattern display device 81 after the variable performance is finally set.
一方、S2301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S2301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像(図示省略)を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S2308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S2309)を実行して、S2304の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S2301 that the simple image display flag 233c is on (S2301: Yes), this means that the transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been completed, so a simple command determination process (S2308) is executed to display the power-on image (not shown) on the third pattern display device 81, and then a simple display setting process (S2309) is executed, and processing proceeds to S2304.
次いで、図64~図68を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S2302)の詳細について説明する。まず、図64は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to Figures 64 to 68, we will explain the details of the command determination process (S2302), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114. First, Figure 64 is a flowchart showing this command determination process.
このコマンド判定処理(図86、S2302)では、図86に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S2401)、未処理の新規コマンドがなければ(S2401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S2401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S2303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S2402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S2403)。 As shown in FIG. 86, this command determination process (S2302) first determines whether there are any unprocessed new commands in the command buffer area (S2401). If there are no unprocessed new commands (S2401: No), the command determination process ends and the process returns to V interrupt processing. On the other hand, if there are unprocessed new commands (S2401: Yes), the new command flag is set to ON (S2402), which notifies the display setting process (S2303) that a new command has been processed in the ON state. Next, the command type is analyzed for all unprocessed commands stored in the command buffer area (S2403).
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S2404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S2404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S2405)、S2401の処理へ戻る。 Then, it is first determined whether there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S2404), and if there is a display variation pattern command (S2404: Yes), variation pattern command processing is executed (S2405), and processing returns to S2401.
ここで、図87(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S2405)の詳細について説明する。図87(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the variation pattern command processing (S2405) will be described in detail with reference to Figure 87 (a). Figure 87 (a) is a flowchart showing the variation pattern command processing. This variation pattern command processing executes processing corresponding to the display variation pattern command received from the voice lamp control device 114.
変動パターンコマンド処理では、まず、コマンドに対応した表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファに設定する(S2501)。ここで、表示データテーブルバッファ233dは、複数の表示データテーブルを設定可能に構成されており、その設定された表示データテーブルを同期してポインタを移行して処理することが可能となっている。よって、複数の背景モードに対応して異なる表示を実行する場合にも、その複数の表示データテーブルバッファのうち一つをアクティブに設定して切り替えることで、複数の表示内容に切り替えることができる。 In the variation pattern command processing, first, the display data table corresponding to the command is determined and set in the display data table buffer (S2501). Here, the display data table buffer 233d is configured to be able to set multiple display data tables, and it is possible to process the set display data tables by moving the pointer synchronously. Therefore, even when executing different displays corresponding to multiple background modes, it is possible to switch between multiple display contents by setting one of the multiple display data table buffers active and switching it.
ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, the main control unit 110 always determines the start of a variation at least several seconds apart, so it will never receive two or more display variation pattern commands within 20 milliseconds. Therefore, when executing the command determination process, it is unlikely that two or more display variation pattern commands will be stored in the command buffer area. However, there is a risk that some of the commands may change due to noise or other factors, and another command may be mistakenly interpreted as a display variation pattern command. To prepare for such a case, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is set in the display data table buffer 233d.
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。 If a change display data table corresponding to a change pattern with a long change time is set in the display data table buffer 233d, and the main control unit 110 actually instructs a change presentation with a shorter change time than the set display data table, the next display change pattern command will be received from the main control unit 110 while the change presentation according to the set change display data table is being displayed on the third pattern display device 81, and a different change display will suddenly begin, which could cause a sense of discomfort to the player.
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。 In contrast to this, by setting the variable display data table corresponding to the variable pattern with the shortest variable time in the display data table buffer 233d as in this embodiment, even if the main control unit 110 actually instructs a variable presentation with a longer variable time than the set display data table, as will be described later, the display of the third pattern display device 81 is controlled by the display setting process so that a demo presentation is displayed after the variable presentation according to the display data table buffer 233d has ended and until the next display pattern command is received from the main control unit 110, allowing the player to continue watching the third pattern variation on the third pattern display device 81 without feeling any discomfort.
次いで、設定した表示データテーブルに対応した転送データテーブルを決定して、転送データテーブルバッファ233eに設定する(S2502)。合成表示態様の変動パターンであるか(ボタン演出の変動パターンであるか)判別する(S2503)。合成表示態様の変動パターンであると判別した場合には(S2503:Yes)、合成表示態様の変動パターンに対応したリーチ図柄を設定する(S2504)。その後、S2505の処理を実行する。一方、S2503の処理において、合成表示態様の変動パターンでないと判別した場合には(S2503:No)、S2505の処理を実行する。 Next, a transfer data table corresponding to the set display data table is determined and set in the transfer data table buffer 233e (S2502). It is determined whether it is a composite display mode variation pattern (a button effect variation pattern) (S2503). If it is determined to be a composite display mode variation pattern (S2503: Yes), a reach symbol corresponding to the composite display mode variation pattern is set (S2504). Then, the processing of S2505 is executed. On the other hand, if it is determined in the processing of S2503 that it is not a composite display mode variation pattern (S2503: No), the processing of S2505 is executed.
そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S2505)。表示設定処理では、S2506の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。 Then, of the data table discrimination flags provided for each variation display data table corresponding to each variation pattern, the data table discrimination flag corresponding to the set variation display data table is turned on, and the data table discrimination flags corresponding to the other variation display data tables are set to off (S2505). In the display setting process, by referencing the data table discrimination flag set by the process of S2506, it is possible to easily determine which variation pattern the variation display data table set in the display data table buffer 233d corresponds to.
次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S2506)、ポインタ233fを0に初期化する(S2507)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S2508)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d, time data representing that fluctuation time is set in the timing counter 233h (S2506), and the pointer 233f is initialized to 0 (S2507). Then, the demo display flag and the final display flag are both set to off (S2508), the fluctuation pattern command is terminated, and the process returns to the command determination process.
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S2508の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S2505の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。 When this variable pattern command processing is executed, the display setting processing updates the pointer 233f initialized by the processing of S2508, extracts the drawing content specified at the address indicated by the pointer 233f from the variable display data table set in the display data table buffer 233d, and identifies the content of the image for one frame to be displayed next on the third pattern display device 81. At the same time, it extracts the transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e by the processing of S2505, and controls the image controller 237 so that the image data of the sprite required in the set variable display data table is transferred in advance from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236.
また、表示設定処理では、S2507の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。 In addition, the display setting process uses the timing counter 233h, for which time data has been set by the processing of S2507, to measure the time of the variable effect specified in the variable display data table, and when it is determined that the variable effect in the variable display data table has ended, controls the stop display settings so that the stop pattern corresponding to the display stop type command from the main control unit 110 is displayed on the third pattern display device 81.
ここで、図86の説明に戻る。S2404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S2404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S2406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S2406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S2407)、S2401の処理へ戻る。 Now, let us return to the explanation of Figure 86. If it is determined in the processing of S2404 that there is no display variation pattern command (S2404: No), it is then determined whether there is a display stop type command among the unprocessed commands (S2406). If there is a display variation type command (S2406: Yes), stop type command processing is executed (S2407), and processing returns to S2401.
ここで、図87(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S2407)の詳細について説明する。図87(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, the details of the stop type command processing (S2407) will be explained with reference to Figure 87 (b). Figure 87 (b) is a flowchart showing the stop type command processing. This stop type command processing executes processing corresponding to the display variable type command received from the voice lamp control device 114.
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB前)に対応する停止種別テーブルを決定し(S2601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図85(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S2602)。 In the stop type command processing, first, the stop type table corresponding to the stop type information (jackpot A, before jackpot B) indicated by the stop type command for display is determined (S2601), and that stop type table is compared with the value of the stop type counter, which is updated each time the V interrupt processing (see Figure 85 (b)) is executed, to finally set the stop pattern to be displayed on the third pattern display device 81 after the variable performance (S2602).
そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S2602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定する(S2603)。その後、図86のS2401の処理に戻る。 Then, of the stop symbol discrimination flags provided for each stop symbol, the stop symbol discrimination flag corresponding to the stop symbol set by the processing of S2602 is turned on, and the stop symbol discrimination flags corresponding to the other stop symbols are set to off (S2603). After that, the processing returns to S2401 in FIG. 86.
ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S2602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S2304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S2603によって設定された停止図柄判別フラグからS2602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。尚、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。 As described above, the variable display data table contains offset information (pattern offset information) from the stopped pattern set by the S2602 process as type information that identifies the third pattern to be displayed on the third pattern display device 81 after a predetermined time has elapsed since the start of fluctuation based on the data table. In the above-mentioned task processing (S2304), after a predetermined time has elapsed since the start of fluctuation, the stopped pattern set by the S2602 process is identified from the stopped pattern discrimination flag set by S2603, and the pattern offset information obtained by the display setting process is added to the identified stopped pattern to identify the third pattern to be actually displayed. Then, the address where image data corresponding to this identified third pattern is stored is identified. Note that, as described above, the image data corresponding to the third pattern is stored in the third pattern area 235d of the resident video RAM 235.
図86に戻り、説明を続ける。S2406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S2406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用予告表示コマンドがあるか判別する(S2408)。表示用予告コマンドを受信していると判別した場合には(S2408:Yes)、予告コマンド処理を実行する(S2409)。 Returning to Figure 86, the explanation continues. If it is determined in the processing of S2406 that there is no display stop type command (S2406: No), it is then determined whether there is a display preview display command among the unprocessed commands (S2408). If it is determined that a display preview command has been received (S2408: Yes), preview command processing is executed (S2409).
ここで、図88を参照して、予告コマンド処理(S2409)の詳細について説明する。図88は、この予告コマンド処理(図S2409)の内容を示したフローチャートである。 Here, details of the advance command processing (S2409) will be explained with reference to Figure 88. Figure 88 is a flowchart showing the contents of this advance command processing (Figure S2409).
予告コマンド処理では、まず、コマンドに対応した表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファに設定する(S2701)。ここで、表示データテーブルバッファ233dは、複数の表示データテーブルを設定可能に構成されており、その設定された表示データテーブルを同期してポインタを移行して処理することが可能となっている。よって、複数の背景モードに対応して異なる表示を実行する場合にも、その複数の表示データテーブルバッファのうち一つをアクティブに設定して切り替えることで、複数の表示内容に切り替えることができる。 In advance command processing, first, the display data table corresponding to the command is determined and set in the display data table buffer (S2701). Here, the display data table buffer 233d is configured to be able to set multiple display data tables, and it is possible to process the set display data tables by moving the pointer synchronously. Therefore, even when executing different displays corresponding to multiple background modes, it is possible to switch between multiple display contents by setting one of the multiple display data table buffers active and switching it.
ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。 Here, the main control unit 110 always determines the start of a variation at least several seconds apart, so it will never receive two or more display variation pattern commands within 20 milliseconds. Therefore, when executing the command determination process, it is unlikely that two or more display variation pattern commands will be stored in the command buffer area. However, there is a risk that some of the commands may change due to noise or other factors, and another command may be mistakenly interpreted as a display variation pattern command. To prepare for such a case, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time is set in the display data table buffer 233d.
次いで、設定した表示データテーブルに対応した転送データテーブルを決定して、転送データテーブルバッファ233eに設定する(S2702)。そして、各予告パターンに対応する変動表示データテーブルのデータテーブル判別フラグのうち、設定されたデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他のデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S2703)。表示設定処理では、S2703の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。 Next, the transfer data table corresponding to the set display data table is determined and set in the transfer data table buffer 233e (S2702). Then, of the data table discrimination flags of the variable display data table corresponding to each preview pattern, the set data table discrimination flag is turned on, and the other data table discrimination flags are set off (S2703). In the display setting process, by referencing the data table discrimination flag set by the processing of S2703, it is possible to easily determine which variation pattern the variable display data table set in the display data table buffer 233d corresponds to.
次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S2704)、ポインタ233fを0に初期化する(S2705)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S2706)、予告コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d, time data representing that fluctuation time is set in the timing counter 233h (S2704), and the pointer 233f is initialized to 0 (S2705). Then, the demo display flag and the confirmed display flag are both set to off (S2706), the preview command processing ends, and the process returns to the command determination processing.
図86に戻って説明を続ける。S2408の処理において、表示用予告コマンドがないと判別した場合には(S2408:No)、未処理のコマンドの中に、表示用保留コマンドがあるか判別する。表示用保留コマンドを受信していると判別した場合には(S2410:Yes)、保留コマンド処理を実行する。 Returning to Figure 86, we will continue the explanation. If it is determined in the processing of S2408 that there is no display preview command (S2408: No), it is determined whether there is a display hold command among the unprocessed commands. If it is determined that a display hold command has been received (S2410: Yes), hold command processing is executed.
ここで、図89を参照して、保留コマンド処理(S2411)について説明する。図89は、この保留コマンド処理(S2411)の内容を示したフローチャートである。 Here, we will explain the pending command processing (S2411) with reference to Figure 89. Figure 89 is a flowchart showing the contents of this pending command processing (S2411).
保留コマンド処理(図89、S2411)では、まず、受信したコマンドは保留個数を示すコマンドであるか判別する(S2801)。保留個数を示すコマンドであると判別した場合には(S2801:Yes)、受信した表示用保留コマンドが示す保留個数および図柄(模様、色等)で保留図柄に対応した保留表示データを表示データテーブルに設定する(S2802)。その後、この処理を終了する。 In the pending command processing (Fig. 89, S2411), it is first determined whether the received command indicates the number of pending items (S2801). If it is determined that the command indicates the number of pending items (S2801: Yes), pending display data corresponding to the pending number and design (pattern, color, etc.) indicated by the received display pending command is set in the display data table (S2802). This processing then terminates.
一方、S2801の処理において、受信したコマンドが保留個数を示すコマンドでないと判別した場合には(S2801:No)、受信したコマンドが通常保留演出のコマンドであるか判別する(S2803)。通常保留演出のコマンドであると判別した場合には(S2803:Yes)、対応する保留図柄を通常保留演出図柄に変更して表示データテーブルに設定する(S2804)。その後、この処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S2801 that the received command is not a command indicating the number of reserved items (S2801: No), it is determined whether the received command is a command for a normal reserved effect (S2803). If it is determined that it is a command for a normal reserved effect (S2803: Yes), the corresponding reserved symbol is changed to a normal reserved effect symbol and set in the display data table (S2804). Then, this processing ends.
一方、S2803の処理において、受信したコマンドが通常保留演出を示すコマンドでないと判別した場合には(S2803:No)、受信したコマンドが8個演出のコマンドであるか判別する(S2805)。8個演出のコマンドであると判別した場合には(S2805:Yes)、8個演出の予告図柄に変更する表示データを表示データテーブルに設定する(S2806)その後、この処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S2803 that the received command is not a command indicating a normal hold effect (S2803: No), it is determined whether the received command is a command for an 8-piece effect (S2805). If it is determined that it is a command for an 8-piece effect (S2805: Yes), display data that changes to the preview symbol for the 8-piece effect is set in the display data table (S2806), and then this processing ends.
一方、S2805の処理において、8個演出のコマンドでないと判別した場合には、その他の保留表示の設定を実行する(S2807)。その後、この処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S2805 that the command is not for an eight-item effect, other pending display settings are executed (S2807). Then, this processing ends.
図86に戻って、説明を続ける。S2410の処理において、表示用保留コマンドを受信していないと判別した場合には(S2410:No)、表示用演出コマンドを受信しているか判別する(S2412)。表示用演出コマンドを受信していると判別した場合には(S2412:Yes)、演出コマンド処理を実行する(S2413)。 Returning to Figure 86, the explanation will continue. If it is determined in the processing of S2410 that a display hold command has not been received (S2410: No), it is determined whether a display performance command has been received (S2412). If it is determined that a display performance command has been received (S2412: Yes), performance command processing is executed (S2413).
ここで、図90を参照して、この演出コマンド処理(S2413)の詳細について説明する。図90は、この演出コマンド処理(S2413)の内容を示したフローチャートである。 Here, details of this effect command processing (S2413) will be explained with reference to Figure 90. Figure 90 is a flowchart showing the contents of this effect command processing (S2413).
演出コマンド処理(図90、S2413)では、まず、時間演出延長期間における再変動演出(図47(b)参照)が設定されているか判別する(S2901)。ここで,再変動演出は、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される延長演出設定処理(図78、S1708)のS1730の処理で設定されるとコマンドにより表示制御装置114に通知される。再変動演出が設定されていると判別した場合には(S2901:Yes)、再変動演出に対応した表示データテーブルを表示データテーブルバッファに設定する(S2902)。その後、S2909の処理へ移行する。 In the effect command processing (Fig. 90, S2413), it is first determined whether a re-changing effect (see Fig. 47(b)) is set during the time effect extension period (S2901). Here, when the re-changing effect is set in the processing of S1730 of the extension effect setting processing (Fig. 78, S1708) executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113, the display control device 114 is notified by command. If it is determined that a re-changing effect has been set (S2901: Yes), a display data table corresponding to the re-changing effect is set in the display data table buffer (S2902). Then, the process proceeds to S2909.
一方、S2901の処理において、再変動演出が設定されていないと判別した場合には(S2901:No)、疑似延長演出であるか判別される(S2903)。この疑似延長演出は、時間演出期間の終了3秒前に表示される前兆演出であり、演出図柄が震えて表示される(図47(a)参照)。疑似延長演出が設定されていると判別した場合には(S2903:Yes)、疑似延長演出に対応した表示データテーブルを表示データテーブルバッファに設定する(S2904)。その後、S2909の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S2901 that the re-changing effect is not set (S2901: No), it is determined whether or not it is a pseudo-extension effect (S2903). This pseudo-extension effect is a precursor effect that is displayed 3 seconds before the end of the time effect period, and the effect pattern is displayed shaking (see Figure 47 (a)). If it is determined that the pseudo-extension effect is set (S2903: Yes), a display data table corresponding to the pseudo-extension effect is set in the display data table buffer (S2904). Then, the processing proceeds to S2909.
一方、S2903の処理において、疑似延長演出が設定されていないと判別した場合には(S2903:No)、8個演出が設定されているか判別する(S2905)。8個演出が設定されていると判別した場合には(S2905:Yes)、8個演出に対応した表示データテーブルを表示データテーブルバッファに設定する(S2906)。その後、S2909の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S2903 that the pseudo-extension effect is not set (S2903: No), it is determined whether the 8-item effect is set (S2905). If it is determined that the 8-item effect is set (S2905: Yes), a display data table corresponding to the 8-item effect is set in the display data table buffer (S2906). Then, the processing proceeds to S2909.
一方、S2905の処理において、8個演出が設定されていないと判別した場合には(S2905:No)、通常保留演出が設定されているか判別する(S2907)。通常保留演出が設定されていると判別した場合には(S2907:Yes)、通常保留演出に対応した表示データテーブルを表示データテーブルバッファに設定する(S2908)。その後、S2909の処理へ移行する。一方、S2907の処理において、通常保留演出が設定されていないと判別した場合には(S2907:No)、この処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S2905 that the 8-item effect has not been set (S2905: No), it is determined whether the normal hold effect has been set (S2907). If it is determined that the normal hold effect has been set (S2907: Yes), a display data table corresponding to the normal hold effect is set in the display data table buffer (S2908). Then, the processing proceeds to S2909. On the other hand, if it is determined in the processing of S2907 that the normal hold effect has not been set (S2907: No), this processing ends.
S2909の処理では、設定した表示データテーブルに対応した転送データテーブルを決定して、転送データテーブルバッファ233eに設定する(S2909)。そして、各表示パターンに対応する表示データテーブルのデータテーブル判別フラグのうち、設定されたデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他のデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S2910)。 In the processing of S2909, a transfer data table corresponding to the set display data table is determined and set in the transfer data table buffer 233e (S2909). Then, among the data table discrimination flags of the display data table corresponding to each display pattern, the set data table discrimination flag is turned on, and the other data table discrimination flags are set to off (S2910).
次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに対応する表示時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S2911)、ポインタ233fを0に初期化する(S2912)。その後、この処理を終了する。 Next, based on the display time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d, time data representing the change time is set in the time counter 233h (S2911), and the pointer 233f is initialized to 0 (S2912). This process then ends.
図86に戻って説明を続ける。S2412の処理において表示用演出コマンドがないと判別した場合には(S2412:No)、背面画像変更コマンドを受信しているか判別する(S2414)。背面画像変更コマンドを受信していると判別した場合には(S2414:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行する(S2415)。 Returning to Figure 86, the explanation will continue. If it is determined in the processing of S2412 that there is no display effect command (S2412: No), it is determined whether a background image change command has been received (S2414). If it is determined that a background image change command has been received (S2414: Yes), background image change command processing is executed (S2415).
ここで、図91を参照して、背面画像変更コマンド処理(S2415)について説明する。図91は、この背面画像変更コマンド処理(S2415)の内容を示したフローチャートである。 Here, the background image change command processing (S2415) will be described with reference to Figure 91. Figure 91 is a flowchart showing the contents of this background image change command processing (S2415).
背面画像変更コマンド処理(図91、S2415)では、背面画像変更フラグをオンに設定する(S3001)。コマンドが示す変更後の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンに設定する(S3002)。その後、この処理を終了する。 In the rear image change command processing (Figure 91, S2415), the rear image change flag is set to ON (S3001). The rear image discrimination flag corresponding to the rear image type after the change indicated by the command is set to ON (S3002). This processing then terminates.
ここで、図86に戻って説明を続ける。S2414の処理において背面画像変更コマンドを受信していないと判別した場合には(S2414:No)、エラーコマンドがあるか判別される(S2416)。エラーコマンドを受信していると判別した場合には(S2416:Yes)、エラーコマンド処理を実行する(S2417)。 Now, returning to Figure 86, the explanation will continue. If it is determined in the processing of S2414 that a rear image change command has not been received (S2414: No), it is determined whether an error command has been received (S2416). If it is determined that an error command has been received (S2416: Yes), error command processing is executed (S2417).
ここで、図91(b)を参照して、エラーコマンド処理(S2417)の詳細について説明する。図91(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。 Here, details of the error command processing (S2417) will be explained with reference to Figure 91 (b). Figure 91 (b) is a flowchart showing the error command processing. This error command processing executes processing corresponding to the error command received from the voice lamp control device 114.
エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S3101)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S3102)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In error command processing, first, the error occurrence flag, which indicates that an error has occurred when in the ON state, is set to ON (S3101). Then, of the error discrimination flags provided for each error type, the error discrimination flag corresponding to the error type indicated by the error command is set to ON, and the other error discrimination flags are set to OFF (S3102), after which the error command processing ends and the processing returns to command judgment processing.
表示設定処理では、S3101の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S3102の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。 In the display setting process, when an error is detected based on the error occurrence flag set by the processing of S3101, the type of error that has occurred is determined from the error discrimination flag set by the processing of S3102, and a processing is performed to display a warning image corresponding to that error type on the third pattern display device 81.
尚、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S3002に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。 Furthermore, if it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, processing in S3002 sets the error discrimination flags corresponding to all error types indicated by each error command to ON. As a result, warning images corresponding to all error types are displayed on the third symbol display device 81, allowing players and hall staff to correctly understand the error occurrence status.
ここで、図86の説明に戻る。S2416の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S2416:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S2419)、S2401の処理へ戻る。 Now, let us return to the explanation of Figure 86. If it is determined in the processing of S2416 that there are no error commands (S2416: No), then processing corresponding to other unprocessed commands is executed (S2419), and processing returns to S2401.
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS2401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S2401:Yes)、再びS2402~S2419の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S2401~S2419の処理が繰り返し実行され、S2401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In S2401, which is executed again after each command has been processed, it is again determined whether there are any unprocessed new commands in the command buffer area, and if there are any unprocessed new commands (S2401: Yes), the processes of S2402 to S2419 are executed again. Then, S2401 to S2419 are repeatedly executed until there are no unprocessed new commands in the command buffer area, and if S2401 determines that there are no unprocessed new commands in the command buffer area, this command determination process ends.
尚、V割込処理(図85(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S2308)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図示しない電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図87(a)参照)および停止種別コマンド処理(図87(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。 The simple command determination process (S2308), which is executed when the simple image display flag 233c is on during V interrupt processing (see Figure 85(b)), is similar to the command determination process. However, in the simple command determination process, only the commands necessary to display the power-on image (not shown), i.e., the display variation pattern command and the display stop type command, are extracted from the unprocessed commands stored in the command buffer area, and the corresponding processing, that is, the variation pattern command processing (see Figure 87(a)) and the stop type command processing (see Figure 87(b)), is executed. Other commands are discarded without being processed.
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図87(a)参照)では、S2301の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動動画像エリア235bに格納されているので、S2302の処理では、転送データテーブルバッファ233eにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。 Here, in the variation pattern command processing (see Figure 87 (a)) executed in this case, in processing S2301, the display data table buffer corresponding to the display of the power-on variation image is set in display data table buffer 233d, and the image data of the power-on main image and power-on variation image required in this case are stored in power-on main moving image area 235a and power-on variation image area 235b of resident video RAM 235, so in processing S2302, null data is written to transfer data table buffer 233e and its contents are cleared.
次いで、図92~図94を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S2303)の詳細について説明する。図92は、この表示設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to Figures 92 to 94, we will explain the details of the above-mentioned display setting process (S2303), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114. Figure 92 is a flowchart showing this display setting process.
この表示設定処理では、図92に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S3201)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S3201:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S3202~S3204の処理をスキップし、S3205の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(S3201:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S3202)、S3203~S3204の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 As shown in FIG. 92, this display setting process determines whether the new command flag is on (S3201). If the new command flag is not on, i.e., if it is off (S3201: No), it is determined that a new command was not processed in the command determination process executed earlier, and steps S3202 to S3204 are skipped, and the process proceeds to S3205. On the other hand, if the new flag is on (S3201: Yes), it is determined that a new command was processed in the command determination process executed earlier, and after setting the new command flag to off (S3202), the process corresponding to the new command is executed in steps S3203 to S3204.
S3203の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S3203)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S3203:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S3204)。 In the processing of S3203, it is determined whether the error occurrence flag is on (S3203). If the error occurrence flag is on (S3203: Yes), the warning image setting process is executed (S3204).
ここで、図93を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図93は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S3301)。 Here, the warning image setting process will be described in detail with reference to Figure 93. Figure 93 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is for developing image data for displaying a warning image corresponding to an error that has occurred on the third pattern display device 81. First, the error discrimination flags are referenced, and warning image data for displaying warning images for errors corresponding to all error discrimination flags that are set to on on the third pattern display device 81 is developed (S3301).
タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 The task processing uses this expanded warning image data to identify the type of sprite (display object) that makes up the warning image, and determines various parameters required for drawing each sprite, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle.
そして、警告画像設定処理では、S3301の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S3302)、表示設定処理に戻る。 Then, in the warning image setting process, after processing S3301, the error occurrence flag is set to off (S3302) and the process returns to the display setting process.
ここで、図92の説明に戻る。警告画像設定処理(S3204)の後、又は、S3203の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S3203:No)、次いで、S3205の処理へ移行する。 Now, let's return to the explanation of Figure 92. After the warning image setting process (S3204), or if it is determined in the process of S3203 that the error occurrence flag is not on, i.e., is off (S3203: No), the process then proceeds to the process of S3205.
S3205では、ポインタ更新処理を実行する(S3205)。ここで、図94を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図94は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。 In S3205, pointer update processing is executed (S3205). Details of the pointer update processing will now be described with reference to Figure 94. Figure 94 is a flowchart showing the pointer update processing. This pointer update processing updates the pointer 233f, which specifies the address from which to obtain the corresponding drawing content or transfer data information for the image data to be transferred from the display data table and transfer data table stored in the display data table buffer 233d and transfer data table buffer 233e, respectively.
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S3401)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。 In this pointer update process, first, 1 is added to pointer 233f (S3401). That is, pointer 233f is updated so that, as a general rule, it is incremented by 1 each time V interrupt processing is executed. Also, as mentioned above, various data tables have Start information written at address "0000H" and the actual data is specified from address "0001H" onwards. If the value of pointer 233f is initialized to 0 as the display data table is stored in the display data table buffer 233d, this pointer update process updates the value to 1, so that the actual data can be read from each data table in order, starting from address "0001H".
S3301の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S3402)。その結果、End情報であれば(S3402:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。 After the value of pointer 233f is updated by processing S3301, it is then determined whether the data at the address indicated by the updated pointer 233f in the display data table set in the display data table buffer 233d is End information (S3402). If the result is End information (S3402: Yes), this means that the pointer 233f has been updated past the address where the entity data is written in the display data table set in the display data table buffer 233d.
そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S3403)、デモ用表示データテーブルであれば(S3403:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3404)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S3405)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。 Then, it is determined whether the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demo display data table (S3403), and if it is a demo display data table (S3403: Yes), time data corresponding to the performance time of the demo display data table set in the display data table buffer 233d is set in the timing counter 233h (S3404), pointer 233f is set to 1 for initialization (S3405), this process is terminated, and the process returns to the display setting process. As a result, the display setting process can unfold the drawing contents in order from the top of the demo display data table, allowing the third pattern display device 81 to repeatedly display demo performances.
一方、S3303の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S3403:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S3406)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S3302の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S3402:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。 On the other hand, if it is determined in the processing of S3303 that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not a demo display data table (S3403: No), the value of the pointer 233f is decremented by 1 (S3406), the processing is terminated, and the process returns to the display setting processing. As a result, in the display setting processing, if a display data table other than a demo display data table, for example, a variable display data table, is set in the display data table buffer 233d, the drawing content of the previous address containing the End information is always displayed, so that the third pattern display device 81 can display the last image specified in that display data table in a stopped state. On the other hand, in the processing of S3302, if the data at the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S3402: No), the processing is terminated, and the process returns to the display setting processing.
ここで、図92に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S3206)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S3206の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 Now, returning to Figure 92, we will continue the explanation. After the pointer update process, the drawing content at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process is expanded from the display data table set in the display data table buffer 233d (S3206). In task processing, based on the drawing content expanded in the process of S3206, along with the warning image and other data expanded earlier, the type of sprite (display object) that makes up the image is identified, and various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, magnification rate, and rotation angle, are determined for each sprite.
次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S3207)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S3208)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S3108:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S3208:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S3209)。 Next, the value of the timing counter 233h is decremented by 1 (S3207), and it is determined whether the value of the timing counter 233h after decrement is 0 or less (S3208). If the value of the timing counter 233h is 1 or greater (S3108: No), the display setting process ends and the process returns to V interrupt processing. On the other hand, if the value of the timing counter 233h is 0 or less (S3208: Yes), this means that the display time for the effect corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is time to end the variable display and perform a stationary display, so it is checked whether the fixed display flag is on (S3209).
その結果、確定表示フラグがオフであれば(S3209:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S3210)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3211)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S3212)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S3213)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S3214)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S3215)、V割込処理に戻る。 As a result, if the confirmation display flag is OFF (S3209: No), the confirmation display effect has not yet been performed and it is time to perform it. Therefore, the confirmation display data table is first set in the display data table buffer 233d (S3210), and then null data is written to the transfer data table buffer 233e to clear its contents (S3211). Time data corresponding to the effect time of the confirmation display data table is then set in the timing counter 233h (S3212), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S3213). Then, after the confirmation display flag, which is ON and indicates that the confirmation display effect is being performed, is set ON (S3214), the contents of the stopped symbol discrimination flag are copied directly to the previous stopped symbol discrimination flag stored in the work RAM 233 (S3215), and the process returns to the V interrupt process.
これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233dに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。 As a result, when a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the drawing content can be set so that the final display effect of the stopped pattern in the variable effect is displayed on the third pattern display device 81 in time with the end of that effect. Furthermore, simply by changing the display data table set in the display data table buffer 233d to a final display data table, the effect displayed on the third pattern display device 81 can be easily changed to a final display effect. Furthermore, compared to the conventional method of changing the display content by launching a separate program, the program does not become complex and bloated, and therefore does not place a heavy load on the MPU 231. Therefore, a variety of effect images can be displayed on the third pattern display 81 regardless of the processing power of the display control device 114.
尚、S3215の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S2304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S3215によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。 The previous stop symbol discrimination flag set by the processing of S3215 is used to identify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variable effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variable effect changes depending on the stop symbol of the previous variable effect, and the variable display data table contains pattern offset information from the stop symbol of the previous variable effect until a predetermined time has passed since the start of the variable effect based on that data table. In the task processing (S2304), the stop symbol of the previous variable effect is identified from the previous stop symbol discrimination flag set by S3215 until a predetermined time has passed since the start of the variable effect, and the pattern offset information obtained by the display setting processing is added to the identified stop symbol to identify the third symbol to be actually displayed. As a result, the variable effect starts from the stop symbol of the previous variable effect.
一方、S3209の処理において、確定表示フラグがオンではなくオフであれば(S3209:No)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S3216)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S3216:Yes)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S3217)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S3218)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S3219)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S3220)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S3221)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。 On the other hand, if the confirmation display flag is off and not on in the processing of S3209 (S3209: No), it is determined whether the demo display flag is on (S3216). If the demo display flag is off (S3216: Yes), this means that the value of the timing counter 233h has become 0 or less as the confirmation display effect ends. Therefore, a demo display data table is set in the display data table buffer 233d (S3217), and then null data is written to the transfer data table buffer 233e to clear its contents (S3218). Time data corresponding to the effect time of the demo display data table is set in the timing counter 233h (S3219). The pointer 233f is then initialized to 0 (S3220), and the demo display flag, which is on and indicates that a demo effect is in progress, is set to on (S3221), after which the processing ends and the processing returns to V interrupt processing.
S3216の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S3216:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。 In the processing of S3216, if the demo display flag is on (S3216: Yes), this means that a demo performance is performed after the confirmation display performance has ended, and that the demo performance has ended, so the display setting processing is terminated and the processing returns to the V interrupt processing. In this case, various settings are made so that the demo performance will start again, as described above, by the pointer update processing executed in the next V interrupt processing, and the demo performance can be repeatedly displayed on the third pattern display device 81 until a new display variation pattern command is received from the audio lamp control device 113.
尚、V割込処理(図85(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S2309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像(図示せず)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。 The same processing as the display setting processing is also performed in the simple display setting processing (S2309) that is executed when the simple image display flag 233c is on during the V interrupt processing (see Figure 85 (b)). However, in the simple display setting processing, a display data table is set in the display data table buffer 233d that specifies that one image (not shown) of the power-on variable image corresponding to the stop pattern set based on the display stop type command will be displayed in a stopped state for a predetermined time after the duration of the variable effect using the power-on variable image has ended.
次いで、図95及び図96を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S2305)の詳細について説明する。まず、図95(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to Figures 95 and 96, we will explain the details of the above-mentioned transfer setting process (S2305), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114. First, Figure 95 (a) is a flowchart showing this transfer setting process.
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S3501)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S3501:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S3502)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図95(b)を参照して後述する。 In this transfer setting process, first, it is determined whether the simple image display flag 233c is on (S3501). If the simple image display flag 233c is on (S3501: Yes), all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, so the resident image transfer setting process is executed (S3502), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. This sets a transfer instruction to the image controller 237 to transfer the image data that should be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to Figure 95 (b).
一方、S3501の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S3501:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S3503)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図96を参照して後述する。 On the other hand, if the result of processing S3501 is that the simple image display flag 233c is not on, i.e., is off (S3501: No), all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S3503), the transfer setting process is terminated, and processing returns to the V interrupt process. As a result, a transfer instruction is set so that subsequent transfers of image data from the character ROM 234 are to the normal video RAM 236. Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to Figure 96.
次いで、図95(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S2305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S3502)について説明する。図95(b)は、この常駐画像転送設定処理(S3502)を示すフローチャートである。 Next, with reference to Figure 95(b), we will explain the resident image transfer setting process (S3502), which is one process of the transfer setting process (S2305) executed by the MPU 231 of the display control device 114. Figure 95(b) is a flowchart showing this resident image transfer setting process (S3502).
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S3601)、転送指示を送信していれば(S3501:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S3602)。このS3602の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S3602の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S3602:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S3602:Yes)、S3603の処理へ移行する。また、S3501の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S3601:No)、S3603の処理へ移行する。 This resident image transfer setting process first determines whether an instruction to transfer untransferred image data has been sent to the image controller 237 (S3601). If a transfer instruction has been sent (S3501: Yes), the process then determines whether the image data transfer process performed by the image controller 237 based on that transfer instruction has completed (S3602). In S3602, after issuing an instruction to transfer image data to the image controller 237, if a transfer completion signal indicating the completion of the transfer process is received from the image controller 237, the process determines that the transfer process has completed. If S3602 determines that the transfer process has not completed (S3602: No), this indicates that the image controller 237 is still transferring images, and the resident image transfer setting process is terminated. On the other hand, if it determines that the transfer process has completed (S3602: Yes), the process proceeds to S3603. Also, if the result of processing in S3501 shows that a transfer instruction for untransferred image data has not been sent to the image controller 237 (S3601: No), the process proceeds to S3603.
S3603の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S3603)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S3603:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S3604)、常駐画像転送設定処理を終了する。 In the processing of S3603, it is determined whether all resident target image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S3603), and if there is any resident target image data that has not been transferred (S3603: No), a transfer instruction is set to the image controller 237 to transfer the untransferred resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S3604), and the resident image transfer setting processing is terminated.
これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM236の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM236の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 As a result, the drawing list sent to the image controller 237 during the drawing process includes transfer data information for untransferred resident target image data. Based on the transfer data information in the drawing list, the image controller 237 can transfer the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 where the resident target image data is stored, transfer destination information (in this case, resident video RAM 235), and the start address of the transfer destination (an area in resident video RAM 235 where the resident target image data to be transferred should be stored). The image controller 237 executes the image transfer process based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer process from the character ROM 234, temporarily stores it in buffer RAM 237a, and then transfers it to the specified address in resident video RAM 236 while resident video RAM 236 is not in use. When the transfer is complete, a transfer end signal is sent to the MPU 231.
S3603の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S3603:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S3605)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図85(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図85(b)のS2308参照)および簡易表示設定処理(図85(b)のS2309参照)ではなく、コマンド判定処理(図86~図91参照)および表示設定処理(図92~図94参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図96参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図95(a)のS3401:No参照)。 If, as a result of the processing of S3603, all resident target image data has been transferred (S3603: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S3605), and the resident image transfer setting process is terminated. As a result, in the V interrupt processing (see FIG. 85(b)), instead of the simple command determination processing (see S2308 in FIG. 85(b)) and the simple display setting processing (see S2309 in FIG. 85(b)), the command determination processing (see FIGS. 86-91) and the display setting processing (see FIGS. 92-94) are executed, so that the normal image drawing is set, and the normal image is displayed on the third pattern display device 81. Furthermore, subsequent transfer of image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting processing (see FIG. 96) (see S3401: No in FIG. 95(a)).
MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。 By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 can transfer all resident target image data that should be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, excluding the power-on main image and power-on variable image that have already been transferred during the main processing. The MPU 231 then controls the image data transferred to the resident video RAM 235 so that it continues to be retained without being overwritten while the power is on. As a result, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process remains resident in the resident video RAM 235 while the power is on.
よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。 Therefore, after all image data that should be resident in resident video RAM 235 has been transferred to resident video RAM 235, display control device 114 can perform image drawing processing in image controller 237 while using the image data resident in resident video RAM 235. As a result, if the image data used for drawing processing is resident in resident video RAM 235, there is no need to read the corresponding image data from character ROM 234, which is composed of NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, when drawing an image. This eliminates the time required for reading, and allows the image to be drawn immediately and displayed on third pattern display device 81.
特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。 In particular, the resident video RAM 235 stores image data of frequently displayed images such as background images, third symbols, character symbols, and error messages, as well as image data of images that should be displayed immediately after their display is determined by the main control unit 110, audio lamp control unit 113, display control unit 114, etc. Therefore, even if the character ROM 234 is configured using NAND-type flash memory 234a, high responsiveness can be maintained from various operations performed by the player at any time until an image is displayed on the third symbol display device 81.
次いで、図96を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S2305)の一処理である通常画像転送設定処理(S3503)について説明する。図96は、この通常画像転送設定処理(S3503)を示すフローチャートである。 Next, with reference to Figure 96, we will explain the normal image transfer setting process (S3503), which is one process of the transfer setting process (S2305) executed by the MPU 231 of the display control device 114. Figure 96 is a flowchart showing this normal image transfer setting process (S3503).
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S2303)のポインタ更新処理(S3205)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S3701)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S3702)、転送データ情報であれば(S3702:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S3703)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S3704)、S3705の処理へ移行する。 In this normal image transfer setting process, first, the information stored at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process (S3205) of the previously executed display setting process (S2303) is retrieved from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e (S3701). It is then determined whether the retrieved information is transfer data information (S3702). If it is transfer data information (S3702: Yes), the start address (source start address) and end address (source end address) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored, as well as the start address of the transfer destination (normal video RAM 236), are extracted from the transfer data information and stored in the transfer data buffer provided in the work RAM 233 (S3703). Furthermore, a transfer start flag, which is provided in the work RAM 233 and indicates the presence of image data for which transfer should be initiated when in the ON state, is set to ON (S3704), and the process proceeds to S3705.
また、S3702の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S3702:No)、S3703及びS3704の処理をスキップして、S3705の処理へ移行する。S3705の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S3705)、転送指示を設定していれば(S3705:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S3706)。 Furthermore, in the processing of S3702, if the acquired information is not transfer data information but null data (S3702: No), the processing of S3703 and S3704 is skipped and the processing proceeds to S3705. In the processing of S3705, it is determined whether a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous image data transfer has ended (S3705), and if a transfer instruction has been set (S3705: Yes), it is further determined whether the image data transfer performed by the image controller 237 based on that transfer instruction has ended (S3706).
このS3606の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S3606の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S3706:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S3706:Yes)、S3707の処理へ移行する。また、S3705の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S3705:No)、S3707の処理へ移行する。 In this processing of S3606, after an image data transfer instruction is set to the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer processing is received from the image controller 237, it is determined that the transfer processing has ended. Then, if it is determined through processing of S3606 that the transfer processing has not ended (S3706: No), image transfer processing is continuing in the image controller 237, and this normal image transfer setting processing ends. On the other hand, if it is determined that the transfer processing has ended (S3706: Yes), processing proceeds to S3707. Also, if the result of processing of S3705 shows that an image data transfer instruction has not been set to the image controller 237 after the end of the previous transfer processing (S3705: No), processing proceeds to S3707.
S3707の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S3707)、転送開始フラグがオンであれば(S3707:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S3708)、S3703の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S3709の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S3707:No)、この処理を終了する。 In S3707, it is determined whether the transfer start flag is on (S3707). If the transfer start flag is on (S3707: Yes), image data exists for which transfer should begin. Therefore, the transfer start flag is turned off (S3708). The image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer in S3703 is set as the image data to be transferred, and the process proceeds to S3709. On the other hand, if the transfer start flag is off (S3707: No), this process ends.
S3709の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S3709)。このS3709の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。 In the processing of S3709, it is determined whether the image data to be transferred is already stored in the normal video RAM 236 (S3709). This determination in the processing of S3709 is made by referencing the stored image data determination flag 233i. That is, the storage status corresponding to the sprite selected as the image data to be transferred is read from the stored image data determination flag 233i, and if the storage status is "on", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is stored in the normal video RAM 236; if the storage status is "off", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.
そして、S3709の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S3709:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。 If the result of the processing of S3709 is that the image data to be transferred is stored in the normal video RAM 236 (S3709: Yes), there is no need to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and the normal image transfer setting process is terminated. This prevents image data from being transferred unnecessarily from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, reducing the processing load on each part of the display control device 114 and traffic on the bus line 240.
一方、S3709の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S3709:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S3710)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。 On the other hand, if the result of processing S3709 is that the image data to be transferred is not stored in normal video RAM 236 (S3709: No), a transfer instruction for the image data to be transferred is set (S3710). As a result, the transfer data information for the image data to be transferred is included in the drawing list sent to image controller 237 during the drawing process, and image controller 237 can transfer the image data of the image to be transferred from character ROM 234 to normal video RAM 236 based on the transfer data information included in the drawing list. The transfer data information includes the start address and end address of character ROM 234 where the image data of the image to be transferred is stored, information about the transfer destination (in this case, normal video RAM 236), and the start address of the transfer destination (a sub-area provided in image storage area 236a of normal video RAM 236 where the image data of the image to be transferred here should be stored). The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified in the transfer processing from the character ROM 234, and transfers it to the specified address in the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). Then, when the transfer is complete, it sends a transfer end signal to the MPU 231.
S3610の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S3711)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。 After processing S3610, the stored image data discrimination flag 233i is updated (S3711), and this normal transfer setting process ends. As described above, the stored image data discrimination flag 233i is updated by setting the storage status corresponding to the sprite that is the image data to be transferred to "ON," and by setting the storage status corresponding to other sprites that are to be stored in the same sub-area of the image storage area 236a as that sprite to "OFF."
このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、ファンファーレ演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。 In this way, by executing this normal image transfer process, processing corresponding to the display stop type command is executed during the previously executed command determination process, and if the stop type information indicated by the display stop type command is determined to be a jackpot stop type as a result, image data used in the fanfare effect can be transferred without delay from character ROM 234 to normal video RAM 236. Also, if the background image is changed based on the reception of a background image change command during the previously executed command determination process, image data used for that background image that is not stored in the background image area 235c of resident video RAM 235 can be transferred without delay from character ROM 234 to normal video RAM 236.
また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 In addition, in this embodiment, when a display data table is set in the display data table buffer 233d in response to a command (e.g., a display variation pattern command) sent from the audio lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, a transfer data table corresponding to that display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Then, by executing the normal image transfer setting process, the MPU 231 sets a transfer instruction for the image data to be transferred to the image controller 237 in accordance with the transfer data information written in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Therefore, the image data of the sprite used in the display data table set in the display data table buffer 233d can be reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at the desired timing.
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。 The transfer data table specifies the transfer data information for the image data to be transferred at a specified address so that the image data corresponding to a specified sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of that specified sprite begins in accordance with the display data table.By transferring image data from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a specified sprite in accordance with the display data table, it is possible to ensure that image data that is not resident in the resident video RAM 235 and is necessary for drawing that sprite is stored in the image storage area 236a.
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。 As a result, even if the character ROM 234 is configured using NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, the images required for display can be read from the character ROM 234 in advance and transferred to the normal video RAM 236 without delay. This means that the corresponding effects can be displayed on the third pattern display device 81 while drawing the images of each sprite specified in the display data table. Furthermore, by writing in the transfer data table, it is possible to easily and reliably transfer only the image data that is non-resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。 The transfer data table also specifies transfer data information so that image data is transferred from character ROM 234 to normal video RAM 236 for each image data corresponding to a sprite. This allows the transfer of image data to be managed and controlled for each sprite, making it easier to process the transfer. By controlling the transfer of image data from character ROM 234 to normal video RAM 236 on a sprite-by-sprite basis, the process can be simplified while also allowing for detailed control of the transfer of image data. This makes it possible to efficiently prevent an increase in the load associated with the transfer.
次いで、図97を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S2306)の詳細について説明する。図97は、この描画処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to Figure 97, we will explain the details of the above-mentioned drawing process (S2306), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control device 114. Figure 97 is a flowchart showing this drawing process.
描画処理では、タスク処理(S2304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S2305)により設定された転送指示から、図57に示す描画リストを生成する(S3801)。即ち、S3701の処理では、タスク処理(S2304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S2305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。 During the drawing process, a drawing list as shown in Figure 57 is generated (S3801) from the types of various sprites that make up one frame determined in the task process (S2304), the parameters required for drawing each sprite (display position coordinates, magnification ratio, rotation angle, translucency value, alpha blending information, color information, filter specification information), and the transfer instructions set in the transfer setting process (S2305). That is, in the processing of S3701, the storage RAM type and address where the image data of each sprite is stored are identified for each sprite from the types of various sprites that make up one frame determined in the task process (S2304), and the parameters required for that sprite determined in the task process are associated with the identified storage RAM type and address. The sprites are then sorted in order from the sprite that should be placed furthest back in one frame of image to the sprite that should be placed furthest foreground, and a drawing list is generated by describing, in the sorted sprite order, detailed drawing information (detailed information) for each sprite, including the type and address of the storage RAM where the sprite's image data is stored and the parameters required to draw the sprite. Furthermore, if a transfer instruction is set by the transfer setting process (S2305), the start address (storage source start address) and end address (storage source end address) of the character ROM 234 where the image data to be transferred is stored, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236), are added to the end of the drawing list as transfer data information.
尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。 As mentioned above, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of that sprite is stored, or the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236, is fixed for each sprite. Therefore, the MPU 231 can instantly identify the storage RAM type and address where the image data of that sprite is stored, depending on the sprite type, and easily include this information in the detailed information of the drawing list.
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S3802)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。 Once the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are sent to the image controller (S3802). Here, if the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer information includes information instructing the first frame buffer 236b to expand the image drawn, and if the drawing target buffer flag 233j is 1, the drawing target buffer information includes information instructing the second frame buffer 236c to expand the image drawn.
画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。 Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws images in order, starting with the sprite listed at the top of the drawing list, and then overwrites and expands them into the frame buffer specified by the drawing target buffer information. This allows the first sprite drawn to be positioned at the back of one frame of image generated by the drawing list, and the last sprite drawn to be positioned at the foreground.
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。 If the drawing list contains transfer data information, the start address (source start address) and end address (source end address) of character ROM 234 where the image data to be transferred is stored, as well as the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted from the transfer data information, and the image data stored from the source start address to the source end address is read out in order from character ROM 234 and temporarily stored in buffer RAM 237a. After that, when the normal video RAM 236 is in an unused state, the image data stored in buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area of normal video RAM 236 indicated by the destination start address. The image data stored in this normal video RAM 236 is then used based on the drawing list sent by MPU 231, and the image is drawn in accordance with the drawing list.
尚、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。 The image controller 237 reads image information of the previously displayed image from a frame buffer different from the frame buffer specified by the drawing target buffer information, and transmits this image information to the third pattern display device 81 along with a drive signal. This allows the third pattern display device 81 to display the image displayed in the frame buffer. Also, while an image drawn in one frame buffer is being displayed, an image displayed from the other frame buffer can be displayed on the third pattern display 81, allowing the drawing process and display process to be performed simultaneously in parallel.
描画処理は、S3702の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S3703)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。 After S3702, the drawing process updates the drawing target buffer flag 233j (S3703). Then, the drawing process ends and returns to V interrupt processing. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting its value, i.e., by setting the value to "1" if it was "0" and to "0" if it was "1". As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c each time a drawing list is sent.
ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図85(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。 Here, the drawing list is transmitted each time the drawing process of the V interrupt process (see FIG. 85(b)) executed by the MPU 231 is executed, based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds after the drawing process and display process of one frame of image is completed. As a result, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer for displaying one frame of image, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer from which one frame of image information is read, and the image drawing process and display process are executed. 20 milliseconds after the drawing process of one frame of image is completed, the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer for displaying one frame of image, and the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer from which one frame of image information is read. Therefore, the image information of the image previously displayed in the first frame buffer 236b is read out and displayed on the third pattern display device 81, and at the same time, a new image is displayed in the second frame buffer 236c.
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。 Then, after another 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed, and the second frame buffer 236c is designated as the frame buffer from which one frame's worth of image information is read. Thus, the image information of the image previously displayed in the second frame buffer 236c is read out and displayed on the third pattern display device 81, while at the same time a new image is displayed in the first frame buffer 236b. Thereafter, by alternately specifying either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds as the frame buffer into which one frame's worth of image is displayed and the frame buffer from which one frame's worth of image information is read, it is possible to perform the drawing process of one frame's worth of image while continuously displaying one frame's worth of image in 20 millisecond increments.
また、上記実施形態では、音声ランプ制御装置113と、表示制御装置114とを別々に設けているが、代わりに、それぞれの装置113,114を一体化し、一つの装置として設けても良い。 Furthermore, in the above embodiment, the voice and lamp control device 113 and the display control device 114 are provided separately, but instead, the respective devices 113 and 114 may be integrated and provided as a single device.
また、上記実施形態では、まず、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へコマンドが送信され、音声ランプ制御装置113によりコマンドが受信されると、音声ランプ制御装置113において表示制御装置114へ送信すべきコマンドが決定され、その後、音声ランプ制御装置113から表示制御装置114へコマンドが送信されるように構成されている。これに対して、まず、主制御装置110から表示制御装置114へコマンドが送信し、表示制御装置114によりコマンドが受信されたら、表示制御装置114において音声ランプ制御装置113へ送信すべきコマンドを決定させ、その後、表示制御装置114から音声ランプ制御装置113へコマンドを送信するように構成しても良い。 Furthermore, in the above embodiment, a command is first sent from the main control device 110 to the voice lamp control device 113, and when the command is received by the voice lamp control device 113, the voice lamp control device 113 determines the command to be sent to the display control device 114, and then the command is sent from the voice lamp control device 113 to the display control device 114. In contrast to this, a command may first be sent from the main control device 110 to the display control device 114, and when the command is received by the display control device 114, the display control device 114 determines the command to be sent to the voice lamp control device 113, and then the command is sent from the display control device 114 to the voice lamp control device 113.
また、上記実施形態では、画像コントローラ237がキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ画像データを転送する処理を実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、MPU231が直接キャラクタROM234にアクセスし、キャラクタROM234から画像データを読み出して、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送してもよい。そして、この場合、MPU231がキャラクタROM234から読み出した画像データを一旦バッファRAM237aに格納し、次いで、MPU231が、転送先の常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が未使用であるか否かを判別して、未使用であれば、バッファRAM237aから転送先の常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ画像データを転送するようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the image controller 237 executes the process of transferring image data from character ROM 234 to resident video RAM 235 or normal video RAM 236, but this is not necessarily limited to this. For example, the MPU 231 may directly access character ROM 234, read image data from character ROM 234, and transfer the image data to resident video RAM 235 or normal video RAM 236. In this case, the MPU 231 may temporarily store the image data read from character ROM 234 in buffer RAM 237a, and then determine whether the destination resident video RAM 235 or normal video RAM 236 is unused. If unused, the image data may be transferred from buffer RAM 237a to the destination resident video RAM 235 or normal video RAM 236.
この場合、転送先の常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が未使用であるか否かの判別は、画像コントローラ237が常駐用ビデオRAM235にアクセスしていること(即ち、使用中であること)を示す常駐用ビデオRAMアクセスフラグ(図示せず)と、画像コントローラ237が通常用ビデオRAM236にアクセスしていること(即ち、使用中であること)を示す通常用ビデオRAMアクセスフラグ(図示せず)とを画像コントローラ237に設け、MPU231が転送先のバッファRAMに対応するアクセスフラグを確認することで行うようにしてもよい。 In this case, whether the resident video RAM 235 or normal video RAM 236 at the transfer destination is unused may be determined by providing the image controller 237 with a resident video RAM access flag (not shown) indicating that the image controller 237 is accessing the resident video RAM 235 (i.e., that it is in use) and a normal video RAM access flag (not shown) indicating that the image controller 237 is accessing the normal video RAM 236 (i.e., that it is in use), and the MPU 231 checking the access flag corresponding to the buffer RAM at the transfer destination.
或いは、画像コントローラ237と常駐用ビデオRAM235との間で送受信される信号、或いは、画像コントローラ237と通常用ビデオRAM236との間で送受信される信号をMPU231によって監視し、その信号の状態から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が未使用であるか否かを確認してもよい。或いは、画像コントローラ237が常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に対してアクセスを開始する場合や、アクセスを終了する場合に、随時、その情報を画像コントローラ237からMPU231に通知することによって、MPU231はその通知に基づいて常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が未使用であるか否かを判断してもよい。 Alternatively, the MPU 231 may monitor signals transmitted and received between the image controller 237 and the resident video RAM 235, or signals transmitted and received between the image controller 237 and the normal video RAM 236, and determine from the status of those signals whether the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is unused. Alternatively, when the image controller 237 starts or ends access to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the image controller 237 may notify the MPU 231 of this information as needed, and the MPU 231 may determine whether the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is unused based on that notification.
或いは、画像コントローラ237が第3図柄表示装置81を走査する場合に、その走査がブランク期間中であるか否かを、MPU231が画像コントローラ237の駆動状態を確認するか若しくは画像コントローラ237からの通知によって把握し、走査状態がブランク期間にある場合は、各ビデオRAM235,236が未使用中であると判断してもよい。これにより、画像コントローラ237は第3図柄表示装置81の走査状態だけを確認して、未使用中であるか否かを判断するので、その判断を簡単に行うことができる。 Alternatively, when the image controller 237 scans the third pattern display device 81, the MPU 231 can determine whether the scan is in a blank period by checking the drive status of the image controller 237 or by receiving a notification from the image controller 237, and if the scan status is in a blank period, it can determine that each video RAM 235, 236 is unused. In this way, the image controller 237 can determine whether it is unused by checking only the scanning status of the third pattern display device 81, making the determination easy.
また、この場合、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブル、又は、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fで示されるアドレスにNullデータではない転送データ情報が存在する場合に、その転送データ情報に従って、キャラクタROM234から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236へ転送する処理を開始するようにしてもよい。ここで、表示データテーブル等に従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236に格納されるように、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って画像データを転送することにより、表示データテーブル等に従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず通常用ビデオRAM236に格納させておくことができる。そして、その通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。 In this case, if transfer data information other than null data is present at the address indicated by pointer 233f in the transfer data table set in transfer data table buffer 233e or the display data table set in display data table buffer 233d, the MPU 231 may begin processing to read image data from character ROM 234 and transfer it to normal video RAM 236 in accordance with the transfer data information. Here, the transfer data information for the image data to be transferred is specified for a specific address so that the image data corresponding to a specific sprite is stored in normal video RAM 236 by the time the drawing of that specific sprite begins in accordance with the display data table, etc. Therefore, by transferring image data in accordance with the transfer data information specified in this transfer data table, when drawing a specific sprite in accordance with the display data table, etc., image data that is not resident in resident video RAM 235 and is necessary for drawing that sprite can be stored in normal video RAM 236 without fail. Then, the image data stored in normal video RAM 236 can be used to draw the specific sprite based on the display data table.
なお、キャラクタROM234から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236へ転送する処理は、MPU231によって実行される表示メイン処理またはメイン処理のループの中で行うようにしてもよい。これにより、MPU231において、コマンド割込処理やV割込処理といった表示制御装置114における重要な処理が行われていない時間を利用して、画像データの転送処理を実行することができる。また、コマンド割込処理やV割込処理は、表示メイン処理などよりも優先して実行される処理であるので、コマンド割込処理やV割込処理に影響を与えることなく、MPU231が画像データの転送処理を実行することができる。 The process of reading image data from character ROM 234 and transferring it to normal video RAM 236 may be performed within the main display process or main process loop executed by MPU 231. This allows MPU 231 to execute the image data transfer process by utilizing the time when important processes in the display control device 114, such as command interrupt process or V interrupt process, are not being executed. Furthermore, since command interrupt process and V interrupt process are executed with priority over the main display process, MPU 231 can execute the image data transfer process without affecting command interrupt process or V interrupt process.
上記実施形態において、MPU231は、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のそれぞれが持つアドレスを用いて、各ビデオRAMを管理するのではなく、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236とで共通に用いられるアドレス体系の中で、各ビデオRAM毎に異なるアドレス領域を割り当てて、それぞれのビデオRAMを管理してもよい。このようにすれば、MPU231から画像コントローラ237に対して、アクセスしたいビデオRAM(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を直接指定することなく、単にアドレスを指定するだけで、そのアドレスで指定された領域が常駐用ビデオRAM235に対するものであるのか、通常用ビデオRAM236に対するものであるのかを画像コントローラ237が判断することができる。即ち、MPU231から画像コントローラ237に対して、アクセスすべきビデオRAMとそのビデオRAMの領域のアドレスとを指定する場合に、単に共通のアドレス体系の中で設定されたアドレスを指定すればよいので、その指定を行う命令の構成を単純化することができる。例えば、MPU231から画像コントローラ237に対して送信され描画リストにおいて、スプライトのデータの格納先を示す情報として、格納RAM種別を含めることなく、単に共通のアドレス体系の中で設定されたアドレスを用いて格納先のアドレスを指定するだけでよいので、その描画リストの構成を単純化することができる。 In the above embodiment, the MPU 231 does not manage each video RAM using the addresses of the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236, but may manage each video RAM by assigning a different address area to each video RAM within an address system commonly used by the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. In this way, the MPU 231 does not directly specify to the image controller 237 which video RAM to access (resident video RAM 235 or normal video RAM 236), but simply specifies an address, and the image controller 237 can determine whether the area specified by that address is for the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236. In other words, when the MPU 231 specifies to the image controller 237 the video RAM to be accessed and the address of that video RAM area, it simply specifies an address set within the common address system, thereby simplifying the structure of the command that makes the specification. For example, in the drawing list sent from the MPU 231 to the image controller 237, the information indicating the storage location of sprite data does not include the storage RAM type, but simply specifies the storage address using an address set within a common address system, thereby simplifying the configuration of the drawing list.
上記実施形態では、キャラクタROM234をMPU231と画像コントローラ237の接続される内部バス(バスライン240)に直接接続して設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、キャラクタROM234を画像コントローラ237に直接接続して設けてもよい。また、キャラクタROM234の入出力仕様を、マスクROMの入出力仕様に変換するブリッジ回路を設け、そのブリッジ回路を介してキャラクタROM234を内部バス(バスライン240)または画像コントローラ237に接続して設けてもよい。 In the above embodiment, the character ROM 234 is described as being directly connected to the internal bus (bus line 240) connecting the MPU 231 and image controller 237, but this is not necessarily limited to this, and the character ROM 234 may also be directly connected to the image controller 237. Alternatively, a bridge circuit may be provided that converts the input/output specifications of the character ROM 234 to the input/output specifications of the mask ROM, and the character ROM 234 may be connected to the internal bus (bus line 240) or the image controller 237 via the bridge circuit.
このブリッジ回路を設けることにより、キャラクタROMとして一般的なマスクROMを用いることを前提に設計された既存の画像コントローラ237又は内部バス(バスライン240)をそのまま使用して、NAND型フラッシュメモリ234aにより構成されたキャラクタROM234を接続することができる。尚、キャラクタROM234が画像コントローラ237やブリッジ回路を介して接続される場合であっても、MPU231からキャラクタROM234に直接アクセスできるように構成してもよい。 By providing this bridge circuit, it is possible to connect the character ROM 234, which is composed of NAND flash memory 234a, using the existing image controller 237 or internal bus (bus line 240), which was designed on the assumption that a general mask ROM would be used as the character ROM. Even when the character ROM 234 is connected via the image controller 237 or bridge circuit, it may be configured so that the character ROM 234 can be accessed directly from the MPU 231.
上記実施形態では、キャラクタROM234がNAND型フラッシュメモリ234aで構成される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、大容量で且つ安価な不揮発性の記憶手段、例えば、ハードディスクなどによって構成されてもよい。このような大容量で且つ安価な記憶手段は、一般的に読み出し速度が遅いが、表示制御装置114を上記実施形態で説明した構成とすることにより、表示させたい時間に画像を問題なく表示させることができる。 In the above embodiment, the character ROM 234 is described as being configured with NAND flash memory 234a, but this is not necessarily limited to this and may be configured with a large-capacity, inexpensive non-volatile storage means, such as a hard disk. Such large-capacity, inexpensive storage means generally have slow read speeds, but by configuring the display control device 114 as described in the above embodiment, images can be displayed without any problems at the desired time.
上記実施形態では、キャラクタROM234にNOR型ROM234dを設け、その第1プログラム格納エリア234d1にMPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、NAND型フラッシュメモリ234aよりも高速に読み出し動作が可能な不揮発性の記憶媒体によって構成されたメモリに第1プログラム格納エリアを設けて、そのエリアにMPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納するようにしてもよい。例えば、NOR型ROM234dに代えて、FeRAM(Ferroelectric RAM)、MRAM(Magnetoresistive RAM)又はPRAM(Phase change RAM)などをキャラクタROM234に設け、それに第1プログラム格納エリアを設けて、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納してもよい。 In the above embodiment, a NOR ROM 234d is provided in the character ROM 234, and a portion of the boot program that is first executed by the MPU 231 after a system reset is released is stored in its first program storage area 234d1. However, this is not necessarily limited to this. A first program storage area may be provided in memory composed of a non-volatile storage medium that can read data faster than the NAND flash memory 234a, and a portion of the boot program that is first executed by the MPU 231 after a system reset is released may be stored in that area. For example, instead of the NOR ROM 234d, an FeRAM (Ferroelectric RAM), MRAM (Magnetoresistive RAM), or PRAM (Phase Change RAM) may be provided in the character ROM 234, and a first program storage area may be provided therein to store a portion of the boot program that is first executed by the MPU 231 after a system reset is released.
また、上記実施形態では、内部バス(バスライン240)に接続されたNOR型ROM234dに第1プログラム格納エリア234d1を設け、そのエリアにMPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、NAND型フラッシュメモリ234aよりも高速に読み出し動作が可能な不揮発性の記憶媒体によって構成されたメモリを内部バス(バスライン240)に接続し、そのメモリに第1プログラム格納エリアを設けて、そのエリアにMPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納するようにしてもよい。例えば、NOR型ROM234dに代えて、FeRAM(Ferroelectric RAM)、MRAM(Magnetoresistive RAM)又はPRAM(Phase change RAM)などを内部バス(バスライン240)に設け、それに第1プログラム格納エリアを設けて、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納してもよい。 In addition, in the above embodiment, a first program storage area 234d1 is provided in the NOR ROM 234d connected to the internal bus (bus line 240), and a portion of the boot program that is first executed by the MPU 231 after a system reset is released is stored in that area. However, this is not necessarily limited to this, and a memory composed of a non-volatile storage medium that can perform read operations faster than the NAND flash memory 234a may be connected to the internal bus (bus line 240), a first program storage area may be provided in that memory, and a portion of the boot program that is first executed by the MPU 231 after a system reset is released may be stored in that area. For example, instead of NOR ROM 234d, FeRAM (Ferroelectric RAM), MRAM (Magnetoresistive RAM), or PRAM (Phase change RAM) may be provided on the internal bus (bus line 240), and a first program storage area may be provided in this area to store part of the boot program that is executed first in MPU 231 after system reset is released.
上記実施形態では、ROMコントローラ234bにおいて、内部バス(バスライン240)のアドレスが「0000H」に指定されたことを検知すると、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムをバッファRAM234cへセットした上で、指定されたアドレスに対応するデータ(命令コード)をバッファRAM234cから読み出して、内部バス(バスライン240)を介してMPU231へ出力する場合について説明した。これに対し、ROMコントローラ234bが電源装置115から電源が投入されたことを検出すると、ROMコントローラ234bが第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムをバッファRAM234cへセットしておき、次いで、ROMコントローラ234bにおいて内部バス(バスライン240)のアドレスが「0000H」に指定されたことを検知すると、指定されたアドレスに対応するデータ(命令コード)をバッファRAM234cから読み出して、内部バス(バスライン240)を介してMPU231へ出力してもよい。この場合、MPU231がシステムリセット解除後に内部バス(バスライン240)に対してアドレス「0000H」を指定すると、既にバッファRAM234cに第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムがセットされているか、セットされる途中であるので、キャラクタROM234は、アドレス「0000H」がMPU231によって指定されてからより少ないディレイで対応するデータ(命令コード)を出力することができる。従って、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231において表示メイン処理の起動を短時間で行うことができる。その結果、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における補助演出部または第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。 In the above embodiment, when the ROM controller 234b detects that the address of the internal bus (bus line 240) has been designated as "0000H," it sets the boot program stored in the first program memory area 234d1 to the buffer RAM 234c, reads the data (instruction code) corresponding to the designated address from the buffer RAM 234c, and outputs it to the MPU 231 via the internal bus (bus line 240). Alternatively, when the ROM controller 234b detects that power has been applied from the power supply device 115, it sets the boot program stored in the first program memory area 234d1 to the buffer RAM 234c. Then, when the ROM controller 234b detects that the address of the internal bus (bus line 240) has been designated as "0000H," it reads the data (instruction code) corresponding to the designated address from the buffer RAM 234c and outputs it to the MPU 231 via the internal bus (bus line 240). In this case, when the MPU 231 specifies address "0000H" on the internal bus (bus line 240) after system reset is released, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is already set in the buffer RAM 234c or is in the process of being set therein. This allows the character ROM 234 to output the corresponding data (instruction code) with less delay after the MPU 231 specifies address "0000H." Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to address "0000H" in a short time after specifying address "0000H," allowing the MPU 231 to quickly launch the display main process. As a result, even if a control program is stored in the character ROM 234, which is composed of a NAND flash memory 234a with a slow read speed, control of the auxiliary performance unit or third symbol display device 81 in the display control device 114 can be immediately initiated.
また、ROMコントローラ234bは、内部バス(バスライン240)に指定されたアドレスが、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されている制御プログラムを指定するものであると検知すると、第1プログラム記憶エリア234d1から直接、指定されたアドレスに対応するデータ(命令コード)を読み出し、内部バス(バスライン240)を介してMPU231に対して出力するようにしてもよい。これにより、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231において表示メイン処理の起動を短時間で行うことができる。その結果、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における補助演出部または第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。また、この場合、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されている制御プログラム(ブートプログラム)をバッファRAM234cにセットする処理を行わないようにしてもよい。これにより、キャラクタROM234における電力消費を抑制することができる。 Furthermore, when the ROM controller 234b detects that an address specified on the internal bus (bus line 240) specifies a control program stored in the first program memory area 234d1, it may read the data (instruction code) corresponding to the specified address directly from the first program memory area 234d1 and output it to the MPU 231 via the internal bus (bus line 240). This allows the MPU 231 to receive the instruction code corresponding to address "0000H" shortly after specifying address "0000H," thereby enabling the MPU 231 to quickly launch the display main processing. As a result, even if the control program is stored in the character ROM 234 composed of the NAND flash memory 234a, which has a slow read speed, control of the auxiliary performance section or the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be immediately initiated. In this case, the process of setting the control program (boot program) stored in the first program memory area 234d1 to the buffer RAM 234c may not be performed. This reduces power consumption in the character ROM 234.
上記実施形態では、常駐用ビデオRAM235を画像コントローラ237に接続して設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、MPU231とキャラクタROM234と画像コントローラ237とが接続される内部バス(バスライン240)に直接接続して設けてもよい。また、キャラクタROM234が上記ブリッジ回路を介して内部バス(バスライン240)または画像コントローラ237に接続される場合、そのブリッジ回路に常駐用ビデオRAM235を接続して設けてもよい。ブリッジ回路に常駐用ビデオRAM235を接続するように構成すれば、既存の画像コントローラ237又は内部バス(バスライン240)が、常駐用ビデオRAM235を直接接続可能に構成されていなくても、常駐用ビデオRAM235を表示制御装置114に容易に設けることができる。 In the above embodiment, the resident video RAM 235 is described as being connected to the image controller 237, but this is not necessarily limited to this. The resident video RAM 235 may also be directly connected to the internal bus (bus line 240) that connects the MPU 231, character ROM 234, and image controller 237. Furthermore, if the character ROM 234 is connected to the internal bus (bus line 240) or image controller 237 via the bridge circuit, the resident video RAM 235 may be connected to the bridge circuit. By configuring the resident video RAM 235 to be connected to the bridge circuit, the resident video RAM 235 can be easily installed in the display control device 114 even if the existing image controller 237 or internal bus (bus line 240) is not configured to allow direct connection of the resident video RAM 235.
上記実施形態では、表示制御装置114に1つの常駐用ビデオRAM235と1つの通常用ビデオRAM236とを設ける場合について説明したが、各種ビデオRAMの数はこれに限定されるものではなく、より多くのビデオRAMを設けてもよい。また、常駐用ビデオRAMを複数設け、それぞれに各種モードなどに応じた画像に対応する画像データを常駐させておき、そのモードに応じて使用する常駐用ビデオRAMを選択するようにしてもよい。 In the above embodiment, the display control device 114 is described as being provided with one resident video RAM 235 and one normal video RAM 236, but the number of various video RAMs is not limited to this, and more video RAMs may be provided. Alternatively, multiple resident video RAMs may be provided, each containing resident image data corresponding to images according to various modes, and the resident video RAM to be used may be selected according to the mode.
上記実施形態では、常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236を、1ポート型(入出力ポートが1ポート)のDRAMによって構成される場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、マルチポート型のRAMを用いてもよい。これにより、常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236への書き込みと読み出しを同時に行うことができるので、例えば、通常用ビデオRAM236から画像データを読み出して画像の描画を行いながら、キャラクタROM234から読み出された画像データを通常用ビデオRAM236へ書き込む処理を並列処理することができる。よって、画像データの書き込みによって描画処理が遅延するおそれを抑制することができる。 In the above embodiment, the resident video RAM 235 and normal video RAM 236 are described as being configured using single-port DRAM (one input/output port), but this is not necessarily limited to this; multi-port RAM may also be used. This allows data to be written to and read from the resident video RAM 235 and normal video RAM 236 simultaneously, so that, for example, image data can be read from the normal video RAM 236 to draw an image while image data read from the character ROM 234 is written to the normal video RAM 236 in parallel. This reduces the risk of delays in the drawing process due to the writing of image data.
また、上記実施形態では、常駐用ビデオRAM235と通常用ビデオRAM236とを別のメモリによって構成する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、1つのRAMを常駐領域と通常領域とに分割し、それぞれの領域に対して、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のそれぞれと同一の内容が記憶されるようにしてもよい。尚、1つのRAMで常駐領域と通常領域とを構成する場合、そのメモリの入出力ポートが、常駐領域および通常領域のうち一方の領域によって、読み出し又は書き込み処理で占有されることを防止するため、マルチポート型のRAMを用いるのが望ましい。 In addition, in the above embodiment, the resident video RAM 235 and normal video RAM 236 are configured as separate memories, but this is not necessarily limited to this. A single RAM may be divided into a resident area and a normal area, with the same contents as the resident video RAM 235 and normal video RAM 236 stored in each area. Furthermore, when configuring a resident area and a normal area in a single RAM, it is desirable to use a multi-port RAM to prevent the input/output ports of that memory from being occupied by either the resident area or the normal area during read or write processing.
上記実施形態における常駐用ビデオRAM235に格納される画像データの種類は一例であり、その種類は、第3図柄表示装置81に表示させる画像の内容に応じて適宜設定されるものであってもよい。この場合、主制御装置110または音声ランプ制御装置113から受信した受信コマンドやその他外部からの入力に応じて、即座に第3図柄表示装置81へ表示すべき画像に対応する画像データを少なくとも常駐用ビデオRAM235へ常駐させるのが好ましい。 The type of image data stored in the resident video RAM 235 in the above embodiment is an example, and the type may be set appropriately depending on the content of the image to be displayed on the third pattern display device 81. In this case, it is preferable to make at least the image data corresponding to the image to be immediately displayed on the third pattern display device 81 resident in the resident video RAM 235 in response to a received command received from the main control device 110 or the voice lamp control device 113 or other external input.
上記実施形態では、キャラクタROM234に格納された画像データの一部を常駐用ビデオRAM235へ転送し、常駐させる場合について説明したが、キャラクタROM234に格納された全ての画像データを常駐用ビデオRAM235へ転送してもよい。この場合、常駐用ビデオRAM235に非常駐のキャラクタROM234に格納された画像データは存在しないので、通常用ビデオRAM236は、画像コントローラ237による描画によって得られた描画画像データを格納するための専用メモリとして用いてもよい。 In the above embodiment, a portion of the image data stored in character ROM 234 is transferred to resident video RAM 235 and made resident, but all of the image data stored in character ROM 234 may also be transferred to resident video RAM 235. In this case, since the image data stored in the non-resident character ROM 234 does not exist in resident video RAM 235, normal video RAM 236 may be used as dedicated memory for storing drawn image data obtained by drawing by image controller 237.
上記実施形態では、常駐用ビデオRAM235は、電源投入中、上書きされずにその内容が保持され続ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、主制御装置110または音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに基づき、第3図柄表示装置81に表示させる画像を大きく異ならせる場合など、所定の契機に基づいて、常駐用ビデオRAM235に常駐させる画像データを上書きして更新するようにしてもよい。この場合、第3図柄表示装置81に表示させる画像を変更する間、移行期間として所定の移行画像を表示させてもよい。また、その移行画像に対応する画像データは、電源投入時に常駐用ビデオRAM235に格納され、その他の常駐用画像が更新されるときにも更新されずに常駐用ビデオRAM235に保持され続けるようにしておいてもよい。また、その移行画像を表示させている間に、MPU231が直接キャラクタROM234にアクセスして新たに常駐すべき画像データを読み出し、その読み出した画像データを、バッファRAM237aを介して、常駐用ビデオRAM235の未使用中(即ち、移行画像に対応する画像データが読み出されていない期間中)に転送するようにしてもよい。或いは、その移行画像を表示させている間に、MPU231が画像コントローラ237に対して新たに常駐すべき画像データの転送指示(転送データ情報)を送信し、画像コントローラ237が、その転送指令(転送データ情報)に従ってキャラクタROM234から常駐すべき画像データを読み出し、バッファRAM237aを介して、常駐用ビデオRAM235の未使用中(即ち、移行画像に対応する画像データが読み出されていない期間中)に転送するようにしてもよい。 In the above embodiment, the resident video RAM 235 is described as retaining its contents without being overwritten while the power is on, but this is not necessarily limited to this. The image data resident in the resident video RAM 235 may be overwritten and updated based on a specified trigger, such as when the image displayed on the third pattern display device 81 is to be significantly different based on a command received from the main control device 110 or the voice lamp control device 113. In this case, a specified transitional image may be displayed as a transitional period while the image displayed on the third pattern display device 81 is being changed. Furthermore, the image data corresponding to the transitional image may be stored in the resident video RAM 235 when the power is turned on, and may continue to be retained in the resident video RAM 235 without being updated even when other resident images are updated. Alternatively, while the transitional image is being displayed, MPU 231 may directly access character ROM 234 to read the image data to be newly resident, and transfer the read image data via buffer RAM 237a while resident video RAM 235 is not in use (i.e., while image data corresponding to the transitional image is not being read). Alternatively, while the transitional image is being displayed, MPU 231 may send a transfer instruction (transfer data information) for the image data to be newly resident to image controller 237, and image controller 237 may read the image data to be resident from character ROM 234 in accordance with the transfer instruction (transfer data information), and transfer the image data via buffer RAM 237a while resident video RAM 235 is not in use (i.e., while image data corresponding to the transitional image is not being read).
また、常駐用ビデオRAM235を更新する場合、予め移行画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送しておき、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて移行画像を第3図柄表示装置81に表示させもよい。そして、その移行画像が表示されている間に、MPU231が直接キャラクタROM234にアクセスして、新たに常駐すべき画像データを読み出し、その読み出した画像データを、バッファRAM237aを介して転送するようにしてもよい。或いは、MPU231より常駐すべき画像データの転送指示を受けた画像コントローラ237がキャラクタROM234にアクセスして、新たに常駐すべき画像データを読み出し、その読み出した画像データを、バッファRAM237aを介して転送するようにしてもよい。移行画像を表示させている間に、常駐用ビデオRAM235の内容を更新することにより、遊技者に違和感を持たせることなく、その常駐用ビデオRAM235の更新を行うことができる。 Also, when updating the resident video RAM 235, image data corresponding to the transitional image may be transferred in advance from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and the transitional image may be displayed on the third symbol display device 81 using the image data stored in the normal video RAM 236. Then, while the transitional image is being displayed, the MPU 231 may directly access the character ROM 234, read the new image data to be resident, and transfer the read image data via the buffer RAM 237a. Alternatively, the image controller 237, upon receiving an instruction from the MPU 231 to transfer the image data to be resident, may access the character ROM 234, read the new image data to be resident, and transfer the read image data via the buffer RAM 237a. By updating the contents of the resident video RAM 235 while the transitional image is being displayed, the resident video RAM 235 can be updated without causing the player any discomfort.
上記実施形態において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データを全て常駐した後、停電解消時に常駐用ビデオRAM235のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を記憶させておき、電源投入後に表示制御装置114のMPU231で実行される表示メイン処理またはメイン処理の中で、電源投入時主画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送開始する前に、RAM判定値を確認し、そのRAM判定値が正常な値であれば、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが正常に格納され続けていることを意味するので、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送を非実行とするように構成してもよい。この場合、簡易画像表示フラグをオフにすることで、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送を非実行となるようにしてもよい。これにより、瞬停の発生によって、表示制御装置114にシステムリセットが入力され、MPU231によって表示メイン処理またはメイン処理の実行が開始された場合であっても、常駐用ビデオRAM235のデータが正常に格納されている場合は、無駄にキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に画像データが転送されるのを防ぐことができ、停電復帰にかかる時間を短縮することができる。特に、キャラクタROM234は、読み出し速度の遅いキャラクタROM234aによって構成されているので、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に画像データを転送する場合には長い時間を要する。これに対し、本変形例のように常駐用ビデオRAM235にRAM判定値を記憶させることで、瞬停などにより常駐用ビデオRAM235のデータが正常に残っている場合は、その画像データの転送に要する時間を短縮できるので、第3図柄表示装置81に対して、即座に通常の演出画像を表示させることができる。よって、遊技者に即座に遊技を開始させることができる。なお、RAM判定値は、例えば常駐用ビデオRAM235に記憶される画像データのチェックサム値であってもよい。また、このRAM判定値に代えて、常駐用ビデオRAM235の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりデータの有効性を判断するようにしても良い。 In the above embodiment, after all image data that should be resident in resident video RAM 235 is made resident, a RAM judgment value is stored to determine whether the data in resident video RAM 235 is normal when the power outage is resolved. During the main display processing or main processing executed by MPU 231 of display control device 114 after power is turned on, the RAM judgment value is checked before starting to transfer the main image data from character ROM 234 to resident video RAM 235 at power on. If the RAM judgment value is normal, this means that the image data that should be resident in resident video RAM 235 continues to be stored normally, and the transfer of image data to resident video RAM 235 may be disabled. In this case, the simple image display flag may be turned off to disable the transfer of image data to resident video RAM 235. As a result, even if a momentary power outage causes a system reset to be input to the display control device 114 and the MPU 231 to start the main display process or main process, if the data in the resident video RAM 235 is correctly stored, unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 can be prevented, thereby shortening the time required for power recovery. In particular, since the character ROM 234 is composed of the character ROM 234a, which has a slow read speed, transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 takes a long time. In contrast, by storing a RAM determination value in the resident video RAM 235 as in this modification, if the data in the resident video RAM 235 remains correctly after a momentary power outage, the time required for transferring the image data can be shortened, allowing the third symbol display device 81 to immediately display a normal effect image. This allows the player to immediately begin playing. The RAM determination value may be, for example, a checksum value of the image data stored in the resident video RAM 235. Additionally, instead of using this RAM judgment value, the validity of the data may be determined based on whether or not a keyword written to a specified area of the resident video RAM 235 is correctly saved.
上記実施形態では、バッファRAM237aを画像コントローラ237内に設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、画像コントローラ237の外に設けてもよい。例えば、バッファRAMを単独で構成し、内部バス(バスライン240)に直接接続するように構成してもよい。また、キャラクタROM234が上記ブリッジ回路を介して内部バス(バスライン240)または画像コントローラ237に接続される場合、そのブリッジ回路内にバッファRAMを設けてもよい。更に、そのバッファRAMを有するブリッジ回路に常駐用ビデオRAM235が直接接続されてもよい。この場合、ブリッジ回路に接続されたキャラクタROM234から、ブリッジ回路に設けられたバッファRAMを介して、常駐用ビデオRAM235へ画像データを転送できるので、データ信号のやりとりが多い内部バス(バスライン240)に影響されることなく、効率的に転送を行うことができる。 In the above embodiment, the buffer RAM 237a is described as being provided within the image controller 237, but this is not necessarily limited to this and it may be provided outside the image controller 237. For example, the buffer RAM may be configured independently and connected directly to the internal bus (bus line 240). Also, if the character ROM 234 is connected to the internal bus (bus line 240) or the image controller 237 via the bridge circuit, the buffer RAM may be provided within the bridge circuit. Furthermore, the resident video RAM 235 may be directly connected to the bridge circuit having the buffer RAM. In this case, image data can be transferred from the character ROM 234 connected to the bridge circuit to the resident video RAM 235 via the buffer RAM provided in the bridge circuit, allowing for efficient transfer without being affected by the internal bus (bus line 240), which has a high volume of data signals exchanged.
上記実施形態では、バッファRAM237aの記憶容量を、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分とする場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、適宜設定されるものであってもよい。例えば、第3図柄表示装置81が有する表示画面の走査期間のうち、実際の画像が表示される表示領域以外の走査領域であるブランク領域上を走査している期間(ブランク期間)中に、バッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ画像データの転送が完了できる程度のデータ容量を、バッファRAM237aの記憶容量としてもよい。これにより、バッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、このブランク期間に生じる各ビデオRAM235,236の未使用期間を利用することで、確実に行うことができる。 In the above embodiment, the storage capacity of the buffer RAM 237a was described as being equivalent to one block of the NAND flash memory 234a, but this is not necessarily limited to this and may be set as appropriate. For example, the storage capacity of the buffer RAM 237a may be set to a data capacity sufficient to complete the transfer of image data from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 during the period (blank period) during which the third pattern display device 81 scans a blank area, which is a scanning area other than the display area where the actual image is displayed. This allows the transfer of image data from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 to be carried out reliably by utilizing the unused period of each video RAM 235, 236 that occurs during this blank period.
上記実施形態では、バッファRAM237aを1つ設ける場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、バッファRAMを2つまたはそれ以上設けてもよい。この場合、一のバッファRAMにキャラクタROM234から読み出された画像データを格納している間に、別のバッファRAMから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ格納された画像データを転送するように構成してもよい。また、1つのバッファRAMの中で領域を2つ又はそれ以上に分割し、一の領域にキャラクタROM234から読み出された画像データを格納している間に、画像データが格納されている別の領域から常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ、その画像データを転送するように構成してもよい。いずれの場合であっても、キャラクタROM234から読み出された画像データのバッファRAMへの書き込みと、バッファRAMに書き込まれた画像データの常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への転送とを並列して処理できるので、その処理にかかる時間を短縮できる。 In the above embodiment, a single buffer RAM 237a is provided, but this is not necessarily limited to this; two or more buffer RAMs may be provided. In this case, one buffer RAM may be configured to store image data read from character ROM 234 while another buffer RAM transfers stored image data to resident video RAM 235 or normal video RAM 236. Alternatively, one buffer RAM may be divided into two or more areas, and while one area stores image data read from character ROM 234, that image data may be transferred from another area to resident video RAM 235 or normal video RAM 236. In either case, the writing of image data read from character ROM 234 to the buffer RAM and the transfer of image data written to the buffer RAM to resident video RAM 235 or normal video RAM 236 can be processed in parallel, thereby reducing the time required for these processes.
