Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7744302B2 - Program and information processing device - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7744302B2 - Program and information processing device - Google Patents

Program and information processing device

Info

Publication number
JP7744302B2
JP7744302B2 JP2022097327A JP2022097327A JP7744302B2 JP 7744302 B2 JP7744302 B2 JP 7744302B2 JP 2022097327 A JP2022097327 A JP 2022097327A JP 2022097327 A JP2022097327 A JP 2022097327A JP 7744302 B2 JP7744302 B2 JP 7744302B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
player character
unit
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022097327A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022113867A (en
Inventor
馨勝 江山
信行 山下
健二 藤間
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP2022097327A priority Critical patent/JP7744302B2/en
Publication of JP2022113867A publication Critical patent/JP2022113867A/en
Priority to JP2024003687A priority patent/JP2024026751A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7744302B2 publication Critical patent/JP7744302B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本発明は、プログラム及び記録媒体に関する。 The present invention relates to a program and a recording medium.

近年、スマートフォンなどの携帯端末向けのゲームをダウンロードし、他のユーザと連
携を取りながらゲームを楽しむゲームシステムが知られている。これらのゲームの中には
、プレイヤがゲームアイテムを用いて、ゲームを有利に進めるものがある。
In recent years, gaming systems have become known in which players download games for mobile devices such as smartphones and enjoy the games while collaborating with other users. Some of these games allow players to use game items to gain an advantage in the game.

例えば、アイテムの消費と引き換えに、プレイヤキャラクタのパラメータを回復させる
ゲームがある(例えば、特許文献1参照)。
For example, there is a game in which the parameters of a player character are restored in exchange for consuming items (see, for example, Patent Document 1).

特開2014-161487号公報JP 2014-161487 A

他方、1つのイベントが、ステージと呼ばれる複数のゲーム単位で構成される場合、分岐するステージのいずれに進むかを、所定条件に応じて決めるゲームがある(特開平10-179937号公報)。 On the other hand, when one event is made up of a plurality of game units called stages, there are games in which the branching stage to proceed to is determined according to a predetermined condition (Japanese Patent Laid-Open Publication No. 10-179937).

しかしながら、上述したゲームの場合、複数のプレイヤキャラクタが共同プレイするゲームにおいて、各ステージに分散してしまう場合があり、共同プレイを楽しむことができなくなってしまう。 However, in the case of the above-mentioned games, in which a plurality of player characters are playing together, there are cases where the characters are scattered across different stages, making it impossible to enjoy the collaborative play.

また、ステージ間の移動だけでなく、1つのゲーム空間において、複数のプレイヤキャラクタが分散してプレイする場合にも、共同プレイを楽しみたいという要求がある。In addition to movement between stages, there is also a demand for enjoying cooperative play when multiple player characters are playing dispersedly in one game space.

そこで、ステージ間やゲーム空間の移動で複数のプレイヤキャラクタが分散してしまう場合でも共同プレイができるプログラムを提供する。 Therefore, we provide a program that allows multiple player characters to play together even when they are dispersed between stages or when moving within the game space .

本発明の一態様におけるプログラムは、コンピュータを、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとプレイヤが操作しないノンプレイヤキャラクタを含むグループを形成し、ゲーム空間内においてグループ単位でゲームプレイ可能に制御するゲーム制御手段、ゲーム空間内において、前記プレイヤキャラクタと前記ノンプレイヤキャラクタが互いに離れて位置する場合に、移動に関する所定条件を満たした前記ノンプレイヤキャラクタを、前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて移動させる移動制御手段、として機能させる。 A program in one aspect of the present invention causes a computer to function as: game control means for forming groups including player characters operated by a player and non-player characters not operated by a player, and controlling the game so that game play can be performed on a group basis within a game space; and movement control means for moving a non-player character that satisfies a predetermined condition regarding movement based on the position of the player character when the player character and the non-player character are located apart from each other within the game space.

実施形態におけるゲーム処理システムの一例を示す概念図である。FIG. 1 is a conceptual diagram illustrating an example of a game processing system according to an embodiment. 実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of a game device according to an embodiment. 実施形態におけるサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of a server according to an embodiment. 実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of the functional configuration of a game device according to an embodiment. 実施形態におけるサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of a server according to an embodiment. 実施形態における適用部の機能の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the functions of an application unit according to the embodiment. 実施形態における移動制御部の機能の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of functions of a movement control unit in the embodiment. 実施形態におけるユーザ情報の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of user information according to an embodiment. 実施形態におけるグループ情報の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of group information according to an embodiment. 参加要請する側の表示画面(その1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen (part 1) on the side requesting participation. 参加要請する側の表示画面(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen (part 2) of a party requesting participation. 参加要請される側の表示画面(その1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen (part 1) of a party receiving a participation request. 参加要請される側の表示画面(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen (part 2) of a party receiving a participation request. 参加要請を受けた後のクエストを選択する表示画面(その1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen (part 1) for selecting a quest after receiving a participation request. 参加要請を受けた後のクエストを選択する表示画面(その2)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen (part 2) for selecting a quest after receiving a participation request. プレイヤキャラクタの移動制御を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining movement control of a player character. 実施形態におけるサーバの効果適用処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an effect application process of a server according to an embodiment. 実施形態におけるサーバの移動制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a migration control process of a server in an embodiment.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形
態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図
はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができ
る。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号
を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致
しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていること
がある。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, the embodiments described below are merely examples, and are not intended to exclude various modifications or applications of techniques not explicitly described below. In other words, the present invention can be implemented with various modifications within the scope of its spirit. Furthermore, in the following description of the drawings, identical or similar parts are denoted by identical or similar reference numerals. The drawings are schematic and do not necessarily correspond to actual dimensions, ratios, etc. Parts in the drawings may have different dimensional relationships or ratios.

[実施形態]
以下、本発明の実施形態におけるプログラム及び情報処理装置を、図面を用いて説明する
[Embodiment]
Hereinafter, a program and an information processing device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.

<ゲーム処理システムの概要>
図1は、実施形態におけるゲーム処理システム1の一例を示す概念図である。図1に示
す例では、ゲーム処理システム1は、例えば各ユーザのゲーム装置10A、10B、10
Cと、例えばゲーム運営会社により提供されるサーバ(情報処理装置)20と、課金サー
バ30と、がネットワークNを介して接続される。
<Game Processing System Overview>
1 is a conceptual diagram showing an example of a game processing system 1 according to an embodiment. In the example shown in FIG. 1, the game processing system 1 includes, for example, game devices 10A, 10B, 10C of each user.
C, a server (information processing device) 20 provided by, for example, a game management company, and a billing server 30 are connected via a network N.

各ゲーム装置は、個別に区別して説明する場合には符号10A、10B、10Cを用い
、個別に区別する必要がなく、まとめて説明する場合には符号10を用いる。また、ゲー
ム装置10は、例えば携帯端末や、タブレット端末、PDA(Personal Digital Assista
nt)、パーソナルコンピュータ、ゲーム機などである。
When describing the game devices individually, the reference numerals 10A, 10B, and 10C are used, and when describing them collectively without needing to distinguish between them, the reference numeral 10 is used. The game device 10 may be, for example, a mobile terminal, a tablet terminal, or a PDA (Personal Digital Assistant).
nt), personal computers, game consoles, etc.

ゲーム装置10は、ネットワークNを介してサーバ20にオンライン接続し、ウェブゲ
ームの形態でゲームプレイを実行する。
The game device 10 connects online to a server 20 via a network N and executes game play in the form of a web game.

サーバ20は、例えば複数のプレイヤがネットワークNを介して、基本を無料でプレイ
するゲーム、所謂F2P(Free to Play)のオンラインゲームなどを制御する。サーバ2
0は、ゲーム装置10から入力された操作指示を受け付け、ゲームの進行を制御し、ゲー
ムを実行するのに必要なデータを管理、配信する。
The server 20 controls, for example, a game that multiple players can play for free via the network N, a so-called F2P (Free to Play) online game, etc.
0 accepts operation instructions input from the game device 10, controls the progress of the game, and manages and distributes data necessary to execute the game.

課金サーバ30は、ゲーム装置10またはサーバ20からの課金要求に応じて、ゲーム
内での課金処理を行うサーバである。
The billing server 30 is a server that performs billing processing within the game in response to a billing request from the game device 10 or the server 20 .

ネットワークNは、インターネット等であり、無線LANのアクセスポイントや携帯電
話の基地局などを含む。
The network N is the Internet or the like, and includes wireless LAN access points and mobile phone base stations.

<ハードウェア構成>
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。図2は、図1に示すゲー
ム装置10のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
<Hardware configuration>
Next, a description will be given of the hardware configuration of the game device 10. Fig. 2 is a block diagram showing one embodiment of the hardware configuration of the game device 10 shown in Fig. 1.

図2に示すゲーム装置10は、移動体通信用アンテナ112、移動体通信部114、無
線LAN通信用アンテナ116、無線LAN通信部118、記憶部120、主制御部15
0を少なくとも有し、さらに、カメラ130や音声出力端子142を含む外部インタフェ
ース140などを有する。
The game device 10 shown in FIG. 2 includes a mobile communication antenna 112, a mobile communication unit 114, a wireless LAN communication antenna 116, a wireless LAN communication unit 118, a storage unit 120, and a main control unit 15.
0, and further includes an external interface 140 including a camera 130 and an audio output terminal 142.

タッチパネル102は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担う
ディスプレイ(表示画面)102Aと、入力機能を担うタッチセンサ102Bとで構成さ
れる。ディスプレイ102Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Lumine
scence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ10
2Bは、ディスプレイ102Aその上面に配置された接触操作を検知するための素子およ
びその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ102Bの接触検
知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの
任意の方式を採用することができる。
The touch panel 102 has the functions of both a display device and an input device, and is composed of a display (display screen) 102A that performs the display function and a touch sensor 102B that performs the input function. The display 102A is, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro Luminescent) display.
The touch sensor 10 is configured by a general display device such as a display.
The touch sensor 102B includes an element for detecting a touch operation disposed on the upper surface of the display 102A and a transparent operation surface laminated on the element. The touch sensor 102B can employ any known touch detection method, such as a capacitance type, a resistive film type (pressure-sensitive type), or an electromagnetic induction type.

タッチパネル102は、主制御部150による記憶部120に記憶されているプログラ
ム122の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル
102は、操作面に対して接触する接触物(遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、
「指」である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付
け、その接触位置の情報を主制御部150に与える。指の動作は、接触点の位置または領
域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル102の短辺方向
および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
The touch panel 102 displays game images generated by the main control unit 150 executing the program 122 stored in the storage unit 120. The touch panel 102 as an input device is configured to receive a contact object (including a player's finger or a touch pen) that comes into contact with the operation surface.
By detecting the movement of a touch panel 102 (a "finger" will be described as a representative example), an operation input is accepted and information on the contact position is provided to the main control unit 150. The movement of the finger is detected as coordinate information indicating the position or area of the contact point, and the coordinate information is expressed as coordinate values on two axes, for example, in the short side direction and the long side direction of the touch panel 102.

ゲーム装置10は、移動体通信用アンテナ112や無線LAN通信用アンテナ116を
通じてネットワーク(インターネット)Nに接続され、サーバ20との間でデータ通信を
することが可能である。
The game device 10 is connected to a network (Internet) N via a mobile communication antenna 112 and a wireless LAN communication antenna 116 , and is capable of performing data communication with the server 20 .

サーバ20は、ゲーム装置10において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネット
ワークNを介して収集し、当該プレイデータに基づきゲームの進行を制御する等、当該ゲ
ームシステムのハブとなるサーバとして機能する。
The server 20 functions as a hub server for the game system, collecting play data of games and the like executed on the game devices 10 via the network N and controlling the progress of the games based on the play data.

また、実施形態では、ゲーム装置10がネットワークNおよびサーバ20と接続された
場合に、当該ゲーム装置10に対して種々のゲームをオンラインで提供することができる
オンラインゲームシステムを構築している。このオンラインゲームシステムにおいては、
複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プ
レイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみ
を提供することが可能となっている。
In addition, in the embodiment, an online game system is constructed that can provide various games online to the game device 10 when the game device 10 is connected to the network N and the server 20. In this online game system,
By managing and providing play data corresponding to multiple types of game programs, it is possible to provide players with the same enjoyment as if they were playing a variety of games at an arcade.