上記実施形態では、電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送する場合について説明したが、この電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送してもよい。これにより、通常用ビデオRAM236に格納された電源投入時主画像に対応する画像データを用いて、電源投入時主画像を表示させながら、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ常駐すべき画像データを転送することができる。そして、この間、常駐用ビデオRAM235からは画像データが読み出されないので、常駐用ビデオRAM235の使用状態を監視することなく、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ画像データを転送できるので、その画像データの転送を早く完了させることができると共に、処理の簡素化を図ることができる。 In the above embodiment, we described a case where image data corresponding to the power-on main image is transferred from character ROM 234 to the power-on main image area 235a of resident video RAM 235 after power is turned on. However, image data corresponding to this power-on main image may also be transferred from character ROM 234 to normal video RAM 236 after power is turned on. This allows image data to be resident from character ROM 234 to resident video RAM 235 to be transferred while the power-on main image is displayed using image data corresponding to the power-on main image stored in normal video RAM 236. During this time, image data is not read from resident video RAM 235, so image data can be transferred from character ROM 234 to resident video RAM 235 without monitoring the usage status of resident video RAM 235. This allows the image data transfer to be completed quickly and simplifies processing.
同様に、上記実施形態では、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送する場合について説明したが、この電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送してもよい。これにより、通常用ビデオRAM236に格納された電源投入時主画像や電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて、第3図柄表示装置81に電源投入時画像を表示させながら、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ常駐すべき画像データを転送することができる。そして、この間、常駐用ビデオRAM235からは画像データが読み出されないので、常駐用ビデオRAM235の使用状態を監視することなく、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ画像データを転送できるので、その画像データの転送を早く完了させることができると共に、処理の簡素化を図ることができる。 Similarly, in the above embodiment, image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image are transferred from character ROM 234 to power-on main image area 235a and power-on variable image area 235b of resident video RAM 235 after power is turned on. However, image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image may also be transferred from character ROM 234 to normal video RAM 236 after power is turned on. This allows image data to be resident from character ROM 234 to resident video RAM 235 to be transferred while the power-on image is displayed on third pattern display device 81 using image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image stored in normal video RAM 236. During this time, image data is not read from resident video RAM 235, so image data can be transferred from character ROM 234 to resident video RAM 235 without monitoring the usage status of resident video RAM 235. This allows the image data transfer to be completed quickly and simplifies processing.
上記実施形態では、電源投入時主画像に対応する画像データをキャラクタROM234からバッファRAM237aを介して常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送する場合について説明したが、電源投入時主画像に対応する画像データを転送する間は、常駐用ビデオRAM235から画像データの読み出しが行われないので、電源投入時主画像に対応する画像データをキャラクタROM234からバッファRAM237aを介さずに常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ直接転送してもよい。また、電源投入時主画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送し、通常用ビデオRAM236に格納された電源投入時主画像に対応する画像データを用いて電源投入時主画像を表示させることなどにより、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ常駐すべき画像データを転送する間、常駐用ビデオRAM235から画像データの読み出しが行われないように構成されている場合は、常駐すべき画像データをキャラクタROM234からバッファRAM237aを介さずに常駐用ビデオRAM235へ直接転送してもよい。これにより、バッファRAM237aを介さずに、より早く画像データの転送を終えることができる。 In the above embodiment, we have described a case where image data corresponding to the power-on main image is transferred from character ROM 234 via buffer RAM 237a to power-on main image area 235a of resident video RAM 235. However, since image data is not read from resident video RAM 235 while transferring image data corresponding to the power-on main image, image data corresponding to the power-on main image may also be transferred directly from character ROM 234 to power-on main image area 235a of resident video RAM 235 without going through buffer RAM 237a. Furthermore, if the image data corresponding to the power-on main image is transferred from character ROM 234 to normal video RAM 236 after power is turned on, and the power-on main image is displayed using the image data corresponding to the power-on main image stored in normal video RAM 236, and image data that should be resident is not read from resident video RAM 235 while it is being transferred from character ROM 234 to resident video RAM 235, then the image data that should be resident may be transferred directly from character ROM 234 to resident video RAM 235 without going through buffer RAM 237a. This allows the image data transfer to be completed more quickly without going through buffer RAM 237a.
同様に、上記実施形態では、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データをキャラクタROM234からバッファRAM237aを介して常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送する場合について説明したが、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを転送する間は、常駐用ビデオRAM235から画像データの読み出しが行われないので、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データをキャラクタROM234からバッファRAM237aを介さずに常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ直接転送してもよい。また、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入後にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送し、通常用ビデオRAM236に格納された電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて第3図柄表示装置81に電源投入時画像を表示させることなどにより、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ常駐すべき画像データを転送する間、常駐用ビデオRAM235から画像データの読み出しが行われないように構成されている場合は、常駐すべき画像データをキャラクタROM234からバッファRAM237aを介さずに常駐用ビデオRAM235へ直接転送してもよい。これにより、バッファRAM237aを介さずに、より早く画像データの転送を終えることができる。 Similarly, in the above embodiment, we have described a case where image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image are transferred from character ROM 234 via buffer RAM 237a to power-on main image area 235a and power-on variable image area 235b of resident video RAM 235. However, since image data is not read from resident video RAM 235 while image data corresponding to the power-on main image and power-on variable image are being transferred, image data corresponding to the power-on main image and power-on variable image may also be transferred directly from character ROM 234 to power-on main image area 235a and power-on variable image area 235b of resident video RAM 235 without going through buffer RAM 237a. Furthermore, if the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image are transferred from character ROM 234 to normal video RAM 236 after power is turned on, and the power-on image is displayed on third pattern display device 81 using the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image stored in normal video RAM 236, and image data that should be resident is not read from resident video RAM 235 while it is being transferred from character ROM 234 to resident video RAM 235, the image data that should be resident may be transferred directly from character ROM 234 to resident video RAM 235 without going through buffer RAM 237a. This allows the image data transfer to be completed more quickly without going through buffer RAM 237a.
上記実施形態では、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に、音声ランプ制御装置113により背面画像変更コマンドや枠ボタン操作コマンドが生成され、表示制御装置114によってその背面画像変更コマンドや枠ボタン操作コマンドに基づき、第3図柄表示装置81に表示される背面画像やスーパーリーチの演出態様を変更する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より受信したコマンドの内容に基づいて、遊技機10の遊技状態を把握し、その遊技状態に応じて、例えば、遊技状態の変更にあわせて、背面画像変更コマンドや遊技状態コマンドを生成してもよい。これにより、表示制御装置114では、その背面画像変更コマンドや遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて背面画像やスーパーリーチの演出態様を変更することができる。また、表示制御装置114が直接遊技機10の遊技状態を把握し、その遊技状態に応じて、背面画像やスーパーリーチの演出態様を変更してもよい。そして、変更後の背面画像、または、変更後の演出態様のスーパーリーチに対応する背面画像の少なくとも一部の範囲に対応する画像データが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されることによって、その常駐された範囲から、その背面画像を、背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて即座に表示させることができる。 In the above embodiment, when a player operates the frame button 22, the audio lamp control device 113 generates a back image change command or a frame button operation command, and the display control device 114 changes the back image displayed on the third symbol display device 81 and the Super Reach presentation mode based on the back image change command or frame button operation command. However, this is not necessarily limited to this. For example, the audio lamp control device 113 may grasp the gaming status of the gaming machine 10 based on the content of the command received from the main control device 110, and generate a back image change command or a gaming status command in accordance with the gaming status, for example, in conjunction with a change in the gaming status. This allows the display control device 114 to change the back image or the Super Reach presentation mode in accordance with the gaming status based on the back image change command or the gaming status command. Alternatively, the display control device 114 may directly grasp the gaming status of the gaming machine 10 and change the back image or the Super Reach presentation mode in accordance with the gaming status. Then, image data corresponding to at least a portion of the changed rear image, or the rear image corresponding to the super reach of the changed presentation mode, is made resident in the rear image area 235c of the resident video RAM 235, so that the rear image can be instantly displayed from that resident range using the image data resident in the rear image area 235c.
また、表示制御装置114は、表示データテーブル、転送データテーブル、追加データテーブルや合成データテーブルの規定に従って背面画像を変更してもよい。この場合、変更後の背面画像に対応する画像データは、転送データテーブル、合成データテーブルや表示データテーブルに記載された転送データ情報に従って、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ予め転送されるように構成してもよい。ここで、転送データテーブル、合成データテーブルや表示データテーブルに記載された転送データ情報によって背面画像の画像データを転送する場合、元々の背面画像が格納された通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアに新たな背面画像が格納されるように転送データテーブルの転送データ情報を規定してもよいし、元々の背面画像が格納された通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアとは別のエリアに新たな背面画像が格納されるように転送データテーブルの転送データ情報を規定してもよい。後者の場合、背面画像を遊技者によって選択されて表示されていた元の背面画像に戻す際に、改めて元の背面画像に対応する画像データを転送する必要がないので、表示制御装置114の処理負荷の増大を抑制することができる。 The display control device 114 may also change the rear image in accordance with the specifications of the display data table, transfer data table, additional data table, or composite data table. In this case, image data corresponding to the changed rear image may be configured to be transferred in advance from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in accordance with the transfer data information set forth in the transfer data table, composite data table, or display data table. Here, when transferring image data of the rear image according to the transfer data information set forth in the transfer data table, composite data table, or display data table, the transfer data information of the transfer data table may be specified so that the new rear image is stored in a sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the original rear image is stored, or the transfer data information of the transfer data table may be specified so that the new rear image is stored in an area separate from the sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 in which the original rear image is stored. In the latter case, when returning the rear image to the original rear image selected and displayed by the player, there is no need to transfer image data corresponding to the original rear image again, thereby suppressing an increase in the processing load on the display control device 114.
また、上記実施形態では、振動センサの出力信号を音声ランプ制御装置113に入力し、音声ランプ制御装置113にて振動エラーが検出された場合、エラーコマンドを表示制御装置114へ送信することにより、表示制御装置114にて第3図柄表示装置81へ即座に警告画像を表示させる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、振動センサの出力信号を主制御装置110へ入力し、主制御装置110にて振動エラーを検出して、主制御装置110からそのエラーを通知するエラーコマンドを音声ランプ制御装置113および表示制御装置114のいずれかへ送信するようにしてもよい。そして、音声ランプ制御装置113に対してエラーコマンドが送信される場合は、音声ランプ制御装置113がそのエラーコマンドを受けて、表示制御装置114へ更にそのエラーを通知するエラーコマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, the output signal from the vibration sensor is input to the voice lamp control device 113, and if the voice lamp control device 113 detects a vibration error, an error command is sent to the display control device 114, causing the display control device 114 to immediately display a warning image on the third pattern display device 81. However, this is not necessarily limited to this, and the output signal from the vibration sensor may be input to the main control device 110, the main control device 110 may detect a vibration error, and the main control device 110 may send an error command notifying the error to either the voice lamp control device 113 or the display control device 114. Then, if an error command is sent to the voice lamp control device 113, the voice lamp control device 113 may receive the error command and further send an error command notifying the display control device 114 of the error.
一方、振動センサの出力信号を表示制御装置114に入力し、表示制御装置114にて振動エラーの有無を検出するように構成してもよい。そして、振動エラーが検出された場合、エラー発生フラグをオンにし、更に、振動エラーに対応するエラー判別フラグをオンすることによって、表示設定処理(図69参照)においてエラー発生フラグがオンであることを判別した場合に警告画像設定処理(図70(a)参照)を実行することで、第3図柄表示装置81へ即座に警告画像を表示させてもよい。この場合、これにより、音声ランプ制御装置113から表示制御装置114へのエラーコマンドの送受信が不要となるため、より早く警告画像を第3図柄表示装置81へ表示させることができる。 On the other hand, the output signal from the vibration sensor may be input to the display control device 114, which may then detect whether or not there is a vibration error. If a vibration error is detected, an error occurrence flag may be turned on, and an error determination flag corresponding to the vibration error may be turned on. If the display setting process (see FIG. 69) determines that the error occurrence flag is on, a warning image setting process (see FIG. 70(a)) may be executed, thereby causing a warning image to be displayed immediately on the third pattern display device 81. In this case, there is no need to send or receive error commands from the voice lamp control device 113 to the display control device 114, and therefore the warning image can be displayed on the third pattern display device 81 more quickly.
また、上記実施形態では、振動センサが遊技板13の裏面に取り付けられている場合について説明したが、振動センサに代えて、若しくは、振動センサと共に、磁石センサが遊技板13の裏面に取り付けられてもよい。この磁石センサは、磁石などの磁界によって球の流れが変えられ、意図的に入球口への入球が行われることを抑制するために、遊技板に加えられた磁界を検出するためのセンサであり、磁石センサの出力信号は、主制御装置110,音声ランプ制御装置113および表示制御装置114のいずれかに入力されるようにしてもよい。そして、磁石センサの出力信号が主制御装置110に入力される場合は、その磁石センサの出力信号に基づき主制御装置110によって遊技板13に磁界が加えられたと判断されると、その磁界エラーを伝えるエラーコマンドが主制御装置110から音声ランプ制御装置113経由で、または、直接、表示制御装置114に対して送信されるようにしてもよい。また、磁石センサの出力信号が音声ランプ制御装置113に入力される場合は、その磁石センサの出力信号に基づき音声ランプ制御装置113によって遊技板13に磁界が加えられたと判断されると、その磁界エラーを伝えるエラーコマンドが音声ランプ制御装置113から表示制御装置114に対して送信されるようにしてもよい。そして、表示制御装置113の常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画象エリア235fには、磁界エラーを第3図柄表示装置81の表示によって報知するためのエラーメッセージ画像に対応する画像データが常駐されるように構成し、主制御装置110又は音声ランプ制御装置113から磁界エラーを伝えるエラーコマンドを受信すると、表示制御装置113は、第3図柄表示装置81にその警告画像を表示するようにしてもよい。また、磁石センサの出力信号が表示制御装置110に入力される場合は、その磁石センサの出力信号に基づき表示制御装置114によって遊技板13に磁界が加えられたと判断されると、表示制御装置113は、エラー発生フラグをオンすると共に、磁界エラーに対応するエラー種別フラグをオンに設定することで、第3図柄表示装置81にその警告画像を表示するようにしてもよい。これにより、表示制御装置114は、主制御装置110又は音声ランプ制御装置113からのエラーコマンドを受信し、或いは、磁石センサからの出力信号に基づいて、磁界エラーの発生を把握すると、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成した場合であっても、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画像エリア235fに常駐されているエラーメッセージ画像を用いて、遅滞なく磁界エラーを報知するエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。よって、遊技者により遊技板に対して磁界が加えられると、第3図柄表示装置81によるエラーメッセージ画像の表示によって、その磁界エラーが即座に報知されるので、遊技者に対して不正な行動を抑止させることができる。 In addition, while the above embodiment describes a case where a vibration sensor is attached to the underside of the game board 13, a magnetic sensor may be attached to the underside of the game board 13 instead of or in addition to the vibration sensor. This magnetic sensor is a sensor for detecting a magnetic field applied to the game board in order to change the flow of the ball with a magnetic field such as a magnet, thereby preventing the ball from being intentionally thrown into the ball entry hole. The output signal of the magnetic sensor may be input to any of the main control unit 110, the sound and light control unit 113, and the display control unit 114. When the output signal of the magnetic sensor is input to the main control unit 110, if the main control unit 110 determines that a magnetic field has been applied to the game board 13 based on the output signal of the magnetic sensor, an error command indicating a magnetic field error may be sent from the main control unit 110 to the display control unit 114 via the sound and light control unit 113 or directly. Furthermore, when the output signal of the magnet sensor is input to the voice lamp control device 113, if the voice lamp control device 113 determines based on the output signal of the magnet sensor that a magnetic field has been applied to the game board 13, an error command notifying the magnetic field error may be transmitted from the voice lamp control device 113 to the display control device 114. The error message image area 235f of the resident video RAM 235 of the display control device 113 may be configured to store image data corresponding to an error message image for notifying the magnetic field error by displaying it on the third symbol display device 81, and upon receiving an error command notifying the magnetic field error from the main control device 110 or the voice lamp control device 113, the display control device 113 may display a warning image on the third symbol display device 81. Furthermore, when the output signal of the magnet sensor is input to the display control device 110, if the display control device 114 determines based on the output signal of the magnet sensor that a magnetic field has been applied to the game board 13, the display control device 113 may turn on an error occurrence flag and an error type flag corresponding to the magnetic field error, thereby displaying the warning image on the third symbol display device 81. As a result, when the display control device 114 receives an error command from the main control device 110 or the voice and lamp control device 113, or detects the occurrence of a magnetic field error based on the output signal from the magnet sensor, it can promptly display an error message image notifying the player of the magnetic field error on the third pattern display device 81 using the error message image resident in the error message image area 235f of the resident video RAM 235, even if the character ROM 234 is configured with NAND flash memory 234a. Therefore, when a player applies a magnetic field to the gaming board, the third pattern display device 81 immediately notifies the player of the magnetic field error by displaying an error message image, thereby deterring the player from engaging in fraudulent behavior.
一の演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容を追加データテーブル又は表示データテーブルによって規定する場合、その追加データテーブル又は表示データテーブルでは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間において、色調を変化させるスプライトの種別と、そのスプライトにおける変化後の色調を指定する色情報とを規定するものであってもよい。そして、MPU231は、表示データテーブルバッファ452dに設定された表示データテーブルに規定される追加描画内容においてポインタ233fにより示されるアドレスに色調を変化させるスプライトの種別と、そのスプライトにおける変化後の色調を指定する色情報とが規定されていた場合、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに規定される描画内容においてポインタ233fにより示されるアドレスに規定された対応のスプライト種別の色情報を、表示データテーブルの追加描画内容により規定された色情報に置き換えて、描画リストを作成するようにしてもよい。これにより、画像コントローラ237では、追加データテーブルによって規定された色情報に基づいて、そのスプライトの色調を変化させながら画像の描画を行うことができる。 When the drawing content required to change the color tone of part or all of a single effect is specified by an additional data table or a display data table, the additional data table or display data table may correspond to an address representing the time (20 milliseconds in this embodiment) during which one frame of image is displayed on the third pattern display device 81, and may specify the type of sprite whose color tone will be changed and color information specifying the changed color tone of the sprite for that time. If the type of sprite whose color tone will be changed and color information specifying the changed color tone of the sprite are specified at the address indicated by pointer 233f in the additional drawing content specified in the display data table set in the display data table buffer 452d, the MPU 231 may create a drawing list by replacing the color information of the corresponding sprite type specified at the address indicated by pointer 233f in the drawing content specified in the display data table set in the display data table buffer 233d with the color information specified by the additional drawing content of the display data table. This allows the image controller 237 to draw images while changing the color tone of the sprite based on the color information specified in the additional data table.
また、一の演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が表示データテーブルによって規定される場合、その表示データテーブルでは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間において、置き換え対象のスプライト種別と、新たに表示すべきスプライト種別と、その新たに表示すべきスプライトの描画情報とを規定するものであってもよい。そして、MPU231は、表示データテーブルバッファ452dに設定された表示データテーブルに規定される追加描画内容において、ポインタ233fにより示されるアドレスに、置き換え対象のスプライト種別と、新たに表示すべきスプライト種別と、その新たに表示すべきスプライトの描画情報とが規定されていた場合、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに規定される描画内容において、ポインタ233fにより示されるアドレスに規定された各種スプライトのうち、置き換え対象のスプライトに代えて、新たに表示すべきスプライト種別と、そのスプライトの描画情報とを描画リストに含めるようにしてもよい。これにより、画像コントローラ237では、新たに表示すべきスプライトを含む画像の描画を行うことができる。 Furthermore, when the drawing content required to change and display an image displayed in a single effect is specified by a display data table, the display data table may correspond to an address representing the time (20 milliseconds in this embodiment) during which one frame of image is displayed on the third pattern display device 81, and may specify the sprite type to be replaced, the sprite type to be newly displayed, and the drawing information for that sprite for that time. If the sprite type to be replaced, the sprite type to be newly displayed, and the drawing information for that sprite are specified at the address indicated by pointer 233f in the additional drawing content specified in the display data table set in the display data table buffer 452d, the MPU 231 may include the sprite type to be newly displayed and the drawing information for that sprite in the drawing list instead of the sprite to be replaced, among the various sprites specified at the address indicated by pointer 233f in the drawing content specified in the display data table set in the display data table buffer 233d. This allows the image controller 237 to draw an image containing the new sprite to be displayed.
また、上記実施形態では、表示データテーブルにおいて、その表示データテーブルに規定された描画内容に従って画像を描画する場合に必要となる画像データの転送データ情報を含める場合について説明したが、それに加えて、表示データテーブルに規定された追加描画内容に従って画像を描画する場合に必要となる画像データの転送データ情報(追加転送データ情報)を含めてもよい。この場合、追加転送データ情報は、各アドレス毎に、その追加表示可能な演出を識別するための識別情報(「追加演出1」、「追加演出2」・・・等)に対応付けて、追加描画内容と共にまたは追加描画内容とは別個に規定されるものであってもよい。そして、MPU231は、追加して表示すべき演出を決定すると、その決定された演出に対応する識別情報に対応付けられた追加描画内容と追加転送データ情報とを含めて、描画リストを作成するように構成してもよい。 In addition, in the above embodiment, the display data table was described as including transfer data information for image data required to draw an image according to the drawing content specified in the display data table. However, the display data table may also include transfer data information for image data required to draw an image according to the additional drawing content specified in the display data table (additional transfer data information). In this case, the additional transfer data information may be associated with identification information (such as "additional effect 1," "additional effect 2," etc.) for identifying the additionally displayable effect for each address, and may be specified together with or separately from the additional drawing content. Then, when the MPU 231 determines the additional effect to be displayed, it may be configured to create a drawing list that includes the additional drawing content and additional transfer data information associated with the identification information corresponding to the determined effect.
これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、追加描画内容に従った描画で用いられるスプライトの画像データを、その画像データが用いられる前に予め通常用ビデオRAM236に転送しておくことができる。よって、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、追加して表示すべき演出を容易に且つ確実に第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、表示データテーブルに規定された追加転送データ情報を用いることによって、追加描画内容に基づく画像の描画を指示しながら、必要な画像データを通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、追加描画内容によって多くのスプライトの描画を指定することができる。よって、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種態様な演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 This allows the image controller 237 to transfer sprite image data used in drawing according to the additional drawing content to the normal video RAM 236 in advance, according to the drawing list, before that image data is used. Therefore, even if the character ROM 234 is configured using a NAND-type flash memory 234a with a slow read speed, the additional effects to be displayed can be easily and reliably displayed on the third pattern display device 81. Furthermore, by using the additional transfer data information specified in the display data table, the necessary image data can be transferred to the normal video RAM 236 while instructing the drawing of an image based on the additional drawing content, so the drawing of many sprites can be specified depending on the additional drawing content. Therefore, even if the character ROM 234 is configured using a NAND-type flash memory 234a with a slow read speed, a variety of effects can be displayed on the third pattern display device 81.
上記実施形態では、遊技者にスーパーリーチを選択させる変動パターンに対応する表示テーブルにおいて、遊技者により選択され得る全てのスーパーリーチに対応する描画内容を表示データテーブル内に規定しておき、遊技者によって選択されたスーパーリーチに対応する描画内容だけを特定する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、選択されたスーパーリーチに対応する描画内容を、表示データテーブルに追記するようにしてもよい。これによって、遊技者により選択されたスーパーリーチの描画内容を容易に特定することができる。また、表示データテーブルに全てのスーパーリーチに対応する描画内容を規定しておく必要がないので、表示データテーブルのデータサーズが大きくなることを抑制できる。 In the above embodiment, we described a case where the display table corresponding to the variation pattern that allows the player to select a Super Reach specifies the drawing content corresponding to all Super Reach that can be selected by the player in the display data table, and only the drawing content corresponding to the Super Reach selected by the player is identified. However, this is not necessarily limited to this, and the drawing content corresponding to the selected Super Reach may be added to the display data table. This makes it easy to identify the drawing content of the Super Reach selected by the player. Furthermore, because there is no need to specify the drawing content corresponding to all Super Reach in the display data table, the data search for the display data table can be prevented from becoming too large.
上記実施形態では、表示データテーブルに、描画内容と、転送データ情報とを含める場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、表示データテーブルには、描画内容と転送データ情報とを規定し、追加して表示すべき演出の追加描画内容は、追加データテーブルに規定してもよい。この場合、ワークRAM233には、追加データテーブルバッファを設け、追加して表示すべき演出が決定された場合に、その演出に対応する追加データテーブルを追加データテーブルバッファに設定するようにしてもよい。また、その追加データテーブルは、追加描画内容だけでなく、その追加描画内容に従って行われる画像の描画に必要な画像データの転送データ情報(追加転送データ情報)を含めて規定するものであってもよい。これにより、追加データテーブルを用いて追加して表示すべき演出の描画内容と、その描画に必要な画像の転送データ情報とを特定することができるので、追加データテーブルおよび追加用転送データテーブルからそれぞれ描画内容と転送データ情報とを特定する場合と比較して、その特定に要する処理の負荷を軽くすることができる。 In the above embodiment, the display data table contains drawing content and transfer data information. However, this is not necessarily limited to this. The display data table may specify drawing content and transfer data information, and the additional drawing content of the additional effect to be displayed may be specified in the additional data table. In this case, an additional data table buffer may be provided in the work RAM 233, and when an additional effect to be displayed is determined, the additional data table corresponding to that effect may be set in the additional data table buffer. The additional data table may also specify not only the additional drawing content, but also the transfer data information (additional transfer data information) of image data required to draw the image according to the additional drawing content. This makes it possible to identify the drawing content of the additional effect to be displayed and the transfer data information of the image required for that drawing using the additional data table. This reduces the processing load required for this identification compared to identifying the drawing content and transfer data information from the additional data table and the additional transfer data table, respectively.
上記実施形態では、表示制御装置114において、表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターン毎に表示データテーブルを用意する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、変動演出を、例えば、「変動立ち上げ」、「高速変動」、「予告演出」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」といった各要素毎に表示データテーブルを用意し、表示用変動パターンコマンドに示される変動パターンに応じてその変動演出に必要な要素を特定した上で、その特定された変動演出に必要な用紙に対応する表示データテーブルを1つにまとめて、その変動パターンに対応する最終定期な表示データテーブルを生成するようにしてもよい。「変動立ち上げ」、「高速変動」、「ノーマルリーチ」などは、それぞれの変動パターンに共通した表示が行われる場合が多い。よって、このように変動演出を要素化し、それぞれの要素に対応して表示データテーブルを用意することで、データテーブルを効率的に持たせることができる。 In the above embodiment, the display control device 114 was described as preparing a display data table for each variation pattern indicated by the display variation pattern command, but this is not necessarily limited to this. It is also possible to prepare a display data table for each element of the variation effect, such as "variation start-up," "high-speed variation," "preview effect," "normal reach," or "super reach." After identifying the elements required for that variation effect according to the variation pattern indicated in the display variation pattern command, the display data tables corresponding to the forms required for the identified variation effect are combined into one to generate a final regular display data table corresponding to that variation pattern. Variation patterns such as "variation start-up," "high-speed variation," and "normal reach" often have a common display. Therefore, by breaking down the variation effects into elements in this way and preparing a display data table for each element, data tables can be efficiently maintained.
上記実施形態では、表示データテーブルおよび転送データテーブルで、共通のポインタ233fを用いて、そのポインタ233fによって示されるアドレスから描画内容や転送データ情報を特定する場合について説明したが、それぞれのデータテーブルに対して、ポインタを用意してもよい。 In the above embodiment, a common pointer 233f is used in the display data table and transfer data table to identify the drawing content and transfer data information from the address indicated by that pointer 233f, but a pointer may be prepared for each data table.
上記実施形態では、画像コントローラ237が、描画処理を終了する1フレーム分の画像の表示間隔毎(上記実施形態では20ミリ秒毎)に、V割込信号をMPU231に対して送信する場合について説明したが、画像コントローラ237は、第3図柄表示装置81を駆動して1フレーム分の画像を表示させる度に、このV割込信号をMPU231に対して送信するようにしてもよい。第3図柄表示装置81の駆動は、常に1フレーム分の画像を常に等時間間隔(20ミリ秒間隔)で表示されるように行われるので、1フレーム分の画像の表示毎にV割込信号を送信することで、その時間間隔を計時しなくても正確に保つことができる。 In the above embodiment, the image controller 237 sends a V interrupt signal to the MPU 231 at each display interval of one frame of image (every 20 milliseconds in the above embodiment) at which the drawing process is completed. However, the image controller 237 may also send this V interrupt signal to the MPU 231 each time the third pattern display device 81 is driven to display one frame of image. The third pattern display device 81 is driven so that one frame of image is always displayed at equal time intervals (20 milliseconds), so by sending a V interrupt signal each time one frame of image is displayed, the time interval can be maintained accurately without having to be timed.
上記実施形態では、画像コントローラ237は、MPU231から送信される描画対象バッファ情報に基づいて、描画した画像を展開すべきフレームバッファを特定すると共に、もう一方のフレームバッファから先に展開された画像情報を読み出して、第3図柄表示装置81に送信する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、画像コントローラ237が、描画リストを受信する毎に、描画した画像を展開すべきフレームバッファを交互に選択するようにし、その選択されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像情報を読み出して、第3図柄表示装置81に送信するようにしてもよい。また、画像コントローラ237が、第3図柄表示装置81に1フレーム分の画像情報を送信する度に、描画した画像を展開すべきフレームバッファと、第3図柄表示装置81に対して画像情報を出力するフレームバッファとを入れ替えるようにしてもよい。 In the above embodiment, the image controller 237 identifies the frame buffer in which the drawn image should be displayed based on the drawing target buffer information sent from the MPU 231, and reads out the image information previously displayed from the other frame buffer and transmits it to the third pattern display device 81. However, this is not necessarily limited to this. The image controller 237 may alternately select the frame buffer in which the drawn image should be displayed each time it receives a drawing list, and read out the image information previously displayed from a frame buffer other than the selected frame buffer and transmit it to the third pattern display device 81. Furthermore, the image controller 237 may swap the frame buffer in which the drawn image should be displayed and the frame buffer that outputs image information to the third pattern display device 81 each time it sends one frame of image information to the third pattern display device 81.
上記実施形態では、確定表示演出に対応する確定表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定された後、その確定表示演出が終了するまでに、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より変動パターンコマンド(表示用変動パターンコマンド)及びデモコマンド(表示用デモコマンド)のいずれも受信しなかった場合は、デモ演出に対応するデモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する場合について説明したが、これを、再び確定表示演出に対応する確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するようにしてもよい。また、この場合、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より変動パターンコマンド(表示用変動パターンコマンド)及びデモコマンド(表示用デモコマンド)のいずれかが受信されるまで、確定表示演出が終了するたびに、確定表示演出に対応する確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに再設定するようにしてもよい。これにより、主制御装置110から変動パターンコマンド又はデモコマンドを受信するまで、第3図柄表示装置81に確定表示演出を表示させ続けることができる。 In the above embodiment, after a confirmed display data table corresponding to a confirmed display effect is set in the display data table buffer 233d, if neither a variation pattern command (display variation pattern command) nor a demo command (display demo command) is received from the main control unit 110 via the voice lamp control unit 113 before the confirmed display effect ends, a demo display data table corresponding to the demo effect is set in the display data table buffer 233d. However, this may also be configured to set a confirmed display data table corresponding to the confirmed display effect again in the display data table buffer 233d. Furthermore, in this case, the confirmed display data table corresponding to the confirmed display effect may be reset in the display data table buffer 233d each time the confirmed display effect ends, until either a variation pattern command (display variation pattern command) or a demo command (display demo command) is received from the main control unit 110 via the voice lamp control unit 113. This allows the third pattern display device 81 to continue displaying a confirmed display effect until a variation pattern command or a demo command is received from the main control unit 110.
上記実施形態では、デモ演出が、背面画像を変化させると共に「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄を停止表示させるものである場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、数字の付された主図柄または数字の付されていない主図柄からなる第3図柄を、半透明状態で停止表示させるものであってもよい。また、第3図柄を表示させずに背面画像だけを変化させるものであってもよい。また、変動表示で用いられる第3図柄や背面画像とは全く異なるキャラクタや背面画像を表示させるものであってもよい。 In the above embodiment, we have described a case where the demo effect changes the back image and displays a frozen third pattern consisting of a main pattern without a number from "0" to "9." However, this is not necessarily limited to this, and the demo effect may also display a frozen third pattern consisting of a main pattern with a number or a main pattern without a number in a semi-transparent state. It may also be a case where only the back image changes without displaying the third pattern. It may also be a case where a character or back image that is completely different from the third pattern or back image used in the variable display is displayed.
上記実施形態では、表示制御手段114において、電源投入後にまず電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送し、その転送完了後に電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させてから、残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、表示制御手段114において、電源投入後にまず電源投入時主画像に対応する画像データのみをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送し、その転送完了後に電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させてから、電源投入時変動画像に対応する画像データを含む常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するようにしてもよい。これにより、電源投入時主画像を電源投入後により早く第3図柄表示装置81へ表示させることができるので、遊技者やホール関係者、又は、製造時の工場等における動作チェックにおいて、パチンコ機10が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができる。 In the above embodiment, the display control means 114 first transfers image data corresponding to the power-on main image and the power-on variable image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a and the power-on variable image area 235b of the resident video RAM 235 after power is turned on, and after the transfer is complete, the power-on main image is displayed on the third pattern display device 81, and then the remaining image data to be resident is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. However, this is not necessarily limited to this. For example, the display control means 114 may first transfer only image data corresponding to the power-on main image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a of the resident video RAM 235 after power is turned on, and after the transfer is complete, the power-on main image is displayed on the third pattern display device 81, and then the image data to be resident, including the image data corresponding to the power-on variable image, is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. This allows the main image to be displayed on the third symbol display device 81 sooner after power is turned on, allowing players, hall staff, and factory personnel during manufacturing to immediately confirm that the pachinko machine 10 has started operating without any problems upon power-on.
また、この場合、MPU231が、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送完了を監視するようにしてもよい。これにより、電源投入時変動画像エリア235bに電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されて以降に、音声ランプ制御装置113より表示用変動パターンコマンドを受信すれば、その表示用変動パターンコマンドに基づき、電源投入時変動画像エリア235bに格納された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて、簡易的な変動表示を第3図柄表示装置81に表示させることができる。なお、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させた直後に行うのが望ましい。これにより、電源投入時変動画像による変動表示をより早く行えるようにすることができる。 In this case, the MPU 231 may also monitor the completion of transfer of image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b. As a result, if a display variable pattern command is received from the voice lamp control device 113 after image data corresponding to the power-on variable image is stored in the power-on variable image area 235b, a simple variable display can be displayed on the third pattern display device 81 using the image data corresponding to the power-on variable image stored in the power-on variable image area 235b based on the display variable pattern command. Note that it is preferable to transfer image data corresponding to the power-on variable image to the power-on variable image area 235b immediately after the power-on main image is displayed on the third pattern display device 81. This makes it possible to more quickly display the variable display using the power-on variable image.
上記実施形態において、表示データテーブルおよび転送データテーブルは、20ミリ秒を1単位として表した時間に対応して、その時間に描画すべき画像の内容(描画内容)や、その時間に転送すべき画像データの情報(転送データ情報)を規定する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、所定の時間間隔毎に表示内容を規定するものであればよい。この所定の時間間隔は、第3図柄表示装置81のフレームレートにあわせて設定するようにしてもよい。例えば、第3図柄表示装置81のフレームレートが30fps、即ち、第3図柄表示装置81が、1秒間に30フレームの画像を表示するものである場合は、第3図柄表示装置81は1/30秒毎に1フレームの画像が表示されるので、表示データテーブルは、1/30秒間隔毎に表示内容を規定するものにしてもよい。 In the above embodiment, the display data table and transfer data table correspond to a time expressed in units of 20 milliseconds, and specify the image content to be drawn at that time (drawing content) and the image data information to be transferred at that time (transfer data information). However, this is not necessarily limited to this, and any table may specify the display content at a predetermined time interval. This predetermined time interval may be set to match the frame rate of the third pattern display device 81. For example, if the frame rate of the third pattern display device 81 is 30 fps, i.e., the third pattern display device 81 displays 30 frames of image per second, the third pattern display device 81 will display one frame of image every 1/30 seconds, and therefore the display data table may specify the display content at 1/30 second intervals.
また、表示データテーブルにおいて、所定の時間間隔毎に規定される描画すべきスプライト種別として、そのスプライト種別そのものを指示するのではなく、そのスプライト種別に対応する画像データが格納されたキャラクタROM234のアドレスを規定するものであってもよい。表示制御装置114では、第3図柄表示装置81に表示すべきスプライト種別に対応する画像データをキャラクタROM234から読み出すため、各スプライト種別に対応付けて、そのスプライト種別の画像データが格納されたキャラクタROM234のアドレスを管理している。よって、表示データテーブルにおいて、所定の時間間隔毎に規定される表示内容として、そのスプライト種別に対応する画像データが格納されたキャラクタROM234のアドレスを規定すれば、各スプライト種別に対応付けて、スプライトを特定する情報とキャラクタROM234のアドレスとの両方を管理する必要がなくなるため、処理負担の軽減を図ることができる。 Furthermore, the display data table may specify the address of character ROM 234 where image data corresponding to that sprite type is stored as the sprite type to be drawn at each predetermined time interval, rather than specifying the sprite type itself. The display control device 114 reads image data corresponding to the sprite type to be displayed on the third pattern display device 81 from character ROM 234, and manages the address of character ROM 234 where image data for that sprite type is stored, in association with each sprite type. Therefore, if the display data table specifies the address of character ROM 234 where image data corresponding to that sprite type is stored as the display content to be displayed at each predetermined time interval, it becomes unnecessary to manage both the sprite-identifying information and the character ROM 234 address, in association with each sprite type, thereby reducing the processing burden.
上記実施形態では、表示制御装置114のワークRAM233に格納画像データ判別フラグ233iを設け、スプライト毎に、対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを記憶させる場合について説明したが、これに代えて、画像格納エリア236aに格納されているスプライト種別を示す情報をワークRAM233に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、所定のスプライト種別の画像データを転送指示する場合に、ワークRAM233に記憶された画像格納エリア236aに格納されているスプライト種別を示す情報を参照して、その所定の画像データが既に画像格納エリア236aに格納されているか否かを判別し、格納されていなければ、その所定のスプライト種別の画像データの転送指示を設定してもよい。また、MPU231は、所定のスプライト種別の画像データの転送指示を設定した場合、その転送指示が設定されたスプライト種別を示す情報をワークRAM233に格納すると共に、そのスプライト種別の画像データが格納される画像格納エリア236aのサブエリアに格納されていたスプライト種別を示す情報を消去するようにしてもよい。 In the above embodiment, a stored image data determination flag 233i is provided in the work RAM 233 of the display control device 114, and information indicating whether or not the corresponding image data is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is stored for each sprite. However, instead, information indicating the sprite type stored in the image storage area 236a may be stored in the work RAM 233. In this case, when issuing an instruction to transfer image data of a predetermined sprite type, the MPU 231 may refer to the information indicating the sprite type stored in the image storage area 236a stored in the work RAM 233 to determine whether the predetermined image data is already stored in the image storage area 236a. If the predetermined image data is not already stored in the image storage area 236a, the MPU 231 may set an instruction to transfer image data of the predetermined sprite type. Furthermore, when issuing an instruction to transfer image data of a predetermined sprite type, the MPU 231 may store information indicating the sprite type for which the transfer instruction was set in the work RAM 233, and erase the information indicating the sprite type stored in the sub-area of the image storage area 236a where the image data of that sprite type is stored.
上記実施形態では、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ所定のスプライト種別の画像データを転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iに基づいて、そのスプライト種別の画像データが通常用ビデオRAM236に格納されているか否かを判断し、通常用ビデオRAM236に、その所定のスプライト種別の画像データが格納されていれば、その転送処理を非実行とする処理を、MPU231が行う場合について説明したが、この処理を、画像コントローラ237が行うようにしてもよい。この場合、画像コントローラ237に設けられたワークRAMに、格納画像データ判別フラグ233iと同等のフラグを用意して、各スプライト毎に、対応する画像データが通常用ビデオRAM236に格納されているかどうかを記憶させてもよい。また、画像コントローラ237に設けられたワークRAMに、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているスプライト種別を記憶させるようにしてもよい。なお、この場合、MPU231は、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への所定のスプライト種別の画像データの転送が必要であれば、通常用ビデオRAM236における画像データの格納状態に関わらず、画像コントローラ237に対して、その画像データの転送データ情報を送信するようにしてもよい。 In the above embodiment, when transferring image data of a specific sprite type from character ROM 234 to normal video RAM 236, the MPU 231 determines whether image data of that sprite type is stored in normal video RAM 236 based on the stored image data discrimination flag 233i, and if image data of that specific sprite type is stored in normal video RAM 236, the transfer process is not executed. However, this process may also be performed by the image controller 237. In this case, a flag equivalent to the stored image data discrimination flag 233i may be prepared in the work RAM provided in the image controller 237, and whether or not the corresponding image data is stored in normal video RAM 236 for each sprite may be stored. Furthermore, the work RAM provided in the image controller 237 may store the sprite type stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236. In this case, if it is necessary to transfer image data of a specific sprite type from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, the MPU 231 may send transfer data information for that image data to the image controller 237, regardless of the storage status of the image data in the normal video RAM 236.
上記実施形態では、複数の背面画像のうち、「背面A」に対応する画像データのみを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐させる場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、2以上の背面画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐させるようにしてもよい。例えば、一部のスーパーリーチで用いられる背面画像の画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐させてもよい。特に、出現頻度が高い又は高いと予想されるスーパーリーチの背面画像を常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐させることにより、キャラクタROM737から通常用ビデオRAM536への画像データの転送処理が実行される回数を抑制することができる。 In the above embodiment, we have described a case where only image data corresponding to "Back A" out of multiple back images is made resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, but this is not necessarily limited to this, and image data corresponding to two or more back images may be made resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235. For example, image data of back images used in some super reaches may be made resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235. In particular, by making back images of super reaches that appear frequently or are expected to appear frequently resident in the back image area 235c of the resident video RAM 235, the number of times the process of transferring image data from the character ROM 737 to the normal video RAM 536 is executed can be reduced.
上記実施形態では、転送データテーブル又は表示データテーブルによって、ポインタ233fで示されるアドレスに対応付けて画像データの転送指令が規定され、MPU231は、その表示ポインタにより規定される所定の時間にその転送指令で指示された画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送するように画像コントローラ237を制御する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、表示データテーブルの先頭に、その表示データテーブルにおいて必要となるスプライト種別に関する情報を記載し、MPU231は、その表示データテーブルの先頭に記載された情報に基づいて、必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送するように画像コントローラ237を制御してもよい。若しくは、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに基づき、MPU231がそのコマンドに対応して第3図柄表示装置81に表示すべきスプライト種別を判断して、その画像種別の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送するように画像コントローラ237を制御してもよい。 In the above embodiment, a transfer command for image data is defined in the transfer data table or display data table in association with the address indicated by pointer 233f, and MPU 231 controls image controller 237 to transfer the image data indicated by the transfer command from character ROM 234 to normal video RAM 236 at a predetermined time defined by the display pointer. However, this is not necessarily limited to this. Information regarding the sprite type required for the display data table may be written at the beginning of the display data table, and MPU 231 may control image controller 237 to transfer the required image data from character ROM 234 to normal video RAM 236 based on the information written at the beginning of the display data table. Alternatively, based on a command received from audio lamp control device 113, MPU 231 may determine the sprite type to be displayed on third pattern display device 81 in response to the command, and control image controller 237 to transfer image data of that image type from character ROM 234 to normal video RAM 236.
上記実施形態では、「島ステージ」の背面画像である背面Cにおいて、その画像の一部の色調が時間と共に変化する場合について説明したが、画像全体の色調が時間と共に変化するものであってもよい。また、背面画像として、時間の経過と共にスクロールしたり、色調が変化したりするものだけではなく、また、そのような背面画像に代えて、時間の経過と共に、登場する物体(例えば、人物)が移動したり、変化したりするようなものであってもよい。 In the above embodiment, we have described a case where the color tone of part of the image, back C, which is the back image of the "island stage," changes over time, but the color tone of the entire image may also change over time. Furthermore, the back image need not necessarily scroll or change over time; instead, it may be one in which an object (e.g., a person) that appears moves or changes over time.
上記実施形態では、主制御装置110が、音声ランプ制御装置113に対して通知する始動入賞時に取得した各種カウンタ(第1当たり乱数カウンタC1,第1当たり種別カウンタC2)の情報を、保留球数コマンドに含める場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、別のコマンドによって、始動入賞時に取得した各種カウンタ(第1当たり乱数カウンタC1,第1当たり種別カウンタC2)の情報を音声ランプ制御装置113に通知してもよい。 In the above embodiment, the main control unit 110 includes information on the various counters (first win random number counter C1, first win type counter C2) acquired at the time of the initial winning that it notifies the sound lamp control unit 113 in the reserved ball count command, but this is not necessarily limited to this, and the information on the various counters (first win random number counter C1, first win type counter C2) acquired at the time of the initial winning may be notified to the sound lamp control unit 113 by a separate command.
上記実施形態では、変動演出を実行する場合に、全図柄Z1~Z3を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄Z1~Z3をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄Z1~Z3をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。 In the above embodiment, when a variation effect is executed, a high-speed variation is displayed in which all symbols Z1 to Z3 scroll so quickly that they are invisible to the player. However, instead of displaying this high-speed variation, all symbols Z1 to Z3 may be displayed in a reduced size that is invisible to the player, or all symbols Z1 to Z3 may be displayed as a snow noise-like image in which numerous white dots are displayed randomly.
上記実施形態において、球が入球した場合に特別図柄の大当たりの抽選が開始される第1入賞口64が遊技盤13に1つ配設されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、それぞれ独立して入球が検出されて大当たりの抽選が開始される複数(例えば、2つ)の第1入球口が遊技盤13に配設されていてもよい。この場合、各第1入球口において保留があった場合に主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ送信する保留球数コマンドには、いずれの第1入球口による保留であるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの第1入球口により保留された変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113において、第1入球口毎にそれぞれ保留球数カウンタを用意しておき、保留球数コマンドを受信した場合、その保留球数コマンドに示された第1入球口に対する保留球数カウンタに保留球数を設定し、変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに示された第1入球口に対する保留球数カウンタを1減らせば、第1入球口毎に保留球数をカウントすることができる。 In the above embodiment, we have described a case where the game board 13 is provided with one first winning slot 64, which initiates a lottery for a special jackpot when a ball enters it, but this is not necessarily limited to this. The game board 13 may be provided with multiple (e.g., two) first winning slots, each of which independently detects a ball entry and initiates a lottery for a jackpot. In this case, the number of reserved balls command sent by the main control unit 110 to the sound lamp control unit 113 when there is a reserve at each first winning slot may include information indicating which first winning slot the reserve is from. Furthermore, the variation pattern command sent by the main control unit 110 to the sound lamp control unit 113 when a variation is to begin may also include information indicating which first winning slot the reserve is from. As a result, the audio lamp control device 113 prepares a reserved ball number counter for each first ball entrance, and when a reserved ball number command is received, the reserved ball number counter for the first ball entrance indicated in the reserved ball number command is set to the reserved ball number, and when a variation pattern command is received, the reserved ball number counter for the first ball entrance indicated in the variation pattern command is decremented by 1, allowing the number of reserved balls to be counted for each first ball entrance.
上記実施形態では、主制御装置110において特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が更新される度(即ち、増加した場合や、減少した場合にそれぞれ)に、保留球数コマンドを主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ送信する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、主制御装置110において特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が増加する場合だけ、保留数コマンドを主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ送信する。また、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信された変動パターンコマンドを受信すると、特別図柄保留球数カウンタ223bの値を1減らすように構成する。これにより、主制御装置110が音声ランプ制御装置113へ保留数コマンドを送信する回数と、音声ランプ制御装置113が保留数コマンドを受信する回数とをそれぞれ減らすことができるので、主制御装置110および音声ランプ制御装置113の制御的負担を軽減することができる。 In the above embodiment, a reserved ball count command is sent from the main control unit 110 to the voice lamp control unit 113 each time the value (N1) of the special pattern 1 reserved ball count counter 203d in the main control unit 110 is updated (i.e., each time it increases or decreases), but this is not necessarily limited to this. For example, a reserved number command is sent from the main control unit 110 to the voice lamp control unit 113 only when the value (N1) of the special pattern 1 reserved ball count counter 203d in the main control unit 110 increases. Furthermore, the voice lamp control unit 113 is configured to decrement the value of the special pattern reserved ball count counter 223b by 1 when it receives a variable pattern command sent from the main control unit 110. This reduces the number of times the main control unit 110 sends reserved number commands to the voice lamp control unit 113 and the number of times the voice lamp control unit 113 receives reserved number commands, thereby reducing the control burden on the main control unit 110 and the voice lamp control unit 113.
上記実施形態においては、第1入賞口64への入賞およびスルーゲート67の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定してもよい。また、第1入賞口64への入賞に基づく変動表示の保留球数を、第3図柄表示装置81の一部において、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしてもよく、第1図柄表示装置37とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。 In the above embodiment, winning at the first winning slot 64 and passing through the through gate 67 are each configured to be reserved up to four times, but the maximum number of reserved balls is not limited to four and may be set to three or less, or five or more times (e.g., eight times). Furthermore, the number of reserved balls displayed as a variable display based on winning at the first winning slot 64 may be displayed in a part of the third pattern display device 81 as numbers, or in four divided areas with different modes (e.g., colors or lighting patterns) depending on the number of reserved balls. Alternatively, a light-emitting element such as a lamp may be provided separately from the first pattern display device 37, and the number of reserved balls may be notified by the light-emitting element.
また、上記実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、縦方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。 Furthermore, as shown in the above embodiment, the variable display, which is a type of dynamic display, is not limited to vertical scrolling of the pattern serving as identification information on the display screen of the third pattern display device 81, but may also be performed by displaying the pattern moving vertically or along a predetermined path such as an L-shape. Furthermore, the dynamic display of identification information is not limited to the variable display of the pattern, but also includes, for example, a performance display in which one or more characters are displayed in a variety of movements or changes together with the pattern, or separately from the pattern. In this case, one or more characters are used as the third pattern.
<第3実施形態>
次に、図98~図104を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。本第3実施形態では、第1実施形態で説明した回転動作ユニット600と第3図柄表示装置81との表示制御について説明する。
Third Embodiment
Next, a pachinko machine 10 in a third embodiment will be described with reference to Figures 98 to 104. In this third embodiment, display control of the rotation operation unit 600 and the third symbol display device 81 described in the first embodiment will be described.
図98(a)は、回転動作ユニット600の球体液晶装置670に主図柄が表示された場合の表示態様を示した模式図である。球体液晶装置670は1mm角で構成された画素が複数配列されて表示領域を構成している。図98(a)に示した球体液晶装置670の表示領域Pbと第3図柄表示装置81に示した表示領域Paとは、同じ大きさの表示領域である。 Figure 98(a) is a schematic diagram showing the display mode when the main pattern is displayed on the spherical liquid crystal device 670 of the rotational operation unit 600. The spherical liquid crystal device 670 has a display area formed by an array of multiple pixels each 1 mm square. The display area Pb of the spherical liquid crystal device 670 shown in Figure 98(a) and the display area Pa shown on the third pattern display device 81 are display areas of the same size.
図98(b)は、表示領域Paと表示領域Pbとを拡大して示した図である。表示領域Paは、1.5mm角の画素(ピクセル)が2列×2列で構成されており、計4個の画素で構成されている。また、表示領域Pbは1mm角の画素が3列×3列で構成されており、計9個の画素で構成されている。このように、第3図柄表示装置81は球体液晶装置670の1.5倍の大きさの画素で構成されている。 Figure 98 (b) is an enlarged view of display area Pa and display area Pb. Display area Pa is made up of 2 rows x 2 columns of 1.5 mm square pixels, for a total of 4 pixels. Display area Pb is made up of 3 rows x 3 columns of 1 mm square pixels, for a total of 9 pixels. In this way, the third pattern display device 81 is made up of pixels that are 1.5 times the size of the spherical liquid crystal device 670.
球体液晶装置670は、第3図柄表示装置81の表示領域の前面側と重なるように表示領域が配置されており、互いに関わりあいのある表示演出を表示可能に構成されている。 The spherical LCD device 670 has a display area that overlaps the front side of the display area of the third pattern display device 81, and is configured to be able to display display effects that are related to each other.
次に、図98~図102を参照して、第3図柄表示装置81と球体液晶装置670とで関連して表示される表示態様の一例について説明する。図98(a)は、第3図柄が球体液晶でのみ表示されて右上方向から右下方向に向かって拡大されながらスクロール表示している状態を示した図である。球体液晶装置670の表示領域の端まで主図柄が表示されると、図99(a)に示すように、第3図柄表示装置81の球体液晶装置670との境界部位に第3図柄が移動して表示される。この場合には、球体液晶装置670で直前に表示されていた主図柄の表示データと同一の表示データで第3図柄表示装置81に設定されて表示される。 Next, with reference to Figures 98 to 102, an example of a display mode in which the third pattern display device 81 and the spherical liquid crystal device 670 are displayed in association with each other will be described. Figure 98(a) is a diagram showing a state in which the third pattern is displayed only on the spherical liquid crystal and scrolls while being enlarged from the upper right to the lower right. When the main pattern is displayed to the edge of the display area of the spherical liquid crystal device 670, the third pattern moves and is displayed at the boundary between the third pattern display device 81 and the spherical liquid crystal device 670, as shown in Figure 99(a). In this case, the same display data as the main pattern previously displayed on the spherical liquid crystal device 670 is set and displayed on the third pattern display device 81.
このように構成することで、第3図柄表示装置81は球体液晶装置670よりも画素のサイズが1.5倍に構成されているので、第3図柄の大きさが1.5倍の大きさになって表示される。これにより、球体液晶装置670から第3図柄表示装置81に対して、徐々に拡大してスクロール表示されているように遊技者に見せることができる。これにより、主図柄を拡大して設定する処理を低減することができ、表示制御装置114の制御負荷を低減できる。 By configuring it in this way, the third pattern display device 81 is configured with a pixel size 1.5 times larger than that of the spherical LCD device 670, so the third pattern is displayed at 1.5 times the size. This makes it appear to the player as if the image is gradually enlarged and scrolled from the spherical LCD device 670 to the third pattern display device 81. This reduces the processing required to enlarge and set the main pattern, and reduces the control load on the display control device 114.
その後、図99(b)に示すように、第3図柄は1.5倍ずつ拡大されながらスクロール表示される。また、球体液晶装置670の表示領域内でスクロール表示される場合にも1.5倍ずつ拡大表示して変動表示されている。このように構成することで、球体液晶装置670から第3図柄表示装置81に拡大設定を変更せずに表示しても画素による拡大表示の率と変化がないため遊技者に違和感を与えてしまう不具合を抑制できる。 After that, as shown in Figure 99(b), the third symbol is enlarged by 1.5 times and scrolled. Furthermore, when it is scrolled within the display area of the spherical liquid crystal device 670, it is enlarged by 1.5 times and displayed variably. By configuring it in this way, even if the third symbol is displayed on the third symbol display device 81 from the spherical liquid crystal device 670 without changing the enlargement setting, there is no change in the pixel-based enlargement rate, which can prevent the player from feeling uncomfortable.
図100(a)から(b)は、球体液晶装置670の表示領域内で回転させながら拡大スクロール表示した状態を示した図である。この場合にも移動表示される毎に1.5倍ずつ拡大して表示される。図101(a)~(b)、図102(a)は、球体液晶装置670で回転表示された後に、第3図柄表示装置81の表示領域の右端から右から左へとスクロール表示された状態を示した図である。ここでも、移動表示される毎に1.5倍ずつ拡大されて表示される。図102(b)に示したように、第3図柄表示装置81(メイン液晶)と球体液晶装置670(サブ液晶)との設定される拡大率で実際に表示される図柄のサイズを示した表である。 Figures 100(a) and 100(b) show the state in which the image is enlarged and scrolled while being rotated within the display area of the spherical LCD device 670. In this case, too, the image is enlarged by 1.5 times each time it is moved. Figures 101(a)-(b) and 102(a) show the state in which the image is scrolled from the right edge of the display area of the third pattern display device 81 to the right and left after being rotated on the spherical LCD device 670. Again, the image is enlarged by 1.5 times each time it is moved. As shown in Figure 102(b), this is a table showing the size of the image actually displayed at the magnification ratio set for the third pattern display device 81 (main LCD) and the spherical LCD device 670 (sub LCD).
サブ液晶では、c1の拡大率で設定された図柄とメイン液晶でc1の拡大率で設定された図柄とでは実際のサイズが1.5倍異なっている。 The actual size of the image set at magnification c1 on the sub-LCD differs by 1.5 times from the image set at magnification c1 on the main LCD.
なお、本実施形態では、同じ表示装置内でスクロール表示する場合に、同じ拡大率で徐々に拡大して表示するように構成したがそれに限らず、一定の割合で拡大率を大きくして、メイン液晶とサブ液晶との境界で1.5倍(画素の大きさの割合)に近くなるように設定してもよい。このように構成することで、メイン液晶とサブ液晶との切り替わりの表示を違和感を抑制して表示できる。また、メイン液晶からサブ液晶に縮小しながらスクロール表示するように構成してもよい。この場合には、拡大して表示したのと同様に、同じ縮小率や、同じ割合で縮小率を徐々に変化して、切り替わりのタイミングで画素の縮小率と合わせるように構成してもよい。また、本実施形態では、主図柄を例に説明したが、それに限らず、その他の図柄や、キャラクタ、文字等であってもよい。 In this embodiment, when scrolling within the same display device, the image is gradually enlarged at the same magnification, but this is not a limitation. The magnification may be increased at a fixed rate, and set to approximately 1.5 times (the ratio of pixel size) at the boundary between the main LCD and the sub-LCD. This configuration reduces the sense of incongruity when switching between the main LCD and the sub-LCD. The image may also be configured to scroll while shrinking from the main LCD to the sub-LCD. In this case, the image may be gradually changed at the same reduction rate or at the same rate, similar to when the image is enlarged, to match the pixel reduction rate at the time of switching. In this embodiment, the main pattern is used as an example, but this is not a limitation and other patterns, characters, letters, etc. may also be used.
図103を参照して、本第3実施形態における表示制御装置114の電気的構成について説明する。図103は、この第3実施形態における表示制御装置114のブロック図である。 The electrical configuration of the display control device 114 in this third embodiment will be described with reference to Figure 103. Figure 103 is a block diagram of the display control device 114 in this third embodiment.
本第3実施形態では、第2実施形態に対して、サブ表示データテーブルバッファ233m、サブポインタ233n、サブ計時カウンタ233iが追加されている。ここでは、サブ液晶に対してもメイン液晶と同時に異なる表示態様が表示できるようにメイン液晶81と同様に構成したものである。よって、その詳細な説明は、第2実施形態ですでにした説明と同一であるので省略する。 In this third embodiment, a sub-display data table buffer 233m, a sub-pointer 233n, and a sub-time counter 233i have been added to the second embodiment. Here, the sub-LCD is configured in the same way as the main LCD 81 so that different display modes can be displayed simultaneously with the main LCD. Therefore, a detailed explanation will be omitted as it is the same as the explanation already given in the second embodiment.
次に、図104を参照して、本第3実施形態における表示制御装置114のMPU231により実行される制御処理について説明する。なお、本第3実施形態では、このコマンド判定処理が変更されるのみで、その他の処理については、第2実施形態と同一の処理が実行されるのでその詳細な説明は省略する。 Next, with reference to Figure 104, the control processing executed by the MPU 231 of the display control device 114 in this third embodiment will be described. Note that in this third embodiment, only this command determination processing is changed; the other processing is the same as in the second embodiment, so detailed description thereof will be omitted.
本第3実施形態における表示制御装置114のMPU231により実行されるコマンド判定処理(図示せず)は、第2実施形態におけるコマンド判定処理(図86、S2302)内の変動パターンコマンド処理(図87、S2302)が変動パターンコマンド処理2(図104、S2450)に変更された点で相違する。その他の構成については、同一であるので、その詳細な説明は省略する。 The command determination process (not shown) executed by the MPU 231 of the display control device 114 in this third embodiment differs from that in the second embodiment in that the variation pattern command process (FIG. 87, S2302) within the command determination process (FIG. 86, S2302) has been changed to variation pattern command process 2 (FIG. 104, S2450). The rest of the configuration is the same, so detailed explanations will be omitted.
図104に示すように、本第3実施形態における変動パターンコマンド処理2(S2450)は、第2実施形態における変動パターンコマンド処理(図87(a)、S2405)に対して、S2519~S2523の処理が追加されている。 As shown in Figure 104, the variation pattern command processing 2 (S2450) in this third embodiment adds the processing of S2519 to S2523 to the variation pattern command processing (Figure 87 (a), S2405) in the second embodiment.
S2513の処理において、ボタン演出でないと判別された場合には(S2513:No)、サブ液晶(球体液晶装置670)を使用した表示演出が設定される変動パターンであるか判別する。サブ液晶を使用しない変動パターンであれば、S2515の処理へ移行する。 If it is determined in the processing of S2513 that the effect is not a button effect (S2513: No), it is determined whether the variation pattern is set to display effects using the sub-LCD (spherical LCD device 670). If it is a variation pattern that does not use the sub-LCD, the processing proceeds to S2515.
一方、S2519の処理において、サブ液晶を使用した演出があると判別された場合には(S2519:Yes)、サブ液晶用の表示データテーブルを設定する(S2520)。設定したサブ液晶用の表示データテーブルに対応するサブデータテーブル判別フラグをオンに設定する(S2521)。データテーブルを基に時間データをサブ計時カウンタに設定する(S2522)。サブポインタを初期化して設定し(S2523)、S2515の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the processing of S2519 that there is an effect using the sub-LCD (S2519: Yes), a display data table for the sub-LCD is set (S2520). A sub-data table determination flag corresponding to the set display data table for the sub-LCD is set to ON (S2521). Time data is set in the sub-timing counter based on the data table (S2522). The sub-pointer is initialized and set (S2523), and processing proceeds to S2515.
このように構成することで、サブ液晶とメイン液晶とで独立して表示態様を表示することができる。よって、遊技者に多様な表示演出を提供できる。 This configuration allows the sub-LCD and main LCD screens to display different display modes independently, providing players with a wide variety of display effects.
<第4実施形態>
次に、図105~図148を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。本第4実施形態では、振分けユニット1064の構成と、第1入賞口64および第2入賞口640に入賞した球の処理順序と、第3図柄表示装置81の表示制御とが上述した第2実施形態とは異なっており、その他の構成については、第2実施形態と同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
Fourth Embodiment
Next, a pachinko machine 10 in a fourth embodiment will be described with reference to Figures 105 to 148. In this fourth embodiment, the configuration of the distribution unit 1064, the processing order of balls that have entered the first winning slot 64 and the second winning slot 640, and the display control of the third symbol display device 81 are different from those in the second embodiment described above, but the other configurations are the same as those in the second embodiment. The same parts are given the same reference numerals and their description will be omitted.
なお、本第4実施形態の表示制御における第2実施形態との相違点を詳述すると、保留8個演出において、後述する追加入賞演出と特別継続演出とを追加した点と、合成表示演出において、枠ボタン22を用いた演出を追加した点と、時間演出において後述する時間演出期間を変更可能とした点とが異なる。 Detailed differences between the display control of this fourth embodiment and the second embodiment include the addition of an additional winning effect and a special continuation effect (described below) to the eight reserved effect, the addition of an effect using the frame button 22 to the composite display effect, and the ability to change the time effect period (described below) in the time effect.
図105は、本第4実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の正面図である。図105に示すように、遊技盤13の前面に設けられる可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る振分けユニット1064が配設されている。この振分けユニット1064に入球した球は、後述する第1入賞口964a又は左第2入賞口964bへと交互に振り分けられるよう構成されている。 Figure 105 is a front view of the game board 13 of a pachinko machine 10 in this fourth embodiment. As shown in Figure 105, a distribution unit 1064 into which balls can enter is disposed below the variable display unit 80 provided on the front of the game board 13. Balls that enter this distribution unit 1064 are configured to be alternately distributed to the first winning slot 964a or the left second winning slot 964b, which will be described later.
なお、本第4実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13には、入賞することによって特別図柄2の抽選が実行される入賞口(所謂、第2入賞口)として、右第2入賞口640(遊技盤13の右下側に配設されている第2入賞口)と、左第2入賞口964b(振分けユニット1064内に配設されている第2入賞口)とが設けられている。 In addition, the game board 13 of the pachinko machine 10 in this fourth embodiment is provided with two winning slots (so-called second winning slots) through which the lottery for special symbol 2 is held when a winning ball is won: a right second winning slot 640 (a second winning slot located on the lower right side of the game board 13) and a left second winning slot 964b (a second winning slot located within the allocation unit 1064).
ここで、図106を参照して、振分けユニット1064の構成について説明する。図106(a)、(b)は、振分けユニット1064の内部の構造を示した図である。実際には、この前面側に透明な樹脂で形成されたカバー体が配置されており、カバー体は、内部が視認困難となるように、その表面に渦巻き状の柄が着色されている。また、振分けユニット1064には装飾用のLED(図示)が取り付けられており、パチンコ機10が大当たり遊技を行っている場合や、通常遊技を行っている場合に発光し、遊技盤13を煌びやかにするための演出を行っている。このような演出を行う際に発せられる光がカバー体表面で反射することにより、パチンコ機10で遊技を行っている最中は振分けユニット1064の内部を視認困難にすると共に、遊技が行われていない状態では振分けユニット1064の内部が視認容易となるよう構成されている。このように構成することにより、球の振り分け機構の原理を利用した不正行為を防ぐと共に、遊技が行われていない状態では店員による振分けユニット1064内部の目視点検を容易に行わせることが可能となっている。 Now, with reference to Figure 106, the configuration of the distribution unit 1064 will be described. Figures 106(a) and (b) are diagrams showing the internal structure of the distribution unit 1064. In practice, a cover body made of transparent resin is placed on the front side of this, and the surface of the cover body is colored with a spiral pattern to make the interior difficult to see. In addition, a decorative LED (shown) is attached to the distribution unit 1064, which emits light when the pachinko machine 10 is playing a jackpot game or a regular game, creating an effect to make the game board 13 look dazzling. The light emitted when creating such an effect is reflected by the surface of the cover body, making the interior of the distribution unit 1064 difficult to see while play is being performed on the pachinko machine 10, and making the interior of the distribution unit 1064 easily visible when play is not being performed. This configuration prevents fraudulent activity that exploits the principles of the ball distribution mechanism, and also makes it easy for store staff to visually inspect the inside of the distribution unit 1064 when no games are being played.
振分けユニット1064の上部には、遊技球が入球可能な通過口が設けられており、その通過口を遊技球が通過したことを検知可能にする透過型の入球センサ1064aが配置されている。通過口を通過した球は、振分け部材900によって、その下方に配置された第1入賞口964aと、左第2入賞口964bとに交互に振り分けられる。 A pass-through opening through which game balls can enter is provided at the top of the distribution unit 1064, and a transparent ball entry sensor 1064a is disposed to detect when a game ball passes through the pass-through opening. Balls that pass through the pass-through opening are alternately distributed by the distribution member 900 to the first winning opening 964a located below it and the second winning opening 964b on the left.
振分け部材900によって振り分けられた球は、振分けユニット1064に立設される第1誘導部材900z1、第2誘導部材900z2上を転動し、それぞれ各入賞口へと誘導される。このように、左右に回動可能に構成される振分け部材900と各入賞口964a、964bとの間に各誘導部材900z1,900z2を設けることで、回動動作される振分け部材900が各入賞口964a,964bと接触することを防ぐことが可能となる。さらに、振分け部材900を小型化することが可能となる。 The balls sorted by the sorting member 900 roll on the first guide member 900z1 and second guide member 900z2 erected on the sorting unit 1064, and are guided to each winning slot. By providing guide members 900z1 and 900z2 between the sorting member 900, which is configured to be rotatable left and right, and each winning slot 964a, 964b, it is possible to prevent the rotating sorting member 900 from coming into contact with each winning slot 964a, 964b. Furthermore, it is possible to make the sorting member 900 more compact.
振分け部材900の大きさとして、望ましくは、振分け部材900の収容部900aを球が2個収容されることの無い大きさ(収容部900aを構成する壁面の長さが5.5mm未満)にすると良い。このように構成することにより、収容部900aに収容された複数の球がバランスを取り合って振分け部材900の回動を阻害することを防ぐことができる。また、一方の収容部900aが複数の遊技球を連続して受け止めることを防ぐために、振分けユニット1064に入球した球を一旦受け止め、緩斜面を流下させる緩傾斜部を設けてもよい。このような構成を用いることで、振分けユニット1064に連続して入球した球(数珠つなぎとなっている球)が緩傾斜部を流下することにより、球と球の間に隙間が発生し、一方の収容部900aが球を連続して受け止めることを防ぐことが可能となる。 The size of the sorting member 900 is preferably such that the storage section 900a of the sorting member 900 is large enough that two balls cannot be stored at once (the length of the wall constituting the storage section 900a is less than 5.5 mm). This configuration prevents multiple balls stored in the storage section 900a from balancing each other and impeding the rotation of the sorting member 900. Furthermore, to prevent one storage section 900a from receiving multiple game balls consecutively, a gently sloping section may be provided that temporarily receives balls that enter the sorting unit 1064 and allows them to flow down a gentle slope. Using this configuration, balls that enter the sorting unit 1064 consecutively (a string of balls) flow down the gently sloping section, creating gaps between the balls, preventing one storage section 900a from receiving balls consecutively.
振分け部材900は、振分けユニット1064の背面側に設けられるベース体に対して、軸支部900dを介して左右に回動可能に取付られており、入球した遊技球を振分け部材900の収容部900aまたは、900cで受けるよう構成されている。振分け部材900は軸支部900dを中心に左右対称に構成されており、振分け部材900の自重により、収容部900aと収容部900cとの境界壁が垂直状態(真上)となるように軸支固定されている。収容部900aで遊技球を受けた場合には、振分け部材900は、遊技球の重さにより、正面視左回りに回転して、遊技球を第1入賞口964aへと誘導する。 The sorting member 900 is attached to a base body provided on the rear side of the sorting unit 1064 via a pivot support 900d so that it can rotate left and right, and is configured to receive entering game balls in storage section 900a or 900c of the sorting member 900. The sorting member 900 is configured symmetrically about pivot support 900d, and is pivotally fixed so that the boundary wall between storage section 900a and storage section 900c is vertical (directly above) due to the weight of the sorting member 900. When a game ball is received in storage section 900a, the weight of the game ball causes the sorting member 900 to rotate counterclockwise when viewed from the front, guiding the game ball toward the first winning opening 964a.
振分けユニット1064内には、制限部材900y1、900y2が立設されており、振分け部材900の回動範囲を左右回りにそれぞれ約45度回動可能に構成されている。また、収容部900aと収容部900bとの境界部には磁石900bが設けられている。 Restricting members 900y1 and 900y2 are erected within sorting unit 1064, allowing sorting member 900 to rotate approximately 45 degrees clockwise and counterclockwise within its rotation range. In addition, magnet 900b is provided at the boundary between storage section 900a and storage section 900b.
振分けユニット1064の背面側に設けられるベース体には、磁石(ベース側磁石)901が通過口の中央線上の位置に配置されている。振分け部材900の磁石900bとベース側磁石901とは互いに反発する極性になるように構成されている。詳細には、ベース側磁石901は、ベース体に固定された棒状の磁石で構成されており、先端部に磁極(S極またはN極)が発生するように構成されている。ベース側磁石901は、先端部を振分け部材900側に向くように配置されて固定されている。 A magnet (base-side magnet) 901 is positioned on the center line of the passage opening on the base body provided on the rear side of the sorting unit 1064. The magnet 900b of the sorting member 900 and the base-side magnet 901 are configured to have polarities that repel each other. In detail, the base-side magnet 901 is composed of a rod-shaped magnet fixed to the base body, and is configured so that a magnetic pole (south pole or north pole) is generated at the tip. The base-side magnet 901 is positioned and fixed so that the tip faces the sorting member 900.
磁石900bもベース側磁石901と同様に棒状で構成された磁石で構成され、先端部がベース側磁石901側に向くように、振分け部材900に固定されている。振分け部材900が回動し、収容部900aと収容部900cとの境界壁が真上に来る位置で、ベース側磁石901と振分け部材900の磁石900bとが最も接近する(先端部同士が向かい合う)位置となる。ここで、互いの磁石は、極性が同じとなるように配置されているので反発しあい、振分け部材900の境界壁が真上を向く位置で停止することが無く左右どちらかに回動した位置に維持されることとなる。 Like the base-side magnet 901, magnet 900b is also a rod-shaped magnet, and is fixed to the sorting member 900 so that its tip faces the base-side magnet 901. When the sorting member 900 rotates and the boundary wall between storage sections 900a and 900c is directly above, the base-side magnet 901 and magnet 900b of the sorting member 900 are closest to each other (with their tips facing each other). Here, because the magnets are arranged with the same polarity, they repel each other, and the sorting member 900 does not stop in a position where the boundary wall faces directly above, but remains in the position rotated to the left or right.
これにより、振分け部材900は、自重によって境界壁に設けられる磁石900bが通過口の中心線上となる位置(真上となる位置)となると、磁石900bとベース側磁石901とが反発することにより、振分け部材900の左右どちらかに回動し、収容部900aと収容部900cとのどちらかが、振分けユニット1064に入球してくる球受ける側(遊技機上方側)を向くようになる。よって、入球した球が収容部900aと収容部900cとの境界壁と当接して、球詰まりが発生するのを防止することができる。 As a result, when the magnet 900b attached to the boundary wall of the sorting member 900 reaches a position on the center line of the passage opening (directly above) due to its own weight, the magnet 900b and the base-side magnet 901 repel each other, causing the sorting member 900 to rotate to the left or right, with either storage section 900a or storage section 900c facing the side that receives balls entering the sorting unit 1064 (the upper side of the gaming machine). This prevents balls from coming into contact with the boundary wall between storage section 900a and storage section 900c, preventing ball jams.
また、磁石900bとベース側磁石901とが反発することで、例えば収容部900aが遊技球を受けて左に約45度回転して、遊技球を第1入賞口964aへ誘導した後に、振分け部材900が右回転する(収容部900aが上方を向く)のを防止することができる。これにより、遊技球を第1入賞口964aへ誘導した後には、収容部900cが上方を向いた状態となり、次に振分けユニット1064に入球した球は、収容部900cが受け、球の重さにより振分け部材900が右に約90度回転して、遊技球を第2入賞口964bへ誘導する。このように、振分け部材900は、振分けユニット1064に入球する球を第1入賞口964aと左第2入賞口964bとに交互に誘導することができる。よって、均等に第1入賞口964aと左第2入賞口964bとに遊技球を振り分けて入球させることができ、後述する、第1入賞口964aへの球の入球に起因する抽選遊技(第1抽選遊技)と、左第2入賞口964bへの球の入球に起因する抽選遊技(第2抽選遊技)とを効率良く実行することが可能となる。 Furthermore, the repulsion between magnet 900b and base-side magnet 901 prevents, for example, storage section 900a from receiving a game ball and rotating approximately 45 degrees to the left, guiding the game ball toward first winning opening 964a, and then the sorting member 900 from rotating to the right (storage section 900a facing upward). As a result, after guiding a game ball toward first winning opening 964a, storage section 900c faces upward. The next ball that enters sorting unit 1064 is received by storage section 900c, and the weight of the ball causes sorting member 900 to rotate approximately 90 degrees to the right, guiding the game ball toward second winning opening 964b. In this way, sorting member 900 can alternately guide balls that enter sorting unit 1064 to first winning opening 964a and left second winning opening 964b. This allows game balls to be evenly distributed between the first winning opening 964a and the left second winning opening 964b, making it possible to efficiently execute a lottery game (first lottery game) resulting from a ball entering the first winning opening 964a and a lottery game (second lottery game) resulting from a ball entering the left second winning opening 964b, as described below.
次に振分けユニット1064に球が入球した際の振分け部材900の動作について説明する。図106(a)は振分け部材900の収容部900aが振分けユニット1064の通過口を臨むよう(遊技機上方側)に位置している状態である。この状態はベース側磁石901よりも磁石900bが右側に位置しており、振分け部材900の自重による左方向への回転力と、磁石900bとベース側磁石901との反発力とが釣り合った位置を維持しているものである。この場合に通過口を球が通過すると、収容部900aに球が収容され、遊技球の自重により振分け部材900を左回りに回転させて誘導部900z1上を転動しながら第1入賞口964aへと誘導される。第1入賞口964aに球が入球すると賞球(例えば3個)が払い出されるとともに、第1抽選遊技が実行される。 Next, we will explain the operation of the sorting member 900 when a ball enters the sorting unit 1064. Figure 106(a) shows a state in which the storage section 900a of the sorting member 900 is positioned (upper side of the gaming machine) so as to face the passage opening of the sorting unit 1064. In this state, the magnet 900b is positioned to the right of the base-side magnet 901, maintaining a position where the leftward rotational force due to the weight of the sorting member 900 and the repulsive force between the magnet 900b and the base-side magnet 901 are balanced. In this state, when a ball passes through the passage opening, it is stored in the storage section 900a, and its own weight causes the sorting member 900 to rotate counterclockwise, rolling on the guide section 900z1 and being guided to the first winning opening 964a. When a ball enters the first winning opening 964a, prize balls (e.g., three balls) are paid out and the first lottery game is executed.
球が振分け部材900により第1入賞口964aへと振り分けられた後には、図106(b)に示すように、収容部900cが上方に向く位置で振分け部材900が維持される。その後、通過口を球が通過すると収容部900cに収容され、左第2入賞口964bへと遊技球が振り分けられる。左第2入賞口964bに球が入球すると賞球(例えば3個)が払い出されるとともに、第2抽選遊技が実行される。よって、交互に第1入賞口964aと左第2入賞口964bとに振り分けることができる。 After the balls have been distributed to the first winning opening 964a by the distribution member 900, the distribution member 900 is maintained in a position where the storage section 900c faces upward, as shown in Figure 106 (b). When the balls then pass through the passage opening, they are stored in the storage section 900c, and the game balls are distributed to the left second winning opening 964b. When a ball enters the left second winning opening 964b, prize balls (e.g., three balls) are paid out and a second lottery game is executed. Thus, balls can be distributed alternately between the first winning opening 964a and the left second winning opening 964b.
なお、振分け部材900の構成については上述した構成に限られるものではなく、例えば、モータやソレノイドといった電気的駆動源を用いて一定の間隔で回動動作をさせるものでもよい。このような構成を採用する場合は、いずれか一方の入賞口(例えば、第1入賞口964a)に遊技球が誘導可能な位置を原点位置とし、パチンコ機10の電源をオンした際に原点位置に復帰させたり、長時間抽選遊技が行われていないことを検知した際に原点位置に復帰させたりする構成にするとよい。このようにすることで、遊技者に対して公平な遊技を提供することが可能となる。 The configuration of the distribution member 900 is not limited to that described above, and may be one that rotates at regular intervals using an electric drive source such as a motor or solenoid. When using such a configuration, the position at which the game ball can be guided to one of the winning slots (for example, the first winning slot 964a) can be set as the origin position, and the configuration can be such that the distribution member returns to the origin position when the power to the pachinko machine 10 is turned on, or when it is detected that no lottery play has been played for an extended period of time. This makes it possible to provide a fair game experience for players.
また、本実施形態では振分け部材900の振り分け先を第1入賞口964aと左第2入賞口964bの2方向としているが、3方向やそれ以上に振り分けるよう構成してもよい。このような場合、第2図柄(普通図柄)抽選の起因となるスルーゲート67や賞球の払い出しの起因となる一般入賞口63を振り分け先に設けるとよい。このようにすることで、パチンコ機10の遊技(抽選や賞球)の起因となる装置を1箇所に集約することが可能となり、遊技盤13上にて装飾や演出に使用できる領域を大きく確保することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, while in this embodiment the distribution member 900 distributes balls in two directions, the first winning slot 964a and the left second winning slot 964b, it may also be configured to distribute balls in three or more directions. In such cases, it is advisable to set the distribution destinations to the through gate 67, which triggers the drawing of the second symbol (normal symbol), and the general winning slot 63, which triggers the payout of prize balls. In this way, it is possible to consolidate the devices that trigger the game (draw and prize balls) of the pachinko machine 10 in one location, and it is possible to secure a large area on the game board 13 that can be used for decorations and presentations, thereby increasing the enjoyment of the game.
更に、本実施形態では、第1入賞口964aと左第2入賞口964bとに入球した際の賞球数を同じにしたが異ならせてもよい。また、振り分け部材900が各振り分け先に均等に振り分ける構成にしているが振り分ける割合を変更してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the number of winning balls when a ball enters the first winning slot 964a and the left second winning slot 964b is the same, but they may be different. Also, while the distribution member 900 is configured to distribute balls equally to each destination, the distribution ratio may be changed.
また、本実施形態におけるパチンコ機10は、入球に起因する抽選遊技を入球順に最大で8個(第1抽選遊技を4個、第2抽選遊技を4個)記憶することが可能となっている(詳細は後述する)。よって、上述したように振分けユニット1064に入球した球が交互に第1入賞口964aと左第2入賞口964bとに入球する構成とすることにより、2つの抽選遊技を均等に記憶することが可能となり、いずれか一方の抽選遊技のみが記憶されてしまい抽選遊技の最大記憶数(8個)に到達しないといった事態を防ぐことができる。 In addition, the pachinko machine 10 in this embodiment is capable of storing up to eight lottery games resulting from ball entry (four first lottery games and four second lottery games) in the order in which the balls enter (details will be described later). Therefore, by configuring the balls that enter the distribution unit 1064 as described above to alternately enter the first winning slot 964a and the left second winning slot 964b, it is possible to store two lottery games evenly, preventing a situation in which only one of the lottery games is stored and the maximum number of lottery games that can be stored (eight) is not reached.
また、本実施形態におけるパチンコ機10は、右第2入賞口640への入球に起因しても第2抽選遊技を行うように構成されている。つまり、通常中においては、左打ち遊技(遊技盤13に設けられている遊技領域のうち左側を狙って球を発射する遊技)を行い、振分けユニット1064を狙うことで、第1抽選遊技と第2抽選遊技との提供を交互に受け、電動役物640aが開放されやすくなる確変中や時短中は右打ち遊技(遊技盤13に設けられる遊技領域のうち右側を狙って球を発射する遊技)を行い、右第2入賞口640を狙うことで、常に第2抽選遊技の提供を受けるように遊技を行うことができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 in this embodiment is configured to also play the second lottery game when a ball enters the right second winning slot 640. In other words, during normal play, a left-handed play (a game in which the ball is fired at the left side of the play area provided on the game board 13) is performed, and by aiming at the distribution unit 1064, the first lottery game and the second lottery game are alternately provided. During a probability variation period or a time-saving period in which the electric device 640a is more likely to open, a right-handed play (a game in which the ball is fired at the right side of the play area provided on the game board 13) is performed, and by aiming at the right second winning slot 640, the player can always play the second lottery game.
次に、本実施形態におけるパチンコ機10の第3図柄表示装置81にて表示される演出制御について説明する。図107は後述する保留図柄演出に関する演出制御を説明するためのタイムチャートである。図107に示すように、本実施形態のパチンコ機10は保留球数の増減に基づいて複数の保留図柄演出を行うよう制御されている。 Next, we will explain the effect control displayed on the third symbol display device 81 of the pachinko machine 10 in this embodiment. Figure 107 is a time chart for explaining the effect control related to the reserved symbol effects described below. As shown in Figure 107, the pachinko machine 10 in this embodiment is controlled to perform multiple reserved symbol effects based on an increase or decrease in the number of reserved balls.
具体的には、保留球数が所定数以上になったことを条件に通常(保留球数が所定数以下の場合に行われる保留演出)とは異なる保留図柄演出を行うよう構成されている。保留図柄演出の詳細については後述をするが、このように、保留球数が所定数以上となった場合に特別な演出を行うようにすることで、遊技者は、特別な演出を見るために、保留球数が所定数以上、または、上限値となるよう遊技を継続して行うようになる。 Specifically, when the number of reserved balls reaches a predetermined number or more, a reserved symbol effect that differs from the normal effect (the reserved symbol effect that occurs when the number of reserved balls is below the predetermined number) is displayed. Details of the reserved symbol effect will be described later, but by displaying a special effect when the number of reserved balls reaches the predetermined number or more, players are encouraged to continue playing until the number of reserved balls reaches the predetermined number or the upper limit in order to see the special effect.
まず、図107に示されている保留球数の増減について説明をする。保留球数とは、第1入賞口964aまたは左第2入賞口964bへの入球を起因として行われる抽選遊技に関する情報を記憶している数のことであり、本実施形態では保留球数の最大は8個(第1抽選遊技4個、第2抽選遊技4個)に設定されている。なお、本実施形態におけるパチンコ機10には上述したように第2入賞口が2つ設けられているが、本説明においては、保留球数が8個になる可能性が高い左打ち中の遊技状態を用いて説明する。よって、2つの第2入賞口のうち、左第2入賞口964bを用いて説明を行う。 First, we will explain the increase and decrease in the number of reserved balls shown in Figure 107. The number of reserved balls refers to the number of stored information related to the lottery game that is triggered by a ball entering the first winning slot 964a or the left second winning slot 964b, and in this embodiment, the maximum number of reserved balls is set to eight (four for the first lottery game and four for the second lottery game). As mentioned above, the pachinko machine 10 in this embodiment is equipped with two second winning slots, but this explanation will use the game state during left-hand play, when the number of reserved balls is likely to reach eight. Therefore, of the two second winning slots, the left second winning slot 964b will be used for the explanation.