実施形態に係るプログラム122は、ゲーム装置10にインストールされたものであっ
てもよいし、オンライン上でサーバ(サーバ20に限らない)からゲーム機能が提供され
るものであってもよい。
The program 122 according to the embodiment may be installed in the game device 10, or may be provided with game functions online from a server (not limited to the server 20).

次に、サーバ20のハードウェア構成について説明する。図3は、実施形態におけるサ
ーバ20のハードウェア構成の一例を示す図である。図3に示すように、サーバ20は、
制御部202と、通信インタフェース206と、記憶部208と、表示部214と、入力
部216と、を有し、各部はバスライン218を介して接続される。
Next, the hardware configuration of the server 20 will be described. Fig. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the server 20 in the embodiment. As shown in Fig. 3, the server 20
The device has a control unit 202 , a communication interface 206 , a storage unit 208 , a display unit 214 , and an input unit 216 , and each unit is connected via a bus line 218 .

制御部202は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read On Memory)、
RAM(Random Access Memory)204等を含む。制御部202は、記憶部208に記憶
される制御プログラム210等を実行することにより、一般的な情報処理装置としての機
能に加え、例えばオンラインゲームに関する処理を実現するように構成される。
The control unit 202 includes a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read On Memory),
The control unit 202 includes a RAM (Random Access Memory) 204. The control unit 202 is configured to execute a control program 210 stored in the storage unit 208, thereby realizing, for example, processing related to online games in addition to the functions of a general information processing device.

また、RAM204は、各種情報を一時的に保持したり、CPUが各種処理を実行する
際のワークエリアとして使用されたりする。
The RAM 204 also temporarily stores various types of information and is used as a work area when the CPU executes various processes.

通信インタフェース206は、ネットワークNを介した課金サーバ30やゲーム装置1
0との通信を制御する。
The communication interface 206 communicates with the billing server 30 and the game device 1 via the network N.
Controls communication with 0.

記憶部208は、例えばHDD等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現
するためのアプリケーション及びデータ(図示省略)を記憶することに加え、制御プログ
ラム210を記憶する。また、記憶部208は、情報記憶部212を有している。
The storage unit 208 is formed of, for example, an HDD, and stores applications and data (not shown) for realizing functions as a general information processing device, as well as a control program 210. The storage unit 208 also has an information storage unit 212.

制御プログラム210は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、ゲーム
装置10から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制
御するプログラムである。制御プログラム210は、コンピュータに読み取り可能な記録
媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部208に記憶されてもよい。
The control program 210 is a program for performing processing related to the game, receiving operation instructions from the game device 10 and controlling the progress of the game while playing based on these operation instructions. The control program 210 may be stored in a computer-readable recording medium, read from this recording medium, and stored in the storage unit 208.

情報記憶部212は、例えばゲームに用いる必要なデータや、ユーザに関するデータな
どを記憶する。
The information storage unit 212 stores, for example, data necessary for use in the game, data related to the user, and the like.

表示部214は、管理者に情報を表示する。入力部216は、管理者からの入力を受け
付けたり、管理者からの指示を受け付けたりする。また、サーバ20は、表示部214と
入力部216とを必ずしも設ける必要はなく、表示部214及び入力部216は、外部か
らサーバ20に接続されるようにしてもよい。
The display unit 214 displays information to the administrator. The input unit 216 accepts inputs and instructions from the administrator. The server 20 does not necessarily need to be provided with the display unit 214 and the input unit 216, and the display unit 214 and the input unit 216 may be connected to the server 20 from outside.

<ゲームの概要>
ここで、実施形態において対象となるゲームの概要について説明する。実施形態におけ
るゲーム(ゲーム装置10やサーバ20で制御される)は、複数のユーザを含む所定のグ
ループを構成することができ、グループ単位でゲーム内イベントを実行することができる
。このゲーム内イベントにおいて、プレイヤは、そのイベントの主催者や参加者に関わら
ず、自身が所有しているゲームアイテム等を消費することができる。このゲームアイテム
には、自身のプレイヤキャラクタのパラメータをUPさせるもの又はDOWNさせるもの
や、他のプレイヤキャラクタにもその効果が影響するものがある。他のプレイヤキャラク
タにも影響する効果(以下、全体効果とも称する。)として、例えば、イベント内で前記
プレイヤキャラクタに付与される報酬に関する効果があり、その効果が適用されている間
、報酬を獲得できる確率や報酬の中身のレアリティが上昇する。全体効果の他の例として
、例えば、経験値の増加や、バトルイベントの場合、攻撃力又は防御力の上昇などがある
。また、消費するゲームパラメータの他の例として、アイテムに設定されたパラメータが
一度に消費され、効果が発揮されるものや、時間の経過とともに設定されたパラメータが
消費され、全て消費するまで効果が持続するもの等がある。また、本ゲームに適用される
ゲームアイテムは、パラメータが消費されないゲームアイテムでもよい。例えば、そのゲ
ームアイテムを所持し、又は装備することにより、効果が発揮されるもの等がある。
<Game Overview>
Here, an overview of the game that is the subject of the embodiment will be described. In the game (controlled by the game device 10 or the server 20) in the embodiment, a predetermined group including multiple users can be formed, and in-game events can be executed on a group-by-group basis. In these in-game events, players can consume game items and the like that they own, regardless of whether they are the organizers or participants of the event. These game items can increase or decrease the parameters of the player's own player character, or their effects can affect other player characters. An example of an effect that affects other player characters (hereinafter also referred to as an overall effect) is an effect related to rewards granted to the player character in the event, which increases the probability of obtaining a reward or the rarity of the reward's contents while the effect is applied. Other examples of overall effects include an increase in experience points, or, in the case of a battle event, an increase in attack power or defense power. Other examples of game parameters that can be consumed include an item in which the parameters set in the item are consumed all at once to exert an effect, or an item in which the parameters set in the item are consumed over time and the effect continues until all of the parameters are consumed. Furthermore, game items used in this game may be game items for which parameters are not consumed, such as items that exert effects by possessing or equipping the game item.

また、実施形態におけるゲームでは、全体効果が適用されているグループに対し、後か
ら参加するプレイヤのプレイヤキャラクタにも、その効果が及ぶようにする。これにより
、プレイヤは、全体効果が適用されているグループに対して参加するモチベーションがあ
がり、後から参加するプレイヤもその効果の恩恵を受けることができる。その結果、全体
効果が適用されているグループには、新たなプレイヤが参加しやすくなる。
In addition, in the game of the embodiment, the effect of the overall effect is extended to the player characters of players who join later in a group to which the overall effect is applied. This increases players' motivation to join a group to which the overall effect is applied, and allows players who join later to benefit from the effect. As a result, it becomes easier for new players to join a group to which the overall effect is applied.

また、実施形態におけるゲームでは、例えば、複数のステージを順にクリアしていくゲ
ームの進行において、ステージ間の移動に関する所定の条件が満たされる場合、イベント
においてプレイ中のプレイヤキャラクタを、自キャラクタより先行するステージをプレイ
中のプレイヤキャラクタの位置まで移動させてもよい。これにより、進行が遅れているプ
レイヤは、進行が速いプレイヤに追いつくことができ、他のプレイヤとともに同じステー
ジを楽しむことができる。次に、上述したゲームを実行するためのゲーム装置10及びサ
ーバ20の機能構成について説明する。
In addition, in the game of the embodiment, for example, in the progression of a game in which a plurality of stages are cleared in order, if a predetermined condition regarding movement between stages is satisfied, the player character playing in the event may be moved to the position of the player character playing a stage preceding the player's own character. This allows a player who is progressing slower to catch up with a player who is progressing faster and enjoy the same stage together with other players. Next, the functional configurations of the game device 10 and the server 20 for executing the above-described game will be described.

<機能構成>
図4は、実施形態におけるゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。
図4に示すゲーム装置10は、例えば、第1送信部302と、第1受信部304と、ゲー
ム実行部310と、第1記憶部330とを含む。
<Functional configuration>
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game device 10 according to the embodiment.
The game device 10 shown in FIG. 4 includes, for example, a first transmitting unit 302, a first receiving unit 304, a game executing unit 310, and a first storage unit 330.

第1送信部302は、例えば主制御部150、移動体通信部114、無線LAN通信部
118、プログラム122等により実現されうる。第1送信部302は、ユーザにより入
力された操作内容に基づくコマンドなどをサーバ20に送信する。このコマンドには、ゲ
ームアイテムを消費するための要求コマンドや、グループや所定イベント(例えばダンジ
ョン等)に参加する参加コマンドが含まれる。
The first transmission unit 302 can be realized by, for example, the main control unit 150, the mobile communication unit 114, the wireless LAN communication unit 118, the program 122, etc. The first transmission unit 302 transmits commands based on the operation content input by the user to the server 20. These commands include a request command to consume a game item and a participation command to join a group or a predetermined event (for example, a dungeon, etc.).

第1受信部304は、例えば主制御部150、移動体通信部114、無線LAN通信部
118、ゲームプログラム122等により実現されうる。第1受信部304は、サーバ2
0から、ゲームの進行に関する情報などを受信する。ゲームの進行に関する情報は、ゲー
ム内イベントの実行画面を表す画面情報や、イベントに対する招待メッセージ情報などを
含む。
The first receiving unit 304 can be realized by, for example, the main control unit 150, the mobile communication unit 114, the wireless LAN communication unit 118, the game program 122, etc.
The information relating to the progress of the game is received from the game server 0. The information relating to the progress of the game includes screen information showing an execution screen of an in-game event, invitation message information for the event, and the like.

ゲーム実行部310は、例えば主制御部150、プログラム122等により実現されう
る。ゲーム実行部310は、ゲーム(例えば複数のゲーム内イベント)を実行する。ゲー
ム実行部310は、操作受付部312と、コマンド発行部314と、画面生成部316と
、表示制御部318とを含む。
The game execution unit 310 may be realized by, for example, the main control unit 150, the program 122, etc. The game execution unit 310 executes the game (e.g., multiple in-game events). The game execution unit 310 includes an operation acceptance unit 312, a command issuing unit 314, a screen generation unit 316, and a display control unit 318.

操作受付部312は、タッチパネル102から入力されるユーザの操作を、ゲーム実行
中に受け付ける。例えば、操作受付部312は、ゲーム内イベント中に抽選処理を実行す
るための操作を受け付けたり、ゲーム内イベントに参加する操作を受け付けたりする。受
け付けられた操作内容は、コマンド発行部314に出力される。
The operation acceptance unit 312 accepts user operations input from the touch panel 102 during game execution. For example, the operation acceptance unit 312 accepts an operation for executing a lottery process during an in-game event, or an operation for participating in an in-game event. The accepted operation content is output to the command issuing unit 314.

コマンド発行部314は、操作受付部312が受け付けた操作内容に応じたコマンドを
発行し、発行したコマンドを、第1送信部302を介してサーバ20に送信する。例えば
、コマンド発行部314は、ゲームアイテムを消費するための操作を示すコマンド(要求
コマンドともいう。)などを発行する。このとき、ユーザ情報又はゲーム装置10を識別
する識別情報が、要求コマンドとともに送信される。これにより、サーバ20は、どのユ
ーザ又はどのゲーム装置10がゲームアイテムを要求したかを把握することができる。ま
た、コマンド発行部314は、ゲーム内イベントに参加するための操作を示すコマンド(
参加コマンド)などを発行する。
The command issuing unit 314 issues a command according to the operation content accepted by the operation accepting unit 312, and transmits the issued command to the server 20 via the first transmitting unit 302. For example, the command issuing unit 314 issues a command (also called a request command) indicating an operation to consume a game item. At this time, user information or identification information for identifying the game device 10 is transmitted together with the request command. This allows the server 20 to know which user or which game device 10 has requested the game item. The command issuing unit 314 also issues a command (
Join command) etc.