パチンコ機10では、抽選遊技の結果(大当たり又は外れ)を識別可能に表示するにあたって、所定時間の変動状態(変動時間)が設けられている。この変動時間を用いて抽選遊技の結果を示唆する演出を遊技者に提供(例えば、第3図柄表示装置81に表示される動的表示(変動表示))することで遊技の興趣を高めている。また、上述した変動時間は抽選遊技の結果に応じて複数設定されており、例えば抽選遊技の結果が外れの場合は5秒、リーチ外れの場合は30秒、大当たりの場合は60秒と設定されている。これは、遊技者に対して現在行われている抽選遊技の結果が大当たりか否かを煽るためのものであり、変動時間が長い程、演出を長時間行うことが可能となっている。 The pachinko machine 10 has a predetermined period of time (variation time) for displaying the result of the lottery game (jackpot or loss) in a distinguishable manner. This variation time is used to provide the player with an effect suggesting the result of the lottery game (for example, a dynamic display (variation display) displayed on the third symbol display device 81), thereby increasing the player's interest in the game. In addition, the above-mentioned variation time is set in multiple ways depending on the result of the lottery game; for example, it is set to 5 seconds if the result of the lottery game is a loss, 30 seconds if the result is a miss, and 60 seconds if the result is a jackpot. This is intended to encourage the player to decide whether the result of the lottery game currently being played is a jackpot, and the longer the variation time, the longer the effect can be played.
本実施形態のパチンコ機10は上述した抽選遊技を同時に複数行うことが出来ないよう設計されており、1つの抽選遊技が行われている間に第1入賞口964aや左第2入賞口964bに球が入球した場合、その入球を起因とした抽選遊技を、現在行われている抽選遊技が終了した後に行うよう記憶しておく機能(保留機能)を有している。この抽選遊技を記憶している数が保留球数である。 The pachinko machine 10 of this embodiment is designed so that multiple of the above-mentioned lottery games cannot be played simultaneously, and has a function (reservation function) that stores the lottery game triggered by a ball that enters the first winning slot 964a or the left second winning slot 964b while one lottery game is being played so that it can be played after the currently played lottery game has ended. The number of these stored lottery games is the number of reserved balls.
つまり、図107に示されている保留球数の増減は、抽選遊技中に第1入賞口964aや左第2入賞口965bや右第2入賞口640に球が入球した際に保留球数が増加し、抽選遊技が終了し、新たな抽選遊技が開始されるタイミングで保留球数が減少するものであり、保留球数の最大値は8個となっている。この保留球数は第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに保留図柄を用いて表示されており(図108(b)参照)、個々に記憶されている抽選遊技の抽選結果(当否判定結果)に関する情報に基づいて保留図柄の表示態様を変更する保留図柄演出(詳細は後述)が行われる。 In other words, the increase or decrease in the number of reserved balls shown in Figure 107 occurs when a ball enters the first winning slot 964a, the left second winning slot 965b, or the right second winning slot 640 during the lottery game, and decreases when the lottery game ends and a new lottery game begins, with the maximum number of reserved balls being 8. This number of reserved balls is displayed using reserved patterns in the secondary display area Ds of the third pattern display device 81 (see Figure 108 (b)), and a reserved pattern effect (details described below) is performed that changes the display mode of the reserved patterns based on information about the lottery game results (win/lose determination results) that are individually stored.
図107に示す期間Aは、保留球数が8個になるまでの期間を表すものであり、この期間中は保留図柄の演出として通常保留演出が行われる。なお、通常保留演出は上述した第2実施形態にて説明した内容と同一のため説明を省略する。 Period A shown in Figure 107 represents the period until the number of reserved balls reaches 8, and during this period, a normal reserved effect is displayed as the reserved symbol effect. Note that the normal reserved effect is the same as that described in the second embodiment above, so its description will be omitted.
つぎに、保留球数が8個になると保留8個演出が行われる(期間Bの開始)。この保留8個演出は副表示領域Dsに表示されている8個分の保留図柄を用いて行われる保留図柄演出である(図110参照)。期間Bは、保留8個演出が開始されてから保留8個演出が終了する(保留8個演出に用いられた保留球のうち、最後に行われる抽選遊技が開始される時点)までの期間である。つまり、保留球数が8個になってから8回目の抽選遊技が開始されるまで期間Bが継続される。 Next, when the number of reserved balls reaches eight, the 8 reserved balls effect is performed (period B begins). This 8 reserved balls effect is a reserved symbol effect that uses the eight reserved symbols displayed in the secondary display area Ds (see Figure 110). Period B is the period from when the 8 reserved balls effect starts until when the 8 reserved balls effect ends (the point at which the last lottery game for the reserved balls used in the 8 reserved balls effect starts). In other words, period B continues from when the number of reserved balls reaches eight until the eighth lottery game starts.
期間Bにおいて保留球数が増加(新たな抽選遊技を記憶)した場合には、追加入賞演出が行われる。追加入賞演出とは、保留8個演出といった複数の保留図柄を用いた保留図柄演出が行われている際に、新たに抽選遊技が記憶(追加入賞)された場合に行われる保留図柄演出であり、通常保留演出とは異なり、複数の保留図柄を用いた保留図柄演出が継続して行われているように保留図柄を変化させる演出である(図111(b)参照)。この追加入賞演出を行うことで、遊技者は通常とは異なる保留図柄演出を体験するために、保留8個演出が行われている最中であっても継続して遊技を行うようになる。よって、遊技者の遊技を行う意欲を増大させることができ、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を低減できるという効果がある。 If the number of reserved balls increases during period B (a new lottery game is stored), an additional winning effect is produced. An additional winning effect is a reserved symbol effect that is produced when a new lottery game is stored (an additional winning effect) while a reserved symbol effect using multiple reserved symbols, such as an 8-reserved symbol effect, is being performed. Unlike a normal reserved symbol effect, this effect changes the reserved symbols to make it appear as if a reserved symbol effect using multiple reserved symbols is being performed continuously (see Figure 111 (b)). By producing this additional winning effect, players will experience a different reserved symbol effect from the normal one, and will continue playing even while the 8-reserved symbol effect is being performed. This increases the player's motivation to play, and has the effect of reducing the problem of players quickly becoming bored with the game.
つぎに、期間Bが終了する時点において、保留球数が5個以上ある場合には、その時点で表示されている保留図柄全てを用いて特別継続演出を行う(期間Cの開始)。つまり、特別継続演出は、期間B中に少なくとも5個以上の抽選遊技が新たに記憶された場合のみ行われる保留図柄演出である。この特別継続演出は上述した保留8個演出よりも開始条件が難化している分、提供される保留図柄演出も遊技者にとって価値のある演出となっている。価値のある演出とは、例えば、抽選遊技の結果が大当たりの場合のごく一部でのみ演出表示されるプレミア演出を必ず表示したり、抽選遊技の結果に関わらず遊技者が貯めているポイントを大量に付与可能な情報を表示したりするものが考えられる。期間Cは特別継続演出が開始されてから、特別継続演出が終了する(特別継続演出に用いられた保留球のうち、最後に行われる抽選遊技が開始される時点)までの期間である。なお、期間Cの間も追加入賞演出は実行されている。 Next, if there are five or more reserved balls at the end of period B, a special continuation effect is performed using all of the reserved symbols displayed at that time (start of period C). In other words, the special continuation effect is a reserved symbol effect that is only performed if at least five or more new lottery games are stored during period B. Because the start conditions for this special continuation effect are more difficult than the eight-reserved symbol effect described above, the reserved symbol effect provided is also an effect that is valuable to the player. Examples of valuable effects include always displaying a premium effect that is only displayed in a small percentage of cases where the result of the lottery game is a jackpot, or displaying information that can award a large amount of the points that the player has accumulated regardless of the result of the lottery game. Period C is the period from when the special continuation effect starts to when the special continuation effect ends (when the last lottery game to be played using the reserved balls used in the special continuation effect starts). Note that additional winning effects are also executed during period C.
特別継続演出が行われる期間Cが終了すると、再び期間Aへと移行する。このように、本実施形態におけるパチンコ機10は、保留球数が所定個数(8個)となることを条件に第3図柄表示装置81の副表示領域Dsにて表示されている複数の保留図柄を用いた複数保留図柄演出(保留8個演出)を行う。そして、この複数保留図柄演出が終了した時点において、副表示領域Dsに表示されている保留図柄の数が所定個数(5個)以上である場合には、その時点で表示されている複数の保留図柄を用いて第2複数保留図柄演出(特別継続演出)を行う。また、複数の保留図柄を用いた複数保留図柄演出が行われている最中に新たに発生した保留図柄に対しては、通常保留演出とは異なる追加入賞演出を行う。 When period C, during which the special continuation effect is performed, ends, the game transitions again to period A. In this way, the pachinko machine 10 in this embodiment performs a multiple reserved symbol effect (8 reserved symbol effect) using the multiple reserved symbols displayed in the sub-display area Ds of the third symbol display device 81, provided that the number of reserved balls reaches a predetermined number (8). Then, at the time this multiple reserved symbol effect ends, if the number of reserved symbols displayed in the sub-display area Ds is equal to or greater than the predetermined number (5), a second multiple reserved symbol effect (special continuation effect) is performed using the multiple reserved symbols displayed at that time. Furthermore, for any newly generated reserved symbols while a multiple reserved symbol effect using multiple reserved symbols is being performed, an additional winning effect different from the normal reserved symbol effect is performed.
このように構成することにより、遊技者に対して常に保留図柄が所定個数以上表示されるように遊技を促すことができる。 By configuring it in this way, players can be encouraged to play so that a predetermined number or more of reserved symbols are always displayed.
次に、図108から図112を参照して第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図108(a)は第3図柄表示装置81の表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図である。本実施形態では、第1入賞口964への入賞に対応する保留図柄(特図1保留図柄)と、左第2入賞口964bへの入賞に対応する保留図柄(特図2保留図柄)とを入賞順に画面左から並べて副表示領域Dsに表示(最大8個)している。上述した振分けユニット1064の構造上、左打ち状態においては、特図1保留図柄と、特図2保留図柄とが交互に表示される。 Next, the display contents of the third pattern display device 81 will be explained with reference to Figures 108 to 112. Figure 108(a) is a diagram showing the area division settings and valid line settings of the display screen of the third pattern display device 81. In this embodiment, the reserved patterns corresponding to winning in the first winning slot 964 (special pattern 1 reserved patterns) and the reserved patterns corresponding to winning in the left second winning slot 964b (special pattern 2 reserved patterns) are displayed in the secondary display area Ds (maximum of eight) in winning order from the left of the screen. Due to the structure of the distribution unit 1064 described above, when playing from the left, the special pattern 1 reserved patterns and the special pattern 2 reserved patterns are displayed alternately.
なお、本実施形態では特図1保留図柄と特図2保留図柄とを識別不能な表示態様にしているが、それぞれを識別可能な表示態様としてもよい。また、副表示領域Dsの所定箇所に、主表示領域Dm上で変動表示中の特別図柄に対応して表示されていた保留図柄を別途表示してもよい。このように構成することにより、遊技者は特図1保留図柄と特図2保留図柄のうち、いずれの保留図柄を用いた遊技が行われているのか(行われるのか)を把握することが可能となり、遊技の進行についての興味を高めさせることが可能となる。その他の箇所については、上述した第2実施形態と同一の構成であるため説明を省略する。 In this embodiment, the special reserved symbol 1 and the special reserved symbol 2 are displayed in an indistinguishable manner, but they may also be displayed in a distinguishable manner. Furthermore, the reserved symbol that was displayed in correspondence with the special symbol being displayed in the main display region Dm may be displayed separately in a predetermined location in the secondary display region Ds. This configuration allows the player to understand which reserved symbol, the special reserved symbol 1 or the special reserved symbol 2, is being used in the game (or will be used), which increases interest in the progress of the game. Other aspects are configured in the same way as in the second embodiment described above, so a description will be omitted.
図108(b)は実際の表示画面を例示した図である。図108(b)では、副表示領域Dsに7個の保留図柄が表示されている。本実施形態では上述したように特図1の保留記憶と特図2の保留記憶とが交互に記憶されているが、保留図柄の表示では識別不能となっている。このように保留図柄を表示することにより、遊技者は第3図柄表示装置81にて変動表示される抽選遊技が特図1に基づくものなのか、特図2に基づくものなのかを把握困難となり、大当たりとなった際にどのような特典が提供されるのかを期待しながら遊技を行うことができる。 Figure 108(b) is a diagram illustrating an actual display screen. In Figure 108(b), seven reserved symbols are displayed in the secondary display area Ds. In this embodiment, as described above, reserved memories for special symbol 1 and special symbol 2 are stored alternately, but they are indistinguishable from the display of reserved symbols. By displaying reserved symbols in this manner, it becomes difficult for the player to tell whether the lottery game displayed on the third symbol display device 81 in a variable manner is based on special symbol 1 or special symbol 2, and the player can play while anticipating what kind of bonus will be offered if they hit the jackpot.
なお、表示される保留図柄の態様を特図1の保留記憶と特図2の保留記憶とで識別可能に表示してもよい。また、現在変動中の抽選遊技が特図1に基づくものなのか、特図2に基づくものなのかを識別可能に表示してもよい。このように構成することで、遊技者に予め大当たりとなった場合の特典を把握させることができ、変動中の演出に期待感を持たせることができる。 The displayed reserved pattern may be displayed so that it can be distinguished between reserved memory for special pattern 1 and reserved memory for special pattern 2. It may also be displayed so that it can be distinguished whether the currently changing lottery game is based on special pattern 1 or special pattern 2. By configuring it in this way, players can be made aware of the bonuses they will receive in the event of a jackpot, and can build anticipation for the changing performance.
図109は、図107の期間A中における通常保留演出を示す表示画面を例示した図である。図109(a)は、左から4つ目の保留図柄が「push」図柄(報知保留図柄)に可変して表示されており、遊技者が枠ボタン22を押下(操作)することによって図109(b)に示す「△」図柄へと可変して表示される。なお、詳細な内容については、上述した第2実施形態と同一のため省略する。本実施形態では保留図柄の可変表示内容(「△」図柄)を、可変表示される保留図柄に対応する抽選遊技の結果に基づいて決定しているが、これに限ることなく、可変表示される保留図柄の前後に表示されている保留図柄に対応する抽選遊技の結果に基づいて決定してもよい。このように決定する場合は可変表示後の表示内容を「矢印」図柄のように、可変表示される保留図柄の付近にチャンスがあることを遊技者に期待させる表示内容にするとよい。 Figure 109 is a diagram illustrating a display screen showing a normal hold effect during period A in Figure 107. In Figure 109(a), the fourth reserved symbol from the left is displayed as a "push" symbol (announcement reserved symbol), and when the player presses (operates) the frame button 22, it is displayed as a "△" symbol shown in Figure 109(b). Details are omitted here, as they are the same as in the second embodiment described above. In this embodiment, the variable display content of the reserved symbol ("△" symbol) is determined based on the results of a lottery game corresponding to the variably displayed reserved symbol. However, this is not limited to this, and it may also be determined based on the results of a lottery game corresponding to the reserved symbol displayed before and after the variably displayed reserved symbol. In such a case, it is preferable to use an "arrow" symbol or other display content that gives the player hope that there is a chance near the variably displayed reserved symbol.
また、一旦可変表示された保留図柄が時間をおいて再度可変表示されるように構成してもよい。このようにすることで、たとえ可変表示の内容が期待感を持てない内容であったとしても、再度可変表示され期待感の持てる内容に変わる可能性があるため、当該保留図柄に対応する抽選遊技が実行されるまでの間、遊技者に期待を持たせることが可能となる。 Also, a reserved symbol that has been variably displayed may be configured to be variably displayed again after a period of time. By doing this, even if the content of the variably displayed symbol is not promising, there is a possibility that it may be variably displayed again and become promising, which can give the player hope until the lottery game corresponding to the reserved symbol is executed.
図110は、図107の期間B中における保留8個演出を示す表示画面を例示した図である。図110(a)は、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示されている8個の保留図柄が報知保留図柄に可変した状態を示しており、遊技者が枠ボタン22を押下(操作)することにより、左側に表示されている報知保留図柄から順に可変されていく(図110(b)参照)。なお、詳細な内容については上述した第2実施形態と同一のため省略する。本実施形態では、枠ボタン22を1回押下する毎に報知保留図柄を左から順に可変させているが、枠ボタンを1回押下すると複数個の報知保留図柄が可変したり、可変表示される順をランダムに設定したりしてもよい。このようにすることで、報知保留図柄を可変させるための遊技者の操作(枠ボタン22の押下)にゲーム性を持たせることが可能となる。 Figure 110 is a diagram illustrating a display screen showing the eight-reserved symbol presentation during period B in Figure 107. Figure 110(a) shows the state in which the eight reserved symbols displayed in the sub-display area Ds of the third symbol display device 81 have been changed to notification reserved symbols. When the player presses (operates) the frame button 22, the notification reserved symbols are changed in order, starting with the notification reserved symbol displayed on the left (see Figure 110(b)). Details are the same as in the second embodiment described above, and will be omitted here. In this embodiment, the notification reserved symbols are changed in order from left to right each time the frame button 22 is pressed. However, multiple notification reserved symbols may be changed when the frame button is pressed once, or the order in which they are displayed may be set randomly. This makes it possible to add a game-like element to the player's operation (pressing the frame button 22) to change the notification reserved symbols.
図111は、図107の期間B中における保留8個演出および追加演出を示す表示画面を例示した図である。図111(a)は、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示された報知保留図柄を、枠ボタン22の操作によって全て可変させた後の状態を示している。本実施形態では8個の保留記憶の中に当否判定結果が大当たりとなる保留記憶があることを確定させる報知を行う場合には、8個の保留図柄を用いて「大当たり!!!!」と表示されるよう設定されており、本図で示す「大当たり!!!?」の表示は、8個の保留記憶の中に当否判定結果が大当たりとなる保留記憶がある可能性があることを報知するものである。 Figure 111 is a diagram illustrating a display screen showing the eight reserved effect and additional effect during period B in Figure 107. Figure 111(a) shows the state after all of the notification reserved patterns displayed in the secondary display area Ds of the third pattern display device 81 have been changed by operating the frame button 22. In this embodiment, when a notification is made to confirm that there is a reserved memory among the eight reserved memories whose hit/miss judgment result is a jackpot, the eight reserved patterns are set to be displayed as "Jackpot!!!!", and the "Jackpot!!!?" display shown in this figure is intended to notify that there may be a reserved memory among the eight reserved memories whose hit/miss judgment result is a jackpot.
図111(b)は、図111(a)の状態から、保留記憶が3つ消化され、新たに2つの保留記憶が追加された状態を示す表示画面を例示した図である。図示したように、図111(a)では8個の保留図柄を用いて「大当たり!!!?」と表示されていたが、保留記憶が3つ消化されたため、消化された保留記憶に対応して表示されていた保留図柄(「大当た」)が表示画面から消えている。また、この間に新たに発生した2つの保留記憶に対応して表示される保留図柄が報知保留図柄として2個副表示領域Dsに表示されている。 Figure 111(b) is a diagram illustrating a display screen showing a state in which three reserved memories have been consumed and two new reserved memories have been added from the state of Figure 111(a). As shown, in Figure 111(a), "Jackpot!!!?" was displayed using eight reserved symbols, but because three reserved memories have been consumed, the reserved symbols ("Jackpot") that were displayed corresponding to the consumed reserved memories have disappeared from the display screen. In addition, the reserved symbols that were displayed corresponding to the two newly generated reserved memories during this time are displayed in the two sub-display areas Ds as notification reserved symbols.
このように、保留8個演出による保留図柄演出が行われている間に発生した新たな保留記憶については、通常の保留図柄演出ではなく、保留8個演出が継続しているように見せる追加入賞演出が行われることになる。具体的には、新たな保留記憶に対応する保留図柄として、報知保留図柄(「push」図柄)が表示される(図111(b)参照)。この報知保留図柄は上述した保留8個演出と同様に、枠ボタン22の操作によって、保留図柄の表示態様が変化する。具体的には、例えば新たに保留記憶された2つのうち、何れかの保留記憶に当否判定結果が大当たりとなる保留記憶があった場合、その保留記憶に対応した報知保留図柄を枠ボタン22の操作によって可変させると、保留8個演出にて表示された「大当たり!!!?」の文字列(図111(a)参照)の最後の「?」を「!」に変更し、報知保留図柄自体も「!」に変化させる。また、新たなに保留記憶された2つが何れも当否判定結果がハズレの場合は、保留8個演出にて表示された「大当たり!!!?」の文字列を変更することなく、報知保留図柄を「?」に変化させる。このようにすることで、保留8個演出中に発生した新たな保留記憶に対応する保留図柄も保留8個演出に関連付けることが可能となり、保留8個演出が行われている間も遊技者がより保留球を発生させようと遊技球の発射を継続して遊技を行わせるようにできる。 In this way, for new reserved memories that occur while the reserved symbol presentation based on the eight reserved symbol presentation is being performed, instead of the usual reserved symbol presentation, an additional winning presentation is performed to make it appear as if the eight reserved symbol presentation is continuing. Specifically, a notification reserved symbol ("push" symbol) is displayed as the reserved symbol corresponding to the new reserved memory (see FIG. 111(b)). As with the eight reserved symbol presentation described above, the display mode of this notification reserved symbol changes depending on the operation of the frame button 22. Specifically, for example, if one of two newly stored reserved memories has a hit/miss judgment result of a jackpot, changing the notification reserved symbol corresponding to that reserved memory by operating the frame button 22 changes the last "?" in the string of characters "Jackpot!!!?" displayed in the eight reserved symbol presentation (see FIG. 111(a)) to "!", and the notification reserved symbol itself also changes to "!". Additionally, if the result of the hit/miss judgment for both of the newly stored reserved balls is a miss, the notification reserved symbol is changed to "?" without changing the string of characters "Jackpot!!!?" displayed in the 8 reserved balls effect. In this way, the reserved symbol corresponding to the new reserved memory that occurs during the 8 reserved balls effect can also be associated with the 8 reserved balls effect, allowing the player to continue firing game balls in an attempt to generate more reserved balls while the 8 reserved balls effect is being performed.
また、本実施形態では保留8個演出によって表示される文字列のうち一番右の文字(一番最後に消化される保留図柄に対応する文字)の報知態様(「?」又は「!」)によって当否判定結果を示唆するように構成されているため、追加入賞演出においても1つの保留記憶に対応する保留図柄を用いて1つの文字を変更する演出を行っているが、保留8個演出において複数文字を利用して当否判定結果を示唆する報知態様を採用する場合は、追加入賞演出において1つの保留記憶に対応する保留図柄を用いて複数の文字を変更するようにしてもよいし、複数の保留記憶に対応する保留図柄を用いて複数の文字を変更するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the result of the win/loss judgment is indicated by the notification mode ("?" or "!") of the rightmost character (the character corresponding to the reserved symbol that will be consumed last) of the string of characters displayed in the 8 reserved symbol presentation. Therefore, in the additional winning symbol presentation, a single character is changed using a reserved symbol that corresponds to one reserved memory. However, if the 8 reserved symbol presentation uses multiple characters to indicate the result of the win/loss judgment, multiple characters may be changed using a reserved symbol that corresponds to one reserved memory in the additional winning symbol presentation, or multiple characters may be changed using reserved symbols that correspond to multiple reserved memories.
なお、本実施形態では保留8個演出によって保留図柄の表示態様を8文字の文字列を表示する表示態様、つまり、保留図柄の個数に対応した個数の文字に可変する可変表示を行っているが、それに限ることなく、保留8個演出によって複数の保留図柄を組み合わせて1つの報知態様となるように可変表示させてもよい。 In this embodiment, the display mode of the reserved symbols is changed to a display mode that displays a string of eight characters using the 8 reserved symbols effect, that is, a variable display that changes to a number of characters corresponding to the number of reserved symbols, but this is not limited to this, and the 8 reserved symbols effect may also be changed to combine multiple reserved symbols to form a single notification mode.
また、本実施形態の保留8個演出では、当否判定結果を示唆する報知態様を、8個の保留図柄のうち、一番最後に消化される保留図柄に対応する文字にて表示しているが、一番最後に消化される保留図柄ではなく、保留8個演出によって表示される文字列のうち右側の文字(保留図柄8個のうち、後半に消化される保留図柄に対応する文字)の全てまたは何れかを用いて報知態様を表示するものでもよい。 In addition, in the eight reserved symbols presentation of this embodiment, the notification mode suggesting the result of the win/loss judgment is displayed using characters corresponding to the reserved symbol that will be consumed last out of the eight reserved symbols. However, instead of the reserved symbol that will be consumed last, the notification mode may also be displayed using all or any of the characters on the right side of the string of characters displayed by the eight reserved symbols presentation (characters corresponding to the reserved symbol that will be consumed last out of the eight reserved symbols).
図112は、図107の期間Cにおける特別継続演出を示す表示画面を例示した図である。図112(a)は、保留8個演出に用いられた8個の保留記憶のうち、最後の保留記憶に対応する保留図柄が消化された状態を示している、つまり、第3図柄表示装置81の副表示領域Dsに表示されている5つの「?」は、上述した追加入賞演出によって表示されたものである。この状態において、保留記憶が5個以上ある場合は、第3図柄表示装置の表示画面に「押してね!!」と表示される。遊技者が枠ボタン22を押下(操作)することで、「?????」と表示されている保留図柄の態様が再度変化する。具体的には、例えば図112(a)において「?????」と表示されている保留図柄に対応する保留記憶のうち、何れかに当否判定結果が大当たりとなる判定結果が存在する場合、図112(b)に示すように「おめでとう」の5文字に変更される。このように、保留8個演出による保留図柄の表示が終了した時点における保留記憶数(表示されている保留図柄数)が所定個数(本実施形態では、5個)以上の場合に、更に特別な保留図柄演出を行うようにしたので、遊技者に対して継続して遊技球を発射させることを促すことが可能となる。 Figure 112 illustrates an example display screen showing the special continuation effect during period C in Figure 107. Figure 112(a) shows the state in which the reserved symbol corresponding to the last of the eight reserved symbols used in the eight reserved symbols effect has been consumed. In other words, the five "?" symbols displayed in the secondary display area Ds of the third symbol display device 81 are displayed by the additional winning effect described above. In this state, if there are five or more reserved symbols, the display screen of the third symbol display device displays "Press it!!" When the player presses (operates) the frame button 22, the appearance of the reserved symbol displayed as "???????" changes again. Specifically, for example, if the judgment result for any of the reserved symbols corresponding to the reserved symbols displayed as "??????" in Figure 112(a) is a jackpot, the five characters "Congratulations" are displayed as shown in Figure 112(b). In this way, if the number of reserved memories (number of displayed reserved symbols) at the time when the display of reserved symbols using the 8 reserved symbol effect has finished is equal to or greater than a predetermined number (five in this embodiment), an additional special reserved symbol effect is performed, which makes it possible to encourage the player to continue firing game balls.
なお、本実施形態では追加入賞演出によって「?」と表示された複数の保留図柄を用いて特別継続演出を行っているため、例えば、追加入賞演出によって大当たりが確定していることを示す文字が表示される割合を少なく設定し、特別継続演出によって大当たりが確定していることを示す文字が表示される割合を多く設定するとよい。このようにすることにより、追加入賞演出後に行われる特別継続演出において、保留記憶されている当否判定結果の中に大当たりとなる判定結果が含まれていることを表示(図112(b)参照)できる頻度を増やすことが可能となり、遊技者に対して特別継続演出を見ようとする意欲を高めさせることができる。 In this embodiment, the special continuation effect is performed using multiple reserved symbols displayed as "?" in the additional winning effect, so it is advisable to, for example, set the percentage of times that the characters indicating that a jackpot has been confirmed in the additional winning effect to be displayed low, and set the percentage of times that the characters indicating that a jackpot has been confirmed in the special continuation effect to be displayed high. By doing this, it is possible to increase the frequency with which the reserved and stored hit/miss determination results include a determination result that will result in a jackpot (see Figure 112 (b)) in the special continuation effect that is performed after the additional winning effect, thereby increasing the player's desire to watch the special continuation effect.
また、特別継続演出においては、保留記憶されている当否判定結果の判定結果に基づく文字列(メッセージ)以外に、遊技者が貯めているポイントを大量に獲得するための情報を表示したり、現在の遊技状態(確変又は通常)を表示したりする特典を付与する演出を行ってもよい。このようにすることにより、当否判定結果以外の特典を受けるために遊技者に対して継続して遊技球を発射させることを促すことが可能となる。 In addition, in the special continuation effect, in addition to the text string (message) based on the result of the pending stored win/loss judgment, it is also possible to provide an effect that displays information to help the player acquire a large number of points that they have saved, or to provide a bonus such as displaying the current game status (probable win or normal). By doing this, it is possible to encourage the player to continue firing game balls in order to receive bonuses other than the win/loss judgment result.
なお、特別継続演出を行うか否かを判定するタイミング(図107の期間Bと期間Cとの境界)において、特別継続演出を行う条件となる保留記憶数(本実施形態では5個)以上に保留記憶されている場合は、その余剰分の保留記憶に対応する保留図柄を、特別継続演出によって変更された文字列(「おめでとう」)を強調する強調文字(「!」、「祝」等)に変更するとよい。このようにすることで、余剰分の保留記憶の数が不定であっても特別継続演出によって表示される表示内容を変えることなく、且つ違和感を与えることが無い演出を行うことができる。 If, at the timing when it is determined whether or not to perform a special continuation effect (the boundary between Period B and Period C in Figure 107), there are more reserved memories than the number required to perform a special continuation effect (five in this embodiment), the reserved symbols corresponding to the surplus reserved memories can be changed to highlighted characters (such as "!" or "Congratulations") that emphasize the string of characters changed by the special continuation effect ("Congratulations"). By doing this, even if the number of surplus reserved memories is indefinite, it is possible to perform an effect that does not change the content displayed by the special continuation effect and that does not cause any sense of incongruity.
また、特別継続演出を行う場合には、「?????」と表示されている保留図柄を、一旦、報知保留図柄に変えてから行うようにしてもよい。このようにすることで、特別継続演出が複数の保留図柄を用いた保留図柄演出であることを強調することができる。 In addition, when a special continuation effect is performed, the reserved symbol displayed as "????" may be temporarily changed to a notification reserved symbol before the effect is performed. This makes it possible to emphasize that the special continuation effect is a reserved symbol effect using multiple reserved symbols.
本実施形態では、特別継続演出が行われている最中にも、上述した追加入賞演出を行っているが、演出の内容については上述した内容と同一のため省略する。 In this embodiment, the above-mentioned additional winning effect is performed even while the special continuation effect is being performed, but the content of the effect is the same as that described above, so it will be omitted.
以上説明をしたように、本実施形態では、通常の保留図柄を遊技者に枠ボタン22の操作を促す報知保留図柄に可変させ、その後、枠ボタン22の操作に基づいて報知保留図柄を可変させ、8個の保留記憶に含まれる当否判定結果に基づき、複数の保留図柄によって1つの意味を成す保留図柄(結果表示保留図柄)を表示するようにしているが、これに限ることは無く、例えば、報知保留図柄を可変させたことによって表示される文字(「大」、「当」、「り」等)を第3図柄表示装置81の別箇所に表示するようにしてもよい。このように構成することで、遊技が進行することにより保留8個演出に用いた保留図柄が消化されたとしても、保留8個演出の結果として表示された文字列を維持することができる。なお、この場合、別箇所に表示される文字列は保留8個演出に用いた保留図柄が全て消化されたタイミングで消去されるようにするとよい。 As explained above, in this embodiment, the normal reserved symbols are changed to notification reserved symbols that prompt the player to operate the frame button 22. The notification reserved symbols are then changed based on the operation of the frame button 22. A reserved symbol (result display reserved symbol) that makes up a single meaning is displayed using multiple reserved symbols based on the win/lose determination results contained in the eight reserved memories. However, this is not limited to this. For example, the characters displayed by changing the notification reserved symbol (such as "big," "win," or "no") may be displayed in a separate location on the third symbol display device 81. By configuring it in this way, the string displayed as a result of the eight reserved symbol effect can be maintained even if the reserved symbols used in the eight reserved symbol effect are consumed as the game progresses. In this case, it is recommended that the string displayed in a separate location be erased when all of the reserved symbols used in the eight reserved symbol effect are consumed.
また、第3図柄の動的表示として、変動時間中に一旦停止させ、その後再始動させる演出(所謂、疑似連演出やスーパーリーチへの発展演出)が行われる場合には、すでに枠ボタン22の操作によって結果表示保留図柄となっている保留図柄を報知保留図柄へと可変させ、再度保留8個演出を行わせるようにするとよい。このように構成することにより、1回の抽選遊技を複数回の抽選遊技に見せる第3図柄の動的表示演出に対応した保留図柄演出を行わせることが可能となる。 Furthermore, when the dynamic display of the third symbol is paused during the variable time and then restarted (so-called pseudo consecutive display or development into a super reach), the reserved symbol that has already become the result display reserved symbol by operating the frame button 22 can be changed to the notification reserved symbol, and the eight reserved symbol display can be performed again. By configuring it in this way, it is possible to perform a reserved symbol display that corresponds to the dynamic display display of the third symbol, which makes one lottery game look like multiple lottery games.
このように、第3図柄の動的表示に連動させて保留図柄演出をやり直す演出を行う場合には、最初の結果表示保留図柄による表示内容を、8個の保留記憶に含まれる当否判定結果に対して大当たりの期待度が低い演出とし、再度行われる保留8個演出において当否判定結果に対応した保留図柄表示を行うようにしたり、予め、再度行われる保留8個演出にて表示される結果表示保留図柄による表示内容を最初の結果表示保留図柄による表示内容よりも期待度が高いものに設定するようにしたりするとよい。このようにすることで、保留図柄演出をやり直した結果、当所の保留図柄演出よりも期待度が低い表示内容に変わってしまう事態を防ぐことが可能となる。 In this way, when redoing the reserved symbol presentation in conjunction with the dynamic display of the third symbol, the display content of the initial result display reserved symbol can be set to an presentation with a low probability of winning compared to the hit/miss determination results contained in the eight reserved memories, and the reserved symbol display corresponding to the hit/miss determination results can be displayed in the replay of the eight reserved symbol presentation, or the display content of the result display reserved symbol displayed in the replay of the eight reserved symbol presentation can be set in advance to have a higher probability of winning than the display content of the initial result display reserved symbol. This makes it possible to prevent a situation in which the display content changes to a lower probability of winning compared to the original reserved symbol presentation as a result of redoing the reserved symbol presentation.
また、8個の保留図柄を使用して「けいぞく!!!!」や「もういっかい!!」といった第3図柄が再始動することを示唆する文字列を表示するようにしてもよい。このようにすることで、8個の保留記憶に含まれる当否判定結果以外の遊技内容について保留図柄を用いて遊技者に報知することが可能となり、遊技性に富んだ遊技機を提供することが可能となる。 The eight reserved symbols may also be used to display text such as "Back in Action!!!" or "One More Time!!" suggesting that the third symbol will restart. This makes it possible to use the reserved symbols to inform the player of game content other than the win/loss determination results contained in the eight reserved memories, making it possible to provide a gaming machine with rich playability.
さらに、8個の保留記憶に含まれる当否判定結果と、その時点で動的表示されている第3図柄の抽選結果と、その時点で動的表示されている第3図柄が再始動する演出があるか否かの判定結果との内、何れか1つの結果または2つ以上の結果の組み合わせに基づいて、遊技者にとって有利な状態が提供される可能性を「チャンス!!!!」や「マリンちゃーん!」といった抽象的な文字列で表示するようにしてもよい。このようにすることで、より、遊技性に富んだ遊技機を提供することが可能となる。 Furthermore, based on one or a combination of two or more of the results of the win/loss determination contained in the eight reserved memories, the lottery result for the third symbol being dynamically displayed at that time, and the determination result as to whether or not there will be an effect in which the third symbol being dynamically displayed at that time will be restarted, the possibility of providing an advantageous state to the player may be displayed in abstract text such as "Chance!!!!" or "Marine-chan!". In this way, it is possible to provide a gaming machine with even greater playability.
なお、保留8個演出を行う条件を本実施形態では保留記憶数が8個貯まった場合としているが、所定の個数貯まっていればよく、7個でもよい。 In this embodiment, the condition for the "8 reserved items" effect is when eight reserved items have been accumulated, but any predetermined number can be accumulated, and it can also be seven.
また、本実施形態では保留図柄演出によって変化する保留図柄を指し示すとともに、遊技者に枠ボタン22の操作を促すための報知として、保留図柄を報知保留図柄に変化させているが、保留図柄の表示態様を変化させることなく、別の表示にて行ってもよい。 In addition, in this embodiment, the reserved pattern is changed to an informing reserved pattern to indicate the reserved pattern that changes due to the reserved pattern presentation and to notify the player to operate the frame button 22, but this may also be done by displaying the reserved pattern in a different way without changing the display mode.
また、本実施形態では、報知保留図柄を保留記憶されている当否判定結果に関わらず、常に同じ表示態様(「push」図柄)にし、枠ボタン22を操作することで表示される結果表示保留図柄の表示態様(「大当たり!!!!」)の内容を保留記憶されている当否判定結果に基づいて変更するようにしている。これにより、遊技者は枠ボタン22を操作することで初めて保留記憶されている当否判定結果を示唆する演出を見ることができるようになるため、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、早期に飽きてしまうことを抑止することが可能となる。なお、保留記憶されている当否判定結果に基づいて報知保留図柄を複数設けてもよい。このようにすることで、報知保留図柄が表示態様と、結果表示保留図柄の表示態様とを組み合わせることで複数段階の期待度を容易に提供することが可能となる。 In addition, in this embodiment, the notification pending symbol is always displayed in the same manner ("push" symbol) regardless of the stored win/loss judgment result, and the display manner of the result display pending symbol ("Jackpot!!!!") that is displayed by operating the frame button 22 is changed based on the stored win/loss judgment result. This allows the player to see the effect that suggests the stored win/loss judgment result only by operating the frame button 22, which encourages players to actively participate in the game and prevents them from becoming bored early. Note that multiple notification pending symbols may be provided based on the stored win/loss judgment result. In this way, it is possible to easily provide multiple levels of expectation by combining the display manner of the notification pending symbol and the display manner of the result display pending symbol.
次に図113から図117を用いて、第2実施形態にて上述した合成表示演出についての詳細を説明する。なお、上述した第2実施形態と重複する箇所については、説明を省略する。図113は合成表示演出に関する流れを説明するためのタイムチャートである。この図113を参照して合成表示演出が用いられる変動表示について一連の流れを説明する。 Next, using Figures 113 to 117, the composite display effects described above in the second embodiment will be explained in detail. Note that explanations of parts that overlap with the second embodiment will be omitted. Figure 113 is a time chart for explaining the flow of the composite display effects. A series of flows regarding the variable display that uses the composite display effects will be explained with reference to Figure 113.
まず、第3図柄表示装置81の表示画面にて第3図柄の変動が開始されてから所定時間(例えば、10秒)が経過すると、枠ボタン演出準備期間(例えば、10秒間)となり、枠ボタン22を操作する演出が始まることを遊技者に報知する(図114(a)参照)。そして、第3図柄がリーチ表示態様となった後に枠ボタン操作有効期間(例えば、10秒間)となり、遊技者に枠ボタン22を操作させる表示を行うと共に、枠ボタン操作有効期間内に枠ボタン22が押下(操作)された状況を検出する(図114(b)参照)。枠ボタン操作有効期間経過後に、所定条件の枠ボタン操作が枠ボタン操作有効期間内に行われた場合、合成表示演出であるPUSH演出へと移行する(図115(b)参照)。 First, when a predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed since the third symbol began to change on the display screen of the third symbol display device 81, a frame button effect preparation period (e.g., 10 seconds) begins, and the player is notified that an effect requiring the operation of the frame buttons 22 will begin (see FIG. 114(a)). Then, after the third symbol enters a reach display mode, a frame button operation valid period (e.g., 10 seconds) begins, and a display prompting the player to operate the frame buttons 22 is displayed, and a situation in which the frame button 22 is pressed (operated) within the frame button operation valid period is detected (see FIG. 114(b)). After the frame button operation valid period has elapsed, if a frame button operation meeting predetermined conditions is performed within the frame button operation valid period, the effect transitions to a PUSH effect, which is a composite display effect (see FIG. 115(b)).
一方、所定条件の枠ボタン操作が枠ボタン操作有効期間内に行われなかった場合は、通常のスーパーリーチ演出を行う通常演出期間へと移行する(図115(c)参照)。また、今回の変動がリーチハズレの場合は、枠ボタン操作有効期間内の枠ボタン操作の内容に関わらず、合成表示演出へ移行されることなく、第3図柄が外れ態様で停止する。 On the other hand, if the frame button operation that meets the specified conditions is not performed within the frame button operation valid period, the game will transition to the normal performance period in which the normal super reach performance is performed (see Figure 115 (c)). Also, if the current change is a reach miss, regardless of the content of the frame button operation within the frame button operation valid period, the game will not transition to the composite display performance, and the third symbol will stop in a miss mode.
PUSH演出は前半パート(図113(d)の期間)と、後半パート(図113(e)の期間)とに分けられ、前半パートにて表示画面に表示される「push」図柄を集めるゲームを行い(図116(a))、後半パートにて集めた「push」図柄に対応して合成表示された「push」図柄を表示させ(図116(b))、枠ボタン22を押下(操作)することで「push」図柄を数字図柄に変化させる。その後、表示画面に表示されている数字図柄の組み合わせを仮停止させ、所定時間経過後に図柄を確定させる。 The PUSH effect is divided into a first half (period shown in Figure 113(d)) and a second half (period shown in Figure 113(e)). In the first half, a game is played in which the "push" symbols displayed on the display screen are collected (Figure 116(a)). In the second half, composite "push" symbols corresponding to the collected "push" symbols are displayed (Figure 116(b)). The "push" symbols are changed into number symbols by pressing (operating) the frame button 22. The combination of number symbols displayed on the display screen is then temporarily stopped, and the symbols are confirmed after a predetermined time has passed.
図113に示すように、本実施形態における合成表示演出は、その他の所定のスーパーリーチ演出と変動時間を同じにしている。さらに、第3図柄の変動開始からスーパーリーチ発展までの画像データ(図113(a)、(b)の期間に用いる画像データ)と、第3図柄の変動を仮停止させてから確定させるまでの画像データ(図113(f)の期間に用いる画像データ)とを、その他の所定のスーパーリーチ演出の画像データを流用可能に構成している。このようにすることで、変動開始から図柄確定までに用いる画像データをスーパーリーチ演出毎に用意する必要が無くなり画像データ量を削減することが可能となる。また、図113に示す(a)、(b)、(f)の期間に用いる画像データを利用してリーチ外れ演出も行えるよう構成されている。 As shown in Figure 113, the composite display effect in this embodiment has the same change time as other specified super reach effects. Furthermore, the image data from the start of the change of the third symbol to the development of the super reach (image data used during the periods of Figures 113(a) and (b)) and the image data from when the change of the third symbol is temporarily stopped to when it is confirmed (image data used during the period of Figure 113(f)) are configured to be reusable from the image data of other specified super reach effects. In this way, there is no need to prepare image data used from the start of change to when the symbol is confirmed for each super reach effect, making it possible to reduce the amount of image data. Furthermore, the image data used during the periods of (a), (b), and (f) shown in Figure 113 can also be used to perform reach-miss effects.
図114(a)は、図113に示す(a)の期間における表示画面を例示した図である。本表示画面は、枠ボタン22を操作する演出が行われることを遊技者に事前報知する枠ボタン演出準備期間中に表示されるものであって、遊技者が枠ボタン22の操作をし忘れることを防ぐための表示である。 Figure 114 (a) is a diagram illustrating the display screen during the period (a) shown in Figure 113. This display screen is displayed during the frame button effect preparation period, which notifies the player in advance that an effect requiring the operation of the frame button 22 will be performed, and is displayed to prevent the player from forgetting to operate the frame button 22.
図114(b)は、図113に示す(b)の期間の表示画面を例示した図である。本表示画面は、枠ボタン22の操作が有効となる枠ボタン操作有効期間中に表示されるものであり、枠ボタン22を連打するように促す表示と、連打ミッション達成条件「50」と現在の枠ボタン22押下回数「1」を示す状況表示(「1/50」)が表示されている。尚、本実施形態では枠ボタン22を所定時間押し続けることで押下回数を増加させる機能を有している。なお、枠ボタン操作有効期間(連打ミッション期間)の残り時間を表示してもよい。 Figure 114 (b) is a diagram illustrating an example of the display screen for the period (b) shown in Figure 113. This display screen is displayed during the frame button operation valid period during which operation of the frame button 22 is valid, and displays a message urging the player to repeatedly press the frame button 22, as well as a status display ("1/50") indicating the rapid press mission achievement condition of "50" and the current number of times the frame button 22 has been pressed, "1." Note that this embodiment has a function that allows the number of presses to be increased by continuing to press the frame button 22 for a predetermined period of time. Note that the remaining time of the frame button operation valid period (rapid press mission period) may also be displayed.
図115(a)は、図113に示す(c)の期間の表示画面を例示した図である。本表示画面は、枠ボタン操作有効期間中に連打ミッションを達成できなかった場合に移行する通常演出期間中に表示される画面であり、その内容は上述した第2実施形態の図43(a)と同一であるため、説明を省略する。 Figure 115 (a) is a diagram illustrating the display screen during the period (c) shown in Figure 113. This display screen is displayed during the normal performance period to which the game transitions if the rapid-fire mission is not completed during the valid frame button operation period, and its content is the same as that of Figure 43 (a) in the second embodiment described above, so its explanation will be omitted.
図115(b)は、図113に示す(d)の期間の表示画面を例示した図である。本表示画面の表示内容については、上述した第2実施形態の図43(b)と同一であるため、説明を省略する。なお、図示しないが、本期間中(例えば、15秒)において獲得した「push」図柄に基づく値(獲得数、獲得ポイントや大当たり期待値)が表示画面の所定領域に色や文字で表示される。 Figure 115(b) is a diagram illustrating the display screen during the period (d) shown in Figure 113. The display content of this display screen is the same as that of Figure 43(b) in the second embodiment described above, so a description thereof will be omitted. Although not shown, values based on the "push" symbols acquired during this period (e.g., 15 seconds) (number of acquired symbols, acquired points, and expected jackpot value) are displayed in color and text in a designated area of the display screen.
図116(a)は、図113に示す(d)の後半期間の表示画面を例示した図である。本表示画面の表示内容については、上述した第2実施形態の図44(a)と同一であるため、説明を省略する。 Figure 116 (a) is a diagram illustrating the display screen for the latter half of the period shown in Figure 113 (d). The display content of this display screen is the same as that shown in Figure 44 (a) of the second embodiment described above, so a description thereof will be omitted.
なお、本図では「push」図柄が6個停止表示されているが、図柄列の停止態様が異なることにより、停止表示される「push」図柄の個数が異なるものである。このように、停止表示される「push」図柄の個数は本変動表示における大当たりの期待度を示唆するものであり、停止表示される「push」図柄の個数が多い程大当たりの期待度が高くなるよう予め設定されている。つまり、停止表示される「push」図柄の数を異ならせた合成表示演出を行う変動パターンを複数設け、停止表示される「push」図柄の個数が少ない変動パターンよりも、停止表示される「push」図柄の個数が多い変動パターンの方が当否判定結果が大当たりである割合が多くなるように設定されている。 In this diagram, six "push" symbols are displayed, but the number of "push" symbols displayed varies depending on the stopping pattern of the symbol row. In this way, the number of "push" symbols displayed indicates the likelihood of a jackpot in this variable display, and it is preset so that the greater the number of "push" symbols displayed, the higher the likelihood of a jackpot. In other words, there are multiple variable patterns that create composite display effects with different numbers of "push" symbols displayed, and the variable patterns with a greater number of "push" symbols displayed are set so that the probability of the winning/losing result being a jackpot is higher in variable patterns with a greater number of "push" symbols displayed than in variable patterns with a smaller number of "push" symbols displayed.
図116(b)は、図113に示す(e)の期間の表示画面を例示した図である。本表示画面の表示内容については、上述した第2実施形態の図44(b)と同一であるため、説明を省略する。 Figure 116(b) is a diagram illustrating the display screen during the period (e) shown in Figure 113. The display content of this display screen is the same as that shown in Figure 44(b) in the second embodiment described above, so further explanation will be omitted.
なお、本実施形態では、ブランク図柄が「push」図柄に変化し、その「push」図柄を合成表示する演出を行っているが、ブランク図柄を様々な文字に変化させ、その文字に対応させた文章(メッセージ)を合成表示するように構成してもよい。このような構成にすることで、ブランク図柄が様々な文字に変化されたタイミングにおいて、遊技者が表示されている文字を組み合わせ、合成表示される文章を予想することが可能となり、後の遊技に期待感を持たせることが可能となる。また、このような構成を用いる場合には、表示される様々な文字を全て用いて合成表示するのではなく、表示される文字の一部を用いて文章を合成表示させるとよい。このようにすることで、様々なパターンの文章を遊技者に予想させることが可能となる。また、必ず使用される文字を識別可能とするために、必ず使用される文字の態様(色、大きさ等)を他の文字と異ならせるようにすると、遊技者に対して、合成表示にて作成される文章のヒントを与えることが可能となり、合成表示にて作成される文章を予想することをより楽しませることが可能となる。 In this embodiment, the blank symbol changes to a "push" symbol and the "push" symbol is compositely displayed. However, the blank symbol may also be transformed into various characters and a message (message) corresponding to the characters compositely displayed. This configuration allows the player to predict the composite message that will be displayed by combining the displayed characters when the blank symbol changes into various characters, building anticipation for the game that follows. When using this configuration, it is preferable to compositely display a message using only a portion of the displayed characters, rather than using all of the various characters displayed. This allows the player to predict various patterns of message. Furthermore, by making the appearance (color, size, etc.) of the characters that are always used different from the other characters so that the characters that are always used can be identified, the player can be given a hint as to the message that will be created in the composite message, making it more enjoyable to predict the message that will be created in the composite message.
図117は、図113に示す(f)の期間の表示画面である。本表示画面では、遊技者が枠ボタン22を押下することで、合成表示図柄が、当否判定結果を示す第3図柄(主図柄)の組み合わせで停止する。本図では、当否判定結果が大当たりであることを示す「777」の組み合わせで停止し、所定時間経過後に確定表示される。なお、図113に示す(f)の期間中は、「777」で仮停止する状態(若干揺れている状態)で表示され、図113に示す(f)の期間が終了するタイミングで完全に停止した状態となる。 Figure 117 is the display screen for the period (f) shown in Figure 113. On this display screen, when the player presses the frame button 22, the composite display symbols stop at the third symbol (main symbol) combination that indicates the result of the win/loss judgment. In this figure, the symbols stop at the combination "777," which indicates that the result of the win/loss judgment is a jackpot, and are displayed as confirmed after a predetermined time has passed. During the period (f) shown in Figure 113, the symbols are displayed in a temporary stopped state (slightly wobbly) at "777," and come to a complete stop at the end of the period (f) shown in Figure 113.
以上説明をしたように、本実施形態では変動時間が同一の変動パターンとして、push演出を行う変動パターンと、push演出を行わない変動パターン(通常のスーパーリーチ変動パターン)とを有し、連打ミッションの達成条件を判別した結果に基づいて、push演出を行う変動パターンとpush演出を行わない変動パターンとの何れかを設定するように構成されている。つまり、push演出を変動パターンとして有しているため、連打ミッションの結果に応じて、その後の演出を容易に差し替えることが容易になるというものである。また、push演出を体感したい遊技者は、連打ミッションを達成する必要があるため、遊技者が積極的に遊技に参加することになり、遊技の意欲を高めることが可能になる。 As explained above, this embodiment has two variation patterns with the same variation time: one that produces a push effect and one that does not produce a push effect (a normal super reach variation pattern). Based on the results of determining the conditions for completing the rapid-fire mission, the variation pattern is set to either one that produces a push effect or one that does not produce a push effect. In other words, because the variation pattern includes a push effect, it is easy to change the subsequent effect depending on the result of the rapid-fire mission. Furthermore, because players who want to experience the push effect need to complete the rapid-fire mission, this encourages players to actively participate in the game, increasing their motivation to play.
次に、図118から図121を用いて、第2実施形態にて上述した時間演出についての詳細を説明する。なお、上述した第2実施形態と重複する箇所については、説明を省略する。なお、本実施形態では、時間演出を行う期間を設定可能な機能を有している。本機能を設けることにより、複数のパチンコ機10にて実行される演出を同期させることで一体感のある演出を行っていた従来の時間演出(同期演出)を行いながら、意図的に時間演出(同期演出)が行われる期間を異ならせ(延長し)、遊技者に対して、意外性を持たせた演出を提供することが可能となる。 Next, the time presentation described above in the second embodiment will be explained in detail using Figures 118 to 121. Explanations of parts that overlap with the second embodiment will be omitted. This embodiment has a function that makes it possible to set the period for which the time presentation is performed. By providing this function, it is possible to perform the conventional time presentation (synchronized presentation) that creates a sense of unity by synchronizing the presentations executed on multiple pachinko machines 10, while intentionally varying (extending) the period for which the time presentation (synchronized presentation) is performed, thereby providing players with a surprising presentation.
図118は時間演出に関する流れを説明するためのタイムチャートである。この図118を参照して時間演出に関する一連の流れを説明する。 Figure 118 is a time chart to explain the flow of time-based effects. We will explain the flow of time-based effects with reference to Figure 118.
本実施形態では、時間演出を行う期間を設定可能な機能を有しており(詳細は後述する)、図118(a)では、電源投入後1回目の時間演出が5分間行われるのに対し、図118(b)では、電源投入後1回目の時間演出が8分間行われるように設定されている。さらに、図118(b)に示されている8分間の時間演出を、最初の5分間と残りの3分間に分け、最初の5分間を時間演出期間である演出モードBと設定し、残りの3分間を特別時間演出期間である演出モードDと設定している。このように設定することで、時間演出が行われる最初の5分間の間は、時間演出期間が5分の場合と8分の場合とで同じ時間演出期間(演出モードB)として演出を行うことが可能となる。そして、演出モードBが終了する際(時間演出が5分経過する際)に、演出モードC又は演出モードDに移行するか否かの煽り演出を入れ、移行条件を満たしていれば演出モードCや演出モードDに移行するよう制御される。 This embodiment has a function that allows the user to set the period during which the timed effect is performed (details will be described later). In Figure 118(a), the first timed effect after power-on is performed for 5 minutes, while in Figure 118(b), the first timed effect after power-on is set to be performed for 8 minutes. Furthermore, the 8-minute timed effect shown in Figure 118(b) is divided into the first 5 minutes and the remaining 3 minutes, with the first 5 minutes set as effect mode B, which is the timed effect period, and the remaining 3 minutes set as effect mode D, which is the special timed effect period. By setting it in this manner, it is possible to perform the effect using the same timed effect period (effect mode B) for the first 5 minutes of the timed effect, whether the timed effect period is 5 minutes or 8 minutes. Then, when effect mode B ends (when 5 minutes of the timed effect have elapsed), a teasing effect is displayed to determine whether to transition to effect mode C or effect mode D, and if the transition conditions are met, the effect is controlled to transition to effect mode C or effect mode D.
上述した第2実施形態の時間演出では、演出モードBから通常遊技期間である演出モードAに移行しない条件、つまり、演出モードCに移行する条件が、演出モードB終了時における保留記憶内に当否判定結果が大当たりの判定結果が含まれていることとなっており、演出モードBが実行されている遊技機のうち、演出モードDへと移行する遊技機が極端に少なくなるとともに、演出モードCに移行すること自体が保留記憶内に大当たりがあることを報知していることとなり、第3図柄の変動表示に対して遊技者が興味を持たなくなるという問題があった。 In the time presentation of the second embodiment described above, the condition for not transitioning from presentation mode B to presentation mode A, which is the normal play period, i.e., the condition for transitioning to presentation mode C, is that the win/loss determination result contains a jackpot determination result in the pending memory at the end of presentation mode B. This means that extremely few gaming machines executing presentation mode B will transition to presentation mode D, and the transition to presentation mode C itself is an indication that a jackpot has been found in the pending memory, which causes players to lose interest in the variable display of the third symbol.
これに対し、本実施形態では、上述した第2実施形態に記載されている技術に加え、演出モードBから通常遊技期間である演出モードAに移行しない条件として、演出モードDに移行する条件、つまり、予め時間演出が行われる期間が8分間に設定されている場合が追加されるため、演出モードBから演出モードA以外に移行する遊技機の数を増やすことができる。また、演出モードCと演出モードDとで演出の内容を統一することで、遊技者に対して演出モードBから演出モードA以外の演出モード(CまたはD)へ移行した際に、もうすぐ大当たりになるのではと期待感を高めさせることが可能となる。 In contrast to this, in this embodiment, in addition to the technology described in the second embodiment above, a condition for transitioning to presentation mode D is added as a condition for not transitioning from presentation mode B to presentation mode A, which is the normal play period, i.e., the period during which the time presentation is performed is set to 8 minutes in advance. This increases the number of gaming machines that transition from presentation mode B to a mode other than presentation mode A. Furthermore, by unifying the content of the presentation between presentation mode C and presentation mode D, it is possible to increase the player's sense of anticipation that a jackpot is about to occur when transitioning from presentation mode B to a presentation mode other than presentation mode A (C or D).
図119(a)は、図118に示す時間演出期間中の表示画面を例示した図であって、時間演出が開始されてから2分が経過した状態を示している。本画面の右上に表示される「残り180秒」とは、時間演出が開始されてから5分が経過するまでの残り秒数である。つまり、時間演出期間として5分が選ばれている場合も、8分が選ばれている場合も、同じ表示がされるものである。その他の内容については、上述した第2実施形態の図46と同一の内容であるため、説明を省略する。 Figure 119(a) is a diagram illustrating the display screen during the time effect period shown in Figure 118, showing the state after two minutes have passed since the time effect began. The "180 seconds remaining" displayed in the upper right corner of this screen is the number of seconds remaining until five minutes have passed since the time effect began. In other words, the same display will be shown whether five minutes or eight minutes is selected as the time effect period. The rest of the content is the same as Figure 46 of the second embodiment described above, so explanation will be omitted.
図119(b)は、図118に示す時間演出期間中の表示画面を例示した図であって、時間演出が開始されてから4分57秒が経過した状態(残り3秒)を示している。なお、時間演出期間として5分が選ばれている場合も、8分が選ばれている場合も、上述した第2実施形態の図46(b)と同じ表示態様となるため、表示の内容については説明を省略する。 Figure 119(b) is a diagram illustrating the display screen during the time effect period shown in Figure 118, showing the state after 4 minutes and 57 seconds have passed since the start of the time effect (3 seconds remaining). Note that whether 5 minutes or 8 minutes is selected as the time effect period, the display will be the same as Figure 46(b) in the second embodiment described above, and therefore a description of the display content will be omitted.
図120(a)は、図118に示す時間演出期間終了時の表示画面を例示した図であって、時間演出が開始されてから5分が経過した状態を示している。なお、時間演出期間として5分が選ばれている場合も、8分が選ばれている場合も、上述した第2実施形態の図47(a)と同じ表示態様となるため、表示の内容については説明を省略する。 Figure 120(a) is a diagram illustrating the display screen at the end of the time effect period shown in Figure 118, showing the state five minutes have passed since the time effect period began. Note that whether five minutes or eight minutes is selected as the time effect period, the display will be the same as Figure 47(a) in the second embodiment described above, and therefore a description of the display content will be omitted.
図120(b)は、図118に示す時間演出延長期間、または特別延長演出期間中の表示画面を例示した図である。時間演出延長期間中であれば、大当たりとなる変動表示が終了するまでスーパー魚群タイムが継続し、特別延長演出期間中であれば、3分間スーパー魚群タイムが継続することとなる。よって、残り秒数を表示してしまうと、遊技者が、今回のスーパー魚群タイムが時間演出延長期間中であるのか、特別延長演出期間中であるのかを容易に把握してしまうため、本画面の右上には「残り?秒」と表示している。このように表示することにより、スーパー魚群タイム中に行われる変動表示が行われる度に、遊技者に対して大当たりになるかもしれないという期待感を持たせることが可能となる。なお、その他の表示内容については、上述した第2実施形態の図47(b)と同一であるため、表示の内容については説明を省略する。 Figure 120(b) is a diagram illustrating the display screen during the time extension period or special extension period shown in Figure 118. During the time extension period, Super School of Fish Time continues until the variable display that indicates a jackpot ends, and during the special extension period, Super School of Fish Time continues for three minutes. Therefore, if the remaining number of seconds were displayed, the player would easily know whether the current Super School of Fish Time is during the time extension period or the special extension period, so the top right of this screen displays "? seconds remaining." By displaying it in this manner, it is possible to create a sense of anticipation in the player that a jackpot may occur each time a variable display that occurs during Super School of Fish Time is displayed. Note that the other display contents are the same as those in Figure 47(b) of the second embodiment described above, so a description of the display contents will be omitted.
図121は、図118に示す時間演出期間終了時、または特別延長演出期間終了時のうち、その時点で記憶されている保留記憶または変動中の特別図柄で当否判定結果に大当たりとなる判定結果が設定されていない場合の表示画面を例示した図である。このように、時間演出期間終了後、または特別延長演出期間終了後のいずれの状態であってもスーパー魚群タイムが終了する際の画像を共通化しているため、画像データの容量を削減することができる。なお、表示内容については、上述した第2実施形態の図48と同一であるため、表示の内容については説明を省略する。 Figure 121 is a diagram illustrating the display screen when the timed effect period shown in Figure 118 ends or the special extended effect period ends, and the pending or changing special symbols stored at that time do not result in a jackpot. In this way, the image displayed when Super School of Fish Time ends is the same regardless of whether the timed effect period or the special extended effect period ends, making it possible to reduce the amount of image data required. Note that the display content is the same as Figure 48 in the second embodiment described above, so a description of the display content will be omitted.
なお、本実施形態における時間演出においては、時間演出期間中(演出モードB中)において、時間演出期間終了時に演出モードCや演出モードDに移行する旨を示唆する演出をすることなく、最後まで遊技者に期待を持たせるようにしているが、時間演出期間終了間際に保留記憶されている情報に基づく当否判定を行い、当否判定結果が大当たりの保留記憶が存在する場合、つまり、時間演出期間終了後に時間演出延長期間(演出モードC)に移行し大当たりとなることが判定された場合に、その旨を示唆する演出を設けてもよい。 In the present embodiment, the time presentation is designed to keep the player hopeful until the very end during the time presentation period (presentation mode B), without any presentation suggesting that the game will transition to presentation mode C or presentation mode D at the end of the time presentation period. However, if a win/loss determination is made based on the information reserved and stored just before the end of the time presentation period, and the result of the determination indicates that there is a reserved memory of a jackpot, in other words, if it is determined that the game will transition to the time presentation extension period (presentation mode C) after the end of the time presentation period and result in a jackpot, a presentation may be provided that suggests this.
また、予め5分以上の時間演出が設定されている場合、つまり、時間演出期間終了後に特別延長演出期間(演出モードD)に移行する場合もその旨を示唆する演出を設けてもよい。この場合、示唆演出の内容としては5分以上継続する旨を示唆する内容とし、望ましくは演出モードCに移行するのか演出モードDに移行するのかは判別できない示唆内容がよい。そのためには、示唆演出を実行するタイミングを時間演出期間の終了間際、つまり、当否判定結果が大当たりの保留記憶に対応する第3図柄の変動停止タイミングが時間演出期間を経過する場合(例えば、大当たり変動の時間が1分の場合、時間演出期間の残り時間が59秒以内になった場合)にするとよい。 Also, if a time presentation of 5 minutes or more has been set in advance, that is, if a transition to a special extended presentation period (presentation mode D) occurs after the end of the time presentation period, a presentation suggesting this may be provided. In this case, the content of the suggestive presentation should suggest that the presentation will continue for 5 minutes or more, and preferably the suggestion should not make it clear whether the transition will be to presentation mode C or presentation mode D. To achieve this, the timing for executing the suggestive presentation should be just before the end of the time presentation period, that is, when the timing for the third symbol fluctuation, which corresponds to the pending memory of a jackpot as a result of the hit/miss determination, stops after the time presentation period has elapsed (for example, if the jackpot fluctuation time is 1 minute, when the remaining time in the time presentation period is within 59 seconds).
<第4実施形態における電気的構成について>
次に、図122から図125を参照して、第4実施形態における電気的構成について説明する。この第4実施形態におけるパチンコ機10が第2実施形態におけるパチンコ機10と電気構成上において相違する点は、主制御装置110におけるROM202およびRAM203と、音声ランプ制御装置113におけるROM222およびRAM223の一部と、表示制御装置114におけるROM234(演出)の一部とが変更(追加)されている点と、音声ランプ制御装置113にRTC292が接続されていることを明示した点とで相違し、その他の点で同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding the Electrical Configuration in the Fourth Embodiment>
Next, the electrical configuration of the fourth embodiment will be described with reference to Figures 122 to 125. The pachinko machine 10 of this fourth embodiment differs from the pachinko machine 10 of the second embodiment in terms of electrical configuration in that the ROM 202 and RAM 203 in the main control device 110, part of the ROM 222 and RAM 223 in the sound and lamp control device 113, and part of the ROM 234 (effect) in the display control device 114 have been changed (added), and it is clearly indicated that an RTC 292 is connected to the sound and lamp control device 113; otherwise, the two are the same. The same parts are designated by the same reference numerals, and detailed descriptions thereof will be omitted.
まず、図122を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。図122は、第4実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。 First, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the fourth embodiment will be described with reference to Figure 122. Figure 122 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the fourth embodiment.
本ブロック図では、上述した第2実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図(図49)に対し、音声ランプ制御装置113にRTC292が接続されていることを明示した点で相違し、その他の点は同一であるため、説明を省略する。このRTC292は、上述した通り、時間演出を行うための計時手段として用いられるものである。 This block diagram differs from the block diagram (Figure 49) showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the second embodiment described above in that it clearly indicates that an RTC 292 is connected to the sound and lamp control device 113; otherwise, the two are identical and will not be described again. As described above, this RTC 292 is used as a timing device for producing time effects.
他の変更点としては、主制御装置110におけるROM202およびRAM203と、音声ランプ制御装置113におけるROM222およびRAM223の一部と、表示制御装置114におけるROM234の一部とが変更(追加)されている点であり、図123から図148を参照して後述する。その他の部分は同一であるので、同一の符号を付してその説明を省略する。 Other changes include changes (additions) to ROM 202 and RAM 203 in the main control device 110, parts of ROM 222 and RAM 223 in the voice and lamp control device 113, and parts of ROM 234 in the display control device 114; these will be described later with reference to Figures 123 to 148. As other parts are the same, the same reference numerals will be used and their description will be omitted.
図123を参照して、本実施形態の主制御装置110におけるROM202とRAM203との内容について説明する。図123(a)は主制御装置110におけるROM202の内容を模式的に示した模式図であり、図123(b)は、主制御装置110におけるRAM203の内容を模式的に示した模式図である。 Referring to Figure 123, the contents of ROM 202 and RAM 203 in the main control unit 110 of this embodiment will be described. Figure 123(a) is a schematic diagram showing the contents of ROM 202 in the main control unit 110, and Figure 123(b) is a schematic diagram showing the contents of RAM 203 in the main control unit 110.
本実施形態におけるROM202は、第2実施形態の主制御装置110におけるROM202と同一であるため、その説明を省略する。 The ROM 202 in this embodiment is the same as the ROM 202 in the main control unit 110 in the second embodiment, so its description will be omitted.
また、本実施形態におけるRAM203は、第2実施形態におけるRAM203に加え、変動実行フラグ203iと、変動順格納エリア203jとを少なくとも有している。 In addition to the RAM 203 in the second embodiment, the RAM 203 in this embodiment also includes at least a change execution flag 203i and a change order storage area 203j.
変動実行フラグ203iは、特図1で変動が実行されているのか、特図2で変動が実行されているのかを判別するために用いられるフラグである。この変動実行フラグ203iは、特別図柄変動処理2(図126のS120)において実行される変動実行判定処理(図127のS4004)において設定される(図127のS4105、S4107参照)。そして、特別図柄変動処理2(図126のS120)において変動実行を判別するために参照され(図126のS4005、S4010参照)、変動実行判定処理(図127のS4004)が実行された場合にオフに設定される(図127のS4101参照)。 The change execution flag 203i is a flag used to determine whether a change is being executed on special symbol 1 or special symbol 2. This change execution flag 203i is set in the change execution determination process (S4004 in FIG. 127) executed in special symbol change process 2 (S120 in FIG. 126) (see S4105 and S4107 in FIG. 127). It is then referenced in special symbol change process 2 (S120 in FIG. 126) to determine whether a change is being executed (see S4005 and S4010 in FIG. 126), and is set to off when the change execution determination process (S4004 in FIG. 127) is executed (see S4101 in FIG. 127).
変動順序格納エリア203jは、特別図柄1保留球格納エリア203aと、特別図柄2保留球格納エリア203bとに記憶されている各保留データについて入賞順序を記憶するエリアである。この変動順序格納エリア203jには、8個の記憶エリアが設定されており、入賞した順に先の記憶エリアに記憶される。なお、特別図柄の変動開始に基づいて、記憶エリアもシフトされる。この変動順序格納エリアjは、始動入賞処理2(図130のS121)において入賞順序を格納される(図130のS4407、S4414参照)。そして、特別図柄変動処理2(図126のS120)において実行される変動実行判定処理(図126の4004)において参照される(図127のS4102からS4104、S4106参照)。 The variable order storage area 203j stores the winning order for each reserved data stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a and the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. This variable order storage area 203j has eight storage areas, and winning data is stored in the previous storage area in the order in which it was won. The storage areas are also shifted based on the start of special symbol fluctuation. This variable order storage area j stores the winning order in the start winning process 2 (S121 in FIG. 130) (see S4407 and S4414 in FIG. 130). It is then referenced in the fluctuation execution determination process (4004 in FIG. 126) executed in the special symbol fluctuation process 2 (S120 in FIG. 126) (see S4102 to S4104 and S4106 in FIG. 127).
次に、図124を参照して、音声ランプ制御装置113のROM222およびRAM223の内容について説明する。本実施形態におけるROM222は、上述した第2実施形態におけるROM222に加え、演出時間選択テーブル222bを少なくとも有している(図124(a)参照)。本実施形態におけるRAM223は、第2実施形態におけるRAM223に加え、特別継続演出フラグ223tと、追加演出フラグ223uと、8個演出カウンタ223vと、特別継続演出カウンタ223wと、識別番号記憶エリア223xと、演出時間記憶エリア223yと、起動フラグ223αと、を少なくとも有している(図124(b)参照)。 Next, the contents of the ROM 222 and RAM 223 of the audio lamp control device 113 will be described with reference to Figure 124. In addition to the ROM 222 in the second embodiment described above, the ROM 222 in this embodiment has at least a performance time selection table 222b (see Figure 124(a)). In addition to the RAM 223 in the second embodiment, the RAM 223 in this embodiment has at least a special continuation performance flag 223t, an additional performance flag 223u, an 8-performance counter 223v, a special continuation performance counter 223w, an identification number memory area 223x, a performance time memory area 223y, and a startup flag 223α (see Figure 124(b)).
演出時間選択テーブル222bは、同期演出(時間演出)が行われる期間を選択する際に参照されるテーブルであり、演出時間設定処理において用いられる(図145のS4904)。演出時間選択テーブル222bは、同期演出(時間演出)が行われる期間(時間演出期間)が異なる複数のデータを有しており、後述する識別番号記憶エリア223xに記憶されている識別番号に対応した時間演出期間を選択することで、異なる時間演出期間が選択されるように構成されている。よって、例えば隣接する遊技機に同じ識別番号を付与することで、同じタイミングで同期演出を開始させることが可能となっている。 The effect time selection table 222b is a table that is referenced when selecting the period during which a synchronous effect (time effect) will be performed, and is used in the effect time setting process (S4904 in FIG. 145). The effect time selection table 222b contains multiple pieces of data for different periods (time effect periods) during which a synchronous effect (time effect) will be performed, and is configured so that a different time effect period can be selected by selecting the time effect period corresponding to the identification number stored in the identification number storage area 223x, which will be described later. Therefore, for example, by assigning the same identification number to adjacent gaming machines, it is possible to start the synchronous effect at the same time.
本実施形態では、付与された識別番号に基づいて、演出時間選択テーブル222bが有する複数の時間演出期間の中から所定の時間演出期間を選択することにより、複数のパチンコ機10に対して、全て同じタイミングで同期演出を実行させ、一体感のある演出を実行したり、複数のパチンコ機10のうち、一部のパチンコ機10のみ意図的に同期演出が為されるタイミングを異ならせ、意外性のある演出を実行したりすることが可能となる。 In this embodiment, by selecting a predetermined time presentation period from among the multiple time presentation periods contained in the presentation time selection table 222b based on the assigned identification number, it is possible to execute synchronized presentations at the same timing on multiple pachinko machines 10, creating a presentation with a sense of unity, or to intentionally vary the timing at which synchronized presentations are executed on only some of the multiple pachinko machines 10, creating a presentation with an element of surprise.
特別継続演出フラグ223tは、8個演出中設定処理において特別継続演出を行う条件が成立した場合にオンとなる(図143のS4806)。そして、後述する特別継続演出カウンタの値が0となった場合にオフとなる(図143のS4809)。この特別継続演出フラグがオンとなると、保留図柄に対して特別継続演出が行われる(図136のS4605)。 The special continuation effect flag 223t is turned on when the conditions for performing a special continuation effect are met during the eight-effect setting process (S4806 in FIG. 143). It is turned off when the value of the special continuation effect counter, described below, reaches 0 (S4809 in FIG. 143). When this special continuation effect flag is turned on, a special continuation effect is performed on the reserved symbols (S4605 in FIG. 136).
追加演出フラグ223uは、8個演出中設定処理(図143のS1353)において追加演出を行う条件が成立した場合にオンとなる(図143のS4802)。そして、後述する8個演出カウンタの値が0のなった場合に記憶されている保留個数が4以下の場合と、特別継続演出カウンタの値が0となった場合にオフとなる(図143のS4810、S4812)。この追加演出フラグ223uがオンとなると、保留図柄に対して追加演出が行われる(図136のS4607)。 The additional effect flag 223u is turned on (S4802 in FIG. 143) when the conditions for performing an additional effect are met during the 8-effect setting process (S1353 in FIG. 143). It is turned off when the value of the 8-effect counter described below reaches 0 and the number of reserved symbols stored is 4 or less, or when the value of the special continuation effect counter reaches 0 (S4810, S4812 in FIG. 143). When this additional effect flag 223u is turned on, an additional effect is performed on the reserved symbols (S4607 in FIG. 136).
8個演出カウンタ223vは、8個演出フラグ223iがオンされると、カウンタの値に8がセットされる(図139のS1553)。そして、変動表示設定処理2(図140のS1352)において変動開始フラグ223eがオンの場合に、カウンタの値が1減算される(図140のS1654)。この8個演出カウンタ223vは、8個演出が行われる期間を定めるものであり、本実施形態の場合、カウンタの値を8にセットし、新たな変動が開始される場合にその値を1減算し、カウンタの値が0になることを判別することにより、8個演出に対応する保留図柄(8個)が全て消化されたか否かを判別するよう構成されている。 When the 8-piece effect flag 223i is turned on, the 8-piece effect counter 223v is set to a counter value of 8 (S1553 in FIG. 139). Then, when the fluctuation start flag 223e is turned on in the fluctuation display setting process 2 (S1352 in FIG. 140), the counter value is decremented by 1 (S1654 in FIG. 140). This 8-piece effect counter 223v determines the period during which the 8-piece effect is performed, and in this embodiment, the counter value is set to 8, and when a new fluctuation starts, the value is decremented by 1. By determining that the counter value has reached 0, it is possible to determine whether all of the reserved symbols (8 symbols) corresponding to the 8-piece effect have been consumed.
なお、本実施形態では8個の保留図柄を用いて演出(8個演出)を行っているが、8個以外(例えば、7個)の保留図柄を用いて演出を行う場合は、本カウンタの値を7にセットすればよい。 In this embodiment, eight reserved symbols are used to create the effect (eight-symbol effect), but if you want to create the effect using a number other than eight reserved symbols (for example, seven), simply set the value of this counter to 7.
特別継続演出カウンタ223wは、8個演出中設定処理において特別継続演出フラグ223tがオンされると、カウンタの値に5がセットされる(図143のS4807)。そして、変動表示設定処理2において変動開始フラグ223eがオンの場合に、カウンタの値が1減算される(図140のS1655)。この特別継続演出カウンタ223wは、特別継続演出が行われる期間を定めるものであり、本実施形態の場合、カウンタの値を5にセットし、新たな変動が開始される場合にその値を1減算し、カウンタの値が0になることを判別することにより、特別継続演出に対応する保留図柄(5個)が全て消化されたか否かを判別するよう構成されている。 When the special continuation effect flag 223t is turned on during the eight-effect setting process, the special continuation effect counter 223w is set to a counter value of 5 (S4807 in FIG. 143). Then, when the fluctuation start flag 223e is turned on during the fluctuation display setting process 2, the counter value is decremented by 1 (S1655 in FIG. 140). This special continuation effect counter 223w determines the period during which the special continuation effect is performed, and in this embodiment, the counter value is set to 5, and when a new fluctuation starts, the value is decremented by 1. By determining that the counter value has reached 0, it is possible to determine whether all of the reserved symbols (5) corresponding to the special continuation effect have been consumed.
なお、本実施形態では5個の保留図柄を用いて演出(特別継続演出)を行っているが、5個以外(例えば、6個)の保留図柄を用いて演出(特別継続演出)を行う場合は、本カウンタの値を6にセットすればよい。 In this embodiment, five reserved symbols are used to create the effect (special continuation effect), but if you want to create the effect (special continuation effect) using reserved symbols other than five (for example, six), you can simply set the value of this counter to 6.
識別番号記憶エリア223xは、枠ボタン入力監視・演出処理2(図134のS1351)において実行される識別番号入力処理(図135のS1851)において入力された識別番号が記憶される(図135のS4506)。そして、立ち上げ処理2において記憶された識別番号がクリアされる(図131のS1209)。この識別番号記憶エリア223xは、RTC292を用いた時間演出(同期演出)が行われる期間(時間)を設定するための識別番号入力処理にて操作者によって操作入力された識別番号を記憶するために用いられるものである。なお、操作者によって識別番号が操作入力されない場合は、RAM223の初期設定処理(図131のS1210)にて識別番号記憶エリア223xに記憶される初期値が用いられることになる。 The identification number storage area 223x stores (S4506 in FIG. 135) the identification number entered during the identification number input process (S1851 in FIG. 135) executed in the frame button input monitoring/effect process 2 (S1351 in FIG. 134). The identification number stored during startup process 2 is then cleared (S1209 in FIG. 131). This identification number storage area 223x is used to store the identification number entered by the operator during the identification number input process to set the period (time) during which the time effect (synchronized effect) using the RTC 292 will be performed. Note that if the operator does not enter an identification number, the initial value stored in the identification number storage area 223x during the initial setting process of the RAM 223 (S1210 in FIG. 131) will be used.
本実施形態では、電源起動後所定時間の間、枠ボタン22を所定操作することにより、各遊技機に対して識別番号を付与することができる。そして、付与された識別番号に対応する演出時間(同期演出が行われる時間)をROM222に格納されている演出時間選択テーブル222bから読み込むことで、RTC292を用いた時間演出(同期演出)が行われる期間を設定することが可能となっている。 In this embodiment, an identification number can be assigned to each gaming machine by performing a specific operation on the frame button 22 for a specific period of time after power-on. Then, by reading the performance time (the time during which the synchronous performance is performed) corresponding to the assigned identification number from the performance time selection table 222b stored in ROM 222, it is possible to set the period during which the time performance (synchronous performance) using the RTC 292 is performed.
なお、演出時間選択テーブル222bから演出時間を読み込む際に、識別番号記憶エリア223xに記憶されている識別番号と、RTC292から取得した時間データ(日付、曜日等)との2つのパラメータに基づいて読み込むようにするとよい。このようにすることで、同一の識別番号であっても日付が変わることで同期演出が行われる期間を変更することができ、識別番号を付与する作業を軽減させることが可能となる。 When reading the performance time from the performance time selection table 222b, it is advisable to read it based on two parameters: the identification number stored in the identification number storage area 223x, and the time data (date, day of the week, etc.) obtained from the RTC 292. By doing this, even if the identification number is the same, the period during which the synchronized performance is performed can be changed by changing the date, making it possible to reduce the work of assigning identification numbers.
演出時間記憶エリア223yは、演出時間設定処理において選択された演出時間が記憶される(図145のS4905)。そして、立ち上げ処理2において記憶された演出時間がクリアされる(図135のS4504)。この演出時間記憶エリア223yは、RTC292に基づく同期演出を行う期間である演出時間を記憶するために用いられるものであり、この記憶エリアに記憶された演出時間に基づいて同期演出(時間演出)が行われることとなる。 The performance time memory area 223y stores the performance time selected in the performance time setting process (S4905 in FIG. 145). The performance time stored in startup process 2 is then cleared (S4504 in FIG. 135). This performance time memory area 223y is used to store the performance time, which is the period during which a synchronous performance based on the RTC 292 is performed, and the synchronous performance (time performance) will be performed based on the performance time stored in this memory area.
起動フラグ223αは、音声ランプ制御装置の立ち上げ処理2において実行される時間設定処理2によってオンに設定される(図132のS1262)。そして、識別番号入力処理によって、起動フラグがオンとなってから所定時間(20分)が経過、あるいは、識別番号入力操作が行われた場合にオフに設定される(図135のS4504)。この起動フラグ223αは、遊技機の電源が起動されてから所定時間の間に限り操作を可能とする処理(識別番号入力処理)を行うために用いるものであり、起動フラグ223αがオンとなっている場合にのみ識別番号を入力可能としている。 The startup flag 223α is set to ON by the time setting process 2 executed in the voice lamp control device startup process 2 (S1262 in FIG. 132). Then, the identification number input process sets the startup flag to OFF when a predetermined time (20 minutes) has passed since the startup flag was set to ON, or when an identification number input operation is performed (S4504 in FIG. 135). This startup flag 223α is used to perform a process (identification number input process) that allows operation only for a predetermined time after the gaming machine's power is turned on, and allows an identification number to be entered only when the startup flag 223α is ON.
次に、図125を参照して、音声ランプ制御装置113におけるROM222に格納される演出時間選択テーブル222bを説明する。図125(a)は、演出時間選択テーブル222bを模式的に示したものであり、図125(b)は、演出時間選択テーブル222bによって選択される演出時間のタイムテーブルを模式的に示したものである。 Next, referring to Figure 125, we will explain the performance time selection table 222b stored in the ROM 222 in the audio and lamp control device 113. Figure 125(a) is a schematic diagram of the performance time selection table 222b, and Figure 125(b) is a schematic diagram of a timetable of performance times selected by the performance time selection table 222b.
演出時間選択テーブル222bは、音声ランプ制御装置113におけるROM222に格納されている複数の演出時間データの中から、特定の演出時間データを設定する際に用いられるものであり、本実施形態においては、操作者が設定入力可能な識別番号と、RTC292より取得される時間情報である曜日データとをパラメータとし、特定の演出時間データを設定する。 The performance time selection table 222b is used to set specific performance time data from among multiple performance time data stored in the ROM 222 of the audio lamp control device 113. In this embodiment, specific performance time data is set using parameters including an identification number that can be set by the operator and day of the week data, which is time information obtained from the RTC 292.
また、曜日データには日から土までの曜日とは別にイベント1と、イベント2の項目が設けられている。これは、祝日や記念日といった特別な日を対象とする項目である。このイベント1またはイベント2に該当する年月日の日は、曜日(日から土)の項目よりも、イベント項目を優先して使用するように設定されている。 In addition, the day of the week data has items for Event 1 and Event 2, separate from the days of the week (Sunday to Saturday). These are items for special days such as holidays and anniversaries. For dates that fall under Event 1 or Event 2, the Event item is set to take priority over the day of the week (Sunday to Saturday) item.
つぎに、図125(b)を参照して各演出時間のタイムテーブルを説明する。図125(b)は、演出時間選択テーブル222bによって選択された各演出時間のタイムテーブルを示すものである。演出時間は「I」から「XI」でそれぞれ異なるタイムテーブルが設定されている。タイムテーブルの上に記載されている「A」、「B」、「D」は、その期間において設定される演出モードであり、それぞれ、演出モードA、演出モードB、演出モードDを示している。その下に記載されている数字はその期間を示す時間(分)である。 Next, the timetable for each performance time will be explained with reference to Figure 125(b). Figure 125(b) shows the timetable for each performance time selected by the performance time selection table 222b. Different timetables are set for the performance times "I" to "XI." The letters "A," "B," and "D" written above the timetable indicate the performance mode that will be set during that period, and represent performance mode A, performance mode B, and performance mode D, respectively. The numbers written below them indicate the time (minutes) indicating that period.
各演出モードのうち、演出モードAは通常演出が行われる期間であり、演出モードBと演出モードDは時間演出(同期演出)が行われる期間である。特に、演出モードDは、演出モードBよりも移行頻度が低くなるように設定されており、演出モードDの期間中は、遊技者にとって有利となり得る情報が提供される演出が実行される。よって、時間演出(同期演出)が開始されることで、遊技者に対して演出モードDに移行する可能性があると期待を持たせながら遊技を行わせることができる。 Of the presentation modes, presentation mode A is a period during which normal presentations are performed, while presentation mode B and presentation mode D are periods during which time presentations (synchronized presentations) are performed. In particular, presentation mode D is set to transition less frequently than presentation mode B, and during presentation mode D, a presentation is executed that provides information that may be advantageous to the player. Therefore, when the time presentation (synchronized presentation) begins, the player can play the game with the expectation that there is a possibility of transitioning to presentation mode D.
なお、演出モードCは、演出モードB、演出モードDが終了した時点の保留記憶内に大当たりが存在する場合のみ移行する演出モード、つまり、遊技抽選結果に応じて演出モードが移行するか否かが変わるものであるため、図125(b)では記載を省略したが、実際には演出モードBと演出モードDの後には、演出モードAと演出モードCの両方が設定されており、遊技抽選結果に応じて適宜演出モードが選択されるように設定されるものである。 Note that presentation mode C is a presentation mode that is only entered if there is a jackpot in the reserved memory at the time presentation mode B and presentation mode D end; in other words, whether or not the presentation mode is entered depends on the results of the game lottery. Therefore, although it is not shown in Figure 125(b), in reality, after presentation mode B and presentation mode D, both presentation mode A and presentation mode C are set, and the appropriate presentation mode is selected depending on the results of the game lottery.