画面生成部316は、第1受信部304が受信した、ゲームの進行に関する情報などを
取得し、これらの情報に基づいて、タッチパネル102に表示される画面を生成する。画
面生成部316は、生成した画面を表示制御部318に出力する。
The screen generation unit 316 acquires information relating to the progress of the game received by the first receiving unit 304, and based on this information, generates a screen to be displayed on the touch panel 102. The screen generation unit 316 outputs the generated screen to the display control unit 318.

表示制御部318は、取得した画面をタッチパネル14に表示する。これにより、ゲー
ム装置10は、サーバ20から送信される各情報に基づき、ゲーム内イベントの実行画面
を表示し、ゲームを進行させることができる。上述した画面は、タッチパネル102に表
示される静止画像や動画像を含む意味で用いている。
The display control unit 318 displays the acquired screen on the touch panel 14. This allows the game device 10 to display an in-game event execution screen and progress the game based on the various information transmitted from the server 20. The above-mentioned screen is used to include still images and moving images displayed on the touch panel 102.

これにより、ゲーム装置10は、ゲーム内イベントの実行を要求したり、そのゲーム内
イベントの参加を要求したり、ゲーム内イベントでゲームアイテムの使用を要求したりす
ることが可能になる。
This allows the game device 10 to request the execution of an in-game event, request participation in the in-game event, and request the use of a game item in the in-game event.

図5は、実施形態におけるサーバ20の機能構成の一例を示すブロック図である。図5
に示すサーバ20は、第2送信部402と、第2受信部404と、ゲーム制御部410と
、第2記憶部430とを含む。サーバ20は、制御プログラム210を実行することで、
ゲーム制御部410などの機能を実現することができる。
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of the functional configuration of the server 20 according to the embodiment.
The server 20 shown in FIG. 1 includes a second transmitting unit 402, a second receiving unit 404, a game control unit 410, and a second storage unit 430. By executing the control program 210, the server 20
The functions of the game control unit 410 and the like can be realized.

第2送信部402は、例えば通信インタフェース206や制御部202等により実現さ
れうる。第2送信部402は、ゲーム制御部410からの指示により、ゲームの進行に関
する情報をゲーム装置10に送信する。
The second transmission unit 402 can be realized by, for example, the communication interface 206, the control unit 202, etc. The second transmission unit 402 transmits information relating to the progress of the game to the game device 10 in response to an instruction from the game control unit 410.

第2受信部404は、例えば通信インタフェース206や制御部202等により実現さ
れうる。第2受信部404は、各ゲーム装置10から、操作内容を示すコマンドなどを受
信する。
The second receiving unit 404 can be realized by, for example, the communication interface 206, the control unit 202, etc. The second receiving unit 404 receives, from each game device 10, a command indicating the operation content, etc.

ゲーム制御部410は、例えば制御部202や記憶部208等により実現されうる。ゲ
ーム制御部410は、受信されたコマンドに基づいてゲームの実行を制御する。例えば、
ゲーム制御部410は、複数のユーザを含むグループにより実行されるゲーム内イベント
を制御する。
The game control unit 410 can be realized by, for example, the control unit 202, the storage unit 208, etc. The game control unit 410 controls the execution of the game based on the received command. For example,
The game control unit 410 controls in-game events executed by a group including multiple users.

第2記憶部430は、例えば記憶部208等により実現されうる。第2記憶部430は
、ゲームに関する情報を記憶する。例えば、ゲームに関する情報には、このゲームをプレ
イするユーザの情報や、複数のユーザを含むグループの情報や、ゲームの実行画面を構成
するための画面情報や、その他ゲームに必要な情報などを含む。
The second storage unit 430 can be realized by, for example, the storage unit 208. The second storage unit 430 stores information related to the game. For example, the information related to the game includes information about users who play the game, information about groups including multiple users, screen information for configuring the game execution screen, and other information necessary for the game.

次に、ゲーム制御部410の詳細について説明する。ゲーム制御部410は、生成部4
12と、イベント制御部414と、発動部416と、適用部418と、選択制御部420
と、出力部422と、検索制御部424と、移動制御部426とを含む。
Next, the game control unit 410 will be described in detail.
12, an event control unit 414, an initiation unit 416, an application unit 418, and a selection control unit 420.
, an output unit 422 , a search control unit 424 , and a movement control unit 426 .

生成部412は、複数のユーザを含むグループを生成する。グループの生成の仕方につ
いて、生成部412は、要求コマンドを出力させたユーザと、このユーザとフレンド関係
にある複数のユーザとでグループを生成したり、所定のゲーム内ルームに入ったユーザ同
士でグループを生成したり、物理的に近距離にいるユーザ同士でグループを生成したりす
る。なお、グループの生成の仕方は特に問わない。また、フレンド関係とは、事前にユー
ザ同士で承認が取れており、ユーザ同士が関連付けられている関係をいう。
The generation unit 412 generates a group including multiple users. The generation unit 412 may generate a group including a user who has output a request command and multiple users who are friends with the user, a group including users who have entered a specific in-game room, or a group including users who are physically close to each other. The method of generating a group is not particularly limited. A friend relationship refers to a relationship in which users have previously approved each other and are associated with each other.

イベント制御部414は、1以上のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含
むグループに対する、ゲーム内の所定イベントの実行を制御する。例えば、イベント制御
部414は、グループの一例としてのルーム内の各プレイヤキャラクタが実行可能なクエ
ストやダンジョン、ステージなどの所定のゲーム単位の実行を制御する。所定のイベント
は、プレイヤが順にクリアしていくような複数のステージを1つの単位としてもよい。
The event control unit 414 controls the execution of a predetermined in-game event for a group including player characters operated by one or more players. For example, the event control unit 414 controls the execution of a predetermined game unit such as a quest, dungeon, or stage that can be executed by each player character in a room, which is an example of a group. A predetermined event may be a unit consisting of multiple stages that are cleared in order by the player.

発動部416は、グループ内の所定プレイヤの操作に基づき、所定イベントに関する効
果を発動する。例えば、発動部416は、ゲーム装置10からゲームアイテムの使用を要
求するコマンドを受けると、このコマンド内に含められるゲームアイテムID等に基づい
てゲームアイテムを特定し、特定したゲームアイテムの効果の適用を開始する。ここで、
発動とは、ゲームアイテムを特定し、特定されたゲームアイテムの効果の適用を開始する
ことをいう。発動のタイミングは、ゲームアイテムの特定直後でもよいし、タイマーなど
を用いて、ゲームアイテムを特定してから所定時間後などでもよい。
The activation unit 416 activates an effect related to a predetermined event based on the operation of a predetermined player in the group. For example, when the activation unit 416 receives a command requesting the use of a game item from the game device 10, the activation unit 416 identifies the game item based on the game item ID etc. included in the command, and starts applying the effect of the identified game item.
Activation refers to identifying a game item and starting to apply the effect of the identified game item. The timing of activation may be immediately after identifying the game item, or may be a predetermined time after identifying the game item using a timer or the like.

ゲームアイテムの効果は、要求したプレイヤキャラクタのみに影響を与えるもの(単一
効果)や、グループ内の各プレイヤキャラクタに影響を与えるもの(全体効果)がある。
グループ内の各プレイヤキャラクタに影響を与える効果としては、上述したとおり、経験
値のUPや、報酬のUPなどがある。単一効果又は全体効果には、時間制限が設けられて
もよい。効果に制限時間が設けられる場合、一定時間同じ効果が発揮されてもよいし、制
限時間が近づくにつれて、効果が弱くなってもよい。
The effect of a game item may affect only the player character that requested it (a single effect), or may affect each player character in a group (a global effect).
As described above, effects that affect each player character in a group include an increase in experience points, an increase in rewards, etc. A time limit may be set for a single effect or a global effect. When a time limit is set for an effect, the same effect may be exerted for a certain period of time, or the effect may become weaker as the time limit approaches.

適用部418は、全体効果の場合、発動部416により効果が発動された第1時点で、
グループに含まれる各プレイヤキャラクタに効果を適用したり、第1時点以降で効果が適
用されている場合に、グループに新たに加入するプレイヤキャラクタに効果を適用したり
する。また、適用部418は、単一効果の場合、発動部416により効果が発動された時
点で、そのゲームアイテムの使用を要求したプレイヤのプレイヤキャラクタに対して効果
を適用する。適用部418の全体効果に関する機能については、図6を用いて説明する。
In the case of a global effect, the application unit 418, at the first time when the effect is activated by the activation unit 416,
The application unit 418 applies an effect to each player character included in the group, or, if an effect has been applied at or after the first point in time, applies the effect to a player character that newly joins the group. In addition, in the case of a single effect, the application unit 418 applies the effect to the player character of the player who requested the use of the game item at the time the effect is activated by the activation unit 416. The function of the application unit 418 related to the overall effect will be described using FIG. 6.

図6は、実施形態における適用部418の機能の一例を示すブロック図である。図6に
示す例では、適用部418は、第1適用部4182と、第2適用部4184とを含む。
6 is a block diagram showing an example of the functions of the application unit 418 in the embodiment. In the example shown in FIG. 6, the application unit 418 includes a first application unit 4182 and a second application unit 4184.

第1適用部4182は、全体効果を発動するゲームアイテムが発動された場合、発動さ
れた第1時点で、ゲームアイテムを使用したプレイヤと同じグループ内に含まれるプレイ
ヤキャラクタのうち、少なくとも1以上のプレイヤキャラクタに対し、全体効果を適用す
る。
When a game item that activates a global effect is activated, the first application unit 4182 applies the global effect to at least one or more player characters that are included in the same group as the player who used the game item at the first time point when the game item is activated.

第2適用部4184は、第1時点以降で、効果が適用されている場合に、新たなプレイ
ヤが操作するプレイヤキャラクタがこのグループに加入するとき、例えばグループへの加
入を条件として、このプレイヤキャラクタに対して発動済みの全体効果を適用する。つま
り、第2適用部4184は、全体効果が適用されていれば、ユーザ操作によらず、グルー
プに新規加入したプレイヤキャラクタに、発動済みの全体効果を自動的に適用する。
If an effect is applied after the first point in time, when a player character operated by a new player joins the group, the second application unit 4184 applies the activated overall effect to the player character, for example, on the condition that the player character joins the group. In other words, if the overall effect is applied, the second application unit 4184 automatically applies the activated overall effect to the player character that newly joins the group, regardless of a user operation.

なお、第2適用部4184は、全体効果の程度を、第1適用部4182により適用され
る効果の程度から変更してもよい。例えば、第2適用部4184は、第1時点からの経過
時間に応じて、適用される効果の程度を変更してもよい。より具体的には、第2適用部4
184は、第1時点からの経過時間が長いほど、全体効果の程度が低くなるようにすれば
よい。また、第2適用部4184は、グループに新たに加入される順番に応じて、効果の
程度を変更してもよい。
The second application unit 4184 may change the degree of the overall effect from the degree of the effect applied by the first application unit 4182. For example, the second application unit 4184 may change the degree of the effect to be applied in accordance with the elapsed time from the first time point. More specifically, the second application unit 4184
The second application unit 4184 may change the degree of the overall effect depending on the order in which new members join the group.

以上の各部の機能により、先にグループ内に含まれるプレイヤキャラクタだけではなく
、後からそのグループに加入することになったプレイヤキャラクタにも、プレイヤの操作
指示によらずアイテムの効果を及ぼすことができる。つまり、イベントにおいて他のキャ
ラクタに及ぶ効果が適用されている場合、イベントへの参加のタイミングで、各プレイヤ
キャラクタ間にその効果による差が生じることを防止することができる。
The functions of the above-mentioned components allow the effects of items to be applied not only to player characters that were initially included in a group, but also to player characters that join the group later, regardless of the player's operation instructions. In other words, if an effect that affects other characters is applied in an event, it is possible to prevent differences in the effects between player characters at the timing of their participation in the event.