本実施形態においては、曜日データのうち、通常の項目(日から土)を用いて選択される演出時間として「I」から「VIII」が、曜日データのうち、特別項目(イベント1、イベント2)を用いた場合に選択される演出時間として「X」、「XI」がそれぞれ振り分けられている。 In this embodiment, "I" to "VIII" are assigned as the performance times selected when using the normal items (Sunday to Saturday) of the day of the week data, while "X" and "XI" are assigned as the performance times selected when using the special items (Event 1, Event 2) of the day of the week data.
ここで、演出時間「I」を説明する。演出時間「I」は、演出モードA(通常期間)が55分間実行された後に、演出モードB(時間演出(同期演出))が5分間実行され、それを繰り返すタイムテーブルである。 Here, we will explain performance time "I." Performance time "I" is a timetable in which performance mode A (normal period) is executed for 55 minutes, followed by performance mode B (time performance (synchronized performance)) for 5 minutes, and this cycle is repeated.
つぎに、演出時間「II」を説明する。演出時間「II」は、演出モードA(通常期間)が55分間実行された後に、演出モードB(時間演出(同期演出))が5分間、演出モードD(時間演出(同期演出))が3分間、つまり、時間演出(同期演出)が計8分間実行される。そして、その後、演出モードAを52分間実行した後に、再び演出モードBを5分間実行する。 Next, we will explain performance time "II." Performance time "II" consists of 55 minutes of performance mode A (normal period), followed by 5 minutes of performance mode B (time performance (synchronized performance)) and 3 minutes of performance mode D (time performance (synchronized performance)), for a total of 8 minutes of time performance (synchronized performance). Then, after 52 minutes of performance mode A, performance mode B is again executed for 5 minutes.
演出時間「I」と演出時間「II」とでは、時間演出(同期演出)が行われる時間が異なるように設定されている。同様に、演出時間「I」から「VIII」は時間演出(同期演出)が行われる期間が異なるように設定されている(一部同じになる箇所はある)。しかし、どの演出時間が選択されたとしても、時間演出(同期演出)が開始されるタイミングが同じになるように設定されている。上記した演出時間「I」と演出時間「II」とでは、いずれも開始してから55分後と115分後に時間演出(同期演出)が開始されるよう演出モードAの期間を異ならせている。このように構成することにより、様々な演出時間が選択されていたとしも、時間演出(同期演出)が開始されるタイミング(演出モードAから演出モードBに切り替わるタイミング)を合わせることで一体感のある演出を実行することができる。また、遊技者は今回の時間演出が5分間に設定されているのか、8分間に設定されているのかを時間演出が開始されるタイミングでは把握することができないため、時間演出が延長されるか否かを楽しみながら時間演出を見ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The duration of the timed effect (synchronized effect) is set to be different between effect time "I" and effect time "II." Similarly, the duration of the timed effect (synchronized effect) is set to be different for effect times "I" through "VIII" (though some parts are the same). However, regardless of which effect time is selected, the timing at which the timed effect (synchronized effect) starts is set to be the same. For effect time "I" and effect time "II" described above, the duration of effect mode A is set to be different so that the timed effect (synchronized effect) starts 55 and 115 minutes after the start of the effect. By configuring in this way, even if various effect times are selected, a unified effect can be created by matching the timing at which the timed effect (synchronized effect) starts (the timing at which effect mode A switches to effect mode B). Furthermore, since the player cannot tell whether the timed effect is set to 5 minutes or 8 minutes at the start of the timed effect, they can enjoy watching the timed effect and see whether the timed effect will be extended, which increases the enjoyment of the game.
また、本実施形態では、曜日データとして「イベント1」や「イベント2」といった特別な項目を参照した場合にのみ選択される演出時間である演出時間「X」、「XI」を有している。図125(b)に示すように、この2つの演出時間「X」、「XI」は、他の演出時間とは明らかに異なるよう設定されており、演出時間「X」においては、時間演出(同期演出)が全体の半分の時間を占めており、演出時間「XI」においては、全ての時間を時間演出(同期演出)としている。 In addition, in this embodiment, there are performance times "X" and "XI" which are performance times that are selected only when special items such as "Event 1" and "Event 2" are referenced as day of the week data. As shown in Figure 125 (b), these two performance times "X" and "XI" are set to be clearly different from the other performance times, with time performance (synchronized performance) taking up half of the total time in performance time "X", and time performance (synchronized performance) taking up the entire time in performance time "XI".
このように、曜日データとして通常の項目(日から土)を用いる場合は、時間演出が行われる期間の相違について、できるだけ遊技者に気付かれない(時間演出の開始時に遊技者に気付かれない)ようにしているが、曜日データとして特別な項目(イベント1、イベント2)を用いる場合は、時間演出が行われる期間を明確にすることが可能な演出時間を設定している。 In this way, when normal items (Sunday to Saturday) are used as day of the week data, efforts are made to ensure that the player does not notice the difference in the period during which the time presentation takes place (the player does not notice when the time presentation starts), but when special items (Event 1, Event 2) are used as day of the week data, presentation times are set that make it possible to clearly indicate the period during which the time presentation takes place.
本実施形態においては、以上説明をしたように演出時間を設定しているが、演出時間の設定方法に他の方法を用いてもよい。例えば、演出時間選択テーブルに曜日データを用いることなく、識別番号に対応する演出時間を選択してもよい。このような構成を用いる場合は、RTC292より取得する時間情報を参照して、日付が変わったと判別した場合に、識別番号に対応して付与されている演出時間の内容を変更するようにすることで、本実施形態と同様の効果を奏することが可能となる。 In this embodiment, the performance time is set as described above, but other methods for setting the performance time may also be used. For example, the performance time corresponding to the identification number may be selected without using day of the week data in the performance time selection table. When using such a configuration, the time information obtained from the RTC 292 is referenced, and if it is determined that the date has changed, the performance time assigned to the identification number is changed, thereby achieving the same effect as this embodiment.
また、本実施形態では操作者によって識別番号の設定が為されない場合は、RAM223の識別番号記憶エリア223xに初期値として記憶される識別番号「I」が用いられるが、RTC292より取得する時間情報を参照して、日付が変わったと判断した場合に、識別番号エリア223xに初期値として記憶される識別番号を変更するようにしてもよい。このようにすることで、識別番号の入力操作を行うことなく時間演出が行われる期間を変更することが可能となり、操作者の作業を軽減することができる。 In addition, in this embodiment, if the operator does not set an identification number, the identification number "I" stored as the initial value in the identification number storage area 223x of RAM 223 is used. However, the identification number stored as the initial value in the identification number area 223x may be changed by referring to the time information obtained from RTC 292 and determining that the date has changed. In this way, it is possible to change the period during which the time effect is performed without having to enter an identification number, reducing the operator's workload.
なお、本実施形態ではRTC292より取得する時間情報を参照して、同期演出を行うように構成されているが、同期演出を行う期間を設定できる構成であればよく、RTC292ではなく別の構成を用いてもよい。 In this embodiment, the synchronized effects are performed by referencing time information obtained from RTC292, but any configuration that allows the period for which the synchronized effects are performed can be used, and a different configuration may be used instead of RTC292.
別の構成としては、例えば、電源投入時からの経過時間を計時するタイマを設け、所定時間が経過した後に、同期演出を実行可能な所定期間に突入するよう設定可能な構成や、枠ボタン22を操作することにより所定の情報を入力し、その入力された所定の情報に基づいて同期演出を実行可能な所定期間に突入するような構成が考えられる。 Other possible configurations include, for example, a configuration in which a timer is provided to measure the elapsed time from when the power is turned on, and after a predetermined time has elapsed, the system can be set to enter a predetermined period in which a synchronous performance can be executed, or a configuration in which predetermined information is input by operating the frame button 22, and the system can enter a predetermined period in which a synchronous performance can be executed based on the input predetermined information.
具体的には、特定のパチンコ機10にて実行される予定の演出態様(保留記憶されている演出態様)をその他のパチンコ機10にて同期して表示させるために、特定のパチンコ機10の第3図柄表示装置81に、保留記憶されている演出態様を示す情報が含まれる演出情報をパチンコ機10に入力可能なパスワードとして出力する。遊技者はそのパスワードをその他のパチンコ機10に入力することで、その他のパチンコ機10にて、入力されたパスワードに含まれる演出情報に基づき特定の演出態様を設定する。そして、遊技者が任意のタイミングで設定された演出態様を実行させることで、特定のパチンコ機10にて実行される演出態様と同期させることが可能となる。 Specifically, in order to synchronize and display the presentation mode (the reserved and stored presentation mode) scheduled to be executed on a specific pachinko machine 10 on other pachinko machines 10, presentation information including information indicating the reserved and stored presentation mode is output to the third pattern display device 81 of the specific pachinko machine 10 as a password that can be entered into the pachinko machine 10. By entering this password into the other pachinko machine 10, the player can set the specific presentation mode on the other pachinko machine 10 based on the presentation information included in the entered password. The player can then execute the set presentation mode at any timing, thereby synchronizing it with the presentation mode executed on the specific pachinko machine 10.
このような構成を用いる場合は、RTC292を用いて、上述した演出情報に保留記憶されている演出態様が実際に実行される時刻を示す情報を含ませると良い。このようにすることで、その他のパチンコ機10にパスワードを入力するだけで、その時刻になると特定のパチンコ機10とその他のパチンコ機10とで同期した演出態様を楽しむことが可能となる。 When using such a configuration, it is advisable to use the RTC 292 to include information indicating the time at which the reserved and stored performance mode will actually be executed in the performance information described above. By doing this, it becomes possible to enjoy synchronized performance modes on a specific pachinko machine 10 and the other pachinko machines 10 at that time simply by entering a password into the other pachinko machines 10.
また、第3図柄表示装置81に表示される演出情報をパスワードではなく、外部装置(携帯端末)で取得可能な情報である二次元情報コードにするとよい。このように構成すると、演出情報を携帯端末で取得し、通信によって遠くの遊技者に演出情報を送信することで離れているパチンコ機同士で同期した演出態様を実行することが可能となる。 In addition, it is advisable to use a two-dimensional information code, which is information that can be acquired by an external device (mobile terminal), as the performance information displayed on the third symbol display device 81, rather than a password. This configuration allows performance information to be acquired by the mobile terminal and transmitted to a distant player via communication, making it possible to execute synchronized performance modes between distant pachinko machines.
なお、このように同期させるものは保留記憶されている演出態様に限られるものではなく、大当たり中の演出態様でもよい。また、同期の元となる側のパチンコ機10(主パチンコ機)の演出態様と、同期させる側のパチンコ機10(従パチンコ機)において、従パチンコ機は遊技をしていない状態でのみ同期演出を可能としてもよいし、特別図柄遊技中であっても第3図柄表示装置81の表示領域を分割して表示してもよい。 Note that the synchronization is not limited to the presentation mode stored in reserve, but may also be the presentation mode during a jackpot. Furthermore, in the presentation mode of the pachinko machine 10 (main pachinko machine) that is the source of synchronization and the pachinko machine 10 (subordinate pachinko machine) that is being synchronized, the subordinate pachinko machine may only be able to perform synchronized presentations when no play is being performed, or the display area of the third symbol display device 81 may be divided and displayed even during special symbol play.
このような構成を用いることで、同期演出が実行可能な所定期間を遊技者が設定できるため、例えば、遊技者が任意に同期演出を体感できるようになり、遊技の飽きを緩和することが可能となる。 By using this type of configuration, players can set the specified period during which synchronous effects can be executed, which allows players to experience synchronous effects at their own discretion, making it possible to reduce boredom with the game.
<第4実施形態における主制御装置が実行する制御処理について>
つぎに、図126~図130を参照して、本第4実施形態における主制御装置110のMPU201が実行する制御処理について説明する。本第4実施形態では、上述した第2実施形態に対し、特別図柄1の保留球および特別図柄2の保留球を消化する順序で相違する。つまり、上述した第2実施形態は、特別図柄2の保留球を特別図柄1の保留球に対し優先的に消化する制御を行っていたが、本実施形態は、特別図柄1の保留球および特別図柄2の保留球を入賞順に消化する制御を行っている。その他の点は同一であるため、同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding control processing executed by the main control device in the fourth embodiment>
Next, the control processing executed by the MPU 201 of the main control device 110 in this fourth embodiment will be described with reference to Figures 126 to 130. This fourth embodiment differs from the second embodiment described above in the order in which the reserved balls of special symbol 1 and the reserved balls of special symbol 2 are consumed. In other words, while the second embodiment described above performed control to consume the reserved balls of special symbol 2 preferentially over the reserved balls of special symbol 1, this embodiment performs control to consume the reserved balls of special symbol 1 and the reserved balls of special symbol 2 in the order of winning. Since the other points are the same, the same parts are given the same symbols and detailed descriptions thereof will be omitted.
次に、図126を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理2(S120)について説明する。図126は、この特別図柄変動処理2(S120)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理2(S120)は、タイマ割込処理(図58参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。 Next, referring to Figure 126, we will explain the special symbol variation process 2 (S120) executed by the MPU 201 in the main control unit 110. Figure 126 is a flowchart showing this special symbol variation process 2 (S120). This special symbol variation process 2 (S120) is executed during the timer interrupt process (see Figure 58), and is a process for controlling the variable display of the special symbol (first symbol) performed by the first symbol display device 37, the variable display of the third symbol performed by the third symbol display device 81, etc.
この特別図柄変動処理2では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S4001)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S4001:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this special symbol variation process 2, first, it is determined whether or not a special symbol jackpot is currently in progress (S4001). A special symbol jackpot period includes the period when the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying a special symbol jackpot (including during special symbol jackpot play), and the period of time after the special symbol jackpot play has ended. If the determination shows that a special symbol jackpot is in progress (S4001: Yes), this process is terminated.
一方、特別図柄の大当たり中でなければ(S4001:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S4002)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S4002:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得する(S4003)。次に、第1特別図柄(以下、特図1と称す)の保留球または第2特別図柄(以下、特図2と称す)の保留球のどちらで変動を実行するかを判定し、変動実行フラグ203iの設定を行う、変動実行判定処理を実行する(S4004)。なお、変動実行判定処理については、図127を参照して後述する。 On the other hand, if a special symbol jackpot is not occurring (S4001: No), a determination is made as to whether the display mode of the first symbol display device 37 is currently changing (S4002). If the display mode of the first symbol display device 37 is not currently changing (S4002: No), the value of the special symbol 1 reserved ball count counter 203d (the number of reserved special symbol variable displays N1) and the value of the special symbol 2 reserved ball count counter 203e (the number of reserved special symbol variable displays N2) are obtained (S4003). Next, a determination is made as to whether a variable display will be performed using the reserved balls of the first special symbol (hereinafter referred to as special symbol 1) or the reserved balls of the second special symbol (hereinafter referred to as special symbol 2), and the variable execution flag 203i is set, thereby executing a variable execution determination process (S4004). The variable execution determination process will be described later with reference to FIG. 127.
変動実行判定処理(S4004)によって設定された、変動実行フラグ203iが、特図1で変動実行であるかを判定し(S4005)、特図1の変動実行でなければ(S4005:No)、変動実行フラグ203iが特図2の変動実行であるかを判定し(S4010)、特図2の変動実行でなければ(S4010:No)、そのまま本処理を終了する。 The change execution flag 203i set by the change execution determination process (S4004) is determined to indicate whether a change is being executed on special chart 1 (S4005). If the change is not being executed on special chart 1 (S4005: No), the change execution flag 203i is determined to indicate whether a change is being executed on special chart 2 (S4010). If the change is not being executed on special chart 2 (S4010: No), the process is terminated.
一方、変動実行フラグ203iが特図1で変動実行であれば(S4005:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算し(S4006)、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを設定する(S4007)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図67参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する。 On the other hand, if the change execution flag 203i indicates that a change is being executed for special symbol 1 (S4005: Yes), the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball counter 203d is decremented by 1 (S4006), and a reserved ball count command indicating the value of the special symbol 1 reserved ball counter 203d changed by the calculation is set (S4007). The reserved ball count command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 203 and is transmitted to the voice lamp control device 113 during the external output process (S1001) of the main process (see FIG. 67) executed by the MPU 201, which will be described later. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball count command, it extracts the value of the special symbol 1 reserved ball counter 203d from the reserved ball count command and stores the extracted value in the special symbol 1 reserved ball counter 223b in RAM 223.
S4007の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S4008)。S4008の処理では、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリア~保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄1変動開始処理を実行する(S4009)。なお、特別図柄1変動開始処理については、図128を参照して後述する。 After the reserved ball count command is set by processing S4007, the data stored in the special pattern 1 reserved ball storage area 203a is shifted (S4008). In processing S4008, the data stored in reserved areas 1 to 4 of the special pattern 1 reserved ball storage area 203a is shifted sequentially toward the execution area. More specifically, the data in each area is shifted in the following order: reserved area 1 → execution area, reserved area 2 → reserved area 1, reserved area 3 → reserved area 2, and reserved area 4 → reserved area 3. After the data has been shifted, a special pattern 1 change start process is executed to start the changing display on the first pattern display device 37 (S4009). The special pattern 1 change start process will be described later with reference to FIG. 128.
S4005の処理において、変動実行フラグ203iが特図1の変動実行でなければ(S4005:No)、変動実行フラグ203iが特図2の変動実行であるかを判別し、(S4010)、変動実行フラグ203iが特図2の変動実行であれば(S4010:Yes)、特図2の保留球について、上述した特図1の保留球についての処理と同様の処理を行う。 In the processing of S4005, if the change execution flag 203i is not a change execution for special chart 1 (S4005: No), it is determined whether the change execution flag 203i is a change execution for special chart 2 (S4010). If the change execution flag 203i is a change execution for special chart 2 (S4010: Yes), the same processing is performed for the reserved balls of special chart 2 as for the reserved balls of special chart 1 described above.
具体的には、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S4011)、演算により変更された特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S4012)。ここで設定された保留球数コマンドにより、RAM223の特別図柄2保留球数カウンタ223cが更新される。S4012の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されたデータをシフトし(S4013)、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄2変動開始処理を実行する(S4014)。なお、特別図柄2変動開始処理については、図129を参照して後述する。 Specifically, the value (N2) of the special pattern 2 reserved ball counter 203e is decremented by 1 (S4011), and a reserved ball count command indicating the value of the special pattern 2 reserved ball counter 203e changed by the calculation is set (S4012). The reserved ball count command set here updates the special pattern 2 reserved ball counter 223c in RAM 223. After the reserved ball count command is set by processing S4012, the data stored in the special pattern 2 reserved ball storage area 203b is shifted (S4013), and special pattern 2 change start processing is executed to start the changing display on the first pattern display device 37 (S4014). The special pattern 2 change start processing will be described later with reference to FIG. 129.
S4002の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S4002:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S4015)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S4015:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新し(S4016)、本処理を終了する。 In the processing of S4002, if the display mode of the first pattern display device 37 is changing (S4002: Yes), it is determined whether the change time of the change display being executed by the first pattern display device 37 has elapsed (S4015). The change time of the change display being executed by the first pattern display device 37 is determined according to the change pattern selected by the change type counter CS1 (determined according to the change pattern command), and if this change time has not elapsed (S4015: No), the display of the first pattern display device 37 is updated (S4016), and this processing ends.
一方、S4015の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S4015:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S4017)。停止図柄の設定は、図128を参照して後述する特別図柄1変動開始処理(S4009)または、図129を参照して後述する特別図柄2変動開始処理(S4014)によって予め行われる。この特別図柄1変動開始処理または特別図柄2変動開始処理が実行されると、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄が設定される。より具体的には、第1特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりAとなるか、大当たりBとなるかが決定され、第2特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たりAとなるか、大当たりBとなるかが決定される。 On the other hand, if the change time for the currently executing change display has elapsed in the processing of S4015 (S4015: Yes), the display mode corresponding to the stopped pattern of the first pattern display device 37 is set (S4017). The setting of the stopped pattern is performed in advance by the special pattern 1 change start processing (S4009) described below with reference to FIG. 128 or the special pattern 2 change start processing (S4014) described below with reference to FIG. 129. When this special pattern 1 change start processing or special pattern 2 change start processing is executed, the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern is set based on the values of the various counters stored in the execution area of the special pattern 1 reserved ball storage area 203a or the special pattern 2 reserved ball storage area 203b. More specifically, if the jackpot is the first special symbol, the value of the first win type counter C2 determines whether it will be a jackpot A or a jackpot B, and if the jackpot is the second special symbol, the value of the first win type counter C2 determines whether it will be a jackpot A or a jackpot B.
なお、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。 In this embodiment, if a jackpot A occurs, a blue LED is lit on the first pattern display device 37, and if a jackpot B occurs, a red LED is lit. Furthermore, if a miss occurs, a red LED and a green LED are lit. The LEDs are turned off when the next variable display begins, but may remain lit for only a few seconds after the variable display stops.
S4017の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の表示(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S4018)。そして、今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S4018:Yes)、大当たりの開始を設定し(S4019)、S4022の処理へ移行する。 After the processing of S4017 is completed, when the ongoing variable display is started on the first pattern display device 37, it is determined whether the special pattern display (the current lottery result) performed by the special pattern variable start processing is a special pattern jackpot (S4018). If the current lottery result is a special pattern jackpot (S4018: Yes), the start of the jackpot is set (S4019) and processing proceeds to S4022.
一方、S4018の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S4018:No)、時短中カウンタ203gの値が0より大きいか否かを判別し(S4020)、時短中カウンタ203gの値が0より大きいと判別した場合は(S4020:Yes)、時短中カウンタ203gの値を1減算して(S4021)、S4022へと処理を移行する。一方、時短中カウンタ203gの値が0であると判別した場合は(S4020:No)、S4021の処理をスキップして、S4022の処理へ移行する。 On the other hand, in the processing of S4018, if the result of this lottery is a miss for the special pattern (S4018: No), it is determined whether the value of the time-saving counter 203g is greater than 0 (S4020), and if it is determined that the value of the time-saving counter 203g is greater than 0 (S4020: Yes), the value of the time-saving counter 203g is decremented by 1 (S4021), and processing proceeds to S4022. On the other hand, if it is determined that the value of the time-saving counter 203g is 0 (S4020: No), processing of S4021 is skipped and processing proceeds to S4022.
S4019、S4020、またはS4021の処理後に実行されるS4022の処理では、S4017の処理で設定された停止図柄に対応した第1図柄表示装置37の表示態様であるLEDの点灯と第3図柄表示装置81の変動停止を同調させるために停止コマンドが設定される(S4022)。 In the process of S4022, which is executed after the processes of S4019, S4020, or S4021, a stop command is set to synchronize the lighting of the LED, which is the display mode of the first pattern display device 37 corresponding to the stop pattern set in the process of S4017, with the stopping of the fluctuations of the third pattern display device 81 (S4022).
次に、図127を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される変動実行判定処理(S4004)について説明する。図127は、変動実行判定処理(S4004)を示したフローチャートである。この変動実行判定処理(S4004)は、タイマ割込処理(図58参照)の特別図柄変動処理2(図126参照)の中で実行される処理であり、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bの、どちらの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて実行するかを判定するための処理である。 Next, referring to Figure 127, the change execution determination process (S4004) executed by the MPU 201 in the main control unit 110 will be described. Figure 127 is a flowchart showing the change execution determination process (S4004). This change execution determination process (S4004) is a process executed within the special pattern change process 2 (see Figure 126) of the timer interrupt process (see Figure 58), and is a process for determining whether the change effect pattern (change effect pattern) performed by the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81 will be executed based on the values of the various counters stored in either the special pattern 1 reserved ball storage area 203a or the special pattern 2 reserved ball storage area 203b.
変動実行判定処理では、まず、変動実行フラグ203iに0を設定することで、初期化を行い(S4101)、変動順格納エリア203jのデータを取得する(S4102)。その後、変動順格納エリア203jのデータをシフトする(S4103)。S4103の処理では、変動順格納エリア203jの第1エリア~第8エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→保留第3エリア、第5エリア→第4エリア、第6エリア→第5エリア、第7エリア→保留第6エリア、第8エリア→保留第7エリア、といった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、実行エリアのデータが特図1であるか否かを判定する(S4104)。 The change execution determination process first initializes the change execution flag 203i by setting it to 0 (S4101), and then obtains the data in the change order storage area 203j (S4102). The data in the change order storage area 203j is then shifted (S4103). In S4103, the data stored in areas 1 through 8 of the change order storage area 203j is shifted sequentially to the execution area. More specifically, the data in each area is shifted in the following order: area 1 → execution area, area 2 → area 1, area 3 → area 2, area 4 → reserved area 3, area 5 → area 4, area 6 → area 5, area 7 → reserved area 6, and area 8 → reserved area 7. After the data is shifted, it is determined whether the data in the execution area is special chart 1 (S4104).
S4104の処理にて、実行エリアのデータが特図1であると判定された場合(S4104:Yes)、変動実行フラグ203iを特図1で変動実行に設定し(S4105)、本処理を終了し、特別図柄変動処理2へ戻る。 If, in the processing of S4104, it is determined that the data in the execution area is special symbol 1 (S4104: Yes), the change execution flag 203i is set to change execution with special symbol 1 (S4105), this processing is terminated, and the process returns to special symbol change processing 2.
一方、実行エリアのデータが特図1でないと判定された場合(S4104:No)、実行エリアのデータが特図2であるか否かを判定する(S4106)。S4106の処理にて、実行エリアのデータが特図2であると判定された場合(S4106:Yes)、変動実行フラグ203iを特図2で変動実行に設定し(S4107)、本処理を終了し、特別図柄変動処理2へ戻る。 On the other hand, if it is determined that the data in the execution area is not special symbol 1 (S4104: No), it is determined whether the data in the execution area is special symbol 2 (S4106). If it is determined in the processing of S4106 that the data in the execution area is special symbol 2 (S4106: Yes), the change execution flag 203i is set to change execution with special symbol 2 (S4107), this processing is terminated, and the processing returns to special symbol change processing 2.
S4106の処理にて、実行エリアのデータが特図2でないと判定された場合(S4106:No)、変動実行する保留球が無いため、変動実行フラグ203iが初期状態のまま、本処理を終了し、特別図柄変動処理へ戻る。 If, in the processing of S4106, it is determined that the data in the execution area is not special symbol 2 (S4106: No), there are no reserved balls to execute the change, so the change execution flag 203i remains in its initial state, this processing ends, and the process returns to the special symbol change processing.
次に、図128を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄1変動開始処理(S4009)について説明する。図128は、特別図柄1変動開始処理(S4009)を示したフローチャートである。この特別図柄1変動開始処理(S4009)は、タイマ割込処理(図58参照)の特別図柄変動処理2(図126参照)の中で実行される処理であり、特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, with reference to Figure 128, the special symbol 1 variation start processing (S4009) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. Figure 128 is a flowchart showing the special symbol 1 variation start processing (S4009). This special symbol 1 variation start processing (S4009) is processing executed within special symbol variation processing 2 (see Figure 126) of the timer interrupt processing (see Figure 58), and is processing for determining the presentation pattern (variation presentation pattern) of the variation presentation performed by the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81 based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a.
特別図柄1変動開始処理では、まず、特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている第1特別図柄の第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得し(S4201)、確変中であるか否かを判定する(S4202)。具体的には、確変中カウンタ203gが0より大きい場合は確変中であると判定し、確変中カウンタ203gが0の場合は確変中でないと判定する。S4202の処理にて、確変中であると判定された場合(S4202:Yes)、特別図柄大当たり乱数テーブル202aの高確率時の大当たり判定値に基づいて抽選結果を取得し(S4203)、S4205の処理に移る。ここで、特別図柄の抽選結果は、S103の処理で更新された第1当たり乱数カウンタC1の値と、第1当たり乱数テーブル202aの高確率時の大当たり判定値(図52(a))に格納されている値(当たり値)とを1つ1つ比較することによって判定する(S4203)。第1当たり乱数カウンタC1の値が「0~9」の範囲にあれば大当たりであると判定し、「10~399」の範囲にあれば外れであると判定する(図52(a)参照)。 In the special symbol 1 variation start process, first, the values of the first win random number counter C1, first win type counter C2, and stop type selection counter C3 for the first special symbol stored in the execution area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a are obtained (S4201), and it is determined whether or not the game is in a special jackpot mode (S4202). Specifically, if the special jackpot mode counter 203g is greater than 0, it is determined that the game is in a special jackpot mode, and if the special jackpot mode counter 203g is 0, it is determined that the game is not in a special jackpot mode. If it is determined that the game is in a special jackpot mode in S4202 (S4202: Yes), the lottery result is obtained based on the high-probability jackpot determination value in the special symbol jackpot random number table 202a (S4203), and the process proceeds to S4205. Here, the result of the special symbol lottery is determined by comparing the value of the first win random number counter C1 updated in the processing of S103 with the value (win value) stored in the high probability jackpot determination value (Figure 52(a)) of the first win random number table 202a (S4203). If the value of the first win random number counter C1 is in the range of "0 to 9", it is determined to be a jackpot, and if it is in the range of "10 to 399", it is determined to be a miss (see Figure 52(a)).
一方、確変中でないと判定された場合(S4202:No)、特別図柄大当たり乱数テーブル202aの低確率時の大当たり判定値および小当たり判定値に基づいて抽選結果を取得し(S4204)、S4205の処理に移る。ここで、特別図柄の抽選結果は、S103の処理で更新された第1当たり乱数カウンタC1の値と、特別図柄大当たり乱数テーブル202aの高確率時の大当たり判定値(図52(a))に格納されている値(当たり値)とを1つ1つ比較することによって判定する(S4204)。第1当たり乱数カウンタC1の値が「7」であれば、大当たりであると判定し、「0~6」または「8~399」の範囲にあれば外れであると判定する(図52(a)参照)。 On the other hand, if it is determined that the game is not in a special probability mode (S4202: No), the lottery result is obtained based on the low-probability jackpot determination value and low-probability jackpot determination value in the special pattern jackpot random number table 202a (S4204), and processing proceeds to S4205. Here, the lottery result for the special pattern is determined by comparing the value of the first jackpot random number counter C1 updated in processing S103 with the value (win value) stored in the high-probability jackpot determination value (Figure 52(a)) in the special pattern jackpot random number table 202a (S4204). If the value of the first jackpot random number counter C1 is "7," it is determined to be a jackpot, and if it is within the range of "0 to 6" or "8 to 399," it is determined to be a miss (see Figure 52(a)).
次に、抽選結果を含む入賞情報コマンドを設定し(S4205)、S4206の処理に移る。S4206の処理では、S4203又はS4204の処理にて取得した抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。S4203又はS4204の処理にて取得した抽選結果が大当たりであると判定された場合(S4206:Yes)、S4201の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づき、特図1用選択テーブル202b1より表示態様を設定し(S4207)、S4208の処理へ移行する。 Next, a winning information command including the lottery results is set (S4205), and processing proceeds to S4206. In S4206, it is determined whether the lottery results obtained in S4203 or S4204 are a jackpot. If it is determined that the lottery results obtained in S4203 or S4204 are a jackpot (S4206: Yes), the display mode is set from the special chart 1 selection table 202b1 based on the value of the first winning type counter C2 obtained in S4201 (S4207), and processing proceeds to S4208.
より具体的には、取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、大当たり種別選択テーブル202bに格納されている乱数値とを比較し、2種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA、大当たりB)のうち、大当たり種別がどちらであるかを判定する。上述したように、第1当たり種別カウンタC2の値が「0~59」の範囲にあれば、大当たりA(16R確変大当たり)であると判定し、「60~99」の範囲にあれば、大当たりB(16R通常大当たり)であると判定する(図52(b)参照)。 More specifically, the acquired value of the first jackpot type counter C2 is compared with the random number value stored in the jackpot type selection table 202b to determine which of the two special symbol jackpots (jackpot A, jackpot B) is the jackpot type. As described above, if the value of the first jackpot type counter C2 is in the range of "0 to 59," it is determined to be jackpot A (16R special jackpot), and if it is in the range of "60 to 99," it is determined to be jackpot B (16R normal jackpot) (see Figure 52 (b)).
このS4207の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA、大当たりB)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA、大当たりB)が停止種別として設定される。 In this S4207 process, the display mode (illumination state of LED 37a) of the first symbol display device 37 is set according to the determined jackpot type (jackpot A, jackpot B). Furthermore, the jackpot type (jackpot A, jackpot B) is set as the stop type so that the stop symbol corresponding to the jackpot type is displayed in a stopped state on the third symbol display device 81.
次に、大当たりの変動パターンを変動種別カウンタCS1の値に基づいて決定する(S4208)。S4208の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファ203iに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と図柄変動の種別との関係は、変動パターン選択テーブル202d(図53(a)~(d)参照)に規定されている。具体的には、大当たり時であれば、変動種別カウンタCS1の値が「0~50」の範囲にあればノーマルリーチ(30秒)、「51~179」の範囲にあればスーパーリーチ(60秒)、「180~198」の範囲にあればスペシャルリーチ(90秒)の変動パターンとなる(図53(b)参照)。 Next, the jackpot fluctuation pattern is determined based on the value of the fluctuation type counter CS1 (S4208). When the fluctuation pattern is set in the processing of S4208, the fluctuation time (display time) of the fluctuation presentation in the first pattern display device 37 is set, and the fluctuation time of the third pattern until it stops at the jackpot pattern in the third pattern display device 81 is determined. At this time, the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the counter buffer 203i of RAM 203 is checked, and the fluctuation time of the pattern fluctuation such as normal reach, super reach, etc. is determined based on the value of the fluctuation type counter CS1. The relationship between the value of the fluctuation type counter CS1 and the type of pattern fluctuation is specified in the fluctuation pattern selection table 202d (see Figures 53 (a) to (d)). Specifically, when a jackpot occurs, if the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 50", the fluctuation pattern is normal reach (30 seconds); if it is in the range of "51 to 179", the fluctuation pattern is super reach (60 seconds); and if it is in the range of "180 to 198", the fluctuation pattern is special reach (90 seconds) (see Figure 53 (b)).
S4206の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には(S4206:No)、外れの表示態様を設定する(S4209)。S4209の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別を決定する。例えば、停止種別としては、「前後外れリーチ」、「前後外れ以外リーチ」、「完全外れ」などが規定されている。 If the processing of S4206 determines that the special pattern is a miss (S4206: No), the display mode for the miss is set (S4209). In processing of S4209, the display mode of the first pattern display device 37 is set to the display mode corresponding to the missing pattern, and the stop type to be displayed on the third pattern display device 81 is determined based on the value of the stop type selection counter C3 stored in the execution area of the special pattern 1 reserved ball storage area 203a. For example, stop types such as "reach for miss before or after," "reach for other than miss before or after," and "complete miss" are specified.
次に、外れの変動パターンを決定する(S4210)。通常時(確変中カウンタ203が0の場合)に外れ用(通常)選択テーブル202d2に基づき決定され、確変時(確変中カウンタ203gが0より大きい場合)に外れ用(確変)選択テーブル202d3に基づき決定される。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S4208およびS4210の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファ203iに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と図柄変動の種別との関係は、変動パターン選択テーブル202d(図53(a)~(d)参照)に規定されている。具体的には、確変中でない外れ時に完全外れであれば、変動種別カウンタCS1の値が「0~98」の範囲にあれば短外れ(7秒)、「99~198」の範囲にあれば長外れ(10秒)となり、リーチであれば、変動種別カウンタCS1の値が「0~149」の範囲にあればノーマルリーチ(30秒)、「150~197」の範囲にあればスーパーリーチ(60秒)となり、「198」であれば、スペシャルリーチ(90秒)となる。 Next, the loss variation pattern is determined (S4210). During normal play (when the probability variation counter 203 is 0), the pattern is determined based on the loss (normal) selection table 202d2. During probability variation (when the probability variation counter 203g is greater than 0), the pattern is determined based on the loss (probability variation) selection table 202d3. Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the time for the third symbol to vary until it stops at a loss symbol on the third symbol display device 81 is determined. At this time, similar to the processing of S4208 and S4210, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer 203i of RAM 203 is checked, and the variation time for symbol variations such as normal reach and super reach is determined based on the value of the variation type counter CS1. The relationship between the value of the variation type counter CS1 and the type of symbol variation is specified in the variation pattern selection table 202d (see Figures 53(a)-(d)). Specifically, if there is a complete miss when there is no chance of a special bonus, if the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 98", it is a short miss (7 seconds), if it is in the range of "99 to 198", it is a long miss (10 seconds); if it is a reach, if the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 149", it is a normal reach (30 seconds), if it is in the range of "150 to 197", it is a super reach (60 seconds), and if it is "198", it is a special reach (90 seconds).
S4208,S4210の処理が終わると、次に、S4208,S4210の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S4211)。次いで、S4208,S4210の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S4212)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図67)のS1001の外部出力処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S4212の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。 Once the processing of S4208 and S4210 is completed, a variation pattern command is set (S4211) to notify the display control device 114 of the variation pattern determined in the processing of S4208 and S4210. Next, a stop type command is set (S4212) to notify the display control device 114 of the stop type set in the processing of S4208 and S4210. These variation pattern commands and stop type commands are stored in a ring buffer for command transmission provided in RAM 203, and these commands are sent to the voice lamp control device 113 in the external output processing of S1001 of the main processing (Figure 67). The voice lamp control device 113 sends the stop type command as is to the display control device 114. Once the processing of S4212 is completed, the process returns to the special symbol variation processing.
次に、図129を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄2変動開始処理(S4014)について説明する。図129は、特別図柄2変動開始処理(S4014)を示したフローチャートである。この特別図柄2変動開始処理(S4014)は、タイマ割込処理(図58参照)の特別図柄変動処理(図59参照)の中で実行される処理であり、特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。 Next, with reference to Figure 129, the special symbol 2 variation start processing (S4014) executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described. Figure 129 is a flowchart showing the special symbol 2 variation start processing (S4014). This special symbol 2 variation start processing (S4014) is processing executed within the special symbol variation processing (see Figure 59) of the timer interrupt processing (see Figure 58), and is processing for determining the presentation pattern (variation presentation pattern) of the variation presentation performed by the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81 based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol 2 reserved ball storage area 203b.
この特別図柄2変動開始処理では、特別図柄1変動開始処理(S4009)と同様に、S4301の処理によって、第2特別図柄の第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄大当たり乱数テーブル202aの判定値に基づく抽選結果とを取得する。S4307およびS4309の処理を除き、第2特別図柄の保留球格納エリアにおける実行エリアのデータに対してS4009の処理と同一の処理を行うため、その詳細な説明を省略する。 In this special symbol 2 variation start process, similar to the special symbol 1 variation start process (S4009), S4301 is used to obtain the first winning random number counter C1 for the second special symbol and the lottery result based on the judgment value of the special symbol jackpot random number table 202a. Except for the processes of S4307 and S4309, the same processing as S4009 is performed on the data in the execution area in the reserved ball storage area for the second special symbol, so a detailed explanation will be omitted.
S4307の処理は、S4303またはS4304の処理で取得した抽選結果が大当たりである場合に(S4306:Yes)実行される。S4307の処理では、大当たりの変動パターンを特図2用選択テーブル202e2(図54(c))に基づき決定する(S4307)。S4307の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。なお、変動種別カウンタCS1の数値と図柄変動の種別との関係は、時短変動パターン選択テーブル202e(図54(a)~(c)参照)に規定されており、具体的には、変動種別カウンタCS1の値に関わらず(全範囲の値において)、時短当たりB(0.5秒)の変動パターンとなる(図54(c)参照)。 The processing of S4307 is executed when the lottery result obtained in the processing of S4303 or S4304 is a jackpot (S4306: Yes). In the processing of S4307, the jackpot fluctuation pattern is determined based on the selection table for special symbol 2 202e2 (Figure 54(c)) (S4307). When the fluctuation pattern is set in the processing of S4307, the fluctuation time (display time) of the fluctuation effect in the first symbol display device 37 is set, and the fluctuation time of the third symbol until it stops at the jackpot symbol in the third symbol display device 81 is determined. Note that the relationship between the value of the fluctuation type counter CS1 and the type of symbol fluctuation is specified in the time-saving fluctuation pattern selection table 202e (see Figures 54(a)-(c)). Specifically, regardless of the value of the fluctuation type counter CS1 (overall range of values), the fluctuation pattern is time-saving B (0.5 seconds) (see Figure 54(c)).
また、S4309の処理は、S4303またはS4304の処理で取得した抽選結果が外れである場合に(S4306:No)実行される。S4309の処理では、外れの変動パターンを特図2時短変動パターンテーブル202e2(図54(c))に基づき決定する(S4309)。S4309の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。なお、変動種別カウンタCS1の数値と図柄変動の種別との関係は、時短変動パターン選択テーブル202e(図54(a)~(c)参照)に規定されており、具体的には、変動種別カウンタCS1の値に関わらず(全範囲の値において)、時短外れB(0.5秒)の変動パターンとなる(図54(c)参照)。 S4309 is executed if the lottery result obtained in S4303 or S4304 is a miss (S4306: No). In S4309, the miss variation pattern is determined based on the special symbol 2 time-saving variation pattern table 202e2 (Figure 54(c)) (S4309). When the variation pattern is set in S4309, the variation time (display time) of the variation effect in the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until it stops at the jackpot symbol in the third symbol display device 81 is determined. The relationship between the value of the variation type counter CS1 and the type of symbol variation is specified in the time-saving variation pattern selection table 202e (see Figures 54(a)-(c)). Specifically, regardless of the value of the variation type counter CS1 (overall range of values), the variation pattern is time-saving miss B (0.5 seconds) (see Figure 54(c)).
次に、図130を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理2(S121)を説明する。図130は、この始動入賞処理2(S121)を示すフローチャートである。この始動入賞処理2(S121)は、タイマ割込処理(図58参照)の中で実行され、第1始動口63aの入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理を行うための処理である。 Next, referring to Figure 130, we will explain start winning process 2 (S121) executed by the MPU 201 in the main control unit 110. Figure 130 is a flowchart showing this start winning process 2 (S121). This start winning process 2 (S121) is executed within the timer interrupt process (see Figure 58) and is a process for determining whether or not there has been a win (start winning) at the first start port 63a, and if there has been a start winning, for holding the values indicated by the various random number counters.
始動入賞処理2が実行されると、まず、球が第1始動口63aへ入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S4401)。ここでは、第1始動口63aの入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1始動口63aへ入賞したと判別されると(S4401:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S4402)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S4403)。 When start winning process 2 is executed, it is first determined whether the ball has entered the first start opening 63a (start winning) (S4401). Here, the ball entering the first start opening 63a is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has entered the first start opening 63a (S4401: Yes), the value of the special pattern 1 reserved ball number counter 203d (the number of reserved variable display times N1 for the special pattern) is obtained (S4402). Then, it is determined whether the value (N1) of the special pattern 1 reserved ball number counter 203d is less than the upper limit (4 in this embodiment) (S4403).
そして、第1始動口63aへの入賞がないか(S4401:No)、或いは、第1始動口63aへの入賞があっても特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満でなければ(S4403:No)、S4408の処理へ移行する。一方、第1始動口63aへの入賞があり(S4401:Yes)、且つ、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満であれば(S4403:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算する(S4404)。そして、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを設定する(S4405)。 Then, if there is no winning entry into the first starting hole 63a (S4401: No), or if there is a winning entry into the first starting hole 63a but the value (N1) of the special pattern 1 reserved ball counter 203d is not less than 4 (S4403: No), the process proceeds to S4408. On the other hand, if there is a winning entry into the first starting hole 63a (S4401: Yes) and the value (N1) of the special pattern 1 reserved ball counter 203d is less than 4 (S4403: Yes), the value (N1) of the special pattern 1 reserved ball counter 203d is incremented by 1 (S4404). Then, a reserved ball count command is set indicating the value of the special pattern 1 reserved ball counter 203d changed by the calculation (S4405).
ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図67参照)の外部出力処理(S1001)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する。 The reserved ball count command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 203, and is sent to the voice lamp control device 113 during the external output process (S1001) of the main process (see Figure 67) executed by MPU 201, which will be described later. When the voice lamp control device 113 receives the reserved ball count command, it extracts the value of the special pattern 1 reserved ball count counter 203d from the reserved ball count command and stores the extracted value in the special pattern 1 reserved ball count counter 223b in RAM 223.
S4405の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3の各値を特別図柄1保留球格納エリア203aへ格納し(S4406)、変動順格納エリア203jの最初のエリアへ特図1を格納し(S4407)、S4408の処理へ移行する。なお、S4407の処理では、特別図柄1保留球カウンタ203dまたは特別図柄2保留球カウンタ203eの値を参照し、その合計値が1であれば、第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が2であれば第2エリアを、その値が3であれば第3エリアを、その値が4であれば第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。この変動順格納エリア203jに設定された値を上述した変動実行判定処理(S4004)にて判別することにより、本実施形態のように始動口が第1特別図柄を変動させるものと、第2特別図柄を変動させるものとの2種類の変動がある場合でも、始動口に入賞した順序で変動を開始させることができる。 After the reserved ball count command is set by processing S4405, the values of the first win random number counter C1, first win type counter C2, and stop type selection counter C3 updated in S103 of the timer interrupt processing described above are stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a (S4406), special symbol 1 is stored in the first area of the variation order storage area 203j (S4407), and processing proceeds to S4408. Note that in processing S4407, the value of the special symbol 1 reserved ball counter 203d or the special symbol 2 reserved ball counter 203e is referenced, and if the total value is 1, the first area is designated as the first area. Similarly, if the value is 2, the second area is designated as the first area; if the value is 3, the third area is designated as the first area; and if the value is 4, the fourth area is designated as the first area. By determining the value set in this change order storage area 203j using the change execution determination process (S4004) described above, even in cases where there are two types of changes in the starting gate, one that changes the first special pattern and one that changes the second special pattern, as in this embodiment, the changes can be started in the order in which they were entered into the starting gate.
S4408の処理では、球が第2始動口63bに入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S4408)。球が第2始動口63bに入賞したと判別されると(S4408:Yes)、特別図柄2保留球数カウンタ203eについて、第1始動口63aに入賞した場合と同様の処理を行う。 In S4408, it is determined whether the ball has entered the second starting hole 63b (starting winning) (S4408). If it is determined that the ball has entered the second starting hole 63b (S4408: Yes), the same processing is performed on the special pattern 2 reserved ball counter 203e as when the ball has entered the first starting hole 63a.
より具体的には、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得し(S4409)、値が上限値(本実施形態では4)未満であれば(S4410:Yes)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)を1加算し(S4411)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S4412)。そして、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3の各値を特別図柄2保留球格納エリア203bへ格納し(S4413)、変動順格納エリア203jの最初のエリアへ特図2を設定し(S4414)、S4415の処理へ移行する。なお、S4414での最初のエリアの判定はS4407の処理と同様にして行う。 More specifically, the value of the special symbol 2 reserved ball count counter 203e (the number of reserved special symbol variable display times N2) is obtained (S4409). If the value is less than the upper limit (4 in this embodiment) (S4410: Yes), the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball count counter 203e is incremented by 1 (S4411), and a reserved ball count command indicating the value of the special symbol 2 reserved ball count counter 203e is set (S4412). The values of the first win random number counter C1, first win type counter C2, and stop type selection counter C3 are then stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b (S4413), the special symbol 2 is set in the first area of the variable display order storage area 203j (S4414), and processing proceeds to S4415. The determination of the first area in S4414 is performed in the same manner as in S4407.
第2始動口63bへの入賞がないか(S4408:No)、或いは、第2始動口63bへの入賞があっても特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が4未満でなければ(S4410:No)、先読み処理を実行し(S4415)、そのまま本処理を終了する。 If there is no winning entry into the second starting hole 63b (S4408: No), or if there is a winning entry into the second starting hole 63b but the value (N2) of the special pattern 2 reserved ball counter 203e is not less than 4 (S4410: No), the pre-reading process is executed (S4415) and the process ends.
<第4実施形態における音声ランプ制御装置が実行する制御処理について>
次に、図131~図146を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221が実行する制御処理について説明する。本第4実施形態では、上述した第2実施形態に対し、8個保留演出と、合成表示演出と、時間演出(同期演出)の内容について相違する。その他の部分は同一であり、同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding control processing executed by the voice and lamp control device in the fourth embodiment>
Next, referring to Figures 131 to 146, the control processing executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 in this fourth embodiment will be described. This fourth embodiment differs from the second embodiment described above in the content of the eight-item hold effect, composite display effect, and time effect (synchronization effect). The other parts are the same, and the same parts are assigned the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.
まず、図131を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理2について説明する。図131は、この立ち上げ処理2を示したフローチャートである。この立ち上げ処理2は、上述した第2実施形態と同様に、音声ランプ制御装置113の電源投入時に行う処理である。立ち上げ処理2では、第2実施形態と同様に、S1201からS1211の処理を実行する。その後、時間設定処理2(図132のS1251)を実行し、メイン処理2へと移行する。 First, referring to Figure 131, startup process 2 executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. Figure 131 is a flowchart showing this startup process 2. Like the second embodiment described above, startup process 2 is a process performed when the voice lamp control device 113 is powered on. In startup process 2, like the second embodiment, processes S1201 to S1211 are executed. Thereafter, time setting process 2 (S1251 in Figure 132) is executed, and the process proceeds to main process 2.
ここで、図132を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される時間設定処理2(S1251)について説明する。図132は、時間設定処理2(S1251)を示すフローチャートである。この時間設定処理2(S1251)は、立ち上げ処理2において実行される処理であり、RTC292より取得した時間情報に基づいて電源投入時(電源起動時)の時間(時刻)を設定し、電源起動時から所定時間の間のみ行われる処理を実行するための起動フラグ223αをオンに設定するための処理である。 Here, referring to Figure 132, we will explain time setting process 2 (S1251) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. Figure 132 is a flowchart showing time setting process 2 (S1251). This time setting process 2 (S1251) is a process executed during startup process 2, and is a process for setting the time (time) at power-on (power startup) based on time information acquired from the RTC 292, and for setting startup flag 223α to on, which executes a process that is performed only for a predetermined period of time after power startup.
時間設定処理2では、上述した第2実施形態と同様に、計時手段であるRTC292より時間情報を取得する(S1221)。その後、取得した時間情報に基づいて、起動時間を設定時間記憶エリア223jに設定し(S1261)、起動フラグ223αをオンに設定する(S1262)。 In time setting process 2, as in the second embodiment described above, time information is acquired from the RTC 292, which is the timekeeping means (S1221). Then, based on the acquired time information, the startup time is set in the set time memory area 223j (S1261), and the startup flag 223α is set to ON (S1262).
本処理を実行し起動フラグ223αをオンに設定することにより、電源を投入してから所定時間の間のみ操作可能な処理(識別番号入力処理(図135参照))を行うことが可能としている。 By executing this process and setting the startup flag 223α to on, it is possible to perform a process (identification number input process (see Figure 135)) that can only be operated for a specified period of time after power is turned on.
次に、図133を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理2について説明する。図133は、メイン処理2を示すフローチャートである。このメイン処理2は、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理2が終了した後に実行される。このメイン処理2は、上述した第2実施形態と同様に、S1301からS1306の処理を実行する。その後、枠ボタン入力監視・演出処理2が実行される(S1351)。なお、この枠ボタン入力監視・演出処理(S1351)については、図134を参照して、詳細について後述する。 Next, referring to Figure 133, main processing 2 executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. Figure 133 is a flowchart showing main processing 2. This main processing 2 is executed after startup processing 2 of the voice lamp control device 113 has finished. This main processing 2 executes the processes of S1301 to S1306, as in the second embodiment described above. Thereafter, frame button input monitoring and effect processing 2 is executed (S1351). Note that this frame button input monitoring and effect processing (S1351) will be described in detail later with reference to Figure 134.
枠ボタン入力監視・演出処理2(S1351)が実行された後、上述した第2実施形態と同様に、S1308からS1312の処理を実行する。その後、変動表示設定処理2(S1352)が実行される。なお、この変動表示設定処理2(S1352)については、図139を参照して、詳細について後述する。変動表示設定処理2(S1352)が実行された後、8個演出設定処理(S1353)、同期演出管理処理2(S1354)の順に処理が実行される。そして、その後、上述した第2実施形態と同様に、S1317からS1321の処理を実行する。なお、8個演出設定処理(S1353)については、図136を、同期演出管理処理2(S1354)については、図144を参照して、詳細について後述する。 After the frame button input monitoring/effect process 2 (S1351) is executed, the processes of S1308 to S1312 are executed, as in the second embodiment described above. Then, the variable display setting process 2 (S1352) is executed. Details of this variable display setting process 2 (S1352) will be described later with reference to FIG. 139. After the variable display setting process 2 (S1352) is executed, the eight-item effect setting process (S1353) and the synchronous effect management process 2 (S1354) are executed in this order. Then, as in the second embodiment described above, the processes of S1317 to S1321 are executed. Details of the eight-item effect setting process (S1353) will be described later with reference to FIG. 136, and details of the synchronous effect management process 2 (S1354) will be described later with reference to FIG. 144.
ここで、図134を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン入力監視・演出処理2(S1351)について説明する。図133は、枠ボタン入力監視・演出処理2を示すフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理2(S1351)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理2の中で実行され、上述した第2実施形態の枠ボタン入力監視・演出処理(図80のS1307)と同様の内容に加え、後述する同期演出を行う期間(時間演出期間)を設定するために用いられる識別番号を入力するための処理である。 Now, with reference to Figure 134, we will explain the frame button input monitoring and effect processing 2 (S1351) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. Figure 133 is a flowchart showing the frame button input monitoring and effect processing 2. This frame button input monitoring and effect processing 2 (S1351) is executed within the main processing 2 executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113, and in addition to the same content as the frame button input monitoring and effect processing (S1307 in Figure 80) of the second embodiment described above, it is also a process for inputting an identification number used to set the period (time effect period) for the synchronous effect described below.
枠ボタン入力監視・演出処理2では、まず、識別番号入力処理(S1851)を実行する。 In frame button input monitoring and performance process 2, the identification number input process (S1851) is first executed.
ここで、図135を参照して、この識別番号入力処理について説明する。図135は、識別番号入力処理(S1851)を示すフローチャートである。 Here, we will explain this identification number input process with reference to Figure 135. Figure 135 is a flowchart showing the identification number input process (S1851).
識別番号入力処理(S1851)では、まず、図柄変動中か否かを判別する(S4501)。図柄が変動中であると判別された場合には(S4501:Yes)、本処理を完了する。一方、図柄が変動中ではないと判別された場合には(S4501:No)、起動フラグ223αがオンに設定されているか否かを判別する(S4502)。起動フラグ223αがオンに設定されていない場合は(S4501:Yes)、本処理を完了する。 In the identification number input process (S1851), first, it is determined whether the pattern is changing (S4501). If it is determined that the pattern is changing (S4501: Yes), this process is completed. On the other hand, if it is determined that the pattern is not changing (S4501: No), it is determined whether the activation flag 223α is set to on (S4502). If the activation flag 223α is not set to on (S4501: Yes), this process is completed.
一方、起動フラグ223αがオンに設定されている場合には(S4501:No)、起動時から20分が経過しているか否かを判別する(S4503)。この判別は、設定時間記憶エリアに設定した起動時間(図132のS1261)と、RTC292から取得した現在の時刻情報とを比較して判別するものである。そして、起動時から20分が経過している場合は、起動フラグをオフに設定し(S4504)、本処理を完了する。一方、起動時から20分が経過していない場合は、識別番号入力操作があるか否かを判別する(S4504)。 On the other hand, if the startup flag 223α is set to ON (S4501: No), it is determined whether 20 minutes have passed since startup (S4503). This determination is made by comparing the startup time set in the set time storage area (S1261 in FIG. 132) with the current time information obtained from the RTC 292. If 20 minutes have passed since startup, the startup flag is set to OFF (S4504) and this processing is completed. On the other hand, if 20 minutes have not passed since startup, it is determined whether an identification number input operation has been performed (S4504).
ここで、識別番号入力操作について説明をする。本実施形態のパチンコ機10では、枠ボタン22を用いて所定の入力操作を実行可能に構成されており、電源起動後、所定時間内(本実施形態では20分以内)で、且つ、第3図柄表示装置81の表示画面にて図柄変動が行われていない場合(例えば、デモ画面表示中)に、枠ボタン22を1回押下すると、識別番号入力画面が表示される。その識別番号入力画面にて希望の識別番号を入力した後に、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される「入力完了」を選択することで、識別番号の入力を実行することができる。なお、識別番号の入力方法としては、表示画面上に複数の入力番号が表示され、その中の何れかを選択する方法でもよいし、表示画面上に表示される0から9までの数字を複数選択することで識別番号を入力する方法でもよい、また、表示画面に「ランダム」を表示させ、「ランダム」を選択することで自動的に複数の識別番号の中から所定の識別番号を選択する方法でもよい。 Now, the identification number input operation will be explained. The pachinko machine 10 of this embodiment is configured to allow predetermined input operations to be performed using the frame button 22. Pressing the frame button 22 once within a predetermined time (within 20 minutes in this embodiment) after power-on and when no symbol changes are occurring on the display screen of the third symbol display device 81 (for example, while a demo screen is being displayed) displays the identification number input screen. After entering the desired identification number on the identification number input screen, the user can select "Input Complete" displayed on the display screen of the third symbol display device 81 to execute the input of the identification number. The identification number can be input by selecting one of multiple input numbers displayed on the display screen, selecting multiple numbers from 0 to 9 displayed on the display screen, or by entering the identification number by selecting multiple numbers from 0 to 9 displayed on the display screen. Alternatively, the display screen can display "Random" and automatically selecting a predetermined identification number from among multiple identification numbers by selecting "Random."
また本実施例では、電源起動後の所定時間を20分としているが、これはパチンコ機10の電源を複数同時に起動させたとしても、全てのパチンコ機10に対して識別番号を入力可能な時間として設定しているものであり、その時間は適宜設定すればよい。 In addition, in this embodiment, the specified time after power-on is set to 20 minutes. This is set as the time during which identification numbers can be entered for all pachinko machines 10, even if multiple pachinko machines 10 are powered on at the same time, and this time can be set as appropriate.
さらに、本実施例では識別番号を入力可能な期間を電源起動後所定時間としているが、これは、遊技中の遊技者に識別番号の入力をされることを防止することを目的にしているものであり、本目的を達成できるものであれば、その他の手法を採用してもよい、例えば、遊技者が操作することができない位置(例えば、遊技機裏面)に設けられたスイッチを押すことで、第3図柄表示装置81の表示画面に識別番号入力操作画面が表示されるように構成したり、RTC292によって計時される時間情報が営業時間外であることを判別し、営業時間外の時間のみ識別番号入力操作画面が表示されるようにしたりしてもよい。このような構成を採用したとしても、遊技者によって識別番号が入力されることを防止することが可能となる。 Furthermore, in this embodiment, the period during which an identification number can be entered is a predetermined time after power-on, but this is intended to prevent players from entering identification numbers while playing; other methods may be employed as long as they achieve this objective. For example, an identification number entry operation screen may be displayed on the display screen of the third pattern display device 81 by pressing a switch located in a position that cannot be operated by the player (for example, on the back of the gaming machine), or the time information measured by the RTC 292 may be determined to be outside business hours, and the identification number entry operation screen may be displayed only outside business hours. Even when such a configuration is employed, it is possible to prevent players from entering identification numbers.
図135に戻り説明を続ける。S4505にて識別番号入力操作がされていない場合は、本処理を終了する。つまり、電源起動後所定時間が経過していない状態において、識別番号入力操作がされていない場合は、所定時間が経過するまでの間に識別番号入力操作がされる可能性があるため、所定時間が経過するまで本判別を繰り返すものである。 Returning to Figure 135, we will continue the explanation. If no identification number input operation has been performed in S4505, this process ends. In other words, if no identification number input operation has been performed before the specified time has elapsed since power was turned on, there is a possibility that an identification number input operation will be performed before the specified time has elapsed, so this determination is repeated until the specified time has elapsed.
一方、識別番号入力操作が行われた場合は(S4505:Yes)、入力された識別番号を識別番号記憶エリア223xに記憶し(S4506)、起動フラグ223αをオフに設定し(S4504)、本処理を終了する。 On the other hand, if an identification number input operation has been performed (S4505: Yes), the input identification number is stored in the identification number storage area 223x (S4506), the startup flag 223α is set to off (S4504), and this processing ends.
以上説明した、識別番号入力処理は、後述する同期演出が行われる期間(時間演出期間)を設定するために必要なパラメータである識別番号を、電源起動後所定時間以内という限られた時間内でのみ設定可能とするものであり、本処理によって設定された識別番号に基づいて、同期演出が行われる期間が変更される。よって、店側には識別番号を容易に入力可能とし、遊技者が識別番号を容易に入力することを防ぐことが可能となるため、店側が意図的に隣台同士に同じ識別番号を付与し、隣台同士で関連する同期演出を行わせようとした場合に、店側が設定した識別番号を遊技者に変更されることがなく、確実に所望の同期演出を行わせることが可能となる。 The identification number input process described above allows the identification number, a parameter necessary for setting the period during which the synchronous effects described below will occur (time effect period), to be set only within a limited time period, i.e., within a specified time after power-on. The period during which the synchronous effects will occur is changed based on the identification number set by this process. This allows the arcade to easily input identification numbers while preventing players from easily entering them. Therefore, even if the arcade intentionally assigns the same identification number to adjacent machines in an attempt to cause related synchronous effects to occur on the adjacent machines, the identification number set by the arcade will not be changed by the player, and the desired synchronous effects can be reliably performed.
ここで、図134に戻って説明を続ける。識別番号入力処理(S1851)が実行された後には、上述した第2実施形態にて行われる処理と同様にS1811からS1813までの処理を行う、そして、S1813にて、保留演出フラグがオンに設定されていない場合に、後述する8個保留演出処理(図136のS1852参照)を実行し、その後、後述するボタン演出処理(図137のS1853参照)を実行する。一方、保留演出フラグがオンに設定されている場合は、上述した第2実施形態にて行われる処理と同様にS1814、S1815の処理を実行する。 Now, returning to FIG. 134, we will continue the explanation. After the identification number input process (S1851) is executed, processes S1811 to S1813 are performed in the same manner as the process performed in the second embodiment described above. Then, if the hold effect flag is not set to on in S1813, the 8-item hold effect process (see S1852 in FIG. 136), which will be described later, is executed, and then the button effect process (see S1853 in FIG. 137), which will be described later, is executed. On the other hand, if the hold effect flag is set to on, the processes S1814 and S1815 are executed in the same manner as the process performed in the second embodiment described above.
つぎに、図136を参照して、8個保留演出処理(S1852)を説明する。図136は、8個保留演出処理(S1852)を示すフローチャートである。この8個保留演出処理(S1852)は、保留球が8個貯まった場合に行われる8個演出と、その後に継続して行われる特別継続演出と、8個演出及び特別継続演出が行われている間実行される追加演出とが行われている間に、枠ボタン22が押下(操作)された場合の演出を実行する処理であって、保留図柄が「push」図柄(報知保留図柄)が表示された場合に操作される枠ボタン22の操作に対応する演出を行う処理である。 Next, the 8-ball reserved effect processing (S1852) will be explained with reference to FIG. 136. FIG. 136 is a flowchart showing the 8-ball reserved effect processing (S1852). This 8-ball reserved effect processing (S1852) is a process that executes an effect when the frame button 22 is pressed (operated) while the 8-ball effect that is executed when 8 reserved balls are accumulated, the special continuation effect that continues thereafter, and the additional effect that is executed while the 8-ball effect and the special continuation effect are being executed are being executed. This process executes an effect corresponding to the operation of the frame button 22 that is operated when the reserved pattern is a "push" pattern (alert reserved pattern).
8個保留演出処理(S1852)では、まず、8個演出フラグ223iがオンに設定されているか否かを判別する(S4601)。8個演出フラグ223iがオンに設定されていなければ(S4601:No)、次に特別継続演出フラグ223tがオンに設定されているか否かを判別する(S4602)。特別継続演出フラグ223tがオンに設定されていなければ(S4602:No)、次に追加演出フラグがオンに設定されているか否かを判別する(S4603)。追加演出フラグがオンに設定されていなければ(S4603:No)、本処理を終了する。 In the 8-piece reserved effect processing (S1852), first, it is determined whether the 8-piece effect flag 223i is set to ON (S4601). If the 8-piece effect flag 223i is not set to ON (S4601: No), it is then determined whether the special continuation effect flag 223t is set to ON (S4602). If the special continuation effect flag 223t is not set to ON (S4602: No), it is then determined whether the additional effect flag is set to ON (S4603). If the additional effect flag is not set to ON (S4603: No), this processing ends.
一方、8個演出フラグ223iがオンに設定されている場合は(S4601:Yes)、対応する保留の8個演出を実行し(S4604)、S4603の処理に移る。なお、8個演出中であって、報知保留図柄が表示されていないタイミング、つまり、既に報知保留図柄(図110(a)に示す「push」図柄)が枠ボタン22の操作によって、結果表示保留図柄(図111(a)に示す「大当たり!!!?」図柄)に変化した後のタイミングで枠ボタン22を操作した場合は、保留図柄に対して演出を実行するのではなく、音声で期待度を表現したり、すでに8個演出によって変更された保留図柄(例えば「大当たり!!!?」)の色を変化させたりする所謂、煽り演出が行われる。 On the other hand, if the 8-piece effect flag 223i is set to ON (S4601: Yes), the corresponding reserved 8-piece effect is executed (S4604), and processing proceeds to S4603. Note that if frame button 22 is operated during an 8-piece effect when the notification reserved symbol is not being displayed, that is, after the notification reserved symbol (the "push" symbol shown in FIG. 110(a)) has already been changed to the result display reserved symbol (the "Jack Hit!!!?" symbol shown in FIG. 111(a)) by operating frame button 22, a so-called "hype" effect is performed in which the expected level is expressed by audio and the color of the reserved symbol that has already been changed by the 8-piece effect (for example, "Jack Hit!!!?") is changed, rather than executing an effect for the reserved symbol.
また、S4602にて、特別継続演出フラグ223tがオンに設定されている場合は(S4602:Yes)、対応する保留の特別継続演出を実行し(S4605)、S4603の処理に移る。なお、特別継続演出中(特別継続演出フラグ223tがオンの間)であって、すでに、枠ボタン22の操作によって保留図柄が変化された後に、枠ボタン22の操作入力があった場合は、上述した8個演出と同様、枠ボタンの操作に基づいて煽り演出が行われる。 Also, if the special continuation effect flag 223t is set to ON in S4602 (S4602: Yes), the corresponding reserved special continuation effect is executed (S4605), and processing proceeds to S4603. Note that if an operation input is made to the frame button 22 during the special continuation effect (while the special continuation effect flag 223t is ON) after the reserved symbol has already been changed by operating the frame button 22, a provocative effect is performed based on the operation of the frame button, similar to the 8-symbol effect described above.
S4603にて、追加演出フラグ223uがオンに設定されている場合は(S4603:Yes)、対応する保留の追加演出フラグ223uをオフに設定し(S4606)、対応する保留の追加演出を実行する(S4607)。 If the additional effect flag 223u is set to on in S4603 (S4603: Yes), the corresponding reserved additional effect flag 223u is set to off (S4606), and the corresponding reserved additional effect is executed (S4607).
以上説明をしたように、枠ボタン入力監視・演出処理2(図134のS1351)中に実行される8個保留演出(S1852)では、枠ボタン22が操作されたタイミングにおける各種フラグ(8個演出フラグ223i、特別継続演出フラグ223t、追加演出フラグ223u)の設定状況に基づいて実行される演出を異ならせているため、遊技者は同一の操作を行うだけで様々な演出を体験することが可能となる。 As explained above, in the 8-item reserved effect (S1852) executed during frame button input monitoring/effect processing 2 (S1351 in FIG. 134), different effects are executed based on the setting status of various flags (8-item effect flag 223i, special continuation effect flag 223t, additional effect flag 223u) at the time the frame button 22 is operated, allowing the player to experience a variety of effects simply by performing the same operation.
次に、図137を参照して、ボタン演出処理(S1853)の説明をする。図137はボタン演出処理(S1853)を示すフローチャートである。このボタン演出処理(S1853)は、合成表示演出中に枠ボタン22が押下(操作)された場合の表示演出を設定する処理であって、図114(b)に表示されるボタン連打ミッションに基づく枠ボタン22の押下(操作)と、図116(b)に表示される「push」図柄に基づく枠ボタン22の押下(操作)とに対応する処理である。 Next, the button effect processing (S1853) will be described with reference to Figure 137. Figure 137 is a flowchart showing the button effect processing (S1853). This button effect processing (S1853) is processing that sets the display effect when a frame button 22 is pressed (operated) during a composite display effect, and corresponds to pressing (operating) the frame button 22 based on the button rapid-fire mission displayed in Figure 114(b) and pressing (operating) the frame button 22 based on the "push" symbol displayed in Figure 116(b).
ボタン演出処理(S1853)ではまず、ボタン演出フラグ223rがオンに設定されているか否かを判別する(S4701)。ボタン演出フラグ223rがオンに設定されていない場合は(S4701:No)、本処理を終了する。一方、ボタン演出フラグ223rがオンに設定されている場合は(S4701:Yes)、つぎに、ボタン演出用停止図柄(図116(b)の「push」図柄)が停止された後か否かを判別する(S4702)。 The button effect processing (S1853) first determines whether the button effect flag 223r is set to ON (S4701). If the button effect flag 223r is not set to ON (S4701: No), this processing ends. On the other hand, if the button effect flag 223r is set to ON (S4701: Yes), it then determines whether the button effect stop symbol (the "push" symbol in Figure 116(b)) has stopped (S4702).
ここで、ボタン演出フラグ223rについて説明する。ボタン演出フラグ223rは後述するボタン演出選択処理2(図142参照)によってオンに設定されるフラグであって、選択された変動パターンが、合成表示演出に対応する変動パターンであったときにオンに設定されるものである。 Here, we will explain the button effect flag 223r. The button effect flag 223r is a flag that is set to ON by the button effect selection process 2 (see FIG. 142) described below, and is set to ON when the selected variation pattern is a variation pattern that corresponds to the composite display effect.
S4702にて、ボタン演出停止図柄が停止後の場合は(S4702:Yes)、選択されている変動パターンに対応する合成演出態様を示す表示用コマンドを設定する(S4703)。つまり、今回の枠ボタン22の押下(操作)が、図116(b)に表示されている「Push」図柄を操作するものであると判別し、「Push」図柄を数字図柄に変化させるための表示コマンドを設定する。 If, in S4702, the button effect stop symbol has stopped (S4702: Yes), a display command is set that indicates the composite effect mode corresponding to the selected variation pattern (S4703). In other words, it is determined that the current press (operation) of the frame button 22 is to operate the "Push" symbol displayed in Figure 116 (b), and a display command is set to change the "Push" symbol to a number symbol.
一方、ボタン演出停止図柄が停止後ではない場合は(S4702:No)、ボタン操作有効期間が経過しているかを判別する(S4705)。ボタン操作有効期間とは、図113において(b)で示される期間であり、図示しないカウンタによって計測されるものである。ここで、ボタン操作有効期間が経過している場合は(S4705:Yes)、ボタン押下条件が達成されているか否かを判別する(S4706)。なお、本実施形態では、ボタンを50回押下することをボタン押下条件としている(図114(b)参照)。 On the other hand, if the button effect stop symbol has not stopped (S4702: No), it is determined whether the button operation valid period has elapsed (S4705). The button operation valid period is the period indicated by (b) in Figure 113, and is measured by a counter (not shown). If the button operation valid period has elapsed (S4705: Yes), it is determined whether the button press condition has been met (S4706). In this embodiment, the button press condition is to press the button 50 times (see Figure 114 (b)).
ボタン押下条件が達成されていない場合は(S4706:No)、ボタン演出フラグをオフに設定して(S4704)、本処理を終了する。一方、ボタン押下条件が達成されている場合は(S4706:Yes)、そのまま本処理を終了する。つまり、ボタン操作有効期間が経過した際に、ボタン押下条件を達成していない場合は、合成表示演出を継続させることなく、図113の(b)の期間が終了後、通常演出期間である(c)へと移行させるため、ボタン演出フラグをオフに設定し、ボタン演出処理が行われないようにしている。 If the button press condition is not met (S4706: No), the button effect flag is set to OFF (S4704) and this processing ends. On the other hand, if the button press condition is met (S4706: Yes), this processing ends as is. In other words, if the button press condition has not been met when the button operation valid period has elapsed, the composite display effect is not continued, and after the period (b) in Figure 113 ends, the process transitions to the normal effect period (c), so the button effect flag is set to OFF and button effect processing is not performed.
ここで、S4705の処理に戻り説明を続ける。S4705にてボタン操作有効期間が経過されていない場合は(S4705:No)、ボタン押下数を蓄積し(S4707)、本処理を終了する。 Now, let's return to the processing of S4705 and continue the explanation. If the button operation valid period has not elapsed at S4705 (S4705: No), the number of button presses is accumulated (S4707) and this processing ends.
以上、ボタン演出処理について説明をしたが、本処理では、ボタン演出選択処理2(図142参照)によって、合成表示演出が選択された場合において、ボタン演出用停止図柄停止前のボタン操作有効期間内(ボタン連打ミッション中)にボタン押下条件を達成するために十分な回数のボタン押下がされたか否かを判別し、更に、ボタン演出用停止図柄(「push」図柄)が停止した後にボタン押下がされた場合に、ボタン演出用停止図柄を数字図柄へと変更するための表示コマンドを設定する処理を行っている。また、ボタン押下条件を達成できなかった場合には、ボタン演出フラグをオフに設定するため、ボタン演出用停止図柄を停止させることなく、通常の演出パターン(図115(a)参照)が表示されることになる。 The button effect processing has been explained above. In this processing, when a composite display effect is selected by button effect selection processing 2 (see FIG. 142), it is determined whether the button has been pressed a sufficient number of times to fulfill the button press condition within the valid button operation period (during the button rapid-fire mission) before the button effect stop symbol stops. Furthermore, if the button is pressed after the button effect stop symbol (the "push" symbol) stops, a display command is set to change the button effect stop symbol to a number symbol. Furthermore, if the button press condition is not fulfilled, the button effect flag is set to off, and the normal effect pattern (see FIG. 115(a)) is displayed without the button effect stop symbol stopping.
つぎに、図138を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理2(図133参照)の中のコマンド判定処理(S1312)にて実行される予告選択処理2(S1454)について説明する。図138は、予告選択処理2(S1454)を示すフローチャートである。この予告選択処理2(S1454)はRTC292から取得した時間情報および後述する同期演出管理処理2(図144参照)によって設定される演出モードに基づいて、表示用予告コマンドを設定する処理である。 Next, referring to Figure 138, we will explain the preview selection process 2 (S1454) executed in the command determination process (S1312) of the main process 2 (see Figure 133) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. Figure 138 is a flowchart showing the preview selection process 2 (S1454). This preview selection process 2 (S1454) is a process that sets a preview command for display based on the time information obtained from the RTC 292 and the presentation mode set by the synchronous presentation management process 2 (see Figure 144), which will be described later.
予告選択処理2(S1454)では、まず、上述した第2実施形態にて実行される予告選択処理と同様に、S1501からS1507の処理を実行する。ここで、S1505の処理にて、演出モードCが設定されていない判別された場合に、演出モードDが設定されているかを判別する(S1541)。演出モードDが設定されていない場合は(S1541:No)、そのまま本処理を終了する。 In preview selection process 2 (S1454), first, steps S1501 to S1507 are executed, similar to the preview selection process executed in the second embodiment described above. Here, if it is determined in the process of S1505 that presentation mode C has not been set, it is determined whether presentation mode D has been set (S1541). If presentation mode D has not been set (S1541: No), this process is terminated.
一方、演出モードDが設定されている場合は(S1541:Yes)、当否判定結果と演出カウンタとに基づいて、遊技状態予告演出を選択し(S1542)、選択した予告演出を示す表示用予告コマンドを設定する(S1543)。そして、本処理を終了する。 On the other hand, if presentation mode D is set (S1541: Yes), a game status preview presentation is selected based on the win/lose determination result and the presentation counter (S1542), and a display preview command indicating the selected preview presentation is set (S1543). This process then ends.
ここで、演出モードDが設定されている場合に設定される表示用予告コマンドについて説明する。演出モードDは、演出時間設定処理(図145参照)によって、同期演出(時間演出)が行われる期間が通常(5分間)よりも長く設定されている場合(8分間)にのみ設定される演出モードである。このような演出モードD中においては、遊技者が演出モードDに突入したことに満足するよう、遊技者にとって有利となり得る予告演出が行われる。例えば、現在の遊技状況が確変中であることを報知する予告演出や、別の演出モードでは出現することのない予告演出や、直接遊技の結果とは関係がないが、遊技者が貯めているポイントを大量に獲得できる情報(キャラクタのレベルを上げるためのポイント)や、特典映像を取得可能な情報(携帯電話で読み取り可能な情報表示)が含まれる予告演出といったものが考えられる。 Here, we will explain the display preview commands that are set when presentation mode D is set. Presentation mode D is a presentation mode that is set only when the period for which the synchronous presentation (time presentation) is performed is set longer (8 minutes) than usual (5 minutes) by the presentation time setting process (see Figure 145). During presentation mode D, preview presentations that may be advantageous to the player are performed to satisfy the player about entering presentation mode D. For example, preview presentations that notify the player that the current game situation is in a special chance, preview presentations that do not appear in other presentation modes, and preview presentations that are not directly related to the game results but include information that allows the player to earn a large amount of points that they have accumulated (points to raise the character's level) or information that allows them to obtain bonus footage (information display that can be read on a mobile phone) are possible.
つぎに、図139を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理2(図133参照)の中のコマンド判定処理(S1312)にて実行される入賞コマンド受信処理2(S1461)について説明する。図139は、入賞コマンド受信処理2(S1461)を示すフローチャートである。この入賞コマンド受信処理2(S1461)は主制御装置110から送信される入賞コマンドを受信した場合に行われる処理である。 Next, referring to Figure 139, we will explain the winning command reception process 2 (S1461) executed in the command determination process (S1312) of the main process 2 (see Figure 133) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. Figure 139 is a flowchart showing the winning command reception process 2 (S1461). This winning command reception process 2 (S1461) is a process performed when a winning command transmitted from the main control device 110 is received.
入賞コマンド受信処理2(S1461)では、まず、上述した第2実施形態にて実行される入賞コマンド受信処理(図73のS1411)と同様に、S1511とS1512の処理を実行する、そして、追加演出フラグがオンに設定されているかを判定する(S1551)。追加演出フラグがオンに設定されていない場合は(S1551:No)、上述した第2実施形態と同様に、S1514からS1522の処理を実行する。 In the winning command reception process 2 (S1461), first, the processes of S1511 and S1512 are executed, similar to the winning command reception process (S1411 in FIG. 73) executed in the second embodiment described above, and then it is determined whether the additional effect flag is set to on (S1551). If the additional effect flag is not set to on (S1551: No), the processes of S1514 to S1522 are executed, similar to the second embodiment described above.
一方、追加演出フラグがオンに設定されていた場合は(S1551:Yes)、追加演出を設定し(S1552)、本処理を終了する。 On the other hand, if the additional effect flag is set to on (S1551: Yes), the additional effect is set (S1552) and this processing ends.
つぎに、図140を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理2(図133参照)にて実行される変動表示設定処理2(S1352)を説明する。図140は、変動表示設定処理2(S1352)を示すフローチャートである。 Next, referring to Figure 140, we will explain variable display setting process 2 (S1352) executed in main process 2 (see Figure 133) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113. Figure 140 is a flowchart showing variable display setting process 2 (S1352).
変動表示設定処理2(S1352)では、まず上述した第2実施形態にて実行される変動表示設定処理(図74のS1313)と同様に、S1601とS1602の処理を実行する。そして、変動パターン選択処理2を実行する(S1651)。 In the variable display setting process 2 (S1352), steps S1601 and S1602 are first executed, similar to the variable display setting process (S1313 in FIG. 74) executed in the second embodiment described above. Then, the variable pattern selection process 2 is executed (S1651).
ここで、図141を参照して、変動パターン選択処理2(S1651)について説明する。図141は、変動パターン選択処理2(S1651)を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理2(S1651)は、上述した第2実施形態にて実行される変動パターン選択処理(図75のS1603)と同様に、現在の演出モードと取得した演出カウンタの値とに基づいて変動パターンを選択して設定する処理である。 Now, referring to Figure 141, we will explain variation pattern selection process 2 (S1651). Figure 141 is a flowchart showing variation pattern selection process 2 (S1651). This variation pattern selection process 2 (S1651) is a process that selects and sets a variation pattern based on the current presentation mode and the acquired presentation counter value, similar to the variation pattern selection process (S1603 in Figure 75) executed in the second embodiment described above.
変動パターン選択処理2(S1651)では、まず上述した第2実施形態にて実行される変動パターン選択処理(S1603)と同様に、S1611とS1612の処理を実行する。S1612にて、演出モードAが設定されている場合は(S1612:Yes)、ボタン演出選択処理2を実行する(S1661)。なお、ボタン演出選択処理2については、図142を参照して、詳細について後述する。 In variation pattern selection process 2 (S1651), first, the processes of S1611 and S1612 are executed, similar to the variation pattern selection process (S1603) executed in the second embodiment described above. If effect mode A is set in S1612 (S1612: Yes), button effect selection process 2 is executed (S1661). Details of button effect selection process 2 will be described later with reference to FIG. 142.
一方、S1612にて演出モードAが設定されていない場合は、上述した第2実施形態にて実行される変動パターン選択処理(S1603)と同様に、S1614とS1615を実行する。そして、S1614にて、演出モードBが設定されていない場合は(S1614:No)、つぎに、演出モードCが設定されているかを判別する(S1662)。 On the other hand, if presentation mode A is not set in S1612, S1614 and S1615 are executed, similar to the variation pattern selection process (S1603) executed in the second embodiment described above. Then, if presentation mode B is not set in S1614 (S1614: No), it is next determined whether presentation mode C is set (S1662).
演出モードCが設定されていると判別された場合は(S1662:Yes)、対応する時間演出延長期間の変動パターン選択テーブルより変動パターンを選択して設定する。一方、演出モードCが設定されていない場合は(S1662:No)、現在の演出モードがDとなるため、演出モードDに対応する特別延長演出期間の変動パターン選択テーブルより変動パターンを選択して設定する。 If it is determined that presentation mode C is set (S1662: Yes), a variation pattern is selected and set from the variation pattern selection table for the corresponding time presentation extension period. On the other hand, if presentation mode C is not set (S1662: No), the current presentation mode is D, so a variation pattern is selected and set from the variation pattern selection table for the special extension presentation period corresponding to presentation mode D.
ここで、図142を参照して、ボタン演出選択処理2(S1661)について説明する。図142は、ボタン演出選択処理2(S1661)を示すフローチャートである。 Now, referring to Figure 142, we will explain button effect selection process 2 (S1661). Figure 142 is a flowchart showing button effect selection process 2 (S1661).
ボタン演出選択処理2では、まず上述した第2実施形態と同様にS1621とS1622の処理を実行する。そして、S1622の処理において、変動パターン選択テーブルより選択された変動パターンがボタン演出である場合は、ボタン押下回数を設定する(S1671)。このボタン押下回数とは、合成表示演出中に行われるボタン連打ミッション(図114(b)参照)を達成するために必要な押下回数のことであり、本実施形態では50回に設定されている。本実施形態ではボタン押下回数を50回として合成表示演出中のミッションの達成条件としているが、合成表示演出中に課すミッション(Push演出に到達するための条件設定)として、ボタンの押下回数を増減させてもよいし、所定のタイミングで枠ボタンを操作することを条件としてもよい。 In button effect selection process 2, first, S1621 and S1622 are executed in the same manner as in the second embodiment described above. Then, in S1622, if the variation pattern selected from the variation pattern selection table is a button effect, the number of button presses is set (S1671). This number of button presses refers to the number of presses required to complete the button rapid-fire mission (see FIG. 114(b)) performed during the composite display effect, and is set to 50 in this embodiment. In this embodiment, 50 button presses is set as the condition for completing the mission during the composite display effect, but the number of button presses may be increased or decreased as a mission imposed during the composite display effect (condition setting for reaching the Push effect), or a condition may be operating the frame button at a specified timing.
そして、上述した第2実施形態と同様にS1623とS1624の処理を実行した後、本処理を終了する。 Then, as in the second embodiment described above, steps S1623 and S1624 are executed, and then this processing ends.
以上説明をしたように、ボタン演出選択処理2は、上述した第2実施形態にて実行されるボタン演出選択処理(図76のS1613)の処理に加え、合成表示演出中に行われるpush演出に到達するための条件設定としてボタン押下回数を設定している。この条件設定を行うことで、変動パターンとしてボタン演出が選択されたとしても、遊技者が枠ボタン22を操作し、設定された条件(50回のボタン押下)を達成しない限りpush演出に移行することが無いため、遊技者は特別な演出を見るために枠ボタン22を積極的に操作し、遊技機参加することとなるためパチンコ機10を楽しむことができる。 As explained above, in addition to the button effect selection process (S1613 in FIG. 76) executed in the second embodiment described above, button effect selection process 2 sets the number of button presses as a condition for reaching the push effect that occurs during the composite display effect. By setting this condition, even if a button effect is selected as the variation pattern, the push effect will not occur unless the player operates the frame button 22 and achieves the set condition (50 button presses). This means that the player will actively operate the frame button 22 to see the special effect and participate in the game, allowing them to enjoy the pachinko machine 10.
また、遊技者が通常の演出を見たいと感じているときは、ボタンを押下しなければよく。遊技者の気分次第で後の演出を選択することが可能となる。 Also, if a player feels like seeing the normal effects, they simply do not need to press the button. This allows the player to select the later effects depending on their mood.
なお、本実施形態ではボタン押下回数を50回と設定しているが、変動パターンとしてボタン演出が選択される毎に、ボタン押下回数を変更可能に構成するとよい。また、条件設定として設定されたボタン押下回数を達成したとしても必ずpush演出に移行せず、例えば、遊技の抽選結果が大当たりの場合は必ずpush演出に移行するが、遊技の抽選結果がハズレの場合は、所定の確率(30%)でのみpush演出に移行するようにしてもよい。このようにすることで、push演出に移行するだけで、大当たりへの期待感を高めることが可能となり、遊技者はより積極的に枠ボタン22の操作を用いる遊技に参加することができる。 In this embodiment, the number of button presses is set to 50, but it is preferable to configure the number of button presses to be changeable each time a button effect is selected as a variation pattern. Furthermore, even if the number of button presses set as a condition setting is reached, the game does not necessarily transition to the push effect. For example, if the game lottery result is a jackpot, the game will always transition to the push effect, but if the game lottery result is a loss, the game may transition to the push effect only with a predetermined probability (30%). In this way, simply transitioning to the push effect can increase anticipation of a jackpot, allowing players to more actively participate in games that use the frame button 22.
また、条件設定として設定されたボタン押下回数を変更可能とすることで、遊技者に対して、抽選結果がハズレだから、push演出に移行しなかったのか、条件を達成していなかったためpush演出に移行しなかったのかを把握し難くすることができる。また、条件設定として設定するボタン押下回数を1回に設定することで、意外性のある演出を提供することが可能となる。 Also, by making it possible to change the number of button presses set as a condition setting, it is possible to make it difficult for players to understand whether the push effect did not occur because the lottery result was a loss, or because the conditions were not met. Furthermore, by setting the number of button presses set as a condition setting to one, it is possible to provide an unexpected effect.
なお、このボタン押下回数を設定する際に、例えば遊技の抽選結果が大当たりの場合のみ設定される回数を設けるとよい。このように構成することにより、遊技者はいつもと異なる演出の表示タイミングで遊技の結果が大当たりであることを認識することが可能となり、遊技の演出を注意してみるようになる。よって遊技の興趣を向上させることが可能となる。 When setting the number of button presses, it is advisable to set a number that is set only if the game lottery result is a jackpot. By configuring it in this way, players will be able to recognize that the game result is a jackpot when the different effects are displayed, and will pay more attention to the game effects. This can increase the player's interest in the game.
また、本実施形態では、図116(a)に示すようにブランク図柄を「push」図柄に変化し、その「push」図柄を合成表示する演出を行っているが、ブランク図柄を様々な文字に変化させ、その文字に対応させた文章(メッセージ)を合成表示するように構成してもよい。このような構成にすることで、ブランク図柄が様々な文字に変化されたタイミングにおいて、遊技者が表示されている文字を組み合わせ、合成表示される文章を予想することが可能となり、後の遊技に期待感を持たせることが可能となる。また、このような構成を用いる場合には、表示される様々な文字を全て用いて合成表示するのではなく、表示される文字の一部を用いて文章を合成表示させるとよい。このようにすることで、様々なパターンの文章を遊技者に予想させることが可能となる。また、必ず使用される文字を識別可能とするために、必ず使用される文字の態様(色、大きさ等)を他の文字と異ならせるようにすると、遊技者に対して、合成表示にて作成される文章のヒントを与えることが可能となり、合成表示にて作成される文章を予想することをより楽しませることが可能となる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 116(a), a blank symbol is transformed into a "push" symbol, and the "push" symbol is compositely displayed. However, the blank symbol may be transformed into various characters, and a sentence (message) corresponding to the characters may be compositely displayed. This configuration allows the player to predict the compositely displayed sentence by combining the displayed characters when the blank symbol is transformed into various characters, creating a sense of anticipation for the game that follows. Furthermore, when using this configuration, it is preferable to compositely display sentences using only a portion of the displayed characters, rather than using all of the various characters displayed to compositely display them. This allows the player to predict various patterns of sentences. Furthermore, by making the appearance (color, size, etc.) of the characters that are always used different from the other characters so that the characters that are always used can be identified, the player can be given a hint as to the sentence that will be created in the composite display, making it more enjoyable to predict the sentence that will be created in the composite display.
つぎに、図143を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理2(図133参照)において実行される8個演出中設定処理(S1353)について説明する。図143は、8個演出中設定処理(S1353)を示すフローチャートである。この8個演出中設定処理(S1353)は、保留図柄数(保留記憶数)に基づいて行われる保留図柄演出(図110から図112参照)に関する各種設定を行う処理である。 Next, referring to Figure 143, the 8-symbol effect setting process (S1353) executed in main process 2 (see Figure 133) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 will be described. Figure 143 is a flowchart showing the 8-symbol effect setting process (S1353). This 8-symbol effect setting process (S1353) is a process for making various settings related to the reserved symbol effect (see Figures 110 to 112) that is performed based on the number of reserved symbols (reserved memory number).
8個演出中設定処理(S1353)では、まず、8個演出フラグ223iがオンに設定されているかを判別する(S4801)。8個演出フラグ223iがオンに設定されていた場合(S4801:Yes)、追加演出フラグ223uをオンに設定する(S4802)。追加演出フラグ223uは上述したように、追加入賞演出を実行するか否かを判別する際に用いられるフラグである。そして、8個演出カウンタ223vの値が0よりも大きいかを判別する(S4803)。8個演出カウンタ223vは、上述の通り保留図柄を用いた8個演出が実行されてからの図柄変動回数をカウントするカウンタであり、その値が0よりも大きい場合は8個演出が継続している状態を表している。 In the 8-piece effect setting process (S1353), first, it is determined whether the 8-piece effect flag 223i is set to ON (S4801). If the 8-piece effect flag 223i is set to ON (S4801: Yes), the additional effect flag 223u is set to ON (S4802). As described above, the additional effect flag 223u is a flag used when determining whether or not to execute an additional winning effect. Then, it is determined whether the value of the 8-piece effect counter 223v is greater than 0 (S4803). As described above, the 8-piece effect counter 223v is a counter that counts the number of pattern changes since the 8-piece effect using the reserved patterns was executed, and if its value is greater than 0, it indicates that the 8-piece effect is continuing.
8個演出カウンタ223vの値が0よりも大きい場合、即ち、8個演出が継続している状態では(S4803:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、8個演出カウンタ223vの値が0よりも大きくない場合、つまり、8個演出カウンタ223vの値が0の場合は(S4803:No)、8個演出フラグ223iをオフに設定し(S4804)、つぎに保留個数が4よりも多いかを判別する(S4805)。 If the value of the 8-piece effect counter 223v is greater than 0, i.e., if the 8-piece effect is continuing (S4803: Yes), this process ends. On the other hand, if the value of the 8-piece effect counter 223v is not greater than 0, i.e., if the value of the 8-piece effect counter 223v is 0 (S4803: No), the 8-piece effect flag 223i is set to off (S4804), and then it is determined whether the number of reserved items is greater than 4 (S4805).
保留個数が4よりも多い場合は(S4805:Yes)、特別継続演出フラグ223tをオンに設定する(S4806)、ついで、特別継続演出カウンタ223wの値に5をセットし(S4807)、本処理を終了する。一方、保留個数が4よりも多くない場合(4以下の場合)は(S4805:No)、追加演出フラグ223uをオフに設定(s4811)し、本処理を終了する。 If the number of reserved items is greater than four (S4805: Yes), the special continuation effect flag 223t is set to ON (S4806), and then the value of the special continuation effect counter 223w is set to 5 (S4807), and this processing ends. On the other hand, if the number of reserved items is not greater than four (if it is 4 or less) (S4805: No), the additional effect flag 223u is set to OFF (s4811), and this processing ends.
S4801に戻って、説明を続ける。8個演出フラグ223iがオンではない場合は(S4801:No)、特別継続演出フラグ223tがオンに設定されているかを判別する(S4808)。特別継続演出フラグ223tがオンに設定されていない場合は(S4808:No)、本処理を終了する。一方、特別継続演出フラグ223tがオンに設定されている場合は(S4808:Yes)、特別継続演出カウンタ223wの値が0よりも大きいかを判別する(S4809)。 Returning to S4801, the explanation will continue. If the 8-effect flag 223i is not on (S4801: No), it is determined whether the special continuation effect flag 223t is set on (S4808). If the special continuation effect flag 223t is not set on (S4808: No), this processing ends. On the other hand, if the special continuation effect flag 223t is set on (S4808: Yes), it is determined whether the value of the special continuation effect counter 223w is greater than 0 (S4809).
特別継続演出カウンタ223wの値が0より大きい場合は(S4809:Yes)、本処理を終了する。一方、特別継続演出カウンタ223wの値が0よりも大きくない場合(特別継続演出カウンタ223wの値が0の場合)は(S4809:No)、特別継続演出フラグ223tをオフに設定し(S4810)、追加演出フラグ223uをオフに設定する(S4811)。そして、本処理を終了する。 If the value of the special continuation effect counter 223w is greater than 0 (S4809: Yes), this processing is terminated. On the other hand, if the value of the special continuation effect counter 223w is not greater than 0 (if the value of the special continuation effect counter 223w is 0) (S4809: No), the special continuation effect flag 223t is set to off (S4810), and the additional effect flag 223u is set to off (S4811). This processing is then terminated.
以上説明をしたように、この8個演出中設定処理では、保留図柄数(保留記憶数)に基づいて行われる、8個演出、特別継続演出、及び追加入賞演出を行うかを判別する際に参照される各種フラグの設定を行っている。 As explained above, this 8-piece effect setting process sets various flags that are referenced when determining whether to perform the 8-piece effect, special continuation effect, or additional winning effect, which are performed based on the number of reserved symbols (reserved memory number).
つぎに、図144を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理2(図133参照)において実行される同期演出管理処理2(S1354)について説明する。図144は、同期演出管理処理2(S1354)を示すフローチャートである。この同期演出管理処理2(S1354)は、RTC292より取得した時間情報に基づいて、演出モード(AからD)を設定する処理であり、上述した第2実施形態にて実行される同期演出管理処理(S1314)に対して、設定される演出モードが1つ追加されているものである。 Next, referring to FIG. 144, we will explain the synchronous performance management process 2 (S1354) executed in the main process 2 (see FIG. 133) executed by the MPU 221 in the audio and lamp control device 113. FIG. 144 is a flowchart showing the synchronous performance management process 2 (S1354). This synchronous performance management process 2 (S1354) is a process that sets a performance mode (A to D) based on time information obtained from the RTC 292, and is one additional performance mode that can be set compared to the synchronous performance management process (S1314) executed in the second embodiment described above.
同期演出管理処理2(S1354)では、まず演出時間設定処理(S1751)が実行される。この演出時間設定処理(S1751)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により、電源起動後に実行される立ち上げ処理2(図131)の中で実行される時間設定処理2(図132のS1251)にてオンに設定される起動フラグ223αと、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される識別番号入力処理(図135のS1851)にて識別番号記憶エリアに記憶される識別番号とを用いて、演出時間を設定する処理である。 In the synchronous performance management process 2 (S1354), the performance time setting process (S1751) is first executed. This performance time setting process (S1751) sets the performance time using the startup flag 223α set to on by the MPU 221 in the voice lamp control device 113 in the time setting process 2 (S1251 in FIG. 132) executed during the startup process 2 (FIG. 131) executed after power is turned on, and the identification number stored in the identification number storage area in the identification number input process (S1851 in FIG. 135) executed by the MPU 221 in the voice lamp control device 113.
ここで、図145を参照して、演出時間設定処理(S1751)について説明する。図145は演出時間設定処理(S1751)を示すフローチャートである。 Here, the performance time setting process (S1751) will be explained with reference to Figure 145. Figure 145 is a flowchart showing the performance time setting process (S1751).
演出時間設定処理では、まず。演出時間がすでに設定されているかを判別する(S4901)。演出時間がすでに設定されている場合は(S4901:Yes)、本処理を終了する。一方、演出時間が設定されていない場合は(S4901:No)、次に起動フラグがオンに設定されているかを判別する(S4902)。起動フラグがオンに設定されている場合は(S4902:Yes)、本処理を終了する。一方、起動フラグがオンに設定されていない場合は(S4902:No)、後述するS4903へと移行する。 The effect time setting process first determines whether the effect time has already been set (S4901). If the effect time has already been set (S4901: Yes), this process ends. On the other hand, if the effect time has not been set (S4901: No), it then determines whether the startup flag is set to on (S4902). If the startup flag is set to on (S4902: Yes), this process ends. On the other hand, if the startup flag is not set to on (S4902: No), the process proceeds to S4903, which will be described later.
つまり、S4902にて、パチンコ機10に識別番号を付与することが可能な期間が経過していることを起動フラグ223αの状態を見て判別し、パチンコ機10に識別番号を付与することが可能な期間が経過してから、演出時間を設定するようにしている。なお、識別番号入力処理(図135のS1851)にて、識別番号が入力されないまま起動フラグがオフとなった場合は、識別番号記憶エリア223xに初期設定として記憶されている識別番号が用いられる。 In other words, in S4902, the state of the startup flag 223α is checked to determine whether the period during which an identification number can be assigned to the pachinko machine 10 has elapsed, and the performance time is set once the period during which an identification number can be assigned to the pachinko machine 10 has elapsed. Note that if the startup flag is turned off without an identification number being entered during the identification number input process (S1851 in FIG. 135), the identification number stored as the initial setting in the identification number storage area 223x is used.
S4902にて起動フラグがオンに設定されていないと判別された後は、識別番号記憶エリア223xに記憶されている識別番号を取得し(S4903)、識別番号に対応する演出時間を演出時間選択テーブル(222b)より選択する。そして、選択された演出時間を演出時間記憶エリア223yに記憶して(S4905)、本処理を終了する。 After determining in S4902 that the startup flag is not set to on, the identification number stored in the identification number storage area 223x is obtained (S4903), and the performance time corresponding to the identification number is selected from the performance time selection table (222b). The selected performance time is then stored in the performance time storage area 223y (S4905), and this processing ends.
S4904にて用いられる演出時間選択テーブル(222b)は、図125にて上述したように、識別番号記憶エリア223xに記憶されている識別番号と、RTC292より取得した時間情報に基づいて作成された曜日データとを参照して演出時間を選択可能に構成されている。このような演出時間選択テーブル222bを用いることで、曜日が変わるだけで演出時間が提供される時間が変更されるため、演出時間を毎日変更したい場合に、識別番号を毎日変更する必要がなくなり、変更作業の軽減を図ることが可能となる。 As described above in Figure 125, the performance time selection table (222b) used in S4904 is configured to allow the performance time to be selected by referencing the identification number stored in the identification number storage area 223x and the day of the week data created based on the time information obtained from the RTC 292. By using such a performance time selection table 222b, the time at which the performance time is provided changes simply when the day of the week changes. Therefore, if you want to change the performance time every day, there is no need to change the identification number every day, which makes it possible to reduce the amount of work required to make changes.
また、RTC292より取得した時間情報に基づいて、通常の曜日データ以外にイベント日を2つ設定しているが、これに限らず、RTC292により取得する時間情報に基づいて作成可能なパラメータであれば他のパラメータを参照してもよい。他のパラメータとしては、偶数日と奇数日とを分けるパラメータや、祝日を識別するパラメータや、月と日が同じ(ぞろ目)日付を識別するパラメータ等が考えられる。 In addition, two event days are set in addition to the normal day of the week data based on the time information obtained from the RTC 292, but this is not limiting and other parameters may be referenced as long as they can be created based on the time information obtained from the RTC 292. Other parameters may include a parameter that distinguishes between even and odd days, a parameter that identifies holidays, and a parameter that identifies dates where the month and day are the same (consecutive digits).
また、本実施形態では曜日データと、識別番号という2つのパラメータを参照して演出時間を設定しているが、3つ以上のパラメータを参照して演出時間を設定してもよい。このようにすることで、より複雑な組み合わせを容易に提供することができる。 In addition, in this embodiment, the performance time is set by referencing two parameters: day of the week data and identification number, but the performance time may also be set by referencing three or more parameters. In this way, more complex combinations can be easily provided.
なお、本実施形態は、操作者が設定可能なパラメータとして、識別番号を入力可能とすることで、所定の複数台(例えば、隣接するパチンコ機10)に対して同一のタイミングで同期演出(時間演出)を実行させることができるものであるが、それ以外にも操作者が設定可能なパラメータを設けてもよい。 In this embodiment, by allowing the operator to input an identification number as a parameter that can be set, it is possible to execute synchronized effects (time effects) at the same timing on a specified number of machines (for example, adjacent pachinko machines 10), but other parameters that can be set by the operator may also be provided.
また、本実施形態では、パチンコ機10が設定するパラメータとしてRTC292から取得した時間情報に基づくパラメータ(曜日データ)を用いているが、それ以外のパラメータを設けてもよい。例えば、当該パチンコ機10の前日の遊技情報(大当たり回数や出玉数)に基づくパラメータを設定するとよい。するとよい。このように構成することで、
また、操作者がパラメータを設定入力するための手段として枠ボタン22以外に、タッチパネル方式の入力手段や、表示画面に表示される情報を選択するための選択ボタン(十字ボタン)といった入力手段をパチンコ機10に設けてもよい。このような入力手段を設けることで、複雑な設定入力も用意に操作可能とすることができる。また、このような入力手段をパチンコ機10の表示演出に用いてもよい。
In addition, in this embodiment, the parameters set by the pachinko machine 10 are parameters (day of the week data) based on time information acquired from the RTC 292, but other parameters may be set. For example, it is preferable to set parameters based on the game information of the pachinko machine 10 on the previous day (number of jackpots and number of balls dispensed). This is preferable. By configuring in this way,
In addition to the frame buttons 22, the pachinko machine 10 may be provided with input means such as a touch panel input means or a selection button (cross button) for selecting information to be displayed on the display screen as a means for the operator to set and input parameters. By providing such input means, even complex setting inputs can be easily operated. Furthermore, such input means may be used for the display effects of the pachinko machine 10.
図144に戻り説明を続ける。演出時間設定処理(図145のS1751)を実行した後に、上述した第2実施形態にて実行される同期演出管理処理(図77のS1314)と同様にS1701からS1705の処理を行い、本処理を終了する。一方、S1702にて演出モードが演出モードAに設定されていない場合は、演出モードが演出モードBまたは演出モードDに設定されているかを判別する(S1752)。 Returning to Figure 144, we will continue the explanation. After executing the performance time setting process (S1751 in Figure 145), the processes from S1701 to S1705 are carried out in the same manner as the synchronous performance management process (S1314 in Figure 77) executed in the second embodiment described above, and this process ends. On the other hand, if the performance mode is not set to performance mode A in S1702, it is determined whether the performance mode is set to performance mode B or performance mode D (S1752).
演出モードBまたは演出モードDではないと判別された場合は(S1752:No)、上述した第2実施形態と同様にS1709、S1710の処理を行い、本処理を終了する。一方、演出モードBまたは演出モードDであると判別された場合は(S1752:Yes)、RTC292より取得した時間情報(データ)が時間演出開始から4分57秒経過した時間情報であるか否かを判別する(S1753)。 If it is determined that the mode is not presentation mode B or presentation mode D (S1752: No), steps S1709 and S1710 are performed as in the second embodiment described above, and the process ends. On the other hand, if it is determined that the mode is presentation mode B or presentation mode D (S1752: Yes), it is determined whether the time information (data) obtained from the RTC 292 is time information indicating that 4 minutes and 57 seconds have passed since the start of the time presentation (S1753).
S1753の判別としては、時間演出が開始された時刻と現在の時刻とを比較して経過時間を算出してもよいし、演出時間のタイムテーブル(図125(b)参照)に予め4分57秒後のタイミングを設定させておき、そのタイミング(時刻)が経過したかを判別するようにしてもよい。さらに、RTC292より時間情報を取得することなく、時間演出が開始されたタイミングから計時を開始するタイマを設け、そのタイマを用いて4分57秒を計時する構成を用いてもよい。 The determination in S1753 may be made by comparing the time when the timed effect started with the current time to calculate the elapsed time, or by pre-setting a timing of 4 minutes 57 seconds later in the timetable for the effect time (see Figure 125 (b)) and determining whether that timing (time) has passed. Furthermore, a timer may be provided that starts timing from the time when the timed effect started, without obtaining time information from the RTC 292, and this timer may be used to measure 4 minutes 57 seconds.
RTC292より取得した時間情報が時間演出開始から4分57秒を経過していない場合は(S1753:No)、本処理を終了する。一方、RTC292より取得した時間情報が時間演出開始から4分57秒を経過している場合は(S1753:Yes)、今回の時間演出期間が5分であるかを判別する(S1754)。 If the time information obtained from the RTC 292 indicates that 4 minutes 57 seconds have not passed since the start of the time effect (S1753: No), this process ends. On the other hand, if the time information obtained from the RTC 292 indicates that 4 minutes 57 seconds have passed since the start of the time effect (S1753: Yes), it is determined whether the current time effect period is 5 minutes (S1754).
時間演出期間が5分である場合(S1754:Yes)、つまり、演出モードが演出モードCの場合は、上述した第2実施形態と同様にS1708の処理を行い、本処理を終了する。一方、時間演出期間が5分ではない場合(S1754:No)、つまり、演出モードが演出モードDの場合は、延長演出設定処理2を実行し(S1755)、本処理を終了する。 If the time duration is 5 minutes (S1754: Yes), that is, if the presentation mode is presentation mode C, the process of S1708 is carried out as in the second embodiment described above, and this process ends. On the other hand, if the time duration is not 5 minutes (S1754: No), that is, if the presentation mode is presentation mode D, extended presentation setting process 2 is executed (S1755), and this process ends.
つぎに、図145を参照して、延長演出設定処理2(S1755)を説明する。図145は、延長演出設定処理2(S1755)を示すフローチャートである。この延長演出設定処理2は、時間演出期間が5分ではない場合、つまり時間演出期間が8分の場合に実行される処理であり、5分間の時間演出期間を延長するように演出するために必要な設定を行うための処理である。 Next, Extended Performance Setting Process 2 (S1755) will be explained with reference to Figure 145. Figure 145 is a flowchart showing Extended Performance Setting Process 2 (S1755). This Extended Performance Setting Process 2 is executed when the time performance period is not 5 minutes, that is, when the time performance period is 8 minutes, and is a process for making the settings necessary to extend the 5-minute time performance period.
延長演出設定処理2(S1755)では、まず、大当たり中であるかを判別する(S5001)。大当たり中であると判別された場合(S5001:Yes)、通常期間フラグ223mをオンに設定し(S5002)、演出モードを演出モードAに設定し(S5003)、その後、本処理を終了する。 In Extended Effects Setting Process 2 (S1755), it is first determined whether a jackpot is currently occurring (S5001). If it is determined that a jackpot is currently occurring (S5001: Yes), the normal period flag 223m is set to ON (S5002), the effects mode is set to effects mode A (S5003), and then this process ends.
一方、大当たり中ではないと判別された場合(S5001:No)、時間演出期間(同期演出期間)が終了したかを判別する(S5004)。時間演出期間が終了していない場合は(S5004:No)、つぎに時間演出が開始されてから5分経過したかを判別する(S5005)。時間演出が開始されてから5分経過していない場合は(S5005:No)、再変動演出を設定し(S5008)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that a jackpot is not occurring (S5001: No), it is determined whether the time presentation period (synchronized presentation period) has ended (S5004). If the time presentation period has not ended (S5004: No), it is then determined whether five minutes have passed since the time presentation began (S5005). If five minutes have not passed since the time presentation began (S5005: No), a re-changing presentation is set (S5008), and this processing ends.
つまり、S5008は、図144のS1753にて、時間演出が開始されてから4分57秒が経過したと判別され、且つ図146のS5005にて、時間演出が開始されてから5分が経過していないと判別された場合に行われる処理であり、時間演出が開始されてから4分57秒から5分の間に行われる再変動演出を設定する処理である。 In other words, S5008 is processing that is performed when S1753 in FIG. 144 determines that 4 minutes and 57 seconds have passed since the start of the time presentation, and S5005 in FIG. 146 determines that 5 minutes have not passed since the start of the time presentation, and is processing that sets the re-changing presentation that will be performed between 4 minutes and 57 seconds and 5 minutes after the start of the time presentation.
なお、再変動演出については、第2実施形態と同様の演出であるため説明を省略する。 Note that the re-changing effect is the same as in the second embodiment, so explanation will be omitted.
一方、S5005にて時間演出が開始されてから5分が経過していると判別した場合は(S5005:Yes)、延長演出フラグをオンに設定し(S5006)、その後、演出モードを演出モードDに設定し(S5007)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in S5005 that five minutes have passed since the start of the time presentation (S5005: Yes), the extension presentation flag is set to ON (S5006), and then the presentation mode is set to presentation mode D (S5007), and this processing ends.
S5004に戻り説明を続ける。S5004にて、時間演出期間が終了したと判別された場合は(S5004:Yes)、通常期間フラグ223mをオンに設定し(S5009)、その後、演出モードを演出モードAに設定する(S5010)。つぎに、入賞情報格納エリア223aに当たりの情報があるかを判別する(S5011)。 Returning to S5004, the explanation will continue. If it is determined in S5004 that the time presentation period has ended (S5004: Yes), the normal period flag 223m is set to ON (S5009), and then the presentation mode is set to presentation mode A (S5010). Next, it is determined whether there is winning information in the winning information storage area 223a (S5011).
入賞情報格納エリア223aには、保留記憶されている当否判定結果及び、現在変動中の当否判定結果が格納されており、最大で9個の判定結果が格納されることとなる。 The winning information storage area 223a stores pending win/loss judgment results and currently changing win/loss judgment results, and can store up to nine judgment results.
入賞情報格納エリア223aに大当たりの情報がない場合は(S5011:No)、本処理を終了する。一方、入賞情報格納エリア223aに大当たりの情報がある場合は(S5011:Yes)、大当たりとなる変動が終了されるまでの時間を算出し、その時間を延長演出時間として延長演出時間記憶エリア223qに設定する(S5012)。 If there is no jackpot information in the winning information storage area 223a (S5011: No), this process ends. On the other hand, if there is jackpot information in the winning information storage area 223a (S5011: Yes), the time until the jackpot variation ends is calculated, and this time is set as the extended effect time in the extended effect time memory area 223q (S5012).
その後、再変動演出を設定し(S5013)、延長演出フラグ223pをオンに設定し(S5014)、演出モードを演出モードCに設定する(S5015)。そして、本処理を終了する。 Then, the re-changing effect is set (S5013), the extension effect flag 223p is set to ON (S5014), and the effect mode is set to effect mode C (S5015). Then, this processing ends.
以上説明をした同期演出管理処理2は、本実施形態で新たに追加した演出モードDに関する処理として、延長演出設定処理2を行う点で、上述した第2実施形態にて実行される同期演出管理処理(図77のS1314)と相違し、それ以外処理については同様である。 The synchronous performance management process 2 described above differs from the synchronous performance management process (S1314 in Figure 77) executed in the second embodiment described above in that it performs extended performance setting process 2 as processing related to performance mode D, which is newly added in this embodiment; otherwise, the processing is the same.
本実施形態では、演出モードD、つまり、時間演出期間が8分間であったとしても、他の演出モードと同様に、時間演出が5分に近づくと(4分57秒経過後)、図120(a)に示すように、演出図柄が3秒間(5分経過まで)の間わずかに震えて表示される前兆表示態様が表示される。よって、時間演出期間が5分経過する場合の演出を演出モードBが設定されている他のパチンコ機10と同じにすることができ、演出の一体感を高めることができる。また、複数のパチンコ機10が同じタイミングで再変動演出を行った後に、演出モードCまたは演出モードDが選択されているパチンコ機10のみが延長演出を行うことになるため、演出モードCまたは演出モードDが選ばれているパチンコ機10を遊技している遊技者は、自分のパチンコ機10が選び抜かれた感覚を覚え、優越感に浸ることができる。 In this embodiment, even if the time presentation period is eight minutes, in presentation mode D, as in other presentation modes, when the time presentation approaches five minutes (after four minutes and fifty-seven seconds have elapsed), a premonition display mode is displayed in which the presentation symbols are displayed slightly vibrating for three seconds (until five minutes have elapsed), as shown in FIG. 120(a). Therefore, the presentation when the time presentation period reaches five minutes can be made the same as other pachinko machines 10 that have presentation mode B set, enhancing the sense of unity in the presentation. Furthermore, after multiple pachinko machines 10 perform re-variation presentations at the same timing, only pachinko machines 10 for which presentation mode C or presentation mode D has been selected will perform the extended presentation. This allows players playing pachinko machines 10 for which presentation mode C or presentation mode D has been selected to feel as if their pachinko machine 10 has been selected, giving them a sense of superiority.
以上説明をした第4実施形態における音声ランプ制御装置113の制御処理では、同期演出に関する制御において、RTC292より取得した時間情報を用いることで、複数のパチンコ機10で一体感のある演出を行えるようにしたが、例えば、隣接する2台だけで同期演出を楽しむ場合であれば、RTC292を用いずに、枠ボタン22に対して所定の操作を同時に行うことで、その所定の操作が実行されてから時間演出が開始されるようにしてもよい。このように構成することで、好きなタイミングで時間演出を楽しむことができ遊技者が早期に遊技に飽きてしまうという不具合を抑制することができる。 In the control processing of the audio and lamp control device 113 in the fourth embodiment described above, time information obtained from the RTC 292 is used in controlling the synchronous effects, allowing for a unified effect to be produced across multiple pachinko machines 10. However, if, for example, synchronous effects are to be enjoyed on only two adjacent machines, it is possible to perform a predetermined operation on the frame buttons 22 simultaneously without using the RTC 292, so that the time effect begins after the predetermined operation is executed. This configuration allows players to enjoy the time effect at their preferred timing, preventing the problem of players becoming bored with the game early on.
また、本実施形態では時間演出専用の演出データ(表示態様)を用いているが、時間演出期間外にも用いられる演出データ(通常状態の演出データ)の中から時間演出用の演出データを設定して用いてもよい。このようにすることで演出データ量の軽減を図ることが可能となる。このような構成を用いる場合には、時間演出用の演出データとして設定された演出データが時間演出期間外(通常状態)に表示されないように制限をかける手段を設けると良い。また、上述した演出態様の同期方法をそれぞれ組み合わせてもよい。 In addition, while this embodiment uses effect data (display mode) specifically for timed effects, it is also possible to set and use effect data for timed effects from effect data that is also used outside of the timed effect period (normal state effect data). This makes it possible to reduce the amount of effect data. When using such a configuration, it is advisable to provide a means for restricting effect data set as effect data for timed effects so that it is not displayed outside of the timed effect period (normal state). The above-mentioned effect mode synchronization methods may also be combined.
<第4実施形態における表示制御装置114の制御処理について>
次に、図147、図148を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御のうち、上述した第2実施形態の表示制御装置114のMPU231により実行される各制御とは異なる点について説明する。本実施形態では、保留コマンド処理2(図147のS2461)にて、特別継続演出または追加演出に関するコマンドを受信した場合の処理、及び演出コマンド処理2(図148のS2463)にて、8個演出、特別継続演出または追加演出に関する演出コマンドを受信した場合の処理が追加されている点で相違する。なお、上述した第2実施形態の表示制御装置114のMPU231により実行される各制御と同一の箇所には同一の符号を付し、説明を省略する。
<Regarding control processing of the display control device 114 in the fourth embodiment>
Next, referring to Figures 147 and 148, we will explain the differences between the controls executed by the MPU 231 of the display control device 114 in the second embodiment described above and the controls executed by the MPU 231 of the display control device 114 in the second embodiment described above. This embodiment differs in that it adds processing when a command related to a special continuation effect or an additional effect is received in pending command processing 2 (S2461 of Figure 147), and processing when a command related to an eight-item effect, a special continuation effect, or an additional effect is received in effect command processing 2 (S2463 of Figure 148). Note that the same parts as those in the controls executed by the MPU 231 of the display control device 114 in the second embodiment described above are given the same reference numerals, and their explanations will be omitted.
まず、図147を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される保留コマンド処理2(S2461)について説明する。図147は、保留コマンド処理2(S2461)を示すフローチャートである。 First, referring to Figure 147, we will explain pending command processing 2 (S2461) executed by the MPU 231 of the display control device 114. Figure 147 is a flowchart showing pending command processing 2 (S2461).
保留コマンド処理2(S2461)が実行されると、上述した第2実施形態と同様に、S2801からS2807までの処理を実行する。そして、S2805にて、受信コマンドが8個演出ではないと判別された場合は(S2805:No)、受信コマンドが特別継続演出かを判別する(S2851)。受信コマンドが特別継続演出であると判別された場合には(S2851:Yes)、対応する保留図柄を特別継続演出図柄に変更して表示データテーブルに設定する(S2852)。 When pending command processing 2 (S2461) is executed, processing from S2801 to S2807 is executed, as in the second embodiment described above. Then, if it is determined in S2805 that the received command is not an 8-item effect (S2805: No), it is determined whether the received command is a special continuation effect (S2851). If it is determined that the received command is a special continuation effect (S2851: Yes), the corresponding pending symbol is changed to a special continuation effect symbol and set in the display data table (S2852).
一方、受信コマンドが特別継続演出ではない場合には(S2851:No)、受信コマンドが追加演出かを判別する(S2853)。受信コマンドが追加演出ではないと判別された場合には(S2853:No)、その他の保留表示の設定を実行し(S2807)、本処理を終了する。 On the other hand, if the received command is not a special continuation effect (S2851: No), it is determined whether the received command is an additional effect (S2853). If it is determined that the received command is not an additional effect (S2853: No), other pending display settings are executed (S2807), and this processing ends.
一方、受信コマンドが追加演出である場合には(S2853:Yes)、対応する保留図柄を追加演出図柄に変更して表示データテーブルに設定する(S2854)。そして、その他の保留表示の設定を実行し(S2807)、本処理を終了する。なお、追加演出図柄に変更とは、図111(b)に示す「?」図柄に変更することである。 On the other hand, if the received command is for an additional effect (S2853: Yes), the corresponding reserved symbol is changed to an additional effect symbol and set in the display data table (S2854). Then, other reserved display settings are executed (S2807), and this process ends. Note that changing to an additional effect symbol means changing to the "?" symbol shown in Figure 111 (b).
本実施形態における保留コマンド処理2は、保留個数に関する受信コマンドと、保留図柄を用いた演出に関する受信コマンドとを異なるタイミングで処理、設定するように構成している。つまり、コマンドバッファ領域に保留個数に関するコマンドと、保留図柄を用いた演出に関するコマンドとが両方とも格納されていたとしても、まず保留個数に関するコマンドを処理した後に、コマンド判定処理(図86のS2302)をループさせてから保留図柄を用いた演出に関するコマンドの処理を行う。このように構成することにより、表示制御装置114のMPU231によって第3図柄表示装置81に保留図柄が表示される場合に、一旦、通常の保留図柄が表示され、その後表示された保留図柄が演出図柄に変化する表示を確実に行うことが可能となる。よって、遊技者は、保留図柄が増加し、その増加した保留図柄が演出図柄に変化したことを視覚的に把握することが可能となる。 In this embodiment, reserved command processing 2 is configured to process and set received commands related to the reserved number and received commands related to effects using reserved symbols at different times. In other words, even if both commands related to the reserved number and commands related to effects using reserved symbols are stored in the command buffer area, the command related to the reserved number is processed first, and then the command determination process (S2302 in FIG. 86) is looped before the command related to effects using reserved symbols is processed. By configuring it in this way, when reserved symbols are displayed on the third symbol display device 81 by the MPU 231 of the display control device 114, it is possible to reliably display the normal reserved symbol first, and then the displayed reserved symbol changes to an effect symbol. This allows the player to visually understand that the number of reserved symbols has increased and that the increased reserved symbols have changed into effect symbols.
上記構成は、本実施形態で行う8個演出で実行されることにより、更に効果を奏することが可能となる。つまり、本実施形態で行われる8個演出は、保留個数が8個になった場合に実行可能となる演出であり、8個の保留図柄を用いて1つの演出態様(文字列)を表示する(図111(a))。このような保留図柄演出を行う場合に、8個目の保留図柄を表示する処理と8個演出を表示する処理とが同時に行われてしまうと、第3図柄の表示画面にて7個の保留表示がいきなり8個演出に切り替わるように表示されてしまうおそれがあった。このように保留表示の変化が行われてしまうと、8個目の保留図柄が発生したことを遊技者が視覚的に認識することが困難となる。これに対し、本実施形態のように、コマンドバッファ領域に保留個数に関するコマンドと、保留図柄を用いた演出に関するコマンドとが両方とも格納されていたとしても、まず保留個数に関するコマンドを処理した後に、コマンド判定処理(図86のS2302)をループさせてから保留図柄を用いた演出に関するコマンドの処理を行うことで、保留個数に関するコマンドの処理と、保留図柄を用いた演出に関するコマンドの処理とにタイムラグを設けることが可能となり、上述した問題を防ぐことが可能となる。 The above configuration can be further enhanced by being implemented in the eight-piece effect performed in this embodiment. In other words, the eight-piece effect performed in this embodiment is an effect that can be implemented when the number of reserved symbols reaches eight, and one effect mode (character string) is displayed using eight reserved symbols (Figure 111 (a)). When performing such a reserved symbol effect, if the process for displaying the eighth reserved symbol and the process for displaying the eight-piece effect are performed simultaneously, there is a risk that the seven reserved symbol display on the third symbol display screen will suddenly switch to an eight-piece effect. If the reserved symbol display changes in this way, it will be difficult for the player to visually recognize that the eighth reserved symbol has occurred. In contrast, as in this embodiment, even if both commands related to the number of reserved items and commands related to effects using reserved symbols are stored in the command buffer area, the command related to the number of reserved items is processed first, and then the command determination process (S2302 in FIG. 86) is looped before processing the command related to effects using reserved symbols. This makes it possible to create a time lag between the processing of the command related to the number of reserved items and the processing of the command related to effects using reserved symbols, thereby preventing the above-mentioned problem.
なお、8個目の保留図柄を表示する期間については、遊技者が保留図柄の増加表示を認識できる程度(20ミリ秒以上)であればよく、必要があれば、8個目の保留図柄を表示させてから8個演出を表示させるまでに時間的猶予を設ける(8個演出を表示させるタイミングを遅らせる)処理を設けてもよい。 The period for displaying the eighth reserved symbol should be long enough for the player to recognize the increase in the reserved symbols (20 milliseconds or more), and if necessary, processing may be provided to provide a time lag between the display of the eighth reserved symbol and the display of the eight-symbol effect (delaying the timing of displaying the eight-symbol effect).
また、図147のS2806にて表示データテーブルに設定された8個演出図柄に関する表示データの最初に、通常の保留図柄が8個表示される表示データを含ませるとよい。このようにすることで、8個演出に関するコマンドを処理し表示を行う場合に、確実に通常の保留図柄が8個表示させることが可能となる。 In addition, it is a good idea to include display data for displaying eight regular reserved symbols at the beginning of the display data for the eight-symbol effect set in the display data table in S2806 of Figure 147. By doing this, it is possible to reliably display eight regular reserved symbols when processing and displaying a command for the eight-symbol effect.
ついで、図148を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される演出コマンド処理2(S2463)について説明する。図148は、演出コマンド処理2(S2463)を示すフローチャートである。この演出コマンド処理2は、上述した第2実施形態において実行される演出コマンド処理(図90のS2413)に対して、8個演出、特別継続演出、追加演出のコマンドに対応する処理を追加した点で相違し、その他の箇所については同一であるため説明を省略する。 Next, referring to Figure 148, we will explain effect command processing 2 (S2463) executed by the MPU 231 of the display control device 114. Figure 148 is a flowchart showing effect command processing 2 (S2463). This effect command processing 2 differs from the effect command processing (S2413 in Figure 90) executed in the second embodiment described above in that processing corresponding to commands for the 8-item effect, special continuation effect, and additional effect has been added; other parts are the same, so explanations will be omitted.
まず、演出コマンド処理2(S2463)が実行されると、上述した第2実施形態で実行される演出コマンド処理(S2413)と同様に。S2901からS2904の処理を実行する。そして、S2903にて、疑似延長演出ではないと判別された場合に(S2903:No)、受信したコマンドが8個演出、特別継続演出、または追加演出の何れかであるかを判別する(S2951)。8個演出、特別継続演出、または追加演出の何れでもない場合には(S2951:No)、上述した第2実施形態と同様にS2907からS2912の処理を実行し、本処理を終了する。 First, when effect command processing 2 (S2463) is executed, the process is the same as the effect command processing (S2413) executed in the second embodiment described above. Processing from S2901 to S2904 is executed. Then, if it is determined in S2903 that the effect is not a pseudo-extension effect (S2903: No), it is determined whether the received command is for an 8-item effect, a special continuation effect, or an additional effect (S2951). If it is not for an 8-item effect, a special continuation effect, or an additional effect (S2951: No), the process is executed from S2907 to S2912, as in the second embodiment described above, and this processing ends.
一方、S2951にて、受信したコマンドが8個演出、特別継続演出、または追加演出のいずれかであると判別された場合には(S2951:Yes)、コマンドに対応した8個演出、特別継続演出、または追加演出の表示データテーブルを表示データテーブルバッファに設定する。 On the other hand, if it is determined in S2951 that the received command is either an 8-item effect, a special continuation effect, or an additional effect (S2951: Yes), the display data table for the 8-item effect, special continuation effect, or additional effect corresponding to the command is set in the display data table buffer.
尚、本実施形態ではRTC292より取得した時間情報に基づいて、第3図柄表示装置81にて表示される第3図柄の変動に関する演出表示を各種設定する技術を説明したが、音声やランプの制御のみをRTC292より取得した時間情報に基づいて行ってもよい。このようにすることで、遊技者は若干の違和感を感じ取るために集中して遊技を行うこととなり、遊技に対する意欲を高めることができる。 In this embodiment, we have described a technology for setting various display effects related to the variation of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 based on time information obtained from the RTC 292, but it is also possible to control only the sound and lamps based on time information obtained from the RTC 292. By doing this, the player will be able to sense a slight sense of incongruity and will be able to concentrate on playing, which can increase their motivation to play.
また、第3図柄の変動に関する演出表示以外にも、RTC292より取得した時間情報に基づいて、演出表示を各種設定してもよい。例えば、大当たり遊技に関する演出において、実行される大当たり映像と大当たり音声との開始タイミングをRTC292より取得した時間情報によって制御してもよい。具体的には、入賞口(入球口)に球が入球したことに基づいて行われる判定の結果が、所定の特典(大当たり)を提供する判定結果であった場合に実行される特典遊技において、特典遊技として提供される特典演出(大当たり映像、大当たり音声(BGM)等)が開始されるタイミングを、計時手段(RTC292)より取得した時間情報に基づく所定タイミング(例えば、毎分00秒となるタイミング)とするように制御する。このように構成することにより、隣接するパチンコ機10が若干の時間差(例えば、30秒程度の時間差)で大当たりとなったとしても、大当たり遊技中に実行される大当たり演出(映像や音声)が同期するため、大当たり遊技中も一体感のある演出を提供することが可能となる。 In addition to the effect display related to the variation of the third symbol, various effect displays may be set based on time information obtained from the RTC 292. For example, in the effect related to a jackpot game, the start timing of the jackpot video and jackpot audio may be controlled by time information obtained from the RTC 292. Specifically, in a bonus game that is executed when the result of a determination based on a ball entering the winning slot (ball entry slot) is a determination result that provides a predetermined bonus (jackpot), the start timing of the bonus effect (jackpot video, jackpot audio (BGM), etc.) provided as the bonus game is controlled to be a predetermined timing (e.g., timing at 00 seconds per minute) based on time information obtained from the timing means (RTC 292). With this configuration, even if adjacent pachinko machines 10 hit jackpots with a slight time difference (e.g., a time difference of about 30 seconds), the jackpot effects (video and audio) executed during the jackpot game are synchronized, making it possible to provide a unified effect even during the jackpot game.
さらに、大当たり遊技中に行われる大当たり遊技後の遊技状態を報知する演出(大当たり遊技終了後に確変状態になるか否かを報知する演出)のタイミングも同期させることで、より一体感のある演出を提供することが可能となる。 Furthermore, by synchronizing the timing of the presentation that notifies the game status after a jackpot game (the presentation that notifies whether or not a special state will be entered after the jackpot game ends) during the jackpot game, it is possible to provide a more unified presentation.
また、このように大当たり遊技中の演出をRTC292より取得した時間情報に基づいて同期させる場合には、隣接するパチンコ機10同士で大当たり遊技中の演出(映像や音声)の内容を異ならせてもよい。例えば、大当たり遊技中の音声として女性パターンと男性パターンとを設けることで、大当たり遊技中の同期演出によって異なる内容の演出が組み合わさり、より一体感のある演出を提供することが可能となる。 Furthermore, when synchronizing the effects during a jackpot game based on time information obtained from the RTC 292 in this way, the content of the effects (video and audio) during a jackpot game may be different between adjacent pachinko machines 10. For example, by providing female and male patterns for the audio during a jackpot game, effects of different content can be combined through synchronized effects during a jackpot game, making it possible to provide a more unified effect.
なお、本実施形態では、隣接するパチンコ機10で一体感のある演出を実行するために、RTC292より取得した時間情報に基づく技術を用いているが、それ以外の技術を採用してもよい。例えば、パチンコ機10に、遊技に基づく情報を識別可能に報知する報知部(大当たり遊技中である情報や、当否判定結果が大当たりである判定結果を保留記憶したといった情報を識別可能に発光表示する表示部)と、その報知部の報知態様を検知する検知部(光検知センサ)とを設け、パチンコ機10にて報知部に報知された情報を、そのパチンコ機10に隣接するパチンコ機10の検知部が検知することにより、隣接するパチンコ機10の遊技に基づく情報を判別可能に構成し、その判別結果に基づいて、隣接するパチンコ機10同士が同期する演出を実行可能に構成してもよい。このように構成することにより、例えば、隣接するパチンコ機10にて、何れか一方は大当たりといった演出を同期させて実行させることが可能となる。 In this embodiment, technology based on time information obtained from the RTC 292 is used to execute effects that create a sense of unity between adjacent pachinko machines 10, but other technologies may also be employed. For example, each pachinko machine 10 may be provided with an alarm unit (a display unit that identifiably illuminates information such as information that a jackpot game is in progress or information that a win/loss determination result indicating a jackpot has been reserved and stored) that identifiably notifies users of game-based information, and a detection unit (light detection sensor) that detects the notification mode of the alarm unit. The information notified by the alarm unit in one pachinko machine 10 may be detected by the detection unit of another pachinko machine 10 adjacent to that pachinko machine 10, thereby enabling the information based on the game of the adjacent pachinko machine 10 to be distinguished. Based on the determination result, the adjacent pachinko machines 10 may be able to execute synchronized effects. This configuration makes it possible, for example, for adjacent pachinko machines 10 to synchronize and execute effects such as a jackpot on one of the machines.
<第5実施形態>
次に、図149~図159を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説明する。本第5実施形態では、振分けユニット1164の構成が上述した第4実施形態と、第3図柄表示装置81(メイン画面)及び球体液晶装置670(サブ画面)とが関連する表示制御が第3実施形態と異なっており、その他の構成については、上述した各実施形態と同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
Fifth Embodiment
Next, a pachinko machine 10 in the fifth embodiment will be described with reference to Figures 149 to 159. In this fifth embodiment, the configuration of the distribution unit 1164 differs from that of the fourth embodiment described above, and the display control relating to the third symbol display device 81 (main screen) and the spherical liquid crystal device 670 (sub-screen) differs from that of the third embodiment, but the other configurations are the same as those of the above-mentioned embodiments. The same parts are given the same reference numerals, and their description will be omitted.
なお、本第5実施形態の振り分けユニット1164の構成における第4実施形態との相違点を詳述すると、振分けユニット1164に入球した球が3方向に振り分けられる構成と、スルーゲート67(1067)を、振分けユニット1164内に設けた点が異なる。 The differences between the fourth embodiment and the fifth embodiment in the configuration of the sorting unit 1164 are that balls entering the sorting unit 1164 are sorted in three directions, and that a through gate 67 (1067) is provided within the sorting unit 1164.
また、本第5実施形態の表示制御における第3実施形態との相違点を詳述すると、保留記憶されている当否判定結果の判定結果に基づいて疑似的な変動表示をサブ液晶で表示するように表示制御を行う点と、メイン液晶とサブ液晶とで表示される表示内容を切り替えることが可能な点が異なる。 Furthermore, the differences between the display control of the fifth embodiment and the third embodiment are that the display is controlled to display a pseudo-variable display on the sub-LCD based on the judgment result of the pending stored pass/fail judgment, and that it is possible to switch the display content displayed on the main LCD and sub-LCD.
図149は、本第5実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の正面図である。図149に示すように、遊技盤13の前面に設けられる可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る振分けユニット1164が配設されている。この振分けユニット1164に入球した球は、後述する第1入賞口1964a、左第2入賞口1964bまたはスルーゲート1067へと振り分けられるよう構成されている。 Figure 149 is a front view of the game board 13 of a pachinko machine 10 in this fifth embodiment. As shown in Figure 149, a distribution unit 1164 into which balls can enter is disposed below the variable display unit 80 provided on the front of the game board 13. Balls that enter this distribution unit 1164 are configured to be distributed to the first winning slot 1964a, the left second winning slot 1964b, or the through gate 1067, which will be described later.
ここで、図150を参照して、振分けユニット1164の構成について説明する。図150(a)、(b)は、振分けユニット1164の内部の構造を示した図である。振分けユニット1164の内部に設けられた2つの振分け部材1900、1950の構造については、上述した第4実施形態に用いた振分け部材900と同一であるため、説明を省略する。なお、本実施形態を説明する便宜上、異なる符号を付している。 The configuration of the sorting unit 1164 will now be described with reference to Figure 150. Figures 150(a) and (b) are diagrams showing the internal structure of the sorting unit 1164. The structure of the two sorting members 1900, 1950 provided inside the sorting unit 1164 is the same as the sorting member 900 used in the fourth embodiment described above, so a description thereof will be omitted. Note that different reference numerals have been used for the convenience of explaining this embodiment.
まず、図150(a)を用いて、振分けユニット1164内に球が入球した際の流れを説明する。振分けユニット1164内に入球した球は、入球センサ1164を通過し、振分けユニット1164内上部に設けられた第1振分け部材1900の収容部1900cに球が収容され、遊技球の自重により振分け部材1900を右回りに回転させながら流下し、誘導部材1900z2に誘導され、第2振分け部材1950の収容部1950cに収容される。 First, using Figure 150(a), we will explain the process that occurs when a ball enters the sorting unit 1164. A ball that enters the sorting unit 1164 passes through the ball entry sensor 1164 and is stored in the storage section 1900c of the first sorting member 1900 located at the top of the sorting unit 1164. The game ball then flows down while rotating the sorting member 1900 clockwise due to its own weight, is guided by the guide member 1900z2, and is stored in the storage section 1950c of the second sorting member 1950.
第2振分け部材1950の収容部1950cに収容された球は、自重により第2振分け部材1950を右回りに回転させながら流下し、第1入賞口1964aへと入球する。次に振分けユニット1164に入球した球は、第1振分け部材の収容部1900aに収容され、第1振分け部材1900を左回りに回転させながら流下し、誘導部材1900z1に誘導され、スルーゲート1067を通過する。なお、スルーゲート1067を通過した球は、遊技盤13の表面に設けられた孔(図示せず)を通過し、パチンコ機10の裏面へと流下する。 A ball stored in the storage section 1950c of the second distribution member 1950 flows down while rotating the second distribution member 1950 clockwise due to its own weight, and enters the first winning slot 1964a. Next, a ball that enters the distribution unit 1164 is stored in the storage section 1900a of the first distribution member, flows down while rotating the first distribution member 1900 counterclockwise, is guided by the guide member 1900z1, and passes through the through gate 1067. After passing through the through gate 1067, the ball passes through a hole (not shown) provided on the surface of the game board 13 and flows down to the back of the pachinko machine 10.
その次に振分けユニット1164に入球した球は、第1振分け部材の収容部1900cに収容され、第1振分け部材1900を右回りに回転させながら流下し、誘導部材1900z2に誘導され、第2振分け部材1950の収容部1950aに収容される。 The next ball that enters sorting unit 1164 is stored in storage section 1900c of the first sorting member, flows down while rotating the first sorting member 1900 clockwise, is guided by guide member 1900z2, and is stored in storage section 1950a of the second sorting member 1950.
第2振分け部材1950の収容部1950aに収容された球は、自重により第2振分け部材1950を左回りに回転させながら流下し、左第2入賞口1964bへと入球する。そして、その次に振分けユニット1164に入球した球は、上述したスルーゲート1067を通過する流れと同一の経路を辿ってスルーゲート1067を通過する。 A ball stored in the storage section 1950a of the second distribution member 1950 flows down the second distribution member 1950, rotating it counterclockwise due to its own weight, and enters the left second winning opening 1964b. The next ball that enters the distribution unit 1164 then passes through the through gate 1067, following the same path as the flow that passed through the through gate 1067 described above.
以上説明をしたように、本実施形態に用いられる振分けユニット1164は、入球した球を、第1入賞口1964a→スルーゲート1067→左第2入賞口1964b→スルーゲート1067の順に振分けが繰り返されるように構成されている。 As explained above, the distribution unit 1164 used in this embodiment is configured to repeatedly distribute entering balls in the following order: first winning opening 1964a → through gate 1067 → left second winning opening 1964b → through gate 1067.
このように、1つの振分けユニット1164内に複数の入賞口やスルーゲートを設けることで、遊技盤面上に設ける各種装置(入賞口、スルーゲート等)の設置スペースをコンパクトにすることが可能となり、さらに、遊技盤面上の空いたスペースを用いて装飾や演出を行うことで、更なる遊技の興趣を向上させるパチンコ機10を提供することが可能となる。 In this way, by providing multiple winning slots and through gates within a single distribution unit 1164, it is possible to compact the installation space for various devices (winning slots, through gates, etc.) installed on the game board.Furthermore, by using the free space on the game board for decorations and presentations, it is possible to provide a pachinko machine 10 that further increases the enjoyment of playing.
さらに、本実施形態における振分けユニット1164では、上述した第4実施形態の振分けユニット1064にて用いた振分け部材900と同一構成の振分け部材を2つ設けることで、球を3方向へ振り分ける構成としているため、パチンコ機10の遊技性に応じて振分けユニット内での球の振り分けを2方向にする場合と3方向にする場合とで同一の振分け部材を採用することが可能となり、コストの削減を図ることが可能となる。 Furthermore, the distribution unit 1164 in this embodiment is configured to distribute balls in three directions by providing two distribution members with the same configuration as the distribution member 900 used in the distribution unit 1064 of the fourth embodiment described above. Therefore, depending on the playability of the pachinko machine 10, the same distribution member can be used whether the distribution unit distributes balls in two directions or three directions, thereby enabling costs to be reduced.
なお、本実施形態における振分けユニット1164は流下する球の自重によって球の振り分け先が変更される構成を用いているが、電気的駆動源を用いて球の振り分け先を変更する構成を用いてもよい。 In this embodiment, the sorting unit 1164 is configured to change the destination of the balls based on the weight of the balls as they flow down, but it may also be configured to change the destination of the balls using an electrical drive source.
また、本実施形態における振分けユニット1164では、第1入賞口1964aと左第2入賞口1964bとスルーゲート1067とに振り分けられる割合が。1対1対2となっているが、全てに対して均一に振り分ける構成を用いてもよい。 In addition, in the distribution unit 1164 of this embodiment, the ratio of distribution between the first winning slot 1964a, the left second winning slot 1964b, and the through gate 1067 is 1:1:2, but a configuration in which distribution is uniform among all may also be used.
また、本実施形態では、振分けユニット1164に入球した球を検知する入球検知センサ1164が設けられている。これは、振分けユニット1164内での球詰まりを検知する制御に用いられるものであり、振分けユニット1164に入球した球が所定時間内にスルーゲート1067、第1入賞口1964a又は左第2入賞口1964bの何れかに入球したかを判別して行われる制御である。なお、スルーゲート1067、第1入賞口1964a及び左第2入賞口1964bのそれぞれには、球が入球(通過)したことを検知する検知センサ(図示せず)が設けられている。 In addition, this embodiment is provided with a ball entry detection sensor 1164 that detects balls that have entered the distribution unit 1164. This is used for control to detect ball jams within the distribution unit 1164, and is a control that is performed by determining whether a ball that entered the distribution unit 1164 entered through gate 1067, first winning opening 1964a, or left second winning opening 1964b within a specified time. Note that each of through gate 1067, first winning opening 1964a, and left second winning opening 1964b is provided with a detection sensor (not shown) that detects that a ball has entered (passed through).
さらに、本実施形態では、振分けユニット1164に設けられた振分け部材1900、1950を不正に操作し、振分けユニット1164に入球した球を特定の箇所に誘導する行為を発見するために、スルーゲート1067、第1入賞口1964a又は左第2入賞口1964bを入球(通過)した順序を記憶し、振分けユニット1164にて機械的に振り分けられる入球順序と比較し、不正行為が行われていないか判別している。 Furthermore, in this embodiment, in order to detect any fraudulent manipulation of the distribution members 1900, 1950 provided in the distribution unit 1164 to guide balls that have entered the distribution unit 1164 to a specific location, the order in which the balls enter (pass through) the through gate 1067, the first winning slot 1964a, or the left second winning slot 1964b is stored and compared with the ball entry order mechanically distributed by the distribution unit 1164 to determine whether any fraudulent activity is taking place.
なお、左第2入賞口1964bと、右第2入賞口640とに入球した球をまとめて検知する検知センサを設けている場合は、右第2入賞口640に球が入球可能となる遊技状態(時短中、確変中等)においては、上述した不正行為の判別を行わないよう制御されている。このようにすることで、振分け部材1900、1950の回動を規制し、特定の箇所(例えば、左第2入賞口1964b)に遊技球を連続して入球させる行為を容易に発見することができる。 In addition, if a detection sensor is installed that simultaneously detects balls that have entered the left second winning slot 1964b and the right second winning slot 640, the system is controlled so that the above-mentioned fraudulent behavior is not detected in game states where balls can enter the right second winning slot 640 (during time-saving mode, during special mode, etc.). By doing this, the rotation of the distribution members 1900, 1950 is restricted, and it is easy to detect the behavior of repeatedly placing game balls in a specific location (for example, the left second winning slot 1964b).
また、上述した不正行為を防止するためには、振分け部材1900,1950が回転することで初めて球が流下可能となるよう構成するとよい。具体的には、図150(a)に示す振分けユニット1164において、振分け部材の収容部を構成する壁面の頂部と振分けユニット1164の内部壁との間隔が球1個分未満となる箇所が形成されるように振分けユニット1164を構成すればよい。このように構成することで、振分け部材が回動しない限り、球が振分けユニット1164内を流下することができなくなるため、振分け部材の回動を規制した状態で特定の箇所に球を流下させる行為を防止することが可能となる。 Furthermore, in order to prevent the fraudulent behavior described above, it is advisable to configure the sorting members 1900, 1950 so that balls can only flow down when they rotate. Specifically, in the sorting unit 1164 shown in Figure 150(a), sorting unit 1164 can be configured so that there is a location where the distance between the top of the wall that forms the storage section of the sorting member and the internal wall of sorting unit 1164 is less than the width of one ball. By configuring it in this way, balls cannot flow down within sorting unit 1164 unless the sorting member rotates, making it possible to prevent balls from flowing down to a specific location while restricting the rotation of the sorting member.
次に、本実施形態におけるパチンコ機10の第3図柄表示装置81にて表示される演出制御について説明する。図151は後述する第3図柄表示装置81(メイン画面)と球体液晶装置670(サブ画面)とを用いて行われる特別図柄変動演出に関する流れを説明するためのタイムチャートである。図151に示すように、本実施形態のパチンコ機10は特別図柄の変動と連動して変動表示される本変動(変動パターンコマンドに基づく変動)と、入球口に遊技球が入賞したことを示す入賞コマンドに基づいて変動表示される事前疑似変動とを実行可能に構成されている。 Next, we will explain the control of the effects displayed on the third pattern display device 81 of the pachinko machine 10 in this embodiment. Figure 151 is a time chart for explaining the flow of the special pattern variation effects performed using the third pattern display device 81 (main screen) and spherical LCD device 670 (sub-screen) described below. As shown in Figure 151, the pachinko machine 10 in this embodiment is configured to be able to execute main variations (variations based on variation pattern commands) that are displayed in conjunction with the variation of the special pattern, and preliminary pseudo variations that are displayed in accordance with a winning command indicating that a gaming ball has entered the ball entrance.
まず、図151に示されている特別図柄の変動期間とは、第1図柄表示装置37にて特別図柄が変動表示される期間である。後述する入賞1から入賞5のそれぞれに対応する特別図柄の変動期間を変動1から変動5と示している。特別図柄の保留球数とは、特別図柄の判定結果を保留記憶している数であり、特別図柄が変動中または大当たり遊技中に第1入球口または第2入球口に球が入賞することで増加し、新たな特別図柄の変動が開始されることで減少する。 First, the special pattern variation period shown in Figure 151 is the period during which the special pattern is displayed in a variable manner on the first pattern display device 37. The special pattern variation periods corresponding to each of the wins 1 to 5 described below are shown as Variation 1 to Variation 5. The number of reserved balls for special patterns is the number of reserved special pattern determination results, and increases when a ball enters the first or second ball entry slot while the special pattern is varying or during a jackpot game, and decreases when a new special pattern variation begins.
入賞とは、第1入球口または第2入球口に球が入賞したか否かを示すものである。図151では、説明の便宜上、1番初めに入賞した球を入賞1、以下入賞2、入賞3、入賞4、入賞5と示している。 A winning ball indicates whether the ball entered the first or second entry slot. For ease of explanation, in Figure 151, the first ball to enter is shown as Winning 1, followed by Winning 2, Winning 3, Winning 4, and Winning 5.
なお、第1入球口または第2入球口は、球が入球することで大当たり遊技の当否判定を行うとともに、賞球の払い出しを行うように構成されているが、大当たり遊技の当否判定については保留記憶数を越える数の入球が発生した場合は行われることが無い。一方、賞球の払い出しについては、全ての入球に対して実行される。ここで、各入球口に球が入り、賞球の払い出しを受けることができるものを入球と示し、各入球口に球が入り、大当たり遊技の当否判定を受けることができるものを入賞と示し、以下、説明を続ける。 The first or second ball entrance is configured to determine whether a jackpot has been won when a ball enters it, and to pay out prize balls; however, the jackpot win determination is not made if the number of balls entering exceeds the number of reserved balls stored. On the other hand, prize balls are paid out for all balls entering. Here, a ball that enters a ball entrance and can receive a prize ball payout is referred to as a "ball entry," and a ball that enters a ball entrance and can receive a jackpot win determination is referred to as a "winning" ball; the explanation continues below.
図151のタイムチャートの下側には、第3図柄表示装置81(メイン画面)と、球体液晶装置670(サブ画面)で動的表示される第3図柄の変動表示である第3図柄変動1から第3図柄変動5が示されている。 The lower part of the time chart in Figure 151 shows third pattern variation 1 to third pattern variation 5, which are dynamic displays of the third pattern on the third pattern display device 81 (main screen) and the spherical LCD device 670 (sub-screen).
第3図柄変動は、特別図柄の変動に対応した本変動と、入賞コマンドの受信タイミングに対応した事前疑似変動とから構成されており、第3図柄表示装置81にて本変動を、球体液晶装置670にて事前疑似変動を実行可能に構成されている。 The third symbol variation is composed of a main variation corresponding to the variation of the special symbol and a preliminary pseudo variation corresponding to the timing of receiving the winning command, and is configured so that the main variation can be executed by the third symbol display device 81 and the preliminary pseudo variation can be executed by the spherical LCD device 670.
事前疑似変動とは、入賞コマンドに含まれる情報に基づいて第3図柄の変動内容を決定し、本変動が開始される前の期間(すでに変動が開始されている変動表示の残り変動時間と、先に保留記憶されている保留図柄に対応する変動時間を合わせた期間)を利用して疑似的に第3図柄の変動を行うものである。 Preliminary pseudo-change involves determining the change content of the third symbol based on the information contained in the winning command, and then using the period before the actual change begins (the period consisting of the remaining change time of the change display that has already started to change and the change time corresponding to the reserved symbol that has been previously stored) to pseudo-change the third symbol.
つぎに、図151を参照して、球の入賞と第3図柄の変動タイミングについて説明する。まず、特別図柄の保留球数が0の状態で入賞1が発生すると、特別図柄の変動(変動1)が開始されるとともに、第3図柄表示装置81にて第3図柄の本変動が開始される(第3図柄変動1の本変動)。そして、変動1が行われている間に、入賞2が発生すると、特別図柄の保留球数が1に増加する。入賞2が発生したことに基づいて、第3図柄変動2の事前疑似変動が球体液晶装置670(サブ画面)にて開始される。その後、入賞3が発生すると、特別図柄保留球数が2に増加し、第3図柄変動3の事前疑似変動が生成されるが、球体液晶装置670(サブ画面)では引き続き第3図柄変動2の事前疑似変動が表示される。 Next, referring to Figure 151, the timing of winning balls and the change of the third symbol will be explained. First, when Win 1 occurs when the number of reserved balls for the special symbol is 0, the special symbol change (Change 1) begins and the third symbol display device 81 starts the actual change of the third symbol (main change of third symbol change 1). Then, if Win 2 occurs while Change 1 is occurring, the number of reserved balls for the special symbol increases to 1. Based on the occurrence of Win 2, a preliminary pseudo change of third symbol change 2 begins on the spherical LCD device 670 (sub-screen). Then, when Win 3 occurs, the number of reserved balls for the special symbol increases to 2 and a preliminary pseudo change of third symbol change 3 is generated, but the preliminary pseudo change of third symbol change 2 continues to be displayed on the spherical LCD device 670 (sub-screen).
本実施形態では、事前疑似変動が重複して発生している場合、遊技者が選択した保留図柄に対応する事前疑似変動を球体液晶装置670に表示し、遊技者が保留図柄を選択しない場合は、次に本変動が開始される保留図柄に対応する事前疑似変動を球体液晶装置670に表示するように構成している。なお、本図では、遊技者が保留図柄を選択しない場合について説明を行う。よって、入賞3が発生したタイミングにおいても、次に本変動が開始される入賞2に基づく第3図柄変動2の事前疑似変動が表示されることになる。 In this embodiment, when pre-change pseudo variations occur multiple times, the pre-change pseudo variation corresponding to the reserved symbol selected by the player is displayed on the spherical LCD device 670, and if the player does not select a reserved symbol, the pre-change pseudo variation corresponding to the reserved symbol from which the actual variation will begin next is displayed on the spherical LCD device 670. Note that this diagram explains the case where the player does not select a reserved symbol. Therefore, even when win 3 occurs, the pre-change pseudo variation of third symbol variation 2 based on win 2, from which the actual variation will begin next, will be displayed.
なお、球体液晶装置670(サブ画面)にて事前疑似変動を表示させる方法は、本実施形態の表示方法に限定されるものではなく、例えば、全ての事前疑似変動を同時に複数表示可能にしてもよいし、同時に複数表示されている事前疑似変動の中から遊技者が選択したものを表示するようにしてもよい。また、遊技者が事前疑似変動表示を選択した場合にのみ、球体液晶装置670(サブ画面)に事前疑似変動を表示させるようにしてもよいし、遊技者が事前疑似変動表示を選択しない場合に、大当たり期待度が高い演出(先読み演出)が実行されている保留図柄に対応する事前疑似変動表示を表示させるようにしてもよい。 The method of displaying the preliminary pseudo fluctuations on the spherical LCD device 670 (sub-screen) is not limited to the display method of this embodiment; for example, all preliminary pseudo fluctuations may be displayed simultaneously, or the player may select one of the preliminary pseudo fluctuations displayed simultaneously. Furthermore, preliminary pseudo fluctuations may be displayed on the spherical LCD device 670 (sub-screen) only if the player selects the preliminary pseudo fluctuation display, or, if the player does not select the preliminary pseudo fluctuation display, a preliminary pseudo fluctuation display corresponding to a reserved symbol for which a performance with a high probability of winning (pre-reading performance) is being executed may be displayed.
そして、特別図柄の変動1が終了し、変動2が開始されるタイミングになると、特別図柄の保留球数が1つ減少し、第3図柄表示装置81(メイン画面)にて第3図柄変動2の本変動が開始され、球体液晶装置670(サブ画面)にて第3図柄変動3の事前疑似変動が開始される。このタイミングにおいて、第3図柄変動2は、球体液晶装置670(サブ画面)で行われる事前疑似変動から、第3図柄表示装置で行われる本変動へと切り替わることになるが、本実施形態では、この表示の切り替わりに違和感を無くすため、事前疑似変動が完了するタイミング(ひとつ前の本変動が停止するタイミング)に合わせ、事前疑似変動の変動表示がフェードアウトする演出を行う。このようにすることで、球体液晶装置670で行われていた事前疑似変動の演出と第3図柄表示装置で行われる本変動の演出とを違和感なく継続させることが可能となる。また、第3図柄変動が行われている背景を事前疑似変動と本変動とで同じにすることでも違和感を無くしている。以降同様の処理が行われていく。 Then, when special symbol variation 1 ends and variation 2 begins, the number of reserved balls for the special symbol decreases by one, the actual variation of third symbol variation 2 begins on the third symbol display device 81 (main screen), and the preliminary pseudo variation of third symbol variation 3 begins on the spherical LCD device 670 (sub-screen). At this timing, third symbol variation 2 switches from the preliminary pseudo variation performed on the spherical LCD device 670 (sub-screen) to the actual variation performed on the third symbol display device. In this embodiment, to eliminate any sense of incongruity in this display change, the display of the preliminary pseudo variation fades out in time with the completion of the preliminary pseudo variation (the timing when the previous actual variation stops). This allows for a seamless continuation of the preliminary pseudo variation performed on the spherical LCD device 670 and the actual variation performed on the third symbol display device. Additionally, the background during the third symbol change is made the same for both the preliminary pseudo-change and the actual change, eliminating any sense of incongruity. The same process continues from there.
つぎに、図152と図153を参照して、第3図柄変動の事前疑似変動と本変動とが行われる表示画面について説明する。図152(a)は、メイン画面である第3図柄表示装置81にて本変動が、サブ画面である球体液晶装置670にて事前疑似変動が行われている状態を示す模式図である。 Next, referring to Figures 152 and 153, we will explain the display screen on which the preliminary pseudo-change and actual change of the third pattern change are performed. Figure 152(a) is a schematic diagram showing the state in which the actual change is performed on the third pattern display device 81, which is the main screen, and the preliminary pseudo-change is performed on the spherical LCD device 670, which is the sub-screen.
第3図柄表示装置81(以下、メイン画面と称す)は、上述した第2実施形態と同様に主表示領域Dmにて第3図柄の変動表示を行い、副表示領域Dsにて保留図柄の表示等を行っており、同一の内容については説明を省略する。 The third pattern display device 81 (hereinafter referred to as the main screen) displays the changing third pattern in the main display area Dm, and displays the reserved pattern in the sub-display area Ds, just like in the second embodiment described above, and explanations of the same content will be omitted.
本実施形態におけるメイン画面には、副表示領域Dsに表示される保留図柄の上に、現在行われている事前疑似変動に対応する保留図柄を識別可能に表示する目印(黒丸)が表示されている。図152(a)では、球体液晶装置670(以下、サブ画面と称す)にて保留図柄「1」に対応する事前疑似変動が行われていることを表示している。このような構成を用いることで、遊技者は複数の保留図柄の中からどの保留図柄に対応した事前疑似変動を行っているのかを容易に把握することができる。また、保留図柄「3」は他の保留図柄とは異なる態様で表示されており、大当たりの期待度が高いことを示している。 In this embodiment, the main screen displays a mark (black circle) above the reserved symbols displayed in the sub-display area Ds to clearly indicate the reserved symbol corresponding to the currently occurring pre-change. In Figure 152(a), the spherical LCD device 670 (hereinafter referred to as the sub-screen) displays that a pre-change corresponding to reserved symbol "1" is occurring. By using this configuration, the player can easily understand which of the multiple reserved symbols is corresponding to the pre-change that is occurring. In addition, the reserved symbol "3" is displayed in a different manner from the other reserved symbols, indicating a high probability of a jackpot.
また、副表示領域Dsの右側には、「画面切換push」と表示されている。これは、メイン画面とサブ画面の表示内容を切り替えることが可能なことを遊技者に報知するための表示である。なお、メイン画面とサブ画面の表示を切り替える構成については後述する。 Also, on the right side of the sub-display area Ds, "Screen Switch Push" is displayed. This is a display to notify the player that it is possible to switch the display content between the main screen and the sub-screen. The configuration for switching the display between the main screen and the sub-screen will be described later.
図152(b)は、メイン画面にて事前疑似変動が、サブ画面にて本変動が行われている状態を示す模式図である。図152(b)は、図152(a)が表示されている状態において、枠ボタン22を操作し、画面切り替え操作を実行することにより、メイン図柄に表示されている画像とサブ図柄に表示されている画像とが切り替えられている。詳しくは、メイン画面の主表示領域Dmに表示される画像データとサブ画面に表示される画像データとを切り替えているものであり、図に示すように副表示領域Dsの表示は図152(a)と同じである。このように、遊技者の操作によって、メイン画面とサブ画面とで表示される内容を切り替えることにより、遊技者は自分が興味を持った演出を選択し、メイン画面でその演出を見ることができるようになる。 Figure 152(b) is a schematic diagram showing a state in which a preliminary pseudo-variation is occurring on the main screen and a real variation is occurring on the sub-screen. In Figure 152(b), when Figure 152(a) is displayed, by operating frame button 22 and performing a screen switching operation, the image displayed in the main symbol and the image displayed in the sub-symbol are switched. In more detail, the image data displayed in the main display area Dm of the main screen and the image data displayed on the sub-screen are switched, and as shown in the figure, the display in the sub-display area Ds is the same as in Figure 152(a). In this way, by switching the content displayed on the main screen and sub-screen through player operation, the player can select the effect that interests them and view that effect on the main screen.
なお、本実施形態では、図105に示すように、メイン画面はサブ画面の約6倍の大きさを有しており、圧倒的にメイン画面で表示される変動表示の方が迫力ある演出を提供できる。このように大きさの異なる画面を備えたパチンコ機において、本構成を用いることで、同時に実行される複数の変動表示(本変動と事前疑似変動)の中から、遊技者が興味を持った変動表示を選択し、その選択された変動表示をメイン画面にて表示可能にすることができるため、所望の演出をより迫力のある画面で遊技者に提供することが可能となる。 In this embodiment, as shown in Figure 105, the main screen is approximately six times larger than the sub-screen, and the variable display displayed on the main screen can provide an overwhelmingly more impressive effect. By using this configuration in a pachinko machine equipped with screens of different sizes, a player can select a variable display that interests them from multiple variable displays (actual variables and preliminary pseudo-variables) that are executed simultaneously, and the selected variable display can be displayed on the main screen, making it possible to provide the player with the desired effect on a more impressive screen.
図153(a)は、メイン画面にて事前疑似変動が、サブ画面にて本変動が行われている状態を示す模式図である。図153(a)は、図152(b)が表示されている状態において、遊技者が事前疑似変動の対象を保留図柄「1」から保留図柄「3」へと変更したものである。なお、事前疑似変動の対象となる保留図柄は、遊技者が枠ボタン22を操作することによって選択可能に構成されており、遊技者が選択した保留図柄「3」の上には目印(黒丸)が付されている。 Figure 153(a) is a schematic diagram showing a state in which a preliminary pseudo-change is taking place on the main screen and a real change is taking place on the sub-screen. Figure 153(a) shows the state in which Figure 152(b) is displayed, and the player has changed the target of the preliminary pseudo-change from reserved symbol "1" to reserved symbol "3." The reserved symbol that is the target of the preliminary pseudo-change can be selected by the player by operating the frame button 22, and a mark (black circle) is placed above the reserved symbol "3" selected by the player.
そして、メイン画面には、保留図柄「3」に対応する事前疑似変動が表示されており、大当たりの期待度が高いことを示す態様「チャンス!」が表示されている。 The main screen also displays a preliminary pseudo-variation corresponding to the reserved symbol "3," along with the "Chance!" indicator, which indicates a high probability of winning the jackpot.
図153(b)は、図153(a)にて選択した事前疑似変動の対象となる保留図柄を用いた本変動がメイン画面にて行われている状態を示す模式図である。本図に示すように、事前疑似変動の対象として選択した保留図柄を用いた本変動が開始され、事前疑似変動が終了するタイミングになると、メイン画面にて本変動が表示されるように、各表示画面の表示内容が自動的に切替わるよう構成されている。また、事前疑似変動表示中から表示されている、大当たりの期待度が高いことを示す態様「チャンス!」は、本変動表示においても継続して表示される。このように構成することにより、事前疑似変動から本変動へ変わったとしても、継続性を持たせた演出を提供することが可能となり、遊技者が困惑してしまうことを防ぐことが可能となる。 Figure 153(b) is a schematic diagram showing the state in which actual fluctuations are being performed on the main screen using the reserved symbols that are the target of the preliminary pseudo fluctuations selected in Figure 153(a). As shown in this figure, actual fluctuations are initiated using the reserved symbols selected as the target of the preliminary pseudo fluctuations, and when the time comes for the preliminary pseudo fluctuations to end, the display content of each display screen is automatically switched so that actual fluctuations are displayed on the main screen. In addition, the "Chance!" indicator, which has been displayed since the preliminary pseudo fluctuation display and indicates a high probability of a jackpot, continues to be displayed in the actual fluctuation display. By configuring it in this way, it is possible to provide a continuous presentation even when changing from preliminary pseudo fluctuations to actual fluctuations, preventing players from becoming confused.
なお、本図では、保留図柄が存在していないため、サブ画面において事前疑似変動表示は行われていない。このように事前疑似変動表示が行われていない場合は、メイン画面にて表示されている本変動表示の演出としてサブ画面を使用するとよい。 In this image, since there are no reserved symbols, the sub-screen does not display a preliminary pseudo-change. In this case, when a preliminary pseudo-change display is not being performed, it is a good idea to use the sub-screen to display the actual change displayed on the main screen.
以上、メイン画面とサブ画面とによって実行される、事前変動表示と本変動表示について、各画面の模式図を用いて説明をしたが、各画面で表示される演出としては以下のものが考えられる。 Above, we have explained the preliminary change display and actual change display performed by the main screen and sub-screen using schematic diagrams of each screen, but the following effects can be considered for display on each screen.
第1に、本変動表示の表示時間を短く設定、つまり、特別図柄の変動時間を短く設定したとしても、遊技者に対して特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かを十分に煽ることを可能とするために、事前疑似変動演出において、対応する特別図柄の抽選結果の期待度を示す演出(例えば、第3図柄の停止図柄を示唆するコメント表示演出や、キャラクタの装備を選択し決定する演出)となる期待度示唆演出を行い、本変動演出において、抽選結果を表示する演出(第3図柄が停止するだけの演出や、キャラクタが敵を攻撃する演出)としての結果表示演出を行う。 First, even if the display time of the actual variation display is set to be short, in other words, even if the variation time of the special symbol is set to be short, in order to be able to sufficiently arouse the player as to whether the result of the lottery for the special symbol will be a jackpot or not, the preliminary pseudo variation effect will be an expectation suggestion effect that shows the expectation level of the lottery result for the corresponding special symbol (for example, a comment display effect that suggests the stopping pattern of the third symbol, or an effect that selects and decides on the character's equipment), and the actual variation effect will be a result display effect that displays the result of the lottery (an effect where the third symbol simply stops, or an effect where the character attacks an enemy).
このような演出を行うことで、遊技の効率を上げるために、本変動時間を短く設定したとしても、事前疑似変動演出により期待度示唆演出を行うことで、遊技者は特別図柄の抽選結果が表示されることを楽しみながら待つことができる。 By using this type of effect, even if the actual fluctuation time is set short to increase the efficiency of play, the player can enjoy waiting for the results of the special pattern lottery to be displayed by using the pre-simulated fluctuation effect to suggest the level of expectation.
第2に、遊技者に対して、遊技者が所望する演出を少しでも長い間体験できるようにするために、第3表示装置81に表示される保留図柄の表示態様を、選択された際に表示される事前疑似変動の内容を示唆する表示態様(例えば、複数のキャラクタを表示)にし、遊技者が所望の保留図柄を選択することにより、選択された保留図柄に表示されているキャラクタが登場する演出を事前疑似変動にて表示する。 Secondly, to allow the player to experience the desired effect for as long as possible, the display mode of the reserved symbol displayed on the third display device 81 is set to a display mode (for example, displaying multiple characters) that suggests the content of the preliminary pseudo-variation that will be displayed when the symbol is selected, and when the player selects the desired reserved symbol, a preliminary pseudo-variation is displayed in which the character displayed on the selected reserved symbol appears.
このような演出を行うことで、遊技者は従来通り特別図柄の抽選遊技を行いながら、所望の演出を事前疑似変動演出として楽しむことができる。また、本変動演出ではなく、事前疑似変動演出を用いて所望の演出を提供しているため、長い間、所望の演出を体験することができる。 By using this type of effect, players can enjoy their desired effect as a pre-event pseudo-variation effect while still playing the traditional lottery game for special symbols. Furthermore, because the desired effect is provided using a pre-event pseudo-variation effect rather than a real-variation effect, players can experience the desired effect for a long period of time.
なお、事前疑似変動演出にて登場したキャラクタが、その事前疑似変動演出に対応する保留図柄を用いた本変動演出にも登場するように設定することで、より一層の効果を奏することが可能となる。 In addition, by setting the characters that appeared in the preliminary pseudo-variation performance to also appear in the actual variation performance using the reserved symbol that corresponds to that preliminary pseudo-variation performance, an even greater effect can be achieved.
以上、本実施形態の事前疑似変動演出について説明をしたが、同様の効果を奏する構成であれば、上述した構成以外の構成を採用してもよい。 The above describes the pre-event pseudo-variation effects of this embodiment, but configurations other than those described above may be adopted as long as they achieve the same effect.
例えば、本実施形態では、遊技者が困惑しないように、副表示領域Dsの表示は切り替わることなくメイン画面に表示させていたが、副表示領域Dsの表示も合わせて切り替えてもよい。このようにすることで、表示制御装置114における画像データの生成に関する処理負担を軽減することが可能となる。 For example, in this embodiment, the display of the secondary display area Ds is displayed on the main screen without switching to avoid confusing the player, but the display of the secondary display area Ds may also be switched at the same time. This makes it possible to reduce the processing load related to the generation of image data on the display control device 114.
なお、本実施形態において用いられる事前疑似変動とは、第3図柄の変動だけではなく、第3図柄の変動に伴って主表示領域Dmに表示される態様を含むものであり、例えば、キャラクタのストーリー展開や、背景画像の変化等も含まれるものである。 Note that the pseudo advance variation used in this embodiment refers not only to the variation of the third symbol, but also to aspects that are displayed in the main display area Dm in conjunction with the variation of the third symbol, including, for example, the development of a character's story and changes in the background image.
また、メイン画面とサブ画面とを切り替える操作は、定められた期間内のみ有効となるよう構成するとよい。例えば本変動に対応する第3図柄が高速変動を行っている間のみ、画面の切り替えを行えるようにすると良い。このようにすることで、遊技に関する処理が集中する期間(第3図柄の停止表示に関する処理が行われる期間)に画面の切り替えを行うことがなくなり、制御装置の処理負担を軽減することができる。 It is also advisable to configure the operation of switching between the main screen and the sub-screen so that it is only valid for a set period of time. For example, it is advisable to allow screen switching only while the third symbol, which corresponds to this variation, is rapidly varying. This will prevent screen switching during periods when game-related processing is concentrated (periods when processing related to the stopped display of the third symbol is being performed), thereby reducing the processing burden on the control device.
また、サブ画面にて事前疑似変動が実行されている状態において、事前疑似変動の対象となる保留図柄を選択可能に構成してもよい。 In addition, when a preliminary pseudo-change is being performed on the sub-screen, the reserved symbol that is the target of the preliminary pseudo-change may be selectable.
また、本実施形態ではサブ画面にて特別図柄の保留図柄に対応した事前疑似変動演出を実行しているが、例えば、普通図柄の保留図柄に対応した事前疑似変動演出を行ってもよい。特に本実施形態に記載の振分けユニット1164のように、特別図柄の始動入賞と普通図柄の始動入賞とが規則的に振り分けられる構成を有しているパチンコ機10においては、普通図柄の保留図柄を所定数維持することが可能であるため、事前疑似変動演出を楽しむことが可能となる。 In addition, in this embodiment, a pre-play pseudo-change effect is performed on the sub-screen corresponding to the reserved special symbol, but, for example, a pre-play pseudo-change effect corresponding to the reserved normal symbol may also be performed. In particular, in a pachinko machine 10 having a configuration in which the initial winning combinations of special symbols and the initial winning combinations of normal symbols are regularly allocated, such as the allocation unit 1164 described in this embodiment, it is possible to maintain a predetermined number of reserved normal symbols, making it possible to enjoy a pre-play pseudo-change effect.
<第5実施形態における電気的構成について>
つぎに、図154を用いて、第5実施形態における電気的構成について説明する。本実施形態では、上述した第3実施形態に対して、球体液晶装置670が表示制御装置114に接続されていることを明示した点と、表示制御装置114のRAM233の内容が変更されている点で相違する。その他の点については、上述した第3実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<Regarding the Electrical Configuration in the Fifth Embodiment>
Next, the electrical configuration of the fifth embodiment will be described with reference to Fig. 154. This embodiment differs from the third embodiment described above in that it is clearly indicated that the spherical liquid crystal device 670 is connected to the display control device 114, and in that the contents of the RAM 233 of the display control device 114 have been changed. As the other points are the same as those of the third embodiment described above, detailed description thereof will be omitted.
まず、図154を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。図154は、第5実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。 First, the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the fifth embodiment will be described with reference to Figure 154. Figure 154 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the fifth embodiment.
本実施形態では、上述した第3実施形態に対し、球体液晶装置670が表示制御装置114に接続されていることを明示した点で相違する。また、本実施形態では図150に示す入球センサ1164aが新たに設けられているが、各種スイッチ208の一部として取り扱うこととする。 This embodiment differs from the third embodiment described above in that it explicitly states that the spherical LCD device 670 is connected to the display control device 114. Also, in this embodiment, a new ball entry sensor 1164a shown in Figure 150 is provided, but this is treated as part of the various switches 208.
図155は、第5実施形態におけるパチンコ機10の表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。本実施形態では、上述した第3実施形態に対して、表示制御装置114のRAM233に切替フラグ233oを設けた点で相違する。 Figure 155 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device 114 of a pachinko machine 10 in the fifth embodiment. This embodiment differs from the third embodiment described above in that a switching flag 233o is provided in the RAM 233 of the display control device 114.
切替フラグ233oは、メイン画面(第3図柄表示装置81)とサブ画面(球体液晶装置670)との表示を切り替えるかを判別する場合に用いられるフラグであり、表示制御装置114にて行われるコマンド判定処理2において、切替コマンドがあると判別された場合に、オンに設定され(図158のS2556)、同じくコマンド判定処理2において、事前疑似変動演出に対応する識別番号が付与されている表示用変動パターンコマンドがあると判別された場合に、オフに設定される(図158のS2554)。 The switching flag 233o is a flag used when determining whether to switch the display between the main screen (third pattern display device 81) and the sub-screen (spherical LCD device 670). It is set to ON when it is determined in command determination process 2 performed by the display control device 114 that there is a switching command (S2556 in Figure 158), and is set to OFF when it is determined in command determination process 2 that there is a display variation pattern command assigned an identification number corresponding to the pre-pseudo variation performance (S2554 in Figure 158).