図5に戻り、選択制御部420は、グループ内のプレイヤキャラクタを操作する任意の
プレイヤが、実行中の所定イベントに招待する場合、この所定イベントに参加していない
プレイヤの選択を受け付けるよう制御する。例えば、選択制御部420は、所定イベント
の実行開始前に、ポップアップ画面等を用いて、ユーザ操作に基づき、所定イベントに未
参加のフレンド等の選択を受け付ける。未参加のプレイヤの選択の仕方としては、プレイ
ヤが、画面に表示されたリスト等から1人ずつプレイヤを選択する場合や、フレンドであ
る複数のプレイヤをまとめて選択する場合などがある。
5 , when any player operating a player character in a group invites another player to a predetermined event currently being executed, the selection control unit 420 controls the selection to accept the selection of players who are not participating in the predetermined event. For example, before the execution of the predetermined event starts, the selection control unit 420 accepts the selection of friends who are not participating in the predetermined event based on a user operation using a pop-up screen or the like. Methods for selecting players who are not participating include the player selecting players one by one from a list displayed on the screen, or the player selecting multiple friend players all at once.

出力部422は、選択された未参加のプレイヤが操作する端末に対し、効果の情報を含
む、所定イベントへの参加を促すメッセージを出力する。例えば、出力部422は、発動
中のゲームアイテムの名称や、発動中のゲームアイテムの効果の情報が記載されたメッセ
ージ、招待者が予め入力しておいた所定イベントへの参加を促すコメントであって、これ
らをメッセージとして出力する。
The output unit 422 outputs a message including effect information to the device operated by the selected non-participating player, encouraging the player to participate in the predetermined event. For example, the output unit 422 outputs a message including the name of the currently activated game item, information about the effect of the currently activated game item, or a comment entered in advance by the inviter encouraging the player to participate in the predetermined event.

これにより、参加を促されたプレイヤは、アイテムの効果等を確認してから、そのグル
ープに後から加入し、アイテムの効果を受けながら所定イベントを楽しむことができる。
This allows a player who has been prompted to participate to check the effects of the items, and then join the group later, and enjoy the predetermined event while receiving the effects of the items.

また、イベント制御部414は、1以上のグループに対して実行される所定イベントを
制御してもよい。例えば、イベント制御部414は、ルーム単位でイベントを実行制御す
る以外にも、複数のルーム内のプレイヤキャラクタがプレイできる同一イベントや、ルー
ム同士で対戦する同一イベントなどを実行制御してもよい。
The event control unit 414 may also control a predetermined event executed for one or more groups. For example, in addition to controlling the execution of an event on a room-by-room basis, the event control unit 414 may also control the execution of the same event in which player characters in multiple rooms can play, or the same event in which rooms compete against each other.

この場合、第1適用部4182は、全体効果が発動された第1時点で、同一イベントに
参加している複数のグループ内のプレイヤキャラクタに対して全体効果を適用してもよい
。つまり、第1適用部4182は、効果の発動を要求したプレイヤを含むグループと、所
定イベントを実行中の他のグループとに含まれる各プレイヤキャラクタに対し、全体効果
を適用してもよい。これにより、全体効果は、複数のグループが参加する所定イベント単
位で適用することが可能になる。また、この場合、アイテムの効果を発動したグループが
、そのイベントをクリアした時点で効果を解除するように制御してもよい。
In this case, the first application unit 4182 may apply the overall effect to player characters in multiple groups participating in the same event at the first time point when the overall effect is activated. That is, the first application unit 4182 may apply the overall effect to each player character included in the group including the player who requested the activation of the effect and another group that is currently performing the predetermined event. This makes it possible to apply the overall effect on a predetermined event basis in which multiple groups participate. In this case, the effect may be canceled when the group that activated the item effect clears the event.

また、第2適用部4184は、第1時点以降で全体効果が適用されている場合に、複数
のグループが参加する所定イベントに対し、新たに参加するプレイヤのプレイヤキャラク
タに全体効果を適用してもよい。これにより、複数のグループが参加する所定イベント単
位で適用された効果を、この所定イベントに後から加入するプレイヤキャラクタにも適用
することができる。
Furthermore, when the overall effect has been applied from the first point in time onwards, the second application unit 4184 may apply the overall effect to the player character of a player who newly participates in a predetermined event in which multiple groups participate. This allows the effect applied to each predetermined event in which multiple groups participate to be applied to player characters who join the predetermined event later.

検索制御部424は、プレイヤが、実行したいイベントを検索する際に、全体効果が適
用されているイベントが優先的に検索されるように制御する。例えば、検索制御部424
は、全体効果が適用される期間の残り時間が長く、効果の程度が大きいものから順に検索
画面に表示されるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、全体効果が適用されてい
るグループを含む魅力的なイベントを優先的に選択し、これに参加することができるよう
になる。更に、同一イベントに複数のグループが参加している場合、そのイベント内のグ
ループと、そのそれぞれに適用されている効果とを共に表示することで、特定イベント内
でどのグループに参加すべきかを選択しやすくすることができるようになる。
When a player searches for an event that he or she wants to execute, the search control unit 424 controls the search so that events to which a global effect is applied are preferentially searched for. For example, the search control unit 424
The events may be displayed on the search screen in descending order of the remaining time for which the overall effect is applied and the degree of the effect. This allows the player to preferentially select and participate in attractive events that include groups to which the overall effect is applied. Furthermore, when multiple groups are participating in the same event, displaying the groups in the event and the effects applied to each group makes it easier to select which group to participate in within a specific event.

次に、移動制御部426について説明するが、その機能を説明する前に、プレイヤキャ
ラクタの移動制御に関する従来技術について説明する。
Next, the movement control unit 426 will be explained, but before explaining its function, a description will be given of prior art related to the movement control of the player character.

1つのイベントが、ステージと呼ばれる複数のゲーム単位で構成される場合、分岐する
ステージのいずれに進むかを、分岐イベントでの分岐条件を満たした時間等に応じて決め
るゲームがある(特開平10-179937号公報)。
When one event is made up of multiple game units called stages, there are games in which the branching stage to proceed to is determined based on the time it takes for the branching condition of the branching event to be met (Japanese Patent Laid-Open Publication No. 10-179937).

しかし、上述したゲームの場合、複数のプレイヤで共同プレイするゲームにおいて、各
プレイヤのステージの分岐をゲーム結果等で決定すると、プレイヤが各ステージに分散し
てしまう可能性があり、共同プレイを楽しむことができなくなってしまう。
However, in the case of the above-mentioned games, in which multiple players play together, if the branching of each player's stage is determined based on the game results, etc., there is a possibility that the players will be dispersed across each stage, making it impossible to enjoy the collaborative play.

また、複数のステージを有するダンジョンにおいて、プレイヤが順にステージをクリア
していくというゲームが行われるとき、先行するプレイヤが、他のプレイヤのキャラクタ
をダンジョンに参加させる場合に、先行プレイヤの指示により、先行プレイヤがいるステ
ージに後続プレイヤのキャラクタを出現させることが考えられる。
Furthermore, when a game is played in which players clear stages in a dungeon having multiple stages in turn, if a leading player causes another player's character to participate in the dungeon, it is conceivable that the leading player's instruction will cause the subsequent player's character to appear on the stage where the leading player is located.

しかし、上述したゲームの場合、後続プレイヤは、自身の意図に関係なく、参加直後に
いきなり先行プレイヤがいるステージをプレイすることになり、途中のステージを体験す
ることができなかったり、プレイの途中で遅れが出てしまっても、これを容易に是正する
ことが出来なかったりすること等により、ゲームを充分に楽しむことができない場合があ
る。
However, in the above-mentioned games, subsequent players may, regardless of their own intentions, immediately after joining and end up playing a stage where the preceding player is already playing, which may prevent them from experiencing the stages in the middle, or if they fall behind in the middle of playing, they may not be able to easily correct this, and as a result, they may not be able to fully enjoy the game.

したがって、本実施形態における移動制御部426は、プレイヤキャラクタがステージ
間の移動可能なタイミングにおいて、先行するプレイヤキャラクタのうち、いずれかのプ
レイヤキャラクタの位置近傍に、後続のプレイヤキャラクタを移動させることを可能にす
る。これにより、後続のプレイヤであっても、ステージ間を移動するタイミングまでは現
在のステージを楽しむことができ、かつ、ステージ移動するタイミングで先行者に追いつ
くことができ、複数のステージがあるゲームを充分に楽しむことができる。移動制御部4
26の機能については、図7を用いて説明する。
Therefore, the movement control unit 426 in this embodiment makes it possible to move a subsequent player character to the vicinity of the position of one of the preceding player characters at the timing when the player character can move between stages. This allows the subsequent player to enjoy the current stage until the timing of the stage change, and to catch up with the preceding player at the timing of the stage change, allowing the subsequent player to fully enjoy a game with multiple stages.
The function of 26 will be explained with reference to FIG.

図7は、実施形態における移動制御部426の機能の一例を示すブロック図である。図
7に示す移動制御部426は、第1判定部4262と、第2判定部4264と、移動部4
266とを含む。
7 is a block diagram showing an example of the functions of the movement control unit 426 in the embodiment. The movement control unit 426 shown in FIG. 7 includes a first determination unit 4262, a second determination unit 4264, and a movement unit 4266.
266.

第1判定部4262は、1以上のプレイヤにより操作される各プレイヤキャラクタが、
異なるステージ内に分散されているか否かを判定する。例えば、第1判定部4262は、
少なくとも2以上のステージにプレイヤキャラクタが分散している場合は、判定結果とし
て、分散されていると判定する。
The first determination unit 4262 determines whether each player character operated by one or more players:
For example, the first determination unit 4262 determines whether the data is distributed among different stages.
If the player characters are dispersed across at least two or more stages, it is determined that the player characters are dispersed.

第2判定部4264は、各プレイヤキャラクタが異なるステージに分散されている場合
、一のステージにおいてプレイ中のプレイヤのプレイヤキャラクタに対し、移動に関する
所定条件を満たすか否かを判定する。例えば、移動に関する所定条件とは、所定のキャラ
クタが一のステージをクリアしたことや、プレイヤが移動を可能にするアイテムを使用し
たことなどである。
When the player characters are distributed across different stages, the second determination unit 4264 determines whether a predetermined condition related to movement is satisfied for the player character of the player currently playing in one stage. For example, the predetermined condition related to movement may be that a predetermined character has cleared one stage, or that the player has used an item that enables movement.

移動部4266は、所定条件が満たされる場合、所定のプレイヤキャラクタを、この所
定のプレイヤキャラクタよりも先行するステージに存在する任意のプレイヤキャラクタの
位置に基づいて移動させる。例えば、移動部4266は、所定のプレイヤキャラクタがス
テージ間を移動可能であると判定された場合、先行するプレイヤキャラクタのうち、一の
プレイヤキャラクタの近傍に所定のプレイヤキャラクタを移動させる。
When a predetermined condition is satisfied, the moving unit 4266 moves a predetermined player character based on the position of an arbitrary player character that exists in a stage preceding the predetermined player character. For example, when it is determined that the predetermined player character is capable of moving between stages, the moving unit 4266 moves the predetermined player character to the vicinity of one of the preceding player characters.

以上の移動制御の機能により、プレイヤは、他のプレイヤがプレイしているステージ等
に通常のステージ移動と同様の手軽さで容易に移動することができ、共同プレイを楽しむ
とともに、必ずしも一番先行しているプレイヤがプレイしているステージに移動するわけ
ではないため、従来よりもより多くのステージでのプレイを楽しむことができる。
With the movement control functions described above, players can easily move to stages where other players are playing with the same ease as normal stage movement, allowing them to enjoy cooperative play, and because they do not necessarily move to the stage where the leading player is playing, they can enjoy playing on more stages than before.

移動部4266は、先行するプレイヤキャラクタが複数いる場合、自動で一のプレイヤ
キャラクタを選択してもよいし、プレイヤに選択させてもよい。また、自動で一のプレイ
ヤが選択される場合、ランダムに選択されてもよいし、所定の基準により選択されてもよ
い。
When there are multiple leading player characters, the movement unit 4266 may automatically select one player character, or may have the player select one. Furthermore, when a player is automatically selected, the selection may be random or may be based on a predetermined criterion.

所定の基準として、例えば所定のプレイヤキャラクタの位置から最も近くに存在するプ
レイヤキャラクタが選択される場合、この所定のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤ
は、より順を追ってステージをプレイすることができるようになる。
As a predetermined criterion, for example, if the player character that is closest to the position of a predetermined player character is selected, the player operating this predetermined player character will be able to play the stages in a more orderly manner.