<第5実施形態における音声ランプ制御装置が実行する制御処理について>
つぎに、図156と図157を参照して、第5実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221が実行する制御処理について説明する。第5実施形態では、上述した第4実施形態に対し、メイン処理において事前疑似変動設定処理を実行する点で相違する。その他の点は同一であるため、同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
<Regarding control processing executed by the voice and lamp control device in the fifth embodiment>
Next, referring to Figures 156 and 157, the control processing executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113 in the fifth embodiment will be described. The fifth embodiment differs from the fourth embodiment in that a preliminary pseudo-variation setting process is executed in the main processing. Since the other points are the same, the same parts are given the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.
まず、図156を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理3について説明する。図156は、第5実施形態におけるメイン処理3を示すフローチャートである。このメイン処理3は上述した第4実施形態におけるメイン処理2(図133参照)と同様に、S1301からS1354の処理を実行し、その後、本実施形態で追加した事前疑似変動設定処理(S1355)を実行する。そして、上述したメイン処理2と同様に、S1317からS1321の処理を実行し、本処理を繰り返す。 First, referring to Figure 156, we will explain main processing 3 executed by the MPU 221 of the voice lamp control device 113. Figure 156 is a flowchart showing main processing 3 in the fifth embodiment. Like main processing 2 in the fourth embodiment described above (see Figure 133), this main processing 3 executes processing from S1301 to S1354, and then executes the advance pseudo-variation setting processing (S1355) added in this embodiment. Then, like main processing 2 described above, it executes processing from S1317 to S1321, and repeats this processing.
つぎに、図157を参照して、事前疑似変動設定処理(S1355)を説明する。図157は、事前疑似変動設定処理(S1355)を示すフローチャートである。この事前疑似変動設定処理(S1355)は、入賞コマンドと遊技者の操作に基づいてメイン画面及びサブ画面に表示する事前疑似変動を設定する処理である。 Next, the advance pseudo-variation setting process (S1355) will be explained with reference to Figure 157. Figure 157 is a flowchart showing the advance pseudo-variation setting process (S1355). This advance pseudo-variation setting process (S1355) is a process for setting advance pseudo-variations to be displayed on the main screen and sub-screen based on winning commands and player operations.
事前疑似変動設定処理(S1355)が設定されると、まず、特別図柄の入賞コマンドを受信したかを判別する(S5101)。特別図柄の入賞コマンドを受信していない場合は(S5101:No)、本処理を終了する。一方、特別図柄の入賞コマンドを受信した場合には(S5101:Yes)、入賞コマンドに基づいて、事前疑似変動演出を選択する(S5102)。 When the advance pseudo-variation setting process (S1355) is set, it is first determined whether a special symbol winning command has been received (S5101). If a special symbol winning command has not been received (S5101: No), this process ends. On the other hand, if a special symbol winning command has been received (S5101: Yes), an advance pseudo-variation effect is selected based on the winning command (S5102).
S5102では、入賞コマンドに含まれる情報が、大当たり、外れスーパーリーチ、外れの何れであるかを解析し、その解析結果に基づいて、変動パターン選択テーブル222aから所定の変動パターンを選択する。なお、本実施形態の変動パターン選択テーブル222には、事前疑似変動演出の変動パターンも複数記憶されている。そして、選択された変動パターンを音声ランプ制御装置113のRAM223に一時記憶させておく。 In S5102, the information contained in the winning command is analyzed to determine whether it is a jackpot, a super miss, or a miss, and a predetermined variation pattern is selected from the variation pattern selection table 222a based on the analysis results. Note that the variation pattern selection table 222 of this embodiment also stores multiple variation patterns for pre-simulated variation effects. The selected variation pattern is then temporarily stored in the RAM 223 of the audio lamp control device 113.
つぎに、保留図柄の選択があるかを判別する(S5103)。これは、遊技者が複数の保留図柄の中から、事前疑似変動演出を実行させたい保留図柄を選択操作しているかを判別するものであり、枠ボタン22を操作することで選択を可能に構成している。 Next, it is determined whether a reserved symbol has been selected (S5103). This is to determine whether the player has selected a reserved symbol from among multiple reserved symbols that they wish to use in the preliminary pseudo-variable effect, and selection is made by operating the frame button 22.
S5103において、保留図柄が選択されてないと判別された場合には(S5103:No)、最古の保留図柄に対応する識別情報と事前疑似変動演出を設定する(S5107)。最古の保留図柄とは、保留記憶されている情報の中で最も古い保留記憶に対応する保留図柄のことであり、つまり、現在変動中の特別図柄が停止した後に、変動が開始される特別図柄に対応する保留図柄のことである。 If it is determined in S5103 that a reserved symbol has not been selected (S5103: No), the identification information corresponding to the oldest reserved symbol and a preliminary pseudo-changing effect are set (S5107). The oldest reserved symbol is the reserved symbol corresponding to the oldest reserved memory among the reserved stored information, that is, the reserved symbol corresponding to the special symbol that will start changing after the currently changing special symbol stops.
また、識別情報とは、個々の入賞情報を識別できるように付与されるものであり、1つの球が入球口に入賞することに基づいて作成される様々なコマンドを紐付け可能にする情報であり、各コマンドのヘッダ部に付与されている。この識別情報によって、主制御装置110のMPU201にて実行される、始動入賞処理(図61参照)において作成されるコマンド(保留球数コマンド、入賞コマンド)と、特別図柄変動開始処理(図60参照)において作成されるコマンド(変動パターンコマンド、停止種別コマンド)といった、送信タイミングが異なるコマンドを、音声ランプ制御装置113のMPU211にて紐付けることを可能とするものである。 Identification information is assigned to identify each winning piece of information, and is information that enables the linking of various commands created based on a single ball entering a ball entry slot, and is assigned to the header section of each command. This identification information enables the MPU 211 of the voice lamp control device 113 to link commands with different transmission timing, such as the commands (reserved ball count command, winning command) created in the start winning process (see Figure 61) executed by the MPU 201 of the main control device 110 and the commands (variation pattern command, stop type command) created in the special pattern variation start process (see Figure 60).
一方、S5103において、保留図柄が選択されたと判別された場合には(S5103:Yes)、選択された保留図柄に対応する識別情報と事前疑似変動演出を設定する。 On the other hand, if it is determined in S5103 that a reserved symbol has been selected (S5103: Yes), identification information and a preliminary pseudo-variable effect corresponding to the selected reserved symbol are set.
つぎに、切替操作がされているかを判別する(S5105)。これは、メイン画面とサブ画面との表示内容を切り替える操作がされたか否かを判別するものであり、切替操作がないと判別された場合には(S5105:No)、本処理を終了し、一方、切替操作があると判別された場合には(S5105:Yes)、切替コマンドを設定し(S5106)、本処理を終了する。 Next, it is determined whether a switching operation has been performed (S5105). This is to determine whether an operation to switch the display content between the main screen and the sub-screen has been performed. If it is determined that no switching operation has been performed (S5105: No), this processing is terminated. On the other hand, if it is determined that a switching operation has been performed (S5105: Yes), a switching command is set (S5106), and this processing is terminated.
つぎに、図158を参照して、表示制御装置114のMPU221にて実行されるコマンド判定処理2(S2352)について説明する。図158はコマンド判定処理2(S2352)を示すフローチャートである。コマンド判定処理2(S2352)は、表示制御装置114のMPU221にて実行されるV割込処理の中で実行される処理であるが、V割込処理は上述した第2実施形態と同一の内容であるため、説明を省略する。 Next, referring to Figure 158, command determination process 2 (S2352) executed by the MPU 221 of the display control device 114 will be described. Figure 158 is a flowchart showing command determination process 2 (S2352). Command determination process 2 (S2352) is a process executed as part of the V interrupt process executed by the MPU 221 of the display control device 114. However, since the V interrupt process is the same as that in the second embodiment described above, its description will be omitted.
また、コマンド判定処理にて実行されるS2404からS2417までの処理は、コマンド判定処理2においては、その他コマンド処理(S2553)の中で実行されるものであり、その内容の説明を省略する。 Furthermore, the processing from S2404 to S2417 executed in the command determination process is executed as part of the other command processing (S2553) in command determination process 2, and therefore a description of that content will be omitted.
コマンド判定処理2(S2352)が実行されると、上述した第2実施形態にて実行されるコマンド判定処理と同様にS2401からS2403の処理を行う。そして、事前疑似変動演出に対応する識別情報が付与されている表示用変動パターンコマンドがあるかを判別する(S2551)。事前疑似変動演出に対応する識別情報が付与されている変動パターンコマンドが無いと判別された場合は(S2551:No)、つぎに、切替コマンドがあるかを判別する(S2552)。切替コマンドが無い場合は(S2552:No)、その他コマンド処理を実行し(S2553)、本処理をループする。 When command determination process 2 (S2352) is executed, processes S2401 to S2403 are performed in the same manner as the command determination process executed in the second embodiment described above. Then, it is determined whether there is a display variation pattern command to which identification information corresponding to the preliminary pseudo variation performance is assigned (S2551). If it is determined that there is no variation pattern command to which identification information corresponding to the preliminary pseudo variation performance is assigned (S2551: No), it is then determined whether there is a switch command (S2552). If there is no switch command (S2552: No), other command processing is executed (S2553), and this processing loops.
一方、S2551にて、事前疑似変動演出に対応する識別情報が付与されている表示用変動パターンコマンドがあると判別された場合には(S2552:Yes)、切替フラグ233oをオフに設定し(S2554)、事前疑似変動演出を終了する(S2555)。そして、S2552へと移行する。 On the other hand, if it is determined in S2551 that there is a display variation pattern command to which identification information corresponding to the preliminary pseudo variation effect is assigned (S2552: Yes), the switching flag 233o is set to OFF (S2554), and the preliminary pseudo variation effect is terminated (S2555). Then, the process proceeds to S2552.
S2552にて、切替コマンドがあると判別された場合は(S2552:Yes)、切替フラグ233oをオンに設定し、S2553へと移行する。 If it is determined in S2552 that a switching command has been received (S2552: Yes), the switching flag 233o is set to ON and the process proceeds to S2553.
以上説明をしたコマンド判定処理2により、切替フラグ233oの設定を行うことで、後述する描画処理において、メイン画面とサブ画面との表示内容を切り替えることを可能としている。また、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに付与されている識別情報を用いて事前疑似変動演出を終了させるため、変動開始時の保留図柄数によって特別図柄の変動時間が変わる遊技機であったとしても、本変動の開始直前まで事前疑似変動を実行させることが可能になる。 By setting the switching flag 233o using the command determination process 2 described above, it is possible to switch the display content between the main screen and the sub-screen in the drawing process described below. Furthermore, because the pre-simulated fluctuation effect is terminated using the identification information attached to the fluctuation pattern command sent from the main control device 110, it is possible to execute the pre-simulated fluctuation right up until the start of the actual fluctuation, even on gaming machines where the fluctuation time of special symbols changes depending on the number of symbols on hold at the start of the fluctuation.
つぎに、図159を参照して、表示制御装置114のMPU221が実行する描画処理2(S2356)について説明をする。図159は、描画処理2(S2356)を示すフローチャートである。この描画処理2(S2356)は、メイン画面とサブ画面との表示内容を切り替えるために行われる処理である。 Next, drawing process 2 (S2356) executed by the MPU 221 of the display control device 114 will be described with reference to Figure 159. Figure 159 is a flowchart showing drawing process 2 (S2356). This drawing process 2 (S2356) is a process performed to switch the display content between the main screen and the sub-screen.
描画処理2(S2356)では、まず第1描画リストを生成する(S3901)。第1描画リストとは、特別図柄の変動に対応して行われる第3図柄の変動表示(本変動表示)に関する描画リストである。ついで、第2描画リストを生成する(S3902)。第2描画リストとは、特別図柄の入賞コマンドに基づいて設定される第3図柄の変動表示(事前疑似変動表示)に関する描画リストである。 In drawing process 2 (S2356), first, a first drawing list is generated (S3901). The first drawing list is a drawing list related to the variable display of the third symbol (actual variable display) that is performed in response to the variable display of the special symbol. Next, a second drawing list is generated (S3902). The second drawing list is a drawing list related to the variable display of the third symbol (preliminary pseudo variable display) that is set based on the winning command for the special symbol.
そして、切替フラグ233oがオンに設定されているかを判別する(S3903)。切替フラグ233oがオンに設定されている場合には(S3903:Yes)、出力先をサブ画面として、第1描画リストと描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S3904)。そして、出力先をメイン画面として、第2描画リストと描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S3905)。つまり、遊技者が、メイン画面とサブ画面との表示内容を切り替えるために、枠ボタン22を操作すると、切替フラグがオンに設定され、S3901で生成された第1描画リストに基づく画像がサブ画面にて表示され、S3902で生成された第2描画リストに基づく画像がメイン画面にて表示されることになる。 Then, it is determined whether the switching flag 233o is set to ON (S3903). If the switching flag 233o is set to ON (S3903: Yes), the first drawing list and drawing target buffer information are sent to the image controller, with the output destination set to the sub-screen (S3904). Then, the second drawing list and drawing target buffer information are sent to the image controller, with the output destination set to the main screen (S3905). In other words, when the player operates the frame button 22 to switch the display content between the main screen and the sub-screen, the switching flag is set to ON, and an image based on the first drawing list generated in S3901 is displayed on the sub-screen, and an image based on the second drawing list generated in S3902 is displayed on the main screen.
その後、描画対象バッファフラグを更新して(S3906)、本処理を終了する。一方、切替フラグ233oがオンに設定されていない場合には(S3903:No)、出力先をメイン画面として、第1描画リストと描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S3907)。そして、出力先をサブ画面として、第2描画リストと描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信し(S3908)、S3906へ移行する。 Then, the drawing target buffer flag is updated (S3906), and this processing ends. On the other hand, if the switching flag 233o is not set to on (S3903: No), the first drawing list and drawing target buffer information are sent to the image controller with the output destination set to the main screen (S3907). Then, the second drawing list and drawing target buffer information are sent to the image controller with the output destination set to the sub-screen (S3908), and processing proceeds to S3906.
以上説明をした事前疑似変動を用いることにより、以下に記載の従来技術の課題を解決することが可能となる。 By using the pre-simulated fluctuations described above, it is possible to solve the problems of the conventional technology described below.
従来より、入賞コマンドに含まれる情報に基づいて、保留図柄の態様を変化させる演出があった。この従来技術を用いることで、保留記憶されている保留図柄の中に当否判定結果の判定結果が大当たりである期待度が高いものがあることを遊技者に報知することが可能となるが、その大当たりである期待度が高い保留記憶に基づく特別図柄の変動が開始されるまでの間は、それ以外の特別図柄の変動に対応した第3図柄の変動表示を見続ける必要があった。また、近年は、特別図柄の変動時間を短くすることによって、数多くの当否判定を受けることができるパチンコ機も登場しているが、このようなパチンコ機では特別図柄の変動に対応した第3図柄の変動表示も短くなってしまい、遊技の面白さに欠けてしまうという問題があった。 Conventionally, there have been effects that change the state of reserved symbols based on information contained in a winning command. Using this conventional technology, it is possible to notify the player that among the reserved symbols stored in reserve memory, there is a high probability that the result of the win/loss judgment will be a jackpot. However, until the special symbol based on the reserved memory with a high probability of being a jackpot begins to change, the player must continue to watch the changing display of the third symbol corresponding to the change of other special symbols. Furthermore, in recent years, pachinko machines have been released that allow for multiple win/loss judgments by shortening the time it takes for the special symbols to change, but with these pachinko machines, the changing display of the third symbol corresponding to the change of the special symbol is also short, posing a problem of lacking excitement in the game.
上述した問題に対して、本実施形態では、入賞コマンドに含まれる情報に基づいて、当該入賞コマンドに対応する本変動が開始される前に、事前疑似変動を行うため、大当たりである期待度が高い保留記憶に対応した入賞コマンドを受けてから、当該入賞コマンドに対応する本変動が開始されるまでの間も、その入賞コマンドに含まれる情報に基づいて作成された事前疑似変動を表示することが可能となり、遊技者は、大当たりの期待度が高い保留記憶に基づく第3図柄の変動表示を、それ以外の保留記憶に基づく第3図柄の本変動が行われている間から見ることができるようになり、第3図柄の変動表示に興味を持たせることができるようになる。さらに、特別図柄の変動時間を短く設定することで、第3図柄の本変動時間も短くなったとしても、事前疑似変動を設けることにより、1つの入賞に基づく第3図柄の変動時間を長くすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 In response to the above-mentioned problem, in this embodiment, a preliminary pseudo-fluctuation is performed based on the information contained in the winning command before the actual fluctuation corresponding to that winning command begins. Therefore, from the time a winning command corresponding to a reserved memory with a high probability of a jackpot is received until the actual fluctuation corresponding to that winning command begins, a preliminary pseudo-fluctuation created based on the information contained in the winning command can be displayed. This allows the player to view the third symbol fluctuation display based on a reserved memory with a high probability of a jackpot while the third symbol actual fluctuation based on other reserved memories is occurring, making the third symbol fluctuation display more interesting. Furthermore, even if the actual fluctuation time of the third symbol is shortened by setting a short fluctuation time for the special symbol, by providing a preliminary pseudo-fluctuation, it is possible to lengthen the third symbol fluctuation time based on one win, thereby increasing the enjoyment of the game.
また、本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、スロットマシンやパチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。 The present invention may also be implemented in pachinko machines and other devices of a different type than those described in the above embodiments. For example, it may be implemented as a pachinko machine (commonly known as a two-time right machine or a three-time right machine) in which, once a jackpot is hit, the expected jackpot value increases until multiple jackpot states (e.g., two or three times) occur, including the first jackpot. It may also be implemented as a pachinko machine that generates a special game that awards a predetermined game value to the player after a jackpot symbol is displayed, provided that the ball lands in a predetermined area. It may also be implemented as a pachinko machine that has a prize-winning device with a special area such as a V-zone, and in which the special game state is entered provided that the ball lands in that special area. Furthermore, in addition to slot machines and pachinko machines, it may also be implemented as various gaming machines, such as arepachi, mahjong ball, and gaming machines that combine pachinko and slot machines.
パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップスイッチの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 An example of a gaming machine that combines pachinko and slot machines is one that has a display device that displays a fluctuating sequence of multiple symbols and then confirms the symbols, but does not have a handle for shooting balls. In this case, after a predetermined number of balls are inserted based on a predetermined operation (button operation), the symbols begin to change, for example, due to the operation of a control lever. The symbol change is stopped, for example, due to the operation of a stop switch or after a predetermined period of time has passed. If the confirmed symbol at the time of the change is a so-called jackpot symbol, a special game is triggered, awarding the player with a predetermined gaming value, and a large number of balls are paid out to the player in a tray at the bottom. If such a gaming machine were used in place of a slot machine, the amusement hall would be able to treat only balls as gaming value, thereby eliminating problems seen in current amusement halls where pachinko and slot machines are mixed, such as the burden on facilities and restrictions on the location of gaming machines due to the separate handling of medals and balls, which represent gaming value.
また、上記各実施形態の構成を全部または一部を組み合わせて実施するように構成してもよい。 Furthermore, the configurations of the above embodiments may be implemented in whole or in part in combination.
上記した各実施形態とその変形例の一部または全部を組み合わせて構成してもよい。また、複数の制御装置で構成したが、それに限らず、一つの統合制御装置で構成するようにしてもよい。 The system may be configured by combining some or all of the above-described embodiments and their variations. Furthermore, while the system is configured with multiple control devices, it is not limited to this and may also be configured with a single integrated control device.
以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 Below, we will explain the gaming machine of the present invention as well as the various inventive concepts included in the above-mentioned embodiments.
<突出動作ユニット400を一例とする発明の概念について>
駆動力を発生する駆動手段と、その駆動手段が発生する駆動力により変位される変位部材と、を備えた遊技機において、前記変位部材は、退避位置および回転位置の間を回転可能に形成される基側変位部材と、その基側変位部材に配設されると共に基準位置およびその基準位置よりも前記基側変位部材から外方へ張り出す張出位置の間を変位可能に形成される相対変位部材と、を備え、前記基側変位部材を前記退避位置および回転位置の間で回転させる第1動作と、前記相対変位部材を前記基側変位部材に対して前記基準位置および張出位置の間で変位させる第2動作と、をそれぞれ実行可能とされることを特徴とする遊技機A1。
<Concept of the invention using the protrusion operation unit 400 as an example>
A gaming machine A1 is provided with a driving means for generating a driving force and a displacement member displaced by the driving force generated by the driving means, wherein the displacement member comprises a base displacement member formed to be rotatable between a retracted position and a rotation position, and a relative displacement member disposed on the base displacement member and formed to be displaceable between a reference position and an extension position that extends outward from the base displacement member beyond the reference position, and is characterized in that the gaming machine A1 is capable of performing a first operation of rotating the base displacement member between the retracted position and the rotation position, and a second operation of displacing the relative displacement member relative to the base displacement member between the reference position and the extension position.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、回転可能に軸支された基端側を中心として変位部材を回転させることで演出を行う遊技機が知られている(特開2011-92634号公報(例えば、段落0175~0189、図83参照))。この遊技機によれば、変位部材を一の方向へ回転させることで、かかる変位部材の先端側を液晶表示装置の前面となる所定位置に配置する一方、変位部材を一の方向と逆方向となる他の方向へ回転させることで、変位部材を液晶表示装置の表示領域の外(退避位置)に退避させる。しかしながら、上述した従来の遊技機では、変位部材の外形が小さいと、液晶表示装置の前面となる所定位置において、変位部材を遊技者に十分に視認させることが困難となり、演出効果を十分に発揮できない一方、変位部材の外形が大きいと、表示領域の外(退避位置)に大きなスペースが必要になるという問題点があった。遊技機A1は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、退避位置に必要とされるスペースを抑制しつつ、所定位置において変位部材を遊技者に十分に視認させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Among gaming machines, such as pachinko machines, there is known a gaming machine that creates effects by rotating a displacement member around a rotatably supported base end (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-92634 (paragraphs 0175-0189 and Figure 83)). According to this gaming machine, by rotating the displacement member in one direction, the tip end of the displacement member is positioned at a predetermined position in front of the liquid crystal display device, while by rotating the displacement member in another direction opposite to the first direction, the displacement member is retracted outside the display area of the liquid crystal display device (retracted position). However, in the conventional gaming machines described above, if the displacement member has a small outer shape, it is difficult for the player to fully view the displacement member at the predetermined position in front of the liquid crystal display device, preventing the full effect of the effects. Meanwhile, if the displacement member has a large outer shape, a large space is required outside the display area (retracted position). Gaming machine A1 was developed to solve the problems exemplified above, and aims to provide a gaming machine that allows players to fully view the displacement member in the specified position while minimizing the space required for the retracted position.
即ち、遊技機A1によれば、変位部材は、退避位置および回転位置の間を回転可能に形成される基側変位部材と、その基側変位部材に配設されると共に基準位置およびその基準位置よりも基側変位部材から外方へ張り出す張出位置の間を変位可能に形成される相対変位部材とを備え、基側変位部材を退避位置および回転位置の間で回転させる第1動作と、相対変位部材を基側変位部材に対して基準位置および張出位置の間で変位させる第2動作とをそれぞれ実行可能とされるので、退避位置にある基側変位部材を第1動作により回転位置へ配置する際には、基準位置にある相対変位部材を第2動作により張出位置へ配置することで、かかる相対変位部材を基側変位部材から外方へ張り出させることができる。よって、その分、変位部材を全体として大きくできるので、回転位置において、変位部材を遊技者に十分に視認させ、その演出効果を十分に発揮させることができる。 In other words, according to gaming machine A1, the displacement member comprises a base displacement member that is rotatable between a retracted position and a rotational position, and a relative displacement member that is disposed on the base displacement member and is displaceable between a reference position and a protruding position that protrudes outward from the base displacement member beyond the reference position. The gaming machine is capable of performing a first operation that rotates the base displacement member between the retracted position and the rotational position, and a second operation that displaces the relative displacement member relative to the base displacement member between the reference position and the protruding position. Therefore, when the base displacement member in the retracted position is moved to the rotational position by the first operation, the relative displacement member in the reference position is moved to the protruding position by the second operation, causing the relative displacement member to protrude outward from the base displacement member. This allows the displacement member to be made larger overall, allowing the player to clearly see the displacement member in the rotational position, thereby fully demonstrating its dramatic effect.
一方、回転位置にある基側変位部材を第1動作により退避位置へ配置する際には、張出位置による相対変位部材を第2動作により基準位置に配置することで、かかる相対変位部材の基側変位部材からの外方への張り出しを抑制できる。よって、その分、変位部材を全体として小さくできるので、退避位置において、変位部材を収容するために必要とされるスペースを抑制できる。その結果、他の部品や装置を配設するためのスペースを確保することができる。 On the other hand, when the base displacement member in the rotated position is moved to the retracted position by the first operation, the relative displacement member in the extended position is moved to the reference position by the second operation, thereby preventing the relative displacement member from projecting outward from the base displacement member. This allows the displacement member to be made smaller overall, thereby reducing the space required to accommodate the displacement member in the retracted position. As a result, space can be secured for arranging other components and devices.
なお、第2動作は、少なくとも退避位置へ配置されるまでの間(即ち、第1動作が完了するまでの間)に行われれば良い。よって、第1動作の少なくとも一部と第2動作の少なくとも一部とが重複して実行されても良い。 The second operation only needs to be performed at least until the device is placed in the retracted position (i.e., until the first operation is completed). Therefore, at least part of the first operation and at least part of the second operation may be performed in an overlapping manner.
遊技機A1において、前記変位部材の移動平面よりも前方に配置され開口部が形成される前方部材を備え、前記基側変位部材440が第1動作により回転位置に配置されると、前記相対変位部材の少なくとも一部が前記前方部材の開口部を介して遊技者に視認可能とされ、前記相対変位部材が第2動作により張出位置に配置されると、前記相対変位部材の前記前方部材の開口部を介して遊技者に視認可能な領域が拡大されることを特徴とする遊技機A2。 Gaming machine A2 is characterized in that: Gaming machine A1 includes a front member that is positioned forward of the plane of movement of the displacement member and has an opening formed therein; when the base displacement member 440 is positioned in a rotation position by a first action, at least a portion of the relative displacement member is visible to the player through the opening in the front member; and when the relative displacement member is positioned in a protruding position by a second action, the area of the relative displacement member that is visible to the player through the opening in the front member is expanded.
遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、退避位置に退避されていた相対変位部材を、まず、回転運動(第1動作)により前方部材の開口部に登場させ、その相対変位部材の一部のみを遊技者に視認させると共に、次いで、直線運動(第2動作)により前方部材の開口部を介して遊技者が相対変位部材を視認可能な領域を拡大させるという演出を行うことができる。 In addition to the effects of gaming machine A1, gaming machine A2 can produce an effect in which a relative displacement member that has been retracted to a retracted position first appears in the opening of the front member through a rotational movement (first action), allowing the player to see only a portion of the relative displacement member, and then a linear movement (second action) expands the area in which the player can see the relative displacement member through the opening of the front member.
遊技機A2において、前記相対変位部材は、前記基側変位部材にスライド変位可能に配設され、前記第2動作は、前記相対変位部材を前記基側変位部材に対して前記基準位置および張出位置の間でスライド変位させることを特徴とする遊技機A3。 Gaming machine A3 is characterized in that in gaming machine A2, the relative displacement member is slidably disposed on the base displacement member, and the second operation causes the relative displacement member to slide relative to the base displacement member between the reference position and the extended position.
遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、相対変位部材は、基側変位部材にスライド変位可能に配設され、第2動作は、相対変位部材を基側変位部材に対して基準位置および張出位置の間でスライド変位させるので、例えば、第2動作が相対変位部材を基側変位部材に対して回転させる態様である場合と比較して、相対変位部材を基準位置から張出位置まで変位させるのに必要なスペースを抑制することができ、その分、他の部品や装置を配設するためのスペースを確保することができる。また、第1動作による基側変位部材の変位の態様に対して、第2動作による相対変位部材の変位の態様を異ならせることができるので、第1動作および第2動作を行うことによる演出効果を高めることができる。 In addition to the effects of gaming machine A2, gaming machine A3 has the advantage that the relative displacement member is slidably disposed on the base displacement member, and the second action causes the relative displacement member to slide between the reference position and the extended position relative to the base displacement member. Therefore, compared to when the second action rotates the relative displacement member relative to the base displacement member, the space required to displace the relative displacement member from the reference position to the extended position can be reduced, thereby freeing up space for arranging other components and devices. Furthermore, because the displacement of the relative displacement member by the second action can be made different from the displacement of the base displacement member by the first action, the dramatic effect achieved by performing the first and second actions can be enhanced.
遊技機A3において、前記相対変位部材は、前記基側変位部材に互いの長手方向を沿わせた姿勢で配設されると共に、前記スライド変位の方向が互いの長手方向に沿った方向とされることを特徴とする遊技機A4。 Gaming machine A4 is characterized in that the relative displacement member in gaming machine A3 is arranged on the base displacement member in a position where their longitudinal directions are aligned, and the direction of the sliding displacement is along the longitudinal direction of each other.
遊技機A4によれば、遊技機A3の奏する効果に加え、相対変位部材は、基側変位部材に互いの長手方向を沿わせた姿勢で配設されると共に、そのスライド変位の方向が互いの長手方向に沿った方向とされるので、基側変位部材に対する相対変位部材の長手方向に沿ったスライド変位により変位部材を全体として伸縮させることができる。よって、回転位置においては、変位部材を、伸長により全体として大きくすることで、遊技者に十分に視認させることができ、その演出効果を十分に発揮させることができる。一方、退避位置においては、変位部材を、短縮により全体として小さくすることで、変位部材を収容するために必要とされるスペースを抑制でき、他の部品や装置を配設するためのスペースを確保することができる。 In addition to the effects of gaming machine A3, gaming machine A4 achieves the same effects by arranging the relative displacement member in a position aligned with the base displacement member in their longitudinal directions and by sliding the displacement member in the longitudinal direction of the base displacement member. This allows the displacement member to expand and contract as a whole by sliding the relative displacement member in the longitudinal direction relative to the base displacement member. Therefore, by extending the displacement member as a whole in the rotated position, it can be made fully visible to the player, and its dramatic effect can be fully realized. Meanwhile, by shortening the displacement member as a whole in the retracted position, it is possible to reduce the space required to accommodate the displacement member, thereby ensuring space for arranging other components and devices.
また、遊技機A4によれば、退避位置に退避されていた相対変位部材を、まず、回転運動(第1動作)により前方部材の開口部に側方から登場させ、その相対変位部材の一部のみを遊技者に視認させると共に、次いで、直線運動(第2動作)により前方部材の開口部内へ向けて張り出させて、相対変位部材を遊技者が視認可能な領域を拡大させるという演出を行うことができる。よって、登場時の運動形態(回転運動)とは異なる運動形態(直線運動)により相対変位部材の視認面積を拡大させることができ、運動形態の変化による意外性と、直線運動により視認面積が拡大されることによるスピード感と、これらが組み合わされつつ連続して行われることによる複合動作の一体感とを遊技者に感じさせることができる。その結果、相対変位部材が単に直線運動のみにより前方部材の開口部に対して出没する形態(退避位置と張出位置とを往復する形態)では奏し得ない演出効果を得ることができる。 Furthermore, with gaming machine A4, the relative displacement member that has been retracted to the retracted position first appears from the side through the opening of the front member using a rotational movement (first action), allowing only a portion of the relative displacement member to be viewed by the player. Then, using a linear movement (second action), it extends into the opening of the front member, expanding the area of the relative displacement member that the player can see. This allows the visibility of the relative displacement member to be expanded by a different movement mode (linear movement) than the movement mode used when it first appears (rotational movement), giving the player a sense of surprise due to the change in movement mode, a sense of speed due to the expanded visibility due to the linear movement, and a sense of unity due to the combined and continuous movement of these combined movements. As a result, it is possible to achieve a dramatic effect that cannot be achieved when the relative displacement member simply appears and disappears from the opening of the front member using linear movement alone (moving back and forth between the retracted position and the extended position).
遊技機A4において、前記駆動手段の駆動力を前記変位部材へ伝達する伝達手段を備え、前記伝達手段は、前記退避位置に配設された前記変位部材と正面視において重なる位置に配設されることを特徴とする遊技機A5。 Gaming machine A5 is characterized in that gaming machine A4 is equipped with a transmission means that transmits the driving force of the drive means to the displacement member, and the transmission means is arranged in a position that overlaps with the displacement member arranged in the retracted position in a front view.
遊技機A5によれば、遊技機A4の奏する効果に加え、駆動手段の駆動力を変位部材へ伝達する伝達手段を備え、その伝達手段は、退避位置に配設された変位部材と正面視において重なる位置に配設されるので、退避位置に配設された変位部材の背面側に形成されるデッドスペースを、伝達手段の配設スペースとして有効に活用できる。 Gaming machine A5, in addition to the effects of gaming machine A4, is equipped with a transmission means for transmitting the driving force of the drive means to the displacement member. This transmission means is positioned so that it overlaps the displacement member positioned in the retracted position when viewed from the front, allowing the dead space formed on the back side of the displacement member positioned in the retracted position to be effectively used as space for arranging the transmission means.
遊技機A5において、前記駆動手段、伝達手段および変位部材を保持する保持部材を備え、その保持部材の一面側に前記駆動手段および変位部材が配設されると共に、前記変位部材は、その長手方向の延長線上に前記駆動手段が位置する姿勢で、前記退避位置に配設されることを特徴とする遊技機A6。 Gaming machine A6 is characterized in that gaming machine A5 is equipped with a holding member that holds the drive means, transmission means, and displacement member, the drive means and displacement member are arranged on one side of the holding member, and the displacement member is arranged in the retracted position with the drive means located on an extension line of the longitudinal direction of the displacement member.
遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、保持部材の一面側に駆動手段および変位部材が配設されるので、例えば、保持部材を挟んでその一面側および他面側に駆動手段および変位部材がそれぞれ配設される場合と比較して、保持部材の一面側および他面側を結ぶ方向における寸法の小型化を図ることができる。更に、変位部材は、その長手方向の延長線上に駆動手段が位置する姿勢で退避位置に配設されるので、これら変位部材および駆動手段を直線状に配置できる。よって、退避位置として必要とされるスペースを効率的に抑制できる。 In addition to the effects of gaming machine A5, gaming machine A6 has a drive means and a displacement member disposed on one side of the holding member, which allows for a smaller dimension in the direction connecting the one side and the other side of the holding member compared to, for example, a case in which the drive means and displacement member are disposed on one side and the other side of the holding member, respectively. Furthermore, since the displacement member is disposed in the retracted position with the drive means positioned on an extension of its longitudinal direction, the displacement member and drive means can be arranged in a straight line. This effectively reduces the space required for the retracted position.
遊技機A1からA6のいずれかにおいて、前記駆動手段の駆動力を前記変位部材へ伝達する伝達手段と、その伝達手段を保持する保持部材と、を備え、前記伝達部材は、前記駆動手段の駆動力を受けて回転される回転部材と、その回転部材の回転中心から偏心した位置に一側位置および他側位置の間の所定位置が軸支されると共に前記一側位置が前記保持部材に回転可能に軸支され前記他側位置が前記変位部材の相対変位部材に接続されるリンク部材と、を備え、前記回転部材が第1回転位置と中間回転位置との間で回転されると、前記リンク部材の変位に伴い前記変位部材の相対変位部材を介して前記基側変位部材が回転されることで、前記第1動作が実行され、前記回転部材が中間回転位置と第2回転位置との間で回転されると、前記リンク部材の変位に伴い前記変位部材の相対変位部材が前記基側変位部材に対して変位され、前記第2動作が実行されることを特徴とする遊技機A7。 Any of gaming machines A1 to A6 includes a transmission means for transmitting the driving force of the drive means to the displacement member, and a holding member for holding the transmission means. The transmission member includes a rotating member that is rotated by receiving the driving force of the drive means, and a link member that is journaled at a predetermined position between one side position and the other side position at a position eccentric to the rotation center of the rotating member, the one side position being rotatably journaled on the holding member, and the other side position being connected to a relative displacement member of the displacement member. When the rotating member rotates between a first rotation position and an intermediate rotation position, the link member is displaced to rotate the base displacement member via the relative displacement member of the displacement member, thereby executing the first operation. When the rotating member rotates between the intermediate rotation position and a second rotation position, the link member is displaced to displace the relative displacement member of the displacement member relative to the base displacement member, thereby executing the second operation.
遊技機A7によれば、リンク部材は、回転部材の回転中心から偏心した位置に一側位置および他側位置の間の所定位置を軸支させると共に、一側位置を保持部材に回転可能に軸支させ他側位置を変位部材の相対変位部材に接続させるので、回転部材を駆動手段の駆動力により回転させることで、その回転部材の回転を、リンク部材を介して変位部材の相対変位部材に伝達することができる。この場合、回転部材を第1回転位置と中間回転位置との間で回転させると、リンク部材の変位に伴い変位部材の相対変位部材を介して基側変位部材を回転させることができ、第1動作を実行できる。一方、回転部材を中間回転位置と第2回転位置との間で回転させると、リンク部材の変位に伴い変位部材の相対変位部材を基側変位部材に対して変位させることができ、第2動作を実行できる。即ち、遊技機A6によれば、遊技機A1からA6のいずれかの奏する効果に加え、第1動作および第2動作の異なる2の動作を1の駆動手段により行うことができるので、部品コストを削減して、その分、製品コストを削減できる。 According to gaming machine A7, the link member is pivotally supported at a predetermined position between one side position and the other side position at a position eccentric to the rotation center of the rotating member, and the one side position is rotatably supported on the holding member and the other side position is connected to the relative displacement member of the displacement member. Therefore, by rotating the rotating member with the driving force of the drive means, the rotation of the rotating member can be transmitted to the relative displacement member of the displacement member via the link member. In this case, when the rotating member is rotated between the first rotation position and the intermediate rotation position, the base displacement member can be rotated via the relative displacement member of the displacement member in response to the displacement of the link member, thereby performing the first operation. On the other hand, when the rotating member is rotated between the intermediate rotation position and the second rotation position, the relative displacement member of the displacement member can be displaced relative to the base displacement member in response to the displacement of the link member, thereby performing the second operation. In other words, gaming machine A6 achieves the same effects as any of gaming machines A1 to A6, and can perform two different operations, the first operation and the second operation, using a single drive means, thereby reducing component costs and, accordingly, product costs.
また、伝達手段は、リンク部材の一側位置に歯車を設け、その歯車に回転部材の外周に設けた歯車を歯合させて、リンク部材を変位させる構造も考えられるが、かかる構造では、回転部材およびリンク部材の配設に必要なスペースが嵩む。これに対し、遊技機A6では、リンク部材の一側位置および他側位置の間の所定位置を回転部材に軸支させるので、回転部材とリンク部材とを正面視において重なる状態で配設でき、その重なりの分、回転部材およびリンク部材の配設に必要なスペースを抑制できる。 Another possible transmission mechanism would be a gear mounted on one side of the link member, which meshes with a gear mounted on the outer periphery of the rotating member to displace the link member; however, such a structure would require a large amount of space for arranging the rotating member and link member. In contrast, gaming machine A6 has the rotating member pivotally supported at a predetermined position between one side and the other side of the link member, allowing the rotating member and link member to be arranged so that they overlap when viewed from the front. This overlap reduces the space required for arranging the rotating member and link member.
更に、伝達部材を介して、相対変位部材と保持部材とが連結されるので、相対変位部材の揺れを、保持部材の剛性を利用して、抑制することができる。 Furthermore, since the relative displacement member and the holding member are connected via a transmission member, the rigidity of the holding member can be used to suppress shaking of the relative displacement member.
遊技機A1からA7のいずれかにおいて、前記第1動作により前記変位部材の基側変位部材が回転される際の前記変位部材の変位軌跡と少なくとも一部が正面視において重なる位置に配設される装飾部材を備えることを特徴とする遊技機A8。 Gaming machine A8 is any one of gaming machines A1 to A7, and is characterized by including a decorative member disposed in a position that overlaps, in a front view, at least a portion of the displacement trajectory of the displacement member when the base displacement member of the displacement member is rotated by the first action.
遊技機A8によれば、遊技機A1からA7のいずれかの奏する効果に加え、第1動作により変位部材の基側変位部材が回転される際には正面視において変位部材と装飾部材とを少なくとも一部で交差させることができ、演出効果を高めることができる。 In addition to the effects of any of gaming machines A1 to A7, gaming machine A8 allows the base displacement member of the displacement member to rotate with the first action, causing at least a portion of the displacement member and the decorative member to intersect when viewed from the front, enhancing the presentation effect.
遊技機A8において、前記変位部材は、前記基側変位部材の長手方向一側が前記第1動作における回転中心とされると共に、前記相対変位部材が前記基側変位部材の正面側において互いの長手方向を沿わせつつスライド変位可能に配設され、前記第2動作は、前記相対変位部材を前記基側変位部材に対して前記基準位置および張出位置の間でスライド変位させ、前記装飾部材は、前記第1動作により前記基側変位部材が回転される際の前記変位部材の回転先端側における変位軌跡と少なくとも一部が正面視において重なる位置に配設されると共に、前記第1動作により前記基側変位部材が前記回転位置に配置されると前記変位部材との正面視における重なりが非形成とされ、前記相対変位部材は、前記回転先端側よりも回転中心側が正面側に位置する形状とされることを特徴とする遊技機A9。 In gaming machine A8, one longitudinal side of the base displacement member serves as the center of rotation during the first operation, and the relative displacement member is arranged to be slidable on the front side of the base displacement member while aligning their longitudinal directions. The second operation causes the relative displacement member to slide relative to the base displacement member between the reference position and the extended position. The decorative member is arranged in a position where, in a front view, at least a portion of the decorative member overlaps with the displacement trajectory at the tip of the rotation of the displacement member when the base displacement member is rotated by the first operation. When the base displacement member is positioned at the rotation position by the first operation, the decorative member no longer overlaps with the displacement member in a front view. The relative displacement member is shaped so that the rotation center side is closer to the front than the tip of the rotation.
遊技機A9によれば、遊技機A8の奏する効果に加え、基側変位部材の正面側に配設される相対変位部材は、回転先端側よりも回転中心側が正面側に位置する形状、即ち、回転先端側が背面側に奥まって位置する形状とされるので、第1動作により基側変位部材が回転される際には、相対変位部材と装飾部材とが接触することを抑制できる。この場合、変位部材は、基側変位部材の長手方向一側が第1動作における回転中心とされるため、自由端となる回転先端側が第1動作の最中に前後に揺れやすく、装飾部材と接触するおそれが生じやすい。そのため、遊技機A9の構成が特に有効となる。 In addition to the effects of gaming machine A8, gaming machine A9 has a configuration in which the relative displacement member disposed on the front side of the base displacement member has a shape in which the rotation center side is located closer to the front than the rotation tip side, i.e., the rotation tip side is located recessed toward the back side. This prevents contact between the relative displacement member and the decorative member when the base displacement member is rotated by the first action. In this case, because one longitudinal side of the base displacement member serves as the rotation center during the first action, the displacement member's free end, the rotation tip side, is likely to swing back and forth during the first action, increasing the risk of contact with the decorative member. This makes the configuration of gaming machine A9 particularly effective.
一方、第2動作により相対変位部材を基準位置から張出位置にスライド変位させる際には、基側変位部材の正面側に配設される相対変位部材が、回転先端側よりも回転中心側が正面側に位置する形状とされることで、その分、相対変位部材をより前方(遊技者に近い側)に配置して、迫力を高めることができる。 On the other hand, when the relative displacement member is slid from the base position to the extended position by the second action, the relative displacement member arranged on the front side of the base displacement member is shaped so that the rotation center side is positioned closer to the front than the rotation tip side, allowing the relative displacement member to be positioned further forward (closer to the player) to increase the impact.
なお、遊技機A9において、相対変位部材の回転先端側よりも相対変位部材の回転中心側が正面側に位置する形状とは、回転先端側から回転中心側までの間の形状は任意であり、例えば、階段状に変化するものであっても良く、或いは、直線状または曲線状に連続して漸次変化するものであっても良い。 In gaming machine A9, the shape in which the rotation center side of the relative displacement member is located closer to the front than the rotation tip side of the relative displacement member means that the shape between the rotation tip side and the rotation center side can be any shape, and for example, it can change in a step-like manner, or it can change gradually and continuously in a linear or curved manner.
遊技機A6からA9のいずれかにおいて、前記基側変位部材または相対変位部材の一方に設けられるピン部材と、前記基側変位部材または相対変位部材の他方に設けられ前記ピン部材をスライド変位可能に受け入れて前記基側変位部材に対する相対変位部材のスライド変位を可能とするスライド溝とを備え、前記リンク部材の他側位置が前記相対変位部材に接続される位置が、前記ピン部材よりも前記相対変位部材のスライド方向先端側であることを特徴とする遊技機A10。 A gaming machine A10 is any one of gaming machines A6 to A9, and is equipped with a pin member provided on one of the base displacement member or the relative displacement member, and a slide groove provided on the other of the base displacement member or the relative displacement member that slidably receives the pin member and enables sliding displacement of the relative displacement member relative to the base displacement member, and is characterized in that the position where the other side of the link member is connected to the relative displacement member is closer to the tip of the relative displacement member in the sliding direction than the pin member.
遊技機A10によれば、遊技機A6からA9のいずれかの奏する効果に加え、リンク部材の他側位置が相対変位部材に接続される位置が、ピン部材よりも相対変位部材のスライド方向先端側であるので、相対変位部材がリンク部材を介して保持部材に支持される箇所を、相対変位部材のスライド方向先端側に近づけることができる。換言すると、相対変位部材がリンク部材を介して保持部材に支持される箇所を、基側変位部材が保持部材に軸支される箇所から遠ざけることができる。その結果、相対変位部材が前後方向に揺れることを抑制しやすくできる。 In addition to the effects of any of gaming machines A6 to A9, gaming machine A10 has the advantage that the position where the other side of the link member is connected to the relative displacement member is closer to the tip of the relative displacement member in the sliding direction than the pin member, so the point where the relative displacement member is supported by the holding member via the link member can be moved closer to the tip of the relative displacement member in the sliding direction. In other words, the point where the relative displacement member is supported by the holding member via the link member can be moved away from the point where the base displacement member is pivotally supported by the holding member. As a result, it is easier to prevent the relative displacement member from swinging back and forth.
<複合動作ユニット500を一例とする発明の概念について>
駆動力を発生する駆動手段と、その駆動手段が発生する駆動力により駆動されて変位される被駆動部材と、その被駆動部材を変位可能に保持する保持部材と、を備えた遊技機において、前記被駆動部材に変位可能に接続される従動部材と、その従動部材の前記保持部材に対する変位を規定する変位規定手段と、を備え、前記変位規定手段により前記従動部材の前記保持部材に対する変位が規定されることで、前記駆動手段の駆動力により前記被駆動部材が変位される際に、前記従動部材が前記被駆動部材に対して相対変位されることを特徴とする遊技機B1。
<Concept of the invention using the composite operation unit 500 as an example>
Gaming machine B1 is provided with a driving means for generating a driving force, a driven member that is driven and displaced by the driving force generated by the driving means, and a holding member that holds the driven member in a displaceable manner, and is also provided with a driven member that is displaceably connected to the driven member, and a displacement regulating means that regulates the displacement of the driven member relative to the holding member, wherein the displacement of the driven member relative to the holding member is regulated by the displacement regulating means, so that when the driven member is displaced by the driving force of the driving means, the driven member is displaced relative to the driven member.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、ここで、パチンコ機等の遊技機において、駆動手段からの駆動力により、例えば、液晶表示装置の前面となる張出位置とその張出位置から液晶表示装置の表示領域外となる方向へ退避される退避位置との間で変位部材を変位させることで演出を行う遊技機が知られている(特開2011-200790号公報(例えば、段落0095、図11から図15参照))。この遊技機によれば、駆動手段の出力方向を切り替える、或いは、出力を断続的とすることで、変位部材の変位の態様に変化を付与する。しかしながら、上述した従来の遊技機では、駆動手段の出力を変化させる構成であるため、制御が複雑化するという問題点を有する一方で、変位部材は、駆動手段の出力の変化に応じて、変位速度が変化されるのみであり、変位方向は一定のままであるため、変位の態様に十分な変化が付与されないという問題点があった。遊技機B1は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、駆動手段の出力を一定としつつ、変位部材の変位の態様に変化を付与できる遊技機を提供することを目的とする。 Here, in gaming machines such as pachinko machines, there is known a gaming machine that uses driving force from a drive means to displace a displacement member between, for example, a protruding position in front of a liquid crystal display device and a retracted position retracted from the protruding position in a direction away from the display area of the liquid crystal display device to create effects (see JP 2011-200790 A (see, for example, paragraph 0095, Figures 11 to 15)). This gaming machine changes the displacement pattern of the displacement member by switching the output direction of the drive means or by making the output intermittent. However, the above-mentioned conventional gaming machines, which are configured to change the output of the drive means, have the problem of complex control. Meanwhile, the displacement member only changes its displacement speed in response to changes in the output of the drive means, while its displacement direction remains constant, resulting in insufficient change in its displacement pattern. Gaming machine B1 was developed to solve the problems exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can vary the displacement mode of the displacement member while maintaining a constant output from the drive means.
即ち、遊技機B1によれば、駆動手段の駆動力により駆動されて被駆動部材が変位されると、変位規定手段により従動部材の保持部材に対する変位が規定されることで、被駆動部材の変位に伴って、その被駆動部材に対して従動部材を相対変位させつつ従動させることができる。即ち、被駆動部材が例えば直線状や円弧状の一定の軌道を変位される場合でも、その被駆動部材とは異なる軌道で従動部材を変位させることができる。また、かかる変位の態様の変化は、被駆動部材に対して従動部材が相対変位することで形成されるので、被駆動部材を一定の速度で変位させたとしても、その被駆動部材とは異なる軌道で従動部材を変位させることができる。よって、駆動手段の出力を一定としつつ、従動部材の変位の態様に変化を付与できる。 In other words, according to gaming machine B1, when the driven member is displaced by the driving force of the drive means, the displacement of the driven member relative to the holding member is regulated by the displacement regulating means, so that the driven member can be displaced relative to the driven member and driven in accordance with the displacement of the driven member. In other words, even if the driven member is displaced along a constant trajectory, such as a linear or arc, the driven member can be displaced along a trajectory different from that of the driven member. Furthermore, because this change in the displacement pattern is caused by the relative displacement of the driven member with respect to the driven member, even if the driven member is displaced at a constant speed, the driven member can be displaced along a trajectory different from that of the driven member. Therefore, it is possible to change the displacement pattern of the driven member while maintaining a constant output from the drive means.
遊技機B1において、前記変位規定手段は、前記従動部材または保持部材の一方に溝状に形成される第1溝部と、その第1溝部に沿って案内されると共に前記従動部材または保持部材の他方に形成される第1被案内部と、を備えることを特徴とする遊技機B2。 Gaming machine B2 is characterized in that the displacement regulating means in gaming machine B1 includes a first groove portion formed in a groove shape on one of the driven member or the holding member, and a first guided portion that is guided along the first groove portion and is formed on the other of the driven member or the holding member.
遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、変位規定手段が第1溝部および第1被案内部を備え、第1溝部に沿って第1被案内部が案内されることで、従動部材の保持部材に対する変位を規定できる。よって、駆動手段の駆動力により駆動されて被駆動部材が変位されることで、第1溝部の輪郭(形状)に応じて、被駆動部材に対する従動部材の相対変位を形成できる。即ち、第1溝部の輪郭(形状)を設定することで、被駆動部材に対する従動部材の相対変位の態様を任意に設定できる。このように、溝状の部位(第1溝部)とその部位に案内される部位(第1被案内部)とにより変位規定手段を構成するので、構造を簡素化して、製品コストの削減を図ると共に、可動部分としての信頼性および耐久性の向上を図ることができる。 Gaming machine B2 achieves the same effects as gaming machine B1, but in addition, the displacement regulating means includes a first groove and a first guided portion. By guiding the first guided portion along the first groove, the displacement of the driven member relative to the holding member can be regulated. Therefore, when the driven member is displaced by the driving force of the driving means, the relative displacement of the driven member relative to the driven member can be regulated according to the contour (shape) of the first groove. In other words, by setting the contour (shape) of the first groove, the manner of relative displacement of the driven member relative to the driven member can be freely set. In this way, the displacement regulating means is comprised of a groove-shaped portion (first groove) and a portion guided by that portion (first guided portion). This simplifies the structure, reducing product costs and improving the reliability and durability of the moving part.
遊技機B1又はB2において、前記従動部材は、前記被駆動部材に少なくとも回転可能な状態で接続されることを特徴とする遊技機B3。 Gaming machine B3 is a gaming machine B1 or B2, characterized in that the driven member is connected to the driven member in a state that allows at least rotation.
遊技機B3によれば、遊技機B1又はB2において、従動部材は、被駆動部材に少なくとも回転可能な状態で接続されるので、被駆動部材の変位に伴って従動部材を相対変位させる際には、被駆動部材に対する従動部材の相対的な角度を変化させることができ、変位の態様の変化として強い印象の変化を遊技者に認識させることができる。 According to gaming machine B3, in gaming machines B1 or B2, the driven member is connected to the driven member in a state in which it is at least rotatable. Therefore, when the driven member is displaced relative to the driven member in response to displacement of the driven member, the relative angle of the driven member to the driven member can be changed, allowing the player to recognize a strong change in the manner of displacement.
遊技機B3において、前記従動部材は、前記被駆動部材に回転可能かつスライド変位可能な状態で接続されることを特徴とする遊技機B4。 Gaming machine B4 is characterized in that, in gaming machine B3, the driven member is connected to the driven member in a rotatable and slidable manner.
遊技機B4によれば、遊技機B3の奏する効果に加え、従動部材は、被駆動部材に回転可能かつスライド変位可能な状態で接続されるので、被駆動部材の変位に伴って従動部材を相対変位させる際には、被駆動部材に対する従動部材の相対的な角度を回転により変化させることができるだけでなく、スライド変位により両者の相対位置を変化させることも同時に行うことができ、変位の態様に付与できる変化のバリエーションを増やすことができる。 In gaming machine B4, in addition to the effects of gaming machine B3, the driven member is connected to the driven member in a state in which it can rotate and slide. Therefore, when the driven member is displaced relative to the driven member in response to displacement of the driven member, not only can the relative angle of the driven member to the driven member be changed by rotation, but the relative positions of the two can also be changed by sliding displacement at the same time, thereby increasing the variety of changes that can be made to the manner of displacement.
遊技機B4において、前記変位規定手段は、前記従動部材または保持部材の一方に溝状に形成される第2溝部と、その第2溝部に沿って案内されると共に前記従動部材または保持部材の他方に形成される第2被案内部と、を備えることを特徴とする遊技機B5。 Gaming machine B5 is characterized in that the displacement regulating means in gaming machine B4 includes a second groove portion formed in a groove shape on one of the driven member or the holding member, and a second guided portion that is guided along the second groove portion and is formed on the other of the driven member or the holding member.
遊技機B5によれば、遊技機B4の奏する効果に加え、変位規定手段が第2溝部および第2被案内部を備え、第2溝部に沿って第2被案内部が案内されることで、従動部材の保持部材に対する変位を規定できる。よって、駆動手段の駆動力により被駆動部材が変位されることで、第2溝部の輪郭(形状)に応じて、被駆動部材に対する従動部材の相対変位を形成できる。即ち、第2溝部の輪郭(形状)を設定することで、被駆動部材に対する従動部材の相対変位の態様を任意に設定できる。特に、従動部材が被駆動部材に回転可能かつスライド変位可能に接続される場合に、第1溝部および第1被案内部の組み合わせによる案内構造と、第2溝部および第2被案内部の組み合わせによる案内構造との両者を設けることで、変位の態様に付与できる変化のバリエーションを増やすことができるだけでなく、被駆動部材に対する従動部材の変位可能方向が多方向となる場合でも、かかる変位を2つの案内構造によって案内できるので、変位が不安定となることを抑制して、可動部材としての信頼性の向上を図ることができる。 Gaming machine B5 achieves the same effects as gaming machine B4, but in addition, the displacement regulation means includes a second groove and a second guided portion. The second guided portion is guided along the second groove, thereby regulating the displacement of the driven member relative to the holding member. Therefore, when the driven member is displaced by the driving force of the driving means, the relative displacement of the driven member relative to the driven member can be shaped according to the contour (shape) of the second groove. In other words, by setting the contour (shape) of the second groove, the relative displacement of the driven member relative to the driven member can be freely set. In particular, when the driven member is rotatably and slidably connected to the driven member, providing both a guide structure formed by a combination of a first groove and a first guided portion and a guide structure formed by a combination of a second groove and a second guided portion not only increases the variety of variations that can be imparted to the displacement pattern, but also, even when the driven member can be displaced in multiple directions relative to the driven member, the two guide structures can guide such displacement, thereby preventing unstable displacement and improving the reliability of the movable member.
なお、遊技機B5においても、上述した場合と同様に、溝状の部位(第2溝部)とその部位に案内される部位(第2被案内部)とにより変位規定手段を構成するので、構造を簡素化して、製品コストの削減を図ると共に、可動部材としての信頼性および耐久性の向上を図ることができる。 In addition, in gaming machine B5, as in the case described above, the displacement regulating means is composed of a groove-shaped portion (second groove portion) and a portion guided by that portion (second guided portion), which simplifies the structure, reduces product costs, and improves the reliability and durability of the movable member.
遊技機B5において、前記第2溝部が前記保持部材に形成されると共に、前記第2被案内部が従動部材に形成され、前記被駆動部材は、前記第2被案内部が回転可能かつスライド変位可能な状態で挿通される溝状の接続溝部を備え、前記接続溝部に前記第2被案内部が挿通されることで、前記従動部材が前記被駆動部材に回転可能かつスライド変位可能な状態で接続されることを特徴とする遊技機B6。 Gaming machine B6 is characterized in that, in gaming machine B5, the second groove portion is formed in the holding member and the second guided portion is formed in the driven member, the driven member has a groove-shaped connecting groove portion through which the second guided portion is inserted in a rotatable and slidable manner, and the driven member is connected to the driven member in a rotatable and slidable manner by inserting the second guided portion into the connecting groove portion.
遊技機B6によれば、遊技機B5の奏する効果に加え、第2溝部が保持部材に形成されると共に、第2被案内部が従動部材に形成され、第2被案内部が被駆動部材の接続溝部に挿通されることで、従動部材が被駆動部材に回転可能かつスライド変位可能な状態で接続されるので、第2被案内部に、第2溝部に案内されることで従動部材の保持部材に対する変位を規定する役割と、接続溝部に挿通されることで従動部材を被駆動部材に相対変位可能に接続する役割との両者を兼用させることができる。これにより、部品点数を削減して、製品コストの削減を図ることができると共に、構造を簡素化して、可動部材としての信頼性と耐久性の向上を図ることができる。 Gaming machine B6 achieves the same effects as gaming machine B5, but in addition, a second groove is formed in the holding member and a second guided portion is formed in the driven member. The second guided portion is inserted into the connecting groove of the driven member, connecting the driven member to the driven member in a rotatable and slidable manner. This allows the second guided portion to serve both the role of regulating the displacement of the driven member relative to the holding member by being guided by the second groove, and the role of connecting the driven member to the driven member so that it can be displaced relative to the driven member by being inserted into the connecting groove. This reduces the number of parts, reducing product costs, and simplifies the structure, improving the reliability and durability of the movable member.
遊技機B6において、前記保持部材は、少なくとも前記第2溝部の形成される部分が、前記被駆動部材と従動部材との間に介設され、前記従動部材は、前記保持部材の前記第2溝部の周縁に当接される当接部を備えると共に、その当接部が、前記第2被案内部に同心の円形に形成されることを特徴とする遊技機B7。 Gaming machine B7 is characterized in that, in gaming machine B6, at least the portion of the holding member where the second groove portion is formed is interposed between the driven member and the driven member, the driven member has an abutment portion that abuts against the periphery of the second groove portion of the holding member, and the abutment portion is formed in a circular shape concentric with the second guided portion.
遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、従動部材は、保持部材の第2溝部の周縁に当接される当接部を備え、その当接部が、第2被案内部に同心の円形に形成されるので、従動部材が保持部材(第2溝部)に対して回転される場合でも、それら当接部と保持部(第2溝部の周縁)との間の当接面積を一定として、支持反力が変化することを抑制できる。その結果、従動部材を安定した状態で変位させることができる。 Gaming machine B7 achieves the same effects as gaming machine B6, but in addition, the driven member is provided with a contact portion that contacts the periphery of the second groove portion of the holding member, and this contact portion is formed in a circular shape concentric with the second guided portion. Therefore, even when the driven member rotates relative to the holding member (second groove portion), the contact area between the contact portion and the holding portion (periphery of the second groove portion) remains constant, preventing changes in the support reaction force. As a result, the driven member can be displaced in a stable manner.
遊技機B1からB7のいずれかにおいて、前記保持部材は、前記駆動手段の駆動力により前記被駆動部材が変位可能であって、かつ、その被駆動部材の変位に伴って前記従動部材が変位可能となる状態で、前記駆動手段、被駆動部材および従動部材を保持可能に形成されることを特徴とする遊技機B8。 Gaming machine B8 is any one of gaming machines B1 to B7, characterized in that the holding member is configured to be able to hold the driving means, driven member, and driven member in a state in which the driven member can be displaced by the driving force of the driving means, and the driven member can be displaced in conjunction with the displacement of the driven member.
遊技機B8によれば、遊技機B1からB7のいずれかの奏する効果に加え、保持部材は、駆動手段の駆動力により被駆動部材が変位可能であって、かつ、その被駆動部材の変位に伴って従動部材が変位可能となる状態で、駆動手段、被駆動部材および従動部材を保持可能に形成されるので、これら駆動手段、被駆動部材および従動部材が保持部材に保持された1の装置としてユニット化できる。これにより、ユニット自体を組み立てる際の製造コストやそのユニットを遊技機本体へ組み付けて遊技機を組み立てる際の製造コストの削減を図ることができる。 Gaming machine B8 achieves the same effects as any of gaming machines B1 to B7, but the holding member is configured to hold the driving means, driven member, and driven member in a state in which the driven member can be displaced by the driving force of the driving means and the driven member can be displaced in conjunction with the displacement of the driven member. Therefore, the driving means, driven member, and driven member can be unitized into a single device held by the holding member. This reduces the manufacturing costs of assembling the unit itself and the manufacturing costs of assembling the gaming machine by attaching the unit to the gaming machine main body.
遊技機B8において、前記第1溝部が前記保持部材に形成されると共に、前記第1被案内部が従動部材に形成されることを特徴とする遊技機B9。 Gaming machine B9 is the gaming machine B8, characterized in that the first groove portion is formed in the holding member and the first guided portion is formed in the driven member.
遊技機B9によれば、遊技機B8の奏する効果に加え、第1溝部が保持部材に形成されると共に、第1被案内部が従動部材に形成されるので、第1溝部を形成するためのスペースを確保しやすくできる。即ち、駆動手段、被駆動部材および従動部材を保持してユニット化するために比較的大きな外形に形成せざる得ない保持部材のデッドスペースを利用して、第1溝部を形成するためのスペースを確保できる。これにより、第1溝部の輪郭(形状)や延設長さの自由度を増加させ、その分、変位の態様に付与できる変化のバリエーションを増やすことができる。 In addition to the effects of gaming machine B8, gaming machine B9 has the advantage that the first groove is formed in the holding member and the first guided portion is formed in the driven member, making it easier to secure space for forming the first groove. In other words, the dead space of the holding member, which must be formed with a relatively large outer shape in order to hold and unitize the drive means, driven member, and driven member, can be utilized to secure space for forming the first groove. This increases the degree of freedom in the contour (shape) and extension length of the first groove, thereby increasing the variety of changes that can be made to the displacement pattern.
遊技機B9において、前記変位規定手段は、前記保持部材に溝状に形成される第2溝部と、その第2溝部に沿って案内されると共に前記従動部材に形成される第2被案内部と、を備え、前記保持部材は、前記被駆動部材を挟んで対向する第1対向部および第2対向部を備え、前記第1対向部または第2対向部の一方に前記第1溝部が形成されると共に、前記第1対向部または第2対向部の他方に前記第2溝部が形成されることを特徴とする遊技機B10。 In gaming machine B9, the displacement regulating means comprises a second groove portion formed in a groove shape in the holding member, and a second guided portion formed in the driven member and guided along the second groove portion; the holding member comprises a first opposing portion and a second opposing portion that face each other across the driven member; the first groove portion is formed in one of the first opposing portion or the second opposing portion, and the second groove portion is formed in the other of the first opposing portion or the second opposing portion. Gaming machine B10 is characterized in this.
遊技機B10によれば、遊技機B9の奏する効果に加え、被駆動部材を挟んで対向する保持部材の第1対向部および第2対向部のうちの一方に第1溝部が形成されると共に他方に第2溝部が形成されるので、これら第1溝部および第2溝部を相手の形成位置を考慮することなく形成することができる。即ち、第1対向部および第2対向部のうちの一方に第1溝部および第2溝部の両者を形成する場合には、これら第1溝部および第2溝部を交差しないように形成する必要があり、自由度が制限される。これに対し、遊技機B10によれば、第1溝部および第2溝部の両者において、その輪郭(形状)や延設長さを相手との位置関係を考慮することなく設定することができるので、その自由度を増加させ、その分、変位の態様に付与できる変化のバリエーションを増やすことができる。 In addition to the effects of gaming machine B9, gaming machine B10 has a first groove formed in one of the first and second opposing portions of the holding member that face each other across the driven member, and a second groove formed in the other. This allows these first and second grooves to be formed without considering the relative positions of the other. In other words, if both the first and second grooves are formed in one of the first and second opposing portions, these first and second grooves must be formed so that they do not intersect, limiting flexibility. In contrast, gaming machine B10 allows the contours (shapes) and extension lengths of both the first and second grooves to be set without considering their relative positions, increasing flexibility and thereby increasing the variety of changes that can be made to the displacement pattern.
遊技機B5からB7のいずれかにおいて、前記第1溝および第2溝の少なくとも一方は、始端または終端における半径が基準値よりも大きくされることを特徴とする遊技機B11。 Gaming machine B11 is any one of gaming machines B5 to B7, characterized in that at least one of the first groove and the second groove has a radius at the start or end that is larger than a reference value.
遊技機B11によれば、遊技機B5からB7のいずれかの奏する効果に加え、停止状態にある被駆動部材の駆動手段による駆動を開始する初期段階において、負荷を低減して、その駆動をスムーズに開始させることができる。 In addition to the effects of any of gaming machines B5 to B7, gaming machine B11 reduces the load during the initial stage of starting to drive a stopped driven member using a drive means, allowing for a smooth start of that drive.
遊技機B5からB7のいずれかにおいて、前記従動部材を視認不能に遮蔽する遮蔽部材を備え、記第1溝および第2溝の少なくとも一方は、前記従動部材の一部が前記遮蔽部材の領域外に露出され始めてから従動部材の全体が前記遮蔽部材の領域外に露出されるまでの間に対応する領域における半径が基準値よりも小さくされることを特徴とする遊技機B12。 Gaming machine B12 is any one of gaming machines B5 to B7, and is equipped with a shielding member that shields the driven member from view, and at least one of the first groove and second groove has a radius that is smaller than a reference value in the area corresponding to the period from when a portion of the driven member begins to be exposed outside the area of the shielding member until the entire driven member is exposed outside the area of the shielding member.
遊技機B12によれば、遊技機B5からB7のいずれかの奏する効果に加え、遮蔽部材に従動部材の一部が遮蔽されている範囲において、従動部材の動きを速くできるので、遮蔽部材から従動部材が突然現れる演出や従動部材が遮蔽部材に素早く隠れる演出を行うことができる。 Gaming machine B12 achieves the same effects as any of gaming machines B5 to B7, but also allows the movement of the driven member to be faster in the area where it is partially hidden by the shielding member, making it possible to create effects such as the driven member suddenly appearing from behind the shielding member or quickly disappearing behind the shielding member.
<回転動作ユニット600を一例とする発明の概念について>
保持部材と、その保持部材に回転可能に配設される第1回転体および第2回転体と、それら第1回転体および第2回転体に回転駆動力を付与する駆動手段と、を備えた遊技機において、前記第2回転体が、円環状に形成されると共に、前記第1回転体に対して同心に外嵌されることを特徴とする遊技機C1。
<Concept of the invention using the rotational motion unit 600 as an example>
Gaming machine C1 is equipped with a holding member, a first rotating body and a second rotating body rotatably arranged on the holding member, and a driving means for applying a rotational driving force to the first rotating body and the second rotating body, characterized in that the second rotating body is formed in a circular ring shape and is fitted concentrically around the first rotating body.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、複数の回転体を回転させることで演出を行うものがある(特開2011-30847号公報(例えば、段落0162、図42から図46参照))。この遊技機によれば、左右に離れて配置される複数の回転体をそれぞれ同一方向へ同期して回転させ、演出に統一感を持たせる。しかしながら、上述した従来の遊技機では、複数の回転体が左右に離れて配置されるため、互いの回転を関連付けて遊技者に認識させることが困難であり、複数の回転体を回転させることによる演出の効果を十分に発揮させることができないという問題点があった。遊技機C1は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、複数の回転体の回転を互いに関連付けて遊技者に認識させやすくして、複数の回転体を回転させることによる演出の効果を十分に発揮させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Some gaming machines, such as pachinko machines, create effects by rotating multiple rotating bodies (see JP 2011-30847 A (see, for example, paragraph 0162, Figures 42 to 46)). This gaming machine synchronizes multiple rotating bodies, which are spaced apart on the left and right, in the same direction, creating a sense of unity in the effects. However, in the conventional gaming machines described above, because the multiple rotating bodies are spaced apart on the left and right, it is difficult for the player to associate their rotations with each other and recognize them, and the effects of the effects created by the rotation of the multiple rotating bodies cannot be fully realized. Gaming machine C1 has been developed to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that makes it easier for the player to associate the rotation of the multiple rotating bodies with each other, thereby fully realizing the effects of the effects created by the rotation of the multiple rotating bodies.
即ち、遊技機C1によれば、第2回転体が、円環状に形成されると共に、第1回転体に対して同心に外嵌されるので、これら第1回転体と第2回転体とを同心に回転させることができる。これにより、第1回転体の回転と第2回転体の回転とを関連付けて遊技者に認識させやすくでき、その結果、複数の回転体をそれぞれ回転させることによる演出の効果を十分に発揮させることができる。 In other words, with gaming machine C1, the second rotating body is formed in an annular shape and is fitted concentrically around the first rotating body, allowing the first and second rotating bodies to rotate concentrically. This makes it easier for players to associate the rotation of the first rotating body with the rotation of the second rotating body, and as a result, the effects of the presentation achieved by rotating multiple rotating bodies can be fully utilized.
遊技機C1において、前記第1回転体が筒状に形成されることを特徴とする遊技機C2。 Gaming machine C2 is a gaming machine C1, characterized in that the first rotating body is formed in a cylindrical shape.
遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、第1回転体が筒状に形成されるので、第1回転体の内周側に演出部材などを配設することができる。これにより、演出部材の周囲を取り囲む第1回転体と、更にその第1回転体の周囲を取り囲む第2回転体とを、演出部材を中心として、それぞれ回転させるという演出を行うことができる。その結果、複数の回転体をそれぞれ回転させるという演出をより効果的に行うことができる。 In addition to the effects of gaming machine C1, gaming machine C2 has a cylindrical first rotating body, which allows for the placement of a performance element on the inner periphery of the first rotating body. This allows for the first rotating body, which surrounds the performance element, and the second rotating body, which further surrounds the first rotating body, to each rotate around the performance element. As a result, the performance of rotating multiple rotating bodies can be more effectively achieved.
遊技機C1又はC2において、前記第1回転体は、前記保持部材に挿通される本体部と、その本体部の軸方向一側において外方へフランジ状に張り出す一側フランジ部と、その一側フランジ部とは反対側となる軸方向他側において外方へ張り出すと共に前記保持部材を挟んで前記一側フランジ部と対向される他側フランジ部と、を備え、前記第2回転体は、前記第1回転体の本体部に外嵌され、前記第1回転体の一側フランジ部と保持部材との間に配設されることを特徴とする遊技機C3。 Gaming machine C3 is characterized in that in gaming machine C1 or C2, the first rotating body comprises a main body portion inserted into the holding member, a one-side flange portion that protrudes outward in a flange-like manner from one axial side of the main body portion, and a second-side flange portion that protrudes outward from the other axial side opposite the one-side flange portion and faces the one-side flange portion across the holding member; and the second rotating body is fitted onto the main body portion of the first rotating body and is disposed between the one-side flange portion of the first rotating body and the holding member.
遊技機C3によれば、遊技機C1又はC2の奏する効果に加え、第1回転体が、保持部材に挿通される本体部と、その本体部の軸方向一側および他側にそれぞれ形成され保持部材を挟んで対向する一側フランジ部および他側フランジ部と、を備え、第2回転体が、第1回転体の本体部に外嵌され、第1回転体の一側フランジ部と保持部材との間に配設されるので、保持部材による第1回転体および第2回転体の保持構造を簡素化することができる。 In addition to the effects of gaming machines C1 and C2, gaming machine C3 has a first rotating body that is inserted into the holding member and one-side and other-side flanges that are formed on one and other axial sides of the main body and face each other across the holding member. The second rotating body is fitted onto the main body of the first rotating body and is disposed between the one-side flange of the first rotating body and the holding member, thereby simplifying the holding structure of the first and second rotating bodies by the holding member.
即ち、上記構成によれば、第1回転体の本体部が保持部材に挿通されるので、第1回転体を保持部材によって回転可能に保持できる。また、第1回転体の他側フランジ部が保持部材に当接されることで、第1回転体の軸方向一方への変位を規制でき、第1回転体の一側フランジ部が第2回転体に当接され、その第2回転体が保持部材に当接されることで、第1回転体の軸方向他方への変位を規制できる。 In other words, with the above configuration, the main body of the first rotating body is inserted into the holding member, allowing the first rotating body to be rotatably held by the holding member. Furthermore, by abutting the other side flange portion of the first rotating body against the holding member, displacement of the first rotating body in one axial direction can be restricted, and by abutting one side flange portion of the first rotating body against the second rotating body, which then abuts against the holding member, displacement of the first rotating body in the other axial direction can be restricted.
更に、第2回転体が第1回転体の本体部に外嵌されるので、第1回転体の本体部を介して、第2回転体を保持部材に回転可能に保持できる。また、第2回転体が第1回転体の一側フランジ部に当接され、その第1回転体の他側フランジ部が保持部材に当接されることで、第2回転体の軸方向一方への変位を規制でき、第2回転体が保持部材に当接されることで、第2回転体の軸方向他方への変位を規制できる。 Furthermore, because the second rotating body is fitted onto the main body of the first rotating body, the second rotating body can be rotatably held by the holding member via the main body of the first rotating body. Furthermore, by abutting the second rotating body against one flange portion of the first rotating body and abutting the other flange portion of the first rotating body against the holding member, displacement of the second rotating body in one axial direction can be restricted, and by abutting the second rotating body against the holding member, displacement of the second rotating body in the other axial direction can be restricted.
遊技機C3において、前記保持部材に配設されると共に前記駆動手段の回転駆動力を前記第1回転体および第2回転体にそれぞれ伝達する第1歯車および第2歯車を備え、前記第1回転体および第2回転体には、前記第1歯車および第2歯車が歯合される歯車がそれぞれ外周面に刻設されることを特徴とする遊技機C4。 Gaming machine C4 is characterized in that gaming machine C3 is provided with a first gear and a second gear that are disposed on the holding member and transmit the rotational driving force of the drive means to the first rotating body and the second rotating body, respectively, and that the first rotating body and the second rotating body each have gears engraved on their outer surfaces that mesh with the first gear and the second gear.
遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、保持部材に配設されると共に駆動手段の回転駆動力を第1回転体および第2回転体にそれぞれ伝達する第1歯車および第2歯車を備え、第1回転体および第2回転体には、第1歯車および第2歯車が歯合される歯車がそれぞれ外周面に刻設されるので、これら第1歯車および第2歯車を介して駆動手段の回転駆動力を第1回転体および第2回転体へ伝達する構造を簡素化できる。特に、第1回転体の本体部を筒状に形成し、その本体部の内周側に演出部材などを配設する場合に、第1回転体および第2回転体の外周面に第1歯車および第2歯車に歯合させる構造が有効となる。 Gaming machine C4 achieves the same effects as gaming machine C3, but is also equipped with a first gear and a second gear that are disposed on a holding member and transmit the rotational driving force of the drive means to the first rotating body and the second rotating body, respectively. The first rotating body and the second rotating body each have gears engraved on their outer peripheries that mesh with the first gear and the second gear, simplifying the structure for transmitting the rotational driving force of the drive means to the first rotating body and the second rotating body via these first gear and second gear. This structure is particularly effective when the main body of the first rotating body is formed cylindrical and a performance component or the like is disposed on the inner periphery of the main body.
遊技機C4において、前記保持部材の一側に前記第2歯車が配設されると共に前記保持部材の前記一側と反対側となる他側に前記第1歯車が配設され、前記第1歯車が前記第1回転体の他側フランジ部の外周面に刻設された歯車に歯合されると共に、前記第2歯車が前記第2回転体の外周面に刻設された歯車に歯合されることを特徴とする遊技機C5。 Gaming machine C5 is characterized in that, in gaming machine C4, the second gear is arranged on one side of the holding member and the first gear is arranged on the other side of the holding member opposite the one side, the first gear meshes with a gear engraved on the outer peripheral surface of the other flange portion of the first rotor, and the second gear meshes with a gear engraved on the outer peripheral surface of the second rotor.
遊技機C5によれば、遊技機C4の奏する効果に加え、保持部材の一側に第2歯車が配設されると共に保持部材の前記一側と反対側となる他側に第1歯車が配設され、第1歯車が第1回転体の他側フランジ部の外周面に刻設された歯車に歯合されると共に、第2歯車が第2回転体の外周面に刻設された歯車に歯合されるので、例えば、保持部材の一側において第1歯車および第2歯車の両者を第1回転体および第2回転体にそれぞれ歯合させる場合と比較して、第1歯車および第2歯車を介して駆動手段の回転駆動力を第1回転体および第2回転体へ伝達する構造を簡素化できる。 In addition to the effects of gaming machine C4, gaming machine C5 has a second gear disposed on one side of the holding member and a first gear disposed on the other side opposite the one side of the holding member, with the first gear meshing with a gear engraved on the outer peripheral surface of the other flange portion of the first rotor, and the second gear meshing with a gear engraved on the outer peripheral surface of the second rotor. Therefore, compared to, for example, a case in which both the first gear and the second gear are meshed with the first rotor and the second rotor, respectively, on one side of the holding member, the structure for transmitting the rotational driving force of the drive means to the first rotor and the second rotor via the first gear and the second gear can be simplified.
また、第1歯車とその第1歯車が歯合される第1回転体の他側フランジ部とが、第1回転体の一側フランジ部および本体部と第2回転体とが配設される保持部材の一側と反対側となる他側に配設されることで、保持部材の一側を正面視する遊技者に対して、第1歯車と第1回転体の他側フランジ部とを保持部材により遮蔽することができる。即ち、第1歯車と第1回転体の他側フランジ部とを視認不能に遮蔽する構造を、保持部材を利用して簡素化することができる。 Furthermore, by arranging the first gear and the other flange portion of the first rotating body with which the first gear meshes on the other side of the holding member opposite the one side on which the one flange portion of the first rotating body, the main body, and the second rotating body are arranged, the first gear and the other flange portion of the first rotating body can be shielded by the holding member from a player looking straight at one side of the holding member. In other words, the structure for shielding the first gear and the other flange portion of the first rotating body so that they cannot be seen can be simplified by using the holding member.
遊技機C4又はC5のいずれかにおいて、前記駆動手段の回転駆動力を前記第1歯車へ伝達する第1伝達手段と、前記駆動手段の回転駆動力を前記第2歯車へ伝達する第2伝達手段とを備えることを特徴とする遊技機C6。 Gaming machine C6 is either gaming machine C4 or C5, and is characterized by being equipped with a first transmission means that transmits the rotational driving force of the drive means to the first gear, and a second transmission means that transmits the rotational driving force of the drive means to the second gear.
遊技機C6によれば、遊技機C4又はC5の奏する効果に加え、駆動手段の回転駆動力を第1歯車および第2歯車へそれぞれ伝達する第1伝達手段および第2伝達手段を備えるので、第1回転体および第2回転体を1の駆動手段によって回転させることができる。この場合、駆動手段の回転駆動力を、第1歯車へは第1伝達手段により、第2歯車へは第2伝達手段により、それぞれ別の伝達経路によって伝達することができる。よって、それぞれの伝達経路ごとに、例えば、歯車の個数や減速比を設定することで、1の駆動手段により2の回転体を回転させる場合であっても、それら2の回転体(第1回転体および第2回転体)の回転態様を異ならせることができる。その結果、複数の回転体をそれぞれ回転させるという演出をより効果的に行うことができる。 Gaming machine C6, in addition to the effects of gaming machines C4 and C5, is equipped with a first transmission means and a second transmission means that transmit the rotational driving force of the drive means to the first gear and the second gear, respectively, allowing the first rotating body and the second rotating body to be rotated by a single drive means. In this case, the rotational driving force of the drive means can be transmitted to the first gear by the first transmission means and to the second gear by the second transmission means via separate transmission paths. Therefore, by setting, for example, the number of gears and the reduction ratio for each transmission path, it is possible to vary the rotational patterns of the two rotating bodies (the first rotating body and the second rotating body) even when two rotating bodies are rotated by a single drive means. As a result, the effect of rotating multiple rotating bodies can be more effectively achieved.
遊技機C4からC6のいずれかにおいて、前記保持部材は、筒状に形成されると共に前記一側へ突出される筒状部を備え、その保持部材の筒状部の内周側に前記第1回転体の本体部が、前記保持部材の筒状部の外周側に前記第2回転体が、それぞれ回転可能に配設されることを特徴とする遊技機C7。 Gaming machine C7 is any of gaming machines C4 to C6, characterized in that the holding member is cylindrically formed and has a cylindrical portion protruding to one side, and the main body of the first rotating body is rotatably arranged on the inner periphery of the cylindrical portion of the holding member, and the second rotating body is rotatably arranged on the outer periphery of the cylindrical portion of the holding member.
遊技機C7によれば、遊技機C4からC6のいずれかの奏する効果に加え、保持部材が、筒状に形成されると共に一側へ突出される筒状部を備え、その保持部材の筒状部の内周側に第1回転体の本体部が、保持部材の筒状部の外周側に第2回転体が、それぞれ回転可能に配設されるので、第2回転体を、保持部材の筒状部を介して第1回転体の本体部に外嵌させることができる。即ち、第1回転体のみでなく、第2回転体も保持部材に保持させることができる。これにより、第1回転体および第2回転体の配設位置を、それぞれ保持部材を基準として規定できるので、第1回転体および第2回転体のそれぞれの外周面に刻設された歯車と、保持部材に配設される第1歯車および第2歯車との間の位置関係を、保持部材を基準として規定できる。よって、第1回転体および第2回転体のそれぞれの外周面に刻設された歯車と第1歯車および第2歯車との歯合を安定化させることができる。その結果、歯車の偏摩耗を抑制できると共に駆動抵抗の抑制を図ることができる。 Gaming machine C7 achieves the same effects as any of gaming machines C4 to C6, but in addition, the holding member is cylindrically shaped and includes a cylindrical portion that protrudes to one side. The main body of the first rotating body is rotatably disposed on the inner periphery of the cylindrical portion of the holding member, and the second rotating body is rotatably disposed on the outer periphery of the cylindrical portion of the holding member. This allows the second rotating body to be fitted onto the main body of the first rotating body via the cylindrical portion of the holding member. In other words, not only the first rotating body but also the second rotating body can be held by the holding member. This allows the positions of the first and second rotating bodies to be determined based on the holding member, and the positional relationship between the gears engraved on the outer periphery of the first and second rotating bodies and the first and second gears disposed on the holding member can be determined based on the holding member. This stabilizes the meshing between the gears engraved on the outer periphery of the first and second rotating bodies and the first and second gears. As a result, uneven gear wear and drive resistance can be suppressed.
遊技機C7において、前記第1回転体は、前記本体部の外周面から突出され前記本体部の軸方向に延設されると共に周方向に所定間隔を隔てて点在される複数の突出部を備えることを特徴とする遊技機C8。 Gaming machine C8 is characterized in that the first rotating body in gaming machine C7 has a plurality of protrusions that protrude from the outer peripheral surface of the main body, extend in the axial direction of the main body, and are scattered circumferentially at predetermined intervals.
遊技機C8によれば、遊技機C7の奏する効果に加え、第1回転体の本体部が、本体部の外周面から突出され本体部の軸方向に延設されると共に周方向に所定間隔を隔てて点在される複数の突出部を備えるので、第1回転体の本体部と保持部材の筒状部との間の接触領域を突出部に限定して、第1回転体の本体部を保持部材の筒状部の内周側でスムーズに回転させることができる。 In addition to the effects of gaming machine C7, gaming machine C8 has a main body of the first rotating body that protrudes from the outer surface of the main body, extends in the axial direction of the main body, and has multiple protrusions that are scattered circumferentially at predetermined intervals. This limits the contact area between the main body of the first rotating body and the cylindrical portion of the holding member to the protrusions, allowing the main body of the first rotating body to rotate smoothly on the inner circumferential side of the cylindrical portion of the holding member.
なお、突出部は、本体部の軸方向に直交する平面で切断した断面の形状が外方へ凸となる円弧状に湾曲されることを好ましい。保持部材の筒状部の内周面との間の接触面積を抑制して、第1回転体の本体部を保持部材の筒状部の内周側で、よりスムーズに回転させることができるからである。 It is preferable that the protrusion be curved in an arc shape that convexes outward in a cross section cut along a plane perpendicular to the axial direction of the main body. This is because it reduces the contact area with the inner surface of the cylindrical portion of the holding member, allowing the main body of the first rotor to rotate more smoothly on the inner side of the cylindrical portion of the holding member.