なお、移動部4266による移動は、ステージ間の移動以外にも、ステージからロビー
と呼ばれるクリア後のゲーム空間への移動などでもよい。
In addition, movement by the movement unit 4266 may be movement from a stage to a post-clear game space called a lobby, in addition to movement between stages.

また、移動部4266は、先行するプレイヤキャラクタのゲーム空間内の位置情報や、
ステージ情報を取得し、この情報に基づいて、後続のプレイヤキャラクタを移動させる。
移動後の位置は、ステージの開始等の位置でもよいし、先行するプレイヤキャラクタの位
置の近傍でもよい。
In addition, the movement unit 4266 receives position information of the preceding player character in the game space,
Stage information is acquired, and the subsequent player characters are moved based on this information.
The position after movement may be a position such as the start of the stage, or may be near the position of the preceding player character.

また、移動形態としては、瞬間移動するような移動形態でもよいし、プレイヤキャラク
タがダッシュすることで移動時間を短くするような移動形態でもよいし、これら両方の組
み合わせでもよい。
The movement mode may be a mode of movement such as teleportation, or a mode of movement in which the player character shortens the movement time by dashing, or a combination of both.

以上、サーバ20は、様々な機能を有することにより、所定イベント内で使用される全
体効果の適用制御や、プレイヤキャラクタの移動制御を行うことができ、ゲームの興趣性
を向上させることができる。
As described above, the server 20 has various functions, which enable it to control the application of overall effects used within a specific event and to control the movement of the player character, thereby making the game more interesting.

<データ構造>
次に、実施形態に関する一部の情報のデータ構造について説明する。図8は、実施形態
におけるユーザ情報の一例を示す図である。図8に示すユーザ情報では、各行はそれぞれ
1人のユーザ(プレイヤ)に対応する。各ユーザ情報には、ユーザID、ユーザ名、その
ユーザが所有しているゲームアイテム、ユーザが登録しているフレンド、ユーザが操作し
ているプレイヤキャラクタの現在位置等が含まれる。
<Data structure>
Next, the data structure of some information related to the embodiment will be described. Fig. 8 is a diagram showing an example of user information in the embodiment. In the user information shown in Fig. 8, each row corresponds to one user (player). Each piece of user information includes a user ID, a user name, game items owned by the user, friends registered by the user, the current position of the player character being controlled by the user, etc.

ユーザIDは、各ユーザを識別するためにサーバ20側で各ユーザに割り当てる識別子
である。図8に示す例では「U0001」「U0002」等の識別子が各ユーザに割り当
てられている。
The user ID is an identifier assigned to each user by the server 20 in order to identify each user. In the example shown in Fig. 8, identifiers such as "U0001" and "U0002" are assigned to each user.

ユーザ名は、各ユーザが自身でつけることのできるオンラインゲーム中で使用する名前
であり、任意の文字列により構成される。図8に示す例では、「AAA」「BBB」等の
文字列がユーザ名として登録されている。
A user name is a name that each user can choose for themselves to use in online games, and is composed of any character string. In the example shown in Figure 8, character strings such as "AAA" and "BBB" are registered as user names.

ゲームアイテムは、ユーザがオンラインゲーム中で、敵キャラクタを倒したり、拾った
り、抽選処理により取得し、所有しているゲームアイテムである。ゲームアイテムは、プ
レイヤキャラクタに装備されたりし、敵キャラクタとのバトルに関するパラメータに影響
を与えたり、イベント中に付与される報酬に影響を与えたりする。
Game items are game items that users possess during online games, obtained by defeating enemy characters, picking them up, or acquiring them through a lottery. Game items can be equipped to the player character, affecting parameters related to battles with enemy characters, and affecting rewards awarded during events.

フレンドには、ユーザと関連付けられたフレンドとして登録されたユーザのユーザID
が対応付けられている。フレンドには、登録されたフレンドの数だけのユーザIDが含ま
れる。なお、フレンドの情報を他のゲームと共有して利用する場合は、ユーザIDと紐づ
いた別のサーバ等に記憶されたフレンドの情報を利用するようにしてもよい。
The friend field contains the user ID of the user who is registered as a friend associated with the user.
The friend information includes as many user IDs as the number of registered friends. When friend information is shared with other games, friend information stored in another server linked to the user ID may be used.

現在位置は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの現在位置を示す情報である。例え
ば、図8に示す例では、「CL1」「CL2」等の情報が割り当てられ、この情報は、ス
テージの識別情報と、ステージにおけるゲーム空間内の座標とを含み、ゲームの進行に応
じて、所定時間ごとまたはプレイヤキャラクタの位置が変化するごとに書き換えられるよ
う制御される。なお、現在位置の情報は、ユーザIDと紐づいていればよいため、ユーザ
情報とは異なる情報として別に記憶されるようにしてもよい。
The current position is information indicating the current position of the player character operated by the user. For example, in the example shown in FIG. 8 , information such as "CL1" and "CL2" is assigned, and this information includes stage identification information and the coordinates of the stage within the game space. The information is controlled so as to be rewritten at predetermined intervals or each time the position of the player character changes as the game progresses. Note that the current position information only needs to be linked to the user ID, and may therefore be stored separately from the user information.

図9は、実施形態におけるグループ情報の一例を示す図である。図9に示す例では、各
行はそれぞれ1つのグループに対応する。図9に示す例では、グループをルームと称する
が、他にもパーティ等の称呼がある。ホストとなるユーザがマルチプレイを選択し、ゲー
ム装置10がサーバ20に対してグループ作成要求を送信すると、サーバ20は新たなグ
ループ情報を作成する。
FIG. 9 is a diagram showing an example of group information in an embodiment. In the example shown in FIG. 9, each row corresponds to one group. In the example shown in FIG. 9, a group is called a room, but it may also be called a party or the like. When the host user selects multiplay and the game device 10 transmits a group creation request to the server 20, the server 20 creates new group information.

各グループ情報には、ルームID、ホストユーザ情報、ゲストユーザ情報、及びアイテ
ム情報が含まれる。
Each group information includes a room ID, host user information, guest user information, and item information.

ルームIDは、各グループを識別するために割り当てられる識別子である。 A room ID is an identifier assigned to each group.

ホストユーザ情報は、各グループのホストとなるユーザに関する情報である。ホストユ
ーザ情報には、ユーザを識別するためのユーザIDや、そのユーザが所有するゲームアイ
テム、現在位置を含み、その他ユーザ名等を含むことができる。
The host user information is information about the user who will be the host of each group. The host user information includes a user ID for identifying the user, game items owned by the user, the current location, and may also include other information such as the user name.

ゲストユーザ情報は、ホストユーザにより招待されたり、システム側からのグループ参
加通知を受けたりして、グループに参加したユーザに関する情報である。ゲストユーザ情
報に含まれる情報は、基本的に、ホストユーザ情報に含まれる情報と同じである。
Guest user information is information about users who have joined a group by being invited by a host user or by receiving a group participation notification from the system. The information contained in guest user information is basically the same as the information contained in host user information.

アイテム情報は、現在そのルームにおいて発動されているゲームアイテムの情報であり
、特に、全体効果を有するゲームアイテムの情報が対応付けられる。
The item information is information about game items that are currently activated in the room, and in particular, information about game items that have a global effect is associated with the item information.

ここで、適用部418は、グループ情報のアイテム情報を参照することで、現在発動さ
れているゲームアイテムを容易に把握することができる。よって、新たにこのルームに参
加したプレイヤがいる場合、適用部418は、アイテム情報を参照し、新規加入のプレイ
ヤに全体効果を適用することができる。
Here, the application unit 418 can easily grasp the currently activated game item by referring to the item information in the group information. Therefore, when a new player joins the room, the application unit 418 can apply the overall effect to the newly joined player by referring to the item information.

なお、アイテム情報は、グループ情報に必ずしも必要な情報ではない。アイテム情報が
グループ情報に含まれない場合、適用部418は、ルーム内のプレイヤが使用しているゲ
ームアイテムを検索し、使用しているゲームアイテムが全体効果を有するものであれば、
その全体効果をルーム内の各プレイヤキャラクタに適用するようにすればよい。
Note that item information is not necessarily included in the group information. If the group information does not include item information, the application unit 418 searches for game items used by players in the room, and if the game item being used has a global effect,
The overall effect can be applied to each player character in the room.

<具体例>
次に、上述したゲームにおける全体効果の適用制御と、移動制御との具体例について説
明する。まず、全体効果の適用制御について画面例を用いて説明し、次に、ステージの遷
移図を用いて移動制御について説明する。なお、以下に示す具体例では、ゲーム内イベン
トをクエストと称する。
<Specific examples>
Next, specific examples of the application control of the overall effect and the movement control in the above-mentioned game will be explained. First, the application control of the overall effect will be explained using a screen example, and then the movement control will be explained using a stage transition diagram. In the specific examples shown below, the in-game events will be called quests.

≪全体効果の適用制御≫
全体効果の適用制御における具体例として、クエストに参加要請する側(招待する側)
と、参加要請される側(招待される側)との画面例を用いて説明する。また、以下に示す
画面データの生成や、画面遷移の制御などは、上述した各部を含むゲーム実行部310に
より行われる。
<<Overall effect application control>>
As a concrete example of controlling the application of the overall effect, the party requesting participation in a quest (the party inviting)
The following description will be given using example screens showing a party receiving a participation request (invitation) and a party receiving a participation request (invitation). The generation of the screen data shown below and the control of screen transitions are performed by the game execution unit 310, which includes the above-mentioned components.

(参加要請する側の画面)
図10は、参加要請する側の表示画面(その1)の一例を示す図である。図10に示す
例において、表示画面D10は、次に説明する各種表示領域やUI部品(例えばボタン)
を含む。
(Screen of the person requesting participation)
10 is a diagram showing an example of a display screen (part 1) of a side requesting participation. In the example shown in FIG. 10, the display screen D10 includes various display areas and UI components (e.g., buttons) described below.
Includes:

クエストの選択領域Q11、Q12、Q13、Q14は、クエスト名の表示とともに、
クエストの実行により消費されるパラメータの表示を含む領域である。例えば、各領域内
のいずれかの位置や所定のボタンが押されると、このクエストに参加していないフレンド
に対して、クエスト参加要請が出力される。フレンドの選択の受け付けは、選択制御部4
20が実行する。また、クエスト参加要請は、出力部422が実行する。
The quest selection areas Q11, Q12, Q13, and Q14 display the quest name,
This is an area that displays the parameters consumed by the execution of a quest. For example, when a position in each area or a specific button is pressed, a request to join the quest is output to friends who are not participating in the quest. The selection of friends is accepted by the selection control unit 4
The request to participate in a quest is executed by the output unit 422.

図10に示す状態で、クエストへの参加要請が行われた場合、出力部422は、実行中
のクエストの情報を含むメッセージを、フレンドのユーザが操作するゲーム装置10に対
して出力する。
When a request to participate in a quest is made in the state shown in FIG. 10, the output unit 422 outputs a message including information about the quest being performed to the game device 10 operated by the friend user.

図11は、参加要請する側の表示画面(その2)の一例を示す図である。図11に示す
表示画面D12は、基本的な画面構成について、図10に示す表示画面D10と同様であ
る。
11 is a diagram showing an example of a display screen (part 2) of a side initiating a participation request. The display screen D12 shown in FIG. 11 has the same basic screen configuration as the display screen D10 shown in FIG.

図11に示す表示画面D12と、図10に示す表示画面D10とにおいて異なるところ
は、アイテム表示領域AR10に、発動された全体効果の情報が表示されることである。
アイテム表示領域AR10には、例えば、「EXPフロラブーストII」というアイテム
名が表示されている。この効果は、全体効果であり、グループ内の各プレイヤキャラクタ
に対して、経験値がUPする効果である。また、アイテム表示領域AR10には、この効
果が適用される残り時間も表示される。
The display screen D12 shown in FIG. 11 differs from the display screen D10 shown in FIG. 10 in that information about the activated overall effect is displayed in the item display area AR10.
For example, the item name "EXP Flora Boost II" is displayed in the item display area AR10. This effect is a global effect that increases the experience points of each player character in the group. The item display area AR10 also displays the remaining time until this effect is applied.

図11に示す状態で、クエストへの参加要請が行われた場合、出力部422は、実行中
のクエストの情報とともに全体効果の情報を含むメッセージを、フレンドのユーザが操作
するゲーム装置10に対して出力する。
When a request to participate in a quest is made in the state shown in FIG. 11, the output unit 422 outputs a message including information on the overall effect together with information on the quest being executed to the game device 10 operated by the friend user.

(参加要請される側の画面)
図12は、参加要請される側の表示画面(その1)の一例を示す図である。図12に示
す例において、表示画面D20は、次に説明する各種表示領域やUI部品(例えばボタン
)を含む。
(The screen of the person being invited to join)
12 is a diagram showing an example of a display screen (part 1) of a party receiving a participation request. In the example shown in FIG. 12, a display screen D20 includes various display areas and UI components (e.g., buttons) described below.

参加要請されたユーザのゲーム装置10の表示画面D20には、上述したメッセージが
取得されると、ポップアップ画面P20が表示される。ポップアップ画面P20は、クエ
ストの情報の表示と、そのクエストへの参加を拒否するためのUI部品B20と、そのク
エストに参加するためのUI部品B22とを含む。クエストの情報には、依頼者名、クエ
スト名、及び消費パラメータなどが含まれる。参加を拒否するためのUI部品B20が押
された場合、クエスト選択画面から参加が要請されたクエストが選択できるように、この
クエストの情報は、ゲーム装置10側やサーバ20側に保持される。
When the above-mentioned message is received, a pop-up screen P20 is displayed on the display screen D20 of the game device 10 of the user who has been requested to participate. The pop-up screen P20 displays quest information, a UI component B20 for refusing to participate in the quest, and a UI component B22 for participating in the quest. The quest information includes the requester's name, the quest name, and consumption parameters. When the UI component B20 for refusing to participate is pressed, the quest information is stored on the game device 10 side and the server 20 side so that the quest in which participation is requested can be selected from the quest selection screen.

なお、図12に示す表示画面D20は、図10に示す表示画面D10から参加要請され
た場合に、参加要請を受けた装置側で表示される画面である。
The display screen D20 shown in FIG. 12 is a screen that is displayed on the device that receives the participation request when the participation request is made from the display screen D10 shown in FIG.

図13は、参加要請される側の表示画面(その2)の一例を示す図である。図13に示
す表示画面D22は、基本的な画面構成について、図12に示す表示画面D20と同様で
ある。
13 is a diagram showing an example of a display screen (part 2) of the side receiving the participation request. The display screen D22 shown in FIG. 13 has the same basic screen configuration as the display screen D20 shown in FIG.

図13に示す表示画面D22と、図12に示す表示画面D20とにおいて異なるところ
は、アイテム表示領域AR22に、発動されている全体効果の情報が表示されることであ
る。アイテム表示領域AR22には、例えば、「獲得経験値1.50倍ブースト!」が表
示されている。また、図13に示すように、アイテム表示領域AR22には、アイテム名
ではなく、その効果自体が表示されてもよい。これにより、参加要請を受けたプレイヤは
、どんな効果であるかを容易に把握することができる。
The difference between the display screen D22 shown in Fig. 13 and the display screen D20 shown in Fig. 12 is that information about the overall effect being activated is displayed in the item display area AR22. For example, "1.50x boost in acquired experience points!" is displayed in the item display area AR22. Also, as shown in Fig. 13, the item display area AR22 may display the effect itself instead of the item name. This allows the player who receives the participation request to easily understand what the effect is.

なお、図13に示す表示画面D22は、図11に示す表示画面D12から参加要請され
た場合に、参加要請を受けた装置側で表示される画面である。
The display screen D22 shown in FIG. 13 is a screen that is displayed on the device that has received the participation request when the participation request is made from the display screen D12 shown in FIG.

(参加要請された後のクエスト選択画面)
図14は、参加要請を受けた後のクエストを選択する表示画面(その1)の一例を示す
図である。図14に示す例において、表示画面D30は、次に説明する各種表示領域やU
I部品(例えばボタン)を含む。
(Quest selection screen after being asked to join)
14 is a diagram showing an example of a display screen (part 1) for selecting a quest after receiving a participation request. In the example shown in FIG. 14, the display screen D30 includes various display areas and UI elements, which will be described next.
Includes I parts (e.g., buttons).

クエストの選択領域Q21、Q22、Q23は、クエスト名の表示領域を含む。また、
選択領域Q21は、図10に示す表示画面D10から参加要請(応援要請)されたクエス
トを表示する領域である。選択領域Q21には、参加要請がある旨、クエスト名、要請し
たプレイヤ名、消費されるパラメータ等が含まれる。
The quest selection areas Q21, Q22, and Q23 include a display area for the quest name.
The selection area Q21 is an area that displays a quest for which participation (support request) has been made from the display screen D10 shown in Fig. 10. The selection area Q21 includes information such as the fact that participation has been requested, the name of the quest, the name of the player who made the request, and the parameters to be consumed.

図15は、参加要請を受けた後のクエストを選択する表示画面(その2)の一例を示す
図である。図15に示す表示画面D32は、基本的な画面構成について、図14に示す表
示画面D30と同様である。
15 is a diagram showing an example of a display screen (part 2) for selecting a quest after receiving a participation request. The display screen D32 shown in FIG. 15 has the same basic screen configuration as the display screen D30 shown in FIG.

図15に示す表示画面D32と、図14に示す表示画面D30とにおいて異なるところ
は、アイテム表示領域AR30に、発動されている全体効果の情報が表示されることであ
る。アイテム表示領域AR30には、例えば、「獲得経験値1.50倍ブースト!」が表
示されている。また、図15に示すように、アイテム表示領域AR30には、アイテム名
ではなく、その効果自体が表示されてもよい。これにより、クエストを選択するプレイヤ
は、そのクエストにどんな効果であるかを容易に把握することができる。
The difference between the display screen D32 shown in Fig. 15 and the display screen D30 shown in Fig. 14 is that information about the overall effect being activated is displayed in the item display area AR30. For example, "1.50x boost in acquired experience points!" is displayed in the item display area AR30. Also, as shown in Fig. 15, the item display area AR30 may display the effect of the item itself, rather than the name of the item. This allows a player selecting a quest to easily understand the effect of that quest.

このとき、検索制御部424は、全体効果が発動されているクエストを優先的に上位で
表示するよう制御し、プレイヤが検索しやすくする。
At this time, the search control unit 424 controls the display so that quests for which a global effect has been activated are preferentially displayed at the top, making it easier for the player to search.

≪移動制御≫
次に、移動制御における具体例を、図16を用いて説明する。図16は、プレイヤキャ
ラクタの移動制御を説明するための図である。図16に示す例では、イベントが5つのス
テージ(ST1~5)からなり、ルームは、4人のプレイヤがそれぞれ操作するプレイヤ
キャラクタ(PC10、PC12、PC14、PC16)を含むとする。
Movement Control
Next, a specific example of movement control will be described with reference to Fig. 16. Fig. 16 is a diagram for explaining movement control of player characters. In the example shown in Fig. 16, an event consists of five stages (ST1 to ST5), and a room includes player characters (PC10, PC12, PC14, and PC16) respectively operated by four players.

図16に示す例では、プレイヤキャラクタPC10は、ステージST1上で操作制御中
であり、プレイヤキャラクタPC12は、ステージST2上で操作制御中であり、プレイ
ヤキャラクタPC14は、ステージST4上で操作制御中であり、プレイヤキャラクタP
C16は、ステージST5上で操作制御中であるとする。また、プレイヤは、ステージS
T1、ST2、ST3、ST4、ST5の順にクリアしていくとする。
In the example shown in FIG. 16, the player character PC10 is being operated and controlled on the stage ST1, the player character PC12 is being operated and controlled on the stage ST2, the player character PC14 is being operated and controlled on the stage ST4, and the player character P
C16 is controlling the operation on stage ST5.
Let's say you clear T1, ST2, ST3, ST4, and ST5 in that order.

このとき、第1判定部4262は、ルーム内の各プレイヤキャラクタが位置するステー
ジが2以上であるため、分散されていると判定する。
At this time, the first determination unit 4262 determines that the player characters are dispersed because there are two or more stages on which the player characters are located within the room.

次に、第2判定部4264は、各プレイヤキャラクタに対し、所定条件が満たされるか
否かを判定する。なお、第2判定部4264は、一番先行しているプレイヤキャラクタに
ついては所定条件の判定を行わない。
Next, the second determination unit 4264 determines whether a predetermined condition is satisfied for each player character. Note that the second determination unit 4264 does not perform the determination of whether the predetermined condition is satisfied for the leading player character.

所定条件とは、例えば、そのプレイヤの現在の行動がステージをクリアしたこととする
。例えば、プレイヤキャラクタPC10がステージST1をクリアすると、第2判定部4
264は、プレイヤキャラクタPC10について、所定条件を満たすと判定する。
The predetermined condition is, for example, that the player's current action has cleared the stage. For example, when the player character PC10 clears the stage ST1, the second determination unit 4
264 determines that the player character PC10 satisfies a predetermined condition.

移動部4266は、所定条件を満たしたプレイヤキャラクタを、先行する任意のプレイ
ヤキャラクタの位置に基づいて移動させる。例えば、移動部4266は、プレイヤキャラ
クタPC10を、プレイヤキャラクタPC14がいるステージST4に移動させる。
The moving unit 4266 moves a player character that satisfies a predetermined condition based on the position of any preceding player character. For example, the moving unit 4266 moves the player character PC10 to the stage ST4 where the player character PC14 is located.

このとき、移動させる位置は、ステージST4の開始位置でもよいし、プレイヤキャラ
クタPC14の位置の近傍でもよい。これにより、後続のプレイヤは、所定条件を満たせ
ば、先行するプレイヤキャラクタと同じステージにおいてプレイすることができるため、
他のプレイヤと共同して楽しむことができる。
At this time, the position to which the player character PC14 is moved may be the start position of the stage ST4 or may be near the position of the player character PC14. This allows the subsequent player to play on the same stage as the preceding player character if a predetermined condition is met.
You can enjoy the game together with other players.

また、移動部4266は、プレイヤキャラクタPC10を、自身のキャラクタに最も近
い位置にいるプレイヤキャラクタPC12の位置に基づいて移動させてもよい。これによ
り、後続のプレイヤキャラクタは、比較的順を追って、ステージにおけるゲームを他のプ
レイヤと共同して楽しむことができる。
Furthermore, the movement unit 4266 may move the player character PC10 based on the position of the player character PC12 that is closest to the player character PC10. This allows subsequent player characters to enjoy the game on the stage together with other players in a relatively sequential order.

なお、移動部4266は、移動制御する際に、後退させる位置に移動制御することを禁
止してもよい。例えば、移動部4266は、プレイヤキャラクタPC14を、プレイヤキ
ャラクタPC10やPC12の位置に基づいて移動制御することを禁止する。これにより
、ゲームの進行が遅くなることを防ぐことができる。
Note that the moving unit 4266 may prohibit the player character PC14 from being moved to a retreating position when controlling the movement. For example, the moving unit 4266 may prohibit the player character PC14 from being moved based on the positions of the player characters PC10 and PC12. This can prevent the progress of the game from slowing down.

<動作>
次に、実施形態におけるサーバ20の動作について説明する。図17は、実施形態にお
けるサーバ20の効果適用処理の一例を示すフローチャートである。図17に示すステッ
プS102で、イベント制御部414がイベントを制御している際に、発動部416は、
イベントの最中又はイベント開始前に、プレイヤにより選択されたゲームアイテムを取得
する。
<Operation>
Next, the operation of the server 20 in the embodiment will be described. Fig. 17 is a flowchart showing an example of the effect application process of the server 20 in the embodiment. In step S102 shown in Fig. 17, when the event control unit 414 is controlling the event, the initiation unit 416
During or before the event starts, a game item selected by a player is acquired.