遊技機C8において、前記第1回転体の本体部は、筒状に形成され、前記第1回転体は、前記本体部の内周面から突出され前記本体部の軸方向に延設されると共に前記突出部と同位相となる位置に配設される複数の内側突出部を備えることを特徴とする遊技機C9。 Gaming machine C9 is characterized in that the main body of the first rotating body in gaming machine C8 is formed in a cylindrical shape, and the first rotating body has multiple inner protrusions that protrude from the inner surface of the main body, extend in the axial direction of the main body, and are positioned in phase with the protrusions.
遊技機C9によれば、遊技機C8の奏する効果に加え、第1回転体の本体部が筒状に形成され、第1回転体が、本体部の内周面から突出され本体部の軸方向に延設されると共に突出部と同位相となる位置(即ち、突出部が形成される領域の裏面側)に配設される複数の内側突出部を備えるので、第1回転体の本体部を樹脂金型により成形する際には、その第1回転体の本体部の形状を、外周面側および内周面側において均一化(対称形状化)して、その成形性を確保することができる。 In addition to the effects of gaming machine C8, gaming machine C9 has a cylindrical main body of the first rotating body, and the first rotating body has multiple inner protrusions that protrude from the inner surface of the main body, extend in the axial direction of the main body, and are located in the same phase as the protrusions (i.e., on the back side of the area where the protrusions are formed). Therefore, when the main body of the first rotating body is molded using a resin mold, the shape of the main body of the first rotating body can be made uniform (symmetrical) on both the outer and inner surfaces, ensuring moldability.
遊技機C9において、前記第1回転体は、前記本体部が軸方向に分割されると共に、それら分割された部分どうしがねじにより締結固定され、前記ねじが前記突出部に対応する位置に締結されることを特徴とする遊技機C10。 Gaming machine C10 is characterized in that the first rotating body in gaming machine C9 has a main body that is divided in the axial direction, and the divided parts are fastened together with screws, and the screws are fastened at positions corresponding to the protrusions.
遊技機C10によれば、遊技機C9の奏する効果に加え、第1回転体は、本体部が軸方向に分割されると共に、それら分割された部分どうしがねじにより締結固定され、ねじが突出部に対応する位置に締結される、即ち、ねじを締結するためのねじ締結部を突出部が兼ねるので、ねじ締結部の強度を確保できる。 In addition to the effects of gaming machine C9, gaming machine C10 has the first rotating body whose main body is divided in the axial direction, and the divided parts are fastened together with screws that are fastened at positions corresponding to the protrusions. In other words, the protrusions also serve as the screw fastening portions for fastening the screws, ensuring the strength of the screw fastening portions.
遊技機C1からC10のいずれかにおいて、前記保持部材の一側であって、正面視において前記第1回転体または第2回転体の少なくとも一方の回転軌跡に重なる位置に配設され発光可能に形成される発光手段を備えることを特徴とする遊技機C11。 Gaming machine C11 is any one of gaming machines C1 to C10, and is characterized by including a light-emitting means that is arranged on one side of the holding member in a position that overlaps the rotational trajectory of at least one of the first rotating body or the second rotating body when viewed from the front, and is configured to be able to emit light.
遊技機C11によれば、遊技機C1からC10のいずれかにおいて、保持部材の一側であって、正面視において第1回転体または第2回転体の少なくとも一方の回転軌跡に重なる位置に配設される発光手段を備えるので、第1回転体と第2回転体とを同心に回転させる際に、それら第1回転体または第2回転体の少なくとも一方の回転軌跡上で発光手段による発光を遊技者に視認させることができる。即ち、発光手段による発光と重なる位置において、第1回転体および第2回転体をそれぞれ回転させるという演出を行うことができ、その結果、複数の回転体をそれぞれ回転させるという演出をより効果的に行うことができる。 According to gaming machine C11, any of gaming machines C1 to C10 is provided with a light-emitting means disposed on one side of the holding member in a position that overlaps the rotation trajectory of at least one of the first or second rotating bodies when viewed from the front. Therefore, when the first and second rotating bodies are rotated concentrically, the player can see the light emitted by the light-emitting means on the rotation trajectory of at least one of the first or second rotating bodies. In other words, it is possible to create an effect in which the first and second rotating bodies each rotate at a position that overlaps the light emitted by the light-emitting means, thereby more effectively creating an effect in which multiple rotating bodies each rotate.
遊技機C11において、前記第1回転体または第2回転体の少なくとも一方には、回転軌跡が正面視において前記発光手段に重なる領域に、前記発光手段が視認可能に形成される第1部分と前記発光手段が視認不能に形成される第2部分とが周方向交互に配設されることを特徴とする遊技機C12。 Gaming machine C12 is characterized in that, in at least one of the first rotating body or the second rotating body in the gaming machine C11, first portions in which the light-emitting means is visible and second portions in which the light-emitting means is invisible are arranged alternately in the circumferential direction in an area where the rotational trajectory overlaps the light-emitting means in a front view.
遊技機C12によれば、遊技機C11の奏する効果に加え、第1回転体または第2回転体の少なくとも一方には、回転軌跡が正面視において発光手段に重なる領域に、発光手段が視認可能に形成される第1部分と発光手段が視認不能に形成される第2部分とが周方向交互に配設されるので、第1回転体および第2回転体が回転される際には、第1部分および第2部分が発光手段の前方を交互に通過することで、発光手段の発光を遊技者に断続的に視認させることができる。即ち、第1回転体および第2回転体をそれぞれ回転させつつ、その回転に発光手段の断続的な発光を関連づけるという演出を行うことができ、その結果、複数の回転体をそれぞれ回転させるという演出をより効果的に行うことができる。 In addition to the effects of gaming machine C11, gaming machine C12 has first sections in which the light-emitting means is visible and second sections in which the light-emitting means is invisible, which are arranged alternately around the circumference of at least one of the first or second rotating bodies in an area where the rotation trajectory overlaps the light-emitting means when viewed from the front.As a result, when the first and second rotating bodies rotate, the first and second sections alternately pass in front of the light-emitting means, allowing the player to intermittently see the light emitted by the light-emitting means.In other words, it is possible to rotate the first and second rotating bodies, respectively, and associate the intermittent light emission of the light-emitting means with that rotation, thereby more effectively creating an effect in which multiple rotating bodies are rotated.
<特徴D群>8個保留演出(わくわくタイム)
取得条件の成立に基づいて、情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された前記情報を記憶する記憶手段と、判定条件の成立に基づいて、前記取得手段により取得された前記情報に基づいて、当否判定を実行する当否判定手段と、前記判定条件が成立する前の前記記憶手段に記憶された1の前記情報に対応した識別図柄を表示する表示手段と、所定の契機に基づいて、前記識別図柄の表示態様を可変させる図柄可変手段と、その図柄可変手段により可変させることが可能な前記識別図柄を決定する可変決定手段と、その可変決定手段により可変させることが可能に決定された前記識別図柄を報知する可変報知手段と、を有し、前記可変決定手段は、前記記憶手段に記憶されている前記情報の数が予め定められた所定個数以上であることに基づいて、前記図柄可変手段により可変させることが可能な前記識別図柄として通常時とは異なる前記識別図柄を決定するものであることを特徴とする遊技機D1。
<Feature D group> 8-piece reserved performance (exciting time)
a display means for displaying an identification pattern corresponding to one of the pieces of information stored in the storage means before the judgment condition is met; a pattern change means for changing the display mode of the identification pattern based on a predetermined trigger; a variable determination means for determining the identification pattern that can be changed by the pattern change means; and a variable notification means for notifying the identification pattern that has been determined to be variable by the variable determination means, wherein the variable determination means determines the identification pattern that is different from normal as the identification pattern that can be changed by the pattern change means based on the number of pieces of information stored in the storage means being equal to or greater than a predetermined number.
ここで、従来のパチンコ機等の遊技機において、始動口への遊技球の入賞に伴って抽選を行い、その抽選結果に応じた変動演出や大当たり演出を、液晶画面上に表示する。そして、始動口に入賞した場合に、一定数までその抽選の権利を記憶して、その数を図柄によって報知する遊技機が提案されている(例えば、特開2013-13528号公報)。しかしながら、この種のパチンコ機において、保留記憶された抽選内容を先に判別して報知した場合に、それ以降、始動口への入賞意欲が減退してしまい、遊技を止めて抽選結果を待って遊技がされてしまい、遊技者が退屈するという問題点があった。遊技機D1は上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者が遊技に早期に飽きてしまう不具合を低減することができる遊技機を提供することを目的としている。 In conventional gaming machines such as pachinko machines, a lottery is held when a gaming ball enters a starting slot, and variable effects or jackpot effects corresponding to the lottery results are displayed on an LCD screen. Gaming machines have been proposed that, when a winning ball enters a starting slot, store the right to enter the lottery up to a certain number and announce that number using symbols (for example, JP 2013-13528 A). However, with this type of pachinko machine, if the reserved lottery results are determined and announced in advance, the player's desire to enter the starting slot decreases, and they end up stopping play and waiting for the lottery results, resulting in boredom. Gaming machine D1 was designed to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that can reduce the problem of players quickly becoming bored with the game.
遊技機D1によれば、取得条件の成立に基づいて、情報が取得手段により取得される。その取得手段により取得された情報が記憶手段により記憶される。判定条件の成立に基づいて、取得手段により取得された情報に基づいて、当否判定が当否判定手段により実行される。判定条件が成立する前の記憶手段に記憶された1の情報に対応した識別図柄が表示手段により表示される。所定の契機に基づいて、識別図柄の表示態様が図柄可変手段により可変される。その図柄可変手段により可変させることが可能な識別図柄が可変決定手段により決定される。その可変決定手段により可変させることが可能に決定された識別図柄が可変報知手段により報知される。前記可変決定手段は、記憶手段に記憶されている情報の数が予め定められた所定個数以上であることに基づいて、図柄可変手段により可変させることが可能な識別図柄として通常時とは異なる識別図柄が可変決定手段により決定される。これにより、所定個数以上まで情報が記憶されるように遊技者が遊技を行うように促すことができる。よって、遊技者の遊技を行う意欲を増大させることができ、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を低減できるという効果がある。 According to gaming machine D1, information is acquired by the acquisition means upon the establishment of an acquisition condition. The information acquired by the acquisition means is stored by the storage means. Upon the establishment of a judgment condition, a win/lose judgment is performed by the win/lose judgment means based on the information acquired by the acquisition means. The identification pattern corresponding to the one piece of information stored in the storage means before the judgment condition was established is displayed by the display means. The display mode of the identification pattern is changed by the pattern change means based on a predetermined trigger. The identification pattern that can be changed by the pattern change means is determined by the variable determination means. The identification pattern determined to be changeable by the variable determination means is notified by the variable notification means. The variable determination means determines an identification pattern that is different from the normal state as an identification pattern that can be changed by the pattern change means based on the number of pieces of information stored in the storage means being equal to or greater than a predetermined number. This encourages the player to play so that more than the predetermined number of pieces of information are stored. This increases players' motivation to play and reduces the problem of players quickly becoming bored with the game.
遊技機D1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、を有し、前記所定の契機は、前記操作判別手段により前記操作手段が操作されたことが判別された場合であることを特徴とする遊技機D2。 Gaming machine D2 is characterized in that gaming machine D1 has an operation means that can be operated by a player and an operation determination means that determines whether the operation means has been operated, and the predetermined trigger is when the operation determination means determines that the operation means has been operated.
遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段が操作されたことが操作判別手段により判別される。操作判別手段により前記操作手段が操作されたことが判別された場合に所定契機とされる。これにより、操作手段を操作する楽しみを増大させることができる。よって、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 Gaming machine D2 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine D1. That is, the operation determination means determines that an operation means operable by the player has been operated. When the operation determination means determines that the operation means has been operated, this is considered to be a predetermined trigger. This increases the enjoyment of operating the operation means. This has the effect of preventing the problem of players becoming bored early on.
遊技機D1またはD2において、前記可変決定手段は、前記情報の数が予め定められた所定個数以上であることに基づいて、複数の前記識別図柄に対して可変可能に決定するものであることを特徴とする遊技機D3。 Gaming machine D3 is characterized in that, in gaming machine D1 or D2, the variable determination means variably determines the identification symbols for multiple symbols based on the number of pieces of information being equal to or greater than a predetermined number.
遊技機D3によれば、遊技機D1またはD2の奏する効果に加え、情報の数が予め定められた所定個数以上であることに基づいて、複数の識別図柄に対して可変可能に可変決定手段により決定されるので、所定個数以上の情報を記憶させるように遊技者に遊技を促すことができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machines D1 and D2, gaming machine D3 has the effect of encouraging players to memorize more than the predetermined number of pieces of information, since the variable determination means variably determines the identification symbols for multiple symbols based on whether the number of pieces of information is equal to or greater than a predetermined number.
遊技機D3において、前記可変決定手段により複数の前記識別図柄に対して可変可能に決定されている場合には、前記操作判別手段により操作されたと判別されることに基づいて、予め定められた順序で1の前記識別図柄が前記図柄可変手段により可変されて表示されるものであることを特徴とする遊技機D4。 Gaming machine D4 is characterized in that, in gaming machine D3, when the variable determination means has determined that multiple identification symbols are variably selected, one of the identification symbols is variably displayed by the symbol variable means in a predetermined order based on the determination that an operation has been performed by the operation determination means.
遊技機D4によれば、遊技機D3の奏する効果に加え、可変決定手段により複数の識別図柄に対して可変可能に決定されている場合には、操作判別手段により操作されたと判別されることに基づいて、予め定められた順序で1の識別図柄が図柄可変手段により可変されて表示されるので、遊技者にわかり易く報知を行うことができるという効果がある。 Gaming machine D4 has the same effect as gaming machine D3, but in addition to this, when the variable determination means has determined that multiple identification symbols can be changed, one identification symbol is changed and displayed by the symbol changing means in a predetermined order based on the determination that an operation has been performed by the operation determination means, thereby providing the player with the effect of being notified in an easy-to-understand manner.
遊技機D1からD4のいずれかにおいて、前記判定条件が成立するよりも前に前記記憶手段に記憶されている前記情報に基づいて当否判定を実行する事前当否判定手段を有し、前記図柄可変手段は、可変させる前記識別図柄に対応する前記情報について前記事前当否判定手段による当否判定結果に基づいた報知態様で可変させて表示するものであることを特徴とする遊技機D5。 Gaming machine D5 is any one of gaming machines D1 to D4, and is characterized in that it has a preliminary win/loss determination means that performs a win/loss determination based on the information stored in the storage means before the determination condition is met, and the pattern changing means changes and displays the information corresponding to the identification pattern to be changed in a notification manner based on the win/loss determination result by the preliminary win/loss determination means.
遊技機D5によれば、遊技機D1からD4のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判定条件が成立するよりも前に記憶手段に記憶されている情報に基づいて当否判定が事前当否判定手段により実行される。可変させる識別図柄に対応する情報について事前当否判定手段による当否判定結果に基づいた報知態様で図柄可変手段により可変させて表示される。これにより、当否判定結果が報知されるよりも先に遊技者に当否判定結果を報知できる。よって、図柄可変手段により可変される表示態様について遊技者が興味を持って遊技を行うことができるという効果がある。 Gaming machine D5 achieves the following effect in addition to the effect achieved by any of gaming machines D1 to D4. That is, before the determination conditions are met, a win/loss determination is made by the preliminary win/loss determination means based on information stored in the storage means. Information corresponding to the identification pattern to be changed is displayed by the pattern changing means in a notification manner based on the win/loss determination result by the preliminary win/loss determination means. This allows the player to be notified of the win/loss determination result before it is actually notified. This has the effect of making the player interested in the display manner changed by the pattern changing means as they play.
遊技機D5において、前記可変決定手段により複数の前記識別図柄が可変可能に決定されている場合には、可変可能に決定されている前記識別図柄に対応する前記情報のうち、いずれかの前記情報について前記事前当否判定手段により判定された判定結果に基づいた報知態様で前記図柄可変手段により可変されて表示されるものであることを特徴とする遊技機D6。 Gaming machine D6 is characterized in that, in gaming machine D5, when the variable determination means variably determines multiple identification symbols, the information corresponding to any of the variably determined identification symbols is variably displayed by the symbol variable means in a notification manner based on the result of a determination made by the advance win/loss determination means for any of the information.
遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、可変決定手段により複数の識別図柄が可変可能に決定されている場合には、可変可能に決定されている識別図柄に対応する情報のうち、いずれかの情報について事前当否判定手段により判定された判定結果に基づいた報知態様で図柄可変手段により可変されて表示されるので、当否判定結果が識別図柄で表示されるよりも前に知ることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 Gaming machine D6, in addition to the effects of gaming machine D5, has the effect of increasing the enjoyment of the game when multiple identification symbols are variably determined by the variable determination means. Any of the information corresponding to the variably determined identification symbols is variably displayed by the symbol variable means in a notification manner based on the result of the preliminary win/loss determination means. This allows the player to know the result of the win/loss determination before it is displayed as an identification symbol.
遊技機D6において、前記可変決定手段により複数の前記識別図柄が可変可能に決定されている場合には、複数の前記識別図柄を可変させて表示することで、1の報知態様を表示するものであることを特徴とする遊技機D7。 Gaming machine D7 is characterized in that, in gaming machine D6, when the multiple identification symbols are variably determined by the variable determination means, one notification mode is displayed by variably displaying the multiple identification symbols.
遊技機D7によれば、遊技機D6の奏する効果に加え、可変決定手段により複数の識別図柄が可変可能に決定されている場合には、複数の識別図柄を可変させて表示することで、1の報知態様が表示されるので、報知態様を多様にして遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine D6, gaming machine D7 has the effect of increasing the entertainment value of the game by diversifying the notification modes, since when multiple identification symbols are variably determined by the variable determination means, a single notification mode is displayed by variably displaying the multiple identification symbols.
<特徴D´群>8個保留演出2(わくわくタイム)
取得条件の成立に基づいて、情報を取得可能な取得手段と、その取得手段により取得された前記情報が記憶される記憶手段と、判定条件が成立すると、前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて判定を実行する判定手段と、前記記憶手段に記憶された前記情報のうち、前記判定手段による判定の実行が行われる前の前記情報に対応した識別図柄を少なくとも表示する表示手段と、所定の契機に基づいて、前記記憶手段に記憶された前記情報のうち、前記判定手段による判定の実行が行われる前の前記情報の数が予め定められた所定個数以上である場合に、前記表示手段に表示されている少なくとも前記所定個数の前記識別図柄の表示態様を、所定の表示態様に可変させる図柄可変手段と、を備えることを特徴とする遊技機D´1。
<Feature D'group> 8 reserved performance 2 (exciting time)
A gaming machine D'1 is characterized by comprising: an acquisition means capable of acquiring information based on the fulfillment of an acquisition condition; a storage means for storing the information acquired by the acquisition means; a judgment means for making a judgment based on the information stored in the storage means when a judgment condition is fulfilled; a display means for displaying at least an identification pattern corresponding to the information stored in the storage means before the judgment is made by the judgment means; and a pattern changing means for changing the display mode of at least the predetermined number of the identification patterns displayed on the display means to a predetermined display mode when the number of pieces of information stored in the storage means before the judgment is made by the judgment means is equal to or greater than a predetermined number based on a predetermined trigger.
ここで、従来のパチンコ機等の遊技機において、始動口への遊技球の入賞に伴って抽選を行い、その抽選結果に応じた変動演出や大当たり演出を、液晶画面上に表示する。そして、始動口に入賞した場合に、一定数までその抽選の権利を記憶して、その数を図柄によって報知する遊技機が提案されている(例えば、特開2013-13528号公報)。しかしながら、この種のパチンコ機において、保留記憶された抽選内容を先に判別して報知した場合に、それ以降、始動口への入賞意欲が減退してしまい、遊技を止めて抽選結果を待って遊技がされてしまい、遊技者が退屈するという問題点があった。遊技機D´1は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者が遊技に早期に飽きてしまう不具合を低減することができる遊技機を提供することを目的としている。 In conventional gaming machines such as pachinko machines, a lottery is held when a game ball enters a starting slot, and variable effects or jackpot effects corresponding to the lottery results are displayed on an LCD screen. Gaming machines have been proposed that, when a ball enters a starting slot, store up to a certain number of lottery rights and announce that number using symbols (for example, JP 2013-13528 A). However, with this type of pachinko machine, if the reserved lottery results are determined and announced in advance, players may subsequently lose motivation to enter the starting slot, and may stop playing and wait for the lottery results, resulting in boredom. Gaming machine D'1 was designed to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that reduces the problem of players quickly becoming bored with the game.
遊技機D´1によれば、取得条件の成立に基づいて、情報が取得手段により取得され、その取得手段により取得された情報が記憶手段により記憶される。判定条件が成立すると、判定手段により取得手段により取得された情報に基づいた判定が実行される。表示手段は、記憶手段に記憶された情報のうち、判定手段による判定の実行が行われる前の情報に対応した識別図柄を少なくとも表示する。所定の契機に基づいて、記憶手段に記憶された情報のうち、判定手段による判定の実行が行われる前の情報の数が予め定められた所定個数以上の場合に、図柄可変手段により表示手段に表示されている少なくとも所定個数の識別図柄の表示態様を、所定の表示態様に可変させる。 According to gaming machine D'1, when an acquisition condition is met, information is acquired by the acquisition means, and the information acquired by the acquisition means is stored in the storage means. When a judgment condition is met, the judgment means makes a judgment based on the information acquired by the acquisition means. The display means displays at least an identification symbol corresponding to the information stored in the storage means before the judgment by the judgment means. Based on a predetermined trigger, when the number of pieces of information stored in the storage means before the judgment by the judgment means is equal to or greater than a predetermined number, the symbol changing means changes the display mode of at least a predetermined number of identification symbols displayed on the display means to a predetermined display mode.
これにより、所定個数以上まで情報が記憶されるように遊技者が遊技を行うように促すことができる。よって、遊技者の遊技を行う意欲を増大させることができ、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を低減できるという効果がある。 This encourages players to play so that more than the specified number of pieces of information are stored. This increases players' motivation to play and reduces the problem of players quickly becoming bored with the game.
遊技機D´1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が操作されたことを判定する操作判定手段と、を有し、前記所定の契機は、前記操作判定手段により前記操作手段が操作されたことが判定された場合であることを特徴とする遊技機D´2。 Gaming machine D'2 is characterized in that it includes gaming machine D'1, an operation means operable by a player, and an operation determination means for determining whether the operation means has been operated, and the predetermined trigger is when the operation determination means determines that the operation means has been operated.
遊技機D´2によれば、遊技機D´1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段が操作されたことが操作判別手段により判別される。そして、操作判定手段により操作手段が操作されたことが判定された場合を所定の契機とする。これにより、操作手段を操作する楽しみを増大させることができる。よって、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 Gaming machine D'2 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine D'1. That is, the operation determination means determines that an operation means operable by the player has been operated. Then, when the operation determination means determines that the operation means has been operated, a predetermined trigger is triggered. This increases the enjoyment of operating the operation means. This has the effect of preventing the problem of players becoming bored early on.
遊技機D´2において、前記操作判定手段により前記操作手段が操作されたことが判定された場合に表示態様が可変する識別図柄を、前記操作手段が操作される前に特定可能に報知する可変報知手段を備えたことを特徴とする遊技機D´3。 Gaming machine D'3 is characterized in that it is equipped with a variable notification means for identifiably notifying an identification symbol whose display mode changes when the operation determination means determines that the operation means has been operated, before the operation means is operated.
遊技機D´3によれば、遊技機D´2の奏する効果に加え、可変報知手段により操作手段が操作されたことが判定された場合に表示態様が可変する識別図柄を、可変報知手段により、操作手段が操作される前に特定可能に報知するので、遊技者はどの識別図柄の表示態様が可変するのかを把握した状態で操作手段を操作することが可能となり、操作手段を操作する楽しみを増大させることができる。よって、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 Gaming machine D'3 achieves the same effects as gaming machine D'2, but also has the advantage that the variable notification means identifies the identification symbol whose display mode changes when it determines that the operating means has been operated, before the operating means is operated. This allows the player to operate the operating means knowing which identification symbol's display mode will change, increasing the enjoyment of operating the operating means. This has the effect of preventing players from becoming bored early on.
遊技機D´3において、前記可変報知手段は、前記識別図柄の表示態様を可変報知態様に可変することにより、前記操作判定手段により前記操作手段が操作されたことが判定された場合に表示態様が可変する識別図柄を、前記操作手段が操作される前に特定可能に報知するものであることを特徴とする遊技機D´4。 Gaming machine D'4 is characterized in that, in gaming machine D'3, the variable notification means changes the display mode of the identification symbol to a variable notification mode, thereby identifiably notifying the identification symbol whose display mode changes when the operation determination means determines that the operation means has been operated, before the operation means is operated.
遊技機D´4によれば、遊技機D´3の奏する効果に加え、可変報知手段が識別図柄自体を可変報知態様に可変することにより報知を行うので、遊技者はどの識別図柄の表示態様が可変するのかを容易に把握することができるという効果がある。 Gaming machine D'4 has the same effect as gaming machine D'3, but in addition, the variable notification means notifies the player by changing the identification pattern itself to a variable notification mode, which allows the player to easily understand which identification pattern's display mode will change.
遊技機D´4において、前記可変報知手段により複数の前記識別図柄が前記可変報知態様に可変されている場合には、前記操作判定手段により操作されたと判定されることに基づいて、予め定められた順序で1の前記識別図柄が前記図柄可変手段により可変されて表示されるものであることを特徴とする遊技機D´5。 Gaming machine D'5 is characterized in that, in gaming machine D'4, when the variable notification means has changed multiple identification symbols to the variable notification mode, one identification symbol is changed and displayed by the symbol changing means in a predetermined order based on the determination by the operation determination means that an operation has been performed.
遊技機D´5によれば、遊技機D´4の奏する効果に加え、可変報知手段により複数の識別図柄が可変報知態様に可変されている場合に、操作判定手段により操作されたと判定されることに基づいて、予め定められた順序で1の識別図柄が可変されて表示されるので、遊技者に分かりやすく報知を行うことができるという効果がある。 Gaming machine D'5 has the same effect as gaming machine D'4, but in addition, when multiple identification symbols are changed to a variable notification mode by the variable notification means, one identification symbol is changed and displayed in a predetermined order based on the operation determination means determining that an operation has been performed, thereby providing the player with an effect of being able to easily understand the notification.
遊技機D´1からD´5のいずれかにおいて、前記判定手段による判定の実行が行われる前に、前記記憶手段に記憶されている前記情報に基づいて判定を実行する事前判定手段を有し、前記図柄可変手段は、前記事前判定手段により判定された判定結果に基づいた報知態様で前記識別図柄の表示態様を所定の表示態様に可変するものであることを特徴とする遊技機D´6。 Gaming machine D'6 is any one of gaming machines D'1 to D'5, and is characterized in that it has a pre-determination means that makes a determination based on the information stored in the storage means before the determination means makes a determination, and the pattern changing means changes the display mode of the identification pattern to a predetermined display mode in a notification mode based on the determination result determined by the pre-determination means.
遊技機D´6によれば、遊技機D´1からD´5の何れかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判定条件による判定の実行が行われる前に、記憶手段に記憶されている情報に基づいて判定が事前判定手段により実行される。そして、事前判定手段による判定結果に基づいた報知態様で識別図柄の表示態様を所定の表示態様に可変させて表示させる。これにより、判定手段が実行されるよりも前に遊技者に事前判定手段の判定結果を報知できる。よって、図柄可変手段により可変される表示態様について遊技者が興味を持って遊技を行うことができるという効果がある。 Gaming machine D'6 achieves the following effect in addition to the effect achieved by any of gaming machines D'1 to D'5. That is, before a determination based on the determination conditions is made, a determination is made by the pre-determination means based on information stored in the storage means. Then, the display mode of the identification pattern is changed to a predetermined display mode and displayed in a notification mode based on the determination result by the pre-determination means. This allows the player to be notified of the determination result of the pre-determination means before the determination means is executed. This has the effect of allowing the player to play with interest in the display mode changed by the pattern changing means.
遊技機D´6において、前記予め定められた順序とは、前記識別図柄に対応する前記情報が前記記憶手段に記憶された順序であり、前記図柄可変手段は、前記識別図柄の表示態様のうち前記順序の後半に対応する識別図柄の表示態様を前記報知態様に可変するものであることを特徴とする遊技機D´7。 Gaming machine D'7 is characterized in that in gaming machine D'6, the predetermined order is the order in which the information corresponding to the identification symbols is stored in the storage means, and the symbol changing means changes the display mode of the identification symbols corresponding to the latter half of the order to the notification mode.
遊技機D´7によれば、遊技機D´6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、図柄可変手段により識別図柄の表示態様が可変する順序を記憶手段に記憶された順序とし、その順序の後半に対応する識別図柄の表示態様を報知態様に可変させる。これにより、操作手段を操作する楽しみを増大させることができる。よって、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 Gaming machine D'7 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine D'6. That is, the order in which the display mode of the identification symbols is changed by the symbol changing means is the order stored in the storage means, and the display mode of the identification symbols corresponding to the latter half of that order is changed to a notification mode. This increases the enjoyment of operating the operating means. This has the effect of preventing the problem of players becoming bored early on.
遊技機D´1からD´7のいずれかにおいて、前記図柄可変手段により前記所定の表示態様に可変された識別図柄が前記表示手段に表示されている間に、前記記憶手段が新たに記憶した前記情報に対応した識別図柄の表示態様も、前記所定の契機に基づいて前記所定の表示態様に可変させる追加図柄可変手段を備えたことを特徴とする遊技機D´8。 Gaming machine D'8 is any one of gaming machines D'1 to D'7, and is characterized by including an additional symbol changing means that, while the identification symbol changed to the predetermined display mode by the symbol changing means is being displayed on the display means, also changes the display mode of the identification symbol corresponding to the information newly stored in the storage means to the predetermined display mode based on the predetermined trigger.
遊技機D´8によれば、遊技機D´1からD´7のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、図柄可変手段により所定の表示態様に可変された識別図柄が表示手段に表示されている間に記憶手段が新たに記憶した情報に対応した識別図柄の表示態様を、所定の契機に基づいて、追加図柄可変手段により所定の表示態様に可変させる。これにより、所定個数以上まで情報が記憶された後も継続して遊技者が遊技を行うように促すことができる。よって、遊技者の遊技を行う意欲を増大させることができ、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を低減できるという効果がある。 Gaming machine D'8 achieves the following effect in addition to the effect achieved by any of gaming machines D'1 to D'7. That is, while an identification symbol changed to a predetermined display mode by the symbol changing means is displayed on the display means, the display mode of an identification symbol corresponding to information newly stored in the storage means is changed to a predetermined display mode by the additional symbol changing means based on a predetermined trigger. This makes it possible to encourage players to continue playing even after a predetermined number of pieces of information have been stored. This has the effect of increasing players' motivation to play and reducing the problem of players quickly becoming bored with the game.
遊技機D´1からD´8のいずれかにおいて、前記図柄可変手段により前記所定の表示態様に可変された識別図柄に対応した前記情報が全て前記判定手段によって判定を実行された場合において、前記記憶手段に記憶された前記情報のうち、前記判定手段による判定の実行が行われる前の前記情報の数が予め定められた第2所定個数以上である場合に、所定の契機に基づいて、前記表示手段に表示されている少なくとも前記第2所定個数の前記識別図柄の表示態様を、所定の第2態様に可変する第2図柄可変手段と、を備えることを特徴とする遊技機D´9。 Gaming machine D'9 is characterized in that it comprises: second pattern changing means for changing the display mode of at least the second predetermined number of the identification patterns displayed on the display means to a predetermined second mode based on a predetermined trigger when the determination means has executed a determination on all of the information corresponding to the identification patterns changed to the predetermined display mode by the pattern changing means, and the number of pieces of information stored in the storage means before the determination by the determination means is equal to or greater than a predetermined second predetermined number.
遊技機D´9によれば、遊技機D´1からD´8のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、図柄可変手段により所定の表示態様に可変された識別図柄に対応した情報が全て判定手段によって判定を実行された場合において、記憶手段に記憶された情報のうち、判定手段による判定の実行が行われる前の情報の数が予め定められた第2所定個数以上である場合に、所定の契機に基づいて、第2図柄可変手段により表示手段に表示されている少なくとも第2所定個数の識別図柄の表示態様を、所定の第2態様に可変させる。これにより、所定個数以上まで情報が記憶されるように遊技者が遊技を行った後に、再度第2所定個数以上まで情報が記憶されるように遊技者が遊技を行うように促すことができる。よって、遊技者の遊技を行う意欲を増大させることができ、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を低減できるという効果がある。 Gaming machine D'9 achieves the following effect in addition to the effect achieved by any of gaming machines D'1 to D'8. That is, when the determination means has executed a determination on all of the information corresponding to the identification symbols that have been changed to a predetermined display mode by the symbol changing means, and the number of pieces of information stored in the storage means before the determination by the determination means is equal to or greater than a predetermined second predetermined number, the second symbol changing means changes the display mode of at least the second predetermined number of identification symbols displayed on the display means to the predetermined second mode based on a predetermined trigger. This allows the player to play so that more than the predetermined number of pieces of information are stored, and then encourages the player to play again so that more than the second predetermined number of pieces of information are stored. This increases the player's motivation to play and reduces the problem of players quickly becoming bored with the game.
遊技機D´1からD´9のいずれかにおいて、前記所定の表示態様は、複数の前記識別図柄の表示態様を組み合わせて1つの表示態様とするものであることを特徴とする遊技機D´10。 Gaming machine D'10 is any one of gaming machines D'1 to D'9, characterized in that the predetermined display mode is a single display mode that combines the display modes of multiple identification symbols.
遊技機D´10によれば、遊技機D´1からD´9のいずれかの奏する効果に加え、複数の識別図柄の表示態様を組み合わせて1つの表示態様とするものであるので、識別図柄の表示態様に意外性を持たせ遊技者の遊技を行う意欲を増大させることができるという効果がある。 Gaming machine D'10 combines the display modes of multiple identification symbols into a single display mode, in addition to the effects of any of gaming machines D'1 to D'9, which has the effect of adding an element of surprise to the display mode of the identification symbols, thereby increasing the player's motivation to play.
<特徴E群>ブランク図柄をプッシュボタン予告に変えて表示
抽選条件の成立に基づいて、抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による抽選結果を複数の異なる主図柄とその図柄間に前記主図柄とは異なる副図柄で構成された図柄列を複数並べて表示することで、各図柄列同士の前記主図柄の停止表示された組み合わせで表示可能な表示手段と、その表示手段に特定の抽選結果を示す前記主図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、を有した遊技機において、所定の条件が成立したことに基づいて、前記停止表示された前記図柄列の前記副図柄の表示態様を可変させる副図柄可変手段と、その副図柄可変手段により可変して表示された前記副図柄を合成した合成表示態様で表示するか否かを前記抽選手段による抽選結果に基づいて決定する合成決定手段と、その合成決定手段により前記合成表示態様で表示すると決定されたことに基づいて、前記合成表示態様を前記表示手段に表示する合成表示態様表示手段とを有するものであることを特徴とする遊技機E1。
<Feature Group E> Blank symbols are displayed in a different manner from push button previews A gaming machine E1 having: lottery means for executing a lottery based on the establishment of lottery conditions; display means for displaying the lottery results by the lottery means in a plurality of pattern rows each consisting of a plurality of different main symbols and sub-patterns different from the main symbols between the main symbols, thereby being able to display the lottery results by the lottery means in a combination of the main symbols stopped and displayed between each pattern row; and bonus granting means for granting an advantageous bonus to a player based on the display of a combination of the main symbols indicating a specific lottery result on the display means; sub-pattern changing means for changing the display mode of the sub-patterns of the pattern row stopped and displayed based on the establishment of a predetermined condition; composition determination means for determining whether or not to display the sub-patterns changed and displayed by the sub-pattern changing means in a composite display mode based on the lottery results by the lottery means; and composite display mode display means for displaying the composite display mode on the display means based on the determination by the composition determination means to display in the composite display mode.
ここで、従来のパチンコ機等の遊技機において、始動口への遊技球の入賞に伴って抽選を行い、その抽選結果に応じた変動演出や大当たり演出を、液晶画面上に表示するパチンコ機が知られている。かかる演出では、遊技者に期待感を持たせるための演出や、遊技者の遊技への参加意欲を高めるための演出など、様々なパターンの演出が実行され、遊技の興趣向上が図られている。この種のパチンコ機の中には、遊技機に遊技者が操作可能な操作手段(スイッチ等)を設けて遊技者がその操作手段を操作することにより遊技の演出等を変化させる遊技機が提案されている(例えば、特開2010-075741号公報)。このようなパチンコ機において、例えば、遊技者が操作手段を操作した場合に多様な演出を実行しようと、操作手段が操作された場合に遊技の演出を変化させるかの抽選を実行するものがある。しかしながら、この種のパチンコ機において、遊技者の操作により一定のタイミング等で遊技の演出が変化してしまい遊技者が遊技に対して単調な印象を持ってしまい、遊技者が遊技に早期に飽きてしまう問題点があった。遊技機E1は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的としている。 Here, among conventional gaming machines such as pachinko machines, there are known ones that hold a lottery when a gaming ball enters a starting slot, and then display variable effects or jackpot effects based on the lottery results on an LCD screen. Such effects include various patterns of effects, such as effects designed to create a sense of anticipation in the player or effects designed to increase the player's motivation to participate in the game, thereby enhancing the enjoyment of the game. Among these types of pachinko machines, there are proposed gaming machines that are equipped with player-operable operating means (such as switches) and that change the game effects by the player operating the operating means (e.g., JP 2010-075741 A). For example, some such pachinko machines hold a lottery to determine whether the game effects will be changed when the player operates the operating means, in order to execute a variety of effects when the player operates the operating means. However, with this type of pachinko machine, the game presentation changes at certain times depending on the player's operation, which can give the player a monotonous impression of the game and cause the player to quickly become bored with the game. Gaming machine E1 was created to solve the problems exemplified above, and aims to provide a gaming machine that prevents players from quickly becoming bored with the game.
遊技機E1によれば、抽選条件の成立に基づいて、抽選が抽選手段により実行される。その抽選手段による抽選結果を複数の異なる主図柄とその図柄間に主図柄とは異なる副図柄で構成された図柄列を複数並べて表示することで、各図柄列同士の主図柄の停止表示された組み合わせで表示手段により表示される。その表示手段に特定の抽選結果を示す主図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技者に有利な特典が特典付与手段により付与される。所定の条件が成立したことに基づいて、停止表示された図柄列の副図柄の表示態様が副図柄可変手段により可変される。その副図柄可変手段により可変して表示された副図柄を合成した合成表示態様で表示するか否かが抽選手段による抽選結果に基づいて合成決定手段により決定される。その合成決定手段により合成表示態様で表示すると決定されたことに基づいて、合成表示態様が表示手段に合成表示態様表示手段により表示される。これにより、合成表示態様が表示されることで、遊技者に新鮮味のある演出を提供できる。よって、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を低減できるという効果がある。 According to gaming machine E1, a lottery is executed by a lottery means based on the establishment of lottery conditions. The results of the lottery are displayed by a display means as a combination of the stopped main symbols in each symbol sequence by displaying multiple symbol sequences consisting of multiple different main symbols and sub-symbols different from the main symbols between the symbols. A bonus advantageous to the player is awarded by a bonus awarding means based on the display of a combination of main symbols indicating a specific lottery result on the display means. The sub-symbol display mode of the stopped sub-symbol sequence is varied by a sub-symbol varying means based on the establishment of a predetermined condition. A combination determination means determines whether to display the sub-symbols varied and displayed by the sub-symbol varying means in a composite display mode based on the lottery result by the lottery means. Based on the determination by the combination determination means to display in a composite display mode, the composite display mode is displayed on the display means by a composite display mode displaying means. This provides a fresh experience for the player by displaying the composite display mode. This effectively reduces the problem of players quickly becoming bored with the game.
遊技機E1において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が操作されたことを判別する操作判別手段と、その操作判別手段により操作されたと判別された場合に、前記副図柄可変手段により前記副図柄の表示態様が可変して表示されていると、その表示態様を特定の表示態様に可変して表示する操作可変表示手段と、を有することを特徴とする遊技機E2。 Gaming machine E2 is characterized by having, in gaming machine E1, an operation means operable by a player, an operation determination means for determining whether the operation means has been operated, and an operation variable display means for changing the display mode of the sub-symbol to a specific display mode and displaying it when the operation determination means determines that the operation has been performed and the sub-symbol display mode has been changed by the sub-symbol changing means.
遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作可能な操作手段が操作されたことが操作判別手段により判別される。その操作判別手段により操作されたと判別された場合に、副図柄可変手段により副図柄の表示態様が可変して表示されていると、その表示態様が操作可変表示手段により特定の表示態様に可変して表示される。これにより、操作手段を遊技者が操作する楽しみを増大できる。よって、遊技者が遊技により参加することができるという効果がある。 Gaming machine E2 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine E1. That is, the operation determination means determines that an operation means operable by the player has been operated. When the operation determination means determines that an operation has been performed, and the sub-symbol display mode has been changed and displayed by the sub-symbol changing means, that display mode is changed to a specific display mode and displayed by the operation variable display means. This increases the player's enjoyment of operating the operation means. This has the effect of allowing the player to participate in the game.
遊技機E2において、前記操作可変表示手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、複数の前記特定の表示態様のうち、一の前記特定の表示態様に前記副図柄の表示態様を可変して表示するものであることを特徴とする遊技機E3。 Gaming machine E3 is characterized in that, in gaming machine E2, the operation variable display means changes the display mode of the sub-symbol to one of the multiple specific display modes based on the lottery result of the lottery means.
遊技機E3によれば、遊技機E2の奏する効果に加え、抽選手段による抽選結果に基づいて、複数の特定の表示態様のうち、一の特定の表示態様に副図柄の表示態様が可変して操作可変表示手段により表示されるので、副図柄の表示態様を多様にすることができ、遊技者に新鮮味のある演出を提供できるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine E2, gaming machine E3 has the effect of changing the display mode of the sub-symbol to one of a plurality of specific display modes based on the result of the lottery by the lottery means, and displaying the changeable display means. This makes it possible to diversify the display modes of the sub-symbols, thereby providing players with a fresh and exciting presentation.
遊技機E1からE3のいずれかにおいて、前記図柄列を所定期間の間、動的表示した後、予め定められた順序で停止表示する図柄列停止手段と、その図柄列停止手段により2以上の図柄列が停止表示されて、1以上の図柄列が動的表示されている場合におけるその図柄列の動的表示期間を決定する動的表示期間決定手段と、を有し、前記所定の条件が成立した場合には、前記動的表示期間決定手段は、通常時とは異なる特定の動的表示期間を決定するものであることを特徴とする遊技機E4。 Gaming machine E4 is any one of gaming machines E1 to E3, and includes: a symbol sequence stopping means that dynamically displays the symbol sequence for a predetermined period of time and then statically displays the symbol sequence in a predetermined order; and a dynamic display period determination means that, when two or more symbol sequences are statically displayed by the symbol sequence stopping means and one or more symbol sequences are dynamically displayed, determines the dynamic display period of the symbol sequence; and, when the predetermined condition is met, the dynamic display period determination means determines a specific dynamic display period that is different from normal display periods.
遊技機E4によれば、遊技機E1からE3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、図柄列が所定期間の間、動的表示した後、予め定められた順序で図柄列停止手段により停止表示される。その図柄列停止手段により2以上の図柄列が停止表示されて、1以上の図柄列が動的表示されている場合に、その図柄列の動的表示期間が動的表示期間決定手段により決定される。所定の条件が成立した場合には、動的表示期間決定手段は、通常時とは異なる特定の動的表示期間が動的表示期間決定手段により決定される。 Gaming machine E4 achieves the following effect in addition to the effect achieved by any of gaming machines E1 to E3. That is, after a symbol sequence is dynamically displayed for a predetermined period of time, it is statically displayed by the symbol sequence stopping means in a predetermined order. When two or more symbol sequences are statically displayed by the symbol sequence stopping means and one or more symbol sequences are dynamically displayed, the dynamic display period of the symbol sequence is determined by the dynamic display period determination means. When a predetermined condition is met, the dynamic display period determination means determines a specific dynamic display period that is different from normal times.
これにより、特定の動的表示期間により副図柄が可変して表示されることを判別できる。よって、遊技者は、動的表示期間にも興味を持って遊技を行うことができる。従って、遊技者が遊技に飽きてしまう不具合を低減できるという効果がある。 This allows players to determine that the sub-symbols are displayed in a variable manner during specific dynamic display periods. This allows players to remain interested in playing during dynamic display periods. This has the effect of reducing the problem of players becoming bored with the game.
遊技機E1からE4のいずれかにおいて、前記合成決定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定の抽選結果である場合に、前記合成表示態様を決定し易く構成されているものであることを特徴とする遊技機E5。 Gaming machine E5 is any one of gaming machines E1 to E4, characterized in that the combination determination means is configured to easily determine the combination display mode when the lottery result obtained by the lottery means is the specific lottery result.
遊技機E5によれば、遊技機E1からE4の奏する効果に加え、抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果である場合に、合成表示態様が合成決定手段により決定され易く構成されているので、合成表示態様が表示されることを期待して遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machines E1 to E4, gaming machine E5 is configured so that when the lottery result obtained by the lottery means is a specific result, the composite display mode is easily determined by the composite determination means. This allows players to play in the hope that the composite display mode will be displayed, thereby increasing the enjoyment of the game.
遊技機E1からE5のいずれかにおいて、前記合成表示態様が表示されている場合に、前記操作判別手段により前記操作手段が操作されたと判別されたことに基づいて、前記抽選手段による抽選結果に基づいた特定の表示態様に可変して表示されている前記合成表示態様を表示する合成可変手段を有するものであることを特徴とする遊技機E6。 Gaming machine E6 is characterized in that, when the composite display mode is displayed in any of gaming machines E1 to E5, it has a composite change means that, when the operation determination means determines that the operation means has been operated, changes the composite display mode to a specific display mode based on the lottery result of the lottery means.
遊技機E6によれば、遊技機E1からE5のいずれかの奏する効果に加え、合成表示態様が表示されている場合に、操作判別手段により操作手段が操作されたと判別されたことに基づいて、抽選手段による抽選結果に基づいた特定の表示態様に合成表示態様が合成可変手段により可変して表示されるので、遊技者が遊技に介入することができ、遊技に早期に飽きてしまう不具合を低減できるという効果がある。 Gaming machine E6, in addition to the effects of any of gaming machines E1 to E5, when a composite display mode is displayed, the composite display mode is changed by the composite change means to a specific display mode based on the results of the lottery by the lottery means, based on the determination by the operation determination means that the operation means has been operated. This allows the player to intervene in the game, and has the effect of reducing the problem of players becoming bored with the game early on.
遊技機E6において、前記合成決定手段により前記合成表示態様で表示すると決定された場合には、前記副図柄可変手段により可変して表示された表示態様を、前記操作判別手段により前記操作手段が操作されたと判別されても、可変して表示することを禁止する禁止手段を有するものであることを特徴とする遊技機E7。 Gaming machine E7 is characterized in that, when the combination determination means determines that the combination display mode should be used, gaming machine E6 has a prohibition means for prohibiting the display mode changed and displayed by the sub-symbol changing means from being changed and displayed, even if the operation determination means determines that the operation means has been operated.
遊技機E7によれば、遊技機E6の奏する効果に加え、合成決定手段により合成表示態様で表示すると決定された場合には、副図柄可変手段により可変して表示された表示態様を、操作判別手段により操作手段が操作されたと判別されても、可変して表示することが禁止手段により禁止されるので、合成表示態様が表示される前に操作手段を操作することで、合成表示態様が表示されるか否かを判別できるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine E6, gaming machine E7 has the effect that, when the composite determination means determines that a composite display mode is to be displayed, the prohibition means prohibits the display mode that has been changed and displayed by the sub-pattern changing means from being changed and displayed even if the operation determination means determines that the operation means has been operated. Therefore, by operating the operation means before the composite display mode is displayed, it is possible to determine whether or not the composite display mode will be displayed.
<特徴E´群>ブランク図柄をプッシュボタン予告に変えて表示2
判定条件の成立に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果を示す識別情報として複数の異なる主図柄と前記主図柄とは異なる副図柄とが設けられた図柄列が表示される表示手段と、その表示手段に前記図柄列を動的表示する動的表示手段と、その動的表示手段により前記図柄列を動的表示する期間を決定する動的表示期間決定手段と、前記表示手段に特定の判定結果を示す前記識別情報が表示された場合に、遊技者に有利な第1特典を付与する第1特典付与手段と、を有した遊技機において、所定の条件が成立している場合に、前記動的表示期間中に前記副図柄の表示態様を可変させる副図柄可変手段と、その副図柄可変手段により前記副図柄が特定の表示態様に可変されて表示された場合に、前記動的表示期間の残り期間により特定の演出を実行する特定演出実行手段とを有するものであることを特徴とする遊技機E´1。
<Feature E'group> Change blank patterns to push button notices and display 2
a display means for displaying a pattern string having a plurality of different main patterns and a sub-pattern different from the main pattern as identification information indicating the determination result of the determination means; a dynamic display means for dynamically displaying the pattern string on the display means; a dynamic display period determination means for determining a period for which the pattern string is dynamically displayed by the dynamic display means; and a first benefit granting means for granting a first benefit that is advantageous to a player when the identification information indicating a specific determination result is displayed on the display means, wherein the gaming machine E'1 further comprises: a sub-pattern changing means for changing the display mode of the sub-pattern during the dynamic display period when a predetermined condition is established; and a specific effect execution means for executing a specific effect for the remaining period of the dynamic display period when the sub-pattern is changed to a specific display mode by the sub-pattern changing means and displayed.
ここで、従来のパチンコ機等の遊技機において、始動口への遊技球の入賞に伴って抽選を行い、その抽選結果に応じた変動演出や大当たり演出を、液晶画面上に表示するパチンコ機が知られている。かかる演出では、遊技者に期待感を持たせるための演出や、遊技者の遊技への参加意欲を高めるための演出など、様々なパターンの演出が実行され、遊技の興趣向上が図られている。この種のパチンコ機の中には、遊技機に遊技者が操作可能な操作手段(スイッチ等)を設けて遊技者がその操作手段を操作することにより遊技の演出等を変化させる遊技機が提案されている(例えば、特開2010-075741号公報)。このようなパチンコ機においては、例えば、遊技者が操作手段を操作した場合に多様な演出を実行しようと、操作手段が操作された場合に遊技の演出を変化させるかの抽選を実行するものがある。しかしながら、この種のパチンコ機において、遊技者の操作により一定のタイミング等で遊技の演出が変化してしまい遊技者が遊技に対して単調な印象を持ってしまい、遊技者が遊技に早期に飽きてしまう問題点があった。遊技機E´1は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的としている。 Here, among conventional gaming machines such as pachinko machines, there are known ones that hold a lottery when a gaming ball enters a starting slot, and then display variable effects or jackpot effects based on the lottery results on an LCD screen. Such effects include various patterns of effects, such as effects designed to create a sense of anticipation in the player or effects designed to increase the player's motivation to participate in the game, thereby enhancing the enjoyment of the game. Among these types of pachinko machines, there are proposed gaming machines that are equipped with player-operable operating means (such as switches) and that change the game effects by the player operating the operating means (e.g., JP 2010-075741 A). For example, some such pachinko machines hold a lottery to determine whether the game effects will be changed when the player operates the operating means, in order to execute a variety of effects when the player operates the operating means. However, with this type of pachinko machine, the game presentation changes at certain times depending on the player's operation, which can give the player a monotonous impression of the game and cause the player to quickly become bored with the game. Gaming machine E'1 was created to solve the problems exemplified above, and aims to provide a gaming machine that prevents players from quickly becoming bored with the game.
遊技機E´1によれば、判定条件の成立に基づいて判定手段により判定を実行する。判定手段による判定結果を示す識別情報として、表示手段に複数の異なる主図柄と前記主図柄とは異なる副図柄とが設けられた図柄列が表示される。動的表示手段により表示手段に図柄列を動的表示する。その動的表示手段により図柄列を動的表示する期間を動的表示期間決定手段により決定する。表示手段に特定の判定結果を示す識別情報が表示された場合に、第1特典付与手段によって遊技者に有利な第1特典を付与する。所定条件が成立している場合に、副図柄可変手段により動的表示期間中に副図柄の表示態様を可変させる。副図柄が特定の表示態様で表示された場合に、特定演出実行手段によって動的表示期間の残り期間により特定の演出を実行する。これにより、副図柄を用いた新鮮味のある演出を提供することができる。よって、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を低減できるという効果がある。 According to gaming machine E'1, a determination is made by the determination means based on the establishment of a determination condition. A pattern string including a plurality of different main patterns and a sub-pattern different from the main pattern is displayed on the display means as identification information indicating the determination result by the determination means. The pattern string is dynamically displayed on the display means by the dynamic display means. The period during which the pattern string is dynamically displayed by the dynamic display means is determined by the dynamic display period determination means. When identification information indicating a specific determination result is displayed on the display means, a first benefit awarding means awards a first benefit advantageous to the player. When a predetermined condition is established, the sub-pattern changing means changes the display mode of the sub-pattern during the dynamic display period. When the sub-pattern is displayed in a specific display mode, the specific effect execution means executes a specific effect for the remaining period of the dynamic display period. This makes it possible to provide a fresh effect using the sub-pattern. This has the effect of reducing the problem of players quickly becoming bored with the game.
遊技機E´1において、前記特定の演出とは、前記副図柄可変手段により前記特定の表示態様に可変された後に、前記特定の表示態様となった複数の副図柄を合成した合成表示態様を表示する演出であることを特徴とする遊技機E´2。 Gaming machine E'2 is characterized in that, in gaming machine E'1, the specific effect is an effect that displays a composite display mode in which multiple sub-symbols that have become the specific display mode are combined after being changed to the specific display mode by the sub-symbol changing means.
遊技機E´2によれば、遊技機E´1の奏する効果に加え、特定の演出として特定の表示態様となった複数の副図柄を合成した合成表示態様を表示するため、遊技者に新鮮味のある演出を提供でき、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を低減できるという効果がある。 Gaming machine E'2, in addition to the effects of gaming machine E'1, displays a composite display mode that combines multiple sub-patterns in a specific display mode as a specific effect, thereby providing players with a fresh effect and reducing the problem of players quickly becoming bored with the game.
遊技機E´1またはE´2において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段の操作に基づいて、前記所定条件の成立を判別する所定条件判別手段とを有するものであることを特徴とする遊技機E´3。 Gaming machine E'3 is characterized by having an operating means operable by a player and a predetermined condition determination means for determining whether the predetermined condition is met based on the operation of the operating means, in addition to gaming machine E'1 or E'2.
遊技機E´3によれば、遊技機E´1またはE´2の奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段の操作に基づいて、所定条件判別手段により所定条件の成立を判別するため、操作手段を遊技者が操作する楽しみを増大できる。よって、遊技者が遊技により参加することができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machines E'1 or E'2, gaming machine E'3 uses a predetermined condition determination means to determine whether a predetermined condition is met based on the operation of an operating means that can be operated by the player, thereby increasing the enjoyment the player has of operating the operating means. This has the effect of allowing the player to participate more in the game.
遊技機E´3において、前記副図柄可変手段は、前記副図柄を前記特定の表示態様で表示した場合に、前記操作手段が操作されることに基づいて、前記特定の表示態様で表示された前記副図柄を前記合成表示態様に可変して表示するものであることを特徴とする遊技機E´4。 Gaming machine E'4 is characterized in that, in gaming machine E'3, the sub-pattern changing means changes the sub-pattern displayed in the specific display mode to the composite display mode based on the operation of the operating means when the sub-pattern is displayed in the specific display mode.
遊技機E´4によれば、遊技機E´3の奏する効果に加え、操作手段が操作されたことに基づいて、副図柄を特定の表示態様から合成表示態様に可変して表示させるため、特定の演出を実行させるためには遊技者が積極的に操作手段を操作しなければならず、遊技者に操作手段の操作を促すことができる。よって、遊技者が遊技により参加することができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine E'3, gaming machine E'4 changes the display of sub-symbols from a specific display mode to a composite display mode based on the operation of the operating means. This means that the player must actively operate the operating means to execute the specific effect, which encourages the player to operate the operating means. This has the effect of allowing the player to participate more in the game.
遊技機E´1からE´4のいずれかにおいて、前記表示手段は、前記判定手段による判定結果を示す識別情報として前記図柄列を複数表示するものであり、前記複数の図柄列を所定期間の間、動的表示した後、前記判定手段による判定結果に基づいて予め定められた順序で停止表示する図柄列停止手段と、を有し、前記特定演出実行手段により前記特定の演出が実行されている場合は、前記判定手段による判定結果に基づいて停止表示される副図柄の数を異ならせるものであることを特徴とする遊技機E´5。 Gaming machine E'5 is characterized in that, in any of gaming machines E'1 to E'4, the display means displays multiple symbol sequences as identification information indicating the determination result of the determination means, and has a symbol sequence stop means that dynamically displays the multiple symbol sequences for a predetermined period of time and then statically displays them in a predetermined order based on the determination result of the determination means, and when the specific effect is being executed by the specific effect execution means, the number of sub-symbols that are statically displayed is changed based on the determination result of the determination means.
遊技機E´5によれば、遊技機E´1からE´4のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示手段によって判定手段による判定結果を示す識別情報としての図柄列を複数表示する。複数の図柄列を所定期間の間、動的表示した後、図柄列停止手段により判定手段による判定結果に基づいて予め定められた順序で停止表示させる。特定演出実行手段により特定の演出が実行されている場合は、判定手段による判定結果に基づいて停止表示される副図柄の数を異ならせる。これにより、副図柄を用いた特定の演出を判定手段による判定結果に基づいた演出とすることができ、副図柄を用いた新鮮味のある演出を提供することができる。よって、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を低減できるという効果がある。 Gaming machine E'5 achieves the following effect in addition to the effect achieved by any of gaming machines E'1 to E'4. That is, the display means displays multiple symbol sequences as identification information indicating the determination result by the determination means. After dynamically displaying multiple symbol sequences for a predetermined period of time, the symbol sequence stopping means causes the symbols to be statically displayed in a predetermined order based on the determination result by the determination means. When a specific effect is being executed by the specific effect execution means, the number of sub-symbols statically displayed varies based on the determination result by the determination means. This allows the specific effect using the sub-symbols to be based on the determination result by the determination means, and makes it possible to provide a fresh effect using the sub-symbols. This has the effect of reducing the problem of players quickly becoming bored with the game.
なお、判定手段の判定結果が特定の判定結果である場合、または判定手段の判定結果が特定の判定結果の可能性が高い場合において、図柄列停止手段により停止表示される副図柄の数を多くするとよい。このようにすることで、副図柄の数が多いと大当たり期待度が高くなり、遊技者が特定の演出に興味を持たせることができる。よって、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を低減できるという効果がある。 In addition, when the determination result of the determination means is a specific determination result, or when there is a high possibility that the determination result of the determination means will be a specific determination result, it is advisable to increase the number of sub-symbols stopped and displayed by the symbol row stopping means. In this way, a large number of sub-symbols increases the likelihood of a jackpot, making it possible to get the player interested in specific effects. This has the effect of reducing the problem of players quickly becoming bored with the game.
遊技機E´1からE´5のいずれかにおいて、前記副図柄可変手段は、前記判定手段による判定結果が前記特定の判定結果である場合に、前記特定の表示態様に前記副図柄を可変して表示し易く構成されているものであることを特徴とする遊技機E´6。 Gaming machine E'6 is any one of gaming machines E'1 to E'5, characterized in that the sub-symbol changing means is configured to easily change and display the sub-symbol in the specific display mode when the determination result by the determination means is the specific determination result.
遊技機E´6によれば、遊技機E´1からE´5のいずれかの奏する効果加え、副図柄可変手段は、判定手段による判定結果が特定の判定結果である場合に、副図柄を特定の表示態様に可変して表示され易く構成しているため、特定の表示態様が表示されることを期待して遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 Gaming machine E'6 has the same effect as any of gaming machines E'1 to E'5, but the sub-symbol changing means is configured to change the sub-symbol to a specific display mode and make it more likely to be displayed when the determination result by the determination means is a specific determination result. This allows players to play in the hope of seeing a specific display mode, thereby increasing the enjoyment of the game.
遊技機E´2からE´6のいずれかにおいて、前記特定の表示態様とは、前記副図柄の表示態様を文字に可変して表示したものであり、前記合成演出態様とは、前記特定の表示態様となった複数の副図柄を合成した文字列であり、前記特定の演出は、前記特定の表示態様として表示された文字の少なくとも一部を組み合わせて前記合成演出態様を表示するものであることを特徴とする遊技機E´7。 Gaming machine E'7 is characterized in that, in any of gaming machines E'2 to E'6, the specific display mode is a display mode of the sub-symbols that is changed to characters, the composite effect mode is a character string that combines multiple sub-symbols that have become the specific display mode, and the specific effect displays the composite effect mode by combining at least a portion of the characters displayed as the specific display mode.
遊技機E´7によれば、遊技機E´2からE´6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の表示態様として文字に可変された表示された副図柄を複数合成することで、合成演出態様としての文字列を表示する。特定の表示態様として表示された文字の少なくとも一部を組み合わせた合成演出態様を特定の演出として表示する。これにより、遊技者は特定の表示態様として表示された複数の文字を見ることで、合成表示態様として表示される文字列を予想することができる。よって、遊技者に新鮮味のある演出を提供でき、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 Gaming machine E'7 achieves the following effect in addition to the effects achieved by gaming machines E'2 to E'6. That is, by combining multiple sub-patterns that are displayed and transformed into characters in a specific display mode, a character string is displayed as a composite effect mode. A composite effect mode that combines at least a portion of the characters displayed in a specific display mode is displayed as a specific effect. This allows the player to predict the character string that will be displayed as the composite display mode by looking at the multiple characters displayed in a specific display mode. This has the effect of providing players with a fresh effect and preventing players from quickly becoming bored with the game.
なお、特定の表示態様として表示される文字の中で、合成演出態様として表示される文字列に使用されることを、合成演出態様が表示されるまでに一部報知できるようにしてもよい。このようにすることで、合成表示態様として表示される文字列を予想するヒントを提供することができ、遊技者を楽しませることができるという効果がある。 It is also possible to provide a partial notification before the composite effect mode is displayed that a character displayed in a specific display mode will be used in the string of characters displayed in the composite effect mode. This has the effect of providing hints for predicting the string of characters to be displayed in the composite display mode, which can be entertaining for the player.
遊技機E´3からE´7のいずれかにおいて、前記動的表示が行われる場合に実行される複数の演出を記憶する演出記憶手段と、その演出記憶手段に記憶されている演出から、前記所定条件成立判別手段により、前記所定条件が成立していると判別された場合に前記特定の演出を含む第1演出を選択し、前記所定条件成立判別手段により前記所定条件が成立していると判別されない場合に前記特定の演出を含まない第2演出を選択する演出選択手段と、を有することを特徴とする遊技機E´8。 Gaming machine E'8 is any one of gaming machines E'3 to E'7, characterized by having: effect storage means for storing multiple effects to be executed when the dynamic display is performed; and effect selection means for selecting a first effect including the specific effect from the effects stored in the effect storage means when the predetermined condition establishment determination means determines that the predetermined condition is established; and selecting a second effect not including the specific effect when the predetermined condition establishment determination means does not determine that the predetermined condition is established.
遊技機E´8によれば、遊技機E´3からE´7のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出記憶手段により動的表示が行われる場合に実行される演出が複数記憶される。所定条件成立判別手段の判別結果に基づいて、演出選択手段により第1演出または第2演出が選択される。これにより、動的表示が行われている間における所定条件成立判別手段の判別結果に基づいて異なる演出が選択される。よって、所定条件成立判別手段の判別結果に基づいて動的表示が行われている間の演出のみを変えることができるため、動的表示に関するデータ量を削減することができるという効果がある。 Gaming machine E'8 achieves the following effect in addition to the effect achieved by any of gaming machines E'3 to E'7. That is, the effect storage means stores multiple effects to be executed when dynamic display is performed. The effect selection means selects the first or second effect based on the determination result of the predetermined condition establishment determination means. As a result, a different effect is selected based on the determination result of the predetermined condition establishment determination means while dynamic display is being performed. Therefore, since only the effect while dynamic display is being performed can be changed based on the determination result of the predetermined condition establishment determination means, there is the effect of reducing the amount of data related to dynamic display.
<特徴F群>SPGT終了時に延長演出を実行する
演出態様を表示可能な表示手段と、遊技機に供給されている電力が所定電圧値以下となる電断状態でも計時することが可能な計時手段と、その計時手段から時刻情報を取得する取得手段と、その取得手段から取得した時刻情報に基づいて、経過時間を判別する経過時間判別手段と、その経過時間判別手段により所定の経過時間が経過したと判別された場合に、所定期間が経過するまで前記表示手段に表示された演出態様を特定の演出態様に切り替えて表示する切り替え表示手段と、前記所定期間が経過した場合に、所定条件が成立していると判別された場合に、前記特定の演出態様を表示する期間を延長して表示する延長期間を設定する延長期間設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F1。
<Feature Group F> A gaming machine F1 characterized by having: a display means capable of displaying a presentation mode that executes an extended presentation when an SPGT ends; a timing means that is capable of measuring time even in a power outage state where the power supplied to the gaming machine is below a predetermined voltage value; an acquisition means that acquires time information from the timing means; an elapsed time determination means that determines an elapsed time based on the time information acquired from the acquisition means; a switch display means that, when the elapsed time determination means determines that a predetermined elapsed time has elapsed, switches the presentation mode displayed on the display means to a specific presentation mode and displays it until a predetermined period has elapsed; and an extension period setting means that, when the predetermined period has elapsed and it is determined that a predetermined condition has been met, sets an extension period for extending the period for displaying the specific presentation mode.
ここで、従来のパチンコ機等の遊技機において、RTC(リアルタイムクロック)を遊技機に設けて、RTCが計時する時間データを基準として、複数の遊技機間で、同じタイミングで同じ演出を実行したり、表示態様を変化させたりするように構成された遊技機が知られている(例えば、特開2013-31695号公報)。このようなパチンコ機において、RTCが予め設定されている時刻となった場合に、表示態様を変更するように構成していた。しかしながら、この種のパチンコ機において、表示態様が変更される期間が終了すると遊技者の遊技意欲が減退してしまい、遊技者が遊技に飽きてしまうという問題点があった。遊技機F1は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。 Here, among conventional gaming machines such as pachinko machines, there are known gaming machines that are equipped with an RTC (real-time clock) and are configured to execute the same effects or change the display mode at the same timing across multiple gaming machines based on the time data measured by the RTC (for example, JP 2013-31695 A). Such pachinko machines are configured to change the display mode when the RTC reaches a preset time. However, this type of pachinko machine has the problem that once the period during which the display mode is changed ends, players lose interest in playing and become bored with the game. Gaming machine F1 was designed to solve the problems exemplified above, and its purpose is to provide a gaming machine that can prevent players from becoming bored with the game early on.
遊技機F1によれば、演出態様が表示手段により表示される。遊技機に供給されている電力が所定電圧値以下となる電断状態でも計時手段により計時される。その計時手段から時刻情報が取得手段により取得される。その取得手段から取得した時刻情報に基づいて、経過時間が経過時間判別手段により判別される。その経過時間判別手段により所定の経過時間が経過したと判別された場合に、所定期間が経過するまで表示手段に表示された演出態様が特定の演出態様に切り替えて切り替え表示手段により表示される。所定期間が経過した場合に、所定条件が成立していると判別された場合に、特定の演出態様を表示する期間を延長して表示する延長期間が延長期間設定手段により設定される。これにより、特定の演出態様が表示される期間が延長される場合と延長されない場合とが所定条件の成立するか否かにより変わるので、遊技者に意外性のある演出を提供できる。よって、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 According to gaming machine F1, the presentation mode is displayed by the display means. The timing means continues to measure time even in a power outage state where the power supplied to the gaming machine is below a predetermined voltage value. The acquisition means acquires time information from the timing means. The elapsed time determination means determines the elapsed time based on the time information acquired from the acquisition means. If the elapsed time determination means determines that the predetermined elapsed time has elapsed, the presentation mode displayed on the display means until the predetermined period has elapsed is switched to a specific presentation mode, which is displayed by the switching display means. If the predetermined period has elapsed and it is determined that a predetermined condition has been met, the extension period setting means sets an extension period during which the specific presentation mode is displayed. This allows the period during which the specific presentation mode is displayed to be extended or not to be extended depending on whether the predetermined condition is met, providing players with unexpected presentations. This effectively prevents players from quickly becoming bored with the game.
遊技機F1において、取得条件の成立に基づいて、情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された前記情報を記憶する記憶手段と、抽選条件の成立に基づいて、前記情報に対して抽選を実行する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を示す識別情報が表示される表示手段と、前記抽選条件が成立する前に前記取得手段により取得された前記情報に基づいて、抽選を実行する事前抽選手段と、を有し、前記所定条件は、前記事前抽選手段により特定の抽選結果と判別された前記情報が記憶されている場合に成立し易く構成されているものであることを特徴とする遊技機F2。 Gaming machine F2 is characterized in that it has: an acquisition means for acquiring information based on the fulfillment of an acquisition condition; a storage means for storing the information acquired by the acquisition means; a lottery means for conducting a lottery for the information based on the fulfillment of a lottery condition; a display means for displaying identification information indicating the lottery result obtained by the lottery means; and a pre-lottery means for conducting a lottery based on the information acquired by the acquisition means before the lottery condition is fulfilled; and the predetermined condition is configured to be more likely to be fulfilled when the information stored is determined to be a specific lottery result by the pre-lottery means.
遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、取得条件の成立に基づいて、情報が取得手段により取得される。その取得手段により取得された情報が記憶手段により記憶される。抽選条件の成立に基づいて、情報に対して抽選が抽選手段により実行される。抽選手段による抽選結果を示す識別情報が表示手段により表示される。抽選条件が成立する前に取得手段により取得された情報に基づいて、抽選が事前抽選手段により実行される。事前抽選手段により特定の抽選結果と判別された情報が記憶されている場合に、所定条件が成立し易く構成されている。これにより、特定の演出態様が表示される期間が延長されることで、特定の抽選結果であることを期待することができる。よって、特定の演出態様が表示される期間が延長されることを期待して遊技を行うことができるという効果がある。 Gaming machine F2 achieves the following effects in addition to the effects of gaming machine F1. That is, when an acquisition condition is met, information is acquired by the acquisition means. The information acquired by the acquisition means is stored by the storage means. When a lottery condition is met, a lottery is held by the lottery means for the information. Identification information indicating the lottery result held by the lottery means is displayed by the display means. A lottery is held by the pre-lottery means based on information acquired by the acquisition means before the lottery condition is met. The pre-lottery means is configured to make it easier for the specified condition to be met when information determined to be a specific lottery result is stored. This extends the period during which a specific presentation mode is displayed, allowing players to hope for a specific lottery result. This has the effect of allowing players to play in the hope that the period during which a specific presentation mode is displayed will be extended.
遊技機F2において、前記識別情報を動的表示する期間を決定する動的表示期間決定手段を有し、その動的表示期間決定手段により決定された期間が経過するよりも前に、前記経過時間が経過した場合には、前記識別情報を仮停止表示して表示するものであることを特徴とする遊技機F3。 Gaming machine F3 is characterized in that it has a dynamic display period determination means for determining the period for which the identification information is dynamically displayed in gaming machine F2, and if the elapsed time elapses before the period determined by the dynamic display period determination means has elapsed, the identification information is displayed in a temporarily frozen state.
遊技機F3によれば、遊技機F2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報を動的表示する期間が動的表示期間決定手段により決定される。その動的表示期間決定手段により決定された期間が経過するよりも前に、経過時間が経過した場合には、識別情報が仮停止表示して表示される。これにより、特定の演出態様が表示される期間の終了タイミングに合わせて動的表示を仮停止することができる。よって、遊技者に終了タイミングをわかり易く判別させることができるという効果がある。 Gaming machine F3 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine F2. That is, the period during which the identification information is dynamically displayed is determined by dynamic display period determination means. If the elapsed time elapses before the period determined by the dynamic display period determination means has elapsed, the identification information is displayed in a temporarily stopped state. This makes it possible to temporarily stop the dynamic display in time with the end of the period during which a specific presentation mode is displayed. This has the effect of allowing the player to easily determine the end timing.
遊技機F3において、前記経過時間が経過するまでの所定期間で、前記識別情報を特定の動的表示態様で表示するものであることを特徴とする遊技機F4。 Gaming machine F4 is characterized in that, in gaming machine F3, the identification information is displayed in a specific dynamic display mode for a predetermined period of time until the elapsed time has elapsed.
遊技機F4によれば、遊技機F3の奏する効果に加え、経過時間が経過するまでの所定期間で、識別情報が特定の動的表示態様で表示されるので、経過時間が経過することを特定の動的表示態様で判別できるという効果がある。 Gaming machine F4 has the same effect as gaming machine F3, but in addition, the identification information is displayed in a specific dynamic display format for a predetermined period of time until the elapsed time has elapsed, which has the effect of making it possible to determine that the elapsed time has elapsed from the specific dynamic display format.
<特徴F´群>SPGT終了時に延長演出を実行する2
演出態様を表示可能な表示手段と、所定期間を設定可能な所定期間設定手段と、その所定期間設定手段により設定された所定期間であるかを判別する所定期間判別手段と、その所定期間判別手段により所定期間であると判別された場合に、前記表示手段に表示される演出態様を特定の演出態様に切り替えて表示する切替表示手段と、前記所定期間が経過し、所定条件が成立していると判別された場合に、前記特定の演出態様を表示する期間を延長して表示する延長期間を設定する延長期間設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F´1。
<Feature F'group> Execute an extension effect at the end of SPGT 2
A gaming machine F'1 characterized by having a display means capable of displaying a presentation mode, a predetermined period setting means capable of setting a predetermined period, a predetermined period determination means for determining whether the predetermined period set by the predetermined period setting means has arrived, a switching display means for switching the presentation mode displayed on the display means to a specific presentation mode when the predetermined period determination means determines that the predetermined period has arrived, and an extension period setting means for setting an extension period for extending the period during which the specific presentation mode is displayed when the predetermined period has elapsed and it is determined that a predetermined condition has been met.
ここで、従来のパチンコ機等の遊技機において、複数の遊技機間で、同じタイミングで同じ演出を実行したり、表示態様を変化させたりするように構成された遊技機が知られていた(例えば、特開2013-31695号公報)。このようなパチンコ機においては、例えばRTC(リアルタイムクロック)を搭載し、RTCより取得した時刻情報が予め設定されている時刻となった場合に、表示態様を変更するように構成されていた。しかしながら、この種のパチンコ機において、表示態様が変更される期間が終了すると遊技者の遊技意欲が減退してしまい、遊技者が遊技に飽きてしまうという問題点があった。遊技機F´1は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者が遊技に早期に飽きてしまう不具合を抑制できる遊技機を提供することを目的としている。 Here, conventional gaming machines such as pachinko machines are known that are configured to execute the same effects or change display modes at the same time across multiple gaming machines (for example, JP 2013-31695 A). Such pachinko machines are equipped with, for example, an RTC (real-time clock), and are configured to change the display mode when the time information obtained from the RTC reaches a preset time. However, this type of pachinko machine has the problem that once the period during which the display mode is changed ends, the player's motivation to play decreases and the player becomes bored with the game. Gaming machine F'1 was created to solve the problems exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can prevent players from becoming bored with the game early on.
遊技機F´1によれば、表示手段に演出態様が表示される。所定期間設定手段によって設定された所定期間であるかを所定期間判別手段により判別される。所定期間であると判別された場合に、切替表示手段により表示手段に表示される演出態様を特定の演出態様に切り替えて表示する。所定期間が経過したときに所定条件が成立していると判別された場合に、延長期間設定手段により特定の演出態様を表示する期間を延長して表示させる。これにより、特定の演出態様が表示される期間が所定条件の成立によって変化するので、遊技者に意外性のある演出を提供できる。よって、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 According to gaming machine F'1, a presentation mode is displayed on the display means. A predetermined period determination means determines whether the predetermined period set by the predetermined period setting means has elapsed. If it is determined that the predetermined period has elapsed, the display switching means switches the presentation mode displayed on the display means to a specific presentation mode and displays it. If it is determined that a predetermined condition has been met when the predetermined period has elapsed, the extension period setting means extends the period during which the specific presentation mode is displayed. This allows the period during which the specific presentation mode is displayed to change depending on whether the predetermined condition is met, providing players with a surprising presentation. This has the effect of preventing players from quickly becoming bored with the game.
遊技機F´1において、計時することが可能な計時手段と、その計時手段から時間情報を取得する取得手段と、その取得手段から取得した時間情報に基づいて、経過時間を判別する経過時間判別手段と、を有し、前記所定期間設定手段は、前記計時手段から取得した時間情報に基づいて前記所定期間を設定するものであり、前記所定期間判別手段は、前記計時手段から取得した時間情報に基づいて前記所定期間であるかを判別するものであることを特徴とする遊技機F´2。 Gaming machine F'2 is characterized in that it has a timing means capable of timing, an acquisition means for acquiring time information from the timing means, and an elapsed time determination means for determining the elapsed time based on the time information acquired from the acquisition means, wherein the predetermined period setting means sets the predetermined period based on the time information acquired from the timing means, and the predetermined period determination means determines whether the predetermined period has elapsed based on the time information acquired from the timing means.
遊技機F´2によれば、遊技機F´1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、取得手段により計時手段から時間情報を取得し、その時間情報に基づいて、経過時間判別手段が経過時間を判別する。計時手段から取得した時間情報に基づいて所定期間設定手段により所定期間を設定し、計時手段から取得した時間情報に基づいて所定期間判別手段により所定期間であるかを判別する。これにより、時間情報に基づいて特定の演出態様が表示されるようになるため、複数のパチンコ機で一体感のある演出態様を表示することができる。よって、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 Gaming machine F'2 achieves the following effects in addition to the effects achieved by gaming machine F'1. That is, the acquisition means acquires time information from the clocking means, and the elapsed time determination means determines the elapsed time based on that time information. The predetermined period setting means sets a predetermined period based on the time information acquired from the clocking means, and the predetermined period determination means determines whether the predetermined period has arrived based on the time information acquired from the clocking means. This allows a specific presentation mode to be displayed based on the time information, making it possible to display a unified presentation mode across multiple pachinko machines. This has the effect of preventing players from quickly becoming bored with the game.
遊技機F´2において、取得条件の成立に基づいて、情報を取得する情報取得手段と、その情報取得手段により取得された前記情報を記憶する記憶手段と、判定条件の成立に基づいて、前記情報に対して判定を実行する判定手段と、前記判定条件が成立する前に前記情報取得手段により取得された前記情報に基づいて判定を実行する事前判定手段と、を有し、前記所定条件は、前記事前判定手段により特定の判定結果と判定された前記情報が記憶されている場合に成立し易く構成されているものであることを特徴とする遊技機F´3。 Gaming machine F'3 is characterized in that it has: an information acquisition means for acquiring information based on the establishment of an acquisition condition; a storage means for storing the information acquired by the information acquisition means; a judgment means for making a judgment on the information based on the establishment of a judgment condition; and a pre-judgment means for making a judgment based on the information acquired by the information acquisition means before the judgment condition is established; and the predetermined condition is configured to be more likely to be established when the information that has been judged to be a specific judgment result by the pre-judgment means is stored.
遊技機F´3によれば、遊技機F´2の奏する効果に加え、以下の効果を奏する。即ち、取得条件の成立に基づいて情報取得手段により取得された情報を記憶手段に記憶し、判定条件の成立に基づいて判定手段により情報に対する判定を実行する。事前判定手段により判定条件が成立する前に、情報取得手段により取得された情報に基づいて判定を実行する。事前判定手段により特定の判定結果と判定された情報が記憶されている場合に所定条件が成立し易く構成される。これにより、特定の演出態様が表示される期間が延長されることで、特定の判定結果であることを期待することができる。よって、特定の演出態様が表示される期間が延長されることを期待して遊技を行うことができるという効果がある。 Gaming machine F'3 achieves the following effects in addition to the effects achieved by gaming machine F'2. That is, information acquired by the information acquisition means based on the establishment of an acquisition condition is stored in the storage means, and a determination is made on the information by the determination means based on the establishment of a determination condition. A determination is made based on information acquired by the information acquisition means before the determination condition is established by the pre-determination means. The predetermined condition is configured to be more likely to be established when information determined to be a specific determination result by the pre-determination means is stored. This extends the period during which a specific presentation mode is displayed, allowing players to hope for a specific determination result. This has the effect of allowing players to play in the hope that the period during which a specific presentation mode is displayed will be extended.
遊技機F´2またはF´3において、特定の情報を入力可能な情報入力手段を有し、前記所定期間設定手段は、前記情報入力手段によって入力された前記特定の情報と、前記計時手段から取得した時間情報とに基づいて、前記特定の演出態様を行う期間を少なくとも前記所定期間である第1所定期間と、前記所定期間とは異なる第2所定期間とに設定するものであることを特徴とする遊技機F´4。 Gaming machine F'4 is characterized in that it has an information input means capable of inputting specific information in either gaming machine F'2 or F'3, and the predetermined period setting means sets the period during which the specific presentation mode is performed to at least a first predetermined period that is the predetermined period and a second predetermined period that is different from the first predetermined period, based on the specific information input by the information input means and time information obtained from the timing means.
遊技機F´4によれば、遊技機F´2またはF´3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、情報入力手段により特定の情報を入力する。所定期間設定手段は、情報入力手段によって入力された特定の情報と、計時手段から取得した時間情報とに基づいて、特定の演出態様が行われる期間を設定する。これにより、入力可能な情報と時間情報との2つの情報に基づいて特定の演出態様が行われる期間を設定することができる。よって、2つの情報を組み合わせることで特定の演出態様を行う期間を複数パターン設定することができるので意外性のある演出を提供することができるという効果がある。また、入力可能な情報を変えなくても時間情報が変わることで特定の演出態様を行う期間を変えることができるという効果がある。 Gaming machine F'4 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machines F'2 or F'3. Specifically, specific information is input by the information input means. The predetermined period setting means sets the period during which a specific presentation mode is performed based on the specific information input by the information input means and time information obtained from the timing means. This makes it possible to set the period during which a specific presentation mode is performed based on two pieces of information: the inputtable information and the time information. Therefore, by combining the two pieces of information, it is possible to set multiple patterns of periods during which a specific presentation mode is performed, which has the effect of providing unexpected presentations. Another effect is that the period during which a specific presentation mode is performed can be changed by changing the time information without changing the inputtable information.
遊技機F´4において、前記所定期間設定手段は、前記第2所定期間として、前記第1所定期間よりも長い期間を設定するものであることを特徴とする遊技機F´5。 Gaming machine F'5 is characterized in that, in gaming machine F'4, the predetermined period setting means sets the second predetermined period to a period longer than the first predetermined period.
遊技機F´5によれば、遊技機F´4の奏する効果に加え、所定期間設定手段によって設定される第2所定期間が、第1所定期間よりも長い期間として設定されるため、特定の演出態様が第1所定期間より長く継続した場合に、所定条件が成立したことに基づく延長期間、或いは第2所定期間として設定された期間のいずれであるのかを遊技者に想像させることで遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine F'4, gaming machine F'5 has the advantage that the second predetermined period set by the predetermined period setting means is set to a period longer than the first predetermined period. This has the effect of preventing players from quickly becoming bored with the game by making the player guess whether a specific presentation pattern continues for longer than the first predetermined period, due to the fact that a predetermined condition has been met, or the period set as the second predetermined period.
遊技機F´3からF´5のいずれかにおいて、前記識別情報を動的表示する期間を決定する動的表示期間決定手段を有し、その動的表示期間決定手段により決定された期間が経過するよりも前に、前記経過時間が経過した場合には、前記識別情報を仮停止表示して表示する仮停止表示手段を有するものであることを特徴とする遊技機F´6。 Gaming machine F'6 is any one of gaming machines F'3 to F'5, characterized by having dynamic display period determination means for determining the period for which the identification information is dynamically displayed, and temporary stop display means for displaying the identification information in a temporary stop state if the elapsed time has elapsed before the period determined by the dynamic display period determination means has elapsed.
遊技機F´6によれば、遊技機F´3からF´5のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、識別情報を動的表示する期間が動的表示期間決定手段により決定される。その動的表示期間決定手段により決定された期間が経過するよりも前に、経過時間が経過した場合には、識別情報が仮停止表示して表示される。これにより、特定の演出態様が表示される期間の終了タイミングに合わせて動的表示を仮停止することができる。よって、遊技者に終了タイミングをわかり易く判別させることができるという効果がある。 Gaming machine F'6 achieves the following effect in addition to the effect achieved by any of gaming machines F'3 to F'5. That is, the period during which the identification information is dynamically displayed is determined by dynamic display period determination means. If the elapsed time elapses before the period determined by the dynamic display period determination means has elapsed, the identification information is displayed in a temporarily stopped state. This allows the dynamic display to be temporarily stopped in time with the end of the period during which a specific presentation mode is displayed. This has the effect of allowing the player to easily determine the end timing.
遊技機F´6において、前記仮停止表示手段により前記仮停止して表示され、前記延長期間設定手段により前記延長期間が設定されている場合には、前記所定期間が経過した後に、特定の演出表示態様を前記表示手段に表示させる特定演出表示手段を有するものであることを特徴とする遊技機F´7。 Gaming machine F'7 is characterized in that it further comprises a specific effect display means that, when the temporary stop is displayed by the temporary stop display means and the extension period is set by the extension period setting means, causes the display means to display a specific effect display mode after the predetermined period has elapsed.
遊技機F´7によれば、遊技機F´6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、仮停止表示手段により仮停止して表示され、延長期間設定手段により延長期間が設定されている場合には、所定期間が経過した後に、特定演出表示手段により特定の演出表示態様を表示手段に表示させる。これにより、延長期間が設定されている遊技者は、仮停止表示されている状態から特定演出表示態様が表示されるため、周りの遊技者と同じ仮停止されている表示から周りの遊技者とは異なる特定演出表示態様が表示されるため、優越感を感じることができる。よって、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 Gaming machine F'7 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine F'6. That is, when a temporary stop is displayed by the temporary stop display means and an extension period is set by the extension period setting means, after the predetermined period has elapsed, the specific effect display means displays a specific effect display mode on the display means. As a result, a player for whom an extension period has been set will have a specific effect display mode displayed from the temporary stop display state, and will be able to feel a sense of superiority because a specific effect display mode different from the surrounding players will be displayed from the same temporarily stopped display as the surrounding players. This has the effect of increasing the enjoyment of the game.