ステップS104で、発動部416は、選択されたゲームアイテムを発動する。 In step S104, the activation unit 416 activates the selected game item.

ステップS106で、適用部418は、発動されたゲームアイテムが特別なアイテムで
あるか否かを判定する。特別なアイテムとは、例えば全体効果を有するゲームアイテムで
ある。特別なアイテムであれば(ステップS106-YES)、処理はステップS110
に進み、特別なアイテムでなければ(ステップS106-NO)、処理はステップS10
8に進む。
In step S106, the application unit 418 determines whether the activated game item is a special item. A special item is, for example, a game item that has a global effect. If the activated game item is a special item (step S106—YES), the process proceeds to step S110.
If it is not a special item (step S106-NO), the process proceeds to step S10
Go to 8.

ステップS108で、適用部418は、ゲームアイテムを使用したプレイヤにより操作
されるプレイヤキャラクタに対し、効果を適用する。
In step S108, the application unit 418 applies the effect to the player character controlled by the player who used the game item.

ステップS110で、第1適用部4182は、ゲームアイテムを使用したプレイヤが所
属するグループ内の各プレイヤキャラクタに、発動された効果を適用する。なお、このス
テップS110については、グループ内全員である必要は無く、例えば、ゲームアイテム
を使用したプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタや、
グループ内でHPなどのパラメータが小さい1以上のキャラクタのみに限定して適用する
ようにしてもよい。
In step S110, the first application unit 4182 applies the activated effect to each player character in the group to which the player who used the game item belongs. Note that this step S110 does not necessarily apply to all players in the group, and may apply to, for example, player characters other than the player character operated by the player who used the game item,
It may also be possible to limit the application to only one or more characters in a group with small parameters such as HP.

ステップS112で、選択制御部420は、所定イベントに招待するため、未参加のプ
レイヤの選択が行われたか否かを判定する。所定インベントに未参加のプレイの選択を、
招待指示とも称す。招待指示があれば(ステップS112-YES)、処理はステップS
114に進み、招待指示がなければ(ステップS112-NO)、処理はステップS11
6に進む。
In step S112, the selection control unit 420 determines whether or not a player who has not yet participated in the predetermined event has been selected to be invited to the predetermined event.
If an invitation instruction is received (step S112-YES), the process returns to step S
If there is no invitation instruction (step S112-NO), the process returns to step S11
Go to 6.

ステップS114で、出力部422は、選択されたプレイヤが操作するゲーム装置10
に対し、全体効果の情報を含む、所定イベントへの参加を促すメッセージを出力する。
In step S114, the output unit 422 outputs the game information of the game device 10 operated by the selected player.
A message including information about the overall effect and encouraging participation in a predetermined event is output to the user.

ステップS116で、第2適用部4184は、ステップS110において効果を適用し
た後に、新しく所定イベントに参加を希望するプレイヤがいるか否かを判定する。新規参
加を希望するプレイヤがいれば(ステップS116-YES)、そのプレイヤをイベント
に参加させるようグループ情報を更新し、処理はステップS118に進み、新規加入を希
望するプレイヤがいなければ(ステップS116-NO)、処理はステップS120に進
む。なお、グループ情報が更新されることにより、所定イベントの制御中に、新規参加の
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをグループに加入させることができる。
In step S116, the second application unit 4184 determines whether or not there is a new player who wishes to participate in the predetermined event after applying the effect in step S110. If there is a player who wishes to newly participate (step S116—YES), the group information is updated to allow that player to participate in the event, and processing proceeds to step S118. If there is no player who wishes to newly join (step S116—NO), processing proceeds to step S120. Note that by updating the group information, it is possible to have the player character operated by the newly joining player join the group during control of the predetermined event.

ステップS118で、第2適用部4184は、新規加入のプレイヤにより操作されるプ
レイヤキャラクタに対し、効果を自動的に適用する。このとき、新規加入のプレイヤによ
り操作されるプレイヤキャラクタのHPなどのパラメータを、既にグループ内で効果が適
用されているキャラクタのパラメータと比較し、これより大きい場合は効果を適用しない
(既にグループ内で効果が適用されているキャラクタのパラメータより小さい場合にのみ
効果を適用する)ようにしてもよい。また、プレイヤが新規加入したときに、既にステッ
プS110で適用した効果が切れている場合、効果を適用しないようにしてもよい。
In step S118, the second application unit 4184 automatically applies an effect to the player character operated by the newly joining player. At this time, the parameters such as HP of the player character operated by the newly joining player may be compared with the parameters of characters in the group to which effects have already been applied, and if the parameters are greater than these, the effect may not be applied (the effect may be applied only if the parameters are smaller than the parameters of characters in the group to which effects have already been applied). Also, if the effect applied in step S110 has already expired when a new player joins, the effect may not be applied.

ステップS120で、適用部418は、効果の適用期間である所定時間が経過したか否
かを判定する。所定時間が経過すれば(ステップS120-YES)、効果適用処理は終
了し、所定時間が経過していなければ(ステップS120-NO)、処理はステップS1
12に戻る。なお、このステップS120は、時間経過ではなく、イベントの終了等のゲ
ーム進行に基づいて効果適用処理の継続または終了を判断するようにしてもよい。
In step S120, the application unit 418 determines whether a predetermined time, which is the application period of the effect, has elapsed. If the predetermined time has elapsed (step S120—YES), the effect application process ends. If the predetermined time has not elapsed (step S120—NO), the process returns to step S120.
Return to step S12. Note that in step S120, the decision as to whether to continue or end the effect application process may be made based on the progress of the game, such as the end of an event, rather than the passage of time.

以上の処理により、イベントにおいて他のキャラクタに及ぶ効果が適用されている場合
、イベントへの参加のタイミングで、各プレイヤキャラクタ間にその効果による差が生じ
ることを防止することができる。
By the above processing, when an effect that affects other characters is applied in an event, it is possible to prevent differences in the effect from occurring between the player characters at the timing of their participation in the event.

図18は、実施形態におけるサーバ20の移動制御処理の一例を示すフローチャートで
ある。図18に示すステップS202において、第1判定部4262は、1以上のプレイ
ヤにより操作される各プレイヤキャラクタが、異なるイベント内に分散されている(第1
条件)か否かを判定する。各プレイヤキャラクタが分散されていれば(ステップS202
-YES)、処理はステップS204に進み、各プレイヤキャラクタが分散されていなけ
れば(ステップS202-NO)、処理はステップS208に進む。
18 is a flowchart illustrating an example of a movement control process of the server 20 in the embodiment. In step S202 shown in FIG. 18, the first determination unit 4262 determines whether or not each player character operated by one or more players is distributed in different events (first
If the player characters are dispersed (step S202
If the player characters are not dispersed (step S202--YES), the process proceeds to step S204, and if the player characters are not dispersed (step S202--NO), the process proceeds to step S208.

ステップS204で、第2判定部4264は、各プレイヤキャラクタが異なるイベント
に分散されている場合、一のイベントにおいてプレイ中のプレイヤにより操作される所定
のプレイヤキャラクタに対し、ステージ間の移動に関する所定条件(第2条件)を満たす
か否かを判定する。所定条件が満たされれば(ステップS204-YES)、処理はステ
ップS206に進み、所定条件が満たされなければ(ステップS204-NO)、処理は
ステップS208に進む。
In step S204, when the player characters are distributed across different events, the second determination unit 4264 determines whether a predetermined condition (second condition) regarding movement between stages is satisfied for a predetermined player character controlled by a player playing in one event. If the predetermined condition is satisfied (step S204—YES), the process proceeds to step S206. If the predetermined condition is not satisfied (step S204—NO), the process proceeds to step S208.

ステップS206で、移動部4266は、所定条件が満たされる場合、所定のプレイヤ
キャラクタよりも先行する位置に存在する任意のプレイヤキャラクタを選択し、その位置
に基づいて所定のプレイヤキャラクタを移動させる。
In step S206, if a predetermined condition is satisfied, the movement unit 4266 selects any player character that is located in a position ahead of the predetermined player character, and moves the predetermined player character based on that position.

ステップS208で、移動制御部426は、所定イベントが終了したか否かを判定する
。所定イベントが終了すれば(ステップS208-YES)、移動制御処理は終了し、所
定イベントが終了していなければ(ステップS208-NO)、処理はステップS202
に戻る。
In step S208, the movement control unit 426 determines whether or not the predetermined event has ended. If the predetermined event has ended (step S208—YES), the movement control process ends. If the predetermined event has not ended (step S208—NO), the process returns to step S202.
Return to.

以上の処理により、後続のプレイヤキャラクタは、比較的順を追って、ステージにおけ
るゲームを他のプレイヤと共同して楽しむことができる。
By the above process, the subsequent player characters can enjoy the game on the stage together with other players in a relatively orderly manner.

なお、図17及び図18で説明した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内
容に矛盾が生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとと
もに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとし
て記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上
複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。
17 and 18, the processing steps included in the processing flows can be executed in any order or in parallel as long as no contradiction occurs in the processing content, and other steps can be added between the processing steps. Furthermore, a step described as one step for convenience can be executed by dividing it into multiple steps, while a step described as multiple steps for convenience can be understood as one step.

[変形例]
上記実施形態では、オンラインゲームを例にして説明したが、実施形態におけるゲーム装
置10は、所謂アーケードゲームにおけるゲーム機でも実装することが可能である。携帯
型のゲーム装置や据置型のゲーム装置をまとめて単に端末と称する。1以上のプレイヤに
より操作されるプレイヤキャラクタを含む所定のグループに対して、一のイベントが実行
制御されれば、本発明を適用しうる。
[Modification]
Although the above embodiment has been described using an online game as an example, the game device 10 in the embodiment can also be implemented as a game machine for so-called arcade games. Portable game devices and stationary game devices are collectively referred to simply as terminals. The present invention can be applied as long as one event is executed and controlled for a predetermined group including player characters operated by one or more players.

また、実施形態では、サーバ20が、効果適用制御や移動制御の機能を有する例につい
て説明したが、例えば、端末間同士で接続する場合など、端末側で効果適用制御や移動制
御の機能を有してもよい。つまり、各機能について、サーバ側又は端末側のいずれかで実
装するかは適宜決められればよい。
In addition, in the embodiment, an example has been described in which the server 20 has the functions of effect application control and movement control, but the functions of effect application control and movement control may be provided on the terminal side, for example, when connecting between terminals. In other words, it is sufficient to decide whether each function is implemented on the server side or the terminal side as appropriate.

また、上述した効果適用制御に関し、他のプレイヤによって発動された全体効果が適用
されているプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが、フレンド等をそのイベントに招待
するときにも、グループ情報を参照することで、効果の情報を招待メッセージに含めるよ
うにして、更に効果適用範囲を広げるようにしてもよい。
Furthermore, with regard to the effect application control described above, when a player operating a player character to which an overall effect activated by another player has been applied invites a friend or the like to the event, the effect information may be included in the invitation message by referring to the group information, thereby further expanding the scope of effect application.

また、同じアイテムの効果を重複して発動させたり、複数のアイテムの効果を発動させ
たりして、更に強力な全体効果を得るようにしてもよい。また、効果適用範囲を、グルー
プに含まれる全てのプレイヤキャラクタではなく、HPなどのパラメータが所定値以下な
どの所定の条件を満たしたキャラクタのみに限定して適用するようにしてもよい。新たに
加入するプレイヤキャラクタについても同様である。
Furthermore, the effects of the same item may be activated multiple times, or the effects of multiple items may be activated to obtain a stronger overall effect. Furthermore, the scope of application of the effect may be limited to only characters that satisfy a predetermined condition, such as HP or other parameters being below a predetermined value, rather than to all player characters included in the group. The same applies to newly joining player characters.