遊技機F´7において、前記所定期間中に、前記延長期間が設定されていることを示唆する示唆演出を前記表示手段に表示させる示唆演出表示手段を有するものであることを特徴とする遊技機F´8。 Gaming machine F'8 is characterized in that it includes a suggestion effect display means for displaying a suggestion effect on the display means during the specified period, which indicates that the extension period has been set.
遊技機F´8によれば、遊技機F´7の奏する効果に加え、所定期間中に、示唆演出表示手段により延長期間が設定されていることを示唆する示唆演出が表示手段に表示されるので、遊技者の遊技を行う意欲を増大させることができ、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine F'7, gaming machine F'8 displays a suggestion effect on the display means during a specified period of time, indicating that an extension period has been set by the suggestion effect display means. This increases the player's motivation to play and has the effect of preventing players from becoming bored of the game early on.
遊技機F´2からF´8のいずれかにおいて、前記計時手段は、遊技機に電源が供給されていない状態においても計時することが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機F´9。 Gaming machine F'9 is any of gaming machines F'2 to F'8, characterized in that the timing means is configured to be able to measure time even when power is not supplied to the gaming machine.
遊技機F´9によれば、遊技機F´2からF´8のいずれかの奏する効果に加え、計時手段が遊技機に電源が供給されていない状態においても計時することが可能であるため、遊技機の電源投入状態に関わらず常に計時することができ、時間情報に基づいて特定の演出態様を正確に実行することができるという効果がある。 Gaming machine F'9 has the same effect as any of gaming machines F'2 to F'8, but the timing means can measure time even when power is not being supplied to the gaming machine, so it can always measure time regardless of the power-on state of the gaming machine, and can accurately execute specific presentation modes based on time information.
遊技機F´2からF´9のいずれかにおいて、前記計時手段は、現在時刻を補正することが可能な補正手段を有していることを特徴とする遊技機F´10。 Gaming machine F'10 is any one of gaming machines F'2 to F'9, characterized in that the timekeeping means has a correction means capable of correcting the current time.
遊技機F´10によれば、遊技機F´2からF´9のいずれかの奏する効果に加え、計時手段は、補正手段によって現在時刻を補正することが可能であるため、時間情報に基づいて特定の演出態様を正確に実行することができるという効果がある。 In addition to the effects of any of gaming machines F'2 to F'9, gaming machine F'10 has the advantage that the timekeeping means can correct the current time using the correction means, allowing specific presentation modes to be accurately executed based on time information.
遊技機F´4からF´10のいずれかにおいて、前記情報入力手段は、情報が入力可能な入力可能期間が設定されているものであることを特徴とする遊技機F´11。 Gaming machine F'11 is any of gaming machines F'4 to F'10, characterized in that the information input means has a set input period during which information can be input.
遊技機F´11によれば、遊技機F´4からF´10のいずれかの奏する効果に加え、情報入力手段によって情報が入力可能な期間が設定されるため、例えば、営業期間内を入力可能期間外にすることで、営業中に特定の演出態様が表示される期間を変更されることがなくなり、所望のタイミングで特定の演出態様を実行することができるという効果がある。 Gaming machine F'11 has the same effect as any of gaming machines F'4 to F'10, but also has the advantage that the period during which information can be input is set by the information input means. For example, by setting the business hours as the input period, the period during which a specific presentation mode is displayed during business hours will not be changed, and a specific presentation mode can be executed at the desired timing.
遊技機F´11において、前記取得手段は、前記時間情報として曜日情報を取得するものであり、前記所定期間設定手段は、前記曜日情報が異なることにより前記特定の演出態様を表示する期間が異なるよう設定されるものであることを特徴とする遊技機F´12。 Gaming machine F'12 is characterized in that, in gaming machine F'11, the acquisition means acquires day of the week information as the time information, and the predetermined period setting means sets the period for displaying the specific presentation mode to differ depending on the day of the week information.
遊技機F´12によれば、遊技機F´11の奏する効果に加え、取得手段によって曜日情報を取得し、その取得された曜日情報が異なることにより所定期間設定手段によって特定の演出態様を表示する期間が異なるよう設定されるため、入力可能な情報を変えなくても曜日情報が変わることで特定の演出態様を行う期間を変えることができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine F'11, gaming machine F'12 has the effect of acquiring day of the week information using an acquisition means, and setting the period for displaying a specific presentation mode using a predetermined period setting means so that the period varies depending on the acquired day of the week information. This has the effect of allowing the period for displaying a specific presentation mode to be changed by changing the day of the week information without changing the information that can be input.
遊技機F´4からF´12のいずれかにおいて、前記所定期間設定手段は、前記特定の演出態様を表示する期間を時系列的に複数設定することができるものであることを特徴とする遊技機F´13。 Gaming machine F'13 is any of gaming machines F'4 to F'12, characterized in that the predetermined period setting means can set multiple periods in chronological order during which the specific presentation mode is displayed.
遊技機F´13によれば、遊技機F´4からF´12のいずれかの奏する効果に加え、所定期間設定手段によって、特定の演出態様を表示する期間を時系列的に複数設定することができるため、特定の演出態様を行う期間を設定する作業を簡略化することができるという効果がある。 Gaming machine F'13 has the same effect as any of gaming machines F'4 to F'12, but also has the advantage of simplifying the process of setting the period during which a specific presentation mode is displayed, since the predetermined period setting means can set multiple periods in chronological order during which a specific presentation mode is displayed.
遊技機F´13において、前記取得手段は、前記時間情報として時刻情報を取得するものであり、前記所定期間設定手段は、前記特定の演出態様を表示する期間を、異なる複数の期間から設定可能なものであり、前記所定期間設定手段によって、前記特定の演出態様を表示する期間を異ならせたとしても、前記特定の演出態様の表示を実行するタイミングを前記時刻情報に基づいて統一するものであることを特徴とする遊技機F´14。 Gaming machine F'14 is characterized in that in gaming machine F'13, the acquisition means acquires time information as the time information, the predetermined period setting means is capable of setting the period for displaying the specific presentation mode from among a plurality of different periods, and even if the period for displaying the specific presentation mode is varied by the predetermined period setting means, the timing for displaying the specific presentation mode is unified based on the time information.
遊技機F´14によれば、遊技機F´13の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、取得手段は時刻情報を取得する。所定期間設定手段は、特定の演出態様を表示する期間を異なる複数の期間から設定可能とし、異なる期間が設定されたとしても、特定の演出態様の表示を実行するタイミングを時刻情報に基づいて統一する。これにより、特定の演出態様を表示する期間が異なっていたとしても、特定の演出態様の表示が実行されるタイミングを統一させることができるため、遊技者は特定の演出態様の表示が実行されるタイミングによって特定の演出態様が表示される期間の長さを把握することができない。よって、遊技者に、特定の演出態様が表示される期間が所定期間を過ぎるか否かに興味を持ちながら遊技させることが可能となり、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 Gaming machine F'14 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine F'13. That is, the acquisition means acquires time information. The predetermined period setting means allows the period for displaying a specific presentation mode to be set from a plurality of different periods, and even if different periods are set, the timing for displaying the specific presentation mode is unified based on the time information. As a result, even if the periods for displaying a specific presentation mode are different, the timing for displaying the specific presentation mode can be unified, so the player cannot determine the length of the period for which the specific presentation mode is displayed based on the timing for displaying the specific presentation mode. This allows the player to play while remaining interested in whether the period for displaying the specific presentation mode will exceed the predetermined period, which has the effect of preventing players from becoming bored of the game early on.
遊技機F´1からF´14において、前記所定期間設定手段によって設定された所定期間内において、前記表示手段に表示される前記演出態様の表示を実行するタイミングを所定の間隔で設定する表示タイミング設定手段と、所定の条件が成立することに基づいて前記演出態様を実行する演出態様実行手段と、その演出態様実行手段による演出態様の実行を、前記表示タイミング設定手段によって設定されたタイミングまで待機させる演出態様待機手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機F´15。 Gaming machine F'15 is characterized by having, among gaming machines F'1 to F'14, a display timing setting means for setting the timing for executing the display of the presentation mode displayed on the display means at predetermined intervals within the predetermined period set by the predetermined period setting means, a presentation mode execution means for executing the presentation mode when predetermined conditions are met, and a presentation mode standby means for causing the presentation mode execution means to wait for the timing set by the display timing setting means to execute the presentation mode.
遊技機F´15によれば、遊技機F´1からF´14のいずれかの奏する効果に加え、以下の効果を奏する。即ち、所定期間設定手段によって設定された所定期間内において、表示タイミング設定手段により表示手段に表示される演出態様の表示を実行するタイミングを所定の間隔で設定する。所定の条件が成立することに基づいて演出態様実行手段によって行われる選出態様の実行を、演出態様待機手段により設定されたタイミングまで待機させる。これにより、所定期間内に実行される演出態様も予め定められたタイミングで実行されることになる。よって、複数の遊技機間で一体感のある演出を行うことが出来、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制することができるという効果がある。 Gaming machine F'15 achieves the following effects in addition to the effects achieved by any of gaming machines F'1 to F'14. That is, within a predetermined period set by a predetermined period setting means, the timing for executing the display of a presentation mode displayed on the display means is set at predetermined intervals by a display timing setting means. Execution of a selection mode performed by a presentation mode execution means based on the establishment of a predetermined condition is delayed until the timing set by a presentation mode waiting means. As a result, presentation modes executed within the predetermined period are also executed at predetermined timings. This allows for the creation of a unified presentation across multiple gaming machines, and has the effect of preventing players from quickly becoming bored with the game.
遊技機F´2からF´14において、前記取得手段によって取得した時間情報に基づいて、前記表示手段に表示される前記演出態様の表示を実行する時間を所定の時間間隔で設定する表示実行時間設定手段と、所定条件の成立に基づいて演出態様を実行する演出態様実行手段と、その演出態様実行手段による演出態様の実行を、前記表示実行時間設定手段によって設定された時間まで待機させる演出態様待機手段とを備えたことを特徴とする遊技機F´16。 Gaming machine F'16 is characterized by comprising, among gaming machines F'2 to F'14, a display execution time setting means that sets the time for executing the display of the presentation mode displayed on the display means at predetermined time intervals based on the time information acquired by the acquisition means, a presentation mode execution means that executes the presentation mode based on the establishment of predetermined conditions, and a presentation mode standby means that causes the presentation mode execution means to wait for the time set by the display execution time setting means before executing the presentation mode.
遊技機F´16によれば、遊技機F´2からF´14のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示実行時間設定手段により、取得手段によって取得した時間情報に基づいて表示手段に表示される演出態様の表示を実行する時間を所定の時間間隔で設定する。所定の条件が成立することに基づいて演出態様実行手段によって行われる選出態様の実行を、演出態様待機手段により設定され時間まで待機させる。これにより、所定期間内に実行される演出態様も予め定められた時間で実行されることになる。よって、複数の遊技機間で一体感のある演出を行うことができ、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制することができるという効果がある。 Gaming machine F'16 achieves the following effect in addition to the effect achieved by any of gaming machines F'2 to F'14. That is, the display execution time setting means sets the time for executing the display of the presentation mode displayed on the display means at a predetermined time interval based on time information acquired by the acquisition means. The presentation mode standby means causes the execution of a selection mode performed by the presentation mode execution means based on the establishment of a predetermined condition to wait until the set time. As a result, presentation modes executed within a predetermined period of time are also executed for a predetermined time. This allows for the creation of a unified presentation across multiple gaming machines, and has the effect of preventing players from quickly becoming bored with the game.
遊技機F´1からF´16のいずれかにおいて、所定の入力操作が可能な操作手段を有し、前記所定期間設定手段は、前記操作手段による前記所定の入力操作に基づいて前記所定期間を設定するものであることを特徴とする遊技機F´17。 Gaming machine F'17 is any one of gaming machines F'1 to F'16, and is characterized in that it has an operation means capable of performing a predetermined input operation, and the predetermined period setting means sets the predetermined period based on the predetermined input operation performed by the operation means.
遊技機F´17によれば、遊技機F´1からF´16のいずれかの奏する効果に加え、所定期間設定手段による所定期間が、操作手段による所定の操作に基づいて設定されるため、所定期間を所望の期間に容易に設定できるという効果がある。 Gaming machine F'17 has the same effect as any of gaming machines F'1 to F'16, but also has the effect of easily setting the predetermined period to a desired period because the predetermined period set by the predetermined period setting means is set based on a predetermined operation by the operating means.
遊技機F´1からF´17のいずれかにおいて、前記表示手段に表示される前記特定の演出態様に基づく特定演出態様情報を少なくとも含む演出情報を出力する演出情報出力手段と、その演出情報出力手段によって出力された前記演出情報に対応した情報を入力可能な演出情報入力手段と、その演出情報入力手段により入力された情報に基づいて前記特定の演出態様を設定する特定演出態様設定手段と、を有することを特徴とする遊技機F´18。 Gaming machine F'18 is any one of gaming machines F'1 to F'17, characterized by having: a performance information output means for outputting performance information including at least specific performance mode information based on the specific performance mode displayed on the display means; a performance information input means for inputting information corresponding to the performance information output by the performance information output means; and a specific performance mode setting means for setting the specific performance mode based on the information input by the performance information input means.
遊技機F´18によれば、遊技機F´1からF´18のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出情報出力手段により表示手段に表示される特定の演出態様に基づく特定演出態様情報を少なくとも含む演出情報を出力する。演出情報入力手段により演出情報に対応した情報が入力される。特定演出態様設定手段が演出情報入力手段により入力された情報に基づいて特定の演出態様を設定する。これにより、他のパチンコ機にて表示される特定の演出態様を設定することができるため、演出態様を自由に同期させることが可能となる。よって、遊技者の遊技を行う意欲を増大させることができ、遊技者が早期に遊技機に飽きてしまう不具合を低減できるという効果がある。 Gaming machine F'18 achieves the following effect in addition to the effect achieved by any of gaming machines F'1 to F'18. That is, the effect information output means outputs effect information including at least specific effect mode information based on a specific effect mode displayed on the display means. The effect information input means inputs information corresponding to the effect information. The specific effect mode setting means sets a specific effect mode based on the information input by the effect information input means. This makes it possible to set a specific effect mode to be displayed on other pachinko machines, making it possible to freely synchronize effect modes. This has the effect of increasing the player's motivation to play and reducing the problem of players quickly becoming bored with the gaming machine.
なお、本遊技機F´18が出力する演出情報に特定の演出が表示される時間の情報を含ませるとよい。このようにすることで、特定演出態様設定手段による特定の演出態様の設定をどのタイミングで行ったとしても、特定の演出態様が表示される時間を同期させることができるという効果がある。 It is also advisable to include information about the time at which a specific effect is displayed in the effect information output by this gaming machine F'18. This has the effect of synchronizing the time at which a specific effect is displayed, regardless of when the specific effect setting means sets the specific effect.
遊技機F´18において、前記演出情報出力手段は、前記演出情報を外部装置にて取得可能な態様で前記表示手段に表示するものであることを特徴とする遊技機F´19。 Gaming machine F'19 is characterized in that, in gaming machine F'18, the effect information output means displays the effect information on the display means in a manner that allows it to be acquired by an external device.
遊技機F´19によれば、遊技機F´18の奏する効果に加え、演出情報出力手段が外部装置(例えば、携帯端末)によって取得可能な態様(例えば、二次元情報コード)で演出情報を表示するため、特定演出態様設定手段による特定の演出態様の設定作業を容易にすることができるという効果がある。 Gaming machine F'19 has the same effect as gaming machine F'18, but also has the effect of facilitating the setting of specific presentation modes by the specific presentation mode setting means, since the presentation information output means displays presentation information in a format (e.g., a two-dimensional information code) that can be acquired by an external device (e.g., a mobile terminal).
<特徴G群>魚眼液晶で表示された図柄サイズ
第1表示サイズで構成された第1画素を複数配列して構成された表示領域を有した第1表示手段と、その第1表示手段の表示領域と近接して配置され、前記第1表示サイズよりも小さい第2表示サイズで構成された第2画素を複数配列して構成された表示領域を有した第2表示手段と、前記第1表示手段から前記第2表示手段または前記第2表示手段から前記第1表示手段に同じ図柄データを移動して表示させることが可能な表示制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機G1。
<Feature Group G> A gaming machine G1 characterized by having a first display means having a display area configured by arranging a plurality of first pixels configured with a first display size, the first pixels being of a pattern size displayed on a fisheye LCD; a second display means arranged in close proximity to the display area of the first display means and having a display area configured by arranging a plurality of second pixels configured with a second display size smaller than the first display size; and a display control means capable of moving and displaying the same pattern data from the first display means to the second display means or from the second display means to the first display means.
ここで、従来のパチンコ機等の遊技機において、複数の表示装置を並べて、遊技者に異なる表示態様をそれぞれ提供することで、斬新な演出態様を提供する遊技機が提案されている(例えば、特開2005-270417号公報)。しかしながら、この種のパチンコ機において、表示制御にかかる負荷が大きくなる制御負担が増大してしまうという不具合があった。遊技機G1は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、制御負荷を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。 In contrast to conventional gaming machines such as pachinko machines, gaming machines have been proposed that offer innovative presentations by arranging multiple display devices and presenting different display modes to players (for example, JP 2005-270417 A). However, this type of pachinko machine suffers from a drawback in that the load on display control increases, resulting in an increased control burden. Gaming machine G1 was developed to solve the problems exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can reduce the control load.
遊技機G1によれば、第1表示サイズで構成された第1画素を複数配列して構成された表示領域により第1表示手段が構成されている。第1表示手段の表示領域と近接して配置され、第1表示サイズよりも小さい第2表示サイズで構成された第2画素を複数配列して構成された表示領域により第2表示手段が構成されている。第1表示手段から第2表示手段または第2表示手段から第1表示手段に同じ図柄データが表示制御手段により移動して表示される。これにより、異なる表示手段に同じ表示データを表示させることで、異なる表示サイズで図柄を表示させることができる。よって、図柄の表示サイズを変えて表示させたい場合にも、表示データの拡大率等を変更する制御処理の負荷を低減できる。よって、制御負荷を低減することができるという効果がある。 According to gaming machine G1, the first display means is configured with a display area formed by an array of multiple first pixels configured with a first display size. The second display means is configured with a display area arranged adjacent to the display area of the first display means and formed by an array of multiple second pixels configured with a second display size smaller than the first display size. The same symbol data is moved and displayed by the display control means from the first display means to the second display means, or from the second display means to the first display means. In this way, by displaying the same display data on different display means, it is possible to display symbols at different display sizes. Therefore, even when it is desired to change the display size of the symbols, the load of the control process for changing the magnification rate of the display data, etc. can be reduced. This has the effect of reducing the control load.
遊技機G1において、前記第1表示サイズと前記第2表示サイズとをそれぞれ所定の拡大率で構成することを特徴とする遊技機G2。 Gaming machine G2 is characterized in that, in gaming machine G1, the first display size and the second display size are each configured at a predetermined magnification ratio.
遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、第1表示サイズと第2表示サイズとがそれぞれ所定の拡大率で構成されているので、表示される図柄の大きさが所定の拡大率で異なって表示することができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine G1, gaming machine G2 has the advantage that the first display size and second display size are each configured with a predetermined magnification ratio, allowing the displayed patterns to be displayed at different sizes at the predetermined magnification ratio.
遊技機G1またはG2において、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに共通して表示される図柄データは、スクロール表示される画像情報であることを特徴とする遊技機G3。 Gaming machine G3 is characterized in that, in gaming machine G1 or G2, the pattern data displayed commonly on the first display means and the second display means is image information that is displayed in a scrolling manner.
遊技機G3によれば、遊技機G1またはG2の奏する効果に加え、第1表示手段と第2表示手段とに共通して表示される図柄データは、スクロール表示される画像情報であるので、第1表示手段と第2表示手段とに跨って図柄をスクロール表示することができ、遊技者に新鮮味のある演出を提供できるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machines G1 and G2, gaming machine G3 has the advantage that the symbol data displayed on both the first and second display means is image information that is scrolled, allowing symbols to be scrolled across both the first and second display means, providing players with a fresh and exciting experience.
遊技機G1からG3のいずれかにおいて、前記表示制御手段が表示させる前記図柄データが記憶された記憶手段と、その記憶手段から前記図柄データを取得して、その取得した図柄データを前記表示制御手段に表示させる拡大率を設定する表示データ設定手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記第1表示手段から前記第2表示手段または前記第2表示手段から前記第1表示手段に移動させて表示させる場合には、前記表示データ設定手段により設定された同じ拡大率の図柄データを移動させて表示させるものであることを特徴とする遊技機G4。 A gaming machine G4 is any one of gaming machines G1 to G3, and includes a storage means in which the symbol data to be displayed by the display control means is stored, and a display data setting means for acquiring the symbol data from the storage means and setting the magnification ratio at which the acquired symbol data is displayed on the display control means, and when the display control means moves and displays symbol data at the same magnification ratio set by the display data setting means from the first display means to the second display means or from the second display means to the first display means.
遊技機G4によれば、遊技機G1からG3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示制御手段が表示させる図柄データが記憶手段により記憶される。その記憶手段から図柄データを取得して、その取得した図柄データを表示制御手段に表示させる拡大率が表示データ設定手段により設定される。表示制御手段は、第1表示手段から第2表示手段または第2表示手段から第1表示手段に移動させて表示させる場合には、表示データ設定手段により設定された同じ拡大率の図柄データが表示制御手段により移動させて表示される。これにより、拡大率を変えて設定しなくとも、図柄の表示サイズが第1表示手段と第2表示手段とで異なって表示できる。よって、図柄の表示サイズを変えて表示させる処理による負荷を低減できるという効果がある。 Gaming machine G4 achieves the following effect in addition to the effect achieved by any of gaming machines G1 to G3. That is, the symbol data to be displayed by the display control means is stored in the storage means. The symbol data is acquired from the storage means, and the magnification factor at which the acquired symbol data is displayed on the display control means is set by the display data setting means. When the display control means moves and displays symbol data from the first display means to the second display means, or from the second display means to the first display means, the display control means moves and displays symbol data with the same magnification factor set by the display data setting means. This allows the symbol display size to be different between the first display means and the second display means without having to change and set the magnification factor. This has the effect of reducing the load caused by the process of changing the symbol display size and displaying it.
遊技機G1からG4のいずれかにおいて、前記第1表示手段は、前記第2表示手段よりも大きい表示領域を有しているものであることを特徴とする遊技機G5。 Gaming machine G5 is any of gaming machines G1 to G4, characterized in that the first display means has a larger display area than the second display means.
遊技機G5によれば、遊技機G1からG4のいずれかの奏する効果に加え、第1表示手段は、第2表示手段よりも大きい表示領域を有しているので、遊技者に異なる印象の表示演出を行うことができるという効果がある。 In addition to the effects of any of gaming machines G1 to G4, gaming machine G5 has the advantage that the first display means has a larger display area than the second display means, making it possible to present display effects that give the player a different impression.
遊技機G1からG5のいずれかにおいて、抽選条件の成立に基づいて、抽選を実行する抽選手段を有し、前記表示制御手段は、前記抽選手段による抽選結果を示す識別情報を前記図柄で動的表示するものであることを特徴とする遊技機G6。 A gaming machine G6 is any one of gaming machines G1 to G5, and is characterized in that it has lottery means that executes a lottery when lottery conditions are met, and the display control means dynamically displays identification information indicating the lottery result by the lottery means using the symbols.
遊技機G6によれば、遊技機G1からG5のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、抽選条件の成立に基づいて、抽選が抽選手段により実行される。表示制御手段は、抽選手段による抽選結果を示す識別情報が図柄で表示制御手段により動的表示される。これにより、抽選結果を図柄により判別することができ、図柄の動的表示について遊技者が興味を持つことができるという効果がある。 Gaming machine G6 has the following effect in addition to the effect of any of gaming machines G1 to G5. That is, a lottery is executed by the lottery means based on the establishment of lottery conditions. The display control means dynamically displays identification information indicating the lottery result by the lottery means in the form of a pattern. This has the effect of allowing the lottery result to be determined by the pattern, and attracting the player's interest in the dynamic display of the pattern.
遊技機G6において、前記識別情報を示す図柄は、前記第2表示手段で所定の拡大率で設定されたデータをスクロール表示させて拡大表示した後に、前記第1表示手段へその拡大率で設定された情報で移動表示された後に、前記第1表示手段で所定の拡大率で設定されたデータでスクロール表示されるものであることを特徴とする遊技機G7。 Gaming machine G7 is characterized in that in gaming machine G6, the symbols representing the identification information are enlarged and scrolled on the second display means using data set at a predetermined magnification, then moved to the first display means using the information set at that magnification, and then scrolled and displayed on the first display means using the data set at the predetermined magnification.
遊技機G7によれば、遊技機G6の奏する効果に加え、識別情報を示す図柄は、第2表示手段で所定の拡大率で設定されたデータをスクロール表示させて拡大表示した後に、第1表示手段へその拡大率で設定された情報で移動表示された後に、第1表示手段で所定の拡大率で設定されたデータで識別情報を示す図柄が表示制御手段によりスクロール表示されるので、第2表示手段から第1表示手段に移動して表示する場合に拡大率を変えて表示させる場合には、拡大率を変える処理を低減して処理できるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine G6, gaming machine G7 has the advantage that the symbols representing the identification information are enlarged and displayed by scrolling data set at a predetermined magnification ratio on the second display means, and then moved to the first display means using the information set at that magnification ratio, and then the symbols representing the identification information are scrolled by the display control means using the data set at the predetermined magnification ratio on the first display means. Therefore, when the magnification ratio is changed when the symbols are moved from the second display means to the first display means for display, the processing required to change the magnification ratio can be reduced.
<特徴G´群>魚眼液晶で表示された図柄サイズ2
第1表示サイズで構成された第1画素を複数配列して構成された表示領域を有した第1表示手段と、その第1表示手段の表示領域と近接して配置され、前記第1表示サイズよりも小さい第2表示サイズで構成された第2画素を複数配列して構成された表示領域を有した第2表示手段と、前記第1表示手段から前記第2表示手段または前記第2表示手段から前記第1表示手段に同じ図柄データを移動して表示させることが可能な表示制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機G´1。
<Feature G'group> Pattern size 2 displayed on fisheye LCD
A gaming machine G'1 is characterized by having a first display means having a display area configured by an array of a plurality of first pixels configured in a first display size, a second display means arranged in close proximity to the display area of the first display means and having a display area configured by an array of a plurality of second pixels configured in a second display size smaller than the first display size, and a display control means capable of moving and displaying the same pattern data from the first display means to the second display means or from the second display means to the first display means.
ここで、従来のパチンコ機等の遊技機において、複数の表示装置を並べて、遊技者に異なる表示態様をそれぞれ提供することで、斬新な演出態様を提供する遊技機が提案されている(例えば、特開2005-270417号公報)。しかしながら、この種のパチンコ機において、表示制御にかかる負荷が大きくなる制御負担が増大してしまうという問題点があった。遊技機G´1は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、制御負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的としている。 In contrast to conventional gaming machines such as pachinko machines, gaming machines have been proposed that offer innovative presentations by arranging multiple display devices and presenting different display modes to players (for example, JP 2005-270417 A). However, this type of pachinko machine has the problem of increasing the control burden, which increases the load on display control. Gaming machine G'1 was developed to solve the problems exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can reduce the control burden.
遊技機G´1によれば、第1表示サイズで構成された第1画素を複数配列して構成された表示領域により第1表示手段が構成されている。第1表示手段の表示領域と近接して配置され、第1表示サイズよりも小さい第2表示サイズで構成された第2画素を複数配列して構成された表示領域により第2表示手段が構成されている。第1表示手段から第2表示手段または第2表示手段から第1表示手段に同じ図柄データが表示制御手段により移動して表示される。これにより、異なる表示手段に同じ表示データを表示させることで、異なる表示サイズで図柄を表示させることができる。よって、図柄の表示サイズを変えて表示させたい場合にも、表示データの拡大率等を変更する制御処理の負荷を低減できる。よって、制御負荷を低減することができるという効果がある。 According to gaming machine G'1, the first display means is configured with a display area formed by an array of multiple first pixels configured with a first display size. The second display means is configured with a display area arranged adjacent to the display area of the first display means and formed by an array of multiple second pixels configured with a second display size smaller than the first display size. The same symbol data is moved and displayed by the display control means from the first display means to the second display means, or from the second display means to the first display means. In this way, by displaying the same display data on different display means, it is possible to display symbols at different display sizes. Therefore, even when it is desired to change the display size of the symbols, the load of the control process for changing the magnification rate of the display data, etc. can be reduced. This has the effect of reducing the control load.
遊技機G´1において、前記第1表示サイズと前記第2表示サイズとをそれぞれ所定の拡大率で構成することを特徴とする遊技機G´2。 Gaming machine G'2 is characterized in that the first display size and the second display size are each configured at a predetermined magnification ratio in gaming machine G'1.
遊技機G´2によれば、遊技機G´1の奏する効果に加え、第1表示サイズと第2表示サイズとがそれぞれ所定の拡大率で構成されているので、表示される図柄の大きさが所定の拡大率で異なって表示することができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine G'1, gaming machine G'2 has the advantage that the first display size and second display size are each configured with a predetermined magnification ratio, allowing the displayed symbols to be displayed at different sizes at the predetermined magnification ratio.
遊技機G´1またはG´2において、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに共通して表示される図柄データは、スクロール表示される画像情報であることを特徴とする遊技機G´3。 Gaming machine G'3 is characterized in that, in gaming machine G'1 or G'2, the symbol data displayed commonly on the first display means and the second display means is image information that is displayed in a scrolling manner.
遊技機G´3によれば、遊技機G´1またはG´2の奏する効果に加え、第1表示手段と第2表示手段とに共通して表示される図柄データは、スクロール表示される画像情報であるので、第1表示手段と第2表示手段とに跨って図柄をスクロール表示することができ、遊技者に新鮮味のある演出を提供できるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machines G'1 or G'2, gaming machine G'3 has the advantage that the symbol data displayed on both the first and second display means is image information that is scrolled, allowing symbols to be scrolled across both the first and second display means, providing players with a fresh and exciting experience.
遊技機G´1からG´3のいずれかにおいて、前記表示制御手段が表示させる前記図柄データが記憶された記憶手段と、その記憶手段から前記図柄データを取得して、その取得した図柄データを前記表示制御手段に表示させる拡大率を設定する表示データ設定手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記第1表示手段から前記第2表示手段または前記第2表示手段から前記第1表示手段に移動させて表示させる場合には、前記表示データ設定手段により設定された同じ拡大率の図柄データを移動させて表示させるものであることを特徴とする遊技機G´4。 Gaming machine G'4 is any one of gaming machines G'1 to G'3, and includes a storage means in which the symbol data to be displayed by the display control means is stored, and a display data setting means for acquiring the symbol data from the storage means and setting the magnification ratio at which the acquired symbol data is displayed on the display control means. When the display control means moves and displays symbol data at the same magnification ratio set by the display data setting means from the first display means to the second display means or from the second display means to the first display means, the display control means moves and displays symbol data at the same magnification ratio set by the display data setting means.
遊技機G´4によれば、遊技機G´1からG´3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示制御手段が表示させる図柄データが記憶手段により記憶される。その記憶手段から図柄データを取得して、その取得した図柄データを表示制御手段に表示させる拡大率が表示データ設定手段により設定される。表示制御手段は、第1表示手段から第2表示手段または第2表示手段から第1表示手段に移動させて表示させる場合には、表示データ設定手段により設定された同じ拡大率の図柄データが表示制御手段により移動させて表示される。これにより、拡大率を変えて設定しなくとも、図柄の表示サイズが第1表示手段と第2表示手段とで異なって表示できる。よって、図柄の表示サイズを変えて表示させる処理による負荷を低減できるという効果がある。 Gaming machine G'4 achieves the following effect in addition to the effect achieved by any of gaming machines G'1 to G'3. That is, the symbol data to be displayed by the display control means is stored in the storage means. The symbol data is acquired from the storage means, and the magnification ratio at which the acquired symbol data is displayed on the display control means is set by the display data setting means. When the display control means moves and displays symbol data from the first display means to the second display means, or from the second display means to the first display means, the display control means moves and displays symbol data with the same magnification ratio set by the display data setting means. This allows the symbol display sizes to be different between the first display means and the second display means without having to change and set the magnification ratio. This has the effect of reducing the load caused by the process of changing the symbol display size and displaying it.
遊技機G´1からG´4のいずれかにおいて、前記第1表示手段は、前記第2表示手段よりも大きい表示領域を有しているものであることを特徴とする遊技機G´5。 Gaming machine G'5 is any of gaming machines G'1 to G'4, characterized in that the first display means has a larger display area than the second display means.
遊技機G´5によれば、遊技機G´1からG´4のいずれかの奏する効果に加え、第1表示手段は、第2表示手段よりも大きい表示領域を有しているので、遊技者に異なる印象の表示演出を行うことができるという効果がある。 In addition to the effects of any of gaming machines G'1 to G'4, gaming machine G'5 has the advantage that the first display means has a larger display area than the second display means, making it possible to present display effects that give the player a different impression.
遊技機G´1からG´5のいずれかにおいて、抽選条件の成立に基づいて、抽選を実行する抽選手段を有し、前記表示制御手段は、前記抽選手段による抽選結果を示す識別情報を前記図柄で動的表示するものであることを特徴とする遊技機G´6。 Gaming machine G'6 is any one of gaming machines G'1 to G'5, and has lottery means that executes a lottery when lottery conditions are met, and the display control means dynamically displays identification information indicating the lottery result by the lottery means using the symbols.
遊技機G´6によれば、遊技機G´1からG´5のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、抽選条件の成立に基づいて、抽選が抽選手段により実行される。表示制御手段は、抽選手段による抽選結果を示す識別情報が図柄で表示制御手段により動的表示される。これにより、抽選結果を図柄により判別することができ、図柄の動的表示について遊技者が興味を持つことができるという効果がある。 Gaming machine G'6 has the following effect in addition to the effect of any of gaming machines G'1 to G'5. That is, a lottery is executed by the lottery means based on the establishment of lottery conditions. The display control means dynamically displays identification information indicating the lottery result by the lottery means in the form of a pattern. This has the effect of allowing the lottery result to be determined by the pattern, and attracting the player's interest in the dynamic display of the pattern.
遊技機G´6において、前記識別情報を示す図柄は、前記第2表示手段で所定の拡大率で設定されたデータをスクロール表示させて拡大表示した後に、前記第1表示手段へその拡大率で設定された情報で移動表示された後に、前記第1表示手段で所定の拡大率で設定されたデータでスクロール表示されるものであることを特徴とする遊技機G´7。 Gaming machine G'7 is characterized in that in gaming machine G'6, the symbols representing the identification information are enlarged and scrolled on the second display means using data set at a predetermined magnification, then moved to the first display means using the information set at that magnification, and then scrolled and displayed on the first display means using the data set at the predetermined magnification.
遊技機G´7によれば、遊技機G´6の奏する効果に加え、識別情報を示す図柄は、第2表示手段で所定の拡大率で設定されたデータをスクロール表示させて拡大表示した後に、第1表示手段へその拡大率で設定された情報で移動表示された後に、第1表示手段で所定の拡大率で設定されたデータで識別情報を示す図柄が表示制御手段によりスクロール表示されるので、第2表示手段から第1表示手段に移動して表示する場合に拡大率を変えて表示させる場合には、拡大率を変える処理を低減して処理できるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine G'6, gaming machine G'7 has the advantage that, when the symbols representing the identification information are enlarged and displayed by scrolling data set at a predetermined magnification ratio on the second display means, they are then moved to the first display means using the information set at that magnification ratio, and then the symbols representing the identification information are scrolled by the display control means using the data set at the predetermined magnification ratio on the first display means. Therefore, when the symbols are moved from the second display means to the first display means and displayed at a different magnification ratio, the processing required to change the magnification ratio can be reduced.
<特徴H群>サブ画面で事前疑似変動
特定の第1表示領域を有した第1表示手段と、その第1表示領域とは異なる第2表示領域を有した第2表示手段と、取得条件の成立に基づいて、情報を取得可能な取得手段と、前記情報に基づいた演出を前記第1表示手段または前記第2表示手段に表示させる表示制御手段と、所定の条件が成立したことを判定する条件判定手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記条件判定手段によって、所定の条件が成立したと判定された場合に、前記情報に基づいた演出を、前記第1表示領域または前記第2表示領域のいずれか一方の表示領域から他方の表示領域へと移動して表示させるものであることを特徴とする遊技機H1。
<Feature Group H> Pre-emptive pseudo-variation on sub-screen A gaming machine H1 having a first display means having a specific first display area, a second display means having a second display area different from the first display area, an acquisition means capable of acquiring information based on the fulfillment of an acquisition condition, a display control means for displaying an effect based on the information on the first display means or the second display means, and a condition determination means for determining whether a predetermined condition has been fulfilled, wherein the display control means, when it is determined by the condition determination means that the predetermined condition has been fulfilled, moves and displays the effect based on the information from one of the first display area or the second display area to the other display area.
ここで、従来のパチンコ機等の遊技機において、1つの液晶表示装置等の表示装置を設け、表示装置にて様々な演出画像を表示するものがある(例えば、特開2013-13528号公報)。しかしながら、上述した遊技機は、様々な演出画像を表示することは可能であるが、演出画像が表示される箇所が1箇所のみであるため、演出画像を用いた意外性のある遊技を提供することが出来ず、遊技者が飽きてしまうという問題点があった。遊技機H1は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、演出画像を用いた意外性のある遊技を提供することにより、遊技者の飽きを緩和させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Here, some conventional gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a single display device, such as a liquid crystal display, that displays a variety of effect images (for example, JP 2013-13528 A). However, while the above-mentioned gaming machines are capable of displaying a variety of effect images, they have the problem that, because the effect image is displayed in only one location, they are unable to provide a surprising game experience using the effect image, which can lead to player boredom. Gaming machine H1 was developed to solve the above-mentioned problems, and its purpose is to provide a gaming machine that can alleviate player boredom by providing a surprising game experience using effect images.
遊技機H1によれば、表示制御手段によって、第1表示領域を有した第1表示手段または第2表示領域を有した第2表示手段に、取得手段により取得された情報に基づいた演出が表示される。そして、条件判定手段によって所定の条件が成立したことを判定した場合に、第1表示領域または第2表示領域のいずれか一方の表示領域にて表示される演出を、他方の表示領域に移動させて表示させることができるため、意外性のある遊技を提供することが可能となり、遊技者の飽きを緩和させることができるという効果がある。 According to the gaming machine H1, the display control means displays effects based on the information acquired by the acquisition means on the first display means having a first display area or the second display means having a second display area. When the condition determination means determines that a predetermined condition has been met, the effects displayed in either the first or second display area can be moved and displayed in the other display area, thereby providing an element of surprise in the game and reducing player boredom.
遊技機H1において、前記取得手段により取得された前記情報が記憶される記憶手段と、判定条件が成立すると、前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいた前記演出として、前記第1表示手段に動的表示を所定時間行わせる動的表示制御手段と、前記判定手段による判定の実行が行われる前に、前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて事前判定を実行する事前判定手段と、その事前判定手段による事前判定結果に基づいた前記演出として、前記第2表示手段に事前動的表示を行わせる事前動的表示制御手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機H2。 A gaming machine H2 is characterized in that it comprises: a storage means for storing the information acquired by the acquisition means; a determination means for making a determination based on the information stored in the storage means when a determination condition is met, a dynamic display control means for causing the first display means to display a dynamic display for a predetermined period of time as the effect based on the determination result of the determination means; a preliminary determination means for making a preliminary determination based on the information stored in the storage means before the determination means makes a determination; and a preliminary dynamic display control means for causing the second display means to display a preliminary dynamic display as the effect based on the preliminary determination result of the preliminary determination means.
ここで、従来のパチンコ機等の遊技機において、入賞口への遊技球の入賞に伴って抽選を行い、その抽選結果に応じた変動表示を行うとともに、その抽選の権利が保留記憶し、その保留記憶の抽選の内容に基づいて、変動表示中の表示態様を変化させる演出(所謂、先読み演出)を行う遊技機がある(例えば、特開2012-16499号公報)。しかしながら、上述した遊技機では、1つの表示手段で抽選結果に応じた変動表示と、上述した先読み演出の表示とを実行するものであり、特定の保留記憶に対応した先読み演出を行う場合には、その特定の保留記憶を主とした演出が強制的に行われてしまうため、それ以外の保留記憶に対する変動表示に遊技者が関心を持たなくなってしまうという問題点があった。遊技機H1は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、保留記憶に基づく演出を行いながらも遊技者の関心が低くなることを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。 Here, conventional gaming machines, such as pachinko machines, hold a lottery when a gaming ball enters a prize slot, display a variable display based on the lottery result, reserve the right to enter the lottery, and perform an effect (so-called pre-reading effect) in which the display mode of the variable display is changed based on the lottery result stored in the reserved memory (for example, JP 2012-16499 A). However, in the above-mentioned gaming machines, a single display means is used to display the variable display based on the lottery result and the above-mentioned pre-reading effect. When a pre-reading effect corresponding to a specific reserved memory is performed, the effect mainly focusing on that specific reserved memory is forcibly performed, resulting in a problem in which the player loses interest in the variable display for other reserved memories. Gaming machine H1 was developed to solve the above-mentioned problems, and its purpose is to provide a gaming machine that can prevent the player from losing interest while still providing effects based on the reserved memory.
遊技機H2によれば、遊技機H1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判定条件が成立することによって、判定手段が記憶手段に記憶された情報に基づく判定を実行し、その判定結果に基づいた演出として第1表示手段に動的表示を行わせる。事前判定手段によって判定手段による判定の実行が行われる前に記憶手段に記憶された情報に基づいて事前判定を実行し、その事前判定結果に基づいた演出として第2表示手段に事前に動的表示を行わせる。これにより、第1表示手段にて動的表示を、第2表示手段にて事前動的表示をそれぞれ表示することにより、事前動的表示によって保留記憶された抽選内容に期待をしながら、各動的表示の結果を注視することができる。よって、動的表示に対する遊技者の関心が低くなることを抑制できるという効果がある。 Gaming machine H2 achieves the following effects in addition to the effects achieved by gaming machine H1. That is, when a determination condition is met, the determination means makes a determination based on information stored in the storage means, and causes the first display means to display a dynamic display as an effect based on the determination result. The preliminary determination means makes a preliminary determination based on information stored in the storage means before the determination means makes a determination, and causes the second display means to display a dynamic display in advance as an effect based on the result of the preliminary determination. In this way, by displaying a dynamic display on the first display means and a preliminary dynamic display on the second display means, the player can focus on the results of each dynamic display while anticipating the lottery results stored and reserved by the preliminary dynamic display. This has the effect of preventing the player's interest in the dynamic displays from waning.
遊技機H2において、前記記憶手段は、所定個数を上限に前記情報を複数記憶可能なものであり、前記記憶手段に記憶されている前記複数の情報から、任意の情報を選択する情報選択手段を有し、前記事前動的表示制御手段は、前記情報選択手段によって選択された前記情報に対応した事前動的表示を行わせるものであることを特徴とする遊技機H3。 Gaming machine H3 is characterized in that in gaming machine H2, the storage means is capable of storing multiple pieces of the information up to a predetermined number, has information selection means for selecting any information from the multiple pieces of information stored in the storage means, and the advance dynamic display control means performs advance dynamic display corresponding to the information selected by the information selection means.
遊技機H3によれば、遊技機H2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段が所定個数を上限に情報を複数記憶し、記憶されている複数の情報から情報選択手段により任意の情報を選択する。事前動的表示制御手段は情報選択手段によって選択された情報に態様した事前動的表示を行わせる。これにより、遊技者が望む情報に基づく事前動的表示が表示されることになる。よって、遊技者の飽きを緩和させることができるという効果がある。 Gaming machine H3 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine H2. That is, the storage means stores multiple pieces of information up to a predetermined limit, and the information selection means selects any piece of information from the stored pieces of information. The advance dynamic display control means performs advance dynamic display in accordance with the information selected by the information selection means. This results in an advance dynamic display based on the information desired by the player. This has the effect of reducing player boredom.
遊技機H3において、前記第2表示手段は、前記記憶手段に記憶されている複数の情報に対応した複数の事前動的表示を表示可能に構成されるものであり、前記情報選択手段は、前記第2表示手段に表示される複数の事前動的表示から任意の事前動的表示を選択するものであることを特徴とする遊技機H4。 Gaming machine H4 is characterized in that in gaming machine H3, the second display means is configured to be able to display multiple preliminary dynamic displays corresponding to multiple pieces of information stored in the storage means, and the information selection means selects any one of the multiple preliminary dynamic displays displayed on the second display means.
遊技機H4によれば、遊技機H3の奏する効果に加え、記憶手段に記憶されている複数の情報に対応した複数の事前動的表示を第2表示手段に表示し、その表示されている複数の事前動的表示から情報選択手段によって任意の事前動的表示を選択するため、遊技者が所望の事前動的表示を選択しやすくなるという効果がある。 Gaming machine H4 has the same effect as gaming machine H3, but also has the advantage of making it easier for the player to select the desired pre-play dynamic display by displaying multiple pre-play dynamic displays corresponding to multiple pieces of information stored in the storage means on the second display means and selecting any one of the multiple pre-play dynamic displays using the information selection means.
遊技機H3またはH4において、前記記憶手段に記憶された前記情報のうち、少なくとも前記判定手段による判定の実行が行われる前の前記情報に対応した保留図柄を表示する保留図柄表示制御手段を有し、前記情報選択手段は、前記保留図柄表示制御手段によって表示された複数の保留図柄から、任意の保留図柄を選択するものであり、前記事前動的表示制御手段は、前記情報選択手段によって選択された保留図柄に対応した事前動的表示を行わせるものであることを特徴とする遊技機H5。 Gaming machine H5 is characterized in that it includes a reserved symbol display control means for displaying reserved symbols corresponding to at least the information stored in the storage means before a determination is made by the determination means, the information selection means for selecting an arbitrary reserved symbol from the plurality of reserved symbols displayed by the reserved symbol display control means, and the advance dynamic display control means for performing advance dynamic display corresponding to the reserved symbol selected by the information selection means.
遊技機H5によれば、遊技機H3またはH4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、保留図柄表示制御手段により、記憶手段に記憶された前記情報のうち、少なくとも判定手段による判定の実行が行われる前の情報に対応した保留図柄を表示する。情報選択手段によりその表示された複数の保留図柄から任意の保留図柄を選択し、事前動的表示制御手段が選択された保留図柄に対応した事前動的表示を行わせる。これにより、表示されている保留図柄を見ながら任意の事前動的表示を選択できる。よって、遊技者が所望の事前動的表示を選択しやすくなるという効果がある。 Gaming machine H5 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machines H3 and H4. That is, the reserved symbol display control means displays a reserved symbol corresponding to at least the information stored in the storage means, prior to the determination by the determination means. The information selection means selects an arbitrary reserved symbol from the displayed plurality of reserved symbols, and the preliminary dynamic display control means causes a preliminary dynamic display corresponding to the selected reserved symbol. This allows an arbitrary preliminary dynamic display to be selected while viewing the displayed reserved symbols. This has the effect of making it easier for the player to select the desired preliminary dynamic display.
遊技機H5において、前記保留図柄選択手段によって選択された保留図柄を識別可能に表示する識別手段を有することを特徴とする遊技機H6。 Gaming machine H6 is characterized by having an identification means for identifiably displaying the reserved symbol selected by the reserved symbol selection means in gaming machine H5.
遊技機H6によれば、遊技機H5の奏する効果に加え、識別手段により保留図柄選択手段によって選択された保留図柄を識別可能に表示されるため、表示されている事前動的表示に対応する保留図柄がどれであるかを容易に把握することができるという効果がある。 In addition to the effects of gaming machine H5, gaming machine H6 has the effect of easily identifying the reserved symbol selected by the reserved symbol selection means using the identification means, making it possible to easily determine which reserved symbol corresponds to the displayed advance dynamic display.
遊技機H5またはH6において、前記保留図柄の表示態様を、その保留図柄に対応した事前動的表示の表示内容を示唆する所定の表示態様に可変させる保留図柄表示態様可変手段を有することを特徴とする遊技機H7。 Gaming machine H7 is characterized by having a reserved symbol display mode changing means for changing the display mode of the reserved symbol in gaming machine H5 or H6 to a predetermined display mode that suggests the display content of the advance dynamic display corresponding to the reserved symbol.
遊技機H7によれば、遊技機H5またはH6の奏する効果に加え、保留図柄表示態様可変手段により保留図柄の表示態様をその保留図柄に対応した事前動的表示の表示内容を示唆する所定の表示態様に可変させるため、遊技者が所望の事前動的表示を選択しやすくなるという効果がある。 Gaming machine H7 has the same effects as gaming machines H5 and H6, but also has the advantage of making it easier for the player to select the desired pre-play dynamic display, since the reserved symbol display mode changing means changes the display mode of the reserved symbol to a predetermined display mode that suggests the display content of the pre-play dynamic display corresponding to that reserved symbol.
遊技機H1からH7のいずれかにおいて、前記判定手段による判定に用いられた前記情報と、前記事前判定手段による判定に用いられた前記情報とを特定する情報特定手段を有し、前記事前動的表示制御手段は、前記情報特定手段によって特定された一の情報に基づいて表示される事前動的表示を、前記一の情報に基づいて前記判定手段による判定が行われる判定条件が成立した場合に、その事前変動表示を停止させるものであることを特徴とする遊技機H8。 Gaming machine H8 is any one of gaming machines H1 to H7, and is characterized in that it has an information identification means for identifying the information used in the determination by the determination means and the information used in the determination by the preliminary determination means, and the preliminary dynamic display control means stops the preliminary dynamic display that is displayed based on a piece of information identified by the information identification means when a determination condition for the determination by the determination means based on the piece of information is met.
遊技機H8によれば、遊技機H1からH7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判定手段による判定に用いられた情報と、事前判定手段による判定に用いられた情報とを情報特定手段により特定する。情報特定手段によって特定された一の情報に基づいて表示される事前動的表示を、事前動的表示制御手段により一の情報に基づいて判定手段による判定が行われる判定条件が成立した場合に停止させる。これにより、一の情報に基づく動的表示が開始されるタイミングで一の情報に基づく事前動的表示を停止させることができる。よって、遊技者が任意に選択した事前動的表示が違和感なく動的表示へと切り替わるよう表示することができる。よって、動的表示または事前動的表示に対する遊技者の関心が低くなることを抑制できるという効果がある。 Gaming machine H8 achieves the following effect in addition to the effects achieved by gaming machines H1 to H7. That is, the information used in the determination by the determination means and the information used in the determination by the preliminary determination means are identified by the information identification means. The preliminary dynamic display displayed based on one piece of information identified by the information identification means is stopped by the preliminary dynamic display control means when the determination condition for the determination by the determination means based on the one piece of information is met. This makes it possible to stop the preliminary dynamic display based on the one piece of information at the timing when the dynamic display based on the one piece of information is started. Therefore, it is possible to display the preliminary dynamic display selected by the player so that it switches to the dynamic display without any sense of incongruity. This has the effect of preventing the player's interest in the dynamic display or the preliminary dynamic display from waning.
遊技機H1からH8のいずれかにおいて、前記第1表示手段に表示される表示内容と、前記第2表示手段に表示される表示内容とを切り替える切替手段を設けたことを特徴とする遊技機H9。 Gaming machine H9 is any one of gaming machines H1 to H8, characterized by having a switching means for switching between the display content displayed on the first display means and the display content displayed on the second display means.
遊技機H9によれば、遊技機H1からH8のいずれかの奏する効果に加え、切替手段により第1表示手段に表示される表示内容と、第2表示手段に表示される表示内容とを切り替えるため、遊技者が所望の表示手段にて所望の表示内容を表示させることができ、遊技者が早期に遊技にあきてしまう不具合を低減できるという効果がある。 In addition to the effects of any of gaming machines H1 to H8, gaming machine H9 uses a switching means to switch between the display content displayed on the first display means and the display content displayed on the second display means, allowing the player to display the desired display content on the desired display means, thereby reducing the problem of players becoming bored with the game too quickly.
遊技機H9において、前記情報選択手段によって選択した前記一の情報に対応した前記事前動的表示を前記切替手段によって、前記第1表示手段にて表示する場合において、前記切替手段は、前記一の情報に対応した前記動的表示が開始される場合には、前記動的表示を前記第1表示手段にて表示するよう切り替えるものであることを特徴とする遊技機H10。 Gaming machine H10 is characterized in that, in the case where the preliminary dynamic display corresponding to the one piece of information selected by the information selection means is displayed on the first display means by the switching means, when the dynamic display corresponding to the one piece of information is started, the switching means switches so that the dynamic display is displayed on the first display means.
遊技機H10によれば、遊技機H9の奏する効果に加え、以下の効果を奏する。即ち、切替手段によって一の情報に対応した事前動的表示を第1表示手段にて表示している場合において、切替手段は、その一の情報に対応した動的表示を第1表示手段にて表示するよう切り替える。これにより、遊技者が任意に選択した情報に対応した事前動的表示が第1表示手段にて表示されている場合に、その情報に対応した動的表示が引き続き第1表示手段にて表示されるため、事前動的表示が違和感なく動的表示へと切り替わるよう表示することができる。よって、動的表示または事前動的表示に対する遊技者の関心が低くなることを抑制できるという効果がある。 Gaming machine H10 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine H9. That is, when a preliminary dynamic display corresponding to a piece of information is displayed on the first display means by the switching means, the switching means switches so that a dynamic display corresponding to that piece of information is displayed on the first display means. As a result, when a preliminary dynamic display corresponding to information arbitrarily selected by the player is displayed on the first display means, the dynamic display corresponding to that information continues to be displayed on the first display means, so the preliminary dynamic display can be displayed so that it switches to a dynamic display without creating a sense of incongruity. This has the effect of preventing a decrease in the player's interest in the dynamic display or preliminary dynamic display.
遊技機H8からH10のいずれかにおいて、前記事前動的表示には、少なくとも前記事前判定手段の判定結果に基づく判定結果態様表示を含み、前記情報特定手段によって特定された一の情報に対応した事前動的表示にて表示された前記判定結果態様表示が、前記一の情報に対応した動的表示にも継続して表示されるものであることを特徴とする遊技機H11。 Gaming machine H11 is characterized in that, in any of gaming machines H8 to H10, the preliminary dynamic display includes at least a determination result display based on the determination result of the preliminary determination means, and the determination result display displayed in the preliminary dynamic display corresponding to a piece of information identified by the information identification means continues to be displayed in the dynamic display corresponding to the piece of information.
遊技機H11によれば、遊技機H8からH10のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、事前動的表示として、少なくとも事前判定手段の判定結果に基づく判定結果態様表示を表示し、情報特定手段によって特定された一の情報に対応した事前動的表示にて表示された判定結果態様表示を、一の情報に対応した動的表示にも継続して表示される。これにより、判定結果態様表示が事前動的表示と動的表示とに跨いで表示されることになるため、事前動的表示と動的表示とを違和感なく継続させる演出を行うことができる。よって、動的表示または事前動的表示に対する遊技者の関心が低くなることを抑制できるという効果がある。 Gaming machine H11 achieves the following effect in addition to the effect achieved by any of gaming machines H8 to H10. That is, as a preliminary dynamic display, at least a determination result mode display based on the determination result of the preliminary determination means is displayed, and the determination result mode display displayed in the preliminary dynamic display corresponding to a piece of information identified by the information identification means is also displayed continuously in the dynamic display corresponding to the piece of information. As a result, the determination result mode display is displayed across the preliminary dynamic display and the dynamic display, making it possible to produce an effect in which the preliminary dynamic display and the dynamic display continue seamlessly. This has the effect of preventing a decrease in the player's interest in the dynamic display or the preliminary dynamic display.
<特徴I群>同期演出
演出態様を表示可能な表示手段と、所定の情報を入力可能な情報入力手段と、その情報入力手段により入力された前記所定の情報に基づいて、特定の演出態様を前記表示手段に表示可能な期間を設定する演出期間設定手段と、その演出期間設定手段にて設定された期間内に所定の条件が成立したことに基づいて前記特定の演出態様を実行する特定演出態様実行手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機I1。
<Feature Group I> Synchronous Presentation Gaming machine I1 is characterized by having a display means capable of displaying a presentation mode, an information input means capable of inputting predetermined information, a presentation period setting means for setting a period during which a specific presentation mode can be displayed on the display means based on the predetermined information input by the information input means, and a specific presentation mode execution means for executing the specific presentation mode based on the fact that predetermined conditions are met within the period set by the presentation period setting means.
ここで、従来のパチンコ機等の遊技機において、所定時間毎に一斉に同期演出を実行するものがある(例えば、特開2007-252534号公報)。しかしながら、上述した遊技機は、時間によって同期演出を実行する制御を行っているため、同期演出を行うタイミングが単調になってしまい、遊技者に飽きられてしまうという問題点があった。遊技機I1は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の飽きを緩和させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Here, some conventional gaming machines, such as pachinko machines, simultaneously execute synchronized effects at predetermined time intervals (for example, JP 2007-252534 A). However, because the above-mentioned gaming machines control the execution of synchronized effects based on time, the timing of the synchronized effects can become monotonous, posing a problem that players can tire of. Gaming machine I1 was developed to solve the problems exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can alleviate player boredom.
遊技機I1によれば、表示手段に演出態様を表示する。情報入力手段により入力された所定の情報に基づいて、演出期間設定手段により特定の演出態様を表示手段に表示可能な期間を設定する。その期間内に所定の条件が成立したことに基づいて特定演出態様実行手段により特定の演出を実行する。これにより、入力された所定の情報に基づいて特定の演出態様を表示可能な期間を設定できる。よって、特定の演出態様を表示可能な期間を設定変更することができ、遊技者の飽きを緩和させることが可能となる。また、並設される遊技機同士に所定の情報として同じ情報を入力することにより、所望のタイミングで動的表示を体験することができ、遊技者の飽きを緩和することができるという効果がある。 According to gaming machine I1, a presentation mode is displayed on the display means. Based on predetermined information input by the information input means, the presentation period setting means sets a period during which a specific presentation mode can be displayed on the display means. If predetermined conditions are met within that period, the specific presentation mode execution means executes a specific presentation. This makes it possible to set a period during which a specific presentation mode can be displayed based on the input predetermined information. Therefore, the period during which a specific presentation mode can be displayed can be changed, making it possible to alleviate player boredom. Furthermore, by inputting the same predetermined information into gaming machines installed side by side, players can experience dynamic displays at the desired timing, which has the effect of alleviating player boredom.
遊技機I1において、計時することが可能な計時手段と、その計時手段から時間情報を取得する時間情報取得手段と、を有し、前記演出期間設定手段は、前記時間情報取得手段によって取得された時間情報と、前記情報入力手段に入力された情報とに基づいて、特定の演出態様を前記表示手段に表示可能な期間を設定するものであることを特徴とする遊技機I2。 Gaming machine I2 is characterized in that it comprises gaming machine I1, a timing means capable of timing, and a time information acquisition means for acquiring time information from the timing means, and the effect period setting means sets a period during which a specific effect mode can be displayed on the display means based on the time information acquired by the time information acquisition means and information input to the information input means.
遊技機I2によれば、遊技機I1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、計時手段により計時された時間情報を時間情報取得手段により取得し、その時間情報と情報入力手段に入力された情報とに基づいて、特定の演出を表示手段に表示可能な期間を設定する。これにより、時間情報と情報入力手段によって入力された情報との2つの情報に基づいて特定の演出態様を表示可能な期間を設定することができる。よって、情報を組み合わせることで様々な期間を設定可能となり、遊技者の飽きを緩和させることが可能となる。 Gaming machine I2 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine I1. That is, time information measured by the timing means is acquired by the time information acquisition means, and a period during which a specific effect can be displayed on the display means is set based on that time information and information input to the information input means. This makes it possible to set a period during which a specific effect can be displayed based on two pieces of information: the time information and the information input by the information input means. Therefore, by combining information, various periods can be set, making it possible to reduce player boredom.
遊技機I1またはI2において、前記演出期間設定手段によって設定された期間内において、前記特定の演出態様を実行するタイミングを設定する特定演出態様実行タイミング設定手段と、前記所定の条件が成立してから、前記実行タイミング設定手段によって設定された前記特定の演出態様を実行するタイミングまでの期間、前記特定の演出態様の実行を待機させる特定演出態様実行待機手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機I3。 Gaming machine I3 is characterized in that it is one of gaming machines I1 or I2, and has a specific effect mode execution timing setting means for setting the timing for executing the specific effect mode within the period set by the effect period setting means, and a specific effect mode execution standby means for suspending execution of the specific effect mode during the period from when the predetermined condition is met until the timing for executing the specific effect mode set by the execution timing setting means.
遊技機I3によれば、遊技機I1または遊技機I2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出期間設定手段によって設定された期間内において、特定演出態様実行タイミング設定手段により特定の演出態様を実行するタイミングを設定する。所定の条件が成立してから、実行タイミング設定手段によって設定された特定の演出態様を実行するタイミングまでの期間、特定演出態様実行待機手段により特定の演出態様の事項を待機させる。これにより、特定の演出態様の実行タイミングを統一させることができるという効果がある。 Gaming machine I3 achieves the following effect in addition to the effect achieved by gaming machine I1 or I2. That is, within the period set by the effect period setting means, the timing for executing a specific effect mode is set by the specific effect mode execution timing setting means. During the period from when a predetermined condition is met until the timing for executing the specific effect mode set by the execution timing setting means, the specific effect mode execution standby means puts the specific effect mode on standby. This has the effect of unifying the execution timing of the specific effect mode.
遊技機I1からI3のいずれかにおいて、複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段と、その演出態様記憶手段に記憶されている複数の演出態様の中から、前記特定の演出態様を設定する特定演出態様設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機I4。 Gaming machine I4 is any of gaming machines I1 to I3, characterized by having a presentation mode storage means for storing multiple presentation modes, and a specific presentation mode setting means for setting the specific presentation mode from among the multiple presentation modes stored in the presentation mode storage means.
遊技機I4によれば、遊技機I1からI3のいずれかの奏する効果に加え、以下の効果を奏する。演出態様記憶手段には複数の演出態様が記憶され、その演出態様の中から特定演出態様設定手段により特定の演出態様を設定する。これにより、演出期間設定手段により設定される期間内に表示可能な特定の演出態様を複数の演出態様の中から設定するため、特定の演出態様用のデータを用意する必要が無くなる。よって、データ量を削減することができるという効果がある。 Gaming machine I4 achieves the following effect in addition to the effect achieved by any of gaming machines I1 to I3. A plurality of effect modes are stored in the effect mode storage means, and a specific effect mode is set from among the effect modes by the specific effect mode setting means. This eliminates the need to prepare data for a specific effect mode, as a specific effect mode that can be displayed within the period set by the effect period setting means is set from among the plurality of effect modes. This has the effect of reducing the amount of data.
遊技機I4において、前記特定演出態様設定手段とは、前記計時手段より取得した時間情報に基づいて前記特定の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機I5。 Gaming machine I5 is characterized in that in gaming machine I4, the specific presentation mode setting means sets the specific presentation mode based on time information acquired from the timing means.
遊技機I5によれば、遊技機I4の奏する効果に加え、特定演出態様設定手段が計時手段より取得した時間情報に基づいて特定の演出態様を設定するため、特定の演出態様を容易に変更することができるという効果がある。 Gaming machine I5 has the same effect as gaming machine I4, but also has the advantage of being able to easily change the specific presentation mode because the specific presentation mode setting means sets the specific presentation mode based on time information obtained from the timing means.
遊技機I4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が所定の操作をされたことを判定する操作判定手段と、を有し、前記特定演出態様設定手段とは、前記操作判定手段によって判定された所定の操作に基づいて前記特定の演出態様を設定するものであることを特徴とする遊技機I6。 Gaming machine I6 is characterized in that it includes a player-operable operating means and an operation determination means for determining whether a predetermined operation has been performed on the operating means, and the specific presentation mode setting means sets the specific presentation mode based on the predetermined operation determined by the operation determination means.
遊技機I6によれば、遊技機I4の奏する効果に加え、遊技者が操作可能な操作手段によって所定の操作が行われ、操作判定手段により判定された所定操作に基づいて特定の演出態様を設定するため、遊技者が望む演出態様を特定の演出態様に設定することができるという効果がある。 Gaming machine I6 has the same effect as gaming machine I4, but in addition, a specific presentation mode is set based on a predetermined operation performed by a player using an operation means that can be operated by the player, and the specific presentation mode is set based on the predetermined operation determined by the operation determination means, thereby providing the effect of allowing the player to set the specific presentation mode they desire.
遊技機I4からI6のいずれかにおいて、前記特定演出態様設定手段によって特定の演出態様と設定された演出態様を、前記演出期間設定手段にて設定された期間以外では実行されないように制限する特定演出態様実行制限手段を有するものであることを特徴とする遊技機I7。 Gaming machine I7 is any one of gaming machines I4 to I6, characterized by having a specific effect mode execution restriction means that restricts a performance mode set as a specific performance mode by the specific effect mode setting means so that it is not executed outside the period set by the performance period setting means.
遊技機I7によれば、遊技機I4からI6のいずれかの奏する効果に加え、特定演出態様実行制限手段により、特定演出態様設定手段によって特定の演出態様と設定された演出態様を演出期間設定手段にて設定された期間以外では実行されないように制限しているため、特定の演出態様用のデータを用意する必要を無くしながらも、演出の特別感を提供することができるという効果がある。 Gaming machine I7, in addition to the effects of any of gaming machines I4 to I6, has a specific effect mode execution restriction means that restricts the execution of an effect mode set as a specific effect mode by the specific effect mode setting means so that it is not executed outside the period set by the effect period setting means. This has the effect of providing a special feeling to the effect while eliminating the need to prepare data for the specific effect mode.
遊技機I1からI7のいずれかにおいて、前記表示手段に表示される前記特定の演出態様に基づく特定演出態様情報を少なくとも含む演出情報を出力する演出情報出力手段と、その演出情報出力手段によって出力された前記演出情報に対応した情報を入力可能な演出情報入力手段と、その演出情報入力手段により入力された情報に基づいて前記特定の演出態様を設定する特定演出態様設定手段と、を有することを特徴とする遊技機I8。 Gaming machine I8 is any one of gaming machines I1 to I7, characterized by having: a performance information output means for outputting performance information including at least specific performance mode information based on the specific performance mode displayed on the display means; a performance information input means for inputting information corresponding to the performance information output by the performance information output means; and a specific performance mode setting means for setting the specific performance mode based on the information input by the performance information input means.
遊技機I8によれば、遊技機I1からI7のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出情報出力手段により表示手段に表示される特定の演出態様に基づく特定演出態様情報を少なくとも含む演出情報を出力する。演出情報入力手段により演出情報に対応した情報が入力される。特定演出態様設定手段が演出情報入力手段により入力された情報に基づいて特定の演出態様を設定する。これにより、他のパチンコ機にて表示される特定の演出態様を設定することができるため、演出態様を自由に同期させることが可能となる。よって、遊技者の遊技を行う意欲を増大させることができ、遊技者が早期に遊技機に飽きてしまう不具合を低減できるという効果がある。 Gaming machine I8 achieves the following effect in addition to the effect achieved by any of gaming machines I1 to I7. That is, the effect information output means outputs effect information that includes at least specific effect mode information based on a specific effect mode displayed on the display means. The effect information input means inputs information corresponding to the effect information. The specific effect mode setting means sets a specific effect mode based on the information input by the effect information input means. This makes it possible to set a specific effect mode to be displayed on other pachinko machines, making it possible to freely synchronize effect modes. This has the effect of increasing players' motivation to play and reducing the problem of players quickly becoming bored with the gaming machine.
なお、本遊技機I8が出力する演出情報に特定の演出が表示される時間の情報を含ませるとよい。このようにすることで、特定演出態様設定手段による特定の演出態様の設定をどのタイミングで行ったとしても、特定の演出態様が表示される時間を同期させることができるという効果がある。 It is also advisable to include information about the time at which a specific effect is displayed in the effect information output by the gaming machine I8. This has the effect of synchronizing the time at which a specific effect is displayed, regardless of when the specific effect setting means sets the specific effect.
遊技機I8において、前記演出情報出力手段は、前記演出情報を外部装置にて取得可能な態様で前記表示手段に表示するものであることを特徴とする遊技機I9。 Gaming machine I9 is characterized in that in gaming machine I8, the effect information output means displays the effect information on the display means in a manner that allows it to be acquired by an external device.
遊技機I9によれば、遊技機I8の奏する効果に加え、演出情報出力手段が外部装置(例えば、携帯端末)によって取得可能な態様(例えば、二次元情報コード)で演出情報を表示するため、特定演出態様設定手段による特定の演出態様の設定作業を容易にすることができるという効果がある。 Gaming machine I9 has the same effect as gaming machine I8, but also has the advantage of facilitating the setting of specific presentation modes by the specific presentation mode setting means, since the presentation information output means displays presentation information in a format (e.g., a two-dimensional information code) that can be acquired by an external device (e.g., a mobile terminal).
遊技機A1からA8,B1からB10,C1からC12,D1からD7,D´1からD´10,E1からE7、E´1からE´8,F1からF4,F´1からF´19,G1からG7,G´1からG´7,H1からH11,I1からI9のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機K1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 Gaming machine K1 is any one of gaming machines A1 to A8, B1 to B10, C1 to C12, D1 to D7, D'1 to D'10, E1 to E7, E'1 to E'8, F1 to F4, F'1 to F'19, G1 to G7, G'1 to G'7, H1 to H11, and I1 to I9, characterized in that the gaming machine is a slot machine. Among these, the basic configuration of a slot machine is "equipped with variable display means that dynamically displays a string of identification information consisting of multiple identification information and then definitively displays the identification information, and includes: a start operation means (e.g., a control lever) that initiates the dynamic display of the identification information; a stop operation means (e.g., a stop button) that stops the dynamic display of the identification information or the lapse of a predetermined time; and a special game state generation means that generates a special game state advantageous to the player, provided that the definitive identification information at the time of the stop is a specific identification information." In this case, typical examples of gaming media include coins, medals, etc.
遊技機A1からA8,B1からB10,C1からC12,D1からD7,D´1からD´10,E1からE7、E´1からE´8,F1からF4,F´1からF´19,G1からG7,G´1からG´7,H1からH11,I1からI9のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機K2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 Gaming machine K2 is any one of gaming machines A1 to A8, B1 to B10, C1 to C12, D1 to D7, D'1 to D'10, E1 to E7, E'1 to E'8, F1 to F4, F'1 to F'19, G1 to G7, G'1 to G'7, H1 to H11, and I1 to I9, characterized in that the gaming machine is a pachinko gaming machine. Among these, the basic configuration of a pachinko gaming machine includes an operating handle, which launches a ball into a predetermined play area in response to operation of the operating handle, and identification information dynamically displayed on the display means is fixed and stopped after a predetermined time, provided that the ball enters (or passes through) an operating port located at a predetermined position within the play area. Additionally, when a special game state occurs, a variable prize-winning device (specific prize opening) located at a predetermined position within the game area opens in a predetermined manner, allowing balls to enter as prizes, and a value (including not only prize balls but also data written to a magnetic card, etc.) is awarded according to the number of prizes won.
遊技機A1からA8,B1からB10,C1からC12,D1からD7,D´1からD´10,E1からE7、E´1からE´8,F1からF4,F´1からF´19,G1からG7,G´1からG´7,H1からH11,I1からI9のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機K3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
従来より、1つの液晶表示装置等の表示装置を設け、表示装置にて様々な演出画像を表示する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1:特開2013-13528号公報)。
この種のパチンコ機において、様々な演出画像を表示することは可能であるが、演出画像が表示される箇所が1箇所のみであるため、演出画像を用いた意外性のある遊技を提供することが出来ず、遊技者が飽きてしまうという問題点があった。
演出画像を用いた意外性のある遊技を提供することにより、遊技者の飽きを緩和させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、特定の第1表示領域を有した第1表示手段と、その第1表示領域とは異なる第2表示領域を有した第2表示手段と、取得条件の成立に基づいて、情報を取得可能な取得手段と、前記情報に基づいた演出を前記第1表示手段または前記第2表示手段に表示させる表示制御手段と、所定の条件が成立したことを判定する条件判定手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記条件判定手段によって、所定の条件が成立したと判定された場合に、前記情報に基づいた演出を、前記第1表示領域または前記第2表示領域のいずれか一方の表示領域から他方の表示領域へと移動して表示させるものである。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記取得手段により取得された前記情報が記憶される記憶手段と、判定条件が成立すると、前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、判定を実行する判定手段と、その判定手段による判定結果に基づいた前記演出として、前記第1表示手段に動的表示を所定時間行わせる動的表示制御手段と、前記判定手段による判定の実行が行われる前に、前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて事前判定を実行する事前判定手段と、その事前判定手段による事前判定結果に基づいた前記演出として、前記第2表示手段に事前動的表示を行わせる事前動的表示制御手段と、を有するものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想2記載の遊技機において、前記記憶手段は、所定個数を上限に前記情報を複数記憶可能なものであり、前記記憶手段に記憶されている前記複数の情報から、任意の情報を選択する情報選択手段を有し、前記事前動的表示制御手段は、前記情報選択手段によって選択された前記情報に対応した事前動的表示を行わせるものである。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想3記載の遊技機において、前記第2表示手段は、前記記憶手段に記憶されている複数の情報に対応した複数の事前動的表示を表示可能に構成されるものであり、前記情報選択手段は、前記第2表示手段に表示される複数の事前動的表示から任意の事前動的表示を選択するものである。
技術的思想5の遊技機は、技術的思想3または4記載の遊技機において、前記記憶手段に記憶された前記情報のうち、少なくとも前記判定手段による判定の実行が行われる前の前記情報に対応した保留図柄を表示する保留図柄表示制御手段を有し、前記情報選択手段は、前記保留図柄表示制御手段によって表示された複数の保留図柄から、任意の保留図柄を選択するものであり、前記事前動的表示制御手段は、前記情報選択手段によって選択された保留図柄に対応した事前動的表示を行わせるものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、表示制御手段によって、第1表示領域を有した第1表示手段または第2表示領域を有した第2表示手段に、取得手段により取得された情報に基づいた演出が表示される。そして、条件判定手段によって所定の条件が成立したことを判定した場合に、第1表示領域または第2表示領域のいずれか一方の表示領域にて表示される演出を、他方の表示領域に移動させて表示させることができるため、意外性のある遊技を提供することが可能となり、遊技者の飽きを緩和させることができるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判定条件が成立することによって、判定手段が記憶手段に記憶された情報に基づく判定を実行し、その判定結果に基づいた演出として第1表示手段に動的表示を行わせる。事前判定手段によって判定手段による判定の実行が行われる前に記憶手段に記憶された情報に基づいて事前判定を実行し、その事前判定結果に基づいた演出として第2表示手段に事前に動的表示を行わせる。
これにより、第1表示手段にて動的表示を、第2表示手段にて事前動的表示をそれぞれ表示することにより、事前動的表示によって保留記憶された抽選内容に期待をしながら、各動的表示の結果を注視することができる。よって、動的表示に対する遊技者の関心が低くなることを抑制できるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段が所定個数を上限に情報を複数記憶し、記憶されている複数の情報から情報選択手段により任意の情報を選択する。事前動的表示制御手段は情報選択手段によって選択された情報に態様した事前動的表示を行わせる。
これにより、遊技者が望む情報に基づく事前動的表示が表示されることになる。よって、遊技者の飽きを緩和させることができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想3記載の遊技機の奏する効果に加え、記憶手段に記憶されている複数の情報に対応した複数の事前動的表示を第2表示手段に表示し、その表示されている複数の事前動的表示から情報選択手段によって任意の事前動的表示を選択するため、遊技者が所望の事前動的表示を選択しやすくなるという効果がある。
技術的思想5記載の遊技機によれば、技術的思想3または4記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、保留図柄表示制御手段により、記憶手段に記憶された前記情報のうち、少なくとも判定手段による判定の実行が行われる前の情報に対応した保留図柄を表示する。情報選択手段によりその表示された複数の保留図柄から任意の保留図柄を選択し、事前動的表示制御手段が選択された保留図柄に対応した事前動的表示を行わせる。
これにより、表示されている保留図柄を見ながら任意の事前動的表示を選択できる。よって、遊技者が所望の事前動的表示を選択しやすくなるという効果がある。
Gaming machine K3 is characterized in that, in any of gaming machines A1 to A8, B1 to B10, C1 to C12, D1 to D7, D'1 to D'10, E1 to E7, E'1 to E'8, F1 to F4, F'1 to F'19, G1 to G7, G'1 to G'7, H1 to H11, and I1 to I9, the gaming machine is a fusion of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among these, the basic configuration of the combined gaming machine is "a gaming machine having a variable display means for dynamically displaying a string of identification information consisting of a plurality of identification information and then definitively displaying the identification information, wherein the variation of the identification information is started due to the operation of a start operating means (e.g., an operating lever), the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of a stop operating means (e.g., a stop button) or after a predetermined time has passed, and a special gaming state generating means for generating a special gaming state advantageous to the player, on the condition that the definitive identification information at the time of stopping is a specific identification information, and wherein balls are used as gaming media, a predetermined number of balls are required to start the dynamic display of the identification information, and a large number of balls are paid out when the special gaming state is generated."
<Others>
BACKGROUND ART Gaming machines have been proposed that are provided with a single display device such as a liquid crystal display device and that display a variety of effect images on the display device (for example, Patent Document 1: JP 2013-13528 A).
In this type of pachinko machine, it is possible to display various effect images, but since the effect image is displayed in only one location, it is not possible to provide a surprising game using the effect image, and there is a problem that players get bored.
To provide a game machine capable of alleviating players' boredom by providing unexpected games using performance images.
<Means>
In order to achieve this purpose, the gaming machine of technical idea 1 has a first display means having a specific first display area, a second display means having a second display area different from the first display area, an acquisition means capable of acquiring information based on the fulfillment of an acquisition condition, a display control means for displaying a presentation based on the information on the first display means or the second display means, and a condition determination means for determining whether a predetermined condition has been fulfilled, and when the condition determination means determines that the predetermined condition has been fulfilled, the display control means moves the presentation based on the information from either the first display area or the second display area to the other display area and displays it.
The gaming machine of Technical Idea 2 is a gaming machine described in Technical Idea 1, which has a storage means for storing the information acquired by the acquisition means, a judgment means for making a judgment based on the information stored in the storage means when a judgment condition is met, a dynamic display control means for making the first display means perform a dynamic display for a predetermined period of time as the presentation based on the judgment result by the judgment means, a pre-judgment means for making a pre-judgment based on the information stored in the storage means before the judgment is made by the judgment means, and a pre-dynamic display control means for making the second display means perform a pre-dynamic display as the presentation based on the pre-judgment result by the pre-judgment means.
The gaming machine of technical idea 3 is a gaming machine described in technical idea 2, in which the storage means is capable of storing multiple pieces of information up to a predetermined number, has an information selection means for selecting any information from the multiple pieces of information stored in the storage means, and the pre-dynamic display control means performs pre-dynamic display corresponding to the information selected by the information selection means.
A gaming machine of technical idea 4 is a gaming machine described in technical idea 3, in which the second display means is configured to be able to display multiple pre-dynamic displays corresponding to multiple pieces of information stored in the memory means, and the information selection means selects any pre-dynamic display from the multiple pre-dynamic displays displayed on the second display means.
The gaming machine of technical idea 5 is a gaming machine described in technical idea 3 or 4, which has a reserved pattern display control means for displaying a reserved pattern corresponding to at least the information stored in the memory means before a judgment is made by the judgment means, the information selection means for selecting any reserved pattern from the plurality of reserved patterns displayed by the reserved pattern display control means, and the advance dynamic display control means for performing advance dynamic display corresponding to the reserved pattern selected by the information selection means.
<Effects>
According to the gaming machine described in Technical Idea 1, the display control means displays effects based on the information acquired by the acquisition means on the first display means having a first display area or the second display means having a second display area. When the condition determination means determines that a predetermined condition is met, the effects displayed in either the first display area or the second display area can be moved to the other display area for display, thereby providing an element of surprise in the game and reducing player boredom.
The gaming machine according to Technical Concept 2 achieves the following effects in addition to the effects achieved by the gaming machine according to Technical Concept 1. That is, when the determination condition is met, the determination means makes a determination based on the information stored in the storage means, and causes the first display means to perform a dynamic display as an effect based on the determination result. The preliminary determination means makes a preliminary determination based on the information stored in the storage means before the determination by the determination means, and causes the second display means to perform a dynamic display in advance as an effect based on the result of the preliminary determination.
Thus, by displaying the dynamic display on the first display means and the preliminary dynamic display on the second display means, the player can pay close attention to the results of each dynamic display while looking forward to the lottery contents reserved and stored by the preliminary dynamic display, which has the effect of preventing the player from losing interest in the dynamic display.
The gaming machine according to Technical Concept 3 achieves the following effect in addition to the effect achieved by the gaming machine according to Technical Concept 2. That is, the storage means stores a plurality of pieces of information up to a predetermined number, and the information selection means selects any piece of information from the plurality of pieces of stored information. The advance dynamic display control means performs advance dynamic display according to the information selected by the information selection means.
This allows a preliminary dynamic display based on the information desired by the player to be displayed, which has the effect of reducing player boredom.
According to the gaming machine described in Technical Idea 4, in addition to the effects achieved by the gaming machine described in Technical Idea 3, multiple pre-dynamic displays corresponding to multiple pieces of information stored in the memory means are displayed on the second display means, and any pre-dynamic display can be selected from the multiple displayed pre-dynamic displays using the information selection means, making it easier for the player to select the desired pre-dynamic display.
The gaming machine according to Technical Idea 5 achieves the following effect in addition to the effect achieved by the gaming machine according to Technical Idea 3 or 4. That is, the reserved symbol display control means displays a reserved symbol corresponding to at least the information stored in the storage means prior to the execution of a determination by the determination means. The information selection means selects an arbitrary reserved symbol from the displayed plurality of reserved symbols, and the advance dynamic display control means performs an advance dynamic display corresponding to the selected reserved symbol.
This allows the player to select any pre-play dynamic display while viewing the displayed reserved symbols, which has the effect of making it easier for the player to select the desired pre-play dynamic display.
10 パチンコ機(遊技機)
81 第3図柄表示装置(表示手段)
203a 特別図柄1保留球格納エリア(記憶手段の一部)
203b 特別図柄2保留球格納エリア(記憶手段の一部)
S305 判別手段
S412 事前判別手段
S1214 取得手段
S1314 経過時間判別手段
S1708 延長期間設定手段
S1751 所定期間設定手段
10. Pachinko machines (amusement machines)
81 Third pattern display device (display means)
203a Special pattern 1 reserved ball storage area (part of storage means)
203b Special pattern 2 reserved ball storage area (part of storage means)
S305 discrimination means
S412 Preliminary determination means
S1214 acquisition means
S1314 Elapsed time determination means
S1708 extension period setting means
S1751 Predetermined period setting means
Claims (1)
遊技者が操作可能な操作手段と、
取得条件の成立に基づいて、情報を取得する情報取得手段と、
その情報取得手段により取得された前記情報が記憶される記憶手段と、
その記憶手段に記憶されている前記情報に基づいて判別を実行する判別手段と、
その判別手段による判別結果を示すための識別情報を前記表示手段に表示させる識別情報表示手段と、
遊技者に有利な特典の付与を実行可能な特典付与手段と、
所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、を有した遊技機において、
前記判別手段によって特定の判別結果と判別され、前記判定手段によって特定の判定結果と判定された場合に、前記識別情報表示手段によって特定の識別情報が表示され得るように構成され、
前記特定の識別情報が表示された場合に、前記特典の付与が実行され得るように構成され、
所定期間が経過して所定の契機が成立した場合に特定の演出態様が前記表示手段に表示され得るように構成され、
前記特典が付与される場合に、前記特典の付与が実行されることを報知する報知演出を実行可能な報知手段を有し、
前記特定の演出態様が表示された後のタイミングにおいて前記報知演出が実行され得るように構成され、
前記特定の演出態様が表示されている期間において数値情報が表示され得るように構成され、
前記数値情報として第1数値情報が表示され得るように構成され、
前記第1数値情報が遊技の進行に伴って第2数値情報に達し得るように構成され、
前記数値情報が前記第2数値情報に達すると前記特定の演出態様が終了することを遊技者に把握させ得ることが可能に構成され、
前記特定の識別情報が表示される前のタイミングにおいて前記報知演出が実行され、前記特典の付与が実行される状況において前記第2数値情報の値に所定値が加算された第3数値情報が表示され得るように構成され、
前記特定の演出態様の表示期間は、前記操作手段によって特定の操作が行われた場合に、前記特定の操作が行われなかった場合よりも短くなり得るように構成されていることを特徴とする遊技機。 a display means capable of displaying a performance mode;
an operating means operable by a player;
an information acquisition means for acquiring information based on the establishment of an acquisition condition;
a storage means for storing the information acquired by the information acquisition means;
a determination means for performing determination based on the information stored in the storage means;
an identification information display means for displaying, on the display means, identification information indicating the determination result by the determination means;
a bonus awarding means capable of awarding a bonus advantageous to a player;
a determination means for determining whether a predetermined condition is satisfied,
The determining means determines that a specific determination result has been obtained, and when the determining means determines that a specific determination result has been obtained, the identification information display means displays specific identification information ,
When the specific identification information is displayed, the awarding of the benefit is executed ,
When a predetermined period of time has elapsed and a predetermined opportunity has been established, a specific performance mode can be displayed on the display means,
a notification means for executing a notification effect to notify the player that the benefit will be provided when the benefit is provided;
The notification effect is executed at a timing after the specific effect mode is displayed,
The display is configured to display numerical information during the period in which the specific performance mode is displayed ,
The display device is configured to display first numerical information as the numerical information,
The first numerical information is configured to reach the second numerical information as the game progresses,
The system is configured to allow a player to understand that the specific presentation mode will end when the numerical information reaches the second numerical information ,
The notification effect is executed at a timing before the specific identification information is displayed, and third numerical information obtained by adding a predetermined value to the value of the second numerical information is displayed in a situation where the award is executed.
A gaming machine characterized in that the display period of the specific presentation mode is configured to be shorter when a specific operation is performed by the operating means than when the specific operation is not performed.
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