また、上述した移動制御について、ステージ間の移動を主に説明したが、1つのゲーム
空間において、複数のプレイヤキャラクタが分散してプレイする場合にも、他のプレイヤ
と共同してプレイしたいという要求はある。したがって、このようなゲームにおいて、移
動に関する所定条件が満たされた場合に、移動制御部は、他のプレイヤが操作するプレイ
ヤキャラクタの位置に基づいて、プレイヤキャラクタを移動させる制御を行ってもよい。
このときの所定条件は、所定の敵キャラクタを倒したときなどである。
Furthermore, although the movement control described above has been mainly explained with respect to movement between stages, even when multiple player characters are playing dispersedly in one game space, there is a desire to play cooperatively with other players. Therefore, in such a game, when a predetermined condition related to movement is satisfied, the movement control unit may control the movement of the player character based on the position of a player character operated by another player.
The predetermined condition in this case is, for example, when a predetermined enemy character is defeated.

また、上述した効果適用制御および移動制御に関して、プレイヤキャラクタは、必ずし
もプレイヤによって直接操作されるものでなくても本発明を適用することができる。例え
ば、プレイヤは装備等のキャラクタ設定のみを行い、この設定情報を記憶させておき、イ
ベントへの参加を指示したあとは、記憶させておいた設定情報に基づいてコンピュータ制
御によりキャラクタを自動制御するようなNPC(ノンプレイヤキャラクタ)であっても
よい。また、イベント開始時は、主催者のみまたはイベント開始までにエントリー処理し
ているプレイヤがキャラクタを操作し、参加キャラクタ数が所定数(例えば4体)に満た
ない場合は、不足する数のNPCと共にゲームをプレイし、途中でプレイヤの参加を受け
付けた場合は、何れかのNPCを選択し(選択は、コンピュータもしくはプレイヤの何れ
でもよい)、これと入れ替える処理を行うようにしてもよい。
Furthermore, with regard to the effect application control and movement control described above, the present invention can be applied to player characters that are not necessarily directly controlled by the player. For example, the player may configure the character by setting up the equipment and other parameters, storing the configuration information, and after instructing participation in an event, the character may be automatically controlled by a computer using the stored configuration information to control the character. Furthermore, at the start of the event, only the organizer or a player who has completed the entry process before the start of the event may control the character. If the number of participating characters is less than a predetermined number (e.g., four), the game may be played with the remaining NPCs. If a player's participation is accepted midway through the event, one of the NPCs may be selected (either by the computer or the player) and replaced with that NPC.

以上、実施形態について詳述したが、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請
求の範囲に記載された範囲内において、上記実施形態以外にも種々の変形及び変更が可能
である。
Although the embodiments have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and variations other than the above embodiments are possible within the scope of the claims.

以下、実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。
(付記1)
コンピュータに、
1以上のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤキャラクタがゲーム空間を移動
しながらクリアしていくゲームを制御する制御ステップと、
ゲームプレイ中のプレイヤにより操作される所定のプレイヤキャラクタに対し、ゲーム
空間内の移動に関する所定条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、
前記所定条件が満たされる場合、前記所定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラ
クタの位置から、一の位置を選択する選択ステップと、
前記選択された位置に前記所定のプレイヤキャラクタを移動させる移動ステップと、
を実行させるプログラム。
(付記2)
前記所定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタは、前記所定のプレイヤキャ
ラクタよりも先行するプレイヤキャラクタのうち、前記所定のプレイヤキャラクタの位置
から最も近くに存在するプレイヤキャラクタである、付記1に記載のプログラム。
(付記3)
付記1又は2に記載のプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体。
The following additional notes will be disclosed below regarding the embodiments.
(Appendix 1)
On the computer,
a control step of controlling a game in which each player character operated by one or more players moves through a game space and clears objectives;
a determination step of determining whether a predetermined condition regarding movement within the game space is satisfied for a predetermined player character operated by a player during game play;
a selection step of selecting one position from positions of player characters other than the predetermined player character when the predetermined condition is satisfied;
a moving step of moving the predetermined player character to the selected position;
A program that executes the following.
(Appendix 2)
The program described in Appendix 1, wherein the player character other than the specified player character is the player character that is closest to the position of the specified player character among the player characters that are ahead of the specified player character.
(Appendix 3)
A computer-readable recording medium having the program according to claim 1 or 2 recorded thereon.

1 ゲーム処理システム
10 ゲーム装置
20 サーバ
30 課金サーバ
120 記憶部
150 主制御部
202 制御部
208 記憶部
310 ゲーム実行部
330 第1記憶部
410 ゲーム制御部
412 生成部
414 イベント制御部
416 発動部
418 適用部
420 選択制御部
422 出力部
430 第2記憶部
1 Game processing system 10 Game device 20 Server 30 Charging server 120 Memory unit 150 Main control unit 202 Control unit 208 Memory unit 310 Game execution unit 330 First memory unit 410 Game control unit 412 Generation unit 414 Event control unit 416 Initiation unit 418 Application unit 420 Selection control unit 422 Output unit 430 Second memory unit

Claims (5)

コンピュータを、
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとプレイヤが操作しないノンプレイヤキャラクタを含むグループを形成し、ゲーム空間内においてグループ単位でゲームプレイ可能に制御するゲーム制御手段、
ゲーム空間内において、前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタより先行していて、前記プレイヤキャラクタと前記ノンプレイヤキャラクタが互いに離れて位置する場合に、移動に関する所定条件を満たした前記ノンプレイヤキャラクタを、先行する前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて移動させる移動制御手段、
として機能させ、
前記移動制御手段は、ゲーム空間内で前記所定条件を満たした前記ノンプレイヤキャラクタがダッシュ移動したことによって移動時間が短くなるように制御する、
プログラム。
Computer,
a game control means for forming groups including player characters operated by a player and non-player characters not operated by a player, and controlling the game so that the game can be played on a group basis within the game space;
movement control means for, when the player character is ahead of the non-player character and the player character and the non-player character are located apart from each other in the game space, moving the non-player character that satisfies a predetermined condition regarding movement based on the position of the leading player character;
It functions as
the movement control means controls the non-player character that satisfies the predetermined condition to dash within the game space, thereby shortening the movement time ;
program.
前記移動制御手段は、前記所定条件を満たした前記ノンプレイヤキャラクタを、前記プレイヤキャラクタの位置の近傍に移動させる、
請求項1に記載のプログラム。
the movement control means moves the non-player character that satisfies the predetermined condition to a position near the position of the player character;
The program according to claim 1.
前記移動制御手段は、前記所定条件を満たした前記ノンプレイヤキャラクタを、ダッシュ移動させずに、前記プレイヤキャラクタの位置の近傍に瞬時に移動させる、
請求項1又は2に記載のプログラム。
the movement control means instantaneously moves the non-player character that satisfies the predetermined condition to a position near the position of the player character without making the non-player character move in a dash manner ;
The program according to claim 1 or 2.
前記ゲーム制御手段は、ゲームプレイ中に前記グループ内のキャラクタ数が所定数になった場合に、プレイヤの操作によって前記ノンプレイヤキャラクタを入替え可能にする、
請求項1-3のいずれか1項に記載のプログラム。
the game control means makes it possible to replace the non-player characters by a player's operation when the number of characters in the group reaches a predetermined number during game play;
The program according to any one of claims 1 to 3.
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとプレイヤが操作しないノンプレイヤキャラクタを含むグループを形成し、ゲーム空間内においてグループ単位でゲームプレイ可能に制御するゲーム制御手段と、
ゲーム空間内において、前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタより先行していて、前記プレイヤキャラクタと前記ノンプレイヤキャラクタが互いに離れて位置する場合に、移動に関する所定条件を満たした前記ノンプレイヤキャラクタを、先行する前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて移動させる移動制御手段と、
を備え、
前記移動制御手段は、ゲーム空間内で前記所定条件を満たした前記ノンプレイヤキャラクタがダッシュ移動したことによって移動時間が短くなるように制御する、
情報処理装置。
a game control means for forming groups including player characters operated by a player and non-player characters not operated by a player, and controlling the group units in a game space so that a game can be played;
movement control means for, when the player character is ahead of the non-player character and the player character and the non-player character are located apart from each other in the game space, moving the non-player character that satisfies a predetermined condition regarding movement based on the position of the leading player character;
Equipped with
the movement control means controls the non-player character that satisfies the predetermined condition to dash within the game space, thereby shortening the movement time ;
Information processing device.
JP2022097327A 2019-10-28 2022-06-16 Program and information processing device Active JP7744302B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022097327A JP7744302B2 (en) 2019-10-28 2022-06-16 Program and information processing device
JP2024003687A JP2024026751A (en) 2019-10-28 2024-01-15 program

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019195678A JP7096532B2 (en) 2019-10-28 2019-10-28 Programs and recording media
JP2022097327A JP7744302B2 (en) 2019-10-28 2022-06-16 Program and information processing device

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019195678A Division JP7096532B2 (en) 2019-10-28 2019-10-28 Programs and recording media

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2024003687A Division JP2024026751A (en) 2019-10-28 2024-01-15 program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022113867A JP2022113867A (en) 2022-08-04
JP7744302B2 true JP7744302B2 (en) 2025-09-25

Family

ID=69169148

Family Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019195678A Active JP7096532B2 (en) 2019-10-28 2019-10-28 Programs and recording media
JP2022097327A Active JP7744302B2 (en) 2019-10-28 2022-06-16 Program and information processing device
JP2024003687A Pending JP2024026751A (en) 2019-10-28 2024-01-15 program

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019195678A Active JP7096532B2 (en) 2019-10-28 2019-10-28 Programs and recording media

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2024003687A Pending JP2024026751A (en) 2019-10-28 2024-01-15 program

Country Status (1)

Country Link
JP (3) JP7096532B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004329682A (en) 2003-05-09 2004-11-25 Nintendo Co Ltd Game system and game program
JP2005224281A (en) 2004-02-10 2005-08-25 Namco Ltd PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP2014128454A (en) 2012-12-28 2014-07-10 Bandai Co Ltd Game system, program, and object

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10179937A (en) * 1996-10-28 1998-07-07 Namco Ltd Game device and information storage medium
JP2008036240A (en) * 2006-08-08 2008-02-21 Sega Corp Ranking setting system
JP5234716B2 (en) * 2007-03-14 2013-07-10 株式会社バンダイナムコゲームス PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP5514483B2 (en) * 2009-07-28 2014-06-04 株式会社カプコン GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND COMPUTER DEVICE
JP5143806B2 (en) * 2009-09-18 2013-02-13 株式会社バンダイナムコゲームス PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP5363449B2 (en) * 2010-10-28 2013-12-11 株式会社スクウェア・エニックス Game system, game system program, information recording medium

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004329682A (en) 2003-05-09 2004-11-25 Nintendo Co Ltd Game system and game program
JP2005224281A (en) 2004-02-10 2005-08-25 Namco Ltd PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP2014128454A (en) 2012-12-28 2014-07-10 Bandai Co Ltd Game system, program, and object

Also Published As

Publication number Publication date
JP7096532B2 (en) 2022-07-06
JP2024026751A (en) 2024-02-28
JP2020011143A (en) 2020-01-23
JP2022113867A (en) 2022-08-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11596863B2 (en) Controlling a user interface of a computer device
JP5676518B2 (en) Video game control server, video game control device, and video game control program
JP2018153341A (en) Program and control method
JP5792406B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP2016150207A (en) Information processor and game program
JP2019166403A (en) Game control method, computer, and control program
JP6660549B2 (en) Program and recording medium
JP2025113373A (en) Control program, control method, and computer
JP7353322B2 (en) Programs, information processing devices and game systems
JP2023168574A (en) Game control method, computer, and control program
JP5819015B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP2013215375A (en) Game control apparatus, game control method, program, and game control system
JP7744302B2 (en) Program and information processing device
US20210086077A1 (en) Controlling a user interface of a computer device
JP5562400B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
US9017166B2 (en) Matching network game players by giving the perception of being the first to request participation
JP5628851B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP6170532B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6206772B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP6158782B2 (en) Video game control server, video game control device, and video game control program
JP7369980B2 (en) Game control method, computer and control program
CN120305680A (en) Method and device for displaying object prompt information, storage medium and electronic device
JP2016140770A (en) Game control method, computer, and control program
JP2016150244A (en) Information processor and game program
JP2018153622A (en) Program and control method

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20220630

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20220630

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220704

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20220704

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220706

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230726

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230801

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230919

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20231024

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240115

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20240124

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20240308

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250227

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20250911

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7744302

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150